Newsy

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-02-2023 17:26

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - styczeń 2023
Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - styczeń 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — niecałą minutę temu

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-02-2023 17:01

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Ayametori | Murderous Grasp | B
    • Zmiany w technice: Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn | B
    • Zmiany w technice: Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission | B
    • Nowa technika: Seishin Kabe-Yaburi | Mental Wall Break | B
    • Zmiany w technice: Kowasu | Break | A
    • Nowa technika: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A
    • Nowa technika: Seishin Shūfuku | Mental Restoration | A
    • Nowa technika: Seishin Kafuka | Mental Overload | A
  2. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
  3. Genjutsu
    • Nowy dopisek: Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    • Zmiany w technice: Asoko Janai | Not Over There | B
    • Zmiany w technice: Sakasama no Sekai | Upside Down World | S
  4. Bukijutsu
    • Nowy styl walki: Saiyunryū | Broken Cloud Style
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creation | C
    • Zmiany w technice: Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears | C
    • Usunięta technika: Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane | C
    • Usunięta technika: Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creation | C
    • Usunięta technika: Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation | B
    • Usunięta technika: Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation | B
    • Zmiany w technice: Doton: Ryūsei | Doton: Meteor | S
  6. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken | C
    • Zmiany w technice: Uramiame | Grudge Rain | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon | B
  7. Chinoike
    • Nowa technika: Chi o Mitōsu | See Through Blood | E
    • Zmiany w technice: Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension | S
  8. Hibana
    • Nowa technika: Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor | B
    • Zmiany w technice: Shī Fō | C4 | S
  9. Hoshimaru
    • Nowa technika: Kame | Turtle | A
    • Nowa technika: Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere | A
  10. Jinton Tsukaite
    • Zmiany w technice: Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier | B
    • Zmiany w technice: Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb | A
  11. Kamizuru
    • Nowa technika: Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive | B
  12. Kurogane
    • Zmiany w technice: Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle | D
  13. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan | S
    • Zmiany w technice: Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision | S
  14. Orochi
    • Nowa technika: Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique | D
    • Nowa technika: Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession | A
  15. Sabaku
    • Zmiany w technice: Suna Shuriken | Sand Shuriken | D
  16. Sabataya
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering | S
  17. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique | C
  18. Sukōchi
    • Zmiany w technice: Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast | S
    • Zmiany w technice: Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder | S
  19. Uzumaki
    • Zmiany w technice: Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonment | S
    • Zmiany w technice: Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains | S
    • Zmiany w technice: Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains | S
  20. Yuki
    • Zmiany w technice: Hyō | Hail | D
    • Zmiany w technice: Kōri no Kishitsu | Ice Substrate | D
    • Zmiany w technice: Tsubame Fubuki | Swallow Snow Storm | D
    • Zmiany w technice: Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears | C
    • Zmiany w technice: Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique | C
    • Zmiany w technice: Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique | C
    • Zmiany w technice: Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta | Luminous Song of Magnificent Creation | C
    • Zmiany w technice: Suishōheki | Crystal Wall | C
    • Zmiany w technice: Yukidama | Snowball | C
    • Zmiany w technice: Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger | B
    • Zmiany w technice: Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard | B
    • Zmiany w technice: Ekitai Chisso | Liquid Nitrogen | A
    • Zmiany w technice: Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice | A
  21. Atuty
    • Zmiany w atutach: Naturalne Ograniczenie
△ ▼ △ ▼
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Ayametori | Murderous Grasp
    Ayametori | Murderous Grasp殺め取り
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Małpa → Tygrys
    KosztPodwójny
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaStalowa żyłka, minimum 2m
    Do użycia wymagane jest medium pod postacią stalowej żyłki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu na nią swojej chakry, ta zaczyna delikatnie mienić się przed wystrzeleniem całą swoją szerokością utworzonego z niej kształtu. Formując ją niczym nici muliny pomiędzy palcami w konkretne wzory, możemy manipulować tym, w jaki sposób zostanie wystrzelony promień energii. Potrafi ciąć przez wytrzymałe materiały jak metal czy lepiej wzmocnione drzwi. Dalej jednak będzie mieć problemy z powierzchniami nasyconymi chakrą czy obiektami wytrzymalszymi niż rzeczona stal. Wzór można ułożyć bezpośrednio po złożeniu pieczęci, ale nie można tego odwlekać w czasie.

    Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
    Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego.
    Posiadając Specjalizację Ninjutsu istnieje możliwość posłania jej "ogniem ciągłym" celem zniszczenia większych obiektów - koszt jednak liczony jest tak, jakby technika była rangi wyżej.
    ► Pokaż Spoiler | Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn
    Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn骸骨の復活
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
    PieczęcieKrólik → Koń → Wół → Wąż → Szczur
    KosztStandardowy B (Ożywienie)
    Standardowy C na turę od szkieletu (Utrzymanie)
    Zasięg10 metrów średnicy (Ożywienie)
    20 metrów od użytkownika (Utrzymanie)
    WymaganiaZwłoki przypominające szkielet, Doton D, jeśli szkielet powstaje spod ziemi
    Technika używana przez Jashinistów uznawana jako jeden z darów jaki oddał sam Jashin w ręce swoich wyznawców. Polega ona na przelaniu odpowiedniej ilości chakry na szkielet a następnie czasowym ożywieniu go. Powstałe w ten sposób szkielety są posłuszne poleceniom użytkownika techniki. Nie potrzeba całych zwłok aby je ożywić, jednak nie pojawią się żadne dodatkowe kości w miejsce brakujących. Szkielety potrafią używać broni w stopniu podstawowym niezależnie od tego jak bardzo zaawansowany użytkownik był za swojego życia. Można je zniszczyć atakami o odpowiedniej sile bądź zakłócić chakrę, która jest przesyłana w celu ich utrzymania. Każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 6.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 7.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 24 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz Rangę A w Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 28 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
    Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
    ► Pokaż Spoiler | Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission
    Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission催戸伝心­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOsłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika, która wejść w głąb umysłu ofiary i swobodnie przeglądać informacje, jakie zostały tam zapisane. Przed oczami użytkownika pojawia się zwój, na którym zapisane są wydarzenia, w jakich ofiara brała udział oraz informacje jakie zdobyła, nawet jeżeli ona sama ich nie pamiętała. Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można przeglądać wiadomości; im dalej w przeszłość, tym więcej czasu oraz energii technika zabiera.

    Dodatkowym utrudnieniem dla korzystania z tej techniki mogą być nałożone przez ofiarę blokady umysłu; zdjęcie ich jest możliwe, choć czasochłonne. To, jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia korzystanie z techniki zależne jest od MG.

    Za pomocą specjalnego urządzenia, można zabrać w podświadomość ofiary osoby trzecie.

    Posiadając Shitenshin no Jutsu zyskujemy dostęp do tej techniki bez potrzeby pójścia po zwój.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu oraz specjalizację w jednym z nich czas przeglądania ulega znacznemu skróceniu - dni przegląda się w przeciągu sekund.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe-Yaburi | Mental Wall Break
    Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break精神壁破り
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBrak, czas mieszania chakry równy 6 pieczęciom
    KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
    ZasięgNiedotyczy
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    Dodatkowe-
    Technika stworzona w celu niszczenia barier jakie to ktoś ma nałożone na umysł, jednocześnie sprawiając że ta osoba jest podatna na łatwe przejęcie nad nią kontroli czy odczytanie wspomnień. Jest ona możliwa jedynie do użycia w momencie, kiedy napotkamy bezpośrednio blokadę kiedy używamy jakichś technik infiltracji. Wtedy, skupiając się bardziej i opłacając odpowiedni koszt podany w tej technice, jesteśmy w stanie taką blokadę zniszczyć. Dzięki temu, nawet używając dystansowych technik infiltracji umysłu, dalej mamy opcję zniszczenia bariery kiedy tylko ją napotkamy.

    Technika ta pozwala na zdjęcie bariery, której ranga jest niższa od posiadanej przez użytkownika tego jutsu dziedziny Ninjutsu. (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Bariery do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury. Bariery do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur. Bariery rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.

    Ostatecznie to MG prowadzący ocenia skuteczność techniki niszczącej barierę, ile konkretnie takie niszczenie bariery zajmuje i to do ilu wspomnień uzyskamy dostęp. Mogą na efektywność wpływać inne techniki, jak np. Siła Woli naszego celu, jak i różnorodne metody nakładania barier, oraz siła naszej techniki infiltracji. Zależnie od specyfiki blokady, możliwym jest, że bardziej użyteczna będzie Fūin no kuchiku-kan, np. by odpieczętować uwięzione wspomnienia.

    Posiadając dziedzinę Shintenshin no Jutsu techniki można się nauczyć bez posiadania zwoju, w momencie spełnienia wymogu KC.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu lub Shintenshin no Jutsu możliwe jest przejście przez barierę bez niszczenia jej. Użytkownik dalej uzyskuje wtedy dostęp do umysłu, a jego ofiara lub osoba jaka nałożyła barierę nie wykryje dzięki temu jej złamania.
    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub Shintenshin no Jutsu możliwe jest zdejmowanie barier, których ranga jest równa randze dziedziny Ninjutsu użytkownika (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć bariery do rangi S). Zdejmowanie bariery rangi S trwa 7 tur.
    ► Pokaż Spoiler | Kowasu | Break
    Kowasu | Break壊す
    KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
    PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
    KosztDowolny
    Zasięg5 metrów
    Wymagania---
    Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
    Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kaizō | Mental Alternation
    Seishin Kaizō | Mental Alternation精神改造
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Saiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu modyfikację wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna modyfikować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju wedle własnego uznania. Dzięki temu, jest on w stanie wmówić nawet swojej ofiarze, że jest jej bratem czy przyjacielem, kiedy przed momentem byli wrogami - lub może pozbyć się bolesnych wspomnień.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można modyfikować. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie zmienić wspomnienia z tego momentu. Edycja wspomnień to nie jest jednak prosta sprawa. Im bardziej cenne lub bliskie wspomnienie, tym trudniej je zmodyfikować. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia edycję takich wspomnień. Również im wspomnienie starsze, tym trudniej je zmodyfikować przez to jak jest “zakorzenione”. Z tego samego powodu ciężej takie wspomnienie dopisać.

    Przykładowo, zmodyfikowanie czyichś wspomnień, aby przekonać go do bycia ich bratem wymaga długiego nakładu czasu, edycji wielu różnych wspomnień i precyzji. MG ustala również ile czasu zajmuje edycja pojedynczego wspomnienia, choć raczej nie przekracza ona minuty. Warto zaznaczyć, że im zmiana jest szybsza i mniej dokładna, tzn. zrobiona "po łebkach", tym bardziej ofiara może się zorientować, że coś jest nie tak. Gdy ofiara orientuje się, że dane wspomnienie zostało zmodyfikowane, efekty tej techniki są "łamane" i ofierze wracają pierwotne wspomnienia.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie kosztem Podwójnym na turę sforsować modyfikację bardziej cennych/bliskich wspomnień. Ostatecznie dalej ustala MG efektywność tego procesu, ale zwyczajnie jest w stanie dokonać takiej modyfikacji łatwiej i szybciej.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Shūfuku | Mental Restoration
    Seishin Shūfuku | Mental Restoration精神修復
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSaiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu reparację uszkodzonych wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna reparować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju. Dzięki temu, jest on w stanie przejrzeć nawet uszkodzone przez czynniki zewnętrzne wspomnienia, a sam cel techniki również odzyskuje do nich dostęp.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można reparować wiadomości. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie naprawić wspomnienia z tego momentu. W zależności od poziomu uszkodzenia wspomnień czy metod do tego użytych, proces ten może zajmować więcej czasu, co ustala MG prowadzący wątek. W szczególnych przypadkach, może ona nawet uniemożliwić pełne pokazanie wspomnień, lub pokazać jedynie naprawione urywki. Również, osoba na jakiej użyto technikę może nie pragnąć odzyskania ich wspomnień. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia naprawienie takich wspomnień.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu oraz specjalizację w jednym z nich czas reparacji ulega znacznemu skróceniu - dni naprawia się w przeciągu minut.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kafuka | Mental Overload
    Seishin Kafuka | Mental Overload精神過負荷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSeishin Kaizō
    Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - przeładowanie umysłu ofiary. Silnym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu dodajemy na wierzch zwoju ze wspomnieniami kompletnie losowe, nie mające sensu sytuacje jakie zmuszają umysł ofiary do “wyłączenia” się, co kończy się utratą przytomności.

    Z racji, że takie dołożenie fali wspomnień nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez minutę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i zbierając chakrę na odpowiedni impuls. Dopiero po minucie ten jest wysyłany, przeładowując umysł ofiary. To na jak długo ofiara traci przytomność w pełni zależne od woli MG. Przyjmuje się, że przeważnie nieprzytomność trwa 10 minut, jednak zależnie od różnych czynników takich jak Siła Woli postaci czy Wytrzymałość, może zadziałać tylko przez minutę lub wcale. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć.

    Posiadając range S w Ninjutsu czas stałego kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do 10 sekund.
    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, jednak czas kontaktu dalej jest wymagany.
  2. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison
    Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
    KosztPięciokrotny
    ZasięgDotyk / 50 metrów
    WymaganiaKaton B
    Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie). Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 50 metrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu.

    Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
    Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
    Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
  3. Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    Nie wszystkie iluzje posiadają tak proste sposoby wyjścia jak użycie techniki przełamania Genjutsu czy odczucie bólu. Niektóre posiadają też takie określenia jak "Przelanie obcej chakry" oraz "Zaburzenie przepływu chakry".

    Przelać obcą chakrę może każda osoba, która posiada Kontrolę Chakry na poziomie 3. Wystarczy, że posiada kontakt fizyczny z ofiarą iluzji i chce to wykonać. Przelanie chakry jest z reguły zwykłym impulsem, który nie zabiera po prawdzie chakry z zasobów pomocnika. Konkretne techniki Genjutsu mogą jednak precyzować te koszty i określać je w wyższych wymiarach, porównując do rang odpowiednich technik.

    Zaburzenie przepływu chakry dotyczy sytuacji, w której ofiara Genjutsu ma zaburzony własny układ chakry. Może być to efekt jakiejś techniki, która jasno określa, że dana osoba ma zaburzony przepływ chakry - utrudnione z niej korzystanie, problemy z jej gromadzeniem itp. Może być to też efekt np. zniszczonego tenketsu czy zażycia specjalnego specyfiku.
    ► Pokaż Spoiler | Asoko Janai | Not Over There
    Asoko janai | Not over thereあそこじゃない
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieKrólik → Dzik→ Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięg20 metrów
    Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta.

    Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
    Posiadając Sennina w Genjutsu: możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch.
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji
    • Siła Woli 7+
    ► Pokaż Spoiler | Sakasama no Sekai | Upside Down World
    Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
    KlasyfikacjaGenjutsu
    PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak
    KosztDwukrotny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Przeciwnik musi widzieć i słyszeć użytkownika by wpaść w genjutsu. Bardzo silna iluzja, którą widać już na pierwszy rzut oka, ale przez to bardzo ciężko z niego wyjść. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 2 postach przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie. By wyjść z tego genjutsu potrzeba silnych technik anty-genjutsu minimum rangi A, Siła woli 10
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
    • Siła Woli 10
  4. Bukijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Saiyunryū | Broken Cloud Style
    Saiyunryū | Broken Cloud Style砕雲流
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    WymaganiaWytrzymałość 6 i Refleks 6
    Wielu widzi miecz jako narzędzie do wyprowadzania śmiertelnych pchnięć i zabójczych uderzeń. Nawet sama nazwa, implikująca zdolność do "łamania chmur", czegoś z definicji niełamliwego, mogłoby sugerować, że Saiyunryū jest kolejną szkołą skupionej na zadawaniu obrażeń, utylizując "jedyne, słuszne i szybkie podejście". Prawda jest jednak zupełnie inna - Saiyunryū nie dba o ofensywę. Nie swoją w każdym razie. Po co trudzić się z próbą wyprowadzenia kontry, kiedy można poczekać kilka minut, aż przeciwnik sam nie będzie w stanie ustawić dobrze miecza do bloku? Poprzez utylizowanie własnej Wytrzymałości - zarówno tej odpowiadającej za długość czasu, w trakcie którego można bez problemu działać z pełną siłą, jak i zdolność do przyjęcia na siebie jednego czy dwóch pchnięć, styl też sprawdza się nie tylko przeciw osobom stawiającym jedynie na prędkość, ale również przeciw tym wojownikom, jacy nie są w stanie utrzymać miecza przez więcej niż kilka minut.

