Newsy
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-08-2024 14:46
- Pingwinek Chaosu - 3 PB
- Yamanaka Aiko - 1 PB
- Kakarotto - 11 PB
- Shinohara Tsuru - 2 PB
- Yasei Souh - 2 PB
- Sabataya Tamura - 9 PB
- Tora - 4 PB
- Kurogane Hao - 1 PB
- Hefajstos - 3 PB
- Jelonek - 2 PB
- Nori - 1 PB
- Maji Hitoshi - 3 PB
- Maji Eiji - 5 PB
- Maji Seitaro - 3 PB
- Orochi Kiramesu - 1 PB
- Pingwinek Chaosu - 6 PB
- Hefajstos - 5 PB
- Tora - 5 PB
- Nori - 5 PB
- Jelonek - 5 PB
- Fawkes - 5 PB
- Arin - 5 PB
- Pomarańcz - 0 PB
- Kakarotto - 4 PB
- Cerberus - 0 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:46
Kroniki Fallathanu
Śpiew nad Chataiwaldem
01-08-2024 18:46
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
21 Rasbera (kwietnia) 1376 rok
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Chataiwald — kanton Ohelglaipen, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Wydawałoby się, że będzie to spokojne spotkanie dwóch stron, które mają wspólne interesy i szybko dogadają warunki sojuszu. Praktyka jednak pokazała, że nawet najprostsze zadanie może spalić na panewce, jeżeli zaistnieją nieprzewidziane okoliczności. Przedstawiciele Loży Czarownic oraz Coisir Duanaire de Athiel spotkali się w Chataiwaldzie podczas Jasnonocy Alviru — jak zwano obchody religijne, które odprawiano z okazji pojawienia się na nieboskłonie gwiazdy znanej jako Oko Planu Światła. Ukazywała się ona szczególnie rzadko, a samo astrologiczne zjawisko miało wiązać się z wzmocnieniem sieci magicznej między planem materialnym a sferą bogów.
Strony miały spotkać się w pobliżu Słonecznej Skały, będącej charakterystycznym punktem w samym lesie. Chataiwaldzkie elfy świętowały przy rozpalonych ogniskach, a jedno z nich znajdowało się wyjątkowo blisko umówionego miejsca — stamtąd też słychać było hipnotyzujący śpiew. Zbliżający się przedstawiciele Loży, wyraźnie nieufni względem miejsca, jak i partnera do rozmów, zorientowali się, że w okolicy używana jest magia, co natychmiast powiązali ze śpiewającą kapłanką przy wyżej wspomnianym ognisku. Uznano, że ona i jej świta również są częścią Chóru (co nie było prawdą), a nadto zaczęto się obawiać, czy spotkanie nie było zasadzką. Wiązało się to z szeregiem dziwnych perypetii, takich jak półnagi miłośnik owsianki Vuyseymus, tańczący przy ognisku, wzajemna agresja między Heledirem oraz Lennym Ebelingiem (zakończona uspokojeniem tychże za pomocą czarów), czy też rosnącym nieporozumieniem wynikającym z podejrzliwości, niecierpliwości czy braku informacji.
Sytuację obserwowali również postronni: Ithildin oraz Deidre, którzy nie należeli do żadnej ze stron, a ich obecność w Chataiwaldzie nie była powiązana. Początkowo (wraz z Vuyseymusem) wydawali się mocno zainteresowani faktem, że wcześniej wspomniana, śpiewająca przy ognisku kapłanka niezwykle przypominała znaną im z Doftot Isilynor*; ostatecznie uznali, że nie jest to ta sama elfka.
Istotniejsze jednak zdawało się to, że czynienie magii przez nieznanych ani Chórowi, ani Loży czcicieli Athiel pod przewodnictwem owej kapłanki mąciło umysły zebranych, co zostało odkryte, a w rezultacie sprowokowało agresję słowną ze strony przybyłych lożan, która zmusiła zebranych przy ognisku do przeniesienia się gdzieś dalej i zaprzestania obrządków.
Wszystkie wyżej wspomniane sytuacje bardzo utrudniły zawarcie sojuszu. Ostatecznie, mimo wysiłków, by to naprawić, tamtej nocy nie miało dojść do porozumienia; strony nie były w stanie nawet zacząć swoich negocjacji. Kiedy próba dogadania się przedłużała się również poprzez nawarstwiające się incydenty, pojawił się ostatni bodziec, który zmusił sporą część zebranych (Zuzmarę, Francescę, Nestan-Darejan oraz Illiam-Mer) do wycofania się i odłożenia rozmów na później.
Bodźcem tym była zauważona grupa konnych, która w pośpiechu przemierzała las, podążając tropem oddalających się czcicieli Athiel. Ithildin, Deidre, Vuyseymus, Lenny, Luvi, Heledir oraz Morna postanowili to sprawdzić.
Kiedy dogonili konnych, okazało się, że przewodząca ubranej na czarno grupie Inkwizytorka próbuje aresztować kapłankę, która wcześniej była jednym z powodów zamieszania na spotkaniu Loży i Chóru. Niemal natychmiast sprowokowało to Vuyseymusa, Lenny’ego oraz Luvi do ataku na przedstawicieli Zakonu. Zaraz potem do starcia dołączył kryjący się wśród cieni Heledir oraz Ithildin, który posłużył się piorunami. Morna i Deidre pozostały w tyle, zamierzając jednak wspierać towarzyszy. Druid Valente wezwał sforę wilków, która stała się dla drużyny istotną pomocą, zaś młoda czarownica Luvi przywołała pomniejszego demona… który nie tylko stał się pretekstem, by Inkwizytorzy wzięli ją na cel, ale i nadto wyrwał się jej spod kontroli.
Być może największym zaskoczeniem dla przedstawicieli Loży i Chóru było to, że po rozpoczęciu walki rzekoma kapłanka Athiel oddała swoje ciało demonowi, który najpewniej był przedstawicielem domeny Vidroh. Czy sami zainteresowani kultyści wiedzieli, że oddawali cześć nie Bogini Losu, lecz siłom otchłani? Niezależnie od tego, stwór ruszył do walki, wspierając lożan i Chór w walce z Inkwizycją — niemal do samego końca uznając tychże za sojuszników.
Walka była zacięta, mimo że dzięki asyście przybysza z Tragtaru najemnicy padali jak muchy: ranieni przez wilki, skrytobójcze ataki Heledira czy agresywne natarcia Lenny’ego. Pozostali również przyczynili się do pokonania świty Inkwizytorki, ta jednak okazała się niebezpiecznym przeciwnikiem, kiedy niemal zabiła Vuyseymusa, który wybiegłszy na forpocztę, stał się dla niej pierwszym celem. Ostatecznie została powalona (a choć Ebeling mógł ją zabić wtedy — oszczędził), a niedługo później — mimo decyzji Ithildina i Morny, by ją ratować — dobita przez Heledira.
Pomoc demonowi nigdy jednak nie była celem drużyny, więc po walce z Inkwizycją, Loża zdecydowała się zaatakować przybysza z Tragtaru, licząc na to, że pokona stworzenie i odeśle go do “siedmiu piekieł” — mimo że pozostali uważali to za szaleństwo. Pierwsze natarcie dawało nadzieję, niestety przeciwnik zaraz pokazał, na co go stać. Stało się wtedy jasne również dla Lenny’ego, Luvi oraz Vuyseymusa, że mierzenie się z przybyszem z Tragtaru może skończyć się dla nich tragicznie. Walka miała szansę powodzenia, ale bez wsparcia Inkwizycji, którą sami przecież powalili, była niezwykle trudna, szczególnie, że tak wielu członków zarówno Chóru, jak i Loży wycofało się jeszcze przed samym starciem.
Najbardziej destrukcyjny okazał się ten sam śpiew, który przywitał ich wtedy, kiedy przybyli do Chataiwaldu. Melodia wyśpiewywana ustami demona-kapłanki mąciła zmysły, a to, że dwukrotnie magii uległ uzbrojony w kuszę Lenny Ebeling, zakończyło się dla Luvi tragicznie: chłopak bowiem na moment stracił władzę nad swoim umysłem, pozwalając sobie na wiarę, że dziewczyna jest kultystką i zdrajczynią (czyż ona też nie przywołała demona?), co sprawiło, że dwukrotnie strzelił do niej z kuszy, niemal zabijając ją na miejscu.
Końcowo, wszystkim udało się uciec — choć większość drużyny była pokiereszowana, Vuyseymus nie był w stanie iść o własnych siłach, a Luvi ledwo uszła z życiem, być może nawet stając się kaleką do końca życia. Grupa dość szybko rozdzieliła się, a przedstawiciele zarówno Loży, jak i Chóru ruszyli, aby powiadomić swoich towarzyszy z organizacji, co wydarzyło się w chataiwaldzkim lesie.
Czy wydarzenia te staną się kością niezgody między zgrupowaniami, czy też będą solidnym fundamentem, aby sprzymierzyć się i nie dopuścić w przyszłości do podobnych sytuacji?
*NPC
Następstwa fabularne
- Nie udało się rozmówić na temat szczegółów sojuszu między Lożą Czarownic, a Coisir Duanaire, acz stworzono podwaliny, które dadzą im szansę spotkać się w tym celu później.
- Kapłanka nieznanego, demonicznego kultu uszła z życiem, lecz jej dalszy los nie jest znany; podobnie jak jej relacja z demonem, któremu oddała swoje ciało na czas walki z Inkwizycją, a potem z Lożą oraz Chórem. Niemniej, powyższe frakcje są od teraz świadome, że kultyści działają na terenie ostwaldzkiego lasu.
- Posterunek w Nowym Chatai wie, że posłany do Chataiwaldu patrol nie powrócił. Nie znaleziono również ciał, ani agentów Inkwizycji, ani zabitych kultystów.
- Wywiad Zakonu nie odkrył, że w sprawę zamieszana była między innymi Loża Czarownic (zgodnie z zasadami: https://wiki.kf2.pl/pl/wiesci/wszystko—w—naszych—rekach ); najpewniej dlatego, że nie pozostawiono żadnych żywych świadków.
- Luvi w wyniku dwukrotnego strzału z kuszy została ciężko ranna. Uszkodzony brzuch miał już doskwierać jej najpewniej do końca życia: nie będzie ona bowiem mogła bezpiecznie pić alkoholu, będzie miała trudności z jedzeniem stałych posiłków i z pewnością nie łatwo będzie opierać się jej truciznom podawanym doustnie (decyzja MG w zależności od trucizny).
- Vuyseumus w wyniku walki złamał bark. Rekonwalescencja zajmie najpewniej około trzy miesiące.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Ithildin [35], Zuzmara [107],
Szemranh [807],Luvi [851], Heledir [889], Lenny [891], Francesca [1070], Nestan-Darejan [1184], Deidre [1289], Vuyseymus [1311], Illiam-Mer [1448], Morna [1471]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieścią “Śpiew nad Chataiwaldem”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Nestan-Darejan [1184]
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
31-07-2024 16:26
Witajcie!
Dzisiaj troszkę więcej info niż zazwyczaj!
Przede wszystkim, dałam się przekonać do pomocy ChatGPT — bardzo przydatne narzędzie do korekty i spójności tekstów.
W związku z tym szybciej udało mi się dopracować rasę wilkołaków. Rasa ta dostała kosmetyczne, poprawki, które wprowadzają logiczną spójność oraz dodają głębi postaci pojawiających się w historii. Serdecznie zapraszam do zapoznania się z opisem rasy znajdującym się na Wikipedii.
Zmiany dotyczyły:
-Dopracowanie powodu, dla którego Ares zamienił Abla (Zewa) w wilkołaka,
-Abel trafił pod opiekę Heraklesa, nie jak było wcześniej synów Aresa,
-Wyjaśniono, dlaczego Abel musiał nauczyć się kontrolować swoją bestię i skąd wzięła się bliskość z naturą,
-Rozwinięto wątek relacji między Zewem a jego żoną Aeress. Nadało to głębi ich relacji, a wilczy samotnicy otrzymali mentora pod postacią matki wilkołaków,
-Rozwinięto wątek wojny między wilkołakami, lepiej wyjaśniono Noc Krwawych Łowów,
-Rozwinięto wątek wojny między wilkołakami a wampirami, aby był bardziej logiczny od strony fabularnej — Zew szukał zemsty na tym, który odebrał mu życie, a który zyskał dar, moc od innego Bóstwa. Co według Zewa było niesprawiedliwe
Na forum, pojawiła się również magia runiczna!
Dzięki temu będą fabularne podstawy do tworzenia tak przez wszystkich lubianych artefaktów. Oznacza to, że Gracze będą mieli możliwość wcielenia się w maga runicznego, który swoimi zdolnościami będzie mógł tworzyć coraz to znamienitsze artefakty.
Opis run został ściśle powiązany ze znanymi nam runami, ich historią dopasowaną do realiów świata przedstawionego.
W historii opisano m.in.:
- powstanie pierwszych 18 run i kolejnych,
- podzielono runy na te pozytywne oraz negatywne,
- dodano nowy wątek fabularny ściśle powiązany z runami, który może być wykorzystywany na fabule przez Graczy,
- opis daje możliwość odkrywania nowych run, co pozwoli Graczom na tworzenie własnych, unikalnych magicznych symboli,
- magowie runiczni również posiadają negatywne skutki swojej profesji — po dostosowaniu swojej energii do run, nie mogą parać się żadną inną magią.
Skrócony opis jest już na forum, natomiast rozszerzony widnieje na Wikipedii:
Magia Runiczna
Nadal pracuję nad dopracowaniem reszty ras, ale to zajmuje dłuższą chwilę, gdyż pewne konspekty, często ulegają zmianom w trakcie prac.
Kroniki Fallathanu
Na zawsze razem, wesele Layli i Zaara
29-07-2024 18:53
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
22 Axumela (czerwca) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Kufel i Kości, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Dnia 22 Axumela doszło do zaślubin kolejnej młodej pary: Layli Valente oraz Zaara Wolveridge’a. Tym samym, poza związkiem personalnym, zawiązało się również przymierze dwóch wpływowych rodów.
Po zakończeniu pięknej ceremonii zaproszeni goście udali się na Małą Vanthię, do Kufla i Kości, gdzie w wynajętej Sali Perłowej odbyło się huczne wesele. Tawernę przystrojono w barwy obu rodów, tak dosłownie, jak również metaforycznie: poza rodowymi symbolami i proporczykami sala skąpana była w odcieniach złota i niebieskości. Do wystroju przyczyniły się kompozycje z barwnych kwiatów oraz piór, stoły zaś przybrano w misterne kryształy zawierające w swoim wnętrzu migoczące algi, stanowiące główne źródło światła. Doprawdy, sceneria przywodziła na myśl baśniowe wesela, oddając nie tylko powagę zawieranego małżeństwa, ale także głębokość rodowych sakiewek.
Gościom podano wykwintne dania, takie jak pieczony paw, kapłon faszerowany, zupa migdałowa czy pieczone kasztany. Znalazły się również tarty z owocami, sery dojrzewające z miodem i orzechami czy przygotowane specjalnie dla Maji szyszki z mięsem oraz duszone dzikie króliki.
Gośćmi honorowymi były głowy rodów: Percyvallus Valente wraz z żoną Francescą oraz Dril`taera Wolveridge z narzeczonym Vilkasem Hrafnem. Wyznaczono im miejsca zaraz obok przyszłych małżonków. Całą ceremonię rozpoczęło przekroczenie pary młodej przez próg Sali Perłowej, a następnie powitanie wszystkich gości.
Dril`taera oraz Percyvallus wygłosili płomienne mowy, w których gratulowano zaślubin, a także deklarowano współpracę rodową na następne lata i wznoszono radosne toasty.
Na miejscu pojawiło się też kilku przedstawicieli Górskiej Ferajny, organizacji, do której należy pan młody. Kuro Katsuya przybył wraz ze swoją partnerką Béatrice Le Roux, a zamaskowany Benjamin większość czasu spędził na degustowaniu dań i napitków. Wśród gości pojawiły się również: Wolmira Sefires, która po drobnym spóźnieniu, wręczeniu prezentu i złożeniu życzeń pozostawała na uboczu, obserwując otoczenie; Callisto reprezentująca dumnie ród Wolveridge; kapłanka Morrigan Valente, będąca najzupełniej trzeźwą przez całe wydarzenie, co wzbudziło niemałe zaskoczenie, oraz towarzysząca tej ostatniej Maji Iksyz, również należąca do rodu Valente.
Wesele nie mogło obyć się bez wspaniałego tortu oraz pierwszego tańca. Niestety, zaraz po tym wspaniałym widowisku pierwsi goście zaczęli opuszczać salę — byli to Percyvallus wraz z Francescą, której zaawansowana ciąża nie pozwoliła bawić się wśród rodziny dłużej.
Zabawę weselną prowadził nikt inny jak Largo Fairfoot*, to również on zakończył celebrację, ogłaszając tradycyjny rzut bukietem przez pannę młodą. O złapanie kwiatów starały się: Dril’taera, Callisto oraz Béatrice. Ta ostatnia niestety przypłaciła to obitymi kolanami, pozwalając tym samym Dril’taerze na złapanie bukietu.
Opuszczający przyjęcie goście dostawali od rodu Wolveridge upominek: butelkę dobrego wina lodowego.
*NPC
Następstwa fabularne
- Brak
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Béatrice Le Roux [872], Benjamin [407], Callisto Wolveridge [138], Dril`taera Wolveridge [9], Francesca, Delacroix [1070], Iksyz Valente [1431], Kuro Katsuya [1092], Layla Valente [1088], Morrigan Valente [1956], Percyvallus Valente [699], Vilkas Hrafn [727], Wolmira Sefires [1101], Zaar Wolveridge [1044]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie kameralne
Powiązania
- Wydarzeniem w Karczmie “Na zawsze razem, wesele Layli i Zaara”.
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Zuzmara Vollant [107]
Autor wieści
Aurelia Delacroix [541]
Korekta
Ines Bolea [113]
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
29-07-2024 14:25
Z radością informujemy, że na forum pojawiły się dzisiaj dwa nowe kupony:
Mamy nadzieję, że powyższe nagrody ułatwią wam kreację postaci Korzystając z okazji, pragniemy także przypomnieć o kończącym się westernowym evencie, a wszystkich tych, którzy nie zdążyli wziąć w nim udziału, już teraz zachęcamy do wypatrywania sierpniowych, nadciągających atrakcji
Kroniki Fallathanu
Ukradli nam Zastiana!
28-07-2024 19:04
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
5 Nathmela (marca) 1376
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
siedziba rodu Nixsagas, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Od czasu, gdy Zastian Nixsagas, reprezentujący Equlibrium jako przywódca, wyjechał na spotkanie z liderami innych organizacji i nie wrócił, minęły miesiące. Dla rodziny nie od razu było jasne, że doszło do zaginięcia.
Zastian przed wyjazdem był obecny w Nixgardzie i poinformował, że wybiera się w podróż służbową do księstwa Nostrot, a konkretniej do Yrdis, gdzie znajduje się siedziba księcia Li Zhing. Nie zdradził powodu wyjazdu, ale nie było to nic nowego, gdyż jako przywódca gildii miał na głowie sporo spraw, o których niekoniecznie informował rodzinę w detalach. Było to zrozumiałe — nie wszystko można wyjawić osobom spoza organizacji, nawet jeśli były najbliższymi. Nixsagasowie wiedzieli tylko, że na miejscu miał się spotkać z Arraragim Che’Malle oraz Maire v’Zillah, którzy również należeli do tej samej gildii i byli członkami jej Rady.
Mijał jednak czas, a po Zastianie nie było śladu. Nie widziano go ani w Nixgardzie, ani w Equlibrium. Biorąc pod uwagę, że spora część młodego pokolenia Nixsagasów była też członkami wspomnianej gildii, wyszło na jaw, że nikomu nie dawał znaku życia i to od bardzo dawna. Mało tego — nigdy nie wrócił z podróży!
Rodzina zaczęła podejrzewać najgorsze. I o ile brak jakiejkolwiek reakcji ze strony władz terenów, na jakich doszło do zaginięcia, mógł jeszcze być jakoś usprawiedliwiony, o tyle milczenie ze strony Rady Equlibrium z każdym dniem robiło się coraz bardziej podejrzane.
W końcu rodzina postanowiła się zebrać, omówić sprawę i zaplanować konkretne działania mające na celu zbadanie sprawy.
Nie było to jednak łatwe, ponieważ Nixsagasowie oddani byli misji rodowej — niesienie pomocy zaginionym w górach. Do Nixgardu stale docierały prośby o pomoc. Mimo wszystko, na walnym zgromadzeniu stawili się: Elenna wraz z mężem Peddyrem, Kiriae, Vanya, Thomen, Eyva wraz z Nazarem, Zau, Bohraa oraz Isylia. Wszyscy razem zasiedli przy stole w głównej sali i rozpoczęli debatowanie.
Wysunięto wiele teorii na temat tego, co mogło stać się z Zastianem. Wspominano o tym, że w ostatnim czasie był nieswój, jakby coś go trapiło i zagłębiał się w księgach; być może czegoś szukał. Pojawiła się również teza zakładająca, że mężczyzna wyruszył w poszukiwaniu tajemnej wiedzy lub magicznego artefaktu. Albo — jak twierdził Zau — przytłoczony obowiązkami zapragnął czasu tylko dla siebie i zrobił sobie długoterminowe wakacje w Natei. Pojawiły się też sugestie, że stało się coś złego i ktoś wrogi organizacji porwał go lub zabił, a w sprawę mógł być zamieszany nawet członek Equilibrium. Największe obawy co do tego miała Eyva.
Na światło dzienne wyszło też kilka zaskakujących rzeczy. Okazało się, że niektórzy członkowie rodziny wiedzieli o potajemnym ślubie Zastiana. Małżeństwo jednak już dawno się rozpadło. Przypuszczano więc, że podjął się poszukiwań swojej byłej żony lub innej osoby, która skradła jego serce. Kiriae posunęła się nawet do stwierdzenia, że być może Zastian był wilkołakiem, a w jego otoczeniu mogło nie brakować osób nieprzychylnych tej rasie, więc oddalił się z obawy przed ewentualnymi represjami. Rodzina jednak nie podjęła rozmów na ten temat, pozostawiając to w sferze przypuszczeń.
Rozmowy mogły trwać jeszcze długo, ale naradę przerwało nagłe pojawienie się posłańca z wiadomością. Było to żądanie okupu. W liście wskazano też konkretne miejsce w Górach Umarłych w Aoszet, jako punkt, w którym miało dojść do wymiany. Problem polegał nie na zebraniu pieniędzy, ale na fakcie, że data, jaką wyznaczono, minęła jakieś siedem miesięcy wcześniej. Wszystko przez to, że osoba, która jechała do Nixgardu z wiadomością, nigdy do niego nie dotarła. Znaleziono ją martwą pośród śniegów na drodze prowadzącej do siedziby rodowej Nixsagasów.
Nie pozostawało nic innego, jak spróbować zorganizować wyprawę do wskazanego miejsca i mieć nadzieję, że ktokolwiek więził Zastiana, nadal się tam znajdował, a on sam wciąż żył.
Następstwa fabularne
- Nixsagasowie spotykają się w siedzibie rodowej, żeby omówić sprawę zniknięcia Zastiana Nixsagasa oraz zadecydować o działaniach, jakie należy podjąć w tej kwestii.
- Podczas spotkania nieoczekiwanie dociera do nich posłaniec z wiadomością: żądanie okupu. Był to jednak list sprzed przeszło siedmiu miesięcy, znaleziony niedawno przy martwym gońcu.
- Rodzinie nie pozostało nic innego jak zorganizować wyprawę w Góry Umarłych do wskazanego w liście miejsca z nadzieją, że zarówno porywacze, jak i ich krewniak wciąż będą się tam znajdowali.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Bohraa [651], Elenna [1013], Eyva [220], Isylia [515], Kiriae [588], Nazar [818], Peddyr [758], Thomen [468], Vanya [1408], Zau [786]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieścią “Ukradli nam Zastiana!”
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Eyva [220]
Autor wieści
Eyva [220]
Korekta
Francesca [1070]
Kroniki Fallathanu
W nienazwanej puszczy
27-07-2024 18:52
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
29 Sakhala (lipca) 1374 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
puszcza około pięćdziesięciu kilometrów na południowy zachód od Zuerstein, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Gdzieś około pięćdziesięciu kilometrów na południowy zachód od Zuerstein, w wielkiej, nienazwanej jeszcze puszczy, w pobliżu miejsca budowy Świątyni Stotwarzowida, wydarzyła się tragedia kilkorga budowniczych. Zostali oni zabici, a ich ciała zmasakrowane przez nieznaną, brutalną siłę. Po odnalezieniu zwłok przez straż budowy, niewyjaśniona sprawa została przekazana do rozpatrzenia dalej całej radzie Kościoła Stotwarzowida. Rada debatowała nad jej rozwikłaniem, niestety nic konkretnego nie udało się ustalić. Kapłani doszli do wniosku, że jedynym rozwiązaniem będzie zabranie ochotników i powierzenie im sprawy w celu jej zbadania. 22 Sakhala 1374 roku posłano gońców do Zuerstein, ich zadaniem było porozwieszać plakaty we wszystkich gospodach miasta, informując, że szuka się detektywów, którzy mogliby — za odpowiednią opłatą — spróbować rozwikłać zagadkę śmierci budowniczych. 29 Sakhala 1374 roku ochotnicy stawili się na miejscu budowy świątyni i tam Wagadugu — jeden z głównych kapłanów Kultu Stotwarzowida — przekazał im informacje na temat tajemniczych wydarzeń sprzed tygodnia.
Zachęceni wysoką nagrodą, detektywi jeszcze tego samego dnia wyruszyli na miejsce zbrodni. Priorytetem było odnalezienie śladów i poszlak, które doprowadziłyby do sprawcy mordu; a kto wie, może przy odrobinie szczęścia odkryją także motyw tego przerażającego czynu? Po wielogodzinnych poszukiwaniach detektywi zostali zaatakowani przez dwie bestie, przypominające hieny, oraz ich tresera. Po dość szybkim uporaniu się z wrogami, zdobyli przedmiot — tajemniczy róg, dzięki któremu można było przywołać na miejsce zbrodni bandę niejakiego Yozeva, głównego winowajcę masakry budowniczych. Rozmowy z hersztem bandy nie przyniosły oczekiwanych rezultatów, i z braku innych możliwości, bohaterowie badający sprawę zdecydowali się wyzwać go na pojedynek. Do walki stanął Eärendil — maji ze szczepu ea. Po długiej i wyczerpującej walce, białowłosemu wojownikowi udało się powalić, a następnie pozbawić głowy oponenta. Większość bandytów, w strachu przed podobnym losem, złożyła broń, poddając się tym samym detektywom. Niewielka jednak garstka zdołała uciec wgłąb lasu i ślad po nich zaginął. Po przyprowadzeniu jeńców do bazy, zostali oni przesłuchani przez zatrudnionych do tego celu strażników, a po spisaniu i interpretacji dowodów oraz zeznań ustalono:
- Odpowiedzialnością za śmierć budowniczych, obarczono niejakiego Yozeva, herszta bandy zbirów z nienazwanej puszczy.
- Taką sama odpowiedzialnością, obarczono wszystkich jego schwytanych ludzi.
- Postanowiono, że przestępcy zostaną odeskortowani do Zuerstein, gdzie poczekają na swój sprawiedliwy proces.
- Ustalono, że banda Yozeva, była organizacją kryminalistów-kanibali.
- Postanowiono, że w przyszłości zostanie zorganizowana wyprawa mająca na celu dotarcie do dawnej kryjówki bandy Yozeva, aby przeszukać ją i zdobyć więcej wskazówek wyjaśniających działalność tej przestępczej grupy.
Po wstępnym zbadaniu sprawy, następnego dnia Kezak, Zorum, Bernard i Eärendil zostali wezwani przed oblicze Wagadugu. Tam przekazano im nagrody, wypłacone w złotych krabach. Maji powietrza otrzymał także dwuręczny młot, który jako trofeum zabrał po pojedynku z hersztem bandy. Wagadugu szczerze podziękował im za pomoc i oznajmił, że ich osoby zawsze będą mile widziane w przybytkach, których właścicielem jest cały Kościół Stotwarzowida w Fallathanie. Następnego też dnia budowa świątyni ruszyła pełną parą. I tym razem, aż do jej ukończenia, nie słyszano już więcej wieści, które by głosiły, że zaistniał jakiś poważniejszy problem podczas budowy tego sakralnego obiektu.
Następstwa fabularne
- 29 Sakhala 1374, nienazwana puszcza położona 50 kilometrów na południowy zachód od Zuerstein, zostaje oczyszczona i uwolniona ze zbirów bandy niejakiego Yozeva, a co za tym idzie, budowa Jedynej Świątyni Stotwarzowida w dalszym ciągu wydarzeń może przebiegać bezproblemowo.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Bernard [3475], Eärendil [141], Kezak, Wagadugu, Zorum [60]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieścią “W nienazwanej puszczy”.
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Harukichi
Autor wieści
Eärendil [141]
Korekta
Francesca Delacroix [1070]
Kroniki Fallathanu
Śpiący w zimnych głębinach
26-07-2024 19:28
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
3 Asvarba (maja) 1376
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Morze Graniczne
Przebieg wydarzeń
Koga wojenna „Dar” pod dowództwem kapitan Varetiel da Vale — będąca w istocie statkiem kaperskim Północnej Floty Ostwaldu — została zmuszona do uzupełnienia swojej załogi. Zdecydowano się z tego powodu zakontraktować na najbliższe trzy miesiące najemników z kompanii Młoty. Jeżeli ktoś spodziewał się prostej służby, to stanowczo się przeliczył — okręt bowiem wziął udział w bitwie morskiej przeciwko przemytnikom zamieszanym w handel niewolnikami, a pokłady wszystkich statków zalały się krwią i ogniem.
