Newsy
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
07-12-2023 20:39
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique | D
- Zmiany w technice: Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique | S
- Fūinjutsu
- Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Nowy styl walki (Buki): Unjūryū | Cloud Eagle Style
- Katon
- Zmiany w technice: Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique | B
- Suiton
- Zmiany w technice: Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique | D
- Wspomagania
- Zmiany w technice - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting | B
- Zmiany we wspomaganiu - Ikite Iru Bakuhatsu: Dodano wymagania
- Zmiany we wspomaganiu - Hachimon: Zmiana wyglądu treningu
- Regulaminy
- Zmiany we Wzorze KP: zmiana opisu dotycząca przynależności. Punkt został lepiej zobrazowany celem pomocy z doborem odpowiedniej grupy.
△ ▼ △ ▼► Pokaż Spoiler | Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone TechniqueOboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique朧分身の術KlasyfikacjaNinjutsu, Technika KlonującaPieczęcieBaran → Koń → Szczur → WążKosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 5 klonówZasięg25mWymagania---Technika w zamyśle bardzo podobna do podstawowego Bunshin no Jutsu. Tworzone przy jej pomocy klony są niematerialne, nie wydają dźwięku, nie zostawiają cienia i nie mogą nikogo zranić. Ich cechą wyjątkową jest to, że te nie niszczą się po ataku oraz, co ważniejsze, ich ilość. Ich celem jest rozkojarzenie wroga, by ten stracił z wzroku oryginał.
Posiadając rangę C w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
Posiadając rangę B w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 15 klonów.
Posiadając rangę A w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 20 klonów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 25 klonów.► Pokaż Spoiler | Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport TechniqueKyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzennaPieczęcieZającKosztPołowiczny za skokZasięg10 metrówWymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no JutsuZmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.► Pokaż Spoiler | Fūin no Jutsu | Sealing TechniqueFūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → BaranKosztStandardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)Zasięg1mWymagania---Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.► Pokaż Spoiler | Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone TechniqueKaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika KlonującaPieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → TygrysKosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopieZasięg---WymaganiaKaton A lub Specjalizacja w KatonieTechnika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. Klony te są bardzo podatne na wodę.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.► Pokaż Spoiler | Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water TechniqueMizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieSmok → Wąż → BaranKosztStandardowy na turęZasięgNa siebieWymagania---Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's ShapeshiftingIkiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting生霊の祟り・影の変身KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika TransformacjiPieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 16 pieczęciachKosztStandardowy D za przemianę ogólną | Standardowy B za przemianę | Standardowy B na turę za utwardzenie/wzmocnienieZasięgNa siebieKolejna technika działająca na dwa sposoby, jednak opierająca się na zdolnościach transformacji swojego własnego, cienistego ciała. Pierwsza możliwość stanowi dużo bardziej zaawansowane Henge no Jutsu - z tym, że działające na stałe. Za pomocą tej zdolności, osoba może w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, z wykluczeniem koloru skóry, oczu i włosów. Tymi można manipulować w bardzo niewielkim zakresie, jednak ostatecznie po zmianie każde z nich będzie zwyczajnie ciemne. Można próbować zmienić im odcień, jednak nie da się ich rozjaśnić. Tak długo, jak zmiana dotyczy ogólnego wyglądu i nie zmienia wzrostu oraz wagi o więcej niż o 15kg oraz 15cm względem oryginalnych wymiarów, zmiana taka traktowana jest jak użycie techniki rangi D o standardowym koszcie.
W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.
Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.
Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.
Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.► Pokaż Spoiler | Hachimon - wygląd treninguNastępnie nadchodzi ta cięższa część, czyli trening praktyczny. Mimo posiadania wiedzy teoretycznej, ta jest znacznie mniej istotna od faktycznego treningu praktycznego pozwalającego nam opanować moc bram. Przyjmuję się, że poziom trudności wątku treningowego jest dla 1. bramy D, 2.-3. bramy C, 4.-5. bramy B, 6.-7. bramy A. Wątek taki może być sparingiem ze swoim nauczycielem, czy nawet praktycznym wykorzystaniem odblokowanych już bram podczas jakiejś misji - aby przyzwyczaić się do ich siły i być gotowym na moc jaka przychodzi z kolejnymi bramami. Po odbyciu takiego treningu praktycznego, gracz jaki zdobył wiedzę daję post w tym temacie, aby oficjalnie odnotować jaki poziom bramy opanował.► Pokaż Spoiler | Opis przynależnościPrzynależność - wioska lub kraj do jakiego przynależy nasza postać. W przypadku nie przynależności do żadnej z trzech wielkich wiosek, ranga należąca się postaci to "Wolny Strzelec". Takową, lub również "Brak", można wpisać w miejsce przynależności, jeżeli postać nie przynależy ani do wioski, ani nie jest obywatelem żadnego kraju
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 21:39
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
07-12-2023 01:08
Drodzy Czarodzieje!
Zaczął się grudzień, nastał magiczny czas wyczekiwania na święta, do których jest już naprawdę blisko. To pora szukania prezentów, snucia marzeń i śmiechu, i zwyczajnej radości. Na Wyspach panuje spokój, czarodzieje zapomnieli już właściwie zupełnie o smoczych atakach i mają coś zupełnie innego na głowie.
Tymczasem o północy szóstego grudnia, każdy z was otrzymuje tajemniczy list i równie tajemniczy podarunek! Już za chwilę znajdziecie je na pocztach swoich postaci i będziecie mieć okazję rozpocząć niesamowitą przygodę. Zapraszamy was bowiem na event świąteczny i życzymy wam fantastycznej zabawy
Kilka słów na temat wydarzeń tej nocy znajdziecie także w nowym Proroku Codziennym. W nim również zapowiedź nadchodzących wydarzeń oraz...
...nieoczekiwana wzmianka o przytulisku dla zwierząt, które otworzyło drzwi przed wszystkimi chętnymi czarodziejami. Jeśli tylko macie chęć przygarnąć pod swój dach potrzebujące opieki stworzenia, to macie do tego doskonałą wręcz okazję!
Zaszło kilka zmian w związku z posiadaniem zwierząt - w Departamencie Kontroli Nad Magicznymi Stworzeniami dotychczasowa licencja uległa modyfikacji i teraz dzieli się na dwa stopnie. Jeśli ktoś już posiada licencję, powinien traktować ją jako pierwszy stopień; jeśli ktoś ma zwierzę wymagające drugiego stopnia, oferujemy 3 miesiące na bezproblemowe zdobycie licencji, po tym czasie wyciągnięte zostaną fabularne konsekwencje! Zachęcamy też do sprawdzenia posiadanych Punktów Opieki, ponieważ ich wartości przy niektórych zwierzętach uległy zmianie, co więcej pojawiły się regulacje dotyczące warunków mieszkalnych. Od dzisiaj można też dozwolone Punkty Opieki wpisywać do swojego profilu!
Klasycznie, w duchu tradycji Czarodziejów, ruszyła poczta świąteczna! Wszystkie zasady znajdują się w odpowiednim temacie - dzięki tej atrakcji na pewno uda się wszystkim przygotować świetne prezenty!
Pojawiły się świąteczne ścieżki kariery dla dorosłych postaci! Możecie wykonywać je od 06.12.23 do 06.01.24! Pojawiła się też zmiana w punkcie 5. zasad, mówiąca o tym, by zgłaszając wykonane zadanie edytować swój istniejący już post. Poza tym, świątecznie, tym razem zadania ze ścieżek przeznaczone są dla 4 chętnych!
Również uczniowie mają okazję, aby wykonać dodatkowe zadania w nowych, zimowych zadaniach kółek. Są one dostępne do końca lutego, ale co ważne - temat z zasadami został nieco zmodernizowany. Najważniejsza zmiana dotyczy rozliczeń, których od teraz dokonujecie: w jednym poście, samodzielnie i dodatkowo opiekunowie zgłaszają się po punkty w upomnieniach, natomiast przewodniczący w temacie kółek. O szczegółach poczytacie w tym poście.
Zgodnie z wcześniejszym ogłoszeniem, subforum Relacji zostało schowane - oznacza to brak powiązanego z nim pola w profilu. Dawny kod do relacji został przeniesiony do Dzienników.
Do zobaczenia wkrótce
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
06-12-2023 00:22
Z okazji Mikołajek przychodzimy do was z trzema nowymi atrakcjami: , oraz . Za odgrywanie grudniowych fabuł w specjalnym subforum czekać będą na was nagrody, a wplecenie w fabuły informacji o upalnych, australijskich świętach pozwoli wam przystroić profile specjalnymi ikonami
Przypominamy również o trwającym , do którego można dołączyć w dowolnym momencie, a także zadaniach przyznawanych z okazji .
W związku z niewielką korektą kodu, prosimy wszystkich o wykonanie twardego odświeżenia
W regulaminie pojawił się także nowy punkt:
lorne bay pisze:Niektóre z ikon (znanych także jako rangi) tworzone są specjalnie na potrzeby Lorne Bay i zabrania się korzystania z nich bez zgody oraz wiedzy Administracji, a także wynoszenia ich na zewnętrzne strony i serwery.
Mamy nadzieję, że przygotowane atrakcje pomogą wam poczuć ducha świąt w upalnym Lorne Bay, i tradycyjnie życzymy wszystkim dużo weny
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
04-12-2023 01:08
Dziękujemy wszystkim, którzy zgłosili się w naborze na Mistrza Gry! W związku z tym chcemy przywitać w ekipie nowych Mistrzów: @Hyung Jin-woo, @Blaithin 'Fire' A. Dear i @Morgan A. Davies, życzymy im oczywiście pokładów kreatywności i liczymy na owocną współpracę!
Z kolei @Romeo O. A. Rosa ponownie wraca na stanowisko administratorki, by móc rozwiązywać na Czarodziejach wszystkie problemy od ręki
Chcemy poinformować, że adminka @Hariel Whitelight ze względu na prywatną sytuację jest obecnie na dłuższej nieobecności, która potrwa do marca przyszłego roku. Wszystkie sprawy prosimy więc kierować do innych administratorek i moderatorek, obowiązki, którymi zajmowała się Hariel tymczasowo zostały przejęte przez inne osoby w ekipie, informacje o tym, kto czym się zajmuje znajdziecie w nagłówku, w zakładce „fabuła”!
W poradniku z lekcjami, kółkami i treningami pojawiły się dopiski o tym, by przy podawaniu dat etapów/rozliczeń poszczególnych spotkań, uwzględniać również przybliżoną godzinę, do której uczestnicy mogą wstawiać swoje posty bez zmartwienia o spóźnienie!
Kroniki Fallathanu
Potańcówka Ostatnich Ciepłych Dni
02-12-2023 18:47
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
15 Penhara (września) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Kufel i Kości, Iltrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Cóż to była za zabawa!
Bywały takie wydarzenia, o których dało się rozprawiać całymi latami — i taką właśnie stała się Potańcówka urządzona 15 Penhara 1375 roku przez Euzebiusza* w karczmie Kufel i Kości. Przybytek pękał w szwach, goście bawili się do późnej nocy, a budynek niemal drżał w posadach od tupania tańczących par. Nie zabrakło również sensacji: rękoczynów, romansów, dramatów, używek nieznanego pochodzenia, nowych przyjaźni oraz życzeń.
Plotkom i ploteczkom nie było końca, a nawet dwa tygodnie po zabawie na targach wciąż wrzało od opowieści. Najczęściej powtarzano oczywiście historię prawie-bójki, jaka zakończyła z hukiem całą zabawę: Król Lata, Salva, zaatakował Witię Govorova i uderzeniem posłał go na ziemię. Ponoć przyczyną całego zamieszania i niechęci między panami była słynna azelocka medyczka, Bianca Adler, choć niektórzy twierdzą, że niechęć mężczyzn miała swoje źródło w jednym z artykułów napisanych przez Govorova.
Nie był to jednak jedyny akt przemocy podczas, zdawałoby się, radosnego wydarzenia w karczmie. Na Placu Tynstara doszło do przepychanki pomiędzy Franciską Evivere a Falvardem, który to z całej sytuacji wyszedł z pękniętym łukiem brwiowym. Wszystko przez skandal, jaki mości Falvard chwilę wcześniej wywołał na sali. Razem z Francescą Delacroix byli pierwszą parą na parkiecie, wygrywając tym samym darmowy alkohol od Euzebiusza do końca wieczoru. Po pierwszym tańcu jednak, zamiast skorzystać z hojnej oferty gospodarza, mężczyzna bezwstydnie pocałował swoją partnerkę, co zaowocowało rzeczonym poruszeniem na Placu. Czyżby mości Falvard raczył pogrywać sobie z uczuciami obu kobiet? Któż mógł to wiedzieć! Zabawę poszkodowany (albo: słusznie obity, zależy, kto szeptem niósł plotkę po targowisku) opuścił pod rękę z panią Delacroix, nie wypijając ani jednego z tych darmowych trunków. Gawiedź nazywa to głupotą, Euzebiusz: doskonałą inwestycją!
Kolejna tragedia miała miejsce nad jednym z ognisk, gdzie wśród dźwięku tłuszczu wyciekającego z doskonałych pieczonych kiełbas (robionych oczywiście przez Florka*) Vuyseymus Valente otworzył swoje serce i ofiarował je Ines Bolei, która niestety odrzuciła jego zaloty kategorycznie oraz, według świadków, całkiem brutalnie. Istnieje jednak możliwość, że to nie wszeteczne zapędy kobiety uczyniły ją złą postacią w tej historii, a zwyczajna lojalność, resztę wieczoru spędziła bowiem w ramionach nikogo innego jak znanego hulaki, Gawaina Cairndowa. Ponoć nawet zwieńczyli wieczór pocałunkiem!
Najmniej spektakularny z konfliktów dotyczył nieprzyjemnej konfrontacji Esnu z szacownym Nyare Ethuilem i chociaż nikt z plotkujących nie był w stanie odkryć przyczyn tego zajścia, widok oszołomionej, umykającej Maji zwrócił uwagę świętujących.
Nie wszystko jednak rozgrywało się pod znakiem dramatów, złamanych serc i obitych twarzy. Wielu gości zawiesiło wstążki na Drzewie Życzeń, zaś trzy osoby skorzystały w tym celu z pleców swoich towarzyszy. Elithien zaczepiała je z ramion Draha, zaś Lyall Ceorah oraz Ashling Vollant skorzystały ze wsparcia dwóch przedstawicieli Inkwizycji: Czarnego Płaszcza Oysteina Kramera i Sędziego Rahegnara Langera, oferując tym samym unikalny widok w postaci szacownych Inkwizytorów w nieco bardziej ludzkiej odsłonie.
Podczas gdy w Sali Głównej Kufla hulaszcze tańce do muzyki Tripleale* pozbawiały gości oddechu, po zmroku (oraz gdy większość kiełbas została już zjedzona) na Placu zawitał Reinhart von Draÿer, który przygrywał na skrzypcach romantyczne melodie tańczącym przy świetle Luminusa parom.
W sali głównej zaś prym wiódł Boya Cirimquar, który wieczór rozpoczął od porwania do tańca Kasieńki*, spędził go, obtańcowując większość pań w sali, zakończył zaś, odbijając się od wielkiego Ajaxa*, z którym noc przetańczyła Franciska Evivere — i który, dla odmiany, partnerki sobie odbić nie pozwolił.
Kulminację wieczoru stanowiło ogłoszenie wyników konkursu na Monarchów Lata. Tytuł ten przypadł w udziale roztańczonemu Vuyseymusowi Valente, Salvie oraz Ruth Akavarapu. Ta ostatnia zaś do legend wydarzenia przeszła nie tylko jako Królowa Lata, ale również ta, która niepostrzeżenie (choć jednocześnie: całkiem jawnie) rozprowadziła wśród gości Potańcówki środki halucynogenne nieznanego pochodzenia. Nikt nie wydawał się jednak struty, co najwyżej kilka osób dowiedziało się, jak smakuje kolor niebieski.
*NPC
Następstwa fabularne
Drogą losowania przyznano dwa Przydomki:
- Ruth Akavarapu [1803] — Królowa Lata
- Salva [964] — Król Lata
oraz za specjalne zasługi (największa liczba postów podczas Wydarzenia oraz najwięcej zdobytych kufelków pod jednym postem):
- Vuyseymus Valente [1311] — Król Lata
Postacie, które podczas Wydarzenia zawiązały wstążeczkę na Drzewie Życzeń, mogą rozegrać sesję Fabuły Głównej pod opieką Mistrza Gry, która będzie miała na celu spełnienie (całkowite lub w przypadkach bardzo obszernych: częściowe) wypowiedzianych życzeń (oczywiście w granicach rozsądku, które to zależne są głównie od MG). Jako że nie sposób powiedzieć, czy wstążeczki z konkretnymi życzeniami utrzymały się na Drzewie do świtu, wynik sesji nie jest przesądzony, ale każda z wymienionych poniżej postaci na czas trwania tej sesji otrzyma modyfikator +100 do rzutów na Szczęście.
Gdyby ktoś z graczy nie pamiętał, jakie życzenie zostało wypowiedziane (oraz czy było jawne czy też nie), można zgłaszać się po podpowiedź do Zuzmary Vollant [1376].
Postacie, które zawiesiły życzenia na Drzewie:
- Vuyseymus Valente [1311]
- Francesca Delacroix [1070]
- Lyall Ceorah [678]
- Ashling Vollant [1881]
- Salva [964]
- Falvard [1320]
- Bianca Adler [110]
- Elithien [1513]
- Drah [544]
- Ines Bolea [113]
- Franciska Evivere [1381]
- Oystein Kramer [1337]
- Aartja Ragna [1645]
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Aartja Ragna [1645], Adria Verrno [1142], Aluin Karsell [1521], Ashling Vollant [1881], Bianca Adler [110], Boya Cirimquar [207], Deidre [1289], Drah [544], Elithien [1513], Esnu [259], Falvard [1320], Francesca Delacroix [1070], Franciska Evivere [1381], Frida Langer [1064], Gawain Cairndow [20], Heloísa Valente [1722], Igranis [1711], Ines Bolea [113], Ichigo [2209], Leandra [1437], Linear [77], Lisette, Lyall Ceorah [678], Morrigan Valente [1956], Nan O`Whelan [503], Nyare Ethuil [1102], Oystein Kramer [1337], Rafiss [2087], Rahegnar Langer [1225], Reinhart von Draÿer [1115], Ruth Akavarapu [1803], Sadei [1343], Salva [964], Soren Langer [1034], Sovalay Karsell [601], Viska [872], Vuyseymus Valente [1311], Witia Govorov [654], Wolmira Sefires [1101], Wilhelm [1986], Zuzmara Vollant [107]
Typ wydarzeń
Wydarzenie kameralne
Powiązania
- Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie: „Potańcówka Ostatnich Ciepłych Dni”
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Zuzmara [1376] i Frida [1064]
Autor wieści
Zuzmara [1376]
Korekta
Ines Bolea [113]
Kroniki Fallathanu
Potwory z piekła rodem [GF]
30-11-2023 17:27
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
27 Rasbera (kwietnia) 1374 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Zjednoczone Amarth, Dionest, podnóże Gór Niedźwiedzich, nieopodal kopalni złota i siedziby Górskiej Ferajny —– Twierdzy Wichrów
Przebieg wydarzeń
Góry Niedźwiedzie słyną nie tylko z niedźwiedzi i innych zamieszkujących je dzikich zwierząt. Tym, czym zachwycają się nie tylko miejscowi, ale także przyjezdni, są malownicze, wręcz baśniowe doliny pełne iskrzącego się w promieniach Solimusa śniegu, o nieskazitelnej wprost bieli. Idealne pejzaże są inspiracją dla wielu artystów. Jednakże nic, co jest dobre i piękne, nie może trwać wiecznie. Nadszedł czas, kiedy krystaliczną biel zabarwił ciemny, wpadający w brąz szkarłat juchy…
Mieszcząca się u podnóża Gór Niedźwiedzich kopalnia złota jest kluczowa dla tej części regionu Dionest i jej mieszkańców. Daje pracę wielu górnikom, a położona w stosownej odległości od niej wioska stanowi ich dom i bezpieczne schronienie, z dala od górskich zboczy i lawin. Nikt nie spodziewał się, że pewnego dnia monotonne i pełne ciężkiej pracy życie diametralnie się odmieni i stanie koszmarem…
25 Rasbera 1374 roku, gdy nastał zmierzch, a z szychty nie powróciła grupa górników, wioskę ogarnął uzasadniony lęk, że stało się coś złego. Niepokojące uczucie pogłębił fakt, że nie powrócili także strażnicy wyznaczeni do pilnowania strefy przykopalnianej i zarządca hawierni. Kopalnia póki co była własnością władz miasta Abamatu i to na niej spoczywał obowiązek nadzoru nad lokacją. Pierwszą myślą wyrażoną przez mieszkańców na głos była obawa, że musiało dojść do tragicznego w skutkach wypadku. Czym prędzej kilkunastu mieszkańców osady udało się do kopalni, by tam, w blasku pochodni zobaczyć przerażające, pełne krwi miejsce kaźni… Ciała — a raczej to, co z nich pozostało — górników, strażników i zarządcy. Nie mniej przerażająca była otaczająca ich cisza i poczucie, że są cały czas obserwowani. Jeszcze tej samej nocy wyruszył do miasta Abamatu posłaniec, jednak wielu osadników miało obawy, czy pomoc ze strony władz nadejdzie na czas.
Skoro świt część mieszkańców musiała ponownie zmierzyć się z bólem po stracie najbliższych, ze strachem i naturalnym odruchem obrzydzenia, bo widok zmasakrowanych ciał był po prostu straszny i odpychający. Zdecydowano się zabrać zwłoki i spalić na wspólnym stosie, by w ten sposób zapewnić odejście w zaświaty. Skuta lodem i przykryta śniegiem ziemia była zbyt twarda na inny pochówek. Ponadto nie chciano, aby zwłoki przyczyniły się do zapoczątkowania jakiejś zarazy lub, co gorsza, nie stały się pożywieniem dla padlinożerców. Niewielka grupa osadników, mająca przetransportować na saniach ciała pomordowanych, nie wiedziała jeszcze, że sama stanie się celem. Dla trójki z nich był to ostatni dzień życia… Atak przyszedł nagle. Znienacka! Ci, co zdołali uciec, nie oglądali się za siebie, biegli ile sił w nogach, byle jak najdalej od kopalni, byle do wioski, byle przekazać wieści!
Górnicy wiedzieli, że w razie kłopotów mogą skontaktować się z Enderem, Mistrzem Magii, nazywanym przez nich po prostu Mędrcem z Niedźwiedziej Skały. Mag przynależący do Górskiej Ferajny często bywał w tej okolicy. Na jednym z głazów, przy znanej im wszystkim jaskini, mieszkańcy wioski zostawili mu umówiony znak, symbolizujący zagrożenie i pilne wezwanie. W ten oto sposób Ender jako pierwszy z Ferajnowiczów przybył do dotkniętej nieszczęściem wioski i dowiedział się o całym zdarzeniu. Nie marnując czasu, rychło posłał kruka do Twierdzy Wichrów, siedziby Górskiej Ferajny, która na całe szczęście nie była położona zbyt daleko od kopalni. Oznaczało to, że gildia najszybciej mogła zareagować i zbadać sytuację w terenie. Wiedząc, że w górach tłok nie jest wskazany, a przy wielu wyprawach bardziej skuteczne są mniejsze grupy, na pomoc udali się: Dril’taera z rodu Wolveridge, jej starszy kuzyn Karwir Wolveridge oraz Ivor Grimm. Byli Górską Ferajną, byli Strażnikami Gór; właśnie po to, by zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo. Była to ich powinność i cel, który sobie ustanowili. W Górskiej Ferajnie nie pyta się w takich sytuacjach: „dlaczego?”, „co z tego będę miał?”, tylko: „kiedy wyruszamy i gdzie?”.
Ender zaczął od pozyskania informacji o wrogu, z którym przyszło się im zmierzyć. Wieśniacy mieli duży problem z przekazywaniem nowin w sposób racjonalny, ponieważ okolicę paraliżował już strach, a historia, niczym pompowany paniką balon, przybierała coraz bardziej wyolbrzymiony kształt.
Jak wynikało z dotychczasowych informacji, przekazywanych z ust do ust, podnóże gór w rejonie kopalni złota nawiedziły demony. Ludzie opisywali ich wygląd jako zbliżony do rogatego diabła. Kiedy doszło do ataku, pojawiały się znikąd w towarzystwie otchłani, jakby przekraczając wrota z piekła rodem. Przedostawały się do fallathańskiego wymiaru wraz z dymem koszmarnej czeluści. Nie atakowały w pojedynkę. Niektórzy mówili o pięciu demonach, inni nawet o piętnastu. Nie bez powodu świadkom trudno było się zdeklarować co do liczebności kreatur. Z relacji lub zwyczajnie z przejaskrawionej plotki wynikało, że źródeł piekielnego smogu musiało być więcej. Faktem było, że zginęło trzech rosłych mężczyzn, którzy mieli przetransportować ciała zaatakowanych i rozczłonkowanych dzień wcześniej górników.
Nowiny mieszkańców na pewno były mocno przesadzone, ubarwione do granic możliwości, ale trzeba było je sprawdzić. Nie marnowano czasu. Czworo Ferajnowiczów przybyło na teren kopalni, gdzie na własne oczy mogli się przekonać, że zastane miejsce było polem jak po krwawej bitwie. Z tą różnicą, że górnicy nie mieli dużych szans na ocalenie i pokonanie przeciwników. Jeśli te „demony” istniałyby naprawdę, to zapewne ich kwestia interesowałaby magów. A już koniecznością będzie powiadomić o tym władze miasta i Inkwizycję, wszak to oni są od badania pojawiających się anomalii, jej skutków i nadużyć w kwestiach magicznych.
Ender musiał uspokoić wierzchowce. Zapach przelanej krwi był wyczuwalny i działał na zwierzęta, ale wyjątkowo duża nerwowość koni była dla zwiadowców wyraźnym sygnałem, że w okolicy jest jakieś zagrożenie, którego oni jeszcze nie dostrzegają. Dobyli broni, skupiając uwagę na wypatrywaniu i nasłuchiwaniu, będąc w gotowości odeprzeć atak. Temperatura otoczenia wyraźnie obniżała się z każdym pokonywanym metrem. Mgła, która się pojawiła, nie pomagała w niczym, ale mimo to drużyna spróbowała bacznej obserwacji. Nigdy wcześniej nie widzieli demonów, więc uczucie niepokoju towarzyszyło im na równi z podekscytowaniem. Strach od ciekawości oddziela bardzo cienka granica, a przetrwanie często wymusza bój. Walcz albo giń — odwieczne prawo natury.
Pogoda w znaczny sposób zaczynała utrudniać drużynie podróż, jednak nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Wkrótce znaleźli się u kresu drogi, przynajmniej tak wynikało z mapy. Na tej ziemi, przed kilkoma dniami zostali porwani i zamordowani górnicy.
Herszt zanurzyła wzrok we mgle, co nie dało efektu, jaki chciała uzyskać. Mieniły się jej w oczach mgliste cienie, a podczas wpatrywania się w jeden punkt chyba doznała zjawiska powidoku. Miała wrażenie, że widzi ciemniejszą powłokę na skale. Najwyraźniej było to naturalne zabarwienie, być może pozostałość po jakiejś eksplozji. Karwir bez trudu wyostrzył sprawdzone w boju zmysły, co przyniosło całkiem niezły rezultat. Tuż przy ogromnej ścianie, pod ciemniejszym konturem skały zauważył jakieś resztki zwierzęcej uczty. To był najwyraźniej dowód, którego poszukiwali. Wojownik rozpoznał, że to ludzkie szczątki. Ender miał w dyspozycji lunetę, dlatego było mu łatwiej spoglądać, niż Dril, która się nie wspierała podobnym narzędziem. Mimo tej dogodności właściwie nic nie dojrzał. Ivor instynktownie zwrócił uwagę na ten sam cień, który dostrzegła Dril. Jego percepcja była wyczulona na wszelkiego rodzaju zmienne, pojawiające w sposób nienaturalny. Ferajna nie wiedziała, że Ivor jest Wilkołakiem. Warunki stawały się ciężkie, więc trudno było o dokładną weryfikację. Wilczy nie był pewny, czy to kwestia anomalii pogodowej, czy coś innego. Jedno było pewne: wyczuwał woń padliny. Cała czwórka musiała podejść bliżej, aby się przekonać, co znajdą na miejscu. Co zresztą uczynili. Zbliżyli się na odległość około dziesięciu metrów od szczątek rozszarpanych ofiar i dwudziestu metrów od ściany skalnej. Ivor, ignorując rozkaz nierozdzielania się, ruszył jako pierwszy ku jednym z najmniej zmasakrowanych zwłok, przy których uklęknął i rozpoczął oględziny, chcąc się dowiedzieć, czy rany, jakie znajdowały się na ciele, można przypisać jakiemuś konkretnemu stworzeniu. Nie zapominał jednak o zachowaniu czujności. Ender poparł Ivora w pomyśle dokładnego obejrzenia znalezionych zwłok i dalszego rozeznania w terenie. Poirytowanemu Wilkołakowi nie udało się określić, któż mógłby dokonać zbrodni na górnikach. Bliżej rozwikłania zagadki okazał się Łowca Nagród Karwir, doświadczony w tropieniu. Widział wyraźnie, że ślady należą do nienaturalnie przerośniętego… orła. Było ich mnogo, bardzo mnogo. Przyjrzał się im dokładniej, przeliczył i poddał szybkiej analizie. Przyjął, że mogło być nawet do czterech orłów. Ślady kotłowały się w obrębie elementów ciała, bez wskazania kierunku nadejścia, jakby pojawiły się znikąd, aby za chwilę zniknąć. Trop w tym miejscu ewidentnie się urywał. Natomiast obok widniał drugi. Nie dochodził do szczątków ciał; biegł pod górę i urywał się pod samą ścianą, tworząc ścieżkę, jakby ktoś coś ciężkiego ciągnął… zapewne ciało pojmanej ofiary. Tyle było widać z miejsca zbrodni. Konie ponownie zaczęły rżeć… Coś nadchodziło…
Ender postanowił zbadać miejsce pod kątem wykrycia magii i okazało się, że mieli do czynienia z mroczną magią lub istotą. Doświadczony mag rzucił na drużynę czar ochronny z dodatkowym efektem utrudnienia manewrów atakującemu. Ender spisał się znakomicie. Formuła została wypowiedziana w samą porę. Gdy Bohaterowie spojrzeli w górę, na skalną ścianę, odkryli ślady krwi. Brak skalnej półki czynił je zagadkowymi; ciężko byłoby się tam dostać. Dril’taera, kierując się swoim własnym babskim przeczuciem, wypuściła strzałę w stronę pionowej skalnej ściany, tak jakby przeczuwała, że coś się tam ukrywa pod osłoną niewidzialności.
Ogromny cień okazał się idealnie wpasowanym w kontur skały zabójcą. Dotychczas optycznie płaska, istota zaczęła nabierać prawdziwych kształtów. Odklejając się dzięki sprawnym i dynamicznym ruchom, zostawiała za sobą mgielną smugę. Pierwsze ukazały się monstrualne łapska. Blisko trzyipółmetrowe, elastyczne i dobrze umięśnione, zakończone szponami zdolnymi przebić stal. Później sprężyste łydki i długie, wąskie stopy z kościstą ostrogą przy pięcie. Prawdziwą grozę wywołał widok głowy. Zamiast pyska czy twarzy stwór miał szeregi skrwawionych, ostrych zębów. Nic dziwnego, że mówiono o „demonie”! Rozpoczęła się walka!
Walka z Servitadarem
Grot strzały zadał obrażenia bestii, która w zmiennokształtnej postaci nie zdołała się obronić. Dril miała nosa, innymi słowy. Pierwsza kończyna, która wylazła ze ściany, została sparaliżowana zaklęciem Endera. Stwór zwolnił tempo z chwilą przełamania magicznej bariery. Mimo wszystko parł naprzód. Jako że Ender był swoistym źródłem mocy, to jego obrał sobie za cel. Ewidentnie wyczuwał magię, która przyciągała go niczym grawitacja. Schylona w pół pokraka, ciągnąc za sobą sparaliżowaną łapę, rozpoczęła atak. Karwir nie atakował frontalnie, ale od boku, by w razie niepowodzenia przebiec dalej i wykonać następny cios. Celował w nogi, aby bestię okaleczyć i osłabić, co też mu się udało. Zranił poczwarę, ale nie było mowy o jej powaleniu. Ender spróbował rzucić czar, który miał zmylić bestię, z dodatkowym efektem zwiększenia celności drużyny.
Ivor podjął się próby pchnięcia mieczem od tyłu, kiedy potwór parł na czarodzieja. Dril postanowiła spróbować zatruć groty strzał tojadem, zwanym potocznie mordownikiem z gór. Nie zrobiła tego wcześniej, chcąc mieć lepszy, mocniejszy, świeży efekt. Poza tym, ze względów bezpieczeństwa, nie chciała cały czas chodzić z tak groźnymi strzałami. Niestety, młoda herszt w tak silnie stresującej sytuacji, w której znalazła się po raz pierwszy w życiu, nie zdołała należycie przygotować grotów. Tymczasem postać maga Endera zaczęła migotać. Czar zadziałał: na szachownicy pola bitwy pojawiły się cztery iluzoryczne pionki. Kiedy Ivor zaszedł bydlę, okazało się, że wcale nie jest łatwo trafić, jednak udała mu się ta sztuka. Wbił miecz i docisnął pchnięcie. Wielki stwór wydawał się dotkliwie odczuć atak wilczego. Nie padł, ale zamarł w bezruchu. Ender nie wyczuł ożywieńca. Odpowiedź była zatem jedna: nieumarły. Jeśli wziąć pod uwagę jego wcześniejsze spostrzeżenia, walczyli z przerażającym monstrum, którego imię w swobodnym przekładzie oznaczało „Sługę ciemności” czy też „Sługę mrocznego” — w domyśle: „mrocznego maga”. Mieli do czynienia z Servitadarem. Ivor także rozpoznał bestię.
Stwór napierał, rozpędzał się jak byk. Mimo monstrualnych rozmiarów, radził sobie doskonale z motoryką ciała. Cel miał jeden jedyny — źródło mocy, czyli osobę Endera. Bestia jakby chciała wyssać z niego energię. Zwinęła w pół łapsko i wymierzyła w maga! Najwyraźniej jednak zadane wcześniej ciosy osłabiły siłę uderzenia lub zwyczajnie potwór oniemiał z bólu. Cios trafił ostatecznie w jedną z iluzji maga, tym samym ją niszcząc. Zostały jeszcze trzy odbicia Endera. Kreatura, oparta o łapska, najwyraźniej oczekiwała śmierci, choć bez strachu. Gdyby nie zadane jej ciosy, szał bestii miałby inne oblicze. Istniała, by zabijać, ale nie wiedzieli, czemu akurat tutaj, czemu górników i do kogo należały pozostałe ślady?
Walka wkrótce się zakończyła, bo Karwir wbił w miejsce karku bestii swój dwuręczny miecz, z całym impetem zamachu. Dwa rzędy igłowatych, ostrych zębów stanowiły teraz dwie oddzielne części. Matowe, szaropopielate cielsko zaczęło opadać na ziemię. Dril’taera otrzymała cenną lekcję. Powinna od razu strzelać, a nie bawić się z trucizną, chociaż gdyby się udało, oglądałaby z przyjemnością, jak bestia zdycha w męczarniach. Zwycięstwo przyniosło więcej pytań aniżeli odpowiedzi. Jeśli zastanowić się nad faktami, które zastali przed bitwą, truchła biednych górników nie były nadżarte przez Servitadara. Świadczyły o tym choćby rozmiary jego paszczy, zębów i szponów. Sługusa zwabił zapach truchła! Co do śladów wokół miejsca masakry, należały do zupełnie innego lub innych bestii.
Ender chciał uzyskać pewność, czy bestia nie była przypadkiem „Sługusem” w dosłownym znaczeniu nazwy, czyli pupilem czarnoksiężnika. Ivor odłączył się od drużyny. Trudno było orzec dlaczego, ale tak postanowił, co też uszanowano. Ponownie instynkt herszt podpowiadał, że coś zbyt łatwo poszło. Wszystkie myśli Bohaterów skierowały się ku ciemnej, pionowej skale. Tajemnicza mgła na nowo wezbrała, dlatego Ender chciał ją sprawdzić
Dzierżąca Łuk
Mgła tymczasem zagęściła się do piekielnego oparu. Konie nie przestawały rżeć, wykazując wciąż duży niepokój i budząc zwielokrotnione echa. W czasie sprawdzania mgły, zza jej kotar, tuż nad głową Endera wysunął się gadzi ogon, długi na pięć metrów i uzbrojony w rogowy wypust w kształcie kotwicy. Mało brakowało, by w pędzie rozłupał magowi głowę. Zebrana masa mglistego dymu ruszyła za łuskowatym toporem, zassana siłą podmuchu. Po chwili ten sam kłąb mgły podwoił swoją objętość, pchnięty olbrzymimi skrzydłami. Efekt powtórzył się trzykrotnie, aż wreszcie z chmury wyłonił się koński łeb z grzebieniem czterech rogów; od nosa po czoło. Diabeł...? Z jakim rodzajem potwora mieli do czynienia?
Kiedy oczom Dril ukazała się szpetna głowa, wojowniczka, przygotowana na najgorsze, natychmiast oddała perfekcyjnie wymierzony strzał w jej kierunku. Trafiła z niebywałą mocą. Stwór padł na ziemię z hukiem i zginął ponownie we mgle, pozostawiając po sobie jedynie wspomnienie eksplodującego końskiego łba. Ależ popisowe widowisko herszt Górskiej Ferajny! Dzierżąca długi łuk Dril’taera była w swoim żywiole! Precyzją i skutecznością zszokowała nie tylko maga, ale i kuzyna.
Coś nadciąga
Ender ponownie osłonił drużynę zaklęciem. Coś nadciągało. Karwir, czujny jak na rasowego wojownika przystało, zwrócił uwagę na zbliżający się dźwięk przecinanego powietrza, dochodzący z kilku stron. Odgłos szybowania? To Karwir pierwszy połączył fakty i ostrzegł drużynę: następny atak idzie z powietrza! Skojarzył odkryte, liczne ślady, wcześniej przypisywane orłom.
Teraz wiedzieli już, dlaczego pionowa skalna ściana była we krwi. Ciała zamordowanych zostały porwane na szczyt skały, a na pewno wyżej, niż teraz sami stali. Karwir i Dril’taera ustawili się plecami do skały, nie chcąc stać się łatwym łupem szponów. Ender w tym czasie rzucił po raz wtóry rzucił sprawdzoną kombinację czaru ochronnego z dodatkowym wzmacniającym efektem, natomiast Dril’taera dojrzała, że mgła wzdłuż skały przerzedza się, prawdopodobnie zaciągana przez jakiś otwór w skale. Jaskinia? Najpewniej — dotąd przeczucie Herszt nie zawiodło.
Walka z Pentagryfami
Drugi cień, który pojawił się chwilę później, ukazał swoje oblicze. Wyłaniającemu się z mgły stworzeniu towarzyszył zniekształcony dźwięk rżenia, spotęgowany kilka razy. Najpierw jedna głowa, następnie kolejna, aż w końcu pięć rogatych łbów z ostrymi jak brzytwa zębami wylazło z ukrycia i bez namysłu zaatakowało maga. Szczęście nie opuszczało Endera, ponieważ szarża bestii trafiła w jedną z jego lustrzanych kopii, która jeszcze emanowała mocą. Towarzysząca polu walki mgła oddzieliła Endera od Karwira i Dril’taery. Musieli walczyć, by nie dołączyć do górników. Ender posłał w kierunku stwora magiczny pocisk. Pokaźny ładunek mocy rozerwał cielsko w okolicach piersi. Rana zaczęła obficie krwawić. Wkrótce rzucony został czar, który tymczasowo oślepił bestię, aby mag mógł mieć jakieś szanse w tej nierównej walce. Ender wypuścił następny pocisk mocy, zadając kolejne obrażenia w korpus. Nieoczekiwanie bestia odparła tak potężny atak. Szczęście, że całą swoją siłę spożytkowała w akcie obrony, ponieważ nie zdołała wykonać poprawnego kontrataku. Czar oślepiający najwyraźniej uratował Enderowi życie.
W tym samym czasie trzeci egzemplarz, przy dwójce wojowników, nie zaatakował od razu. Długie szyje, z których wyrastały szpetne łby, rozpoczęły swój taniec, aby dopiero za chwilę zapolować na potencjalną zdobycz. Karwir zdecydował się podbiec i ciąć zamaszystym ruchem od boku; tak, aby sięgnąć szyi kreatury, pozostając jednocześnie z dala od jej ogona. Rozpoczęła się znowu gra ciosów i uników.
Nie był to jednak koniec, bo jeszcze jeden potwór przyczaił się we mgle. Z maksymalną szybkością, za pomocą skrzydeł poruszył gęstym obłokiem. Niebywała siła uderzenia wiatru wciągnęła większość piekielnego dymu w miejsce ataku, rozwiewając tym samym mglistą zasłonę i ujawniając pozycje. Mimo że Bohaterowie nie byli w tym samym miejscu, potężny podmuch powalił wszystkich troje na ziemię, miotając nimi jeszcze na kilka metrów. Jeśli nie liczyć otarć i lekkich obić, na szczęście nic im się nie stało. Pozostałe dwa lustrzane odbicia Endera zostały rozmyte. Pięciogłowy stwór był znacznie większy i silniejszy od swoich poprzedników. Ostatecznie, do ataku ruszyły naraz dwie kreatury. Obie nie próżnowały. Wszak znalazły się w tym miejscu na żer. Większa była samicą, mniejsza samcem. Karty rozdawała największa bestia i to właśnie jej przypadła uczta. Pięć ogromnych łbów poruszyło nozdrzami, wybierając zakąskę. Padło na Endera. Szczęściem Bohaterów, pomniejsza maszkara wydała z siebie przerażający ryk, który ich otrzeźwił. Był to odgłos agonii. Rana zadana przez Endera okazała się krytyczna, koniowaty zwyczajnie się wykrwawiał. Nie był zdolny do walki, czekał na powolną śmierć. Na placu boju pozostała przywódczyni stada, pałająca żądzą zemsty. Karwir i Dril’taera musieli wykrzesać z siebie resztki sił. W dorodny okaz samicy znów poleciał Pocisk i strzała herszt, a Karwir zaszarżował tak, jakby chciał bestię przepołowić. Ta wydawała się uczyć na błędach i w porę zasłoniła skrzydłem przed kolejną falą magicznej energii. Obrona kompletnie zaskoczyła maga. Bestia obroniła się, nie ponosząc żadnego uszczerbku na zdrowiu. Skrzydło niczym tarcza wróciło na swoje miejsce, aby głowy mogły wyprowadzić kontratak... Szarża Karwira, choć brawurowa, okazała się skuteczna. Na początku sztych ugrzązł, ale za sprawą dużej siły został wepchnięty w trzewia. Ostrze weszło w nie aż po jelec. Wojownik dla pewności kilkukrotnie obrócił jeszcze klingą. Ależ jatka!
Dril'taera obrała punkt celu, ustawiła łuk w odpowiedniej pozycji strzeleckiej i skorygowała trajektorię. Napięta już cięciwa zwolniła strzałę. Czas jakby nagle wyhamował, tylko pocisk nabierał rozpędu. Herszt była doskonałym obserwatorem, znała swoich kompanów i mogła się spodziewać ich zachowań. Kiedy Karwir wyciągał swój miecz w bardzo charakterystyczny sposób, ona musiała wiedzieć, w którą stronę przechyli ciało. Strzała dosłownie o centymetry minęła wojownika i trafiła w klatkę piersiową stwora, tuż nad powstałą przed sekundą raną od miecza. Takiej komasacji ataków bestia się nie spodziewała! Ów bitewny akt rozpoczął Ender, który odwrócił uwagę oponenta od szarży Karwira, aby kropkę nad „i” postawiła Dril’taera. Wspaniała współpraca drużyny! Bestia padła, zalana juchą. Dopiero teraz, na spokojnie, mogli upewnić się, że w skale, kilka metrów nad ich głowami, jest wejście do groty. Nim grupa ku niemu ruszyła, Karwir i Dril’taera dokonali oględzin pokonanych wrogów. Zielonkawą krew pobrali do pustych bukłaków, chcąc ją zachować do badań alchemicznych.
Ciało bestii było bliźniaczo podobne do Gryfa. Posiadało sześć umięśnionych nóg, cztery masywne z przodu i dwie z tyłu. Przypominały gigantyczne odnóża orła; uzbrojone w olbrzymie szpony, których krwisty odcień dodawał monstrum grozy. Z podbrzusza wyrastały trzy dodatkowe głowy. Widniały na nich rozstępy i nabrzmiałe zielone żyły, nadające jaśniejszy kolor skórze dookoła. Istota nie posiadała sierści, lecz twardą i trudną do przebicia skórę. Olbrzymie skrzydła pokrywały pióra wyrastające z grzbietu, a paszczę — podłużne narośle, szpecące końskie łby. Ostro zakończone zęby nadawały się do rozdrabniania mięsa. Drużyna poznała dotąd inne detale anatomii bestii: śnieżnobiały kolor skóry, pięć końskich łbów na długich szyjach, grzebień czterech rogów, ciągnący się od grzbietu nosa po czoło, ogon podobny do gadziego, długi na pięć kroków, zwężający się ku końcowi, uzbrojony w rogowy wypust w kształcie kotwicy.
Jedno było pewne: stworzenia okazały się nie tylko świetnymi myśliwymi, lecz także mordercami. Jeśli zliczyć nogi bestii, odpowiadały idealnie śladom, których Karwir swego czasu naliczył osiemnaście. Latające kreatury rozbryzgały krew na ścianie skalnej, prawdopodobnie walcząc między sobą, aby zyskać jak najwięcej pożywienia i względy samicy. Wszystko łączyło się w całość.
W jaskini
Ender wpadł na genialny pomysł, aby utworzyć do jaskini schody za pomocą magii. Udało się. Moc pozwoliła też Enderowi animować truchło Servitadara i wykorzystać je do zbadania wnętrza jaskini. Sługus — teraz już ferajnowego maga — mógł im bardzo pomóc w misji eksploracji groty. Musieli się śpieszyć, bo zaklęcie nie mogło trwać w nieskończoność. Ender nie był już młodzieniaszkiem, więc nie dziwili się ani herszt, ani Karwir, że wpadł na taki pomysł. Lepsze schody niż wspinaczka. Ender i tak był osłabiony po tych wszystkich walkach. Servitadar miał wejść do jaskini. Roztropność Bohaterów nakazywała nie pchać się do ciemnej pieczary przed rekonesansem przy użyciu stwora. W pewnym momencie Ender wyraźnie stracił kontrolę nad sługusem i nie był to powód niestabilnego czaru. Servitadar musiał po prostu zniknąć albo… ktoś rozmyślnie przerwał działanie czaru. Dril’taera zwróciła uwagę, że jeśli jest to epicentrum anomalii, to moc Endera może być w niej słabsza albo w ogóle przestać działać. Skutki anomalii mogą być różnorodne, a na pewno są nieprzewidywalne. Karwir asekuracyjnie wziął linę, którą miał przy siodle wierzchowca, i czym prędzej, razem z Dril i Enderem, przeszedł po magicznie utworzonych schodach. Po tym, jak herszt głośno podsumowała wygląd zabitych bestii, Enderowi w końcu przypomniała się ich nazwa. Ferajnowicze przeżyli starcie z Pentagryfami!
Dril’taera miała ze sobą kołczan na plecach, linę na ramieniu, plecak na drugim ramieniu, a w ręku łuk. Była obładowana niczym wielbłąd, ale tylko na chwilę. Nie musiała przecież dźwigać cały czas liny. Położyła ją na ziemi przy pieczarze i to w samą porę, bo nagle posłyszała wycie, podobne do odgłosów hulającego silnego wiatru. Nie zabrali pochodni, więc po raz wtóry skazani byli na moc Endera.
Pieczarę wypełnił blask światła — nikły, ale wystarczający, by zrobić rozeznanie w jaskini. Ujrzeli, jak kamienie oraz zwierzęce i ludzkie kości ukształtowały sporych rozmiarów kopiec, który na oczach grupy zaczął się zmniejszać. Niektóre elementy spadały ze szczytu na ziemię, inne w jakiś sposób poddawały się sile, która wciągała je głęboko do kompleksu jaskiń. Jęczący świst wydawał się natężać, a wszystko na ziemi unosić się i nabierać prędkości… Chcąc mieć w miarę stałe źródło światła, Ender posłużył się wiedzą o zaklinaniu przedmiotów. Wybrał jeden z kamieni, których jeszcze nie wessała jaskinia, i użył mocy, aby nadać mu walory świetlne, co też się udało. Teraz musieli się pospieszyć i jak najszybciej zbadać jaskinię. Drużyna i bez światła wiedziała już, że są w miejscu dotkniętym anomalią. Karwir znalazł odpowiednie miejsce, aby umiejętnie zamontować kotwiczkę, upewniając się, że żadna znana mu siła jej nie wyrwie. Sprawnie wykonał to zadanie, do haka uwiązał linę i zgodnie z myślą Dril’taery obwiązał każdego, tak aby żadne z nich nie zostało wciągnięte do głębi jaskini.
Dril’taera skupiła się na zwale kości. Coś przykuło jej uwagę, jakby przyciągnęło swoją obecnością. Nie była maginią, nie potrafiła wykorzystać mocy, a jednak coś na tyle intensywnie zawibrowało w jej umyśle, że to dostrzegła. Podeszła do kopca, który z sekundy na sekundę stawał się coraz bardziej płaski, i dojrzała kamienną tabliczkę z jakimś zapisem. Kiedy wyjęła ją spod czaszki, tabliczka okazała się niedużym odłamkiem całości. Reszta najpewniej została wciągnięta przez tunel pieczary. Siła zasysania w grocie narastała z każdą chwilą. Enderowi nie powiodła się próba odczytana tajemnego tekstu. Karwir, pełniący rolę czujki, zaalarmował, że do jaskini zaczęły wdzierać się stwory. Widok niezwykły, ponieważ były to wcześniej zabite Pentagryfy. Martwe, ale za sprawą anomalii szargane po podłożu do środka wiru. Górska Ferajna utraciła możliwość pozyskania trofeów, bo anomalia je pochłonęła. Całe szczęście, że zdobyli krew bestii! Mieli przynajmniej namacalny dowód, że tu walczyli.
Korzystając z wiedzy o magicznych pergaminach, Ender sklasyfikował znaki na tablicy jako hieroglify. Ciężko było jednak określić ich pochodzenie. Ułamany kafelek skrywał tajemnicę, której odkrycie mógł zagwarantować tylko brakujący element. Karwir odprowadził wzrokiem świetlisty kamień, nim ten zniknął w odmętach czerni. Zauważył, że światło odbija się na ścianach, udowadniając, że tunel jest kręty. Dril’taera nie odpuszczała, szukając wskazówek w otoczeniu. Wreszcie spostrzegła pewne znaki. Gdyby nie to, że do pieczary zajrzały promienie słoneczne, nie byłoby to możliwe. Szereg symboli ciągnął się od podnóża góry w głąb tunelu.
Ku zdziwieniu Bohaterów, kiedy ponownie nastała kompletna ciemność, wir ustąpił. Czyżby kamień dotarł do serca magicznych zawirowań, blokując działanie anomalii? Po zrobieniu prowizorycznej pochodni cała trójka udała się w głąb korytarza, wierząc, że uda się jej rozwiązać zagadkę. Ender zabezpieczył ich wszystkich ponownie magiczną ochroną.
Wkrótce natrafili na drugą pieczarę i to pokaźnych rozmiarów, a przed nimi leżał usypany kopiec gruzu, znacznie większy niż ten pierwszy. Dril’taera chciała przeszukać kopiec. Przerzucając gruz, trafiła na inną kamienną tablicę. Tej brakowało ewidentnie jednego elementu. Tabliczka była przytwierdzona do okrągłego głazu. Aby ją oderwać, trzeba by mocno uderzyć obuchem, ryzykując, że się skruszy. Herszt wpadła na pomysł, aby sprawdzić, czy znaleziony wcześniej fragment będzie pasował. Oba kawałki rzeczywiście utworzyły tekst, możliwy do odczytania jedynie po dopasowaniu. Jak się okazało, połączenie ich miało dramatyczne skutki. Było jednak za późno na odwrót.
Walka ze Strażnikiem — kamiennym Golemem
Kamienny kopiec zaczął budzić się do życia, wydając swoje pierwsze, donośne i bełkotliwe tchnienie, ukryte pośród reszty hałasu. Ziemia drżała, drgały kamienie i głazy. Wibracje zwieńczyła fala dźwięku, która omal nie zawaliła stropu. Doświadczyli niemal trzęsienia ziemi. Wiedzieli już, że kamienna tablica coś aktywowała. Z tego też względu Ender nie zdołał odczytać ciągu znaków do końca. Było całkowicie ciemno, a sprawą życia i śmierci stało się posiadanie światła, by móc rozeznać się w groźnej sytuacji. Ender zasugerował, że inskrypcja mogła być zaklęciem bojowym, przyzywającym strażnika. Dril’taera przy pomocy łuku zręcznie omiotła grunt w poszukiwaniu plecaka. Przedłużone ramię okazało się doskonałym pomysłem. W mig odnalazła to, czego szukała i zapaliła świecę. Karwir zaś odszukał prowizoryczną pochodnię. Ender zaklął swój nóż, nadając mu efekt świecenia. Pieczara na nowo pojaśniała, zaganiając ciemność w najdalsze szczeliny skalne. Zadowoleni z siebie, patrząc jeden na drugiego, spostrzegli, że kopiec nie tkwił w dotychczasowym miejscu. Pobiegli wzrokiem kilka metrów dalej. Przed nimi stał humanoidalny stwór, mierzący blisko trzy metry wysokości. Wyglądem przypominał olbrzymiego wojownika w kamiennej zbroi. Jego zachowanie nie wskazywało na pokojowe. Wydając z siebie bełkotliwe dźwięki, sięgnął po głaz obok...
Wszyscy mieli nadzieję obrócić zagrożenie ponownie w stertę kamieni, ale nie poszło ani szybko, ani łatwo. Można śmiało rzec, że była to epicka walka i że Bohaterowie stosowali wszelkie możliwe metody, aby pokonać kamiennego strażnika.
Karwir zaszarżował z rozbiegu, aby przewrócić Golema, ale był to bardzo kiepski pomysł. Dril’taera wątpiła, by towarzysz dał radę. Herszt wpadła na inne rozwiązanie, błyskawicznie wykorzystując manewr Karwira. Ruszyła w tym samym czasie, co wojownik i krzyknęła do niego „Akcja: skok!”. Miała nadzieję, że zapamiętał to hasło z czasów wspólnych treningów. Kiedy tylko mógł, miał się schylić i nie ruszać, by posłużyć Dril za trampolinę do skoku na Golema. Herszt miała skoczyć na potwora, uczepić się go, przedostać na plecy jak na barana, a później wbić sztylet w oczodół.
Akcja udała się połowicznie. Dril’taera bezbłędnie odbiła się od pleców Karwira i zwinnie wdrapała na kark Golema. Nie powiodła się jednak próba oślepienia. Strażnik cisnął głazem, ale mag i wojak zdołali uniknąć zmiażdżenia. Fiaskiem zakończył się manewr uszkodzenia nogi monstrum. Sprytny pomysł Karwira z dźwignią miał pozbawić stwora równowagi. Zamaszyście, choć niezwykle celnie, wojownik wsunął oręż między kolana bestii, zaparł się z całych sił i dodatkowo zaczął napierać całym ciałem. Niestety, stracił miecz, który pękł na dwie części. Ender także miał pecha: zawiązując inkantację, zwichnął nadgarstek lewej ręki, co w dalszym etapie walki znacząco utrudniło posługiwanie się magią. Sytuacja pogarszała się. Musieli znaleźć sposób na potwora, którego nie ima się stal. Udało się zakryć głowę strażnika peleryną, by zakłócić jego percepcję, ale nic to nie dało. Golem zrzucił z siebie łuczniczkę, nie dając się ani oślepić, ani tym bardziej zranić. Karwir zaszedł olbrzyma od tyłu i pchnięciem złamanej klingi w górę usiłował ją wepchnąć prosto w kamienny zad. Niestety, stwór ani jęknął. Dril’taera wpadła na może i prostacki pomysł, aby zajść golema z przodu i podpalić pochodnią jego krocze. Bez rezultatu, istota była odporna na ogień. W grę wchodziła już tylko magia. Dril’aera uniknęła śmierci jedynie dzięki szybkości; strażnik, chociaż powolny, wręcz ślamazarny, był bardzo silny i rzucał głazami jak ziemniakami. Kolejny z nich trafił w lustrzane odbicie maga. Drużynie kończył się czas i pomysły... Golema nie imały się nawet mithrilowe groty. I w końcu Herszt oświeciło, aby rozwalić kamienną tablicę. Ender ponownie rzucił czar ochronny. Dril postanowiła, mimo ryzyka, przyjrzeć się golemowi uważniej, a Karwir miał zniszczyć kamienną tablicę.
Współpracowali znakomicie. Karwir wydarł się na istotę, by przykuć jej uwagę, a w tym czasie łuczniczka zwinnie przemknęła się na tyły, chcąc sprawdzić czy na golemie nie ma jakiegoś mechanizmu. Ryzykowała przygnieceniem do ściany. To samo pragnął zbadać Ender, korzystając z umiejętności rozpoznawania magicznych przedmiotów. Udane zaklęcie unieruchamiające sprawiło, że z łapsk Golema wypadł głaz, prosto na wielką stopę. Rozległ się ogłuszający ryk wściekłości — ciężki kamień wreszcie wyrządził bestii jakąś krzywdę. Równocześnie druhowie dojrzeli w skalnej tkance to, czego szukali: kolejną tabliczkę. Teraz wiedzieli, jak pokonać stwora. Mag użył mocy, by spotęgować siłę zadawanych obrażeń. Dril’taera posłała strzałę prosto w kamienną płytkę. Trafiła, ale nie zniszczyła elementu, najwyraźniej chronionego magią. Ender uformował magiczną ścianę głazów, która niczym tarcza osłoniła Karwira i Herszt.
To w przywódczynię właśnie uderzył Golem. Zachwiał się jednak i stracił równowagę. Świetnie! Teraz, gdy leżał, mogli dopaść strażnika i strzaskać jego aktywator jak najcięższym kamieniem, który uniesie Karwir. Niestety, pochodnia zgasła i po ciemku wojownik zboczył z kursu. Ender krzyknął ostrzegawczo: mieli się odsunąć. Przylgnęli do ścian pieczary, a mag zburzył magiczną ścianę, licząc na to, że jej odłamki zasypią przeciwnika. Dril’taera odnalazła pochodnię, rozpaliła na nowo i obydwoje ujrzeli, że zamysł maga powiódł się tylko częściowo. Na Golema spadło kilka głazów, ściana jednak stała w dalszym ciągu. Udało się w pełni przy następnej próbie. Strażnik zniknął pod stertą gruzu, pod którą ugiąłby się największy twardziel. Lawina zgruchotała mu ciało, pozostawiając jedynie korpus, głowę i rękę. Pozostawało zdjąć pole ochronne z tabliczki. Celnym sztychem w łeb Karwir rozbił płytkę. Wskutek ostatecznego ciosu, strażnik rozpadł się na milion kawałków, nie zdążywszy wydać z siebie głosu.
Epilog
Z chwilą uderzenia w magiczną tabliczkę, dosłownie sekundę przed zniszczeniem, jej obramowanie zalśniło jasnym światłem, aby po chwili bezpowrotnie zgasnąć. Ten sam chwilowy efekt świetlny dało się zauważyć na ścianach wzdłuż tunelu, którym weszli do pieczary, w miejscach gdzie umieszczony był dziwny zapis hieroglifowy. Najjaśniejszym blaskiem zajaśniały niektóre fragmenty powalonej przed chwilą ściany. Światło pozwoliło także ujawnić dwie odcięte głowy Pentagryfów, z którymi Ferajnowicze dzielnie wcześniej walczyli, oraz całkiem spore kamienne fragmenty jakiejś konstrukcji; jakby części większej prastarej budowli, swoim kształtem przypominające łuk, na podobieństwo wrót.
Mieli mnóstwo pytań bez odpowiedzi. Czy stwory, z którymi walczyli, przybyły przez portal? Czy miał w tym udział człowiek, inny czarodziej? A może był to Czarny Mag, wysługujący się Servitadarem? A zjawisko dziwnej mgły, która otaczała teren góry z pieczarą? Gdzie się podziały cielska, które zostały wciągnięte do pieczary przez magiczny wir? Gdzie Servitadar, który za sprawą magii Endera wkroczył do tunelu i w jednej chwili zniknął? Pytań było dużo więcej, a odpowiedzi być może należy szukać w odnalezionych artefaktach, odciętych głowach stworów, zabezpieczonej zielonej krwi i dalszych wyprawach. Nie zawadzi też poszukać informacji w Wielkiej Bibliotece Amarthyjskiej w Asylum.
Herszt Górskiej Ferajny była zadowolona z trofeów. Dla niedowiarków lepiej mieć w zanadrzu fizyczne dowody, nie tylko słowa. Choć i tak mieli szczęście, jeśli chodzi o panujące w Dionest władze. Ithiel z rodu Yavien to badaczka anomalii magicznych i wpływów, jakie wywierają na nie Maji — z badań nad tymi zagadnieniami jej ród słynie od wieków. Kto jak kto, ale ta namiestniczka Dionest na pewno nie zlekceważy wieści, które przyniosą. I tak oto, drużyna powróciła do wioski, uspokoiła mieszkańców, że zagrożenie zostało zażegnane. Górnicy mogli na nowo rozpocząć w kopalni wydobycie. Władze miasta Abamatu zostały poinformowane, czego reprezentanci Górskiej Ferajny byli świadkami. Ferajnowicze powrócili do Twierdzy Wichrów, by tam, w gronie Rady Ferajny omówić, co zaszło i odzyskać siły po tej niebezpiecznej przygodzie.
Następstwa fabularne
- Górska Ferajna zyskuje dobrą reputację wśród lokalnej społeczności, głównie mieszkańców wioski górniczej, której pomogła. Zamordowanym przez bestie górnikom urządzono symboliczny pochówek. Górska Ferajna była przez ten czas przy rodzinach poległych górników, okazując im wsparcie.
- Znalezione dwie głowy Pentagryfów, odcięte przez Karwira, Ferajnowicze traktują jako trofeum. Zielona krew, która znajduje się w ich wnętrzu, a także ta, którą Bohaterowie zabezpieczyli do dwóch bukłaków po wodzie będzie wykorzystana zgodnie z właściwościami do stworzenia trzech mikstur akceleracji*.
- Dril.taera, jako młoda Herszt, odebrała cenną lekcję, aby groty strzał zawsze zatruwać przed wyruszeniem w nieznane i mieć je już przygotowane.
- Herszt Górskiej Ferajny udowodniła, że jest godna nosić przydomek Dzierżąca Łuk. W sposób spektakularny pokonała jedną z bestii.
- Postaci zdobywają wiedzę o bestiach: Servitadarze, Pentagryfach i kamiennym strażniku: Golemie. Tę wiedzę mogą spisać i przekazać innym.
- Dril’taera i Karwir, w ramach wdzięczności względem maga, któremu zawdzięczają życie, ochrzcili Endera przydomkiem „Tkacz Alviru”.
- Ithiel z rodu Yavien, jako namiestniczka Dionest i badaczka anomalii, a także Inkwizycja zostają powiadomieni o odkryciu anomalii i otrzymują raport, czego dokonała Górska Ferajna. Organizacja zyskuje tym samym przychylność ze strony władz.
- Górska Ferajna deklaruje swoją gotowość do dalszych badawczych wypraw.
- Wątek dotyczący Servitadara pozwala otworzyć sesję (kampanię) rozstrzygającą, czy potwór był „Sługusem” okiełznanym przez Czarnoksiężnika. Następstwem pozytywnego wyniku badania jest możliwość wdrożenia wyprawy tropiącej Czarnego Maga.
- Wątek Pentagryfów pozwala otworzyć sesję poszukiwawczą za gniazdem Pentagryfów, celem pozyskania ewentualnego jaja lub potomstwa zabitych dorosłych jednostek, które posłużą Górskiej Ferajnie do badań nad możliwością kontroli stworów lub hodowli.
- Wątek sali teleportacyjnej pozwala na przeprowadzenie badań nad znalezionymi artefaktami, będącymi fragmentami prastarej budowli, prawdopodobnie czegoś na podobieństwo obelisku teleportacyjnego. Być może okaże się ważnym elementem w układance Fabuły Głównej (sesji kampanii).
- Wieść o objętej ochroną wsi górniczej oraz unicestwionych potworach niesie się na cały region Dionest, tym samym otwiera możliwość wprowadzenia kolejnych sesji bitewnych i połączenie z Fabułą Główną, w części dotyczącą hord potworów, które atakują różne zakątki świata.
*Zgoda na kilka mikstur akceleracji z krwi Pentagryfów od adminki Q [1] w dniu 2022-04-23. Decyzją admina Thorana [3] bonus +50 do Szybkości i Zręczności w miksturze zrobionej z krwi Pentagryfów. Mikstury z bonusem możliwe do jednorazowego użycia. Liczba sztuk: 3.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Niedźwiedzia Skała
Na Niedźwiedzią Skałę można natrafić w Górach Niedźwiedzich w Zjednoczonym Amarth, na południu Dionest. Najprawdopodobniej zapiski o tym, kiedy i w jakich okolicznościach powstała ta olbrzymia skalna formacja, kształtem przypominająca rozwścieczonego niedźwiedzia z szeroko otwartym pyskiem, zaginęły podczas Wielkiej Destabilizacji Magii. Jednak niewykluczone, że gdzieś w świecie zachowały się jeszcze wzmianki o lokacji. Wedle podań ludu Dionest, ta dumna, majestatyczna i jednocześnie przerażająca sylwetka kamiennego niedźwiedzia była kiedyś prawdziwą, żywą bestią, stworzoną przez samego Przedwiecznego, praprzodkiem żyjących dziś i rozproszonych po całym świecie Niedźwiedzi Fallathańskich. Inne legendy mówią, że to bóg Talon zesłał niedźwiedzia jako Strażnika Natury, odpowiadając na modły swych cór — Driad. Zwierzę przemieniło się w skałę, gdy stwórca zapomniał o swoim dziele. Padają też teorie o eksperymencie magicznym. Mag Katedry Przemian miał powołać do życia istotę monstrualnej wielkości, pełną furii. Zdołali ją powstrzymać dopiero Magowie Natury. Inna wersja historii to właśnie druidowi przypisuje stworzenie bestii. Ten miał przyzwać pradawnego obrońcę pod postacią zwierzęcia i wcielić się w niego, dając początek zaklęciu „Dzika Furia”.
Obecnie wiadomo na pewno tyle, że na skalnej skarpie, pod kamiennym brzuchem niedźwiedzia, tuż za linią kilku drzew kryje się wejście do jaskiń. Rozciągają się daleko pod ziemią, tworząc skomplikowaną sieć, w której schronienie znajdują różne bestie. Niektórzy przeprowadzają tu inicjację łowiecką, sprawdzając, czy przyszły łowczy zdoła wyjść z pieczary żywy i z trofeum. Lokacja stanowi wyzwanie dla wojowników, ale też uczonych i badaczy. Podziemny świat jest w dalszym ciągu pełen tajemnic.
Góry Niedźwiedzie
Góry Niedźwiedzie znajdują się w Zjednoczonym Amarth, w południowej części Dionest. W porównaniu do innych pasm górskich to jest wyjątkowo krótkie. Nie oznacza jednak, że mniej niebezpieczne. O ironio, właśnie tutaj najczęściej można napotkać leża Niedźwiedzi Fallathańskich czy Sowodźwiedzi. Stąd pochodzi nazwa gór. Typowy dla nich klimat cechuje się zmienną pogodą, niskimi temperaturami i silnymi wiatrami. Zimowa aura tworzy ujmującą, malowniczą scenerię.
Postacie graczy
- Dril’taera [9], Ender [3569], Ivor [597], Karwir [378]
Typ wydarzeń
Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Nawiązanie do tzw. Wydarzeń (Tarczki), które pojawiają się losowo w różnych częściach świata. W miejscu anomalii znajdują się różne potwory [Hexmapa].
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Jazon [8]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Thoran [3] i Trix [1986]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
28-11-2023 01:08
Żegnamy z ekipy @Julia Brooks, dziękujemy za pokłady cierpliwości w prowadzeniu meczów i trzymanie rąk na pulsie za każdym razem, gdy ktoś wspomniał o Quidditchu, a także za cały wkład w tworzenie forum! Mamy nadzieję, że jeszcze do nas wrócisz!
Tym samym otwieramy oficjalny nabór na Mistrza Gry! Jeśli chcesz mieć swój wkład w tworzeniu Czarodziejów, to dłużej się nie zastanawiaj! Wszystkich chętnych prosimy o wypełnienie krótkiej ankiety, przesłanie odpowiedzi będzie równoznaczne ze zgłoszeniem na MG. Nabór potrwa do 3.12.23, nie czekajcie zbyt długo!
Kroniki Fallathanu
Góralskie konkury
27-11-2023 21:19
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
6 Cresaima (grudnia) 1374 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Zjednoczone Amarth, Dionest, na południowy-zachód od Abamatu, gospoda Nad Górskim Potokiem i okolica.
Przebieg wydarzeń
Dziewięć miesięcy po przerażających atakach na górników w kopalni złota w południowej części regionu Dionest nastały dla odmiany przyjemniejsze chwile. Jak co roku najbardziej wyczekiwaną przez najmłodszych porą był miesiąc Cresaim. Wielkimi krokami zbliżało się Święto Oczekiwania, Dzień Nadziei i Nowy Rok. Górska Ferajna stwierdziła, że początek miesiąca to idealny moment na otwarcie nowo powstałej gospody właśnie już w takiej przedświątecznej atmosferze. Ferajna była bardzo mile zaskoczona tym, jak wiele osób odpowiedziało na zaproszenie na „Góralskie konkury”. Radowały się ich serca, bo szykowała się biesiada w doborowym i różnorodnym towarzystwie. Było dla kogo gotować i szykować to całe przedsięwzięcie. Głównej zarządczyni karczmy – Saffronei – marzyło się stworzyć w Dionest takie miejsce, do którego przyjemnie będzie się wracać. I tym miejscem miała być karczma Nad Górskim Potokiem. Safcia sprawowała nad nią pieczę, a praca tutaj sprawiała jej wiele radości i stanowiła źródło wewnętrznej satysfakcji. Kobieta kochała gotować i dbać o ten przybytek, który miał być otwarty na wszelkich przybyszów.
Karczma Nad Górskim Potokiem ma bardzo dogodne położenie, znajduje się bowiem przy głównym trakcie łączącym miasta Abamatu i Vipera. Budynek gospody mieści się na zachód od stolicy regionu Dionest. I trzeba nieskromnie przyznać, że jest umiejscowiony w naprawdę malowniczej scenerii, bo nad przepięknym Jeziorem Dorron. Zimowa aura otulająca dolinę dodaje uroku, ale jak na wszystko, tak i na śnieg oraz zimę trzeba uważać. Karczma mieści się przy południowym brzegu jeziora, a na północnym znajduje się osada Lyari. Jej społeczność trudni się łowiectwem, połowem i hodowlą owiec oraz trzody, dlatego Saffronea nie ma problemów z dostawami ryb czy świeżego mięsa. Ponadto nieduża odległość do miasta Abamatu, które jest strategicznym portem Amarth, umożliwia nabycie potrzebnych rzeczy czy żywności.
Chcieli, aby otwarcie karczmy było wydarzeniem lokalnym, a jak Przedwieczny da, to i może rozniesie się wieść na cały świat. Wysłano zaproszenia do wszystkich liderów mniej lub bardziej znanych organizacji. I rozpoczęto przygotowania do „Góralskich konkurów”, bo na taki właśnie pomysł wpadła Ferajna. Na śniegu można zorganizować tyle zabaw, jest tyle możliwości, że grzechem byłoby to zmarnować. Rozdzielono więc zakres zadań tak, aby na dzień otwarcia wszystko było gotowe. Należało dostarczyć ryby, mięsiwa, przyprawy i wszystkie niezbędne składniki do przygotowania potraw, których żadną miarą nie mogło tu zabraknąć. Nie żałowano krabów na porządne zakupy, które poczyniono w mieście Abamatu. Nim nastał 6 Cresaima, narąbano odpowiednią ilość drewna, by rozpalić w paleniskach i kominkach bezpośrednio w karczmie. Chrust i opał przygotowano także na ogniska organizowane na zewnątrz, tak aby oglądający różne konkury nie zamarzli i mieli gdzie się ogrzać. Saffronea posprzątała pokoje do wynajęcia na nocleg, zaś w głównej izbie karczemnej szorowano stoły, układano ławy, a jeszcze inni Ferajnowicze dekorowali wnętrze gospody. Nie zabrakło tu choinki, której leśny zapach rozchodził się na równi z aromatami z kuchni. Było tu czysto i pachniało drewnem, lasem, pieczystym. Budynek nie zdążył jeszcze przesiąknąć wonią piwa i dymem używek, lecz pewnie wkrótce to się zmieni… Oprócz głównej choinki, którą udekorowano ręcznie robionymi ozdobami, łańcuchami i pierniczkami, były dwie mniejsze, starannie przystrojone, stojące po prawej i lewej stronie, tuż przy drzwiach wejściowych do karczmy. Na ścianach przymocowano świąteczne wieńce oraz świerkowe girlandy, udekorowane wstążkami i bombkami. Na stołach zaś pojawiły się stroiki wraz ze świecami.
Równolegle trwały prace na zewnątrz, bo trzeba było przygotować miejsca do góralskich konkurencji: czy to ciągnięcia sań, biegu z osobą na barana, czy rzutów śnieżek do tarcz. Wyznaczyć teren, odśnieżyć, gdzie trzeba, pozostawić zaspy tam, gdzie być powinny, zebrać kamienie z trasy zjazdowej dla saneczek, ustawić tarcze, wyznaczyć równe odstępy dla zawodników, przygotować sanie i małe sanki, zadbać, by znalazły się ławki dla obserwatorów tychże góralskich olimpijczyków. Roboty było mnóstwo, ale ochoczo wzięto się za nią, by przygotować wszystko dla zaproszonych gości.
6 Cresaima 1374 roku nastał upragniony dzień, w którym wszystko było gotowe. Saffronea wraz z pomocnicami, Bertą i Gertą, przygotowały przekąski, dania na zimno, dania na ciepło, konfitury, ciasta i rzecz najważniejszą — trunki! Kuchnia była królestwem karczmarki, w której co mogła z potraw wcześniej przygotować, to wykonała. W dniu zawodów już od samego rana stała przy kociołkach i patelniach, pichcąc z nieukrywanym zadowoleniem. Wkładała w to całe swoje serce, choć lekka trema także jej towarzyszyła. Chciała, by jadło było wyborne, domowe, swojskie, pyszne, smakowite! Safcia, jako najlepsza samozwańcza kucharka w całym Amarth, a na pewno w Dionest, przygotowała na tę biesiadę zupę grzybową, placek po zbójnicku, bo jakże go mogło zabraknąć w takiej organizacji jak Górska Ferajna. Były także pieczone żeberka i sos grzybowy czy klasyczny schabowy. Jednak to regionalne potrawy miały królować na stołach tego dnia i tej nocy, czyli zupa dla odważnych – kwaśnica — moskole, hałuski, pstrąg wędzony i bombolki, czyli deser góralski: drożdżowe kluski polane roztopionym masłem i miodem. Pychota! Co jak co, ale oto właśnie chodziło, o pełne brzuchy, zadowolonych gości i pokazanie nowej dla wielu amarthyjskiej kuchni.
W przygotowaniach do wydarzenia udział wzięli: Saffronea, Sorven, Neen, Vilkas, Balfour Tropiciel*, Berta*, Gerta* oraz sprawująca nad wszystkim pieczę hersztowa Dril’taera. Sala była już udekorowana. Alkohole przygotowane. Nagrody do konkursów już od dawna czekały tylko na to, by móc trafić w ręce zwycięzców. Nawet nie zapomniano ulepić dwóch bałwanów, które, ubrane w szaliki i czapy, jako pierwsze miały witać osoby wchodzące po schodach do gospody. Nie pozostało nic innego jak czekać na przybycie gości. Nad bezpieczeństwem w karczmie czuwał argielita Vilkas.
Jako pierwszy przybył Iseth de Badlesmere wraz z młodszą siostrą, panienką Lotti. Następnie zjawili się panowie Cassius d`Artois i Azkres. Tuż po nich do zajazdu zawitali Mardoniusz Wolveridge, Kuro i anielica Morgan, która dosłownie przyfrunęła do karczmowego przybytku. Kolejnymi gośćmi, którzy dotarli do gospody, byli panna Alena Nixsagas i Anomander, duet, który ewidentnie miał się ku sobie. Jak się później okazało, było to najprawdziwszą prawdą! To jednak nie jedyna para, która patrzyła sobie głęboko w oczy, o nie. Wkrótce zjawili się także panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez. Choć kraina śniegiem grubo otulona, to w gospodzie było gorąco i bynajmniej nie tylko z powodu płomieni, które pochłaniały w kominkach kolejne drewienka. Ferajnę odwiedziła kolejna zakochana w sobie para, a mianowicie Adria Verrno i Decim, przyjaciele i sojusznicy góralsko-najemniczej organizacji. Goście śmiało zrzucali z siebie zimowe odzienie wierzchnie, by usiąść przy stołach i korzystać z dobrodziejstw, jakie tu dziś oferowano. Do karczmy przedostał się także Rian Reave, który w postaci Wilkołaka przemierzył spory odcinek drogi, aby wziąć udział w biesiadzie. Saffronea, Sorven, Neen i Mardoniusz witali przybyłych gości i czym “chata bogata”. Częstowano w karczmie jednak nie chlebem i solą, a porządnym jadłem i mocnymi trunkami, w tym Nalewką Ferajny, której skład jest ściśle strzeżoną recepturą. Okazji na odpoczynek i dobrą zabawę nie przepuścił nawet dowódca oddziałów Górskiej Ferajny w Aoszet, rycerz Gawain Cairndow. Progi zajazdu przekroczyła także Kiriae Ilras. Niedługo po niej pojawiła się Ruth Akavarapu, a tuż za nią długobrody, entuzjastycznie nastawiony do zabawy Groukdrek. Do gospody przybyli także Waldo Rodriguez i Sofia Rodriguez. Jak świat długi i szeroki, do karczmy faktycznie trafiły persony z wszystkich stron Fallathanu. Pokoje w gospodzie zostały wręcz błyskawicznie zarezerwowane, więc dobrze się złożyło, że w pobliskiej osadzie Lyari znajdowała się też inna karczma o bardzo zachęcającej nazwie „Pod Soplem”. Ta sytuacja wywołała myśl, aby w przyszłości spróbować rozbudować gospodę o większą liczbę izb dla podróżnych.
Dril’taera zaspała na moment przybycia pierwszej fali gości, ale w karczmie był taki ruch i gwar, że chyba mało kto zauważył, że się ciut spóźniła. Razem z Renardem serdecznie powitała gości i opowiedziała, jakie konkurencje czekają w tym dniu na zawodników. Wzniesiono huczny toast na cześć gości i samej gospody, aby prosperowała. Goście póki co wciąż napływali szerokim strumieniem w ciepłą, pachnącą już piernikami, bimbrem i grzańcami karczmę. Zjawił się Elf Sudryal Rotthaern, Ruanka Shabira Moonclaw i Nokard. Zgodnie z zawartą umową na czas trwania biesiady, oprócz przybyłych z osady Lyari grajków, miał dać występ Elf Ithildin, polecany słynny śpiewak. I tak też się stało, że przestrzeń gospody wypełniły muzyka i śpiew w elfickim wydaniu. Ferajnowicze nie są ignorantami wobec kultury elfickiej, szanują Elfy i w pełni je akceptują. Nie mogło być inaczej, skoro w Dionest to właśnie Elfy to dominująca rasa, a region jest na wskroś przesiąknięty ich kulturą. Jakby się dobrze przypatrzeć, to i w karczmie można by znaleźć elfickie motywy przy wystroju wnętrz, nie tylko typowo człowiecze i nawiązujące do gór.
Rozmowy, toasty, żarty, przyśpiewki, zakłady, jadło… to wszystko toczyło się naturalnym karczemnym rytmem. Do gospody wciąż przybywali nie tylko mieszkańcy z Lyari, chcący przyglądać się góralskim zmaganiom, ale i podróżni z dalekich stron. Eugen Vizconté był jednym z takich gości.
Rzucanie śnieżkami do tarcz
Nie marnowano czasu, bo Górskiej Ferajnie zależało na sprawnym przeprowadzeniu zaplanowanych zabaw. Pierwszą konkurencją było rzucanie śnieżkami do tarcz, co ochoczo obwieścił wszystkim zainteresowanym Balfour Tropiciel. Wezwał on Alenę, Nainę, Lotti, Anomandera, Isetha, Eugena, Gaspara oraz Vilkasa na zewnątrz, aby udali się za nim tam, gdzie przygotowano miejsce pod tę konkurencję. Alena z Anomanderem, nie zważając na nic, dali się porwać zimowej aurze i spontaniczności… w rzucaniu do siebie śnieżkami i wsypywaniem śniegu za kołnierz. Przedstawiono zasady i ku tarczom poleciała pierwsza salwa śnieżnych kulek, a zabawy i śmiechu było przy tym sporo. Tłum obserwatorów szybko zareagował żywiołowo, dając się porwać emocjom wspierania swoich upatrzonych faworytów, zagrzewając ich do walki. Oj, zabawa była przednia, jakże inna od klasycznych strzeleckich turniejów. Po pierwszej serii rzutów dało się stwierdzić, że walka była punktowo bardzo wyrównana — w tarczę trafili Iseth, Eugen, Lotti, Anomander i Gaspar. Po drugiej turze rzucania śnieżkami wyniki zmagań stały się już bardziej różnorodne, a prowadzenie łeb w łeb objęli Anomander i Eugen. Całkiem dobrze rzucił Vilkas, który nadrobił celnie uprzednią stratę punktów. Lotti też nieźle dawała radę. Punktów nie zdobyli Gaspar, Iseth i ponownie Naina. Za to Alena z niesamowitą radością powitała swoje pierwsze punkty. Trafiła! Przy całej swej naturalnej niezdarności strzał w tarczę stał się powodem do dumy! Nadeszła trzecia, decydująca runda. Gdy Anomander trafił po raz kolejny, już było wiadomo, kto wygrał tę konkurencję, ale trwała zażarta walka o kolejne miejsca na śnieżkowym podium. Drugie ex aequo zajęli Gaspar i Vilkas. Później Eugen, Lotti, Iseth, Alena i, całkowicie bez trafienia, Naina. Balfour Tropiciel zarządził dogrywkę, aby definitywnie rozstrzygnąć, kto zajmie drugie i trzecie miejsce. W szranki śnieżkowe stanęli Gaspar i Vilkas. I co to była za emocjonująca rywalizacja! Najpierw obaj nie trafili. W ponownym rzucie zyskali identyczną liczbę punktów. Dopiero w trzeciej rundzie dogrywki Gaspar nie trafił, a Vilkas zdobył jeden, dosłownie jeden punkt, a tym samym uplasował się na drugim miejscu w tejże konkurencji. Nastąpiło rozdanie nagród. Na szczycie podium stanął Anomander, zyskując przydomek Sokole Oko oraz nagrodę. Otrzymał statuetkę w postaci dużej figurki jelenia — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Drugie miejsce przypadło Vilkasowi, który zdobył przydomek Farciarz Roku oraz nagrodę w postaci małej figurki jelenia z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Gaspar, który przez rozentuzjazmowane wielbicielki otrzymał przydomek Gaspar Pięknolicy. I do jego rąk trafiła unikatowa, własnoręcznie zrobiona przez rzemieślnika Ferajny statuetka drewniano-złotego jelenia. Pozostali zawodnicy otrzymali kosze upominkowe z flaszką Nalewki Ferajny, zbiorem „Legendy Dionestu”, kuflem zdobionym góralskimi motywami, sernikiem od Saffronei oraz zapakowanymi w pergaminy górskimi serami.
Nastąpiła chwila przerwy, powrócono do karczmy, by kapkę odpocząć przed następną konkurencją. Przybytek był aktualnie pełny po brzegi, bo przy wolnych stołach zasiedli przybyli z osady Lyari mieszkańcy. I to nie wszyscy, bo lwia ich część bawiła się teraz w najlepsze przed karczmą, przy miejscu rzucania śnieżkami do tarcz, gdzie trzaskały rozpalone ogniska i można tam było napić się grzańca na świeżym powietrzu. Wyczekiwano następnej konkurencji. To właśnie wtedy Lotti wpadła na szatański pomysł, by pod pretekstem rozwiązanej sznurówki wsunąć się pod stół i zrobić psikusa Anomanderowi. Ten ruch dostrzegł młodzian, ale nie widział, jak mała Lotti zawiązuje jego parę sznurówek w jedno tak, by się wypierniczył, jak wstanie z ławy. Niestety, ku rozpaczy Lotti, nie było spektakularnego upadku Anomandera, bo ten gdy podniósł się z ławy, nie uczynił tego szybkim ruchem, stąd udało mu się zachować równowagę, ocalić zęby i nie zbłaźnić przed panną Aleną. Tymczasem Rian zjadł żeberka, które zamówił dla siebie Iseth. Nie pozostało nic innego jak znowu złożyć zamówienie. Do gospody przybyła Rhianwen, która, zasiadłszy przy stole, delektowała się zamówionym grzańcem i szarlotką. Szybko wdała się w rozmowy ze znajomymi kamratami. Berta była mocno onieśmielona przy Rhianwen, ale podobał się jej nietypowy wygląd niewiasty. Anomander poprosił Ithildina o specjalną pieśniczkę dedykowaną Alenie, z czego bard wywiązał się znakomicie. Iseth już miał spałaszować żebereczka, kiedy zawołano do kolejnej konkurencji. Noż, tylko zdążył je poniuchać! Jednak zawody miały pierwszeństwo ponad jadłem. Gerta natomiast podsłuchała, że Decim i Adria chcą porwać Safcię do Dies Irae, by tam im gotowała. Na te nowiny Safcia tylko się zaśmiała. Po tym, jak Iseth udał się na zawody… można było się domyśleć, że raczej po powrocie nie zastanie porcji żeberek…
Zjazd sankami i bałwanowe przeszkody
Raz-dwa przywołano zawodników, a byli nimi mości Iseth, gwiazda Natei Sofia, nieustępliwa Naina, tajemniczy Cassius, Gaspar Pięknolicy, lisowa Ruth oraz malutka Lotti. Wszyscy otrzymali saneczki i mogli wdrapać się na całkiem przyzwoitych rozmiarów górkę, na której ulepiono i umiejscowiono bałwany. Były one identycznej wielkości, ale rozstawione w różnych odległościach na trasie — każdy miał jednego bałwana na drodze zjazdu, tylko że jedni mogli natknąć się na swojego szybciej, a inni później. Miało to na celu uniknięcie zderzenia zawodników podczas prób omijania bałwanów, dlatego nie były one w równym rzędzie. Na znak arbitra Balfoura Tropiciela zawodnicy ruszyli do boju! To znaczy — sanki poszły w ruch! Z górki na pazurki... I niesamowite, jak Sofia i Gaspar zręcznie dopasowali się do reszty... Ale proszę Państwa! Iseth nie dał rady ominąć przeszkody i wylądował centralnie w bałwanie... mając wszędzie na sobie śnieg, a w ustach bałwanowy szalik, który mógł wypluć albo przygryźć ze złości. Naina prawie się wywaliła, ale cudem udało się jej utrzymać na sankach. W ostatniej chwili zmieniła balans ciałem i nie wylądowała w śniegu. Podobnie było u Cassiusa, który w samą porę tak manewrował na sankach, by nie osunąć się z nich i nie trafić w bałwana. Była to błyskawiczna konkurencja, w której zdecydowanie wygrała Sofia! Zdobyła ona tytuł Królowej Saneczek i zgarnęła w nagrodę dużą statuetkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Drugie miejsce zgarnęła Ruth. Zdobyła przydomek Śnieżnej Pantery i małą statuetkę: figurkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Cassius, zdobywając tym samym przydomek Śnieżny Zając. I on otrzymał małą statuetkę przedstawiającą zająca na saniach, z drewna i złota. Były to unikatowe figurki, jedyne takie na świecie i o sporej wartości materialnej. Nagrody pocieszenia w postaci koszy upominkowych trafiły do pozostałych zawodników. Znalazły się tam: butelczyna syropu malinowego Safci, zbiór „Historia Abamatu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawałek makowca i górskie sery do spróbowania. Nie był to jednak koniec, bo zaproponowano dodatkową zabawę polegającą na sturlaniu się z górki niczym zwinięty dywan. O dziwo, szybko znaleźli się chętni. W szranki stanęli: Cassius, Iseth, Naina, Gaspar oraz Lotti. Rekompensując sobie przegraną w rzutach śnieżkami, w tej konkurencji Naina okazała się być mistrzynią. Zdobyła pierwsze miejsce, przydomek Wirująca w Śniegu oraz amulet ze srebra i opalu dendrytowego nazwany „Zimowa łąka”, aby przypominał jej te zawody, zabawę, Dionest i Ferajnę. Drugie miejsce zajął Gaspar Pięknolicy, zaś trzecie należało do Isetha, który zdobył przydomek Postrach Śniegu. Zarówno Iseth, jak i Gaspar otrzymali po ręcznie wykonanym amulecie ze srebra, opalu dendrytowego i kamienia księżycowego nazwanym przez Dril „Zimowa pamiątka”, który miał im przypominać o dzisiejszym dniu, Dioneście, Ferajnie i samych zawodach.
Bieg z osobą na barana
Nastał czas kolejnych zimowych zmagań. Tym razem była to trudna konkurencja, co do tego nikt nie miał wątpliwości — bieg po śniegu z osobą na barana — wymagała ona bowiem nie tyle szybkości, co przede wszystkim siły i dobrej kondycji. Widzowie góralskich konkurów z zaciekawieniem przyglądali się temu wyścigowi, w których udział wzięli: Iseth i Lotti, Anomander i Alena, Sofia i Eugen oraz Gawain i Ruth.
Alena, niczym zawodowy ujeżdżacz koni, wgramoliła się na barana Ana, a ten mógł ruszać. O dziwo, wcale nie był takim chucherkiem, na jakiego wyglądał przy Gawainie. Ruszyli bez problemów! A co to się porobiło u Isetha i Lotti? Pech chciał, że Isethowi tak śpieszno było zacząć, że w tych nerwach osunął się jeden z worków-obciążników wagowych. Ze względu na mniejszą wagę Lotti w porównaniu do dorosłych pań Iseth musiał mieć na sobie dodatkowy balast, coby było bardziej sprawiedliwie. Lotti nie udało się szybko usadowić na ramionach brata. A Ruth? Jej wskok na barana był na tyle przyzwoity, że Gawain mógł zacząć bieg bez komplikacji. Poruszał się dobrym, miarowym, ostrożnym, ale skutecznym tempem. Był na prowadzeniu, tuż za nim podążał Iseth, a na samym końcu Anomander z Aleną. Biegli, ile sił w nogach, ale nie było to łatwe. Alena pewnie umościła się na ramionach Ana. Młody mężczyzna trzymał ją mocno, a podobnie robił Iseth, by nie zgubić siostry w tym śniegowym biegu. Do mety coraz bliżej, ale nie wiadomo było, co się przydarzy na ostatniej prostej. Gawain również pewnie przytrzymywał Ruth, nie wchodziło w grę, żeby mu się wymsknęła. Alena poganiała Anomandera, ale jej słowa chyba nie podziałały jak należy, bo An ugrzązł w śniegu. Topornie mu wychodziło to lawirowanie pomiędzy zaspami — zaś trafił w grubszą warstwę śniegu. Isethowi dobrze szła przeprawa, ale nie był tak szybki jak Gawain. Choć się starał, wciąż plasował się na drugim miejscu. Przed nimi były ostatnie metry. Bogowie wyjątkowo dziś sprzyjali Gawainowi, bo rudzielec pędził pośród zasp, jakby od dziecka buszował w śniegu, a nie zbożu. Gdy Iseth chciał przyspieszyć, niestety Lotti zachwiała się i osunęła, a on nie przytrzymał jej w porę i wpadła dziewczynka na śnieg centralnie pupą. Niezbadane są wyroki bogów, wyjątkowy pech dopadł parę, która wydawała się mieć zwycięstwo w zasięgu ręki. Na ostatnim odcinku Ruth nie była już tak pewnie trzymana przez Gawaina. Jeno moment wystarczył, by podzieliła los Lotti i także pupencją wylądowała w śniegu. Kpiące słowa Aleny zdziałały cuda, bowiem Anomander na ostatniej prostej niesamowicie przyspieszył i, ominąwszy wszystkie celowo do zawodów pozostawione zaspy, jako pierwszy przekroczył linię mety. Wygrał te zawody, choć już stawiano na nim krzyżyk. Gawain razem z Ruth na barana dobiegli jako drudzy. Mieli ciut lepsze tempo pozbierania się i końcowego biegu niż Iseth. I tak oto pierwsze miejsce zajęli Anomander Sokole Oko i Alena Nieustępliwa. Drugie miejsce przypadło Gawainowi z nowym przydomkiem Mocarny oraz Ruth Śnieżnej Panterze. Trzecie miejsce zajęli Iseth Postrach Śniegu i Lotti Malutka. Zwycięska para otrzymała dwie statuetki: figurki niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — unikalne rękodzieło, połączenie drewna i złota. Alena otrzymała także drewnianą szkatułkę na biżuterię z wymalowanym zimowym pejzażem. Gawain i Ruth dostali dwie statuetki: figurki małego niedźwiedzia z owieczką, rzecz jasna z drewna i złota. Ruth otrzymała dodatkowo średniej wielkości szkatułkę z namalowanym zimowym widokiem. Iseth i Lotti także otrzymali po statuetce małego niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Oprócz tego Lotti otrzymała małej wielkości szkatułkę z namalowanym śnieżnym widokiem.
Ciągnięcie sań z pasażerami
Do przedostatniej zapowiedzianej zimowej konkurencji zgłosili się Voldo, który przybył niedawno do gospody, Rian, który był gotów do zmagań, posiliwszy się podwójną porcją kradziejowych żeberek, Waldo, Roy Ruan, nazywany przez Ferajnowiczów Bestią, oraz Sudryal… Elf. Obserwatorzy, widząc skład zawodników, nie dawali Elfowi najmniejszych szans. Ochoczo czyniono zakłady. Pomocnicy Dril i Tropiciela wybrali spośród tłumu po dwie dorosłe osoby, a by sprawiedliwości stało się zadość — po jednej niewieście i mężczyźnie. Zaznaczyć też trza, że były to kobiety jeszcze zgrabne, bez nadmiarowych kilogramów. Litościwi organizatorzy nie chcieli dolewać oliwy do ognia… to znaczy i tak już ciężkich sań. Wszyscy się usadowili i zostali poinstruowani, by się nie wiercili, nie machali rękami i by mocno się trzymali. Na znak arbitra ruszyli! Voldo nie miał najmniejszych, żadnych, ale to żadnych problemów, by dobrze uchwycić sanie i ruszyć. Siłacz jak się patrzy. Tempo ciągnięcia sań było bardzo dobre, ale nie gwarantowało mu jeszcze pewnego zwycięstwa, bo wszystko mogło odmienić się w każdej chwili. Nie wchodziło w grę, by Voldo „spał spokojnie” i stracił czujność czy osiadł na laurach, bo Rian stanowił dlań poważne zagrożenie w tych konkurach. Bestia nie miała dobrego startu. Poślizgnął się felernie, tracąc przy tym cenne sekundy, nim się pozbierał i ruszył z kopyta... tj. z łap. Później nabrał ciut prędkości, na tyle, by na tamtą chwilę uplasować się na przyzwoitym trzecim miejscu. Siły nikt Waldo „Niedźwiedziowi” nie odmówi, ruszył całkiem nieźle, ale tak jakoś tempo ciut zdawało się nieśmiałe. Powoli ciągnął te sanie, zadyszka była. Co do Elfa, to niestety — Sudryal wyrżnął jak długi w śnieg, gdy tylko spróbował pociągnąć za sanie. Mimo szybkiego ogarnięcia się stracił szansę na dobry start. A gdy już udało mu się ruszyć z saniami, to tempo było ślimacze. Z ogromnym trudem, zadyszką i potem na skroniach biedny Elf ciągnął i ciągnął te sanie... ale przynajmniej się nie poddawał! Osiłek Voldo nadal utrzymywał dobre tempo, co więcej, zyskał na drugim odcinku przewagę nad przeciwnikami, ale nie była to odległość nie do pokonania. Jeszcze wszystko mogło się zdarzyć na finalnym odcinku. Nastąpiła niezła roszada, bo Niedźwiedź Natejski z czwartego miejsca teraz awansował na drugie, przyśpieszył całkiem przyzwoicie, wykorzystując gwałtowny spadek formy Riana i Roya. Ciągnięcie ciężkich sań to nie bułka z masełkiem, zmęczenie dawało się we znaki, o czym przekonał się Rhian. Wilkołak w postaci człowieczej mierzył się z bólem mięśni, tak jak i inni. Nie poddawał się jednak, zacięty wyścig sań cały czas trwał. O dziwo Elf zebrał się w sobie, wykrzesał z siebie drzemiące pokłady siły, które starczyły na tyle, by — co rzecz jasna zdumiewające — zdeklasować Ruana, któremu przez ten śnieg nie było jednak po drodze. Sudryal, dosłownie o włos za Rianem, teraz szedł z nim prawie łeb w łeb. Choć to nie do wiary, Roy Ruan za bardzo się rozproszył myślami o dziewczynie, która siedziała na saniach. Owszem, ciągnął i brnął przez śnieg, ale z wielkim trudem, mocną zadyszką i bólem mięśni. Był na samym ostatku. Tłum nie dowierzał! Trzeci odcinek trasy ciągnięcia sań stał się bardzo emocjonujący! Tłum żywiołowo skandował imiona swych faworytów! Atmosfera była nader gorąca, choć wokół panowały zimowe warunki. Voldo wygrał te zawody, nie dając rywalom się dogonić, a tuż za nim znalazł się… Sudryal! O bogowie! Kto by przypuszczał, że Elf pokona rosłego Ruana. Tego to się chyba nikt nie spodziewał. Polana, na której odbyły się te zmagania, wypełniła się echem dużych braw, podobnie jak to było po zakończeniu wcześniejszych konkurencji. Mieszkańcy regionu Abamatu i Lyari przybyli tłumnie, by stać się świadkami tych zmagań. Na trzecim miejscu znalazł się Rian, na czwartym Roy, a na samym końcu, o zgrozo dla jego wielbicieli — Waldo.
Nastał czas na rozdanie nagród. I tym razem nie zabrakło pamiątkowych statuetek, prawdziwych rękodzieł z mocnego drewna i czystego złota. Symbol niedźwiedzia stojącego na saniach, niczym ich pogromca! Największą statuetkę dostał Voldo, a po jednej mniejszej otrzymali Sudryal i Rian. Rzecz jasna na tym się nie skończyło, bo w ręce każdego z trójcy trafiła pięciolitrowa beczułka miodu pitnego, która po opróżnieniu mogła być też sama w sobie ozdobą, jako że beczka była całkiem elegancko wykonana, z metalowymi wzmacniającymi obręczami i specjalnym uchwytem do przenoszenia oraz podstawką, by się nie sturlała. Roy i Waldo otrzymali nagrody pocieszenia w postaci pękatych koszy prezentowych, w których oprócz góralskich specjałów, głównie wędzonych kiełbas, szynek i serów, znalazła się flaszka Nalewki Ferajny. Nie zabrakło też po zbiorze „Legendy Dionestu”. A oprócz koszy Roy i Waldo otrzymali beczułki miodu pitnego, tylko że mniejsze, bo dwulitrowe. Wystarczy, by utopić ewentualne smutki. Dril wraz z Tropicielem każdemu z osobna gratulowali i wręczali nagrody, dziękując za udział w konkurencji i za niesamowite wrażenia z tych zmagań.
Bałwanogolemy
Nim ogłoszono ostatnią w tym dniu konkurencję, przeznaczoną tylko i wyłącznie dla magów, w karczmie działo się, oj działo! Alkohol szumiał w głowach, trwały pijackie rozmowy, ktoś tam pobrzdękiwał o jakimś ślubie, bard dwoił się i troił, by nie brakowało w gospodzie pieśni. Nawet Gawain porwał w tany Ruth, by później wpaść na pomysł, by rzucić Śnieżnej Panterze wyzwanie. Miała ona przekraść się do pokoju hersztowej i ukraść suknię. Pod pretekstem zaniesienia do pokoju zdobytych nagród, co — trzeba przyznać — było całkiem wiarygodne, Ruth udało się zwieść Gertę, a że ta musiała posprzątać po rozbitym talerzu… kradziejka miała ułatwione zadanie. Bez problemu wykradła suknię Dril’taery i ubrała ją, bez krępacji paradując w niej przed Gawainem. Magini Katedry Elementów Esnu w ostatniej chwili zdążyła pojawić się na polanie przeznaczonej na konkurs tworzenia magicznych bałwanów, gdzie oprócz niej udział wziąć mieli mag Katedry Przemian Azkres, mag Katedry Planów Cassius, magini Katedry Mistycznej Shabira oraz magini Katedry Przemian Kiriae.
Tak jak można było się spodziewać, pokaz magów był niesamowitym przeżyciem dla najmłodszych widzów, ale i dorośli przyglądali się temu z zaciekawieniem. Czy magowie sprostają wyzwaniu? Wszystkie oczy skierowane ku nim, w niemym, przyspieszającym bicie serca oczekiwaniu. Klepsydra poszła w ruch, a ziarenka piasku zaczęły spieszne odliczanie. Jak się okazało, nie było konieczności dawania dodatkowych prób na rzucanie czarów, bo wszystkim udała się ta sztuka wprost niewiarygodnie dobrze! Co to było za widowisko! Rozdziawiły się usta dziatwy, a oczy szeroko otwarte próbowały to wszystko chłonąć i zapamiętać. Ogrom braw przerwał narastającą ciszę, wszak wcześniej nie chciano przeszkadzać szanownym magom, bo skupienie to fundament czarowania… Brawa zaiste zasłużone, bo oto przed wszystkimi tu zebranymi pojawiły się one… śnieżne stwory, które zapierały dech w piersiach! Cuda nad cudeńka, po prostu magii czar!
Mistrz Azkres stworzył Olafa Żelaznego, Nieustraszonego Strażnika Śnieżnej Doliny — magicznie ukształtowanego z bryły żelaza przerażającego skrzydlatego demona, który wyglądał dokładnie tak, jakby ktoś go wybudzał ze snu, a wystającą długą kończyną chciał porwać tego okrutnika, który śmiał go wyrwać z tych kajdan wiecznego odpoczynku… Posąg był idealnie uformowany, detale jak żywe!
Nie mniejszy szok przeżyli obserwatorzy tego pokazu, gdy ujrzeli, co też stworzył mag Cassius. Magicznie uformowana ze śniegu figura à la chimera, nazwana Kruszynką, spotkała się z niesamowitym wprost entuzjazmem tłumu. Takich braw Cassius już raczej w życiu nie uświadczy, bo zebrani byli po prostu niesamowicie wprost zachwyceni!
Najprawdopodobniej to Anomander i Alena, którzy ganiali się pośród tłumu, zainspirowali maginię do tego, by jej rzeźba z bryły żelaza przypominała właśnie tę parkę. Uniknęła dyskwalifikacji, bo udało się jej te dwie postaci uformować nie oddzielnie, a razem. Postać mężczyzny, który trzymał za płaszcz w geście pogoni i przytrzymania dziewczyny koło siebie. Romantyczny wątek! Nie dziwota, że panie pośród widzów były zachwycone, natomiast chłopy marudzili, że to ckliwe, dobre dla bab… Dobrze wiemy, że to pozory, że tutejsi udają twardzieli. Wiadomo, że dziewki im w głowach, ale do ckliwości się nigdy nie przyznają.
Opłaciło się Shabirze operowanie światłem, by móc z lodowej bryły wykrzesać drapieżną kocicę, czyli pumę, nazywaną także panterą. Śnieżne koty wysoko cenione były przez łowców i kłusowników… to znaczy nie tyle one same w sobie, co ich futra. Taki już był ten świat, że jedni ubóstwiali koty, a drudzy tylko ich skóry. Miłość kontra brutalni łowcy… Odwieczne pytanie, odwieczna batalia o przetrwanie gatunku. Tymczasem lodowa pantera miewała się znakomicie i wzbudziła prawdziwy, ogromnie hałaśliwy entuzjazm pośród najmłodszych! Ci, którzy bali się wcześniejszych magicznych tworów, teraz patrzyli się na pumę, nie mogąc oderwać od niej wzroku! Była przepiękna, wiernie oddana w najmniejszych detalach, tak jakby Shabira codziennie praktykowała rzeźbienie światłem w lodzie. Arcydzieło zdało się dla najmłodszych po prostu niezwykłe!
Mieszkańcy tej części Dionestu nie widzieli zbyt często Maji. Przedstawiciele tej niezwykłej rasy przebywają głównie w północno-wschodniej części krainy, w osadzie Ziindi, choć oczywiście nie było to regułą. Tam jednak znajdowało się amarthyjskie centrum ich społeczności. Nikt nie mógł odmówić Esnu wyobraźni i talentu, bo śmiało można orzec, że odwaliła kawał dobrej roboty. „Bałwan i przypowieść” — magini utworzyła dzięki magii klasycznego, pięknego dwumetrowego bałwana, a do tego uraczyła wszystkich opowieścią o czarodziejce Sanu. Można stwierdzić, że tym miłym bałwanowym akcentem, skierowanym głównie do najmłodszych, ociepliła wizerunek magii, którą tu mieli w wydaniu Mistrza Azkresa. Jako jedyna ulepiła klasycznego bałwana, wyłamując się z kanonu dziś utworzonych oryginalnych stworów, jednak sposób, w jaki to uczyniła, podbił serduszka najmłodszych pociech. Przedstawienie-opowieść Esnu podobało się dzieciakom, a to było chyba najważniejsze. Śnieżny puch, wirowanie, a później łączenie w jedną całość wzbudzały zachwyt, wyglądało to na pewno widowiskowo. Na widok żywiołaka wody dzieciaczki piszczały z radości, też chcąc mieć takiego „wodnego przyjaciela”. Autentycznie radość panowała wśród dziatwy, bo co rusz dało się dostrzec piękne magiczne twory, które cieszyły oczy! Przypowieść o Sanu i Cedrirze niosła ze sobą konkretne przesłanie i Esnu mogła cieszyć się tym, że jej słowa padły na podatny grunt. Zyskała pewność, że przez część tych ludzi została wysłuchana i co ważniejsze — zrozumiana…
W zawodach magicznych zdecydowanie wygrał Mistrz Azkres, który otrzymał zestaw pięciu misternie wykonanych kielichów oraz dużą statuetkę przedstawiającą bałwana. Jego sylwetkę wykonano z solidnego dębowego drewna, a szalik i kapelusz zdobiący głowę — ze szczerego złota. To unikatowa na cały Fallathan nagroda, bo nigdzie indziej takiej na pewno nie było i nie będzie. Ta pochodziła od Ferajny i została przez nią samodzielnie wykonana. Podobne statuetki, tylko że mniejsze, otrzymali Cassius oraz Kiriae za zajęcie drugiego i trzeciego miejsca. Dodatkowo Cassius odebrał mithrilowy kuferek z kłódką i kluczem oraz trzylitrową beczułkę miodu pitnego. Do rąk magini Kiriae trafiła dodatkowo kronika, czyli pięknie zszyte stronice czystego papirusu we wspaniałej, ręcznie zdobionej skórzanej oprawie, a także trzylitrowa beczułeczka miodu pitnego. Maji Esnu otrzymała nagrodę pocieszenia, czyli pękaty wiklinowy kosz, a w nim: flaszkę syropu malinowego Safci, zbiór „Legendy Dionestu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawał sernika od Saffronei i inne góralskie specjały. Podobny kosz otrzymała magini Shabira. Ona też zgarnęła Nagrodę Publiczności — statuetkę pomniejszego bałwana ze złotym szalikiem i kapeluszem.
Ślub Nainy i Gaspera
Wydawać by się mogło, że to już koniec biesiady, ale nic bardziej mylnego. Otóż w tajemnicy przed gośćmi, gdy tylko Dril’taera dowiedziała się o tym, że panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez chcą wziąć ślub, dołożyła wszelkich starań, aby zorganizować im tę ceremonię. Jadłem i trunkami nie trzeba było się przejmować, bo było wszystkiego pod dostatkiem. Najważniejszą częścią planu stało się sprowadzenie i to w wielkim pośpiechu Kapłana Przedwiecznego — Bernarda z osady Lyari. Oprócz tego hersztowa wybrała Skalną Polanę* na miejsce, gdzie odbyć się miała uroczystość złożenia przysięgi. Dril’taera ogłosiła zebranym gościom i mieszkańcom z osady Lyari i miasta Abamatu, że Górskiej Ferajnie przypadł zaszczyt zorganizowania ceremonii zaślubin i że pośród śniegu, lasów i gór południowego Dionestu odbędzie się ślub i weselisko Nainy i Gaspara!
Wszyscy, łącznie ze sprowadzonym kapłanem Bernardem, oczekiwali nadejścia narzeczonych — Nainy i Gaspara, którzy postanowili dziś wypowiedzieć przy świadkach i bogach słowa Przysięgi Dusz. Nikt nie wnikał w to, czy jest to przemyślana decyzja, czy byli absolutnie pewni tego, co chcą zrobić, czy też świadomi konsekwencji. To ich życie i taką oto ścieżkę sobie obrali. Jedno zdawało się pewne: zawierając ślub w Amarth, obowiązywała ich amarthyjska tradycja, która mówiła, iż osoba wchodząca do możniejszego rodu przyjmuje nazwisko osoby, którą poślubia, niezależnie od swojej płci. Innych prawnych regulacji odnośnie ślubów w Amarth nie było. Panowała tu swoboda wyboru miejsca, gdzie ślub miał się odbyć, czy wolność decydowania się na danego kapłana. Zresztą to nie miało większego znaczenia, bo kapłani bez względu na wyznawaną wiarę byli upoważnieni do udzielania ślubów. Tu, gdzie najważniejsza jest miłość, nie ma barier, nie licząc tych związanych z wiekiem i najbliższym stopniem pokrewieństwa. Narzeczeni stawili się na Skalnej Polanie z własnej, nieprzymuszonej woli, a to, że doprawieni lekko byli alkoholem... nie dziwiło kapłana, wszak trudno tu być cały dzień o przysłowiowym suchym pysku. Nie upili się jednak na tyle, by nie kontaktować czy potykać się o własne nogi. Kapłan porozmawiał chwilę z narzeczonymi przed samą ceremonią, by uzyskać potrzebne mu informacje. Stawili się pośród okalających polanę drzew, by na łonie przyrody, w zimowej scenerii przypieczętować to, co połączyło tę parę.
