Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-01-2025 16:00

Witam państwa w kolejnej edycji troszkę bardziej upośledzonych ogłoszeń. Jako że techniczni zakończyli kolejną pinezkę podzielę się z wami zmianami jakie zaszły na forum od ostatnich ogłoszeń - do teraz.

1. Regulamin PB - PB zwoje

► Pokaż Spoiler | stare
Stworzenie dodatkowe slotu na ozwojowane jutsu - 200 PB
► Pokaż Spoiler | nowe
Stworzenie dodatkowe zwoju na ozwojowane jutsu:
D - 10 PB
C - 25 PB
B - 50 PB
A - 75 PB
S - 100 PB
Wspomaganie - +50 PB do kosztu rangi techniki
2. Dodatkowe zasady rozgrywki - Zdobywanie Jutsu ozwojowanych (Znacie tą zmianę, teraz nic się nie zmieniło)
► Pokaż Spoiler | stare
Zdobywanie jutsu ozwojowanych
By zdobyć jutsu ozwojowane należy wpierw poprosić o zgodę na nie, a następnie udać się na misję/event odpowiadającą poziomowi zwoju. Zwoje posiadają jednak ograniczenie ilościowe. Co więc jeśli chcemy nauczyć się techniki, a wszystkie zwoje są zajęte? Można poprosić o misję/fabułę na nauczenie się techniki, a nie na zdobycie zwoju. Jednak takie misje/fabuły są dużo trudniejsze od zwykłej misji po zwój. Ostatecznie jak trudna będzie taka misja zależy od Mistrza Fabularnego, który oceni to, biorąc pod uwagę jaką konkretnie technikę chce opanować gracz.

Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.

Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.
► Pokaż Spoiler | nowe
Zdobywanie jutsu ozwojowanych
By zdobyć jutsu ozwojowane należy wpierw poprosić o zgodę na nie, a następnie udać się na wątek odpowiadającą poziomowi zwoju. Zwoje posiadają jednak ograniczenie ilościowe. Jeśli więc chcemy nauczyć się techniki, gdy wszystkie zwoje są zajęte to można poprosić o wątek na nauczenie się techniki, bez zdobycia zwoju. Jednak takie wątki traktowane są tak, jakby były rangi wyżej.

Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.

Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.

Postać idąca po zwój ma także okazję nauczyć się innych technik tej samej rangi. Przyjmuje się, że idąc po misję na daną rangę - postać ma możliwość, zależnie od sukcesu misji, nauczyć się także 2 innych technik ozwojowanych rangi misji, do których spełnia wymagania (dziedzina, poziomy statystyk, atuty). Nie ma jednak wpływu na to jakie to są techniki, poza tym, że może je opanować, ale nie dostanie do nich zwoju. Gracz ma też możliwość zdecydować się, by nauczane techniki były ze wszystkich dziedzin - wtedy zamiast 2 dodatkowych ma możliwość nauczenia się 4. Ale może się zdarzyć, że nie będzie spełniał do nich wymagań i wtedy jej nie opanuje.

Gracz może zdecydować, by możliwe było nauczenie się też technik ozwojowanych niższych rang, ale wtedy, poza jedną techniką, po jaką napisał prośbę, nie ma wpływu na rangę zdobywanych technik.

W przypadku nauki techniki, do której zwoje się skończyły - dodatkowe techniki są rangi wątku, na który udaje się postać.

Dotyczy to także stylów walki ozwojowanych, nie może jednak wśród puli losowych technik ozwojowanych znaleźć się wspomaganie.

Dodatkowo, idąc na wątek po coś innego - postać ma szansę opanować jedną losową technikę ozwojowaną rangi danego wątku z posiadanych przez niego dziedzin.


3. Choju Giga - Sumijutsu C - Zmiany w kosztach
► Pokaż Spoiler | stare
Chōjū Giga | Super Beast Imitating Drawing超獣偽画
KlasyfikacjaSumijutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Zasięg--
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa zdolność organizacji Sumitsukai. Użytkownik wykorzystując do swoich malunków medium w postaci atramentu sprawia, że rysunki z jego użytkiem mogą zostać ożywione. Im więcej zostanie przekazanej czakry w namalowane twory, tym większy może się on stać. Atrybuty fizyczne danych stworzeń są adekwatne do ich rozmiarów, pomijając Wytrzymałość z racji bycia z tego samego medium. A więc np. mysz o rozmiarze Małym nie byłaby równa myszy o rozmiarze Wielkim. Twórca posiada pełną kontrolę nad nimi. Użytkownik może stworzyć dowolne istoty, a ich rozmiar zależny jest od zapłaconego kosztu chakry:

  • Koszt standardowy D (minimum 3) - Rozmiar Malutki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają myszy. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
  • Podwójny koszt D (minimum 6)- Rozmiar Mały; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają kotu domowemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
  • Koszt standardowy C - Rozmiar Średni; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają psu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci.
  • Koszt standardowy B - Rozmiar Spory; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają przeciętnemu wzrostem i wagą człowiekowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu B
  • Koszt standardowy A - Rozmiar Duży; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają koniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu A
  • Koszt standardowy S - Rozmiar Wielki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają słoniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 21 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S
  • Podwójny koszt S - Rozmiar Olbrzymi; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają płetwalowi błękitnemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 30 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina.
  • Potrójny koszt S - Rozmiar Monstrualny; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają ogoniastym bestiom. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 39 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina i Specjalizacji Sumijutsu.

Jeśli twór utrzymuje się dłużej niż jedną turę należy opłacić jego koszt utrzymania, który wynosi połowę kosztu utworzenia rysunku (minimum 1), maksymalnie Standardowy S (Więc Olbrzymi i Monstrualny mają ten sam koszt utrzymania) na turę liczony od drugiej tury.

Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.


4. Pakt z Lampartami od teraz nazywa się paktem z Panterami, dodatkowo poprawiono takson zawarty w pakcie na podrodzinę Pantherinae.

5. Nowy Fuin B: Chu no Yakiin

6. Regulamin misji - Sfery kontroli - Zaktualizowane o Lotharta
► Pokaż Spoiler | stare
Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie:
Norka - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni), a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Nowy Kontynent - Centrum, Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
► Pokaż Spoiler | nowe
Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie:
Norka - Nowy Kontynent - Centrum, a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Lothart - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni)
7. Nowy zapisek w technice Doton: Dōro o Sakusei Suru

"Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę."

8. Nowe Mateki C - Mateki: Gōon

9. Nowe Mateki C - Oto no Gen'ei

10. Nowe Genjutsu B: Itsuwari no Sugatai

11. Nowy Doton A: Chikei Henka no Jutsu

12. Nowy Futon S: Fūten

13. Nowy Mirai B: Ten no Kizuna

14. Nowy Futon B: Anemoi

15. Nowy Futon S: Tenryu

16. Nowe Sumijutsu C: Chōjū Giga: Dengon

17. Nowe Sumijutsu B: Chōjū Giga: Jikaku

18. New Uzumaki Fuin S: Inochiryoku no Kōyō

19. New Nara S: Kage no Shibuki

20. Nowe w Fuinjutsu: Rytuał Fūinjutsu

21. Zmiany w technice Jigen Kioku no Chizu - Fuinjutsu C
► Pokaż Spoiler | stare
Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map次元記憶の地図
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Ptak → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Baran → Dzik → Smok → Małpa → Szczur
KosztPotrójny rangi potrzebnej do użycia danego rodzaju zwoju
Zasięg---
Technika czysto kartograficzna, mająca za zadanie ułatwić życie ludziom utrwalającymi informacje na papierze. Poprzez złożenie pieczęci i przelanie chakry do zwoju, zostaje rozpoczęty proces pieczętowania informacji posiadanych przez użytkownika techniki. Informacje te, rzecz jasna, odnoszą się przede wszystkim do ukształtowania terenu, zabudowy oraz wszystkiego, co uwzględnia proces mapowania terenu. Zwój taki w trybie zapisu wystarczy dotknąć i przelać impuls chakry, mogąc iść i zapisywać informacje "na bieżąco". Tak samo możliwe jest pozwolenie komuś, kto chociaż nie zna samej techniki, poprzez impuls chakry przekazał do zwoju własne informacje dotyczące danego obszaru. Po zakończeniu procesu wystarczy złożyć pieczęć Tygrysa, po czym mapa zostaje uznana za finalnie gotową. W przypadku chęci jej zaktualizowania, wystarczy ponownie użyć na niej techniki. Na mapę można nanieść również wszelakie podpisy oraz inne oznaczenia, mające później na celu lepszą orientację w przedstawionym terenie. Zawiera też, o ile twórca nie postanowił inaczej, zaznaczoną północ. Oczywiście wedle wiedzy kartografa.

Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.

Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju


22. Zmiany w pełnych speckach: Koton, Shintenshin no Jutsu, Iryo Ninjutsu, Ryugu
► Pokaż Spoiler | stare
Shintenshin no Jutsu (Yamanaka Ichizoku) - dzięki możliwości wejścia w czyjś umysł, posiadacze Pełnej Specjalizacji w Shintenshin no Jutsu są w stanie uczyć się od kogoś technik tak, jakby posiadali do nich Zwykłą Specjalizację, tak długo, jak ich nauczyciel posiada Specjalizację w technice, której naucza. Dodatkowo, gdy uczą oni Shintenshin no Jutsu - nauczają go innych osób tak, jakby uczniowie także posiadali Zwykłą Specjalizację w tej dziedzinie. Tak nauczone techniki posiadają jednak trzykrotny koszt PT. Można też zaktualizować wcześniej nauczone techniki, jednak odbywa się to w drodze fabuły i należy po jej zaakceptowaniu opłacić różnicę kosztu PT. Ponadto, dzięki temu, że mogą wejść do środka cudzego umysłu, mogą się tych technik uczyć nawet wtedy, gdy ich nauczyciel nie posiada odpowiednich atutów. Każda jednak taka nauka wymaga prostej fabuły, którą należy zgłosić jak normalny trening.

Kōton (Kurogane Ichizoku) - mogą wytworzyć znacznie mocniejszą stal, niż wynikałoby to z rangi ich użytej. Każdy dodatkowy jeden poziom Wytrzymałości kosztuje użytkownika Pełnej Specjalizacji Kōtonu połowiczny koszt S na turę, do maksymalnie +5 w Wytrzymałości stali, za 2.5krotność kosztu S na turę, więc na randze S w tej sytuacji może być wymagany cios o Sile minimum 14.

Iryō Ninjutsu - ze względu na ekspertyzę w Kontroli Chakry, ich poziom tej statystyki jest traktowany tak, jakby był o 1 poziom wyższy w przypadku zdolności defensywnych oraz wsparcia, jak np. Leczenia. Ponadto ich zdolności medyczne sprawiają, że ich organizm lepiej radzi sobie z truciznami, sprawiając, że te działają na nich tak, jakby były o 2 rangi mniejsze. Dodatkową zdolnością Pełnej Specjalizacji Medycznego Ninjutsu jest to, że jeśli ich organizm zwalczył kiedyś daną truciznę, mogą poświęcić 5% swojej aktualnej chakry by wyprodukować jedną dawkę antidotum ze swoich własnych przeciwciał, które mogą podać następnie innej osobie.