Na spotkanie zaproszono kadrę oficerską zarówno eskadry korsarskiej (w jej skład wchodziły trzy okręty), jak i dowódców kondotierów: Obersta Legalta Wratchera oraz Coraline Körte. Za sprawy urzędowe odpowiadał Paul Frei, radny Nowego Chatai. Kontrakt ostatecznie podpisano, a zaliczki zostały wypłacone: zgodnie ze stawkami kompanii, uwzględniając nawet pewne bonusy. Najemników czekały trzy miesiące służby na Darze w formie piechoty morskiej — z uwzględnieniem potencjalnych przepustek, rzecz jasna. O ich wydaniu miała decydować Coraline Körte jako kwatermistrzyni.
Wyprawa zaczęła się 22 Rasbera 1376. Przez ponad tydzień jednak służba zdawała się lekka, choć pracy nie brakowało. Większość tego czasu stacjonowano we wsi Annafeld, robiąc tylko rutynowe patrole wzdłuż wybrzeża.
Rozkazy przyszły 1 Asvarba 1376 roku, na dwa dni przed dotarciem do celu. Przekazano, że z portu Nowego Chatai wypłynął statek handlowy pod imperialnymi banderami, pod którego pokładem wieziono kontrabandę. Eskadra pod dowództwem da Vale miała zadanie wyśledzić ich, zanim dotrą do miasta Travrn, i przejąć nielegalny towar. Poinformowano, że zmierzyć się im będzie dane z dwoma ciężkimi kegami, które podobnie jak oni będą mocno uzbrojone.
Każdy, kto nie był doświadczony w podobnych zadaniach, spodziewał się emocjonującej przygody… zamiast tego przez dwa dni snuli się po wodach, wypatrując celu i starając się go namierzyć. Bez odwiedzin w portach, mając nadto niemal ciszę na morzu. Rutyna, nuda, trzymanie dyscypliny i czekanie. Kiedy zauważono wroga, wcale nie zaczęło być ciekawiej. Przynajmniej z początku. Można było powiedzieć, że okazało się to bardziej wycieńczające i nużące. Na morzu pogoń opiera się na modleniu o dobry wiatr i na konsekwentnym podążaniu czyimś kursem.
Wiele osób miało jednak nadzieję, że ten stan nie utrzyma się długo: Dar był mniejszy, szybszy, bardziej zwinny od okrętów wroga… ostatecznie trwało to jednak aż osiem godzin. Kiedy znikąd pojawiła się gęsta mgła utrudniająca manewrowanie, momentalnie osądzono, że to robota „czarnej magii”. Dojrzenie sojuszniczych okrętów z eskadry, Lorda Lancelriona oraz Lewiatana, stało się kłopotem. Jasne jednak było, że bitwa za chwilę miała się zacząć.
Kiedy z mgły wyłoniły się statki przemytników, stało się jasne, że korsarze zostali wciągnięci w pułapkę. Zaskoczono Lewiatana, skutecznie biorąc go w krzyżowy ogień i wykluczając niemal natychmiast z bitwy. Dar musiał szybko nawrócić, aby zaatakować okręt flagowy przeciwnika, lecz wiatr wydawał się nadal stać w miejscu. Szczęśliwie mieli na pokładzie Ithildina, który za pomocą magii zmusił powietrze do ruchu i pomógł rozpędzić statek. W tym czasie Lord Lancelrion nawiązał walkę z drugim okrętem przemytników. Ostatecznie to znów za sprawą magów — wspomnianego wyżej Elfa oraz Morrigan — udało się ograniczyć ostrzał wymierzony w stronę Daru oraz zniszczyć maszt flagowego statku przeciwnika, dzięki czemu wkrótce doszło do abordażu.
Walka na pokładzie była krwawa. Bosman Münchberg poprowadziła swoich ludzi na dziób, zaś Oberst Legalt zaatakował zgodnie z poleceniami mostek, biorąc na cel oficerów Meduzy. Na wrogi okręt przeskoczyli: Waldo, László, Coraline, Legalt, Sevastyan, Tzar, Ustrah, Agnes oraz Arhen; zaś Ithildin, Césaria, Felsa, Katia, Morrigan oraz Linus zostali na Darze, stanowiąc wsparcie dla forpoczty. Wspierali atakujących za pomocą magii, ostrzału albo opiekując się rannymi. Młotom przyszło zmierzyć się z kapitanem przemytników, Patrikiem von Kaiserem, potężnym daggonem stanowiącym jego bezpośrednią ochronę, z grupą trzech magów oraz piętnastoma marynarzami gotowymi bronić swojego okrętu.
W pierwszym etapie bitwy szala zwycięstwa przechyliła się błyskawicznie na stronę Młotów. Skoncentrowany ostrzał wykończył czarodziei wroga, a forpoczta uderzyła zaskakująco mocno. Tę sytuację poprzedziła salwa z muszkietów wroga, te jednak nie wyrządziły żadnych szkód — najemnikom udało się postawić bowiem skuteczny mur tarcz. Dalsza część abordażu wcale nie szła atakującym gorzej. Choć spadł na nich płonący maszt, a kilku z wojaków zostało rannych (Ustrah czy László), to jednak Młoty skutecznie przebijały się i parły do przodu. W kluczowym momencie Oberst Wachter wykorzystał okazję, aby rzucić się w stronę kapitana przemytników, a Maji (Coraline oraz László) zmierzyli się z daggonem. Dzięki wsparciu w postaci celnego strzału Felsy szybko powalili giganta. Bitwa zmierzała do zwycięstwa.
W międzyczasie Katia próbowała ratować zranioną za pomocą kuli armatniej żeglarkę, lecz biegnąc do niej, została postrzelona. Na pomoc obu kobietom przybiegł Linus, najpierw opatrując ranę pani Bellot, później skupiając się na załogantce. Niestety oględziny sprawiły, że jedynym, co mógł uczynić dla nieznanej mu młodej członkini załogi Daru, było uśmierzenie jej bólu i pozwolenie, by odeszła.
Kapitan Patrik von Kaiser próbował ratować się podstępem, licząc na wykorzystanie ostwaldzkiego zamiłowania do pojedynków — wyzywając Legalta na starcie jeden na jednego. Ten jednak nie zamierzał złamać otrzymanych od bosmana rozkazów, wydając polecenie obezwładnienia dowódcy wroga. Nim jednak to się wydarzyło, sam skutecznie wyprowadził ciosy, które obaliły przeciwnika. Ostatecznie przy pomocy Waldo, Arhena oraz Coraline odprowadzono pojmanego do Varetiel da Vale, dowódczyni eskadry kaperskiej.
Przeszukanie ładowni ujawniło prawdziwy cel przemytu: okazało się bowiem, że przewożono złapanych dłużników imperialnych, którzy według prawa mieli dostać się w niewolę — lecz zamiast tego zbiegli do Ostwaldu, nie chcąc być zakutymi w kajdany i szukając azylu. Zostali oni uwolnieni i obiecano, że znajdą nowy dom w Nowym Chatai lub gdziekolwiek indziej na terenie Ostwaldu.
Załoga wykonała kontrakt lepiej, niż było to oczekiwane. Jedyna bitwa, która została stoczona podczas służby, okazała się krwawa — ale czy czegoś innego można było spodziewać się po okręcie kaperskim? Gdyby to była bardziej… prawa forma bitwy, może i niektórzy spokojniej by po niej spali. Liczyło się jednak to, że krew polała się głównie po stronie przemytników, a ofiary w załodze Daru, jak się potem okazało, nie przekroczyły dziesięciu żeglarzy. Uhonorowano ich, oddając ich ciała morzu oraz pieśni jeszcze tego samego wieczora, nim wszyscy poszli pić.
Czy to się podobało komuś, czy nie, kompania najemników nie została w najmniejszym stopniu wciągnięta w sprawę dotyczącą przemytu niewolników czy wymienionych nazwisk możnych z Małej Vanthii, Imperium oraz Ostwaldu. Nie po to zostali wynajęci. Nie miało znaczenia, czy dla kogoś była to sprawa osobista, polityczna czy jeszcze inna.
Kiedy minął czas, wszystko skończyło się tam, gdzie się zaczęło — w tawernie „Złoty Sum” — gdzie uściśnięto sobie dłonie i podziękowano za wypełnienie kontraktu. Pani kapitan obiecała rekomendować kompanię innym jednostkom w Chatai, a nawet prosić admiralicję o wysłanie polecenia Młotów do Talkensburga, gdzie najemnicy mieli swoją siedzibę.
Tawerna była na placu, na którym stała szubienica. Na niej zaś wisiał Patrik von Kaiser.
Siostry! Na dno, na dno.
Idziemy tam, gdzie wiatry nie wieją.
Tak, wszyscy jesteśmy związani na dnie.
Do głębi i i wszyscy będziemy...
Spać w chłodzie na dnie, na dnie.
Spać w chłodzie na dnie.
*NPC
Następstwa fabularne
- Młoty zdobyły polecenie na następne zadania natury wojskowej w Nowym Chatai oraz Talkensburgu.
- Zwyciężono bitwę na Morzu Granicznym, spowalniając działania mafii niewolniczej działającej na terenie Ostwaldu, Imperium oraz Małej Vanthii.
- Poznano imiona możnych związanych z handlem niewolnikami na dużą skalę: hrabia Bradshaw z Małej Vanthii, magnat Harstroff z Ostwaldu, markiz L’Oser z Imperium.
- Oswobodzono kilkunastu jeńców będących imperialnymi dłużnikami, a żołnierze z Daru uzyskali ich wdzięczność; przewieziono wszystkich uwolnionych do Nowego Chatai, gdzie zapewniono im azyl.
- Wystawiono za Ithildinem list gończy, obowiązujący w całym Ostwaldzie, za dezercję na późniejszym etapie służby; można było się jednak spodziewać raczej lekkiej kary — co wiązało się z nieustraszoną postawą podczas bitwy oraz wpłaconą rekompensatą za „zerwany wcześniej” kontrakt.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Agnes [1575], Arhen [1648], Césaria [65], Coraline [125], Felsa [1503], Ithildin [35], Katia [1862], László [80], Legalt [850], Linus [2252], Morrigan [1956], Sevastyan [1366], Tzar [1490], Waldo [47], Ustrah [1510]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieścią “Śpiący w zimnych głębinach”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Ines Bolea [113]
Kroniki Fallathanu
Chędogi Chór Przednówkowej Pomocy
25-07-2024 19:03
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
7 Naqariona (lutego) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
ulica Długa, Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
7 Naqariona 1376 jak co roku w Azeloth odbył się festyn charytatywny zwany Chędogim Chórem Przednówkowej Pomocy. Tym razem to ulica Długa stała się sceną wydarzeń. Organizatorem był tradycyjnie zakon Mizerykordianek* z Placu Flagelantów. Uzdrowicielki wychodziły do ludu tym razem nie z medykamentami i darem uzdrawiania, a z pieśnią i zabawą, zbierając przy okazji datki na swych poszkodowanych przez los podopiecznych. W tym roku dodatkowo towarzyszyła temu inauguracja oficjalnej kampanii przedwyborczej do Rady Miasta Azeloth. Obok podium z chórem szaro odzianych zakonniczek pojawiły się też dwa namioty politycznych agitatorów: czerwony — zwolenników Paula Remfelda* z partii Gmerków, w którym rządził się radny Hugo Maltzan*, prawa ręka patrycjusza, i granatowy — Bottgerystów wspierających Ignacego Bottgera*, opozycjonistę i reformatora. Pojawiła się też niewielka grupka wywrotowego ugrupowania zwanego Piewcami Porządku Przyrody* (w skrótcie PPP lub pogardliwie Chwaściarzami) z transparentem głoszącym hasło „WOLNOŚĆ DLA TRAWY!”, co jakiś czas skandując swoje raniące uszy rymowanki o prawach ryb i szkodliwości dorożek. Nie brakło też typowych ulicznych atrakcji: wózka z watą cukrową, sprzedawaną przez zażywnego jegomościa z małpką, oraz karuzeli z czterema drewnianymi konikami. Swoje podwoje otworzyła lokalna jadłodajnia Sasta Maikal, oferując hojnym darczyńcom darmową kawę i ciepłe posiłki.
Siostry Lerdan zaangażowały się w to wydarzenie, Louise wspierając Bottgerystów i propagując ich pomysły na reformy (remont akweduktu doprowadzającego świeżą wodę do biedniejszej części miasta), a Lisabeth zbierając datki dla zakonu Mizerykordianek. Louise udało się również zainteresować planami budowy akweduktu Angoulême Gilkes i Salvadę Massariego, Lisabeth przekonała do idei dobroczynności Afiię Ebeling. Z okazji skorzystał także młody jubiler, Bartolomeo Bellamorte, wystawiając nieopodal granatowego namiotu kram ze swoimi wyrobami, reklamując też swe rozliczne artystyczne talenta. Do tłumu mieszczan odwiedzających tego dnia ulicę Długą dołączył Lenny Ebeling wraz ze swoją krewniaczką Cynthią Ebeling. Skusili się na watę cukrową, a w gratisie otrzymali znajomość z małpką sprzedawcy Tito* oraz dodatkową słodycz w ramach rekompensaty za wygłupy zwierzęcia. Z mieszczańskich salonów zostały wywabione także trzy nobliwe matrony: Leokadia Lerdan*, Filukrecja Minchin* i Galina Sterling*, które niemal od razu obrały sobie za cel młodego Bellamortego i oburzająco bezpruderyjną nazwę jego interesu: Złoty Pręt. Jubiler dzielnie odpierał zarzuty starszych dam, dodatkowo wsparty przez Gilkesównę, która jednak zrejterowała w stronę Sasta Maikal, gdy sama została ugodzona oskarżeniem o roznoszenie wszy. Trzy starsze damy zawarły znajomość z Cynthią Ebeling, którą zaprosiły na herbatę, i wdały się w pogawędkę z Lennym Ebeligiem, spierając się o jego wartość jako absztyfikanta Lisabeth Lerdan.
Prawdopodobnie od święta Chędogiego Chóru Przednówkowej Pomocy datuje się tajemniczą zażyłość pomiędzy Francescą Delacroix i Almą Adler, która u tej pierwszej gościła w mocno dyskusyjnym stroju. Obie panie zdecydowały się dołączyć do tłumu na Długiej i od razu niemal wpadły w szpony Matron. Umykając im, zaczepiły Louise Lerdan i Salvadę Massariego. W trakcie rozmowy o Antaresie Hamiltonie Francesca głośno wyznała, że nosi jego dziecko.
Kaletnik Obryn zwykł unikać ludzkich spędów, ale tego właśnie dnia, gdy na Długiej rozpętało się szaleństwo pod nazwą Chędogiego Chóru Przednówkowej Pomocy, postanowił udać się na wódkę do Sasta Maikal. Porozmawiał tam chwilę z Angoulême Gilkes, a potem szczęśliwym zrządzeniem losu uratował przed tragicznym zderzeniem z brukiem Biancę Adler, która dosłownie spadła mu z nieba w ramiona, prosto z okna mieszkania nad jadłodajnią, gdzie udzielała pomocy omdlałemu panu Schmidtowi.
