Newsy
Kroniki Fallathanu
Dzień Zwycięstwa
09-11-2022 21:06
10 Webala 1374 roku, Amarth, Izanthra, Asylum
Jak co roku, właśnie o tej porze Asylum przeżywało prawdziwe oblężenie. I, bogowie chrońcie, nie chodzi o żaden militarny atak, a o niecodzienny napływ ludności przybywającej nawet z najdalszych zakątków Amarth.
Imponująca elficka metropolia przygotowana była jednak na taką ilość turystów, kupców i innych podróżnych. Srebrne Miasto przyciągało nie tylko dlatego, że było największym amarthijskim ośrodkiem miejskim oraz centrum sztuki, kultury, nauki i handlu. To właśnie tutaj, dokładnie 10 Webala, corocznie odbywają się główne uroczystości upamiętniające Dzień Zwycięstwa, a ten wyjątkowy dzień zbliżał się wielkimi krokami. Święto to jest niemal równie istotne, jak Dzień Zjednoczenia Amarth. Jak powszechnie wiadomo, znacznie chętniej świętuje się triumfy niż porażki. Te pierwsze chce się hucznie obchodzić, te drugie wymazać z pamięci. Dla żyjących obecnie w Amarth Elfów, Ludzi, Ruanów, Haressdrenów, Driad, Jaszczurów i Maji krwawe bitwy z Imperium są tylko zapiskami na kartach historii. Od czasu Wielkiej Destabilizacji Magii pilnowano, by kolejne pokolenia nie zapomniały o tamtych wydarzeniach. I choć nastał czas pokoju, pamięć o zmarłych wciąż jest żywa w narodzie amarthijskim.
Obchody Dnia Zwycięstwa zaplanowano w najmniejszych szczegółach i choć nie jest to najważniejsze święto w państwie, nie brak chętnych, by w nim uczestniczyć. Zawsze jest to okazja do świętowania, a tych nigdy dość! Na ten czas wszystkie gospody w mieście mają pełne obłożenie, znaleźć tu wolną izbę graniczy z cudem.
Dzień Zwycięstwa to święto ważne przede wszystkim dla wojska. Jak co roku, tego dnia przyznaje się prestiżowe odznaczenia i tytuły honorowe. Najwyższa Rada Oświeconych zadecydowała, że dodatkowo rozpocznie nową tradycję wręczania wyróżnień dla tych obywateli Amarth, którzy swą pracowitością i dążeniem do celu dają innym wspaniały przykład. Wyróżnienia te dotyczą osób kroczących drogą walki, magii, jak i rzemiosła. Nie ma teraz wojen, ale istotnym jest, by kraj dysponował dobrze wyszkolonymi wojownikami, magami i rzemieślnikami.
Doskonale wiedziało o tym jedenaścioro Aerontów i Aerontek* tworzących Najwyższą Radę Oświeconych, dlatego postanowili - jak zawsze jednogłośnie - uhonorować podczas nadchodzących obchodów najwybitniejszych spośród obywateli. Mieli nadzieję, że takim podejściem dadzą znak, że ich wzrok spoczywa nie tylko na sprawach wielkiej wagi, ale także na mieszkańcach krainy. Tym gestem mieli sobie zaskarbić przychylność ludu.
I tak nastał Dzień Zwycięstwa! Już od samego rana mieszkańcy stolicy udekorowali okna, balkony, ulice, a nawet szyldy i stragany błękitnymi amarthijskimi flagami z symbolem gryfa gotowego do walki. Falowały na wietrze dumnie, będąc widocznymi nawet z daleka. Ulice prowadzące na wielki plac centralny pełne były ludzi i nieludzi, a echo gwaru niosło się daleko. To mrowie istot podążało do głównej alei w mieście, gdzie organizowano różne uroczystości. Nie zabrakło tam defilady wojsk, przemówień i wręczenia odznaczeń. A później nastał moment, na który wszyscy z niecierpliwością wyczekiwali. Ciekawi byli, kogoż to spotkają te wyróżnienia.
Ze względu na to, że namiestnikiem stolicy był Elf Filarion z rodu Del’Ventris*, to jemu przypadła rola przemówić do zebranych:
- Najwyższa Rado Oświeconych, szanowni goście i wy, ludu Amarth! 1374 lat mija, odkąd pokonaliśmy najeźdźców z Imperium. Przyszło nam za to zapłacić krwawą i wysoką cenę. Wciąż pamiętamy, co też uczyniła Wielka Destabilizacja Magii… Nigdy nie zapomnimy heroicznej walki i poświęcenia magów, którzy oddali swe ostatnie tchnienia w imię wolności tego kraju! Nastały czasy pokoju, ale naszą powinnością jest zawsze pamiętać! I nigdy nie dopuścić, by historia zatoczyła koło.
Tu zrobił chwilę przerwy dla zaczerpnięcia tchu, pewnym wzrokiem spoglądając na zebranych.
- Na drodze pozytywnych zmian, zgodnie z jednomyślną wolą Najwyższej Rady Oświeconych, ustanawiamy nowy zwyczaj corocznego wyróżniania najbieglejszych wojowników w swoich dziedzinach, najmądrzejszych magów, jak i utalentowanych mistrzów rzemiosła. Podziękowania należą się Wam wszystkim, bowiem to wy każdego dnia pracujecie na rzecz potęgi Amarth!
Tłum nie ukrywał zadowolenia. Taka była prawda, że bez aktywnie działającej, pracującej i rozwijającej się społeczności nie byłoby sukcesu ich cywilizacji.
- W dziedzinie walki na najwyższe wyróżnienie zasługują… - Tu zerknął na przygotowaną listę, by nikogo nie pominąć i nie pomylić. Przyjęto, że wymieni się po trzy osoby z każdej dziedziny.
- W kategorii biegłości w walce wręcz: Anomander, Alena i Dril`taera.
- W kategorii biegłości w broni jednoręcznej małej: Crigga, Anomander i Wera.
- W kategorii biegłości w broni jednoręcznej: Evilia, Tarlen i Eärendil.
- W kategorii biegłości w broni drzewcowej: Hadra, Isuriel i Letea.
- W kategorii biegłości w broni dwuręcznej: Shòu, Gan i Jazon.
- W kategorii biegłości w broni miotanej: Renzirr, Eärendil i Alena.
- W kategorii biegłości w strzelectwie: Dril`taera, Edrea i Abraham.
Gratulujemy tym dzielnym wojownikom i wojowniczkom! Jesteście wzorem godnym naśladowania!
Okrzyki radości, wiwaty, ogrom braw rozniosły się po całym placu defilad niczym morska fala. Na podest obok namiestnka wchodzili ci spośród wymienionych z imienia, którzy akurat byli obecni na uroczystości i zechcieli zaprezentować się zebranym.
Gdy ta fala euforii się wyciszyła, Elf mógł kontynuować:
- W dziedzinie magii za szczególne zaangażowanie i zdobyte doświadczenie na szczególne wyróżnienie zasługują… - Ponownie zerknął na listę. - Esnu, Amelia i Zirr`ren! Bogowie pragnęli, by byli oni także najzwinniejszymi w stosowaniu uników. Podwójne zatem brawa!
- Specjalistami w rzeźbieniu glifów magicznych są: Qiu, Faral i Ienedin! - Zaczekał, aż rozentuzjazmowany tłum trochę ucichnie, po czym kontynuował. - Jeśli wojownicy są naszym mieczem, magowie mocą, to rzemieślnicy są naszą krwią!
Elf dobitnie chciał docenić rzemieślników, bo ich ciężka praca zazwyczaj blednie na tle słynnych heroicznych wydarzeń, a przecież wiadomo było wszem i wobec, że bez odpowiedniego ekwipunku i wyposażenia nawet najliczniejsza armia ma marne szanse powodzenia. Rzemieślnicy są także fundamentem handlu, a tym samym i zysków w Krabach. Bez ich pracy nie byłoby sukcesów wojaków. Warto o tym pamiętać i docenić ich zdolności!
- W dziedzinie rzemiosła amarthijskiego najlepsi to…
I znowu zerknięcie na przygotowany wcześniej pergamin.
- W kategorii kowalstwa: Dorgen, Raveren i Klausten.
- W kategorii płatnerstwa: Aishala, Trystan i Gwynn.
- W kategorii jubilerstwa: Amberlyn, Isylia i Tayliss.
- W kategorii alchemii: Kelliela, Artar i Veyhuan.
- W kategorii kreślarstwa: Bumfrik, Xar`viraar i Gyvryng.
I po raz wtóry rozległy się brawa, okrzyki, wiwaty.
- Dzień Zwycięstwa trwa! I trwać będzie! Razem, w pełni jedności i współpracy jesteśmy silni! Świętujcie dziś nie tylko heroizm poległych przodków, lecz wypijcie także za przyszłość Amarth!
Po zakończeniu części oficjalnej zaczęła się zabawa, która trwała przez noc całą, aż do bladego świtu. Kufle poszły w ruch, nie zabrakło śpiewów i tańców, pysznego jadła i rozmów. Największą atrakcją, szczególnie dla młodego pokolenia, był pokaz magicznego i kolorowego światła, który raz za razem rozświetlał nieboskłon i odbijał się od wysokich mithrilowych strzelistych wież srebrzystą poświatą…
*NPC
Konsekwencje fabularne:
- Wymienione postacie otrzymają w późniejszym czasie wpisy na oś czasu postaci, a wyróżniająca je wzmianka podczas obchodów Dnia Zwycięstwa staje się niniejszym faktem fabularnym - natomiast osoby prowadzące postacie mogą same określić, czy były one, czy też nie były obecne w trakcie uroczystości (i czy zaprezentowały się publiczności).
- Jak tylko zostaną ukończone projekty pozostałych państw najlepsza trójka postaci z danej kategorii również otrzyma odznaczenia. Uprasza się o cierpliwość.
Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1], Zastian [96
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-11-2022 15:12
- Ninjutsu
- Nowa technika: Haō no Iyoku - Will of the Overlord | A |
- Hōseki
- Nowa technika: Shōton: Kessho no Hamono - Crystal Release: Crystal Cutlery | E |
- Orochi
- Nowa technika: Sashi no Fū - Sealing Bite | D |
- Nowa technika: Nan no Kaizō - Soft Physique Modification | C |
- Nowa technika: Hebi Bunshin no Jutsu - Snake Clone Technique | B |
- Uzumaki
- Zmiany w technice: Kami Kizu o Iyasu - Heal Bite | B |
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Różnica Siły | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
< 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
Różnica Wytrzymałości | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
< 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa. |
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
- D: koszt standardowy rangi D na turę od jednej kończyny. Technika umożliwia zamianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka. Można wykorzystać np. do duszenia przeciwnika. Siła użytkownika pozostaje bez zmian;
- C: koszt standardowy rangi C na turę od jednej kończyny. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Kończynę tę można rozciągnąć aż na 3 metry;
- B: koszt standardowy rangi B na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 5 metrów. Wymagania: Shirohebi B;
- A: koszt standardowy rangi A na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 10 metrów. Wymagania: Shirohebi A;
- S: koszt standardowy rangi S na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 15 metrów. Wymagania: Shirohebi S;
Posiadając rangę B w Shirohebi możliwe jest uiszczenie wielokrotnego kosztu techniki (także na niższych rangach), by jednocześnie zmianom uległo kilka kończyn.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi możliwe jest pominięcie pieczęci, jednak czas koncentracji chakry pozostaje tak długi, jak ich złożenie.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.
Ślady po ugryzieniu leczą się trochę gorzej, jednak nie wpływają one bezpośrednio na stan postaci. Przy użyciu odpowiednich technik można pozbyć się tych blizn.
Posiadając Sennina Uzumaki Fūin możliwe jest leczenie samego siebie przy pomocy tej techniki.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:12
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-11-2022 18:45
Jelonek - 1 PB
Tora - 6 PB
Hefajstos - 2 PB
Fawkes - 1 PB
Pomarańcz - 1 PB
Kakarotto - 2 PB
Cerberus - 2 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 6 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 19:45
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
02-11-2022 16:28
Nastąpiła drobna zmiana w kodzie z upomnieniami. Ma ona ułatwić wstawianie wszystkiego dla moderatorów, wam z kolei specjalnie wiele nie zmienia, bo wpisujecie to co zwykle, tylko w innych miejscach. Pozdrowionka .
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
29-10-2022 16:28
Z przyjemnością informujemy, że do grona moderatorów dołącza @River A. Coon - gratulujemy awansu! Prosimy o ciepłe przyjęcie nowej małpki, liczymy na bardzo owocną współpracę
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-10-2022 09:12
Hefajstos - 5 PB
Norka - 7 PB
Pomarańcz - 4 PB
Tora - 15 PB
Fawkes - 7 PB
Vampiro - 15 PB
Raz jeszcze ślicznie dziękujemy i do zobaczenia przy kolejnym rozdaniu nagród!
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 11:12
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
28-10-2022 13:46
Ogłoszenie 57
Informujemy, że z dzisiejszym dniem zamknięto zapisy na:
- umiejętność oklumencji.
Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-10-2022 04:28
Od dzisiejszego dnia przyjezdni nie będą zbierać punktów na własne konto - a wybranego domu. W karcie mają teraz pole do uzupełnienia. Czy gdyby od początku chodzili do Hogwartu znaleźli by swoje miejsce w Pokoju Wspólnym Gryffindoru, Hufffelpufu, Ravenclawu czy Slytherinu. Fabularnie uczniowie zakładają tiarę na początku roku, by wiedzieć gdzie idą zdobyte przez nich punkty, ale nie mieszkają w tamtych dormitoriach. Wszystkich @przyjezdni, którzy są stworzeni prosimy o informację który dom będą wspierać. Szczególnie tych co już zdobyli punkty - by można je było rozdzielić.
Do końca listopada możecie wykonywać halloweenowe cele, które właśnie powróciły i wzbogaciły się o nową pozycję. Wykonujcie wątki i zgłaszajcie gotowość do straszenia tutaj!
- Nowe cele:
★ - Spróbuj przestraszyć co najmniej trzy osoby! Nie ważne czy Ci się uda czy nie - musisz jednak to zrobić w trzech różnych wątkach. W każdym powinieneś mieć co najmniej trzy(!) posty.
★ - Rozegraj wątek w którym Twoja postać dokładnie wybiera sobie halloweenowy kostium! Odpowiedni strój, makijaż, a także szczypta zaklęć. W tym stroju koniecznie odwiedź jakąś lokację w której napiszesz co najmniej 4 posty, by wypełnić ten cel.
★ - Zorganizuj lekcję lub kółko o tematyce halloween. Musi mieć co najmniej 2 pełne, rozbudowane etapy. Przebrania i kostiumy mile widziane!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
25-10-2022 14:25
- Hoshigaki
- Nowa technika: Pirania no Kyōen - Feast of Piranhas | C |
- Nowa technika: Suiton: Suikōdan no Jutsu - Water Release: Water Shark Bullet Technique | B |
- Nowa technika: Ōsame no Tatsumaki - Sharknado | A |
- Nowa technika: Suirō Sameodori no Jutsu - Water Prison Shark Dance Technique | S |
- Nowa technika: Suiton: Daikōdan no Jutsu - Water Release: Great Shark Bullet Technique | S |
- Katon
- Nowa technika: Zanmai no Shinka - True Fire of Samadhi | A |
- Inne
- Zmiana ilości zwojów w Kodoku no Jutsu (Aburame)
1. Hoshigaki
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
Kodoku no Jutsu (Aburame)została zmieniona ilość zwojów. Została ona zmniejszona do ilości jednej sztuki, jaka nie jest już w siedzibie danego klanu, a bezpośrednio w rękach głowy danego rodu.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:25
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
25-10-2022 04:26
Zapraszamy do zabawy na tegorocznej Nocy Duchów - festynie organizowanym przez wędrowne, wesołe miasteczko! Wszystkie atrakcje dostępne w parku w Hogsmeade, a konkretnie tutaj!
Miłej - i mrocznej! - zabawy!
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
23-10-2022 04:26
Wiek : W ludzkiej postaci wygląda na ~25 lat
Rasa : Koszmar
Wzrost / Waga : W ludzkiej postaci – 1,8 m, w koszmarnej – ok. 4 m / Względna
Znaki szczególne : W ludzkiej skórze – mała blizna pod lewym okiem oraz dużo większa wzdłuż kręgosłupa, kolczyk w języku
Pod ręką : Portfel, zapalniczka, telefon, klucze do apartamentu i samochodu
Zawód : Koroner
Stan cywilny : Husbando Wilka (tak naprawdę to nie, ale możemy pośmieszkować)
Stan zdrowia : Zdrowy, choć w materialnej postaci zawsze jest trochę osłabiony
Specjalne : Consigliere Tyka, Grafik
Kroniki Fallathanu
Działalność charytatywna [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC]
15-10-2022 14:04
9 Nathmela 1373 rok, Nacja, tawerna Ancora de Seda
Alberto siedział na podłodze w swoim gabinecie. Dookoła miał dokumenty porozkładane na różne, mniejsze lub większe sterty. Niektóre z nich jednak zostały odłożone na bok.
- Alu, co robisz? - Abraham zajrzał do gabinetu.
- Porządkuję papiery - Alberto opukał do popielniczki papierosa, jakiego palił.- Od czasu do czasu trzeba robić takie porządki - poklepał miejsce obok siebie. - Siadaj.
-Chętnie - Abraham usiadł więc obok. - Ile tego masz! - chłopak rozejrzał się, przyglądając się dokumentom.
Było ich naprawdę dużo!
- Nie wiedziałem, że masz aż tyle tego - Abraham usadowił się wygodniej nieopodal rozmówcy.- Te wszystkie papiery… to twoje umowy handlowe?
-Nie tylko - Alberto trzymał papierosa między zębami. - Niektóre dotyczą spraw perfumerii… - Wskazał głową na wspomnienie tych konkretnych papierów. - ... niektóre związane z rezydencją… - pokazał na kolejne. - ... sprawy rodzinne, głównie majątkowe… -zaczął przeglądać jakieś dokumenty. - ... a jeszcze inne… cóż, wolałbyś nie wiedzieć - zaśmiał się, zerkając na chłopaka wodzącego wzrokiem po papierach.
Abraham dojrzał jeden taki, który go zaciekawił.
-Działalność charytatywna? - zapytał, biorąc dokumenty w dłonie. - Nie wiedziałem, że zajmujesz się takimi rzeczami.
-Pokaż - Alberto odłożył papierosa do popielniczki i wziął papiery od Abrahama. - Ach, to... To ta działalność charytatywna...
-Jak to, "ta działalność charytatywna"? - chłopak nic a nic nie rozumiał z tego, co mówił Alu.
-Widzisz, nie wszystkie rzeczy są takie, jakimi się wydają - złapał za papierosa, opukał i zaciągnął się.
-To znaczy? - Abraham dalej ciągnął temat.
-Ech, Abryś, Abryś, niby jesteś wojskowym, a taki jesteś niedomyślny - pogłaskał rozmówcę po głowie, tarmosząc mu włosy. - Nie rób tak, bo będę cię nazywać chomiczkiem - Alberto skomentował nadymane przez chłopaka policzki. - Bo widzisz, to nie jest do końca taka aukcja charytatywna, jakby się wydało…
-Opowiesz mi o tym? - Valhein przysunął się bliżej Ala i zajrzał ciekawie w papiery.
-A chcesz słuchać o tym, jak się pozyskuje niewolników w…bardzo legalny sposób? - zapytał, patrząc ukradkiem na zaskoczonego Abrahama.
-Niewolników? - strzelec zmarszczył brwi.
-Mówiłem ci, że mam wiele sekretów, jakie musisz odkryć, a z jakich nie jestem teraz dumny… - spojrzał w górę.
-Gadaj! - Abraham powiedział to tym wojskowym tonem. - I to już! Jak na spowiedzi!
-Dobrze, dobrze... - Alberto opukał papierosa. - Widzisz, to było spotkanie z piratami, które odbyło się 9 Nathmela 1373 roku… -zaczął swoją opowieść…
Ja, Alcione i Hazzer udaliśmy się na spotkanie z piratami do tawerny Ancora de Seda. Byliśmy umówieni z kapitanem Blakenberdem i jego zaufaną towarzyszką, korsarką i bardką Arają.
Nie narzekaliśmy wtedy na pogodę, było nader przystępnie. Jedynie tylko atmosfera zdawała się być bardzo ciężka. Nie jest to jednak nic dziwnego przy takiego typu rozmowach. Poza tym kapitan nie czuł się najlepiej i chyba wszystkim jego samopoczucie się udzielało. No, w każdym razie rozmowy zaczęły się jak każde inne. Przywitania, uprzejmości. Jednak Blakenberd w końcu przeszedł od ogółów do szczegółów. Bardzo interesowała go jedna z wysp na terenie Nacji. Ta bardziej od strony zachodu, potem ci pokażę. Blakenberd skupił się na tym, żeby pomóc tamtejszej ludności, jaka zamieszkiwała nadbrzeżne wioski rybackie.
Ta… pomoc… miała być ukrytym niewolnictwem. Mieliśmy stać się ich opiekunami, obrońcami, którzy należycie o nich zadbają, taki był plan…Alcione i Hazzer chcieli pozyskać trochę takowych do siebie, bo jak ci kiedyś opowiadałem, moja kuzynka uwielbiała bawić się w takie rzeczy. No nie patrz tak na mnie, tak czasami bywa, czy tego chcesz, czy nie. W każdym razie mieliśmy pod przykrywką pracy zaprosić ich do współpracy, a jakby nie chcieli jej przyjąć, mieliśmy to zrobić siłą. Blakenberd i Alcione byli tym pomysłem zachwyceni, ja już tak niekoniecznie, ale domyślasz się pewnie dlaczego. Hazzer to już w ogóle był przeszczęśliwy, bo do jakichś tam własnych projektów, tak to kulturalnie nazwijmy, potrzebował odpowiednich ludzi. Jak on to powiedział... ach tak: aktorów do określonych ról scenicznych.
Ja uznałem, że też się pod to podczepię, ale liczyłem, że uda mi się kilka osób uratować od tego planu. Zamierzałem ich zatrudnić w rezydencji, jako służbę. Jak zauważyłeś, jedno ze skrzydeł nadaje się do remontu, więc dodatkowa para rąk by się przydała.
Omawialiśmy plan, jak to zrobić, jak byśmy najęli zaprzyjaźnione statki, czy ludzi z powozami, aby wieczorową porą zabrać tych wszystkich ludzi i nieludzi na miejsce ich pracy. Jedną z takich osób jest Marina* twoja prywatna służka. Cieszę się, że mogłem ją uratować od takiego losu, jaki był jej pisany. Dlatego też zaproponowałem, że zajmę się wioską i budową, rozbudową portu.
Wiesz, byłem wtedy tak innym człowiekiem, że próbowałem w tę całą działalność wkręcić nieświadomie Tobiasa. Dobrze, że się z tego wycofałem, kiedy to wszystko padło z wielkim hukiem.
Treść jednej umowy, jaką mieliśmy podpisać, jest tym, co miałeś w rękach i tylko jedna część z niej została formalnie zawarta, sfinalizowana. Druga umowa zaś została w pełni wykonana, ale przeze mnie. Targany wyrzutami sumienia zająłem się wioską, w której teraz znajduje się nasz port, Brama Kamusznika. Muire dała pieniądze na jego odrestaurowanie, a resztą zająłem się ja. Praktycznie zaraz po tym, jak zaczęła wycofywać się z działalności Bramy Cechowej, aż w końcu odeszła, zostawiając nas z tym wszystkim. I wiesz co? Dobrze się stało, bo miałem już serdecznie dość robienia rzeczy wbrew sobie… Zwłaszcza to całe dyrygowanie mną przez Alcione. Cieszę się niezmiernie, że to wszystko trafił szlag, że KNZ stało się organizacją widmo, że moja kuzynka się wycofała i całkowicie zniknęła z mojego życia. A Hazzer…też zniknął, podobnie jak i połowa majątku Bramy Cechowej, może stąd te wszystkie problemy, przez tę przeklętą umowę handlową...
Alberto skończył swoją opowieść i złapał za pierwszą umowę, którą podarł.
-Spal to. - podał papiery Abrahamowi i wskazał na kominek. - Czas pogrzebać przeszłość, na dobre.
Ten nic nie powiedział, tylko poklepał Celaeno po ramieniu i zrobił jak prosił. Nie przypuszczał, że kiedyś Alberto był takim człowiekiem. Zrozumiał, że Brama Cechowa, niektórzy jej członkowie - w tym on sam - pozwolili mu wyjść na prostą. Stać się lepszym człowiekiem niż był kiedyś.
Wrzucone do kominka papiery powoli zaczął pochłaniać ogień. I mimo że ten stanie się pyłem, to pewne rzeczy pozostaną na zawsze w pamięci wielu…
*NPC
Następstwa fabularne:
- Hazzer [64], Blakenberd [1934], Araja [371], Alcione [554], Alberto [3122/51]
- Oficjalnie doszło do podpisania dwóch umów między KNZ a członkami BC, z których wynikało, że wyszczególnione w niej osoby w sposób legalny miały pozyskać niewolników. Chodziło o osoby z pobliskich wiosek rybackich. Druga umowa dotyczyła budowy/rozbudowy portu w jednej z wiosek. Tylko jedna z nich doszła do skutku. Alberto z pomocą Muire odrestaurował niewielki port, który stał się drugą filią Bramy Cechowej i został nazwany Bramą Kamusznika. (budynek znajduje się na hex mapie). Pierwsza umowa została wykonana częściowo, ponieważ tylko Alberto udało się pozyskać pracownika w taki sposób. Jednak nie zabrał dziewczynie wolności targany wyrzutami sumienia. Aktualnie dziewczyna jest prywatną służącą Abrahama Valheina, wcześniej zajmowała się Adonirem, który przez pewien czas był związany przysięgą małżeńską z Alberto, którą sam zerwał.
- Alberto, po zniknięciu Muire, został oficjalnym opiekunem tego portu. Jest jedynym, na ten moment, który wie o większości układów robionych na czarno przez Bramę Cechową, na które Muire wyrażała zgodę.
- Aktualnie Brama Cechowa ma z tego tytułu problemy, ale jeszcze o tym nie wiedzą (wątek do rozegrania na FG, żeby po przejęciu przez Tobiasa organizacji naprostować pewne niewyjaśnione fabularnie przez Muire kwestie).
- W półświatku, a dokładniej nacjańscy korsarze mogą wiedzieć, że Brama Cechowa współpracowała z KNZ. A ponieważ to KNZ nie wywiązało się z umów, nie zamierzają uprzykrzać życia członkom organizacji, a i oni mogą liczyć na ich pomoc (wątek półświatkowy możliwy do rozegrania w FG).
Wieść powiązana z Opowieścią: [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC]Działalność charytatywna
Sesję prowadziła: Muire [1579]
Opiekę nad sesją sprawowała MG: Helmira [103]
Autorstwo wieści: Tobias [687]
Korekta: Qu`essan [1]
Midgard
Tablica ogłoszeń
13-10-2022 21:52
Na forum pojawiło się kilka zmian oraz urozmaiceń, z którymi pragniemy was zapoznać. Przede wszystkim edycji uległ punkt 13. w regulaminie – na forum pojawiły się lokacje z symbolem (I), które oznaczają konieczność rzucenia w temacie specjalną kością Ingerencja. Lokacje te mogą ulegać zmianie, a ich aktualna lista znajduje się w tym temacie. W przypadku jeśli w danej lokacji prowadzona jest już fabuła, gracze nie mają obowiązku wykonywania rzutu kością. Ponadto w tematach, gdzie dotąd można było zbierać ingrediencje, pojawiły się ich dokładne spisy, które ułatwią fabularne zbieranie ich, bez konieczności spoglądania na listę dostępną w temacie z mechaniką fabularną. Przy tej okazji na forum dodane zostały również nowe ingrediencje. Aby umożliwić wam bardziej aktywne zaangażowanie w politykę na forum, w profilu pojawiło się także dodatkowe pole dotyczące przynależności do niezależnych organizacji politycznych – prosimy o sprawne zaktualizowanie go w profilach postaci. Mamy nadzieję, że zmiany urozmaicą wam grę i pozwolą przeprowadzić jeszcze wiele ciekawych fabuł!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
13-10-2022 09:59
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Kowasu - Break | A |
- Ogłoszenie techniczne
- Zmiany w technice: Rasengan - Spiralling Sphere | A |
- Zmiany w technice: Kowasu - Break | A |
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Katon: Tenrō - Fire Release: Heavenly Prison | S |
- Fūton
- Zmiany w technice: Fūton: Rasengan - Wind Release: Rasengan | A |
- Zmiany w technice: Fūton: Rasenshuriken - Wind Release: Spiralling Shuriken | S |
- Kami
- Nowa zdolność: Shikigami no Mai - Dance of the Shikigami
- Maji
- Zmiany w technice: Jiton: Rasengan - Magnet Release: Rasengan | S |
- Orochi
- Usunięty gad: Midorihebi
- Nowa technika: Sen'ei Jashu - Hidden Shadow Snake Hands | D |
- Nowa technika: Hebi no Gunshū - Gathering of the Snakes | B |
- Zmiana w regulaminie próśb
1. Ninjutsu
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Słowo od technicznych: mamy na forum już całkiem sporo technik, niektóre posiadające nawet własne mechaniki działania. Przez ich ilość mamy do was drobną prośbę. Jeżeli ktoś kojarzy inne jutsu, które uwzględniają w jakikolwiek sposób mnożenie Kontroli Chakry razy ilość chakry, jak miało to miejsce w powyższej technice, prosimy o podesłanie jej do grona moderatorów technik.
Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
- E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
- D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
- C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
- B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w papier przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
- A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
- S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Zamiana w papier ma również swoje minusy, jak np. bycie papierem. Oznacza to, że techniki zapalające jak np. te Katonu są w stanie wypalić materiał i tym samym zadać ogromne obrażenia ciału, które nie ma jak się zregenerować. Podobnie trafienie wodą sprawi, że materiał ten będzie łatwiejszy w zniszczeniu, czy rozerwanie kartek (np. Fūtonem) spowoduje, że ciało ciało zyska obrażenia po ponownym połączeniu się. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy kartki zostaną rozwiane na większym obszarze. Użytkownik może je zebrać, jednak każda kartka papieru porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taka mała karteczka będzie wolniej się przemieszczała niż cała ryza, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części papieru. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości kartek, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielka ilość papieru została rozwiana.
Posiadając rangę C w Shirohebi zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając rangę B w Shirohebi można przywołać trzy węże. Koszt węży wówczas jest Standardowy rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę A w Shirohebi można przywołać pięć węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Dwukrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę S w Shirohebi można przywołać siedem węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Trzykrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć pieczęci, jednak należy mieszać chakre, przez czas równy złożeniu trzem pieczęciom.
Posiadając Sennina Shirohebi można przywołać węże jednocześnie z dwóch rękawów. Za każdy rękaw płaci się oddzielnie.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi w przypadku dekapitacji bądź przepołowienia ciała, technika aktywuje się automatycznie kosztem standardowym S. Węże wówczas automatycznie łączą podzielone części ciała, niejako ratując członka klanu Orochi od śmierci. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Dodatkowo, techniki nie można użyć następnie, także automatycznie, przez minimum następne 24 godziny, choć MG może ten czas wydłużyć. Automatyczna aktywacja nie ratuje przed śmiercią w wyniku np. zniszczenia serca, mózgu czy wykrwawienia, jedynie w przypadku, gdy "śmierć" wynikła przez rozdzielenie ciała.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Zmiana nie jest duża, nic w zasadzie nie zmienia, jednak doprecyzowuje pewne detale, jakie uznaliśmy, że może jednak warto uwzględnić. Poniższy fragment:
został zamieniony na:Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy (np. do stylu chakrowego czy techniki ninjutsu), czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 11:59
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
05-10-2022 00:28
Ogłoszenie 56
Po utrudnieniach wywołanych przez rozgniewane sowy, informujemy że został dodany fabularny czerwiec do aktualnie trwającego rozdziału. Tym samym wydłużyliśmy w dacie i pogodzie okres trwania 3 i 4 tygodnia. Dodane zostały także nowe elementy w Magii Miesiąca i 2 nowe wyzwania ogólne.
Meldujemy o istotnych zmianach dokonanych w temacie rzutu na składnik. Od fabularnego czerwca można wykonywać rzuty na całe darmowe zestawy składników. Jeśli ktoś nie wykonał rzutu na kwiecień/maj i chciałby to uczynić, niech napisze na PW @Caroline Lestrange.
Jako że ostatnimi czasy zabójstwa bohaterów niezależnych wzbudzają coraz więcej fabularnej uwagi - zarówno tej bardziej oczywistej, magimilicyjnej czy aurorskiej, jak i działającej w ukryciu - wprowadzamy nowy obowiązek, który ma ułatwić funkcjonowanie samych postaci, ale także osób odpowiedzialnych za kreowanie forumowej fabuły.
Decyzją administracji, wprowadza się konieczność zgłaszania napaści i zabójstw dokonywanych fabularnie na bohaterach niezależnych w temacie prywatnych wydarzeń i podsumowań postaci, który możecie znaleźć tutaj.
Co ma na celu ta zmiana?
→ Stworzenie silniejszego wrażenia, że wszystkie postaci funkcjonują w tym samym świecie.
→ Przypomnienie, że każda nasza akcja może wywołać reakcję, szczególnie jeśli nie jest się wystarczająco ostrożnym i uważnym.
→ Umożliwienie podjęcia działań magimilicjantom i aurorom funkcjonującym na forum.
→ Ułatwienie pracy osobom odpowiedzialnym za planowanie ogólnej fabuły.
Jednocześnie chcemy nadmienić, że my jako Administracja szanujemy kreatywność naszych graczy, ich inicjatywę i wkład w fabułę forum, ale jednocześnie chcemy podkreślić, że używanie charakterów niezależnych to istotna kwestia, której nie możemy pozostawić bez nadzoru. Zachęcamy do podkreślania działań postaci w celu wymuszenia na ewentualnej ofierze braku reakcji, w tym braku zawiadomienia o przestępstwie. To samo tyczy się podjętych czynności, mających na celu ukrycie i pozbycie się zwłok.
W przypadku braku takiego zgłoszenia w podanym wyżej temacie przyjmuje się, że do takiego zdarzenia nie doszło i jest to jedynie wymyślonym tworem danej postaci, niemającym odzwierciedlenia w fabularnej rzeczywistości.
Przyjemnych przytulasów pod kocykiem życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-10-2022 17:38
- Taijutsu
- Nowa technika: Kurai Ten To Ji no Kakugi - Art Of Dark Heaven And Earthi | S |
- Hoshimaru
- Nowa technika: Tonbo - Dragonfly | B |
- Hyūga
- Zmiany w technice: Hakke Kūshō - Eight Trigrams Vacuum Palm | C |
- Zmiany w technice: Jūho Sōshiken - Gentle Step Twin Lion Fists | S |
- Kaguya
- Nowa technika: Hone no Yoroi - Bone Armor | S |
- Nowa technika: Sawarabi no Mai - Dance of the Seedling Fern | S |
- Orochi
- Poprawa opisu zdolności klanu
- Nowy gad: Nishikihebi - Python
- Wynagrodzenie za prace administratorskie
- Zmiany kadrowe
- Pełne nasycenie: by go dokonać potrzeba pełnego postu medytacji i głębokiego oddychania, które ma pomóc chakrze w krążeniu po ciele i wnikaniu w tkanki i komórki. Efektem jest pozornie nieskończona stamina, nieodczuwanie bólu oraz brak świadomości co do pozostałych w ciele pokładów chakry. 99% chakry użytkownika zostaje "pożarte" na poczet dalszego użytkowania stylu bez żadnych szkód dla samego użytkownika. Wówczas pozostały 1% chakry użytkownika jest traktowany jako jego nowe, maksymalne zasoby, przez co nie odczuwa on także negatywnych efektów nagłej utraty chakry. Można ten 1% wykorzystać do innych jutsu, jednak ze względu na gwałtowną redukcję chakry jest to dość niebezpieczne.
- Niepełne nasycenie: osiągane jest natychmiastowo bez wcześniejszego przygotowania, nie zapewnia żadnych premii pełnego nasycenia oraz dodatkowo nieznacznie wydłuża czas potrzebny do wykonania technik stylu oraz osłabia je. W tym stanie chakra nie zostaje pożarta na poczet stylu walki, a więc wykorzystywanie innych jutsu pozostaje możliwe.
Posiadając rangę D w tym stylu możliwe jest jedynie Niepełne Nasycenie oraz można wykonywać jedynie Phantom Steps - techniki pozwalającą na szybkie poruszanie się jak w przypadku Shunshin no Jutsu (Ninjutsu B). Technika ta wykorzystuje tyle chakry ile Shunshin, nie wymaga jednak ani pieczęci ani kumulacji chakry.
Posiadając rangę C w tym stylu Phantom Steps zużywają już tyle chakry ile standardowe jutsu rangi C dla Kontroli Chakry użytkownika.
Posiadając rangę B w tym stylu możliwe staje się Pełne Nasycenie. Do Phantom Steps można użyć chakry z Pełnego Nasycenia.
Posiadając rangę A w tym stylu użytkownik zaczyna wykorzystywać pasywnie Iron Body - technikę defensywną tego stylu. Możliwe jest to jednak jedynie w trakcie użytkowania Pełnego Nasycenia. Ciało nasycone chakrą zwiększa swoją twardość, zwiększając wytrzymałość użytkownika, na dodatek w momencie otrzymania obrażeń, 50% z nich dosięga użytkownika normalnie, a pozostałe 50% zostaje zanegowane przez chakrę krążącą po jego ciele. Każdy tak zablokowany atak ma przypisaną rangę, której połowa standardowego kosztu to chakra odbierana użytkownikowi zgodnie z Kontrolą Chakry użytkownika. Technika ta jest w pełni pasywna i użytkownik nie może jej deaktywować. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
- E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
- D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
- C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
- B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne.
- A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
- S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Posiadając Sennina tego stylu Iron Body, mimo że zaczyna swoje działanie pasywnie, tak dzięki wielkiemu treningowi użytkownika po pierwszym użyciu zyskuje on pełną kontrolę nad Iron Body i może je włączać i wyłączać na życzenie.
Posiadając Specjalizację w tym stylu osoba bądź obiekt, znajdujący się za pierwszym celem Spirit-Crushing Technique również otrzymuje pełne 100% obrażeń.
Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Tak wzmocnione uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
Posiadając Specjalizację Jūken, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
- do 5 metrów - wymaga Szybkości minimum 9, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 5 - 15 metrów - wymaga Szybkości minimum 8, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 15 - 35 metrów - wymaga Szybkości minimum 7, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 35 - 40 metrów - wymaga Szybkości minimum 6, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.
Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.
Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
Opis zdolności klanu doczekał się rozbudowania. W obecnej chwili prezentuje się on w niniejszy sposób, lepiej nakreślając, co można się spodziewać po technikach wężowego klanu:
- Komunikacja z wężami - klony i potomkowie legendarnego Sannina i przestępcy posiadają niesłychaną zdolność do komunikacji z wężami i wykorzystywania ich w walce i swoich technikach. Choć nie jest to poziom zbliżony do Inuzuka, Aburame czy Kamizuru, jest to wciąż zaskakująca zdolność.
- Rozciąganie ciała - mogą wydłużać części swojego ciała, upodabniając je w tym zakresie do węży i np. obwinąć swoją ręką kilkukrotnie przeciwnika. Podczas tego stanu ich kości zdają się być zrobione z gumy i nie łamać się pod wpływem tak nienaturalnych osiągnięć.
- Przywołanie węży - wiele ich technik pozwala też na przywołanie węży i wykorzystanie ich w ataku. Czy to wypuszczenie ich z rękawa, spod ubrania czy z innego miejsca nie ma za bardzo znaczenia. Zdolności tej nie należy mylić z paktem, gdyż po wykonaniu technik węże na ogół albo uciekają, albo znikają, zależnie od techniki. Węże te nie posiadają też zdolności czy takich możliwości jak stworzenia paktowe.
- Zmiana w węża - najpotężniejsi członkowie tego klanu są w stanie "zmutować" do postaci wężowych bestii. Czy to Yamata no Orochi czy Wąż stworzony z węży - nie ma to znaczenia. Opcji jest wiele, ale tylko najlepsi są w stanie myśleć o takiej możliwości.
- Zmiana ciała - posiadając specjalizację w dziedzinie klanowej, a także rozwiniętą ją na poziom S, osoba z tego klanu może zmieniać ciała, niejako zapewniając sobie życie wieczne. Oczywiście, nie ochroni go to przed obrażeniami, ale może przedłużyć jego żywot w sposób nienaturalny.
- Gatunki węży - klan Orochi w wyniku eksperymentów może tworzyć sobie nowe gatunki węży do wykorzystywania w technikach. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w jutsu Shirohebi. Tego typu techniki mogą mieć różne koszty, zależnie od gatunku wykorzystywanego węża.
Po za tym pojawił się nowy rodzaj węży, jaki członkowie klanu mogą posiąść na misji odpowiedniej rangi:
Jak co miesiąc została wyceniona praca moderacji. Przez ten czas pojawiło się wiele nowych technik, dużo z nich zostało również poprawionych czy zmienionych, a wszystko to za sprawą moderatorów technicznych. Ponadto ruszył event - Baibai w zmienionej formie - na którym już duża część osób pojawiła się i ruszyła ku przygodzie. Stąd też podziękowania dla kadry fabularnej SnH, za przygotowanie kolejnego dużego, zaraz po Świątyniach, wydarzenia.
Jelonek - 6 PB
Tora - 7 PB
Hefajstos - 7 PB
Fawkes - 3 PB
Pomarańcz - 4 PB
Kakarotto - 1Pb
Cerberus - 4 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 7 PB
...jednocześnie też z dniem dzisiejszym chcemy serdecznie podziękować za współpracę Makaveliemu, zarówno za poświęcony czas na stanowisku moderatora technicznego jak i za jego wkład w forum. Trzymamy kciuki, by dał radę w przyszłości znaleźć więcej czasu, by do nas wrócić - zarówno jako gracz, jak i na sprawowane do tej pory stanowisko. Póki co jednak życzymy wszystkiego dobrego!
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 19:38
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-09-2022 13:26
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Josaidōki no Jutsu - Defibrillator Technique | C |
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Kemono no Haji - Grasp of the Beast | B | → | C |
- Zmiany w technice: Shōshagan no Jutsu - Vanishing Facial Copy Technique | B |
- Hoshimaru
- Nowa technika: Hebi - Snake | D |
- Nowa technika: Ōkami - Wolf | C |
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Shinranshin no Jutsu - Mind Body Disturbance Technique | B |
- Zmiany w technice: Shinten Bunshin no Jutsu - Mind Clone Switch Technique | A |
- Zmiany w technice: Shinten Kugutsu Juin no Jutsu - Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique | A |
- Zmiany systemowe
- System czasu składania pieczęci
- Regulamin próśb
- Anulowane prośby - lista graczy
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury do 2cm. Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci. Ich twardość porównywalna jest ze wzmocnionym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę B w Ninjutsu maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można ukraść również głos naszej ofiary.
Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
B | 6 |
A | 8 |
S | 10 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o >2 | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 2 | Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena |
SW silniejsze o 1 | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy |
SW równe lub słabsze | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Dodatkowo niemożliwe jest wówczas przemieszczanie się i korzystanie z żadnych innych technik. Wyjątkiem jest tylko utrzymywanie tych już aktywnych. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
B | 5 |
A | 6 |
S | 7 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy pierwsze pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje. Dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
Dusza może podróżować w linii krzywej.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 8 |
S | 10 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o >2 | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 2 | Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena |
SW silniejsze o 1 | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy |
SW równe lub słabsze | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem.
W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.
Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 9 |
S | 11 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o >2 | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 2 | Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena |
SW silniejsze o 1 | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy |
SW równe lub słabsze | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m.
Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 8 |
S | 9 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Poruszone zostały również trzy kwestie - średni czas składania pieczęci w danym przedziale czasowym oraz dział próśb. Zaczynając jednak od początku: pojawił się opis, jak statystyki wpływają na czas składania pieczęci w używanych technikach. Opis można znaleźć w Dodatkowych Zasadach Rozgrywki, a prezentuje się on następująco:
Co zaś tyczy się działu próśb - na wniosek graczy został opracowany regulamin, w którym postaraliśmy się zawrzeć najbardziej istotne informacje dotyczące ów mechanizmu. W poprzedniej formie nie był on tak jasny i przejrzysty, jak zakładaliśmy. W związku z tym regulamin znalazł się w temacie próśb do administracji i prezentuje się on w sposób zamieszczony poniżej:
- W danej chwili może być aktywna tylko jedna prośba na daną postać. W przypadku kiedy ktoś posiada 2 lub więcej postaci, każda jest oddzielnie rozpatrywana - choć całokształt gracza może wpływać na decyzję.
- Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
- Administracja może wymagać spełnienia dodatkowych wymagań by udzielić zgody na daną prośbę. Takim wymogiem może być np. wydatek PB.
- Nie istnieje coś takiego jak cennik próśb. Zależnie od zaangażowania graczy w fabułę oraz pracę na rzecz forum ta sama prośba może (acz nie musi) mieć różne koszta.
- Można natomiast śmiało założyć, że jeżeli na coś poszła już zgoda, to inny gracz może także ją złożyć i liczyć na rozpatrzenie, choć może otrzymać inne wymagania od wcześniejszego gracza. Punkt ten nie dotyczy rzeczy ograniczonych ilościowo.
- Zaakceptowana prośba na rzeczy limitowane, jak np. Bijū, Unikaty czy Zwoje jest traktowana jako rezerwacja tych przedmiotów. Inny gracz nie może się po tą rzecz udać, dopóki aktualnie posiadający zgodę jej nie straci.
- Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie kilku graczy zgadza się na posiadanie tej samej prośby o unikat i posiadanie swego rodzaju "wyścigu" po jego zdobycie. Każdy gracz musi jednak wyrazić na to zgodę. Przypominamy również, że wątki pisane "na odwal się, byle zrobić" będą wpływać negatywnie na to czy otrzymamy nasz unikat z prośby czy nie.
- Niektóre rzeczy, jak np. zwoje, mają alternatywną możliwość zdobycia. I tak jak np. gdy wszystkie zwoje są zajęte, gracz może poprosić o fabułę po samą technikę. Takie przypadki są szczegółowo opisane w odpowiednich miejscach.
- Można natomiast złożyć prośbę na zarezerwowany przedmiot. Administracja wówczas oceni czy obecny gracz, który ją złożył próbuje ją zdobyć. Zależnie od ich decyzji wcześniejsza prośba może zostać anulowana bądź ustalona może zostać dodatkowa zasada, że jeśli pierwszy gracz nie zdobędzie na tej misji przedmiotu, swoją szansę zyskuje drugi gracz, który dopiero co złożył prośbę.
- Samo otrzymanie zgody na daną rzecz nie oznacza, że postać tę rzecz otrzyma z misji. Jest to decyzja MG, który może określić, że działania gracza na misji uniemożliwiły mu zdobycie tego przedmiotu.
- Dodatkowo, wiele nagród z misji, należy zgłosić w tym temacie, gdzie są one oceniane przez MF czy misja spełniła wymogi. Dopiero wówczas możemy w pełni uznać, że postać zdobyła ten przedmiot.
- Niepowodzenie misji jest rzadkim przypadkiem utraty prośby - przyjmujemy, że dopóki nie pojawi się inna osoba po naszą zarezerwowaną unikatową rzecz, nawet misja ukończona niepowodzeniem nie anuluje prośby. W przypadku kiedy jednak pojawi się ktoś chętny, może to się jak najbardziej stać.
- Z tego samego powodu, w przypadku kiedy prosimy o limitowaną rzecz jaką już inny gracz próbuje zdobyć - administracja zwyczajnie rozpatruje aktywność tego gracza, a następnie może odebrać tą zgodę i przyznać nowej osobie.
- Z prośby można zrezygnować jeśli się chce, przed upływem czasu.
- Administracja może anulować prośbę gracza, nawet po jej zaakceptowaniu. Może to nastąpić w wyniku długiego czasu nie przystępowania do wątku, mającego zrealizować prośbę, niepowodzenia misji bądź w wyniku złamania regulaminu jako rodzaj kary.
- Przyjmuje się, że trzy miesiące braku podejścia do wykonania prośby uprawniają Administrację do anulowania prośby. Chodzi o sam czas rozpoczęcia wątku, a nie jego zakończenie.
- W przypadku, gdy wątek się przedłuża z winy gracza, Administracja może zdecydować także o anulowaniu prośby w trakcie trwania wątku.
- Upomina się, że regulamin ten nie jest idealny i mogą trafiać się rzeczy poza tym co on obejmuje. Przypomina się jednak, że ostateczną decyzję co do próśb zawsze ma administracja. Postaramy się w takich przypadkach regulamin uzupełniać, jednak prosimy o zrozumienie.
Co więcej - ze względu na to, że minął ponad rok gry na forum, znalazła się garstka graczy, jaka z różnych względów przestała kontynuować na ten czas z nami rozgrywkę na forum bądź są nieaktywni przez bardzo długi okres czasu. Część z nich również miała złożone prośby, często na rzeczy ograniczone ilościowo. Prośby takich osób zostały anulowane, a w przypadku ich powrotu potrzebne jest jej ponowne złożenie w odpowiednim temacie. Lista wygląda następująco:
- Yasei Souh - Własny klan
- Yota Barai - Własny klan
- Yogan Yasumi - Własny klan
- Arakawa Senka - Hachimon
- Hiroki - Hachimon
- Kyunaru Benimaru - CS
- Ryu Sokiro - Pakt z Wilkami
- Rindou Arashi - Saiko Denshin
- Eijiro Hyuga - Kajugan no Jutsu
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 9 min temu
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-09-2022 22:38
Chcemy serdecznie powitać w gronie Mistrzów Gry @River A. Coon i @Drake Lilac, jesteśmy przekonani, że czeka nas owocna współpraca we wspólnym budowaniu forum od podszewki! Tym samym nabór na Mistrza Gry zostaje zamknięty.
Zapraszamy również do zapoznania się z tematem i zasadami nowego pojedynku literackiego, życzymy pokładów twórczej weny i chętnym do wzięcia udziału także litrów płynnego szczęścia!