Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nos do interesów [DI - Verrno-Cairndow]
15-05-2023 16:59

11 Naqariona (lutego) 1375 roku, Mała Vanthia, dom publiczny “Pod Rozbrykaną Lipką"

11 Naqariona 1375 miał być dniem, który da się zapisać na kartach historii… a nawet wielkiej historii. Historii co prawda tylko jednej organizacji — tu akurat padło na Dies Irae — oraz jednej instytucji gatunku “rozrywkowo-wypoczynkowej”, a na koniec, wplątanych weń paru osób, ale wciąż miało to odmienić nieco życie wielu... Niektórych bardziej niż innych.  

W odpowiedzi na zaproszenie niejakiej Sinéad Cairndow, jako przedstawiciele Dies Irae stawili się sami Decim i Adria Verrno, którzy zaintrygowani propozycją kobiety, zdecydowanie zgodzili się, iż zamiast wysługiwać się emisariuszami, zjawią się osobiście. Tym bardziej że Adria znała osobiście Gawaina Cairndowa, będącego jednocześnie kuzynem zapraszającej. Jako głos rozsądku został zaproszony zresztą i ten Lis we własnej osobie - Gawain, równie zaciekawiony pomysłem  “czarnej owcy rudego rodu”. Spotkanie to odbywało się w Małej Vanthii, w niedawno utworzonym tu niewielkim domu publicznym “Pod Rozbrykaną Lipką”, co samo w sobie stanowiło zarówno zaskakujący, jak i niepokojący wstęp do dalszych rozmów. Miejsce to było wynajętą i odremontowaną, piętrową, smukłą kamienicą, należącą do jednego z zamieszkujących Małą Vanthię kupców, który postanowił dać drugie życie zarówno magazynom, jak i domostwom. Z zewnątrz budynek w niczym się nie wyróżniał – czyste, zadbane miejsce, które zamieszkiwała średniozamożna rodzina – jednak odświeżona elewacja sugerowała dużą troskę, zwłaszcza po niedawnym, okolicznym pożarze. W środku, nieoczekiwanie, oczom ukazywał się subtelny, pełen klasy i smaku luksus. Nie oszczędzano zarówno na wyposażeniu, jak i na obsłudze; doskonale wyszkolonej i świadomej, czego się oczekiwało od niej, nim jeszcze życzenie zostało wypowiedziane. Świadczyło to zarówno o rozsądku panny Carindow, jak i o trosce, by żadne niepowołane oczy nie skupiały swej uwagi na tym miejscu. Zresztą nie bez powodu wynajęła ona tę właśnie kamienicę - okolica ta słynęła z rozsądku i dyskrecji sąsiadów; nikt nie życzył tu sobie zarówno problemów, jak i sytuacji zdecydowanie niezręcznych.

Po jakże pełnym pasji wstępie ze strony Sinéad, w końcu padła propozycja, by Dies Irae, jako znacząca i rozpoznawalna organizacja, słynąca wszak z wielu gestów dobroczynności -  wspomogła pojawienie się “Lipek”, jak została nazwa owych przybytków mile skrócona, na kontynencie Amarth. Pertraktacje dotyczące owego faktu nie trwały długo: obie strony szybko zaczęły dostrzegać korzyści płynące z tego układu. Dies Irae zadeklarowało się znaleźć odpowiednie miejsce dla przybytków, zadbać o ich wyposażenie oraz ochronę. W zamian zaś “Lipki” miały stanowić przede wszystkim bezpieczną przystań dla członków Dies, a zaraz za tym - służyć organizacji jako źródło przydatnej wiedzy o niekiedy dość wstydliwych tajemnicach różnych osobistości. Nie chodziło może od razu o szantaże, ale posiadanie takowych informacji często bywa więcej warte, niż całe furgony złotych krabów...  

Dodatkowo, podczas tego spotkania doszło do niespodziewanej rekrutacji: Decim zaproponował pannie Cairndow dołączenie do Dies Irae, widząc, że jej umiejętności przydadzą się kompanii, która stawała się coraz mniej czysto najemnicza, a zaczynała rozwijać w innych gałęziach, zapewniając sobie dywersyfikację źródeł złota i wpływów. Ta zaś, świadoma możliwości, jakie ze sobą bycie w takiej organizacji niesie - zgodziła się bez namawiania, stając się nie tylko częścią samej Dies Irae, ale również skrywającej się pod jej płaszczykiem silnej watahy.  

Jednocześnie też, mimo łagodnych, ale upartych prób Sinead, rody Verrno i Cairndow nie podjęły się deklaracji ewentualnej możliwość współpracy. Sprawa pozostała otwarta, obie strony wyraziły chęć rozmowy o tym w przyszłości, przy zachowaniu obecnych, przyjaznych stosunków - gwarantem tego była zarówno Adria, jak i Gawain oraz obecność samej rudowłosej szlachcianki w szeregach organizacji.

Następstwa fabularne

- Dies Irae obejmuje pieczę nad powstającą siecią domów publicznych “Pod Rozbrykaną Lipką” na terenach Amarth, w zamian za opiekę, wyposażenie i ochronę. Samo DI zaś otrzymuje informacje, co i z czyim udziałem w tych miejscach się dzieje

- Sinead Cairndow dołącza do Dies Irae, zarówno do organizacji jak i watahy

Dalsze możliwości fabularne

-  Możliwa przyszła współpraca między rodami Verrno i Cairndow

Uczestniczące postacie

- Sinéad Cairndow [979] | Adria Verno [1142] | Gawain Cairndrow [715] | Decim Verrno [135]  

Wieść powiązana z sesją: https://kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5626/0

Autorstwo wieści: Adria Verrno [1142]
Osoba prowadząca: Sinead Cairndow [979]
Nadzór MG: Gawain Cairndow [20]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
11-05-2023 01:43


#34 Ogłoszenie


Witajcie!

Dzisiaj krótko: w związku z moim urazem prawej ręki: Skręcenie nadgarstka prawego oraz stawu środręczno-palcowego oraz śródręczno- nadgarstkowego kciuka prawego. Szynę zamieniłam na ortezę z usztywniaczem na nadgarstek i kciuk, więc pisanie z mojej strony jest średnio możliwe. Wszystkie projekty, nad jakimi pracuję zostają wstrzymane, aż wyzdrowieje mi dłoń. To samo tyczy się odpisów na sesje.

Przepraszam i proszę o cierpliwość z Waszej strony.

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
11-05-2023 01:08

Ogłoszenie 72



Kochani! Przychodzimy tym razem z krótkim, ale niezwykle istotnym ogłoszeniem. Z uwagi na duży wpływ czynników zewnętrznych u głównego administratora i przy okazji głównej osoby odpowiedzialnej za rozpisywanie nowych rozdziałów, ostatni tydzień fabularny września zostaje przedłużony do 15 maja 2023 roku. Spóźniony rozdział będzie zawierał dodatkowo październik 1981, żeby nikt nie czuł się stratny. Zostanie zadbane, żeby był czas na rozegranie wątków w udostępnionym okresie fabularnym, przy ujęciu propozycji fabuły na trwające w tle miesiące.
Równocześnie, z uwagi na wydarzenia naszych Mistrzów Gry i ilość miesięcy, zaznaczamy, że mogą na bieżąco być wprowadzane zmiany oraz modyfikacje.

Osoby uczące się fabularnie magicznych umiejętności, zyskują od nas możliwość wrzucenia 1 dodatkowego posta do swojego tematu z nauką dla ostatniego tygodnia września 1981. Wystarczy, że w takim poście dadzą link do ogłoszenia 72.

Dużej fali energii życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwsze Lane Granie w Karczmie Euzebiusza!
06-05-2023 15:26

10 Rasbera (kwietnia) 1375 roku, Karczma “Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia

10 Rasbera 1375 roku znany w Illtrium wodzirej Largo Fairfoot zorganizował muzykogranie w karczmie “Kufle i Kości”, poprzedzając wydarzenie powszechnym ogłoszeniem. W karczmie pojawiło się sporo osób, lecz tylko część towarzystwa wzięła aktywny udział w zabawie. Okazało się jednak w praktyce, że piątka występujących to liczba w sam raz, albowiem konkurs okazał się intensywny i angażujący.

W szranki stanęło więc pięcioro artystów, zarówno profesjonalnych bardów, jak i amatorów muzyki: Gorgon, Noire Morthread, Ithildin, Tatiana oraz Endalilia Wiviera. Ku uciesze widowni, bez trudu klecili oni kolejne rymy, nie raz popisując się nie tylko talentem, ale i humorem! To jednak nie wystarczyło, a zasady były proste - było trzeba popisać się dodatkowo talentem wokalnym lub muzycznym, a to już nie zawsze wychodziło wszystkim wyśmienicie. 

Zadanymi tematami wierszyków były kolejno: króliki, dzidziuś, wódka i na koniec…  drożyzna!

Karą za fałszowanie było zaś oblewanie wodą i chyba ostatecznie każdy jej zakosztował... Największą sprawiedliwość wymierzył sobie sam Gorgon, wskakując z własnej woli do miednicy z wodą. Warto odnotować, że jego niezbyt fortunne rymy spowodowały, że Mat został uznany za ojca, który porzucił swoje dziecko i jego matkę. Szach uwierzył w wygłoszoną piosenkę i mocno tym oburzony przywalił swojemu bratu! Ostatecznie, zakończyli ten wieczór dalej podejrzewając, że rzeczywiście historia ta może być prawdziwa; chociaż została przecież wymyślona przez kłamliwych bardów. Kto wie, może z tego wyniknie w przyszłości jakaś kolejna chryja?

Wszystkim bardom poszło odpowiednio dobrze i każdy z nich zasłużył na uwagę i sławę. Najwybitniejszy w rymach jednak był Gorgon, nawet jeżeli też końcowo spił się najbardziej ze wszystkich oraz też najczęściej z muzyków fałszował!

Ogólne pijaństwo, które to można zawdzięczać szczodrze polewanemu podczas zabawy alkoholowi, spowodowało, że większość artystów miało problemy z wyjściem o własnych siłach.Niemniej Largo Fairfoot był tak zadowolony z przeprowadzonej gry, że obiecał przed samym sobą i przed innymi, że nie będzie to ostatni raz, kiedy artyści i amatorzy będą mogli zmierzyć się ze sobą na muzykę, śpiew i rymy.

Następstwa fabularne

Nie licząc dobrej zabawy, cała piątka biorących udział w konkursie bardów może liczyć na większą rozpoznawalność i budującą się coraz solidniej sławę. Nadto, postacie występujące w konkursie otrzymały następujące przydomki: Gorgon [1708] - Przeklęta Lutnia; Noire Morthread [15] - Jvālā; Ithildin [35] - Księżyc; Tatiana [675] - Pogromczyni Szacha i Mata; Endalilia Wiviera [1087] -  Pijany Królik.

Mimo lania się wody, nikt nie nabawił się nawet kataru. Do najbardziej zmoczonych należał stanowczo Gorgon [1708], a nadto Elithien [1513] stłukła sobie tyłek.

Tatiana oraz Ithildin osiągnęli najwięcej sukcesów w testach na zdolności muzyczne. Gorgon zdał dwa testy dotyczące muzyki, ale był też najbardziej aktywnym z postaci biorących udział w konkursie.

Dalsze możliwości fabularne

Troje najwybitniejszych artystów tego wieczora: Tatiana, Ithildin oraz Gorgon może spodziewać się kontaktu z bogatymi mecenasami sztuki, którzy będą gotowi opłacać ich talent i sławę… być może do swoich własnych, ambitnych i niekoniecznie moralnych celów.

Uczestniczące postacie

Aktywnie wzięli udział w wydarzeniu: Gorgon [1708], Noire Morthread [15], Ithildin [35], Tatiana [675] oraz Endalilia Wiviera [1087].
Dodatkowo, publicznością byli: Cadence Langer [1378], Léonce Boutet [918], Angus [764], Esnu [259] , Nyare Ethuil [1102], Creaven Morthread [885], Keitla MacTeagan [1636], Elithien [1513], Callisto [138] oraz Arinya Ethuil [592].

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie “Lane Granie”.
Osoby prowadząca Wydarzenie: Ithildin [35] oraz Shabira Moonclaw [586]
Autorstwo Wieści: Ithildin [35]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
04-05-2023 23:41

#46
ogłoszenia administracji
Witajcie kochani!
Wielkimi krokami zbliża się już druga rocznica przecierania przez Was z nami australijskich szlaków, więc chyba nie ma lepszej pory na zmiany! Mamy nadzieję, że dzięki nim dalsza gra na forum będzie nie tylko bardziej satysfakcjonująca, ale i przyjemniejsza
➤ Po pierwsze, zmianie uległy aktywności fabularne dotyczące szlaków turystycznych - od teraz, aby odebrać za nie nagrody, wystarczy rozegrać gry w określonej liczbie tematów należących do szlaku:
łatwe aktywności:
rozegraj gry w co najmniej trzech tematach należących do pierwszego szlaku turystycznego "wakacje pod palmą".
przystępne aktywności:
rozegraj gry w co najmniej pięciu tematach należących do drugiego szlaku turystycznego "poranek na plaży",
wymagające aktywności:
rozegraj gry w co najmniej ośmiu tematach należących do drugiego szlaku turystycznego "noc pełna gwiazd",
trudne aktywności:
rozegraj gry w co najmniej dziesięciu tematach należących do czwartego szlaku turystycznego, składającego się z lokacji o podwyższonym ryzyku,
rozegraj gry w co najmniej piętnastu tematach należących do podstawowych szlaków turystycznych (wakacje pod palmą, poranek na plaży, noc pełna gwiazd),
➤ Po drugie, zdecydowałyśmy się zrezygnować z jednej z trudnych aktywności rozegrania gier we wszystkich lokacjach Lorne Bay (jak słusznie niektórzy z Was i my same zauważyłyśmy, było to dość nierealne zadanie). Jej miejsce zajmie dotąd wymagająca aktywność rozegrania gier we wszystkich lokacjach danej dzielnicy, której treść również została zmieniona:
trudne aktywności:
rozegraj gry w dwunastu lokacjach danej dzielnicy z pominięciem subforów),
Przy tej i kilku innych aktywnościach planujemy dopuszczać gry rozegrane również nieaktywnymi kontami - w spisie zadania te zostały oznaczone gwiazdką *.
➤ Trzecia sprawa to budzące do tej pory niejasność zadanie z trudnych aktywności:
jednym kontem rozegraj:
dziesięć gier z dziesięcioma różnymi użytkownikami
przy którym pojawił się dopisek:
(przy kolejnych realizacjach zadania można wykorzystać tych samych użytkowników co poprzednio, jednak zgłoszone gry nie mogą się powtarzać)
➤ To tyle, jeśli chodzi o same zadania. Ostatnią zmianą w aktywnościach jest ta dotycząca nagród - przez wzgląd na dość licznie organizowane przez nas zabawy fabularne, postanowiłyśmy zrezygnować z rozgrywki z Mistrzem Gry na wybrany przez gracza temat.
➤ I na koniec drobnym zmianom uległ również regulamin nieobecności. Budzący wątpliwości punkt piąty został uściślony:
Aby zgłosić następną nieobecność, należy napisać minimum 5 postów fabularnych po powrocie z poprzedniej nieobecności i/lub w jej trakcie (po 5 na każde zgłoszone konto - posty z kilku multikont nie sumują się).
Dopisana też została informacja, o której mowa była już w tym ogłoszeniu, a której uwzględnienie w regulaminie nam umknęło:
Maksymalny okres nieobecności (po przedłużeniu jej za zgodą administracji oraz odpowiednim kuponem) nie może przekroczyć 4 tygodni.
Zmiany zostały już wprowadzone do odpowiednich tematów. W razie jakichkolwiek niejasności, skrzynka lorne bay pozostaje dla Was otwarta

Niezmiennie życzymy Wam dużo weny oraz zachęcamy do rozgrywania fabuł związanych z wciąż trwającym jesiennym tłem fabularnym, a także do odkrywania Tajemnicy H.J. Smitha - wciąż zostało parę zadań fabularnych do przyklepania i zrealizowania, nawet jeśli nie braliście udziału w pierwszym etapie!

Na koniec dla tych, którzy ogłoszenia czytają zawsze od początku do końca, mamy niespodziankę Nowy wygląd Lorne Bay jest w przygotowaniu i jeśli po drodze nic się nie wydarzy, to możecie się go spodziewać jeszcze w tym miesiącu!

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-05-2023 13:01

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - kwiecień 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - kwiecień 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 42 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
03-05-2023 01:43

25lecie Bitwy o Hogwart


Szanowni czarodzieje i czarownice!
Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie ma przyjemność zaprosić was na obchody rocznicy ważnego, historycznego wydarzenia, jakim była Bitwa o Hogwart. Chcemy nie tylko uczcić poległych w walkach, ale i przybliżyć nowym pokoleniom trudy, z jakimi musiano się wtedy zmagać!
Zapraszamy na Jarmark oraz do wzięcia udziału w inicjatywie Klubu pojedynków!

Z tej okazji w zamku wyjątkowo witamy także postacie dorosłe!


@slytherin @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @dorosły @nauczyciel @przyjezdni

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-05-2023 10:13

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
    • Nowa technika: Kōi | Goodwill | D
    • Nowa technika: Koe Nage | Voice Throw | C
    • Nowa technika: Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning | B
    • Nowa technika: Zanzō Bunshin | Afterimage Clone | B
    • Nowa technika: Kanshin | Seismic Sense | A
    • Nowa technika: Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor | S
    • Nowa technika: Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature | S
    • Nowa technika: Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus | S
    • Nowa technika: Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique | S
    • Nowa technika: Noroi | Curse | S
    • Nowa technika: Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual | S
    • Nowa technika: Shiharai: Kifu | Payment: Contribution | S
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Kire | Cut | B
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Yōso no Hibana | Elemental Spark | E
    • Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
    • Nowa technika: Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation | C
    • Nowa technika: Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique | C
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap | B
    • Nowa technika: Saihen | Reorganization | B
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter | A
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy | A
    • Nowa technika: Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique | A
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise | S
    • Nowa technika: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
    • Zmiany w technice: Saigo no Fūin | Final Seal | S
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Doprecyzowana sytuacja Sennina obu dziedzin
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction | B
    • Zmiany w technice: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin | B
    • Zmoany w technice: Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon | A
    • Zmiany w technice: Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar | A
    • Nowa technika: Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake | S
  6. Fūton
    • Nowa technika: Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson | C
    • Zmiany w technice: Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance | B
    • Nowa technika: Kaze no Bōrei | Wind Wraith | B
    • Zmiany w technice: Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall A
    • Zmiany w technice: Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind | A
  7. Katon
    • Nowa technika: Hi no Sōsa | Flame Manipulation | E
    • Nowa technika: Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique | E
    • Zmiany w technice: Keikoku Furea | Warning Flare | D
    • Nowa technika: Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique | B
    • Nowa technika: Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame | B
    • Nowa technika: Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames | B
    • Nowa technika: Shinpan no Honō | Fires of Judgment | B
    • Nowa technika: Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity | B
    • Nowa technika: Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire | A
    • Nowa technika: Hi no Mai | Firedance | A
    • Zmiany w technice: Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique | A
    • Nowa technika: Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation | A
    • Nowa technika: Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique | A
    • Zmiany w technice: Utaiza | Fiery God Of The Sky | A
  8. Suiton
    • Nowa technika: Kasa | Umbrella | D
    • Zmiany w technice: Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement | C
    • Zmiany w technice: Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar | C
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip | C
    • Zmiany w technice: Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Technique | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique | B
  9. Raiton
    • Zmiany w technice: Raigyo | Lightning Fish | B
    • Zmiany w technice: Denki Shibari | Electric Bind | A
  10. Hibana
    • Zmiana opisu dotycząca przesyłania eksplozji
  11. Jinton Tsukaite
    • Nowa technika: Fūbā Suru | Hoover | E
    • Nowa technika: Fudō no Chiri | Immovable Dust | E
    • Nowa technika: Hokori de Ōu | Cover with Dust | E
    • Nowa technika: Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique | D
    • Nowa technika: Chōkoku | Sculpting | B
    • Nowa technika: Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique | A
    • Nowa technika: Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers | A
    • Nowa technika: Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique | S
  12. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet | B
  13. Kurama
    • Doprecyzowanie fragmentów opisujących działanie Specjalizacji oraz rozwój samej dziedziny
    • Zmiany w technice: Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma | A
  14. Orochi
    • Nowy wąż: Meganehebi
  15. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiana opisu atutu: Chirurgiczna Precyzja
    • Zmiana opisu atutu: Bestialskie Sakki
  16. Regulamin Misji
    • Zmiana opisu dotycząca sugestii dla prowadzących
    • Zmiana opisu dotycząca uwag w kwestii wynagrodzenia
  17. Osiągnięcia
    • Nowe osiągnięcie: Is it festival season?
    • Nowe osiągnięcie: Visiting all the stalls
    • Nowe osiągnięcie: Fireworks Show
    • Nowe osiągnięcie: New land on the horizon
    • Nowe osiągnięcie: Age of Colonization
    • Nowe osiągnięcie: Island in the South
  18. Toolkit
    • Nowa funkcja: Edytor Grafik do technik
    • Zmiany ogólne: Zintegrowanie mapy z forum
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | STARE OPISY I NOWE TECHNIKI
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | SAKKI | KILLING INTENT
    Sakki | Killing Intent殺気
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel czuje niepokój
    -3 lub -4Cel czuje strach
    -5Cel jest przerażony
    -6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    ► Pokaż Spoiler | KŌI | GOODWILL
    Kōi | Goodwill好意
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za turę
    ZasięgZasięg Wzroku
    WymaganiaZdobycie zwoju wymaga misji lub wątku rangi B
    Dobra siostra bliźniaczka techniki Sakki. Technika pozwala wywrzeć na innych dobre wrażenie i wzbudzić w nich zaufanie. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel odnosi wrażenie, że użytkownik może być koleżeński i warty bliższej znajomości
    -3 lub -4Cel uważa, że użytkownik jest dobrym człowiekiem i chciałby nawiązać bliższą znajomość
    -5Cel wie, że postać jest przyjacielska i będzie starał się zaprzyjaźnić
    -6 i dalejCel chce zostać przyjacielem użytkownika niemalże za wszelką cenę
    Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Kōi .

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 Można dopłacić standardowy koszt A za turę, żeby dodać +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    ► Pokaż Spoiler | KOE NAGE | VOICE THROW
    Koe Nage | Voice Throw声投げ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePtak → Zając → Wół
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaZnajomość Utsusemi no Jutsu
    Prosta technika Ninjutsu, która pozwala miotać głosem na odległość. Po złożeniu pieczęci i przytrzymaniu ostatniej możliwe jest sprawienie, że nas głos będzie dobiegał z innego miejsca w promieniu 10 metrów, co może skonfundować naszego przeciwnika.

    Posiadając Ninjutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
    Posiadając Ninjutsu na randze A możliwe jest pominięcie pieczęci, a więc nie trzeba już przytrzymywać ostatniej pieczęci
    Posiadając Ninjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
    Posiadając Sennina Ninjutsu można technikę łączyć z innymi technikami wykorzystującymi głos, jak np. Utsusemi no Jutsu, przenosząc ich efekt do miejsca, skąd nasz głos dobiega.
    ► Pokaż Spoiler | RAIKŌ KENKA: YŌSO NO KUCHIYOSE | LIGHTNING FLASH BLADE CREATION: ELEMENTAL SUMMONING
    Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning雷光剣化・要素の口寄せ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęciePrzygotowanie plakietki: Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Wąż → Dzik → Zając
    Aktywacja: Brak
    KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
    Aktywacja: Impuls + koszt wykorzystywanej techniki, jeśli takowy istnieje
    ZasięgZależny od wykorzystywanej techniki
    WymaganiaZwój z odpowiednio przygotowaną techniką
    Technika będąca kolejnym rozwinięciem Raikō Kenka dla użytkowników Fūinjutsu. Tym razem jednak, zamiast przywoływać przez plakietki przedmioty, przywołujemy bezpośrednio efekty takich technik jak np. Bakuryūgeki, Sukoshi Mizuba, Chakuraneichāshīru Fūin itp. Oczywiście wymaga to odpowiedniego połączenie plakietki ze zwojem, przez co nie można (na ogół) takowych plakietek wykorzystać do powiązania z ekwipunkiem, jednak coś za coś. Dzięki zastosowaniu Yōso no Kuchiyose, z plakietki wystrzeliwuje żywioł, zgodnie z regułą działania konkretnej techniki Fūinjutsu, wycelowany w stronę wskazaną przez użytkownika. Należy także pamiętać, że w przypadku wykorzystywania techniki do bardziej skomplikowanych efektów, ich konkretne działanie może być cięższe do określenia i MG wtedy podejmuje decyzję jakie są efekty tej techniki.