Ryūgū (Kiyohime Ichizoku) - możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
23. Zmiana w pełnej specce Bushido
► Pokaż Spoiler | stare
Bushidō (Samurai no Gōzoku) - posiadając Pełną Specjalizację w Bushidō, zyskuje się także Zwykłą Specjalizację w Bukijutsu oraz Bukijutsu wspieranym chakrą. Ponadto nie trzeba dłużej iść po zwoje stylów walki Bukijutsu oraz Bukijutsu wspomaganego chakrą.
24. Zmiana w Iwa Bunshin no Jutsu - Doton B
► Pokaż Spoiler | stare
Iwa Bunshin no Jutsu | Rock Clone Technique岩分身の術­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
PieczęcieBaran → Małpa → Koń → Baran
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło ziemi bądź kamieni, Doton A lub Specjalizacja w Dotonie
Technika tworząca kamienne klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Są za to dość wytrzymałe i mogą wytrzymać kilka uderzeń, ze względu na materiał, z jakiego są wykonane.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu na kamienie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Doton do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę ziemi, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
25. Zmiana w Mizu Bunshin no Jutsu - Suiton B
► Pokaż Spoiler | stare
Mizu Bunshin no Jutsu | Water Clone Technique水分身の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęciePies → Zając → Ptak → Tygrys
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaŻródło wody, Suiton A lub Specjalizacja w Suiton
Technika tworząca wodne klony. Do jej wykonania potrzebne jest źródło wody. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Suitonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Dodatkowo jeśli klon się oddali zbyt daleko od źródła wody, rozpada się.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Suitonie nie potrzeba dłużej źródła wody.
26. Zmiana w Chi bunshin no Jutsu - Keturyugan B
► Pokaż Spoiler | stare
Chi Bunshin no Jutsu| Blood Clone Technique血分身の術
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęcieZając → Smok → Zając → Wąż → Zając
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaKrew, Ketsuryūgan A lub Specjalizacja w Ketsuryūgan
Technika dzięki której możemy stworzyć klony z własnej lub cudzej krwi. By tego dokonać, potrzebujemy własnej krwi, lub takiej, jaka jest ogólnodostępna. Nie jesteśmy w stanie stworzyć klona z krwi jaka znajduje się w czymś ciele albo w której znajduje się nie nasza chakra, czyli na przykład z technik innych Chinoike. Swoją aparycją przypominają nieco Suitonowy odpowiednik z taką różnicą, że są czerwone. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Ketsuryūgana (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki Ninjutsu rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W przypadku, jeśli klon kogoś zrani swoimi technikami lub jego krew dostanie się do przeciwnika, oryginał jak i inne krwiste klony mogą wykorzystać tę krew do innych technik.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan można pominąć pierwsze 2 pieczęci.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan w przypadku gdy klon ulega zniszczeniu, może on eksplodować krwistymi senbonami, które wbijają się w wszystko w promieniu 5 metrów z siłą użytkownika. Po przebyciu tego dystansu senbony stają się zwykłym rozbryzgiem krwi.


27. Zmiana w Meiton bunshin no Jutsu - Meiton B
► Pokaż Spoiler | stare
Meiton Bunshin no Jutsu | Dark Clone Technique冥遁分身の術
KlasyfikacjaMeiton, Technika klonująca, Transformacja natury
PieczęcieSmok → Zając → Ptak → Koń → Zając
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry Meitonu
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacony przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaChakra Meitonu, Meiton A lub Specjalizacja w Meiton
Technika tworząca klony z niebieskich płomieni. Po złożeniu peiczęci decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Tak jak chakra Meitonu jest dla nich obowiązkowa, tak użytkownik może je obdarować również normalną chakrą jaka może się przydać do innych technik. Koszt utrzymania klona pobierany jest jednak z chakry Meitonu. Klony te są w stanie wykonywać jedynie techniki Meitonu oraz techniki rangi E, tak długo jak mają na nie chakrę. Mogą również korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane.

Klony takie posiadają również masę oryginału, a także normalnie są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, chwilowo zamieniają jego zranioną część w niebieskie płomienie. W przeciwieństwie do normalnych nie parzą one nikogo, ale w momencie dotknięcia ich można odczuć jakby wyciągały z nas chakrę. Są to kompletnie nieznaczne ilości i jest to tylko takie uczucie. Po chwili tak zraniona część zamienia się z powrotem w normalne ciało, składając się do całości. Każda taka rana pobiera od klona koszt Standardowy B, chyba że klon postanowi zwyczajnie zginąć. Klony te są bardzo podatne na wodę czy lód. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Sennina Meitonu w momencie kiedy klon ulega zniszczeniu jego całe ciało wybucha tworząc błękitny płomień w miejscu w jakim to się znajdował. Przyjmuje się, że płomień taki ma bazowo średnicę 5 metrów. Taki płomień tak jak dalej jest dość gorący, tak maksymalnie jest to uczucie podobne do siedzenia w saunie albo bezpośrednio na słońcu przy 35 stopniach. Zamiast tego oberwanie takim płomieniem wypala chakrę osób jakie znajdowały się w zasięgu tego wybuchu. Ilość chakry jaką ten wypala jest równa 1/3 chakry posiadanej przez klona, ale nie więcej jak 2,5% obecnej chakry celu. Duże ilości chakry zwiększają również jego zasięg, jednak nie jest to drastyczna zmiana i nigdy nie przekroczy średnicy 10 metrów.
28. Zmiana w Hebi bunshin no Jutsu - Shirohebi B
► Pokaż Spoiler | stare
Hebi Bunshin no Jutsu | Snake Clone Technique蛇分身の術
KlasyfikacjaShirohebi, Technika klonująca
PieczęciePies → Wół → Baran → Dzik → Wąż
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaShirohebi rangi A lub Specjalizacja w Shirohebi
Technika klonująca, która w pierwszej kolejności przywołuje węża, który następnie przybiera postać użytkownika tej techniki. Ilość przywoływanych węży i tworzonych z nich klonów jest dowolna, tak długo jak każdemu zapewni się odpowiednią ilość chakry. Tak wykonane kopie są w stanie wykonywać wszystkie techniki rangi E oraz techniki Shirohebi. Dodatkowo mogą one korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klony te posiadają także nieznacznie większą wytrzymałość, przez co są w stanie wytrzymać kilka ciosów, zanim ulegną deaktywacji.

Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
29. Zmiana w Suna bunshin - Suna no Seichu B
► Pokaż Spoiler | stare
Suna Bunshin | Sand Clone砂分身
KlasyfikacjaSuna no Seichū, Kontrola chakry, Technika Klonująca
PieczęcieTYGRYS → KOŃ → PIES → TYGRYS → PIECZĘĆ KLONOWANIA
KosztCHAKRA DZIELONA DOWOLNIE POMIĘDZY ORYGINAŁ I KOPIE. KAŻDY KLON MUSI POSIADAĆ MINIMUM 100 CHAKRY
STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
Zasięg---
WymaganiaPiasek, Suna no Seichū rangi A lub Specjalizacja w Suna no Seichū
Jeden z wielu materialnych klonów, jednak w tym przypadku za medium zostaje użyty piasek. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Suna no Seichū (póki posiadają chakrę i niezbędne materiały) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, materiał może zostać ponownie użyty do technik Suna no Seichū. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę składając jedynie pieczęć klonowania. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.


