Newsy
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
22-04-2024 16:26
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
21-04-2024 22:51
Ogłoszenie 88
Drodzy! Na forum pojawiła się już pogoda na listopad i grudzień 1981. Trochę trwa, ale nie wykluczamy ewentualnego skrócenia i modyfikacji, gdyby zaistniała taka potrzeba. Pozwoliliśmy sobie dać taki czas, żebyście mogli wykorzystać jeszcze dobra z rozdziału XIII, który ma ich sporo, ale i byśmy i my zdążyli złapać oddech, edytować, co nieco i wrócić do wrzucania pogody równocześnie z opisówką. Mamy nadzieję, że się nam to uda.
W związku z tym mamy do Was wielką prośbę. Gdyby coś nadal pozostało bez komentarza (sprawa techniczna lub fabularna), to prosimy o tym przypomnieć. Pamiętajcie też o temacie podsumowań postaci i wydarzeń. Jest dla nas bardzo cenny i chętnie robimy z niego użytek! Najlepiej jakby został wykorzystany do tego temat Próśb lub Pytań, o ile nie jest to sprawa natury poufnej.
Jeśli są jakieś pomysły i propozycje, co mogłoby znaleźć się w rozdziale XIV, piszcie do @Caroline Lestrange. Załoga osób doglądających rozdziałów znacząco się skurczyła, dlatego będziemy wdzięczni za każdą myśl i wsparcie w tej materii.
Chętnie przytulimy osoby chętne do spróbowania swoich sił jako Mistrzowie Gry. Nasze wrota nigdy się nie zamykają! Dla chętnych jest i opcja rzucenia paru knutów na rzecz forum.
Słodkich snów pod pachnącą kołderką życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
18-04-2024 04:26
Drodzy Czarodzieje!
Na obchodach Celtyckiej Nocy wydarzyło się coś niespodziewanego, co na pewno nie przejdzie bez echa. Tyler Kingfisher odnalazł tam tajemniczą księgę, która ma wpływ na obecne wydarzenia na Wyspach! Gdyby było tego mało, pojawił się tam również całkiem niespodziewany gość, czy raczej - herold, który zadziwił czarodziejski świat.
Więcej informacji znajdziecie w nowym Proroku Codziennym, który na pewno uchyli rąbka tajemnicy. Wygląda na to, że Tyler Kingfisher postanowił wziąć się do pracy.
Skoro zaś o pracy mowa, to Prorok Codzienny ma dla was również propozycje dodatkowych zajęć. Zachęcamy do zapoznania się z nimi
Przypominamy również o konkursie na wiosenny profil, wyzwaniu na Wizzbooku oraz specjalnym zdarzeniu losowym!
Miłej zabawy i do zobaczenia!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
17-04-2024 02:06
Ogłoszenie 87
Kochani! W związku z nie tak dawnymi zmianami w temacie przedmiotów magicznych, został dodany nowy temat, gdzie zgłasza się przeprowadzenie procedury tworzenia/doładowania przedmiotu magicznego.
Oprócz tego, w następujących tematach zostały uczynione poprawki, związane z kwestią przedmiotów:
→ Przedmioty magiczne
→ Czarny rynek
→ Rasy
→ Wzór KR
Od teraz, kiedy będą przeprowadzane aktualizacje w zakresie własnej KR, należy uwzględnić liczbę pozostałych użyć przedmiotu magicznego lub datę fabularną jego nabycia/doładowania, jeśli przedmiot magiczny jest przedmiotem długoterminowym (np. magiczny aparat fotograficzny).
W przypadku przedmiotów, które zyskało się dawno, są 2 możliwości. Można:
- zgłosić się do @Caroline Lestrange poprzez temat Próśb by określiła ilość użyć/fabularną datę nabycia
- przyjąć, że przedmiot będzie działał do końca roku 1981, a wraz z nadejściem 1 stycznia 1982 będzie trzeba go doładować, ulegnie zniszczeniu lub że pozostały mu 2 użycia
Oprócz tego, dokonano edycji w loterii wiosennej i wydłużono czas jej trwania. Zostało również dodane automatyczne PW ze ściągą bieżących wydarzeń (i rzutów) na forum, które będzie wysyłane do każdego, kto stworzy Kartę Postaci. Można je otrzymać także po zastosowaniu formułki:
#Fabuła
Trzeba ją zastosować w temacie Próśb.
Może okazać się to szczególnie przydatne dla osób powracających z dłuższej nieobecności. Nadal pozostaje to w fazie testów i ulepszeń, dlatego za każdą opinię i sugestię podrzuconą na konto @Caroline Lestrange administracja będzie wdzięczna! Duchoposty z ww. tematu będą na bieżąco usuwane, więc nie trzeba się martwić o ewentualny spam.
Ciepła i przyjemnego wiosennego odpoczynku życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
16-04-2024 12:39
- Jelonek - 1 PB
- Nori - 4 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Jelonek - 4 PB
- Tora - 2 PB
- Hefajstos - 2 PB
- Fawkes - 0 PB
- Pomarańcz - 0 PB
- Kakarotto - 0 PB
- Cerberus - 2 PB
- Nori - 4 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 14:39
Kroniki Fallathanu
Pierwsza Katedra — złamanie pieczęci
11-04-2024 18:23
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Naqariona (lutego) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Fallathan, miejsce bliżej nieokreślone
Przebieg wydarzeń
W historii Fallathanu spisano już wiele opowieści. Z potrzeby serca bądź jako świadectwo przelanej krwi. Na skutek boskiej czy ludzkiej interwencji — wiry wydarzeń kręciły się nieustannie, wciągając kolejne istnienia, rodząc bohaterów i ścierając na pył antagonistów. Czasem z małego ziarnka piasku, pędzonego nadmorskim wiatrem, gdzieś w odległej krainie budziły się do życia pustynne burze. Gdzie indziej kropla drążyła skałę, a krzyk ignorowanych w końcu wstrząsał czyimś sercem na tyle, by ten ruszył z pomocą. Nikt nie mógł do końca przewidzieć, czy z pozoru błahe decyzje nie będą miały wielkich konsekwencji w przyszłości. Nikomu nie było dane podnieść kurtyny niewiadomej na tyle, by odczytać z kart lub też gwiazd całe eony, które miał jeszcze przynieść czas.
Czas... Najbardziej niepowstrzymana siła. Kronikarz Świata, zagłada kamiennych murów, władca niepamięci... Wymazywał to, co wymazane być powinno i niósł to, co nastąpić musiało. Raz na jakiś czas wybijał godzinę ostateczną, która — chociaż nie wybrzmiewała głośno — była początkiem czegoś wielkiego. Czegoś, czego mieszkańcy Fallathanu nie mogli się spodziewać. Czegoś, co otwierało przymrużone oczy lękom i przed czym nie było już odwrotu...
Ile czasu minęło? Nie pamiętał. Wiedział tylko, że gdy się obudził, znajdował się w zupełnie innym miejscu. Dni odliczał wschodami i zachodami słońca, które odróżniał jedynie wtedy, kiedy ziejąca wysoko dziura w skale przepuszczała więcej lub mniej światła.
Za towarzysza miał wyłącznie echo, niosące wołania donikąd. Bardzo szybko jego miejsce zastąpiła cisza.
Zdawało się też, że miejsce to chroni jakaś przedziwna magia. Taka, o jakiej nie uczą w Akademiach. I nawet on, przy całej nagromadzonej wiedzy, nie był pewien, czy zdoła ogarnąć to, co przypadło mu w udziale.
Dawno już porzucił próby wydostania się na rzecz zbadania znaleziska. Prawie nie jadł, nie spał, bo przyziemna codzienność przestała mieć znaczenie w obliczu tajemnicy.
Uniósł dłoń i przesunął drżącymi palcami po znakach wyrytych w kamieniu, które teraz jarzyły się, odbijając blask kolejnej pełni. Spędził na ich rozszyfrowaniu nieskończone godziny, dni, miesiące, zapominając o całym świecie, ale teraz — po raz pierwszy — widział je tak dokładnie i rozumiał zupełnie, jakby sam przed wiekami pozostawił je w skale. Przetarł ramieniem piekące oczy, które zaczęły łzawić. Cichy, zmęczony, a jednocześnie pełen ulgi śmiech dobył się z jego ust. Udało się! W końcu się udało! Wiedział, czuł, że natrafił na coś wyjątkowego, a chwila rozwiązania zagadki, choć doświadczana w pojedynkę, należeć będzie do wiekopomnych.
Odstąpił od ścian swojego skalistego więzienia, odczekał chwilę, celebrując moment. W końcu wziął głębszy wdech, po czym z całą mocą i determinacją zaczął odczytywać słowa pradawnej mowy. Ziemia pod stopami zadrżała. Pierwsza Katedra została odpieczętowana, by objawić Prawdę, która przewróci do góry nogami wszystko, co dotąd znał i czego mógł być pewien.
Jednocześnie nie wiedział, że zrobił coś nieodwołalnego. Ziarnko piasku poderwało się, gonione wiatrem, kropla zaczęła drążyć skałę, a niewidzialne, zawisłe nad Fallathanem ostrze zagłady właśnie wprawione zostało w ruch.
Streszczenie wydarzeń
- Po wielu miesiącach badań nad tajemniczym znaleziskiem, osoba, która na nie natrafiła, zdołała rozszyfrować znaczenie pradawnych run.
- Wyryty w skale napis był zaklęciem pieczętującym Pierwszą Katedrę. Złamanie pieczęci poskutkowało nawiązaniem kontaktu z nieznanymi w Fallathanie istotami. Istoty te przekazały Klucznikowi Prawdę i ostrzegły przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Zdołały go również przekonać do pomocy, w zamian ofiarowując coś niezwykle cennego.
Następstwa fabularne
- Pierwsza Katedra, będąca czymś na razie w Fallathanie nieznanym, została odpieczętowana. Wraz z nią uruchomione zostały wydarzenia, które mają doprowadzić do ogromnej katastrofy i zniszczenia. Wątek będzie rozgrywany w dalszym toku Fabuły Głównej.
- Osoba, która miała kontakt z Pradawnymi Istotami, zyskała od nich ogromną moc, a także przykaz, co musi uczynić w dalszej kolejności. Wątek będzie rozgrywany w dalszym toku Fabuły Głównej.
- Wraz z aktywacją Katedry, wszystkie istoty posiadające zdolność „Wyczucia magii” mogły poczuć, jakby na Fallathan spłynęła przedziwna fala energii. Można ją było porównać do nagłego i potężnego drgania sieci magicznej we wszystkich zakamarkach znanego świata. Wrażenie to zniknęło równie szybko, jak się pojawiło i nie sposób było powiedzieć, gdzie miało swoje źródło. Gracze mogą spróbować podjąć wątek naukowy związany z wydarzeniem. Wątek mogą pociągnąć magowie, Inkwizytorzy oraz inne postaci zdolne wykrywać użycie magii.
- W obrębie Wyspy Orolin, zachodniego Amarth, wschodniego wybrzeża Małej Vanthii oraz północno-wschodniej Natei dało się wyczuć krótkotrwałe trzęsienie ziemi o średniej amplitudzie. Gracze mogą podjąć ten wątek również w sesjach prywatnych. Można zamieścić/przeczytać artykuł na ten temat w gazecie.
- Drgania sieci magicznej, a także osłabienie naturalnych zdolności Maji Ziemi spowodowały, że do Fallathanu przedostały się kolejne, dziwne i niebezpieczne potwory — można je było zaobserwować nie tylko z dala od cywilizacji, ale i w miastach. Gracze mogą podjąć wątek bitewny — rozegrać sesje z pojawieniem się potwora i walką z nim/ ucieczką przed nim. Można zamieścić artykuł/ przeczytać o tym w gazecie.
- Maji Ziemi mogły zauważyć, że ich wrodzona zdolność do łagodzenia anomalii opartych na magii żywiołów zmalała. MG powinni odtąd uwzględniać ten fakt w opowieściach, przyznając minusowe modyfikatory.
- Drenowanie anomalii przez Maji Ziemi wymaga odtąd dłuższego czasu regeneracji niż zazwyczaj. Czas zwiększa się o dodatkowy jeden dzień.
- Magowie żywiołów mogą odtąd zauważyć, że rzucane przez nich zaklęcia na bazie żywiołu ziemi zaczynają być niestabilne. MG od teraz losuje, czy postać rzucająca zaklęcie otrzyma -100 czy +100 do efektu.
- Sprawą zaczęli interesować się wysoko postawieni magowie z Amarth, Inkwizycja, a także otoczenie samej Imperatorowej oraz Kultyści. Wątek będzie rozgrywany w dalszym toku Fabuły Głównej.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Wiodący
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Wielkie Sumobranie
09-04-2024 07:51
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
8 Webala (listopada) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
rzeka Zigizage, kanton Ohelglaipen, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Sumobranie! A nawet Wielkie Sumobranie! Coroczna tradycja na terenie kantonu Ohelglaipen, przypadająca na święto Rubertusa, patrona łowców, tropicieli, strzelców, ale i czemu nie rybaków oraz wędkarzy! Każdy może oddać tego dnia hołd Wielkiemu Łowczemu.
Tegoroczne Sumobranie, ufundowane przez parlament Nowego Chatai, zostało poprowadzone przez Paula Frei*. Jak co roku był to konkurs rybacki na pochwycenie największego suma, ale przede wszystkim pretekst do ucztowania i świętowania. Wśród paru drużyn, które stanęły tego dnia do konkurencji, jedna zdecydowanie wyróżniała się już na starcie. Ithildin, Morrigan Valente, Alvirwen, Jules Becker, Xirys Wachter i Ustrah zostali tego dnia połączeni jednym celem — złowieniem suma. Pierwszym, co wskazywało na to, że nie będzie to zwykłe siedzenie z wędką, były przedstawione zasady konkursu, a przede wszystkim: jakim orężem „rybacy” mieli się posługiwać. I bynajmniej kije z żyłkami to nie były. W ruch pójść miały harpuny, włócznie, bosaki, pistolety i sieci. Sum Ostwaldzki do małych nie należał. I na pewno nie do potulnych.
Każda z drużyn otrzymała także dodatkowe wsparcie pod postacią przewodnika. Jego rolą, poza wybraniem miejsca na łowy i zaprowadzeniem do niego, miało być i pilnowanie drużyny, ocena jej umiejętności i generalne bycie oczami i uszami organizatora. Najbardziej prostrokatej z drużyn w udziale przypadł niejaki Heinke*, siwy, starszy mężczyzna o twarzy posmaganej wiatrem i z dłonią zastąpioną hakiem. Szybko podzielił się swą historią, jakoby to sum ludożerca rękę mu połknął swego czasu, zaś ledwo tydzień wcześniej jeden z innych rybaków, który sam miał być tego dnia przewodnikiem, zaginął na rzece. Mężczyzna wspominał też, jakoby ów sum rozsmakował się w ludzkiej krwi.
Straszne opowieści na bok — Heinke zaprowadził drużynę na wyznaczoną im pozycję. Spora płycizna w naturalnej zatoczce, mulista i częściowo otoczona szuwarami, zdawała się świetnym miejscem na polowanie. Również na miejscu czekała Hannah Totenhosen*, medyczka mająca zająć się zawodnikami, gdyby któryś z nich został ranny i potrzebował pomocy.
Zanim jednak można było zmierzyć się z wielką rybą, najpierw należało ją skusić, by pokazała swój pysk. Na szczęście dla wszystkich Alvirwen okazała się wiedzieć to i owo, sam Heinke też dorzucił parę słów. Nadszedł więc czas, by rozrzucić zanętę i użyć kwoków — prostych drewnianych narzędzi, które uderzając w wodę, wydają charakterystyczny dźwięk, budząc tym sumy na żer.
Nie był to jednak jedyny sposób nęcenia.
Jules, pamiętając słowa Heinke, wraz z pomocą Alvirwen postanowił wzbogacić wodę o parę kropel ludzkiej krwi. A w jaki sposób Ruanka pomogła? Przegryzając ramię Julesa (za jego zgodą) tak, że szkarłatna krew pociekła do mulistej wody.
Nim jednak zmysły suma ludojada (o ile takowy w wodzie się znajdował) mogły wyczuć krew w wodzie, kto inny okazał się doskonale nęcić suma. Jaszczur Ustrah, mimo braku umiejętności rybackich, rozpoczął kwokanie z takim artyzmem i zaangażowaniem, że charakterystyczny dźwięk zbladł dopiero przy chlupnięciu wywołanym wpadnięciem Ithildina do wody po pechowym kroku.
Jak widać, fortuna kołem się toczy i jednych nagradza, innych karząc.
Trudno powiedzieć, czy to daggoński nowo odkryty talent do kwoczenia, czy też mokry elf okazał się najlepszą zanętą, ale moment później kształt pojawił się na płyciźnie, sunąc w stronę Jaszczura. Dwumetrowa, głodna sztuka płynęła, by spróbować gadzich udek.
Zakotłowało się. Wzburzyło. Woda chlapała, a łowy rozpoczęły swój krwawszy rozdział.
Pierwszą krew przelała Alvirwen, udowadniając, że kot w takim środowisku wcale nie musi czuć się nieswojo. Mimo reakcji suma czującego się jak ryba w wodzie grot wbił się w rybie ciało. Zaraz później do walki dołączył Jules ze swym bosakiem, pokazując swą siłę, i Ustrah broniący się przed rybą.
A potem jak świiisło między jaszczurem a kotką. To prąca przez wodę Xirys miotnęła swoim harpunem z niesamowitą celnością. Rybie oko zostało przebite, a łeb wzbogacony o wbitą w niego broń.
I gdy wszyscy już mogli świętować udane polowanie…
Ustrah i Ithildin czuli, że coś… coś jeszcze tego dnia się wydarzy. Szczególnie Elf, którego zmysły biły na alarm, włosy stawały dęba, a on sam pokrył się gęsią skórką i to bynajmniej od zimnej wody. Jego głośne ostrzeżenie, któremu drużyna dała wiarę, nie tylko pozwoliło zachować czujność, ale i…
Okazało się jak najbardziej słuszne.
Coś przebudziło się w rzece. Czując krew. Smakując ją. Głodne. Żarłoczne.
To coś burzyło wodę na oczach Morrigan mającej na to dobry widok. Kształt zaraz łamał trzciny, szuwary. Bestia, potwór rzeczny. Sum, którego nikt jeszcze nie widział. Tak wielki, że rył w mulistym dnie, wystawał znad wody. Oczy wielkości talerzy, gęba wystająca z wody. Siedmiometrowa, parotonowa bestia płynęła w ich stronę. Jeszcze nim wszyscy zrozumieli, co widzą, Heinke już krzyczał, żądny zemsty za swą dłoń, wciskając pistolet w rękę Ithildina. Towarzysząca im na brzegu Hannah wręcz przeciwnie — nawoływała do ucieczki.
I zaczęło się…
Ku zaskoczeniu Elfa pistolet w jego dłoni okazał się celną i skuteczną bronią. Morrigan zresztą też dołączyła do walki w ten sposób. Cel był duży, a każde trafienie mogło przecież pomóc w starciu.
W wodzie zaś kotłowało się. Kotka jako pierwsza poczuła siłę stworzenia, które zraniło jej rękę samym uderzeniem swego pyska. Zarówno ona, Jules, jak i Ustrah nie pozostawali rybie dłużni, starając się ją powalić, ale zdecydowanie najbardziej widowiskową i śmiałą akcję poczyniła Xirys…
Wskakując na przeciwnika.
To już nie były zawody, a walka na śmierć i życie z prawdziwą bestią. Xirys sięgnęła po topór, wspięła się na wielkiego suma i jak walnęła! Jucha trysnęła od ciosu, a ryba była po prostu za głupia, by zrozumieć, że tak potężny cios powinien ją ogłuszyć.
Albo to kwestia naprawdę wielkiego łba.
Zaraz później w ruch poszły i zaklęcia w wykonaniu Ithildina, któremu Heinke krzyknął głośno, co myśli o tym, że to wbrew konkursowi (krótko i dosadnie dając znać, że zupełnie go teraz zasady nie obchodzą).
Sum zaś, czując, że ma coś na sobie, postanowił zmiażdżyć Xirys własnym cielskiem. Na jej szczęście pod sobą mieli muł, a nie twardy grunt. Noga ucierpiała, rudowłosa znalazła się pod wodą, ale przynajmniej nic nie zostało połamane.
Jules zaś pokazał wtedy, na co stać zdeterminowanego mężczyznę. Oko suma pękło jak balon, oblewając go i jego krwią, i mazią, gdy mocarny cios trafił rybę.
Ta padła martwa, Xirys zaś dała radę wykaraskać się spod wody, unikając podtopienia.
I chciałoby się powiedzieć, że to koniec z krwawych opowieści tego dnia. Zwierzę upolowane, bestia spotkała swój koniec. Drużyna wezwała organizatora (oczywiście najpierw niedowierzającego), prosząc o pomoc z transportem ryby. Hannah opatrzyła częściowo Julesa, a koniec końców wszyscy wrócili do głównego obozu, czekając na ucztę, wręczenie im nagród, sławę, chwałę i tak dalej.
I kiedy już Paul Frei ogłaszał ich zwycięstwo…
Jedna z pozostałych drużyn postanowiła wielce małostkowo przyczepić się do sposobu upolowania bestii. Że przecież i topory, a już NA PEWNO zaklęcia to wbrew zasadom i tradycji. Kto widział w Ostwaldzie zaklęciami sumy łowić! I jak to w Ostwaldzie, gdzie rzucone słowa, tam zaraz pięści. I mimo próby załagodzenia sprawy przez Ithildina i Morrigan zaraz doszło do rozróby, w czym duży udział mieli Jules i Xirys, którzy nie czekali na potencjalne dyplomatyczne rozwiązanie sprawy.
I ruszyli! Przecie, co to za uczta bez dobrej burdy! Popiorą się po pyskach, ktoś wygra, ktoś przegra, sprawa więc będzie rozstrzygnięta, a podbite oczy staną się pretekstem do znieczulenia się piwskiem. I walka już od pierwszych ciosów wypadała zdecydowanie na korzyść pogromców wielkiego suma, lecz…
Została przerwana. Ku zgrozie wszystkich. Alvirwen dała się ponieść swoim instynktom. Miast bić się pięścią i kuflem, sięgnęła po swe kły i pazury. Bez hamowania się. Nie bacząc na konsekwencje.
Kobieta z przeciwnej drużyny padła pod kotką. Zaraz później Ruanka miała krew w pysku, a rybaczka coraz mniej w swym ciele. Ludzie zamarli, podniosły się wrzawa i zgiełk.
Alvirwen dała w długą, unikając zaklęcia paraliżującego rzuconego za nią przez Ithildina. Jules próbował zatamować krwawienie, jednak na próżno, lecz Morrigan…
Tym razem to ona sięgnęła po moc. I tylko dzięki niej, na oczach wszystkich zebranych, kobieta przeżyła ten dzień.
Śmierć nie zgarnęła tego dnia nic poza sumami wszelakiej wielkości. Świętowanie wznowiono, a grupa, która niedawno rzuciła wyzwanie zwycięzcom, piła wraz z nimi i za ich zdrowie. Paul Frei obdarował piątkę zwycięzców pamiątkowymi pistoletami, a ci mogli opuścić białym rankiem biesiadę bogatsi o sławę, wędzone i solone kawały ryb oraz nowe znajomości.
Poza Alvirwen. Nie minął tydzień, a za Ruanką wystawiono list gończy za próbę morderstwa z nagrodą za doprowadzenie jej żywcem przed oblicze sprawiedliwości. Na szczęście dla niej w Federacji taki list wystawiono jedynie w kantonie Ohelglaipen. Chociaż kto wie, czy jakiś wyjątkowo łasy łowca nagród nie spróbuje jej zaciągnąć tam z innego zakątka świata, byle tylko zdobyć nagrodę.
* NPC
Następstwa fabularne
- Został upolowany Sum Ludojad z rzeki Zigizage. Ta dzięki temu stała się odrobinę bezpieczniejszym miejscem.
- Piątka bohaterów (wszyscy poza Alvirwen) została zwycięzcami Wielkiego Sumobrania, otrzymując w nagrodę po pamiątkowym pistolecie. Każdy z nich ma pozłacane i posrebrzane zdobienia przypominające sumy. (Nie posiada specjalnych cech mechanicznych).
- Wystawiono list gończy za Alvirwen na terenie kantonu Ohelglaipen za próbę morderstwa. Nagroda za doprowadzenie jej do Nowego Chatai przed oblicze sprawiedliwości żywcem nie jest jednak wysoka.
- Paul Frei (poseł z parlamentu Nowego Chatai) nie tylko dobrze zapamiętał piątkę zwycięzców, ale i jego opinia o magii zdecydowanie się poprawiła, gdy ujrzał, że ta może ratować życie.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alvirwen [2720], Ithildin [35], Jules [853], Morrigan [1956], Ustrah [1510], Xirys [683]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Wieść powiązana z Opowieścią: Wielkie Sumobranie
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [850]
Autor wieści
Legalt [850]
Korekta
Ines Bolea [113]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
08-04-2024 22:44
Wystartowały zapisy do rozgrywek Therii! Nie ma limitu postaci, zgłaszać mogą się wszyscy za wyjątkiem uczniów! Dlatego jeśli jesteś Studentem lub Dorosłym i lubisz powiew niebezpieczeństwa, zgłaszaj się śmiało! Wszystkie potrzebne informacje oraz zasady znajdziecie w tym temacie, a jeśli coś będzie niejasne, piszcie w wiadomości prywatnej lub na discordzie do @Nicholas Seaver. Czas na zgłoszenia do 12.04 do godziny 19:00, po tej godzinie wszystkie zgłoszenia będą traktowane jako lista rezerwowa. Zapraszamy serdecznie, można wygrać punkty, przedmioty i galeony!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
08-04-2024 18:24
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Inpei Chakra | Hiding Chakra | B
- Nowa technika: Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance | A
- Nowa technika: Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid | A
Zmiany w technice: Kimera no Jutsu | Chimera Technique | S
- Genjutsu
- Zmiany w technice: Utakata | Ephemeral | S
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Hitosawagase no Jutsu | False Alarm Technique | D
- Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | B
- Nowa technika: Shikaku | Sight | A
- Nowa technika: Teichi no Fū | Seal of Discovery | A
- Katon
- Nowa technika: Katon: Yakeryū | Fire Release: Scorching Flow | A
- Nowa technika: Ryū no Su | Dragon's Nest | A
- Nowa technika: Katon: Yakeryū no Kaminoikari | Fire Release: Scorching Flow of God's Wrath | S
- Suiton
- Zmiany w technice: Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle | A
- Zmiany w technice: Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall | A
- Chinoike
- Zmiany w technice: Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye | D
- Inuzuka
- Nowa technika: Tōboe | The Howl | C
- Nowa technika:Aggai no Hoegoe | Roar of Crushing | S
- Kasane
- Nowa technika: Shibori | Squeezing | B
- Kurai
- Nowa technika: Meiton: Misemono | Dark Release: Pageantry | E
- Nowa technika: Meiton: Kūfuku no Honō | Dark Release: Flame of Hunger | B
- Nowa technika: Meiton: Bachiatari | Dark Release: Damned | S
- Kurogane
- Nowa technika: Kōsei | Made of Steel | S
- Nowa technika: Kōtetsu no Unmei | Fate of Steel | S
- Orochi
- Nowa zdolność: Wężowa anatomia
- Samurai no Gōzoku
- Zmiany w zdolnościach: zmiana w Specjalizacji
- Shiin
- Zmiany w zdolnościach: zmiana w Specjalizacji
- Uchiha
- Zmiany w technice: Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye | D
- Nowa technika: Mirai: Dōki | Future: Synchronize | B
- Nowa technika: Shinjitsu | Truth | B
- Nowa technika: Ryōkai: Bubun Bunseki | Copy: Partial Analysis | A
- Nowa technika: Genjutsu: Nige no Me | Illusion Technique: Escape Eye | S
- Nowa technika: Ryōkai: Kanpekina Kagami | Copy: Perfect Mirror | S
- Uzumaki
- Zmiany w technice: Kami kizu o iyasu | Heal bite | B
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission | B
- Yota
- Nowa zdolność: Kyōkan no Araware | Manifestation of Empathy
- Nowa technika: Ōzora o Horu | Carving the Firmament | C
- Nowa technika: Tenki no Eria | Area of Weather | C
- Nowa technika: Tenki no Nagare | Flow of Weather | C
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Nowa technika: Zaklinanie chakry poprzez
- Mechanika
- Nowa ranga profilu: Cywil
- Regulaminy
- Zmiany w regulaminie: Regulamin misji (usunięto zapisek przy NPC "Nie mogą korzystać też z technik ozwojowanych czy klanowych."
△ ▼ △ ▼► Pokaż Spoiler► Pokaż Spoiler | Inpei Chakra | Hiding ChakraInpei Chakra | Hiding Chakra隠蔽 チャクラKlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → WążKosztPołowiczny na turęZasięgNa siebieWymagania---Technika pozwala na tłumienie chakry w takim stopniu, że użytkownik jest niewykrywalny przez zmysł sensoryczny. Podczas korzystania z techniki, nie można używać chakry do żadnych innych technik oraz wspomagań. By technika zadziałała niezbędne jest nieustanne utrzymywanie ostatniej pieczęci potrzebnej do wykonania techniki. Technika pozwala na skrycie się przed sensorem o randze KC niższej niż nasza.
Posiadając Rangę S w Ninjutsu nie trzeba trzymać ostatniej pieczęci podczas używania techniki.
Posiadając Sennina Ninjutsu technika pozwala na oszukiwanie technik widzących chakrę, jak np Sharingan. Układ chakry jest widziany wtedy jakby użytkownik posiadał KC 0 i 1000 chakry. Jeżeli osoba posiada Specjalizację w dziedzinie, z której pochodzi technika widzenia chakry - rozpoznaje on ukrywającą się osobę jako posiadają 1/2 swojej prawdziwej Kontroli Chakry (zaokrąglone w dół).► Pokaż Spoiler | Kimera no Jutsu | Chimera Techniquetitle kanji=鬼芽羅の術]Kimera no Jutsu | Chimera Technique[/title]KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika TransformacjiPieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → ZającKosztStandardowyZasięgDotykowyWymagania---DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganiePoczątkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.
Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.
Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:- Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
- Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
- Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
- Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
- Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
- Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
- Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.► Pokaż Spoiler | Utakata | EphemeralUtakata | Ephemeral泡沫KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowaPieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakichKosztStandardowy na turęZasięg10 metrówWymaganiaSennin GenjutsuWpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Wszystkie wcześniej działające techniki także zostają przerwane. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.
Posiadając Kontrolę Chakry na 10 poziomie możliwe jest utrzymywanie zarówno tej techniki, jak i wcześniej aktywowanych technik z kosztem turowym. Dodatkowo możliwe jest rzucanie nowych technik, jeśli ich koszt dla postaci jest zerowy i nie wymagają one koncentracji.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.Sposoby wyjścia- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 9
► Pokaż Spoiler | Chiyu no Fū | Sigil of HealingChiyu no fū | Sigil of healing治癒の封KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika PieczętującaPieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakryKosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: BrakZasięgDotykowyWymaganiaZnajomość: Shōsen JutsuDodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PDDziałanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:- By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
- Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
- Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
- Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
- Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.► Pokaż Spoiler | Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's CradleKairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → BaranKosztPodwójny za stworzenie, połowiczny za utrzymanie na turęZasięgDo 50m od użytkownika, max. 5m średnicyWymaganiaSuiton: SuijinhekiJedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę - najczęściej z tworzącym w środku, jednak stworzyć ją można w dowolnym miejscu w zasięgu techniki. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody. Co więcej możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu.► Pokaż Spoiler | Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation WallSuiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → TygrysKosztStandardowyZasięgDo 15m od używającego techniki ninjaWymagania---Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Dziedzinę Sutonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu.► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon EyeGenjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye幻術血龍眼KlasyfikacjaKetsuryūgan, GenjutsuPieczęcie-KosztNiestandardowy na turęKoszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Ketsuryūgan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Ketsuryūgan z siłą Genjutsu D i Ketsuryūgan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.ZasięgMaksymalnie zasięg wzrokuWymaganiaKontakt wzrokowy lub kontakt fizyczny, aktywowany KetsuryūganTechnika o szerokim zakresie zastosowania, łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu, jak i oczu klanu Chinoike. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Ketsuryūgana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Pozwala na złapanie celu w iluzję, wprowadzając ją albo w stan półsnu, albo przejmując nad nim kontrole i zmuszając do wykonywania rozkazów shinobi. Osoby o sile woli dwa razy większej (>=) od dziedziny Ketsuryūgana mogą czuć się bezpieczne przed jeszcze jedną ze zdolności ów techniki, jednak cała reszta narażona jest na czytanie w myślach i przeglądanie wspomnień przez użytkownika tego Dōjutsu. Mechanika samej iluzji i przejmowania kontroli jest zaś ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Specjalizacja w Ketsuryūganie bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.
Poza Siłą Woli, technice można się przeciwstawić poprzez zastosowanie techniki antygenjutsu rangi minimum A. W przypadku, gdy nie mamy żadnej kontroli nad postacią, tą technikę musi wykonać na postaci inna osoba.Różnica Siły Woli do siły techniki Efekt Większa od 0 Cel odporny na technikę 0 Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". -1 Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. -2 Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. -3 Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. ► Pokaż Spoiler | Samurajowie - SpecjalizacjaPosiadając Specjalizację w Bushidō podczas prób wychodzenia z iluzji bądź konfrontacji z Sakki i tego typu technikami, Siła Woli postaci jest traktowana jakby była o jeden poziom wyższa. Samuraj ma wtedy również Specjalizację w Bukijutsu i otrzymuje pełne z niej benefity.► Pokaż Spoiler | Shiin - opis SpecjalizacjiPosiadając Specjalizację w Mateki członkowie tego klanu są w stanie zamiast składać pieczęci - skumulować chakrę poprzez grę na swoim instrumencie. Wówczas czas kumulacji chakry jest równy złożeniu tych pieczęci. Niemożliwe jest jednak rzucanie wówczas dwóch technik jednocześnie, nawet gdyby było to możliwe, np. poprzez atut Podwójne składanie pieczęci. W sytuacji, gdy technika wymaga podtrzymywania pieczęci, Shiin musi nieustannie grać na swoim instrumencie, tym samym uniemożliwiając sobie użycie kolejnych technik. Dotyczy to wszystkich dziedzin, nie tylko Mateki.► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel EyeGenjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye幻術・写輪眼KlasyfikacjaSharingan, GenjutsuPieczęcie---KosztNiestandardowy na turęKoszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Sharingan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Sharingan z siłą Genjutsu D i Sharingan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.ZasięgTrzeba móc spojrzeć celowi w oczyWymaganiaKontakt wzrokowy (konieczność widzenia oczu obu stron), aktywowany SharinganTechnika o szerokim zakresie zastosowania łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu jak i oczu klanu Uchiha. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Sharingana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Mechanika tej techniki jest ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Do tego, każdy nowy poziom Sharingana (Mangekyō, Eien no Mangekyō) i Specjalizacja w Sharingan bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.
Poza Siłą Woli, technice można się przeciwstawić poprzez zastosowanie techniki antygenjutsu rangi minimum A. W przypadku, gdy nie mamy żadnej kontroli nad postacią, tą technikę musi wykonać na postaci inna osoba.Różnica Siły Woli do siły techniki Efekt Większa od 0 Cel odporny na technikę 0 Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". -1 Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. -2 Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. -3 Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. Posiadając Mangekyō Sharingan możliwe jest wpływanie iluzją na ogromnych rozmiarów istoty. Z tym, że koszty są większe:- Olbrzymia istota - każdy koszt liczony podwójnie (2x wybrany poziom Genjutsu, 2x wybrany poziom Sharingana)
- Monstrualna istota (np. Bijū) - każdy koszt liczony potrójnie (3x wybrany poziom Genjutsu, 3x wybrany poziom Sharingana)
- Moloch - każdy koszt liczony dziesieciokrotnie (10x wybrany poziom Genjutsu, 10x wybrany poziom Sharingana)
► Pokaż Spoiler | Kami Kizu o Iyasu | Heal BiteKami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒すKlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola ChakryPieczęcie---KosztRóżnyZasięgBezpośredniWymaganiaPosiadanie genów UzumakiBardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.
Ślady po ugryzieniu leczą się trochę gorzej, jednak nie wpływają one bezpośrednio na stan postaci. Przy użyciu odpowiednich technik można pozbyć się tych blizn.
Posiadając Sennina Uzumaki Fūin możliwe jest leczenie samego siebie przy pomocy tej techniki.► Pokaż Spoiler | Saiko Denshin | Psycho Mind TransmissionSaiko Denshin | Psycho Mind Transmission催戸伝心KlasyfikacjaShitenshin no Jutsu, Przepływ ChakryPieczęcie---KosztStandardowy na turęZasięgDotykowyWymaganiaOsłabiona lub unieruchomiona ofiaraTechnika, która wejść w głąb umysłu ofiary i swobodnie przeglądać informacje, jakie zostały tam zapisane. Przed oczami użytkownika pojawia się zwój, na którym zapisane są wydarzenia, w jakich ofiara brała udział oraz informacje jakie zdobyła, nawet jeżeli ona sama ich nie pamiętała. Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można przeglądać wiadomości; im dalej w przeszłość, tym więcej czasu oraz energii technika zabiera.
Dodatkowym utrudnieniem dla korzystania z tej techniki mogą być nałożone przez ofiarę blokady umysłu; zdjęcie ich jest możliwe, choć czasochłonne. To, jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia korzystanie z techniki zależne jest od MG.
Za pomocą specjalnego urządzenia, można zabrać w podświadomość ofiary osoby trzecie.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Shintenshin no Jutsu czas przeglądania ulega znacznemu skróceniu - dni przegląda się w przeciągu sekund.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:24
Kroniki Fallathanu
Zimowa Hulanka na Lodowisku
08-04-2024 10:05
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
13 Festyara (stycznia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Lodowisko, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
W tym roku otwarcie Lodowiska w Illtrium nie zostało uczczone odpowiednio huczną zabawą — do czasu. Z niejakim opóźnieniem, gdy mrozy w końcu porządnie ścięły Małą Vanthię, podjęto decyzję o zorganizowaniu czegoś dla spragnionych celebracji gości.
Zabawa zaczęła się wczesnym wieczorem, a Lodowisko przystrojone kolorowymi lampionami i chorągiewkami. Serwowana gorąca czekolada i grzane lerdańskie wino zachęciło do odwiedzin sporą grupkę osób.
Pierwszy konkurs rozpoczęto po przybyciu pierwszych biesiadników, ogłaszając wyścigi na łyżwach. Po krótkim instruktażu od Aidana* rozbrzmiał sygnał do startu i W konkurencji wzięło udział sześcioro zawodników, a walka była bardzo wyrównana. Najszybszy okazał się Lenny Ebeling, w ostatniej chwili wyprzedzając na mecie Ithildina oraz Sevastyana.
To nie był koniec atrakcji tego wieczora. Dla tych ze świętujących, którzy nie czuli się zbyt pewnie na łyżwach, zorganizowano konkurencję z niesieniem grzańca do celu po niewielkim (i oblodzonym) torze przeszkód, na końcu którego trzeba było wypić trunek duszkiem — całe szczęście Ainae* zadbała, by był w odpowiedniej temperaturze. W szranki znów stanęła szóstka zawodników, z których najlepszą okazała się Amaal Qale, która obrała strategię powolnego i metodycznego pokonywania trasy. Stalowego żołądka kobiecie mógł pozazdrościć Reiner, a także Morrigan Valente, która po kiepskim przyjęciu alkoholu, za namową Ithildina, zapisała się na kolejną konkurencję.
Ostatnim konkursem był bowiem ten na zaprezentowanie swojego najlepszego piruetu na łyżwach. Sędziowie nie zdradzili, że w planach było również nagrodzenie tego, który podczas lodowych akrobacji zaprezentuje się najgorzej. Morrigan tę część konkursu wybrała bezkonkurencyjnie, bo niestety, prócz bolesnego upadku na taflę, zaprezentowała również, dlaczego nie powinno się skakać i hasać przy mdłościach — zwróciła bowiem zawartość żołądka w pobliską zaspę. Zupełnie inaczej wyglądała sytuacja Ithildina, który zaciągnął przyjaciółkę do konkursu. Popisując się typową, elfią gracją, zaprezentował wspaniały piruet i skradł serca oceniających, wygrywając tym samym pierwsze miejsce.
W zamian za wygraną, obserwujące konkurencje Aiga Floquet, wraz z towarzyszącą jej Esnu postanowiły złożyć się na nagrodę pieniężną z własnych kieszeni. Najszybszy łyżwiarz dostał od Aigi zdobiony wężową głową sztylet, podczas gdy Amaal oraz Ithildin otrzymali po 100 mln Miedzianych Krabów. Ze znacznie skromniejszym dobytkiem odeszli inni uczestnicy konkursów: Venelia, Vera, Reiner oraz Lisabeth Lerdan, którzy być może nie dostali od darczyńczyni milionów Krabów, ani nowiutkich łyżew od organizatorów, ale za to otrzymali ciepłe czapki i koszyki pełne smakołyków od Euzebiusza.
Mimo wszystko atrakcje ściągnęły nad lodowisko nie tylko tych, którzy pragnęli stanąć w szranki i wykazać swoją szybkością i gracją. Na kameralnych rozmowach przy winie i czekoladzie można było zaobserwować Elentári i Nyare, Eos i Zuzmarę Vollant oraz Elithien i Draha. Zabawa skusiła także Halla Claytona, który przyszedł kibicować narzeczonej, a także Irene Valente oraz Valiateę Ebeling, które przyszły ledwo na moment, ale wciąż cieszyły się wesołą atmosferą.
Wydarzenie zakończyło się późnym wieczorem, gdy zmarznięci i zmęczeni goście zaczęli rozchodzić się do domu. Largo, zadowolony — i zachrypnięty — niemal od razu zaczął planować kolejne takie zabawy, biorąc poprawkę na to, by grzaniec następnym razem nie był aż taki mocny.
*NPC
Następstwa fabularne
- Morrigan Valente [1956] zostanie zapamiętana przez obsługę Lodowiska jako kiepsko znosząca alkohol;
- Lisabeth Lerdan [357] może ubiegać się o sygnowanie kolejnych wydarzeń nazwiskiem produkowanego przez rodzinę trunku;
- Largo Fairfoot oraz rodzeństwo Cox zapamiętają Ithildina [35], oraz Lenny’ego Ebelinga [891] jako wyjątkowo utalentowanych łyżwiarzy i mogą ich prosić o demonstracje umiejętności przy kolejnych zabawach;
- Aiga Floquet zostanie zapamiętana przez organizatorów jako niezwykle hojna i mogą odzywać się do niej w sprawie fundowania kolejnych wydarzeń;
W konkursach wzięli udział
Wyścigi dookoła lodowiska
- Lisabeth Lerdan [357]
- Lenny Ebeling [891] - I miejsce
- Sevastyan [1366] - III miejsce
- Ithildin [35] - II miejsce
- Morrigan Valente [1956]
- Venelia [1895]
Tor przeszkód z grzańcem
- Vera [1795]
- Reiner [1990]
- Ithildin [35]
- Morrigan Valente [1956]
- Amaal Qale [12] - I miejsce
Piruety
- Lisabeth Lerdan [357]
- Lenny Ebeling [891]
- Morrigan Valente [1956] - Najgorszy piruet
- Ithildin [35] - Najpiękniejszy piruet
- Sevastyan [1366]
Nagrody
- Za zajęcie pierwszego miejsca w wyścigach na łyżwach, Lenny Ebeling [891] zyskuje przydomek Szybki i Mroźny.
- Za zajęcie pierwszego miejsca w niesieniu i piciu grzańca z przeszkodami, Amaal Qale [12] zyskuje przydomek Zimowy As.
- Za wykonanie najpiękniejszego piruetu na łyżwach, Ithildin [35] zyskuje przydomek Tańczący z Mrozami.
- Za najgorszy piruet i upadek morale, Morrigan Valente [1956] zyskuje przydomek Zimowa Katastrofa.
- Za dobrowolne ufundowanie nagród dla zwycięzców, Aiga Floquet [1858] zyskuje przydomek Filantropka.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- IAiga Floquet [1858], Amaal Qale [12], Drah [544], Eos [1591], Elithien [1513], Elentári Ethuil [2175], Esnu [49], Hall Clayton [187], Irene Valente [1288], Ithildin [35], Lenny Ebeling [891], Lisabeth Lerdan [357], Morrigan Valente [1956], Nyare Ethuil [1102], Reiner [1990], Sevastyan [1366], Valiatea Ebeling [649], Venelia [1895], Vera [1795], Zuzmara Vollant [107]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Jeśli Wieść jest powiązana z Wydarzeniem w Karczmie, piszemy: Wydarzeniem w Karczmie “Tytuł wydarzenia”.
- Jeśli Wieść jest powiązana z Sesją, piszemy: Opowieścią “Tytuł opowieści” (w tym przypadku należy dodatkowo podać link do Sesji).
- Jeśli Wieść jest powiązana z eventem mechanicznym, piszemy: Wydarzeniem “Tytuł wydarzenia” (należy podać link do eventu).
- Można dodać też powiązanie z inną Wieścią (jeśli to część Kampanii) bądź opublikowanego w Grze Ogłoszenia.
Prowadzenie
Karczmarze prowadzący: Bianca Adler [110], Zuzmara Vollant [107]
Autor wieści
Bianca Adler [110]
Korekta
Imię/imiona postaci [ID postaci]
Kroniki Fallathanu
Narodziny Cieni - Akt I
05-04-2024 06:55
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
12 Webala (listopada) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Wioska Doftot, kanton talkensburdzki, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Wioska Doftot znajdowała się tutaj dużo dłużej niż pobliska Wielka Latarnia. Niewielka osada, stanowiąca dom dla nie więcej niż siedmiu rodzin, głównie rolników i świniopasów. Kiedy jednak wraz z nadchodzącym zmrokiem okolicę zalał ciężki, rzęsisty deszcz, to właśnie ona zdawała się być jedynym potencjalnym schronieniem dla znajdujących się w okolicy podróżnych. Przybywając tu w poszukiwaniu dachu nad głową, nie mogli się spodziewać tego, że lokalni spróbują wciągnąć ich w ociekającą zabobonem sprawę lokalnej zielarki, elfki i ponoć również… sprzymierzonej z demonami wiedźmy.
Już pierwsi napotkani lokalsi wspominali o wydarzeniach, jakimi żyła aktualnie wioska. Opowiedzieli przyjezdnym historię o gwałcie, jakiego dokonał lokalny dziwak — półelfi syn znachorki — na córce młynarza, dziewczynie noszącej imię Dian*. Nim jednak dosięgła go sprawiedliwość, uciekł on z Doftot, unikając potencjalnych konsekwencji swojgo czynu. Matka chłopaka, znana jako Isilynor*, elfia znachorka i jedyna lokalna medyczka zaś, miast roztoczyć nad poszkodowaną opiekę, doprowadziła do jej słabości i choroby — chłopi natomiast głusi byli na tłumaczenie, że to naturalna konsekwencja spędzenia płodu za pomocą ziół. Kiedy dowiedzieli się bowiem jeszcze o akcie przerwania ciąży, uznali, że miarka się przebrała: obwiniając kobietę zarówno o wspieranie swojego zbrodniczego syna, jak i próbę usunięcia konsekwencji jego czynu. Pojmano ją wtedy, zamknięto w piwnicy domostwa sołtysa i o najbliższym poranku miano spalić na stosie, o czym chłopi chętnie poinformowali przyjezdnych.
Już wtedy jednak dało się wyczuć, że Isilynor nie była przez chłopstwo lubiana. Bano się jej, mimo umiejętności lekarskich, zielarskich i wiedzy na temat sztuk magicznych (a być może nawet z uwagi na nie). Padły oskarżenia o obcowanie oraz nierząd z siłami demonicznymi. Wszystko to zdawało się nadto podkręcone poprzez fakt, iż mieszkańcy Doftot żyli w cieniu Antycudu, przeklętej Wielkiej Latarni, która kojarzona była z kultystami, potworami oraz wszelakim złem.
Szukając schronienia, przyjezdni podzielili się niemal naturalnie na dwie grupy, nie wierząc, że w tak licznym gronie znajdą gościnę w jednym domostwie. Ithildin, Lyall, Antares oraz Lavi udali się w stronę młyna, zaś Wilhelm, Alma, Deidre, Vuyseymus oraz Ustrah — do domostwa należącego do sołtysa wioski.
Pierwsza grupa miała możliwość poznania nie tylko młynarza Ursa*, ale i przede wszystkim wspomnianej wcześniej Dian, rzekomej ofiary gwałtu. Ojciec dziewczyny już na początku spotkania zdawał się pijany i emocjonalnie wstrząśnięty tym, co stało się jego córce. Zaskakującym był jednak fakt, że dziewczyna niemal otwarcie mówiła, że do żadnego gwałtu nie doszło, że jest szczerze zakochana w chłopaku oskarżonym o ów czyn i wszystko zaczęło się od tego, że została nakryta przez swojego tatkę podczas schadzki. Urs pogonił wtedy owego młodzieńca (noszącego imię Vesco) i nie dawał ani wtedy, ani teraz wiary, że jego ukochana córeczka sama chciała go do siebie dopuścić. Wszystko wskazywało na to, że to właśnie młynarz był odpowiedzialny za całą nagonkę na znachorkę oraz jej syna. Co również ciekawe, Dian nazywała Isilynor mistrzynią — acz nie wyjawiła, czego uczyła ją Elfka.
Nie mniej ciekawych rzeczy podróżni dowiedzieli się od sołtysa. Hugo van Mond*, zwany przez lokalnych Hugonem — osobliwy kawaler o namacalnym wręcz bogactwie, które nie pasowało do podobnej, biednej, zapyziałej dziury, jaką było Doftot — zdawał się przychylnie nastawiony do znachorki, zaznaczał jej niewinność, podkreślając, że dziewczyna sama poprosiła o usunięcie ciąży, i pozwolił sobie nawet poprosić przyjezdnych, aby udali uprowadzenie z jego domu Isilynor, pomagając jej w ten sposób w ucieczce.
Co nie sprzyjało złagodzeniu spraw w wiosce, okazało się bardzo szybko, że goście zarówno sołtysa, jak i młynarza nie mają wspólnego stanowiska względem tego, co należy czynić. Jak się okazało, wśród nich był Czarny Płaszcz, który naturalnie dla swojej profesji zamierzał sprawdzić, czy oskarżenia dotyczące czarów i obcowania z demonami są prawdziwe — najął on Ustraha, najemnika z kompanii Młoty Ostwaldu, aby ten wspierał go w działaniu, płacąc mu 200 złotych krabów za pomoc. Miał również wsparcie Almy, z którą dzieliła go przyjaźń. Z drugiej strony znaleźli się tam także wrogo nastawieni względem Inkwizycji przedstawiciele Loży Czarownic, Lavi oraz Vuysemus, którzy uzyskawszy później wsparcie swojej krewniaczki Deidre, pragnęli pomóc Isilynor w ucieczce. Lyall oraz Antares nie chcieli za bardzo mieszać się w lokalne sprawy, gdzie szczególnie druga z wymienionych osób usilnie nie kiwnęła w temacie palcem.
Bard Ithildin również obawiał się działań Zakonu, zamiast jednak zaangażować się w sprawy Isilynor, wmieszał się, pomagając jej uczennicy, Dian, w ucieczce z wioski przed niesprawiedliwym ojcem, wszechobecnym osądem lokalnych chłopów oraz potencjalnym zainteresowaniem Inkwizycji.
Nim jednak miało to miejsce, doszło do konfrontacji z Isilynor za zgodą sołtysa. Do piwnicy, gdzie była przetrzymywana, zeszli kolejno Vuysemus, Wilhelm, Ustrah oraz Deidre. Podczas długiej rozmowy z mrocznie wyglądającą elfką dowiedzieli się oni, że ta rzeczywiście para się magią, a nadto nie posiada dokumentów potwierdzających nauki w akademii, albowiem uczyła się ona od guślarzy z chataiwaldzkiego sabatu. Zaprzeczyła jednak przy tym, by uczyniła cokolwiek złego Dian, potwierdzając słowa sołtysa, że dziewczyna rzeczywiście chciała pozbyć się ciąży po tym, jak Vasco uciekł z wioski i słuch po nim zaginął. Wyrażała się również niepochlebnie o swoim synu, a rozmówcy zwrócili uwagę, że ten jako Półelf musiał chcieć dziecka, jeżeli doszło do zapłodnienia — o czym niekoniecznie mogła wiedzieć sama córka młynarza. Choć niechętnie, znachorka zgodziła się na zaaresztowanie przez Inkwizytora oraz wywiezienie na sąd do Talkensburga. Okazanie dobrej woli i chęci współpracy miało przecież uchronić ją przed spaleniem na stosie przez lokalnych chłopów.
Skupienie na sprawie wiedźmy zostało przerwane prowokacjami z ust Deidre względem Ustraha, któremu ta zarzucała zdradę Ostwaldu na rzecz Imperium Vanthijskiego, albowiem dał się nająć pochodzącemu z tego kraju Czarnemu Płaszczowi. Pyskówka skończyła się pojedynkiem na pięści, który ostatecznie odbył się zaraz na drodze przed domostwem sołtysa. Świadkami stali się niemal wszyscy podróżni i liczni lokalni mieszkańcy. Walka była szybka i została zakończona kilkoma szybkimi i brutalnymi ciosami daggona. Poobijana Deidre została wniesiona przez krewniaczkę Lavi do środka budynku, nie będąc w stanie poruszać się po starciu o własnych siłach.
Zbliżał się świt. Ithildin wraz z Dian skorzystał z okazji, by — jak wspomniano wyżej — opuścić wioskę, przeczuwając, że sytuacja może tylko eskalować. Wkrótce po nim opuścili Doftot również Lyall oraz Antares.
Tymczasem na choć krótki spoczynek udali się Ustrah, Alma oraz Vuyseymus. Wykorzystując fakt, iż strzegący piwnicy i skrępowanej wcześniej przez Inkwizytora wiedźmy Ustrah udał się na spoczynek, członkowie Loży Czarowic oraz współpracująca z nimi Deidre podjęli udaną próbę uwolnienia Isilynor — z której to wiedźma chętnie skorzystała. Niestety dla nich, zostali nakryci już na samym początku ucieczki, a zamieszanie obudziło wszystkich obecnych w budynku. W rezultacie pogoni i walki znachorka została ciężko ranna za sprawą oszczepu Ustraha, lecz mimo to udało się jej uciec do pobliskiego boru. Wilhelm zaś dopadł i aresztował Deidre za wspieranie nielicencjonowanej wiedźmy. Lavi oraz Vuyseymus zbiegli podobnie jak wspierana przez nich elfia medyczka, mimo usilnych prób zatrzymania ich przez Almę.
Na szczególną uwagę jednak zasługuje jeszcze jedno zdarzenie: podczas powyższego zamieszania Vuyseymus podjął próbę przywołania bestii, aby ta wsparła go podczas zmagań. Jak się jednak zaraz okazało, wezwanym stworem miał okazać się… należący do lokalnych chłopów ostwaldzki wieprz pociągowy o dźwięcznym imieniu Imperator. Uczynił on potężne zamieszanie, uszkodził ścianę kuchni należącej do sołtysa i właściwie zmusił wszystkich obecnych gości do pośpiesznej ucieczki, którą ratowali się przed stratowaniem…aby nie zostać przez ów knura stratowanym…
Podczas wszystkich powyższych zdarzeń kilka osób zwróciło uwagę na nieco podejrzane zachowania Hugona. Wydawało się bowiem, że cieszyły go przemoc i chaos, które obserwował — zarówno podczas pojedynku Deidre z Ustrahem, jak i później, w trakcie próby zatrzymania Isilynor. Czy można to wytłumaczyć tym, że być może jest on nieco znudzonym, nowobogackim intelektualistą szukającym wrażeń, czy też stoi za tym coś więcej? Może dane będzie się o tym przekonać już wkrótce…
Jak to wspomniała bowiem sowa z dziwnego, niezwykle realistycznego snu, który nawiedził tych, którzy zasnęli w domostwie sołtysa: „Czy cienie nie potrzebują do narodzin promieni słońca?” Czym jest tutaj jednak światło, a czym ciemność? Wciąż wydawało się to skryte tajemnicą oraz niewiadomą, która być może zostanie rozwiązana wraz z kolejnymi wydarzeniami dookoła wioski Doftot.
*NPC
Następstwa fabularne
- Wiedźma Isilynor zbiegła do boru Meereswald.
- Deidre, w wyniku chłopskiego pojedynku z Ustrahem, została dotkliwie pobita.
- Oswobadzając wiedźmę Isilynor, Lavi, Vuyseymus oraz Deidre przeciwstawili się należącemu do Inkwizycji Wilhelmowi, co może w przyszłości zaowocować konsekwencjami natury prawnej ze strony Zakonu.
- Deidre została zatrzymana przez wspomnianego wyżej Czarnego Płaszcza i przewieziona do pobliskiej komandorii, gdzie została przesłuchana. Ponieważ jej winy były jednak natury cywilnej, a nie magicznej/demonicznej, została oddana w ręce lokalnego wymiaru sprawiedliwości. Po krótkim pobycie w talkensburdzkim więzieniu, dzięki wstawiennictwu Hugo van Monda, została oswobodzona i przewieziona do Doftot, gdzie leczyła się i odpoczywała po wyżej opisanych kłopotach.
- Dian, córka lokalnego młynarza, uciekła z domu przy wsparciu wędrownego barda, Ithildina, co wraz z działaniami Deidre zaowocowało wzrostem antyelfiego rasizmu w Doftot.
- Zarazem spór między sołtysem a Wilhelmem przyczynił się do wzrostu nieufności lokalnych względem Inkwizycji, mimo początkowej pozytywnej reakcji na przybycie Czarnego Płaszcza. Możliwe, że udałoby się tego uniknąć, gdyby nie walka w domostwie Hugona, brak sukcesu w zatrzymaniu wiedźmy oraz… opętanie świni.
- Ustrah śnił, a mara wyznaczyła mu nowy cel: stać się łowcą Starych Bogów. Niezależnie, czy było to widzenie, czy zwykły sen, daggon potraktował go niezwykle poważnie. Na ten moment jednak przesłanie śnienia było znane tylko tym, którzy choć na chwilę przymknęli oczy w domostwie Hugona.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Ta sekcja powinna zawierać informacje dodatkowe wymienione poniżej.
Postacie graczy
- Alma [91], Antares [469], Deidre [1289], Ithildin [35], Lavi [1548], Lyall [678], Ustrah [1510], Vuyseymus [1311], Wilhelm [1986]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Powiązana z Opowieścią „[FG] Akt I: Narodziny Cieni”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Ines Bolea [113]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
02-04-2024 22:44
Z żalem żegnamy @Aleksandra Krawczyk z ekipy moderatorów, dziękujemy za czas, wkład i wspólne burze mózgów, mamy nadzieję, że wciąż będziemy spotykać się na fabule! Witamy jednak wśród moderatorów @Joshua Walsh i gratulujemy awansu!
Chcemy przywitać za to w szeregach Mistrzów Gry @Veronica H. Seaver i @Maximilian Felix Solberg, mamy nadzieję, że macie całe nieskończone pokłady kreatywności i pomysłów i gorąco liczymy na owocną współpracę! Przy tym chcemy pożegnać z grona MG @Blaithin 'Fire' A. Dear, dziękujemy za wszelkie pomysły i włożony czas w rozgrywkę Czarodziejów!
Przyszedł czas na obchody Celtyckiej Nocy i iście czarodziejowe przywitanie wiosny! Ogniska i koncert czekają już na Was w Hogsmeade, dajcie się ponieść magii tej wyjątkowej nocy i poświętujcie razem z nami!
Zapraszamy z tej okazji na konkurs na wiosenny profil, a także wyzwanie na Wizzbooku! Gorąco zachęcamy również do zapoznania się ze specjalnym zdarzeniem losowym!
W tym świątecznym dla Czarodziejów czasie do Hogsmeade wróciło także przytulisko dla zwierząt! Jeśli chcecie przygarnąć pupila, koniecznie sprawdźcie co tym razem przygotowali dla Was państwo Pike!
Na nowy kwartał na dorosłych czarodziejów czekają już nowe ścieżki kariery! Wszystko znajdziecie w tym temacie.
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
01-04-2024 22:56
Kroniki Fallathanu
W imieniu Księżyca, zatrzymać tę świnię! [Kronika Arhany]
31-03-2024 18:31
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Sakhala (lipca) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Kieselsteine (Kamyki), Ostwald - przy granicy z Imperium
Przebieg wydarzeń
To miał być zwykły przejazd przez tereny Ostwaldu, może jedynie chwilowe zatrzymanie się w Kamykach, które Ostwaldczycy lepiej znają jako Kieselsteine. I to miał być czysty przypadek, że właśnie wtedy, gdy w pobliżu znajdowali się Jazon, Otho, Pierre, Deidre, Arvag, Igranis, Moxa, Venelia, Eglantyna oraz Bernard, usłyszą oni wołanie o pomoc i ruszą z odsieczą.
A może wcale nie. Może jakaś nieznana siła splotła nici losu w ten sposób i nic tu nie było przypadkowe? A skoro tak, to ta sama siła zaplanowała dla nich udział w historii, której — jeśli będą kiedyś o niej opowiadać — nikt nie da wiary, że zaczęła się od pogoni za świniami.
Tak czy inaczej trafili oni w samo serce harmidru wywołanego przez wypuszczenie zwierząt z zagrody. Zobaczyli rozbiegane na wszystkie strony kury, świnie, krowę i inny zwierzyniec oraz pędzącego za nimi w panice chłopaka, na którego wołano Księżyc*. To właśnie on krzyczał o pomoc, podczas gdy trójka psotnych dzieciaków, stojąc w ukryciu, śmiała się z całej sytuacji do rozpuku.
Nasi bohaterowie pomogli opanować sytuację i schwytać uciekający żywiec. Nim jednak jeszcze udało się odprowadzić wszystkie zwierzaki na należne im miejsce, w wiosce pojawiło się dwóch oprychów, z czego jeden uzbrojony był w kuszę. Żądali oddania im tajemniczej mapy, o której mieszkańcy Kamyków nie mieli pojęcia, że została ukryta w jednej z chat.
Po chwili grozy sytuacja została opanowana, a oprychy unieszkodliwione przez naszych bohaterów.
Streszczenie wydarzeń
- Jazon, Otho, Pierre, Deidre, Arvag, Igranis, Moxa, Venelia, Eglantyna oraz Bernard pomogli Księżycowi* w schwytaniu i odprowadzeniu zwierząt do zagrody. Arvag opuścił towarzystwo jeszcze przed przybyciem oprychów do Kamyków, więc nie był świadkiem późniejszych wydarzeń.
- Rabusie*, którzy zawitali do wioski, zostali unieszkodliwieni, a Księżyc* wyruszył w drogę wraz z nowymi towarzyszami podróży, którzy nie dość, że uratowali zwierzyniec, to postanowili pomóc mu w odnalezieniu tajemniczej kobiety zwanej Kluczniczką*. Ojciec mówił bowiem Księżycowi*, że jeśli kiedyś coś się złego wydarzy, powinien on udać się na Małą Vanthię i ją odszukać..
* NPC
Następstwa fabularne
- Już po tym, jak nasi bohaterowie opuścili Kamyki, okazało się, że ojciec Księżyca nie wrócił z innymi mężczyznami z targu, co mogło wydać się co najmniej dziwne, ale o tym nasi bohaterowie nie zdołali już usłyszeć. Cała ta sprawa śmierdziała. A smród rozniósł się jeszcze bardziej, gdy po niedługim czasie do Kamyków zawitała piątka imperialnych zbrojnych, domagając się ni mniej, ni więcej jak mapy Arhany.
- Wieśniacy chwycili za widły, bo kto jak kto, ale żaden imperialny pomiot nie będzie im się kręcił po obejściu. Co to, to nie! Niestety, choć wojacy zostali wzięci zaskoczeniem i liczebnością obrońców, to szybko uwolnili się ze stodoły, w której ich zamknięto.
- Imperialni przeciągnęli na postronku kilku wybranych mieszkańców wioski po kolei, aż nie zaczęli oni śpiewać o tym, co tu zaszło. Chcący im się postawić Rzeźnik uderzył jednego z Imperialnych, lecz szybko został spacyfikowany. W końcu jednak wojacy dostali informację, jakiej potrzebowali, i zarządzili między sobą pogoń za Księżycem* i jego ojcem, bo uważali, że któryś z nich musiał być w posiadaniu cennej mapy. Sami nie wyjawili nikomu, do czego jest im ona potrzebna ani do jakiego prowadzi celu.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Kamyki
Kieselsteine (Kamyki) — maleńka wieś, jakich wiele w Ostwaldzie. Zamieszkuje ją kilkanaście, góra kilkadziesiąt osób. Znajduje się blisko granicy z Imperium (odgradzają ją jedynie pola i las), to jednak nie wiąże się z gorętszą miłością do sąsiadów.
Dni upływają tu głównie na uprawie roli, zbieraniu ziół, zajmowaniu się trzodą, garncarstwie czy też garbownictwie. Kamykom przewodniczy rosły mężczyzna, którego z racji wykonywanego zawodu zowią Rzeźnikiem.
Chociaż lokalsi wiodą proste i zabobonne życie, a większość z nich jest niepiśmienna, bardzo cenią sobie swoją małą społeczność i nie tęsknią za miejskim splendorem. To, czego nie mogą upolować lub wyprodukować sami, pozyskują z handlu (nierzadko barterowego) z sąsiednią wsią. To właśnie tam znajduje się najbliższy punkt pocztowy, targ, na którym wystawiają swoje wyroby, medyk oraz skarbnica wieści i plotek ze świata.
Nie ma tu niczego, co choćby przypominać mogłoby karczmę czy przybytek innej rozrywki lub nawet kaplicę. Nocleg zależny jest wyłącznie od zgody i dobrej woli tutejszych ludzi w ich własnych chatach, ale nie należy spodziewać się wylewnej gościnności. Najbardziej szanowany zawsze będzie „swój chłop” i to najlepiej taki, którego rodzina zamieszkuje Kamyki już od któregoś pokolenia.
Postacie graczy
- Arvag [1344], Bernard [3475], Deidre [1289], Eglantyna [2767], Igranis [1711], Jazon [8], Moxa [1810], Otho [583], Pierre [1220], Venelia [1895]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy, niskie ryzyko
Powiązania
- Wieści/ ukończone sesje: [Kronika Arhany] Fistaszki
- Sesje trwające: [Kronika Anhary] Ulica Jednorożców
- [Kronika Anhary] Zła partia
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Ines Bolea [113]
Kroniki Fallathanu
Placet konfidencji
30-03-2024 20:23
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
4 Webala (listopada) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Imperium Vanthijskie, Wyspa Paltran, stolica regionu miasto Travrn
Przebieg wydarzeń
Aliania Moraun*, Komandor Inkwizycji Travrn, nie miała pojęcia, jaka będzie przyszłość Zakonu. Czy przetrwa on w obecnym niezmiennym kształcie, czy przejdzie reformy; w celu jeszcze lepszego działania. Jedno było pewne i stałe: Reguła Inkwizycji. Od ponad 1300 lat pozostawała bez zmian, jako główny filar. Dziś Komandor była świadkiem czegoś... niecodziennego, nietypowego, aczkolwiek nie zakazanego prawem. Gdy obejmowała stanowisko Komandora, nie przypuszczała nawet, że przyjdzie jej się zmierzyć z tego typu doświadczeniem. Ślub — niby coś oczywistego, ale nie w tym przypadku. Nie, kiedy to maginii ma stać się żoną Czarnego Płaszcza. Jeśli Moraun była choć trochę zaskoczona tym wyzwaniem, to podjęła się go, podchodząc do tego zadaniowo. To nie był problem, który należało rozwiązać, nic z tych rzeczy. Jednak wszelkie procedury musiały zostać zachowane.
Rozmowy
I tak oto, 4 Webala 1375 roku do niezbyt reprezentatywnego budynku komandorii w Travrn, swoją ponurością pasującego do reszty miejskiego pejzażu, przybyła na umówione spotkanie pani Wolmira Sefires z domu Wolveridge oraz podlegający Komandor Moraun Czarny Płaszcz, Oystein Kramer. Po przywitaniu, gdy wszyscy zasiedli, przystąpiono do rozmów; nieoczywistych i niełatwych. Pierwszy ich etap był mocno formalny, ponieważ Komandor musiała potwierdzić tożsamość Wolmiry oraz jej licencję magiczną. Chciała też uzyskać pewność, że obie strony przyszłego mariażu są świadome jego konsekwencji. Dotyczyło to głównie osoby Wolmiry, która na szali związku z Kramerem równie dużo poświęcała. Komandor dociekała u Amarthyjki czy jest gotowa znieść także przykre konsekwencje tego wyboru, bo w niektórych kręgach może być negatywnie odbierana przez jej decyzję. Wolmira potwierdziła, że jest gotowa znieść wszystko i nie straszna jej przyszłość przy boku Kramera. Gotową była poświęcić bardzo wiele i na równie wiele warunków przystać, by móc spędzić resztę życia u boku ukochanego mężczyzny. Kramer natomiast musiał mieć świadomość, że jego służba jest ponad wszystko, ponad małżeństwem i żoną i ten fakt nie może wpływać negatywnie na wykonywanie jego pracy. Ten związek to nie był mezalians, raczej niecodzienny przypadek, który zgodnie z prawem miał jednak rację bytu. W żadnych dokumentach prawnych nie było zakazu zawierania takich ślubów, pod warunkiem, że dotyczy się to magów, którzy ukończyli proces nauki w Akademiach Magii.
Wolmira ze szlacheckiego rodu Wolveridge, po mężu arystokratka Sefires. Urodzona 6 Cresaima 1341 roku w Zjednoczonym Amarth, w Księstwie Clana, w mieście Vipera. Córka Godberta i Volany Wolveridge, wdowa… Komandor sprawdziła także akt śmierci Ithena Sefires, tak aby mieć pewność, że nie ma żadnych formalnych przeciwwskazań do zawarcia ślubu. Mistrzyni Magii Katedry Przemian, specjalizacja: Iluzja. Weryfikacja pozytywna w czasie rejestracji noworodka w urzędzie w Viperii, rok 1341. Uczęszczała do Akademii Magii w Asylum w latach 1353 – 1358. Znajomość Wiedzy tajemnej, historii, wiedzy o demonach, prawa, alchemii i wiedzy o faunie, florze i potworach. Uzyskanie licencji po zakończonych egzaminach potwierdza profesor Zhoron Quivar*. Komandor po sprawdzeniu autentyczności pieczęci, heraldyki, nazwisk, rejestru urodzenia i uzyskanej licencji miała pewność, że w dokumentacji wszystko się zgadza. By formalności stało się zadość, Komandor sprawdziła także czy Wolmira posiada tatuaż, jaki powinien mieć każdy mag. Gdy okazało się, że takowy posiada, można było przejść do dalszej merytorycznej części rozmów.
Dla Wolmiry na początku istotne było zaakcentować, że jej syn z pierwszego małżeństwa nie ma nic wspólnego z jej aktualną decyzją i nie chciałaby aby był w jakikolwiek sposób związany z Inkwizycją. Sprawa się jego nie dotyczyła. Komandor przychyliła się pozytywnie do tej prośby, a Wolmira uzyskała pisemne potwierdzenie, że August Sefires – jest całkowicie niezwiązany ze sprawą zamążpójścia z Inkwizytorem i Inkwizycja nie rości sobie do niego żadnych praw.
Kwestia posiadania potencjalnych potomków była bezdyskusyjna. Tu zgodnie z prawem w przypadku dziecka z talentem wykrywania wibracji magicznej będzie ono oddane w ręce Inkwizycji. Jeśli urodzi się z talentem magicznym będzie oddane do Akademii dla magów.
Dłuższą chwilę spotkania Komandor poświęciła na przedstawienie Wolmirze treści Reguły zakonu i omówienie każdego zapisu, taka by przyszła żona Kramera była świadoma na co się decyduje, bo to, że musi złożyć przysięgę Regule i stać się częścią zakonu było zrozumiałe dla nich wszystkich. Sporo czasu poświęcono kwestiom materialnym. Choć miłość jest ważna, to nie samymi uczuciami człowiek żyje.
Sprawy finansowe musiały zostać omówione. Wolmira musiała podjąć decyzję, czy zrzeknie się na poczet Inkwizycji całego swojego majątku, należącego do niej, nie do rodu, z którego się wywodzi i nie do rodu Sefires. Chodziło o majątek, jaki sama posiadała, to, co wniosła jako posag w pierwszym małżeństwie, a także wiano po mężu oraz wszelkie inne źródła dochodu. W zamian za zrzeczenie się majątku uzyskała zapewnienie, że Inkwizycja podejmie się kwestii jej utrzymania, i że nie powinna obawiać się pogorszenia sytuacji materialnej. Będzie adekwatna do jej pozycji arystokratki. Wiele czasu skupiono na punkcie dotyczącym pozycji Wolmiry w strukturze Inkwizycji. Oznaczałoby to, że będzie zakwalifikowana do grupy Służebnych, czyli współpracowników Inkwizycji, jako mag służący ekspertyzą w sprawach związanych z mrocznymi kultami i ogólnie wiedzą o magii jako takiej. Oznaczało to także, że Wolmira nie będzie podległa innym magom. Będzie mogła korzystać z usług innych magów, jednakże oni sami nie będą mogli zatrudniać Wolmiry.
Komandor Travrn była zadowolona z takiego obrotu sprawy, ponieważ w ten sposób Inkwizycja zyskała tak naprawdę wsparcie w osobie doświadczonej maginii, a wiedza była cenna. Kramer zaś pozytywnie przyczynił się dla Inkwizycji i dał dowód oddania. Raz, że nie uczynił samowolki i nie naraził się na gniew przełożonej, a dwa całkiem mądrze dobrał sobie partnerkę. Nie dość, że bogatą, to także wykształconą i pochodzenia szlacheckiego.
Osobną poruszoną kwestią było uzyskanie zgody na udział Wolmiry w różnego rodzaju misjach, jakie zleca Inkwizycja. Ową zgodę uzyskała, ale pod warunkami, że będzie tylko w tych, oddelegowanych przez danego Komandora i nie będzie w nich zawadą, a pomocą. Pełną odpowiedzialność za poczynania Wolmiry, oprócz niej samej, dodatkowo na swe barki bierze Czarny Płaszcz Oystein Kramer.
Wolmira została też uświadomiona, że za złamanie którejkolwiek z Reguł, gdy zostanie to udowodnione… grozi śmierć. Przysięga Regule nie była fanaberią i czymś błahym, lecz decyzją, która odmienia całe dotychczasowe życie.
Przysięga Regule
Siedem dni później, dokładnie 11 Webala 1375 roku, tak jak było rzeczone, Wolmira Sefires z domu Wolveridge przybyła raz jeszcze do komandorii w Travrn by zgodnie z wcześniejszym ustaleniem, złożyć przysięgę Regule Zakonu Inkwizycji. W sali zebrań, zebrali się Inkwizytorzy, którzy akurat przebywali w Travrn, nie będący w tym momencie w terenie i na oddelegowanych misjach. Ich stroje były w tym dniu należycie przygotowane, a na ich twarzach gościła powaga. Składanie przysięgi Regule było ważnym wydarzeniem w ich inkwizytorskiej społeczności. Ważnym etapem odmieniającym życie. Oni ją złożyli, gdy zakończyli etap nauki i szkolenia. Wolmira zaś miała stać się częścią ich wspólnej rodziny, ich społeczności. Już na zawsze. Na dobre i na złe. Bez względu na wszystko, nie będzie już mogła się tego wyprzeć czy przed tym uciec. Decyzja zapadła.
Aliania Moraun w odświętnym przeznaczonym tylko na specjalne okazje mundurze inkwizytorskim, stanęła przy stole, na którym była nie tylko księga Reguły, ale także księga, w której Wolmira złoży swój podpis potwierdzający, że tu była i wypowiedziała na głos przysięgę. Komandor wypowiadała w obliczu Wolmiry i świadków po kolei każde zdanie Reguły, a przyszła żona Kramera je powtarzała będąc świadoma ich konsekwencji.
- Będziesz bezwzględnie posłuszna wobec Wielkiego Inkwizytora.
- Będziesz z szacunkiem i powściągliwością traktowała swoich braci i siostry Inkwizytorów oraz ich sługi.
- Będziesz stronić od bogactw, korupcji, kłamstwa.
- Będziesz tępić występki magów przy pomocy ognia i stali.
- Będziesz wszelki majątek przeznaczać na działalność Inkwizycji a Inkwizycja zatroszczy się o twój dobrobyt.
- Będziesz przemocy używać tylko w interesie Inkwizycji i jej spraw.
- Nie będziesz uznawać żadnej władzy zwierzchniej poza władzą Wielkiego Inkwizytora.
- Nie będziesz brać udziału w wojnach sygnatariuszy traktatu.
- Nie będziesz należała do żadnych kultów, religii i wierzeń.
- Nie będziesz wchodzić w pakty z Demonami.
- Magowie mogą być tylko podlegli tobie, nigdy odwrotnie.
- Będziesz dbać o dobre imię Inkwizycji w każdym miejscu i czasie.
- Udowodnione złamanie Reguły zakonu grozi śmiercią.
Słowa Reguły wypowiedziane, wypełniły przestrzeń sali. Dopiero po ich wypowiedzeniu na twarzach Inkwizytorów pojawiły się uśmiechy zadowolenia. Wolmira stała się jedną z nich. Nikt temu nie będzie mógł zaprzeczyć. Wolmira Sefires podpisała należne dokumenty potrzebne Inkwizycji, sama zaś otrzymała dokumenty, o których wcześniej rozmawiała z Komandor. Oczywiście, sporządzono kopie tej dokumentacji, by były w komandorii w Travrn oraz w archiwach Inkwizycji w głównej siedzibie znajdującej się na terenie Małej Vanthii. Wolmira przyjmowała gratulacje. Nie była już obca. Była jedną z nich.
Misja
Oystein Kramer został oddelegowany na misję do Ostwaldu, do Letzten w Vaiserbergu w celu zorientowania się i zbadania kwestii Wielkiej Latarnii Morskiej, cudu, którego okrzyknięto mianem Antycudu. Do Inkwizycji docierały niepokojące wieści o tym miejscu. Trzeba było je zbadać pod kątem występowania w tamtym regionie anomalii oraz rozrastającego się kultu Wybrańców Otchłani.
* NPC
Następstwa fabularne
- Wolmira Sefires zgadza się dobrowolnie przekazać wszelki prywatny, należący do niej majątek. Osoba zaprzysiężona Inkwizycji nie może posiadać indywidualnego, prywatnego majątku. Wszystko ma być zapisane na rzecz Inkwizycji. Wolmira może pracować i pomnażać majątek, ale z korzyścią dla Inkwizycji jako jednego, wspólnego skarbca.
- Dobrobyt Wolmiry i Kramera zapewnia Inkwizycja na poziomie godnym arystokracji.
- Wolmira nie będzie nigdy podległa jakiemuś magowi, nie może być wynajęta przez maga, pracować na jego rzecz. Podlegać będzie Regule, Wielkiemu Inkwizytorowi, Komandorii, Inkwizytorowi Oysteinowi Kramerowi dokładnie w tej kolejności. Inni magowie są podlegli Wolmirze.
- Wolmira może towarzyszyć Kramerowi w niektórych wyprawach, jako doradczyni - pod warunkiem, że nie zaszkodzi misji. Całkowita odpowiedzialność za jej udział w misjach spoczywa na Kramerze. To, do jakich misji zostanie przydzielona zależeć będzie od Komandora danej komandorii.
- Pełna zgodność, co do losu ewentualnego potomstwa Kramera i Wolmiry. W przypadku dziecka z talentem wykrywania wibracji magicznej będzie oddane w ręce Inkwizycji. Jeśli urodzi się z talentem magicznym będzie oddane do Akademii dla magów.
- Syn Wolmiry z pierwszego małżeństwa – August Sefires – jest całkowicie niezwiązany ze sprawą zamążpójścia z Inkwizytorem i Inkwizycja nie rości sobie do niego żadnych praw, na co Wolmira uzyskuje pisemne potwierdzenie.
- Wolmira Sefires oraz Oystein Kramer uzyskali zgodę Komandor Travrn - Alianii Moraun na zawarcie związku małżeńskiego.
- Dnia 11 Webala 1375 roku, Wolmira Sefires z domu Wolveridge składa w obecności Komandor Travrn oraz Inkwizytorów tamtejszej Komandorii, uroczystą przysięgę na Regułę Zakonu Inkwizycji, tym samym przyjmując wszelkie tego konsekwencje. Zgodnie z umową, przysięga Reguły ma obowiązywać od dnia zawarcia ślubu.
- Wolmira postanowiła wysłać zaproszenie na ślub do samego Wielkiego Inkwizytora Ethana Hamptona. Wolmira otrzymuje wiadomość zwrotną z podziękowaniem za zaproszenie, ale też informacją, że Wielki Inkwizytor nie stawi się na tej uroczystości. Przysłano zgodnie z obyczajem podarunki dla nowożeńców. Od Komandor Travrn otrzymali obraz pejzaż przedstawiający placówkę Komandorii, tak aby mieli pamiątkę miejsca, w którym zapadły najważniejsze w ich życiu decyzje. Natomiast od Wielkiego Inkwizytora otrzymali komplet biżuterii z szafirami dla Wolmiry oraz historyczne egzemplarze dwóch pistoletów, należące do najlepszego strzelca pośród Czarnych Płaszczy z roku 1329.
- Wszystkie dokumenty zostały sporządzone w kopiach, potwierdzone przez Komandor Alianię Moraun oraz Wielkiego Inkwizytora. Kopie są w Komandorii w Travrn oraz archiwum w głównej siedzibie Inkwizycji na terytorium Małej Vanthii.
- Oystein Kramer zostaje oddelegowany na misję do Ostwaldu, Letzten w Vaiserbergu.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Wolmira [1101], Oystein [1337]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy, kameralny
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Thoran [3]
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
30-03-2024 18:57
Ogłoszenie 86
Najdrożsi! Przychodzimy do Was z nową loterią! Tym razem jest wiosenna i mamy nadzieję równie przyjemna, co pogoda na zewnątrz. Z okazji wielkanocnych świąt, chcielibyśmy również Wam życzyć wszystkiego, co najlepsze. Żeby wena i chęci sprzyjały i byście jak co roku do nas wracali, odnajdując więcej radości we wspólnym graniu!
Smacznych potraw i udanego lanego poniedziałku życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Kroniki Fallathanu
Kwaśna Trzydziestka Falvarda [LC]
29-03-2024 19:42
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
9 Cresaima (grudnia) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Karczma Kufel i Kości, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Dnia 9 Cresaima 1375 roku w karczmie Kufel i Kości odbyła się urodzinowa niespodzianka, zorganizowana przez Francescę Delacroix oraz jej przyjaciela — Amadiego Ikennę. Solenizant Falvard z Ostwaldu jest człowiekiem oziębłym i powszechnie skwaszonym. Rzadko się uśmiecha, niemal nic go nie cieszy, a na wszelkie objawy socjalizacji reaguje jak kot wrzucony do balii pełnej wody. Nie było zatem większej niespodzianki niż zorganizowanie mu hucznych 30. urodzin w Sali Perłowej, wynajętej w tym celu. Na wydarzenie zaproszono osoby z grona azelockiego towarzystwa Franceski i Falvarda oraz ich znajomych z Loży Czarownic. Goście zostali poinformowani o motywie przewodnim, którym były cytryny. Salę Perłową przystrojono w suszone cytrusy oraz żółte materiały rozwieszone pod sufitem, również pod sufitem zawieszono piniatę, przypominającą dzika, zawierającą w sobie słodycze. Aleas* oraz Fineas* ubrani byli w kanarkowe koszule z wyszytym na nich motywem cytryny, a Tripleale* przygrywało ostwaldzkie nuty. Na stołach pojawiły się między innymi: cytrynowe tarty, kaczka w sosie pomarańczowym, konfitura z cytrusów, piwo i kiełbasa ostwaldzka.
Solenizant, zwiedziony podstępem — obietnicą ostwaldzkiej kiełbasy i darmowego piwa — bawił się na swojej własnej imprezie prawdopodobnie najgorzej spośród wszystkich obecnych. Chcąc nie chcąc, przez większość wieczoru zmuszony był robić dobrą minę do złej gry: witać się z gośćmi, przyjmować życzenia, słuchać gorszych lub lepszych żartów.
Kilku osobom udało się jednak Cytryniarza rozśmieszyć. Do tego grona śmiało można zaliczyć Iarę Delacroix oraz Lenny’ego Ebelinga.
Jednym z gości była Lisandra Lerdan, która bawiła się w towarzystwie nowo poznanego mężczyzny — Franza. Oboje pili i tańczyli, choć to ostatnie zakończyło się bolesnym upadkiem na deski podłogi.
Milcząca Eos łypała złowrogo na Lenny’ego Ebelinga, większość wieczoru spędzając jednak w ramionach swojej dziewczyny — Zuzmary Vollant.
Na początku urodzin zjawił się również Vuyseymus Valente, który wręczył Falvardowi prezent i ulotnił się z karczmy. Nie on jeden wpadł tylko na chwilę: także Franciska Evivere, po przybyciu do karczmy, spędziła w niej ledwie moment, nie witając się nawet z samym jubilatem.
Heloísa Valente zdecydowała się testować różne trunki razem ze swoim przyjacielem, Hirnem Salazaarem. Oboje okazali się mieć raczej słabe głowy. Zanim jednak do tego doszło, odśpiewali Falvardowi rymowane życzenia i opowiedzieli żart. Niestety, solenizant nie był nim zachwycony.
Dziwnym trafem na wydarzeniu pojawił się również Inkwizytor — Wilhelm Gass, zaproszony przez samą organizatorkę, nieświadomą jego tożsamości. Przybył na miejsce z Lilienną Sefires, ale większość uwagi poświęcił detektyw Almie Adler. Tej zaś towarzyszył tajemniczy Naemar Morthread, z którym sporo czasu przesiedziała w loży.
Nie zabrakło Lisabeth Lerdan, wyjątkowo w sukience, co samo w sobie było wydarzeniem na miarę urodzin. Biesiadowała głównie z Lennym Ebelingiem i swoją przyjaciółką Bianką Adler, choć pomiędzy ostatnią dwójką nawet najmniej spostrzegawcza osoba wyłapała by jakiś jątrzący się konflikt.
Na przyjęcie zawitała także Naya Mairall-Vires w towarzystwie dużo starszego mężczyzny, z którym pokłóciła się niemal od wejścia. Obrażona, opuściła karczmę, nawet nie witając się z Falvardem.
Francesca Delacroix, zazdrosna o zjawiskową suknię Almy Adler, pocałowała na parkiecie Amadiego Ikennę, by zwrócić na siebie uwagę; uczyniła to akurat, gdy męki Falvarda wydawały się zmierzać ku końcowi, co jeszcze bardziej skwasiło nastrój Ostwaldczyka. Wisienkę na torcie kiepskiego wieczoru stanowił taniec Falvarda z Almą Adler, zakończony dość szybko jej spektakularnym upadkiem. Kto wie, czy powodem nie były kiepskie zdolności taneczne jubilata.
O godzinie 21 na salę wjechał pieczony dzik z grejpfrutem w pysku zamiast jabłka. W skórę zwierzęcia wbito świeczki do zdmuchnięcia przez solenizanta. Tego już jednak nie było na Sali Perłowej.
Po uroczystości, w środku nocy, Falvard (który wrócił do karczmy pijany), Lenny Ebeling, Ines Bolea, Amadi Ikenna i Reinhart von Draÿer (zresztą równie pijani) włamali się do gospody przez okno w celu kradzieży urodzinowej piniaty. Akcja zakończyła się sukcesem, czego świadkiem był Aleas*.
Ostatecznie okazało się, że Falvard nie miał w tym dniu urodzin, oraz że najbliższe, jakie będzie obchodził, to dopiero dwudzieste ósme. Cóż, lepiej tak, niż zapomnieć, prawda?
*NPC
Następstwa fabularne
- Brak
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Bianca Adler [110], Lisandra Lerdan [355], Eos [1591], Vuyseymus Valente [1311], Francesca Delacroix [1070], Franz [1287], Amadi Ikenna [1333], Naya Mairall-Vires [1680], Falvard [1320], Heloísa Valente [1722], Franciska Evivere [1381], Hirn Salazaar [2203], Iara Delacroix [1290], Lenny Ebeling [891], Wilhelm [1986], Lisabeth Lerdan [357], Naemar Morthread [874], Lilienna Sefires [1745]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie kameralne
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [110], Francesca Delacroix [1070], Zuzmara Vollant [107]
Autor wieści
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Zawody pływackie
28-03-2024 13:05
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
4 Webala (listopada) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Natea, prowincja Grandes Planícies, prowincja Areias Douradas, plaża przy zatoce Perłowa Laguna
Przebieg wydarzeń
Powiadają, że Natea jest dość hermetyczna i chłodna w stosunku do obcych. Wierutna bzdura! To kraina wystarczająco otwarta i gorąca, by chętnie przyjmować kraby licznych obieżyświatów, klientów, kupców czy kuracjuszy. Wbrew pozorom rdzenni mieszkańcy Natei są bardzo gościnni, ale fakt, ostrożni na pewno. Po wielkim sukcesie wybudowania Cudu w Natei, magnat Matias z rodu Abarquero* poszedł za ciosem i stał się pomysłodawcą oraz organizatorem pierwszych oficjalnych „Zawodów pływackich” w Natei. Ze względu na spodziewane tłumy, po konsultacji z władzami miasta Casa de Vida oraz Praii, magnat miał do dyspozycji nie tylko swoich gwardzistów, ale także strażników miejskich, którzy byli przypisani do patrolowania traktu prowadzącego nad lagunę oraz samej plaży. Szlachcic, jako organizator zawodów, pamiętał także o zatrudnieniu rybaków i łowców wodnych bestii do czuwania nad bezpieczeństwem bezpośrednio w Perłowej Lagunie. Magnat miał łeb na karku. Wiedział, że wiele osób przybędzie do Casa de Vida obeliskiem, czyli wylądują wpierw w stolicy prowincji Grandes Planícies, a tam gospody będą pękać w szwach, a handlarze zacierać ręce. Zyskają na tym święcie, nim się na dobre rozpocznie. Wielu kupców wniosło prośby o licencję na handel bezpośrednio na plaży, ale tylko pięciu szczęśliwców otrzymało na to zgody. Matias Abarquero nie chciał z tego miejsca robić targowiska, najważniejsze było zapewnienie jadła, trunków, pamiątek i szat, bo pewnikiem ktoś mógł zapomnieć zabrać odpowiednie stroje, ręczniki czy kapelusze chroniące przed Solimusem. I tak oto zgodę otrzymali: Teo Juárez* na stragan „Pamiątki u Teo”, Isabel Pedrero* „Szaty i dodatki u Isabel”, Kiriae Ilras z organizacji Equilibrium „Ciastka u Kiriae”, Rafiss z organizacji Kult Stotwarzowida „Jadło u Rafiss” oraz organizacja Cichy Wspólnik na stragan z owocami i alkoholem. Kto rezolutny, ten wpadł na pomysł, by sprzedawać swe towary wzdłuż traktu prowadzącego do laguny. I jak można było się spodziewać, przybyszów pojawiło się całkiem sporo, bo Wielkie Ogrody Natejskie same w sobie działały jak magnes, które przyciągały liczne pielgrzymki odwiedzających. To był też dobry czas dla straży miejskiej, bo obok nadmiaru roboty przybyło im o niejedną sakiewkę więcej.
Powietrze na plaży było przesycone zapachem morskiej bryzy, wonią alkoholu i pieczonego na ogniu mięsiwa. Dało się słyszeć skrzek mew i papug, a gwar plażowiczów wypełniał przestrzeń całkowicie. Na miejsce przybyło mnóstwo ludzi, którzy rozsiali się po złocistym piasku niczym mrówki. Nie przybyli tu dziś pracować, tylko odpoczywać, wspierać zawodników i wziąć udział we fieście zaplanowanej na wieczór. Pośród mieszkańców Casa de Vida i gości przybyłych z wszystkich stron świata znaleźli się także przedstawiciele różnych organizacji i rodów. Na natejskiej plaży zjawiła się reprezentacja Bramy Cechowej, która zaoferowała swoich artystów, aby ci uświetnili swoją muzyką czas spędzany na plaży. Oprócz dwóch skrzypków, Aleasandrila d` Veroth oraz Hyeona* młodego, niewidomego, ale utalentowanego muzycznie chłopca, wystąpiło dodatkowo dwóch bębniarzy, którzy mieli energicznym rytmem porwać tłumy. I jak pierwszy utrzymany w spokojnej nucie występ nie spotkał się ze zbyt wielkim entuzjazmem, tak drugi, o żwawszej melodii, wywarł zdecydowanie lepszy efekt. Z Bramy Cechowej przybyła także Neerice, opiekunka chłopca. Z organizacji Kult Stotwarzowida stawiła się bardka Tatiana, która w asyście czterech grajków, Klausa*, Tilitio*, Justusa* i Charlie*, zaśpiewała pieśniczkę utrzymaną w tonie żartobliwo-prześmiewczym, której bohaterami byli Szach i Mat. Zaraz po niej swój komediowy występ miała Benea, również przedstawicielka Stotwarzowida. Rafiss i Maxiline, także reprezentantki tegoż kultu, zajmowały się stanowiskiem, przy którym przygotowywały i podawały jadło. Oprócz klasyki gatunku sztuki kulinarnej w postaci pieczonych wiewiórek serwowano pieczonego dorsza i zestawy kolorowych sałatek. Na tym wydarzeniu nie mogło zabraknąć reprezentacji natejskiej organizacji Cichy Wspólnik, która stawiła się całkiem sporą grupą. Liderce Rhianwen asystowali Naina Vasquez, Matylda Rinelheim, Rosa Leothana, Ivo Wieretienow oraz Giovana Rodriguez. Pod pieczą Cichego Wspólnika znalazło się stanowisko z egzotycznymi owocami, pieczywem, oliwą i oliwkami pochodzącymi z regionu Casa de Montanha, a także cydr w dwóch odmianach — kwaśnej oraz doprawionej miodem. Z ramienia amarthyjskiej organizacji Dies Irae stawili się Adria Verrno, Rey Carné, Frida Varejão, Beatriz Varejão, Fayeth Varejão, Sovalay Karsell oraz Selya Gårvargensväg, która miała pełnić rolę asystentki medyka Roberto Azevedo* i wraz z nim czuwać nad bezpieczeństwem plażowiczów w aspekcie niesienia pomocy medycznej. Z amarthyjskiej gildii Górska Ferajna dotarli na zawody Voldo z Lornar oraz Wenthia z rodu Cairndow. Ze szlacheckiego rodu Cairndow przybyła także Charlotte, kuzynka Wenthii. Z Amarth trafił tutaj Linear, lider organizacji Magokracja. Natomiast Kiriae Ilras, członkini organizacji Equilibrium, zajmowała się sprzedażą swoich smakowitych wypieków. Rzecz oczywista na takim wydarzeniu nie mogło zabraknąć przedstawiciela Inkwizycji, który miał czuwać nad bezpieczeństwem ogółu pod kątem nadużyć stosowania magii. Na plaży natejskiej w tym dniu pełnił tę rolę Oystein Kramer. Z imperialnej organizacji Zew przybyła Błękitna Pani — Maji Wody — Esnu. Również z Imperium, z ramienia organizacji Wilkierz, do Natei przedostała się Felicja. Niezrzeszeni pod żadnym sztandarem gildyjnym byli Zadar, Irsemin oraz Venelia. Do słonecznej i pięknej krainy przybyli także przedstawiciele imperialnego rodu Royce, a mianowicie Darcy, Thenard oraz Thadeus, w towarzystwie swych oryginalnych pupili — świnek.
Perypetie plażowe
Długo by opowiadać w najdokładniejszych szczegółach, co też działo się na plaży, zanim na dobre rozpoczęły się zawody pływackie. Dość wspomnieć, że Raul Catalá* oficjalnie powitał zawodników, gości i mieszkańców regionu. Współorganizator wydarzenia zapowiedział występy muzyków i komediantów. Ku zadowoleniu obecnych te przebiegły bez żadnych przeszkód, nie licząc kilku fałszywych nut, które wkradły się do pierwszych strun. Melodia druga była znacznie lepsza, żwawsza i Natejczykom bliższa. Piosenki, żarty, ciepły piasek, kojąca bryza i szum fal, piwo, rum… Niewolnice należące do magnata Abarquero, roznoszące owoce i świeżo wyciśnięte soki. W tym jedna, szczególna, która nie potrafiła mówić przez to, że była pozbawiona języka. Nie przeszkodziło to jej zdradzić swego imienia, które napisała na piasku… Aneke*. Jednak jej spojrzenie mówiło: „Ratuj mnie”.
Plaża to przede wszystkim leniuchowanie, opalanie, korzystanie z jadła i trunków. Ivo ledwo przeżył poczęstunek z kuchni Rafiss, gdyż było to dla niego zdecydowanie zbyt ostre wyzwanie. Plaża to kąpiele, a do tego wszak należy stosownie się przebrać. Voldo nie zważał na nic, kiedy świecił gołym tyłkiem jaśniej niż solimusowa tarcza, wprawiając tym samym w stan wzburzenia… a może zaciekawienia kobiece serca. Pobyt tutaj to także szaleństwo zakupów od wachlarzy, poprzez pamiątki, skończywszy na fatałaszkach. Kupcy mogli zacierać ręce, wszak transakcje były zacne. Szczęście uśmiechnęło się także do Esnu, bo Maji Wody natrafiła na perłę… a, ironio losu, nie były to perły przed wieprze… choć te małe prosiaczki stały dosłownie tuż obok. Piesek Anda tulił się i łasił, niezła z niego przylepa, szczególnie do pani Felicji, która za nic w świecie nie chciała go puścić. Zwierzyńca nie brakowało, oj tętniło tu życiem, tętniło. Tu skorpionik, tam ostra rybka, tu jad, tu zranienie… Medyk i Selya dwoili się i troili, byleby wszystko poszło w zapomnienie. Rosa i Thenard, finalnie cali i zdrowi, zwarci i gotowi. Fayeth łobuz, urwis jeden, sądził, że skradnie jadło, lecz wpadł w silne ramiona strażnika jak śliwka w kompot. Dwanaście prac Fayetha nie pójdzie na marne, wszak obrał kartofli i marchwi u Rafiss na odpokutowanie chyba ze dwieście… Czas mijał nieubłaganie, ale należało trochę spoważnieć. Zawody czekały i sława wielka!
Zawody pływackie
Do zawodów pływackich zgłosiło się ośmiu zawodników: Thenard Royce z Imperium, Beatriz Varejão z Natei, Fayeth Varejão z Natei, Wenthia Cairndow z Amarth, Thadeus Royce z Imperium, Ivo Wieretienow z Imperium, Venelia z Imperium oraz Voldo z Amarth. Po przybyciu na plażę magnata Matiasa Abarquero i uroczystym otwarciu zawodów pływackich, na których przedstawione zostały zasady wodnego wyścigu, przyszedł czas na rozpoczęcie konkurencji. Cel był bardzo prosty – należało dopłynąć do dużej łodzi, specjalnie wykonanej i udekorowanej na to pływackie święto. Jeśli zawody wejdą na stałe w kalendarium natejskich świąt i zabaw, łódź ta będzie przeznaczona tylko i wyłącznie na ten cel. Stanie się ich symbolem i miejscem, które zabierze pływaków z mety z powrotem na brzeg. Nie była to łódź nadająca się do długiej żeglugi na otwartym morzu, bowiem nie miała ani masztów, ani żagli. Jeno liczne wiosła i niewolnicy od razu mogli budzić skojarzenia z galerą. Nie była to jednak też klasyczna galera. Tę łódź określano po prostu jako lindo barco, czyli we wspólnym „piękną łodzią”, pełniła funkcję ozdobną i transportową. Była bogato przyozdobiona kwiatowymi girlandami, a na „mostku kapitańskim”, oprócz kwiatów, siedziała tam całkiem zadowolona papuga ara. Niestety nie była to krewna słynnego już papuziego Igora i podwójne niestety — nie gadała, nie przeklinała, tak jakby w tej materii miała świat głęboko w... pod piórem.
Zawodnicy ruszyli! Piasek spod ich rozpędzonych stóp bryzgał na wszystkie strony, podobnie jak woda, do której biegli jak najszybciej. Na samym początku wszyscy byli sobie równi, dopóki nie dotarli do linii wody, od której dało się już swobodnie zacząć płynąć. Thadeus okazał się niewiarygodnie wprost szybki! Ludzie przecierali oczy ze zdumienia, z jaką gracją, płynnością, zwinnością niczym delfin przemierzał wodną toń Perłowej Laguny. Wysunął się zdecydowanie na prowadzenie, nie dając nikomu szans, by się wyprzedzić. Zwolnił zatem tempo, nie chcąc zbyt szybko stracić na wytrzymałości. Tuż zanim znalazł się krewniak Royce’a, Thenard, który pruł przez lazurową toń, jakby chciał się zemścić na tej wodzie, która tak go okrutnie wcześniej doświadczyła przez ukłucie ukrytej w piasku ryby. Był godnym rywalem dla Thadeusa. Miał dobrą wyjściową pozycję pływacką i przewagę nad rywalami, nie licząc rzecz jasna krewniaka. Pierwszą z kobiet, która zyskała przewagę nad pozostałymi, za wyjątkiem tych, których ścigała, była Wenthia. Niestety szybko przekonała się, że nagły wysiłek może być bardzo wyczerpujący. Musiała zwolnić tempo, by nie opaść z sił. Tuż za Wenthią w rankingu szybkości znalazła się Venelia. Płynęła poprawnie, niezbyt wysiłkowo, średnim tempem, raz za razem pokonując kolejne metry. Tuż za nią, z niewielką dzielącą różnicą, znalazł się Ivo, który poczynił średnio zadowalający start. To, co działo się za nim, toż to była czarna rozpacz dla obserwatorów i ich wielbicieli. Zarówno Voldo, Beatriz, jak i Fayeth mogli podać sobie ręce. Mieli prawie identyczną sytuację pływacką. Łączyło ich to, że byli daleko w tyle za przodującą piątką zawodników. Fatalny początek zawodów, oj fatalny!
W wrzawie, przy skandowaniu imion swoich faworytów, w porywającej euforii pływacy brnęli dalej przez lagunowe wody. Niezmordowanie, do przodu, choć w różnym tempie w zależności od fizycznych predyspozycji, obranej techniki i strategii. Organizm miał swoje progi i bólu, i wytrzymałości. Mięśnie zarówno rąk i nóg, jak i całego ciała pracowały nieustannie u każdego z zawodników. Ten wodny sprawdzian nie należał do łatwych. Trzeba było sobie to uświadomić. Pływanie na dystans przy wyścigu to zupełnie inna sprawa niż relaksujące chlapanie w wodzie. Thadeus ponownie przyspieszył, aż dziw brał, skąd u niego takie doświadczenie w tej umiejętności? Niechybnie musiał gdzieś się hartować, bo już na tym drugim etapie mógł marzyć, że to jemu przypadnie złoty medal. Nie dał innym zawodnikom szans. Był niczym wodna bestia w swoim żywiole, ciął taflę wody, jakby czynił to całe dotychczasowe życie. Ponownie jednak ciało zaczęło odmawiać mu posłuszeństwa, ryzykował z tą szybkością kosztem siły. Musiał znowu ograniczyć wysiłek, jeśli nie chciał kompletnie opaść z sił. Niespodziewanie, jak nie przyspieszył Voldo! Tak jakby wstyd rozczarowania palił mu tę brodę. Musiał to zmienić, musiał dać z siebie wszystko. Początek miał fatalny, zapewne przez pełny żołądek i uczucie ociężałości, a może musiał po prostu wpaść w rytm? Poczuć tę wodę. Chyba to podziałało, bo zdeklasował Thenarda, zajmując drugą pozycję i goniąc Thadeusa. Ten wysiłek u Voldo został okupiony spadkiem siły, więc po tym szczęśliwym dla niego odcinku musiał zwolnić tę wodną szarżę. Thenard na trzeciej, mocnej pozycji musiał się postarać, by nie wypaść z wodnej pierwszej trójki. Na drugim odcinku gorzej mu poszło w kwestii szybkości, tak jakby oszczędzał siły na decydujący, ostatni wodny trzeci etap. Łódź ustrojona w girlandę kwiatów, z linami, a nawet z kolorową siedzącą tam arą czekała na przyjęcie zawodników. Ivo zebrał się w sobie i przyspieszył, poprawiając swoją pozycję w Perłowej Lagunie. Był na bardzo nielubianym przez wszystkich czwartym miejscu. Dowiódł jednak, że nie poddaje się tak łatwo. Podobnie jak Voldo, który z szóstego miejsca prawie wskoczył na drugie. Jednak wszystko jeszcze mogło się zdarzyć. Na przykład to, że dosłownie dwa metry różnicy dzieliło Beatriz od przegonienia Ivo. Płynęli teraz prawie łeb w łeb. Nie gorsza okazała się Venelia, która znacznie większe tempo narzuciła sobie na tym środkowym etapie. Ten dla jednych był szansą, dla innych niestety… bez większych rewelacji. Wenthia niestety słabła, mięśnie coraz ciężej, wolniej, leniwiej wprawiane były w ruch. Trudno natomiast rzec, co się działo z Fayethem, bo nie uczynił znacznego postępu w wodzie. Czyżby brak jego ukochanych jaszczurzych gatek przyniósł takiego pecha? Ta cholerna grochówka? A może to jakaś klątwa Rafiss? Fayeth już wiedział, że nie wygra, co gorsza, że będzie ostatni… ale czy się podda? Zniechęci? Wylezie z wody?
Najwięcej emocji było jak zawsze na ostatnim, trzecim już odcinku. To tu miało rozstrzygnąć się wszystko. Thadeus pozbawił wszystkich i to od samego początku nawet złudzenia, a nie tylko marzenia o zwycięstwie. Sprawiał wrażenie, że jest w stanie opłynąć Nateę, i to całą dookoła! Był nie do powstrzymania. Nikt nawet nie zobaczył jego stóp wbijających się rytmicznie w wodę. Przepaści między nim a resztą nie dało się nadrobić. Thadeus jako pierwszy sięgnął lin i wdrapał się łódź, gdzie od razu otrzymał ręcznik do wytarcia, a później kwiatowy amulet od jednej z niewolnic i do picia wodę, wino lub piwo do wyboru. Mógł z łodzi oglądać ekscytującą końcówkę zawodów. Na drugim miejscu finalnie znalazł się Thenard, który wytężył całą swoją rezerwę sił, byleby przegonić Voldo brodacza i wyrwać mu całkiem przyzwoite drugie miejsce. To była prawdziwa walka wodnych tytanów… ale największą chyba niespodziankę sprawiła Beatriz, która niczym ukryty wodny smok i przyczajony morski wąż prześlizgnęła się nie wiadomo kiedy na trzecie miejsce! To dopiero był szok, jak bardzo wszystko na sam koniec się poprzestawiało. Niewiarygodne! Kosztowało to Beatriz spory wysiłek, bo gdy dopłynęła do łodzi, to wymordowana była zacnie, ale dokonała tego. Stała się trzecią osobą na łodzi, zaraz po Thenardzie, który stawił się przy kuzynie i mógł już odsapnąć. Voldo płynął chaotycznie. Raz przyspieszał, raz zwalniał, tak jakby szczęście z pechem w tej wodzie rzucało nim na zmianę. Koniec końców Voldo był czwarty na łodzi. A mógł tyle nie jeść. Biorąc pod uwagę, że nastawiał się na chlanie, a nie pływanie, to poszło mu znakomicie. Wenthia łatwo się nie poddała. Poprawiła swój wynik wystarczająco, by znaleźć się finalnie na łodzi jako piąta. Venelia była jako szósta. Niestety na ostatnim odcinku opadła z sił na tyle, że nie mogło to mieć przełożenia na efekt szybkości. Nie mniej pocieszony mógł być Ivo, który na ostatniej wodnej prostej zaprzepaścił swój wcześniejszy trud. Spadł na siódme, przedostatnie miejsce. Był tak zmęczony, że ledwo dał radę wspiąć się po linach na statek, w końcu jednak mógł znaleźć tam ukojenie dla mięśni i płuc zmęczonych tym ogromnym wysiłkiem. I jako ostatni dotarł na łódź, ale w bliskiej asyście wodnego strażnika… Fayeth. Dopłynął o własnych siłach, ale powolnym tempem, na pewno nie wyczynowym, gwałtownym. Zabrakło jaszczurzych gaci. To na pewno przez to przegrał. Zdecydowanie!
Ogromne brawa rozbrzmiały dla zawodników stojących teraz na łodzi niczym wodni herosi. Brawa mocne, głośne, rozchodzące się głośnym echem po całej Perłowej Lagunie… Prawda taka, że wszyscy zostali docenieni przez obserwatorów wyścigu. To były wspaniałe zawody, a emocji tu nie brakowało. Szczególnie na sam koniec.
Złoty medal i pięć milionów miedzianych krabów za zajęcie pierwszego miejsca otrzymał Thadeus Royce z Imperium. Srebrny medal i trzy miliony miedzianych krabów za drugie miejsce zgarnął Thenard Royce z Imperium, a nagrodę w postaci medalu z brązu i jednego miliona miedzianych krabów otrzymała Beatriz Varejão z Natei! Wszyscy zawodnicy za wyjątkiem Fayetha, który nie był zainteresowany odbiorem nagrody, otrzymali kosze z natejskimi egzotycznymi owcami, winem oraz rumem. Nagrodę pocieszenia, która przepadła Fayethowi, otrzymała Venelia za wymyślenie nazwy „Czarna Perła” dla odświętnej łodzi.
Dodatkowo na wieść o organizowanych zawodach pływackich zareagowała natejska organizacja Cichy Wspólnik. Uzyskała zgodę na to, by przekazać wybranemu przez siebie zawodnikowi nagrodę specjalną. I tak oto z rąk Rhianwen naszyjnik z zatopionych w złocie zębów rekina trafił do Thenarda Royce, który w ocenie Cichego Wspólnika „ma duszę lwa”.
Zawody w rzeźbieniu figur piaskowych
W czasie pobytu na plaży nie mogło zabraknąć lepienia figur z piasku. Rychło urządzono konkurs na najpiękniejszą rzeźbę piaskową, do którego zgłosiły się trzy panie: Adria Verrno, Sovalay Karsell oraz Venelia. Adria podążała mocnym tropem pośród symboli. Całkiem słusznie założyła, że przydałby się jakiś wodno-rybi akcent. Wybór kelpi był całkiem trafny. Rybi ogon bardzo wyraźnie nawiązywał do wód i mórz, a symbolika łba końskiego kojarzyła się z wolnością, pełnią życia, przestrzenią, a nawet nieokiełznanym temperamentem, jakże pasującym do Natejczyków.
Venelia podążyła śladem zmysłowości, chcąc swoją rzeźbą oddać hołd kobiecemu pięknu. Kobiety w Natei były ważne, charakterne, temperamentne i piękne. Kochały nie tylko dobrą natejską kuchnię, ale przede wszystkim taniec! Pełne życia i wewnętrznej siły, charakteryzowały się żywiołowością i energicznością. Zacnym był więc ukłon w stronę niewiast, a figura piaskowej, leżącej atrakcyjnej kobiety wyszła Venelii zachwycająco dobrze. Najwięcej zachodu zajęło zgromadzenie odpowiedniej ilości piasku. Później nastąpiło wstępne nadanie kształtu i pozy kobiety. Głowa, ramiona, biust, brzuch, nogi... a na sam koniec dbałość o detale i upiększenie figury muszelkami i kamyczkami. Figura wyszła naprawdę ponętna i aż żal brał, że nie jest prawdziwa, jeno piaskowym wytworem.
Sovalay może nie była doświadczoną rzeźbiarką ani wybitnie uzdolnioną manualnie w tej dziedzinie personą, ale jednego jej nie wolno odmówić — wielkiego serducha, które wkładała w swoją pracę. Widać było, że dziewczę po prostu czerpało frajdę z lepienia zwierzaka, który był tak bliski jej naturze. Wilk nie kojarzył się ani z morzem, ani z plażą, ani z Nateą, ale nie przeszkodziło to dziewczęciu w realizacji swego piaskowego planu. Trudno jednoznacznie stwierdzić, co zawiodło, czy pośpiech, czy za mało wody, ale piasek nie okazał się zbytnio „posłuszny” w rękach młódki. Niestety trzeba było przyznać, że figury piaskowe Adrii i Venelii były zdecydowanie lepsze pod kątem wykonania. Matias Abarquero ogłosił wyniki konkursu, w którym trzecie miejsce zajęła Sovalay Karsell za pracę „Wilk”, drugie miejsce Venelia za pracę „Pożądanie”, natomiast pierwsze miejsce zgarnęła Adria Adria Verrno za pracę „Kelpie”. Nagrodami za trzecie i drugie miejsce były kosze z owocami oraz butelkami natejskiego rumu i wina, zaś za pierwsze miejsce Adria przyjęła szkatułkę z milionem miedzianych krabów oraz kosz z owocami i alkoholami natejskimi. Dodatkowo jej ulepiona figura ma stanowić wzór dla rzeźby, która wieńczyć będzie specjalnie zbudowaną festiwalową łódź. Matias zorganizował także nagrodę dziecięcej publiczności, którą otrzymała Sovalay za swego piaskowego wilka. Otrzymała upominek w postaci wieńca z egzotycznych kwiatów oraz amulet z muszelkami.
Trójbój Rafiss
Do wyjątkowego turnieju wymyślonego przez Rafiss zgłosili się Oystein Kramer, Naina Vasquez oraz Giovana Rodriguez. Zawody z trzema różnymi wyzwaniami niewątpliwie stanowiły źródło dobrej rozrywki zarówno dla uczestników, jak i obserwatorów tych zmagań. Na pierwszym etapie należało ugrillować kawałek mięsa, z czego jeden był bardzo trudny do zidentyfikowania, co u niektórych wzbudziło podejrzenia najmroczniejszego kalibru. Najlepszą na tym etapie okazała się być Naina, która nie tylko nie przypaliła mięsa, jak to uczynił Kramer, ale też nie upuściła go do piachu, jak to zrobiła Giovana. Druga konkurencja polegała na teście mocnej głowy. Zawodnicy mieli wypić mieszaninę alkoholi, po której zwróciłby nawet zatwardziały Krasnolud, a mianowicie piwo, białe wino, czerwone wino, wódę i spirytus. Wprost nie do wiary! Jak powiadają świadkowie, w chwili, kiedy zawodnicy pili te wszystkie trunki, trzymali się dzielnie, ale później to już tak dobrze nie było. To odbiło się na ich zdrowiu. Niezrównany w chlaniu okazał się Kramer, tuż za nim Naina i na samym końcu Giovana, która ledwo, ledwo dała radę wytrzymać. Trzecia konkurencja polegała na zabawie w kokosowe kręgle, gdzie liczyło się tylko to, kto po pijoku strąci największą liczbę ułożonych w stosik kokosów. Rzecz jasna należało to zrobić na drewnianym torze za pomocą… kokosa. Ubaw był co niemiara, tym bardziej że zawodnicy zdążyli się mocno podchmić. Trudno wytłumaczyć, jak im się to udało, ale Naina, mocno już wstawiona, trafiła trzy kokosy, Giovana ciut więcej, bo aż sześć, natomiast dziewięć kokosów zapewniło zwycięstwo Kramerowi, a tym samym wygraną w całym Trójboju Rafiss! Nagrodę główną, czyli szklankę wódki, pieczoną wiewióreczkę z sosem „Wspólna cela z Orkiem” oraz trzy siarczyste całusy sponsorowała Rafiss, natomiast milion miedzianych krabów oraz natejski kosz z rumem dołożyli organizatorzy wydarzenia. Trudno rzec, czym kierował się Inkwizytor, ale w tym dniu przekazał pieniężną wygraną na poczet lazaretu w Casa de Vida, co zostało bardzo dobrze odebrane przez tutejszą społeczność.
Po zakończonym Trójboju Rafiss odbyła się fiesta! Przy wielkim ognisku, muzyce i rumie bawiono się do białego rana… Godnym zapamiętania momentem stał się przepiękny pokaz skocznych delfinów, które na tle zachodzącego słońca były niczym ukoronowanie dnia.
Rekin w Perłowej Lagunie
Wiele szczęścia mieli uczestnicy biorący udział w zawodach pływackich, bowiem nikt nie wiedział, że w okolicy pojawił się żarłacz biały. W błogiej nieświadomości przeprowadzili zawody z dala od rekina, którego odstraszyła obecność delfinów. Niestety następnego dnia, gdy plaża już opustoszała, jeden z Natejczyków postanowił orzeźwić się w wodach laguny. To nie był najlepszy pomysł, iść popływać, gdy było się na kacu. Zbytnie oddalenie się od brzegu też nie pomogło, kiedy złapał skurcz… a chwilę później doszło do ataku, którego się pływak w ogóle nie spodziewał. Na plaży rozległ się przeraźliwy krzyk, który przepłoszył wszelkie ptactwo z okolicznych drzew i krzewów. Krew z odgryzionej nogi zabarwiła wody Perłowej Laguny. Gdyby nie celne trafienie harpunem w wykonaniu rybaka Gustava* z Talkensburga, pływak nie miałby żadnych szans na ocalenie. Udało się go wciągnąć na łódkę, a ranny żarłacz odpłynął… Gdy Gustav dobił do brzegu, nie pozostało mu nic innego jak przypalić ogniem kikut nieszczęśnika… Całe miasto żyło atakiem rekina i o niczym innym nie mówiono. Jak można było się domyślić, rychło urządzono polowanie na niekwestionowanego władcę pośród ryb. Nie było takiej siły, która odgoniłaby rybaków od tego zamysłu. Emocje wzięły górę. I jak zawsze... egoistyczna żądza sławy. Powrócili nad Perłową Lagunę. W ruch poszły krwawe, śmierdzące przynęty i tak długo nęcono w głębszej części laguny... aż do skutku. W ruch poszły sieci, harpuny... Było do przewidzenia, że ta ostra nagonka może zakończyć się tylko sukcesem.
Złodzieje i kara
Do niecodziennej sytuacji doszło w czasie zawodów pływackich, kiedy to grupa małoletnich złodziejaszków postanowiła się zabawić kosztem Inkwizytora. Jednak ambitny plan odwrócenia uwagi Oysteina Kramera nie powiódł się, podobnie jak próba okradzenia go z sakiewki. Złodzieje Diego*, Tomás*, Paulo* i Ricardo* zostali bez większych problemów pojmani i doprowadzeni przed oblicze kapitana straży, który nie miał wobec nich taryfy ulgowej i potraktował jak dorosłych przestępców. Sytuacja się skomplikowała, kiedy o małoletnich złodziejaszkach dowiedział się Aleasandril d` Veroth, elfi szlachcic, który poprosił o spotkanie w ich sprawie i wysłuchanie. Wstawił się za nimi, ale moc jego argumentów nie trafiła na podatny grunt. Tym bardziej, że dwóch z nich dokonało próby ucieczki z namiotu strażników, na szczęście udaremnionej. Kapitan stracił opanowanie, kiedy usłyszał z ust Elfa zapytanie, czy może dać dzieciakom jeść i pić i czy może im zaśpiewać… Furia wstąpiła w kapitana i zakończył to całe cackanie się z bachorami. W jego oczach byli przestępcami. Niestety nie docenił uporu arystokraty, który chciał polepszyć rozpaczliwą sytuację dzieci ulicy. Ten bowiem parę dni później, kiedy miała się odbyć publicznie wymierzona kara, skontaktował się z kapitanem straży miejskiej miasta Casa de Vida i udało mu się uzyskać dwie rzeczy, a mianowicie: wybłagać mniejszą liczbę batów oraz to, aby nie był to bicz typu flagrum, którego uderzenia powodują wyrywanie kawałków ciała. Tym samym dzięki interwencji Aleasandrila d` Verotha udało się choć trochę ulżyć w cierpieniu złodziejaszkom.
Po krótkim, acz płomiennym przemówieniu dowódcy straży miejskiej, skierowanym do mieszkańców, przyjezdnych w mieście Casa de Vida i przede wszystkim skazanych przestępców, na rynku El Mercado de Suenos* doszło do wymierzenia kary. Zgodnie z wyrokiem złodziej, który próbował w bezpośredni sposób dokonać próby kradzieży, otrzymał 60 uderzeń pejczem. Dwóch wspólników, którzy zajmowali się odwróceniem uwagi, miało otrzymać po 30 uderzeń, jednak ze względu na próbę ucieczki z rąk straży kara została im podwyższona do 40 uderzeń. Ostatni z nich, który miał odwrócić uwagę Inkwizytora, ale nie dokonał drugiej próby ucieczki, otrzymał 30 uderzeń.
Z całej czwórki, gdy było po wszystkim, jakimś cudem przytomność zachował tylko Paulo. Teraz mogli trafić już w ręce Aleasandrila d`Verotha... Dzięki niemu przeżyją. Zostaną wyleczeni, otrzymają dach nad głową, ciepłą strawę, rozpoczną edukację… Brama Cechowa deklaruje, że ma zamiar prowadzić działalność mającą pomóc młodym przestępcom, aby wyprowadzić ich z drogi bezprawia. Chcą nauczyć ich tych dobrych wartości, o których zapomniano. Wskazać im, że można żyć inaczej, a przede wszystkim, że mają wsparcie w dorosłych. Czy złodzieje podniosą kiedykolwiek drugi raz rękę na Inkwizytora? Mocno wątpliwe, bo oprócz nich wielu zobaczyło na własne oczy, czym skutkuje igranie z ogniem w postaci Inkwizycji. Uświadomiono społeczność, że tak jak Inkwizycja została powołana przez władców wszystkich państw, a tym samym jest pod jej jurysdykcją, to znaczy, że podlega prawu danego państwa, tak też przysługują jej należne prawa. Wszelkie próby kradzieży, zniewagi czy zamachu względem Inkwizytorów będą surowo karane.
Tajemnicze symbole
Dla niektórych pobyt na natejskiej plaży okazał się być nakierowany Przeznaczeniem, bowiem Venelia stała się posiadaczką trzech unikatowych monet. Wedle Teo, kupca, u którego je nabyła, pochodziły z czasów pirackich szaleństw Krzywozębnego — natejskiego pirata i „wybitnego” kolekcjonera skarbów. Legendy o ukrytych skarbach piratów są często związane z fascynującymi opowieściami. Ich przygody na morzach i tajemnicze miejsca, gdzie zakopywali swoje łupy, rozbudzają wyobraźnię do dziś. Dwie z nich przypominały sylwetki potężnej kałamarnicy lub Krakena, co w sumie nie powinno dziwić... wszak Krzywozębny był natejskim piratem i stąd właśnie pochodził... Jednak trzecia moneta wyglądała inaczej. Tak jakby stwór trzymał w mackach jakiś przedmiot... Co to mogło znaczyć? Co symbolizować? Venelia odniosła też wrażenie, że ta moneta lśni bardziej od pozostałych i tak jakby... wabi ją do siebie... Nie, nie słyszała żadnych głosów ani nie doświadczała dziwnych zjawisk magicznych, jednak mogła odnieść wrażenie takiej delikatnej nachalności... jakby sama moneta wzywała ją, by jej nie ignorowała... by się nią zainteresowała. Czy moneta była magiczna? Zaklęta? A może to artefakt? Nie dowie się nic, dopóki nie zacznie działać. Wszystko zależy od niej.
Podobnie było z Nainą, kiedy na ręczniku przez totalny przypadek ujrzała wyszyty niewielki symbol ośmiornicy z wyłupiastymi oczyma. Przysięgłaby, że w momencie, kiedy kupowała ten ręcznik, to nie było tam żadnego rysunku, znaku, symbolu... nic. Tak jakby nagle się pojawił... jakby zakończył się czar iluzji, odkrywający wizerunek na materiale. Co to mogło znaczyć? Czemu akurat ośmiornica, a nie na przykład jednorożec? Co z tym zrobi Naina? Zbada to czy wyrzuci ręcznik na śmietnik niczym zły omen? Wszystko zależy od niej.
A Giovana? Czy wyrzuci marynarską koszulę, na której pojawił się niewielki symbol ośmiornicy, ale z paskudnie wyglądającymi długimi chwytnymi „wąsami”? Symbol był wyszyty nićmi, mogła go dotknąć, ale też przysiąc, że wcześniej go nie widziała. Dlaczego dopiero teraz się uaktywnił? Czy to magia? Czy coś konkretnego oznacza? Czy to, że była to koszula marynarza, ma jakieś znaczenie? Same pytania, zero odpowiedzi. Co z tym zrobi Giovana? Zbada to czy pozbędzie się koszuli niczym zbędnego, splugawionego balastu? Wszystko zależy od niej.
Następstwa fabularne
- Matias Abarquero* wraz Raulem Catalá* zorganizowali pierwsze oficjalne zawody pływackie w Natei nad Perłową Laguną. Dzięki temu zyskali rozgłos wśród lokalnej społeczności, a także w mieście Casa de Vida oraz w samej stolicy, do której dotarły wieści z tego wydarzenia.
- Natea jako kraj zyskała nowe święto, które wpisuje w poczet zabaw folkloru natejskiego.
- Aleasandril d` Veroth z Bramy Cechowej zyskuje rozgłos wśród lokalnej społeczności nie tyle dzięki występowi, co za okazanie empatii dzieciom ulicy — młodocianym złodziejaszkom. Dzięki interwencji szlachcica został zmniejszony wobec nich wymiar kary chłosty. Aleasandril uzyskuje zgodę na to, by udzielić wsparcia sierotom w zakresie opieki i edukacji. Nawiązuje nową znajomość z Natejczykami: Theresą*, Finyą*, Diego* i Alejandro*. Uzyskuje informację, że wszelkie sprawy związane z anomaliami może zgłaszać do Komandora w Porto de Ouro — Umtara Erlee*.
- Tatiana z organizacji Kult Stotwarzowida zyskuje rozgłos wśród lokalnej społeczności dzięki występowi, podczas którego zaśpiewała humorystyczną piosenkę o Macie i Szachu. Oprócz rozgłosu Tatiana uzyskała niechcianą pamiątkę w postaci pcheł piaskowych, które dadzą się jej we znaki do tego stopnia, że konieczna będzie interwencja u medyka. Drapanie pozostawi u niej niewielkie blizny.
- Benea z organizacji Kult Stotwarzowida nie zyskuje rozgłosu wśród lokalnej społeczności. Jej talent komika nie został entuzjastycznie przyjęty przez miejscowych.
- Rafiss z organizacji Kult Stotwarzowida zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra imperialna kucharka, a jej specjalizacją jest bardzo ostra, pikantna wręcz kuchnia. Zyskuje rozgłos także dzięki zorganizowaniu nietypowych zawodów, tj. Trójboju Rafiss.
- Kiriae Ilras z organizacji Equilibrium zyskuje rozgłos jako sprzedawczyni wybornych ciastek własnego wyrobu.
- Organizacja Cichy Wspólnik zyskuje na popularności dzięki ufundowaniu specjalnej nagrody dla jednego, wybranego uczestnika zawodów pływackich. Gest zostaje doceniony i zapamiętany przez natejską społeczność. Cichy Wspólnik dzięki swojemu stanowisku rozsławił wyroby pochodzące z regionu Natei — Casa de Montanha.
- Medyk Roberto Azevedo* uzyskuje dotację na poczet lazaretu w Casa de Vida od magnata Abarquero w zamian za pracę na plaży w dniu zawodów.
- Rosa Leothan miała pecha i doświadczyła ukłucia skorpiona zwyczajnego. Traf chciał, że jako Elfka jest naturalnie odporna na tego typu jad. Nie licząc opuchlizny i niewielkiego osłabienia nic poważnego jej się nie stało.
- Esnu mając niesamowite szczęście natrafiła na perłę w małżu wyrzuconą na brzeg.
- Thenard Royce miał pecha i doświadczył ukłucia ostrosza wipery — ryby ukrytej w piasku. Dzięki interwencji medyka i Selyi udało się udzielić skuteczną pomoc. Na osłodę los zadecydował, że Thenard zajął drugie miejsce w zawodach.
- Selya Gårvargensväg uzyskuje wiedzę od medyka, w jaki sposób przygotować antidotum Antyjadownik morski — miksturę o działaniu neutralizującym — oraz Rumandrę — natejską miksturę o działaniu przeciwbólowym. [Obie mikstury rozpisane zgodnie ze schematem i zgłoszone do listy mikstur.]
- Zawody pływackie odbyły się bez żadnych zakłóceń. Lista zwycięzców i nagrody w treści wieści.
- Konkurs na najpiękniejszą rzeźbę z piasku oraz Trójbój Rafiss odbyły się bez żadnych zakłóceń. Lista zwycięzców i nagrody w treści wieści.
- Irsemin dostrzega napisane na piasku przez jedną z niewolnic imię „Aneke” i jej niewerbalne wołanie o pomoc, zwrócenie na siebie uwagi. Wątek niewolnicy Aneke* może być dalej kontynuowany w FG. Wiadomo tyle, że jest niema i jest własnością magnata Matiasa Abarquero*.
- Fayeth zostaje zapamiętany przez lokalną społeczność jako ten ostatni w zawodach pływackich, a przez straż jako typ, który zakłócał porządek publiczny. Za wyrządzone szkody na stanowisku z jadłem musiał odpokutować poprzez prace społeczne na rzecz Rafiss.
- Inkwizytor Oystein Kramer wywiązał się z obowiązku pilnowania porządku na plaży pod kątem wykrywania nadużyć magicznych. Nie stwierdzono żadnego takiego przypadku. Inkwizytor przyłapał na gorącym uczynku jednego ze złodziei kieszonkowców i zażądał należnej za to kary. Kramer wygrał Trójbój Rafiss. Czarny Płaszcz dał się poznać tutejszej społeczności jako bardziej „ludzki”. Zaskarbił sobie także przychylność pośród Natejczyków dzięki przekazaniu pieniężnej nagrody, którą wygrał, na poczet lazaretu w Casa de Vida.
- Isabel Pedrero* przekazuje informacje, jak znaleźć jej sklep „Maria i Isabel Pedrero — szaty na zamówienie” w Casa de Vida.
- Teo Juárez* przekazuje informację, jak znaleźć jego sklep “Antonio i Teo Juárez” w Casa de Vida.
- Wszyscy uzyskują wiedzę, że w Perłowej Lagunie można natrafić zarówno na delfiny, jak i na rekiny.
- Venelia, Naina i Giovana są w posiadaniu specjalnych przedmiotów: trzech monet, ręcznika i koszuli marynarza, które wyróżniają się symboliką morskiej bestii — Krakena. Przedmioty te są przesiąknięte nieznanymi właściwościami, o czym postaci nie wiedzą na ten moment. Ten wątek — uzyskania całkowicie przez przypadek tych przedmiotów — stanowi preludium do kampanii przygodowej Fabuły Głównej.
- Wątek rynku El Mercado de Suenos pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
* NPC
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Rynek El Mercado de Suenos
W kręgu wysokich murów miejskich, zwyczajnych domów i okazałych gmachów Casa de Vida, skąpanych w złocistych promieniach Solimusa, rozpościerała się prowadząca do rynku szeroka aleja o nazwie Plaza de Sombras. Atmosfera tego miejsca była typowa dla świata natejskiego. Pełna aromatów egzotycznych przypraw, dzwonków wiszących na straganach i szeptów tajemniczych opowieści przenoszących się wśród kupców niczym lekki wiatr. Rynek obejmował duży plac dziedzińca, otoczony kamiennymi budynkami z jasnego piaskowca, idealnie odbijającego światło słoneczne. Kolorowe sztandary unosiły się na wietrze, a balkony pełne roślin doniczkowych zdobiły bogato rzeźbione balustrady. Drewniane dachy pokrywały czerwone dachówki, dodając kolorytu otoczeniu. Plac rynkowy wybrukowano ciemnymi kamieniami, a okazałą fontannę umiejscowiono w centralnym jego punkcie. Wzdłuż alei prowadzącej do rynku zobaczyć można było licznie rozstawione stragany, nad którymi rozłożono płócienne płachty — różnobarwne markizy chroniące towar przed słońcem, dające upragniony, kojący cień. Sprzedawcy ubrani w kolorowe szaty, często ozdobnie haftowane, z długimi kaftanami czy egzotycznymi szkaplerzami chętnie opowiadali o swoich towarach. Przyprawy, biżuteria, pamiątki, mikstury, tkaniny, owoce… Czegoż tu nie było! Bogactwo różnorodnych ofert mogło przyprawić o zawrót głowy. W Casa de Vida znajdowało się kilka karczm, ale dużym powodzeniem cieszyła się ta umiejscowiona przy rynku, nosząca nazwę „Luna de Especias”, co we Wspólnym oznacza „Przyprawowy Księżyc”. Tutaj, pod wiszącymi lampionami, oprócz klasycznych trunków, mieszanki ziół i owoców łączyły się w egzotyczne napoje. Serwowano tu klasyczną natejską kuchnię, więc nie dziwiło, że panował tu spory ruch. Rynek sprawiał wrażenie, jakby sam w sobie tętnił życiem. Tu nie było bezruchu. Dało się odczuć w nim energię tych wszystkich istot. Można było tu natrafić na tancerzy, grajków, którzy żyli z nadzieją, że ich występy spodobają się na tyle, że wywołają aplauz tłumu i zapełnią im kiesy, a także na samozwańcze wróżbitki, które czytały z kart i szumnie przepowiadały przyszłość. Iluzjoniści zaskakiwali tłum sztuczkami i opanowanymi trikami, a melodia niejednej gitary rozbrzmiewała pośród ogólnego gwaru. Przez niektórych rynek nazywany był „El Mercado de Suenos”, co oznacza „Rynek Marzeń”. Istniała duża szansa, że uda się tu zrealizować swe marzenia, bo wybór towarów i usług był ogromny. Egzotyczność tego miejsca rzucała się od razu w oczy, była wręcz namacalna…
Zakupione przedmioty
Zwykłe przedmioty
- Adria — bursztynowy amulet, muszelkowy amulet, bransoletka, drewniana figurka konia, szkatułka, mapa natejskiej wyspy „Oko Krakena”, mapa natejskiej wyspy „Ruina Antiqa”, zbiór „Legendy o bestiach morskich”, sztylet, wachlarz.
- Esnu — muszla morska, czysty dziennik-pamiętnik, 10 wstążek, bolerko, czarna sukienka, biała sukienka, błękitna sukienka.
- Giovana — trzy wachlarze, stary kompas, czerwona koszula, żółta chusta na głowę, spodnie, żółta sukienka, czerwona sukienka, pasek, czerwona chusta na głowę, dwa szale.
- Ivo — wachlarz.
- Kramer — flaszka piersiówka otoczona czarną skórą z jakiegoś węża oraz wachlarz.
- Linear — zbiór „Zagubione dusze”.
- Naina — ręcznik.
- Voldo — spodnie, chusta na głowę.
- Zadar — trzy chusty na głowę.
Przedmioty specjalne
- Venelia — trzy monety z czasów natejskiego pirata Krzywozębnego z symbolem Krakena.
- Naina — ręcznik z symbolem Krakena.
- Giovana — koszula marynarza z symbolem Krakena.
Postacie graczy
- Adria Verrno [1142], Aleasandril d` Veroth [505], Beatriz Varejão [108], Benea [1322], Charlotte Cairndow [1894], Darcy Royce [62], Esnu [49], Fayeth Varejão [1368], Felicja [1398], Frida Varejão [1064], Giovana Rodriguez [883], Irsemin [690], Ivo Wieretienow [1682], Kiriae Ilras [588], Linear [77], Matylda Rinelheim [59], Maxiline [3309], Naina Vasquez [128], Neerice [235], Oystein Kramer [1337], Rafiss [2087], Rey Carné [57], Rhianwen [115], Rosa Leothana [693], Selya [1851], Sovalay Karsell [601], Tatiana [139], Thadeus Royce [628], Thenard Royce [1123], Venelia [1895], Voldo [1262] [kasacja postaci], Wenthia Cairndow [78], Zadar [1893].
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Thoran [3], Zuzmara [107]