    Technika łączy się z innymi technikami bazującymi na Kuchiyose: Raikō Kenka, o ile ma to sens.
    ► Pokaż Spoiler | ZANZŌ BUNSHIN | AFTERIMAGE CLONE
    Zanzō Bunshin | Afterimage Clone残像分身­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika klonująca
    PieczęcieTygrys
    KosztPodwójny za 1 klona przy jego tworzeniu + po wytworzeniu standardowy D (minimum 5 chakry) za utrzymanie 1 klona na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Shunshin no Jutsu
    Rozwinięcie standardowego Shunshin no Jutsu możliwe do nauczenia jedynie przez najbardziej utalentowanych shinobi na świecie. Polega ona na wielokrotnym używaniu zwykłego Shunshin na bazowym dystanie w zawrotnym tempie, tworząc tym samym powidoki. Z racji na ich zaawansowanie, są one działaniem bardzo podobne do klonów i tak się do nich zwracamy w późniejszym opisie techniki. Składając pieczęć do techniki, wykonujemy ogromną ilość krótkich Shunshinów o zawrotnej prędkości między naszą aktualną pozycją i jakimś punktem maksymalnie odległym o 5 metrów od nas. Sprawia to, że w tym punkcie pojawia się nasz "klon" jaki jest niesamowicie stabilnym powidokiem. Możemy również sami pojawić się w tym punkcie, a nasz klon wtedy pojawia się w naszej oryginalnej pozycji. Pieczęć do techniki jest potrzebna jedynie w momencie wytwarzania klonów, nie trzeba jej utrzymywać podczas samego ich działania.

    Klony takie mimo bycia niematerialnymi, są na tyle specyficzne że dalej rzucają cień i poruszają się w dowolny sposób, nie musząc klonować ruchów oryginału. Nie niszczą się również po ataku. Są idealnymi odzwierciedleniami, gdzie pokryte są one przez wszelakie aktywne techniki użytkownika, a shinobi ze zdolnościami sensorycznymi nie są w stanie ich odróżnić od oryginału. Zmiany w wyglądzie oryginału natychmiast są kopiowane przez te klony, przez co zadanie użytkownikowi obrażeń nie sprawia, że nagle jest on “oznaczony” i staje się łatwym celem. Nie są jednak w stanie używać żadnych technik, czy też fizycznie kogoś dotknąć. Również, mogą się one znajdować maksymalnie 20 metrów od użytkownika techniki. Ich prawdziwa siła jednak ukazuje się dopiero w dłoniach prawdziwych mistrzów.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie między wspomnianymi klonami natychmiastowo przeskakiwać przy pomocy Shunshin no Jutsu. Koszt takiego przeskoku to Standardowy B. Przeskok jest jednak tak idealny, że wygląda to zupełnie jakbyśmy zamienili się z danym klonem miejscami. Przez to np. moment przed atakiem klona możemy się znaleźć na jego miejscu i faktycznie zaatakować, lub moment przed otrzymaniem obrażeń możemy natychmiast podmienić się z innym klonem i to on “oberwie” atakiem jaki mu nic nie zrobi. Wprowadza to ogromny chaos dla przeciwnika nieobeznanego w detalach tej techniki. Nie ma również żadnego efektu jaki wskazywałby że do takiej podmiany doszło. Jedyny wymóg to brak przeszkody między użytkownikiem techniki a jego klonem, z racji że Shunshin dalej jest ograniczony wymogiem skoku w linii prostej.
    ► Pokaż Spoiler | KANSHIN | SEISMIC SENSE
    Kanshin | Seismic Sense感震­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Suiton, Kontrola Chakry
    PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg30m
    WymaganiaDoton B
    Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie ”zobaczyć” wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, ”widzimy” je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.
    Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie ”zobaczymy” go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje.
    Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym, lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
    Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
    Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
    Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
    ► Pokaż Spoiler | FUMEI TENTEI SHINGAN | UNKNOWN MIND'S EYE OF THE HEAVENLY EMPEROR
    Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor不明天帝心眼
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgZasięg sensora
    WymaganiaKagura Shingan, Kontrola chakry 9, Specjalizacja w Ninjutsu, Sennin w Ninjutsu
    Technika ta bazuje na Kagura Shingan podkręcając ją na jeszcze większe osiągi. Zamiast jednak zwiększać ich zasięg bardziej niż jest to normalnie możliwe, ta skupia się na zamknięciu swojej analizy w bazowym zasięgu sensora. Z racji na to ograniczenie i zaawansowanie techniki, użytkownik jej jest w stanie wyczuć jednak wszystko związane z chakrą. Czy to najdrobniejsze zmiany w układzie chakry innych osób, czy to dojrzenie przepływ chakry w technikach w zasięgu. Informuje to nas jasno nawet o takich detalach jak kształt ciała przeciwnika czy techniki kiedy mamy zamknięte oczy, choć dalej nie dostrzegamy rzeczy jakie nie posiadają w sobie chakry. Bardzo się skupiając na innej osobie możemy dojrzeć nawet uszkodzenia poszczególnych tenketsu.

    Również dzięki temu wszystkiemu możemy dostrzec czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - włącznie z nami - lub określić czy dana osoba kłamie poprzez obserwację zaburzeń w jej chakrze . Jesteśmy także w stanie wykryć niewielkie ilości chakry w pieczęciach Fuinjutsu, czy osoby ukrywające się przed zdolnościami sensorycznymi - tak długo nie ukrywają się techniką o sile S. Jedna z najsilniejszych technik dla użytkowników zdolności sensorycznych.

    Do używania techniki wymagane jest duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy. Odpowiednie biegłości mogą zapewnić nam częściową odporność na te minusy.
    ► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHIZEN | DESCENDING EAGLE: NATURE
    Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak
    KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
    ZasięgRóżny
    WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
    Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

    To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
    ► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHŪCHŪ | DESCENDING EAGLE: FOCUS
    Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaKōjunwashi
    Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

    Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

    Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
    Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

    Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
    ► Pokaż Spoiler | KYŪ KUMOSHIN NO JUTSU | RAPID CLOUD TRANSPORT TECHNIQUE
    Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieZając
    KosztPołowiczny za skok
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
    Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.
    ► Pokaż Spoiler | NOROI | CURSE
    Noroi | Curse呪い
    KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaFūinjutsu B
    Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
    Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
    Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
    ► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: GISHIKI | PAYMENT: RITUAL
    Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual支払い: 儀式
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Po uiszczeniu kosztu na ciele użytkownika pojawiają się graficzne symbole przedstawiające wszystkie podstawowe pieczęci. Użytkownik w tym momencie rozpoczyna proces rzucania innego wybranego Jutsu i do momentu jego rzucenia ta technika się nie deaktywuje a także niemożliwym staje się użycie jakiegokolwiek innego Jutsu, jako że następne użyte Jutsu liczone będzie na poczet tego. Jutsu to sprawia że następna używana technika zamiast rzucona normalnie, rzucana jest w procesie rytuału. Rytuał ten może przyjmować różnorodne formy od modlitwy po taniec. Głównym celem jest tutaj rozłożenie obciążenia dla rzucającego technikę w czasie, by ułatwić mu dokonanie tego, co normalnie byłoby niedokonywalne.

    Jutsu to więc pozwala rozbić koszt rzucania techniki na kilka dni, regenerując chakrę pomiędzy te dni - rzecz jasna technika zostaje rzucona dopiero kiedy pełen koszt techniki zostanie uiszczony. Pozwala również pominąć pieczęci kolejnego Jutsu, zastępując je inną formą kumulowania chakry. Również wymagania dotyczące rzucenia Jutsu mogą zostać pominięte, czy też raczej zastąpione zupełnie innymi. Przykładowo jeśli Jutsu wymaga od użytkownika trwałej utraty chakry, użytkownik może zamiast tego poświęcić życie niewinnej osoby. To czy ostatecznie rytuał się udał, zależy tylko i wyłącznie od mistrza gry a użytkownik podejmuje próbę na własne ryzyko, ryzykując utracony czas a może i gorsze konsekwencje. Użytkownik za pomocą tego Jutsu może rzucać nie tylko swoje ale też i czyjeś techniki, tak długo jak dana osoba asystuje użytkownikowi w rytuale.

    W rytuale może brać udział więcej osób, dzieląc na siebie koszta techniki, skracając czas potrzebny do zakończenia rytuału a także współdzieląc potencjalne szkody wyrządzone samą próbą. Niezależnie od rangi techniki i ilości osób, minimalny czas jaki zajmuje rytuał to jedna godzina, maksymalnego czasu nie ma, ale przyjmuje się że omijanie dużych zasad - jak przy np. Edo Tensei - mogą zająć nawet cały miesiąc bądź dłużej.
    ► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: KIFU | PAYMENT: CONTRIBUTION
    Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
    KlasyfikacjaNinjutsu
    PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
    Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

    Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
  2. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | KIRE | CUT
    Kire | Cut切れ
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Zając → Smok → Szczur
    KosztPotrójny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaKontrola Chakry 8, Refleks 7, Ninjutsu B
    Dość bazowa technika znana przez wielu shinobi, jednak wymagająca całkiem niezłej kontroli chakry, precyzji, umiejętności manipulacji czystą chakrą i sporej wiedzy medycznej. Użytkownik jej koncentruje dużą ilość chakry w dłoni, a następnie “ostrą” stroną otwartej dłoni przywalamy w szyję przeciwnika. Musimy jednak trafić pod odpowiednim kątem, dlatego wymagana jest do tego duża precyzja i znajomość medyczna. Po trafieniu, przelewamy szybki impuls w stronę przeciwnika, jaki wzmacnia nasz cios i powala wroga do nieprzytomności. Tak jak jest to możliwe i bez tej techniki, tak ona znacznie ułatwia ten proces.

    Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
    Posiadając Specjalizację Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich wytrzymałość jest równa 7.
    Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu wymóg dotyczący Kontroli Chakry jest obniożony o 1 poziom. Nie jest wymagane też Ninjutsu rangi B do nauki techniki.
  3. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | YŌSO NO HIBANA | ELEMENTAL SPARK
    Yōso no Hibana | Elemental Spark要素の火花
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieKoń → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala zapieczętować niewielką ilość chakry natury, a następnie, po jej dotknięciu - aktywowanie jednego z efektów, zależnie od tego, jaką energię natury się zapieczętowało:
    • Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
    • Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
    • Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
    • Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
    • Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze D.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU | SEALING TECHNIQUE
    Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
    KosztStandardowy (pieczętowanie)
    Brak (odpieczętowanie)
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju niszczy zamknięte w nim obiekty.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU: SHITEI | SEALING TECHNIQUE: DESIGNATION
    Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation封印術・指定­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePtak → Dzik → Wół → Koń → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta technika Fūinjutsu, która pomaga zapieczętować niewielką ilość naszej chakry w przedmiocie. Zdolność ta może być wykorzystana do innych technik.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
    ► Pokaż Spoiler | MOERU KODAIBITO NO SHOKO NO JUTSU | BURNING ANCIENT LIBRARY TECHNIQUE
    Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique燃える古代人の書庫の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Transformacja Natury
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Ptak → Tygrys | Detonacja: Zając → Wąż → Dzik → Smok → Dzik
    KosztStandardowy za pieczęć | Potrójny za detonację
    ZasięgDotykowy/do 100m
    WymaganiaKaton C
    Po złożeniu pieczęci, w dowolnym miejscu na obiekcie dotykanym przez użytkownika pojawia się niewielka pieczęć. Ta sama z siebie nic nie robi, a ilość, jaką można nałożyć, zależy tylko od zasobów chakry shinobi. Mają w sobie zapieczętowane niewielkie pokładu chakry Katonu, dzięki czemu możliwe jest jej uwolnienie za pomocą kolejnej serii pieczęci powodując samozapłon obiektu, na jakim się znajduje. Taka pieczęć nie wybucha jak notka wybuchowa, a jedynie podpala to, na czym się znajduje. Ogień taki może jednak spowodować wybuch, roznieść się czy spalić to, na czym się znajduje, co w gruncie rzeczy jest rolą techniki. Wyjątkiem są przedmioty niepalne, jakie ze względu na swoją naturę - technika podpalić nie jest w stanie. By mój taką pieczęć aktywować, należy być nie dalej niż 100m od przynajmniej jednej z nich. Jeżeli w odległości 50m od aktywowanej pieczęci znajduje się kolejna pieczęć, również zostaje aktywowana aż do momentu, kiedy nie będzie żadnej innej w danej odległości od nich. Ogień wytworzony w ten sposób nie jest w żaden sposób silniejszy od ręcznego podpalenia danego obszaru.

    Posiadając Specjalizację w Katonie, ogień wytworzony przez technikę jest cieplejszy, szybciej niszczy przedmioty oraz łatwiej się rozprzestrzenia.
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: WANA | SAFE HAVEN: TRAP
    Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
    Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
    Deaktywacja: Brak
    KosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
    Dodanie osoby: Standardowy
    Deaktywacja: Impuls
    ZasięgNa zwój
    Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai oraz odpowiedniej techniki pieczętującej
    Niezwykle prosty zamysł, jednak wymagający ogromnej wprawy. Pieczęci wymagają bowiem często wielu znaków i symboli, przez co ciężko nałożyć je już na zwoje czy książki, które posiadają już swoją treść i wiedzę (np. te z technikami). Prawdziwi mistrzowie jednak Fūinjutsu są w stanie ominąć nawet i te zasady i wykorzystać zwoje z wiedzą do zastawienia pułapek poprzez zapieczętowanie w nie odpowiednich technik. Przykładowo, można wykorzystać Bakuryūgeki, by po nierozważnym rozwinięciu zwoju ognisty smok zaatakował ciekawego wiedzy osobnika. Oczywiście, można w tym celu wykorzystać inną technikę by otrzymać zgoła inny efekt, jak np. spalenie zwoju czy jego zamoczenie, doprowadzając do rozlania się atramentu i sprawieniu, że treść będzie nieczytelna.

    Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.

    Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.
    ► Pokaż Spoiler | SAIHEN | REORGANIZATION
    Saihen | Reorganization再編
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieTygrys → Baran → Dzik → Ptak → Szczur
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZwój z zapieczętowanymi obiektami oraz zwój z wolnymi slotami
    Technika Fūinjutsu, która pozwala na reorganizację przedmiotów w zwojach bez potrzeby ich odpieczętowywania i np. zawalania całości pomieszczenia sprzętem. Ot, mając zwój z już zapieczętowanym sprzętem, możemy przy pomocy tej techniki przenieść zawartość jednego zwoju do drugiego, bez potrzeby ich odpieczętowywania.

    Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.

    Posiadając rangę Specjalizację oraz Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu, Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: HOGO | SAFE HAVEN: SHELTER
    Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter安全な避難所・保護
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Ptak → Smok → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wąż → Zając → Wół → Koń → Pies → Tygrys → Baran → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Smok → Szczur → Dzik
    Aktywacja: Jedna, dowolna
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy na turę
    ZasięgNa siebie/Dotykowy
    Wymagania---
    Technika tworzy na ciele użytkownika symbole 保護. W momencie aktywacji przez osobę, która ma tę pieczęć nałożoną, pieczęć zaczyna koncentrować chakrę użytkownika w niewielkim punkcie - rozmiaru właśnie tych dwóch symboli. Dzieje się to z prędkością 5 000 chakry na 15 sekund, przez co proces nie jest natychmiastowy.

    Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: OTORI | SAFE HAVEN: DECOY
    Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy użytej rangi
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
    Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A).

    I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

    Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.

    Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN BUNSHIN NO JUTSU | SEALING CLONE TECHNIQUE
    Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: ODOROKI | SAFE HAVEN: SURPRISE
    Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚き
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → Dzik
    KosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no Jutsu
    Technika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.

    W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.

    Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
    Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO KYŌFU | SEAL OF TERROR
    Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
    KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający)
    Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
    ► Pokaż Spoiler | SAIGO NO FŪIN | FINAL SEAL
    Saigo no Fūin | Final Seal最後の封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → Smok
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu
    Technika pieczętująca, będąca niejako zwieńczeniem zdolności pieczętujących. A polega na... pieczętowaniu. Dowolnego obiektu czy istoty żywej. Technika wymaga jednak przygotowania odpowiedniego kręgu pieczętującego. Następnie obiekt bądź istota pieczętowana musi znajdować się w jego środku. Zależnie od rozmiaru obiektu, jego siły, energii i innych zmiennych sam proces pieczętowania może trwać krócej bądź dłużej, jednak po rozpoczęciu samego pieczętowania użytkownik jest w stanie przewidzieć, jak wiele czasu to zajmie.

    Sam proces zamienia dany obiekt czy też istotę, w kulę energii - jest to zapieczętowana forma. Formy tej nie można zmieniać ani przesuwać. Gdzie coś lub ktoś zostało zapieczętowany - tam już zostanie. Kula ta lewituje jakieś półtora metra nad kręgiem. Jednocześnie technika tworzy klucze do pieczęci. Im bardziej potężny, skomplikowany lub wielki obiekt tym więcej tych kluczy będzie. Przyjmuje się, że jeden klucz jest w stanie na spokojnie kontrolować 20 000 chakry lub monstrualne obiekty. Każdy klucz jest równoważny, więc nawet jeśli zapieczętuje się istotę z 21 000 chakry, to każdy klucz będzie powstrzymywał 10 500 chakry. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy. Klucze te mogą przyjąć formę medalionów, talizmanów, zwojów czy nawet poszczególnych osób obecnych przy procesie pieczętowania.

    By złamać pieczęć należy złamać klucze. Te z kolei mogą zostać zabrane daleko od miejsca zapieczętowania. Jednak analiza miejsca pieczęci, zgodnie z mechaniką analizy pieczęci na A pozwala zdobyć informacje o przybliżonej lokalizacji jednego z kluczy. By odpieczętować obiekt należy złamać wszystkie klucze. Gorzej jednak z obiektami, które posiadają jakąś świadomość (np. istoty żywe) czy których energia jest zbyt trudna do poskromienia. Wówczas wystarczy złamać tylko część pieczęci, by taka świadoma istota mogła się uwolnić, acz będąc osłabioną.

    Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.

    Na technikę nie działa Fūin no kuchiku-kan. Posiadanie tej techniki może jednak ułatwić złamanie pieczęci, np. redukując ilość złamanych kluczy wymaganych do dezaktywacji techniki.
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Obecny zapis traktujący o Senninie, praktycznie taki sam jest również w temacie Bukijutsu
    Nie ma czegoś takiego jak Sennin Taijutsu czy Sennin konkretnego stylu walki. Poszczególne style walki dotyczą zamysłu i sposobu walki, więc "coś nowego" co jest wyznacznikiem Sennina nie ma tu zastosowania. Podobnie do całej grupy stylów, jakim jest Taijutsu - są one zbyt różnorodne, a te bardziej wyjątkowe - ozwojowane.
  5. Doton
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: IWAYADO KUZUSHI | EARTH RELEASE: ROCK LODGING DESTRUCTION
    Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
    KosztPotrójny
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.

    Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: GANBAN KYŪ | EARTH RELEASE: BEDROCK COFFIN
    Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
    KosztPotrójny
    Zasięg10m
    5m (średnica)
    Wymagania---
    Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 9 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

    Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
    Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
    Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 2.5% maksymalnej chakry użytkownika (zgodnie z mechaniką atutu Absorpcji Chakry) tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
    Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: DOSEKIRYŪ | EARTH RELEASE: EARTH AND STONE DRAGON
    Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 50m
    Wymagania---
    Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i błota i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

    Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
    Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
    ► Pokaż Spoiler | ISHI NO KAMI NO ABATĀ | GOD OF STONES AVATAR
    Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
    KosztDwukrotny utworzenie, Połowiczny na turę za utrzymanie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

    Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
    Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
    Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Podwójnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: JISHIN | EARTH RELEASE: EARTHQUAKE
    Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake土遁・地震
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Szczur → Dzik → Koń → Szczur → Dzik → Wół → Smok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Pies → Tygrys → Szczur → Ptak → Tygrys → Zając → Wąż → Uderzenie dłońmi o ziemię
    KosztPołowiczny na turę + dodatkowy połowiczny za każdą następną turę
    ZasięgBazowo obszar o średnicy około 25 metrów
    WymaganiaSennin Dotonu
    Technika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do ziemi. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu dłońmi podłoża rozpoczyna się trzęsienie ziemi. Zależnie od gruntu, zasięg techniki i jej efekt jest różny i pozostaje do decyzji MG. Jeśli ziemia będzie sucha i twarda, samo trzęsienie może spowodować pęknięcia i zawalanie się budowli, gdy użycie tej techniki na pustyni może zamienić jej obszar w gigantyczne ruchome piaski, które pochłoną wszystko, co się tam znalazło.

    Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar pod użytkownikiem stanowi bezpieczną przestrzeń, która nie ulega trzęsieniu ziemi. Oczywiście, zawalający się budynek czy spadające drzewo wciąż może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Innym minusem jest to, że wymaga ona nieustannego kontaktu z podłożem minimum jedną ręką (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.

    Można uznać, że w pierwszej turze wibracje i wstrząsy mogą doprowadzić do pęknieć terenu bądź budowli, które się w zasięgu znajdują, a osoby tam się znajdujące mogą stracić równowagę. Po pięciu postach najbliższe otoczenie często przypomina to, po którym przeszło ogromne zniszczenia - pęknięcia i szczeliny w ziemi ciągnące się kilka, może nawet kilkanaście metrów w dół, zawalone i strzaskane budynki, problemy z utrzymaniem się na nogach nawet ze wsparciem chakry czy przy ponadprzeciętnym Refleksie. Oczywiście, zależnie od gruntu i sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze.

    Posiadając Specjalizację w Doton możemy pominąć połowę pieczęci wykorzystanych do techniki. Wciąż jednak musimy trzymać dłonie na ziemi.
  6. Fūton
    ► Pokaż Spoiler | KAITEN TSUMABENI | ROTATING FLOWER NAIL CRIMSON
    Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson回天花爪紅
    KlasyfikacjaFūton, Katon, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Wąż → Tygrys → Szczur → Tygrys → Ptak
    KosztPodwójny za 5 broni miotanych na turę
    Zasięg15 metrów
    WymaganiaZnajomość Fūton: Kaiten Shuriken oraz Katon: Hōsenka Tsumabeni, Kontrola Chakry 9
    Technika powstała w wyniku eksperymentu i próby połączenia dwóch różnych zdolności, a następnie dopracowana do perfekcji. Dzięki połączeniu prostych technik Uwolnień Ognia oraz Wiatru, technika ta pozwala po wyrzuceniu broni sprawić, że będą one nie dość, że podpalone, to jeszcze w pełni kontrolowane przez użytkownika tej techniki. Choć wydaje się, że łączy ona w sobie plusy tych dwóch technik, jest jednak ona zupełnie inna od zwykłego połączenia.

    Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.

    Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.

    Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.

    Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.

    Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: HANACHIRI MAI | WIND RELEASE: FLOWER SCATTERING DANCE
    Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Zając → Smok
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado płatków ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wachać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Po zakończeniu dzialania, tornado pozostawia po sobie charakterystyczne dla techniki płatki kwiatów.
    ► Pokaż Spoiler | KAZE NO BŌREI | WIND WRAITH
    Kaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
    PieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → Małpa
    KosztStandardowy na turę od zjawy
    Zasięg20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.

    Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
    Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
    Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu. Można jednocześnie kontrolować tyle zjaw, ile wynosi połowa naszego Refleksu zaokrąglane w górę. Ich Siła jest porównywalna z poziomem Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 5, zaś ich Szybkość - jak Kontrola Chakry użytkownika pomniejszona o 3.
    Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: FŪJINHEKI | WIND RELEASE: SWIFT WIND WALL
    Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgDo 15m od użytkownika
    Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów. Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.

    Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: KAZE NO YAIBA | WIND RELEASE: BLADE OF WIND
    Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach, uniesiony w gorę palec środkowy oraz serdeczny.
    KosztStandardowy
    Zasięg2m
    Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i skupienie jej w symbolu, shinobi jest w stanie nagiąć powietrze wokół siebie do własnej woli, zamieniając je w niebezpieczną broń zdolną pociąć drugą osobę. Stworzone tak ostrze jest ostre niczym miecz, będąc nie mniej niebezpiecznym narzędziem zwłaszcza przez swoją fizyczną formę, jakiej zwykłą stalą nie sposób zatrzymać. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze gotowe do uderzenia widać zawsze zniekształcenia, co przez niewielki zasięg potrzebny do wykonania techniki może nie zawsze ratuje życie, jednak pozwala nieco lepiej zareagować na nadciągające zagrożenie.

    Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
  7. Katon
    ► Pokaż Spoiler | HI NO SŌSA | FLAME MANIPULATION
    Hi no Sōsa | Flame Manipulation火の操作
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Małpa → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m
    WymaganiaKaton D
    Całkiem podstawowa technika, mająca bardziej zastosowanie na imprezach okolicznościowych niż gdziekolwiek w boju. Pozwala ona na niewielką manipulację płomieniem, własnym bądź naturalnym. Dotyczy to oczywiście płomienia niewielkich rozmiarów, Nie ma większych ograniczeń co do jej kontroli - można formować z płomienia kształty, jednak ze względu na rodzaj "materiału" niemożliwe jest odwzorowanie detali. Tak samo można taki płomień wprawić w ruch, tworząc chociażby kicające w powietrzu króliczki czy latające ptaszki w obrębie do 5m od siebie. Ogień pod wpływem techniki jest ciepły, ale nie parzy. Nie jest też w stanie przez to niczego podpalić. Tworzone kształty można też relatywnie łatwo złożyć z powrotem w całość tak długo, jak ogień nie został zgaszony, co można dokonać chociażby i szklanką wody.

    Posiadając rangę B w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
    Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
    ► Pokaż Spoiler | OKAERINASAI NO JUTSU | WELCOME HOME TECHNIQUE
    Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Techniqueおかえりなさいの術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wąż → Dzik
    KosztStandardowy na turę (minimum 3)
    Zasięgdo 5m
    WymaganiaZnajomość Taiyō Sesshoku, Katon D
    Poprzez skumulowanie chakry ognia, możliwe jest jej stopniowe wypuszczanie z własnego organizmu pod postacią ciepła. Takowe ciepło jest w stanie ogrzać osoby obok tak, jak stanie obok grzejnika. Ciepło jest odczuwalne w odległości 2m od użytkownika. Co więcej, cała pełna tura skupiania i generowania ciepła w ten sposób jest w stanie ogrzać teren w odległości do 5m od użytkownika. Skuteczność takiego zabiegu jest jednak różna. Na zewnątrz może taka zmiana zupełnie nie być odczuwalna, przez ciepłe powietrze schładzane od razu przez zimny prąd. W zamkniętym pomieszczeniu tymczasem, o ile nie ma przeciągów, technika jest w stanie ogrzać je całe bądź jego część, jeśli to jest większe. Ogrzanie następuje do temperatury nieco niższej niż temperatura pokojowa, wahając się o stopień bądź dwa. Ostatecznie jednak to MG ocenia, w jakim stopniu udało się ogrzać dane miejsce. Technika nie jest w stanie ogrzać terenu ponad to. Podczas używania tej techniki, należy utrzymać pewien poziom skupienia.
    ► Pokaż Spoiler | KEIKOKU FUREA | WARNING FLARE
    Keikoku Furea | Warning Flare警告フレア
    KlasyfikacjaKaton
    PieczęcieWół
    KosztPięciokrotny, minimum 15 chakry
    Zasięg100 metrów dla pocisku, 10 metrów dla rozbłysku
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na wystrzelenie z dłoni lub ust ognistego pocisku, który po przeleceniu swojego maksymalnego dystansu eksploduje oślepiającym światłem. Światło to jest w stanie oślepić tego, kto z bliska na nie spojrzy. Światło pochłania teren o średnicy 10 metrów, aczkolwiek jest to bardzo jasny punkt widoczny z o wiele większych odległości. Pocisk dla efektywności można wystrzelić w niebo, gdzie będzie lepiej widoczny. Można jednak wystrzelić go również w przeciwnika. Oberwanie takim pociskiem wywołuje delikatne poparzenia. Pocisk po trafieniu w coś, popala to.

    Posiadając rangę B w Katonie, kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku w formie pseudo-fajerwerków. Wystrzelona flara wybucha kolorowym światłem, jakie kształtuje się w typowe dla ów pirotechnicznych "zabawek" wzory.
    ► Pokaż Spoiler | KAEN BUNSHIN NO JUTSU | FLAME CLONE TECHNIQUE
    Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → Tygrys
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaKaton A
    Technika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. Klony te są bardzo podatne na wodę.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | KATON: KAMIHONŌ | FIRE RELEASE: DIVINE FLAME
    Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame火遁・神炎
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Zając → Ptak → Pies
    KosztPotrójny na turę
    Zasięg20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika tworząca w zasięgu 20m od użytkownika ogniste, wirujące tornado o promieniu 3m i wysokości 10m. Jest ono całkowicie pod kontrolą własnego twórcy, mogąc przemieszczać je w dowolnym kierunku w zasięgu działania techniki z całkiem sporą prędkością. Wir ognia ma dwa zadania - pierwszym z nich jest rzecz jasna dotkliwie poparzyć przeciwnika. Będąc złapanym w tornado, nie tylko z każdą chwilą w nim spędzoną skóra jest narażona na szybkie poparzenie czy miejscowe zwęglenie, ale również dokucza gorące powietrze czy niezwykle niewielka ilość tlenu, jaka jest sukcesywnie wypalana przez ogień. Drugim zadaniem jest utrudnienie poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.

    Posiadając rangę A w Katonie można standardowym kosztem techniki przywołać dwa tornada.
    Posiadając rangę S w Katonie można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Tygrysa.
    Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
    Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | MOERU HONŌ NO KIZOKU | THE NOBLE OF THE BURNING FLAMES
    Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames燃える炎の貴族
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 6 pieczęciach
    KosztPodwójny
    Zasięg5m
    Poprzez szybkie skupienie chakry, technika pozwala na wypuszczenie jej dookoła siebie pod postacią fali gorących płomieni rozchodzących się od użytkownika we wszystkie strony. Przez fakt rozchodzenia się jej na planie półkopuły, możliwe jest zadziałanie techniką nie tylko na ataki frontalne, ale też te nadchodzące zza pleców czy z góry. Oprócz rzecz jasna zadania obrażeń od palących płomieni, te mają dość siły, by odepchnąć od siebie inne osoby czy broń dystansową. Odepchnięcie porównywalne jest z tym, jakie byłaby w stanie wykonać naprawdę silna (7) jednostka, jednocześnie sprawiając, że ataki wykonane z takową siłą są w stanie zostać zatrzymane w miejscu przez falę uderzeniową, a wyhamowując i spowalniając te, do jakich użyto jej więcej. Ogień sam z siebie nijak jednak parzy samego użytkownika. Emanuje przyjemnym ciepłem. Ogień normalnie materializuje się, bez uszkadzania ich, na ubraniach i skórze samego shinobi przed wystrzałem, nie dając żadnej bezpiecznej luki osobom, jakie znajdowałyby się zbyt blisko używającego techniki. Jeśli jest jednak takie życzenie wykonującego, ogień może zmaterializować się w niewielkiej odległości od niego, jednak nie dalej niż 1m. Możliwe jest również wystrzelenie fali ognia tylko w jednym kierunku lub wybrania konkretnego kierunku, w jakim ma nie być posłana.

    Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie (8) silną osobę.
    ► Pokaż Spoiler | SHINPAN NO HONŌ | FIRES OF JUDGMENT
    Shinpan no Honō | Fires of Judgment審判の炎
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Małpa → Ptak → Wąż → Koń → Tygrys → Pies
    KosztPodwójny
    Zasięg20m
    W miejscu wybranym przez wykonującego nie będącego dalej niż 20m pojawia się jasny krąg. Czas jego tworzenia to kwestia bardzo niewielkiego czasu, najczęściej połowy sekundy, po której z kręgu zostaje wystrzelona w górę filar gorącego ognia. Tworzony okrąg ma nie więcej niż 5m średnicy, podczas gdy sam filar ognia jest w stanie sięgnąć nawet 20 metrów w górę. Ten utrzymuje się przez około 5 sekund. Tak wystrzelony w górę ogień sprawia również, że wyjście z kręgu jest trudniejsze, niż powinno, przez siłę oddziałującą w górę. Nie jest to jednak niemożliwe, a nawet zalecane, bowiem każda chwila spędzona w środku buchającego ognia jedynie jest w stanie przyczynić się do pogłębienia obrażeń. Te z kolei są niemałe, czego można spodziewać się po samej randze. Dostanie częściowo techniką wiąże się ze sporymi poparzeniami, które mogą nie tylko kogoś osmalić, ale także przypalić część skóry. Dla przeciętnego ninja, są one co najmniej bolesne. Przebywanie przez cały czas trwania techniki w środku niej może doprowadzić do zwęglenia miejscami skóry, a nawet uszkodzeniem zakończeń nerwowych w najbardziej odsłoniętych miejscach.

    Posiadając Katon na randze S, średnica okręgu, a tym samym filaru, zostaje zwiększona do 10m.
    Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
    Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości.
    ► Pokaż Spoiler | UJIGAMI NO HIBANA | SPARK OF THE GUARDIAN DEITY
    Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity氏神の火花
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Smok → Małpa → Wół → Tygrys → Zając
    KosztDwukrotny na turę
    Zasięg15m od użytkownika | 15m zasięgu "wzroku" kuli oraz ataków dystansowych
    WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
    Po skupieniu chakry wokół użytkownika zaczyna unosić się kula ognia wielkości piłki ręcznej. Kula jest w pełni sterowana przez użytkownika i jest w pełni od niego zależna. To on decyduje, gdzie kula winna się przemieścić i w co strzelić. Nie jest w stanie zaatakować czegoś, o czym obecności osoba sterująca nie ma pojęcia, a w przypadku atakowania "na ślepo", jej celność jest taka sama, jakby to sam użytkownik strzelał w podobny sposób. Wydawanie poleceń rzecz jasna opiera się na zwykłym impulsie chakry, będąc czynnością prostą i nie wymagającą skupienia. Tylko jak wygląda ów "ofensywa" tejże kuli? Ta sama jest bardzo ciepła, jednak nie na tyle, by kogoś rzeczywiście poparzyć, zaś zgasić mogą ją już średniozaawansowane techniki Suitonu. Jest jednak w stanie wystrzelić w trakcie jednej tury do 5 pocisków, jakie są jedynie niewiele mniejsze od tego, co nimi strzela. Pojedyncza kula nie ma dość siły, by kogoś zabić czy nawet bardzo dotkliwie zranić, jednak dalej jest w stanie doprowadzić do poparzeń. Co więcej, siła uderzenia takiej kuli jest mimo wszystko znaczna, przez co nawet osoby z większą niż przeciętnie siłą czy wytrzymałością jest w stanie odepchnąć czy nimi zachwiać.

    Posiadając Katon na randze S, siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
    Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc koszt standardowy A przy jednoczesnym skupianiu chakry przez czas równy 7 pieczęciom, możliwe jest wysadzenie Ujigami z ogromną siłą porównywalną do techniki rangi A.
    ► Pokaż Spoiler | GŌKA NO TSUKAMI | THE GRASP OF THE HELLFIRE
    Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire業火の掴み
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Szczur → Zając → Smok → Tygrys → Wół → Zając → Szczur
    KosztRóżny na turę
    Zasięg50m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika tworząca pierścień ognia wokół wybranego terenu bądź celu, jakiego głównym zadaniem jest uwięzienie danej jednostki bądź stworzenia. Ognisty pierścień stworzony jest oczywiście z ognia, jaki jednak zamiast buchać w górę, wiruje wokół celu. Dzięki temu prócz parzenia z ogromną siłą każdego, kto spróbowałby takiej ognistej ściany dotknąć, ruch wykonywany przez krążące płomienie sprawia, że przedarcie się przez nie samą siłą nie jest jedynie kwestią "przeskoczenia przez ogień". Ognista bariera ma za zadanie odepchnąć od siebie każdego, kto próbowałby w ten sposób przedrzeć się. Posiadając wyższą rangę w Katonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Katonu:
    • Ranga B: płacąc mniejszą ilość chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Ogień okalający cel jest mniej intensywny, acz dalej niebezpieczny. Pozwala jednak na zamknięcie mniejszym kosztem ludzi bądź niezbyt dużych istot. Kosztem standardowym B na turę możliwe jest stworzenie kręgu zdolnego pomieścić od jednej do trzech osób. Płacąc koszt podwójny B na turę, możliwe jest zamiast kręgu, utworzyć płonącą kopułę zamykającą cele również od góry.
    • Ranga A: standardowa wersja techniki. Domyślnie krąg ognia jest na tyle duży, by pomieścić w sobie wielkie stworzenia. Płacąc koszt standardowy A na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny A na turę - w formie ognistej kopuły.
    • Ranga S: tak jak można poświęcić mniej chakry, tak można uiścić jej więcej. Pozwala to na więzienie nawet olbrzymich stworzeń. Płacąc koszt standardowy S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 6 pieczęci. Wymagania: Katon S
    Jednym z możliwych sposobów wyjścia, przynajmniej przy mniej rozbudowanej wersji techniki, jest zwyczajnie przelot nad wirującą ścianą. W innym wypadku, przy obu opcjach, potężne techniki Suitonu są w stanie osłabić konstrukcję, a najpotężniejsze z nich niemal całkowicie ugasić. Wszystko zależy od ilości chakry włożonej w samą "klatkę" przez użytkownika, gdzie na najwyższych poziomach może zwyczajnie taką wodę wyparować i zamknąć ów parę wraz z celem. Próba przebicia się przez nią samą siłą wymaga jej naprawdę ogromnych pokładów, niekiedy wykraczających po za ludzkie. Trzeba bowiem pamiętać, że na wyższych rangach przeznaczona jest ona na większe istoty. Przyjmuje się, że przy wariancie przeznaczonym rozmiarowo dla zwykłych ludzi (Ranga B), posiadając ogromną Siłę (8) przekraczającą tę Jōninów, można próbować tylko za jej pomocą przedrzeć się przez ognistą barierę, jednak nie bez narażania kończyny na utratę czy poparzeń reszty ciała.

    Posiadając Specjalizację i rangę S w Katonie, możliwe jest osiągnięcie szczyty możliwości techniki, dostępny jedynie najbardziej wybitnym jednostką w danej dziedzinie. Tworzona "klatka" jest tak wielka, że jest w stanie pomieścić w sobie monstrualne istoty. Płacąc koszt podwójny S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś potrójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 11 pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | HI NO MAI | FIREDANCE
    Hi no Mai | Firedance火の舞
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Ptak → Pies → Baran → Tygrys
    KosztRóżny na turę
    Zasięg5m
    WymaganiaZnajomość Hi no Sōsa
    Technika, jaka mogłaby zostać uznana za rozwinięcie zwykłej, podstawowej kontroli ognia. Tym jednak razem nie jest ona ograniczona tylko do ognia stworzonego przez użytkownika czy tego naturalnego, dużo bardziej skupiając się na tym pochodzącym z technik innych osób. Poprzez złożenie pieczęci i uiszczenie odpowiedniego kosztu chakry, możliwa jest kontrola ognia w niewielkiej odległości od siebie. Jego ilość nie ma znaczenia, obejmując swoim działaniem wszystkie płomienie w niedalekiej odległości od używającego techniki. Taki ogień można przekierować w konkretnym kierunku, uformować z niego jakieś mało skomplikowane kształty czy nawet cisnąć nim w konkretny cel. Dopóki akcje wykonywane są na ogniu pochodzących z własnych technik czy rozpalonych naturalnie, podobne działania to koszt B na turę.

    Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
    Różnica KC Użytkownika a CeluEfekt
    -2Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki.
    -1Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania.
    0Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika.
    1Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia.
    2Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces.

    W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.

    Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.

    Posiadając Sennina w Katonie możliwe jest skontrowanie większej ilości technik na raz, aniżeli tylko jednej. Należy wówczas uiścić koszt równy standardowemu kosztowi najsilniejszej kontrowanej w tej turze techniki.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, różnica poziomów Kontroli Chakry potrzebna do osiągnięcia poszczególnych efektów maleje o 1.
    ► Pokaż Spoiler | KATON: SHŌKA NO JUTSU | FIRE RELEASE: EXTINGUISHING TECHNIQUE
    Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique火遁・消火の壁
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Wół → Szczur → Smok → Wąż → Szczur → Wąż → Zając
    KosztZależny od Rangi
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Stare powiedzenie mówi: "Ogień zwalczaj ogniem". Gdyby ten idiom mógł stać się techniką, to stałby się właśnie tą. Shinobi specjalizujący się w Uwolnieniu Ognia są w stanie używać swoich umiejętności do wygaszania naturalnego ognia lub nawet całych technik. Powodzenie jednak zależy od jego zdolności Kontroli Chakry i kosztu jaki w to włoży.
    Koszt techniki jest zależny od rodzaju ognia, który użytkownik próbuje wygasić. W przypadku naturalnego ognia, koszt jest zależny od rozmiarów pożaru - dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. W przypadku wrogich technik, musimy zapłacić koszt techniki, którą próbujemy ugasić. Możemy ugasić tylko te jutsu, których ranga jest równa lub niższa randze dziedziny Katonu użytkownika. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego Mistrza Gry.

    Różnica KC Użytkownia a CeluEfekt
    -4Porażka: Gdy użytkownik próbuje wygasić technikę, ta rozpala się na nowo.
    -3Częściowa Porażka: Mimo prób, użytkownik nie jest w stanie ugasić całego ognia, jest w stanie wygasić tylko około 1/4 techniki.
    -2Częściowy Sukces: Użytkownik jest w stanie wygasić tylko część techniki. Podczas swojej tury może wygasić zaledwie 1/2 ognia.
    -1Sukces: Użytkownik po czasie jest w stanie ugasić całą technikę.
    0Pełen Sukces: Użytkownik wygasza technikę w mgnieniu oka, zanim ta zdąży się rozpalić na dobre.

    Uwaga: Niezależnie od naszej kontroli chakry, nie jesteśmy w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne płomienie z techniki Amaterasu.
    ► Pokaż Spoiler | SHŌSHIN NO YUBIWA | RING OF IMMOLATION
    Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation焼身の指輪
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Zając → Ptak → Dzik → Zając → Małpa → Wół → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg25m
    Podczas składania pieczęci, chakra użytkownika zaczyna zbierać się wokół niego w formując płonący pierścień okalający go z boku oraz z góry. Ogień w pierścieniu wiruje z dużą szybkością, zaś w momencie złożenia ostatniej pieczęci, ten może zostać wystrzelony przed lub za użytkownika techniki. Jego średnica jest w dużej mierze zależna od osoby ów pierścień tworzącej, jednak zwykle wacha się od 2m do 2,5m. Większe wartości osiąga w przypadku wykonania przez większe istoty, co wynika z ich budowy i faktu, że w innym wypadku pierścień zwyczajnie by je zranił. Z pierścienia zostaje wystrzelony filar ognia o podstawie równej średnicy pierwotnego okręgu, jaki zostaje wypełniony ogniem z pominięciem miejsca, w którym stoi osoba jej używająca. Ogień rzecz jasna robi to, co umie najlepiej - pali i podpala, zaś jego temperatura jest dość wysoka, by poważnie poparzyć czy nawet miejscami zwęglić skórę osób o ponadprzeciętnej (7) Wytrzymałości, że nie mówiąc o kompletnym spaleniu w przypadku przebywania w obszarze działania techniki od początku do końca. Prócz temperatury, zagrożeniem jest też fakt, że ten znajduje się w ciągłym ruchu, dodatkowo dodając sobie do swoich demolujących właściwości. Strumień ognia utrzymuje się przez około 5 sekund.

    Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.

    Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
    ► Pokaż Spoiler | SUZAKU: MOERU HAGANE NO JUTSU | VERMILION BIRD: BURNING STEEL TECHNIQUE
    Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique朱雀・燃える鋼の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 8 pieczęciom
    KosztStandardowy na turę | Standardowy za wystrzał
    Zasięg10m
    WymaganiaZnajomość techniki Suzaku
    Poprzez przelanie dodatkowej ilości chakry do broni pokrytego Suzaku, płomienie wokół niego zaczynają wzbierać, wirując wokół niego. Taki ognisty wir nie tylko dodatkowo parzy, ale przez wzgląd na bycie w ciągłym ruchu, dodatkowo "wwierca się" w materiał, do którego jest przyłożony. Pozwala to w pierwszej kolejności zwiększyć chwilowo nie tylko zasięg broni, ale też zadane obrażenia, stykając ranę czy skórę przeciwnika z wirującym, ognistym tornadem. Utrzymanie wiru to koszt standardowy na turę, jaki płacony jest osobno od samo Suzaku.

    Drugą możliwością, jaką daje technika, to wystrzelenie ów tornada w kierunku wskazującym przez broń. Takie tornado nie jest ogromne i posiada średnicę o kilkanaście centymetrów większą od użytej broni, jednak jest w stanie pomknąć aż na 10 metrów do przodu, będąc niczym ogniste, gorące wiertło. Tornado można też posłać, wykonując zamach bronią w konkretnym kierunku. W przypadku użycia techniki w pierwotnej formie przed wystrzałem, należy raz jeszcze skupić chakrę w ilości wymaganej przez technikę oraz zapłacić koszt za wystrzał obok tego, jaki obowiązuje za utrzymanie wirującego tornada ognia na własnej broni, jeśli w danej turze ów forma również była używana. Tak samo jak i wyżej, są to koszta osobne do samego Suzaku.

    Posiadając Sennina Katonu, możliwe są modyfikacje kształtu tornada czy nawet uformowanie go w inny kształt jak np. głowa jakiegoś zwierzęcia, nie tracąc przy tym żadnych swoich właściwości.
    Posiadając Specjalizację w Katonie ogień z samej tej techniki, chociaż utrzymuje się stosunkowo krótko, jest w stanie podtopić uderzone skały, niektóre zupełnie stapiając na lawę.
    ► Pokaż Spoiler | UTAIZA | FIERY GOD OF THE SKY
    Utaiza | Fiery God Of The Skyうたいざ
    KlasyfikacjaKATON, TRANSFORMACJA NATURY, TRANSFORMACJA KSZTAŁTU
    PieczęciePtak → Koń → Smok → Tygrys → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Połowiczny Ptak
    KosztPodwójny za stworzenie
    Standardowy za kontrolę na turę (za 1 twór)
    Zasięg30 m
    Wymagania---
    Po złożeniu serii pieczęci, użytkownik kumuluje w otwartej dłoni chakrę żywiołu ognia, która z początkowej fazy niewielkiego płomienia przeradza się w ognistego ptaka, powszechnie nazywanego feniksem. Twór ten ma około 3 metrów wysokości w grzbiecie, 8 metrów długości i 5 m. rozpiętości skrzydeł. Dopóki podtrzymywana jest ostatnia pieczęć, kontrola techniki jest w pełni zależna od naszej woli, jedynym warunkiem jest świadomość jej lokalizacji i terenu lub kontakt wzrokowy. Jutsu te charakteryzuje się nieprzeciętną szybkością i zwrotnością. Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.

    Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 90m.
    Posiadając Specjalizację w Katon możemy stworzyć oraz kontrolować 2 feniksy jednocześnie.
    Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
  8. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | KASA | UMBRELLA
    Kasa | Umbrella
    KlasyfikacjaNinjutsu, Suiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Małpa
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jak sama nazwa mówi, za pomocą chakry jesteśmy w stanie ochronić się przed wodą. Po złożeniu pieczęci kumulujemy chakrę nad naszą ręką, by wytworzyć niewielką, półkolistą barierę o promieniu pół metra. Utrzymuje się ona około 0,5-1m nad naszą dłonią i jest zawsze nad nią. Jeśli więc wystawimy rękę przed siebie, parasolka będzie przed nami, chroniąc nas na przykład przed ochlapaniem wodą przez kogoś. Jutsu działa jednak jedynie na naturalną wodę, zupełnie jak zwykły przedmiot jaki ma imitować. Każda ciecz jaka zawiera chakrę w sobie przejdzie przez nią bez większych problemów, tak samo jak większe ilości wody, jakie napierały by na barierę. W końcu, jeśli będzie na nas spadał cały basen wody, parasolka nic nam nie da. Bezbłędnie jednak sprawdza się w zwykłym deszczu, nawet tym silniejszym. Nasza anty-wodna tarcza jest bezbarwna i przeźroczysta, a jedyny dowód na to, że istnieje, to krople wody spływające po niej.

    Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: MIZU NO HASHIRA | WATER RELEASE: WATER PILLAR
    Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar水遁・水の柱 ­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Baran → Pies
    KosztStandardowy za 5 metrów
    Zasięg15m od shinobi
    WymaganiaZbiornik wodny
    Jedna z podstawowych technik, odznaczająca się przede wszystkim swoją rolą użytkową. Przelewając nieznaczną ilość chakry, jesteśmy w stanie unieść ją w górę znajdując się na szczycie powstałego filaru. Utrzymywanie się na filarze odbywa się przy pomocy Suimen Hokō no Gyō. Dzięki temu nie tylko możliwe jest uniknięcie niektórych ataków, ale też dosięgnięcie celu znajdującego się na większej wysokości. Szybkość powstawania filaru jest zależna od rangi dziedziny Suitonu. Oznacza to, że im lepiej ninja włada Uwolnieniem Wody, tym szybciej jest w stanie stworzyć filar o odpowiedniej wysokości.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: HASHIRA NO KŌJŌ | WATER RELEASE: PILLAR ENCIRCLEMENT
    Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 5m od używającego techniki
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą (5). Problemem nie jest też większość technik D tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu C z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych. Ich szybkość zależna jest od posiadanej rangi dziedziny Suitonu.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIBEN | WATER RELEASE: WATER WHIP
    Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Pies → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 10 metrów
    Wymagania---
    Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.

    Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
    ► Pokaż Spoiler | SHABONDAMA NO NINJUTSU | SOAP BUBBLE NINJA TECHNIQUE
    Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
    KosztRóżny za bąbelek
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekkei Genkai jak i Kekkei Tōta.

    Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.

    • Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
    • Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
    • Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
    • Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
    • Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
    • Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
    Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest zależny od rodzaju tworzonych baniek. Bez względu na rangę, dodanie do nich dodatkowego elementu wiąże się z uiszczeniem dodatkowego kosztu standardowego. Jeżeli więc tworzymy bańkę o średnicy 20cm i zechcemy dodać do niej chakrę żywiołu, uiścimy koszt podwójny B, na jaki składa się standardowy za ich stworzenie oraz standardowy za nadanie im nowych właściwości.

    Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
    • Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
    • Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
    • Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
    • Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
    • Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
    Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
    Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIRYŪDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: WATER DRAGON BULLET TECHNIQUE
    Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 50m
    WymaganiaDuże źródło wody
    Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.

    Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
    Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
  9. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | RAIGYO | LIGHTNING FISH
    Raigyo | Lightning Fish雷魚
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
    KosztPodwójny
    Zasięg1m od źródła wody
    WymaganiaŹródło wody
    Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

    Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:
    • Raiton rangi C - 1 twór
    • Raiton rangi B - 3 twory
    • Raiton rangi A - 5 tworów
    • Raiton rangi S - 7 tworów
    ► Pokaż Spoiler | DENKI SHIBARI | ELECTRIC BIND
    Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
    PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
    KosztRóżny
    Zasięg50m
    WymaganiaDoton B
    Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
    • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
    • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
    • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
  10. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | PRZESYŁANIE EKSPLOZJI - STARY ZAPIS
    Przesyłanie eksplozji - są w stanie naładować swoją chakrą obiekty, które mogą eksplodować po czasie lub w określonym przez nich momencie. Obiekty jednak tak naładowane cechują się słabością na Raiton, który niekiedy nawet całkowicie wyłącza ich możliwości wybuchu.
  11. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | FŪBĀ SURU | HOOVER
    Fūbā Suru | Hooverフーバーする­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy
    Zasięg1 metr
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.

    Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.

    Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu.
    ► Pokaż Spoiler | FUDŌ NO CHIRI | IMMOVABLE DUST
    Fudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.

    Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
    ► Pokaż Spoiler | HOKORI DE ŌU | COVER WITH DUST
    Hokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆う­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    Zasięg1 metr
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu.

    Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
    ► Pokaż Spoiler | CHIRI SHURIKEN NO JUTSU | DUST SHURIKEN TECHNIQUE
    Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy za 5 shurikenów
    Zasięg15 metrów
    Wymagania---
    Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.

    Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 15 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze S nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
    Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 15 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
    ► Pokaż Spoiler | CHŌKOKU | SCULPTING
    Chōkoku | Sculpting彫刻­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
    PieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → Baran
    KosztSześciokrotny za objętość 1m3
    Zasięg1 metr
    WymaganiaKontrola Chakry 9
    Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.
    ► Pokaż Spoiler | JINTON: SHŌHEKI NO KUCHIKU-KAN | DUST RELEASE: DESTROYER OF BARRIERS
    Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers塵遁・障壁の駆逐艦­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wół → Małpa → Wół → Zając → Pies → Zając
    KosztRówny kosztowi łamanej bariery
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 20PT
    Klan Hokori specjalizował się w barierach. Było to jedno z niewielu gałęzi ninjutsu, które było w stanie powstrzymać ich niszczycielskie zdolności, wynikające z łączenia trzech żywiołów podstawowych. Tym samym, jeśli potrafią coś stworzyć - wiedzą też doskonale jak to zniszczyć. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do utworzonej bariery, ta jest niszczona, nie stanowiąc dla osób znajdujących się w środku dłużej ochrony bądź więzienia, a dla osób z zewnątrz - zagrożenia. Technika dotyczy jednak tylko i wyłącznie barier z chakry, więc nie zadziała np. na barierę dotonową.

    Technika ta pozwala nam zniszczyć barierę maksymalnie tej samej rangi co dziedzina Jintonu. Oznacza to, że posiadając Jinton na randze A zniszczymy maksymalnie bariery rangi A.

    Bariery, które są w zastosowaniu bojowym, nie wymagające dużej koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai-tai), niszczone są względnie szybko, choć też nie natychmiastowo (czas zbliżony złożeniu 5 pieczęci). Z kolei bariery, które wymagają większej ilości osób, koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai: Tengai Hōjin) niszczone są dłużej. Bariery tego typu rangi D niszczone są w jeden post, a każda kolejna ranga wydłuża czas ich zniszczenia o kolejny post do 5 postów przy barierze S. W przypadku, gdy osoba używająca bariery posiada Specjalizację lub Sennina, czas ten wydłuża się o 1 dodatkowy post za każdy z nich (do +2 łącznie).

    Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest niszczenie barier na odległość. Zasięg takiego zniszczenia wynosi 20 metrów, a koszt techniki wzrasta do podwójnego kosztu niszczonej bariery.
    ► Pokaż Spoiler | CHIRI BUNSHIN NO JUTSU | DUST CLONE TECHNIQUE
    Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術­­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
    PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → Koń
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Podwójny C by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
    ► Pokaż Spoiler | JINTON: OSOI GENKAI HAKURI NO JUTSU | DUST RELEASE: SLOW DETACHMENT OF THE PRIMITIVE WORLD TECHNIQUE
    Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique塵遁・遅い原界剥離の術
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Koń → Pies → Ptak → Smok
    KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
    Standardowy za dematerializację zawartości bryły
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Bliźniacza technika do Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Jej zastosowanie jest jednak zgoła inne i służy raczej bezpośredniemu zadaniu obrażeń, aniżeli bardziej gwałtownej dematerializacji. Podobnie jak wspomniane jutsu - tworzy się bariera, zamykająca obszar. Bariera ta jest statyczna i można manipulować jej rozmiarem dowolnie w granicach jej objętości, z tym zastrzeżeniem, że tworzony kształt musi być prostą bryłą geometryczną, jak kula, prostopadłościan, stożek czy ostrosłup, a minimalna długość jednego boku to 1 metr. Bariera jest niematerialna i można przez nią dowolnie przejść.

    W momencie utworzenia bariery, ta powoli dematerializuje już od razu wszystko to, co się w środku znajduje. Cały ten proces jest dość długi i zajmuje około pół minuty, choć zależnie od obiektów znajdujących się wewnątrz bariery może zająć cały proces dłużej bądź krócej, zależnie od decyzji MG. Początkowo obrażenia nie są zbyt wielkie i można je porównać do obtarć, jednak wkrótce przeradzają się w te porównywalne do poparzeń kwasem czy w ostateczności - do całkowitej dematerializacji. Powolna... i bolesna śmierć.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3 , potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3 , w drugiej maksymalnie do 24m3 , w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

    Posiadając Specjalizację w Jintonie czas dematerializacji zawartości bryły maleje o połowę.
    Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 użytkownik może stworzyć bryłę bardziej nieregularną. Bryła jednak wciąż jest statyczna, a tworzenie bardziej nieregularnych kształtów wymaga odpowiedniej percepcji oraz precyzji, na które mogą wpływać Atrybuty lub odpowiednie Atuty.
  12. Kugutsutsukai
    ► Pokaż Spoiler | KUGUTSU KAWARIMI NO JUTSU | BODY REPLACEMENT TECHNIQUE WITH PUPPET
    Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika Podmiany
    Pieczęcie Smok → Zając → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełka
    Dzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Ta, automatycznie uzyskuje jego wygląd. W trakcie korzystania z tego jutsu, a nawet po jego wykonaniu póki nie zdejmie z lalki kamuflażu, nie może korzystać z innych technik niż techniki E, nici chakry i techniki skupiające się na kontroli chakry.

    Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
  13. Kurama
    ► Pokaż Spoiler | ROZWIJANIE DZIEDZINY - STARE OPISY
    Ich Kekkei Genkai to Jitsuzai Genjutsu.

    Genjutsu tego klanu jest tak potężne, że są jego mistrzami bez żadnego treningu. Ich dziedzina klanowa oraz Genjutsu stanowią jedność i zamiast posiadać i rozwijać oba, rozwijają po prostu "Jitsuzai Genjutsu", do którego wliczają się u nich wszystkie normalne Genjutsu. Jednakże, by móc rozwijać Jitsuzai Genjutsu, muszą posiadać w nim Specjalizacje.
    ► Pokaż Spoiler | JITSUZAI GENJUTSU: KARUMA | REAL ILLUSION: WHEEL OF KARMA
    Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
    PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok
    KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika stworzona do walki z innymi iluzjami, a co za tym idzie posiada dwa dość istotne warunki użycia: bycie złapanym w iluzję oraz świadomość znajdowania się pod wpływem innej techniki. Tak długo jak są spełnione, tak długo ów anty-genjutsu może zostać użyte. Nie służy ono jednak do całkowitego rozpraszania efektów obcego Genjutsu, a do przejęcia nad nim kontroli - nad placem zabaw, ponad którym klan Kurama króluje pod każdym względem. Nie tylko dany ninja jest w stanie kontrolować wydarzenia dziejące się w środku iluzjonistycznego świata, ale jednocześnie wciągnąć w niego samego przeciwnika. Co widzi Kurama, to widzi oponent bez względu na to, jaki charakter ma użyta przez niego technika. Innymi słowy - oboje zostają "uwięzieni" w jednej i tej samej iluzji. Chociaż jest to dalej świat pod władzą oponenta, Kurama jest w stanie w równej mierze go zmieniać, a oboje są niczym dwie osoby pośrodku tafli wody, na którą mogą wpływać tak samo siłą woli.

    A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.

    Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.

    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się z Senninem Jitsuzai Genjutsu.
    Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się ze Specjalizacją w Jitsuzai Genjutsu.
    Sposoby wyjścia
    Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.
  14. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | MEGANEHEBI | COBRA
    Meganehebi | Cobra眼鏡蛇
    Czarne węże posiadające dodatkowo rozkładany kaptur są jednymi z bardziej niebezpiecznych węży, jakie to mogą zostać wykorzystane przez klan Orochi. Węże te nie charakteryzują się ponadprzeciętną siłą jak Nishikihebi, jednak ich cechą charakterystyczną jest jad, który może przysporzyć naprawdę niemałych kłopotów.
    Specjalne cechy
    Jad Meganehebi jest dość silna by zabić przeciwnika. Nie nastąpi to co prawda od razu, gdyż jego aplikacji musi upłynąć kilka dni bez opieki medycznej by tak faktycznie się stało. W pierwszej kolejności osoby o przeciętnej Wytrzymałości (5) w miejscu ugryzienia czują irytujący i pulsujący ból. Im większa jest Wytrzymałość celu, tym mniej on przeszkadza, a osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8) odczują jedynie dyskomfort świadczący o ugryzieniu gada. Po aplikacji muszą upłynąć dwie tury, po których jad zacznie działać. Osoby o przeciętnej wytrzymałości (5) doświadczą bólu i zawrotów głowy, zaś osoby o niższej - mdleją. Jeśli takim osobom nie udzieli się choćby podstawowej opieki medycznej mogą umrzeć. Osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8+) nie odczuwają jednak już skutków jadu. Opis tego efektu dotyczy ugryzienia przez jednego węża, jednak jeśli ugryzienie nie było "porządne" dawka jadu może być mniejsza, a jej efekty - słabsze. Analogicznie w przypadku ugryzień przez kilka kobr jednocześnie - skutki mogą być silniejsze, a efekty ocenia MG.
  15. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | CHIRURGICZNA PRECYZJA
    Chirurgiczna precyzjaAtut wrodzony
    Postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób.
    ► Pokaż Spoiler | BESTIALSKIE SAKKI
    Bestialskie SakkiBiegłość
    Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.

    Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, Senjutsu.
  16. Regulamin Misji
    ► Pokaż Spoiler | SUGESTIE DLA PROWADZĄCYCH - STARY OPIS
    Istnieją jednak tak zwane “standardy” długości misji. Nie jest wymagane ich przestrzeganie w żaden sposób, jednak mogą one ułatwić MG ustalenie czy jest to dobry moment na koniec misji. Dla misji C, na osobę przyjmuje się 10-15 postów. Na B, 20 postów na osobę. Dla misji A, 30 postów na osobę, a dla S - 40 postów na osobę. Przydatne jest to do decydowania czy misja jest znacznie dłuższa i należy się bonus, czy nie. W przypadku znacznie krótszych misji, wynagrodzenie z niej otrzymane może zostać pomniejszone za decyzją GMF
    ► Pokaż Spoiler | UWAGI W KWESTII WYNAGRODZEŃ - STARY OPIS
    Uwaga: Podane wynagrodzenie jest wynagrodzeniem przeciętnym. Jak wspomniano wyżej, ze względu na czynności gracza, MG może go wynagrodzić dodatkowym wynagrodzeniem, jeśli spisał się wyjątkowo dobrze, misja się przedłużyła itp., bądź obniżyć mu wynagrodzenie, jeżeli zwyczajnie nie sprawdził się bądź zawalił misję. W przypadku podwyższania wynagrodzenia, MG musi poinformować o tym Mistrza Fabularnego przed daniem go, aby sprawdził czy na pewno gracz na nie zasługuje. W przypadku zaniżonego, sam gracz może napisać do MF, aby sprawdzili czy nie wynikło to ze złej woli MG.
  17. Osiągnięcia
    ► Pokaż Spoiler | Nowe osiągnięcia
    Is it festive season?Wykonaj jeden wątek w tzw. Wydarzeniu Wioskowym
    Visiting all the stallsWykonaj pięć wątków w tzw. Wydarzeniach Wioskowych
    Fireworks ShowWykonaj dziesięć wątków w tzw. Wydarzeniach Wioskowych
    [/achievements]
    New land on the horizon!Odwiedź jeden kraj na Południowej Wyspie
    Age of ColonizationOdwiedź siedem krajów Południowej Wyspy
    Island in the SouthOdwiedź wszystkie kraje Południowej Wyspy

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:13

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
25-04-2023 01:43

Godność : Lysandra Colette Lucan
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, truskawki, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, marudnych ludzi
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : przysmaki dla królików, sztylet
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : czy króliki się liczą?
Stan zdrowia : w pełni zdrowa na ciele i umyśle

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
23-04-2023 13:43

Zmiany w składzie moderatorów


Kochani Czarodzieje,

żegnamy członkinię naszej ekipy - @River A. Coon, która musi złapać chwilę oddechu. Dziękujemy za wspólną pracę, za wszystkie pomysły i wsparcie w podejmowaniu decyzji. Mamy nadzieję, że wrócisz do nas szybciej, niż się spodziewasz!  

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
17-04-2023 01:43

Eventy, Prorok, spis zwierząt


Kochani Czarodzieje!

przychodzimy do was z garstką nowości, które, mamy nadzieję, umilą wam czas w kwietniu i maju.

na wstępie wszystkich czarodziejów, którzy chcą być na bieżąco z wydarzeniami
ze świata magii zapraszamy do przeczytania najnowszego numeru Proroka Codziennego! Wygląda na to, że zdania na temat problemów ze smokami i ich możliwych rozwiązań są podzielone

a skoro już o smokach mowa, @Christopher Walsh przygotowała dla was kurs pierwszej pomocy, dzięki któremu będziecie wiedzieli jak się zachować, kiedy sytuacja zrobi się gorąca za udział można oczywiście zdobyć nagrody, serdecznie zapraszamy!

poza tym zgodnie z zapowiedziami zaczynamy przygotowania do obchodów celtyckiej nocy! Ze wszystkimi aktywnościami z tym związanymi zapoznacie się na tablicy magicznych ogłoszeń. Przygotowania potrwają do połowy maja, potem ruszymy ze świetem pełną gębą! Eventy przygotowała dla nas @Harmony Seaver

@River A. Coon przygotowała zmiany w spisie zwierząt, które powinny poprawić jego przejrzystość. Od dziś mamy dwa osobne spisy z magicznymi stworzeniami: brytyjskie stworzenia oraz stworzenia zagraniczne. Ponadto zostały posegregowane i podzielone na nowe kategorie


na koniec zapraszamy do głosowania w ankiecie do konkursu na wiosenny profil i przepraszamy za opóźnienia. Data zakończenia ankiety została wydłużona o tyle samo dni, ile wynosiło opóźnienie (możecie głosować do 21.04 do wieczora)!


Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2023 17:29

Ogłoszenia Part II
  1. Wspomagania
  2. Atuty/Biegłości
    • Nowa biegłość: Kwiat Lotosu
    • Nowa biegłość: Dokładny sensor
    • Nowa biegłość: Zwiększona regeneracja zdrowia

△ ▼ △ ▼

  1. Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | Kwiat Lotosu
    Kwiat LotosuBiegłość
    Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
    ► Pokaż Spoiler | Dokładny sensor
    Dokładny sensorBiegłość
    W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona regeneracja zdrowia
    Zwiększona regeneracja zdrowiaBiegłość
    Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.
Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - marzec 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - marzec 2023

Jednocześnie chcielibyśmy bardzo serdecznie podziękować Vampiro za całą pomoc i wkład jako Moderator Techniczny. Ze względów jednak prywatnych, zmuszeni jesteśmy poinformować o jego zrzeczeniu się pełnionych przez niego do tej pory funkcji. Jednocześnie chcemy też powitać w gronie Moderatorów Technicznych Jelonka, jaki postanowił zastąpić Vampiro na rzeczonym stanowisku.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 19:29

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2023 12:09

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Chakura no Konran | Chakra Disruption | C
    • Nowa technika: Kakkū tōteki | Gliding Throw | C
    • Nowa technika: Makimono Fuyō | Scroll Levitation | C
    • Nowa technika: Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven | B
    • Nowa technika: Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw | B
    • Zmiany w technice: Kōjunwashi | Descending Eagle | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w opisie dotyczącym wychodzenia za pomocą Siły Woli z iluzji
  3. Katon
    • Nowa technika: Suzaku | Vermillion Sparrow | C
  4. Hōseki
    • Nowa zdolność: Kuroi Kesshō
    • Zmiany w technice: Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery | E
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade | D
    • Zmiany w technice: Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken | C
    • Zmiany w technice: Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique | C
    • Zmiany w technice: Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique | C
    • Zmiany w technice: Kesshō no Yoroi | Crystal Armour | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars | A
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation | A
    • Zmiany w technice: Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory | S
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique | S
  5. Jinton Tsukaite
    • Nowa technika: Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | C
    • Zmiany w technice: Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | S
  6. Kurama
    • Nowa technika: Kokoro no Jōtai | The State of Mind | E
    • Nowa technika: Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique | C
    • Nowa technika: Naishin no Renraku | Internal Call | C
    • Nowa technika: Kūkyonushi | Lord of the Void | B
    • Nowa technika: Morobanotsurugi | Double-edged Sword | B
    • Nowa technika: Muyūbyōsha | The Dreamwalker | A
    • Nowa technika: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  7. Mirai
    • Nowa technika: Tarotto | Tarot | E
    • Nowa technika: Mura no Monitaringu | Village Monitoring | C
    • Nowa technika: Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past | B
    • Nowa technika: Kudan no Shōgai | Life of Kudan | B
    • Nowa technika: Inochi no sho | Book of Life | S
    • Nowa technika: Mirai: Maruchibāzu Kankō | Mirai: Multiversum Sightseeing | S
  8. Orochi
    • Nowe wspomaganie dedykowane: Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation
    • Nowa Technika Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique | B
  9. Regulamin forum
    • Zmiana w zapisie traktującym o imionach postaci
  10. Regulamin WT
    • Zmiana w zapisie traktującym o tworzeniu dwóch takich samych technik przez dwie różne osoby
  11. Wspomagania
    • Zmiany w zasadach zdobywania Hachimona
    • Nowy pakt: Smoki

△ ▼ △ ▼

  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Konran | Chakra Disruption
    Chakura no Konran | Chakra Disruptionチャクラの混乱
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu
    PieczęcieJedna dowolna
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    Prosta w zamyśle, ale ciężka w wykonaniu technika Ninjutsu. Poprzez uważne skupienie swojej chakry, jesteśmy w stanie doprowadzić do zakłóceń jej we własnym organizmie. Główną zaletą tej zdolności jest więc kontrowanie różnych technik Genjutsu, które mogą wymagać bardziej skomplikowanych metod wyjścia niż proste Genjutsu Kai, choć może znaleźć też zastosowanie w innych przypadkach, gdzie wejście w stan "zakłócenia" chakry może wyzwolić postać z tarapatów.

    Czas potrzebny na wyzwolenie się z różnych technik, jest zależny od poziomu technik, w jakie wpadliśmy i może się różnić, zależnie od sytuacji czy jutsu, któremu się opieramy. Przyjmuje się, że by wyzwolić się z technik E i D potrzeba koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci, dla technik C - 2, dla B - 3, dla A - 5, a dla S - 10.

    Posiadając Ninjutsu na randze S czas koncentracji chakry maleje o 50%, zaokrąglając w górę. W przypadku wyzwalania się z technik E i D - następuje to natychmiastowo.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możliwe jest pominięcie pieczęci.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz odpowiednią Biegłość zakłócenie chakry nie wpływa na utrzymywane przez użytkownika techniki, przez co nie musi martwić się dezaktywacją własnych jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Kakkū tōteki | Gliding Throw
    Kakkū tōteki | Gliding Throw滑空投擲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Smok → Zając → Koń
    KosztStandardowy
    ZasięgZasięg rzutu + maksymalnie 20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika bardzo prosta w swojej istocie, polegająca na wzmocnieniu siły naszego rzutu. Biorąc zamach, przelewamy chakrę do całej naszej ręki, na moment rzutu ją przyśpieszając. Samo to przyśpieszenie przekłada się następnie na sam rzut, zwiększając jego siłę przebicia, szybkość lotu i dystans jaki może przebyć obiekt przez nas rzucony. W przypadku kunaia, byłby on w stanie się wbić dość głęboko w pień drzewa. Samą technikę można porównać trochę do wystrzału w swym działaniu, przez co po częstym używaniu jej może coś nam przeskoczyć w barku. Technika ta możliwa jest do użycia jedynie na niewielkich przedmiotch pokroju wielkości kunai’a. Użytkownik wkładając chakrę w przedmiot sam decyduje jak bardzo wzmacniamy dystans na jaki leci. Może on być zwiększone o maksymalne 20 metrów, lub zmniejszony nawet do 2 metrów zależnie od woli użytkownika. Kosztu to nie zmienia.


    Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
    Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.
    ► Pokaż Spoiler | Makimono Fuyō | Scroll Levitation
    Makimono Fuyō | Scroll Levitation巻き物浮揚­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy na turę od zwoju
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry na poziomie 7
    Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

    Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

    Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

    Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven
    Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven口寄せ・天の巻
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
    KosztStandardowy za przyzwanie
    Zasięg---
    WymaganiaKuchiyose: Raikō Kenka, wcześniej przygotowana plakietka
    Technika ta bazuje bezpośrednio na Kuchiyose: Raikō Kenka. W przeciwieństwie jednak do swojej matczynej techniki, zamiast przywoływać zawartości zwoju, techniką tą przywołujemy zwyczajnie zwój do własnych dłoni lub obok siebie po samym dotknięciu plakietki. Nie ma w technice wielkiej filozofii.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęci przy przywoływaniu i wystarczy dotknąć wcześniej przygotowanej plakietki.
    Średni zwójUchiha Hikari
    Średni zwój---
    Średni zwój---
    Średni zwój---
    ► Pokaż Spoiler | Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw
    Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw粘着印鑑投げる
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci
    KosztStandardowy od kartki
    Zasięgdo 20m
    WymaganiaKakkū tōteki, Kontrola Chakry 8
    Bardzo nietypowa technika stworzona tylko w jednym celu. W celu rzutu… karteczką z pieczęcią np. notką wybuchową. Będąca świetnym wsparciem dla użytkownika Fūinjutsu bazującego na kartkach z pieczęciami, ma ona parę cech jakie tyczą ją nietypową. Pierwszym etapem, jest nadanie karteczce “lepkiej chakry” oraz stworzenia wokół niej lekkiej powłoki chakry, co to by się nie zaginała podczas rzutu. Następnym etapem jest jest wplecienie w to techniki “Kakkū tōteki” w celu przyśpieszenia naszej ręki dla dalszego rzutu. Tak rzucona karteczka może przelecieć maksymalnie 20 metrów nim przyklei się do powierzechni w jaką trafi. Nie jest to mocne przyklejenie się i bez problemu można ją oderwać.


    Posiadając Sennina w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wpleść ilość chakry potrzebną do aktywacyji karteczki nim ta opuści nasze dłonie. Dzięki temu możemy aktywować w ten sposób pieczęć na kartce, nawet gdyby normalnie wymagało to bezpośrednio z nią kontaktu. Aktywacji dokonuje się poprzez złożenie pieczęci konfrontacji. Po dwóch turach braku aktywacji impuls taki opuszcza karteczkę i nie jesteśmy już w stanie jej aktywować.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt techniki zmniejsza nam się o połowę.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie przelać w ten sposób chakrę na wiele przedmiotów kartek, nie musząc koncentrować się na każdym osobno dzięki czemu czas kumulacji chakry nie wzrasta.
    ► Pokaż Spoiler | Kōjunwashi | Descending Eagle
    Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie Koń -> Małpa -> Wół -> Smok -> Pies -> Małpa -> Wół -> Smok -> Żółw -> Pieczęć Konfrontacji
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
    Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, jednak po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

    Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
    Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

    Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
  2. Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w opisie dotyczącym wychodzenia za pomocą Siły Woli z iluzji
    Siła Woli pozwala niejednokrotnie oprzeć się iluzjom. Im potężniejsza tym potężniejszym iluzjom jest w stanie się oprzeć. Oczywiście, użytkownik może z własnej woli zdecydować się znaleźć pod wpływem słabszych iluzji. To co jest jednak istotne - jeśli posiadamy poziom Siły Woli równy minimum wymaganego do wyjścia z iluzji - iluzja działa przez jedną turę, być może ze słabszymi trochę efektami (ocena MG). Dopiero po tej turze ofiara może samą Siłą Woli przełamać Genjutsu. Czyli shinobi z Siłą Woli 7 przez jedną turę będzie pod wpływem iluzji, którą można złamać tymże atrybutem 7+, ale już automatycznie przełamuje iluzje 6+.
  3. Katon
    ► Pokaż Spoiler | Suzaku | Vermillion Sparrow
    Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
    KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
    PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
    KosztRóżny na turę
    ZasięgNa broń
    InneTechnika kosztuje 10PT
    Nie każdy jest mistrzem elementarnych sztuk ninja. Niektórzy zamiast skupiać się na swego rodzaju fundamentach, zapominają o podstawach i próbują opracować techniki "od środka". Poskutkowało to stworzeniem jutsu, będącym czysto ognistym odpowiednikiem Hienu. Nie jest on jednak bazą dla Suzaku, a raczej jedynie inspiracją ku stworzenia czegoś, co znajomości ów techniki Ninjutsu nie wymaga. Poprzez przelanie chakry Katonu, broń nie tylko pokryta zostaje płomieniem, ale też - co wielu uważa za swego rodzaju jej problem - nagrzewa ją. Sprawia to, że nie każda broń nadaje się pod ów technikę, jak też nie każda wytrzyma bardzo długo pod jej działaniem. Podobnie ma się to z użytkownikiem, jaki może przez to poparzyć się przy niektórych typach oręża, bądź próbując podpalić broń wraz z rękojeścią.
    • Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą ciepłych płomieni. Te jednak zdają się być na tyle mało destrukcyjne, że prócz możliwości podpalenia łatwopalnych materiałów, pełnią funkcję prędzej ozdobną. Ostrze przybiera delikatnie na temperaturze, przez co łatwiej jest wejść nią w bardziej zmrożone obiekty jak np. masło wyciągnięte z lodówki. Ostrze nagrzewa się tak, jakby zostało położone na słońcu w ładny, letni dzień.
    • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, płomienie robią się większe i cieplejsze, zdolne do osmalenia komuś skóry czy delikatnego poparzenia przeciwnika. Ostrze przybiera na temperaturze, dodatkowo parząc krawędzie rany i skórę w jej okolicy, będąc często wynikiem zaczerwienionej, piekącej skóry, zaś rzadziej bąbli w miejscu uderzenia - te, jeśli już się pojawiają, to albo po bardzo częstym trafianiu w jedno miejsce płonącą bronią, albo trafiając w bardzo delikatnego przeciwnika. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby było trzymane nad płomieniem świecy.
    • Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni płomieniem jak w przypadku zwykłego Hienu. Uderzenie takie parzy przy uderzeniu, zaś broń nagrzewa się tak, jakby była wsadzona pomiędzy płomienie ogniska. Wymagania: Katon B
    • Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), płomienie stają się nieznacznie większe, jednak cieplejsze. Ostrze broni zaczyna jarzyć się na czerwono, zaś każde cięcie boli tak, jakby było - bo jest - wykonane rozżarzonym do czerwoności metalem. W przypadku bardzo nieznacznego chybienia ciosem, płomienie wokół ostrza mogą dalej poparzyć daną osobę. Rany przeważnie nie krwawią, bowiem temperatura ostrza od razu je wypala. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby została włożona prosto do kowalskiego pieca. Wymagania: Katon A
    • Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. Ogień spowijający broń co prawda maleje i jest niewiele większy, jak przy zwykłym Hienie, jednak przez skompresowane w środku płomienie, powietrze wokół niego zaczyna spowijać widoczny gołym okiem żar, stopniowo parzący też użytkownika z siłą techniki C na turę. Ostrze staje się całkowicie białe, a każdy cios nim zadany nie tylko przyprawia o rany cięte, ale wchodzi w człowieka dosłownie jak w masło, topiąc przy tym skórę i mięśnie. Większość broni, zwłaszcza tych ogólnodostępnych, jest w stanie przetrwać do trzech tur, nim zacznie topić się w rękach i skapywać na ziemię. Wymagania: Katon S
    Warto pamiętać, że na to, ile broń wytrzyma, wpływa ich materiał, sposób wykonania oraz specjalne właściwości. Niektóre z nich będą bardziej podatne na niszczycielskie działanie Suzaku, podczas gdy inne mogą się jej przeciwstawiać przez dużo większy czas, niż można by przypuszczać.

    Posiadając Specjalizację w Katonie oraz Kontrolę Chakry na co najmniej poziomie 9, kontrola nad żywiołem jest tak wielka, że oręż, płomienie czy żar bijący od broni nie parzą użytkownika, nie robiąc mu krzywdy tak długo, jak sam nie próbuje dotykać nagrzanych części. Przedmioty potraktowane techniką bowiem dalej nabierają temperatury, będąc narażone na zniszczenie.
  4. Hōseki
    ► Pokaż Spoiler | Kuroi Kesshō
    Kuroi Kesshō | Black Crystal黒い結晶
    Finalna forma Uwolnienia Kryształu, do której osiągnięcia trzeba się ze zdolnościami do jego używania urodzić. Prócz eleganckiego koloru, wszystkie twory wychodzące spod ręki mistrzów Shōtonu są widocznie wytrzymalsze oraz posiadają zdolności samoregeneracyjne. Te jednak zależą przede wszystkim od rangi samej techniki, aniżeli rangi posiadanej przez shinobi dziedziny. Pomimo tego, stanowi on przydatny dodatek dla wszystkich shinobi, jacy opierają się przede wszystkim na utylizacji niniejszego Kekkei Genkai.
    Zdolności kryształu
    Zarówno zwiększona wytrzymałość, jak i możliwości do regeneracji otrzymanych obrażeń, zależą przede wszystkim od rangi samej techniki. Oznacza to, że bez względu na posiadaną dziedzinę, twory rangi D nie są w stanie osiągnąć podobnych możliwości w danym zakresie, co techniki S. Wynika to czysto z limitów, jakie posiadają twory, które do powstania wymagają mniej chakry odpowiadającej za ich możliwości.

    Kryształ E - S - Obiekty wytrzymalszy o rangę niż jego normalny odpowiednik na danej randze i w danej technice. Kryształ regeneruje się w pełni w ciągu kolejno 8/7/6/4/5/3 tur.

    Posiadając Specjalizację w Shōtonie, każda technika tworząca kryształ korzysta z ów profitów nawet, jeśli te same nie są wspomniane w samej technice. Ze względu jednak na możliwości dawane przez Czarny Kryształ, potencjalne inne wzmocnienia technik wynikające ze Specjalizacji, mogą być słabsze niż w przypadku innych klanów bądź technik opierających się na podobnych zasadach, a nawet nie występować przez pasywne już wzmocnienie techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery
    Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery晶遁・結晶の刃物
    KlasyfikacjaTransformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wół → Małpa
    KosztStandardowy za obiekt (min. 3 chakry)
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtwarta dziedzina Shōtonu
    Jedna z bardziej elementarnych technik, jakie skupiają się na tworzeniu. Jako, że kryształ tworzony przez ten klan posiada swoją twardość, możliwe jest, przy niewielkim nakładzie chakry, stworzyć proste, kryształowe obiekty o nieskomplikowanych kształtach. Kubek, butelka czy wykałaczka - ich uformowanie nie jest problemem, jednak sama ich twardość nie jest zbyt wielka. Wystarczy, by nie złamały się od razu podczas wykonywania nimi dość prostych, niewymagających czynności z życia codziennego, jednak ich upuszczenie na ziemię czy użycie przy nich nieco więcej siły, niż normalnie, dość szybko może poskutkować ich rozleceniem się w pył. Ich możliwości obronne są więc ujemne, a i próba zrobienia komuś nimi krzywdy nie poskutkuje wybitnymi wynikami. Ich wielkość również jest niewielka, nieprzekraczając wielkością 300ml kubka.

    Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
    Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
    Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
    Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade
    Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade晶遁・翠晶刀
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Wół → Dzik → Wąż
    KosztPodwójny za jedno ostrze
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Shinobi materializuje od jednego do dwóch kryształowych ostrzy, przytwierdzonych do jego przedramion. Długością sięga ono od łokcia do czubków placów ręki, gdzie zwęża się ku czubku. Wytrzymałością dorównuje stali.

    Z rangą B Shōtonu ostrza zyskują bazową wytrzymałość dobrej jakości stali.
    Przy randze A Shōtonu można pominąć połowę potrzebnych pieczęci.
    Przy randze S Shōtonu można pominąć wszystkie pieczęci.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i zwiększa dodatkowo swoją wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken
    Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken結晶・巨大六角手裏剣
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęciePies → Baran → Dzik → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Ofensywna technika, tworząca tuż przy dłoni shinobi ogromny shuriken wielkości człowieka. Przypomina on kształtem płatek śniegu. Jest cienki, lecz bardzo ostry. Po stworzeniu od razu można nim rzucić w wybranym kierunku, gdzie zaczyna się obracać z dużą szybkością, przypominając latającą tarczę piły.

    Ze Specjalizacją w Shōton kryształ zmienia kolor na czarny, zwiększając wytrzymałość shurikena.
    Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 10m lotu.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance
    Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance結晶・六角手裏剣・乱舞
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWąż → Pies → Baran → Koń → Szczur → Małpa → Ptak → Dzik → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Przed użytkownikiem techniki tworzą się kryształowe shurikeny w kształcie płatków śniegu. Lecą one w wybranym kierunku, wirując.
    Ilość stworzonych shurikenów jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 10 shurikenów;
    • Shōton rangi B - 15 shurikenów;
    • Shōton rangi A - 20 shurikenów;
    • Shōton rangi S - 25 shurikenów;
    Przy randze B Shōtonu dodatkowo możemy pominąć połowę pieczęci.
    Przy randze A Shōtonu wystarczy użyć pieczęci Barana, aby aktywować jutsu.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie shurikeny można w dowolnej chwili rozbić na mniejsze cząstki (część lub wszystkie shurikeny) w ramach dywersji lub w celu zadania liczniejszych, lecz drobniejszych ran. W przypadku rozbicia, cząstki przestają się kręcić.
    Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 10m lotu.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles
    Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles晶遁・結晶針
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWąż → Małpa → Wąż → Ptak → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Nad wybranym punktem pojawiają się kryształowe igły różnej grubości, spadające na przeciwnika z dużą prędkością. Mogą go zranić lub unieruchomić. Szybsi ninja są w stanie uniknąć techniki, zaś silniejsi uwolnić się z pułapki. Igły uderzają w punkt o średnicy 1m.

    Ilość spadających igieł jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 5 igieł;
    • Shōton rangi B - 7 igieł;
    • Shōton rangi A - 10 igieł;
    • Shōton rangi S - 15 igieł;
    Przy randze S Shōtonu ilość pieczęci w technice zostaje zredukowana do 3.
    Specjalizacja w Shōtonie zmienia kolor kryształów na czarny, przez co zwiększa się wytrzymałość igieł.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit
    Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit晶遁・紅の果実
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Pies → Baran
    KosztRóżny
    ZasięgNa siebie, 1m
    WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
    Technika tworząca kryształową kopułę, odporną na ataki z zewnątrz i wewnątrz. Można ją użyć zarówno na siebie czy sojusznikach jako tarczy lub jako pułapki by uwięzić w niej kogoś. Aby ochronić czy uwięzić inną osobę wymagany jest dystans 1m.

    Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
    Z racji właściwości kryształu, jest on bardziej odporny na zarysowania i cięcia zaś bardziej podatny na rozbicie. Użycie techniki Raitonu, fal dźwiękowych czy podobnie działających ataków obniża wytrzymałość kopuły. Dokładna mechanika ścierania pozostaje w rękach prowadzącego MG.

    Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique
    Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique晶遁・御神渡りの術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Małpa → Baran → Dzik → Przyłożenie rąk do podłoża
    KosztStandardowy za 10m
    Zasięgn/d
    Wymagania---
    Po przyłożeniu dłoni do podłoża, wychodzą z niego 1-2 metrowe kryształowe kolce, tworząc rząd o szerokości 2m prący przed siebie. Podczas trwania techniki można dowolnie manipulować kierunkiem, w którym ona zmierza. Kolce rozchodzą się z prędkością 10m turę.

    Przy randze A Shōtonu wystarczą dwie pieczęcie: Dzik i Przyłożenie rąk do podłoża.
    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że kolce wykonane są z czarnego kryształu, który zwiększa ich bazową wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique
    Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique晶遁・翠晶牢の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Szczur → Pies → Wąż → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg5m
    Wymagania---
    W odległości 5m od użytkownika pojawia się świetlisty okrąg na ziemi o średnicy 2m. Po tym, z okręgu wyrasta kryształ, zamykając w nim każdą istotę żywą lub twór, jednocześnie krystalizując go. W przypadku rozbicia kryształu, skrystalizowany byt dostaje mocne obrażenia, może nawet skończyć się rozbiciem celu na kawałki.

    Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
    Ranga ShōtonSzybkość KrystalizacjiWytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie
    Cbardzo wolno2
    Bwolno3
    Aszybko4
    Sbardzo szybko6
    W przypadku przerwanej krystalizacji, cel zostaje częściowo skrystalizowany. Oznacza to, że jeśli ucieknie on w trakcie procesu zostaje mu zadana adekwatna część przewidzianych obrażeń (pozostawione do oceny przez MG prowadzącego wątek).

    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że okrąg na ziemi staje się dwukrotnie większy.
    ► Pokaż Spoiler | Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique
    Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique翠晶分身の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Baran
    KosztStandardowy za klona na turę
    Zasięg1m, Klony wychodzą bezpośrednio z kryształowego lustra
    WymaganiaUtworzone Shōton: Suishō Kyō
    Z odbicia Shinobi w kryształowym lustrze powstają klony, które wychodzą z ramy lustra. Same repliki są stworzone z kryształu, co tworzy je wytrzymalszymi od standardowych klonów, a ich uderzenia są boleśniejsze. Nie są w stanie mówić ani używać technik, jednak ze względu na swoją budowę są nieco trudniejsze do odróżnienia od zwykłych bunshinów.

    Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 2 klony;
    • Shōton rangi B - 3 klony;
    • Shōton rangi A - 4 klony;
    • Shōton rangi S - 5 klonów;
    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że klony wykonane są z czarnego kryształu, który zwiększa ich bazową wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō no Yoroi | Crystal Armour
    Kesshō no Yoroi | Crystal Armour 結晶の鎧
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Smok
    KosztStandardowy za pokrycie jednej części ciała
    ZasięgNa siebie
    Poprzez przelanie chakry Uwolnienia Kryształu na konkretną kończynę, shinobi jest w stanie utwardzić ją tworząc zbroję. Warstwa kryształu jest niemalże niewidoczna zarówno przez wzgląd na przezroczystość materiału, jak i jej niewielką grubość. Nie jest jednak zupełnie niewykrywalna bowiem, pomijając samą jej twardość, w specyficzny sposób odbija światło. Jest wytrzymała na tyle, by sparować ataki fizyczne zarówno wyprowadzone wręcz, jak i za pomocą broni tak długo, jak w te nie są wyprowadzone z ponadprzeciętną (8) siłą. Za koszt standardowy możliwe jest pokrycie jednej części ciała. Każda kolejna wiąże się z dodatkowymi opłatami.

    Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie za koszt standardowy można pokryć połowę ciała.
    Posiadając Sennina w Shōtonie możliwa staje się manipulacja warstwą kryształu pokrywającą shinobi tworząc na powierzchni zbroi dodatkowe elementy jak np. kolce. Modyfikacje można zrobić na maksymalnie 20cm, płaci się wtedy koszt standardowy C
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, dzięki czemu nie tylko nabiera znacznie na twardości, ale również nabiera zdolności samoregeneracji.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon
    Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon 晶遁・破晶降龍
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Baran → Szczur → Małpa → Koń → Ptak → Wąż
    KosztPodwójny za stworzenie; Standardowy na turę przy utrzymaniu
    ZasięgDo 20m
    Po złożeniu odpowiednich pieczęci, obok shinobi krystalizuje się cielsko azjatyckiego smoka. Chociaż nie jest to może największy smok, jakie widziało ludzkie oko - jego cielsko mierzy sobie około 5m długości, a przeciętna średnica wynosi 80cm. Może posłużyć za środek transportu. Przez swoją wielkość odznacza się również nieco większą szybkością i zwinnością, niż można by spodziewać się po podobnym tworze. Ze względu na materiał smok odporny jest na tyle, by sparować ataki fizyczne zarówno wyprowadzone wręcz, jak i za pomocą broni tak długo, jak w te nie są wyprowadzone z ponadprzeciętną (8) siłą. Smok sam z siebie nie wykonuje żadnych ruchów. Znajduje się pod całkowitą kontrolą ninja, nie mając własnej woli. Jego zasięg działania to 20m. Jeżeli pod koniec tury smok znajduje się zbyt daleko od wykonującego, ulega rozpadowi zaniechując przy tym dalszego wykonywania powierzonych mu zadań.

    Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie podczas jednego użycia techniki, możliwe staje się stworzenie do 3 smoków pojawiających się obok shinobi w tym samym momencie. Każdy dodatkowy smok wiąże się z potrzebą uiszczenia dodatkowego kosztu - w tym wypadku podwójnego - za jego stworzenie. Każdy dodatkowy smok wymaga także co turę uiszczania kosztu utrzymania.
    Posiadając rangę Sennina w Shōtonie możliwe staje się "zaprogramowanie" smoka, pozwalając mu działać automatycznie. Tak jak nie ma problemu z prostymi rozkazami, tak bardziej złożone czy wymagającego podejmowania nagłych decyzji "w trakcie" będą tak prosty twór jednak przerastać.
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co smok staje się nie tylko wytrzymalszy, ale również nabiera zdolności samoregeneracjach.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel
    Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel 晶遁・結晶車輪
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Wokół użytkownika techniki tworzy się pionowy okrąg z wirujących odłamków kryształu. Na czas przyspiesza on poruszanie się postaci. Zderzając się z przeciwnikiem lub przeszkodą zadajemy niewielką ilość obrażeń.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, co pozwala na przebijanie się przez więcej obiektów, niż zwykły. Ot, jest bardziej odporny na uszkodzenia wynikające z wpadania w przeszkody.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns
    Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns 晶遁・成長結晶ソーン
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Pies → Baran → Dzik → Ptak → Tygrys → Wół → Ptak
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m na turę
    Shinobi wypuszcza skumulowaną chakrę pod postacią bloku kryształu z miejsca do 1m od siebie - przy czym nie da się go stworzyć w powietrzu. Stworzony kryształ stanowi masę o objętości 8m3, złożona z kolców różnej wielkości skierowanych najczęściej ku celowi techniki. Chociaż jej zasięg w tej formie jest dość niewielki, sięgając do około 2m od miejsca stworzenia, sedno techniki tkwi w innym miejscu. Tak długo jak utrzymujemy ostatnią pieczęć, tak długo możliwe jest rozrośnięcie kryształu pod postacią "gałęzi" podążających we wskazanym przez nas kierunku. Te są ostro zakończone, będąc w stanie wbić się w gonionego przeciwnika. Na turę jedna gałąź może rozrosnąć się do 5 metrów, można stworzyć wiele rozgałęzień, ale ich łączna długość nie może przekroczyć 5 metrów. W ciągu jednej tury można rozrosnąć do 3 gałęzi (w tym mogą się one rozgałęziać). Nie ma odgórnego limitu co do wielkości ów kryształowego "drzewa", jednak w pewnym momencie jego wielkość i masa może sprawić, że przewali się samoistnie pod wpływem własnej masy oraz ze względu na kąt, pod jakim wyrosło.

    Posiadając rangę A w Shōtonie można pominąć połowę pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie zasięg, na jaki możliwe jest rozrośnięcie gałęzi zostaje zwiększony o kolejne 5m.
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, dzięki czemu konstrukcja zyskuje na wytrzymałości. Kryształ jest w stanie zregenerować uszkodzenia dokonane przez inne osoby.
    Posiadając Refleks na poziomie 7 możliwe jest w ciągu jednej tury rozrastanie do 6 gałęzi zamiast 3. Takie działanie zwiększa jednak koszt techniki do Podwójnego na turę.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars
    Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars 晶遁・翠晶五角形柱
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Dłonie złączone ze sobą
    KosztPodwójny za utworzenie; standardowy za utrzymanie na turę
    Zasięg25m średnicy, filary osiągają do 15m wysokości ponad powierzchnie, na której są tworzone
    WymaganiaNinjutsu A
    Pośród wszystkich technik utylizujących kryształ, jest ona jedyna w swoim rodzaju ze względu na swoje niecodzienne działanie. Po złożeniu pieczęci, z ziemi wyłaniają się kryształowe filary tworząc pentagon o średnicy 25m z użytkownikiem techniki pomiędzy nimi. Filary te następnie wchodzą w rezonans z innymi technikami użytymi wewnątrz pentagonu, wzmacniając je. By technika została wzmocniona, musi ona utylizować chakrę oraz mieć swój początek na terenie wyznaczonym przez filary. Nie ma znaczenia, kto ją wykonuje. Nie można więc wybrać, które techniki zostaną wzmocnione, a które nie. Dodatkowo jedna technika może zostać wzmocniona tylko jeden raz.

    Techniki rangi od D do B zostają wzmocnione o jedną rangę w górę. Oznacza to, że technikę B wzmocnioną w ten sposób należy traktować jak technikę rangi A. Tymczasem techniki rangi A zostają wzmocnione jedynie nieznacznie, przez co dużo technik A będzie mieć z nimi problem, jednak S już nie. Techniki S nie zostają wzmocnione. Co więcej zniszczenie jakiegokolwiek filaru osłabia efekt wzmocnienia, wzmacniając techniki niezależnie od rangi jedynie nieznacznie. Zniszczenie dwóch filarów i uszkodzenie trzeciego w przynajmniej 50% wyłącza technikę całkowicie, a pozostałe filary stają się jedynie elementem ozdobnym.


    Posiadając rangę S w Shōtonie ilość pieczęci zmniejsza się o połowę.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co filary stają się o wiele wytrzymalsze. Dodatkowo przy uszkodzeniach regenerują się powoli co turę.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation
    Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation 晶遁・翠晶壁八の陣
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 2.5m wysokości
    Po złożeniu serii pieczęci, w miejscu określonym przez shinobi wyrastają grube, kryształowe kolce w zwartej formacji tworząc mur. Jest on całkiem gruby, zdolny przetrzymać kilka technik A czy bardzo silne (8) fizyczne uderzenia. Jego grubość szacuje się na około pół metra, zaś szerokość na 3m. Miejscami może być nieco chudsza, miejscami nieco grubsza ze względu na to, jak wyrosną kolce, jednak ściana ta nigdy nie będzie szczególnie odbiegać od ów wymiarów. Nie ma niczego, przed czym takowy mur broniłby lepiej. Nie mniej techniki Raitonu wycelowane w niego są w stanie przebić się przez defensywną strukturę już będąc rangi B. Ściana ta chroni przede wszystkim przed technikami, przed jakimi można się zasłonić. Nie będzie więc z niej użytku przy technikach np. działających z podłoża, bądź przed atakiem z powietrza - chociaż możliwe jest wyrośnięcie kolców pod niewielkim kątem wynoszącym maksymalnie 35°.

    Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest użycie techniki kosztem standardowym S, wzmacniając jej walory defensywne o rangę. Taka ściana powiększa się o 1m w każdym kierunku z wyłączeniem grubości i jest w stanie wziąć na siebie kilka technik obszarowych S bądź jedną technikę punktową tejże rangi. Uderzenia o niesamowicie dużej sile (9) są w stanie przebić się po kilku uderzeniach przez ścianę. Jest też bardziej wytrzymały na Raiton, sprawiając, że dopiero techniki rangi A są w stanie go przebić.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory
    Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory 晶遁・一糸光明
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik -> Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy na stworzenie bariery; podwójny na każdy wystrzał
    Zasięg50m
    Wymagania---
    Technika ta składa się z dwóch etapów. Pierwszym z nich jest otoczenie się ośmiościennym kryształem o niemal przezroczystych ściankach. Kryształ taki posiada zdolność lewitacji do 10m nad ziemią, jednak nie może się przemieszczać na boki w stosunku do miejsca, w jakim został stworzony. Kryształ też ma dość sporą wytrzymałość. Jest w stanie wytrzymać kilka technik A bądź ataki fizyczne o dużej sile (8). Kryształ po stworzeniu potrzebuje całą jedną turę kumulowania chakry, zaś osoby potrafiące ją postrzegać mogą dojrzeć niebieskie płomyki świadczące o jej kumulacji, głównie u styku wierzchołków ścianek.

    Po całej pełnej turze od stworzenia bariery, możliwe jest oddanie strzału. Ich ilość ograniczona jest tylko naszą chakrą. Jeden strzał to koszt dwukrotny S. Jest zdolny niszczyć betonowe budynki, łamać duże drzewa czy demolować teren, zaś te same naturą przypominają wiązkę światła skupioną w krysztale jak w soczewce. Jest to jednak czysta chakra przez kryształ wzmocniona i w takich kryteriach należy owe pociski rozważać.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique
    Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique 晶遁・翠晶迷宮の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy za każde 20m średnicy. Maksymalnie koszt pięciokrotny
    ZasięgBazowo 25m
    WymaganiaSennin Shōtonu
    Najbardziej wprawieni ninja w korzystaniu z Elementu Kryształu są w stanie stworzyć jego ogromne ilości, tworząc z nich ogromny labirynt, którego zwieńczenie przypomina kształtem oszlifowany rubin. Ściany zewnętrzne są na tyle grube i wytrzymałe, że do ich przebicia należy użyć ogromnej siły punktowej w wielu miejscach na raz, by te zaczęły pękać. Te tworzące wnętrze labiryntu są już mniej odporne, nie radząc sobie dobrze już z technikami rangi B. Ich zdolność do odbijania światła jest jednak wystarczającym atutem, bowiem działając niczym lustra potrafią dość skutecznie zdezorientować posiadaczy Dōjutsu widzących w dal jak np. Byakugan czy Tsūjitegan. Technika ta świetnie się sprawdza do kupienia czasu, czy uwięzienia mniej doświadczonych ninja na dłużej - zwłaszcza, że ściany zewnętrzne sięgają do 5m w głąb ziemi, zamykając całą strukturę również od dołu. Twórca labiryntu jest w stanie stworzyć w dowolnym momencie wyłom w dowolnej ścianie, przemieszczając się przez strukturę bardziej swobodnie.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
  5. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Small Detachment of the Primitive World Technique
    Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Small Detachment of the Primitive World Technique塵遁・小さい原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztPotrójny
    ZasięgDotykowy, obszar o objętości 1000cm3
    WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Zminiaturyzowana wersja flagowej techniki klanu Hokori. Zamiast jednak tworzyć ogromną wersją, która może zagrażać życiom innych osób, ta tworzy niewielkich rozmiarów barierę o objętości 1000cm3 (10cmx10cmx10cm), którymi można dowolnie manipulować. Bryła musi być jednak foremna (np. prostopadłościan, walec, kula), nie może posiadać bardziej skomplikowanych kształtów, a minimalna wielkość boku/średnicy wynosi 1cm.

    Głównym zastosowaniem tej techniki jest niszczenie zamków czy zabezpieczeń, gdyż po utworzeniu bariery - nie można jej przemieścić. Następnie w przeciągu dwóch sekund bariera wypełnia się energię anihilującą wszystko, co się wewnątrz niej wówczas znajdowało. Przez barierę przechodzą swobodnie wszystkie obiekty fizyczne, przez co nie ma problemy z wykonaniem jej np. na drzwiach czy skrzyni.

    Minusem tej techniki jest to, że tworzona bariera jest mniej stabilna niż w przypadku flagowej techniki klanu. Oznacza to, że jeśli spróbujemy przyłożyć coś takiego do istoty, która posiada układ chakry, bariera po zetknięciu z tą energią ulegnie zniszczeniu i technika się nie uda.

    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest utworzenie dwukrotnie większej objętości bryły, jednak koszt techniki jest wówczas sześciokrotny.
    Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest przemieszczenie bryły i zdecydowanie o jej aktywacji później. Dopóki jednak utrzymujemy barierę niemożliwym jest używanie innych technik.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie bardziej ustabilizować barierę, przez co ta nie rozproszy się na obiektach naładowanych chakrą, jednak istoty z własnym układem i energią w nim krążącą wciąż zniszczą bryłę.
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique
    Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztPodwójny za rozbicie
    Standardowy za powiększenie bryły o kolejne 8m3
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

    Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, koszt podwójny oznacza podwójną objętość, koszt potrójny, potrójną objętość itd. Przyjmuje się, że na turę można zwiększyć jej objętość maksymalnie dwa razy (w pierwszej turze maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 32m3, w trzeciej maksymalnie do 48m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (i tur) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    Posiadając Sennina Jintonu możemy obrócić utworzoną bryłę, zwiększając zakres rażenia techniki, zwyczajnie ją przemieszczając. Wciąż należy mieć z nią kontakt fizyczny. Taki ruch bryłą wymaga dodatkowych zasobów chakry i jest to połowiczny koszt rangi S.
    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest czterokrotne zwiększenie objętości bryły w ciągu jednej tury.
  6. Kurama
    ► Pokaż Spoiler | Kokoro no Jōtai | The State of Mind
    Kokoro no Jōtai | The State of Mind心の状態
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 3 pieczęciom
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDo 5m
    Zniszczony umysł nie jest czymś, z czym łatwo żyć. Kurama zdają się o tym wiedzieć (lub chociaż czuć) najlepiej, zmagając się nie tylko z własnymi chorobami psychicznymi, ale również swoim "drugim ja" dość często chcącym chwycić za ster. Są oni przez to bardziej wrażliwi na zmiany w zachowaniu innych, często jako świadomy, bądź i nie, mechanizm obronny. Bo skoro ich własny umysł jest im mało przyjazny, to czemu nie świat wokół? Dużo prościej wyczuć im wszelakie inne zmiany osobowości u innych osób, będąc w stanie dużo lepiej stwierdzić, czy dana osoba dalej jest "sobą" - co może być przydatne w obcowaniu z innym Kurama czy osobami podatnymi na opętania oraz inne zmiany psychologiczne. Takowe z resztą, nawet będąc w stabilnym stanie, sprawiają, że Kurama czuje, jakby była wśród "swoich", będąc w stanie ich dużo łatwiej zidentyfikować niż osoby nie obdarzone ich "darem".
    ► Pokaż Spoiler | Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique
    Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieRóżna
    KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
    Sztuka mamienia innych umysłów to chleb powszedni dla Kurama. Są w końcu mistrzami iluzji, będąc w stanie zamienić je w śmiercionośną broń. Z tym, że ta technika w ogóle nie skupia się na oddziaływaniu na osoby postronne. Zamiast tego, dopłacając koszt tej techniki, Kurama jest w stanie rzucić na siebie dowolne Genjutsu. Takie Genjutsu musi jednak znać oraz pokryć jego całościowy koszt, jak gdyby było ono rzucane na inną osobę. Wszelakie wymagania związane z wyjściem z niego czy sposobem rzucenia są ignorowane, a Genjutsu zawsze "trafia" w cel niezależnie od jego statystyk. Wyjście już może jednak nie być takie proste, bowiem do tego osoba potrzebuje co najmniej 8 poziom Siły Woli oraz pełną kontrolę nad samym sobą.

    Pod wpływem Gyaku Genjutsu, istnieje zwiększona szansa na to, że rzucona iluzja będzie iluzją rzeczywistą. Nie mniej jest to ostrze obusieczne. Iluzja może bowiem się nie urzeczywistnić, podczas gdy osoba dalej będzie się w nim znajdować. Co więcej, szansa na jej urzeczywistnienie jest większa o niewiele, jednak tak samo o niewiele zwiększa się szansa na przebudzenie Alter Ego. Leży to głównie w decyzji MG, jaki prowadzi wątek oraz od jego metody szacowania, czy iluzja zostanie urzeczywistniona bądź czy Alter Ego przejmie kontrolę, jednak dla ułatwienia uznaje się, że w przypadku szansy procentowej, jest ona w obu przypadkach większa o 10%.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu rangi S możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy standardowy koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji o kolejne 10%, jednocześnie zwiększając szansę na przejęcie przez Alter Ego o kolejne 10%. Nawet gdyby jednak osiągnąć w ten sposób 100% szansy, MG ma prawo dalej uznać, że iluzja jest zbyt skomplikowana, wpływa na zbyt wiele rzeczy lub jej efekty sprawiają, że urzeczywistnienie jej będzie w obecnych warunkach niemożliwe bądź niedopuszczalne przez inne czynniki, by akcja dalej się nie powiodła. Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
    ► Pokaż Spoiler | Naishin no Renraku | Internal Call
    Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg---
    Klasyczny "telefon do przyjaciela" z tym, że nie jest on wykonywany do przyjaciela. Utrzymując pieczęć dzika oraz wyciszając umysł, możliwe jest podjęcie próby skomunikowania się ze swoim Alter Ego. Jednak... to tyle! Koszt standardowy pozwala na turę takiego połączenia z tym, że może się ono skończyć różnie. Alter Ego może zupełnie zignorować taką próbę lub wykorzystać ją na jakikolwiek inny, sobie znany sposób. Cokolwiek przekazane podczas takiej rozmowy jest przede wszystkim zależne od charakteru Alter Ego oraz jego podejścia do osoby, która wraz z nim okupuje owe jedno, biedne ciało. Nic nie stoi mu na przeszkodzie nic nie odpowiedzieć, czy powiedzieć za dużo, niekoniecznie budujących dla danej osoby rzeczy.

    Posiadając Kontrolę Chakry 9, technikę może wykonać również Alter Ego jeśli uzna, że ma taki kaprys. Możliwe jest jednak zakończenie rozmowy "na życzenie" czy jej kompletne zignorowanie bez większych skutków ubocznych.
    Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, ilość pieczęci spada o 2.
    Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest wykonanie techniki z pominięciem pieczęci. Dalej jednak konieczne jest podtrzymywanie pieczęci Dzika.
    ► Pokaż Spoiler | Kūkyonushi | Lord of the Void
    Kūkyonushi | Lord of the Void空虚主
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    Pieczęcie---
    KosztRóżny
    Zasięg---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Walka we własnym umyśle o dominację to niemalże chleb powszedni Kurama, a że nikt o zdrowych (a przynajmniej zdrowszych niż wykazuje reszta klanu) zmysłach raczej wolałby takiej nie przegrać, co poniektórzy przedstawiciele postanowili stanąć ością w gardle swoich "drugich ja", przygotowując się do ów starć nieco lepiej, niż licząc na moc miłości i przyjaźni. Ostatecznie jednak zdobyte podczas ów prób doświadczenie okazało się przydatne nie tylko w walce z Alter Ego, ale we wszelakich bataliach mających miejsce w ich umysłach, bez względu na rodzaj przeciwnika.

    W przypadku bycia wystawionym na dosłowną walkę mentalną, nie sprowadzającą się jedynie do suchego porównywania Siły Woli, Kurama jest w stanie naginać część panujących w niej zasad dla własnej wygody... a przynajmniej w czystej teorii. W praktyce członkowie klanu Kurama posiadają dość wątpliwą władzę nad własnym umysłem, co widać po ich pokaźnych kartotekach psychiatrycznych, sprowadzając ów kontrolę do czegoś dużo bardziej dzikiego i niekontrolowanego; oszukiwania własnego umysłu w kwestii własnych możliwości, co ostatecznie przekłada się na urzeczywistnienie ów kłamstw. Poświęcając standardową ilość chakry korespondującej z oczekiwaną przez nas rangą efektu, osoba jest w stanie wytworzyć interferencję o takiej też sile. Jest ona jednak całkowicie losowa i po za większą władzą użytkownika, jaki może jedynie nakierować ją w bardzo ogólny sposób. Jeżeli więc Kurama zechce poświęcić standardowy koszt rangi B na przeszkodzenie przeciwnikowi w użyciu techniki lub zdolności, umysł wygeneruje losowy efekt o sile rangi B, mogący przyjąć dowolną formę jak np. wpłynięcie na prawa natury działające w danym miejscu, przerwanie techniki czy stworzenie wokół elementów, jakie przeszkodziłyby w jej użyciu lub dosięgnięciu celu. Tak samo może wydać koszt standardowy S, by z kolei wpłynąć na powodzenie jakiejś konkretnej akcji. Znowu jednak efekt będzie kompletnie losowy.

    Chociaż umysł nie dąży do zrobienia krzywdy użytkownikowi, generowanie potężniejszych efektów może, ale nie musi, doprowadzić do stworzenia takich, które koniec końców mogą okazać się utrudnieniem również dla twórcy. Zarówno ostateczny efekt techniki oraz to, ile jego efekty będą się utrzymywać, zależą od MG. Próba wpływania na bardzo specyficzne aspekty czy uzyskania konkretnych efektów może poskutkować jeszcze bardziej nieprzewidywalnym zadziałaniem techniki.

    Uwaga! ze względu na to, że technika ta wykorzystywana jest we własnym umyśle i ma na celu przeciwdziałania niektórym niepożądanym sytuacjom, jakie mogą zaistnieć w walce chociażby z własnym Alter Ego, to pomimo opierania się na Genjutsu, samo w sobie nie naraża osoby na zostanie przez niego przejętym.

    Posiadając Kontrolę Chakry 10, możliwe jest również przeznaczenie wielokrotności kosztu standardowego danej rangi tak długo, jak nie zrównuje się lub przekracza on kosztu standardowego rangi wyżej. Niemożliwe jest więc zapłacenie pięciokrotnego kosztu rangi C (gdzie wynosiłby on 100), a zamiast tego należy uiścić koszt standardowy B (jaki również wynosi 100).
    ► Pokaż Spoiler | Morobanotsurugi | Double-edged Sword
    Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgNa siebie
    Nikt nie chce z reguły oddawać władzy nad własnym ciałem, szczególnie siłom często nieprzewidywalnym. Z tym, że kilka osób jednak uznało to za świetny pomysł, tworząc technikę szaloną i niebezpieczną zarazem. Nie wymaga pieczęci, nie wymaga chakry. Wszystko, co zaś robi, to oddaje władze nad własnym ciałem swojemu Alter Ego. Powierzenie ciała nie jest na stałe, nie jest również dość silne - wszystko to przez pominięcie całego procesu nadużywania Genjutsu, jakie pozwoliłyby Alter Ego na bardziej stabilne przejęcie kontroli. Na nieokreśloną ilość czasu władzę przejmuje Alter Ego. Kontrola nad postacią znajduje się wówczas w rękach MG, a jej poczynania podyktowane charakterem jej "drugiego ja". Po odzyskaniu kontroli, postać nie pamięta wydarzeń, jakie miały miejsce pomiędzy. Istnieje również szansa, że nie odzyska kontroli w ogóle - powierzając swój los w ręce Alter Ego, jest się bowiem tak samo podatnym na obrażenia i śmierć, jak normalnie.
    Utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie usypiając Alter Ego. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

    Posiadając Siłę Woli 10, możliwa jest próba odzyskania kontroli po dowolnym okresie czasu w dowolnym momencie. Odzyskanie kontroli następuje do 5 tur od próby jej odzyskania, co może stać się od razu lub po kilku turach, jednak nie później niż po 5-ciu. Dalej jednak nie mamy świadomości, co dzieje się w tym czasie z naszym ciałem.
    ► Pokaż Spoiler | Muyūbyōsha | The Dreamwalker
    Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
    KosztTrzykrotny za sen
    ZasięgDotykowy
    Po dotknięciu danej osoby i przelania wen chakry, możliwe jest rzucenie na niej bardzo nieprzyjemnej iluzji. Zostaje ona jednak aktywowana dopiero w momencie, gdy ofiara zaśnie. Iluzja przybiera kształt snów osoby, na którą ją rzucono, z czego technika już dba o to, by nie były one szczególnie miłe czy pełne puchatych alpak. Technika sama w sobie liczy się jako jedno Genjutsu, jednak każde wydarzenie oddziałujące fizycznie na postać śniącego, ma bardzo duże szanse na to, by stać się rzeczywistą iluzją. Wszelakie urzeczywistnione obrażenia, jakie postać otrzymała podczas snu, pojawiają się o oddziałowujące na prawdziwe ciało. Jeśli więc osoba straciła rękę, po obudzeniu się będzie ona leżała odłączona od reszty ciała. Tak samo jeżeli ktoś umrze w trakcie snu, umrze naprawdę. Tak jak sama technika wpływa na charakter snu - będący w gruncie rzeczy niebezpiecznym koszmarem, tak osoba rzucająca nie ma kontroli nad tym, co się w nim rzeczywiście wydarzy.

    Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest uzyskanie raportu z tego, co działo się we śnie po tym, jak ofiara się obudzi... lub umrze, próbując. Uiszczając koszt podwójny rangi B w dowolnym momencie pomiędzy nałożeniem techniki, a zakończenia snu przez cel, możemy otrzymać informacje o tym, co działo się we śnie, jak się skończył wraz z końcowym stanem celu oraz to, czy ten w ogóle przeżył. Raport taki przychodzi dopiero po zakończeniu działania techniki. Co więcej, minimalny poziom Siły Woli do wyjścia z iluzji zwiększa się o 1.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 9
    • Przelanie obcej chakry
    • Obudzenie się ze snu
    ► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the Dream
    Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsu
    PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
    KosztPodwójny za 15 metrów
    ZasięgMin. 15m średnicy
    Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając standardowy koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

    Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

    Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 10
  7. Mirai
    ► Pokaż Spoiler | Tarotto | Tarot
    Tarotto | Tarotタロット
    KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy, minimum 3 chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaPuste karty
    Technika ta pozwala postawić komuś albo sobie tarota i generalnie to polega na tym, by z tali kart wyciągnąć jedną kartę, na której następnie po przelaniu chakry pojawi się symbol z kart tarota określający przyszłość osoby, dla której ją wróżyliśmy. Nie potrzeba do tego jej chakry ani nawet tej osoby obok, wystarczy mocno o niej myśleć używając techniki, by właśnie przyszłość tej osoby "Poczuć", bo jednak nie jest to najdokładniejszy sposób na określenie czyjejś przyszłości. Stawiany tarot określa przyszłość osoby na dany dzień i dla danej osoby można użyć techniki tylko raz dziennie.
    ► Pokaż Spoiler | Mura no Monitaringu | Village Monitoring
    Mura no Monitaringu | Village monitoring村のモニタリング
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztCzterokrotny za oznaczenie, standardowy na turę za używanie
    ZasięgNieograniczony
    Wymagania---
    Technika ta pozwala oznaczyć za pomocą chakry Mirai stacjonarny posążek przedstawiający jakiegoś bożka, mitologiczną postać etc.
    Posążek ten służy jako stacjonarne przedłużenie oczu Mirai, pozwalający jej na obserwowanie rzeczywistości w miejscu gdzie posążek stoi. Mirai może "połączyć się" z każdym oznaczonym przez siebie posążkiem i za jego pomocą obserwować otoczenie.

    Posiadając Doton na randze C można tworzyć własne posążki podczas użycia tej techniki. Wówczas jednak za utworzenie takowego należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy C (łącznie z oznaczeniem - Pięciokrotny).
    ► Pokaż Spoiler | Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past
    Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past命の書:過去
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztCzterokrotny za stworzenie, standardowy na turę od drugiej tury
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZgoda ofiary lub nieprzytomna ofiara
    Technika ta pozwala po pełnym poście dotykania kogoś, stworzyć z chakry książkę opisującą przeszłość dotykanej osoby od dnia narodzin do dnia aktualnego. Książka ta jest bardzo dokładna, ale zawiera tylko jeden rozdział opisujący jeden rok, który w danym momencie chce zobaczyć użytkownik techniki. Wystarczy zamknąć książkę i pomyśleć o innym roku by po ponownym otwarciu książki mieć przed oczami historię z innego roku.

    Posiadając specjalizację w Jikaganie koszt utworzenia księgi spada do podwójnego
    ► Pokaż Spoiler | Kudan no Shōgai | Life of Kudan
    Kudan no Shōgai | Life of Kudan九段の生涯
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaJikagan
    Pozwala zaraz po śmierci, a raczej jeszcze w czasie "cofania czasu" uiścić koszt techniki, by zobaczyć jaka akcja podjęta przez postać pozwoliłaby jej na uniknięcie śmierci w tym konkretnym wypadku i w ten konkretny sposób. Jutsu to pokaże najbliższy samemu wydarzeniu sposób. Jeśli uniknięcie śmierci było bardzo trudne i odległe w czasie technika może nawet zaprezentować coś na zasadzie "Po prostu tam nie idź" lub "zablokuj cios".
    ► Pokaż Spoiler | Inochi no Sho | Book of Life
    Inochi no sho | Book of life命の書
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztDwukrotny utworzenia i Standardowy na turę od drugiej tury
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZgoda ofiary lub nieprzytomna ofiara, Inochi no sho: Kako
    Rozwinięcie techniki Inochi no sho: Kako, w którym otrzymywana księga nie pokazuje tylko przeszłości ofiary, ale pokazuje również jej teraźniejszość - a więc jej aktualne czyny, myśli oraz uczucia - oraz przyszłość. Pozwala więc po pełnym poście dotykania kogoś, stworzyć z chakry książkę opisującą życie dotykanej osoby od dnia narodzin do dnia śmierci. Książka ta jest bardzo dokładna, ale zawiera tylko jeden rozdział opisujący jeden rok, który w danym momencie chce zobaczyć użytkownik techniki. Wystarczy zamknąć książkę i pomyśleć o innym roku by po ponownym otwarciu książki mieć przed oczami historię z innego roku. Jako że przyszłość nie jest zapisana w kamieniu, przyszłość pokazana w książce to tylko aktualnie najbardziej prawdopodobna przyszłość celu.

    Posiadając Specjalizację w Jikaganie koszt utrzymania spada do połowicznego na turę
    ► Pokaż Spoiler | Mirai: Maruchibāzu Kankō
    Mirai: Maruchibāzu Kankō | Mirai: Multiversum Sightseeingみらいマルチバーズ観光
    KlasyfikacjaJikagan
    PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Koń → Wąż → Smok → Królik → Tygrys → Bawół → Szczur
    KosztNieograniczony
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaJikagan
    Jutsu to polega na tym by usiąść na dupie i patrzeć. Ale patrzeć w przyszłość i to nie jedną, a każdą. Generalnie rzecz ujmując technika ta pozwala na to, by zajrzeć nie w jedną, a w wiele możliwych przyszłości. Rzecz jasna taka próba zaglądania w przyszłość jest bardzo czasochłonna i obciążająca, z tego też powodu wymaga skupienia, spokoju i czasu. Celem techniki jest generalnie określenie konkretnych, interesujących nas założeń i udanie się w wycieczkę po multiwersum celem odnalezienia takiego zestawu akcji, który w czystej teorii doprowadzi do założonych podczas wyszukiwania faktów. Jeśli więc będziemy szukać takiej przyszłości, w której Zero upada, to po znalezieniu jej postać pozna te akcje, które doprowadzą do osiągnięcia właśnie tej przyszłości. Technika jednak nie jest taka kolorowa jak by się mogło wydawać. Przede wszystkim zakładana przyszłość nie może znajdować się zbyt daleko od obecnej ponieważ ilość akcji potrzebna do jej osiągnięcia byłaby gargantuiczna. Im bardziej odległa w czasie jest poszukiwana przyszłość i im mniej jest prawdopodobna, tym dłużej zajmuje jej wyszukiwanie. Jeśli w ocenie sędziego pożądana przyszłość jest nieuchwytna dla użytkownika techniki, zamiast tego zyskuje informacje jaka jest procentowa szansa na osiągnięcie takiej przyszłości. Koszt techniki jest nieograniczony - im więcej wszechświatów musi przejrzeć postać, tym więcej chakry zeżre jutsu. Technika anuluje się sama, jeśli miałaby zabić użytkownika poprzez wyczerpanie chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, w której użytkownik zostanie pozbawiony chakry w trakcie użytkowania tej techniki przez coś niespodziewanego. W takim wypadku ciało użytkownika nie będzie w stanie zareagować.
  8. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation
    Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation不屍転生
    Współpracujące wspomaganiaZależne od przejmowanego ciała. Wspomaganie samo w sobie współpracuje ze wszystkim
    Zdolność będąca zwieńczeniem badań legendarnego założyciela tego klanu, kwintesencja i najpotężniejsza z umiejętności klanu Orochi. To właśnie ona pozwala im żyć przez pokolenia, znacznie dłużej niż ktokolwiek inny, nawet słynący z ogromnej energii życiowej i długowieczności Uzumaki. Dzięki niej bowiem, potomkowie Orochimaru bądź jego klonów, są w stanie zmieniać swoje ciała i żyć wiecznie - tak długo jak znajdą odpowiedniego nosiciela. Gdy Orochi zdecyduje się zmieniać ciało, w jego duszy zachodzą nieodwracalne zmiany. Jest to cena, jaką płacą za łamanie naturalnego porządku rzeczy.

    Ofiarą tego rytuału może zostać każdy, choć członkowie klanu Orochi preferują prominentnych shinobi, których zdolności zwiększą ich własne. Wybranie bowiem na ofiarę dziecka spowoduje, że ich zdolności będą znacznie osłabione a ewentualne zyski z tego - niewielkie.
    WymaganiaWątek rangi A, podczas którego nastąpi pierwsze przejęcie innego ciała, Specjalizacja Shirohebi, Znajomość Orochi no Jutsu
    Sposób działania
    Gdy użytkownik Orochi no Jutsu połknie swoją ofiarę, obydwoje przenoszą się do wymiaru, będącego jakby ich zjednoczoną podświadomością. To właśnie tam zadecydują o tym, kto wyjdzie zwycięsko i zachowa władzę nad ciałem. Sam ten wymiar przypomina pustkę, gdzie choć nie ma światła, wszystko jest widoczne - czyli głównie podłoga przypominająca masę wnętrzności. Zaczynają one pokrywać ofiarę stopniowo zatracając jej świadomość by stała się ona ostatecznie częścią Orochiego, który to postanowił przeprowadzić ten rytuał. Gdy świadomość ofiary całkowicie zaniknie, jego ciało jest wypluwane przez Wielkiego Węża, który następnie umiera. W wyplutym bowiem ciele znajduje się już nowa dusza - Orochiego, który postanowił zmienić swoje ciało.

    Jest jednak pewien haczyk. Jeśli ofiara posiada Siłę Woli równą bądź większą od osoby, która zdecydowała się przeprowadzić ten rytuał, może zdecydować się walczyć o władzę nad swoim ciałem. Wówczas Orochi musi wpierw pokonać go w walce zanim przejmie całkowicie jego ciało. Walka ta odbywa się na normalnych zasadach, choć dzieje się w Wymiarze Podświadomości. W tym wymiarze oboje posiadają swój ekwipunek oraz zdolności, jednak obrażenia, które tam sobie zadadzą mogą (acz nie muszą) mieć wpływ na ciała obu uczestników po zakończeniu rytuału. MG prowadzący wątek ma w tej sytuacji decydujący głos.

    W duszy Orochiego pozostają jednak dusze wszystkich jego poprzednich ofiar, co uniemożliwia ich wezwanie przy pomocy technik, które wymagają, by takowe znajdowały się w zaświatach (np. Edo Tensei). Dusze te są uśpione, choć odpowiednie zdolności czy techniki mogą je pobudzić, przez co mogą utrudnić korzystanie z ciała bądź całkowicie to uniemożliwić. Odpowiednio potężne zdolności lub odpowiednio osłabiony Orochi może także stracić nad nimi władzę, doprowadzając do kolejnej walki mentalnej o to, kto będzie władał tym ciałem.

    Proces zmiany ciała nie jest natychmiastowy. Przez około miesiąc upodabnia się do oryginalnego ciała osoby, która zdecydowała się przeprowadzić ten niemoralny rytuał. Jego statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) są wówczas jak dopiero co przejętego ciała i dopiero z upływem czasu zmieniają się w te, jakie posiadał Orochi przed wykorzystaniem Fushi Tensei, przez co mogą one zarówno wzrosnąć, jak i zmaleć. Zmieniają się one wraz z upływem czasu, więc może się zdarzyć taka sytuacja, że w połowie miesiąca statystyki takiej osoby będą się różniły od poprzedniego ciała jak i ciała ofiary. Dodatkowo, przez ten miesiąc niemożliwym jest ponowne użycie tej zdolności, z tego względu, że ciało jeszcze nie zostało w pełni przyswojone. Podobnie wygląda sytuacja z chakrą, która jest wypadkową siły mentalnej i fizycznej. Z tego względu ilość chakry na początku tego miesiąca jej ilość jest identyczna z przejętym ciałem, a wraz z upływem czasu - wraca do tej ilości, jaką posiadał Orochi przed rytuałem.
    Co się dzieje z osobami, które przegrają walkę w Wymiarze Podświadomości.
    Poprzez rozpoczęcie rytuału, dusze Orochiego oraz wszystkich jego ofiar (także tych niedoszłych) są ze sobą połączone. W duszy zwycięskiej osoby zostają więc uwięzione i przytłumione dusze wszystkich osób, które padły kiedyś ofiarą Fushi Tensei. Jednak, gdy taka osoba znajdzie się na skraju świadomości i wykończenia, dusza ofiar Orochiego lub jego samego (jeśli przegrał) może (ale nie musi) się przebudzić, ponownie próbując przejąć ciało swojej ofiary. Jednak czy taka sytuacja następuje zależy tylko i wyłącznie od decyzji MF. Może się także zdarzyć, że kilka poprzednich dusz jednocześnie się obudzi - wówczas wszystkie walczą ze sobą o to, kto przejmie władzę, chyba, że niektóre zdecydują się podporządkować.
    Efekty
    • Zyskujemy dostęp do zdolności związanych z przejętym ciałem, takich jak np. zdolności klanowe, dostępne żywioły chakry, czy przeszczepy. Wciąż jednak obowiązuje limit 5 wspomagań.
      • Naturalne zdolności organizmu, jak np. Kekkei Genkai nie wliczają się w limit posiadanych wspomagań, nawet jeśli oznaczałoby to, że postać w danej chwili posiada Shirohebi oraz np. Sharingan.
      • Termin "naturalne zdolności organizmu" dotyczy tylko zdolności, z którymi postać się urodziła lub były w nią wpajane od najmłodszych lat. Z tego względu termin ten związany jest z Hiden, Kekkei Genkai, Kekkei Tōta, mutacje po urodzeniu itp. Nie dotyczą one przeszczepów czy Hiden opanowywanych w późniejszych latach życia ani opanowywanych dodatkowych zdolności.
    • Użytkownik traci te wspomagania, które były związane z jego poprzednim ciałem, jak np. przeszczepy czy techniki związane z już nieposiadanym żywiołem.
      • Postać jednak technik wspomagających nie zapomina i przy kolejnej zmianie ciała może ponownie nabyć wcześniej posiadaną technikę wspomagającą, którą musiał porzucić na rzecz poprzedniego ciała.
    • Zmieniając ciała możemy wydłużyć naturalny ciąg życia, choć ciała te rzadko są w pełni kompatybilne z Orochim.
      • Należy je zmieniać minimum raz na trzy lata, gdyż po tym czasie zaczynają zwyczajnie odrzucać duszę Orochiego, sprawiając, że jego zdolności stają się słabsze, a ciało zaczyna się rozkładać. Można ciała zmieniać oczywiście częściej, jednak zbyt częste zmienianie ciał powoduje, że czas, w którym dane ciało może przetrzymać duszę Orochiego także maleje, więc nie jest to zalecane.
      • Wyjątkiem jest idealnie kompatybilne ciało. Jeśli Orochi znajdzie ciało, które jest z nim w pełni kompatybilne, może w nim przechować swoją duszę przez cały jego okres życia, nie musząc porzucać go po trzech latach. Czy dane ciało jest w pełni kompatybilne jest w pełni decyzją GMF.
        • W przypadku przejęcia idealnego ciała, Orochi zyskuje ponadto 10% chakry, którą posiadało przejmowane ciało.
    ► Pokaż Spoiler | Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique
    Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique脱皮の変わり身の術
    KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
    PieczęcieWąż → Zając → Baran → Wół → Wąż
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Specjalna technika podmiany wykorzystywana przez klan Orochich. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, użytkownik jest w stanie podmienić swoje obecne ciało na drugie, które jest tworzone wewnątrz jego ciała. Oznacza to, że w porównaniu do innych technik podmiany, gdzie po otrzymaniu obrażeń podmieniamy się z jakimś innym przedmiotem, tutaj zwyczajnie... "wypluwamy" nowe ciało, które uniknęło obrażeń. Techniki tej można użyć by uniknąć także postępujących obrażeń, jak np. postępująca zamiana w kamień.

    Mając przygotowaną tę techniką, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry innej niż techniki E czy skupiającej się na samej kontroli chakry, rozprasza tę technikę przed jej właściwym użyciem. Po otrzymaniu obrażeń, ciało przez krótką chwilę wygląda tak, jakby faktycznie otrzymało obrażenia, do momentu gdy z ust bardzo szybko nie wyskakuje nowe, nienaruszone ciało użytkownika.

    Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając Sennina Shirohebi oraz Specjalizację w Shirohebi można przygotować technikę mając aktywne inne jutsu i nie tracąc jego efektów. Technika musi być jednak aktywowana wcześniej, a jej ranga nie przekraczać poziomu B. Wyjątkiem są techniki skalowalne do rangi B - ich siłę można utrzymywać jedynie na poziomie rangi B, gdy przygotowuje się tę technikę podmiany. W takim wypadku technika podmiany jest aktywna tylko na jedną turę, po czym jest rozpraszana ponownie i wymaga kolejnego przygotowania.
    Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Zuruzuruhebi no Mōdo, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Zuruzuruhebi no Mōdo.
  9. Regulamin forum
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana w zapisie traktującym o imionach postaci
    [*]Login konta = nazwisko oraz imię postaci. Ze względu na umieszczenie akcji fabuły w świecie opartym o japońskojęzyczny utwór, uprasza się, dla zachowania klimatu oraz przejrzystości, o zachowanie wspomnianej kolejności. Z tego samego powodu uprasza się o wybieranie imion oraz nazwisk postaci japońskich.
  10. Regulamin WT
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana w zapisie traktującym o tworzeniu dwóch takich samych technik przez dwie różne osoby
    Jeżeli się okaże, że kilku graczy w jednym momencie zaproponuje bardzo zbliżoną technikę, należy technikę taką omówić z każdym z graczy. Bardzo możliwe, że wówczas technika ta trafi do ogólnodostępnych bądź ozwojowanych, a opis wszystkich tych technik ujednolicony i sprowadzony do formy jednej techniki. Alternatywnie gracze mogą tak się dogadać, by tylko jeden z nich stworzył sobie daną technikę jako prywatną, a następnie na drodze fabuły nauczył reszty. Warto jednak zadbać o to, by taka sytuacja była uzależniona fabularnie, a nie typowym "zdradzaniem swoich umiejętności wrogowi", bo tak się na PW dogadaliśmy.
  11. Wspomagania
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w zasadach zdobywania Hachimona
    Aby rozpocząć naukę, postać musi znaleźć nauczyciela NPC lub gracza i odbyć z nim fabułę treningową, która podlega ocenie Głównego Moderatora Fabularnego. Trening teoretyczny trwa nieprzerwanie, aż do uzyskania wiedzy, pozwalającej na otwarcie wszystkich 8 bram. Przerwanie treningu w przypadku nauki od NPC może spowodować niechęć nauczyciela do kontynuowania nauki. Zależy to od NPC, a ostateczny głos w temacie ma zawsze Główny Moderator Fabularny. Poziom trudności fabuły treningowej jest dla 1. bramy D, 2.-3. bramy C, 4.-5. bramy B, 6.-7. bramy A, 8. bramy S.

    Następnie, gdy postać spełnia warunki do opanowania bramy, czeka ją jeszcze trening praktyczny z nauczycielem. Przerwanie go nie będzie wiązało się z żadnymi konsekwencjami. Jeśli postać spełnia wymagania może spróbować otworzyć bramę wyższą niż ta, której trening praktyczny przebył z nauczycielem. Próba ta może zakończyć się jednak niepowodzeniem - co jest zależne od decyzji MG. Jeżeli próba powiedzie się, to zaliczana jest jak odbycie treningu.

    Aby nauczać innego gracza trzeba posiadać wiedzę praktyczną związaną z wykorzystaniem 7 bramy.
    ► Pokaż Spoiler | Pakt ze Smokami

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 57 min temu

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Prima Rasberis z Haroldem w Karczmie Euzebiusza
02-04-2023 13:00

1 Rasbera (kwietnia) 1375 roku, Główna Sala Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Tego dnia, a zwłaszcza wieczoru, działy się w karczmie Euzebiusza* rzeczy dość dziwne, a jednocześnie całkiem naturalne, zważywszy datę. Prima Rasberis! Oto dzień, w którym od rana aż do północy niemal wszyscy Ludzie i nieludzie zabawiają się odgrywaniem wylosowanych ról i próbami przechytrzenia innych…

Euzebiusz i załoga “Kufla i Kości” nie planowali na ten dzień niczego specjalnego. A w każdym razie: nie oficjalnie. W rzeczywistości bowiem właściciel gospody zawarł nietypową umowę z pewnym tajemniczym osobnikiem, który zwrócił się doń w imieniu samego Oświeconego Księcia! Euzebiusz bardzo się tym przejął i zgodnie ze złożoną mężczyźnie solenną obietnicą, nikomu nie puścił pary z ust na temat tego, czego konkretnie umowa między nimi dotyczy. Kasię* i Janka* wtajemniczył na tyle, na ile było to konieczne, by skutecznie przeprowadzić plan do końca… Po czym zaczął działać!

Ciekawostką było, że akurat tego dnia zawitał do karczmy także Smok Harold*. Tym razem jednak wydawał się bardzo zmęczony podróżą - bo zasnął niemal zaraz po tym, jak wylądował w alejce obok Karczmy. Jedynie jego urocza różowa głowa spoczywała wewnątrz Głównej Sali - na parapecie jednego z uchylonych okien. Reszta gadziego cielska zwinęła się w kłębek na zewnątrz i wyglądało na to, że nic, ale to nic nie jest teraz w stanie Smoka obudzić.

Pierwsi goście zaczęli schodzić się już przed południem. Ku zadowoleniu Euzebiusza wszyscy starali się doskonale, by tradycji tego dnia stało się zadość i ze zdumiewającymi wręcz aktorskimi umiejętnościami wcielali się w swoje role. Duża była w tym zapewne zasługa szczęścia zesłanego im przez boską Yokartę, lecz osobiste talenty z pewnością także miały tu znaczenie!

Euzebiusz skrzętnie sobie notował - tak jak mu przykazał ów tajemniczy mężczyzna - wszystkie osoby, które w karczmie wykazały się szczególnym talentem odgrywania roli. Gdy go akurat za szynkwasem nie było, notatki uzupełniali Kasieńka i Janek. W ten sposób powstała lista, zawierająca interesujące tajemniczego mężczyznę informacje: prawdziwe imiona tych, których zespół karczmarski był w stanie rozpoznać, oraz bardzo dokładne opisy wyglądu tych, którzy nie byli w “Karczmie i Kościach” dobrze znani. Ponadto zapisano tu także, w kogo dana osoba się wcielała oraz z jakim skutkiem. Jeśli by kto zajrzał do tych bazgrołów, miały one taką oto treść:

1. Angus (tego dnia: drwal Bulnar) - znakomite zdolności aktorskie! Euzebiusz: Rola była bardzo trudna (wyznał mi miłość - założył się z kimś, czy co?), lecz odegrał ją doskonale i wytrwał w niej niemal dzień cały, prawie z niej nie wypadając, aczkolwiek przyznam nieskromnie, że po pewnym czasie przejrzałem jego grę (tzn. okazało się, że jednak mnie tak naprawdę nie kocha). Uwagi: Dobry tancerz, śpiewak… nie za bardzo. Trzeba by chyba sprawdzić czy ktoś go nie szantażuje.

2. Qu’essan (tego dnia Nord, syn Ulfena czy Ulwganga… trudno stwierdzić, bo mówiła co chwilę coś innego!) - na tyle, na ile elficka kobieta może grać rolę nordskiego mężczyzny, to naprawdę nieźle jej poszło. Uwagi: ja bym z nią uważał.

3. Ithildin (tego dnia Orunúre) - doskonale wcielił się w rolę wielkiego poety; do tego stopnia, że na poczekaniu układał całkiem niezgorsze wiersze. Uwagi: Nawet mu brewka nie pykła!

4. Malami (tego dnia Jannika) - stawiała czoła wyzwaniu bardzo dzielnie jak na trzynastoletnie dziewczę. Grała chyba jakąś osobę dorosłą. Niestety wypadła z roli po tym, jak zamiast zamówionej przez nią whisky, Kasieńka zaserwowała jej ocet balsamiczny. Uwagi: Mam nadzieję, że nie będzie po mieście rozpuszczać głupich plotek, że Whisky Ceorah nam skwaśniała!

5. Alia Åse (tego dnia Cylina, Biała Dama z Borowic) - rolę grała bardzo dobrze, lecz wytrzymała dość krótko. Uwagi: chyba nie lubi dużych zgromadzeń. Bardzo ładna! (dopisek Janka). Zostawiła do przekazania list dla niejakiej Molly (“oczy jak wiosenne niebo, rudowłosa, niska”) - list przekazano już nazajutrz! (drugi dopisek Janka).

6. Wolmira Sefires (tego dnia Saly, syn myśliwego) - znakomita w swej roli, wytrwała cały dzień, miała nawet charakteryzację! Uwagi: Znakomicie gra na klawikordzie, zna zasady pierwszej pomocy, potrafi świetnie markować płacz oraz szybko reagować i dostosować się do zmian sytuacji. Wydaje się szczególnie godna polecenia.

7. Eyva Nixsagas (tego dnia Kalie) - rola pozornie nieco przerysowana, lecz odegrana brawurowo i bardzo wiarygodnie. Widać było, że panna ma w sobie więcej pasji, niż być może na co dzień pokazuje… Doskonała charakteryzacja i zdolności taneczne. Uwagi: trudno stwierdzić, czy końcowe omdlenie było odegrane czy autentyczne - jeśli odegrane, to czapki z głów! Oczywiście rachunku na Imperatorową dla niej nie otworzyłem, ma więc wciąż rachunek do uregulowania! (dopisek Euzebiusza).

8. Isa - nie znam człowieka i niewiele mogę o nim powiedzieć. To chyba jakiś żeglarz, ale nie przypominam sobie, abym go wcześniej kiedy widział. Sprawia bardzo osobliwe wrażenie; trochę ciarki chodzą po plecach, ale Kasia kazała dopisać, że jest w nim też jakiś magnetyzm. Ja nie wiem, nie zauważyłem. Mnie już pan Angus wydawał się bardziej magnetyczny, ale to chyba kwestia punktu widzenia. Z początku, całkiem nie wiem czemu, wziąłem go za Elfa. Dziwaczne, żebym tak się pomylił!

9. Boya Cirimquar (tego dnia Badruk w podwójnej roli: żebraka i naukowca) - tego jegomościa widujemy u nas często, widać, że potrafi odnaleźć się wśród ludzi… Rola była bardzo udana i - o ile dobrze się zorientowałem - miała podwójne dno: Badruk z początku był żebrakiem, aby później “ujawnić się” jako naukowiec badający obywatelskie postawy wobec żebraków. Jako że jestem pewien, że człek ten nie jest ani jednym, ani drugim, stwierdzam, że rolę swą odegrał bardzo dobrze. Uwagi: trochę niepoważny, ale dość silny chłop - gdy “Kalie” zemdlała, wyniósł ją z karczmy bez żadnego trudu!

10. Noire Morthread (tego dnia chyba jakaś dzika magini lub inna wieszczka) - była u nas bardzo krótko, ale wejście miała efektowne i roli trzymała się dobrze. Do tego stopnia, że musiałem uspokoić Kasieńkę, że to na pewno nie jest prawdziwa dzika magini i Inkwizycji wzywać nie potrzeba.

11. Nan (tego dnia jakaś inna dama - trudno mi stwierdzić) - w swej roli była z powodzeniem, lecz krótko. Przekonująco wielkopańskim gestem zamówiła kolejkę dla wszystkich i wyszła bez płacenia! Żarty żartami, ale dług trzeba ściągnąć (dopisek Euzebiusza).

12. Kiriae Ilras (tego dnia wcieliła się chyba w jakąś królową złodziei), gdyż Janek spostrzegł, jak ot tak weszła sobie za szynkwas i wzięła sobie rozmaite flaszki, po czym wyszła jak gdyby nigdy nic! Więc chyba można uznać, że jej rola była dobrze odegrana! Jak wyżej - ściągnąć dług! (dopisek Euzebiusza).

Tak sporządzoną listę już następnego dnia późnym popołudniem Euzebiusz dyskretnie przekazał owemu tajemniczemu mężczyźnie, który odwiedził go po raz drugi specjalnie w tym celu. Gdy za jegomościem zamknęły się drzwi prywatnej kwatery karczmarza, Euzebiusz westchnął z ulgą. Miał nadzieję, że całe to przedsięwzięcie naprawdę mu się opłaci… A przy okazji przysłuży się Ojczyźnie, rzecz jasna!

*NPC

Następstwa fabularne

- Zawarte w Wieści informacje o postaciach uczestniczących w Wydarzeniu trafiły w ręce pewnego tajemniczego mężczyzny, który przedstawia się jako bliski współpracownik samego Oświeconego Księcia. Na co mu one i co z nimi zrobi, zapewne wkrótce się okaże. Można jednak spodziewać się, że część najbardziej wyróżniających się postaci może w niedługim czasie otrzymać pewną nietypową propozycję.

- Wszystkie rzuty ma Szczęście w trakcie Wydarzenia były robione z modem +300 ze względu na wysoki poziom gry fabularnej w czasie Wydarzenia oraz łaskawość samej Yokarty. Postacie, którym w czasie Wydarzenia sprzyjało Szczęście (miały 1 lub więcej pozytywnych rzutów), zyskują jednorazowy bonus “Uśmiech Yokarty”, który mogą wykorzystać w dowolnej Sesji FG. Jeden pozytywny rzut daje modyfikator +100, dwa lub więcej - modyfikator +200. W związku z tym:

Eyva Nixsagas [220] i Boya Cirimquar [207] otrzymują Uśmiech Yokarty +200,

Qu`essan [1], Angus [764], Ithildin [35], Alia Åse [853], Wolmira Sefires [1101], Isa [1544] oraz Noire Morthread [15] otrzymują Uśmiech Yokarty +100

Bonus można wykorzystać do 31 marca 2024 roku. Aby to zrobić, należy napisać PW do osoby prowadzącej Sesję (lub Wydarzenie) FG przed tym, jak ma ona wykonać dla postaci rzut na Szczęście, i poprosić o uwzględnienie w nim moda wynikającego z “Uśmiechu Yokarty”. Bonus jest jednorazowego użytku.

- Wolmira o północy zgubiła pod klawikordem jedwabną, czerwoną chustkę z wyhaftowanym czarnym kluczem wiolinowym. Zdaje się, że niedługo później znalazł ją i podniósł ją jakiś mężczyzna…

Dalsze możliwości fabularne

- Eyva, Nan i Kiriae mają u Euzebiusza dług do uregulowania. Może i był Prima Rasberis, ale uczciwość (i zarobek) to dla Karczmarza rzecz święta!

- Jeśli postacie dowiedzą się jakimś sposobem, że zbierano na ich temat jakieś informacje, mogą się tym zainteresować i spróbować czegoś się o tym dowiedzieć. A być może - przynajmniej dla niektórych z nich - wkrótce ta tajemnica sama się wyjaśni…?

Uczestniczące postacie

Qu`essan [1], Angus [764], Ithildin [35], Malami [1393], Alia Åse [853], Wolmira Sefires [1101], Eyva Nixsagas [220], Isa [1544] Boya Cirimquar [207], Noire Morthread [15] Nan [503], Kiriae Ilras [588]

Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie “Prima Rasberis 1475” oraz zwyczajami prima rasberisowymi opisanymi tutaj.
Osoba prowadząca Wydarzenie: Q. [1]
Autorstwo Wieści: Q. [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
02-04-2023 02:58

Wiosenne porządki i nowości!

Wiosna zawitała w kalendarzu, teraz czas na wasze profile. Zmieniajcie avki i podpisy i koniecznie zgłoście się w konkursie na wiosenny profil. Możecie też opublikować na wizbooku kilka świątecznych wpisów z hashtagiem #greenmorning i wziąć udział w świątecznej loterii (pamiętajcie, że żeby wziąć w niej udział, trzeba zrobić kartkę z życzeniami!) i wypatrywać eventu, który zbliża się wielkimi krokami
Informacje o wiosenno-wielkanocnych wydarzenia znajdziecie w tym temacie

Wprowadzamy aż dwie nowe mechaniki! Jedna z nich to rozpoznawalność postaci, która pozwoli sławnym jednostkom skierować na siebie trochę blasku reflektorów, druga to specjalizacje kuferkowe, dzięki którym w końcu łatwiej pokażemy, w czym specjalizują się nasze postaci i czym z danej dziedziny najbardziej się interesują!
Bardzo prosimy o zapoznanie się z podlinkowanymi tematami!

Stworzyliśmy nowe postaci półfabularne, pracowników Ministerstwa Magii i szpitala św. Munga zajmujących najważniejsze stanowiska. Zachęcamy do zapoznania się z tematem i do wykorzystywania NPC w swoich postach!

Ahoj, Czarodzieje! Na forum zawitały jachty, statki, łajby które znajdziecie oczywiście w spisie przedmiotów (wypatrujcie też tajemniczej butelki). Dodatkowo pojawił się zawód rybaka, wymagania do niego są oczywiście w spisie zawodów.

Przy okazji przedstawiamy nowy zawód tłumacza, obie profesje to wolne zawody!

Sandboxy to teraz tradycyjne lokacje kostkowe, zrezygnowaliśmy z rozdzielania tych dwóch pojęć. Niektóre kostki wciąż są i będą nieco bardziej sandboxowe, często wprowadzając jakiś scenariusz, który można rozegrać w wątku. Z tej okazji pojawiły się nowe lokacje: Aleja Pokusy, Drewniany szlak, Pole minigolfowe

Zmienił się też cel – stary „król piaskownicy” (rozegraj 5 scenariuszy sandboxowych) został zastąpiony przez cel „poszukiwacz przygód” (rozegraj 5 scenariuszy z dowolnych lokacji).

Wszystkich graczy, którzy wzięli udział w evencie z lodowym okrutnym polecamy zapoznać się z ingerencjami, które są skutkiem tego spotkania. W zależności od wyrzuconej na evencie kości, konsekwencje mogą być bardzo znaczące dla waszych postaci!
Poza tym pojawiły się zupełnie nowe [url=smocze ingerencje]smocze ingerencje[/url] związane oczywiście z tegoroczną fabułą: dla mieszkańców Hogsmeade, dla mieszkańców Londynu z ul. Tojadowej, dla pracowników szklarni w Londynie oraz dla pracowników i klientów menażerii
Życzymy udanego aquamenti

na koniec drobna zmiana w zagranicznych przedmiotach – od dziś można je kupować listownie, ale za dodatkową opłatą w postaci 20 galeonów (należy je dodać do ceny kupowanego przedmiotu).

Prosimy o kończenie wątków na obchodach dnia św. Patryka i nie zaczynanie nowych.



Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
29-03-2023 00:48

Ogłoszenie 71



Drodzy! Przychodzimy do Was z dokonanymi zmianami w temacie fasolek, w odpowiedzi na propozycję Emery'ego i ankietę, która odbyła się jakiś czas temu.

Zgodnie z wygraną opcją, dodaliśmy do części "dodatki mechaniczne", następujący element:
Cytat:- 1 zmiana umiejętności łatwej - 15 fasolek (każda kolejna zwiększa cenę o 5 fasolek)
- 1 zmiana umiejętności skomplikowanej - 25 fasolek (każda kolejna zwiększa cenę o 10 fasolek)


W związku z powyższym ⁣regulamin tematu fasolek zyskał nowe punkty:
Cytat:9. Jest możliwa zmiana pojedynczej umiejętności na inną. Oprócz zapłacenia wskazanej ceny należy przedstawić uzasadnienie na bazie fabuł swojej postaci i jej KP.
10. Zmiana jest dozwolona na tym samym poziomie umiejętności, co oznacza, że nie można wymienić, przykładowo, poziomu łatwego umiejętności skomplikowanej na poziom średni umiejętności łatwej. Specjalnymi prawami rządzą się umiejętności skomplikowane z gwiazdką, wymagane wcześniejszego omówienia z administracją.
11. Nie można wymienić danej umiejętności na umiejętność, na którą są zamknięte zapisy. Nie dotyczy sytuacji, kiedy ktoś wykorzystuje bon uprawniający do znalezienia się na liście posiadaczy wybranej umiejętności.
12. Nie można wymienić umiejętności, którą postać zdobyła poprzez naukę fabularną.
13. Administracja zastrzega sobie prawo do odmowy zmiany jednej umiejętności na drugą, jeśli uzna, że istnieją przesłanki, które taką wymianę uniemożliwiają.

Naczelna maruda, pogromca uśmiechów dzieci i psuja zabawy, bijąc się w pierś, przeprasza za opóźnienia w kontekście Klubu Arystokracji. Pech chciał, że po tym jak dumnie nabazgrała wzbogacony o nowe informacje opis, forum stwierdziło, że to jest bez znaczenia i usunęło dokonane zmiany.
Uczcijmy więc je minutą ciszy i nadzieją, że następnym razem misja zakończy się sukcesem.

Ciepła, zdrowia i emocjonujących gier życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Gospoda Pod Łóżkiem Cecilii
26-03-2023 19:24

31 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Casca de Batata, Natea

Ostatnia noc w roku znana była w Natei jako Noite Passada. W huczny sposób żegnało się wtedy stary rok i witało nowy. Wszyscy Natejczycy przywdziewali wówczas białe stroje. Święto było silnie związane z wodą, w myśl zasady, że wszystko płynie. To właśnie nad brzegiem mórz, jezior czy też rzek miejscowi składali dziękczynną modlitwę i wrzucali do wody swoje dary z owoców swojej pracy lub kwiatów.

Akcja tej opowieści zaczyna się u progu Nowego Roku w niewielkiej, natejskiej mieścinie zwanej Casca de Batata. Chociaż droga do wioski przebiegała w sąsiedztwie nietkniętych ludzką ręką łąk i lasów, to miejsce znane było z opowieści o kreaturze, która od dziesięcioleci terroryzowała okolicę. Niektórzy mówili, że to demon, inni - że zdziczały Wilkołak. Na całe szczęście dramat ten przeszedł już do historii - bestia została  unieszkodliwiona z pomocą przybyszów z zewnątrz i mieszkańcy odetchnęli z ulgą. Był to niewątpliwy powód do dziękczynienia i radości. Radości, którą mieszkańcy chcieli podzielić się z innymi, dlatego też w stolicy Natei oraz na Małej Vanthii rozwieszono ogłoszenie o biesiadzie organizowanej w Gospodzie Pod Łóżkiem Cecilii, na którą zapraszano każdego chętnego. Jedynym wymogiem był ubiór w kolorze bieli.  

Na miejsce zjechało wielu gości, wśród nich znaleźli się: Molly, Zyech, Otho, Valentino, Venali, Verena, Desideria, Zia, Lameth, Lavena, Zastian, Salvador, Sofia, Dymitri, Wila, Rosa, Saffronea i Sorven.
 
Stoły uginały się pod naporem jadła i trunków, a przy podeście dla grajków czekał kosz wypełniony kwiatami, które później można było złożyć w darze. Impreza rozpoczęła się powitaniem ze strony właścicielki gospody - Cecilii* oraz Zarządcy Wioski - Salvadora*.  

Goście byli świadkami pokazowego tańca z wachlarzami, po którego wykonaniu tancerki zaczęły dobierać biesiadników w pary poprzez zawiązanie kolorowych wstążek na ich bicepsie lub nadgarstku. Tak sparowani tancerze mieli okazję zatańczyć flamenco. Niekwestionowanym królem parkietu okazał się Salvador, królową zaś Verena. Niestety nie obyło się też bez incydentów - należący do Cecilii* kot Buras* tak był przestraszony ilością gości w gospodzie, że jak najszybciej chciał umknąć między nogami tańczących do bezpiecznej kuchni. W biegu wskoczył Lamethowi na plecy i podrapał go, przerywając mu taniec z Desiderią. Na szczęście ani mężczyźnie, ani kocurowi nie stało się nic poważnego.

Wieczór ten obfitował również w inne tańce, jak pasadoble czy tango. To jednak nie były jedyne atrakcje, jakie przygotowano. W pewnym momencie pod sufitem powieszono piniatę w kształcie osła, z której można było wybić mnóstwo słodyczy. Śmiałkami, którzy podjęli się udziału w zabawie, byli: Saffronea, Zia, Zyech, Dymitri, Venali, Molly, Otho, Lameth, Lavena, Rosa i Zastian. Najskuteczniejszą pogromczynią piniaty okazała się Lavena, która mimo, iż zabawa polegała na trafianiu kijem z zawiązanymi oczyma, wytrzęsła z papierowej kukły sporo cukierków. 

Gdy w końcu dochodziła północ, impreza przeniosła się nad strumień, gdzie uczestnicy biesiady wrzucili do strumienia bukiety z kwiatów, by wraz z nimi dać odpłynąć swoim smutkom i wkroczyć w kolejny rok z nową nadzieją. 

Chwilę później przyszła pora na noworoczną wróżbę, która polegała na zjedzeniu dwunastu kulek winogron zanim bębniarz wybije dwunaste uderzenie i tym samym ogłosi przejście ze starego w nowy rok. Komu się to uda, miał zapewnić sobie szczęście. Do wróżby przystąpili: Zyech, Dymitri, Saffronea, Desideria, Venali, Molly, Valentino, Lameth, Rosa, Zia, Sofia, Otho, Zastian, Wila i Verena. Na czas połknąć winogrona zdążyli: Molly, Zia, Verena, Saffronea oraz Zyech, tym samym wróżąc sobie pomyślność w nowym roku. 

Niestety i tym razem nie obyło się bez incydentów. Otho przez nieuwagę wpadł do strumienia, co spowodowało tak wielkie zaskoczenie i szok u innych, że sporo osób pogubiło winogrona, które miało zjeść, a Venali zaczął się nawet dławić jednym gronem. Na pomoc pływakowi popędził Zastian i kilku miejscowych, jednak nie zdołali uchwycić go w porę. Na szczęście nurt nie okazał się aż tak rwący i przemoczony do suchej nitki poeta zatrzymał się na kamiennym moście, po czym wyszedł cało z opresji. Zdołał nawet jeszcze uratować Venaliego, z wprawą klepiąc go po plecach. Czy może bardziej ją, bowiem alchemik przebrany był tej nocy w sukienkę i przedstawiał się jako kobieta. 

Impreza ciągnęła się jeszcze wiele godzin, przenosząc się przed ognisko na zewnątrz. Obfitowała w liczne toasty, opowieści, żarty, swawole i tańce. Z czasem i natejska noc dobiegła końca, umożliwiając naszym bohaterom powitanie pierwszy dzień nowego roku.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zarówno przybysze, jak i mieszkańcy Casca de Batata mogą wspominać udaną imprezę na zakończenie roku w gospodzie Pod Łóżkiem Cecilii,
  • Postaci mogą wspominać, że odtańczyły flamenco w parach wyznaczonych przez kolorowe wstążki: Lavena - Zyech, Zia - Valentino, Rosa - Vito*, Venali  - Sorven, Verenai - Otho, Molly - Dymitri, Desideria - Lameth , Cecilia* - Zarządca*, Sofia - Ricardo*,  Saffronea - Zastian, Wila - Salvador,
  • Salvador zgubił obrączkę w tańcu z Sofią. Znalazła ją Cecilia i zaproponowała, by mężczyzna odkupił ją za tango. Tak też się stało,
  • Lameth na oczach biesiadników został podrapany przez karczmiennego kota, lecz nie było to nic groźnego,
  • Sorven krótko po pierwszym tańcu źle się poczuł i resztę imprezy spędził w pokoju na piętrze karczmy,
  • Dymitri zaśpiewał w karczmie znaną sobie pieśń. Jego występ spodobał się miejscowym,
  • Venali dobrze czuł się przebrany w sukienkę i wszystkim przedstawiał się jako niewiasta. Odkrył też w sobie pierwiastek kobiecy, co może zaowocować dalszą przemianą mentalną postaci. Jego tajemnicę poznali Lavena i Zastian,
  • Otho przez nieuwagę zaliczył kąpiel w górskim strumieniu, który przepływa przez Casca de Batata,
  • Venali został uratowany przez Otho po tym, jak zadławił się winogronem; miał odtąd dług wdzięczności wobec poety,
  • Postaci wzięły udział we wróżbie noworocznej. Niestety, większość osób nie wywróżyła sobie szczęścia. Te, którym się to udało (Molly, Zia, Verena, Saffronea i Zyech) zyskują bonus do Szczęścia:

Jest to jednorazowy bonus +50 do Szczęścia, możliwy do użycia w FG (Karczmie lub Sesji) w dowolnym momencie. Aby go użyć, należy powiadomić o tym osobę prowadzącą Sesję/Wydarzenie przed wykonaniem rzutu na Szczęście. Modyfikator można użyć najpóźniej z końcem 2023 roku.

Dalsze możliwości fabularne

  • Dowiedzenie się na drodze fabularnej skąd wzięła się nazwa karczmy i odkrycie co znajduje się pod łóżkiem wspomnianej w wieści Cecilii,
  • Venali może spróbować oddać swój dług w fabule wobec Otho,
  • Ponowne odwiedziny w Casca do Batata i pomoc w zbiorach batatów i kukurydzy.

Uczestniczące postacie 

Zastian [96] , Molly [1246] , Zyech [1221] , Otho [583] , Valentino [2326] , Venali [3789] , Verena [2860] , Desideria [1250] , Zia [901] , Lameth [2] , Salvador [1292] , Sofia [21] , Dymitri [1479] , Wila [1073] , Rosa [693] , Saffronea [991] , Lavena [529] , Sorven [938] 

Dodatkowe informacje fabularne

Piniata (rozbijanie piniaty)

Nacjańska tradycja towarzysząca imprezom towarzyskim, zwłaszcza urodzinowym. Najczęściej organizowana jest przez matki dla swoich pociech, ale często dorośli również biorą udział w zabawie.

Piniatą jest gliniane naczynie lub papierowa forma w kształcie gwiazdy, pajaca lub osiołka, wewnątrz której znajdują się słodycze. Zabawa polega na strąceniu kijem zawieszonej u sufitu piniaty i zebraniu jak największej ilości rozsypanych słodkości. Co wcale nie jest takie proste, biorąc pod uwagę, że uczestnicy mają zasłonięte oczy przepaską i tylko trzy próby, nim muszą oddać kij kolejnej osobie. Widowisko to ma postać improwizowanej śpiewogry, w której uczestnicy stoją w kręgu i zazwyczaj głośno odliczają uderzenia osoby pośrodku.

Flamenco

Natejski taniec dający szerokie możliwości ekspresji. Wykonywany może być solo, w parach lub grupie. Nierzadko partnerzy w pewnym momencie odstępują od swych partnerek, by mogły one tańczyć w kole. Niewiasty wykonują wtedy pełne gracji ruchy rąk, dłoni i nadgarstków nad głową i po bokach ciała. Mężczyźni zaś poruszają się po okręgu, podkreślając rytm klaskaniem lub stukaniem obcasów buta.

Rekwizytami, które mogą towarzyszyć temu tańcowi są zdobne wachlarze i kastaniety.

Tango

Można śmiało powiedzieć, że taniec jest uniwersalnym językiem. To co miało zostać w nim przekazane, odbywało się bez słów. Między partnerami wytwarzała się więź nie tylko ciał, ale i dusz. A już w szczególności w takiej formie tańca, jaką było pochodzące z Natei tango.

Mężczyzna decydował tu o każdej fazie tańca. Kobieta zaś wsłuchiwała się w jego oczekiwania, poddając się jego woli w takt muzyki. Nie braknie wymachów nóg, odchylania partnerki w tył czy przyciągania jej ku sobie w dominujący sposób. Tango pozwało na o wiele większe skracanie dystansu oraz śmielszy i bardziej zmysłowy dotyk partnerów, niż to miało miejsce podczas innych tańców. Co bardziej temperamentne Natejki zmieniają niekiedy układ ról i same prowadzą swych partnerów, co wzbudza dziś mniejszą sensację niż kiedyś, nadal jednak zwraca uwagę.

 

Wieść powiązana z sesją: [FG] Gospoda Pod Łóżkiem Cecilii
Powiązania z innymi wieściami/sesjami Fabuły Głównej: [FG] Demon z Czarnego Lasu
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
25-03-2023 15:19

Nowi admini + rozliczenia lekcji i punkty za wątki


Kochani Czarodzieje

Ze względu na staż i chęć przywrócenia klasycznej forumowej struktury @Hariel Whitelight oraz @Mefistofeles E. A. Nox sprawują teraz funkcję adminów. W praktyce zakres obowiązków pozostaje taki sam, a ze swoimi pytaniami, problemami, prośbami i pomysłami wciąż można zgłaszać się do każdej osoby z ekipy

Poza tym przychodzimy do was z drobnymi zmianami w sposobie rozliczania lekcji – od dzisiaj za przeprowadzenie lekcji można otrzymać maksymalnie 2 punkty + 1 za pracę domową (przypominamy, że w przypadku półfabularek praca domowa musi w wyraźny sposób łączyć się z lekcją, żeby można było ją rozliczyć). Lekcje rozpoczęte przed wprowadzeniem tej zmiany oczywiście można rozliczać na starych zasadach.

Od teraz też bardzo prosimy półfabularki o rozliczanie lekcji i pracy domowej w jednym zgłoszeniu.
Poprawiliśmy też czytelność zasad rozliczania lekcji i PD, które znajdują się w temacie z upomnieniami, mamy nadzieję, że teraz łatwiej będzie się w tym odnaleźć.

Jeśli chodzi o punkty za wątki, dodaliśmy nowy podpunkt w liście nierozliczalnych wątków:
Wątki pisane jeden pod drugim w tej samej lokacji bez uwzględnienia znaczącego upływu czasu oraz zmiany tematu wątku. Zasada ta tyczy się również dzielenia wątku na oddzielne retrospekcje. (Zasada dotyczy postów opublikowanych po 18.03.2023r.)


Przeczytaj całość