30. Zmiana w Yoton bunshin no Jutsu - Yoton B
► Pokaż Spoiler | stare
Yōton: Bunshin no Jutsu | Lava Release: Clone Technique熔遁 分身の術
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury, Technika klonująca
Pieczęcie Baran → Wąż → Tygrys → Ptak
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło lawy, Yōton rangi A lub Specjalizacja w Yōton
Technika tworząca Yōtonowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Yōtonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Z racji specyfiki tego żywiołu, zniszczenie klona gołą częścią ciała wywołuje poparzenie.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu klon nie znika, a rozpada się do lawowej masy. Powstałą lawą można manipulować (tj. gwałtownie schłodzić, co prowadzi do utwardzenia), lub ponowie stworzyć klony. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Yōton: do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę lawy, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
31. Zmiana w Mushi Jamingu no Jutsu - Aburame B
► Pokaż Spoiler | stare
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
32. Zmiana w kopiowaniu technik przez Uchiha - Teraz mogą 3 techniki ozwojowane/prywatne na wątek.
► Pokaż Spoiler | stare
Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.


33. Zmiana w Yama no Sozo - Doton S
► Pokaż Spoiler | stare
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 100m średnicy
Standardowy S za każde 100m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, nie jesteśmy w stanie jednorazowo wpływać na większy teren niż 500m od nas, jak i podnieść lub opuścić grunt o taką samą wartość. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.
Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Nie różni się to zbytnio od zbierania chakry Natury, gdyż to właśnie ona nam pozwala przekroczyć pewne ludzkie granice. Tak więc rozpatrywane jest to jak w przypadku Senjutsu, a utrata koncentracji wiąże się z takimi samymi skutkami, czyli skamienieniem.
Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.
Posiadając Senjutsu można podnosić lub obniżać teren do 10km. Jesteśmy też odporni na skamienienie podczas dłuższego wykonywania techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
34. Zmiana w Chakura Haishutsu Shīru - Fuinjutsu S
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaNie opierający się wróg, Sennin Fūinjutsu
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S.

Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.

Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
35. Zmiana w Gyokukōtaitei no hōko - Ninjutsu S (Kosmetyczna, nie ma się co wczytywać w tego molocha)
► Pokaż Spoiler | stare
Gyokukōtaitei no hōko | Jade Emperor's Treasury玉皇大帝の宝庫
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie połączenia: Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Baran → Pies → Baran → Tygrys → Ptak → Wół → Baran → Smok → Zając → Wąż → Smok → Zając → Smok → Wół → Baran → Pies → Smok → Pies → Baran → Zając → Wół → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies

Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
KosztRóżny
  • Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
  • Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
  • Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, Minimum 10 000 chakry
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Niezwykle zaawansowana technika czasoprzestrzenna umożliwiająca użytkownikowi stworzenie własnej przestrzeni magazynującej broń i inne skarby. Użytkownik po wytworzeniu takiej przestrzeni ma z nią na stałe utworzoną więź. Osoby potrafiące zobaczyć przepływ czakry, są w stanie zobaczyć manifestacje więzi w postaci złotych strzępów czakry przypominających roztrzaskane szkło, które rozchodzą się po całym układzie użytkownika.

    Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.

    Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.

    Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego w wolnej przestrzeni, gdzie portal (i ewentualnie wysunięty fragment przedmiotu) ma dość miejsca na swobodne pojawienie się. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu - portal musi być dość duży, by dany obiekt przez niego przeszedł. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
    36. Zmiana w Raiton Chakra Modo - Raiton S - Teraz nazywa się Raiton no Yoroi

    37. Zmiana w Kyojū kinshi - Fuinjutsu S
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kyojū kinshi | No living allowed居住禁止
    KlasyfikacjaFuinjutsu, Jutsu bariery, Kinjutsu
    PieczęcieBaran → Pies → Smok → Ptak → Małpa → Tygrys → Dzik → Tygrys → Zając → Małpa → Zając → Pies → Smok → Baran → Wąż → Baran → Pies → Tygrys → Smok → Koń → Pies → Dzik → Pies → Szczur → Baran → Smok → Wół → Wąż → Szczur → Tygrys → Dzik → Koń → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Smok → Szczur → Wąż → Zając → Szczur → Dzik → Baran → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Zając → Wół → Ptak → Zając → Wół → Koń → Dzik → Smok → Szczur → Zając → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Tygrys → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Dzik → Ptak → Szczur → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Szczur → Zając → Małpa → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Wół → Wąż → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Zając → Baran → Zając
    KosztSześciokrotny S
    ZasięgRóżny
    WymaganiaLudzkie życie, Ninjutsu S, Sennin Fuinjutsu
    Technika ta polega na stworzeniu specjalnej pieczęci. Na ziemi rysowana jest rozległa pieczęć o promieniu około 10 metrów. Następnie w jej miejscu poświęceni zostają ludzie. Gdy zabita zostanie odpowiednia ilość ofiar w pieczęć przelewana jest chakra a ze skroplonej ludzką krwią ziemi wyrasta chakrowe drzewo. Drzewo to jest rdzeniem bariery której promień wynosi tyle km ile ludzkich żyć zostało poświęconych do jej uformowania. Drzewo natomiast samo w sobie jest wielkości normalnego drzewa, jest również tak samo wytrzymałe. Działanie bariery jest natomiast bardzo proste - każdy to chce barierę opuścić, umiera. Oczywiście nieśmiertelne osoby czy te o absurdalnej wytrzymałości, nie umrą tak po prostu - nie mniej otrzymają oni bardzo poważne obrażenia. Osoby które natomiast wchodzą na teren objęty działaniem bariery, nie podlegają żadnej karze. Bariera ta jest przezroczysta, ale na tyle wypełniona energią że od razu rzuca się w oczy iż ona tam jest. Podświadomie wiadomo również iż jest ona niebezpieczna. Opuścić barierę można na dwa sposoby. Po pierwsze niszcząc ją przez zniszczenie drzewa w jej centrum, lub po drugie - poświęcając czyjeś życie. W koszcie tworzenia bariery mogą partycypować inne osoby. Każda osoba znajdująca się w barierze podświadomie wie jak się z niej wydostać. Tak samo stojąc blisko granicy bariery, z którejkolwiek strony, podświadomie wie jak niebezpieczna jest.

    Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice


    38. Zmiany w Ōzora o Horu - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Ōzora o Horu | Carving the Firmament大空を彫る
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieSmok → Małpa → Wół → Koń → Małpa → Wąż → Tygrys → Małpa → Ptak → Smok
    KosztStandardowy za chmurę na turę
    ZasięgWzrokowy
    Jedna z prostszych technik manipulowania pogodą w repertuarze klanu Yota, której źródła inspiracji można poszukiwać w ludowych tradycjach. Od wielu lat ludzie spoglądali w niebo, próbując w chaotycznych kształtach chmur doszukać się mistycznych symboli i zwiastunów tragedii. Być może, przypadkiem, podczas swoich prób trafili oni na “sygnały” pozostawione przez tą technikę. I głowili się co takiego ich Pan chciał im przekazać, pokazując im goniące się po nieboskłonie chmurokoty, w rzeczywistości starannie wyrzeźbione za pomocą tej techniki. Technika pozwala zamienić każdą chmurę w zasięgu wzroku użytkownika w dzieło sztuki, w postaci podobizn żab i innych zwierząt, różnych symboli, czy sylwetek ludzkich. Kształty te są jednak niestabilne, gdyż naturalnie po kilku turach po zmianie kształtu zaczynają zmieniać formę zupełnie jak zwykła chmura.

    Posiadając Tenki no Jutsu na randze A technikę można wykonać pomijając połowę pieczęci.
    Posiadając Tenki no Jutsu na randze S zamiast składać pieczęci wystarczy spojrzeć na chmurę i skoncentrować chakrę przez czas potrzebny złożeniu odpowiednich pieczęci.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu użytkownik jest w stanie wykorzystywać chmury nie tylko jako źródło zabawy i do przekazywania prostych obrazów, ale również do tworzenia skomplikowanych symboli, tym samym dając możliwość przekazywania wiadomości przy pomocy techniki.
    39. Zmiany w Protta no Kiri - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Protta no Kiri | Plotter's Fogプロッタの霧
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieTygrys → Dzik → Małpa → Smok → Dzik → Zając → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak
    KosztZależny od rangi
    ZasięgZależny od rangi
    DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
    Kolejna z licznych technik klanu Yota, która umożliwia natychmiastową transformację środowiska walki. Mogąc przemienić nawet najbardziej opłakaną sytuację na swoją korzyść. Choć ta konkretna znajdzie pewnie również liczne zastosowania w próbach nagłej ucieczki, czy ataków terrorystycznych. Poprzez nagłe podwyższenie temperatury i natychmiastowe jej obniżenie, połączone z manipulacją wilgocią. Można przykryć otaczającą nas powierzchnię gęstymi połaciami mgły. Skutecznie tym samym ograniczając widoczność dla wszystkich złapanych w technike. Ta po zakonczeniu podtrzymywania nie znika automatycznie i potrzebuje 3 tur by sie w pelni rozmyć. Silny wiatr lub odpowiednio duże techniki Fuutonu mogą przyspieszyć ten proces.

    Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
    • D: koszt równy standardowemu D na ture. Mgła obejmuje powierzchnię równa dwóm domom jednorodzinnym.
    • C: koszt równy standardowemu C na ture. Mgła jest w stanie pokryć całe osiedle.
    • B: koszt równy standardowemu B na ture. Mgła pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
    • A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 4 pieczęci. Mgła pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
    • S: koszt równy standardowemu S na turę. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 10 pieczęci. Mgła jest w stanie pokryć aglomerację złożoną z kilku stolic postawionych obok siebie. Osiągając powierzchnie, które można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu: można miejscowo do 20 metrów modyfikować gęstość mgły, płacąc koszt standardowy B. Pozwala to również rozwiewać ją miejscowo według życzeń użytkownika, maksymalnie może to objąć jedną strefe na raz.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowę.
    40. Zmiany w Tenki no Eria - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tenki no Eria | Area of Weather天気のエリア
    KlasyfikacjaTenki no jutsu
    PieczęcieIlość pieczęci zależy od poziomu, na którym aktywujemy technikę.
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Choć jest ona jedną z pierwszych technik jej przestronność i potencjał, sprawiają, że pozostaje ona użyteczna przez naprawdę długi czas, stanowiąc nie raz podstawę dla działania późniejszych technik. Pozwala ona, na dowolną zmianę warunków pogodowych w okolicy użytkownika. Dzięki utylizacji talentu do pogody i odpowiednich ilości chakry jesteśmy w stanie przekształcić pogodny dzień w burzę śniegową, czy pobłogosławić pustynie upragnionym deszczem. Efekt działania jak i jego zasięg zależą w pełni od poziomu, na którym aktywowana zostaje technika. Zmiany w pogodzie stają się trwałe, przez co do ich rozpędzenia wymagana jest albo interwencja odpowiednich technik, albo odczekanie aż natura sama zajmie się tym problemem. Należy jednak pamiętać, że efekty przypominające dane Uwolnienia Natury są w starciu z nimi słabsze.
    • Ranga D: Koszt trzykrotny D. Pogoda jest delikatna i nieszkodliwa. Wiatr, jest w stanie poruszać gałęziami pobliskiego drzewa, a deszcz przynieść ukojenie w parne wieczory. Technika posiada promień 10 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie pięciu pieczęci.
    • Ranga C: Koszt trzykrotny C. Siła techniki wzrasta, a wraz z nią jej użyteczność. Deszczu, można zacząć używać do podlewania ogródka, chmur do ukrycia się przed irytującym słońcem, a śniegu do uprzykrzania życia sąsiadom. Technika posiada promień 15 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 10 pieczęci.
    • Ranga B: Koszt trzykrotny B. Od tego poziomu, jesteśmy w stanie zaspokoić potrzebę wody dla części terenów rolnych, wytworzyć wiatr zdolny do porywania okolicznych obiektów, lub odpychania ludzi. Technika posiada promień 20 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 15 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu B
    • Ranga A: Koszt trzykrotny A. Efekty na tym poziomie zdolne są do przewracania ludzi i powozów za pośrednictwem silnych wiatrów. Blokowania wizji przeciwnikowi dzięki silnym opadom śniegu, czy do całkowitego przemoczenia przy pomocy deszczu. Technika posiada promień 25 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 20 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu A
    • Ranga S: Koszt trzykrotny S. Ekstremalne warunki pogodowe towarzyszące temu poziomowi bez problemu są w stanie uszkodzić budynki, pogrzebać kogoś żywcem pod warstwą śniegu, czy przysmażyć kilka ważnych monumentów, miotanymi wszędzie burzowymi błyskawicami. Technika osiąga swój maksymalny promień w postaci 30 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 25 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu S
    Uwaga: W przypadku bardzo drastycznej zmiany warunków pogodowych koszt rośnie do czterokrotnego na poziom.

    Zależnie od emocji towarzyszących podczas rzucania techniki, efekty techniki na poszczególnych poziomach mogą być silniejsze, jeżeli emocje są zgodne, lub słabsze, jeżeli są przeciwne.
    Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
    41. Zmiany w Tenki no Nagare - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tenki no Nagare | Flow of Weather天気の流れ
    KlasyfikacjaTenki no jutsu
    PieczęcieRóżny
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Kolejne z jutsu, które można zaliczyć do prostych, ale niebywale użytecznych. Tym razem odpowiada za to niezwykle szerokie zastosowanie ofensywne. Poprzez scentralizowanie i skupienie zdolności jednostki do manifestacji pogody w jednym punkcie. Możliwe staje się wypuszczenie we wskazanym kierunku czegoś na wzór strumienia pogody. Przyjmującego właściwości pogody, którą chcemy manifestować. Strumień burzowych chmur, czy dewastujący podmuch wiatru. Efekt zależy w pełni od użytkownika. Należy jednak pamiętać, że w porównaniu z odpowiednimi Transformacjami Natury będą one wypadały słabiej.
    • Ranga D: Koszt standardowy D. Pogoda posyłana strumieniem jest delikatna niczym poranna bryza, czy ciepło słonecznych promieni padających na śpiącą twarz. Technika posiada zasięg 5 metrów, a promień strumienia wynosi 5 centymetrów. Czas kumulacji jest równy złożeniu 7 pieczęci.
    • Ranga C: Koszt standardowy C. Siła strumienia wzrasta na sile, na tyle, by móc pokusić się o próbę zrzucenie kapelusza z głowy przechodnia, albo wypchania buzi wroga śniegiem. Technika posiada zasięg 10 metrów, a promień strumienia wynosi 10 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 10 pieczęcią.
    • Ranga B: Koszt standardowy B. Przygniecenie wroga śniegiem, wrzycenie go pomiędzy parzące chmury burze, czy odepchnięcie lecących pocisków, zdaje się nie być większym problemem. Technika posiada zasię 15 metrów, a promień strumienia wynosi 15 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 15 pieczęcią.Wymagania: Tenki no Jutsu B
    • Ranga A: Koszt standardowy A. Wiatr jest w stanie rozwalić na kawałki powody, śnieżny strumień bez problemu zaskoczy nieprzygotowanego przeciwnika. Technika posiada zasięg 20 metrów, a promień strumienia wynosi 20 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 20 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu A
    • Ranga S: Koszt standardowy S. Pogoda ujarzmiona w strumieniach, spokojnie może mieć przylepioną łatkę tej ekstremalnej. Wiatry zdolne niszczyć budynki, burze z morderczymi piorunami, śnieg mogący pogrzebać nawet najwytrwalszych. Technika posiada zasięg 25 metrów, a promień strumienia wynosi 25 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 25 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu S
    Zależnie od emocji towarzyszących podczas rzucania techniki, efekty techniki na poszczególnych poziomach mogą być silniejsze, jeżeli emocje są zgodne, lub słabsze, jeżeli są przeciwne.
    Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
    42. Zmiany w Yǔ Shī no shukufuku - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Yǔ Shī no shukufuku | Rain Lord's Blessing雨の主の祝福
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieBaran → Tygrys → Smok → Wół → Zając
    KosztZależny od rangi
    ZasięgZależny od rangi
    DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
    Technika, która przez lata stała się szczególnie lubiana przez rolników, napotykających na wędrowny kraj Yota. W przeszłości w końcu, przed osadzeniem się w Ame, była to jedna z najpopularniejszych usług, które świadczyli. Nawet teraz mówi się, że ta sama zdolność jest w stanie utrzymywać i roznosić specyficzne warunki ich rejonu. Umiejętność ta sama w sobie nie jest niezwykle zaawansowana i zdaje się być jedną z najłatwiejszych do opanowania z tych transformujących pogodę wokół. Poprzez emanowanie chakry do otoczenia, dostosowywana jest jego temperatura, jak i ilość wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ta kumulowana wysoko w atmosferze, tworzy warunki idealne do tworzenia chmur, które momentalnie ciemnieją. Uwalniająć na tereny położone poniżej orzeźwiający deszcz. Idealnie sprawdzająca się gdy mamy duże pole do podlania, lub do zgaszenia szalejącego pożaru lasu. Jeżeli zakończy się podtrzymywanie techniki, potrzebne są 3 tury by burza sama ustała.

    Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
    • D: koszt równy standardowemu D na ture. Deszcz obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
    • C: koszt równy standardowemu C na ture. Deszcz jest w stanie pokryć całe osiedle.
    • B: koszt równy standardowemu B na ture. Deszcz pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
    • A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Deszcz pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
    • S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 10 pieczęci. Deszcz jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu: można sterować częstotliwością odpadów. Płacąc koszt standardowy B możliwa jest zamiana zwykłej mżawki w oberwanie chmury.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowe.
    43. Zmiany w Aimai no Kiri - Tenki no Jutsu B
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Aimai na Kiri | Obscuring Mist曖昧な霧
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieMałpa → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Tygrys → Smok
    KosztPodwójny
    Zasięg30m
    WymaganiaKawarimi no Jutsu, Mgła
    Mocniej rozwinięta wersja podstawowego Kawarimi no Jutsu, połączona ze specyficznymi zdolnościami klanu Yota. Pozwalająca użytkownikowi na trochę niestandardowe wykorzystanie techniki podmiany. Pozwalająca przy otrzymywaniu obrażeń, zamiast podmienić się z wybranym i przygotowanym przez nas obiektem, podmienić się z inną częścią mgły. Tworząc efekt rozpraszania się naszego ciała w mgłe podczas otrzymanie obrażeń. Wymaga to oczywiście przebywania we mgle, bez znaczenia czy stworzonej przy pomocy technik, czy naturalnie. Nie jest to jednak zdolność aktywowana automatycznie i wymagająca świadomości zbliżającego się ataku, oraz tak samo jak oryginał. Podczas przygotowywania techniki, nie można używać technik, które mają rangę wyższą niż E, inaczej dojdzie do rozproszenia jej i potrzebna jest ponowna aktywacja. Mgła w której użyjemy techniki musi być naturalna, lub być wytworzona przez użytkownika. Przepełniona obcą chakrą uniemożliwi zniknięcie.

    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można użyć tej techniki do unikania obrażeń również poza mgłą. Zamiast jednak zamieniać się miejscami z inną częścią mgły, pozwala ona rozpadnięcie się w mgłę o średnicy 5 metrów i pojawienie się w innym jej miejscu.
    Posiadając Specjalizacje w Tenki no Juts technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
    44. Zmiany w Kuraudou~ōkā - Tenki no Jutsu B
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kuraudou~ōkā | Cloudwalkerクラウドウォーカー
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieBaran
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSuimen Hokō no Gyō
    Jedna z najłatwiejszych do opanowania technik klanu Yota, jednak często wiążąca się z niesamowicie dużym ryzykiem przy nieuważnej jej nauce. Poprzez odpowiednio precyzyjnie operowanie czakrą u podeszw stóp nomadzi, są w stanie poruszać się po chmurach niczym po zwyczajnych drogach. Choć w odczuciu wydają się przypominać przemoknięte podłoże, które ugina się pod każdym krokiem, nie ma czego się obawiać, o to, że nagle zacznie się spadać kilkanaście stóp w dół. Chmury, po których jednak się poruszamy muszą być wystarczajaco geste, inaczej technika nie stworzy dobrego podłoża. Jeżeli spacerą po niebie towarzysza silne emocje, czy natrętne myśli, to podświadomie wymusza na chmurach by przyjęły kształt ich obiektu. Jest to idealna technika, jeżeli potrzeba znaleźć miejsce na odpoczynek, dostać się gdzieś relatywnie szybko, albo by przesiedzieć okropną pogodę. Pod warunkiem, że wie jak się dostać na takie chmury, oraz że nie zostanie prędzej rozwiana.

    Posiadając rangę A w Tenki no Jutsu techniką, można objąć całe ciało. Pozwala to, na dosłownie leżenie z głową w chmurach.
    Posiadając rangę S w Tenki no Jutsu jeżeli zaśniemy, lub stracimy przytomność podczas używania techniki, nie musimy się martwić nagłym spadnięciem. Kawałek chmury pod nami będzie powoli opadał, aż rozpłynie się gdy ciało dotknie ziemi.
    Posiadając Sennina Tenki no Jutsu jesteśmy w stanie płacić koszt turowy D by utrzymać chmurę na której stoimy, czy leżymy. Nie zostanie utrzymane nic, poza dosłownym odbiciem naszej sylwetki, należy więc uważać by przypadkiem nie spaść.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania spada do Standardowego E na turę, zupełnie jakby używało się Suimen Hokō no Gyō.
    45. Zmiany w Susanō no shinkoku - Tenki no Jutsu B
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Susanō no shinkoku | Storm God's Divine Kingdomスサノオの神国
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieTygrys → Smok → Wół → Zając → Koń → Wąż → Smok
    KosztZależny od rangi
    ZasięgZależny od rangi
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Kompletna transformacja warunków pogodowych na polu bitwy, jest jedną ze specjalności klanowych Yota. A z pewnością wyspecjalizowana technika, przeznaczona, tylko i wyłącznie do zamykania otoczenia w jednej z najdzikszych i najbardziej pierwotnych wersji pogody, jaką jest burza, musiała powstać prędzej czy później. Wykorzystująca zdolność tego klanu do dowolnego manipulowania właściwościami atmosfery, dostosowuje wilgotność, temperaturę, siłę wiatrów otoczenia, wraz z tworzeniem w powietrzu częściowych ładunków, tworzy idealne warunki, które sprzyjają istnieniu chmur burzowych. A następnie za pomocą czakry przyśpiesza ich formowanie, mogąc zależnie od ilości włożonej chakry objąć nawet całe miasta! Technika idealna, gdy potrzebujemy pewnych warunków pogodowych do wykonania innych technik, by wykonać zamówienie, lub by popsuć największemu wrogowi plany na spokojny dzień na plaży. Jeżeli zakończy się podtrzymywanie techniki, potrzebne są 3 tury by deszcz sam ustał.

    Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
    • D: koszt równy standardowemu D na ture. Burza obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
    • C: koszt równy standardowemu C na ture. Burza jest w stanie pokryć całe osiedle.
    • B: koszt równy standardowemu B na ture. Burza pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka.
    • A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Burza pokrywa obszar równy dużemu miastu. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
    • S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 12 pieczęci. Burza jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowe.
    46. Zmiany w Raijin no chokurei - Tenki no Jutsu A
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Raijin no chokurei | Thunder God's Edict雷神の勅令
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieCzas kumulacji równy 20 pieczęcią
    KosztTrzykrotny
    Zasięg30m
    WymaganiaBurza
    Burze, pierwotna siła, zamknięta w wyższych warstwach atmosfera. Siła, która przy posiadaniu wystarczającej wprawy, może zostać ukierunkowana na korzyść użytkownika. Technika ta jest właśnie takim wykazem wprawy. Pozwalając na wykorzystanie zamkniętej wysoko energii piorunów w dosyć prosty sposób. Zmieniając pozornie chaotyczne wyładowania charakterystyczne dla nich, w coś zdatnego do ukierunkowania. By osiągnąć ten efekt, użytkownik wykorzystuje dużą kontrolę nad swoją chakrą, by skupić ją w wybranym przez siebie punkcie. Ten poprzez odpowiednie uformowanie chakry, zdaje się być o wiele bardziej atrakcyjnym punktem wyładowania elektrycznego, niż nawet najwyższe wieżowce. Przyciągając pioruny, nie mal natychmiast po rzuceniu techniki. Przyzwany piorun jest naturalny, przez co również zachowuje właściwości takiego i nie może zostać pochłonięty przez zdolności wchłaniające techniki. Sam punkt wyparowuje w momencie, którym piorun zbliża się do celu.

    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można przywołać wiele piorunów jednocześnie, płacąc za każdy kolejny, dodatkowy koszt standardowy.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu zasięg techniki rośnie o 10 metrów.
    Odczuwając silne emocje przyzywany piorun zdaje się formować postać przypominającą drapieżnika.
    47. Zmiany w Taikoo no Taiyo no Kaze - Tenki no Jutsu S
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Taikoo no Taiyo no Kaze | Winds of Ancient Sun 太古の太陽の風
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Kinjutsu
    PieczęcieDzik → Szczur → Baran → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Dzik → Baran → Tygrys → Zając → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Małpa → Kumulowanie chakry przez czas równy złożeniu 10 pieczęci
    KosztDziesięciokrotny S
    ZasięgDotykowy | Promień wybuchu równy 30m
    WymaganiaSpecjalizacja w Tenki no Jutsu
    Potężna technika, uznawana za szczyt ofensywnych zdolności klanu Yota. Przeklęta jednak za swoje niszczycielskie efekty, nie tylko na przeciwnikach, ale również i na samym użytkowniku. Poprzez nagromadzenie ogromnej ilości chakry i po złożeniu wymaganej ilości pieczęci, użytkownik wystawia rękę do góry, rozpoczynając ostatni etap ładowania techniki. Wieloetapowy proces, podczas którego zaklinane w kierunku dłoni wiatry stają w płomieniach, dzięki umiejętności manipulacji temperaturą i wilgocią. Pochłaniając przy tym całe ciepło i pozostałości światła słonecznego, które mogło ostać się w okolicy. Formując w ręce użytkownika niestabilną kulę, złożoną z dziesiątek ścierających się słonecznych wiatrów. Te po zderzeniu z celem wybuchają w każdą stronę, sprowadzając pożogę na wszystko w okolicy miejsca uderzenia, tworząc utrzymujący się przez kilka tur stan podwyższonej temperatury. Finalnie jednak obrażenia mogą się różnić, zależnie od pogody, w której użyto techniki — przy dużym zachmurzeniu będzie słabsza niż w pustynnym żarze. Ostatecznie wszystko zależy od MG.

    Przez to jak imponującym wyczynem dla układu chakry jest wytworzenie słonecznych wiatrów i ich utrzymanie, technika ta po użyciu bardzo mocno osłabia układ chakry, sprawiając, że użycie jej więcej niż jeden raz na wątek przestaje być możliwe. Poza tym jej użycie nawet jeden raz wiąże się z szeregiem innych konsekwencji. Od licznych poparzeń, których pojawia się tym więcej, tym dłużej próbujemy utrzymać technikę. I nawet jeżeli w momencie wybuchu technika skierowana jest tak, żeby omijać użytkownika, dalej odczuwa on duszące wręcz ciepło po jej użyciu. (skala jednak zależy od MG) Prowadzące często do duszności, czy osłabienia mięśni. Ostatecznie jest to wynikiem sytuacji, w której użyto techniki podlegając ocenie MG.

    Posiadając technikę/zdolność tworzącą ujemną temperaturę, czy te mogące przed nią chronić możliwe jest użycie ich wraz z tą techniką, by ograniczyć konsekwencje jej używania i uchronić się przed skrajnie wysokimi temperaturami.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu technika można użyć do 2 razy na wątek. Każde kolejne użycie wiąże się z poważniejszymi konsekwencjami o których decyduje MG.
    48. Zmiany w technice Hikarikagayaku Mono no Sabaki - Tenki no Jutsu S
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hikarikagayaku Mono no Sabaki | The Judgment of the Luminous One光り輝く者の裁き
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieDzik → Smok → Pies → Tygrys → Małpa → Baran → Dzik → Szczur → Dzik → Baran → Koń → Zając → Wąż → Dzik → Smok → Wąż → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Szczur → Dzik
    KosztDzwudziestokrotny B
    Zasięg50m
    WymaganiaKontrola Chakry 9, Słońce, lub inne źródło światła słonecznego
    Technika będąca idealnym pokazem ofensywnych predyspozycji klanu Yota. Zamieniająca, tak pospolity element otoczenie, jakim jest Słońce — w śmiertelną broń. Zdolną spopielić i porządnie zaskoczyć większość niespodziewających się niczego przeciwników, którzy staną na ich drodze. Łącząc precyzyjną kontrolę chakry, oraz talent do manipulowania pogodą, możliwe jest skupienie światła słonecznego w postaci wiązki. Ta przyzywana jest wprost z niebios, uderzająca w ziemie, z drobną kinetyczną siłą, zdolną roztrzaskać kawałek otoczenia. Punkt jej skupienia jest zwyczajowo przez wymagania techniki równy położeniu Słońca na nieboskłonie.

    Podczas tworzenia się właściwiej wiązki, światło zbierające się pod Słońcem zostaje dodatkowo naładowane chakrą użytkownika, która kształtuje energię świetlną w silną siłę uderzeniową, która przy okazji może porządnie osłabić tych bez okularów przeciwsłonecznych. Zwiększenie/zmniejszenie kosztu techniki zwiększa/zmniejsza jej obszar oraz siłę a siła jest proporcjonalna do ilości użytej chakry.

    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu można pominąć 7 ostatnich pieczęci.

    Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 17:00

    Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu