Newsy

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-07-2023 15:35

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Hiraitamon | Opened Gate | E
    • Nowa technika: Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formation | B
    • Zmiany w technice: Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique | B
    • Nowa technika: Kaichū Jigen | Pocket Dimension | B
    • Nowa technika: Kesshite taorenakatta tō | The Tower who never fell | B
    • Nowa technika: Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance | B
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission | B -> Yamanaka
    • Nowa technika: Shishienjin | Four Violet Flames Formation | B
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Kabe | Mental Wall | B -> Yamanaka
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique | B -> Suiton UWAGA! W przypadku osób posiadających technikę, a jakie miałyby stracić do niej dostęp po zmianach: prosimy o zgłoszenie się do tematu ze zgłaszaniem biegłości.
    • Zmiany w technice: Kuchiyose: Aian Maiden | Summoning: Iron Maiden | A
    • Nowa technika: Kyōsei Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Forced Reverse Summoning Technique | A
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Kafuka | Mental Overload | A -> Yamanaka
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A -> Yamanaka
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Shūfuku | Mental Restoration | A -> Yamanaka
    • Nowa technika: Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap | A
    • Nowa technika: Tsuri-jutsu | Suspended Jutsu | A
    • Nowa technika: Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere | S
    • Nowa technika: Gyokukōtaitei no Hōko | Jade Emperor's Treasury | S
    • Nowa technika: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
    • Nowa technika: Jikan Seigyo no Kami Bōheki | Divine Barrier of Time Control | S
    • Nowa technika: Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier | S
    • Nowa technika: Jigen Yusō | Dimensional Transportation | S
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Hakai | Mental Destruction | S -> Yamanaka
    • Nowa technika: Shisekiyōjin | Four Red Yang Formation | S
    • Nowa technika: Zero-kan | Feeling of Zero | S
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique | B
    • Nowa technika: Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Nagare ni Noru | Go with the Flow | B
    • Nowa technika: Nise no Chiyu | Fake Healing | B
    • Zmiany w technice:Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique | B
    • Nowa technika: Chakura no Hokan-sho | Chakra Storage | A
    • Nowa technika: Nise no Zōki | Fake Organ | A
    • Nowa technika: Fūin no Ikō | Transfer of Seal | A
    • Nowa technika: Yaburenuchikai | Unbreakable Vow | S
  4. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Jōmae | Safe Haven: Lock | C
    • Nowa technika: Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono | Sealing Technique: Toxic Gift | C
    • Nowa technika: Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal | C
    • Nowa technika: Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag | B
    • Zmiany w technice: Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique | B
    • Nowa technika: Jiko Ninshiki | Self Awareness | B
    • Nowa technika: Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up | B
    • Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
    • Nowa technika: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
      Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
    • Nowa technika: Gyaku Mōmoku | Reverse Blindness | S
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Zmiany w technice: Hari | Acupuncture | A
    • Nowy styl: Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style | A
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Itamiken | The Fist of Pain
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Kōshōken | Noble Fist
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Kyotōryū | Flow of the Empty Sword | B
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Migatte no Gokui | Ultra Instinct | S
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Ningen Heiki | Human Weapon | C
    • Nowy styl: Sekken | Intercepting Fist | S
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Sen no Ichigeki | Thousand Blows
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Suna no Ken | Sand Fist
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Yajū | Wild Beast | B
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth | S
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Bajutsu | Horsemanship
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Chēnkēji | Chain Cage
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ekudō | Way of Oar | B
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Hōhei | Artillery | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Iaidō | A Way Of Drawing Out Sword
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Inju no Mai | Dance of Ribbon | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ittō-Ryū | One-sword Style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Jū Hohei | Heavy Infantry
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kawanonagare | River Flow
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kendō | Way of the Sword
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kimyōnaryū | Styleless | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kojiki no Omo no Odori | The dance of the beggar lord | B
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Nagurujutsu | The Art of Beating
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ninpō: Bukijutsu | Ninja Art: Weapon Techniques
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ninpō: Jū no Buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
    • Usunięty styl walki (Buki): Nitōryū no waza | The technique of two swords
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Niten'ichi-ryū | Two Heavens as One
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Saiyunryū | Broken Cloud Style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sen no Kagami | Thousand Mirrors | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sen Yumi no Kamae | War Bow Stance
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sokudo No Ko | Velocity Arc
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Suiryoku no Geijutsu | The Art Of Thrusts
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Subete Tewatashi | All handed style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sukurōru no shikata | The way of Scroll
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tanken-Ryū | Short Sword Style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tate to Ken | Shield and Sword
    • Nowy styl: Ten no Kōun | Heaven's luck
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tenjō no Yari | Spear of Heaven and Earth
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tsubasa Suchīru | Winged Steel
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tsuinmūn | Twin moon
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Undō no keimusho | Prison of Movement
    • Nowy styl: Yomigaere | Risings
  6. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core
    • Nowa technika: Nadare | Avalanche | B
    • Nowa technika: Yama no Sōzō | Mountain Creation | S
  7. Fūton
    • Nowa technika: Fūton: Kami no Yubi | Wind Release: Finger of God
  8. Katon
    • Nowa technika: Kaen Kaiga | Fire Paintings | D
    • Nowa technika: Hi no Chūnyū | Fire Infusion | B
    • Nowa technika: Yakibata Nōgyō | Slash-and-Burn Method | B
  9. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Mizukamakiri | Water Release: Water Scorpion
  10. Hibana
    • Nowa technika: Dogū | Clay Figure | D
  11. Hokori
    • Nowa technika: Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique | B
  12. Kaguya
    • Nowa technika: Higanbana no Mai | Dance of the Spider Lily | B
  13. Kiyohime
    • Nowa zdolność: Gadzia mowa
    • Nowa technika: Me no Hogo | Eye Protection | E
    • Nowa technika: Ryū no Hōkō | Dragon's Roar | C
    • Nowa technika: Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings | B
    • Nowa technika: Kibo no Yoroi | Scale Armor | B
  14. Kurama
    • Zmiany w technice: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  15. Sabataya
    • Zmiana wioski przebywania klanu
    • Zmiana lidera klanu
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique
  16. Wspomagania
    • Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tenchi Kaibyaku | Wraith’s Curse: Creation Of Heaven & Earth | A
    • Nowa technika: Pakt z Lisami | Henge no Jutsu: Giman-Tekina Ninsō | Transformation Technique: Deceitful Physiognomy | B
    • Nowa technika: Pakt z Lisami | Shinpi-Tekina Kitsunedzuka | Mystical Foxhole | A
    • Nowy pakt: Pakt z Żurawiowymi
  17. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiany w atucie: Klanowy Potencjał

    __________________
    Backup starych techniczek: wip

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 17:35

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
12-06-2023 20:18

Protesty, egzaminy i drobne zmiany


Drodzy Czarodzieje,

zgodnie z ostatnim numerem Proroka Codziennego macie w końcu możliwość uczestniczenia w protestach, które wybuchły po przemówieniu Ministra Magii na ulicy Pokątnej oraz w centrum Doliny Godryka. Biorąc w nich udział, macie wpływ na zakończenie fabuły z całego roku, dlatego bierzcie transparenty w dłonie i lećcie pokazać światu, jaki macie na niego plan!

od dziś dostępne są egzaminy kostkowe. W tym temacie należy też zgłosić egzaminy fabularne - jest to konieczne, aby uzyskać dyplom ukończenia roku. Wszystkim uczniom i studentom, którzy jeszcze nie rozpoczęli zdawania egzaminów życzymy powodzenia  

zmieniamy zasady rozliczania lekcji i prac domowych z numerologii. Do tej pory była to dziedzina zaliczana do historii magii i run, od dziś będzie jednak dodawać punkty do astronomii i wróżbiarstwa.

delikatnej modyfikacji ulegają też treningi Quidditcha, które od dzisiaj mają być przeznaczone wyłącznie dla uczniów i studentów danego domu. Członkowie drużyn innych domów mogą wpadać pojedynczo i nieoficjalnie, i naprawdę starajmy się unikać takich sytuacji  

Nasza wspaniała modka Pianka ma dzisiaj urodziny! Życzymy jej wszystkiego najlepszego i jak najmniej pecha w żyćku  


Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
09-06-2023 20:18

Magiczne Rzemiosło : Tkanie Magii
Godność : Lord Protektor, Arcyksiążę Agasharr I Rosarium
Wiek : 30 lat
Rasa : Upiorny Arystokrata
Wzrost / Waga : 178/75
Pod ręką : Alphard (Rubeol), Forets (Tenebrae), Divard
Zawód : Lord Protektor Krainy Luster
Stan cywilny : Niedługo
Specjalne : Główny Administrator

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
08-06-2023 20:18

Ogłoszenie 73



Drodzy Kołysankowicze! Na początek chciałybyśmy przeprosić Was za wszelkie opóźnienia, ale nie martwcie się - nic nie stoi w miejscu!

Zmiany w ekipie


Z dumą pragniemy Was poinformować, że do ekipy moderatorskiej dołącza @Ava Martinelli. Wkrótce poznacie jej kompetencje w temacie ekipy.

Witamy!

Serwer Discord


→ Dzięki graczom boostującym serwer zyskaliśmy aż 50 miejsc na nowe emoji, zachęcamy więc Was o wysyłanie swoich propozycji na kanale "strefa bota" - tam się nie zgubią.

→ Brakuje nam tylko 3 ulepszeń do następnego poziomu, który umożliwia między innymi dodanie baneru dla serwera oraz stworzenie ikonek ról, w związku z tym oferujemy możliwość małego pay to win: w aktualizacjach można wymienić 1 doładowanie na 2 symboliczne fasolki. Graczom, którzy w ostatnich dniach ulepszyli serwer, również przysługują wymienione nagrody.

Inne


→ Chcemy również przypomnieć o miejscach takich jak Eden, które oferują nam przestrzeń przeznaczoną do poszukiwań nowych relacji. Zachęcamy do tworzenia własnych tematów, a nuż uda się znaleźć kogoś nowego do gry!

Pozdrawiamy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-06-2023 16:38

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - maj 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - maj 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 18:38

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-06-2023 16:29

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique| C
    • Nowa technika: Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement | B
    • Nowa technika: Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique | B
    • Nowa technika: Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique | B
    • Zmiany w technice: Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique | A
    • Zmiany w technice: Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder | S
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Shinzui no Saisei | Core Rebrith | A
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Shikenshi | Strip of Trail | C
    • Nowa technika: Yōso no Hakai | Elemental Destruction | B
    • Nowa technika: Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle | A
    • Nowa technika: Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper | A
    • Nowa technika: Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal | A
    • Nowa technika: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
    • Nowa technika: Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonment | S
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl Taijutsu: Sekken | Intercepting Fist | S
  5. Klony
    • Klony zyskały dopisek "wymóg (danej dziedziny) na randze A lub Specjalizację w niej". Klony jakie to zyskały to:
      • Kaen Bunshin no Jutsu (Katon)
      • Iwa Bunshin no Jutsu (Doton)
      • Mizu Bunshin no Jutsu (Suiton)
      • Yōton: Bunshin no Jutsu (Yogan)
      • Mushi Bunshin no Jutsu (Aburame)
      • Mitsu Bunshin no Jutsu (Kamizuru)
      • Satetsu Bunshin (Maji)
      • Suna Bunshin (Sabaku)
      • Hebi Bunshin no Jutsu (Orochi)
  6. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip | A
  7. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder | B
  8. Kami
    • Zmiany w opisie klanu: Kreacja papieru
    • Zmiany w technice: Kami no Kanri | Paper Control | C
  9. Kiyohime
    • Dodany opis klanu
  10. Maji
    • Zmiany w technice: Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation | D
    • Nowa technika: Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking | C
    • Nowa technika: Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist | B
    • Zmiany w technice: Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation | B
    • Nowa technika: Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings | B
    • Nowa technika: Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall | B
    • Nowa technika: Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral | A
  11. Sabaku
    • Zmiany w technice: Suna no Seichū | Sand Control | D
  12. Sabataya
    • Zmiany w technice: Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique | C
  13. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiana atutu: Zwiększona Odporność
    • Nowa biegłość: Inna droga
      UWAGA! Klany Kurogane, Maji, Hibana i Hōseki uzyskały nowe żywioły składowe, zastępując te stare. Osoby chcące zachować stare żywioły składowe, proszone są o zgłoszenie się po w/w biegłość w odpowiednim temacie.
  14. Regulamin WT
    • Usunięty dopisek o technikach kanonicznych i zwojach
  15. Przedmioty
    • Zmiany w opisach zwojów do pieczętowania - dodane stacki oraz zasady ich pieczętowania
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | STARE OPISY I NOWE TECHNIKI
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique
    Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique罠作り・ 首吊りの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
    KosztPotrójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania20 metrów stalowej linki, odpowiednia lokalizacja
    Jedna z najbardziej podstawowych technik tworzenia pułapek. Polega ona na zabezpieczeniu jakiegoś przejścia np. korytarza czy nawet samych drzwi stalowymi linkami. W momencie, kiedy ktoś otworzy drzwi lub nogą wpadnie na linkę w korytarzu, pułapka jest aktywowa. Ogromna ilość stalowych linek nastrojonych chakrą wylatuje na taką osobę, oplątując się wokół jej rąk i szyi, a następnie porywa ją w górę efektywnie robiąc z niej wisielca. Ucisk na szyi jest wystarczająco duży, że jeżeli w ciągu paru tur nie uda się wydostać z pułapki to można pożegnać się z życiem. Ręce za to, są ciągnięte w stronę podłoża, przez co ciężko je nawet zbliżyć do szyi. Wytrzymałość takich nici jest standardowa dla tego typu nici i sama technika tego nie wzmacnia.

    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.
    ► Pokaż Spoiler | Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement
    Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement聴力改善
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieWąż → Pies → Baran → Zając → Dzik → Zając → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg25 metrów
    Wymagania---
    Podstawowa technika dla wielu shinobi jaka polega na podsłuchiwaniu innych. Użytkownik po złożeniu pieczęci i skupieniu chakry w uchu, zwiększa znacznie jego wrażliwość. Dzięki temu jest w stanie wyłapać wyraźnie szepty oddalone o 25 metrów, tak długo jak nic nie stoi na przeszkodzie. Im więcej przeszkód, tym ciężej usłyszeć o czym ktoś rozmawia. W przypadku zwykłych rozmów, zasięg ten zwiększany jest dwukrotnie, a głośne dźwięki można wyłapywać bez żadnych problemów - choć tutaj zasięg już określa MG w zależności od głośności. Używanie techniki wymaga podtrzymwania jej ostatniej pieczęci.

    Posiadając atut Ulepszony Zmysł: Słuch technika wzmacnia również jego efekty, zwiększając zasięgi w nim podane trzykrotnie.
    Posiadając rangę S i Sennina w Ninjutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci, włącznie z tą wymaganą do podtrzymywania techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique
    Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique錠前免れるの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Bardzo prosta technika będąca swego rodzaju uzupełnieniem Nawanuke no Jutsu. Tak jak wspomniana technika pozwala nam na ucieczkę z więzów, tak ta odpowiada za otwieranie różnego rodzaju zamków. Mogą to być zamki w kajdankach, zamki w skrzynkach czy zamki w drzwiach. Tak długo jak te nie są jakoś dodatkowo zabezpieczone chakrą np. poprzez techniki Fuinjutsu, nie są wytworzone przez jakieś techniki jakie wymagałby bardzo specyficznego klucza lub nie są niesamowicie skomplikowane np. zamek od jakiegoś sejfu, tak długo technika jest w stanie otworzyć nam różnorodne zamki. Ostatecznie MG decyduje czy na danym zamku technika zadziała czy nie. Zwyczajne przelewając chakrę do takiego zamku, ta wpływa na jego mechanizm i zmusza go do otwarcia.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu można rozbrajać nawet bardziej skomplikowane zamki np. taki od sejfu, tak długo jak nie są one niesamowicie unikatowe w swoim rodzaju - co ponownie podlega ocenie MG.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest nawet użycie techniki na przedmiotach jaki nie mają typowego/dosłownego zamka, a np. same śruby które dzięki użyciu tej techniki się wykręcą. Użytkownik w tym przypadku musi jednak wiedzieć konkretnie jak chce złamać taki “zamek”.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest używanie tej techniki na zamkach w odległości 5 metrów. Koszt jest wtedy Dwukrotny.
    ► Pokaż Spoiler | Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique
    Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique解消するの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta w swoim założeniu i jednocześnie bardzo przydatna technika polegająca na rozbrajaniu pułapek zastawionych przez wrogich shinobi. Po przyłożeniu dłoni do obiektu, np. drzwi i przelaniu chakry wszelakie typowe pułapki nakładane przez shinobi na te drzwi są rozbrajane. Stalowe linki zostaną poluźnione bez aktywacji mechanizmu, a wybuchowe notki otrzymają chakrę jaka zwyczajnie je dezaktywuje. Działa to jednak w limitach działania Ninjutsu, czyli nie zasypie nam np. dziury stworzonej Dotonem jako pułapki lub nie pozbędzie się wodospadu jaki spadnie nam na głowę po otworzeniu drzwi. W takich przypadkach technika jedynie możne nas ostrzec że w tym miejscu znajduje się pułapka jakiej nie było w stanie się pozbyć i dezaktywować połączenie między nią, a obiektem jaki rozbrajamy przez co np. podłoga nie zapadnie się i nie wrzuci nas do dziur po nadepnięciu na nią, mimo że powinna. Nie działa to więc na bardziej skomplikowane pułapki czy bardziej skomplikowane techniki Fuinjutsu rangi B i wyżej jakie za nie służą. Ostatecznie MG ocenia czy technika na jakąś pułapkę zadziała czy nie. Użytkownik przy rozbrojeniu pułapki jest świadomy tego, że takowa istniała i miejsca w jakim była ona podłączona.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu można w ten sam sposób w jaki się rozbrajało, ponownie uzbroić pułapki, tak aby nie było śladów po włamaniu.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć techniki w sposób obszarowy. Kosztem Podwójnym rozprowadzamy chakrę dookoła siebie w promieniu 5 metrów i dezaktywujemy wszystkie pułapki jakie w tym obszarze się znajdują.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użycie techniki nie powiadamia osoby jaka zastawiła pułapki o tym, że te zostały zdezaktywowane. Zwyczajnie, jeżeli ta otrzymywałaby jakieś powiadomienie w momencie ich złamanie, nie dostaje go ona i myśli że te dalej są aktywne, a żadnego intruza nie było.
    ► Pokaż Spoiler | Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique
    Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique幻灯身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
    PieczęcieBaran
    KosztStandardowy
    ZasięgDowolny
    WymaganiaPrzedmiot zawierający chakrę używającego techniki w miejscu, w którym chce się pojawić
    W erze bez telefonów komórkowych ninja radzą sobie tak dobrze, jak mogą pod względem komunikacji. Przelewając na przedmiot własną chakrę, a następnie pozostawiając ją w dowolnym miejscu - chociażby w rękach innej osoby - ninja jest w stanie zjawić się obok własnym hologramem. Nie potrzeba wiele jej przelewać na przedmiot, starczy najmniejsza ilość pozostawionej energii. Chakra w tym wypadku pozwala na "pojawienie się" w miejscu, w którym osoby nigdy nie było. Używając techniki należy usiąść wygodnie, najlepiej w bezpiecznym miejscu, a następnie złożyć pieczęć Barana, trwając tak aż do zakończenia transmisji. Podczas "przebywania" w innym miejscu, przestajemy odbierać bodźce z otoczenia dookoła faktycznego ciała i dopiero ból jest w stanie przerwać wykonywaną przez shinobi technikę. Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję.
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder
    Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
    PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
    KosztStandardowy + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
    Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
    WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
    Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.
  2. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Shinzui no Saisei | Core Rebrith
    Shinzui no Saisei | Core Rebrith真髄の再生
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Pies
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaAktywne Dōjutsu umożliwiające dokładny wgląd na układ chakry, precyzyjne umiejętności sensoryczne bądź zaawansowana wiedza na ten temat (Fabuła rangi A)
    Kontrola Chakry 9
    Bycie ninja to profesja, która naraża człowieka na różnego rodzaju urazy i problemy zdrowotne. To co też shinobi odróżnia od przeciętnego człowieka to fakt, że potrafi korzystać ze swoich pokładów chakry w celu wykonywania różnych technik. I tak samo jak możemy złamać sobie rękę od przyjęcia na nią bardzo silnego uderzenia, tak nasz nasz układ chakry może doznać uszkodzenia, jeżeli nie będziemy korzystać z niego w odpowiedni sposób czy w wyniku innych czynników.

    Ze względu na fakt, że układ chakry jest naprawdę bardzo skomplikowaną rzeczą, by być w stanie dotrzeć do tego, gdzie stoi źródło problemu należy albo mieć wyjątkowe doświadczenie i widzę w tym zakresie, bądź pomoc w postaci Dōjutsu jak np. Byakugan, pozwalającego na dokładne zobaczenie jak wygląda układ chakry pacjenta. Oczy takie jak Sharingan umożliwiające dostrzeżenie jedynie masy chakry w organizmie nie jest wystarczające i wciąż jest potrzebne zdobycie stosownej wiedzy, jednakże ranga fabuły, na której można ją uzyskać, spada wtedy do B. Osoby ze zmysłem sensorycznym potrzebują zaś odpowiedniej biegłości w tym zakresie.

    Ze względu na naturę techniki, takowej nie można użyć na sobie. Jednocześnie, jako że wymaga ona dużego skupienia i precyzji, nie ma możliwości wykonywania jej w trakcie walki.

    Leczenie tenketsu odbywa się na zasadach przeszczepu. Musi mieć więc ono miejsce pod okiem MG, który ocenia przebieg zabiegu. W zależności od sposobu przeprowadzenia leczenia, posiadanych Atutów, Biegłości czy rangi Iryō Ninjutsu, może się zakończyć potencjalnie na trzy sposoby:
    1. Porażka - nie tylko układ chakry pacjenta nie został wyleczony, ale może również dojść w nim do dodatkowych uszkodzeń, przez co osoba leczona może mieć jeszcze większe problemy z używaniem chakry (np. obecna wada zostanie w jakiś sposób wzmocniona).
    2. Częściowy sukces - leczenie udało się połowicznie i będzie najpewniej potrzeba kolejna sesja po pewnym czasie, by móc pacjenta w pełni wyleczyć. Posiadane przez pacjenta wady zostają pomniejszone. Istnieje szansa, że zostaną nawet w pełni wyleczone, jednakże jest przy tym ryzyko nawrotu problemów.
    3. Pełen sukces - zabieg się w pełni udał, a układ chakry pacjenta został całkowicie wyleczony, w ten sposób pozbywając się wszelkich problemów z nich związanych. Postać może w pełni korzystać ze swojej chakry beż obaw na jakieś efekty uboczne.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu możliwa jest próba przeprowadzenia zabiegu na kimś, kogo układ chakry został niemalże całkowicie anihilowany i pozostały po nim jedynie niedziałające, niewielkie resztki. Istnieje możliwość, żeby w przeciągu 3 postów od czasu zniszczenia 100% tenketsu danej osoby spróbować ją ocalić od śmierci, która w przeciwnym razie by ją czekała.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu medyk ma możliwość nie tylko leczenia samego układu chakry, ale także oczyszczania go z wszelkich anomalii jak nietypowe rodzaje chakry czy też np. z trucizn.
    Posiadając Sennina i Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 na podstawie przepływu chakry w swoim organizmie, użytkownik jest w stanie dokonać diagnozy i zlokalizować problem, a następnie uleczyć się samemu. Wymaga to jednak dwa razy więcej czasu, aniżeli w przypadku użycia techniki na drugiej osobie, a koszt leczenia wzrasta wtedy do podwójnego.
  3. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Shikenshi | Strip of Trail
    Shikenshi | Strip of trail試験紙
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu
    PieczęciePieczętowanie: Ptak → Szczur → Dzik → Pies → Wąż
    Aktywacja: Impuls chakry
    KosztPieczętowanie: standardowy + koszt Saikin no Jutsu
    Aktywacja: Brak
    ZasięgNa medium
    WymaganiaZnajomość Saikin no Jutsu, posiadanie medium
    Technika ma na celu stworzenie przenośnego testu na obecność patogenów w badanym materiale. Najpierw na notce należy namalować znak "理" - czyli "prawda" - by następnie złożyć odpowiednie pieczęcie. Na tak przygotowanej notce kolejno należy użyć Saikin no Jutsu.

    Po całym tym procesie technika zostaje zapieczętowana w medium i może zostać aktywowana poprzez przelaniu niewielkiego impulsu chakry. Po zetknięciu się medium z badanym materiałem, przybiera odpowiedni kolor w zależności od występującego patogenu na takiej samej zasadzie na jakiej to działa w Saikin no Jutsu.

    Dużym plusem tej techniki jest, że nie trzeba znać ani Fūinjutsu, ani Iryōninjutsu by móc gotowe medium aktywować, jednakże należy posiadać odpowiednią wiedzę do interpretacji wyników. Może mieć szerokie zastosowanie w laboratoriach, gdzie wcześniej przygotowane media umożliwiają badanie wielu próbek i jednoczesną oszczędność chakry u mniej zaawansowanych ninja.

    W zależności od rangi Fūinjutsu użytkownika, można stworzyć określoną ilość próbników:

    C: 100 próbników
    B: 200 próbników
    A: 300 próbników
    S: 400 próbników

    Technika została opracowana przez Hyūgę Tsubaki w ośrodku organizacji Fūinjutsu Kenkyū Sentā.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na każdej randze można stworzyć dodatkowe 100 próbników.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Kontrolę Chakry 7 można zapieczętować technikę w dwóch notkach jednocześnie, przy zachowaniu kosztu Standardowego zarówno za pieczętowanie, jak i użycie jutsu.
    Posiadając Fūinjutsu B oraz Sennina Iryō ninjutsu istnieje możliwość stworzenia testu do wykrycia konkretnego czynnika (wirusa, grzyba, hormomu itp.) na podstawie próbki od pacjenta w postaci krwi czy innej wydzieliny.
    ► Pokaż Spoiler | Yōso no Hakai | Elemental Destruction
    Yōso no Hakai | Elemental Destruction要素の破壊
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWąż → Koń → Smok → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi B, Yōso no Hibana
    Rozwinięcie prostej techniki Yōso no Hibana w jednym celu, jakim jest zwyczajne zniszczenie zwoju. W momencie jest w stanie zniszczyć nawet Średni zwój, a Wielkie zwoje niszczy w całą turę. Pieczęć można nałożyć również na jakieś dokumenty. Aby zniszczyć w ten sposób zwój trzeba przesłać do niego impuls, a ten musi mieć nałożoną wcześniej pieczęć tej techniki. Zależnie od tego z jaką naturą założyliśmy pieczęć, są różne metody zniszczenia:
    • Katon - zwój zaczyna płonąć i zmieniać się w popiół.
    • Fūton - zwój rozrywany jest na setki kawałków.
    • Raiton - zwój staje się okropnie zmarszczony i jakikowielek dotyk powoduje oderwanie jego kawałków.
    • Suiton - zwój całkiem moknie, jego treść staje się nieczytelna i próba rozwnięcia go odrywa jedynie jego przemoczone kawałki.
    • Doton - zwój usycha i rozpada się na drobne kawałki.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze B.

    Posiadając Sennina i rangę S w Fūinjutsu jesteśmy w stanie sprawić, żeby efekt ten uruchomił się nie w momencie wysłania impulsu, a w momencie gdy ktoś zwyczajnie zaczyna rozwijać zwój. Tak długo jak ktoś ma wiedzę, że na ten zwój została nałożona ta technika, może ten efekt wyłączyć.
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle
    Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle飛雷神・障害
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Hiraishin no Jutsu lub wiedza o tej technice (misja S)
    Bardzo prosta w swoim założeniu technika od użytkównika Hiraishin no Jutsu, dla użytkowników Hiraishin no Jutsu. Jedynym jej celem i założeniem jest zablokowanie pieczęci Hiraishina jaka została na kogoś nałożona przez niechcianego osobnika. Nie jest to jednak jej zdjęcie, a zwyczajna blokada aby ta osoba nie mogła się do nas przenieść kiedy jest to niechciane. Blokadę taką nakłada się bezpośrednio na daną pieczęć Hiraishina i objawia się ona w postaci linki w kształcie “X” na samym znaczniku.

    Zdjęcie takiej pieczęci jest jednak bardzo proste. Wystarczy impuls chakry bezpośrednio w nią po przyłożeniu dłoni nawet bez znajomości tej techniki. Wtedy “X” znika, a znacznik ponownie staje się możliwy do użycia.
    ► Pokaż Spoiler | Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper
    Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper高度な爆発紙
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Małpa
    Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
    KosztNałożenie: Potrójny
    Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaŚredni zwój
    Kolejna technika odpowiadająca jeszcze raz za pieczętowanie czegoś w zwoju. Tym razem jednak, odpowiada ona za zapieczętowanie wybuchu. Użytkownik składając pieczęci i rozwijając odpowiednio przygotowany zwój, wciąga eksplozję w zasięgu 5 metrów do wnętrza zwoju, tym samym unikając zagrożenia życia jakie mogłoby w ten sposób powstać.

    Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
    • Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
    • Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
    • Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
    Bezpośrednio od rangi siły wybuchu zależy też koszt samego zapieczętowania eksplozji. Przyjmuje się, że MG określa rangę siły eksplozji, a koszt jej zapieczętowania jest równy Standardowemu danej rangi. W przypadku, kiedy siła eksplozji przekracza dozwolną siłę zapieczętowania, zwój jest rozrywany a użytkownik normalnie obrywa eksplozją. Również po zapieczętowaniu eksplozji, zwój natychmiast się spala.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
    ► Pokaż Spoiler | Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal
    Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal高度な爆発封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Wół → Dzik → Smok → Pies → Smok → Koń → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Baran → Ptak
    KosztNałożenie: Podwójny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kawałek papierka przerabiany w notkę
    Bardzo prosta technika odpowiadająca za tworzenie notek wybuchowych o większej sile niż te masowo produkowane. Ich metodyka działania jest identyczna jak zwykłej notki wybuchowej. Jedyną różnicą w nich jest większa kompresja mocy w pieczęci. Dzięki temu w momencie eksplozji, zamiast mieć półtora metra średnicy i siły zdolnej poważnego uszkodzenia kończyń - ma zasięg 3 metrów i siłę zdolną do oderwania kończyn. Możliwa jedynie do wykonania przez najbardziej uzdolnionych użytkowników Fūinjutsu. Notka działa przez 12 godzin od czasu jej wytworzenia, po czym zwyczajnie staje się niedziałającą notką wybuchową jakiej nie można użyć.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu notka działa przez 24 godziny od czasu jej wytworzenia.
    ► Pokaż Spoiler | Sōnan Shirushi | Distress Seal
    Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
    KosztNałożenie: Podwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaIryō Ninjutsu B
    DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego lub puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
    Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonment
    Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonmentチャクラの投獄
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Zając → Szczur → Zając → Pies → Szczur → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń → Dzik → Wół
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaDowolny zwój, Sennin Fuinjutsu
    Wysokopoziomowa technika Fuinjutsu jakiej to celem jest zapieczętowanie chakry w zwoju w celu anulowania jakiejś techniki lub pozbycia się jakiegoś zewnętrznego źródła chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Im bardziej nietypowa jednak, tym pieczętowanie jest trudniejsze i trwa dłużej. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Ilość możliwej chakry do zapieczętowania jest zależna od wielkości zwoju:
    • Mały zwój - można zapieczętować 250 chakry.
    • Średni zwój - można zapieczętować 750 chakry.
    • Duży zwój - można zapieczętować 2000 chakry.
    • Wielki zwój - można zapieczętować 5000 chakry.
    Koszt pieczętowania jest równy ilości chakry pieczętowanej. Wyjątkiem jest tutaj pieczętowanie technik gdzie koszt ten jest zależy od kosztu takiej techniki. Przykładowo, jeżeli pieczętujemy barierę jakiej koszt wynosi Podwójny S to płacimy Podwójny S wedle naszej Kontroli Chakry, nawet jak przeciwnik wydał tej chakry więcej z racji na mniejszą Kontrolę Chakry.

    Oczywiście, samo pieczętowanie ma różnego rodzaju ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że nie możemy go wykorzystać do defensywy. Ofensywne techniki pełne chakry są zbyt agresywne, więc niemożliwe jest ich zapieczętowanie. Wyjątkiem są wypadkowe efekty takich technik jakie dalej mają w sobie chakrę np. czarny płomień po technice Amaterasu. Tak długo jak użytkownik takiej chakry już nie kontroluje, można ją zapieczętować. Takie sytuacje zdarzają się stosunkowo rzadko z racji jak szybko chakra ulatnia się po użyciu techniki, ale istnieją.

    Nie można również zapieczętować chakry jaka znajduje się aktualnie w kimś. Zwyczajnie, nie mamy dostępu do zasobów chakry innych osób aby wyciągać chakrę bezpośrednio z nich. Tym samym też, nie jesteśmy w stanie wyciągnąć chakry Jinchuuriki bezpośrednio z niego, czy chakry Senjutsu kiedy ten jej aktywnie nie używa do technik.

    Można oczywiście wyciągać chakrę z technik np. Katonu jaki nie jest typowo ofensywny czy "aur chakry" np. powłoki Jinchuuriki. Tak samo można próbować rozbroić w ten sposób techniki defensywne. Niemożliwe jest jednak pieczętowanie technik wspomagających, z racji na ich skomplikowanie.

    Samo pieczętowanie nie jest też natychmiastowe. Przyjmuje się że wypełnienie wielkiego zwoju zajmuje całą turę, ale wypełnienie małego zwoju zajmie około dwóch sekund. Podczas tego pieczętowanie nie możemy się poruszać. Po zapieczętowaniu w ten sposób chakry nie jesteśmy w stanie wykorzystać jej do niczego. Możemy jedynie swobodnie ją wypuścić aby zwolnić zwój i wykorzystać go ponownie do czegoś innego.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować dwukrotność ilość chakry jaka podana jest wyżej dla każdego zwoju.
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Sekken | Intercepting Fist
    Sekken | Intercepting Fist截拳
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania-
    Styl walki stworzony dawno temu przez klan Uchiha, opierający się na ich zdolności widzenia “przyszłości”. Wykorzystywany jest on bezpośrednio do obezwładniania przeciwnika bez intencji zabijania. Z tego powodu nie ma w nim wielu uderzeń, czy kopnięć. Nie znajdziemy w nim również typowo bloków, z racji że polega on kompletnie na przechwytywaniu ciosów oraz delikatnych unikach. Wszyscy jego praktykanci ciągle trenują swoją zdolność przewidywania ataków po to, aby jak najlepiej wykorzystać czas jaki daje im dojrzenie akcji wroga wcześniej. Mistrzowie tego stylu rzadko kiedy są faktycznie trafiani przez jakieś ataki, zdolni to przekierowania nawet najsilniejszych pięści na bok.

    Użytkownicy tego stylu skupiają się na chwytach, zwinności, precyzji, a także wykorzystywaniu siły wroga. W momencie kiedy ktoś wykonuje w ich stronę cięcie kataną, Ci złapią nadgarstek wroga, wyginając go aby upuścił swoją broń nim ten zdąży poprawnie wykonać atak. Wrogie ciosy pięściami obrócą przeciwko przeciwnikowi, szybko go przewracając i sprowadzając do parteru. Sam użytkownik stylu rzadko kiedy sam wykonuje ataki. Są one zostawiane zawsze na koniec i ich celem jest bezpośrednio pozbawieni przytomności przeciwnika precyzyjnym kopnięciem, czy uderzeniem dłonią w krtań.

    Tak jak styl walki przeznaczony jest głównie dla posiadaczy zdolności przewidywania ruchów zyskiwanie poprzez Kekkei Genkai np. Sharingana czy techniki typu Chikai Mirai klanu Mirai, tak osoby nie posiadające ich również są w stanie się nauczyć tego stylu walki. Zwyczajnie jest on wtedy mniej efektywny.

    Specjalne 1: Styl ten pozwala na przewidywanie ruchów, dzięki czemu jesteśmy w stanie przewidywać style walki o rangę niżej od rangi Sekken. W przypadku posiadania już zdolności przewidywania ruchów, jesteśmy w stanie przewidywać style walki rangę wyżej niż pozwala na to nasz wzrok lub te równe randze Sekken jeżeli wartość ta jest większa. Bonus ten działa tak długo jak w tym momencie nasze oczy nie są skupione na czymś innym np. kopiowaniu techniki czy na jakimś innym przeciwniku.

    Posiadając rangę B Sekken ruchy użytkownika są płynne niczym woda. Bez problemu w trakcie walki jest on w stanie zmieniać swoją lokalizację w odniesieniu do przeciwnika, “tańcząc” wręcz wokół niego.
    Posiadając rangę A Sekken oraz Refleks 7 celność naszych ciosów się zwiększa. Mimo nie posiadania wielkiej siły, jesteśmy w stanie trafić na tyle precyzyjnie w czułe punkty przeciwnika, że pozbawienie go przytomności poprzez np. czyste uderzenie w krtań nie jest już tylko bajką, tak długo jak ten nie ma potwornej wytrzymałości.
    Posiadając rangę S Sekken, Refleks 8 oraz Szybkość 10 użytkownik wraz ze swoimi zdolnościami przewidywania ruchów, ma ogromną szybkość pozwalająca mu natychmiast zareagować na atak przeciwnika nim ten zostanie poprawnie wyprowadzony. W praktyce, każdy atak osoby posiadającej Refleks poniżej poziomu 8 jest przechwytywany już na początku jego wyprowadzania, a jego siła tym samym odbierana lub wykorzystywana przez użytkownika Sekken.
  5. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon
    Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon水遁・水襲剛流豪雨­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Pies → Zając → Ptak → Pies
    KosztTrzykrotny
    Zasięg15m
    WymaganiaŹródło wody
    Technika podobna do Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Słabsza, jednak pozbawiona niedogodności wiążącymi się ze swoją bliźniaczym jutsu. Posiadając nawet niewielkie ilości wody, shinobi jest w stanie wynurzyć ze źródła podłużne cielsko tworu zbliżonego swoim wylądem do suma skrzyżowanego z wężem. Ma około 80cm średnicy i jest w stanie wgryźć się w tułów człowieka. Takowy zostaje uwięziony w wodnym tworze do momentu uwolnienia bądź rozbicia się tego z celem o elementy otoczenia. Większość obrażeń wynika głównie z tych dwóch czynników niż samego bycia połkniętym przez wodne monstrum. Siła uderzenia, z jaką ten jest w stanie wbić się w przeszkody wraz z ofiarą, jest wystarczająca, by połamać osobie kości.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie nie jest potrzebne źródło wody. Twór powstaje tuż obok shinobi używającego techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip
    Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
    KosztStandardowy za utworzenie i posłanie 10 promieni
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa.
    Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
  6. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder
    Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder雷遁・磁場死
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
    PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Koń → Smok
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika obszarowa polegająca na wysłaniu fali elektryczności rozchodzących się z palców użytkownika. Technika pozwala nam na wybranie siły wyładowań elektrycznych, od małego impulsu mającego jedynie wywołać delikatny szok, do potężnych wyładowań, które są w stanie kruszyć napotkane na swojej drodze skały oraz mocno razić przeciwników, często doprowadzając do chwilowego paraliżu. Wiązki elektryczności rozchodzą się od palców, co warunkuje kierunek lecących wiązek.

    Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
    • D: koszt standardowy rangi D. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
    • C: koszt standardowy rangi C. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
    • B: koszt standardowy rangi B. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 7. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana.
    • A: koszt standardowy rangi A. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
    Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć dwie pieczęci, jednak kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co ich złożenie.
  7. Kami
    ► Pokaż Spoiler | Kreacja papieru
    Kreacja papieru - Członkowie Kami są w stanie tworzyć kartki papieru z własnych ciał. Ilość stworzonego papieru zależy od poziomu ich dziedziny klanowej:
    • Poziom E - Kilka kartek
    • Poziom D - Gruby plik kartek, około 500
    • Poziom C - Ilość kartek zdolna zasypać pokój 5x5 metrów
    • Poziom B - Ilość kartek zdolna wypełnić basen
    • Poziom A - Ilość kartek wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
    • Poziom S - Ilość kartek zdolna do wywołania tsunami papieru
    ► Pokaż Spoiler | Kami no Kanri | Paper Control
    Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
    KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
    ZasięgZależny od rangi dziedziny
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.

    Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
    1. Origami no Jutsu ranga D - Gruby plik kartek, około 500
    2. Origami no Jutsu ranga C - Ilość kartek zdolna zasypać pokój 5x5 metrów
    3. Origami no Jutsu ranga B - Ilość kartek zdolna wypełnić basen
    4. Origami no Jutsu ranga A - Ilość kartek wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
    5. Origami no Jutsu ranga S - Ilość kartek zdolna do wywołania tsunami papieru

    Koszt kontroli kartek papieru jest zależny od ilości kontrolowanych kartek, czyli kontrolowanie ilości zdolnej wypełnić basen jest standardowym kosztem rangi B, a kontrola ilości zdolnej wywołać tsunami - koszt rangi S.

    Zasięg kontroli kartek papieru:
    1. Origami no Jutsu ranga D - 10 metrów
    2. Origami no Jutsu ranga C - 20 metrów
    3. Origami no Jutsu ranga B - 30 metrów
    4. Origami no Jutsu ranga A - 40 metrów
    5. Origami no Jutsu ranga S - 50 metrów

    Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu zasięg kontroli zwiększony jest o 50% od wyżej podanych wielkości.

    Prędkość kartek papieru:
    1. Origami no Jutsu ranga D - 3 szybkości.
    2. Origami no Jutsu ranga C - 4 szybkości.
    3. Origami no Jutsu ranga B - 5 szybkości.
    4. Origami no Jutsu ranga A - 6 szybkości.
    5. Origami no Jutsu ranga S - 7 szybkości.

    Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu prędkość kartek zwiększona jest o 1 od wyżej podanych wielkości.

    Dodatkowo posiadając specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
  8. Maji
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation
    Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation砂鉄の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli żelaznego piasku
    KosztZależny od ilości kontrolowanego żelaznego piasku za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaŻelazny piasek
    Podstawowa technika Kontroli Żelaznego Piasku, a zarazem z najsłabszą mocą ofensywną. Umożliwia ona manipulację żelaznymi drobinkami, ale bardziej kreatywni użytkownicy Jitonu mogą używać jej do manipulacji wszelkich żelaznych albo stalowych przedmiotów. Zważając jednak na prostotę tej techniki, niemożliwe jest tworzenie skomplikowanych albo stabilnych kształtów. Technika musi być stale podtrzymywana, aby móc korzystać z pozostałych technik Satetsu. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą obiekt będzie on znacznie słabszy niż w Satetsu Kesshū.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
    2. Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
    3. Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
    4. Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
    5. Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
    Szybkość Żelaznego Piasku:
    1. Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
    2. Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
    3. Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
    4. Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
    5. Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
    Ilość Żelaznego Piasku i koszta kontroli:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
    Posiadając Specjalizację w zdolności Maji, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking
    Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking砂鉄のマーキング
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Ptak → Szczur → Wół
    Koszt Standardowy
    Zasięg15m
    WymaganiaŻelazny piasek
    Prosta lecz niezwykle przydatna technika uwolnienia magnetyzmu. Po złożeniu pieczęci użytkownik wystrzeliwuje pocisk w kierunku wroga, który jednak zamiast zranić przeciwnika, przyczepia się do niego. Dzięki czemu na okres dwóch tur każda technika Jitonu w promieniu 5 metrów będzie samoistnie kierowana w stronę oznaczonego przeciwnika. W przypadku, gdy tych oznaczeń jest więcej, techniki mogą lekko wariować i kierunek ich ataku zależy od decyzji MG. Pocisk przyczepia się jedynie na dwie tury, po czym opada bezsilnie na ziemię.

    Posiadając Rangę B w Jiton można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
    Posiadając Rangę A w Jiton jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton zasięg przyciągania zostaje zwiększony do 10m.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie przedłużyć czas trwania oznaczenia. Koszt takiego zabiegu równy jest jednak standardowemu za każdą kolejną turę.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton bazowo technika utrzymuje się 4 tury.
    Posiadając technikę Jitonu: Sekai no Yosumi jesteśmy w stanie określić położenie oznaczonej osoby. Widzimy je jednak jako trzecie pole magnetyczne, więc w przypadku posiadania większej liczby oznaczonych osób nie jesteśmy w stanie odróżnić ich od siebie. Jeżeli przylepiony podick odpadnie od użytkownika lub zostanie zdjęty "znika on" z pola widzenia techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist
    Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist黒鉄乃拳
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieZając → Wąż → Małpa → Smok → Zając → Dzik → Pies
    KosztStandardowy na turę za ramię
    Zasięg10m
    WymaganiaŻelazny piasek
    Jedna z bardziej ofensywnych technik w arsenale klanu Maji. Jak sama nazwa wskazuje pozwala ona na wytworzenie z żelaznego piasku wielkich - pięści. Te "wyrastają" z naszego ciała i muszą utrzymywać z nim kontakt. Można ich używać zarówno w sparingach na krótki dystans, jak i by łapać uciekający cel. Pięści wytwarzana są z całymi ramionami, jakie mają możliwość wydłużenia się aż do 10 metrów. Możliwa jest nimi swobodna manipulacja. Po przekroczeniu zasięgu, tracą swoją efektywność i zaczynają się rozpadać. Są w stanie wytrzymać ataki osób o dużej sile, jak i zadać takowe. Ich siła i wytrzymałość jest zależna od rangi Jitonu (B-6 A-7 S-8), tak samo jak szybkość. Szybkość jest jednak znacznie mniejsza z racji na samą siłę ramion. Dla rangi B szybkość ta wynosi 5, dla A 6, a dla S 7.

    Posiadając otwarty Raiton jesteśmy w stanie zwiększyć zasięg o 10 metrów w postaci wiązek elektrycznych łączących ręce z piaskiem i zastępujących ramiona. Takie zwiększanie zasięgu wymaga jednak dopłaty w postaci połowicznego kosztu B na turę za każdą kontrolowaną tak pięść.
    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wytworzyć więcej niż dwa ramiona.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton szybkość pięści jest zwiększona o 1 poziom.
    ► Pokaż Spoiler | Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation
    Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation砂金の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli złotego pyłu
    KosztZależny od ilości kontrolowanego złotego pyłu za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaZłoty Pył
    Zdolność Uwolnienia Magnetyzmu, która powstała w celu kontrowania zdolności klanu Sabaku. Dzięki niej, Maji jest w stanie wprowadzić swoją chakrę w przedmioty wykonane ze złota i, korzystając z diamagnetycznych właściwości tego materiału, kontrolować go. Jednak ze względu na swoją masę jest on trudniejszy w kontroli niż Żelazny Piasek, a do tego wolniejszy oraz mniej stabilny - techniki Sakin nie opierają się na formie, tylko na jego ilości. Z tego powodu, korzystając z Sakin, użytkownik jest w stanie ruszyć o wiele większe ilości materiału. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą ochronną tarczę będzie ona znacznie słabsza niż w Sakin no Kabe.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga B (3) - 25 metrów
    2. Jiton Ranga A (4) - 40 metrów
    3. Jiton Ranga S (5) - 50 metrów
    Szybkość Złotego Pyłu:
    1. Jiton Ranga B (3) - 5 szybkości.
    2. Jiton Ranga A (4) - 6 szybkości.
    3. Jiton Ranga S (5) - 7 szybkości.
    Ilość Złotego Pyłu:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść pyłu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość pyłu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie A.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie S.
    5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać całe stadion piłkarski. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    Posiadając Specjalizację w Jiton, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować złotego pyłu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki pył po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę S w Jiton nie trzeba dłużej kontrolować pyłu dłońmi i można samymi myślami.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings
    Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings砂鉄・黒鉄乃翼
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Zając → Wąż → Smok → Wół → Małpa → Koń → Szczur
    KosztPodwójny za wytworzenie, połowiczny za utrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Ludzie od zawsze marzyli o podboju niebios. Dlatego też trudno się dziwić, że spod rąk shinobi wychodzi znaczną ilość takowych, które pozwalają ten cel osiągnąć. Klan Maji nie jest wyjątkiem. Wpadł on na kilka różnych sposób, które umożliwiły mu doznania losu ptaków. Jednym z nich wydawało się dosyć proste rozwiązanie, polegające na przekształceniu żelaznego piasku w formę przypominająca skrzydła, która dodatkowo spełniała ich funkcje. Choć jest to o wiele droższy wydatek niż utworzenie klasycznych chmur piasku, nadrabia to swoją szybkością. Użytkownik poruszając się przy pomocy tych skrzydeł porusza się z Szybkością 7.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton jesteśmy w stanie poruszać się za pomocą skrzydeł z prędkością równą tej użytkownika.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wystrzelić pociski o pióropodobnym kształcie o Szybkości równej 8 i Silę równej 6. Koszt takowej akcji wynosi jednak standardowy B za 10 piór. Czas potrzebny na mieszanie czakry równy jest 3 pieczęcią.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall
    Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall砂鉄の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Małpa → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Ptak
    KosztStandardowy za wytworzenie, Standardowy D (minimum 3 chakry) za podtrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Stanowiąca bardzo przyjemny zamiennik dla tych którzy nie lubią używać tradycyjnych grud, czy zwojów technika. Pozwala ona na zamienienie od 1-3 dużych ilości żelaznego piasku w przyjemny metalowy płaszcz, który wydaje się praktycznie nic nie ważyć, a dodatkowo może stanowić dobrą ochronę przed mniejszymi i bardziej irytującymi atakami. Posiada on Wytrzymałość równą 5. Wygląd płaszcza jest możliwy do dostosowania według gustu użytkownika. Większość shinobi jednak nie przejmuje się tym faktem i nie poświęca jego wyglądowi dłuższej chwili. Technika dodatkowo po wytworzeniu nie wymaga używania tradycyjnych sposób kontroli piasku do jej podtrzymania, wystarczy więc uściślić bardzo mały koszt co turę. Po wykorzystaniu tak trzymanego piasku do innych technik, piasek sam z siebie nie wraca do płaszcza. Wymagane jest więc ponowne zapłacenie za jego wytworzenie, jeżeli chcemy uzupełnić luki.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć 3 pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton jesteśmy w stanie przenoście w płaszczu nawet 6 dużych ilości żelaznego piasku.
    Posiadając Sennina w Jiton żelazny piasek wraca na swoje miejsce, po tym jak skończymy go kontrolować przy użyciu innych technik co niweluję potrzebę ponownego użycia techniki.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton koszt podtrzymania płaszcza jest drastycznie zmniejszany i porównywalny jest on raptem do impulsu chakry, na jakim to nie trzeba się nawet skupiać. Można dzięki temu podróżować z płaszczem bez zamartwiania się wycieńczeniem chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral
    Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral砂鉄送葬
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieKOŃ → MAŁPA → SMOK → ZAJĄC → PTAK → BARAN → ZACIŚNIĘTA PIĘŚĆ
    KosztPodwójny
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaCel musi być pokryty żelaznym piaskiem
    Technika pozwala na kontrolowanie stopnia skompresowania żelaznego piasku, który otacza konkretny cel. Poziom zaciśnięcia pięści decyduje o tym jak wielkie ciśnienie jest wytwarzane przez używany piasek. Pozwala to na powolne niszczenie celu, jak i szybkie, zdecydowane jego zgniecenie. Żeby technika zadziałała efektywnie cel musi być pokryty w taki sposób, że nie będzie możliwości jego ucieczki. Siła uścisku jest zależna od rangi dziedziny Jiton (A - 8, S - 9)

    Posiadając Rangę S w Jitonie można wykonać technikę bez składania pieczęci (z wyjątkiem zaciśnięcia pięści). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Specjalizację w Jitonie siła uścisku jest zwiększona o 1.
  9. Sabaku
    ► Pokaż Spoiler | Suna no Seichū | Sand Control
    Suna no Seichū | Sand Control 砂の掣肘­
    KlasyfikacjaSuna no Seichū, Przepływ chakry
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli piasku
    KosztZależny od ilości kontrolowanego piasku za turę
    ZasięgZależy od rangi dziedziny
    WymaganiaPiasek
    Podstawowa zdolność pozwalająca na kontrolę piachu za pomocą chakry. Sabaku łączy swą chakrę z piachem i dzięki temu jest w stanie go kontrolować. Maksymalne ilości kontrolowanego piasku zależne są od doświadczenia użytkownika z dziedziną oraz jego mocą. Dzięki Suna no Seichū piach staje się dla Sabaku tym, czym dla Kugutsutsukai są marionetki - bronią. Technika ta musi być aktywna, aby można było korzystać z formowania bardziej skomplikowanych kształtów. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą shurikena będzie on znacznie słabszy niż w Suna Shuriken.
    1. Suna no Seichū Ranga D (1) - 20 metrów
    2. Suna no Seichū Ranga C (2) - 35 metrów
    3. Suna no Seichū Ranga B (3) - 50 metrów
    4. Suna no Seichū Ranga A (4) - 75 metrów
    5. Suna no Seichū Ranga S (5) - 100 metrów
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū i osiągnięciu poziomu S w dziedzinie, ninja zyskuje dodatkowe 50 metrów zasięgu.

    Prędkość piasku:
    1. Suna no Seichū Ranga D (1) - 4 szybkości.
    2. Suna no Seichū Ranga C (2) - 5 szybkości.
    3. Suna no Seichū Ranga B (3) - 6 szybkości.
    4. Suna no Seichū Ranga A (4) - 7 szybkości.
    5. Suna no Seichū Ranga S (5) - 8 szybkości.
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū, prędkość piasku na randze S jest równa poziomowi Refleksu członka klanu Sabaku, ale nie jest mniejsza od 8.

    Ilości piasku i koszta kontroli:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie D.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie C.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu piaskowego. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie B.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie A.
    5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać cały stadion piłkarski. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie S.
    6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej, ciężko o takie ilości piachu poza krajami pustynnymi. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Sabaku posiadający Specjalizację w technikach Suna no Seichū oraz dziedzinę na poziomie S.
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować piachu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Hiden. Jeśli jednak taki piach po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając rangę B w Suna no Seichū nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
  10. Sabataya
    ► Pokaż Spoiler | Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique
    Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique幻想的幽霊の術
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Transformacja Kształtu
    PieczęcieKrólik → Pies → Wąż → Koń
    KosztStandardowy od sylwetki
    ZasięgWzroku
    Wymagania---
    Ninjutsu podobne swym działaniem do Genjutsu. Potrafi zmylić nawet takie techniki wzrokowe jak Byakugan. Ninja jest w stanie stworzyć sylwetki ludzi w zasięgu własnego wzroku. Nie przejawiają one żadnych unikalnych cech wyglądu, przez co łatwo rozpoznać sztuczkę w słoneczny dzień. Sprawa ma się inaczej w mniej dogodnych warunkach, jak chociażby we mgle czy w środku walki, gdzie pojawienie się dodatkowego "wroga" bywa czasami ważniejsze niż jego wygląd. Po zaatakowaniu, twór znika będąc w stanie odbudować się po kilku sekundach od zniszczenia. Technika nałożona na elementy otoczenia jest w stanie zakamuflować kamienie i drzewa pod postacią wrogich sił, czyhających na życie drugiej strony. To, co nadaje im "wiarygodności", to zdolność stworzenia całego, kompletnego systemu chakry w środku postaci, widoczne tylko za pomocą specjalnych umiejętności. Sylwetki nie atakują, chociaż są zdolne do wykonywania niewielkich ruchów jak przesunięcie ręki.
  11. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona odporność
    Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
    Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych, a także rzadziej choruje. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba.
    ► Pokaż Spoiler | Inna droga
    Inna drogaBiegłość
    Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać [ŻYWIOŁ ZAAWANSOWANY] poprzez mieszanie [ŻYWIOŁ PODSTAWOWY] z [ŻYWIOŁEM PODSTAWOWYM].
  12. Przedmioty
    ► Pokaż Spoiler | Zwoje
    Mały zwój
    Koszt100 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Niewielki zwój który spokojnie mieści się w dłoni. Posiada 5 slotów na przedmioty i przeznaczony jest nawet dla mało doświadczonych ninja.
    Średni zwój
    Koszt250 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Nieco większy od naszej dłoni i zdecydowanie trudniejszy do ukrycia. Wymaga nieco większego opanowania tajników pieczętowania oraz posiada 15 slotów na przedmioty.
    Duży zwój
    Koszt500 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Zwój wielkością dorównujący już nodze. Jest więc bardzo duży i nieporęczny. Wymaga również dobrego opanowania sztuki pieczętowania. Posiada 40 slotów na przedmioty
    Wielki zwój
    Koszt1000 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Spokojnie wielkości noszącego go człowieka. Wymaga dużej wiedzy na temat pieczętowania przedmiotów, by móc go wykorzystać. Mieści w sobie aż 100 slotów na przedmioty.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 18:29

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
02-06-2023 05:51

SMOCZE ZAMIESZKI, PROROK CODZIENNY I INNE NOWOŚCI


Czarodzieje!  Mamy dla Was kilka ważnych informacji:

Ze smoczych jaj, które niektórzy mieli szansę znaleźć w różnych miejscach, w końcu wykluły się wyjątkowe smoki. Osoby, które zostały dotknięte klątwą lodowego okrutnego, zachęcamy do zapoznania się z odpowiednim tematem, bo nowe smoczki mają niemały wpływ na Waszą fabułę. Natomiast śmiałków, którzy nie oddali jaj do Ministerstwa, czekają konsekwencje!

W czarodziejskim świecie zawrzało. Ludzie, zmęczeni brakiem konkretnych działań Ministra, postanowili wziąć sprawy w swoje ręce. Po której stronie konfliktu staniesz? Więcej informacji czeka na Was tu.

W związku z powyższym koniecznie sprawdźcie najnowszy numer Proroka Codziennego, w którym znajdziecie wypowiedź Ministra Magii i dowiecie się więcej o zamieszkach i manifestacjach. Miłej lektury!

Pomimo usilnych starań rządu i smokologów, nie wszystkie jaja udało się wyłapać. Część młodych osobników czeka na Was w plenerze i od dziś, zaczynając sesję na terenach dzikich i niezamieszkanych przez czarodziejów, jesteście zobowiązani do rzutu kostką na odpowiedni scenariusz. Wszystkie zasady i szczegóły znajdują się w tym temacie.

Wleciały nowe cele tymczasowe związane z dalszym etapem naszej fabuły. Jednocześnie przypominamy, że te związane z wymianą międzyszkolną można wykonywać do końca czerwca.

Pojawiły się również nowe ścieżki kariery, które możecie robić do końca sierpnia. Wyjątkowo są one dostępne także dla studentów.

Z okazji dnia dziecka i obchodów celtyckiej nocy, szkoła zorganizowała dla uczniów i studentów loterię charytatywną. Szykujcie galeony i lećcie losować nagrody.  

Cechy eventowe przeszły małą modernizację. Część wad zostało rozbudowanych oraz pojawiło się jedna nowa. W związku z tym możecie zmienić obecnie wybrane na te, które się pojawiły, bez konieczności pisania usprawiedliwienia w temacie.

Do 11 czerwca wszystkie lekcje, treningi oraz prace domowe muszą być zakończone. Przypominamy, że również do tego terminu można wrzucać fabularne egzaminy.

Rezygnujemy z mechaniki rozpoznawalności i sławy postaci.

W spisie zaklęć pojawiły się dwa nowe zaklęcia: niezbędne do wezwania Czarodziejskiego Pogotowia Ratunkowego oraz bariera antylokalizacyjna. Natomiast kompendium wiedzy zostało rozszerzone o podpunkt "sytuacje kryzysowe", z którym w obecnych, niepewnych czasach warto się zapoznać.



@Gryffindor @Ravenclaw @Hufflepuff @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
28-05-2023 05:51

nowi członkowie ekipy, celtycka noc oraz egzaminy




• Nabór na moderatora został zakończony! W swojej ekipie witamy serdecznie @Marla O'Donnell, @Christopher Walsh oraz @Aleksandra Krawczyk jako nowych moderatorów oraz @Atlas M. O. Rosa jako ślicznego Mistrza Gry. Gratulujemy i liczymy na magiczną współpracę!

• Po wielu majowych przygotowaniach rozpoczyna się Celtycka Noc, znana jako Beltane. Jej obchody są w tym roku połączone z uczczeniem 25 rocznicy bitwy o Hogwart. Koniecznie wpadnijcie na to wielkie wydarzenie! Fabularnie event trwa 27.05.

• Zaś po majowym balu będą nas czekać egzaminy. Jeśli chcielibyście napisać egzamin fabularny i dostać za to nagrodę zerknijcie w powyższy temat.


@slytherin @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @dorosły @nauczyciel @przyjezdni


Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
25-05-2023 17:51

Godność : Lysandra Colette Lucan
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, truskawki, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, marudnych ludzi
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : przysmaki dla królików, sztylet
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : czy króliki się liczą?
Stan zdrowia : w pełni zdrowa na ciele i umyśle

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
17-05-2023 05:51

zmiany w składzie moderacji, nabór i nowe kółka


Czarodzieje!

• Przede wszystkim chcielibyśmy pożegnać @Darren Shaw z grona moderatorów. Dziękujemy za poświęcony czas, głowę pełną pomysłów i pomoc! Mamy nadzieję, że zobaczymy się jeszcze na fabule i poza nią

• Tym samym ogłaszamy NABÓR NA MODERATORA! Wszystkich chętnych gorąco zachęcamy do zgłaszania się w prywatnej wiadomości @Ruby Maguire. Nabór potrwa do 26.05.2023 końca dnia  

• Pojawiły się nowe szkolne kółka, zachęcamy do zapoznania się z najświeższymi zadaniami


@slytherin @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @dorosły @nauczyciel @przyjezdni


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nos do interesów [DI - Verrno-Cairndow]
15-05-2023 16:59

11 Naqariona (lutego) 1375 roku, Mała Vanthia, dom publiczny “Pod Rozbrykaną Lipką"

11 Naqariona 1375 miał być dniem, który da się zapisać na kartach historii… a nawet wielkiej historii. Historii co prawda tylko jednej organizacji — tu akurat padło na Dies Irae — oraz jednej instytucji gatunku “rozrywkowo-wypoczynkowej”, a na koniec, wplątanych weń paru osób, ale wciąż miało to odmienić nieco życie wielu... Niektórych bardziej niż innych.  

W odpowiedzi na zaproszenie niejakiej Sinéad Cairndow, jako przedstawiciele Dies Irae stawili się sami Decim i Adria Verrno, którzy zaintrygowani propozycją kobiety, zdecydowanie zgodzili się, iż zamiast wysługiwać się emisariuszami, zjawią się osobiście. Tym bardziej że Adria znała osobiście Gawaina Cairndowa, będącego jednocześnie kuzynem zapraszającej. Jako głos rozsądku został zaproszony zresztą i ten Lis we własnej osobie - Gawain, równie zaciekawiony pomysłem  “czarnej owcy rudego rodu”. Spotkanie to odbywało się w Małej Vanthii, w niedawno utworzonym tu niewielkim domu publicznym “Pod Rozbrykaną Lipką”, co samo w sobie stanowiło zarówno zaskakujący, jak i niepokojący wstęp do dalszych rozmów. Miejsce to było wynajętą i odremontowaną, piętrową, smukłą kamienicą, należącą do jednego z zamieszkujących Małą Vanthię kupców, który postanowił dać drugie życie zarówno magazynom, jak i domostwom. Z zewnątrz budynek w niczym się nie wyróżniał – czyste, zadbane miejsce, które zamieszkiwała średniozamożna rodzina – jednak odświeżona elewacja sugerowała dużą troskę, zwłaszcza po niedawnym, okolicznym pożarze. W środku, nieoczekiwanie, oczom ukazywał się subtelny, pełen klasy i smaku luksus. Nie oszczędzano zarówno na wyposażeniu, jak i na obsłudze; doskonale wyszkolonej i świadomej, czego się oczekiwało od niej, nim jeszcze życzenie zostało wypowiedziane. Świadczyło to zarówno o rozsądku panny Carindow, jak i o trosce, by żadne niepowołane oczy nie skupiały swej uwagi na tym miejscu. Zresztą nie bez powodu wynajęła ona tę właśnie kamienicę - okolica ta słynęła z rozsądku i dyskrecji sąsiadów; nikt nie życzył tu sobie zarówno problemów, jak i sytuacji zdecydowanie niezręcznych.

Po jakże pełnym pasji wstępie ze strony Sinéad, w końcu padła propozycja, by Dies Irae, jako znacząca i rozpoznawalna organizacja, słynąca wszak z wielu gestów dobroczynności -  wspomogła pojawienie się “Lipek”, jak została nazwa owych przybytków mile skrócona, na kontynencie Amarth. Pertraktacje dotyczące owego faktu nie trwały długo: obie strony szybko zaczęły dostrzegać korzyści płynące z tego układu. Dies Irae zadeklarowało się znaleźć odpowiednie miejsce dla przybytków, zadbać o ich wyposażenie oraz ochronę. W zamian zaś “Lipki” miały stanowić przede wszystkim bezpieczną przystań dla członków Dies, a zaraz za tym - służyć organizacji jako źródło przydatnej wiedzy o niekiedy dość wstydliwych tajemnicach różnych osobistości. Nie chodziło może od razu o szantaże, ale posiadanie takowych informacji często bywa więcej warte, niż całe furgony złotych krabów...  

Dodatkowo, podczas tego spotkania doszło do niespodziewanej rekrutacji: Decim zaproponował pannie Cairndow dołączenie do Dies Irae, widząc, że jej umiejętności przydadzą się kompanii, która stawała się coraz mniej czysto najemnicza, a zaczynała rozwijać w innych gałęziach, zapewniając sobie dywersyfikację źródeł złota i wpływów. Ta zaś, świadoma możliwości, jakie ze sobą bycie w takiej organizacji niesie - zgodziła się bez namawiania, stając się nie tylko częścią samej Dies Irae, ale również skrywającej się pod jej płaszczykiem silnej watahy.  

Jednocześnie też, mimo łagodnych, ale upartych prób Sinead, rody Verrno i Cairndow nie podjęły się deklaracji ewentualnej możliwość współpracy. Sprawa pozostała otwarta, obie strony wyraziły chęć rozmowy o tym w przyszłości, przy zachowaniu obecnych, przyjaznych stosunków - gwarantem tego była zarówno Adria, jak i Gawain oraz obecność samej rudowłosej szlachcianki w szeregach organizacji.

Następstwa fabularne

- Dies Irae obejmuje pieczę nad powstającą siecią domów publicznych “Pod Rozbrykaną Lipką” na terenach Amarth, w zamian za opiekę, wyposażenie i ochronę. Samo DI zaś otrzymuje informacje, co i z czyim udziałem w tych miejscach się dzieje

- Sinead Cairndow dołącza do Dies Irae, zarówno do organizacji jak i watahy

Dalsze możliwości fabularne

-  Możliwa przyszła współpraca między rodami Verrno i Cairndow

Uczestniczące postacie

- Sinéad Cairndow [979] | Adria Verno [1142] | Gawain Cairndrow [715] | Decim Verrno [135]  

Wieść powiązana z sesją: https://kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5626/0

Autorstwo wieści: Adria Verrno [1142]
Osoba prowadząca: Sinead Cairndow [979]
Nadzór MG: Gawain Cairndow [20]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
11-05-2023 01:43


#34 Ogłoszenie


Witajcie!

Dzisiaj krótko: w związku z moim urazem prawej ręki: Skręcenie nadgarstka prawego oraz stawu środręczno-palcowego oraz śródręczno- nadgarstkowego kciuka prawego. Szynę zamieniłam na ortezę z usztywniaczem na nadgarstek i kciuk, więc pisanie z mojej strony jest średnio możliwe. Wszystkie projekty, nad jakimi pracuję zostają wstrzymane, aż wyzdrowieje mi dłoń. To samo tyczy się odpisów na sesje.

Przepraszam i proszę o cierpliwość z Waszej strony.

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
11-05-2023 01:08

Ogłoszenie 72



Kochani! Przychodzimy tym razem z krótkim, ale niezwykle istotnym ogłoszeniem. Z uwagi na duży wpływ czynników zewnętrznych u głównego administratora i przy okazji głównej osoby odpowiedzialnej za rozpisywanie nowych rozdziałów, ostatni tydzień fabularny września zostaje przedłużony do 15 maja 2023 roku. Spóźniony rozdział będzie zawierał dodatkowo październik 1981, żeby nikt nie czuł się stratny. Zostanie zadbane, żeby był czas na rozegranie wątków w udostępnionym okresie fabularnym, przy ujęciu propozycji fabuły na trwające w tle miesiące.
Równocześnie, z uwagi na wydarzenia naszych Mistrzów Gry i ilość miesięcy, zaznaczamy, że mogą na bieżąco być wprowadzane zmiany oraz modyfikacje.

Osoby uczące się fabularnie magicznych umiejętności, zyskują od nas możliwość wrzucenia 1 dodatkowego posta do swojego tematu z nauką dla ostatniego tygodnia września 1981. Wystarczy, że w takim poście dadzą link do ogłoszenia 72.

Dużej fali energii życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwsze Lane Granie w Karczmie Euzebiusza!
06-05-2023 15:26

10 Rasbera (kwietnia) 1375 roku, Karczma “Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia

10 Rasbera 1375 roku znany w Illtrium wodzirej Largo Fairfoot zorganizował muzykogranie w karczmie “Kufle i Kości”, poprzedzając wydarzenie powszechnym ogłoszeniem. W karczmie pojawiło się sporo osób, lecz tylko część towarzystwa wzięła aktywny udział w zabawie. Okazało się jednak w praktyce, że piątka występujących to liczba w sam raz, albowiem konkurs okazał się intensywny i angażujący.

W szranki stanęło więc pięcioro artystów, zarówno profesjonalnych bardów, jak i amatorów muzyki: Gorgon, Noire Morthread, Ithildin, Tatiana oraz Endalilia Wiviera. Ku uciesze widowni, bez trudu klecili oni kolejne rymy, nie raz popisując się nie tylko talentem, ale i humorem! To jednak nie wystarczyło, a zasady były proste - było trzeba popisać się dodatkowo talentem wokalnym lub muzycznym, a to już nie zawsze wychodziło wszystkim wyśmienicie. 

Zadanymi tematami wierszyków były kolejno: króliki, dzidziuś, wódka i na koniec…  drożyzna!

Karą za fałszowanie było zaś oblewanie wodą i chyba ostatecznie każdy jej zakosztował... Największą sprawiedliwość wymierzył sobie sam Gorgon, wskakując z własnej woli do miednicy z wodą. Warto odnotować, że jego niezbyt fortunne rymy spowodowały, że Mat został uznany za ojca, który porzucił swoje dziecko i jego matkę. Szach uwierzył w wygłoszoną piosenkę i mocno tym oburzony przywalił swojemu bratu! Ostatecznie, zakończyli ten wieczór dalej podejrzewając, że rzeczywiście historia ta może być prawdziwa; chociaż została przecież wymyślona przez kłamliwych bardów. Kto wie, może z tego wyniknie w przyszłości jakaś kolejna chryja?

Wszystkim bardom poszło odpowiednio dobrze i każdy z nich zasłużył na uwagę i sławę. Najwybitniejszy w rymach jednak był Gorgon, nawet jeżeli też końcowo spił się najbardziej ze wszystkich oraz też najczęściej z muzyków fałszował!

Ogólne pijaństwo, które to można zawdzięczać szczodrze polewanemu podczas zabawy alkoholowi, spowodowało, że większość artystów miało problemy z wyjściem o własnych siłach.Niemniej Largo Fairfoot był tak zadowolony z przeprowadzonej gry, że obiecał przed samym sobą i przed innymi, że nie będzie to ostatni raz, kiedy artyści i amatorzy będą mogli zmierzyć się ze sobą na muzykę, śpiew i rymy.

Następstwa fabularne

Nie licząc dobrej zabawy, cała piątka biorących udział w konkursie bardów może liczyć na większą rozpoznawalność i budującą się coraz solidniej sławę. Nadto, postacie występujące w konkursie otrzymały następujące przydomki: Gorgon [1708] - Przeklęta Lutnia; Noire Morthread [15] - Jvālā; Ithildin [35] - Księżyc; Tatiana [675] - Pogromczyni Szacha i Mata; Endalilia Wiviera [1087] -  Pijany Królik.

Mimo lania się wody, nikt nie nabawił się nawet kataru. Do najbardziej zmoczonych należał stanowczo Gorgon [1708], a nadto Elithien [1513] stłukła sobie tyłek.

Tatiana oraz Ithildin osiągnęli najwięcej sukcesów w testach na zdolności muzyczne. Gorgon zdał dwa testy dotyczące muzyki, ale był też najbardziej aktywnym z postaci biorących udział w konkursie.

Dalsze możliwości fabularne

Troje najwybitniejszych artystów tego wieczora: Tatiana, Ithildin oraz Gorgon może spodziewać się kontaktu z bogatymi mecenasami sztuki, którzy będą gotowi opłacać ich talent i sławę… być może do swoich własnych, ambitnych i niekoniecznie moralnych celów.

Uczestniczące postacie

Aktywnie wzięli udział w wydarzeniu: Gorgon [1708], Noire Morthread [15], Ithildin [35], Tatiana [675] oraz Endalilia Wiviera [1087].
Dodatkowo, publicznością byli: Cadence Langer [1378], Léonce Boutet [918], Angus [764], Esnu [259] , Nyare Ethuil [1102], Creaven Morthread [885], Keitla MacTeagan [1636], Elithien [1513], Callisto [138] oraz Arinya Ethuil [592].

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie “Lane Granie”.
Osoby prowadząca Wydarzenie: Ithildin [35] oraz Shabira Moonclaw [586]
Autorstwo Wieści: Ithildin [35]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
04-05-2023 23:41

#46
ogłoszenia administracji
Witajcie kochani!
Wielkimi krokami zbliża się już druga rocznica przecierania przez Was z nami australijskich szlaków, więc chyba nie ma lepszej pory na zmiany! Mamy nadzieję, że dzięki nim dalsza gra na forum będzie nie tylko bardziej satysfakcjonująca, ale i przyjemniejsza
➤ Po pierwsze, zmianie uległy aktywności fabularne dotyczące szlaków turystycznych - od teraz, aby odebrać za nie nagrody, wystarczy rozegrać gry w określonej liczbie tematów należących do szlaku:
łatwe aktywności:
rozegraj gry w co najmniej trzech tematach należących do pierwszego szlaku turystycznego "wakacje pod palmą".
przystępne aktywności:
rozegraj gry w co najmniej pięciu tematach należących do drugiego szlaku turystycznego "poranek na plaży",
wymagające aktywności:
rozegraj gry w co najmniej ośmiu tematach należących do drugiego szlaku turystycznego "noc pełna gwiazd",
trudne aktywności:
rozegraj gry w co najmniej dziesięciu tematach należących do czwartego szlaku turystycznego, składającego się z lokacji o podwyższonym ryzyku,
rozegraj gry w co najmniej piętnastu tematach należących do podstawowych szlaków turystycznych (wakacje pod palmą, poranek na plaży, noc pełna gwiazd),
➤ Po drugie, zdecydowałyśmy się zrezygnować z jednej z trudnych aktywności rozegrania gier we wszystkich lokacjach Lorne Bay (jak słusznie niektórzy z Was i my same zauważyłyśmy, było to dość nierealne zadanie). Jej miejsce zajmie dotąd wymagająca aktywność rozegrania gier we wszystkich lokacjach danej dzielnicy, której treść również została zmieniona:
trudne aktywności:
rozegraj gry w dwunastu lokacjach danej dzielnicy z pominięciem subforów),
Przy tej i kilku innych aktywnościach planujemy dopuszczać gry rozegrane również nieaktywnymi kontami - w spisie zadania te zostały oznaczone gwiazdką *.
➤ Trzecia sprawa to budzące do tej pory niejasność zadanie z trudnych aktywności:
jednym kontem rozegraj:
dziesięć gier z dziesięcioma różnymi użytkownikami
przy którym pojawił się dopisek:
(przy kolejnych realizacjach zadania można wykorzystać tych samych użytkowników co poprzednio, jednak zgłoszone gry nie mogą się powtarzać)
➤ To tyle, jeśli chodzi o same zadania. Ostatnią zmianą w aktywnościach jest ta dotycząca nagród - przez wzgląd na dość licznie organizowane przez nas zabawy fabularne, postanowiłyśmy zrezygnować z rozgrywki z Mistrzem Gry na wybrany przez gracza temat.
➤ I na koniec drobnym zmianom uległ również regulamin nieobecności. Budzący wątpliwości punkt piąty został uściślony:
Aby zgłosić następną nieobecność, należy napisać minimum 5 postów fabularnych po powrocie z poprzedniej nieobecności i/lub w jej trakcie (po 5 na każde zgłoszone konto - posty z kilku multikont nie sumują się).
Dopisana też została informacja, o której mowa była już w tym ogłoszeniu, a której uwzględnienie w regulaminie nam umknęło:
Maksymalny okres nieobecności (po przedłużeniu jej za zgodą administracji oraz odpowiednim kuponem) nie może przekroczyć 4 tygodni.
Zmiany zostały już wprowadzone do odpowiednich tematów. W razie jakichkolwiek niejasności, skrzynka lorne bay pozostaje dla Was otwarta

Niezmiennie życzymy Wam dużo weny oraz zachęcamy do rozgrywania fabuł związanych z wciąż trwającym jesiennym tłem fabularnym, a także do odkrywania Tajemnicy H.J. Smitha - wciąż zostało parę zadań fabularnych do przyklepania i zrealizowania, nawet jeśli nie braliście udziału w pierwszym etapie!

Na koniec dla tych, którzy ogłoszenia czytają zawsze od początku do końca, mamy niespodziankę Nowy wygląd Lorne Bay jest w przygotowaniu i jeśli po drodze nic się nie wydarzy, to możecie się go spodziewać jeszcze w tym miesiącu!

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-05-2023 13:01

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - kwiecień 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - kwiecień 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 42 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
03-05-2023 01:43

25lecie Bitwy o Hogwart


Szanowni czarodzieje i czarownice!
Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie ma przyjemność zaprosić was na obchody rocznicy ważnego, historycznego wydarzenia, jakim była Bitwa o Hogwart. Chcemy nie tylko uczcić poległych w walkach, ale i przybliżyć nowym pokoleniom trudy, z jakimi musiano się wtedy zmagać!
Zapraszamy na Jarmark oraz do wzięcia udziału w inicjatywie Klubu pojedynków!

Z tej okazji w zamku wyjątkowo witamy także postacie dorosłe!


@slytherin @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @dorosły @nauczyciel @przyjezdni

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-05-2023 10:13

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
    • Nowa technika: Kōi | Goodwill | D
    • Nowa technika: Koe Nage | Voice Throw | C
    • Nowa technika: Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning | B
    • Nowa technika: Zanzō Bunshin | Afterimage Clone | B
    • Nowa technika: Kanshin | Seismic Sense | A
    • Nowa technika: Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor | S
    • Nowa technika: Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature | S
    • Nowa technika: Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus | S
    • Nowa technika: Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique | S
    • Nowa technika: Noroi | Curse | S
    • Nowa technika: Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual | S
    • Nowa technika: Shiharai: Kifu | Payment: Contribution | S
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Kire | Cut | B
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Yōso no Hibana | Elemental Spark | E
    • Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
    • Nowa technika: Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation | C
    • Nowa technika: Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique | C
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap | B
    • Nowa technika: Saihen | Reorganization | B
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter | A
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy | A
    • Nowa technika: Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique | A
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise | S
    • Nowa technika: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
    • Zmiany w technice: Saigo no Fūin | Final Seal | S
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Doprecyzowana sytuacja Sennina obu dziedzin
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction | B
    • Zmiany w technice: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin | B
    • Zmoany w technice: Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon | A
    • Zmiany w technice: Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar | A
    • Nowa technika: Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake | S
  6. Fūton
    • Nowa technika: Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson | C
    • Zmiany w technice: Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance | B
    • Nowa technika: Kaze no Bōrei | Wind Wraith | B
    • Zmiany w technice: Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall A
    • Zmiany w technice: Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind | A
  7. Katon
    • Nowa technika: Hi no Sōsa | Flame Manipulation | E
    • Nowa technika: Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique | E
    • Zmiany w technice: Keikoku Furea | Warning Flare | D
    • Nowa technika: Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique | B
    • Nowa technika: Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame | B
    • Nowa technika: Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames | B
    • Nowa technika: Shinpan no Honō | Fires of Judgment | B
    • Nowa technika: Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity | B
    • Nowa technika: Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire | A
    • Nowa technika: Hi no Mai | Firedance | A
    • Zmiany w technice: Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique | A
    • Nowa technika: Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation | A
    • Nowa technika: Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique | A
    • Zmiany w technice: Utaiza | Fiery God Of The Sky | A
  8. Suiton
    • Nowa technika: Kasa | Umbrella | D
    • Zmiany w technice: Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement | C
    • Zmiany w technice: Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar | C
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip | C
    • Zmiany w technice: Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Technique | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique | B
  9. Raiton
    • Zmiany w technice: Raigyo | Lightning Fish | B
    • Zmiany w technice: Denki Shibari | Electric Bind | A
  10. Hibana
    • Zmiana opisu dotycząca przesyłania eksplozji
  11. Jinton Tsukaite
    • Nowa technika: Fūbā Suru | Hoover | E
    • Nowa technika: Fudō no Chiri | Immovable Dust | E
    • Nowa technika: Hokori de Ōu | Cover with Dust | E
    • Nowa technika: Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique | D
    • Nowa technika: Chōkoku | Sculpting | B
    • Nowa technika: Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique | A
    • Nowa technika: Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers | A
    • Nowa technika: Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique | S
  12. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet | B
  13. Kurama
    • Doprecyzowanie fragmentów opisujących działanie Specjalizacji oraz rozwój samej dziedziny
    • Zmiany w technice: Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma | A
  14. Orochi
    • Nowy wąż: Meganehebi
  15. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiana opisu atutu: Chirurgiczna Precyzja
    • Zmiana opisu atutu: Bestialskie Sakki
  16. Regulamin Misji
    • Zmiana opisu dotycząca sugestii dla prowadzących
    • Zmiana opisu dotycząca uwag w kwestii wynagrodzenia
  17. Osiągnięcia
    • Nowe osiągnięcie: Is it festival season?
    • Nowe osiągnięcie: Visiting all the stalls
    • Nowe osiągnięcie: Fireworks Show
    • Nowe osiągnięcie: New land on the horizon
    • Nowe osiągnięcie: Age of Colonization
    • Nowe osiągnięcie: Island in the South
  18. Toolkit
    • Nowa funkcja: Edytor Grafik do technik
    • Zmiany ogólne: Zintegrowanie mapy z forum
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | STARE OPISY I NOWE TECHNIKI
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | SAKKI | KILLING INTENT
    Sakki | Killing Intent殺気
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel czuje niepokój
    -3 lub -4Cel czuje strach
    -5Cel jest przerażony
    -6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    ► Pokaż Spoiler | KŌI | GOODWILL
    Kōi | Goodwill好意
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za turę
    ZasięgZasięg Wzroku
    WymaganiaZdobycie zwoju wymaga misji lub wątku rangi B
    Dobra siostra bliźniaczka techniki Sakki. Technika pozwala wywrzeć na innych dobre wrażenie i wzbudzić w nich zaufanie. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel odnosi wrażenie, że użytkownik może być koleżeński i warty bliższej znajomości
    -3 lub -4Cel uważa, że użytkownik jest dobrym człowiekiem i chciałby nawiązać bliższą znajomość
    -5Cel wie, że postać jest przyjacielska i będzie starał się zaprzyjaźnić
    -6 i dalejCel chce zostać przyjacielem użytkownika niemalże za wszelką cenę
    Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Kōi .

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 Można dopłacić standardowy koszt A za turę, żeby dodać +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    ► Pokaż Spoiler | KOE NAGE | VOICE THROW
    Koe Nage | Voice Throw声投げ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePtak → Zając → Wół
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaZnajomość Utsusemi no Jutsu
    Prosta technika Ninjutsu, która pozwala miotać głosem na odległość. Po złożeniu pieczęci i przytrzymaniu ostatniej możliwe jest sprawienie, że nas głos będzie dobiegał z innego miejsca w promieniu 10 metrów, co może skonfundować naszego przeciwnika.

    Posiadając Ninjutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
    Posiadając Ninjutsu na randze A możliwe jest pominięcie pieczęci, a więc nie trzeba już przytrzymywać ostatniej pieczęci
    Posiadając Ninjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
    Posiadając Sennina Ninjutsu można technikę łączyć z innymi technikami wykorzystującymi głos, jak np. Utsusemi no Jutsu, przenosząc ich efekt do miejsca, skąd nasz głos dobiega.
    ► Pokaż Spoiler | RAIKŌ KENKA: YŌSO NO KUCHIYOSE | LIGHTNING FLASH BLADE CREATION: ELEMENTAL SUMMONING
    Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning雷光剣化・要素の口寄せ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęciePrzygotowanie plakietki: Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Wąż → Dzik → Zając
    Aktywacja: Brak
    KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
    Aktywacja: Impuls + koszt wykorzystywanej techniki, jeśli takowy istnieje
    ZasięgZależny od wykorzystywanej techniki
    WymaganiaZwój z odpowiednio przygotowaną techniką
    Technika będąca kolejnym rozwinięciem Raikō Kenka dla użytkowników Fūinjutsu. Tym razem jednak, zamiast przywoływać przez plakietki przedmioty, przywołujemy bezpośrednio efekty takich technik jak np. Bakuryūgeki, Sukoshi Mizuba, Chakuraneichāshīru Fūin itp. Oczywiście wymaga to odpowiedniego połączenie plakietki ze zwojem, przez co nie można (na ogół) takowych plakietek wykorzystać do powiązania z ekwipunkiem, jednak coś za coś. Dzięki zastosowaniu Yōso no Kuchiyose, z plakietki wystrzeliwuje żywioł, zgodnie z regułą działania konkretnej techniki Fūinjutsu, wycelowany w stronę wskazaną przez użytkownika. Należy także pamiętać, że w przypadku wykorzystywania techniki do bardziej skomplikowanych efektów, ich konkretne działanie może być cięższe do określenia i MG wtedy podejmuje decyzję jakie są efekty tej techniki.

    Technika łączy się z innymi technikami bazującymi na Kuchiyose: Raikō Kenka, o ile ma to sens.
    ► Pokaż Spoiler | ZANZŌ BUNSHIN | AFTERIMAGE CLONE
    Zanzō Bunshin | Afterimage Clone残像分身­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika klonująca
    PieczęcieTygrys
    KosztPodwójny za 1 klona przy jego tworzeniu + po wytworzeniu standardowy D (minimum 5 chakry) za utrzymanie 1 klona na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Shunshin no Jutsu
    Rozwinięcie standardowego Shunshin no Jutsu możliwe do nauczenia jedynie przez najbardziej utalentowanych shinobi na świecie. Polega ona na wielokrotnym używaniu zwykłego Shunshin na bazowym dystanie w zawrotnym tempie, tworząc tym samym powidoki. Z racji na ich zaawansowanie, są one działaniem bardzo podobne do klonów i tak się do nich zwracamy w późniejszym opisie techniki. Składając pieczęć do techniki, wykonujemy ogromną ilość krótkich Shunshinów o zawrotnej prędkości między naszą aktualną pozycją i jakimś punktem maksymalnie odległym o 5 metrów od nas. Sprawia to, że w tym punkcie pojawia się nasz "klon" jaki jest niesamowicie stabilnym powidokiem. Możemy również sami pojawić się w tym punkcie, a nasz klon wtedy pojawia się w naszej oryginalnej pozycji. Pieczęć do techniki jest potrzebna jedynie w momencie wytwarzania klonów, nie trzeba jej utrzymywać podczas samego ich działania.

    Klony takie mimo bycia niematerialnymi, są na tyle specyficzne że dalej rzucają cień i poruszają się w dowolny sposób, nie musząc klonować ruchów oryginału. Nie niszczą się również po ataku. Są idealnymi odzwierciedleniami, gdzie pokryte są one przez wszelakie aktywne techniki użytkownika, a shinobi ze zdolnościami sensorycznymi nie są w stanie ich odróżnić od oryginału. Zmiany w wyglądzie oryginału natychmiast są kopiowane przez te klony, przez co zadanie użytkownikowi obrażeń nie sprawia, że nagle jest on “oznaczony” i staje się łatwym celem. Nie są jednak w stanie używać żadnych technik, czy też fizycznie kogoś dotknąć. Również, mogą się one znajdować maksymalnie 20 metrów od użytkownika techniki. Ich prawdziwa siła jednak ukazuje się dopiero w dłoniach prawdziwych mistrzów.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie między wspomnianymi klonami natychmiastowo przeskakiwać przy pomocy Shunshin no Jutsu. Koszt takiego przeskoku to Standardowy B. Przeskok jest jednak tak idealny, że wygląda to zupełnie jakbyśmy zamienili się z danym klonem miejscami. Przez to np. moment przed atakiem klona możemy się znaleźć na jego miejscu i faktycznie zaatakować, lub moment przed otrzymaniem obrażeń możemy natychmiast podmienić się z innym klonem i to on “oberwie” atakiem jaki mu nic nie zrobi. Wprowadza to ogromny chaos dla przeciwnika nieobeznanego w detalach tej techniki. Nie ma również żadnego efektu jaki wskazywałby że do takiej podmiany doszło. Jedyny wymóg to brak przeszkody między użytkownikiem techniki a jego klonem, z racji że Shunshin dalej jest ograniczony wymogiem skoku w linii prostej.
    ► Pokaż Spoiler | KANSHIN | SEISMIC SENSE
    Kanshin | Seismic Sense感震­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Suiton, Kontrola Chakry
    PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg30m
    WymaganiaDoton B
    Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie ”zobaczyć” wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, ”widzimy” je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.
    Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie ”zobaczymy” go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje.
    Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym, lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
    Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
    Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
    Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
    ► Pokaż Spoiler | FUMEI TENTEI SHINGAN | UNKNOWN MIND'S EYE OF THE HEAVENLY EMPEROR
    Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor不明天帝心眼
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgZasięg sensora
    WymaganiaKagura Shingan, Kontrola chakry 9, Specjalizacja w Ninjutsu, Sennin w Ninjutsu
    Technika ta bazuje na Kagura Shingan podkręcając ją na jeszcze większe osiągi. Zamiast jednak zwiększać ich zasięg bardziej niż jest to normalnie możliwe, ta skupia się na zamknięciu swojej analizy w bazowym zasięgu sensora. Z racji na to ograniczenie i zaawansowanie techniki, użytkownik jej jest w stanie wyczuć jednak wszystko związane z chakrą. Czy to najdrobniejsze zmiany w układzie chakry innych osób, czy to dojrzenie przepływ chakry w technikach w zasięgu. Informuje to nas jasno nawet o takich detalach jak kształt ciała przeciwnika czy techniki kiedy mamy zamknięte oczy, choć dalej nie dostrzegamy rzeczy jakie nie posiadają w sobie chakry. Bardzo się skupiając na innej osobie możemy dojrzeć nawet uszkodzenia poszczególnych tenketsu.

    Również dzięki temu wszystkiemu możemy dostrzec czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - włącznie z nami - lub określić czy dana osoba kłamie poprzez obserwację zaburzeń w jej chakrze . Jesteśmy także w stanie wykryć niewielkie ilości chakry w pieczęciach Fuinjutsu, czy osoby ukrywające się przed zdolnościami sensorycznymi - tak długo nie ukrywają się techniką o sile S. Jedna z najsilniejszych technik dla użytkowników zdolności sensorycznych.

    Do używania techniki wymagane jest duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy. Odpowiednie biegłości mogą zapewnić nam częściową odporność na te minusy.
    ► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHIZEN | DESCENDING EAGLE: NATURE
    Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak
    KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
    ZasięgRóżny
    WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
    Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

    To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
    ► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHŪCHŪ | DESCENDING EAGLE: FOCUS
    Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaKōjunwashi
    Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

    Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

    Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
    Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

    Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
    ► Pokaż Spoiler | KYŪ KUMOSHIN NO JUTSU | RAPID CLOUD TRANSPORT TECHNIQUE
    Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieZając
    KosztPołowiczny za skok
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
    Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.
    ► Pokaż Spoiler | NOROI | CURSE
    Noroi | Curse呪い
    KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaFūinjutsu B
    Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
    Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
    Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
    ► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: GISHIKI | PAYMENT: RITUAL
    Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual支払い: 儀式
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Po uiszczeniu kosztu na ciele użytkownika pojawiają się graficzne symbole przedstawiające wszystkie podstawowe pieczęci. Użytkownik w tym momencie rozpoczyna proces rzucania innego wybranego Jutsu i do momentu jego rzucenia ta technika się nie deaktywuje a także niemożliwym staje się użycie jakiegokolwiek innego Jutsu, jako że następne użyte Jutsu liczone będzie na poczet tego. Jutsu to sprawia że następna używana technika zamiast rzucona normalnie, rzucana jest w procesie rytuału. Rytuał ten może przyjmować różnorodne formy od modlitwy po taniec. Głównym celem jest tutaj rozłożenie obciążenia dla rzucającego technikę w czasie, by ułatwić mu dokonanie tego, co normalnie byłoby niedokonywalne.

    Jutsu to więc pozwala rozbić koszt rzucania techniki na kilka dni, regenerując chakrę pomiędzy te dni - rzecz jasna technika zostaje rzucona dopiero kiedy pełen koszt techniki zostanie uiszczony. Pozwala również pominąć pieczęci kolejnego Jutsu, zastępując je inną formą kumulowania chakry. Również wymagania dotyczące rzucenia Jutsu mogą zostać pominięte, czy też raczej zastąpione zupełnie innymi. Przykładowo jeśli Jutsu wymaga od użytkownika trwałej utraty chakry, użytkownik może zamiast tego poświęcić życie niewinnej osoby. To czy ostatecznie rytuał się udał, zależy tylko i wyłącznie od mistrza gry a użytkownik podejmuje próbę na własne ryzyko, ryzykując utracony czas a może i gorsze konsekwencje. Użytkownik za pomocą tego Jutsu może rzucać nie tylko swoje ale też i czyjeś techniki, tak długo jak dana osoba asystuje użytkownikowi w rytuale.

    W rytuale może brać udział więcej osób, dzieląc na siebie koszta techniki, skracając czas potrzebny do zakończenia rytuału a także współdzieląc potencjalne szkody wyrządzone samą próbą. Niezależnie od rangi techniki i ilości osób, minimalny czas jaki zajmuje rytuał to jedna godzina, maksymalnego czasu nie ma, ale przyjmuje się że omijanie dużych zasad - jak przy np. Edo Tensei - mogą zająć nawet cały miesiąc bądź dłużej.
    ► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: KIFU | PAYMENT: CONTRIBUTION
    Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
    KlasyfikacjaNinjutsu
    PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
    Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

    Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
  2. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | KIRE | CUT
    Kire | Cut切れ
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Zając → Smok → Szczur
    KosztPotrójny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaKontrola Chakry 8, Refleks 7, Ninjutsu B
    Dość bazowa technika znana przez wielu shinobi, jednak wymagająca całkiem niezłej kontroli chakry, precyzji, umiejętności manipulacji czystą chakrą i sporej wiedzy medycznej. Użytkownik jej koncentruje dużą ilość chakry w dłoni, a następnie “ostrą” stroną otwartej dłoni przywalamy w szyję przeciwnika. Musimy jednak trafić pod odpowiednim kątem, dlatego wymagana jest do tego duża precyzja i znajomość medyczna. Po trafieniu, przelewamy szybki impuls w stronę przeciwnika, jaki wzmacnia nasz cios i powala wroga do nieprzytomności. Tak jak jest to możliwe i bez tej techniki, tak ona znacznie ułatwia ten proces.

    Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
    Posiadając Specjalizację Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich wytrzymałość jest równa 7.
    Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu wymóg dotyczący Kontroli Chakry jest obniożony o 1 poziom. Nie jest wymagane też Ninjutsu rangi B do nauki techniki.
  3. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | YŌSO NO HIBANA | ELEMENTAL SPARK
    Yōso no Hibana | Elemental Spark要素の火花
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieKoń → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala zapieczętować niewielką ilość chakry natury, a następnie, po jej dotknięciu - aktywowanie jednego z efektów, zależnie od tego, jaką energię natury się zapieczętowało:
    • Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
    • Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
    • Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
    • Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
    • Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze D.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU | SEALING TECHNIQUE
    Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
    KosztStandardowy (pieczętowanie)
    Brak (odpieczętowanie)
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju niszczy zamknięte w nim obiekty.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU: SHITEI | SEALING TECHNIQUE: DESIGNATION
    Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation封印術・指定­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePtak → Dzik → Wół → Koń → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta technika Fūinjutsu, która pomaga zapieczętować niewielką ilość naszej chakry w przedmiocie. Zdolność ta może być wykorzystana do innych technik.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
    ► Pokaż Spoiler | MOERU KODAIBITO NO SHOKO NO JUTSU | BURNING ANCIENT LIBRARY TECHNIQUE
    Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique燃える古代人の書庫の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Transformacja Natury
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Ptak → Tygrys | Detonacja: Zając → Wąż → Dzik → Smok → Dzik
    KosztStandardowy za pieczęć | Potrójny za detonację
    ZasięgDotykowy/do 100m
    WymaganiaKaton C
    Po złożeniu pieczęci, w dowolnym miejscu na obiekcie dotykanym przez użytkownika pojawia się niewielka pieczęć. Ta sama z siebie nic nie robi, a ilość, jaką można nałożyć, zależy tylko od zasobów chakry shinobi. Mają w sobie zapieczętowane niewielkie pokładu chakry Katonu, dzięki czemu możliwe jest jej uwolnienie za pomocą kolejnej serii pieczęci powodując samozapłon obiektu, na jakim się znajduje. Taka pieczęć nie wybucha jak notka wybuchowa, a jedynie podpala to, na czym się znajduje. Ogień taki może jednak spowodować wybuch, roznieść się czy spalić to, na czym się znajduje, co w gruncie rzeczy jest rolą techniki. Wyjątkiem są przedmioty niepalne, jakie ze względu na swoją naturę - technika podpalić nie jest w stanie. By mój taką pieczęć aktywować, należy być nie dalej niż 100m od przynajmniej jednej z nich. Jeżeli w odległości 50m od aktywowanej pieczęci znajduje się kolejna pieczęć, również zostaje aktywowana aż do momentu, kiedy nie będzie żadnej innej w danej odległości od nich. Ogień wytworzony w ten sposób nie jest w żaden sposób silniejszy od ręcznego podpalenia danego obszaru.

    Posiadając Specjalizację w Katonie, ogień wytworzony przez technikę jest cieplejszy, szybciej niszczy przedmioty oraz łatwiej się rozprzestrzenia.
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: WANA | SAFE HAVEN: TRAP
    Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
    Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
    Deaktywacja: Brak
    KosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
    Dodanie osoby: Standardowy
    Deaktywacja: Impuls
    ZasięgNa zwój
    Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai oraz odpowiedniej techniki pieczętującej
    Niezwykle prosty zamysł, jednak wymagający ogromnej wprawy. Pieczęci wymagają bowiem często wielu znaków i symboli, przez co ciężko nałożyć je już na zwoje czy książki, które posiadają już swoją treść i wiedzę (np. te z technikami). Prawdziwi mistrzowie jednak Fūinjutsu są w stanie ominąć nawet i te zasady i wykorzystać zwoje z wiedzą do zastawienia pułapek poprzez zapieczętowanie w nie odpowiednich technik. Przykładowo, można wykorzystać Bakuryūgeki, by po nierozważnym rozwinięciu zwoju ognisty smok zaatakował ciekawego wiedzy osobnika. Oczywiście, można w tym celu wykorzystać inną technikę by otrzymać zgoła inny efekt, jak np. spalenie zwoju czy jego zamoczenie, doprowadzając do rozlania się atramentu i sprawieniu, że treść będzie nieczytelna.

    Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.

    Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.
    ► Pokaż Spoiler | SAIHEN | REORGANIZATION
    Saihen | Reorganization再編
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieTygrys → Baran → Dzik → Ptak → Szczur
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZwój z zapieczętowanymi obiektami oraz zwój z wolnymi slotami
    Technika Fūinjutsu, która pozwala na reorganizację przedmiotów w zwojach bez potrzeby ich odpieczętowywania i np. zawalania całości pomieszczenia sprzętem. Ot, mając zwój z już zapieczętowanym sprzętem, możemy przy pomocy tej techniki przenieść zawartość jednego zwoju do drugiego, bez potrzeby ich odpieczętowywania.

    Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.

    Posiadając rangę Specjalizację oraz Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu, Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: HOGO | SAFE HAVEN: SHELTER
    Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter安全な避難所・保護
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Ptak → Smok → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wąż → Zając → Wół → Koń → Pies → Tygrys → Baran → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Smok → Szczur → Dzik
    Aktywacja: Jedna, dowolna
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy na turę
    ZasięgNa siebie/Dotykowy
    Wymagania---
    Technika tworzy na ciele użytkownika symbole 保護. W momencie aktywacji przez osobę, która ma tę pieczęć nałożoną, pieczęć zaczyna koncentrować chakrę użytkownika w niewielkim punkcie - rozmiaru właśnie tych dwóch symboli. Dzieje się to z prędkością 5 000 chakry na 15 sekund, przez co proces nie jest natychmiastowy.

    Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: OTORI | SAFE HAVEN: DECOY
    Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy użytej rangi
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
    Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A).

    I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

    Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.

    Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN BUNSHIN NO JUTSU | SEALING CLONE TECHNIQUE
    Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: ODOROKI | SAFE HAVEN: SURPRISE
    Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚き
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → Dzik
    KosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no Jutsu
    Technika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.

    W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.

    Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
    Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO KYŌFU | SEAL OF TERROR
    Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
    KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający)
    Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
    ► Pokaż Spoiler | SAIGO NO FŪIN | FINAL SEAL
    Saigo no Fūin | Final Seal最後の封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → Smok
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu
    Technika pieczętująca, będąca niejako zwieńczeniem zdolności pieczętujących. A polega na... pieczętowaniu. Dowolnego obiektu czy istoty żywej. Technika wymaga jednak przygotowania odpowiedniego kręgu pieczętującego. Następnie obiekt bądź istota pieczętowana musi znajdować się w jego środku. Zależnie od rozmiaru obiektu, jego siły, energii i innych zmiennych sam proces pieczętowania może trwać krócej bądź dłużej, jednak po rozpoczęciu samego pieczętowania użytkownik jest w stanie przewidzieć, jak wiele czasu to zajmie.

    Sam proces zamienia dany obiekt czy też istotę, w kulę energii - jest to zapieczętowana forma. Formy tej nie można zmieniać ani przesuwać. Gdzie coś lub ktoś zostało zapieczętowany - tam już zostanie. Kula ta lewituje jakieś półtora metra nad kręgiem. Jednocześnie technika tworzy klucze do pieczęci. Im bardziej potężny, skomplikowany lub wielki obiekt tym więcej tych kluczy będzie. Przyjmuje się, że jeden klucz jest w stanie na spokojnie kontrolować 20 000 chakry lub monstrualne obiekty. Każdy klucz jest równoważny, więc nawet jeśli zapieczętuje się istotę z 21 000 chakry, to każdy klucz będzie powstrzymywał 10 500 chakry. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy. Klucze te mogą przyjąć formę medalionów, talizmanów, zwojów czy nawet poszczególnych osób obecnych przy procesie pieczętowania.

    By złamać pieczęć należy złamać klucze. Te z kolei mogą zostać zabrane daleko od miejsca zapieczętowania. Jednak analiza miejsca pieczęci, zgodnie z mechaniką analizy pieczęci na A pozwala zdobyć informacje o przybliżonej lokalizacji jednego z kluczy. By odpieczętować obiekt należy złamać wszystkie klucze. Gorzej jednak z obiektami, które posiadają jakąś świadomość (np. istoty żywe) czy których energia jest zbyt trudna do poskromienia. Wówczas wystarczy złamać tylko część pieczęci, by taka świadoma istota mogła się uwolnić, acz będąc osłabioną.

    Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.

    Na technikę nie działa Fūin no kuchiku-kan. Posiadanie tej techniki może jednak ułatwić złamanie pieczęci, np. redukując ilość złamanych kluczy wymaganych do dezaktywacji techniki.
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Obecny zapis traktujący o Senninie, praktycznie taki sam jest również w temacie Bukijutsu
    Nie ma czegoś takiego jak Sennin Taijutsu czy Sennin konkretnego stylu walki. Poszczególne style walki dotyczą zamysłu i sposobu walki, więc "coś nowego" co jest wyznacznikiem Sennina nie ma tu zastosowania. Podobnie do całej grupy stylów, jakim jest Taijutsu - są one zbyt różnorodne, a te bardziej wyjątkowe - ozwojowane.
  5. Doton
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: IWAYADO KUZUSHI | EARTH RELEASE: ROCK LODGING DESTRUCTION
    Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
    KosztPotrójny
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.

    Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: GANBAN KYŪ | EARTH RELEASE: BEDROCK COFFIN
    Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
    KosztPotrójny
    Zasięg10m
    5m (średnica)
    Wymagania---
    Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 9 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

    Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
    Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
    Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 2.5% maksymalnej chakry użytkownika (zgodnie z mechaniką atutu Absorpcji Chakry) tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
    Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: DOSEKIRYŪ | EARTH RELEASE: EARTH AND STONE DRAGON
    Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 50m
    Wymagania---
    Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i błota i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

    Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
    Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
    ► Pokaż Spoiler | ISHI NO KAMI NO ABATĀ | GOD OF STONES AVATAR
    Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
    KosztDwukrotny utworzenie, Połowiczny na turę za utrzymanie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

    Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
    Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
    Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Podwójnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: JISHIN | EARTH RELEASE: EARTHQUAKE
    Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake土遁・地震
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Szczur → Dzik → Koń → Szczur → Dzik → Wół → Smok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Pies → Tygrys → Szczur → Ptak → Tygrys → Zając → Wąż → Uderzenie dłońmi o ziemię
    KosztPołowiczny na turę + dodatkowy połowiczny za każdą następną turę
    ZasięgBazowo obszar o średnicy około 25 metrów
    WymaganiaSennin Dotonu
    Technika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do ziemi. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu dłońmi podłoża rozpoczyna się trzęsienie ziemi. Zależnie od gruntu, zasięg techniki i jej efekt jest różny i pozostaje do decyzji MG. Jeśli ziemia będzie sucha i twarda, samo trzęsienie może spowodować pęknięcia i zawalanie się budowli, gdy użycie tej techniki na pustyni może zamienić jej obszar w gigantyczne ruchome piaski, które pochłoną wszystko, co się tam znalazło.

    Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar pod użytkownikiem stanowi bezpieczną przestrzeń, która nie ulega trzęsieniu ziemi. Oczywiście, zawalający się budynek czy spadające drzewo wciąż może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Innym minusem jest to, że wymaga ona nieustannego kontaktu z podłożem minimum jedną ręką (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.

    Można uznać, że w pierwszej turze wibracje i wstrząsy mogą doprowadzić do pęknieć terenu bądź budowli, które się w zasięgu znajdują, a osoby tam się znajdujące mogą stracić równowagę. Po pięciu postach najbliższe otoczenie często przypomina to, po którym przeszło ogromne zniszczenia - pęknięcia i szczeliny w ziemi ciągnące się kilka, może nawet kilkanaście metrów w dół, zawalone i strzaskane budynki, problemy z utrzymaniem się na nogach nawet ze wsparciem chakry czy przy ponadprzeciętnym Refleksie. Oczywiście, zależnie od gruntu i sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze.

    Posiadając Specjalizację w Doton możemy pominąć połowę pieczęci wykorzystanych do techniki. Wciąż jednak musimy trzymać dłonie na ziemi.
  6. Fūton
    ► Pokaż Spoiler | KAITEN TSUMABENI | ROTATING FLOWER NAIL CRIMSON
    Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson回天花爪紅
    KlasyfikacjaFūton, Katon, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Wąż → Tygrys → Szczur → Tygrys → Ptak
    KosztPodwójny za 5 broni miotanych na turę
    Zasięg15 metrów
    WymaganiaZnajomość Fūton: Kaiten Shuriken oraz Katon: Hōsenka Tsumabeni, Kontrola Chakry 9
    Technika powstała w wyniku eksperymentu i próby połączenia dwóch różnych zdolności, a następnie dopracowana do perfekcji. Dzięki połączeniu prostych technik Uwolnień Ognia oraz Wiatru, technika ta pozwala po wyrzuceniu broni sprawić, że będą one nie dość, że podpalone, to jeszcze w pełni kontrolowane przez użytkownika tej techniki. Choć wydaje się, że łączy ona w sobie plusy tych dwóch technik, jest jednak ona zupełnie inna od zwykłego połączenia.

    Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.

    Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.

    Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.

    Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.

    Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: HANACHIRI MAI | WIND RELEASE: FLOWER SCATTERING DANCE
    Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Zając → Smok
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado płatków ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wachać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Po zakończeniu dzialania, tornado pozostawia po sobie charakterystyczne dla techniki płatki kwiatów.
    ► Pokaż Spoiler | KAZE NO BŌREI | WIND WRAITH
    Kaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
    PieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → Małpa
    KosztStandardowy na turę od zjawy
    Zasięg20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.

    Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
    Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
    Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu. Można jednocześnie kontrolować tyle zjaw, ile wynosi połowa naszego Refleksu zaokrąglane w górę. Ich Siła jest porównywalna z poziomem Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 5, zaś ich Szybkość - jak Kontrola Chakry użytkownika pomniejszona o 3.
    Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: FŪJINHEKI | WIND RELEASE: SWIFT WIND WALL
    Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgDo 15m od użytkownika
    Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów. Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.

    Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: KAZE NO YAIBA | WIND RELEASE: BLADE OF WIND
    Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach, uniesiony w gorę palec środkowy oraz serdeczny.
    KosztStandardowy
    Zasięg2m
    Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i skupienie jej w symbolu, shinobi jest w stanie nagiąć powietrze wokół siebie do własnej woli, zamieniając je w niebezpieczną broń zdolną pociąć drugą osobę. Stworzone tak ostrze jest ostre niczym miecz, będąc nie mniej niebezpiecznym narzędziem zwłaszcza przez swoją fizyczną formę, jakiej zwykłą stalą nie sposób zatrzymać. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze gotowe do uderzenia widać zawsze zniekształcenia, co przez niewielki zasięg potrzebny do wykonania techniki może nie zawsze ratuje życie, jednak pozwala nieco lepiej zareagować na nadciągające zagrożenie.

    Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
  7. Katon
    ► Pokaż Spoiler | HI NO SŌSA | FLAME MANIPULATION
    Hi no Sōsa | Flame Manipulation火の操作
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Małpa → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m
    WymaganiaKaton D
    Całkiem podstawowa technika, mająca bardziej zastosowanie na imprezach okolicznościowych niż gdziekolwiek w boju. Pozwala ona na niewielką manipulację płomieniem, własnym bądź naturalnym. Dotyczy to oczywiście płomienia niewielkich rozmiarów, Nie ma większych ograniczeń co do jej kontroli - można formować z płomienia kształty, jednak ze względu na rodzaj "materiału" niemożliwe jest odwzorowanie detali. Tak samo można taki płomień wprawić w ruch, tworząc chociażby kicające w powietrzu króliczki czy latające ptaszki w obrębie do 5m od siebie. Ogień pod wpływem techniki jest ciepły, ale nie parzy. Nie jest też w stanie przez to niczego podpalić. Tworzone kształty można też relatywnie łatwo złożyć z powrotem w całość tak długo, jak ogień nie został zgaszony, co można dokonać chociażby i szklanką wody.

    Posiadając rangę B w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
    Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
    ► Pokaż Spoiler | OKAERINASAI NO JUTSU | WELCOME HOME TECHNIQUE
    Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Techniqueおかえりなさいの術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wąż → Dzik
    KosztStandardowy na turę (minimum 3)
    Zasięgdo 5m
    WymaganiaZnajomość Taiyō Sesshoku, Katon D
    Poprzez skumulowanie chakry ognia, możliwe jest jej stopniowe wypuszczanie z własnego organizmu pod postacią ciepła. Takowe ciepło jest w stanie ogrzać osoby obok tak, jak stanie obok grzejnika. Ciepło jest odczuwalne w odległości 2m od użytkownika. Co więcej, cała pełna tura skupiania i generowania ciepła w ten sposób jest w stanie ogrzać teren w odległości do 5m od użytkownika. Skuteczność takiego zabiegu jest jednak różna. Na zewnątrz może taka zmiana zupełnie nie być odczuwalna, przez ciepłe powietrze schładzane od razu przez zimny prąd. W zamkniętym pomieszczeniu tymczasem, o ile nie ma przeciągów, technika jest w stanie ogrzać je całe bądź jego część, jeśli to jest większe. Ogrzanie następuje do temperatury nieco niższej niż temperatura pokojowa, wahając się o stopień bądź dwa. Ostatecznie jednak to MG ocenia, w jakim stopniu udało się ogrzać dane miejsce. Technika nie jest w stanie ogrzać terenu ponad to. Podczas używania tej techniki, należy utrzymać pewien poziom skupienia.
    ► Pokaż Spoiler | KEIKOKU FUREA | WARNING FLARE
    Keikoku Furea | Warning Flare警告フレア
    KlasyfikacjaKaton
    PieczęcieWół
    KosztPięciokrotny, minimum 15 chakry
    Zasięg100 metrów dla pocisku, 10 metrów dla rozbłysku
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na wystrzelenie z dłoni lub ust ognistego pocisku, który po przeleceniu swojego maksymalnego dystansu eksploduje oślepiającym światłem. Światło to jest w stanie oślepić tego, kto z bliska na nie spojrzy. Światło pochłania teren o średnicy 10 metrów, aczkolwiek jest to bardzo jasny punkt widoczny z o wiele większych odległości. Pocisk dla efektywności można wystrzelić w niebo, gdzie będzie lepiej widoczny. Można jednak wystrzelić go również w przeciwnika. Oberwanie takim pociskiem wywołuje delikatne poparzenia. Pocisk po trafieniu w coś, popala to.

    Posiadając rangę B w Katonie, kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku w formie pseudo-fajerwerków. Wystrzelona flara wybucha kolorowym światłem, jakie kształtuje się w typowe dla ów pirotechnicznych "zabawek" wzory.
    ► Pokaż Spoiler | KAEN BUNSHIN NO JUTSU | FLAME CLONE TECHNIQUE
    Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → Tygrys
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaKaton A
    Technika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. Klony te są bardzo podatne na wodę.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | KATON: KAMIHONŌ | FIRE RELEASE: DIVINE FLAME
    Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame火遁・神炎
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Zając → Ptak → Pies
    KosztPotrójny na turę
    Zasięg20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika tworząca w zasięgu 20m od użytkownika ogniste, wirujące tornado o promieniu 3m i wysokości 10m. Jest ono całkowicie pod kontrolą własnego twórcy, mogąc przemieszczać je w dowolnym kierunku w zasięgu działania techniki z całkiem sporą prędkością. Wir ognia ma dwa zadania - pierwszym z nich jest rzecz jasna dotkliwie poparzyć przeciwnika. Będąc złapanym w tornado, nie tylko z każdą chwilą w nim spędzoną skóra jest narażona na szybkie poparzenie czy miejscowe zwęglenie, ale również dokucza gorące powietrze czy niezwykle niewielka ilość tlenu, jaka jest sukcesywnie wypalana przez ogień. Drugim zadaniem jest utrudnienie poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.

    Posiadając rangę A w Katonie można standardowym kosztem techniki przywołać dwa tornada.
    Posiadając rangę S w Katonie można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Tygrysa.
    Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
    Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | MOERU HONŌ NO KIZOKU | THE NOBLE OF THE BURNING FLAMES
    Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames燃える炎の貴族
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 6 pieczęciach
    KosztPodwójny
    Zasięg5m
    Poprzez szybkie skupienie chakry, technika pozwala na wypuszczenie jej dookoła siebie pod postacią fali gorących płomieni rozchodzących się od użytkownika we wszystkie strony. Przez fakt rozchodzenia się jej na planie półkopuły, możliwe jest zadziałanie techniką nie tylko na ataki frontalne, ale też te nadchodzące zza pleców czy z góry. Oprócz rzecz jasna zadania obrażeń od palących płomieni, te mają dość siły, by odepchnąć od siebie inne osoby czy broń dystansową. Odepchnięcie porównywalne jest z tym, jakie byłaby w stanie wykonać naprawdę silna (7) jednostka, jednocześnie sprawiając, że ataki wykonane z takową siłą są w stanie zostać zatrzymane w miejscu przez falę uderzeniową, a wyhamowując i spowalniając te, do jakich użyto jej więcej. Ogień sam z siebie nijak jednak parzy samego użytkownika. Emanuje przyjemnym ciepłem. Ogień normalnie materializuje się, bez uszkadzania ich, na ubraniach i skórze samego shinobi przed wystrzałem, nie dając żadnej bezpiecznej luki osobom, jakie znajdowałyby się zbyt blisko używającego techniki. Jeśli jest jednak takie życzenie wykonującego, ogień może zmaterializować się w niewielkiej odległości od niego, jednak nie dalej niż 1m. Możliwe jest również wystrzelenie fali ognia tylko w jednym kierunku lub wybrania konkretnego kierunku, w jakim ma nie być posłana.

    Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie (8) silną osobę.
    ► Pokaż Spoiler | SHINPAN NO HONŌ | FIRES OF JUDGMENT
    Shinpan no Honō | Fires of Judgment審判の炎
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Małpa → Ptak → Wąż → Koń → Tygrys → Pies
    KosztPodwójny
    Zasięg20m
    W miejscu wybranym przez wykonującego nie będącego dalej niż 20m pojawia się jasny krąg. Czas jego tworzenia to kwestia bardzo niewielkiego czasu, najczęściej połowy sekundy, po której z kręgu zostaje wystrzelona w górę filar gorącego ognia. Tworzony okrąg ma nie więcej niż 5m średnicy, podczas gdy sam filar ognia jest w stanie sięgnąć nawet 20 metrów w górę. Ten utrzymuje się przez około 5 sekund. Tak wystrzelony w górę ogień sprawia również, że wyjście z kręgu jest trudniejsze, niż powinno, przez siłę oddziałującą w górę. Nie jest to jednak niemożliwe, a nawet zalecane, bowiem każda chwila spędzona w środku buchającego ognia jedynie jest w stanie przyczynić się do pogłębienia obrażeń. Te z kolei są niemałe, czego można spodziewać się po samej randze. Dostanie częściowo techniką wiąże się ze sporymi poparzeniami, które mogą nie tylko kogoś osmalić, ale także przypalić część skóry. Dla przeciętnego ninja, są one co najmniej bolesne. Przebywanie przez cały czas trwania techniki w środku niej może doprowadzić do zwęglenia miejscami skóry, a nawet uszkodzeniem zakończeń nerwowych w najbardziej odsłoniętych miejscach.

    Posiadając Katon na randze S, średnica okręgu, a tym samym filaru, zostaje zwiększona do 10m.
    Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
    Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości.
    ► Pokaż Spoiler | UJIGAMI NO HIBANA | SPARK OF THE GUARDIAN DEITY
    Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity氏神の火花
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Smok → Małpa → Wół → Tygrys → Zając
    KosztDwukrotny na turę
    Zasięg15m od użytkownika | 15m zasięgu "wzroku" kuli oraz ataków dystansowych
    WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
    Po skupieniu chakry wokół użytkownika zaczyna unosić się kula ognia wielkości piłki ręcznej. Kula jest w pełni sterowana przez użytkownika i jest w pełni od niego zależna. To on decyduje, gdzie kula winna się przemieścić i w co strzelić. Nie jest w stanie zaatakować czegoś, o czym obecności osoba sterująca nie ma pojęcia, a w przypadku atakowania "na ślepo", jej celność jest taka sama, jakby to sam użytkownik strzelał w podobny sposób. Wydawanie poleceń rzecz jasna opiera się na zwykłym impulsie chakry, będąc czynnością prostą i nie wymagającą skupienia. Tylko jak wygląda ów "ofensywa" tejże kuli? Ta sama jest bardzo ciepła, jednak nie na tyle, by kogoś rzeczywiście poparzyć, zaś zgasić mogą ją już średniozaawansowane techniki Suitonu. Jest jednak w stanie wystrzelić w trakcie jednej tury do 5 pocisków, jakie są jedynie niewiele mniejsze od tego, co nimi strzela. Pojedyncza kula nie ma dość siły, by kogoś zabić czy nawet bardzo dotkliwie zranić, jednak dalej jest w stanie doprowadzić do poparzeń. Co więcej, siła uderzenia takiej kuli jest mimo wszystko znaczna, przez co nawet osoby z większą niż przeciętnie siłą czy wytrzymałością jest w stanie odepchnąć czy nimi zachwiać.

    Posiadając Katon na randze S, siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
    Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc koszt standardowy A przy jednoczesnym skupianiu chakry przez czas równy 7 pieczęciom, możliwe jest wysadzenie Ujigami z ogromną siłą porównywalną do techniki rangi A.
    ► Pokaż Spoiler | GŌKA NO TSUKAMI | THE GRASP OF THE HELLFIRE
    Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire業火の掴み
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Szczur → Zając → Smok → Tygrys → Wół → Zając → Szczur
    KosztRóżny na turę
    Zasięg50m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika tworząca pierścień ognia wokół wybranego terenu bądź celu, jakiego głównym zadaniem jest uwięzienie danej jednostki bądź stworzenia. Ognisty pierścień stworzony jest oczywiście z ognia, jaki jednak zamiast buchać w górę, wiruje wokół celu. Dzięki temu prócz parzenia z ogromną siłą każdego, kto spróbowałby takiej ognistej ściany dotknąć, ruch wykonywany przez krążące płomienie sprawia, że przedarcie się przez nie samą siłą nie jest jedynie kwestią "przeskoczenia przez ogień". Ognista bariera ma za zadanie odepchnąć od siebie każdego, kto próbowałby w ten sposób przedrzeć się. Posiadając wyższą rangę w Katonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Katonu:
    • Ranga B: płacąc mniejszą ilość chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Ogień okalający cel jest mniej intensywny, acz dalej niebezpieczny. Pozwala jednak na zamknięcie mniejszym kosztem ludzi bądź niezbyt dużych istot. Kosztem standardowym B na turę możliwe jest stworzenie kręgu zdolnego pomieścić od jednej do trzech osób. Płacąc koszt podwójny B na turę, możliwe jest zamiast kręgu, utworzyć płonącą kopułę zamykającą cele również od góry.
    • Ranga A: standardowa wersja techniki. Domyślnie krąg ognia jest na tyle duży, by pomieścić w sobie wielkie stworzenia. Płacąc koszt standardowy A na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny A na turę - w formie ognistej kopuły.
    • Ranga S: tak jak można poświęcić mniej chakry, tak można uiścić jej więcej. Pozwala to na więzienie nawet olbrzymich stworzeń. Płacąc koszt standardowy S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 6 pieczęci. Wymagania: Katon S
    Jednym z możliwych sposobów wyjścia, przynajmniej przy mniej rozbudowanej wersji techniki, jest zwyczajnie przelot nad wirującą ścianą. W innym wypadku, przy obu opcjach, potężne techniki Suitonu są w stanie osłabić konstrukcję, a najpotężniejsze z nich niemal całkowicie ugasić. Wszystko zależy od ilości chakry włożonej w samą "klatkę" przez użytkownika, gdzie na najwyższych poziomach może zwyczajnie taką wodę wyparować i zamknąć ów parę wraz z celem. Próba przebicia się przez nią samą siłą wymaga jej naprawdę ogromnych pokładów, niekiedy wykraczających po za ludzkie. Trzeba bowiem pamiętać, że na wyższych rangach przeznaczona jest ona na większe istoty. Przyjmuje się, że przy wariancie przeznaczonym rozmiarowo dla zwykłych ludzi (Ranga B), posiadając ogromną Siłę (8) przekraczającą tę Jōninów, można próbować tylko za jej pomocą przedrzeć się przez ognistą barierę, jednak nie bez narażania kończyny na utratę czy poparzeń reszty ciała.

    Posiadając Specjalizację i rangę S w Katonie, możliwe jest osiągnięcie szczyty możliwości techniki, dostępny jedynie najbardziej wybitnym jednostką w danej dziedzinie. Tworzona "klatka" jest tak wielka, że jest w stanie pomieścić w sobie monstrualne istoty. Płacąc koszt podwójny S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś potrójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 11 pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | HI NO MAI | FIREDANCE
    Hi no Mai | Firedance火の舞
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Ptak → Pies → Baran → Tygrys
    KosztRóżny na turę
    Zasięg5m
    WymaganiaZnajomość Hi no Sōsa
    Technika, jaka mogłaby zostać uznana za rozwinięcie zwykłej, podstawowej kontroli ognia. Tym jednak razem nie jest ona ograniczona tylko do ognia stworzonego przez użytkownika czy tego naturalnego, dużo bardziej skupiając się na tym pochodzącym z technik innych osób. Poprzez złożenie pieczęci i uiszczenie odpowiedniego kosztu chakry, możliwa jest kontrola ognia w niewielkiej odległości od siebie. Jego ilość nie ma znaczenia, obejmując swoim działaniem wszystkie płomienie w niedalekiej odległości od używającego techniki. Taki ogień można przekierować w konkretnym kierunku, uformować z niego jakieś mało skomplikowane kształty czy nawet cisnąć nim w konkretny cel. Dopóki akcje wykonywane są na ogniu pochodzących z własnych technik czy rozpalonych naturalnie, podobne działania to koszt B na turę.

    Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
    Różnica KC Użytkownika a CeluEfekt
    -2Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki.
    -1Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania.
    0Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika.
    1Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia.
    2Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces.

    W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.

    Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.

    Posiadając Sennina w Katonie możliwe jest skontrowanie większej ilości technik na raz, aniżeli tylko jednej. Należy wówczas uiścić koszt równy standardowemu kosztowi najsilniejszej kontrowanej w tej turze techniki.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, różnica poziomów Kontroli Chakry potrzebna do osiągnięcia poszczególnych efektów maleje o 1.
    ► Pokaż Spoiler | KATON: SHŌKA NO JUTSU | FIRE RELEASE: EXTINGUISHING TECHNIQUE
    Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique火遁・消火の壁
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Wół → Szczur → Smok → Wąż → Szczur → Wąż → Zając
    KosztZależny od Rangi
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Stare powiedzenie mówi: "Ogień zwalczaj ogniem". Gdyby ten idiom mógł stać się techniką, to stałby się właśnie tą. Shinobi specjalizujący się w Uwolnieniu Ognia są w stanie używać swoich umiejętności do wygaszania naturalnego ognia lub nawet całych technik. Powodzenie jednak zależy od jego zdolności Kontroli Chakry i kosztu jaki w to włoży.
    Koszt techniki jest zależny od rodzaju ognia, który użytkownik próbuje wygasić. W przypadku naturalnego ognia, koszt jest zależny od rozmiarów pożaru - dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. W przypadku wrogich technik, musimy zapłacić koszt techniki, którą próbujemy ugasić. Możemy ugasić tylko te jutsu, których ranga jest równa lub niższa randze dziedziny Katonu użytkownika. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego Mistrza Gry.

    Różnica KC Użytkownia a CeluEfekt
    -4Porażka: Gdy użytkownik próbuje wygasić technikę, ta rozpala się na nowo.
    -3Częściowa Porażka: Mimo prób, użytkownik nie jest w stanie ugasić całego ognia, jest w stanie wygasić tylko około 1/4 techniki.
    -2Częściowy Sukces: Użytkownik jest w stanie wygasić tylko część techniki. Podczas swojej tury może wygasić zaledwie 1/2 ognia.
    -1Sukces: Użytkownik po czasie jest w stanie ugasić całą technikę.
    0Pełen Sukces: Użytkownik wygasza technikę w mgnieniu oka, zanim ta zdąży się rozpalić na dobre.

    Uwaga: Niezależnie od naszej kontroli chakry, nie jesteśmy w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne płomienie z techniki Amaterasu.
    ► Pokaż Spoiler | SHŌSHIN NO YUBIWA | RING OF IMMOLATION
    Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation焼身の指輪
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Zając → Ptak → Dzik → Zając → Małpa → Wół → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg25m
    Podczas składania pieczęci, chakra użytkownika zaczyna zbierać się wokół niego w formując płonący pierścień okalający go z boku oraz z góry. Ogień w pierścieniu wiruje z dużą szybkością, zaś w momencie złożenia ostatniej pieczęci, ten może zostać wystrzelony przed lub za użytkownika techniki. Jego średnica jest w dużej mierze zależna od osoby ów pierścień tworzącej, jednak zwykle wacha się od 2m do 2,5m. Większe wartości osiąga w przypadku wykonania przez większe istoty, co wynika z ich budowy i faktu, że w innym wypadku pierścień zwyczajnie by je zranił. Z pierścienia zostaje wystrzelony filar ognia o podstawie równej średnicy pierwotnego okręgu, jaki zostaje wypełniony ogniem z pominięciem miejsca, w którym stoi osoba jej używająca. Ogień rzecz jasna robi to, co umie najlepiej - pali i podpala, zaś jego temperatura jest dość wysoka, by poważnie poparzyć czy nawet miejscami zwęglić skórę osób o ponadprzeciętnej (7) Wytrzymałości, że nie mówiąc o kompletnym spaleniu w przypadku przebywania w obszarze działania techniki od początku do końca. Prócz temperatury, zagrożeniem jest też fakt, że ten znajduje się w ciągłym ruchu, dodatkowo dodając sobie do swoich demolujących właściwości. Strumień ognia utrzymuje się przez około 5 sekund.

    Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.

    Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
    ► Pokaż Spoiler | SUZAKU: MOERU HAGANE NO JUTSU | VERMILION BIRD: BURNING STEEL TECHNIQUE
    Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique朱雀・燃える鋼の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 8 pieczęciom
    KosztStandardowy na turę | Standardowy za wystrzał
    Zasięg10m
    WymaganiaZnajomość techniki Suzaku
    Poprzez przelanie dodatkowej ilości chakry do broni pokrytego Suzaku, płomienie wokół niego zaczynają wzbierać, wirując wokół niego. Taki ognisty wir nie tylko dodatkowo parzy, ale przez wzgląd na bycie w ciągłym ruchu, dodatkowo "wwierca się" w materiał, do którego jest przyłożony. Pozwala to w pierwszej kolejności zwiększyć chwilowo nie tylko zasięg broni, ale też zadane obrażenia, stykając ranę czy skórę przeciwnika z wirującym, ognistym tornadem. Utrzymanie wiru to koszt standardowy na turę, jaki płacony jest osobno od samo Suzaku.

    Drugą możliwością, jaką daje technika, to wystrzelenie ów tornada w kierunku wskazującym przez broń. Takie tornado nie jest ogromne i posiada średnicę o kilkanaście centymetrów większą od użytej broni, jednak jest w stanie pomknąć aż na 10 metrów do przodu, będąc niczym ogniste, gorące wiertło. Tornado można też posłać, wykonując zamach bronią w konkretnym kierunku. W przypadku użycia techniki w pierwotnej formie przed wystrzałem, należy raz jeszcze skupić chakrę w ilości wymaganej przez technikę oraz zapłacić koszt za wystrzał obok tego, jaki obowiązuje za utrzymanie wirującego tornada ognia na własnej broni, jeśli w danej turze ów forma również była używana. Tak samo jak i wyżej, są to koszta osobne do samego Suzaku.

    Posiadając Sennina Katonu, możliwe są modyfikacje kształtu tornada czy nawet uformowanie go w inny kształt jak np. głowa jakiegoś zwierzęcia, nie tracąc przy tym żadnych swoich właściwości.
    Posiadając Specjalizację w Katonie ogień z samej tej techniki, chociaż utrzymuje się stosunkowo krótko, jest w stanie podtopić uderzone skały, niektóre zupełnie stapiając na lawę.
    ► Pokaż Spoiler | UTAIZA | FIERY GOD OF THE SKY
    Utaiza | Fiery God Of The Skyうたいざ
    KlasyfikacjaKATON, TRANSFORMACJA NATURY, TRANSFORMACJA KSZTAŁTU
    PieczęciePtak → Koń → Smok → Tygrys → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Połowiczny Ptak
    KosztPodwójny za stworzenie
    Standardowy za kontrolę na turę (za 1 twór)
    Zasięg30 m
    Wymagania---
    Po złożeniu serii pieczęci, użytkownik kumuluje w otwartej dłoni chakrę żywiołu ognia, która z początkowej fazy niewielkiego płomienia przeradza się w ognistego ptaka, powszechnie nazywanego feniksem. Twór ten ma około 3 metrów wysokości w grzbiecie, 8 metrów długości i 5 m. rozpiętości skrzydeł. Dopóki podtrzymywana jest ostatnia pieczęć, kontrola techniki jest w pełni zależna od naszej woli, jedynym warunkiem jest świadomość jej lokalizacji i terenu lub kontakt wzrokowy. Jutsu te charakteryzuje się nieprzeciętną szybkością i zwrotnością. Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.

    Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 90m.
    Posiadając Specjalizację w Katon możemy stworzyć oraz kontrolować 2 feniksy jednocześnie.
    Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
  8. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | KASA | UMBRELLA
    Kasa | Umbrella
    KlasyfikacjaNinjutsu, Suiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Małpa
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jak sama nazwa mówi, za pomocą chakry jesteśmy w stanie ochronić się przed wodą. Po złożeniu pieczęci kumulujemy chakrę nad naszą ręką, by wytworzyć niewielką, półkolistą barierę o promieniu pół metra. Utrzymuje się ona około 0,5-1m nad naszą dłonią i jest zawsze nad nią. Jeśli więc wystawimy rękę przed siebie, parasolka będzie przed nami, chroniąc nas na przykład przed ochlapaniem wodą przez kogoś. Jutsu działa jednak jedynie na naturalną wodę, zupełnie jak zwykły przedmiot jaki ma imitować. Każda ciecz jaka zawiera chakrę w sobie przejdzie przez nią bez większych problemów, tak samo jak większe ilości wody, jakie napierały by na barierę. W końcu, jeśli będzie na nas spadał cały basen wody, parasolka nic nam nie da. Bezbłędnie jednak sprawdza się w zwykłym deszczu, nawet tym silniejszym. Nasza anty-wodna tarcza jest bezbarwna i przeźroczysta, a jedyny dowód na to, że istnieje, to krople wody spływające po niej.

    Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: MIZU NO HASHIRA | WATER RELEASE: WATER PILLAR
    Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar水遁・水の柱 ­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Baran → Pies
    KosztStandardowy za 5 metrów
    Zasięg15m od shinobi
    WymaganiaZbiornik wodny
    Jedna z podstawowych technik, odznaczająca się przede wszystkim swoją rolą użytkową. Przelewając nieznaczną ilość chakry, jesteśmy w stanie unieść ją w górę znajdując się na szczycie powstałego filaru. Utrzymywanie się na filarze odbywa się przy pomocy Suimen Hokō no Gyō. Dzięki temu nie tylko możliwe jest uniknięcie niektórych ataków, ale też dosięgnięcie celu znajdującego się na większej wysokości. Szybkość powstawania filaru jest zależna od rangi dziedziny Suitonu. Oznacza to, że im lepiej ninja włada Uwolnieniem Wody, tym szybciej jest w stanie stworzyć filar o odpowiedniej wysokości.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: HASHIRA NO KŌJŌ | WATER RELEASE: PILLAR ENCIRCLEMENT
    Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 5m od używającego techniki
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą (5). Problemem nie jest też większość technik D tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu C z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych. Ich szybkość zależna jest od posiadanej rangi dziedziny Suitonu.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIBEN | WATER RELEASE: WATER WHIP
    Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Pies → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 10 metrów
    Wymagania---
    Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.

    Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
    ► Pokaż Spoiler | SHABONDAMA NO NINJUTSU | SOAP BUBBLE NINJA TECHNIQUE
    Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
    KosztRóżny za bąbelek
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekkei Genkai jak i Kekkei Tōta.

    Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.

    • Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
    • Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
    • Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
    • Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
    • Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
    • Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
    Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest zależny od rodzaju tworzonych baniek. Bez względu na rangę, dodanie do nich dodatkowego elementu wiąże się z uiszczeniem dodatkowego kosztu standardowego. Jeżeli więc tworzymy bańkę o średnicy 20cm i zechcemy dodać do niej chakrę żywiołu, uiścimy koszt podwójny B, na jaki składa się standardowy za ich stworzenie oraz standardowy za nadanie im nowych właściwości.

    Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
    • Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
    • Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
    • Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
    • Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
    • Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
    Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
    Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIRYŪDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: WATER DRAGON BULLET TECHNIQUE
    Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 50m
    WymaganiaDuże źródło wody
    Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.

    Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
    Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
  9. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | RAIGYO | LIGHTNING FISH
    Raigyo | Lightning Fish雷魚
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
    KosztPodwójny
    Zasięg1m od źródła wody
    WymaganiaŹródło wody
    Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

    Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:
    • Raiton rangi C - 1 twór
    • Raiton rangi B - 3 twory
    • Raiton rangi A - 5 tworów
    • Raiton rangi S - 7 tworów
    ► Pokaż Spoiler | DENKI SHIBARI | ELECTRIC BIND
    Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
    PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
    KosztRóżny
    Zasięg50m
    WymaganiaDoton B
    Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
    • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
    • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
    • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
  10. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | PRZESYŁANIE EKSPLOZJI - STARY ZAPIS
    Przesyłanie eksplozji - są w stanie naładować swoją chakrą obiekty, które mogą eksplodować po czasie lub w określonym przez nich momencie. Obiekty jednak tak naładowane cechują się słabością na Raiton, który niekiedy nawet całkowicie wyłącza ich możliwości wybuchu.
  11. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | FŪBĀ SURU | HOOVER
    Fūbā Suru | Hooverフーバーする­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy
    Zasięg1 metr
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.

    Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.

    Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu.
    ► Pokaż Spoiler | FUDŌ NO CHIRI | IMMOVABLE DUST
    Fudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.

    Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
    ► Pokaż Spoiler | HOKORI DE ŌU | COVER WITH DUST
    Hokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆う­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    Zasięg1 metr
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu.

    Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
    ► Pokaż Spoiler | CHIRI SHURIKEN NO JUTSU | DUST SHURIKEN TECHNIQUE
    Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy za 5 shurikenów
    Zasięg15 metrów
    Wymagania---
    Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.

    Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 15 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze S nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
    Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 15 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
    ► Pokaż Spoiler | CHŌKOKU | SCULPTING
    Chōkoku | Sculpting彫刻­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
    PieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → Baran
    KosztSześciokrotny za objętość 1m3
    Zasięg1 metr
    WymaganiaKontrola Chakry 9
    Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.
    ► Pokaż Spoiler | JINTON: SHŌHEKI NO KUCHIKU-KAN | DUST RELEASE: DESTROYER OF BARRIERS
    Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers塵遁・障壁の駆逐艦­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wół → Małpa → Wół → Zając → Pies → Zając
    KosztRówny kosztowi łamanej bariery
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 20PT
    Klan Hokori specjalizował się w barierach. Było to jedno z niewielu gałęzi ninjutsu, które było w stanie powstrzymać ich niszczycielskie zdolności, wynikające z łączenia trzech żywiołów podstawowych. Tym samym, jeśli potrafią coś stworzyć - wiedzą też doskonale jak to zniszczyć. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do utworzonej bariery, ta jest niszczona, nie stanowiąc dla osób znajdujących się w środku dłużej ochrony bądź więzienia, a dla osób z zewnątrz - zagrożenia. Technika dotyczy jednak tylko i wyłącznie barier z chakry, więc nie zadziała np. na barierę dotonową.

    Technika ta pozwala nam zniszczyć barierę maksymalnie tej samej rangi co dziedzina Jintonu. Oznacza to, że posiadając Jinton na randze A zniszczymy maksymalnie bariery rangi A.

    Bariery, które są w zastosowaniu bojowym, nie wymagające dużej koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai-tai), niszczone są względnie szybko, choć też nie natychmiastowo (czas zbliżony złożeniu 5 pieczęci). Z kolei bariery, które wymagają większej ilości osób, koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai: Tengai Hōjin) niszczone są dłużej. Bariery tego typu rangi D niszczone są w jeden post, a każda kolejna ranga wydłuża czas ich zniszczenia o kolejny post do 5 postów przy barierze S. W przypadku, gdy osoba używająca bariery posiada Specjalizację lub Sennina, czas ten wydłuża się o 1 dodatkowy post za każdy z nich (do +2 łącznie).

    Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest niszczenie barier na odległość. Zasięg takiego zniszczenia wynosi 20 metrów, a koszt techniki wzrasta do podwójnego kosztu niszczonej bariery.
    ► Pokaż Spoiler | CHIRI BUNSHIN NO JUTSU | DUST CLONE TECHNIQUE
    Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術­­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
    PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → Koń
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Podwójny C by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
    ► Pokaż Spoiler | JINTON: OSOI GENKAI HAKURI NO JUTSU | DUST RELEASE: SLOW DETACHMENT OF THE PRIMITIVE WORLD TECHNIQUE
    Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique塵遁・遅い原界剥離の術
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Koń → Pies → Ptak → Smok
    KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
    Standardowy za dematerializację zawartości bryły
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Bliźniacza technika do Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Jej zastosowanie jest jednak zgoła inne i służy raczej bezpośredniemu zadaniu obrażeń, aniżeli bardziej gwałtownej dematerializacji. Podobnie jak wspomniane jutsu - tworzy się bariera, zamykająca obszar. Bariera ta jest statyczna i można manipulować jej rozmiarem dowolnie w granicach jej objętości, z tym zastrzeżeniem, że tworzony kształt musi być prostą bryłą geometryczną, jak kula, prostopadłościan, stożek czy ostrosłup, a minimalna długość jednego boku to 1 metr. Bariera jest niematerialna i można przez nią dowolnie przejść.

    W momencie utworzenia bariery, ta powoli dematerializuje już od razu wszystko to, co się w środku znajduje. Cały ten proces jest dość długi i zajmuje około pół minuty, choć zależnie od obiektów znajdujących się wewnątrz bariery może zająć cały proces dłużej bądź krócej, zależnie od decyzji MG. Początkowo obrażenia nie są zbyt wielkie i można je porównać do obtarć, jednak wkrótce przeradzają się w te porównywalne do poparzeń kwasem czy w ostateczności - do całkowitej dematerializacji. Powolna... i bolesna śmierć.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3 , potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3 , w drugiej maksymalnie do 24m3 , w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

    Posiadając Specjalizację w Jintonie czas dematerializacji zawartości bryły maleje o połowę.
    Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 użytkownik może stworzyć bryłę bardziej nieregularną. Bryła jednak wciąż jest statyczna, a tworzenie bardziej nieregularnych kształtów wymaga odpowiedniej percepcji oraz precyzji, na które mogą wpływać Atrybuty lub odpowiednie Atuty.
  12. Kugutsutsukai
    ► Pokaż Spoiler | KUGUTSU KAWARIMI NO JUTSU | BODY REPLACEMENT TECHNIQUE WITH PUPPET
    Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika Podmiany
    Pieczęcie Smok → Zając → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełka
    Dzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Ta, automatycznie uzyskuje jego wygląd. W trakcie korzystania z tego jutsu, a nawet po jego wykonaniu póki nie zdejmie z lalki kamuflażu, nie może korzystać z innych technik niż techniki E, nici chakry i techniki skupiające się na kontroli chakry.

    Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
  13. Kurama
    ► Pokaż Spoiler | ROZWIJANIE DZIEDZINY - STARE OPISY
    Ich Kekkei Genkai to Jitsuzai Genjutsu.

    Genjutsu tego klanu jest tak potężne, że są jego mistrzami bez żadnego treningu. Ich dziedzina klanowa oraz Genjutsu stanowią jedność i zamiast posiadać i rozwijać oba, rozwijają po prostu "Jitsuzai Genjutsu", do którego wliczają się u nich wszystkie normalne Genjutsu. Jednakże, by móc rozwijać Jitsuzai Genjutsu, muszą posiadać w nim Specjalizacje.
    ► Pokaż Spoiler | JITSUZAI GENJUTSU: KARUMA | REAL ILLUSION: WHEEL OF KARMA
    Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
    PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok
    KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika stworzona do walki z innymi iluzjami, a co za tym idzie posiada dwa dość istotne warunki użycia: bycie złapanym w iluzję oraz świadomość znajdowania się pod wpływem innej techniki. Tak długo jak są spełnione, tak długo ów anty-genjutsu może zostać użyte. Nie służy ono jednak do całkowitego rozpraszania efektów obcego Genjutsu, a do przejęcia nad nim kontroli - nad placem zabaw, ponad którym klan Kurama króluje pod każdym względem. Nie tylko dany ninja jest w stanie kontrolować wydarzenia dziejące się w środku iluzjonistycznego świata, ale jednocześnie wciągnąć w niego samego przeciwnika. Co widzi Kurama, to widzi oponent bez względu na to, jaki charakter ma użyta przez niego technika. Innymi słowy - oboje zostają "uwięzieni" w jednej i tej samej iluzji. Chociaż jest to dalej świat pod władzą oponenta, Kurama jest w stanie w równej mierze go zmieniać, a oboje są niczym dwie osoby pośrodku tafli wody, na którą mogą wpływać tak samo siłą woli.

    A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.

    Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.

    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się z Senninem Jitsuzai Genjutsu.
    Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się ze Specjalizacją w Jitsuzai Genjutsu.
    Sposoby wyjścia
    Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.
  14. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | MEGANEHEBI | COBRA
    Meganehebi | Cobra眼鏡蛇
    Czarne węże posiadające dodatkowo rozkładany kaptur są jednymi z bardziej niebezpiecznych węży, jakie to mogą zostać wykorzystane przez klan Orochi. Węże te nie charakteryzują się ponadprzeciętną siłą jak Nishikihebi, jednak ich cechą charakterystyczną jest jad, który może przysporzyć naprawdę niemałych kłopotów.
    Specjalne cechy
    Jad Meganehebi jest dość silna by zabić przeciwnika. Nie nastąpi to co prawda od razu, gdyż jego aplikacji musi upłynąć kilka dni bez opieki medycznej by tak faktycznie się stało. W pierwszej kolejności osoby o przeciętnej Wytrzymałości (5) w miejscu ugryzienia czują irytujący i pulsujący ból. Im większa jest Wytrzymałość celu, tym mniej on przeszkadza, a osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8) odczują jedynie dyskomfort świadczący o ugryzieniu gada. Po aplikacji muszą upłynąć dwie tury, po których jad zacznie działać. Osoby o przeciętnej wytrzymałości (5) doświadczą bólu i zawrotów głowy, zaś osoby o niższej - mdleją. Jeśli takim osobom nie udzieli się choćby podstawowej opieki medycznej mogą umrzeć. Osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8+) nie odczuwają jednak już skutków jadu. Opis tego efektu dotyczy ugryzienia przez jednego węża, jednak jeśli ugryzienie nie było "porządne" dawka jadu może być mniejsza, a jej efekty - słabsze. Analogicznie w przypadku ugryzień przez kilka kobr jednocześnie - skutki mogą być silniejsze, a efekty ocenia MG.
  15. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | CHIRURGICZNA PRECYZJA
    Chirurgiczna precyzjaAtut wrodzony
    Postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób.
    ► Pokaż Spoiler | BESTIALSKIE SAKKI
    Bestialskie SakkiBiegłość
    Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.

    Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, Senjutsu.
  16. Regulamin Misji
    ► Pokaż Spoiler | SUGESTIE DLA PROWADZĄCYCH - STARY OPIS
    Istnieją jednak tak zwane “standardy” długości misji. Nie jest wymagane ich przestrzeganie w żaden sposób, jednak mogą one ułatwić MG ustalenie czy jest to dobry moment na koniec misji. Dla misji C, na osobę przyjmuje się 10-15 postów. Na B, 20 postów na osobę. Dla misji A, 30 postów na osobę, a dla S - 40 postów na osobę. Przydatne jest to do decydowania czy misja jest znacznie dłuższa i należy się bonus, czy nie. W przypadku znacznie krótszych misji, wynagrodzenie z niej otrzymane może zostać pomniejszone za decyzją GMF
    ► Pokaż Spoiler | UWAGI W KWESTII WYNAGRODZEŃ - STARY OPIS
    Uwaga: Podane wynagrodzenie jest wynagrodzeniem przeciętnym. Jak wspomniano wyżej, ze względu na czynności gracza, MG może go wynagrodzić dodatkowym wynagrodzeniem, jeśli spisał się wyjątkowo dobrze, misja się przedłużyła itp., bądź obniżyć mu wynagrodzenie, jeżeli zwyczajnie nie sprawdził się bądź zawalił misję. W przypadku podwyższania wynagrodzenia, MG musi poinformować o tym Mistrza Fabularnego przed daniem go, aby sprawdził czy na pewno gracz na nie zasługuje. W przypadku zaniżonego, sam gracz może napisać do MF, aby sprawdzili czy nie wynikło to ze złej woli MG.
  17. Osiągnięcia
    ► Pokaż Spoiler | Nowe osiągnięcia
    Is it festive season?Wykonaj jeden wątek w tzw. Wydarzeniu Wioskowym
    Visiting all the stallsWykonaj pięć wątków w tzw. Wydarzeniach Wioskowych
    Fireworks ShowWykonaj dziesięć wątków w tzw. Wydarzeniach Wioskowych
    [/achievements]
    New land on the horizon!Odwiedź jeden kraj na Południowej Wyspie
    Age of ColonizationOdwiedź siedem krajów Południowej Wyspy
    Island in the SouthOdwiedź wszystkie kraje Południowej Wyspy

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:13

Przeczytaj całość