Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Biznes na wagę ślubu [V][D]
04-06-2024 18:42

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń 

25 Raspbera (kwietnia) 1376

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Porto de Ouro, Natea

Przebieg wydarzeń

Najpierw były listy. Wymienili ich kilka, przedstawili swoje za i przeciw, ale finalnie — uznali, że wszystko i tak będą musieli dogadać twarzą w twarz. W tym celu Aurelia Delacroix udała się do Porto de Ouro, aby podjąć te rozmowy z przedstawicielem rodu Valente, Percyvallusem.

A skąd ludzie dowiedzieli się o całym tym zajściu? Ano od jednego z pracowników, któremu udało się sporo podsłuchać. Jednak nawet mimo tego tymi „pikantnymi” szczegółami podzielił się dopiero, kiedy wszystko, co się wydarzyło, zostało podane do oficjalnej informacji. 

Od samego przybycia kobieta zauważyła, że faktoria, do której została zawieziona karocą, była wyremontowana i odnowiona, a ona sama została przywitana przez elegancko ubranego sługę, który skierował ją przed oblicze swojego kierownika.

Podjęto negocjacje, przerzucano się możliwościami — które z każdym krokiem coraz bardziej zbliżały się ku jednemu jedynemu rozwiązaniu.

Ślub.

I to nie byle jaki! Jedna z Wiedźm Założycielek Loży Czarownic, sama Francesca Delacroix, miała wziąć za męża Percyvallusa Valente. Ustalono więc datę spotkania obydwojga, aby się poznali i mogli raz jeszcze odbyć całą rozmowę — tym razem we troje.

Doszło jednak do pewnych komplikacji.

Aurelia faktycznie zaprosiła Franceskę do posiadłości Valente, żeby omówić z nią całą sytuację — czyli wszystko zgodnie ze wcześniejszymi ustaleniami.

Nie przekazała jej jednak, że takie ustalenia były. 

Postawiona pod ścianą Wiedźma próbowała się bronić, używając wszelkich argumentów, aby mężczyznę od ślubu odwieść. Przyznała się nawet, że jest w ciąży (nie podając do wiadomości, kto jest ojcem). Oczywiście wzbudziło to niezbyt przyjemną reakcję Aurelii, ale spotkało się jedynie z chłodną akceptacją po stronie Percyvallusa. 

Franceska wyraziłą wątpliwości, czy mężczyzna zaakceptuje nie swoje dziecko i nada mu rodowe nazwisko, jednak zostały one rozwiane przez kontrargument — aby wyrównać niesprawiedliwość, ona również urodzi mu potomka. Jako jednego z argumentów użył wieku, w jakim byli oni sami, a także Lucrezia i Gerard — co raczej nie komponowało się z aktywnym towarzystwem w dziecięcych zabawach i przygodach. 
Podczas ich dyskusji na temat potencjalnych rozwiązań (zamiast swatania Franceski) do pomieszczenia weszły dwie osoby. Pierwszą z nich była Jaszelitka pod służbą seniora Valente, Katia Bellot. Poinformowała ona mężczyznę o opóźnieniu jednego z kontrahentów, a następnie pozostała u jego boku do samego zakończenia spotkania.

Drugą osobą była córka Percyvallusa — Lucrezia. Ta, wiedziona czystą ciekawością, pod pretekstem zagubionej książki również przybyła do pokoju gościnnego. 

Niedługo po przybyciu dwójki nowych osób Aurelia przeprosiła obecnych i wyszła złapać nieco świeżego powietrza. Sytuacja musiała być przytłaczająca, szczególnie kiedy ktoś był już starszą osobą. 

Dołączyła do niej Lucrezia, a następnie podjęły rozmowę na temat Akademii Magicznej, jako że Delacroix miała swoje lata jako wykładowczyni, a młoda Valente — uczęszczała do takowej.

Francesca podczas pojawienia się córki swego przyszłego męża zauważyła znaczną zmianę charakteru mężczyzny, kiedy ten zwracał się do dziewczyny — pozwoliło to nieco zmiękczyć jej serce, wskazując na jego empatię względem własnych dzieci. Mimo to zasugerowała związanie Lucrezii z Gerardem, jej synem. 

Spotkało się to ze stanowczą odmową Valente, a także doprowadziło do wręcz wojny na argumenty, gdzie jedna strona atakowała drugą. Przerzucali się powodami, sugestiami i faktami. Mimo że Wiedźma dzielnie się broniła, powoli zaczęła uginać się pod naporem przytłoczenia całą sytuacją, finalnie wyrażając wstępną zgodę na swoje zamążpójście. 

Poinformowała również profesora, że jeśli do ślubu dojdzie, to odbędzie się on tylko i wyłącznie na jej warunkach, nie omieszkała tu wytknąć stylu ubierania się Valente, sugerując wizytę u Amadiego Ikenny. Jednym z warunków miała być również rozmowa Percyvallusa z jej synem, Gerardem, i przekonanie go, aby wyraził zgodę i dał im swoje błogosławieństwo.

Poprosiła również o dwa dni na podjęcie decyzji, a Valente na wszystkie te warunki się zgodził.

Kiedy kobieta postanowiła opuścić pozostałą w pomieszczeniu dwójkę,  mężczyzna wyznał, iż zrobiła na nim ogromne wrażenie. Spotkało się to z dezaprobatą Katii, wyraźnie przedstawiającej swoją niechęć do czarodziejek z Loży, a wręcz nazywającej je rozwiązłymi  i anarchistkami, walczącymi z porządkiem świata opartym o działania Inkwizycji.

Spotkało się to z dość chłodnym przyjęciem, jednak jak sam Percyvallus zaznaczył — słyszał te plotki, wiedział o nich, ale znając potęgę magiń z tej organizacji, podjął stosowne ryzyko i wyszedł z propozycją współpracy obu rodów, która miała finalnie zakończyć się ślubem.

Następstwa fabularne

  • Francesca Delacroix i Percyvallus Valente zaręczyli się, wykorzystując aranżowane małżeństwo do umocnienia pozycji obu rodów.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Aurelia [541] | Francesca [1070] | Katia [1862] | Lucrezia [511] | Percyvallus [699]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Percyvallus [699]

Autor wieści

Percyvallus [699]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-06-2024 16:47

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - maj 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - maj 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:47

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-06-2024 15:42

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Technique | C
    • Nowa technika: Kawaribunshin no Jutsu | Clone Replacement Technique | B
    • Zmiany w technice: Shishienjin | Four Violet Flames Formation | B
    • Nowa technika: Chakura no kōsoku | Chakra Restraints | A
    • Nowa technika: Ninjutsu: Shūnō Jigen| Ninja Art: Storage Dimension
    • Zmiany w technice: Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique
    • Nowa technika: Wŭdì Bōei | War God's Defense | A
  2. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Kyojū kinshi | No Living Allowed | S
  3. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Zmiany w Stylu Buki.: Sen no Kagami | Thousand Mirrors
  4. Doton
    • Zmiany w technice: Kanshin | Seismic Sense | A
  5. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Karyu | Water Release: Vortex | A
  6. Inuzuka
    • Nowa technika: Kōshōgyōka | Enhanced Bite | C
  7. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Akari | Dark Release: Light | C
    • Nowa technika: Meiton Bunshin no Jutsu | Dark Clone Technique | B
    • Zmiany w technice: Meiton: Jajimento | Dark Release: Judgment | B
  8. Samurai no Gōzoku
    • Zmiany w technice: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
  9. Sabataya
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Seikatsu-kan | E
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique | C
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Muon Asagiri | Through Eye: Soundless Morning Mist | A
  10. Senju
    • Nowa technika: Mokuton: Mori no Sōzo | Wood Release: Creation of Forest | C
    • Nowa technika: Mokuton: Hotei no Jutsu | Wood Release: Hotei Technique | A
    • Nowa technika: Mokuton: Sashiki no Jutsu | Wood Release: Cutting Technique | A
      Zmiany w technice: Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine | A
    • Nowa technika: Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan | Wood Release Secret Technique: Nativity of a World of Trees | S
  11. Shiin
    • Zmiany w technice: Mateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound Chains | B
  12. Sukōchi
    • Nowa zdolnośc: Wykrywanie temperatury
    • Zmiany w technice: Shakuton: Moeru kyū | Scorch Release: Burning Projectile | B
    • Zmiany w technice: Shakuton: Naibu-en | Scorch Release: Internal Flame | A
  13. Terumi
    • Nowa zdolnośc: Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique | C
  14. Uchiha
    • Zmiany w technice: Akai Tenmetsu | Red Flash | E
      Zmiany w technice: Migime no Kamui | Kamui of Right Eye | S
    • Nowa zdolnośc: Izanami | Izanami | S
      Zmiany w technice: Susanoo | S
  15. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique | D
    • Zmiany w technice: Kanchi Denden | Sensing Transmission | C
    • Zmiany w technice: Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break | B
    • Zmiany w technice: Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent | B
      Nowy zwój: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A
      Zmiany w technice: Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion | A
      Zmiany w technice: Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience | A
  16. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation | C
    • Zmiany w technice: Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique | C
    • Zmiany w technice: Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental | C
  17. Yota
    • Nowa technika: Yǔ Shī no shukufuku | Rain Lord's Blessing | C
    • Nowa technika: Kuraudou~ōkā | Cloudwalker | B
    • Nowa technika: Raijin no chokurei | Thunder God's Edict| A
    • Nowa technika: Hikarikagayaku Mono no Sabaki | The Judgment of the Luminous One | S
  18. Yuki
    • Zmiany w opisie: Historia najnowsza
    • Nowa zdolnośc: Wykrywanie temperatury
    • Zmiany w technice: Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard | B
  19. Wspomagania
    • Nowa technika - Ikiryo no Tatari: Ikiryō no Tatari: Kokoro | Wraith’s Curse: Heart | D
    • Nowa technika - Ikiryo no Tatari: Ikiryō no Tatari: Kyōsei Kanryō | Wraith’s Curse: Forced Completion | S
  20. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Nowy zapis w temacie zgłaszania biegłości: Prośby są rozpatrywane tylko wtedy, gdy dotyczą wątków, które zakończyły się maksymalnie 6 miesięcy przed zgłoszeniem prośby o biegłość. W przypadku biegłości, której zdobycie wymaga kilku wątków, liczy się jedynie data zakończenia najnowszego z tych wątków.
  21. Mechanika
    • Nowe osiągnięcia:
      1. Emotion Overflow,
      2. Like on the Moon,
      3. Legendary Dragon,
      4. The G.O.A.T.,
      5. The Lost Puppy,
      6. Where is the manual?,
      7. And this one is going to be named...,
      8. Perfectly balanced as all things should be,
      9. One tempting switch too far,
      10. Heart of the Machine,
      11. Forever in our memory,
      12. My lizard friend,
      13. It's flying!,
      14. Silk Road,
      15. Local Cuisine,
      16. Two as one,
      17. What kind of sorcery is this,
      18. Ascension to Blue Blood Family,
      19. Like carp from the waterfall,
      20. Hunting Pack,
      21. Souls long gone,
      22. Greatest Mushroom Picker,
      23. Rolling Shephard,
      24. Not as bad as they told us,
      25. It's not how it's supposed to work!,
      26. You have to let them come to you,
      27. Moon Eclipse,
      28. Market Competition,
      29. Reinvent the wheel,
      30. Fantastic Beasts and Where to Find Them,
      31. Holy Guardian,
      32. How could anyone even lived here?,
      33. Holy See of Jashin,
      34. Over with hangover,
      35. What the hell happened here?,
      36. This local drink is... peculiar,
      37. Godly geneaology,
      38. As it should have always been,
      39. Botanical Challenge,
      40. Every vote counts,
      41. Getting to know each other
    • Zmiany w osiągnięciu: True Collector

    △ ▼ △ ▼

    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Technique
    Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Techniqueチャクラコード 罠方法
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
    PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
    KosztStandardowy za osobę, na turę
    ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
    WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
    Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.

    Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:
    Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnikaEfekt
    KC silniejsze o 3Powodzenie; pełne unieruchomienie
    KC silniejsze o 2Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika
    KC silniejsze o 1Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek
    KC równe SilePorażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie.
    KC mniejsze o 1Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
    Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci.
    Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | Shishienjin | Four Violet Flames Formation
    Shishienjin | Four Violet Flames Formation四紫炎陣
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
    PieczęciePies → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Małpa → Zając → Wół → Pies
    KosztStandardowy od osoby na turę
    ZasięgMaksymalnie 50 metrów
    Wymagania---
    Jedna z najbardziej podstawowych barier ninjutsu na których to wiele kolejnych jest bazowane. Rzadko stosowana z racji że do jej użycia potrzeba aż 4 osób, choć Ci znający podział cienia byliby ją w stanie wykorzystać przy użyciu klonów. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 50 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta fioletowa bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka ich wewnątrz z każdym kto znajduje się w zasięgu. Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Dodatkowo, każda osoba jaka wejdzie w fizyczny kontakt z barierą zostaje natychmiast podpalona silnym płomieniem. Nie jest on w żaden sposób specjalny, to metody pozbycia się płomienia są standardowe.

    Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

    Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik czasoprzestrzennych np. Kumoshin'a.
    ► Pokaż Spoiler | Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique
    Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique天送の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Szczur → Wół → Koń → Baran → Pies → Dzik → Wół → Baran
    KosztDwukrotny za obiekt
    Czterokrotny za osobę
    ZasięgDowolny
    WymaganiaZnajomość miejsca do którego wysyłamy obiekt
    Używając tej techniki użytkownik jest w stanie wysyłać obiekty w dowolne miejsce z prędkością światła. Podczas przeniesienia, obiekt zostaje pochłonięty przez światło i przenosi się do żądanego miejsca docelowego przez wąski promień, przypominający piorun. Aby móc wykonać jutsu potrzebny jest specjalny kamienny podest, na którym ustawia się obiekt teleportowany

    Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest przenoszenie ludzi przy pomocy techniki, jednak Ci muszą posiadać Wytrzymałość (9) lub wyższą. W innym wypadku zostaną rozerwani na strzępy.
    ► Pokaż Spoiler | Sen no Kagami | Thousand Mirrors
    Sen no Kagami | Thousand mirrors千の鏡
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
    WymaganiaInstynkt niebezpieczeństwa, Siła 7, Refleks 7
    Dość nietypowy styl walki mieczem, nastawiony w głównej mierze na oddanie inicjatywy przeciwnikowi, wyczekaniu na jego atak, a następnie wykorzystaniu potężnej mocy uderzenia w celu zbicia nadciągającego uderzenia i wykorzystaniu powstałej w ten sposób luki w obronie. Właściwa postawa zakłada używanie broni trzymając ją obiema dłońmi, aby wykorzystać maksymalny potencjał pojedynczego ataku - wiąże się to więc z koniecznością używania katany lub innych mieczy o dłuższym ostrzu. Dodatkowo, ze względu na swoją specyfikę, styl ten jest szczególnie skuteczny zwłaszcza przeciwko wrogom skupiającym się na szybkości uderzeń, przez co użytkownikowi zdecydowanie łatwiej przeprowadzić udaną kontrę ze względu na słabość takich cięć i pchnięć. Oczywiście należy przy tym pamiętać, że użytkownik sam musi być wystarczająco szybki, aby wyprowadzić ciało do poprawnej postawy.

    Ten rodzaj walki, aby używać pełni jego możliwości, wymaga od szermierza nie tylko szóstego zmysłu w zakresie wyczuwania wroga, ale zarówno sporego refleksu, który pozwoli na przewidzenie nadchodzącego ataku, jak i ogromnej siły własnego ciała, która w połączeniu z pędem ma zapewnić skuteczne odbicie natarcia. Dzięki temu ataki i bezpośrednie trafienia wyprowadzane tym stylem są znacznie mocniejsze.

    Posiadając rangę B w Sen no Kagami oraz Siłę równą lub większą od przeciwnika użytkownik jest w stanie zbić atak w wybranym przez siebie kierunku, potencjalnie odsłaniając wroga na atak kończący. Przy Sile równej lub większej o 3 poziomy od przeciwnika, użytkownik jest go w stanie całkowicie rozbroić poprzez wytrącenie broni z rąk.
    Posiadając rangę A w Sen no Kagami oraz Refleks na poziomie 9 szermierz jest w stanie odbić zmierzające w jego stronę fizyczne ataki dystansowe, takie jak chociażby strzały.
    Posiadając Specjalizację w Bukijutsu oraz Refleks na poziomie 10 ruchy defensywne są niemalże całkowicie niemożliwe do rozczytania. Wróg praktycznie nie jest w stanie przewidzieć kiedy wojownik zdecyduje się na unik, a kiedy na blok i zabójczą kontrę. Wymagania dotyczące rozczytania tego stylu walki przez Dōjutsu itp. są zwiększone o 1 poziom.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Jajimento | Dark Release: Judgment
    Meiton: Jajimento | Dark Release: Judgment冥遁・邪自滅斗
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Baran → Pieczęć konfrontacji
    KosztRóżny, tylko zaabsorbowana chakra
    ZasięgRóżny
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Jedna z najbardziej podstawowych technik klanu Kurai. Polega na zamianie zaabsorbowanej chakry w niebieskie płomienie. Użytkownik po wchłonięciu chakry wyciąga przed siebie swój znak Meitonu, a następnie wypuszcza z niego niszczycielski strumień błękitnego ognia. Technika jest tym silniejsza, im więcej pochłoniętej chakry zostanie wykrzystanej. Osoby najbardziej wprawne w tej sztuce, są w stanie stworzyć płomienie porównywalne z najsilniejszymi Katonami.
    • D: koszt standardowy D, posyłamy na odległość 5 metrów płomień zdolny podpalić łatwopalne rzeczy i zadać relatywnie uciążliwe obrażenia od ciepła.
    • C: koszt standardowy C, zasięg techniki wynosi 10 metrów, płomienie prócz typowych od ciepła obrażeń są na tyle szybkie że uderzenie nimi przewraca ofiary.
    • B: koszt standardowy B, zasięg techniki wynosi 15 metrów, płomienie są zdolne zadać poważne poparzenia a sama siła ich uderzenia odrzuca w tył. Wymagania: Meiton B;
    • A: koszt standardowy A, zasięg techniki wynosi 20 metrów, płomienie są zdolne zadać bardzo dotkliwe poparzenia a ofiara nimi trafiona jest targana niczym liść na wietrze od miejsca w którym dostała po sam kraniec zasięgu techniki. Wymagania: Meiton A;
    • S: koszt standardowy S, zasięg techniki wynosi 25 metrów, płomienie są na tyle silne by zwęglić tkanki co słabszych shinobi a uderzenie jest dostatecznie silne by gruchotać kości. Wymagania: Meiton S;
    Posiadając Specjalizację w Meitonie można pominąć pieczęci.
    Posiadając Sennina w Meitonie jutsu możemy wypuścić ustami, zwiększając jego zasięg o dodatkowe 10 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | Honō no Hikari | Aura: Flame of Light
    Honō no Hikari | Aura: Flame of Light炎の光
    KlasyfikacjaBUSHIDŌ, KONTROLA CZAKRY
    PieczęcieBRAK, CZAS KUMULACJI CHAKRY WYNOSI TYLE ILE ZLOZENIE POŁOWY PIECZĘCI
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgZASIĘG ŚWIATŁA DO 5 METRÓW ŚREDNICY
    Noszenie przy sobie wielkiej ilości przedmiotów, które mogą przydać się podczas podróży, może być uciążliwe. Szczególnie, jak są to większe przedmioty. Użytkownik manifestuje swoją aurę poza własnym ciałem w formie niebieskiego płomienia, który emanuje światłem, będącym w stanie oświetlić swoją okolicę. Światło jest jednak zbyt słabe by kogokolwiek oślepić, a nawet jeśli przyjmuje formę płomienia nie wytwarza on żadnego ciepła.

    Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.
    ► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Seikatsu-kan | Through Eye: Life Sense
    Tsūjitegan: Seikatsu-kan | Through Eye: Life Sense通じて眼・生活感
    KlasyfikacjaTsūjitegan
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaTsūjitegan D
    Gdy oczy same w sobie są w stanie postrzegać energię fizyczną innych organizmów, ich posiadacze nawet bez ich używania potrafią wykrywać pewne zmiany w swojej okolicy. Są one jednak dość ograniczone, a ich wykrycie możliwe jest dopiero po świadomym użyciu owej techniki. Wykrywane zmiany ograniczają się z kolei do możliwości stwierdzenia, czy osoba będąca naszym celem jest w pełni sił bądź nękana zmęczeniem.

    Posiadając Iryō Ninjutsu na randze C jesteśmy w stanie dokładnie stwierdzić jak dawno temu siły fizyczne opuściły dane ciało.
    Posiadając Specjalizację Tsūjitegana technikę można wykonać z kosztem, jakby nasza Kontrola Chakry była o 1 większa niż w rzeczywistości.
    ► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique
    Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique通じて眼・霧分身の術
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Suiton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć Klonowania
    KosztStandardowy za 5 klonów
    ZasięgDo 20 metrów
    WymaganiaZnajomość Gensō-teki Yūrei no Jutsu oraz Oboro Bunshin no Jutsu, Suiton C
    Bazuje na tym, na czym klan Sabataya zna się najlepiej: mgle. Stanowią one wariację innej techniki klonującej, Oboro Bunshin no Jutsu, dzieląc z nią pewne cechy wspólne. Pomimo wykorzystania medium, jakim jest woda zawarta powietrzu, nie są w stanie wykonać fizycznej krzywdy. Nie są one nawet w pełni materialne i chociaż są zdolne do rzucania cienia, a trawa gnie się pod ich niewielkim ciężarem, wszelakie ciosy przez nie przechodzą... jak przez mgłę. Klony te nie niszczą się pod wpływem takowego, dalej istniejąc i rozpraszając przeciwników. Posiadają jednak dwie właściwości, jakie odróżniają je od techniki macierzystej. Pierwszą z nich jest imitowanie technik. Są w stanie nie tylko zainicjować sekwencję ataków wręcz - chociaż rzecz jasna nieskuteczną - czy nawet inne jutsu. Techniki te, podobnie jak same klony, nie są w stanie wyrządzić krzywdy i zwyczajnie przejdą przez cel. Kolejna cecha wiąże się z kolei ze zdolnościami samego klanu. Kopie te bowiem posiadają własny układ chakry, przez co na pierwszy rzut oka można je pomylić nawet z techniką podziału cienia. Efekt ten oddziałuje również na oryginał, maskując faktyczne pokłady chakry. Zawsze ukazuje jej równą ilość zarówno u oryginału jak i klonów.

    Posiadając rangę B w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 8 klonów.
    Posiadając rangę A w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
    Posiadając rangę S w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 12 klonów.
    Posiadając Specjalizację w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy o 3 klony więcej niż normalnie.
    Posiadając Sennina Tsūjitegana klony posiadają nie tylko własny układ chakry, ale również zdają się emanować energią życiową identyczną, co oryginał, przez co odróżnienie ich jest jeszcze cięższe nawet dla osób z technikami wzrokowymi.
    ► Pokaż Spoiler | TSŪJITEGAN: Muon Asagiri | Through Eye: Soundless Morning Mist
    TSŪJITEGAN: Muon Asagiri | Through Eye: Soundless Morning Mist通じて眼: 無音朝霧
    KlasyfikacjaTSŪJITEGAN, Suiton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Tygrys → Smok → Pies → Klaśnięcie dłońmi
    Koszt1/2 standardowego na turę
    Zasięgdo 100m
    Wymaganiaznajomość TSŪJITEGAN: KIRIGAKURE NO JUTSU oraz UTSUSEMI NO JUTSU
    Technika opracowana przez Godaime Tsuchikage. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci tworzymy wokół przeciwnika mgłę wzbogaconą dodatkowo o właściwości wyciszania dźwięków. Osoba znajdująca się w środku zjawiska zostaje odcięta od wszelakich bodźców tego typu; stanowi barierę dźwiękoszczelną pomiędzy wszystkimi przebywającymi w niej osobami oraz światem znajdującym się poza istniejącym zjawiskiem pogodowym. Dodatkowo sprawia, że dźwięki mające swoje źródło we mgle nie dalej jak 2 metry od danej osoby, zdają się dobiegać z innego, losowo wybranego miejsca niż rzeczywiście ma to miejsce, co może poważnie zmylić wroga. Kształtem mgły można manipulować, a tę samą przemieszczać wedle woli rzucającego. Zyskuje również zdolności maskowania chakry, utrudniając sensorom oraz Byakuganowi przedarcie się przez nią w takim samym stopniu, co Tsūjtegan: Kirigakure no Jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine
    Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine木遁・山荒
    KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Szczur → Pies → Małpa → Smok → Wół → Ptak → Zając → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy
    Zasięg10m
    Wymagania-
    Technika ta znajduje swoje zastosowanie tak w ataku jak i w obronie. Dzięki niej użytkownik może zmienić swoją rękę w gąszcz bardzo ostrych korzeni wysuwających się z dużą szybkością. Standardowo mogą one bez problemu przebić ludzką tkankę chronioną przez wojskową kamizelkę lub nawet samurajską zbroję i większość barier do rangi A włącznie. Jest możliwe sterowanie kierunkiem wysuwania się korzeni w granicach zasięgu techniki, toteż jest możliwe trafienie kilku przeciwników na raz stojących od siebie w pewnym oddaleniu. Tak jak większość technik Mokutonu, korzenie nie znikają po ich pojawieniu się. Użytkownik może swobodnie odczepić się od swojego tworu i go pozostawić lub ,,wsunąć" korzenie z powrotem do siebie.

    Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
    Posiadając rangę S w Mokuton techniki można użyć w formie obszarowej i niczym tytułowy jeżozwierz użytkownik potrafi również wysuwać kolce z dowolnej części swojego ciała, z wyjątkiem głowy. W tym wariancie zasięg techniki wynosi maksymalnie 5m, a jej koszt Trzykrotny A
    Posiadając Sennin w Mokuton każdy z korzeni uzyskuje na swojej powierzchni niewielkie zadziory, ciernie utrudniające wyswobodzenie się i pogłębiające zły stan w przypadku trafienia.
    ► Pokaż Spoiler | Mateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound Chains
    Mateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound Chains魔笛・夢幻音鎖
    KlasyfikacjaMateki, Iluzja Dźwiękowa
    PieczęcieBrak, czas grania na instrumencie jest równy złożeniu 7 pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDźwięk instrumentu
    WymaganiaDowolny instrument od klanu Shiin
    Iluzja, która opiera się na dźwiękach instrumentu użytkownika. Każdy kto je usłyszy będzie atakowany przez żywe uczucie, w którym ich kończyny są zapinane na mocne liny i zaczynają poruszać się swobodnie. Nawet bez fizycznej interwencji z zewnątrz ciało jest pozbawione wszelkiej mobilności. W tym samym czasie są karmieni chorobliwą halucynacją i to daje niewielki czas na próbę ucieczki. Biorąc pod uwagę, że środki przekazu są oparte na dźwięku mają duży zakres skuteczności, co może być stosowane nawet bez znajomości pozycji przeciwnika, sprawiając że technika jest niezwykle wygodna.

    Posiadają Sennina Mateki użytkownik ma możliwość pełnego operowania linami na różne sposoby w zgodzie z jego wyobraźnią. Liny mogą przechodzić przez ciało, oplatać się dookoła niego czy nawet wywoływać coś na zasadzie uczucia bólu przy poruszeniu zmysłu dotyku. Traktujemy to jako dodatkową cechę iluzji w ramach tortur.
    Posiadają Specjalizację w Mateki wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest większa o jeden poziom.
    Sposoby wyjścia
    • Przelanie obcej chakry
    • Techniki rozpraszania iluzji
    • Siła Woli 7+
    • Ból
    ► Pokaż Spoiler | Shakuton: Naibu-en | Scorch Release: Internal Flame
    Shakuton: Naibu-en | Scorch Release: Internal Flame灼遁・内部炎
    KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Gest zaciśnięcia dłoni
    KosztPodwójny za żarowy płomień
    ZasięgOrbitowanie: 1 metr | Posłanie: 20 metrów
    WymaganiaZnajomość: Shakuton: Sukōchā tenohira
    Technika polegająca na stworzeniu maksymalnie trzech żarowych płomieni, tak stworzone sfery są wystarczająco gorące by przyprawić nieuważną ofiarę o poważne rany oraz wyparować część wody z organizmu ofiary. W dużej ilości potrafią być straszliwie niebezpieczne. (szybkość lotu 7). Ofiara kontaktu z żarowym płomieniem otrzymuje zmniejszoną wytrzymałość o 1 punkt.

    Posiadając Sennina w Shakuton kule mogą zostać posłane w kierunku więcej niż jednego celu jednocześnie.
    Posiadając Specjalizację w Shakuton zasięg posłania kul zwiększa się o 10 metrów. Kule mogą orbitować w odległości maksymalnie 5 metrów od użytkownika.
    ► Pokaż Spoiler | Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique
    Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
    KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
    PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgBazowo 10 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
    Posiadając Specjalizację w Futtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Akai Tenmetsu | Red Flash
    Akai Tenmetsu | Red Flash赤い点滅
    KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaAktywny Sharingan
    Prosta technika, pozwalająca użytkownikom Sharingana sprawić, by podczas korzystania z ich oczu rozbłysły one szkarłatem. Są one wtedy lepiej widoczne, a w ciemności mogą być to nawet dwa jedyne widoczne punkty. Technika czasami wykorzystywana do zagrywek psychologicznych.

    Posiadając Specjalizacje w Sharingan można jej użyć już podczas aktywacji Sharingana.
    ► Pokaż Spoiler | Migime no Kamui | Kamui of Right Eye
    Migime no Kamui | Kamui of Right Eye右目の神威
    KlasyfikacjaSharingan, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieBrak
    Koszt aktywacjiStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaAktywny Mangekyō Sharingan
    Potężna technika czasoprzestrzenna, dzięki której użytkownik jest w stanie w każdym momencie, natychmiastowo osiągnąć nietykalność. Efekt ten jest osiągany poprzez częściowe przenoszenie ciała do wymiaru Kamui na moment zetknięcia się z przeszkodą. Stan ten może trwać bez ustanku maksymalnie 5 tur, nie ma jednak minimalnego czasu przebywania w nim. Po wykorzystaniu w ten sposób techniki, użytkownik nie może używać Kamui w tym oku przez czas równy wcześniejszemu użytkowaniu.
    Nietykalność jest ciężka do utrzymywania, przez co kiedy jest aktywna, użytkownik nie może też fizycznie zaatakować, jego ciosy przenikają cel. Podczas nietykalności, jeżeli chcemy, można kontrolować się na tyle, żeby nie zapaść się w tym na czym się stoi.

    Posiadając Specjalizację w Sharingan czas odpoczynku zmniejsza się o połowę, przez co użytkowanie tej techniki jest o wiele bardziej dynamiczne.
    Korzystanie z Migime no Kamui jest nieznacznie wyczerpujące dla użytkowników Mangekyō Sharingan, każde użycie zabiera 1% wzroku.
    ► Pokaż Spoiler | Susanoo
    Susanoo須佐能乎
    KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry, Transformacja Kształtu
    Pieczęcie---
    Koszt na turę
    1. Fragment szkieletu - standardowy A za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
    2. Szkielet - trzykrotny A
    3. Uzbrojone Susanoo - podwójny S
    4. Humanoidalne Susanoo - potrójny S
    5. Pełne Susanoo - pięciokrotny S
    ZasięgDookoła użytkownika
    WymaganiaMangekyō Sharingan
    Potężna technika defensywno-ofensywna. Przy pomocy swojej chakry użytkownik otacza swoje ciało zyskując dodatkową warstwę ochronną oraz ofensywną. Każde Susanoo różni się między poszczególnymi użytkownikami zarówno wizualnie jak i posiadanym ekwipunkiem czy zdolnościami. Susanoo posiada kilka etapów, każdy różniący się statystykami. Są to kolejno fragment szkieletu, szkielet, uzbrojone Susanoo, humanoidalne Susanoo i pełne Susanoo. Dopiero od wersji uzbrojonej jest ono wyposażone w swój ekwipunek.

    Odblokowanie humanoidalnej i pełnej wersji Susanoo wymaga wykonania odpowiedniej misji/fabuły, gdzie decyzję o odblokowaniu tego trybu podejmuje Główny Moderator Fabularny.

    Szybkość i refleks Susanoo jest zależny czysto od użytkownika. Z kolei Wytrzymałość i Siła są stałe, a rozmiary zbliżone do tych opisanych w paktach:
    1. Fragment szkieletu - Wytrzymałość 9, Siła 9, zależny od przywołanego fragmentu
    2. Szkielet - Wytrzymałość 9, Siła 9, wielki
    3. Uzbrojone Susanoo - Wytrzymałość 10, Siła 10, wielki
    4. Humanoidalne Susanoo - Wytrzymałość 11, Siła 11, olbrzymi
    5. Pełne Susanoo - Wytrzymałość 14, Siła 14, monstrualny
    Korzystanie z Susanoo jest bardzo wyczerpujące dla użytkowników Mangekyō Sharingan, znacząco przyśpieszając utratę wzroku.
    1. Fragment szkieletu - 1% na turę za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
    2. Szkielet - 2% za turę na każde oko
    3. Uzbrojone Susanoo - 3% za turę na każde oko
    4. Humanoidalne Susanoo - 4% za turę na każde oko
    5. Pełne Susanoo - 5% za turę na każde oko
    Dodatkowe
    Możliwe jest tworzenie technik dla Susanoo. Są one oceniane przez Głównego Moderatora Technicznego. Takie techniki mogą polegać na tworzeniu np. ekwipunku lub wykorzystywać Susanoo jako medium do innych technik żywiołowych.
    ► Pokaż Spoiler | Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique
    Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique心伝身の術
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBaran
    KosztStandardowy za każdą osobę
    ZasięgZależny od rangi Shintenshin no Jutsu
    Ranga Shintenshin no JutsuZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    D50 m100 m
    C125 m250 m
    B250 m500 m
    A500 m1000 m
    S1000 m2000 m
    Wymagania---
    Technika telepatii, która umożliwia wysłanie dowolnej osobie wiadomości a także odsłuchanie jej odpowiedzi. Wiadomość może dodatkowo zostać "wzmocniona" poprzez obrazy oraz emocje.

    Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.

    Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.

    Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
    Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
    Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
    ► Pokaż Spoiler | Kanchi Denden | Sensing Transmission
    Kanchi Denden | Sensing Transmission感知伝々
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWół → Pies → Smok → Baran
    KosztStandardowy za każdą osobę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaAtut: Sensor/Sensor klanowy Yamanaka, Specjalizacja: Shintenshin no Jutsu
    Technika, którą za pomocą dotyku można przekazać innej osobie to, co odbiera się własnym zmysłem sensorycznym; jest to defacto udostępnienie atutu sensora innemu shinobi.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break
    Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break精神壁破り
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBrak, czas mieszania chakry równy 6 pieczęciom
    KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
    ZasięgNiedotyczy
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    Technika stworzona w celu niszczenia barier jakie to ktoś ma nałożone na umysł, jednocześnie sprawiając że ta osoba jest podatna na łatwe przejęcie nad nią kontroli czy odczytanie wspomnień. Jest ona możliwa jedynie do użycia w momencie, kiedy napotkamy bezpośrednio blokadę kiedy używamy jakichś technik infiltracji. Wtedy, skupiając się bardziej i opłacając odpowiedni koszt podany w tej technice, jesteśmy w stanie taką blokadę zniszczyć. Dzięki temu, nawet używając dystansowych technik infiltracji umysłu, dalej mamy opcję zniszczenia bariery kiedy tylko ją napotkamy.

    Technika ta pozwala na zdjęcie bariery, której ranga jest niższa od posiadanej przez użytkownika tego jutsu dziedziny Ninjutsu. (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Bariery do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury. Bariery do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur. Bariery rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.

    Ostatecznie to MG prowadzący ocenia skuteczność techniki niszczącej barierę, ile konkretnie takie niszczenie bariery zajmuje i to do ilu wspomnień uzyskamy dostęp. Mogą na efektywność wpływać inne techniki, jak np. Siła Woli naszego celu, jak i różnorodne metody nakładania barier, oraz siła naszej techniki infiltracji. Zależnie od specyfiki blokady, możliwym jest, że bardziej użyteczna będzie Fūin no kuchiku-kan, np. by odpieczętować uwięzione wspomnienia.

    Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu możliwe jest przejście przez barierę bez niszczenia jej. Użytkownik dalej uzyskuje wtedy dostęp do umysłu, a jego ofiara lub osoba jaka nałożyła barierę nie wykryje dzięki temu jej złamania.
    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest zdejmowanie barier, których ranga jest równa randze dziedziny Ninjutsu użytkownika (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć bariery do rangi S). Zdejmowanie bariery rangi S trwa 7 tur.
    ► Pokaż Spoiler | Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent
    Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent山中殺気
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
    Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    Kosztstandardowy
    Zasięg20m
    WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu
    Specjaliści od kontroli umysłów opanowali własną technikę na bazie Sakki. Wysyłamy impuls w kierunku ofiary, który ma wzbudzić w niej niepokój i sprawić, że stanie się bardziej podatna na działanie Sakki. W zależności od siły techniki, możemy za jej pomocą wymusić na ofierze konkretne, lecz proste działanie - np kazać jej rzucić broń, oddać lub podnieść coś etc (do oceny mg). To jutsu nie łączy się z biegłością Bestialskie Sakki ani innymi buffami do Sakki. Ten minus techniki można zanegować, zdobywając odpowiednią biegłość.
    Ranga Shintenshin no JutsuPodniesienie siły Sakki
    B1
    S2
    Dalej obowiązuje tabelka techniki Sakki, porównująca Siłę Woli użytkownika oraz ofiary:
    Różnica SW celu do SW użytkownika + wzmocnienia Yamanaka SakkiEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel czuje niepokój
    -3 lub -4Cel czuje strach
    -5Cel jest przerażony
    -6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu skracamy czas skupienia do równowartości 4 pieczęci.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.

    Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion
    Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案
    KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg15 metrów średnicy
    WymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no Jutsu
    Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
    Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
    A5
    S6
    Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.

    Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o 1 lub więcejNiepowodzenie
    SW równe sile technikiNiepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika
    SW mniejszePełne powodzenie
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
    Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience
    Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience脱体体験
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Kinjutsu
    Pieczęcie10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → Baran
    Kosztpodwójny
    Zasięg50m
    WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no Jutsu
    Dusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.

    Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.

    Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
    Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.
    ► Pokaż Spoiler | Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation
    Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation熔遁・ラバークリエーション
    KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak
    KosztRóżny od rangi
    Zasięgbazowo 10 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Dzięki tej technice możemy tworzyć przeróżne twory z kauczuku mające właściwości zarówno ofensywne, defensywne jak i użytkowe. Charakteryzują się one małą grubością (około 5-10 cm), jednak większą powierzchnią, przez co można z niej tworzyć naprawdę różne kształty, wypełnione w środku powietrzem. Ważną cechą jest też to, że posiada ona bardzo dobrą odporność na Raiton.

    W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
    • D: koszt standardowy rangi D. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
    • C: koszt standardowy rangi C. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
    • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
    • A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
    • S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czternastu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
    Posiadając Specjalizację w Yōton możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowo czas tworzenia obiektów jest szybszy i traktuje się go tak, jakby były tworzone z czasem krótszym o ten potrzebny na złożenie 6 pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique
    Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique熔遁・石灰凝の術
    KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Byk → Pies → Wąż
    KosztRóżny od rangi
    Zasięg25 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
    Ninja wypluwa duże ilości wapna wymieszanego z ciemnym popiołem. Po trafieniu w cel, ten zostaje oblepiony stworzonym materiałem, co mocno spowalnia jego ruchy. W przypadku trafienia w twarz, może nawet tymczasowo oślepić nasz cel. Na wyższych rangach dziedziny klanowej możemy sprawić, że mieszanka twardnieje na tyle, by uwięzić w niej przeciwnika. Wybitni mistrzowie potrafią nawet sprawić, by technika miała właściwości żrące. Ilość wapna zależy od ilości chakry włożonej w technikę oraz rangi klanowej.
    • D: za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji;
    • C: za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
    • B: za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
    • A: za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
    • S: za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
    Posiadając Sennina Yōtonu i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
    Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
    ► Pokaż Spoiler | Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental
    Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental 熔遁:溶岩のエレメンタル
    KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Wąż → Szczur
    KosztRóżny od rangi
    Zasięg25 metrów
    Wymagania-
    DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
    Użytkownik wypluwa z siebie lawę, która formuje się w dowolny, wybrany przez shinobi kształt. W zależności od ilości włożonej w technikę chakry oraz doświadczenia Yōgana, lawowe twory mogą być znacznie większe, co tym samym zwiększa zdolności ofensywne stworzonych żywiołaków. Użytkownik kontroluje sposób poruszania się żywiołaków, które po zerknięciu z przeciwnikiem lub przeszkodą rozpadają się, zalewając lawą niewielki obszar dookoła siebie. Magmę tą można gwałtownie schłodzić lub wykorzystać do innej techniki, która wymaga źródła lawy.
    • D: za koszt standardowy D można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości małej
    • C: za koszt standardowy C można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości średniej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
    • B: za koszt standardowy B można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości dużej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
    • A: za koszt standardowy A można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości wielkiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
    • S: za koszt standardowy S można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości olbrzymiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzynastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
    Posiadając Sennina Yōtonu za kosz połowiczny rangi, po rozpadnięciu się żywiołaka można wykorzystać powstałą lawę ponownie do tego samego jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard
    Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard黒龍暴風雪
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Koń → Pies → Tygrys → Pies → Tygrys → Małpa → Koń
    KosztPodwójny
    Zasięg15 metrów
    WymaganiaObecność lodu lub śniegu
    Użytkownik tej techniki jest w stanie przy pomocy okolicznego śniegu i lodu utworzyć czarnego, mroźnego smoka. Bestia ta ma około 80cm średnicy i jest w stanie wgryźć się w tułów człowieka. Jego siła ugryzienia jest dostatecznie mocna by połamać osobie kości, a ponadto lód jest tworzony tak, by zadać jak najwięcej obrażeń ciętych. Do tego jego chłód sprawia, że bardzo łatwo otrzymać odmrożenia. Bestia jest kontrolowana przez użytkownika w promieniu 15 metrów od niego samego.

    Posiadając rangę A w Hyōtonie do wykonania tej techniki potrzeba jedynie pierwszych pięciu pieczęci.
    Posiadając rangę S w Hyōtonie można przywołać dwa smoki zamiast jednego, po opłaceniu standardowego kosztu rangi S.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już lód, jeśli opłacony zostanie Potrójny koszt.
    ► Pokaż Spoiler | Yuki-Historia
    Historia najnowsza
    163 rok - Obecnie - Głowa klanu Yuki nadal nie została wybrana a oczy rady starszych pilnie przyglądają się każdemu członkowi klanu. Młodzi i żądni przewodzenia klanowi zaczęli ze sobą konkurować próbując wybić się na tle innych potencjalnych kandydatów w celu uzyskania przychylności starszyzny i zostania nową głową klanu. Nieoficjalnie mówi się o wojnie o sukcesje a starszyzna klanu zdaje się podsycać te plotki.
    ► Pokaż Spoiler | True Collector
    True CollectorZdobądź dwadzieścia zwojów z technikami ozwojowanymi na misjach

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 44 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
02-06-2024 16:26

Koniec fabuły wróżek


Drodzy Czarodzieje!

Końca dobiegł właśnie event kończący fabułę wróżek. Wszystkich zainteresowanych, zapraszamy do zapoznania się z postem zamykającym tę wyprawę.

Więcej informacji dotyczących tego, co się wydarzyło, znajdziecie w najnowszym wydaniu Proroka Codziennego. Tyler Kingfisher poświęcił się dla dobra czarodziejskiej społeczności i pozostał na Jasnym Dworze, pozwalając tym samym na zamknięcie obu ksiąg. Jednocześnie jednak w szpitalu świętego Munga zmarł Gabriel Whitelight...

Wraz z zakończeniem eventu, końca dobiegają również widziadła! Nie macie już obowiązku rzucać na nie kości, a smog, który zalegał do tej pory nad Wyspami, powoli się rozmywa. Życie zaczyna wracać do normy, choć oczywiście, jest jeszcze wiele rzeczy, jakimi należy się zająć.

Przypominamy również o możliwości stworzenia egzaminu fabularnego, do czego serdecznie zapraszamy!

Spis zwierząt ponownie został połączony w jedno, dla większej wygody.

Miłego czerwca




@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Złoto Znudzonej
21-05-2024 17:51

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

25 Festyara (Styczeń) 1376

Miejsce rozgrywania się wydarzeń 

Kantyna „Pod Pijaną Czarownicą”, filia organizacji Młoty, Talkensburg, Ostwald

Przebieg wydarzeń

Zaproszenie na tajemnicze spotkanie, podpisane ręką małovanthijskiej hrabiny — podczas którego owa arystokratka, Elsbet Leosse van Mond*, zamierzała zwerbować w poczet swojej towarzyskiej świty ciekawe osobistości — należało raczej do tych tajemniczych. Chcąc zadbać o odpowiedni powab z zachowaniem jednak anonimowości, wynajęto do dyspozycji całość talkensburdzkiej kantyny „Pod Pijaną Czarownicą”; miała być ona do dyspozycji tylko piątki gości. 

Na miejscu gości witała zarówno wspomniana już hrabina, jak i towarzyszący jej enigmatyczny arlekin — który pod koniec spotkania okazał się również arystokratą: lordem Augustinem Lancelrionem* z Małej Vanthii, również zainteresowanym oceną przyszłych mieszkańców Vanthii oraz członkami świty jego przyjaciółki. Na miejscu była jeszcze tylko wynajęta służba, która dbała, aby na stole niczego nie zabrakło. Goście zaś okazali się (jak przekazano) wybrani drogą losową: Athiel więc najwyraźniej chciała, aby hrabina poznała „prostaka” Kramera, „pijaczkę” Morrigan, „wagabundę” Ihtildina oraz „błazna” Gunnara.

Co ciekawe, pierwsza trójka raczej przypadła jej do gustu.

  • Elsbet Leosse van Mond wyraźnie chciała sprawdzić różne talenty zebranych — poczynając od poczucia humoru, zdolności retorycznych i dialektycznych, wpływów czy umiejętności tańca oraz śpiewu — każdego na swój sposób i bez większego pośpiechu. Dawała przy tym szansę, aby każdy zaprezentował to, w czym sam czuł się mocny… chociaż czasem zdarzało się, że ktoś ryzykował w dziedzinach, w których nie miał większych szans na powodzenie.
  • Oystein Kramer okazał wyjątkowe wyczucie w etykiecie, ale za to kiepsko radził sobie podczas dyskusji i obrony swojego stanowiska podczas dysputy na temat słuszności działań Inkwizycji. Przy tym był prawdziwym łamagą podczas tańca z panią van Mond. Ocalił jednak swoją reputację, pokazując, że umie bronić honoru damy, jak i ma wyjątkowo mocną głowę.
  • Morrigan Valente niezbyt znała się na etykiecie, ale jednak była wygadana i używała dobrych argumentów — co nie uszło uwadze gospodyni. Okazała też troskę pani domu, prezentując się odpowiednio w roli kobiecej członkini świty. Nie zraziła jej do siebie także faktem, że nie nadganiała za pijaństwem van Mond, ale przynajmniej to ona zajmowała się polewaniem!
  • Ithildin zaimponował swoimi zdolnościami muzycznymi, radził sobie z etykietą oraz podczas dyskusji, ale wyjątkowo nie podchodził mu tego wieczoru alkohol — szczęśliwie obyło się bez żołądkowych incydentów. Za pomocą zaklęcia przyczynił się też do spacyfikowania awanturnika, o czym wspomnimy za moment…
  • Gunnar — gdyby nie późniejsza awantura, o której za moment wspomnimy — wykazał się talentem w dyskusji i… kiepskim poczuciem humoru, jak na dowcipnisia i błazna.

Nie obyło się jednak bez incydentu — do tego nad wyraz dużego i mocno wpływającego na przebieg całego spotkania. Jeden z zaproszonych gości, Gunnar, w konsekwencji awantury z Oysteinem Kramerem, oskarżył hrabinę o to, że podszywa się pod wysoko urodzoną, a tak naprawdę jest zwykłą prostaczką. Mężczyzna czuł się mocno urażony tym, jak odnoszono się podczas kolacji do jego bóstwa — Stotwarzowida. Ostatecznie jednak pozostali obecni na spotkaniu uznali, że to Gunnar jest winny całemu zamieszaniu. W rezultacie Kramer, Ithildin oraz lord Lancelrion połączyli siły i wyrzucili „delikwenta” za drzwi.

Choć samo spotkanie trwało potem jeszcze przez parę godzin, to jednak najistotniejsze były zobowiązania, jakie zapadły zaraz po uspokojeniu się sytuacji. Przede wszystkim lord Augustin Lancelrion zdjął maskę i pozwolił sobie na to, by reszta poznała jego tożsamość; okazał też wdzięczność i wypisał pozostałym gościom listy polecające. Zaprosił również obecnych na planowane przez siebie przyjęcie w Małej Vanthii. 

Gospodyni zaś, stwierdzając, że w wyniku zamieszania nie miała zbyt wiele czasu, by poznać zaproszonych gości, uznała, że swoje listy polecające wręczy dopiero na kolejnym spotkaniu — uzyskując w ten sposób dowód na zaangażowanie przyszłej świty w jej życie towarzyskie. Potwierdziła też obecność na przyjęciu organizowanym przez lorda, wyrażając nadzieję, że spotka tam zarówno Oyseina Kramera, Ithildina, jak i kapłankę Morrigan Valente.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Ithildin, Oystein Kramer oraz Morrigan Valente otrzymali od lorda Augustina Lancelriona list polecający oraz zaproszenie na planowane przez niego „przyjęcie” — co daje im również pierwszeństwo w udziale w kontynuacji, p.t. „Historia van Mondów”.
    Ithildin, Oystein Kramer oraz Morrigan Valente otrzymali zapewnienie od gospodyni spotkania, Elsbet Leosse van Mond, że podczas kolejnego planowanego spotkania — na przyjęciu u lorda Augustina Lancelriona — otrzymają od niej listy polecające, a także że zadba o to, by po tym spotkaniu posiadali już komplet trzech.
  • Wyrzucono za drzwi Gunnara, barda należącego do Kultu Stotwarzowida, a mężczyzna owy zdawał się w wyniku awantury i przepędzenia chcieć zgłosić sprawę do talkensburdzkiego urzędu.
  • Organizacja Młoty otrzymała zapłatę za wynajęcie na cały wieczór kantyny w swojej filii.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Gunnar [1569] | Ithildin [35] | Morrigan [1956] | Oystein [1337]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Ithildin [35]

Autor wieści

Ithildin [35]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
20-05-2024 16:26

Nadchodzące egzaminy


Drodzy Czarodzieje!

Zbliża się czas egzaminów! Z tej okazji zachęcamy wszystkich chętnych - nie tylko prowadzących postać nauczyciela, ale również tych, którzy mają do tego sposobność - do przygotowania tegorocznych egzaminów fabularnych! Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie w tym temacie! Serdecznie zachęcamy do działania

Jednocześnie informujemy, że w związku ze zbliżającymi się egzaminami, powoli dobiega końca czas na przygotowanie i przeprowadzenie lekcji. Już teraz podkreślamy, że wszystkie muszą zostać zakończone do 9 czerwca.

Miłego końca roku szkolnego

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kiełbasa i Lager [M--]
18-05-2024 12:00

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Axumela (czerwca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Trakt między wsią Doftot a Talkensburgiem — kanton talkensburski, Ostwald

Przebieg wydarzeń

Zdawałoby się, że ochrona transportu towarów tak codziennych, jak pęta kiełbasy i beczki pospolitego lagera, nie będzie pretekstem do żadnych przygód czy wrażeń — a jednak stało się inaczej. 

Towar został formalnie zakupiony od sołtysa Doftot, wsi w pobliżu Wielkiej Latarni, Hugona van Monda, przez kwatermistrzynię organizacji „Młoty”: Coraline Körte. Wynajęto woźnicę z lokalnego talkensburskiego cechu, niejakiego Brunona,  zaś ochroną i załadunkiem mieli zająć się kandydaci do kompanii: Morrigan Valente, May Valente oraz László. Początkowo nic nie zapowiadało kłopotów. Bez problemów dotarli do Doftot, odebrali towar i posłuchali lokalnych plotek oraz wieści o planowanym święcie Godów Talona. Nie minęło wiele czasu, nim wyruszyli w drogę powrotną.

Bruno częstował najemników alkoholem, ci jednak zachowali profesjonalizm i odmówili. Zapewne w tamtym momencie nie wiedzieli jeszcze, że był to element podstępu.

W pewnym sensie zostawienie ciężkiej kłody w poprzek traktu jest klarownym… klasykiem. Gdy wbiegli na nią mężczyźni w maskach, wszystko stało się jasne, bez słów. Te jednak padły; herszt bandytów krzyknął: „Złazić z wozu i ręce z dala od broni, to nikomu nic się nie stanie!”. Ku jego zaskoczeniu… najemnicy nie byli zbyt skorzy do wypełnienia  rozkazu.

Starcie należało do raczej krwawych. Helbert nie czekał na reakcję zbójów. Zaszarżował na nich, od razu tratując lidera. Mężczyzna zmarł na miejscu. Mimo że momentalnie z lasu posypały się strzały, najemnicy stawili czynny opór. Morrigan, chociaż ugodzona strzałą, ciskała we wrogów zaklęciami, podobnie starała się czynić May (acz z wyraźnie gorszym efektem), zaś László wbiegł między drzewa uzbrojony w noże, aby dopaść łuczników. Ostatecznie, trzech z napastników padło martwych, a trzech uciekło na widok śmierci towarzyszy. Sami byli już ranni; uznali, że w dalszej walce nie mają żadnych szans.

W trakcie zamieszania okazało się, że woźnica stoi po stronie bandytów, a nawet dał im cynk o przewozie zapasów. Gdy zaczęła się walka, sam dźgnął Morrigan nożem, próbując wesprzeć napad. Zadarł jednak z niewłaściwą osobą; kapłanka niemal natychmiast odwdzięczyła się zaklęciem, paraliżując napastnika. Unieruchomiony pozostał aż do końca potyczki. Nim odzyskał czucie, było już po wszystkim, a on sam związany. Będąc na wyraźnie przegranej pozycji, spróbował wyjaśnić najemnikom, co właściwie miało tutaj miejsce. Powiedział, że lokalny „władyka”, sołtys van Mond, prowadzi interesy w sposób, który daje zysk tylko jemu i jego poplecznikom, zaś mieszkańcy sąsiednich osad, pominięci w układzie, coraz częściej cierpią biedę, a nawet głodują. Ofiarą procederu stali się także wieśniacy ze Schwimmbadu, rodzinnej miejscowości bandytów. Napad był więc motywowany ubóstwem oraz pragnieniem zemsty na Hugonie. Bruno stwierdził, że nikomu nie miała stać się krzywda: stawiał na przewagę liczebną własnych ludzi i poślednią jakość przewożonych dóbr, niewartych ryzykowania życiem.

Widać było, że powyższe słowa trafiły do Helberta, Morrigan oraz Lászla, ale to wzmianka furmana o stryczku, który niechybnie czekałby go w mieście, sprawiła, że okazali mu łaskę. Świat wydał się rekrutom Młotów dość bezlitosny i okrutny, by jeszcze mieli dokładać się do śmierci człowieka, który na czyn przestępczy porwał się z desperacji. Stary, siwy mężczyzna zbiegł w przydrożne krzaki i prędko zniknął za zakrętem. Nikt nie ruszył za nim w pogoń. Coś jednak obstawie wozu ciągniętego przez wieprza podpowiadało, że to nie ostatnie spotkanie z Brunonem.

W Talkensburgu towar oddano w ręce Coraline Körte, kwatermistrzyni Młotów. Helbert zrelacjonował wydarzenia. Strata jednej beczki piwa — a ściślej, jednej trzeciej antałka — okazała się dla kobiety niewielkim problemem. Bardziej zmartwiła się ranami Morrigan, dlatego z ulgą przyjęła wieść, że te opatrzono i życiu kapłanki nic już nie zagraża. Kwatermistrzyni zarekomendowała ją na stanowisko Tossa, a młodego Lászla na Landsknechta — pomimo tego, że w opinii Coraline nie pasował do oddziałów liniowych. Dlatego zaproponowała wzięcie chłopaka pod skrzydła którejś z dowódców zwiadu: Cassey albo niedawno zatrudnionej Gwîn. Ostateczna decyzja należała do Obersta kompanii, Legalta Wachtera.

May z kolei stwierdziła, że robota najemniczki wojskowej nie jest dla niej. Coraline nie kwestionowała tej decyzji i całkowicie szczerze życzyła dziewczynie powodzenia w szukaniu własnej drogi.

Z pozoru prosta misja okazała się prawdziwym sprawdzianem dla świeżego narybku Młotów, jak również okazją do zdobycia wiedzy na temat osady Doftot i sąsiadującej z nią Wielkiej Latarni. Zarówno rekruci, jak i patronujący im, starszy weteran będą długo pamiętać o tamtych wydarzeniach.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Morrigan oraz László zdali test rekrutacyjny do „Młotów” — kompanii najemnej z Ostwaldu;
  • ukrócono (przynajmniej na pewien czas) bandyckie zapędy na drodze Talkensburg-Doftot, zwiększając bezpieczeństwo na trakcie;
  • zatrudniony dorywczo woźnica Bruno, dzięki łasce najemników, przyczynił się do zwiększenia respektu względem Młotów w okolicy wsi Doftot — co w przyszłości może skutkować  zmianami społecznymi wśród pospólstwa (późniejsze akty kampanii Saga Doftot);
  • wkrótce po tym, jak dowiedział się o napadzie na wóz, Hugo van Mond wysłał dodatkową premię za wykonanie zadania;
  • transport dotarł do filii Młotów, a towarzysze mogli w najbliższym czasie uraczyć się smaczną kiełbasą oraz nie najgorszym piwem w kantynie „Pod Pijaną Czarownicą”.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Helbert [1704], László [80], May [1270], Morrigan [1956]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Ithildin [35]

Autor wieści

Ithildin [35]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
17-05-2024 18:06

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - kwiecień 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - kwiecień 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:06

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
14-05-2024 07:18

NOWA EDYCJA SZKOLNEJ I PROFESJONALNEJ LIGI POJEDYNKÓW



Wystartowały zapisy do magicznych pojedynków! Pamiętajcie o limicie postaci (do każdej Ligi można zgłosić tylko jedno swoje konto) i wymogach formalnych. Jeśli nie brakuje wam odwagi, śmiało chwyćcie różdżki w dłoń i stańcie na arenie. Więcej szczegółów znajdziecie w tym temacie, a w razie wątpliwości śmiało piszcie do @Veronica H. Seaver w wiadomości prywatnej lub na discordzie. Zapisy trwają do 20.05 do godziny 22:00.
Zapraszamy serdecznie, a w ramach zachęty przypominamy, że do wygrania są punkty, przedmioty i galeony!




______________________

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Śladem Bohaterów [CW]
12-05-2024 11:32

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń 

30 Sakhala (lipca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Casa de Vida, Natea

Przebieg wydarzeń

Nowa bajda podróżowała z ust do ust mieszkańców Casa de Vida. Opowieść o rozlewie krwi ludzi, z których każdy sądził, że walczy po stronie tych dobrych.

Wszystko zaczęło się ponoć wtedy, kiedy przejeżdżający przez miasto Waldo Rodriguez usłyszał o zleceniu od zamożnej właścicielki ziemskiej, Dony de Albuquerque. Magnatka oferowała nagrodę za pomoc w odnalezieniu jej porwanego syna, dziesięcioletniego Jerónima. Cichy Wspólnik odpowiedział na wezwanie i wkrótce u drzwi Dony stawiło się całe grono awanturników, zainteresowanych misją.

Wspólnicy rozpoczęli śledztwo od przesłuchania mieszkańców posiadłości de Albuquerque. Matylda von Rinelheim, Tisabel Reiner i Yosef Lennox zdążyli zadać kilka zasadniczych pytań o wygląd podejrzanych i samo zajście, nim Dona ucięła rozmowę, wymawiając się słabym samopoczuciem. Z krótkiej wymiany zdań wynikało, że to para lokalnych bohaterów, małżeństwo profesjonalnych najemników nazwiskiem de Loronha, uciekła z jej domu z małym Jerónimem.

Cisi nie dali się łatwo zniechęcić. Po rozmowie ze zleceniodawczynią przycisnęli jej służbę. Mikkel wypytał niewolną służkę de Albuquerque o samego chłopca, a równocześnie Rhianwen, Tisabel i Olaya Lennox wyciągnęli więcej o incydencie od wystraszonego zarządcy posiadłości. Szybko okazało się, że Dona nie była do końca szczera, rzekome porwanie mogło okazać się dobrowolną ucieczką chłopca z domu.

W kolejnym etapie śledztwa Wspólnicy uczynili to, co każda szanująca się drużyna powinna: podzielili się na mniejsze grupy! Waldo i Tisabel wybrali się na pogawędkę ze znajomkiem małżeństwa, podróżnym malarzem znanym jako Wielki Orodes. Aby uzyskać od niego informacje, zmuszeni byli zapozować do nowego obrazu. Na szczęście, okazali się niezłymi modelami, dzięki czemu artysta wyjawił garść wieści o potencjalnych kryjówkach de Loronha w mieście, opowiedział też więcej o ich charakterze i statusie w Casa de Vida. Przed opuszczeniem posiadłości Wielkiego Orodesa Tisabel przekonała artystę, aby sprzedał jej swoje dokończone dzieło po okazyjnej cenie trzydziestu milionów krabów.

Druga część drużyny przesłuchała zaufanego człowieka Dony de Albuquerque, szefa kuchni w jej restauracji. Zapracowany Ostwalczyk, Carsten Peter, zgodził się rozmawiać tylko pod warunkiem, że najemnicy zapracują na jego słowa w kuchni. Mikkel dostał zadanie przyprawienia tradycyjnego gulaszu, Matylda zajęła się podsmażeniem peixe grelhado, tymczasem Rhianwen przygotowała tacę przystawek w postaci kanapeczek po ostwaldzku. Z mniejszym lub większym powodzeniem zadowolili wybredne gusta kucharza. Ten opowiedział im o wcześniejszej karierze de Loronha, którzy najwyraźniej zostali swego czasu zatrudnieni przez Donę do jakiegoś zadania. Ostwaldczyk napomknął też o dawnym narzeczonym pani de Albuquerque, niejakim Antónim.

Po wyjściu z powrotem na ulice miasta, obie grupy Wspólników trafiły na zasadzki Bękartów Drogi, amatorskiej bandy najemników zaprzyjaźnionych z de Loronha. Waldo i Tisabel uciekli konno przed ostrzałem z łuków. Po brawurowej gonitwie ulicami Casa de Vida udało im się zbiec do lokalnej cyruliczki. Olaya musiała sobie sama radzić z natarciem trzech nożowników, nim doszło do niej wsparcie Rhianwen, Matyldy i Mikkela. Z pomocą miecza Mikkela, zaklęć Matyldy i rzucanych przez Rhianwen doniczek, napastników udało się pokonać. Co więcej, von Rinelheim unieruchomiła jedną z przeciwniczek. Zastraszona przez Rhianwen, pojmana dziewczyna wyjawiła położenie prawdziwej bazy wypadowej de Loronha — gdzie znajdował się Jerónimo de Albuquerque. Najemnicy sprowadzili tam chłopca, aby czekał na kogoś.

Przed Cichymi pozostała ostatnia część misji: konfrontacja z de Loronha w ich kryjówce. Zebrali się, aby wylizać rany i przedyskutować plan przed wyruszeniem w drogę. Po krótkiej rozmowie ustalili, że spróbują dojść prawdy, stojącej za zniknięciem Jerónima, i nie zaczną bitwy niesprowokowani. 

Finałowa część przygody rozpoczęła się jednak pechowo. Zmierzając szybko do  gniazda porywaczy, Wspólnicy nie patrzyli pod nogi, przez co uruchomili mechanizm z dzwonkami, ostrzegający o intruzach. Od tego momentu nie było odwrotu, na miejscu miał ich czekać zacięty opór.

Zaraz po dotarciu do tajemnej siedziby de Loronha, która okazała się zwykłym, sielskim domem, ekipa została zaatakowana. Matylda wykazała się mistrzowskim talentem magicznym, tworząc barierę ochronną przeciw wrażym bełtom. Waldo i Mateush stoczyli walkę z wściekłą bestią o głowie wilka. Starcie wydawało się dość wyrównane do chwili, kiedy Mateush rozpłatał wilkołaka na dwoje potężnym cięciem miecza. Za to osiągnięcie zyskał sobie miano „Wilkobójca” i od tego momentu tak jest kojarzony pośród wszystkich znajomków.

Z kolei dalsze losy Olayi właśnie stały się zagadką; ponoć zniknęła na początku bitwy, tuż przed tym, kiedy do konfliktu dołączył kolejny wilkołak. Biała bestia stanęła po stronie Wspólników i rozszarpała wrogą kuszniczkę, po czym uciekła w las poza miastem.

W ten sposób Cichym udało się ocalić Jerónima, schowanego wewnątrz gospodarstwa. Ciągle jednak brakowało im wyjaśnienia całej sprawy, dlatego zdecydowali się przesłuchać ostatniego żywego przeciwnika, Natejczyka spętanego zaklęciem Matyldy. W opowieściach i plotkach zyskał różną tożsamość, lecz najczęściej wskazywano Antónia, który miał być również ojcem Jerónima. W tej wersji wydarzeń zdecydował się na porwanie potomka, aby uciec z nim w świat. Prawdy nigdy nie poznamy do końca, bowiem — według wszystkich źródeł — António zniknął. Być może, wiedzeni wyrzutami sumienia, dowodzeni przez Rhianwen, Wspólnicy zdecydowali się wypuścić ojca Jerónima, uznając śmierć za zbyt surową karę.

Wkrótce potem przekazali dziedzica de Albuqerque jego matce, która obiecała nagrodzić ich sowitą zapłatą i dozgonną wdzięcznością. Bohaterom udało się spełnić wszystkie cele zadania: przeprowadzili śledztwo, odnaleźli chłopca i poznali motywy porywaczy. Według wielu Casa de Vida odetchnęło tego dnia, widząc, że sprawiedliwości stało się zadość. Inni utrzymują, iż całe wydarzenie było ledwo zalążkiem dużo większej sprawy. Ale to już historia na inną okazję.

Następstwa fabularne

  • Cichy Wspólnik osiąga renomę w mieście Casa de Vida.
  • Mateush zyskuje przydomek „Wilkobójca”.
  • Tisabel zakupuje obraz Wielkiego Orodesa. Dzieło przedstawia ją i Waldo w heroicznych pozach.
  • António Lavrador przeżył i może powrócić innego dnia, aby zemścić się na Wspólnikach.
  • Amatorska banda „Bękartów Drogi” również może chcieć się zemścić na Wspólnikach i mieście Casa de Vida.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Lavestor [1888] (zniknął), Mateush [1432], Matylda [59], Mikkel [1243], Olaya [829],  Rhianwen [115], Tisabel [476], Waldo [47], Yosef [1129]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy, Umiarkowane ryzyko

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Waldo Rodriguez [47]

Autor wieści

Waldo Rodriguez [47]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
10-05-2024 07:18


#40 Ogłoszenie


Dzisiaj krótko!

Na forum, w końcu wleciały nowe bannery!

Oto kilka z nich:

Uroczy borsuk



Magiczny królik



Tajemnicza latarnia morska



Wiosenna pannna

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
02-05-2024 04:26

Event kończący fabułę wróżek


Drodzy Czarodzieje!

Rozpoczyna się właśnie event kończący fabułę wróżek. Wszystkich chętnych zachęcamy do zapoznania się z tematem i ruszenia na pomoc czarodziejom. Już teraz zaznaczamy, że fabularnie event rozgrywa się pomiędzy 31 maja a 1 czerwca, więc do tej pory możecie bez problemu prowadzić wszystkie fabuły.

Istotne informacje na temat tego, co obecnie dzieje się na Wyspach, znajdziecie w nowym Proroku Codziennym. Serdecznie zachęcamy do lektury! Pojawiły się tam również nowe możliwości zarobku i dobrej zabawy.

Ruszyła dzisiaj ankieta na wybór najlepszego wiosennego profilu! Zachęcamy wszystkich do głosowania

Pożegnaliśmy również Przytulisko dla Zwierząt! Następna szansa na adoptowanie potrzebujących zwierząt na pewno nadarzy się z okazji kolejnych świąt. Wypatrujcie ogłoszenia.

Pora złapać niegrzeczne wróżki

@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wernisaż tłuczonych wyrobów garncarskich [LC]
01-05-2024 19:58

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

1 Webala (listopada) 1375 rok

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Dom Kultury w Porto de Ouro, Natea

Przebieg wydarzeń

1 Webala 1375 na zewnętrznym placu Domu Kultury w Porto de Ouro odbył się kurs prowadzony przez lokalnego garncarza De Bana*, oferujący także możliwość własnoręcznego stworzenia glinianych wyrobów, trening rozładowywania agresji poprzez tłuczenie garnców Henrietty P. ’Otter, a także poczęstunek — wspólnie zwane Wernisażem Tłuczonych Wyrobów Garncarskich, którego wydarzenia były zaskakujące, skutki zaś dość tragiczne.

Na wernisaż przybyło niemałe grono zainteresowanych, w tym trzy Założycielki Loży we własnej osobie — Francesca Delacroix z Dymitrim Aristowem u boku, Zuzmara Vollant oraz Beatriz Varejão. Kolejnymi uczestnikami było rodzeństwo Blackfeatherów, czyli Gia i Laquir, a także inni członkowie organizacji wraz z osobami towarzyszącymi: Vuyseymus i Heloísa Valente, Nestan-Darejan i Amadi Ikenna, Franz, Connie Vollant z Zyechem (oboje występujący w uniemożliwiającym rozpoznanie przebraniu), Nadya Cairndow, Lisabeth Lerdan oraz Lenny Ebeling, Lilienna Sefires, Ashling Vollant i Lyubishka. Na chwilę wstąpiły także Daphne wraz z Leandrą. Tym samym wydarzenie gościło łącznie przeszło dwadzieścia osób — niektóre z nich oddały się rozmowie, inne z powodzeniem ulepiły swoje garnki, a paru udało się gliniane wyroby rozbić.

Fernando de Ban* i Henrietta P. ‘Otter, czyli prowadzący wydarzenie, rozpoczęli je od oficjalnego powitania wszystkich zebranych i przedstawienia trzech dostępnych dla kursantów atrakcji:  Sekcji Wina, w której można było posilić się i napić chłodzących trunków, Sekcji Kursu, gdzie oczywiście „uczono” lepić garnki, a także Sekcji Agresji umożliwiającej wyzbycie się negatywnych emocji za sprawą wykrzykiwania do garnców ich źródła, a następnie rozbijania przechowującej taką intencję gliny. Całość miała odbyć się w duchu integracji nowych członków Loży Czarownic oraz tych ze stażem; ponadto oferowała okazję, by zrekrutować do organizacji również kolejną osobę w postaci Lenny’ego Ebelinga, co zakończyło się powodzeniem. Równolegle do cieszenia się głównymi atrakcjami przez znaczącą większość uczestników wernisażu Gia wraz z Laquirem, a następnie także Vuyseymusem, dokonali eksploracji ukrytych pokojów okrzykniętych Tajemniczą Sekcją Garncarską, co umożliwiło im odkrycie mrocznej prawdy związanej z całym kursem. Luybishka i Betty Lerdan miały również okazję odwiedzić szatnię.

Szatnia

To tam właśnie udała się Betty Lerdan wraz z towarzyszącym jej później Lennym, a także Lyubishka. Jako jedyne pomyślały o tym, że przychodząc na wydarzenie, wypadałoby się najpierw przebrać — szczęście zaś chciało, że akurat gdy Lisabeth zawitała do środka, miała okazję dostrzec wynoszącego śmieci szatniarza. Jako że były niepotrzebne, wzięła dla siebie jedną ze zniszczonych książek o tytule „W opozycji do Świętego Planu, traktaty wybrane pióra Gregora Hyperiona”, w której brakowało kluczowych stron mogących zawierać jakąkolwiek wiedzę ponad tę dość powszechną.

Sekcja Kursu

Główną atrakcję wernisażu stanowił kurs garncarski, który poprowadził dla zainteresowanych uczestników wydarzenia lokalny garncarz de Ban*. Od samego początku jednak czynił to dość niewprawnie: instrukcje były niejasne, a tym samym nie wszyscy usiłujący ulepić swój garnek radzili sobie z tym zadaniem. Choć dało się dostrzec, że od czasu do czasu podpijał ukradkiem z piersiówki, nie wzbudził jednak podejrzeń, że mógłby być oszustem — do czasu. Opryskliwa postawa prowadzącego kurs zwróciła uwagę najpierw Zuzmary Vollant, a następnie Zyecha i Connie, z którą Fernando de Ban* wszedł w tragiczną w skutkach konfrontację, pierwotnie zwracając uwagę na niebywały sukces pary w lepieniu garnków. W wyniku sprzeczki Lożanie stanęli w obronie młodszej Vollantówny, rzucając na de Bana dwa silne i ogłuszające czary. Jednocześnie Franz wykazał się inicjatywą; rzucił celnie w usiłującego wykorzystać swoją magię Zyecha gliną, udaremniając tę próbę i uchraniając go przed ujawnieniem swojej prawdziwej tożsamości jako maga. Ashling udało się dostrzec, że Fernando także potrafił czarować, choć jego zaklęcie nie wyszło, Lenny zgarnął jego procę, gdy mężczyzna upadł na ziemię, a Zyech zauważył ponadto, że obalony garncarz miał tatuaż w kształcie przypominającym garnek.

Mimo zamieszania garnki udało się ulepić i wypiec, a szczególnymi umiejętnościami w sztuce garncarskiej wykazał się Dymitri Aristow współpracujący z Francescą, którym usiłowali dorównać także Lenny z Lisabeth. Ponadto Henrietta*, chcąc wyróżnić najbardziej agresywnego uczestnika wydarzenia, tuż przed finałem dopadła Amadiego, który wielokrotnie frustrował się na swoje garncarskie niepowodzenia, i podarowała mu swoje ponczo.

Sekcja Agresji

Choć Sekcja Agresji, poświęcona uwalnianiu wewnętrznych pokładów gniewu wraz z rozbiciem garnca, przez cały czas trwania kursu nie cieszyła szczególną popularnością, doszło tam do wypadków bez wątpienia wartych wyróżnienia. To Beatriz, podejmując się roztrzaskania jednego z glinianych naczyń, uczyniła to nad wyraz skutecznie. Choć złamała przyjęte zasady i nie krzyknęła uprzednio do wnętrza, i tak wprawiła Henriettę* w osłupienie. Kolejna próba w wykonaniu senhority Varejão wprawdzie okazała się nieudana, jednak trzecia zrekompensowała wszystko, udowadniając, jak wielka mogła stać się potęga gniewu. Pokłady tego musiały być w bruxie wręcz niewyczerpane — wreszcie oddawszy garncowi swój ból, cisnęła naczyniem tak, że to nie rozbiło się wcale; zdało się wręcz tym wytrzymalsze, im więcej włożono w nie złości. Sama Henrietta* także podjęła się później próby rozbicia garnca, podobnie jak Heloisa i Lilienna. Żadna z przedstawicielek płci pięknej nie zdołała jednak dorównać Beatriz, nie rozbijając nawet w pełni wybranych przez siebie wyrobów.

Sekcja Wina

W Sekcji Wina co nieco zadziało się głównie na samym początku oraz na końcu wydarzenia. Niedługo po przekroczeniu wejściowej bramy najchętniej raczącą się przekąskami osobą stał się Vuyseymus. Stoły pełne natejskich przysmaków urozmaiciła swoimi wypiekami Luybishka, a Zyech i Connie urządzili sobie (nie)małe wyzwanie, gdy Vollantówna usiłowała rzucić oliwką tak, by jej towarzyszył zjadł ją w locie. Na czas trwania kursu na tej części placu zapadła względna cisza, którą na sam koniec widowiskowo przerwali Francesca oraz Dymitri. Zatańczywszy do nieumiejętnie przygrywającego im na flecie grajka, zwieńczyli wernisaż gorącym pocałunkiem, któremu towarzyszyła eksplozja pieca w tle oraz dojmujący krzyk Betty.

Tajemnicza Sekcja Garncarska

Odkrycie Tajemniczej Sekcji Garncarskiej nastąpiło za sprawą odejścia Gii, a wraz z nią również Laquira, od głównej części wydarzenia. Rodzeństwo odkryło pomieszczenie wyglądające na stary składzik. Jego inspekcja ujawniła, że znajdowało się tam przejście do innego pokoju, ukrytego za ścianą. Dzięki dedukcji Gii — ustawieniu małych garnuszków w odpowiedni wzór — udało się je odblokować i zyskać dostęp do piwniczki znajdującej się pod Domem Kultury.

Gia i Laquir, dotarłszy na dół, połyszeli najpierw dziwne bulgotanie ze strony Vuyseymusa, który dołączył do nich niedługo potem. Grupa odnalazła w piwnicy związanego i zakneblowanego mężczyznę, któremu Gia podkradła notatnik, a jak okazało się potem, tym mężczyzną był właśnie prawdziwy de Ban, Ferdynando*, brak bliźniak ścierającego się na górze z Lożanami Fernando de Bana*.

Ostatecznie umożliwiono spotkanie się dwóch de Banów, wyjaśnienie całej zagadki wernisażu, a także zakończono kurs z powodzeniem.

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Loża Czarownic przeprowadziła wydarzenie, które pozwoliło zintegrować się jej członkom.
  • Zrekrutowała również do swoich szeregów nową osobę — Lenny’ego Ebelinga.
  • Obecni na wernisażu członkowie Loży Czarownic nabyli nieco wiedzy z dziedziny garncarstwa.
  • Inkwizycja nie dowiedziała się o obezwładnieniu prowadzącego kurs z użyciem magii i innych wydarzeniach mających tam miejsce.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Ta sekcja powinna zawierać informacje dodatkowe wymienione poniżej.

Postacie graczy

  • Loża czarownic

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Ines Bolea [113]

Autor wieści

Ines Bolea [113]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
28-04-2024 00:29


#39 Ogłoszenie


Witajcie!

Oficjalnie, rasa wilkołaków otrzymała reworka dostosowanego do nowych realiów.

Historia wilczych została całkowicie zmieniona i napisana od nowa, dotyczy to również przeszłości ich ojca - Zewa - ten nie jest już kuzynem Kaina, a jego bratem - Ablem wskrzeszonym przez Aresa. Dzięki temu pojawił się dużo ciekawszy motyw nienawiści między wampirami, a wilkołakami:

Cytat :
Niekiedy jednak, Ares baczył również na sprawiedliwość. Jako wojownik, kierował się od zawsze uczciwością na polu walki, mimo swojej nikczemnej natury swój honor wojownika posiadał. Nic zatem dziwnego, że kiedy dostrzegał niesprawiedliwość, kogoś kto wbija przysłowiowy nóż w plecy zwracał w tamtą stronę oczy. Nie oznaczało to jednak, że nie wykorzystywał okazji do wywoływania konfliktów, a nawet wojen. Nie tylko między władcami, ale również bliskimi. Żywnie zainteresował się zazdrością, jaka zaczęła emanować w sercu Kaina względem młodszego brata Abla. Siedział, dość często w swojej komnacie obserwując poczynania rodzeństwa. Był tak zafascynowany narastającą nienawiścią Kaina do Abla, że pozwolił sobie nieco namieszać w tym wszystkim. Nie spodziewał się jednak, że jego interwencja doprowadzi do zdrady ze strony starszego z braci. Dusza, wraz z Iskrą Duszy, wręcz krzyczały do Aresa, kiedy niewinna krew rozlewała się po wyschniętej ziemi. Bóg Wojny, mimo swojej okrutnej, wręcz niekiedy sadystycznej natury nie mógł zdzierżyć zdrady jakiej dokonał Kain.

Ares, dzień po pogrzebie Abla udał się na Ziemię z jego Iskrą Duszy. Zniszczył pokrywę zakrywającą ciało młodziana, tylko po to, aby z pomocą swojej mocy przywrócić je do dawnej świetności. Następnie włożył Iskrę Duszy Abla, tym samym przywracając go do życia. Zdezorientowany Abel nie wiedział, co się właśnie stało. Był pewien, że stał się ofiarą napaści ze strony swojego brata, a tu oddycha i jest w pełni sił. Ares, dał chwilę młodzianowi, a następnie wyjaśnił mu, co się właśnie stało. Opowiedział mu o otrzymanej przez Boga mocy - zyskał możliwość przemiany w wilka, ale również krwiożerczą bestię.

Cytat :
Abel, nim powrócił na Ziemię, dowiedział się od Aresa, że Kain nadal żyje. Otrzymał moce od Charona, dzięki którym stał się długowieczny, podobnie jak on. Mężczyzna był tak wściekły, że poprzysiągł zemstę na bracie. Zanim opuścił krainę, będącą pod opieką Aresa oświadczył, że od dzisiaj będzie się zwał Zew od zewu natury jaki zesłał mu w prezencie Bóg Wojny. Po przybyciu na Ziemię, Abel już pod imieniem Zew zaczął poszukiwania brata. Nie trudno było go odnaleźć. Ares zadbał o to, aby ten nie miał z tym najmniejszych problemów. Tym sposobem, rozpoczęła się wieloletnia walka między wilkołakami a wampirami, która trwała, aż do czasu Apokalipsy.

Pojawiła się również historia narodzin innych wilkołaków oraz pierwszych dwóch klanów między, którymi nastąpiła bratobójcza wojna nazywana Czasem Krwawych Łowów:

Cytat :
Rozgorzała wielka bitwa, która trwała do czasu, aż wilkołaki nie zdziesiątkowały się wzajemnie. Doprowadziło to rasę na skraj wymarcia. Na całe szczęście, Zew i Tiberius, stanęli do walki w dwóch przeciwko Lycaonowi. Udało im się pokonać przeciwnika, kończąc jego żywot, jednak była to wysoka cena. Zew otrzymał blizny, które nigdy się nie zagoiły, a Tiberius stracił życie. Abel, postanowił, że jego ofiara nie pójdzie na marne. Zrozumiał też, że czas zebrać wszystkie wilkołaki i ustalić jakieś prawo oraz hierarchię, aby nigdy więcej nie doszło do bratobójczej wojny między nimi. Tak, powstało Wilcze Prawo, zwane niekiedy Kodeksem. Stanowiło ono jasno, że nigdy, żaden wilk nie ma prawa podnieść na siebie ręki. Chyba, że ten dopuści się haniebnego czynu, łamiąc Kodeks lub zostanie spaczony Pierwiastkiem Ciszy. Ustanowiono również, że każdy wilkołak, nim przekaże swój dar musi przedstawić kandydata lub kandydatkę przed oblicze swojego alfy lub samego Ojca Wilkołaków, czyli Zewa. Powołano Wilczą Radę, w której w skład wszedł Zew, jako Pierwszy, samce i samice alfa z nowo powstałych watach oraz Wilczego Szamana. Mieli oni stanowić główne prawo, do którego zastosowały się wszystkie pozostał wilkołaki.

Skutkiem tego, było powołanie nowych, wilczych watah, którym podlegają te pomniejsze. Główne wilcze stada/watahy dzielimy na:

Wataha Srebrnego Księżyca
Wataha Spaczonego Księżyca
Wataha Złotego Słońca
Wataha Pradawnej Gwiazdy
Wataha Śpiewającej Trawy
Wataha Szepczącej Fali
Wataha Iskrzącego Kamienia
Wataha Mroźnego Oddechu


Oznacza to, że każda z wymienionych watah ma swoje określone zadania, ale także są powiązane z terenami jakie zamieszkują.

Nie zabrakło także miejsca dla wilczych samotników.

Dodano nowe ciekawostki, cechy rasowe pozostają bez zmian.

Mam nadzieję, że dzięki zróżnicowaniu wilkołaczej rasy, każdy znajdzie coś dla siebie.

Pełen opis wilkołaków znajdziecie na Crystalpedii:

Wilkołaki Opis Rozszerzony


Przypominam również, że forum jest otwarte dla nowych Graczy. Możecie się śmiało rejestrować, jednak pamiętajcie, że póki nie skończę dostosowywać opisów ras do nowych realiów fabuła główna jest wstrzymana.

Pozdrawiam cieplutko, Bajarz!

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
27-04-2024 00:29


#38 Ogłoszenie


Witajcie!

Istotną kwestią, którą chciałam poruszyć jest zmiana nazwy forum z Crystal Empire na Kroniki Larnwick. Zmiana ta ma zakończyć pewien stary etap związany z życiem forum. Zmiany są potrzebne, aby iść do przodu. Pewne rzeczy należy zostawić za sobą, aby móc ruszyć dalej. Fabuła forum nadal utrzymywana jest w tym samym, autorskim świecie, jednak ograniczona będzie do życia miasta oraz jego okolic.

Z czasem, gdy zostaną ogarnięte inne kraje będzie można brać udział w fabularnych podróżach.

Powoli, na forum większość działów zamieniła się na tak zwane otwarte. Zostało mi jeszcze kilka tematów do przerobienia.

Od dzisiaj obowiązuje nowy wzór Karty Postaci.

Stare wzory zostaną podmienione przez Administrację. Nie będzie już wymogu wpisywania w KP wyglądu oraz opisywania charakteru postaci. Od teraz zostało to zamienione na grafikę, natomiast osobowość postaci będzie określana z użyciem jednego lub dwóch typów osobowości. Te dwie rzeczy, po przemyśleniu sprawy zdawały się być zbędne, gdyż niektóre cechy wyglądu jak i charakteru mogą ulec zmianie w trakcie rozgrywki.

Dodatkowo dochodzą ciekawostki, stąd uprasza się Graczy mających zaakceptowane Karty Postaci o podesłanie ich do Administracji w wiadomości prywatnej w celu dopisania ich.

Dopasowywanie opisów ras pod nowe realia nadal trwa. Nie jest to jednak łatwy proces. Nie będę jednak podawać określonego terminu, kiedy to nastąpi, aby nie wprowadzać Was w błąd.

Kwestia fabuły głównej natomiast na ten moment prezentuje się tak, iż po prowadzeniu porządków na forum zostanie prowadzony czasowy, jeszcze do ustalenia przeskok. Pojawi się również stosowna wieść związana z tym, co działo się przez ten czas.

Następnie zostanie prowadzona nowa linia fabularna - będą pojawiać się nowe eventy, zabawy dla Graczy, a i wątki z nimi związane będą mogły być prowadzone w rozgrywkach prywatnych.

Nowych Graczy zapraszam do rejestracji na forum!

Na ten moment to wszystko.

Słyszymy się niebawem.

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
26-04-2024 04:26

Adminowska emerytura


Ze względu na napięty grafik @Ruby Maguire oraz @Romeo O. A. Rosa  po latach świetlnych modowania i adminowania muszą sobie trochę odpocząć! Dziękujemy za wszystko co zrobiłyście i ile czasu poświęciłyście na czaro! Trudno to wyrazić w słowach.
Życzymy udanej przerwy i liczymy na to, że po przerwie wrócicie do nas jak świeże ogóreczki, w tym jeden magisterski ogóreczek <3333333333333


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Między młotem a kowadłem [M--]
25-04-2024 12:19

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń 

5 Webala (listopada) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Zajazd „Młot i Kowadło” niedaleko Kniei Rozpadu, Ostwald

Przebieg wydarzeń

Spokojnym wieczorem 5 Webala 1375 roku w talkensburdzkim zajeździe „Młot i Kowadło”, położonym na terenach chronionych przez organizację Młotów, pojawiło się kilka osób z różnych zakątków świata. Do przebywającego tam już Legalta dołączyła Agnes, a także dwa Jaszczury, Trassh i Serrona z Młotów. Dymitri Aristow zajął miejsce nieopodal małżeństwa niziołków z dzieckiem, a wkrótce dołączył do niego Heledir, by wdać się w swobodną pogawędkę. W przybytku znaleźli się także Naina Vasquez i Arhen, którzy wybrali miejsca przy szynkwasie, oraz Ines Bolea, która przybyła w te okolice po pozostawione przy szynkwasie dokumenty.

Zapowiadał się miły wieczór, gdy gwar rozmów rozlegał się po całym przybytku, a strudzeni goście zażywali odpoczynku i cieszyli swoim towarzystwem. Karczmarze, Olga* i Paul Heffen*, wraz z synem dbali o jadło i napitek, a wszędzie roztaczała się woń oferowanych tu dobroci, oczywiście w ostwaldzkim stylu. Obecność mężczyzny siedzącego obok paleniska, charakterystycznego przez bliznę na policzku, a także obserwującej wszystkich wchodzących czarnowłosej kobiety, w żadnym wypadku nie wzbudziła podejrzeń. Z początku nie uczyniła tego również podsłuchiwana jedynie przez Heledira pogawędka, w którą wdała się z czarnowłosą Ines, gdy podeszła z prośbą o pomoc z odpaleniem skręta. Śmiechy i pogłos ożywionych dysput niósł się po czterech kątach — przy ich akompaniamencie domawiano piwa, a wokół Legalta zgromadziło się niemałe towarzystwo, gdy rozprawiano o błahostkach i przedsięwzięciach planowanych przez Młoty. Dymitri udał się po kolejne zamówienia, zaczepiając przy okazji Nainę.

Nie nadszedł żaden zwiastun, który przestrzegłby przed zburzeniem spokoju w zajeździe. Jedynie Heledir i Ines mogli zorientować się zawczasu, że coś jest nie tak, gdy czarnowłosa Olena*, siedząca tu od samego początku, usiłowała — jak się okazało — przekonać natejską bruxę ze zranioną ręką do dołączenia do niej, gdy tej nie udało się ukryć kłamstwem swojej tożsamości jako maga. Choć Arhen udał się na zewnątrz za potrzebą, i on nie wypatrzył żadnego zagrożenia, dostrzegając jedynie kolejnego, na pozór zwyczajnego mężczyznę, kierującego swe kroki ku zajazdowi. Pozostali wydali się tak pogrążeni w rozmowach, że równie dobrze mogliby zapomnieć o całym świecie. Przy szynkwasie zrobiło się tłoczno i jeszcze przez chwilę rozlegał się swobodny śmiech.

Atak nadszedł niespodziewanie, wstrząsając wszystkimi obecnymi. Drzwi otworzyły się, a nowy gość przybytku, Greg*, zrzucił płaszcz, ujawniając szkaradną i karykaturalnie wynaturzoną, zwalistą sylwetkę. Ledwie jego przekrwione oczy przemknęły po zebranych, naraz po drugiej stronie rozległ się huk — przez zbite okno wleciała istota, której nie dało się nazwać inaczej niż „Czymś”*; wprawdzie o ludzkim kształcie, jednak także wypaczona, pozbawiona oczu, nosa i ust, a także pokryta szarą mazią i fałdami obrzydliwych bąbli. 

Z piętra z łoskotem stoczyło się ciało. Elf, połamany i ze skręconą głową, był już martwy, a odpowiadała za to kolejna kreatura, Macuś*, która przypominała ni mniej ni więcej jak wielką ośmiornicę o ludzkim korpusie.

Ryk karczmarza postawił wszystkich na nogi. Jedni rzucili się do ucieczki, a inni chwycili za broń, błyskawicznie reagując na zagrożenie. Podczas gdy Naina w przerażeniu usiłowała ukryć się za szynkwasem, Heledir zakradł się ku Olenie* i Ines, ta zaś próbowała jeszcze uprosić czarnowłosą, by zatrzymała to szaleństwo — bezskutecznie. Najszybciej atak przypuścili Legalt z Dymitrim; Oberst Młotów przelał krew jako pierwszy, tnąc przypominającego ośmiornicę Macusia. Kolejny cios, już w wykonaniu Aristowa, nieomal pozbawił stwora połowy „twarzy”, a wynikiem tak spektakularnego natarcia nie mogło być nic innego jak prawie że położenie go trupem. Wykrwawiająca się maszkara była jednak dopiero pierwszym przeciwnikiem. W tym samym czasie inna trójka skupiła cały swój wysiłek na tym… Czymś*, co szybko i agresywnie wystrzeliło ramiona w próbie uderzenia. Nie trafiło — Serrona za to wręcz przeciwnie, przyszpilając przeciwnika do ziemi, co umożliwiło Agnes i Trasshowi celne upuszczenie krwi, a właściwie szarej brei, którą przesiąkał paskudny stwór. W tym wypadku nie było jednak tak łatwo, okazało się bowiem, że Coś* zregenerowało się i nie padło. Walka trwała dalej.

Powtórzenie spektakularnego sukcesu Legalta i Dymitriego graniczyłoby z cudem, nic więc dziwnego, że przeciwnika nie zdołał położyć trupem na miejscu także Arhen, który stanął w szranki z dopiero co przybyłym Gregiem*. Atak przypuścił z zaskoczenia; ledwie otworzył drzwi, by zaraz poczęstować Odmienionego zimnem swojej stali. Jakby tego było mało, zdołał uniknąć zabójczego odwetu — broń Grega trafiła w drewno, dzięki czemu poleciały nie głowy, a jedynie drzazgi. Wsparcia wkrótce udzielił mu dowódca Młotów, z rykiem rzucając się na wypaczonego mężczyznę; Arhen w tym czasie zarzucił na niego swój płaszcz i w ten oto sposób, pozbawiony szans na zorientowanie się w sytuacji przeciwnik otrzymał dwa solidne ciosy. Trzasnął nie tylko miecz Arhena, lecz także kość, gdy Greg* z tryskającą z rany na głowie krwią wreszcie padł, niezdolny do jakiegokolwiek ruchu.

Regenerujące się Coś nieustannie przysparzało jednak problemów. Nawet jeśli otrzymywało silniejsze bądź słabsze ciosy za sprawą nieustępliwości Agnes i Serrony, wciąż trzymało się na nogach; raniło nawet Serronę jednym ze swoich ataków, nie odpuszczając nawet na moment. Wśród wrzasków i szczęku stali Naina, mimo strachu, nie pozostała jednak bezczynna, znacząco przyczyniając się do odmiany coraz to rozpaczliwszej sytuacji. Nie tylko pomyślała o apteczce na przyszłość, nie odstępując strzelającego z muszkietu Paula Heffena* za szynkwasem, lecz w akcie niemałej odwagi wyrwała się także z ukrycia, by mimo wszechobecnego chaosu pobiec po ogień z paleniska. To dzięki temu, że przekazała podpalone drewno Trasshowi, udało mu się wbić je w szkaradnego stwora. W efekcie eksplozja wstrząsnęła przybytkiem, a odłamki szkła raniły stojących najbliżej okna, gdy wnętrze odmienionego wynaturzenia okazało się nie tyle łatwopalne, co wręcz wybuchowe.

Najbardziej zdumiewające wypadki miały miejsce przy czarnowłosej Olenie*, której od początku towarzyszła Ines, a następnie także Heledir. Po nieudanej próbie perswazji z pozoru zwyczajna kobieta nie uznała Natejki za zagrożenie, całą swoją uwagę kierując na Elfa. Zrzuciwszy okrywający ją płaszcz, ujawniła, że i ona należała do Odmienionych, tak samo jak Greg*, Coś* i Macuś*, z którymi starcie w tamtej chwili dopiero się rozpoczynało — jej skóra gdzieniegdzie miała czarną barwę, a tors pokrywały kościane wypustki i to jedną z nich wyrwała z własnego ciała, by wykorzystać jako broń. Niechętna przelewowi krwi Ines rzuciła na siebie mało znaczące w efekcie zaklęcie ochronne, Heledir zaś ewidentnie nie podzielał jej podejścia: wykorzystał Natejkę jako żywą tarczę, by wyprowadzić ku Olenie* cios, którego ta jednak zwinnie uniknęła. Jej szczęście skończyło się w chwili, w której do walki dołączył Dymitri, skończywszy z Macusiem, i z niezwykłą siłą ranił ją w udo, w odwecie przyjmując trafienie zatrutą bronią z kości. Kolejne cięcie w brzuch w wykonaniu Heledira tym razem okazało się celne. Jako następna nadeszła pięść Arhena, która odebrała czarnowłosej przytomność, a wisienką na krwawym torcie stało się wyprowadzone ku szyi ostrze Dymitriego, kładące kres nie tylko walce, lecz także życiu niemalże poszatkowanej przez ciosy kobiety. 

Ów koniec stał się jednocześnie początkiem wypadku równie niespotykanego co pojawienie się Odmienionych. W ferworze walki Ines rzuciła na siebie kolejne zaklęcie, które uczyniło ją mądrzejszą kosztem sił fizycznych. Nim jeszcze Olena wydała ostatni dech, bruxa zaczęła przemieniać się w dziwną formę — w jednej chwili zmarniała w oczach, a jej głowa powiększyła się, czyniąc całą postać karykaturalnym wypaczeniem człowieka — i stwierdziła przy tym, że kobieta bardziej przyda im się żywa. Na widok zniekształconej wiedźmy, kolejnej przecież i być może w tamtej chwili rzucającej na siebie podejrzenia o współpracę z napastnikami, bez wahania zareagował Heledir. Gotów ją powstrzymać, usiłował przewrócić ją, nim jeszcze dopadła martwej już Oleny; jednocześnie zmierzył się ze stającym mu na drodze Legaltem, który rozpoznał efekt zaklęcia Polimorfii, nie widząc więc w czarodziejce zagrożenia. Tym samym to nie Ines, a Elf otrzymał ogłuszający cios, który powalił go na ziemię, a bruxie umożliwił przywrócenie denatki do życia. 

W międzyczasie Agnes dokonała zwiadu na piętrze, nie dostrzegła jednak już nic niepokojącego i zdała Oberstowi Młotów raport, dołączając do znajdującego się na dole towarzystwa. Naina udzieliła pomocy Dymitriemu, który walczył z trucizną po otrzymaniu ciosu kościaną bronią, a w tle jeszcze przez chwilę rozlegały się łkanie i krzyk wskrzeszonej Oleny, którą niedługo później przesłuchano, gdy przy wsparciu Agnes Arhen i Legalt podjęli się próby zastraszenia kobiety. Ines podzieliła się przy tym informacjami, które uzyskała przy pierwszej rozmowie z nią — wspomniała o Emmie i Kniei Rozpadu, która mogła być źródłem Odmienionych, dopełniając informacji ujawnionych przez samą przesłuchiwaną. Traumatyczne wydarzenia zwieńczył makabryczny i grotestkowy spektakl zbierającego się z podłogi Heledira, który na oczach wszystkich stworzył kukiełkę najemnika z martwego szczura w formalinie i zaprezentował krótki teatrzyk, po którym odgryzł mu głowę. 

Ostatecznie sytuację udało się nieco opanować, a pierwszy szok po starciu z Odmienionymi zaczął się zacierać. Arhen z Legaltem zajęli się wynoszeniem trupów, Naina dalej sprawdzała się świetnie w roli wsparcia medycznego, pomagając rannemu Serronie, podczas gdy Agnes przypilnowała Oleny, którą ostatecznie powieszono kolejnego dnia. Przy wsparciu obecnych zajazd doprowadzono do porządku — przynajmniej na tyle, na ile się dało — a w końcu nadszedł czas, by znaleźć choć chwilę wytchnienia. Oberst Młotów zwieńczył wieczór, rozeznając się, kto chciałby uczestniczyć w kolejnej wyprawie, mającej na celu zbadać dziwne wypadki oraz wspomnianą Knieję Rozpadu. List opisujący wydarzenia z karczmy i decyzję o wyprawie został wysłany do Talkensburga.

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Wszyscy bohaterowie obecni tego wieczoru w karczmie zostali zapamiętani przez rodzinę Heffenów i mogą cieszyć się ich wdzięcznością.
  • Istnienie Odmienionych zostało ujawnione, a część z nich spotkała swój koniec tego dnia, podczas ich wyprawy mającej na celu zrekrutowanie świeżej krwi do swych szeregów.
  • Obecni bohaterowie mogą kontynuować badanie tajemnicy Odmienionych w przyszłości (kontynuacja kampanii). Walczący zdobyli dość informacji, by móc zorganizować wyprawę w celu odnalezienia przywódczyni Odmienionych.
  • Związek mężczyzny z blizną na policzku (Joahima ven Dergo*) z Odmienionymi nie został odkryty.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Agnes [1575], Arhen [1648], Dymitri [1479], Heledir [889], Ines [113], Legalt [850], Naina [128], Serrona [1906], Trassh [1109]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Legalt [850]

Autor wieści

Ines [113]

Korekta

Ines [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Artystyczne Pożegnanie Lata w Natei
23-04-2024 10:35

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

17 Penhara (września) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

rynek niedaleko doków, Praia, Prowincja Areias Douradas, Natea

Przebieg wydarzeń

Dzień Artystycznego Pożegnania Lata zapisał się na stałe w historii organizacji jako zakończenie i jednocześnie początek nowego etapu w jej życiu.

Trzy dni później Alberto, Tobias i Abraham rozmawiali o tym, co wydarzyło się w Prai siedemnastego Penhara tego roku.

— Skończyłem. — Tobias położył przed Albertem kronikę, w której zapisał wszystko, co działo się podczas festynu. — Mam nadzieję, że wszystko będzie w porządku, nie chciałbym pisać tego od nowa. — Podrapał palcem policzek, robiąc przy tym zabawną minę.
— To dlaczego nie napisałeś najpierw na brudno? — Abraham spojrzał z ukosa na Tobiasa. — Przecież ci mówiłem, żebyś robił to na oddzielnej kartce…

— Nie pomyślałem, bo zawsze pisałem od razu. — Bard potarmosił brązowe włosy.

— Siadaj. — Opiekun gildii wskazał dłonią fotel stojący przy biurku. Drugie, bliźniacze siedzisko zajął już Abraham.
— Nie przejmuj się tak.  — Alberto przysunął kronikę bliżej siebie. — Mam nadzieję, że robiłeś wywiad z wystawcami, opiekunami kramów odnośnie zadowolenia z fiesty?
— Ależ oczywiście, że tak! — Tobias zatrzymał się w połowie siadania. — Prosiłem też innych członków obecnych na festynie o pomoc w zapiskach do kronik!
— Zatem zobaczymy, czy mówisz prawdę… — Alberto popatrzył na towarzysza, a potem zaczął czytać…

Praia, 17 Penhara 1375 roku

Tego dnia nasza organizacja ostatni raz podpisywała się jako Brama Cechowa. Od dziś mieliśmy posługiwać się nazwą „Kompania Morska”.

Artystyczne Pożegnanie Lata — tak nazywał się festyn, jaki zorganizowaliśmy. Miałem nad nim pieczę. Decydowałem o tym, co w ogóle ma się dziać, kto wystąpi na scenie, jakie będą atrakcje. Zadanie okazało się trudniejsze, niż myślałem. Popełniłem wiele błędów, z których nie jestem zadowolony. Mam nauczkę, żeby przy następnych występach od razu ustalać kolejkę, mimo że nie lubię narzucać swojej woli. Jak się okazało, w przypadku pokazów artystycznych trzeba pewne aspekty ustalać z góry, aby zachować porządek i spójność wyznaczonych celów. Tym razem tego zabrakło.

Bardzo ważną sprawą jest pilnowanie artystów. Przy kolejnym takim wydarzeniu jasno i klarownie zaznaczę, że wszyscy występujący muszą pozostać w jednym miejscu, inaczej robi się chaos, nad  którym ciężko zapanować. Ani mnie, ani Adoel* nie było łatwo odnaleźć zaginionych bardów. Musieliśmy ratować się improwizacją. A skoro już jesteśmy przy sztuce… Ostatni raz płacę przed wyjściem na scenę. Muszę ograniczyć swoje zaufanie do ludzi, bo znowu dostanę od Alberta po głowie. Obciął mi z wypłaty tyle, ile straciłem, kiedy płaciłem Tatianie i Benei za występy, do których nie doszło. Niesłowność kobiet Alberto uznał za wyłudzenie, którego nie zamierza puścić płazem — pieniądze należały do organizacji, nie do mnie, więc artystki okradły całą Kompanię Morską. Dowiedziałem się, że Benea głośno narzekała na mnie jako organizatora. No cóż… ma do tego prawo, aczkolwiek nie mogę się z nią zgodzić. Wszystko w rękach Ala. Elf Ithildin również zadeklarował się wystąpić, ale po wyjściu z namiotu nie mogłem nigdzie go znaleźć, Adoel* także. Zapewne więc opuścił fiestę z nieznanych mi powodów. Mam nadzieję, że nic mu się nie stało. Nastroje podniósł bard Gorgon — dał bardzo dobry i przezabawny koncert! Z tego, co usłyszałem, opiekun Natejskich Piratów Czarnego Żagla był tak zachwycony, że chciał jakieś namiary na tego człowieka. Dobrze, że jako bard mam możliwości podpytać to tu, to tam, i odnaleźć mężczyznę! Ach, świetnie jest obracać się w kręgach artystycznych! Muzyka łagodzi obyczaje, a sztuka uwrażliwia. Tym bardziej nie mogę zrozumieć, jak można było celowo uszkodzić drewnianego smoka, jedną z głównych atrakcji wieczoru. Ktoś podpiłował elementy konstrukcji, która spadła na artystów. Cieszę się, że nikt nie zginął; było naprawdę blisko. Jeden z tancerzy został poważnie ranny, ale udało się przywrócić go do zdrowia. Nasi medycy, Tabbris i Rayanessa, a także ochotnicy: Sadei, Vuyseymus Valente, Morrigan Valente oraz Ashling Vollant należycie zajęli się rannymi. Jestem pełen podziwu dla ich talentów, wytrwałości, a przede wszystkim opanowania w tak szalonych warunkach. Szkoda, że sam nie mogłem pomóc. Warto byłoby się dowiedzieć, jak to robić. Przykrą niespodziankę sprawiła zaś Tatiana. Zaśpiewała niemal w centrum całej tragedii, zupełnie bez wyczucia sytuacji.

Mimo że trupa nie chce od nas rekompensaty, zrobimy wszystko, by jej to wynagrodzić. Stała się ofiarą czystej złośliwości, o której, na szczęście, publika wie niewiele — uznała zdarzenie za zwykły wypadek. Tymczasem prawda może być o wiele gorsza: ja i Alberto podejrzewamy sabotaż. Może zaczęliśmy komuś przeszkadzać, może w grę wchodzi moja przeszłość albo przeszłość całej organizacji? Była opiekunka prowadziła szemrane interesy. Istniał wówczas niejaki Czarny Cech… Obyśmy się mylili i jeden większy pech nie był złą wróżbą czegoś poważniejszego.

Mniejszych incydentów nie było wiele. Pierwszy z nich wywołała pewna para w namiocie strażników. Niejacy Rosisa i Heledir zaczepiali pilnujących porządku. Strażnik Danny* niepotrzebnie wdał się we flirt, jak prowokację określił Abraham. Nasz przywódca jasno stwierdził, co myśli o takim zachowaniu. W międzyczasie kochliwa dwójka wymknęła się bez konsekwencji. W przyszłości, mam nadzieję, nasza straż okaże należytą czujność. Tym bardziej muszę podziękować Młotom. Przedstawiciele kompanii najemniczej z Ostwaldu zgodzili się pomóc chronić festyn, mimo że nas w ogóle nie znają. Przejechali kawał drogi. Przywódca gildii, Legalt Wachter, i jego drużyna wywarli na nas bardzo dobre wrażenie. Podobnie zresztą Inkwizytor, Oystein Kramer. Wszyscy spisali się świetnie i można ich polecić wszędzie, gdzie potrzeba ochrony.

Ponadto, wśród gości festynu pojawił się bezwstydnik, za którym w pogoń ruszyli: Oystein, Legalt, Ustrah oraz Youko. Nie widziałem całej tej gonitwy, a szkoda. Z relacji świadków dowiedziałem się, że była to epicka akcja pacyfikacji dewianta. Podobno najlepiej poradziła sobie z nim Youko. Przemykała między zebranymi na placu niczym kot lub lis. Temu wielkiemu Jaszczurowi i Inkwizytorowi nie poszło za dobrze. Ponoć gadzina przygniotła biedaka, ale czy to prawda, nie wiem. Poza tym, gdyby Daggon przygniótł człowieka, to czy przygnieciony nie doznałby poważnych obrażeń? Tymczasem Czarny Płaszcz stanął ponownie na nogi. Golas zaś został wypuszczony na wolność z powodu niskiej szkodliwości czynu.

Na koniec znaleźliśmy dwójkę dzieciaków, które były ofiarami przemocy w rodzinie. Xavier* i Jason*, bo tak nazywali się chłopcy, trafili pod opiekę Abrahama. Nie było to łatwe, ale ja już takie sprawy załatwiałem w ratuszu, więc pomogłem Abrysiowi. Ojcu, oczywiście, odpuścić nie zamierzamy. Nie rozumiem, jak można w taki sposób traktować swoje dzieci? Przecież to nasza przyszłość. Cieszę się, że chłopcy są już bezpieczni, ale ich zaufanie do dorosłych zostało mocno nadszarpnięte i zdaje się, że ufają tylko i wyłącznie Abrahamowi. I w sumie mamy jakiś dar do przyciągania dzieci, gdyż na festynie pojawiła się mała dziewczynka, Lily, która narobiła zamieszania, w czym towarzyszył jej nasz gildyjny druh, Ruan Boris. Najpierw chowała się pod stołem, a kiedy mnie zobaczyła, zaczęła uciekać. Niedobre kocisko również. Czemu dziecko uciekło, to zrozumiem, ale dlaczego Boris zwiewał na mój widok — nie wiem. Może bał się, że wytargam go za uszy, bo zamiast stać przy naszym stoisku, to objadał się u Rafiss, już i tak spóźniony. Cholerny łobuz! Za karę nie zje pieczonej rybki przez tydzień, a jak będzie podkradać, to dostanie po puchatych łapach i taki będzie finał. Warto wspomnieć, że ta cała kocio-ludzka awantura została powstrzymana dzięki wsparciu innego Ruana. Zaraz, jak on miał na imię… A tak, Iravan! Muszę przyznać, że był zgoła inny od naszego Boriska, ale równie uroczy. Szczęśliwie, moja droga Rayanessa i Rose znajdowały się dalej, inaczej biedak nie zaznałby spokoju.

Jeśli mowa o objadaniu się… Obydwie zaproszone kucharki dały pokaz kulinarnego talentu, ale odniosłem wrażenie, poparte rozmowami z niektórymi gośćmi, że Rafiss i Maxiline miały więcej klienteli przy stoisku niż Saffronea i Navras. Ciekawe, gdzie ten ostatni w ogóle się zawieruszył, bo z tego, co mówiła szefowa, nie wrócił do stoiska po przerwie. Cwaniak, pewnie zabalował, kiedy dostał trochę wolnego od szefowej! Skądinąd, alkohol nie cieszył się większą popularnością niż zwykle. Za to słynne wiewiórki Rafiss przypadły ludziom i nieludziom do gustu. Jak można jeść wiewiórki!? Ohyda! Już zdecydowanie wolę pizzorę w wykonaniu Saffronei, a nie jakieś gryzonie w sosie czosnkowym. Może złożę w „Jadle u Safci” zamówienie na większą ilość tego dobrego jedzonka, zwłaszcza że i dzieci z Sierocińca za nim przepadają. Ktoś wspomniał, iż Saff stoczyła pojedynek z mewą, która próbowała ją okraść z klopsików. Ponoć dzielnie walczyła z ptaszyskiem, nim w końcu dało za wygraną. Podobno dostało w łepetynę z procy od fryzjera Évariste’a. Dobrze, że Tabbris tego nie widział, jeszcze próbowałby się zemścić na Niziołku za skrzywdzenie zwierzęcia. Nie od dzisiaj wiadomo, że Anioły łączy silna więź z fauną.

Jeśli chodzi o stoiska, to jestem zadowolony. Pan Amadi Ikenna miał mnóstwo przepięknych strojów oraz biżuterii. Szkoda tylko, że kreacje, jakie zamówiłem u niego dla artystów, nie przypadły wszystkim do gustu. No nic, zachowam je na później, może innym się spodobają i wezmą do domu, ale, tak czy siak, pan Amadi zasługuje na rozgłos, bo wykonał kawał dobrej roboty. Naina Vasquez z Cichego Wspólnika kupiła piękną cekinową suknię, zapewne bardzo drogą. Towarzyszący jej Bartolo musiał długo stać i czekać, nim kobieta dokona wyboru. Cieszę się, że reprezentowali na fieście swoją gildię, chociaż odmówili darmowego posiłku. Mam nadzieję, iż wszystko u nich dobrze i Cisi radzą sobie po odejściu Matrima.

Tu zatrzymam się i wspomnę o kotach, które niepostrzeżenie wpadły na teren festynu. Pan Ikenna musiał uporać się z jednym. Zwierzak wprowadził niezły chaos, a kiedy już został złapany, to pojawiło się kilka innych. Przemiłe damy: Francesca Delacroix i Ashling Vollant zakupiły koszyk i zabrały ze sobą te wesołe nicponie. Myślę, że zwierzęta znajdą ciepły kąt na stałe.

Sporą popularnością cieszył się Évariste de Villiers, pogromca mewy, fryzjer o nietuzinkowym podejściu do pracy. Ach, wielka szkoda, że nie widziałem wszystkich jego dzieł, które stworzył na głowach. Na szczęście udało mi się dostrzec kilka z nich. Szalony Niziołek z niego! Lubię takie istoty. Pokazują, że ograniczenia wyobraźni nie istnieją, więc liczę na osobiste spotkanie.

Uwagę zyskał również stragan z biżuterią: „Pirackie Oko”. Do kramu zawitał między innymi Inkwizytor Oystein wraz z partnerką: Wolmirą Sefires. Kobieta zauroczyła się broszą, którą od razu przypięła do kreacji. Po zakupach para nawiedziła punkt fryzjerski Évariste’a. Wedle relacji pucybuta Vasyla*, rozstawionego po sąsiedzku, doszło do kłótni. Niziołek miał powątpiewać w zdolności fryzjerskie damy, co nie spodobało się panu Kramerowi. Cóż, też bym się zirytował, gdyby ktoś podważał talenty mojej ukochanej.

W „Pirackim Oku” zaszalała też Morrigan. Ze słów sprzedawcy wynikało, że dokonała zakupu dla całej rodziny i prawie wyczerpała cały zapas, jaki był na sprzedaż. A to ci dopiero heca! Musiała być naprawdę bogata, gdyż nabyła jeszcze cholernie drogą szablę…

Zastanawia mnie, co stało się z malarzem, Salvą d’Or. Z informacji od opiekunów kramów dowiedziałem się, że pan artysta zatonął  we własnych myślach. A później zniknął w tłumie…

Ostatecznie, festyn nie okazał się totalną klapą. Co to, to nie! Własny występ na rozpoczęcie uważam za udany, mimo wpadki Adoel*. Byłem pewien, że anielica poradzi sobie lepiej ode mnie, a tu proszę, to ja musiałem kończyć naszą wspólną piosenkę. Dziewczyna przypomniała sobie o tragedii z przeszłości i rozkleiła się. Na szczęście miała we mnie wsparcie.

Pokaz fajerwerków odbył się dwa razy i również z sukcesem. Miło było popatrzeć na barwne światełka rozjaśniające plac. Zdecydowanie poprawiły mi humor, który mocno oklapł po wypadku. Rozbawiły mnie też dwie inne rzeczy. Pierwsza: jakiś stary piernik, który zaczepiał młode dziewczęta, wreszcie oberwał od kogoś; patelnią prosto w łeb. Druga: mag Vuyseymus zaczarował wychodek. Paradne. Tak zaskakujące, że aż śmieszne.

Koniec końców, wszystko udało się ogarnąć. Duża w tym rola Abrahama, medyków, ochotników, a zwłaszcza Młotów. Kto wie, czy Ostwaldczyków znowu nie poproszę o pomoc. Chcielibyśmy znaleźć sabotażystę. Ustrah próbował złapać jakiegoś Anioła, który dość mocno wyróżniał się na tle otoczenia. Czyżby to on był winowajcą? Czy wielki ptak, o którego pytała Tabbrisa Ashling, to właśnie ów Anioł? Ranni artyści byli ważniejsi, ale i tę zagadkę należy rozwiązać. Abrahamowi równie mocno na tym zależy. Wierzę, że któregoś dnia oliwa wypłynie na wierzch; sprawiedliwości stanie się zadość, sprawca zostanie ukarany.

— Podoba mi się. — Alberto zamknął kronikę. — Napisałeś to z sercem i takich wpisów w kronice oczekuję.
— Dziękuję! — Tobias uśmiechnął się od ucha do ucha. — Będę się starać, żeby zawsze takie były — dodał.  — Abryś, wszystko w porządku?
Abraham uciekł wzrokiem w bliżej nieokreślony punkt na ścianie gabinetu.
Przywódca gildii wstał z siedziska i podszedł do ukochanego. Spojrzał mu prosto w oczy. Pogłaskał delikatnie po policzku.
— Nie martw się tak, wszystko będzie dobrze. — Uśmiechnął się. -— Zobaczysz.
— Ale to ja odpowiadałem za ochronę festynu. — Abraham zacisnął dłonie w pięści. — Powinienem był przewidzieć, że może dojść do czegoś, skoro mieliśmy kiedyś układy z… typami spod ciemnej gwiazdy.
— Pewnych rzeczy nie przewidzisz, nawet jakbyś bardzo chciał, Okruszku. — Alberto pochylił się i ucałował Abrahama w czubek głowy.
— Dokładnie.  — Bard również wstał z fotela i podszedł do młodszego Celaeno.
Położył mu dłoń na ramieniu.
— Ja też wielu rzeczy nie przewidziałem. Nawaliliśmy, to prawda, ale trzeba wyciągnąć z tego wnioski, przyjąć konsekwencje na klatę i iść do przodu.
— Nie martw się już tak, mówię ci. — Alberto pacnął męża w nos. — Pora się zbierać. Zaraz mamy kolejną turę przesłuchania.
— Też racja. — Tobias wyprostował się. -— Znowu spędzimy tam cały dzień?
— Nie wiem. — Alberto westchnął głośno. -— Możliwe. — Pokiwał głową i sięgnął po paczkę skrętów na biurku. — Mam być przy wszystkich przesłuchaniach. Waszych też.
— O rany. — Tobias wywrócił oczami. — Poznasz nasze wszystkie grzeszki…
— Jakbym już nie znał… — Alberto spojrzał spode łba na Tobiasa, który uśmiechnął się głupkowato, pesząc nieznacznie. — Dobra, idziemy — nakazał, dając znak przyjaciołom, żeby poszli za nim.

Tobias i Abraham bez słowa udali się za opiekunem Kompanii Morskiej. Martwili się, co będzie dalej, bo sabotaż przeganiał im sen z powiek. Zwłaszcza Alberto nie zamierzał sprawy tak zostawić. Najpierw spróbują załatwić ją zgodnie z prawem. Później przyjdzie czas na mniej legalne środki…

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Brama Cechowa oficjalnie zmieniła nazwę na „Kompanię Morską”, ale dopiero w czasie Artystycznego Pożegnania Lata podała to do publicznej wiadomości.
  • Kompania Morska zaprezentowała się jako organizacja promująca i tworząca wydarzenia kulturalne, kontynuując wybrany kierunek działalności, zapoczątkowany przez Tobiasa.
  • Wątek zidentyfikowania i pojmania sabotażysty, który zakłócił przebieg wydarzenia artystycznego, może być kontynuowany w dalszej fabule.
  • Przedstawiciele organizacji Młoty: Legalt Wachter, Youko, Ustrah i Iravan w sposób profesjonalny wywiązali się z powierzonych im obowiązków. Należycie pilnowali bezpieczeństwa w czasie festynu. Organizacja zyskuje rozgłos i dobrą opinię u Kompanii Morskiej oraz mieszkańców Prai.
  • Czarny Płaszcz Oystein Kramer w należyty sposób pilnował porządku w czasie festynu, zyskując poważanie w oczach Kompanii Morskiej.
  • Wszystkie osoby, które pomagały poszkodowanym i rannym artystom, tj. Ashling Vollant, Morrigan Valente, Rayanessa Kerganton, Sadei, Tabbris i Vuyseymus Valente, zyskują szacunek w oczach Kompanii Morskiej, mieszkańców Prai i przede wszystkim tych, którym udzielili wsparcia.
  • Bard Gorgon zaprezentował swój kunszt muzyczny, śpiewaczy oraz poczucie humoru, należycie wywiązując się ze zlecenia. Otrzymał wynagrodzenie oraz zapewnienie, że będzie polecany innym osobom, organizującym podobne wydarzenia. Bard uzyskuje znajomość Tobiasa oraz rozgłos w kręgu natejskich artystów.
  • Tatiana i Benea nie wywiązały się z zawartej ustnie umowy i nie dały występu na scenie, chociaż pobrały wynagrodzenie. Kompania Morska uznała ich czyn za wyłudzenie i zgłosiła sprawę do straży miejskiej.
  • Rafiss zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra imperialna kucharka, specjalizująca się w ostrej kuchni.
  • Saffronea zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra amartyjska kucharka, specjalizująca się w kuchni regionalnej Dionestu.
  • Amadi Ikenna zaprezentował się jako godny polecenia krawiec, który sprosta nawet największym wymaganiom. Zyskuje rozgłos, dobrą renomę i polecenie ze strony Tobiasa.
  • Niziołek Évariste de Villiers zaprezentował swój wyjątkowy kunszt fryzjerski, a także oryginalne podejście do klientów, połączone z dużym poczuciem humoru. Zyskuje rozgłos i dobrą renomę.
  • Jako reprezentant Kompanii Morskiej, Boris sprawował pieczę nad stanowiskiem z rękodziełem. Dochód ze sprzedaży wyrobów przeznaczono na działalność dobroczynną, m.in. budowę domu dla dzieci osieroconych.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Ithildin [35], Naina Vasquez [128], Tatiana [139], Tobias Kerganton [687], Youko [679], Lili Valente [828], Legalt Wachter [850], Abraham Celaeno [870], Salva [964], Saffronea [991], Wolmira Sefires [1101], Navras [1067], Francesca Delacroix [1070], Rosisa [1281], Vuyseymus Valente [1311], Benea [1322], Amadi Ikenna [1333], Oystein Kramer [1337], Sadei [1343], Ustrah [1510], Iravan [1594], Gorgon [1708], Zuzhal Briusandrath [1733], Ashling Vollant [1881], Boris [1848], Évariste [1917], Morrigan Valente [1956], Solara [2043], Rafiss [2087], Tabbris [2561], Rayanessa Kerganton [2975], Maxiline [3309], Bartolo [3520].

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Tobias Kerganton [687]

Autor wieści

Tobias Kerganton [687]

Korekta

Thoran [3] i Trix [1986]

Przeczytaj całość