Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
10-10-2023 14:55
Z przyjemnością informujemy, że ponownie dołącza do nas @Romeo O. A. Rosa jako moderator Witamy z powrotem w składzie!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
30-09-2023 16:28
Wszystkich uczestników ostatniego eventu Ostatecznego Starcia zapraszamy do zapoznania się z tym postem, w którym dowiecie się z jakimi konsekwencjami przyjdzie Wam się mierzyć w najbliższym czasie. Za udział dziękujemy!
Tym samym oficjalnie zakończyliśmy roczną, smoczą fabułę, wszystkie konsekwencje, które dotykały postaci w związku z nią zostają zakończone, nie musicie więc dłużej rzucać na spotkanie smoków na terenach niezamieszkanych. W związku z niedawnym nieporozumieniem, nie będziemy również wyciągać konsekwencji, jeśli ktoś o tym zapomniał.
Zapraszamy do zapoznania się z nowym Prorokiem Codziennym, w którym przeczytacie o fabularnych konsekwencjach bitwy ze Starszym Smokiem i jej wpływie na świat czarodziejów, a także dowiecie się co ciekawego czeka Was już wkrótce!
Ruszyły zapisy na charytatywny mecz towarzyski! O szczegółach przeczytacie w tym temacie i również tam możecie się zapisać. Pamiętajcie, że liczba miejsc ograniczona! Zapewniamy jednak, że dla osób, które nie załapią się na grę, również będą atrakcje.
Prosimy o nierobienie postaci zza granicy na taką skalę, jak to jest obecnie. Każda następna postać, która nie będzie pochodziła z Wielkiej Brytanii, będzie dokładniej sprawdzana, a powody jej obecności muszą być naprawdę dobre, aby dostać akcept.
Przypominamy, że samonauki mają konkretne wymagania, aby dostać za nie 2 punkty, o czym możecie poczytać tutaj. Prosimy o dostosowanie się do tych zasad, w przeciwnym razie nie będą one zaliczane.
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
29-09-2023 18:15
Ogłoszenie 79
Witamy wszystkich w tym jesiennym okresie! Z radością informujemy, że długo oczekiwany rozdział XIII nareszcie się pojawił. Błędy będą poprawiane na bieżąco - jeśli coś rzuci się Wam w oczy, napiszcie w odpowiednim temacie.
UWAGA! Z UWAGI NA ROZBUDOWANĄ TREŚĆ I UJĘCIE 4 MIESIĘCY FABULARNYCH, PROSI SIĘ O PRZECZYTANIE DOKŁADNIE CAŁOŚCI, W TYM DOPISKÓW.
→ Artykuły powiązane z rozdziałem, będą się pojawiać na bieżąco. Gdyby chciał jednak przy nich pomóc, niech napisze do @Caroline Lestrange.
→ Data uległa modyfikacji, z uwagi na wyniki ankiety przeprowadzonej na discordzie i opóźnień powiązanych z wypuszczeniem nowego rozdziału. Oznacza to tyle, że działa to również na korzyść osób uczących się umiejętności fabularnych. Gdyby były jakieś rozterki i niepewności, piszcie do kogoś z administracji.
→ Z uwagi na zaplanowane atrakcje i zmiany, ujęte w rozdziale, kilka tematów fabularnych uległo zmianie, w tym Szpital Świętego Munga, Centrum Londynu i Księgarnia "Biały Ptak",
→ Dodane zostały nowe wydarzenia: są przypięte tutaj
→ Powstał temat z rzutami przeznaczonymi jedynie na rozdział XIII
→ Zaktualizowany został temat z rzutami na nielegalne przedmioty
Inne tematy
→ Zakończono część sesji z nieaktywnymi postaciami. Gdyby ktoś potrzebował z tym pomocy lub zmiany, prosimy pisać w temacie próśb.
→ W fasolkach, nastąpiła drobna zmiana:
Cytat:- napisanie sesji fabularnej - [...] 15 fasolek (powyżej 20 postów na głowę)
→ Zaktualizowano poszukiwania stworzeń w urodzinowej loterii i zwiększono czas na udział w niej, a także daty rzutów specjalnych. Rzut na poszukiwania jest jeden, ale nagrody są za 2 tygodnie rzeczywiste.
→ Zmianom został poddany temat magicznych zawodów, zgodnie ze zmianami w nowym rozdziale.
→ Dużym zmianom i poprawkom uległy umiejętności:
1) Alchemia
2) Animagia
3) Czarowanie bez różdżki
4) Eksterioryzacja
Niespodzianka!
Każda z aktywnych, posiadających kolorek postaci otrzymała list! Osoby, które znalazły błąd, nieścisłość lub chcą coś wyjaśnić, niech piszą na konto @Caroline Lestrange.
Jest też możliwość, żeby postać, która jest obecnie nieaktywna otrzymała taki list. Wystarczy, że odzyska kolorek i wyrazi w prośbach chęć uzyskania takiego listu.
Miłego picia herbatki pod kocem życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Kroniki Fallathanu
Natea - jest o czym rozmawiać [BC - CW ]
15-09-2023 19:01
Natea, 23 Axumela (czerwca) 1374 roku, jedna z kamienic w centrum
W Natei dnia 23 Axumela 1374 roku, w jednej z kamienic w centralnej dzielnicy Porto de Ouro miało miejsce spotkanie dwóch natejskich organizacji - Bramy Cechowej oraz Cichego Wspólnika. Czas jednak dość szybko wymazał z pamięci tamto wydarzenie, ale przeszłość daje o sobie znać w najmniej oczekiwanym momencie…
Teraźniejszość
- Czemu do nas nie zejdziesz, tylko tak siedzisz tutaj sam, co?- Alberto zajrzał do jednego z pomieszczeń, znajdujących się na piętrze siedziby organizacji.
Zdziwił się, że Tobias siedział na podłodze zastawiony kartonami.
- W końcu wypada to zrobić, wiesz…w sensie posprzątać rzeczy, które zostały po Muire…- Tobias westchnął głośno oglądając namalowany portret wszystkich członków organizacji z tamtego okresu.
Wodził dłonią po obrazie, czując jakiś bliżej nieokreślony smutek.
- Hm? - spojrzał w górę, kiedy poczuł dłoń Alberto na ramieniu.
- Będzie dobrze. - Celaeno uśmiechnął się i poklepał barda po przyjacielsku. - Tak czasami jest, że ludzie po prostu odchodzą z naszego życia i nic z tym nie zrobisz. Pozostaje tylko iść do przodu, bo świat się nie zatrzyma.
- Ja wiem, ale tyle rzeczy się posypało po jej odejściu i w ogóle… ech…-Tobias zmienił pozycję i teraz siedział na tyłku, opierając się plecami. - Gdybym wtedy z Hev nie poszedł na spotkanie z Matrimem i Veraldem, wiele rzeczy by nie wyszło na jaw…
- Przestań. - Alberto usiadł obok Tobiasa.
Postawił popielniczkę. Sięgnął, po włożonego wcześniej papierosa za ucho i zapalił go z pomocą hubki i krzesiwa.
- Takie jest życie, pogódź się z tym. Siedziałeś tyle czasu w niewoli i jeszcze się tego nie nauczyłeś? - wypuścił dym z ust, patrząc jak ten powoli rozrzedza się w powietrzu.
- Wiem, wiem, ale ciebie nie było jak dołączyłem do Bramy Cechowej, Hevenayi i Azariaha też nie było…hm? - Tobias nie mógł dalej mówić, bo Alberto zakrył mu dłonią usta.
- Skończ. - Alberto powiedział spokojnym głosem. - To przeszłość, nie wrócisz do niej, ale możesz mi opowiedzieć, jak to było z tym waszym spotkaniem z Veraldem i Matrimem, bo nigdy z Hevenayają się tym nie podzieliliście, a wiesz jak już oddałeś mi przywództwo nad organizacją, miło byłoby wiedzieć, co tam się zadziało. - dodał opukując papierosa do popielniczki.
- Bo nie było w sumie czym się dzielić, wkurzyli nas i tyle. Różnica poglądów robi swoje. - Tobias oparł się całkiem plecami o ścianę, głowę również.
Zamknął powieki.
- Ale dobra powiem ci, bo masz rację, lepiej wiedzieć na czym się stoi…
Natea. 23 Axumela 1374 roku. Kamienica w centralnej dzielnicy Porto de Ouro.
Czekali już na nas, kiedy się zjawiliśmy i on i Verald. Swoją drogą nie przepadam za nim. Hev chyba też, bo sprawiał wrażenie bardzo zarozumiałego, ale oceniać nie będę. Nie chodziłem w jego butach, może życie sprawiło, że zgorzkniał.
Zdziwili się, że przyszliśmy z ochroną, no ale jak ktoś nas ciągle sabotował, nie chciałem ryzykować. Jednak obydwaj zostali na dole. Odprawiliśmy ich, żeby na spokojnie porozmawiać. I się zaczęło. Matrim wyjął mapę i powiedział, że “Rywalizacja, nie służy bilansowi kosztów i zysków, które zawsze leżały w centrum uwagi Natejczyka. Nasi przedstawiciele zabiegający o wpływy w różnych rejonach Nacji, siłą rzeczy podjęli rywalizację tracąc środki i czas.” I wtedy dowiedziałem się, że nasze organizacje w czymś rywalizują. Niezła wtopa co? Byłem pewien, że skoro aż tak różnimy się działalnością, to nie można mówić o rywalizacji, no bo jak? Dlatego nie pojmuję tego do tej pory… ech, dlatego Alberto, nie nadaję się do prowadzenia organizacji i cieszę się, że ty to robisz. Znasz się na tym lepiej niż ja.
No, ale wracając… Matrim dodał jeszcze, że “Brama Cechowa posiada obecnie na ziemiach nacji sześćdziesiąt siedem regionów pod skrzydłami swoich wpływów. Wiem, że interesują was ziemie w Natei dlatego proponuję te na zachód od wyznaczonej błękitnej linii. Obszar ten to osiemdziesiąt dwa regiony. Przy obecnym potencjale waszej organizacji umocnienie wpływów na tym obszarze zajmie znacznie ponad rok. To bardzo długo na realia falathańskiej polityki. Dla Wspólników przeznaczyłbym wschodnią część tych ziem, czyli około pięćdziesiąt cztery regiony, co wraz z tymi, które już tam posiadamy daje siedemdziesiąt regionów.” Chciał podziału tych Wschodnich Spaczonych Ziem, na których się pojawiliśmy, żeby zwiększyć naszą pomoc, wpływy zwał jak zwał. Dodał jeszcze też, że “Pozostałe ziemie w Natei przejdą pod kontrolę Wspólników. Część jest już opanowywana a część stanowi relacje między Wspólnikami a Korsarzami Nacjańskiej Zagłady”, więc powiedziałem mu, że “przecież oni dawno przestali robić cokolwiek. Nawet nie wywiązali się z naszej umowy, którą to z nimi podpisaliśmy. Ich opiekun gdzieś zniknął, kto wie co się z nim stało. Podobnie jak z pozostałymi osobami. Osoba, z którą się przyjaźniłem, a miała znaczące zdanie w tej organizacji, również zniknęła. Nie wiem, czy jest sens brania ich w ogóle pod uwagę.”
I nie ukrywam zaczęło mnie denerwować to, że liczyli, że wyniesiemy się całą organizacją do innego państwa. Po co? Tu są nasze korzenie, nasza spisana historia, nasz dom. Nie miałem zamiaru, Hevenaya z resztą też - pozwolić na to, aby nas ktoś wyrzucił, bo inna osoba ma taki kaprys. Ja rozumiem, że to tak funkcjonuje, ale no… bez przesady. Brama Cechowa, ta organizacja jest dla nas czymś ważnym. I tak jak Matrim uszanował tę moją decyzję, tak wydaje mi się, że ktoś taki jak Verald tego nie zrozumie. Czasami jest coś ważniejszego niż pieniądze, czy wpływy… no, ale to ja…
Wiesz, tak mnie to zaczęło przytłaczać, te rozmowy z nimi, że musiałem wyjść, bo czułem się jakiś taki bezsilny w tym wszystkim. Do tego, kobieta, której ufałem, tak szczerze nie dość, że zniknęła to zostawiła nam na głowie mnóstwo nierozwiązanych spraw, które właśnie w takich sytuacjach zaczęły wychodzić… dlatego naprawdę… cieszę się, że nie mam już tego ciężaru na ramionach… i nie próbuj mnie dziobać za to co powiedziałem, Sroku, dobrze?
- Dzięki Tobias. - Alberto zaśmiał się. - Nie ma co, chyba, faktycznie jestem tutaj od brudnej roboty, bo i Abraham wciska mnie w przeróżne sytuacje, których sam nie potrafi rozwiązać. - zaśmiał się i zaczął ponownie, słuchać opowieści Tobiasa z tamtego wydarzenia.
A tam, to tylko żarty, poza tym i tak się zmieniłeś i na szczęście nie masz już tego kija w tyłku. Dlatego właśnie Brama Cechowa jest dla mnie taka wyjątkowa, bo zmienia ludzi… no ale wracając, pamiętam, że w którymś momencie rozmów zaczęło się robić bardzo gorąco, a sytuacja zrobiła się napięta. Bym powiedział, że nawet bardzo. Miałem wrażenie, że Hevenaya i Verald zaraz sobie do gardeł skoczą. Ja się dziwię, jakim cudem ja i Matrim tak w miarę spokojnie rozmawialiśmy, ale powiem Ci, że w którymś momencie to już nie potrafiłem się tak opanować jak wcześniej, bo wiara we własne siły gdzieś uleciała… Do tego ciągle przewijało się imię Muire… naprawdę im szybciej zmienimy nazwę i odetniemy się od tego, tym lepiej dla nas. Nie wiem, co ona zrobiła, ale niech to już po prostu zostanie zamknięte za drzwiami przeszłości i nie wraca. Nie ma już Bramy Cechowej jaką prowadziła Muire i nie będzie, bo jej nie ma. Są nowi opiekunowie, nowe zasady, nowe umowy, nowe wszystko - tyle w temacie. Szkoda, że niektórzy tego nie rozumieją… albo to ja nie rozumiem…
Coś jeszcze była mowa o pakcie o nieagresji i rezygnacji z wpływów na ziemiach przy naszej siedzibie. Wtedy tego nie zrobiliśmy, ale później z biegiem czasu wyszło, że lepiej im tę strefę wpływów przekazać. I tak się stało, podczas budowy Cudu w Natei, więc w teorii przyjęliśmy propozycję byłego już opiekuna Cichych Wspólników i tym samym przyjęliśmy pakt o nieagresji… ale sam już nie wiem… Finalnie, mimo podjętego dialogu nie udało się zawrzeć długofalowego porozumienia.
- No i tak to mniej więcej wyglądało… - Tobias westchnął i dalej bawił się obrazem, który to wcześniej trzymał.
- Wstawaj. - Alberto wstał. - Nie patrz tak. - otrzepał ciemne spodnie na tyłku.- Za bardzo się przejmujesz i bierzesz dużo rzeczy do siebie, ale nie mam siły cię strofować. - podał bardowi dłoń i pomógł wstać. - Zostaw te papiery, kartony i inne duperele. To też. - zabrał Tobiasowi obraz. - Przynajmniej na razie. Nie mówię, że masz wyrzucać, to wręcz powinno zostać, jako nasza spuścizna, ale teraz chodź, żona i dzieci cię potrzebują.
- Racja… potem mi zaczniesz suszyć głowę. - Tobias nie protestował.
Pozwolił, aby Alberto zabrał mu z dłoni obraz i wyszedł razem z nim z pokoju.
Obraz delikatnie zsunął się ze sterty, ale nie spadł. Tak to już czasami bywa, że coś się kończy, a coś zaczyna. Grunt to spojrzeć na wszystko przez złe wydarzenia, aby docenić te dobre, które są małymi cudami, niekiedy zapomniane przez wielu.
Następstwa fabularne
- Brama Cechowa zgodziła się na ograniczenie swoich wpływów w Natei w zamian za rekompensatę od Cichego Wspólnika w krabach, pieniądze wpłacono na konto organizacji oraz w zamian za pakt o nieagresji na swoje strefy wpływów.
- Matrim deklaruje, że nic nie wie o sabotażach w strefie wpływów Bramy Cechowej.
- Władze w Bramie Cechowej Tobias przekazuje Alberto przez wzgląd na przytłoczenie obowiązkami i tajemnicze sabotaże w strefie wpływów organizacji.
- Brama Cechowa zaczyna bardziej skupiać się na działalności charytatywnej, szczególnie skierowanej w stronę dzieci i rannych wojowników.
Uczestniczące postacie
Matrim [1525] Tobias [687] Verald [712] Hevenaya [819]
Powiązania fabularne
“Wieść powiązana z Opowieścią (Nacja/Natea - jest o czym rozmawiać [BC - CW])”,
Jeden wątek w sesji nawiązuje do: Działalność Charytatywna [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC] (nie wywiązanie się przez KNZ z zawartej między organizacjami umowy).
Drugi do: [FG - BC] Karczma Brodzący Żuraw
Stopka redakcyjna
Sesja prowadzona przez: Matrim [1525]
Sesja bez nadzoru MG
Autor wieści: Tobias [687]
Korekta: Dril’taera [9]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-09-2023 19:29
- Fawkes - 9 PB
- Nori - 3 PB
- Tora - 13 PB
- Kami Takashi - 2 PB
- Jelonek - 5 PB
- Cerberus - ze względu na rezygnację z bonów oraz pracę na rzecz forko: 50 PB
- Maji Eiji - ze względu na rezygnację z bonów: równowartość poprzedniego na kwotę 50 PB
- Kakarotto - 6 PB
- Sabataya Shuten - 17 PB
- Fumei Mesai - 5 PB
- Kazuki - 1 PB
- Shin'ya Yuki - 2 PB
- Okami - 1 PB
- Hefajstos - 3 PB
- Chinoike Ryukehoshi - 1 PB
- Pingwinek Chaosu - 5 PB
- Jelonek - 5 PB
- Tora - 5 PB
- Hefajstos - 5 PB
- Fawkes - 4 PB
- Pomarańcz - 4 PB
- Kakarotto - 4 PB
- Cerberus - 4 PB
- Nori - 4 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 21:29
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-09-2023 10:20
- Ninjutsu
- Nowa technika: Chakura Hiki | Chakra Pull | C
Zmiany w technice: Kaichū Jigen | Pocket Dimension | B
Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
Nowa technika: Fūin no Dorobō | Thief of Seals | A
Nowa technika: Kūchū Sanpo | Air Walk | A
Zmiany w technice: Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique | S
Nowa technika: Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power | S
Zmiany w technice: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
Zmiany w technice: Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier | S
Nowa technika: Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
- Nowa technika: Chakura Hiki | Chakra Pull | C
- Genjutsu
- Zmiany w technice: Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation | E
Nowa technika: Samusara | Samsara | S
Nowa technika: Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law | S
- Zmiany w technice: Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation | E
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Kusarihebi no Su | Viper's Pit | S
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation | C
Zmiany w technice: Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique | B
Nowa technika: Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal | B
Nowa technika: Kōkan no Fūin | Seal of Swapping | B
Nowa technika: Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique | B
Nowa technika: Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal | B
Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | A
Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
Nowa technika: Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye | A
Nowa technika: Keiyaku Fūin | Contract Seal | A
Nowa technika: Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression | A
Zmiany w technice: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
Nowa technika: Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Seal | S
Zmiany w technice: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
Nowa technika: Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal | S
Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
Nowa technika: Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal | S
Nowa technika: Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing | S
Zmiany w technice: Yaburenuchikai | Unbreakable Vow | S
Dodatkowe: Usunięte zostały zwoje z następujących technik:- Fūin no Jutsu: Seikatsu Kotoba | C
- Kurenjingushīru | C
- Yōso no Hakai | B
- Jikūkan Gofū Kekkai | A
- Nazo Fūin | A
- Sennō Sōsa no Jutsu | A
- Katon: Tenrō | S
- Yaburenuchikai | S
- Nowa technika: Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation | C
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Zmiany w stylu walki (Tai): Hari | Acupuncture | B
Nowy styl walki (Tai): Zenryoku | All One's Power | A
Nowy styl walki (Tai): Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princess | S
- Zmiany w stylu walki (Tai): Hari | Acupuncture | B
- Doton
- Zmiany w technice: Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | B
Nowa technika: Tenchi | Heaven and Earth | S
- Zmiany w technice: Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | B
- Fūton
- Zmiany w technice: Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance | B
- Katon
- Nowa technika: Honōmatsuri | Festival of Flames | S
Nowa technika: Kagutsuchi | Fiendfyre | S
Nowa technika: Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode | S
Nowa technika: Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames | S
- Nowa technika: Honōmatsuri | Festival of Flames | S
- Raiton
- Zmiany w technice: Ka Fuka | Overload | D
Nowa technika: Jigokuzuki | Hell Stab | C
Nowa technika: Denki Mukōka | Electrical Nullification | B
Nowa technika: Junsuina Mahi | Pure Paralyze | B
Nowa technika: Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning | B
- Zmiany w technice: Ka Fuka | Overload | D
- Chinoike
- Zmiany w technice: Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye | D
- Hibana
- Nowa technika: Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap | B
Zmiany w technice: Shī Tsū | C2 | A
Zmiany w technice: Shī Fō | C4 | S
- Nowa technika: Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap | B
- Hoshino
- Zmiana ogólna: zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
Nowa technika: Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling | D
Nowa technika: Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrow | C
- Zmiana ogólna: zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
- Inuzuka
- Nowa technika: Kōtetsusei no Kami | Steel Fur | B
- Kami
- Nowa technika: Kami no Shojyo | Paper Maiden | A
Zmiany w technice: Kami no Tensei | Reincarnation of Paper | S
- Nowa technika: Kami no Shojyo | Paper Maiden | A
- Kugutsutsukai
- Nowa technika: Chakurabōru | Chakra Ball | S
- Maji
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
Zmiany w technice: Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation | D
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
- Sabaku
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
- Samurai no Gōzoku
- Nowa technika: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
Nowa technika: Rei no Nami | Aura Wave | C
- Nowa technika: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
- Senju
- Nowa technika: Mori no Hitobito | People of the Forest | B
- Sukebe
- Zmiany ogólne: całkowite zmiany głównego opisu klanu oraz sposobu działania
- Uchiha
- Zmiany w technice: Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye | D
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique | B
Nowa technika: Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent | B
Zmiany w technice: Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal | S
- Zmiany w technice: Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique | B
- Wspomagania
- Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary | B
Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Jaakuna Bakuhatsu | Wraith’s Curse: Wicked Blast | A
Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky | S
Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique | S
Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation | S
Zmiany w pakcie - Ogólne: przeredagowany opis traktujący o darmowych technikach E oraz technikach paktowych.
Zmiany w pakcie - Smoki: dodany dopisek traktujący o Hydrach
- Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary | B
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Usunięte osiągnięcie: Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
Zmiany w atucie: Rozpoznanie pieczęci
- Usunięte osiągnięcie: Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
- Regulaminy
- Regulamin Własnych Technik: - zmiana zapisu dotyczącego technik prywatnych
W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.
Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Ze względu jednak na podział, klony te nie mogą wykrzesać pełni swojej mocy. Maksymalny koszt pojedynczej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S, choć utrzymywać i wykorzystać w turze mogą oczywiście więcej chakry. Jednocześnie oznacza to, że jeżeli technika bądź jej utrzymanie łącznie kosztuje więcej niż Podwójny S (np. wielokrotny B) takiej techniki też nie mogą wykonać.
Klony mogą w każdej chwili połączyć się razem, o ile są obok siebie. Nie mogą za to zwyczajnie zniknąć w obłokach, ze względu na stworzone medium. Wraz z wchłonięciem połówki, ninja wchodzi w posiadanie zdobytej przez niej wiedzy oraz pozostałą część chakry oraz otrzymanych obrażeń. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on sparaliżowany bądź niewydolny. Klony te, ponieważ nie znikają same z siebie, mogą również umrzeć. Ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry martwego ciała "są tracone", a progi wykupywania zostają bez zmian. Po wchłonięciu martwego ciała chakra jest normalnie przywracana, zaś oryginał przez kwartał nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Jego statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na ten czas o 3. W przypadku wątpliwości co do reperkusji na ciele po połączeniu, szczegóły określa MF.
Takie dwie połówki mogą oddzielnie chodzić na misje i zarabiać PD, jednak by się rozwinąć muszą ponownie się połączyć. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.
Ekwipunek podczas podziału nie jest kopiowany. Użytkownik jednak jest w stanie go podzielić w ustalony przez siebie sposób na obie połówki, co oznacza, że posiadając np. 10 shurikenów możemy jednej połówce przeznaczyć 8 shurikenów, a drugiej 2. W przypadku jednej sztuki przedmiotu otrzymuje go wybrana kopia. Ekwipunek zużywa się w normalny sposób, przedmioty nie znikają jak w przypadku np. Kage Bunshin no Jutsu. W podobny sposób działają wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ograniczone ilościowo. Tylko jeden klon będzie posiadał np. zapieczętowanego Bijū, Kāmę, Nue czy Kamień Gelel. Tak samo, jeśli ciało posiada na sobie np. pieczęć Hiraishina to tylko jeden klon będzie na sobie ją posiadał itp.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu każdy z klonów jest w stanie wykonać technikę, której koszt to maksymalnie Trzykrotny S.
By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.
Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.
Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.
Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Skok: brak
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Posiadając Ninjutsu S użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Standardowego S na turę za obszar 27m3.
Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
- Technika anty-gen na poziomie A bądź S
- Potworny ból na poziomie palenia się żywcem
- Siła woli 10
Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
- Siła Woli 9;
- Technika rozpraszania iluzji rangi S;
- Zaburzenie przepływu chakry;
- Przelanie obcej chakry;
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Różny na turę
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 4;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 5;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę S w Fūinjutsu koszt przygotowania notki maleje do Standardowego D od notki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osobę, której Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę bez przygotowania notek. Zamiast tego dłonią musimy dotknąć miejsca, gdzie chcemy nałożyć odpowiednie pieczęci, które następnie są traktowane jako notki na potrzeby tej techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki z kosztem od osoby, przez co, choć kosztuje ona drożej, można efektywniej unieruchamiać całe grupy przeciwników.
Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest "wymuszenie" jakie wspomnienia mogą zostać zapieczętowane. Użytkownik wówczas decyduje główną tematykę wspomnień, np. ostatnią misję i pieczęć usuwa wówczas te wspomnienia. Oczywiście, jeśli ktoś nie życzy sobie usunięcia tych wspomnień, nie zostaną mu one odebrane, choć użytkownik będzie tego świadomy zanim jego własne wspomnienia zostaną mu zabrane, przez co może on ją anulować zanim będzie za późno.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Impuls za aktywację
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zapieczętować technikę rangi S wykorzystując do tego Wielki Zwój. Wciąż maksymalny koszt tej techniki to Standardowy.
Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Brak
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
- By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
- Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
- Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
- Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
- Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Aktywacja: Standardowy na turę
Aktywacja: 10 metrów
Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.
Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
Życie za aktywację
Aktywacja: promień 15 metrów
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
Złamanie pieczęci z którejkolwiek strony "przysięgi" automatycznie łamie przysięgę i na drugiej osobie sprawiając, że żadna strona nie musi dotrzymywać umowy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy "przysięgę" nakłada osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu. Wówczas pieczęć na sercu osoby A, posiada wolę osoby B. Stąd, jeśli osoba A złamie wolę osoby B, na którą w ramach techniki wyraziła zgodę, rozpoczyna się proces pieczętowani. Ma to jednak jeszcze jeden, dodatkowy efekt. Próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.
Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu stylu walki można używać również w pełni skutecznie na dystans, np. rzucając senbonami. Dodatkowo wszystkie bonusy wymagające dodatkowych atutów lub statystyk już dłużej ich nie wymagają.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.
Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze C styl pozwala także wzmocnić kopnięcia.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze B styl pozwala także wzmocnić wyrzuty. W jaki sposób? Bardzo prosty, ot, przelewając chakrę jak zwyczajnie, wyrzucany obiekt jest traktowany jakby był odpowiednio lżejszy. A gdyby miał już ważyć 0 - ten wyrzut jest jeszcze silniejszy. Działa to zarówno wtedy, gdy użytkownik rzuca czymś (bądź kimś) lub gdy chce się wybić wyżej, choć osoby inteligentne znajdą dla tego jeszcze inne zastosowania. Waga jednak się nigdy nie zmienia - jedynie odczucie jej przez postać.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze A ataki wyprowadzone tym stylem mają większą powierzchnię niż się pozornie zdaje. Zakłada się, że w promieniu 25 cm od wzmocnionej kończyny ciosy nadal trafiają, choć wówczas są one słabsze. Zamiast bowiem być traktowane jako cios z odpowiednią Siłą, jest on w pełni zależny od Szybkości wyprowadzanego ciosu oraz dodanej "masy". Jest to spowodowane niezwykłą siłą ciosu, która odbija się nawet na otoczeniu.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze S możemy nasze ataki posłać na odległość. Ot, np. kopnięcie zamaszyste wyśle falę chakry, a uderzenie proste pięścią - pocisk. Analogicznie przy kopnięciu punktowym czy zamachu ręką. Zasięg takiego ataku to 20 metrów, a jego siła jest zależna od KC użytkownika. Tym samym mając KC na poziomie 10 i wyprowadzając cios za 1000 chakry, taki pocisk czy fala mają siłę porównywalną do techniki o podwójnym koszcie S.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą za każde 10 wydanej chakry zmiana jest odczuwalna o 3 kg, a nie o 1. Dotyczy to także rozwinięć stylów na wyższych rangach.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.
Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.
Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
Technika pozwala zorientować się w tym, że padło się ofiarą iluzji, jeżeli Siła Woli użytkownika jest o 1 poziom niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może się zorientować, że padł ofiarą iluzji, jeżeli jego Siła woli jest o 2 poziomy niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
- Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
- Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
- Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
- Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
Posiadając Sennin Raitonu po złapaniu przeciwnika i przelaniu pierwszej porcji paraliżującego prądu, możemy nie utrzymywać dalej kontaktu fizycznego lecz przesyłać prąd na odległość nie większą niż 5m. Jeśli nasz cel oddali się na dalszą odległość lub coś zasłoni przestrzeń między ręką a wrogiem, np.: ściana, technika zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie trzeba składać już pieczęci, lecz czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie. Posiadając odpowiednie atuty czas również się skraca.
5m między kolejnymi celami
Posiadając Sennin Raitonu możemy decydować w którą stronę odbije się piorun.
Posiadając Specjalizacje w Raiton trzeci trafiony cel również zostaje porażony z maksymalną siłą techniki i dopiero od czwartego przeskoku jutsu zaczyna wytracać moc.
Różnica Siły Woli do siły techniki | Efekt |
---|---|
Większa od 0 | Cel odporny na technikę |
0 | Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". |
-1 | Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. |
-2 | Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. |
-3 | Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. |
Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi |
---|---|
Malutkie | Standardowy D |
Małe | Standardowy D |
Średnie | Standardowy C |
Spore | Standardowy B |
Duże | Standardowy A |
Wielkie | Standardowy S |
Olbrzymie | Podwójny S |
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
Ranga Bakutonu | Zasięg detonacji |
---|---|
C | 50m |
B | 75m |
A | 100m |
S | 150m |
Specjalizacja | Zwiększa zasięg detonacji o 50% |
Posiadając Specjalizację w Bakutonie jesteśmy w stanie skompresować większe ilości chakry w mniejszych przedmiotach o jeden rozmiar, zgodnie z tabelką Bakuhatsu Enchanto.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.
Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
Główna Emocja - tak jak na późniejszym etapie rozwoju Dōjutsu możliwe jest manipulowanie najróżniejszymi emocjami, tak członkowie klanu od urodzenia mają wybraną przez los Główną Emocję. To nad nią jaką pierwszą są w stanie zapanować i to ona zawsze jest tym najsilniejszym uczuciem nad jakim członek klanu ma władze, nawet kiedy to później odblokuje pozostałe emocje. W praktyce, gracz wybiera ją w momencie stworzenia karty postaci. Taka Główna Emocja podczas testów SW przeciwko innym osobom ma +1 do swojego przelicznika lub jest zwyczajnie łatwiejsza do przekazania/odebrania jeżeli nie ma testu SW w technice. Posiadając Specjalizację w Kokorogan członek klanu zamiast jednej Głównej Emocji, posiada dwie.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
Posiadając Rangę B w Jiton użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Jiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
- Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
- Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
- Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
- Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
- Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
- Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
- Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
- Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
- Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
- Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
- Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 5 slotach.
- Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 15 slotach.
- Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 40 slotach.
- Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 100 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.
Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
Posiadając Rangę B w Suna no Seichū użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, zasięg fali równy 6 metrom wokół nas, aura zdolna jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew, przesunąć mniejsze kamienie.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, zasięg fali równy 9 metrom wokół nas, aura zdolna przewrócić człowieka czy nadkruszyć skały.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, zasięg fali równy 12 metrom wokół nas, aura zdolna jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Bushidō B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, zasięg fali równy 15 metrom wokół nas, aura potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości czy też dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Drzewa czy też ściany nie są problemem i zostają zburzone. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, zasięg fali równy 18 metrom wokół nas, aura jest w stanie zmiażdżyć słabsze osoby. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō S.
Posiadając Sennina w Bushidō użytkownik może zdecydować na co będzie oddziaływała aura, może przykładowo wykluczyć z jej działania sojuszników czy dane elementy otoczenia. Nie potrzeba wymachu broni czy uderzenia w ziemię by wywołać falę.
Posiadając Specjalizację w Bushidō czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang. Użytkownik może ukierunkować aurę, wysyłając ją w konkretnych kierunkach, zamiast dookoła siebie. Aura uderza wtedy w formie stożka określonego przez użytkownika, a jej zasięg jest zwiększony dwukrotnie.
- D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają może do kolana i wyglądem przypominają owoce, warzywa czy kwiaty z rękoma i nogami oraz widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 4;
- C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają do pasa i wyglądem przypominają krzewy, większe kwiaty, wydłużone owoce czy warzywa czy patyczaki z rękoma i nogami, a także widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 5;
- B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości człowieka i wyglądem przypominają krzewy, niewielkie drzewa i masywniejsze krzewy z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 6;
- A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty mają jakieś 2.5 metra wzrostu (rozmiar Duży) i wyglądem przypominają drzewa z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 7;
- S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości wyrośniętych drzew (rozmiar Wielki) z tym, że posiadają widoczne ręce, nogi oraz twarz. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 8;
Posiadając Sennina Mokutonu możemy manipulować statystykami istot w granicy jednego poziomu. Ich łączna ilość musi się jednak zgadzać. Możemy więc np. osłabić Siłę jednej istoty o 1 poziom, by zwiększyć jej Wytrzymałość o 1 poziom. Możemy to zrobić jednak tylko przy tworzeniu i nie możemy potem tego zmienić.
Posiadając Specjalizację w Mokutonie koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
Po pierwsze - długowieczność jest czymś czego wielu pragnęło by dla siebie.
Po drugie - dość nieludzka natura mogła by prostych ludzi wystraszyć.
I wreszcie, po trzecie - wysysanie chakry i życia działa znacznie lepiej, gdy ofiara niczego się nie spodziewa.
Większość członków rodu jest dość... sadystyczna, pocałunek śmierci przyprawia wielu Sukebe w euforię, szybko utożsamiając proces ten z ogromną, dość uzależniającą przyjemnością. Sukebe Jun, obecny lider klanu odpowiedzialny za osiedlenie się w Sakuragakure no Sato, sprawuje władzę w klanie od przeszło 130 lat, a dzięki swym zdolnościom w dalszym ciągu wygląda na nie więcej niż 28 lat.
- Oficjalne nazwisko klanowe to Sukebe.
- Większość rodziny osiedliło się w Sakuragakure no Sato.
- Obecnym liderem klanu jest Sukebe Jun.
- Atut "Spec Żywiołu" nie działa dla członków tego klanu.
- Wszędzie pisząc o żywiołach chodzi jedynie o podstawowe żywioły, nie jakiekolwiek połączenia dostępne dla różnych klanów.
- Zdolność klanu, systemowo klasyfikowana jest jako Hiden, po prawdziwe bliżej im jednak do jakiejś mutacji, nie do końca ludzkiej formy życia. Z tego powodu nie da się żaden sposób jej nauczyć czy też przeszczepić. Umiejętność ta nosi nazwę Shikei Seppun.
- Pierwsze, oryginalne ciało poznać może jedynie jeden żywioł, kolejne żywioły pozyskane mogą być jedynie poprzez kradzież ciała. Śmierć ciała odbiera nam uzyskane poprzez kradzież tego ciała żywioły. Żywioły w skradzionym ciele rozwijamy od poziomu, jaki posiadała ofiara. Technik trzeba nauczyć się samemu.
- Wspomagania nie współgrające z klanem to: Przeklęta Pieczęć, Ludzka kukła, Kamień Galel, Gozu Tennō. Wszelkie przeszczepy w tym Ikite Iru Bakuhatsu działają jedynie w zmodyfikowanym ciele.
- Śmiercionośny pocałunek - przy pomocy pocałunku członkowie tej nietypowej rodziny są w stanie absorbować cudzą chakrę, na stałe zwiększając własne jej zapasy. Podczas pocałunku następuje paraliż ciała ofiary, który znacznie utrudnia samodzielnie uwolnienie się spod jego mocy. Polizanie ofiary pozwala na określenie do jakich żywiołów posiada on dostęp. Obca chakra (np. Bijū) w ciele ofiary pocałunku blokuje możliwość wyssania chakry.
- Zapasowe ciała - całkowite wyssanie czyjejś chakry sprawia, iż ciało ofiary przekształca się na wzór członka klanu Sukebe, zmieniając nawet płeć i wzrost ciała. Aby dojść mogło do zdobycia zapasowego ciała potrzebne jednak są jeszcze 2 rzeczy: Ilość posiadanych ciał nie może przekraczać 3 oraz ciało te posiadać musi minimum jeden żywioł do którego nie mamy dostępu. Ważnym faktem jest, iż o ile ciała się zmieniają, tak wszystkie one są całkowicie łyse, a włosy są niejako osobnym tworem sterującym ciałami niczym marionetką. Zapasowe ciała muszą znajdować się w zwojach przy samym shinobi, aby można było z nich korzystać, ciało poza zwojem zaczyna gnić i rozpadać się już po pięciu minutach.
- Długowieczność - zdolność powiązana ze śmiercionośnym pocałunkiem. Wysysanie chakry sprawia, iż zahamowany zostaje proces starzenia się, by go utrzymywać jednak musimy przynajmniej raz do roku wyssać kogoś z jego chakry. Dzięki temu członkowie klanu Sukebe są w stanie oszukać śmierć spowodowaną upływem czasu.
- Pięć żywiołów - zdolność powiązana z śmiercionośnym pocałunkiem oraz zapasowymi ciałami. Po przejęciu cudzego ciała członek klanu otrzymuje dostęp do żywiołów jakimi ono dysponowało. Z uzyskanych w ten sposób żywiołów korzystać może w każdym z ciał tak długo, jak posiadające ów żywioły ciało nie ulegnie zniszczeniu.
- Ukryta forma - lewitujące w powietrzu włosy z nienaturalnymi światłami w miejscu oczu - to właśnie prawdziwa forma rodu Sukebe. Cała moc klanu, ich jestestwo i dusza kryją się właśnie we włosach, cała reszta ciała jest jedynie dekoracją, narzędziem pozwalającym im na życie w ludzkim społeczeństwie. Właśnie z tego powodu pozyskiwane ciała są łyse, a wszyscy członkowie klanu traktują swe włosy z należytą czcią.
- Pocałunek: Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 10% całkowitej chakry użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. Prędkość wysysania chakry jest zależna od oceny MG. Jeśli ofiara umrze w wyniku tego procesu, Sukebe zwiększa swoje zapasy chakry o 10% maksymalnych zasobów chakry swojej ofiary. Po zdobyciu 3 ciał można wysysać samą chakrę z jednego NPC na wątek (misja/fabuła) rangi B lub wyższej. No i z graczy.
Zdolność ta jest dostępna dopiero od rangi A w dziedzinie klanowej. - Otrzymywanie ran: Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.
- Zamiana ciała: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.
- Forma włosów: Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.
Kod:
[title kanji=死刑接吻] Shikei Seppun | Execution by Kiss[/title][pic]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/sukebe.png[/pic][description]Mechanika klanu:[list][*][b]Pocałunek:[/b] Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 30% całkowitej chakry użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. [b]Po zdobyciu 3 ciał NIE MOŻNA wysysać samej chakry z NPC'tów. Jedynie z graczy.[/b][*][b]Otrzymywanie ran:[/b] Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.[*][b]Zamiana ciała[/b]: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.[*][b]Forma włosów:[/b] Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.[/list][/description]
Różnica Siły Woli do siły techniki | Efekt |
---|---|
Większa od 0 | Cel odporny na technikę |
0 | Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". |
-1 | Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. |
-2 | Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. |
-3 | Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. |
- Olbrzymia istota - każdy koszt liczony podwójnie (2x wybrany poziom Genjutsu, 2x wybrany poziom Sharingana)
- Monstrualna istota (np. Bijū) - każdy koszt liczony potrójnie (3x wybrany poziom Genjutsu, 3x wybrany poziom Sharingana)
- Moloch - każdy koszt liczony dziesieciokrotnie (10x wybrany poziom Genjutsu, 10x wybrany poziom Sharingana)
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
B | 6 |
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica Siły Woli celu do siły techniki | Efekt |
---|---|
SW większa o 1 lub więcej | Brak efektu |
SW równa silne techniki | Nieznaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny |
SW słabsze o 1 | Znaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny |
SW słabsze o 2 | Potknięcie się, krótkotrwała utrata kontroli nad określoną kończyną |
SW słabsze o 3 lub więcej | Krótkotrwałe utrata kontroli nad ciałem, upadek |
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt S na turę, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Podniesienie siły Sakki |
---|---|
B | 1 |
S | 2 |
Różnica SW celu do SW użytkownika + wzmocnienia Yamanaka Sakki | Efekt |
---|---|
Większa bądź równa 0 | Cel odporny na technikę |
-1 lub -2 | Cel czuje niepokój |
-3 lub -4 | Cel czuje strach |
-5 | Cel jest przerażony |
-6 i dalej | Cel jest sparaliżowany ze strachu |
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.
Korzystanie: Baran
Istnieje możliwość połączenia się z wieloma osobami, tak długo jak posiadają one nałożoną pieczęć. W zależności od decyzji Yamanaki, może nawiązywać połączenie pojedynczo z każdą osobą, oraz stworzyć swoistą "konwersację" dla nich wszystkich.
Każda pozostawiona pieczęć odbiera na stałe 100 chakry. Raz nałożona pieczęć zdjęta może zostać wyłącznie przez osobę, która ją nałożyła; zdjęcie pieczęci nie zwraca chakry.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest korzystanie z techniki bez pieczęci.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu Istnieje możliwość udostępnienia połączenia osobie trzeciej z kimś, kto posiada nałożoną pieczęć; wymagany jest wtedy dotyk.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Sakura Fūin.
Jeśli osoba, na którą nałożona jest pieczęć posiada 8 poziom Kontroli Chakry lub większy może połączyć się z użytkownikiem, który ją nałożył (to on płaci wtedy koszty chakry). W przypadku posiadania przez tę osobę Fūinjutsu na poziomie B, wymóg KC spada do 7.
Użytkownik decyduje z jaką siłą uruchamia technikę. Koszt techniki równy jest Standardowemu danej rangi:"
- D - ataki fizyczne do poziomu siły 5, techniki do rangi D
- C - ataki fizyczne do poziomu siły 6, techniki do rangi C
- B - ataki fizyczne do poziomu siły 7, techniki do rangi B
- A - ataki fizyczne do poziomu siły 8, techniki do rangi A, Wymagania: Ikiryō no tatari A
- S - ataki fizyczne do poziomu siły 9, techniki do rangi S, Wymagania: Ikiryō no tatari S
Użytkownik decyduje z jaką siłą używa technik. Jej koszt jest równy dwukrotnemu danej rangi:"
- B - płacąc mniejsze ilości chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Kumulując chakrę przez czas równy pięć pieczęci, tworzymy pocisk, który jest w stanie tylko i wyłącznie zadać obrażenia punktowe. Maksymalny zasięg lotu jest równy 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 20 cm.
- A - standardowy poziom wykorzystania techniki. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość dziesięciu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 30 metrów, a średnica wybuchu jest równa 10 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 50 cm.
- S - wykorzystując większe pokłady energii, użytkownik tworzy jeszcze silniejszy pocisk. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość piętnastu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 50 metrów, a średnica wybuchu jest równa 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 1 metr. Dodatkowo, użytkownik może poprzez dłuższy czas ładowania stworzyć jeszcze silniejszy wybuch. Skupiając chakrę przez dodatkowy czas równy kolejnym pięciu pieczęciom, może zwiększyć koszt o "jedno oczko", wzmacniając dzięki temu zasięg lotu o 10 metrów i średnicę wybuchu o 5 metrów. Wymagania: Ikiryō no tatari S
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z wężami lub z paktem ze smokami, a także osoby, które są na tych paktach podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika działa nawet na przeciwników o wytrzymałości 10 i wyższej, jednak wciąż nie z taką efektywnością jaka dotyka poniżej 7 poziomu wytrzymałości. Skutki ocenia MG w zależności od poziomu Wytrzymałości ofiary.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika zyskuje dużą odporność na wahania temperatury i teraz tylko techniki rangi S wpływające w jakiś sposób na temperaturę otoczenia są w stanie anulować Muki Tensei.
Mają też dostęp do technik rangi E oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Nie kosztują ich one PT.
4. Hydry - budową przypominają smoki, jednak posiadają więcej niż jedną głową, a także znacznie większą zdolność regeneracji od innych istot smoczych, mogąc nawet zregenerować uciętą głowę czy kończynę, jednak zamiast tego jako jedyny gatunek smoków nie potrafi latać
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:20
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
03-09-2023 22:51
Witajcie!
Jak zapewne zauważyliście, na forum zaczynają znikać pojedyncze tematy, a zostają tylko posty z opisami danego miejsca, czy starymi rozgrywkami.
Ma to związek z uporządkowaniem forum zgodnie z panującymi trendami na forum - otwartymi działami. W związku z tym, następuje kilka zmian w regulaminie forum:
§9. Na forum istnieją działy otwarte w fabule. Są to miejsca, w którym Gracze sami zakładają temat i prowadzą rozgrywkę. Dzięki temu, nie trzeba będzie czekać na zwolnienie danego tematu. Opis miejsca lub najważniejszych jego punktów znajduje się w specjalnie przyklejonym poście. Gracze, chcący założyć dom postaci muszą zgłosić się do Administracji w wiadomości prywatnej.
Moc traci natomiast:
- Cytat :
- §9.1 Wątki oraz posty mogą zostać przeniesione lub usunięte, jeśli nie będą pasowały do działu, jeśli Gracze chcą założyć nowy temat muszą poprosić Administrację o założenie takowego, nie dotyczy to jednak "meblowania" miejsca zamieszkania, obrazki jednak w celu utrzymania spójności forum muszą być w wersji fotograficznej. Ma to zabezpieczyć łamanie prawa autorskiego. Zdjęcia na darmowej licencji można znaleźć na unshplas, pixabay, czy pexel.
Zaś podpunkt:
- Cytat :
- §10. Regulamin forum może w każdej chwili ulec zmianie, a taka informacja pojawi się w odpowiednim do tego dziale.
Nadal, trwają prace nad poprawieniem opisu ras, a także nad nowymi rozdziałami książek w realiach Crystala na Wattpad! Zapraszam do czytania!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
01-09-2023 22:51
Drodzy Czarodzieje!
Wakacje się skończyły, słoneczna i ciepła pogoda powoli przemija, a z nami pozostają jedynie ciepłe wspomnienia minionych dwóch miesięcy. Przed nami jednak nowe przygody, nowe wyzwania i nowe zadania, którym musimy wspólnie podołać. Pora zakasać rękawy i brać się do pracy! Od tej pory można już ogłaszać i prowadzić lekcje oraz zadawać prace domowe!
Zacznijmy od nowego Proroka Codziennego, który przyniesie wam wyjaśnienie na temat smoków, ale również informacje o magicznych stworzeniach, których niespodziane jest całkiem sporo w naszej okolicy. Może możecie coś z tym zrobić?
W Hogwarcie świętujemy początek nowego roku szkolnego! Czeka na was nie tylko dużo jedzenia i picia, ale również całkiem sporo niespodzianek, więc serdecznie zapraszamy was do zabawy. A prefektów, na których przecież ciąży wiele obowiązków, zachęcamy do zapoznania się z tegorocznymi zadaniami, które postawiła przed nim Dyrektor Wang.
Nowy rok szkolny oznacza nie tylko naukę, ale i trochę przyjemności. Czekają na was nowe zadania kółek pozalekcyjnych, o których możecie poczytać tu. Przy okazji to dobry moment, aby się do nich zapisać i rozwijać swoje zainteresowania.
Pojawiły się nowe ścieżki kariery! Gorąco zachęcamy do zapoznania się z najnowszymi zadaniami na kolejne trzy miesiące i przypominamy, że studenci ścieżki kariery w wakacje mogli wykonywać na drodze wyjątku. Od września wracamy do starych zasad, ścieżki są dostępne jedynie dla postaci dorosłych!
Poza tym informujemy, że w zasadach retrospekcji nastąpiły małe zmiany. Usunięty został punkt pierwszy:
Prosimy jednak o to, by korzystać z retrospekcji z głową i nie rozgrywać na raz kilkunastu sesji z przeszłości!1. Można prowadzić tylko jedną Retrospekcję naraz. Nie dotyczy multikont oraz retrospekcji masowych.
Zwróćcie również uwagę na zapisy dotyczące zgody na ingerencję Mistrza Gry w wątek. Otrzymała ona nowe brzmienie:
Zgoda na niezapowiedzianą ingerencję MG w wątku to znak dla Mistrzów, że ich działania są przez Ciebie mile widziane. W tym przypadku brak zgody nie oznacza jednak, że nigdy nie pojawi się ingerencja z Twoim udziałem – Mistrz Gry ma prawo uznać, że ingerencja jest konieczna. Jeśli jednak grasz zgodnie z regulaminem, nie uprawiasz czarnej magii, mającej wpływ na otoczenie i nie łamiesz prawa ani regulaminu, możesz być spokojny. Jeśli nie chcesz, by Twoja postać pojawiła się w psidwaku, w tym miejscu możesz nie wyrazić na to zgody.
W temacie Punkty za rozegrane wątki pojawił się dopisek, że można w jednym zgłoszeniu rozliczyć maksymalnie 9 wątków, nie zapominajcie o tym!
Do zobaczenia wkrótce
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Nauczyciel @Dorosły
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
31-08-2023 19:41
Ogłoszenie 78
Informujemy, że do Regulaminu forum został dopisany nowy, obszerny punkt. Można go znaleźć w podpunkcie IV, który dotyczy rozgrywki.
Cytat:10. Można rozgrywać wydarzenia i misje z udziałem Mistrza Gry w dziale Myślodsiewni, jednak w przypadku takich sesji odbywających się w przeszłości (patrząc na obecnie trwający rozdział fabularny i realną datę rozpoczęcia), system nagród funkcjonuje inaczej z uwagi na luźniejszy charakter i konflikt między aktualną Kartą Rozwoju postaci a statystykami, które postać miała kiedyś: nie ma możliwości zdobywania dodatkowych fasolek, przedmiotów i punktów uznania, a działania postaci nie będą mieć realnego wpływu na obecnie trwającą fabułę. Oznacza to również, że podczas trwania takich sesji z Mistrzem Gry, dokonywanie zakupów i zmian w Karcie Rozwoju jest dozwolone. Należy podkreślić, że ten sposób rozliczania, dotyczy jedynie sesji, które dzieją się przed obecnie trwającym rokiem fabularnym. Reszta rozliczeń działa tak samo, zgodnie z tematem fasolek.
Dodatkowo edytowana została rozpiska w temacie z mechaniką fasolek w poście opisującym, za co można je dostać:
Cytat:- poprowadzenie sesji (interwencji/misji/eventu) jako Mistrz Gry od początku do końca (zależne od rozpiski MG) - ustalane na podstawie wewnętrznej rozpiski rozliczeń Mistrzów Gry
Może to być dość zagadkowy dopisek, jednak już śpieszymy z wytłumaczeniem:
Mistrz Gry, który poprowadził taką sesję, podlicza swoje posty, patrzy na rozpiskę bazowych fasolek należnych za zwykłą sesję, a potem dodaje do tej wartości +2 fasole - czyli 3+2 fasolki (minimum 4 posty na głowę), 7+2 fasolek (powyżej 10 postów na głowę), 12+2 fasolek (powyżej 20 postów na głowę) - i voilà!
W razie, gdyby pojawiły się u Was jakiekolwiek wątpliwości dotyczące nowego punktu i związanego z nim systemu nagród, zapraszamy do tematu pytań.
Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
25-08-2023 22:51
Witajcie!
Drobna informacja: forum, powoli przechodzi niewielką renowację:
- powracamy do digitalowych grafik - te zostały stworzone przez generator AI,
- na forum pojawią się tak zwane działy otwarte. Ma to ułatwić Graczom prowadzenie rozgrywek. Nie trzeba będzie czekać, aż wybrana lokacja zostanie zwolniona,
- nadal trwają prace nad poprawieniem rasy elfów. Zostały do opisania elfie klany oraz dopracowanie elfickich ras. Podobny, drobny rework czeka inne rasy, których opisy nie są do końca zgodne z nowymi elementami w lore.
Na razie to tyle!
Pozdrawiam serdecznie, Bajarz!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
24-08-2023 22:51
Wszystkich odważnych zapraszamy na ostatni event tegorocznej Smoczej Fabuły, w którym będziecie mogli być świadkiem ostatecznego starcia ze Starszym Smokiem. Wszystkie szczegóły znajdziecie w tym temacie, a my życzymy wiele szczęścia i sił dla każdego śmiałka!
Pragniemy powitać gronie Mistrzów Gry @Joshua Walsh, mamy nadzieję na owocną współpracę i niewyczerpane pokłady weny oraz kreatywności!
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
22-08-2023 01:25
Ogłoszenie 77
Kochani!
Przychodzimy do Was z małym ogłoszeniem. Zdajemy sobie sprawę, że już bardzo długo czekacie na różne zmiany i dodatki, ale zapewniamy, że robimy, co się da. Życie nie rozpieszcza, tak samo jak pogoda, ale małymi krokami liczymy, że nadrobimy i spełnimy Wasze oczekiwania oraz potrzeby.
W tym czasie zapraszamy Was na urodziny, ale również do odmienionego opisu Klubu Arystokracji. Jest on przedsmakiem zmian, jakie mają spotkać resztę inicjatyw! Mamy nadzieję, że przypadnie Wam do gustu. Za propozycję modyfikacji dziękujemy @Amber Wood, a chętnych do podzielenia się wrażeniami i sugestiami w kontekście Klubu Arystokracji, zapraszamy na PW @Caroline Lestrange. Oczywiście zapraszamy Was bardzo serdecznie do pomocy przy innych opisach!
Z okazji dokonanych urozmaiceń i w celu zachęty, każdy członek Klubu Arystokracji, otrzymuje od nas Skarpety Wścibskiej Wiedźmy. Zostały one tak zmodyfikowane, że wykorzystaniu w dowolnej sesji, znikają, pozostawiając po sobie możliwość dotarcia wymyślonej plotki do wybranej postaci.
Mnóstwo ochłody i powiewów świeżości życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
21-08-2023 14:36
Po krótkiej przerwie związanej ze zmianą szaty graficznej chciałybyśmy przywitać was garścią informacji, które pozwolą wam zapoznać się ze wszystkimi wprowadzonymi zmianami. Na początek przypominamy o wykonaniu twardego odświeżenia, by na waszych urządzeniach wszystko wyświetlało się prawidłowo (crtl + F5).
Pierwszą zmianą jest poprawienie funkcji [ akapit ]. Korzystanie z niej nie powinno sprawiać więcej kłopotów, a żeby jeszcze bardziej wam to ułatwić, dodałyśmy odpowiednie skróty w polu edycji posta. Należy jednak pamiętać, że podczas używania wspomnianej komendy, aby widocznie oddzielić od siebie dwie części tekstu, koniecznie jest użycie formuły [ br ], która dla waszej wygody również została umieszczona wśród skrótów w oknie edycji posta.
Jeśli do tej pory korzystaliście z komendy [ akapit ] sprawdźcie, czy wprowadzone zmiany nie wpłynęły na poprawne wyświetlanie się waszych wcześniejszych postów.
Założyłyśmy również nowy temat numerowanie gier & stylizacja tekstu, w którym zostały umieszczone wszystkie kody wpływające na tytułowe kwestie. Od dzisiaj możecie korzystać z dodatkowych fontów oraz używać specjalnie przygotowanego kodu numeracji gier. Więcej informacji znajdziecie pod powyższym linkiem.
Na wspomnienie zasługuje również to, że został dodany nowy, bardziej rozbudowany kod sms. Prócz niego pojawił się dodatkowy wzór kalendarza.
Zachęcamy do korzystania ze wszystkich wspomnianych nowości, które – mamy nadzieję – będą cieszyć wasze oko oraz usprawnią zabawę na forum
Od dzisiaj obowiązkowym staje się wpisywanie wszystkich posiadanych multikont w przeznaczonym do tego polu w profilu oraz łącznie ich, by każdy użytkownik miał do nich pełny wgląd.
Został również dodany punkt, zgodnie z którym po upływie powyżej 10 dni od napisania ostatniego posta postać, która nie została jeszcze przeniesiona do grupy nieaktywnych doda post o regulaminowej długości a wizerunek, z którego korzysta nie został przejęty przez innego gracza, nie ma obowiązku dokonywać aktywacji ani rezerwować posiadanego wizerunku.
Zmieniamy także szczegóły dotyczące aktywowania konta, którego imię zostało przejęte przez nowego gracza. W takiej sytuacji imię zostało zarezerwowane przez kolejnego użytkownika i to jemu przysługuje. Konto, które się aktywuje, może więc złożyć zamówienie na nowe personalia i zachować swoją postać. Istnieje też możliwość, aby oba konta korzystały z tego samego imienia, ale wówczas aktywowane konto musi uzyskać zgodę użytkownika, do którego w chwili aktywacji należały dane personalia.
Przede wszystkim chciałybyśmy, żeby każdy z nas pamiętał o zachowaniu kultury w rozmowach prowadzonych na ogólnodostępnym czacie. Prosimy o witanie użytkowników, którzy zaznaczają tam swoją obecność, gdyż nikt nie lubi być ignorowany, a także ograniczenie rozmów dotyczących prywatnych wątków, które często są niezrozumiałe dla większości użytkowników, przez co wykluczają ich z rozmowy, która powinna być przystępna dla każdego z nas.
Jednocześnie dziękujemy każdemu, kto udziela się na czacie! Dzięki wam udaje nam się utrzymać przyjemną, koleżeńską atmosferę
Prosimy również o informowanie nas o każdorazowym przypadku powielenia posta. Kiedy przypadkiem wstawicie go dwukrotnie, dajcie nam znać, byśmy mogły usunąć nadprogramową wiadomość i utrzymać porządek.
Lorne Bay nabrało nowych kolorów i mamy nadzieję, że z i e l o n y uderzy do głowy nam wszystkim!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
20-08-2023 22:51
Żegnamy z grona Mistrzów Gry @Drake Lilac, dziękujemy za współpracę i cały Twój wkład w forum, mamy nadzieję do zobaczenia na fabule!
Wszystkich, którzy chcą być na bieżąco z wydarzeniami, zapraszamy do lektury nowego wydania Proroka Codziennego, znajdziecie w nim najnowsze informacje o tym co dzieje się w świecie czarodziejów! W wyniku treści Proroka prosimy nie rozpoczynać wątków w Avalonie!
Nastąpiła zmiana zasady zgłaszania się i przyjmowania fabularnych funkcji. Mówi o tym ostatni punkt regulaminu fabularnego:
11. Na wszystkie multikonta można obejmować maksymalnie dwie różne fabularne funkcje (prefekt, opiekun, kapitan), jedno multikonto może mieć tylko jedną funkcję. Moderacja zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian, w oparciu na aktywność aktualnego posiadacza funkcji i innych chętnych.
Wprowadziliśmy drobną zmianę do cechy eventowej , teraz brzmi ona tak:
Jeśli ją posiadacie, zgłoście się w temacie z cechami po jej aktualizację!Jeśli bardzo szybko ulegasz wpływom innych i nie potrafisz postawić odpowiedniego oporu w kontaktach z ludźmi, kiedy ktoś próbuje Cię do czegoś namówić, bądź przekonać - wpisz w nawiasie nieasertywny; jeśli łatwo wpadasz w panikę lub jesteś bardziej wyczulony na drastyczne sceny i czyjąś krzywdę, dużo trudniej jest ci skutecznie działać i racjonalnie myśleć w takich sytuacjach - wpisz w nawiasie wrażliwy.
Przypominamy, że wakacje fabularnie trwają do 27.08.23, prosimy o kończenie wątków wakacyjnych i nie rozpoczynanie nowych po tym dniu
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
18-08-2023 04:26
Witajcie!
Wracam, powoli po dłuższej przerwie. Dłoń nadal w trakcie dochodzenia do siebie, ale udało mi się, w końcu z przerobić opis rasy ludzi.
Zmiany jakich dokonano to:
-historia powstania ludzi, w której uwzględniono powód tak licznych odmian rasy:
- Cytat :
- Narada trwała przez okres kilku tygodni, gdyż każdy nowy pomysł, niestety albo został zgaszony w zalążku, albo nie przynosił wyczekiwanych rezultatów. Jednak, pewna noc zmieniła wszystko. Jedno z bóstw, prawdopodobnie Bastet, przyniosła Apokalipsie glinianą figurkę jaką stworzyła Solara. Ten, zaciekawiony dziełem, zapytał o jej pochodzenie. Zaskoczony zdolnościami swojej małżonki postanowił ożywić to przepiękne dzieło, którego było tak podobne do nich samych. Jednak, nie od razu. Najpierw, postanowił uśpić Solarę, aby wykraść wszystkie gliniane figurki jakie stworzyła. Następnie, poprosił pozostałych Bogów i Boginie o pomoc. Tym sposobem pojawiły się różne rasy ludzkie, które z biegiem czasu zaczęły się ze sobą mieszać, tworząc coraz to nowsze.
-rozbudowana historia rasy, z uwzględnieniem nawiązań do Annunaki oraz Sumerów:
- Cytat :
- Tak było w przypadku Annunaki zamieszkujących przez wiele setek lat rodzimą planetę Movax. Niestety, Wielka Wojna, w której użyto nie tylko magii, ale również broni niemal całkowicie zniszczyła gwiazdę. Niedobitki, którym udało się uciec z umierającej planety przenieśli się na różne inne i odległe planety. Jedną z nich była Ziemia, na której zbudowali nowy dom i dali początek takim cywilizacjom jak słynni Sumerowie, będący zagadką, aż po dzisiejszy dzień. A przynajmniej częściowo.
Annunaki, zaczęli mieszać się z ludźmi pochodzących z Ziemi, gdyż byli zafascynowani odmiennością kulturową tego odłamu ich rasy. I tutaj, również dzięki nim na świecie pojawiły się te wszystkie starożytne cywilizacje m.in w Egipicie, Grecji, Rzymie, czy Ameryce. Przekazywana przez nich wiedza była wykorzystywana na różne sposoby: powstały komputery różniczkowe, budowano ogromne budowle np. piramidy w Gizie, nauczono się tworzenia kanałów irygacyjnych, czyli wszystko to, co było niezbędne do życia.
Kłopotliwe jednak było dla Annunaki to, że na Ziemi nie było magii, a każdy jej przejaw zaczął być z czasem uważany za chorobę lub plugastwo, skażenie od którego lepiej trzymać się z daleka.
-pojawiły się szczepy ras ludzi, wraz z krótkim ich opisem:
-Ludzie z gwiazd
-Ludzie z gór
-Ludzie, którzy ujarzmili naturę
-Ludzie, którzy ujarzmili stal i ogień
-Ludzie pustyni
-Ludzie, których słucha woda
-Ludzie, którzy nie boją się latać
-Ludzie lodu
-Ci, których pochłonęła Korozja
-ciekawostki zmieniono na bardziej dostosowane pod aktualny opis oraz sytuację historyczną:
- Cytat :
- W zależności, z jakiej planety pochodzą ludzie, taką posiadają historię stworzenia. Dlatego istnieje ich, aż tak wiele i są zróżnicowane, jednak prawie wszystkie zawierają ten sam motyw- stworzenie człowieka z gliny na podobieństwo Boga.
Ludzie to najliczniejsza rasa we wszechświecie. Nie sposób zliczyć ile odmian tejże istnieje w całym kosmosie. Niemniej, z opowieści niektórych Bogów czy Bogiń, tudzież Boskich Opiekunów wynika, że są do siebie bardzo zbliżone. Różnią się przede wszystkim niektórymi cechami fizycznymi, jak kolor skóry, oczu czy włosów, wzrostem, czy budową ciała - nadal jednak to odmiana rasy ludzkiej.
Na forum pojawił się skrócony opis rasy, zaś rozszerzony na Crystalpedii.
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
04-08-2023 02:25
Ogłoszenie 76
Najlepsi z najlepszych!
Przychodzimy do Was ze spóźnionym świętowaniem naszych 4 urodzin! Wypadły właściwie pod koniec maja, ale spokojnie, co się odwlecze, to nie uciecze. Klasyki zawsze dobrze wychodzą, co?
No to tak! Wszystkim Wam (sobie też) życzymy dużo weny, zdrowia, spełnienia marzeń i samych najlepszych wątków! Mamy nadzieję, że będziemy się rozwijać i dumnie przeć do przodu. Bez Was nic nie byłoby możliwe, więc pamiętajcie, że to Wy, wraz z nami!, tworzycie to wyjątkowe miejsce. I jak zawsze, wierzymy, że za rok również będzie nam dane się tu spotkać
Z tej okazji mamy dla Was część niespodzianek i prezentów. Kilku z nich pewnie się domyślacie, lecz nie będziemy Wam ułatwiać zadania. Na pierwszy rzut, łapcie urodzinowe szaleństwo!
A reszta będzie się pojawiać.
W swoim czasie!
Samych podniebnych uniesień i przyjemności życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-08-2023 01:16
Ogłaszamy wszech i wobec, że została wrzucona zapowiedź nadchodzącego eventu: Arc II: Pierwsza Konfrontacja.
Prosimy o zapoznanie się z odpowiednim tematem.
Statystyki: autor: Norka — dzisiaj, 3:16
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
02-08-2023 04:26
Z żalem żegnamy z grona moderatorów @Nathaniel Bloodworth, dziękujemy za minione lata współpracy, poświęcony czas i cały wkład w tworzenie tego forum, za nieocenione pomysły i dawkę kodowania. Mamy nadzieję spotkać się na fabule i życzymy ogromu weny!
Informujemy również, że protesty w Londynie i Dolinie Godryka zostały zakończone i niebawem możecie oczekiwać ciągu dalszego tegorocznej fabuły. Mamy tez nadzieję, że wszyscy zgłosili się po oceny z egzaminów końcowych – wypatrujcie sowy ze świadectwami!