Koniec Ery: Wielka Migracja

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Wielka Migracja
11-11-2024 17:06

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

Koniec 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Cały Fallathan

Przebieg wydarzeń

Wyspy Nesselis

Generał Wilhelm Paulus*, namiestnik wyspy Paltran, dostrzegał wzmożoną migrację ludności z terenów słabiej chronionych przez imperialne wojsko. Wysyłano też patrole w miejsca, które uchodźcy określali jako niebezpieczne ale niczego tam nie znajdowano. Dlatego z lekkim niepokojem zaczął spoglądać na mapę, która wydawała się kurczyć, bezpieczne trakty przez góry przestały być bezpieczne co właściwie ograniczyło komunikację z zachodnią częścią wyspy do drogi morskiej. Obszary na północnych zachodzie, całkowicie się wyludniły, w okolicy Wyspy ciemności i Skalnego oka a eksodus trwał nadal. Wilhelm zaczął kalkulować, że w tym tempie stolica wyspy przyjmie kilkadziesiąt tysięcy nowych mieszkańców z każdym miesiącem. Już latem zabezpieczono zapasy żywności, które zwyczajowo dostarczali rolnicy z południowego Paltran. Na granicy za to nie działo się nic, z Travrn nie można było dostrzec żadnego ruchu po stronie Amarth. Strażnicy zniknęli, dzikie zwierzęta były widoczne ze zwiększoną częstotliwością jakby orolińczycy przestali ochraniać granicę. I tak było w rzeczywistości, Idauana Clarei* wycofała wszystkie swoje siły do Laderith gdzie mogła nimi znacznie korzystniej rozporządzać. Z resztą nie było sensu ochraniać północnych i zachodnich pustkowi czy puszcz. Tak jak mieszkańcy Paltran tak i mieszkańcy Orolin byli dość dobrze zaopatrzeni w żywność i przygotowani na zimę a ochrona miasta i przyległych terenów była priorytetem.

Duma Imperium

Imperium stworzono do tego by było gotowe na najgorsze, przywiązanie do walki, zimnowojenny klimat i feudalne stosunki odcisnęły na tutejszej ludności swoje piętno. Dlatego nie trzeba było długo czekać na reakcję władz już po pierwszych atakach Szponu na mieszkańców kraju. Z każdej prowincji do stolicy płynęły meldunki o tym gdzie miały miejsce ataki. Zwołano pierwszą radę wojenną od setek lat, której największym orędownikiem był młody książę Garret von Wartenborg* z Ravii. Nie przebiegła ona w stu procentach po jego myśli ponieważ nie wszyscy uważali, że zagrożenie jest na tyle poważne by angażować w to armię imperialną. Przeciwko powszechnej mobilizacji była między innymi księżna Zilthai - Gerthen Thurnborff*, książę Elbert Wesseras* z Vilerii oraz lord Havel Svoboda - namiestnik Azeloth. Były to prowincje najmniej do tej pory nękane atakami Szponu, który upatrzył sobie północne prowincje jako pierwotny cel ataku. Imperatorka Verais Rion* przychyliła się do ich stanowiska, początkowo sama nie była przekonana, że zagrożenie jest ważne. Kto by się odważył podnieść rękę na Imperium?

Sytuacja zmieniła się o 180 stopni kiedy zaginął cały oddział, 500 piechurów, wysłany z Garielburga na północ do hut stali znajdujących się za górami Sorvest, z których przestały przychodzić transporty. Kiedy wysłano kolejny oddział by zbadał sprawę, odnalazł on miejsce bitwy gdzie znaleziono ciała wszystkich 500 mężczyzn i kobiet. Na ziemi odkryto ślady i truchła Potworów Szponu. Wtedy książę Elbert poczuł palącą potrzebę zwołania drugiej rady wojennej…

W świetle nowych informacji rada podjęła natychmiastową decyzję o mobilizacji wojska imperialnego we wszystkich prowincjach kontynentalnych. Jednocześnie poinformowano siatki wywiadowcze w innych państwach by uważnie śledziły sytuację i informowały o wszelkich ruchach przeciwników. Nikt w Imperium nie miał wątpliwości, że jest to atak któregoś z ościennych państw. Trzeba było tylko odkryć, którego i wymierzyć mu żelazną sprawiedliwość. 

Dość szybko jednak raporty z innych państw pokazały, że problem ten nie dotyczy tylko Imperium. Każdy kraj borykał się z podobnymi atakami. Co więcej sygnały z dowolnego regionu na świecie sugerowały, że Fallathańczycy nie wygrywają tego konfliktu. Wszędzie Potwory spychały władze państwowe do centrów, w okolice stolic prowincji. Kiedy w Imperium mobilizacja się zakończyła i każde z księstw zgromadziło kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy trzecia już rada wojenna postanowiła wydać Szponowi walną bitwę, w której liczono, że zostanie on zmiażdżony. Wysłano więc kontyngent wojska z Azeloth w liczbie 30 tysięcy konnicy, piechoty i strzelców w okolice Jeziora Złudzeń na północ od miasta gdzie ostatnio doszło do potyczek ze Szponem. Żołnierze w zasadzie bez problemu przebyli drogę i rozbili obóz na południowym brzegu jeziora, w zakolu rzeki, która w razie ataku dawałaby osłonę od wschodu. Nad ranem całą okolicę pokryła mgła, która nie była niczym nadzwyczajnym ale utrudniała ona orientację w sytuacji, na szczęście rozwiała się przed południem i wtedy cały obóz Imperialny zamarł gdyż na zachodzie dostrzeżono mrowie Potworów. Jednak zmotywowane i karne wojsko Imperium po pierwszym szoku przygotowało się do walki bardzo szybko ustawiając oddziały w zwartej formacji i armię w szyku do bitwy. Siłami imperialnymi dowodził David de Meillon*, krewny Jonasa*, dowódcy Gwardii Imperialnej. Zgłosił się on do tego odpowiedzialnego zadania dlatego teraz nie mógł zawieść. Jeździł wzdłuż swoich linii zagrzewając żołnierzy do walki. To co rozpętało się później będzie nazywane Klęską nad Jeziorem Złudzeń. Z relacji nielicznych świadków tego zdarzenia wyłania się przerażający obraz, w którym nieprzerwane fale Potworów rozbijały się o przygotowane do walki imperialne wojska. Dysproporcja sił była ogromna, do tego wróg miał w zanadrzu całą armię latających stworzeń, które wdarły się za imperialne linie i siały tam spustoszenie. David zrozumiał, że z taką potęgą nie ma szans wygrać, zrozumiał też jak fatalnym pomysłem było opieranie obozu o rzekę, której jego wojska w żaden sposób nie mogły przebyć. Nie było możliwości odwrotu. Kiedy żołnierze także to zrozumieli zgodnie z imperialnym zwyczajem oddali swoje życie w ręce Przedwiecznego i kontynuowali walkę do samego końca. Niewielu przetrwało, niektórzy ratowali się szukając swych szans w rzece, inni udawali martwych pod stosami ciał swoich kolegów. David nie zginął jednak w bitwie, został pojmany przez Szpon i przebywa obecnie w nieznanym miejscu.

Kiedy wieść o klęsce dotarła do Azeloth nikt w radzie wojennej nie był w stanie wydobyć z siebie głosu. Dopiero po czasie Verais otrząsnęła się, wiedziała od razu co powinna czynić. Imperium zostało ukarane przez Przedwiecznego za odejście od jego zasad, tego problemu nie można rozwiązać za pomocą armii. Jedynym obowiązkiem armii musi być ochrona mieszkańców Imperium dlatego imperatorka zarządziła zgromadzenie armii, zasobów oraz mieszkańców w centrach prowincji. Tam będzie najłatwiej się bronić a mury miast będą dodatkową ochroną przed naziemnymi oddziałami Szponu. Jednocześnie zaczęto przygotowywać się do odpierania ataków powietrznych Szponu szkoląc do tego magów oraz ulepszając skorpiony miotające harpunami.

Verais uświadomiła swój punkt widzenia całej radzie czyli Generałowi Wilhelmowi Paulusowi, księciu prowincji Gaertner - Gotardowi Virsaniusowi*, księżnej i księciu Horkheim - Ithylii* i Theorlowi*, księciu Tenshavaru - Lapoldowi*, księciu Vilerii - Elbertowi, księżnej Zilthai - Gerthen* oraz Garretowi z Ravii. Jako uosobienie woli Przedwiecznego w rzeczywistym świecie Verais zgodnie z prawem może w zasadzie dowolnie kształtować dogmaty wiary, zawyrokowała więc, że jedynym sposobem poradzenia sobie ze Szponem jest przebłaganie Przedwiecznego o miłosierdzie dla jego ludu. Na dzień 27 Cresaima ustalono datę wielkich uroczystości przebłagalnych we wszystkich miastach Imperium. Tak ludność jak i możni podchwycili ten pomysł chwytając się każdego skrawka nadziei. 

Izolacja Amarth

Początkowo wszystkie państwa Fallathanu związane z Imperium czyli oprócz niego także Mała Vanthia, Ostwald i Natea podejrzewały Amarth o ataki Szponu. 


Organizacje i postacie Imperium

Orevar

Niepokojące wieści napłynęły do Orevar, długo zanim na samym Paltran odnotować można było jakąkolwiek wzmożoną aktywność złowrogich sił. Handlowymi kanałami docierały informacje o tym, co dzieje się w najdalszych zakamarkach świata. Były to sygnały, o nienazwanym jeszcze kryzysie, który obejmował coraz stabilniejsze i bezpieczniejsze regiony. Wiadomości miały różną treść, jedne brzmiały jak subtelne ostrzeżenia, inne jak niemalże pobitewne raporty, ale wnioski były oczywiste. Nadchodziło coś złego.

Orevar zyskało czas na przygotowania i czas ten wykorzystało z powodzeniem. Handlowej korporacji z całą pewnością nieco ułatwił fakt położenia na wyspie. Niemniej za ograniczeniem ilości niefortunnych wypadków stały przede wszystkim kluczowe zmiany w infrastrukturze i zbrojnym zaangażowaniu organizacji. Zabudowa posterunków i punktów na mapie zagęściła się, tworząc o wiele bezpieczniejszą sieć komunikacyjną. Krótsze dystanse do pokonania zmniejszyły ryzyko ataku i wyspiarski handel ucierpiał na tym w nieznacznym tylko stopniu. W utrzymaniu przychodów i bezpieczeństwa pomogła również budowa portu w południowej części Paltran. Nadmorski hub powstał w imponującym wręcz tempie, stając się lokalnym centrum interesów organizacji. Jego budowa wspomogła utrzymanie płynności wszystkich transakcji, będąc też sygnałem dla kontrahentów, że Paltrańska korporacja handlowa szuka kolejnych rozwiązań na coraz trudniejsze czasy i pozostaje poważnym partnerem.

Utrzymanie handlowych atutów w talii, poskutkowało zawarciem dwóch intratnych umów. Pierwsza z nich zawarta została z amarthyjską Lożą Czarownic. Porty organizacji potwierdziły status partnerskich, a wymiana towarów drogą morską miała szczególną wartość podczas wzrastających niepokojów na lądzie. Towary napływające z Imperium zapewniały Loży stabilność, Orevar zyski.

Druga umowa zawarta została trójstronnie między rodami Floquet oraz Wittel, a także organizacją Orevar. Pierwszą ze stron reprezentowały Aiga oraz Meaigín, a dwie pozostałe strony miały tego samego przedstawiciela, w osobie Zyecha. Spisana w obecności notariusza umowa, stanowiła jednocześnie akt założycielski kolejnej handlowej inicjatywy, mającej w przyszłości okazać się istotną dla Paltran. Kompania Travrnijska kiełkować miała okazję, kiedy do stolicy Wyspy docierać zaczynała pierwsza migracyjna fala. Nie brakowało głów do wykarmienia, ale co najważniejsze dla portowych interesów - rąk do pracy.

Walk nie udało się uniknąć, ale regularnie wysyłane kilku/kilkunastoosobowe kontyngenty, skutecznie rozbijały wszystkie gniazda początkowo drobnych zagrożeń. W bojach regularny udział brali najbardziej znani członkowie organizacji; niezależnie od tego czy na miejscu potyczki tworzyli szpicę ataku, czy medyczne zaplecze gdzieś na tyłach. Trudno do ocenienia był również wkład rzemieślników, którzy dbali o to by najlepszej jakości rynsztunek zapewniał w bojach dodatkową przewagę. Tak też było, ponieważ pod chorągwią Orevar działali jedni z najlepszych rzemieślników w każdej z popularnych dziedzin.

W odróżnieniu od wielu kontynentalnych terenów, na Paltran walki trwały głównie na zdziczałych wybrzeżach. To stamtąd niepokoje ciągnęły wgłąb Wyspy. Niegdysiejsze desantowe punkty małego piractwa i przemytników, zamieniły się w prawdziwe siedliska przestępczości, a coraz częściej w miejsca aktywności kultystów, z którymi walki były zdecydowanie bardziej wymagające i często wymagały udziału uzdolnionych magów.

W walkach na tym szczeblu, szczególnie wyróżniał się głównodowodzący Orevar - Zyech Wittel. Znanym było nie tylko lokalnie, że od miesięcy zasilał on czołówkę najskuteczniejszych pogromców złych sił, które wzięły sobie za cel destabilizację Fallathanu. Sumaryczną skuteczność działań organizacji i jej członków może potwierdzać brak utraty kontroli nad choćby jednym terytorium, które utracone miałoby zostać przez ataki hord.

Zyech miał jednak również zupełnie prywatne powody do bacznego śledzenia coraz częściej występującej anomalii. Poszukiwanie leku dla obecnych na feralnym Polowaniu w Amarth. Poszukiwania nieznanego, które w odkrytym już świecie znaleźć się nie chciało, w oczywisty sposób skierowały uwagę szlachcica w kierunku równie nieznanego lądu - Spaczonych Ziem i Lofreiten, które dumnie trwało na ich pograniczu.

