Newsy

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
22-12-2022 15:56

#41
ogłoszenia administracji
Hejka kochani!

To już chyba najwyższy czas, aby złożyć Wam wszystkim najserdeczniejsze życzenia związane ze zbliżającymi się świętami Bożego Narodzenia. Zanim jednak do tego przejdziemy, chciałybyśmy poinformować, że w okresie od 23 grudnia 2022r. do 3 stycznia 2023r. na forum będzie obowiązywał okres ochronny. Oznacza to, że w tych dniach niemożliwe będzie przejmowanie cudzych wizerunków - wszystkie będą bezpieczne, niezależnie od tego, czy znajdziecie czas na pisanie postów czy też nie. Wiemy, że święta to zakręcony okres i na pewno macie wystarczająco wiele na głowie i bez zadręczania się tym, czy zdążycie na czas odpisać. Także skupcie się na tym, co dla Was najważniejsze

Z naszej strony chciałybyśmy przede wszystkim życzyć Wam weny, ale też czasu na rozwijanie pasji i odpoczynek. Wiary we własne umiejętności, spełnienia marzeń, dumy z tego, kim jesteście. Uprzejmości, zarówno tej kierowanej w waszą stronę, ale też tej, którą obdarzacie ludzi ze swojego otoczenia. Miłości, zdrowia, wszystkiego tego, czego Wam potrzeba do szczęścia! Każde z Was, niezależnie od stażu spędzonego na Lorne Bay, jest wartościową częścią naszej małej społeczności, więc dziękujemy Wam bardzo za to, że tworzycie to miejsce razem z nami i liczymy, że jeszcze nieraz będziemy mogły Wam życzyć Wesołych Świąt!

I szczęśliwego nowego roku!



Przeczytaj całość

Midgard
Midgard
Tablica ogłoszeń
22-12-2022 05:26

Ogłoszenie #24
Drogie, Drodzy!

Łezka (nie jedna nawet) nam się w oku kręci, ponieważ za nami już dwa lata wspólnego tworzenia pięknych historii, zarówno tych dotyczących postaci, jak również naszych: całkiem realnych i bardzo namacalnych. Ciężko nam ubrać w słowa, jak bardzo jesteśmy Wam wszystkim i każdemu z osobna wdzięczni za obecność, za wszystkie słowa uwag, krytyki i pochwał, bo dzięki temu możemy wciąż rozwijać midgardzki świat i opowiadać wspólnie midgardzką sagę.

Mimo że to urodziny i czas świętowania, nie przychodzimy dzisiaj do Was z pustymi rękoma. Do Waszej dyspozycji oddajemy garść nowości, w tym pięć nie całkiem świątecznych zadań, od razu zachęcając do zapisywania się na nie. Zgodnie z szeptanymi po cichu sugestiami stworzyliśmy również system zdobywania statystyk, mając nadzieję, że dzięki temu będziecie mieli jeszcze większą satysfakcję z prowadzonych rozgrywek. Nie bylibyśmy sobą, gdybyś nie sprawili Wam kłopotu dodaniem nowych umiejętności — przybrańca oraz magii naznaczenia wraz z mechanikami, które zostały opisane dokładnie w odpowiednim temacie — a także bezpośrednio związanego z magią runiczną opętania.

To jednak dopiero początek czekających na Was niespodzianek: do puli ciekawostek zostały dodane kolejne, tym razem przybliżające i przypominające wydarzenia, jakie miały miejsce w Midgardzie na przestrzeni dwóch minionych lat. Szerzej opisany został Fort Nordkinn, a także dodany Wydział Badań Magicznej Flory i Fauny. Gdyby jednak okazało się, że brakuje Wam czytania, zachęcamy do lektury najnowszego wydania gazety Orakel.

Drobną wisienką na torcie są nowe odznaki, zachęcamy więc do przejrzenia aktualnej listy osiągnięć fabularnych i zakasania rękawów do ich zbierania, szczególnie że za odznaki na III poziomie zwiększona została ilość przyznawanych punktów. W tym miejscu chcemy również przypomnieć o trwającej do końca fabularnego lutego promocji na podwójnie otrzymywane punkty doświadczenia — więcej o atrakcji znajdziecie w tym temacie. Dodatkowo, w celu ułatwienia każdemu przelogowywania się między poszczególnymi postaciami, dodaliśmy możliwość połączenia kont — odpowiedni przycisk znaleźć możecie po lewej stronie forum.

Korzystając z okazji, w związku z nadciągającym wolnym spowodowanym Świętami Bożego Narodzenia oraz Nowym Rokiem, bez względu na to co i w jaki sposób celebrujecie, pragniemy złożyć Wam skromne życzenia: przede wszystkim spokoju, wytchnienia i złapania nieco równowagi w tym szalonym okresie, gdzie wszystko zdaje się stawać na głowie; mnóstwa zdrowia, jeszcze więcej miłości, którą obdarowywać będziecie nie tylko innych, ale głównie siebie, a także niewyczerpalnych pokładów inspiracji, weny i mocy do stawiania czoła każdej przeszkodzie, jaka pojawiłaby się na Waszej drodze.

Raz jeszcze z całego serca dziękujemy Wam za Waszą obecność i wsparcie i liczymy, że za rok wspólnie świętować będziemy kolejne urodziny.

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
18-12-2022 17:26

Sezon świąteczny vol.2



Przypominamy o prezentach! Przedłużyliśmy wam o jeden dzień, więc jeszcze również jutro możecie się zgłaszać w tym temacie.

Ostatnie dni by zgłosić się do konkursu na świąteczne lokacje. Świąteczny profil - dziś zamknięcie zapisów, więc to dosłownie ostatni dzwonek.

Powiększa się liczba lokacji świątecznych, wszystko tez jest w jednym miejscu. Koniecznie odwiedźcie ich jak najwięcej!

Niedługo odbędzie się bal sylwestrowo-bożonarodzeniowy w Hogwarcie. Fabularnie odbywać się będzie 31 grudnia. Przyjść na niego będą mogli uczniowie i absolwenci Hogwartu oraz zaproszone przez nich osoby towarzyszące. Jeśli chcecie zaprosić kogoś na bal fabularnie - teraz jest na to najlepszy czas.

Konkursy, lokacje, kółka/specjalne ścieżki, bal sylwestrowy, świąteczne prezenty. Jeśli weźmiecie udział w co najmniej 5 z podanych atrakcji (max 3 lokacje) - dostaniecie specjalną, zimową odznakę!


@hufflepuff @gryffindor @ravenclaw @slytherin @dorosły @nauczyciel


______________________

I Dont Smile Because My Life Is Perfect
Am i grumpy? I might be. But I think maybe sometimes it's misinterpreted.

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
17-12-2022 13:56

Ogłoszenie 61



Zmiany w ekipie


Na początek pragniemy serdecznie podziękować @Francis Hale i @Mistrz Gołębi za wieloletnią współpracę w świetnej atmosferze! Prowadzenie z Wami forum było przyjemnością. Życzymy powodzenia w życiu prywatnym i nie tylko. Mamy również nadzieję, że kiedyś do nas wrócicie i razem ponownie porwiemy się w wir wątków!

Jednocześnie pragniemy Was poinformować o jak najbardziej zasłużonym awansie @Andromeda Tonks na rangę Administratora. Gratulacje!

Więcej informacji o nowych kompetencjach pojedynczych członków ekipy znajdziecie w tym temacie.

Zmiany w rodzinach czystej krwi


→ Pojawiły się aż 3 nowe miejsca dla rodzin czystej krwi spoza UK.

→ Edytowano również akapit dotyczący przyszłościowych zmian w kwestii rodzin czystej krwi spoza UK:
Cytat:Na dane miejsce może również wskoczyć inna rodzina czystej krwi, która do tej pory nie widniała na spisie lub widniała wcześniej i została usunięta, lecz w ostatnim czasie potwierdziła swoją wartość w oczach oficjalnych reprezentantów czystej krwi.
Należy wtedy podać fabularne uzasadnienie takiej decyzji i przesłać do @Andromeda Tonks

Postacie kanoniczne


Udostępniamy do przejęcia dwie nowe postacie kanoniczne, które dotąd pozostawały niedostępne:
  • Peter Pettigrew
  • Rabastan Lestrange

Jeśli jesteś zainteresowany, więcej informacji o procesie przejęcia postaci kanonicznej możesz znaleźć w tym temacie. Nadal są kanony, które czekają na przejęcie!

Zapisy na umiejętności


Informujemy również, że z dzisiejszym dniem otwarto zapisy na:
  • umiejętność oklumencji (1 wolne miejsce).
→ Chętnych prosimy o wrzucenie nowego posta w temacie Próśb, nawet jeśli poprzednie treści czekają na sprawdzenie - dotyczy to również dopisania umiejętności do Karty Rozwoju oczekującej na akceptację. Ułatwi nam to weryfikację, bo jak wiadomo, w tym przypadku działa zasada "kto pierwszy, ten lepszy". Edytowane posty nie będą brane pod uwagę. Należy też umieścić odpowiednią aktualizację w swoim temacie.

Inne


→ Nie zapominajcie, że Kalendarz Świąteczny trwa, a do zgarnięcia są przeróżne nagrody. Zachęcamy gorąco do wzięcia udziału!

→ Przypominamy również, że dalej można się zgłaszać na opiekunów rodzin czystej i błękitnej krwi.

→ Zgodnie z wynikami discordowej ankiety, zmianom uległ zapis związany z odbieraniem fasolek za urodziny postaci. Więcej można przeczytać w właściwym temacie. Zapis wchodzi życie z dniem dzisiejszym, także, jeśli komuś nie udało się wcześniej odebrać fasolek za urodziny w 1981 to zyskuję taką możliwość. Przypominamy też o możliwości odbioru fasolek za przeżycie roku 1980. Wszystkich, którzy jeszcze tego nie uczynili, gorąco zachęcamy!

Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
16-12-2022 11:30

Nowy Główny Moderator Fabularny!

Dzień doberek mieszkańcy Sakura no Hana. Przyszedłem dzisiaj ogłosić już nawet zaległą zmianę, jaka to zaszła jakiś czas temu ale nie była do tej pory oficjalna. Otóż, z dniem dzisiejszym, ja zwany Jeleniem rezygnuję z pozycji GMF! Bardzo fajnie mi się pracowało w gronie adminów, jak i mega fajnie wymyślało się różne wątki dla was - część ich doświadczyliście, część dopiero będzie na was czekać w przyszłości już pod sterami nowego szefa fabuły. Mam nadzieję, że fabułki jak i całościowa otoczka fabularna forum jaką stworzyłem wam się podobała, tak jak mi się podobała.

Ostatnio jednak stałem się strasznie mało aktywny, i zwyczajnie mówiąc, chęci do grania - a szczególnie MGowania - uciekły! Ciężko było się nawet zmusić do jednego posta na tydzień, co jest no... słabe. Tak jak z pewnością one mi jeszcze kiedyś wrócą, tak zasługujecie na kogoś aktywnego i pracowitego jako waszego lidera w fabule! To też, podjąłem decyzję od oddania fabuły z moich kopytek w łapki...


...czyli w bardzo kompetentne łapki! Uprasza się jednak o nie męczenie jej zbytnio od samego początku, z racji jak to jestem dopiero w trakcie przekazywania wszystkich ukrytych info! Zamiast tego cieple przywitajcie, i jak potrzebuje pomocy, to ją oferujcie! Mnie dalej będziecie widywać jako gracza i jako czasami MG pewno też.

Statystyki: autor: Jelonek — dzisiaj, 12:30

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-12-2022 19:35

Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
Jak co jakiś czas zamieszczamy wynagrodzenie dla osób udzielających się na forum. Czasami są mniejsze, czasami większe, jednak chcemy, by pomoc graczy również została doceniona. Jeżeli kogoś jednak nie ma na liście - nie ma potrzeby do obaw! Za niektóre rodzaje pomocy ciężko nam dać nagrodę w przypadku, gdy samego materiału nie ma wiele, jednak takie osoby nie zostają zapomniane, a ich pomoc dalej widnieje na naszej liście do przyszłej wyceny w przypadku, gdy tylko pojawi się na niej nieco więcej ze strony danego gracza~!
Wynagrodzenie za prace administratorskie - listopad
Podobnie jak oceniamy pracę graczy, tak jak co miesiąc nadszedł czas, by również ocenić pracę administracji. W niektórych aspektach z pewnością można by zrobić więcej, w innych kadra zrobiła wszystko, by wszystko "grało". Chcemy docenić jednak zarówno tych, którzy zrobili mniej, jak i tych, którzy dali z siebie więcej.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:35

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-12-2022 19:35

Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
Jak co jakiś czas zamieszczamy wynagrodzenie dla osób udzielających się na forum. Czasami są mniejsze, czasami większe, jednak chcemy, by pomoc graczy również została doceniona. Jeżeli kogoś jednak nie ma na liście - nie ma potrzeby do obaw! Za niektóre rodzaje pomocy ciężko nam dać nagrodę w przypadku, gdy samego materiału nie ma wiele, jednak takie osoby nie zostają zapomniane, a ich pomoc dalej widnieje na naszej liście do przyszłej wyceny w przypadku, gdy tylko pojawi się na niej nieco więcej ze strony danego gracza~!
Wynagrodzenie za prace administratorskie - listopad
Podobnie jak oceniamy pracę graczy, tak jak co miesiąc nadszedł czas, by również ocenić pracę administracji. W niektórych aspektach z pewnością można by zrobić więcej, w innych kadra zrobiła wszystko, by wszystko "grało". Chcemy docenić jednak zarówno tych, którzy zrobili mniej, jak i tych, którzy dali z siebie więcej.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 06 gru 2022, 20:35

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
05-12-2022 16:56

#40
ogłoszenia administracji
Hejka kochani!

Mamy nadzieję, że przygotowane przez nas zabawy świąteczne przypadły Wam do gustu i są miłym urozmaiceniem forumowej codzienności!

Tym razem przychodzimy do Was z pewną zmianą w temacie administracji Lorne Bay. Z uwagi na ogrom obowiązków w pracy, z naszych szeregów odchodzi nieoceniona Rejwen, którą mogliście poznać bliżej, jako dale bergman lub inne jej multikonta. Rejwen, to była prawdziwa przyjemność, móc z Tobą prowadzić Lorne Bay przez te kilka miesięcy!
Stare przysłowie mówi, że ktoś do adminów dołączyć musi, by odejść mógł ktoś, więc nie martwcie się, liczba osób pełniących tę funkcję na Lorne Bay pozostanie bez zmian! Po kilku miesiącach przerwy, powróci w nasze szeregi jedna z osób, biorąca udział w powstawaniu forum. Borsuk uprawnienia admina otrzyma na koncie remigius soriente, ale i ją możecie kojarzyć z różnych multikont. Witamy z powrotem!

Nie przedłużając, to tyle z rewelacji na początek tego tygodnia. Tradycyjnie życzymy Wam dużo weny, a także czasu na relaks i odpoczynek, bo wiemy doskonale, że w tym świątecznym okresie często go brakuje!

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
04-12-2022 05:26

Sezon świąteczny

Życzymy wszystkim czarodziejom śnieżnych nocy i kakao (lub grzańca) przy ciepłym kominku. A najlepiej z laptopem na kolanach, by nacieszyć się stałymi (i nowymi) atrakcjami na czaro.

Kontynuując naszą coroczną tradycję, zapraszamy do  udziału w poczcie świątecznej, by po okazyjnej cenie (za darmo) dać kilka prezentów przyjacielem naszych postaci. Wszystkie informacje przedstawia elf Mef w tym temacie.

Powraca konkurs na świąteczny profil! Znajdujcie avki w kurtkach, wklejajcie płatki śniegu w paincie, by przystąpić do walki o atrakcyjne nagrody. Zgłaszać się można do 18.12, a rozstrzygnięcie konkursu będzie 23.12! Jeśli w Grafice nie czujecie się najmocniej - zapraszamy do wzięcia udziału w innym konkursie, tym razem na najciekawszą lokalizację. Tutaj - wszyscy dostaną choćby najmniejszą nagrodę. Tutaj mamy potrzebne informacje do obydwu konkursów.

Pasterz Darek przypomina, że z powrotem wyciągnęliśmy z czeluści nasze lokacje świąteczne! Musicie poszukać je w Hogsmeade!

Piękne aniołki Hux i Ruby zapraszają na najnowsze ścieżki kariery oraz
kółka szkolne. Są one specjalne - ścieżki kariery są całkiem odnowione, więc należy się do nich od nowa zgłaszać. Zarówno kółka jak i ścieżki są jedynie do 6 stycznia. Jeśli brałeś już udział w zimowych kółkach z tamtego roku - tak możesz wziąć udział ponownie. Wszelkie informacje o kółkach są w pierwszym poście w temacie kółkowym.  

W związki z atrakcjami powróciły cele zimowe.

@hufflepuff @gryffindor @ravenclaw @slytherin @dorosły @nauczyciel


______________________

have enough courage
to trust love one more time and always one more time

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
03-12-2022 13:42

Ogłoszenie 60



Informujemy, że do Regulaminu forum został dopisany nowy punkt. Można go znaleźć w podpunkcie IV, który dotyczy rozgrywki.

Cytat:11. W razie przedłużającej się nieobecności MG, użytkownik biorący udział w prowadzonej przez niego sesji/evencie/wyzwaniu/misji ma prawo zgłosić się do opiekuna Mistrzów Gry (@Mistrz Joker) z prośbą o jej indywidualne rozpatrzenie.

Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
02-12-2022 15:53

#39
ogłoszenia administracji
Cześć kochani!

Przede wszystkim mamy nadzieję, że wszystko u Was w porządku i powoli przygotowujecie się do nadchodzących świąt. Jak mogliście zauważyć, w minionych dniach wprowadziliśmy na forum zabawy nawiązujące do celebracji świąt Bożego Narodzenia, by również Wasze postacie mogły wczuć się w panującą atmosferę. Aby nikt nie przeoczył żadnej z nich, poniżej znajdziecie odnośniki, które przekierują Was do odpowiednich tematów:

Świąteczne rangi – klik
Kalendarz adwentowy – klik
Świąteczna paplanina – klik
Bożonarodzeniowy jarmark – klik
Poczta świąteczna – klik

Natomiast pod tym linkiem znajdziecie opis tego, jak wygląda celebracja świąt w Australii, by jeszcze lepiej wczuć się w odpowiedni nastrój i poznać najważniejsze tradycje!

W związku z pojawieniem się licznych zabaw świątecznych, następną edycję "Spaceru po mieście" przenosimy na styczeń.

Przypominamy również, że obecnie w Lorne Bay panuje upalne lato! Na zewnątrz jest duszno, występują częste opady deszczu oraz gwałtowne burze.


Chcemy również przedstawić Wam dwie zmiany techniczne. Z dniem dzisiejszym pojawia się nowy punkt w części regulaminu "POSTAĆ" i brzmi następująco:
5. Zaleca się wybieranie miejsca pracy z dostępnych na forum opcji, umieszczonych w spisie miejsc pracy (KLIK). Stworzenie nowego miejsca pracy jest możliwe tylko i wyłącznie po wcześniejszej konsultacji z administracją, celem tej procedury jest zachowanie realizmu i charakterystyki małego miasteczka.
Zmianie uległ również ostatni z punktów części "KARTA POSTACI" i teraz wygląda w ten sposób:
6. Dopuszcza się wprowadzenie zmian do karty postaci w przypadku konta, na którym pojawiły się już posty (ich ilość nie wpływa na decyzję administracji), o ile zmiany te wynikają bezpośrednio z rozwoju fabularnego lub przyczyn niezależnych od gracza. Prośby o dokonanie zmian w karcie postaci powinny być kierowane na oficjalne konto Lorne Bay z dokładnym wyjaśnieniem powodów ich potencjalnego wprowadzenia. Administracja może zabronić wprowadzenia zmian, jeśli te będą sugerować próbę stworzenia nowej postaci na istniejącym koncie lub będą niezgodne z innymi założeniami forum, jak i regulaminem.
Wprowadzone zmiany wynikają z potrzeb, jakie w ostatnim czasie zauważyłyśmy. Mają na celu usprawnienie działania forum oraz unormowanie kwestii, które do tej pory nie były uwzględniane w regulaminie.

Na zakończenie chcemy przypomnieć, że w razie jakichkolwiek pytań jesteśmy do Waszej dyspozycji!
Życzymy Wam weny oraz zachęcamy do czynnego udziału w przygotowanych zabawach!



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Walki z hordami! Podsumowanie I epizodu eventu
01-12-2022 15:43

1 Cresaim 1374 roku

Amarth - Księstwo Nostrot, na północ od Yrdis,
Imperium - Pomniki Imperialne,
Nacja - Grandes Planicies, na południowy zachód od miasta Casa de Vida,
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg.

Plotki o hordach potworów - niestety - nie były wyssanymi z palca historyjkami. Nie było wiadomym, skąd dokładnie pochodzą; czy to z podziemi, czy innego wymiaru, a może za sprawą bogów lub demonów? A może stoi za tym nieudany eksperyment magiczny? Tego, póki co, nikt nie odkrył. Fakty były następujące - hordy kreatur pojawiały się nagle, licznie i to w różnych częściach świata. Ostatnimi czasy szczególnie dotkliwie dały się we znaki budowniczym Cudów Świata. Nie wiedzieć czemu, ataki w tych miejscach w ciągu ostatnich dwóch tygodni okazały się wyjątkowo zmasowane i krwawe. Tak jakby stwory świadomie chciały uniemożliwić prace przy tych wyjątkowych budowlach. Czyżby Cuda Świata jawiły się im jako zagrożenie? Na to pytanie też nikt nie był w stanie odpowiedzieć. Ataki były nieustanne, tak jakby liczba potworów nie malała, a wręcz przeciwnie - tylko narastała. Szybko okazało się, że zastosowane przez zleceniodawców budowy środki bezpieczeństwa okazały się niewystarczające. Liczba straży była zbyt niska. Można by się nawet pokusić o stwierdzenie, że żałowano krabów na ochronę wznoszonych obiektów! Gdyby nie wsparcie otrzymane ze strony działających w danych państwach organizacji, byłoby już po Cudach. Zaangażowanie, waleczność i determinacja śmiałków, by pokonać jak największą liczbę stworów, była imponująca!

W Amarth najskuteczniejszym zbrojnym ramieniem okazało się być Dies Irae, które nie miało litości wobec szalejących hord. Nie mniejszym zapałem wykazała się Gildia Magów, która niczym przyczajony smok wyłoniła się z cienia i wzięła aktywny udział w tym pogromie potworów. Swą obecność mocno zaakcentowali też członkowie Equilibrium, którzy wykazali się odwagą i męstwem. W potyczkach z hordami nie zabrakło też udziału Górskiej Ferajny, która walczyła z iście góralskim zapałem. Equinox także nie próżnował i wspomógł Amarth w walce z potworami. Podobnie było z organizacją Królestwo Niebieskie, która również oddelegowała wojaków do tej misji. Przedstawiciele Magokracji także wykazali się zaangażowaniem w walce z hordami potworów. Konsortium nie pozostało głuche na apel i również pojawili się na miejscu budowy, by wspomóc w walce. Sporym zaskoczeniem było pojawienie się wojaków z organizacji Naja Elapidae. Mało kto o niej słyszał, ale liczyło się to, że wykorzystała okazję, by zdobyć choć odrobinę sławy i uznania. 

W Imperium hordy także nie odpuszczały i uprzykrzały życie nie tylko mieszkańcom osad, ale przede wszystkim robotnikom na budowie Wielkiego Pomnika Przedwiecznego. Wielu z nich zginęło w wyniku odniesionych ran, wielu nie odnaleziono, a jeszcze inni uciekli z pola budowy, która z początku okazała się nieomal miejscem rzezi. Gdyby nie wsparcie śmiałków z Imperium, źle by to się wszystko potoczyło. Szczególne uznanie należy się organizacji Wilkierz, która dzielnie rozprawiła się z bodaj największą liczbą maszkar. Wojacy z Bractwa Łowców również okazali się niebywale skuteczni. Kult Stotwarzowida także mógł poszczycić się całkiem przyzwoitą kolekcją ubitych kreatur. Organizacja Zew również wzięła udział w powstrzymaniu fali gadzin wszelakich, chroniąc w miarę swych możliwości budowę Cudu. Zauważono także aktywność związku Sindacato Singolare, który nie zlekceważył okazji zwiększenia wpływów w Imperium. Także lokalna organizacja Orevar skorzystała z okazji, by ubić potwory i uszczknąć coś ze zdobytego rozgłosu. Przedstawiciele Sanctae Inquistionis również wzięli udział w krwawych walkach z kanaliami. Wreszcie Bestiarium, choć wcześniej nikt o nich nie słyszał, też postanowili wspomóc Cud Świata w Imperium i zapisać się na kartach historii.

W Nacji nie było wcale lżej. To nieprawdopodobne, z jaką siłą uderzyły tu hordy potworów, chcące jakby świadomie uniemożliwić prace przy budowie! Zdawało się, że się koncentrują na pozbyciu się jak największej liczby robotników. Niezmordowanie atakowały nie tyle bezpośrednio plac budowy, co tereny, na których znajdowały się baraki niewolników. Straże nie były w stanie sprostać wyzwaniu ochrony całego obszaru. Gdyby nie pomoc potężnej i wpływowej organizacji Cichy Wspólnik, krwawa uczta potwornej hordy trwałaby jeszcze przez długi czas. Do walk z kreaturami dołączyła także druga wpływowa nacjańska organizacja – Brama Cechowa. Obie organizacje spisały się wzorowo, ratując Wielkie Ogrody Nacjańskie przed najazdem potwornych hord. 

W Ostwaldzie zaś, ku wielkiemu zaskoczeniu władczyni Imperium, zdarzył się prawdziwy cud nad cudy, bowiem budowę Wielkiej Latarni Morskiej obroniła zupełnie w pojedynkę organizacja Potentia et genocidia. Wielka cześć i chwała, jak niosło się po Ostwaldzie, należy się tym nieznanym do tej pory bohaterom!

Budowy ciąg dalszy…

Sytuacja we wszystkich państwach wyglądała podobnie. Gdy tylko został odparty ostatni atak, zajęto się uporządkowaniem miejsc budowy. Wojownicy zgarnęli trofea na pamiątkę lub w celu sprzedaży kolekcjonerom, a robotnicy przygotowali olbrzymie stosy, by pozbyć się trucheł pokonanych potworów. Nikt wszak nie chciał wybuchu zarazy; medycy i tak mieli ogrom pracy przy wielu rannych i poszkodowanych. Medykom zaczynało brakować uzdrawiających wywarów. Należało też zająć się pochówkiem poległych. Nikt nie spodziewał się, że początek budowy Cudów Świata okupiony będzie takim przelewem krwi. Poświęcenie poległych jednakże nie zostanie zapomniane - kronikarze skrupulatnie uwzględnili je w zapiskach. Pamiętano oczywiście także o zasłużonych organizacjach, dzięki którym możliwa była dalsza kontynuacja budowy.

Najazd hord uzmysłowił możnowładcom, że muszą zwiększyć nakłady krabów na należytą ochronę. Wydłuży to czas budowy, ale koniecznie należało wznieść ochronne palisady, wieże strażnicze, zwiększyć liczbę straży, patroli i nie żałować monet dla najemników. Ta sytuacja wymusiła zlecenie rozrysowania nowych planów, uwzględniające także aspekty obronne budowli. Każda budowa borykała się z problemem surowców. Choć zleceniodawcy dokładali wszelkich starań, by zachować ciągłość i płynność dostaw, to co rusz okazywało się, że czegoś brakuje. Budowle pochłaniały ogromne ilości drewna i gwoździ na coraz to wyższe kondygnacje rusztowań. Robotnicy cegielni pracowali niemal bez ustanku, ale już teraz zarządcy Cudów wiedzieli, że będą kłopoty z dostawami surowca. Ponadto w obozach robotników plagą okazały się szczury - pilnie potrzebowano trutek. Brakowało także ubrań roboczych oraz tkanin namiotowych. Trzeba było także odchwaścić tereny i przygotować je pod nowe rośliny. Było to szczególnie ważne w Nacji pod Wielkie Ogrody Nacjańskie. 

Ogromną pomocą okazali się tutaj wszelacy magowie. Bez ich udziału wzniesienie tak gigantycznych budowli w tak krótkim czasie nie byłoby możliwe. Magowie natury pomagali robotnikom w okiełznaniu roślinności na placach budowy. Magowie Katedry Przemian dzięki transmutacji pomagali robotnikom bezpośrednio przy konstrukcji budowli, a Magowie Katedry Mistycznej wspomagali siły witalne pracowników, zwiększając tym samym ich wydajność. 

Choć obecne tempo budowy Cudów było całkiem przyzwoite, to wizja brakujących surowców spędzała sen z powiek u wszystkich zarządców. Posłano zatem wieści w cały świat, że pilnie potrzebne jest wsparcie w postaci datków materiałów niezbędnych do budowy Cudów… 

Następstwa i możliwości fabularne:

- Wyścig pomiędzy czterema państwami trwa i właśnie wchodzi w kluczowy etap, gdzie dostawy surowców są najważniejsze. Jest to wiedza jawna, powszechna. Może być tematem rozmów, plotek, knowań itp.
- Wątek fabularny - próba rozwikłania zagadki źródła hord potworów.
- Do wydarzenia można dołączyć tutaj.

Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
30-11-2022 19:21

Ogłoszenia
  1. Taijutsu & Bukijutsu
    • Zmiany w opisie i działaniu specjalizacji
  2. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton Chakura Mōdo - Lightning Release Chakra Mode | S |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Jagei Jubaku - Binding Snake Glare Spell | B |
    • Nowa technika: Mandara no Jin - Formation of Ten Thousand Snakes | B |
    • Nowa technika: Zuruzuruhebi no Mōdo - Slithering Snake Mode | B |
    • Nowa technika: Yamata no Jutsu - Eight Branches Technique | S |
    • Nowy gad: Shirohebi - White Snake | S |
  4. Samurai no Gōzoku
    • Zmiany w technice: Ugokasenai Kame - Unmovable Turtle | B |
    • Nowa technika: Ugokanai Fushi no Kame - Unmovable Immortal Turtle | S |
  5. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton Chakura Mōdo - Lava Release Chakra Mode | S |
  6. Zmiany w atutach
    • Zmiana opisu: Tolerancja (Atut Nabyty)
    • Zmiana opisu: Specjalizacja
    • Zmiana opisu: Naturalne ograniczenie
  7. Zmiany w atrybutach
△ ▼ △ ▼
1. Taijutsu & Bukijutsu
Zasada działania specjalizacji dla ów dziedzin uległa zmianie. Nie ma już specjalizacji do konkretnych stylów, a w zamian za to - możemy wybrać specjalizację do jednej z czterech kategorii, jakie obejmują te dwie dziedziny. Oznacza to, że możemy wybrać specjalizację do kolejno Taijutsu, Taijutsu wspomaganego chakrą, Bukijutsu lub Bukijutsu wspomaganego chakrą.
► Pokaż Spoiler | Taijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Taijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Taijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Taijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Bukijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Bukijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Bukijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
W związku z powyższym, uległa również zmiana w opisie samego atutu Specjalizacji:
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Specjalizacja jest wyjątkowym atutem. Bierzemy ją do jednej dziedziny lub stylu walki (czyli nie bierzemy specjalizacji do Taijutsu, tylko np. do Aikido). Atut ten może w niektórych przypadkach dawać pasywne zdolności, jak np. w klanie Sukōchi, ale bardzo często daje on bonusy do różnych technik dziedzinowych, zwiększając np. obszar działania techniki, jej efektowność, czy nadając jej dodatkowych cech. W przypadku stylu walki, poza samym faktem, że dana osoba jest lepiej wyspecjalizowana od przeciętnej, same style również mogą posiadać dodatkowe cechy czy bonusy zależne od specjalizacji. Jedynie w przypadku Renkinjutsu i Shokunin-waza specjalizacja nie daje żadnych bonusów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
2. Raiton
► Pokaż Spoiler | RAITON CHAKURA MŌDO | LIGHTNING RELEASE CHAKRA MODE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | JAGEI JUBAKU | BINDING SNAKE GLARE SPELL
Jagei Jubaku | Binding Snake Glare Spell 蛇睨呪縛
KlasyfikacjaShirohebi, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Szczur → Smok → Szczur
KosztStandardowy B + Standardowy koszt rangi używanego węża
Zasięg5 metrów
WymaganiaZnajomość Sen'ei Jashu
Technika, która choć podobna w zamyśle do Sen'ei Jashu ma jednak zupełnie inny cel. Po złożeniu pieczęci przywołany zostaje jeden wąż, którego celem jest unieruchomienie przeciwnika. Ten jest szybszy niż zwyczajnie, a jego siła jest większa niż w przypadku innych technik czy jego podstawowego opisu. Wciąż nie wyjdzie on ponad normalne ograniczenia ciała, jednak będzie on silniejszy niż w przypadku jego pobratymców, którzy mogą być wykorzystani do techniki Sen'ei Jashu.

Posiadając rangę S w Shirohebi możliwe jest jednoczesne użycie techniki z dwóch rękawów. Należy wówczas zapłacić jak za dwukrotne wykorzystanie tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | MANDARA NO JIN | FORMATION OF TEN THOUSAND SNAKES
Mandara no Jin | Formation of Ten Thousand Snakes万蛇羅ノ陣
KlasyfikacjaShirohebi, Technika przywołania
PieczęcieMałpa → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Po przyłożeniu dłoni do ziemi spomiędzy palców użytkownika wypełza dwadzieścia węży, które kierują się w stronę przeciwnika. W trakcie ruchu te unoszą głowy i otwierają pyski, z których wystają ostrza mieczy, dość ostre by zranić przeciwnika.

Posiadając rangę A w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 30 węży.
Posiadając rangę S w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 40 węży.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Wciąż należy przyłożyć dłoń do ziemi.
Posiadając Sennina Shirohebi nie trzeba dłużej przykładać dłoni do ziemi, a węże mogą wypełznąć np. z ust użytkownika lub spod jego nóg.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi oraz Sennina w tejże dziedzinie możliwe jest wykonanie techniki wielokrotnie przy jednorazowej koncentracji chakry. Koszty chakry naturalnie rosną, wraz z wielokrotnością przywoływanych węży. Ot kosztem podwójnym ilość węży jest dwukrotnie większa itd.
► Pokaż Spoiler | ZURUZURUHEBI NO MŌDO | SLITHERING SNAKE MODE
Zuruzuruhebi no Mōdo | Slithering Snake Modeずるずる蛇のモード
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieDzik → Wół → Małpa → Wąż → Wół → Małpa → Dzik
KosztStandardowy na zmianę i odmianę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, ciało użytkownika ulega zmianie. Jego dolna połowa ciała staje się tak naprawdę wężowym ogonem, którego długość jest mniej więcej czterokrotnie dłuższa niż cała wielkość użytkownika. W tym trybie Szybkość oraz Refleks postaci jest znacznie zwiększona, pozwalając zyskać przewagę nad innymi osobami, choć należy mieć na uwadze, że ciało jest w tym trybie dłuższe.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Dappi no Kawarimi no Jutsu, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Dappi no Kawarimi no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | YAMATA NO JUTSU | EIGHT BRANCHES TECHNIQUE
Yamata no Jutsu | Eight Branches Technique八岐の術­
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęciePies → Wół → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Koń → Smok → Ptak → Smok → Dzik
KosztTrzykrotny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Potężna technika klanu Orochi, która to pozwala im zmienić swoje ciało w Monstrualnych rozmiarów bestię, zwaną jako Yamata no Orochi. Jest to ośmiogłowy i ośmiogonowy wąż. Bestia ta posiada statystyki takie same jak użytkownik tej techniki, oczywiście odpowiednio wzmocnione przez jej rozmiary.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć 7 pieczęci.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest "wyjście" z jednej z paszcz węża, jednak wciąż pozostawiając z nim połączonym. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci i wykonywanie dodatkowych technik, jednak oderwanie się od potwora automatycznie dezaktywuje tę technikę.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | SHIROHEBI | WHITE SNAKE
Shirohebi | White Snake緑ヘビ
Rodzaj węży, który jest niezwykle niebezpieczny, a jednocześnie jest jednym z potężniejszych gatunków, jaki może być wykorzystywany przez Orochich. Białe węże posiadają bardziej umięśnioną budowę ciała, twarde łuski oraz jad, który tylko rozszerza ich arsenał.
Specjalne cechy
Potężna budowa tych węży sprawia, że ich pierwszą dominującą cechą jest ich niezwykła Siła, którą można porównać do 8 poziomu. Ich ciało pokryte jest twardymi łuskami, które wytrzymają także obrażenia zadane z taką samą Siłą (8), również bronią ostrą. Ich główną ofensywą jest jad, będący potężnym środkiem halucynogennych. Osoby, do których krwioobiegu się on dostanie ulegają halucynacjom, w ramach których świat ich zdaje się rozpływać, a także zaczynają się w nim pojawiać ich najgorsze koszmary. Osoby nawet o ponadprzeciętnej Sile Woli (6) mogą doznać szoku i zemdleć. Każdy dodatkowy poziom Siły Woli zmniejsza efekt jadu, a osoby o niemalże niespotykanej Sile Woli (9) odczuwają jedynie lekkie rozmazanie obrazu, które nie wpływa jednak na ich pełen potencjał. U osób z 7 poziomem wytrzymałości, trucizna zaczyna działać bardzo słabo już na samym początku aplikacji, swój szczyt siły osiągając w 5 turze po ugryzieniu. Wcześniej stopniowo jej efekty się nasilają. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości wydłuża czas potrzebny jadowi do osiągnięcia swojej pełnej siły o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że pełną siłę osiągnie dopiero w 6 turze itd.), zaś każdy poziom Wytrzymałości poniżej 7 przyśpiesza czas działania o jedną turę (Wytrzymałość na 6 sprawia, że pełną siłę osiągnie już w 4 turze itd.). Następnie powoli słabnie, tracąc stopniowo swój efekt pod koniec 12 tury po ugryzieniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości sprawia, że trucizna szybciej opuszcza organizm o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że z organizmu pozbędziemy się trucizny już w 11 turze itd.), zaś każdy poziom poniżej - wydłuża ten czas (Wytrzymałość na 6 sprawia, że przestaniemy odczuwać efekty dopiero w 13 turze itd.). Przy Wytrzymałości 3 lub niżej trucizna działa niemalże natychmiastowo i utrzymuje się, dopóki nie udzieli się odpowiedniej pomocy medycznej.
4. Samurai no Gōzoku
► Pokaż Spoiler | UGOKASENAI KAME | UNMOVABLE TURTLE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ugokasenai kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 7 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed Jutsu rangi B, chyba, że jest dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy techniki A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed Jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu Katonu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ugokasenai Kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 5 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed jutsu rangi B, chyba, że dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō czas koncentracji chakry skraca się o 2 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy rangi A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę, która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu katonu. Czas koncentracji chakry na wzmocnioną zbroję jest dwa razy dłuższy niż normalnie (10 pieczęci standardowo, 6 posiadając Specjalizację).
► Pokaż Spoiler | UGOKANAI FUSHI NO KAME | UNMOVABLE IMMORTAL TURTLE
Ugokanai Fushi no Kame | Unmovable Immortal Turtle動かない不死の亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieKumulacja jak przy 6 pieczęciach
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Ugokasenai Kame
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Znacznie potężniejsza wersja Ugokasenai kame, działająca na tych samych zasadach jednak wymagająca znacznie większego mistrzostwa w Kontroli Chakry, jej pokładów jak i dyscypliny w utrzymaniu skupienia na technice. Używający techniki samuraj tworzy z własnej chakry otaczającą jego skórę i ciało zbroję, która jest potężniejsza niż w słabszej wersji jutsu. Chakra bez przerwy płynie wokół ciała, wijąc się wokół niego i stopniowo wypalając i ulatując ku górze, będąc stale zastępowaną przez nową energię jaką dostarcza ciało samuraja.

Skupiona i uformowana chakra otaczająca samuraja jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści, jeśli osoba atakująca ma Siłę 8 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi A są całkowicie blokowane przez powstałą barierę chyba, że działają punktowo. Wszystkie techniki działające punktowo przebijają się dużo łatwiej przez zbroję niż wynikałoby to z ich rangi, a obszarowe dużo słabiej. Techniki które są w stanie przedrzeć się przez defensywę zbroi i dotrzeć do ciała samuraja są osłabione - siła takiego jutsu traktowana jest, jakby była o dwie rangi słabsza niż w rzeczywistości. Przebicie się przez zbroję nie oznacza przerwania Ugokanai Fushi no Kame, przebite miejsce regeneruje się turę po przebiciu.

Prócz zdolności defensywnych, aktywowana chakra pobudza całe ciało szermierza, odświeżając je i pompując w nie nową energię, która znacznie polepsza całe narzędzie jakim jest ciało kroczącego drogą Bushidō wojownika. Ugokanai Fushi no Kame zapewnia +2 do Wytrzymałości i +1 do Siły.

Po przerwaniu techniki należy odczekać co najmniej 2 tury przed jej ponownym użyciem, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia, na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tę technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała, jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając Specjalizację w Bushidō chakra przestaje gwałtownie i niekonrtolowanie wić się wokół samuraja, a zamiast tego zbija się i formuje w kształt samurajskiej zbroi (dokładny wygląd zbroi zależny od indywidualnego użytkownika). W takiej formie zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 9 lub niższą.
Posiadając Sennina Bushidō ciało samuraja z aktywnym Ugokanai Fushi no Kame zyskuje dodatkowe wzmocnienie: Dwie statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość bądź Refleks) zyskują +1. Jakie to będą statystyki określamy jednorazowo od razu przy nauce techniki. Bonus ten może łączyć się z domyślnym bonusem z Ugokanai Fushi no Kame.
5. Yōgan
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +1 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +2 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
6. Zmiany w atutach
► Pokaż Spoiler | Tolerancja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
► Pokaż Spoiler | Naturalne ograniczenie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
7. Zmiany w atrybutach

Co nowego w atrybutach?:
  • Często ogólny buff poziomów ponadprzeciętnych
  • Dodanie zależności Siła - Wytrzymałość, Szybkość - Wytrzymałość i Refleks - Szybkość.
  • Rozwinięcie Wytrzymałości o nowe aspekty
  • Rozpisanie bardziej i lekkie rozwinięcie siły Siły
  • Rozpisanie Szybkości, tak by była szybkością ogólnie, a nie tylko biegania.
  • Doprecyzowanie trochę Refleksu i go rozpisanie
  • Siła Woli została lekko rozpisana, bez specjalnych zmian. Dodane do poziomu 9 całkowita odporność odpowiednio na techniki do wydobywania informacji, a przy poziomie 10 - na techniki manipulacji wspomnieniami.
  • Kontrola Chakry praktycznie niezmieniona, dodano jedynie że kiedy ktoś ma poziom 0, nie może zwyczajnie wydać PD i wbić poziomu 1.
  • Dodanie, że poziomy 0, 1 i 2 w statystykach są nienaturalne i wymagają dania sobie "wady" jeżeli ktoś chce je osiągnąć w KP.
► Pokaż Spoiler | Atrybuty
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętny, zaś poziom 7 to poziom najlepszych sportowców. Poziom 8 można przyrównać do dziedziny bądź stylu walki na randze S. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, takie jak np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry).

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada za siłę posiadanej postaci. Ile postać jest w stanie udźwignąć i jak mocno uderza.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. W praktyce nie jest zdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, trzymanie widelca sprawia jej problemy, a jakikolwiek podnoszenie czegokolwiek jest wręcz niewskazane.
  • 2 - Postać bardzo słaba, łatwo się męczy przy noszeniu, nie ma mowy o dźwiganiu czegokolwiek.
  • 3 - Postać słaba, nie jest w stanie podnosić ciężkich przedmiotów, bez problemu podnosi tylko lekkie przedmioty.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Potrafi normalnie funkcjonować, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od osoby o normalnej sile.
  • 5 - Siła tej postaci nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz.
  • 6 - Mięśnie już trochę się wytworzyły, to i udźwig, i pieprznięcie mocniejsze. Może nie bardzo, ale zawsze.
  • 7 - Postać silna. Naprawdę. Podniesienie wielu kilogramów nie stanowi dla niej najmniejszego problemu.
  • 8 - Postać naprawdę potężna. Podniesie głaz, o którym nikt by nie pomyślał, że w ogóle może drgnąć.
  • 9 - Gdy ktoś widzi siłę tej postaci zastanawia się - czy to w ogóle możliwe? Jedną ręką podniesie wóz, a dwoma jeszcze nim rzuci!
  • 10 - Gdy człowiek to widzi, zastanawia się nad dokonanymi wyborami życiowymi. Ma się wrażenie, że człowiek ten kruszy w swoich dłoniach najtwardszy diament i sam może robić za konny zaprzęg... niosąc go.
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za szybkość przemieszczania się naszej postaci. Zarówno zwykłym marszem, jak i sprintem czy biegiem długodystansowym.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać musiała doznać jakichś poważnych uszkodzeń, które zabrały jej większość możliwości przemieszczania się.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Prawdopodobnie nawet nie jest w stanie biegać.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie zacząć biegać. Truchcikiem, ale biegać.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby, zazwyczaj zajmuje ostatnie miejsce w biegach.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna.
  • 6 - Postać potrafi poruszać się trochę szybciej niż przeciętnie. W szkole zawsze wygrywała w konkurencjach biegowych. Czy to maraton, czy tylko sto metrów.
  • 7 - Postać jest szybka. Poziom najlepszych sportowców. I to medalowych!
  • 8 - Wygraną na olimpiadzie ma jak w banku. Szybkość tej postaci jest ponadprzeciętna.
  • 9 - Jeśli wcześniej wydawało się, że postać jest horrendalnie szybka to tutaj... strach pomyśleć. Naprawdę. Postać jest jedną z najszybszych na świecie. Wyprzedzi geparda, najszybszego z kotowatych!
  • 10 - Szybkość postaci przechodzi jakiekolwiek oczekiwania. Dosłownie w mrugnięcie okiem przebywa dystanse, jakich nikt inny nie byłby w stanie przebyć w tym czasie. Ba, czy ktokolwiek w mrugnięcie okiem byłby w stanie w ogóle się przemieścić?
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący nie tylko "twardość" naszej postaci i jej zdolność do wytrzymywania zadawanych jej obrażeń, ale także za kondycję czy też jak szybko się męczy.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić. Albo złamać.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a chwilowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, jej kości i mięśnie są bardzo podatne na zranienia, a przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest tak źle jak być mogło.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać jest w stanie działać trochę dłużej. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem czy obrażeniami, choć te nadal bolą solidnie.
  • 7 - Postać jest w stanie zacisnąć zęby nawet gdy mocno dostaje. Więcej wytrzyma i dłużej powalczy od jakiegokolwiek przeciętnego zjadacza chleba. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych.
  • 8 - Postać na tym poziomie jest w stanie bez większych problemów przyjąć ciosy od wybitnych sportowców czy mistrzów sztuk walki. Broń obuchowa, choć bolesna, prawie nie jest w stanie go połamać. A kondycja? O panie, kiedy temu czemuś skończy się oddech?
  • 9 - Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać byłaby w stanie oprzeć się lawinie. Kamiennej. I to lawina wyszłaby z tego starcia wytrzymałości gorzej. Sama postać zdaje się wręcz nie potrzebować odpoczynku czy snu. Jedynie wykonuje go z przyzwyczajenia. Oczywiście... nie jest to prawda i też kiedyś się zmęczy. Ale kiedy? Dobre pytanie...
Refleks
Atrybut odpowiadający za refleks, zręczność oraz percepcję naszej postaci. To on odpowiada za to, jak giętka jest postać, jak szybko dostrzeże zagrożenie czy zorientuje się w sytuacji, w jakiej nagle się znalazła.
  • 0 - Postać zdaje się kompletnie nie orientować w tym co się dookoła niej dzieje. Że o reakcji na cokolwiek nie wspomnę.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Ale po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, jeżeli nikt nie uprzedzi danej osoby z wyprzedzeniem.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Ogólnie jednak ma z tym problemy, ale chociaż istnieje cień szansy, że sama da radę.
  • 4 - Postać posiada słabszą percepcję, zwinność oraz refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, jednak gdy liczą się ułamki sekund, może jej się nie udać...
  • 5 - Zręczność, refleks oraz percepcja postaci jest przeciętna. Zwykły człowiek taką posiada i taką też posiada postać na tym poziomie.
  • 6 - Postać jest w stanie zorientować się w sytuacji i próbować nań zareagować szybciej niż przeciętniak. Posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba.
  • 7 - Zręczność postaci jest naprawdę ponadprzeciętna. Dodajmy do tego bardzo rozwiniętą percepcję oraz refleks i otrzymujemy jednego z najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natrafić. Albo gimnastyków, którzy nigdy nie popełnią błędów w swoich pokazach, gdyż zdążą odpowiednio zareagować. Nawet strzałę z łuku złapie, zanim ta w nią trafi. Aczkolwiek wymaga to pełnego skupienia na tej czynności.
  • 8 - Ponadprzeciętna percepcja i refleks sprawiają, że postać może reagować tak, jakby świat poruszał się dla niej w lekkim spowolnieniu. Kontrola nad ciałem postaci pozwala zaś wykonać najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne bez najmniejszego problemu. Czasami wręcz takie, że zastanawiać się można nad istnieniem kości w ciele takiej osoby.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Co więcej, jej refleks sprawia, że bez problemu może zlokalizować skąd lecą na nią ataki bronią miotaną, a jeśli posiada odpowiednie zdolności - skontrować niemalże każdy z nich odpowiednią bronią.
  • 10 - Zręczność postaci sprawia, że szansa na uzyskanie jakiejkolwiek kontuzji są zerowe. Nie ma szans, by zwichnęła kostkę czy źle spadła. Nieważne w jakiej sytuacji by to było. Jej percepcja jest tak rozwinięta, że gdy chce może postrzegać czas w spowolnieniu, by przemyśleć swój następny ruch, co z kolei przekłada się na jej refleks i szansę na reakcję.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadania i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż kilka sekund.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać posiada silniejszą siłę woli niż zwykła osoba. Ma trochę lepszą odporność na Genjutsu oraz lepiej znosi widoki straszne czy obrzydliwe.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Ciężko ją przestraszyć czy obrzydzić.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie bardzo długo opierać się torturom. Makabryczne widoki nie ruszają postaci.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest niemalże niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom, a także przezwyciężyć swoje wewnętrzne lęki i obawy.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak Jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z Jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi Jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych Jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Reprezentowane są one przez poziomy/rangi od 0 do 10. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętnego człowieka w sile wieku. Poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla osób słabszych od przeciętnych, ale dalej zdrowych. Poziomy 0, 1 i 2 w statystykach nie są już naturalne. Oznaczają one najczęściej posiadanie jakiejś choroby. Gracz chcący zacząć z jakąś statystką poniżej 3 musi dać sobie wadę jaka by wyjaśniała tą statystykę. Taka wada powinna utrudniać rozwój danej statystki lub nawet kompletnie go blokować. Wady te są oceniane przez osoby sprawdzające KP.

Ranga 7 to poziom najlepszych sportowców. Z racji na to, że shinobi są jednostkami nadludzkimi, dla silniejszych przedstawicieli ich profesji poziom 7 w większości statystyk uznawany jest za minimum. Ranga 8 natomiast jest już traktowana jak zdolności "nadludzkie" i bardzo często wymaga poświęcenia się przez shinobi danemu aspektowi, przez co każda kolejna statystyka staje się dla nas coraz trudniejsza w opanowaniu na ten poziom i należy mądrze wybierać czemu chcemy się poświęcić. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, będące mistrzami w swoim fachu i często zaliczające się do najsilniejszych shinobi swojej ery. Nawet dla Jōninów potrafią być oni niczym "magowie" świata shinobi dokonujący absurdalnych rzeczy. Przykładami takich osób są np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry). Osiągnęli oni granicę ludzkich ciał i jedynie specjalnie zdolności pozwalają na wykroczenie ponad nią.

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada ogólnie za siłę fizyczną posiadanej postaci. Często jest on ważny dla osób walczących wręcz, z racji że wpływa on również na to jak mocno postać uderza i jak mocno broń wbije się w ciało przeciwnika. Oprócz tego, wpływa on również na to ile postać jest w stanie udźwignąć, jak głęboko wbije się rzucony przez nią kunai bądź shuriken oraz jak mocny jest jej chwyt. Niektóre większe bronie wymagają wysokiej siły aby w ogóle nimi władać. Również, z wizualnego aspektu, wysoka siła zapewnie muskulaturę postaci i ciężko wyglądać jak najlepsi sportowcy bez niej.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.

Uwaga 2: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. Nie może nawet unieść własnych kończyn, przez co w praktyce jest jak sparaliżowana. Kompletnie niezdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, której to nawet trzymanie widelca sprawia problemy. Jak już uda jej się unieść własną kończynę, to i tak nie trzeba obawiać się ciosu z jej strony. Ten będzie jak delikatne muśnięcie. Nie ma opcji na podniesienie czegokolwiek poza ciężarem własnego ciała, a i to jest ciężkie.
  • 2 - Postać bardzo słaba. której ciało musi być trawione przez jakiś uraz bądź chorobę. Nie jest w stanie podnosić nawet przedmiotów o średniej ciężkości, a jej uderzenie nie ma szans kogoś jakoś bardziej uszkodzić. Przy lekkich przedmiotach nawet jej chwyt jest niepewny przez niewystarczającą siłę do bezproblemowego nimi władania.
  • 3 - Postać słaba, ale jeszcze zdrowa. Ciężkie przedmioty są niemożliwe do podniesienia, ale może w miarę sprawnie posługiować się tymi średniej ciężkości. Dalej jednak jest to siła nieznacznie przekraczająca siłę przeciętnego 12-latka, więc raczej nie zaboli nas zbyt bardzo.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Funkcjonuje normalnie, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od większości ludzi.
  • 5 - Postać, której siła nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz, jakiej można by się spodziewać po w miarę dbającym o swoje zdrowie człowieku.
  • 6 - Postać, która już od dłuższego czasu trenuje z ciężarami. Mięśnie już się wytworzyły i zaczynają być widoczne. Uderzy już tak, że faktycznie poczuje się to uderzenie, oraz uniesie i te 100kg nim po sekundzie je wypuści.
  • 7 - Postać bardzo silna. Jest w stanie podnosić ciężary ważące nawet 180 kg, chociaż raczej długo ich nie utrzyma przed wypuszczeniem. Każdy jej cios jest praktycznie łamaczem kości osób o przeciętnej wytrzymałości. Ostrzem potrafi wbić się na tyle głęboko, że odetnie bez problemu kończynę pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości. Taka osoba jest też w stanie zaginać już metal, chociaż wymaga to wysiłku bez odpowiedniej techniki.
  • 8 - Postać niesamowicie potężna, już znajdująca się w rankingu 100 najsilniejszych osób na świecie. Bez problemu jest w stanie jednym uderzeniem połamać wiele kości osób o przeciętnej wytrzymałości, nie mówiąc o tym jak nasze organy mają ochotę z nas wyskoczyć i gdzieś się schować. Bez problemu jest w stanie unieść wóz towarowy, a następnie nim rzucić. Nie daleko, ale jednak.
  • 9 - Postać cholernie silna. Uniesie ogromny głaz jedną ręką, a następnie bez problemu nim rzuci. Każdy jej cios pięścią jest zagrożeniem życia dla osób niechronionych przez jakieś pancerze, a oberwanie od niej prosto w głowę jest praktycznie pewną śmiercią. Aby przed nią się obronić, trzeba mieć naprawdę niesamowitą wytrzymałość. Na tym poziomie postać jest w stanie bez problemu złamać zwykłą stal jak jakąś gałązkę, a bronie jakimi włada wbijają się tak głęboko, że przepołowienie kogoś jednym zamachem nie jest zwykłym marzeniem.
  • 10 - Postać monstrualnie silna. Osoba od jakiej nie da się być silniejszą bez użycia specjalnych technik. Uniosłaby nawet dom jednorodzinny siłą swoich mięśni. Ciosy pięścią są w stanie przebić człowieka na wylot, nawet kiedy ten posiada jakąś przeciętną stalową zbroję, lub odrzucić go na parędziesiąt metrów. Każdy zamach bronią jest zabójczy, bo istnieje niewielka szansa, że coś ją zatrzyma nim rozdzieli ona przeciwnika na dwie części. Kunai lub shuriken wbije się niczym pocisk z pistoletu, a siła chwytu? Jeżeli taka osoba Cię złapie, to prawdopodobnie już nigdy od niej nie uciekniesz!
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za ogólną szybkość naszej postaci. Należy on często do jednego z najważniejszych atutów dla wszystkich shinobi. Szybkość ta dotyczy wszelakich akcji jakie dokonujemy. Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników. Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy. Nie jest to jednak wszystko, z racji że wpływa ona też np. na tempo bardziej skomplikowanych ruchów jak np. przewroty, piruety czy salta - chociaż to czy one nam wyjdą zależne jest również od naszego Refleksu.

Uwaga: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu.

Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać wcale nie szybsza od żółwia. Porównywalna jest ona do szybkości staruszka z balkonikiem. Przemieszczanie się jest niesamowicie powolnie, a nawet najprostsze akcje zajmują nam parę sekund. O jakiejkolwiek szybkości ataków nie ma nawet co tutaj mówić.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Nie ma tutaj mowy o sprincie, a jej bieg jest na poziomie spacerku przeciętnej osoby. Również, jeżeli wykona jedno zamachnięcie mieczem na 6 sekund to będzie dobrze. Prawdopodobnie jednak zrobi to jeszcze wolniej.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie już normalnie biegać truchem. Dalej jednak jej ataki są na tyle wolne, że ciężko aby ich nie uniknąć. Ciężko również o jakieś uniki, bo ciało definitywnie nie jest w stanie tak się poruszać by szybko odskoczyć gdzieś na bok.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby. Zajmuje ostatnie miejsca w biegach, ale chociaż się do nich zalicza. Może normalnie biegać i trzeba już uważać, bo jej atak nas dosięgnie jeżeli nie będziemy wystarczająco szybcy. Potrafi też sprintować, jednak raczej nie będzie to zbyt dobry sprint.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna, czy to w biegu, czy to w ataku, czy to w unikaniu rzeczy jakie widzi i tak dalej.
  • 6 - Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością. Nie jest to już przeciętniak, a jego szybkość jest porównywalna do profesjonalnych sportowców. Nie wygra jeszcze medalu, ale definitywnie się popisze. W ataku potrafi ładnie przechodzić z jednego uderzenia w drugie, przez co nie można sobie przy nim pozwolić na rozluźnienie tak długo jak ktoś nie jest mistrzem uników.
  • 7 - Postać bardzo szybka, na poziomie najlepszych biegaczy na świecie. Nawet jej chód jest szybki, nie mówiąc już o sprincie. Również jest w stanie atakować tak szybko, że mówi się tutaj o prawie dwóch ciosach w cenie jednego... prawie, bo jeszcze do tego jej brakuje. Bez problemu też porusza się na tyle szybko, aby bardzo zwinnie unikać jakichś gradów ciosów, tak długo jak ma również odpowiedni Refleks do ich dojrzenia.
  • 8 - Postać niesamowicie szybka, już znajdująca się w rankingu 300 najszybszych osób na świecie. Potrafi przemieszczać się tak szybko, że dla osób z opóźnioną reakcją wręcz się teleportuje zostawiając za sobą jedynie powidok. Przeciętniacy nie mają szansy za nią nadążyć i mogą się tylko modlić o ratunek. Tutaj już nie ma wątpliwości co do szybkości ataku. Jest w stanie sprzedać komuś dwa ciosy w cenie jednego, czy to przy pomocy ostrza, czy przy pomocy pięści. Takiej samej ilości jest też zresztą w stanie uniknąć, przez co nawet walka z dwoma synchronicznie atakującymi przeciwnikami nie jest zbyt trudna.
  • 9 - Postać cholernie szybka. Kojarzycie geparda, najszybsze zwierze na świecie? To jest właśnie ten poziom. Jest niewiele osób w stanie dogonić tą postać, a kiedy poluje ona na kogoś, los ofiary często jest już przesądzony. Prędkość ataków również jest bez porównania z większością shinobi. Trzy ataki zamiast jednego, to jest minimum osoby na tym poziomie.
  • 10 - Postać monstrualnie szybka. Osoba od jakiej nie da się być fizycznie szybszą bez użycia specjalnych technik. W jednym momencie może stać zrelaksowana, nawet nie gotowa do biegu, a po mrugnięciu okiem pojawi się nawet 50 metrów dalej. I to z wyciągniętą nagle bronią! Dla tej postaci osiąganie niebezpiecznych i zawrotnych prędkości jest tak proste jak oddychanie, zostawiając za sobą jedynie powidoki dla znacznej większości populacji. Nawet jej ataki zostawiają powidoki, a tych jest w stanie wcisnąć aż 5 zamiast jednego! Co tylko zauważy, tego uniknie, tak długo jak ktoś cudem nie przewyższy jej szybkością. Nikt nie chce mieć tej postaci w przeciwnej drużynie.
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący sporą ilość rzeczy. Najważniejszymi z nich jest zdolność do wytrzymywania obrażeń, twardość samego ciała, kondycja oraz to jak szybko się męczy. Również, daje ona stopniową odporność na czynniki zewnętrzne, dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą trucizny, upały czy mrozy. Jest również podstawowym atrybutem, z racji na to jak niezbędny jest dla osób posiadających wysoką Siłę czy Szybkość. Bez niego nie ma mowy o bezpiecznym wykorzystywaniu możliwości swojego ciała.

Uwaga: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka. Jej kości są tak łamliwe, że delikatnie zgięcie kończyny już może skończyć się złamaniem. Praktycznie osoba uziemiona do łóżka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić, złamać, a może nawet i zabić. Każde choróbsko ją złapie, nie jest w stanie znieść ekstremalnych temperatur, a trucizny działają na nią tak efektywnie, że lepiej już szykować sobie grób.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a paru sekundowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku. Przynajmniej kości nie są aż tak łamliwe i są nawet w stanie wytrzymać niezbyt silny cios bez połamania.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, na tyle że dłużej niż intensywną minutę nie powalczy. Przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami, na tyle że przeciętnie silne ciosy są w stanie połamać kości lub doprowadzić do obrażeń wewnętrznych. Przynajmniej nie każda choroba ją łapie. Jedynie... większość.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest to tragiczny poziom.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać która już może pochwalić się swoją wytrzymałością wśród wielu znajomych. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem, z racji że zdolna jest nawet przetrwać 10 minut intensywnego wysiłku. Duże lepiej też znosi obrażenia, na tyle że praktycznie nie zauważa słabszych ciosów przeciętniaków - te zwyczajnie nie bolą, a jedynie irytują. Całkiem dobrze też znosi choroby, tak długo jak nie prosi się o ich złapanie nieodpowiedzialnym zachowaniem.
  • 7 - Postać swoją wytrzymałością dorównuje najlepszym atletom. Jest w stanie przyjąć na siebie grad ciosów i działać, jakby ten nic nie zrobił, tak długo jak nie otrzymali go od osoby z niezwykłą siłą. Nawet w przypadku takich osób, znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść. Nawet pół godziny lekkiego wysiłku nie jest dla niej czymś niesamowitym, a kiedy ten nie jest intensywny to bieganie przez 2 godziny bez przerwy nie jest dla niej niczym niezwykłym. Jest w stanie nie spać nawet dwa dni, tak długo jak nie forsowała się znacznie tego dnia. Choroby łapią ją bardzo rzadko, a trucizny często działają słabiej lub wymagają dłuższej chwili do poprawnego zadziałania. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych niż przeciętne osoby, dzięki czemu stopniowo zanika różnica wynikająca z tego czy ktoś nas zaatakował taką bronią, czy gołą pięścią.
  • 8 - Postać niesamowicie wytrzymała. Jest ona w stanie dokonywać intensywnych, długotrwałych treningów bez większych problemów. Nawet silne ciosy średnio silnych osób lub te słabe tych silniejszych nie wywołują u niej nawet drgnięcia. Poważne rany stają się nawet mniej poważne i jest w stanie dłużej z nimi wytrzymać, nim będzie potrzebować niezwłocznej pomocy medycznej. Broń obuchowa go nie połamie, tak długo jak nie stoi za nią niedorzeczna ilość siły, a najczęściej rzadko zostawia ślady. Podobno bardzo rzadko widuje się, aby takiej osobie brakowało oddechu. Jedynie jakieś niezwykle silne choroby są w stanie rozłożyć taką osobę, ale szanse na to są niezwykle niewielkie. Naturalne temperatury nie są dla niej jakąkolwiek przeszkodą, tak długo jak nie są one tak ekstremalne, że wychodzą poza naturalne.
  • 9 - Postać cholernie wytrzymała. Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Jedynie absurdalna ilość siły stojąca za nimi będzie w stanie nas zranić i podobnie jest w przypadku uderzenie pięścią jakie musiałby mieć siłę silniejszych bomb. A jak już mowa o bombach, to nawet ogromna ilość notek wybuchowych nie jest w stanie jej zranić. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać monstrualnie wytrzymała. Mówi się, że jego ciało zbudowane jest wręcz z żelaza. Nawet ostrza jakie napotkają jego skórę częściej się łamią niż ją przebijają, tak długo jak nie są naprawdę niezwykłe. Te wzmocnione jednak mają nawet problem z przebiciem się przez tą skórę, co jasno świadczy o odporności na obrażenia tej postaci. Mówi się, że ta osoba zwyczajnie nie zna bólu - co jest w sporej części prawdą, bo nawet jak ktoś już ją zrani, to ta nawet nie zakrzyknie. Postać zdaje się już w tym momencie nie potrzebować odpoczynku czy snu, choć w celach zdrowotnych zalecany jest chociaż jeden w tygodniu. Więcej nie trzeba. Nie jest w stanie złapać żadnych chorób naturalnego pochodzenia, a jedynie najpotężniejsze trucizny mają na nią jakikolwiek efekt.
Refleks
Atrybut odpowiadający za sporą ilość rzeczy, ogólnie zaliczaną jako "refleks". Pierwszą z nich jest percepcja, czyli spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia. To ona odpowiada za nasz czas reakcji, a im jest wyższa - tym krótszy ten czas reakcji jest. Szybkość wspomnianych reakcji jest jednak już domeną atrybutu Szybkość. Refleks pozwala nam jedynie w odpowiednim czasie dojrzeć i zareagować na dane zdarzenie wokół nas, gdzie na wyższych poziomach widzimy je wręcz w spowolnionym tempie. Dodatkowo, odpowiada on za to jak bazowo celne są nasze ciosy - czy to bronią dystansową, czy nawet zwykłymi pięściami. Konkretne style mogą tą celność jeszcze zwiększać bądź zmniejszać. Drugą rzeczą za jaką Refleks odpowiada jest zręczność. Wpływa on bezpośrednio na to, jak "giętka" jest nasza postać. Piruety, salta czy wszelakie akcje wymagające wysokiej kontroli nad własnym ciałem są właśnie domeną refleksu i bez wysokiego w nim poziomu, nie ma szans na bardziej skomplikowane ataki, bloki czy uniki.

Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać do jakiej bodźce zewnętrznie nie docierają. Jest swego rodzaju warzywem, jakie nie jest w stanie odbierać żadnych sygnałów wokół siebie. Nie ma też mowy o jakiejkolwiek zręczności.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Dochodzi do tego jednak po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje. Nie powinna jednak próbować żadnych przewrotów, czy nawet podskakiwania w miejscu - bo najpewniej wtedy się zwyczajnie wywróci. Jej celność również jest praktycznie zerowa, na tyle że ludzie kwestionują czy ta osoba w ogóle celuje kiedy atakuje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, ale opóźnienie nie jest już takie tragiczne. Nie ma jednak zbyt wielkich szansa nawet na dojrzenie przeciętnie szybkich akcji, a ich celność dalej pozostawia wiele do życzenia i nawet kiedy zdaje jej się że dobrze wycelowała, trafi 3 metry dalej od celu.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Nie robi tego zbyt szybko, jednak... no próbuje. Ma jakąś szansę na efektywną reakcję, tak długo jak jakaś akcja jest wolna. To już jest poziom, gdzie celując w coś jest szansa, że muśniemy nasz cel. Ba! Nawet jesteśmy na tyle zręczni, że zrobimy przewrót, ale nie będzie oni pełen gracji i pewnie w połowie się wyłożymy, ale w miarę szybko wstaniemy!
  • 4 - Postać posiada słabszy refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, ale w starciu z przeciętną osobą można to dość łatwo zauważyć. Względnie trafiamy w nasze cele zgodnie z planem, chociaż rzadko w to miejsce w jakie chcemy bez dłuższego celowania.
  • 5 - Postać o kompletnie przeciętnym refleksie. Czy to percepcja, czy to zręczność wszystko jest kompletnie przeciętne i nie wyróżniające się od zwykłych ludzi.
  • 6 - Postać już znacznie lepsza od przeciętnej osoby pod względem refleksu. Jest to osoba jaka definitywnie trenowała nad swoją percepcją, dzięki czemu jej czas reakcji w porównaniu do przeciętnych osób jest nawet dwukrotnie szybszy. Bardzo ciężko również aby spudłowała i praktycznie zawsze idealnie trafia tam gdzie chce, tak długo jak nikt jej w tym nie przeszkodzi. Oczywiście posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba. Dzięki temu, może podczas biegu dokonać np. przewrotu, a następnie szybko z niego wrócić do biegu - bez wielkiego opóźnienia między tymi akcjami.
  • 7 - Refleks postaci jest naprawdę ponadprzeciętny. Jej zmysły zaczynają być w pewien sposób wyostrzone, dzięki czemu nie tylko dojrzy więcej, ale nawet usłyszy więcej niż normalnie. Bardzo ciężko, aby umknął jej jakiś bodziec w bliskim otoczeniu. Dodatkowo jej zręczność nie ustępuje mistrzowskiej klasy sportowcom i gimnastykom. Bez problemu wykona większość swoich "sztuczek", chociaż dalej ograniczona jest przez limity "normalności". Złapanie silnie wystrzelonej strzały z łuku czy przecięcie pocisku z pistoletu dalej jest dla niej niemożliwe.
  • 8 - Refleks postaci jest cholernie wysoki. Wychodzi już ponad skalę "normalności". Postać ta jest w stanie reagować na wszystko tak, jakby świat dla niej poruszał się w lekkim spowolnieniu. Najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne dokonywane są przez nią bez problemu, a i jest w stanie zacząć robić tak absurdalne rzeczy jak łapanie strzał bez większych problemów, tak długo jak nie są one wystrzelane z ukrycia i postać jest wystarczająco szybka.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Skradanie się przy niej nie ma więc praktycznie sensu, a w swoim otoczeniu zobaczy nawet najmniejsze detale - takie jak odcisk buta na skrawku ziemi oddalonym o 20 metrów. Jej refleks sprawia, że bez problemu może zacząć reagować nawet na salwę strzał w nią wystrzeloną, a zręczność posiada tak absurdalną, że niektórzy mogą się zastanawiać czy posiada ona kości w ciele.
  • 10 - Postać o monstrualnym refleksie. Jest w stanie postrzegać czas w ogromnym spowolnieniu, gdzie tempo przeciętnych ludzi jest dla niej wręcz żółwie. Daje jej to tym samym ogrom czasu na reakcję, jaka to zawsze jest błyskawiczna. Zupełnie jakby komunikacja między umysłem a ciałem została zastąpiona jednością. W otoczeniu dojrzy również wszystko co tylko może. Nawet osoby kryjące się pod osłoną technik niewidzialności nie są bezpieczne, ponieważ nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. Podobnie jest w przypadku wszelkich zasłon dymnych. Praktycznie nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Jak absurdalnych sztuczek akrobacyjnych by nie wykonywała, nie ma wręcz szans aby one się nie udały, a gdy już ich się dokona - ryzyko jakichś kontuzji czy uszkodzeń jest wręcz zerowe. Jej celność jest za to bezbłędna, przez co zawsze trafi idealnie tam gdzie chce, tak długo jak szybkość celu jej nie przerasta. Bez problemu jeden z najstraszliwszych przeciwników jacy mogą istnieć na świecie.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadanie i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania. Wychodząc do ludzi, wpada w paniczny strach że ktoś jej coś zrobi, więc w praktyce spędza swoje życie w zamknięciu.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami, a także przekonać do swoich racji - bo własnych nie jest w stanie wybronić bez strachu.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż sekundę.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie i ma niewielką szansę na powodzenie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem, ale potrafi już wychodzić z iluzji tak długo jak są one słabe.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać ze znacznie silniejszą woli niż zwykła osoba. Ma nawet jakąś sensowną odporność na Genjutsu oraz nie ma większych problemów w opieraniu się perswazji, czy znoszeniu strasznych lub obrzydliwych widoków - tak długo jak te nie są naprawdę makabryczne.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Nawet widoki naprawdę makabryczne są w stanie znieść, chociaż nie będą czuli się zbytnio komfortowo.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie opierać się torturom nawet przez tygodnie. Makabryczne widoki nie ruszają postaci ani trochę.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji. Również techniki bazujące na wydobywaniu informacji z takiej osoby stają się kompletnie niemożliwe.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest wręcz niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom jakie w stanie są tylko wyobrazić sobie najgorsze osoby na świecie, a także może zdradzać swoich bliskich bez cienia zawahania i emocji - tak długo jak tego pragnie. Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym niepowodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. Bezpośrednio wpływa na to ile chakry musimy wykorzystać do danych technik. Im lepsi jesteśmy, tym mniejsza jej ilość jest nam potrzebna do osiągnięcia takich samych - a często nawet lepszych - efektów. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.

Wartość 0 w Kontroli Chakry jako jedyna nie wymaga posiadania wady jej uzasadniającej.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii. Podniesienie Kontroli Chakry z tego poziomu wymaga długich miesięcy treningu. Posiadając poziom 0 w Kontroli Chakry nie jesteśmy w stanie rozwijać tego atrybutu, z racji na wymóg dłuższego treningu pod kątem eksperta. Przyjmuje się, że w przypadku takich chęci nauczyciel musi być w stanie nauczyć minimum 5 poziomu w Kontroli Chakry. Dokładniejsze zasady treningu można znaleźć w tym temacie. W przypadku pytań co do takiej nauki, należy kontaktować się z Mistrzami Fabularnymi, a oni powiedzą co i jak.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:21

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
30-11-2022 19:21

Ogłoszenia
  1. Taijutsu & Bukijutsu
    • Zmiany w opisie i działaniu specjalizacji
  2. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton Chakura Mōdo - Lightning Release Chakra Mode | S |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Jagei Jubaku - Binding Snake Glare Spell | B |
    • Nowa technika: Mandara no Jin - Formation of Ten Thousand Snakes | B |
    • Nowa technika: Zuruzuruhebi no Mōdo - Slithering Snake Mode | B |
    • Nowa technika: Yamata no Jutsu - Eight Branches Technique | S |
    • Nowy gad: Shirohebi - White Snake | S |
  4. Samurai no Gōzoku
    • Zmiany w technice: Ugokasenai Kame - Unmovable Turtle | B |
    • Nowa technika: Ugokanai Fushi no Kame - Unmovable Immortal Turtle | S |
  5. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton Chakura Mōdo - Lava Release Chakra Mode | S |
  6. Zmiany w atutach
    • Zmiana opisu: Tolerancja (Atut Nabyty)
    • Zmiana opisu: Specjalizacja
    • Zmiana opisu: Naturalne ograniczenie
  7. Zmiany w atrybutach
△ ▼ △ ▼
1. Taijutsu & Bukijutsu
Zasada działania specjalizacji dla ów dziedzin uległa zmianie. Nie ma już specjalizacji do konkretnych stylów, a w zamian za to - możemy wybrać specjalizację do jednej z czterech kategorii, jakie obejmują te dwie dziedziny. Oznacza to, że możemy wybrać specjalizację do kolejno Taijutsu, Taijutsu wspomaganego chakrą, Bukijutsu lub Bukijutsu wspomaganego chakrą.
► Pokaż Spoiler | Taijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Taijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Taijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Taijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Bukijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Bukijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Bukijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
W związku z powyższym, uległa również zmiana w opisie samego atutu Specjalizacji:
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Specjalizacja jest wyjątkowym atutem. Bierzemy ją do jednej dziedziny lub stylu walki (czyli nie bierzemy specjalizacji do Taijutsu, tylko np. do Aikido). Atut ten może w niektórych przypadkach dawać pasywne zdolności, jak np. w klanie Sukōchi, ale bardzo często daje on bonusy do różnych technik dziedzinowych, zwiększając np. obszar działania techniki, jej efektowność, czy nadając jej dodatkowych cech. W przypadku stylu walki, poza samym faktem, że dana osoba jest lepiej wyspecjalizowana od przeciętnej, same style również mogą posiadać dodatkowe cechy czy bonusy zależne od specjalizacji. Jedynie w przypadku Renkinjutsu i Shokunin-waza specjalizacja nie daje żadnych bonusów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
2. Raiton
► Pokaż Spoiler | RAITON CHAKURA MŌDO | LIGHTNING RELEASE CHAKRA MODE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | JAGEI JUBAKU | BINDING SNAKE GLARE SPELL
Jagei Jubaku | Binding Snake Glare Spell 蛇睨呪縛
KlasyfikacjaShirohebi, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Szczur → Smok → Szczur
KosztStandardowy B + Standardowy koszt rangi używanego węża
Zasięg5 metrów
WymaganiaZnajomość Sen'ei Jashu
Technika, która choć podobna w zamyśle do Sen'ei Jashu ma jednak zupełnie inny cel. Po złożeniu pieczęci przywołany zostaje jeden wąż, którego celem jest unieruchomienie przeciwnika. Ten jest szybszy niż zwyczajnie, a jego siła jest większa niż w przypadku innych technik czy jego podstawowego opisu. Wciąż nie wyjdzie on ponad normalne ograniczenia ciała, jednak będzie on silniejszy niż w przypadku jego pobratymców, którzy mogą być wykorzystani do techniki Sen'ei Jashu.

Posiadając rangę S w Shirohebi możliwe jest jednoczesne użycie techniki z dwóch rękawów. Należy wówczas zapłacić jak za dwukrotne wykorzystanie tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | MANDARA NO JIN | FORMATION OF TEN THOUSAND SNAKES
Mandara no Jin | Formation of Ten Thousand Snakes万蛇羅ノ陣
KlasyfikacjaShirohebi, Technika przywołania
PieczęcieMałpa → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Po przyłożeniu dłoni do ziemi spomiędzy palców użytkownika wypełza dwadzieścia węży, które kierują się w stronę przeciwnika. W trakcie ruchu te unoszą głowy i otwierają pyski, z których wystają ostrza mieczy, dość ostre by zranić przeciwnika.

Posiadając rangę A w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 30 węży.
Posiadając rangę S w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 40 węży.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Wciąż należy przyłożyć dłoń do ziemi.
Posiadając Sennina Shirohebi nie trzeba dłużej przykładać dłoni do ziemi, a węże mogą wypełznąć np. z ust użytkownika lub spod jego nóg.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi oraz Sennina w tejże dziedzinie możliwe jest wykonanie techniki wielokrotnie przy jednorazowej koncentracji chakry. Koszty chakry naturalnie rosną, wraz z wielokrotnością przywoływanych węży. Ot kosztem podwójnym ilość węży jest dwukrotnie większa itd.
► Pokaż Spoiler | ZURUZURUHEBI NO MŌDO | SLITHERING SNAKE MODE
Zuruzuruhebi no Mōdo | Slithering Snake Modeずるずる蛇のモード
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieDzik → Wół → Małpa → Wąż → Wół → Małpa → Dzik
KosztStandardowy na zmianę i odmianę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, ciało użytkownika ulega zmianie. Jego dolna połowa ciała staje się tak naprawdę wężowym ogonem, którego długość jest mniej więcej czterokrotnie dłuższa niż cała wielkość użytkownika. W tym trybie Szybkość oraz Refleks postaci jest znacznie zwiększona, pozwalając zyskać przewagę nad innymi osobami, choć należy mieć na uwadze, że ciało jest w tym trybie dłuższe.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Dappi no Kawarimi no Jutsu, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Dappi no Kawarimi no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | YAMATA NO JUTSU | EIGHT BRANCHES TECHNIQUE
Yamata no Jutsu | Eight Branches Technique八岐の術­
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęciePies → Wół → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Koń → Smok → Ptak → Smok → Dzik
KosztTrzykrotny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Potężna technika klanu Orochi, która to pozwala im zmienić swoje ciało w Monstrualnych rozmiarów bestię, zwaną jako Yamata no Orochi. Jest to ośmiogłowy i ośmiogonowy wąż. Bestia ta posiada statystyki takie same jak użytkownik tej techniki, oczywiście odpowiednio wzmocnione przez jej rozmiary.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć 7 pieczęci.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest "wyjście" z jednej z paszcz węża, jednak wciąż pozostawiając z nim połączonym. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci i wykonywanie dodatkowych technik, jednak oderwanie się od potwora automatycznie dezaktywuje tę technikę.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | SHIROHEBI | WHITE SNAKE
Shirohebi | White Snake緑ヘビ
Rodzaj węży, który jest niezwykle niebezpieczny, a jednocześnie jest jednym z potężniejszych gatunków, jaki może być wykorzystywany przez Orochich. Białe węże posiadają bardziej umięśnioną budowę ciała, twarde łuski oraz jad, który tylko rozszerza ich arsenał.
Specjalne cechy
Potężna budowa tych węży sprawia, że ich pierwszą dominującą cechą jest ich niezwykła Siła, którą można porównać do 8 poziomu. Ich ciało pokryte jest twardymi łuskami, które wytrzymają także obrażenia zadane z taką samą Siłą (8), również bronią ostrą. Ich główną ofensywą jest jad, będący potężnym środkiem halucynogennych. Osoby, do których krwioobiegu się on dostanie ulegają halucynacjom, w ramach których świat ich zdaje się rozpływać, a także zaczynają się w nim pojawiać ich najgorsze koszmary. Osoby nawet o ponadprzeciętnej Sile Woli (6) mogą doznać szoku i zemdleć. Każdy dodatkowy poziom Siły Woli zmniejsza efekt jadu, a osoby o niemalże niespotykanej Sile Woli (9) odczuwają jedynie lekkie rozmazanie obrazu, które nie wpływa jednak na ich pełen potencjał. U osób z 7 poziomem wytrzymałości, trucizna zaczyna działać bardzo słabo już na samym początku aplikacji, swój szczyt siły osiągając w 5 turze po ugryzieniu. Wcześniej stopniowo jej efekty się nasilają. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości wydłuża czas potrzebny jadowi do osiągnięcia swojej pełnej siły o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że pełną siłę osiągnie dopiero w 6 turze itd.), zaś każdy poziom Wytrzymałości poniżej 7 przyśpiesza czas działania o jedną turę (Wytrzymałość na 6 sprawia, że pełną siłę osiągnie już w 4 turze itd.). Następnie powoli słabnie, tracąc stopniowo swój efekt pod koniec 12 tury po ugryzieniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości sprawia, że trucizna szybciej opuszcza organizm o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że z organizmu pozbędziemy się trucizny już w 11 turze itd.), zaś każdy poziom poniżej - wydłuża ten czas (Wytrzymałość na 6 sprawia, że przestaniemy odczuwać efekty dopiero w 13 turze itd.). Przy Wytrzymałości 3 lub niżej trucizna działa niemalże natychmiastowo i utrzymuje się, dopóki nie udzieli się odpowiedniej pomocy medycznej.
4. Samurai no Gōzoku
► Pokaż Spoiler | UGOKASENAI KAME | UNMOVABLE TURTLE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ugokasenai kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 7 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed Jutsu rangi B, chyba, że jest dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy techniki A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed Jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu Katonu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ugokasenai Kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 5 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed jutsu rangi B, chyba, że dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō czas koncentracji chakry skraca się o 2 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy rangi A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę, która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu katonu. Czas koncentracji chakry na wzmocnioną zbroję jest dwa razy dłuższy niż normalnie (10 pieczęci standardowo, 6 posiadając Specjalizację).
► Pokaż Spoiler | UGOKANAI FUSHI NO KAME | UNMOVABLE IMMORTAL TURTLE
Ugokanai Fushi no Kame | Unmovable Immortal Turtle動かない不死の亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieKumulacja jak przy 6 pieczęciach
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Ugokasenai Kame
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Znacznie potężniejsza wersja Ugokasenai kame, działająca na tych samych zasadach jednak wymagająca znacznie większego mistrzostwa w Kontroli Chakry, jej pokładów jak i dyscypliny w utrzymaniu skupienia na technice. Używający techniki samuraj tworzy z własnej chakry otaczającą jego skórę i ciało zbroję, która jest potężniejsza niż w słabszej wersji jutsu. Chakra bez przerwy płynie wokół ciała, wijąc się wokół niego i stopniowo wypalając i ulatując ku górze, będąc stale zastępowaną przez nową energię jaką dostarcza ciało samuraja.

Skupiona i uformowana chakra otaczająca samuraja jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści, jeśli osoba atakująca ma Siłę 8 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi A są całkowicie blokowane przez powstałą barierę chyba, że działają punktowo. Wszystkie techniki działające punktowo przebijają się dużo łatwiej przez zbroję niż wynikałoby to z ich rangi, a obszarowe dużo słabiej. Techniki które są w stanie przedrzeć się przez defensywę zbroi i dotrzeć do ciała samuraja są osłabione - siła takiego jutsu traktowana jest, jakby była o dwie rangi słabsza niż w rzeczywistości. Przebicie się przez zbroję nie oznacza przerwania Ugokanai Fushi no Kame, przebite miejsce regeneruje się turę po przebiciu.

Prócz zdolności defensywnych, aktywowana chakra pobudza całe ciało szermierza, odświeżając je i pompując w nie nową energię, która znacznie polepsza całe narzędzie jakim jest ciało kroczącego drogą Bushidō wojownika. Ugokanai Fushi no Kame zapewnia +2 do Wytrzymałości i +1 do Siły.

Po przerwaniu techniki należy odczekać co najmniej 2 tury przed jej ponownym użyciem, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia, na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tę technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała, jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając Specjalizację w Bushidō chakra przestaje gwałtownie i niekonrtolowanie wić się wokół samuraja, a zamiast tego zbija się i formuje w kształt samurajskiej zbroi (dokładny wygląd zbroi zależny od indywidualnego użytkownika). W takiej formie zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 9 lub niższą.
Posiadając Sennina Bushidō ciało samuraja z aktywnym Ugokanai Fushi no Kame zyskuje dodatkowe wzmocnienie: Dwie statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość bądź Refleks) zyskują +1. Jakie to będą statystyki określamy jednorazowo od razu przy nauce techniki. Bonus ten może łączyć się z domyślnym bonusem z Ugokanai Fushi no Kame.
5. Yōgan
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +1 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +2 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
6. Zmiany w atutach
► Pokaż Spoiler | Tolerancja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
► Pokaż Spoiler | Naturalne ograniczenie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
7. Zmiany w atrybutach

Co nowego w atrybutach?:
  • Często ogólny buff poziomów ponadprzeciętnych
  • Dodanie zależności Siła - Wytrzymałość, Szybkość - Wytrzymałość i Refleks - Szybkość.
  • Rozwinięcie Wytrzymałości o nowe aspekty
  • Rozpisanie bardziej i lekkie rozwinięcie siły Siły
  • Rozpisanie Szybkości, tak by była szybkością ogólnie, a nie tylko biegania.
  • Doprecyzowanie trochę Refleksu i go rozpisanie
  • Siła Woli została lekko rozpisana, bez specjalnych zmian. Dodane do poziomu 9 całkowita odporność odpowiednio na techniki do wydobywania informacji, a przy poziomie 10 - na techniki manipulacji wspomnieniami.
  • Kontrola Chakry praktycznie niezmieniona, dodano jedynie że kiedy ktoś ma poziom 0, nie może zwyczajnie wydać PD i wbić poziomu 1.
  • Dodanie, że poziomy 0, 1 i 2 w statystykach są nienaturalne i wymagają dania sobie "wady" jeżeli ktoś chce je osiągnąć w KP.
► Pokaż Spoiler | Atrybuty
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętny, zaś poziom 7 to poziom najlepszych sportowców. Poziom 8 można przyrównać do dziedziny bądź stylu walki na randze S. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, takie jak np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry).

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada za siłę posiadanej postaci. Ile postać jest w stanie udźwignąć i jak mocno uderza.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. W praktyce nie jest zdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, trzymanie widelca sprawia jej problemy, a jakikolwiek podnoszenie czegokolwiek jest wręcz niewskazane.
  • 2 - Postać bardzo słaba, łatwo się męczy przy noszeniu, nie ma mowy o dźwiganiu czegokolwiek.
  • 3 - Postać słaba, nie jest w stanie podnosić ciężkich przedmiotów, bez problemu podnosi tylko lekkie przedmioty.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Potrafi normalnie funkcjonować, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od osoby o normalnej sile.
  • 5 - Siła tej postaci nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz.
  • 6 - Mięśnie już trochę się wytworzyły, to i udźwig, i pieprznięcie mocniejsze. Może nie bardzo, ale zawsze.
  • 7 - Postać silna. Naprawdę. Podniesienie wielu kilogramów nie stanowi dla niej najmniejszego problemu.
  • 8 - Postać naprawdę potężna. Podniesie głaz, o którym nikt by nie pomyślał, że w ogóle może drgnąć.
  • 9 - Gdy ktoś widzi siłę tej postaci zastanawia się - czy to w ogóle możliwe? Jedną ręką podniesie wóz, a dwoma jeszcze nim rzuci!
  • 10 - Gdy człowiek to widzi, zastanawia się nad dokonanymi wyborami życiowymi. Ma się wrażenie, że człowiek ten kruszy w swoich dłoniach najtwardszy diament i sam może robić za konny zaprzęg... niosąc go.
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za szybkość przemieszczania się naszej postaci. Zarówno zwykłym marszem, jak i sprintem czy biegiem długodystansowym.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać musiała doznać jakichś poważnych uszkodzeń, które zabrały jej większość możliwości przemieszczania się.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Prawdopodobnie nawet nie jest w stanie biegać.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie zacząć biegać. Truchcikiem, ale biegać.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby, zazwyczaj zajmuje ostatnie miejsce w biegach.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna.
  • 6 - Postać potrafi poruszać się trochę szybciej niż przeciętnie. W szkole zawsze wygrywała w konkurencjach biegowych. Czy to maraton, czy tylko sto metrów.
  • 7 - Postać jest szybka. Poziom najlepszych sportowców. I to medalowych!
  • 8 - Wygraną na olimpiadzie ma jak w banku. Szybkość tej postaci jest ponadprzeciętna.
  • 9 - Jeśli wcześniej wydawało się, że postać jest horrendalnie szybka to tutaj... strach pomyśleć. Naprawdę. Postać jest jedną z najszybszych na świecie. Wyprzedzi geparda, najszybszego z kotowatych!
  • 10 - Szybkość postaci przechodzi jakiekolwiek oczekiwania. Dosłownie w mrugnięcie okiem przebywa dystanse, jakich nikt inny nie byłby w stanie przebyć w tym czasie. Ba, czy ktokolwiek w mrugnięcie okiem byłby w stanie w ogóle się przemieścić?
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący nie tylko "twardość" naszej postaci i jej zdolność do wytrzymywania zadawanych jej obrażeń, ale także za kondycję czy też jak szybko się męczy.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić. Albo złamać.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a chwilowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, jej kości i mięśnie są bardzo podatne na zranienia, a przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest tak źle jak być mogło.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać jest w stanie działać trochę dłużej. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem czy obrażeniami, choć te nadal bolą solidnie.
  • 7 - Postać jest w stanie zacisnąć zęby nawet gdy mocno dostaje. Więcej wytrzyma i dłużej powalczy od jakiegokolwiek przeciętnego zjadacza chleba. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych.
  • 8 - Postać na tym poziomie jest w stanie bez większych problemów przyjąć ciosy od wybitnych sportowców czy mistrzów sztuk walki. Broń obuchowa, choć bolesna, prawie nie jest w stanie go połamać. A kondycja? O panie, kiedy temu czemuś skończy się oddech?
  • 9 - Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać byłaby w stanie oprzeć się lawinie. Kamiennej. I to lawina wyszłaby z tego starcia wytrzymałości gorzej. Sama postać zdaje się wręcz nie potrzebować odpoczynku czy snu. Jedynie wykonuje go z przyzwyczajenia. Oczywiście... nie jest to prawda i też kiedyś się zmęczy. Ale kiedy? Dobre pytanie...
Refleks
Atrybut odpowiadający za refleks, zręczność oraz percepcję naszej postaci. To on odpowiada za to, jak giętka jest postać, jak szybko dostrzeże zagrożenie czy zorientuje się w sytuacji, w jakiej nagle się znalazła.
  • 0 - Postać zdaje się kompletnie nie orientować w tym co się dookoła niej dzieje. Że o reakcji na cokolwiek nie wspomnę.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Ale po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, jeżeli nikt nie uprzedzi danej osoby z wyprzedzeniem.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Ogólnie jednak ma z tym problemy, ale chociaż istnieje cień szansy, że sama da radę.
  • 4 - Postać posiada słabszą percepcję, zwinność oraz refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, jednak gdy liczą się ułamki sekund, może jej się nie udać...
  • 5 - Zręczność, refleks oraz percepcja postaci jest przeciętna. Zwykły człowiek taką posiada i taką też posiada postać na tym poziomie.
  • 6 - Postać jest w stanie zorientować się w sytuacji i próbować nań zareagować szybciej niż przeciętniak. Posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba.
  • 7 - Zręczność postaci jest naprawdę ponadprzeciętna. Dodajmy do tego bardzo rozwiniętą percepcję oraz refleks i otrzymujemy jednego z najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natrafić. Albo gimnastyków, którzy nigdy nie popełnią błędów w swoich pokazach, gdyż zdążą odpowiednio zareagować. Nawet strzałę z łuku złapie, zanim ta w nią trafi. Aczkolwiek wymaga to pełnego skupienia na tej czynności.
  • 8 - Ponadprzeciętna percepcja i refleks sprawiają, że postać może reagować tak, jakby świat poruszał się dla niej w lekkim spowolnieniu. Kontrola nad ciałem postaci pozwala zaś wykonać najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne bez najmniejszego problemu. Czasami wręcz takie, że zastanawiać się można nad istnieniem kości w ciele takiej osoby.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Co więcej, jej refleks sprawia, że bez problemu może zlokalizować skąd lecą na nią ataki bronią miotaną, a jeśli posiada odpowiednie zdolności - skontrować niemalże każdy z nich odpowiednią bronią.
  • 10 - Zręczność postaci sprawia, że szansa na uzyskanie jakiejkolwiek kontuzji są zerowe. Nie ma szans, by zwichnęła kostkę czy źle spadła. Nieważne w jakiej sytuacji by to było. Jej percepcja jest tak rozwinięta, że gdy chce może postrzegać czas w spowolnieniu, by przemyśleć swój następny ruch, co z kolei przekłada się na jej refleks i szansę na reakcję.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadania i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż kilka sekund.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać posiada silniejszą siłę woli niż zwykła osoba. Ma trochę lepszą odporność na Genjutsu oraz lepiej znosi widoki straszne czy obrzydliwe.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Ciężko ją przestraszyć czy obrzydzić.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie bardzo długo opierać się torturom. Makabryczne widoki nie ruszają postaci.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest niemalże niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom, a także przezwyciężyć swoje wewnętrzne lęki i obawy.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak Jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z Jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi Jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych Jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Reprezentowane są one przez poziomy/rangi od 0 do 10. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętnego człowieka w sile wieku. Poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla osób słabszych od przeciętnych, ale dalej zdrowych. Poziomy 0, 1 i 2 w statystykach nie są już naturalne. Oznaczają one najczęściej posiadanie jakiejś choroby. Gracz chcący zacząć z jakąś statystką poniżej 3 musi dać sobie wadę jaka by wyjaśniała tą statystykę. Taka wada powinna utrudniać rozwój danej statystki lub nawet kompletnie go blokować. Wady te są oceniane przez osoby sprawdzające KP.

Ranga 7 to poziom najlepszych sportowców. Z racji na to, że shinobi są jednostkami nadludzkimi, dla silniejszych przedstawicieli ich profesji poziom 7 w większości statystyk uznawany jest za minimum. Ranga 8 natomiast jest już traktowana jak zdolności "nadludzkie" i bardzo często wymaga poświęcenia się przez shinobi danemu aspektowi, przez co każda kolejna statystyka staje się dla nas coraz trudniejsza w opanowaniu na ten poziom i należy mądrze wybierać czemu chcemy się poświęcić. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, będące mistrzami w swoim fachu i często zaliczające się do najsilniejszych shinobi swojej ery. Nawet dla Jōninów potrafią być oni niczym "magowie" świata shinobi dokonujący absurdalnych rzeczy. Przykładami takich osób są np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry). Osiągnęli oni granicę ludzkich ciał i jedynie specjalnie zdolności pozwalają na wykroczenie ponad nią.

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada ogólnie za siłę fizyczną posiadanej postaci. Często jest on ważny dla osób walczących wręcz, z racji że wpływa on również na to jak mocno postać uderza i jak mocno broń wbije się w ciało przeciwnika. Oprócz tego, wpływa on również na to ile postać jest w stanie udźwignąć, jak głęboko wbije się rzucony przez nią kunai bądź shuriken oraz jak mocny jest jej chwyt. Niektóre większe bronie wymagają wysokiej siły aby w ogóle nimi władać. Również, z wizualnego aspektu, wysoka siła zapewnie muskulaturę postaci i ciężko wyglądać jak najlepsi sportowcy bez niej.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.

Uwaga 2: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. Nie może nawet unieść własnych kończyn, przez co w praktyce jest jak sparaliżowana. Kompletnie niezdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, której to nawet trzymanie widelca sprawia problemy. Jak już uda jej się unieść własną kończynę, to i tak nie trzeba obawiać się ciosu z jej strony. Ten będzie jak delikatne muśnięcie. Nie ma opcji na podniesienie czegokolwiek poza ciężarem własnego ciała, a i to jest ciężkie.
  • 2 - Postać bardzo słaba. której ciało musi być trawione przez jakiś uraz bądź chorobę. Nie jest w stanie podnosić nawet przedmiotów o średniej ciężkości, a jej uderzenie nie ma szans kogoś jakoś bardziej uszkodzić. Przy lekkich przedmiotach nawet jej chwyt jest niepewny przez niewystarczającą siłę do bezproblemowego nimi władania.
  • 3 - Postać słaba, ale jeszcze zdrowa. Ciężkie przedmioty są niemożliwe do podniesienia, ale może w miarę sprawnie posługiować się tymi średniej ciężkości. Dalej jednak jest to siła nieznacznie przekraczająca siłę przeciętnego 12-latka, więc raczej nie zaboli nas zbyt bardzo.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Funkcjonuje normalnie, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od większości ludzi.
  • 5 - Postać, której siła nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz, jakiej można by się spodziewać po w miarę dbającym o swoje zdrowie człowieku.
  • 6 - Postać, która już od dłuższego czasu trenuje z ciężarami. Mięśnie już się wytworzyły i zaczynają być widoczne. Uderzy już tak, że faktycznie poczuje się to uderzenie, oraz uniesie i te 100kg nim po sekundzie je wypuści.
  • 7 - Postać bardzo silna. Jest w stanie podnosić ciężary ważące nawet 180 kg, chociaż raczej długo ich nie utrzyma przed wypuszczeniem. Każdy jej cios jest praktycznie łamaczem kości osób o przeciętnej wytrzymałości. Ostrzem potrafi wbić się na tyle głęboko, że odetnie bez problemu kończynę pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości. Taka osoba jest też w stanie zaginać już metal, chociaż wymaga to wysiłku bez odpowiedniej techniki.
  • 8 - Postać niesamowicie potężna, już znajdująca się w rankingu 100 najsilniejszych osób na świecie. Bez problemu jest w stanie jednym uderzeniem połamać wiele kości osób o przeciętnej wytrzymałości, nie mówiąc o tym jak nasze organy mają ochotę z nas wyskoczyć i gdzieś się schować. Bez problemu jest w stanie unieść wóz towarowy, a następnie nim rzucić. Nie daleko, ale jednak.
  • 9 - Postać cholernie silna. Uniesie ogromny głaz jedną ręką, a następnie bez problemu nim rzuci. Każdy jej cios pięścią jest zagrożeniem życia dla osób niechronionych przez jakieś pancerze, a oberwanie od niej prosto w głowę jest praktycznie pewną śmiercią. Aby przed nią się obronić, trzeba mieć naprawdę niesamowitą wytrzymałość. Na tym poziomie postać jest w stanie bez problemu złamać zwykłą stal jak jakąś gałązkę, a bronie jakimi włada wbijają się tak głęboko, że przepołowienie kogoś jednym zamachem nie jest zwykłym marzeniem.
  • 10 - Postać monstrualnie silna. Osoba od jakiej nie da się być silniejszą bez użycia specjalnych technik. Uniosłaby nawet dom jednorodzinny siłą swoich mięśni. Ciosy pięścią są w stanie przebić człowieka na wylot, nawet kiedy ten posiada jakąś przeciętną stalową zbroję, lub odrzucić go na parędziesiąt metrów. Każdy zamach bronią jest zabójczy, bo istnieje niewielka szansa, że coś ją zatrzyma nim rozdzieli ona przeciwnika na dwie części. Kunai lub shuriken wbije się niczym pocisk z pistoletu, a siła chwytu? Jeżeli taka osoba Cię złapie, to prawdopodobnie już nigdy od niej nie uciekniesz!
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za ogólną szybkość naszej postaci. Należy on często do jednego z najważniejszych atutów dla wszystkich shinobi. Szybkość ta dotyczy wszelakich akcji jakie dokonujemy. Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników. Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy. Nie jest to jednak wszystko, z racji że wpływa ona też np. na tempo bardziej skomplikowanych ruchów jak np. przewroty, piruety czy salta - chociaż to czy one nam wyjdą zależne jest również od naszego Refleksu.

Uwaga: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu.

Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać wcale nie szybsza od żółwia. Porównywalna jest ona do szybkości staruszka z balkonikiem. Przemieszczanie się jest niesamowicie powolnie, a nawet najprostsze akcje zajmują nam parę sekund. O jakiejkolwiek szybkości ataków nie ma nawet co tutaj mówić.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Nie ma tutaj mowy o sprincie, a jej bieg jest na poziomie spacerku przeciętnej osoby. Również, jeżeli wykona jedno zamachnięcie mieczem na 6 sekund to będzie dobrze. Prawdopodobnie jednak zrobi to jeszcze wolniej.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie już normalnie biegać truchem. Dalej jednak jej ataki są na tyle wolne, że ciężko aby ich nie uniknąć. Ciężko również o jakieś uniki, bo ciało definitywnie nie jest w stanie tak się poruszać by szybko odskoczyć gdzieś na bok.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby. Zajmuje ostatnie miejsca w biegach, ale chociaż się do nich zalicza. Może normalnie biegać i trzeba już uważać, bo jej atak nas dosięgnie jeżeli nie będziemy wystarczająco szybcy. Potrafi też sprintować, jednak raczej nie będzie to zbyt dobry sprint.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna, czy to w biegu, czy to w ataku, czy to w unikaniu rzeczy jakie widzi i tak dalej.
  • 6 - Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością. Nie jest to już przeciętniak, a jego szybkość jest porównywalna do profesjonalnych sportowców. Nie wygra jeszcze medalu, ale definitywnie się popisze. W ataku potrafi ładnie przechodzić z jednego uderzenia w drugie, przez co nie można sobie przy nim pozwolić na rozluźnienie tak długo jak ktoś nie jest mistrzem uników.
  • 7 - Postać bardzo szybka, na poziomie najlepszych biegaczy na świecie. Nawet jej chód jest szybki, nie mówiąc już o sprincie. Również jest w stanie atakować tak szybko, że mówi się tutaj o prawie dwóch ciosach w cenie jednego... prawie, bo jeszcze do tego jej brakuje. Bez problemu też porusza się na tyle szybko, aby bardzo zwinnie unikać jakichś gradów ciosów, tak długo jak ma również odpowiedni Refleks do ich dojrzenia.
  • 8 - Postać niesamowicie szybka, już znajdująca się w rankingu 300 najszybszych osób na świecie. Potrafi przemieszczać się tak szybko, że dla osób z opóźnioną reakcją wręcz się teleportuje zostawiając za sobą jedynie powidok. Przeciętniacy nie mają szansy za nią nadążyć i mogą się tylko modlić o ratunek. Tutaj już nie ma wątpliwości co do szybkości ataku. Jest w stanie sprzedać komuś dwa ciosy w cenie jednego, czy to przy pomocy ostrza, czy przy pomocy pięści. Takiej samej ilości jest też zresztą w stanie uniknąć, przez co nawet walka z dwoma synchronicznie atakującymi przeciwnikami nie jest zbyt trudna.
  • 9 - Postać cholernie szybka. Kojarzycie geparda, najszybsze zwierze na świecie? To jest właśnie ten poziom. Jest niewiele osób w stanie dogonić tą postać, a kiedy poluje ona na kogoś, los ofiary często jest już przesądzony. Prędkość ataków również jest bez porównania z większością shinobi. Trzy ataki zamiast jednego, to jest minimum osoby na tym poziomie.
  • 10 - Postać monstrualnie szybka. Osoba od jakiej nie da się być fizycznie szybszą bez użycia specjalnych technik. W jednym momencie może stać zrelaksowana, nawet nie gotowa do biegu, a po mrugnięciu okiem pojawi się nawet 50 metrów dalej. I to z wyciągniętą nagle bronią! Dla tej postaci osiąganie niebezpiecznych i zawrotnych prędkości jest tak proste jak oddychanie, zostawiając za sobą jedynie powidoki dla znacznej większości populacji. Nawet jej ataki zostawiają powidoki, a tych jest w stanie wcisnąć aż 5 zamiast jednego! Co tylko zauważy, tego uniknie, tak długo jak ktoś cudem nie przewyższy jej szybkością. Nikt nie chce mieć tej postaci w przeciwnej drużynie.
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący sporą ilość rzeczy. Najważniejszymi z nich jest zdolność do wytrzymywania obrażeń, twardość samego ciała, kondycja oraz to jak szybko się męczy. Również, daje ona stopniową odporność na czynniki zewnętrzne, dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą trucizny, upały czy mrozy. Jest również podstawowym atrybutem, z racji na to jak niezbędny jest dla osób posiadających wysoką Siłę czy Szybkość. Bez niego nie ma mowy o bezpiecznym wykorzystywaniu możliwości swojego ciała.

Uwaga: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka. Jej kości są tak łamliwe, że delikatnie zgięcie kończyny już może skończyć się złamaniem. Praktycznie osoba uziemiona do łóżka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić, złamać, a może nawet i zabić. Każde choróbsko ją złapie, nie jest w stanie znieść ekstremalnych temperatur, a trucizny działają na nią tak efektywnie, że lepiej już szykować sobie grób.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a paru sekundowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku. Przynajmniej kości nie są aż tak łamliwe i są nawet w stanie wytrzymać niezbyt silny cios bez połamania.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, na tyle że dłużej niż intensywną minutę nie powalczy. Przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami, na tyle że przeciętnie silne ciosy są w stanie połamać kości lub doprowadzić do obrażeń wewnętrznych. Przynajmniej nie każda choroba ją łapie. Jedynie... większość.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest to tragiczny poziom.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać która już może pochwalić się swoją wytrzymałością wśród wielu znajomych. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem, z racji że zdolna jest nawet przetrwać 10 minut intensywnego wysiłku. Duże lepiej też znosi obrażenia, na tyle że praktycznie nie zauważa słabszych ciosów przeciętniaków - te zwyczajnie nie bolą, a jedynie irytują. Całkiem dobrze też znosi choroby, tak długo jak nie prosi się o ich złapanie nieodpowiedzialnym zachowaniem.
  • 7 - Postać swoją wytrzymałością dorównuje najlepszym atletom. Jest w stanie przyjąć na siebie grad ciosów i działać, jakby ten nic nie zrobił, tak długo jak nie otrzymali go od osoby z niezwykłą siłą. Nawet w przypadku takich osób, znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść. Nawet pół godziny lekkiego wysiłku nie jest dla niej czymś niesamowitym, a kiedy ten nie jest intensywny to bieganie przez 2 godziny bez przerwy nie jest dla niej niczym niezwykłym. Jest w stanie nie spać nawet dwa dni, tak długo jak nie forsowała się znacznie tego dnia. Choroby łapią ją bardzo rzadko, a trucizny często działają słabiej lub wymagają dłuższej chwili do poprawnego zadziałania. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych niż przeciętne osoby, dzięki czemu stopniowo zanika różnica wynikająca z tego czy ktoś nas zaatakował taką bronią, czy gołą pięścią.
  • 8 - Postać niesamowicie wytrzymała. Jest ona w stanie dokonywać intensywnych, długotrwałych treningów bez większych problemów. Nawet silne ciosy średnio silnych osób lub te słabe tych silniejszych nie wywołują u niej nawet drgnięcia. Poważne rany stają się nawet mniej poważne i jest w stanie dłużej z nimi wytrzymać, nim będzie potrzebować niezwłocznej pomocy medycznej. Broń obuchowa go nie połamie, tak długo jak nie stoi za nią niedorzeczna ilość siły, a najczęściej rzadko zostawia ślady. Podobno bardzo rzadko widuje się, aby takiej osobie brakowało oddechu. Jedynie jakieś niezwykle silne choroby są w stanie rozłożyć taką osobę, ale szanse na to są niezwykle niewielkie. Naturalne temperatury nie są dla niej jakąkolwiek przeszkodą, tak długo jak nie są one tak ekstremalne, że wychodzą poza naturalne.
  • 9 - Postać cholernie wytrzymała. Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Jedynie absurdalna ilość siły stojąca za nimi będzie w stanie nas zranić i podobnie jest w przypadku uderzenie pięścią jakie musiałby mieć siłę silniejszych bomb. A jak już mowa o bombach, to nawet ogromna ilość notek wybuchowych nie jest w stanie jej zranić. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać monstrualnie wytrzymała. Mówi się, że jego ciało zbudowane jest wręcz z żelaza. Nawet ostrza jakie napotkają jego skórę częściej się łamią niż ją przebijają, tak długo jak nie są naprawdę niezwykłe. Te wzmocnione jednak mają nawet problem z przebiciem się przez tą skórę, co jasno świadczy o odporności na obrażenia tej postaci. Mówi się, że ta osoba zwyczajnie nie zna bólu - co jest w sporej części prawdą, bo nawet jak ktoś już ją zrani, to ta nawet nie zakrzyknie. Postać zdaje się już w tym momencie nie potrzebować odpoczynku czy snu, choć w celach zdrowotnych zalecany jest chociaż jeden w tygodniu. Więcej nie trzeba. Nie jest w stanie złapać żadnych chorób naturalnego pochodzenia, a jedynie najpotężniejsze trucizny mają na nią jakikolwiek efekt.
Refleks
Atrybut odpowiadający za sporą ilość rzeczy, ogólnie zaliczaną jako "refleks". Pierwszą z nich jest percepcja, czyli spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia. To ona odpowiada za nasz czas reakcji, a im jest wyższa - tym krótszy ten czas reakcji jest. Szybkość wspomnianych reakcji jest jednak już domeną atrybutu Szybkość. Refleks pozwala nam jedynie w odpowiednim czasie dojrzeć i zareagować na dane zdarzenie wokół nas, gdzie na wyższych poziomach widzimy je wręcz w spowolnionym tempie. Dodatkowo, odpowiada on za to jak bazowo celne są nasze ciosy - czy to bronią dystansową, czy nawet zwykłymi pięściami. Konkretne style mogą tą celność jeszcze zwiększać bądź zmniejszać. Drugą rzeczą za jaką Refleks odpowiada jest zręczność. Wpływa on bezpośrednio na to, jak "giętka" jest nasza postać. Piruety, salta czy wszelakie akcje wymagające wysokiej kontroli nad własnym ciałem są właśnie domeną refleksu i bez wysokiego w nim poziomu, nie ma szans na bardziej skomplikowane ataki, bloki czy uniki.

Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać do jakiej bodźce zewnętrznie nie docierają. Jest swego rodzaju warzywem, jakie nie jest w stanie odbierać żadnych sygnałów wokół siebie. Nie ma też mowy o jakiejkolwiek zręczności.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Dochodzi do tego jednak po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje. Nie powinna jednak próbować żadnych przewrotów, czy nawet podskakiwania w miejscu - bo najpewniej wtedy się zwyczajnie wywróci. Jej celność również jest praktycznie zerowa, na tyle że ludzie kwestionują czy ta osoba w ogóle celuje kiedy atakuje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, ale opóźnienie nie jest już takie tragiczne. Nie ma jednak zbyt wielkich szansa nawet na dojrzenie przeciętnie szybkich akcji, a ich celność dalej pozostawia wiele do życzenia i nawet kiedy zdaje jej się że dobrze wycelowała, trafi 3 metry dalej od celu.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Nie robi tego zbyt szybko, jednak... no próbuje. Ma jakąś szansę na efektywną reakcję, tak długo jak jakaś akcja jest wolna. To już jest poziom, gdzie celując w coś jest szansa, że muśniemy nasz cel. Ba! Nawet jesteśmy na tyle zręczni, że zrobimy przewrót, ale nie będzie oni pełen gracji i pewnie w połowie się wyłożymy, ale w miarę szybko wstaniemy!
  • 4 - Postać posiada słabszy refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, ale w starciu z przeciętną osobą można to dość łatwo zauważyć. Względnie trafiamy w nasze cele zgodnie z planem, chociaż rzadko w to miejsce w jakie chcemy bez dłuższego celowania.
  • 5 - Postać o kompletnie przeciętnym refleksie. Czy to percepcja, czy to zręczność wszystko jest kompletnie przeciętne i nie wyróżniające się od zwykłych ludzi.
  • 6 - Postać już znacznie lepsza od przeciętnej osoby pod względem refleksu. Jest to osoba jaka definitywnie trenowała nad swoją percepcją, dzięki czemu jej czas reakcji w porównaniu do przeciętnych osób jest nawet dwukrotnie szybszy. Bardzo ciężko również aby spudłowała i praktycznie zawsze idealnie trafia tam gdzie chce, tak długo jak nikt jej w tym nie przeszkodzi. Oczywiście posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba. Dzięki temu, może podczas biegu dokonać np. przewrotu, a następnie szybko z niego wrócić do biegu - bez wielkiego opóźnienia między tymi akcjami.
  • 7 - Refleks postaci jest naprawdę ponadprzeciętny. Jej zmysły zaczynają być w pewien sposób wyostrzone, dzięki czemu nie tylko dojrzy więcej, ale nawet usłyszy więcej niż normalnie. Bardzo ciężko, aby umknął jej jakiś bodziec w bliskim otoczeniu. Dodatkowo jej zręczność nie ustępuje mistrzowskiej klasy sportowcom i gimnastykom. Bez problemu wykona większość swoich "sztuczek", chociaż dalej ograniczona jest przez limity "normalności". Złapanie silnie wystrzelonej strzały z łuku czy przecięcie pocisku z pistoletu dalej jest dla niej niemożliwe.
  • 8 - Refleks postaci jest cholernie wysoki. Wychodzi już ponad skalę "normalności". Postać ta jest w stanie reagować na wszystko tak, jakby świat dla niej poruszał się w lekkim spowolnieniu. Najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne dokonywane są przez nią bez problemu, a i jest w stanie zacząć robić tak absurdalne rzeczy jak łapanie strzał bez większych problemów, tak długo jak nie są one wystrzelane z ukrycia i postać jest wystarczająco szybka.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Skradanie się przy niej nie ma więc praktycznie sensu, a w swoim otoczeniu zobaczy nawet najmniejsze detale - takie jak odcisk buta na skrawku ziemi oddalonym o 20 metrów. Jej refleks sprawia, że bez problemu może zacząć reagować nawet na salwę strzał w nią wystrzeloną, a zręczność posiada tak absurdalną, że niektórzy mogą się zastanawiać czy posiada ona kości w ciele.
  • 10 - Postać o monstrualnym refleksie. Jest w stanie postrzegać czas w ogromnym spowolnieniu, gdzie tempo przeciętnych ludzi jest dla niej wręcz żółwie. Daje jej to tym samym ogrom czasu na reakcję, jaka to zawsze jest błyskawiczna. Zupełnie jakby komunikacja między umysłem a ciałem została zastąpiona jednością. W otoczeniu dojrzy również wszystko co tylko może. Nawet osoby kryjące się pod osłoną technik niewidzialności nie są bezpieczne, ponieważ nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. Podobnie jest w przypadku wszelkich zasłon dymnych. Praktycznie nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Jak absurdalnych sztuczek akrobacyjnych by nie wykonywała, nie ma wręcz szans aby one się nie udały, a gdy już ich się dokona - ryzyko jakichś kontuzji czy uszkodzeń jest wręcz zerowe. Jej celność jest za to bezbłędna, przez co zawsze trafi idealnie tam gdzie chce, tak długo jak szybkość celu jej nie przerasta. Bez problemu jeden z najstraszliwszych przeciwników jacy mogą istnieć na świecie.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadanie i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania. Wychodząc do ludzi, wpada w paniczny strach że ktoś jej coś zrobi, więc w praktyce spędza swoje życie w zamknięciu.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami, a także przekonać do swoich racji - bo własnych nie jest w stanie wybronić bez strachu.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż sekundę.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie i ma niewielką szansę na powodzenie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem, ale potrafi już wychodzić z iluzji tak długo jak są one słabe.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać ze znacznie silniejszą woli niż zwykła osoba. Ma nawet jakąś sensowną odporność na Genjutsu oraz nie ma większych problemów w opieraniu się perswazji, czy znoszeniu strasznych lub obrzydliwych widoków - tak długo jak te nie są naprawdę makabryczne.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Nawet widoki naprawdę makabryczne są w stanie znieść, chociaż nie będą czuli się zbytnio komfortowo.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie opierać się torturom nawet przez tygodnie. Makabryczne widoki nie ruszają postaci ani trochę.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji. Również techniki bazujące na wydobywaniu informacji z takiej osoby stają się kompletnie niemożliwe.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest wręcz niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom jakie w stanie są tylko wyobrazić sobie najgorsze osoby na świecie, a także może zdradzać swoich bliskich bez cienia zawahania i emocji - tak długo jak tego pragnie. Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym niepowodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. Bezpośrednio wpływa na to ile chakry musimy wykorzystać do danych technik. Im lepsi jesteśmy, tym mniejsza jej ilość jest nam potrzebna do osiągnięcia takich samych - a często nawet lepszych - efektów. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.

Wartość 0 w Kontroli Chakry jako jedyna nie wymaga posiadania wady jej uzasadniającej.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii. Podniesienie Kontroli Chakry z tego poziomu wymaga długich miesięcy treningu. Posiadając poziom 0 w Kontroli Chakry nie jesteśmy w stanie rozwijać tego atrybutu, z racji na wymóg dłuższego treningu pod kątem eksperta. Przyjmuje się, że w przypadku takich chęci nauczyciel musi być w stanie nauczyć minimum 5 poziomu w Kontroli Chakry. Dokładniejsze zasady treningu można znaleźć w tym temacie. W przypadku pytań co do takiej nauki, należy kontaktować się z Mistrzami Fabularnymi, a oni powiedzą co i jak.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 30 lis 2022, 20:21

Przeczytaj całość

Midgard
Midgard
Tablica ogłoszeń
26-11-2022 05:26

Ogłoszenie #23
Drodzy użytkownicy!

Na forum zawitał fabularny luty, a wraz z nim nowe wydarzenie główne, poświęcone świętu zjednoczenia oraz trzy misje poboczne. Od tego momentu można rozliczać uzupełnioną kronikę w temacie rozwoju postaci (do 09.12), za którą przysługuje 20 PD. Gracze z genetykami powinni również pamięć o tym, by zgłosić rozgrywki, gdzie wykorzystują swoje umiejętności wraz z uwzględnieniem odpowiednich fragmentów przy rozliczaniu.

Na wstępie chcemy bardzo podziękować wam za aktywną grę oraz zaangażowany wkład w rozwój forum – w grudniu Midgard będzie obchodził swoje drugie urodziny, a my z tej okazji już teraz przygotowaliśmy dla was specjalne atrakcje, z których będzie można rozliczać się do końca fabularnego lutego. Mamy nadzieję, że zostaniecie z nami jeszcze na długo!

W związku z pojawiającymi się w przeszłości wątpliwościami, pragniemy przypomnieć wam, że wierzenia galdrów w Europie i na świecie są zróżnicowane i zależne od regionu zamieszkania, o czym informacja została dopisana do kompendium gry. Jednocześnie apelujemy o w miarę możliwości regularne pisanie każdym z posiadanych multikont, postacie przekraczające 4 tygodni bez żadnego posta fabularnego będą bowiem dodawane do nieaktywnych. Prosimy również o rozsądne dysponowanie lutowymi datami – nie jest to jeszcze koniec atrakcji, jakie przygotowaliśmy dla Was na ten okres fabularny.

Wraz z nowym miesiącem, który po raz kolejny będzie dostępny bez podziału na fabularne połowy, oddajemy wam także do użytku nowe lokacje, zachęcamy do przeczytania najświeższego wydania gazetki Ratatoskr, gdzie znajdziecie najciekawsze plotki z ubiegłego miesiąca oraz audycji Oko na świat w radiu Hugin i Mugin, omawiające wrażenia z wernisażu ku czci Thora. Możecie także korzystać z nowych edycji wyzwań Norn oraz zadań stronnictw.

Jak zawsze życzymy Wam dobrej zabawy oraz wielu ciekawych fabuł!

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
24-11-2022 12:20

Ogłoszenie 59



Informujemy, że z uwagi zauważone i słuszne wątpliwości wynikające z używania przewagi Chodzący Felix Felicis, postanowiliśmy zmodyfikować jej opis w następujący sposób:
Cytat:Chodzący Felix Felicis* - postać ma niezwykłego farta, dzięki któremu udaje jej się uniknąć części kłopotów, jednak musi zapobiec im w sposób czynny (świadomie lub nie). Wykorzystuje do tego zdolności komunikacyjne, posiadaną wiedzę i umiejętność wyciągania przydatnych dla siebie wniosków na temat otoczenia.

Dotarło rownież do nas, że wśród graczy powstały wątpliwości co do systemu sprawdzania aktualizacji i różnic pomiędzy sposobami sprawdzających, dlatego chciałybyśmy to wyjaśnić.

Zaokrąglanie fasolek powinno i będzie odbywać się zgodnie z zasadami matematyki - od 0,5 po przecinku w górę od ostatecznej sumy fasolek po nałożeniu wszystkich rabatów.

Na przykład:
Kod:
50 fasolek = cena za poziom średni księgi ofensywnej
10 fasolek = zniżka archetypowa
25% = zniżka z okazji magii miesiąca

25% z 50 fasolek = 12,5 fasoli (nie zaokrąglamy!)
50f - 12,5f = 37,5f (nie zaokrąglamy!)
37,5f - 10f = 27,5f ~ 28 fasolek po zaokrągleniu

Mamy świadomość, że część z Was mogła zostać poszkodowana przez rozbieżność instrukcji wśród administracji, dlatego oferujemy możliwość korekcji błędów. Zachęcamy do zgłaszania nieścisłości zawartych w sprawdzonych już aktualizacjach w temacie Próśb z dokładnym opisem błędu - linkiem do konkretnego posta, informacją o wierszu, w którym można go znaleźć, poprawną według Was wartością i uzasadnieniem.

Jednocześnie zachęcamy do zgłaszania wszelkich błędów i wątpliwości, nie tylko związanych z zaokrąglaniem fasolek, drogą oficjalną. Żaden z członków administracji nie postępuje po złości, a nasze działania nie mają na celu szkodzić graczom. Jesteśmy otwarci na dialog, a już szczególnie w przypadku, gdy z jakiegoś powodu czujecie się poszkodowani z naszej strony.

Dużo rozgrzewającej herbaty życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
21-11-2022 05:26

Pożar w Rezerwacie, Noc Duchów, Prorok Codzienny


W Dolinie Godryka rozszalałe płomienie pożerają Rezerwat Shercliffe'ów. Wszyscy czarodzieje z rangą minimum studenta proszeni są o pomoc, natomiast wszyscy mieszkańcy Doliny mają obowiązek napisać na evencie minimum jeden post. Szczegóły znajdziecie w tym temacie! Fabularnie pożar wybuchł w nocy z 20.11 na 21.11.22!

Festyn arymański zakończył się niespodziewanie, przypominamy, że nie można już zaczynać i kończyć na nim wątków, wszystkich uczestników prosimy o zapoznanie się z tym postem.

Wraz z końcem Nocy Duchów w świecie magii pojawiły się dziwne choroby, spadające przypadkowo na czarodziejów. Szczegóły możecie znaleźć w tym temacie!
Z tego powodu pojawił się nowy cel tymczasowy:
Męczennik - Napisz co najmniej 3 wątki gdzie cierpisz na jedną z chorób.

Wszystkich zachęcamy do zapoznania się z nowym wydaniem Proroka Codziennego, w którym znajdziecie wiele ciekawostek ze świata czarodziejów! 



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wyścig o Cuda Świata
13-11-2022 17:43

13 Webala 1374 roku;
Amarth - Księstwo Nostrot, na południowy zachód od Skamieniałego Miasta,
Imperium - Księstwo Vogerstein, na wschód od Azeloth,
Nacja - Grandes Planicies, na zachód od miasta Casa de Vida,
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg.

W porównaniu z przeszłością obecne czasy uważa się za spokojne, lecz czy jest tak naprawdę? Niektórzy wypatrywali czarnych chmur, tak jakby spodziewali się, że lada dzień ta cisza przed burzą zostanie przerwana gwałtownym piorunem. Władcy byli świadomi, że spokój jest tylko pozorny i lada chwila może się skończyć. Hordy potworów przybierały na sile, były coraz liczniejsze i agresywniejsze, bez skrupułów atakując w różnych regionach państw. Były utrapieniem i nasilającym się problemem. Podobnie było z kwestią magicznych anomalii.

Aktualna sytuacja polityczna na arenie międzynarodowej była napięta, choć ale cały czas zdawała utrzymywać się w ryzach dyplomacji. O bliskiej współpracy pomiędzy Imperium a Amarth raczej nie mogło być mowy. Cały czas trwała cicha rywalizacja, która przybierała na sile. Polityka, intrygi i wszelkie knowania nie dotyczą jednak tylko głów państw, o nie! O siebie i swoją przyszłość postanowił zadbać książę Li Zhing*, namiestnik Księstwa Nostrot w Amarth. Od lat zmagał się on z problemem braku potomka. Bał się, że jego imię przeminie w historii bez echa. Nie dziwiło więc nikogo z jego otoczenia, że wystąpił z inicjatywą wzniesienia wspaniałego architektonicznego Cudu. Bez względu na to, czy książę doczeka się potomka, czy też nie, pozostawi po sobie wyraźne, ponadczasowe dziedzictwo.

Książę był tak bardzo zaangażowany w projekt, że udało mu się przekonać członków Najwyższej Rady Oświeconych do swego pomysłu. Amarth miało zasłynąć Wielkim Koloseum, które stanie się idealnym miejscem epickich walk mężnych wojowników, a także centrum kultury służącym do wystawiania sztuk, organizowania koncertów i pokazów. Zyskałby oczywiście też sam książę, powiększając swoje wpływy i osiągając nieśmiertelną sławę jako pomysłodawca całego przedsięwzięcia.

Jak to jednak w życiu bywa, znalazł się ktoś, kto za godziwą opłatę zdradził cały plan szpiegowi Imperatorowej, jednemu z rodów magnackich Nacji oraz sługusowi burmistrza miasta Talkensburga w Ostwaldzie. W pozostałych krajach zatem także rozpoczęto przygotowania pod budowę ponadczasowych obiektów… I tak oto rozpoczął się wyścig Cudów Świata. Był to nie tylko pokaz siły, ale i doskonały sposób na odwrócenie wzroku obywateli od problemów jakimi targane były zamieszkiwane przez nich ziemie. Budowa Cudów miała być absorbująca - pochłaniać przede wszystkim uwagę, czas i środki.

Imperium chciało utrwalić swą mocną pozycję w świecie. Decyzją Imperatorowej* zarządzono, że nic tak nie doda chwały i splendoru krajowi jak Wielki Pomnik Przedwiecznego. Imperium miało zyskać w oczach całego świata; liczono też po cichu na spore zyski z pielgrzymek, a Imperatorowa w ten sposób chciała zadbać też o własny wizerunek.

Dla lubującej się w handlu Nacji najważniejsi byli nie tyle podróżnicy i pielgrzymi, co kupcy. Magnat Matias z rodu Abarquero* działający głównie w mieście Casa De Vida nie zastanawiał się długo, jakiż to Cud Świata powstanie z jego inicjatywy. Idea zapierających dech w piersi Wielkich Ogrodów Nacjańskich była zaiste wspaniałym pomysłem. Nie tylko przyciągną swym pięknem przybyszów, ale kupców i handlarzy z całego świata.

A Ostwald? Burmistrz Talkensburga - Egon Hackenholt* - doskonale wiedział z czego może zasłynąć Ostwald i rzecz oczywista on sam. Najwyższa latarnia na świecie miałaby nie tylko poprawić bezpieczeństwo na okolicznych wodach. Solidnie ufortyfikowana byłaby cennym punktem strategicznym. Dla Ostwaldczyków, którzy niejednokrotnie starali się podkreślać swoją odrębność od Imperialnych, taka inwestycja mogłaby wzmocnić morale, a w przyszłości - kto wie, może byłaby przyczynkiem do czegoś większego? Oj, ambitne miał plany ów burmistrz, to trzeba przyznać, ale czy uda mu się ten zamysł zrealizować? To tylko czas pokaże.

I jak postanowiono, tak uczyniono. Jak świat długi i szeroki, do wszystkich stolic, dużych miast i największych wiosek dotarli posłańcy, by przekazać najnowsze wieści. I to nie byle jakie! Oto rozpoczął się wyścig budowy Cudów Świata!

Szczególną uwagę zwrócono na rody i organizacje, które swoimi zasobami mogły wesprzeć powodzenie akcji. Projektowane budowle miały zapierać dech w piersiach, a wręcz przyćmić wszystkie dotychczasowe dokonania architektoniczne;, być użyteczne i piękne ponad wszelką wątpliwość. Zamysł możnych był jeden - Cuda Świata miały przetrwać wieki. Czy ten plan się powiedzie? Czy ludność podejmie się tego heroicznego wysiłku? Wszak Cuda Świata będą wymagać wielu poświęceń, nie tylko czasu i energii, ale przede wszystkim dużych nakładów złota, surowców i rąk do pracy.

I tak oto miały powstać:

- w Amarth - Wielkie Koloseum Amarthijskie,
- w Imperium Vanthijskim - Wielki Pomnik Przedwiecznego,
- w Nacji - Wielkie Ogrody Nacjańskie,
- a w Ostwaldzie - Wielka Latarnia Morska!

Jednakże nie wszystkim ta idea się spodobała. Niektórzy uważali Cuda za zbytek; wydatek tyleż ogromny, co niepotrzebny. Podkreślano, że władza powinna się skupić na ważniejszych problemach, jakimi były choćby ataki hord potworów i anomalie. Byli też jednak i tacy, którzy kierowali się niczym innym, jak potrzebą łatwego zysku. Na miejscu budowy będzie sporo zasobów, mrowie ludzi i nieludzi, a więc i sporo zamieszania, a okazja czyni złodzieja!

Nie było łatwo rozpocząć stawianie fundamentów Cudów. Dziwnym zbiegiem okoliczności nagle przybyło hord potworów… a i wielkim problemem stały się grupy sabotażystów, które za nic w świecie nie chciały dopuścić do sukcesu poszczególnych misji. No i jeszcze ta plaga złodziei! Niechby ich krew zalała! Nie pozostało nic innego, jak wpierw uporać się z nimi, wzmocnić straże i przystąpić do walki. Raz na zawsze. Na tym etapie ochrona fundamentów, tych filarów Cudów, to był teraz priorytet!

*NPC

Następstwa fabularne:

- Już 15 Webala rozpoczyna się wyścig budowy Cudów Świata pomiędzy czterema państwami. Jest to wiedza jawna, powszechna. Może być tematem rozmów, plotek, knowań itp.
- Do wydarzenia można będzie dołączyć tutaj.
- Można się przyłączyć do misji budowy Cudów na najróżniejsze sposoby, np. wspierając lub przeszkadzając we wzniesieniu danego obiektu np. poprzez kradzież materiałów na miejscu prac budowlanych, przekupienie strażników, napady na dostawy materiałów, które są w drodze, uszkodzenie rusztowań, próbęa podpalenia, przysłanie oddziałów ochotniczych do pilnowania budowy, smykałkęa do interesów (czyli handel np. żywnością niedaleko obozu robotników itp.) - opcji fabularnych jest tu naprawdę wiele dla najróżniejszych postaci. Wszystko zależy od Waszej wyobraźni i aktywności fabularnej.
- Walka z hordami potworów - idealne miejsce dla wszystkich walczących postaci, by móc się wykazać, zdobyć skóry bestii czy podnieść umiejętności bojowe.

Informacje dodatkowe:

- Dla każdego z czterech krajów powstanie po jednym codzienniku związanym z budową danego Cudu, gdzie Wasze postaci mogą próbować wspierać lub sabotować budowę. Po zakończeniu danego codziennika będzie rozpisana wieść, więc jest to okazja do uzyskania dodatkowych PW i wpisu na oś czasu postaci.
- Zamysł wydarzenia uwzględnia aktualną liczbę postaci związanych z Ostwaldem. Mamy świadomość, że budowa Cudu na terenie tego kraju może zakończyć się fiaskiem. Co się dalej wydarzy? Czas pokaże...

Autorstwo wieści: Dril`taera [672]
Korekta: Qu`essan [1], Zastian [96]

Przeczytaj całość