[Kronika Arhany] Fistaszki dwa

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
[Kronika Arhany] Fistaszki dwa
02-11-2024 17:56

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

1 Axumela (czerwca) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Okolice Craig yr Arth oraz Ceuen Daer, południowe wybrzeże Sinych Ziem, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Minęło sporo czasu, odkąd członkowie organizacji Equilibrium odkryli miejsce dokowania statku-widmo „Czarna Śmierć”. Wyprawa straciła priorytet, stając się ewentualną opcją podróży w późniejszym terminie, zważając na szereg zmian w strukturze organizacji. Roszady w zarządzie Equilibrium były tylko drobnym epizodem w chaosie panującym w odległym zakątku Amarth, gdzie członkowie organizacji zmagali się z hordami potworów i skutkami licznych anomalii. Minęło półtora roku, a zniecierpliwiony Przewodnik* zebrał drużynę śmiałków, składająca się z głównej mierze z przypadkowych osób oraz z kilku oddelegowanych członków organizacji. Zleceniodawca, w osobie elfiego Przewodnika*, zawiązał formację awanturników, w której skład weszli: Artemis Nixsagas, Astrid Tristerver oraz Irick Keihter. Oprócz nich grupę zasilali: Ithildin, Moxa, Bernard i Deidre Vasilescu.

1 Axumela 1376 roku drużyna śmiałków, wraz z Przewodnikiem*, stanęli na szczycie klifu na Sinych Ziemiach. Surowy klimat wyspy nie odstraszał zebranych, poinformowanych na samym wstępie wyprawy, że wymagane będzie zsunąć się na linie w dół, wprost do podwodnej jaskini. Fale rozbijające się o skały, na pierwszy rzut oka, stwarzały niebezpieczne warunki przeprawy, nawet dla wytrwałych podróżnych. Okazało się, że wejście do podwodnej jaskini było iluzją magiczną, chroniąca wejście do groty. Artemis zaproponował pozostałym członkom drużyny, aby zejść na podwójnej linie, co spotkało z aprobatą reszty. Wóz z wyposażeniem ukryto w zaroślach, a konia wypuszczono wolno. Bardziej doświadczeni we wspinaczce Artemis oraz Moxa zaproponowali pomoc. Przygotowani ruszyli w dół, powoli schodząc po śliskiej powierzchni skały. Niestety to właśnie Moxa poślizgnęła się i spadła wprost do zimnej wody. Minęła chwila, a Astrid również podzieliła los towarzyszki, kiedy to mając problem z postawieniem stopy na ścianie klifu, również puściła line. Nie inaczej było z Irickiem oraz Bernardem. Panowie schodzili w dół, gdy wystarczył zaledwie ułamek sekundy, a oni również spotkali się z chłodem oceanu. Ithildin oraz Deidre, pomimo deklaracji braku umiejętności, poradzili sobie znakomicie. Podobnie, jak doświadczony we wspinaczce Artemis, i przeciwnie do Przewodnika*, jaki dołączył do grupy pechowców. Szczęśliwie, obyło się bez żadnych większych skaleczeń i zranień, a drużyna wypłynęła w głąb jaskini — śladem zielonej smugi, unoszącej się w powietrzu — aż do statku widmo. Wymęczona drużyna średnio radziła sobie z pływaniem. Sztuka ta udała się jedynie Ithildinowi i Moxie.

Zielonkawa mgła poprowadziła podróżnych do zamocowanego tam wiele lat temu, statku-widmo,

roztaczającego wokół siebie upiorny blask. Martwe życie okrętu stanowiło namacalny dowód na działanie anomalii magicznej. Ithildin, jako jedyny, wyczuł wibrację, której źródło stanowił nie statek, a sama postać nieumarłego Kapitana*. Koścista sylwetka pirata wywołała u Deidre przerażenie. Szczęśliwie, uczestnicy poprzedniej wyprawy, czyli Irick oraz Astrid, przedstawili półelfce Kapitana* statku, a Keihter wziął na siebie ciężar nawiązania dialogu z nieumarłym. 

Drużyna wyruszyła razem z Kapitanem* statku-widmo, zwanego „Czarną Śmiercią”, na wyprawę do zagadkowej wyspy o wdzięcznej nazwie: Fistaszki. Sen pochłonął zmęczonych podróżnych bardzo szybko. Niestety, cała grupa doświadczyła koszmarnych wizji, co przełożyło się na jakość odpoczynku. Deidre jako pierwsza wybudziła się z koszmaru, zyskując jako jedyna z całej załogi, kilka godzin spokojnego snu.

Poranek powitał śmiałków widokiem skalistej i ubogiej w roślinność wyspy, spowitej mgłą. Przewodnik*, wykorzystując nadarzającą się sposobność, wyraził chęć na wyjawienie  informacji zawartych w dzienniku. Tymczasem, spojrzenie Astrid utkwiło na skalistej wyspie, gdzie dostrzegła zarys poruszającego się szkieleta. Kapitan*, razem z małpką, będąca w przeszłości maskotką pokładu, zakotwiczyli statek. Dalszy etap podróży wymagał przeprawy szalupą na kamienisty brzeg wyspy. W trakcie Przewodnik* zauważył, że żywi towarzysze pobledli na twarzach.

Po dotarciu na wyspę wybuchła sprzeczka. Przewodnik* przyznał się otwarcie do okłamania byłego przywódcy organizacji Equilibrium, Zastiana Nixsagasa, co nie wzbudziło pozytywnych odczuć u pozostałych. Perswazja Ithildina, jak i zastraszanie Artemisa nie poskutkowały oddaniem dziennika do wglądu, a zniesmaczony zachowaniem mężczyzn Przewodnik* oświadczył, że to on jest zleceniodawcą, więc tylko od niego zależy ewentualna zapłata za zrealizowany cel wyprawy. 

Wędrówka w ciszy pozwoliła zebrać im myśli do czasu, kiedy to w tle zamajaczyły sylwetki kościanych wojowników, którzy ruszyli do ataku. Rozpoczęła się walka, a prawie każdy uczestnik stanął do boju — wyjątkiem była Deidre, schowana pośród szarych kamieni. Ku ogromnemu zdziwieniu Przewodnika*, nieumarły Kapitan* nie stanął po żadnej stronie, pełniąc wyłącznie rolę obserwatora. Drużyna wygrała pierwszą potyczkę, choć nie obyło się bez rannych, więc Deidre mogła przysłużyć się pozostałym i zajęła się Bernardem. Chwila odpoczynku nie upłynęła im w spokojnej atmosferze, a ponownie, czy tego chcieli, czy nie, stali się świadkami ostrej wymiany słów Przewodnika* z nieumarłym Kapitanem* okrętu. Nie mieli wiele czasu na dyskusje, kiedy to ponownie na horyzoncie pojawiły się kościane sylwetki piratów. Ruszyli biegiem do górskiej groty, a Moxa wraz z Ithildinem, wspólnym wysiłkiem magicznym, powstrzymali tymczasowo pościg. Zdrada Przewodnika* wobec członków własnej drużyny przelała czarę goryczy, kiedy ten rozpalił pochodnie, a następnie pobiegł przed siebie, zostawiając pozostałych na pastwę losu. Niestety, niebezpieczeństwo zbliżyło się do nich. Pozostała ucieczka. Przystanęli przy krawędzi kamiennego niegdyś mostu. Zdany na własne umiejętności Artemis wykorzystał swój płaszcz i z drobną pomocą magii zmienił jego właściwości, tworząc prowizoryczną kładkę nad zawalonym mostem. Irick wykorzystując dar magii, bez problemu przetransportował się na drugi brzeg, a Ithildin wraz z Astrid spowolnili pościg, dając innym szansę na bezpieczne przejście na drugi brzeg. Oczom podróżnym ukazała się grota z wyrytym kamiennym dnem, wypełnionym po brzegi kosztownościami. Przewodnik* zaniemówił z zachwytu, a obsesja podsycana latami, ujawniła jego prawdziwe oblicze: chciwego pyszałka. Zleceniodawca sięgnął po broń, gotów przemocą osiągnąć to, czego pragnął najbardziej w głębi serca: skarbu. Pęknięcia na ścianach jaskini, a także trzęsienie sadzawki z kosztownościami stały się sygnałem do opuszczenia wyspy. Nie tracąc czasu, członkowie wyprawy uciekli drugim wyjściem na pokład statku, gdzie Kapitan* okrętu, wraz z jednym członkiem załogi, wyjawili zebranym tajemnicze mapy Arhany. 

Drużyna powróciła na wybrzeże Amarth, a nieumarły Kapitan* okrętu wyruszył w samotny rejs.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Odnalezienie skarbu na wyspie, jednak pozostał on nienaruszony,
  • Odnalezienie fragmentu Mapy Arhany, a Astrid jako właścicielka stała się Strażniczką Mapy,
  • Nie udało się zwalczyć anomalii wokół wyspy, a Kapitan okrętu „Czarna Śmierć”, udał się na samotny rejs.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Artemis [204], Astrid [82], Bernard [3475], Deidre [1289], Irick [223], Ithildin [35], Moxa [1810]

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Cykl Kroniki Arhany

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas

Autor wieści

Morrigan Valente [1956]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu