Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Polowanie na kultystów. Podsumowanie III epizodu eventu “Cuda Świata”
04-03-2023 10:26

`

9 Naqariona (lutego) 1375 roku

Amarth - Księstwo Nostrot, na północ od Yrdis,
Imperium - Pomniki Imperialne,
Natea - Grandes Planicies, na południowy zachód od miasta Casa de Vida,
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg.

Było powszechnie wiadomym, że gdyby nie udział, współpraca i zaangażowanie wielu organizacji, szanse wzniesienia Cudów w tak rekordowym tempie byłyby niewielkie. Dzięki organizacjom, które zapewniły ochronę, dostawy materiałów i udział magów wspomagających prace budowlane, w umysłach robotników i zarządców poszczególnych Cudów narodziła się nadzieja, że teraz już wszystko pójdzie zgodnie z planem.

Nic bardziej mylnego…

Tych kilka pozornie spokojnych dni, które nastały, nie uśpiły czujności Inkwizycji; należało zbadać kwestię pojawiających się hord. Tym, którzy kwestionowali do tej pory użyteczność i w ogóle sens istnienia Inkwizycji, udowodniono, jak bardzo ważną pełni ona rolę w świecie. To z polecenia Ethana Hamptona*, Wielkiego Inkwizytora, zlecono misję zbadania źródeł obecności tajemniczej magii wyczuwalnej  w pobliżu wszystkich placów budowy Cudów. I tak oto w Imperium w Księstwie Vogerstein działał Komandor Alnair Quendron*, w Księstwie Nostrot w Amarth pracował Komandor Tannyl Xilroris*, w Natei prowadził działania Komandor Umtar Erlee*, a w Ostwaldzie sprawował obowiązki Komandor Gisbert Xadric*.

Dzięki temu nie tylko wykryto dowody podejrzanego użycia magii, ale też natrafiono na ślady, które niewątpliwie były pozostałościami po przeprowadzanych rytuałach. Inkwizycja szybko nabrała pewności, że pojawiające się potwory nie były dziełem przypadku. Ktoś świadomie i celowo sprowadzał je do Fallathanu tylko… kto za to odpowiadał? W jakim celu tak czyniono...? Na te pytania należało znaleźć odpowiedzi. 

Czarne Płaszcze, wykorzystując rozwiniętą i prężnie działającą siatkę szpiegowską, dowiedziały się, że wszelkie poszlaki wskazują na grupę zwącą siebie Wybrańcami Otchłani*. Niestety, jej członkowie byli dobrze zorganizowani, czujni i jak do tej pory - nieuchwytni. Inkwizycji, póki co, nie udało się zbyt wiele  o nich dowiedzieć. Nikt nie orientował się, gdzie się gromadzą, kto im przewodzi i w jakim celu stworzyli tę społeczność. Jednakże Inkwizycja nie mogła tego zbagatelizować, świadoma, że Wybrańcy Otchłani mogą stanowić niedługo poważne zagrożenie. Jeśli są w stanie sprowadzać potwory z innych wymiarów, to co będzie później? Pamiętano, co się stało przy Wielkiej Destabilizacji Magii; nie można było dopuścić, by historia zatoczyła krąg. Trzeba było działać szybko. 

Rozesłano więc w teren grupy Czarnych Płaszczy wraz z towarzyszącymi im zbrojnymi. Jednak… Żaden z tych oddziałów nie powrócił, by zdać raport. Bez względu na miejsce usytuowania Cudu, w niedalekiej odległości od centrum danej budowli, kolejne grupy zwiadowcze wysłane przez Komandorów natrafiały na krwawe znaleziska. Brutalnie zamordowani, rozczłonkowani, często trudni w identyfikacji…  i tylko czasem kawałek odzienia, albo charakterystyczny element stroju zdradzał, że pośród zmarłych znajdują się także Czarne Płaszcze. Szczególną uwagę przykuwały zmasakrowane ciała Inkwizytorów, ponieważ na ich plecach wyryto tajemnicze znaki; największy z nich przypominał kształtem dużą literę „M”. Inkwizycja zdała sobie sprawę, że kimkolwiek są Wybrańcy Otchłani, nie będą łatwym celem. Raporty spływały do Wielkiego Inkwizytora wartkim strumieniem, i ostatecznie decyzją Ethana Hamptona było wydanie zgody na rozesłanie wici z prośbą o wsparcie w poszukiwaniach. I tak, jak trwał wyścig o zakończenie budowy Cudów - tak rozpoczął się wyścig z czasem. Wyścig, by jak najszybciej odnaleźć i pozbyć się Wybrańców Otchłani, bo niewątpliwie nowo powstały kult stanowił poważne zagrożenie dla wszystkich.

W Amarth głównym obszarem poszukiwań był las znajdujący się na północny wschód od placu budowy, który szybko okrzyknięto “Lasem Kultystów”, choć bardziej popularna stała się jego druga nazwa: “Las Bójek”. Prawda była taka, że ochotnicy z różnych organizacji, którzy zgłosili się do nagonki, błądzili po omacku, bo nie mieli najmniejszego pojęcia, kim są i jak wyglądają kultyści. Nie były znane żadne szczegóły dotyczące rasy, stroju, czy jakichkolwiek innych charakterystycznych cech. W leśnej gęstwinie łatwo było o pomyłkę i bardzo często dochodziło do incydentów napaści, które finalnie okazywały się… zwykłym nieporozumieniem. Niejeden miał oko podbite, ząb ułamany, włosy wyrwane, ubranie postrzępione czy opuchliznę na gębie, ale nikt nie mówił, że będzie to łatwa misja. 

Trudna to była lekcja dla wszystkich śmiałków, bo w lesie nie było wiadomo, kto jest kim. Inaczej by to wyglądało, gdyby organizacje stanowiły jedność i trzymały się z góry opracowanego planu poszukiwań. Tylko na drodze prób i błędów, przeszukano las tak dokładnie, jak tylko to było możliwe i udało się natrafić na kryjówki Wybrańców Otchłani. 

I tak oto przedstawiciele Equilibrium pojmali lub zabili 108 podejrzanych, Górska Ferajna: 29 a Dies Irae: 28. Naja Elapidae doprowadziła do Komandora 12 osób, Gildia Magów: 8, Magokracja: 7, Królestwo Niebieskie: 4, a Equinox: 2. Łącznie przechwycono 198 kultystów. 

Dokładnie przeszukano pojmane osoby i szybko odkryto, że na karkach wszyscy mają wytatuowany, dość charakterystyczny, znak. O dziwo nie były to symbole “WO”, czyli Wybrańców Otchłani, a litera “M”. Tatuaże pośród kultystów różniły się wielkością, co mogło oznaczać pewne zróżnicowanie w ich hierarchii. Nieliczni pozostali przy życiu kultyści z pogardą w oczach patrzyli na tych, którzy ich pojmali, jak i na przedstawicieli Zakonu Inkwizycji. Niektórzy, nie zważając na sytuację, w jakiej się znaleźli - śmiało i z wyższością w głosie wypowiadali słowa “Ona nadciąga”, “Matka nadejdzie”. Nie kwapili się jednak wyjaśniać, co to właściwie oznacza. Nawet pod wpływem tortur  bełkotali tylko i wyłącznie o przybyciu “Matki”. 

Zdawało się, że ich umysły chroniła jakaś bariera, której nie dało się złamać - bo przecież musieli ukrywać coś więcej! Przed władzami Amarth i Inkwizycją stanęło nie lada wyzwanie. Pytanie brzmiało: czy uda im się złamać nielicznych pozostałych przy życiu kultystów i wydobyć z nich konkretne informacje? Należało teraz przetransportować ich do stolicy i przedstawić aktualną sytuację Najwyższej Radzie Oświeconych. Rycerz Gawain Cairndow przedstawił propozycję, aby zorganizować Wiec, na którym oprócz Najwyższej Rady Oświeconych i przedstawicieli Inkwizycji stawiliby się wszyscy liderzy organizacji z Amarth, które brały udział w pojmaniu kultystów. Kult stanowił bowiem zagrożenie i trzeba go jak najszybciej zlikwidować - co do tego zgadzało się wielu.

W Imperium terenem objętym akcją przeszukania były góry znajdujące się na zachód od miasta Azeloth, zwane Pazurowymi Wierchami. Tutaj także nie obyło się bez pomyłkowych napaści, bo w labiryncie jaskiń reprezentantom organizacji ciężko było rozróżnić, kto kim jest, z wyjątkiem swoich pobratymców. Nie zabrakło śmiałków do “polowania na kultystów”. Odzew był całkiem spory, co, z satysfakcją, przyjął zarówno Komandor, jak i powiadomiona o całej sytuacji Imperatorowa. Zaangażowane organizacje, które zasługiwały na słowa uznania, to: Wilkierz, który dostarczył lub zneutralizował 62 kultystów i ex aequo Zew - 62; następnie Orevar: 34, Bractwo Łowców: 27, Kult Stotwarzowida: 22; zaś Sanktuarium Strasznych Stworzeń: 13. Łącznie zabito lub uwięziono 220 kultystów, ale czy aby na pewno dokładnie sprawdzono wszystkie ich kryjówki? Czy Imperatorowa i liderzy organizacji zareagują na nowo powstały kult? 

W Natei teren, który należało przeszukać w pierwszej kolejności, rozciągał się na zachód od placu budowy Cudu i miasta Casa de Vida. Ta malownicza dolina tylko pozornie wyglądała na bezpieczną... Tuż koło Jeziora Sonhos, czyli Jeziora Marzeń, rozciągał się las, a na północ niewielkie pasmo górskie - cały ten teren przeczesano bardzo dokładnie. Tu obyło się bez większych niespodzianek, bo przewidywano, że Cichy Wspólnik utrzyma pozycję lidera, jeśli chodzi o działalność organizacji. I tak oto przed oblicze Komandora w Natei trafiło 181 ciał oraz żywych kultystów przejętych przez Cichego Wspólnika, 5 dostarczyli Drwale Natejscy, 3 przywieźli reprezentanci organizacji Nacjańskie Rzemiosło i symbolicznie 1 przetransportowano z ramienia Bramy Cechowej. Łącznie zabito lub  uwięziono 190 kultystów, z czego wielu było rannych. Władze Natei i liderzy organizacji z pewnością zareagują na pojawienie się nowego kultu, chcąc zdobyć na jego temat jak najwięcej informacji. 

A Ostwald? Egon Hackenholt nie potrafił wyobrazić sobie, by jego plan nie doszedł do skutku. Wszak miał nadzieje i ambicje. AMBICJE! Uważał, że budowa Cudu będzie słuszna i podkreśli, że Ostwald to nie tylko nazwa na mapie… Mieszkańcy początkowo popierali ideę budowy przez wielu uważanej za nader użyteczną Wielkiej Latarni Morskiej, ale nie sądzili, że to przedsięwzięcie będzie wymagało… aż tak dużych nakładów materiałów, krabów i siły roboczej. Z “Wielkiej” zostało tylko smutne wspomnienie, zaś “latarnia morska”, ze względu na liczne przeszkody, została wybudowana tylko połowicznie. Reszta planów pozostała jedynie na papierze. Ze względu na lokalne podziały, słabą władzę centralną i nieudolność zarządzania samego Egona Hackenholta, nie było żadnych szans na zrealizowanie całości zamierzonej pierwotnie budowy. Brakowało też dostaw materiałów. 

To co udało się wznieść, nie przypominało niczego z pierwotnych planów, a sama niedokończona budowla zamiast z dumą reprezentować Ostwald, odstraszała karykaturalnością przypominającą ruiny. Cały ten chaos wyjątkowo umiejętnie wykorzystali Wybrańcy Otchłani, którzy nie dość, że rozprawili się z grupą Czarnych Płaszczy, to na domiar złego w dalszym ciągu pozostali tu nieuchwytni. Zastanawiające, jak sprytnie uniknęli wykrycia w Ostwaldzie, podczas gdy w pozostałych krajach zostali niemal zmasakrowani.

Jeremi Kopytko*, szczęśliwy, że zakończył się ten cały cyrk związany z latarnią, spał snem sprawiedliwego w jednym z wynajętych pokoi w zajeździe… - Nie bój się mnie chłopcze… - czy to faktycznie złowrogi szept rozległ się w pokoju, czy Jeremiemu tylko się przyśniło? W mglistych oparach zdawało mu się, że dostrzega zarys sylwetki istoty, a jej głos, niczym aksamit, zdawał się koić i kusić.… Nieoczekiwany trzask okiennic wyrwał go ze snu. Wybudzony, już miał zamykać okno, lecz coś - może jakiś ruch za nim - sprawiło, że wyjrzał na zewnątrz. Nie umiał tego sam sobie wytłumaczyć, ale czuł, jakby coś wisiało w powietrzu. Coś niedobrego. Coś mrocznego. Coś nienazwanego. Tej nocy już nie zmrużył oka…

*NPC
 

Następstwa i możliwości fabularne:

- Przedstawione tu zdarzenia będą miały swoje dalsze konsekwencje opisane w kolejnej wieści.

- Trzy pomyślnie zbudowane Cuda: Wielkiego Koloseum w Amarth, Wielki Pomnik Przedwiecznego w Imperium oraz Wielkie Ogrody Natejskie cieszą już oko podróżników. Rozmaite postacie przebywające w ich pobliżu deklarują, że obcowanie z Cudem wprawia je w bardzo dobre samopoczucie i przynosi kojący wewnętrzny spokój. Cuda jednak nie zostały jeszcze oficjalnie otwarte.

- Wielką Latarnię Morską w Ostwaldzie uznaje się za niedokończony Cud, który stoi samotny i opustoszały, nikt nie wie, jaką skrywa tajemnicę  - jest to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.

- Tajemnica kultu Wybrańców Otchłani - to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.

Nagrody i wpisy na oś czasu związane z udziałem w całości wydarzenia można odebrać TUTAJ.

Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]
Wieść powiązana z wydarzeniem Cuda Świata epizod III 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Polowanie na bruxy [BŁow]
03-03-2023 15:38

13 Festyara (stycznia) 1374 roku, Natea

Odnalezienie osady Bractwa Łowców nie należało do ciężkich zadań, jeśli tylko ktoś wiedział, gdzie powinien szukać. Inaczej się rzecz miała, kiedy przybywało się z innego państwa i zamiast głównymi traktami, poruszało się drogami na skróty. W ten oto sposób nieopodal bramy osady Nicolas dostrzegł błądzącego po lesie staruszka*. Nie zwlekając, zaproponował mu pomoc. Gdy tylko dowiedział się, że ten poszukuje właśnie jego organizacji, to obiecał zwołać zebranie i wysłuchać jego prośby.

W centralnej części osady znajdowała się niewielka i jeszcze nie skończona karczma. To właśnie w niej większość istot spędzała wolne wieczory. Tym razem było podobnie; za szynkwasem stał Krasnolud, który raczył gości różnej maści trunkami oraz posiłkami, a na niewielkim podwyższeniu pokaz zmysłowego tańca dawała Mia. Gdy już wszyscy się zebrali, muzyka ucichła, a głos zabrał starzec. Opowiedział o tym, że przybył z Natei na polecenie swojego Pana; wyłożył sprawę związaną z Bruxami, które utrudniają życie mieszkającym tam ludziom. Przez ich działalność pan włości tracił ludzi i pieniądze przy wydobywaniu cennych kopalnianych kruszców. Łowcy podeszli do tego sceptycznie, nieco podejrzliwe, bo Nateę i Imperium dzieliło wiele kilometrów, czy na pewno nie można było znaleźć kogoś na miejscu? Po serii dociekliwych pytań oraz negocjacji dowiedzieli się, że okoliczni najemnicy się boją, a wielu z tych, co próbowali - ginęło bez śladu.

Po dłuższej naradzie postanowiono, że wyruszą w składzie Starszego Linusa i Chiary, wolnych na ten czas łowców Lar, Zixa, Mii, Nicolasa oraz goszczącego w osadzie gościa Eärendila.

Podróż teleportem do Natei przebiegła sprawnie. Na miejscu wynajęto konie i udano się dalej w kierunku włości zleceniodawcy. Pod wieczór w drodze głosowania zdecydowano, że nocleg spędzą w lesie, a nie na piaszczystej plaży. Szybko zorganizowano dwuosobowe zespoły i zaczęto szykować obozowisko. Gdy wszystko było gotowe, śmiałkowie zebrali się przy ognisku i, posilając się, opowiadali sobie straszne historie. Po wszystkim ustalono kolejność wart, tak by wszyscy względnie się wyspali.

Nad ranem, zbudził ich krzyk jednej z osób pełniącej wartę. Ktoś zakradł się do obozowiska i rozpoczął atak. Wyrwani ze snu łowcy szybko się przegrupowali i skryli w jutrzenkowym półmroku. Wtedy też dosłyszeli jednego z napastników, który zaproponował im darowanie życia w zamian za poddanie się. Wizja bycia niewolnikami nie była na tyle atrakcyjna, by śmiałkowie złożyli broń. Pierwszy z agresorów został szczęśliwie trafiony z łuku przez Nicolasa i w ten sposób stracił życie. Drugi poważnie ranił Chiarę i toczył zacięty bój z Zixem i Mią, ostatecznie do tej grupy dołączył również Nicolas – który przybrał postać wilkołaka i rozszarpał przeciwnika. Ostatni, dowodzący grupą, ciężko ranił Earendila i Lar, ponadto z łuku przestrzelił nogę Linusa. Wspólnymi siłami i on został zgładzony.

Podczas, gdy Linus zajmował się opatrywaniem ran przyjaciół, Chiara i Zix poszli przeszukiwać ciała. Odnaleźli przy nich medaliony przedstawiające kobietę o wężowych włosach. Po powrocie do pozostałych podzielili się z nimi swoim znaleziskiem. Mia, pochodząca z tych stron opowiedziała legendę o Wężowej Pani – kobiecie bezwzględnej i okrutnej. To tłumaczyło, czemu przesądni miejscowi najemnicy nie chcieli podejmować się tego zlecenia.

Kiedy dojechali do posiadłości, była już późna noc. Starzec, który był ich przewodnikiem, posłał po pomoc, by przy użyciu magii szybciej postawić na nogi naszych bohaterów. Jeden z medyków przekazał wiadomość Mii od Mayrona*, że pracuje on dla Wężowej Pani i że będą w stanie opuścić ten teren, jeśli odda się w ich ręce. W ten sposób Bruxa zyskałaby z czasem swój własny oddział wilkołaków, który mógłby siać spustoszenie na tych ziemiach i nie tylko.

Dziewczyna, obawiając się najgorszego, wtajemniczyła resztę grupy w to, kim jest naprawdę, jak również poinformowała ich, że są tu już ludzie wiedźmy. W opowieści wspomniała o swojej watasze, o tym jak Mayron stanął w szranki z alfą grupy i go pokonał. Dalej on i jego ludzie wymordowali tych, którzy nie chcieli się zgodzić na jego rządy, w tym jej rodziców.

Cała ta sprawa stawała się coraz bardziej zawiła i niebezpieczna. Przez moment łowcy zastanawiali się nad rezygnacją oraz ewentualną ucieczką, byle pomóc ocalić życie przyjaciółki, która w jednej chwili stała się celem. Obawiając się, że nie zdołają uciec, postanowili walczyć.

Następnego ranka ruszyli na spotkanie z panem włości. Ogromne było ich zdziwienie, gdy zamiast gospodarza na tronie dostrzegli Wężową Panią i stojącego u jej boku Mayrona. Bruxa pod osłoną nocy musiała zająć to miejsce, co jak się okazało już wcześniej, nie musiało być wcale trudne, gdyż miała tu swoich ludzi. Rozpoczęła się walka, podczas której śmiałkowie mierzyli się z kolejnymi świetnie wyszkolonymi żołnierzami Wężowej Pani. Gdy już zdawało się, że sytuacja powoli zostaje opanowana, a przeciwnicy padają pod naporem bohaterów, do walki włączył się Mayron, uprzednio przyjmując postać wilkołaka. Do starcia z nim ruszyła Mia, która szybko została pokonana i na granicy śmierci oczekiwała końca. Z pomocą ruszył jej ukochany Linus, jednakże i on nie mógł sprostać takiemu przeciwnikowi. Medyk został ugryziony w ramię przez wilkołaka i odrzucony na koniec sali. Kiedy zanosiło się na to, że klęska jest coraz bliżej, Nicolas przemienił się w wilkołaka i po ciężkim boju pokonał Mayrona.

W tym czasie Chiara i Earendil ruszyli w pogoń za wycofującą się Bruxą. Niestety nie udało im się jej dopaść. 

Właściciel włości, w podzięce za uratowanie życia, wypłacił im sowitą nagrodę oraz obiecał, że mogą zostać na miejscu tak długo, jak tylko zechcą.

Sprawa Wężowej Pani nie została do końca rozwiązana. Choć zadano jej poważne straty, to można było być pewnym, że jak tylko wyliże swoje rany, będzie sprawiać kłopoty tu lub w innym miejscu w Natei.

*NPC 

Następstwa fabularne:

 - Linus został ugryziony przez Wilkołaka, tym samym przejdzie przemianę (zmian rasy z Człowiek na Wilkołak).

- Bandyci zostali przegonieni z ziem zlecającego zadanie człowieka.

Dalsze możliwości fabularne:

 - Wężowa Pani uciekła, zatem Bractwo Łowców lub inne organizacje mogą kontynuować ten wątek.

 

Wieść powiązana z Opowieścią „Polowanie na Bruxy.” 

Osoba prowadząca: Nicolas [1650]

Kotekta: Q. [1]

Legenda o wężowej Pani - Jedna z nich opowiada o Meduzie, która stała się symbolem przestrogi dla adeptów sztuk magicznych i tajemnych w Natei. Początkowo, z tego co wiadomo, była piękną kobietą, której bujne czarne włosy nie mogły się równać z innymi. Nic zatem dziwnego, że gdy jeden z dawniejszych władców kraju ją dojrzał, to nie zważając na konsekwencje, od razu się w niej zakochał. Para spotykała się w ukryciu, a romans trwał w najlepsze. Wszystko skończyło się pewnej nocy, gdy małżonka władcy nakryła ich razem. Podobno tak się zdenerwowała, że wzywając bogów, rzuciła na nią klątwę, która jej piękne włosy przemieniła w węże, zaś uroczą buzię naznaczyły bruzdy i zmarszczki. Za karę za zuchwalstwo, zdradę musiała pogodzić się z losem straszydła i dziwoląga. Od tego czasu, wiedźma mamiła podróżnych i polowała na przyjezdnych, by przy pomocy ich krwi ściągnąć klątwę… Druga wersja tej historii mówiła o tym, że wpadła w anomalię, a gdy z niej jakimś cudem wyszła, to już tak wyglądała. Jeszcze inni szeptali i opowiadali, że sama to sobie zrobiła w obawie o swoje życie.  Nie wiadomo, która jest prawdziwa.

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Cichy bankiet [CW]
03-03-2023 12:40

24 Kahala (października) 1374, Karczma Kufel i Kości, Mała Vanthia

W końcu nadszedł wieczór, którego w żaden sposób nie można było pomylić z żadnym innym tego miesiąca. Przynajmniej w Małej Vanthii. Tego wieczora przestrzenie pod dachem Kufla i Kości wypełniały feerie kwietnych barw, nadobne fale muślinów, mosiężne dzbany chlupoczące najlepszymi cydrami Natei, oraz srebrzące się półmiski, których płaskie brzuchy uginały się od jadła. Ciepły blask kandelabrów osiadał na lodowej figurze mającej zachwycać oczy przybyszów, na zastawionych stołach, wolnych miejscach przeznaczonych dla gości, oraz twarzach niewolnych, którzy pod sztandarem Cichych Wspólników czujnie czekali w gotowości, by służyć.

A służyć było komu, bo Cicha Noc – która cichą wcale być nie miała – zwabiła w karczemne progi nie tylko członków Cichego Wspólnika, lecz także wielu przyjezdnych. Wieść o powołaniu nowego przywództwa Cichych i o związanym z tym bankietem poniosła się bowiem wszerz i wzdłuż Fallathanu, docierając nawet w najdalsze rejony krainy - czy to galopem niesionych przez gońców listów, czy to na skrzydłach przekazywanych z ust do ust plotek, czy też przez furkot szarpanych wiatrem ogłoszeń przybitych do ulicznych słupów.

Gdy tylko wieczorna ciemność spadła na Małą Vanthię, do Sali Perłowej napływać zaczęły pierwsze persony. I tak, wkrótce wśród kwietnych girland zaszeleściły stroje Rhianwen, Nainy oraz Waldo, do których po niewczasie dołączyła reszta Cichych: Matylda, Verald, Melwath, Rosa, Sofia, Cervath oraz Verena. Uroczystość uświetnili swoim przybyciem przedstawiciele, co znamienitszych organizacji Fallathanu. Thoran, w czasie wymiany uprzejmości z Rhianwen, zaproponował spotkanie w interesach i złożył na ręce elfki tajemnicze pudełeczko mające być  gratulacyjnym podarkiem dla tejże. Podobną kurtuazją wykazał się Decim ze swoją towarzyszką Adrią, która w imieniu Dies Irae i Górskiej Ferajny przekazała Rhianwen przepiękną szpilę, która nie tylko broszką być mogła, lecz także bronią. Blask kandelabrów przyćmiło przybycie przedstawicieli Equilibrium: Kiriae, Rian, Tisabel i Shabira pojawili się pod przywództwem Zastiana, który podarował nowej przywódczyni Cichych szykowny naszyjnik, a następnie osobiście zapiął go na jej szyi. Podarek, jak i gest, miały być nie tylko okolicznościową grzecznością, ale też symbolem współpracy, jaką od niedawna podjęły ich organizacje.

Z każdą chwilą sala zapełniała się coraz bardziej, co przekładało się proporcjonalnie na systematyczne uszczuplanie zapasów cydru, który tego dnia stał się najpopularniejszym napitkiem Kufla. Wśród co znamienitszych gości nie zabrakło także Hellmiry, Vlada oraz Roberta z Sanktuarium Strasznych Stworzeń, Zyecha, trzymającego pieczę nad Orevarem, Lametha – głowy Gildii Magów, a także Głosu Stotwarzowida – Teliny oraz Ardena przewodzącego Naja Elapidae. Na wydarzeniu obecni byli także Andin i Jawzahr z tajemniczego Kręgu Oruvruthos. Uroczystość nie mogła się odbyć bez przedstawicieli z ramienia drugiej natejskiej organizacji – reprezentację Bramy Cechowej stanowił Alberto. Ponadto do Perłowej Sali zawitali także Eugen, Lyall oraz Alva.

Wśród ogólnego rozgwaru oraz rzeki znamienitych gości,  przy uwodzących dźwiękach natejskiej muzyki rozpoczęto ucztowanie.

Oficjalną część wydarzenia zainicjował toast Rhianwen, któremu wtórowało powitanie gości przez Veralda. Wkrótce po tym, nowa przywódczyni Cichych ogłosiła powstanie nowych struktur organizacji – Rady Consiglio Companos Silenzioso, w której skład wchodzili:

Verald - Comandante del Consiglio

Verena - Luminare Maestro de Magos

Sofia - Luminare Comerciante

Matylda - Luminare Artesano

Melwath - Luminare Envoy

Naina - Luminare Empleado.

Wkrótce po przedstawieniu Rady obwieszczone zostało powołanie Cichej Straży, czyli sił zbrojnych Cichych Wspólników. Tu raz jeszcze pojawiło się imię Veralda. Tym razem w roli dowódcy tejże Straży.

Ponadto do publicznej informacji została podana decyzja Wspólników o przekazaniu stu tysięcy złotych krabów na cele charytatywne, mające wspomagać rozwój terenów zarządzanych przez ich organizację. Oficjalną część uroczystości zamknęło ogłoszenie uwolnienia niewolników obecnych na wydarzeniu, co wywołało głośny aplauz i wiwat tych, którzy smak wolności mieli właśnie poznać, oraz mieszane reakcje wśród gości będących tego świadkami. Oprócz muzyki i tańców, które wzniosły gwar zabaw pod sufit, uroczystość uświetnił także pokaz sztucznych ogni, którym zwieńczono bankiet na Placu Tynstara. Festiwal barw i wystrzałów podziwiała większość gości, z czego skwapliwie skorzystała Rhianwen. Pozostając w sali Perłowej, porzuciła sztywne reguły dobrego obycia i pod nieobecność gości raczyła się do woli i jadłem, i cydrem.

Jak to na wielu przyjęciach tego typu bywa, tak i to okazało się mieć swoja zagadkę. Tą okazać się miała para majtek podrzucona do ponczu. Do tej pory zostaje tajemnicą, czy miały być dekoracją, czy elementem wzbogacającym smak napoju.

Konsekwencje fabularne:

-ogłoszono zmianę dowództwa Cichych Wspólników. Po odejściu Matrima władzę nad Wspólnikami dzierży Rhianwen, której przysługuje tytuł Regina dei Luminari;

-przedstawiona została nowa struktura zarządzania zasobami Wspólników, oraz skład Rady Consiglio Companos Silenzioso; obecni na bankiecie goście poznali osoby odpowiedzialne za poszczególne gałęzie rozwoju organizacji Wspólników;

-obwieszczone zostało powołanie Cichej Straży, zbrojnego ramienia Cichych Wspólników, na czele której stanął Verald będący jednocześnie dowódcą Rady tejże organizacji. Otrzymał on tytuł Comandante del Consiglio;

-organizacja Cichy Wspólnik zapisała się w pamięci gości jako szczodrzy darczyńcy, przekazując 100 000 złotych krabów na cele charytatywne i rozwój terenów znajdujących się pod ich kontrolą;

-podczas trwania bankietu Rhianwen skorzystała z przysługujących jej przywilejów, by nadać akt wolności niewolnikom, którzy pomagali przy przygotowaniach do uroczystego spotkania;

-głowy największych organizacji Fallathanu mogły się spotkać i cieszyć swym towarzystwem pod jednym dachem, dając swym przybyciem wyraz szacunku dla nowego dowódcy Cichych; ponadto Thoran Lokward, Zastian Nixsagas, oraz Decim i Adria Verrno przekazali Rhianwen podarki od swoich organizacji. Szczególne znaczenie miał ten od Zastiana, był on bowiem symbolem przyjaźni zawiązującej się pomiędzy Cichymi a Equilibrium;

-zgromadzeni na bankiecie goście mogli poznać znaczenie Cichej gościnności I cieszyć się odkrywaniem smaków gorącej nacji;

Dalsze możliwości fabularne:

-Zorganizowanie spotkania mającego na celu zawiązanie wpółpracy pomiędzy ZEWem a Cichymi Wspólnikami.

-Mogą pojawiać się plotki, związane z wydarzeniem, na podstawie których postacie mogą chcieć zgłaszać chęć nawiązywania relacji z  organizacją Cichy Wspólnik.

W wydarzeniu wzięli udział:

Rhianwen [115], Verald [712], Brianna [1565], Zia [901], Waldo Rodriguez [286], Seban [1218], Leesha [1353], Matylda Rinelheim [59], Shalana [3458], Thoran Lokward [3], Naina Eide [128], Decim Verrno [135], Melwath Ilras [63], Adria Verrno [1142], Rosa Leothana [693], Telina [473], Eugen Vizconte [209], Cervath [752], Verena [2860], Hellmira Rok [30], Zastian Nixsagas [96], Vlad Rok [11], Zyech [1221], Jawzahr [681], Kiriae Ilras [588], Rian Reave [87], Lyall Ceorah [678], Tisabel Reiner [476], Alberto Celaeno [51], Arden [790], Lameth v'Zillah [2], Alva [91], Shabira Moonclaw [586], Andin Tzeeneth [1409], Sofia Rodriguez [21].

Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie “Odszedł wódz, niech żyje wódz!”

Autorstwo wieści: Verena [2860], Rhianwen [115].

Karczmarka prowadząca: Shabira [586]

Korekta: Qu`essan [1]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Whisky Ceorahów w karczmie Euzebiusza!
02-03-2023 17:42

11 Webala (listopada) 1374 roku, Karczma “Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia

Tego wieczoru udało się oficjalnie wprowadzić nowy trunek do i tak już obszernego menu karczmy. A jako że dawno nie było już okazji do zabawy – ta była idealną!

Z gór, poza alkoholem, przywieziono także regionalne jedzenie, muzykę i dobry humor. 

Degustacja nie miała ram czasowych. Kto chciał - mógł dołączyć. Mógł nawet dostać za darmo szklanicę do ręki i jedzenie do wyboru! 

Przez szmer rozmów przebijał się chrapliwy akcent z gór Wyspy Orolin. Drzwi były otwarte, w półmroku podcienia rozświetlone wnętrze wyglądało zapraszająco, a świece z dodatkiem woskownic pachniały zachęcająco. Nad kominkiem zawisły ciężkie gałęzie cisu. Zapach świerkowych gałązek ozdabiających stół był tak intensywny, że zagłuszał zwyczajowy zapach jedzenia z zaplecza, a w lampkach i świecznikach pojawiły się nowe, jasne słupki, mające palić się długo w noc. Euzebiusz* z Jankiem* kręcili się przy antałkach, a karczmarz miał już ciut rozbiegany wzrok, jakby dla pewności sam pokosztował trunków, by nie podać byle czego gościom. Kasia* za to, dzieki napiwkom z dnia poprzedniego, szczególnie od Noire, zachwycała żółtą sukienką pod fartuszkiem, z mocno ściagniętym gorsecikiem i rumieniła się, gdy tylko któryś z postawnych górali obrzucił ją zaciekawionym spojrzeniem. Tych też kilku kręciło się po izbie, a dwie kobiety, najwyraźniej siostry o włosach pocałowanych przez ogień, doglądały jedzenia.

Chętni bawili się na koszt klanu Ceorah – a jak to bywa w wypadku góralskiej gościnności – nie brakowało ani jedzenia, ani napitku, ani dobrej zabawy. Przy ladzie na stołach postawiono jedzenie. Lyall Ceorah kategorycznie odmówiła podania owsianki, która zdaniem klanu była najlepszym remedium na wszystko, ale pozwoliła już na to, by pojawił się haggis. Obok niego na ciężkich, cynowych miskach, jako uzupełnienie, Euzebiusz zainstalował słodką brukiew i ziemniaki. Część dodatkowo wymieszano z masłem i szczypiorkiem - clapshot był nieodłączną częścią jedzenia w górach. 

W wazach znaleźć można było gęstą zupę ziemniaczaną na bulionie z owoców morza podawaną z wędzoną rybą oraz kruche paszteciki faszerowane mięsem. Dla mniej lubiących lub mogących je jeść część naładowano kapustą lub kapustką z grzybami. Pojawił się nieduży dzik, pieczony w całości, otoczony chrupkimi kulkami ziemniaków z przyprawami, suszona i podwędzana noga sarny - mięso pokrojono w plastry jak cienki materiał, ale intensywny smak rozpływał się na języku. Uzupełnić można było tę ucztę owsianymi plackami. 

Chętni znaleźli także stovies - danie ze smażonego mięsa mieszanego z cebulką i ziemniakami. 

Na drewnianych tacach pojawiły się wędzone sery z owczego i koziego mleka, a obok nich noże do samodzielnej obsługi owych przysmaków. 

Chętni na słodkie raczyć się mogli plackiem owocowym o ciemnej barwie, ciężkimi od miodu ciastkami wypchanymi orzechami czy śliwkowym puddingiem, podkrapianym alkoholem. Do wyboru goście mogli się również częstować ciężkim ciastem z daktyli, parującym na ciepło, oblanym grubą warstwą sosu toffee. Poza tym dostępny był nadal cały jadłospis karczmy.

W izbie pojawiło się wielu gości, a na parkiecie aż gęsto było od tańczących. Nie każdy może był w stanie rozsmakować się w kakofonii dud, skrzypiec, fletni i bębnów – ale muzyka ma to do siebie, że łagodzi obyczaje i wszelkie nieporozumienia, dając ujście zwykłej radości z bycia razem i pod takim znakiem odbył się ten wieczór, okraszony bursztynowym trunkiem w różnym wieku.

Po powitaniu przez Lyall Ceorah przy okazji spełniono toast za urodziny Dril`taeri Wolveridge, bo okazało się, że jubilatka bawi się właśnie z całą kompanią u Ebiego!

Zabawa zakończyła się późno w nocy, goście zdający się być ukontentowani, rozpływali się w mroku, niektórzy pogryzając kawałki sera, a niektórzy jeszcze z butelką whisky na wynos lub dla kogoś bliskiego, kto sam dotrzeć nie zdołał.

Górale pomogli posprzątać izbę i doprowadzić ją do stanu sprzed zabawy, zanim wyjechali, zostawiając po sobie sporo antałków z wyrobami gorzelni.

Do następnego!

*NPC

Konsekwencje fabularne:

- Menu Karczmy Euzebiusza wzbogaciło się o nowy trunek dostarczany przez klan Ceorah, a życiorysy obecnych przy tym postaci - o uczestnictwo w kolejnej hucznej zabawie.


Prowadząca i sporządzająca wieść: Lelek [678]  

Poprawki: Shabira [586] & Q. [1]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Receptura do odkrycia... i wieści z północy Amarth
02-03-2023 17:25

5 Webala 1373 roku, zapomniane laboratorium gdzieś w Dioneście w Amarth

25 Webala (listopada), 1373 roku

- Jak to: nie żyje - powtórzyła Aneriel pozbawionym emocji głosem.
- Nie potrafimy tego wyjaśnić - nerwowo odpowiedział jej asystent, któremu nakazano przekazać jej te niefortunne wieści. - Od kilku dni słabł, lecz poza tym nic w jego stanie nie niepokoiło medyków… Dziś rano znaleziono go martwego…
- A drugi?
- Też słaby… Ale żyje.
- Przetransportujcie go natychmiast do medyków Akademii. Niech zaczną badania i monitorują go przez całą dobę. Jeśli to to, czego się domyślam… Trzeba czym prędzej znaleźć antidotum. I zabezpieczcie ładunek… w odpowiednim miejscu - dodała z naciskiem.

Po wyjściu asystenta zatopiła się w rozmyślaniach. Sama też była wystawiona na działanie tych dziwnych kul… Lecz znacznie krócej niż ci dwaj nieszczęśnicy, którzy transportowali je pół nocy aż do Instytutu Badań Anomalii. Zastanawiała się, czy to znaczy, że może czuć się bezpieczna, czy też szkodliwe efekty będą po prostu odroczone w czasie… Póki co, nie znała odpowiedzi na to pytanie. Postanowiła osobiście nadzorować badania nad antidotum. Jeśli ten nieszczęśnik je przeżyje… tym lepiej. Sama zresztą czuła się całkiem dobrze. Zdarzało jej się odczuwać czasem lekkie osłabienie i jakby częściej miewała te ćmiące bóle głowy… Ale może to tylko z powodu przemęczenia i presji towarzyszących ostatnim badaniom…? Zamyśliła się głęboko, raz jeszcze przywołując we wspomnieniach tę niezwykłą, przełomową noc w ruinach zapomnianego laboratorium...

5 Webala 1373 roku

U podnóży gór na zachód od Ziindi poszukiwacze złóż mithrilu odkryli kilka tygodni wcześniej ruiny starej, dziwnej budowli. Wysłana w tamto miejsce ekspedycja badawcza ustaliła, że może to być od dawna poszukiwana tajna rezydencja jednego z przodków dzisiejszej namiestniczki, potężnego maga Filiona*, który około 100 r. n.e. współpracował z innymi przy projekcie stworzenia Pól Nadziei i związanego z nimi nierozłącznie miasta Ziindi - jedynej w całym Fallathanie osady zamieszkałej w całości przez Maji. Różne historie mówią o tym, że starał się on poznać anatomię Maji i szukał sposobów ich szybszej regeneracji - było to bardzo ważne, gdyż na początku Pól Nadziei, kiedy to lokalna anomalia Wiecznej Zimy była jeszcze bardzo silna, obecność Maji osłabiała ją, lecz ogromnym kosztem ich sił życiowych. Maji z trudem nadążały, by się regenerować. Filion szukał więc sposobu, by im pomóc… Lecz nikt nigdy nie dowiedział się, czy jego badania zostały ukończone oraz z jakim skutkiem. Miejsce jego rezydencji służącej badaniom nad Maji utrzymywano w tajemnicy, więc gdy mag nie powracał ze swej kolejnej wyprawy, nie zdołano odnaleźć ani jego, ani jego laboratorium.

Aż do teraz.

Gdy odkryto ruiny mogące być dawnym laboratorium Filiona, wysłano na to miejsce znaną badaczkę anomalii magicznych, potężną maginię-elementalistkę, Elfkę Aneriel*, o której mówi się, że jest jedną z najpoważniejszych kandydatek na stanowisko nowej rektorki Akademii Magicznej. Wraz ze swymi asystentami pracowała tam już od kilku dni, kiedy namiestniczka Dionestu, Ithiel* ze szlachetnego rodu Yavien, postanowiła zwrócić się po pomoc dodatkowo do niezależnych specjalistek i specjalistów z całego Fallathanu. Ta zaskakująca decyzja, której ambitna Aneriel była przeciwna, podyktowana była koniecznością wielkiego pośpiechu. Do Ithiel docierało coraz więcej informacji o śmiertelnym zagrożeniu dla wielu Maji ze strony tajemniczej siły nękającej północne Amarth. Wszystko wskazywało na to, że mają tam one do czynienia z jakąś potężną i zarazem osobliwą anomalią, która - w przeciwieństwie do większości z nich - wydaje się bardzo dynamicznie zmieniać miejsce swego położenia, a nie pozostawać w tej samej lokacji.

Aby upewnić się, że wszystko przebiegnie po jej myśli, Ithiel wysłała na miejsce swego kuzyna Noldora*, by był jej oczami i uszami. Namiestniczka chciała zagwarantować sobie, że Aneriel, pragnąca samodzielnie dokonać wielkiego odkrycia, zechce współpracować z zewnętrznymi ekspertkami i ekspertami. Oficjalnie Noldor miał pełnić rolę przewodnika dla przybyłych ekspertek i ekspertów - i tak się stało. Po kilku godzinach niebezpiecznej drugi dotarli do ruin, Noldor przedstawił wszystkich Aneriel i czuwał nad ich współpracą.

W grupie ekspertek i ekspertów, którzy zgłosili się do tego zadania, znaleźli się: Lyan Luthos reprezentująca Equilibrium, Linus Meinn reprezentujący Bractwo Łowców, Alberto Celaeno reprezentujący Bramę Cechową, Queviel reprezentująca Zew, Rukh reprezentujący Equilibrium oraz Rhianwen reprezentująca Cichego Wspólnika. Każde z nich niemal na równi przyłożyło się do ostatecznego sukcesu tej misji, a ich nazwiska w niejednych kręgach zyskały uznanie, rozsławiając także nazwy zrzeszających ich organizacji.

Zadanie jednakże nie było ani łatwe, ani - jak się właśnie okazało - bezpieczne. Polegało na wsparciu pracujących w ruinach badaczek i badaczy w odkryciu tajemnic Filiona i jego laboratorium oraz, przede wszystkim, dotarciu do jego sposobów szybszej regeneracji Maji - o ile faktycznie takie znalazł. Najważniejszy z tych celów udało się osiągnąć, co do pozostałych wciąż istnieją spore wątpliwości…

Samo laboratorium robiło ponure wrażenie. Ukryte w podziemiach zrujnowanej kamiennej rezydencji było zawalone gruzem i wręcz zdemolowane - półki uginające się od książek i zwojów były roztrzaskane, zbiory - w ogromnym nieładzie, a po posadzce walały się woluminy, składniki alchemiczne i… szkielety. Jakby tego było mało, na środku głównej komnaty znajdował się roztrzaskany krąg przywołań. Obok niego w podłodze były ukryte pod dywanem drzwi, które jednak wyglądały na atrapę - mimo iż sprawdzano je na różne sposoby, nie udało się odkryć, czy dokądś prowadzą - pod nimi był gruby, solidny mur. Gdy na miejsce przybyli nasi bohaterowie i bohaterki, zastali tylko częściowo uporządkowane księgi, ale za to mieli do dyspozycji kompletnie wyposażone stanowiska alchemiczne wraz z niezbędnymi składnikami. 

Niemałym zaskoczeniem była też obecność czworga nieprzytomnych Maji - po jednym z każdego szczepu. Obecność ta wzbudziła poważne wątpliwości większości uczestników wyprawy - niepokojący wydał się im stan Maji, a także motywy badaczy, którzy umieścili je tutaj. Śmiałkom wyjaśniono jednak, że Maji te znalazły się tu w zasadzie przez przypadek - znaleziono je nieopodal już w tym stanie i przetransportowano tutaj, by mogły z dala od zimna i bezpiecznie odbyć swą regenerację. To do pewnego stopnia uspokoiło ochotników. Dopiero później wyszło na jaw, że przez tych kilka dni, które spędziły w laboratorium, stan Maji nie poprawił się ani trochę, a być może wręcz pogorszył; Aneriel nie zdecydowała się jednak na ich przetransportowanie gdzieś dalej - nie wierzyła, lub nie chciała wierzyć, że coś im tu grozi, gdyż pragnęła móc na nich szybko przetestować lek, który, jak miała nadzieję, odkryją… Mało brakowało, a na tym tle rozwinąłby się konflikt między śmiałkami a Aneriel, który przekreśliłby dalszą współpracę… Udało się go jednakże załagodzić, choć po nim przyszły kolejne. Pod koniec badań, gdy wszyscy byli już wycieńczeni wielogodzinną pracą, na Aneriel padło podejrzenie o chęć przywołania demona. Jednak i te oskarżenia udało jej się od siebie odsunąć, gdy przekonywała zebranych, że nie tylko nie ma takich zamiarów, ale wręcz uważa demony za plugastwo, zaś paktowanie z nimi - za głupotę. W rzeczywistości jednak Elfka w tamtym momencie już ani trochę nie obawiała się tego, że śmiałkowie zrezygnują - była bowiem przekonana, że znaleźli już wszystko to, co było potrzebne do dokonania odkrycia. Gdyby w tamtym momencie śmiałkowie zrezygnowali, sama odkryłaby recepturę i mogłaby całe zasługi przypisać sobie. Jedynie lojalność wobec Amarth nakazała jej przekonać ochotników, by pozostali i dokończyli badania.

Ostatecznie zdarzenia potoczyły się w następujący sposób. Najpierw, po wyjaśnieniu najważniejszych kwestii, wszczęto poszukiwania ksiąg, pism czy zwojów, jakie mogły być spisane ręką samego Fioliona, by odkryć, czy gdzieś zapisał recepturę. Jednak pierwsze odkrycie było zgoła inne - a dokonał go Rukh, którego uwagę zwróciła nietypowa pochodnia. Okazało się jednak, że nie otwiera ona, jak przypuszczał, drzwi ukrytych w podłodze, ale skrytkę umieszczoną pod schodami, na końcu korytarza obiegającego owalną centralną salę. W skrytce znaleziono wielki kufer zamknięty na kłódkę. Co nie od razu dla wszystkich stało się oczywiste, wyglądało na to, że Maji tym gorzej się czują, im bliżej nich znajduje się skrzynia. Dostrzegł to dopiero Rukh i gdyby nie jego stanowcza interwencja, nie wiadomo jaki los spotkałby słabnące Maji. Jednocześnie Linus, jak pierwszy zauważył, że bliskość kufra ma też osobliwy wpływ na znajdujące się obok niego żywe rośliny, które miały posłużyć jako surowce alchemiczne. Im były one bliżej, tym bardziej i szybciej zdawały się mutować - nie chorować, lecz jakby zmieniać kolor oraz kształt pędów. Aneriel była ogromnie zaabsorbowana skrzynią i wyglądało na to, że więcej uwagi poświęca ona działaniu specjalnej mikstury Queviel rozpuszczającej żeliwo i mającej otworzyć skrzynię, niż zdrowiu i życiu Maji będących pod jej opieką - dlatego początkowo zignorowała wezwanie Rukha, by zająć się Maji. Jednocześnie Alberto trafnie rozpoznał, że za ich ciężki stan odpowiada przeciążenie magiczną anomalią, co oznaczało dla nich realne zagrożenie życia. Sprawa była więc poważna… Aneriel nakazała wreszcie wynieść kufer z powrotem na korytarz, nieco dalej od Maji, gdzie Linus kontynuował swoje obserwacje reakcji roślin na bliskość skrzyni i mógł poczynić przydatne spostrzeżenia, które później okazały się bardzo ważne dla stworzenia mikstury. 

Tymczasem wreszcie kufer otwarto. Okazał się obity od środka mithrilem i wypełniony mętnymi kryształowymi, mętnymi kulami w różnych kolorach. Rukh, szybko łącząc ze sobą dostępne informacje, odkrył, że najprawdopodobniej zawartość skrzyni ma charakter magicznej anomalii i może odpowiadać za pogarszający się stan Maji - jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało. Wszystko wskazywało jednak na to, że jego domysły są słuszne; co więcej, wszyscy obecni, nie tylko Maji, po otwarciu skrzyni poczuli się jakby gorzej… Rozbolały ich głowy, osłabli, a nawet mogli odnieść wrażenie, że dopadła ich niespodziewana gorączka. Ostatecznie Aneriel nakazała wyniesienie skrzyni i przetransportowanie jej do nieujawnionej pozostałym lokacji. Po tym, jak skrzynię wyniesiono, w krótkim czasie poprawiło się samopoczucie zebranych, a stan Maji przestał się pogarszać…

Atmosfera stała się przy tym nieco napięta; część uczestników oskarżało badaczkę o zbytnią, wręcz podejrzaną obojętność wobec losu Maji, jednak Aneriel udało się, z pomocą Lyan, to jakoś załagodzić - zespół skupił się więc znów na działaniu. Wrócono do przeszukiwania półek i odnaleziono szereg intrygujących ksiąg, zwojów i luźnych kartek, które ostatecznie doprowadziły zespół do doniosłych odkryć. Udało się bowiem odnaleźć, a po wielu staraniach także odczytać zapisane szyfrem receptury na mikstury przyspieszające regenerację Maji... Ale także znaleziono dowody na co najmniej niepokojące wydarzenia, jakie mogły mieć w laboratorium miejsce. Wspólnym wysiłkiem wszystkich zebranych udało się bowiem odcyfrować taką oto treść kartki wydartej z księgi z symbolem przyzwania na okładce:

Wiem już, jak przyzwać Księcia, by pomógł mi w moich badaniach! Śniłem... To niezwykłe, wyśniłem wszystko to, czego od dawna pragnę! Jednak nie wszystko jeszcze rozumiem. Symbol nie jest kompletny. Nie zadziałał. Muszę jeszcze raz zapaść w sen i przekonać go, że jestem godzien. Poznać tajniki życia... Tylko tego pragnę!

Dalej następował niejasny i najwyraźniej niepełny opis rytuału przyzwania istoty zwanej Księciem. Fragmenty budzące wątpliwości opatrzono znakami zapytania, a szczególnie ważne - wykrzyknikiem. Na dole napisano jeszcze: Nie wiem czy się uda, muszę zasnąć, muszę się dowiedzieć!

Doprowadziło to grupę do wniosku, że ktoś, najprawdopodobniej sam Filion, mógł starać się w laboratorium przywołać demona, którego nazywał "Księciem" - i być może nawet mu się udało. Aneriem wydawała się wstrząśnięta myślą, iż na poły legendarny mag Filion, uważany w Amarth za bohatera, mógł mieć jakiekolwiek konszachty z demonami, lecz czy nie tłumaczyłoby to jego ogromnej wiedzy o magii zdobytej w zaledwie 100 lat po Wielkiej Destabilizacji Magii, która całą tę dotychczasową wiedzę pogrzebała niemal całkowicie? Z drugiej strony, nie udało się znaleźć niezbitych dowodów, że faktycznie były to zapiski Filiona, choć poszlaki niewątpliwie na to wskazywały. Mimo rozmaitych domysłów grupy ostatecznie pozostaje zagadką, jaki był związek między "Księciem", recepturą, kufrem z tajemniczymi kulami, zaginięciem maga a obecnymi w laboratorium szkieletami Maji… No i te drzwi w podłodze! Czy faktycznie mogą być tylko atrapą? 

Śmiałkowie nie mogli jednak tracić czasu na jałowe domysły i roztrząsanie kwestii demona, gdyż, jak przypomniała im w kryzysowym momencie Aneriel, sprawa była paląca, a lek dla Maji - potrzebny natychmiast. Ostatecznie więc wszyscy, mniej lub bardziej ufając w nie do końca jasną motywację Elfki, skupili się na zadaniu. Wspólnym wysiłkiem, na który składało się wiele drobnych, choć ważnych działań, udało im się wreszcie odnaleźć i odcyfrować zaginione przez stulecia receptury, a następnie na ich bazie wytworzyć pierwsze mikstury! 

Odkryto, że aby stworzyć jedną miksturę, potrzeba 5 części Spaczonej Wilczej Jagody oraz 5 jednakowych kryształów powiązanych z jednym z żywiołów - a są to:

- Złotnik, lub Gorzknik, lub Szlachetnik - żywioł Ziemi,
- Krwawnik, lub Cytryn, lub Smocze Oko - żywioł Ognia,
- Mgielnik, lub Ciernik, lub Śmiertelnik - żywioł Powietrza,
- Łzawnik, lub Natan, lub Kamień Mocy - żywioł Wody.

Informacje te zostały w krótkim czasie podane do powszechnej wiadomości, by każdy dostatecznie utalentowany alchemik czy alchemiczka w całym Fallathanie mógł w razie potrzeby stworzyć ten specyfik. Póki co jest to jednak niezwykle trudne przez brak dostępu do spaczonych wilczych jagód.

Test działania mikstur, jaki bez zwłoki przeprowadziła zdeterminowana i wierząca w słuszność swych działań Aneriel, wykazał niezbicie, iż naprawdę działają - po podaniu ich osłabionym Maji, szybko można było obserwować u nich wyraźną poprawę.

Gdy stało się jasne, że zadanie dobiegło końca i zakończyło się wyczekiwanym sukcesem, atmosfera jakby się rozluźniła, a wdzięczna śmiałkom Aneriel podziękowała im w imieniu swoim, namiestniczki, Akademii i całego Amarth, do czego mogła czuć się uprawniona. 

Kiedy uczestnicy i uczestniczki opuszczali Zapomniane Laboratorium maga Filiona, upewniono się, że nie wynoszą ze sobą żadnych ksiąg ani artefaktów... Jeśli jednak ktoś wziął sobie jakiś kryształ lub dwa na pamiątkę, nikt nie robił z tego problemu... 

Wracali głęboką nocą. Ciemność czarna jak smoła, ogromne zmęczenie odczuwane po tak dużym wysiłku umysłowym, psychicznym i fizycznym, a także ćmiący cały czas ból głowy, sprawiły, że osobliwie żadne z bohaterek i bohaterów nie zapamiętało dokładnej drogi do Zapomnianego laboratorium. Wiedzieli jedynie, że jest to gdzieś u podnóży gór na północny-zachód od Ziindi i wozem jedzie się tam z miasta kilka godzin... Mało więc prawdopodobne, że sami zdołaliby trafić tam ponownie, choć kto wie, może jeszcze kiedyś zawędrują znów w to miejsce...?

Tak więc śmiałków bezpiecznie odeskortowano do Abamatu, gdzie poproszono ich, by pozostali kilka dni, by móc odebrać przygotowywane dla nich nagrody. W stolicy Dionestu, tak jak zapowiadała Aneriel, czekało na nich oficjalne powitanie, opłacony zakwaterunek w najlepszej karczmie wraz ze wszelkimi wygodami, spotkanie z namiestniczką i podziękowania oraz gratulacje odebrane także z jej rąk, spora suma w złocie, która z nawiązką mogła wynagrodzić ich fatygę oraz, dla każdego, skrzynia z przygotowanymi specjalnie dla nich upominkami… Później stamtąd obeliskiem teleportacyjnym mogli już udać się dokąd tylko chcieli; namiestniczka pokryła koszta ich podróży.

Wszystko wyglądało więc doskonale... Jedynie te bóle głowy... Wprawdzie odkąd wyniesiono skrzynię pełną tych dziwnych kul, wszyscy czuli się dużo lepiej, lecz ćmiące, niezbyt silne, ale nieprzyjemne, bóle głowy nadal zdarzały się im wszystkim częściej niż wcześniej... Cóż, może same miną?

Prolog

Tak jak znacznie wcześniej przewidziała Lyan, Maji, gdy wydobrzały na tyle, by można było z nimi rozmawiać, okazały się bardzo cennym źródłem informacji na temat tego, co wywołało ich stan i co dzieje się na północnych terenach Amarth. Ich opowieść okazała się zaskakująco i niepokojąco zbieżna z "historyjkami", które w ostatnich miesiącach opowiadali niektórzy uważani za "obłąkanych" bądź "wichrzycieli". Maji opowiedziały bowiem o potężnej, ogromnej magicznej anomalii, która przybrała fizyczny, odrażający kształt ohydnego homunkulusa. Wedle ich opowieści, ów potwór miał zdumiewającą zdolność przemieszczania się z ogromną prędkością, jakby lewitując nad ziemią, i w ten sposób nawiedzał różne, niekiedy znacznie oddalone od siebie obszary północnego Amarth, wszędzie siejąc śmierć i zniszczenie. Pozostaje zagadką, jak doszło do powstania tej anomalii i co (jeśli cokolwiek) kieruje jej "działaniami". Jednocześnie Maji wydawały się zgodne co do tego, że choć wielu ich pobratymców wyruszyło, by stawić tej anomalii czoła, to przez to, iż się ona tak dynamicznie przemieszcza, ich wysiłki nie są skuteczne - gdyż wciąż im się ona wymyka. Wygląda na to, że aby ją powstrzymać, konieczne będzie podjęcie dodatkowych działań - inaczej północ Amarth wciąż będzie śmiertelnie niebezpieczna, a nawet zagrożona całkowitym wymarciem. Usłyszawszy o tym wszystkim, Aneriel wszczęła poszukiwania innych Maji z północy, które potrzebują pomocy, a jednocześnie dysponują informacjami, które mogłyby zwiększyć wiedzę Amarthyjczyków na temat tego niosącego śmierć zagrożenia.

Tymczasem Aneriel dobrze zapamiętała wszystkich swoich, dość przypadkowych, lecz błyskotliwych współpracowników. Musiała przyznać, że trafiło jej się grono postaci nie tylko utalentowanych i kompetentnych, ale też potrafiących odnaleźć się w trudnych warunkach badań polowych, co niewątpliwie rzadko zdarza się wśród nawykłych do wygód akademików. Tym, co najbardziej odróżniało ich w jej oczach, była różnorodność ich charakterów. Lyan przypominała jej ją samą sprzed lat - skupiona, skoncentrowana na zadaniu, nie tracąca czasu na zbędne dyskusje, ale i współpracująca, gdy trzeba. W Linusie spodobała jej się jego badawcza ciekawość prowadząca do ważnych odkryć oraz opanowanie w obliczu nieoczekiwanych sytuacji. Rukh nie tylko z miejsca budził sympatię, ale też był interesującą mieszanką etyki i kompetencji - w dawkach tak dobrze dobranych, że nie tracąc z oczu aspektów etycznych, był w stanie wnieść istotny wkład i popchnąć badania do przodu. Skłoniło to Aneriel do pewnej refleksji nad własnym podejściem do badań… choć niekoniecznie spowodowało w nim zmianę. O Queviel nie potrafiła powiedzieć zbyt wiele; dawno nie spotkała osoby tak skrytej i trzymającej się na uboczu, a jednocześnie sprawiającej wrażenie kompetencji i pewności siebie. A Rhianwen i Alberto… Te dwie postacie budziły w Elfce najbardziej ambiwalentne odczucia. Z jednej strony ich wkład w osiągnięty sukces był niepodważalny i zapewne bez nich wszystko to zajęłoby znacznie więcej czasu, z drugiej Aneriel zastanawiały niektóre cechy ich charakteru, które uznała za “trudne”. Choć Alberto przypominał jej kogoś, kogo kiedyś znała i przez to wzbudzał w niej pewną podszytą lekką goryczą sympatię, to jednak uderzyło ją zwłaszcza jego wysokie mniemanie o sobie, gdy sam próbował opracować lek, zamiast dołączyć do poszukiwań receptury. Zastanawiała się też nad tym, co myśleć o zachowaniu Rhianwen, która, choć bardzo bystra, nie tylko nie szczędziła innym złośliwości, lecz także… trochę jakby ociągała się z ujawnieniem tego, co udało jej się odszukać, przez co nieco spowolniła prace zespołu. W ogólnym rozrachunku jednak wkład wszystkich był bezsprzeczny i niewątpliwie godny docenienia, a odniesiony przez grupę sukces zdecydowanie oczyścił atmosferę, dzięki czemu rozstali się, jak sądziła badaczka, raczej bez urazy. Na pewno jednak Aneriel nie zapomni tej próby zahipnotyzowania jej przez Alberto… Zabawna czy nie, wiele mówiła Elfce o nim jako człowieku.

*NPC

Następstwa fabularne:

- W Wydarzeniu udział wzięły postacie: Lyan Luthos [46] (reprezentująca Equilibrium), Linus Meinn [2252] (reprezentujący Bractwo Łowców), Alberto Celaeno [3122] (reprezentujący Bramę Cechową), Queviel [1654] (reprezentująca Zew), Rukh [3696] (reprezentujący Equilibrium) oraz Rhianwen [115] (reprezentująca Cichego Wspólnika).

- Poczynione odkrycia i ważniejsze działania:

1) Alberto:

  • zbadał krąg przywołań, ustalając, że krąg był już słabo nasycony magią, więc mógł być używany, lecz bardzo, bardzo dawno temu. Ponadto był rozbity i nie tworzył już pełnego znaku umożliwiającego jakiekolwiek przyzwanie - choć przy włożeniu sporego wysiłku można by go chyba na nowo złożyć w całość.
  • Trafnie rozpoznał u obecnych w laboratorium Maji, które doświadczały drgawek, objawy przeciążenia energią anomalii magicznej - gdy Maji znajdują się na skraju wyczerpania, najpierw doświadczają drgawek, następnie matowieje im świetlista wcześniej skóra, a w niedługim czasie później - nadchodzi śmierć.
  • Był nieufny i krytyczny wobec działań Aneriel oraz jej zespołu i nie wierząc w jej słowa, spróbował ją zahipnotyzować, co mu się nie udało i zostało przez nią zapamiętane.
  • Jako że nie wziął udziału w próbach odcyfrowania szyfru, stracił trochę czasu na nieszablonowe, lecz i nietrafione rozważania o zastosowaniu krwi Maji w miksturze.
  • Zdołał na tyle dobrze wgryźć się w szyfr, że wyłowił z zapisków wystarczająco sensu, by zrozumieć z nich, że receptury lecznicze dla Maji spisano na specjalnych kieszonkowych zwojach.
  • Jako pierwszy powiązał - acz nie do końca dokładnie - różne kryształy z poszczególnymi żywiołami.
  • Na bazie receptury stworzył pierwszą miksturę - leczącą Maji Wody.

2) Linus:

  • Jako pierwszy dostrzegł osobliwą reakcję roślin na bezpośrednie pobliże skrzyni, a później ustalił, że jest to nie choroba czy obumieranie, lecz mutacja.
  • Zauważył, że Maji może zaszkodzić podawanie mikstur na chybił trafił (co mogło powstrzymać ryzykowne próby pomocy) oraz że w najgorzym stanie znajduje się Maji powietrza, a w najlepszym - ziemi; ostatecznie jednak nie udało się do końca ustalić, dlaczego tak było.
  • Podjął pierwsze próby odcyfrowania jednego z szyfrów, co zbliżyło grupę do sukcesu w tym obszarze.
  • Głośno zastanawiał się co może łączyć skrzynię, szkielety Maji i rytuał przyzwania Demona, jednak nie udało się odkryć tego związku.
  • Jeszcze nim odkryto recepturę, miał bardzo trafną, wynikającą z kompetencji intuicję dotyczącą potrzebnych do wykonania składnków (zioła dostępne w Amarth oraz kryształy).
  • Odnalazł ostatni, czwarty zwój.
  • Istotnie przyczynił się do odcyfrowania szyfru poszukiwanych receptur.
  • Jak pierwszy domyślił się, na czym polega "spaczenie" zioła niezbędne do uzyskania mikstury.
  • Pomógł przy tworzeniu pierwszej mikstury leczącej.

3) Lyan:

  • Znalazła starą kartkę wydartą z dziennika, na której drżącą ręką wyrysowano symbol bardzo podobny do kamiennego kręgu przywołań na podłodze, lecz nieco od niego inny. Poza tym na kartce znajdowały się zaszyfrowane notatki oraz liczne znaki zapytania i wykrzykniki w niektórych miejscach.
  • Odnalazła niewielką kartkę, na której niektóre symbole były podobne jak na wcześniej znalezionej kartce. Były na niej dziwne symbole w jednej kolumnie, a obok nich w drugiej - litery staroelfickie. U dołu strony było zaś coś, co wyglądało jak równanie matematyczne. Gdyby Rhianwen podzieliła się z innymi informacją o swoim znalezisku, Lyan mogłaby dopasować karteluszek do niewielkiej książeczki znalezionej wcześniej przez Elfkę.
  • Miała swój wkład dla odszyfrowania interesujących poszukiwaczy fragmentów tajemniczego dziennika.
  • Odnalazła drugi zwój z zaszyfrowanym przepisem na miksturę.
  • Odszukała kartkę z kluczem do szyfru użytym na zwojach z recepturą.
  • Miała, choć niewielki, udział w ostatecznym odczytaniu receptury.

4) Queviel:

  • Za pomocą mikstury, którą nazwała "rdzą w płynie", osłabiła zamek w kufrze na tyle, że po kilku chwilach działania specyfiku można go było wyłamać.
  • Miała nieznaczny wkład w odcyfrowanie jednego z szyfrów.
  • Dzięki analizie dużej księgi-dziennika popchnęła do przodu starania całej grupy, gdyż udało jej się zawęzić zakres poszukiwań przydatnych informacji.
  • Miała bardzo skromny udział w odcyfrowaniu istotnego szyfru, polegający głównie na tym, że zwróciła uwagę grupy na potrzebę analizy tego właśnie tekstu, co było o tyle istotne, że jeszcze chwilę temu zdawać się mogło, iż mimo pewnych wskazówek, nadal błądzą we mgle.
  • Wspólnie z Rhianwen i Aneriel odczytała do końca zaszyfrowane receptury.
  • Na bazie receptury stworzyła drugą miksturę - leczącą Maji Powietrza, która później posłużyła do udanego testu i uzdrowiła jednego z Maji w laboratorium.
  • Na bazie receptury stworzyła trzecią miksturę (ziemi).

5) Rhianwen:

  • Przeglądając stare księgi, trafiła na niewielką broszurkę o tytule w języku staroelfickim. Były w niej rozmaite szyfry. W książeczce brakowało jednak wielu kart, zaś te, które w niej były, pokreślono i pomięto.
  • Odnalazła pierwszy zwój zawierający zaszyfrowaną recepturę mikstury leczenia Maji.
  • Znalazła niezwykłą księgę: sporą, zaskakująco dobrze zachowaną, o skórzanej okładce z wyrysowanym złotą farbą symbolem takim samym, jak na posadzce. Cała jej treść była zaszyfrowana z użyciem wielu różnych szyfrów; wyglądało to na czyjś osobisty dziennik, lecz księga nie nosiła żadnego podpisu.
  • Z sobie tylko znanych powodów nie ujawniła swych znalezisk od razu, co nieco opóźniło prace całego zespołu. To oraz dystans i złośliwości Rhian, zostało zapamiętane przez Aneriel, choć niezbyt poważnie potraktowane. Gdy już jednak Rhian je ujawniła, jej odkrycia okazały się niezwykle ważne.
  • Odnalazła ostatni egzemplarz zaginionego "Atlasu Anatomicznego Maji", który ktoś wyniósł z Biblioteki Akademii Magicznej w Amarth - na dowód w księdze znajdowały się prastare pieczęcie biblioteczne. Uważne przestudiowanie rycin zawartych w księdze pozwoliło Rhianwen ustalić, że szkielety w laboratorium musiały należeć do Maji różnych szczepów. Zauważyła też, że przynajmniej część z nich sugeruje próbę ucieczki, co doprowadziło ją do szeregu uzasadnionych wątpliwości na temat tego, czemu naprawdę miało służyć to laboratorium i czym zajmował się Filion.
  • Wspólnie z Queviel i Aneriel odczytała do końca zaszyfrowane receptury.
  • Pomogła przy tworzeniu pierwszej mikstury leczącej.

6) Rukh:

  • Odkrył, że jedna z pochodni umieszczona jest w żeliwnej obręczy nieco bardziej niż inne odstającej od ściany; gdy ją pociągnął, otworzyła się skrytka, w której znaleziono dużą, tajemniczą skrzynię.
  • Jako pierwszy zauważył niepokojące objawy u Maji w odpowiedzi na bliskość kufra.
  • Trafnie połączył dostępne mu w danym momencie informacje i odkrył, że zawartość skrzyni ma charakter magicznej anomalii i może odpowiadać za pogarszający się stan Maji. Zwrócił też uwagę, iż skrzynia podziałała na Maji powietrza jeszcze nawet zanim ją otwarto, jednak nie zbadano ewentualnego znaczenia tej obserwacji.
  • Jako pierwszy rozpoczął próbę odczytania jednego z szyfrów i choć z początku mu się to nie udało, zainspirował do prób innych.
  • Odnalazł trzeci zwój z recepturą.
  • Pomógł przy tworzeniu pierwszej mikstury leczącej.

- Każda z uczestniczących postaci oprócz osobistych podziękowań od Namiestniczki, otrzymała także sporej wielkości kufer z nagrodami:

- Rhianwen, Lyan, Linus, Rukh i Queviel, w nagrodę za wszelkie poczynione odkrycia oraz asysty, w swoich kufrach znajdą: 1) list z podziękowaniami napisany odręcznie przez samą Namiestniczkę oraz 2) drugi list - autorstwa Aneriel - zaświadczający wkład danej postaci w dokonane odkrycia (może być przydatny, jeśli postać planuje karierę akademicką i chciałaby go przedstawić np. władzom swojej uczelni) - oba listy opatrzono odpowiednią pieczęcią; 3) sporo złota (500 Talarów - 5kk sztuk złota), 4) woreczek z kopą kryształów po 15 z każdego typu, 5) skrzynkę zawierającą 48 mikstur leczenia Maji po 12 każdego typu (przedmioty mechaniczne), 6) skrzynkę znakomitego amartyjskiego wina lodowego (20 butelek) oraz 7) "Mniejszy Zwój Leczenia Maji" (przedmiot fabularny), który jest przygotowaną przez Aneriel repliką zwojów znalezionych podczas poszukiwań, z tą różnicą, że zawiera informację dotyczącą leczenia wszystkich szczepów Maji, a nie tylko jednego (zawiera tę samą treść, co wszystkie 4 znalezione zwoje). Używanie zwoju wraz z odpowiednim kryształem dodaje modyfikator +30 do rzutów na leczenie Maji w sesjach FG. 

W treści zwojów znajdują się receptury na wszystkie 4 mikstury (są one fabularnie dostępne wszystkim postaciom zajmującym się medycyną i alchemią w grze, zatem nie stanowią tajemnicy) oraz dodatkowo opis sposobu, w jaki można używać kryształów odpowiadających poszczególnym żywiołom do skuteczniejszego leczenia Maji. To jest już wiedza dostępna tylko postaciom posiadającym zwoje. Aby móc korzystać z modyfikatora, postać musi mieć fabularnie przy sobie, poza zwojem, także odpowiedni kryształ/kryształy.

- Alberto, w nagrodę za poczynione odkrycia i przygotowanie pierwszej mikstury: 1) list z podziękowaniami napisany odręcznie przez samą Namiestniczkę oraz 2) drugi list - autorstwa Aneriel - zaświadczający wkład postaci w dokonane odkrycia (może być przydatny, jeśli postać planuje karierę akademicką i chciałaby go przedstawić np. władzom swojej uczelni) - oba listy opatrzono odpowiednią pieczęcią, 3) sporo złota (500 Talarów - 5kk sztuk złota), 4) woreczek z kopą kryształów po 15 z każdego typu, 5) skrzynkę zawierającą 48 mikstur leczenia Maji po 12 każdego typu (przedmioty mechaniczne), 6) skrzynkę znakomitego amartyjskiego wina lodowego (20 butelek), 7) pergamin z zapisanymi recepturami na każdą z odkrytych mikstur oraz 8) "Mniejszy Kryształ Leczniczy" (przedmiot fabularny) z modyfikatorem +30 do wszelkich rzutów na leczenie w sesjach FG.

- Wszystkie postacie uczestniczące w Wydarzeniu zyskują dodatkowo: pewną rozpoznawalność i szacunek w naukowych i (w mniejszym stopniu) politycznych kręgach Dionestu (oraz, w mniejszym stopniu, w stolicy Amarth), w tym samej namiestniczki, możliwość korzystania z zasobów Biblioteki Akademii Magicznej Amarth, jeśli zwrócą się w tej sprawie do Aneriel, większą szansę na dostanie się na audiencję do Namiestniczki Dionestu w razie takiej potrzeby, pierwszeństwo w uczestnictwie w sesjach lub wydarzeniach powiązanych z tą historią.

- Ponadto wszystkie postacie uczestniczące w Wydarzeniu otrzymają poświadczające to wpisy na oś czasu postaci oraz (w dalszym terminie) stosowną liczbę PW także dla reprezentowanych przez siebie organizacji.

- Wszystkie organizacje zyskały pewną, niewielką rozpoznawalność w Dioneście i innych prowincjach Amarth (w kręgach naukowych, a częściowo i politycznych) jako dobre do współpracy i zarazem takie, w których szeregach znaleźć można kompetentnych i zdolnych do działania w trudnych warunkach specjalistów i specjalistki w dziedzinie alchemii, medycyny i pokrewnych.

- Przedmioty mechaniczne zostaną przekazane postaciom w posiadanie, gdy tylko będzie to możliwe.

Dalsze możliwości fabularne:

- Wszystkie uczestniczące postacie od czasu uczestnictwa w badaniach nieco częściej niż wcześniej doświadczają ćmiącego bólu głowy i zmęczenia, które jednak tylko nieznacznie wpływa na ich codzienne życie - przynajmniej na razie. Postacie, które to zaintryguje lub którym zacznie przeszkadzać, mogą próbować podjąć jakieś kroki w kierunku zaradzenia temu.

- Do rozwiązania wciąż pozostaje kilka zagadek: 1) kto i w jakim celu próbował przyzwać demona oraz czy mu się to udało, a jeśli tak - z jakim skutkiem, 2) o co chodzi z tymi wszystkimi szkieletami Maji czy też z kufrem pełnym kryształowych kul wysyconych spaczoną magią, 3) Co stało się z magiem Filionem? 4) Do czego, u licha, służyły te drzwi w podłodze?!!!

- Do Zapomnianego laboratorium będzie można niebawem wrócić w ramach sesji; informacje o rekrutacji ukażą się w formie ogłoszenia. Postacie uczestniczące w evencie będą miały pierwszeństwo uczestnictwa w sesji, lecz nabór będzie otwarty też dla innych chętnych.

Wieść powiązana z tym, tym i tym ogłoszeniem oraz wieścią.

Autorka wieści: Qu`essan [31]
 

Prowadząca wydarzenie w Karczmie: Qu`essan [31]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Polityczne niuanse...
02-03-2023 17:24

26 Naqariona 1374 rok, Azeloth, Dwór Imperialny, Imperium Vanthijskie (i inne kraje)

Wszystkie te informacje doradcy władczyni Imperium - młodej, lecz niezwykle utalentowanej Imperatorki Verais Rion* z rodu Battenhoffów - dostarczyli jej w jak najłagodniejszej formie, jednak w żaden sposób nie zmieniło to faktu, że nie była z nich zadowolona. Szczególnie zaskoczona jednakże nie była również, gdyż o większości tych „niespodzianek” uprzedzili ją jej szpiedzy. Póki co, sytuacja nie wymagała jeszcze może ze strony Imperium żadnych oficjalnych działań… Póki co. Na swój sposób, można powiedzieć, że wszystko to przebiegało tak, jak Verais przewidziała. Lecz czy po jej myśli? Czas pokaże.

Amarth

Sytuacja w Amarth… No cóż. Z pewnością nie była łatwa. Wieści o tajemniczych zaginięciach i zgonach, które szczególnie często zdarzały się na północnych ziemiach amarthyjskiego kontynentu, musiały oczywiście szybko dotrzeć do imperialnego tronu, podobnie jak informacja, że zaczęto tam podejrzewać, że stoi za nimi jakaś nieznana dotąd i bardzo niebezpieczna magiczna anomalia.

Imperatorki nie zdziwiły decyzje Najwyższej Rady Oświeconych, jak kazali się tytułować ci impertynenccy magowie. Na swój sposób było to zabawne, jak wiją się oni w swej własnej wewnętrznej polityce. Z jednej strony bowiem Amarth próbowało ukryć tak długo, jak tylko się dało, że w istocie nie radzi sobie z zagrożeniem, jakie nęka – i zabija – jego mieszkańców. Z drugiej jednak - północne prowincje, dotąd tak niechętnie patrzące na wszelkie prywatne, zbrojne inicjatywy, które trudno by było kontrolować, teraz otworzyły się na nie i zaczęły masowo wydawać pozwolenia zakładania tam rozmaitych organizacji… Żadna z tych prowincji nie ogłosiła jednak oficjalnie, że potrzebuje pomocy w walce z anomalią. Ot, zmieniły zdanie i zapraszają do siebie wszelkie chętne organizacje, najlepiej magiczne i zbrojne! Śmieszne, jak bardzo starają się zachować pozory i ukrywać swoją bezradność...

... Może tylko poza Sinymi Ziemiami zarządzanymi przez Vesstrę* ze szczepu Vogar, której Imperatorka, mimo całej swej niechęci, nie mogła odmówić prawdziwej mądrości… Lecz podobno, jak doniosły Verais małe ptaszki, namiestniczka Sinych Ziem niedawno zaginęła podczas jakiejś wyprawy… Cóż za nieoczekiwany przypadek!

To jednak, co autentycznie zaskoczyło Imperatorkę – i kosztowało głowę jednego z jej szpiegów – to przejęcie przez Amarth Wyspy Czterech Wiatrów – sporego, lecz niezwykle nieprzyjaznego, skalistego, pełnego pogodowych anomalii i ubogiego w jakiekolwiek bogactwa naturalne poza może gliną bezwartościowego terenu na południe od Dzikich Ziem… Który mógł się jednak okazać w przyszłości istotny strategicznie… Czy Amarth zdecyduje się tam budować jakiś port…? Imperium będzie się temu z pewnością uważnie przyglądać.

Nacja

Jednak nie tylko Amarth śmiało poczynało sobie w zakresie zwiększania swego terytorium. Uwadze Imperatorki nie mogło umknąć posunięcie Nacji związane z jej dotychczasową kolonią położoną na jedynym zdatnym do zamieszkania skrawku Spaczonych Ziem. Władze Nacji zdecydowały się tutaj na ruch odważny – lub głupi – tego Verais nie była do końca pewna; zresztą czy na pewno jedno wyklucza się z drugim? Wytyczyły mianowicie „nowy standard dyplomacji”. Zamiast, jak to oczywiście – zdaniem Imperatorki – być powinno, grzecznie zapytać czy mogą to zrobić, jedynie poinformowały ją (tak: poinformowały!), że oto decydują się (autonomicznie!) włączyć swą dotychczasową kolonię oficjalnie w granice kraju, gdyż, jak to zgrabnie ujęto: w istocie w niczym nie zmienia to status quo i w żaden sposób nie wpływa na istotne kwestie, a oszczędzi Nacji coraz bardziej uciążliwego kłopotu z biurokracją wymuszoną odmiennym statusem tych ziem od macierzy. Wprawdzie wiadomość ta była niezwykle uprzejma, pełna uniżoności i pochlebstw, a na dwór imperialny dostarczył ją zgodnie z dworskim protokołem główny ambasador* Nacji w Imperium, jednak to nie łagodziło gniewu Imperatorki, a wręcz go podsycało. Było dla niej jasne, że Nacja w ten sposób próbuje pokazać, jak jest niezależna od Imperium i oficjalnie rzeczywiście przecież tak było… Jednak dotąd ani Nacja, ani Ostwald nie ośmielały się podejmować decyzji o takiej wadze bez „zasięgnięcia rady” u władców Imperium. Pytanie, które pobrzmiewało w głowie Verais brzmiało więc: Czy w ten sposób Nacja lekceważy Imperium, czy też „tylko” ją – młodą władczynię? Imperatorka wiedziała, że wydarzenie to będzie miało dalsze konsekwencje… Póki co jednak postanowiła zagrać w zaproponowaną przez Nację grę – i odpowiedziała na wiadomość w tym samym życzliwym tonie, jednakże z ukrytą między wierszami groźbą, pisząc, że jako władczyni potężnego Imperium doskonale rozumie uciążliwości biurokracji i życzy Nacji po zjednoczeniu wszystkiego dobrego…

Co jednak Imperatorka zrobi dalej? Z lekkim rozbawieniem pomyślała, że może w podjęciu decyzji pomoże sobie rzutem swym szczęśliwym Złotym Krabem...

Wkrótce później z Imperium w drogę do Amarth, Nacji i Ostwaldu wyruszyło wiele kruków pocztowych z nowymi wiadomościami dla lojalnych poddanych Imperium, którzy akurat całkiem przypadkowo znajdowali się w obcych krajach…

Zwykli obywatele każdego z krajów z pewnością nie byli świadomi niuansów tych wydarzeń, jednak postacie co bardziej wyrobione towarzysko, znające historię i sztukę polityczną, z pewnością mogły zauważyć, że sytuacja polityczna stała się nieco bardziej napięta… Lecz kto wie, do czego to doprowadzi...?

*NPC

Dalsze możliwości fabularne:

- Sytuację geopolityczną można dyskutować w Karczmie,
- Opisana tu sytuacja geopolityczna może być tłem dla sesji FG,
- Postacie "szpiegujące" wszystkie pozostałe kraje dla Imperium i przebywające poza jego granicami lub planujące wyjazd w niedługim czasie mogą zgłosić się na pw (poczta w grze) do ID 1, jeśli chcą otrzymać fabularne "rozkazy" w postaci powiadomienia dedykowanego dla postaci (czyli otrzymają narrację fabularną w formie powiadomienia - nie trzeba rozgrywać sesji). Będzie to część fabuły ich postaci powiązana z wpisem na oś czasu, za który uzyskają 1 PW. Zgłoszenia nadsyłać można do 13 marca włącznie.
- Przydatne informacje fabularne dla "szpiegujących" zawiera to ogłoszenie.

Dodatkowe informacje: 

- Wieść (w części o Amarth) jest luźno powiązana z (w kolejności chronologicznej) i wieścią,
- Wkrótce ogłosimy nowy event mechaniczny połączony z fabułą północnych terenów Amarth.

Autorka wieści: Qu'essan [1]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Whisky Ceorahów w karczmie Euzebiusza!
02-03-2023 16:45

11 Webala (listopada) 1374 roku, Karczma “Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia

Tego wieczoru udało się oficjalnie wprowadzić nowy trunek do i tak już obszernego menu karczmy. A jako że dawno nie było już okazji do zabawy – ta była idealną!

Z gór, poza alkoholem, przywieziono także regionalne jedzenie, muzykę i dobry humor. 

Degustacja nie miała ram czasowych. Kto chciał - mógł dołączyć. Mógł nawet dostać za darmo szklanicę do ręki i jedzenie do wyboru! 

Przez szmer rozmów przebijał się chrapliwy akcent z gór Wyspy Orolin. Drzwi były otwarte, w półmroku podcienia rozświetlone wnętrze wyglądało zapraszająco, a świece z dodatkiem woskownic pachniały zachęcająco. Nad kominkiem zawisły ciężkie gałęzie cisu. Zapach świerkowych gałązek ozdabiających stół był tak intensywny, że zagłuszał zwyczajowy zapach jedzenia z zaplecza, a w lampkach i świecznikach pojawiły się nowe, jasne słupki, mające palić się długo w noc. Euzebiusz* z Jankiem* kręcili się przy antałkach, a karczmarz miał już ciut rozbiegany wzrok, jakby dla pewności sam pokosztował trunków, by nie podać byle czego gościom. Kasia* za to, dzieki napiwkom z dnia poprzedniego, szczególnie od Noire, zachwycała żółtą sukienką pod fartuszkiem, z mocno ściagniętym gorsecikiem i rumieniła się, gdy tylko któryś z postawnych górali obrzucił ją zaciekawionym spojrzeniem. Tych też kilku kręciło się po izbie, a dwie kobiety, najwyraźniej siostry o włosach pocałowanych przez ogień, doglądały jedzenia.

Chętni bawili się na koszt klanu Ceorah – a jak to bywa w wypadku góralskiej gościnności – nie brakowało ani jedzenia, ani napitku, ani dobrej zabawy. Przy ladzie na stołach postawiono jedzenie. Lyall Ceorah kategorycznie odmówiła podania owsianki, która zdaniem klanu była najlepszym remedium na wszystko, ale pozwoliła już na to, by pojawił się haggis. Obok niego na ciężkich, cynowych miskach, jako uzupełnienie, Euzebiusz zainstalował słodką brukiew i ziemniaki. Część dodatkowo wymieszano z masłem i szczypiorkiem - clapshot był nieodłączną częścią jedzenia w górach. 

W wazach znaleźć można było gęstą zupę ziemniaczaną na bulionie z owoców morza podawaną z wędzoną rybą oraz kruche paszteciki faszerowane mięsem. Dla mniej lubiących lub mogących je jeść część naładowano kapustą lub kapustką z grzybami. Pojawił się nieduży dzik, pieczony w całości, otoczony chrupkimi kulkami ziemniaków z przyprawami, suszona i podwędzana noga sarny - mięso pokrojono w plastry jak cienki materiał, ale intensywny smak rozpływał się na języku. Uzupełnić można było tę ucztę owsianymi plackami. 

Chętni znaleźli także stovies - danie ze smażonego mięsa mieszanego z cebulką i ziemniakami. 

Na drewnianych tacach pojawiły się wędzone sery z owczego i koziego mleka, a obok nich noże do samodzielnej obsługi owych przysmaków. 

Chętni na słodkie raczyć się mogli plackiem owocowym o ciemnej barwie, ciężkimi od miodu ciastkami wypchanymi orzechami czy śliwkowym puddingiem, podkrapianym alkoholem. Do wyboru goście mogli się również częstować ciężkim ciastem z daktyli, parującym na ciepło, oblanym grubą warstwą sosu toffee. Poza tym dostępny był nadal cały jadłospis karczmy.

W izbie pojawiło się wielu gości, a na parkiecie aż gęsto było od tańczących. Nie każdy może był w stanie rozsmakować się w kakofonii dud, skrzypiec, fletni i bębnów – ale muzyka ma to do siebie, że łagodzi obyczaje i wszelkie nieporozumienia, dając ujście zwykłej radości z bycia razem i pod takim znakiem odbył się ten wieczór, okraszony bursztynowym trunkiem w różnym wieku.

Po powitaniu przez Lyall Ceorah przy okazji spełniono toast za urodziny Dril`taeri Wolveridge, bo okazało się, że jubilatka bawi się właśnie z całą kompanią u Ebiego!

Zabawa zakończyła się późno w nocy, goście zdający się być ukontentowani, rozpływali się w mroku, niektórzy pogryzając kawałki sera, a niektórzy jeszcze z butelką whisky na wynos lub dla kogoś bliskiego, kto sam dotrzeć nie zdołał.

Górale pomogli posprzątać izbę i doprowadzić ją do stanu sprzed zabawy, zanim wyjechali, zostawiając po sobie sporo antałków z wyrobami gorzelni.

Do następnego!

*NPC

Konsekwencje fabularne:

- Menu Karczmy Euzebiusza wzbogaciło się o nowy trunek dostarczany przez klan Ceorah, a życiorysy obecnych przy tym postaci - o uczestnictwo w kolejnej hucznej zabawie.


Prowadząca i sporządzająca wieść: Lelek [678]  

Poprawki: Shabira [586] & Q. [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
27-02-2023 05:26

Nowa Mistrzyni Gry i zmiana stażowa


Oficjalnie ogłaszamy, że od teraz na fabule można spotkać pod postacią Mistrza Gry również @Harmony Seaver, która dołącza do naszej ekipy! Życzymy ciepłego przyjęcia i porywających ingerencji

Dodatkowo informujemy o zmianie, która pojawiła się w spisie zawodów i dotyczy staży:
"Na jedną postać przypadają dwa staże, za które można otrzymać 7 punktów z dowolnej umiejętności. Istnieje możliwość, by za zgodą moderatora wykonać jeszcze dwa dodatkowe staże, które dają już tylko po 3 punkty z dowolnej umiejętności."
Pytania, prośby i wątpliwości w tej kwestii należy kierować bezpośrednio do moderatora odpowiedzialnego za spis zawodów - czyli mnie!



Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
24-02-2023 17:26

Początek wyprawy


Rozpoczynamy pierwszy etap w próbach spotkania Lodowego! Tutaj macie parę podstawowych informacji o wyprawie. Zaś rozpoczynamy marsz na śnieżnych pustkowiach!

Zmienione zostały zasady, możecie dołączać nawet jeśli się nie zapisaliście, ale macie tą możliwość tylko w pierwszym etapie. Do tego osoby niepełnoletnie mogą również wyruszyć, jeśli założą że są z opiekunem.



Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
21-02-2023 17:26

Zapisy na event


Niedługo czeka nas ekscytujący i pełen niebezpieczeństw event! Koniecznie zapiszcie się na poszukiwania Lodowego Okrutnego, jeśli chcecie wspólnie odkrywać tegoroczną fabułę!

Przypominamy o naborze do Mistrza Gry! Do niedzieli (26.02) - godziny 20.00, możecie wysyłać swoje zgłoszenia @Nathaniel Bloodworth! Zapraszamy do dołączenia do ekipy!  



Przeczytaj całość

Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
20-02-2023 20:21


#32 Ogłoszenie


Na forum pojawił się rework rasy wróżek. Stały się one szczepem rasy baśniowych istot, o których można czytać m.in w mitologi irlandzkiej. Rasa ta posiada trzy szczepy, o których możecie poczytać w rozbudowanym opisie rasy. Wszystko z nawiązaniem do mitologicznych istot, które znamy jako Sidhe (szkocka/irlandzka), nimfy oraz trytoni (mitologia grecka) oraz wróżki (nordycka/germańska/celtycka)

Powitajcie na forum Neraidianinów:
https://crystalempire.forumpolish.com/t624-rasy#1725 (opis skrócony)
https://crystalempire.fandom.com/pl/wiki/Neraidianie (opis rozszerzony)

Na dniach postaram się dodać opis półkrwistych, którzy powstają z połączenia tych ras z innymi im podobnymi, a także pojawią się szczepy dla rasy ludzkiej.

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
19-02-2023 23:55

Ogłoszenie 69



MLowicze! Przychodzimy do Was tym razem z garścią nowych zaklęć, które zostały oficjalnie zaakceptowane i wylądowały na naszym spisie. Oto one:

Księga transmutacyjna


Cytat:Melofors - zamienia głowę ofiary w dynię. Nie jest w stanie niczego zobaczyć ani powiedzieć.
Czas działania: kilkanaście minut (2-3 posty).

Reverte - przywraca obiekt do jego oryginalnego położenia lub stanu.

Tentaclifors - zamienia głowę ofiary w mackę. Nie jest w stanie niczego zobaczyć ani powiedzieć, a dodatkowo chce uderzyć w osoby, stojące blisko niej.
Czas działania: kilkanaście minut (2-3 posty).

Unguibus - paznokcie czarodzieja zamieniają się w ostre jak brzytwy pazury. W trakcie trwania zaklęcia czarodziej nie może trzymać w rękach żadnej broni (w tym różdżki).
czas działania: przez kilkanaście minut (1-2 posty).

Fallax - czarodziej za pomocą zaklęcia nieznacznie zmienia wygląd wybranej postaci, sprawiając, że wygląda ona bardziej lub mniej atrakcyjnie. Modyfikuje ona poszczególne elementy, przede wszystkim twarzy.
Czas działania: tak długo, jak ofiara zaklęcia pozostaje w zasięgu czyjegoś wzroku.

Ore Flammanti - poprzez złożoną modyfikację twarzy, czarodziej zieje ogniem niczym smok. Płomień bucha na odległość do 10 metrów, przyjmując kształt stożka. Różdżkę należy wycelować w siebie, inaczej zaklęcie obejmie inną osobę.
Czas działania: przez kilka minut (1-2 posty).

Księga ochronna


Cytat:Apparentiae - czarodziej za pomocą zaklęcia zaklina dowolny przedmiot, nadając mu wygląd znacznie cenniejszego lub mniej wartościowego (do decyzji rzucającego), niż jest w rzeczywistości. Bezwartościowe przedmioty wyglądają na połamane, pordzewiałe lub zepsute, natomiast drogocenne - jakby wyszły spod ręki utalentowanego artysty/rzemieślnika. Zaklęcia nie zmienia rzeczywistej struktury przedmiotu ani jego właściwości.
Czas działania: do czasu użycia zaklęcia ujawniającego.

Lorica Obumbratio - w efekcie użycia zaklęcia, ciało czarodzieja okrywa zasłona utkaną z cieni, która ułatwia ukrywanie się.
Czas działania: efekt utrzymuje się przez kilkanaście minut (3 posty).

Salvio hexia - chroni miejsce przed zaklęciami i klątwami, które odbijają się od niewidocznej bariery. Osoby przebywające w tym miejscu stają się niewidoczne dla osób z zewnątrz.


Księga czarnomagiczna


Cytat:Mutatio Skullus - mutuje ciało ofiary, powodując, że wyrasta jej dodatkowa głowa, odpowiadajaca za inną część jej osobowości. Najczęściej za tę, którą skrywa głęboko w sobie.
Czas trwania: kilka godzin (1 sesja).

Protego Diabolica - wyczarowuje ochronny pierścień czarnego ognia wokół rzucającego, który go ochrania i spopiela jego wrogów.
Czas trwania: tak długo, jak rzucający podtrzymuje zaklęcie.

Księga użytkowa


Cytat:Illegibilus - sprawia, że pismo staje się niemożliwe do odczytania.

Inscriptio - przesuwając różdżką ponad metalową lub drewnianą powierzchnią, czarodziej może umieścić na niej inskrypcję. Napis może mieć dowolną długość (pod warunkiem, że zmieści się na powierzchni przedmiotu), Inskrypcja zapisana jest w stylu charakterystycznym dla czarodzieja, a więc jest rozpoznawalna dla każdego, kto zna charakter jego pisma.

Inscriptio Secretum - to zaklęcie działa podobnie jak inscriptio, ale za jego pomocą można zapisać tajemną wiadomość, niewidzialną mimo dokładnych oględzin. Odczytanie zapisanej w ten sposób wiadomości wymaga ponownego rzucenia zaklęcia, które sprawia, że wiadomość staje się widoczna.

Luceat - przyćmiony blask wydobywa się z różdżki i spowija wybrany przedmiot, całkowicie go oczyszczając. Zaklęcie usuwa kurz, czyści na połysk metalowe powierzchnie i wyzwala z brudu oraz tłuszczu. Rzucony na potrawę lub napój, pozbywa się wszelkich zanieczyszczeń i pleśni, sprawiając, że żywność znów nadaje się do spożycia.

Magnificatio - zaklęcie wyczarowuje magiczną lunetę, która powiększa obraz tego, co znajduje się za nią.

Papyrus Reparo - naprawia podarte kawałki papieru.

Partis Temporus - tworzy tymczasową przerwę/przejście np. w ścianie ognia lub wody.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).

Perenni - czarodziej podsyca dowolny płomień (do wielkości sporego ogniska), powodując, że nie da się go ugasić wodą ani przez silny powiew. Płomień nie potrzebuje podsycania, nie zużywa też paliwa.
Czas działania: przestaje działać po jakimś czasie (1 sesja).

Appare Vestigium - powstały złoty wir ujawnia ostatnią działalność magiczną na wskazanym terenie. Dotyczy to zarówno działań dokonanych przez czarodziejów jak i przedmioty, pojazdy oraz stworzenia.

Sesam Materio - usuwa blokady i zabezpieczenia. Działa podobnie do Alohomora, tyle że całkowicie dematerializuje zamek lub zamknięcie.

Avenseguim - zamienia obiekt w urządzenie śledzące i pozwala na odnalezienie osoby, do której przedmiot ten należy lub (jeśli mamy do czynienia z fragmentem) pozostałych elementów większej całości.

Cognoscens - zaklęcie umożliwia poznanie wszelkich zwyczajnych właściwości dowolnego przedmiotu, włącznie z budową i składnikami użytymi do jego stworzenia. Na przykład, dzięki temu zaklęciu można poznać właściwości jakiegoś eliksiru albo artefaktu. Każdorazowe użycie zaklęcia ujawnia jedną z magicznych właściwości przedmiotu. W przypadku przedmiotów przeklętych lub skażonych, ich negatywne cechy ujawniają się jako ostatnie.

laevis - w efekcie użycia zaklęcia, z dowolnego pokrytego ziemią obszaru w odległości do 15 metrów tryska w niebo gejzer wody, który może odrzucić najbliżej stojące postaci.
Czas działania: przez 30 minut (3 posty).


Metelojinx - zaklęcie modyfikujące pogodę, które tworzy niewielką, lokalną burzę.


Księga defensywna


Cytat:Brachiabindo - zaklęcie, które polega na spętaniu ofiary niewidzialnymi więzami i unieruchomieniu jej.

Cae Oddrain - czarodziej wyczarowuje ciernie i kolczaste krzewy, które w okamgnieniu wyrastają z ziemi w dowolnym miejscu, zasłaniając widok przeciwnikowi.
Czas działania: przez godzinę (9 postów).

Emancipare - uwalnia ofiarę z jakichkolwiek nieskomplikowanych więzów.

Foramini - zaklęcie powoduje pojawienie się głębokiej na kilka metrów dziury pod wybranym czarodziejem.

Falnte - czarodziej przyzywa gwałtowny wicher na wskazanym obszarze. Wszystkie postaci znajdujące się blisko, przewracają się.
Czas działania: przez pół godziny (od 3 do 5 postów).

Foliorum - liście leżące w pobliżu czarodzieja (bądź inne niewielkie przedmioty) zaczynają wirować wokół niego, ograniczając przeciwnikom widoczność. Wirujące przedmioty nie ograniczają natomiast pola widzenia czarodzieja, rzucającego zaklęcie.
Czas działania: przez jakiś czas (do 3 postów).

Surgito - przeciwzaklęcie, którego można użyć do usunięcia skutków innych zaklęć, oddziałujących na psychikę. Dotyczy to również mniej skomplikowanych uroków czarnomagicznych.

Księga ofensywna


Cytat:Contrictorum - macki oleistej czerni owijają się wokół dowolnej postaci, o ile jest ona widoczna, zaciskając się na jej ciele.
Czas działania: znikają samoistnie po upływie kilkunastu minut lub po użyciu przeciwzaklęcia (przez 2-3 posty).

Uzhul - wyczarowuje niewielki ognisty pocisk, którym można cisnąć w dowolnego przeciwnika.

Fulgur - zaklęcie tworzy błyskawicę, którą czarodziej może cisnąć w dowolnego przeciwnika. Trafi ona w cel, nawet jeśli będzie się ukrywał, pod warunkiem, że do ochrony nie wykorzysta magii.

Spinae - w ciało dowolnej postaci wrastają kolce, powodując okropny ból.
Czas działania: przez jakiś czas (około 3 posty).

Księga uzdrawiająca


Cytat:Urere - czarodziej za pomocą różdżki sprawia, że jego dotyk jest zdolny do wypalenia rany. Nie leczy jej to co prawda, ale jest traktowane jako pomoc medyczna, zdolna ocalić od śmierci ciężko ranną postać. Ten czar przydaje się też do innych celów, na przykład do piętnowania.


Zdrowia sporo i jeszcze więcej barwnych fabuł życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
15-02-2023 23:45

Ogłoszenie 68



Moi drodzy! Po poważnym przemyśleniu, postanowiliśmy włączyć już teraz kilka nowych przewag i zawad. Do tematu zostały dodane następujące elementy:

Przewagi niewielkie


Cytat:Kuchnia godna bogów - postać zna się na zwyczajnym gotowaniu. Gdyby chciała, mogłaby prowadzić własną restaurację. Nie tylko ma wyczucie, jeśli chodzi o połączenia smaków, ale również estetyczną prezentację dania i silne podłoże teoretyczne i techniczne - wie, jak posługiwać się szalenie ostrym nożem i nie stracić palców, wycinając przy tym cienkie jak papier kawałki ryby, jak flambirować i kiedy zdecydować się na blanszowanie.

O kapitanie, mój kapitanie - postać doskonale radzi sobie z przekazywaniem wiedzy. Jej uczniowie potrzebują mniej czasu, żeby przyswoić wiedzę.

Pokerowa twarz - z twarzy postaci praktycznie nie da się nic wyczytać, jeśli sama tego nie zechce. Nie potrafi udawać emocji, ale świetnie wie, jak je zamaskować i ukryć. Nawet w obliczu zagrożenia pozostaje nieprzenikniona.

Zawady niewielkie


Cytat:Arszenik smakuje lepiej - wszystko, co ugotuje postać, jest niezjadliwe. Udane spożycie dania postaci może powodować różnego rodzaju dolegliwości magiczne i niemagiczne.

Profesor do niczego - postać może mieć ogromną wiedzę, ale zupełnie nie potrafi jej przekazać. Gdyby próbowała, w najlepszym wypadku wprowadzi kogoś w błąd lub zdezorientuje, w najgorszym zmyli tak dogłębnie, że uczeń nigdy nie pojmie danego zagadnienia.

To nie oni są źli, to świat jest zły - postać przyciąga typów i typiary spod ciemnej gwiazdy. Często wpada przez nich w kłopoty i nie umie zmienić swoich kręgów towarzyskich, nawet jeśli znajomi zawiodą ją kolejny raz.

Wrażliwość godna trolla - postać cechuje całkowity brak empatii i znajomości obyczajów. Plecie co jej ślina na język przyniesie i zawsze musi urazić czyjeś uczucia bądź palnąć jakąś gafę. Dodatkowo nie widzi swojego błędu, dopóki ktoś jej go nie wytknie i nie wyjaśni.


Przewagi znaczne


Cytat:Czy jest na sali uzdrowiciel? - postać może nawet nie wiedzieć zbyt wiele na temat zaklęć uzdrawiających, ale bardzo dobrze radzi sobie z tradycyjną medycyną. Nie zastąpi uzdrowiciela, ale wie, jak nastawić wybite ze stawów kończyny lub złamania, zatamować krwotok i poradzić sobie ze zwykłą biegunką. Umie także rozpoznać powszechne niemagiczne schorzenia.

Wiem, co czujesz - postać jest świetna w odczytywaniu emocji innych, współodczuwaniu i taktownym zachowaniu, o ile można je wychwycić werbalnie bądź odczytać za pomocą widocznych sygnałów. Najczęściej bardzo dba o samopoczucie innych, bo ich nieszczęście negatywnie wpływa na jej nastrój; silnie przeżywa zwłaszcza emocje bliskich.

Zdobywca szczytów - postać jest bardzo atletyczna i wytrzymała, ma niezwykłą kondycję. Kiedy reszta opada z sił, ona dopiero się rozkręca. Potrafi długo wytrzymać w trudniejszych warunkach pogodowych.

Zawady znaczne


Cytat:Boli mnie życie - postaci nikt nie darzy respektem. W szkole się nad nią znęcano, w pracy nie ma co liczyć na stanowisko kierownicze, ponieważ nikt jej nie szanuje. Nikogo nie zastraszy i nierzadko ściąga na siebie zagrożenie, choćby chuliganów, dla których sama twarz postaci jest wystarczającym powodem, by jej ją obić dla zabawy.

JA nie skoczę?! - postać nie jest w stanie ocenić realnego zagrożenia i często przecenia swoje siły lub nawet jeśli wie, że coś jest niebezpieczne i ma nikłe szanse powodzenia i tak się decyduje to zrobić, bo uwielbia adrenalinę.

Tam, gdzie nie ma już dróg - postać zupełnie nie ma orientacji w terenie. Potrafi zgubić się w drodze do sklepu po bułki. Aby funkcjonować, musi korzystać ze specjalistycznych czarów albo narzędzi magicznych, bo mapa nie potrafi jej pomóc - nie umie jej czytać, nawet z użyciem kompasu.


Przewagi poważne


Cytat:Piękny umysł - niemalże ejdetyczna pamięć pozwala postaci na zapamiętywanie z dużą dokładnością wielu informacji. Potrafi przypomnieć sobie coś sprzed kilkunastu lat, jakby dowiedziała się o tym wczoraj. Dzięki temu ma bardzo szeroką, ogólną wiedzę, często złożoną jednak z ciekawostek, których może nawet nie rozumieć. Raz na 6 postów może próbować "przypomnieć" sobie informację ważną dla sesji, która udzielana jest jej przez MG w wiadomości prywatnej.

Taktyka tworzy zwycięzców - postać myśli logicznie i szybko, przewiduje wiele ruchów wprzód. Nie tylko przoduje w grach opartych na analitycznym myśleniu (jak szachy, go, czy brydż), ale również świetnie sprawdzi się zarządzając zasobami ludzkimi, zwłaszcza na polu bitwy.

Władca marionetek - postać wie, jak manipulować innymi, wpływać na nich i okręcać sobie ich wokół palca. Potrafi subtelnie coś komuś podsunąć tak, aby uważał to za swój własny pomysł i posiada siatkę osób, które zrobią niemal wszystko, o co poprosi.

Zawady poważne


Cytat:Impostor jest wśród nas - postać nie wie, co to honor i zasady. Dla własnej korzyści byłaby w stanie sprzedaż wszystkich przyjaciół i własną matkę. Często para się szemranymi zajęciami i bez namysłu jest skłonna wbić nóż w plecy swoim dotychczasowym towarzyszom. Nie można jej ufać. Jest nielojalna i niewierna również w relacjach osobistych, często zdradza i do ostatniej chwili próbuje grać na wszystkich frontach.

Moim domem jest cały świat - stateczne życie nie jest dla tej postaci. Nie potrafi zagrzać nigdzie miejsca, nie przywiązuje się do rzeczy materialnych. Jest włóczęgą i bardzo często po prostu bezdomna.



Dodatkowo, zgodnie z wynikami ankiety, opcja, która zyskała najwięcej głosów to:

Cytat:Tak, ale pod warunkiem, że za każdym razem dokonana zmiana będzie kosztować więcej fasolek

W związku z powyższym zostanie opracowane rozwiązanie kwestii zmiany umiejętności użytej już na fabule. Dziękujemy za Wasze głosy!

Samych pyszności w Tłusty Czwartek życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
15-02-2023 05:26

POSZUKIWANY MISTRZ GRY


Otwieramy nabór na Mistrza Gry! Jeśli kiedykolwiek myślałeś o tym, by zaangażować się w tworzenie forum od podszewki, nie tylko jako czynny gracz, to właśnie czas, by się zgłosić. Poszukujemy chętnych rąk do współpracy i pomocy w tworzeniu eventów, prowadzeniu fabuły, czy ingerencji, a także budowaniu wakacji i ferii, rzucaniu własnymi pomysłami i przekonania się jak to wszystko wygląda od drugiej strony!

Zgłoszenia należy wysyłać w prywatnej wiadomości do @Nathaniel Bloodworth. Nie ma na co czekać! Pamiętajcie, że jeśli się wahacie to lepiej spróbować, niż nie spróbować!



Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
14-02-2023 05:26

Godność : Lysandra Colette Lucan
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, truskawki, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, marudnych ludzi
Wzrost / Waga : 160/50
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : przysmaki dla królików, sztylet
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : czy króliki się liczą?
Stan zdrowia : w pełni zdrowa na ciele i umyśle

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
14-02-2023 00:01

Ogłoszenie 67



Kochani! Z okazji walentynek, serdecznie zapraszamy do wzięcia udziału w miłosnej akcji, przepełnionej przeróżnymi nagrodami. Wydarzenie trwa do końca lutego!

Oprócz niego, każdy, kto zaloguje się 14 lutego 2023 lub 15 lutego 2023 otrzyma 1 fasolkę. Osoby, którym dodatkowo uda się napisać tego dnia post, otrzymają możliwość wykonania rzutu k14 na specjalną nagrodę. Parzyste wyniki będą świadczyć o tym, że się udało. Nieparzyste wyniki, że się nie udało. Wygraną jest czekoladowa gwiezdna aureola (można otrzymać tylko jedną na postać!).
Czekoladowa gwiezdna aureola - unosi się nad głową danego czarodzieja i strzela czekoladowymi gwiazdkami prosto do ust noszącego i drugiej osoby, która znajduje się blisko pod względem fizycznym. Dzięki temu zyskują oni jednorazowo po 1% z poziomu trudnego z dowolnej księgi magicznej na głowę. Po wszystkim aureola rozpływa się w powietrzu.
Na sam koniec informujemy, że ogłoszenie główne uległo pewnym kosmetycznym zmianom. Oprócz niego zmianie uległ opis umiejętności eksterioryzacji. Uwagi, wątpliwości i spostrzeżenia przyjmuje @Caroline Lestrange na swoją skrzynkę. Tak do końca tygodnia. Później w sprawie umiejętności należy pisać w prasówce w temacie pytań lub propozycji.


Dużo dobrej czekolady życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-02-2023 17:26

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - styczeń 2023
Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - styczeń 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — niecałą minutę temu

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-02-2023 17:01

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Ayametori | Murderous Grasp | B
    • Zmiany w technice: Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn | B
    • Zmiany w technice: Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission | B
    • Nowa technika: Seishin Kabe-Yaburi | Mental Wall Break | B
    • Zmiany w technice: Kowasu | Break | A
    • Nowa technika: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A
    • Nowa technika: Seishin Shūfuku | Mental Restoration | A
    • Nowa technika: Seishin Kafuka | Mental Overload | A
  2. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
  3. Genjutsu
    • Nowy dopisek: Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    • Zmiany w technice: Asoko Janai | Not Over There | B
    • Zmiany w technice: Sakasama no Sekai | Upside Down World | S
  4. Bukijutsu
    • Nowy styl walki: Saiyunryū | Broken Cloud Style
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creation | C
    • Zmiany w technice: Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears | C
    • Usunięta technika: Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane | C
    • Usunięta technika: Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creation | C
    • Usunięta technika: Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation | B
    • Usunięta technika: Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation | B
    • Zmiany w technice: Doton: Ryūsei | Doton: Meteor | S
  6. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken | C
    • Zmiany w technice: Uramiame | Grudge Rain | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon | B
  7. Chinoike
    • Nowa technika: Chi o Mitōsu | See Through Blood | E
    • Zmiany w technice: Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension | S
  8. Hibana
    • Nowa technika: Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor | B
    • Zmiany w technice: Shī Fō | C4 | S
  9. Hoshimaru
    • Nowa technika: Kame | Turtle | A
    • Nowa technika: Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere | A
  10. Jinton Tsukaite
    • Zmiany w technice: Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier | B
    • Zmiany w technice: Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb | A
  11. Kamizuru
    • Nowa technika: Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive | B
  12. Kurogane
    • Zmiany w technice: Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle | D
  13. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan | S
    • Zmiany w technice: Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision | S
  14. Orochi
    • Nowa technika: Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique | D
    • Nowa technika: Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession | A
  15. Sabaku
    • Zmiany w technice: Suna Shuriken | Sand Shuriken | D
  16. Sabataya
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering | S
  17. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique | C
  18. Sukōchi
    • Zmiany w technice: Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast | S
    • Zmiany w technice: Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder | S
  19. Uzumaki
    • Zmiany w technice: Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonment | S
    • Zmiany w technice: Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains | S
    • Zmiany w technice: Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains | S
  20. Yuki
    • Zmiany w technice: Hyō | Hail | D
    • Zmiany w technice: Kōri no Kishitsu | Ice Substrate | D
    • Zmiany w technice: Tsubame Fubuki | Swallow Snow Storm | D
    • Zmiany w technice: Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears | C
    • Zmiany w technice: Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique | C
    • Zmiany w technice: Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique | C
    • Zmiany w technice: Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta | Luminous Song of Magnificent Creation | C
    • Zmiany w technice: Suishōheki | Crystal Wall | C
    • Zmiany w technice: Yukidama | Snowball | C
    • Zmiany w technice: Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger | B
    • Zmiany w technice: Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard | B
    • Zmiany w technice: Ekitai Chisso | Liquid Nitrogen | A
    • Zmiany w technice: Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice | A
  21. Atuty
    • Zmiany w atutach: Naturalne Ograniczenie
△ ▼ △ ▼
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Ayametori | Murderous Grasp
    Ayametori | Murderous Grasp殺め取り
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Małpa → Tygrys
    KosztPodwójny
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaStalowa żyłka, minimum 2m
    Do użycia wymagane jest medium pod postacią stalowej żyłki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu na nią swojej chakry, ta zaczyna delikatnie mienić się przed wystrzeleniem całą swoją szerokością utworzonego z niej kształtu. Formując ją niczym nici muliny pomiędzy palcami w konkretne wzory, możemy manipulować tym, w jaki sposób zostanie wystrzelony promień energii. Potrafi ciąć przez wytrzymałe materiały jak metal czy lepiej wzmocnione drzwi. Dalej jednak będzie mieć problemy z powierzchniami nasyconymi chakrą czy obiektami wytrzymalszymi niż rzeczona stal. Wzór można ułożyć bezpośrednio po złożeniu pieczęci, ale nie można tego odwlekać w czasie.

    Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
    Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego.
    Posiadając Specjalizację Ninjutsu istnieje możliwość posłania jej "ogniem ciągłym" celem zniszczenia większych obiektów - koszt jednak liczony jest tak, jakby technika była rangi wyżej.
    ► Pokaż Spoiler | Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn
    Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn骸骨の復活
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
    PieczęcieKrólik → Koń → Wół → Wąż → Szczur
    KosztStandardowy B (Ożywienie)
    Standardowy C na turę od szkieletu (Utrzymanie)
    Zasięg10 metrów średnicy (Ożywienie)
    20 metrów od użytkownika (Utrzymanie)
    WymaganiaZwłoki przypominające szkielet, Doton D, jeśli szkielet powstaje spod ziemi
    Technika używana przez Jashinistów uznawana jako jeden z darów jaki oddał sam Jashin w ręce swoich wyznawców. Polega ona na przelaniu odpowiedniej ilości chakry na szkielet a następnie czasowym ożywieniu go. Powstałe w ten sposób szkielety są posłuszne poleceniom użytkownika techniki. Nie potrzeba całych zwłok aby je ożywić, jednak nie pojawią się żadne dodatkowe kości w miejsce brakujących. Szkielety potrafią używać broni w stopniu podstawowym niezależnie od tego jak bardzo zaawansowany użytkownik był za swojego życia. Można je zniszczyć atakami o odpowiedniej sile bądź zakłócić chakrę, która jest przesyłana w celu ich utrzymania. Każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 6.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 7.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 24 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz Rangę A w Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 28 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
    Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
    ► Pokaż Spoiler | Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission
    Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission催戸伝心­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOsłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika, która wejść w głąb umysłu ofiary i swobodnie przeglądać informacje, jakie zostały tam zapisane. Przed oczami użytkownika pojawia się zwój, na którym zapisane są wydarzenia, w jakich ofiara brała udział oraz informacje jakie zdobyła, nawet jeżeli ona sama ich nie pamiętała. Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można przeglądać wiadomości; im dalej w przeszłość, tym więcej czasu oraz energii technika zabiera.

    Dodatkowym utrudnieniem dla korzystania z tej techniki mogą być nałożone przez ofiarę blokady umysłu; zdjęcie ich jest możliwe, choć czasochłonne. To, jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia korzystanie z techniki zależne jest od MG.

    Za pomocą specjalnego urządzenia, można zabrać w podświadomość ofiary osoby trzecie.

    Posiadając Shitenshin no Jutsu zyskujemy dostęp do tej techniki bez potrzeby pójścia po zwój.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu oraz specjalizację w jednym z nich czas przeglądania ulega znacznemu skróceniu - dni przegląda się w przeciągu sekund.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe-Yaburi | Mental Wall Break
    Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break精神壁破り
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBrak, czas mieszania chakry równy 6 pieczęciom
    KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
    ZasięgNiedotyczy
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    Dodatkowe-
    Technika stworzona w celu niszczenia barier jakie to ktoś ma nałożone na umysł, jednocześnie sprawiając że ta osoba jest podatna na łatwe przejęcie nad nią kontroli czy odczytanie wspomnień. Jest ona możliwa jedynie do użycia w momencie, kiedy napotkamy bezpośrednio blokadę kiedy używamy jakichś technik infiltracji. Wtedy, skupiając się bardziej i opłacając odpowiedni koszt podany w tej technice, jesteśmy w stanie taką blokadę zniszczyć. Dzięki temu, nawet używając dystansowych technik infiltracji umysłu, dalej mamy opcję zniszczenia bariery kiedy tylko ją napotkamy.

    Technika ta pozwala na zdjęcie bariery, której ranga jest niższa od posiadanej przez użytkownika tego jutsu dziedziny Ninjutsu. (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Bariery do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury. Bariery do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur. Bariery rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.

    Ostatecznie to MG prowadzący ocenia skuteczność techniki niszczącej barierę, ile konkretnie takie niszczenie bariery zajmuje i to do ilu wspomnień uzyskamy dostęp. Mogą na efektywność wpływać inne techniki, jak np. Siła Woli naszego celu, jak i różnorodne metody nakładania barier, oraz siła naszej techniki infiltracji. Zależnie od specyfiki blokady, możliwym jest, że bardziej użyteczna będzie Fūin no kuchiku-kan, np. by odpieczętować uwięzione wspomnienia.

    Posiadając dziedzinę Shintenshin no Jutsu techniki można się nauczyć bez posiadania zwoju, w momencie spełnienia wymogu KC.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu lub Shintenshin no Jutsu możliwe jest przejście przez barierę bez niszczenia jej. Użytkownik dalej uzyskuje wtedy dostęp do umysłu, a jego ofiara lub osoba jaka nałożyła barierę nie wykryje dzięki temu jej złamania.
    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub Shintenshin no Jutsu możliwe jest zdejmowanie barier, których ranga jest równa randze dziedziny Ninjutsu użytkownika (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć bariery do rangi S). Zdejmowanie bariery rangi S trwa 7 tur.
    ► Pokaż Spoiler | Kowasu | Break
    Kowasu | Break壊す
    KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
    PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
    KosztDowolny
    Zasięg5 metrów
    Wymagania---
    Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
    Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kaizō | Mental Alternation
    Seishin Kaizō | Mental Alternation精神改造
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Saiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu modyfikację wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna modyfikować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju wedle własnego uznania. Dzięki temu, jest on w stanie wmówić nawet swojej ofiarze, że jest jej bratem czy przyjacielem, kiedy przed momentem byli wrogami - lub może pozbyć się bolesnych wspomnień.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można modyfikować. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie zmienić wspomnienia z tego momentu. Edycja wspomnień to nie jest jednak prosta sprawa. Im bardziej cenne lub bliskie wspomnienie, tym trudniej je zmodyfikować. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia edycję takich wspomnień. Również im wspomnienie starsze, tym trudniej je zmodyfikować przez to jak jest “zakorzenione”. Z tego samego powodu ciężej takie wspomnienie dopisać.

    Przykładowo, zmodyfikowanie czyichś wspomnień, aby przekonać go do bycia ich bratem wymaga długiego nakładu czasu, edycji wielu różnych wspomnień i precyzji. MG ustala również ile czasu zajmuje edycja pojedynczego wspomnienia, choć raczej nie przekracza ona minuty. Warto zaznaczyć, że im zmiana jest szybsza i mniej dokładna, tzn. zrobiona "po łebkach", tym bardziej ofiara może się zorientować, że coś jest nie tak. Gdy ofiara orientuje się, że dane wspomnienie zostało zmodyfikowane, efekty tej techniki są "łamane" i ofierze wracają pierwotne wspomnienia.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie kosztem Podwójnym na turę sforsować modyfikację bardziej cennych/bliskich wspomnień. Ostatecznie dalej ustala MG efektywność tego procesu, ale zwyczajnie jest w stanie dokonać takiej modyfikacji łatwiej i szybciej.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Shūfuku | Mental Restoration
    Seishin Shūfuku | Mental Restoration精神修復
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSaiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu reparację uszkodzonych wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna reparować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju. Dzięki temu, jest on w stanie przejrzeć nawet uszkodzone przez czynniki zewnętrzne wspomnienia, a sam cel techniki również odzyskuje do nich dostęp.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można reparować wiadomości. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie naprawić wspomnienia z tego momentu. W zależności od poziomu uszkodzenia wspomnień czy metod do tego użytych, proces ten może zajmować więcej czasu, co ustala MG prowadzący wątek. W szczególnych przypadkach, może ona nawet uniemożliwić pełne pokazanie wspomnień, lub pokazać jedynie naprawione urywki. Również, osoba na jakiej użyto technikę może nie pragnąć odzyskania ich wspomnień. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia naprawienie takich wspomnień.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu oraz specjalizację w jednym z nich czas reparacji ulega znacznemu skróceniu - dni naprawia się w przeciągu minut.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kafuka | Mental Overload
    Seishin Kafuka | Mental Overload精神過負荷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSeishin Kaizō
    Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - przeładowanie umysłu ofiary. Silnym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu dodajemy na wierzch zwoju ze wspomnieniami kompletnie losowe, nie mające sensu sytuacje jakie zmuszają umysł ofiary do “wyłączenia” się, co kończy się utratą przytomności.

    Z racji, że takie dołożenie fali wspomnień nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez minutę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i zbierając chakrę na odpowiedni impuls. Dopiero po minucie ten jest wysyłany, przeładowując umysł ofiary. To na jak długo ofiara traci przytomność w pełni zależne od woli MG. Przyjmuje się, że przeważnie nieprzytomność trwa 10 minut, jednak zależnie od różnych czynników takich jak Siła Woli postaci czy Wytrzymałość, może zadziałać tylko przez minutę lub wcale. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć.

    Posiadając range S w Ninjutsu czas stałego kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do 10 sekund.
    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, jednak czas kontaktu dalej jest wymagany.
  2. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison
    Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
    KosztPięciokrotny
    ZasięgDotyk / 50 metrów
    WymaganiaKaton B
    Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie). Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 50 metrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu.

    Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
    Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
    Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
  3. Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    Nie wszystkie iluzje posiadają tak proste sposoby wyjścia jak użycie techniki przełamania Genjutsu czy odczucie bólu. Niektóre posiadają też takie określenia jak "Przelanie obcej chakry" oraz "Zaburzenie przepływu chakry".

    Przelać obcą chakrę może każda osoba, która posiada Kontrolę Chakry na poziomie 3. Wystarczy, że posiada kontakt fizyczny z ofiarą iluzji i chce to wykonać. Przelanie chakry jest z reguły zwykłym impulsem, który nie zabiera po prawdzie chakry z zasobów pomocnika. Konkretne techniki Genjutsu mogą jednak precyzować te koszty i określać je w wyższych wymiarach, porównując do rang odpowiednich technik.

    Zaburzenie przepływu chakry dotyczy sytuacji, w której ofiara Genjutsu ma zaburzony własny układ chakry. Może być to efekt jakiejś techniki, która jasno określa, że dana osoba ma zaburzony przepływ chakry - utrudnione z niej korzystanie, problemy z jej gromadzeniem itp. Może być to też efekt np. zniszczonego tenketsu czy zażycia specjalnego specyfiku.
    ► Pokaż Spoiler | Asoko Janai | Not Over There
    Asoko janai | Not over thereあそこじゃない
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieKrólik → Dzik→ Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięg20 metrów
    Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta.

    Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
    Posiadając Sennina w Genjutsu: możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch.
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji
    • Siła Woli 7+
    ► Pokaż Spoiler | Sakasama no Sekai | Upside Down World
    Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
    KlasyfikacjaGenjutsu
    PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak
    KosztDwukrotny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Przeciwnik musi widzieć i słyszeć użytkownika by wpaść w genjutsu. Bardzo silna iluzja, którą widać już na pierwszy rzut oka, ale przez to bardzo ciężko z niego wyjść. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 2 postach przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie. By wyjść z tego genjutsu potrzeba silnych technik anty-genjutsu minimum rangi A, Siła woli 10
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
    • Siła Woli 10
  4. Bukijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Saiyunryū | Broken Cloud Style
    Saiyunryū | Broken Cloud Style砕雲流
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    WymaganiaWytrzymałość 6 i Refleks 6
    Wielu widzi miecz jako narzędzie do wyprowadzania śmiertelnych pchnięć i zabójczych uderzeń. Nawet sama nazwa, implikująca zdolność do "łamania chmur", czegoś z definicji niełamliwego, mogłoby sugerować, że Saiyunryū jest kolejną szkołą skupionej na zadawaniu obrażeń, utylizując "jedyne, słuszne i szybkie podejście". Prawda jest jednak zupełnie inna - Saiyunryū nie dba o ofensywę. Nie swoją w każdym razie. Po co trudzić się z próbą wyprowadzenia kontry, kiedy można poczekać kilka minut, aż przeciwnik sam nie będzie w stanie ustawić dobrze miecza do bloku? Poprzez utylizowanie własnej Wytrzymałości - zarówno tej odpowiadającej za długość czasu, w trakcie którego można bez problemu działać z pełną siłą, jak i zdolność do przyjęcia na siebie jednego czy dwóch pchnięć, styl też sprawdza się nie tylko przeciw osobom stawiającym jedynie na prędkość, ale również przeciw tym wojownikom, jacy nie są w stanie utrzymać miecza przez więcej niż kilka minut.

    Saiyunryū skupia się na bardzo specyficznej pracy klingi, jaka została wypracowana do tylko jednego celu - trzymania gardy. Gardy, której, w czystej teorii przynajmniej, nie da się przełamać. Pełni ona dwie zasadnicze role. Pozornie niewiele znaczące przechylenie sztychu czy przesunięcie ostrza o kilka milimetrów jest w stanie wyrównać szanse w obronie przed szybszymi przeciwnikami. Co więcej, wykorzystywanie oszczędnych bloków i zbić pozwala na większą oszczędność własnej energii w stosunku do przeciwnika. Na sam koniec zaś można wspomnieć również o specyficznej pracy ostrza, jaka sprawia, że garda użytkownika Saiyunryū jest na tyle ciężka do przebicia, że utrudnia ona zadanie pełnych obrażeń nawet pomimo przebicia się przez nią. Tracą one na swej sile i skuteczności na tyle, że nawet po dosięgnięciu użytkownika stylu, są one mniej odczuwalne - czy to przez redukcję głębokości rany, czy skierowanie jej w bok, gdzie zada mniejsze szkody.

    Posiadając rangę B w Saiyunryū używanie stylu walki, poprzez wyrobioną technikę, męczy mniej niż zazwyczaj.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Refleks 7, możliwe staje się nadążenie za każdym przeciwnikiem w kwestii trzymanej obrony tak długo, jak nie używa on wspomagań zwiększających Szybkość. Szybkość czy Refleks wpływają na efektywność tej obrony.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Wytrzymałość 10, korzystanie z ów stylu walki osoby nie męczy. Dalej jednak może odczuwać sfatygowanie chociażby z powodu toczonej batalii.
  5. Doton
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creation
    Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Dzik → Małpa → Smok → Tygrys → Szczur → Dzik → Pies → Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Wół → Przyłożenie dłoni do ziemi
    KosztRóżny
    • Standardowy zasięg dla drogi - Połowiczny koszt C
    • Niewielki most pozwalający przekroczyć strumyk - Standardowy koszt C
    • Most pozwalający przekroczyć rzekę. - Standardowy koszt B. Wymaga rangi B w Doton
    • Most wiszący/pozwalający przekroczyć sporą, głęboką rzekę bądź przesmyk, wymagający podpór - Standardowy koszt A. Wymaga rangi A w Doton
    • Most wiszący/wymagający bardzo wysokich podpór pozwalający przekroczyć olbrzymią rzekę bądź kanion. - Standardowy koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    Zasięg10m długości bądź 5m średnicy dla drogi
    Do 30m dla mostów
    Wymagania---
    Technika Dotonu pozwalająca na utwardzenie gleby w celu wytworzenia drogi ułatwiającej dotarcie z punktu A do punktu B. Technika nie jest w stanie zniszczyć przeszkód w postaci np. drzew, czy ściany, może jednak uszkodzić krzewy czy zniszczyć trawę, korzenie lub ścięte pnie. Możemy również wybrać, czy powierzchnia będzie jednolita, czy też w formie np. "kostki". Technikę można wykorzystać również w celu wytworzenia np. okrągłego placu pod przykładowo rynek czy też pod tworzenie innych budowli. Można zwiększyć zasięg płacąc wielokrotny koszt techniki.

    Posiadając technikę Doton: Rakku no Sakusei technika ta pozwala również na wytwarzanie kamiennych mostów. Przydatna w sytuacji kiedy musimy pokonać dużą przepaść bądź umożliwić innym przejście przez rwącą rzekę. Te większe wymagają jednak nieco większej wiedzy w zakresie ich budownictwa, aby się nie zawaliły.

    By móc budować większe mosty (te od rangi B w górę), należy udać się na misję/fabułę rangi C bądź znać w pełni technikę Ishimuro no Sakusei, by zdobyć niezbędną wiedzę na temat budownictwa. Bez niej takie mosty po prostu się zawalą.

    Posiadając rangę B w Doton można tworzyć krawężniki.
    Posiadając rangę B w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most odpowiedniej wielkości pozwalający przekroczyć rzekę.
    Posiadając rangę A w Doton można tworzyć schody ułatwiające wejście pod górę.
    Posiadając rangę A w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most wiszący/pozwalający przekroczyć sporą, głęboką rzekę bądź przesmyk, wymagający podpór.
    Posiadając rangę S w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most wiszący/wymagający bardzo wysokich podpór pozwalający przekroczyć olbrzymią rzekę bądź kanion.
    Posiadając Specjalizację w Doton Zasięg zwiększa się o 10m i 5m (średnica), a koszty spadają o rangę niżej.
    Posiadając Sennina Dotonu można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonana droga czy most. Jeśli nie jest to jednak materiał, na którym on powstaje np. skała albo piaskowiec, koszt techniki jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy marmurowej drogi jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears
    Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
    KosztStandardowy za kolec
    Zasięg15m
    Wymagania---
    Technika tworząca z ziemi bądź błota kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć.

    Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
    Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
    Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Ptaka.
    Posiadając Specjalizację w Doton oraz Doton na randze A technikę możemy wykonać tylko wskazując palcami cel, bez potrzeby składania pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane
    Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane土遁・岩節棍­­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Baran → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika tworząca z ziemi... broń. Ta jest dość dowolna i kształtem może przypominać kij, maczugę, młoty bojowe czy nawet miecze. I broń ta jest dość wytrzymała. I można nią walczyć. Tworzone ostrza nie są jednak idealne i przypominają raczej prymitywne bronie tnące, którymi zadane rany raczej przypominają te szarpane aniżeli cięte.

    Posiadając Specjalizację w Doton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest stworzenie bardziej perfekcyjnego ostrza, które zadaje już normalne obrażenia cięte. Koszt jest jednak wówczas podwójny.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creation
    Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creationラックの作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Wąż → Zając → Dzik → Ptak → Tygrys → Pies → Małpa → Zając → Koń → Małpa → Zając → Smok → Zając → Baran → Pies → Wół → Szczur → Baran → Pies → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
    KosztRóżny
    • Jeden filar do 15m3 - Połowiczny koszt C
    • Stelaż do 2x2m - Standardowy koszt C
    • Dodanie lub usunięcie modyfikacji np. wgłębienia, ornamenty - Standardowy koszt D od pojedynczej modyfikacji
    • Pomniki malutkie tj. figurki - Połowiczny koszt C. Wymaga Specjalizacji w Doton
    • Pomniki małe i średnie tj. do rozmiaru psa - standardowy koszt C
    • Pomniki spore, duże i wielkie tj. do rozmiaru słonia - Standardowy koszt B. Wymaga rangi B w Doton
    • Pomniki olbrzymie tj. do wielkości płetwala błękitnego - koszt standardowy A. Wymaga rangi A w Doton
    • Pomniki monstrualne tj. do rozmiaru największych Ogoniastych Bestii - koszt standardowy S. Wymaga rangi S oraz Specjalizacji w Doton
    Zasięg10m
    WymaganiaDoton: Ganchūrō no Jutsu
    Technika Dotonu pochodząca od Doton: Ganchūrō no Jutsu. Znacznie się jednak od niej różni - wykorzystywana jest do tworzenia kamiennych filarów, kolumn, czy też stelaży. Mogą one służyć do podtrzymywania innych konstrukcji, bądź w formie stelażu - same nimi być. W przeciwieństwie do tamtej techniki ta nie skupia się na ilości, tylko na jakości tworzonych tworów. Mogą być one zatem znacznie większe, a także można przyozdabiać je tworząc różnego rodzaju wzory na ich poszczególnych elementach. Możemy zwiększyć rozmiary bądź liczbę tworów płacąc koszt wielokrotny. Jutsu to pozwala również na tworzenie kamiennych pomników.

    Posiadając rangę B w Doton można tworzyć okrągłe/zaokrąglone stelarze oraz pomnik do rozmiaru słonia.
    Posiadając rangę A w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru olbrzymiego.
    Posiadając Specjalizację w Doton wytrzymałość tworu można wzmocnić, płacąc podwójny koszt stworzenia.
    Posiadając Specjalizację oraz rangę S w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru monstrualnego.
    Posiadając Sennina w Doton można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonana konstrukcja, czy pomnik. Jeśli nie jest to jednak materiał na którym on powstaje np. skała albo piaskowiec, koszt jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy np. marmurowego filaru jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu. Dodatkowo można tworzyć szczegółowe figurki bezpośrednio w dłoniach.
    ► Pokaż Spoiler | Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation
    Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation石室の作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Wąż → Szczur → Wąż → Baran → Zając → Ptak → Wół → Szczur → Wół → Szczur → Koń → Zając → Pies → Baran → Szczur → Smok → Małpa → Szczur → Baran → Szczur → Przyłożenie dłoni do ziemi
    Modyfikacje: Wąż → Szczur → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ściany budynku
    KosztRóżny
    • Dom wielkości budy dla psa lub namiotu - Połowiczny koszt B
    • Dom jednorodzinny - Standardowy koszt B
    • Dom jednorodzinny, piętrowy - Standardowy koszt A. Wymaga rangi A w Doton
    • Dom wielkości willi - Standardowy koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    • Dom wielkości willi, piętrowy - Podwójny koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    • Budynek piętrowy - Poczwórny koszt S. Wymaga rangi S oraz Specjalizację w Doton
    • Dodanie lub usunięcie modyfikacji ścian np. półki lub ornamenty - Standardowy koszt D od pojedyńczej modyfikacji
    ZasięgPrzy nas
    Wymagania---
    DodatkoweBy móc budować większe domy oraz domy piętrowe (te od rangi A w górę), należy udać się na misję/fabułę rangi C by zdobyć niezbędną wiedzę na temat budownictwa. Bez niej takie budynki po prostu się zawalą.
    Technika Dotonu wykorzystywana do tworzenia domów z kamienia charakterystycznych dla krajobrazu Iwagakure no Sato. Po złożeniu pieczęci oraz przyłożeniu dłoni do ziemi, wyrasta przed nami seria kamiennych ścian tworząc dom. Możemy dowolnie kreować układ pokoi, wejść oraz okien. Technika sama w sobie nie jest w stanie wytworzyć np. okien, oświetlenia oraz innych tego typu rzeczy lecz jest w stanie przygotować pod nie miejsce. Niema również problemu by przy tworzeniu lub późniejszej modyfikacji dodać elementy ozdobne takie jak półki, wgłębienia, ornamenty czy też parapety. Wyrastają bądź zagłębiają się one po prostu ze skały na długość maksymalnie kilkunastu centymetrów. Oczywiście modyfikować można tylko materiał wykorzystany przez nas do budowy budynku. Nie da się tą techniką zrobić takich modyfikacji np. w naturalnej jaskini.

    Posiadając rangę A w Doton można stworzyć dom piętrowy.
    Posiadając rangę S w Doton można stworzyć dom wielkości willi.
    Posiadając ranga S oraz Specjalizację w Doton można stworzyć sporych rozmiarów blok mający maksymalnie 5 pięter.
    Posiadając Sennina w Doton można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonany budynek. Jeśli nie jest to jednak materiał na którym dom powstaje np, skała albo piaskowiec, koszt jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy marmurowej podłogi jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation
    Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation土遁・儀式の創造
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Smok → Koń → Ptak → Wąż → Dotknięcie dłonią ziemi
    KosztStandardowy za obszar o promieniu 5m
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Ziemi, stanowiąca swoisty punkt wyjściowy głównie do technik Fūinjutsu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu ręką ziemi, ta szybko się zmienia tworząc miejsce potrzebne do wykonania odpowiednich technik - czy to poprzez utworzenie filarów z symbolami, wyrycie symboli na ziemi, przygotowanie ołtarza czy jeszcze innych, stałych elementów niezbędnych do pełnoprawnego wykonania techniki, o jakiej pomyśli użytkownik. Technika ta w żaden sposób nie utworzy np. odpowiednio zapisanego zwoju, jednak wszystkie kamienne elementy niezbędne do poprawnego wykonania, jak właśnie ołtarz, symbole - jak najbardziej.

    Posiadając Doton na randze S użytkownik jest w stanie przy tworzeniu rytuału wykorzystać bardziej rzadkie minerały, tworząc np. marmurowy ołtarzyk pieczętujący.
    Posiadając Katon na randze D podczas użycia techniki można też przygotować elementy płonące, które będą działały jak świeczki, jeżeli takowe są potrzebne w procesie pieczętowania.
    Posiadając Suiton na randze D można utworzyć także strumienie wody, jeśli takowe są niezbędne w procesie pieczętowania lub do utworzenia jakiegoś symbolu poprzez wypełnienie nią jakichś symboli.
    Znając Kuchiyose: Raikō Kenka można podczas użycia tej techniki przywołać także inne obiekty, niezbędne do wykonania procesu pieczętowania, jak np. łańcuchy czy świeczki.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Ryūsei | Doton: Meteor
    Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
    KosztCzterokrotny
    Zasięg500m wysokości
    WymaganiaInna technika czasoprzestrzenna
    Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością (7) ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.
    Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.
  6. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken
    Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Pies
    KosztStandardowy za 3 sztuki
    Zasięg---
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęcie.
    ► Pokaż Spoiler | Uramiame | Grudge Rain
    Uramiame | Grudge Rain怨雨
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Absorbcja Chakry
    PieczęciePies → Koń → Szczur → Baran → Tygrys
    KosztStandardowy za chmurę o średnicy 10m, połowiczny za utrzymanie od każdych 10 metrów średnicy
    ZasięgMinimum 10m średnicy
    Wymagania---
    Technika wymagająca większej ilości chakry do właściwego działania - właśnie dlatego Uramarine uchodzi w wielu kręgach za technikę współpracy. Im większa ilość wykonujących, tym lepsze efekty. Chakra użyta do ów jutsu przekształcona zostaje w burzową chmurę - tym większą, im więcej chakry zostało w nią włożone. Deszcz padający z tejże nabiera na sile, przekształcając się po kilku sekundach w wodny filar spadający na ziemię, zwalając z nóg znajdujące się w zasięgu osoby. Powstała fala jest w stanie porwać przeciwników w swoim zasięgu, a jeśli ukształtowanie terenu temu sprzyja - może ich nawet utopić, jako że nurt jest wystarczający, by wypłynięcie ponad powierzchnię było utrudnione osobom o nawet dość pokaźnej (7) sile.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
    Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon
    Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon水遁・水襲剛流豪雨­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Pies → Zając → Ptak → Pies
    KosztTrzykrotny
    Zasięg15m
    WymaganiaŹródło wody
    Technika podobna do Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Słabsza, jednak pozbawiona niedogodności wiążącymi się ze swoją bliźniaczym jutsu. Posiadając nawet niewielkie ilości wody, shinobi jest w stanie wynurzyć ze źródła podłużne cielsko tworu zbliżonego swoim wylądem do suma skrzyżowanego z wężem. Ma około 80cm średnicy, a sam jest w stanie połknąć w całości człowieka. Takowy zostaje uwięziony w wodnym tworze do momentu uwolnienia bądź rozbicia się tego z celem o elementy otoczenia. Większość obrażeń wynika głównie z tych dwóch czynników niż samego bycia połkniętym przez wodne monstrum. Siła uderzenia, z jaką ten jest w stanie wbić się w przeszkody wraz z ofiarą, jest wystarczająca, by połamać osobie kości.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie nie jest potrzebne źródło wody. Twór powstaje tuż obok shinobi używającego techniki.
  7. Chinoike
    ► Pokaż Spoiler | Chi o Mitōsu | See Through Blood
    Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę (minimum 3)
    ZasięgWzroku
    WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgan
    Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
    ► Pokaż Spoiler | Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension
    Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天­
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
    PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając
    KosztStandardowy od smoka
    Zasięg50m
    WymaganiaWytrzymałość 7 lub duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
    Użytkownik Ketsuryugana może z pomocą dostępu do krwi lub zbiornika z wysoce nasyconą żelazem wodą zdobyć się na przyzwanie potężnych smoków przypominających te z legend o Yamata no Orochi. Do ich stworzenia możliwe jest wykorzystanie własnej krwi, krwi innych czy nawet wody, jaka posiadałaby duże stężenie żelaza - najczęściej występująca blisko złóż tegoż, jednak jej obecność jest tylko i wyłącznie decyzją MG prowadzącego wątek. Duże źródło takiej wody wystarczy, by stworzyć co najmniej jednego smoka. Inną alternatywą jest wykorzystanie własnej krwi. Posiadając Wytrzymałość 7 oraz będąc w idealnej formie, shinobi może stworzyć z osobistych zapasów jednego smoka bez skutków ubocznych dla siebie. W przypadku zniszczenia smoka, możliwa jest dalsza utylizacja krwi, jaka rozlała się po jego zniszczeniu po okolicy, o ile nie została wyparowana lub usunięta. Stworzenie większej ilości smoków za pomocą własnych zapasów może wiązać się z różnymi konsekwencjami wynikającymi z utraty dużej ilości krwi w krótkim czasie. Jednym z nich jest utrata 1 poziomu Wytrzymałości na czas dnia fabularnego za każdego nadprogramowego smoka. Tworząc dwa nadprogramowe smoki, tracone są 2 punkty na czas 2 dni i tak dalej. Po jednym dniu regenerujemy 1 punkt Wytrzymałości. Potencjalne inne skutki uboczne są decyzją MG. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala stworzyć kolejnego smoka, pozwalając uformować ich nawet 4 na 10 poziomie Wytrzymałości. Trzecią alternatywą jest wykorzystanie krwi innych. Co prawda niemożliwe jest wykorzystanie krwi znajdującej się w czyimś dalej działającym krwiobiegu, jednak tej po za - już tak. W przypadku dużych bitew, MG ma prawo określić, czy krwi rozlało się dość, by utworzyć z niej kolejnego smoka. Uznaje się jednak, że krew spuszczona z dwóch osób wystarcza na stworzenie dodatkowego, krwawego towarzysza.

    Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.

    Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa ich ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.

    Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt spada do połowicznego za smoka. Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
  8. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor
    Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor爆発床
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Smok
    KosztPodwójny
    Zasięg10m zasięgu, 2m obszar
    WymaganiaBakuhatsu no Jutsu, Bakuhatsu Enchanto, Specjalizacja w Bakutonie
    Dystansowa technika Uwolnienia Wybuchu, będąca swoistym rozwinięciem klasycznej eksplozji jak i możliwości natchnienia nią przedmiotów. Zamiast zamieniać zwykłe przedmioty w bomby, przesyłamy chakrę Bakutonu w powierzchnię z jaką mamy styczność, by wybuch nastąpił gdzie indziej. W zasięgu 10m od nas, obszar 2m zamienia się w tykającą minę, którą aktywuje się gdy ktoś na niej stanie, lub na nasze życzenie. Po złożeniu serii pieczęci, chakra jest wysyłana w linii prostej, nie dalej niż zasięg techniki. Może ona poruszać się po nierównych powierzchniach, więc eksplozja zamiast na podłodze, może pojawić się na ścianie lub suficie o ile starczy nam zasięgu. Eksplozja ma siłę rangi B. Przyjmuje się, że każde 2m jakie chakra musi przebyć w ziemi, zajmuje tyle czasu, ile zajęło by złożenie 1 pieczęci. Czas ten można zmniejszyć odpowiednimi atutami. Co za tym idzie, chakra nie może pokonywać dystansu po powierzchni albo rzeczach, w którym jest już czyjaś chakra jak np. woda z techniki Suitonu czy też po Dotonowej ścianie, oraz turę po tym jak ów chakra się ulotni. Dodatkowo osoby posiadające Sensora lub Dojutsu pozwalające widzieć chakrę, są w stanie wyczuć ruchy chakry, nim ta wybuchnie.
    Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
    Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
    Posiadając Sennina w Bakutonie Trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary.
    ► Pokaż Spoiler | Shī Fō | C4
    Shī Fō | C4爆薬四
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Wąż
    KosztPodwójny dla dużej, Standardowy dla małej
    Zasięg75m dla dużej, 25m dla małej
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu, Specjalizacja w Bakuton
    Po zjedzeniu dużej ilości plastycznego materiału, np. gliny, Hibana wypluwa ogromną wersję samego siebie. Klonem można sterować lecz jest on dość powolny. Przy detonacji, pęcznieje oraz rozsiewa po okolicy tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie da się dostrzec gołym okiem. Bombki mogą dostać się do żywych organizmów wraz z powietrzem i pozostaną tam aż do detonacji lub neutralizacji. Przy ich mini wybuchach powstaje efekt jakby przeciwnik rozpadał się na atomy.

    Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.

    Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
  9. Hoshimaru
    ► Pokaż Spoiler | Kame | Turtle
    Kame | Turtle
    KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
    Druga z form Kujaku Myōhō, tym razem czerpiąca inspirację z żółwi. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci żółwiej skorupy, tak skupiona chakra daje nam mocno opancerzone plecy - energia niczym świetna tarcza blokuje ciosy i ataki wymierzone w chronioną przez gwiezdną chakrę część ciała. Shinobi potrafi sprawić, by skupiona na plecach energia przeniosła się na inną część ciała. Na poziomie B jest to pokrycie pokrycie całych rąk bądź nóg. Pojawia się możliwość stworzenia z chakry hełmu. W podstawowych naukach są to dłonie, a następnie ręce aby zamienić się w rękawice, które nie tylko zapewniają ochronę ale i dodatkową obuchową broń. Zbroja ma wytrzymałość równą stalowej zbroi, jeśli coś przebije się przez zbroję - technika zostaje rozproszona.

    Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi przy normalnym koszcie techniki.
    Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało bez zmiany kosztu techniki.
    Posiadając Senina Kujaku Myōhō gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę. Zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Kame ma zanegować, przez co styl może wykorzystać zbyt dużo energii użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.
    ► Pokaż Spoiler | Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere
    Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere流星 螺旋丸
    KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu, Kujaku Myōhō, Kinjutsu
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Rasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
    DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
    Technika będąca wariacją Rasengana, stworzonego dzięki Gwiezdnej Chakrze, dzięki czemu zyskuje ona dodatkowe właściwości. Technika tworzy szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej Gwiezdnej Chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Następnie uderza się nią w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału czy z łatwością skruszyć skałę. Trafienie tym jutsu, oprócz obrażeń podobnych od zwykłego Rasengana, doprowadza do uszkodzeń w ciele, sprawiając, iż organizm ofiary obarczony jest walką z toksycznością Gwiezdnej Chakrą wedle jednej z jej specjalnych właściwości (opisanych w zdolnościach samego klanu). Sprawia to, iż przy oberwaniu tą techniką, cel dodatkowo zyskuje negatywny efekt jakby zaabsorbował dużą ilość Gwiezdnej Chakry jak przy próbie jej absorpcji przez shinobi niewyszkolonego w Kujaku Myōhō.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu i Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
    Posiadając Sennina Kujaku Myōhō możliwym jest stworzenie dwóch Rasenganów na raz. Podwaja to oczywiście koszt jak i potrzebną na dany poziom ilość cienistych klonów.
  10. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier
    Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
    KosztRóżny
    ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
    Jeżeli przez barierę przejdzie obiekt naładowany chakrą, a bariera jest dość silna by go powstrzymać, zdejmuje ona z obiektu takową aurę. W przypadku osób walczących przy pomocy np. Raiton Chakura Mōdo, na moment przejścia przez barierę i chwilę po tym aura jest wyłączona, co pozwala na krótką chwilą osłabić przeciwnika. Szybko jednak wraca bez innych negatywnych skutków dla takowej osoby. Odczuwa się to tak, jakby napotkało się lekki opór, jednak niedostateczny by powstrzymał kogokolwiek.

    Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by ułatwić młodszym członkom szybsze opanowanie bardziej zaawansowanych technik Jintonu jeszcze przed Największą Światową Wojną Shinobi.

    Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
    Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 3, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 4, ranga B - Siła 5, ranga A - Siła 6, ranga S - Siła 7.
    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
    Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 4, a na S do Siły 8).
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb
    Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
    KosztBazowo Standardowy
    ZasięgDo pół metra od użytkownika
    Wymagania---
    Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Możliwe jest powolne przemieszczanie się, jednak nawet wtedy ruchy muszą być spokojne, a także powolne przemieszczanie kuli w obrębie pół metra od użytkownika. W ten sposób można np. zdematerializować zamek czy kajdany. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.

    Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci.

    Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia podczas Największej Światowej Wojny Shinobi i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by w przypadku, gdzie nie dało się ujść z życiem zabrać ze sobą jak największą ilość wrogów.

    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
  11. Kamizuru
    ► Pokaż Spoiler | Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive
    Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive蜂巣の贈り物
    KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
    PieczęciePtak → Baran → Pies → Małpa → Koń → Małpa → Ptak
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki, 1 kolonia pszczół z jadem
    Technika prosta w zamyśle, jednak jej potencjał jest odkrywany dopiero w przypadku ekspertów Renkinjutsu bądź użytkowników trucizn. Przy jej pomocy kolonia owadów, znajdująca się we władaniu członków Kamizuru, może zostawić swój jad we fiolkach. Takie owady nie cierpią z powodu braku jadu, gdyż cały proces jest bezpiecznie prowadzony przez shinobi, jednak do końca dnia fabularnego ich użądlenia nie zadają efektu jadu. Wciąż mogą boleć i irytować, jednak będzie to tylko ukłucie, bez żadnych efektów ubocznych. To, jak wiele jadu pszczoły mogą zostawić zależy tak naprawdę od rang pszczół jadowych, a więc i rangi ich trucizny. Przyjmuje się, że pszczoły rangi B są w stanie kosztem standardowym zapełnić 1 fiolkę. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są gatunki pszczół hodowane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

    Warto też mieć na uwadze, że pozyskany przez pszczoły jad zachowuje swoje właściwości tylko przez 24h, podczas których można go wykorzystać np. do zatrucia swojej broni bądź przygotowania specyfiku. Dodatkowo, próba zapieczętowania jadu przy pomocy Fūinjutsu sprawi, że ten stanie się nieprzydatny, ze względu na wpływ chakry. Jedynym wyjątkiem mogą być specjalne gatunki pszczół, które zostały wyhodowane na tę okazję i w ich opisie ten element jest uwzględniony. Należy mieć na uwadze, że przygotowane z pobranym tą metodą jadem specyfiki nie tracą swoich właściwości po 24h, chyba, że ich opis mówi inaczej.

    Posiadając Mitsubachi na randze A jedna kolonia pszczół jest w stanie zapełnić dwa razy więcej fiolek kosztem standardowym niż normalnie.
    Posiadając Mitsubachi na randze S czas potrzebny pszczołom na regenerację własnego jadu maleje o połowę.
    Posiadając Specjalizację w Mitsubachi czas potrzebny pszczołom na regenerację maleje o połowę.
    Posiadając Specjalizację w Mitsubachi oraz Mitsubachi na randze A pszczoły po oddaniu jadu wciąż mają możliwość jego aplikacji poprzez użądlenie, bez potrzeby jego regeneracji.
  12. Kurogane
    ► Pokaż Spoiler | Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle
    Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle 鋼遁・飛行針
    KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Wół → Przyłożenie dłoni do ust
    KosztMałe igły - standardowy za 5 igieł wielkości senbona
    Duży kolec - podwójny za igłę wielkości noża
    Zasięg10 metrów
    Jutsu, które po zgromadzeniu chakry pozwala nam wytworzyć kilka senbonów, jakie możemy wypluć w stronę oponenta. Te same w sobie nie są śmiertelne, o ile nie uderzą w jeden z witalnych punktów. Szansa na to jest jednak stosunkowo niska i nawet ogromna ich ilość służy raczej do zranienia, zmęczenia i osłabienia przeciwnika, niż do faktycznego pozbawienia go życia. Senbony mają twardość standardowej stali i są równie ostre, co ich odpowiedniki ze sklepu.

    Posiadając rangę C w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 7 igieł.
    Posiadając rangę B w Kōton zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
    Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 10 igieł.
    Posiadając Specjalizację jesteśmy w stanie wypluć jeden powiększony kolec (wielkości noża) za podwójny koszt.
    Posiadając Specjalizację oraz rangę A w Kōton kosztem podwójnym jesteśmy w stanie utworzyć dwa duże kolce.
  13. Maji
    ► Pokaż Spoiler | Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan
    Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
    KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
    PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg---
    WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
    Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o sile mogącej unieruchomić każdego, choć trwa tylko kilka sekund.
    ► Pokaż Spoiler | Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision
    Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision磁石忍法・電磁幻夢
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Baran → Dzik → Smok → Koń → Zając → Tygrys → Pies → Baran
    KosztTrzykrotny na turę od osoby
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek
    Ofensywna technika Jitonu, która ma jednocześnie nikłe obrażenia. Jednak jej użycie najczęściej wyklucza wroga z walki. Uwalniamy falę Żelaznego Piasku, która unosi się wokół celu. Skutkuje ona zaburzeniem fal mózgowych, uniemożliwiając wrogowi myślenie i sprawiając, że może wykonywać tylko podstawowe reakcje (postać jest częściowo sterowana przez MG).

    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 8 jest on w stanie wykonywać czynności, wymaga to jednak znacznego skupienia. Daje to szanse na przełamanie techniki.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 9 jest on w stanie wykonywać większość czynności, ale wymaga to dodatkowej koncentracji.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 10 jest on odporny na efekt techniki. Objawia się ona tylko lekkim przytępieniem.
  14. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique
    Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique逆流の術
    KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
    PieczęcieSchowanie: Baran → Pies → Tygrys
    Wyjęcie: Brak
    KosztStandardowy za schowanie
    Standardowy za wyjęcie
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Prosta technika, która pozwala Orochiemu przechować wewnątrz swojego ciała jakąś broń czy część ekwipunku, nawet jeśli czysto teoretycznie ta nie powinna się w nim zmieścić, jak np. miecz czy włócznia. Musi jednak być to coś, co użytkownik może włożyć do buzi. Tak schowany przedmiot jest następnie nie wykrywalny w przypadku np. pojmania użytkownika tej techniki i jego przeszukania. Nie działa to jednak jak technika pieczętująca i tak "połknięty" przedmiot wciąż tracą swoją ważność. Użytkownik może zdecydować o wyjęciu przedmiotu, który następnie jest przez niego wypluwany, czy też zwracany. Może też zdecydować np. tylko o częściowym wyjęciu z ust, np. samego ostrza, by zaatakować w ten sposób przeciwnika.

    Specjalna zasada: za każdy poziom Wytrzymałości od poziomu 7 wzwyż postać może przechowywać w żołądku dodatkowy przedmiot - na poziomie 7 dwa, na poziomie 8 trzy itd. Jeśli w wyniku fabuły Wytrzymałość postaci spadnie, a w jego żołądku będzie więcej przedmiotów niż wówczas będzie w stanie pomieścić, te zaczną się powoli materializować, mogąc uszkodzić jego wnętrze.

    Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession
    Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession白い蛇の所持
    KlasyfikacjaShirohebi, Kontrola Chakry
    PieczęcieZając → Tygrys → Smok → Wół → Wąż → Małpa → Dzik → Ptak → Smok → Koń
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Specyficzna technika Orochich, która pozwala im przetransferować swoją świadomość do małego, białego węża. Pod tą postacią, jego ciało jest pozostawione samemu sobie, a więc może zostać zniszczone. Jednak celem techniki nie jest pozostawienie ciała na pastwę losu, tylko przejęcie kontroli nad kimś innym. Wąż, w którego się zmieniamy jest bowiem dość mały, by wpełznąć do wnętrza cudzego ciała przez chociażby nozdrza czy usta np. podczas snu. Wtedy, użytkownik tej techniki może spróbować przejąć kontrolę nad przeciwnikiem.

    W przypadku śmierci małego węża z naszą świadomością, wraca ona do ciała, jednak jeśli użytkownik posiada Siłę Woli mniejszą niż 8, posiada traumę i ciężko mu funkcjonować przez minimum jeden dzień. Dokładne efekty uboczne doświadczenia swojej "śmierci" w innym ciele określa MG prowadzący wątek.

    Siła tego jutsu wynosi 7, na potrzeby rozpatrywania sukcesu. Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
    SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
    SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
    SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
    SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika

    Posiadając rangę S w Shirohebi technika ma 8 siły.
    Posiadając Specjalizację w Shirohebi technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
    Posiadając Sennina Shirohebi można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
  15. Sabaku
    ► Pokaż Spoiler | Suna Shuriken | Sand Shuriken
    Suna Shuriken | Sand Shuriken砂手裏剣
    KlasyfikacjaSuna no Seichū, Przepływ Chakry
    PieczęcieKoń → Pies → Baran
    KosztStandardowy za 3 shurikeny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaMała ilość piasku
    Użytkownik tworzy z kontrolowanego piasku shurikeny, które następnie jest w stanie rzucić w określonym kierunku. Gwiazdek po wyrzuceniu nie można już kontrolować. Szybkość tworów jest zależna od posiadanej rangi Suna no Seichū. Wytworzona broń posiada takie same atrybuty jak zwykły, metalowy shuriken. Płacąc wielokrotność kosztu techniki, można zwiększyć ilość wytwarzanych shurikenów.

    Posiadając Rangę C w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 5.
    Posiadając Rangę B w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 7.
    Posiadając Rangę A w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 10. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
    Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
  16. Sabataya
    ► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering
    Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering通じて眼・略奪
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Kinjutsu
    PieczęcieCzas skupiania chakry jak przy 5 pieczęciach
    KosztPołowiczny S za 3 tury
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Podczas gdy najbardziej znamienita technika klanu Sabataya skupia się na heroicznym przelaniu na innych własnych sił fizycznych celem zasklepienia ich ran, Ryakudatsu jest niczym zła siostra. Druga, nie koniecznie jasna, strona tego samego medalu. Co można bowiem dać, to również można odebrać. Poprzez skupianie chakry przez pewien czas jesteśmy w stanie wejść w tryb, gdzie każdy nasz kontakt fizyczny niesie ze sobą ogromne szkody celowi. Nie wynikają one z włożonej siły czy dokonanych zniszczeń, a samych efektów, jakim poddany zostaje przeciwnik bez względu na noszony pancerz czy inne elementy defensywne. Każdy trafiony cios, mniej bądź bardziej celny, niesie ze sobą odebranie celowi części jego sił fizycznych sprawiając, że jedno uderzenie zostawia nasz cel sfatygowany tak samo, jakby przebiegł długi kawałek drogi bez odpoczynku. Każde kolejne pogłębia ten stan, a im bardziej nasz oponent jest wytrzymały, tym więcej trafień potrzeba, by ten w sposób znaczący odczuł efekt techniki. Co więcej raz na turę każdy trafiony przeciwnik traci 1 punkt wytrzymałości.

    Istnieją jednak pewne niuanse sprawiające, że używanie tej techniki nie jest aż tak proste i oczywiste, jakie może się wydawać. Czas trwania techniki musimy określić przed jej użyciem, płacąc chakrę "z góry". W przypadku wcześniejszego przerwania tejże, chakra nie wraca. Podczas trwania techniki niemożliwe jest używanie wspomagań i technik prócz tych rangi E nieposiadających w wymaganiach otwartej dziedziny na randze D oraz technik, jakich koszt chakry wynosi 0. Nie mniej techniki oraz wspomagania, jakie zostały użyte przed włączeniem Ryakudatsu nie zostają przerwane i działają dalej również po jego aktywacji. Co więcej odebrana za pomocą tej techniki wytrzymałość wraca dużo szybciej, niż w wypadku innych technik bazujących na energii fizycznej. Jej powrót rozpoczyna się 3 tury po zakończeniu działania techniki. Jest to proces stopniowy, a podczas jednej tury wraca jeden punkt wytrzymałości. Nie zostaje zanegowane jednak zmęczenie, a rany zadane podczas trwania trybu, bez względu na ilość Wytrzymałości celu w tamtym momencie, po jej odzyskaniu nie ciążą mniej niż w chwili ich otrzymania.

    Posiadając Specjalizację Tsūjitegana czas działania wzrasta do 4 tur za koszt połowiczny S.
    Posiadając Sennina Tsūjitegana możliwe staje się wyłączenie trybu wcześniej. Ponowne jego włączenie możliwe jest dopiero w momencie, w którym wcześniej zakończona technika przestałaby działać, gdyby nie została wyłączona. Oznacza to, że jeśli użyjemy techniki z początkowym zamiarem utrzymywania jej 6 tur, a wyłączymy ją po 1 - musimy odczekać kolejne 5, nim będzie możliwe ponowne jej użycie.
    Posiadając Specjalizację oraz Sennina Tsūjitegana przedwczesne wyłączenie techniki nie wiąże się z nałożeniem czasu oczekiwania do jej ponownego użycia.
  17. Senju
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique
    Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術 ­
    KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
    Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
  18. Sukōchi
    ► Pokaż Spoiler | Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast
    Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast灼遁・大蒸発破
    KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Wąż → Ptak | Detonacja → Pieczęć konfrontacji
    KosztStworzenia kuli - Standardowy | Koszt detonacji - Podwójny | Podtrzymanie kuli | Standardowy
    Zasięg25 lotu metrów | Zasięg wybuchu - 25 metrów
    Wymagania---
    Przesłanie chakry i złożenie pieczęci umożliwia stworzenie pięciu ognistych kul które momentalnie łączą się w jedną ogromną ognistą kulę której celem prócz wypalania wszystkiego co znajdzie na swojej drodze jest totalne wyparowanie tego co znajdzie się w jej zasięgu w chwili wybuchu. Sfera bowiem po dotarciu na wskazane przez użytkownika miejsce (szybkość lotu 7) przechodzi w stan "czuwania" oczekując na złożenie ostatniej pieczęci w celu wydania polecenia wybuchu. Taki wybuch pochłania ze sobą wszystko, odparowując wodę i zmieniając w popiół. Nawet podłoże ma szansę na zostanie wymazanym z egzystecnji.

    Posiadając Specjalizację w Shakuton zasięg wybuchu zostaje podwojony
    ► Pokaż Spoiler | Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder
    Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder灼遁・過蒸殺
    KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Ptak → Dzik → Wąż → Pies → Koń → Smok (Smok musi być podtrzymywany)
    KosztPodwójny - na turę
    Zasięg35 metrów | Obszar o średnicy - 20 metrów
    WymaganiaShakuton: Sukōchā tenohira
    Wyparowanie wody z organizmu bądź przedmiotu jednak tym razem nie wymagające bezpośredniego dotyku a na wskazanym obszarze przez wykonującego jutsu. Po złożeniu sekwencji pieczęci i podtrzymywaniu ostatniej z nich efekt techniki zaczyna wpływać na wskazany teren i woda jest odparowywana. Jest bardzo duża szansa, że bardzo szybko wszystko co znalazło się na obszarze stanie się szarą, suchą i zniszczoną pyłową pustynią, prawdopodobnie pełną rozsypujących się wysuszonych zwłok. W trakcie wpływu techniki na ofiary, co turę (zależnie od poziomu Shakutonu) traci ona punkty wytrzymałości i jeśli te sięgną zera cel umrze. Ofiara otrzymuje wszystkie efekty posiadania niskiej wartości tego atrybutu w zależności od stopnia jego obniżenia. Czas i prędkość z jaką faktycznie płyną tury podczas obniżania zależny jest od prowadzącego wątek MG.

    Ranga ShakutonPoziom obniżanej wytrzymałości co turę
    S1
    S + Specjalizacja2
    Posiadając Specjalizację w Shakuton poziom obniżanej wytrzymałości zostaje zwiększony o jeden
  19. Uzumaki
    ► Pokaż Spoiler | Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonment
    Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonmentチャクラ投獄の連鎖
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Kinjutsu, Fūinjutsu, Transformacja kształtu
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Tygrys → Ptak → Małpa → Ptak → Wół → Pies → Koń → Wąż → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Baran → Ptak → Smok → Dotkniecie otwartą dłonią klatki piersiowej ofiary.
    KosztDwukrotny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaSenin: Uzumaki Fūin, KONGŌ SHINRYAKU
    Technikę można porównać do sprzętu nazywanego kontrolerem chakry, celem jutsu jest uniemożliwienie celowi na korzystanie z chakry. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu klatki piersiowej celu, niematerialny łańcuch przenika do ciała ofiary i obwiązuje się wokół serca. W momencie gdy osoba poddana technice spróbuje skorzystać z chakry łańcuch przybiera materialną formę i zaciska się wokół serca z ogromną siłlą. Ofiara w pierwszej kolejności odczuwa ogromny ból w klatce piersiowej a jeśli nie przestanie używać chakry to łańcuch zmiażdży serce zabijając nieszczęśnika. Technikę można wykonać jedynie na unieszkodliwionej osobie, czyli takiej która nie sprawia oporu. Np. Jest nieprzytomna, jej ruchy są ograniczone bądź po prostu pozwala aby technika została wykonana. Łańcuch stworzony jest z chakry Uzumaki toteż po użyciu techniki użytkownik traci dostęp do wykorzystanej do jutsu chakry do momentu, aż ofiara nie umrze bądź też jakoś nie przerwie techniki.

    Istnieje kilka sposobów na uwolnienie się z sideł techniki.
    1. Użytkownik techniki może ją anulować ponownie wykorzystując technikę na ofierze.
    2. Ofiara może spróbować się wyzwolić dzięki dużemu zapieczętowanemu, wewnętrznemu źródle chakry. (np. Jinchuriki - Ocenia Mistrz Fabularny)
    3. Ofiara może spróbować się wyzwolić jeśli sama posiada gigantyczne pokłady chakry: min. 15000.(Próbę wówczas ocenia (Ocenia Mistrz Fabularny) posiadając min. 20000 chakry próba jest automatycznym sukcesem.
    4. Wykorzystanie przez inną osobę potężnej techniki funinjutsu służącej do niszczenia pieczęci.(Ocenia Mistrz Fabularny)
    5. Indywidualna wysokiej rangi fabuła z MG podczas której odnajdzie zewnętrzną pomoc w wyzwoleniu się z łańcuchów.(Ocenia Mistrz Fabularny)
    ► Pokaż Spoiler | Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains
    Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains アダマンティン攻撃チェーン
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Ninjutsu, Transformacja Kształtu
    PieczęcieBrak (czas mieszania chakry zajmuje tyle ile złożenie 20 pieczęci)
    KosztStandardowy S na turę od łańcucha
    Zasięg50m
    WymaganiaSpecjalizacja w Uzumaki Fūin
    Użytkownik wytwarza łańcuchy stworzone z czystej chakry z dowolnego punktu na swoim tułowiu. Łańcuchy zakończone są ostrzami, które przypominają kształtem ostrza kunai. Dowolnie kontrolowane przez użytkownika łańcuchy można wykorzystywać do spętania celu, uderzeń obuchowych oraz ataków penetracyjnych. W momencie unieruchomienia przez łańcuchy spętany cel nie jest w stanie używać chakry. Ze względu na osiągnięty szczyt możliwości manipulacji czystą chakrą technika jest tak silna, że jest w stanie spętać nawet ogoniastą bestię. Łańcuchy mogą być wykorzystywane również jako medium do innych technik.

    Technika może być wykorzystywana również przez Jinchūriki wewnątrz swojej świadomości, by lepiej panować nad zapieczętowanym demonem.

    Można zapłacić wielokrotny koszt techniki by jednocześnie tworzyć i kontrolować więcej łańcuchów.

    Posiadając Sennina Uzumaki Fūin można, płacąc odpowiednio większy koszt, zwielokrotnić zasięg łańcucha. Koszt podwójny dla podwójnego zasięgu, potrójny dla potrójnego i tak dalej.
    ► Pokaż Spoiler | Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains
    Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains アダマンティンシーリングチェーン
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Ninjutsu, Fūinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieBrak (czas mieszania chakry zajmuje tyle ile złożenie 15 pieczęci)
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgZależny od łańcuchów
    WymaganiaKongō Shinryaku
    Wykorzystywana do tworzenia barier technika pochodząca od Kongō Shinryaku, będąca jej rozszerzeniem. Użytkownik w tym przypadku wykorzystuje wcześniej utworzone łańcuchy (minimum 2) by stworzyć szkielet kopuły. Siatka łańcuchów nadaje kształt barierze, a przestrzeń pomiędzy nimi nasycona zostaje chakrą, uniemożliwiając zarówno wyjście, jak i wejście do środka kopuły. Bariera jest w stanie utrzymać w środku nawet ogoniastą bestię. Po użyciu tej techniki nie płaci się kosztu utrzymywania łańcuchów wykorzystanych do jej stworzenia, jednak pozostają one statyczne.

    Posiadając Sennina Uzumaki Fūin użytkownik może dotknąć bariery, by w danym miejscu umożliwić wejście i wyjście z niej sojusznikom. Koszt takiej czynności to standardowy A na turę.
  20. Yuki
    ► Pokaż Spoiler | Hyō | Hail
    Hyō | Hail
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Koń → Wół → Pies → Machnięcie dłonią
    KosztStandardowy od trzech pocisków
    Zasięg20 metrów
    Wymagania---
    Technika pozwala na wytworzenie trzech lodowych sopli (rozmiarem zbliżonych do kunai) nad głową użytkownika a następnie posłanie ich w kierunku przeciwnika, za pomocą machnięcia dłoni.

    Od rangi C w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 5 sopli.
    Od rangi B w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 10 sopli.
    Od rangi A w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 15 sopli.
    Od rangi S w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 20 sopli.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Kōri no Kishitsu | Ice Substrate
    Kōri no kishitsu | Ice substrate氷の基質
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Dotknięcie ziemi dłońmi
    KosztStandardowy za pole o promieniu 3m
    ZasięgPod sobą
    Wymagania3 metry promienia
    Technika polega na stworzeniu lodowiska o promieniu 3 metrów. W momencie dotknięcia dłoni ziemią, pokrywa ją warstwa lodu sprawiająca, że można się względnie dobrze po tej ziemi ślizgać.

    Od rangi B w Hyōton technikę można wykonać przy pomocy nogi zamiast dłoni.
    ► Pokaż Spoiler | Tsubame Fubuki | Swallow Snow Storm
    Tsubame Fubuki | Swallow Snow Stormツバメ吹雪­
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieTygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg10 metrów
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Ninja formuje otaczający go śnieg w kształt ptaków przypominających jaskółki, które może posłać w kierunku przeciwnika. Mogą one delikatnie zmienić kierunek w trakcie lotu, a po dotarciu do celu tną go za pomocy ostrych skrzydeł - są jednak wyjątkowo wrażliwe i nawet zwykły ogień czy podstawowe bariery są w stanie je zatrzymać. Ilość ptaków zależna jest od rangi Hyōtonu:
    • Hyōton rangi D - 5 jaskółek;
    • Hyōton rangi C - 10 jaskółek;
    • Hyōton rangi B - 15 jaskółek;
    • Hyōton rangi A - 20 jaskółek;
    • Hyōton rangi S - 25 jaskółek;
    Posiadając rangę B Hyōtonu nie potrzeba już źródła śniegu do użycia tej techniki.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie można dowolnie kontrolować ruch ptaków - stają się one o wiele zwrotniejsze i zwinniejsze.
    ► Pokaż Spoiler | Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears
    Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears必殺氷槍
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Koń → Wół → Pies
    KosztStandardowy za kolec
    Zasięg15 metrów
    Wymagania---
    Zabójcza technika, po której użyciu z podłoża wydobywa się kilka lodowych kolców długości mniej więcej jednego metra, mających na celu przebicie wszystkiego, co znajduje się w niewielkim promieniu dookoła użytkownika. Nie stanowią one dobrej defensywy, gdyż są kruche - bez problemu jednak przebiją niechronione pancerzem ciało.

    Od rangi B w Hyōtonie standardowym kosztem tworzymy trzy kolce.
    Od rangi A w Hyōtonie kolce powiększają się do długości trzech metrów.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique
    Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique氷牢の術
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Pies → Małpa → Tygrys → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg10 metrów
    Wymagania---
    Cel otacza unieruchamiająca go lodowa bryła. Jest ona w stanie wytrzymać niezbyt silne uderzenia i może równie dobrze służyć jako tarcza dla użytkownika Hyōtonu, jednak ninja nawet o Sile 7 jest w stanie się uwolnić z lodowego więzienia.

    Od rangi B w Hyōtonie bryła staje się odporna na techniki Katonu rangi D.
    Od rangi A w Hyōtonie zasięg wzrasta do 15 metrów.
    Od rangi S w Hyōtonie technika staje się odporna na ogniste jutsu rangi C.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique
    Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique狼牙雪崩の術
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Zając → Pies
    KosztStandardowy
    ZasięgZależny od terenu
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Bardzo sytuacyjna technika, polegająca na stworzeniu śniegowej lawiny. Śnieg i lód nie są w żaden sposób specjalne - ich siła zależy jedynie od ich ilości i rozpędu, jaki został nabrany podczas przebywania drogi w dół. By jutsu mogło zadziałać, musi istnieć też jakaś różnica poziomów, gdzie użytkownik Hyōtonu znajduje się wyżej od swojego celu.

    Posiadając rangę A w Hyōtonie można uformować pędzący śnieg w kształt wilków, które powodują że lawina przyśpiesza jeszcze bardziej.
    Posiadając specjalizację w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już śnieg, po opłaceniu podwójnego kosztu. Nadal potrzebna jest różnica poziomów, śniegu też nie będzie wystarczająco dużo by był czymś więcej niż chwilową przeszkodą lub sposobem na rozproszenie przeciwnika.
    Posiadając atut Sennina Hyōtonu możliwe są delikatne zmiany toru lawiny.
    ► Pokaż Spoiler | Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta | Luminous Song of Magnificent Creation
    Sōdaina sōzō no kagayakashī uta | Luminous Song of Magnificent Creation壮大な創造の輝かしい歌
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Ptak → Małpa
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Użytkownik Uwolnienia Lodu dzięki tej technice jest w stanie wytwarzać to, w czym się specjalizuje - a więc lód i śnieg. Nie muszą to być jednak zwykłe hałdy szronu czy śniegowe zaspy, ale w zależności od zachcianek shinobi może on formować je w różne, zaawansowane i pełne detali kształty. Przedmioty stworzone są ze zwykłego lodu - nie są w stanie się poruszać, atakować, nie przejawiają także żadnych innych specjalnych właściwości, takich jak wyjątkowo niska temperatura czy zwiększona wytrzymałość. Shinobi musi także widzieć swój twór podczas procesu tworzenia, który zajmuje czas zależny od wielkości tworu - dla najmniejszych elementów jest praktycznie błyskawiczny, dla największych zajmuje do kilku sekund. Jutsu to może być używane na różnych poziomach, w zależności od poziomu Hyōtonu użytkownika i jego woli:
    • D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
    • C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
    • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
    • A: koszt standardowy rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
    • S: koszt standardowy rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
    Posiadając rangę S w Hyōtonie ninja nie musi widzieć tworu podczas jego wytwarzania - nadal ogranicza go zasięg, jednak jeśli zna mniej więcej układ np. pomieszczenia, jest w stanie stworzyć lodowy przedmiot będąc za ścianą.
    Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Suishōheki | Crystal Wall
    Suishōheki | Crystal Wall水晶壁
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg15 metrów
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Proste jutsu, które produkuje ścianę lodu mogącą zablokować niektóre ataki. Jej koszt rośnie wraz ze wzrostem jej możliwości defensywnych - różnych jej wersji, słabszych czy silniejszych, można używać po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Uwolnienia Lodu.
    • D: - koszt standardowy rangi D. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
    • C: - koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
    • B: - koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
    • A: - koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
    • S: - koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko machnięcie dłonią. Dodatkowo czas koncentracji chakry wymagany do wykorzystania tej techniki spada o ten porównywalny z 3 pieczęciami.
    ► Pokaż Spoiler | Yukidama | Snowball
    Yukidama | Snowball雪玉
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Koń → Pies
    KosztStandardowy
    ZasięgBazowo 15 metrów
    Wymagania---
    Jutsu to pozwala stworzyć przed użytkownikiem kulę ze śniegu o średnicy 5 metrów. Dla użytkownika kula ta nic nie waży. W tym momencie, może nią rzucić - jednak nie musi. Użytkownik może zacząć toczyć przed sobą kulę. Za każdy post toczenia pobierany jest koszt standardowy techniki, a jej wielkość rośnie o 5 metrów średnicy. W ten sposób śnieżkę można toczyć maksymalnie przez 3 posty. Każdy post toczenia zwiększa również zasięg rzutu o 5 metrów.

    Posiadając rangę B w Hyōton można toczyć kulę przez 7 postów.
    Posiadając rangę A w Hyoton można toczyć kulę przez 10 postów.
    Posiadając rangę S w Hyoton startowy rozmiar kuli to 10 metrów średnicy i właśnie o tą wielkość powiększamy kulę na turę toczenia. Bazowy zasięg rzutu techniką wynosi 30 metrów i co turę toczenia rośnie on o 10 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger
    Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger破龍猛虎­
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieTygrys→ Specjalna pieczęć → Dzik → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaObecność lodu lub śniegu
    Kolejna z technik tworzących śniegowe twory - tym razem jest to lodowy tygrys, do którego stworzenia ninja także potrzebuje istniejącego już śniegu lub lodu. Jego zaletami, oprócz niskiej temperatury - jest w stanie zamrozić nawet techniki Uwolnienia Wody znajdujące się w jego bliskiej odległości - są przyzwoita siła oraz ostre, lodowe pazury. Tygrys posiada wytrzymałość równą czwartemu poziomowi, jednak jego siła i szybkość to poziom siódmy.

    Posiadając Specjalizację w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już śnieg, po opłaceniu podwójnego kosztu.
    ► Pokaż Spoiler | Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard
    Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard黒龍暴風雪
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Koń → Pies → Tygrys → Pies → Tygrys → Małpa → Koń → Ptak → Pies → Szczur → Dzik
    KosztStandardowy
    Zasięg40 metrów
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Do wykonania tej techniki potrzebna jest już obecność lodu lub śniegu, który ninja formuje w smoka tak lodowatego, że przybiera on aż czarny kolor. Mknie on ze sporą prędkością we wskazanym kierunku, shinobi jest także w stanie nim sterować, jednak w ograniczonym zakresie - nie może on ostro skręcać i możliwe są jedynie lekkie korekty lotu.

    Posiadając rangę A w Hyōtonie do wykonania tej techniki potrzeba jedynie pierwszych siedmiu pieczęci.
    Posiadając rangę S w Hyōtonie można przywołać dwa smoki zamiast jednego, po opłaceniu standardowego kosztu rangi S.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już lód, jeśli opłacony zostanie podwójny koszt.
    ► Pokaż Spoiler | Ekitai Chisso | Liquid Nitrogen
    Ekitai chisso | Liquid Nitrogen液体窒素
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWól → Koń → Szczur
    KosztPodwójny
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika ta tworzy kulę wielkości piłki do koszykówki, będącej ciekłym azotem w stanie wrzenia. Imituje to na swój sposób rozgrzaną wodę. W momencie uderzenia, następuje szybki spadek temperatury i zestalenie się cieczy, zamrażając wszystko, co pokryła sobą w momencie uderzenia.
    ► Pokaż Spoiler | Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice
    Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice地鎖連氷
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Pies → Wół → Smok → Ptak → Zając → Baran → Koń → Pies → Dotknięcie
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika mająca na celu unieruchomienie przeciwnika i utrudnienie mu życia. Poprzez kontakt z Yuki lub jakimś jego lodowym tworem, na cel przelewana jest chakra Hyōtonu, która powoduje jego szybkie zamarzanie. Jeśli osoba ta jest w stanie mieszać chakrę lub ogrzać się w jakiś inny sposób przez łącznie dwie tury, jutsu to jest niegroźne - w przeciwnym wypadku, cel po trzech turach umiera z powodu odmrożeń.
    Jeżeli porażona tą techniką osoba neutralizuje ją za pomocą mieszania chakry, nie może korzystać z żadnych jutsu.
    Proces ogrzewania może przerywać proces mrożenia - i na odwrót. Możemy więc zdecydować się cierpieć chłód przez jedną turę, by potem ogrzewać się przez jedną, znów ochładzać jedną i jedną ogrzewać. Wtedy przez łącznie dwie tury następowało ogrzewanie i przez dwie ochładzanie - a jako, że do przezwyciężenia jutsu potrzebne są właśnie dwie rundy skupione na utrzymaniu wysokiej temperatury, technika wtedy się anuluje. Z drugiej strony - jeśli trzy tury ochładzania przerwiemy zaledwie jedną rundą ocieplania, i tak czeka nas marny los.
  21. Atuty
    ► Pokaż Spoiler | Naturalne Ograniczenie
    Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
    Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
    Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
    Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
    Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 24 min temu

Przeczytaj całość