Dies Irae

W świetle wzmożonej aktywności w Amarth, jak i nienaturalnego zainteresowania potworów terenami organizacji w Imperium, Dies Irae zdecydowało się na opuszczenie zamorskiej filii i skupieniu się na obronie tego co ważne - mieszkańców Amarth.

Niestety nie obyło się bez ofiar. Wielu najemników oddało życie, by ostatni ze statków, zmierzający do ojczyzny, wyruszył bezpiecznie.

Bractwo Łowców

Bractwo Łowców od wielu lat wspomaga tereny Imperium Vanthisjkiego, głównie w dwóch księstwach Vogerstein oraz Gaertner, pomiędzy Azeloth i Leithą. Byłą to prężnie rozwijająca się organizacja, która swoimi wpływamy sięgała daleko w głąb kontynentu, jednak ostatnie wydarzenia skutecznie uszczupliły zarówno szeregi Łowców jak i ziemie, które patrolowali. Wraz z coraz częstszym pojawianiem się potworów na ziemiach Imperium Vanthijskiego, Łowcy musieli przegrupować się i skupić na ochronie ludzi, którzy migrowali z odległych terenów do stolic Księstw. Postawili kilka karczm, które miały dawać schronienie uciekającym przez żądnymi krwi - bestiami oraz zapewnić ciągłość szlaków handlowych, by każdy podróżny miał gdzie się skryć. Ochrona ze strony Błow trafiła również do miejsc i miejscowości, które ważne były przez wzgląd na cenne minerały i surowce, potrzebne do alchemii czy produkcji m. in. broni.

Członkowie organizacji Błow, chociaż niewielu ich zostało, wciąż dają o sobie znać i czasami jest o nich głośno. Kilkoro z nich brało udział w ochronie Cudu Imperialnego, czyli Pomnika Przedwiecznego, który powstawał w miejscu zaatakowanym przez potwory wyłaniające się z anomalii. Odwaga i chęć pomocy była czymś powszechnym wśród Łowców; nie bali się ryzyka byleby chronić mieszkańców Imperium Vanthijskiego.

Organizacje i postacie Ostwald

Młoty

W żywocie najemników, spokojne, miłe i lekkie czasy kiedy świat zdaje się udać na drzemkę syty, zdrowy i cały, to najgorszy możliwy okres. Na szczęście – działo się wręcz odwrotnie.
Kompania najemna Młoty z Ostwaldu powstała rok wcześniej, a już zdążyła rozrosnąć się, sformalizować i nabrać doświadczenia na tyle, że kiedy świat dookoła stawał się tylko coraz bardziej niebezpieczny, najemnicy mieli tylko więcej zleceń i zajęć.
Bić i zarabiać!
Zarejestrowana w Talkensburgu kompania skupiła się właśnie na południu kraju. Zagrożone potworami wsie? Tam pojawiały się Młoty. Raubritterzy grasujący na szlakach? Czym lepiej otworzyć pancernego rabusia?! Spore tereny na południe od Letzten i Talkensburga spoczęły pod pieczą kompanii. Podobnie jak okolice Antycudu, gdzie kompania robiła wszystko by strzec tak dostępu do Latarnii jak i przede wszystkim – by żadne tałatajstwo z jej okolic nie przedostawało się dalej. Założona na północy kraju filia dodatkowo miała zabezpieczyć Ostwaldzkie tereny, nie wchodząc w paradę rosnącemu tam w siłę kultowi Athiel. Wręcz odwrotnie, część członków kultu miała dość koneksji w Młotach by zapewnić możliwość łatwej komunikacji i dojścia do porozumienia.
Z kolei na zachód, za granicą, spora część Imperialnego Księstwa Vileria również zdała się pod płatną opieką Młotów z Ostwaldu. A kompania nie poprzestała na tym, sięgając w głąb Imperialnej ziemi, znajdując to coraz nowe możliwości zarobku.
Od północnym ziem Ostwaldu, po jego południe, aż po Imperialne ziemię, Młoty robiły swą krwawą robotę. Wydarzenia i spod Kniei Rozpadu i wsi Doftot znaczyły tylko kolejne punkty na mapie wypraw najemników.
Gdy świat staje się coraz groźniejszym miejscem, trzeba coraz groźniejszych ludzi. Krótko więc mówiąc:
Roboty Młotom nie brakuje.

Kompania najemna Młoty z Ostwaldu podpisała zarazem najpewniej największy jak dotąd kontrakt, wedle którego zobowiązali się do patrolowania i strzeżenia terenów w kantonie Nowego Chatai. Zadanie to znalazło się pod bezpośrednią komendą Waldwölfe Korporal Gwîn. Plotkuje się, że w niniejszych negocjacjach z radnymi miasta pośredniczyła sekta religijna, znana jako Coisir Duanaire de Athiel (Chór Zaćmienia), która ma pieczę nad tamtejszymi ziemiami. Handlowa potęga Ostwaldu, jakim jest północny kanton, płaci sowicie w złocie za niniejsze zadanie.

Plotkuje się zarazem, że istotnym elementem niniejszego kontraktu jest zapis związany z przekazywaniem w ręce Chóru wszystkich czarowników, którzy byliby zagrożeni namierzeniem przez służby Talkensburdzkiej komandorii - aby to kult mógł zadbać o ich bezpieczeństwo i legalizację wedle własnych, nie zawsze zgodnych z wytycznymi Inkwizycji kryteriami i zasadami. Końcowo jednak podkreślono, że działanie Athielitów ma sprzyjać ładowi społecznemu na terenie całego Ostwaldu i nie może zmusić kompanię do złamania prawa ani otwartego konfliktu z Zakonem. Oczywiście też, każde takie "przekazanie" miało się wiązać się ze sporą wypłatą dla najemników.

Co się dzieje w następstwie z niniejszymi dzikimi magami?

Mówi się, że Chór organizuje ich bezpieczny i dyskretny transport do zorganizowanego w ciągu ostatnich miesięcy przez Lożę Czarownic prywatnego kolegium magicznego na terenie Amarth, gdzie zgodnie z antyinkwizycyjnym duchem zapewniano tymże edukację oraz niezbędne do legalnego działania dokumenty. 

Choć mało kto był wtajemniczony w ten szczegół, Chór Zaćmienia aktywnie wspierał działalność przestępczą na terenie nie tylko Nowego Chatai, ale i stolicy kraju - w Talkensburgu. Ciekawe, jak zareagowaliby poniektórzy, gdyby wiedzieli o tym fakcie? Na ten moment jednak Coisir Duanaire dbał o to, aby niemal nikt nie wiedział o ich istnieniu. Zazwyczaj działania organizacji formalnie wiązały się z aktywnością Athielickich Kapłanów Gwiazd oraz misjonarzy - niczym więcej.

Co nie znaczyło oczywiście, iż nihilistyczna sekta była za pan brat z mrocznymi kultystami czy innymi zagrożeniami dotykającymi zwykłych ludzi. Żywo interesowali się pojawiającymi się na murach i skałach symbolami, nie raz przesyłając ich szkice w tajnych raportach do Loży Czarownic… a nawet anonimowo - do Talkensburdzkiej komandorii Inkwizycji. 

Choć Chór aktywnie dążył do zmniejszenia wpływów Zakonu, nie wierząc w szczytne intencje Instytucji, nie uważał inkwizycji za swoich wrogów.

Loża Czarownic

Lenny Ebeling staje na czele jednego z oddziałów Gwardii Jej Imperatorskiej Mości i pod jej rozkazami oraz protekcją Loży Czarownic, pacyfikuje pojawiających się na terenie Imperium Vanthijskiego kultystów, przejazdem również w Amarth. Regularnie ściera się z nimi również dowodząc członkami własnej rodziny, a tam, gdzie do starć dochodzi, takowe zwykle kończą się masakrą i dosłownie urwanymi członkami, czy wybebeszonymi truchłami.

Organizacje i postacie Amarth

Howard Hrafn ID. 938

Howard jako traper większość swojego życia spędzający w dziczy. Czy to górach czy lasach albo bagnach na pewno nie raz wpadł na potwora który wylazł z anomalii albo na ślady bytności takowego. Nie wie co prawda jak z anomaliami walczyć bo on jest od polowań na zwierzęta i potworów to w miarę możliwości unika ale wie gdzie nie zapuszczać się bo takowe tam bytują. Wie jak rozpoznać zawczasu że byt z anomalii jest w pobliżu. Wie gdzie przez anomalie nie ma zwierzyny a które zwierzęta stały się groźniejsze bo ich tereny łowieckie pustoszeją.

Kuro Katsuya ID. 1092

Sam Kuro jest pogromcą potworów i doskonale wie jak z anomaliami walczyć i czego się po nich spodziewać. Zajmuje się głównie tępieniem tych które pojawiły się na terenach księstwa Clana i przysparzają kłopotów mieszkańcom tamtych terenów. Ród Katsuya związany jest z armią Amarth i to dzięki wojsku zyskali tytuł szlachecki i ziemię. W obecnej chwili Amarth nie prowadzi otwartego konfliktu zbrojnego z żadnym innym państwem więc członkowie rodu (którzy pojawią się gdy wezmę się za jego ogarnianie) walczą z wewnętrznym wrogiem państwa czyli potworami z anomalii.

Elaine ID. 2095

Nawigatorka i kartografka z Natei. Będąc nawigatorem do wynajęcia na statkach handlowych zwiedziła sporą część wód morskich Fallathanu a ponieważ kreśli również mapy wie jak ciężko jest obecnie zrobić mapę bezpiecznej drogi morskiej. Wszędzie pełno stworów i przestrzeń do żeglowania powoli się kurczy co może zaowocować wkrótce koniecznością zamykania szlaków handlowych.

Luna ID. 1364

Alchemiczka i medyczka. W ostatnich czasach coraz częściej trafia jej się leczyć rany powstałe w wyniku zetknięcia się z właściwościami anomalii. Niestety na chwilę obecną medycyna nie jest w stanie takowych wyleczyć a przez to że w dziczy coraz więcej potworów zdarzają się sytuacje że niektóre składniki alchemiczne zaczynają być cięższe do zdobycia bądź ich cena rośnie. Dla medyków jest to ciężki czas bo niemożność poradzenia sobie z anomalnymi ranami czy przypadłościami nie przysparza im sympatii.

Loża Czarownic

  • Członkowie Loży Czarownic aktywnie próbują znaleźć w księgach symbole wypisane na murach i ich znaczenia, bezskutecznie zapewne, lecz z uporem maniaka. Głównie zajmują się tym Zuzmara Vollant, Francesca Delacroix oraz Nestan-Darejan Fernandes . Organizacja rozsyła wieści do sprzymierzeńców: druidów, dzikich magów, Coisir Duanaire de Athiel, Akademii Magicznych i Kolegiów. 
  • Na terenach, które są pod protekcją Loży, organizacja rozsyła coraz więcej wojowników i magów bitewnych, by ochronić ludność przed atakami potworów (to akurat i tak wynika z wydarzeń na mapie). Podróżują z nimi również magowie z katedry natury, potrafiący stymulować wzrost roślin, by przyśpieszyć ich zbiór, lecz także ochronić faunę i florę przed szkodnikami i chorobami. Starają się również kontrolować stan przychówku, wywołując u zwierząt ruje, by zmusić je do rozrodu.
  • Prowadzone są eksperymenty nad dziwnym zachowaniem zwierząt, by spróbować dociec z czego ono wynika. Pieczę nad tym sprawują: Serril Mairall-Vires oraz Gia Blackfeather.
    Ponadto trwają eksperymenty nad produkcją żywności w warunkach laboratoryjnych (pomysł ten pojawił się już w sesji “[FG] Pokojowe Łowy barona Münchhausena”, gdzie Adeline Batrel [1751] przedstawiła Baronowi ten pomysł jako godny sfinansowania).
  • W związku, z coraz częstszymi najazdami potworów druidzi jednoczą się, by wspomóc Lożę oraz obronę własnych terenów. Na czele staje trójka druidów: Vuyseymus Valente, Lúarán oraz Nymphadora.
  • Od kilku tygodni można było zaoperwować wzmożona aktywność Athielickich misjonarzy na ziemiach Loży, nauczających o nieuchronności losu oraz pomagających maluczkim godzić się z spotykającymi ich nieszczęściam - przynosząc pociechę, a czasem nawet zapomnienie - zgodnie z filozofią sekty znanej poniektórym jako Coisir Duanaire de Athiel. Kapłani uzyskują od Loży Czarownic ochronę w postaci wojowników i magów bitewnych.
  • Zarządcy Filii Loży Czarownic aktywnie rozwijają współpracę z okoliczną filii ludnością w celu zapewnienia przychylnego wizerunku dla magii i świadomości odnośnie samych osób się nią parających, by uspokoić nastroje. Pomaga w tym również kult  Coisir Duanaire de Athiel, uznajacy magię za naturalna część świata.
  • W związku z narastającymi niepokojami i zauważalnymi trudnościami, które coraz częściej komplikowały handlowe relacje oraz naruszały stabilne niegdyś łańcuchy zaopatrzenia, Loża zintensyfikowała współpracę z Paltrańską korporacją handlową Orevar, w tym z jej głównym przedstawicielem Zyechem Wittelem. Port Loży, znajdujący się w bliskim sąsiedztwie siedziby organizacji zyskał na znaczeniu, stając się bezpieczną przystanią dla lokalnych dostawców z zachodniej części Amarth, a także miejscem przyjęć dla dostaw od imperialnego potentata. Organizacja zajmująca się na co dzień kształceniem oraz opieką nad wykazującymi zdolności magiczne, zabezpieczyła tym sposobem istotną część źródeł swoich dochodów, a także zyskała w oczach okolicznej ludności, jako dbająca o byt i ekonomiczną stabilność regionu.

Górska Ferajna

Amarthyjska organizacja Górska Ferajna od początku swojej działalności w regionie Dionest miała na celu niesienie pomocy i wsparcia tutejszej ludności. Wraz z upływem czasu i poszerzaniem kręgu wpływów w sąsiednich prowincjach, tj. Aoszet i w Księstwie Clana, przybywało także coraz więcej zadań i misji do wykonania. Południe Amarth nie uniknęło nieszczęść, podobnych do tych, które występowały w innych regionach świata. Początkowo sporadycznie pojawiające się anomalie będące przedmiotem obserwacji i badań magów, z czasem rozprzestrzeniły się na niespotykaną dotąd skalę będąc poważnym zagrożeniem dla obszarów wiejskich. Anomalie niosły za sobą najróżniejsze skutki, stanowiły niebezpieczeństwo nie tylko dla przedstawicieli różnych ras, ale także fauny i flory. Ferajnowicze zaangażowali się w kwestię wyjaśniania problemu anomalii odkąd te pojawiły się w Dionest przy kopalni złota, później przy budowie Wielkiego Koloseum Amarthyjskiego. Szybko powiązano fakty, że tam gdzie są anomalie pojawiają się także nieznane dotąd kreatury. Potwory te były niczym szarańcza. Ledwo uporano się z jedną hordą, to pojawiały się następne, dlatego konieczne było wdrożenie planu budowy placówek, które umożliwiłyby szybkie reagowanie Ferajnowiczów w terenie. Siedziba główna, filie, karczmy a nawet port, z tych miejsc koordynowano plany ofensywy względem hord potworów i defensywy by wspomóc mieszkańców. Niestety, żniwem tych walk były ofiary nie tylko po stronie potworów. Wielu poległo Ferajnowiczów, co nie zostanie nigdy zapomniane. Ginęli w walce, z orężem w dłoniach, w imię tych, którzy sami nie mogli lub nie potrafili wykazać się w boju. [Podkładka fabularna pod redukcję ilości postaci.] Często walki były w trudno dostępnych górskich regionach, co też nie ułatwiało Górskiej Ferajnie zadania, jednak nie zamierzali się poddać. Nawet kiedy odkryto po styczności z anomalią nazwaną „Ostrokieł”, że jej efekty mogą być długofalowe i osłabiające organizm, nie zamierzano ustąpić, a walczyć z wszelkimi przeciwnościami losu. Aktualnie Górska Ferajna asystuje mieszkańcom, którzy postanowili przedostać się w regiony aglomeracji miejskich, by bezpiecznie do nich dotarli. Ferajnowicze są w trakcie badań i poszukiwań leków oraz sposobów na anomalie, starają się angażować w tę sprawę by uwolnić świat od tego plugastwa. Nie są także obojętni w kwestii kultystów, współpracując z innymi organizacjami i pomagając Namiestnikowi Księstwa Nostrot w wypełnianiu misji.

Alhena [2882] 

Coraz częstsze napady bandytów i kultystów oraz pojawiające się znikąd hordy potworów sprawiły, że Gwiazda Zaranna organizacji Equinox podjęła radykalne środki w celu ochrony mieszkańców południowego Amarth. Clana potrzebowała zbrojnych ramion, sprawnej współpracy i przede wszystkim zjednoczenia w tych trudnych czasach - z tego względu Alhena wraz z Górską Ferajną połączyła siły w celu ochrony tutejszych rejonów. Jako iż główną działalnością Equinox jest szeroko rozumiany przemysł w celu zapewnienia środków do właściwego prosperowania Clany zgodnie z bieżącym zapotrzebowaniem, większość jednostek militarnych została oddelegowana do Górskiej Ferajny, aby wspólnie przeciwdziałać niestabilnej sytuacji w rejonie. Wymiana informacji, doświadczeń i przede wszystkim tworzenie wspólnoty gotowej do działania w każdych warunkach miały pozytywnie wpłynąć na bezpieczeństwo i stabilizację w kraju.

Esnu [49]

Dynamicznie rozwijająca się sytuacja związana z zalewającymi kraj hordami potworów zmusiła Alhenę do odnowienia zerwanej nici porozumienia z Esnu, samozwańczą badaczką anomalii, co z kolei przypieczętowano oddaniem jej namiestniczego glejtu. Glejt pochodzący z Amarthyjskiego Wiecu, zgodnie ze słowami księcia Li Zhing umożliwia przedostanie się do archiwów bibliotek w Asylum i Yrdis. Alhena w całości oddaje się niesieniu pomocy poszkodowanym przez potwory i stabilizacją w rejonie księstwa Clana, współpracując z Górską Ferajną na poziomie militarnym oraz planując gospodarczą strategię w celu wytworzenia niezbędnych dóbr nie tylko dla Clany, ale i całego państwa. Tym samym Esnu zostaje namaszczona przez Alhenę jako jej gwiazda, mająca na celu rozwiązanie zagadek pojawiających się anomalii i tajemniczego kultu Matki.

Jazon [8] i Esnu [49]

Niedawna wizja śmierci spowodowana uduszeniem przez anomalię zmusiła dwójkę maji do wspólnego odnalezienia poszlak, które przybliżą ich do wytworzenia leku na nieustające duszności. Oboje udają się do karczmy, w której Esnu pierwszy raz usłyszała o ogromnej anomalii, ostatecznie zgładzonej w trakcie obchodów Święta Rubertusa. W czasie podróży napotykają hordy potworów, które wraz z okoliczną strażą udaje się pokonać. O ile wzrost aktywności potworów nie jest w dzisiejszych czasach czymś nad wyraz wyjątkowym, o tyle pojawienie się smoków na zamieszkanych terenach jest wydarzeniem szczególnie niepokojącym, co wyraźnie zastanawia Jazona jako argielitę i świadka tej sytuacji. Od tej pory maji wspólnie poszukują odpowiedzi na dziwne zachowania smoków, gromadząc w tym czasie wszelkie informacje zasłyszane od lokalnych mieszkańców, a które to skrzętnie zapisywane są w prowadzonym przez Jazona bestiariuszu.

Poszukiwania leku trwają, tak jak i próba odnalezienia odpowiedzi na zachowania smoków. W tym czasie Jazon i Esnu podróżują po wielu miastach i miasteczkach i zamiast otrzymać jakąkolwiek poszlakę, otrzymują kolejne pytania – tym razem w postaci tajemniczych znaków malowanych w różnych częściach miast. Esnu szczególnie zwraca na nie uwagę, próbując powiązać je z kultystami i nadejściem Matki. Wiedząc jakie zagrożenie niosą ze sobą kultyści, smoki i anomalie, maji postanawiają poszerzyć teren poszukiwań i skorzystać z namiestniczego glejtu, by odnaleźć jakiekolwiek wskazówki pośród zakurzonych ksiąg i archiwalnych listów w bibliotekach w Yrdis i Asylum.

Naya Mairall-Vires [1680]

Na przekór wszystkim i samej sobie Naya postanawia odsunąć się od Loży Czarownic i udowodnić swoją wartość jako samotniczka. Błąkając się bez celu po miastach i starając się odnaleźć cokolwiek co mogłoby zaimponować innym, napotyka na swej drodze tajemnicze symbole, które w żadnym stopniu nie przypominają tych z akademii magicznej. Ciekawość zaprowadza ją w objęcia zagadkowego towarzystwa, a przy okazji Naya dowiaduje się od mieszczańskiej śmietanki o dziwnym zachowaniu zwierząt. Młódka nawiązuje znajomość z hodowcami koni i po jakimś czasie prowadzi luźne obserwacje tych zwierząt. Na własną rękę próbuje rozszyfrować i symbole i niepokój wśród zwierząt, widząc w tym szansę na zdobycie uznania swojego brata, Serrila, wyśmienitego alchemika i badacza.

Dies Irae

Na głównej scenie działań Dies Irae nie przestawało grać swojej roli w tym obszarze. Obok stanowiącej niemal codzienność ochrony przed pojawiającymi się w różnych miejscach hordami, która nie została zachwiana nawet mimo rosnącej ilości walk jak i zagęszczenia pojawiania się potworów, najemnicy dbali również o rozwój infrastruktury mającej zapewnić bezpieczeństwo mieszkańców. Powstało wiele karczm oraz filii, mających stanowić schronienie, jak i bazy wypadowe do szybszego reagowania. Mimo ciągłej presji ze strony hord, Dies Irae rozszerzało swoje wpływy, wciągając w nie tereny opuszczone przez organizacje, które nie mogły lub nie chciały ich chronić, roztaczając parasol bezpieczeństwa nad każdym, kto tego potrzebował.

Zaangażowanie było na swój sposób zaskakujące, w końcu która kompania najemnicza robiła cokolwiek za darmo, a próżno było szukać zapłaty u tych, którzy wszystko stracili. Jednak spora część Dies Irae, posiadająca zwierzęcy pierwiastek, instynktownie czuła, że nadchodzi coś niezwykle niebezpiecznego i żadne skarby tego świata nie uchronią przed zagrożeniem.


* NPC

Następstwa fabularne

  • Brak

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Powiązania

Autor wieści

Thoran [3]

Korekta

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu