Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Dzień Zwycięstwa
09-11-2022 21:06

 

10 Webala 1374 roku, Amarth, Izanthra, Asylum

Jak co roku, właśnie o tej porze Asylum przeżywało prawdziwe oblężenie. I, bogowie chrońcie, nie chodzi o żaden militarny atak, a o niecodzienny napływ ludności przybywającej nawet z najdalszych zakątków Amarth.

Imponująca elficka metropolia przygotowana była jednak na taką ilość turystów, kupców i innych podróżnych. Srebrne Miasto przyciągało nie tylko dlatego, że było największym amarthijskim ośrodkiem miejskim oraz centrum sztuki, kultury, nauki i handlu. To właśnie tutaj, dokładnie 10 Webala, corocznie odbywają się główne uroczystości upamiętniające Dzień Zwycięstwa, a ten wyjątkowy dzień zbliżał się wielkimi krokami. Święto to jest niemal równie istotne, jak Dzień Zjednoczenia Amarth. Jak powszechnie wiadomo, znacznie chętniej świętuje się triumfy niż porażki. Te pierwsze chce się hucznie obchodzić, te drugie wymazać z pamięci. Dla żyjących obecnie w Amarth Elfów, Ludzi, Ruanów, Haressdrenów, Driad, Jaszczurów i Maji krwawe bitwy z Imperium są tylko zapiskami na kartach historii. Od czasu Wielkiej Destabilizacji Magii pilnowano, by kolejne pokolenia nie zapomniały o tamtych wydarzeniach. I choć nastał czas pokoju, pamięć o zmarłych wciąż jest żywa w narodzie amarthijskim. 

Obchody Dnia Zwycięstwa zaplanowano w najmniejszych szczegółach i choć nie jest to najważniejsze święto w państwie, nie brak chętnych, by w nim uczestniczyć. Zawsze jest to okazja do świętowania, a tych nigdy dość! Na ten czas wszystkie gospody w mieście mają pełne obłożenie, znaleźć tu wolną izbę graniczy z cudem. 

Dzień Zwycięstwa to święto ważne przede wszystkim dla wojska. Jak co roku, tego dnia przyznaje się prestiżowe odznaczenia i tytuły honorowe. Najwyższa Rada Oświeconych zadecydowała, że dodatkowo rozpocznie nową tradycję wręczania wyróżnień dla tych obywateli Amarth, którzy swą pracowitością i dążeniem do celu dają innym wspaniały przykład. Wyróżnienia te dotyczą osób kroczących drogą walki, magii, jak i rzemiosła. Nie ma teraz wojen, ale istotnym jest, by kraj dysponował dobrze wyszkolonymi wojownikami, magami i rzemieślnikami.

Doskonale wiedziało o tym jedenaścioro Aerontów i Aerontek* tworzących Najwyższą Radę Oświeconych, dlatego postanowili - jak zawsze jednogłośnie - uhonorować podczas nadchodzących obchodów najwybitniejszych spośród obywateli. Mieli nadzieję, że takim podejściem dadzą znak, że ich wzrok spoczywa nie tylko na sprawach wielkiej wagi, ale także na mieszkańcach krainy. Tym gestem mieli sobie zaskarbić przychylność ludu.

I tak nastał Dzień Zwycięstwa! Już od samego rana mieszkańcy stolicy udekorowali okna, balkony, ulice, a nawet szyldy i stragany błękitnymi amarthijskimi flagami z symbolem gryfa gotowego do walki. Falowały na wietrze dumnie, będąc widocznymi nawet z daleka. Ulice prowadzące na wielki plac centralny pełne były ludzi i nieludzi, a echo gwaru niosło się daleko. To mrowie istot podążało do głównej alei w mieście, gdzie organizowano różne uroczystości. Nie zabrakło tam defilady wojsk, przemówień i wręczenia odznaczeń. A później nastał moment, na który wszyscy z niecierpliwością wyczekiwali. Ciekawi byli, kogoż to spotkają te wyróżnienia.

Ze względu na to, że namiestnikiem stolicy był Elf Filarion z rodu Del’Ventris*, to jemu przypadła rola przemówić do zebranych:

- Najwyższa Rado Oświeconych, szanowni goście i wy, ludu Amarth! 1374 lat mija, odkąd pokonaliśmy najeźdźców z Imperium. Przyszło nam za to zapłacić krwawą i wysoką cenę. Wciąż pamiętamy, co też uczyniła Wielka Destabilizacja Magii… Nigdy nie zapomnimy heroicznej walki i poświęcenia magów, którzy oddali swe ostatnie tchnienia w imię wolności tego kraju! Nastały czasy pokoju, ale naszą powinnością jest zawsze pamiętać! I nigdy nie dopuścić, by historia zatoczyła koło.

Tu zrobił chwilę przerwy dla zaczerpnięcia tchu, pewnym wzrokiem spoglądając na zebranych.

- Na drodze pozytywnych zmian, zgodnie z jednomyślną wolą Najwyższej Rady Oświeconych, ustanawiamy nowy zwyczaj corocznego wyróżniania najbieglejszych wojowników w swoich dziedzinach, najmądrzejszych magów, jak i utalentowanych mistrzów rzemiosła. Podziękowania należą się Wam wszystkim, bowiem to wy każdego dnia pracujecie na rzecz potęgi Amarth!

Tłum nie ukrywał zadowolenia. Taka była prawda, że bez aktywnie działającej, pracującej i rozwijającej się społeczności nie byłoby sukcesu ich cywilizacji.

- W dziedzinie walki na najwyższe wyróżnienie zasługują… - Tu zerknął na przygotowaną listę, by nikogo nie pominąć i nie pomylić. Przyjęto, że wymieni się po trzy osoby z każdej dziedziny.

- W kategorii biegłości w walce wręcz: Anomander, Alena i Dril`taera.
- W kategorii biegłości w broni jednoręcznej małej: Crigga, Anomander i Wera.
- W kategorii biegłości w broni jednoręcznej: Evilia, Tarlen i Eärendil.
- W kategorii biegłości w broni drzewcowej: Hadra, Isuriel i Letea.
- W kategorii biegłości w broni dwuręcznej: Shòu, Gan i Jazon.
- W kategorii biegłości w broni miotanej: Renzirr, Eärendil i Alena.
- W kategorii biegłości w strzelectwie: Dril`taera, Edrea i Abraham.

Gratulujemy tym dzielnym wojownikom i wojowniczkom! Jesteście wzorem godnym naśladowania!


Okrzyki radości, wiwaty, ogrom braw rozniosły się po całym placu defilad niczym morska fala. Na podest obok namiestnka wchodzili ci spośród wymienionych z imienia, którzy akurat byli obecni na uroczystości i zechcieli zaprezentować się zebranym.

Gdy ta fala euforii się wyciszyła, Elf mógł kontynuować:

- W dziedzinie magii za szczególne zaangażowanie i zdobyte doświadczenie na szczególne wyróżnienie zasługują… - Ponownie zerknął na listę. - Esnu, Amelia i Zirr`ren! Bogowie pragnęli, by byli oni także najzwinniejszymi w stosowaniu uników. Podwójne zatem brawa!

- Specjalistami w rzeźbieniu glifów magicznych są: Qiu, Faral i Ienedin! - Zaczekał, aż rozentuzjazmowany tłum trochę ucichnie, po czym kontynuował. - Jeśli wojownicy są naszym mieczem, magowie mocą, to rzemieślnicy są naszą krwią!

Elf dobitnie chciał docenić rzemieślników, bo ich ciężka praca zazwyczaj blednie na tle słynnych heroicznych wydarzeń, a przecież wiadomo było wszem i wobec, że bez odpowiedniego ekwipunku i wyposażenia nawet najliczniejsza armia ma marne szanse powodzenia. Rzemieślnicy są także fundamentem handlu, a tym samym i zysków w Krabach. Bez ich pracy nie byłoby sukcesów wojaków. Warto o tym pamiętać i docenić ich zdolności!

- W dziedzinie rzemiosła amarthijskiego najlepsi to…
I znowu zerknięcie na przygotowany wcześniej pergamin.
- W kategorii kowalstwa: Dorgen, Raveren i Klausten.
- W kategorii płatnerstwa: Aishala, Trystan i Gwynn.
- W kategorii jubilerstwa: Amberlyn, Isylia i Tayliss.
- W kategorii alchemii: Kelliela, Artar i Veyhuan.
- W kategorii kreślarstwa: Bumfrik, Xar`viraar i Gyvryng.

I po raz wtóry rozległy się brawa, okrzyki, wiwaty.

- Dzień Zwycięstwa trwa! I trwać będzie! Razem, w pełni jedności i współpracy jesteśmy silni! Świętujcie dziś nie tylko heroizm poległych przodków, lecz wypijcie także za przyszłość Amarth!

Po zakończeniu części oficjalnej zaczęła się zabawa, która trwała przez noc całą, aż do bladego świtu. Kufle poszły w ruch, nie zabrakło śpiewów i tańców, pysznego jadła i rozmów. Największą atrakcją, szczególnie dla młodego pokolenia, był pokaz magicznego i kolorowego światła, który raz za razem rozświetlał nieboskłon i odbijał się od wysokich mithrilowych strzelistych wież srebrzystą poświatą…

*NPC

Konsekwencje fabularne:

- Wymienione postacie otrzymają w późniejszym czasie wpisy na oś czasu postaci, a wyróżniająca je wzmianka podczas obchodów Dnia Zwycięstwa staje się niniejszym faktem fabularnym - natomiast osoby prowadzące postacie mogą same określić, czy były one, czy też nie były obecne w trakcie uroczystości (i czy zaprezentowały się publiczności).

- Jak tylko zostaną ukończone projekty pozostałych państw najlepsza trójka postaci z danej kategorii również otrzyma odznaczenia. Uprasza się o cierpliwość.

 

Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1], Zastian [96

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-11-2022 15:12

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Haō no Iyoku - Will of the Overlord | A |
  2. Hōseki
    • Nowa technika: Shōton: Kessho no Hamono - Crystal Release: Crystal Cutlery | E |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Sashi no Fū - Sealing Bite | D |
    • Nowa technika: Nan no Kaizō - Soft Physique Modification | C |
    • Nowa technika: Hebi Bunshin no Jutsu - Snake Clone Technique | B |
  4. Uzumaki
    • Zmiany w technice: Kami Kizu o Iyasu - Heal Bite | B |
△ ▼ △ ▼
1. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | HAŌ NO IYOKU | WILL OF THE OVERLORD
Haō no Iyoku | Will of the Overlord覇王の意欲
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach
KosztPodwójny za aktywację, połowiczny A na turę
Zasięg15m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S
Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu.

Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.

Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Siła
Różnica SiłyEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy.
2Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie.
< 3Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu.
Wytrzymałość
Różnica WytrzymałościEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy.
2Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem.
< 3Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa.


Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.

Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
2. Hōseki
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: KESSHO NO HAMONO | CRYSTAL RELEASE: CRYSTAL CUTLERY
Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery晶遁・結晶の刃物
KlasyfikacjaTransformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Małpa
KosztStandardowy za obiekt (min. 3 chakry)
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtwarta dziedzina Shōtonu
Jedna z bardziej elementarnych technik, jakie skupiają się na tworzeniu. Jako, że kryształ tworzony przez ten klan posiada swoją twardość, możliwe jest, przy niewielkim nakładzie chakry, stworzyć proste, kryształowe obiekty o nieskomplikowanych kształtach. Kubek, butelka czy wykałaczka - ich uformowanie nie jest problemem, jednak sama ich twardość nie jest zbyt wielka. Wystarczy, by nie złamały się od razu podczas wykonywania nimi dość prostych, niewymagających czynności z życia codziennego, jednak ich upuszczenie na ziemię czy użycie przy nich nieco więcej siły, niż normalnie, dość szybko może poskutkować ich rozleceniem się w pył. Ich możliwości obronne są więc ujemne, a i próba zrobienia komuś nimi krzywdy nie poskutkuje wybitnymi wynikami. Ich wielkość również jest niewielka, nieprzekraczając wielkością 300ml kubka.

Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | SASHI NO FŪ | SEALING BITE
Sashi no Fū | Sealing Bite刺しの封
KlasyfikacjaShirohebi, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePieczęci wymagane do odpowiedniej techniki Fūinjutsu + czas transferu chakry równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy D + Koszt wykorzystywanej techniki Fūinjutsu
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość odpowiednich technik Fūinjutsu
Członkowie klanu Orochich mają możliwość zakładania pieczęci w inny sposób niż dotyk. Po złożeniu odpowiednich pieczęć, mogą pieczęć nałożyć poprzez ugryzienie swojej ofiary. W tym czasie ich ręce mogą być zajęte np. unieruchamianiem celu. By dana technika Fūinjutsu mogła być w ten sposób nałożona, nie może ona posiadać specjalnych wymagań, jak np. miejsce rytualne. Jeśli natomiast technika wymaga de facto złożenia pieczęci i dostępu do celu - może ona zostać wykorzystana przez Orochiego przy pomocy tegoż jutsu.
► Pokaż Spoiler | NAN NO KAIZŌ | SOFT PHYSIQUE MODIFICATION
Nan no Kaizō | Soft Physique Modification軟の改造
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieZając → Wąż → Wół → Koń → Małpa
KosztRóżny
ZasięgRóżny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, która wręcz uosabia zdolności klanu Orochi w kwestii giętkości ich ciał. W praktyce pozwala ona na kontrolę swojego ciała w taki sposób, że zachowuje się jakby nie posiadało kości, a także umożliwia rozciąganie części swojego ciała. Zdolność ta, ze względu na różnorodność możliwości może być wykonana zarówno na poziomie D, jak i na poziomie S:
  • D: koszt standardowy rangi D na turę od jednej kończyny. Technika umożliwia zamianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka. Można wykorzystać np. do duszenia przeciwnika. Siła użytkownika pozostaje bez zmian;
  • C: koszt standardowy rangi C na turę od jednej kończyny. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Kończynę tę można rozciągnąć aż na 3 metry;
  • B: koszt standardowy rangi B na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 5 metrów. Wymagania: Shirohebi B;
  • A: koszt standardowy rangi A na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 10 metrów. Wymagania: Shirohebi A;
  • S: koszt standardowy rangi S na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 15 metrów. Wymagania: Shirohebi S;

Posiadając rangę B w Shirohebi możliwe jest uiszczenie wielokrotnego kosztu techniki (także na niższych rangach), by jednocześnie zmianom uległo kilka kończyn.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi możliwe jest pominięcie pieczęci, jednak czas koncentracji chakry pozostaje tak długi, jak ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | HEBI BUNSHIN NO JUTSU | SNAKE CLONE TECHNIQUE
Hebi Bunshin no Jutsu | Snake Clone Technique蛇分身の術
KlasyfikacjaShirohebi, Technika klonująca
PieczęciePies → Wół → Baran → Dzik → Wąż
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaShirohebi rangi S
Technika klonująca, która w pierwszej kolejności przywołuje węża, który następnie przybiera postać użytkownika tej techniki. Ilość przywoływanych węży i tworzonych z nich klonów jest dowolna, tak długo jak każdemu zapewni się odpowiednią ilość chakry. Tak wykonane kopie są w stanie wykonywać wszystkie techniki rangi E oraz techniki Shirohebi. Dodatkowo mogą one korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klony te posiadają także nieznacznie większą wytrzymałość, przez co są w stanie wytrzymać kilka ciosów, zanim ulegną deaktywacji.

Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
4. Uzumaki
► Pokaż Spoiler | KAMI KIZU O IYASU | HEAL BITE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒す
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadanie genów Uzumaki, Sennin Uzumaki Fūin
Bardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒す
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadanie genów Uzumaki
Bardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.

Ślady po ugryzieniu leczą się trochę gorzej, jednak nie wpływają one bezpośrednio na stan postaci. Przy użyciu odpowiednich technik można pozbyć się tych blizn.

Posiadając Sennina Uzumaki Fūin możliwe jest leczenie samego siebie przy pomocy tej techniki.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:12

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-11-2022 18:45

Wynagrodzenie za prace administratorskie
Jak co początek tygodnia, nadszedł czas na rozliczenie prac administracyjnych. Było ich ostatnimi czasy nieco mniej, a i nowy sposób ich przyznawania sprawił, że jest ich tym razem mniej. Dalej jednak trwają prace i dyskusje na forum nawet, jeśli nie są one zawsze widoczne i dostępne zwykłym graczom~! Tak jak ostatni miesiąc minął nieco mniej hucznie pod kątem zmian, tak dalej są omawiane i szlifowane przed publikacją.

Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 1 PB
Tora - 6 PB
Hefajstos - 2 PB
Fawkes - 1 PB
Pomarańcz - 1 PB
Kakarotto - 2 PB
Cerberus - 2 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 6 PB

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 19:45

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
02-11-2022 16:28

Zmienione upomnienia


Nastąpiła drobna zmiana w kodzie z upomnieniami. Ma ona ułatwić wstawianie wszystkiego dla moderatorów, wam z kolei specjalnie wiele nie zmienia, bo wpisujecie to co zwykle, tylko w innych miejscach. Pozdrowionka .

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
29-10-2022 16:28

Nowa Moderatorka


Z przyjemnością informujemy, że do grona moderatorów dołącza @River A. Coon - gratulujemy awansu! Prosimy o ciepłe przyjęcie nowej małpki, liczymy na bardzo owocną współpracę

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-10-2022 09:12

Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
Jak co jakiś czas, ponownie rzuciliśmy okiem na osoby, jakie przyczyniły się ostatnimi czasy do rozrostu forum. Zamieszczamy także wycenę ich pracy, jak zwykle dając znać, że każdą pracę doceniamy, a ponieważ wkład niektórych był dość drobny, są dalej na naszej liście i czekamy na kolejne wieści o postępach tychże! Każdemu również dziękujemy za pomoc, jaka zawsze jest mile widziana i, jak widać poniżej, nagradzana.

Kami Takashi - 1 PB
Hefajstos - 5 PB
Norka - 7 PB
Pomarańcz - 4 PB
Tora - 15 PB
Fawkes - 7 PB
Vampiro - 15 PB

Raz jeszcze ślicznie dziękujemy i do zobaczenia przy kolejnym rozdaniu nagród!

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 11:12

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
28-10-2022 13:46

Ogłoszenie 57



Informujemy, że z dzisiejszym dniem zamknięto zapisy na:
  • umiejętność oklumencji.

Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-10-2022 04:28

Cele i punkty domów



Od dzisiejszego dnia przyjezdni nie będą zbierać punktów na własne konto - a wybranego domu. W karcie mają teraz pole do uzupełnienia. Czy gdyby od początku chodzili do Hogwartu znaleźli by swoje miejsce w Pokoju Wspólnym Gryffindoru, Hufffelpufu, Ravenclawu czy Slytherinu. Fabularnie uczniowie zakładają tiarę na początku roku, by wiedzieć gdzie idą zdobyte przez nich punkty, ale nie mieszkają w tamtych dormitoriach. Wszystkich @przyjezdni, którzy są stworzeni prosimy o informację który dom będą wspierać. Szczególnie tych co już zdobyli punkty - by można je było rozdzielić.

Do końca listopada możecie wykonywać halloweenowe cele, które właśnie powróciły i wzbogaciły się o nową pozycję. Wykonujcie wątki i zgłaszajcie gotowość do straszenia tutaj!
Nowe cele:

★ - Spróbuj przestraszyć co najmniej trzy osoby! Nie ważne czy Ci się uda czy nie - musisz jednak to zrobić w trzech różnych wątkach. W każdym powinieneś mieć co najmniej trzy(!) posty.
★ - Rozegraj wątek w którym Twoja postać dokładnie wybiera sobie halloweenowy kostium! Odpowiedni strój, makijaż, a także szczypta zaklęć. W tym stroju koniecznie odwiedź jakąś lokację w której napiszesz co najmniej 4 posty, by wypełnić ten cel.
★ - Zorganizuj lekcję lub kółko o tematyce halloween. Musi mieć co najmniej 2 pełne, rozbudowane etapy. Przebrania i kostiumy mile widziane!


______________________

You look like an angel. Walk like an angel. Talk like an angel. But I got wise.

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
25-10-2022 14:25

Ogłoszenia
  1. Hoshigaki
    • Nowa technika: Pirania no Kyōen - Feast of Piranhas | C |
    • Nowa technika: Suiton: Suikōdan no Jutsu - Water Release: Water Shark Bullet Technique | B |
    • Nowa technika: Ōsame no Tatsumaki - Sharknado | A |
    • Nowa technika: Suirō Sameodori no Jutsu - Water Prison Shark Dance Technique | S |
    • Nowa technika: Suiton: Daikōdan no Jutsu - Water Release: Great Shark Bullet Technique | S |
  2. Katon
    • Nowa technika: Zanmai no Shinka - True Fire of Samadhi | A |
  3. Inne
    • Zmiana ilości zwojów w Kodoku no Jutsu (Aburame)
△ ▼ △ ▼

1. Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | PIRANIA NO KYŌEN | FEAST OF PIRANHAS
Pirania no Kyōen | Feast of Piranhasピラニアの饗宴
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Wąż → Baran → Wół
KosztStandardowy za 5
Zasięg10 metrów
WymaganiaŹródło wody
Jedna z prostszych technik Hoshigaki. Za jej pomocą niezbyt doświadczeni użytkownicy są w stanie stworzyć z pobliskiego źródełka wody stado małych drapieżnych rybek wielkości piranii (35 cm), które następnie rzucają się na wroga, pływając w wodzie lub wyskakując z niej na odległość do 5 metrów. Gryzą małymi ostrymi ząbkami, które zadają niewielkie rany kłute, jednak ich siła tkwi w ilości - przy znacznej liczbie mogą stanowić zagrożenie nawet dla bardziej niebezpiecznych przeciwników. Poza tym świetnie się sprawdzają jako metoda na spowolnienie przeciwnika. Nie są jednak dość wytrzymałe, a po opuszczeniu zbiornika nie mogą się poruszać.

Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIKŌDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: WATER SHARK BULLET TECHNIQUE
Suiton: Suikōdan no Jutsu | Water Release: Water Shark Bullet Technique水遁・水鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Smok → Zając → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy na turę za jedną rybę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŹródło Wody
Poprzez złożenie pieczęci i uwolnieniu chakry Suitonu, Hoshigaki potrafią stworzyć z otaczającej ich wody rybi pocisk. Sam konstrukt ma do 3 metrów długości, nad którym użytkownik sprawuje pełną kontrolę. Może nim atakować swoich wrogów - czy to obuchowo, płetwami lub tułowiem, lub ostrymi zębami, których ugryzienie grozi poważnymi ranami szarpanymi. Technika może poruszać się w wodzie lub wyskoczyć z niej, jak inne, podobne wodne pociski (w tym przypadku na około 10 metrów). Ataki tą techniką stają się jeszcze silniejsze, gdy ryba może przemieszczać się przez wodę. Wtedy pociski nabierają na szybkości, przez co bez dobrej defensywy albo umiejętności pływania, ich uniknięcie jest bardzo trudne. Gdy ryba opuści zasięg, rozpada się, pozostawiając po sobie tylko kałużę wody. Poza tym, niektórzy Hoshigaki używają tej techniki jako metody transportu. Poruszają się wtedy prędkością techniki. Niestety, gdy technika wyląduje na lądzie, jej mobilność jest ograniczona, ograniczając się tylko do wierzgania się... jak to ryba.

Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | ŌSAME NO TATSUMAKI | SHARKNADO
Ōsame no Tatsumaki | Sharknado大鮫の竜巻
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wół → Dzik → Małpa → Tygrys → Pies → Wąż → Tygrys → Małpa → Zając
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Suiton: Gekiryūdan
Jedna z najniebezpieczniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Shinobi tego klanu są w stanie stworzyć wyłaniające się z pobliskiego zbiornika wirujące tornado wody i rekinów. Samo tornado ma 30 metrów wysokości, 5 metry średnicy, porusza się ze zatrważającą prędkością, niezależnie czy znajduje się na wodzie czy na lądzie. Chociaż nie jest bardzo zwrotne, nadrabia swoimi zdolnościami ofensywnymi, ponieważ znalezienie się na drodze techniki grozi poważnym poturbowaniem w wyniku ugryzień stada rozwścieczonych ryb.

Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
► Pokaż Spoiler | SUIRŌ SAMEODORI NO JUTSU | WATER PRISON SHARK DANCE TECHNIQUE
Suirō Sameodori no Jutsu | Water Prison Shark Dance Technique水牢鮫踊りの術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Wół → Dzik → Wąż → Szczur → Dzik → Smok → Ptak → Dzik → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Ptak
KosztStandardowy Rangi S za każde 25 metrów średnicy "bańki"
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
ZasięgZmienny
WymaganiaSennin Samejutsu
Jedna z najpotężniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Wypluwając ogromne ilości wody, użytkownik tworzy wokół siebie bańkę rozmiarów jeziora, której staje się centrum. Dzięki temu tworzy środowisko, w którym może się czuć... No, jak ryba w wodzie. Główne zagrożenie techniki wynika z możliwości utopienia wrogów, którzy się znaleźli w jej zasięgu. Ponieważ bańka porusza się wraz z Hoshigaki, ucieczka z środka jest znacznym problemem. Sam Hoshigaki nie odczuwa dyskomfortu, dzięki swoim skrzelom, które umożliwiają mu przebywanie pod wodą. Niezależnie od swoich umiejętności, użytkownik tej techniki może łatwo zyskać znaczną przewagę nad swoimi przeciwnikami.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
► Pokaż Spoiler | SUITON: DAIKŌDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: GREAT SHARK BULLET TECHNIQUE
Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Znajomość Suiton: Suikodan no Jutsu
Technika tworząca wokół użytkownika gigantyczną rybę, podobnie jak w słabszej jej wersji. Tym razem jednak kontrolowany przez shinobiego pocisk jest znacznie większy - w początkowym stadium ryba ma długość 10 metrów. Jednak jest w stanie zwiększyć swoją objętość konsumując chakrę przeciwników. Przy kontakcie z wrogiem lub techniką może pożreć jej część, w wyniku czego rośnie jego rozmiar i siła uderzenia. Ryba jest w stanie przyswoić do 350 punktów chakry w ciągu jednej tury. Technika całkowicie pochłania jutsu do rangi B i zwiększa się o jeden metr za każde trzy techniki rangi D, jedną C oraz o 2 metry za każdą rangi B. Technika jednak nie potrafi pożreć jutsu, które nie są oparte na chakrze.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
2. Katon
► Pokaż Spoiler | ZANMAI NO SHINKA | TRUE FIRE OF SAMADHI
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za aktywację | Standardowy za podtrzymanie
Zasięg20 metrów od celu
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie palą ofiarę od środka, znacznie utrudniając ugaszenie płomieni. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A/S) są w stanie ugasić płomienie tego Jutsu.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
4. Inne
Kodoku no Jutsu (Aburame)została zmieniona ilość zwojów. Została ona zmniejszona do ilości jednej sztuki, jaka nie jest już w siedzibie danego klanu, a bezpośrednio w rękach głowy danego rodu.
► Pokaż Spoiler | KODOKU NO JUTSU | JAR OF POISON TECHNIQUE
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.

Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.

Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:25

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
25-10-2022 04:26

Noc Duchów


Zapraszamy do zabawy na tegorocznej Nocy Duchów - festynie organizowanym przez wędrowne, wesołe miasteczko! Wszystkie atrakcje dostępne w parku w Hogsmeade, a konkretnie tutaj!
Miłej - i mrocznej! - zabawy!


______________________

An investment in knowledge pays the best interest.

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
23-10-2022 04:26

Godność : Val’rakh, Żniwiarz Światów, Badacz Śmierci, Strażnik Czerwonego Morza Dusz; wśród ludzi znany jako Vanya Voland
Wiek : W ludzkiej postaci wygląda na ~25 lat
Rasa : Koszmar
Wzrost / Waga : W ludzkiej postaci – 1,8 m, w koszmarnej – ok. 4 m / Względna
Znaki szczególne : W ludzkiej skórze – mała blizna pod lewym okiem oraz dużo większa wzdłuż kręgosłupa, kolczyk w języku
Pod ręką : Portfel, zapalniczka, telefon, klucze do apartamentu i samochodu
Zawód : Koroner
Stan cywilny : Husbando Wilka (tak naprawdę to nie, ale możemy pośmieszkować)
Stan zdrowia : Zdrowy, choć w materialnej postaci zawsze jest trochę osłabiony
Specjalne : Consigliere Tyka, Grafik

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Działalność charytatywna [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC]
15-10-2022 14:04

9 Nathmela 1373 rok, Nacja, tawerna Ancora de Seda

Alberto siedział na podłodze w swoim gabinecie. Dookoła miał dokumenty porozkładane na różne, mniejsze lub większe sterty. Niektóre z nich jednak zostały odłożone na bok.

- Alu, co robisz? - Abraham zajrzał do gabinetu.
- Porządkuję papiery - Alberto opukał do popielniczki papierosa, jakiego palił.- Od czasu do czasu trzeba robić takie porządki - poklepał miejsce obok siebie. - Siadaj.
-Chętnie - Abraham usiadł więc obok. - Ile tego masz! - chłopak rozejrzał się, przyglądając się dokumentom.

Było ich naprawdę dużo!

- Nie wiedziałem, że masz aż tyle tego - Abraham usadowił się wygodniej nieopodal rozmówcy.- Te wszystkie papiery… to twoje umowy handlowe?
-Nie tylko Alberto trzymał papierosa między zębami. - Niektóre dotyczą spraw perfumerii… - Wskazał głową na wspomnienie tych konkretnych papierów. - ... niektóre związane z rezydencją… - pokazał na kolejne. - ... sprawy rodzinne, głównie majątkowe… -zaczął przeglądać jakieś dokumenty. - ... a jeszcze inne… cóż, wolałbyś nie wiedzieć - zaśmiał się, zerkając na chłopaka wodzącego wzrokiem po papierach.
Abraham dojrzał jeden taki, który go zaciekawił.
-Działalność charytatywna? - zapytał, biorąc dokumenty w dłonie. - Nie wiedziałem, że zajmujesz się takimi rzeczami.
-Pokaż - Alberto odłożył papierosa do popielniczki i wziął papiery od Abrahama. - Ach, to... To ta działalność charytatywna...
-Jak to, "ta działalność charytatywna"? - chłopak nic a nic nie rozumiał z tego, co mówił Alu.
-Widzisz, nie wszystkie rzeczy są takie, jakimi się wydają - złapał za papierosa, opukał i zaciągnął się.
-To znaczy? - Abraham dalej ciągnął temat.
-Ech, Abryś, Abryś, niby jesteś wojskowym, a taki jesteś niedomyślny - pogłaskał rozmówcę po głowie, tarmosząc mu włosy. - Nie rób tak, bo będę cię nazywać chomiczkiem - Alberto skomentował nadymane przez chłopaka policzki. - Bo widzisz, to nie jest do końca taka aukcja charytatywna, jakby się wydało…
-Opowiesz mi o tym? Valhein przysunął się bliżej Ala i zajrzał ciekawie w papiery.
-A chcesz słuchać o tym, jak się pozyskuje niewolników w…bardzo legalny sposób? - zapytał, patrząc ukradkiem na zaskoczonego Abrahama.
-Niewolników? - strzelec zmarszczył brwi.
-Mówiłem ci, że mam wiele sekretów, jakie musisz odkryć, a z jakich nie jestem teraz dumny… - spojrzał w górę.
-Gadaj! - Abraham powiedział to tym wojskowym tonem. - I to już! Jak na spowiedzi!
-Dobrze, dobrze... - Alberto opukał papierosa. - Widzisz, to było spotkanie z piratami, które odbyło się 9 Nathmela 1373 roku… -zaczął swoją opowieść…

Ja, Alcione i Hazzer udaliśmy się na spotkanie z piratami do tawerny Ancora de Seda. Byliśmy umówieni z kapitanem Blakenberdem i jego zaufaną towarzyszką, korsarką i bardką Arają.

Nie narzekaliśmy wtedy na pogodę, było nader przystępnie. Jedynie tylko atmosfera zdawała się być bardzo ciężka. Nie jest to jednak nic dziwnego przy takiego typu rozmowach. Poza tym kapitan nie czuł się najlepiej i chyba wszystkim jego samopoczucie się udzielało. No, w każdym razie rozmowy zaczęły się jak każde inne. Przywitania, uprzejmości. Jednak Blakenberd w końcu przeszedł od ogółów do szczegółów. Bardzo interesowała go jedna z wysp na terenie Nacji. Ta bardziej od strony zachodu, potem ci pokażę. Blakenberd skupił się na tym, żeby pomóc tamtejszej ludności, jaka zamieszkiwała nadbrzeżne wioski rybackie.

Ta… pomoc… miała być ukrytym niewolnictwem. Mieliśmy stać się ich opiekunami, obrońcami, którzy należycie o nich zadbają, taki był plan…Alcione i Hazzer chcieli pozyskać trochę takowych do siebie, bo jak ci kiedyś opowiadałem, moja kuzynka uwielbiała bawić się w takie rzeczy. No nie patrz tak na mnie, tak czasami bywa, czy tego chcesz, czy nie.  W każdym razie mieliśmy pod przykrywką pracy zaprosić ich do współpracy, a jakby nie chcieli jej przyjąć, mieliśmy to zrobić siłą. Blakenberd i Alcione byli tym pomysłem zachwyceni, ja już tak niekoniecznie, ale domyślasz się pewnie dlaczego. Hazzer to już w ogóle był przeszczęśliwy, bo do jakichś tam własnych projektów, tak to kulturalnie nazwijmy, potrzebował odpowiednich ludzi. Jak on to powiedział... ach tak: aktorów do określonych ról scenicznych.

Ja uznałem, że też się pod to podczepię, ale liczyłem, że uda mi się kilka osób uratować od tego planu. Zamierzałem ich zatrudnić w rezydencji, jako służbę. Jak zauważyłeś, jedno ze skrzydeł nadaje się do remontu, więc dodatkowa para rąk by się przydała.

Omawialiśmy plan, jak to zrobić, jak byśmy najęli zaprzyjaźnione statki, czy ludzi z powozami, aby wieczorową porą zabrać tych wszystkich ludzi i nieludzi na miejsce ich pracy. Jedną z takich osób jest Marina* twoja prywatna służka. Cieszę się, że mogłem ją uratować od takiego losu, jaki był jej pisany. Dlatego też zaproponowałem, że zajmę się wioską i budową, rozbudową portu.

Wiesz, byłem wtedy tak innym człowiekiem, że próbowałem w tę całą działalność wkręcić nieświadomie Tobiasa. Dobrze, że się z tego wycofałem, kiedy to wszystko padło z wielkim hukiem.

Treść jednej umowy, jaką mieliśmy podpisać, jest tym, co miałeś w rękach i tylko jedna część z niej została formalnie zawarta, sfinalizowana. Druga umowa zaś została w pełni wykonana, ale przeze mnie. Targany wyrzutami sumienia zająłem się wioską, w której teraz znajduje się nasz port, Brama Kamusznika. Muire dała pieniądze na jego odrestaurowanie, a resztą zająłem się ja. Praktycznie zaraz po tym, jak zaczęła wycofywać się z działalności Bramy Cechowej, aż w końcu odeszła, zostawiając nas z tym wszystkim. I wiesz co? Dobrze się stało, bo miałem już serdecznie dość robienia rzeczy wbrew sobie… Zwłaszcza to całe dyrygowanie mną przez Alcione. Cieszę się niezmiernie, że to wszystko trafił szlag, że KNZ stało się organizacją widmo, że moja kuzynka się wycofała i całkowicie zniknęła z mojego życia. A Hazzer…też zniknął, podobnie jak i połowa majątku Bramy Cechowej, może stąd te wszystkie problemy, przez tę przeklętą umowę handlową...

Alberto skończył swoją opowieść i złapał za pierwszą umowę, którą podarł.
-Spal to. - podał papiery Abrahamowi i wskazał na kominek. - Czas pogrzebać przeszłość, na dobre.

Ten nic nie powiedział, tylko poklepał Celaeno po ramieniu i zrobił jak prosił. Nie przypuszczał, że kiedyś Alberto był takim człowiekiem. Zrozumiał, że Brama Cechowa, niektórzy jej członkowie - w tym on sam - pozwolili mu wyjść na prostą. Stać się lepszym człowiekiem niż był kiedyś.

Wrzucone do kominka papiery powoli zaczął pochłaniać ogień. I mimo że ten stanie się pyłem, to pewne rzeczy pozostaną na zawsze w pamięci wielu…

*NPC

Następstwa fabularne:

-  Hazzer [64], Blakenberd [1934], Araja [371], Alcione [554], Alberto [3122/51]

- Oficjalnie doszło do podpisania dwóch umów między KNZ a członkami BC, z których wynikało, że wyszczególnione w niej osoby w sposób legalny miały pozyskać niewolników. Chodziło o osoby z pobliskich wiosek rybackich. Druga umowa dotyczyła budowy/rozbudowy portu w jednej z wiosek. Tylko jedna z nich doszła do skutku. Alberto z pomocą Muire odrestaurował niewielki port, który stał się drugą filią Bramy Cechowej i został nazwany Bramą Kamusznika. (budynek znajduje się na hex mapie). Pierwsza umowa została wykonana częściowo, ponieważ tylko Alberto udało się pozyskać pracownika w taki sposób. Jednak nie zabrał dziewczynie wolności targany wyrzutami sumienia. Aktualnie dziewczyna jest prywatną służącą Abrahama Valheina, wcześniej zajmowała się Adonirem, który przez pewien czas był związany przysięgą małżeńską z Alberto, którą sam zerwał.

- Alberto, po zniknięciu Muire, został oficjalnym opiekunem tego portu. Jest jedynym, na ten moment, który wie o większości układów robionych na czarno przez Bramę Cechową, na które Muire wyrażała zgodę.

- Aktualnie Brama Cechowa ma z tego tytułu problemy, ale jeszcze o tym nie wiedzą (wątek do rozegrania na FG, żeby po przejęciu przez Tobiasa organizacji naprostować pewne niewyjaśnione fabularnie przez Muire kwestie).

- W półświatku, a dokładniej nacjańscy korsarze mogą wiedzieć, że Brama Cechowa współpracowała z KNZ. A ponieważ to KNZ nie wywiązało się z umów, nie zamierzają uprzykrzać życia członkom organizacji, a i oni mogą liczyć na ich pomoc (wątek półświatkowy możliwy do rozegrania w FG).

Wieść powiązana z Opowieścią: [FG-KNZ-Celaeno-Mizzet-BC]Działalność charytatywna
Sesję prowadziła: Muire [1579]
Opiekę nad sesją sprawowała MG: Helmira [103]
Autorstwo wieści: Tobias [687]
Korekta: Qu`essan [1]

Przeczytaj całość

Midgard
Midgard
Tablica ogłoszeń
13-10-2022 21:52

Ogłoszenie #22
Drodzy użytkownicy!

Na forum pojawiło się kilka zmian oraz urozmaiceń, z którymi pragniemy was zapoznać. Przede wszystkim edycji uległ punkt 13. w regulaminie – na forum pojawiły się lokacje z symbolem (I), które oznaczają konieczność rzucenia w temacie specjalną kością Ingerencja. Lokacje te mogą ulegać zmianie, a ich aktualna lista znajduje się w tym temacie. W przypadku jeśli w danej lokacji prowadzona jest już fabuła, gracze nie mają obowiązku wykonywania rzutu kością. Ponadto w tematach, gdzie dotąd można było zbierać ingrediencje, pojawiły się ich dokładne spisy, które ułatwią fabularne zbieranie ich, bez konieczności spoglądania na listę dostępną w temacie z mechaniką fabularną. Przy tej okazji na forum dodane zostały również nowe ingrediencje. Aby umożliwić wam bardziej aktywne zaangażowanie w politykę na forum, w profilu pojawiło się także dodatkowe pole dotyczące przynależności do niezależnych organizacji politycznych – prosimy o sprawne zaktualizowanie go w profilach postaci. Mamy nadzieję, że zmiany urozmaicą wam grę i pozwolą przeprowadzić jeszcze wiele ciekawych fabuł!

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
13-10-2022 09:59

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kowasu - Break | A |
      • Ogłoszenie techniczne
    • Zmiany w technice: Rasengan - Spiralling Sphere | A |
  2. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Katon: Tenrō - Fire Release: Heavenly Prison | S |
  3. Fūton
    • Zmiany w technice: Fūton: Rasengan - Wind Release: Rasengan | A |
    • Zmiany w technice: Fūton: Rasenshuriken - Wind Release: Spiralling Shuriken | S |
  4. Kami
    • Nowa zdolność: Shikigami no Mai - Dance of the Shikigami
  5. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Rasengan - Magnet Release: Rasengan | S |
  6. Orochi
    • Usunięty gad: Midorihebi
    • Nowa technika: Sen'ei Jashu - Hidden Shadow Snake Hands | D |
    • Nowa technika: Hebi no Gunshū - Gathering of the Snakes | B |
  7. Zmiana w regulaminie próśb

△ ▼ △ ▼

1. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | KOWASU | BREAK
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, ilość chakry mnożona jest przez poziom KC.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Słowo od technicznych: mamy na forum już całkiem sporo technik, niektóre posiadające nawet własne mechaniki działania. Przez ich ilość mamy do was drobną prośbę. Jeżeli ktoś kojarzy inne jutsu, które uwzględniają w jakikolwiek sposób mnożenie Kontroli Chakry razy ilość chakry, jak miało to miejsce w powyższej technice, prosimy o podesłanie jej do grona moderatorów technik.
► Pokaż Spoiler | RASENGAN | SPIRALLING SPHERE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 9
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
2. Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler | KATON: TENRŌ | FIRE RELEASE: HEAVENLY PRISON
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 50 metrów
WymaganiaKaton B
Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie). Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 50 metrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu.

Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
3. Fūton
► Pokaż Spoiler | FŪTON: RASENGAN | WIND RELEASE: RASENGAN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 8 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego na stałe 500 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry, zmniejsza poziom Kontroli Chakry o 3 (o 2 w przypadku osób z Kontrolą Chakry 10) na 8 tur. Użytkownika natomiast pozbawia 250 chakry na stałe, jednocześnie drastycznie raniąc mu rękę, używającą technikę oraz obniża jego Kontrolę Chakry o 2 (1 w przypadku Kontroli Chakry 10) na 4 tury.

Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego na stałe 500 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry oraz sprawia, że na następne osiem tur, jego techniki kosztują dodatkowo 100 chakry * poziom KC ofiary. Użytkownika natomiast pozbawia 250 chakry na stałe, jednocześnie drastycznie raniąc mu rękę, używającą technikę oraz sprawia, że na 4 tury jego techniki kosztują dodatkowo 50 chakry * poziom KC użytkownika.

Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
► Pokaż Spoiler | FŪTON: RASENSHURIKEN | WIND RELEASE: SPIRALLING SHURIKEN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
DodatkoweBy opanować technikę należy udać się na misję/przygodę/fabułę rangi A
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie ona wybucha, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile spadł poziom Kontroli Chakry i o ile spadła maksymalna ilość chakry celu, jednak zawsze jest to minimum 500 chakry oraz spadek Kontroli Chakry o 3 poziomy na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.

Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
DodatkoweBy opanować technikę należy udać się na misję/przygodę/fabułę rangi A
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie ona wybucha, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile więcej będą kosztować go techniki w odniesieniu do jego KC i o ile spadła maksymalna ilość chakry celu, jednak zawsze jest to minimum 500 chakry oraz dodatkowe 100 chakry * poziom KC na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.

Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
4. Kami
► Pokaż Spoiler | SHIKIGAMI NO MAI | DANCE OF THE SHIKIGAMI
Shikigami no Mai | Dance of the Shikigami式紙の舞
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie---
KosztZależny od unikanego ataku i poziomu dziedziny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Sztandarowa zdolność klanu Kami pozwalająca im zmienić ich ciało w papier, co posiada szereg zastosowań. Użytkownicy tej techniki, poza wykorzystywaniem jej tylko do unikania obrażeń, mogą też wykorzystać ją by zmienić swój ekwipunek, kontrolować pobliskie kartki papieru czy wykorzystywać je do ataku. Wszystko to jednak jest już dedykowanymi technikami, a tutaj skupimy się na tym, jak faktycznie umiejętność ta działa w przypadku zamiany w kartki papieru.

Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
  1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
  2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
  3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
  4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w papier przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
  5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
  6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Zależnie od obrażeń, jeżeli członek klanu zdecyduje się uniknąć obrażeń, płaci za nie standardowy koszt. By móc uniknąć konkretnych obrażeń należy mieć dziedzinę klanową rozwiniętą na odpowiedni poziom (Origami no Jutsu na B, pozwala unikać ataków rangi B itd.). Zmienić w papier całe ciało można też na mniejszych rangach, jednakże jest to dłuższy proces i to od MG zależy, jak wiele czasu zajmie postaci zamiana w kartki i na powrót.

Zamiana w papier ma również swoje minusy, jak np. bycie papierem. Oznacza to, że techniki zapalające jak np. te Katonu są w stanie wypalić materiał i tym samym zadać ogromne obrażenia ciału, które nie ma jak się zregenerować. Podobnie trafienie wodą sprawi, że materiał ten będzie łatwiejszy w zniszczeniu, czy rozerwanie kartek (np. Fūtonem) spowoduje, że ciało ciało zyska obrażenia po ponownym połączeniu się. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.

Podobnie w przypadku, gdy kartki zostaną rozwiane na większym obszarze. Użytkownik może je zebrać, jednak każda kartka papieru porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taka mała karteczka będzie wolniej się przemieszczała niż cała ryza, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części papieru. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości kartek, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielka ilość papieru została rozwiana.
5. Maji
► Pokaż Spoiler | JITON: RASENGAN | MAGNET RELEASE: RASENGAN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg---
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 8 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o bardzo dużej sile, ale krótkim czasie działania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg---
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o sile mogącej unieruchomić każdego, choć trwa tylko kilka sekund.
6. Orochi
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | SEN'EI JASHU | HIDDEN SHADOW SNAKE HANDS
Sen'ei Jashu | Hidden Shadow Snake Hands潜影蛇手
KlasyfikacjaShirohebi, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Baran → Wąż
KosztPołowiczny C + Połowiczny rangi wykorzystywanego węża
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 5 PT
Jedna ze sztandarowych technik klanu Orochi. Po złożeniu pieczęci i wystawieniu ręki, z okolic rękawów przywoływany jest wąż, który ma za zadanie trafić przeciwnika i albo się dookoła niego opleść, albo go ugryźć, zależnie od intencji użytkownika tej techniki. Po trafieniu w cel, wąż przytrzymuje go, czy to zębami, czy swoim ciałem, tak długo, póki chce tego użytkownik. Po tym czasie węże znikają. Podobnie dzieje się, gdy technika spudłuje.

Posiadając rangę C w Shirohebi zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając rangę B w Shirohebi można przywołać trzy węże. Koszt węży wówczas jest Standardowy rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę A w Shirohebi można przywołać pięć węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Dwukrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę S w Shirohebi można przywołać siedem węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Trzykrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć pieczęci, jednak należy mieszać chakre, przez czas równy złożeniu trzem pieczęciom.
Posiadając Sennina Shirohebi można przywołać węże jednocześnie z dwóch rękawów. Za każdy rękaw płaci się oddzielnie.
► Pokaż Spoiler | HEBI NO GUNSHŪ | GATHERING OF THE SNAKES
Hebi no Gunshū | Gathering of the Snakes蛇の群集
KlasyfikacjaShirohebi, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWół → Szczur → Wąż
KosztStandardowy od kończyny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Shirohebi, Iryō Ninjutsu rangi B
Potężna technika klanu Orochich, która pozwala im przywołać węże z utraconej kończyny oraz z miejsca, gdzie kiedyś była ona przyczepiona do ciała. Węże te splatają się ze sobą, a następnie łączą utraconą kończynę z resztą ciała, nawet w ramach potrzeby obracając ją tak, by zwyczajnie pasowała. Tak przywrócona kończyna zachowuje swoje normalne właściwości, jednak problemem jest to, że technikę należy wykonać na tyle szybko, by jej użytkownik nie zdołał zemdleć od utraty krwi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi w przypadku dekapitacji bądź przepołowienia ciała, technika aktywuje się automatycznie kosztem standardowym S. Węże wówczas automatycznie łączą podzielone części ciała, niejako ratując członka klanu Orochi od śmierci. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Dodatkowo, techniki nie można użyć następnie, także automatycznie, przez minimum następne 24 godziny, choć MG może ten czas wydłużyć. Automatyczna aktywacja nie ratuje przed śmiercią w wyniku np. zniszczenia serca, mózgu czy wykrwawienia, jedynie w przypadku, gdy "śmierć" wynikła przez rozdzielenie ciała.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
7. Zmiana w regulaminie próśb
Zmiana nie jest duża, nic w zasadzie nie zmienia, jednak doprecyzowuje pewne detale, jakie uznaliśmy, że może jednak warto uwzględnić. Poniższy fragment:
Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
został zamieniony na:
Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy (np. do stylu chakrowego czy techniki ninjutsu), czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 11:59

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
05-10-2022 00:28

Ogłoszenie 56



Po utrudnieniach wywołanych przez rozgniewane sowy, informujemy że został dodany fabularny czerwiec do aktualnie trwającego rozdziału. Tym samym wydłużyliśmy w dacie i pogodzie okres trwania 3 i 4 tygodnia. Dodane zostały także nowe elementy w Magii Miesiąca i 2 nowe wyzwania ogólne.

Meldujemy o istotnych zmianach dokonanych w temacie rzutu na składnik. Od fabularnego czerwca można wykonywać rzuty na całe darmowe zestawy składników. Jeśli ktoś nie wykonał rzutu na kwiecień/maj i chciałby to uczynić, niech napisze na PW @Caroline Lestrange.

Jako że ostatnimi czasy zabójstwa bohaterów niezależnych wzbudzają coraz więcej fabularnej uwagi - zarówno tej bardziej oczywistej, magimilicyjnej czy aurorskiej, jak i działającej w ukryciu - wprowadzamy nowy obowiązek, który ma ułatwić funkcjonowanie samych postaci, ale także osób odpowiedzialnych za kreowanie forumowej fabuły.

Decyzją administracji, wprowadza się konieczność zgłaszania napaści i zabójstw dokonywanych fabularnie na bohaterach niezależnych w temacie prywatnych wydarzeń i podsumowań postaci, który możecie znaleźć tutaj.

Co ma na celu ta zmiana?

→ Stworzenie silniejszego wrażenia, że wszystkie postaci funkcjonują w tym samym świecie.
→ Przypomnienie, że każda nasza akcja może wywołać reakcję, szczególnie jeśli nie jest się wystarczająco ostrożnym i uważnym.
→ Umożliwienie podjęcia działań magimilicjantom i aurorom funkcjonującym na forum.
→ Ułatwienie pracy osobom odpowiedzialnym za planowanie ogólnej fabuły.

Jednocześnie chcemy nadmienić, że my jako Administracja szanujemy kreatywność naszych graczy, ich inicjatywę i wkład w fabułę forum, ale jednocześnie chcemy podkreślić, że używanie charakterów niezależnych to istotna kwestia, której nie możemy pozostawić bez nadzoru. Zachęcamy do podkreślania działań postaci w celu wymuszenia na ewentualnej ofierze braku reakcji, w tym braku zawiadomienia o przestępstwie. To samo tyczy się podjętych czynności, mających na celu ukrycie i pozbycie się zwłok.

W przypadku braku takiego zgłoszenia w podanym wyżej temacie przyjmuje się, że do takiego zdarzenia nie doszło i jest to jedynie wymyślonym tworem danej postaci, niemającym odzwierciedlenia w fabularnej rzeczywistości.

Przyjemnych przytulasów pod kocykiem życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-10-2022 17:38

Ogłoszenia
  1. Taijutsu
    • Nowa technika: Kurai Ten To Ji no Kakugi - Art Of Dark Heaven And Earthi | S |
  2. Hoshimaru
    • Nowa technika: Tonbo - Dragonfly | B |
  3. Hyūga
    • Zmiany w technice: Hakke Kūshō - Eight Trigrams Vacuum Palm | C |
    • Zmiany w technice: Jūho Sōshiken - Gentle Step Twin Lion Fists | S |
  4. Kaguya
    • Nowa technika: Hone no Yoroi - Bone Armor | S |
    • Nowa technika: Sawarabi no Mai - Dance of the Seedling Fern | S |
  5. Orochi
    • Poprawa opisu zdolności klanu
    • Nowy gad: Nishikihebi - Python
  6. Wynagrodzenie za prace administratorskie
  7. Zmiany kadrowe

△ ▼ △ ▼
1. Taijutsu
► Pokaż Spoiler | KURAI TEN TO JI NO KAKUGI | ART OF DARK HEAVEN AND EARTH
Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth暗い天と地の格技
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
WymaganiaInny styl walki na randze S, Kontrola chakry 8
Styl ten różni się od typowego użycia chakry podczas bezpośredniej walki, skupiając się na nasyceniu nią ciała i aktywne oraz pasywne wykorzystywanie jej podczas walki do osiągania skutków wykraczających poza to co normalnie możliwe. W odróżnieniu od typowych jutsu, wszystkie techniki tego stylu walki używane są w bezpośrednim starciu z wykorzystaniem normalnej chakry. Na dodatek niepotrzebne jest ani jej kumulowanie, ani składanie pieczęci, gdyż kwintesencja technik jest bardzo mocno powiązana z wyprowadzanymi atakami lub ruchami ciała. Styl Czarnego Nieba i Ziemi ma tendencję do bycia bardziej ofensywnym, bez poszanowania dla życia przeciwnika czy samego użytkownika stylu walki, to jednak nie sprawia, że nie posiada technik defensywnych lub usprawniających poruszanie się. Styl ten skupia się zarówno na uderzeniach rękoma jak i nogami, zdecydowanie gorzej radząc sobie w parterze i nie posiadając szerokiego wachlarza dźwigni czy chwytów. W swojej istocie przypomina nieco Jeet Kune Do z domieszką Krav Magi, stawia na to by jak najszybciej i jak najskuteczniej wyeliminować przeciwnika. Wykorzystanie chakry w tym stylu walki to głównie nasycenie całego ciała chakrą i aktywne wykorzystywanie jej w walce. Jest to podstawa stylu i baza do jego użytkowania. Nasycenie ciała chakrą można dokonać na dwa sposoby - pełny i niepełny:
  • Pełne nasycenie: by go dokonać potrzeba pełnego postu medytacji i głębokiego oddychania, które ma pomóc chakrze w krążeniu po ciele i wnikaniu w tkanki i komórki. Efektem jest pozornie nieskończona stamina, nieodczuwanie bólu oraz brak świadomości co do pozostałych w ciele pokładów chakry. 99% chakry użytkownika zostaje "pożarte" na poczet dalszego użytkowania stylu bez żadnych szkód dla samego użytkownika. Wówczas pozostały 1% chakry użytkownika jest traktowany jako jego nowe, maksymalne zasoby, przez co nie odczuwa on także negatywnych efektów nagłej utraty chakry. Można ten 1% wykorzystać do innych jutsu, jednak ze względu na gwałtowną redukcję chakry jest to dość niebezpieczne.
  • Niepełne nasycenie: osiągane jest natychmiastowo bez wcześniejszego przygotowania, nie zapewnia żadnych premii pełnego nasycenia oraz dodatkowo nieznacznie wydłuża czas potrzebny do wykonania technik stylu oraz osłabia je. W tym stanie chakra nie zostaje pożarta na poczet stylu walki, a więc wykorzystywanie innych jutsu pozostaje możliwe.

Posiadając rangę D w tym stylu możliwe jest jedynie Niepełne Nasycenie oraz można wykonywać jedynie Phantom Steps - techniki pozwalającą na szybkie poruszanie się jak w przypadku Shunshin no Jutsu (Ninjutsu B). Technika ta wykorzystuje tyle chakry ile Shunshin, nie wymaga jednak ani pieczęci ani kumulacji chakry.
Posiadając rangę C w tym stylu Phantom Steps zużywają już tyle chakry ile standardowe jutsu rangi C dla Kontroli Chakry użytkownika.
Posiadając rangę B w tym stylu możliwe staje się Pełne Nasycenie. Do Phantom Steps można użyć chakry z Pełnego Nasycenia.
Posiadając rangę A w tym stylu użytkownik zaczyna wykorzystywać pasywnie Iron Body - technikę defensywną tego stylu. Możliwe jest to jednak jedynie w trakcie użytkowania Pełnego Nasycenia. Ciało nasycone chakrą zwiększa swoją twardość, zwiększając wytrzymałość użytkownika, na dodatek w momencie otrzymania obrażeń, 50% z nich dosięga użytkownika normalnie, a pozostałe 50% zostaje zanegowane przez chakrę krążącą po jego ciele. Każdy tak zablokowany atak ma przypisaną rangę, której połowa standardowego kosztu to chakra odbierana użytkownikowi zgodnie z Kontrolą Chakry użytkownika. Technika ta jest w pełni pasywna i użytkownik nie może jej deaktywować. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
► Pokaż Spoiler
  1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
  2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
  3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
  4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne.
  5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
  6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Posiadając rangę S w tym stylu użytkownik zyskuje dostęp do kolejnej z technik dostępnych jedynie w Pełnym Nasyceniu - Spirit-Crushing Technique. Jest to ofensywna zdolność polegająca na naładowaniu atakującej części ciała chakrą z Pełnego Nasycenia, a następnie wypuszczeniu jej ze swojego ciała. Chakra ta przechodzi przez pierwszą napotkaną przeszkodę zadając 100% obrażeń na całej trasie lotu (czyli przechodząc przez ludzkie ciało uszkadza bezpośrednio organy wewnętrzne), a następnie uderza w to, co znajdowało się za przeszkodą z połową swojej siły. Osoba używająca tej techniki otrzymuje obrażenia zwrotne w miejscu, z którego ta technika została użyta w postaci 50% jej pełnej siły. Siła techniki zależna jest od ilości włożonej weń chakry adekwatnie do KC użytkownika.
Posiadając Sennina tego stylu Iron Body, mimo że zaczyna swoje działanie pasywnie, tak dzięki wielkiemu treningowi użytkownika po pierwszym użyciu zyskuje on pełną kontrolę nad Iron Body i może je włączać i wyłączać na życzenie.
Posiadając Specjalizację w tym stylu osoba bądź obiekt, znajdujący się za pierwszym celem Spirit-Crushing Technique również otrzymuje pełne 100% obrażeń.
2. Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | TONBO | DRAGONFLY
Tonbo | Dragonfly 蜻蛉
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
Trzecia z form Kujaku Myōhō tym razem czerpiąca inspirację z ważki. Po złożeniu specjalnej pieczęci chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci czterech skrzydeł - po jednym na każdą z kończyn. Tak skupiona Gwiezdna Chakra daje nam możliwość niczym nieskrępowanego latania. W porównaniu do innych form, Tonbo ma mało zastosowań w faktycznej walce, dużo lepiej sprawdzając się jako forma przemieszczania się. Shinobi nie musi machać skrzydłami przez co proces wygląda bardziej jak lewitacja. Tak długo jak użytkownik stylu utrzymuje odpowiednią pozycję z rozłożonymi rękoma i nogami potrafi latać, toteż jeśli spróbuje poruszyć kończynami lewitacja chwilowo zostaje przerwana. Właśnie dlatego, pomimo faktu, iż skrzydła można wykorzystać jako obuchową broń lub przedłużenie kończyny to nie jest zalecane aby wykorzystywać Dragonfly w bezpośredniej walce. Prędkość lotu zależna jest od Kontroli Chakry użytkownika, jednak o jeden poziom niższa. Oznacza to, że Kontrola Chakry na 7 poziomie sprawi, iż latać będziemy z Szybkością 6 itp.

Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
3. Hyūga
► Pokaż Spoiler | HAKKE KŪSHŌ | EIGHT TRIGRAMS VACUUM PALM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże im bliżej ten się znajduje, tym więcej Tenketsu zostanie zablokowanych.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Tak wzmocnione uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | JŪHO SŌSHIKEN | GENTLE STEP TWIN LION FISTS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy na turę B za podtrzymanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola chakry: 8, Sennin Jūken
Technika, którą pochwalić się mogą jedynie najsilniejsi z klanu Hyuga, zwłaszcza przez wzgląd na jej zużycie chakry. Pozwala na na pokrycie dłoni powłoką z chakry, która przyjmuje wygląd głowy lwa na każdej z rąk. Jutsu to powoduje, że siła ciosów użytkownika drastycznie wzrasta, dzięki czemu jest w stanie przebijać się przez najpotężniejsze bariery, czy też inne bardzo wytrzymałe materiały. Technika ta jest w stanie przebijać się przez defensywę z wielką efektywnością, przelewając przezeń chakrę i uszkadzając bezpośrednio organy wewnętrzne. Równie wyśmienicie radzi sobie także z tworami z chakry bądź nią naładowanymi. Technika ta jest w stanie zablokować kilka tenketsu na raz, przebić się przez bariery A bez problemu, a techniki S są zakłócane przy starciu z tą techniką, ulegając osłabieniu, bądź miejscowemu rozproszeniu (decyzja MG).

Posiadając Specjalizację Jūken, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztPojedynczy S za aktywację, Podwójny B na turę za podtrzymanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola chakry: 8, Sennin Jūken
Technika, którą pochwalić się mogą jedynie najsilniejsi z klanu Hyūga, zwłaszcza przez wzgląd na jej zużycie chakry. Pozwala na na pokrycie dłoni powłoką z chakry, która przyjmuje wygląd głowy lwa na każdej z rąk. Jutsu to powoduje, że siła ciosów użytkownika drastycznie wzrasta, dzięki czemu jest w stanie przebijać się przez najpotężniejsze bariery, czy też inne bardzo wytrzymałe materiały. Technika ta jest w stanie przebijać się przez defensywę z wielką efektywnością, przelewając przezeń chakrę i uszkadzając bezpośrednio organy wewnętrzne. Równie wyśmienicie radzi sobie także z tworami z chakry bądź nią naładowanymi. Technika ta jest w stanie zablokować kilka tenketsu na raz, przebić się przez bariery A bez problemu, a techniki S są zakłócane przy starciu z tą techniką, ulegając osłabieniu, bądź miejscowemu rozproszeniu (decyzja MG).

Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
4. Kaguya
► Pokaż Spoiler | HONE NO YOROI | BONE ARMOR
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.

Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.

Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
► Pokaż Spoiler | SAWARABI NO MAI | DANCE OF THE SEEDLING FERN
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęcieBrak, kumulacja czakry wynosi tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny S za aktywację, Standardowy B na turę za podtrzymanie
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaSennin Shikotsumayaku, Wytrzymałość 7
Użytkownik w promieniu 40 metrów od siebie tworzy kościany las, który jest na tyle gęsty, że przechodzenie pomiędzy kościami przez ludzi czy zwierzęta większe niż Malutkie jest niemożliwe. Ostro zakończone szpikulce - które nie mają problemu z przebiciem człowieka czy nawet stali - wyrastają z ziemi stopniowo, jednakże na tyle szybko, że uniknięcie bycia nadzianym jest znacząco utrudnione. Szansa na sukces jest zależna od odległości, której się jest od centrum lasu, czyli Kaguyi:
  • do 5 metrów - wymaga Szybkości minimum 9, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 5 - 15 metrów - wymaga Szybkości minimum 8, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 15 - 35 metrów - wymaga Szybkości minimum 7, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 35 - 40 metrów - wymaga Szybkości minimum 6, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
Powyższe wartości nie są stałe i zależą również od takich czynników jak Refleks przeciwnika, zmęczenie organizmu czy posiadane rany. Ostateczna decyzja zależy więc od MG.

Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.

Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.

Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
5. Orochi
Opis zdolności klanu doczekał się rozbudowania. W obecnej chwili prezentuje się on w niniejszy sposób, lepiej nakreślając, co można się spodziewać po technikach wężowego klanu:

Zdolności
Klan Orochi specjalizuje się w technikach wężowych. I to na tym polega głównie ich Hiden, w którym można wyróżnić kilka cech charakterystycznych:
  1. Komunikacja z wężami - klony i potomkowie legendarnego Sannina i przestępcy posiadają niesłychaną zdolność do komunikacji z wężami i wykorzystywania ich w walce i swoich technikach. Choć nie jest to poziom zbliżony do Inuzuka, Aburame czy Kamizuru, jest to wciąż zaskakująca zdolność.
  2. Rozciąganie ciała - mogą wydłużać części swojego ciała, upodabniając je w tym zakresie do węży i np. obwinąć swoją ręką kilkukrotnie przeciwnika. Podczas tego stanu ich kości zdają się być zrobione z gumy i nie łamać się pod wpływem tak nienaturalnych osiągnięć.
  3. Przywołanie węży - wiele ich technik pozwala też na przywołanie węży i wykorzystanie ich w ataku. Czy to wypuszczenie ich z rękawa, spod ubrania czy z innego miejsca nie ma za bardzo znaczenia. Zdolności tej nie należy mylić z paktem, gdyż po wykonaniu technik węże na ogół albo uciekają, albo znikają, zależnie od techniki. Węże te nie posiadają też zdolności czy takich możliwości jak stworzenia paktowe.
  4. Zmiana w węża - najpotężniejsi członkowie tego klanu są w stanie "zmutować" do postaci wężowych bestii. Czy to Yamata no Orochi czy Wąż stworzony z węży - nie ma to znaczenia. Opcji jest wiele, ale tylko najlepsi są w stanie myśleć o takiej możliwości.
  5. Zmiana ciała - posiadając specjalizację w dziedzinie klanowej, a także rozwiniętą ją na poziom S, osoba z tego klanu może zmieniać ciała, niejako zapewniając sobie życie wieczne. Oczywiście, nie ochroni go to przed obrażeniami, ale może przedłużyć jego żywot w sposób nienaturalny.
  6. Gatunki węży - klan Orochi w wyniku eksperymentów może tworzyć sobie nowe gatunki węży do wykorzystywania w technikach. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w jutsu Shirohebi. Tego typu techniki mogą mieć różne koszty, zależnie od gatunku wykorzystywanego węża.
Gatunki węży należy zdobyć w wyniku fabuły, w ramach której użytkownik dowiaduje się o konkretnym gatunku, jego szczegółach oraz uczy się je przywoływać i kontrolować. Ranga fabuły jest równa randze węża. W przypadku Nishikihebi fabuła nie jest wymagana, gdyż jest to podstawowy gatunek węża wykorzystywany przez Orochich.

Po za tym pojawił się nowy rodzaj węży, jaki członkowie klanu mogą posiąść na misji odpowiedniej rangi:
► Pokaż Spoiler | NISHIKIHEBI | PYTHON
Nishikihebi | Python錦蛇
Gatunek węży, który jest jednocześnie najprostszym wykorzystywanym przez klan Orochi. Węże te, choć posiadają kły, nie są jadowite, jednak nadrabiają to swoją siłą. Świetnie sobie radzą, jeśli celem jest złapanie i przytrzymanie przeciwnika, choć co silniejsi oponenci dadzą sobie z nimi radę.
Specjalne cechy
Wąż ten nie posiada zbytnio wyjątkowych cech. Ma jednak dość znaczącą Siłę, którą można porównać do poziomu 6.
6. Wynagrodzenie za prace administratorskie
Jak co miesiąc została wyceniona praca moderacji. Przez ten czas pojawiło się wiele nowych technik, dużo z nich zostało również poprawionych czy zmienionych, a wszystko to za sprawą moderatorów technicznych. Ponadto ruszył event - Baibai w zmienionej formie - na którym już duża część osób pojawiła się i ruszyła ku przygodzie. Stąd też podziękowania dla kadry fabularnej SnH, za przygotowanie kolejnego dużego, zaraz po Świątyniach, wydarzenia.

Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 6 PB
Tora - 7 PB
Hefajstos - 7 PB
Fawkes - 3 PB
Pomarańcz - 4 PB
Kakarotto - 1Pb
Cerberus - 4 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 7 PB
7. Zmiany kadrowe
...jednocześnie też z dniem dzisiejszym chcemy serdecznie podziękować za współpracę Makaveliemu, zarówno za poświęcony czas na stanowisku moderatora technicznego jak i za jego wkład w forum. Trzymamy kciuki, by dał radę w przyszłości znaleźć więcej czasu, by do nas wrócić - zarówno jako gracz, jak i na sprawowane do tej pory stanowisko. Póki co jednak życzymy wszystkiego dobrego!

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 19:38

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-09-2022 13:26

Ogłoszenia
No i witam ponownie! Tym razem nieco później niż we wtorek, po w czwartek. Nie mniej jak co tydzień przynoszę informacje co do tego, co uległo zmianom na forko. Tym razem zaś jest mniej technik, a więcej zmian związanych z samą mechaniką forum.
  1. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Josaidōki no Jutsu - Defibrillator Technique | C |
  2. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kemono no Haji - Grasp of the Beast | B | → | C |
    • Zmiany w technice: Shōshagan no Jutsu - Vanishing Facial Copy Technique | B |
  3. Hoshimaru
    • Nowa technika: Hebi - Snake | D |
    • Nowa technika: Ōkami - Wolf | C |
  4. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shinranshin no Jutsu - Mind Body Disturbance Technique | B |
    • Zmiany w technice: Shinten Bunshin no Jutsu - Mind Clone Switch Technique | A |
    • Zmiany w technice: Shinten Kugutsu Juin no Jutsu - Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique | A |
  5. Zmiany systemowe
    • System czasu składania pieczęci
    • Regulamin próśb
    • Anulowane prośby - lista graczy
△ ▼ △ ▼
1. Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | JOSAIDŌKI NO JUTSU | DEFIBRILLATOR TECHNIQUE
Josaidōki no Jutsu | Defibrillator Technique 土遁・除細動器
KlasyfikacjaIRYŌ NINJUTSU, RAITON
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęciom -> Złożenie dłoni
KosztStandardowy za jedno wyładowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7, Otwarta dziedzina Raiton
Technika defibrylacji (dosłownie), która powstała na skutek połączenia Iryō ninjutsu oraz Raitonu, który wówczas przyjmuje charakterystyczną, morską barwę. Medyk składa ręce (jak do modlitwy); w ciągu tej krótkiej chwili, wypełnia je impulsem elektrycznym, połączonym z medyczną chakrą. Umiejscowienie dłoni na klatce piersiowej rannego pozwala na przelanie przygotowanego wcześniej ładunku elektrycznego, który pobudza serce do właściwej pracy.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
2. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | KEMONO NO HAJI | GRASP OF THE BEAST
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=獣の把持]Kemono no Haji | Grasp of the Beast[/title]
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy za użycie na jednej kończynie, połowiczny C za utrzymanie na turę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o 1cm, nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt wyżej dotyczy tylko dwóch kończyn. W przypadku zamiany jednej z nich, koszt za użycie zostaje podzielony na pół. Koszt na turę nie ulega jednakże zmianom. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury do 2cm. Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci. Ich twardość porównywalna jest ze wzmocnionym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

Posiadając rangę B w Ninjutsu maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | SHŌSHAGAN NO JUTSU | VANISHING FACIAL COPY TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można ukraść również głos naszej ofiary.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztPołowiczny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Wraz z założeniem maski można także bezbłędnie naśladować głos naszej ofiary bądź towarzysza. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy przez użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
3. Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | HEBI | SNAKE
Hebi | Snake
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg10m
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Hebi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a jedynie technika stylu. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Jeśli użytkownik podczas użycia Hebi korzysta z któregoś z stylów, wąż nie musi pojawić się z dłoni a z przywołanej już gwiezdnej chakry, która połączona jest z ciałem wykorzystującego ją shinobi.

Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | ŌKAMI | WOLF
Ōkami | Wolf
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ōkami to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci zakończoną specjalną pieczęcią stylu, przypominająca wilka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wilk nie może oddalić się poza zasięg techniki inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wilk stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk.

Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
4. Yamanaka
► Pokaż Spoiler | SHINRANSHIN NO JUTSU | MIND BODY DISTURBANCE TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B6
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy dowolne pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę na turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Dodatkowo niemożliwe jest wówczas przemieszczanie się i korzystanie z żadnych innych technik. Wyjątkiem jest tylko utrzymywanie tych już aktywnych. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B5
A6
S7


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy pierwsze pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje. Dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU | MIND CLONE SWITCH TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny.
Dusza może podróżować w linii krzywej.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny. I choć obrażenia na przejętym ciele przenoszą się na oryginalne ciało użytkownika techniki, podobnie jak w Shintenshin no Jutsu, tak są one odpowiednio pomniejszane, zależnie od tego na ile dusza użytkownika się podzieli. Tak więc przejęcie dwóch ciał spowoduje, że obrażenia zadane jednemu z nich przeniosą się na oryginalne ciało jednak tylko w połowie swojej siły, a przejęcie trzech - w jednej trzeciej się przeniosą.

W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.

Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.

Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A7
S8


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU | MIND PUPPET SWITCH CURSED SEAL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A9
S11
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S9
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
5. Zmiany systemowe
Poruszone zostały również trzy kwestie - średni czas składania pieczęci w danym przedziale czasowym oraz dział próśb. Zaczynając jednak od początku: pojawił się opis, jak statystyki wpływają na czas składania pieczęci w używanych technikach. Opis można znaleźć w Dodatkowych Zasadach Rozgrywki, a prezentuje się on następująco:

Szybkość składania pieczęci
Szybkość składania pieczęci jest niezwykle ważna dla wszystkich shinobi, bez najmniejszych wyjątków. Na forum, przyjmujemy że odpowiadają za nią wspólnie dwa atrybuty postaci. Refleks oraz Szybkość. Średnia sumy obu poziomów tych statystyk daje nam średnią ilość pieczęci, jaką nasza postać jest w stanie złożyć w ciągu sekundy. Szybkość ta nie jest stała i wpływają na nią różne czynniki np. koncentracja naszej postaci czy jej rany. W przypadku, kiedy w technikach podawany jest "Czas kumulacji chakry równy złożeniu X pieczęci", wtedy również odnosimy się do Refleksu oraz Szybkości w celu oszacowania ile mniej więcej zajmie nam zebranie chakry potrzebnej do techniki.

Co zaś tyczy się działu próśb - na wniosek graczy został opracowany regulamin, w którym postaraliśmy się zawrzeć najbardziej istotne informacje dotyczące ów mechanizmu. W poprzedniej formie nie był on tak jasny i przejrzysty, jak zakładaliśmy. W związku z tym regulamin znalazł się w temacie próśb do administracji i prezentuje się on w sposób zamieszczony poniżej:

Trochę o prośbach i zasadach, jakie w nich panują
  1. W danej chwili może być aktywna tylko jedna prośba na daną postać. W przypadku kiedy ktoś posiada 2 lub więcej postaci, każda jest oddzielnie rozpatrywana - choć całokształt gracza może wpływać na decyzję.
  2. Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
  3. Administracja może wymagać spełnienia dodatkowych wymagań by udzielić zgody na daną prośbę. Takim wymogiem może być np. wydatek PB.
    • Nie istnieje coś takiego jak cennik próśb. Zależnie od zaangażowania graczy w fabułę oraz pracę na rzecz forum ta sama prośba może (acz nie musi) mieć różne koszta.
    • Można natomiast śmiało założyć, że jeżeli na coś poszła już zgoda, to inny gracz może także ją złożyć i liczyć na rozpatrzenie, choć może otrzymać inne wymagania od wcześniejszego gracza. Punkt ten nie dotyczy rzeczy ograniczonych ilościowo.
  4. Zaakceptowana prośba na rzeczy limitowane, jak np. Bijū, Unikaty czy Zwoje jest traktowana jako rezerwacja tych przedmiotów. Inny gracz nie może się po tą rzecz udać, dopóki aktualnie posiadający zgodę jej nie straci.
    • Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie kilku graczy zgadza się na posiadanie tej samej prośby o unikat i posiadanie swego rodzaju "wyścigu" po jego zdobycie. Każdy gracz musi jednak wyrazić na to zgodę. Przypominamy również, że wątki pisane "na odwal się, byle zrobić" będą wpływać negatywnie na to czy otrzymamy nasz unikat z prośby czy nie.
    • Niektóre rzeczy, jak np. zwoje, mają alternatywną możliwość zdobycia. I tak jak np. gdy wszystkie zwoje są zajęte, gracz może poprosić o fabułę po samą technikę. Takie przypadki są szczegółowo opisane w odpowiednich miejscach.
    • Można natomiast złożyć prośbę na zarezerwowany przedmiot. Administracja wówczas oceni czy obecny gracz, który ją złożył próbuje ją zdobyć. Zależnie od ich decyzji wcześniejsza prośba może zostać anulowana bądź ustalona może zostać dodatkowa zasada, że jeśli pierwszy gracz nie zdobędzie na tej misji przedmiotu, swoją szansę zyskuje drugi gracz, który dopiero co złożył prośbę.
  5. Samo otrzymanie zgody na daną rzecz nie oznacza, że postać tę rzecz otrzyma z misji. Jest to decyzja MG, który może określić, że działania gracza na misji uniemożliwiły mu zdobycie tego przedmiotu.
    • Dodatkowo, wiele nagród z misji, należy zgłosić w tym temacie, gdzie są one oceniane przez MF czy misja spełniła wymogi. Dopiero wówczas możemy w pełni uznać, że postać zdobyła ten przedmiot.
    • Niepowodzenie misji jest rzadkim przypadkiem utraty prośby - przyjmujemy, że dopóki nie pojawi się inna osoba po naszą zarezerwowaną unikatową rzecz, nawet misja ukończona niepowodzeniem nie anuluje prośby. W przypadku kiedy jednak pojawi się ktoś chętny, może to się jak najbardziej stać.
    • Z tego samego powodu, w przypadku kiedy prosimy o limitowaną rzecz jaką już inny gracz próbuje zdobyć - administracja zwyczajnie rozpatruje aktywność tego gracza, a następnie może odebrać tą zgodę i przyznać nowej osobie.
  6. Z prośby można zrezygnować jeśli się chce, przed upływem czasu.
  7. Administracja może anulować prośbę gracza, nawet po jej zaakceptowaniu. Może to nastąpić w wyniku długiego czasu nie przystępowania do wątku, mającego zrealizować prośbę, niepowodzenia misji bądź w wyniku złamania regulaminu jako rodzaj kary.
    • Przyjmuje się, że trzy miesiące braku podejścia do wykonania prośby uprawniają Administrację do anulowania prośby. Chodzi o sam czas rozpoczęcia wątku, a nie jego zakończenie.
    • W przypadku, gdy wątek się przedłuża z winy gracza, Administracja może zdecydować także o anulowaniu prośby w trakcie trwania wątku.
  8. Upomina się, że regulamin ten nie jest idealny i mogą trafiać się rzeczy poza tym co on obejmuje. Przypomina się jednak, że ostateczną decyzję co do próśb zawsze ma administracja. Postaramy się w takich przypadkach regulamin uzupełniać, jednak prosimy o zrozumienie.

Co więcej - ze względu na to, że minął ponad rok gry na forum, znalazła się garstka graczy, jaka z różnych względów przestała kontynuować na ten czas z nami rozgrywkę na forum bądź są nieaktywni przez bardzo długi okres czasu. Część z nich również miała złożone prośby, często na rzeczy ograniczone ilościowo. Prośby takich osób zostały anulowane, a w przypadku ich powrotu potrzebne jest jej ponowne złożenie w odpowiednim temacie. Lista wygląda następująco:
  • Yasei Souh - Własny klan
  • Yota Barai - Własny klan
  • Yogan Yasumi - Własny klan
  • Arakawa Senka - Hachimon
  • Hiroki - Hachimon
  • Kyunaru Benimaru - CS
  • Ryu Sokiro - Pakt z Wilkami
  • Rindou Arashi - Saiko Denshin
  • Eijiro Hyuga - Kajugan no Jutsu

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 9 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-09-2022 22:38

Nowi mistrzowie i pojedynek literacki


Chcemy serdecznie powitać w gronie Mistrzów Gry @River A. Coon i @Drake Lilac, jesteśmy przekonani, że czeka nas owocna współpraca we wspólnym budowaniu forum od podszewki! Tym samym nabór na Mistrza Gry zostaje zamknięty.

Zapraszamy również do zapoznania się z tematem i zasadami nowego pojedynku literackiego, życzymy pokładów twórczej weny i chętnym do wzięcia udziału także litrów płynnego szczęścia!

Przeczytaj całość