Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Prima Rasberis z Haroldem w Karczmie Euzebiusza
02-04-2023 13:00

1 Rasbera (kwietnia) 1375 roku, Główna Sala Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Tego dnia, a zwłaszcza wieczoru, działy się w karczmie Euzebiusza* rzeczy dość dziwne, a jednocześnie całkiem naturalne, zważywszy datę. Prima Rasberis! Oto dzień, w którym od rana aż do północy niemal wszyscy Ludzie i nieludzie zabawiają się odgrywaniem wylosowanych ról i próbami przechytrzenia innych…

Euzebiusz i załoga “Kufla i Kości” nie planowali na ten dzień niczego specjalnego. A w każdym razie: nie oficjalnie. W rzeczywistości bowiem właściciel gospody zawarł nietypową umowę z pewnym tajemniczym osobnikiem, który zwrócił się doń w imieniu samego Oświeconego Księcia! Euzebiusz bardzo się tym przejął i zgodnie ze złożoną mężczyźnie solenną obietnicą, nikomu nie puścił pary z ust na temat tego, czego konkretnie umowa między nimi dotyczy. Kasię* i Janka* wtajemniczył na tyle, na ile było to konieczne, by skutecznie przeprowadzić plan do końca… Po czym zaczął działać!

Ciekawostką było, że akurat tego dnia zawitał do karczmy także Smok Harold*. Tym razem jednak wydawał się bardzo zmęczony podróżą - bo zasnął niemal zaraz po tym, jak wylądował w alejce obok Karczmy. Jedynie jego urocza różowa głowa spoczywała wewnątrz Głównej Sali - na parapecie jednego z uchylonych okien. Reszta gadziego cielska zwinęła się w kłębek na zewnątrz i wyglądało na to, że nic, ale to nic nie jest teraz w stanie Smoka obudzić.

Pierwsi goście zaczęli schodzić się już przed południem. Ku zadowoleniu Euzebiusza wszyscy starali się doskonale, by tradycji tego dnia stało się zadość i ze zdumiewającymi wręcz aktorskimi umiejętnościami wcielali się w swoje role. Duża była w tym zapewne zasługa szczęścia zesłanego im przez boską Yokartę, lecz osobiste talenty z pewnością także miały tu znaczenie!

Euzebiusz skrzętnie sobie notował - tak jak mu przykazał ów tajemniczy mężczyzna - wszystkie osoby, które w karczmie wykazały się szczególnym talentem odgrywania roli. Gdy go akurat za szynkwasem nie było, notatki uzupełniali Kasieńka i Janek. W ten sposób powstała lista, zawierająca interesujące tajemniczego mężczyznę informacje: prawdziwe imiona tych, których zespół karczmarski był w stanie rozpoznać, oraz bardzo dokładne opisy wyglądu tych, którzy nie byli w “Karczmie i Kościach” dobrze znani. Ponadto zapisano tu także, w kogo dana osoba się wcielała oraz z jakim skutkiem. Jeśli by kto zajrzał do tych bazgrołów, miały one taką oto treść:

1. Angus (tego dnia: drwal Bulnar) - znakomite zdolności aktorskie! Euzebiusz: Rola była bardzo trudna (wyznał mi miłość - założył się z kimś, czy co?), lecz odegrał ją doskonale i wytrwał w niej niemal dzień cały, prawie z niej nie wypadając, aczkolwiek przyznam nieskromnie, że po pewnym czasie przejrzałem jego grę (tzn. okazało się, że jednak mnie tak naprawdę nie kocha). Uwagi: Dobry tancerz, śpiewak… nie za bardzo. Trzeba by chyba sprawdzić czy ktoś go nie szantażuje.

2. Qu’essan (tego dnia Nord, syn Ulfena czy Ulwganga… trudno stwierdzić, bo mówiła co chwilę coś innego!) - na tyle, na ile elficka kobieta może grać rolę nordskiego mężczyzny, to naprawdę nieźle jej poszło. Uwagi: ja bym z nią uważał.

3. Ithildin (tego dnia Orunúre) - doskonale wcielił się w rolę wielkiego poety; do tego stopnia, że na poczekaniu układał całkiem niezgorsze wiersze. Uwagi: Nawet mu brewka nie pykła!

4. Malami (tego dnia Jannika) - stawiała czoła wyzwaniu bardzo dzielnie jak na trzynastoletnie dziewczę. Grała chyba jakąś osobę dorosłą. Niestety wypadła z roli po tym, jak zamiast zamówionej przez nią whisky, Kasieńka zaserwowała jej ocet balsamiczny. Uwagi: Mam nadzieję, że nie będzie po mieście rozpuszczać głupich plotek, że Whisky Ceorah nam skwaśniała!

5. Alia Åse (tego dnia Cylina, Biała Dama z Borowic) - rolę grała bardzo dobrze, lecz wytrzymała dość krótko. Uwagi: chyba nie lubi dużych zgromadzeń. Bardzo ładna! (dopisek Janka). Zostawiła do przekazania list dla niejakiej Molly (“oczy jak wiosenne niebo, rudowłosa, niska”) - list przekazano już nazajutrz! (drugi dopisek Janka).

6. Wolmira Sefires (tego dnia Saly, syn myśliwego) - znakomita w swej roli, wytrwała cały dzień, miała nawet charakteryzację! Uwagi: Znakomicie gra na klawikordzie, zna zasady pierwszej pomocy, potrafi świetnie markować płacz oraz szybko reagować i dostosować się do zmian sytuacji. Wydaje się szczególnie godna polecenia.

7. Eyva Nixsagas (tego dnia Kalie) - rola pozornie nieco przerysowana, lecz odegrana brawurowo i bardzo wiarygodnie. Widać było, że panna ma w sobie więcej pasji, niż być może na co dzień pokazuje… Doskonała charakteryzacja i zdolności taneczne. Uwagi: trudno stwierdzić, czy końcowe omdlenie było odegrane czy autentyczne - jeśli odegrane, to czapki z głów! Oczywiście rachunku na Imperatorową dla niej nie otworzyłem, ma więc wciąż rachunek do uregulowania! (dopisek Euzebiusza).

8. Isa - nie znam człowieka i niewiele mogę o nim powiedzieć. To chyba jakiś żeglarz, ale nie przypominam sobie, abym go wcześniej kiedy widział. Sprawia bardzo osobliwe wrażenie; trochę ciarki chodzą po plecach, ale Kasia kazała dopisać, że jest w nim też jakiś magnetyzm. Ja nie wiem, nie zauważyłem. Mnie już pan Angus wydawał się bardziej magnetyczny, ale to chyba kwestia punktu widzenia. Z początku, całkiem nie wiem czemu, wziąłem go za Elfa. Dziwaczne, żebym tak się pomylił!

9. Boya Cirimquar (tego dnia Badruk w podwójnej roli: żebraka i naukowca) - tego jegomościa widujemy u nas często, widać, że potrafi odnaleźć się wśród ludzi… Rola była bardzo udana i - o ile dobrze się zorientowałem - miała podwójne dno: Badruk z początku był żebrakiem, aby później “ujawnić się” jako naukowiec badający obywatelskie postawy wobec żebraków. Jako że jestem pewien, że człek ten nie jest ani jednym, ani drugim, stwierdzam, że rolę swą odegrał bardzo dobrze. Uwagi: trochę niepoważny, ale dość silny chłop - gdy “Kalie” zemdlała, wyniósł ją z karczmy bez żadnego trudu!

10. Noire Morthread (tego dnia chyba jakaś dzika magini lub inna wieszczka) - była u nas bardzo krótko, ale wejście miała efektowne i roli trzymała się dobrze. Do tego stopnia, że musiałem uspokoić Kasieńkę, że to na pewno nie jest prawdziwa dzika magini i Inkwizycji wzywać nie potrzeba.

11. Nan (tego dnia jakaś inna dama - trudno mi stwierdzić) - w swej roli była z powodzeniem, lecz krótko. Przekonująco wielkopańskim gestem zamówiła kolejkę dla wszystkich i wyszła bez płacenia! Żarty żartami, ale dług trzeba ściągnąć (dopisek Euzebiusza).

12. Kiriae Ilras (tego dnia wcieliła się chyba w jakąś królową złodziei), gdyż Janek spostrzegł, jak ot tak weszła sobie za szynkwas i wzięła sobie rozmaite flaszki, po czym wyszła jak gdyby nigdy nic! Więc chyba można uznać, że jej rola była dobrze odegrana! Jak wyżej - ściągnąć dług! (dopisek Euzebiusza).

Tak sporządzoną listę już następnego dnia późnym popołudniem Euzebiusz dyskretnie przekazał owemu tajemniczemu mężczyźnie, który odwiedził go po raz drugi specjalnie w tym celu. Gdy za jegomościem zamknęły się drzwi prywatnej kwatery karczmarza, Euzebiusz westchnął z ulgą. Miał nadzieję, że całe to przedsięwzięcie naprawdę mu się opłaci… A przy okazji przysłuży się Ojczyźnie, rzecz jasna!

*NPC

Następstwa fabularne

- Zawarte w Wieści informacje o postaciach uczestniczących w Wydarzeniu trafiły w ręce pewnego tajemniczego mężczyzny, który przedstawia się jako bliski współpracownik samego Oświeconego Księcia. Na co mu one i co z nimi zrobi, zapewne wkrótce się okaże. Można jednak spodziewać się, że część najbardziej wyróżniających się postaci może w niedługim czasie otrzymać pewną nietypową propozycję.

- Wszystkie rzuty ma Szczęście w trakcie Wydarzenia były robione z modem +300 ze względu na wysoki poziom gry fabularnej w czasie Wydarzenia oraz łaskawość samej Yokarty. Postacie, którym w czasie Wydarzenia sprzyjało Szczęście (miały 1 lub więcej pozytywnych rzutów), zyskują jednorazowy bonus “Uśmiech Yokarty”, który mogą wykorzystać w dowolnej Sesji FG. Jeden pozytywny rzut daje modyfikator +100, dwa lub więcej - modyfikator +200. W związku z tym:

Eyva Nixsagas [220] i Boya Cirimquar [207] otrzymują Uśmiech Yokarty +200,

Qu`essan [1], Angus [764], Ithildin [35], Alia Åse [853], Wolmira Sefires [1101], Isa [1544] oraz Noire Morthread [15] otrzymują Uśmiech Yokarty +100

Bonus można wykorzystać do 31 marca 2024 roku. Aby to zrobić, należy napisać PW do osoby prowadzącej Sesję (lub Wydarzenie) FG przed tym, jak ma ona wykonać dla postaci rzut na Szczęście, i poprosić o uwzględnienie w nim moda wynikającego z “Uśmiechu Yokarty”. Bonus jest jednorazowego użytku.

- Wolmira o północy zgubiła pod klawikordem jedwabną, czerwoną chustkę z wyhaftowanym czarnym kluczem wiolinowym. Zdaje się, że niedługo później znalazł ją i podniósł ją jakiś mężczyzna…

Dalsze możliwości fabularne

- Eyva, Nan i Kiriae mają u Euzebiusza dług do uregulowania. Może i był Prima Rasberis, ale uczciwość (i zarobek) to dla Karczmarza rzecz święta!

- Jeśli postacie dowiedzą się jakimś sposobem, że zbierano na ich temat jakieś informacje, mogą się tym zainteresować i spróbować czegoś się o tym dowiedzieć. A być może - przynajmniej dla niektórych z nich - wkrótce ta tajemnica sama się wyjaśni…?

Uczestniczące postacie

Qu`essan [1], Angus [764], Ithildin [35], Malami [1393], Alia Åse [853], Wolmira Sefires [1101], Eyva Nixsagas [220], Isa [1544] Boya Cirimquar [207], Noire Morthread [15] Nan [503], Kiriae Ilras [588]

Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie “Prima Rasberis 1475” oraz zwyczajami prima rasberisowymi opisanymi tutaj.
Osoba prowadząca Wydarzenie: Q. [1]
Autorstwo Wieści: Q. [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
02-04-2023 02:58

Wiosenne porządki i nowości!

Wiosna zawitała w kalendarzu, teraz czas na wasze profile. Zmieniajcie avki i podpisy i koniecznie zgłoście się w konkursie na wiosenny profil. Możecie też opublikować na wizbooku kilka świątecznych wpisów z hashtagiem #greenmorning i wziąć udział w świątecznej loterii (pamiętajcie, że żeby wziąć w niej udział, trzeba zrobić kartkę z życzeniami!) i wypatrywać eventu, który zbliża się wielkimi krokami
Informacje o wiosenno-wielkanocnych wydarzenia znajdziecie w tym temacie

Wprowadzamy aż dwie nowe mechaniki! Jedna z nich to rozpoznawalność postaci, która pozwoli sławnym jednostkom skierować na siebie trochę blasku reflektorów, druga to specjalizacje kuferkowe, dzięki którym w końcu łatwiej pokażemy, w czym specjalizują się nasze postaci i czym z danej dziedziny najbardziej się interesują!
Bardzo prosimy o zapoznanie się z podlinkowanymi tematami!

Stworzyliśmy nowe postaci półfabularne, pracowników Ministerstwa Magii i szpitala św. Munga zajmujących najważniejsze stanowiska. Zachęcamy do zapoznania się z tematem i do wykorzystywania NPC w swoich postach!

Ahoj, Czarodzieje! Na forum zawitały jachty, statki, łajby które znajdziecie oczywiście w spisie przedmiotów (wypatrujcie też tajemniczej butelki). Dodatkowo pojawił się zawód rybaka, wymagania do niego są oczywiście w spisie zawodów.

Przy okazji przedstawiamy nowy zawód tłumacza, obie profesje to wolne zawody!

Sandboxy to teraz tradycyjne lokacje kostkowe, zrezygnowaliśmy z rozdzielania tych dwóch pojęć. Niektóre kostki wciąż są i będą nieco bardziej sandboxowe, często wprowadzając jakiś scenariusz, który można rozegrać w wątku. Z tej okazji pojawiły się nowe lokacje: Aleja Pokusy, Drewniany szlak, Pole minigolfowe

Zmienił się też cel – stary „król piaskownicy” (rozegraj 5 scenariuszy sandboxowych) został zastąpiony przez cel „poszukiwacz przygód” (rozegraj 5 scenariuszy z dowolnych lokacji).

Wszystkich graczy, którzy wzięli udział w evencie z lodowym okrutnym polecamy zapoznać się z ingerencjami, które są skutkiem tego spotkania. W zależności od wyrzuconej na evencie kości, konsekwencje mogą być bardzo znaczące dla waszych postaci!
Poza tym pojawiły się zupełnie nowe [url=smocze ingerencje]smocze ingerencje[/url] związane oczywiście z tegoroczną fabułą: dla mieszkańców Hogsmeade, dla mieszkańców Londynu z ul. Tojadowej, dla pracowników szklarni w Londynie oraz dla pracowników i klientów menażerii
Życzymy udanego aquamenti

na koniec drobna zmiana w zagranicznych przedmiotach – od dziś można je kupować listownie, ale za dodatkową opłatą w postaci 20 galeonów (należy je dodać do ceny kupowanego przedmiotu).

Prosimy o kończenie wątków na obchodach dnia św. Patryka i nie zaczynanie nowych.



Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
29-03-2023 00:48

Ogłoszenie 71



Drodzy! Przychodzimy do Was z dokonanymi zmianami w temacie fasolek, w odpowiedzi na propozycję Emery'ego i ankietę, która odbyła się jakiś czas temu.

Zgodnie z wygraną opcją, dodaliśmy do części "dodatki mechaniczne", następujący element:
Cytat:- 1 zmiana umiejętności łatwej - 15 fasolek (każda kolejna zwiększa cenę o 5 fasolek)
- 1 zmiana umiejętności skomplikowanej - 25 fasolek (każda kolejna zwiększa cenę o 10 fasolek)


W związku z powyższym ⁣regulamin tematu fasolek zyskał nowe punkty:
Cytat:9. Jest możliwa zmiana pojedynczej umiejętności na inną. Oprócz zapłacenia wskazanej ceny należy przedstawić uzasadnienie na bazie fabuł swojej postaci i jej KP.
10. Zmiana jest dozwolona na tym samym poziomie umiejętności, co oznacza, że nie można wymienić, przykładowo, poziomu łatwego umiejętności skomplikowanej na poziom średni umiejętności łatwej. Specjalnymi prawami rządzą się umiejętności skomplikowane z gwiazdką, wymagane wcześniejszego omówienia z administracją.
11. Nie można wymienić danej umiejętności na umiejętność, na którą są zamknięte zapisy. Nie dotyczy sytuacji, kiedy ktoś wykorzystuje bon uprawniający do znalezienia się na liście posiadaczy wybranej umiejętności.
12. Nie można wymienić umiejętności, którą postać zdobyła poprzez naukę fabularną.
13. Administracja zastrzega sobie prawo do odmowy zmiany jednej umiejętności na drugą, jeśli uzna, że istnieją przesłanki, które taką wymianę uniemożliwiają.

Naczelna maruda, pogromca uśmiechów dzieci i psuja zabawy, bijąc się w pierś, przeprasza za opóźnienia w kontekście Klubu Arystokracji. Pech chciał, że po tym jak dumnie nabazgrała wzbogacony o nowe informacje opis, forum stwierdziło, że to jest bez znaczenia i usunęło dokonane zmiany.
Uczcijmy więc je minutą ciszy i nadzieją, że następnym razem misja zakończy się sukcesem.

Ciepła, zdrowia i emocjonujących gier życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Gospoda Pod Łóżkiem Cecilii
26-03-2023 19:24

31 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Casca de Batata, Natea

Ostatnia noc w roku znana była w Natei jako Noite Passada. W huczny sposób żegnało się wtedy stary rok i witało nowy. Wszyscy Natejczycy przywdziewali wówczas białe stroje. Święto było silnie związane z wodą, w myśl zasady, że wszystko płynie. To właśnie nad brzegiem mórz, jezior czy też rzek miejscowi składali dziękczynną modlitwę i wrzucali do wody swoje dary z owoców swojej pracy lub kwiatów.

Akcja tej opowieści zaczyna się u progu Nowego Roku w niewielkiej, natejskiej mieścinie zwanej Casca de Batata. Chociaż droga do wioski przebiegała w sąsiedztwie nietkniętych ludzką ręką łąk i lasów, to miejsce znane było z opowieści o kreaturze, która od dziesięcioleci terroryzowała okolicę. Niektórzy mówili, że to demon, inni - że zdziczały Wilkołak. Na całe szczęście dramat ten przeszedł już do historii - bestia została  unieszkodliwiona z pomocą przybyszów z zewnątrz i mieszkańcy odetchnęli z ulgą. Był to niewątpliwy powód do dziękczynienia i radości. Radości, którą mieszkańcy chcieli podzielić się z innymi, dlatego też w stolicy Natei oraz na Małej Vanthii rozwieszono ogłoszenie o biesiadzie organizowanej w Gospodzie Pod Łóżkiem Cecilii, na którą zapraszano każdego chętnego. Jedynym wymogiem był ubiór w kolorze bieli.  

Na miejsce zjechało wielu gości, wśród nich znaleźli się: Molly, Zyech, Otho, Valentino, Venali, Verena, Desideria, Zia, Lameth, Lavena, Zastian, Salvador, Sofia, Dymitri, Wila, Rosa, Saffronea i Sorven.
 
Stoły uginały się pod naporem jadła i trunków, a przy podeście dla grajków czekał kosz wypełniony kwiatami, które później można było złożyć w darze. Impreza rozpoczęła się powitaniem ze strony właścicielki gospody - Cecilii* oraz Zarządcy Wioski - Salvadora*.  

Goście byli świadkami pokazowego tańca z wachlarzami, po którego wykonaniu tancerki zaczęły dobierać biesiadników w pary poprzez zawiązanie kolorowych wstążek na ich bicepsie lub nadgarstku. Tak sparowani tancerze mieli okazję zatańczyć flamenco. Niekwestionowanym królem parkietu okazał się Salvador, królową zaś Verena. Niestety nie obyło się też bez incydentów - należący do Cecilii* kot Buras* tak był przestraszony ilością gości w gospodzie, że jak najszybciej chciał umknąć między nogami tańczących do bezpiecznej kuchni. W biegu wskoczył Lamethowi na plecy i podrapał go, przerywając mu taniec z Desiderią. Na szczęście ani mężczyźnie, ani kocurowi nie stało się nic poważnego.

Wieczór ten obfitował również w inne tańce, jak pasadoble czy tango. To jednak nie były jedyne atrakcje, jakie przygotowano. W pewnym momencie pod sufitem powieszono piniatę w kształcie osła, z której można było wybić mnóstwo słodyczy. Śmiałkami, którzy podjęli się udziału w zabawie, byli: Saffronea, Zia, Zyech, Dymitri, Venali, Molly, Otho, Lameth, Lavena, Rosa i Zastian. Najskuteczniejszą pogromczynią piniaty okazała się Lavena, która mimo, iż zabawa polegała na trafianiu kijem z zawiązanymi oczyma, wytrzęsła z papierowej kukły sporo cukierków. 

Gdy w końcu dochodziła północ, impreza przeniosła się nad strumień, gdzie uczestnicy biesiady wrzucili do strumienia bukiety z kwiatów, by wraz z nimi dać odpłynąć swoim smutkom i wkroczyć w kolejny rok z nową nadzieją. 

Chwilę później przyszła pora na noworoczną wróżbę, która polegała na zjedzeniu dwunastu kulek winogron zanim bębniarz wybije dwunaste uderzenie i tym samym ogłosi przejście ze starego w nowy rok. Komu się to uda, miał zapewnić sobie szczęście. Do wróżby przystąpili: Zyech, Dymitri, Saffronea, Desideria, Venali, Molly, Valentino, Lameth, Rosa, Zia, Sofia, Otho, Zastian, Wila i Verena. Na czas połknąć winogrona zdążyli: Molly, Zia, Verena, Saffronea oraz Zyech, tym samym wróżąc sobie pomyślność w nowym roku. 

Niestety i tym razem nie obyło się bez incydentów. Otho przez nieuwagę wpadł do strumienia, co spowodowało tak wielkie zaskoczenie i szok u innych, że sporo osób pogubiło winogrona, które miało zjeść, a Venali zaczął się nawet dławić jednym gronem. Na pomoc pływakowi popędził Zastian i kilku miejscowych, jednak nie zdołali uchwycić go w porę. Na szczęście nurt nie okazał się aż tak rwący i przemoczony do suchej nitki poeta zatrzymał się na kamiennym moście, po czym wyszedł cało z opresji. Zdołał nawet jeszcze uratować Venaliego, z wprawą klepiąc go po plecach. Czy może bardziej ją, bowiem alchemik przebrany był tej nocy w sukienkę i przedstawiał się jako kobieta. 

Impreza ciągnęła się jeszcze wiele godzin, przenosząc się przed ognisko na zewnątrz. Obfitowała w liczne toasty, opowieści, żarty, swawole i tańce. Z czasem i natejska noc dobiegła końca, umożliwiając naszym bohaterom powitanie pierwszy dzień nowego roku.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zarówno przybysze, jak i mieszkańcy Casca de Batata mogą wspominać udaną imprezę na zakończenie roku w gospodzie Pod Łóżkiem Cecilii,
  • Postaci mogą wspominać, że odtańczyły flamenco w parach wyznaczonych przez kolorowe wstążki: Lavena - Zyech, Zia - Valentino, Rosa - Vito*, Venali  - Sorven, Verenai - Otho, Molly - Dymitri, Desideria - Lameth , Cecilia* - Zarządca*, Sofia - Ricardo*,  Saffronea - Zastian, Wila - Salvador,
  • Salvador zgubił obrączkę w tańcu z Sofią. Znalazła ją Cecilia i zaproponowała, by mężczyzna odkupił ją za tango. Tak też się stało,
  • Lameth na oczach biesiadników został podrapany przez karczmiennego kota, lecz nie było to nic groźnego,
  • Sorven krótko po pierwszym tańcu źle się poczuł i resztę imprezy spędził w pokoju na piętrze karczmy,
  • Dymitri zaśpiewał w karczmie znaną sobie pieśń. Jego występ spodobał się miejscowym,
  • Venali dobrze czuł się przebrany w sukienkę i wszystkim przedstawiał się jako niewiasta. Odkrył też w sobie pierwiastek kobiecy, co może zaowocować dalszą przemianą mentalną postaci. Jego tajemnicę poznali Lavena i Zastian,
  • Otho przez nieuwagę zaliczył kąpiel w górskim strumieniu, który przepływa przez Casca de Batata,
  • Venali został uratowany przez Otho po tym, jak zadławił się winogronem; miał odtąd dług wdzięczności wobec poety,
  • Postaci wzięły udział we wróżbie noworocznej. Niestety, większość osób nie wywróżyła sobie szczęścia. Te, którym się to udało (Molly, Zia, Verena, Saffronea i Zyech) zyskują bonus do Szczęścia:

Jest to jednorazowy bonus +50 do Szczęścia, możliwy do użycia w FG (Karczmie lub Sesji) w dowolnym momencie. Aby go użyć, należy powiadomić o tym osobę prowadzącą Sesję/Wydarzenie przed wykonaniem rzutu na Szczęście. Modyfikator można użyć najpóźniej z końcem 2023 roku.

Dalsze możliwości fabularne

  • Dowiedzenie się na drodze fabularnej skąd wzięła się nazwa karczmy i odkrycie co znajduje się pod łóżkiem wspomnianej w wieści Cecilii,
  • Venali może spróbować oddać swój dług w fabule wobec Otho,
  • Ponowne odwiedziny w Casca do Batata i pomoc w zbiorach batatów i kukurydzy.

Uczestniczące postacie 

Zastian [96] , Molly [1246] , Zyech [1221] , Otho [583] , Valentino [2326] , Venali [3789] , Verena [2860] , Desideria [1250] , Zia [901] , Lameth [2] , Salvador [1292] , Sofia [21] , Dymitri [1479] , Wila [1073] , Rosa [693] , Saffronea [991] , Lavena [529] , Sorven [938] 

Dodatkowe informacje fabularne

Piniata (rozbijanie piniaty)

Nacjańska tradycja towarzysząca imprezom towarzyskim, zwłaszcza urodzinowym. Najczęściej organizowana jest przez matki dla swoich pociech, ale często dorośli również biorą udział w zabawie.

Piniatą jest gliniane naczynie lub papierowa forma w kształcie gwiazdy, pajaca lub osiołka, wewnątrz której znajdują się słodycze. Zabawa polega na strąceniu kijem zawieszonej u sufitu piniaty i zebraniu jak największej ilości rozsypanych słodkości. Co wcale nie jest takie proste, biorąc pod uwagę, że uczestnicy mają zasłonięte oczy przepaską i tylko trzy próby, nim muszą oddać kij kolejnej osobie. Widowisko to ma postać improwizowanej śpiewogry, w której uczestnicy stoją w kręgu i zazwyczaj głośno odliczają uderzenia osoby pośrodku.

Flamenco

Natejski taniec dający szerokie możliwości ekspresji. Wykonywany może być solo, w parach lub grupie. Nierzadko partnerzy w pewnym momencie odstępują od swych partnerek, by mogły one tańczyć w kole. Niewiasty wykonują wtedy pełne gracji ruchy rąk, dłoni i nadgarstków nad głową i po bokach ciała. Mężczyźni zaś poruszają się po okręgu, podkreślając rytm klaskaniem lub stukaniem obcasów buta.

Rekwizytami, które mogą towarzyszyć temu tańcowi są zdobne wachlarze i kastaniety.

Tango

Można śmiało powiedzieć, że taniec jest uniwersalnym językiem. To co miało zostać w nim przekazane, odbywało się bez słów. Między partnerami wytwarzała się więź nie tylko ciał, ale i dusz. A już w szczególności w takiej formie tańca, jaką było pochodzące z Natei tango.

Mężczyzna decydował tu o każdej fazie tańca. Kobieta zaś wsłuchiwała się w jego oczekiwania, poddając się jego woli w takt muzyki. Nie braknie wymachów nóg, odchylania partnerki w tył czy przyciągania jej ku sobie w dominujący sposób. Tango pozwało na o wiele większe skracanie dystansu oraz śmielszy i bardziej zmysłowy dotyk partnerów, niż to miało miejsce podczas innych tańców. Co bardziej temperamentne Natejki zmieniają niekiedy układ ról i same prowadzą swych partnerów, co wzbudza dziś mniejszą sensację niż kiedyś, nadal jednak zwraca uwagę.

 

Wieść powiązana z sesją: [FG] Gospoda Pod Łóżkiem Cecilii
Powiązania z innymi wieściami/sesjami Fabuły Głównej: [FG] Demon z Czarnego Lasu
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
25-03-2023 15:19

Nowi admini + rozliczenia lekcji i punkty za wątki


Kochani Czarodzieje

Ze względu na staż i chęć przywrócenia klasycznej forumowej struktury @Hariel Whitelight oraz @Mefistofeles E. A. Nox sprawują teraz funkcję adminów. W praktyce zakres obowiązków pozostaje taki sam, a ze swoimi pytaniami, problemami, prośbami i pomysłami wciąż można zgłaszać się do każdej osoby z ekipy

Poza tym przychodzimy do was z drobnymi zmianami w sposobie rozliczania lekcji – od dzisiaj za przeprowadzenie lekcji można otrzymać maksymalnie 2 punkty + 1 za pracę domową (przypominamy, że w przypadku półfabularek praca domowa musi w wyraźny sposób łączyć się z lekcją, żeby można było ją rozliczyć). Lekcje rozpoczęte przed wprowadzeniem tej zmiany oczywiście można rozliczać na starych zasadach.

Od teraz też bardzo prosimy półfabularki o rozliczanie lekcji i pracy domowej w jednym zgłoszeniu.
Poprawiliśmy też czytelność zasad rozliczania lekcji i PD, które znajdują się w temacie z upomnieniami, mamy nadzieję, że teraz łatwiej będzie się w tym odnaleźć.

Jeśli chodzi o punkty za wątki, dodaliśmy nowy podpunkt w liście nierozliczalnych wątków:
Wątki pisane jeden pod drugim w tej samej lokacji bez uwzględnienia znaczącego upływu czasu oraz zmiany tematu wątku. Zasada ta tyczy się również dzielenia wątku na oddzielne retrospekcje. (Zasada dotyczy postów opublikowanych po 18.03.2023r.)


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Rybia Łuska [-E-]
24-03-2023 12:52

26 Asvarba (maja) 1373 roku, nadmorskie miasteczko Axadora, Natea

Są opowieści, które dobijają do finału, jakiego nie sposób nazwać szczęśliwym zakończeniem. Oto jedna z nich.

Gdzieś w gorącej Natei, tuż przy miasteczku usadowionym na skarpie, stała hacjenda o fasadzie ozdobionej bogatymi ornamentami. Otoczona była oliwnym gajem należącym do bogatej familii Soreza. 

Nie mając męskiego potomka, Alfonso Soreza* skupił wysiłki na tym, by wydać piękną Marię, swoją jedyną latorośl dobrze za mąż. Niestety, jak to często w takich wypadkach bywa, serce nie sługa i młódka zakochała się w Williamie* - synu żeglarza z Porto de Ouro. 

Gdy już zdawało się, że wszelkie plany połączenia interesów i majątku z inną familią  spełzną na niczym, zdarzył się przedziwny wypadek, w wyniku którego William już nigdy nie pojawił się w Axadorze. Do rodziny przyszedł list, z którego wynikało, że chłopak rzucił się z klifu do morza. Pogrążona w żałobie piękność, ku uciesze swego ojca, znalazła pocieszenie w ramionach tego, za którego pragnął ją wydać - Graciliano*, syna swoich długoletnich przyjaciół. Przygotowania do wesela ruszyły pełną parą.

Noc z 26 na 27 Rasbera przyniosła jednak nieoczekiwane zdarzenie. Do pokoju Marii przez okno wdarł się przedziwny, humanoidalny stwór. Pochylał się nad nią, wpatrując wielkimi, wyłupiastymi oczyma. Zdawał się nie posiadać nosa . Dziewczyna czuła od niego odór zbutwiałych wodorostów, morskiej soli i ryb. Gdy otworzył paszczę, zobaczyła drobne, ostre zęby i zielonkawy jęzor. W świetle luminusa jego ciemno-granatowe ciało mieniło się, niczym rybia łuska. To była ostatnia rzecz, jaką zdołała zarejestrować, nim z jej gardła dobył się krzyk przerażenia, a stwór dopadł do okna i uciekł w ciemność nocy.

Nazajutrz o sytuacji dowiedział się narzeczony Marii i Sorezowie, którzy dali ogłoszenie o tym, że poszukują śmiałków do ubicia potwora, którego nazwali Rybią Łuską. Jedno z takich ogłoszeń zobaczył Zastian Nixsagas, który chcąc rozpromować działalność Equlibrium, zebrał grupę śmiałków i wyprawił ich w podróż do Natei. 

Takim sposobem Lyan, Eyva, Arraragi, Artar, Illuder oraz Synlorn wyruszyli w morską podróż. Na statek dostał się również Demencius, który utrzymywał przed innymi, że wybiera się na wakacje, oraz pasażerka na gapę - Auraia. Dotarłszy wreszcie na miejsce, prawie cała grupa miała problemy żołądkowe. Jedynie Synlorn najwyraźniej czuł się na statku tak dobrze, że załapał bakcyla na morskie przygody i nie zszedł z pozostałymi na ląd. 

Chcąc znaleźć jakiegoś znachora, Eyva i Arraragi z pomocą miejscowego chłopca* trafili do bruxy. Przy okazji postanowili wypytać o Rybią Łuskę. Okazało się, że za informacje Mama Mori* zażądała, by oddali jej po jednym najcenniejszym wspomnieniu, czym rozgniewała Arraragiego. Wywiązała się magiczna walka, do której przystąpiła też  Eyva. Ostatecznie walkę przerwano, a stara bruxa opowiedziała im, jak to przybył do niej tajemniczy mężczyzna i chciał pozbyć się adoratora Marii tak, by nie padł na niego cień podejrzeń…

Mama Mori była przewrotną wiedźmą. Powiedziała Eyvie i Arraragiemu, że Williama można przywrócić, ale musi się to stać, zanim przebrzmi ostatnia pełnia luminusa przed planowanym weselem i dokonać może tego jedynie Maria, a sposób odnajdzie w swoim sercu.

Pełnia przypadała akurat tej nocy. Nasi bohaterowie nie mieli jednak okazji, by zapytać o coś więcej, gdyż nagle zmorzył ich dziwny sen, który był efektem działań bruxy.

W tym samym czasie reszta drużyny dotarła do hacjendy należącej do rodziny Soreza. Poznali don Alfonso, jego żonę Rosę* oraz Marię i jej narzeczonego - Graciliano. Byli też świadkami, jak dwójka łowców nagród próbowała przekonać rodzinę, że nadgniła ogłowa Utopca, którą przynieśli w skrzyni, była głową Rybiej Łuski.

Po krótkiej rozmowie bohaterowie dostali zakwaterowanie - kobiety w hacjendzie, mężczyźni w domku na plantacji oliwek. Lyan i Auraia mogły porozmawiać z Marią, która opowiedziała im o Williamie i  książkach, jakie jej sprezentował. Wyjawiła, że jej ulubioną baśnią jest ta o księciu zamienionym w żabę. Pokazała dziewczynom księgę i odkryła, że ktoś wyrwał z niej kartkę z ryciną przedstawiającą moment odczynienia uroku przez pocałunek księżniczki. Opowiedziała również o swoim narzeczonym, który nie tak dawno temu stracił żonę w wypadku konnym. Jak twierdziła, połączyły ich podobne tragedie i doświadczenia.

Tymczasem dwójka łowców nagród, Demencius, Artar oraz Illuder dotarli do chatki na plantacji, gdzie mieli nocować. Stary mag zabrał łowców na spytki przy alkoholu, dzięki czemu dowiedział się, że pod miastem znajdują się należące do Sorezów złoża kryształu górskiego, których jednak z niewiadomych powodów nikt nie eksploatuje. Gdy Demencius zasnął, łowcy ulotnili się w obawie, że ich oszustwo z głową utopca wyjdzie na jaw.

Z kolei Artar wraz z Illuderem dokonali odkrycia związanego ze studnią za chatą. Okazało się, że kryje ona zatopione przejście prowadzące do jaskiniowego tunelu ciągnącego się daleko pod miastem. W trakcie wędrówki Artar, cały przemoczony i zziębnięty, natrafił na porzucone ubrania oraz zmiętą kartkę z książki, przedstawiającą księżniczkę całującą żabę.  Wraz z Illuderem odkryli też, że w jaskini pod Axadorą znajdują się spore złoża górskiego kryształu. 

Później Demencius w gaju spotkał Graciliano rozmawiającego z obcym mężczyzną, który po chwili odszedł pospiesznie, wyraźnie wzburzony. Gdy mag dotarł do narzeczonego Marii zrozumiał z jego bełkotliwych słów, że Maria jest w niebezpieczeństwie.

Tymczasem powracający Artar ruszył w pogoń za nieznajomym - jak się okazało, był to ojciec Williama. Równocześnie Eyva i Arraragi wrócili z wieściami od bruxy. 

Ojciec Williama przekazał Marii wiadomość, że William żyje, ale padł ofiarą zaklęcia bruxy. Dziewczyna chciała czym prędzej go odszukać, jednak jej ojciec i narzeczony starali się jej to uniemożliwić. Wywiązało się zamieszanie - matka dziewczyny i nasi bohaterowie, stanęli po stronie Marii. Wykorzystał to Rybia Łuska, który znów wkradł się do domostwa przez okno. 

Gdy zobaczył książkę, którą dziewczyna wcześniej pokazywała Lyan i Auraii, wziął ją w łapy i próbował przedostać się w kierunku Marii. Ojciec rozkazał zabić potwora za wszelką cenę. W wyniku starcia jeden z ochroniarzy został zabity, a ojciec Marii ciężko ranny. Narzeczony również sięgnął po broń i chciał ochronić dziewczynę, lecz ta, widząc książkę w łapie potwora, zrozumiała, że ma do czynienia z Williamem. Wydawało się jej też, że zrozumiała, co oznaczały słowa bruxy o tym, że odpowiedź, jak odczarować Williama, znajdzie w swoim sercu.

Dalsze zdarzenia potoczyły się jednak bardzo szybko i niestety nie po myśli dziewczęcia…

*NPC

Następstwa fabularne

- Bohaterowie utorowali Marii drogę do Rybiej Łuski. Wtedy dziewczyna spróbowała go pocałować, wierząc, że odczyni w ten sposób czar tak, jak miało to miejsce w czytanej przez nią baśni. Jednak pocałunek niczego nie zmienił.

- Ojciec Williama, korzystając z faktu, że Maria stała blisko jego syna, rzucił się na nią, próbując wbić sztylet prosto w jej serce. W rzeczywistości bowiem tym, co miało odczynić urok, była jej krew. Rybia Łuska odepchnął jednak dziewczynę w ostatnim momencie, przyjmując cios na siebie. Umarł w ramionach ukochanej, a wraz z wydaniem ostatniego tchnienia, odzyskał swoją ludzką postać.

- Eyva, Lyan, Arraragi, Artar i Demencius chociaż mogą powiedzieć, że historia zakończyła się tak, jak ich pracodawca sobie życzył i potwór został zabity, to nie mogli liczyć na wynagrodzenie z tego tytułu. Musieli odpłynąć w swoją stronę z kwitkiem.

- Auraia nie brała udziału w rozstrzygnięciu historii, bowiem bardzo źle się czuła i resztę pobytu w Natei a także podróż powrotną statkiem przechorowała.

- Synlorn z niewiadomych przyczyn nie opuścił w ogóle statku wraz z drużyną. Utrzymuje się, że porwały go morskie przygody. 

- Illuder zaginął gdzieś na terenie Natei. Drużyna nie mogła jednak zostać i go szukać z powodu umówionego wcześniej terminu na statek powrotny. Poprosili jednak rodzinę Soreza o informację, gdyby się odnalazł.

- Mama Mori zniknęła bez śladu i odtąd nikt już nie widział jej w Axadorze.

- Ojciec Williama zabrał ciało syna w rodzinne strony, by go pochować. Już zawsze będzie żył z ogromnym brzemieniem.

- Dalsze przygotowania do wesela Marii upłynęły w atmosferze żałoby ze strony przyszłej panny młodej.

Dalsze możliwości fabularne

Na drodze sesji można wrócić do Axadory i: 

  • dowiedzieć się dlaczego bogate złoża kryształów pod miastem, które należą do rodziny Soreza pozostają przez nikogo nienaruszone,
  • dowiedzieć się kto i dlaczego zlecił rzucenie klątwy na Williama,
  • dowiedzieć się, czy Mama Mori ukrywa się w Axadorze lub okolicach.

Uczestniczące postacie 

Arraragi [350] , Demencius [179] , Artar [88] , Eyva [220], Lyan [2905] - postać i konto nie istnieją, Auraia [2027] - gracz zmienił postać, Illuder [2137]  - postać i konto nie istnieją, Synlorn [2506] - postać i konto nie istnieją

Axadora 

Miasteczko położone w północno-wschodniej Natei. Można do niego dotrzeć drogą morską lub lądową. W wypadku tego pierwszego, statek musi zacumować w pewnej odległości od brzegu, a dalej trzeba przemieścić się łodzią. Brzeg jest tu kamienisty i próżno szukać miałkiego, gorącego piasku. Tu i ówdzie przechadzają się mewy, wydziobując ze szczelin drobne skorupiaki. W oddali widać wejście do jaskini. Nie jest to najprzyjemniejszy teren do pieszych wędrówek. 

Piaszczysta droga wije się serpentyną dopiero po trawiastym zboczu w górę i w górę... Na tle często bezchmurnego nieba przybyszów wita niska zabudowa z piaskowca o glinianych dachówkach, poprzecinana tu i ówdzie jakimś niewielkim drzewem - gatunku jakiego próżno było szukać w innych częściach Fallathanu - oraz drogowskaz z tabliczką: Witamy w Axadorze! Tabliczka poniżej wskazuje kierunek do oliwnego gaju należącego do familii Sorezo, najbardziej wpływowej w tych rejonach, a jeszcze jedna do nekropolii. Najwyraźniej nie ma tu wiele więcej atrakcji. 

Samo miasteczko, chociaż trzeba do niego jeszcze kawałek dojść, usytuowane jest na brzegu skarpy, a od morza oddziela je z jednej strony niski murek. Widoki są stąd nieziemskie, zwłaszcza że można tu wędrować wzdłuż niezbyt szeroką uliczką, która to opadała, to znów wznosi się w zależności od ukształtowania terenu. Zresztą wszystkie uliczki tutaj tak wyglądają, a budynki stoją jedne niżej, drugie wyżej od siebie. Gdyby się przejść między budynkami, to można by zaobserwować sporo kwietników na oknach, a także lamp, w których nocą płoną ogniki. Pośrodku miasteczka znajdował się plac z dwukolorowej, kamiennej kostki - niebieskie elementy tworzą finezyjne kręgi na tle tych szarych. Stoi tu też kilka kamiennych ławek w cieniu drzew oraz kramy osłonięte lekko wypłowiałymi od Solimusa, ale wciąż barwnymi płachtami materiałów. 

Wieść powiązana z sesją: [FG] Rybia Łuska
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Demon z Czarnego Lasu
21-03-2023 19:08

1 Sakhala (lipca) 1373 roku, Casca de Batata w pobliżu Czarnego Lasu, Natea

Po Fallathanie krążyły przeróżne podania i legendy o tajemniczych i niebezpiecznych stworzeniach. Część z nich traktowała o bohaterach, którzy stanęli do walki z potworem i zwyciężyli. Historia demona z Czarnego Lasu początkowo była inna i w ostatnich latach odżyła na nowo za sprawą nasilenia się zaginięć ludzi w okolicach Czarnego Lasu - miejsca uważanego przez niektórych za przeklęte.

Mawiano, że od dziesięcioleci grasuje tam potwór obdarzony wilczym pyskiem, zębami ostrymi niczym sztylety i ogonem zdolnym powalić drzewa. Niektórzy przypisywali mu poruszanie się na czterech, inni na dwóch łapach. Uważano go za demona zrodzonego z mroków otchłani lub karę zesłaną za zbezczeszczenie pamięci o przodkach.

Ile w tym prawdy? Nie wiadomo. Fakt pozostawał taki, że ginęli ludzie. Wśród natejskich brux i najemników zaczęto rozważać zbadanie sprawy. 

Była też i inna grupa, która mogła czuć zaniepokojenie całą sprawą i to bardziej, niż ktokolwiek inny. Tą grupą były te wilkołaki, które wciąż ukrywały swoje istnienie przed światem. Nie każdy bowiem zdecydował się na wyjście z cienia po Drugim Wielkim Wiecu. Niewykluczone było, że cała sprawa w Casca de Batata rozbijała się o zdziczałego, który swoimi występkami tylko podsycał stereotypy o bezrozumnych bestiach, które należy tępić, żądnych jedynie krwi i mordu. 

Cokolwiek to było, w końcu zebrała się grupa śmiałków, aby sprawę zbadać. Takim oto sposobem na miejscu pojawili się Naina, Rhianwen, Matrim, Verald oraz Bardou i Ganbaatar. Ta ostatnia dwójka, jak się szybko okazało, była tam tylko przejazdem, nawiązując ledwie krótką rozmowę z wioskowym znachorem, na którego wołano Wieśmag* i nie brali oni udziału w wydarzeniach, w które wplątała się reszta grupy, należąca do organizacji Cichy Wspólnik. 

Swój rekonesans śmiałkowie rozpoczęli od rozmów z mieszkańcami wioski. Poznali więc tamtejszego kowala Bruno*, Zarządcę Wioski - Salvadora Manuela Pereirę Carvalho*, stajennego Jąkałę, którego prawdziwe imię brzmiało José*, właścicielkę gospody* Pod Łóżkiem Cecilii, u której wynajęli pokoje, grupę sierot na czele z młodym Yomasem* oraz Natejczyka imieniem Miguel*. 

Ten ostatni opowiedział im historię, która wedle niektórych miała być odpowiedzią na to, dlaczego demon nawiedza wioskę. Sięgała ona stu lat wstecz i traktowała o czasach, gdy osada dopiero powstawała. 

Wedle opowieści, w miarę, jak przybywało mieszkańców i kwitł handel, pojawiła się też potrzeba karczowania kolejnych połaci leśnych pod pola uprawne. Takim sposobem natrafiono na makabryczne odkrycie - mogiłę ze szczątkami. Nie to było jednak najgorsze - niektóre szkielety wydawały się mniejsze, lecz nie należały ani do dzieci, ani do żadnej skarłowaciałej rasy, Inne miały powyginane kości lub były nienaturalnie duże, choć ewidentnie ludzkie. Znaleziono nawet taki szkielet, który miał dwie czaszki. Zaczęto podejrzewać, że w okolicznym lesie pozbyto się tych, których społeczeństwo uznało za dziwolągów, efekt magicznej anomalii lub jakiejś nieznanej choroby. 

Sprawę zgłoszono familii zarządzającej tymi ziemiami, lecz po krótkiej wizytacji jej przedstawiciele stwierdzili, że odkrycie to nie dotyczy ludzkich kości, a jedynie jakiś wynaturzeń. Zarządzono zasypanie mogiły i kontynuowanie prac. 

Wkrótce po tym, jak przygotowano ziemię pod uprawę, zaczęły się kłopoty z demonem. Odprawiano różne rytuały, by przebłagać przodków, ale nadaremnie, bestia co jakiś czas powracała i - wedle przekonania miejscowych - mściła się.za tamte wydarzenia. 

Niestety Cisi Wspólnicy nie mieli czasu dokładnie zbadać prawdziwości tej historii, gdyż w toku poszukiwań informacji o monstrum napadającym wioskę, natrafili na inne odkrycie. Dowiedzieli się mianowicie, że chłopiec imieniem Gil* - jedna z tutejszych sierot - niedawno powrócił z miejsca, do którego został rzekomo adoptowany. Uciekł stamtąd i jak powiedział innym sierotom z wioski, nie było żadnych adopcji... a sprzedaż w niewolę!

Ochroniarze zarządcy odprowadzili chłopca do Wieśmaka i nikt go już później w wiosce nie widział. Badając tę sprawę dalej, nasi bohaterowie wpadli na trop tych, którzy są odpowiedzialni za preceder handlu dziećmi. Okazało się, że w sprawę zamieszani są ochroniarze Zarządcy, kucharka i stróż z sierocińca.

Ostatecznie śmiałkom z pomocą części mieszkańców wioski udało się pojmać winnych a także samego potwora, jednak koniec tej historii był co najmniej zagadkowy i niespodziewany. Casca de Batata niby takie małe, a pełne było nierozwikłanych tajemnic….

*NPC

Następstwa fabularne

- Nasi bohaterowie ujawnili, że w wiosce pod przykrywką znajdowania sierotom domów dochodziło do sprzedaży dzieci do niewoli. Wszystko działo się bez wiedzy Zarządcy Wioski. Wskazali winnych i pomogli w skróceniu tego haniebnego procederu. 

- Członkowie organizacji Cichy Wspólnik pomogli podczas obławy na “demona”, który okazał się zdziczałym wilkołakiem. Bestię pochwycono przy pomocy mithrilowego łańcucha i zamknięto w spichlerzu. Dzięki ich zaangażowaniu, mieszkańcy wioski stali się bardziej otwarci na obcych i odtąd nie patrzyli na każdego przyjezdnego jak na niechcianego przybłędę. 

- Gdy wydawało się, że sprawa demona jest już rozwiązana, nad ranem zamiast bestii w łańcuchach ujrzano martwego mężczyznę. Nie wiadomo co robił na miejscu złapanej bestii, można było tylko snuć domysły. Ktoś zadźgał go w nocy, ale nie wiadomo kto i w jakim celu. 

Z wioski zniknął też Wieśmag, a przeszukanie jego chaty zaowocowało znalezieniem klapy w podłodze i tunelu idącego daleko w las. Jego zniknięcie było kolejną, nierozwiązaną zagadką. 

- Organizacja Cichy Wspólnik przejęła pieczę nad sierotami z Casca de Batata, obiecując im nowy dom. Dzieci zostały zabrane z wioski.

- Naina zdobyła sympatię dzieci po tym, jak obezwładniła Brygidę*. Z pewnością będzie jedną z osób które będą miały wśród ich gromadki największy posłuch.
-  Rhian udowodniła sobie i innym, że to, co ją napadło jakiś czas temu w Natei, nie było wytworem jej wyobraźni. Wszystko wskazywało na to, że mógł to być wilkołak taki jak ten, którego pomogli pojmać. Jednakowoż nie wiadomo, jakim sposobem nad ranem znaleziono w spichlerzu martwego mężczyznę zamiast bestii, ani kto go uśmiercił.

- Matrim za swoje zasługi dla wioski został nagrodzony przez karczmarkę upojną nocą. Już zawsze będzie miał w niej przyjaciółkę.

 - Verald zdobył dozgonną wdzięczność Jąkały za udział w wydarzeniach, przez co staruszek poczuł, że mógł domknąć pewien etap w swoim życiu i żyć odtąd w spokoju.

- Verald został przedstawiony w wiosce jako brat nieżyjącego Godfryda. I chociaż była to zagrywka mająca na celu wzbudzenie zaufania u wioskowych, to szybko okazało się, że dorobił się w ten sposób syna. Okazało się bowiem, że były Zarządca miał młodszego brata, który zbrzuchacił tamtejszą kobietę i uciekł przed konsekwencjami. Chłopiec imieniem Yomas uważał więc teraz Veralda za swego ojca (przynajmniej do czasu, aż Verald nie wyprowadzi go z błędu).
 

Dalsze możliwości fabularne

Rhian, Nanina, Verald i Matrim mogą spróbować dociec na drodze fabularnej:

  • Co stało się z Gilem oraz Znachorem i czy w ogóle jeszcze żyją?
  • Kto i dlaczego zabił wilkołaka?
  • Czy historia Miguela o mogile była prawdziwa i jak mieszkańcy wioski mogą zadośćuczynić przodkom za wyrządzoną krzywdę?

Cichy Wspólnik może:

  • Rozgłaszać, że członkowie organizacji pomogli mieszkańcom wioski podczas obławy na nękającą ich ziemie bestię.
  • Nawiązać współpracę handlową ze wsią, która żyje z uprawy batatów i kukurydzy.

Uczestniczące postacie

Naina [128], Verald [712], Rhianwen [115], Matrim [1525], Ganbaatar [1854]

Casca de Batata

Ostatnia zamieszkała wioska po drodze do Czarnego Lasu. Nazwa mieściny - Casca de Batata, z niewiadomych przyczyn, na wspólny tłumaczona bywa jako Batatówko lub Batatówek. Być może chodziło o uprawę batatów i kukurydzy, z jakiej żyli tutejsi mieszkańcy. 

Wioska usytuowana jest na zboczu porośniętym drzewami. Prowadzą do niej dwa kamienne mosty. Droga do tego miejsca przebiega w sąsiedztwie nietkniętych ludzką ręką łąk i lasów. Jedyną oznaką cywilizacji po drodze są pola uprawne. Nie ma tu zagród dla zwierząt, co nie dziwi, biorąc pod uwagę historię tego miejsca - w końcu kto chciał dawać grasującej w okolicy bestii pretekst do odwiedzin?

Niestety przez fakt, że przez wioskę wije się jedynie jedna przejezdna droga, wozy lub konni muszą poruszać się po niej albo w jedną, albo w drugą stronę - nigdy równocześnie, bo tworzy się zator i w górę uderzają wyzwiska. Jako że jedynymi stróżami prawa jest tu kilku wykidajłów zatrudnionych przez zarządcę, często wieśniacy muszą w takich wypadkach brać sprawy w swoje ręce. Czasem w ruch idą widły, jeśli chce się kogoś przepędzić.

Wspomniana droga wije się po zboczu między chatami i drzewami i dzięki niej można dostać się do każdej z chatek po kolei, jednak im dalej w górę, tym częściej trzeba radzić sobie na piechotę - droga zmienia się tu w drewniane mosty wiszące nad potokiem lub zagłębieniami terenu. Gdzieniegdzie wiją się również naturalnie powstałe ścieżki w skale, pozwalające przemieszczać się szybciej, lecz wędrówka po nich przypomina górską wspinaczkę, rzadko więc się z nich korzysta i są one raczej rozrywką dla znudzonych dzieciaków.

Centralnym punktem spotkań mieszkańców wioski jest gospoda Pod Łóżkiem Cecilii, prowadzona przez karczmarkę o tymże imieniu. 
 

Wieść powiązana z sesją: [FG] Demon z Czarnego Lasu 
Wieść kontynuuje wątki z: Drugi Wielki Wiec
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielkie otwarcie lodowiska w Illtrium
16-03-2023 08:34

5 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Lodowisko w pobliżu Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Tego mroźnego, lecz pięknego wieczoru zaplanowano w Illtrium oficjalne otwarcie lodowiska, które od teraz miało być dostępne zarówno dla mieszkańców miasta, jak i odwiedzających. Dla uświetnienia wydarzenia zaproszono grajków, wodzireja i zaplanowano specjalne konkursy, a niektóre popisy tanecznie na lodzie na długo zapadły w pamięć rozgrzanej grzańcami widowni.

Ainae* i Aidan*, siostra i brat prowadzący lodowisko, dołożyli wszelkich starań, by prezentowało się ono zachęcająco i imponująco - takie było bowiem życzenie samego Oświeconego Księcia. Lodowa tafla była idealnie wypolerowana, dekoracje - liczne i cieszące oko, lodowe rzeźby - robiące wrażenie. Przybywający tłumnie goście chętnie korzystali z poczęstunku i możliwości wypożyczenia łyżew, a także odwiedzali rozstawione wokół lodowiska urocze kramiki. Mający prowadzić całe wydarzenie Largo Fairfoot* kręcił się w okolicy już na długo przed rozpoczęciem imprezy, doglądając, czy wszystko zapięte jest na ostatni guzik.

Goście przybyli gromadnie i punktualnie. Jako pierwsi dali się zauważyć: Lar, Noah, Oystein, Adria, Naina, Fidda, Alia i mała Rose, którą przyprowadził troskliwy tata.

Gdy zeszło się jeszcze więcej gości, Largo rozpoczął pierwszy konkurs, a był to, oczywiście, konkurs tańca na lodzie! Chętnych było sporo; wśród nich: Ceija, Oystein, Lar, Naina, Sofia, Ruth, Alia, Fidda, Noah, Adria i Dril`taera i Gawain. Jednak poziom ich umiejętności nierzadko sugerował, że lodowisko należało otworzyć już dawno temu, gdyż ewidentnie nie mieli gdzie ćwiczyć. Na tym tle szczególnie wyróżnili się Noah oraz Fidda i Alia, którzy, wygrywając konkurs, zostali ogłoszeni przez Fairfoota Królem i Królowymi Lodowiska!

Wyzwaniem w kolejnym konkursie było… rzeźbienie w lodzie! W szranki stanęli: Alena, Adria, Ceija, Dril`taera, Kiriae, Lar, Linear, Lyall, Oystein, Rian, Rose, Sigita, Sofia, Vesser i Zastian. Tu, mimo interesujących wysiłków Aleny rzeźbiącej w lodzie coś na kształt pingwina o nieco dziwnym ogonie, bezdyskusyjną zwyciężczynią okazała się Lar, której lodowy posąg ośmiornicy był tak udany, że zdecydowano się go przekazać w podarku ]Oświeconemu Księciu, a samą Lar prowadzący konkurs Largo ogłosił Zimistrzynią Dłuta.

Co ciekawe, odbył się także nieoficjalny i nieprzewidziany w programie konkurs… nurkowania w śniegu, którego potężne zaspy piętrzyły się tu i ówdzie wokół lodowiska. Pomysłodawcy tej konkurencji - Rian i Kiriae - zyskali w efekcie przydomki Śniegowych Nurków.

Emocjonującym i spektakularnym zwieńczeniem wieczoru był pokaz sztucznych ogni przygotowany specjalnie na tę okazję. O jakości tego widowiska świadczyły setki zadartych głów zebranych i okrzyki zachwytów. Gdyby tylko Oświecony Książę mógł je słyszeć! Z pewnością wielce byłby ukontentowany. 

*NPC

Następstwa fabularne i mechaniczne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Noah, Fidda i Alia wygrali taniec na lodowisku, zdobywając odpowiednio tytuły Króla i Królowych Lodowiska.

Rian i Kiriae zorganizowali własne zawody w nurkowaniu w śniegu, otrzymali więc przydomek Śniegowy Nurek.

Lar wygrała konkurs rzeźbienia w lodzie, a jej wyjątkowo udana rzeźba miała trafić do samego księcia. Lar otrzymała przydomek Zimistrzyni Dłuta.

Lodowisko staje się oficjalnym, zimowym “pokojem” Karczmy.

Uczestniczące postacie

Lar Deargadh [27], Noah Dew [23], Oystein Kramer [1337], Dril`taera Wolveridge [672], Alia Åse [853], Adria Verrno [1142], Rose Kerganton [1880], Naina [128], Fidda Leiberman [373], Ceija [1139], Sofia Rodriguez [21], Gawain Cairndow [715], Linear [77], Ruth Akavarapu [1803], Kiriae Ilras [588], Zastian Nixsagas [96], Rian Reave [87], Vesster [441], Alena Nixsagas [3455], Eugen Vizconté [209], Elithien [1513], Sigita Amarezow [5555], Lyall Ceorah [678], Arden [790], Ithildin [35]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Wielkie otwarcie lodowiska

Osoba prowadząca: Shabira [586]

Osoby współprowadzące:  Hellmira [30] i Lyall [678]

Autorstwo wieści: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
14-03-2023 03:19

Dzień Świętego Patryka


Zapraszamy na obchody Dnia Świętego Patryka, które potrwają do końca marca Zabawa odbywa się w Dublinie!

Przy okazji informujemy, że subforum Antarktydy zostało przeniesione do Reszty świata - zachęcamy do tego, by już kończyć wszystkie wątki z ferii!



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Bal Yule w Karczmie Euzebiusza
13-03-2023 15:15

30 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Sala Perłowa Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Są takie okazje, których nie można nie świętować. Jedną z nich okazał się przełom roku! Euzebiusz* uznał, że wymaga to specjalnej otoczki i odmiany - więc goście zostali zaproszeni do Sali Perłowej, specjalnie przygotowanej na ten wyjątkowy wieczór. 

Każde z wejść zostało ozdobione świerkowymi gałązkami, które ciągnęły się od dołu ku górze upstrzone ceramicznymi soplami. Salę przepełnił zapach żywicznego świerku, grzańca, piernika. Nad głowami zawieszono wielkie kiście jemioły z jasnymi jagodami i wielkimi, czerwonymi kokardami. Wnętrze rozświetlono setkami świec w szklanych kloszach, a te migotliwym i ciepłym blaskiem otuliły wchodzących. Jednocześnie symbolizowały zwycięstwo światła nad ciemnością. Kasia* z Florkiem*, pod czujnym okiem właściciela, rozwiesili też setki ozdób w kształcie gwiazd, sopli i śnieżynek. Euzebiusz zamówił też lodowe figury leśnych zwierząt, strzegące teraz napojów i jedzenia na stołach.

Przy ladzie można było zamówić i odebrać każde danie z menu, wzbogacone jednak świątecznymi akcentami. Pod dostatkiem było pierników, grzańcow z jasnego i ciemnego wina, świątecznych ryb, mięs i dodatków. Podano także pudding ze śliwkami zakrapiany rumem, yulowe polano, długą czekoladową tartę, czy mniejsze, kruche wypełnione melasowym lub figowym nadzieniem. Do kominka pełnego polan pachnącego, strzelającego cicho drewna, Euzebiusz polecił dorzucić wonne zioła, których zapach przenikał się z zapachami jedzenia i świerku.

Znalazło się miejsce i do jedzenia, i do tańca. Po krótkim przemówieniu karczmarza zespół zainicjował rozpoczęcie zabawy chodzonym, eleganckim tańcem. I tu gospodarz do tańca porwał wyjątkowo rozchwytywaną Xyirys, prowadząc ją z zaskakującą dla wszystkich finezją.

Chętni mogli także wyłuskać dla siebie wylosowany drobiazg ze specjalnie na tę okazję przygotowanego przez Ebiego wora i na pamiątkę zachować drobny upominek.

Jedzono, pito i bawiono się, a gdy ostatni goście po północy opuścili przybytek Ebiego - ten ukontentowany usiadł jak na tronie na fotelu na zapleczu z myślą, że z pewnością uczyni z tego tradycję!

*NPC

Następstwa fabularne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Bal Yule zostanie włączony do oficjalnych tradycji Małej Vanthii.

Wylosowano następujące podarki:

  • Renard, Noire - Fajka z rzeźbionymi jeleniami
  • Grisha - Pierścionek z cukierkowym oczkiem
  • Fidda, Sofia - Paczka pierników
  • Noah - Piersiówka z whisky
  • Creaven, Bianca  - Zdobiona fibula do paska
  • Sigita - Zdobiona w świąteczne ornamenty papierośnica
  • Oystein  - Piersiówka z porterówką
  • Lisabeth - Paczka natejskiego tytoniu
  • Lyall - Zawieszka w kształcie gwiazdki
  • Venali - Broszka w kształcie śnieżynki
  • Alva - Lizak w kształcie laski w biało-czerwone prążki
  • Allhar - Szalik świąteczny zielony
  • Xirys - Ozdobny puginał z inkrystowaną w czerwone szkiełka rękojeścią

Uczestniczące postacie

Drah [544], Noire Morthread [15], Oystein Kramer [1337], Xirys Wachter [683], Elithien [1513], Grisha Dragonescu [841], Creaven Morthread [885], Allhar Åse [1061], Renard [1212], Lyall Ceorah [678], Bianca Adler [110], Lisabeth Lerdan [357], Noah Dew [23], Sigita Amarezow [5555], Sofia Rodriguez [21], Fidda Leiberman [373], Qi [360], Venali [3789], Arden [790], Alva [91]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Bal Yule
Osoba prowadząca: Lyall [678]
Autorstwo wieści: Lyall [678]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Bal Yule w Karczmie Euzebiusza
13-03-2023 12:34

30 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Sala Perłowa Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Są takie okazje, których nie można nie świętować. Jedną z nich okazał się przełom roku! Euzebiusz* uznał, że wymaga to specjalnej otoczki i odmiany - więc goście zostali zaproszeni do Sali Perłowej, specjalnie przygotowanej na ten wyjątkowy wieczór. 

Każde z wejść zostało ozdobione świerkowymi gałązkami, które ciągnęły się od dołu ku górze upstrzone ceramicznymi soplami. Salę przepełnił zapach żywicznego świerku, grzańca, piernika. Nad głowami zawieszono wielkie kiście jemioły z jasnymi jagodami i wielkimi, czerwonymi kokardami. Wnętrze rozświetlono setkami świec w szklanych kloszach, a te migotliwym i ciepłym blaskiem otuliły wchodzących. Jednocześnie symbolizowały zwycięstwo światła nad ciemnością. Kasia* z Florkiem*, pod czujnym okiem właściciela, rozwiesili też setki ozdób w kształcie gwiazd, sopli i śnieżynek. Euzebiusz zamówił też lodowe figury leśnych zwierząt, strzegące teraz napojów i jedzenia na stołach.

Przy ladzie można było zamówić i odebrać każde danie z menu, wzbogacone jednak świątecznymi akcentami. Pod dostatkiem było pierników, grzańcow z jasnego i ciemnego wina, świątecznych ryb, mięs i dodatków. Podano także pudding ze śliwkami zakrapiany rumem, yulowe polano, długą czekoladową tartę, czy mniejsze, kruche wypełnione melasowym lub figowym nadzieniem. Do kominka pełnego polan pachnącego, strzelającego cicho drewna, Euzebiusz polecił dorzucić wonne zioła, których zapach przenikał się z zapachami jedzenia i świerku.

Znalazło się miejsce i do jedzenia, i do tańca. Po krótkim przemówieniu karczmarza zespół zainicjował rozpoczęcie zabawy chodzonym, eleganckim tańcem. I tu gospodarz do tańca porwał wyjątkowo rozchwytywaną Xyirys, prowadząc ją z zaskakującą dla wszystkich finezją.

Chętni mogli także wyłuskać dla siebie wylosowany drobiazg ze specjalnie na tę okazję przygotowanego przez Ebiego wora i na pamiątkę zachować drobny upominek.

Jedzono, pito i bawiono się, a gdy ostatni goście po północy opuścili przybytek Ebiego - ten ukontentowany usiadł jak na tronie na fotelu na zapleczu z myślą, że z pewnością uczyni z tego tradycję!

*NPC

Następstwa fabularne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Bal Yule zostanie włączony do oficjalnych tradycji Małej Vanthii.

Wylosowano następujące podarki:

  • Renard, Noire - Fajka z rzeźbionymi jeleniami
  • Grisha - Pierścionek z cukierkowym oczkiem
  • Fidda, Sofia - Paczka pierników
  • Noah - Piersiówka z whisky
  • Creaven, Bianca  - Zdobiona fibula do paska
  • Sigita - Zdobiona w świąteczne ornamenty papierośnica
  • Oystein  - Piersiówka z porterówką
  • Lisabeth - Paczka natejskiego tytoniu
  • Lyall - Zawieszka w kształcie gwiazdki
  • Venali - Broszka w kształcie śnieżynki
  • Alva - Lizak w kształcie laski w biało-czerwone prążki
  • Allhar - Szalik świąteczny zielony
  • Xirys - Ozdobny puginał z inkrystowaną w czerwone szkiełka rękojeścią

Uczestniczące postacie

Drah [544], Noire Morthread [15], Oystein Kramer [1337], Xirys Wachter [683], Elithien [1513], Grisha Dragonescu [841], Creaven Morthread [885], Allhar Åse [1061], Renard [1212], Lyall Ceorah [678], Bianca Adler [110], Lisabeth Lerdan [357], Noah Dew [23], Sigita Amarezow [5555], Sofia Rodriguez [21], Fidda Leiberman [373], Qi [360], Venali [3789], Arden [790], Alva [91]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Bal Yule
Osoba prowadząca: Lyall [678]
Autorstwo wieści: Lyall [678]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielkie otwarcie lodowiska w Illtrium
12-03-2023 19:48

5 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Lodowisko w pobliżu Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Tego mroźnego, lecz pięknego wieczoru zaplanowano w Illtrium oficjalne otwarcie lodowiska, które od teraz miało być dostępne zarówno dla mieszkańców miasta, jak i odwiedzających. Dla uświetnienia wydarzenia zaproszono grajków, wodzireja i zaplanowano specjalne konkursy, a niektóre popisy tanecznie na lodzie na długo zapadły w pamięć rozgrzanej grzańcami widowni.

Ainae* i Aidan*, siostra i brat prowadzący lodowisko, dołożyli wszelkich starań, by prezentowało się ono zachęcająco i imponująco - takie było bowiem życzenie samego Oświeconego Księcia. Lodowa tafla była idealnie wypolerowana, dekoracje - liczne i cieszące oko, lodowe rzeźby - robiące wrażenie. Przybywający tłumnie goście chętnie korzystali z poczęstunku i możliwości wypożyczenia łyżew, a także odwiedzali rozstawione wokół lodowiska urocze kramiki. Mający prowadzić całe wydarzenie Largo Fairfoot* kręcił się w okolicy już na długo przed rozpoczęciem imprezy, doglądając, czy wszystko zapięte jest na ostatni guzik.

Goście przybyli gromadnie i punktualnie. Jako pierwsi dali się zauważyć: Lar, Noah, Oystein, Adria, Naina, Fidda, Alia i mała Rose, którą przyprowadził troskliwy tata.

Gdy zeszło się jeszcze więcej gości, Largo rozpoczął pierwszy konkurs, a był to, oczywiście, konkurs tańca na lodzie! Chętnych było sporo; wśród nich: Ceija, Oystein, Lar, Naina, Sofia, Ruth, Alia, Fidda, Noah, Adria i Dril`taera i Gawain. Jednak poziom ich umiejętności nierzadko sugerował, że lodowisko należało otworzyć już dawno temu, gdyż ewidentnie nie mieli gdzie ćwiczyć. Na tym tle szczególnie wyróżnili się Noah oraz Fidda i Alia, którzy, wygrywając konkurs, zostali ogłoszeni przez Fairfoota Królem i Królowymi Lodowiska!

Wyzwaniem w kolejnym konkursie było… rzeźbienie w lodzie! W szranki stanęli: Alena, Adria, Ceija, Dril`taera, Kiriae, Lar, Linear, Lyall, Oystein, Rian, Rose, Sigita, Sofia, Vesser i Zastian. Tu, mimo interesujących wysiłków Aleny rzeźbiącej w lodzie coś na kształt pingwina o nieco dziwnym ogonie, bezdyskusyjną zwyciężczynią okazała się Lar, której lodowy posąg ośmiornicy był tak udany, że zdecydowan,o się go przekazać w podarku samemu Oświeconemu Księciu, a samą Lar prowadzący konkurs Largo ogłosił Zimistrzynią Dłuta.

Co ciekawe, odbył się także nieoficjalny i nieprzewidziany w programie konkurs… nurkowania w śniegu, którego potężne zaspy piętrzyły się tu i ówdzie wokół lodowiska. Pomysłodawcy tej konkurencji - Rian i Kiriae - zyskali w efekcie przydomki Śniegowych Nurków.

Emocjonującym i spektakularnym zwieńczeniem wieczoru był pokaz sztucznych ogni przygotowany specjalnie na tę okazję. O jakości tego widowiska świadczyły setki zadartych głów zebranych i okrzyki zachwytów. Gdyby tylko Oświecony Książę mógł je słyszeć! Z pewnością wielce byłby ukontentowany. 

*NPC

Następstwa fabularne i mechaniczne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Noah, Fidda i Alia wygrali taniec na lodowisku, zdobywając odpowiednio tytuły Króla i Królowych Lodowiska.

Rian i Kiriae zorganizowali własne zawody w nurkowaniu w śniegu, otrzymali więc przydomek Śniegowy Nurek.

Lar wygrała konkurs rzeźbienia w lodzie, a jej wyjątkowo udana rzeźba miała trafić do samego księcia. Lar otrzymała przydomek Zimistrzyni Dłuta.

Lodowisko staje się oficjalnym, zimowym “pokojem” Karczmy.

Uczestniczące postacie

Lar Deargadh [27], Noah Dew [23], Oystein Kramer [1337], Dril`taera Wolveridge [672], Alia Åse [853], Adria Verrno [1142], Rose Kerganton [1880], Naina [128], Fidda Leiberman [373], Ceija [1139], Sofia Rodriguez [21], Gawain Cairndow [715], Linear [77], Ruth Akavarapu [1803], Kiriae Ilras [588], Zastian Nixsagas [96], Rian Reave [87], Vesster [441], Alena Nixsagas [3455], Eugen Vizconté [209], Elithien [1513], Sigita Amarezow [5555], Lyall Ceorah [678], Arden [790], Ithildin [35]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Wielkie otwarcie lodowiska

Osoba prowadząca: Shabira [586]

Osoby współprowadzące:  Hellmira [30] i Lyall [678]

Autorstwo wieści: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-03-2023 17:26

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - luty 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - luty 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:26

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-03-2023 13:26

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique | D
    • Nowa technika: Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique | C
    • Nowa technika: Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique | B
    • Nowa technika: Seishin Hakai | Mental Destruction | S
  2. Fūinjutsu
    • Technika przeniesiona: Jutsu Fūin | Technique Sealing | S
  3. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Utakata | Ephemeral | S
  4. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Nenrei Kakunin | Age Verification | E
  5. Taijutsu
    • Nowy styl walki: Ningen Heiki | Human Weapon | C
  6. Bukijutsu
    • Nowy styl walki: Hōhei | Artillery | A
  7. Raiton
    • Nowa technika: Denji Parusu | Electromagnetic Pulse | B
  8. Senju
    • Nowa technika: Eiyō Kyōka | Nutrients Enrichment | E
    • Nowa technika: Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control | E
    • Zmiany w technice: Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique | S
△ ▼ △ ▼
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique
    Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique替声の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie-
    KosztStandardowy za turę
    ZasięgZasięg głosu
    Wymagania---
    Bardzo prosta technika, jakiej zastosowaniem jej zwyczajnie zmiana swojego głosu. Przelewając niewielką ilość chakry do naszego gardła, wpływamy na dźwięk jaki wydajemy zwyczajnie modyfikując go tak aby pasował do naszych upodobań. Nie jesteśmy w stanie wpłynąć jednak na jego głośność. Ograniczeniem jest również fakt, że nie jesteśmy w stanie w ten sposób zmienić męskiego głosu na damski, oraz damskiego na męski. Oczywiście, może próbować zbliżony jednak nie jest to na tyle perfekcyjne. Podobnie, nie ma możliwości zmiany naszego głosu w zwierzęcy. Zwyczajnie nie jesteśmy na tyle dobrzy, aby tego dokonać.

    Posiadajac Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie modyfikować nasz głos na tyle dobrze, aby brzmieć jak przeciwna płeć. Możemy też naśladować dzięki temu zwierzęta… choć czy jest sens, pozostaje kwestią użytkownika.
    ► Pokaż Spoiler | Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique
    Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg-
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.

    Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
    Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
    Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique
    Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique懐中電灯の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSzczur → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaMitsutama no Jutsu
    Rozwinięcie Mitsutama no Jutsu w stronę bardziej bojową. W porównaniu do swojej poprzedniczki, nie tworzymy tutaj lewitującej kuli oświetlającej wszystko wokół. Zamiast tego skupiamy zwiększoną ilość chakry jaka wytwarza światło na opuszku dowolnego palca. Jest ono również skierowane w konkretną stronę i rozprowadza się w formie stożka przez 5 metrów o podeście mającym średnicę 2 metrów. Jesteśmy w stanie używać techniki na palcach obu dłoni kosztem Podwójnym na turę.

    Samo światło z racji na większą ilość chakry w nie włożone, jest silniejsze od tego generowanego przez Mitsutama no Jutsu i jego zadaniem jest oślepienie przeciwników jakie wpadną w jego zasięg. To jak mocne jest to oślepienie zależy od wielu czynników. Od tego jak blisko znajdują się centrum latarki, od tego czy wpatrują się w nią przez jedną turę czy przez więcej, a także od naturalnego oświetlenia w pomieszczeniu. Im bliżej centrum światła, tym mocniejsze jest to oślepienie. Przyjmuje się, że będąc bezpośrednio przed opuszkiem palca z jakiego generowane jest światło, oberwanie z niego nawet przez krótką chwilę oślepia całkowicie na pół tury. Osoby na jego krańcu natomiast, odwracając wzrok natychmiast odzyskują normalną wizję.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg zwiększony jest do 10 metrów, a “podest” stożka ma wtedy średnicę 4 metrów.
    Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast podtrzymywania latarki, jesteśmy w stanie wytworzyć szybki, skierowany błysk o większej silne niż technika naturalnie ma, jaki oślepia wszystkich w zasięgu na 1 turę jeżeli Ci patrzą bezpośrednio na użytkownika. Wymaga to jednak kosztu Podwójnego. Zasięg jest identyczny jak przy normalnym użyciu techniki.
    Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Hakai | Mental Destruction
    Seishin Hakai | Mental Destruction精神破壊
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSeishin Kaizō, osłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - zniszczenie umysłu ofiary. Ciągłym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu niszczymy stopniowo zwój ze wspomnieniami, zaczynając od najnowszych i mogąc doprowadzić nawet do całkowitej amnezji ofiary. Nie zabija to jednak takiej osoby, ani nie zmienia jej w “warzywo”. Postać posiada wiedzę o podstawowych umiejętnościach życiowych, takich jak np. chodzenie czy jedzenie. Posiada minimum niezbędne do życia, choć jej charakter w wypadku amnezji może się zmienić. Nie jest w stanie przypomnieć sobie nic z przeszłości.

    Z racji, że takie doszczętne zniszczenie nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez całą turę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i stale przesyłając ostre impulsy chakry do jej umysłu. Przyjmuje się, że tura takiego kontaktu jest w stanie wymazać ostatnie 10 lat ze wspomnień ofiary. MG prowadzący wątek może stwierdzić jednak mniejszą jego efektywność w zależności od np. Wytrzymałości czy Siły Woli ofiary. Również, w przypadku kontaktu jaki nie trwa pełną turę, MG uznaje ile lat zostało wymazanych. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć - choć nie zwiększa to maksymalnej ilości lat zapomnianych w jednej turze.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu czas kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do minuty.
  2. Fūinjutsu
    Technika przeniesiona do prywatnych wraz z dodaniem odpowiednich warunków celem jej opanowania. Poniżej zamieszczony zostaje stary opis.
    ► Pokaż Spoiler | Jutsu Fūin | Technique Sealing
    Jutsu Fūin | Technique Sealing術封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieZając → Pies → Małpa → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Zając → Wół → Małpa → Szczur → Wół → Smok → Zając → Pies → Smok → Szczur oraz pieczęci do pieczętowanej techniki
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika pozwalająca zapieczętować inną technikę w innej osobie. Tylko i aż tyle. Oczywiście, sama technika ma kilka ograniczeń:
    1. Po pierwsze - maksymalnie możemy zapieczętować tyle technik w cudzym ciele, na ile pozwala mu to jego organizm. Czyli, jeżeli ktoś nie jest w stanie wykonać techniki rangi S - nie zapieczętujemy w nim techniki rangi S. Jeśli cel pieczęci jest w stanie wykonać dwie techniki S oraz 4 techniki A (posiada 10 000 Chakry oraz Kontrolę Chakry 7), to tyle technik możemy w nim zapieczętować.
    2. Jednocześnie, odpieczętowanie techniki wykańcza organizm, podobnie do tego, jakby to użytkownik zużył własną chakrę, jednak ten efekt zmęczenia znika znacznie szybciej. Przyjmuje się, że wykończenie porównywalne do zużycia połowy chakry regeneruje się w jedną turę, zaś to porównywalne do zużycia całej chakry - 3 tury.
    3. Osoba pieczętująca technikę musi ją znać.
    4. Osoba pieczętująca technikę określa moment, w którym technika zostanie wykonana. Osoba, w której została technika zapieczętowana nie ma możliwości samodzielnej aktywacji techniki. Taki moment musi być stosunkowo prosty, jak np. zagrożenie życia, spadek ciśnienia krwi czy rozpadanie deszczu. Nie da się utworzyć warunku w stylu "gdy temperatura powietrza będzie wynosić 28.3 °C oraz znajduje się na marmurze".
    5. Zapieczętowana technika nie może wykorzystywać medium. Nie zapieczętujemy np. techniki kontroli piasku, gdyż ta wymaga piasku jako medium. Jeśli natomiast technika sama z siebie przywołuje np. wodę jest to jak najbardziej możliwe.
    Samo wykonanie techniki oznacza utworzenie specjalnej pieczęci, która następnie zaczyna samoistnie pieczętować w sobie chakrę niezbędną do wykonania techniki. Proces ten jest o tyle specyficzny, że w jednej chwili pieczęć może gromadzić chakrę tylko do jednej techniki, więc niemożliwe jest jednoczesne pieczętowanie kilku technik. Dopiero po zgromadzeniu chakry, pieczęć ta jest aktywna i warunek pieczętowania jest w mocy. Osoba z pieczęcią podświadomie wie, kiedy pieczęć staje się aktywna.

    W przypadku użycia pieczęci na kimś innym, użytkownik na stałe traci 100 chakry ze swoich zasobów, które są poświęcane na utrzymanie pieczęci. Chakra ta nie wraca do użytkownika po spełnieniu warunku aktywacji pieczęci

    Czas gromadzenia chakry jest zależny od rangi techniki. Dla technik o koszcie standardowym czas ten wynosi odpowiednio:
    Ranga pieczętowanej technikiCzas tworzenia pieczęci
    E1 godzina
    D1 dzień
    C3 dni
    B1 tydzień
    A2 tygodnie
    S1 miesiąc
    W przypadku innych kosztów, np. Podwójnych, czas jest odpowiednio zwiększany (w tym przypadku trwa dwukrotnie dłużej) lub w przypadku np. Połowicznych kosztów - zmniejszany.

    W przypadku ponownego użycia tej techniki już po utworzeniu działającej pieczęci, kolejna pieczętowana technika jest "dopisywana" do istniejącej pieczęci - ze swoim własnym warunkiem.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, a osoba zapieczętowana posiada Fūinjutsu na randze B można przekazać mu "klucz" do odpieczętowania techniki, tym samym pozwalając mu zadecydować o momencie aktywacji techniki. Z drugiej strony - taka technika nie może zostać aktywowana automatycznie.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu można pieczętować techniki również w obiektach. Te jednak muszą być dość wytrzymałe, by pieczętowana chakra ich nie zniszczyła. Decyzję o tym, czy taki przedmiot się nadaje podejmuje MG lub, w przypadku własnoręcznie tworzonych przedmiotów, określa to Moderator Kuźni.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Sennina Fūinjutsu można zapieczętować w osobie bądź przedmiocie cudzą technikę. Wówczas potrzebna jest pomoc drugiej osoby. Osoba pieczętująca dotyka użyczającego techniki, a ta następnie ją wykonuje. Zamiast jednak widocznego efektu, będzie on zapieczętowany w celu Jutsu Fūin.
    Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Utakata | Ephemeral
    Utakata | Ephemeral泡沫
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
    Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
    Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
    Sposoby wyjścia
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 10
    Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Nenrei Kakunin | Age Verification
    Nenrei Kakunin | Age Verification年齢確認
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaBunseki no Jutsu
    Dość podstawowa technika sztuk medycznych, jaka jest odłamem Bunseki no Jutsu. Poprzez przelanie chakry na plamę krwi, jesteśmy w stanie ocenić mniej więcej jak dawno temu ta plama powstała. Określa to zwyczajnie odcień przelanej chakry, jaki zmienia się zależnie od tego jak dawno wspomniana substancja została rozlana. Użytkownik techniki jest w stanie odczytać konkretnie ten odcień, z dokładnością do godziny. Technika przydatna przy wszelakiego rodzaju tropieniach.
  3. Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Ningen Heiki | Human Weapon
    Ningen Heiki | Human Weapon人間兵器
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
    WymaganiaSiła 9
    Styl walki oparty na Sile i mocnym chwycie. Po tym, jak użytkownik chwyci swojego przeciwnika (lub chętną osobę), tak długo póki pozwala mu na to jego Siła, może wręcz traktować go jak przedmiot. W samym zamyśle, styl ten polega na mocny chwycie i kontroli lokalizacji swojego przeciwnika - czy to poprzez obalenie go na ziemię, wręcz wbijając go w nią, czy rzucając go w stronę przeciwników, czy zwyczajnie ustawiając go, wbrew jego woli, pomiędzy siebie a atakującymi. Wraz z doświadczeniem użytkowników tego stylu, mogą oni efektywniej chwytać oraz miotać przeciwnikami w wybranym przez nich kierunku, a także walka w parterze - znajduje się w ich arsenale.

    Posiadając rangę B w Ningen Heiki wykorzystywane chwyty czy dźwignie są wykonywane z dostatecznie odpowiednią techniką, że nawet osoby z większą od nas Siłą mogą mieć problemy z wyrwania się z ucisku bądź dźwigni.
    Posiadając rangę S w Ningen Heiki oraz Siłę 10 użytkownik tego stylu jest w stanie potraktować złapaną osobę jak broń i walczyć nim jakby korzystał z innego stylu walki długą bronią obuchową bez najmniejszego problemu, nie licząc sytuacji, gdy złapana osoba się opiera. Analogicznie w przypadku stylów walki związanym z miotaniem stosunkowo dużych pocisków.
  4. Bukijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Hōhei | Artillery
    Hōhei | Artillery砲兵
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki oparty na broni artyleryjskiej. Przy jego pomocy, użytkownicy mają wiedzę z obsługi i celowania sporych rozmiarów wyposażeniem, takimi jak katapulty, balisty czy trebusze. Ze względu na długi czas przeładowania tego typu mechanizmów, styl ten skupia się głównie na celności i zasięgu, kosztem szybkostrzelności, choć odpowiedni sprzęt bądź wykorzystana amunicja może próbować to nadrobić.

    Posiadając Hōhei na poziomie C użytkownik znacznie szybciej celuje daną bronią oblężniczą.
    Posiadając Hōhei na poziomie B wiedza użytkownika o sprzęcie jest na tyle duża, że prędkość przeładowania jest znacznie większa. Dodatkowo jest on w stanie przewidzieć jak obecne warunki atmosferyczne wpłyną na tor lotu pocisku (bądź pocisków)
    Posiadając Hōhei na poziomie S znajomość sprzętu i aerodynamiki jest tak wielka, że użytkownik nie ma problemu z precyzyjnym celowaniem, wychodzącym nawet poza zwyczajowy zasięg danych broni. Wykorzystując odpowiednie ustawienie, timing oraz warunki atmosferyczne, jego pociski zawsze trafiają tam, gdzie sobie tego zażyczy, o ile nie pojawi się jakaś nieprzewidziana zmienna.
    Posiadając Siłę na poziomie 9 użytkownik może samodzielnie być traktowany jako "broń oblężnicza". Z jego Siłą może on samodzielnie wyrzucać głazy, bez potrzeby odpowiedniego sprzętu ku temu i jednocześnie korzystać ze wszystkich bonusów tegoż stylu.
  5. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Denji Parusu | Electromagnetic Pulse
    Denji Parusu | Electromagnetic Pulse電磁パルス
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Szczur → Dzik → Pies → Koń → Zając → Baran → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Technika tworzy specjalny impuls elektromagnetyczny, który wpływa na wszelkie urządzenia elektryczne takie jak krótkofalówki, kontrolery chakry, radia, sprzęty medyczne, rozruszniki serca oraz inne sprzęty, które działają na prąd. Ninja po złożeniu serii pieczęci oraz utrzymaniu Barana, zaczyna kumulować chakrę. Z każdą kolejną turą, zasięg techniki zwiększa się o kolejne 10 metrów. Maksymalnie można zbierać chakrę tyle tur, ile wynosi nasz poziom Kontroli Chakry. Koszt oczywiście zwiększa się analogicznie do dystansu. Po puszczeniu pieczęci Banara i złożenia Pieczęci Konfrontacji, energia jest uwalniana. Fala elektryczności rozchodzi się bardzo szybko do maksymalnego zasięgu obejmując swoim zasięgiem każde urządzenie, zaburzając jego pracę. Impuls jest dobrze widoczny jako kopuła prądu, lecz nie rani on ludzi, których obejmie. Zwyczajnie taka osoba poczuje nieprzyjemne mrowienie i nic poza tym. EMP przechodzi przez wszelkie ściany nie zawierające chakry, lecz z każdą kolejną przebytą traci na mocy, z wyjątkiem tych zrobionych z metalu. Słabszym sprzętom zwyczajnie przepalają się obwody i są nie zdatne do dalszego użytku, podczas gdy potężniejsze przedmioty mogą się wyłączyć tylko na jakiś czas, lecz obie te rzeczy ocenia MG.
    Posiadając Sennina Raitonu nasz ładunek EMP staje się niewidoczny dla oka. Osoby w obszarze jego działania nadal jednak czują mrowienie gdy ten przez nich przechodzi.
    Senju
    ► Pokaż Spoiler | Eiyō Kyōka | Nutrients Enrichment
    Eiyō Kyōka | Nutrients Enrichment栄養強化
    KlasyfikacjaMokuton, Technika Transformacji
    PieczęcieSzczur → Ptak → Zając → Wąż
    KosztStandardowy od owocu/warzywa (minimum 3 chakry)
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaMokuton D
    Prosta technika, która pozwala członkowi klanu Senju poprawić jakość warzywa bądź owocu, którego dotknie po złożeniu odpowiednich pieczęci. Po użyciu tej techniki - dany owoc/warzywo będzie w swoim najlepszym możliwym stanie - będzie posiadało najwięcej składników odżywczych, a jego smak będzie bardziej wyrazisty. Technika ta wpływa jedynie na naturalne owoce i warzywa, bez możliwości przywrócenia efektu jakimś roślinom o bardzo specyficznym działaniu.

    Posiadając Mokuton na randze C możliwa jest pominięcie pieczęci, acz czas kontroli chakry trwa tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    Posiadając Mokuton na randze B możliwa jest dokładniejsza kontrola jakości owocu bądź warzywa, co sprawia, że wprawny użytkownik Uwolnienia Drewna może dopasować swoje składniki smakowo do przygotowywanego dania.
    Posiadając Mokuton na randze S możliwe jest przedłużenie trwałości danego owocu bądź warzywa do jednego kwartału. W tym czasie się on nie zepsuje, a jego składniki odżywcze przez cały czas będą na najwyższym możliwym poziomie, zaś smak - taki jaki użytkownik tej techniki sobie zażyczy.
    ► Pokaż Spoiler | Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control
    Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control野菜と果物の管理
    KlasyfikacjaMokuton, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Wół → Wąż
    KosztStandardowy od owocu/warzywa
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaMokuton D
    Prosta technika, która pozwala członkom klanu Senju sprawdzić to, czego nie widać gołym okiem - czy dana roślina jest zdrowa i nie ma zanieczyszczeń i w jakim jest stanie. Dzięki temu wiedzą, które owoce zostały nadgryzione przez robaki, a które warzywa zaczęły się psuć w środku.

    Posiadając Mokuton na randze C możliwa jest pominięcie pieczęci, acz czas kontroli chakry trwa tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    Posiadając Mokuton na randze A możliwa jest weryfikacja stanu także całych roślin, co pozwala zweryfikować, czy np. dane drzewo choruje czy dane zioło jest już dojrzałe.
    Posiadając Sennina Mokutonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 użytkownik Mokutonu korzysta z tej techniki podświadomie, zawsze wiedząc jakie warzywa i owoce są zdrowe, a jakie nie.
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique
    Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique木遁・榜排の術 ­
    KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Tygrys → Małpa → Wąż → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 10 metrów
    WymaganiaSennin Mokutonu
    Potężna technika defensywna Elementu Drewna, która po wyrośnięciu z ziemi zamyka od góry shinobi wraz z okolicznymi osobami. Ów drewniana kopuła wygląd swój zawdzięcza jednej z buddystycznych masek przypominających smoka. Drewno wytworzone tą techniką jest niebywale twarde. Bezpośrednie trafienie Bijūdamą z pewnością zdemolowałoby ochronę, raniąc osoby za nią, jednak same efekty wywołane uderzeniem takowej w okolicę bez problemu byłaby w stanie przyjąć na siebie. Wymiarowo kopuła ma 5 metrów szerokości i 10 metrów długości. Każda połowa wyrasta po jednej ze stron ninja, zamykając się szybko nad nim, chroniąc w ten sposób przez skutkami technik z zewnątrz. "Wrota" są na tyle ciężkie i zwarte, że otworzenie ich wymaga nie tylko ponadludzkiej siły, ale zapewnienia sobie możliwości lepszego pochwycenia ich krawędzi. Osoba używająca techniki może je otworzyć własną siłą woli w dowolnym momencie.

    Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 14:26

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Niepokojące dźwięki [ZEW]
10-03-2023 11:44

13 Nathmela (marca) 1373 roku, siedziba Zewu, Imperium Vanthijskie

To miało być zwykłe zebranie członkiń i członków Zewu. Może nieco bardziej uroczyste - gdyż Thoran miał w planach rozdzielić między swych ludzi i nieludzi nowe funkcje w organizacji. Od początku jednak wydawało się, że coś idzie nie tak…

Same przygotowania do tego wieczoru były trudne, gdyż nieoczekiwanie i całkiem bez słowa, pod osłoną nocy, swoje miejsce pracy porzucił główny pomocnik kuchenny Allian*. Tym samym ciężar przygotowania wystawnej kolacji spadł niemal w całości na nieszczęsną Ilsę*, którą nie bez racji w Zewie uważano za jedną z najlepszych kucharek w Imperium.

Co jednak zastanawiające, zbiegły kuchcik pozostawił po sobie list, w którym przeprosił za nagłe odejście (Ilsa, jednakże, mu tego nie wybaczyła) i wyjaśnił, że zdecydował się na ucieczkę, chcąc zachować życie i integralność członków. Plotki o młodym zbiegu szybko rozniosły się wśród służby i było je słychać na korytarzach; spekulowano o przyczynach jego decyzji - część osób winiła tyranizującą załogę kuchni Ilsę, ale coraz więcej z nich powtarzała sobie wieści o rzekomo straszliwych dźwiękach słyszanych przez Alliana; choć niemała część żartowała sobie z niego, twierdząc, że były one jedynie wytworem jego umysłu.

Ostatecznie kolację udało się przygotować i przebiegała ona w całkiem dobrej atmosferze. Ekipa Zewu miała okazję powitać dwoje nowych członków wywodzących się z Amarth. Pierwszy z nich, dumny Súldil Galadell, syn Eldrina, został przez Thorana powołany na stanowisko Trenera Cieni. Z kolei tajemnicza Elfka, która przedstawiła się jako Quiliéth Yathrin, córka Esthiela, dostojnego sędziego z Asylium w Amarth, oficjalnie objęłą pieczę nad filią Zewu w tym kraju.

Na spotkaniu obecny był także Elf Eärendil, którego wyjątkowe umiejętności bojowe Thoran docenił, mianując go Trenerem sztuk walki fizycznej Zewu. Kolejny nadany tego dnia przydział otrzymała Quenthiell - powołana na nową Szefową sekcji rzemieślniczej Zewu.

Ponadto wśród zebranych wyróżnili się: Esnu, Iseth, Asmodai, Sara i Qu`essan, którzy udzielali się znacznie bardziej, niż inni członkowie Zewu wymęczeni podróżami, walkami i czym tam jeszcze zajmują się najemnicy w wolnym czasie.

Gdy zakończyła się część oficjalna spotkania, miała na dobre rozpocząć się biesiada. Jednak w pewnym momencie niespodziewanie cała sala jakby lekko zawibrowała! Metalowa zastawa zabrzęczała, stoły się zatrzęsły. Tej i owej postaci niedopite napoje wylały się z kielicha na obrus - lub na odzienie. Zakołysały się świece w świecznikach i żyrandole na suficie. Lekko zaskrzypiały nawet drewniane ramy okien, choć szczęśliwie żadna szyba nie pękła. A wszystkiemu temu towarzyszył osobliwy dźwięk - głuche, miarowe dudnienie, szuranie i zgrzytanie, dochodzące jakby gdzieś z podziemi!

Służba była bliska paniki, jednak osobliwy spokój zachowany przez Thorana przynajmniej w niewielkiej części udzielił się zebranym. Zgodnie z sugestią przywódcy wszyscy w miarę spokojnie i bez pośpiechu opuścili salę i zebrali się na tarasie obok oranżerii, by podjąć decyzje o swych dalszych krokach.

To jednak będzie już część innej historii…

*NPC

Następstwa fabularne

W efekcie sesji rozdano w Zewie następujące przydziały:

- Quenthiell [1642] - szefowa sekcji rzemieślniczej,

- Quiliéth [2708] - dowódczyni filii w Amarth,

- Súldil [4815] - trener Cieni,

- Eärendil [141] - trener sztuk walki fizycznej.

Dalsze możliwości fabularne

Wygląda na to, że byłoby dobrze, gdyby Zew dowiedział się, skąd, u diabła, biorą się te dźwięki i wstrząsy gdzieś jakby spod ich siedziby…

Wieść powiązana z sesją: [ZEW] Niepokojące dźwięki
Osoba prowadząca: Q. [1]
Autorstwo wieści: Q. [1]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
09-03-2023 14:57

Ogłoszenie 70



Kochani! Z okazji wczorajszego Dnia Kobiet, a także nadchodzącego Dnia Mężczyzn mamy dla Was kolejną okazję. Każdy, kto zaloguje się w dniach 8, 9 lub 10 marca 2023 otrzyma od nas 1 fasolkę!

Tym samym wszystkim naszym graczkom i graczom życzymy wszystkiego najlepszego, mnóstwa weny i upragnionego wypoczynku!

Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Polowanie na bruxy [BŁow]
08-03-2023 12:53

13 Festyara (stycznia) 1374 roku, Natea

Odnalezienie osady Bractwa Łowców nie należało do ciężkich zadań, jeśli tylko ktoś wiedział, gdzie powinien szukać. Inaczej się rzecz miała, kiedy przybywało się z innego państwa i zamiast głównymi traktami, poruszało się drogami na skróty. W ten oto sposób nieopodal bramy osady Nicolas dostrzegł błądzącego po lesie staruszka*. Nie zwlekając, zaproponował mu pomoc. Gdy tylko dowiedział się, że ten poszukuje właśnie jego organizacji, to obiecał zwołać zebranie i wysłuchać jego prośby.