Festyn zakłóciło nagłe pojawienie się wozu pełnego Chwaściarzy, którzy z piskiem i hałłakowaniem wjechali na Długą od strony Alei Zwycięstwa. Wehikuł oprócz rozochoconej młodzieży wiózł całą stertę zgniłych warzyw, ciągnąc za sobą niebywały smród. W ostrych i niebezpiecznych wirażach ominął karuzelę i stoliki rozstawione pod Sasta Maikal, po czym wbił się w czerwony namiot Gmerków, niszcząc go doszczętnie. Chwaściarze w akompaniamencie pro-przyrodniczych haseł jęli obrzucać tłum zgniłymi warzywami z wozu, wzbudzając panikę i oburzenie. Śmierdzące pociski zniszczyły kram Bartolomeo Bellamorte, trafiły Almę Adler, Lenny’ego Ebelinga, Obryna i Lisabeth Lerdan. Cynthia Ebeling i Matrony zdołały się ewakuować do swych mieszkań w kamienicach, reszta pozostała i stawiła czoła zagrożeniu.
Lisabeth Lerdan w asyście Afii Ebeling, którą uratowała przed zgniłkiem płomienną i charyzmatyczną przemową z podestu karuzeli, dyrygowała tłumem, jednych kierując ku bezpiecznemu schronieniu, innych zagrzewając do pacyfikowania chuliganów. Dzięki jej niebywałym zdolnościom przywódczym nie doszło do żadnej tragedii, a cała akcja przebiegła w miarę sprawnie. Afiia zaoferowała swą chustę do pomocy przy wiązaniu pojmanych, ale niestety wiatr porwał barwny materiał i zawiesił go na balkonie kamienicy Dymitriego Arsitowa. Lenny Ebeling, napędzany pragnieniem zemsty i słusznym gniewem praworządnego obywatela, wziął szturmem wóz chuliganów i, wskoczywszy nań, jął rozdawać ciosy. Jednego przeciwnika zrzucił kopniakiem z wehikułu, dwóch kolejnych powalił krzesłem. Obryn, rozsierdzony trafieniem zgniłą kalarepą, dołączył się do ataku na wóz Chwaściarzy, wspomagając w wysiłkach Lenny’ego. Nie powalił żadnego z przeciwników, ale swą pokaźną posturą i groźną miną zyskał poklask tłumu, który przypisał mu z góry część zasług w pacyfikowaniu chuliganów. Początkowo towarzyszyła mu Angoulême Gilkes, dzierżąca jako broń krzesło z jadłodajni, ale w ostatniej chwili postanowiła wspomóc jednak młodego jubilera. Bartolomeo Bellamorte, w rewanżu za zniszczenie kramu, zaskakująco skuteczną ofertą sprzedaży skierował na siebie uwagę dwóch chuliganów, odciążając tym samym grupę szturmującą ich wóz. Ponownie z pomocą Gilkesówny walczącej krzesłem rozprawił się z przeciwnikami, jednego powalając ciosami młotka, drugiego zaś biorąc w niewolę.
Na prośbę Louise Lerdan Salvada Massari został z ciężarną Francescą Delacroix i chronił dokumentację akweduktu przed ostrzałem. Narażając swój płaszcz na zniszczenie, podtrzymał Almę Adler po ciosie warzywem. Uciekając do swego Antykwariatu, został potrącony przez tchórzliwych zwolenników Paula Remfelda*, ale szczęśliwie znalazł schronienie w swej posiadłości. Pani Delacroix, opuszczona przez obrońcę, ale nie przez ducha walki, powaliła trzech chuliganów czarem ogłuszającym, po czym wzięła ich w niewolę, poważnie przyczyniając się do spacyfikowania zamieszek. Cios zgniłym ziemniakiem w plecy nie wytrącił pani detektyw z równowagi głównie dzięki pomocnemu ramieniu antykwariusza. Z zimną krwią strzeliła ze swego pistoletu w powietrze, żeby opanować panikę rodzącą się w tłumie po ataku Chwaściarzy. Następnie Alma dołączyła do Louise, by pomóc odnaleźć młodszą Lerdanównę, co jej się ostatecznie udało — u boku dowodzącej mieszczanami Lisabeth doczekała końca zamieszek. Louise Lerdan została jednak rozdzielona z Almą i osaczona przez objęty paniką tłum, próbowała wtedy nadaremnie wezwać na pomoc straż miejską. Szczęśliwie udało się jej odnaleźć siostrę przy karuzeli, a na koniec wróciła do wspierania Bottgerystów, którzy wzięli na swe barki przywrócenie porządku na ulicy. Bianca Adler szybko doszła do siebie po widowiskowym locie z okna i dołączyła do zmagań mieszczan z Długiej z chuliganami, planując poszczuć tych ostatnich swą bojową gęsią, Hrabią Niestety Hrabia nie był tego dnia w nastroju do słuchania rozkazów i jego interwencja spełzła na niczym, za to dostał się w przyjazne ręce jednej z Mizerykordianek.
Dzięki sprawnym działaniom mieszkańców Długiej i okolic udało się opanować zamieszki i spacyfikować Chwaściarzy. Praktycznie na gotowe pojawił się oddział Azelockiej Straży Miejskiej pod dowództwem sierżanta Dombeya*. Aresztowano chuliganów i udzielono pomocy poszkodowanym. Całe wydarzenie podsumował pięknie namiętny pocałunek Lenny’ego Ebelinga i Lisabeth Lerdan, którzy odnaleźli się wreszcie w tłumie.
*NPC
Następstwa fabularne
- Bottgeryści zyskują dobrą sławę i większe poparcie w wyborach do Rady Miasta Azeloth.
- Gmerkowie tracą część poparcia.
- Piewcy Porządku Przyrody (zwani Chwaściarzami) zyskują sławę chuliganów i wichrzycieli.
- Lenny Ebeling odznacza się odwagą i zyskuje sławę pogromcy chuliganów.
- Obryn zyskuje sławę pogromcy chuliganów.
- Lisabeth Lerdan zyskuje sławę sprawnej dowódczyni.
- Bartomoleo Bellamorte zyskuje sławę i większą klientelę w swym zakładzie jubilerskim.
- Potwierdzenie zyskują plotki o związku Lenny’ego Ebelinga z Lisabeth Lerdan.
- Powszechnie wiadome staje się, że Francesca Delacroix jest w ciąży z Antaresem Hamiltonem.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Louise [45], Alma [91], Bianca [110], Lisabeth [357], Angoulême [579], Lenny [891], Francesca [1070], Salvada [1347], Bartolomeo [1480], Obryn [2070], Afiia [2191], Cynthia [3255]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieścią “Chędogi Chór Przednówkowej Pomocy”
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Angoulême Gilkes [579]
Autor wieści
Angoulême Gilkes [579]
Korekta
Nestan-Darejan ID 1184
Ines ID 113
Kroniki Fallathanu
Kochanie, poznaj moją Lożę
24-07-2024 19:19
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
8 Asvarba (maja) 1376 rok
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
wybrzeże nieopodal Porto de Ouro, Natea
Przebieg wydarzeń
Dnia 8 Asvarba 1376 roku w Natei odbyły się zaślubiny Franceski Delacroix — Założycielki Loży Czarownic — oraz Percyvallusa Valente — natejskiego przedsiębiorcy. Uroczystość odbyła się w Cabo da Prosperidade, luksusowym kurorcie znajdującym się około pół godziny drogi od stolicy Natei, a sama ceremonia — na wąskim półwyspie wysuniętym wprost w morze, otoczonym wodami z trzech stron. Panoramiczny widok obejmował zielone trawniki prowadzące do skalistego wybrzeża, klify i małe zatoczki, gdzie fale delikatnie uderzały o brzeg.
Dorożki zostawiały gości na rozległym podjeździe, tam też przejmowała ich służba, sprawdzając zaproszenia, a następnie kierując w stronę bogato zastawionych stołów na równo przystrzyżonej, zielonej trawie. Na białych obrusach i eleganckiej zastawie pysznił się bufet łączący w sobie tradycje kulinarne Natei oraz Imperium. Kelnerzy w liberiach proponowali trunki: głównie wina z winnicy „Dwie Wierzby”, należącej do rodziny Lerdan, jak i musującego, różowego anthala, którego dostarczył Fitz Bernett. Na niewielkim podwyższeniu przy stołach przygrywał na lirze korbowej hobbit Somga.
W samym końcu półwyspu, tuż przy brzegu morza, stała biała altana ozdobiona jasnymi kwiatami. Pastelowe tkaniny przykrywające konstrukcję delikatnie powiewały na wietrze, tworząc elegancki punkt centralny ceremonii, gdzie zgromadzili się zaproszeni.
Wśród nich znalazła się znaczna część rodu Valente. Między innymi: kapłanka Morrigan, druid Vuyseymus oraz młoda szamanka Heloísa. Nie zabrakło córki pana młodego, Lucrezii Valente, czy młodej Layli Valente wraz z narzeczonym Zaarem oraz Haynee i Osyna Valente. Nie dało się nie zauważyć Maji Iksyz, także należącej do rodu. Niestety, znaczna część rodziny pana młodego nie zaprezentowała się od najlepszej strony, docierając do celu w stanie upojenia alkoholowego.
Od strony panny młodej pojawili się Callaghan i Gerard Delacroix, a także przedstawicielki zaprzyjaźnionego rodu Vollant: Szabina, Zuzmara i Ashling. Nie mogło zabraknąć Patricia Vegi, szanowanego artysty i serdecznego przyjaciela Franceski. Swoją obecność jasno i dobitnie zaznaczył Amadi Ikenna, imperialny krawiec, który nie dość, że odprowadził pannę młodą do ołtarza, to dodatkowo uszył znaczną część kreacji zaproszonych. Perłą wśród projektów była suknia ślubna, która wzbudziła skrajne emocje i opinie.
Z racji przynależności Percyvallusa do organizacji Cichy Wspólnik na zaślubinach zagościli jej przedstawiciele: Melwath Ilras, Matylda Rinelheim oraz Alexis. Nie przegapiono obecności Rosy Leothany, również należącej do organizacji.
Do grona zaproszonych dołączył też odsetek załogantów statku „Pinta”, współpracującego ściśle z Lożą Czarownic; tym razem to jemu powierzono zadanie dostarczenia na miejsce trunków z Dwóch Wierzb. Zeca, Césaria oraz Félix, wysłani wcześniej przez Franceskę do łaźni, prezentowali się całkiem przyzwoicie. Marynarze spędzili czas, roztaczając plany zuchwałych kradzieży: od podebrania czegoś pannie młodej, po pozbawienie Nestan-Darejan sukni ze złota. Ostatecznie oczy skierowali na ogromny portret Franceski, pędzla Gog Vana*, podarowany jej przez Patricia.
Zyech Wittel, przedsiębiorca z wyspy Paltran, także zaszczycił nowożeńców swoją obecnością. Współpracujący zarówno z Lożą, jak i należącą do Percyvallusa Faktorią, mężczyzna pojawił się razem z uroczą damą, Molly.
Niewielki skandal wzbudziła obecność strażnika miejskiego — Antaresa Hamiltona, który, odziany w żałobną biel, przyprowadził ze sobą driadę Allenę. Równie duże emocje mogła wywołać Pierwsza Detektyw Illtrium, Alma Adler. Po pierwsze, towarzyszyła Gerardowi (prawie dekadę młodszemu od niej synowi panny młodej), po drugie — rozdarła suknię i niemal pokazała się naga od pasa w górę.
Lenny Ebeling, oficer imperialnej armii, zaprezentował się w eleganckim mundurze wojskowym; szczególnie widoczny był podczas plądrowania stołów z przekąskami. Brał również udział w krótkim zamieszaniu obejmującym świadkową oraz mężczyznę w kilcie — okazał się nim inny imperialny oficer, Brett Badenbrok, broniący kobiecego honoru. Całe szczęście, nieporozumienie szybko zażegnano.
Bianca Adler, certyfikowana medyk z Azeloth, przybyła w towarzystwie tajemniczego Cináeda — tym razem nie wydarzyło się nic, co zmusiłoby ją do niesienia pomocy, udało się więc wyjątkowo rozgościć. Dzięki temu wyszło, że niezła z Bianki gaduła.
Żurnalistka Angoulême Gilkes także została zaproszona. Pojawiła się wraz z Salvadą Massarim, antykwariuszem z Azeloth. Na miejsce dotarli bryczką wraz z Almą i Gerardem, lecz resztę ceremonii spędzili tylko we dwoje.
Jaszelitka Katia Bellot nawet w takim dniu pełniła rolę prywatnej ochrony Percyvallusa, zajmując krzesło w pierwszym rzędzie. Ubrana była (zaskakująco) w sukienkę, oczywiście z pracowni Ikenny.
Nie sposób było nie dostrzec wysokiej Eos, która przed rozpoczęciem ślubu kręciła się wokół swojej partnerki — Zuzmary. Resztę czasu poświęciła pani medyk i jej partnerowi.
Niegdyś prywatny ochroniarz Franceski Delacroix, Falvard, przywiódł ze sobą nieznaną dotąd Lożanom, rudowłosą maginkę — Famke. Oboje wyglądali na niezbyt zadowolonych, może nawet skłóconych ze sobą.
W tłumie zauważono również przedstawicieli rodzin: Blackfeather, Vasilescu czy Ebeling.
Jeden z najętych dorożkarzy* twierdził, że panna młoda oraz krawiec Ikenna krótko przed przyjazdem na klif schowali się wspólnie w pobliskich zaroślach, by obserwować nadjeżdżających gości i wprowadzać poprawki do krwistoczerwonej sukni ślubnej. Podobno osobiście zabierał ich stamtąd, by dowieźć na miejsce zaślubin.
Ceremonia rozpoczęła się od pięknej gry na skrzypcach; Naya Mairall-Vires zagrała utwór, który towarzyszył idącej do ołtarza Francesce. Pannę młodą odprowadził jej najlepszy przyjaciel — Amadi. Gdy tylko wiedźma dotarła do altany, natejski urzędnik* rozpoczął uroczystość.
Podczas składania przysięgi Percyvallus wyznał Francesce miłość, co zbiło kobietę z pantałyku i spowodowało, że zamiast długiej przysięgi wypowiedziała ledwie kilka słów. Następnie Aurelia i Zuzmara podały państwu młodym kielich oraz sztylet. Nowożeńcy przecięli wnętrza własnych dłoni, a krew przelali do naczynia, z którego później upili kilka łyków. Ostatecznie kielich trafił do morza, a urzędnik ogłosił parę małżeństwem. Fitz, świadek pana młodego, podał parze młodej złote obrączki.
Ponadto ceremonię, zaraz przy altanie, nawiedził duch zmarłego męża Franceski — Gabriela Delacroix*. Przyglądał się ponownemu zamążpójściu Natejki, co widziały jedynie trzy z osób zebranych wokół: Szabina, skrzypaczka Naya oraz Heloísa. Dziwnym zbiegiem okoliczności pogoda, która dotychczas sprzyjała uroczystości, zaczęła się zmieniać: na horyzoncie zawitały ciemne chmury, zerwał się porywisty wiatr. Burza dotarła do klifu akurat w momencie, w którym para młoda zmierzała do powozu, już jako państwo Valente.
Zakończeniu zaślubin również towarzyszyła muzyka — znany bard Ithildin zaśpiewał wzruszającą pieśń, której strofy odprowadziły gości z klifu. Niektórzy wrócili do Porto de Ouro, inni zaś udali się do sali weselnej.
* NPC
Następstwa fabularne
- Francesca Delacroix i Percyvallus Valente zostają małżeństwem, czego dowodem są dokumenty podpisane w obecności natejskiego urzędnika.
- Amadi Ikenna zyskuje większą popularność dzięki kreacjom, które przygotował dla państwa młodych oraz dużej części gości weselnych.
- Do Imperium, wraz z wracającymi tam gośćmi, docierają plotki o tym, jakoby Antares Hamilton spotykał się z Driadą. Z pewnością odbija się to na jego reputacji.
- Winnica „Dwie Wierzby” zyskuje większą popularność dzięki winom dostarczonym na uroczystość. Jej właścicielki — siostry Lerdan — z uwagi na zamieszanie, jakie wywołały — niekoniecznie.
- Bard Ithildin zyskuje większą popularność dzięki odegraniu i odśpiewaniu na sam koniec ceremonii wzruszającej pieśni.
- Naya Mairall-Vires zyskuje w oczach wielu osób dzięki pięknej grze na skrzypcach, którą zaprezentowała podczas ceremonii.
- Część rodziny Valente zyskuje łatkę nieokrzesanych alkoholików.
- Zgodnie z następstwami fabularnymi po sesji [LC] Wszystko w naszych rękach: podczas zaślubin pojawili się szpiedzy Inkwizycji, a członkowie Loży Czarownic zauważyli ich obecność.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Ta sekcja powinna zawierać informacje dodatkowe wymienione poniżej.
Postacie graczy
- Ithildin [35] | Louise [45] | Matylda [59] | Melwath [63] | Césaria [65] | Alma [91] | Zuzmara [107] | Bianca [110] | Zyech [136] | Lisabeth [357] | Antares [469] | Lucrezia [511] | Aurelia [541] | Lyvi [560] | Angoulême [579] | Callaghan [595] | Rosa [693] | Laquir [698] | Percyvallus [699] | Luvi [851] | Lenny [891] | Patricio [1022] | Brett [1040] | Zaar [1044] | Francesca [1070] | Layla [1088] | Kuro [1092] | Félix [1126] | Alexis [1152] | Nestan-Darejan [1184] | Molly [1246] | Gia [1283] | Vuyseymus [1311] | Falvard [1320] | Amadi [1333] | Salvada [1347] | Iksyz [1431] | Gerard [1435] | Cináed [1538] | Eos [1591] | Ryushei [1679] | Naya [1680] | Somga [1690] | Heloísa [1722] | Famke [1732] | Haynee [1766] | Szabina [1840] | Katia [1862] | Ashling [1881] | | Morrigan [1956] | Fitz [2081] | Amarantha [2167] | Afiia [2191] | Allena [2215] | Axel [2224] | Zeca [2266] | Osyn [2420]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieścią “Kochanie, poznaj moją Lożę”
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Francesca Delacroix [1070]
Autor wieści
Francesca Delacroix [1070]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Zła partia
23-07-2024 18:30
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
25 Webala (listopada) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Acadora, Natea
Przebieg wydarzeń
Axadora, 10 lat wcześniej…
— Ojcze, opowiedz mi jeszcze raz. O kryształach i o wróżkach, które w nich mieszkają.
Mała Maria wdrapała się na łóżko, ułożyła na nim, po czym spojrzała wyczekująco na ojca.
— Prrroszę!
— Dobrze, ale później pójdziesz grzecznie spać. Umowa stoi?
— Tak!
Alfonso usiadł na skraju łóżka i przykrył małą płachtą zwiewnego materiału. Za oknem panował parny wieczór. Mężczyzna zaczął snuć swoją opowieść...
— W starej jaskini pod Axadorą kryje się przejście do całkiem innego świata. Świata, który z naszym złączony jest nićmi magii. Ta zaś przenika wszystko w znanym nam świecie i sięga tam, gdzie nikomu się nie śniło. Przejście jest zapieczętowane ponieważ...
— O, ja wiem! Chroni dom wróżek. Tylko… ja nigdy nie widziałam żadnej wróżki. Mówimy o takich prawdziwych, malutkich, ze skrzydełkami, co latają? — zapytała Maria, a jej ojciec uśmiechnął się i pogładził ją po złotych włosach.
— Takich, co latają. Czasem wróżki spoglądają w naszą rzeczywistość przez lustro adamantytowych kryształów, ale nie mogą się do nas przedostać.
— Dlaczego?
— ... bo zabrania im pieczęć.
— Dlaczego?
Alfonso namyślił się przez moment. Wiedział, że córka nie odpuści i będzie drążyła tak długo, aż uzyska jakąś odpowiedź. Była coraz starsza, zadawała pytania, zaczynała rozumieć coraz więcej. Przyjdzie czas, gdy będzie musiał wyznać jej, że prawdopodobnie wcale nie chodzi o żadne wróżki. Ale jeszcze nie dziś.
— Bo nasz świat nie jest gotowy na spotkanie z nimi. Musimy się jeszcze wiele nauczyć o nich i o pieczęci. Nasi przodkowie nie pozostawili nam wielu informacji, sporo utonęło w mrokach dziejów. Dziś wiemy jedynie, że pod żadnym pozorem nie wolno ruszać adamantytu w jaskini. Dlatego, Mario, gdy kiedyś staniesz się panią tych ziem, pamiętaj, że nikomu nie wolno rozpocząć wydobycia. Obowiązkiem rodziny Soreza jest tego dopilnować.
Axadora, Natea, 25 Webala 1375 roku
Maria wyrosła na piękną młodą kobietę, zdążyła nawet wyjść za mąż i stać się godną reprezentantką rodu swego ojca. Pod rządami familii Axadora niewiele się zmieniła, lecz była miejscem, gdzie żyło się powoli, acz stabilnie. Po tym, jak zażegnano problem potwora znanego jako Rybia Łuska, nie działo się tu nic niezwykłego. Jedynymi obcymi, jacy zaglądali w te strony, byli sezonowi pomocnicy przy zbiorach oliwek. Tłoczona z nich w tych stronach oliwa — płynne złoto — trafiała na sprzedaż nawet do stolicy Natei i na Małą Vanthię.
Niemniej jednak spokój ten miał zostać wkrótce naruszony, a wszystko miało się rozpocząć od Diega i Esmeraldy — dwójki niegdysiejszych kochanków, którym z dawnych lat pozostała jedynie latorośl, której nie wychowywali wspólnie.
To właśnie spór o dziewczynę spowodował, że Diego złożył Esmeraldzie propozycję — jeśli wygra z nim partię szachów, odda jej córkę pod opiekę. Niby nic bardziej trywialnego, a jednak sprawa nie była tak prosta, jak na pierwszy rzut oka się wydawało. Figurami oraz pionami z jednej strony mieli być Diego i jego najemnicy, z drugiej Esmeralda i pracownicy Bławatka — axadorskiego burdelu należącego do kobiety. Diego wiedział, że Natejka nie dysponuje odpowiednią liczbą nałożnic i ochroniarzy, a mieszkańcy Axadory nie będą chcieli jej pomóc w obawie o wywołanie skandalu wśród sąsiadów. Dał jej jednak trochę czasu i zaznaczył, że jeśli do jego upływu nie zdoła zebrać osób potrzebnych do rozgrywki na szachownicy, która stanąć miała na placu miasteczka — przegra ona walkowerem.
Krótko po tym na Małej Vanthii i przy kilku karczmach w różnych częściach Fallathanu pojawiło się ogłoszenie o najmie do rozgrywki szachowej oraz wynagrodzeniu. Na anons odpowiedzieli druid Vuyseymus Valente, jego siostra Morrigan, młoda medyczka Selya Filvaer, Ostwaldczyk Reinar, mag z Amarth — Ender, spadkobierca perfumeryjnej fortuny —Versaci Legard oraz jego pomagier — Gardon. Wszyscy dostali się na ten sam statek, który dostarczył ich do wybrzeża Axadory. Podróż od początku nie była łatwa, ale w końcu udało im się znaleźć w Bławatku i porozmawiać z Esmeraldą.
Mieli sporo pytań, a odpowiedzi, które otrzymali, nie okazały się zbyt zadawalające. Burdelmama nie mogła ich zapewnić, że najemnicy nie chwycą za broń w wypadku, gdyby wynik partii zaczął przechylać się na ich niekorzyść.
Versaci oznajmił, że on i Gardon nie są zainteresowani tym wszystkim i przybyli do Axadory robić interesy w imieniu Madame Legard, która rzekomo chciała rozwinąć swój perfumeryjny interes także i w tych stronach. Wszyscy rozeszli się do udostępnionych im pokoi. Selya, zanim jeszcze zasnęła, podjęła decyzję, że nie weźmie udziału w partii, która zapowiadała się po prostu źle. Przedsięwzięcie odbicia córki Esmeraldy stanęło więc pod ogromnym znakiem zapytania.
Zanim jednak ktokolwiek złożył broń w tej kwestii, Morrigan oraz Reinar postanowili udać się na nocny spacer w stronę axadorskiej nekropolii. Wzięli ze sobą nawet alkohol dla umilenia czasu. Żadne znaki na niebie i ziemi nie zapowiedziały tego, co się wydarzyło w dalszej kolejności.
Na cmentarzu spotkali bruxę, która kazała się zwać Mamą Mori. Towarzyszący jej demon, Lucek, porwał Reinara. Wiedźma obiecała Morrigan, że nic mu się nie stanie, i zaczęła opowiadać jej o tym, że umiera i przed śmiercią chciałaby zrobić jeszcze coś dobrego. Kobiety wdały się w dyskusję na temat magii, zakazanych almanachów oraz — jak twierdziła Mama Mori — zatajania pewnych rzeczy przez Akademię. W końcu też bruxa zaproponowała Morrigan, że ofiaruje jej Widzenie, dzięki któremu będzie mogła „zrozumieć więcej”.
Nie od razu, ale kapłanka przyjęła tę propozycję. To, co ujrzała we śnie, jaki na nią spłynął, było koszmarne, apokaliptyczne i niestety nie do końca zrozumiałe. Zobaczyła mężczyznę stojącego na iglicy wysokiej wieży i upiorne cienie, które próbowały się do niego zbliżyć, ale odbijały się od magicznej bariery ochronnej. „Znajdź mnie” — rzekł mężczyzna jakby właśnie do Morrigan. W jakim celu jednak miała to zrobić? Nie poznała odpowiedzi, bo sen się urwał. Obudziła się nad ranem z potężnym bólem głowy i pamiątką w postaci zmienionego koloru tęczówki w jednym oku — odtąd miała ona czerwony kolor. Po Mamie Mori, Lucku oraz Reinarze nie było śladu.
Wkrótce na placu Axadory zaczęli gromadzić się ludzie chcący obejrzeć szachowe widowisko. Chociaż w nocy Vuyseymusowi udało się nakłonić Versaciego i Gardona, by jednak wzięli udział w rozgrywce, to niestety po rezygnacji Selyi oraz zaginięciu Reinara zabrakło dwóch osób, które miały wystąpić w rolach figur szachowych. Sprawa wydawała się przegrana, ale wtedy druid przedstawił drużynie plan, jaki uwił i w jakim niebagatelną rolę miał odegrać Versaci oraz dokument, jakiego użyczył Vuyseymusowi, by mógł go sygnować nazwiskiem Valente.
Sprawa nie do końca była uczciwa, żeby nie powiedzieć desperacka — chodziło o zaproponowanie Diegowi procentu ze sprzedaży adamantytu z jaskini pod Axadorą. Adamantytu, który należał do rodziny Soreza i której nikt nie uprzedził, że robią z kimkolwiek interesy. Plan opierał się więc na oszustwie.
Esmeralda była zdesperowana, więc przystała na propozycję i takim sposobem Diego otrzymał weksel oraz obietnicę, że będzie czerpał zysk ze sprzedaży, jeśli zgodzi się oddać córkę Esmeraldzie.
Najemnik zgodził się na to, ale po cichu liczył, że jego latorość ucieknie do niego z powrotem. Znał swoją córkę na tyle, by wiedzieć, że było to realne.
Przez moment wydawało się, że sprawa zakończy się szczęśliwie dla Esmeraldy, lecz gdy tylko nastolatka zwana przez nią Danielą podeszła do niej, wydarzyło się coś nieoczekiwanego. Młódka wyciągnęła sztylet, którym spróbowała zamachnąć się na swą rodzicielkę. Uważała bowiem, że Esmeraldzie nie chodzi o nic innego jak tylko zrobienie z niej kolejnej ze swoich kurtyzan.
Ten manewr wywołał poruszenie w obu drużynach. Miecze i zaklęcia poszły w ruch.
Nie wiadomo, jak skończyłoby się całe zajście, gdyby nie Maria, która wraz z ludźmi swego ojca dotarła konno na plac i w jego imieniu zażądała zaprzestania walk.
W tym samym czasie w jaskini pod Axadorą — tam, gdzie znajdowały się złoża adamantytu, którego rodzina Soreza nie wydobywała od pokoleń i którego strzegła przed innymi — Mama Mori, bruxa, która już w historii dotyczącej Rybiej Łuski okazała się bardzo przewrotną personą, dopełniała rytuału, który miał doprowadzić do opieczętowania Katedry.
Wszystkie składniki zebrane po znamiennej dacie
Marii łzy i rozpacz po stracie
Niegdysiejszy jej ukochany nieodczarowany
W objęcia śmierci okrutnie oddany
Axadorska ziemia krwią nakarmiona
Kapłanka zaklęciem w sprawę zrzeszona
Skrzydło nietoperza, biała perła, trzy oka traszki
Rozbicie szachowej drużyny i dwie zmiażdżone ważki
Sianie rozpaczy i kłamstw pełna miara
Oto moja dla sprawy ofiara
Druidzie kłamstwo w dnia tego sprawie
To już wszystko, co potrzebne jest prawie
Ostatni składnikiem jest życie moje
Które oddaję Lucianie w szpony Twoje
Niech się pieczęć Katedry złamie
I co ma się stać, niech się stanie
Lucian — demon towarzyszący bruxie przez wiele, wiele długich lat i służący jej z jednym tylko zamiarem — wyszczerzył paszczę, rosnąc i zalewając przestrzeń wokół własnym mrokiem. A gdy zdawało się, że do jaskini nie jest w stanie wedrzeć się ni promień Solimusa, runął on z góry na bruxę, pożerając ją wraz z jej duszą.
Krew trysnęła na wszystkie strony, plamiąc wystające ze skał kryształy adamantytu. Zalśniły i, jak za sprawą jakiegoś zaklęcia, zaczęły pękać na miliardy drobnych, szklistych elementów.
Z wnętrza jaskini dobyło się coś, jakby potępieńcze wycie — z mroku, niczym z przeciwnego, otwartego właśnie portalu, wyleciały na świat nie wróżki, a upiorne cienie, te same, które Morrigan widziała w swoim śnie, i rozpierzchły się na wszystkie strony Fallathanu.
Versaci Legard stwierdził, że to idealny moment, by ulotnić się wraz z Esmeraldą, lecz Ender ich powstrzymał. Nawiązał do rozmowy, jaką posłyszał między nimi w noc poprzedzającą złą partię. Versaci ostatecznie skapitulował i uznał, że nadszedł czas, by wyjawić prawdziwy cel swojej wizyty w Axadorze. Okazało się, że jest jednym ze Strażników Mapy Arhany i przybył, by odszukać Esmeraldę, która tak naprawdę jest Kluczniczką — tą, która wedle jego mniemania ocali Fallathan przed wciąż rosnącą liczbą anomalii magicznych i coraz to bardziej drapieżnymi i rozprzestrzeniającymi się atakami potworów.
Następstwa fabularne
- Morrigan otrzymała Widzenie, co można rozumieć w dwójnasób: wedle słów Mamy Mori we śnie widziała, co ma się wydarzyć w przyszłości. Nie jest jednak w stanie określić dokładnej daty. Po drugie, od teraz również zacznie mieć majaki — będzie widziała makabryczne istoty ze swojego snu tam, gdzie ich nie ma, i będzie się jej wydawało, że chcą zrobić jej krzywdę. Wielką trudność sprawi jej odróżnienie tego, co rzeczywiste, a co jedynie jest wytworem jej wyobraźni. MG powinni uwzględnić to w przyszłych przygodach fabularnych.
- Zostaje opieczętowana kolejna Katedra, złoża adamantytu pod Axadorą zostają zniszczone, a do Fallathanu przedostają się upiorne cienie, które rozpierzchły się na wszystkie strony świata. Odtąd można dojrzeć je w różnych miejscach, jak czegoś lub kogoś szukają. Zdają się niezainteresowane niczym innym, ale zaatakowane pokazują, że potrafią być śmiertelnie niebezpieczne.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Ender [3569], Morrigan [1956], Reiner [1990], Selya [1851], Vuyseymus [1311] |
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Wiodący
Powiązania
- Wieść powiązana z sesją: [Kronika Arhany] Zła partia
- Powiązania z innymi wieściami Fabuły Głównej:
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Ines Bolea [113]
Kroniki Fallathanu
Zima w Sanktuarium — Zwiedzanie kopalni [RrR]
22-07-2024 21:08
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
28 Cresaima 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Sanktuarium Strasznych Stworzeń im. Rok & Roll, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Nieaktywne kopalnie na co dzień nie kojarzą się z rozchwytywaną destynacją dla wycieczek poznawczych. Wszechobecne cienie wnętrza kopalni zazwyczaj mogą przyprawiać o atak klaustrofobii czy też poczucie przytłoczenia masywem kamienia.
Niemniej jednak grupa gości, przybyła do Sanktuarium w celu celebracji zakończenia roku, zdecydowała się na wzięcie udziału w dodatkowej atrakcji. Tą było zejście do przejętego przez Sanktuarium szybu kopalni złota.
Komfortowa podróż w głąb góry, prowadzona przez profesor Darcy i Serafinę, stała się możliwa dzięki wykorzystaniu nowatorskiego wynalazku Gilberta Rolla, jakim był potężny podnośnik osobowy. Na pierwszy rzut oka oświetlone blaskiem pochodni korytarze mogły zdawać się opustoszałe. Przeczyły jednak temu dobiegające uszu zwiedzających odgłosy z głębi szybu.
Podczas zwiedzania Darcy i Serafina podzieliły się z innymi legendą o zstąpieniu aniołów na szczyt góry, w której przebywali, oraz zdradziły rzekomy wpływ ich obecności na pojawienie się cennego kruszca w tym rejonie. Opowieści towarzyszyło dogłębne wytłumaczenie występowania złota na poszczególnych terenach Fallathanu, procesów jego wydobycia czy obróbki.
Po oficjalnej zorganizowanej części goście mieli szansę na swobodne przejście się korytarzami, co umożliwiło im zwiedzenie dodatkowych zakamarków podziemi.
Między innymi składzikiem cydru zainteresowali się Melwath, Tilliena, Tisabel i chroniący ją Ustrah, gdzie zastali jednego z członków Sanktuarium, Eugena Vizcontè. Tam Melwath miał szansę przyjrzeć się dokładniej lokalnie produkowanemu asortymentowi oraz alkoholom sygnowanym poszczególnymi herbami rodowymi, między innymi Royce’ów czy Vizcontè.
Spomiędzy kamiennej ściany i drewnianego stołu Tisabel wydostała zakleszczony sygnet z akwamarynem, który miał się okazać własnością rodu Vizcontè.
Ustrah, choć głównie skupiał się na swojej roli ochroniarza, miał zastraszająco dużo szczęścia, na skutek czego jako jedyny odnalazł w kopalni samorodek złota.
W tym samym czasie Thadeus i Charlotte Royce udali się na taras widokowy, gdzie mieli szansę podziwiać piękno otaczających ich terenów. Zbyt skupieni na rozciągającej się panoramie, przeoczyli rzadki widok przelatującej wiwerny.
Do osób zainteresowanych pracowniami rzemieślników zaliczały się między innymi Darcy i Rosa, które udały się do zbrojowni. Na miejscu, za przyzwoleniem przewodniczki, Elfka wzbogaciła się o misternie wykonane przez sanktuaryjnego kowala bransolety dla magów.
Theophil, dzięki swojemu obeznaniu jako członka Sanktuarium, zaprowadził Iveniette do jubilerni, w której opowiedział o procesach przetapiania rudy i tworzenia biżuterii. Na jednym ze stanowisk odnalazł wcześniej zamówiony pierścionek, który wręczył narzeczonej.
Enzo i Verena, którzy pozostali w głównym korytarzu, mieli wystarczająco dużo szczęścia, by w cieniach szybu wypatrzeć odpowiednio zamkniętą szkatułę oraz stare dokumenty kopalniane.
Elaine, Hirn, Sera, Rukh, Heloisa, Adeline i Jean, tworząc najliczniejszą grupę śmiałków, zdecydowali się na zbadanie ciemnego korytarza, który prowadził do pracowni sanktuaryjnego rzeźbiarza glifów. Po drodze mieli szansę dojrzeć małego gada, w którego legowisku można było odnaleźć zagubione w sanktuarium guziki. Największe szczęście uśmiechnęło się do Adeline, która znalazła pierścionek.
Zwiedzanie kopalni stanowiło tylko preludium do głównej atrakcji, którą miała być Maszkarada, choć na pewno zostanie zapamiętane przez uczestników na długi czas.
Następstwa fabularne
- Fachowa wiedza o procesie wydobycia nie tylko złota, ale i produktów ubocznych została przybliżona szerszej publice spoza klasy rzemieślniczej.
- Zapierające dech w piersiach piękno imperialnych terenów zapadło w pamięć poszczególnym uczestnikom wycieczki, zwracając ich uwagę na konieczność ochrony lokalnej fauny i flory i dbania o nie.
- Enzo, Tisabel, Rosa, Theophil, Ustrah, Adeline oraz Verena znaleźli pamiątki po wycieczce.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adeline [1751] | Charlotte [1894] | Darcy [62] | Elaine [2095] | Enzo [39] | Eugen [209] | Heloísa [1722] | Hirn [2203] | Ivienette [1422] | Jean [2332] | Melwath [63] | Rosa [693] | Rukh [3696] | Serafina [1379] | Thadeus [628] | Theophil [978] | Tiliena [2424] | Tisabel [476] | Ustrah [1510] | Verena [2860]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Wieść powiązana z sesją: Zima w Sanktuarium — Zwiedzanie kopalni [RrR]
Prowadzenie
Graczki prowadzące: Darcy [62], Serafina [1379]
Autorzy wieści
Darcy [62], Eugen [209]
Korekta
Ines Bolea [113]
Kroniki Fallathanu
Ulica Jednorożców
21-07-2024 19:30
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
19 Sakhala (lipca) 1375
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
ulica Jednorożców, Garielburg, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Rzecz działa się w imperialnym Garielburgu, na ulicy Jednorożców; słabo znanej przyjezdnym, ale mającej swój unikalny klimat. Fasady kamienic zdobiły bogate sztukaterie. Nad niejednym wejściem widniały rzeźby, od których ulica wzięła swoją nazwę. Mieściły się przy niej aż trzy galerie sztuki, każda wyspecjalizowana w czymś innym — pierwsza w obrazach, druga w płaskorzeźbach twarzy, a trzecia w ceramice. Nie wiadomo, czy należały do jednej osoby, czy po prostu ich właściciele tak się dogadali. Nieopodal znajdował się lubiany sklep muzyczny, z którego stale płynęła melodia — w poniedziałki zawsze smutna, od wtorku do czwartku poważna, w piątki wściekła, jakby ktoś się wyżywał, a w soboty podrywająca nóżkę do przytupu. Jedynie niedziela pozostawała cicha i wtedy jakby czegoś brakowało. Ponadto można było odwiedzić skład alkoholi „To Jego Wina”; antykwariat „U Starego Borsuka”; Bibliotekę Woluminów Zapomnianych (cokolwiek to znaczyło); malutką cukiernię bez nazwy, o której plotkowano, że za kotarą, na zapleczu przyjmuje również jasnowidzka; kwiaciarnię „Kwiaty od Babuleńki”; sklep z drewnianymi zabawkami „Konik na Biegunach”; jadłodajnię „Garniec na Końcu Tęczy” oraz stary gmach oddziału Krasnoludzkiego Banku, w którym nie pracował ani jeden krasnolud (sic!). Na Jednorożców urzędował również „Zbrojmistrz Kreifer”, lubujący się w artystycznych wykończeniach napierśników i rękojeści mieczy, a także kowal ze „Szczęśliwej Podkówki”.
Było to miejsce na swój sposób magiczne w jakże nie-magicznym Imperium. I wszystko nadal wyglądałoby sielankowo, gdyby nie fakt, że od jakiegoś czasu mieszkańcy okolicy zaczęli zapadać na nieznaną chorobę. Przyczyn upatrywano w zatruciu tamtejszej studni. Kto jednak miałby w tym interes? Nie wiadomo. Tak, jak nie wiadomo było, czy znajdą się śmiałkowie, którzy zechcą wkroczyć na zapowietrzoną ulicę i rozwikłać zagadkę.
Kiedy gadano już o kwarantannie, stawiano zapory drogowe, a przy nich budki strażnicze, na miejsce przybyli Sinéad Cairndow, Oystein Kramer oraz Verena de Mantes wraz z Eugenem Vizconté, tworząc dwie, początkowo niezależne od siebie drużyny. Pierwsza para, po rozmowie ze strażnikami stacjonującymi przy zasiekach, podążyła ulicą Trzech Ślepców. Druga podjechała powozem na plac sąsiadujący z ulicą Jednorożców. Z dwóch różnych stron zaczęli podążać do jednego celu.
Sinéad oraz Oystein napotkali wyludnione miejsca, jak bazar z pozostawionym w popłochu asortymentem; wywróconymi koszami czy połamanymi klatkami zwierząt. W jednym z magazynów znaleźli chłopca o imieniu Dundel, który był głodny i ukradł owoce, korzystając z okazji. To od niego dowiedzieli się, że w okolicy grasuje dziwny ściekowy potwór. Dundel opisał go jako breję pełną odpadków i szczurzych trucheł. Niedokładnie, ale nakreślił śmiałkom sytuację, w której zaraza i obecność maszkary mogły być ze sobą jakoś powiązane. Po namowach zgodził się zaprowadzić ich do tunelu pod miastem, gdzie miał znajdować się szlamowaty czerw.
W tym samym czasie Verena oraz Eugen spróbowali zebrać ze studni próbkę wody do badań. Niestety, ale we wiadrze, które Eugen wywindował, nie znaleźli wiele poza szczurem. Krótko po tym, jak złapali gryzonia, uznawszy za przydatnego w śledztwie, zaatakował ich potwór. Grasując w podziemnych kanałach, brutalnie przebił się na powierzchnię; w deszczu kostki brukowej. Dwójce bohaterów udało się schować, ale bestia pochłonęła szczurzy obiekt badawczy i zniknęła pod ziemią.
Ostatecznie, mimo ryzyka, Cairndow i Kramer, wraz z Dundelem, weszli do kanałów pod Ulicą Jednorożców. Równocześnie Eugen i Verena natrafili na Sędziego Inkwizycji, Rosbery’ego, który groźbą zmusił ich do wspólnej penetracji piwnic, ciągnących się pod rzędem kamienic. Obie drużyny nie były świadome, że znalazły się obok siebie; oddzielała je niewielka różnica poziomu i ściana zbudowana ludzką ręką. Obie też wpadły w tarapaty.
Pierwsza natrafiła na ludzkie zwłoki. Denat miał za życia kontakt z anomalią, która przekształciła jego ramię w pseudo-czerwia, czerpiącego siły nawet z martwego żywiciela. Przestraszona atakiem monstrum, Sinéad uciekła, a Oystein stanął przed perspektywą walki o życie chłopca, którego szlamiarz wchłonął w swoje cuchnące cielsko.
Druga dwójka, poganiana przez Inkwizytora z pistoletem, maszerowała piwnicznym korytarzem. Vizconté i de Mantes chcieli się dowiedzieć, czemu w ogóle to robią i dlaczego kierują się w stronę Biblioteki Woluminów Zapomnianych. Rudy Inkwizytor nie chciał udzielić odpowiedzi, przez co Eugen wdał się z nim w walkę na argumenty. Na nieszczęście Vizconté, Rosbery nie należał do cierpliwych i postrzelił go w ramię. Verenę ponaglił, a rannego pozostawił w piwnicy.
Tymczasem Kramerowi nie udało się uwolnić Dundela, który udusił się wewnątrz czerwia. Sytuacja z każdą chwilą robiła się poważniejsza. Wtedy to Oysteina odnalazł brat zakonny, Lykon — młody Czarny Płaszcz. Potraktował abominację ogniem pochodni. Potwór w szale przebił ścianę do korytarza piwnicznego i próbował się wydostać na powierzchnię. Nadaremnie: martwy żywiciel wciąż leżał w kanale. Niemniej, stwór wyminął Eugena i wypełzł schodami w górę, by rozwalić drzwi, którymi chwilę temu wydostali się Rosbery z Vereną.
Doszło do walki z robakiem — Lykon, Oystein i ranny Eugen zrobili wszystko, co mogli, by unieszkodliwić potwora. Tymczasem Verena starła się z Inkwizytorem. Pierwsze starcie zakończyło się śmiercią czerwia. Lykon i Kramer mogli przejść do korytarza, gdzie znajdował się krwawiący Eugen. W drugiej potyczce Verena nie poradziła sobie z oponentem i została zmuszona, by przekroczyć ulicę, wejść do Biblioteki i zażądać tajemniczej Mapy Arhany. Zostało jej też przykazane, by nie pisnęła ani słowa o Inkwizycji. To wzbudziło zastrzeżenia co do intencji Sędziego; nie wiadomo, czy działał na zlecenie Zakonu, czy może raczej prowadził jakąś prywatną grę.
Nie mając innego wyjścia, Verena usłuchała rozkazu i chwilę później rozmawiała już z Kellionem z rodu Rion — bibliotecznym kustoszem. Starzec zaprzeczał, jakoby posiadał mapę. Kazał kobiecie odejść — bibliotekę zmieniono w tymczasowy lazaret i przebywanie w niej stanowiło ryzyko dla zdrowia i życia. Być może na tym by się skończyło, gdyby nie wtargnięcie oddziału imperialnych zbrojnych, którzy dostali rozkaz podpalenia książnicy; po zabiciu deskami drzwi i okien. Nim jednak znaleźli się u stóp schodów, Rosbery zdołał wślizgnąć się do budynku.
Na pozór działania żołnierzy były próbą zduszenia epidemii w zarodku, kosztem bogu ducha winnych chorych oraz personelu, ale słowa dowódcy do kustosza rozwiały wątpliwości. Okazało się, że Imperatorka miała do krewniaka wielki żal o zatajenie posiadania mapy Arhany — źródła młodości. Jednocześnie, jak przekazano, nie pragnęła śmierci Kelliona. Mógł zabrać z biblioteki tyle ksiąg, ile zdołał udźwignąć, i opuścić budynek pod warunkiem, że zabierze ze sobą również mapę.
Lykon, Kramer oraz Eugen wydostali się na ulicę i byli świadkami całego zajścia. Cała trójka próbowała przemówić do rozsądku oficera, ale na próżno. Biblioteka miała spłonąć wraz z ludźmi.
Kustosz przekazał Verenie klucz do swojego gabinetu, mówiąc, że w podłodze mieści się skrytka i tam powinna być mapa Arhany. Nie miał czasu na wyjaśnienia — ponaglił maginkę i poinformował, gdzie znajdzie tajne wyjście z biblioteki. Uratowanie mapy było dla niego priorytetem. Nie widząc innego wyjścia, zdradził nieznajomej jej lokalizację, a sam spróbował grać na czas, przemawiając do oficera przez zabarykadowane drzwi. Niestety, moment przekazania klucza zauważył Rosbery i podążył tropem Vereny. Maginię nie obchodziła jakakolwiek mapa — chciała jedynie się ratować, co można zrozumieć. Dlatego, zamiast tracić czas i biec na piętro, by przeszukać gabinet — ruszyła od razu do piwnicy, gdzie znajdowało się wyjście z całej tej kabały, oznaczone symbolem białej róży.
W wyniku dalszych wydarzeń, Verena umknęła rudemu Inkwizytorowi. Biblioteka nie spłonęła, bo oddział został wybity przez kolejnego czerwia, o wiele silniejszego niż ten, z którym bohaterowie walczyli w podziemiach. Był to prawdopodobnie osobnik, który pożarł szczura. Eugen został uratowany przez Lykona, zabrany z ulicy Jednorożców i przewieziony do szpitala, gdzie wyjęto kulę z jego ramienia. Kramer wplątał się w siłowe wymuszanie przez Rosbery’ego zeznań od kustosza. Starzec wreszcie zdradził, gdzie schował mapę. Uprzedził też, że miała ją zabrać magini. Okazało się jednak, iż upragniony przez wszystkich przedmiot znajdował się wciąż w gabinecie. Rosbery go skonfiskował i tak zakończyła się kolejna część Kronik Arhany.
Następstwa fabularne
- Sinéad uciekła z kanałów na widok potwora.
- Kramer walczył z potworem grasującym pod ulicą Jednorożców. W wyniku starcia zginął lokalny chłopiec. Wilczemu nie udało się go w porę uratować.
- Eugen został postrzelony w ramię przez Sędziego Inkwizycji Rosbery’ego. Zażył środek o działaniu narkotycznym i zatamował krwotok rozgrzanym sztyletem.
- Verena dowiedziała się, że imperialni żołnierze oraz Imperatorka ulegli legendzie krążącej na temat Arhany, uważając ją za źródło wiecznej młodości. Rosbery wyjawił Verenie, iż — wedle Zakonu Inkwizycji — Arhana jest potężnym źródłem mocy, z którego nikt nie powinien zaczerpnąć. Sędzia nie ma dobrego zdania o magach i uważa, że mogą w ten sposób doprowadzić do katastrofy.
- Kramer został uwikłany w zdarzenia, które sprawiły, że Sędzia Rosbery zdobył fragment mapy Arhany.
- Kustosz Biblioteki Woluminów Zapomnianych został pobity podczas inkwizycyjnego przesłuchania.
- Eugen został ewakuowany przez Czarnego Płaszcza Lykona. Wraz z nim i Vereną opuścił ulicę Jednorożców i udał się do szpitala, gdzie został poddany operacji wyjęcia kuli z ciała.
- Na ulicy Jednorożców zapanował chaos. Wciąż grasuje tam czerw, który rozgromił oddział imperialnych zbrojnych. Droga pomocy dla chorych z Biblioteki Woluminów Zapomnianych (tymczasowego lazaretu) została odcięta, a mieszkańcy, którzy jeszcze się nie ewakuowali, nie mogą odtąd wyjść z domów.
- Truchła żołnierzy mogą stać się wabikiem dla różnego rodzaju bestii i padlinożerców.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Eugen [209], Sinéad [979], Oystein [1337], Verena [2860]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Wieść powiązana z sesją: [Kronika Arhany] Ulica Jednorożców
- Powiązania z innymi wieściami Fabuły Głównej:
- Powiązania z innymi sesjami Fabuły Głównej:
- [Kronika Arhany] Zła partia
- Kronika Arhany] Woof! Woof!
- [Kronika Arhany] Źródło wszystkiego
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Trix [1986]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
16-07-2024 13:48
- Ninjutsu
- Nowa technika: Fuzen'na Henge no Jutsu | Incomplete transformation technique | B
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Karada no messhitsu | Body Perishing | A
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Nowy styl walki (Buki): Tōrukinoe-gusari | Armor Piercing Chains
- Katon
- Nowa technika: Tenterudaijin no Hōyō | Embrace of Amaterasu Omikami | S
- Nowa technika: Uma to Bōshi no Jutsu | Horse and Hattock Technique | S
- Nowa technika: Yowamaru Honō no Yomi | The Fading Flame of Yomi | S
- Arashi
- Zmiany w opisie: Zmiana opisu Specjalizacji
- Hōseki
- Zmiany w Specjalizacji: Nowe działanie Specjalizacji
- Zmiany w zdolności: Kuroi Kesshō | Black Crystal
- Hoshino
- Nowa technika: Kanjō no Kyūshū | Emotional Absorption | B
- Iburi
- Nowa zdolność: Yūdokuna Kemuri | Toxic Smoke
- Kurai
- Nowa technika:[/b] Meiton: Hyōka | Dark Release: Appraisal | E
- Nowa technika: Meiton: Gōka | Dark Release: Hellfire | A
- Senju
- Nowa technika: Kagerō | S
- Shiin
- Nowa technika: Chōwa no Shinkirōi | Harmony Mirage | D
- Yamanaka
- Nowa technika: Unmei no ito | String of destiny | B
- Nowa technika: Shintenshin: Tōru koto narazu | Mind body switch: You shall not pass | B
- Nowa technika: Medatanai no Jutsu | Inconspicious Technique | A
- Nowa technika: Seishinteki Houkai | Mental Collapse | A
- Nowa technika: Shintenshin: Jugon | Mind body switch: Cursed Speech | A
- Yasei
- Nowy klan: Dodano opis Yasei Ichizoku
- Yōgan
- Nowa zdolność: Yōgan-tai | Lava Body
- Specjalizacje/Atuty/Biegłości
- Zmiany w opisach:
- Specjalizacja
- Absorbcja chakry
- Chirurgiczna Precyzja
- Instynkt Niebezpieczeństwa
- Monstrualna Chakra
- Naturalne Ograniczenie
- Regeneracja Chakry
- Regeneracja Zdrowia
- Spec Żywiołów
- Światowe Bogactwo
- Zwiększona Odporność
- Zwiększona Regeneracja Zdrowia
- Zmiany w opisach: Zapis traktujący o specjalizacjach w atutach
- Zmiany w opisach:
- Regulaminy
- Zmiany w opisie: Zmiana zapisu dotyczącego nazwy konta
△ ▼ △ ▼► Pokaż Spoiler► Pokaż Spoiler | ArashiPosiadając Specjalizację w Rantonie techniki ofensywne po trafieniu w przeciwnika "wypalają" jego chakrę w ilości zależnej od rangi użytej do tego techniki Rantonu. W przypadku trafienia jedną techniką w większą ilość osób, każdy traci równą ilość chakry, która po zsumowaniu nie może przekroczyć ilości, jaka zostałaby wypalona w przypadku trafienia w jedną osobę. Techniki trwające dłuższą ilość czasu wypalają chakrę jedynie podczas trafienia za pierwszym razem w cel. Zaabsorbowana chakra nie jest zwracana użytkownikowi technik.Ranga techniki Rantonu E D C B A S Ilość wypalanej chakry z przeciwnika 0 50 100 200 350 500 ► Pokaż Spoiler | HōsekiKuroi Kesshō | Black Crystal黒い結晶Finalna forma Uwolnienia Kryształu, do której osiągnięcia trzeba się ze zdolnościami do jego używania urodzić. Prócz eleganckiego koloru, wszystkie twory wychodzące spod ręki mistrzów Shōtonu są widocznie wytrzymalsze oraz posiadają zdolności samoregeneracyjne. Te jednak zależą przede wszystkim od rangi samej techniki, aniżeli rangi posiadanej przez shinobi dziedziny. Pomimo tego, stanowi on przydatny dodatek dla wszystkich shinobi, jacy opierają się przede wszystkim na utylizacji niniejszego Kekkei Genkai.Zdolności kryształuZarówno zwiększona wytrzymałość, jak i możliwości do regeneracji otrzymanych obrażeń, zależą przede wszystkim od rangi samej techniki. Oznacza to, że bez względu na posiadaną dziedzinę, twory rangi D nie są w stanie osiągnąć podobnych możliwości w danym zakresie, co techniki S. Wynika to czysto z limitów, jakie posiadają twory, które do powstania wymagają mniej chakry odpowiadającej za ich możliwości.
Kryształ E - S - Obiekty wytrzymalszy o rangę niż jego normalny odpowiednik na danej randze i w danej technice. Kryształ regeneruje się w pełni w ciągu kolejno 8/7/6/4/5/3 tur.
Posiadając Specjalizację w Shōtonie, każda technika tworząca kryształ korzysta z ów profitów nawet, jeśli te same nie są wspomniane w samej technice. Ze względu jednak na możliwości dawane przez Czarny Kryształ, potencjalne inne wzmocnienia technik wynikające ze Specjalizacji, mogą być słabsze niż w przypadku innych klanów bądź technik opierających się na podobnych zasadach, a nawet nie występować przez pasywne już wzmocnienie techniki.► Pokaż Spoiler | Zmiany w Specjalizacjach/Atutach/Biegłościach► Pokaż Spoiler | SpecjalizacjaNazwa dziedzinySpecjalizacjaNinja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.► Pokaż Spoiler | Absorbcja ChakryAbsorpcja chakryAtut wrodzonyPostać jest w stanie pochłaniać chakrę z innych istot żywych, wysysając z nich energię. Na jedną turę jest w stanie wyssać maksymalnie 2.5% maksymalnej chakry użytkownika przy nieustannym kontakcie bezpośrednim z drugą osobą. Absorbowana chakra uzupełnia następnie brakujące zasoby osoby, która wysysa chakrę. W przypadku posiadania maksymalnej ilości chakry, ta zaabsorbowana jest po prostu tracona.
Atut pozwala wchłonąć także chakrę natury, acz osoby, nie umiejące z niej korzystać mogą zostać zamienione w kamień, jeśli wcześniej nie korzystały z Senjutsu (zgodnie z zasadami opisanymi w temacie).► Pokaż Spoiler | Chirurgiczna PrecyzjaChirurgiczna precyzjaAtut wrodzonyPostać posiada niebywałą precyzję, potrafiąc dokładnie wykonać najbardziej szczegółowe gesty i niuanse, a w sytuacjach bitewnych - wycelować w zaplanowane przez siebie miejsce znacznie lepiej niż ktoś, kto tego atutu nie posiada. Oczywiście - wciąż główne skrzypce gra tam styl walki. Ponadto postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób. Ogólnie więc, atut ten wpływa na szeroko pojętą precyzję i dokładność w działaniach postaci, wynosząc je do znacznie większego poziomu niż inne osoby.► Pokaż Spoiler | Instynkt NiebezpieczeństwaInstynkt niebezpieczeństwaAtut wrodzonyPostać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec inna osoba. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak zanim zostanie zaatakowana albo poddana działaniu pułapki. Nie oznacza to jednak, że postać jest w stanie wszystko przewidzieć. Mamy jednak szansę lepszego wyczucia zagrożenia zanim ono nastąpi, kupując w ten sposób czas na podjęcie wcześniejszej akcji (szczególnie w przypadku wydarzenia przynoszącego rychłą śmierć).► Pokaż Spoiler | Monstrualna ChakraMonstrualna chakraAtut wrodzonyPostać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.► Pokaż Spoiler | Naturalne OgraniczenieNaturalne ograniczenieAtut wrodzonyPostać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją bazową Specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały Specjalizację.
Ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików (Renkinjutsu oraz Shokunin-Waza) - te dwie dziedziny można rozwijać niezależnie od tego jakie dziedziny bądź typy stylów walki postać wybierze w ramach Naturalnego Ograniczenia bądź bazowej Specjalizacji.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.► Pokaż Spoiler | Regeneracja chakryRegeneracja chakryAtut wrodzonyPostać posiada siłę życiową pozwalającą jej działać dłużej i regenerować chakrę o wiele szybciej niż przeciętna osoba. Umiejętność ta pozwala regenerować 5% maksymalnej chakry użytkownika na turę, tak długo, jak nie korzysta ona z technik podtrzymywanych, nie używała technik w tej turze bądź nie traciła chakry w inny sposób. Można zregenerować maksymalnie 50% maksymalnej many na misję/walkę/event.► Pokaż Spoiler | Regeneracja ZdrowiaRegeneracja zdrowiaAtut wrodzonyPostać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.► Pokaż Spoiler | Spec ŻywiołówSpec żywiołówAtut wrodzonyW świecie shinobi rzadko kiedy zdarzają się osoby, mogące korzystać z więcej niż trzech żywiołów. A i te osoby, traktowane są już jako wysokopoziomowi ninja. Z tym atutem, postać jest w stanie jednak przekroczyć ograniczenia normalnych ludzi i jest w stanie opanować aż pięć żywiołów. Czwarty żywioł może opanować, gdy poprzednie żywioły rozwinięte są do poziomów S, A oraz B. Piąty żywioł może opanować gdy posiada dwa żywioły rozwinięte do poziomu A, jeden do poziomu S oraz jeden do poziomu B.► Pokaż Spoiler | Światowe BogactwoŚwiatowe bogactwoAtut wrodzonyWiększość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.► Pokaż Spoiler | Zwiększona OdpornośćZwiększona odpornośćAtut wrodzonyOrganizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba. I co ciekawe, taka osoba może korzystać ze specyfików nie przejmując się zbytnio efektami ubocznymi, czerpiąc pełne zyski z tego typu środków i prawie żadnych efektów ubocznych. Oczywiście, wciąż może przedawkować i mieć z tego tytułu efekty uboczne, jednak występują one rzadziej niż u przeciętnej osoby.
Dodatkowo, nie ma szans, by taka postać zachorowała w sposób naturalny, choć wciąż umrze ze starości. Dodatkowo, celowe wprowadzenie przez kogoś choroby, np. wirusa do ciała, wciąż taką postać zarazi, jednak jej organizm będzie sobie radził z tą chorobą lepiej niż przeciętnie.
Innym plusem jest lepsza odporność postaci na przeciążenia organizmu, co przekłada się na to, że może działać nieznacznie dłużej w kryzysowych sytuacjach - ot, lepiej wytrzyma dłuższą i cięższą pracę fizyczną bez np. ryzyka przepukliny, wątroba tak szybko nie ulegnie alkoholowi, a przeciążenia chakry są dla niej mniej uciążliwe. Wciąż istnieją i mogą się pojawić, jednak w słabszej formie niż u przeciętnej osoby.► Pokaż Spoiler | Zwiększona Regeneracja ZdrowiaZwiększona regeneracja zdrowiaBiegłośćRegeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.► Pokaż Spoiler | AtutyKażdy zaczyna grę z jedną specjalizacją. Przy tworzeniu KP możemy wybrać "Pustą specjalizację" i zamienić ją w przyszłości na normalną, jak już zdecydujemy się do czego ją pragniemy. Dodatkowo, osoby zaczynające grę w klanie mają do wyboru 1 atut wrodzony, a osoby zaczynające grę bez klanu mają do wyboru aż 3 atuty wrodzone.► Pokaż Spoiler | RegulaminLogin konta = nazwisko oraz imię postaci. Ze względu na umieszczenie akcji fabuły w świecie opartym o japońskojęzyczny utwór, uprasza się, w miarę możliwości i dla zachowania klimatu oraz przejrzystości, o zachowanie wspomnianej kolejności. Nie ma wymogu trzymania się jednak konwencji używania tylko i wyłącznie imion japońskobrzmiących, zwłaszcza tworząc postacie z Nowego Kontynentu. Jedyny wymóg w ich kwestii to by imiona nadawane postaciom nie były obraźliwe.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 15:48
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-07-2024 14:57
- Yasei Souh - 5 PB
- Maji Seitaro - 1 PB
- Nori - 5 PB
- Jelonek - 1 PB
- Kakarotto - 1 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Shinohara Tsuru - 2 PB
- Yamanaka Aiko - 3 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Jelonek - 5 PB
- Tora - 5 PB
- Hefajstos - 5 PB
- Fawkes - 0 PB
- Pomarańcz - 0 PB
- Kakarotto - 4 PB
- Cerberus - 2 PB
- Nori - 4 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:57
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
07-07-2024 13:23
Ogłoszenie 90
Drodzy! Przychodzimy do Was tym razem z krótkim ogłoszeniem!
Jakiś czas temu na forumowym discordzie ogłosiliśmy ankietę związaną z artykułami i audycjami. Zadecydowaliście, a Wasze głosy pomogły nam podjąć decyzję. Z dniem dzisiejszym temat z artykułami do prasy i audycjami do radia zyskał rozpiskę proponowanych tematów do opracowania, a także parę pomniejszych modyfikacji. Mamy nadzieję, że to ułatwi Wam opracowywanie dziennikarskich materiałów!
Przypominamy przy okazji, że szykują się 2 mecze Quidditcha, a wszystkich zainteresowanych zachęcamy do dołączenia na forumowy discord. Chętnie objaśnimy zasady i przywitamy nowe osoby do wspólnych sportowych rozgrywek! Pierwszy termin meczu wypada 13.07., a drugi 20.07.. W planach są jeszcze wyścigi latających koni i nielegalne wyścigi smoków.
Przypominamy o tym temacie. Wasze zgłoszenia pozwolą nam na:
→ analizę i uwzględnienie waszych rozwiązań i pojawiających się wątpliwości czy problemów w opisach wykorzystywanych umiejętności oraz atrybutów,
→ zmniejszenie czasu na analizy i konsultacje osób sprawdzających w kontekście sposobu użycia umiejętności/atrybutu,
→ wykorzystywanie porażek i dodatkowych skutków przez Mistrzów Gry (z naciskiem na te umiejętności, które w przypadku określonej ilości porażek, tworzą określone efekty).
Równocześnie wciąż zapraszamy chętnych na korzystanie z Dożynek i Halloween.
Dużo pysznych jagodzianek i lodów życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
05-07-2024 18:02
My jednak pamiętamy i z tej okazji wszystkim Wam i samym sobie życzymy kolejnych tak udanych w żywotność forum lat, samych ciekawych wątków, satysfakcjonujących fabuł, odnalezionych poszukiwań, trafionych relacji oraz przyjemnej atmosfery w SB, grach i poza nimi
Z nieco bardziej technicznych spraw - w wolnej chwili prosimy o sprawdzenie liczników postów w waszych profilach. Doszły do nas słuchy, że niektóre subfora nie naliczają wszystkich postów (dotyczy to głównie miejsc zamieszkania) i chciałybyśmy to zweryfikować i jak najszybciej naprawić!
To tyle na dziś! Jeszcze raz życzymy wszystkim wszystkiego najlepszego (to też Wasze święto!), a tym, którzy trwają przy nas już od całych trzech lat, tym mocniej dziękujemy A tym, którzy dopiero do nas trafili i zaczynają przygodę na australijskiej ziemi, dziękujemy za to, że wybraliście nasze forum i mamy nadzieję świętować z Wami kolejne urodziny za rok!
Kroniki Fallathanu
Wielka Migracja - Ravia
30-06-2024 17:18
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
Lata 1375 i 1376
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Ravia, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Nie od razu dostrzeżono sygnały mogące świadczyć o tym, że dzieje się coś złego. Magiczne Anomalie pojawiały się już wcześniej, kultyści działali już wcześniej, Potwory pojawiały się już wcześniej i patrząc z niskiego pułapu w zasadzie nic się nie zmieniło. Wszystkie państwa Fallathanu rozwijały się jak dawniej zajmując coraz to nowe obszary, budując nowe osiedla czy to w górach czy prastarych puszczach. Dzięki ponad tysiącletniemu pokojowi populacje większości ras rozrosły się i przejęły we władanie dawniej niedostępne obszary. Działająca w każdym państwie Inkwizycja dawała namiastkę kontroli nad magią a i sami magowie w niewielkim stopniu dawali się skusić podszeptom Demonów. Rosła produkcja, tak rolna jak i materiałowa, pojawiały się nowe szlaki handlowe tak w obrębie kontynentów Tarneth, Amarth, Natei jak i między nimi. Ogromną rolę zaczął odgrywać materializm, zwłaszcza w świecie Ludzi, nowe prądy myślowe i idee, które rodziły się choćby w Ostwaldzie, promieniowały też na sąsiadów, którzy zaczęli dostrzegać wartość w większej swobodzie jednostek. Ciągły wzrost gospodarczy pozwalał wierzyć, że taki stan będzie trwał wiecznie ale podobne myśli nie mogłyby być bardziej odległe od prawdy…
Ravia
Syn księcia Guinthera* Garret* żywo interesował się losami Ravii dlatego jako jeden z pierwszych zaczął dostrzegać oznaki kryzysu. Znacznie pomogły mu w tym raporty jakie otrzymywał od swoich ludzi wśród ludu Semreqów mieszkających na północy. Zamieszkują oni bardzo niegościnną wyspę Semreq ale zapuszczają się też na inne tereny w trakcie łowów. Zaczęli więc dostrzegać znacznie powiększone watahy potworów, które patrolowały obszary w okolicy Zatoki Zorzy. Nie wyglądało to jak standardowy rajd, Potwory wydawały się… dobrze zorganizowane. Pierwszy raz też zauważono by się ze sobą komunikowały, zaczęły też przyjmować coś w rodzaju hierarchii. Garreta niepokoiło najbardziej to, że na tym zmiany się nie kończyły, Potwory zaczęły zapuszczać się w bardziej zorganizowany sposób na tereny zamieszkane przez Ludzi i Orków. Oprócz standardowych rajdów zaczęły okupować najechane obszary. Nie jest jasne co tam robiły ponieważ nikt więcej się tam nie zapuszczał, ludność uciekała do gęściej zamieszkanych gmin. Tym bardziej niepokoiło, że jakieś ziemie, mimo iż marginalnie ważne, wymykają się spod władzy Imperium.
Nie czekając na niekorzystny rozwój wypadków Garret* przekonał ojca do podjęcia działań, które służyć miały przygotowaniu się na niewiadome. Żyjąc w Ravii mieszkańcy częściowo zawsze byli na to gotowi ale teraz okoliczności sprawiły, że jeszcze bardziej musiano się skupić na przetrwaniu. Wydano więc rozporządzenia anulujące wszystkie przepustki imperialnych żołnierzy, zaczęto gromadzić zapasy żywności oraz kosztowności, rozesłano też po całym półwyspie lotne patrole, które miały zweryfikować stan rzeczywisty w każdej gminie. Na traktach natrafiono na całe karawany ciągnące do stolicy lub bezpieczniejszych obszarów chronionych przez prywatne organizacje. Migracja na niespotykaną do tej pory skalę stała się faktem, a władze stanęły przed problemem wyżywienia pokaźnej grupy przybyszy.
Zorganizowano obozy przejściowe nad południowymi wybrzeżami jeziora Północnego oraz na płaskowyżu Xalrug. Zmobilizowano też ponad 100 tysięcy żołnierzy do ochrony przed zagrożeniem, armia miała tak samo chronić uciekających mieszkańców jak i przygotować się do obrony obszarów wokół stolicy prowincji - Roistberf.
Do pierwszego większego starcia wojska z Potworami, które zaczęto nazywać Szponami, doszło w północnej części lasu Borggakh gdzie 300 osobowy oddział Orków natknął się na podobnej wielkości Szpon. Walka była zacięta i pociągnęła za sobą duże straty po obu stronach, jednak ostatecznie triumfowali Orkowie, którzy wypchnęli Potwory z lasu. Do podobnych starć dochodziło na wszystkich kierunkach: w kniei Wartenborskiej, dolinie Mamutów, za rzeką Vigdug, na półwyspie Martwym, górach Errrguth. Trakt Ravijski został przerwany. Żadne transporty z południa nie były w stanie drogą lądową dostać się na półwysep. Stawiało to lokalne armie oraz mieszkańców w ciężkim położeniu. I gdyby to była inna nacja niż Orkowie, pewnie beznadziejnym, ale Orkowie nawykli do niewygód, głodu oraz przeważających sił wroga wiec radzili sobie całkiem nieźle. Władze zorganizowały zbiórki żywności dla żołnierzy, jednocześnie starano się jak najlepiej wykorzystać żyzne tereny pod uprawy by przygotować się do trudnej zimy.
Na mapie taktycznej, która pojawiła się na stole księcia i jego syna, zielonym obszarem zaznaczono tereny, które znajdowały się jeszcze pod kontrolą władz oraz lokalnych gildii.
Już pierwszy rzut oka na mapę nie pozostawiał wątpliwości, że ravijczycy tę walkę przegrywają. A to nie był jedyny problem z jakim zmagały się władze. Orcze oddziały poczuły się trochę swobodniej i zaczęły zdradzać antyimperialne nastroje. Nie były to na razie rozpowszechnione przypadki ale utrzymanie się sytuacji oblężenia z pewnością będzie prowadzić do ich nasilenia.
Dlatego syn księcia Garret* zebrał wokół siebie najbardziej zaufanych i oddanych poddanych, którzy stworzyli radę wojenną, a byli to:
- ork, naczelny generał armii Ravii Ogrul Orumu*
- człowiek, dowódca oddziałów saperskich Vlanian Garrildor*
- ork, dowódca konnicy Argha Yarzsh*
- ork, kwatermistrz armijny Urul Baguhnar*
- człowiek, dowódca floty Sages Downor*
Do rady tej został także zaproszony Komandor Inkwizycji, człowiek, Cavelor Pharic*, który tak samo jak Garret* zdawał sobie sprawę z powagi sytuacji. Zaangażował on siły Inkwizycji w regionie aby powstrzymać zagrożenie ale musiał je trochę uszczuplić gdyż część swoich ludzi wysłał przez obelisk teleportacyjny do księstwa Vogerstein, które dramatycznie potrzebowało pomocy.
Inkwizycja w Ravii trzymała się na uboczu ponieważ z Orkami nigdy nie miała zbyt wielu problemów jeśli idzie o magię. Sami orkowie nie pokładali w niej przesadnej ufności i byli wobec magów uprzedzeni nawet bardziej niż ludzie w innych prowincjach Imperium. Inkwizytorzy z braku innych zadań zajęli się więc organizacją morskich dostaw żywności oraz badaniami nad Szponami.
Zbadano zabitych przeciwników i określono, że nie są to zwykli mieszkańcy Fallathanu. Szpon pochodził z wymiaru zwanego Centea, który jest domem Potworów podobnych do gadów. Występuje wiele gatunków tych istot i do tej pory sądzono, że nie posiadają inteligencji co okazało się złudne. W Ravii spotykano osobniki latające, o błoniastych skrzydłach oraz naziemne. Oba te typy mogły się poruszać na dwóch nogach, posiadały długie łapy zakończone szponem, skórę pokrytą łuskami oraz potężną paszczę pełną ostrych zębów. Inkwizycja w trakcie badań natrafiła na jeszcze jednego osobnika, który był znacznie mniejszy, poruszał się na dwóch nogach i bardziej przypominał człowieka, być może byli to “naganiacze”, którzy prowadzili Potwory, co tłumaczyłoby ich zorganizowane działanie. Co było zaskakujące Inkwizycja wykluczyła wpływy Demonów w przypadku tych przeciwników.
Niemniej Ravia miała przejść próbę, którą przejść miały też inne prowincje i państwa Fallathanu. Potężny przeciwnik rozwarł nad światem swoje ramiona i tylko od decyzji jednostek zależeć będzie los całych państw.
* NPC
Wilkierz
Tajemniczy Wilkierz, którego członkowie nie obnoszą się ze swoimi motywacjami, ale jasno zaznaczają przynależność do konkretnej organizacji, konsoliduje swoje wpływy w Księstwie Ravii pod całunem tajemnicy. Organizacja wybudowała na terenie swoich wpływów siatkę filii ciągnących się wokół całości księstwa oraz kilka karczm rozmieszczonych w strategicznych miejscach, w których przyjezdni mogą szukać bezpiecznego schronienia. Wilkierz jednocześnie korzysta z tej rozbudowanej infrastruktury, aby pomnażać zasięg swoich wpływów. Obecność członków organizacji spod znaku Kruka i Wilka sięga już z półwyspu w głąb kontynentu, aż do stolicy księstwa Gaertner, Leithy oraz na południe od Azeloth, gdzie w księstwie Vogerstein wybudowano kolejne filie oraz port. Zaznaczyli także swoją obecność tak daleko jak w księstwie Horkheim, gdzie na wybrzeżu powstała kolejna filia. Przywódcy Wilkierza, którzy na dzień dzisiejszy wolą nie ujawniać swojej tożsamości, bacznie obserwują z zachodniego brzegu wzrost aktywności potworów na Spaczonych Ziemiach, głównie dzięki imperialnym okrętom zawijającym do portu i niosącym wieści.
Następstwa fabularne
- Los Ravii, tak jak i innych prowincji Imperium właśnie wisi na włosku, to od decyzji jednostek zależeć będzie dalsza ich przyszłość. Zajrzyj do tego wpisu na Discordzie gry.
Autor wieści
Thoran Lokward [3]