Newsy
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
28-10-2022 13:46
Ogłoszenie 57
Informujemy, że z dzisiejszym dniem zamknięto zapisy na:
- umiejętność oklumencji.
Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-10-2022 04:28
Od dzisiejszego dnia przyjezdni nie będą zbierać punktów na własne konto - a wybranego domu. W karcie mają teraz pole do uzupełnienia. Czy gdyby od początku chodzili do Hogwartu znaleźli by swoje miejsce w Pokoju Wspólnym Gryffindoru, Hufffelpufu, Ravenclawu czy Slytherinu. Fabularnie uczniowie zakładają tiarę na początku roku, by wiedzieć gdzie idą zdobyte przez nich punkty, ale nie mieszkają w tamtych dormitoriach. Wszystkich @przyjezdni, którzy są stworzeni prosimy o informację który dom będą wspierać. Szczególnie tych co już zdobyli punkty - by można je było rozdzielić.
Do końca listopada możecie wykonywać halloweenowe cele, które właśnie powróciły i wzbogaciły się o nową pozycję. Wykonujcie wątki i zgłaszajcie gotowość do straszenia tutaj!
- Nowe cele:
★ - Spróbuj przestraszyć co najmniej trzy osoby! Nie ważne czy Ci się uda czy nie - musisz jednak to zrobić w trzech różnych wątkach. W każdym powinieneś mieć co najmniej trzy(!) posty.
★ - Rozegraj wątek w którym Twoja postać dokładnie wybiera sobie halloweenowy kostium! Odpowiedni strój, makijaż, a także szczypta zaklęć. W tym stroju koniecznie odwiedź jakąś lokację w której napiszesz co najmniej 4 posty, by wypełnić ten cel.
★ - Zorganizuj lekcję lub kółko o tematyce halloween. Musi mieć co najmniej 2 pełne, rozbudowane etapy. Przebrania i kostiumy mile widziane!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
25-10-2022 14:25
- Hoshigaki
- Nowa technika: Pirania no Kyōen - Feast of Piranhas | C |
- Nowa technika: Suiton: Suikōdan no Jutsu - Water Release: Water Shark Bullet Technique | B |
- Nowa technika: Ōsame no Tatsumaki - Sharknado | A |
- Nowa technika: Suirō Sameodori no Jutsu - Water Prison Shark Dance Technique | S |
- Nowa technika: Suiton: Daikōdan no Jutsu - Water Release: Great Shark Bullet Technique | S |
- Katon
- Nowa technika: Zanmai no Shinka - True Fire of Samadhi | A |
- Inne
- Zmiana ilości zwojów w Kodoku no Jutsu (Aburame)
1. Hoshigaki
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
Kodoku no Jutsu (Aburame)została zmieniona ilość zwojów. Została ona zmniejszona do ilości jednej sztuki, jaka nie jest już w siedzibie danego klanu, a bezpośrednio w rękach głowy danego rodu.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:25
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
25-10-2022 04:26
Zapraszamy do zabawy na tegorocznej Nocy Duchów - festynie organizowanym przez wędrowne, wesołe miasteczko! Wszystkie atrakcje dostępne w parku w Hogsmeade, a konkretnie tutaj!
Miłej - i mrocznej! - zabawy!
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
23-10-2022 04:26
Wiek : W ludzkiej postaci wygląda na ~25 lat
Rasa : Koszmar
Wzrost / Waga : W ludzkiej postaci – 1,8 m, w koszmarnej – ok. 4 m / Względna
Znaki szczególne : W ludzkiej skórze – mała blizna pod lewym okiem oraz dużo większa wzdłuż kręgosłupa, kolczyk w języku
Pod ręką : Portfel, zapalniczka, telefon, klucze do apartamentu i samochodu
Zawód : Koroner
Stan cywilny : Husbando Wilka (tak naprawdę to nie, ale możemy pośmieszkować)
Stan zdrowia : Zdrowy, choć w materialnej postaci zawsze jest trochę osłabiony
Specjalne : Consigliere Tyka, Grafik
Kroniki Fallathanu
Działalność charytatywna [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC]
15-10-2022 14:04
9 Nathmela 1373 rok, Nacja, tawerna Ancora de Seda
Alberto siedział na podłodze w swoim gabinecie. Dookoła miał dokumenty porozkładane na różne, mniejsze lub większe sterty. Niektóre z nich jednak zostały odłożone na bok.
- Alu, co robisz? - Abraham zajrzał do gabinetu.
- Porządkuję papiery - Alberto opukał do popielniczki papierosa, jakiego palił.- Od czasu do czasu trzeba robić takie porządki - poklepał miejsce obok siebie. - Siadaj.
-Chętnie - Abraham usiadł więc obok. - Ile tego masz! - chłopak rozejrzał się, przyglądając się dokumentom.
Było ich naprawdę dużo!
- Nie wiedziałem, że masz aż tyle tego - Abraham usadowił się wygodniej nieopodal rozmówcy.- Te wszystkie papiery… to twoje umowy handlowe?
-Nie tylko - Alberto trzymał papierosa między zębami. - Niektóre dotyczą spraw perfumerii… - Wskazał głową na wspomnienie tych konkretnych papierów. - ... niektóre związane z rezydencją… - pokazał na kolejne. - ... sprawy rodzinne, głównie majątkowe… -zaczął przeglądać jakieś dokumenty. - ... a jeszcze inne… cóż, wolałbyś nie wiedzieć - zaśmiał się, zerkając na chłopaka wodzącego wzrokiem po papierach.
Abraham dojrzał jeden taki, który go zaciekawił.
-Działalność charytatywna? - zapytał, biorąc dokumenty w dłonie. - Nie wiedziałem, że zajmujesz się takimi rzeczami.
-Pokaż - Alberto odłożył papierosa do popielniczki i wziął papiery od Abrahama. - Ach, to... To ta działalność charytatywna...
-Jak to, "ta działalność charytatywna"? - chłopak nic a nic nie rozumiał z tego, co mówił Alu.
-Widzisz, nie wszystkie rzeczy są takie, jakimi się wydają - złapał za papierosa, opukał i zaciągnął się.
-To znaczy? - Abraham dalej ciągnął temat.
-Ech, Abryś, Abryś, niby jesteś wojskowym, a taki jesteś niedomyślny - pogłaskał rozmówcę po głowie, tarmosząc mu włosy. - Nie rób tak, bo będę cię nazywać chomiczkiem - Alberto skomentował nadymane przez chłopaka policzki. - Bo widzisz, to nie jest do końca taka aukcja charytatywna, jakby się wydało…
-Opowiesz mi o tym? - Valhein przysunął się bliżej Ala i zajrzał ciekawie w papiery.
-A chcesz słuchać o tym, jak się pozyskuje niewolników w…bardzo legalny sposób? - zapytał, patrząc ukradkiem na zaskoczonego Abrahama.
-Niewolników? - strzelec zmarszczył brwi.
-Mówiłem ci, że mam wiele sekretów, jakie musisz odkryć, a z jakich nie jestem teraz dumny… - spojrzał w górę.
-Gadaj! - Abraham powiedział to tym wojskowym tonem. - I to już! Jak na spowiedzi!
-Dobrze, dobrze... - Alberto opukał papierosa. - Widzisz, to było spotkanie z piratami, które odbyło się 9 Nathmela 1373 roku… -zaczął swoją opowieść…
Ja, Alcione i Hazzer udaliśmy się na spotkanie z piratami do tawerny Ancora de Seda. Byliśmy umówieni z kapitanem Blakenberdem i jego zaufaną towarzyszką, korsarką i bardką Arają.
Nie narzekaliśmy wtedy na pogodę, było nader przystępnie. Jedynie tylko atmosfera zdawała się być bardzo ciężka. Nie jest to jednak nic dziwnego przy takiego typu rozmowach. Poza tym kapitan nie czuł się najlepiej i chyba wszystkim jego samopoczucie się udzielało. No, w każdym razie rozmowy zaczęły się jak każde inne. Przywitania, uprzejmości. Jednak Blakenberd w końcu przeszedł od ogółów do szczegółów. Bardzo interesowała go jedna z wysp na terenie Nacji. Ta bardziej od strony zachodu, potem ci pokażę. Blakenberd skupił się na tym, żeby pomóc tamtejszej ludności, jaka zamieszkiwała nadbrzeżne wioski rybackie.
Ta… pomoc… miała być ukrytym niewolnictwem. Mieliśmy stać się ich opiekunami, obrońcami, którzy należycie o nich zadbają, taki był plan…Alcione i Hazzer chcieli pozyskać trochę takowych do siebie, bo jak ci kiedyś opowiadałem, moja kuzynka uwielbiała bawić się w takie rzeczy. No nie patrz tak na mnie, tak czasami bywa, czy tego chcesz, czy nie. W każdym razie mieliśmy pod przykrywką pracy zaprosić ich do współpracy, a jakby nie chcieli jej przyjąć, mieliśmy to zrobić siłą. Blakenberd i Alcione byli tym pomysłem zachwyceni, ja już tak niekoniecznie, ale domyślasz się pewnie dlaczego. Hazzer to już w ogóle był przeszczęśliwy, bo do jakichś tam własnych projektów, tak to kulturalnie nazwijmy, potrzebował odpowiednich ludzi. Jak on to powiedział... ach tak: aktorów do określonych ról scenicznych.
Ja uznałem, że też się pod to podczepię, ale liczyłem, że uda mi się kilka osób uratować od tego planu. Zamierzałem ich zatrudnić w rezydencji, jako służbę. Jak zauważyłeś, jedno ze skrzydeł nadaje się do remontu, więc dodatkowa para rąk by się przydała.
Omawialiśmy plan, jak to zrobić, jak byśmy najęli zaprzyjaźnione statki, czy ludzi z powozami, aby wieczorową porą zabrać tych wszystkich ludzi i nieludzi na miejsce ich pracy. Jedną z takich osób jest Marina* twoja prywatna służka. Cieszę się, że mogłem ją uratować od takiego losu, jaki był jej pisany. Dlatego też zaproponowałem, że zajmę się wioską i budową, rozbudową portu.
Wiesz, byłem wtedy tak innym człowiekiem, że próbowałem w tę całą działalność wkręcić nieświadomie Tobiasa. Dobrze, że się z tego wycofałem, kiedy to wszystko padło z wielkim hukiem.
Treść jednej umowy, jaką mieliśmy podpisać, jest tym, co miałeś w rękach i tylko jedna część z niej została formalnie zawarta, sfinalizowana. Druga umowa zaś została w pełni wykonana, ale przeze mnie. Targany wyrzutami sumienia zająłem się wioską, w której teraz znajduje się nasz port, Brama Kamusznika. Muire dała pieniądze na jego odrestaurowanie, a resztą zająłem się ja. Praktycznie zaraz po tym, jak zaczęła wycofywać się z działalności Bramy Cechowej, aż w końcu odeszła, zostawiając nas z tym wszystkim. I wiesz co? Dobrze się stało, bo miałem już serdecznie dość robienia rzeczy wbrew sobie… Zwłaszcza to całe dyrygowanie mną przez Alcione. Cieszę się niezmiernie, że to wszystko trafił szlag, że KNZ stało się organizacją widmo, że moja kuzynka się wycofała i całkowicie zniknęła z mojego życia. A Hazzer…też zniknął, podobnie jak i połowa majątku Bramy Cechowej, może stąd te wszystkie problemy, przez tę przeklętą umowę handlową...
Alberto skończył swoją opowieść i złapał za pierwszą umowę, którą podarł.
-Spal to. - podał papiery Abrahamowi i wskazał na kominek. - Czas pogrzebać przeszłość, na dobre.
Ten nic nie powiedział, tylko poklepał Celaeno po ramieniu i zrobił jak prosił. Nie przypuszczał, że kiedyś Alberto był takim człowiekiem. Zrozumiał, że Brama Cechowa, niektórzy jej członkowie - w tym on sam - pozwolili mu wyjść na prostą. Stać się lepszym człowiekiem niż był kiedyś.
Wrzucone do kominka papiery powoli zaczął pochłaniać ogień. I mimo że ten stanie się pyłem, to pewne rzeczy pozostaną na zawsze w pamięci wielu…
*NPC
Następstwa fabularne:
- Hazzer [64], Blakenberd [1934], Araja [371], Alcione [554], Alberto [3122/51]
- Oficjalnie doszło do podpisania dwóch umów między KNZ a członkami BC, z których wynikało, że wyszczególnione w niej osoby w sposób legalny miały pozyskać niewolników. Chodziło o osoby z pobliskich wiosek rybackich. Druga umowa dotyczyła budowy/rozbudowy portu w jednej z wiosek. Tylko jedna z nich doszła do skutku. Alberto z pomocą Muire odrestaurował niewielki port, który stał się drugą filią Bramy Cechowej i został nazwany Bramą Kamusznika. (budynek znajduje się na hex mapie). Pierwsza umowa została wykonana częściowo, ponieważ tylko Alberto udało się pozyskać pracownika w taki sposób. Jednak nie zabrał dziewczynie wolności targany wyrzutami sumienia. Aktualnie dziewczyna jest prywatną służącą Abrahama Valheina, wcześniej zajmowała się Adonirem, który przez pewien czas był związany przysięgą małżeńską z Alberto, którą sam zerwał.
- Alberto, po zniknięciu Muire, został oficjalnym opiekunem tego portu. Jest jedynym, na ten moment, który wie o większości układów robionych na czarno przez Bramę Cechową, na które Muire wyrażała zgodę.
- Aktualnie Brama Cechowa ma z tego tytułu problemy, ale jeszcze o tym nie wiedzą (wątek do rozegrania na FG, żeby po przejęciu przez Tobiasa organizacji naprostować pewne niewyjaśnione fabularnie przez Muire kwestie).
- W półświatku, a dokładniej nacjańscy korsarze mogą wiedzieć, że Brama Cechowa współpracowała z KNZ. A ponieważ to KNZ nie wywiązało się z umów, nie zamierzają uprzykrzać życia członkom organizacji, a i oni mogą liczyć na ich pomoc (wątek półświatkowy możliwy do rozegrania w FG).
Wieść powiązana z Opowieścią: [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC]Działalność charytatywna
Sesję prowadziła: Muire [1579]
Opiekę nad sesją sprawowała MG: Helmira [103]
Autorstwo wieści: Tobias [687]
Korekta: Qu`essan [1]
Midgard
Tablica ogłoszeń
13-10-2022 21:52
Na forum pojawiło się kilka zmian oraz urozmaiceń, z którymi pragniemy was zapoznać. Przede wszystkim edycji uległ punkt 13. w regulaminie – na forum pojawiły się lokacje z symbolem (I), które oznaczają konieczność rzucenia w temacie specjalną kością Ingerencja. Lokacje te mogą ulegać zmianie, a ich aktualna lista znajduje się w tym temacie. W przypadku jeśli w danej lokacji prowadzona jest już fabuła, gracze nie mają obowiązku wykonywania rzutu kością. Ponadto w tematach, gdzie dotąd można było zbierać ingrediencje, pojawiły się ich dokładne spisy, które ułatwią fabularne zbieranie ich, bez konieczności spoglądania na listę dostępną w temacie z mechaniką fabularną. Przy tej okazji na forum dodane zostały również nowe ingrediencje. Aby umożliwić wam bardziej aktywne zaangażowanie w politykę na forum, w profilu pojawiło się także dodatkowe pole dotyczące przynależności do niezależnych organizacji politycznych – prosimy o sprawne zaktualizowanie go w profilach postaci. Mamy nadzieję, że zmiany urozmaicą wam grę i pozwolą przeprowadzić jeszcze wiele ciekawych fabuł!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
13-10-2022 09:59
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Kowasu - Break | A |
- Ogłoszenie techniczne
- Zmiany w technice: Rasengan - Spiralling Sphere | A |
- Zmiany w technice: Kowasu - Break | A |
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Katon: Tenrō - Fire Release: Heavenly Prison | S |
- Fūton
- Zmiany w technice: Fūton: Rasengan - Wind Release: Rasengan | A |
- Zmiany w technice: Fūton: Rasenshuriken - Wind Release: Spiralling Shuriken | S |
- Kami
- Nowa zdolność: Shikigami no Mai - Dance of the Shikigami
- Maji
- Zmiany w technice: Jiton: Rasengan - Magnet Release: Rasengan | S |
- Orochi
- Usunięty gad: Midorihebi
- Nowa technika: Sen'ei Jashu - Hidden Shadow Snake Hands | D |
- Nowa technika: Hebi no Gunshū - Gathering of the Snakes | B |
- Zmiana w regulaminie próśb
1. Ninjutsu
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Słowo od technicznych: mamy na forum już całkiem sporo technik, niektóre posiadające nawet własne mechaniki działania. Przez ich ilość mamy do was drobną prośbę. Jeżeli ktoś kojarzy inne jutsu, które uwzględniają w jakikolwiek sposób mnożenie Kontroli Chakry razy ilość chakry, jak miało to miejsce w powyższej technice, prosimy o podesłanie jej do grona moderatorów technik.
Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
- E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
- D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
- C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
- B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w papier przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
- A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
- S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Zamiana w papier ma również swoje minusy, jak np. bycie papierem. Oznacza to, że techniki zapalające jak np. te Katonu są w stanie wypalić materiał i tym samym zadać ogromne obrażenia ciału, które nie ma jak się zregenerować. Podobnie trafienie wodą sprawi, że materiał ten będzie łatwiejszy w zniszczeniu, czy rozerwanie kartek (np. Fūtonem) spowoduje, że ciało ciało zyska obrażenia po ponownym połączeniu się. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy kartki zostaną rozwiane na większym obszarze. Użytkownik może je zebrać, jednak każda kartka papieru porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taka mała karteczka będzie wolniej się przemieszczała niż cała ryza, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części papieru. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości kartek, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielka ilość papieru została rozwiana.
Posiadając rangę C w Shirohebi zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając rangę B w Shirohebi można przywołać trzy węże. Koszt węży wówczas jest Standardowy rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę A w Shirohebi można przywołać pięć węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Dwukrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę S w Shirohebi można przywołać siedem węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Trzykrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć pieczęci, jednak należy mieszać chakre, przez czas równy złożeniu trzem pieczęciom.
Posiadając Sennina Shirohebi można przywołać węże jednocześnie z dwóch rękawów. Za każdy rękaw płaci się oddzielnie.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi w przypadku dekapitacji bądź przepołowienia ciała, technika aktywuje się automatycznie kosztem standardowym S. Węże wówczas automatycznie łączą podzielone części ciała, niejako ratując członka klanu Orochi od śmierci. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Dodatkowo, techniki nie można użyć następnie, także automatycznie, przez minimum następne 24 godziny, choć MG może ten czas wydłużyć. Automatyczna aktywacja nie ratuje przed śmiercią w wyniku np. zniszczenia serca, mózgu czy wykrwawienia, jedynie w przypadku, gdy "śmierć" wynikła przez rozdzielenie ciała.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Zmiana nie jest duża, nic w zasadzie nie zmienia, jednak doprecyzowuje pewne detale, jakie uznaliśmy, że może jednak warto uwzględnić. Poniższy fragment:
został zamieniony na:Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy (np. do stylu chakrowego czy techniki ninjutsu), czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 11:59
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
05-10-2022 00:28
Ogłoszenie 56
Po utrudnieniach wywołanych przez rozgniewane sowy, informujemy że został dodany fabularny czerwiec do aktualnie trwającego rozdziału. Tym samym wydłużyliśmy w dacie i pogodzie okres trwania 3 i 4 tygodnia. Dodane zostały także nowe elementy w Magii Miesiąca i 2 nowe wyzwania ogólne.
Meldujemy o istotnych zmianach dokonanych w temacie rzutu na składnik. Od fabularnego czerwca można wykonywać rzuty na całe darmowe zestawy składników. Jeśli ktoś nie wykonał rzutu na kwiecień/maj i chciałby to uczynić, niech napisze na PW @Caroline Lestrange.
Jako że ostatnimi czasy zabójstwa bohaterów niezależnych wzbudzają coraz więcej fabularnej uwagi - zarówno tej bardziej oczywistej, magimilicyjnej czy aurorskiej, jak i działającej w ukryciu - wprowadzamy nowy obowiązek, który ma ułatwić funkcjonowanie samych postaci, ale także osób odpowiedzialnych za kreowanie forumowej fabuły.
Decyzją administracji, wprowadza się konieczność zgłaszania napaści i zabójstw dokonywanych fabularnie na bohaterach niezależnych w temacie prywatnych wydarzeń i podsumowań postaci, który możecie znaleźć tutaj.
Co ma na celu ta zmiana?
→ Stworzenie silniejszego wrażenia, że wszystkie postaci funkcjonują w tym samym świecie.
→ Przypomnienie, że każda nasza akcja może wywołać reakcję, szczególnie jeśli nie jest się wystarczająco ostrożnym i uważnym.
→ Umożliwienie podjęcia działań magimilicjantom i aurorom funkcjonującym na forum.
→ Ułatwienie pracy osobom odpowiedzialnym za planowanie ogólnej fabuły.
Jednocześnie chcemy nadmienić, że my jako Administracja szanujemy kreatywność naszych graczy, ich inicjatywę i wkład w fabułę forum, ale jednocześnie chcemy podkreślić, że używanie charakterów niezależnych to istotna kwestia, której nie możemy pozostawić bez nadzoru. Zachęcamy do podkreślania działań postaci w celu wymuszenia na ewentualnej ofierze braku reakcji, w tym braku zawiadomienia o przestępstwie. To samo tyczy się podjętych czynności, mających na celu ukrycie i pozbycie się zwłok.
W przypadku braku takiego zgłoszenia w podanym wyżej temacie przyjmuje się, że do takiego zdarzenia nie doszło i jest to jedynie wymyślonym tworem danej postaci, niemającym odzwierciedlenia w fabularnej rzeczywistości.
Przyjemnych przytulasów pod kocykiem życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-10-2022 17:38
- Taijutsu
- Nowa technika: Kurai Ten To Ji no Kakugi - Art Of Dark Heaven And Earthi | S |
- Hoshimaru
- Nowa technika: Tonbo - Dragonfly | B |
- Hyūga
- Zmiany w technice: Hakke Kūshō - Eight Trigrams Vacuum Palm | C |
- Zmiany w technice: Jūho Sōshiken - Gentle Step Twin Lion Fists | S |
- Kaguya
- Nowa technika: Hone no Yoroi - Bone Armor | S |
- Nowa technika: Sawarabi no Mai - Dance of the Seedling Fern | S |
- Orochi
- Poprawa opisu zdolności klanu
- Nowy gad: Nishikihebi - Python
- Wynagrodzenie za prace administratorskie
- Zmiany kadrowe
- Pełne nasycenie: by go dokonać potrzeba pełnego postu medytacji i głębokiego oddychania, które ma pomóc chakrze w krążeniu po ciele i wnikaniu w tkanki i komórki. Efektem jest pozornie nieskończona stamina, nieodczuwanie bólu oraz brak świadomości co do pozostałych w ciele pokładów chakry. 99% chakry użytkownika zostaje "pożarte" na poczet dalszego użytkowania stylu bez żadnych szkód dla samego użytkownika. Wówczas pozostały 1% chakry użytkownika jest traktowany jako jego nowe, maksymalne zasoby, przez co nie odczuwa on także negatywnych efektów nagłej utraty chakry. Można ten 1% wykorzystać do innych jutsu, jednak ze względu na gwałtowną redukcję chakry jest to dość niebezpieczne.
- Niepełne nasycenie: osiągane jest natychmiastowo bez wcześniejszego przygotowania, nie zapewnia żadnych premii pełnego nasycenia oraz dodatkowo nieznacznie wydłuża czas potrzebny do wykonania technik stylu oraz osłabia je. W tym stanie chakra nie zostaje pożarta na poczet stylu walki, a więc wykorzystywanie innych jutsu pozostaje możliwe.
Posiadając rangę D w tym stylu możliwe jest jedynie Niepełne Nasycenie oraz można wykonywać jedynie Phantom Steps - techniki pozwalającą na szybkie poruszanie się jak w przypadku Shunshin no Jutsu (Ninjutsu B). Technika ta wykorzystuje tyle chakry ile Shunshin, nie wymaga jednak ani pieczęci ani kumulacji chakry.
Posiadając rangę C w tym stylu Phantom Steps zużywają już tyle chakry ile standardowe jutsu rangi C dla Kontroli Chakry użytkownika.
Posiadając rangę B w tym stylu możliwe staje się Pełne Nasycenie. Do Phantom Steps można użyć chakry z Pełnego Nasycenia.
Posiadając rangę A w tym stylu użytkownik zaczyna wykorzystywać pasywnie Iron Body - technikę defensywną tego stylu. Możliwe jest to jednak jedynie w trakcie użytkowania Pełnego Nasycenia. Ciało nasycone chakrą zwiększa swoją twardość, zwiększając wytrzymałość użytkownika, na dodatek w momencie otrzymania obrażeń, 50% z nich dosięga użytkownika normalnie, a pozostałe 50% zostaje zanegowane przez chakrę krążącą po jego ciele. Każdy tak zablokowany atak ma przypisaną rangę, której połowa standardowego kosztu to chakra odbierana użytkownikowi zgodnie z Kontrolą Chakry użytkownika. Technika ta jest w pełni pasywna i użytkownik nie może jej deaktywować. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
- E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
- D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
- C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
- B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne.
- A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
- S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Posiadając Sennina tego stylu Iron Body, mimo że zaczyna swoje działanie pasywnie, tak dzięki wielkiemu treningowi użytkownika po pierwszym użyciu zyskuje on pełną kontrolę nad Iron Body i może je włączać i wyłączać na życzenie.
Posiadając Specjalizację w tym stylu osoba bądź obiekt, znajdujący się za pierwszym celem Spirit-Crushing Technique również otrzymuje pełne 100% obrażeń.
Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Tak wzmocnione uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
Posiadając Specjalizację Jūken, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
- do 5 metrów - wymaga Szybkości minimum 9, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 5 - 15 metrów - wymaga Szybkości minimum 8, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 15 - 35 metrów - wymaga Szybkości minimum 7, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
- 35 - 40 metrów - wymaga Szybkości minimum 6, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.
Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.
Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
Opis zdolności klanu doczekał się rozbudowania. W obecnej chwili prezentuje się on w niniejszy sposób, lepiej nakreślając, co można się spodziewać po technikach wężowego klanu:
- Komunikacja z wężami - klony i potomkowie legendarnego Sannina i przestępcy posiadają niesłychaną zdolność do komunikacji z wężami i wykorzystywania ich w walce i swoich technikach. Choć nie jest to poziom zbliżony do Inuzuka, Aburame czy Kamizuru, jest to wciąż zaskakująca zdolność.
- Rozciąganie ciała - mogą wydłużać części swojego ciała, upodabniając je w tym zakresie do węży i np. obwinąć swoją ręką kilkukrotnie przeciwnika. Podczas tego stanu ich kości zdają się być zrobione z gumy i nie łamać się pod wpływem tak nienaturalnych osiągnięć.
- Przywołanie węży - wiele ich technik pozwala też na przywołanie węży i wykorzystanie ich w ataku. Czy to wypuszczenie ich z rękawa, spod ubrania czy z innego miejsca nie ma za bardzo znaczenia. Zdolności tej nie należy mylić z paktem, gdyż po wykonaniu technik węże na ogół albo uciekają, albo znikają, zależnie od techniki. Węże te nie posiadają też zdolności czy takich możliwości jak stworzenia paktowe.
- Zmiana w węża - najpotężniejsi członkowie tego klanu są w stanie "zmutować" do postaci wężowych bestii. Czy to Yamata no Orochi czy Wąż stworzony z węży - nie ma to znaczenia. Opcji jest wiele, ale tylko najlepsi są w stanie myśleć o takiej możliwości.
- Zmiana ciała - posiadając specjalizację w dziedzinie klanowej, a także rozwiniętą ją na poziom S, osoba z tego klanu może zmieniać ciała, niejako zapewniając sobie życie wieczne. Oczywiście, nie ochroni go to przed obrażeniami, ale może przedłużyć jego żywot w sposób nienaturalny.
- Gatunki węży - klan Orochi w wyniku eksperymentów może tworzyć sobie nowe gatunki węży do wykorzystywania w technikach. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w jutsu Shirohebi. Tego typu techniki mogą mieć różne koszty, zależnie od gatunku wykorzystywanego węża.
Po za tym pojawił się nowy rodzaj węży, jaki członkowie klanu mogą posiąść na misji odpowiedniej rangi:
Jak co miesiąc została wyceniona praca moderacji. Przez ten czas pojawiło się wiele nowych technik, dużo z nich zostało również poprawionych czy zmienionych, a wszystko to za sprawą moderatorów technicznych. Ponadto ruszył event - Baibai w zmienionej formie - na którym już duża część osób pojawiła się i ruszyła ku przygodzie. Stąd też podziękowania dla kadry fabularnej SnH, za przygotowanie kolejnego dużego, zaraz po Świątyniach, wydarzenia.
Jelonek - 6 PB
Tora - 7 PB
Hefajstos - 7 PB
Fawkes - 3 PB
Pomarańcz - 4 PB
Kakarotto - 1Pb
Cerberus - 4 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 7 PB
...jednocześnie też z dniem dzisiejszym chcemy serdecznie podziękować za współpracę Makaveliemu, zarówno za poświęcony czas na stanowisku moderatora technicznego jak i za jego wkład w forum. Trzymamy kciuki, by dał radę w przyszłości znaleźć więcej czasu, by do nas wrócić - zarówno jako gracz, jak i na sprawowane do tej pory stanowisko. Póki co jednak życzymy wszystkiego dobrego!
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 19:38
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-09-2022 13:26
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Josaidōki no Jutsu - Defibrillator Technique | C |
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Kemono no Haji - Grasp of the Beast | B | → | C |
- Zmiany w technice: Shōshagan no Jutsu - Vanishing Facial Copy Technique | B |
- Hoshimaru
- Nowa technika: Hebi - Snake | D |
- Nowa technika: Ōkami - Wolf | C |
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Shinranshin no Jutsu - Mind Body Disturbance Technique | B |
- Zmiany w technice: Shinten Bunshin no Jutsu - Mind Clone Switch Technique | A |
- Zmiany w technice: Shinten Kugutsu Juin no Jutsu - Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique | A |
- Zmiany systemowe
- System czasu składania pieczęci
- Regulamin próśb
- Anulowane prośby - lista graczy
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury do 2cm. Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci. Ich twardość porównywalna jest ze wzmocnionym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę B w Ninjutsu maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można ukraść również głos naszej ofiary.
Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
B | 6 |
A | 8 |
S | 10 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o >2 | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 2 | Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena |
SW silniejsze o 1 | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy |
SW równe lub słabsze | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Dodatkowo niemożliwe jest wówczas przemieszczanie się i korzystanie z żadnych innych technik. Wyjątkiem jest tylko utrzymywanie tych już aktywnych. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
B | 5 |
A | 6 |
S | 7 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy pierwsze pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje. Dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
Dusza może podróżować w linii krzywej.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 8 |
S | 10 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o >2 | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 2 | Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena |
SW silniejsze o 1 | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy |
SW równe lub słabsze | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem.
W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.
Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 9 |
S | 11 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o >2 | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 2 | Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena |
SW silniejsze o 1 | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy |
SW równe lub słabsze | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m.
Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 8 |
S | 9 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Poruszone zostały również trzy kwestie - średni czas składania pieczęci w danym przedziale czasowym oraz dział próśb. Zaczynając jednak od początku: pojawił się opis, jak statystyki wpływają na czas składania pieczęci w używanych technikach. Opis można znaleźć w Dodatkowych Zasadach Rozgrywki, a prezentuje się on następująco:
Co zaś tyczy się działu próśb - na wniosek graczy został opracowany regulamin, w którym postaraliśmy się zawrzeć najbardziej istotne informacje dotyczące ów mechanizmu. W poprzedniej formie nie był on tak jasny i przejrzysty, jak zakładaliśmy. W związku z tym regulamin znalazł się w temacie próśb do administracji i prezentuje się on w sposób zamieszczony poniżej:
- W danej chwili może być aktywna tylko jedna prośba na daną postać. W przypadku kiedy ktoś posiada 2 lub więcej postaci, każda jest oddzielnie rozpatrywana - choć całokształt gracza może wpływać na decyzję.
- Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
- Administracja może wymagać spełnienia dodatkowych wymagań by udzielić zgody na daną prośbę. Takim wymogiem może być np. wydatek PB.
- Nie istnieje coś takiego jak cennik próśb. Zależnie od zaangażowania graczy w fabułę oraz pracę na rzecz forum ta sama prośba może (acz nie musi) mieć różne koszta.
- Można natomiast śmiało założyć, że jeżeli na coś poszła już zgoda, to inny gracz może także ją złożyć i liczyć na rozpatrzenie, choć może otrzymać inne wymagania od wcześniejszego gracza. Punkt ten nie dotyczy rzeczy ograniczonych ilościowo.
- Zaakceptowana prośba na rzeczy limitowane, jak np. Bijū, Unikaty czy Zwoje jest traktowana jako rezerwacja tych przedmiotów. Inny gracz nie może się po tą rzecz udać, dopóki aktualnie posiadający zgodę jej nie straci.
- Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie kilku graczy zgadza się na posiadanie tej samej prośby o unikat i posiadanie swego rodzaju "wyścigu" po jego zdobycie. Każdy gracz musi jednak wyrazić na to zgodę. Przypominamy również, że wątki pisane "na odwal się, byle zrobić" będą wpływać negatywnie na to czy otrzymamy nasz unikat z prośby czy nie.
- Niektóre rzeczy, jak np. zwoje, mają alternatywną możliwość zdobycia. I tak jak np. gdy wszystkie zwoje są zajęte, gracz może poprosić o fabułę po samą technikę. Takie przypadki są szczegółowo opisane w odpowiednich miejscach.
- Można natomiast złożyć prośbę na zarezerwowany przedmiot. Administracja wówczas oceni czy obecny gracz, który ją złożył próbuje ją zdobyć. Zależnie od ich decyzji wcześniejsza prośba może zostać anulowana bądź ustalona może zostać dodatkowa zasada, że jeśli pierwszy gracz nie zdobędzie na tej misji przedmiotu, swoją szansę zyskuje drugi gracz, który dopiero co złożył prośbę.
- Samo otrzymanie zgody na daną rzecz nie oznacza, że postać tę rzecz otrzyma z misji. Jest to decyzja MG, który może określić, że działania gracza na misji uniemożliwiły mu zdobycie tego przedmiotu.
- Dodatkowo, wiele nagród z misji, należy zgłosić w tym temacie, gdzie są one oceniane przez MF czy misja spełniła wymogi. Dopiero wówczas możemy w pełni uznać, że postać zdobyła ten przedmiot.
- Niepowodzenie misji jest rzadkim przypadkiem utraty prośby - przyjmujemy, że dopóki nie pojawi się inna osoba po naszą zarezerwowaną unikatową rzecz, nawet misja ukończona niepowodzeniem nie anuluje prośby. W przypadku kiedy jednak pojawi się ktoś chętny, może to się jak najbardziej stać.
- Z tego samego powodu, w przypadku kiedy prosimy o limitowaną rzecz jaką już inny gracz próbuje zdobyć - administracja zwyczajnie rozpatruje aktywność tego gracza, a następnie może odebrać tą zgodę i przyznać nowej osobie.
- Z prośby można zrezygnować jeśli się chce, przed upływem czasu.
- Administracja może anulować prośbę gracza, nawet po jej zaakceptowaniu. Może to nastąpić w wyniku długiego czasu nie przystępowania do wątku, mającego zrealizować prośbę, niepowodzenia misji bądź w wyniku złamania regulaminu jako rodzaj kary.
- Przyjmuje się, że trzy miesiące braku podejścia do wykonania prośby uprawniają Administrację do anulowania prośby. Chodzi o sam czas rozpoczęcia wątku, a nie jego zakończenie.
- W przypadku, gdy wątek się przedłuża z winy gracza, Administracja może zdecydować także o anulowaniu prośby w trakcie trwania wątku.
- Upomina się, że regulamin ten nie jest idealny i mogą trafiać się rzeczy poza tym co on obejmuje. Przypomina się jednak, że ostateczną decyzję co do próśb zawsze ma administracja. Postaramy się w takich przypadkach regulamin uzupełniać, jednak prosimy o zrozumienie.
Co więcej - ze względu na to, że minął ponad rok gry na forum, znalazła się garstka graczy, jaka z różnych względów przestała kontynuować na ten czas z nami rozgrywkę na forum bądź są nieaktywni przez bardzo długi okres czasu. Część z nich również miała złożone prośby, często na rzeczy ograniczone ilościowo. Prośby takich osób zostały anulowane, a w przypadku ich powrotu potrzebne jest jej ponowne złożenie w odpowiednim temacie. Lista wygląda następująco:
- Yasei Souh - Własny klan
- Yota Barai - Własny klan
- Yogan Yasumi - Własny klan
- Arakawa Senka - Hachimon
- Hiroki - Hachimon
- Kyunaru Benimaru - CS
- Ryu Sokiro - Pakt z Wilkami
- Rindou Arashi - Saiko Denshin
- Eijiro Hyuga - Kajugan no Jutsu
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 9 min temu
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-09-2022 22:38
Chcemy serdecznie powitać w gronie Mistrzów Gry @River A. Coon i @Drake Lilac, jesteśmy przekonani, że czeka nas owocna współpraca we wspólnym budowaniu forum od podszewki! Tym samym nabór na Mistrza Gry zostaje zamknięty.
Zapraszamy również do zapoznania się z tematem i zasadami nowego pojedynku literackiego, życzymy pokładów twórczej weny i chętnym do wzięcia udziału także litrów płynnego szczęścia!
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
24-09-2022 16:42
Jak możecie zauważyć, wraz z nadejściem australijskiej wiosny na forum zagościł nowy wygląd! W jego przygotowaniu nieocenioną pomocą wsparła nas gigi fernwell, która zajęła się stworzeniem kodów, za co raz jeszcze serdecznie dziękujemy
Nowa szata graficzna to również kilka nowości, o których pokrótce wam opowiemy:
• Zamieszczone zostały nowe kody SMS dostosowane do kolorów, jakie przypisane są dzielnicom. Prosimy o ich używanie, ale jednocześnie informujemy, że wiadomości, które zostały wysłane wcześniej, nie ulegną zmianie ani usunięciu.
• W profilu postaci został dodany drugi gif, który będzie urozmaicał widok zamieszczanych postów.
• Od teraz lista multikont oraz powiadomienia będą wyświetlały się w ogłoszeniu po naciśnięciu odpowiedniej ikonki.
• Multikonta w profilu można od dzisiaj linkować za pomocą kodu
Kod: Zaznacz cały
[multi=opal/fluorite/pearl/sapphire/carnelian/tingaree]nazwa uzytkownika[/multi]
Mamy świadomość, że podczas wprowadzania nowego wyglądu coś mogło nam umknąć, więc jeśli jakiś błąd wpadnie wam w oko, prosimy o zgłaszanie go tutaj.
Chciałybyśmy również ogłosić, że pojawiła się nowa opcja mieszkaniowa! Od teraz wasze postacie mogą mieszkać na łodziach, które oczywiście znajdują się w dzielnicy portowej, jaką jest Shappire River. Dodałyśmy również kod w zamówieniach, który od teraz możecie wykorzystywać, gdy wasze postacie będą się przeprowadzały.
Niedługo pojawi się również nowy wzór dziennika mistrza gry
Będzie on zawierał kilka punktów, dzięki którym skuteczniej będziemy mieszać w życiach waszych postaci. Jego wypełnienie nie będzie obowiązkowe, ale jeśli lubicie korzystać z przygotowywanych przez nas niespodzianek, informacje w nim zawarte sprawią, że będą one lepiej dopasowane do waszych preferencji
Kolejną kwestią, o której chcemy wspomnieć, jest przedłużająca się nieobecność adminki Hyde O. Terrell. W związku z tym, aby nie wprowadzać nikogo w błąd oraz uniknąć omyłkowego wysyłania do niej wiadomości związanych z prowadzeniem forum, nie będzie ona widniała w aktualnym spisie administracji.
Z naszej strony chcemy wam podziękować za udział w pierwszej odsłonie zabawy dotyczącej dzielnic oraz zapowiedzieć, że kolejne rozdziały pojawią się już niebawem!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-09-2022 19:45
Tora - 16 PB
Cerberus - 1 PB
Uzumaki Mikan - 13 PB
Sabataya Tamura - 1 PB
Norka - 11 PB
Jelonek - 4 PB
Hefajstos - 1 PB
Yamanaka Aiko - 1 PB
Dziękujemy za pracę tych osób i liczymy, że będą kontynuowały z tym samym zapałem dalszą pracę i pomagały rozwijać forum do przodu!
Peace!
Statystyki: autor: Tora — wczoraj, 21:45
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
20-09-2022 15:28
- Fūinjutsu
- Zmiany w technice: Isshi Tōjin - String Light Formation | C |
- Przeniesiona technika: Hyūga Sōke no Juinjutsu - Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A |
- Genjutsu
- Zmiany w technice: Kori Shinchū no Jutsu - Sly Mind Affect Technique | C |
- Nowa technika: Giman-tekina Kōfuku - Deceptive Happiness | A |
- Nowa technika: Sekai o Tometa Giman - Deception That Stopped The World | A |
- Iryō Ninjutsu
- Zmiany w technice: Shōsen Jutsu - Mystical Palm Technique | C |
- Ninjutsu
- Przeniesiona technika: Me no Henkei - Eye Transformation | D |
- Nowa technika: Kakudai Sa Reta Koe | Magnified Voice | C |
- Nowa technika: Hijū - Soaring Eagle | A |
- Nowa technika: Chikara-zeme - Attacking With All One's Might | S |
- Nowa technika: Gyaku Jikū-kyū - Reverse Space-Time Sphere | S |
- Nowa technika: Kanzen Seigyo - Full Control | S |
- Nowa technika: Kōjunwashi - Descending Eagle | S |
- Doton
- Zmiany w technice: Doton: Doryūheki - Earth Release: Earth-Style Wall | C |
- Zmiany w technice: Ishi no Kami no Abatā - God of Stones Avatar | B |
- Zmiany w technice: Sando no Jutsu - Mountainous Earth Technique | S |
- Fūton
- Zmiany w technice: Daikamaitachi no Jutsu - Great Sickle Weasel Technique | C |
- Zmiany w technice: Fūton: Daitoppa - Wind Release: Great Breakthrough | C |
- Zmiany w technice: Jūha Shō - Beast Tearing Palm | C |
- Katon
- Zmiany w technice: Katon: Gōkakyū no Jutsu - Fire Release: Great Fireball Technique | C |
- Zmiany w technice: Katon: Gōenka - Fire Style: Flame Flower | S |
- Raiton
- Zmiany w technice: Raiton: Denki no Te - Lightning Release: Electric Hand | C |
- Zmiany w technice: Denki Shibari - Electric Bind | A |
- Zmiany w technice: Raiton: Kuropansa - Lightning Release: Black Panther | S |
- Suiton
- Zmiany w technice: Suiton: Hatō - Water Release: Surging Sea | C |
- Zmiany w technice: Suiton: Kanchi Suikyū - Water Release: Sensing Water Sphere | S |
- Zmiany w technice: Suiton: Kirisame - Water Release: Mist Rain | S |
- Zmiany w technice: Suiton: Suijinchū - Water Release: Water Formation Pillar | S |
- Zmiany w technice: Suiton: Suishōha - Water Release: Water Colliding Wave | S |
- Hibana
- Zmiany w technice: Bakuhatsu no Jutsu - Explosion Technique | C |
- Hōseki
- Zmiany w technice: Shōton: Kurenai no Kajitsu - Crystal Release: Crimson Fruit | C |
- Hyūga
- Zmiana opisu klanu
- Zmiany w opisie Byakugana
- Zmiany w opisie Jūken
- Zmiany w technice: Byakugan: Iro Ga Kawaru - Byakugan: Color Changing | E |
- Zmiany w technice: Chakura Hari no Jutsu - Chakra Needle Technique | C |
- Zmiany w technice: Chakuraba - Chakra Blade | C |
- Zmiany w technice: Hakke Kūshō - Eight Trigrams Vacuum Palm | C |
- Zmiany w technice: Hakke Sanjūni Shō - Eight Trigrams Thirty-Two Palms | C |
- Zmiany w technice: Shōtei - Palm Bottom | C |
- Zmiany w technice: Hakkeshō Kaiten - Eight Trigrams Palms Revolving Heaven | B |
- Zmiany w technice: Jūkenpō Ichigekishin - Gentle Fist Art One Blow Body | B |
- Zmiany w technice: Nemui Tatchi - Sleeping Touch | B |
- Zmiany w technice: Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms | B |
- Jashinkyō
- Zmiany w technice: Chimamire no Tsunagari - Bloody Connection | C |
- Kaguya
- Zmiany w technice: Karamatsu no Mai - Dance of the Larch | C |
- Kami
- Zmiany w technice: Origami no Jutsu - Paper Creation Technique | C |
- Senju
- Zmiany w technice: Mokuton no Jutsu - Wood Creation Technique | C |
- Zmiany w technice: Mokuton: Jukai Heki - Wood Release: World of Trees Wall | B |
- Terumi
- Zmiany w technice: Futton: Kōmu no Jutsu - Boil Release: Skilled Mist Technique | C |
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Shindenshin no Jutsu - Mind Body Transmission Technique | C |
- Yōgan
- Zmiany w technice: Yōton: Rabākuriēshon - Lava Release: Rubber Creation | C |
- Zmiany w technice: Yōton: Sekkaigyō no Jutsu - Lava Release: Quicklime Congealing Technique | C |
- Zmiany w technice: Yōton: Yōgan Katamari - Lava Release: Lava Globs | C |
- Yuki
- Zmiany w technice: Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta - Luminous Song of Magnificent Creation | C |
- Zmiany w technice: Suishōheki - Crystal Wall | C |
- Zmiany mechaniczne
- Zmiana zasad tworzenia Stylów Walki poprzez WT
1. Fūinjutsu
Została zmieniona jedna technika, oraz przeniesiono Hyūga Sōke no Juinjutsu z klanu Hyūga do dziedziny Fūinjutsu.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Możliwe, że ogłoszenie niektórych technik następuje właśnie nieco "późno", jednakże dla formalności oraz tych, którzy zwyczajnie mogą nie śledzić zmian w Genjutsu: pojawiły się dwie nowe techniki oraz zmiany w Kori Shinchū no Jutsu.
Posiadając Genjutsu na randze B zasięg celu zwiększa się o 10 metrów, a tworzonego obrazu o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg celu zwiększa się o kolejne 10 metrów, a tworzonego obrazu o kolejne 50 metrów.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 50 metrów.
- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Jutsu można wykonać bez składania pieczęci, nie pojawiają się również klony jak przy Oboro no jutsu. Do aktywacji techniki wystarczy kontakt wzrokowy i wypowiedzenie jakichś słów w kierunku ofiary. Minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina w Genjutsu: Jeśli chcemy to widzimy to co widzi nasza ofiara w formie "Powidoku" nałożonego na naszą rzeczywistość.
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając rangę S oraz Sennina w Genjutsu: Nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samymi chęciami i potrzeba mieć do tego odpowiednio dużą siłę woli lub być pod wpływem dostatecznie silnego bólu
- Duży ból
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
Ze względu na ogólny rework technik skalujących się, zmianom uległa technika Shōsen Jutsu.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Została przeniesiona do Ninjutsu technika Me no Henkei należąca wcześniej do klanu Hyūga. Dodatkowo pojawiły się nowe techniki, w tym kilka z nich wysokopoziomowych.
Posiadając rangę C w Byakugan technikę możemy wykonać z pominięciem pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę B w Byakugan technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając rangę A w Byakugan technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając rangę S w Byakugan oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Sennina w Byakugan możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również dodatkowe efekty sugerujące korzystanie z techniki jak np. wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Siłę głosu można zwiększyć jeszcze bardziej, sprawiając że ten osiąga poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) i rani uszy tych którzy znajdą się zbyt blisko. Użycie techniki w ten sposób jednak uszkadza struny głosowe
Posiadając Wytrzymałość poziom 9 i Specjalizację w ninjutsu: Można zwiększać ton na poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) bez obawy o stan swoich strun głosowych
Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
- Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
- Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
- Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
- Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
- Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.
Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.
Kontrować techniki czasoprzestrzenne. Nikt znajdujący się wewnątrz bariery nie jest w stanie używać jakichkolwiek technik jakie uważane są za czasoprzestrzenne. Osoby z zewnątrz natomiast nie mogą za pomocę technik czasoprzestrzennych ingerować we wnętrze bariery. Próbując się do niej przeteleportować, wylądują na jej granicy. Próbując coś wewnątrz do niej przywołać, to coś wyląduje na tej granicy. W innego rodzajach technikach czasoprzestrzennych MG prowadzący dany wątek decyduje o tym, jak bariera wpływa na daną technikę.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie manipulować zasięgiem bariery i zwiększyć go do maksymalnie 20 metrów, lub zmniejszyć do 5 metrów. Odpowiednio zmienia się wtedy koszt bariery na Podwójny za aktywację i Połowiczny za aktywację. Koszt podtrzymania zostaje bez zmian.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu jako jedyni jesteśmy w stanie używać innych technik czasoprzestrzennych wewnątrz bariery.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Również i w Dotonie nie zabrakło zmian w technikach - zarówno tych skalowalnych jak i tych, które okazały się potrzebować dodatkowego rzutu technicznym okiem.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy technice rangi S. Koszt utrzymania pozostaje bez zmian.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów.
Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Podwójnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
Posiadając Specjalizację w Doton ilość wymaganych pieczęci spada do 10.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
- D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
- C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
- B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
- A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
- S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie można pominąć 3 pieczęcie.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Można za technikę zapłacić zwielokrotniony koszt, tworząc tym samym więcej kul, a więc za koszt Podwójny tworzymy 10 kul, Potrójny 15 itd.
Posiadając Specjalizację w Katon ilość potrzebnych pieczęci spada o 7.
Posiadając Sennina Katonu kule w momencie eksplozji wydzielają z siebie 10 dodatkowych pocisków. Rozchodzą się one równomiernie w każdym kierunku i lecą na 15 metrów. Swoją siłą i rozmiarem przypominają te utworzone przy pomocy techniki Katon: Hōsenka no Jutsu.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Posiadając rangę A w Raitonie możliwe staje się pochwycenie stworzeń Wielkich. Koszt "małej" wersji klatki to standardowy A, a "dużej" - podwójny A.
Posiadając rangę S w Raitonie możliwe staje się pochwycenie stworzeń Olbrzymich. Koszt "małej" wersji klatki to standardowy S, a "dużej" - podwójny S.
Posiadając rangę S w Raitonie oraz Specjalizację możliwe staje się pochwycenie stworzeń Monstrualnych. Koszt "małej" wersji klatki to podwójny S, a "dużej" - potrójny S.
- A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
- S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
- S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
Warunkiem rozpoczęcia monitorowania danego terenu jest przede wszystkim świadomość tego, gdzie się znajduje. Niemożliwe jest objęcie techniką obszaru, o którym użytkownik nic nie wie. Ponadto obszar ten nie może być obłożony technikami blokującymi działanie zdolności sensorycznych.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe staje się wytworzenie w bańce również zarysu monitorowanego terenu, nakładającego się idealnie z pokazywanymi w środku wykrytymi jednostkami.
Warunkiem rozpoczęcia monitorowania danego terenu jest przede wszystkim świadomość tego, gdzie się znajduje. Niemożliwe jest objęcie techniką obszaru, o którym użytkownik nic nie wie. Ponadto obszar ten nie może być obłożony technikami blokującymi działanie zdolności sensorycznych.
Technikę można użyć razem z innymi osobami. Wystarczy wówczas, że jedna osoba zna tę technikę, a reszta go wspiera. Osoby wspierające muszą mieć rozwinięty Suiton na poziom minimum B. W tym wypadku koszt techniki jest dzielony pomiędzy użytkowników i jej koszt zależy od osoby, która ma największy poziom KC. Dodatkowo, by móc korzystać z bonusu ze Specjalizacji wystarczy, że tylko jedna osoba ją posiada w grupie używającej tego jutsu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe staje się wytworzenie w bańce również zarysu monitorowanego terenu, nakładającego się idealnie z pokazywanymi w środku wykrytymi jednostkami.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy Pieczęć Konfrontacji.
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
- D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
- C: Koszt standardowy rangi C. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
- B: Koszt standardowy rangi B. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
- A: Koszt standardowy rangi A. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
- S: Koszt standardowy rangi S. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
- D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
- C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
- B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
- A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
- S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana.
Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Klan Hyūga doczekał się dość sporego reworku. Do tej pory działał na dość archaicznych zasadach, jednak po dyskusji w propozycjach uległy zmianom odpowiednie zapisy oraz sposób funkcjonowania całego klanu. Poniżej zamieszczone zostają opisy stare, jak i nowe dla porównania. Ze względu na rework, zmianom uległy i dalej ulegają opisy technik, dostosowując je do wprowadzonych zmian.
- Oficjalne nazwisko klanowe to Hyūga.
- Klan wywodzi się z Konohagakure no Sato, obecnie jest podzielony na dwie części.
- Obecnym liderem klanu w Same no Kuni jest Hyūga Eijiro, natomiast w Sakuragakure jest to Hyūga Hanari.
- Członków tego klanu charakteryzują białe oczy, których źrenice są praktycznie niewidoczne bez aktywnego Dōjutsu. Często zapuszczają też długie włosy.
- Kekkei Genkai tego klanu to Dōjutsu Byakugan.
- W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken.
- Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów.
- Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
- Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
- Jūken rozwijany jest jako osobna dziedzina i posiada następujące wymagania:
- D - szybkość: 5, kontrola chakry: 5, refleks: 5
- C - szybkość: 6, kontrola chakry: 5, refleks: 5
- B - szybkość: 7, kontrola chakry: 6, refleks: 5
- A - szybkość: 8, kontrola chakry: 7, refleks: 6
- S - szybkość: 8, kontrola chakry: 8, refleks: 7
- Bonus za Specjalizację w Jūken: zmniejsza wszystkie wymagania o 1 poziom.
- Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga oddzielnie rozwijają zarówno swoje zdolności oczne, jak i własny styl walki. Mimo to, ich techniki, jeśli nie zostało zapisane inaczej, wymagają posiadania odpowiednio rozwiniętej tylko jednej z tych dziedzin na konkretną rangę. Oznacza to, że by jako Hyūga posiadać technikę rangi A musimy mieć rozwinięty Byakugan lub Jūken na randze A. Nie oba czy tylko Byakugan.
- Oficjalne nazwisko klanowe to Hyūga.
- Klan wywodzi się z Konohagakure no Sato, obecnie jest podzielony na dwie części.
- Obecnym liderem klanu w Same no Kuni jest Hyūga Eijiro, natomiast w Sakuragakure jest to Hyūga Hanari.
- Członków tego klanu charakteryzują białe oczy, których źrenice są praktycznie niewidoczne bez aktywnego Dōjutsu. Często zapuszczają też długie włosy.
- Kekkei Genkai tego klanu to Dōjutsu Byakugan.
- W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken. Jest to też nazwa ich dziedziny klanowej.
- Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Nie jest on jednak rozwijany jak normalna dziedzina, a jego ranga jest ściśle połączona z Kontrolą Chakry użytkownika oraz swoją wprawą w klanowym stylu walki - Jūken. Im bardziej jest on w tym wprawiony, tym na wyższym poziomie operuje on Białym Okiem. Progi rozwoju Byakugana prezentują się następująco:
Ranga Kontroli Chakry Dodatkowe wymagania Widzenie w dal [m] Widzenie sferyczne 359° [m] Koszt utrzymania na turę 1-3 Brak 50 5 350 4 Jūken D 500 20 250 5 Jūken C 1 000 35 150 6 Jūken B 2 000 50 100 7 Jūken A 4 000 80 50 8 Jūken S 5 000 100 20 9 Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 8 6 000 100 15 10 Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 9 7 500 100 10 - Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
- Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy. By móc rozwinięć ją na kolejną rangę należy spełnić wymagania co do atrybutów:
- D - brak wymagań
- C - Szybkość 5, Refleks 5
- B - Szybkość 6, Refleks 6
- A - Szybkość 7, Refleks 7
- S - Dowolne z powyższych na 8
- Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
Ranga dziedziny | Widzenie w dal [m] | Widzenie sferyczne 359° [m] | Koszt utrzymania na turę |
---|---|---|---|
E | 50 | 5 | 350 |
D | 500 | 20 | 250 |
C | 1 000 | 35 | 150 |
B | 2 000 | 50 | 100 |
A | 4 000 | 80 | 50 |
S | 5 000 | 100 | 20 |
- Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
- "Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
- Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Uczenie się technik delikatnej pięści jest dla przeszczepowców niemożliwe, chyba że znajdą odpowiedniego nauczyciela (gracz lub fabuła rangi S).
Ranga Kontroli Chakry | Dodatkowe wymagania | Widzenie w dal [m] | Widzenie sferyczne 359° [m] | Koszt utrzymania na turę |
---|---|---|---|---|
1-3 | Brak | 50 | 5 | 350 |
4 | Jūken D | 500 | 20 | 250 |
5 | Jūken C | 1 000 | 35 | 150 |
6 | Jūken B | 2 000 | 50 | 100 |
7 | Jūken A | 4 000 | 80 | 50 |
8 | Jūken S | 5 000 | 100 | 20 |
9 | Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 8 | 6 000 | 100 | 15 |
10 | Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 9 | 7 500 | 100 | 10 |
- Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
- "Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
- Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Osoba po przeszczepie może też naturalnie opanować Jūken, będący zwyczajnie naturalnym zastosowaniem bojowym tychże oczu, bez potrzeby dodatkowego wątku czy fabuły.
Posiadając rangę B Jūken ninja jest w stanie walczyć z pomocą nóg tak dobrze, jak za pomocą dłoni, te ciosy również mogą być wzmacniane chakrą. Jest w stanie wykonywać ataki pozorujące, które mają ominąć obronę przeciwnika, aby trafić w odpowiednie tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken shinobi potrafi bardzo sprawnie odbijać nadchodzące ataki - w tym również te z pomocą broni, wyprowadzając przeciwnika z równowagi, a także nadlatujące przedmioty oraz niektóre jutsu i wyprowadzić odpowiednią kontrę.
Posiadając rangę S Jūken shinobi staje się jeszcze trudniejszy do trafienia, jego ciosy nasycone chakrą są na tyle potężne, że jedno uderzenie potrafi odepchnąć przeciwnika. Trafienie nawet w okolice organów potrafi spowodować ich obrażenia opłakane w skutkach. Ninja potrafi także wyprowadzić ataki penetrujące, które nawet jeśli nie uszkodzą zbroi, to atak i tak uderzy w osłonięte ciało, ale nie zablokuje tenketsu. W przypadku odzienia, które nie jest bezpośrednio zbroją to czy tenketsu zostało zablokowane ocenia MG.
- D - szybkość: 5, kontrola chakry: 5, refleks: 5
- C - szybkość: 6, kontrola chakry: 5, refleks: 5
- B - szybkość: 7, kontrola chakry: 6, refleks: 5
- A - szybkość: 8, kontrola chakry: 7, refleks: 6
- S - szybkość: 8, kontrola chakry: 8, refleks: 7
- Bonus za Specjalizację w Jūken: zmniejsza wszystkie wymagania o 1 poziom.
Ilość zablokowanych Tenketsu | Efekt |
---|---|
10% | Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie. |
20% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami. |
50% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem. |
100% | Śmierć |
Posiadając rangę B Jūken ninja jest w stanie walczyć z pomocą nóg tak dobrze, jak za pomocą dłoni, te ciosy również mogą być wzmacniane chakrą. Jest w stanie wykonywać ataki pozorujące, które mają ominąć obronę przeciwnika, aby trafić w odpowiednie tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken shinobi potrafi bardzo sprawnie odbijać nadchodzące ataki - w tym również te z pomocą broni, wyprowadzając przeciwnika z równowagi, a także nadlatujące przedmioty oraz niektóre jutsu i wyprowadzić odpowiednią kontrę.
Posiadając rangę S Jūken shinobi staje się jeszcze trudniejszy do trafienia, jego ciosy nasycone chakrą są na tyle potężne, że jedno uderzenie potrafi odepchnąć przeciwnika. Trafienie nawet w okolice organów potrafi spowodować ich obrażenia opłakane w skutkach. Ninja potrafi także wyprowadzić ataki penetrujące, które nawet jeśli nie uszkodzą zbroi, to atak i tak uderzy w osłonięte ciało, ale nie zablokuje tenketsu. W przypadku odzienia, które nie jest bezpośrednio zbroją to czy tenketsu zostało zablokowane ocenia MG.
- D - brak wymagań
- C - Szybkość 5, Refleks 5
- B - Szybkość 6, Refleks 6
- A - Szybkość 7, Refleks 7
- S - Dowolne z powyższych na 8
Ilość zablokowanych Tenketsu | Efekt |
---|---|
10% | Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie. |
20% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami. |
50% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem. |
100% | Śmierć |
Posiadając rangę C w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 20 senbonów.
Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Byakugan Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
Posiadając rangę C w Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 20 senbonów.
Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Jūken Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
Posiadając rangę S w Jūken istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken Technikę można wykonać w parze z drugim Hyuga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza więcej punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken i płacąc koszt standardowy A atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m.
Posiadając specjalizację w Byakugan lub Jūken zasięg techniki rośnie o kolejne 5m.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.
Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Tak wzmocnione uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
Posiadając rangę C w Byakugan lub Jūken shinobi jest w stanie wykonać 32 uderzenia w seriach po 2, 2, 4, 8, 16 uderzeń.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken ilość uderzeń rośnie o kolejne 32, łącznie 64. Koszt wówczas rośnie do Podwójnego B.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken ilość uderzeń rośnie o kolejne 64, łącznie 128. Koszt wówczas rośnie do Podwójnego A.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosy, łącznie 32. Uderzenia mogą doprowadzić do bolesnych siniaków, które zdecydowanie mogą uprzykrzać życie.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Przeciwnik staje się obolały i ma utrudnione poruszanie się. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Uderzenia mogą doprowadzić nawet do np. wybicia barku. Po takiej serii ciosów wykonywanie bardziej skomplikowanych i gwałtownych ruchów jest zdecydowanie cięższe ze względu na spory ból. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Uderzenia stają się na tyle potężne, że są w stanie doprowadzić do złamań czy pomniejszych wewnętrznych krwotoków. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki.
Posiadając rangę C w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C - atak powoduje osłabienie przeciwnika i poważniejsze obrażenia wewnętrzne.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B - atak jest w stanie ogłuszyć przeciwnika, wyłączając go z walki na 1 turę.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest w stanie ogłuszyć przeciwnika, wyłączając go z walki na 3 tury, a także odrzucić go na parę metrów w tył powodując przy tym poważne obrażenia wewnętrzne.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S - tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że obezwładnia przeciwnika na cały dzień. Nawet osoby będące np. Jinchūriki nie są w stanie uchronić się przed negatywnymi skutkami trafienia.
Posiadając Sennina Byakugan lub Juken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację w Byakugan lub Juken można wykonać jutsu Standardowym kosztem zamiast Podwójnym.
D: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi D, uderzenie w główny punkt Tenketsu może spowodować u przeciwnika mdłości i na pewno bolesnego siniaka, który jednak nie zagraża bezpośrednio zdrowiu, na pewno jednak będzie sprawiać dyskomfort.
C: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C, atak powoduje osłabienie przeciwnika i duży ból znacząco utrudniający poruszanie. Uderzenie w główny punkt Tenketsu sprawia, że zaburzenie kumulowania chakry wygląda tak, jakby miał zablokowane 10% punktów Tenketsu na okres 2 tur.
B: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B, uderzenie jest na tyle silne, że może spowodować nawet krwiaki, które jednak niewyleczone odpowiednio szybko mogą mieć poważniejsze skutki. Jednocześnie, trafienie w główne tenketsu sprawia, że przepływ chakry jest utrudniony tak, jakby przeciwnik miał zablokowane 10% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi B.
A: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest tak potężny, że odrzuca przeciwnika na kilka metrów, mogąc prowadząc nawet do uszkodzeń narządów wewnętrznych. Jeśli Hyūga uderzy odpowiednio, zaburzenie kontroli wygląda tak, jakby było zablokowane 20% Tenketsu na okres 2 tur. Wymagania: Jūken rangi A.
S: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S, tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że może spowodować natychmiastową utratę przytomności w przypadku osób z średnią bądź niższą Wytrzymałością (5≤) i ogromne spustoszenie w narządach wewnętrznych, które niewyleczone odpowiednio szybko mogą doprowadzić nawet do śmierci. Kumulacja chakry jest znacząco utrudniona i traktowane jest jakby przeciwnik miał zablokowane 20% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi S.
W przypadku nietrafienia w główny punkt Tenketsu na brzuchu, poziom zaburzenia kumulowania chakry jest zależne od MG.
Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken czas zaburzenia przepływu chakry wzrasta o 1 turę.
Posiadając Jūken A, promień techniki zwiększa się do 5 metrów.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Juken możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Juken sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację oraz rangę S w Byakugan lub Juken sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Byakugan lub Juken ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 8 sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken i Kontrolę Chakry 8 ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Posiadając kontrolę chakry 9 czas kumulowania chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Posiadając Kontrolę Chakry 10 możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Jūken zasięg rośnie o 5m.
Posiadając rangę S w Jūken zasięg rośnie o 5m.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū promień techniki wydłuża się do 15 metrów i należy oddalić się na tą samą odległość, by zerwać połączenie.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
- C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
- B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
- A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
- S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
- C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
- B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia sześciu pieczęci. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
- A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia siedmiu pieczęci. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
- S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia dziesięciu pieczęci. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu B; - A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu A; - S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest wykonanie techniki używając pojedynczej pieczęci Zająca.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu B; - A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu A; - S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Mokuton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Mokuton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Mokuton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Mokuton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
W razie nietrafienia, dusza błąka się po najbliższej okolicy i potrzebuje chwili czasu, by powrócić do ciała użytkownika.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
C | 4 |
B | 6 |
A | 8 |
S | 10 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o >2 | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 2 | Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena |
SW silniejsze o 1 | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy |
SW równe lub słabsze | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dowolne dwie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu błąkająca się dusza znacznie szybciej wraca do własnego ciała.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Zasięg bez pieczęci | Zasięg z pieczęcią |
---|---|---|
D | 50 m | 100 m |
C | 125 m | 250 m |
B | 250 m | 500 m |
A | 500 m | 1000 m |
S | 1000 m | 2000 m |
Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.
Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.
Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
- D: koszt standardowy rangi D. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
- C: koszt standardowy rangi C. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
- B: koszt standardowy rangi B. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
- A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
- S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
- D: koszt standardowy rangi D. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
- C: koszt standardowy rangi C. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
- B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
- A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
- S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czternastu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
Posiadając rangę D w Yōtonie za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji.
Posiadając rangę C w Yōtonie za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji.
Posiadając rangę B w Yōtonie za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji.
Posiadając rangę A w Yōtonie za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji.
Posiadając rangę S w Yōtonie za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji.
Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
- D: za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji;
- C: za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
- B: za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
- A: za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
- S: za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
Posiadając rangę D w Yōtonie za koszt standardowy D można pokryć obszar 5m2.
Posiadając rangę C w Yōtonie za koszt standardowy C można pokryć obszar 10m2.
Posiadając rangę B w Yōtonie za koszt standardowy B można pokryć obszar 15m2.
Posiadając rangę A w Yōtonie za koszt standardowy A można pokryć obszar 20m2.
Posiadając rangę S w Yōtonie za koszt standardowy S można pokryć obszar 50m2.
Posiadając Sennina Yōtonu za koszt potrójny S można pokryć obszar 100m2.
Posiadając Specjalizacje w Yōtonie można pominąć jedną pieczęć.
- D: za koszt standardowy D można pokryć obszar 5m2;
- C: za koszt standardowy C można pokryć obszar 10m2;
- B: za koszt standardowy B można pokryć obszar 15m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
- A: za koszt standardowy A można pokryć obszar 20m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
- S: za koszt standardowy S można pokryć obszar 50m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizacje w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
- D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
- C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
- B: koszt standardowy rangi B. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
- A: koszt standardowy rangi A. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
- S: koszt standardowy rangi S. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu.
- D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
- C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
- B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
- A: koszt standardowy rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
- S: koszt standardowy rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
- D: - koszt standardowy rangi D. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
- C: - koszt standardowy rangi C. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
- B: - koszt standardowy rangi B. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
- A: - koszt standardowy rangi A. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
- S: - koszt standardowy rangi S. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
- D: - koszt standardowy rangi D. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
- C: - koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
- B: - koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
- A: - koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
- S: - koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
Podczas tworzenia stylów walki, zniknął wymóg posiadania 1PD do jego opanowania. Oznacza to, że można zgłaszać do działu WT style walki nawet wtedy, kiedy nie jesteśmy w stanie ich opanować ze względu na posiadaną liczbę PD.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 17:28
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
18-09-2022 22:32
Otwieramy nabór na Mistrza Gry! Jeśli kiedykolwiek myślałeś o tym, by zaangażować się w tworzenie forum od podszewki, nie tylko jako czynny gracz, to właśnie czas, by się zgłosić. Poszukujemy chętnych rąk do współpracy i pomocy w tworzeniu eventów, prowadzeniu fabuły, czy ingerencji, a także budowaniu wakacji i ferii, rzucaniu własnymi pomysłami i przekonania się jak to wszystko wygląda od drugiej strony!
Zgłoszenia należy wysyłać w prywatnej wiadomości do @Ruby Maguire i nie czekać zbyt długo, by nie zastały nas święta!
Z tego miejsca chcemy również podziękować @Doireann Sheenani za współpracę, włożony wkład oraz poświęcony czas i rzucane pomysły, mamy nadzieję, że jeszcze się spotkamy w gronie mistrzów, a tymczasem do zobaczenia na fabule!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
13-09-2022 14:12
- Hachimon
- Nowa technika: Ura Renge - Reverse Lotus | A |
- Nowa technika: Asa Kujaku - Morning Peacock | S |
- Nowa technika: Hirudora - Daytime Tiger | S |
- Nowa technika: Sekizō - Evening Elephant | S |
- Nowa technika: Yakemono - Night Beast | S |
- Pakty
- Nowy pakt: Pakt z wilkami
- Zmiany w pakcie: Pakt ze ślimakami
- Mechanika
- Informacje o protezach
- Wypożyczanie zwojów z technikami
- Przedmioty
- Zmiana ceny: Pigułka zwiększająca krew
- Ninjutsu
- Nowa technika: Habatobi - Long Jump | D |
- Nowa technika: Kekkai-tai - Barrier Body | B |
- Fūton
- Nowa technika: Ikinonagai Yoroi - Armor of Long Breath | S |
- Iryō Ninjutsu
- Zmiany w technice: Kizu no Jokyo - Removal of Blemish | B |
- Inne
- Nowi NPC w Bingo
Jedno ze wspomagań na forum doczekało się własnych technik! Są one możliwe do wykonania tylko z aktywnym stylem i spełnieniu wymagań, jednak dalej stanowią dość ciekawy dodatek do Bram oferujących do tej pory przede wszystkim bonusy fizyczne.
Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.
Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
Posiadając Sennina w Hachimonie tworzona fala uderzeniowa jest w stanie ominąć część pancerza noszonego przez przeciwnika czy bariery i ściany, za którymi się ukrywa, dosięgając go osłabiona o rangę za pokonanie każdej jednej przeszkody rangi S, trzech przeszkód rangi A bądź pięciu rangi B.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram rośnie o 1.
Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.
Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
Posiadając Sennina w Hachimonie technikę można wykorzystać też na większym zasięgu, posyłając powstały płomień pod postacią pocisków o ogromnej temperaturze. Ich skuteczny zasięg działania to 10m, po którym stopniowo, acz szybko, tracą na sile.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.
Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe staje się wysadzenie stworzonego tygrysa, mogąc zaatakować więcej osób, niż pozwala na to zasięg i średnica łba. Łeb wysadzony w ten sposób zyskuje kolejne 30m średnicy zasięgu, co przy wysadzeniu go na maksymalnym dystansie pozwala na uniknięcie samemu obrażeń będąc na skraju zasięgu wybuchu.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.
Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe jest wykonanie raz na użycie techniki dwóch uderzeń następujących po sobie tak szybko, jakby były wykonane synchronicznie z dwóch przeciwnych stron pozwalając np. wykonać atak od frontu i niemal w tym samym czasie również od strony pleców przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
Posiadając Sennina w Hachimonie osoby, jakie są w zasięgu 15m od Yakemono, a użyją techniki czasoprzestrzennej do ucieczki, tak czy inaczej zostają uderzeni, chociaż jedynie z połową finalnej siły samej techniki.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
Dwa pakty zostały ostatnio wzięte "pod lupę" w ten czy inny sposób. Pierwszy z nich, pakt z wilkami, został opracowany i umieszczony w odpowiednim temacie. Drugi zaś, pakt ze ślimakami, dostał z kolei poprawiony opis zwierząt paktowych.
3. Mechanika
Pojawiły się na forum dwa dopiski traktujący o zagadnieniach, jakie były dość często poruszane w gronie administratorskim, a które wierzyliśmy, że zostały zawarte na forum. Jeden z nich traktuje o wypożyczaniu zwojów z technikami innym osobom. Dopisek znajduje się w dodatkowych zasadach rozgrywki.
Drugi z nich dotyczy natomiast protez - kto może je tworzyć oraz od czego zależy uzbrojenie w nie ludzkiego ciała. Opis znajduje się w temacie traktującym o Shokunin-waza.
Można również protezę zainstalować posiadając jedynie Iryō Ninjutsu na randze S, jednak wtedy czy poradzi sobie ono z instalacją danej protezy podlega ocenie Moderatora Kuźni.
4. Przedmioty
Jeden z przedmiotów kosztuje więcej niż do tej pory. Chodzi o pigułki zwiększające krew, jakie obecnie kosztują 1200 ryo zamiast 1000 jak do tej pory.
Pojawiły się dwie nowe techniki Ninjutsu.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
- Ranga D bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi D na turę. Niesamowicie słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki D i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 4.
- Ranga C bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi C na turę. Słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki C i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 5.
- Ranga B bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi B na turę. Warstwa chakry zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
- Ranga A bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi A na turę. . Warstwa chakry jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga S bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi S na turę. Warstwa chakry będąca w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 8.
Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.
Podobnie jak Ninjutsu, Fūton również zyskał nową technikę. W tym wypadku jednak - wspomaganie.
Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.
Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).
Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
Tymczasem jedna z technik leczniczych zyskała poprawiony opis oraz nieco zmieniony efekt Specjalizacji.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Pojawiło się w Bingo 12 nowych postaci-NPC. Są to:
- ??? | S |
- Sabataya Koizumi | A |
- Arashi Asha | B |
- Hyūga Hime | A |
- Jueyun | C |
- Lee | C |
- Terumi Jin | A+ |
- Kyung-Soon | D |
- Kakuzuryū Bunko | A |
- Sukōchi Kayo | A |
- Kurama Hideko | S |
- Mira | S |
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:12
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
07-09-2022 22:17
Helloł drodzy gracze! Choć ostatnio już nowe ogłoszenia weszły na forko, tak przychodzę do was z kolejnymi ogłoszeniami jakie możemy zawdzięczyć pracy Mistrzów Fabularnych. Dzisiejsze ogłoszenia dotyczą:
1.Unikaty
Z dniem dzisiejszym na forum wrzuciliśmy rangi misji wymaganych do zdobycia danych unikatów, co by to każdy gracz wiedział na jakiej rangi wątek się pisze próbując go zdobyć. Wszystkie rangi zostały ustalone po opisaniu zdolności danych broni dzięki czemu mamy nadzieję, że nikt się na nich nie zawiedzie. Rangę misji przedstawia zwyczajnie litera nad obrazkiem unikatu. Przypominamy jednocześnie, że wgląd w zdolności unikatów możecie wykupić za PB.
2.Strefy kontroli
Czyli system mniej widoczny dla graczy, a bardziej dla Mistrzów Fabularnych. Każdy Mistrz Fabularny ma przydzielony "rejon" - czyli najzwyczajniej zbiór krajów - nad jakim to on sprawuję pieczę. W związku z tym, pierwszą osobą z jaką powinniśmy się kontaktować mając zapytania do danego kraju są właśnie Ci sprawujący nad nim pieczę. Dodatkowo, odpowiedzialni są oni za pilnowanie wątków odbywających się w danych rejonach i mają także prawo ingerencji w te wątki jako MF, jeżeli uznają to za stosowne.
Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie:
- Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Sakura no Kuni i Ame no Kuni
- Tora - Nowy Kontynent - Północ
- Hefajstos - Nowy Kontynent - Centrum, Południowa Wyspa
- Norka - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni)
3. Wydarzenia wioskowe
Nowy rodzaj wydarzeń jaki postanowiliśmy wprowadzić wraz z innymi MFami. Wydarzenia wioskowe to zwyczajnie wydarzenia związane bezpośrednio z wioską, z racji na które pewien rodzaj misji we wiosce staje się bardziej popularny i pożądany. Misje te mogą mieć różny poziom, od misji D aż po S i każdy może je prowadzić. Za wykonywanie misji związanych z tym wydarzeniem, graczom jak i prowadzącym przysługuje dodatkowa 1/3 PD (lub PB w przypadku MG) przy otrzymywaniu wynagrodzenia za daną rangę misji. Zwyczajnie MG danej misji przy dawaniu wynagrodzenia dolicza tą 1/3 i nie wymaga to konsultacji z MFami. Wydarzenia te są rotacyjne i trwają 2 miesiące, podczas których to gracz może rozpocząć misję w danym temacie.
Każda wioska również otrzyma temat "Tablica ogłoszeń", na którym to wypisane będzie jakiego rodzaju misje podlegają pod dodatkowe wynagrodzenie.
Na pierwszy rzut, w wyniku ostatnich wydarzeń, wioską otrzymującą wydarzenie wioskowe zostaje Amegakure. Więcej informacji o samym wydarzeniu znajdziecie w Aktualnościach fabularnych oraz na wspomnianej Tablicy ogłoszeń.
4. Ewolucja Baibai - znaczy, nowy event globalny!
Nasz nieszczęśliwy event, jaki ciągnie się już od roku, a gracze na niego idąc znikają po paru turach z forum - wreszcie ewoluuje! I to w nowej odsłonie, podobnej do Świątyń Nowego Świata. Więcej o naszym nowym evencie globalnym dowiecie się w tym temacie! I zalecam z zapoznaniem się z nim, z racji że event ten pozwala na bilokację (dokładniejsze informacje we wspomnianym temacie)! Mam nadzieję, że się na nim zobaczymy!
Statystyki: autor: Jelonek — dzisiaj, 0:17