Newsy
Kroniki Fallathanu
Polowanie na bruxy [BŁow]
06-03-2023 07:54
13 Festyara (stycznia) 1374 roku, Natea
Odnalezienie osady Bractwa Łowców nie należało do ciężkich zadań, jeśli tylko ktoś wiedział, gdzie powinien szukać. Inaczej się rzecz miała, kiedy przybywało się z innego państwa i zamiast głównymi traktami, poruszało się drogami na skróty. W ten oto sposób nieopodal bramy osady Nicolas dostrzegł błądzącego po lesie staruszka*. Nie zwlekając, zaproponował mu pomoc. Gdy tylko dowiedział się, że ten poszukuje właśnie jego organizacji, to obiecał zwołać zebranie i wysłuchać jego prośby.
W centralnej części osady znajdowała się niewielka i jeszcze nie skończona karczma. To właśnie w niej większość istot spędzała wolne wieczory. Tym razem było podobnie; za szynkwasem stał Krasnolud, który raczył gości różnej maści trunkami oraz posiłkami, a na niewielkim podwyższeniu pokaz zmysłowego tańca dawała Mia. Gdy już wszyscy się zebrali, muzyka ucichła, a głos zabrał starzec. Opowiedział o tym, że przybył z Natei na polecenie swojego Pana; wyłożył sprawę związaną z Bruxami, które utrudniają życie mieszkającym tam ludziom. Przez ich działalność pan włości tracił ludzi i pieniądze przy wydobywaniu cennych kopalnianych kruszców. Łowcy podeszli do tego sceptycznie, nieco podejrzliwe, bo Nateę i Imperium dzieliło wiele kilometrów, czy na pewno nie można było znaleźć kogoś na miejscu? Po serii dociekliwych pytań oraz negocjacji dowiedzieli się, że okoliczni najemnicy się boją, a wielu z tych, co próbowali - ginęło bez śladu.
Po dłuższej naradzie postanowiono, że wyruszą w składzie Starszego Linusa i Chiary, wolnych na ten czas łowców Lar, Zixa, Mii, Nicolasa oraz goszczącego w osadzie gościa Eärendila.
Podróż teleportem do Natei przebiegła sprawnie. Na miejscu wynajęto konie i udano się dalej w kierunku włości zleceniodawcy. Pod wieczór w drodze głosowania zdecydowano, że nocleg spędzą w lesie, a nie na piaszczystej plaży. Szybko zorganizowano dwuosobowe zespoły i zaczęto szykować obozowisko. Gdy wszystko było gotowe, śmiałkowie zebrali się przy ognisku i, posilając się, opowiadali sobie straszne historie. Po wszystkim ustalono kolejność wart, tak by wszyscy względnie się wyspali.
Nad ranem, zbudził ich krzyk jednej z osób pełniącej wartę. Ktoś zakradł się do obozowiska i rozpoczął atak. Wyrwani ze snu łowcy szybko się przegrupowali i skryli w jutrzenkowym półmroku. Wtedy też dosłyszeli jednego z napastników, który zaproponował im darowanie życia w zamian za poddanie się. Wizja bycia niewolnikami nie była na tyle atrakcyjna, by śmiałkowie złożyli broń. Pierwszy z agresorów został szczęśliwie trafiony z łuku przez Nicolasa i w ten sposób stracił życie. Drugi poważnie ranił Chiarę i toczył zacięty bój z Zixem i Mią, ostatecznie do tej grupy dołączył również Nicolas – który przybrał postać wilkołaka i rozszarpał przeciwnika. Ostatni, dowodzący grupą, ciężko ranił Earendila i Lar, ponadto z łuku przestrzelił nogę Linusa. Wspólnymi siłami i on został zgładzony.
Podczas, gdy Linus zajmował się opatrywaniem ran przyjaciół, Chiara i Zix poszli przeszukiwać ciała. Odnaleźli przy nich medaliony przedstawiające kobietę o wężowych włosach. Po powrocie do pozostałych podzielili się z nimi swoim znaleziskiem. Mia, pochodząca z tych stron opowiedziała legendę o Wężowej Pani – kobiecie bezwzględnej i okrutnej. To tłumaczyło, czemu przesądni miejscowi najemnicy nie chcieli podejmować się tego zlecenia.
Kiedy dojechali do posiadłości, była już późna noc. Starzec, który był ich przewodnikiem, posłał po pomoc, by przy użyciu magii szybciej postawić na nogi naszych bohaterów. Jeden z medyków przekazał wiadomość Mii od Mayrona*, że pracuje on dla Wężowej Pani i że będą w stanie opuścić ten teren, jeśli odda się w ich ręce. W ten sposób Bruxa zyskałaby z czasem swój własny oddział wilkołaków, który mógłby siać spustoszenie na tych ziemiach i nie tylko.
Dziewczyna, obawiając się najgorszego, wtajemniczyła resztę grupy w to, kim jest naprawdę, jak również poinformowała ich, że są tu już ludzie wiedźmy. W opowieści wspomniała o swojej watasze, o tym jak Mayron stanął w szranki z alfą grupy i go pokonał. Dalej on i jego ludzie wymordowali tych, którzy nie chcieli się zgodzić na jego rządy, w tym jej rodziców.
Cała ta sprawa stawała się coraz bardziej zawiła i niebezpieczna. Przez moment łowcy zastanawiali się nad rezygnacją oraz ewentualną ucieczką, byle pomóc ocalić życie przyjaciółki, która w jednej chwili stała się celem. Obawiając się, że nie zdołają uciec, postanowili walczyć.
Następnego ranka ruszyli na spotkanie z panem włości. Ogromne było ich zdziwienie, gdy zamiast gospodarza na tronie dostrzegli Wężową Panią i stojącego u jej boku Mayrona. Bruxa pod osłoną nocy musiała zająć to miejsce, co jak się okazało już wcześniej, nie musiało być wcale trudne, gdyż miała tu swoich ludzi. Rozpoczęła się walka, podczas której śmiałkowie mierzyli się z kolejnymi świetnie wyszkolonymi żołnierzami Wężowej Pani. Gdy już zdawało się, że sytuacja powoli zostaje opanowana, a przeciwnicy padają pod naporem bohaterów, do walki włączył się Mayron, uprzednio przyjmując postać wilkołaka. Do starcia z nim ruszyła Mia, która szybko została pokonana i na granicy śmierci oczekiwała końca. Z pomocą ruszył jej ukochany Linus, jednakże i on nie mógł sprostać takiemu przeciwnikowi. Medyk został ugryziony w ramię przez wilkołaka i odrzucony na koniec sali. Kiedy zanosiło się na to, że klęska jest coraz bliżej, Nicolas przemienił się w wilkołaka i po ciężkim boju pokonał Mayrona.
W tym czasie Chiara i Earendil ruszyli w pogoń za wycofującą się Bruxą. Niestety nie udało im się jej dopaść.
Właściciel włości, w podzięce za uratowanie życia, wypłacił im sowitą nagrodę oraz obiecał, że mogą zostać na miejscu tak długo, jak tylko zechcą.
Sprawa Wężowej Pani nie została do końca rozwiązana. Choć zadano jej poważne straty, to można było być pewnym, że jak tylko wyliże swoje rany, będzie sprawiać kłopoty tu lub w innym miejscu w Natei.
*NPC
Następstwa fabularne
- Linus został ugryziony przez Wilkołaka, tym samym przejdzie przemianę (zmian rasy z Człowiek na Wilkołak).
- Bandyci zostali przegonieni z ziem zlecającego zadanie człowieka.
Dalsze możliwości fabularne
- Wężowa Pani uciekła, zatem Bractwo Łowców lub inne organizacje mogą kontynuować ten wątek.
Wieść powiązana z Opowieścią „Polowanie na Bruxy.”
Osoba prowadząca: Nicolas [1650]
Kotekta: Q. [1]
Legenda o Wężowej Pani
Jedna z nich opowiada o Meduzie, która stała się symbolem przestrogi dla adeptów sztuk magicznych i tajemnych w Natei. Początkowo, z tego co wiadomo, była piękną kobietą, której bujne czarne włosy nie mogły się równać z innymi. Nic zatem dziwnego, że gdy jeden z dawniejszych władców kraju ją dojrzał, to nie zważając na konsekwencje, od razu się w niej zakochał. Para spotykała się w ukryciu, a romans trwał w najlepsze. Wszystko skończyło się pewnej nocy, gdy małżonka władcy nakryła ich razem. Podobno tak się zdenerwowała, że wzywając bogów, rzuciła na nią klątwę, która jej piękne włosy przemieniła w węże, zaś uroczą buzię naznaczyły bruzdy i zmarszczki. Za karę za zuchwalstwo, zdradę musiała pogodzić się z losem straszydła i dziwoląga. Od tego czasu, wiedźma mamiła podróżnych i polowała na przyjezdnych, by przy pomocy ich krwi ściągnąć klątwę… Druga wersja tej historii mówiła o tym, że wpadła w anomalię, a gdy z niej jakimś cudem wyszła, to już tak wyglądała. Jeszcze inni szeptali i opowiadali, że sama to sobie zrobiła w obawie o swoje życie. Nie wiadomo, która jest prawdziwa.
Kroniki Fallathanu
Polowanie na kultystów. Podsumowanie III epizodu eventu “Cuda Świata”
06-03-2023 07:49
9 Naqariona (lutego) 1375 roku
Amarth - Księstwo Nostrot, na północ od Yrdis
Imperium - Pomniki Imperialne
Natea - Grandes Planicies, na południowy zachód od miasta Casa de Vida
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg
Było powszechnie wiadomym, że gdyby nie udział, współpraca i zaangażowanie wielu organizacji, szanse wzniesienia Cudów w tak rekordowym tempie byłyby niewielkie. Dzięki organizacjom, które zapewniły ochronę, dostawy materiałów i udział magów wspomagających prace budowlane, w umysłach robotników i zarządców poszczególnych Cudów narodziła się nadzieja, że teraz już wszystko pójdzie zgodnie z planem.
Nic bardziej mylnego…
Tych kilka pozornie spokojnych dni, które nastały, nie uśpiły czujności Inkwizycji; należało zbadać kwestię pojawiających się hord. Tym, którzy kwestionowali do tej pory użyteczność i w ogóle sens istnienia Inkwizycji, udowodniono, jak bardzo ważną pełni ona rolę w świecie. To z polecenia Ethana Hamptona*, Wielkiego Inkwizytora, zlecono misję zbadania źródeł obecności tajemniczej magii wyczuwalnej w pobliżu wszystkich placów budowy Cudów. I tak oto w Imperium w Księstwie Vogerstein działał Komandor Alnair Quendron*, w Księstwie Nostrot w Amarth pracował Komandor Tannyl Xilroris*, w Natei prowadził działania Komandor Umtar Erlee*, a w Ostwaldzie sprawował obowiązki Komandor Gisbert Xadric*.
Dzięki temu nie tylko wykryto dowody podejrzanego użycia magii, ale też natrafiono na ślady, które niewątpliwie były pozostałościami po przeprowadzanych rytuałach. Inkwizycja szybko nabrała pewności, że pojawiające się potwory nie były dziełem przypadku. Ktoś świadomie i celowo sprowadzał je do Fallathanu tylko… kto za to odpowiadał? W jakim celu tak czyniono...? Na te pytania należało znaleźć odpowiedzi.
Czarne Płaszcze, wykorzystując rozwiniętą i prężnie działającą siatkę szpiegowską, dowiedziały się, że wszelkie poszlaki wskazują na grupę zwącą siebie Wybrańcami Otchłani*. Niestety, jej członkowie byli dobrze zorganizowani, czujni i jak do tej pory - nieuchwytni. Inkwizycji, póki co, nie udało się zbyt wiele o nich dowiedzieć. Nikt nie orientował się, gdzie się gromadzą, kto im przewodzi i w jakim celu stworzyli tę społeczność. Jednakże Inkwizycja nie mogła tego zbagatelizować, świadoma, że Wybrańcy Otchłani mogą stanowić niedługo poważne zagrożenie. Jeśli są w stanie sprowadzać potwory z innych wymiarów, to co będzie później? Pamiętano, co się stało przy Wielkiej Destabilizacji Magii; nie można było dopuścić, by historia zatoczyła krąg. Trzeba było działać szybko.
Rozesłano więc w teren grupy Czarnych Płaszczy wraz z towarzyszącymi im zbrojnymi. Jednak… Żaden z tych oddziałów nie powrócił, by zdać raport. Bez względu na miejsce usytuowania Cudu, w niedalekiej odległości od centrum danej budowli, kolejne grupy zwiadowcze wysłane przez Komandorów natrafiały na krwawe znaleziska. Brutalnie zamordowani, rozczłonkowani, często trudni w identyfikacji… i tylko czasem kawałek odzienia, albo charakterystyczny element stroju zdradzał, że pośród zmarłych znajdują się także Czarne Płaszcze. Szczególną uwagę przykuwały zmasakrowane ciała Inkwizytorów, ponieważ na ich plecach wyryto tajemnicze znaki; największy z nich przypominał kształtem dużą literę „M”. Inkwizycja zdała sobie sprawę, że kimkolwiek są Wybrańcy Otchłani, nie będą łatwym celem. Raporty spływały do Wielkiego Inkwizytora wartkim strumieniem, i ostatecznie decyzją Ethana Hamptona było wydanie zgody na rozesłanie wici z prośbą o wsparcie w poszukiwaniach. I tak, jak trwał wyścig o zakończenie budowy Cudów - tak rozpoczął się wyścig z czasem. Wyścig, by jak najszybciej odnaleźć i pozbyć się Wybrańców Otchłani, bo niewątpliwie nowo powstały kult stanowił poważne zagrożenie dla wszystkich.
Amarth
W Amarth głównym obszarem poszukiwań był las znajdujący się na północny wschód od placu budowy, który szybko okrzyknięto “Lasem Kultystów”, choć bardziej popularna stała się jego druga nazwa: “Las Bójek”. Prawda była taka, że ochotnicy z różnych organizacji, którzy zgłosili się do nagonki, błądzili po omacku, bo nie mieli najmniejszego pojęcia, kim są i jak wyglądają kultyści. Nie były znane żadne szczegóły dotyczące rasy, stroju, czy jakichkolwiek innych charakterystycznych cech. W leśnej gęstwinie łatwo było o pomyłkę i bardzo często dochodziło do incydentów napaści, które finalnie okazywały się… zwykłym nieporozumieniem. Niejeden miał oko podbite, ząb ułamany, włosy wyrwane, ubranie postrzępione czy opuchliznę na gębie, ale nikt nie mówił, że będzie to łatwa misja.
Trudna to była lekcja dla wszystkich śmiałków, bo w lesie nie było wiadomo, kto jest kim. Inaczej by to wyglądało, gdyby organizacje stanowiły jedność i trzymały się z góry opracowanego planu poszukiwań. Tylko na drodze prób i błędów, przeszukano las tak dokładnie, jak tylko to było możliwe i udało się natrafić na kryjówki Wybrańców Otchłani.
I tak oto przedstawiciele Equilibrium pojmali lub zabili 108 podejrzanych, Górska Ferajna: 29 a Dies Irae: 28. Naja Elapidae doprowadziła do Komandora 12 osób, Gildia Magów: 8, Magokracja: 7, Królestwo Niebieskie: 4, a Equinox: 2. Łącznie przechwycono 198 kultystów.
Dokładnie przeszukano pojmane osoby i szybko odkryto, że na karkach wszyscy mają wytatuowany, dość charakterystyczny, znak. O dziwo nie były to symbole “WO”, czyli Wybrańców Otchłani, a litera “M”. Tatuaże pośród kultystów różniły się wielkością, co mogło oznaczać pewne zróżnicowanie w ich hierarchii. Nieliczni pozostali przy życiu kultyści z pogardą w oczach patrzyli na tych, którzy ich pojmali, jak i na przedstawicieli Zakonu Inkwizycji. Niektórzy, nie zważając na sytuację, w jakiej się znaleźli - śmiało i z wyższością w głosie wypowiadali słowa “Ona nadciąga”, “Matka nadejdzie”. Nie kwapili się jednak wyjaśniać, co to właściwie oznacza. Nawet pod wpływem tortur bełkotali tylko i wyłącznie o przybyciu “Matki”.
Zdawało się, że ich umysły chroniła jakaś bariera, której nie dało się złamać - bo przecież musieli ukrywać coś więcej! Przed władzami Amarth i Inkwizycją stanęło nie lada wyzwanie. Pytanie brzmiało: czy uda im się złamać nielicznych pozostałych przy życiu kultystów i wydobyć z nich konkretne informacje? Należało teraz przetransportować ich do stolicy i przedstawić aktualną sytuację Najwyższej Radzie Oświeconych. Rycerz Gawain Cairndow przedstawił propozycję, aby zorganizować Wiec, na którym oprócz Najwyższej Rady Oświeconych i przedstawicieli Inkwizycji stawiliby się wszyscy liderzy organizacji z Amarth, które brały udział w pojmaniu kultystów. Kult stanowił bowiem zagrożenie i trzeba go jak najszybciej zlikwidować - co do tego zgadzało się wielu.
Imperium Vanthijskie
W Imperium terenem objętym akcją przeszukania były góry znajdujące się na zachód od miasta Azeloth, zwane Pazurowymi Wierchami. Tutaj także nie obyło się bez pomyłkowych napaści, bo w labiryncie jaskiń reprezentantom organizacji ciężko było rozróżnić, kto kim jest, z wyjątkiem swoich pobratymców. Nie zabrakło śmiałków do “polowania na kultystów”. Odzew był całkiem spory, co, z satysfakcją, przyjął zarówno Komandor, jak i powiadomiona o całej sytuacji Imperatorowa. Zaangażowane organizacje, które zasługiwały na słowa uznania, to: Wilkierz, który dostarczył lub zneutralizował 62 kultystów i ex aequo Zew - 62; następnie Orevar: 34, Bractwo Łowców: 27, Kult Stotwarzowida: 22; zaś Sanktuarium Strasznych Stworzeń: 13. Łącznie zabito lub uwięziono 220 kultystów, ale czy aby na pewno dokładnie sprawdzono wszystkie ich kryjówki? Czy Imperatorowa i liderzy organizacji zareagują na nowo powstały kult?
Natea
W Natei teren, który należało przeszukać w pierwszej kolejności, rozciągał się na zachód od placu budowy Cudu i miasta Casa de Vida. Ta malownicza dolina tylko pozornie wyglądała na bezpieczną... Tuż koło Jeziora Sonhos, czyli Jeziora Marzeń, rozciągał się las, a na północ niewielkie pasmo górskie - cały ten teren przeczesano bardzo dokładnie. Tu obyło się bez większych niespodzianek, bo przewidywano, że Cichy Wspólnik utrzyma pozycję lidera, jeśli chodzi o działalność organizacji. I tak oto przed oblicze Komandora w Natei trafiło 181 ciał oraz żywych kultystów przejętych przez Cichego Wspólnika, 5 dostarczyli Drwale Natejscy, 3 przywieźli reprezentanci organizacji Nacjańskie Rzemiosło i symbolicznie 1 przetransportowano z ramienia Bramy Cechowej. Łącznie zabito lub uwięziono 190 kultystów, z czego wielu było rannych. Władze Natei i liderzy organizacji z pewnością zareagują na pojawienie się nowego kultu, chcąc zdobyć na jego temat jak najwięcej informacji.
Ostwald
A Ostwald? Egon Hackenholt nie potrafił wyobrazić sobie, by jego plan nie doszedł do skutku. Wszak miał nadzieje i ambicje. AMBICJE! Uważał, że budowa Cudu będzie słuszna i podkreśli, że Ostwald to nie tylko nazwa na mapie… Mieszkańcy początkowo popierali ideę budowy przez wielu uważanej za nader użyteczną Wielkiej Latarni Morskiej, ale nie sądzili, że to przedsięwzięcie będzie wymagało… aż tak dużych nakładów materiałów, krabów i siły roboczej. Z “Wielkiej” zostało tylko smutne wspomnienie, zaś “latarnia morska”, ze względu na liczne przeszkody, została wybudowana tylko połowicznie. Reszta planów pozostała jedynie na papierze. Ze względu na lokalne podziały, słabą władzę centralną i nieudolność zarządzania samego Egona Hackenholta, nie było żadnych szans na zrealizowanie całości zamierzonej pierwotnie budowy. Brakowało też dostaw materiałów.
To co udało się wznieść, nie przypominało niczego z pierwotnych planów, a sama niedokończona budowla zamiast z dumą reprezentować Ostwald, odstraszała karykaturalnością przypominającą ruiny. Cały ten chaos wyjątkowo umiejętnie wykorzystali Wybrańcy Otchłani, którzy nie dość, że rozprawili się z grupą Czarnych Płaszczy, to na domiar złego w dalszym ciągu pozostali tu nieuchwytni. Zastanawiające, jak sprytnie uniknęli wykrycia w Ostwaldzie, podczas gdy w pozostałych krajach zostali niemal zmasakrowani.
Jeremi Kopytko*, szczęśliwy, że zakończył się ten cały cyrk związany z latarnią, spał snem sprawiedliwego w jednym z wynajętych pokoi w zajeździe… - Nie bój się mnie chłopcze… - czy to faktycznie złowrogi szept rozległ się w pokoju, czy Jeremiemu tylko się przyśniło? W mglistych oparach zdawało mu się, że dostrzega zarys sylwetki istoty, a jej głos, niczym aksamit, zdawał się koić i kusić.… Nieoczekiwany trzask okiennic wyrwał go ze snu. Wybudzony, już miał zamykać okno, lecz coś - może jakiś ruch za nim - sprawiło, że wyjrzał na zewnątrz. Nie umiał tego sam sobie wytłumaczyć, ale czuł, jakby coś wisiało w powietrzu. Coś niedobrego. Coś mrocznego. Coś nienazwanego. Tej nocy już nie zmrużył oka…
*NPC
Następstwa i możliwości fabularne
- Przedstawione tu zdarzenia będą miały swoje dalsze konsekwencje opisane w kolejnej wieści.
- Trzy pomyślnie zbudowane Cuda: Wielkiego Koloseum w Amarth, Wielki Pomnik Przedwiecznego w Imperium oraz Wielkie Ogrody Natejskie cieszą już oko podróżników. Rozmaite postacie przebywające w ich pobliżu deklarują, że obcowanie z Cudem wprawia je w bardzo dobre samopoczucie i przynosi kojący wewnętrzny spokój. Cuda jednak nie zostały jeszcze oficjalnie otwarte.
- Wielką Latarnię Morską w Ostwaldzie uznaje się za niedokończony Cud, który stoi samotny i opustoszały, nikt nie wie, jaką skrywa tajemnicę - jest to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
- Tajemnica kultu Wybrańców Otchłani - to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
Nagrody i wpisy na oś czasu związane z udziałem w całości wydarzenia można odebrać TUTAJ.
Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]
Wieść powiązana z wydarzeniem Cuda Świata epizod III
Kroniki Fallathanu
Polowanie na kultystów. Podsumowanie III epizodu eventu “Cuda Świata”
04-03-2023 10:26
9 Naqariona (lutego) 1375 roku
Amarth - Księstwo Nostrot, na północ od Yrdis,
Imperium - Pomniki Imperialne,
Natea - Grandes Planicies, na południowy zachód od miasta Casa de Vida,
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg.
Było powszechnie wiadomym, że gdyby nie udział, współpraca i zaangażowanie wielu organizacji, szanse wzniesienia Cudów w tak rekordowym tempie byłyby niewielkie. Dzięki organizacjom, które zapewniły ochronę, dostawy materiałów i udział magów wspomagających prace budowlane, w umysłach robotników i zarządców poszczególnych Cudów narodziła się nadzieja, że teraz już wszystko pójdzie zgodnie z planem.
Nic bardziej mylnego…
Tych kilka pozornie spokojnych dni, które nastały, nie uśpiły czujności Inkwizycji; należało zbadać kwestię pojawiających się hord. Tym, którzy kwestionowali do tej pory użyteczność i w ogóle sens istnienia Inkwizycji, udowodniono, jak bardzo ważną pełni ona rolę w świecie. To z polecenia Ethana Hamptona*, Wielkiego Inkwizytora, zlecono misję zbadania źródeł obecności tajemniczej magii wyczuwalnej w pobliżu wszystkich placów budowy Cudów. I tak oto w Imperium w Księstwie Vogerstein działał Komandor Alnair Quendron*, w Księstwie Nostrot w Amarth pracował Komandor Tannyl Xilroris*, w Natei prowadził działania Komandor Umtar Erlee*, a w Ostwaldzie sprawował obowiązki Komandor Gisbert Xadric*.
Dzięki temu nie tylko wykryto dowody podejrzanego użycia magii, ale też natrafiono na ślady, które niewątpliwie były pozostałościami po przeprowadzanych rytuałach. Inkwizycja szybko nabrała pewności, że pojawiające się potwory nie były dziełem przypadku. Ktoś świadomie i celowo sprowadzał je do Fallathanu tylko… kto za to odpowiadał? W jakim celu tak czyniono...? Na te pytania należało znaleźć odpowiedzi.
Czarne Płaszcze, wykorzystując rozwiniętą i prężnie działającą siatkę szpiegowską, dowiedziały się, że wszelkie poszlaki wskazują na grupę zwącą siebie Wybrańcami Otchłani*. Niestety, jej członkowie byli dobrze zorganizowani, czujni i jak do tej pory - nieuchwytni. Inkwizycji, póki co, nie udało się zbyt wiele o nich dowiedzieć. Nikt nie orientował się, gdzie się gromadzą, kto im przewodzi i w jakim celu stworzyli tę społeczność. Jednakże Inkwizycja nie mogła tego zbagatelizować, świadoma, że Wybrańcy Otchłani mogą stanowić niedługo poważne zagrożenie. Jeśli są w stanie sprowadzać potwory z innych wymiarów, to co będzie później? Pamiętano, co się stało przy Wielkiej Destabilizacji Magii; nie można było dopuścić, by historia zatoczyła krąg. Trzeba było działać szybko.
Rozesłano więc w teren grupy Czarnych Płaszczy wraz z towarzyszącymi im zbrojnymi. Jednak… Żaden z tych oddziałów nie powrócił, by zdać raport. Bez względu na miejsce usytuowania Cudu, w niedalekiej odległości od centrum danej budowli, kolejne grupy zwiadowcze wysłane przez Komandorów natrafiały na krwawe znaleziska. Brutalnie zamordowani, rozczłonkowani, często trudni w identyfikacji… i tylko czasem kawałek odzienia, albo charakterystyczny element stroju zdradzał, że pośród zmarłych znajdują się także Czarne Płaszcze. Szczególną uwagę przykuwały zmasakrowane ciała Inkwizytorów, ponieważ na ich plecach wyryto tajemnicze znaki; największy z nich przypominał kształtem dużą literę „M”. Inkwizycja zdała sobie sprawę, że kimkolwiek są Wybrańcy Otchłani, nie będą łatwym celem. Raporty spływały do Wielkiego Inkwizytora wartkim strumieniem, i ostatecznie decyzją Ethana Hamptona było wydanie zgody na rozesłanie wici z prośbą o wsparcie w poszukiwaniach. I tak, jak trwał wyścig o zakończenie budowy Cudów - tak rozpoczął się wyścig z czasem. Wyścig, by jak najszybciej odnaleźć i pozbyć się Wybrańców Otchłani, bo niewątpliwie nowo powstały kult stanowił poważne zagrożenie dla wszystkich.
W Amarth głównym obszarem poszukiwań był las znajdujący się na północny wschód od placu budowy, który szybko okrzyknięto “Lasem Kultystów”, choć bardziej popularna stała się jego druga nazwa: “Las Bójek”. Prawda była taka, że ochotnicy z różnych organizacji, którzy zgłosili się do nagonki, błądzili po omacku, bo nie mieli najmniejszego pojęcia, kim są i jak wyglądają kultyści. Nie były znane żadne szczegóły dotyczące rasy, stroju, czy jakichkolwiek innych charakterystycznych cech. W leśnej gęstwinie łatwo było o pomyłkę i bardzo często dochodziło do incydentów napaści, które finalnie okazywały się… zwykłym nieporozumieniem. Niejeden miał oko podbite, ząb ułamany, włosy wyrwane, ubranie postrzępione czy opuchliznę na gębie, ale nikt nie mówił, że będzie to łatwa misja.
Trudna to była lekcja dla wszystkich śmiałków, bo w lesie nie było wiadomo, kto jest kim. Inaczej by to wyglądało, gdyby organizacje stanowiły jedność i trzymały się z góry opracowanego planu poszukiwań. Tylko na drodze prób i błędów, przeszukano las tak dokładnie, jak tylko to było możliwe i udało się natrafić na kryjówki Wybrańców Otchłani.
I tak oto przedstawiciele Equilibrium pojmali lub zabili 108 podejrzanych, Górska Ferajna: 29 a Dies Irae: 28. Naja Elapidae doprowadziła do Komandora 12 osób, Gildia Magów: 8, Magokracja: 7, Królestwo Niebieskie: 4, a Equinox: 2. Łącznie przechwycono 198 kultystów.
Dokładnie przeszukano pojmane osoby i szybko odkryto, że na karkach wszyscy mają wytatuowany, dość charakterystyczny, znak. O dziwo nie były to symbole “WO”, czyli Wybrańców Otchłani, a litera “M”. Tatuaże pośród kultystów różniły się wielkością, co mogło oznaczać pewne zróżnicowanie w ich hierarchii. Nieliczni pozostali przy życiu kultyści z pogardą w oczach patrzyli na tych, którzy ich pojmali, jak i na przedstawicieli Zakonu Inkwizycji. Niektórzy, nie zważając na sytuację, w jakiej się znaleźli - śmiało i z wyższością w głosie wypowiadali słowa “Ona nadciąga”, “Matka nadejdzie”. Nie kwapili się jednak wyjaśniać, co to właściwie oznacza. Nawet pod wpływem tortur bełkotali tylko i wyłącznie o przybyciu “Matki”.
Zdawało się, że ich umysły chroniła jakaś bariera, której nie dało się złamać - bo przecież musieli ukrywać coś więcej! Przed władzami Amarth i Inkwizycją stanęło nie lada wyzwanie. Pytanie brzmiało: czy uda im się złamać nielicznych pozostałych przy życiu kultystów i wydobyć z nich konkretne informacje? Należało teraz przetransportować ich do stolicy i przedstawić aktualną sytuację Najwyższej Radzie Oświeconych. Rycerz Gawain Cairndow przedstawił propozycję, aby zorganizować Wiec, na którym oprócz Najwyższej Rady Oświeconych i przedstawicieli Inkwizycji stawiliby się wszyscy liderzy organizacji z Amarth, które brały udział w pojmaniu kultystów. Kult stanowił bowiem zagrożenie i trzeba go jak najszybciej zlikwidować - co do tego zgadzało się wielu.
W Imperium terenem objętym akcją przeszukania były góry znajdujące się na zachód od miasta Azeloth, zwane Pazurowymi Wierchami. Tutaj także nie obyło się bez pomyłkowych napaści, bo w labiryncie jaskiń reprezentantom organizacji ciężko było rozróżnić, kto kim jest, z wyjątkiem swoich pobratymców. Nie zabrakło śmiałków do “polowania na kultystów”. Odzew był całkiem spory, co, z satysfakcją, przyjął zarówno Komandor, jak i powiadomiona o całej sytuacji Imperatorowa. Zaangażowane organizacje, które zasługiwały na słowa uznania, to: Wilkierz, który dostarczył lub zneutralizował 62 kultystów i ex aequo Zew - 62; następnie Orevar: 34, Bractwo Łowców: 27, Kult Stotwarzowida: 22; zaś Sanktuarium Strasznych Stworzeń: 13. Łącznie zabito lub uwięziono 220 kultystów, ale czy aby na pewno dokładnie sprawdzono wszystkie ich kryjówki? Czy Imperatorowa i liderzy organizacji zareagują na nowo powstały kult?
W Natei teren, który należało przeszukać w pierwszej kolejności, rozciągał się na zachód od placu budowy Cudu i miasta Casa de Vida. Ta malownicza dolina tylko pozornie wyglądała na bezpieczną... Tuż koło Jeziora Sonhos, czyli Jeziora Marzeń, rozciągał się las, a na północ niewielkie pasmo górskie - cały ten teren przeczesano bardzo dokładnie. Tu obyło się bez większych niespodzianek, bo przewidywano, że Cichy Wspólnik utrzyma pozycję lidera, jeśli chodzi o działalność organizacji. I tak oto przed oblicze Komandora w Natei trafiło 181 ciał oraz żywych kultystów przejętych przez Cichego Wspólnika, 5 dostarczyli Drwale Natejscy, 3 przywieźli reprezentanci organizacji Nacjańskie Rzemiosło i symbolicznie 1 przetransportowano z ramienia Bramy Cechowej. Łącznie zabito lub uwięziono 190 kultystów, z czego wielu było rannych. Władze Natei i liderzy organizacji z pewnością zareagują na pojawienie się nowego kultu, chcąc zdobyć na jego temat jak najwięcej informacji.
A Ostwald? Egon Hackenholt nie potrafił wyobrazić sobie, by jego plan nie doszedł do skutku. Wszak miał nadzieje i ambicje. AMBICJE! Uważał, że budowa Cudu będzie słuszna i podkreśli, że Ostwald to nie tylko nazwa na mapie… Mieszkańcy początkowo popierali ideę budowy przez wielu uważanej za nader użyteczną Wielkiej Latarni Morskiej, ale nie sądzili, że to przedsięwzięcie będzie wymagało… aż tak dużych nakładów materiałów, krabów i siły roboczej. Z “Wielkiej” zostało tylko smutne wspomnienie, zaś “latarnia morska”, ze względu na liczne przeszkody, została wybudowana tylko połowicznie. Reszta planów pozostała jedynie na papierze. Ze względu na lokalne podziały, słabą władzę centralną i nieudolność zarządzania samego Egona Hackenholta, nie było żadnych szans na zrealizowanie całości zamierzonej pierwotnie budowy. Brakowało też dostaw materiałów.
To co udało się wznieść, nie przypominało niczego z pierwotnych planów, a sama niedokończona budowla zamiast z dumą reprezentować Ostwald, odstraszała karykaturalnością przypominającą ruiny. Cały ten chaos wyjątkowo umiejętnie wykorzystali Wybrańcy Otchłani, którzy nie dość, że rozprawili się z grupą Czarnych Płaszczy, to na domiar złego w dalszym ciągu pozostali tu nieuchwytni. Zastanawiające, jak sprytnie uniknęli wykrycia w Ostwaldzie, podczas gdy w pozostałych krajach zostali niemal zmasakrowani.
Jeremi Kopytko*, szczęśliwy, że zakończył się ten cały cyrk związany z latarnią, spał snem sprawiedliwego w jednym z wynajętych pokoi w zajeździe… - Nie bój się mnie chłopcze… - czy to faktycznie złowrogi szept rozległ się w pokoju, czy Jeremiemu tylko się przyśniło? W mglistych oparach zdawało mu się, że dostrzega zarys sylwetki istoty, a jej głos, niczym aksamit, zdawał się koić i kusić.… Nieoczekiwany trzask okiennic wyrwał go ze snu. Wybudzony, już miał zamykać okno, lecz coś - może jakiś ruch za nim - sprawiło, że wyjrzał na zewnątrz. Nie umiał tego sam sobie wytłumaczyć, ale czuł, jakby coś wisiało w powietrzu. Coś niedobrego. Coś mrocznego. Coś nienazwanego. Tej nocy już nie zmrużył oka…
*NPC
Następstwa i możliwości fabularne:
- Przedstawione tu zdarzenia będą miały swoje dalsze konsekwencje opisane w kolejnej wieści.
- Trzy pomyślnie zbudowane Cuda: Wielkiego Koloseum w Amarth, Wielki Pomnik Przedwiecznego w Imperium oraz Wielkie Ogrody Natejskie cieszą już oko podróżników. Rozmaite postacie przebywające w ich pobliżu deklarują, że obcowanie z Cudem wprawia je w bardzo dobre samopoczucie i przynosi kojący wewnętrzny spokój. Cuda jednak nie zostały jeszcze oficjalnie otwarte.
- Wielką Latarnię Morską w Ostwaldzie uznaje się za niedokończony Cud, który stoi samotny i opustoszały, nikt nie wie, jaką skrywa tajemnicę - jest to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
- Tajemnica kultu Wybrańców Otchłani - to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
Nagrody i wpisy na oś czasu związane z udziałem w całości wydarzenia można odebrać TUTAJ.
Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]
Wieść powiązana z wydarzeniem Cuda Świata epizod III
Kroniki Fallathanu
Polowanie na bruxy [BŁow]
03-03-2023 15:38
13 Festyara (stycznia) 1374 roku, Natea
Odnalezienie osady Bractwa Łowców nie należało do ciężkich zadań, jeśli tylko ktoś wiedział, gdzie powinien szukać. Inaczej się rzecz miała, kiedy przybywało się z innego państwa i zamiast głównymi traktami, poruszało się drogami na skróty. W ten oto sposób nieopodal bramy osady Nicolas dostrzegł błądzącego po lesie staruszka*. Nie zwlekając, zaproponował mu pomoc. Gdy tylko dowiedział się, że ten poszukuje właśnie jego organizacji, to obiecał zwołać zebranie i wysłuchać jego prośby.
W centralnej części osady znajdowała się niewielka i jeszcze nie skończona karczma. To właśnie w niej większość istot spędzała wolne wieczory. Tym razem było podobnie; za szynkwasem stał Krasnolud, który raczył gości różnej maści trunkami oraz posiłkami, a na niewielkim podwyższeniu pokaz zmysłowego tańca dawała Mia. Gdy już wszyscy się zebrali, muzyka ucichła, a głos zabrał starzec. Opowiedział o tym, że przybył z Natei na polecenie swojego Pana; wyłożył sprawę związaną z Bruxami, które utrudniają życie mieszkającym tam ludziom. Przez ich działalność pan włości tracił ludzi i pieniądze przy wydobywaniu cennych kopalnianych kruszców. Łowcy podeszli do tego sceptycznie, nieco podejrzliwe, bo Nateę i Imperium dzieliło wiele kilometrów, czy na pewno nie można było znaleźć kogoś na miejscu? Po serii dociekliwych pytań oraz negocjacji dowiedzieli się, że okoliczni najemnicy się boją, a wielu z tych, co próbowali - ginęło bez śladu.
Po dłuższej naradzie postanowiono, że wyruszą w składzie Starszego Linusa i Chiary, wolnych na ten czas łowców Lar, Zixa, Mii, Nicolasa oraz goszczącego w osadzie gościa Eärendila.
Podróż teleportem do Natei przebiegła sprawnie. Na miejscu wynajęto konie i udano się dalej w kierunku włości zleceniodawcy. Pod wieczór w drodze głosowania zdecydowano, że nocleg spędzą w lesie, a nie na piaszczystej plaży. Szybko zorganizowano dwuosobowe zespoły i zaczęto szykować obozowisko. Gdy wszystko było gotowe, śmiałkowie zebrali się przy ognisku i, posilając się, opowiadali sobie straszne historie. Po wszystkim ustalono kolejność wart, tak by wszyscy względnie się wyspali.
Nad ranem, zbudził ich krzyk jednej z osób pełniącej wartę. Ktoś zakradł się do obozowiska i rozpoczął atak. Wyrwani ze snu łowcy szybko się przegrupowali i skryli w jutrzenkowym półmroku. Wtedy też dosłyszeli jednego z napastników, który zaproponował im darowanie życia w zamian za poddanie się. Wizja bycia niewolnikami nie była na tyle atrakcyjna, by śmiałkowie złożyli broń. Pierwszy z agresorów został szczęśliwie trafiony z łuku przez Nicolasa i w ten sposób stracił życie. Drugi poważnie ranił Chiarę i toczył zacięty bój z Zixem i Mią, ostatecznie do tej grupy dołączył również Nicolas – który przybrał postać wilkołaka i rozszarpał przeciwnika. Ostatni, dowodzący grupą, ciężko ranił Earendila i Lar, ponadto z łuku przestrzelił nogę Linusa. Wspólnymi siłami i on został zgładzony.
Podczas, gdy Linus zajmował się opatrywaniem ran przyjaciół, Chiara i Zix poszli przeszukiwać ciała. Odnaleźli przy nich medaliony przedstawiające kobietę o wężowych włosach. Po powrocie do pozostałych podzielili się z nimi swoim znaleziskiem. Mia, pochodząca z tych stron opowiedziała legendę o Wężowej Pani – kobiecie bezwzględnej i okrutnej. To tłumaczyło, czemu przesądni miejscowi najemnicy nie chcieli podejmować się tego zlecenia.
Kiedy dojechali do posiadłości, była już późna noc. Starzec, który był ich przewodnikiem, posłał po pomoc, by przy użyciu magii szybciej postawić na nogi naszych bohaterów. Jeden z medyków przekazał wiadomość Mii od Mayrona*, że pracuje on dla Wężowej Pani i że będą w stanie opuścić ten teren, jeśli odda się w ich ręce. W ten sposób Bruxa zyskałaby z czasem swój własny oddział wilkołaków, który mógłby siać spustoszenie na tych ziemiach i nie tylko.
Dziewczyna, obawiając się najgorszego, wtajemniczyła resztę grupy w to, kim jest naprawdę, jak również poinformowała ich, że są tu już ludzie wiedźmy. W opowieści wspomniała o swojej watasze, o tym jak Mayron stanął w szranki z alfą grupy i go pokonał. Dalej on i jego ludzie wymordowali tych, którzy nie chcieli się zgodzić na jego rządy, w tym jej rodziców.
Cała ta sprawa stawała się coraz bardziej zawiła i niebezpieczna. Przez moment łowcy zastanawiali się nad rezygnacją oraz ewentualną ucieczką, byle pomóc ocalić życie przyjaciółki, która w jednej chwili stała się celem. Obawiając się, że nie zdołają uciec, postanowili walczyć.
Następnego ranka ruszyli na spotkanie z panem włości. Ogromne było ich zdziwienie, gdy zamiast gospodarza na tronie dostrzegli Wężową Panią i stojącego u jej boku Mayrona. Bruxa pod osłoną nocy musiała zająć to miejsce, co jak się okazało już wcześniej, nie musiało być wcale trudne, gdyż miała tu swoich ludzi. Rozpoczęła się walka, podczas której śmiałkowie mierzyli się z kolejnymi świetnie wyszkolonymi żołnierzami Wężowej Pani. Gdy już zdawało się, że sytuacja powoli zostaje opanowana, a przeciwnicy padają pod naporem bohaterów, do walki włączył się Mayron, uprzednio przyjmując postać wilkołaka. Do starcia z nim ruszyła Mia, która szybko została pokonana i na granicy śmierci oczekiwała końca. Z pomocą ruszył jej ukochany Linus, jednakże i on nie mógł sprostać takiemu przeciwnikowi. Medyk został ugryziony w ramię przez wilkołaka i odrzucony na koniec sali. Kiedy zanosiło się na to, że klęska jest coraz bliżej, Nicolas przemienił się w wilkołaka i po ciężkim boju pokonał Mayrona.
W tym czasie Chiara i Earendil ruszyli w pogoń za wycofującą się Bruxą. Niestety nie udało im się jej dopaść.
Właściciel włości, w podzięce za uratowanie życia, wypłacił im sowitą nagrodę oraz obiecał, że mogą zostać na miejscu tak długo, jak tylko zechcą.
Sprawa Wężowej Pani nie została do końca rozwiązana. Choć zadano jej poważne straty, to można było być pewnym, że jak tylko wyliże swoje rany, będzie sprawiać kłopoty tu lub w innym miejscu w Natei.
*NPC
Następstwa fabularne:
- Linus został ugryziony przez Wilkołaka, tym samym przejdzie przemianę (zmian rasy z Człowiek na Wilkołak).
- Bandyci zostali przegonieni z ziem zlecającego zadanie człowieka.
Dalsze możliwości fabularne:
- Wężowa Pani uciekła, zatem Bractwo Łowców lub inne organizacje mogą kontynuować ten wątek.
Wieść powiązana z Opowieścią „Polowanie na Bruxy.”
Osoba prowadząca: Nicolas [1650]
Kotekta: Q. [1]
Legenda o wężowej Pani - Jedna z nich opowiada o Meduzie, która stała się symbolem przestrogi dla adeptów sztuk magicznych i tajemnych w Natei. Początkowo, z tego co wiadomo, była piękną kobietą, której bujne czarne włosy nie mogły się równać z innymi. Nic zatem dziwnego, że gdy jeden z dawniejszych władców kraju ją dojrzał, to nie zważając na konsekwencje, od razu się w niej zakochał. Para spotykała się w ukryciu, a romans trwał w najlepsze. Wszystko skończyło się pewnej nocy, gdy małżonka władcy nakryła ich razem. Podobno tak się zdenerwowała, że wzywając bogów, rzuciła na nią klątwę, która jej piękne włosy przemieniła w węże, zaś uroczą buzię naznaczyły bruzdy i zmarszczki. Za karę za zuchwalstwo, zdradę musiała pogodzić się z losem straszydła i dziwoląga. Od tego czasu, wiedźma mamiła podróżnych i polowała na przyjezdnych, by przy pomocy ich krwi ściągnąć klątwę… Druga wersja tej historii mówiła o tym, że wpadła w anomalię, a gdy z niej jakimś cudem wyszła, to już tak wyglądała. Jeszcze inni szeptali i opowiadali, że sama to sobie zrobiła w obawie o swoje życie. Nie wiadomo, która jest prawdziwa.
Kroniki Fallathanu
Cichy bankiet [CW]
03-03-2023 12:40
24 Kahala (października) 1374, Karczma Kufel i Kości, Mała Vanthia
W końcu nadszedł wieczór, którego w żaden sposób nie można było pomylić z żadnym innym tego miesiąca. Przynajmniej w Małej Vanthii. Tego wieczora przestrzenie pod dachem Kufla i Kości wypełniały feerie kwietnych barw, nadobne fale muślinów, mosiężne dzbany chlupoczące najlepszymi cydrami Natei, oraz srebrzące się półmiski, których płaskie brzuchy uginały się od jadła. Ciepły blask kandelabrów osiadał na lodowej figurze mającej zachwycać oczy przybyszów, na zastawionych stołach, wolnych miejscach przeznaczonych dla gości, oraz twarzach niewolnych, którzy pod sztandarem Cichych Wspólników czujnie czekali w gotowości, by służyć.
A służyć było komu, bo Cicha Noc – która cichą wcale być nie miała – zwabiła w karczemne progi nie tylko członków Cichego Wspólnika, lecz także wielu przyjezdnych. Wieść o powołaniu nowego przywództwa Cichych i o związanym z tym bankietem poniosła się bowiem wszerz i wzdłuż Fallathanu, docierając nawet w najdalsze rejony krainy - czy to galopem niesionych przez gońców listów, czy to na skrzydłach przekazywanych z ust do ust plotek, czy też przez furkot szarpanych wiatrem ogłoszeń przybitych do ulicznych słupów.
Gdy tylko wieczorna ciemność spadła na Małą Vanthię, do Sali Perłowej napływać zaczęły pierwsze persony. I tak, wkrótce wśród kwietnych girland zaszeleściły stroje Rhianwen, Nainy oraz Waldo, do których po niewczasie dołączyła reszta Cichych: Matylda, Verald, Melwath, Rosa, Sofia, Cervath oraz Verena. Uroczystość uświetnili swoim przybyciem przedstawiciele, co znamienitszych organizacji Fallathanu. Thoran, w czasie wymiany uprzejmości z Rhianwen, zaproponował spotkanie w interesach i złożył na ręce elfki tajemnicze pudełeczko mające być gratulacyjnym podarkiem dla tejże. Podobną kurtuazją wykazał się Decim ze swoją towarzyszką Adrią, która w imieniu Dies Irae i Górskiej Ferajny przekazała Rhianwen przepiękną szpilę, która nie tylko broszką być mogła, lecz także bronią. Blask kandelabrów przyćmiło przybycie przedstawicieli Equilibrium: Kiriae, Rian, Tisabel i Shabira pojawili się pod przywództwem Zastiana, który podarował nowej przywódczyni Cichych szykowny naszyjnik, a następnie osobiście zapiął go na jej szyi. Podarek, jak i gest, miały być nie tylko okolicznościową grzecznością, ale też symbolem współpracy, jaką od niedawna podjęły ich organizacje.
Z każdą chwilą sala zapełniała się coraz bardziej, co przekładało się proporcjonalnie na systematyczne uszczuplanie zapasów cydru, który tego dnia stał się najpopularniejszym napitkiem Kufla. Wśród co znamienitszych gości nie zabrakło także Hellmiry, Vlada oraz Roberta z Sanktuarium Strasznych Stworzeń, Zyecha, trzymającego pieczę nad Orevarem, Lametha – głowy Gildii Magów, a także Głosu Stotwarzowida – Teliny oraz Ardena przewodzącego Naja Elapidae. Na wydarzeniu obecni byli także Andin i Jawzahr z tajemniczego Kręgu Oruvruthos. Uroczystość nie mogła się odbyć bez przedstawicieli z ramienia drugiej natejskiej organizacji – reprezentację Bramy Cechowej stanowił Alberto. Ponadto do Perłowej Sali zawitali także Eugen, Lyall oraz Alva.
Wśród ogólnego rozgwaru oraz rzeki znamienitych gości, przy uwodzących dźwiękach natejskiej muzyki rozpoczęto ucztowanie.
Oficjalną część wydarzenia zainicjował toast Rhianwen, któremu wtórowało powitanie gości przez Veralda. Wkrótce po tym, nowa przywódczyni Cichych ogłosiła powstanie nowych struktur organizacji – Rady Consiglio Companos Silenzioso, w której skład wchodzili:
Verald - Comandante del Consiglio
Verena - Luminare Maestro de Magos
Sofia - Luminare Comerciante
Matylda - Luminare Artesano
Melwath - Luminare Envoy
Naina - Luminare Empleado.
Wkrótce po przedstawieniu Rady obwieszczone zostało powołanie Cichej Straży, czyli sił zbrojnych Cichych Wspólników. Tu raz jeszcze pojawiło się imię Veralda. Tym razem w roli dowódcy tejże Straży.
Ponadto do publicznej informacji została podana decyzja Wspólników o przekazaniu stu tysięcy złotych krabów na cele charytatywne, mające wspomagać rozwój terenów zarządzanych przez ich organizację. Oficjalną część uroczystości zamknęło ogłoszenie uwolnienia niewolników obecnych na wydarzeniu, co wywołało głośny aplauz i wiwat tych, którzy smak wolności mieli właśnie poznać, oraz mieszane reakcje wśród gości będących tego świadkami. Oprócz muzyki i tańców, które wzniosły gwar zabaw pod sufit, uroczystość uświetnił także pokaz sztucznych ogni, którym zwieńczono bankiet na Placu Tynstara. Festiwal barw i wystrzałów podziwiała większość gości, z czego skwapliwie skorzystała Rhianwen. Pozostając w sali Perłowej, porzuciła sztywne reguły dobrego obycia i pod nieobecność gości raczyła się do woli i jadłem, i cydrem.
Jak to na wielu przyjęciach tego typu bywa, tak i to okazało się mieć swoja zagadkę. Tą okazać się miała para majtek podrzucona do ponczu. Do tej pory zostaje tajemnicą, czy miały być dekoracją, czy elementem wzbogacającym smak napoju.
Konsekwencje fabularne:
-ogłoszono zmianę dowództwa Cichych Wspólników. Po odejściu Matrima władzę nad Wspólnikami dzierży Rhianwen, której przysługuje tytuł Regina dei Luminari;
-przedstawiona została nowa struktura zarządzania zasobami Wspólników, oraz skład Rady Consiglio Companos Silenzioso; obecni na bankiecie goście poznali osoby odpowiedzialne za poszczególne gałęzie rozwoju organizacji Wspólników;
-obwieszczone zostało powołanie Cichej Straży, zbrojnego ramienia Cichych Wspólników, na czele której stanął Verald będący jednocześnie dowódcą Rady tejże organizacji. Otrzymał on tytuł Comandante del Consiglio;
-organizacja Cichy Wspólnik zapisała się w pamięci gości jako szczodrzy darczyńcy, przekazując 100 000 złotych krabów na cele charytatywne i rozwój terenów znajdujących się pod ich kontrolą;
-podczas trwania bankietu Rhianwen skorzystała z przysługujących jej przywilejów, by nadać akt wolności niewolnikom, którzy pomagali przy przygotowaniach do uroczystego spotkania;
-głowy największych organizacji Fallathanu mogły się spotkać i cieszyć swym towarzystwem pod jednym dachem, dając swym przybyciem wyraz szacunku dla nowego dowódcy Cichych; ponadto Thoran Lokward, Zastian Nixsagas, oraz Decim i Adria Verrno przekazali Rhianwen podarki od swoich organizacji. Szczególne znaczenie miał ten od Zastiana, był on bowiem symbolem przyjaźni zawiązującej się pomiędzy Cichymi a Equilibrium;
-zgromadzeni na bankiecie goście mogli poznać znaczenie Cichej gościnności I cieszyć się odkrywaniem smaków gorącej nacji;
Dalsze możliwości fabularne:
-Zorganizowanie spotkania mającego na celu zawiązanie wpółpracy pomiędzy ZEWem a Cichymi Wspólnikami.
-Mogą pojawiać się plotki, związane z wydarzeniem, na podstawie których postacie mogą chcieć zgłaszać chęć nawiązywania relacji z organizacją Cichy Wspólnik.
W wydarzeniu wzięli udział:
Rhianwen [115], Verald [712], Brianna [1565], Zia [901], Waldo Rodriguez [286], Seban [1218], Leesha [1353], Matylda Rinelheim [59], Shalana [3458], Thoran Lokward [3], Naina Eide [128], Decim Verrno [135], Melwath Ilras [63], Adria Verrno [1142], Rosa Leothana [693], Telina [473], Eugen Vizconte [209], Cervath [752], Verena [2860], Hellmira Rok [30], Zastian Nixsagas [96], Vlad Rok [11], Zyech [1221], Jawzahr [681], Kiriae Ilras [588], Rian Reave [87], Lyall Ceorah [678], Tisabel Reiner [476], Alberto Celaeno [51], Arden [790], Lameth v'Zillah [2], Alva [91], Shabira Moonclaw [586], Andin Tzeeneth [1409], Sofia Rodriguez [21].
Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie “Odszedł wódz, niech żyje wódz!”
Autorstwo wieści: Verena [2860], Rhianwen [115].
Karczmarka prowadząca: Shabira [586]
Korekta: Qu`essan [1]
Kroniki Fallathanu
Whisky Ceorahów w karczmie Euzebiusza!
02-03-2023 17:42
11 Webala (listopada) 1374 roku, Karczma “Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia
Tego wieczoru udało się oficjalnie wprowadzić nowy trunek do i tak już obszernego menu karczmy. A jako że dawno nie było już okazji do zabawy – ta była idealną!
Z gór, poza alkoholem, przywieziono także regionalne jedzenie, muzykę i dobry humor.
Degustacja nie miała ram czasowych. Kto chciał - mógł dołączyć. Mógł nawet dostać za darmo szklanicę do ręki i jedzenie do wyboru!
Przez szmer rozmów przebijał się chrapliwy akcent z gór Wyspy Orolin. Drzwi były otwarte, w półmroku podcienia rozświetlone wnętrze wyglądało zapraszająco, a świece z dodatkiem woskownic pachniały zachęcająco. Nad kominkiem zawisły ciężkie gałęzie cisu. Zapach świerkowych gałązek ozdabiających stół był tak intensywny, że zagłuszał zwyczajowy zapach jedzenia z zaplecza, a w lampkach i świecznikach pojawiły się nowe, jasne słupki, mające palić się długo w noc. Euzebiusz* z Jankiem* kręcili się przy antałkach, a karczmarz miał już ciut rozbiegany wzrok, jakby dla pewności sam pokosztował trunków, by nie podać byle czego gościom. Kasia* za to, dzieki napiwkom z dnia poprzedniego, szczególnie od Noire, zachwycała żółtą sukienką pod fartuszkiem, z mocno ściagniętym gorsecikiem i rumieniła się, gdy tylko któryś z postawnych górali obrzucił ją zaciekawionym spojrzeniem. Tych też kilku kręciło się po izbie, a dwie kobiety, najwyraźniej siostry o włosach pocałowanych przez ogień, doglądały jedzenia.
Chętni bawili się na koszt klanu Ceorah – a jak to bywa w wypadku góralskiej gościnności – nie brakowało ani jedzenia, ani napitku, ani dobrej zabawy. Przy ladzie na stołach postawiono jedzenie. Lyall Ceorah kategorycznie odmówiła podania owsianki, która zdaniem klanu była najlepszym remedium na wszystko, ale pozwoliła już na to, by pojawił się haggis. Obok niego na ciężkich, cynowych miskach, jako uzupełnienie, Euzebiusz zainstalował słodką brukiew i ziemniaki. Część dodatkowo wymieszano z masłem i szczypiorkiem - clapshot był nieodłączną częścią jedzenia w górach.
W wazach znaleźć można było gęstą zupę ziemniaczaną na bulionie z owoców morza podawaną z wędzoną rybą oraz kruche paszteciki faszerowane mięsem. Dla mniej lubiących lub mogących je jeść część naładowano kapustą lub kapustką z grzybami. Pojawił się nieduży dzik, pieczony w całości, otoczony chrupkimi kulkami ziemniaków z przyprawami, suszona i podwędzana noga sarny - mięso pokrojono w plastry jak cienki materiał, ale intensywny smak rozpływał się na języku. Uzupełnić można było tę ucztę owsianymi plackami.
Chętni znaleźli także stovies - danie ze smażonego mięsa mieszanego z cebulką i ziemniakami.
Na drewnianych tacach pojawiły się wędzone sery z owczego i koziego mleka, a obok nich noże do samodzielnej obsługi owych przysmaków.
Chętni na słodkie raczyć się mogli plackiem owocowym o ciemnej barwie, ciężkimi od miodu ciastkami wypchanymi orzechami czy śliwkowym puddingiem, podkrapianym alkoholem. Do wyboru goście mogli się również częstować ciężkim ciastem z daktyli, parującym na ciepło, oblanym grubą warstwą sosu toffee. Poza tym dostępny był nadal cały jadłospis karczmy.
W izbie pojawiło się wielu gości, a na parkiecie aż gęsto było od tańczących. Nie każdy może był w stanie rozsmakować się w kakofonii dud, skrzypiec, fletni i bębnów – ale muzyka ma to do siebie, że łagodzi obyczaje i wszelkie nieporozumienia, dając ujście zwykłej radości z bycia razem i pod takim znakiem odbył się ten wieczór, okraszony bursztynowym trunkiem w różnym wieku.
Po powitaniu przez Lyall Ceorah przy okazji spełniono toast za urodziny Dril`taeri Wolveridge, bo okazało się, że jubilatka bawi się właśnie z całą kompanią u Ebiego!
Zabawa zakończyła się późno w nocy, goście zdający się być ukontentowani, rozpływali się w mroku, niektórzy pogryzając kawałki sera, a niektórzy jeszcze z butelką whisky na wynos lub dla kogoś bliskiego, kto sam dotrzeć nie zdołał.
Górale pomogli posprzątać izbę i doprowadzić ją do stanu sprzed zabawy, zanim wyjechali, zostawiając po sobie sporo antałków z wyrobami gorzelni.
Do następnego!
*NPC
Konsekwencje fabularne:
- Menu Karczmy Euzebiusza wzbogaciło się o nowy trunek dostarczany przez klan Ceorah, a życiorysy obecnych przy tym postaci - o uczestnictwo w kolejnej hucznej zabawie.
Prowadząca i sporządzająca wieść: Lelek [678]
Poprawki: Shabira [586] & Q. [1]
Kroniki Fallathanu
Receptura do odkrycia... i wieści z północy Amarth
02-03-2023 17:25
5 Webala 1373 roku, zapomniane laboratorium gdzieś w Dioneście w Amarth
25 Webala (listopada), 1373 roku
- Jak to: nie żyje - powtórzyła Aneriel pozbawionym emocji głosem.
- Nie potrafimy tego wyjaśnić - nerwowo odpowiedział jej asystent, któremu nakazano przekazać jej te niefortunne wieści. - Od kilku dni słabł, lecz poza tym nic w jego stanie nie niepokoiło medyków… Dziś rano znaleziono go martwego…
- A drugi?
- Też słaby… Ale żyje.
- Przetransportujcie go natychmiast do medyków Akademii. Niech zaczną badania i monitorują go przez całą dobę. Jeśli to to, czego się domyślam… Trzeba czym prędzej znaleźć antidotum. I zabezpieczcie ładunek… w odpowiednim miejscu - dodała z naciskiem.
Po wyjściu asystenta zatopiła się w rozmyślaniach. Sama też była wystawiona na działanie tych dziwnych kul… Lecz znacznie krócej niż ci dwaj nieszczęśnicy, którzy transportowali je pół nocy aż do Instytutu Badań Anomalii. Zastanawiała się, czy to znaczy, że może czuć się bezpieczna, czy też szkodliwe efekty będą po prostu odroczone w czasie… Póki co, nie znała odpowiedzi na to pytanie. Postanowiła osobiście nadzorować badania nad antidotum. Jeśli ten nieszczęśnik je przeżyje… tym lepiej. Sama zresztą czuła się całkiem dobrze. Zdarzało jej się odczuwać czasem lekkie osłabienie i jakby częściej miewała te ćmiące bóle głowy… Ale może to tylko z powodu przemęczenia i presji towarzyszących ostatnim badaniom…? Zamyśliła się głęboko, raz jeszcze przywołując we wspomnieniach tę niezwykłą, przełomową noc w ruinach zapomnianego laboratorium...
5 Webala 1373 roku
U podnóży gór na zachód od Ziindi poszukiwacze złóż mithrilu odkryli kilka tygodni wcześniej ruiny starej, dziwnej budowli. Wysłana w tamto miejsce ekspedycja badawcza ustaliła, że może to być od dawna poszukiwana tajna rezydencja jednego z przodków dzisiejszej namiestniczki, potężnego maga Filiona*, który około 100 r. n.e. współpracował z innymi przy projekcie stworzenia Pól Nadziei i związanego z nimi nierozłącznie miasta Ziindi - jedynej w całym Fallathanie osady zamieszkałej w całości przez Maji. Różne historie mówią o tym, że starał się on poznać anatomię Maji i szukał sposobów ich szybszej regeneracji - było to bardzo ważne, gdyż na początku Pól Nadziei, kiedy to lokalna anomalia Wiecznej Zimy była jeszcze bardzo silna, obecność Maji osłabiała ją, lecz ogromnym kosztem ich sił życiowych. Maji z trudem nadążały, by się regenerować. Filion szukał więc sposobu, by im pomóc… Lecz nikt nigdy nie dowiedział się, czy jego badania zostały ukończone oraz z jakim skutkiem. Miejsce jego rezydencji służącej badaniom nad Maji utrzymywano w tajemnicy, więc gdy mag nie powracał ze swej kolejnej wyprawy, nie zdołano odnaleźć ani jego, ani jego laboratorium.
Aż do teraz.
Gdy odkryto ruiny mogące być dawnym laboratorium Filiona, wysłano na to miejsce znaną badaczkę anomalii magicznych, potężną maginię-elementalistkę, Elfkę Aneriel*, o której mówi się, że jest jedną z najpoważniejszych kandydatek na stanowisko nowej rektorki Akademii Magicznej. Wraz ze swymi asystentami pracowała tam już od kilku dni, kiedy namiestniczka Dionestu, Ithiel* ze szlachetnego rodu Yavien, postanowiła zwrócić się po pomoc dodatkowo do niezależnych specjalistek i specjalistów z całego Fallathanu. Ta zaskakująca decyzja, której ambitna Aneriel była przeciwna, podyktowana była koniecznością wielkiego pośpiechu. Do Ithiel docierało coraz więcej informacji o śmiertelnym zagrożeniu dla wielu Maji ze strony tajemniczej siły nękającej północne Amarth. Wszystko wskazywało na to, że mają tam one do czynienia z jakąś potężną i zarazem osobliwą anomalią, która - w przeciwieństwie do większości z nich - wydaje się bardzo dynamicznie zmieniać miejsce swego położenia, a nie pozostawać w tej samej lokacji.
Aby upewnić się, że wszystko przebiegnie po jej myśli, Ithiel wysłała na miejsce swego kuzyna Noldora*, by był jej oczami i uszami. Namiestniczka chciała zagwarantować sobie, że Aneriel, pragnąca samodzielnie dokonać wielkiego odkrycia, zechce współpracować z zewnętrznymi ekspertkami i ekspertami. Oficjalnie Noldor miał pełnić rolę przewodnika dla przybyłych ekspertek i ekspertów - i tak się stało. Po kilku godzinach niebezpiecznej drugi dotarli do ruin, Noldor przedstawił wszystkich Aneriel i czuwał nad ich współpracą.
W grupie ekspertek i ekspertów, którzy zgłosili się do tego zadania, znaleźli się: Lyan Luthos reprezentująca Equilibrium, Linus Meinn reprezentujący Bractwo Łowców, Alberto Celaeno reprezentujący Bramę Cechową, Queviel reprezentująca Zew, Rukh reprezentujący Equilibrium oraz Rhianwen reprezentująca Cichego Wspólnika. Każde z nich niemal na równi przyłożyło się do ostatecznego sukcesu tej misji, a ich nazwiska w niejednych kręgach zyskały uznanie, rozsławiając także nazwy zrzeszających ich organizacji.
Zadanie jednakże nie było ani łatwe, ani - jak się właśnie okazało - bezpieczne. Polegało na wsparciu pracujących w ruinach badaczek i badaczy w odkryciu tajemnic Filiona i jego laboratorium oraz, przede wszystkim, dotarciu do jego sposobów szybszej regeneracji Maji - o ile faktycznie takie znalazł. Najważniejszy z tych celów udało się osiągnąć, co do pozostałych wciąż istnieją spore wątpliwości…
Samo laboratorium robiło ponure wrażenie. Ukryte w podziemiach zrujnowanej kamiennej rezydencji było zawalone gruzem i wręcz zdemolowane - półki uginające się od książek i zwojów były roztrzaskane, zbiory - w ogromnym nieładzie, a po posadzce walały się woluminy, składniki alchemiczne i… szkielety. Jakby tego było mało, na środku głównej komnaty znajdował się roztrzaskany krąg przywołań. Obok niego w podłodze były ukryte pod dywanem drzwi, które jednak wyglądały na atrapę - mimo iż sprawdzano je na różne sposoby, nie udało się odkryć, czy dokądś prowadzą - pod nimi był gruby, solidny mur. Gdy na miejsce przybyli nasi bohaterowie i bohaterki, zastali tylko częściowo uporządkowane księgi, ale za to mieli do dyspozycji kompletnie wyposażone stanowiska alchemiczne wraz z niezbędnymi składnikami.
Niemałym zaskoczeniem była też obecność czworga nieprzytomnych Maji - po jednym z każdego szczepu. Obecność ta wzbudziła poważne wątpliwości większości uczestników wyprawy - niepokojący wydał się im stan Maji, a także motywy badaczy, którzy umieścili je tutaj. Śmiałkom wyjaśniono jednak, że Maji te znalazły się tu w zasadzie przez przypadek - znaleziono je nieopodal już w tym stanie i przetransportowano tutaj, by mogły z dala od zimna i bezpiecznie odbyć swą regenerację. To do pewnego stopnia uspokoiło ochotników. Dopiero później wyszło na jaw, że przez tych kilka dni, które spędziły w laboratorium, stan Maji nie poprawił się ani trochę, a być może wręcz pogorszył; Aneriel nie zdecydowała się jednak na ich przetransportowanie gdzieś dalej - nie wierzyła, lub nie chciała wierzyć, że coś im tu grozi, gdyż pragnęła móc na nich szybko przetestować lek, który, jak miała nadzieję, odkryją… Mało brakowało, a na tym tle rozwinąłby się konflikt między śmiałkami a Aneriel, który przekreśliłby dalszą współpracę… Udało się go jednakże załagodzić, choć po nim przyszły kolejne. Pod koniec badań, gdy wszyscy byli już wycieńczeni wielogodzinną pracą, na Aneriel padło podejrzenie o chęć przywołania demona. Jednak i te oskarżenia udało jej się od siebie odsunąć, gdy przekonywała zebranych, że nie tylko nie ma takich zamiarów, ale wręcz uważa demony za plugastwo, zaś paktowanie z nimi - za głupotę. W rzeczywistości jednak Elfka w tamtym momencie już ani trochę nie obawiała się tego, że śmiałkowie zrezygnują - była bowiem przekonana, że znaleźli już wszystko to, co było potrzebne do dokonania odkrycia. Gdyby w tamtym momencie śmiałkowie zrezygnowali, sama odkryłaby recepturę i mogłaby całe zasługi przypisać sobie. Jedynie lojalność wobec Amarth nakazała jej przekonać ochotników, by pozostali i dokończyli badania.
Ostatecznie zdarzenia potoczyły się w następujący sposób. Najpierw, po wyjaśnieniu najważniejszych kwestii, wszczęto poszukiwania ksiąg, pism czy zwojów, jakie mogły być spisane ręką samego Fioliona, by odkryć, czy gdzieś zapisał recepturę. Jednak pierwsze odkrycie było zgoła inne - a dokonał go Rukh, którego uwagę zwróciła nietypowa pochodnia. Okazało się jednak, że nie otwiera ona, jak przypuszczał, drzwi ukrytych w podłodze, ale skrytkę umieszczoną pod schodami, na końcu korytarza obiegającego owalną centralną salę. W skrytce znaleziono wielki kufer zamknięty na kłódkę. Co nie od razu dla wszystkich stało się oczywiste, wyglądało na to, że Maji tym gorzej się czują, im bliżej nich znajduje się skrzynia. Dostrzegł to dopiero Rukh i gdyby nie jego stanowcza interwencja, nie wiadomo jaki los spotkałby słabnące Maji. Jednocześnie Linus, jak pierwszy zauważył, że bliskość kufra ma też osobliwy wpływ na znajdujące się obok niego żywe rośliny, które miały posłużyć jako surowce alchemiczne. Im były one bliżej, tym bardziej i szybciej zdawały się mutować - nie chorować, lecz jakby zmieniać kolor oraz kształt pędów. Aneriel była ogromnie zaabsorbowana skrzynią i wyglądało na to, że więcej uwagi poświęca ona działaniu specjalnej mikstury Queviel rozpuszczającej żeliwo i mającej otworzyć skrzynię, niż zdrowiu i życiu Maji będących pod jej opieką - dlatego początkowo zignorowała wezwanie Rukha, by zająć się Maji. Jednocześnie Alberto trafnie rozpoznał, że za ich ciężki stan odpowiada przeciążenie magiczną anomalią, co oznaczało dla nich realne zagrożenie życia. Sprawa była więc poważna… Aneriel nakazała wreszcie wynieść kufer z powrotem na korytarz, nieco dalej od Maji, gdzie Linus kontynuował swoje obserwacje reakcji roślin na bliskość skrzyni i mógł poczynić przydatne spostrzeżenia, które później okazały się bardzo ważne dla stworzenia mikstury.
Tymczasem wreszcie kufer otwarto. Okazał się obity od środka mithrilem i wypełniony mętnymi kryształowymi, mętnymi kulami w różnych kolorach. Rukh, szybko łącząc ze sobą dostępne informacje, odkrył, że najprawdopodobniej zawartość skrzyni ma charakter magicznej anomalii i może odpowiadać za pogarszający się stan Maji - jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało. Wszystko wskazywało jednak na to, że jego domysły są słuszne; co więcej, wszyscy obecni, nie tylko Maji, po otwarciu skrzyni poczuli się jakby gorzej… Rozbolały ich głowy, osłabli, a nawet mogli odnieść wrażenie, że dopadła ich niespodziewana gorączka. Ostatecznie Aneriel nakazała wyniesienie skrzyni i przetransportowanie jej do nieujawnionej pozostałym lokacji. Po tym, jak skrzynię wyniesiono, w krótkim czasie poprawiło się samopoczucie zebranych, a stan Maji przestał się pogarszać…
Atmosfera stała się przy tym nieco napięta; część uczestników oskarżało badaczkę o zbytnią, wręcz podejrzaną obojętność wobec losu Maji, jednak Aneriel udało się, z pomocą Lyan, to jakoś załagodzić - zespół skupił się więc znów na działaniu. Wrócono do przeszukiwania półek i odnaleziono szereg intrygujących ksiąg, zwojów i luźnych kartek, które ostatecznie doprowadziły zespół do doniosłych odkryć. Udało się bowiem odnaleźć, a po wielu staraniach także odczytać zapisane szyfrem receptury na mikstury przyspieszające regenerację Maji... Ale także znaleziono dowody na co najmniej niepokojące wydarzenia, jakie mogły mieć w laboratorium miejsce. Wspólnym wysiłkiem wszystkich zebranych udało się bowiem odcyfrować taką oto treść kartki wydartej z księgi z symbolem przyzwania na okładce:
Wiem już, jak przyzwać Księcia, by pomógł mi w moich badaniach! Śniłem... To niezwykłe, wyśniłem wszystko to, czego od dawna pragnę! Jednak nie wszystko jeszcze rozumiem. Symbol nie jest kompletny. Nie zadziałał. Muszę jeszcze raz zapaść w sen i przekonać go, że jestem godzien. Poznać tajniki życia... Tylko tego pragnę!
Dalej następował niejasny i najwyraźniej niepełny opis rytuału przyzwania istoty zwanej Księciem. Fragmenty budzące wątpliwości opatrzono znakami zapytania, a szczególnie ważne - wykrzyknikiem. Na dole napisano jeszcze: Nie wiem czy się uda, muszę zasnąć, muszę się dowiedzieć!
Doprowadziło to grupę do wniosku, że ktoś, najprawdopodobniej sam Filion, mógł starać się w laboratorium przywołać demona, którego nazywał "Księciem" - i być może nawet mu się udało. Aneriem wydawała się wstrząśnięta myślą, iż na poły legendarny mag Filion, uważany w Amarth za bohatera, mógł mieć jakiekolwiek konszachty z demonami, lecz czy nie tłumaczyłoby to jego ogromnej wiedzy o magii zdobytej w zaledwie 100 lat po Wielkiej Destabilizacji Magii, która całą tę dotychczasową wiedzę pogrzebała niemal całkowicie? Z drugiej strony, nie udało się znaleźć niezbitych dowodów, że faktycznie były to zapiski Filiona, choć poszlaki niewątpliwie na to wskazywały. Mimo rozmaitych domysłów grupy ostatecznie pozostaje zagadką, jaki był związek między "Księciem", recepturą, kufrem z tajemniczymi kulami, zaginięciem maga a obecnymi w laboratorium szkieletami Maji… No i te drzwi w podłodze! Czy faktycznie mogą być tylko atrapą?
Śmiałkowie nie mogli jednak tracić czasu na jałowe domysły i roztrząsanie kwestii demona, gdyż, jak przypomniała im w kryzysowym momencie Aneriel, sprawa była paląca, a lek dla Maji - potrzebny natychmiast. Ostatecznie więc wszyscy, mniej lub bardziej ufając w nie do końca jasną motywację Elfki, skupili się na zadaniu. Wspólnym wysiłkiem, na który składało się wiele drobnych, choć ważnych działań, udało im się wreszcie odnaleźć i odcyfrować zaginione przez stulecia receptury, a następnie na ich bazie wytworzyć pierwsze mikstury!
Odkryto, że aby stworzyć jedną miksturę, potrzeba 5 części Spaczonej Wilczej Jagody oraz 5 jednakowych kryształów powiązanych z jednym z żywiołów - a są to:
- Złotnik, lub Gorzknik, lub Szlachetnik - żywioł Ziemi,
- Krwawnik, lub Cytryn, lub Smocze Oko - żywioł Ognia,
- Mgielnik, lub Ciernik, lub Śmiertelnik - żywioł Powietrza,
- Łzawnik, lub Natan, lub Kamień Mocy - żywioł Wody.
Informacje te zostały w krótkim czasie podane do powszechnej wiadomości, by każdy dostatecznie utalentowany alchemik czy alchemiczka w całym Fallathanie mógł w razie potrzeby stworzyć ten specyfik. Póki co jest to jednak niezwykle trudne przez brak dostępu do spaczonych wilczych jagód.
Test działania mikstur, jaki bez zwłoki przeprowadziła zdeterminowana i wierząca w słuszność swych działań Aneriel, wykazał niezbicie, iż naprawdę działają - po podaniu ich osłabionym Maji, szybko można było obserwować u nich wyraźną poprawę.
Gdy stało się jasne, że zadanie dobiegło końca i zakończyło się wyczekiwanym sukcesem, atmosfera jakby się rozluźniła, a wdzięczna śmiałkom Aneriel podziękowała im w imieniu swoim, namiestniczki, Akademii i całego Amarth, do czego mogła czuć się uprawniona.
Kiedy uczestnicy i uczestniczki opuszczali Zapomniane Laboratorium maga Filiona, upewniono się, że nie wynoszą ze sobą żadnych ksiąg ani artefaktów... Jeśli jednak ktoś wziął sobie jakiś kryształ lub dwa na pamiątkę, nikt nie robił z tego problemu...
Wracali głęboką nocą. Ciemność czarna jak smoła, ogromne zmęczenie odczuwane po tak dużym wysiłku umysłowym, psychicznym i fizycznym, a także ćmiący cały czas ból głowy, sprawiły, że osobliwie żadne z bohaterek i bohaterów nie zapamiętało dokładnej drogi do Zapomnianego laboratorium. Wiedzieli jedynie, że jest to gdzieś u podnóży gór na północny-zachód od Ziindi i wozem jedzie się tam z miasta kilka godzin... Mało więc prawdopodobne, że sami zdołaliby trafić tam ponownie, choć kto wie, może jeszcze kiedyś zawędrują znów w to miejsce...?
Tak więc śmiałków bezpiecznie odeskortowano do Abamatu, gdzie poproszono ich, by pozostali kilka dni, by móc odebrać przygotowywane dla nich nagrody. W stolicy Dionestu, tak jak zapowiadała Aneriel, czekało na nich oficjalne powitanie, opłacony zakwaterunek w najlepszej karczmie wraz ze wszelkimi wygodami, spotkanie z namiestniczką i podziękowania oraz gratulacje odebrane także z jej rąk, spora suma w złocie, która z nawiązką mogła wynagrodzić ich fatygę oraz, dla każdego, skrzynia z przygotowanymi specjalnie dla nich upominkami… Później stamtąd obeliskiem teleportacyjnym mogli już udać się dokąd tylko chcieli; namiestniczka pokryła koszta ich podróży.
Wszystko wyglądało więc doskonale... Jedynie te bóle głowy... Wprawdzie odkąd wyniesiono skrzynię pełną tych dziwnych kul, wszyscy czuli się dużo lepiej, lecz ćmiące, niezbyt silne, ale nieprzyjemne, bóle głowy nadal zdarzały się im wszystkim częściej niż wcześniej... Cóż, może same miną?
Prolog
Tak jak znacznie wcześniej przewidziała Lyan, Maji, gdy wydobrzały na tyle, by można było z nimi rozmawiać, okazały się bardzo cennym źródłem informacji na temat tego, co wywołało ich stan i co dzieje się na północnych terenach Amarth. Ich opowieść okazała się zaskakująco i niepokojąco zbieżna z "historyjkami", które w ostatnich miesiącach opowiadali niektórzy uważani za "obłąkanych" bądź "wichrzycieli". Maji opowiedziały bowiem o potężnej, ogromnej magicznej anomalii, która przybrała fizyczny, odrażający kształt ohydnego homunkulusa. Wedle ich opowieści, ów potwór miał zdumiewającą zdolność przemieszczania się z ogromną prędkością, jakby lewitując nad ziemią, i w ten sposób nawiedzał różne, niekiedy znacznie oddalone od siebie obszary północnego Amarth, wszędzie siejąc śmierć i zniszczenie. Pozostaje zagadką, jak doszło do powstania tej anomalii i co (jeśli cokolwiek) kieruje jej "działaniami". Jednocześnie Maji wydawały się zgodne co do tego, że choć wielu ich pobratymców wyruszyło, by stawić tej anomalii czoła, to przez to, iż się ona tak dynamicznie przemieszcza, ich wysiłki nie są skuteczne - gdyż wciąż im się ona wymyka. Wygląda na to, że aby ją powstrzymać, konieczne będzie podjęcie dodatkowych działań - inaczej północ Amarth wciąż będzie śmiertelnie niebezpieczna, a nawet zagrożona całkowitym wymarciem. Usłyszawszy o tym wszystkim, Aneriel wszczęła poszukiwania innych Maji z północy, które potrzebują pomocy, a jednocześnie dysponują informacjami, które mogłyby zwiększyć wiedzę Amarthyjczyków na temat tego niosącego śmierć zagrożenia.
Tymczasem Aneriel dobrze zapamiętała wszystkich swoich, dość przypadkowych, lecz błyskotliwych współpracowników. Musiała przyznać, że trafiło jej się grono postaci nie tylko utalentowanych i kompetentnych, ale też potrafiących odnaleźć się w trudnych warunkach badań polowych, co niewątpliwie rzadko zdarza się wśród nawykłych do wygód akademików. Tym, co najbardziej odróżniało ich w jej oczach, była różnorodność ich charakterów. Lyan przypominała jej ją samą sprzed lat - skupiona, skoncentrowana na zadaniu, nie tracąca czasu na zbędne dyskusje, ale i współpracująca, gdy trzeba. W Linusie spodobała jej się jego badawcza ciekawość prowadząca do ważnych odkryć oraz opanowanie w obliczu nieoczekiwanych sytuacji. Rukh nie tylko z miejsca budził sympatię, ale też był interesującą mieszanką etyki i kompetencji - w dawkach tak dobrze dobranych, że nie tracąc z oczu aspektów etycznych, był w stanie wnieść istotny wkład i popchnąć badania do przodu. Skłoniło to Aneriel do pewnej refleksji nad własnym podejściem do badań… choć niekoniecznie spowodowało w nim zmianę. O Queviel nie potrafiła powiedzieć zbyt wiele; dawno nie spotkała osoby tak skrytej i trzymającej się na uboczu, a jednocześnie sprawiającej wrażenie kompetencji i pewności siebie. A Rhianwen i Alberto… Te dwie postacie budziły w Elfce najbardziej ambiwalentne odczucia. Z jednej strony ich wkład w osiągnięty sukces był niepodważalny i zapewne bez nich wszystko to zajęłoby znacznie więcej czasu, z drugiej Aneriel zastanawiały niektóre cechy ich charakteru, które uznała za “trudne”. Choć Alberto przypominał jej kogoś, kogo kiedyś znała i przez to wzbudzał w niej pewną podszytą lekką goryczą sympatię, to jednak uderzyło ją zwłaszcza jego wysokie mniemanie o sobie, gdy sam próbował opracować lek, zamiast dołączyć do poszukiwań receptury. Zastanawiała się też nad tym, co myśleć o zachowaniu Rhianwen, która, choć bardzo bystra, nie tylko nie szczędziła innym złośliwości, lecz także… trochę jakby ociągała się z ujawnieniem tego, co udało jej się odszukać, przez co nieco spowolniła prace zespołu. W ogólnym rozrachunku jednak wkład wszystkich był bezsprzeczny i niewątpliwie godny docenienia, a odniesiony przez grupę sukces zdecydowanie oczyścił atmosferę, dzięki czemu rozstali się, jak sądziła badaczka, raczej bez urazy. Na pewno jednak Aneriel nie zapomni tej próby zahipnotyzowania jej przez Alberto… Zabawna czy nie, wiele mówiła Elfce o nim jako człowieku.
*NPC
Następstwa fabularne:
- W Wydarzeniu udział wzięły postacie: Lyan Luthos [46] (reprezentująca Equilibrium), Linus Meinn [2252] (reprezentujący Bractwo Łowców), Alberto Celaeno [3122] (reprezentujący Bramę Cechową), Queviel [1654] (reprezentująca Zew), Rukh [3696] (reprezentujący Equilibrium) oraz Rhianwen [115] (reprezentująca Cichego Wspólnika).
- Poczynione odkrycia i ważniejsze działania:
1) Alberto:
- zbadał krąg przywołań, ustalając, że krąg był już słabo nasycony magią, więc mógł być używany, lecz bardzo, bardzo dawno temu. Ponadto był rozbity i nie tworzył już pełnego znaku umożliwiającego jakiekolwiek przyzwanie - choć przy włożeniu sporego wysiłku można by go chyba na nowo złożyć w całość.
- Trafnie rozpoznał u obecnych w laboratorium Maji, które doświadczały drgawek, objawy przeciążenia energią anomalii magicznej - gdy Maji znajdują się na skraju wyczerpania, najpierw doświadczają drgawek, następnie matowieje im świetlista wcześniej skóra, a w niedługim czasie później - nadchodzi śmierć.
- Był nieufny i krytyczny wobec działań Aneriel oraz jej zespołu i nie wierząc w jej słowa, spróbował ją zahipnotyzować, co mu się nie udało i zostało przez nią zapamiętane.
- Jako że nie wziął udziału w próbach odcyfrowania szyfru, stracił trochę czasu na nieszablonowe, lecz i nietrafione rozważania o zastosowaniu krwi Maji w miksturze.
- Zdołał na tyle dobrze wgryźć się w szyfr, że wyłowił z zapisków wystarczająco sensu, by zrozumieć z nich, że receptury lecznicze dla Maji spisano na specjalnych kieszonkowych zwojach.
- Jako pierwszy powiązał - acz nie do końca dokładnie - różne kryształy z poszczególnymi żywiołami.
- Na bazie receptury stworzył pierwszą miksturę - leczącą Maji Wody.
2) Linus:
- Jako pierwszy dostrzegł osobliwą reakcję roślin na bezpośrednie pobliże skrzyni, a później ustalił, że jest to nie choroba czy obumieranie, lecz mutacja.
- Zauważył, że Maji może zaszkodzić podawanie mikstur na chybił trafił (co mogło powstrzymać ryzykowne próby pomocy) oraz że w najgorzym stanie znajduje się Maji powietrza, a w najlepszym - ziemi; ostatecznie jednak nie udało się do końca ustalić, dlaczego tak było.
- Podjął pierwsze próby odcyfrowania jednego z szyfrów, co zbliżyło grupę do sukcesu w tym obszarze.
- Głośno zastanawiał się co może łączyć skrzynię, szkielety Maji i rytuał przyzwania Demona, jednak nie udało się odkryć tego związku.
- Jeszcze nim odkryto recepturę, miał bardzo trafną, wynikającą z kompetencji intuicję dotyczącą potrzebnych do wykonania składnków (zioła dostępne w Amarth oraz kryształy).
- Odnalazł ostatni, czwarty zwój.
- Istotnie przyczynił się do odcyfrowania szyfru poszukiwanych receptur.
- Jak pierwszy domyślił się, na czym polega "spaczenie" zioła niezbędne do uzyskania mikstury.
- Pomógł przy tworzeniu pierwszej mikstury leczącej.
3) Lyan:
- Znalazła starą kartkę wydartą z dziennika, na której drżącą ręką wyrysowano symbol bardzo podobny do kamiennego kręgu przywołań na podłodze, lecz nieco od niego inny. Poza tym na kartce znajdowały się zaszyfrowane notatki oraz liczne znaki zapytania i wykrzykniki w niektórych miejscach.
- Odnalazła niewielką kartkę, na której niektóre symbole były podobne jak na wcześniej znalezionej kartce. Były na niej dziwne symbole w jednej kolumnie, a obok nich w drugiej - litery staroelfickie. U dołu strony było zaś coś, co wyglądało jak równanie matematyczne. Gdyby Rhianwen podzieliła się z innymi informacją o swoim znalezisku, Lyan mogłaby dopasować karteluszek do niewielkiej książeczki znalezionej wcześniej przez Elfkę.
- Miała swój wkład dla odszyfrowania interesujących poszukiwaczy fragmentów tajemniczego dziennika.
- Odnalazła drugi zwój z zaszyfrowanym przepisem na miksturę.
- Odszukała kartkę z kluczem do szyfru użytym na zwojach z recepturą.
- Miała, choć niewielki, udział w ostatecznym odczytaniu receptury.
4) Queviel:
- Za pomocą mikstury, którą nazwała "rdzą w płynie", osłabiła zamek w kufrze na tyle, że po kilku chwilach działania specyfiku można go było wyłamać.
- Miała nieznaczny wkład w odcyfrowanie jednego z szyfrów.
- Dzięki analizie dużej księgi-dziennika popchnęła do przodu starania całej grupy, gdyż udało jej się zawęzić zakres poszukiwań przydatnych informacji.
- Miała bardzo skromny udział w odcyfrowaniu istotnego szyfru, polegający głównie na tym, że zwróciła uwagę grupy na potrzebę analizy tego właśnie tekstu, co było o tyle istotne, że jeszcze chwilę temu zdawać się mogło, iż mimo pewnych wskazówek, nadal błądzą we mgle.
- Wspólnie z Rhianwen i Aneriel odczytała do końca zaszyfrowane receptury.
- Na bazie receptury stworzyła drugą miksturę - leczącą Maji Powietrza, która później posłużyła do udanego testu i uzdrowiła jednego z Maji w laboratorium.
- Na bazie receptury stworzyła trzecią miksturę (ziemi).
5) Rhianwen:
- Przeglądając stare księgi, trafiła na niewielką broszurkę o tytule w języku staroelfickim. Były w niej rozmaite szyfry. W książeczce brakowało jednak wielu kart, zaś te, które w niej były, pokreślono i pomięto.
- Odnalazła pierwszy zwój zawierający zaszyfrowaną recepturę mikstury leczenia Maji.
- Znalazła niezwykłą księgę: sporą, zaskakująco dobrze zachowaną, o skórzanej okładce z wyrysowanym złotą farbą symbolem takim samym, jak na posadzce. Cała jej treść była zaszyfrowana z użyciem wielu różnych szyfrów; wyglądało to na czyjś osobisty dziennik, lecz księga nie nosiła żadnego podpisu.
- Z sobie tylko znanych powodów nie ujawniła swych znalezisk od razu, co nieco opóźniło prace całego zespołu. To oraz dystans i złośliwości Rhian, zostało zapamiętane przez Aneriel, choć niezbyt poważnie potraktowane. Gdy już jednak Rhian je ujawniła, jej odkrycia okazały się niezwykle ważne.
- Odnalazła ostatni egzemplarz zaginionego "Atlasu Anatomicznego Maji", który ktoś wyniósł z Biblioteki Akademii Magicznej w Amarth - na dowód w księdze znajdowały się prastare pieczęcie biblioteczne. Uważne przestudiowanie rycin zawartych w księdze pozwoliło Rhianwen ustalić, że szkielety w laboratorium musiały należeć do Maji różnych szczepów. Zauważyła też, że przynajmniej część z nich sugeruje próbę ucieczki, co doprowadziło ją do szeregu uzasadnionych wątpliwości na temat tego, czemu naprawdę miało służyć to laboratorium i czym zajmował się Filion.
- Wspólnie z Queviel i Aneriel odczytała do końca zaszyfrowane receptury.
- Pomogła przy tworzeniu pierwszej mikstury leczącej.
6) Rukh:
- Odkrył, że jedna z pochodni umieszczona jest w żeliwnej obręczy nieco bardziej niż inne odstającej od ściany; gdy ją pociągnął, otworzyła się skrytka, w której znaleziono dużą, tajemniczą skrzynię.
- Jako pierwszy zauważył niepokojące objawy u Maji w odpowiedzi na bliskość kufra.
- Trafnie połączył dostępne mu w danym momencie informacje i odkrył, że zawartość skrzyni ma charakter magicznej anomalii i może odpowiadać za pogarszający się stan Maji. Zwrócił też uwagę, iż skrzynia podziałała na Maji powietrza jeszcze nawet zanim ją otwarto, jednak nie zbadano ewentualnego znaczenia tej obserwacji.
- Jako pierwszy rozpoczął próbę odczytania jednego z szyfrów i choć z początku mu się to nie udało, zainspirował do prób innych.
- Odnalazł trzeci zwój z recepturą.
- Pomógł przy tworzeniu pierwszej mikstury leczącej.
- Każda z uczestniczących postaci oprócz osobistych podziękowań od Namiestniczki, otrzymała także sporej wielkości kufer z nagrodami:
- Rhianwen, Lyan, Linus, Rukh i Queviel, w nagrodę za wszelkie poczynione odkrycia oraz asysty, w swoich kufrach znajdą: 1) list z podziękowaniami napisany odręcznie przez samą Namiestniczkę oraz 2) drugi list - autorstwa Aneriel - zaświadczający wkład danej postaci w dokonane odkrycia (może być przydatny, jeśli postać planuje karierę akademicką i chciałaby go przedstawić np. władzom swojej uczelni) - oba listy opatrzono odpowiednią pieczęcią; 3) sporo złota (500 Talarów - 5kk sztuk złota), 4) woreczek z kopą kryształów po 15 z każdego typu, 5) skrzynkę zawierającą 48 mikstur leczenia Maji po 12 każdego typu (przedmioty mechaniczne), 6) skrzynkę znakomitego amartyjskiego wina lodowego (20 butelek) oraz 7) "Mniejszy Zwój Leczenia Maji" (przedmiot fabularny), który jest przygotowaną przez Aneriel repliką zwojów znalezionych podczas poszukiwań, z tą różnicą, że zawiera informację dotyczącą leczenia wszystkich szczepów Maji, a nie tylko jednego (zawiera tę samą treść, co wszystkie 4 znalezione zwoje). Używanie zwoju wraz z odpowiednim kryształem dodaje modyfikator +30 do rzutów na leczenie Maji w sesjach FG.
W treści zwojów znajdują się receptury na wszystkie 4 mikstury (są one fabularnie dostępne wszystkim postaciom zajmującym się medycyną i alchemią w grze, zatem nie stanowią tajemnicy) oraz dodatkowo opis sposobu, w jaki można używać kryształów odpowiadających poszczególnym żywiołom do skuteczniejszego leczenia Maji. To jest już wiedza dostępna tylko postaciom posiadającym zwoje. Aby móc korzystać z modyfikatora, postać musi mieć fabularnie przy sobie, poza zwojem, także odpowiedni kryształ/kryształy.
- Alberto, w nagrodę za poczynione odkrycia i przygotowanie pierwszej mikstury: 1) list z podziękowaniami napisany odręcznie przez samą Namiestniczkę oraz 2) drugi list - autorstwa Aneriel - zaświadczający wkład postaci w dokonane odkrycia (może być przydatny, jeśli postać planuje karierę akademicką i chciałaby go przedstawić np. władzom swojej uczelni) - oba listy opatrzono odpowiednią pieczęcią, 3) sporo złota (500 Talarów - 5kk sztuk złota), 4) woreczek z kopą kryształów po 15 z każdego typu, 5) skrzynkę zawierającą 48 mikstur leczenia Maji po 12 każdego typu (przedmioty mechaniczne), 6) skrzynkę znakomitego amartyjskiego wina lodowego (20 butelek), 7) pergamin z zapisanymi recepturami na każdą z odkrytych mikstur oraz 8) "Mniejszy Kryształ Leczniczy" (przedmiot fabularny) z modyfikatorem +30 do wszelkich rzutów na leczenie w sesjach FG.
- Wszystkie postacie uczestniczące w Wydarzeniu zyskują dodatkowo: pewną rozpoznawalność i szacunek w naukowych i (w mniejszym stopniu) politycznych kręgach Dionestu (oraz, w mniejszym stopniu, w stolicy Amarth), w tym samej namiestniczki, możliwość korzystania z zasobów Biblioteki Akademii Magicznej Amarth, jeśli zwrócą się w tej sprawie do Aneriel, większą szansę na dostanie się na audiencję do Namiestniczki Dionestu w razie takiej potrzeby, pierwszeństwo w uczestnictwie w sesjach lub wydarzeniach powiązanych z tą historią.
- Ponadto wszystkie postacie uczestniczące w Wydarzeniu otrzymają poświadczające to wpisy na oś czasu postaci oraz (w dalszym terminie) stosowną liczbę PW także dla reprezentowanych przez siebie organizacji.
- Wszystkie organizacje zyskały pewną, niewielką rozpoznawalność w Dioneście i innych prowincjach Amarth (w kręgach naukowych, a częściowo i politycznych) jako dobre do współpracy i zarazem takie, w których szeregach znaleźć można kompetentnych i zdolnych do działania w trudnych warunkach specjalistów i specjalistki w dziedzinie alchemii, medycyny i pokrewnych.
- Przedmioty mechaniczne zostaną przekazane postaciom w posiadanie, gdy tylko będzie to możliwe.
Dalsze możliwości fabularne:
- Wszystkie uczestniczące postacie od czasu uczestnictwa w badaniach nieco częściej niż wcześniej doświadczają ćmiącego bólu głowy i zmęczenia, które jednak tylko nieznacznie wpływa na ich codzienne życie - przynajmniej na razie. Postacie, które to zaintryguje lub którym zacznie przeszkadzać, mogą próbować podjąć jakieś kroki w kierunku zaradzenia temu.
- Do rozwiązania wciąż pozostaje kilka zagadek: 1) kto i w jakim celu próbował przyzwać demona oraz czy mu się to udało, a jeśli tak - z jakim skutkiem, 2) o co chodzi z tymi wszystkimi szkieletami Maji czy też z kufrem pełnym kryształowych kul wysyconych spaczoną magią, 3) Co stało się z magiem Filionem? 4) Do czego, u licha, służyły te drzwi w podłodze?!!!
- Do Zapomnianego laboratorium będzie można niebawem wrócić w ramach sesji; informacje o rekrutacji ukażą się w formie ogłoszenia. Postacie uczestniczące w evencie będą miały pierwszeństwo uczestnictwa w sesji, lecz nabór będzie otwarty też dla innych chętnych.
Wieść powiązana z tym, tym i tym ogłoszeniem oraz tą wieścią.
Autorka wieści: Qu`essan [31]
Prowadząca wydarzenie w Karczmie: Qu`essan [31]
Kroniki Fallathanu
Polityczne niuanse...
02-03-2023 17:24
26 Naqariona 1374 rok, Azeloth, Dwór Imperialny, Imperium Vanthijskie (i inne kraje)
Wszystkie te informacje doradcy władczyni Imperium - młodej, lecz niezwykle utalentowanej Imperatorki Verais Rion* z rodu Battenhoffów - dostarczyli jej w jak najłagodniejszej formie, jednak w żaden sposób nie zmieniło to faktu, że nie była z nich zadowolona. Szczególnie zaskoczona jednakże nie była również, gdyż o większości tych „niespodzianek” uprzedzili ją jej szpiedzy. Póki co, sytuacja nie wymagała jeszcze może ze strony Imperium żadnych oficjalnych działań… Póki co. Na swój sposób, można powiedzieć, że wszystko to przebiegało tak, jak Verais przewidziała. Lecz czy po jej myśli? Czas pokaże.
Amarth
Sytuacja w Amarth… No cóż. Z pewnością nie była łatwa. Wieści o tajemniczych zaginięciach i zgonach, które szczególnie często zdarzały się na północnych ziemiach amarthyjskiego kontynentu, musiały oczywiście szybko dotrzeć do imperialnego tronu, podobnie jak informacja, że zaczęto tam podejrzewać, że stoi za nimi jakaś nieznana dotąd i bardzo niebezpieczna magiczna anomalia.
Imperatorki nie zdziwiły decyzje Najwyższej Rady Oświeconych, jak kazali się tytułować ci impertynenccy magowie. Na swój sposób było to zabawne, jak wiją się oni w swej własnej wewnętrznej polityce. Z jednej strony bowiem Amarth próbowało ukryć tak długo, jak tylko się dało, że w istocie nie radzi sobie z zagrożeniem, jakie nęka – i zabija – jego mieszkańców. Z drugiej jednak - północne prowincje, dotąd tak niechętnie patrzące na wszelkie prywatne, zbrojne inicjatywy, które trudno by było kontrolować, teraz otworzyły się na nie i zaczęły masowo wydawać pozwolenia zakładania tam rozmaitych organizacji… Żadna z tych prowincji nie ogłosiła jednak oficjalnie, że potrzebuje pomocy w walce z anomalią. Ot, zmieniły zdanie i zapraszają do siebie wszelkie chętne organizacje, najlepiej magiczne i zbrojne! Śmieszne, jak bardzo starają się zachować pozory i ukrywać swoją bezradność...
... Może tylko poza Sinymi Ziemiami zarządzanymi przez Vesstrę* ze szczepu Vogar, której Imperatorka, mimo całej swej niechęci, nie mogła odmówić prawdziwej mądrości… Lecz podobno, jak doniosły Verais małe ptaszki, namiestniczka Sinych Ziem niedawno zaginęła podczas jakiejś wyprawy… Cóż za nieoczekiwany przypadek!
To jednak, co autentycznie zaskoczyło Imperatorkę – i kosztowało głowę jednego z jej szpiegów – to przejęcie przez Amarth Wyspy Czterech Wiatrów – sporego, lecz niezwykle nieprzyjaznego, skalistego, pełnego pogodowych anomalii i ubogiego w jakiekolwiek bogactwa naturalne poza może gliną bezwartościowego terenu na południe od Dzikich Ziem… Który mógł się jednak okazać w przyszłości istotny strategicznie… Czy Amarth zdecyduje się tam budować jakiś port…? Imperium będzie się temu z pewnością uważnie przyglądać.
Nacja
Jednak nie tylko Amarth śmiało poczynało sobie w zakresie zwiększania swego terytorium. Uwadze Imperatorki nie mogło umknąć posunięcie Nacji związane z jej dotychczasową kolonią położoną na jedynym zdatnym do zamieszkania skrawku Spaczonych Ziem. Władze Nacji zdecydowały się tutaj na ruch odważny – lub głupi – tego Verais nie była do końca pewna; zresztą czy na pewno jedno wyklucza się z drugim? Wytyczyły mianowicie „nowy standard dyplomacji”. Zamiast, jak to oczywiście – zdaniem Imperatorki – być powinno, grzecznie zapytać czy mogą to zrobić, jedynie poinformowały ją (tak: poinformowały!), że oto decydują się (autonomicznie!) włączyć swą dotychczasową kolonię oficjalnie w granice kraju, gdyż, jak to zgrabnie ujęto: w istocie w niczym nie zmienia to status quo i w żaden sposób nie wpływa na istotne kwestie, a oszczędzi Nacji coraz bardziej uciążliwego kłopotu z biurokracją wymuszoną odmiennym statusem tych ziem od macierzy. Wprawdzie wiadomość ta była niezwykle uprzejma, pełna uniżoności i pochlebstw, a na dwór imperialny dostarczył ją zgodnie z dworskim protokołem główny ambasador* Nacji w Imperium, jednak to nie łagodziło gniewu Imperatorki, a wręcz go podsycało. Było dla niej jasne, że Nacja w ten sposób próbuje pokazać, jak jest niezależna od Imperium i oficjalnie rzeczywiście przecież tak było… Jednak dotąd ani Nacja, ani Ostwald nie ośmielały się podejmować decyzji o takiej wadze bez „zasięgnięcia rady” u władców Imperium. Pytanie, które pobrzmiewało w głowie Verais brzmiało więc: Czy w ten sposób Nacja lekceważy Imperium, czy też „tylko” ją – młodą władczynię? Imperatorka wiedziała, że wydarzenie to będzie miało dalsze konsekwencje… Póki co jednak postanowiła zagrać w zaproponowaną przez Nację grę – i odpowiedziała na wiadomość w tym samym życzliwym tonie, jednakże z ukrytą między wierszami groźbą, pisząc, że jako władczyni potężnego Imperium doskonale rozumie uciążliwości biurokracji i życzy Nacji po zjednoczeniu wszystkiego dobrego…
Co jednak Imperatorka zrobi dalej? Z lekkim rozbawieniem pomyślała, że może w podjęciu decyzji pomoże sobie rzutem swym szczęśliwym Złotym Krabem...
Wkrótce później z Imperium w drogę do Amarth, Nacji i Ostwaldu wyruszyło wiele kruków pocztowych z nowymi wiadomościami dla lojalnych poddanych Imperium, którzy akurat całkiem przypadkowo znajdowali się w obcych krajach…
Zwykli obywatele każdego z krajów z pewnością nie byli świadomi niuansów tych wydarzeń, jednak postacie co bardziej wyrobione towarzysko, znające historię i sztukę polityczną, z pewnością mogły zauważyć, że sytuacja polityczna stała się nieco bardziej napięta… Lecz kto wie, do czego to doprowadzi...?
*NPC
Dalsze możliwości fabularne:
- Sytuację geopolityczną można dyskutować w Karczmie,
- Opisana tu sytuacja geopolityczna może być tłem dla sesji FG,
- Postacie "szpiegujące" wszystkie pozostałe kraje dla Imperium i przebywające poza jego granicami lub planujące wyjazd w niedługim czasie mogą zgłosić się na pw (poczta w grze) do ID 1, jeśli chcą otrzymać fabularne "rozkazy" w postaci powiadomienia dedykowanego dla postaci (czyli otrzymają narrację fabularną w formie powiadomienia - nie trzeba rozgrywać sesji). Będzie to część fabuły ich postaci powiązana z wpisem na oś czasu, za który uzyskają 1 PW. Zgłoszenia nadsyłać można do 13 marca włącznie.
- Przydatne informacje fabularne dla "szpiegujących" zawiera to ogłoszenie.
Dodatkowe informacje:
- Wieść (w części o Amarth) jest luźno powiązana z (w kolejności chronologicznej) tą i tą wieścią,
- Wkrótce ogłosimy nowy event mechaniczny połączony z fabułą północnych terenów Amarth.
Autorka wieści: Qu'essan [1]
Kroniki Fallathanu
Whisky Ceorahów w karczmie Euzebiusza!
02-03-2023 16:45
11 Webala (listopada) 1374 roku, Karczma “Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia
Tego wieczoru udało się oficjalnie wprowadzić nowy trunek do i tak już obszernego menu karczmy. A jako że dawno nie było już okazji do zabawy – ta była idealną!
Z gór, poza alkoholem, przywieziono także regionalne jedzenie, muzykę i dobry humor.
Degustacja nie miała ram czasowych. Kto chciał - mógł dołączyć. Mógł nawet dostać za darmo szklanicę do ręki i jedzenie do wyboru!
Przez szmer rozmów przebijał się chrapliwy akcent z gór Wyspy Orolin. Drzwi były otwarte, w półmroku podcienia rozświetlone wnętrze wyglądało zapraszająco, a świece z dodatkiem woskownic pachniały zachęcająco. Nad kominkiem zawisły ciężkie gałęzie cisu. Zapach świerkowych gałązek ozdabiających stół był tak intensywny, że zagłuszał zwyczajowy zapach jedzenia z zaplecza, a w lampkach i świecznikach pojawiły się nowe, jasne słupki, mające palić się długo w noc. Euzebiusz* z Jankiem* kręcili się przy antałkach, a karczmarz miał już ciut rozbiegany wzrok, jakby dla pewności sam pokosztował trunków, by nie podać byle czego gościom. Kasia* za to, dzieki napiwkom z dnia poprzedniego, szczególnie od Noire, zachwycała żółtą sukienką pod fartuszkiem, z mocno ściagniętym gorsecikiem i rumieniła się, gdy tylko któryś z postawnych górali obrzucił ją zaciekawionym spojrzeniem. Tych też kilku kręciło się po izbie, a dwie kobiety, najwyraźniej siostry o włosach pocałowanych przez ogień, doglądały jedzenia.
Chętni bawili się na koszt klanu Ceorah – a jak to bywa w wypadku góralskiej gościnności – nie brakowało ani jedzenia, ani napitku, ani dobrej zabawy. Przy ladzie na stołach postawiono jedzenie. Lyall Ceorah kategorycznie odmówiła podania owsianki, która zdaniem klanu była najlepszym remedium na wszystko, ale pozwoliła już na to, by pojawił się haggis. Obok niego na ciężkich, cynowych miskach, jako uzupełnienie, Euzebiusz zainstalował słodką brukiew i ziemniaki. Część dodatkowo wymieszano z masłem i szczypiorkiem - clapshot był nieodłączną częścią jedzenia w górach.
W wazach znaleźć można było gęstą zupę ziemniaczaną na bulionie z owoców morza podawaną z wędzoną rybą oraz kruche paszteciki faszerowane mięsem. Dla mniej lubiących lub mogących je jeść część naładowano kapustą lub kapustką z grzybami. Pojawił się nieduży dzik, pieczony w całości, otoczony chrupkimi kulkami ziemniaków z przyprawami, suszona i podwędzana noga sarny - mięso pokrojono w plastry jak cienki materiał, ale intensywny smak rozpływał się na języku. Uzupełnić można było tę ucztę owsianymi plackami.
Chętni znaleźli także stovies - danie ze smażonego mięsa mieszanego z cebulką i ziemniakami.
Na drewnianych tacach pojawiły się wędzone sery z owczego i koziego mleka, a obok nich noże do samodzielnej obsługi owych przysmaków.
Chętni na słodkie raczyć się mogli plackiem owocowym o ciemnej barwie, ciężkimi od miodu ciastkami wypchanymi orzechami czy śliwkowym puddingiem, podkrapianym alkoholem. Do wyboru goście mogli się również częstować ciężkim ciastem z daktyli, parującym na ciepło, oblanym grubą warstwą sosu toffee. Poza tym dostępny był nadal cały jadłospis karczmy.
W izbie pojawiło się wielu gości, a na parkiecie aż gęsto było od tańczących. Nie każdy może był w stanie rozsmakować się w kakofonii dud, skrzypiec, fletni i bębnów – ale muzyka ma to do siebie, że łagodzi obyczaje i wszelkie nieporozumienia, dając ujście zwykłej radości z bycia razem i pod takim znakiem odbył się ten wieczór, okraszony bursztynowym trunkiem w różnym wieku.
Po powitaniu przez Lyall Ceorah przy okazji spełniono toast za urodziny Dril`taeri Wolveridge, bo okazało się, że jubilatka bawi się właśnie z całą kompanią u Ebiego!
Zabawa zakończyła się późno w nocy, goście zdający się być ukontentowani, rozpływali się w mroku, niektórzy pogryzając kawałki sera, a niektórzy jeszcze z butelką whisky na wynos lub dla kogoś bliskiego, kto sam dotrzeć nie zdołał.
Górale pomogli posprzątać izbę i doprowadzić ją do stanu sprzed zabawy, zanim wyjechali, zostawiając po sobie sporo antałków z wyrobami gorzelni.
Do następnego!
*NPC
Konsekwencje fabularne:
- Menu Karczmy Euzebiusza wzbogaciło się o nowy trunek dostarczany przez klan Ceorah, a życiorysy obecnych przy tym postaci - o uczestnictwo w kolejnej hucznej zabawie.
Prowadząca i sporządzająca wieść: Lelek [678]
Poprawki: Shabira [586] & Q. [1]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
27-02-2023 05:26
Oficjalnie ogłaszamy, że od teraz na fabule można spotkać pod postacią Mistrza Gry również @Harmony Seaver, która dołącza do naszej ekipy! Życzymy ciepłego przyjęcia i porywających ingerencji
Dodatkowo informujemy o zmianie, która pojawiła się w spisie zawodów i dotyczy staży:
"Na jedną postać przypadają dwa staże, za które można otrzymać 7 punktów z dowolnej umiejętności. Istnieje możliwość, by za zgodą moderatora wykonać jeszcze dwa dodatkowe staże, które dają już tylko po 3 punkty z dowolnej umiejętności."
Pytania, prośby i wątpliwości w tej kwestii należy kierować bezpośrednio do moderatora odpowiedzialnego za spis zawodów - czyli mnie!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
24-02-2023 17:26
Rozpoczynamy pierwszy etap w próbach spotkania Lodowego! Tutaj macie parę podstawowych informacji o wyprawie. Zaś rozpoczynamy marsz na śnieżnych pustkowiach!
Zmienione zostały zasady, możecie dołączać nawet jeśli się nie zapisaliście, ale macie tą możliwość tylko w pierwszym etapie. Do tego osoby niepełnoletnie mogą również wyruszyć, jeśli założą że są z opiekunem.
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
21-02-2023 17:26
Niedługo czeka nas ekscytujący i pełen niebezpieczeństw event! Koniecznie zapiszcie się na poszukiwania Lodowego Okrutnego, jeśli chcecie wspólnie odkrywać tegoroczną fabułę!
Przypominamy o naborze do Mistrza Gry! Do niedzieli (26.02) - godziny 20.00, możecie wysyłać swoje zgłoszenia @Nathaniel Bloodworth! Zapraszamy do dołączenia do ekipy!
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
20-02-2023 20:21
Na forum pojawił się rework rasy wróżek. Stały się one szczepem rasy baśniowych istot, o których można czytać m.in w mitologi irlandzkiej. Rasa ta posiada trzy szczepy, o których możecie poczytać w rozbudowanym opisie rasy. Wszystko z nawiązaniem do mitologicznych istot, które znamy jako Sidhe (szkocka/irlandzka), nimfy oraz trytoni (mitologia grecka) oraz wróżki (nordycka/germańska/celtycka)
Powitajcie na forum Neraidianinów:
https://crystalempire.forumpolish.com/t624-rasy#1725 (opis skrócony)
https://crystalempire.fandom.com/pl/wiki/Neraidianie (opis rozszerzony)
Na dniach postaram się dodać opis półkrwistych, którzy powstają z połączenia tych ras z innymi im podobnymi, a także pojawią się szczepy dla rasy ludzkiej.
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
19-02-2023 23:55
Ogłoszenie 69
MLowicze! Przychodzimy do Was tym razem z garścią nowych zaklęć, które zostały oficjalnie zaakceptowane i wylądowały na naszym spisie. Oto one:
Księga transmutacyjna
Cytat:Melofors - zamienia głowę ofiary w dynię. Nie jest w stanie niczego zobaczyć ani powiedzieć.
Czas działania: kilkanaście minut (2-3 posty).
Reverte - przywraca obiekt do jego oryginalnego położenia lub stanu.
Tentaclifors - zamienia głowę ofiary w mackę. Nie jest w stanie niczego zobaczyć ani powiedzieć, a dodatkowo chce uderzyć w osoby, stojące blisko niej.
Czas działania: kilkanaście minut (2-3 posty).
Unguibus - paznokcie czarodzieja zamieniają się w ostre jak brzytwy pazury. W trakcie trwania zaklęcia czarodziej nie może trzymać w rękach żadnej broni (w tym różdżki).
czas działania: przez kilkanaście minut (1-2 posty).
Fallax - czarodziej za pomocą zaklęcia nieznacznie zmienia wygląd wybranej postaci, sprawiając, że wygląda ona bardziej lub mniej atrakcyjnie. Modyfikuje ona poszczególne elementy, przede wszystkim twarzy.
Czas działania: tak długo, jak ofiara zaklęcia pozostaje w zasięgu czyjegoś wzroku.
Ore Flammanti - poprzez złożoną modyfikację twarzy, czarodziej zieje ogniem niczym smok. Płomień bucha na odległość do 10 metrów, przyjmując kształt stożka. Różdżkę należy wycelować w siebie, inaczej zaklęcie obejmie inną osobę.
Czas działania: przez kilka minut (1-2 posty).
Księga ochronna
Cytat:Apparentiae - czarodziej za pomocą zaklęcia zaklina dowolny przedmiot, nadając mu wygląd znacznie cenniejszego lub mniej wartościowego (do decyzji rzucającego), niż jest w rzeczywistości. Bezwartościowe przedmioty wyglądają na połamane, pordzewiałe lub zepsute, natomiast drogocenne - jakby wyszły spod ręki utalentowanego artysty/rzemieślnika. Zaklęcia nie zmienia rzeczywistej struktury przedmiotu ani jego właściwości.
Czas działania: do czasu użycia zaklęcia ujawniającego.
Lorica Obumbratio - w efekcie użycia zaklęcia, ciało czarodzieja okrywa zasłona utkaną z cieni, która ułatwia ukrywanie się.
Czas działania: efekt utrzymuje się przez kilkanaście minut (3 posty).
Salvio hexia - chroni miejsce przed zaklęciami i klątwami, które odbijają się od niewidocznej bariery. Osoby przebywające w tym miejscu stają się niewidoczne dla osób z zewnątrz.
Księga czarnomagiczna
Cytat:Mutatio Skullus - mutuje ciało ofiary, powodując, że wyrasta jej dodatkowa głowa, odpowiadajaca za inną część jej osobowości. Najczęściej za tę, którą skrywa głęboko w sobie.
Czas trwania: kilka godzin (1 sesja).
Protego Diabolica - wyczarowuje ochronny pierścień czarnego ognia wokół rzucającego, który go ochrania i spopiela jego wrogów.
Czas trwania: tak długo, jak rzucający podtrzymuje zaklęcie.
Księga użytkowa
Cytat:Illegibilus - sprawia, że pismo staje się niemożliwe do odczytania.
Inscriptio - przesuwając różdżką ponad metalową lub drewnianą powierzchnią, czarodziej może umieścić na niej inskrypcję. Napis może mieć dowolną długość (pod warunkiem, że zmieści się na powierzchni przedmiotu), Inskrypcja zapisana jest w stylu charakterystycznym dla czarodzieja, a więc jest rozpoznawalna dla każdego, kto zna charakter jego pisma.
Inscriptio Secretum - to zaklęcie działa podobnie jak inscriptio, ale za jego pomocą można zapisać tajemną wiadomość, niewidzialną mimo dokładnych oględzin. Odczytanie zapisanej w ten sposób wiadomości wymaga ponownego rzucenia zaklęcia, które sprawia, że wiadomość staje się widoczna.
Luceat - przyćmiony blask wydobywa się z różdżki i spowija wybrany przedmiot, całkowicie go oczyszczając. Zaklęcie usuwa kurz, czyści na połysk metalowe powierzchnie i wyzwala z brudu oraz tłuszczu. Rzucony na potrawę lub napój, pozbywa się wszelkich zanieczyszczeń i pleśni, sprawiając, że żywność znów nadaje się do spożycia.
Magnificatio - zaklęcie wyczarowuje magiczną lunetę, która powiększa obraz tego, co znajduje się za nią.
Papyrus Reparo - naprawia podarte kawałki papieru.
Partis Temporus - tworzy tymczasową przerwę/przejście np. w ścianie ognia lub wody.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).
Perenni - czarodziej podsyca dowolny płomień (do wielkości sporego ogniska), powodując, że nie da się go ugasić wodą ani przez silny powiew. Płomień nie potrzebuje podsycania, nie zużywa też paliwa.
Czas działania: przestaje działać po jakimś czasie (1 sesja).
Appare Vestigium - powstały złoty wir ujawnia ostatnią działalność magiczną na wskazanym terenie. Dotyczy to zarówno działań dokonanych przez czarodziejów jak i przedmioty, pojazdy oraz stworzenia.
Sesam Materio - usuwa blokady i zabezpieczenia. Działa podobnie do Alohomora, tyle że całkowicie dematerializuje zamek lub zamknięcie.
Avenseguim - zamienia obiekt w urządzenie śledzące i pozwala na odnalezienie osoby, do której przedmiot ten należy lub (jeśli mamy do czynienia z fragmentem) pozostałych elementów większej całości.
Cognoscens - zaklęcie umożliwia poznanie wszelkich zwyczajnych właściwości dowolnego przedmiotu, włącznie z budową i składnikami użytymi do jego stworzenia. Na przykład, dzięki temu zaklęciu można poznać właściwości jakiegoś eliksiru albo artefaktu. Każdorazowe użycie zaklęcia ujawnia jedną z magicznych właściwości przedmiotu. W przypadku przedmiotów przeklętych lub skażonych, ich negatywne cechy ujawniają się jako ostatnie.
laevis - w efekcie użycia zaklęcia, z dowolnego pokrytego ziemią obszaru w odległości do 15 metrów tryska w niebo gejzer wody, który może odrzucić najbliżej stojące postaci.
Czas działania: przez 30 minut (3 posty).
Metelojinx - zaklęcie modyfikujące pogodę, które tworzy niewielką, lokalną burzę.
Księga defensywna
Cytat:Brachiabindo - zaklęcie, które polega na spętaniu ofiary niewidzialnymi więzami i unieruchomieniu jej.
Cae Oddrain - czarodziej wyczarowuje ciernie i kolczaste krzewy, które w okamgnieniu wyrastają z ziemi w dowolnym miejscu, zasłaniając widok przeciwnikowi.
Czas działania: przez godzinę (9 postów).
Emancipare - uwalnia ofiarę z jakichkolwiek nieskomplikowanych więzów.
Foramini - zaklęcie powoduje pojawienie się głębokiej na kilka metrów dziury pod wybranym czarodziejem.
Falnte - czarodziej przyzywa gwałtowny wicher na wskazanym obszarze. Wszystkie postaci znajdujące się blisko, przewracają się.
Czas działania: przez pół godziny (od 3 do 5 postów).
Foliorum - liście leżące w pobliżu czarodzieja (bądź inne niewielkie przedmioty) zaczynają wirować wokół niego, ograniczając przeciwnikom widoczność. Wirujące przedmioty nie ograniczają natomiast pola widzenia czarodzieja, rzucającego zaklęcie.
Czas działania: przez jakiś czas (do 3 postów).
Surgito - przeciwzaklęcie, którego można użyć do usunięcia skutków innych zaklęć, oddziałujących na psychikę. Dotyczy to również mniej skomplikowanych uroków czarnomagicznych.
Księga ofensywna
Cytat:Contrictorum - macki oleistej czerni owijają się wokół dowolnej postaci, o ile jest ona widoczna, zaciskając się na jej ciele.
Czas działania: znikają samoistnie po upływie kilkunastu minut lub po użyciu przeciwzaklęcia (przez 2-3 posty).
Uzhul - wyczarowuje niewielki ognisty pocisk, którym można cisnąć w dowolnego przeciwnika.
Fulgur - zaklęcie tworzy błyskawicę, którą czarodziej może cisnąć w dowolnego przeciwnika. Trafi ona w cel, nawet jeśli będzie się ukrywał, pod warunkiem, że do ochrony nie wykorzysta magii.
Spinae - w ciało dowolnej postaci wrastają kolce, powodując okropny ból.
Czas działania: przez jakiś czas (około 3 posty).
Księga uzdrawiająca
Cytat:Urere - czarodziej za pomocą różdżki sprawia, że jego dotyk jest zdolny do wypalenia rany. Nie leczy jej to co prawda, ale jest traktowane jako pomoc medyczna, zdolna ocalić od śmierci ciężko ranną postać. Ten czar przydaje się też do innych celów, na przykład do piętnowania.
Zdrowia sporo i jeszcze więcej barwnych fabuł życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
15-02-2023 23:45
Ogłoszenie 68
Moi drodzy! Po poważnym przemyśleniu, postanowiliśmy włączyć już teraz kilka nowych przewag i zawad. Do tematu zostały dodane następujące elementy:
Przewagi niewielkie
Cytat:Kuchnia godna bogów - postać zna się na zwyczajnym gotowaniu. Gdyby chciała, mogłaby prowadzić własną restaurację. Nie tylko ma wyczucie, jeśli chodzi o połączenia smaków, ale również estetyczną prezentację dania i silne podłoże teoretyczne i techniczne - wie, jak posługiwać się szalenie ostrym nożem i nie stracić palców, wycinając przy tym cienkie jak papier kawałki ryby, jak flambirować i kiedy zdecydować się na blanszowanie.
O kapitanie, mój kapitanie - postać doskonale radzi sobie z przekazywaniem wiedzy. Jej uczniowie potrzebują mniej czasu, żeby przyswoić wiedzę.
Pokerowa twarz - z twarzy postaci praktycznie nie da się nic wyczytać, jeśli sama tego nie zechce. Nie potrafi udawać emocji, ale świetnie wie, jak je zamaskować i ukryć. Nawet w obliczu zagrożenia pozostaje nieprzenikniona.
Zawady niewielkie
Cytat:Arszenik smakuje lepiej - wszystko, co ugotuje postać, jest niezjadliwe. Udane spożycie dania postaci może powodować różnego rodzaju dolegliwości magiczne i niemagiczne.
Profesor do niczego - postać może mieć ogromną wiedzę, ale zupełnie nie potrafi jej przekazać. Gdyby próbowała, w najlepszym wypadku wprowadzi kogoś w błąd lub zdezorientuje, w najgorszym zmyli tak dogłębnie, że uczeń nigdy nie pojmie danego zagadnienia.
To nie oni są źli, to świat jest zły - postać przyciąga typów i typiary spod ciemnej gwiazdy. Często wpada przez nich w kłopoty i nie umie zmienić swoich kręgów towarzyskich, nawet jeśli znajomi zawiodą ją kolejny raz.
Wrażliwość godna trolla - postać cechuje całkowity brak empatii i znajomości obyczajów. Plecie co jej ślina na język przyniesie i zawsze musi urazić czyjeś uczucia bądź palnąć jakąś gafę. Dodatkowo nie widzi swojego błędu, dopóki ktoś jej go nie wytknie i nie wyjaśni.
Przewagi znaczne
Cytat:Czy jest na sali uzdrowiciel? - postać może nawet nie wiedzieć zbyt wiele na temat zaklęć uzdrawiających, ale bardzo dobrze radzi sobie z tradycyjną medycyną. Nie zastąpi uzdrowiciela, ale wie, jak nastawić wybite ze stawów kończyny lub złamania, zatamować krwotok i poradzić sobie ze zwykłą biegunką. Umie także rozpoznać powszechne niemagiczne schorzenia.
Wiem, co czujesz - postać jest świetna w odczytywaniu emocji innych, współodczuwaniu i taktownym zachowaniu, o ile można je wychwycić werbalnie bądź odczytać za pomocą widocznych sygnałów. Najczęściej bardzo dba o samopoczucie innych, bo ich nieszczęście negatywnie wpływa na jej nastrój; silnie przeżywa zwłaszcza emocje bliskich.
Zdobywca szczytów - postać jest bardzo atletyczna i wytrzymała, ma niezwykłą kondycję. Kiedy reszta opada z sił, ona dopiero się rozkręca. Potrafi długo wytrzymać w trudniejszych warunkach pogodowych.
Zawady znaczne
Cytat:Boli mnie życie - postaci nikt nie darzy respektem. W szkole się nad nią znęcano, w pracy nie ma co liczyć na stanowisko kierownicze, ponieważ nikt jej nie szanuje. Nikogo nie zastraszy i nierzadko ściąga na siebie zagrożenie, choćby chuliganów, dla których sama twarz postaci jest wystarczającym powodem, by jej ją obić dla zabawy.
JA nie skoczę?! - postać nie jest w stanie ocenić realnego zagrożenia i często przecenia swoje siły lub nawet jeśli wie, że coś jest niebezpieczne i ma nikłe szanse powodzenia i tak się decyduje to zrobić, bo uwielbia adrenalinę.
Tam, gdzie nie ma już dróg - postać zupełnie nie ma orientacji w terenie. Potrafi zgubić się w drodze do sklepu po bułki. Aby funkcjonować, musi korzystać ze specjalistycznych czarów albo narzędzi magicznych, bo mapa nie potrafi jej pomóc - nie umie jej czytać, nawet z użyciem kompasu.
Przewagi poważne
Cytat:Piękny umysł - niemalże ejdetyczna pamięć pozwala postaci na zapamiętywanie z dużą dokładnością wielu informacji. Potrafi przypomnieć sobie coś sprzed kilkunastu lat, jakby dowiedziała się o tym wczoraj. Dzięki temu ma bardzo szeroką, ogólną wiedzę, często złożoną jednak z ciekawostek, których może nawet nie rozumieć. Raz na 6 postów może próbować "przypomnieć" sobie informację ważną dla sesji, która udzielana jest jej przez MG w wiadomości prywatnej.
Taktyka tworzy zwycięzców - postać myśli logicznie i szybko, przewiduje wiele ruchów wprzód. Nie tylko przoduje w grach opartych na analitycznym myśleniu (jak szachy, go, czy brydż), ale również świetnie sprawdzi się zarządzając zasobami ludzkimi, zwłaszcza na polu bitwy.
Władca marionetek - postać wie, jak manipulować innymi, wpływać na nich i okręcać sobie ich wokół palca. Potrafi subtelnie coś komuś podsunąć tak, aby uważał to za swój własny pomysł i posiada siatkę osób, które zrobią niemal wszystko, o co poprosi.
Zawady poważne
Cytat:Impostor jest wśród nas - postać nie wie, co to honor i zasady. Dla własnej korzyści byłaby w stanie sprzedaż wszystkich przyjaciół i własną matkę. Często para się szemranymi zajęciami i bez namysłu jest skłonna wbić nóż w plecy swoim dotychczasowym towarzyszom. Nie można jej ufać. Jest nielojalna i niewierna również w relacjach osobistych, często zdradza i do ostatniej chwili próbuje grać na wszystkich frontach.
Moim domem jest cały świat - stateczne życie nie jest dla tej postaci. Nie potrafi zagrzać nigdzie miejsca, nie przywiązuje się do rzeczy materialnych. Jest włóczęgą i bardzo często po prostu bezdomna.
Dodatkowo, zgodnie z wynikami ankiety, opcja, która zyskała najwięcej głosów to:
Cytat:Tak, ale pod warunkiem, że za każdym razem dokonana zmiana będzie kosztować więcej fasolek
W związku z powyższym zostanie opracowane rozwiązanie kwestii zmiany umiejętności użytej już na fabule. Dziękujemy za Wasze głosy!
Samych pyszności w Tłusty Czwartek życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
15-02-2023 05:26
Otwieramy nabór na Mistrza Gry! Jeśli kiedykolwiek myślałeś o tym, by zaangażować się w tworzenie forum od podszewki, nie tylko jako czynny gracz, to właśnie czas, by się zgłosić. Poszukujemy chętnych rąk do współpracy i pomocy w tworzeniu eventów, prowadzeniu fabuły, czy ingerencji, a także budowaniu wakacji i ferii, rzucaniu własnymi pomysłami i przekonania się jak to wszystko wygląda od drugiej strony!
Zgłoszenia należy wysyłać w prywatnej wiadomości do @Nathaniel Bloodworth. Nie ma na co czekać! Pamiętajcie, że jeśli się wahacie to lepiej spróbować, niż nie spróbować!
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
14-02-2023 05:26
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, truskawki, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, marudnych ludzi
Wzrost / Waga : 160/50
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : przysmaki dla królików, sztylet
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : czy króliki się liczą?
Stan zdrowia : w pełni zdrowa na ciele i umyśle
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
14-02-2023 00:01
Ogłoszenie 67
Kochani! Z okazji walentynek, serdecznie zapraszamy do wzięcia udziału w miłosnej akcji, przepełnionej przeróżnymi nagrodami. Wydarzenie trwa do końca lutego!
Oprócz niego, każdy, kto zaloguje się 14 lutego 2023 lub 15 lutego 2023 otrzyma 1 fasolkę. Osoby, którym dodatkowo uda się napisać tego dnia post, otrzymają możliwość wykonania rzutu k14 na specjalną nagrodę. Parzyste wyniki będą świadczyć o tym, że się udało. Nieparzyste wyniki, że się nie udało. Wygraną jest czekoladowa gwiezdna aureola (można otrzymać tylko jedną na postać!).
Dużo dobrej czekolady życzy,
Ekipa Magic Lullaby