Ceremonia zaślubin okazała się krótka, ale ważna w świetle prawa. Nie było potrzeby zbyt długo rozwodzić się nad tym, co i tak było oczywistym. Naina i Gaspar, ku rozpaczy jego wielbicielek, byli sobie przeznaczeni. Skazani na miłość. Na pełne namiętności porywy i chłodne ciche dni. Na kłótnie i na jeszcze bardziej temperamentne godzenia się. Natejski ogień i chłód Amarth będą niczym dwie siły nawzajem się uzupełniające i potrzebujące. Tak już po prostu w związkach jest. Kapłan jednak miał pewność, że z Nainy i Gaspara będzie udana, szczęśliwa para. Po błogosławieństwie i pocałunku Pary Młodej, którego nie mogło zabraknąć, bo wszyscy uwielbiają ten punkt programu — za wyjątkiem zrozpaczonych wielbicielek Gaspara, które w spazmach płaczu aż przymknęły na ten widok oczy — goście mogli nie tylko złożyć gratulacje nowożeńcom, ale i wręczyć drobne upominki. Osadnicy z Lyari zostali powiadomieni o ślubie, więc kto mógł, ten uraczył Parę Młodą prezentami. Naina otrzymała flakon lawendowych perfum, kilka butelczyn wina, ktoś przyniósł ciasto, własnoręcznie upleciony wianek, by nim ukoronowana Naina mogła bawić się i tańcować przy ognisku do białego rana; jakaś starowinka wręczyła amulet z kryształem górskim amarthyjskim, a inna szkatułkę na biżuterię. Gaspar otrzymał od mieszkańców Lyari porządnie wykonaną sakwę z rzemieniami, spory zapas Ognioziela, piękny nóż myśliwski razem ze skórzaną, zdobioną w pomyślne runy kaburą. Otrzymał rzecz jasna kilka butelczyn miejscowych trunków. Najokazalszy prezent wręczył im sam wójt Lyari, bo zarówno Naina, jak Gaspar otrzymali płaszcze podbite wilczymi futrami. Lyari słynie z myśliwych i skór na handel, więc zima w Amarth nowożeńcom nie będzie już straszna. Mieszkańcy tych stron mieli nadzieję, że kiedyś jeszcze ich ujrzą, liczyli na ich odwiedziny w tych stronach. A to, że jak później czas pokaże, o Gasparze ślad zaginął, to zupełnie inna historia.
Bard Ithildin wraz z grajkami z Lyari zapewnił oprawę muzyczną ślubu i wywiązał się z tego znakomicie. Został wynagrodzony sakiewką, a mógł być też pewien tego, że jego imię jako barda zostanie rozsławione przez Ferajnowiczów. I że będzie polecany na różne okolicznościowe wydarzenia. Kto wie? Może uda się z nim nawiązać współpracę na stałe. Może zdawał się ciut melancholijny, ale i żwawe nuty nie były mu obce.
I tak oto przy Wielkim Ognisku, które zorganizowano na weselną biesiadę, ucztowano noc całą, a skoro świt blady nastał, większość mieszkańców powróciła do swych domów, goście zaś ruszyli w swe strony.
Następstwa fabularne
- Górska Ferajna dokonała oficjalnego otwarcia gospody Nad Górskim Potokiem. Każdy, kto był w dniu góralskich konkurów, posiada wiedzę na temat jej położenia geograficznego, menu, jakie oferuje, i tego, że jest zajazdem, gdzie można wynająć pokoje na nocleg.
- Wątek dotyczący otwarcia gospody pozwala na śmiałe z niej korzystanie. Górska Ferajna liczy na podróżnych spragnionych dobrego piwa, grzańca i odpoczynku. Organizacja ma założony codziennik związany z karczmą pt. „Karczma nad Górskim Potokiem”: https://kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5514/0. Można wchodzić w interakcje fabularne, m.in. poznawać postaci, zgłaszać się do rekrutacji itp.
- Wątek osady Lyari pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
- Wątek Skalnej Polany pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
- Saffronea zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra amarthyjska kucharka, specjalizująca się w kuchni regionalnej Dionestu.
- Bard Ithildin zaprezentował swój kunszt muzyczny i śpiewacki, należycie wywiązując się ze zlecenia. Otrzymał wynagrodzenie oraz zapewnienie, że będzie polecany innym osobom organizującym różnego rodzaju biesiady. Bard uzyskuje znajomość herszta Górskiej Ferajny.
- Wszyscy uczestnicy zawodów otrzymali nagrody, nikt nie pozostał z pustymi rękoma. Spis nagród w treści wieści. Zawodnicy uzyskali rozgłos.
- Wyjątkowe wrażenie na mieszkańcach wywarł spektakularny pokaz magii. Magowie uzyskali rozgłos.
- Górska Ferajna osiągnęła cel towarzyski, poznając tego dnia wiele osób z różnych organizacji i rodów. Zacieśniła się przyjacielska relacja pomiędzy Górską Ferajną a sojusznikiem, Dies Irae.
- Zwiększono morale pośród miejscowej ludności tj. mieszkańców osady Lyari oraz tych mieszkańców z miasta Abamatu, którzy przybyli na „Góralskie konkury” jako widzowie.
- Górska Ferajna dała się poznać jako dobry gospodarz, organizator hucznej biesiady, zawodów oraz ślubu.
- Naina Eide oraz Gaspar Vasquez złożyli przed sobą Przysięgę Dusz, czyli zawarli związek małżeński. Ślubu udzielił Kapłan Przedwiecznego z osady Lyari w czasie ceremonii na Skalnej Polanie. Po jakimś czasie po Gasparze Pięknolicym słuch zaginął. Wątek fabularny dla Nainy.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Osada Lyari
Osada Lyari została założona w 1274 roku przez niewielką grupę ocalałych osadników, zmuszoną do migracji. Ich rodzima miejscowość uległa została zniszczeoniua w wyniku potężnej lawiny, która zeszła w Górach Ardreth w 1273 roku. Dla tropicieli, łowczych, zwiadowców i pasterzy, którzy nie znajdowali się na miejscu wydarzenia, była to prawdziwa tragedia. Stracili rodziny, dobytek, zwierzęta… wszystko. Nie mając właściwie wyboru, wyruszyli w drogę. Na szczęście mieli broń, dzięki której mogli przeżyć, zdobyć mięsiwo i podjąć się dalszej wędrówki. Gdy znaleźli się u podnóża Gór Virris, natrafili na przepiękne i ogromne Jezioro Dorron, które otoczone było z dwóch stron gęstwiną lasu. Tu postanowili wybudować chaty i osiąść na stałe. Osada nie miała swojej nazwy do momentu, w którym Elfce o imieniu Lyari udało się pokonać Niedźwiedzia Fallathańskiego. Chcąc upamiętnić ten wyczyn, na cześć dzielnej łuczniczki wzniesiono kamienny posąg, który stał się symbolem społeczności. Od tamtej pory osadnicy trudnili się łowiectwem, kuśnierstwem oraz połowem ryb. Sprzedawali mięso i skóry upolowanych zwierząt do miasta Abamatu. Dostawy mięsa trafiały przede wszystkim do karczm, rzadziej na stoły elfich mieszkańców, natomiast skóry trafiały na handel. Był na nie popyt, szczególnie że w regionie Dionestu panowały zima i chłód. Wraz z upływem lat osada rozbudowywała się, a nawet doczekała ochronnej palisady i wieżyczek obserwacyjno-strażniczych. Te środki zapobiegawcze wynikały z potrzeby zwiększenia bezpieczeństwa nie tylko przed drapieżnikami, ale i sporadycznymi atakami hord potworów. Obok domu wójta wybudowano koszary i dom uzdrowiciela. Z czasem powstał ryneczek, na którym osadnicy sprzedają świeże ryby, mięsiwo, poroża czy futra. Powstanie karczmy Pod Soplem, gdzie można wynająć pokój, nim się uda w dalszą podróż w Góry Virris czy Góry Ardreth, było kwestią czasu. Ostatni i najważniejszy budynek, który tu wybudowano, stanowiła Świątynia Przedwiecznego. Mieszkańcy chcieli w ten sposób podziękować Stworzycielowi za to miejsce, które stało się ich drugą szansą na życie.
Skalna Polana
Trudno rzec, czy to potęga natury akurat w tym miejscu postanowiła uformować skalne wzniesienie, czy było to dziełem ludzkich rąk i ich wysiłku bądź wytworem magicznym. Mieszcząca się w południowo-zachodniej części Dionestu, tuż obok Lasu Shielddar, polana nazwana została przez miejscowych mianem Skalnej Polany. Miejsce to jest częściowo pozbawione drzew i krzewów, a pusta, wypełniona śniegiem przestrzeń ma kształt kręgu. W jej centralnym punkcie znajdują się charakterystyczne ogromne głazy, stąd obrana nazwa. Nieprawdopodobnym było to, że na tej skale rósł potężny, rozłożysty dąb, który na tle innych, głównie iglastych drzew zachwycał wyjątkową, soczystą zielenią liści. W jaki sposób w tym drzewie tętniło życie na tyle mocne, by kwitnąć i rozwijać się, a nie usychać? Miejscowi podejrzewali, że mogą za tym stać magowie Katedry Natury lub, gdyby sięgnąć dalszej historii… a raczej legend… to i kamienie, i drzewo stanowiły symbole siły druidów… Jeśli uwzględnić do tego trzy mithrilowe głazy, które musiały być tu celowo przetransportowane z bardzo daleka… bo aż ze środkowego lub północnego Amarth, to mogły one dopomóc przy czarach obszarowych. Gdybać o przeszłości Skalnej Polany można wiele. Pewnym jest to, że tajemnica pochodzenia tych głazów wciąż pozostaje niewyjaśniona.
Postacie graczy
- Iseth [5], Dril`taera [9], Gawain [20], Sofia [21], Ithildin [35], Waldo [47], Azkres [52], Rian [87], Nokard [97], Rhianwen [115], Roy [118], Naina [128], Cassius [133], Decim [135], Eugen [209], Esnu [259], Shabira [586], Kiriae [588], Anomander [820], Gaspar [876], Groukdrek [920], Sorven [938], Saffronea [991], Mardoniusz [1015], Kuro [1120], Adria [1142], Neen [1143], Renard [1212], Voldo [1262], Morgan [1360], Sudryal [2555], Lotti [3280], Alena [3455], Vilkas [727], Ruth [1803].
Typ wydarzeń
Wątek Dodatkowy
Powiązania
Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Thoran [3] i Ines [113]
Kroniki Fallathanu
Góralskie konkury [GF]
27-11-2023 21:19
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
6 Cresaima (grudnia) 1374 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Zjednoczone Amarth, Dionest, na południowy-zachód od Abamatu, gospoda Nad Górskim Potokiem i okolica.
Przebieg wydarzeń
Dziewięć miesięcy po przerażających atakach na górników w kopalni złota w południowej części regionu Dionest nastały dla odmiany przyjemniejsze chwile. Jak co roku najbardziej wyczekiwaną przez najmłodszych porą był miesiąc Cresaim. Wielkimi krokami zbliżało się Święto Oczekiwania, Dzień Nadziei i Nowy Rok. Górska Ferajna stwierdziła, że początek miesiąca to idealny moment na otwarcie nowo powstałej gospody właśnie już w takiej przedświątecznej atmosferze. Ferajna była bardzo mile zaskoczona tym, jak wiele osób odpowiedziało na zaproszenie na „Góralskie konkury”. Radowały się ich serca, bo szykowała się biesiada w doborowym i różnorodnym towarzystwie. Było dla kogo gotować i szykować to całe przedsięwzięcie. Głównej zarządczyni karczmy – Saffronei – marzyło się stworzyć w Dionest takie miejsce, do którego przyjemnie będzie się wracać. I tym miejscem miała być karczma Nad Górskim Potokiem. Safcia sprawowała nad nią pieczę, a praca tutaj sprawiała jej wiele radości i stanowiła źródło wewnętrznej satysfakcji. Kobieta kochała gotować i dbać o ten przybytek, który miał być otwarty na wszelkich przybyszów.
Karczma Nad Górskim Potokiem ma bardzo dogodne położenie, znajduje się bowiem przy głównym trakcie łączącym miasta Abamatu i Vipera. Budynek gospody mieści się na zachód od stolicy regionu Dionest. I trzeba nieskromnie przyznać, że jest umiejscowiony w naprawdę malowniczej scenerii, bo nad przepięknym Jeziorem Dorron. Zimowa aura otulająca dolinę dodaje uroku, ale jak na wszystko, tak i na śnieg oraz zimę trzeba uważać. Karczma mieści się przy południowym brzegu jeziora, a na północnym znajduje się osada Lyari. Jej społeczność trudni się łowiectwem, połowem i hodowlą owiec oraz trzody, dlatego Saffronea nie ma problemów z dostawami ryb czy świeżego mięsa. Ponadto nieduża odległość do miasta Abamatu, które jest strategicznym portem Amarth, umożliwia nabycie potrzebnych rzeczy czy żywności.
Chcieli, aby otwarcie karczmy było wydarzeniem lokalnym, a jak Przedwieczny da, to i może rozniesie się wieść na cały świat. Wysłano zaproszenia do wszystkich liderów mniej lub bardziej znanych organizacji. I rozpoczęto przygotowania do „Góralskich konkurów”, bo na taki właśnie pomysł wpadła Ferajna. Na śniegu można zorganizować tyle zabaw, jest tyle możliwości, że grzechem byłoby to zmarnować. Rozdzielono więc zakres zadań tak, aby na dzień otwarcia wszystko było gotowe. Należało dostarczyć ryby, mięsiwa, przyprawy i wszystkie niezbędne składniki do przygotowania potraw, których żadną miarą nie mogło tu zabraknąć. Nie żałowano krabów na porządne zakupy, które poczyniono w mieście Abamatu. Nim nastał 6 Cresaima, narąbano odpowiednią ilość drewna, by rozpalić w paleniskach i kominkach bezpośrednio w karczmie. Chrust i opał przygotowano także na ogniska organizowane na zewnątrz, tak aby oglądający różne konkury nie zamarzli i mieli gdzie się ogrzać. Saffronea posprzątała pokoje do wynajęcia na nocleg, zaś w głównej izbie karczemnej szorowano stoły, układano ławy, a jeszcze inni Ferajnowicze dekorowali wnętrze gospody. Nie zabrakło tu choinki, której leśny zapach rozchodził się na równi z aromatami z kuchni. Było tu czysto i pachniało drewnem, lasem, pieczystym. Budynek nie zdążył jeszcze przesiąknąć wonią piwa i dymem używek, lecz pewnie wkrótce to się zmieni… Oprócz głównej choinki, którą udekorowano ręcznie robionymi ozdobami, łańcuchami i pierniczkami, były dwie mniejsze, starannie przystrojone, stojące po prawej i lewej stronie, tuż przy drzwiach wejściowych do karczmy. Na ścianach przymocowano świąteczne wieńce oraz świerkowe girlandy, udekorowane wstążkami i bombkami. Na stołach zaś pojawiły się stroiki wraz ze świecami.
Równolegle trwały prace na zewnątrz, bo trzeba było przygotować miejsca do góralskich konkurencji: czy to ciągnięcia sań, biegu z osobą na barana, czy rzutów śnieżek do tarcz. Wyznaczyć teren, odśnieżyć, gdzie trzeba, pozostawić zaspy tam, gdzie być powinny, zebrać kamienie z trasy zjazdowej dla saneczek, ustawić tarcze, wyznaczyć równe odstępy dla zawodników, przygotować sanie i małe sanki, zadbać, by znalazły się ławki dla obserwatorów tychże góralskich olimpijczyków. Roboty było mnóstwo, ale ochoczo wzięto się za nią, by przygotować wszystko dla zaproszonych gości.
6 Cresaima 1374 roku nastał upragniony dzień, w którym wszystko było gotowe. Saffronea wraz z pomocnicami, Bertą i Gertą, przygotowały przekąski, dania na zimno, dania na ciepło, konfitury, ciasta i rzecz najważniejszą — trunki! Kuchnia była królestwem karczmarki, w której co mogła z potraw wcześniej przygotować, to wykonała. W dniu zawodów już od samego rana stała przy kociołkach i patelniach, pichcąc z nieukrywanym zadowoleniem. Wkładała w to całe swoje serce, choć lekka trema także jej towarzyszyła. Chciała, by jadło było wyborne, domowe, swojskie, pyszne, smakowite! Safcia, jako najlepsza samozwańcza kucharka w całym Amarth, a na pewno w Dionest, przygotowała na tę biesiadę zupę grzybową, placek po zbójnicku, bo jakże go mogło zabraknąć w takiej organizacji jak Górska Ferajna. Były także pieczone żeberka i sos grzybowy czy klasyczny schabowy. Jednak to regionalne potrawy miały królować na stołach tego dnia i tej nocy, czyli zupa dla odważnych – kwaśnica — moskole, hałuski, pstrąg wędzony i bombolki, czyli deser góralski: drożdżowe kluski polane roztopionym masłem i miodem. Pychota! Co jak co, ale oto właśnie chodziło, o pełne brzuchy, zadowolonych gości i pokazanie nowej dla wielu amarthyjskiej kuchni.
W przygotowaniach do wydarzenia udział wzięli: Saffronea, Sorven, Neen, Vilkas, Balfour Tropiciel*, Berta*, Gerta* oraz sprawująca nad wszystkim pieczę hersztowa Dril’taera. Sala była już udekorowana. Alkohole przygotowane. Nagrody do konkursów już od dawna czekały tylko na to, by móc trafić w ręce zwycięzców. Nawet nie zapomniano ulepić dwóch bałwanów, które, ubrane w szaliki i czapy, jako pierwsze miały witać osoby wchodzące po schodach do gospody. Nie pozostało nic innego jak czekać na przybycie gości. Nad bezpieczeństwem w karczmie czuwał argielita Vilkas.
Jako pierwszy przybył Iseth de Badlesmere wraz z młodszą siostrą, panienką Lotti. Następnie zjawili się panowie Cassius d`Artois i Azkres. Tuż po nich do zajazdu zawitali Mardoniusz Wolveridge, Kuro i anielica Morgan, która dosłownie przyfrunęła do karczmowego przybytku. Kolejnymi gośćmi, którzy dotarli do gospody, byli panna Alena Nixsagas i Anomander, duet, który ewidentnie miał się ku sobie. Jak się później okazało, było to najprawdziwszą prawdą! To jednak nie jedyna para, która patrzyła sobie głęboko w oczy, o nie. Wkrótce zjawili się także panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez. Choć kraina śniegiem grubo otulona, to w gospodzie było gorąco i bynajmniej nie tylko z powodu płomieni, które pochłaniały w kominkach kolejne drewienka. Ferajnę odwiedziła kolejna zakochana w sobie para, a mianowicie Adria Verrno i Decim, przyjaciele i sojusznicy góralsko-najemniczej organizacji. Goście śmiało zrzucali z siebie zimowe odzienie wierzchnie, by usiąść przy stołach i korzystać z dobrodziejstw, jakie tu dziś oferowano. Do karczmy przedostał się także Rian Reave, który w postaci Wilkołaka przemierzył spory odcinek drogi, aby wziąć udział w biesiadzie. Saffronea, Sorven, Neen i Mardoniusz witali przybyłych gości i czym “chata bogata”. Częstowano w karczmie jednak nie chlebem i solą, a porządnym jadłem i mocnymi trunkami, w tym Nalewką Ferajny, której skład jest ściśle strzeżoną recepturą. Okazji na odpoczynek i dobrą zabawę nie przepuścił nawet dowódca oddziałów Górskiej Ferajny w Aoszet, rycerz Gawain Cairndow. Progi zajazdu przekroczyła także Kiriae Ilras. Niedługo po niej pojawiła się Ruth Akavarapu, a tuż za nią długobrody, entuzjastycznie nastawiony do zabawy Groukdrek. Do gospody przybyli także Waldo Rodriguez i Sofia Rodriguez. Jak świat długi i szeroki, do karczmy faktycznie trafiły persony z wszystkich stron Fallathanu. Pokoje w gospodzie zostały wręcz błyskawicznie zarezerwowane, więc dobrze się złożyło, że w pobliskiej osadzie Lyari znajdowała się też inna karczma o bardzo zachęcającej nazwie „Pod Soplem”. Ta sytuacja wywołała myśl, aby w przyszłości spróbować rozbudować gospodę o większą liczbę izb dla podróżnych.
Dril’taera zaspała na moment przybycia pierwszej fali gości, ale w karczmie był taki ruch i gwar, że chyba mało kto zauważył, że się ciut spóźniła. Razem z Renardem serdecznie powitała gości i opowiedziała, jakie konkurencje czekają w tym dniu na zawodników. Wzniesiono huczny toast na cześć gości i samej gospody, aby prosperowała. Goście póki co wciąż napływali szerokim strumieniem w ciepłą, pachnącą już piernikami, bimbrem i grzańcami karczmę. Zjawił się Elf Sudryal Rotthaern, Ruanka Shabira Moonclaw i Nokard. Zgodnie z zawartą umową na czas trwania biesiady, oprócz przybyłych z osady Lyari grajków, miał dać występ Elf Ithildin, polecany słynny śpiewak. I tak też się stało, że przestrzeń gospody wypełniły muzyka i śpiew w elfickim wydaniu. Ferajnowicze nie są ignorantami wobec kultury elfickiej, szanują Elfy i w pełni je akceptują. Nie mogło być inaczej, skoro w Dionest to właśnie Elfy to dominująca rasa, a region jest na wskroś przesiąknięty ich kulturą. Jakby się dobrze przypatrzeć, to i w karczmie można by znaleźć elfickie motywy przy wystroju wnętrz, nie tylko typowo człowiecze i nawiązujące do gór.
Rozmowy, toasty, żarty, przyśpiewki, zakłady, jadło… to wszystko toczyło się naturalnym karczemnym rytmem. Do gospody wciąż przybywali nie tylko mieszkańcy z Lyari, chcący przyglądać się góralskim zmaganiom, ale i podróżni z dalekich stron. Eugen Vizconté był jednym z takich gości.
Rzucanie śnieżkami do tarcz
Nie marnowano czasu, bo Górskiej Ferajnie zależało na sprawnym przeprowadzeniu zaplanowanych zabaw. Pierwszą konkurencją było rzucanie śnieżkami do tarcz, co ochoczo obwieścił wszystkim zainteresowanym Balfour Tropiciel. Wezwał on Alenę, Nainę, Lotti, Anomandera, Isetha, Eugena, Gaspara oraz Vilkasa na zewnątrz, aby udali się za nim tam, gdzie przygotowano miejsce pod tę konkurencję. Alena z Anomanderem, nie zważając na nic, dali się porwać zimowej aurze i spontaniczności… w rzucaniu do siebie śnieżkami i wsypywaniem śniegu za kołnierz. Przedstawiono zasady i ku tarczom poleciała pierwsza salwa śnieżnych kulek, a zabawy i śmiechu było przy tym sporo. Tłum obserwatorów szybko zareagował żywiołowo, dając się porwać emocjom wspierania swoich upatrzonych faworytów, zagrzewając ich do walki. Oj, zabawa była przednia, jakże inna od klasycznych strzeleckich turniejów. Po pierwszej serii rzutów dało się stwierdzić, że walka była punktowo bardzo wyrównana — w tarczę trafili Iseth, Eugen, Lotti, Anomander i Gaspar. Po drugiej turze rzucania śnieżkami wyniki zmagań stały się już bardziej różnorodne, a prowadzenie łeb w łeb objęli Anomander i Eugen. Całkiem dobrze rzucił Vilkas, który nadrobił celnie uprzednią stratę punktów. Lotti też nieźle dawała radę. Punktów nie zdobyli Gaspar, Iseth i ponownie Naina. Za to Alena z niesamowitą radością powitała swoje pierwsze punkty. Trafiła! Przy całej swej naturalnej niezdarności strzał w tarczę stał się powodem do dumy! Nadeszła trzecia, decydująca runda. Gdy Anomander trafił po raz kolejny, już było wiadomo, kto wygrał tę konkurencję, ale trwała zażarta walka o kolejne miejsca na śnieżkowym podium. Drugie ex aequo zajęli Gaspar i Vilkas. Później Eugen, Lotti, Iseth, Alena i, całkowicie bez trafienia, Naina. Balfour Tropiciel zarządził dogrywkę, aby definitywnie rozstrzygnąć, kto zajmie drugie i trzecie miejsce. W szranki śnieżkowe stanęli Gaspar i Vilkas. I co to była za emocjonująca rywalizacja! Najpierw obaj nie trafili. W ponownym rzucie zyskali identyczną liczbę punktów. Dopiero w trzeciej rundzie dogrywki Gaspar nie trafił, a Vilkas zdobył jeden, dosłownie jeden punkt, a tym samym uplasował się na drugim miejscu w tejże konkurencji. Nastąpiło rozdanie nagród. Na szczycie podium stanął Anomander, zyskując przydomek Sokole Oko oraz nagrodę. Otrzymał statuetkę w postaci dużej figurki jelenia — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Drugie miejsce przypadło Vilkasowi, który zdobył przydomek Farciarz Roku oraz nagrodę w postaci małej figurki jelenia z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Gaspar, który przez rozentuzjazmowane wielbicielki otrzymał przydomek Gaspar Pięknolicy. I do jego rąk trafiła unikatowa, własnoręcznie zrobiona przez rzemieślnika Ferajny statuetka drewniano-złotego jelenia. Pozostali zawodnicy otrzymali kosze upominkowe z flaszką Nalewki Ferajny, zbiorem „Legendy Dionestu”, kuflem zdobionym góralskimi motywami, sernikiem od Saffronei oraz zapakowanymi w pergaminy górskimi serami.
Nastąpiła chwila przerwy, powrócono do karczmy, by kapkę odpocząć przed następną konkurencją. Przybytek był aktualnie pełny po brzegi, bo przy wolnych stołach zasiedli przybyli z osady Lyari mieszkańcy. I to nie wszyscy, bo lwia ich część bawiła się teraz w najlepsze przed karczmą, przy miejscu rzucania śnieżkami do tarcz, gdzie trzaskały rozpalone ogniska i można tam było napić się grzańca na świeżym powietrzu. Wyczekiwano następnej konkurencji. To właśnie wtedy Lotti wpadła na szatański pomysł, by pod pretekstem rozwiązanej sznurówki wsunąć się pod stół i zrobić psikusa Anomanderowi. Ten ruch dostrzegł młodzian, ale nie widział, jak mała Lotti zawiązuje jego parę sznurówek w jedno tak, by się wypierniczył, jak wstanie z ławy. Niestety, ku rozpaczy Lotti, nie było spektakularnego upadku Anomandera, bo ten gdy podniósł się z ławy, nie uczynił tego szybkim ruchem, stąd udało mu się zachować równowagę, ocalić zęby i nie zbłaźnić przed panną Aleną. Tymczasem Rian zjadł żeberka, które zamówił dla siebie Iseth. Nie pozostało nic innego jak znowu złożyć zamówienie. Do gospody przybyła Rhianwen, która, zasiadłszy przy stole, delektowała się zamówionym grzańcem i szarlotką. Szybko wdała się w rozmowy ze znajomymi kamratami. Berta była mocno onieśmielona przy Rhianwen, ale podobał się jej nietypowy wygląd niewiasty. Anomander poprosił Ithildina o specjalną pieśniczkę dedykowaną Alenie, z czego bard wywiązał się znakomicie. Iseth już miał spałaszować żebereczka, kiedy zawołano do kolejnej konkurencji. Noż, tylko zdążył je poniuchać! Jednak zawody miały pierwszeństwo ponad jadłem. Gerta natomiast podsłuchała, że Decim i Adria chcą porwać Safcię do Dies Irae, by tam im gotowała. Na te nowiny Safcia tylko się zaśmiała. Po tym, jak Iseth udał się na zawody… można było się domyśleć, że raczej po powrocie nie zastanie porcji żeberek…
Zjazd sankami i bałwanowe przeszkody
Raz-dwa przywołano zawodników, a byli nimi mości Iseth, gwiazda Natei Sofia, nieustępliwa Naina, tajemniczy Cassius, Gaspar Pięknolicy, lisowa Ruth oraz malutka Lotti. Wszyscy otrzymali saneczki i mogli wdrapać się na całkiem przyzwoitych rozmiarów górkę, na której ulepiono i umiejscowiono bałwany. Były one identycznej wielkości, ale rozstawione w różnych odległościach na trasie — każdy miał jednego bałwana na drodze zjazdu, tylko że jedni mogli natknąć się na swojego szybciej, a inni później. Miało to na celu uniknięcie zderzenia zawodników podczas prób omijania bałwanów, dlatego nie były one w równym rzędzie. Na znak arbitra Balfoura Tropiciela zawodnicy ruszyli do boju! To znaczy — sanki poszły w ruch! Z górki na pazurki... I niesamowite, jak Sofia i Gaspar zręcznie dopasowali się do reszty... Ale proszę Państwa! Iseth nie dał rady ominąć przeszkody i wylądował centralnie w bałwanie... mając wszędzie na sobie śnieg, a w ustach bałwanowy szalik, który mógł wypluć albo przygryźć ze złości. Naina prawie się wywaliła, ale cudem udało się jej utrzymać na sankach. W ostatniej chwili zmieniła balans ciałem i nie wylądowała w śniegu. Podobnie było u Cassiusa, który w samą porę tak manewrował na sankach, by nie osunąć się z nich i nie trafić w bałwana. Była to błyskawiczna konkurencja, w której zdecydowanie wygrała Sofia! Zdobyła ona tytuł Królowej Saneczek i zgarnęła w nagrodę dużą statuetkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Drugie miejsce zgarnęła Ruth. Zdobyła przydomek Śnieżnej Pantery i małą statuetkę: figurkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Cassius, zdobywając tym samym przydomek Śnieżny Zając. I on otrzymał małą statuetkę przedstawiającą zająca na saniach, z drewna i złota. Były to unikatowe figurki, jedyne takie na świecie i o sporej wartości materialnej. Nagrody pocieszenia w postaci koszy upominkowych trafiły do pozostałych zawodników. Znalazły się tam: butelczyna syropu malinowego Safci, zbiór „Historia Abamatu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawałek makowca i górskie sery do spróbowania. Nie był to jednak koniec, bo zaproponowano dodatkową zabawę polegającą na sturlaniu się z górki niczym zwinięty dywan. O dziwo, szybko znaleźli się chętni. W szranki stanęli: Cassius, Iseth, Naina, Gaspar oraz Lotti. Rekompensując sobie przegraną w rzutach śnieżkami, w tej konkurencji Naina okazała się być mistrzynią. Zdobyła pierwsze miejsce, przydomek Wirująca w Śniegu oraz amulet ze srebra i opalu dendrytowego nazwany „Zimowa łąka”, aby przypominał jej te zawody, zabawę, Dionest i Ferajnę. Drugie miejsce zajął Gaspar Pięknolicy, zaś trzecie należało do Isetha, który zdobył przydomek Postrach Śniegu. Zarówno Iseth, jak i Gaspar otrzymali po ręcznie wykonanym amulecie ze srebra, opalu dendrytowego i kamienia księżycowego nazwanym przez Dril „Zimowa pamiątka”, który miał im przypominać o dzisiejszym dniu, Dioneście, Ferajnie i samych zawodach.
Bieg z osobą na barana
Nastał czas kolejnych zimowych zmagań. Tym razem była to trudna konkurencja, co do tego nikt nie miał wątpliwości — bieg po śniegu z osobą na barana — wymagała ona bowiem nie tyle szybkości, co przede wszystkim siły i dobrej kondycji. Widzowie góralskich konkurów z zaciekawieniem przyglądali się temu wyścigowi, w których udział wzięli: Iseth i Lotti, Anomander i Alena, Sofia i Eugen oraz Gawain i Ruth.
Alena, niczym zawodowy ujeżdżacz koni, wgramoliła się na barana Ana, a ten mógł ruszać. O dziwo, wcale nie był takim chucherkiem, na jakiego wyglądał przy Gawainie. Ruszyli bez problemów! A co to się porobiło u Isetha i Lotti? Pech chciał, że Isethowi tak śpieszno było zacząć, że w tych nerwach osunął się jeden z worków-obciążników wagowych. Ze względu na mniejszą wagę Lotti w porównaniu do dorosłych pań Iseth musiał mieć na sobie dodatkowy balast, coby było bardziej sprawiedliwie. Lotti nie udało się szybko usadowić na ramionach brata. A Ruth? Jej wskok na barana był na tyle przyzwoity, że Gawain mógł zacząć bieg bez komplikacji. Poruszał się dobrym, miarowym, ostrożnym, ale skutecznym tempem. Był na prowadzeniu, tuż za nim podążał Iseth, a na samym końcu Anomander z Aleną. Biegli, ile sił w nogach, ale nie było to łatwe. Alena pewnie umościła się na ramionach Ana. Młody mężczyzna trzymał ją mocno, a podobnie robił Iseth, by nie zgubić siostry w tym śniegowym biegu. Do mety coraz bliżej, ale nie wiadomo było, co się przydarzy na ostatniej prostej. Gawain również pewnie przytrzymywał Ruth, nie wchodziło w grę, żeby mu się wymsknęła. Alena poganiała Anomandera, ale jej słowa chyba nie podziałały jak należy, bo An ugrzązł w śniegu. Topornie mu wychodziło to lawirowanie pomiędzy zaspami — zaś trafił w grubszą warstwę śniegu. Isethowi dobrze szła przeprawa, ale nie był tak szybki jak Gawain. Choć się starał, wciąż plasował się na drugim miejscu. Przed nimi były ostatnie metry. Bogowie wyjątkowo dziś sprzyjali Gawainowi, bo rudzielec pędził pośród zasp, jakby od dziecka buszował w śniegu, a nie zbożu. Gdy Iseth chciał przyspieszyć, niestety Lotti zachwiała się i osunęła, a on nie przytrzymał jej w porę i wpadła dziewczynka na śnieg centralnie pupą. Niezbadane są wyroki bogów, wyjątkowy pech dopadł parę, która wydawała się mieć zwycięstwo w zasięgu ręki. Na ostatnim odcinku Ruth nie była już tak pewnie trzymana przez Gawaina. Jeno moment wystarczył, by podzieliła los Lotti i także pupencją wylądowała w śniegu. Kpiące słowa Aleny zdziałały cuda, bowiem Anomander na ostatniej prostej niesamowicie przyspieszył i, ominąwszy wszystkie celowo do zawodów pozostawione zaspy, jako pierwszy przekroczył linię mety. Wygrał te zawody, choć już stawiano na nim krzyżyk. Gawain razem z Ruth na barana dobiegli jako drudzy. Mieli ciut lepsze tempo pozbierania się i końcowego biegu niż Iseth. I tak oto pierwsze miejsce zajęli Anomander Sokole Oko i Alena Nieustępliwa. Drugie miejsce przypadło Gawainowi z nowym przydomkiem Mocarny oraz Ruth Śnieżnej Panterze. Trzecie miejsce zajęli Iseth Postrach Śniegu i Lotti Malutka. Zwycięska para otrzymała dwie statuetki: figurki niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — unikalne rękodzieło, połączenie drewna i złota. Alena otrzymała także drewnianą szkatułkę na biżuterię z wymalowanym zimowym pejzażem. Gawain i Ruth dostali dwie statuetki: figurki małego niedźwiedzia z owieczką, rzecz jasna z drewna i złota. Ruth otrzymała dodatkowo średniej wielkości szkatułkę z namalowanym zimowym widokiem. Iseth i Lotti także otrzymali po statuetce małego niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Oprócz tego Lotti otrzymała małej wielkości szkatułkę z namalowanym śnieżnym widokiem.
Ciągnięcie sań z pasażerami
Do przedostatniej zapowiedzianej zimowej konkurencji zgłosili się Voldo, który przybył niedawno do gospody, Rian, który był gotów do zmagań, posiliwszy się podwójną porcją kradziejowych żeberek, Waldo, Roy Ruan, nazywany przez Ferajnowiczów Bestią, oraz Sudryal… Elf. Obserwatorzy, widząc skład zawodników, nie dawali Elfowi najmniejszych szans. Ochoczo czyniono zakłady. Pomocnicy Dril i Tropiciela wybrali spośród tłumu po dwie dorosłe osoby, a by sprawiedliwości stało się zadość — po jednej niewieście i mężczyźnie. Zaznaczyć też trza, że były to kobiety jeszcze zgrabne, bez nadmiarowych kilogramów. Litościwi organizatorzy nie chcieli dolewać oliwy do ognia… to znaczy i tak już ciężkich sań. Wszyscy się usadowili i zostali poinstruowani, by się nie wiercili, nie machali rękami i by mocno się trzymali. Na znak arbitra ruszyli! Voldo nie miał najmniejszych, żadnych, ale to żadnych problemów, by dobrze uchwycić sanie i ruszyć. Siłacz jak się patrzy. Tempo ciągnięcia sań było bardzo dobre, ale nie gwarantowało mu jeszcze pewnego zwycięstwa, bo wszystko mogło odmienić się w każdej chwili. Nie wchodziło w grę, by Voldo „spał spokojnie” i stracił czujność czy osiadł na laurach, bo Rian stanowił dlań poważne zagrożenie w tych konkurach. Bestia nie miała dobrego startu. Poślizgnął się felernie, tracąc przy tym cenne sekundy, nim się pozbierał i ruszył z kopyta... tj. z łap. Później nabrał ciut prędkości, na tyle, by na tamtą chwilę uplasować się na przyzwoitym trzecim miejscu. Siły nikt Waldo „Niedźwiedziowi” nie odmówi, ruszył całkiem nieźle, ale tak jakoś tempo ciut zdawało się nieśmiałe. Powoli ciągnął te sanie, zadyszka była. Co do Elfa, to niestety — Sudryal wyrżnął jak długi w śnieg, gdy tylko spróbował pociągnąć za sanie. Mimo szybkiego ogarnięcia się stracił szansę na dobry start. A gdy już udało mu się ruszyć z saniami, to tempo było ślimacze. Z ogromnym trudem, zadyszką i potem na skroniach biedny Elf ciągnął i ciągnął te sanie... ale przynajmniej się nie poddawał! Osiłek Voldo nadal utrzymywał dobre tempo, co więcej, zyskał na drugim odcinku przewagę nad przeciwnikami, ale nie była to odległość nie do pokonania. Jeszcze wszystko mogło się zdarzyć na finalnym odcinku. Nastąpiła niezła roszada, bo Niedźwiedź Natejski z czwartego miejsca teraz awansował na drugie, przyśpieszył całkiem przyzwoicie, wykorzystując gwałtowny spadek formy Riana i Roya. Ciągnięcie ciężkich sań to nie bułka z masełkiem, zmęczenie dawało się we znaki, o czym przekonał się Rhian. Wilkołak w postaci człowieczej mierzył się z bólem mięśni, tak jak i inni. Nie poddawał się jednak, zacięty wyścig sań cały czas trwał. O dziwo Elf zebrał się w sobie, wykrzesał z siebie drzemiące pokłady siły, które starczyły na tyle, by — co rzecz jasna zdumiewające — zdeklasować Ruana, któremu przez ten śnieg nie było jednak po drodze. Sudryal, dosłownie o włos za Rianem, teraz szedł z nim prawie łeb w łeb. Choć to nie do wiary, Roy Ruan za bardzo się rozproszył myślami o dziewczynie, która siedziała na saniach. Owszem, ciągnął i brnął przez śnieg, ale z wielkim trudem, mocną zadyszką i bólem mięśni. Był na samym ostatku. Tłum nie dowierzał! Trzeci odcinek trasy ciągnięcia sań stał się bardzo emocjonujący! Tłum żywiołowo skandował imiona swych faworytów! Atmosfera była nader gorąca, choć wokół panowały zimowe warunki. Voldo wygrał te zawody, nie dając rywalom się dogonić, a tuż za nim znalazł się… Sudryal! O bogowie! Kto by przypuszczał, że Elf pokona rosłego Ruana. Tego to się chyba nikt nie spodziewał. Polana, na której odbyły się te zmagania, wypełniła się echem dużych braw, podobnie jak to było po zakończeniu wcześniejszych konkurencji. Mieszkańcy regionu Abamatu i Lyari przybyli tłumnie, by stać się świadkami tych zmagań. Na trzecim miejscu znalazł się Rian, na czwartym Roy, a na samym końcu, o zgrozo dla jego wielbicieli — Waldo.
Nastał czas na rozdanie nagród. I tym razem nie zabrakło pamiątkowych statuetek, prawdziwych rękodzieł z mocnego drewna i czystego złota. Symbol niedźwiedzia stojącego na saniach, niczym ich pogromca! Największą statuetkę dostał Voldo, a po jednej mniejszej otrzymali Sudryal i Rian. Rzecz jasna na tym się nie skończyło, bo w ręce każdego z trójcy trafiła pięciolitrowa beczułka miodu pitnego, która po opróżnieniu mogła być też sama w sobie ozdobą, jako że beczka była całkiem elegancko wykonana, z metalowymi wzmacniającymi obręczami i specjalnym uchwytem do przenoszenia oraz podstawką, by się nie sturlała. Roy i Waldo otrzymali nagrody pocieszenia w postaci pękatych koszy prezentowych, w których oprócz góralskich specjałów, głównie wędzonych kiełbas, szynek i serów, znalazła się flaszka Nalewki Ferajny. Nie zabrakło też po zbiorze „Legendy Dionestu”. A oprócz koszy Roy i Waldo otrzymali beczułki miodu pitnego, tylko że mniejsze, bo dwulitrowe. Wystarczy, by utopić ewentualne smutki. Dril wraz z Tropicielem każdemu z osobna gratulowali i wręczali nagrody, dziękując za udział w konkurencji i za niesamowite wrażenia z tych zmagań.
Bałwanogolemy
Nim ogłoszono ostatnią w tym dniu konkurencję, przeznaczoną tylko i wyłącznie dla magów, w karczmie działo się, oj działo! Alkohol szumiał w głowach, trwały pijackie rozmowy, ktoś tam pobrzdękiwał o jakimś ślubie, bard dwoił się i troił, by nie brakowało w gospodzie pieśni. Nawet Gawain porwał w tany Ruth, by później wpaść na pomysł, by rzucić Śnieżnej Panterze wyzwanie. Miała ona przekraść się do pokoju hersztowej i ukraść suknię. Pod pretekstem zaniesienia do pokoju zdobytych nagród, co — trzeba przyznać — było całkiem wiarygodne, Ruth udało się zwieść Gertę, a że ta musiała posprzątać po rozbitym talerzu… kradziejka miała ułatwione zadanie. Bez problemu wykradła suknię Dril’taery i ubrała ją, bez krępacji paradując w niej przed Gawainem. Magini Katedry Elementów Esnu w ostatniej chwili zdążyła pojawić się na polanie przeznaczonej na konkurs tworzenia magicznych bałwanów, gdzie oprócz niej udział wziąć mieli mag Katedry Przemian Azkres, mag Katedry Planów Cassius, magini Katedry Mistycznej Shabira oraz magini Katedry Przemian Kiriae.
Tak jak można było się spodziewać, pokaz magów był niesamowitym przeżyciem dla najmłodszych widzów, ale i dorośli przyglądali się temu z zaciekawieniem. Czy magowie sprostają wyzwaniu? Wszystkie oczy skierowane ku nim, w niemym, przyspieszającym bicie serca oczekiwaniu. Klepsydra poszła w ruch, a ziarenka piasku zaczęły spieszne odliczanie. Jak się okazało, nie było konieczności dawania dodatkowych prób na rzucanie czarów, bo wszystkim udała się ta sztuka wprost niewiarygodnie dobrze! Co to było za widowisko! Rozdziawiły się usta dziatwy, a oczy szeroko otwarte próbowały to wszystko chłonąć i zapamiętać. Ogrom braw przerwał narastającą ciszę, wszak wcześniej nie chciano przeszkadzać szanownym magom, bo skupienie to fundament czarowania… Brawa zaiste zasłużone, bo oto przed wszystkimi tu zebranymi pojawiły się one… śnieżne stwory, które zapierały dech w piersiach! Cuda nad cudeńka, po prostu magii czar!
Mistrz Azkres stworzył Olafa Żelaznego, Nieustraszonego Strażnika Śnieżnej Doliny — magicznie ukształtowanego z bryły żelaza przerażającego skrzydlatego demona, który wyglądał dokładnie tak, jakby ktoś go wybudzał ze snu, a wystającą długą kończyną chciał porwać tego okrutnika, który śmiał go wyrwać z tych kajdan wiecznego odpoczynku… Posąg był idealnie uformowany, detale jak żywe!
Nie mniejszy szok przeżyli obserwatorzy tego pokazu, gdy ujrzeli, co też stworzył mag Cassius. Magicznie uformowana ze śniegu figura à la chimera, nazwana Kruszynką, spotkała się z niesamowitym wprost entuzjazmem tłumu. Takich braw Cassius już raczej w życiu nie uświadczy, bo zebrani byli po prostu niesamowicie wprost zachwyceni!
Najprawdopodobniej to Anomander i Alena, którzy ganiali się pośród tłumu, zainspirowali maginię do tego, by jej rzeźba z bryły żelaza przypominała właśnie tę parkę. Uniknęła dyskwalifikacji, bo udało się jej te dwie postaci uformować nie oddzielnie, a razem. Postać mężczyzny, który trzymał za płaszcz w geście pogoni i przytrzymania dziewczyny koło siebie. Romantyczny wątek! Nie dziwota, że panie pośród widzów były zachwycone, natomiast chłopy marudzili, że to ckliwe, dobre dla bab… Dobrze wiemy, że to pozory, że tutejsi udają twardzieli. Wiadomo, że dziewki im w głowach, ale do ckliwości się nigdy nie przyznają.
Opłaciło się Shabirze operowanie światłem, by móc z lodowej bryły wykrzesać drapieżną kocicę, czyli pumę, nazywaną także panterą. Śnieżne koty wysoko cenione były przez łowców i kłusowników… to znaczy nie tyle one same w sobie, co ich futra. Taki już był ten świat, że jedni ubóstwiali koty, a drudzy tylko ich skóry. Miłość kontra brutalni łowcy… Odwieczne pytanie, odwieczna batalia o przetrwanie gatunku. Tymczasem lodowa pantera miewała się znakomicie i wzbudziła prawdziwy, ogromnie hałaśliwy entuzjazm pośród najmłodszych! Ci, którzy bali się wcześniejszych magicznych tworów, teraz patrzyli się na pumę, nie mogąc oderwać od niej wzroku! Była przepiękna, wiernie oddana w najmniejszych detalach, tak jakby Shabira codziennie praktykowała rzeźbienie światłem w lodzie. Arcydzieło zdało się dla najmłodszych po prostu niezwykłe!
Mieszkańcy tej części Dionestu nie widzieli zbyt często Maji. Przedstawiciele tej niezwykłej rasy przebywają głównie w północno-wschodniej części krainy, w osadzie Ziindi, choć oczywiście nie było to regułą. Tam jednak znajdowało się amarthyjskie centrum ich społeczności. Nikt nie mógł odmówić Esnu wyobraźni i talentu, bo śmiało można orzec, że odwaliła kawał dobrej roboty. „Bałwan i przypowieść” — magini utworzyła dzięki magii klasycznego, pięknego dwumetrowego bałwana, a do tego uraczyła wszystkich opowieścią o czarodziejce Sanu. Można stwierdzić, że tym miłym bałwanowym akcentem, skierowanym głównie do najmłodszych, ociepliła wizerunek magii, którą tu mieli w wydaniu Mistrza Azkresa. Jako jedyna ulepiła klasycznego bałwana, wyłamując się z kanonu dziś utworzonych oryginalnych stworów, jednak sposób, w jaki to uczyniła, podbił serduszka najmłodszych pociech. Przedstawienie-opowieść Esnu podobało się dzieciakom, a to było chyba najważniejsze. Śnieżny puch, wirowanie, a później łączenie w jedną całość wzbudzały zachwyt, wyglądało to na pewno widowiskowo. Na widok żywiołaka wody dzieciaczki piszczały z radości, też chcąc mieć takiego „wodnego przyjaciela”. Autentycznie radość panowała wśród dziatwy, bo co rusz dało się dostrzec piękne magiczne twory, które cieszyły oczy! Przypowieść o Sanu i Cedrirze niosła ze sobą konkretne przesłanie i Esnu mogła cieszyć się tym, że jej słowa padły na podatny grunt. Zyskała pewność, że przez część tych ludzi została wysłuchana i co ważniejsze — zrozumiana…
W zawodach magicznych zdecydowanie wygrał Mistrz Azkres, który otrzymał zestaw pięciu misternie wykonanych kielichów oraz dużą statuetkę przedstawiającą bałwana. Jego sylwetkę wykonano z solidnego dębowego drewna, a szalik i kapelusz zdobiący głowę — ze szczerego złota. To unikatowa na cały Fallathan nagroda, bo nigdzie indziej takiej na pewno nie było i nie będzie. Ta pochodziła od Ferajny i została przez nią samodzielnie wykonana. Podobne statuetki, tylko że mniejsze, otrzymali Cassius oraz Kiriae za zajęcie drugiego i trzeciego miejsca. Dodatkowo Cassius odebrał mithrilowy kuferek z kłódką i kluczem oraz trzylitrową beczułkę miodu pitnego. Do rąk magini Kiriae trafiła dodatkowo kronika, czyli pięknie zszyte stronice czystego papirusu we wspaniałej, ręcznie zdobionej skórzanej oprawie, a także trzylitrowa beczułeczka miodu pitnego. Maji Esnu otrzymała nagrodę pocieszenia, czyli pękaty wiklinowy kosz, a w nim: flaszkę syropu malinowego Safci, zbiór „Legendy Dionestu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawał sernika od Saffronei i inne góralskie specjały. Podobny kosz otrzymała magini Shabira. Ona też zgarnęła Nagrodę Publiczności — statuetkę pomniejszego bałwana ze złotym szalikiem i kapeluszem.
Ślub Nainy i Gaspera
Wydawać by się mogło, że to już koniec biesiady, ale nic bardziej mylnego. Otóż w tajemnicy przed gośćmi, gdy tylko Dril’taera dowiedziała się o tym, że panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez chcą wziąć ślub, dołożyła wszelkich starań, aby zorganizować im tę ceremonię. Jadłem i trunkami nie trzeba było się przejmować, bo było wszystkiego pod dostatkiem. Najważniejszą częścią planu stało się sprowadzenie i to w wielkim pośpiechu Kapłana Przedwiecznego — Bernarda z osady Lyari. Oprócz tego hersztowa wybrała Skalną Polanę* na miejsce, gdzie odbyć się miała uroczystość złożenia przysięgi. Dril’taera ogłosiła zebranym gościom i mieszkańcom z osady Lyari i miasta Abamatu, że Górskiej Ferajnie przypadł zaszczyt zorganizowania ceremonii zaślubin i że pośród śniegu, lasów i gór południowego Dionestu odbędzie się ślub i weselisko Nainy i Gaspara!
Wszyscy, łącznie ze sprowadzonym kapłanem Bernardem, oczekiwali nadejścia narzeczonych — Nainy i Gaspara, którzy postanowili dziś wypowiedzieć przy świadkach i bogach słowa Przysięgi Dusz. Nikt nie wnikał w to, czy jest to przemyślana decyzja, czy byli absolutnie pewni tego, co chcą zrobić, czy też świadomi konsekwencji. To ich życie i taką oto ścieżkę sobie obrali. Jedno zdawało się pewne: zawierając ślub w Amarth, obowiązywała ich amarthyjska tradycja, która mówiła, iż osoba wchodząca do możniejszego rodu przyjmuje nazwisko osoby, którą poślubia, niezależnie od swojej płci. Innych prawnych regulacji odnośnie ślubów w Amarth nie było. Panowała tu swoboda wyboru miejsca, gdzie ślub miał się odbyć, czy wolność decydowania się na danego kapłana. Zresztą to nie miało większego znaczenia, bo kapłani bez względu na wyznawaną wiarę byli upoważnieni do udzielania ślubów. Tu, gdzie najważniejsza jest miłość, nie ma barier, nie licząc tych związanych z wiekiem i najbliższym stopniem pokrewieństwa. Narzeczeni stawili się na Skalnej Polanie z własnej, nieprzymuszonej woli, a to, że doprawieni lekko byli alkoholem... nie dziwiło kapłana, wszak trudno tu być cały dzień o przysłowiowym suchym pysku. Nie upili się jednak na tyle, by nie kontaktować czy potykać się o własne nogi. Kapłan porozmawiał chwilę z narzeczonymi przed samą ceremonią, by uzyskać potrzebne mu informacje. Stawili się pośród okalających polanę drzew, by na łonie przyrody, w zimowej scenerii przypieczętować to, co połączyło tę parę.
Ceremonia zaślubin okazała się krótka, ale ważna w świetle prawa. Nie było potrzeby zbyt długo rozwodzić się nad tym, co i tak było oczywistym. Naina i Gaspar, ku rozpaczy jego wielbicielek, byli sobie przeznaczeni. Skazani na miłość. Na pełne namiętności porywy i chłodne ciche dni. Na kłótnie i na jeszcze bardziej temperamentne godzenia się. Natejski ogień i chłód Amarth będą niczym dwie siły nawzajem się uzupełniające i potrzebujące. Tak już po prostu w związkach jest. Kapłan jednak miał pewność, że z Nainy i Gaspara będzie udana, szczęśliwa para. Po błogosławieństwie i pocałunku Pary Młodej, którego nie mogło zabraknąć, bo wszyscy uwielbiają ten punkt programu — za wyjątkiem zrozpaczonych wielbicielek Gaspara, które w spazmach płaczu aż przymknęły na ten widok oczy — goście mogli nie tylko złożyć gratulacje nowożeńcom, ale i wręczyć drobne upominki. Osadnicy z Lyari zostali powiadomieni o ślubie, więc kto mógł, ten uraczył Parę Młodą prezentami. Naina otrzymała flakon lawendowych perfum, kilka butelczyn wina, ktoś przyniósł ciasto, własnoręcznie upleciony wianek, by nim ukoronowana Naina mogła bawić się i tańcować przy ognisku do białego rana; jakaś starowinka wręczyła amulet z kryształem górskim amarthyjskim, a inna szkatułkę na biżuterię. Gaspar otrzymał od mieszkańców Lyari porządnie wykonaną sakwę z rzemieniami, spory zapas Ognioziela, piękny nóż myśliwski razem ze skórzaną, zdobioną w pomyślne runy kaburą. Otrzymał rzecz jasna kilka butelczyn miejscowych trunków. Najokazalszy prezent wręczył im sam wójt Lyari, bo zarówno Naina, jak Gaspar otrzymali płaszcze podbite wilczymi futrami. Lyari słynie z myśliwych i skór na handel, więc zima w Amarth nowożeńcom nie będzie już straszna. Mieszkańcy tych stron mieli nadzieję, że kiedyś jeszcze ich ujrzą, liczyli na ich odwiedziny w tych stronach. A to, że jak później czas pokaże, o Gasparze ślad zaginął, to zupełnie inna historia.
Bard Ithildin wraz z grajkami z Lyari zapewnił oprawę muzyczną ślubu i wywiązał się z tego znakomicie. Został wynagrodzony sakiewką, a mógł być też pewien tego, że jego imię jako barda zostanie rozsławione przez Ferajnowiczów. I że będzie polecany na różne okolicznościowe wydarzenia. Kto wie? Może uda się z nim nawiązać współpracę na stałe. Może zdawał się ciut melancholijny, ale i żwawe nuty nie były mu obce.
I tak oto przy Wielkim Ognisku, które zorganizowano na weselną biesiadę, ucztowano noc całą, a skoro świt blady nastał, większość mieszkańców powróciła do swych domów, goście zaś ruszyli w swe strony.
Następstwa fabularne
- Górska Ferajna dokonała oficjalnego otwarcia gospody Nad Górskim Potokiem. Każdy, kto był w dniu góralskich konkurów, posiada wiedzę na temat jej położenia geograficznego, menu, jakie oferuje, i tego, że jest zajazdem, gdzie można wynająć pokoje na nocleg.
- Wątek dotyczący otwarcia gospody pozwala na śmiałe z niej korzystanie. Górska Ferajna liczy na podróżnych spragnionych dobrego piwa, grzańca i odpoczynku. Organizacja ma założony codziennik związany z karczmą pt. „Karczma nad Górskim Potokiem”: https://kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5514/0. Można wchodzić w interakcje fabularne, m.in. poznawać postaci, zgłaszać się do rekrutacji itp.
- Wątek osady Lyari pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
- Wątek Skalnej Polany pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
- Saffronea zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra amarthyjska kucharka, specjalizująca się w kuchni regionalnej Dionestu.
- Bard Ithildin zaprezentował swój kunszt muzyczny i śpiewacki, należycie wywiązując się ze zlecenia. Otrzymał wynagrodzenie oraz zapewnienie, że będzie polecany innym osobom organizującym różnego rodzaju biesiady. Bard uzyskuje znajomość herszta Górskiej Ferajny.
- Wszyscy uczestnicy zawodów otrzymali nagrody, nikt nie pozostał z pustymi rękoma. Spis nagród w treści wieści. Zawodnicy uzyskali rozgłos.
- Wyjątkowe wrażenie na mieszkańcach wywarł spektakularny pokaz magii. Magowie uzyskali rozgłos.
- Górska Ferajna osiągnęła cel towarzyski, poznając tego dnia wiele osób z różnych organizacji i rodów. Zacieśniła się przyjacielska relacja pomiędzy Górską Ferajną a sojusznikiem, Dies Irae.
- Zwiększono morale pośród miejscowej ludności tj. mieszkańców osady Lyari oraz tych mieszkańców z miasta Abamatu, którzy przybyli na „Góralskie konkury” jako widzowie.
- Górska Ferajna dała się poznać jako dobry gospodarz, organizator hucznej biesiady, zawodów oraz ślubu.
- Naina Eide oraz Gaspar Vasquez złożyli przed sobą Przysięgę Dusz, czyli zawarli związek małżeński. Ślubu udzielił Kapłan Przedwiecznego z osady Lyari w czasie ceremonii na Skalnej Polanie. Po jakimś czasie po Gasparze Pięknolicym słuch zaginął. Wątek fabularny dla Nainy.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Osada Lyari
Osada Lyari została założona w 1274 roku przez niewielką grupę ocalałych osadników, zmuszoną do migracji. Ich rodzima miejscowość uległa została zniszczeoniua w wyniku potężnej lawiny, która zeszła w Górach Ardreth w 1273 roku. Dla tropicieli, łowczych, zwiadowców i pasterzy, którzy nie znajdowali się na miejscu wydarzenia, była to prawdziwa tragedia. Stracili rodziny, dobytek, zwierzęta… wszystko. Nie mając właściwie wyboru, wyruszyli w drogę. Na szczęście mieli broń, dzięki której mogli przeżyć, zdobyć mięsiwo i podjąć się dalszej wędrówki. Gdy znaleźli się u podnóża Gór Virris, natrafili na przepiękne i ogromne Jezioro Dorron, które otoczone było z dwóch stron gęstwiną lasu. Tu postanowili wybudować chaty i osiąść na stałe. Osada nie miała swojej nazwy do momentu, w którym Elfce o imieniu Lyari udało się pokonać Niedźwiedzia Fallathańskiego. Chcąc upamiętnić ten wyczyn, na cześć dzielnej łuczniczki wzniesiono kamienny posąg, który stał się symbolem społeczności. Od tamtej pory osadnicy trudnili się łowiectwem, kuśnierstwem oraz połowem ryb. Sprzedawali mięso i skóry upolowanych zwierząt do miasta Abamatu. Dostawy mięsa trafiały przede wszystkim do karczm, rzadziej na stoły elfich mieszkańców, natomiast skóry trafiały na handel. Był na nie popyt, szczególnie że w regionie Dionestu panowały zima i chłód. Wraz z upływem lat osada rozbudowywała się, a nawet doczekała ochronnej palisady i wieżyczek obserwacyjno-strażniczych. Te środki zapobiegawcze wynikały z potrzeby zwiększenia bezpieczeństwa nie tylko przed drapieżnikami, ale i sporadycznymi atakami hord potworów. Obok domu wójta wybudowano koszary i dom uzdrowiciela. Z czasem powstał ryneczek, na którym osadnicy sprzedają świeże ryby, mięsiwo, poroża czy futra. Powstanie karczmy Pod Soplem, gdzie można wynająć pokój, nim się uda w dalszą podróż w Góry Virris czy Góry Ardreth, było kwestią czasu. Ostatni i najważniejszy budynek, który tu wybudowano, stanowiła Świątynia Przedwiecznego. Mieszkańcy chcieli w ten sposób podziękować Stworzycielowi za to miejsce, które stało się ich drugą szansą na życie.
Skalna Polana
Trudno rzec, czy to potęga natury akurat w tym miejscu postanowiła uformować skalne wzniesienie, czy było to dziełem ludzkich rąk i ich wysiłku bądź wytworem magicznym. Mieszcząca się w południowo-zachodniej części Dionestu, tuż obok Lasu Shielddar, polana nazwana została przez miejscowych mianem Skalnej Polany. Miejsce to jest częściowo pozbawione drzew i krzewów, a pusta, wypełniona śniegiem przestrzeń ma kształt kręgu. W jej centralnym punkcie znajdują się charakterystyczne ogromne głazy, stąd obrana nazwa. Nieprawdopodobnym było to, że na tej skale rósł potężny, rozłożysty dąb, który na tle innych, głównie iglastych drzew zachwycał wyjątkową, soczystą zielenią liści. W jaki sposób w tym drzewie tętniło życie na tyle mocne, by kwitnąć i rozwijać się, a nie usychać? Miejscowi podejrzewali, że mogą za tym stać magowie Katedry Natury lub, gdyby sięgnąć dalszej historii… a raczej legend… to i kamienie, i drzewo stanowiły symbole siły druidów… Jeśli uwzględnić do tego trzy mithrilowe głazy, które musiały być tu celowo przetransportowane z bardzo daleka… bo aż ze środkowego lub północnego Amarth, to mogły one dopomóc przy czarach obszarowych. Gdybać o przeszłości Skalnej Polany można wiele. Pewnym jest to, że tajemnica pochodzenia tych głazów wciąż pozostaje niewyjaśniona.
Postacie graczy
- Iseth [5], Dril`taera [9], Gawain [20], Sofia [21], Ithildin [35], Waldo [47], Azkres [52], Rian [87], Nokard [97], Rhianwen [115], Roy [118], Naina [128], Cassius [133], Decim [135], Eugen [209], Esnu [259], Shabira [586], Kiriae [588], Anomander [820], Gaspar [876], Groukdrek [920], Sorven [938], Saffronea [991], Mardoniusz [1015], Kuro [1120], Adria [1142], Neen [1143], Renard [1212], Voldo [1262], Morgan [1360], Sudryal [2555], Lotti [3280], Alena [3455], Vilkas [727], Ruth [1803].
Typ wydarzeń
Wątek Dodatkowy
Powiązania
Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Thoran [3] i Ines [113]
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
27-11-2023 01:08
Kroniki Fallathanu
Wielki podryw - Szybkie randki
25-11-2023 17:55
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
6 Kahala (października) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Kolejne wydarzenie towarzyskie zorganizowane przez sławnego wodzireja Largo Fairfoota przyciągnęło całkiem sporo chętnych. Odbywające się pod hasłem Wielkiego Podrywu, szybkie randki zebrały dwudziestu dwóch aktywnych uczestników oraz osiem osób, które z pewnym zaciekawieniem przyglądały się zabawie. Zainteresowanie było na tyle duże, że odbyły się aż cztery tury, w której to kolejno Largo losował pary wedle podanych mu wcześniej preferencji.
Nie obyło się jednak bez małych pomyłek, z racji testowania nowego sposobu losowania! Dlatego też nie raz powstało niemałe zamieszanie; jak chociażby w przypadku Vuyeymusa, Lilienny, Césarii, Dernela, Lar czy Rahegnara. Przysporzyło to organizatorowi nieco wstydu.
Niemniej, wyglądało na to, że wszyscy dobrze się bawili i wydarzenie zakończyło się towarzyskim sukcesem. Kto wie, może w przyszłości odbędą się kolejne, podobne inicjatywy?
Następstwa fabularne
- Brak
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Aktywni uczestnicy
- Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Cas [1349] jako Casaan z domu Rossa, Césaria [3529] jako Sroka, Dernel [1727], Eos [1591] jako Alienor, Franciska Evivere [1381], Heledir [889] jako Koliber, Heloísa Valente [1722] jako Dziadu, Lar Deargadh [27] jako Larina, Lavestor Hvøtulv [1888] jako Lav, Lilienna Sefires [1745], Luja [1155] jako Beza, Morrigan Valente [1956] jako Diana, Rahegnar Langer [1225], Rosisa [1281] jako Ros, Ryan Mimieux [2222], Vuyseymus Valente [1311], Wilhelm [1986] jako Wilk, Zuzmara Vollant [107]
Obserwatorzy
- Ædwulf [1899], Artar Calistar [88], Francesca Delacroix [1070], Hirn [2203], Irene Valente [1288], Lyall Ceorah [678], Otho [583], Sava De la Cour [1723]
Typ wieści
Wydarzenie kameralne
Powiązania
- Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie „Wielki podryw! - Szybkie Randki”
Prowadzenie
Karczmarze prowadzący: Ithildin [35], Zuzmara Vollant [107]
Autor wieści
Ithildin [35], Zuzmara Vollant [107
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Wielki Podryw — szybkie randki
25-11-2023 17:55
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
6 Kahala (października) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Kolejne wydarzenie towarzyskie zorganizowane przez sławnego wodzireja Largo Fairfoota przyciągnęło całkiem sporo chętnych. Odbywające się pod hasłem Wielkiego Podrywu, szybkie randki zebrały dwudziestu dwóch aktywnych uczestników oraz osiem osób, które z pewnym zaciekawieniem przyglądały się zabawie. Zainteresowanie było na tyle duże, że odbyły się aż cztery tury, w której to kolejno Largo losował pary wedle podanych mu wcześniej preferencji.
Nie obyło się jednak bez małych pomyłek, z racji testowania nowego sposobu losowania! Dlatego też nie raz powstało niemałe zamieszanie; jak chociażby w przypadku Vuyeymusa, Lilienny, Césarii, Dernela, Lar czy Rahegnara. Przysporzyło to organizatorowi nieco wstydu.
Niemniej, wyglądało na to, że wszyscy dobrze się bawili i wydarzenie zakończyło się towarzyskim sukcesem. Kto wie, może w przyszłości odbędą się kolejne, podobne inicjatywy?
Następstwa fabularne
- Brak
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Aktywni uczestnicy
- Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Cas [1349] jako Casaan z domu Rossa, Césaria [3529] jako Sroka, Dernel [1727], Eos [1591] jako Alienor, Franciska Evivere [1381], Heledir [889] jako Koliber, Heloísa Valente [1722] jako Dziadu, Lar Deargadh [27] jako Larina, Lavestor Hvøtulv [1888] jako Lav, Lilienna Sefires [1745], Luja [1155] jako Beza, Morrigan Valente [1956] jako Diana, Rahegnar Langer [1225], Rosisa [1281] jako Ros, Ryan Mimieux [2222], Vuyseymus Valente [1311], Wilhelm [1986] jako Wilk, Zuzmara Vollant [107]
Obserwatorzy
- Ædwulf [1899], Artar Calistar [88], Francesca Delacroix [1070], Hirn [2203], Irene Valente [1288], Lyall Ceorah [678], Otho [583], Sava De la Cour [1723]
Typ wieści
Wydarzenie kameralne
Powiązania
- Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie „Wielki podryw! - Szybkie Randki”
Prowadzenie
Karczmarze prowadzący: Ithildin [35], Zuzmara Vollant [107]
Autor wieści
Ithildin [35], Zuzmara Vollant [107
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Wielka licytacja samców [CW]
23-11-2023 19:03
Wstęp
6 Rasbera (kwietnia) 1375 roku
Casa de Montanha, rezydencja znajdująca się na północ od Porto de Ouro
6 Rasbera roku 1375 będzie dla mieszkańców Casa de Montanha dniem pamiętnym. Tego bowiem dnia pod patronatem Cichych Wspólników odbyła się we wspomnianej posiadłości Wielka Licytacja, z której ogromna suma złota została przekazana na odbudowę terenów zniszczonych podczas najazdów hord w Natei, a także na bezpośrednią pomoc mieszkańcom, którzy podczas tych walk ucierpieli. Przedmiot Wielkiej Licytacji był dość niecodzienny, bowiem licytowano najznamienitszych męskich przedstawicieli największej natejskiej organizacji.
Dalsza treść
Wśród oliwnych drzew, pośrodku zdziczałego sadu, zebrały się osoby zarówno możne i rozpoznawalne, jak i zwykła gawiedź. Oficjalna część wydarzenia rozpoczęła się od krótkiego nakreślenia celu, dla którego wszyscy się tu zebrali, oraz oczywistego powitania gości.
Pierwszym licytowanym był Melwath. Rudowłosy mężczyzna o bladej karnacji wkroczył na scenę z impetem smoka. Otoczony płomieniami, zasiadł na tronie, pozwalając innym licytować się o jego uwagę, podczas gdy sam niedbale obracał w dłoni czerwoną różę. Sumy pięły się coraz wyżej ku zaskoczeniu Brianny, która stała na straży porządku licytacji.
Do wyścigu o dzień z Melwathem przystąpili: Nadya, Rosa, Nan, Tiliena, Dril’taera, Sofia, a także Zastian oraz Mikkel. Jednak to ten ostatni rzucił najwyższą kwotą, wygrywając licytację zawrotną sumą 220 milionów krabów.
W ramach podziękowania za udział w licytacji, a także dla upamiętnienia wygranej, Mikkel otrzymał drzewko oliwne posadzone w zdobnej donicy.
Po krótkiej przerwie na podeście pojawił się William. Razem z nim weszła gromadka dzieci, a ponad głowami zebranych rozbrzmiała melancholijna pieśń o nadziei na lepsze jutro. Utwór miał okazać się symboliczny, bo jak się okazało, śpiewały go dzieci z okolicznych wiosek, które przez ataki bestii straciły rodziny i domy. W wzruszającym geście podeszły do osób znajdujących się na licytacji i wręczyły im kwietne wianki, które miały na głowach. Podziękowania nie trwały jednak długo, a zaraz po nich znów rozgorzała zacięta walka o dzień z kolejnym Wspólnikiem.
Walkę na kraby podjęli: Zastian, Rosa, Ivo, Deidre, Nadya, Melwath, Evirza, Sofia, Naina oraz Dril’taera. Swego szczęścia próbowała również Rafiss, która, dając się porwać emocjom, usiłowała przebić najwyższą ofertę o worek czosnku. Niestety jej propozycja nie została przyjęta, wynikiem czego zwycięstwo przypadło Dril’taerze. Za dzień z Williamem zaoferowała 250 milionów miedzianych krabów. W ramach wygranej podarowano jej niespodziankę – niezwykły zielnik skrywający tajemnice natejskiej flory.
Kolejnym licytowanym był Ivo. Okaz był to starszy od poprzednich, lecz — jak się miało okazać — tak jak dobre wino starzeje się znakomicie, tak i on w leciwości swej szlachetne nuty oferował. Kobiety poznały się na tym od razu, bo jeszcze nie zdążył się zaprezentować dobrze, a już padła zawrotna kwota 400 milionów, z którą, zdawało się, nikt nie będzie próbował rywalizować. W błędzie jednak byli ci, którzy uważali, że to już koniec licytacji. Po chwili bowiem kwota została podbita do 500 milionów. Było to tym bardziej zdumiewające, że osobą przebijającą była ta sama kobieta — Nadya. Jedynie Lyall próbowała z nią rywalizować. Ostatecznie musiała wycofać się ze swojej oferty, co wykorzystać usiłowała Matylda, która w ostatniej chwili chciała dorzucić 50 milionów krabów do licytacji. Niestety dla niej Brianna była szybsza i aukcja została zamknięta tuż przed rzuceniem przez nią kwoty. Zwyciężczynią stała się Nadya, która w podzięce za swoją hojność otrzymała wisior wykonany z pazura jednej z bestii nękającej okoliczne wioski.
Atmosfera licytacji udzieliła się też gościom, którzy nie brali udziału w podbijaniu sum. Dymitri w przypływie spontaniczności rzucił na podest komplet damskiej bielizny, za to Venali umknęła z licytacji zmieszana.
Choć tempo było zawrotne, a oferowane kwoty sięgać zdawały się nieba, to pęd licytacji nie zwalniał. Ledwie Ivo opuścił podest, a Brianna już witała kolejny przedmiot damskich westchnień. Tym razem pod młotek miał iść Waldo, który z typowym dla siebie temperamentem zdobył uwagę zebranych. Dosiadając wierzchowca, wpadł galopem między drzewa i mieczem rozciął zawieszone na tę okazję piniaty, a deszcz cukierków posypał się między widownię. Jakby tego było mało, gdy tylko natejski ogier wszedł na scenę, zdarł z siebie koszulę, odsłaniając imponujący tors.
Takiej rywalizacji nie spodziewał się nikt. Nadya, Matylda, Naina, Zastian, Rosa, Evirza, Rafiss, Dril’taera, Sofia, Veini oraz Evirza bili się zaciekle o możliwość spędzenia dnia z Waldo, przerzucając się sumami, aż ta zatrzymała się na kwocie 700 milionów! Po raz drugi zwyciężczynią okazała się Dril’taera. Dodatkowo otrzymała ona podziękowanie za udział w licytacji, którym było zaproszenie na walki organizowane na arenie.
Ostatni okaz, który miał być licytowany, nigdy nie dotarł na miejsce. Nie stanowiło to jednak problemu dla Brianny, która miała stałe baczenie na publikę, stojąc na scenie. Szybko zaradziła problemowi, wyciągając spomiędzy tłumu niczego nieświadomego Dymitra. Zaciągając go na scenę, obiecała mu beczkę wina i nim mężczyzna pomyślał o ucieczce, przystąpiła do wychwalania jego osoby, szykując tym samym grunt pod sprzedanie dnia z nim.
Udział w licytacji wzięły: Nadya, Naina, Earie, Brianna, Sofia, Matylda, Veini oraz Rosa. Zaciętą walkę wygrała Matylda, która za sumę 700 mln wykupiła dzień z Dymitrim. W ramach nagrody niespodzianki Matylda otrzymała dwie parki pięknych bażantów złocistych.
Choć Dymitri okazał się ostatnią osobą licytowaną tego dnia, nadal nie był to koniec atrakcji. Drill’taera, jako osoba, która zlicytowała największą sumę ze wszystkich wygranych, otrzymała dodatkowo wyjątkową niespodziankę. Był nią dumny tytuł patrona wioski, na której odbudowę zbierano fundusze, oraz możliwość nadania nazwy tejże wiosce. I tak oto narodziło się imię dla przyszłej osady — Casa de Sol. W centralnym punkcie przyszłego Casa de Sol miała zaś zostać umieszczona symboliczna tablica, upamiętniająca zorganizowane przez Cichych Wspólników wydarzenie.
Miłą niespodzianką było też pojawienie się ofert dobrowolnych darowizn niezwiązanych z licytacją. Wszystkie zostały zebrane z gorącą obietnicą, że zostaną spożytkowane w szczytnym celu. Na szczodrość darczyńców odpowiedzieli skupieni w oddali ludzie. Dziękując za pomoc, dzielili się dobrym słowem i tym, co jeszcze im zostało — domowej roboty przetworami i alkoholami.
Zbiórka obrodziła w kwotę trudną do wyobrażenia. Za łączną sumę 2 577 200 000 stało się możliwym nie tylko odbudowanie wioski, ale też posiadłości Casa de Montanha. Z tej okazji Brianna ogłosiła, że poszukiwany jest zarządca, który obejmie pieczę nad posiadłością, przywróci jej dawny kształt i stworzy nowe miejsca pracy. Na zarządcę Case de Montanha zgłosiła się Rosa, która zyskała poparcie wśród zebranych na licytacji osób.
Następstwa fabularne
- Cichy Wspólnik, zbierając na licytacji sumę 2 577 200 000 miedzianych krabów, przyczynił się do poprawy jakości życia wieśniaków, pozbawionych domów po licznych atakach bestii.
- Mikkel, Nadya, Matylda oraz Dril’taera wygrali dzień z wylicytowanymi Wspólnikami oraz otrzymali upominek na pamiątkę tego wydarzenia.
- Dzięki szczodrości przybyłych na licytację osób możliwe stało się odbudowanie wioski oraz posiadłości, przy której odbywała się licytacja.
- Bezimienna do tej pory wioska zyskała patrona — Drill’taerę, która w ramach uznania jej szczodrości mogła też nadać jej nazwę, na którą wybrała „Casa de Sol”.
- Na środku wioski stanął skromny pomnik upamiętniający ten dzień. Wyryte są na nim imiona wszystkich darczyńców.
- Dzięki ogromnym sumom, które udało się zebrać, również podupadła posiadłość Casa de Montanha zyskała drugie życie, a także nowego zarządcę — Rosę.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Casa de Monthana
Casa de Monthana to rezydencja położona na północnych rubieżach Porto de Ouro. Otoczona plantacją oliwek, niegdyś klejnot natejskiego krajobrazu, na jakiś czas straciła swój blask po to tylko, żeby ostatecznie odzyskać go dzięki funduszom zebranym przez Cichego Wspólnika. Poszarzałe ściany odzyskały swoją biel, a popękane ceglastoczerwone dachówki wymieniono na nowe. Po Casa de Montanha znów zaczęli krążyć pracownicy, a jakiś czas później pierwsze skrzynie opuściły bramy plantacji. Tego dnia nawet stary Pedro, który w tym miejscu się wychował, uśmiechnął się pod wąsem.
Mówiąc o Casa de Montanha, nie można pominąć sadu oliwnego, plantacji, dla której to wszystko zostało stworzone, dzięki której istniało. Na środku placu przed domem rosło najstarsze drzewo, które dało wszystkiemu początek — cichy świadek tego, jak Cichy Wspólnik przywrócił świetność temu miejscu, poczynając na pamiętnej licytacji, przez renowację posiadłości, na wznowieniu uprawy oraz eksportu oliwek i oliwy kończąc.
Poza oliwkami produkowano tu także przyprawy i smakowe dodatki, takie jak bazylia, czosnek czy ostre papryczki. Na jednym z nasłonecznionych zboczy stworzony niewielki gaj z drzewami cytrynowymi, postawiono także nową pasiekę.
Plantacja zasłynęła również z tego, że przy jej odbudowie, a później przy prowadzeniu gaju nie pracowali niewolnicy. Do tego celu zatrudniono ludzi z okolicy, co zapewniło mieszkańcom źródło dochodu, a także umożliwiło rozwój tych terenów. Na traktach regularnie pojawiały się wozy dostawcze, a coraz częściej i podróżni.
NPC: Stary Pedro. Mężczyzna był tylko synem ostatniego majordomusa, ale przez lata stał się opiekunem tego miejsca. Wszyscy zdawali sobie sprawę, że spróbować pozbyć się staruszka to jak usiłować usunąć nośną kolumnę, licząc na to, że dach się nie zawali. Znał wszystkie sekrety zarówno domu, jak i plantacji, wiedział, która deska skrzypi, za którą obluzowaną cegłą schowany jest klucz do piwniczki i którą okiennicę trzeba dodatkowo zabezpieczyć w trakcie burzy. Bez jego wiedzy nic się tu nie działo.
Autor opisu: Rosa [693]
Korekta: Ines Bolea [113]
Postacie graczy
- Brianna [1565], Dril’taera [9], Rafiss [2087], Lyall [678], Zastian [7], Talila [1227], Ivo [1682], Deidre [1289], Venali [3789], Dymitri [1479], Melwath [63], Tiliena [2424], Naina [128], Evirza [3547], Earie [1068], Nan [503], Mor [36], Nadya [655], Rosa [693], Mikkel [1243], Sofia [21], William [3409], Matylda [59], Waldo [47], Veini [400]
Powiązania
- Wieść powiązana z ogłoszeniem: https://kf2.pl/ogloszenie/23643
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Brianna [1565]
Autor wieści
Rhianven [115], Verena [2860]
Korekta
Ines Bolea [113]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
23-11-2023 01:08
Z bólem serca żegnamy z ekipy Mistrzów Gry @Maximilian Felix Solberg, dziękujemy za poświęcone godziny i energię, za nowe pomysły i tworzenie tego forum razem z nami! Mamy nadzieję spotkać się na fabule i poza nią
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Turniej Natejski [CW]
22-11-2023 20:14
Wstęp
24 Axumela (czerwca) 1374 roku
Casa de Montanha, rezydencja znajdująca się na północ od Porto de Ouro.
Skąpane w złotych promieniach Solimusa, natejskie pola nieopodal Cidade de Pedra stały się niemymi świadkami Pierwszego Turnieju Natejskiego. Za zorganizowanie widowiska odpowiedzialni byli Cisi Wspólnicy, którzy urządzili wszystkim okazję do pokazania swoich fizycznych możliwości. Uczestnicy mogli sprawdzić się w następujących konkurencjach: walce na kopie, znacząco utrudnionej nieprzewidywalnością dosiadanych wierzchowców — monstrualnych świń bojowych; walce na równoważni, w której przegrana mogła kosztować upadkiem w lepiszcze i pierze; zapasach w śliskiej oliwie oraz w ujeżdżaniu Niuni, najdzikszej i największej świni z Ostwaldu.
Dalsza treść
Jednak nie samym igrzyskiem się żyje. O jadło zadbały Saffronea oraz Rafiss z kelnerką Maxiline, racząc wszystkich swoimi specjałami. Napitkami częstowali przybyłych Juminus oraz Joe. Obecni mogli skorzystać z usług wróżbiarskich Sofii Rodriguez. Zaplecze medyczne zabezpieczał Tabbris.
Do walki na kopie ze świńskich grzbietów stawili się: Sudryal Rotthaern — arystokrata z Natei, Alena Nixsagas — adeptka magii z Amarth, Xirys Wachter — wojowniczka z Ostwaldu oraz Yosef Lennox — bimbrownik pasjonat z Amarth.
W pierwszym starciu zmierzyli się Sudryal i Yosef. Dosiadane przez obu panów wieprze były trudne do okiełznania i nie słuchały poleceń. Elfowi nie udało się trafić rywala, zaś ciosy Yosefa dosięgały celu, lecz nie były dość silne, by zostawić po sobie więcej niż siniaki. Choć Sudryal utrzymał się na grzbiecie świni, to zwycięstwo techniczne przypadło Yosefowi.
Drugie starcie, w wykonaniu Aleny oraz Xirys, pokazało, że panie lepiej radzą sobie w podporządkowywaniu sobie wieprzy. Świnia Aleny w miarę reagowała na komendy, ale to wierzchowiec Xirys był bardziej posłuszny. Rywalki wymieniły się celnymi ciosami, w wyniku czego kopia Xirys uległa skruszeniu. Pojedynek wygrała Xirys, wysadzając Alenę z siodła.
Finałowy pojedynek pomiędzy Yosefem i Xirys przyniósł zwycięstwo Ostwaldce, która ponownie zniszczyła kopię na swoim oponencie, zrzucając Yosefa z grzbietu wieprza.
Do drugiej konkurencji, którą były walki na równoważni, stawili się: Anomander — Tancerz Ostrzy z Amarth, Juqqi — rzemieślnik z Imperium Vanthijskiego, Xirys Wachter, Naina — skryba przywódcy Cichych Wspólników, Rhianwen — alchemiczka i uzdrowicielka z ramienia Cichych Wspólników oraz Véronique Lyones — adeptka magii z Imperium Vanthijskiego.
Pierwszy pojedynek rozegrał się między Anomanderem oraz Juqqim. Już od początku obaj panowie zadawali potężne ciosy. Dość szybko bronie, którymi walczyli, zostały złamane. Zachwianie się Anomandera przeważyło szalę zwycięstwa na korzyść Juqqiego, który posłał przeciwnika poza równoważnię. Anomander wpadł prosto w pierze i smołę. Walkę wygrał Juqqi.
Do drugiego pojedynku stanęły Rhianwen oraz Xirys. Ostwaldki popisały się celnymi ciosami, ale to Xirys znokautowała Rhianwen i jednocześnie zrzuciła ją prosto w pierzastą kałużę smoły. Kolejna broń Xirys uległa zniszczeniu. Poważnie ranną Rhianwen przetransportowano do osady Cichych Wspólników.
Ze względu na poważne obrażenia, jakim uległa elfka, kolejny pojedynek przeprowadzony został właściwie na patyki, co niestety zdyskwalifikowało Nainę oraz Véronique z udziału w walce o pierwsze miejsce.
Do finałowej potyczki stanęli Juqqi i Xirys. Oswojeni z bujaniem podłoża w poprzednich starciach, wymieniali się mniej bądź bardziej udanymi atakami. W przełomowym momencie Ostwaldka wyprowadziła cios, wytrącający Juqqiego z równowagi, przy okazji łamiąc kolejną broń. Juqqi niestety nie dosięgnął oponentki. Suma obrażeń, jakie zadała wojowniczka, zapewniła jej zwycięstwo w potyczce, jak i w całej konkurencji.
Do trzeciej konkurencji, czyli zapasów w oliwie, stawili się: Anomander, Dril’taera Wolveridge — strzelec wyborowy z Amarth, Noreen Grimm — wojowniczka z Imperium Vanthijskiego, Juminus — żołnierz i marynarz z Natei, Joe Lefevre — mieszczanka z Imperium Vanthijskiego oraz Nicolas Deargadh — Słyszący z Imperium Vanthijskiego.
Pierwszy sparing rozegrał się pomiędzy Anomanderem i Nicolasem. Nicolas miał pewne trudności w odnalezieniu się w śliskim otoczeniu oliwy, co wykorzystał Anomander. Panowie szybko przeszli do zwarcia, ale to siła Anomandera, który uderzył przeciwnikiem o ziemię, dała mu pierwsze powalenie. Nicolas nie odstawał umiejętnościami od przeciwnika, lecz ostatecznie to Anomander trzykrotnie powalił Nicolasa, co zapewniło mu zwycięstwo.
W drugim pojedynku w szranki stanęły Noreen i Dril’taera. Chociaż obie dobrze się odnalazły na śliskim podłożu, to Dril’taera złapała Noreen, powalając ją. Gdy ponownie udało im się doprowadzić do zwarcia, mimo pozornej przewagi Noreen, Dril’taera znokautowała przeciwniczkę. Imperialna nie była w stanie sama opuścić areny, co zaowocowało wygraną Dril’taery.
Trzecie starcie odbyło się pomiędzy Juminusem oraz Joe. Zaprawiony w balansowaniu na pokładzie statku, Juminus miał przewagę w utrzymaniu się na nogach w oliwie nad Joe, co wykorzystał do pochwycenia przeciwniczki i powalenia jej. Przy całej zaciekłości, Joe nie udało się powalić silniejszego od niej Juminusa ani razu, co zapewniło mu zwycięstwo. Mimo to nie stanął do walki finałowej.
Ostatnia potyczka rozegrała się więc między Dril’taerą oraz Anomanderem. Zapaśnicy dość szybko sprowadzili się do parteru, gdzie mimo wyrównanej walki to Dril’taera poradziła sobie lepiej, unieruchamiając Anomandera i zdobywając powalenie. Druga runda zakończyła się naliczeniem punktu na korzyść Tancerza Ostrzy. W ostatniej rundzie oboje padli na arenę, walcząc w parterze zaciekle niczym psy. Z powodu bardzo wyrównanego charakteru tej walki sędziowie, po burzliwej dyskusji, ogłosili zwycięzcą Anomandera, ponieważ w toku całej konkurencji zaliczył więcej powaleń przeciwnika niż Dril’taera.
Do ostatniej konkurencji, ujeżdżania Niuni, stanęli: Xirys Wachter, Yosef Lennox, Abiksen Lennox — Słyszący z Imperium Vanthijskiego, William Lennox — profesor z Imperium Vanthijskiego, Sudryal Rotthaern oraz Naina.
Zadaniem uczestników było utrzymać się na Niuni jak najdłużej. Najkrócej w siodle wysiedziała heroldka turniejowa, Naina, która nie miała szans z lochą. Podobnym do niej wynikiem wykazał się elf Sudryal. Lepiej poszło Williamowi i Abiksenowi. Specjalnym pokazem uraczył publiczność Yosef, który przez upojenie alkoholowe miał problemy, aby zwierzę słuchało jego poleceń. Nie przeszkodziło to jednak, aby zadziwiająco dobrze poradził sobie na świńskim grzbiecie. Jednak to Xirys utrzymała się dłużej od nich w siodle i wygrała tę konkurencję.
Punktem kulminacyjnym, wbrew oczekiwaniom, nie okazało się rozdanie nagród zwycięzcom, którymi były ostwaldzkie świnie bojowe, a wystąpienie przywódcy Cichych Wspólników, Matrima. Wydał on wyrok, zgodny z zarządzeniem tamtejszej władzy, na gwałcicielu i mordercy wysoko urodzonej Natejki. Przekazał również list do rąk Nainy. Jego treść została odczytana po odjeździe elfa. Zawarte w piśmie słowa pożegnania były tylko częścią zdumiewającego przesłania. Największym zaskoczeniem okazało się przekazanie przywództwa oraz wiążącej się z tym odpowiedzialności na barki Rhianwen. Wskazał również Veralda jako jej doradcę i obrońcę organizacji.
Następstwa fabularne
- Cichy Wspólnik zorganizował pierwszy w Natei, otwarty dla szerokiej publiczności turniej o plebejskim charakterze.
- W czasie turnieju odbyły się cztery nietypowe konkurencje. W trzech z nich zwyciężyła Xirys (kruszenie kopii z grzbietu bojowego wieprza, walka na równoważni, ujeżdżanie wielkiej maciory ostwaldzkiej — Niuni), a raz Anomander (zapasy w oliwie).
- Każdy zwycięzca otrzymał po samcu ostwaldzkiej świni oraz symboliczny laur zwycięstwa.
- Cichy Wspólnik pokazał się jako organizacja współpracująca z przedstawicielami prawa, wykonując wyrok na skazańcu.
- W czasie krótkiego wystąpienia Matrim, przywódca CW, wręczył Nainie do odczytania list, w którym oświadczył, że rezygnuje z dowodzenia Wspólnikami i wyznacza Rhian na swoją następczynię, zaś Veralda mianuje obrońcą organizacji i doradcą Rhian.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Świnia Ostwaldzka
Odmiana świni wełnistej, lecz znacznie od niej większa. Pogłoska głosi, że rasa powstała przypadkiem, w wyniku zakładu między dwoma hodowcami z górzystych rejonów Ostwaldu. Celem miało być wyhodowanie świni, która może dać największą ilość wełny, ale jak to w życiu bywa — wszystko poszło nie tak. W obliczu wielu nieudanych prób jeden z nich uciekł się do użycia wątpliwej jakości mikstur alchemicznych, jako dodatku do karmy ciężarnych macior. Młode, które przyszły na świat, wcale nie były bardziej owłosione, za to zdecydowanie przewyższały wielkością inne warchlaki. Choć później wielu próbowało powtórzyć ten sukces, nikomu się to nie udało, a rasa, pielęgnowana i podtrzymywana latami, przetrwała aż do dziś.
Świnia Ostwaldzka jest 2-3 razy większa od przeciętnej świni hodowlanej. Statystyczny okaz sięga do pasa dorosłemu mężczyźnie. Masa i zwarta tkanka mięśniowa pozwalają udźwignąć zwierzęciu znaczny ciężar. Oprócz wielkości, cechą charakterystyczną gatunku jest gęste włosie, które pokrywa większość ciała. Nadaje się ono do produkcji wełny i jest często dodatkowym źródłem dochodu w gospodarstwach, w których te świnie się hoduje.
Wielu hodowców wskazuje na zadziorne usposobienie zwierząt, co przełożyło się na zakończone sukcesem dążenia do wyszkolenia świń na zwierzęta bojowe. Szerszej publice zaprezentowane zostały w 1374 roku, podczas Pierwszego Turnieju Natejskiego, gdzie wystąpiły w roli wierzchowców.
Wygląd: krępe, o umięśnionej sylwetce. Większość ciała pokrywa sierść. Cechą szczególną gatunku jest jego imponujący rozmiar. Przeciętny przedstawiciel rasy sięga kłębem wysokości pasa dorosłego ludzkiego mężczyzny. Kolor sierści biały, brązowy, czarny, często w łaty.
Zachowanie: zwierzę inteligentne, chętnie się uczy. Większość świń przejawia buńczuczne usposobienie.
Pożywienie: wszystkożerne. W terenie samodzielnie zdobywają pokarm.
Cechy: po odpowiednim wyszkoleniu może być używana jako wierzchowiec bojowy. Jest wolniejsza od konia, za to bardziej wytrzymała i mniej wymagająca w pielęgnacji.
Zdolności bojowe: gryzienie, szarża, tratowanie, kwik bojowy.
Postacie graczy
- Abiksen [1090], Adria [1142], Alena [3455], Anomander [820], Arthes [936], Diego [1892], Dril’taera [672], Eugen [209], Galahad [665], Joe [59], Juminus [1270], Juqqi [3191], Kiriae [588], Maeve [570], Matrim [1525], Maxiline [3309], Naina [128], Nathair [571], Nicolas [1650], Noreen [3702], Rafiss [2087], Raxxon [1269], Rhianwen [115], Saffronea [991], Shabira [586], Sofia [118], Sorven [938], Spencer [49], Sudryal [2555], Tabbris [2561], Tatiana [675], Vass [56], Verena [2860], Véronique [1161], William [3409], Xirys [683], Yoji [2027], Yosef [1129]
Powiązania
- Wieść powiązana z ogłoszeniem: Natejski turniej (nie)rycerski. → Nabór.
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Rhianwen [115]
Autor wieści
Rhianwen [115], Naina [ID 128]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Dorastanie w przeszłości [BC]
21-11-2023 15:05
Wstęp
10 Axumela (10 czerwca) 1375 roku
Siedziba organizacji oraz urząd Prai
Dzieje się czasami tak, że pewne rzeczy z przeszłości trzeba puścić, pozwolić im odejść. Należy do tego dorosnąć, dojrzeć. Członkowie Bramy Cechowej również musieli dać krok w stronę zmian, jeśli chcieli ruszyć do przodu…
Dalsza treść
— I co się tak skradasz, Okruchu? — Alberto opukał papierosa do szmaragdowej popielniczki, jaką dostał od Azariaha. — Mówiłem ci, że jak coś chcesz, to wchodź, a nie czaisz się jak pies do jeża.
— Nie chciałem ci przeszkadzać w pracy. — Abraham nadął policzki i przestał zaglądać ukradkiem do gabinetu ukochanego.
— Ech, Abryś, Abryś. — Alberto pokiwał głową. — Wbij sobie w końcu do tej ślicznej główki, że mi nie przeszkadzasz. Jak będziesz, to ci powiem. — Spojrzał na męża. — To czego tam potrzebujesz?
— Spadaj… — Abraham zmarszczył brwi i spojrzał gdzieś w bok, na bliżej nieokreślone miejsce. — Tobias poprosił mnie, żebym napisał ostatni wpis do Kroniki Organizacji, z tego dnia, co byliśmy załatwiać sprawy w urzędzie w Prai. — Niebieskie niczym szafir oczy przeniosły się na trzymaną w dłoni kartkę. — Na razie piszę na brudno, ale ciągle coś mi się nie podoba — przyznał otwarcie. — I tak pomyślałem, że może mógłbyś rzucić okiem i powiedzieć, czy jest wszystko w porządku? — zapytał, patrząc z powrotem na ukochanego.
— I tak mnie kochasz. — Alberto zgniótł resztę skręta. — Oczywiście, że bym mógł. — poklepał dłonią blat biurka, przy którym siedział. — Pokaż, co tam masz, Okruchu. — Wodził wzrokiem po swojej drugiej połówce, kiedy ten ruszył w jego stronę.
— Proszę. — Abraham położył zapisaną kartkę przed Albertem. — Nadal coś mi się w tym zapisie nie podoba. Aj! — Został pociągnięty na kolana, kiedy tylko znalazł się blisko. — Uprzedzaj, kiedy zamierzasz mnie tak sadzać, dobra? — Usadowił się wygodniej. — Nie muszę, bo już powinieneś się do tego przyzwyczaić. — Alberto zaczął się śmiać, widząc zirytowanie na twarzy Abrahama. — Wiedziało ciało, co brało, to niech teraz cierpi.
— A goń się, złośliwy Sroku. — Abraham skrzyżował ręce na wysokości klatki piersiowej. — Lepiej się zajmij tym, co mi jest teraz potrzebne, a nie!
— Dobrze, już dobrze… — Al wziął kartkę w prawą dłoń i zaczął czytać…
10 Axumela 1375
Razem z Hevenayą, żoną Azariaha d’Avereth, udaliśmy się do urzędu miejskiego w Prai.
Naszym zdaniem było przedstawienie dokumentacji, z której wynikało, że Tobias przekazuje oficjalnie przywództwo — czy raczej opiekę — nad Bramą Cechową mojemu mężowi, Alberto Celaeno. Hevenaya nadal pozostaje drugim, oficjalnym opiekunem organizacji. To ona w dużej mierze będzie zajmować się rekrutacją nowych członków i częścią spraw związanych z prowadzeniem organizacji. Dzięki temu nastąpi podział obowiązków, co ułatwi pracę osób zarządzających.
Oprócz tego dołączono dokument, w którym prosimy o zmianę nazwy organizacji z „Brama Cechowa” na „Kompania Morska”. Ma to być zamknięcie starego rozdziału, który już dawno powinien stać się przeszłością.
Poza wspomnianymi dokumentami, znalazły się również takie, w których nasza organizacja już nie będzie utrzymywać się z datków, jak było do tej pory, lecz zaczynamy swoją własną działalność gildyjną. W głównej mierze zajmiemy się promowaniem sztuki i organizacją wydarzeń kulturalnych z nią związanych. Odpowiedzialni za tę część aktywności będą nowi członkowie zarządu, Tobias Kerganton i Azariah d’Avereth. Pierwszy za festyny, koncerty i inne widowiska, drugi za prezentację rzemiosła artystycznego.
Drugim źródłem dochodów ma być pomoc w transporcie towarów drogą morską oraz lądową, a także przewóz osób i ich ochrona.
Pozostałe pomysły, jak dołączenie naszych prywatnych działalności czy sprawa Sierocińca, jaki ma powstać w jednej z naszych filii w Natei, dostały wstępną aprobatę. Zwłaszcza dom dla bezdomnych dzieci, które w końcu będą miały swój własny kąt.
Urzędnik, którego imienia nie pamiętam, oznajmił, że zawita do nas oficjalnie, aby nas lepiej poznać. Chciałby również zobaczyć filię, która aktualnie jest jeszcze w remoncie. Planuje również przekonać się, jak wygląda praca w naszej organizacji, co my sami prywatnie potrafimy. Nie ukrywam, że trochę się stresujemy ową wizytą. Mamy jednak nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze.
Na ten moment czekamy na list od urzędnika.
Kuzyni Valentin oraz Léonce Boutet również zostali członkami zarządu. Mają zająć się badaniami nad ubocznymi skutkami styczności z anomalią magiczną. Chętnie im w tym pomogę, gdyż chciałbym wiedzieć, jak pomóc ukochanej osobie uporać się z tym problemem.
Sam zostałem zaproszony do wejścia w skład zarządu, ale odmówiłem. Nie czuję się jeszcze na siłach, aby pełnić tak ważną funkcję.
Z mniej przyjemnych rzeczy, jakie tamtego dnia się wydarzyły, muszę odnotować mój atak paniki. Pierwszy od bardzo długiego czasu. Widać trauma, nad którą nadal pracuję, nie zniknęła do końca. Mam nadzieję, że ten drobny incydent nie wpłynie na wizerunek naszej organizacji. Ciężko jednak poradzić sobie ze zranionym umysłem. Na szczęście nie jestem sam w tym wszystkim. Dam sobie radę. Wierzę w to całym sercem.
Po powrocie ze spotkania nie bardzo chciałem rozmawiać z Hevenayą, Neerice, która nas odwiedziła, oraz Albertem. Nie wiedziałem, o czym rozmawiali, więc zaciągnąłem języka. Dowiedziałem się, że opowiedzieli Neerice o tym, co się wydarzyło w urzędzie miejskim. Spytali ją również o zdanie na temat pomysłu zorganizowania w Natei festynu z okazji kończącego się lata. Powiedziała, że to zacna inicjatywa, godna zrealizowania. Byłaby to dobra okazja, aby powiedzieć wszystkim, że nasza organizacja oficjalnie zmieniła nazwę i od teraz będziemy nazywali się Kompania Morska. Ciekawe, jak mieszkańcy na to zareagują? Jak by nie patrzeć, Brama Cechowa była z nimi przez wiele lat. Jednak pewne zmiany musiały nastąpić. Nie zrobiliśmy tego wcześniej, bo zwyczajnie nie byliśmy gotowi, żeby pożegnać się z przeszłością. Teraz jesteśmy i pora ruszyć dalej, do przodu, zostawiając przeszłość za sobą.
Zdaję sobie sprawę, że pewne rzeczy się zmienią, będzie więcej nowych osób, nowych twarzy, ale niezmienna pozostanie rodzinna atmosfera. Bo tacy jesteśmy — jak jedna wielka rodzina. Patrząc na córkę Hevenayi i Azariaha czy dzieci Tobiasa i Rayanessy, a także na naszych najmłodszych podopiecznych, cieszę się, że jestem tu, gdzie jestem.
Abraham Celaeno
— Bardzo ładnie napisane, kochanie. — Alberto był pod wrażeniem, jak ładnie jego mąż stworzył wpis do kroniki.
— Naprawdę? — Abraham uniósł brwi.
— Nie, na niby. — Al spojrzał na niego spode łba. — Oczywiście, że tak. — Potarmosił brązowe włosy drugiej połówki. — Już się tak nie nadymaj, jak ryba rozdymka, bo jeszcze ci tak zostanie. I co ja wtedy zrobię?
— Podły gnojek z ciebie, wiesz? — Abraham odwrócił głowę w przeciwną stronę niż mąż. —To będziesz miał rybę rozdymkę za wybranka serca. Pasuje?
— Hahaha! — Alberto nie mógł z tym swoim Okruchem. — Dobra, ruszaj swój zgrabny tyłek, idziemy zrobić wpis do kroniki na czysto.
— Bardzo śmieszne. — Abraham podniósł się z kolan Alberta. — Powiedz mi, Tobias mówił, że to ostatni wpis w kronikach naszej organizacji jako Bramy Cechowej. Złożymy od razu nowy tom?
— Oj bardzo, żebyś wiedział. — Al złapał za naczynie z whisky. — Myślę, że to bardzo dobry pomysł, Okruchu. — Wstał z krzesła. — To idziemy.
— Zgoda. — Abraham ruszył za ukochanym do sali z kronikami.
Tam zrobili ostatni zapis, który był zamknięciem pewnego etapu, rozdziału w życiu organizacji.
Brama Cechowa przestała istnieć, a przynajmniej na papierze, bo w sercach, nawet pod zmienioną nazwą, jej duch przetrwa. I będzie trwać tak długo, jak wszyscy będą pamiętać o rodzinnej atmosferze, która była i jest priorytetem.
Następstwa fabularne
- Brama Cechowa oficjalnie zmienia swoją nazwę na „Kompania Morska”. Nie jest to jeszcze podane do wiedzy publicznej. Ujawnienie tej informacji planowane jest na czas festynu w Natei, związanego z pożegnaniem lata. Czy będzie to możliwe, to inna kwestia.
- Alberto oficjalnie przejmuje obowiązki Tobiasa jako opiekuna organizacji. Hevenaya nadal pozostaje drugim opiekunem gildii. Dodatkowo powstaje zarząd Kompanii Morskiej, w której skład, poza opiekunami, wchodzą: Azariah d’Avereth, Léonce oraz Valentin Boutet, a także Tobias Kerganton. Każde z nich będzie odpowiadało za wyznaczone cele. Pozostali członkowie zostali przydzieleni do zadań według swoich umiejętności oraz zamiłowania do danej dziedziny.
- Po oficjalnej informacji o zmianach w organizacji będzie można zgłosić się do jej przedstawicieli w celu nawiązania współpracy związanej ze sztuką m.in. przy: wystawach, licytacjach, spotkaniach autorskich, patronacie nad początkującymi sztukmistrzami.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alberto [51], Neerice [235], Hevenaya [819], Abraham [870]
Powiązania
- Z Opowieścią “Dorastanie w przeszłości”.
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Alberto Celaeno [51]
Autor wieści
Alberto Celaeno [51]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Letni Koncert w Sali Perłowej [Brama Cechowa]
14-11-2023 15:10
Wstęp
25 Axumela (czerwca) 1375
Mała Vanthia, karczma Kufel i Kości, Sala Perłowa
25 Axumela 1375 miało miejsce skromne wydarzenie, o którym zapewne mało kto słyszał. Pan Léonce Boutet zorganizował krótki występ solowy w znanej wszystkim na Małej Vanthii karczmie Euzebiusza Kufel i Kości. Sala Perłowa, choć przystrojona, nie gościła zbyt wielu osób. Léonce bowiem nie szukał sławy, a po prostu chciał wejść na chwilę w skórę artysty ludowego.
Dalsza treść
— Powiesz, jak było, czy będziesz unikać tematu? — Valentin postawił szklany talerzyk z ciasteczkami na stole, przy którym siedział jego kuzyn Léonce. — Od powrotu z koncertu milczysz jak grób. To do ciebie niepodobne, wiesz? — Usiadł naprzeciwko rozmówcy, przyglądając się, jak ten skrzętnie coś notował. — Nawet nie podałeś powodu, dla którego zorganizowałeś ten… koncert, o ile tak to można nazwać.
— Kameralne spotkanie, jeśli już. — Léonce poprawił kuzyna, nawet na niego nie patrząc.
Był zbyt skupiony na tym, co właśnie pojawiało się na kartce papieru. — Oddaj, proszę — poprosił, kiedy Valentin zabrał przedmiot.
— Jak powiesz, o co ci naprawdę chodziło z tym, jak to nazwałeś, kameralnym spotkaniem. — Starszy Boutet założył nogę na nogę i pomachał kartką, która chwilę temu była w posiadaniu młodszego.
Léonce westchnął głośno, wyprostował się i spojrzał na Vala.
— Rozumiem, że nie dasz mi świętego spokoju, póki ci nie powiem, jak było? — Mierzył kuzyna nieprzychylnym wzrokiem.
— Nie inaczej. — Val uśmiechnął się podle.
— Odbiję to sobie, żebyś wiedział... — Léonce odłożył pióro, wkładając je do specjalnego pojemniczka.
Poprawił okulary, usiadł wygodniej, zakładając przy tym nogę na nogę. Palce splótł ze sobą na wysokości brzucha.
— Jak wiesz, ten koncert chciałem zorganizować nieco wcześniej, jeszcze w ubiegłym roku…
Ale z powodu pewnych sytuacji, niezależnych ode mnie, w tym związanych z naszą drogą organizacją, koncert nie mógł się odbyć wcześniej. Został przeniesiony na 25 Axumela 1375.
Po wcześniejszym przybyciu do karczmy zaplanowałem sobie czas w taki sposób, aby móc jeszcze nieco poćwiczyć. Nie chciałem nagłaśniać występu, gdyż od dłuższego czasu zależało mi na zrozumieniu pasji ludowych bardów, nie na sławie.
W ciągu dwóch dni intensywnie ćwiczyłem zarówno stare, jak i nowe utwory, zastanawiając się, który z nich będzie najlepszy, ale koniec końców nie wybrałem żadnego z przygotowanych, gdyż padło na zapomnianą przeze mnie kompozycję sprzed lat.
Kiedy nadszedł czas występu, udałem się na dół. Sala Perłowa, jak zawsze, prezentowała się elegancko, a i pracownicy karczmy pełnili swoje obowiązki należycie. Euzebiusz* to dobry pracodawca.
A gdzie przysiadłem? Bardziej na uboczu, aby nikomu nie przeszkadzać. Chciałem poczuć, jak to jest być takim prostym grajkiem, który staje się niewidoczny, gdy tylko zaczyna występ. Dzięki temu mogłem lepiej zrozumieć Tobiasa i Aleasandrila, którzy zachwycali się brzdąkaniem w tle. Nie ukrywam, że to było ciekawe doświadczenie. Grając, nie musiałem skupiać się na tych wszystkich osobach, które mi się przyglądały. Po prostu grałem.
Miłym zaskoczeniem było pojawienie się Borisa oraz Neerice, którzy odłożyli swoje plany tylko po to, aby mnie posłuchać. Chociaż nie rozumiem, czemu to zrobili. Przecież jestem w siedzibie organizacji bardzo często, więc mogę im dać prywatny koncert. Niemniej, to było bardzo miłe z ich strony. Zyskali w moich oczach. Aczkolwiek, nie wybaczę im, że uznali moją jasną cerę za oznakę złego stanu zdrowia, który miał być wynikiem złego żywienia. Toż to absurd. Odżywiam się należycie, chociaż mogę przysiąc, że mi się nieco przytyło.
Kiedy tak grałem, w którymś momencie straciłem poczucie rzeczywistości — byłem tylko ja i klawikord. Na szczęście Boris i Neerice opowiedzieli mi ze szczegółami, co siedziało w ich głowach podczas występu. Boris mówił, że kiedy słuchał melodii, widział odważnego, kociego rycerza toczącego bój z jakimś strasznym i niebezpiecznym potworem, który planował zawłaszczyć sobie smaczną, smażoną rybę. Natomiast panienka Neerice wspomniała coś o przyjaciołach, których jakaś sytuacja rozdzieliła. O zawodzie, który spotkał jedną ze stron.
Muszę przyznać, że pierwszy raz ktoś tak otwarcie powiedział mi o własnych odczuciach. Może właśnie to jest to, czego szukałem od jakiegoś czasu, a zgubiłem?
Do karczmy zawitała również młoda kobieta [Tomoe], ale nie poznaliśmy jej imienia. Siedziała na uboczu, jakby miała ochotę pobyć w samotności, toteż Boris i Neerice nie zamierzali jej przeszkadzać.
— Cieszę się, że i Euzebiusz* był zadowolony z występu. Mam nadzieję, że umiliłem jego pracownikom dzień, chociaż na trochę, bo powiedział, iż chętnie zobaczy nas ponownie. Dlatego jestem za tym, aby zorganizować kolejny koncert, ale dopiero wtedy, gdy organizacja oficjalnie zmieni nazwę.— Léonce poprawił okulary, zza których przyglądał się wstającemu kuzynowi.
— Czyli dałeś solowy, kameralny koncert, z którego zrobiłeś wielką tajemnicę? — Valentin uniósł brew.
— To jakiś problem? — Léonce zmierzył jasnowłosego wzrokiem.
— Nie, skądże. — Val złapał za ciastko i pomachał dłonią, w której to się znalazło. — Po prostu nigdy tego nie robiłeś, stąd zdziwienie. — Wskazał na okularnika ciastkiem. — Ale z jednym muszę się zgodzić…
— Z czym to musisz się zgodzić? — Léonce przysunął sobie kartkę, która wcześniej została mu zabrana.
— Boris i Neerice mają rację, że ostatnio wyglądasz jak ktoś mieszkający pod kamieniem. — Val wgryzł się w ciastko. — Blady na twarzy, jakiś taki zaspany…
— Ekhm. — Léonce głośno odkaszlnął. — A przypadkiem to mój drogi kuzyn nie potrzebuje nauki pływania, bo chyba coś ostatnio kiepsko z kondycją u niego?
— Nie irytuj się tak. — Val pochylił się ku tamtemu. — Złość piękności szkodzi, a chyba nie chcesz, by twoja luba uciekła, gdy zobaczy pomarszczonego, starego dziada? — Posłał kuzynowi buziaka, po czym zostawił go w spokoju.
— Bezczelny gnojek. — Léonce mruknął pod nosem i spojrzał na przyniesione ciasteczka.
Uśmiechnął się, po czym sięgnął po jedno i wrócił do przerwanej pracy.
*NPC
Następstwa fabularne
- O kameralnym koncercie Léonce’a z ramienia Bramy Cechowej można było usłyszeć głównie w karczmie. Dlaczego? Ponieważ Boutet nie reklamował się specjalnie z występem.
- Z pogłosek można się dowiedzieć, że w Bramie Cechowej organizowane są jakieś większe porządki.
- Léonce próbuje nauczyć się podchodzenia do sztuki muzycznej w sposób znany lokalnym bardom.
- Euzebiusz wyraził chęci na kolejny koncert ze strony Léonce’a.
- Można zaprosić Léonce’a lub kogoś z jego rodziny, aby zaszczycił gości swoją muzyką.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Neerice [235], Tomoe [840], Léonce [918], Boris [1848]
Prowadzenie
Nadzór Karczmarza: Shabira [586]
Autor wieści
Léonce [918]
Korekta
Trix [1986]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-11-2023 11:44
- Yamanaka Aiko - 2 PB
- Chinoike Ryukehoshi - 1 PB
- Nori - 11 PB
- Jelonek - 5 PB
- Kakarotto - 1 PB
- Sabataya Shuten - 1 PB
- Hefajstos - 12 PB
- Fuuka - 1 PB
- Yasei Souh - 1 PB
- Shin'ya Yuki - 1 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Jelonek - 5 PB
- Tora - 5 PB
- Hefajstos - 5 PB
- Fawkes - 2 PB
- Pomarańcz - 4 PB
- Kakarotto - 0 PB
- Cerberus - 4 PB
- Nori - 5 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:44