Newsy
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-10-2023 14:27
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
Nowa technika: Jikūkan Kensei | Space-Time Check | C
Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
Zmiany w technice: Hijū | Soaring Eagle | A
Zmiany w technice: Rasengan | Spiralling Sphere | A
Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
Nowa technika: Kanryo Tensei | Complete Reincarnation | S
Zmiany w technice: Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation | S
Nowa technika: Shiharai: Raifu | Payment: Life | S
Nowa technika: Shōten no Jutsu | Impersonation Technique | S
Zmiany w technice:Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
Nowa technika: Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique | S
- Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
- Genjutsu
- Nowa technika: Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus | A
Nowa technika: Maboroshi no Otori | Phantom Decoy | A
Nowa technika: Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh | S
Nowa technika: Itami no Sekai | World of Pain | S
Nowa technika: Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open | S
- Nowa technika: Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus | A
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique | C
- Fūinjutsu
- Nowe: Pieczętowanie rzeczy połączonych
Nowa technika: Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique | B
Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
- Nowe: Pieczętowanie rzeczy połączonych
- Doton
- Zmiany w technice: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice E -> usunięty zwój. Osoby, które zdobyły zwój do tej techniczki na wątku bądź jako inna nagroda z eventu, mogą się zgłosić po inny wymagający normalnie misji C do zdobycia.
- Fūton
- Zmiany w technice: Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance | D
Zmiany w technice: Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere | B
- Zmiany w technice: Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance | D
- Katon
- Nowa technika: Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique | B
Nowa technika: Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit | B
- Nowa technika: Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique | B
- Chinoike
- Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Ketsuryugana
- Hokori
- Zmiana ogólna: Zmiana w pył
- Hoshino
- Nowa technika: Ito | Intent | B
Nowa technika: Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing | B
- Nowa technika: Ito | Intent | B
- Hyūga
- Zmiana ogólna: Specjalizacja
- Inuzuka
- Zmiany ogólne: Węch Inuzuka
Zmiany ogólne: Rozwój psów
- Zmiany ogólne: Węch Inuzuka
- Kakuzu
- Nowa zdolność pasywna: Ito Saisei | Regrow Thread
Zmiany w technice: Ishoku | Transplant | E
Zmiany w technice: Ito Saisei | Regrow Thread | B -> Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect | B
- Nowa zdolność pasywna: Ito Saisei | Regrow Thread
- Kami
- Zmiany w technice: Kami no kago | God Protection | C
Zmiany w technice: Origami no Jutsu | Paper Creation Technique | C
Zmiany w technice: Kami no Tenshin | Paper Angel | B
- Zmiany w technice: Kami no kago | God Protection | C
- Kasane
- Nowy klan: Opis klanu
- Kiyohime
- Zmiany w technice: Me no Hogo | Eye Protection | E
- Kugutsutsukai
- Zmiany w technice: Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads | C
Zmiany w technice: Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets | C
Zmiany w technice: Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets | C
Zmiany w technice: Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force | C
- Zmiany w technice: Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads | C
- Kurai
- Nowa zdolność: Chakra Meitonu
Zmiany w technice: Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat | A
Zmiany w technice: Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing | A
Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
Nowa technika: Meiton: Kuishinbō | Dark Release: Glutton | S
- Nowa zdolność: Chakra Meitonu
- Kurogane
- Nowa technika: Kōtetsu-shin Abatā | God of Steel Avatar | B
Zmiany w technice: Kōton no Yoroi | Steel Armor | C
- Nowa technika: Kōtetsu-shin Abatā | God of Steel Avatar | B
- Maji
- Nowa technika: Jiton: Kinzoku Tanchi-ki | Magnet Release: Metal Detector | C
Nowa technika: Jiton: Raijinga | Magnet Release: Lightning God Self | S
- Nowa technika: Jiton: Kinzoku Tanchi-ki | Magnet Release: Metal Detector | C
- Senju
- Zmiany w technice: Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique | A
- Uchiha
- Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Sharingana
Zmiany ogólne: Zwiększona percepcja
- Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Sharingana
- Uzumaki
- Nowa technika: Uzumaki Fūin: Shibari | Uzumaki Sealing: The Art of Binding | A
- Yamanaka
- Zmiany ogólne: Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory
Nowa technika: Dousatsu Meisou | Insight Meditation | A
Nowa technika: Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion | A
Nowa technika: Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of Body Experience | A
- Zmiany ogólne: Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory
- Yōgan
- Nowa technika:Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental | B
- Wspomagania
- Pakty - Pakt ze Smokami: Nowy summon - Dvalin | S
Rikudo Fuin: Zapis traktujący o KC
- Pakty - Pakt ze Smokami: Nowy summon - Dvalin | S
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Nowa biegłość: Zatarty Strach
- Mechanika
- Zmiany w atrybutach: Siła, Szybkość, Refleks
Nowe: Dodatkowe zasady rozgrywki - Przeciążanie Technik
Zmiana ogólna - Renkinjutsu: Ilość specyfików tworzona pomiędzy wątkami
△ ▼ △ ▼► Pokaż Spoiler► Pokaż Spoiler | Sakki | Killing IntentSakki | Killing Intent殺気KlasyfikacjaNinjutsuPieczęcie---Koszt---ZasięgZasięg wzrokuWymagania---Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.Różnica Siły Woli celu do użytkownika Efekt Większa bądź równa 0 Cel odporny na technikę -1 lub -2 Cel czuje niepokój -3 lub -4 Cel czuje strach -5 Cel jest przerażony -6 i dalej Cel jest sparaliżowany ze strachu
Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.► Pokaż Spoiler | Jikūkan Kensei | Space-Time CheckJikūkan Kensei | Space-Time Check時空間牽制KlasyfikacjaNinjutsu, Technika CzasoprzestrzennaPieczęcieTygrys → Wół → ZającKosztStandardowyZasięgNa siebieWymaganiaSennin NinjutsuBardzo prosta technika czasoprzestrzenna jakiej jest celem sprawdzenie tego, czy aktualnie na użytkownika oddziałuje jakieś ograniczenie czasoprzestrzenne. Pozwala to wykryć czy może on używać tego typu technik poprzez rozsyłanie wokół małej ilości teleportujących się impulsów chakry, jakich celem jest zbadanie czy takie ograniczenie jest nałożone. Można również w ten sposób rozpoznać jakiego rodzaju jest to ograniczenie. Czy jest ono na użytkownika czy jest to może bariera, a także pozwala wykryć gdzie jest granica tej bariery jaka to blokuje, jeżeli takowa istnieje. Nie daje jednak żadnych informacji jak takie ograniczenie zdjąć, jedynie czyni je jasnym dla użytkownika co może robić i jakie będą tego efekty. Nie jesteśmy jednak w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie działa na samego użytkownika, a tylko na np. jego partnera stojącego obok. Również nie jesteśmy w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie ograniczyłaby samego użytkownika bo np. blokuje teleportację jedynie ogromnych obiektów. To czy i jakich informacji udzieli technika użytkownikowi, zależy w głównej mierze od tego w jakim Anty-Jikukanie. Ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle, ile zajęłoby ich złożenie.► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission TechniqueBunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術KlasyfikacjaNinjutsu, Technika KlonującaPieczęcie---KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginałZasięgDowolnyWymagania---Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.
Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.
By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.
Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.► Pokaż Spoiler | Hijū | Soaring EagleHijū | Soaring Eagle飛鷲KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć KonfrontacjiKosztStandardowy na turęZasięgNa brońWymaganiaHien, Kontrola Chakry 8Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.
Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:- Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
- Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
- Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
- Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
- Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.► Pokaż Spoiler | Rasengan | Spiralling SphereRasengan | Spiralling Sphere螺旋丸KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja KształtuPieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęciKosztDwukrotnyZasięgDotykowyWymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.
Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation TechniqueKanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術KlasyfikacjaNinjutsu, Technika TransformacjiPieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → PtakKosztPodwójnyZasięgNa siebieWymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w NinjutsuTechnika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.
Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.
Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 5% jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.
Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.► Pokaż Spoiler | Kanryo Tensei | Complete ReincarnationKanryo Tensei | Complete Reincarnation完了転生KlasyfikacjaNinjutsu, KinjutsuPieczęcieWół → Baran → Wół → Pies → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → KlaśnięcieKosztPodwójnyZasięgDotykowyWymaganiaEdo Tensei, Specjalizacja w NinjutsuTechnika ta jest bezpośrednim rozwinięciem Edo Tensei. Zamiast przywoływać duszę i wiązać ją z nowym ciałem jako niewolnika, pomijamy część procesu i rezygnujemy z licznych benefitów Edo Tensei, by dokonać właśnie Kanryo Tensei - pełnej reinkarnacji. W związku z tym wzrasta przede wszystkim liczba ofiar potrzebna do przeprowadzenia poprawnej implementacji tego jutsu z 1 do 2 osób. Nadal również potrzebny jest materiał genetyczny wskrzeszanej osoby.
Ta po osadzeniu się w nowym ciele, dostosowuje je do siebie odzyskując dawny wygląd i zachowując wspomnienia z przeszłego życia. Rzeczy takie jak pieczęci nałożone na duszę i pieczęci nałożone na użyte ciało pozostają bez zmian. Wskrzeszona osoba zachowuje również swój atut wrodzony, specjalizację oraz jej wrodzoną zdolność jak Kekkei Genkai czy Hiden. Ciało zwyczajnie adaptuje się porzucając swoje zdolności - na rzecz tych duszy. Cała reszta jednak przepada i postać musi rozwijać się na nowo, zupełnie jakby dopiero co wyszła z akademii. Jej statystyki wynoszą 5 pkt. w każdej z nich, ilość chakry jest równa 1 000 oraz żadna dziedzina nie jest rozwinięta. Przepadają wszystkiego atuty nabyte, biegłości oraz wady. Wspomagania również znikają. Postać nawet jeśli wiedziała jak używać pewnych jutsu czy innych zdolności w poprzednim życiu, teraz traci zdolność. Zachowuje wiedzę o ich istnieniu jednak, a ciało musi nauczyć się ich na nowo.► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World ReincarnationKuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation口寄せ・穢土転生KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika czasoprzestrzenna, KinjutsuPieczęciePrzywołanie duszy: Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Klaśnięcie
Uwolnienie duszy: Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → DzikKosztStandardowyZasięgPrzy użytkownikuWymaganiaSennin Ninjutsu, żywa ludzka ofiara, fragment DNA przywoływanej, zmarłej osoby, dusza zmarłej osoby musi znajdować się w zaświatachDodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganieTechnika shinobi przekraczająca granicę życia i śmierci. Za cenę życia ofiary oraz posiadając odpowiednią ilość DNA można wskrzesić osobę do której to DNA należało. Taka osoba jest następnie kontrolowana przez przywoływacza oraz posiada wszystkie swoje atuty, wady, biegłości, atrybuty, dziedziny, techniki oraz maksymalną ilość chakry, jakie posiadał w momencie śmierci. Tak przywołane osoby regenerują swoje obrażenia, a także nie odczuwają zmęczenia związanego z wykorzystaniem chakry. Chakra wydana na przywołanie tej istoty jest odejmowana z maksymalnej ilości chakry użytkownika. Przywołane osoby są w stanie wykonać technikę Kuchiyose no Jutsu, by przywołać trumny z innymi zmarłymi przywołanymi przy pomocy tej techniki płacąc koszt standardowy B.
Posiadając Kuchiyose no Jutsu można przechowywać przywołane osoby w trumnach specjalnym wymiarze i je przywoływać bądź wysłać do tego wymiaru płacąc każdorazowo koszt standardowy B.
Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 9 możliwe jest częściowe stłumienie jej świadomości i postać ta może wyłamywać się z całkowitej kontroli przywoływacza by np. powiedzieć kilka słów bądź wykonać jakąś prostą czynność, jednak zdarza się to bardzo rzadko.
Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 10 niemożliwe jest całkowite stłumienie jej świadomości. Postać ta jest w stanie spokojnie dyskutować, a także sprzeciwiać się przez dłuższy czas rozkazom, jednak płacąc koszt standardowy S można wymusić pełną kontrolę nad tą postacią przez jedną turę.Kontrola przywołańcówKontrolować przywołane osoby można na dwa sposoby:- Utrzymana świadomość - zdecydowanie bardziej standardowy sposób kontroli. Przywołane osoby są w stanie spokojnie komunikować się z otoczeniem i wykonują polecenia użytkownika techniki. Mogą jednak podpowiadać swoim przeciwnikom jak ich pokonać a także decydować w jaki sposób wykonają ten rozkaz, np. w sposób mniej optymalny.
- Stłumienie świadomości - przywołana postać staje się marionetką, która wykonuje wykonany rozkaz w najprostszy możliwy sposób. Korzystają ze wszystkich swoich umiejętności. Pełną władzę nad postacią sprawuje wówczas użytkownik techniki. By móc stłumić świadomość, użytkownik Edo Tensei musi posiadać Siłę Woli wyższą bądź równą przywoływanej osobie.
Eliminacja przywołańcówPrzywołanych osób można się pozbyć na kilka sposobów:- Zapieczętowanie - wykorzystując techniki pieczętujące, można zapieczętować ich ciała i dusze, jednocześnie sprawiając, że stają się bezużyteczne do momentu zerwania pieczęci. Nie można ich wtedy odwołać. Przywołane osoby, niezależnie od metody kontroli, próbują nie dopuścić do ich zapieczętowania. Jeśli jednak zostaną w pełni unieruchomione nie są w stanie nic zrobić (chyba, że posiadają specjalne techniki bądź zdolności kontrujące konkretnie tego typu zdolność bądź daną technikę). W tym przypadku do użytkownika nie wraca chakra wydana na przywołanie tej osoby.
- Oczyszczenie - jeżeli przywołana osoba dozna silnego wstrząsu emocjonalnego, który pozwoli mu spokojnie pożegnać się z tym światem technika ta jest odwoływana, a maksymalna ilość chakry użytkownika wzrasta o koszt jej przywołania. Wstrząs emocjonalny musi jednak być dostatecznie mocny, by przywołana osoba nie miała już żadnych zmartwień związanych ze światem żywych. Możliwe do użycia tylko, gdy przywołana postać posiada swoją świadomość i nie jest ona stłumiona.
- Uwolnienie duszy - użytkownik Edo Tensei jest w stanie uwolnić dusze osób, płacąc za każdą koszt Standardowy B. Wówczas jego maksymalna ilość chakry jest zwiększana o tyle, ile zajęło przywołanie uwolnionych osób. Podczas uwalniania dusz, jeżeli odwoływana osoba zna technikę Edo Tensei, jest w stanie ją wykorzystać by zostać w tym ciele i korzystać z jej bonusów, nie zostając odwołaną i zyskując pełną kontrolę nad swoim ciałem.
- Nadpisanie Edo Tensei - potężne techniki są w stanie nadpisać Edo Tensei, nadając przywołanej osobie nową cechę. Taka technika musi jednak być odpowiednio potężna, a na ogół także dedykowana w tym celu.
► Pokaż Spoiler | Shiharai: Raifu | Payment: LifeShiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフKlasyfikacjaNinjutsu, KinjutsuPieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → DzikKosztPołowicznyZasięgNa siebieWymaganiaWiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalającaTechnika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)► Pokaż Spoiler | Ten no Hōkō | Heavenly RoarTen no Hōkō | Heavenly Roar天の咆哮KlasyfikacjaninjutsuPieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → TygrysKosztPodwójnyZasięgGłosuWymaganiaSpecjalizacja w ninjutsu, Wytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koePodczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.► Pokaż Spoiler | Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable TechniqueTomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → PiesKosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej barieryZasięg50 metrów promieńWymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.
Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.
W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.
Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.► Pokaż Spoiler | Kyozou no Kage | Shadow of the ColossusKyozou no Kage | Shadow of the Colossus巨像の影KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowaPieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Smok → Baran → Małpa → Koń → Zając → Szczur → Ptak → WółKosztPodwójny na turęZasięg40mPo złożeniu pieczęci i wypuszczeniu wokół fali chakry, ta nakłada iluzję na każdą trafioną osobę, jaka widziała proces składania pieczęci. Ta zaś jest bardzo prosta i skupia się na dość prostym koncepcie - trzęsieniu ziemi. Grunt pod nogami takich osób zaczyna trząść się, przez co osoby o Refleksie mniejszym niż 7 mają ogromne problemy z utrzymaniem równowagi. Do tego dochodzi fakt, że ziemia miejscami zaczyna pękać, zaś infrastruktura zawalać się, a chociaż w rzeczywistości wszystko jest w porządku, tak dostanie cegłówką faktycznie zaboli tak długo, jak ktoś jest w środku techniki, zaś wpadnięcie w wyrwę sprawi, że osoba rzeczywiście zacznie myśleć, że spada w przepaść. Co więcej, osoba rzucająca iluzję również wydaje się próbować utrzymać równowagę pomimo tego, że ta sama nie boryka się w rzeczywistości z problemami tego typu. Widzi też powidoku skutków ów trzęsienia, przez co łatwiej nie wpaść po walącą się ścianę, by tylko wyjść z niej bez szwanku i zrujnować cały efekt.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest tak silna, że osoby z Refleksem 8 również odczuwają bardzo duże problemy z utrzymaniem równowagi.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Sennina Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o trzy.Sposoby wyjścia- Technika rozpraszania iluzji rangi A bądź S
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 9
► Pokaż Spoiler | Maboroshi no Otori | Phantom DecoyMaboroshi no Otori | Phantom Decoy 幻の囮KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonującaPieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → ZającKosztPodwójny za aktywacje
Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej turyZasięg30 metrówWymagania---Technika polegająca na tym że w swoim miejscu użytkownik zostawia identyczną kopie, samemu stając się niewidziany dla ofiary. Efekt utrzymuje się tak długo jak kopia istnieje. Ba! Ta kopia może robić wszystko co oryginał! Co prawda wszystko jest iluzoryczne, ale jest! Jednakże po jednym ciosie, nawet "zablokowanym" przez iluzorycznego klona, rozpadnie się, a sam atak przejdzie dalej. By w nią wpaść trzeba usłyszeć dowolne słowa wypowiedziane przez użytkownika i zobaczyć jak ten wykonuje pieczęcie. Warto dodać że słowa te muszą być wypowiedziane w przeciągu tury od złożenia pieczęci. Ponadto kopia gdy "umiera" zaczyna rozpadać się na tysiące iluzorycznych, czarnych motyli które na sekundę rozpraszają przeciwnika.
Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
Posiadając Sennina Genjutsu płacąc Podwójny koszt S za podtrzymanie można sprawić, że kopia odegra moment w którym został trafiony. Towarzyszyć temu będą kolejno iluzje dźwięku, dotyku i obrazu. Ponieważ ofiara poczuje jakby dopadła ciało użytkownika. Gdy dotknie "ciało" kopii, poczuje jakby dotykał ludzkiego ciała ale w rzeczywistości tam nic niema.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci. Wystarczy wykonać losowy gest jednakże czas kumulacji chakry się nie zmienia.Sposoby wyjścia- Technika anty-gen na poziom A+
- Siła Woli 8+
- Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the FleshGenjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowaPieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → SmokKosztPodwójny za turęZasięg użyciaDotykowy + 20mIluzja, jaka wymaga dotknięcia ofiary po złożeniu serii pieczęci, chociażby przez krótki moment. Nie musi być to jednak związane z dotknięciem gołej skóry. Następnie w przeciągu następnej tury, osoba pochwycona w iluzję zaczyna mieć wrażenie, że mutuje; jej ciało powoli transformuje się w coś innego, często w bezkształtną formę życia, chociaż dalej zdolną do egzystencji, z czym wiąże się również ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8. Zdeformowane kończyny oraz reszta ciała praktycznie topią się, zamieniając osobę w szkaradną kreaturę. A przynajmniej daje wrażenie, że właśnie to dzieje się z daną osobą. Jednocześnie osoby, jakie również widziały złożenie pieczęci oraz usłyszały głos użytkownika techniki bądź samej ofiary pod wpływem iluzji, widzą efekty, jakie dotknęły ich kompana. Same jednak nie zostają ofiarą głównej części techniki.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5. Łączy się z bonusem dawanym przez Specjalizację w Genjutsu.Sposoby wyjścia- Technika rozpraszania iluzji rangi S
- Genjutsu Kai (tylko część iluzji nakładana przez falę chakry)
- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Siła Woli 10
► Pokaż Spoiler | Itami no Sekai | World of PainItami no Sekai | World of Pain痛みの世界KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowaPieczęcieZłożenie specjalnej pieczęciKosztStandardowy na turę za osobęZasięgKażdy kto usłyszy wypowiadaną nazwę techniki, bądź zobaczy składaną pieczęć
Po złapaniu 20 metrówWymagania---Każdy kto spojrzy się na wykonywanie specjalnej pieczęci i usłyszy wypowiadaną nazwę techniki trafi pod działanie iluzji. Trwa ona tak długo dopóki użytkownik trzyma specjalną pieczęć. Użytkownik jest w stanie wywołać każdego rodzaju ból który nie będzie miał fizycznej przyczyny i jest iluzoryczny. Jednakże możliwe jest, w ramach tej techniki, nałożenie np. obrazu wystającej kości przy bólu otwartego złamania i dźwięku pękającej nogi. Na dodatek jeśli ofiara spróbuje sprawdzić to miejsce to może poczuć dotyk wystającej kości. Oczywiście wszystko będzie iluzoryczne. Na dodatek by technika poprawnie działała, iluzje powinny zgrywać się ze sobą nawzajem. Czyli do obrazu otwartej kości na nodze, nie damy ostrego bólu pleców. Ból może być mocny i intensywny.
Posiadając Sennina Genjutsu i płacąc standardowy koszt za kończynę, można wywołać paraliż. Czyli ofiara widząc i czując złamaną nogę nie będzie mogła nią poruszyć. Czyli tak jak w przypadku prawdziwego złamania.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu po pierwszym złożeniu pieczęci użytkownik nie musi jej podtrzymywać by ta dalej działała.Sposoby Wyjścia- Opuszczenie obszaru działania techniki
- Siła woli 9
- Techniki anty-gen o randze S
► Pokaż Spoiler | Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: OpenShinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開くKlasyfikacjaAnty-genjutsuPieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciomKosztStandardowyZasięgNa siebie | DotykowyWymaganiaSennin GenjutsuJeżeli coś działa, ale nie działa w każdym wypadku - czy nie oznacza to, że jest miejsce na udoskonalenie danej techniki? Stąd też powstała wysokopoziomowa technika, jakiej zadanie jest tak naprawdę tylko jedno - przełamać iluzję bazując na całej wiedzy i kontroli chakry użytkownika, jaką ten posiada. Tam więc, gdzie Genjutsu Kai nie może, tam znaleźć można zastosowanie dla ulepszonej wersji, jaka dostała nawet własną nazwę. Poprzez skumulowanie ogromnych ilości chakry, przynajmniej w porównaniu z techniką macierzystą, wzrasta ilość technik, jakie można przełamać. Tak długo, jak koszt iluzji jest mniejszy lub równy kosztowi techniki, tak długo Shinjitsu no Tobira jest w stanie ją obrócić w niwecz - zarówno używając jej na sobie, jak i na innej personie, po nawiązaniu z nią kontaktu fizycznego. Skumulowanie jednak tak dużej ilości chakry w organizmie, a następnie zastosowanie jej do "zresetowania" własnego układu, wymaga jej sporej kontroli, by jednocześnie samemu nie zrobić sobie krzywdy. Próba zastosowania techniki bez spełnienia tego warunku jest możliwa, jednak wiąże się z ryzykiem uszkodzenia czy przeciążenia własnego układu chakry.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 9, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki. Tak długo, jak jej koszt będzie równy lub wyższy łamanej technice, tak długo da radę ją bez problemu przełamać. Oznacza to więc, że technikę użyć można z dużo mniejszym kosztem wobec technik D, jak zarówno użyć jej na tych iluzjach, jakich koszt przekracza koszt standardowy S. Możliwe jest jednak użycie bezpiecznie do techniki potrójny koszt S. Co więcej, im lepiej znana jest osobie użyta przeciw niemu technika, tym lepiej jest w stanie dobrać odpowiednią ilość chakry do jej przełamania. Nie ma też potrzeby wykonywania pieczęci, a zostaje sama potrzeba kumulacji chakry.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest przelanie dowolnej ilości chakry celem zdjęcia iluzji bez żadnego ryzyka dla siebie.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.). Koszt pobrany będzie zbliżony do tego, jaki byłby potrzebny do złamania techniki, jednak w większości wypadków będzie on większy, niż faktycznie było potrzeba. Gdyby technika miała pobrać całą chakrę, zatrzyma się przed wyssaniem kolejnej krotności, jaka doprowadziłaby do jej wyzerowania. Technika zostanie użyta i tak, a jej wynik zależny jest od MG - może wystarczająco osłabić technikę, by łatwiej było ją zdjąć, zmniejszyć jej efekty, czy nawet nie wpłynąć na nią wcale, jeśli ilość poświęconej chakry okazała się zbyt mała. Podobnie też, jeśli technikę zastosować przeciw czemuś, co nie jest iluzją, nie pobierze chakry wcale.► Pokaż Spoiler | Nintou no Jutsu | Pain Endurance TechniqueNintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęciKosztstandardowy od części ciałaZasięgdotykowyWymaganiaMasui no Jutsu, KC 7Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.
Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.► Pokaż Spoiler | Fuinjutsu: Pieczętowanie rzeczy połączonychPieczętowanie rzeczy połączonychMożliwe jest pieczętowanie rzeczy połączonych ze sobą, np. shurikeny ze stalową linką czy kunai z notką wybuchową. Należy jednak wówczas w swoim ekwipunku wyraźnie zaznaczyć, że jest takie połączenie, ale ilość stacków/slotów liczy się oddzielnie dla każdej części. Więc oddzielnie liczymy np. stacki shurikenów i oddzielnie stacki nitki.
Przykładowo:
2 sloty: 24/24 Kunai połączone z 24/24 notki wybuchowe.► Pokaż Spoiler | Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding TechniqueNunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętującaPieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → TygrysKosztStandardowy na turę (Kontrola materiału)
Standardowy (Nałożenie pieczęci)Zasięg20mWymaganiaZwój płótna bądź innego materiałuTechnika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.
Gdy cel zostanie unieruchomiony, użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.► Pokaż Spoiler | Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal TechniqueHyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術KlasyfikacjaFūinjutsuPieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacjiKosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacjiZasięg10 metrówWymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w JūkenDodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającegoTechnika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceDoton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころKlasyfikacjaDoton, Transformacja NaturyPieczęcie---KosztStandardowyZasięgDotykowyWymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton DTechnika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.
Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.
Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.► Pokaż Spoiler | Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild DanceFūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞KlasyfikacjaFūton, Transformacja NaturyPieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebieKosztStandardowy na turęZasięg5mJedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku jest w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.
Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.► Pokaż Spoiler | Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum SphereFūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉KlasyfikacjaFūton, Transformacja NaturyPieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → PiesKosztStandardowyZasięg20mWymagania---Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.
Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić kilkanaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.► Pokaż Spoiler | Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood TechniqueChi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique血の沸騰の術KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieSmok → Tygrys → Małpa → Pies → Wół → Baran → Tygrys → MałpaKosztPołowiczny na turęZasięgDotykowyWymaganiaZnajomość Hi no TeTechnika całkiem prosta w swoim założeniu, bowiem skupia się na podpaleniu samego siebie - zarówno mogąc sobie zrobić tym umyślnie krzywdę, bądź też i pokrywając się ogniem, jaki dla użytkownika będzie jedynie przyjemnie ciepły. To, co jednak wyróżnia ów jutsu, to możliwość podpalenia wszystkiego, co nosi w sobie DNA bądź chakrę użytkownika nawet, jeśli ta rzecz nie jest już jego integralną częścią. W ten sposób można np. podpalić własną krew znajdującą się na przeciwniku czy stworzyć niekonwencjonalną pułapkę z pukla własnych włosów. Ogień taki nie różni się niczym od normalnego prócz tego, że może nie niszczyć obiektu, jaki właśnie "spala". Zasięg "płaszcza", a tym samym płomieni, zależy od tego, co zostało podpalone. W przypadku obiektów wielkości człowieka, jest to 1m pokrywający zarówno płomienie jak i żar zdolny do wywołania poparzeń. Analogicznie, podpalając cos mniejszego, efekty będą mniejsze, a większego - większe.
Posiadając Iryō Ninjutsu bądź odpowiednią wiedzę medyczną oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9, możliwe jest użycie techniki w środku własnego organizmu w sposób niezagrażający życiu, chociażby celem wypalenia czegoś, co mogło się w nim zagnieździć. Techniki można użyć w ten sposób też na drugiej osobie, jednak ze względu na użycie na innym organizmie, niemożliwe jest sforsowanie jej w sposób, w jaki uczyniłaby innemu organizmowi szkód wewnątrz.► Pokaż Spoiler | Onibi no Mezame | Awakening of the Fire SpiritOnibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚めKlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → ZającKosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej turyZasięg---Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.
Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.► Pokaż Spoiler | Chinoike: Sposób zdobywania KetsuryuganaSposób odblokowaniaWarunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. O tym, czy aktywacja powiodła się decyduje Główny Mistrz Fabularny bądź Mistrz Gry prowadzący wątek po uzyskaniu zgody od GMF.► Pokaż Spoiler | Hokori:Zamiana w pył[*]Zmiana w pył - poprzez kontrolę swojej budowy molekularnej, użytkownicy są w stanie zamienić siebie bądź inne obiekty w pył.► Pokaż Spoiler | Ito | IntentIto | Intent意図KlasyfikacjaKokoroganPieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęciKosztStandardowyZasięg20mWymagania---Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:Różnica SW celu do SW użytkownika Efekt Większa bądź równa 0 Cel całkowicie odporny na technikę. -1 lub -2 Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie. -3 lub -4 Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie. -5 Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania. -6 i dalej Cel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości.
Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.
Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.► Pokaż Spoiler | Hyūga: Specjalizacja[*]Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.► Pokaż Spoiler | Inuzuka: WęchDodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.- Poziom D – 1 km
- Poziom C – 2,5 km
- Poziom B – 5 km
- Poziom A – 7,5 km
- Poziom S – 10 km
► Pokaż Spoiler | Inuzuka: Rozwój psówNastępnie, co rangę, pies dostaje +5 pkt atrybutów do rozdania. Rozwój psów Inuzuka nie kosztuje PD. Zamiast tego, rozwijają się wraz z mijającym czasem, nabierając wieku i doświadczenia. Tak też prezentują się wymagania na konkretne poziomy zwierzęcego towarzysza:
Psy można dodatkowo rozwijać prośbami lub biegłościami, wychodząc ich statystykami poza normy.► Pokaż Spoiler | Ishoku | TransplantIshoku | Transplant移植KlasyfikacjaJiongu, Kontrola ChakryPieczęcie---KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)Zasięgkontakt cielesnyWymaganiaNiezniszczone serceJedna z ważniejszych, a zarazem podstawowych zdolności klanu Kakuzuryū. Przy jej pomocy użytkownik może utrzymać przy "życiu" serce, które wcześniej, przy pomocy innych dostępnych sobie metod wyrwie. Takie serce nadal bije i może zostać wszczepiona w członka tejże rodziny. Użytkownik tej techniki może przy jej pomocy, poza samym utrzymaniem bijącego serca poza organizmem, także wszczepić w swoje ciało lub w jedną z masek oraz je wyjąć ze swojego ciała w razie potrzeby.
Przy pomocy tej techniki nie można przeszczepić serca innej osobie.► Pokaż Spoiler | Kami no kago | God ProtectionKami no kago | God Protection神の加護KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ ChakryPieczęciePies → Ptak → Szczur → TygrysKosztDwukrotnyZasięgPięć metrówWymagania---Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego.
Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.► Pokaż Spoiler | Origami no Jutsu | Paper Creation TechniqueOrigami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ CzakryPieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → BaranKosztRóżnyZasięgObok siebieWymagania---DodatkoweTechnika kosztuje 10PTTechnika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu B; - A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
Wymagania: Origami no Jutsu A; - S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | Kami no Tenshin | Paper AngelKami no Tenshin | Paper Angel紙の天使KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacjiPieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → MałpaKosztStandardowy B na turęZasięgNa siebieWymagania---Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.► Pokaż Spoiler | Me no Hogo | Eye ProtectionMe no Hogo | Eye Protection目の保護KlasyfikacjaRyūgūPieczęcieSmok → ZającKosztStandardowy na turęZasięgNa siebieWymagania---Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.
Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.► Pokaż Spoiler | Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra ThreadsFūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika PieczętującaPieczęcie---KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanieZasięgZasięg niciWymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no ItoTechnika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite kiku | Hearing by PuppetsNingyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞くKlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola ChakryPieczęcie---KosztStandardowy za kukiełkęZasięgZasięg nNiciWymagania---Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.
Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite miru | Vision by PuppetsNingyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見るKlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola ChakryPieczęcie---KosztStandardowy za kukiełkęZasięgZasięg niciWymagania---Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.
Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.► Pokaż Spoiler | Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation ForceSenju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętującaPieczęcie---KosztImpuls na odpieczętowanieZasięg---WymaganiaFūinjutsu CTechnika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.
Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.► Pokaż Spoiler | Kurai: Chakra MeitonuChakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie.► Pokaż Spoiler | Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul BeatMeiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat冥遁・ソウルビートKlasyfikacjaMeiton, Transformacja NaturyPieczęciePTAK → WÓŁ → KOŃ → PTAK → SZCZUR → TYGRYS → PIES → TYGRYS → WĄŻ → WÓŁKosztStandardowy za stworzenie, Połowiczny za utrzymanie na turęZasięg30 metrówWymaganiaChakra MeitonuJedna z najsilniejszych technik Meitonu. Użytkownik tworzy z nagromadzonej mrocznej chakry wielki twór z błękitnych płomieni. Najczęściej przybiera on kształt smoka, chociaż nie jest on z góry narzucony i może wyglądać zupełnie inaczej. Potwór ma rozmiar Wielki i jest w stanie poruszać się do 30 metrów od użytkownika. Przy trafieniu błękitne płomienie powodują ogromne zniszczenia i podpalają wszystko co zawiera chociażby odrobinę chakry do strawienia. Niestety technika posiada sporą wadę a mianowicie jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zając się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.
Koszt stworzenia i utrzymania jest płacony chakrą Meitonu.
Posiadają Specjalizację w Meiton: Wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
Posiadają Sennina Meitonu: Wielkość tworu rośnie do Olbrzymiego.► Pokaż Spoiler | Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads KillingMeiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing冥遁・辻斬りKlasyfikacjaMeiton, Transformacja NaturyPieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies→ Wół → Smok → Ptak→ Królik→ TygrysKosztStandardowyZasięgBezpośredniWymaganiaChakra MeitonuPotężna technika mroku, w której użytkownik po złożeniu sekwencji pieczęci zbiera nagromadzoną w symbolu Meitonu chakrę i koncentruję ją w jednej dłoni. Energia przybiera postać błękitnego płomienia, a bezpośrednie trafienie może skończyć się poważnymi ranami, poparzeniami, utratą chakry czy nawet śmiercią ofiary.
Posiadając rangę S w Meiton: Można pominąć dwie pieczęci
Posiadają Specjalizację w Meiton: Można pominąć kolejne trzy pieczęci.
Posiadają Sennina Meitonu: Trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A.► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic ReturnMeiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還KlasyfikacjaMeiton, Transformacja NaturyPieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciomKosztRóżnyZasięg5 metrówWymaganiaKontrola Chakry 7Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.
Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk. To jak silne jest wzmocnienie kompletnie zależy od ilości przelanej dodatkowej chakry podczas wystrzeliwania.
Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.► Pokaż Spoiler |Kōton no Yoroi | Steel Armor鋼遁の鎧KlasyfikacjaKōton, Transformacja NaturyPieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → TygrysKosztPołowiczny rangi techniki + połowiczny za wytrzymałość stali na turęZasięgNa siebieWymaganiaTechnika kosztuje 10PTSztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu jutsu, członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ciało czarną stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie większej powierzchni własnego ciała. Minusem jest jednak masa pokrywającego ni n metalu, która może przeszkadzać co słabszym ninja.
Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:- E: połowiczny koszt rangi E na turę. Pozwala nam na pokrycie niewielkiego kawałka ciała jak np, paluszek;
- D: połowiczny koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
- C: połowiczny koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
- B: połowiczny koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
- A: połowiczny koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
- S: połowiczny koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz. Wymagania: Kōton S;
- Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
- Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
► Pokaż Spoiler | Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone TechniqueMokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique木分身の術KlasyfikacjaMokuton, Technika KlonującaPieczęcieTygrys → Pies → WążKosztCHAKRA DZIELONA RÓWNO POMIĘDZY ORYGINAŁ I KOPIE
STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIEZasięg---Wymagania---Doskonała technika klonowania Uwolnienia Drewna. Po złożeniu pieczęci z ciała użytkownika wychodzą gałęzie które tworzą naszą wierną kopię. Klon ze względu na materiał z jakiego jest wykonany jest dość wytrzymały przez co nie znika tak łatwo po otrzymaniu obrażeń. Potrafi on korzystać ze wszystkich technik jak Kage Bunshiny oraz z klanowego Kakkei Genkai. Posiada też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.
W przypadku zniszczenia klona, do oryginału wraca jedynie połowa pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie belki drewna.
By otrzymać informację od klona wystarczy go dotknąć.
Posiadając Sennina Mokutonu możliwe jest zamienienie klona w nasiona, które idealnie nadają się do szpiegowania, płacąc koszt Standardowy B. Ziarno łatwo wchodzi we wszelakie fałdy ubrania czy też podeszwy butów. Jego wizja jest ograniczona miejscem w którym się znajduje lecz słyszy ono wszystko co się dzieje dookoła. Klon nadal musi płacić swój koszt utrzymania.
Posiadając Specjalizację w Mokutonie możemy wyczuć kierunek, w którym się znajduje klon. Dodatkowo jeśli znajduje się w zasięgu 100 metrów możemy podać odległość. Im dalej nasionko się oddali tym ciężej jest je wyczuć o czym decyduje MG.► Pokaż Spoiler | Uchiha: Sposób zdobywania SharinganaZdobywanie i rozwijanie SharinganaSharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.
Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.
W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai► Pokaż Spoiler | Uchiha: Zwiększona percepcja[*]Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.Rozwinięcie Sharingana Maksymalna przewidywana dziedzina 1 tomoe D 2 tomoe C 3 tomoe B Mangekyō Sharingan A Eien no Mangekyō Sharingan S ► Pokaż Spoiler | Yamanaka KanchiYamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory山中感知Każdy Yamanaka rodzi się z tzw. "zmysłem sensorycznym". Jest to wrodzona umiejętność, która pozwala wykrywać chakrę, od złudzenia przypominająca zdolności sensoryczne. Aby wykryć źródło chakry, postać musi skoncentrować się oraz złożyć pieczęć. Im bardziej intensywne skupienie, tym dłuższy zasięg oraz dokładność wykrywalnej chakry.
Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka jest w stanie wykryć bez problemu z około pół kilometra, nawet nie składając pieczęci oraz niezależnie od poziomu KC.
Od rangi 6 możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykryć techniki ofensywne np. kula ognia, z kolei bardzo trudno techniki subtelne, na przykład Fuinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią kosztuje połowę techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą (około 3 dni). Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.ZasięgRanga KC Zasięg bez pieczęci Zasięg z pieczęcią 1 - - 2 - 2.5 3 - 5 4 - 10 5 - 20 6 - 30 7 1 60 8 2.5 100 9 4 175 10 6 250 Zasięg z atutem sensoraNiektórzy Yamanaka oprócz samego zmysłu sensorycznego, posiadają wrodzony atut sensora. Zasięgi, zarówno bez pieczęci jak i ze złożoną pieczęcią znacznie się powiększają. Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka wykrywa z dwóch kilometrów, ponadto dużo łatwiej jest mu zapamiętać dany układ chakry (wystarczą niecałe dwa dni przebywania z daną osobą).Ranga KC Zasięg bez pieczęci Zasięg z pieczęcią 1 - 5 2 - 10 3 - 20 4 - 40 5 - 80 6 - 120 7 4 240 8 10 400 9 16 700 10 24 1000 ► Pokaż Spoiler | Dousatsu Meisou | Insight MeditationDousatsu Meisou | Insight Meditation洞察瞑想KlasyfikacjaShintenshin no JutsuPieczęcieBaran, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęciKosztpołowiczny za turęZasięgMin 20m, max zasięg sensoraWymagania-Technika wymaga dłuższej chwili medytacji, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. Pozwala użytkownikowi zyskać wgląd w kolektywny, podświadomy umysł grupy lub miejsca poprzez połączenie się z wspólnymi myślami i emocjami społeczności. Dzięki tej technice Yamanaka może dowiedzieć się jakie emocje dominują w danej grupie oraz odkryć ukryte myśli kolektywu. Technika ta działa jednak tylko na cywili, zwierzęta oraz słabszych shinobi (do SW 5). Zasięg techniki ograniczony jest zasięgiem posiadanego sensora. Początkowy zasięg wynosi 20 metrów, a potem co turę zwiększa się o 30 metrów aż do osiągnięcia maksymalnego zasięgu. Technika odczytuje szczere, lecz powierzchowne emocje i myśli, ograniczając się do tego, o czym kolektyw myśli w danym momencie. Wobec tego nie da się odczytać sprzecznych od kolektywu myśli pojedynczych osób. MG określa jakie informacje uzyskał użytkownik techniki.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika działa szybciej, zwiększając dystans progu do 50m.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie skupić się na pojedynczych osobach. Bez problemu może dzięki temu filtrować zakłócenia jakie wspólne myśli by wywołały i odczytać powierzchowne myśli/emocje jednej osoby, nawet jak te są niezgodne z kolektywem.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu można pominąć pieczęć i odczytać myśli osób z SW 6.► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Teian | Mind body switch: SuggestionShintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ ChakryPieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęciKosztDwukrotnyZasięg15 metrów średnicyWymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no JutsuJutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.Ranga Shintenshin no Jutsu Siła techniki A 5 S 6
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrówRóżnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika Efekt SW silniejsze o 1 lub więcej Niepowodzenie SW równe sile techniki Niepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika SW mniejsze Pełne powodzenie
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experienceShintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience脱体体験KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, KinjutsuPieczęcie10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → BaranKosztpodwójnyZasięg50mWymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no JutsuDusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.
Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.► Pokaż Spoiler | Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava ElementalYōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental 熔遁:溶岩のエレメンタルKlasyfikacjaYōton, Transformacja NaturyPieczęcieSmok → Wąż → SzczurKosztRóżny od rangiZasięg25 metrówWymagania-DodatkoweTechnika kosztuje 10ptUżytkownik wypluwa z siebie lawę, która formuje się w dowolny, wybrany przez shinobi kształt. W zależności od ilości włożonej w technikę chakry oraz doświadczenia Yōgana, lawowe twory mogą być znacznie większe, co tym samym zwiększa zdolności ofensywne stworzonych żywiołaków. Użytkownik kontroluje sposób poruszania się żywiołaków, które po zerknięciu z przeciwnikiem lub przeszkodą rozpadają się, zalewając lawą niewielki obszar dookoła siebie. Magmę tą można gwałtownie schłodzić lub wykorzystać do innej techniki, która wymaga źródła lawy.- D: za koszt standardowy D można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości małej
- C: za koszt standardowy C można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości średniej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
- B: za koszt standardowy B można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości dużej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
- A: za koszt standardowy A można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości wielkiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
- S: za koszt standardowy S można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości olbrzymiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzynastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizację w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.► Pokaż Spoiler | Rikudo Fuin: Kontrol Chakry vs techniki skalujące się z niąW przypadku technik, które wykorzystują Kontrolę Chakry jako punkt odniesienia np. do prędkości poruszania się poprzez dopisek w stylu "Szybkość użytkownika podczas korzystania z tej techniki jest równa poziomowi Kontroli Chakry pomniejszonego o 3" bądź "Porównywalne są wówczas poziomy Kontroli Chakry użytkownika oraz celu" itp., Kontrola Chakry użytkowników Pieczęci Sześciu Scieżek jest traktowana tak, jakby miała 2 poziomy wyżej. Łączy się z powyższym bonusem, ale nie można go wykorzystać w żaden sposób ofensywnie.► Pokaż Spoiler | Biegłość: Zatarty strachZatarty strachBiegłośćPostać znajdowała się w przerażających sytuacjach lub oberwała potężnym Sakki już tyle razy, że powoli przestaje robić to na niej wrażenie. W związku z tym wszelkie próby jej przerażenia, czy to za pomocą Sakki czy w naturalny sposób są znacząco ograniczone a nawet, mogą nie wyjść wcale.
Mechanicznie oznacza to, że Sakki na niego użyte jest osłabione o [WARTOŚĆ OSŁABIENIA].► Pokaż Spoiler | Zmiany w atrybutach► Pokaż Spoiler | SiłaUwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.► Pokaż Spoiler | SzybkośćUwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.► Pokaż Spoiler | RefleksUwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.
Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.► Pokaż Spoiler | Dodatkowe zasady rozgrywki: Przeciążanie technikPrzeciążanie technikChoć różne techniki mają na forum podane swoje koszta, gracze mają możliwość ich tzw. "przeciążenia". Oznacza to, że mogą spróbować użyć na nie więcej bądź mniej chakry, by doprowadzić do silniejszych bądź słabszych efektów, bądź spróbować zastosować je w mniej konwencjonalny sposób. Jest to obarczone ryzykiem - tak przeciążone techniki mają często nieprzewidywalne dla niego efekty i mogą skończyć się np. obrażeniami układu chakry choć nie tylko takimi. Przyjmuje się, że przeładowanie techniki o 10 000 chakry (niezależnie od Kontroli Chakry) może doprowadzić do trwałego uszkodzenia użytkownika. Skala uszkodzenia jednak zależna jest od wielu czynników i czasami już przeciążenie o zaledwie 20 chakry może doprowadzić do efektów ubocznych i obrażeń. Zależy to od wielu czynników, jak np. poziom Kontroli Chakry czy stan postaci, by wymienić jedynie dwa z nich. Analogicznie wysoka Wytrzymałość czy odpowiednie biegłości mogą ten efekt niwelować.
Jedynym wyjątkiem, są techniki, które naturalnie umożliwiają przelanie w nie więcej chakry, jak np. Rasengan czy Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Takie techniki umożliwiają bardzo spore zużycie chakry bez ryzyka uszkodzenia własnego tenketsu, choć ponownie - stan postaci może wpłynąć na to w taki sposób, że pozornie bezpieczna operacja stanie się niebezpieczna. Należy jednak mieć na uwadze nieprzewidziane sytuacje w trakcie takiego ładowania techniki. Np. przy niższym poziomie Kontroli Chakry, gdy nie ma się 100% pewności, że technika wyjdzie, dłuższe jej ładowanie może spowodować, że zaczniemy nad nią tracić kontrolę, czy działania wroga utrudnią nam spokojną koncentrację, przez co technika zacznie działać niekontrolowanie. Postać gracza jest jednak w stanie z reguły wyczuć, gdy coś idzie "nie tak" i przerwać proces zanim zrobi sobie krzywdę. Podobnie jednak - różne efekty mogą wpłynąć na zdolność gracza do postrzegania swoich limitów.► Pokaż Spoiler | Zmiana ogólna - Renkinjutsu2. Wydając połowę wartości specyfiku jesteśmy w stanie zakupić składniki potrzebne nam na przygotowanie jednego stacku danego specyfiku. - Zmiany w atrybutach: Siła, Szybkość, Refleks
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 28 min temu
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
11-10-2023 03:31
Ogłoszenie 80
Cześć wszystkim! Dzisiaj szybkie, nocne ogłoszenie. Postaramy się od teraz celować częściej w krótsze formy informowania Was, żeby się tak nie gubiły informacje w tłumie innych.
Na wstępie, wszystkich serdecznie zapraszamy do uzupełnienie ankiety. Jest ona całkowicie anonimowa, skierowana do wszystkich graczy, w tym tych zainteresowanych i niegrających. Wyciągamy wnioski i chcemy być jeszcze lepszym miejscem dla Was.
Dla każdego, kto wypełni ankietę, przysługuje dodatkowy darmowy rzut! Po zakończeniu się loterii urodzinowej (trwa do 15 października), nagroda zmienia się na 2 fasolki.
Nowość
Z tego miejsca chcemy podziękować po raz kolejny @Regis W. Talbott za jego nieocenione wsparcie techniczne. Z jego pomocą, udało nam się uzyskać nową fantastyczną opcję, która pozwala na użycie specjalnych komend, wypluwających z siebie losowe odpowiedzi (przykładowo: losowe obrazki, opisy, itd.). Na ten moment, funkcjonuje obecnie jedna opcja, ale w przyszłości zamierzamy to rozszerzyć (m.in. dla ZF i Śmierciożerców, dla archetypów, czy głównych grup zawodowych).
Obecnie możecie używać komendy, która pozwala na uzyskanie automatycznego posta od konta @Magic Lullaby z losowym wyzwaniem z najnowszego rozdziału, czyli z rozdziału XIII.
Oprócz standardowej formułki wyzwania, podpiętej do głównego opisu rozdziału, dostało dorzucone coś ekstra.
Za jakiś czas komenda ta otrzyma również wyzwania z poprzednich rozdziałów.
Przykład:
UWAGA!
Komendy mają jednak pewne ograniczenia, stąd ważne jest, żeby zapamiętać poniższe zasady, by wszystko ładnie śmigało:
1. Komenda musi być pozostać taka sama. To znaczy, że żadne edycje czy jej odmiany nie wchodzą w grę. Komenda wtedy zwyczajnie nie zadziała.
2. Komendę dodajemy od razu do wysyłanego posta. Po wysłaniu posta nie będzie odwrotu. Dodanie komendy nic nie da - będzie trzeba umieścić ją w nowym poście. Edycje swojego posta wchodzą jednak w grę, bo wylosowana opcja pojawi się w nowym poście od Magic Lullaby.
3. Używanie opcji podglądu posta i zapisu szkicu jest bezpieczne. Bot po wysłaniu takiego posta odpowie.
4. W razie trudności i problemów, należy pisać w temacie pytań. W przypadku potrzeby usunięcia posta wygenerowanego przez bota lub przerzucenia kości z wylosowanym wyzwaniem, należy dać znać w temacie próśb, z podaniem powodu.
5. Bot odpowiada tylko na jedną komendę. To oznacza, że po wpisaniu dwukrotnie tej samej komendy w treść posta, bot doda tylko jedną odpowiedź.
6. Komendy Wyzwanie używamy jedynie na fabule lub w myślodsiewni.
Kod komendy:
*Wyzwanie*Chciałbyś/Chciałabyś pomóc? Pisz śmiało! Poszukujemy w szczególności osób, które pomogłyby nam z artykułami i marketingiem!
Miłych chwil z dobrą książką życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
10-10-2023 14:55
Z przyjemnością informujemy, że ponownie dołącza do nas @Romeo O. A. Rosa jako moderator Witamy z powrotem w składzie!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
30-09-2023 16:28
Wszystkich uczestników ostatniego eventu Ostatecznego Starcia zapraszamy do zapoznania się z tym postem, w którym dowiecie się z jakimi konsekwencjami przyjdzie Wam się mierzyć w najbliższym czasie. Za udział dziękujemy!
Tym samym oficjalnie zakończyliśmy roczną, smoczą fabułę, wszystkie konsekwencje, które dotykały postaci w związku z nią zostają zakończone, nie musicie więc dłużej rzucać na spotkanie smoków na terenach niezamieszkanych. W związku z niedawnym nieporozumieniem, nie będziemy również wyciągać konsekwencji, jeśli ktoś o tym zapomniał.
Zapraszamy do zapoznania się z nowym Prorokiem Codziennym, w którym przeczytacie o fabularnych konsekwencjach bitwy ze Starszym Smokiem i jej wpływie na świat czarodziejów, a także dowiecie się co ciekawego czeka Was już wkrótce!
Ruszyły zapisy na charytatywny mecz towarzyski! O szczegółach przeczytacie w tym temacie i również tam możecie się zapisać. Pamiętajcie, że liczba miejsc ograniczona! Zapewniamy jednak, że dla osób, które nie załapią się na grę, również będą atrakcje.
Prosimy o nierobienie postaci zza granicy na taką skalę, jak to jest obecnie. Każda następna postać, która nie będzie pochodziła z Wielkiej Brytanii, będzie dokładniej sprawdzana, a powody jej obecności muszą być naprawdę dobre, aby dostać akcept.
Przypominamy, że samonauki mają konkretne wymagania, aby dostać za nie 2 punkty, o czym możecie poczytać tutaj. Prosimy o dostosowanie się do tych zasad, w przeciwnym razie nie będą one zaliczane.
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
29-09-2023 18:15
Ogłoszenie 79
Witamy wszystkich w tym jesiennym okresie! Z radością informujemy, że długo oczekiwany rozdział XIII nareszcie się pojawił. Błędy będą poprawiane na bieżąco - jeśli coś rzuci się Wam w oczy, napiszcie w odpowiednim temacie.
UWAGA! Z UWAGI NA ROZBUDOWANĄ TREŚĆ I UJĘCIE 4 MIESIĘCY FABULARNYCH, PROSI SIĘ O PRZECZYTANIE DOKŁADNIE CAŁOŚCI, W TYM DOPISKÓW.
→ Artykuły powiązane z rozdziałem, będą się pojawiać na bieżąco. Gdyby chciał jednak przy nich pomóc, niech napisze do @Caroline Lestrange.
→ Data uległa modyfikacji, z uwagi na wyniki ankiety przeprowadzonej na discordzie i opóźnień powiązanych z wypuszczeniem nowego rozdziału. Oznacza to tyle, że działa to również na korzyść osób uczących się umiejętności fabularnych. Gdyby były jakieś rozterki i niepewności, piszcie do kogoś z administracji.
→ Z uwagi na zaplanowane atrakcje i zmiany, ujęte w rozdziale, kilka tematów fabularnych uległo zmianie, w tym Szpital Świętego Munga, Centrum Londynu i Księgarnia "Biały Ptak",
→ Dodane zostały nowe wydarzenia: są przypięte tutaj
→ Powstał temat z rzutami przeznaczonymi jedynie na rozdział XIII
→ Zaktualizowany został temat z rzutami na nielegalne przedmioty
Inne tematy
→ Zakończono część sesji z nieaktywnymi postaciami. Gdyby ktoś potrzebował z tym pomocy lub zmiany, prosimy pisać w temacie próśb.
→ W fasolkach, nastąpiła drobna zmiana:
Cytat:- napisanie sesji fabularnej - [...] 15 fasolek (powyżej 20 postów na głowę)
→ Zaktualizowano poszukiwania stworzeń w urodzinowej loterii i zwiększono czas na udział w niej, a także daty rzutów specjalnych. Rzut na poszukiwania jest jeden, ale nagrody są za 2 tygodnie rzeczywiste.
→ Zmianom został poddany temat magicznych zawodów, zgodnie ze zmianami w nowym rozdziale.
→ Dużym zmianom i poprawkom uległy umiejętności:
1) Alchemia
2) Animagia
3) Czarowanie bez różdżki
4) Eksterioryzacja
Niespodzianka!
Każda z aktywnych, posiadających kolorek postaci otrzymała list! Osoby, które znalazły błąd, nieścisłość lub chcą coś wyjaśnić, niech piszą na konto @Caroline Lestrange.
Jest też możliwość, żeby postać, która jest obecnie nieaktywna otrzymała taki list. Wystarczy, że odzyska kolorek i wyrazi w prośbach chęć uzyskania takiego listu.
Miłego picia herbatki pod kocem życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Kroniki Fallathanu
Natea - jest o czym rozmawiać [BC - CW ]
15-09-2023 19:01
Natea, 23 Axumela (czerwca) 1374 roku, jedna z kamienic w centrum
W Natei dnia 23 Axumela 1374 roku, w jednej z kamienic w centralnej dzielnicy Porto de Ouro miało miejsce spotkanie dwóch natejskich organizacji - Bramy Cechowej oraz Cichego Wspólnika. Czas jednak dość szybko wymazał z pamięci tamto wydarzenie, ale przeszłość daje o sobie znać w najmniej oczekiwanym momencie…
Teraźniejszość
- Czemu do nas nie zejdziesz, tylko tak siedzisz tutaj sam, co?- Alberto zajrzał do jednego z pomieszczeń, znajdujących się na piętrze siedziby organizacji.
Zdziwił się, że Tobias siedział na podłodze zastawiony kartonami.
- W końcu wypada to zrobić, wiesz…w sensie posprzątać rzeczy, które zostały po Muire…- Tobias westchnął głośno oglądając namalowany portret wszystkich członków organizacji z tamtego okresu.
Wodził dłonią po obrazie, czując jakiś bliżej nieokreślony smutek.
- Hm? - spojrzał w górę, kiedy poczuł dłoń Alberto na ramieniu.
- Będzie dobrze. - Celaeno uśmiechnął się i poklepał barda po przyjacielsku. - Tak czasami jest, że ludzie po prostu odchodzą z naszego życia i nic z tym nie zrobisz. Pozostaje tylko iść do przodu, bo świat się nie zatrzyma.
- Ja wiem, ale tyle rzeczy się posypało po jej odejściu i w ogóle… ech…-Tobias zmienił pozycję i teraz siedział na tyłku, opierając się plecami. - Gdybym wtedy z Hev nie poszedł na spotkanie z Matrimem i Veraldem, wiele rzeczy by nie wyszło na jaw…
- Przestań. - Alberto usiadł obok Tobiasa.
Postawił popielniczkę. Sięgnął, po włożonego wcześniej papierosa za ucho i zapalił go z pomocą hubki i krzesiwa.
- Takie jest życie, pogódź się z tym. Siedziałeś tyle czasu w niewoli i jeszcze się tego nie nauczyłeś? - wypuścił dym z ust, patrząc jak ten powoli rozrzedza się w powietrzu.
- Wiem, wiem, ale ciebie nie było jak dołączyłem do Bramy Cechowej, Hevenayi i Azariaha też nie było…hm? - Tobias nie mógł dalej mówić, bo Alberto zakrył mu dłonią usta.
- Skończ. - Alberto powiedział spokojnym głosem. - To przeszłość, nie wrócisz do niej, ale możesz mi opowiedzieć, jak to było z tym waszym spotkaniem z Veraldem i Matrimem, bo nigdy z Hevenayają się tym nie podzieliliście, a wiesz jak już oddałeś mi przywództwo nad organizacją, miło byłoby wiedzieć, co tam się zadziało. - dodał opukując papierosa do popielniczki.
- Bo nie było w sumie czym się dzielić, wkurzyli nas i tyle. Różnica poglądów robi swoje. - Tobias oparł się całkiem plecami o ścianę, głowę również.
Zamknął powieki.
- Ale dobra powiem ci, bo masz rację, lepiej wiedzieć na czym się stoi…
Natea. 23 Axumela 1374 roku. Kamienica w centralnej dzielnicy Porto de Ouro.
Czekali już na nas, kiedy się zjawiliśmy i on i Verald. Swoją drogą nie przepadam za nim. Hev chyba też, bo sprawiał wrażenie bardzo zarozumiałego, ale oceniać nie będę. Nie chodziłem w jego butach, może życie sprawiło, że zgorzkniał.
Zdziwili się, że przyszliśmy z ochroną, no ale jak ktoś nas ciągle sabotował, nie chciałem ryzykować. Jednak obydwaj zostali na dole. Odprawiliśmy ich, żeby na spokojnie porozmawiać. I się zaczęło. Matrim wyjął mapę i powiedział, że “Rywalizacja, nie służy bilansowi kosztów i zysków, które zawsze leżały w centrum uwagi Natejczyka. Nasi przedstawiciele zabiegający o wpływy w różnych rejonach Nacji, siłą rzeczy podjęli rywalizację tracąc środki i czas.” I wtedy dowiedziałem się, że nasze organizacje w czymś rywalizują. Niezła wtopa co? Byłem pewien, że skoro aż tak różnimy się działalnością, to nie można mówić o rywalizacji, no bo jak? Dlatego nie pojmuję tego do tej pory… ech, dlatego Alberto, nie nadaję się do prowadzenia organizacji i cieszę się, że ty to robisz. Znasz się na tym lepiej niż ja.
No, ale wracając… Matrim dodał jeszcze, że “Brama Cechowa posiada obecnie na ziemiach nacji sześćdziesiąt siedem regionów pod skrzydłami swoich wpływów. Wiem, że interesują was ziemie w Natei dlatego proponuję te na zachód od wyznaczonej błękitnej linii. Obszar ten to osiemdziesiąt dwa regiony. Przy obecnym potencjale waszej organizacji umocnienie wpływów na tym obszarze zajmie znacznie ponad rok. To bardzo długo na realia falathańskiej polityki. Dla Wspólników przeznaczyłbym wschodnią część tych ziem, czyli około pięćdziesiąt cztery regiony, co wraz z tymi, które już tam posiadamy daje siedemdziesiąt regionów.” Chciał podziału tych Wschodnich Spaczonych Ziem, na których się pojawiliśmy, żeby zwiększyć naszą pomoc, wpływy zwał jak zwał. Dodał jeszcze też, że “Pozostałe ziemie w Natei przejdą pod kontrolę Wspólników. Część jest już opanowywana a część stanowi relacje między Wspólnikami a Korsarzami Nacjańskiej Zagłady”, więc powiedziałem mu, że “przecież oni dawno przestali robić cokolwiek. Nawet nie wywiązali się z naszej umowy, którą to z nimi podpisaliśmy. Ich opiekun gdzieś zniknął, kto wie co się z nim stało. Podobnie jak z pozostałymi osobami. Osoba, z którą się przyjaźniłem, a miała znaczące zdanie w tej organizacji, również zniknęła. Nie wiem, czy jest sens brania ich w ogóle pod uwagę.”
I nie ukrywam zaczęło mnie denerwować to, że liczyli, że wyniesiemy się całą organizacją do innego państwa. Po co? Tu są nasze korzenie, nasza spisana historia, nasz dom. Nie miałem zamiaru, Hevenaya z resztą też - pozwolić na to, aby nas ktoś wyrzucił, bo inna osoba ma taki kaprys. Ja rozumiem, że to tak funkcjonuje, ale no… bez przesady. Brama Cechowa, ta organizacja jest dla nas czymś ważnym. I tak jak Matrim uszanował tę moją decyzję, tak wydaje mi się, że ktoś taki jak Verald tego nie zrozumie. Czasami jest coś ważniejszego niż pieniądze, czy wpływy… no, ale to ja…
Wiesz, tak mnie to zaczęło przytłaczać, te rozmowy z nimi, że musiałem wyjść, bo czułem się jakiś taki bezsilny w tym wszystkim. Do tego, kobieta, której ufałem, tak szczerze nie dość, że zniknęła to zostawiła nam na głowie mnóstwo nierozwiązanych spraw, które właśnie w takich sytuacjach zaczęły wychodzić… dlatego naprawdę… cieszę się, że nie mam już tego ciężaru na ramionach… i nie próbuj mnie dziobać za to co powiedziałem, Sroku, dobrze?
- Dzięki Tobias. - Alberto zaśmiał się. - Nie ma co, chyba, faktycznie jestem tutaj od brudnej roboty, bo i Abraham wciska mnie w przeróżne sytuacje, których sam nie potrafi rozwiązać. - zaśmiał się i zaczął ponownie, słuchać opowieści Tobiasa z tamtego wydarzenia.
A tam, to tylko żarty, poza tym i tak się zmieniłeś i na szczęście nie masz już tego kija w tyłku. Dlatego właśnie Brama Cechowa jest dla mnie taka wyjątkowa, bo zmienia ludzi… no ale wracając, pamiętam, że w którymś momencie rozmów zaczęło się robić bardzo gorąco, a sytuacja zrobiła się napięta. Bym powiedział, że nawet bardzo. Miałem wrażenie, że Hevenaya i Verald zaraz sobie do gardeł skoczą. Ja się dziwię, jakim cudem ja i Matrim tak w miarę spokojnie rozmawialiśmy, ale powiem Ci, że w którymś momencie to już nie potrafiłem się tak opanować jak wcześniej, bo wiara we własne siły gdzieś uleciała… Do tego ciągle przewijało się imię Muire… naprawdę im szybciej zmienimy nazwę i odetniemy się od tego, tym lepiej dla nas. Nie wiem, co ona zrobiła, ale niech to już po prostu zostanie zamknięte za drzwiami przeszłości i nie wraca. Nie ma już Bramy Cechowej jaką prowadziła Muire i nie będzie, bo jej nie ma. Są nowi opiekunowie, nowe zasady, nowe umowy, nowe wszystko - tyle w temacie. Szkoda, że niektórzy tego nie rozumieją… albo to ja nie rozumiem…
Coś jeszcze była mowa o pakcie o nieagresji i rezygnacji z wpływów na ziemiach przy naszej siedzibie. Wtedy tego nie zrobiliśmy, ale później z biegiem czasu wyszło, że lepiej im tę strefę wpływów przekazać. I tak się stało, podczas budowy Cudu w Natei, więc w teorii przyjęliśmy propozycję byłego już opiekuna Cichych Wspólników i tym samym przyjęliśmy pakt o nieagresji… ale sam już nie wiem… Finalnie, mimo podjętego dialogu nie udało się zawrzeć długofalowego porozumienia.
- No i tak to mniej więcej wyglądało… - Tobias westchnął i dalej bawił się obrazem, który to wcześniej trzymał.
- Wstawaj. - Alberto wstał. - Nie patrz tak. - otrzepał ciemne spodnie na tyłku.- Za bardzo się przejmujesz i bierzesz dużo rzeczy do siebie, ale nie mam siły cię strofować. - podał bardowi dłoń i pomógł wstać. - Zostaw te papiery, kartony i inne duperele. To też. - zabrał Tobiasowi obraz. - Przynajmniej na razie. Nie mówię, że masz wyrzucać, to wręcz powinno zostać, jako nasza spuścizna, ale teraz chodź, żona i dzieci cię potrzebują.
- Racja… potem mi zaczniesz suszyć głowę. - Tobias nie protestował.
Pozwolił, aby Alberto zabrał mu z dłoni obraz i wyszedł razem z nim z pokoju.
Obraz delikatnie zsunął się ze sterty, ale nie spadł. Tak to już czasami bywa, że coś się kończy, a coś zaczyna. Grunt to spojrzeć na wszystko przez złe wydarzenia, aby docenić te dobre, które są małymi cudami, niekiedy zapomniane przez wielu.
Następstwa fabularne
- Brama Cechowa zgodziła się na ograniczenie swoich wpływów w Natei w zamian za rekompensatę od Cichego Wspólnika w krabach, pieniądze wpłacono na konto organizacji oraz w zamian za pakt o nieagresji na swoje strefy wpływów.
- Matrim deklaruje, że nic nie wie o sabotażach w strefie wpływów Bramy Cechowej.
- Władze w Bramie Cechowej Tobias przekazuje Alberto przez wzgląd na przytłoczenie obowiązkami i tajemnicze sabotaże w strefie wpływów organizacji.
- Brama Cechowa zaczyna bardziej skupiać się na działalności charytatywnej, szczególnie skierowanej w stronę dzieci i rannych wojowników.
Uczestniczące postacie
Matrim [1525] Tobias [687] Verald [712] Hevenaya [819]
Powiązania fabularne
“Wieść powiązana z Opowieścią (Nacja/Natea - jest o czym rozmawiać [BC - CW])”,
Jeden wątek w sesji nawiązuje do: Działalność Charytatywna [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC] (nie wywiązanie się przez KNZ z zawartej między organizacjami umowy).
Drugi do: [FG - BC] Karczma Brodzący Żuraw
Stopka redakcyjna
Sesja prowadzona przez: Matrim [1525]
Sesja bez nadzoru MG
Autor wieści: Tobias [687]
Korekta: Dril’taera [9]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-09-2023 19:29
- Fawkes - 9 PB
- Nori - 3 PB
- Tora - 13 PB
- Kami Takashi - 2 PB
- Jelonek - 5 PB
- Cerberus - ze względu na rezygnację z bonów oraz pracę na rzecz forko: 50 PB
- Maji Eiji - ze względu na rezygnację z bonów: równowartość poprzedniego na kwotę 50 PB
- Kakarotto - 6 PB
- Sabataya Shuten - 17 PB
- Fumei Mesai - 5 PB
- Kazuki - 1 PB
- Shin'ya Yuki - 2 PB
- Okami - 1 PB
- Hefajstos - 3 PB
- Chinoike Ryukehoshi - 1 PB
- Pingwinek Chaosu - 5 PB
- Jelonek - 5 PB
- Tora - 5 PB
- Hefajstos - 5 PB
- Fawkes - 4 PB
- Pomarańcz - 4 PB
- Kakarotto - 4 PB
- Cerberus - 4 PB
- Nori - 4 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 21:29
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-09-2023 10:20
- Ninjutsu
- Nowa technika: Chakura Hiki | Chakra Pull | C
Zmiany w technice: Kaichū Jigen | Pocket Dimension | B
Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
Nowa technika: Fūin no Dorobō | Thief of Seals | A
Nowa technika: Kūchū Sanpo | Air Walk | A
Zmiany w technice: Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique | S
Nowa technika: Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power | S
Zmiany w technice: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
Zmiany w technice: Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier | S
Nowa technika: Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
- Nowa technika: Chakura Hiki | Chakra Pull | C
- Genjutsu
- Zmiany w technice: Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation | E
Nowa technika: Samusara | Samsara | S
Nowa technika: Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law | S
- Zmiany w technice: Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation | E
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Kusarihebi no Su | Viper's Pit | S
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation | C
Zmiany w technice: Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique | B
Nowa technika: Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal | B
Nowa technika: Kōkan no Fūin | Seal of Swapping | B
Nowa technika: Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique | B
Nowa technika: Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal | B
Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | A
Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
Nowa technika: Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye | A
Nowa technika: Keiyaku Fūin | Contract Seal | A
Nowa technika: Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression | A
Zmiany w technice: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
Nowa technika: Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Seal | S
Zmiany w technice: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
Nowa technika: Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal | S
Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
Nowa technika: Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal | S
Nowa technika: Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing | S
Zmiany w technice: Yaburenuchikai | Unbreakable Vow | S
Dodatkowe: Usunięte zostały zwoje z następujących technik:- Fūin no Jutsu: Seikatsu Kotoba | C
- Kurenjingushīru | C
- Yōso no Hakai | B
- Jikūkan Gofū Kekkai | A
- Nazo Fūin | A
- Sennō Sōsa no Jutsu | A
- Katon: Tenrō | S
- Yaburenuchikai | S
- Nowa technika: Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation | C
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Zmiany w stylu walki (Tai): Hari | Acupuncture | B
Nowy styl walki (Tai): Zenryoku | All One's Power | A
Nowy styl walki (Tai): Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princess | S
- Zmiany w stylu walki (Tai): Hari | Acupuncture | B
- Doton
- Zmiany w technice: Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | B
Nowa technika: Tenchi | Heaven and Earth | S
- Zmiany w technice: Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | B
- Fūton
- Zmiany w technice: Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance | B
- Katon
- Nowa technika: Honōmatsuri | Festival of Flames | S
Nowa technika: Kagutsuchi | Fiendfyre | S
Nowa technika: Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode | S
Nowa technika: Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames | S
- Nowa technika: Honōmatsuri | Festival of Flames | S
- Raiton
- Zmiany w technice: Ka Fuka | Overload | D
Nowa technika: Jigokuzuki | Hell Stab | C
Nowa technika: Denki Mukōka | Electrical Nullification | B
Nowa technika: Junsuina Mahi | Pure Paralyze | B
Nowa technika: Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning | B
- Zmiany w technice: Ka Fuka | Overload | D
- Chinoike
- Zmiany w technice: Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye | D
- Hibana
- Nowa technika: Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap | B
Zmiany w technice: Shī Tsū | C2 | A
Zmiany w technice: Shī Fō | C4 | S
- Nowa technika: Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap | B
- Hoshino
- Zmiana ogólna: zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
Nowa technika: Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling | D
Nowa technika: Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrow | C
- Zmiana ogólna: zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
- Inuzuka
- Nowa technika: Kōtetsusei no Kami | Steel Fur | B
- Kami
- Nowa technika: Kami no Shojyo | Paper Maiden | A
Zmiany w technice: Kami no Tensei | Reincarnation of Paper | S
- Nowa technika: Kami no Shojyo | Paper Maiden | A
- Kugutsutsukai
- Nowa technika: Chakurabōru | Chakra Ball | S
- Maji
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
Zmiany w technice: Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation | D
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
- Sabaku
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
- Samurai no Gōzoku
- Nowa technika: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
Nowa technika: Rei no Nami | Aura Wave | C
- Nowa technika: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
- Senju
- Nowa technika: Mori no Hitobito | People of the Forest | B
- Sukebe
- Zmiany ogólne: całkowite zmiany głównego opisu klanu oraz sposobu działania
- Uchiha
- Zmiany w technice: Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye | D
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique | B
Nowa technika: Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent | B
Zmiany w technice: Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal | S
- Zmiany w technice: Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique | B
- Wspomagania
- Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary | B
Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Jaakuna Bakuhatsu | Wraith’s Curse: Wicked Blast | A
Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky | S
Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique | S
Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation | S
Zmiany w pakcie - Ogólne: przeredagowany opis traktujący o darmowych technikach E oraz technikach paktowych.
Zmiany w pakcie - Smoki: dodany dopisek traktujący o Hydrach
- Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary | B
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Usunięte osiągnięcie: Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
Zmiany w atucie: Rozpoznanie pieczęci
- Usunięte osiągnięcie: Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
- Regulaminy
- Regulamin Własnych Technik: - zmiana zapisu dotyczącego technik prywatnych
W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.
Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Ze względu jednak na podział, klony te nie mogą wykrzesać pełni swojej mocy. Maksymalny koszt pojedynczej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S, choć utrzymywać i wykorzystać w turze mogą oczywiście więcej chakry. Jednocześnie oznacza to, że jeżeli technika bądź jej utrzymanie łącznie kosztuje więcej niż Podwójny S (np. wielokrotny B) takiej techniki też nie mogą wykonać.
Klony mogą w każdej chwili połączyć się razem, o ile są obok siebie. Nie mogą za to zwyczajnie zniknąć w obłokach, ze względu na stworzone medium. Wraz z wchłonięciem połówki, ninja wchodzi w posiadanie zdobytej przez niej wiedzy oraz pozostałą część chakry oraz otrzymanych obrażeń. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on sparaliżowany bądź niewydolny. Klony te, ponieważ nie znikają same z siebie, mogą również umrzeć. Ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry martwego ciała "są tracone", a progi wykupywania zostają bez zmian. Po wchłonięciu martwego ciała chakra jest normalnie przywracana, zaś oryginał przez kwartał nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Jego statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na ten czas o 3. W przypadku wątpliwości co do reperkusji na ciele po połączeniu, szczegóły określa MF.
Takie dwie połówki mogą oddzielnie chodzić na misje i zarabiać PD, jednak by się rozwinąć muszą ponownie się połączyć. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.
Ekwipunek podczas podziału nie jest kopiowany. Użytkownik jednak jest w stanie go podzielić w ustalony przez siebie sposób na obie połówki, co oznacza, że posiadając np. 10 shurikenów możemy jednej połówce przeznaczyć 8 shurikenów, a drugiej 2. W przypadku jednej sztuki przedmiotu otrzymuje go wybrana kopia. Ekwipunek zużywa się w normalny sposób, przedmioty nie znikają jak w przypadku np. Kage Bunshin no Jutsu. W podobny sposób działają wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ograniczone ilościowo. Tylko jeden klon będzie posiadał np. zapieczętowanego Bijū, Kāmę, Nue czy Kamień Gelel. Tak samo, jeśli ciało posiada na sobie np. pieczęć Hiraishina to tylko jeden klon będzie na sobie ją posiadał itp.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu każdy z klonów jest w stanie wykonać technikę, której koszt to maksymalnie Trzykrotny S.
By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.
Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.
Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.
Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Skok: brak
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Posiadając Ninjutsu S użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Standardowego S na turę za obszar 27m3.
Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
- Technika anty-gen na poziomie A bądź S
- Potworny ból na poziomie palenia się żywcem
- Siła woli 10
Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
- Siła Woli 9;
- Technika rozpraszania iluzji rangi S;
- Zaburzenie przepływu chakry;
- Przelanie obcej chakry;
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Różny na turę
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 4;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 5;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę S w Fūinjutsu koszt przygotowania notki maleje do Standardowego D od notki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osobę, której Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę bez przygotowania notek. Zamiast tego dłonią musimy dotknąć miejsca, gdzie chcemy nałożyć odpowiednie pieczęci, które następnie są traktowane jako notki na potrzeby tej techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki z kosztem od osoby, przez co, choć kosztuje ona drożej, można efektywniej unieruchamiać całe grupy przeciwników.
Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest "wymuszenie" jakie wspomnienia mogą zostać zapieczętowane. Użytkownik wówczas decyduje główną tematykę wspomnień, np. ostatnią misję i pieczęć usuwa wówczas te wspomnienia. Oczywiście, jeśli ktoś nie życzy sobie usunięcia tych wspomnień, nie zostaną mu one odebrane, choć użytkownik będzie tego świadomy zanim jego własne wspomnienia zostaną mu zabrane, przez co może on ją anulować zanim będzie za późno.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Impuls za aktywację
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zapieczętować technikę rangi S wykorzystując do tego Wielki Zwój. Wciąż maksymalny koszt tej techniki to Standardowy.
Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Brak
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
- By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
- Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
- Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
- Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
- Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Aktywacja: Standardowy na turę
Aktywacja: 10 metrów
Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.
Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
Życie za aktywację
Aktywacja: promień 15 metrów
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
Złamanie pieczęci z którejkolwiek strony "przysięgi" automatycznie łamie przysięgę i na drugiej osobie sprawiając, że żadna strona nie musi dotrzymywać umowy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy "przysięgę" nakłada osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu. Wówczas pieczęć na sercu osoby A, posiada wolę osoby B. Stąd, jeśli osoba A złamie wolę osoby B, na którą w ramach techniki wyraziła zgodę, rozpoczyna się proces pieczętowani. Ma to jednak jeszcze jeden, dodatkowy efekt. Próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.
Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu stylu walki można używać również w pełni skutecznie na dystans, np. rzucając senbonami. Dodatkowo wszystkie bonusy wymagające dodatkowych atutów lub statystyk już dłużej ich nie wymagają.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.
Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze C styl pozwala także wzmocnić kopnięcia.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze B styl pozwala także wzmocnić wyrzuty. W jaki sposób? Bardzo prosty, ot, przelewając chakrę jak zwyczajnie, wyrzucany obiekt jest traktowany jakby był odpowiednio lżejszy. A gdyby miał już ważyć 0 - ten wyrzut jest jeszcze silniejszy. Działa to zarówno wtedy, gdy użytkownik rzuca czymś (bądź kimś) lub gdy chce się wybić wyżej, choć osoby inteligentne znajdą dla tego jeszcze inne zastosowania. Waga jednak się nigdy nie zmienia - jedynie odczucie jej przez postać.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze A ataki wyprowadzone tym stylem mają większą powierzchnię niż się pozornie zdaje. Zakłada się, że w promieniu 25 cm od wzmocnionej kończyny ciosy nadal trafiają, choć wówczas są one słabsze. Zamiast bowiem być traktowane jako cios z odpowiednią Siłą, jest on w pełni zależny od Szybkości wyprowadzanego ciosu oraz dodanej "masy". Jest to spowodowane niezwykłą siłą ciosu, która odbija się nawet na otoczeniu.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze S możemy nasze ataki posłać na odległość. Ot, np. kopnięcie zamaszyste wyśle falę chakry, a uderzenie proste pięścią - pocisk. Analogicznie przy kopnięciu punktowym czy zamachu ręką. Zasięg takiego ataku to 20 metrów, a jego siła jest zależna od KC użytkownika. Tym samym mając KC na poziomie 10 i wyprowadzając cios za 1000 chakry, taki pocisk czy fala mają siłę porównywalną do techniki o podwójnym koszcie S.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą za każde 10 wydanej chakry zmiana jest odczuwalna o 3 kg, a nie o 1. Dotyczy to także rozwinięć stylów na wyższych rangach.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.
Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.
Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
Technika pozwala zorientować się w tym, że padło się ofiarą iluzji, jeżeli Siła Woli użytkownika jest o 1 poziom niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może się zorientować, że padł ofiarą iluzji, jeżeli jego Siła woli jest o 2 poziomy niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
- Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
- Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
- Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
- Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
Posiadając Sennin Raitonu po złapaniu przeciwnika i przelaniu pierwszej porcji paraliżującego prądu, możemy nie utrzymywać dalej kontaktu fizycznego lecz przesyłać prąd na odległość nie większą niż 5m. Jeśli nasz cel oddali się na dalszą odległość lub coś zasłoni przestrzeń między ręką a wrogiem, np.: ściana, technika zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie trzeba składać już pieczęci, lecz czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie. Posiadając odpowiednie atuty czas również się skraca.
5m między kolejnymi celami
Posiadając Sennin Raitonu możemy decydować w którą stronę odbije się piorun.
Posiadając Specjalizacje w Raiton trzeci trafiony cel również zostaje porażony z maksymalną siłą techniki i dopiero od czwartego przeskoku jutsu zaczyna wytracać moc.
| Różnica Siły Woli do siły techniki | Efekt |
|---|---|
| Większa od 0 | Cel odporny na technikę |
| 0 | Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". |
| -1 | Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. |
| -2 | Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. |
| -3 | Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. |
| Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi |
|---|---|
| Malutkie | Standardowy D |
| Małe | Standardowy D |
| Średnie | Standardowy C |
| Spore | Standardowy B |
| Duże | Standardowy A |
| Wielkie | Standardowy S |
| Olbrzymie | Podwójny S |
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
| Ranga Bakutonu | Zasięg detonacji |
|---|---|
| C | 50m |
| B | 75m |
| A | 100m |
| S | 150m |
| Specjalizacja | Zwiększa zasięg detonacji o 50% |
Posiadając Specjalizację w Bakutonie jesteśmy w stanie skompresować większe ilości chakry w mniejszych przedmiotach o jeden rozmiar, zgodnie z tabelką Bakuhatsu Enchanto.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.
Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
Główna Emocja - tak jak na późniejszym etapie rozwoju Dōjutsu możliwe jest manipulowanie najróżniejszymi emocjami, tak członkowie klanu od urodzenia mają wybraną przez los Główną Emocję. To nad nią jaką pierwszą są w stanie zapanować i to ona zawsze jest tym najsilniejszym uczuciem nad jakim członek klanu ma władze, nawet kiedy to później odblokuje pozostałe emocje. W praktyce, gracz wybiera ją w momencie stworzenia karty postaci. Taka Główna Emocja podczas testów SW przeciwko innym osobom ma +1 do swojego przelicznika lub jest zwyczajnie łatwiejsza do przekazania/odebrania jeżeli nie ma testu SW w technice. Posiadając Specjalizację w Kokorogan członek klanu zamiast jednej Głównej Emocji, posiada dwie.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
Posiadając Rangę B w Jiton użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Jiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
- Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
- Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
- Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
- Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
- Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
- Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
- Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
- Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
- Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
- Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
- Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 5 slotach.
- Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 15 slotach.
- Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 40 slotach.
- Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 100 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.
Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
Posiadając Rangę B w Suna no Seichū użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, zasięg fali równy 6 metrom wokół nas, aura zdolna jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew, przesunąć mniejsze kamienie.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, zasięg fali równy 9 metrom wokół nas, aura zdolna przewrócić człowieka czy nadkruszyć skały.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, zasięg fali równy 12 metrom wokół nas, aura zdolna jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Bushidō B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, zasięg fali równy 15 metrom wokół nas, aura potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości czy też dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Drzewa czy też ściany nie są problemem i zostają zburzone. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, zasięg fali równy 18 metrom wokół nas, aura jest w stanie zmiażdżyć słabsze osoby. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō S.
Posiadając Sennina w Bushidō użytkownik może zdecydować na co będzie oddziaływała aura, może przykładowo wykluczyć z jej działania sojuszników czy dane elementy otoczenia. Nie potrzeba wymachu broni czy uderzenia w ziemię by wywołać falę.
Posiadając Specjalizację w Bushidō czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang. Użytkownik może ukierunkować aurę, wysyłając ją w konkretnych kierunkach, zamiast dookoła siebie. Aura uderza wtedy w formie stożka określonego przez użytkownika, a jej zasięg jest zwiększony dwukrotnie.
- D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają może do kolana i wyglądem przypominają owoce, warzywa czy kwiaty z rękoma i nogami oraz widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 4;
- C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają do pasa i wyglądem przypominają krzewy, większe kwiaty, wydłużone owoce czy warzywa czy patyczaki z rękoma i nogami, a także widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 5;
- B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości człowieka i wyglądem przypominają krzewy, niewielkie drzewa i masywniejsze krzewy z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 6;
- A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty mają jakieś 2.5 metra wzrostu (rozmiar Duży) i wyglądem przypominają drzewa z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 7;
- S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości wyrośniętych drzew (rozmiar Wielki) z tym, że posiadają widoczne ręce, nogi oraz twarz. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 8;
Posiadając Sennina Mokutonu możemy manipulować statystykami istot w granicy jednego poziomu. Ich łączna ilość musi się jednak zgadzać. Możemy więc np. osłabić Siłę jednej istoty o 1 poziom, by zwiększyć jej Wytrzymałość o 1 poziom. Możemy to zrobić jednak tylko przy tworzeniu i nie możemy potem tego zmienić.
Posiadając Specjalizację w Mokutonie koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
Po pierwsze - długowieczność jest czymś czego wielu pragnęło by dla siebie.
Po drugie - dość nieludzka natura mogła by prostych ludzi wystraszyć.
I wreszcie, po trzecie - wysysanie chakry i życia działa znacznie lepiej, gdy ofiara niczego się nie spodziewa.
Większość członków rodu jest dość... sadystyczna, pocałunek śmierci przyprawia wielu Sukebe w euforię, szybko utożsamiając proces ten z ogromną, dość uzależniającą przyjemnością. Sukebe Jun, obecny lider klanu odpowiedzialny za osiedlenie się w Sakuragakure no Sato, sprawuje władzę w klanie od przeszło 130 lat, a dzięki swym zdolnościom w dalszym ciągu wygląda na nie więcej niż 28 lat.
- Oficjalne nazwisko klanowe to Sukebe.
- Większość rodziny osiedliło się w Sakuragakure no Sato.
- Obecnym liderem klanu jest Sukebe Jun.
- Atut "Spec Żywiołu" nie działa dla członków tego klanu.
- Wszędzie pisząc o żywiołach chodzi jedynie o podstawowe żywioły, nie jakiekolwiek połączenia dostępne dla różnych klanów.
- Zdolność klanu, systemowo klasyfikowana jest jako Hiden, po prawdziwe bliżej im jednak do jakiejś mutacji, nie do końca ludzkiej formy życia. Z tego powodu nie da się żaden sposób jej nauczyć czy też przeszczepić. Umiejętność ta nosi nazwę Shikei Seppun.
- Pierwsze, oryginalne ciało poznać może jedynie jeden żywioł, kolejne żywioły pozyskane mogą być jedynie poprzez kradzież ciała. Śmierć ciała odbiera nam uzyskane poprzez kradzież tego ciała żywioły. Żywioły w skradzionym ciele rozwijamy od poziomu, jaki posiadała ofiara. Technik trzeba nauczyć się samemu.
- Wspomagania nie współgrające z klanem to: Przeklęta Pieczęć, Ludzka kukła, Kamień Galel, Gozu Tennō. Wszelkie przeszczepy w tym Ikite Iru Bakuhatsu działają jedynie w zmodyfikowanym ciele.
- Śmiercionośny pocałunek - przy pomocy pocałunku członkowie tej nietypowej rodziny są w stanie absorbować cudzą chakrę, na stałe zwiększając własne jej zapasy. Podczas pocałunku następuje paraliż ciała ofiary, który znacznie utrudnia samodzielnie uwolnienie się spod jego mocy. Polizanie ofiary pozwala na określenie do jakich żywiołów posiada on dostęp. Obca chakra (np. Bijū) w ciele ofiary pocałunku blokuje możliwość wyssania chakry.
- Zapasowe ciała - całkowite wyssanie czyjejś chakry sprawia, iż ciało ofiary przekształca się na wzór członka klanu Sukebe, zmieniając nawet płeć i wzrost ciała. Aby dojść mogło do zdobycia zapasowego ciała potrzebne jednak są jeszcze 2 rzeczy: Ilość posiadanych ciał nie może przekraczać 3 oraz ciało te posiadać musi minimum jeden żywioł do którego nie mamy dostępu. Ważnym faktem jest, iż o ile ciała się zmieniają, tak wszystkie one są całkowicie łyse, a włosy są niejako osobnym tworem sterującym ciałami niczym marionetką. Zapasowe ciała muszą znajdować się w zwojach przy samym shinobi, aby można było z nich korzystać, ciało poza zwojem zaczyna gnić i rozpadać się już po pięciu minutach.
- Długowieczność - zdolność powiązana ze śmiercionośnym pocałunkiem. Wysysanie chakry sprawia, iż zahamowany zostaje proces starzenia się, by go utrzymywać jednak musimy przynajmniej raz do roku wyssać kogoś z jego chakry. Dzięki temu członkowie klanu Sukebe są w stanie oszukać śmierć spowodowaną upływem czasu.
- Pięć żywiołów - zdolność powiązana z śmiercionośnym pocałunkiem oraz zapasowymi ciałami. Po przejęciu cudzego ciała członek klanu otrzymuje dostęp do żywiołów jakimi ono dysponowało. Z uzyskanych w ten sposób żywiołów korzystać może w każdym z ciał tak długo, jak posiadające ów żywioły ciało nie ulegnie zniszczeniu.
- Ukryta forma - lewitujące w powietrzu włosy z nienaturalnymi światłami w miejscu oczu - to właśnie prawdziwa forma rodu Sukebe. Cała moc klanu, ich jestestwo i dusza kryją się właśnie we włosach, cała reszta ciała jest jedynie dekoracją, narzędziem pozwalającym im na życie w ludzkim społeczeństwie. Właśnie z tego powodu pozyskiwane ciała są łyse, a wszyscy członkowie klanu traktują swe włosy z należytą czcią.
- Pocałunek: Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 10% całkowitej chakry użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. Prędkość wysysania chakry jest zależna od oceny MG. Jeśli ofiara umrze w wyniku tego procesu, Sukebe zwiększa swoje zapasy chakry o 10% maksymalnych zasobów chakry swojej ofiary. Po zdobyciu 3 ciał można wysysać samą chakrę z jednego NPC na wątek (misja/fabuła) rangi B lub wyższej. No i z graczy.
Zdolność ta jest dostępna dopiero od rangi A w dziedzinie klanowej. - Otrzymywanie ran: Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.
- Zamiana ciała: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.
- Forma włosów: Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.
Kod:
[title kanji=死刑接吻] Shikei Seppun | Execution by Kiss[/title][pic]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/sukebe.png[/pic][description]Mechanika klanu:[list][*][b]Pocałunek:[/b] Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 30% całkowitej chakry użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. [b]Po zdobyciu 3 ciał NIE MOŻNA wysysać samej chakry z NPC'tów. Jedynie z graczy.[/b][*][b]Otrzymywanie ran:[/b] Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.[*][b]Zamiana ciała[/b]: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.[*][b]Forma włosów:[/b] Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.[/list][/description]| Różnica Siły Woli do siły techniki | Efekt |
|---|---|
| Większa od 0 | Cel odporny na technikę |
| 0 | Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". |
| -1 | Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. |
| -2 | Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. |
| -3 | Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. |
- Olbrzymia istota - każdy koszt liczony podwójnie (2x wybrany poziom Genjutsu, 2x wybrany poziom Sharingana)
- Monstrualna istota (np. Bijū) - każdy koszt liczony potrójnie (3x wybrany poziom Genjutsu, 3x wybrany poziom Sharingana)
- Moloch - każdy koszt liczony dziesieciokrotnie (10x wybrany poziom Genjutsu, 10x wybrany poziom Sharingana)
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
|---|---|
| B | 6 |
| A | 7 |
| S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
| Różnica Siły Woli celu do siły techniki | Efekt |
|---|---|
| SW większa o 1 lub więcej | Brak efektu |
| SW równa silne techniki | Nieznaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny |
| SW słabsze o 1 | Znaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny |
| SW słabsze o 2 | Potknięcie się, krótkotrwała utrata kontroli nad określoną kończyną |
| SW słabsze o 3 lub więcej | Krótkotrwałe utrata kontroli nad ciałem, upadek |
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt S na turę, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Podniesienie siły Sakki |
|---|---|
| B | 1 |
| S | 2 |
| Różnica SW celu do SW użytkownika + wzmocnienia Yamanaka Sakki | Efekt |
|---|---|
| Większa bądź równa 0 | Cel odporny na technikę |
| -1 lub -2 | Cel czuje niepokój |
| -3 lub -4 | Cel czuje strach |
| -5 | Cel jest przerażony |
| -6 i dalej | Cel jest sparaliżowany ze strachu |
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.
Korzystanie: Baran
Istnieje możliwość połączenia się z wieloma osobami, tak długo jak posiadają one nałożoną pieczęć. W zależności od decyzji Yamanaki, może nawiązywać połączenie pojedynczo z każdą osobą, oraz stworzyć swoistą "konwersację" dla nich wszystkich.
Każda pozostawiona pieczęć odbiera na stałe 100 chakry. Raz nałożona pieczęć zdjęta może zostać wyłącznie przez osobę, która ją nałożyła; zdjęcie pieczęci nie zwraca chakry.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest korzystanie z techniki bez pieczęci.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu Istnieje możliwość udostępnienia połączenia osobie trzeciej z kimś, kto posiada nałożoną pieczęć; wymagany jest wtedy dotyk.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Sakura Fūin.
Jeśli osoba, na którą nałożona jest pieczęć posiada 8 poziom Kontroli Chakry lub większy może połączyć się z użytkownikiem, który ją nałożył (to on płaci wtedy koszty chakry). W przypadku posiadania przez tę osobę Fūinjutsu na poziomie B, wymóg KC spada do 7.
Użytkownik decyduje z jaką siłą uruchamia technikę. Koszt techniki równy jest Standardowemu danej rangi:"
- D - ataki fizyczne do poziomu siły 5, techniki do rangi D
- C - ataki fizyczne do poziomu siły 6, techniki do rangi C
- B - ataki fizyczne do poziomu siły 7, techniki do rangi B
- A - ataki fizyczne do poziomu siły 8, techniki do rangi A, Wymagania: Ikiryō no tatari A
- S - ataki fizyczne do poziomu siły 9, techniki do rangi S, Wymagania: Ikiryō no tatari S
Użytkownik decyduje z jaką siłą używa technik. Jej koszt jest równy dwukrotnemu danej rangi:"
- B - płacąc mniejsze ilości chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Kumulując chakrę przez czas równy pięć pieczęci, tworzymy pocisk, który jest w stanie tylko i wyłącznie zadać obrażenia punktowe. Maksymalny zasięg lotu jest równy 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 20 cm.
- A - standardowy poziom wykorzystania techniki. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość dziesięciu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 30 metrów, a średnica wybuchu jest równa 10 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 50 cm.
- S - wykorzystując większe pokłady energii, użytkownik tworzy jeszcze silniejszy pocisk. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość piętnastu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 50 metrów, a średnica wybuchu jest równa 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 1 metr. Dodatkowo, użytkownik może poprzez dłuższy czas ładowania stworzyć jeszcze silniejszy wybuch. Skupiając chakrę przez dodatkowy czas równy kolejnym pięciu pieczęciom, może zwiększyć koszt o "jedno oczko", wzmacniając dzięki temu zasięg lotu o 10 metrów i średnicę wybuchu o 5 metrów. Wymagania: Ikiryō no tatari S
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z wężami lub z paktem ze smokami, a także osoby, które są na tych paktach podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika działa nawet na przeciwników o wytrzymałości 10 i wyższej, jednak wciąż nie z taką efektywnością jaka dotyka poniżej 7 poziomu wytrzymałości. Skutki ocenia MG w zależności od poziomu Wytrzymałości ofiary.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika zyskuje dużą odporność na wahania temperatury i teraz tylko techniki rangi S wpływające w jakiś sposób na temperaturę otoczenia są w stanie anulować Muki Tensei.
Mają też dostęp do technik rangi E oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Nie kosztują ich one PT.
4. Hydry - budową przypominają smoki, jednak posiadają więcej niż jedną głową, a także znacznie większą zdolność regeneracji od innych istot smoczych, mogąc nawet zregenerować uciętą głowę czy kończynę, jednak zamiast tego jako jedyny gatunek smoków nie potrafi latać
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:20
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
03-09-2023 22:51
Witajcie!
Jak zapewne zauważyliście, na forum zaczynają znikać pojedyncze tematy, a zostają tylko posty z opisami danego miejsca, czy starymi rozgrywkami.
Ma to związek z uporządkowaniem forum zgodnie z panującymi trendami na forum - otwartymi działami. W związku z tym, następuje kilka zmian w regulaminie forum:
§9. Na forum istnieją działy otwarte w fabule. Są to miejsca, w którym Gracze sami zakładają temat i prowadzą rozgrywkę. Dzięki temu, nie trzeba będzie czekać na zwolnienie danego tematu. Opis miejsca lub najważniejszych jego punktów znajduje się w specjalnie przyklejonym poście. Gracze, chcący założyć dom postaci muszą zgłosić się do Administracji w wiadomości prywatnej.
Moc traci natomiast:
- Cytat :
- §9.1 Wątki oraz posty mogą zostać przeniesione lub usunięte, jeśli nie będą pasowały do działu, jeśli Gracze chcą założyć nowy temat muszą poprosić Administrację o założenie takowego, nie dotyczy to jednak "meblowania" miejsca zamieszkania, obrazki jednak w celu utrzymania spójności forum muszą być w wersji fotograficznej. Ma to zabezpieczyć łamanie prawa autorskiego. Zdjęcia na darmowej licencji można znaleźć na unshplas, pixabay, czy pexel.
Zaś podpunkt:
- Cytat :
- §10. Regulamin forum może w każdej chwili ulec zmianie, a taka informacja pojawi się w odpowiednim do tego dziale.
Nadal, trwają prace nad poprawieniem opisu ras, a także nad nowymi rozdziałami książek w realiach Crystala na Wattpad! Zapraszam do czytania!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
01-09-2023 22:51
Drodzy Czarodzieje!
Wakacje się skończyły, słoneczna i ciepła pogoda powoli przemija, a z nami pozostają jedynie ciepłe wspomnienia minionych dwóch miesięcy. Przed nami jednak nowe przygody, nowe wyzwania i nowe zadania, którym musimy wspólnie podołać. Pora zakasać rękawy i brać się do pracy! Od tej pory można już ogłaszać i prowadzić lekcje oraz zadawać prace domowe!
Zacznijmy od nowego Proroka Codziennego, który przyniesie wam wyjaśnienie na temat smoków, ale również informacje o magicznych stworzeniach, których niespodziane jest całkiem sporo w naszej okolicy. Może możecie coś z tym zrobić?
W Hogwarcie świętujemy początek nowego roku szkolnego! Czeka na was nie tylko dużo jedzenia i picia, ale również całkiem sporo niespodzianek, więc serdecznie zapraszamy was do zabawy. A prefektów, na których przecież ciąży wiele obowiązków, zachęcamy do zapoznania się z tegorocznymi zadaniami, które postawiła przed nim Dyrektor Wang.
Nowy rok szkolny oznacza nie tylko naukę, ale i trochę przyjemności. Czekają na was nowe zadania kółek pozalekcyjnych, o których możecie poczytać tu. Przy okazji to dobry moment, aby się do nich zapisać i rozwijać swoje zainteresowania.
Pojawiły się nowe ścieżki kariery! Gorąco zachęcamy do zapoznania się z najnowszymi zadaniami na kolejne trzy miesiące i przypominamy, że studenci ścieżki kariery w wakacje mogli wykonywać na drodze wyjątku. Od września wracamy do starych zasad, ścieżki są dostępne jedynie dla postaci dorosłych!
Poza tym informujemy, że w zasadach retrospekcji nastąpiły małe zmiany. Usunięty został punkt pierwszy:
Prosimy jednak o to, by korzystać z retrospekcji z głową i nie rozgrywać na raz kilkunastu sesji z przeszłości!1. Można prowadzić tylko jedną Retrospekcję naraz. Nie dotyczy multikont oraz retrospekcji masowych.
Zwróćcie również uwagę na zapisy dotyczące zgody na ingerencję Mistrza Gry w wątek. Otrzymała ona nowe brzmienie:
Zgoda na niezapowiedzianą ingerencję MG w wątku to znak dla Mistrzów, że ich działania są przez Ciebie mile widziane. W tym przypadku brak zgody nie oznacza jednak, że nigdy nie pojawi się ingerencja z Twoim udziałem – Mistrz Gry ma prawo uznać, że ingerencja jest konieczna. Jeśli jednak grasz zgodnie z regulaminem, nie uprawiasz czarnej magii, mającej wpływ na otoczenie i nie łamiesz prawa ani regulaminu, możesz być spokojny. Jeśli nie chcesz, by Twoja postać pojawiła się w psidwaku, w tym miejscu możesz nie wyrazić na to zgody.
W temacie Punkty za rozegrane wątki pojawił się dopisek, że można w jednym zgłoszeniu rozliczyć maksymalnie 9 wątków, nie zapominajcie o tym!
Do zobaczenia wkrótce
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Nauczyciel @Dorosły
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
31-08-2023 19:41
Ogłoszenie 78
Informujemy, że do Regulaminu forum został dopisany nowy, obszerny punkt. Można go znaleźć w podpunkcie IV, który dotyczy rozgrywki.
Cytat:10. Można rozgrywać wydarzenia i misje z udziałem Mistrza Gry w dziale Myślodsiewni, jednak w przypadku takich sesji odbywających się w przeszłości (patrząc na obecnie trwający rozdział fabularny i realną datę rozpoczęcia), system nagród funkcjonuje inaczej z uwagi na luźniejszy charakter i konflikt między aktualną Kartą Rozwoju postaci a statystykami, które postać miała kiedyś: nie ma możliwości zdobywania dodatkowych fasolek, przedmiotów i punktów uznania, a działania postaci nie będą mieć realnego wpływu na obecnie trwającą fabułę. Oznacza to również, że podczas trwania takich sesji z Mistrzem Gry, dokonywanie zakupów i zmian w Karcie Rozwoju jest dozwolone. Należy podkreślić, że ten sposób rozliczania, dotyczy jedynie sesji, które dzieją się przed obecnie trwającym rokiem fabularnym. Reszta rozliczeń działa tak samo, zgodnie z tematem fasolek.
Dodatkowo edytowana została rozpiska w temacie z mechaniką fasolek w poście opisującym, za co można je dostać:
Cytat:- poprowadzenie sesji (interwencji/misji/eventu) jako Mistrz Gry od początku do końca (zależne od rozpiski MG) - ustalane na podstawie wewnętrznej rozpiski rozliczeń Mistrzów Gry
Może to być dość zagadkowy dopisek, jednak już śpieszymy z wytłumaczeniem:
Mistrz Gry, który poprowadził taką sesję, podlicza swoje posty, patrzy na rozpiskę bazowych fasolek należnych za zwykłą sesję, a potem dodaje do tej wartości +2 fasole - czyli 3+2 fasolki (minimum 4 posty na głowę), 7+2 fasolek (powyżej 10 postów na głowę), 12+2 fasolek (powyżej 20 postów na głowę) - i voilà!
W razie, gdyby pojawiły się u Was jakiekolwiek wątpliwości dotyczące nowego punktu i związanego z nim systemu nagród, zapraszamy do tematu pytań.
Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
25-08-2023 22:51
Witajcie!
Drobna informacja: forum, powoli przechodzi niewielką renowację:
- powracamy do digitalowych grafik - te zostały stworzone przez generator AI,
- na forum pojawią się tak zwane działy otwarte. Ma to ułatwić Graczom prowadzenie rozgrywek. Nie trzeba będzie czekać, aż wybrana lokacja zostanie zwolniona,
- nadal trwają prace nad poprawieniem rasy elfów. Zostały do opisania elfie klany oraz dopracowanie elfickich ras. Podobny, drobny rework czeka inne rasy, których opisy nie są do końca zgodne z nowymi elementami w lore.
Na razie to tyle!
Pozdrawiam serdecznie, Bajarz!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
24-08-2023 22:51
Wszystkich odważnych zapraszamy na ostatni event tegorocznej Smoczej Fabuły, w którym będziecie mogli być świadkiem ostatecznego starcia ze Starszym Smokiem. Wszystkie szczegóły znajdziecie w tym temacie, a my życzymy wiele szczęścia i sił dla każdego śmiałka!
Pragniemy powitać gronie Mistrzów Gry @Joshua Walsh, mamy nadzieję na owocną współpracę i niewyczerpane pokłady weny oraz kreatywności!
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
22-08-2023 01:25
Ogłoszenie 77
Kochani!
Przychodzimy do Was z małym ogłoszeniem. Zdajemy sobie sprawę, że już bardzo długo czekacie na różne zmiany i dodatki, ale zapewniamy, że robimy, co się da. Życie nie rozpieszcza, tak samo jak pogoda, ale małymi krokami liczymy, że nadrobimy i spełnimy Wasze oczekiwania oraz potrzeby.
W tym czasie zapraszamy Was na urodziny, ale również do odmienionego opisu Klubu Arystokracji. Jest on przedsmakiem zmian, jakie mają spotkać resztę inicjatyw! Mamy nadzieję, że przypadnie Wam do gustu. Za propozycję modyfikacji dziękujemy @Amber Wood, a chętnych do podzielenia się wrażeniami i sugestiami w kontekście Klubu Arystokracji, zapraszamy na PW @Caroline Lestrange. Oczywiście zapraszamy Was bardzo serdecznie do pomocy przy innych opisach!
Z okazji dokonanych urozmaiceń i w celu zachęty, każdy członek Klubu Arystokracji, otrzymuje od nas Skarpety Wścibskiej Wiedźmy. Zostały one tak zmodyfikowane, że wykorzystaniu w dowolnej sesji, znikają, pozostawiając po sobie możliwość dotarcia wymyślonej plotki do wybranej postaci.
Mnóstwo ochłody i powiewów świeżości życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
21-08-2023 14:36
Po krótkiej przerwie związanej ze zmianą szaty graficznej chciałybyśmy przywitać was garścią informacji, które pozwolą wam zapoznać się ze wszystkimi wprowadzonymi zmianami. Na początek przypominamy o wykonaniu twardego odświeżenia, by na waszych urządzeniach wszystko wyświetlało się prawidłowo (crtl + F5).
Pierwszą zmianą jest poprawienie funkcji [ akapit ]. Korzystanie z niej nie powinno sprawiać więcej kłopotów, a żeby jeszcze bardziej wam to ułatwić, dodałyśmy odpowiednie skróty w polu edycji posta. Należy jednak pamiętać, że podczas używania wspomnianej komendy, aby widocznie oddzielić od siebie dwie części tekstu, koniecznie jest użycie formuły [ br ], która dla waszej wygody również została umieszczona wśród skrótów w oknie edycji posta.
Jeśli do tej pory korzystaliście z komendy [ akapit ] sprawdźcie, czy wprowadzone zmiany nie wpłynęły na poprawne wyświetlanie się waszych wcześniejszych postów.
Założyłyśmy również nowy temat numerowanie gier & stylizacja tekstu, w którym zostały umieszczone wszystkie kody wpływające na tytułowe kwestie. Od dzisiaj możecie korzystać z dodatkowych fontów oraz używać specjalnie przygotowanego kodu numeracji gier. Więcej informacji znajdziecie pod powyższym linkiem.
Na wspomnienie zasługuje również to, że został dodany nowy, bardziej rozbudowany kod sms. Prócz niego pojawił się dodatkowy wzór kalendarza.
Zachęcamy do korzystania ze wszystkich wspomnianych nowości, które – mamy nadzieję – będą cieszyć wasze oko oraz usprawnią zabawę na forum
Od dzisiaj obowiązkowym staje się wpisywanie wszystkich posiadanych multikont w przeznaczonym do tego polu w profilu oraz łącznie ich, by każdy użytkownik miał do nich pełny wgląd.
Został również dodany punkt, zgodnie z którym po upływie powyżej 10 dni od napisania ostatniego posta postać, która nie została jeszcze przeniesiona do grupy nieaktywnych doda post o regulaminowej długości a wizerunek, z którego korzysta nie został przejęty przez innego gracza, nie ma obowiązku dokonywać aktywacji ani rezerwować posiadanego wizerunku.
Zmieniamy także szczegóły dotyczące aktywowania konta, którego imię zostało przejęte przez nowego gracza. W takiej sytuacji imię zostało zarezerwowane przez kolejnego użytkownika i to jemu przysługuje. Konto, które się aktywuje, może więc złożyć zamówienie na nowe personalia i zachować swoją postać. Istnieje też możliwość, aby oba konta korzystały z tego samego imienia, ale wówczas aktywowane konto musi uzyskać zgodę użytkownika, do którego w chwili aktywacji należały dane personalia.
Przede wszystkim chciałybyśmy, żeby każdy z nas pamiętał o zachowaniu kultury w rozmowach prowadzonych na ogólnodostępnym czacie. Prosimy o witanie użytkowników, którzy zaznaczają tam swoją obecność, gdyż nikt nie lubi być ignorowany, a także ograniczenie rozmów dotyczących prywatnych wątków, które często są niezrozumiałe dla większości użytkowników, przez co wykluczają ich z rozmowy, która powinna być przystępna dla każdego z nas.
Jednocześnie dziękujemy każdemu, kto udziela się na czacie! Dzięki wam udaje nam się utrzymać przyjemną, koleżeńską atmosferę
Prosimy również o informowanie nas o każdorazowym przypadku powielenia posta. Kiedy przypadkiem wstawicie go dwukrotnie, dajcie nam znać, byśmy mogły usunąć nadprogramową wiadomość i utrzymać porządek.
Lorne Bay nabrało nowych kolorów i mamy nadzieję, że z i e l o n y uderzy do głowy nam wszystkim!
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
20-08-2023 22:51
Żegnamy z grona Mistrzów Gry @Drake Lilac, dziękujemy za współpracę i cały Twój wkład w forum, mamy nadzieję do zobaczenia na fabule!
Wszystkich, którzy chcą być na bieżąco z wydarzeniami, zapraszamy do lektury nowego wydania Proroka Codziennego, znajdziecie w nim najnowsze informacje o tym co dzieje się w świecie czarodziejów! W wyniku treści Proroka prosimy nie rozpoczynać wątków w Avalonie!
Nastąpiła zmiana zasady zgłaszania się i przyjmowania fabularnych funkcji. Mówi o tym ostatni punkt regulaminu fabularnego:
11. Na wszystkie multikonta można obejmować maksymalnie dwie różne fabularne funkcje (prefekt, opiekun, kapitan), jedno multikonto może mieć tylko jedną funkcję. Moderacja zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian, w oparciu na aktywność aktualnego posiadacza funkcji i innych chętnych.
Wprowadziliśmy drobną zmianę do cechy eventowej , teraz brzmi ona tak:
Jeśli ją posiadacie, zgłoście się w temacie z cechami po jej aktualizację!Jeśli bardzo szybko ulegasz wpływom innych i nie potrafisz postawić odpowiedniego oporu w kontaktach z ludźmi, kiedy ktoś próbuje Cię do czegoś namówić, bądź przekonać - wpisz w nawiasie nieasertywny; jeśli łatwo wpadasz w panikę lub jesteś bardziej wyczulony na drastyczne sceny i czyjąś krzywdę, dużo trudniej jest ci skutecznie działać i racjonalnie myśleć w takich sytuacjach - wpisz w nawiasie wrażliwy.
Przypominamy, że wakacje fabularnie trwają do 27.08.23, prosimy o kończenie wątków wakacyjnych i nie rozpoczynanie nowych po tym dniu
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
18-08-2023 04:26
Witajcie!
Wracam, powoli po dłuższej przerwie. Dłoń nadal w trakcie dochodzenia do siebie, ale udało mi się, w końcu z przerobić opis rasy ludzi.
Zmiany jakich dokonano to:
-historia powstania ludzi, w której uwzględniono powód tak licznych odmian rasy:
- Cytat :
- Narada trwała przez okres kilku tygodni, gdyż każdy nowy pomysł, niestety albo został zgaszony w zalążku, albo nie przynosił wyczekiwanych rezultatów. Jednak, pewna noc zmieniła wszystko. Jedno z bóstw, prawdopodobnie Bastet, przyniosła Apokalipsie glinianą figurkę jaką stworzyła Solara. Ten, zaciekawiony dziełem, zapytał o jej pochodzenie. Zaskoczony zdolnościami swojej małżonki postanowił ożywić to przepiękne dzieło, którego było tak podobne do nich samych. Jednak, nie od razu. Najpierw, postanowił uśpić Solarę, aby wykraść wszystkie gliniane figurki jakie stworzyła. Następnie, poprosił pozostałych Bogów i Boginie o pomoc. Tym sposobem pojawiły się różne rasy ludzkie, które z biegiem czasu zaczęły się ze sobą mieszać, tworząc coraz to nowsze.
-rozbudowana historia rasy, z uwzględnieniem nawiązań do Annunaki oraz Sumerów:
- Cytat :
- Tak było w przypadku Annunaki zamieszkujących przez wiele setek lat rodzimą planetę Movax. Niestety, Wielka Wojna, w której użyto nie tylko magii, ale również broni niemal całkowicie zniszczyła gwiazdę. Niedobitki, którym udało się uciec z umierającej planety przenieśli się na różne inne i odległe planety. Jedną z nich była Ziemia, na której zbudowali nowy dom i dali początek takim cywilizacjom jak słynni Sumerowie, będący zagadką, aż po dzisiejszy dzień. A przynajmniej częściowo.
Annunaki, zaczęli mieszać się z ludźmi pochodzących z Ziemi, gdyż byli zafascynowani odmiennością kulturową tego odłamu ich rasy. I tutaj, również dzięki nim na świecie pojawiły się te wszystkie starożytne cywilizacje m.in w Egipicie, Grecji, Rzymie, czy Ameryce. Przekazywana przez nich wiedza była wykorzystywana na różne sposoby: powstały komputery różniczkowe, budowano ogromne budowle np. piramidy w Gizie, nauczono się tworzenia kanałów irygacyjnych, czyli wszystko to, co było niezbędne do życia.
Kłopotliwe jednak było dla Annunaki to, że na Ziemi nie było magii, a każdy jej przejaw zaczął być z czasem uważany za chorobę lub plugastwo, skażenie od którego lepiej trzymać się z daleka.
-pojawiły się szczepy ras ludzi, wraz z krótkim ich opisem:
-Ludzie z gwiazd
-Ludzie z gór
-Ludzie, którzy ujarzmili naturę
-Ludzie, którzy ujarzmili stal i ogień
-Ludzie pustyni
-Ludzie, których słucha woda
-Ludzie, którzy nie boją się latać
-Ludzie lodu
-Ci, których pochłonęła Korozja
-ciekawostki zmieniono na bardziej dostosowane pod aktualny opis oraz sytuację historyczną:
- Cytat :
- W zależności, z jakiej planety pochodzą ludzie, taką posiadają historię stworzenia. Dlatego istnieje ich, aż tak wiele i są zróżnicowane, jednak prawie wszystkie zawierają ten sam motyw- stworzenie człowieka z gliny na podobieństwo Boga.
Ludzie to najliczniejsza rasa we wszechświecie. Nie sposób zliczyć ile odmian tejże istnieje w całym kosmosie. Niemniej, z opowieści niektórych Bogów czy Bogiń, tudzież Boskich Opiekunów wynika, że są do siebie bardzo zbliżone. Różnią się przede wszystkim niektórymi cechami fizycznymi, jak kolor skóry, oczu czy włosów, wzrostem, czy budową ciała - nadal jednak to odmiana rasy ludzkiej.
Na forum pojawił się skrócony opis rasy, zaś rozszerzony na Crystalpedii.
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
04-08-2023 02:25
Ogłoszenie 76
Najlepsi z najlepszych!
Przychodzimy do Was ze spóźnionym świętowaniem naszych 4 urodzin! Wypadły właściwie pod koniec maja, ale spokojnie, co się odwlecze, to nie uciecze. Klasyki zawsze dobrze wychodzą, co?
No to tak! Wszystkim Wam (sobie też) życzymy dużo weny, zdrowia, spełnienia marzeń i samych najlepszych wątków! Mamy nadzieję, że będziemy się rozwijać i dumnie przeć do przodu. Bez Was nic nie byłoby możliwe, więc pamiętajcie, że to Wy, wraz z nami!, tworzycie to wyjątkowe miejsce. I jak zawsze, wierzymy, że za rok również będzie nam dane się tu spotkać
Z tej okazji mamy dla Was część niespodzianek i prezentów. Kilku z nich pewnie się domyślacie, lecz nie będziemy Wam ułatwiać zadania. Na pierwszy rzut, łapcie urodzinowe szaleństwo!
A reszta będzie się pojawiać.
W swoim czasie!
Samych podniebnych uniesień i przyjemności życzy,
Ekipa Magic Lullaby