W centralnej części osady znajdowała się niewielka i jeszcze nie skończona karczma. To właśnie w niej większość istot spędzała wolne wieczory. Tym razem było podobnie; za szynkwasem stał Krasnolud, który raczył gości różnej maści trunkami oraz posiłkami, a na niewielkim podwyższeniu pokaz zmysłowego tańca dawała Mia. Gdy już wszyscy się zebrali, muzyka ucichła, a głos zabrał starzec. Opowiedział o tym, że przybył z Natei na polecenie swojego Pana; wyłożył sprawę związaną z Bruxami, które utrudniają życie mieszkającym tam ludziom. Przez ich działalność pan włości tracił ludzi i pieniądze przy wydobywaniu cennych kopalnianych kruszców. Łowcy podeszli do tego sceptycznie, nieco podejrzliwe, bo Nateę i Imperium dzieliło wiele kilometrów, czy na pewno nie można było znaleźć kogoś na miejscu? Po serii dociekliwych pytań oraz negocjacji dowiedzieli się, że okoliczni najemnicy się boją, a wielu z tych, co próbowali - ginęło bez śladu.

Po dłuższej naradzie postanowiono, że wyruszą w składzie Starszego Linusa i Chiary, wolnych na ten czas łowców Lar, Zixa, Mii, Nicolasa oraz goszczącego w osadzie gościa Eärendila.

Podróż teleportem do Natei przebiegła sprawnie. Na miejscu wynajęto konie i udano się dalej w kierunku włości zleceniodawcy. Pod wieczór w drodze głosowania zdecydowano, że nocleg spędzą w lesie, a nie na piaszczystej plaży. Szybko zorganizowano dwuosobowe zespoły i zaczęto szykować obozowisko. Gdy wszystko było gotowe, śmiałkowie zebrali się przy ognisku i, posilając się, opowiadali sobie straszne historie. Po wszystkim ustalono kolejność wart, tak by wszyscy względnie się wyspali.

Nad ranem, zbudził ich krzyk jednej z osób pełniącej wartę. Ktoś zakradł się do obozowiska i rozpoczął atak. Wyrwani ze snu łowcy szybko się przegrupowali i skryli w jutrzenkowym półmroku. Wtedy też dosłyszeli jednego z napastników, który zaproponował im darowanie życia w zamian za poddanie się. Wizja bycia niewolnikami nie była na tyle atrakcyjna, by śmiałkowie złożyli broń. Pierwszy z agresorów został szczęśliwie trafiony z łuku przez Nicolasa i w ten sposób stracił życie. Drugi poważnie ranił Chiarę i toczył zacięty bój z Zixem i Mią, ostatecznie do tej grupy dołączył również Nicolas – który przybrał postać wilkołaka i rozszarpał przeciwnika. Ostatni, dowodzący grupą, ciężko ranił Earendila i Lar, ponadto z łuku przestrzelił nogę Linusa. Wspólnymi siłami i on został zgładzony.

Podczas, gdy Linus zajmował się opatrywaniem ran przyjaciół, Chiara i Zix poszli przeszukiwać ciała. Odnaleźli przy nich medaliony przedstawiające kobietę o wężowych włosach. Po powrocie do pozostałych podzielili się z nimi swoim znaleziskiem. Mia, pochodząca z tych stron opowiedziała legendę o Wężowej Pani – kobiecie bezwzględnej i okrutnej. To tłumaczyło, czemu przesądni miejscowi najemnicy nie chcieli podejmować się tego zlecenia.

Kiedy dojechali do posiadłości, była już późna noc. Starzec, który był ich przewodnikiem, posłał po pomoc, by przy użyciu magii szybciej postawić na nogi naszych bohaterów. Jeden z medyków przekazał wiadomość Mii od Mayrona*, że pracuje on dla Wężowej Pani i że będą w stanie opuścić ten teren, jeśli odda się w ich ręce. W ten sposób Bruxa zyskałaby z czasem swój własny oddział wilkołaków, który mógłby siać spustoszenie na tych ziemiach i nie tylko.

Dziewczyna, obawiając się najgorszego, wtajemniczyła resztę grupy w to, kim jest naprawdę, jak również poinformowała ich, że są tu już ludzie wiedźmy. W opowieści wspomniała o swojej watasze, o tym jak Mayron stanął w szranki z alfą grupy i go pokonał. Dalej on i jego ludzie wymordowali tych, którzy nie chcieli się zgodzić na jego rządy, w tym jej rodziców.

Cała ta sprawa stawała się coraz bardziej zawiła i niebezpieczna. Przez moment łowcy zastanawiali się nad rezygnacją oraz ewentualną ucieczką, byle pomóc ocalić życie przyjaciółki, która w jednej chwili stała się celem. Obawiając się, że nie zdołają uciec, postanowili walczyć.

Następnego ranka ruszyli na spotkanie z panem włości. Ogromne było ich zdziwienie, gdy zamiast gospodarza na tronie dostrzegli Wężową Panią i stojącego u jej boku Mayrona. Bruxa pod osłoną nocy musiała zająć to miejsce, co jak się okazało już wcześniej, nie musiało być wcale trudne, gdyż miała tu swoich ludzi. Rozpoczęła się walka, podczas której śmiałkowie mierzyli się z kolejnymi świetnie wyszkolonymi żołnierzami Wężowej Pani. Gdy już zdawało się, że sytuacja powoli zostaje opanowana, a przeciwnicy padają pod naporem bohaterów, do walki włączył się Mayron, uprzednio przyjmując postać wilkołaka. Do starcia z nim ruszyła Mia, która szybko została pokonana i na granicy śmierci oczekiwała końca. Z pomocą ruszył jej ukochany Linus, jednakże i on nie mógł sprostać takiemu przeciwnikowi. Medyk został ugryziony w ramię przez wilkołaka i odrzucony na koniec sali. Kiedy zanosiło się na to, że klęska jest coraz bliżej, Nicolas przemienił się w wilkołaka i po ciężkim boju pokonał Mayrona.

W tym czasie Chiara i Earendil ruszyli w pogoń za wycofującą się Bruxą. Niestety nie udało im się jej dopaść. 

Właściciel włości, w podzięce za uratowanie życia, wypłacił im sowitą nagrodę oraz obiecał, że mogą zostać na miejscu tak długo, jak tylko zechcą.

Sprawa Wężowej Pani nie została do końca rozwiązana. Choć zadano jej poważne straty, to można było być pewnym, że jak tylko wyliże swoje rany, będzie sprawiać kłopoty tu lub w innym miejscu w Natei.

*NPC 

Następstwa fabularne

 - Linus został ugryziony przez Wilkołaka, tym samym przejdzie przemianę (zmian rasy z Człowiek na Wilkołak).

- Bandyci zostali przegonieni z ziem zlecającego zadanie człowieka.

Dalsze możliwości fabularne

 - Wężowa Pani uciekła, zatem Bractwo Łowców lub inne organizacje mogą kontynuować ten wątek.

Wieść powiązana z Opowieścią „Polowanie na Bruxy.” 

Osoba prowadząca: Nicolas [1650]

Kotekta: Q. [1]

Legenda o Wężowej Pani 

Jedna z nich opowiada o Meduzie, która stała się symbolem przestrogi dla adeptów sztuk magicznych i tajemnych w Natei. Początkowo, z tego co wiadomo, była piękną kobietą, której bujne czarne włosy nie mogły się równać z innymi. Nic zatem dziwnego, że gdy jeden z dawniejszych władców kraju ją dojrzał, to nie zważając na konsekwencje, od razu się w niej zakochał. Para spotykała się w ukryciu, a romans trwał w najlepsze. Wszystko skończyło się pewnej nocy, gdy małżonka władcy nakryła ich razem. Podobno tak się zdenerwowała, że wzywając bogów, rzuciła na nią klątwę, która jej piękne włosy przemieniła w węże, zaś uroczą buzię naznaczyły bruzdy i zmarszczki. Za karę za zuchwalstwo, zdradę musiała pogodzić się z losem straszydła i dziwoląga. Od tego czasu, wiedźma mamiła podróżnych i polowała na przyjezdnych, by przy pomocy ich krwi ściągnąć klątwę… Druga wersja tej historii mówiła o tym, że wpadła w anomalię, a gdy z niej jakimś cudem wyszła, to już tak wyglądała. Jeszcze inni szeptali i opowiadali, że sama to sobie zrobiła w obawie o swoje życie.  Nie wiadomo, która jest prawdziwa.

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
I tak zaczyna się nasza warta [-E-]
08-03-2023 08:09

5 Penhara (września) 1274 roku, Amarth, siedziba Equilibrium

Minęło dwanaście księżyców, odkąd w siedzibie Equilibrium odbył się wielki bal inauguracyjny, a jeszcze więcej od momentu, gdy członkowie organizacji rozpoczęli działania w kierunku utworzenia tejże. 

Od tamtej chwili wydarzyło się wiele - nowi rekruci zaciągali się, inni odchodzili, lecz trzon tych najwierniejszych, najbardziej zaangażowanych w sprawy gildii pozostawał niezmienny.

Equlibrium rosło w siłę, respektując jednak, że czasem życie pisze swoje scenariusze i pewne sprawy nie pozwalają w pełni skupiać się na obowiązkach. Takim sposobem  również Rada Equlibrium nie uniknęła zmian w swoim składzie, a ostatnio stanęła przed koniecznością wyboru nowego Szefa Departamentu Wojów. Głosowanie odbyło się w ramach członków Rady i niemal jednogłośnie zapadła decyzja, którą postanowiono ogłosić przy okazji innego wydarzenia, jakim miało być powołanie nowej, wewnątrzgildijnej formacji, która już zdołała zyskać swoje nieformalne miano wśród osób zaangażowanych w sprawę. 

Przywódca w osobie Zastiana Nixsagasa zwołał posiedzenie Rady, by omówić bieżące sprawy związane z działalnością gildii oraz wręczyć nominacje nie tylko nowemu Radnemu, ale także kilku innym osobom, niewątpliwie zasłużonym dla organizacji.

Będący radnymi Marie v`Zillah, Arraragi Che`Malle i Rukh nie tylko przystanęli na pomysł powołania Nocnej Straży, ale i omówili z Zastianem najbardziej palące kwestie. Wśród nich padła propozycja, by złapać i przebadać potwora należącego do hord, które pojawiają się od jakiegoś czasu znikąd i nękają Fallathan. Gildia chciała sprawdzić, czy mają one coś wspólnego z nasileniem magicznych anomalii.

Później nastąpiły nominacje. Za zasługi w zwalczaniu zagrożeń i walki z potworami, nowym radnym oraz Dowódcą Sekcji Wojów został Rian Reave. Zastępcą Szefa Cechów został Venali - który przyczynił się do stawiania umocnień na terenach, z których Equlibrium wpędziło grasujące tam maszkary. Mający spore zasługi na polu badania magii i anomalii, siedzący wiecznie z nosem w księgach Irick, również doczekał się wyróżnienia i został powołany na stanowisko Arcymistrza Magii Akademickiej. Dwoje znakomitych członków Departamentu Wojów, jakimi byli Astrid Tristerver oraz Sudryal Rotthaern  zostali kolejno mianowani na Szefową Sekcji Strzelców oraz Szefa Sekcji Zwiadowczej. 

Tym sposobem stanowiska w gildii zostały obsadzone najlepszymi z najlepszych. Tymi, którzy nie tylko przyczyniali się do rozwoju Equlibrium, ale i posiadali w sobie dostateczny hart ducha, by pociągać innych do działania. Przed nimi stały teraz nowe wyzwania, ale też i moc satysfakcji z wypełniania powierzonych im zadań. 

Zapadała noc, a zebranie już prawie dobiegało końca, gdy ciężkie serca dzwonów strażniczych rozbiły się na alarm. Dźwięk był słyszalny w każdym zakątku siedziby, nie było możliwości, by go zignorować. Nastąpił kolejny atak potworów i tak oto zaczęła się warta gwardii Equlibrium w nowym składzie.

Następstwa fabularne

  • Powołana zostaje Nocna Straż, której członkowie pochodzą z różnych departamentów Equlibrium i bronią nocą terytoriów, na których gildia rozciąga swoje wpływy przed napadami hord potworów,
  • Rian Reave zostaje mianowany na Szefa Departamentu Wojów oraz członka Rady Equilibrium,
  • Venali zostaje mianowany na Zastępcę Szefa Cechów w Departamencie Rzemiosła,
  • Irick zostaje mianowany Arcymistrza Magii Akademickiej w Departamencie Magii,
  • Astrid zostaje mianowana na Szefową Sekcji Łuczniczej w Departamencie Wojów,
  • Sudryl zostaje mianowany na Szefa Sekcji Zwiadowczej w Departamencie Wojów.

Dalsze możliwości fabularne

  • Zorganizowanie sesji Equlibrium pod przywództwem nowo powołanej kadry,
  • Obrona terytoriów zaatakowanych przez nocną hordę potworów,
  • Rekrutacja nowych członków Nocnej Straży wśród osób należących do Equlibrium,
  • Schwytanie i zbadanie żywego potwora z hordy.

Nocna Straż

Fabularnie: Equilibrium stale poszerza swoje wpływy na terenie Amarth. Zarówno Sine Ziemie, jak i Wyspa Berg są terenami objętymi szczególnym zainteresowaniem organizacji. Gildia dba o to, by na terenach, na których udało jej się zdobyć wpływy, lokalna ludność mogła spać spokojnie. Z tego tytułu Przewódca Organizacji zlecił zebranie grupy, która stale mogłaby zajmować się likwidowaniem najazdów hord oraz wzmacnianiem obrony. W skład grupy wchodzą zarówno walczący z przeciwnikami wojownicy i magowie, jak i rzemieślnicy pracujący nad umocnieniami. Wśród samej grupy zaczęła nawet krążyć nazwa Nocna Straż z racji tego, że to właśnie nocną porą często zdarza im się dostawać wezwania do pomocy.

Mechanicznie: fabuła ta odpowiada likwidowaniu Wydarzeń na hex-mapie oraz ulepszaniu ochrony hexów.

Wieść powiązana z sesją: [-E-] I tak zaczyna się nasza warta
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość