Newsy
Kroniki Fallathanu
Wielka licytacja samców [CW]
23-11-2023 19:03
Wstęp
6 Rasbera (kwietnia) 1375 roku
Casa de Montanha, rezydencja znajdująca się na północ od Porto de Ouro
6 Rasbera roku 1375 będzie dla mieszkańców Casa de Montanha dniem pamiętnym. Tego bowiem dnia pod patronatem Cichych Wspólników odbyła się we wspomnianej posiadłości Wielka Licytacja, z której ogromna suma złota została przekazana na odbudowę terenów zniszczonych podczas najazdów hord w Natei, a także na bezpośrednią pomoc mieszkańcom, którzy podczas tych walk ucierpieli. Przedmiot Wielkiej Licytacji był dość niecodzienny, bowiem licytowano najznamienitszych męskich przedstawicieli największej natejskiej organizacji.
Dalsza treść
Wśród oliwnych drzew, pośrodku zdziczałego sadu, zebrały się osoby zarówno możne i rozpoznawalne, jak i zwykła gawiedź. Oficjalna część wydarzenia rozpoczęła się od krótkiego nakreślenia celu, dla którego wszyscy się tu zebrali, oraz oczywistego powitania gości.
Pierwszym licytowanym był Melwath. Rudowłosy mężczyzna o bladej karnacji wkroczył na scenę z impetem smoka. Otoczony płomieniami, zasiadł na tronie, pozwalając innym licytować się o jego uwagę, podczas gdy sam niedbale obracał w dłoni czerwoną różę. Sumy pięły się coraz wyżej ku zaskoczeniu Brianny, która stała na straży porządku licytacji.
Do wyścigu o dzień z Melwathem przystąpili: Nadya, Rosa, Nan, Tiliena, Dril’taera, Sofia, a także Zastian oraz Mikkel. Jednak to ten ostatni rzucił najwyższą kwotą, wygrywając licytację zawrotną sumą 220 milionów krabów.
W ramach podziękowania za udział w licytacji, a także dla upamiętnienia wygranej, Mikkel otrzymał drzewko oliwne posadzone w zdobnej donicy.
Po krótkiej przerwie na podeście pojawił się William. Razem z nim weszła gromadka dzieci, a ponad głowami zebranych rozbrzmiała melancholijna pieśń o nadziei na lepsze jutro. Utwór miał okazać się symboliczny, bo jak się okazało, śpiewały go dzieci z okolicznych wiosek, które przez ataki bestii straciły rodziny i domy. W wzruszającym geście podeszły do osób znajdujących się na licytacji i wręczyły im kwietne wianki, które miały na głowach. Podziękowania nie trwały jednak długo, a zaraz po nich znów rozgorzała zacięta walka o dzień z kolejnym Wspólnikiem.
Walkę na kraby podjęli: Zastian, Rosa, Ivo, Deidre, Nadya, Melwath, Evirza, Sofia, Naina oraz Dril’taera. Swego szczęścia próbowała również Rafiss, która, dając się porwać emocjom, usiłowała przebić najwyższą ofertę o worek czosnku. Niestety jej propozycja nie została przyjęta, wynikiem czego zwycięstwo przypadło Dril’taerze. Za dzień z Williamem zaoferowała 250 milionów miedzianych krabów. W ramach wygranej podarowano jej niespodziankę – niezwykły zielnik skrywający tajemnice natejskiej flory.
Kolejnym licytowanym był Ivo. Okaz był to starszy od poprzednich, lecz — jak się miało okazać — tak jak dobre wino starzeje się znakomicie, tak i on w leciwości swej szlachetne nuty oferował. Kobiety poznały się na tym od razu, bo jeszcze nie zdążył się zaprezentować dobrze, a już padła zawrotna kwota 400 milionów, z którą, zdawało się, nikt nie będzie próbował rywalizować. W błędzie jednak byli ci, którzy uważali, że to już koniec licytacji. Po chwili bowiem kwota została podbita do 500 milionów. Było to tym bardziej zdumiewające, że osobą przebijającą była ta sama kobieta — Nadya. Jedynie Lyall próbowała z nią rywalizować. Ostatecznie musiała wycofać się ze swojej oferty, co wykorzystać usiłowała Matylda, która w ostatniej chwili chciała dorzucić 50 milionów krabów do licytacji. Niestety dla niej Brianna była szybsza i aukcja została zamknięta tuż przed rzuceniem przez nią kwoty. Zwyciężczynią stała się Nadya, która w podzięce za swoją hojność otrzymała wisior wykonany z pazura jednej z bestii nękającej okoliczne wioski.
Atmosfera licytacji udzieliła się też gościom, którzy nie brali udziału w podbijaniu sum. Dymitri w przypływie spontaniczności rzucił na podest komplet damskiej bielizny, za to Venali umknęła z licytacji zmieszana.
Choć tempo było zawrotne, a oferowane kwoty sięgać zdawały się nieba, to pęd licytacji nie zwalniał. Ledwie Ivo opuścił podest, a Brianna już witała kolejny przedmiot damskich westchnień. Tym razem pod młotek miał iść Waldo, który z typowym dla siebie temperamentem zdobył uwagę zebranych. Dosiadając wierzchowca, wpadł galopem między drzewa i mieczem rozciął zawieszone na tę okazję piniaty, a deszcz cukierków posypał się między widownię. Jakby tego było mało, gdy tylko natejski ogier wszedł na scenę, zdarł z siebie koszulę, odsłaniając imponujący tors.
Takiej rywalizacji nie spodziewał się nikt. Nadya, Matylda, Naina, Zastian, Rosa, Evirza, Rafiss, Dril’taera, Sofia, Veini oraz Evirza bili się zaciekle o możliwość spędzenia dnia z Waldo, przerzucając się sumami, aż ta zatrzymała się na kwocie 700 milionów! Po raz drugi zwyciężczynią okazała się Dril’taera. Dodatkowo otrzymała ona podziękowanie za udział w licytacji, którym było zaproszenie na walki organizowane na arenie.
Ostatni okaz, który miał być licytowany, nigdy nie dotarł na miejsce. Nie stanowiło to jednak problemu dla Brianny, która miała stałe baczenie na publikę, stojąc na scenie. Szybko zaradziła problemowi, wyciągając spomiędzy tłumu niczego nieświadomego Dymitra. Zaciągając go na scenę, obiecała mu beczkę wina i nim mężczyzna pomyślał o ucieczce, przystąpiła do wychwalania jego osoby, szykując tym samym grunt pod sprzedanie dnia z nim.
Udział w licytacji wzięły: Nadya, Naina, Earie, Brianna, Sofia, Matylda, Veini oraz Rosa. Zaciętą walkę wygrała Matylda, która za sumę 700 mln wykupiła dzień z Dymitrim. W ramach nagrody niespodzianki Matylda otrzymała dwie parki pięknych bażantów złocistych.
Choć Dymitri okazał się ostatnią osobą licytowaną tego dnia, nadal nie był to koniec atrakcji. Drill’taera, jako osoba, która zlicytowała największą sumę ze wszystkich wygranych, otrzymała dodatkowo wyjątkową niespodziankę. Był nią dumny tytuł patrona wioski, na której odbudowę zbierano fundusze, oraz możliwość nadania nazwy tejże wiosce. I tak oto narodziło się imię dla przyszłej osady — Casa de Sol. W centralnym punkcie przyszłego Casa de Sol miała zaś zostać umieszczona symboliczna tablica, upamiętniająca zorganizowane przez Cichych Wspólników wydarzenie.
Miłą niespodzianką było też pojawienie się ofert dobrowolnych darowizn niezwiązanych z licytacją. Wszystkie zostały zebrane z gorącą obietnicą, że zostaną spożytkowane w szczytnym celu. Na szczodrość darczyńców odpowiedzieli skupieni w oddali ludzie. Dziękując za pomoc, dzielili się dobrym słowem i tym, co jeszcze im zostało — domowej roboty przetworami i alkoholami.
Zbiórka obrodziła w kwotę trudną do wyobrażenia. Za łączną sumę 2 577 200 000 stało się możliwym nie tylko odbudowanie wioski, ale też posiadłości Casa de Montanha. Z tej okazji Brianna ogłosiła, że poszukiwany jest zarządca, który obejmie pieczę nad posiadłością, przywróci jej dawny kształt i stworzy nowe miejsca pracy. Na zarządcę Case de Montanha zgłosiła się Rosa, która zyskała poparcie wśród zebranych na licytacji osób.
Następstwa fabularne
- Cichy Wspólnik, zbierając na licytacji sumę 2 577 200 000 miedzianych krabów, przyczynił się do poprawy jakości życia wieśniaków, pozbawionych domów po licznych atakach bestii.
- Mikkel, Nadya, Matylda oraz Dril’taera wygrali dzień z wylicytowanymi Wspólnikami oraz otrzymali upominek na pamiątkę tego wydarzenia.
- Dzięki szczodrości przybyłych na licytację osób możliwe stało się odbudowanie wioski oraz posiadłości, przy której odbywała się licytacja.
- Bezimienna do tej pory wioska zyskała patrona — Drill’taerę, która w ramach uznania jej szczodrości mogła też nadać jej nazwę, na którą wybrała „Casa de Sol”.
- Na środku wioski stanął skromny pomnik upamiętniający ten dzień. Wyryte są na nim imiona wszystkich darczyńców.
- Dzięki ogromnym sumom, które udało się zebrać, również podupadła posiadłość Casa de Montanha zyskała drugie życie, a także nowego zarządcę — Rosę.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Casa de Monthana
Casa de Monthana to rezydencja położona na północnych rubieżach Porto de Ouro. Otoczona plantacją oliwek, niegdyś klejnot natejskiego krajobrazu, na jakiś czas straciła swój blask po to tylko, żeby ostatecznie odzyskać go dzięki funduszom zebranym przez Cichego Wspólnika. Poszarzałe ściany odzyskały swoją biel, a popękane ceglastoczerwone dachówki wymieniono na nowe. Po Casa de Montanha znów zaczęli krążyć pracownicy, a jakiś czas później pierwsze skrzynie opuściły bramy plantacji. Tego dnia nawet stary Pedro, który w tym miejscu się wychował, uśmiechnął się pod wąsem.
Mówiąc o Casa de Montanha, nie można pominąć sadu oliwnego, plantacji, dla której to wszystko zostało stworzone, dzięki której istniało. Na środku placu przed domem rosło najstarsze drzewo, które dało wszystkiemu początek — cichy świadek tego, jak Cichy Wspólnik przywrócił świetność temu miejscu, poczynając na pamiętnej licytacji, przez renowację posiadłości, na wznowieniu uprawy oraz eksportu oliwek i oliwy kończąc.
Poza oliwkami produkowano tu także przyprawy i smakowe dodatki, takie jak bazylia, czosnek czy ostre papryczki. Na jednym z nasłonecznionych zboczy stworzony niewielki gaj z drzewami cytrynowymi, postawiono także nową pasiekę.
Plantacja zasłynęła również z tego, że przy jej odbudowie, a później przy prowadzeniu gaju nie pracowali niewolnicy. Do tego celu zatrudniono ludzi z okolicy, co zapewniło mieszkańcom źródło dochodu, a także umożliwiło rozwój tych terenów. Na traktach regularnie pojawiały się wozy dostawcze, a coraz częściej i podróżni.
NPC: Stary Pedro. Mężczyzna był tylko synem ostatniego majordomusa, ale przez lata stał się opiekunem tego miejsca. Wszyscy zdawali sobie sprawę, że spróbować pozbyć się staruszka to jak usiłować usunąć nośną kolumnę, licząc na to, że dach się nie zawali. Znał wszystkie sekrety zarówno domu, jak i plantacji, wiedział, która deska skrzypi, za którą obluzowaną cegłą schowany jest klucz do piwniczki i którą okiennicę trzeba dodatkowo zabezpieczyć w trakcie burzy. Bez jego wiedzy nic się tu nie działo.
Autor opisu: Rosa [693]
Korekta: Ines Bolea [113]
Postacie graczy
- Brianna [1565], Dril’taera [9], Rafiss [2087], Lyall [678], Zastian [7], Talila [1227], Ivo [1682], Deidre [1289], Venali [3789], Dymitri [1479], Melwath [63], Tiliena [2424], Naina [128], Evirza [3547], Earie [1068], Nan [503], Mor [36], Nadya [655], Rosa [693], Mikkel [1243], Sofia [21], William [3409], Matylda [59], Waldo [47], Veini [400]
Powiązania
- Wieść powiązana z ogłoszeniem: https://kf2.pl/ogloszenie/23643
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Brianna [1565]
Autor wieści
Rhianven [115], Verena [2860]
Korekta
Ines Bolea [113]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
23-11-2023 01:08
Z bólem serca żegnamy z ekipy Mistrzów Gry @Maximilian Felix Solberg, dziękujemy za poświęcone godziny i energię, za nowe pomysły i tworzenie tego forum razem z nami! Mamy nadzieję spotkać się na fabule i poza nią
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Turniej Natejski [CW]
22-11-2023 20:14
Wstęp
24 Axumela (czerwca) 1374 roku
Casa de Montanha, rezydencja znajdująca się na północ od Porto de Ouro.
Skąpane w złotych promieniach Solimusa, natejskie pola nieopodal Cidade de Pedra stały się niemymi świadkami Pierwszego Turnieju Natejskiego. Za zorganizowanie widowiska odpowiedzialni byli Cisi Wspólnicy, którzy urządzili wszystkim okazję do pokazania swoich fizycznych możliwości. Uczestnicy mogli sprawdzić się w następujących konkurencjach: walce na kopie, znacząco utrudnionej nieprzewidywalnością dosiadanych wierzchowców — monstrualnych świń bojowych; walce na równoważni, w której przegrana mogła kosztować upadkiem w lepiszcze i pierze; zapasach w śliskiej oliwie oraz w ujeżdżaniu Niuni, najdzikszej i największej świni z Ostwaldu.
Dalsza treść
Jednak nie samym igrzyskiem się żyje. O jadło zadbały Saffronea oraz Rafiss z kelnerką Maxiline, racząc wszystkich swoimi specjałami. Napitkami częstowali przybyłych Juminus oraz Joe. Obecni mogli skorzystać z usług wróżbiarskich Sofii Rodriguez. Zaplecze medyczne zabezpieczał Tabbris.
Do walki na kopie ze świńskich grzbietów stawili się: Sudryal Rotthaern — arystokrata z Natei, Alena Nixsagas — adeptka magii z Amarth, Xirys Wachter — wojowniczka z Ostwaldu oraz Yosef Lennox — bimbrownik pasjonat z Amarth.
W pierwszym starciu zmierzyli się Sudryal i Yosef. Dosiadane przez obu panów wieprze były trudne do okiełznania i nie słuchały poleceń. Elfowi nie udało się trafić rywala, zaś ciosy Yosefa dosięgały celu, lecz nie były dość silne, by zostawić po sobie więcej niż siniaki. Choć Sudryal utrzymał się na grzbiecie świni, to zwycięstwo techniczne przypadło Yosefowi.
Drugie starcie, w wykonaniu Aleny oraz Xirys, pokazało, że panie lepiej radzą sobie w podporządkowywaniu sobie wieprzy. Świnia Aleny w miarę reagowała na komendy, ale to wierzchowiec Xirys był bardziej posłuszny. Rywalki wymieniły się celnymi ciosami, w wyniku czego kopia Xirys uległa skruszeniu. Pojedynek wygrała Xirys, wysadzając Alenę z siodła.
Finałowy pojedynek pomiędzy Yosefem i Xirys przyniósł zwycięstwo Ostwaldce, która ponownie zniszczyła kopię na swoim oponencie, zrzucając Yosefa z grzbietu wieprza.
Do drugiej konkurencji, którą były walki na równoważni, stawili się: Anomander — Tancerz Ostrzy z Amarth, Juqqi — rzemieślnik z Imperium Vanthijskiego, Xirys Wachter, Naina — skryba przywódcy Cichych Wspólników, Rhianwen — alchemiczka i uzdrowicielka z ramienia Cichych Wspólników oraz Véronique Lyones — adeptka magii z Imperium Vanthijskiego.
Pierwszy pojedynek rozegrał się między Anomanderem oraz Juqqim. Już od początku obaj panowie zadawali potężne ciosy. Dość szybko bronie, którymi walczyli, zostały złamane. Zachwianie się Anomandera przeważyło szalę zwycięstwa na korzyść Juqqiego, który posłał przeciwnika poza równoważnię. Anomander wpadł prosto w pierze i smołę. Walkę wygrał Juqqi.
Do drugiego pojedynku stanęły Rhianwen oraz Xirys. Ostwaldki popisały się celnymi ciosami, ale to Xirys znokautowała Rhianwen i jednocześnie zrzuciła ją prosto w pierzastą kałużę smoły. Kolejna broń Xirys uległa zniszczeniu. Poważnie ranną Rhianwen przetransportowano do osady Cichych Wspólników.
Ze względu na poważne obrażenia, jakim uległa elfka, kolejny pojedynek przeprowadzony został właściwie na patyki, co niestety zdyskwalifikowało Nainę oraz Véronique z udziału w walce o pierwsze miejsce.
Do finałowej potyczki stanęli Juqqi i Xirys. Oswojeni z bujaniem podłoża w poprzednich starciach, wymieniali się mniej bądź bardziej udanymi atakami. W przełomowym momencie Ostwaldka wyprowadziła cios, wytrącający Juqqiego z równowagi, przy okazji łamiąc kolejną broń. Juqqi niestety nie dosięgnął oponentki. Suma obrażeń, jakie zadała wojowniczka, zapewniła jej zwycięstwo w potyczce, jak i w całej konkurencji.
Do trzeciej konkurencji, czyli zapasów w oliwie, stawili się: Anomander, Dril’taera Wolveridge — strzelec wyborowy z Amarth, Noreen Grimm — wojowniczka z Imperium Vanthijskiego, Juminus — żołnierz i marynarz z Natei, Joe Lefevre — mieszczanka z Imperium Vanthijskiego oraz Nicolas Deargadh — Słyszący z Imperium Vanthijskiego.
Pierwszy sparing rozegrał się pomiędzy Anomanderem i Nicolasem. Nicolas miał pewne trudności w odnalezieniu się w śliskim otoczeniu oliwy, co wykorzystał Anomander. Panowie szybko przeszli do zwarcia, ale to siła Anomandera, który uderzył przeciwnikiem o ziemię, dała mu pierwsze powalenie. Nicolas nie odstawał umiejętnościami od przeciwnika, lecz ostatecznie to Anomander trzykrotnie powalił Nicolasa, co zapewniło mu zwycięstwo.
W drugim pojedynku w szranki stanęły Noreen i Dril’taera. Chociaż obie dobrze się odnalazły na śliskim podłożu, to Dril’taera złapała Noreen, powalając ją. Gdy ponownie udało im się doprowadzić do zwarcia, mimo pozornej przewagi Noreen, Dril’taera znokautowała przeciwniczkę. Imperialna nie była w stanie sama opuścić areny, co zaowocowało wygraną Dril’taery.
Trzecie starcie odbyło się pomiędzy Juminusem oraz Joe. Zaprawiony w balansowaniu na pokładzie statku, Juminus miał przewagę w utrzymaniu się na nogach w oliwie nad Joe, co wykorzystał do pochwycenia przeciwniczki i powalenia jej. Przy całej zaciekłości, Joe nie udało się powalić silniejszego od niej Juminusa ani razu, co zapewniło mu zwycięstwo. Mimo to nie stanął do walki finałowej.
Ostatnia potyczka rozegrała się więc między Dril’taerą oraz Anomanderem. Zapaśnicy dość szybko sprowadzili się do parteru, gdzie mimo wyrównanej walki to Dril’taera poradziła sobie lepiej, unieruchamiając Anomandera i zdobywając powalenie. Druga runda zakończyła się naliczeniem punktu na korzyść Tancerza Ostrzy. W ostatniej rundzie oboje padli na arenę, walcząc w parterze zaciekle niczym psy. Z powodu bardzo wyrównanego charakteru tej walki sędziowie, po burzliwej dyskusji, ogłosili zwycięzcą Anomandera, ponieważ w toku całej konkurencji zaliczył więcej powaleń przeciwnika niż Dril’taera.
Do ostatniej konkurencji, ujeżdżania Niuni, stanęli: Xirys Wachter, Yosef Lennox, Abiksen Lennox — Słyszący z Imperium Vanthijskiego, William Lennox — profesor z Imperium Vanthijskiego, Sudryal Rotthaern oraz Naina.
Zadaniem uczestników było utrzymać się na Niuni jak najdłużej. Najkrócej w siodle wysiedziała heroldka turniejowa, Naina, która nie miała szans z lochą. Podobnym do niej wynikiem wykazał się elf Sudryal. Lepiej poszło Williamowi i Abiksenowi. Specjalnym pokazem uraczył publiczność Yosef, który przez upojenie alkoholowe miał problemy, aby zwierzę słuchało jego poleceń. Nie przeszkodziło to jednak, aby zadziwiająco dobrze poradził sobie na świńskim grzbiecie. Jednak to Xirys utrzymała się dłużej od nich w siodle i wygrała tę konkurencję.
Punktem kulminacyjnym, wbrew oczekiwaniom, nie okazało się rozdanie nagród zwycięzcom, którymi były ostwaldzkie świnie bojowe, a wystąpienie przywódcy Cichych Wspólników, Matrima. Wydał on wyrok, zgodny z zarządzeniem tamtejszej władzy, na gwałcicielu i mordercy wysoko urodzonej Natejki. Przekazał również list do rąk Nainy. Jego treść została odczytana po odjeździe elfa. Zawarte w piśmie słowa pożegnania były tylko częścią zdumiewającego przesłania. Największym zaskoczeniem okazało się przekazanie przywództwa oraz wiążącej się z tym odpowiedzialności na barki Rhianwen. Wskazał również Veralda jako jej doradcę i obrońcę organizacji.
Następstwa fabularne
- Cichy Wspólnik zorganizował pierwszy w Natei, otwarty dla szerokiej publiczności turniej o plebejskim charakterze.
- W czasie turnieju odbyły się cztery nietypowe konkurencje. W trzech z nich zwyciężyła Xirys (kruszenie kopii z grzbietu bojowego wieprza, walka na równoważni, ujeżdżanie wielkiej maciory ostwaldzkiej — Niuni), a raz Anomander (zapasy w oliwie).
- Każdy zwycięzca otrzymał po samcu ostwaldzkiej świni oraz symboliczny laur zwycięstwa.
- Cichy Wspólnik pokazał się jako organizacja współpracująca z przedstawicielami prawa, wykonując wyrok na skazańcu.
- W czasie krótkiego wystąpienia Matrim, przywódca CW, wręczył Nainie do odczytania list, w którym oświadczył, że rezygnuje z dowodzenia Wspólnikami i wyznacza Rhian na swoją następczynię, zaś Veralda mianuje obrońcą organizacji i doradcą Rhian.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Świnia Ostwaldzka
Odmiana świni wełnistej, lecz znacznie od niej większa. Pogłoska głosi, że rasa powstała przypadkiem, w wyniku zakładu między dwoma hodowcami z górzystych rejonów Ostwaldu. Celem miało być wyhodowanie świni, która może dać największą ilość wełny, ale jak to w życiu bywa — wszystko poszło nie tak. W obliczu wielu nieudanych prób jeden z nich uciekł się do użycia wątpliwej jakości mikstur alchemicznych, jako dodatku do karmy ciężarnych macior. Młode, które przyszły na świat, wcale nie były bardziej owłosione, za to zdecydowanie przewyższały wielkością inne warchlaki. Choć później wielu próbowało powtórzyć ten sukces, nikomu się to nie udało, a rasa, pielęgnowana i podtrzymywana latami, przetrwała aż do dziś.
Świnia Ostwaldzka jest 2-3 razy większa od przeciętnej świni hodowlanej. Statystyczny okaz sięga do pasa dorosłemu mężczyźnie. Masa i zwarta tkanka mięśniowa pozwalają udźwignąć zwierzęciu znaczny ciężar. Oprócz wielkości, cechą charakterystyczną gatunku jest gęste włosie, które pokrywa większość ciała. Nadaje się ono do produkcji wełny i jest często dodatkowym źródłem dochodu w gospodarstwach, w których te świnie się hoduje.
Wielu hodowców wskazuje na zadziorne usposobienie zwierząt, co przełożyło się na zakończone sukcesem dążenia do wyszkolenia świń na zwierzęta bojowe. Szerszej publice zaprezentowane zostały w 1374 roku, podczas Pierwszego Turnieju Natejskiego, gdzie wystąpiły w roli wierzchowców.
Wygląd: krępe, o umięśnionej sylwetce. Większość ciała pokrywa sierść. Cechą szczególną gatunku jest jego imponujący rozmiar. Przeciętny przedstawiciel rasy sięga kłębem wysokości pasa dorosłego ludzkiego mężczyzny. Kolor sierści biały, brązowy, czarny, często w łaty.
Zachowanie: zwierzę inteligentne, chętnie się uczy. Większość świń przejawia buńczuczne usposobienie.
Pożywienie: wszystkożerne. W terenie samodzielnie zdobywają pokarm.
Cechy: po odpowiednim wyszkoleniu może być używana jako wierzchowiec bojowy. Jest wolniejsza od konia, za to bardziej wytrzymała i mniej wymagająca w pielęgnacji.
Zdolności bojowe: gryzienie, szarża, tratowanie, kwik bojowy.
Postacie graczy
- Abiksen [1090], Adria [1142], Alena [3455], Anomander [820], Arthes [936], Diego [1892], Dril’taera [672], Eugen [209], Galahad [665], Joe [59], Juminus [1270], Juqqi [3191], Kiriae [588], Maeve [570], Matrim [1525], Maxiline [3309], Naina [128], Nathair [571], Nicolas [1650], Noreen [3702], Rafiss [2087], Raxxon [1269], Rhianwen [115], Saffronea [991], Shabira [586], Sofia [118], Sorven [938], Spencer [49], Sudryal [2555], Tabbris [2561], Tatiana [675], Vass [56], Verena [2860], Véronique [1161], William [3409], Xirys [683], Yoji [2027], Yosef [1129]
Powiązania
- Wieść powiązana z ogłoszeniem: Natejski turniej (nie)rycerski. → Nabór.
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Rhianwen [115]
Autor wieści
Rhianwen [115], Naina [ID 128]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Dorastanie w przeszłości [BC]
21-11-2023 15:05
Wstęp
10 Axumela (10 czerwca) 1375 roku
Siedziba organizacji oraz urząd Prai
Dzieje się czasami tak, że pewne rzeczy z przeszłości trzeba puścić, pozwolić im odejść. Należy do tego dorosnąć, dojrzeć. Członkowie Bramy Cechowej również musieli dać krok w stronę zmian, jeśli chcieli ruszyć do przodu…
Dalsza treść
— I co się tak skradasz, Okruchu? — Alberto opukał papierosa do szmaragdowej popielniczki, jaką dostał od Azariaha. — Mówiłem ci, że jak coś chcesz, to wchodź, a nie czaisz się jak pies do jeża.
— Nie chciałem ci przeszkadzać w pracy. — Abraham nadął policzki i przestał zaglądać ukradkiem do gabinetu ukochanego.
— Ech, Abryś, Abryś. — Alberto pokiwał głową. — Wbij sobie w końcu do tej ślicznej główki, że mi nie przeszkadzasz. Jak będziesz, to ci powiem. — Spojrzał na męża. — To czego tam potrzebujesz?
— Spadaj… — Abraham zmarszczył brwi i spojrzał gdzieś w bok, na bliżej nieokreślone miejsce. — Tobias poprosił mnie, żebym napisał ostatni wpis do Kroniki Organizacji, z tego dnia, co byliśmy załatwiać sprawy w urzędzie w Prai. — Niebieskie niczym szafir oczy przeniosły się na trzymaną w dłoni kartkę. — Na razie piszę na brudno, ale ciągle coś mi się nie podoba — przyznał otwarcie. — I tak pomyślałem, że może mógłbyś rzucić okiem i powiedzieć, czy jest wszystko w porządku? — zapytał, patrząc z powrotem na ukochanego.
— I tak mnie kochasz. — Alberto zgniótł resztę skręta. — Oczywiście, że bym mógł. — poklepał dłonią blat biurka, przy którym siedział. — Pokaż, co tam masz, Okruchu. — Wodził wzrokiem po swojej drugiej połówce, kiedy ten ruszył w jego stronę.
— Proszę. — Abraham położył zapisaną kartkę przed Albertem. — Nadal coś mi się w tym zapisie nie podoba. Aj! — Został pociągnięty na kolana, kiedy tylko znalazł się blisko. — Uprzedzaj, kiedy zamierzasz mnie tak sadzać, dobra? — Usadowił się wygodniej. — Nie muszę, bo już powinieneś się do tego przyzwyczaić. — Alberto zaczął się śmiać, widząc zirytowanie na twarzy Abrahama. — Wiedziało ciało, co brało, to niech teraz cierpi.
— A goń się, złośliwy Sroku. — Abraham skrzyżował ręce na wysokości klatki piersiowej. — Lepiej się zajmij tym, co mi jest teraz potrzebne, a nie!
— Dobrze, już dobrze… — Al wziął kartkę w prawą dłoń i zaczął czytać…
10 Axumela 1375
Razem z Hevenayą, żoną Azariaha d’Avereth, udaliśmy się do urzędu miejskiego w Prai.
Naszym zdaniem było przedstawienie dokumentacji, z której wynikało, że Tobias przekazuje oficjalnie przywództwo — czy raczej opiekę — nad Bramą Cechową mojemu mężowi, Alberto Celaeno. Hevenaya nadal pozostaje drugim, oficjalnym opiekunem organizacji. To ona w dużej mierze będzie zajmować się rekrutacją nowych członków i częścią spraw związanych z prowadzeniem organizacji. Dzięki temu nastąpi podział obowiązków, co ułatwi pracę osób zarządzających.
Oprócz tego dołączono dokument, w którym prosimy o zmianę nazwy organizacji z „Brama Cechowa” na „Kompania Morska”. Ma to być zamknięcie starego rozdziału, który już dawno powinien stać się przeszłością.
Poza wspomnianymi dokumentami, znalazły się również takie, w których nasza organizacja już nie będzie utrzymywać się z datków, jak było do tej pory, lecz zaczynamy swoją własną działalność gildyjną. W głównej mierze zajmiemy się promowaniem sztuki i organizacją wydarzeń kulturalnych z nią związanych. Odpowiedzialni za tę część aktywności będą nowi członkowie zarządu, Tobias Kerganton i Azariah d’Avereth. Pierwszy za festyny, koncerty i inne widowiska, drugi za prezentację rzemiosła artystycznego.
Drugim źródłem dochodów ma być pomoc w transporcie towarów drogą morską oraz lądową, a także przewóz osób i ich ochrona.
Pozostałe pomysły, jak dołączenie naszych prywatnych działalności czy sprawa Sierocińca, jaki ma powstać w jednej z naszych filii w Natei, dostały wstępną aprobatę. Zwłaszcza dom dla bezdomnych dzieci, które w końcu będą miały swój własny kąt.
Urzędnik, którego imienia nie pamiętam, oznajmił, że zawita do nas oficjalnie, aby nas lepiej poznać. Chciałby również zobaczyć filię, która aktualnie jest jeszcze w remoncie. Planuje również przekonać się, jak wygląda praca w naszej organizacji, co my sami prywatnie potrafimy. Nie ukrywam, że trochę się stresujemy ową wizytą. Mamy jednak nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze.
Na ten moment czekamy na list od urzędnika.
Kuzyni Valentin oraz Léonce Boutet również zostali członkami zarządu. Mają zająć się badaniami nad ubocznymi skutkami styczności z anomalią magiczną. Chętnie im w tym pomogę, gdyż chciałbym wiedzieć, jak pomóc ukochanej osobie uporać się z tym problemem.
Sam zostałem zaproszony do wejścia w skład zarządu, ale odmówiłem. Nie czuję się jeszcze na siłach, aby pełnić tak ważną funkcję.
Z mniej przyjemnych rzeczy, jakie tamtego dnia się wydarzyły, muszę odnotować mój atak paniki. Pierwszy od bardzo długiego czasu. Widać trauma, nad którą nadal pracuję, nie zniknęła do końca. Mam nadzieję, że ten drobny incydent nie wpłynie na wizerunek naszej organizacji. Ciężko jednak poradzić sobie ze zranionym umysłem. Na szczęście nie jestem sam w tym wszystkim. Dam sobie radę. Wierzę w to całym sercem.
Po powrocie ze spotkania nie bardzo chciałem rozmawiać z Hevenayą, Neerice, która nas odwiedziła, oraz Albertem. Nie wiedziałem, o czym rozmawiali, więc zaciągnąłem języka. Dowiedziałem się, że opowiedzieli Neerice o tym, co się wydarzyło w urzędzie miejskim. Spytali ją również o zdanie na temat pomysłu zorganizowania w Natei festynu z okazji kończącego się lata. Powiedziała, że to zacna inicjatywa, godna zrealizowania. Byłaby to dobra okazja, aby powiedzieć wszystkim, że nasza organizacja oficjalnie zmieniła nazwę i od teraz będziemy nazywali się Kompania Morska. Ciekawe, jak mieszkańcy na to zareagują? Jak by nie patrzeć, Brama Cechowa była z nimi przez wiele lat. Jednak pewne zmiany musiały nastąpić. Nie zrobiliśmy tego wcześniej, bo zwyczajnie nie byliśmy gotowi, żeby pożegnać się z przeszłością. Teraz jesteśmy i pora ruszyć dalej, do przodu, zostawiając przeszłość za sobą.
Zdaję sobie sprawę, że pewne rzeczy się zmienią, będzie więcej nowych osób, nowych twarzy, ale niezmienna pozostanie rodzinna atmosfera. Bo tacy jesteśmy — jak jedna wielka rodzina. Patrząc na córkę Hevenayi i Azariaha czy dzieci Tobiasa i Rayanessy, a także na naszych najmłodszych podopiecznych, cieszę się, że jestem tu, gdzie jestem.
Abraham Celaeno
— Bardzo ładnie napisane, kochanie. — Alberto był pod wrażeniem, jak ładnie jego mąż stworzył wpis do kroniki.
— Naprawdę? — Abraham uniósł brwi.
— Nie, na niby. — Al spojrzał na niego spode łba. — Oczywiście, że tak. — Potarmosił brązowe włosy drugiej połówki. — Już się tak nie nadymaj, jak ryba rozdymka, bo jeszcze ci tak zostanie. I co ja wtedy zrobię?
— Podły gnojek z ciebie, wiesz? — Abraham odwrócił głowę w przeciwną stronę niż mąż. —To będziesz miał rybę rozdymkę za wybranka serca. Pasuje?
— Hahaha! — Alberto nie mógł z tym swoim Okruchem. — Dobra, ruszaj swój zgrabny tyłek, idziemy zrobić wpis do kroniki na czysto.
— Bardzo śmieszne. — Abraham podniósł się z kolan Alberta. — Powiedz mi, Tobias mówił, że to ostatni wpis w kronikach naszej organizacji jako Bramy Cechowej. Złożymy od razu nowy tom?
— Oj bardzo, żebyś wiedział. — Al złapał za naczynie z whisky. — Myślę, że to bardzo dobry pomysł, Okruchu. — Wstał z krzesła. — To idziemy.
— Zgoda. — Abraham ruszył za ukochanym do sali z kronikami.
Tam zrobili ostatni zapis, który był zamknięciem pewnego etapu, rozdziału w życiu organizacji.
Brama Cechowa przestała istnieć, a przynajmniej na papierze, bo w sercach, nawet pod zmienioną nazwą, jej duch przetrwa. I będzie trwać tak długo, jak wszyscy będą pamiętać o rodzinnej atmosferze, która była i jest priorytetem.
Następstwa fabularne
- Brama Cechowa oficjalnie zmienia swoją nazwę na „Kompania Morska”. Nie jest to jeszcze podane do wiedzy publicznej. Ujawnienie tej informacji planowane jest na czas festynu w Natei, związanego z pożegnaniem lata. Czy będzie to możliwe, to inna kwestia.
- Alberto oficjalnie przejmuje obowiązki Tobiasa jako opiekuna organizacji. Hevenaya nadal pozostaje drugim opiekunem gildii. Dodatkowo powstaje zarząd Kompanii Morskiej, w której skład, poza opiekunami, wchodzą: Azariah d’Avereth, Léonce oraz Valentin Boutet, a także Tobias Kerganton. Każde z nich będzie odpowiadało za wyznaczone cele. Pozostali członkowie zostali przydzieleni do zadań według swoich umiejętności oraz zamiłowania do danej dziedziny.
- Po oficjalnej informacji o zmianach w organizacji będzie można zgłosić się do jej przedstawicieli w celu nawiązania współpracy związanej ze sztuką m.in. przy: wystawach, licytacjach, spotkaniach autorskich, patronacie nad początkującymi sztukmistrzami.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alberto [51], Neerice [235], Hevenaya [819], Abraham [870]
Powiązania
- Z Opowieścią “Dorastanie w przeszłości”.
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Alberto Celaeno [51]
Autor wieści
Alberto Celaeno [51]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Letni Koncert w Sali Perłowej [Brama Cechowa]
14-11-2023 15:10
Wstęp
25 Axumela (czerwca) 1375
Mała Vanthia, karczma Kufel i Kości, Sala Perłowa
25 Axumela 1375 miało miejsce skromne wydarzenie, o którym zapewne mało kto słyszał. Pan Léonce Boutet zorganizował krótki występ solowy w znanej wszystkim na Małej Vanthii karczmie Euzebiusza Kufel i Kości. Sala Perłowa, choć przystrojona, nie gościła zbyt wielu osób. Léonce bowiem nie szukał sławy, a po prostu chciał wejść na chwilę w skórę artysty ludowego.
Dalsza treść
— Powiesz, jak było, czy będziesz unikać tematu? — Valentin postawił szklany talerzyk z ciasteczkami na stole, przy którym siedział jego kuzyn Léonce. — Od powrotu z koncertu milczysz jak grób. To do ciebie niepodobne, wiesz? — Usiadł naprzeciwko rozmówcy, przyglądając się, jak ten skrzętnie coś notował. — Nawet nie podałeś powodu, dla którego zorganizowałeś ten… koncert, o ile tak to można nazwać.
— Kameralne spotkanie, jeśli już. — Léonce poprawił kuzyna, nawet na niego nie patrząc.
Był zbyt skupiony na tym, co właśnie pojawiało się na kartce papieru. — Oddaj, proszę — poprosił, kiedy Valentin zabrał przedmiot.
— Jak powiesz, o co ci naprawdę chodziło z tym, jak to nazwałeś, kameralnym spotkaniem. — Starszy Boutet założył nogę na nogę i pomachał kartką, która chwilę temu była w posiadaniu młodszego.
Léonce westchnął głośno, wyprostował się i spojrzał na Vala.
— Rozumiem, że nie dasz mi świętego spokoju, póki ci nie powiem, jak było? — Mierzył kuzyna nieprzychylnym wzrokiem.
— Nie inaczej. — Val uśmiechnął się podle.
— Odbiję to sobie, żebyś wiedział... — Léonce odłożył pióro, wkładając je do specjalnego pojemniczka.
Poprawił okulary, usiadł wygodniej, zakładając przy tym nogę na nogę. Palce splótł ze sobą na wysokości brzucha.
— Jak wiesz, ten koncert chciałem zorganizować nieco wcześniej, jeszcze w ubiegłym roku…
Ale z powodu pewnych sytuacji, niezależnych ode mnie, w tym związanych z naszą drogą organizacją, koncert nie mógł się odbyć wcześniej. Został przeniesiony na 25 Axumela 1375.
Po wcześniejszym przybyciu do karczmy zaplanowałem sobie czas w taki sposób, aby móc jeszcze nieco poćwiczyć. Nie chciałem nagłaśniać występu, gdyż od dłuższego czasu zależało mi na zrozumieniu pasji ludowych bardów, nie na sławie.
W ciągu dwóch dni intensywnie ćwiczyłem zarówno stare, jak i nowe utwory, zastanawiając się, który z nich będzie najlepszy, ale koniec końców nie wybrałem żadnego z przygotowanych, gdyż padło na zapomnianą przeze mnie kompozycję sprzed lat.
Kiedy nadszedł czas występu, udałem się na dół. Sala Perłowa, jak zawsze, prezentowała się elegancko, a i pracownicy karczmy pełnili swoje obowiązki należycie. Euzebiusz* to dobry pracodawca.
A gdzie przysiadłem? Bardziej na uboczu, aby nikomu nie przeszkadzać. Chciałem poczuć, jak to jest być takim prostym grajkiem, który staje się niewidoczny, gdy tylko zaczyna występ. Dzięki temu mogłem lepiej zrozumieć Tobiasa i Aleasandrila, którzy zachwycali się brzdąkaniem w tle. Nie ukrywam, że to było ciekawe doświadczenie. Grając, nie musiałem skupiać się na tych wszystkich osobach, które mi się przyglądały. Po prostu grałem.
Miłym zaskoczeniem było pojawienie się Borisa oraz Neerice, którzy odłożyli swoje plany tylko po to, aby mnie posłuchać. Chociaż nie rozumiem, czemu to zrobili. Przecież jestem w siedzibie organizacji bardzo często, więc mogę im dać prywatny koncert. Niemniej, to było bardzo miłe z ich strony. Zyskali w moich oczach. Aczkolwiek, nie wybaczę im, że uznali moją jasną cerę za oznakę złego stanu zdrowia, który miał być wynikiem złego żywienia. Toż to absurd. Odżywiam się należycie, chociaż mogę przysiąc, że mi się nieco przytyło.
Kiedy tak grałem, w którymś momencie straciłem poczucie rzeczywistości — byłem tylko ja i klawikord. Na szczęście Boris i Neerice opowiedzieli mi ze szczegółami, co siedziało w ich głowach podczas występu. Boris mówił, że kiedy słuchał melodii, widział odważnego, kociego rycerza toczącego bój z jakimś strasznym i niebezpiecznym potworem, który planował zawłaszczyć sobie smaczną, smażoną rybę. Natomiast panienka Neerice wspomniała coś o przyjaciołach, których jakaś sytuacja rozdzieliła. O zawodzie, który spotkał jedną ze stron.
Muszę przyznać, że pierwszy raz ktoś tak otwarcie powiedział mi o własnych odczuciach. Może właśnie to jest to, czego szukałem od jakiegoś czasu, a zgubiłem?
Do karczmy zawitała również młoda kobieta [Tomoe], ale nie poznaliśmy jej imienia. Siedziała na uboczu, jakby miała ochotę pobyć w samotności, toteż Boris i Neerice nie zamierzali jej przeszkadzać.
— Cieszę się, że i Euzebiusz* był zadowolony z występu. Mam nadzieję, że umiliłem jego pracownikom dzień, chociaż na trochę, bo powiedział, iż chętnie zobaczy nas ponownie. Dlatego jestem za tym, aby zorganizować kolejny koncert, ale dopiero wtedy, gdy organizacja oficjalnie zmieni nazwę.— Léonce poprawił okulary, zza których przyglądał się wstającemu kuzynowi.
— Czyli dałeś solowy, kameralny koncert, z którego zrobiłeś wielką tajemnicę? — Valentin uniósł brew.
— To jakiś problem? — Léonce zmierzył jasnowłosego wzrokiem.
— Nie, skądże. — Val złapał za ciastko i pomachał dłonią, w której to się znalazło. — Po prostu nigdy tego nie robiłeś, stąd zdziwienie. — Wskazał na okularnika ciastkiem. — Ale z jednym muszę się zgodzić…
— Z czym to musisz się zgodzić? — Léonce przysunął sobie kartkę, która wcześniej została mu zabrana.
— Boris i Neerice mają rację, że ostatnio wyglądasz jak ktoś mieszkający pod kamieniem. — Val wgryzł się w ciastko. — Blady na twarzy, jakiś taki zaspany…
— Ekhm. — Léonce głośno odkaszlnął. — A przypadkiem to mój drogi kuzyn nie potrzebuje nauki pływania, bo chyba coś ostatnio kiepsko z kondycją u niego?
— Nie irytuj się tak. — Val pochylił się ku tamtemu. — Złość piękności szkodzi, a chyba nie chcesz, by twoja luba uciekła, gdy zobaczy pomarszczonego, starego dziada? — Posłał kuzynowi buziaka, po czym zostawił go w spokoju.
— Bezczelny gnojek. — Léonce mruknął pod nosem i spojrzał na przyniesione ciasteczka.
Uśmiechnął się, po czym sięgnął po jedno i wrócił do przerwanej pracy.
*NPC
Następstwa fabularne
- O kameralnym koncercie Léonce’a z ramienia Bramy Cechowej można było usłyszeć głównie w karczmie. Dlaczego? Ponieważ Boutet nie reklamował się specjalnie z występem.
- Z pogłosek można się dowiedzieć, że w Bramie Cechowej organizowane są jakieś większe porządki.
- Léonce próbuje nauczyć się podchodzenia do sztuki muzycznej w sposób znany lokalnym bardom.
- Euzebiusz wyraził chęci na kolejny koncert ze strony Léonce’a.
- Można zaprosić Léonce’a lub kogoś z jego rodziny, aby zaszczycił gości swoją muzyką.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Neerice [235], Tomoe [840], Léonce [918], Boris [1848]
Prowadzenie
Nadzór Karczmarza: Shabira [586]
Autor wieści
Léonce [918]
Korekta
Trix [1986]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-11-2023 11:44
- Yamanaka Aiko - 2 PB
- Chinoike Ryukehoshi - 1 PB
- Nori - 11 PB
- Jelonek - 5 PB
- Kakarotto - 1 PB
- Sabataya Shuten - 1 PB
- Hefajstos - 12 PB
- Fuuka - 1 PB
- Yasei Souh - 1 PB
- Shin'ya Yuki - 1 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Jelonek - 5 PB
- Tora - 5 PB
- Hefajstos - 5 PB
- Fawkes - 2 PB
- Pomarańcz - 4 PB
- Kakarotto - 0 PB
- Cerberus - 4 PB
- Nori - 5 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:44
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
08-11-2023 16:24
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
- Genjutsu
- Zmiany w technice: Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique | C
Nowa technika: Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness | A
Nowa technika: Magen: Kyō Tenchi-ten | Demonic Illusion: Mirror Image of Heaven and Earth | S
- Zmiany w technice: Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique | C
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Nowy styl walki (buki): Iryūgiri | Shifting Flow Slash
Zmiany w stylu walki (buki): Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
- Nowy styl walki (buki): Iryūgiri | Shifting Flow Slash
- Doton
- Technika usunięta: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice | E
- Suiton
- Nowa technika: Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon | C
Nowa technika: Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace | B
Nowa technika: ]Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven | S
- Nowa technika: Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon | C
- Hibana
- Zmiany w technice: Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone | A
Nowa technika: Saishū Bakuhatsu | Final Explosion | S
- Zmiany w technice: Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone | A
- Kami
- Zmiany w technice: Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami | C
- Kasane
- Nowa technika: Kantanna Kūchū Fuyō | Simple Levitation | E
Nowa technika: Ryokuton: Ayatsuri | Force Release: Manipulation | D
Nowa technika: Ryokuton: Oshi | Force Release: Push Away | D
Nowa technika: Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction | C
Nowa technika: Ryokuton: Mōda | Force Release: Heavy Blow | C
Nowa technika: Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion | C
Nowa technika: Genzentaru chikara | Force Authority | A
- Nowa technika: Kantanna Kūchū Fuyō | Simple Levitation | E
- Kugutsutsukai
- Zmiany w technice: Chakura no Ito | Chakra Threads | D -> E
Zmiany w technice: Fukuwajutsu | Ventriloquism
- Zmiany w technice: Chakura no Ito | Chakra Threads | D -> E
- Kumojin
- Zmiany w technice: Kumo Sōkei | Spider Web Area | B
- Kurai
- Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
- Kurama
- Technika przeniesiona do Genjutsu: Yume no Owari | The End of the Dream | S
- Kurogane
- Zmiany ogólna: Zdolności
Nowa technika: Shūsei | Correction | B
Nowa technika: Ichigeki | One Strike | S
- Zmiany ogólna: Zdolności
- Yamanaka
- Nowa technika: Shinten Museibutsu no Jutsu | Inanimate Object Technique | A
- Wspomagania
- Zmiany w sposobie zdobycia: Kuroi Kaminari | Black Lightning
Zmiany w sposobie zdobycia: Juin | Cursed Seal
Zmiany w sposobie zdobycia: Senjutsu | Sage Techniques
Zmiany w sposobie zdobycia: Kāma | Linchpin
Zmiany w sposobie zdobycia: Bijū | The Tailed Beasts
Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Genjitsu kōken'nin | Wraith's Curse: Reality Guardian | C
- Zmiany w sposobie zdobycia: Kuroi Kaminari | Black Lightning
- Unkaty
- Nowy unikat: "Fune" | "The Ship" | A
Nowy unikat: Kibō no Honō | Flame of Hope | B
Nowy unikat: Riguressā | Regressor | S
Nowy unikat: Tamashī o Tatsu Ōgama | Soul Severing Scythe | S
Nowy unikat: Umi no Me | The Eye of the Ocean | A
Nowy unikat: Umi no Megami no Nekkuresu | Sea Goddess Necklace | B
△ ▼ △ ▼► Pokaż Spoiler► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation TechniqueKanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術KlasyfikacjaNinjutsu, Technika TransformacjiPieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → PtakKosztPodwójnyZasięgNa siebieWymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w NinjutsuTechnika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.
Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.
Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.
Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.► Pokaż Spoiler | Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings TechniqueMagen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowaPieczęcie Tygrys → Smok → Baran → Zając → TygrysKosztPotrójnyZasięgObszar o promieniu 20 metrówWymaganiaMediumJutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Jutsu aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, na które przelaliśmy chakrę. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu
Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.Sposoby wyjścia- Świadomość przebywania w Genjutsu
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji inne niż Kai
- Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon TechniquesNinpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques忍法・銃の武器KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walkiNiektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy niekonwencjonalnego wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.
Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie)
Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu ogromna wiedza użytkownika z zakresu wyrzutni pocisków sprawia, że jest w stanie posiadając odpowiednie surowce - zakonserwować oraz naprawić posiadaną przez siebie broń. Pod warunkiem posiadania odpowiednich materiałów użytkownik tego stylu jest również w stanie złożyć sobie prowizoryczną broń, która w zależności od poświęconego czasu utrzymać się może od jednego użycia, aż po cały wątek.► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceDoton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころKlasyfikacjaDoton, Transformacja NaturyPieczęcie---KosztStandardowyZasięgDotykowyWymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton DTechnika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.
Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.
Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.► Pokaż Spoiler | Jibaku Bunshin | Suicide Bombing CloneJibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone自爆分身KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika KlonującaPieczęcieTworzenie klonów: Pies → Wąż → Małpa → Smok → Pieczęć Klonowania
Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć KonfrontacjiKosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopieZasięg---WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Kage Bunshin no JutsuTechnika działa dokładnie jak Kage Bunshin no Jutsu z taką różnicą, że klon może wykonywać jutsu Bakutonu.
Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.► Pokaż Spoiler | Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health ShikigamiKenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami健康をもたらす式神KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō NinjutsuPieczęcieBaran → Ptak → Koń → PiesKosztRóżnyZasięgRóżnyWymaganiaIryō Ninjutsu C, Kontrola Chakry 7Użytkownik tego jutsu tworzy z papieru wyciętego ludzika. Ludzik ten mieści się na dłoni i nie jest zbyt duży, pozbawiony jest wszelkich szczegółów. Ot okrągła główka, wąski tułów i kończyny. Ludzikowi następnie zostaje przelana chakra Iryō Ninjutsu. Ma on za cel dostać się do osoby potrzebującej i przylepić na jej ranę, przelewając weń nagromadzoną w sobie chakrę i tym samym lecząc obrażenia. Technika w 1 turę wyleczy drobne skaleczenia i rany. Maksymalnie jest w stanie wyleczyć lekkie rany, zajmuje jej to jednak 2-3 tury, a więc w technikę należy włożyć odpowiednio dużo chakry. Działanie leczenia przez 1 turę to koszt podwójny C, każda kolejna tura to odpowiednio więcej chakry wiec koszt czterokrotny, sześciokrotny itd. Ludzik niestety nie jest idealny jeśli nie przyklei się szybko do rany - po prostu rozpadnie się w proch. Istnieje on przez liczbę tur = poziomowi dziedziny klanowej (D - 1, S - 5), chyba że przyklei się do rany, to wtedy tak długo jak trwa leczenie. Jego szybkość wynosi 7.
Posiadając rangę S w dziedzinie klanowej Shikigami utrzymuje się przez pełen dzień i można nosić go przy sobie jako zestaw medyczny szybkiego reagowania.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Shōsen Jutsu technikę tę można połączyć z Shōsen Jutsu. Skuteczność leczenia należy wówczas liczyć jak w tamtej technice, tak samo jak koszty. Wymagania KC są natomiast o jeden wyższe (KC na 8, by aktywować siłę A KC 9, siła S KC 10).► Pokaż Spoiler | Chakura no Ito | Chakra threadsChakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakryPieczęcie---KosztStandardowyZasięgZasięg wzrokuWymagania---Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Zniszczenie ich nie jest proste i na ogół potrzeba jakiegoś ostrza pokrytego chakrą, by je przerwać.► Pokaż Spoiler | Fukuwajutsu | VentriloquismFukuwajutsu | Ventriloquism腹話術KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola ChakryPieczęcie---KosztStandardowy za kukiełkęZasięgZasięg niciWymagania---Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.► Pokaż Spoiler | Kumo Sōkei | Spider Web AreaKumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtuPieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → PtakKosztPodwójnyZasięgObszar w postaci koła z pajęczyny o średnicy 15 mWymagania-Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.
Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic ReturnMeiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還KlasyfikacjaMeiton, Transformacja NaturyPieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciomKosztRóżnyZasięg5 metrówWymaganiaKontrola Chakry 7Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.
Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk poprzez dodanie do niego swojej chakry, przez co wypuści wzmocnioną technikę. Przyjmuje się, że każdy koszt S to dodatkowy czas kumulacji techniki w ustach równy kumulacji chakry do podstawowej wersji techniki.
Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the DreamYume no Owari | The End of the Dream夢の終わりKlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsuPieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → SmokKosztPodwójny za 15 metrówZasięgMin. 15m średnicyJedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.
Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.
Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.
Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.Sposoby wyjścia z iluzji- Siła Woli 10
► Pokaż Spoiler | Kurogane: ZdolnościZdolnościZdolności klanu Kurogane, choć pozornie proste, w rękach utalentowanego ninja stanowią ogromne niebezpieczeństwo. Na ich Kekkei Genkai składają się następujące umiejętności:- Tworzenie stali i metalowych przedmiotów - jak można się domyślić, Uwolnienie Stali pozwala na tworzenie... stali. Nie tylko w nieobrobionej formie, ale także pod postacią bardziej skomplikowanych obiektów. Przedmioty takie, ze względu na swoją charakterystyczną fakturę, uważane są za nietypowe, a czas ich egzystowania podyktowany jest użytą do ich stworzenia techniką.
- Pokrywanie obiektów stalą - prócz tworzenia obiektów od zera, możliwe jest pokrycie tych już istniejących warstwą Kōtonu. Dotyczy to zarówno przedmiotów nieożywionych, jak i żywej tkanki takiej jak własne ciało.
► Pokaż Spoiler | Kuroi Kaminari | Black LightningKuroi Kaminari | Black Lightning黒い雷Współpracujące wspomaganiaWszystkieJest to wspomaganie, którego głównym priorytetem było wzmocnienie ludzi władających raitonem. Wspomaganie to w całości skupia się na wzmocnieniu tej właśnie natury chakry sprawiając by władający czarną błyskawicą zawsze wychodził zwycięsko z pojedynków z innymi użytkownikami tego żywiołu. No, taki przynajmniej był plan. Całość polega na wytatuowaniu specjalnych pieczęci na ręce użytkownika, które następnie użytkownik może aktywować, posyłając w ten rejon ciała swoją chakrę raitonu. W momencie aktywacji, całe ciało użytkownika otaczają czarne wyładowania elektryczne a same techniki Raitonu również nabierają czarnej barwy.WymaganiaPosiadanie Raitonu na randze S, Fabuła rangi S na której NPC wytatuuje danej osobie pieczęćCzas trwania5 postówBonusy- Gdy wspomaganie jest aktywne, techniki Raitonu zyskuja czarny kolor.
- Techniki Raitonu podczas aktywnego wspomagania są równie silne jak przy Senjutsu. W połączeniu z innymi wspomaganiami są jeszcze silniejsze
- Podczas korzystania ze wspomagania techniki Raitonu są o 50% tańsze
- Podczas korzystania ze wspomagania, Raiton nie jest traktowany jak gdyby był słabszy od Fūtonu
- Podczas używania wspomagania postać jest całkowicie odporna na Raiton
► Pokaż Spoiler | Juin | Cursed SealJuin | Cursed Seal呪印Współpracujące wspomaganiaWspomagające Jutsu, Ikite Iru Bakuhatsu, Mangekyō Sharigan, Hachimon, Przeszczepy, Kamień GelelPrzeklęta pieczęć to nietypowa zdolność inspirowana przyswajaniem chakry natury przez klan Akuma oraz tryb mędrca. Podobnie jak ten drugi, opanowanie pieczęci to niebezpieczny proces, jednak samo wykorzystywanie, choć ograniczone, jest naturalne niczym u członków rodu Akuma. Sporą wadą pieczęci jest stres, jaki wywołuje przemiana na ciało i umysł użytkownika. Powoduje to napady agresji, mogące wprowadzić shinobi w szał, z jakim na co dzień muszą radzić sobie przedstawiciele klanu Akuma.Przeklęta pieczęć charakteryzuje się trzema głównymi przemianami. Pierwszy z nich pokrywa ciało w powtarzalnych symbolach. Moc pierwszej przemiany nie jest znaczna, jednak jest łatwiejsza do opanowania. Drugi poziom mutuje ciało w potworną abominację, znacząco zwiększając możliwości bojowe, ale w zamian jeszcze mocniej obciążając ciało i umysł. Ostatnią przemianą jest forma pośrednia, będąca częściową przemianą ciała do drugiego poziomu. Uzyskiwana za jej pomocą moc jest słabsza nawet od pierwszego poziomu, ale w zamian nie obciąża tak znacząco użytkownika.Przeklęta pieczęć skupia się na rozwijaniu siły, szybkości i wytrzymałości użytkownika, a także wyspecjalizowanych ninpō shinobiego. Wspomaganie zapewnia również dostęp do ograniczonej ilość chakry natury. Nierzadko potworna przemiana ciała może współgrać swoim kształtem z genetycznymi zdolnościami użytkownika, jego preferencjami co do stylu walki i dzięki mutacjom dawać dostęp do nowych zdolności, takich jak lot na wyrośniętych skrzydłach, możliwość ataku biczowatym ogonem, szponami, kłami, kolcami - możliwości jest sporo.Zdobycie przeklętej pieczęciIstnieją dwa sposoby na zdobycie pieczęci: pierwszy wymaga zgody od administracji oraz wykonania 1 misji/fabuły rangi A w celu zdobycia Cursed Seal oraz drugiej misji/fabuły rangi A w celu jego aktywacji. Drugi ze sposobów wiążę się z odpowiednią fabułą z graczem, który posiada jutsu potrzebne do nałożenia pieczęci, Sennin Mōdo oraz dostęp do genów klanu Akuma, który wykorzysta technikę na drugim graczu.Poziom PierwszyPowtarzalne symbole o czarnym odcieniu pokrywają ciało. Symbole pojawiają się w pierwszej kolejności w miejscu umiejscowienia pieczęci, z czasem rozchodząc się po całym ciele. Rozległość wzoru związana jest z doświadczeniem użytkownika w korzystaniu z pieczęci. Wzór symboli jest indywidualny dla każdej pieczęci. Gdy wzór dotrze do oczu użytkownika, białko zmienia kolor na czarny, a same tęczówki również przyjmują nienaturalny kolor.
Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.Wymagania6 poziom Wytrzymałości.Bonusy+5 Punkty do rozdania na wybrane przy tworzeniu CS'a statystyki fizyczne (Siła, Wytrzymałość, Refleks, Szybkość). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt.Premie do ChakryUżytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +25% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.Dodatkowe premieWzmocnienie technik dziedziny wybranej przez użytkownika podczas tworzenia Cursed SealCzas aktywacji1/3 Tury (niewliczana w czas trwania)Czas trwania6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania Przeklętej Pieczęci.KonsekwencjePo wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Pierwszego bez Siły Woli na poziomie 7 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - ataku w co i kogo popadnie bez szacunku dla własnego zdrowia. 35% Szansy na atak. Posiadanie 7 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.Poziom DrugiPoziom Drugi pieczęci wiąże się z bardziej inwazyjną transformacją. Użytkownik mutuje - dokładny wygląd jest unikalny dla każdego rodzaju pieczęci. Jedni uzyskają twardy pancerz, kolce czy rogi, inni skrzydła i ogony. Taka mutacja sprawia, iż człowiek staje się odpychający i przerażający dla zwykłych ludzi, kojarząc im się zapewne z monstrum pokroju Oni czy też innym demonem. Nim ciało zmutuje, zostaje błyskawicznie pokryte wzorem z Pierwszego Poziomu pieczęci, a następnie symbole te zaczynają mienić się czerwienią, sprawiając wrażenie jakby zaczęły płonąć. Na krótki moment czerń i czerwień pokrywa całą skórę, zmieniając jej kolor na mniej naturalny. W międzyczasie włosy rozrastają się w zastraszającym tempie, a na ostatnim etapie pojawiają się indywidualne mutacje wspomniane powyżej.
Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.Wymagania7 użyć Pierwszego Poziomu w warunkach bojowych. 7 poziom Wytrzymałości. 6 poziom Siły Woli.BonusyWzmocnienie z Pierwszego Poziomu i dodatkowo 6 kolejnych punktów na rozdysponowanie do atrybutów, które określamy przy tworzeniu Cursed Seal (łącznie z Pierwszego i Drugiego Poziomu - 11 punktów). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt.Premie do ChakryUżytkownik na czas używania drugiego poziomu pieczęci uzyskuje +50% swojej aktualnej chakry (25% jeśli używał Pierwszego Poziomu). Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.Dodatkowe premie- Wzmocnienie pierwszej i drugiej dziedziny wybranych przez użytkownika przy tworzeniu Przeklętej Pieczęci.
- Od 1 do 3 mutacji zależnie od ich mocy/potencjału. Są one sprawdzane podczas tworzenia Przeklętej Pieczęci.
Czas aktywacjiZależnie od tego w jaki sposób aktywujemy Drugi Poziom, czas aktywacji jest różny:- 1 Tura (niewliczana w czas trwania) jeśli aktywujemy od razu drugi poziom.
- 1/2 tury jeśli przechodzimy z Pierwszego Poziomu na Drugi.
- 1/3 tury jeśli przechodzimy z Częściowej Transformacji.
Utrzymanie i czas trwania6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania CS.KonsekwencjePo wykorzystaniu tur należy odczekać 24 godziny fabularne przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Drugiego bez Siły Woli na poziomie 8 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - atakowania w co i kogo popadnie, bez szacunku dla własnego zdrowia. Szansa na wybuch agresji wynosi 35%. Posiadanie 8 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.Różnorodność transformacji 2 poziomuZmiany wyglądu są przeróżne, zależne od indywidualnych predyspozycji człowieka oraz rodzaju pieczęci. Jest jednak kilka wspólnych cech przemiany właściwych dla każdego użytkownika. Po pierwsze skóra zmienia swą barwę, staje się twarda i szorstka w dotyku, przywodzić może na myśl korę drzewa, glinę czy też wosk. Białka oczne przesiąkają czernią, a również i same tęczówki uzyskują mocny i nienaturalny kolor. Zaobserwować można zwiększenie masy mięśniowej, a i same włosy drastycznie się rozrastają.Częściowa transformacjaJak można domyślić się po samej nazwie, pozwala ona na przemienienie tylko połowy ciała bądź też jeszcze mniejszej części. Możliwe jest jedynie wytworzenie samej unikalnej mutacji z Drugiego Poziomu. Moc tej przemiany jest mniejsza nawet od Pierwszego Poziomu, w zamian jednak łatwiej ją utrzymać.
Czas aktywności Częściowej Transformacji wpływa na czas trwania Pierwszego oraz Drugiego Poziomu. Szczegóły w Utrzymaniu i czasie aktywacji".Wymagania5 użyć Drugiego Poziomu w warunkach bojowychBonusyBoost statystyk fizycznych z Pierwszego Poziomu.Premie do ChakryUżytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +10% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.Dodatkowe premieWzmocnione dziedziny z Pierwszego PoziomuCzas aktywacji1/3 Tury (wliczana w czas trwania)Utrzymanie i czas trwania10 tur - Jeśli przekroczymy 6 tur nie możemy przełączyć się na Pierwszy bądź Drugi Poziom. W sytuacji zmiany formy poniżej 6 tur użytkowania Częściowej Transformacji, należy odjąć wykorzystane tury od dostępnego czasu trwania Poziomu, na który przeskakujemy.KonsekwencjePo wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć.► Pokaż Spoiler | Senjutsu | Sage TechniquesSenjutsu | Sage Techniques仙術Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu TennōTechniki mędrca należą do jednych z najtrudniejszych sztuk, jakie postać może opanować. Związane są bowiem z wykorzystywaniem naturalnej energii, będącej wszędzie wokół nas. Energia ta, zwana dalej energią natury, miesza się z energią fizyczną i duchową użytkownika senjutsu, tworząc chakrę senjutsu. Dzięki temu dodatkowemu elementowi zdolności mędrców są znacznie silniejsze, a ich ciała wzmacniane.
O ile klan Akuma posiada wrodzone predyspozycje do wykorzystywania energii natury, sam z siebie nie korzysta z trybu mędrca. Podobnie przeklęta pieczęć - wzmocnienie nią spowodowane jest właśnie efektem chakry natury wpływającej na postać, choć niedoskonałym, stąd różnego rodzaju nieludzkie mutacje.WymaganiaMinimum 10 000 Chakry, Kontrola Chakry 8By móc opanować Senpo, konieczne jest w pierwszej kolejności wyczuć energię natury dookoła naszej postaci. Jest to ciężki trening, wymagający długich godzin, jak nie miesięcy czy lat, by w ogóle wyczuć odrobinę tej energii, która w swojej naturze ucieka nawet najbardziej doświadczonym sensorom. Dopiero wtedy, można zacząć próbować ją wchłonąć. Wchłanianie samej energii natury jest obarczone ogromnym ryzykiem. Stracenie równowagi między energią natury, energią fizyczną i energią duchową wiąże się z szybkim procesem skamienienia postaci. Zależnie od tego, czy opanowujemy sztuki mędrca od zwierząt paktu czy samodzielnie, możemy zmienić się w kamienną rzeźbę ropuchy czy jakiegoś drzewa, tym samym kończąc nasz żywot.Trening z paktemFabuła u zwierzątTrening bez paktuMisja bądź fabuła rangi STrening ten może się różnić zależnie od tego, kto naucza technik mędrca. Czasami mogą być to długie godziny spędzone w ciszy na wyczuwaniu otoczenia. Czasami zaś będzie to próba cierpliwości i zachowania bezruchu, gdy wszystko wokół jest nastawione przeciwko nam. Dopiero gdy postać nauczy się samodzielnie wykrywać energię natury z otoczenia, jest w stanie próbować zmieszać ją ze swoją wewnętrzną energią. Proces ten jest cieżki, gdyż lekki dysbalans może doprowadzić do zmiany postaci w rzeźbę. Różne zwierzęta i mędrcy znaleźli jednak sposoby na ułatwienie wykrywania energii natury, jak specjalny olej z Góry Myōboku bądź artefakt potrafiący wyrzucić z człowieka całą energię natury. Jest to proces odbywany pod okiem MG, który ocenia sukces postaci w opanowaniu tych zdolności.
Jeżeli jakimś cudem postać nie będąca mędrcem otrzyma do swojego ciała energię natury, ulega procesowi skamienienia. Nawet jeśli wcześniej posiadała wiedzę o tej energii, szansa na to, że uda jej się zachować balans jest niewielka. Decyzję o tym podejmuje MG. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać posiada Kontrolę Chakry na poziomie 10. Wtedy szansa na to, że przyswoi sobie tę energię jest bardzo wysoka. Nie będzie mogła jednak odnowić tego trybu, gdy z niego wyjdzie.Bonusy- Wzmocnienie wszystkich dziedzin wykorzystujących chakrę, gdy korzysta się tylko z chakry Senjutsu.
- 10 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i mędrzec po opanowaniu Senjutsu nie jest w stanie tego zmienić. Przez co nawet mędrcy z jednego paktu mogą inaczej mieć je rozdysponowane.
- Wejście w tryb mędrca zwiększa chakrę użytkownika, sprawiając, że może wykonać więcej technik niż normalnie byłby w stanie.
- Zyskują tymczasową zdolność atutu sensora.
- Można opracowywać specjalne techniki dostępne tylko w trybie mędrca. Są one sprawdzane zgodnie z zasadami WT. Mogą one manipulować energią natury i wpływać na otoczenie (np. Gama Kumite i Muki Tensei)
Czas trwaniaMaksymalnie równy poziomowi Kontroli ChakryCzas trwania jest ściśle powiązany z tym, jak dużo energii natury użytkownik jest w stanie przyjąć. Przyjmuje się, że jedna tura całkowitego bezruchu pozwala w zaabsorbować energię natury równą 50% aktualnie posiadanej chakry. Podczas jej gromadzenia nie wolno też korzystać z żadnych technik, które kosztują nas chakrę. Techniki z zerowym kosztem nadal mogą być utrzymywane podczas tego procesu. Samoistnie jednak po aktywacji Senpō co turę ciało postaci opuszcza 500 pkt energii natury. Gdy cała zostanie zużyta bądź samoistnie opuści ciało, postać wychodzi z trybu mędrca. Nie może przekroczyć maksymalnego limitu, po jego osiągnięciu postać wychodzi z tego trybu tracąc całą energię natury. Energię natury można jednak zbierać dłużej niż jedną turę. Jej maksymalna ilość nie może jednak przekroczyć 250% maksymalnej chakry użytkownika.
Oznacza to, że posiadając 10 000 Chakry, po jednej turze w bezruchu postać uzbiera 5 000 chakry Senjutsu. Z tej chakry co turę odejmujemy 500 pkt. Wykorzystywanie jej do technik wzmacnia ich efekt, ale jednocześnie skraca czas trwania Senjutsu.
Podczas działania Sennin Mōdo nie można zbierać energii natury.
Jeśli podczas zbierania energii natury równowaga zostanie zachwiana, postać zaczyna ulegać skamienieniu. Może nadal próbować wrócić do stanu równowagi, jednak musi się skupić tylko na tym, a ostateczna decyzja należy do MG czy mu się to udało.KlonyMożliwe jest zbieranie chakry klonami, które po zniszczeniu zwracają chakrę. Działa to analogicznie jakby oryginał zbierał energię natury i jest ściśle zależny od posiadanej przez klona chakry.WyglądPodczas korzystania z Senjutsu wygląd postaci ulega zmianie. Jest to cecha bardzo indywidualna i różniąca się między poszczególnymi osobami, jednak posiada jedną cechę wspólną, a jest to specyficzne zabarwienie wokół oczu i pojawienie się symboli na twarzy. Niektórzy te symbole mają mniej lub bardziej skomplikowane, a niektórzy poza nimi otrzymują także dodatkowe cechy, jak np. ostre zęby czy rogi. W ramach fabuły wygląd ten może ulec lekkiej zmianie wraz z doświadczeniem w korzystaniu z Senpō. Jest to jednak decyzja MG. Wygląd wtedy przypomina bardziej "ludzki".Opisywanie SenjutsuW momencie zdobycia możliwości korzystania z Senjutsu należy opisać wygląd postaci podczas korzystania z Sennin Mōdo, a także w jaki sposób rozdysponowujemy konkretne bonusy do statystyk.Korzystanie z SenjutsuW momencie aktywacji Sennin Mōdo postać posiada w sobie dwie chakry: swoją zwykłą oraz Chakrę Senjutsu. Ta druga chakra jest zależna od tego, jak długo postać zbierała energię natury. To z niej co turę tracone jest 500 chakry i to właśnie jej wykorzystanie przy technikach wzmacnia ich efekt.► Pokaż Spoiler | Kāma | LinchpinKāma | Linchpin楔Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu Tennō, Senzoku no SaiKāma to bardzo nietypowa pieczęć nakładana na człowieka. Polega na umieszczeniu w ciele ofiary odrobiny chakry Starożytnego - pierwszych wojowników i shinobi, których siła była legendarna, a ich dokonania zostały dawno przez świat zapomniane. Nie wiadomo, kiedy dokładnie została opracowana, a także jak bardzo wąskie grono osób o niej wie i przeważnie nie dzieli się tą informacją. Zdobycie tej wiedzy jest przez to bardzo trudne, jednak wedle pogłosek twierdzi się, że moc Kamy może dorównywać mocy Jinchūriki.
Poprzez wyzwolenie chakry Starożytnego, osoba posiadająca pieczęć zyskuje dostęp do nowych zdolności takich jak absorpcja chakry i poprawa zdolności fizycznych, wiąże się to jednak z wieloma niebezpieczeństwami i zagrożeniami ze strony Kāmy. Największym zagrożeniem jest utrata własnego ciała i przekazanie całkowitej kontroli nad nim Starożytnemu, stając się nim w pełni.Zdobycie KāmyZdobywanie Kāmy nie jest łatwym zabiegiem z wielu powodów. Jednym z nich jest potrzeba znalezienie przedmiotu Starożytnego, który ma w sobie zachowaną jego chakrę. Następnie należy ją wyciągnąć i przy jej pomocy stworzyć Kāmę. Obiekt nie jest niszczony przy takim zabiegu. Ilość takich przedmiotów jest niestety niewielka i bardzo ciężko je znaleźć. Znalezienie takowego jest wątkiem rangi S.
Po zapieczętowaniu chakry Starożytnego, zabiegu nie da się już wycofać. Proces ten jest nieodwracalny i nic nie jest w stanie zniszczyć Kāmy. Nie wiadomo również, jakiego Starożytnego się w sobie pieczętuje. W praktyce MG prowadzący wątek muszą stworzyć postać KP Starożytnego, którą następnie muszą dać Mistrzowi Fabularnemu do sprawdzenia już na początku wątku zdobywania przedmiotu. Nie ma odgórnych ograniczeń co do zdolności takiego shinobi i jedynie Mistrz Fabularny (wraz z prywatnym ustaleniem niektórych rzeczy z GMT i GMK) przy sprawdzaniu je narzuca. Następnie w trakcie wątku MG powinni zostawiać jakieś wskazówki na to, czym się taki shinobi/wojownik specjalizował lub kim był, aby postać gracza mogła go lepiej poznać.
Dodatkowo trzeba nauczyć się metody tworzenia Kāmy. Jest to kolejny wątek rangi S, na którym to należy znaleźć nauczyciela gotowego nauczyć nas sposobu jej wykonania, lub który wytworzyłby ją za nas. Proces nie jest bardzo skomplikowany i wymaga namalowania na ciele osoby, jaka chce przyswoić Kāmę, odpowiedniej pieczęci (do jej prawidłowego stworzenia wymagane jest Fūinjutsu rangi S). Następnie należy zbliżyć starożytny przedmiot do pieczęci, by chakra przeniosła się z reliktu na pieczęć.
Wiedza o tym, jak wytwarzać Kamę, może być również zdobyta od innego gracza - wtedy nie ma potrzeby pójścia na wątek rangi S. Również inny gracz, który już potrafi stworzyć Kāmę, może dla nas ją wytworzyć.
Po wytworzeniu Kāmy, w miejscu gdzie namalowana była pieczęć powstaje czarny romb trzymający w sobie chakrę Starożytnego. Jego dusza jest wtedy również przywiązywana do Kāmy, przez co nie można go ożywić ani wezwać przy pomocy technik pokroju Edo Tensei.Kāma Kaijo | Poziom Pierwszy - UwolnieniePoczątkowy poziom opanowania manipulacji Kāmą. Większość użytkowników pieczęci nie ma problemu z jego opanowaniem, a on sam za pierwszym razem aktywuje się w momencie zagrożenia i potrzeby większej siły (o aktywacji decyduje MG nadzorujący dany wątek). Od tego momentu shinobi może go uruchamiać wedle własnej woli, a przy częstym użytkowaniu może nabyć biegłości usprawniające ten tryb. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory, które w przeciwieństwie do przeklętej pieczęci pojawiają się wszystkie równocześnie, jednak największe skupisko "tatuaży" znajduje się w okolicy pieczęci. Zazwyczaj zakrywają cały jeden bok i część twarzy. Symbole często przybierają jakiś delikatny kolor i zaczynają nim błyszczeć, reagując na chakrę. Kolor ustalany jest przez gracza przy nabywaniu Kāmy. Wraz z pojawieniem się symbolów, rośnie siła użytkownika oraz zdobywa on zdolność Absorpcji Chakry. O ile wzmocnienie, jakie otrzymuje, jest znacznie słabsze od kolejnego poziomu, tak zagrożenie dla użytkownika jest niewielkie.WymaganiaPosiadanie KāmyBonusy- Wzmocnienie fizyczne - 6 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kāmy.
- Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je. Niestety zdolność ta ma swoje ograniczenia i jesteśmy w stanie jedynie zaabsorbować te jutsu jakie widzimy oraz nie przekraczające swoją siłą rangi B. Sama absorbcja trwa chwilę, jednak im więcej chakry włożone w technikę i im większy jej zasięg, tym dłużej ona trwa. Ręka, na której widnieje wtedy Kāma jest zajęta i nie można jej używać do niczego innego. Jesteśmy w stanie pobrać jedynie 1/4 chakry użytej na taką technikę dla siebie. W przypadku osób posiadających atut wrodzony Absorpcji Chakry, jest to wartość 1/2 chakry użytej na technikę. Nie jesteśmy w stanie przekroczyć swoich maksymalnych zasobów.
- Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są zwyczajnie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
Czas aktywacjiNatychmiastowyCzas trwania6 tur, wydłużyć można tylko nabywając odpowiednie BiegłościKonsekwencjePrzemęczenie, możliwe do zlikwidowania nabywając odpowiednie BiegłościKāma Shōjō | Poziom Drugi - ManifestacjaDrugi poziom to manifestacja zapieczętowanej chakry, zwany Kāma Shōjō. Jest on znacznie potężniejszy od poprzedniego trybu i polega na uwolnieniu w pełni zapieczętowanej chakry Starożytnego. Wygląd użytkownika zmienia się tutaj drastycznie. Wizualnie zaczyna on nieco przypominać osobnika, którego chakra jest w nim zapieczętowana. Może nawet przyjmować niektóre z jego cech charakteru. Im dłużej trwa Manifestacja tym bardziej jest to widoczne i tym bardziej użytkownik staje się Starożytnym.
Poziom ten jest bardzo męczący zarówno mentalnie jak i fizycznie. Podczas działania tego trybu, trzeba stale walczyć z osobowością Starożytnego, aby ten nie przejął całkowitej kontroli nad ciałem. Przejęcie kontroli dzieje się niezależnie od woli Starożytnego, dlatego też "ci dobrzy" również przejmą kontrolę mimo braku takiej chęci. Możemy się na to uodpornić tylko posiadając Siłę Woli na poziomie 10. Na szczęście każdy Starożytny będzie chciał bronić użytkownika Kāmy, z racji bycia dla nich linią życiową. Jeśli Starożytny przejmie kontrolę, można komunikować się z nim telepatycznie z nadzieją, że zrobi to, o co go prosimy. Instynktownie użytkownicy Kāmy są w stanie uruchomić ten tryb kiedy tylko chcą, jednak koszty częstego korzystania z niego są wielkie i prowadzą one do ostatniego poziomu. Tryb ten możemy wyłączyć natychmiastowo tak długo, jak to dalej my jesteśmy przy kontroli. Starożytny, jeżeli zechce, również może wyłączyć ten tryb. Poprzez zbudowanie pozytywnej relacji ze Starożytnym można otrzymać różnego rodzaju bonusy do tego poziomu w postaci Biegłości.WymaganiaSiła Woli: 8Bonusy- Wzmocnienie fizyczne - 12 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kamy.
- Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je jeszcze lepiej niż na poprzednim poziomie. Teraz, poza technikami mającymi max siłę rangi B, może również absorbować techniki rangi A.
- Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są znacznie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
Dodatkowe premieUżytkownik zyskuje dostęp do wiodącej dziedziny zapieczętowanego w nim Starożytnego i jest w stanie korzystać z technik jakie posiadał ten shinobi/wojownik (ustalane przy tworzeniu KP przez MG). Mogą to być nawet techniki wspomagające. Dziedzina jest traktowana tak jakby posiadała Specjalizację. Mogą to być nawet dziedziny klanowe czy Hiden.Czas aktywacjiNatychmiastowyCzas trwania6 tur. Ilość tur przez jakie jesteśmy w stanie siebie kontrolować to wartość naszej Siły Woli minus 6.KonsekwencjeZmęczenie fizyczne i mentalne, możliwość utraty kontroli nad postacią, przy częstym użyciu zbliżanie się do poziomu trzeciegoKāma Saisei | Poziom Trzeci - ReinkarnacjaKāma Saisei to ostatni poziom Kāmy i tak naprawdę ostateczny. Użytkownik przez częste nadużycie drugiego poziomu Kāmy, staje się całkowicie Starożytnym. Zmienia się jego wygląd, charakter oraz zdolności. Nie zostaje nic z dawnego “pojemnika” dla Starożytnego, a ten z powrotem może kroczyć po świecie. Ważne jest więc ograniczone używanie Kāmy, jeżeli nie chcemy stracić siebie. Przyjmuje się, że bezpieczne jest wykorzystanie drugiego poziomu raz na wątek, maksymalnie dwa razy. Częstsze wykorzystanie znacznie przyśpiesza stawanie się starożytnym shinobi. Nawet w przypadku nadużyć na fabule/misjach D, może się zdarzyć tak, że proces i tak nastąpi.
Gracz musi otrzymać od MG ostrzeżenie w momencie, kiedy następne uruchomienie drugiego poziomu poskutkuje w zmianie w Starożytnego. W tym momencie gracz nie może uruchomić Manifestacji, dopóki nie minie 6 miesięcy realnych. Po tym czasie stopień przemiany się cofa i gracz ponownie może używać bezpiecznie drugiego poziomu - przynajmniej dopóki znowu nie nadużyje umiejętności.KonsekwencjeUżytkownik w pełni staje się Starożytnym, przyjmuje jego wszystkie zdolności i osobowość, traci nad sobą panowanie na zawsze, postać staje się NPC► Pokaż Spoiler | Bijū | The Tailed BeastsBijū | The Tailed Beasts尾獣WSPÓŁPRACUJĄCE WSPOMAGANIAWszystkie prócz Juin (Cursed Seal), Senjutsu, Gozu Tennō i Senzoku no SaiNa długo przed założeniem Ukrytych Wiosek, Mędrzec Sześciu Ścieżek uratował świat poprzez zapieczętowanie we własnym ciele Dziesięcioogoniastej Bestii - demona budzącego strach w sercach ludzi i niosącego chaos, śmierć i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawił. Tym sposobem też Hagoromo Ōtsutsuki stał się pierwszym Jinchūriki: osobą z uwięzionym w sobie Bijū, zdolną korzystać z mocy zamkniętego we własnym ciele potwora. Pewien czas później, Mędrzec Sześciu Ścieżek zainspirowany przez swojego najmłodszego syna, Asurę, użył Banbutsu Sōzō, Techniki Stworzenia Wszystkich Rzeczy, by podzielić chakrę Dziesięcioogonistego Jūbiego na dziewięć części, tworząc tym samym istoty zwane w późniejszym czasie Ogoniastymi Bestiami. Były niczym jego dzieci, z nadanymi własnymi imionami oraz indywidualnymi charakterami, widzące Hagoromo jak własnego ojca. Pomimo bycia osobnymi bytami, dalej jednak istniała pomiędzy nimi niewidzialna więź, czyniąca z nich części jednego, większego bytu. Ich powstanie nie tylko miało zapobiec wskrzeszenia Jūbiego wraz ze śmiercią Mędrca, ale również pozwolić zachować balans sił pomiędzy powstającymi nacjami. Najbliższy temu był Hashirama Senju, który złapał niemal wszystkie Bijū, a następnie podarował je w ręce poszczególnych Wiosek Ninja. Metody Hashiramy jednak kłóciły się z wizją Hagoromo. Zamiast zdobyć zaufanie Demonów i uzyskać ich wsparcie drogą pokojową, zostały zmuszone do służenia shinobi siłą. Przez następne stulecia ludzie nie potrafili dostrzec w Ogoniastych Bestiach rozumnych istot, zdolnych do współpracy, żywiąc do nich strach i nienawiść przez ogromną moc, będącą w ich posiadaniu. Próbowali wykorzystać je jako narzędzia w wojnach pomiędzy ninja. Sprawiło to, że Bijū zaczęły darzyć ludzkość podobnymi uczuciami, ostatecznie zamieniając się w pozbawione zaufania potwory, za które i tak były uważane.Lista BijūLink do działuBijū, zwane Ogoniastymi Bestiami czy Demonami Chakry, są ogromnymi istotami, które wielkością sięgają około 100 metrów. Wysokości te różnią się nieznacznie pomiędzy Bestiami, jednak są one wystarczająco ogromne, by górować nad lasami czy całymi wioskami. Jako byty z chakry posiadają jej ogromne ilości, a niesamowita jej kontrola pozwala używać im najsłabszych technik zużywając jedynie jej marginalne ilości. Osoby z zapieczętowanym Demonem, zwani Jinchūriki, potrafią uzyskać dostęp do części chakry Bijū, zdolnej wzmocnić hosta również fizycznie. Posiadają również dostęp do innych wzmocnień, jakie ten ma do zaoferowania, pod warunkiem, że są w stanie nad nim zapanować. Różnią się w zależności od opanowanego trybu, zaś szczegółowa lista bonusów oferowana przez poszczególne Demony znajduje się w ich odpowiednich tematach.Stopnie rozwojuOpanowanie Demona wymaga wiele pracy i chęci - w większości ze strony Jinchūriki, który może chcieć osiągnąć władzę nad Bestią metodami siłowymi, bądź pokojowymi poprzez zawiązanie pozytywnych relacji z Bijū. Każdy z nich posiada 5 stadiów rozwoju bez względu na ilość posiadanych ogonów. Poniżej znajduje się lista z ich czasem trwania oraz szczegółami ich opanowania, zaś opis wyglądu w przypadku poszczególnych Demonów znajduje się w ich tematach.- Płaszcz Chakry - pierwszy tryb, w jaki może wejść host. Chakra demona zaczyna wyciekać z Jinchūriki wzmacniając go fizycznie, dając mu dodatkowe zapasy chakry oraz nadając dzikszego wyglądu. Najprostszym sposobem wejścia w niego jest poprzez silne emocje jak gniew, jeśli nie jest opanowany, lub zwykłą siłą woli w innym wypadku. Wpływ chakry demona nie jest jeszcze aż tak duży, by wpłynąć na zachowanie czy postrzeganie świata przez postać.
- Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
Czas trwania: 10 tury;
- Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
- Pierwsza Miniaturka - jeżeli czas trwania pierwszego trybu minął, a ninja nie dał rady uspokoić się na tyle, by wyjść z trybu Płaszcza Chakry, następuje transformacja. Możemy na nią liczyć również wtedy, kiedy emocje targające postacią są na tyle silne, że chakra wydobywająca się z Jinchūriki przewyższa tę w poprzednim stopniu rozwoju, pozwalając go pominąć. Podobnie również jak wcześniej, tryb ten można włączyć na życzenie shinobi, o ile został on przez niego opanowany. Jeśli tryb ten nie został opanowany, to na tym etapie ninja traci nad sobą panowanie, a nad jego ruchami władzę uzyskuje Mistrz Gry prowadzący wątek. Ma problem z rozróżnieniem przyjaciół od wrogów, a by wyjść z niego potrzebuje pomocy innych.
- Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
- Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
- Druga Miniaturka - gdy nikt nie powstrzyma zamiany hosta, a ten nie opanował poprzedniego trybu, następuje kolejna zmiana. Możliwości wejścia w niego są identyczne jak wyżej i nie ulegają zmianom w następnych stadiach. Tak samo, jego rozpoczęcie możliwe jest poprzez silne emocje lub "na życzenie", o ile tryb ten został opanowany. Tak samo, jeśli tryb ten nie został opanowany, kontrolę nad postacią przejmuje MG, a z każdą kolejną chwilą zwlekania z zatrzymaniem hosta, ten dostaje coraz to większy zastrzyk chakry Bijū;
- Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
- Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
- Przejściowa - przedostatni etap, nim cała potęga zamknięta w Jinchūriki wymknie się na tyle spod kontroli, by sytuacji nie dało się w żaden sposób odwrócić. Wyjątkiem jest posiadanie kontroli nad tą formą.
- Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
Czas trwania: 3 tury;
- Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
- Pełna forma Bijū - jeżeli forma ta została osiągnięta bez jej wcześniejszego opanowania, w tym miejscu na scenę wkracza Demon z krwi i kości, tym samym łamiąc pieczęć i na ogół pozostawiając za sobą martwe ciało ninja. W innym wypadku ten zamienia się w Ogoniastą Bestię, zyskując na rozmiarze, dodatkowych bonusach fizycznych i kolejnych zasobach chakry.
- Sposób opanowania: Fabuła rangi S;
Czas trwania: 5 tur;
UWAGA: wejście w ten tryb bez jego opanowania automatycznie zrywa pieczęć uwalniając demona, zabijając przy tym Jinchūriki! Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
- Sposób opanowania: Fabuła rangi S;
Podsumowanie- By wejść w którykolwiek tryb opisany powyżej, wystarczą silne emocje targające postacią. Im większe, tym MG ma większe prawo by ominąć część decyzji podejmowanych przez postać wedle własnej oceny, w ramach ulegania emocjom, bądź nawet przejąć całkowitą kontrolę;
- W przypadku ich opanowania, Jinchūriki jest w stanie wejść w dowolny tryb "na życzenie", zachowując przy tym pełną świadomość i władzę nad swoją osobą.
- Przy braku opanowania danego trybu Jinchūriki ma możliwość zakończenia dalszej przemiany tylko w wypadku Płaszcza Chakry, jeżeli MG uzna jego starania za wystarczające. Panując nad konkretnym trybem może zakończyć go w każdym momencie, jednak nie wyjście z niego po określonym czasie powoduje wejście w kolejny tryb, przy którym traci kontrolę i władzę przejmuje demon.
- Jinchūriki może wyjść z danego trybu, kończąc go na własne życzenie (jeśli opanowany) lub poprzez czynniki uniemożliwiające dalszą walkę - zbyt duża ilość ran, utrata przytomności czy zejście do poziomi 10% swojej całkowitej chakry liczonej wraz z chakrą Bestii. Istnieją również techniki zdolne tłumić czakrę Bijū.
- Wejście w pełen tryb Bijū bez jego uprzedniego opanowania zabija hosta. Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
- UWAGA: W każdym trybie Jinchūriki może przebywać minimum 3 tury. Ma to największe znaczenie przy Bijū o małej liczbie ogonów tj. Ichibi, Nibi i Sanbi, u których liczba tur przy Pierwszej i Drugiej Miniaturce nie jest zależna od liczby dodatkowych ogonów.
- Czas przechodzenia pomiędzy trybami jest krótki, ograniczony jest jedynie szybkością transformacji wyglądu mieszczącego się w przedziale kilku sekund, do oceny przez MG. Podobnie sprawa ma się z wchodzeniem w dany tryb "od zera".
- Po wyłączeniu któregokolwiek z trybów, ninja potrzebuje odpocząć dłuższą chwilę przed ponownym jego użyciem. Czas odpoczynku określa MG.
Relacje z BijūDemony to żywe stworzenia o własnej woli, charakterze i sposobie myślenia, nie zaś bezmyślne zbieraniny chakry zdolne jedynie do siania zniszczenia. Jinchūriki ma za to możliwość komunikowania się z Bestią w środku własnej "głowy", mogąc wpłynąć na potencjalne relacje z demonem. To, jaka "chemia" panuje pomiędzy ów dwójką, ma wpływ zarówno na chęci Bijū do pomocy hostowi, sposób prowadzenia dialogu czy trudności z opanowaniem poszczególnych trybów Bijū, bowiem może (acz nie musi!) wyciągnąć do człowieka "pomocną dłoń". Bijū zawsze prowadzi MG wyznaczony przez Głównego Mistrza Fabularnego, a relacja może przybrać różne formy: od prostej, polegającej na czystej, biznesowej współpracy, po bardziej zawiłe w swym wyglądzie, a wszystko to dyktuje fabuła, decyzje ninja oraz charakter Demona. Na jej podstawie MG ma pełne prawo zmodyfikować trudność zadań, podczas których potencjalna współpraca ów dwójki ma znaczenie.Techniki BijūOgoniaste Bestie są dość zróżnicowane nie tylko w swoim wyglądzie, ale również zdolnościach. Wszystkie posiadają jednak dwie techniki wspólne, które zamieszczone są poniżej w tym temacie. Poza tym, są w stanie przekazywać własną chakrę swojemu Jinchūriki bądź innym ludziom bez większych problemów czy wykorzystywania do tego specjalnych technik, a ilość jest zależna jedynie od woli Bestii. Jedynym wymogiem jest, by w przypadku przekazywaniu chakry innej osobie niż host, Jinchūriki utrzymywał z nim przez moment fizyczny kontakt. Podobnie, demon na wolności może przekazać swoją chakrę osobom utrzymującymi z nim kontakt fizyczny.Bijūdama | The Tailed Beast Ball 尾獣玉KlasaNinjutsuKlasyfikacjaOfensywna, Kontrola ChakryZasięg500 metrówZasięg wybuchu30 metrów średnicy + 20m za każdy posiadany ogonKoszt10 000WymaganiaBycie Bijū lub opanowanie pełnej formy BijūNajbardziej ikoniczna zdolność Ogoniastych Bestii polegająca na wymieszaniu w odpowiednich proporcach "dobrej" i "złej" chakry. Jedna z najpotężniejszych technik, na których wzorowali się inni ninja, tworząc własne jutsu, z nadzieją osiągnięcia podobnej mocy. Nagromadzona przed otwartym pyskiem ciemnofioletowa kula posiada średnicę 5 metrów, a po pełnej turze ładowania zostaje wystrzelona w odpowiednim kierunku wedle życzenia demona. Siła wybuchu różni się w zależności od Demona, rosnąc wraz z ilością ogonów wykonującego. Różnice te jednak nie są nazbyt duże, a Bijūdama w wykonaniu choćby Shukaku jest realnym zagrożeniem. W przypadku ładowania techniki przez mniej niż pełną turę, rozmiar wybuchu jest proporcjonalnie mniejszy, podlegając ostatecznie ocenie MG.Bijūshōgekiha | The Tailed Beast Shockwave 尾獣衝撃波KlasaNinjutsuKlasyfikacjaOfensywna, DefensywnaZasięg5 metrów promienia dla Jinchūriki, dla Bijū analogicznie jak dla summonówKosztPotrójnyWymaganiaOpanowanie min. płaszcz chakry lub bycie BijūChakra Bijū, zwłaszcza w ogromnych ilościach, potrafi przytłoczyć. Będąc w jednym z poziomów oferowanych przez Demona, ninja jest w stanie wytworzyć wokół siebie falę z chakry potwora w nim zamkniętego. Nie ma ona dużego zasięgu, mieszcząc się w granicach 5 metrów, a ta sama może nie tylko odpychać przedmioty i ludzi, ale także niszczyć i ochraniać przeciw słabszym technikom. Świadome korzystanie z niej możliwe jest tylko mając opanowany używany tryb. Sprawa podobnie ma się z Ogoniastymi Bestiami czy shinobi korzystającymi z pełnej formy - w ich przypadku rośnie zasięg, a sama technika traktowana jest jako silniejsza, niż sugeruje to ranga.Bijū Chakura Mōdo | The Tailed Beasts Chakra Mode尾獣チャクラモードWymaganiaBycie Jinchūriki jednej z Ogoniastych Bestii & wiedza o istnieniu tego trybuIstnieje pewna alternatywa dla zamiany w ogromną bestię, górującą nad pobliskimi kilometrami ziemi, celem zwiększenia własnej siły. Pełne podporządkowanie sobie Bijū bądź nawiązanie z nim całkowitej kooperacji pozwala osiągnąć formę słabszą od pełnej formy Ogoniastej Bestii, jednak silniejszą niż wszystkie pozostałe. Tryb Chakry różni się pomiędzy wszystkimi Demonami - kolorem aury, symbolami czy bonusami do statystyk fizycznych. Jak również wspomniano, istnieją dwie, odmienne od siebie metody osiągnięcia go; każda odznaczająca się różnym podejściem ninja do Bijū rezydującego w jego ciele.Rozwiązanie siłoweNie każdy chce zaprzyjaźniać się z ogromnym potworem żywiącym nienawiść do ludzi i łypiącym wrogo na shinobi zza krat własnego więzienia. Czasami lepiej pokazać, kto rzeczywiście rządzi na podwórku, a nie da się zrobić tego lepiej niż pokazując Bijū, że wcale nie są największym zagrożeniem w okolicy. Poprzez zerwanie pieczęci i pokonanie demona w środku "siebie", ninja ma możliwość czerpać do woli z chakry Bestii wedle własnego widzimisię, wchodząc w Tryb Chakry. Rozwiązanie to nosi ze sobą pewien minus: czas trwania. Możliwe jest utrzymanie wzmocnienia przez 4 tury, po których dalsze trwanie w nim jest zbyt wymagające dla ludzkiego organizmu, a shinobi potrzebuje odpoczynku.
Walkę stoczyć wystarczy raz. Nie jest to konieczne za każdym razem, kiedy shinobi chce skorzystać z ów Trybu.Rozwiązanie pokojoweTo, co inni mogą widzieć jako siejący chaos i zamęt pomiot chakry, inni widzą jako rozumną istotę. Twór mający własne uczucia i światopogląd, zdolny dojść do porozumienia. Umiejętność współpracy pomiędzy dwoma różnymi bytami jak Bijū i Jinchūriki, pozwala osiągnąć coś, po co część nie waha się przed użyciem mniej przyjemnych rozwiązań, by zdobyć. Zdjęcie pieczęci, chociaż często zabójcze w przypadku shinobi niezdolnych do mierzenia się z Demonem czy nie będącymi z nim w przyjacielskich relacjach, pozwala na niezakłóconą niczym pomoc ze strony Bestii. Nie tylko użycza ona swoje zasoby, ale również pomaga lepiej nimi zarządzać, dzięki czemu przebywanie w tym Trybie staje się uciążliwe dopiero po 8 turach.Bonusy Trybu ChakryOprócz dostępu do technik żywiołów użyczanymi przez Demony bądź ich wzmocnienia, ninja dostaje również wzmocnienie własnych atrybutów fizycznych. Różnią się one w zależności od Bijū.
Bonusy te są stałe. Podczas tworzenia własnego Trybu Chakry istnieje dowolność opisu koloru i potencjalnego wzoru okalającego aurę. Są to kwestie czysto wizualne, jakie wystarczy zawrzeć w Karcie Postaci.Bijū Siła Szybkość Wytrzymałość Refleks Ichibi no Shukaku 2.5 2 3 2.5 Nibi no Matatabi 2 3 2 3 Sanbi no Isobu 2.5 2 3.5 2 Yonbi no Son Gokū 3 2 2 3 Gobi no Kokuō 2 3 3 2 Rokubi no Saiken 2 2 3 3 Nanabi no Chōmei 2 3 2 3 Hachibi no Gyūki 3 2 3 2 Kyūbi no Kurama 3 3 2 2
Uwaga! Wejście w ten Tryb nie jest natychmiastowe. Trwa ono dość krótką chwilę rzędu sekundy.
Czas trwania podany powyżej określa, po jakim czasie z Trybu Chakry trzeba zrezygnować i odpocząć przed kolejnym użyciem. Potrzebny czas określa MG.Bubun Henkan | Partial Transformation部分変換Po opanowaniu przynajmniej jednej z form prezentowanych przez Ogoniaste Bestie, Jinchūriki zyskuje dostęp do częściowej transformacji. Ta, sama w sobie, nie daje żadnych bonusów do statystyk. Kosztem techniki rangi A możliwe jest przekształcenie jednej kończyny tak, by przypominała ona tę Bijū. Na raz można mieć przemienioną tylko jedną część ciała, która podczas procesu nie tylko zmienia kształt, ale też powiększa się kilkukrotnie. Uderzenie więc takową siłą rzeczy będzie bardziej efektywne niż pięścią. Ponadto host jest w stanie przywołać za sobą ogon w kształcie i ilości odpowiadającej zamkniętej w sobie bestii. Może on służyć nie tylko jako dodatkowa kończyna, ale również celem zachowania równowagi. Transformacja trwa 5 tur, zaś jej utrzymanie wymaga ponownego uiszczenia kosztu chakry. Jeżeli relacje pomiędzy Ogoniastą Bestią, a Jinchūriki na to pozwalają, Bestia może sama podtrzymywać transformację z własnych pokładów energii. - Nowy unikat: "Fune" | "The Ship" | A
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 2 min temu
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
31-10-2023 23:20
Ogłoszenie 81
Moi drodzy! Z okazji Halloween, mamy dla Was parę atrakcji, które mamy nadzieję urozmaicą Wam ten jesienny czas i zachęcą do przeróżnych form aktywności na forum! Im straszniej, tym oczywiście lepiej.
I Atrakcja
Zaloguj się 31 października 2023 i 1 listopada 2023, a otrzymasz 2 fasolki. Jeśli dodatkowo napiszesz w tych dniach posty fabularne, zyskasz 10 fasolek na danej postaci! W przypadku, jeśli post fabularny będzie napisany jedynie w jeden dzień, nagroda będzie wynosić 5 fasolek. Wlicza się już w to zalogowanie na forum.
II Atrakcja
Specjalnie dla Was, została przygotowana Specjalna Halloweenowa Loteria, podczas której można zrealizować różne mniej lub bardziej przerażające scenariusze na bazie komend. Mogą stanowić przy okazji dobre urozmaicenie danej sesji! Do wygrania przeróżne nagrody!
Boisz się, że wypadnie ci coś, co ci się nie spodoba? Pamiętaj, że o tej porze roku, duchy lubią tworzyć przeróżne psikusy!
III Atrakcja
Od 31 października 2023 do 30 listopada 2023, będzie można spróbować zdobyć smakowite żelkowe straszydła, które bardzo chętnie podejmą z tobą walkę o swoje życie. Co trzeba zrobić? Wystarczy, że napiszesz posta fabularnego, a w nim wykonasz następujący rzut:
Usuń spację przed słowem 'potworek'!
[roll= potworek]
Przerażająco miłej nocy życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Kroniki Fallathanu
Młot na Raubrittera [M--]
31-10-2023 11:00
Wstęp
12 Axumela (czerwca) 1375
Ruina twierdzy położona na południe od Briemsiedel, Ostwald
Nic nie jest wystarczająco mocno ufortyfikowane, by nie mogły tego zdobyć pieniądze. ~ Cyceron
Potwory. Powodzie. Zamiecie śnieżne. Leśne bestie. Ulewy. Kleszcz w pachwinie, opity jak świętujący Ostwaldczyk. Na szlaku czyha wiele niebezpieczeństw i przeszkód. Żadne jednak nie potrafi być tak okrutne jak najpotworniejsze okazy ze świata zwierząt.
Ludzie.
Szczególnie obici w stal, doświadczeni i mający niejedno życie na sumieniu — Raubritterzy.
Handel musi trwać! Pieniądz iść z ręki do ręki, towar wymieniać się na towar w wiecznym tańcu popytu i podaży. Szala jego równowagi drga jednak niebezpiecznie, gdy szlaki stają się wyjątkowo groźne. Szczególnie dla kupców nimi zmierzających. Tak się nie godzi, tak nie można! Dlatego i Briemssiedelscy kupcy postanowili problem załatwić w najlepiej znany sobie sposób – pieniędzmi. Zlecenie trafiło do Młotów z Ostwaldu, ci zaś uznali, że przyda im się dodatkowa pomoc.
Koniec końców zlecenia podjęło się w sumie 13 śmiałków.
Świadkami pogromu została jedynie trójka rabusiów, którzy uszli z życiem, chociaż dla dwójki z nich była to niewielka pociecha — po pojmaniu trafili w ręce władz, a z tych rąk czekać mógł na nich już tylko szafot. Trzeci zbiegł w las, gdy potyczka obróciła się całkowicie na niekorzyść zbójeckiej bandy. Ostała się i trójka kupców odbita z Raubritterskiej niewoli: Otto* i Gustav Vonberg* i Zigismund Grossten*. Z opowieści dwójki jeńców i uratowanych kupców, przechwałek i rozmów najemników po ich powrocie do Briemssiedel kształtował się całkiem spójny obraz wydarzeń, jakie miały miejsce.
Opis potyczki
Dwa dni wcześniej zwiadowczynie wykonały szybkie rozpoznanie terenu, co zaowocowało planem działania. Raubritterzy wraz z innymi, bardziej „pospolitymi” łotrami zajęli ruinę dawnej twierdzy, położonej wśród zalesionych wzgórz na południe od Briemsiedel. Konstrukcja ta, może i stara i zapuszczona, stanowiła doskonałą bazę wypadową oraz schronienie. Mimo że brama została dawno zniszczona, jawny atak oznaczał pewne samobójstwo, a na oblężenie nie było ani czasu, ani środków.
Słońce jeszcze nie wzeszło ponad horyzont, kiedy członkowie Młotów wraz z towarzyszami wyruszyli z prowizorycznego obozu skrytego w leśnej gęstwinie. Podzieleni na dwie części. Czwórka z nich ruszyła przodem, mając zakraść się na tyły twierdzy, gdzie mur był najniższy względem podłoża, wspiąć się i wyrządzić tyle szkód, ile było możliwe, nim zostanie wykryta, dając przy tym sygnał do ataku. Reszta czekała w pogotowiu, by ruszyć, gdy tylko padnie znak albo gdy usłyszą dźwięki walki.
Czwórka, która ruszyła przed wszystkimi, składała się z ruańskiego rodzeństwa, Fohsy i Avahy, Felsy oraz dowodzącej tą grupą Cassey. Podejście niezauważonym do muru okazało się prostsze niż wspięcie się na górę. Szczególnie dla Fohsy, którego niedożywienie dało mu się we znaki mimo prób wzmocnienia swego ciała magią. Pierwsze mur zdobyły Cassey z Avahą, następnie Felsa. Nim pozostawiony w dole kotowaty dał radę się wspiąć, trójka łuczniczek wypuściła pierwszą serię, rozpoczynając walkę, gdy na przeciwników posypały się strzały.
Szturmująca grupa pognała do przodu, chcąc zdobyć jak najszybciej bramę, by nie zostać odcięta od czwórki zwiadowców. Wspierana magicznym i palnym ostrzałem przez Aigę i Ithildina, dała radę zdobyć przyczółek i usiec znajdujących się przy wejściu do twierdzy przeciwników, nim kolejni rabusie, widocznie nieprzygotowani do walki, a wybudzeni i z byle bronią zgarniętą w ręce, wybiegli na plac, ruszając jedną częścią na zwiadowców na murze, a drugą na szturmujących. Jazon, Maji, używając swych skrzydeł, dał radę wlecieć na jedną z wież przy bramie i zaraz później usunąć strażnika na murze. Niedługo potem szturmujący zwarli się już na placu, ława w ławę. Ta finalnie była złożona z Jazona, Aigi, dowodzącego szturmem Legalta, Coraline i Hemglena Körte, Gawaina, a także wspierającego ich z drugiego szeregu ze swą gizarmą Haralda. Linus i Ithildin zajęli pozycje na murach na prawej flance, wspierając ostrzałem szturm. Ledwo ława poradziła sobie z większością rabusiów na placu, stanęło przed nią prawdziwe zagrożenie — Raubritterzy pod przywództwem Waltera Czarnego Hełmu*. Ogarnięta żądzą zemsty czy też bitewną furią Coraline ruszyła do przodu, łamiąc szyk i narażając się na okrążenie przez wrogów, nim reszta Młotów ruszyła za nią, znów formując ławę.
Stal uderzyła o stal, miecze o tarcze, a przeciwnicy nie padali już tak łatwo. I tu znów magia pokazała swe przewrotne oblicze. Kiedy zaklęcia Ithildina raziły wrogów piorunami, siejąc panikę w ich szeregu i dając innym okazję, by wykorzystać tę słabość, czarujący Fohsa przekonał się, jak niebezpieczną włada mocą. Jedno nieudane zaklęcie, a krople deszczu wokół niego przemieniły się na chwilę w lodowe igły, upodabniając kotowatego do jeża.
Ostatecznie jednak drużyna najemników wyszła ze starcia zwycięsko. Harald, który nie nawykł do walki, a odebranie ludzkiego życia przechodził później ciężko, podczas starcia pokazał swą niebywałą krzepę, finalnie będąc tym ścinającym Waltera.
Walka została przerwana. Z obrońców przeżyła jedynie dwójka rabusiów, którzy poddali się, ranni, czwórce zwiadowców, na placu zaś ostał się dychający jeszcze i klnący z bólu Raubritter. Przekleństwa zostały na zawsze uciszone Jazonowym butem. Według słów pojmanych rabusiów po walce doszło jeszcze do kłótni i przepychanek wśród zwycięzców. Kto by im tam jednak wierzył, psubratom, prawda?
Kiedy chaos bitwy ucichł i kurz opadł z powrotem w kałuże deszczu i krwi, rozpoczęło się szabrowanie twierdzy, zbieranie łupów i opatrywanie rannych.
Gawain, Avaha oraz Ithildin odnaleźli w twierdzy trójkę kupców. Zagłodzonych i wycieńczonych, jednego z nich zaś po okrutnej zabawie bandyckiej gromady. Otto* został jednak uratowany dzięki szybkiej reakcji Ithildina i następującej po niej medycznej opiece wezwanego do środka Linusa. O tej czwórce uratowani kupcy z Briemssiedel wyrażali się wyjątkowo pochlebnie.
Po wszystkim najemnicy wyruszyli z powrotem do Briemsiedel, by otrzymać zapłatę za zlecenie i sprzedać „uwolnione” z martwych Raubritterskich łap bronie, zbroje czy zrabowane towary. Kraby zostały podzielone między uczestników wyprawy, a pierwsza kolejka ponoć została opłacona przez dowódcę Młotów.
*NPC
Następstwa fabularne
- Grupa Raubritterów i towarzyszących im rozbójników została rozgromiona. Szlak na południe od Briemssiedel stał się tę odrobinę bezpieczniejszy.
- Pojmani kupcy z Briemssiedel zostali odnalezieni i uratowani. Poza wyrażaniem wdzięczności i sławieniem bohaterów pomogli w sprzedaży zdobytych dóbr.
- Haraldowi zostało przekazane ostrze Waltera* — Zweihander o płomienistej głowni i ricasso owiniętym czarną skórą (+50 do testów zastraszania przeciwko Raubritterom na terenie Ostwaldu).
- Aiga zdobyła sztylet ozdobiony głową węża i pasującą do niego pochwę.
- Ruina pozostała pusta i z truchłami zabitych. Ktoś może teraz się nią zainteresować. Albo coś.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Legalt [850] | Ithildin [35] | Coraline [1280] | Felsa [1503] | Avaha [1842] | Fohsa [1552] | Cassey [1712] | Aiga [1858] | Jazon [8] | Hemglen [1214] | Linus [2252] | Gawain [20] | Harald [191]
Powiązania
- Wieść powiązana z sesją: [FG][M--] Młot na Raubrittera
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Legalt [850]
MG nadzorujący: Gawain [20]
Autor wieści
Legalt [850]
Korekta
Ines Bolea [113]
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
31-10-2023 04:26
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, świętą wojnę, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, Tofela
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : Tajemnica, hihi!
Stan zdrowia : zdrowa
Specjalne : Administrator, Mistrz Gry
Kroniki Fallathanu
Fistaszki
26-10-2023 18:04
Wstęp
Amarth, południowe wybrzeże Sinych Ziem, okolice Craig yr Arth oraz Ceuen Daer
11 Penhara (września) 1374
Gdy rozproszy solimus całun senny
A niedźwiedź łzawą uniesie powiekę
Wzrok mu zwrócony zostanie
I ujrzy co skryło stulecie w oddali
Czarne skrzydła Czarnej Śmierci
Co do wieczności dobić nie może
I kompas przeklętego serca
Co przeznaczenie chwiejne wskazuje
Pewnego razu do Equilibrium przybył nieznany tam nikomu elf, który był w posiadaniu starego dziennika. Pożółkły, nadgryziony zębem czasu kajet, oprawiony w cienką skórę i zawiązany rzemieniem, miał zawierać zapiski mówiące o skarbie ukrytym na wyspie nieopodal Amarth. Rozmawiający z elfem Zastian Nixsagas początkowo nie czuł się przekonany do zorganizowania wyprawy. Podobnych historyjek usłyszał już w swoim życiu na pęczki, a jegomość swoją prezencją nie wzbudził zaufania — daleko mu było do dostojeństwa elfów. Wyspa, o której opowiadał, miała być znana z elfickiego jako Ceuen Daer, a tak po ludzku jako Fistaszki.
Nieznajomy przekonał jednak przywódcę Equilibrium, że jego gildia powinna zająć się sprawą. Wziął go pod włos, mówiąc, że skoro człowiek może się tam łatwo dostać, to i grasujące na wyspie potwory mogą przedostać się na Sine Ziemie i dalej w głąb lądu, i zaszkodzić społeczności. Na końcu zapytał, czy Equilibrium nie ma za zadanie zapobiegać podobnym zagrożeniom?
Istotnie, jedną ze stałych misji organizacji, wyznaczonych z ramienia Przywódcy, było oczyszczenie podziemi z grasujących tam potworów. Sprawa dotyczyła zarówno miejskich kanałów, podziemnych korytarzy, jak i jaskiń. Tym razem szło o jedną z tych ostatnich. Sine Ziemie znajdowały się w obszarze zainteresowań i wpływów Equilibrium.
Takim oto sposobem Zastian Nixsagas zawiązał drużynę, w której skład weszli: Kiriae Ilras, Bohraa Nixsagas, Astrid Tristerver, Iseth de Badlesmere, Rian Reave, Irick Keihter i Artemis Nixsagas. Jej zadaniem było dotarcie na Fistaszki i zajęcie się sprawą potworów. Elf zapewnił, że otrzymają godny procent ze skarbu, a jeśli znajdą jakieś zbroje i broń, Equilibrium będzie mogło zrobić z nimi, co zechce, nawet przetopić. Pierwsze, co musieli zrobić, to odnaleźć Craig yr Arth, czyli Skałę Niedźwiedzia. To w jej pobliżu miała być ukryta wskazówka, umożliwiająca dalszą podróż.
Po drodze nasłuchali się o wielkim skarbie piratów, jaki miał być ukryty na wyspie, a także o samych Fistaszkach. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści z kajetu przewodnika świadkowie mówili, że przypominały one kształtem orzechy i stąd nazwa, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana.
Chociaż pozostała tylko jedna, to nosiła nazwę za wszystkie — Fistaszki.
Przygoda
Dwa tygodnie później wyprawa dotarła na południowe wybrzeże Sinych Ziem. Pogoda nie rozpieszczała. Było chłodno, gęsta mgła utrudniała widoczność na tyle, że grupa musiała zwolnić tempa w obawie przed wjechaniem na grząski lub bagienny teren.
Poruszali się w otoczeniu mleczno-sinego krajobrazu. Nieliczne, zmurszałe drzewa iglaste, trawy i skały wyłaniały się spod tej osobliwej zasłony, jakby dopiero co ktoś postawił je na drodze. O bliskości morza dowiadywali się dopiero, gdy robiło się zimniej, a odgłosy fal dobiegały uszu.
Znaleźli jednak to, czego szukali. Z wysokich, nadbrzeżnych skał wyobraźnia wyrzeźbiła sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk miał jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadzał, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, a drugą oczodołem. Widok zgadzał się z ryciną zamieszczoną w starym dzienniku.
Również z dziennika wynikało, że w pobliżu Skały Niedźwiedzia znajdą skrzynię ze wskazówką, jak postępować, by odnaleźć zacumowany w okolicy statek piracki. Należeć on miał do tych, którzy ukryli skarb na wyspie. Zastian próbował przekonać Przewodnika*, by ten pozwolił mu zerknąć na dziennik, ale spotkał się z kategoryczną odmową. Uprzedził go też, że ma się modlić do swoich bogów, aby był zacumowany niedaleko i zagroził, że jeśli okręt będzie na tyle stary i podziurawiony, by nie nadawać się do podróży, elf zbuduje tratwę i sam będzie holować drużynę na wyspę.
Właściciel tajemniczego dziennika nie wysilał się zbytnio — przerzucał ziemię flegmatycznie, nie było widać w tym zaangażowania. Artemis zaczął kopać w pobliżu skały. Chociaż szeroki w barach, musiał wysilać się dwa razy bardziej. Natrafił na miejsce, gdzie ziemia była bardziej zbita. Ostatecznie nie wykopał zbyt głębokiego dołu. Kopiąca nieopodal niego Bohraa zaczęła tuż przy Skale Niedźwiedzia. Miała problem z wbijaniem łopaty, a gdy już się udało, przerzucała ziemię wraz z kamieniami, przez co szło jej najwolniej ze wszystkich.
Kiriae zaczęła kopanie z drugiej strony skały, gdzie piach był rozmokły od wody — łopata wchodziła w niego jak masło. Chociaż zdołała przerzucić sporo ziemi, niczego jednak nie mogła znaleźć. Iseth kopał w dalszym sąsiedztwie, chociaż z jakiegoś powodu miał nieco ciężej z kopaniem. Jedyne, co znajdował, to muszelki i ich pokruszone kawałki. Zdecydował się zachować dwie na pamiątkę.
Rian natomiast wybrał miejsce, które znajdowało się na wprost skały — niedźwiedź zwrócony był właśnie w tamtym kierunku. Kopał, kopał aż mógł wejść do rowu po kolana. Zdawało się, że nie będzie miał szczęścia, tak jak pozostali. Aż tu nagle, przy którymś z kolei wbijaniu łopaty, natrafił na coś twardego. Dalsze odgrzebywanie ziemi odsłoniło drewnianą, okutą skrzynię, którą ząb czasu zdążył nieco nadgryźć. Była zamknięta na kłódkę i obwiązana dwoma łańcuchami. O ile drewno wyglądało na podniszczone, o tyle łańcuchy wciąż były solidne, a zwłaszcza jeden wydawał się „nowszy”. Rian wraz z Artemisem wydobyli znalezisko z rowu na plażę.
Członkowie drużyny sporo się namęczyli, aby pozbyć się łańcuchów, lecz dopiero wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zdołały zrobić w skrzyni dziurę, przez którą można było wsunąć rękę. Niestety, obaj magowie przypłacili to pechem— młody musiał mieć opatrzoną przez Bohrę dłoń, a Nixsagas musiał uspokajać Riana, gdyż jego wilcze zmysły zaczęły wariować od huku. Ostatecznie to Kiriae zdecydowała się zbadać, co zawiera skrzynia.
W tym samym czasie Astrid wraz z Irickiem odbili na prawo od Skały Niedźwiedzia i ruszyli na rekonesans okolicy. Z każdym krokiem mokry piasek spod butów ustępował zbitej, trawiastej ziemi. We mgle trudno było cokolwiek wypatrzyć. Już łatwiej skupić się na wyłapywaniu dźwięków. Irick cały czas był w stanie określić ich położenie za pośrednictwem szumu fal. Nie oddalali się zbytnio od brzegu i w razie konieczności wiedzieli, jak wrócić do pozostałych członków drużyny.
Poruszając się pod górę, weszli na porośnięty sosnami klif. I to właśnie tam spotkała ich niemiła niespodzianka. Wpierw ujrzeli, jak z mgły wyłania się jakiś kształt, cień, który zbliżaniem się do nich poruszał mgłę u podłoża. Zbliżał się, przystawał, zbliżał się, przystawał... Był bardzo niski, ale jednocześnie wcale nie taki mały. Chyba pełzł — zbliżał się.
Późniejz mgły wyłonił się zbiór paliczków odpowiadający ludzkiej ręce, pozbawionej skóry i mięśni. Wbiła się w ziemię i z mozołem pociągnęła za sobą resztę szkieletu. Zaraz zobaczyli białą jak mleko czaszkę, która uniosła się, spoglądając na nich ciemnymi oczodołami, w których tliły się chłodne, niebieskie ogniki magii. Szczęki uśmiechały się do nich upiornie dwoma rzędami ludzkich zębów.
Szkielet dźwignął się ramieniem i kikutem drugiej, ułamanej bezpowrotnie ręki. Nie mógł wstać bo nie posiadał nóg ani kawałka miednicy. Spomiędzy żeber posypały mu się grudy ziemi i gałęzie, które zebrał po drodze.
Astrid nie wahała się ani chwili. Wymierzyła precyzyjnie i oddała strzał w przeciwnika. Strzała trafiła prosto w czaszkę. Zimne, niebieskie ogniki zakołysały się w czarnych oczodołach i zgasły, a plugawa magia opuściła kostka, który padł przed Irickiem bez ruchu.
Stało się to dosłownie na moment przed tym, jak mag rzucił zaklęcie paraliżujące.
Szkielet był teraz bardziej niż martwy; Astrid i Irick mogli odetchnąć z ulgą. Nic nie zapowiadało, by w pobliżu kręcił się kolejny nieumarły lub też jego stwórca. Obydwoje postanowili wrócić na plażę do reszty drużyny.
Tymczasem na plaży Kiriae wyjęła ze skrzyni kilka przedmiotów. Pierwszym z nich był bursztyn, zwany też w niektórych regionach jantarem. Znalezisko było bardzo ładne, półprzezroczyste, prawdopodobnie drogocenne, a w jego wnętrzu mieszały się kolory brązu i miodu. Nie zawierało też żadnych zanieczyszczeń, a Zastian wyczuł w nim magię. Irick zaś postanowił zbadać przedmiot, ale mimo całej posiadanej wiedzy, nie był w stanie skojarzyć go z czymkolwiek znanym współcześnie. Teoretycznie więc bursztyn mógł zostać zaklęty jeszcze przed Wielką Destabilizacją Magii. Co to jednak oznaczało w praktyce? Trudno było stwierdzić.
Drugim przedmiotem była stara i okrągła moneta. Nie przypominała dzisiejszych krabów ani gryfów — była matowa, wytarta i nie dało się powiedzieć, co pierwotnie na niej wybito. Ząb czasu skruszył nieco jej brzegi, przez co szło się nawet skaleczyć. Nie był to w żadnej mierze przedmiot magiczny.
Były również dwie wiadomości — jedna w postaci kawałka wygarbowanej skóry, na którym widniały wyblakłe już litery. Wciąż jednak dało się je odczytać, a głosiły: Oddaj Śmierci co do niej należy, ja nie zdołałem.
Druga wiadomość była zabezpieczona w tubie owiniętej impregnowaną skórą. Można było łatwo otworzyć jej wieko, a w środku znajdował się pożółkły pergamin. Jego treść okazała się wierszowaną zagadką: Gdy rozproszy solimus całun senny (...).
Po dłuższej debacie i rzucaniu różnorakimi pomysłami, co mogłyby oznaczać poszczególne wersy, drużyna doszła do wniosku, że warto osadzić bursztyn w skale. Tam, gdzie znajdował się oczodół. Bez wspięcia się na skałę było to jednak niemożliwe. Na szczęście na wozie były liny i haki. Przewodnik* kazał je zabrać, zupełnie, jakby wiedział, co może ich czekać. Do takiego wniosku doszedł na przykład Rian, któremu w tym momencie puściły nerwy. Postanowił groźbą wydobyć z elfa to, czego jeszcze im nie powiedział o tej wyprawie.
Tym sposobem okazało się, że Przewodnik* rzeczywiście zataił przed nimi pewne fakty, nie będąc pewnym, ile może im zdradzić. Uwagę drużyny zwrócił fakt, że skrzynia była zabezpieczona dwoma łańcuchami. Oba wyglądały na stare, ale tylko jeden był wiekowy. Ten drugi założył ojciec Przewodnika, gdy pierwszy raz otworzył skrzynię. To właśnie on miał zabrać stamtąd dziennik, który teraz był w posiadaniu Przewodnika. Były to zapiski kapitana Czarnej Śmierci.
Jak utrzymywał elf, sprawa skarbu spędzała jego ojcu sen z powiek bynajmniej nie dlatego, że nie mógł go odnaleźć. Wręcz przeciwnie. Dlaczego? Tego Przewodnik nie wiedział, bo rodziciel zabrał tajemnicę do grobu. Nigdy się na tym znalezisku nie wzbogacił, elf nie widział żadnego złota czy też kosztowności w ich domu, chociaż ojciec często o nich wspominał. Nie chciał, by ktokolwiek odnalazł to miejsce ponownie, dlatego nie zakopał skrzyni ze wskazówką w jej pierwotnym miejscu.
Elf nie wykluczał jednak, że jego ojciec mógł mieć cichą nadzieję, iż ktoś jednak natrafi na trop i być może to właśnie on zostawił wiadomość o oddaniu śmierci, co do niej należy, ale elf nie wiedział, co mogłoby to oznaczać.
Zapewnił, że potrzebował pomocy ze strony Equilibrium, by odnaleźć skrzynię, bo sam przekopywałby plażę dniami i nocami. No i nie był wojem, nie potrafiłby walczyć z tym, co strzeże kosztowności na wyspie. Na koniec dodał, że niczego nie knuje i że ich cel jest wspólny.
Bohraa, kierując się słowami wierszowanej zagadki, zasugerowała, że powinni spróbować osadzić okrągły bursztyn w oczodole Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae. Korzystając z liny, przy asekuracji kilku osób, wspięła się na skałę, jak przystało na jedną ze Strażniczek Szlaku, po części wywodzącą się z Nixsagasów. Udało się jej osiągnąć cel i „przywrócić wzrok niedźwiedziowi”.
Gdy podmuch wiatru rozrzedził mgłę i chmury, promień światła padł na jantar. Wcześniej nie było widać, że skalna szczelina przecina niedźwiedzią głowę. Dopiero gdy blask solimusa rozproszył „senny całun” mgły, niedźwiedź „uniósł powiekę”, a magini, patrząc przez pryzmat bursztynu, mogła dojrzeć to, co wedle zagadki „skryło stulecie w oddali”. I mogłaby przysiąc, że to, co widzi przez ścianę klifu, to zarys trójmasztowego okrętu.
Następnie Iseth spróbował odnaleźć drogę prowadzącą do ukrytej jaskini, w której zacumowano statek, i chociaż znalazł dwa rozwiązania, to żadne nie wydawało się bajecznie proste. Po pierwsze — mogli spróbować opuścić się na linach ze szczytu klifu. Problem polegał jednak na tym, że nie byli w stanie określić dokładnego położenia pieczary, a wszystko wokół otulała mgła. Nie wszyscy członkowie Equilibrium byli obeznani z pracą w takich warunkach. Po drugie — mogli skorzystać z odkrytego przez młodego maga przejścia. U stóp klifu znalazł on biegnącą między skalną ścianą a powierzchnią wody ścieżkę z niewielkich, mokrych wysepek. Nie wiedział, jak daleko się ona ciągnęła, gdyż w oddali widział tylko zasłonę mgły nad wodą i słyszał fale, rozbijające się o brzeg.
Ostatecznie to na barkach Zastiana spoczęło podjęcie decyzji. Wybrał drugą z możliwości, jednocześnie informując drużynę, w jaki sposób zabezpieczą swoją wędrówkę, oraz rozdzielił zadania przy przygotowaniach do dalszej drogi.
Tak oto uczestnicy wyprawy odchudzili swoje bagaże, pozostawiając tylko to, co niezbędne; przywiązali się w pasie długim sznurem, jeden do drugiego, by w razie fali nikogo nie poniosło. Pozostawili jeszcze zapas liny między sobą, pozwalający na swobodne poruszanie się. Takim oto sposobem powstał wężyk, w którym kolejno stali: Zastian, Astrid, Rian, Kiriae, Przewodnik*, Iseth, Bohraa, Artemis oraz Irick.
Irick miał niewdzięczne zadanie. Musiał się obwiązać dodatkową liną, jako ta ostatnia deska ratunku przed porwaniem ludzi do morza, i oddać drugi koniec liny Zastianowi, który miał iść do przodu i przewlec ją przez okrągłe, metalowe otwory w hakach mocowanych do skały. Zadaniem wszystkich było zaś trzymanie tej liny tak, by Nixsagas mógł ją swobodnie wyciągać. Nie było to łatwe, bo instynkt podpowiadał, żeby trzymać się jak najmocniej, ale wszyscy wiedzieli, że trzeba ją wyciągać do przodu, celem asekuracji na dalszym odcinku.
Było mokro, mgliście, sporadycznie fale chlupotały i cofały się z wysepek, pozostawiając je mokrymi i śliskimi. Tylko bogom dziękować, że nie było sztormu.
Im dalej się poruszali, tym było głębiej. Fale dawały się im już we znaki. W końcu, z mozołem dotarli do zakrętu. Brnąc już po same pachy i mocząc plecaki, skręcili pod ścianą klifu w prawo, patrząc na otwarte morze.
I nagle nastąpił wielki uskok w dół — brak gruntu! Nie wiedzieli, jak tu jest głęboko, ani co też czai się pod powierzchnią. Dla morskich potworów było zdecydowanie za płytko, niemniej wyobraźnia to potężna broń i właśnie zaczynała kierować się przeciwko nim. Na domiar złego właśnie zbliżała się kolejna fala, która mogła napytać im biedy; tym większej, że wyglądało na to, że jej impet rozbije się dopiero na ścianie, którą mieli po swojej prawej. Zdawało się, że nie ma już odwrotu. Trzeba było mocno się trzymać!
Fala, choć nie największa z możliwych, dotarła do nich, niemal wbijając w ścianę klifu. Niektórych podtopiło, inni doznali pewnych obrażeń. Chociaż wyszli z tego w jednym kawałku, dalsza przeprawa przypominała już walkę o przetrwanie, w której żywioł, zimno i zmęczenie były naprawdę ciężkimi przeciwnikami. Tracąc powoli siły i nadzieję, poddali się kolejnej, wielkiej fali, która porwała ich w morskie odmęty. Szlag jasny trafił całą asekurację i pływackie umiejętności.
Prawdopodobnie nikt nie jest w stanie ocenić, ile mieli szczęścia, bo gdy wydawało się, że to już koniec, zostali wypchnięci przez wodę nigdzie indziej, jak do ukrytej w zatoce jaskini, której szukali.
Pieczara w głębi wypełniona była nikłą, zielonkawą poświatą, dzięki której mogli cokolwiek jeszcze dojrzeć. Okazało się, że ten przedziwny blask bił od zacumowanego okrętu, który zakotwiczył tu wiele, wiele lat temu i praktycznie nie miał prawa przetrwać w stanie zdatnym do wypłynięcia. A jednak jakimś cudem, mimo pierwszego, upiornego wrażenia, nie wyglądał najgorzej. Jego żagle były postrzępione i czarne, a do kadłuba przyczepiły się jakieś morskie żyjątka.
Nie musieli się zastanawiać, jak okręt się nazywa. Już wiedzieli: była to Czarna Śmierć.
Nie wyglądało na to, by na pokładzie ktokolwiek się znajdował, ale przecież spotkali dziś już jednego truposza.
Sponiewierani i wyziębieni członkowie wyprawy ostatkiem sił podpłynęli do skały, na którą można było się wspiąć i w końcu wyjść z wody. Wyglądało na to, że przy odrobinie wysiłku mogli tego dokonać. I to była ta dobra wiadomość, a zła była taka, że ze szczytu skalnej półki, znajdującej się raptem kilkanaście, może kilkadziesiąt metrów nad poziomem morza, wyłonił się biały niczym pełnia łeb nieumarłego szkieletu.
W porównaniu z poprzednikiem, prezentował się całkiem dostojnie. Odziany w wyblakły kapitański płaszcz, w kościstych palcach ściskał zakurzony, trójgraniasty kapelusz z czymś, co onegdaj zapewne było bujnym piórem, teraz ledwie sterczącym kikutem. Miał nawet spodnie i buty.
Kostek nie wyglądał, jakby chciał ich atakować. Otworzył szczęki i nie wiadomo, jakim sposobem, ale usłyszeli głos, cichy niczym szelest starego pergaminu i syczący jak wąż: Zapłataaa... Umowaaa... Śmieeerć...
Cokolwiek miało to znaczyć. Ostatecznie nasi bohaterowie stwierdzili, że w ramach zapłaty oddadzą mu monetę. Nie wiedzieli, czy miało to gwarantować, że nieumarły ich nie zaatakuje, czy też coś innego, ale lepiej było nie ryzykować zostawiania go z niczym.
Szkielet przemieścił się po wąskiej, kamiennej ścieżce pod ścianą jaskini, która znajdowała się na wysokości i do tej pory nie przykuła niczyjej uwagi. Mógł z niej łatwo dostać sięna pokład. Gdy przeskoczył w upiornie wyglądającą, zielonkawą poświatę okalającą statek... nasi bohaterowie nie mieli już wątpliwości, że zarówno kapitan, jak i jego okręt są podtrzymywani na tym świecie przez magiczną anomalię lub nawet sami w sobie nią byli.
Szkielet obrósł w mięśnie, na które w mgnieniu oka nasunęła się blada skóra, pojawiły się długie, spopielone włosy i kędzierzawa broda. Tak, jakby powrót na statek ożywił mężczyznę. Było to jednak złudne wrażenie, o czym mogły świadczyć dziwnie wyglądające białka oczu pozbawione tęczówek.
Odwrócił się do ocalałych rozbitków na skale i znów powtórzył:
— Umowa została zawarta.
Tym razem brzmiało to wyraźniej, z charakterystyczną, zachrypniętą nutą. Zupełnie, jakby przed chwilą wstał od stołu w jakiejś tawernie, gdzie nachlał się sporo rumu, wypalił zioło i jeszcze przez pół wieczora wyśpiewywał sprośne piosenki i szanty. — Czekałem długie lata... Czas oddać śmierci, co do niej należy. Chodźcie, pora ruszyć w drogę.
Najwyraźniej zachęcał ich by wstąpili na pokład. Jednak nasi bohaterowie postanowili, że tego nie zrobią, nie dziś. Zastian zarządził odwrót i przegrupowanie.
Nie wiedzieli, co ich może spotkać na Fistaszkach, potrzebowali zregenerować siły. W tym celu musieli wspiąć się na klif, udać do najbliższej filii Equilibrium na Sinych Ziemiach i powrócić tu za jakiś czas. Coś podpowiadało, że bez udziału nieumarłego kapitana podróż będzie daremna. Zupełnie, jakby stanowił on ważny jej element. Nie mogli więc wynająć własnego statku ani powiedzieć nikomu o tym, co tu znaleźli.
Czy na dalszym etapie przygody napotkają potwory, o których wspominał Przewodnik*? Czy odnajdą skarb i wrócą z nim bezpiecznie do domu? Oto były pytania, na które odpowiedź padnie dopiero w kolejnej opowieści.
*NPC
Streszczenie wydarzeń
- Drużyna składająca się z członków Equilibrium, lidera organizacji oraz elfa Przewodnika*, który był również zleceniodawcą wyprawy, odnajduje Skałę Niedźwiedzia na okrytym mgłą wybrzeżu Sinych Ziem.
- Członkowie Equilibrium (Kiriae, Bohraa, Iseth, Rian, Artemis) rozkopują plażę w okolicy Skały, by odnaleźć skrzynię ze wskazówką, o której wspomniane było w starym dzienniku elfiego przewodnika*.
- Zastian próbował przekonać Przewodnika*, aby ten pozwolił mu spojrzeć na dziennik i zaznajomić się z jego treścią, lecz spotkał się z kategoryczną odmową.
- W tym samym czasie Astrid i Irick wybrali się na zwiad po okolicy.
- Rian znalazł skrzynię i wraz z Artemisem wydostali ją z wykopanego dołu.
- Astrid oraz Irick spotkali na klifie nieumarły i niekompletny szkielet. Truposz stracił swoje nie-życie, ugodzony strzałą Astrid w czaszkę.
- Skrzynia okazała się trudna do otwarcia. Chociaż członkowie Equilibrium próbowali różnych rzeczy, by zdjąć z niej łańcuch, to ostatecznie wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zrobiły dziurę w skrzyni, przez którą można było włożyć rękę do środka.
- W skrzyni znajdowały się następujące przedmioty: stara, wytarta moneta ze złota, tuba z zabezpieczoną w niej, wierszowaną zagadką, okrągły bursztyn oraz krótka wiadomość na garbowanej skórze.
- Członkowie Equilibrium wspólnie rozwiązali zagadkę, a Bohraa zasugerowała, by osadzić bursztyn w Skale Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae.
- Kiriae spojrzała przez magiczny bursztyn w momencie, gdy padł nań promień solimusa i odkryła, że w klifie jest jaskinia, której nie było widać z brzegu, a w niej zacumowany okręt.
- Decyzją Zastiana, drużyna zaczęła się poruszać do jaskini drogą wodną. By nie poddać się falom i nie rozdzielić, członkowie drużyny poruszali się z pomocą liny, którą ich lider cumował w ścianie klifu.
- Po wyczerpującej i dość niebezpiecznej przeprawie przez fale, drużyna dotarła do jaskini. Tam okazało się, że statku pilnuje nieumarły kapitan*. Szkielet nie chciał ich jednak atakować — czekał na zapłatę za przewóz w postaci znalezionej przez drużynę monety. Gdy ją otrzymał, zaprosił drużynę na pokład swojego okrętu. Drużyna postanowiła jednak zregenerować siły i powrócić tu za jakiś czas.
Następstwa fabularne
- Zorganizowanie ponownej wyprawy do jaskini i przeprawienie się na Fistaszki
Dodatkowe informacje fabularne
Ceuen Daer — Fistaszki
Nazwa „Ceuen Daer” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczona jest jako „Fistaszki”. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści świadków przypominały one kształtem orzechy i stąd zostały nazwane Ceuen Daer, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana. Chociaż pozostała tylko jedna, to ku pamięci nosi nazwę za wszystkie — Fistaszki.
Craig yr Arth — Skała Niedźwiedzia
Nazwa „Craig yr Arth” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczy się ją jako „Skała Niedźwiedzia”. Jest jedną z kilku nadbrzeżnych skał zatopionych we mgle, gdzieś na południu Sinych Ziem. Wysoka, kształtem przypomina sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk ma jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadza, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, inną zaś oczodołem.
Masywna, ciemna skała jest wilgotna od mgły. To sprawia, że gdyby spróbować się na nią wspiąć, czasem trzeba długo szukać dobrego oparcia i istnieje bardzo duże ryzyko omsknięcia się nogi i upadku.
UWAGA! Postaci będą mogły użyć bursztyn tylko w celu, jaki opisuje wskazówka. Nie posiądą wiedzy na jakiej zasadzie został zaklęty oraz jak stworzyć podobny przedmiot.
Po wykonaniu instrukcji z zagadki i odkryciu położenia jaskini w której zacumowany jest statek, nie będą mogli zabrać przedmiotu ze sobą.
UWAGA! Statek oraz jego kapitan (będący nieumarłym) wciąż pozostają na tym padole z powodu anomalii magicznej z jaką załoga zetknęła się na Fistaszkach przed setką lat. Załoganci nadal “żyją” na Fistaszkach w podziemnej jaskini i pilnują tamtejszego skargu.
UWAGA 2! Moneta jaką znalazła drużyna pochodzi z tamtejszej skrzyni i będzie umożliwiała im zapłatę za przewóz statkiem-widmo na Ceuen Daer (Fistaszki). Jednak jeśli zdecydują się wsiąść na statek, zetkną się z anomalią, co sprowadzi na nich koszmary.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Zastian [7], Rian [87], Artemis [204], Kiriae [588], Astrid [82], Irick [223], Bohraa [651], Iseth [5]
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Trix [1986]
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
25-10-2023 11:23
Mamy nadzieję, że upalne Lorne Bay ociepla wraz z herbatą i kocykiem wasze jesienne, chłodne wieczory. Koniec października przynosi wraz z sobą kilka pozytywnych zmian i ulepszeń, dzięki którym łatwiej będzie wam tworzyć nowe multikonta
Po pierwsze, od dzisiaj kupon 1/9 przestaje funkcjonować. Jeśli brałeś udział w aktywności “kupon 1/9”, ale nie udało ci się go zrealizować, możesz wymienić karnet z zebranymi ośmioma bądź dziewięcioma pieczątkami na kupon “multikonto pro”. Jeśli liczba zebranych pieczątek jest mniejsza, możesz wymienić je na wybrane nagrody (jedna pieczątka = jedna nagroda) z dowolnej puli.
Jego miejsce zajmuje kupon "multikonto pro", a limit tworzenia kont zostaje oficjalnie wykreślony. Informacje na temat nowego kuponu znajdziecie poniżej oraz w temacie "spis nagród", w sekcji .
lorne bay pisze:Kupon ułatwia stworzenie dziewiątego oraz każdego kolejnego konta, zmniejszając progi postowe określone w regulaminie.
Zmianie ulega także cała sekcja "multikonta", zamieszczona w regulaminie. Od dziś zgromadzone w niej zasady przedstawione są w następujący sposób:
lorne bay pisze:
- • 5 konto = po 15 postów fabularnych na czterech kontach;
• 6 konto = po 30 postów na czterech kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
• 7 konto = po 45 postów na pięciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
• 8 konto = po 60 postów na sześciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów.
- w przypadku progów postowych
• 9 konto = 450 postów łącznie na siedmiu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
• 10 konto = 500 postów łącznie na ośmiu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
• 11 konto = 550 postów łącznie na dziewięciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
w przypadku posiadania kuponu “multikonto pro”
• 9 konto = 300 postów łącznie + kupon;
• 10 konto = 350 postów łącznie + kupon;
• 11 konto = 400 postów łącznie + kupon
treść regulaminu przed zmianami
lorne bay pisze: ↑08 cze 2021, 19:57
- • 5 konto = po 15 postów fabularnych na pozostałych postaciach;
• 6 konto = po 30 postów fabularnych na pozostałych postaciach;
• 7 konto = po 45 postów fabularnych na pozostałych postaciach;
- nie dodaje notorycznie pojedynczych postów co 10 dni, prowadząc swoje rozgrywki aktywnie,
- nie zamyka się na nowych graczy i oferuje im ciekawe powiązania postaci,
- jest aktywny w życiu forum, bierze udział w organizowanych na nim zabawach,
- posiada odpowiednią liczbę postów na pozostałych kontach, wyrażoną w punkcie 3.
Każdorazowa prośba o multikonto powyżej limitu rozpatrywana będzie indywidualnie i będzie miała charakter dyskusji, a nie jedynie pytania i odpowiedzi. Multikonta tworzone ponad limit powstawać mogą wyłącznie w oparciu o liczbę napisanych postów (nie będą akceptowane kupony). Prośby o 9 i kolejne multikonta mogą być wysyłane wyłącznie na konto Lorne Bay już po nabiciu odpowiedniej liczby postów. W sytuacji, w której gracz uzyska zgodę, zobowiązany jest do wypisania wszystkich swoich kont w każdym profilu postaci, tak by inni gracze mieli do nich dostęp.
Informujemy także, że z powodu natłoku obowiązków Maja (benjamin hargrove ) tymczasowo rezygnuje z funkcji administratora forum. Dziękujemy ci za cały wkład, jaki włożyłaś w istnienie tego miejsca i mamy nadzieję, że szybko do nas wrócisz Tym samym witamy ponownie w ekipie Martę (lennart halsworth), do której możecie zwracać się z wszelkimi problemami
Na koniec tradycyjnie życzymy wam i serdecznie zapraszamy do brania udziału we wszystkich halloweenowych zabawach
Kroniki Fallathanu
Praktycznie rzecz biorąc [Nixsagas]
24-10-2023 09:20
Wstęp
Amarth, pobliże Nixgardu
7 Naqariona (lutego) 1373 roku
Od szkolenia teoretycznego młodego pokolenia Strażników Szlaku minęło więcej czasu, niż życzyliby sobie tego starsi Nixsagasowie. Niestety, poprzednio nie udało się zrealizować części praktycznej, bowiem dotarła do nich wieść, że są potrzebni przy akcji ratunkowej w górach. Musieli więc przerwać swój dalszy pobyt w Szpilce Lodu. Później również nie znaleziono na to czasu, bowiem rozpoczęły się przygotowania do wernisażu Lucette. Jak mawiają jednak: co się odwlecze, to nie uciecze.
Niedługo po tym, jak ostatni goście uczestniczący w wystawie i kuligu opuścili Nixgard, zaczęto przygotowywania do szkolenia praktycznego. Takim oto sposobem czas dobrnął do daty 7 Naqariona 1373 roku.
Szkolenie
— Wstawać! Szkolenie praktyczne rozpoczyna się... właśnie teraz. Macie godzinę na skompletowanie ekwipunku, nim ruszymy w drogę. Zbiórka na dziedzińcu.
Nikt ich wcześniej nie uprzedził — tak, jak nikt wcześniej nie uprzedza i nie jest w stanie przewidzieć wezwania do pomocy w górach. Nie mogli się spóźnić. Zarówno czas, jak i słuchanie poleceń liderów grupy poszukiwawczej grały olbrzymią rolę i wszyscy zdawali sobie z tego sprawę. Zresztą, o ile pamiętali teorię i wcześniejsze wyprawy ratunkowe, wiedzieli, co mają robić. Trzeba było biec...dosłownie.
Szkolenie postanowiono zorganizować bliżej rodowej siedziby. Tu łatwiej było dotrzeć posłańcowi, gdyby zdarzyło się, że do Nixgardu dotrze prośba o pomoc. Wybrano to samo miejsce, które było świadkiem zaręczyn Fausta i Isylii. Jednak gdy młodzi Nixsagasowie dotarli na miejsce, nie zastali tam obozowiska z ogniskami, muzyką i kolorowymi namiotami. W zamian nad zamarzniętym stawem dojrzeć mogli konstrukcję, która powstała z udziałem ludzkich rąk i magii.
Na pierwszy rzut oka wyglądała jak ogromna, lodowo-śnieżna bryła na planie prostokąta. Zdziwić ich też mogła obecność przedstawicieli starszyzny. Wszystko zorganizowane było jednak tak, by powstały labirynt, chociaż pełen zadań, pułapek i zagadek, był środowiskiem możliwie jak najbardziej kontrolowanym.
Młodzi Nixsagasowie zostali podzieleni na dwie drużyny w składzie: Zastian, Kiriae, Isylia oraz Senai, Fauts, Artemis, Eyva. W labiryncie musieli odpowiedzieć na pytania dotyczące zagadnień poruszanych na szkoleniu teoretycznym, wspinać się na skały, zdobywać klucze, a niekiedy także decydować, co jest ważniejsze: walka z czasem i parcie naprzód czy zdobywanie kolejnych wskazówek, gwarantujących powodzenie przedsięwzięcia. Takie dylematy nie były obce Strażnikom Szlaku także w terenie, podczas akcji ratunkowych.
Szkolenie miało się skończyć w momencie, gdy pierwsza z drużyn przejdzie labirynt. Warunek natomiast był taki, że wszyscy uczestnicy szkolenia muszą dotrzeć do mety, nie wolno nikogo zostawić za sobą, bo w takim wypadku obie drużyny miały z automatu oblać szkolenie.
Ta zasada została złamana poprzez decyzję Fausta. Nie chciał rozstawać się z Eyvą, która podczas jednego z zadań, wyrzucając białe pole na kostce do gry, została wytypowana do opuszczenia drużyny. Na tamten moment uczestnicy szkolenia nie wiedzieli, że Eyva zostanie po prostu przeniesiona do środka labiryntu, skąd będą mogli ją odbić i ukończyć test.
Słowo się rzekło i szkolenie zostało przerwane, a zaklęcia w labiryncie zdjęte. Pociechą mógł być fakt, że był to tylko sprawdzian umiejętności, a nie walka z czasem o życie zaginionych w górach istot. Zapewne każdy z uczestników miał własne przemyślenia, z którymi będzie musiał zmierzyć się po powrocie. Wiedzieli, na co ich stać, a co wymaga jeszcze podszlifowania.
Zdobyte klucze nestor rodu kazał im zachować do kolejnego szkolenia, które miało być kontynuacją. Tymczasem sanie zostały wprawione w ruch i powiodły naszych bohaterów ku Nixgardowi.
Siedząc już bezpiecznie pod okryciami z futer i derek, młodzi Nixsagasowie mogli obserwować, jak ściany podtrzymywanego magią labiryntu powoli tracą swój kształt, zamieniając się w bryły lodu i grzebiąc ślad po konstrukcji. Nic jednak nie zdoła wymazać wspomnień i doświadczenia, jakie Nixsagasowie zdobyli tego dnia, oraz postanowień, jakie wynieśli ze szkolenia.
Bo co ich nie zabiło, to z pewnością wzmocniło.
*NPC
Następstwa fabularne
- Wykorzystanie zdobytej wiedzy w terenie, podczas akcji ratunkowych.
- Zorganizowanie kolejnego szkolenia dokształcającego, dającego możliwość wypróbowania swoich umiejętności w kontrolowanych warunkach.
Dodatkowe informacje fabularne
- U progu szkolenia młodzi Nixsagasowie zostali podzieleni na dwie drużyny:
- Zastian, Kiriae, Isylia
- Senai, Fauts, Artemis, Eyva.
- Pokonując przeszkody, wykonując zadania i rozwiązując zagadki, każda z drużyn zebrała po dwa klucze z trzech możliwych do zdobycia. Były one potrzebne, aby przejść labirynt.
- Złoty klucz z szafirem
Długi na dwa kciuki, ciężkawy, wyglądał jak klucze, których pełno było w pękach noszonych przez strażników lub karczmarzy. Z tą różnicą, że ten był złoty i zdobił go niewielki, niebieski klejnot.
Wynik: Obie drużyny zdołały zdobyć klucze. Strażniczkami kluczy stały się Kiriae oraz Eyva. - Złoty klucz ze szmaragdem
Klucz różnił się od poprzedniego innym języczkiem. Nie pasował więc do tego samego zamka. Był również ozdobiony niewielkim, zielonym klejnotem.
Wynik: Obie drużyny zdołały zdobyć klucze. Strażnikami kluczy stali się Isylia i Artemis. - Złoty klucz z rubinem
Klucz różnił się od poprzednich innym języczkiem. Nie pasował więc do tego samego zamka. Był również ozdobiony niewielkim, czerwonym klejnotem.
Wynik: Szkolenie przerwano i wobec tego żadna z drużyn nie zdołała zdobyć klucza.
- Złoty klucz z szafirem
- Decyzją nestora rodu, Vyzoffa Nixsagasa*, młodzi strażnicy szlaku mieli zachować zdobyte klucze do kolejnego szkolenia praktycznego. Nie podano jednak jego daty.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Zastian [7], Artemis [204], Eyva [220], Isylia [515], Kiriae [588], Faust [1650], Senai [2873]
Powiązania
- Powiązania z innymi wieściami/sesjami Fabuły Głównej: W teorii rzecz ujmując
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
W teorii rzecz ujmując [Nixsagas]
23-10-2023 09:21
Wstęp
Amarth, jedna z ośnieżonych prowincji
1-2 Penhara (września) 1373 roku
Opowieść ta zaczyna się w mroźnym rejonie Amarth — Królestwie Przeznaczenia. Krainie nieprzychylnej każdemu, kto, lekceważąc zlodowacenie, jakie przyniosła Wielka Destabilizacja Magii, nie przygotował się należycie do podróży przez jej połacie. Krainie, w której żywot przyszło wieść członkom rodu Nixsagas, chroniącym górskie szlaki i odnajdującym zaginionych. Każde zejście lawiny było dla nich wyczekiwaniem na wiadomość z prośbą pomocy.
Każdy z członków rodu od małego był przygotowywany do niełatwego zadania niesienia pomocy wśród ośnieżonych szczytów. Wymagało ono łączenia wiedzy z rozmaitych dziedzin: od umiejętności opatrywania ran i przewidywania pogody, poprzez tropicielstwo i kompletowanie ekwipunku, a na wytyczaniu nowych szlaków i magii kończąc. Starszyzna rodowa przywiązywała niezwykłą wagę do prawidłowego wyszkolenia kolejnego pokolenia Strażników Szlaku, wobec czego organizowali również przypomnienia nauk. Tak było i tym razem.
Szkolenie
1 dnia miesiąca Penhara młodzi, wraz z Galhardem* i Gaskarionem* Nixsagasami, wyruszyli w podróż poza siedzibę rodową. Przez wiele godzin podróżowali saniami zaprzężonymi w konie, by ostatecznie dotrzeć w okolice styku trzech pierwotnych prowincji: Izanthry, Aoszet oraz Dionest i stąd w góry. Zatrzymali się w zapomnianej z nazwy mieścinie, która nie przepadła jeszcze tylko ze względu na stojącą w niej karczmę o nazwie „Szpilka Lodu”, do której czasem zbaczali wędrowcy ze szlaku biegnącego wzdłuż granic prowincji.
Nastał czas odpoczynku, zażywania kąpieli i snu. Nazajutrz, w wynajętej na poddaszu izbie, mieli rozpocząć pierwszy etap szkolenia.
Tak, jak zaplanowano, uczestnicy szkolenia mieli szansę odświeżyć teorię z zakresu ratownictwa górskiego, wspinaczki w terenie śnieżnym, lodowym i mieszanym, asekuracji, biwakowania zimą, wiedzy o potencjalnych zagrożeniach i lawinach. Każdy dostał też temat do przedstawienia na forum, na który musiał udzielić obszernej wypowiedzi. Przed audytorium wystąpili m.in. Eyva, Kiriae, Thomen, Artemis oraz Zastian.
*NPC
Następstwa fabularne
- Możliwość wykorzystania wiedzy w terenie
- Zorganizowanie szkolenia praktycznego
Dodatkowe informacje fabularne
Podjęte na szkoleniu tematy:
- kompletowanie ekwipunku; sprzęt do wspinaczki — Zastian;
- kompletowanie apteczki; postępowanie z rannymi (sposoby niemagiczne) — Lairyia;
- sposoby wyznaczania kierunku; oznaczanie górskich szlaków — Innana;
- utrzymywanie ciepła; poszukiwanie schronienia w górach — Thomen;
- górskie zwierzęta; górskie bestie (Amarth) — Artemis;
- sposoby komunikowania na odległość; sekretne znaki (Strażnicy Szlaku) — Kiriae;
- sposoby poruszania się po Amarth (sprzęt; wierzchowce) — Faust;
- organizacja akcji poszukiwawczej; poszukiwanie zaginionych po zejściu lawiny — Eyva;
- przydatność poszczególnych szkół magii w terenie górskim — Gaskarion*.
Szkolenie miało składać się również z części praktycznej i zakończyć wspólnym ogniskiem. Jednak zanim do tego doszło, pojawił się posłaniec z wiadomością, że Nixsagasowie są pilnie potrzebni w terenie.
Nowa lokacja
Szpilka Lodu — gospoda będąca drewnianą chatą na podmurówce. Posiada pięterko i spadzisty dach, z którego czasem osuwają się płaty śniegu, łamiąc zwisające na krawędziach sople. Witała przyjezdnych wyraźną zmianą temperatury. Dla kogoś, kto długo przebywał na mrozie, izba wydaje się wypełniona gorącem. Drewniany strop osadzony jest dość nisko, lecz nawet dla rosłego przybysza nie istnieje ryzyko uderzenia głową o belkę. Pod sufitem zawieszono pęki suszonych ziół, przy ladzie zaś dostrzec można warkocze czosnku oraz zatknięte na haki kiełbasy i szynki, które wypełniają wnętrze zapachem wędzonki. Wewnątrz stoi kilka okrągłych stołów z ciemnego drewna i topornie wyglądających krzeseł. Podłoga widywała lepsze czasy, ale nie roiło się od myszy. Dbał o to puchaty kocur w kolorze biszkoptu, maszerujący z dumnie uniesioną kitą, niby pan na włościach. Mizia on łydki bywalców karczmy, dopraszając się o resztki z talerza. Od progu dostrzegalny jest wielki kominek i stojące przy nim fotele obite lekko spłowiałym, zielonym materiałem, cerowanym dyskretnie w kilku miejscach.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Zastian [7], Artemis [204], Eyva [220], Thomen [468], Kiriae [588]
Powiązania
- Wieść powiązana z sesją: [Nixsagas] W teorii rzecz ujmując
- Powiązania z innymi wieściami/sesjami Fabuły Głównej: [Nixsagas] Praktycznie rzecz biorąc
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Papuzi Targ
22-10-2023 18:04
Wstęp
Garielburg, Imperium Vanthijskie
8 Rasbera (kwietnia)1375 roku
Oranżeria w Garielburgu słynęła lokalnie z co najmniej kilku rzeczy. Po pierwsze — była niezwykle ciekawym architektonicznie i drogim w wykonaniu, oszklonym budynkiem, do którego o każdej porze roku wpadało mnóstwo światła. Sprzyjało to rozwojowi roślin, które stanowiły obecnie pokaźną kolekcję, mieszczącą w sobie także dość egzotyczne jak na Imperium gatunki. Specjalnością była hodowla bardzo rzadkich Drzewek Imperatorowej, które posiadały różnobarwne kwiaty — niektóre były białe, inne różowe, a jeszcze inne fioletowe. Wszystkie miały wspólną cechę: ich płatki układały się w pąkach tak, że kształtem przypominały drobne motyle. Do ich wyhodowania potrzebna była szczypta magii, czym od dłuższego już czasu zajmowała się Mistrzyni Gievra*.
Po drugie, to właśnie tutaj kilka lat temu odbyła się słynna aukcja charytatywna, z której dochód został przeznaczony na budowę potrzebnego wszystkim szpitala w Garielburgu. Dzięki hojności ofiarodawców zdołano zebrać nie tylko fanty, ale i uzbierać potrzebną kwotę.
I wreszcie po trzecie — Zarządca Oranżerii, Biskopft Tenodtar-Zana* hodował też różnobarwne papugi, pochodzące z różnych części Fallathanu, którym pozwalał latać po przybytku samopas. Teraz natomiast, gdy hodowla znacznie się poszerzyła, zorganizował targ, na którym można było zakupić niektóre z tych egzotycznych ptaków.
W tym celu wysłał zaproszenia do osób, które onegdaj brały udział w aukcji charytatywnej, oraz kazał rozwiesić ogłoszenia w najbliższych miastach i w stolicy Małej Vanthii.
Targi
Wieść o wydarzeniu szybko rozniosła się pocztą pantoflową nawet w Natei czy Amarth.
Targ zaplanowano na 8 Rasbera (kwietnia)1375 roku i tak też się stało. Niedługo przed górowaniem Solimusa na niebie na miejsce zaczęli przybywać pierwsi goście.
Chociaż nie była to jeszcze pora, podczas której kwiaty raczyły przybyłych feerią barw i zapachów, to i tak było tu zdecydowanie bardziej zielono, niż na zewnątrz. Pod oknami pięły się różnorakie pnącza, które obłapiały okna swymi liśćmi i kwiatami. Natomiast miejski ogród okalający oranżerię wciąż znajdował się w pozimowym letargu.
W środku było ciepło i dało się słyszeć szemranie wody płynącej w przestronnej fontannie, ustawionej na środku pomieszczenia. Jeśli ktoś do niej podszedł, zdołał zauważyć wrzucane na szczęście monety. Co znamienne, w pomieszczeniu nie było słychać ćwierkania czy jazgotu kłócących się ze sobą ptaków, które krążyły pod sufitem lub chowały się wśród zieleni. Te odgłosy dochodziły z innych części oranżerii.
Najwyraźniej incydent z ucieczką kilku papug, o którym parę lat temu można było przeczytać w „Gazecie Imperialnej”, nakazał organizatorom przemyśleć pewne kwestie i zastosować zmiany.
Na miejsce przybyli: Antares Hamilton, Nyare Ethuil, Wolmira Sefires, Kiriae Ilras, Evette Ilras, Melwath Ilras, Elenna Nixsagas, Eyva Nixsagas, Zastian Nixsagas, Dymitri Aristow, Mayilena, Benjamin, Sofia Rodriguez, Salvador Rodriguez, Waldo Rodriguez, Alva Adler, Bianca Adler, Adria Verrno, Decim Verrno, Maxiline, Lar Deargadh, Borg Cairndow, Rosa Leothana, Emma Che’Malle, Arraragi Che’Malle, Jazon, Roy, Ender, Tisabel Reiner, Tiliena Lyones, Azkres, Cassius d’Artois, Creaven Morthread, Naina Vasquez, Esnu, Robert Roll oraz liczni mieszkańcy Imperium i nie tylko.
Wszyscy mieli okazję rozkoszować się ciepłem, otoczeniem egzotycznej roślinności oraz podziwiać różnobarwne papugi. Te, które zostały wystawione na sprzedaż, bardzo szybko znalazły nowych właścicieli. Zarządca* zachęcał również, by po zakup klatek dla nowych podopiecznych udać się na pobliską Ulicę Jednorożców.
Największy szał wśród ptaków zrobił samiec kakadu żółtoczubej, zwany Igorem*, który ku wielkiemu skrępowaniu Zarządcy*, zaczął wyzywać Imperatorkę od starej krowy. Jak się okazało, nauczył go tego chłopak, który w oranżerii już nie pracuje i tylko można się domyślać, dlaczego.
Nie mniejszym zainteresowaniem cieszyły się również Drzewka Imperatorowej wystawione na sprzedaż w ograniczonej liczbie i niemałej cenie, co podtrzymywało opinię o ich ekskluzywności. Jak można było się dowiedzieć, nie sprzedawano ich powszechnie, a większość trafiała wprost do ogrodów władczyni Imperium.
Dochód z całej akcji przeznaczony został na wsparcie hodowli tych papug, które pozostały w oranżerii, urozmaicając swoją obecnością roślinną ekspozycję. Targ można zaliczyć do udanych. Może tylko Alva napytała sobie trochę biedy i będzie musiała odtąd uważać, kogo zaprasza we własne progi, aby Igor* nie zaczął wyzywać Imperatorki od krowy przy gorliwych jej wyznawcach.
*NPC
Następstwa fabularne
- Używanie papug i Drzewek jako tła fabularnego w rozgrywkach graczy.
- Możliwość przekazania papugi w sesji FG innej postaci.
Dodatkowe informacje fabularne
Zakupionych papug nie można używać do celów bojowych ani jakiejkolwiek pomocy postaci. Stanowią jedynie tło, fabularny dodatek. Nie można ich również rozmnażać, np. celem sprzedaży, chyba że nastąpi to w sesji FG prowadzonej przez MG lub pod jego nadzorem. Wymagane są rzuty oraz stosowne wpisy na oś czasu, zarówno osoby, która papugę rozmnożyła, jak i osoby, która papugę zakupiła. Powyższy podpunkt dotyczy pojedynczych sztuk, a nie założenia hodowli, która stanie się źródłem dochodu postaci. Takowa może podlegać zakupowi za PW, jeśli pojawią się możliwości w przyszłości. Papug nie można przekazywać innym postaciom (zmiana właściciela), chyba że odbędzie się to w sesji FG prowadzonej przez/pod nadzorem MG lub też bez takowego nadzoru Wymagane są stosowne wpisy na oś czasu osoby, która papugę przekazała, jak i osoby, która stała się nowym właścicielem.
1. Zakup papug
Informacje o papugach znaleźć można w podsumowaniu wieści i w samej Opowieści.
- papużki faliste kupili: Ender, Tisabel, Maxiline, Jazon;
- papużki nierozłączki kupili: Nyare, Lar, Jazon;
- nimfy kupili: Sofia, Cassius, Salvador;
- lorysy górskie kupili: Adria, Cassius, Melweth, Rosa;
- rozelle białolice kupili: Jazon, Ender;
- aleksandretty obrożne kupiła: Sofia;
- kakadu żółtoczubą imieniem Igor kupiła: Alva;
- (Uwagi: Igor potrafi mówić m.in. „Imperatorowa — stara krowa”. Papuga w określonych okolicznościach może napytać właścicielce biedy);
- Arę araraunę kupiła: Sofia;
- Arę żółtoskrzydłą kupił: Decim.
2. Zakup Drzewek Imperatorowej
Drzewka, wraz z certyfikatami autentyczności, zakupili: Mayilene, Naina, Roy i Melwath, Decim, Nyare oraz Esnu.
Ważni dla lokacji NPC: Biskopft Tenodtar-Zana, Mistrzyni Gievra
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Adria [1142], Jazon [8], Ender [3569], Decim [135], Borg [715], Roy [2327], Elenna [1013], Naina [128], Lar [27], Nyare [1102], Dymitri [1479], Sofia [21], Eyva [220], Waldo [47], Mayilena [1165], Maxiline [3309], Zastian [7], Benjamin [407], Alva [91], Bianca [110], Rosa [693], Arraragi [350], Esnu [259], Emma [119], Melwath [63], Creaven [885], Antares [469], Robert [166], Tisabel [476], Salvador [1292], Tiliena [2424], Cassius [133], Wolmira [1101], Azkres [52], Kiriae [588], Evette [258].
Powiązania
Wieść powiązana z sesją: [FG] Papuzi Targ
Powiązania z innymi wieściami/sesjami Fabuły Głównej: [FG] Odcienie Dobroczynności
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Trix [1986]
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
22-10-2023 02:55
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, świętą wojnę, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, Tofela
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : Tajemnica, hihi!
Stan zdrowia : zdrowa
Kroniki Fallathanu
Lisie Miody pod powałą Kufla i Kości!
21-10-2023 14:32
Wstęp
Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia.
18 Jomraka (sierpnia) 1375 roku
Na tereny Małej Vanthii zostały oficjalnie wprowadzone miody pitne produkowane przez ród Cairndow z Amarth. Euzebiusz*, właściciel Kufla i Kości, gdzie odbywało się wydarzenie, zatrudnił nową wschodzącą gwiazdę Małej Vanthii — zespół muzyczny Tripleale* — oraz uzyskał atrakcję pod postacią figury wypchanego dwuipółmetrowego niedźwiedzia, trzymającego w łapach baryłki z miodem pitnym.
Opis wieczoru
W Karczmie Kufel i Kości w malowniczym zakątku Illitrium miało miejsce wyjątkowe wydarzenie, które na długo pozostanie w pamięci mieszkańców Fallathanu. Wieczór ten był niezwykle uroczysty, a główną jego atrakcją stało się wprowadzenie do menu długo wyczekiwanych napojów produkowanych przez amarthyjski ród Cairndow. Zabawa nasycona aurą radości i śmiechu została uświetniona przez pierwszy oficjalny występ zespołu Tripleale*, który wypełniał karczemną przestrzeń skocznymi pieśniami i szybkimi tupankami oraz wodzirejką obfitującą w konkursy.
To nie była jednak tylko noc muzyki, śmiechu i tańca. Karczma Kufel i Kości zaskoczyła sproszonych gości zupełnie darmową ucztą, podczas której mogli oni delektować się dziczyzną z rożna i lokalnymi wyrobami rzemieślniczymi, takimi jak sery, pikle czy wszelakiego rodzaju mięsiwa. Całości dopełniały przedstawione gościom trzy rodzaje miodów pitnych: „Rycerski” — półtorak, „Podwójne Szczęście” — dwójniak oraz „Wiedźwiedzia Łapa” — trójniak. Aromatyczne, złociste trunki zostały sprowadzone wprost z Amarth, z rodowych ziem Cairndow, gdzie też tradycja ich produkcji sięga pokoleń.
Nie zabrakło także konkurencji, które dodatkowo podgrzewały atmosferę. Jedną z nich był konkurs na wymyślenie krótkiej piosenki — rymowanki o miodach. Do rywalizacji w duchu twórczości przystąpili: Teigan Gårvargensväg, Rafiss, Franciska Evivere, Wenthia Cairndow, Ivelios Abamoux, Oystein Kramer oraz Boya Cirimquar. W środku tej twórczej burzy artystycznej zwyciężyła utalentowana Wenthia Cairndow, która swoim utworkiem zachwyciła publiczność, wzniecając lawinę oklasków. Zespół Tripleale nadał jej uroczysty tytuł „Miodnych Ust”.
Podczas zabawy szczęśliwi uczestnicy mieli także okazję zdobyć skrzynki wypełnione pysznym miodem pitnym dzięki hojności rodu Cairndow, który był sponsorem tego wyjątkowego wieczoru. Napoje powędrowały w dłonie Vilkasa Hrafna, Callisto Wolveridge oraz Elithien.
Ten wieczór w karczmie Kufel i Kości był niezapomnianym przeżyciem, które połączyło smak, dźwięk i sztukę w jedną harmonijną całość. Wydarzenie trwające niemalże do białego rana na zawsze wpisało się w karty historii małovanthijskiej karczmy, osoby Euzebiusza oraz pozostanie w sercach i wspomnieniach tych, którzy mieli zaszczyt uczestniczyć w tej niezwykłej potańcówce.
*NPC
Następstwa fabularne
- Do menu karczmy Kufel i Kości zostały wprowadzone trzy rodzaje miodów pitnych produkowanych przez ród Cairndow.
- Euzebiusz uzyskał nową atrakcję turystyczną pod postacią wypchanego dwuipółmetrowego niedźwiedzia, trzymającego baryłki miodów Cairndow: „Rycerskiego” (półtoraka) i „Podwójnego Szczęścia” (dwójniaka). Niedźwiadek zamieszkał na stałe w izbie karczemnej, przy szynku.
- Nastąpił debiut zespołu Tripleale*.
Dodatkowe informacje fabularne
- Wenthia Cairndow wygrała konkurs na krótką przyśpiewkę o miodach, zyskując przydomek „Miodnych ust”.
- Nagrody rzeczowe wylosowali: Callisto Wolveridge — skrzynka półtoraka; Elithien — skrzynka dwójniaka; Vilkas Hrafn — skrzynka trójniaka.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Dril’taera Wolveridge [9], Moire Morthread [15], Gawain Cairndow [20], Livia de Carvelho [54], Linear [77], Beatriz Varejão [108], Decim Verrno [135], Callisto Wolveridge [138], Leonora Ase [186], Boya Cirimquar [207], Esnu [259], Kirae Ilras [588], Sovalay Karsell [601], Lyall Ceorah [678], Laquir Blackfeather [698], Vilkas Hrafn [727], Lumiere [772], Teigan Gårvargensväg [834], Viska [872], Lenny [891], Elenna Verrno [1013], Allhar Ase [1061], Arnbjorg [1062], Adria Verrno [1142], Talila [1227], Ruvaen Valente [1249], Zuzmara Vollant [1276], Deidre [1289], Ines Bolea [1295], Ivelios Abamoux [1307], Oystein Kramer [1337], Sadei [1343], Franciska Evivere [1381], Khaił Gorodjow [1410], Wenthia Cairndow [1492] Ezekiel Deargadh [1493], Barnaba [1498], Elithien [1513], Aluin Karsell [1521], Akshasz [1575], Kragan [1730], Aiga Floquet [1858], Louisse Cairndow [1966], Rafiss [2087], Eurydyca de Badlesmere [2810].
Powiązania
- Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie „Lisie Miody pod powałą Kufla i Kości”.
Osoby prowadzące
Gawain Cairndow [20], Shabra [586]
Autorzy wieści
Gawain Cairndow [20]
Korekta
Ines Bolea [1295]
Kroniki Fallathanu
Cuda Świata: Latarnia w Płomieniach
19-10-2023 13:26
Wstęp
Konfederacja Ostwaldzka, wybrzeże na południowy wschód od Talkensburga
15 Webala (listopada) 1374 roku
Wielka Latarnia Morska w Ostwaldzie była marzeniem wielu, które niestety nigdy nie doczekało się spełnienia. Ambitny pomysł na jej budowę obiecywał splendor posiadania Cudu znanego świata na ziemiach zarządzanych przez Egona Hackenholta*. Niestety los okazał się być nieufny wobec tego majestatycznego projektu, obracając go w ruinę do dziś noszącą miano Antycudu.
Historia Wielkiej Latarni Morskiej w Ostwaldzie obróciła się w sagę pełną wyzwań, niebezpieczeństw i nieustraszonej determinacji. Pomysł na budowę tej jakże monumentalnej konstrukcji miał na celu zapewnienie bezpieczeństwa nawigatorom przemierzającym nieprzyjazne wody, jakie otaczały kamieniste ostwaldzkie wybrzeże. Niestety, marzenie o rozświetleniu nocnego nieba potężnym światłem nigdy nie doczekało się realizacji.
Powodem niepowodzenia były liczne przeciwności losu, które stanęły na drodze budowy Latarni. Wielokrotne problemy z dostawami odpowiednich materiałów to jedno z pierwszych wyzwań, z którym musieli zmierzyć się Ostwaldczycy, znajdujący się z dala od cywilizacji i pozbawieni odpowiedniej liczby rzemieślników czy straży mających na celu obronę monumentu. W miarę jak zaciemniająca się noc pełna nieznanej magicznej wibracji stawała się coraz bardziej niebezpieczna, funkcjonalna latarnia okazywała się potrzebniejsza niż kiedykolwiek.
Ataki bestii i hord potworów stały się stałym koszmarem pracowników budowy. Monstra z zawiścią patrzyły na powstające dzieło architektoniczne, którego plany nie zostały jednak dość dobrze dopilnowane. Każdy dzień budowy był walką o przetrwanie zarówno dla konstrukcji, jak i dla istot zaangażowanych w projekt.
Walka z Potworami
Jednym z podniosłych momentów było przybycie na plac budowy nowych bohaterów, którzy pragnęli dołączyć do niewielkiej, ostałej się grupy budowniczych. Za sprawą Jeremiego Kopytko*, ostwaldzkiego rzemieślnika, do drużyny dołączyła napotkana w karczmie Xirys Wachter. Jak miało się okazać, na terenie Wielkiej Latarni pojawili się także Legalt Wachter oraz Viktor Vizconté, będący kreślarzem. Nieszczęściem przybyli oni dokładnie w momencie, gdy wyszczerbione wcześniejszą walką zasieki zostały ponownie zaatakowane, tym razem przez niespodziewaną grupę trzech Trupojadów, potworów ogromnych i wyjątkowo niebezpiecznych, które wtargnęły na teren placu budowy, rozdrażnione bliską i głośną obecnością człowieka oraz zapachem wcześniejszej śmierci. To właśnie wtedy Xirys Wachter, niesamowicie nieustraszona i zdolna wojowniczka, stanęła na czele obrony, gdy w brawurowej akcji zdołała niemalże samodzielnie rozpłatać jednego z mniejszych potworów. W tym heroicznym starciu towarzyszył jej brat, Legalt Wachter, który również dowiódł swoich umiejętności nie tylko w walce, ale także w dowódczym wsparciu najemnych straży.
Gdy starcie dobiegło końca, Xirys i Legalt wraz z Adamem* i pozostałymi najemnymi strażnikami ustali na polu walki, przemęczeni wysiłkiem, ale zwycięscy, łaknący sowitej zapłaty od będącego zarządcą Matthiasa Trattenholda*. Trupojady leżały pokonane, a Latarnia została uratowana — choć tylko na chwilę. Nadciągnął wieczór, a budowniczowie z ulgą zaczęli odpoczywać. Drużynka najemnych zaś udała się po zapłatę w krabach, za poskromienie nacierających istot. Nikt nie przewidział, że w momencie kotłowaniny przy Trupojadach z namiotu zarządcy zniknęły skrzynie ze złotem mającym pokryć koszt posługi najemniczej. Odnalezienie pustych skrzyń było przygnębiającym momentem. Wszyscy na placu budowy czuli rozpacz, gdyż kradzież skarbca była wystarczającym ciosem dla wcześniejszych wysiłków i pogody ducha. Wtedy też podjęto decyzję o odnalezieniu zrabowanego złota, które miało podnieść już i tak kulejące morale pracowników, pomiędzy których coraz częściej (i za sprawą Legalta Wachtera) wkradało się miano „Latryny Morskiej” zamiast Ostwaldzkiego Cudu. Na wyprawę poszukiwawczą ruszył nie kto inny jak właśnie Legalt i Xirys w towarzystwie Adama. Viktor pozostał w obozie.
Poszukiwania krabów
Rozpoczęto poszukiwania złota w okolicach lasu, gdzie znaleziono pierwsze ślady kopyt. Na leśnej polanie dostrzeżono porzuconego osiołka, który zapałał bezbrzeżną miłością do Legalta, oraz worek wypełniony po same brzegi złotymi krabami, które były pozostawione w pośpiechu, jakby ktoś desperacko próbował się ich pozbyć. Odkrycie to wzbudziło wiele pytań. Dlaczego kraby pierw wyprowadzono z placu budowy tylko po to, by roztrwonić je później w lesie? Czy ktoś próbował zabrać złoto, ale przeszkodzono mu w trakcie ucieczki? Tajemnicze okoliczności tylko pogłębiły zagadkę.
W trakcie rozważań nad znaleźnym szczęściem i krabami grupę poszukiwawczą ogarnęło przerażenie. Niebo, które wcześniej było jasne i spokojne, nagle jęło gwałtownie się zmieniać. Solimus pochylił się w stronę zachodu i zaczęło dziać się coś niesamowitego. Czarne chmury zgromadziły się szybko, zakrywając światło. Woal wibracji magicznej wzniósł się pod chmury i rozjaśnił niebiosa iluminacją przypominającą fantasmagoryczną zorzę polarną, która całkiem przygasiła zachodzącego Solimusa zaćmieniem nieba. Las okalający plac budowy wypełnił gwałtowny huk, gdy rozerwana przestrzeń odebrała światu zupełnie wszelkie światło, a z głębi budzących się chaosem portali wyłoniły się nowe hordy potworów, gotowe do ataku. Wybuchowy dźwięk przewiał się przez powietrze jak odgłos potężnej eksplozji, a ziemia zadrżała pod stopami bohaterów. Coś niesamowicie złego musiało się stać, aby wywołać takie zakłócenia w naturze i spowodować taką nagłą zmianę.
Bez chwili wahania Xirys, Legalt i Adam ruszyli w drogę powrotną do miejsca budowy Latarni Morskiej. W ich sercach płonęła determinacja i troska o to, co mogło tam się wydarzyć. Wszystko, co związane z Latarnią, było dla nich ważne, a teraz wydarzenia nagle przybrały zupełnie nieznany obrót. Gdy dotarli na miejsce, ich oczom ukazał się okropny widok. Dostrzeżono kilka sylwetek opatrzonych nieznanym symbolem, które otwierały drobne przejścia, z tych zaś wypełzały wszelakiej maści bestie i potwory, które zaczęły palić plac budowy, nie tylko siejąc zniszczenie nie do końca wzniesionej konstrukcji Latarni Morskiej, ale także mordując niczego niespodziewających się pracowników budowy. Ostwald ogarnął chaos, którego nijak nie szło zatrzymać. Do nadchodzących dołączył Jeremi Kopytko, który poinformował ich o gwałtowności nowego ataku oraz o potrzebie ucieczki i powiadomienia lokalnych władz o zaistniałej sytuacji.
Bohaterowie pragnęli ponownie stanąć na czele obrony, ale bardzo szybko zorientowali się, że ich siły były niewystarczające. Niespodziewanie zostali zaatakowani przez nieznanego humanoidalnego potwora, który brutalnie zamordował na ich oczach Mathiasa Trattenholda. Starcie, do którego doszło chwilę później, było krwawe i brutalne. Potwór zwany Zjadaczem Dusz okazał się istotą wyjątkowo mocną i nieprzewidywalną, a został pokonany ostatkiem sił, gdy finalnie zdecydowano, że porzucenie budowy Cudu będzie najrozsądniejszą decyzją.
Epilog
Xirys i Legalt w towarzystwie Adama i Jeremiego powrócili do Talkensburga. Tam też napotkali Viktora, któremu udało się umknąć przed atakiem ostatniej hordy potworów. Bohaterowie spotkali się z namiestnikiem i przekazali mu dokładny raport dotyczący pożaru, jaki miał miejsce na terenie budowy, oraz zniszczenia zalążka Latarni. W ramach rekompensaty, w podziękowaniu za odwagę i inicjatywę, Namiestnik Talkensburga obdarował bohaterów nagrodą pieniężną. Xirys otrzymała list polecający świadczący o jej nieodzownej pomocy w ochronie Latarni oraz bohaterstwie na polu walki. Legalt zaś otrzymał pozwolenie na rejestrację Kampanii Najemnej, oficjalną pieczęć, którą od tego momentu będzie mógł się posługiwać, reprezentując Młoty.
Mimo odwagi i poświęcenia Wielka Latarnia ostatecznie nie została wybudowana. Pożar, który strawił zarówno materiały, jak i także fundamenty, na stałe uszkodził zalążek budowli, którą dodatkowo okryła przedziwna magiczna wibracja kondensująca się w anomalię. Przeciwności natury, nieustanne ataki bestii i potworów były zbyt wielką przeszkodą do pokonania, a pojawienie się przedziwnych istot, zrzeszonych pod jednym, nikomu nieznanym symbolem, tylko wzmogło strach. Jednak opowieść o tych nieudanych wysiłkach i heroicznej obronie przetrwała, przypominając o marzeniach i determinacji ludzi, którzy pragnęli rozświetlić ciemność tej niezwykłej krainy.
Następstwa fabularne
- Cud nie został ukończony. Gorzka porażka Ostwaldu sprawiła, że niedokończona budowla otrzymała przydomek Antycudu.
- Na terenach, na których miała stanąć Wielka Latarnia, pojawiły się przedziwne anomalie magiczne, ataki hord są tam bardzo częste.
- Bohaterowie biorący udział w Opowieści mogą przekazywać zasłyszane informacje dotyczące pojawienia się istot sygnujących swoje osoby nieznanym symbolem, pod którym są zrzeszone.
- Śmierć poniósł zarządca budowy Wielkiej Latarni, Mathias Trattenhold.
- Kampania mająca na celu zbadanie, co wydarzyło się na miejscu budowy Antycudu.
- Badanie anomalii występującej przy szkielecie Latarni.
- Walka z pojawiającymi się hordami potworów i bestii.
- Rozwikłanie zagadki tajemniczego kultu, który pojawił się przy opuszczonej budowli.