    Saiyunryū skupia się na bardzo specyficznej pracy klingi, jaka została wypracowana do tylko jednego celu - trzymania gardy. Gardy, której, w czystej teorii przynajmniej, nie da się przełamać. Pełni ona dwie zasadnicze role. Pozornie niewiele znaczące przechylenie sztychu czy przesunięcie ostrza o kilka milimetrów jest w stanie wyrównać szanse w obronie przed szybszymi przeciwnikami. Co więcej, wykorzystywanie oszczędnych bloków i zbić pozwala na większą oszczędność własnej energii w stosunku do przeciwnika. Na sam koniec zaś można wspomnieć również o specyficznej pracy ostrza, jaka sprawia, że garda użytkownika Saiyunryū jest na tyle ciężka do przebicia, że utrudnia ona zadanie pełnych obrażeń nawet pomimo przebicia się przez nią. Tracą one na swej sile i skuteczności na tyle, że nawet po dosięgnięciu użytkownika stylu, są one mniej odczuwalne - czy to przez redukcję głębokości rany, czy skierowanie jej w bok, gdzie zada mniejsze szkody.

    Posiadając rangę B w Saiyunryū używanie stylu walki, poprzez wyrobioną technikę, męczy mniej niż zazwyczaj.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Refleks 7, możliwe staje się nadążenie za każdym przeciwnikiem w kwestii trzymanej obrony tak długo, jak nie używa on wspomagań zwiększających Szybkość. Szybkość czy Refleks wpływają na efektywność tej obrony.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Wytrzymałość 10, korzystanie z ów stylu walki osoby nie męczy. Dalej jednak może odczuwać sfatygowanie chociażby z powodu toczonej batalii.
  5. Doton
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creation
    Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Dzik → Małpa → Smok → Tygrys → Szczur → Dzik → Pies → Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Wół → Przyłożenie dłoni do ziemi
    KosztRóżny
    • Standardowy zasięg dla drogi - Połowiczny koszt C
    • Niewielki most pozwalający przekroczyć strumyk - Standardowy koszt C
    • Most pozwalający przekroczyć rzekę. - Standardowy koszt B. Wymaga rangi B w Doton
    • Most wiszący/pozwalający przekroczyć sporą, głęboką rzekę bądź przesmyk, wymagający podpór - Standardowy koszt A. Wymaga rangi A w Doton
    • Most wiszący/wymagający bardzo wysokich podpór pozwalający przekroczyć olbrzymią rzekę bądź kanion. - Standardowy koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    Zasięg10m długości bądź 5m średnicy dla drogi
    Do 30m dla mostów
    Wymagania---
    Technika Dotonu pozwalająca na utwardzenie gleby w celu wytworzenia drogi ułatwiającej dotarcie z punktu A do punktu B. Technika nie jest w stanie zniszczyć przeszkód w postaci np. drzew, czy ściany, może jednak uszkodzić krzewy czy zniszczyć trawę, korzenie lub ścięte pnie. Możemy również wybrać, czy powierzchnia będzie jednolita, czy też w formie np. "kostki". Technikę można wykorzystać również w celu wytworzenia np. okrągłego placu pod przykładowo rynek czy też pod tworzenie innych budowli. Można zwiększyć zasięg płacąc wielokrotny koszt techniki.

    Posiadając technikę Doton: Rakku no Sakusei technika ta pozwala również na wytwarzanie kamiennych mostów. Przydatna w sytuacji kiedy musimy pokonać dużą przepaść bądź umożliwić innym przejście przez rwącą rzekę. Te większe wymagają jednak nieco większej wiedzy w zakresie ich budownictwa, aby się nie zawaliły.

    By móc budować większe mosty (te od rangi B w górę), należy udać się na misję/fabułę rangi C bądź znać w pełni technikę Ishimuro no Sakusei, by zdobyć niezbędną wiedzę na temat budownictwa. Bez niej takie mosty po prostu się zawalą.

    Posiadając rangę B w Doton można tworzyć krawężniki.
    Posiadając rangę B w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most odpowiedniej wielkości pozwalający przekroczyć rzekę.
    Posiadając rangę A w Doton można tworzyć schody ułatwiające wejście pod górę.
    Posiadając rangę A w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most wiszący/pozwalający przekroczyć sporą, głęboką rzekę bądź przesmyk, wymagający podpór.
    Posiadając rangę S w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most wiszący/wymagający bardzo wysokich podpór pozwalający przekroczyć olbrzymią rzekę bądź kanion.
    Posiadając Specjalizację w Doton Zasięg zwiększa się o 10m i 5m (średnica), a koszty spadają o rangę niżej.
    Posiadając Sennina Dotonu można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonana droga czy most. Jeśli nie jest to jednak materiał, na którym on powstaje np. skała albo piaskowiec, koszt techniki jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy marmurowej drogi jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears
    Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
    KosztStandardowy za kolec
    Zasięg15m
    Wymagania---
    Technika tworząca z ziemi bądź błota kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć.

    Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
    Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
    Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Ptaka.
    Posiadając Specjalizację w Doton oraz Doton na randze A technikę możemy wykonać tylko wskazując palcami cel, bez potrzeby składania pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane
    Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane土遁・岩節棍­­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Baran → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika tworząca z ziemi... broń. Ta jest dość dowolna i kształtem może przypominać kij, maczugę, młoty bojowe czy nawet miecze. I broń ta jest dość wytrzymała. I można nią walczyć. Tworzone ostrza nie są jednak idealne i przypominają raczej prymitywne bronie tnące, którymi zadane rany raczej przypominają te szarpane aniżeli cięte.

    Posiadając Specjalizację w Doton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest stworzenie bardziej perfekcyjnego ostrza, które zadaje już normalne obrażenia cięte. Koszt jest jednak wówczas podwójny.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creation
    Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creationラックの作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Wąż → Zając → Dzik → Ptak → Tygrys → Pies → Małpa → Zając → Koń → Małpa → Zając → Smok → Zając → Baran → Pies → Wół → Szczur → Baran → Pies → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
    KosztRóżny
    • Jeden filar do 15m3 - Połowiczny koszt C
    • Stelaż do 2x2m - Standardowy koszt C
    • Dodanie lub usunięcie modyfikacji np. wgłębienia, ornamenty - Standardowy koszt D od pojedynczej modyfikacji
    • Pomniki malutkie tj. figurki - Połowiczny koszt C. Wymaga Specjalizacji w Doton
    • Pomniki małe i średnie tj. do rozmiaru psa - standardowy koszt C
    • Pomniki spore, duże i wielkie tj. do rozmiaru słonia - Standardowy koszt B. Wymaga rangi B w Doton
    • Pomniki olbrzymie tj. do wielkości płetwala błękitnego - koszt standardowy A. Wymaga rangi A w Doton
    • Pomniki monstrualne tj. do rozmiaru największych Ogoniastych Bestii - koszt standardowy S. Wymaga rangi S oraz Specjalizacji w Doton
    Zasięg10m
    WymaganiaDoton: Ganchūrō no Jutsu
    Technika Dotonu pochodząca od Doton: Ganchūrō no Jutsu. Znacznie się jednak od niej różni - wykorzystywana jest do tworzenia kamiennych filarów, kolumn, czy też stelaży. Mogą one służyć do podtrzymywania innych konstrukcji, bądź w formie stelażu - same nimi być. W przeciwieństwie do tamtej techniki ta nie skupia się na ilości, tylko na jakości tworzonych tworów. Mogą być one zatem znacznie większe, a także można przyozdabiać je tworząc różnego rodzaju wzory na ich poszczególnych elementach. Możemy zwiększyć rozmiary bądź liczbę tworów płacąc koszt wielokrotny. Jutsu to pozwala również na tworzenie kamiennych pomników.

    Posiadając rangę B w Doton można tworzyć okrągłe/zaokrąglone stelarze oraz pomnik do rozmiaru słonia.
    Posiadając rangę A w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru olbrzymiego.
    Posiadając Specjalizację w Doton wytrzymałość tworu można wzmocnić, płacąc podwójny koszt stworzenia.
    Posiadając Specjalizację oraz rangę S w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru monstrualnego.
    Posiadając Sennina w Doton można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonana konstrukcja, czy pomnik. Jeśli nie jest to jednak materiał na którym on powstaje np. skała albo piaskowiec, koszt jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy np. marmurowego filaru jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu. Dodatkowo można tworzyć szczegółowe figurki bezpośrednio w dłoniach.
    ► Pokaż Spoiler | Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation
    Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation石室の作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Wąż → Szczur → Wąż → Baran → Zając → Ptak → Wół → Szczur → Wół → Szczur → Koń → Zając → Pies → Baran → Szczur → Smok → Małpa → Szczur → Baran → Szczur → Przyłożenie dłoni do ziemi
    Modyfikacje: Wąż → Szczur → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ściany budynku
    KosztRóżny
    • Dom wielkości budy dla psa lub namiotu - Połowiczny koszt B
    • Dom jednorodzinny - Standardowy koszt B
    • Dom jednorodzinny, piętrowy - Standardowy koszt A. Wymaga rangi A w Doton
    • Dom wielkości willi - Standardowy koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    • Dom wielkości willi, piętrowy - Podwójny koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    • Budynek piętrowy - Poczwórny koszt S. Wymaga rangi S oraz Specjalizację w Doton
    • Dodanie lub usunięcie modyfikacji ścian np. półki lub ornamenty - Standardowy koszt D od pojedyńczej modyfikacji
    ZasięgPrzy nas
    Wymagania---
    DodatkoweBy móc budować większe domy oraz domy piętrowe (te od rangi A w górę), należy udać się na misję/fabułę rangi C by zdobyć niezbędną wiedzę na temat budownictwa. Bez niej takie budynki po prostu się zawalą.
    Technika Dotonu wykorzystywana do tworzenia domów z kamienia charakterystycznych dla krajobrazu Iwagakure no Sato. Po złożeniu pieczęci oraz przyłożeniu dłoni do ziemi, wyrasta przed nami seria kamiennych ścian tworząc dom. Możemy dowolnie kreować układ pokoi, wejść oraz okien. Technika sama w sobie nie jest w stanie wytworzyć np. okien, oświetlenia oraz innych tego typu rzeczy lecz jest w stanie przygotować pod nie miejsce. Niema również problemu by przy tworzeniu lub późniejszej modyfikacji dodać elementy ozdobne takie jak półki, wgłębienia, ornamenty czy też parapety. Wyrastają bądź zagłębiają się one po prostu ze skały na długość maksymalnie kilkunastu centymetrów. Oczywiście modyfikować można tylko materiał wykorzystany przez nas do budowy budynku. Nie da się tą techniką zrobić takich modyfikacji np. w naturalnej jaskini.

    Posiadając rangę A w Doton można stworzyć dom piętrowy.
    Posiadając rangę S w Doton można stworzyć dom wielkości willi.
    Posiadając ranga S oraz Specjalizację w Doton można stworzyć sporych rozmiarów blok mający maksymalnie 5 pięter.
    Posiadając Sennina w Doton można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonany budynek. Jeśli nie jest to jednak materiał na którym dom powstaje np, skała albo piaskowiec, koszt jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy marmurowej podłogi jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation
    Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation土遁・儀式の創造
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Smok → Koń → Ptak → Wąż → Dotknięcie dłonią ziemi
    KosztStandardowy za obszar o promieniu 5m
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Ziemi, stanowiąca swoisty punkt wyjściowy głównie do technik Fūinjutsu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu ręką ziemi, ta szybko się zmienia tworząc miejsce potrzebne do wykonania odpowiednich technik - czy to poprzez utworzenie filarów z symbolami, wyrycie symboli na ziemi, przygotowanie ołtarza czy jeszcze innych, stałych elementów niezbędnych do pełnoprawnego wykonania techniki, o jakiej pomyśli użytkownik. Technika ta w żaden sposób nie utworzy np. odpowiednio zapisanego zwoju, jednak wszystkie kamienne elementy niezbędne do poprawnego wykonania, jak właśnie ołtarz, symbole - jak najbardziej.

    Posiadając Doton na randze S użytkownik jest w stanie przy tworzeniu rytuału wykorzystać bardziej rzadkie minerały, tworząc np. marmurowy ołtarzyk pieczętujący.
    Posiadając Katon na randze D podczas użycia techniki można też przygotować elementy płonące, które będą działały jak świeczki, jeżeli takowe są potrzebne w procesie pieczętowania.
    Posiadając Suiton na randze D można utworzyć także strumienie wody, jeśli takowe są niezbędne w procesie pieczętowania lub do utworzenia jakiegoś symbolu poprzez wypełnienie nią jakichś symboli.
    Znając Kuchiyose: Raikō Kenka można podczas użycia tej techniki przywołać także inne obiekty, niezbędne do wykonania procesu pieczętowania, jak np. łańcuchy czy świeczki.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Ryūsei | Doton: Meteor
    Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
    KosztCzterokrotny
    Zasięg500m wysokości
    WymaganiaInna technika czasoprzestrzenna
    Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością (7) ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.
    Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.
  6. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken
    Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Pies
    KosztStandardowy za 3 sztuki
    Zasięg---
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęcie.
    ► Pokaż Spoiler | Uramiame | Grudge Rain
    Uramiame | Grudge Rain怨雨
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Absorbcja Chakry
    PieczęciePies → Koń → Szczur → Baran → Tygrys
    KosztStandardowy za chmurę o średnicy 10m, połowiczny za utrzymanie od każdych 10 metrów średnicy
    ZasięgMinimum 10m średnicy
    Wymagania---
    Technika wymagająca większej ilości chakry do właściwego działania - właśnie dlatego Uramarine uchodzi w wielu kręgach za technikę współpracy. Im większa ilość wykonujących, tym lepsze efekty. Chakra użyta do ów jutsu przekształcona zostaje w burzową chmurę - tym większą, im więcej chakry zostało w nią włożone. Deszcz padający z tejże nabiera na sile, przekształcając się po kilku sekundach w wodny filar spadający na ziemię, zwalając z nóg znajdujące się w zasięgu osoby. Powstała fala jest w stanie porwać przeciwników w swoim zasięgu, a jeśli ukształtowanie terenu temu sprzyja - może ich nawet utopić, jako że nurt jest wystarczający, by wypłynięcie ponad powierzchnię było utrudnione osobom o nawet dość pokaźnej (7) sile.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
    Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon
    Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon水遁・水襲剛流豪雨­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Pies → Zając → Ptak → Pies
    KosztTrzykrotny
    Zasięg15m
    WymaganiaŹródło wody
    Technika podobna do Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Słabsza, jednak pozbawiona niedogodności wiążącymi się ze swoją bliźniaczym jutsu. Posiadając nawet niewielkie ilości wody, shinobi jest w stanie wynurzyć ze źródła podłużne cielsko tworu zbliżonego swoim wylądem do suma skrzyżowanego z wężem. Ma około 80cm średnicy, a sam jest w stanie połknąć w całości człowieka. Takowy zostaje uwięziony w wodnym tworze do momentu uwolnienia bądź rozbicia się tego z celem o elementy otoczenia. Większość obrażeń wynika głównie z tych dwóch czynników niż samego bycia połkniętym przez wodne monstrum. Siła uderzenia, z jaką ten jest w stanie wbić się w przeszkody wraz z ofiarą, jest wystarczająca, by połamać osobie kości.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie nie jest potrzebne źródło wody. Twór powstaje tuż obok shinobi używającego techniki.
  7. Chinoike
    ► Pokaż Spoiler | Chi o Mitōsu | See Through Blood
    Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę (minimum 3)
    ZasięgWzroku
    WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgan
    Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
    ► Pokaż Spoiler | Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension
    Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天­
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
    PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając
    KosztStandardowy od smoka
    Zasięg50m
    WymaganiaWytrzymałość 7 lub duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
    Użytkownik Ketsuryugana może z pomocą dostępu do krwi lub zbiornika z wysoce nasyconą żelazem wodą zdobyć się na przyzwanie potężnych smoków przypominających te z legend o Yamata no Orochi. Do ich stworzenia możliwe jest wykorzystanie własnej krwi, krwi innych czy nawet wody, jaka posiadałaby duże stężenie żelaza - najczęściej występująca blisko złóż tegoż, jednak jej obecność jest tylko i wyłącznie decyzją MG prowadzącego wątek. Duże źródło takiej wody wystarczy, by stworzyć co najmniej jednego smoka. Inną alternatywą jest wykorzystanie własnej krwi. Posiadając Wytrzymałość 7 oraz będąc w idealnej formie, shinobi może stworzyć z osobistych zapasów jednego smoka bez skutków ubocznych dla siebie. W przypadku zniszczenia smoka, możliwa jest dalsza utylizacja krwi, jaka rozlała się po jego zniszczeniu po okolicy, o ile nie została wyparowana lub usunięta. Stworzenie większej ilości smoków za pomocą własnych zapasów może wiązać się z różnymi konsekwencjami wynikającymi z utraty dużej ilości krwi w krótkim czasie. Jednym z nich jest utrata 1 poziomu Wytrzymałości na czas dnia fabularnego za każdego nadprogramowego smoka. Tworząc dwa nadprogramowe smoki, tracone są 2 punkty na czas 2 dni i tak dalej. Po jednym dniu regenerujemy 1 punkt Wytrzymałości. Potencjalne inne skutki uboczne są decyzją MG. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala stworzyć kolejnego smoka, pozwalając uformować ich nawet 4 na 10 poziomie Wytrzymałości. Trzecią alternatywą jest wykorzystanie krwi innych. Co prawda niemożliwe jest wykorzystanie krwi znajdującej się w czyimś dalej działającym krwiobiegu, jednak tej po za - już tak. W przypadku dużych bitew, MG ma prawo określić, czy krwi rozlało się dość, by utworzyć z niej kolejnego smoka. Uznaje się jednak, że krew spuszczona z dwóch osób wystarcza na stworzenie dodatkowego, krwawego towarzysza.

    Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.

    Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa ich ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.

    Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt spada do połowicznego za smoka. Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
  8. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor
    Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor爆発床
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Smok
    KosztPodwójny
    Zasięg10m zasięgu, 2m obszar
    WymaganiaBakuhatsu no Jutsu, Bakuhatsu Enchanto, Specjalizacja w Bakutonie
    Dystansowa technika Uwolnienia Wybuchu, będąca swoistym rozwinięciem klasycznej eksplozji jak i możliwości natchnienia nią przedmiotów. Zamiast zamieniać zwykłe przedmioty w bomby, przesyłamy chakrę Bakutonu w powierzchnię z jaką mamy styczność, by wybuch nastąpił gdzie indziej. W zasięgu 10m od nas, obszar 2m zamienia się w tykającą minę, którą aktywuje się gdy ktoś na niej stanie, lub na nasze życzenie. Po złożeniu serii pieczęci, chakra jest wysyłana w linii prostej, nie dalej niż zasięg techniki. Może ona poruszać się po nierównych powierzchniach, więc eksplozja zamiast na podłodze, może pojawić się na ścianie lub suficie o ile starczy nam zasięgu. Eksplozja ma siłę rangi B. Przyjmuje się, że każde 2m jakie chakra musi przebyć w ziemi, zajmuje tyle czasu, ile zajęło by złożenie 1 pieczęci. Czas ten można zmniejszyć odpowiednimi atutami. Co za tym idzie, chakra nie może pokonywać dystansu po powierzchni albo rzeczach, w którym jest już czyjaś chakra jak np. woda z techniki Suitonu czy też po Dotonowej ścianie, oraz turę po tym jak ów chakra się ulotni. Dodatkowo osoby posiadające Sensora lub Dojutsu pozwalające widzieć chakrę, są w stanie wyczuć ruchy chakry, nim ta wybuchnie.
    Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
    Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
    Posiadając Sennina w Bakutonie Trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary.
    ► Pokaż Spoiler | Shī Fō | C4
    Shī Fō | C4爆薬四
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Wąż
    KosztPodwójny dla dużej, Standardowy dla małej
    Zasięg75m dla dużej, 25m dla małej
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu, Specjalizacja w Bakuton
    Po zjedzeniu dużej ilości plastycznego materiału, np. gliny, Hibana wypluwa ogromną wersję samego siebie. Klonem można sterować lecz jest on dość powolny. Przy detonacji, pęcznieje oraz rozsiewa po okolicy tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie da się dostrzec gołym okiem. Bombki mogą dostać się do żywych organizmów wraz z powietrzem i pozostaną tam aż do detonacji lub neutralizacji. Przy ich mini wybuchach powstaje efekt jakby przeciwnik rozpadał się na atomy.

    Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.

    Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
  9. Hoshimaru
    ► Pokaż Spoiler | Kame | Turtle
    Kame | Turtle
    KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
    Druga z form Kujaku Myōhō, tym razem czerpiąca inspirację z żółwi. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci żółwiej skorupy, tak skupiona chakra daje nam mocno opancerzone plecy - energia niczym świetna tarcza blokuje ciosy i ataki wymierzone w chronioną przez gwiezdną chakrę część ciała. Shinobi potrafi sprawić, by skupiona na plecach energia przeniosła się na inną część ciała. Na poziomie B jest to pokrycie pokrycie całych rąk bądź nóg. Pojawia się możliwość stworzenia z chakry hełmu. W podstawowych naukach są to dłonie, a następnie ręce aby zamienić się w rękawice, które nie tylko zapewniają ochronę ale i dodatkową obuchową broń. Zbroja ma wytrzymałość równą stalowej zbroi, jeśli coś przebije się przez zbroję - technika zostaje rozproszona.

    Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi przy normalnym koszcie techniki.
    Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało bez zmiany kosztu techniki.
    Posiadając Senina Kujaku Myōhō gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę. Zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Kame ma zanegować, przez co styl może wykorzystać zbyt dużo energii użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.
    ► Pokaż Spoiler | Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere
    Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere流星 螺旋丸
    KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu, Kujaku Myōhō, Kinjutsu
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Rasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
    DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
    Technika będąca wariacją Rasengana, stworzonego dzięki Gwiezdnej Chakrze, dzięki czemu zyskuje ona dodatkowe właściwości. Technika tworzy szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej Gwiezdnej Chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Następnie uderza się nią w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału czy z łatwością skruszyć skałę. Trafienie tym jutsu, oprócz obrażeń podobnych od zwykłego Rasengana, doprowadza do uszkodzeń w ciele, sprawiając, iż organizm ofiary obarczony jest walką z toksycznością Gwiezdnej Chakrą wedle jednej z jej specjalnych właściwości (opisanych w zdolnościach samego klanu). Sprawia to, iż przy oberwaniu tą techniką, cel dodatkowo zyskuje negatywny efekt jakby zaabsorbował dużą ilość Gwiezdnej Chakry jak przy próbie jej absorpcji przez shinobi niewyszkolonego w Kujaku Myōhō.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu i Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
    Posiadając Sennina Kujaku Myōhō możliwym jest stworzenie dwóch Rasenganów na raz. Podwaja to oczywiście koszt jak i potrzebną na dany poziom ilość cienistych klonów.
  10. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier
    Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
    KosztRóżny
    ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
    Jeżeli przez barierę przejdzie obiekt naładowany chakrą, a bariera jest dość silna by go powstrzymać, zdejmuje ona z obiektu takową aurę. W przypadku osób walczących przy pomocy np. Raiton Chakura Mōdo, na moment przejścia przez barierę i chwilę po tym aura jest wyłączona, co pozwala na krótką chwilą osłabić przeciwnika. Szybko jednak wraca bez innych negatywnych skutków dla takowej osoby. Odczuwa się to tak, jakby napotkało się lekki opór, jednak niedostateczny by powstrzymał kogokolwiek.

    Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by ułatwić młodszym członkom szybsze opanowanie bardziej zaawansowanych technik Jintonu jeszcze przed Największą Światową Wojną Shinobi.

    Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
    Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 3, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 4, ranga B - Siła 5, ranga A - Siła 6, ranga S - Siła 7.
    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
    Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 4, a na S do Siły 8).
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb
    Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
    KosztBazowo Standardowy
    ZasięgDo pół metra od użytkownika
    Wymagania---
    Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Możliwe jest powolne przemieszczanie się, jednak nawet wtedy ruchy muszą być spokojne, a także powolne przemieszczanie kuli w obrębie pół metra od użytkownika. W ten sposób można np. zdematerializować zamek czy kajdany. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.

    Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci.

    Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia podczas Największej Światowej Wojny Shinobi i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by w przypadku, gdzie nie dało się ujść z życiem zabrać ze sobą jak największą ilość wrogów.

    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
  11. Kamizuru
    ► Pokaż Spoiler | Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive
    Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive蜂巣の贈り物
    KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
    PieczęciePtak → Baran → Pies → Małpa → Koń → Małpa → Ptak
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki, 1 kolonia pszczół z jadem
    Technika prosta w zamyśle, jednak jej potencjał jest odkrywany dopiero w przypadku ekspertów Renkinjutsu bądź użytkowników trucizn. Przy jej pomocy kolonia owadów, znajdująca się we władaniu członków Kamizuru, może zostawić swój jad we fiolkach. Takie owady nie cierpią z powodu braku jadu, gdyż cały proces jest bezpiecznie prowadzony przez shinobi, jednak do końca dnia fabularnego ich użądlenia nie zadają efektu jadu. Wciąż mogą boleć i irytować, jednak będzie to tylko ukłucie, bez żadnych efektów ubocznych. To, jak wiele jadu pszczoły mogą zostawić zależy tak naprawdę od rang pszczół jadowych, a więc i rangi ich trucizny. Przyjmuje się, że pszczoły rangi B są w stanie kosztem standardowym zapełnić 1 fiolkę. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są gatunki pszczół hodowane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

    Warto też mieć na uwadze, że pozyskany przez pszczoły jad zachowuje swoje właściwości tylko przez 24h, podczas których można go wykorzystać np. do zatrucia swojej broni bądź przygotowania specyfiku. Dodatkowo, próba zapieczętowania jadu przy pomocy Fūinjutsu sprawi, że ten stanie się nieprzydatny, ze względu na wpływ chakry. Jedynym wyjątkiem mogą być specjalne gatunki pszczół, które zostały wyhodowane na tę okazję i w ich opisie ten element jest uwzględniony. Należy mieć na uwadze, że przygotowane z pobranym tą metodą jadem specyfiki nie tracą swoich właściwości po 24h, chyba, że ich opis mówi inaczej.

    Posiadając Mitsubachi na randze A jedna kolonia pszczół jest w stanie zapełnić dwa razy więcej fiolek kosztem standardowym niż normalnie.
    Posiadając Mitsubachi na randze S czas potrzebny pszczołom na regenerację własnego jadu maleje o połowę.
    Posiadając Specjalizację w Mitsubachi czas potrzebny pszczołom na regenerację maleje o połowę.
    Posiadając Specjalizację w Mitsubachi oraz Mitsubachi na randze A pszczoły po oddaniu jadu wciąż mają możliwość jego aplikacji poprzez użądlenie, bez potrzeby jego regeneracji.
  12. Kurogane
    ► Pokaż Spoiler | Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle
    Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle 鋼遁・飛行針
    KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Wół → Przyłożenie dłoni do ust
    KosztMałe igły - standardowy za 5 igieł wielkości senbona
    Duży kolec - podwójny za igłę wielkości noża
    Zasięg10 metrów
    Jutsu, które po zgromadzeniu chakry pozwala nam wytworzyć kilka senbonów, jakie możemy wypluć w stronę oponenta. Te same w sobie nie są śmiertelne, o ile nie uderzą w jeden z witalnych punktów. Szansa na to jest jednak stosunkowo niska i nawet ogromna ich ilość służy raczej do zranienia, zmęczenia i osłabienia przeciwnika, niż do faktycznego pozbawienia go życia. Senbony mają twardość standardowej stali i są równie ostre, co ich odpowiedniki ze sklepu.

    Posiadając rangę C w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 7 igieł.
    Posiadając rangę B w Kōton zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
    Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 10 igieł.
    Posiadając Specjalizację jesteśmy w stanie wypluć jeden powiększony kolec (wielkości noża) za podwójny koszt.
    Posiadając Specjalizację oraz rangę A w Kōton kosztem podwójnym jesteśmy w stanie utworzyć dwa duże kolce.
  13. Maji
    ► Pokaż Spoiler | Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan
    Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
    KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
    PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg---
    WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
    Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o sile mogącej unieruchomić każdego, choć trwa tylko kilka sekund.
    ► Pokaż Spoiler | Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision
    Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision磁石忍法・電磁幻夢
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Baran → Dzik → Smok → Koń → Zając → Tygrys → Pies → Baran
    KosztTrzykrotny na turę od osoby
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek
    Ofensywna technika Jitonu, która ma jednocześnie nikłe obrażenia. Jednak jej użycie najczęściej wyklucza wroga z walki. Uwalniamy falę Żelaznego Piasku, która unosi się wokół celu. Skutkuje ona zaburzeniem fal mózgowych, uniemożliwiając wrogowi myślenie i sprawiając, że może wykonywać tylko podstawowe reakcje (postać jest częściowo sterowana przez MG).

    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 8 jest on w stanie wykonywać czynności, wymaga to jednak znacznego skupienia. Daje to szanse na przełamanie techniki.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 9 jest on w stanie wykonywać większość czynności, ale wymaga to dodatkowej koncentracji.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 10 jest on odporny na efekt techniki. Objawia się ona tylko lekkim przytępieniem.
  14. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique
    Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique逆流の術
    KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
    PieczęcieSchowanie: Baran → Pies → Tygrys
    Wyjęcie: Brak
    KosztStandardowy za schowanie
    Standardowy za wyjęcie
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Prosta technika, która pozwala Orochiemu przechować wewnątrz swojego ciała jakąś broń czy część ekwipunku, nawet jeśli czysto teoretycznie ta nie powinna się w nim zmieścić, jak np. miecz czy włócznia. Musi jednak być to coś, co użytkownik może włożyć do buzi. Tak schowany przedmiot jest następnie nie wykrywalny w przypadku np. pojmania użytkownika tej techniki i jego przeszukania. Nie działa to jednak jak technika pieczętująca i tak "połknięty" przedmiot wciąż tracą swoją ważność. Użytkownik może zdecydować o wyjęciu przedmiotu, który następnie jest przez niego wypluwany, czy też zwracany. Może też zdecydować np. tylko o częściowym wyjęciu z ust, np. samego ostrza, by zaatakować w ten sposób przeciwnika.

    Specjalna zasada: za każdy poziom Wytrzymałości od poziomu 7 wzwyż postać może przechowywać w żołądku dodatkowy przedmiot - na poziomie 7 dwa, na poziomie 8 trzy itd. Jeśli w wyniku fabuły Wytrzymałość postaci spadnie, a w jego żołądku będzie więcej przedmiotów niż wówczas będzie w stanie pomieścić, te zaczną się powoli materializować, mogąc uszkodzić jego wnętrze.

    Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession
    Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession白い蛇の所持
    KlasyfikacjaShirohebi, Kontrola Chakry
    PieczęcieZając → Tygrys → Smok → Wół → Wąż → Małpa → Dzik → Ptak → Smok → Koń
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Specyficzna technika Orochich, która pozwala im przetransferować swoją świadomość do małego, białego węża. Pod tą postacią, jego ciało jest pozostawione samemu sobie, a więc może zostać zniszczone. Jednak celem techniki nie jest pozostawienie ciała na pastwę losu, tylko przejęcie kontroli nad kimś innym. Wąż, w którego się zmieniamy jest bowiem dość mały, by wpełznąć do wnętrza cudzego ciała przez chociażby nozdrza czy usta np. podczas snu. Wtedy, użytkownik tej techniki może spróbować przejąć kontrolę nad przeciwnikiem.

    W przypadku śmierci małego węża z naszą świadomością, wraca ona do ciała, jednak jeśli użytkownik posiada Siłę Woli mniejszą niż 8, posiada traumę i ciężko mu funkcjonować przez minimum jeden dzień. Dokładne efekty uboczne doświadczenia swojej "śmierci" w innym ciele określa MG prowadzący wątek.

    Siła tego jutsu wynosi 7, na potrzeby rozpatrywania sukcesu. Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
    SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
    SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
    SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
    SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika

    Posiadając rangę S w Shirohebi technika ma 8 siły.
    Posiadając Specjalizację w Shirohebi technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
    Posiadając Sennina Shirohebi można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
  15. Sabaku
    ► Pokaż Spoiler | Suna Shuriken | Sand Shuriken
    Suna Shuriken | Sand Shuriken砂手裏剣
    KlasyfikacjaSuna no Seichū, Przepływ Chakry
    PieczęcieKoń → Pies → Baran
    KosztStandardowy za 3 shurikeny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaMała ilość piasku
    Użytkownik tworzy z kontrolowanego piasku shurikeny, które następnie jest w stanie rzucić w określonym kierunku. Gwiazdek po wyrzuceniu nie można już kontrolować. Szybkość tworów jest zależna od posiadanej rangi Suna no Seichū. Wytworzona broń posiada takie same atrybuty jak zwykły, metalowy shuriken. Płacąc wielokrotność kosztu techniki, można zwiększyć ilość wytwarzanych shurikenów.

    Posiadając Rangę C w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 5.
    Posiadając Rangę B w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 7.
    Posiadając Rangę A w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 10. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
    Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
  16. Sabataya
    ► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering
    Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering通じて眼・略奪
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Kinjutsu
    PieczęcieCzas skupiania chakry jak przy 5 pieczęciach
    KosztPołowiczny S za 3 tury
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Podczas gdy najbardziej znamienita technika klanu Sabataya skupia się na heroicznym przelaniu na innych własnych sił fizycznych celem zasklepienia ich ran, Ryakudatsu jest niczym zła siostra. Druga, nie koniecznie jasna, strona tego samego medalu. Co można bowiem dać, to również można odebrać. Poprzez skupianie chakry przez pewien czas jesteśmy w stanie wejść w tryb, gdzie każdy nasz kontakt fizyczny niesie ze sobą ogromne szkody celowi. Nie wynikają one z włożonej siły czy dokonanych zniszczeń, a samych efektów, jakim poddany zostaje przeciwnik bez względu na noszony pancerz czy inne elementy defensywne. Każdy trafiony cios, mniej bądź bardziej celny, niesie ze sobą odebranie celowi części jego sił fizycznych sprawiając, że jedno uderzenie zostawia nasz cel sfatygowany tak samo, jakby przebiegł długi kawałek drogi bez odpoczynku. Każde kolejne pogłębia ten stan, a im bardziej nasz oponent jest wytrzymały, tym więcej trafień potrzeba, by ten w sposób znaczący odczuł efekt techniki. Co więcej raz na turę każdy trafiony przeciwnik traci 1 punkt wytrzymałości.

    Istnieją jednak pewne niuanse sprawiające, że używanie tej techniki nie jest aż tak proste i oczywiste, jakie może się wydawać. Czas trwania techniki musimy określić przed jej użyciem, płacąc chakrę "z góry". W przypadku wcześniejszego przerwania tejże, chakra nie wraca. Podczas trwania techniki niemożliwe jest używanie wspomagań i technik prócz tych rangi E nieposiadających w wymaganiach otwartej dziedziny na randze D oraz technik, jakich koszt chakry wynosi 0. Nie mniej techniki oraz wspomagania, jakie zostały użyte przed włączeniem Ryakudatsu nie zostają przerwane i działają dalej również po jego aktywacji. Co więcej odebrana za pomocą tej techniki wytrzymałość wraca dużo szybciej, niż w wypadku innych technik bazujących na energii fizycznej. Jej powrót rozpoczyna się 3 tury po zakończeniu działania techniki. Jest to proces stopniowy, a podczas jednej tury wraca jeden punkt wytrzymałości. Nie zostaje zanegowane jednak zmęczenie, a rany zadane podczas trwania trybu, bez względu na ilość Wytrzymałości celu w tamtym momencie, po jej odzyskaniu nie ciążą mniej niż w chwili ich otrzymania.

    Posiadając Specjalizację Tsūjitegana czas działania wzrasta do 4 tur za koszt połowiczny S.
    Posiadając Sennina Tsūjitegana możliwe staje się wyłączenie trybu wcześniej. Ponowne jego włączenie możliwe jest dopiero w momencie, w którym wcześniej zakończona technika przestałaby działać, gdyby nie została wyłączona. Oznacza to, że jeśli użyjemy techniki z początkowym zamiarem utrzymywania jej 6 tur, a wyłączymy ją po 1 - musimy odczekać kolejne 5, nim będzie możliwe ponowne jej użycie.
    Posiadając Specjalizację oraz Sennina Tsūjitegana przedwczesne wyłączenie techniki nie wiąże się z nałożeniem czasu oczekiwania do jej ponownego użycia.
  17. Senju
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique
    Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術 ­
    KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
    Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
  18. Sukōchi
    ► Pokaż Spoiler | Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast
    Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast灼遁・大蒸発破
    KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Wąż → Ptak | Detonacja → Pieczęć konfrontacji
    KosztStworzenia kuli - Standardowy | Koszt detonacji - Podwójny | Podtrzymanie kuli | Standardowy
    Zasięg25 lotu metrów | Zasięg wybuchu - 25 metrów
    Wymagania---
    Przesłanie chakry i złożenie pieczęci umożliwia stworzenie pięciu ognistych kul które momentalnie łączą się w jedną ogromną ognistą kulę której celem prócz wypalania wszystkiego co znajdzie na swojej drodze jest totalne wyparowanie tego co znajdzie się w jej zasięgu w chwili wybuchu. Sfera bowiem po dotarciu na wskazane przez użytkownika miejsce (szybkość lotu 7) przechodzi w stan "czuwania" oczekując na złożenie ostatniej pieczęci w celu wydania polecenia wybuchu. Taki wybuch pochłania ze sobą wszystko, odparowując wodę i zmieniając w popiół. Nawet podłoże ma szansę na zostanie wymazanym z egzystecnji.

    Posiadając Specjalizację w Shakuton zasięg wybuchu zostaje podwojony
    ► Pokaż Spoiler | Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder
    Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder灼遁・過蒸殺
    KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Ptak → Dzik → Wąż → Pies → Koń → Smok (Smok musi być podtrzymywany)
    KosztPodwójny - na turę
    Zasięg35 metrów | Obszar o średnicy - 20 metrów
    WymaganiaShakuton: Sukōchā tenohira
    Wyparowanie wody z organizmu bądź przedmiotu jednak tym razem nie wymagające bezpośredniego dotyku a na wskazanym obszarze przez wykonującego jutsu. Po złożeniu sekwencji pieczęci i podtrzymywaniu ostatniej z nich efekt techniki zaczyna wpływać na wskazany teren i woda jest odparowywana. Jest bardzo duża szansa, że bardzo szybko wszystko co znalazło się na obszarze stanie się szarą, suchą i zniszczoną pyłową pustynią, prawdopodobnie pełną rozsypujących się wysuszonych zwłok. W trakcie wpływu techniki na ofiary, co turę (zależnie od poziomu Shakutonu) traci ona punkty wytrzymałości i jeśli te sięgną zera cel umrze. Ofiara otrzymuje wszystkie efekty posiadania niskiej wartości tego atrybutu w zależności od stopnia jego obniżenia. Czas i prędkość z jaką faktycznie płyną tury podczas obniżania zależny jest od prowadzącego wątek MG.

    Ranga ShakutonPoziom obniżanej wytrzymałości co turę
    S1
    S + Specjalizacja2
    Posiadając Specjalizację w Shakuton poziom obniżanej wytrzymałości zostaje zwiększony o jeden
  19. Uzumaki
    ► Pokaż Spoiler | Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonment
    Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonmentチャクラ投獄の連鎖
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Kinjutsu, Fūinjutsu, Transformacja kształtu
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Tygrys → Ptak → Małpa → Ptak → Wół → Pies → Koń → Wąż → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Baran → Ptak → Smok → Dotkniecie otwartą dłonią klatki piersiowej ofiary.
    KosztDwukrotny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaSenin: Uzumaki Fūin, KONGŌ SHINRYAKU
    Technikę można porównać do sprzętu nazywanego kontrolerem chakry, celem jutsu jest uniemożliwienie celowi na korzystanie z chakry. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu klatki piersiowej celu, niematerialny łańcuch przenika do ciała ofiary i obwiązuje się wokół serca. W momencie gdy osoba poddana technice spróbuje skorzystać z chakry łańcuch przybiera materialną formę i zaciska się wokół serca z ogromną siłlą. Ofiara w pierwszej kolejności odczuwa ogromny ból w klatce piersiowej a jeśli nie przestanie używać chakry to łańcuch zmiażdży serce zabijając nieszczęśnika. Technikę można wykonać jedynie na unieszkodliwionej osobie, czyli takiej która nie sprawia oporu. Np. Jest nieprzytomna, jej ruchy są ograniczone bądź po prostu pozwala aby technika została wykonana. Łańcuch stworzony jest z chakry Uzumaki toteż po użyciu techniki użytkownik traci dostęp do wykorzystanej do jutsu chakry do momentu, aż ofiara nie umrze bądź też jakoś nie przerwie techniki.

    Istnieje kilka sposobów na uwolnienie się z sideł techniki.
    1. Użytkownik techniki może ją anulować ponownie wykorzystując technikę na ofierze.
    2. Ofiara może spróbować się wyzwolić dzięki dużemu zapieczętowanemu, wewnętrznemu źródle chakry. (np. Jinchuriki - Ocenia Mistrz Fabularny)
    3. Ofiara może spróbować się wyzwolić jeśli sama posiada gigantyczne pokłady chakry: min. 15000.(Próbę wówczas ocenia (Ocenia Mistrz Fabularny) posiadając min. 20000 chakry próba jest automatycznym sukcesem.
    4. Wykorzystanie przez inną osobę potężnej techniki funinjutsu służącej do niszczenia pieczęci.(Ocenia Mistrz Fabularny)
    5. Indywidualna wysokiej rangi fabuła z MG podczas której odnajdzie zewnętrzną pomoc w wyzwoleniu się z łańcuchów.(Ocenia Mistrz Fabularny)
    ► Pokaż Spoiler | Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains
    Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains アダマンティン攻撃チェーン
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Ninjutsu, Transformacja Kształtu
    PieczęcieBrak (czas mieszania chakry zajmuje tyle ile złożenie 20 pieczęci)
    KosztStandardowy S na turę od łańcucha
    Zasięg50m
    WymaganiaSpecjalizacja w Uzumaki Fūin
    Użytkownik wytwarza łańcuchy stworzone z czystej chakry z dowolnego punktu na swoim tułowiu. Łańcuchy zakończone są ostrzami, które przypominają kształtem ostrza kunai. Dowolnie kontrolowane przez użytkownika łańcuchy można wykorzystywać do spętania celu, uderzeń obuchowych oraz ataków penetracyjnych. W momencie unieruchomienia przez łańcuchy spętany cel nie jest w stanie używać chakry. Ze względu na osiągnięty szczyt możliwości manipulacji czystą chakrą technika jest tak silna, że jest w stanie spętać nawet ogoniastą bestię. Łańcuchy mogą być wykorzystywane również jako medium do innych technik.

    Technika może być wykorzystywana również przez Jinchūriki wewnątrz swojej świadomości, by lepiej panować nad zapieczętowanym demonem.

    Można zapłacić wielokrotny koszt techniki by jednocześnie tworzyć i kontrolować więcej łańcuchów.

    Posiadając Sennina Uzumaki Fūin można, płacąc odpowiednio większy koszt, zwielokrotnić zasięg łańcucha. Koszt podwójny dla podwójnego zasięgu, potrójny dla potrójnego i tak dalej.
    ► Pokaż Spoiler | Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains
    Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains アダマンティンシーリングチェーン
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Ninjutsu, Fūinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieBrak (czas mieszania chakry zajmuje tyle ile złożenie 15 pieczęci)
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgZależny od łańcuchów
    WymaganiaKongō Shinryaku
    Wykorzystywana do tworzenia barier technika pochodząca od Kongō Shinryaku, będąca jej rozszerzeniem. Użytkownik w tym przypadku wykorzystuje wcześniej utworzone łańcuchy (minimum 2) by stworzyć szkielet kopuły. Siatka łańcuchów nadaje kształt barierze, a przestrzeń pomiędzy nimi nasycona zostaje chakrą, uniemożliwiając zarówno wyjście, jak i wejście do środka kopuły. Bariera jest w stanie utrzymać w środku nawet ogoniastą bestię. Po użyciu tej techniki nie płaci się kosztu utrzymywania łańcuchów wykorzystanych do jej stworzenia, jednak pozostają one statyczne.

    Posiadając Sennina Uzumaki Fūin użytkownik może dotknąć bariery, by w danym miejscu umożliwić wejście i wyjście z niej sojusznikom. Koszt takiej czynności to standardowy A na turę.
  20. Yuki
    ► Pokaż Spoiler | Hyō | Hail
    Hyō | Hail
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Koń → Wół → Pies → Machnięcie dłonią
    KosztStandardowy od trzech pocisków
    Zasięg20 metrów
    Wymagania---
    Technika pozwala na wytworzenie trzech lodowych sopli (rozmiarem zbliżonych do kunai) nad głową użytkownika a następnie posłanie ich w kierunku przeciwnika, za pomocą machnięcia dłoni.

    Od rangi C w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 5 sopli.
    Od rangi B w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 10 sopli.
    Od rangi A w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 15 sopli.
    Od rangi S w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 20 sopli.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Kōri no Kishitsu | Ice Substrate
    Kōri no kishitsu | Ice substrate氷の基質
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Dotknięcie ziemi dłońmi
    KosztStandardowy za pole o promieniu 3m
    ZasięgPod sobą
    Wymagania3 metry promienia
    Technika polega na stworzeniu lodowiska o promieniu 3 metrów. W momencie dotknięcia dłoni ziemią, pokrywa ją warstwa lodu sprawiająca, że można się względnie dobrze po tej ziemi ślizgać.

    Od rangi B w Hyōton technikę można wykonać przy pomocy nogi zamiast dłoni.
    ► Pokaż Spoiler | Tsubame Fubuki | Swallow Snow Storm
    Tsubame Fubuki | Swallow Snow Stormツバメ吹雪­
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieTygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg10 metrów
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Ninja formuje otaczający go śnieg w kształt ptaków przypominających jaskółki, które może posłać w kierunku przeciwnika. Mogą one delikatnie zmienić kierunek w trakcie lotu, a po dotarciu do celu tną go za pomocy ostrych skrzydeł - są jednak wyjątkowo wrażliwe i nawet zwykły ogień czy podstawowe bariery są w stanie je zatrzymać. Ilość ptaków zależna jest od rangi Hyōtonu:
    • Hyōton rangi D - 5 jaskółek;
    • Hyōton rangi C - 10 jaskółek;
    • Hyōton rangi B - 15 jaskółek;
    • Hyōton rangi A - 20 jaskółek;
    • Hyōton rangi S - 25 jaskółek;
    Posiadając rangę B Hyōtonu nie potrzeba już źródła śniegu do użycia tej techniki.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie można dowolnie kontrolować ruch ptaków - stają się one o wiele zwrotniejsze i zwinniejsze.
    ► Pokaż Spoiler | Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears
    Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears必殺氷槍
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Koń → Wół → Pies
    KosztStandardowy za kolec
    Zasięg15 metrów
    Wymagania---
    Zabójcza technika, po której użyciu z podłoża wydobywa się kilka lodowych kolców długości mniej więcej jednego metra, mających na celu przebicie wszystkiego, co znajduje się w niewielkim promieniu dookoła użytkownika. Nie stanowią one dobrej defensywy, gdyż są kruche - bez problemu jednak przebiją niechronione pancerzem ciało.

    Od rangi B w Hyōtonie standardowym kosztem tworzymy trzy kolce.
    Od rangi A w Hyōtonie kolce powiększają się do długości trzech metrów.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique
    Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique氷牢の術
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Pies → Małpa → Tygrys → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg10 metrów
    Wymagania---
    Cel otacza unieruchamiająca go lodowa bryła. Jest ona w stanie wytrzymać niezbyt silne uderzenia i może równie dobrze służyć jako tarcza dla użytkownika Hyōtonu, jednak ninja nawet o Sile 7 jest w stanie się uwolnić z lodowego więzienia.

    Od rangi B w Hyōtonie bryła staje się odporna na techniki Katonu rangi D.
    Od rangi A w Hyōtonie zasięg wzrasta do 15 metrów.
    Od rangi S w Hyōtonie technika staje się odporna na ogniste jutsu rangi C.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique
    Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique狼牙雪崩の術
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Zając → Pies
    KosztStandardowy
    ZasięgZależny od terenu
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Bardzo sytuacyjna technika, polegająca na stworzeniu śniegowej lawiny. Śnieg i lód nie są w żaden sposób specjalne - ich siła zależy jedynie od ich ilości i rozpędu, jaki został nabrany podczas przebywania drogi w dół. By jutsu mogło zadziałać, musi istnieć też jakaś różnica poziomów, gdzie użytkownik Hyōtonu znajduje się wyżej od swojego celu.

    Posiadając rangę A w Hyōtonie można uformować pędzący śnieg w kształt wilków, które powodują że lawina przyśpiesza jeszcze bardziej.
    Posiadając specjalizację w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już śnieg, po opłaceniu podwójnego kosztu. Nadal potrzebna jest różnica poziomów, śniegu też nie będzie wystarczająco dużo by był czymś więcej niż chwilową przeszkodą lub sposobem na rozproszenie przeciwnika.
    Posiadając atut Sennina Hyōtonu możliwe są delikatne zmiany toru lawiny.
    ► Pokaż Spoiler | Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta | Luminous Song of Magnificent Creation
    Sōdaina sōzō no kagayakashī uta | Luminous Song of Magnificent Creation壮大な創造の輝かしい歌
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Ptak → Małpa
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Użytkownik Uwolnienia Lodu dzięki tej technice jest w stanie wytwarzać to, w czym się specjalizuje - a więc lód i śnieg. Nie muszą to być jednak zwykłe hałdy szronu czy śniegowe zaspy, ale w zależności od zachcianek shinobi może on formować je w różne, zaawansowane i pełne detali kształty. Przedmioty stworzone są ze zwykłego lodu - nie są w stanie się poruszać, atakować, nie przejawiają także żadnych innych specjalnych właściwości, takich jak wyjątkowo niska temperatura czy zwiększona wytrzymałość. Shinobi musi także widzieć swój twór podczas procesu tworzenia, który zajmuje czas zależny od wielkości tworu - dla najmniejszych elementów jest praktycznie błyskawiczny, dla największych zajmuje do kilku sekund. Jutsu to może być używane na różnych poziomach, w zależności od poziomu Hyōtonu użytkownika i jego woli:
    • D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
    • C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
    • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
    • A: koszt standardowy rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
    • S: koszt standardowy rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
    Posiadając rangę S w Hyōtonie ninja nie musi widzieć tworu podczas jego wytwarzania - nadal ogranicza go zasięg, jednak jeśli zna mniej więcej układ np. pomieszczenia, jest w stanie stworzyć lodowy przedmiot będąc za ścianą.
    Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Suishōheki | Crystal Wall
    Suishōheki | Crystal Wall水晶壁
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg15 metrów
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Proste jutsu, które produkuje ścianę lodu mogącą zablokować niektóre ataki. Jej koszt rośnie wraz ze wzrostem jej możliwości defensywnych - różnych jej wersji, słabszych czy silniejszych, można używać po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Uwolnienia Lodu.
    • D: - koszt standardowy rangi D. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
    • C: - koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
    • B: - koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
    • A: - koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
    • S: - koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko machnięcie dłonią. Dodatkowo czas koncentracji chakry wymagany do wykorzystania tej techniki spada o ten porównywalny z 3 pieczęciami.
    ► Pokaż Spoiler | Yukidama | Snowball
    Yukidama | Snowball雪玉
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Koń → Pies
    KosztStandardowy
    ZasięgBazowo 15 metrów
    Wymagania---
    Jutsu to pozwala stworzyć przed użytkownikiem kulę ze śniegu o średnicy 5 metrów. Dla użytkownika kula ta nic nie waży. W tym momencie, może nią rzucić - jednak nie musi. Użytkownik może zacząć toczyć przed sobą kulę. Za każdy post toczenia pobierany jest koszt standardowy techniki, a jej wielkość rośnie o 5 metrów średnicy. W ten sposób śnieżkę można toczyć maksymalnie przez 3 posty. Każdy post toczenia zwiększa również zasięg rzutu o 5 metrów.

    Posiadając rangę B w Hyōton można toczyć kulę przez 7 postów.
    Posiadając rangę A w Hyoton można toczyć kulę przez 10 postów.
    Posiadając rangę S w Hyoton startowy rozmiar kuli to 10 metrów średnicy i właśnie o tą wielkość powiększamy kulę na turę toczenia. Bazowy zasięg rzutu techniką wynosi 30 metrów i co turę toczenia rośnie on o 10 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger
    Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger破龍猛虎­
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieTygrys→ Specjalna pieczęć → Dzik → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaObecność lodu lub śniegu
    Kolejna z technik tworzących śniegowe twory - tym razem jest to lodowy tygrys, do którego stworzenia ninja także potrzebuje istniejącego już śniegu lub lodu. Jego zaletami, oprócz niskiej temperatury - jest w stanie zamrozić nawet techniki Uwolnienia Wody znajdujące się w jego bliskiej odległości - są przyzwoita siła oraz ostre, lodowe pazury. Tygrys posiada wytrzymałość równą czwartemu poziomowi, jednak jego siła i szybkość to poziom siódmy.

    Posiadając Specjalizację w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już śnieg, po opłaceniu podwójnego kosztu.
    ► Pokaż Spoiler | Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard
    Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard黒龍暴風雪
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Koń → Pies → Tygrys → Pies → Tygrys → Małpa → Koń → Ptak → Pies → Szczur → Dzik
    KosztStandardowy
    Zasięg40 metrów
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Do wykonania tej techniki potrzebna jest już obecność lodu lub śniegu, który ninja formuje w smoka tak lodowatego, że przybiera on aż czarny kolor. Mknie on ze sporą prędkością we wskazanym kierunku, shinobi jest także w stanie nim sterować, jednak w ograniczonym zakresie - nie może on ostro skręcać i możliwe są jedynie lekkie korekty lotu.

    Posiadając rangę A w Hyōtonie do wykonania tej techniki potrzeba jedynie pierwszych siedmiu pieczęci.
    Posiadając rangę S w Hyōtonie można przywołać dwa smoki zamiast jednego, po opłaceniu standardowego kosztu rangi S.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już lód, jeśli opłacony zostanie podwójny koszt.
    ► Pokaż Spoiler | Ekitai Chisso | Liquid Nitrogen
    Ekitai chisso | Liquid Nitrogen液体窒素
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWól → Koń → Szczur
    KosztPodwójny
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika ta tworzy kulę wielkości piłki do koszykówki, będącej ciekłym azotem w stanie wrzenia. Imituje to na swój sposób rozgrzaną wodę. W momencie uderzenia, następuje szybki spadek temperatury i zestalenie się cieczy, zamrażając wszystko, co pokryła sobą w momencie uderzenia.
    ► Pokaż Spoiler | Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice
    Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice地鎖連氷
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Pies → Wół → Smok → Ptak → Zając → Baran → Koń → Pies → Dotknięcie
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika mająca na celu unieruchomienie przeciwnika i utrudnienie mu życia. Poprzez kontakt z Yuki lub jakimś jego lodowym tworem, na cel przelewana jest chakra Hyōtonu, która powoduje jego szybkie zamarzanie. Jeśli osoba ta jest w stanie mieszać chakrę lub ogrzać się w jakiś inny sposób przez łącznie dwie tury, jutsu to jest niegroźne - w przeciwnym wypadku, cel po trzech turach umiera z powodu odmrożeń.
    Jeżeli porażona tą techniką osoba neutralizuje ją za pomocą mieszania chakry, nie może korzystać z żadnych jutsu.
    Proces ogrzewania może przerywać proces mrożenia - i na odwrót. Możemy więc zdecydować się cierpieć chłód przez jedną turę, by potem ogrzewać się przez jedną, znów ochładzać jedną i jedną ogrzewać. Wtedy przez łącznie dwie tury następowało ogrzewanie i przez dwie ochładzanie - a jako, że do przezwyciężenia jutsu potrzebne są właśnie dwie rundy skupione na utrzymaniu wysokiej temperatury, technika wtedy się anuluje. Z drugiej strony - jeśli trzy tury ochładzania przerwiemy zaledwie jedną rundą ocieplania, i tak czeka nas marny los.
  21. Atuty
    ► Pokaż Spoiler | Naturalne Ograniczenie
    Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
    Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
    Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
    Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
    Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 24 min temu

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
02-02-2023 17:28

Ogłoszenie 66



Informujemy, że z dzisiejszym dniem otwarto zapisy na:
  • umiejętność oklumencji.

Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
30-01-2023 18:28

Ogłoszenie 65



Informujemy, że z dzisiejszym dniem zamknięto zapisy na:
  • umiejętność oklumencji.

Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
29-01-2023 22:37

Ogłoszenie 64



Po przemyśleniu, obserwacji i przetestowaniu różnych rozwiązań, doszłyśmy do pewnych wniosków związanych z tematem wyzwań, a konkretnie z częścią poświęconą dodatkowym nagrodom. Od dzisiaj obowiązuje odmieniona wersja:
Cytat:Wykonano 5 różnych wyzwań, które powiązano ze swoją pracą - skrócenie czasu stażu/przyspieszenie awansu o rok
Wykonano 5 różnych wyzwań, które powiązano z czarnym rynkiem - możliwość doboru kolejnej kategorii specjalizacji czarnego rynku
Wykonano 5 różnych wyzwań, które powiązano ze swoją reputacją - możliwość zmiany reputacji o 1 lub -1
Wykonano 5 różnych wyzwań, które powiązano ze swoim spaczeniem - możliwość zmiany spaczenia o 1 lub -1

Na miejsce tej starej:
Cytat:Wykonano 3 różne wyzwania, w których wykorzystano umiejętność - 1 rzadki składnik
Wykonano 5 różnych wyzwań, które powiązano ze swoją pracą - skrócenie czasu stażu/przyspieszenie awansu o rok
Wykonano 5 różnych wyzwań, które powiązano z czarnym rynkiem - możliwość doboru kolejnej kategorii specjalizacji czarnego rynku
Wykonano 6 różnych wyzwań, w których wykorzystano umiejętność - 1 legendarny składnik
Wykonano 10 różnych wyzwań - 5 fasolek
Wykonano 10 różnych wyzwań, które powiązano ze swoją reputacją - możliwość zmiany reputacji o 1 lub -1
Wykonano 10 różnych wyzwań, które powiązano ze swoim spaczeniem - możliwość zmiany spaczenia o 1 lub -1

Przepraszamy za potencjalne komplikacje i dziękujemy za Wasze aktywne wsparcie w sprawianiu, że ML jest lepszym miejscem!

Oprócz tego w związku z propozycją @Emery Reeves, stworzyłyśmy ankietę, żeby poznać Wasze zapatrywanie na nią. Więcej informacji tutaj. Czas na zagłosowanie jest do 15 lutego 2023 roku.


Najlepszych słodkości i dużo weny,
życzy Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Surowce i rabusie! Podsumowanie II epizodu eventu Wyścig o Cuda Świata
29-01-2023 17:44

30 Cresaim 1374 roku

Amarth - Księstwo Nostrot, na północ od Yrdis,
Imperium - Pomniki Imperialne,
Natea - Grandes Planicies, na południowy zachód od miasta Casa de Vida,
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg

 

Czas przy budowie Cudów mijał nieubłaganie. Śmiało jednak można stwierdzić, że nie był to czas zmarnowany. Obozy pracownicze, wcześniej nękane przez potwory, teraz przypominały ufortyfikowane obozy wojskowe, z solidnymi palisadami, wieżyczkami obserwacyjnymi, punktami strzeleckimi i koszarami. Patrolowano tereny wokół placów budów, by żadne kreatury nie zakłócały realizacji budowy wyjątkowych obiektów. Plan budowy Cudu w każdym kraju musiał zostać zrealizowany, inaczej zarządcy będą w niezłych tarapatach! Oni mieli świadomość czekających konsekwencji – nagrody bądź kary, więc wszelkimi możliwymi sposobami starali się trzymać otrzymanych wytycznych. Duch rywalizacji unosił się nad każdym placem i czuło się z każdym dniem, że ta rywalizacja przybiera na intensywności.

Szybko okazało się, że regionalne tartaki, cegielnie i kopalnie nie są w stanie sprostać ogromnemu zapotrzebowaniu na surowce. Nie były na to przygotowane, bo wyścig budowy Cudów rozpoczął się nagle, bez uprzedzenia. Dodatkowo trzeba było mieć na względzie fakt, że nie w każdym kraju wszystko było dostępne. I tak oto w historii Fallathanu chyba po raz pierwszy nie odbywał się wyścig zbrojeń, a niezwykły wyścig na surowce. Brakowało dosłownie wszystkiego; począwszy od desek i cegieł, a skończywszy na gwoździach. Nawet przyobozowe lazarety cierpiały na niedostatek uzdrawiających wywarów. Zapotrzebowanie na surowce i gotowe produkty było ogromne! Jedynym sposobem, by temu zaradzić, było zwrócić się w stronę prywatnych darczyńców - głównie prężnie działających organizacji. I tak oto do Małej Vanthii trafili posłańcy od wszystkich zarządców, aby przekazali treść apelu o udzielenie wsparcia w postaci surowców na rzecz budów Cudów. Prawdą jest to, że zarządcy nie mieli bladego pojęcia czy ich prośby zostaną wysłuchane, jak zareagują organizacje i czy darczyńcy w swej wspaniałomyślności podzielą się swymi dobrami. Istniało bowiem ryzyko, że nie wszyscy chętnie przystaną na taki apel. Mieli tego świadomość.

Ostwald

W kraju, gdzie miała powstać Wielka Latarnia Morska, panowała chyba największa obojętność wobec całego przedsięwzięcia. Lokalna społeczność była sceptycznie nastawiona do budowy Cudu. Nie było widać wielkiego zaangażowania, natomiast było słychać i to coraz częściej - narzekania, że był to nietrafiony pomysł. Ostwaldczycy wprost mówili, że cały ten wyścig jest pozbawiony większego sensu. Ostwald w porównaniu z innymi państwami miał małą powierzchnię, mniej ludności, mniej zasobów. Gdzie im równać się z Imperium czy Amarth? Wszyscy to widzieli, za wyjątkiem Burmistrza Talkensburga - Egona Hackenholta*. Zaś zarządca Matthias Trattenhold* był prawie pewny, jak burmistrz zareaguje na wieści z placu budowy. Ciągłe i nasilające się ataki hord potworów sparaliżowały dostawy surowców na miejsce budowy. Próbowano ściągnąć materiały z dalszych części kraju, lecz bezskutecznie. Tylko dwie organizacje w Ostwaldzie przekazały na rzecz budowy Cudu zasoby, a mianowicie ZEWO oraz Potentia et genocidia. Niestety, była to kropla w morzu potrzeb. Nie było mowy o wzniesieniu Wielkiej Latarni Morskiej, co najwyżej skromnej latarni. Jak budowa potoczy się dalej? Czy uda się osiągnąć choć połowę planu? Tego na ten moment nikt nie wiedział.

Natea

W Natei zaś zarządca Rodrigo Vélez* mógł zacierać ręce z zadowolenia. Lokalna społeczność stanęła na wysokości zadania. Widać było jak na dłoni, że mieszkańcom zależy na wzniesieniu Cudu i żadne przeszkody nie są im straszne. Zdawali sobie sprawę, jak bardzo Wielkie Ogrody Natejskie przysłużą się ich krajowi, zwiększając jego prestiż i napędzając handel. Wielu wybierało ten kierunek na odpoczynek, a odwiedzający podróżni stanowili źródło dochodu zasilające stan tutejszych miejskich skarbców. Organizacje nie żałowały surowców, chcąc aby plan budowy przebiegał bez zakłóceń. Cichy Wspólnik przekazał ogromną dotację materiałów na rzecz budowy Cudu, co nikogo tutaj nie zdziwiło. Zwiększyli tym samym swoją popularność i szacunek mieszkańców. Miłym zaskoczeniem było wsparcie otrzymane od Drwali Natejskich, maleńkiej, ale dość dobrze prosperującej organizacji. Solidną dostawę materiałów dostarczono z ramienia organizacji Nacjańskie Rzemiosło, a także od Bramy Cechowej, która nie pozostała obojętna na apel o wsparcie. Mało znana Czarna Wieża oraz organizacja o intrygująco brzmiącej nazwie W Oparach Absurdu także miały swój niewielki, ale dostrzeżony udział. Budowa w Natei realizowana jest zgodnie z planem i są powody do powszechnego zadowolenia.

Imperium

Początkowo niewiele wskazywało na to, że w Imperium uda się zebrać oczekiwane minimum potrzebnych materiałów na rzecz budowy Wielkiego Pomnika Przedwiecznego. Na tę sytuację wpływało kilka czynników. W porównaniu z Ostwaldem czy Nateą, Imperium jest bardzo rozległe obszarowo. Liczne rzeki i potężne pasma górskie nie ułatwiają transportu dóbr. Surowce można było transportować tylko w sposób tradycyjny bez użycia obelisków. Było to nie lada gratką dla licznych grup bandyckich, które tylko czekały na taką okazję! Potężny plac budowy, do którego zmierzają liczne karawany. Któżby nie chciał na tym skorzystać? Hersztowie grup przestępczych co rusz wymyślali strategie, jakby tu przejąć jak najwięcej dóbr. Rozbójnictwo stanowiło poważny problem. Zwiększało to koszty dostaw - wszak trzeba było zainwestować w większą ochronę i zatrudniać najemników. Liczne ataki na dostawy zniechęciły część organizacji i na dziewiętnaście działających na terenie Imperium tylko osiem udzieliło potrzebnego i oczekiwanego przez Imperatorkę wsparcia. Udało się jednak osiągnąć cel zbiórki, gdy część organizacji postanowiła połączyć siły i rozprawić się ze złodziejami. Ostatecznie największy procentowy udział w przekazaniu niezbędnych dóbr miało Sanktuarium Strasznych Stworzeń. Następnie Orevar, Bractwo Łowców, Wilkierz, Zew, Sindacato Singolare, Kult Stotwarzowida oraz Kult Talona. Wszystkie darowizny zostały skrupulatnie policzone, zaraportowane i zatwierdzone u zarządcy Zygmunta Fortisa* zwanego Mocnym, który był bardzo zadowolony z finalnego efektu. Budowa Cudu mimo początkowych trudności trwa nadal, co rodzi nadzieję, że zostanie ukończona zgodnie z planem.

Amarth

Amarthijczycy nie byli głusi na apel o zbiórkę potrzebnych surowców, jednak entuzjazm niesienia wsparcia szybko został stłumiony przez grasujące bandy zbirów. Rozbójnicy byli plagą, utrapieniem i powszechną bolączką, wcale nie mniejszą niż w Imperium. Organizacje robiły co w ich mocy, by transporty bezpiecznie docierały do miejsca budowy Wielkiego Koloseum Amarthijskiego, ale bywało z tym różnie. Nie sposób było dobrze zabezpieczyć wszystkich karawan odpowiednią liczbą straży. I pewnie sytuacja ta ciągnęłaby się przez kolejne tygodnie, gdyby nie pewna wiadomość, która w Amarth pojawiła się niczym grom z jasnego nieba! Otóż lotem błyskawicy rozniosło się, że organizacja Dies Irae planuje potężną dostawę surowców, które mają umożliwić wzniesienie budowy Cudu. Było to dziwne, bo któż o zdrowych zmysłach by zdradzał, kiedy i gdzie będzie transport? Okazało się, że był to podstęp, na który nabrało się wielu bandytów. Przynęta zadziałała. Złodzieje zostali wytropieni przez watahę Wilkołaków z Dies Irae, pojmani i postawieni przed wymiarem sprawiedliwości. Pomysł Decima Verrno, kapitana I Oddziału Dies Irae nie był więc wcale taki szalony. W rozgromieniu i pojmaniu rabusiów Dies Irae nie działało jednak samo, bo wespół z innymi organizacjami. Szczęśliwie udało się ostatecznie dostarczyć potrzebne surowce na plac budowy Cudu. Poza wspomnianym już Dies Irae, znaczący udział w zbiórce miały też organizacje: Equilibrium, Górska Ferajna, Królestwo Niebieskie, Gildia Magów, Equinox, Magokracja, Tarcza Przodków, Plan B i Gildia Budowlana. Górska Ferajna natomiast zaskoczyła zarządcę budowy, pana Takumiego Nataki* i w ostatnim dniu zbiórki ofiarowała na rzecz Cudu dużą dostawę potrzebnych materiałów, sprawiając tym samym, że w Amarth było najwięcej zebranych surowców na tle pozostałych Cudów.

Co wydarzy się dalej? Tego nikt nie był w stanie przewidzieć. Czy marzenia i ambicje dotyczące wspaniałych, imponujących, majestatycznych Cudów się zrealizują? Tylko czas może to ujawnić… Czy nowy rok 1375 będzie tym rokiem, który trwale zapisze się na kartach historii, a Cuda Świata staną się jej częścią? Dopiero się o tym przekonamy.

*NPC

Następstwa fabularne:

- Wymienione w wieści organizacje zwiększyły swą rozpoznawalność i wpływy.
- Już 15 Festyara rozpoczyna się ostatni etap wyścigu budowy Cudów Świata pomiędzy czterema państwami. Jest to wiedza jawna, powszechna. Może być tematem rozmów, plotek, knowań itp.
- Do wydarzenia można dołączyć tutaj.

Wieść powiązana z:
- Cuda Świata epizod II
- ogłoszeniem: [Event Cuda-Amarth] Dziwna Plotka
Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
18-01-2023 05:26

Garść informacji


Kochani!

• W związku z atakiem smoków i pożarem, o czym możecie poczytać w poście wyżej, w Hogwarcie pojawiły się najprzeróżniejsze magiczne zniszczenia. Smoki były wszędzie, a próby załatania pozostawionych przez nie dziur... cóż, nie okazały się być wystarczające! Zapraszam wszystkich uczniów i studentów tutaj!

• Wychodzimy do was z pytaniem co do nadchodzącego meczu quidditcha - tutaj znajduje się ankieta. Bardzo prosimy o zagłosowanie na opcję, która wydaje wam się najrozsądniejsza!

• Konkursy zimowe zostały rozstrzygnięte - @Basil Kane i @Drake Lilac otrzymali nagrody za klimatyczne lokacje, oby reniferowy samochód i mikołajowy worek dobrze wam działały! Najlepszy zimowy profil wygrał @Hariel Whitelight, w związku z czym otrzymał nagrodę w postaci 2 punktów kuferkowych i 50 galeonów - pozostali uczestnicy konkursu otrzymali nagrodę 30 galeonów!

Kółka pozalekcyjne zostają przedłużone do końca stycznia, zachęcamy do wypełniania zadań!

@Gryffindor @Hufflepuff @Slytherin @Ravenclaw @Dorosły

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
18-01-2023 02:36

Ogłoszenie 63



W związku z potrzebą zmian i nieustających udoskonaleń wprowadziliśmy osobny i skonkretyzowany opis związany z przedmiotem ze spinelem dla wampirów. Ma to na celu ulepszenie rozgrywki i nadanie faktycznemu prestiżu temu elementowi. Równocześnie chcemy tym krokiem odpowiedzieć na potrzeby graczy i budować klimat wampirów, faktycznie funkcjonujących bardziej w nocy niż za dnia.


Cytat:Wampiry na start otrzymują jeden darmowy przedmiot ze spinelem. Działa on przez maksymalnie 4 miesiące fabularne, a następnie ulega zniszczeniu! Następny obiekt posiadający wskazany minerał, należy zakupić za fasolki, zdobyć w sesji z MG lub stworzyć!
Stworzony przedmiot ze spinelem wymaga współpracy umiejętności alchemii z kowalstwem i działa maksymalnie przez 6 miesięcy fabularnych (następnie trzeba go 'odnowić', żeby działał prawidłowo).
Zdobyty przedmiot ze spinelem działa w zależności od wskazania czasu jego działania przez Mistrza Gry.
Zakupiony przedmiot ze spinelem za fasolki nie ma ograniczonego czasu działania. Będzie spełniał swoją funkcję do czasu, aż nie zostanie zniszczony lub nie ulegnie jakimś modyfikacjom bądź wpływom.


Ta zmiana zaczyna obowiązywać od teraz i wszystkie forumowe wampiry jeszcze będą mogły posiadać swój przedmiot ze spinelem w całości do końca fabularnego października 1981. Potem u wszystkich aktualnych wampirów ulegnie on automatycznie zniszczeniu. Za fabularny powód należy uznać działanie krwawego pyłu, który wpłynął na te minerały destrukcyjnie. Został dodany do opisu adekwatny komentarz.

Cytat: Minerał jest jednak niezwykle rzadki, a po anomaliach pogodowych z 1980 i 1981 stał się jeszcze trudniejszy do zdobycia.


Oprócz tego pojawiła się możliwość zakupu przedmiotu ze spinelem dla wampirów za fasolki. Jego kupno będzie wynosić 50 fasolek. Jest to podyktowane faktem, iż jest to wariant, który nie wymaga odnawiania.


Dużo odpoczynku i miłego czasu z poduszką,
życzy Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
17-01-2023 01:22

Świeża aktualizacja wieści z Kontynentu oraz event Midaëte, w którym każdy może zadeklarować swój udział, otrzymując szansę na wzbogacenie swojej fabuły. Zainteresowani proszeni są kierować swoje deklaracje do mnie na pw lub przez naszego discorda.

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 2:22

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
16-01-2023 17:26

Pożar statku!


Statek, na którym trwa impreza sylwestrowa zajął się płomieniami! Żywioł szybko się rozprzestrzenia i zdaje się, że zagadka ostatnich pożarów została rozwiązana. Wszystkich uczestników prosimy o dokładne zapoznanie się z odpowiednim postem!


Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
14-01-2023 17:02

#44
ogłoszenia administracji

Cześć mieszkańcy!

Chcielibyśmy ogłosić, że oddajemy do waszej dyspozycji kolejną opcję mieszkaniową! Niedawno wasze postacie zyskały możliwość zamieszkania na łodziach cumujących w porcie Sapphire River, natomiast z dniem dzisiejszym dzielnica Carnelian Land zostaje rozszerzona o nowe subforum, dzięki któremu mieszkańcy Lorne Bay będą mogli osiedlać się w przyczepach campingowych!

To jednak nie koniec zmian związanych z miejscami zamieszkania. Z uwagi na to, że propozycje wizualizacji, które przypisaliśmy do poszczególnych mieszkań, domów, łodzi czy przyczep, nie zawsze odpowiadają waszym preferencjom, wprowadzamy możliwość zmiany wizualizacji przestrzeni na wybraną przez was lub uszczegółowienie aktualnych poprzez dodanie zdjęć wystrojów poszczególnych pomieszczeń. Dlatego w zamówieniu, które składacie, by przypisać waszym postaciom konkretne lokum, pojawiła się nowa rubryka, w której możecie wstawić interesujące was zdjęcia. Niemniej jednak muszą one odpowiadać konkretnej opcji mieszkaniowej!
Aby zmienić wizualizację obecnie zajmowanego lokum wystarczy, że w zamówieniu pozostawicie wyłącznie rubrykę z odnośnikiem do wybranych przez was grafik

Przypominamy również, że jesteśmy otwarci na wasze uwagi, rady oraz słowa krytyki, jednakże do ich przekazywania został specjalnie stworzony temat: Jak możemy pomóc? Jeśli chcecie podzielić się z nami komentarzem odnoszącym się do podejmowanych przez nas decyzji, prosimy robić to w tym konkretnym miejscu lub poprzez PW na konto lorne bay

Mając waszą uwagę, chcemy zauważyć, że pilnując rozwoju Lorne Bay skupiamy się na tym, by nasze forum pozostało miejscem, w którym każdy użytkownik może czuć się bezpiecznie! Apelujemy więc do was – graczy tworzących niemałą społeczność – o kulturę wypowiedzi, wzajemną wyrozumiałość oraz szacunek, na który każdy z nas zasługuje w jednakowym stopniu!
Podkreślamy, że możecie zwracać się do nas z każdym zauważonym problemem lub niesprawiedliwością, byśmy – jako administracja – mogli odpowiednio zareagować.
Bądźmy dla siebie ludźmi! Łączy nas wspólna pasja do tworzenia, pamiętajmy o tym, rozmawiając ze sobą

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
07-01-2023 20:24

#43
ogłoszenia administracji
Kochani, w końcu możemy zapoznać Was ze zmianami, jakie w głównej mierze dotyczyć będą kuponów i aktywności fabularnych. Postaramy się jak najzwięźlej przekazać Wam informacje, nad którymi ostatnio pracowałyśmy.

Po pierwsze:
Zmianie, a raczej rozszerzeniu, uległ regulamin odbierania nagród za aktywności fabularne i inne zabawy, który możecie znaleźć tutaj. Aktualna wersja to nieco więcej lektury, ale wierzymy, że dzięki temu zasady będą o wiele bardziej zrozumiałe. Do najbardziej istotnych zmian, które mamy nadzieję, usprawnią korzystanie z nagród, należą niniejsze punkty:
Lorne Bay pisze:
4. Każdy użytkownik może podarować innym graczom konkretną nagrodę (bez potrzeby przesyłania bonów podarunkowych) - tyczy się to też tych nagród, które sam otrzymał, a z których nie korzysta. Jak w przypadku bonów, panuje tu zasada - jedna nagroda dla konkretnego gracza miesięcznie.
(Przykład: Gracz X dostał w evencie kupon multikonto, ale nie zamierza z niego korzystać. Może więc oddać przywilej skorzystania z niego innemu graczowi, przez oznaczenie tego gracza w realizacji kuponów)
5. Bon podarunkowy upoważnia do odebrania jednej nagrody z puli, której dotyczy lub jednej nagrody wybranej z niższej puli.
(Przykład: Otrzymując bon z puli trzeciej, możesz wybrać jedną nagrodę z puli trzeciej/drugiej lub pierwszej).
6. Podczas dezaktywowania postaci, w której dzienniku MG znajdują się niewykorzystane kupony - można poprosić o ich przeniesienie do dziennika MG dowolnego aktywnego, posiadanego przez tego samego użytkownika multikonta - w przeciwnym razie kupony te przepadają i nie będzie można z nich skorzystać (chyba, że postać zostanie ponownie aktywowana).
jednak serdecznie polecamy zapoznać się także z pozostałymi punktami!
* w związku z punktem 6 w kodzie dezaktywacji pojawi się dodatkowa rubryka

Po drugie:
Lista nagradzanych aktywności fabularnych została dość mocno przeredagowana. Aktualna wersja jest o wiele bardziej czytelna, konkretna, a przy tym usunęłyśmy i pozmieniałyśmy kilka pozycji, które po tej półtorarocznej praktyce okazały nam się bezsensowne lub niewykonalne.
Mamy nadzieję, że w tej wersji o wiele łatwiej będzie Wam znaleźć interesujące Was zadanie.

Po trzecie:
To chyba najważniejszy punkt tego ogłoszenia, a zatem... coś nowego, z okazji tej prawie okrągłej rocznicy!

Zacznijmy pomału... wśród kuponów, podzielonych na 4 pule, pojawi się dodatkowa, 5 pula, w której mieścić będą się tzw. kupony specjalne. Właśnie w tej kategorii znajduje się znany już dobrze przez niektórych z Was kupon punktowy, jaki czasem można otrzymać przy okazji różnych odbywających się na Lorne Bay eventów. Jednakże, to nie dla niego powstała ta pula.

Panie i panowie, mamy wielką przyjemność podarować w Wasze ręce całkiem nowy kupon:
1/9

Zapytacie... co stoi za tą enigmatyczną nazwą? A zatem... jest to kupon magiczny, pozwalający na delikatne zakrzywienie regulaminu... zainteresowani?

Już bez zbędnego przedłużania... kupon 1/9 pozwala na stworzenie nadprogramowego 9 multikonta, a zatem o jedną postać więcej, niż przewiduje działający na naszym forum limit. Jego zdobycie nie będzie jednak łatwe, ale dla wytrwałych nie ma nic niemożliwego!
Nie przedłużając, wszystkie zasady dotyczące zdobycia tego mistycznego kuponu znajdziecie tutaj!

Przy okazji przeredagowałyśmy także treść kuponów, o które najczęściej pytaliście, tak by korzystanie z nich było bardziej intuicyjne!

Mamy nadzieję, że niespodzianka przypadnie Wam do gustu, a przy tym, że poczynione przez nas prace ułatwią Wam korzystanie z nagród dostępnych na forum. Pragniemy też zaznaczyć, że ogrom wprowadzonych zmian może wiązać się z tym, że w najbliższym czasie będą one wciąż modyfikowane, jeśli zajdzie taka potrzeba i coś wzbudzi nasze szczególne wątpliwości. Liczymy jednak, że nie będzie to konieczne.

Jeszcze raz gorąco dziękujemy za to, że jesteście!
W razie jakichkolwiek pytań, jesteśmy do Waszej dyspozycji

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
05-01-2023 21:37

Nowe zawody, zmiany w lekcjach


Kochani! Kilka informacji:

• W spisie zawodów pojawiły się nowe zawody - od teraz studenci mogą pracować w Ministerstwie Magii oraz Świętym Mungu jako praktykanci. Za wyjątkiem Departamentu Tajemnic (zbyt tajemniczego!), młodzi mogą teraz stopniowo poznawać tajniki zawodów aurora, uzdrowiciela czy amnezjatora. Chciałabym w tym miejscu zaznaczyć, że wypisane wymagania i ostrzeżenia są tam bardzo ważne i należy się do nich stosować.

• W poradniku lekcyjnym został doprecyzowany punkt dotyczący nagród rozdawanych przez nauczycieli - pozwalamy na sporadyczne prezentowanie tańszych i popularniejszych drobiazgów, jeśli np. uczeń będzie miał najlepszy wynik w quizie lub czymś podobnym. Polecamy konsultować takie prezenty z moderacją, co jest też obowiązkowe, jeśli zależy komuś na przedmiocie punktowanym!

Dalej zapraszamy też na bal sylwestrowy - kto wie, czy nie pojawi się na nim jakaś niespodzianka...    
Miłej gry, Czarodzieje!

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
05-01-2023 18:14

#42
ogłoszenia administracji
Witamy wszystkich użytkowników Lorne Bay w nowym roku!

Mamy nadzieję, że Święta i Sylwester spędziliście w miłej atmosferze, a przy tym nie macie jeszcze dość świętowania, bo właśnie dzisiaj nasze forum kończy półtora roku!
Ponownie pragniemy podziękować każdemu z Was, za to, że jesteście i wypełniacie Lorne Bay pozytywną energią i niepohamowaną weną!

Tradycyjnie chciałybyśmy wyróżnić postacie, które aktualnie należą do najaktywniejszych. Są to kolejno:
- Zoya Henderson, 453 postów;
- Eve Paxton, 416 postów;
- Dick Remington, 379 postów;
- Divina Norwood, 318 postów;
- Gem Fernwell, 306 postów;
- Luke Winfield, 289 postów;
- billie winfield, 289 postów;
- Gust Johansen, 253 postów;
- Clayton Hensley, 250 postów;
- Otis Goldsworthy, 236 postów;
- autumn goldsworthy, 236 postów.

W przypadku osób, które miały kilka postaci kwalifikujących się do tej listy, pod uwagę było brane tylko konto z największą ilością napisanych postów. Lista liczy 11 osób, z uwagi na taką samą liczbę postów na dziesiątym miejscu. Wszystkie osoby z listy dostaną specjalną rangę na okres dwóch tygodni!

Korzystając z tej okazji, chciałybyśmy jeszcze zapowiedzieć dość duże zmiany w temacie kuponów. By nie upychać w tym ogłoszeniu zbyt wielu informacji, o wszystkich nowościach dowiecie się jutro, także bądźcie czujni! Mamy nadzieję, że to, co przygotowałyśmy w ramach prezentu na tę prawie okrągłą rocznicę, przypadnie Wam do gustu!

Jeszcze raz dziękujemy za to, że jesteście! Liczymy, że w takim samym lub większym składzie przyjdzie nam świętować już za pół roku drugie urodziny!

Życzymy dużo weny!

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
05-01-2023 14:57

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder | S
    • Zmiany w technice: Kimera no Jutsu | Chimera Technique | S
    • Zmiany w technice: Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession | S
  2. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion | S
  3. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation | S
  4. Arashi
    • Zmiany w technice: Ranton Kōga | Storm Release Light Fang | S
  5. Hibana
    • Zmiany w technice: Shī Ō | C0 | S
  6. Hōseki
    • Nowa technika: Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique | B
  7. Jashinkyō
    • Zmiany w technice: Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood | S
  8. Mirai
    • Zmiany w technice: Akuma Fūin | Devil Seal | S
    • Zmiany w technice: Mugen | Infinite | S
  9. Yuki
    • Zmiany w technice: Hyōgaki | Ice Age | S
  10. Pakt z Pancerzowcami
    • Nowa technika: Zōen | Landscaping | B
  11. Zmiany w przedmiotach
    • Zmiany w przedmiocie: Maska przeciwgazowa
    • Zmiany w przedmiocie: Pigułka zwiększająca krew
  12. Wynagrodzenie za prace administratorskie
△ ▼ △ ▼
Ze względu na drobne zmiany związane z zamieszczaniem ogłoszeń, poniżej zamieszczone są tylko stare opisy na wypadek, gdyby ktoś miał życzenie porównać je z tymi, które znajdują się w odpowiednich do tego tematach, oraz opisy nowododanych technik.
Uwaga W przypadku przedmiotów, głównymi powodami zmian były ceny. Jeżeli ta jednak zgadza się ze starym opisem, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zmiana dotyczy samego kodu pod danym przedmiotem, gdzie zdarzały się błędne dane.
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder
    Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
    PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
    KosztStandardowy + 1/4 kosztu przenoszonej techniki
    Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
    WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
    Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.
    ► Pokaż Spoiler | Kimera no Jutsu | Chimera Technique
    Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
    PieczęcieWół → Koń → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

    Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

    Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
    • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
    • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
    • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
    • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
    • Przeszczep Kimerą liczy się jako pół wspomagania (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno pełne wspomaganie, a nie dwa).
    • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
    • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
    Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

    Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession
    Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
    KlasyfikacjaNINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU
    Pieczęcie SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE
    KosztDwukrotny na turę
    ZasięgPrzy użytkowniku
    WymaganiaMateriał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy.
    Technika opracowana przez Sandaime Kazekage na bazie doświadczeń z Edo Tensei polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
    • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
    • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
    • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
      Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
      Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
  2. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion
    Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion忘却のタッチ
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Szczur → Koń → Pies → Ptak → Przyłożenie palca do czoła
    KosztStandardowy C za dzień
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    Technika ta pozwala na zapieczętowanie wspomnień nieprzytomnej osoby lub takiej, która wyraziła na to zgodę. Jeśli Kontrola Chakry jest większa od Siły Woli celu o 3, to również można zapieczętować wspomnienia. Poprzez złożenie pieczęci i przyłożenie palca do czoła ofiary, użytkownik może zapieczętować wspomnienia. Kosztem standardowym C użytkownik może usunąć 1 dzień wspomnień swojej ofiary. Można usunąć losowe dni lub dni powiązane z wybranym wspomnieniem, które wiemy że dana osoba posiada. Dla przykładu jeśli uznamy, że chcemy usunąć komuś wspomnienia o osobie A, to technika zacznie pieczętować wszystkie wspomnienia związane z tą osobą od najstarszego znajdującego się w głowie. Nie usunie jednak samego wspomnienia, a cały dzień z danym wspomnieniem powiązany. Na dodatek osoba używająca jutsu musi wiedzieć, że ofiara spotkała osobę A i posiada z nim wspomnienia, w innym wypadku - nie wiedząc o tym - zacznie usuwać losowe wspomnienia zupełnie tak, jakby nigdy nie określiła, w które wspomnienia dokładnie celuje. Na koniec działania techniki ofiara wypluwa czarną kulkę wielkości ludzkiego oka. Tylko poprzez połknięcie owej kulki może ofiara techniki odzyskać utracone wspomnienia.

    Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić.
  3. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation
    Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation己生転生
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
    PieczęcieSmok → Małpa → Wąż → Pies → Baran → Wół → Koń → Ptak → Baran → Królik → Pies → Tygrys → Małpa → Świnia → Smok → Wąż → Ptak → Małpa → Baran → Koń
    KosztPięciokrotny na żywym pacjencie, Całkowity na Martwym
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 9, Sennin: Iryō Ninjutsu
    Ta technika została wynaleziona w Sunagakure przez grupę lalkarzy. Użytkownik, dając swoje siły życiowe, wykorzystuje całą swoją czakrę jako pośrednik.
    Technika ta może być stosowana zarówno na żywych jak i martwych. Użycie jej na żywym może uratować i przywrócić cel od dobrego stanu, ale pozostawi użytkownika znacznie wyczerpanego. Gdy użyje się jej na martwym, użytkownik znajdzie pewną śmierć w zamian za duszę zmarłego. W trakcie używania, wydzielana czakra świeci blado-niebieskim kolorem. Jeśli własna czakra użytkownika jest niewystarczająca, może pomóc osoba trzecia.

    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
  4. Arashi
    ► Pokaż Spoiler | Ranton Kōga | Storm Release Light Fang
    Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
    KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Pieczęć konfrontacji
    KosztPojedynczy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaSennin Rantonu
    Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

    Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
  5. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | Shī Ō | C0
    Shī Ō | C0爆薬〇
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgBazowo 500m od wykonującego
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, poświęcenie życia, Sennin Bakutonu
    Ostateczna technika Bakutonu. Po zerwaniu sznurka z otworu gębowego na klatce piersiowej i zjedzeniu nim plastycznego materiału, np. gliny, ciało zaczyna kumulować chakrę w jednym punkcie. Skóra zanika pozostawiając jedynie czarne żyły. Na koniec pozostaje jedynie czarna kulka która po chwili wybucha. Jutsu tworzy olbrzymi wybuch zmiatając z powierzchni ziemi wszystko na obszarze o średnicy 500 metrów. Zasięg jednak może się różnić w zależności ile chakry posiada użytkownik, lecz to jest decyzja MG.

    Techniki nie da się wykonać klonem.
  6. Hōseki
    ► Pokaż Spoiler | Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique
    Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique晶遁・の術 ­
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Szczur → Baran → Tygrys → Smok
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Podczas gdy jedne techniki skupiają się na niemalże pełnej defensywie, istnieją również sztuczki, jakie pozwalają na większą kontrolę pola walki oraz poszerzenie swoich własnych możliwości. Czasami zaś powstają jutsu będące w pewnym sensie mieszaniną obu. Sama technika, w swym najbardziej ogólnym zamyśle, pozwala na pokrywanie przedmiotów kryształem. Ten zaczyna rozrastać się od miejsca, z którym użytkownik ma fizyczny kontakt, będąc w stanie rozrosnąć się niczym pajęczyna w żądanym kierunku, bądź szczelnie pokryć wybrany obiekt. Co więcej taki kryształ możemy modyfikować, kształtując go wedle własnego zapotrzebowania.

    Bez względu na to, czy chcemy pokryć kryształem większy obszar czy jeden przedmiot, ten traktowany jest niczym przedłużenie użytkownika. Wszelakie techniki tworzące kryształ można użyć, traktując materiał wytworzony tą techniką niczym medium. Techniki, jakie można użyć w określonej "odległości od użytkownika", zyskują wówczas również na zasięgu, jako użytkownika mogąc potraktować najdalej wysunięty, widoczny przez shinobi fragment stworzonego przez siebie kryształu. Przedmioty jak i istoty żywe pokryte ów kryształem nie ulegają krystalizacji. Użytkownik jest w stanie na życzenie zniszczyć cały stworzony tak kryształ, bądź wybraną jego część. Wytrzymałość kryształu zależna jest od rangi użytej techniki.

    • Ranga D: uiszczając koszt standardowy D, możliwe jest pokrycie w turę niewielkich obiektów bądź obszar o wielkości 1m3. Możliwe jest dokonywanie w krysztale nieznacznych modyfikacji jak niewielkie wypukłości. Wytrzyma ona jedną słabszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 4 i mniejszej;
    • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, możliwe jest pokrycie w turę większych obiektów bądź obszar o wielkości 5m3. Możliwe jest dokonywanie większych już modyfikacje, jak wyrastanie niewielkich kolców czy tworzenie bardziej dokładnych, geometrycznych wzorów. Wytrzyma kilka słabszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
    • Ranga B: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy B, możliwe jest pokrycie w turę dużych obiektów bądź obszar o wielkości 10m3. Modyfikacje kryształu są już dokładne i precyzyjne, jak i większe niż w poprzednim przypadku. Wytrzyma jedną technikę rangi B lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 6 (Siła na poziomie 6) i mniejsze;
    • Ranga A: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy A, możliwe jest pokrycie w turę bardzo dużych obiektów bądź obszar o wielkości 20m3. Modyfikacje kryształu są niesamowicie dokładne, pozwalając na kształtowanie go w imponujące rzeźby. Wytrzyma ona kilka technik rangi B, a może nawet wytrzyma technikę rangi A. Dodatkowo ataki o Sile 7 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
    • Ranga S: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy S, możliwe jest pokrycie w turę ogromnych obiektów bądź obszar o wielkości 30m3. Biegłość w dziedzinie Shōtonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Jest w stanie wytrzymać część technik A, czy nawet jedną S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 8 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
    Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
  7. Jashinkyō
    ► Pokaż Spoiler | Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood
    Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
    KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
    PieczęcieTechnika nie wymaga pieczęci, jednak czas mieszania chakry trwa tyle, ile trwałoby faktyczne złożenie trzech
    KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
    Zasięg20 metrów średnicy
    WymaganiaŚwieża krew osoby - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo, Jujutsu: Shiji Hyōketsu, specjalizacja w Shinkoryū
    Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. W tym momencie lalka oraz osoba, której to krew została spożyta przybierają kolor odpowiadający technice Jujutsu: Shiji Hyōketsu. W tym momencie wszystkie rany, które otrzyma lalka są przekazywane na osobę, której to krew została skosztowana oraz w drugą stronę (z osoby na lalkę). Aby zerwać wiązanie należy wypchnąć osobę, która to została złapana w technikę za jej zasięg bądź zadać dowolne obrażenia fizyczne użytkownikowi techniki, jednak należy przy tym uważać na lalkę. Technika nie wymaga rysowania symbolu Jashina w żaden sposób.

    Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 6. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.
    Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.

    Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o >2Niepowodzenie
    SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko złamania kontroli
    SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; średnie ryzyko złamania kontroli
    SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na złamanie kontroli
  8. Mirai
    ► Pokaż Spoiler | Akuma Fuin | Devil Seal
    Akuma Fuin | Devil Seal悪魔封じ
    KlasyfikacjaJikagan, Anty-demoniczna technika, Jikukan, Technika pieczętująca
    PieczęcieI ETAP: Małpa → Szczur → Koń → Szczur → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Wół → Smok → Pies → Smok → Szczur → Tygrys → Ptak → Zając → Baran → Małpa → Koń → Ptak
    II ETAP: Zając → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Zając → KLAŚNIĘCIE DŁOŃMI
    KosztPierwszy etap: Pojedynczy | Drugi Etap: Potrójny
    ZasięgBezpośrednia
    WymaganiaSennin Jikagan, Fūinjutsu A, Kontrola Chakry 8
    Na przestrzeni czasu, technika jaka zyskała miano najpotężniejszej techniki klanu Mirai. Technika, zdolna do zapieczętowania demonów, wraz z ogoniastymi bestiami, w miejscu, przedmiocie lub człowieku. Wymagane jest do tego wcześniej przygotowane miejsce poprzez namalowanie kręgu runicznego (średnica 10 metrów) przy pomocy krwi kapłanki, co zajmuje nawet profesjonalistom pół godziny. Następnie należy przelać do kręgu sporą ilość chakry (standardowy koszt S) i może to zrobić tylko osoba jakiej to krew została rozlana. Takie przygotowania kończą pierwszy etap.

    Następnie należy takiego demona zwabić do nas. Aby go zapieczętować, musi znajdować się maksymalnie 50 metrów od granic kręgu i być bardzo wyczerpany lub unieruchomiony. Użytkownik natomiast, musi znajdować się w samym kręgu. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, mamy następujące opcje w kwestii zapieczętowania go:
    • w samym kręgu. Ziemia pod kręgiem po zapieczętowaniu zacznie zmieniać się w wytrzymały kamień, jaki niezwykle ciężko zniszczyć. Wymagane jest do tego co najmniej uderzenie o sile 13 lub porównywalna temu technika. Uwolnienie demona jednak jest dalej proste. Wystarczy zniszczyć krąg. Dlatego, przy korzystaniu z tej metody, kapłanki miały w tendencje stawianie w takich miejscach kapliczek. Dobrze pilnowane kręgi jednak, są w stanie trzymać demony i przez stulecia.
    • w przedmiocie. Może to być dowolny przedmiot, niezależnie od rozmiarów, znajdujący się 5 metrów od użytkownika techniki i będący na terenie kręgu. Taki przedmiot jednak nie może demona utrzymać długo. Maksymalnie 1 rok. Jego wygodą jest jednak fakt, że możemy przenieść demona w wygodniejsze miejsce i tam zapieczętować go w kręgu. Nie trzeba wtedy ponownie toczyć walki z demonem, jedynie przedmiot na środku nowo stworzonego kręgu i przelać ponownie potrójny koszt rangi S, aby demon z przedmiotu przeszedł do kręgu. Pieczętowanie w przedmiocie jest jedynie możliwe posiadając Specjalizację Jikagan.
    • w innym człowieku, czyniąc z niego Jinchūriki. Taki człowiek musi się znajdować w centrum kręgu, jednak nie musi być przytomny. Na jego ciele tworzy się pieczęć, w dowolnym miejscu, kształcie i wielkości zależnie od woli pieczętującego. Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz barierę, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy z racji na bariery jaka znajduje się wewnątrz świata oddzielającego demona. Oznacza to, że może on osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.
    Barierę wewnątrz siebie może zdjąć jedynie Jinchūriki, jaki to przeleje na nią chakrę zgodnie z własną wolą. Po zniszczeniu jej jednak, bestia może w pełni przejąć kontrolę nad jego ciałem jeżeli ten się z nią nie dogada lub jej nie uwięzi w innych sposób. Ze względu na niebezpieczeństwo jakie brak własnej kontroli nad takim demonem niesie, kapłanki rzadko korzystają z tej metody.

    Posiadając Specjalizację w Jikagan przelanie chakry na krąg sprawia, że ten jest chroniony i każda próba zniszczenia go przez demona - świadoma lub nie - spotka się z szarą barierą jaka powstrzyma taki atak niezależnie jak silny on będzie. Bariera chroni jednak jedynie sam krąg, nie ludzi w nim się znajdujących. Należy też zwrócić uwagę, że normalni ludzie normalnie mogą krąg zniszczyć tak długo jak nie używają do tego jakiejś demonicznej chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Mugen | Infinity
    Mugen | Infinite無限
    KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
    PieczęcieMałpa → Koń → Tygrys → Małpa → Tygrys → Wół → Zając → Małpa → Wół → Tygrys → Zając → Wąż → Baran → Wół → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgNieograniczony
    WymaganiaAktywne Dojutsu, Sennin Jikagan, Enkei
    Technika kapłanek polegająca na obserwowaniu wydarzeń dziejących się w przyszłości lub przeszłości. Nie ma ograniczeń co do czasu do jakiego możemy się przenieść, a także co do lokacji do jakiej się wzrokiem przeniesiemy. Używając jednak po prostu tej techniki, nie jesteśmy w stanie określić tego co zobaczymy. Jedynie to, czy chcemy zobaczyć przeszłość czy przyszłość jest naszym wyborem. Są jednak sposoby na zawężenie tego z czym związana będzie nasza wizja. Są na to cztery sposoby wykorzystujące różne media:

    • Przedmiot. Posiadając przedmiot, jest większa szansa, że zobaczymy przyszłość lub przeszłość związaną z tym przedmiotem, osobą jaka jest jego właścicielem lub miejscem z jakiego on pochodzi.
    • Inna osoba. Znajdując się obok innej osoby i skupiając się na niej, mamy większą szansę na ujrzenie przyszłości lub przeszłości tej postaci. Ta szansa jest jeszcze większa, kiedy aktualnie ta osoba przeżywa jakieś intensywniejsze emocje.
    • Wspomnienia innej osoby. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do przyszłości lub przyszłości miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
    • Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakiego to przyszłość lub przeszłość chce zobaczyć.
    Sposób w jaki widzimy dane wydarzenie, np. z lotu ptaka, czy bezpośrednio za osobą jaką chcieliśmy zobaczyć, czy nawet się w nią wcielając, jest ustalany przez MG prowadzącego wątek. Kapłanka nie może jednak oddalić się na więcej niż 15 metrów od swojego “celu”. Słyszymy również wszystko co się dzieje w takim miejscu. Minusem techniki jest jednak, że nie jesteśmy w stanie kontrolować jak odległą przyszłość lub przeszłość widzimy, ani ile taka wizja będzie trwać. Należy też pamiętać, że ścieżek przyszłości jest nieskończoność i to co zobaczymy może się wcale nie wydarzyć. Im bardziej jest to wydarzenie odległe, tym większa na to szansa.

    Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.

    Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
  9. Yuki
    ► Pokaż Spoiler | Hyōgaki | Ice Age
    Hyōgaki | Ice Age氷河期
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Szczur → Małpa → Tygrys → Wół → Małpa → Szczur → Koń
    KosztDwukrotny za użycie, standardowy B na turę za utrzymanie
    ZasięgPromień 25 metrów
    Wymagania---
    Technika ta sprawia, że od użytkownika rozchodzi się fala chłodu i lodu. Wszystko pokrywa się lodem, a temperatura powietrza spada do poziomu -40 stopni Celsjusza, wyziębiając każdego, kto znajdzie się tam ubrany w nieodpowiedni sposób. Z każdą turą, gdy technika ta jest aktywna, promień techniki rośnie o 5 metrów. Temperatura jest na tyle niska, że dłuższe przebywanie na niej może doprowadzić do odmrożeń, zamrażania oczu czy krwi. Staje się to jeszcze bardziej widoczne po 5 turze działania techniki, gdzie temperatura spada jeszcze bardziej.

    Od 5 tury, jeśli ktoś przebywa z dala od źródła ognia przez więcej niż 3 tury, to całkiem zamarza. Przez przebywanie przy źródle ognia, liczy się pełną turę przy ogniu. Technika nie działa na użytkownika. Po zakończeniu jutsu i nie wspieraniu go chakrą, potrzeba 3 tur, by wszystko wróciło do normy. Osoby które zamarzły, odmrażają się przez 3 tury od momentu, w którym powróciły normalne warunki atmosferyczne. To czy osoba przeżyje zamrożenie, zależne jest od poziomu jej wytrzymałości i przekłada się na to, że poziom atrybutu wytrzymałości jest równy ilości tur jaką można przeżyć będąc zamrożonym.

    Mając Specjalizację w Hyōtonie można ukierunkować technikę skupiając ją w węższym punkcie i przekształcając w stożek o konkretnym kierunku i bazowym zasięgu 50 metrów.
  10. Pakt z Pancerzowcami
    ► Pokaż Spoiler | Zōen | Landscaping
    Zōen | Landscaping造園
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieKoń → Królik → Tygrys → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaBycie pancerzowcem
    Technika polega na manipulacji posiadanym przez danego kraba naturalnym pancerzem. Bryłą karapaksu, którą nosi krab może zostać znacząco rozrośnięta przy użyciu tej techniki. W ramach niej, użytkownik może stworzyć, ściany, kolumny kolce, bloki, puste w środku bryły. Tworzenie prymitywnej architektury leży w zasięgu tego ninjutsu. Stworzone tą techniką bryły nie znikają oraz nie wymagają podtrzymania, są nową formą karapaksowego pancerza. Tworzony obiekt objętością nie może przekraczać 10m3.

    Ścianami zmodyfikowanego karapaksu można modyfikować dodając np. półki albo ornamenty. Koszt takiej modyfikacji to Standardowy D.

    Technikę można dezaktywować całkowicie lub usunąć tylko część zmodyfikowanego pancerza ponownie uiszczając Standardowym koszt B. Tak usunięty pancerz bądź jego część odrywa się od zmodyfikowanego pancerza i rozpada się w pył. Nie można jednocześnie usuwać i zmieniać karapaksu.

    Pancerzowce używając tej techniki potrafią się łączyć swoimi pancerzami ze sobą.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalna objętość tworzonego obiektu wynosi 15m3.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu maksymalna objętość tworzonego obiektu wynosi 20m3.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu do wykonania techniki wystarczy chwila skupienia równa złożeniu jednej pieczęci.
    Mając aktywny Tryb Mędrca oraz posiadając pakt z Pancerzowcami przywołujący może sam tworzyć pancerz na powierzchni swojej skóry. Działa to dokładnie tak, jak w przypadku krabów. W przypadku użytkowania techniki przez człowieka, ze skóry wyrasta dowolny twór z karpaksu mieszczący się ramach określonych w opisie techniki.
  11. Zmiany w przedmiotach
    ► Pokaż Spoiler | Maska przeciwgazowa
    Maska przeciwgazowa
    Koszt500 Ryō
    Stack/Slot2/1
    Maska zakładana na usta oraz nos, zapinana z tyłu głowy na mały zatrzask. Z boków maski znajdują się okrągłe filtry, które łatwo można wymienić.
    Maska jest wielokrotnego użycia - jedyne co trzeba wymieniać, to filtr węglowy - jego koszt to 100 Ryō, Stack/slot - 8/1.
    ► Pokaż Spoiler | Pigułka zwiększająca krew
    Pigułka zwiększająca krew
    Koszt1200 Ryō
    Stack/Slot36/1
    Są one używane przez ninja, aby przyspieszyć tworzenie i wzrost krwi w organizmie. Po tym jak shinobi straci znaczną ilość krwi w bitwie, może skorzystać z tej pigułki do jej szybkiego uzupełnienia, dzięki czemu może on kontynuować walkę. Pozwala całkowicie odnowić utraconą krew oraz zapewnić jej wzmożoną produkcję na czas 10 tur, co pozwala w tym czasie ignorować wszelkie problemy z ubytkiem krwi i liczyć je dopiero po upływie tego czasu.
Wynagrodzenie za prace administratorskie - grudzień

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 15:57

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
03-01-2023 14:08

Ogłoszenie 62



Nowy mechanika dla ciężarnych


Drodzy gracze! Pragniemy poinformować Was o zupełnie nowej mechanice, którą przygotowali dla nas @Udo Shacklebolt, @Ava Martinelli, @Andromeda Tonks i @Mistrz Gołębi. Jest oryginalna, ciekawa i daje nam możliwość skrócenia czasu trwania ciąży u naszych postaci nawet do trzech miesięcy fabularnych! Trzeba jednak brać pod uwagę możliwość wystąpienia efektów ubocznych, ale więcej o tym w odpowiednim temacie.

Serdecznie dziękujemy za włożoną pracę, a oczekującym rodzicom życzymy jak najmniejszej liczby płetw i orlich dziobów.

Mechanika nie jest obowiązkowa.

Nowe punkty Regulaminu


Wraz z dzisiejszym dniem, w życie wchodzą nowe punkty w Regulaminie forum:

→ pierwszy z nich można znaleźć w podpunkcie I. OGÓLNE:
Cytat:4. Zarówno użytkownicy, jak i członkowie ekipy forum mają prawo do popełniania pomyłek, które należy poprawić. Każda zauważona pomyłka będzie rozwiązywana w sposób indywidualny i jak najlepiej dostosowany do jej charakteru oraz na podstawie wcześniejszych orzeczeń w podobnych sprawach, jeśli miały miejsce.

→ drugi zawarto w podpunkcie IV. ROZGRYWKA:
Cytat:19.1 Po uprzednim uzgodnieniu z Mistrzem Gry prowadzącym event/wyzwanie/misję, w której postać bierze udział, można dokonać zakupów przed zakończeniem i podsumowaniem wydarzenia, jest to jednak kwestia indywidualna i wymagająca odpowiedniego uzasadnienia. Należy też pamiętać, że Mistrz Gry nie ma obowiązku wyrażenia zgody na zakup.

Aktualizacje Kart Rozwoju


Do tematu ze wzorem Karty Rozwoju została dopisana nowa zasada, która ma ułatwić pracę członkom ekipy odpowiedzialnym za sprawdzanie aktualizacji. Brzmi ona następująco:
Cytat:Uwaga, zabronione jest wprowadzanie zmian w aktualizacjach oddanych do sprawdzenia, z wyłączeniem poprawek poleconych przez osobę sprawdzającą. Osoba sprawdzająca ma prawo odmówić dalszego sprawdzania, jeśli w sprawdzanych przez nią aktualizacjach pojawi się nowa zawartość.

Dodatkowo od teraz w temacie można również znaleźć podpowiedź dotyczącą zakupów z użyciem rabatów:
Cytat:Użytkownicy proszeni są o unikanie skrótów myślowych podczas uzupełniania aktualizacji. Należy dokładnie oznaczać i opisywać użyte bony, rabaty lub zniżki, aby uniknąć niejasności, szczególnie w przypadku, gdy na zakup zostało nałożonych kilka rabatów.

Nowości w kalendariach


Zmianie uległ również zapis w Fasolkach dotyczący zasad rozliczania Kalendarium postaci - pojawiło się więcej konkretów, które mają pomóc zarówno użytkownikom, jak i rozliczającym aktualizacje:
Cytat:- prawidłowe uzupełnianie Kalendarium - każda zakończona sesja musi być podlinkowana i opisana (przynajmniej po jednym zdaniu) - 2 fasolki (co fabularny miesiąc; dotyczy miesięcy zawartych w obecnie trwającym rozdziale)
Kryteria te nie dotyczą aktualizacji zgłoszonych do tematu próśb przed pojawieniem się dzisiejszego ogłoszenia.

Inne


→ Przyjmujemy nowych Mistrzów Gry chętnych do poprowadzenia przygody naszym graczom! Zainteresowanych zapraszamy na PW @Mistrz Joker.

→ Przypominamy również o forumowej zrzutce, bo choć próg został osiągnięty, fundusz ten przyda się nie tylko w sprawach związanych z forum, ale również jako tip dla ciężko pracującej ekipy.

Szczęśliwego Nowego Roku
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
30-12-2022 21:37

Sylwester Marzeń z Czarodziejami!


Serdeczni zapraszamy wszystkich na sylwestra, organizowanego przez Hogwart na statku, na miejscu już czeka na Was post rozpoczynający! Mamy nadzieję, że będziecie się szampańsko bawić na wodach jeziora i niezapomnianych koncertach ulubionych wykonawców, koniecznie sprawdźcie co dokładnie na Was czeka. Fabularnie impreza odbywa się rzecz jasna 31.12!

Tym samym informujemy, że nie ma dłużej obowiązku rzucania kostką na szaleństwo!

Całą moderacją wraz z Mistrzami Gry życzymy szczęśliwego nowego roku

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Braterstwo Wilków i Ludzi z Gór [DI-GF]
23-12-2022 15:00

04 Kahala 1374 roku, Amarth, Dionest, siedziba Górskiej Ferajny "Twierdza Wichrów”

Dla Dies Irae i Górskiej Ferajny nastał długo wyczekiwany dzień, w którym przedstawiciele obu organizacji mieli zasiąść do stołu i podjąć się finalnej rozmowy w sprawie zawarcia sojuszu. Przymierzali się do tej decyzji już od dawna, ale roztropnym było wpierw wzajemnie się sprawdzić, poobserwować, a przede wszystkim zaufać. Zalążek tego paktu narodził się już kilka miesięcy temu, dzięki mocnej przyjaźni pomiędzy Dril’taerą a Decimem. Gdy na początku roku Dril’taera, herszt Ferajnowiczów poznała prawą rekę dowódcy Dies Irae, wszystko wskazywało na to, że ich drogi się skrzyżują i zaowocują współpracą.

Tak oto 4 Kahala 1374 roku do siedziby organizacji Ludzi z Gór przybyły Wilki z Północy: Decim Verrno, emisariusz Dies Irae i przedstawiciel tamtejszej watahy, jego syn i przyszły następca Leif oraz Keerla, elfia uzdrowicielka. Ferajnowicze stawili się w liczniejszej gromadzie, chcąc być blisko tego niecodziennego wydarzenia. Nie zabrakło Adrii Verrno, pełniącej roli skryby i doradczyni, Karwira - walecznego woja i zastępcy hersztowej, Kella kreślarza, co potknąwszy się o próg, mało co nosem w mapach nie wylądował. Przybył także na to spotkanie, dostojny i mężny Ruan Roy, który o dziwo nader aktywny brał udział w rozmowach. „Dziadek” Yosef zmęczył się bardzo drogą do sali narad i ledwo co zdążył się przywitać. Zapadł w drzemkę nawet jak na niego niespotykaną. Długą i mocną. Zlitował się jednak i nie chrapał donośnie. Nikt nie miał serca, ni odwagi budzić staruszka, lecz do końca żywota będą śmiać się z tego, jak ujeżdżacz dzikich świń nacjańskich przespał całe rozmowy i nawet na toast się nie przebudził.

Poruszano wiele tematów, jednak najważniejszą kwestią spotkania względem Ferajnowiczów było oficjalne wyznanie Decima dotyczące prawdziwej, wilczej natury istot zrzeszonych w Dies Irae. Dril’taera już wcześniej wiedziała, że ma do czynienia z Wilkołakiem, lecz uszanowała prośbę Decima, by wstrzymać się z podzieleniem nowiną z pozostałymi osobami z Górskiej Ferajny. W odpowiednim momencie on sam miał to zrobić. I ten moment właśnie nastał.

Gdy na spotkaniu ujawniono istnienie wilczej natury istot z Dies Irae, padło wiele pytań odnośnie rasy, a Decim, jako bezpośrednie, źródło zechciał wszystko wyjaśnić. Górska Ferajna zyskała bardzo silnego sojusznika. Istotne też było, że Decim wyraził zgodę na handel zasobami mithrilu, będącymi w posiadaniu Dies Irae. Zdradził też przy tym, jak niebezpieczny jest mithril dla Wilkołaków. Miał on być wykorzystywany do produkcji specjalnie znakowanej broni. Obie strony przystały na współpracę, pod postacią generalnego wsparcia, treningów, wymiany informacji oraz handlu, czyli szeroko rozumianej współpracy pomiędzy wojownikami, rzemieślnikami, magami czy uczonymi.

Na gest wzajemnej przyjaźni, solidarności i podkreślenia łączących ich więzi, postanowiono, że Adria, przyjaciółka i doradczyni Dril, wraz z Argunem zwanym Błękitnym Kłem, od tej pory będą pełniąc funkcję reprezentacyjną w szeregach Dies Irae. W szeregi Ferajny wstąpiło zaś pięcioro Wilkołaków.

Umowę podpisano. Całości przypieczętowała biesiada trwająca do białego rana.

Następstwa fabularne:

- Adria [1142], Decim [135], Dril`taera [672], Karwir [378], Keerla [1452], Kell [877], Leif [3276], Roy [2327], Saffronea [991] i Yosef [1129] byli uczestnikami spotkania i prowadzonych rozmów pomiędzy organizacjami Dies Irae i Górska Ferajna, które zakończyły się sukcesem.

- Górska Ferajna zdobyła wiedzę, że Decim Verrno jest Wilkołakiem, a większość istot współtworzących tę organizację należy właśnie do tej rasy. Ferajna zdobywa wiele informacji o wilczej rasie, m.in. wiedzę o tym, jak mithril oddziałuje na Wilkołaki. Członkowie Górskiej Ferajny zobowiązują się do zachowania tej wiedzy tylko dla siebie.

- Ustalono szczegóły umowy sojuszniczej, na które przystali członkowie spotkania (za wyjątkiem Dziadka, bo spał). Umowę podpisano przy świadkach.

- Na mocy wzajemnego porozumienia by wzmocnić więzi, realizować założenia sojuszu i dla lepszej komunikacji obie strony postanawiają dokonać wymiany swych przedstawicieli. I tak do Dies Irae przechodzą: Adria Verrno oraz Argun nazywany w Ferajne Błękitnym Kłem. Szeregi Ferajny wzmocnili: Diarmid, Peadrus, Filib, Hefin oraz Peddyr Verrno, który będzie miał pieczę nad tą grupką Wilkołaków.

- Dies Irae otrzymuje mapy regionów Dionest i Aoszet.

- Dril’taera zaprzyjaźnia się z Keerlą, elfią uzdrowicielką.

- Wspólna biesiada pozwala na lepsze poznanie się przedstawicieli obu organizacji.

Dalsze możliwości fabularne:

- Informacja, że Dies Irae i Górska Ferajna zawarły sojusz jest jawna i powszechna (głównie na południu i północy Amarth). Każdy może się do tego ustosunkować.

- Sojusznicy DI i GF będą chcieli realizować postanowienia umowy m.in. o wspólnych treningach, wyprawach czy współpracy pomiędzy uczonymi.

- Dril postanawia być w dobrym kontakcie z Keerlą i planuje z nią coś wspólnego zdziałać.

Wieść powiązana z Opowieścią: [DI-GF] Braterstwo Wilków i Ludzi z Gór
Sesję prowadziła: Dril’taera [672]
Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]

Przeczytaj całość