Re: Ogłoszenia
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-08-2023 15:26
Ogłoszenia
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Habatobi | Long Jump | D
- Nowa technika: Chikara no jutsu | Force Technique | B
- Technika zmieniona/przeniesiona: Inpei Chakra | Hiding Chakra | A -> Ninjutsu B
- Nowa technika: Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip | A
- Nowa technika: Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique | S
- Zmiany w technice: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
- Nowa technika: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique | D
- Nowa technika: Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique | B
- Nowa technika: Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique | S
- Nowa technika: Iryō Mōdo | Medical Mode | S
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map | C
- Nowa technika: Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the Latest Notification | B
- Nowa technika: Chiyu no Fū | Sigil of Healing A
- Nowa technika: Fūin Shōheki | Sealing Barrier
- Nowa technika: Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal | A
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Zmiany w technice: Niten'ichi-ryū | Two heavens as one
- Doton
- Zmiany w technice: Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding | D
- Nowa technika: Daichi o Kudaku | Earth Shatter | S
- Raiton
- Nowa technika: Raigun | Lightning Swarm | B
- Nowa technika: Raigeki Shō | Lightning Battering Ram | A
- Nowa technika: Raiton: Kōgeki | Lightning Release: Strike | A
- Nowa technika: Seiden-dan | Electrostatic Assembly | A
- Nowa technika: Arashi no Sōzo | Storm Creation | S
- Aburame
- Zmiany w technice: Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering | D
- Arashi
- Zmiany w technice: Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer | E
- Chinoike
- Nowa technika: Chimamire no Oogama | Bloody Scythe | A
- Nowa technika: Chi no Kuttō | Bloodbending | S
- Hoshigaki
- Zmiany w technice: Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique | S
- Hoshino
- Nowy klan: Opis Klanu
- Nowa technika: Kyōkan | Empathy | E
- Hokori
- Zmiany w technice: Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier | B
- Hōseki
- Zmiany w technice: Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique | B
- Zmiany w technice: Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique
- Hōzuki
- Zmiany w technice: Suiton: Gōsuiwan no Jutsu | Water Release: Great Water Arm Technique | B
- Hyūga
- Zmiany w klanie: zmiana opisu traktującego o zdobyciu oczu
- Zmiany w technice: Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing | E
- Zmiany w technice: Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven | B
- Inuzuka
- Zmiany w technice: Gatenga | Fang Rotating Fang | B
- Zmiany w technice: Tsūga | Passing Fang | B
- Jashinkyō
- Zmiany w technice: Chimamire no Tsunagari | Bloody Connection | C
- Zmiany w technice: Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood | A
- Kaguya
- Nowa technika: Hone no jisetsu | Bone Autotomy | D
- Nowa technika: Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns | B
- Nowa technika: Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite | A
- Kakuzu
- Zmiany w klanie: ogólne zmiany mechaniczne
- Nowa technika: Poketto | Pocket | C
- Kami
- Nowa technika: Kami no Tensei | Reincarnation of Paper | S
- Kiyohime
- Nowa technika: Jun'nō | Adaptation | C
- Nowa technika: Kawatatsu | River Dragon | C
- Kurai
- Nowa technika: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
- Mirai
- Nowa technika: Ippo sagatte | Few steps back | A
- Samurajowie
- Zmiany w klanie: ogólne zmiany mechaniczne
- Uchiha
- Zmiany w klanie: zmiana opisu traktującego o zwiększonej percepcji
- Uzumaki
- Zmiany w klanie: zmiana opisu traktującego o wymaganiach względem używania łańcuchów chakry
- Zmiany w technice: Uzumaki-fū muchi | Uzumaki style whip | C
- Zmiany w technice: Chakura tōgoku no rensa | Chain of chakra imprisonment | S
- Yamanaka
- Nowa technika: Shintenshin: Kingyo no kioku no jutsu | Mind body switch: Goldfish memory technique | B
- Wspomagania
- Zmiany we wspomaganiu: Gereru no Ishi | Stone of Gelel
- Zmiany we wspomaganiu: Kuchiyose | Summoning
- Zmiany we wspomaganiu: Pakt z Łasicokształtnymi -> Kaen (D)
- Zmiany we wspomaganiu: Mangekyō Sharingan | Kaleidoscope Copy Wheel Eye
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Zmiany w atucie/biegłości: Instynkt Niebezpieczeństwa
- Zmiany w atucie/biegłości: Oburęczność - zmiana z biegłości, na atut nabyty
- Zmiany w atucie/biegłości: Treser - zmiana z biegłości, na atut nabyty
- Zmiany w atucie/biegłości: Ninja - dawniej Bezszelestny
- Zmiany w atucie/biegłości: Aktor
- Zmiany w atucie/biegłości: Niepokonany
- Zmiany w atucie/biegłości: Bestialskie Sakki
- Nowy atut nabyty: Znaki migowe
- Nowy atut nabyty: Kamuflaż
- Nowy atut nabyty: Shibari
- Nowy atut nabyty: Czułe punkty
- Nowy atut nabyty: Podwójne składanie pieczęci
- Nowy atut nabyty: Współpracująca kontrola chakry
- Nowa biegłość: Analityk
- Nowa biegłość: Partner
- Nowa biegłość: Uwodziciel
- Nowa biegłość: Odporność na Genjutsu
- Nowa biegłość: Niepokonany
- Nowa biegłość: Trutmistrz
- Nowa biegłość: Odporność na przeciążenia
- Nowa biegłość: Poręczny sensor
- Nowa biegłość: Nabyty sensor
- Inne
- Nowy temat: Nauczanie innych
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | Habatobi | Long Jump
Habatobi | Long Jump幅跳び
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
► Pokaż Spoiler | Chikara no jutsu | Force Technique
Chikara no jutsu | Force Technique力の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Zając → Szczur
KosztRóżny od rangi
ZasięgRóżny od rangi
Wymagania -
Dodatkowe Technika kosztuje 15PT
Technika, która za pomocą siły własnego umysłu umożliwia wprawienie w ruch (przesunięcie, podniesienie, odepchnięcie) przedmiotów o różnej wielkości. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość wprawianych w ruch przedmiotów zależy przede wszystkim od siły woli shinobi, chakry, jaką wykorzystuje do techniki oraz doświadczeniu samego użytkownika w korzystaniu z techniki. Bardziej wprawiony shinobi może używać telekinezy również do defensywy.
Statystyki przedstawione w tabelce są bardzo uogólnione - w zależności od sytuacji, sposobu wykorzystania umiejętności mogą ulec zmianie - podlega to ocenie MG. Prędkość poruszania obiektami zależy przede wszystkim od poziomu Siły Woli użytkownika oraz wielkości poruszanego przedmiotu - to również podlega ocenie MG.
Nadużywanie techniki w krótkim odstępie czasowym (zwłaszcza w przypadku większych przedmiotów) może wiązać się z nieprzyjemnymi dolegliwościami, związanymi ze wzrostem ciśnienia krwi w organizmie - krwawienie z nosa, ból głowy, mroczki przed oczami, wyczerpanie, migrena, w najgorszym wypadku utrata przytomności.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymóg dotyczący SW spada o 1
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ranga | Koszt na turę | Max wielkość obiektów | Obszar, na jakim shinobi może podnieść przedmioty(średnica w metrach) | Zasięg rzutu/przesunięcia (w metrach) | Dodatkowy czas mieszania chakry(pieczęcie) | Wymagania |
---|---|---|---|---|---|---|
E | standardowy rangi E (minimum 3) | Przedmioty malutkie (klucze, sztućce) | 1 | 3 | - | Siła Woli 5 |
D | standardowy rangi D | Przedmioty małe (4-10kg) | 3 | 5 | - | Siła Woli 6 |
C | standardowy rangi C | Przedmioty średnie (10-30kg) | 5 | 10 | - | Siła Woli 7 |
B | standardowy rangi B | Przedmioty spore (30-70kg) | 10 | 20 | 2 | Siła Woli 8 |
A | standardowy rangi A | Przedmioty duże (max.500kg) | 15 | 30 | 4 | Siła Woli 9 |
S | standardowy rangi S | Przedmiotu wielkie (max. 4 tony ) | 25 | 50 | 10 | Siła Woli 10 |
Nadużywanie techniki w krótkim odstępie czasowym (zwłaszcza w przypadku większych przedmiotów) może wiązać się z nieprzyjemnymi dolegliwościami, związanymi ze wzrostem ciśnienia krwi w organizmie - krwawienie z nosa, ból głowy, mroczki przed oczami, wyczerpanie, migrena, w najgorszym wypadku utrata przytomności.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymóg dotyczący SW spada o 1
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Inpei Chakra | Hiding Chakra
Inpei Chakra | Hiding Chakra隠蔽 チャクラ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwala na tłumienie chakry w takim stopniu, że użytkownik jest niewykrywalny przez zmysł sensoryczny. Podczas korzystania z techniki, nie można używać chakry do żadnych innych technik oraz wspomagań. By technika zadziałała niezbędne jest nieustanne utrzymywanie ostatniej pieczęci potrzebnej do wykonania techniki. Technika pozwala na skrycie się przed sensorem o randze KC niższej niż nasza.
Posiadając Rangę S w Ninjutsu nie trzeba trzymać ostatniej pieczęci podczas używania techniki.
Posiadając Sennina Ninjutsu technika pozwala na oszukiwanie technik widzących chakrę, jak np Sharingan. Układ chakry jest widziany wtedy jakby użytkownik posiadał KC 0 i 1000 chakry. Jeżeli osoba posiada Specjalizację w dziedzinie, z której pochodzi technika widzenia chakry - rozpoznaje on ukrywającą się osobę jako posiadają 1/2 swojej prawdziwej Kontroli Chakry (zaokrąglone w dół).
Posiadając Rangę S w Ninjutsu nie trzeba trzymać ostatniej pieczęci podczas używania techniki.
Posiadając Sennina Ninjutsu technika pozwala na oszukiwanie technik widzących chakrę, jak np Sharingan. Układ chakry jest widziany wtedy jakby użytkownik posiadał KC 0 i 1000 chakry. Jeżeli osoba posiada Specjalizację w dziedzinie, z której pochodzi technika widzenia chakry - rozpoznaje on ukrywającą się osobę jako posiadają 1/2 swojej prawdziwej Kontroli Chakry (zaokrąglone w dół).
► Pokaż Spoiler | Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip雷光剣化・再装備する
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran
Przywołanie: Odwrócony Baran
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.
Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
► Pokaż Spoiler | Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique
Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique逆飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie-
KosztPołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, zgodnie z mechaniką Hiraishin no Jutsu
ZasięgDowolny na przeniesienie, dotykowy na nałożenie
WymaganiaZnajomość Hiraishin no Jutsu, Sennin Ninjutsu, przygotowane wcześniej symbole Hiraishin no Jutsu, odpowiednia biegłość w Hiraishin no Jutsu
Technika niczym nie różniąca się od swojego pierwowzoru, z tą różnicą, że działa w odwrotny sposób. Tutaj to użytkownik przywołuje do siebie rzeczy, na które nałożył wcześniej pieczęć i przenosi najczęściej do siebie. Brzmi prosto w założeniu, ale istnieją pewne ograniczenia z tym związane. Użytkownik może teleportować rzeczy nieożywione tak długo, dopóki te nie przekraczają monstrualnych rozmiarów i nie są permanentnie przytwierdzone do podłoża, co oznacza że przeniesienie wolnostojącego budynku czy skały wrytej w ziemie od milionów lat może okazać się niewykonalne. Kolejne ograniczenie wiąże się z próbą przeniesienia istoty żywej. Jedynie posiadając odpowiednią biegłość możliwe jest przenoszenie innych osób. Ponadto dana osoba musi mieć na sobie lub swoim ubraniu pieczęć Hiraishina, by mogła zostać teleportowana. Przykładowo oznacza to tyle, że jeśli ktoś nosi przy sobie broń z pieczęcią Hiraishina, to użycie techniki spowoduje przeniesienie wyłącznie tej broni, nawet jeśli jest ona trzymana w dłoniach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz dodatkową, odpowiednią biegłość użytkownik może teleportować istoty/rzeczy nie tylko do siebie, ale też do innych pozostawionych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz dodatkową, odpowiednią biegłość użytkownik może teleportować istoty/rzeczy nie tylko do siebie, ale też do innych pozostawionych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Jigen no Rōgoku | Dimension Prison
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry. Kolejne tego typu wymiary nie zabierają na stałe chakry.
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.
Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.
Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 5% jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.
Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.
Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 5% jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.
Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
► Pokaż Spoiler | Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique
Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique反受精
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies
KosztStandardowy
WymaganiaKontrola Chakry 6
Bardzo prosta technika używana głównie przez kunoichi podczas misji jakie to wymagają aby kogoś uwiodły, choć niektórzy mogą wykorzystywać jej również w życiu codziennym. Całym jej celem jest upewnienie się, aby po stosunku nie doszło do ewentualnej ciąży jaka byłaby bardzo niewygodna dla kunoichi. Składając pieczęć i przelewając odpowiednią ilość chakry, uszkadzamy nią komórki rozrodcze i przez najbliższe 12 godzin nie są one w stanie się zregenerować. Efektywnie więc zapewniamy sobie bezpłodność na najbliższe 12 godzin. Techniki mogą używać zarówno shinobi jak i kunoichi.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Taion chōsetsu no jutsu
Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique体温調節の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztBazowo standardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu dzianie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę.
Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.
Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.
Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique
Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique安堵の雨
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Suiton
PieczęciePies → Zając → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Ptak → Małpa → Smok → Baran → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Suiton B, Kontrola Chakry 10
Zaawansowana technika medyczna, umożliwiająca przede wszystkim leczenie większej grupy osób na odległość. Doświadczony w kontroli chakry Iryōnin łączy leczącą chakrę z Suitonem, po czym wystrzela ją z ust w formie kuli, nad głowy swoich sojuszników. Ta po chwili wybucha, tworząc deszcz nasączony medyczną chakrą, który leczy wszystkich znajdujących się w działaniu techniki (bazowo 15 metrów średnicy). Siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu na randze B i trwa maksymalnie dwie tury.
Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. Wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.
Posiadając Suiton na randze A kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 25 metrów średnicy.
Posiadając specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pomięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. Wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.
Posiadając Suiton na randze A kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 25 metrów średnicy.
Posiadając specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pomięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Iryō Mōdo | Medical Mode
Iryō Mōdo | Medical Mode医療モード
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 8 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie, 15 metrów dookoła użytkownika dla efektów obszarowych
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin: Iryō Ninjutsu, Specjalizacja: Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Można to określić próbą medyka w kwestii opanowania dziedziny medycznej do niemalże perfekcji. Dowolnie wybrany utalentowany doktor chciałby mieć możliwość korzystania z pełni potencjału swych nauk poprzez nieziemską kontrolę chakry, a ta technika mu na to pozwala. Najlepsi w swym fachu Iryōnini potrafią skupić pokłady energii w swym ciele do takiego stopnia, że manipulacja tą esencją staje się prawie że dowolna. Po odpowiednio długim skumulowaniu chakry, dookoła takiego osobnika pojawia się niebieska bądź koloru morskiego aura mówiąca o uaktywnieniu “niezwykłego trybu”. Dzięki temu shinobi porzuca wszelkie odmienne zdolności celem całkowitej koncentracji na korzystaniu z chakry leczniczej. Daje mu to niezrównaną efektywność na tym polu.
Tym samym każda użyta przez niego technika z klasyfikacji Iryō Ninjutsu jest traktowana o jeden poziom wyżej niż pierwotnie, a wszystkie zdolności dystansowe uzyskują dwukrotnie większy zasięg. W przypadku podstawowej umiejętności Shōsen Jutsu płacimy koszt mniejszy o jedną rangę w zależności od użytej intensywności na ranę np.: za leczenie obrażenia krytycznego lub częściową regenerację organu wewnętrznego zapłacimy koszt standardowy A zamiast S. Dodatkowo korzystający z dobrodziejstw tej techniki medyk uzyskuje następujące cechy specjalne:
Tym samym każda użyta przez niego technika z klasyfikacji Iryō Ninjutsu jest traktowana o jeden poziom wyżej niż pierwotnie, a wszystkie zdolności dystansowe uzyskują dwukrotnie większy zasięg. W przypadku podstawowej umiejętności Shōsen Jutsu płacimy koszt mniejszy o jedną rangę w zależności od użytej intensywności na ranę np.: za leczenie obrażenia krytycznego lub częściową regenerację organu wewnętrznego zapłacimy koszt standardowy A zamiast S. Dodatkowo korzystający z dobrodziejstw tej techniki medyk uzyskuje następujące cechy specjalne:
- Stała regeneracja użytkownika o sile przyrównywanej do Shōsen Jutsu na randze C;
- Niewrażliwość na trucizny (do rangi C włącznie);
- Podtrzymywanie życia umierających istot na czas trwania przemiany (nie wliczamy osoby używającej jutsu);
- Bonus do Siły Woli (+1) chorych w sytuacji wymagającej obrony przed iluzjami lub bólem fizycznym;
- Szybsze wybudzanie się pacjentów poddanych działaniu środków lub technik usypiających oraz całkowite usunięcie u nich paraliżu układu nerwowego;
- Techniki Iryō Ninjutsu rangi S są wykonywane znacznie szybciej (traktujemy to jako obniżenie czasu składania pieczęci o połowę oraz, że ich efekt jest widoczny szybciej niż normalnie);
► Pokaż Spoiler | Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map
Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map次元記憶の地図
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Ptak → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Baran → Dzik → Smok → Małpa → Szczur
KosztPotrójny rangi potrzebnej do użycia danego rodzaju zwoju
Zasięg---
Technika czysto kartograficzna, mająca za zadanie ułatwić życie ludziom utrwalającymi informacje na papierze. Poprzez złożenie pieczęci i przelanie chakry do zwoju, zostaje rozpoczęty proces pieczętowania informacji posiadanych przez użytkownika techniki. Informacje te, rzecz jasna, odnoszą się przede wszystkim do ukształtowania terenu, zabudowy oraz wszystkiego, co uwzględnia proces mapowania terenu. Zwój taki w trybie zapisu wystarczy dotknąć i przelać impuls chakry, mogąc iść i zapisywać informacje "na bieżąco". Tak samo możliwe jest pozwolenie komuś, kto chociaż nie zna samej techniki, poprzez impuls chakry przekazał do zwoju własne informacje dotyczące danego obszaru. Po zakończeniu procesu wystarczy złożyć pieczęć Tygrysa, po czym mapa zostaje uznana za finalnie gotową. W przypadku chęci jej zaktualizowania, wystarczy ponownie użyć na niej techniki. Na mapę można nanieść również wszelakie podpisy oraz inne oznaczenia, mające później na celu lepszą orientację w przedstawionym terenie. Zawiera też, o ile twórca nie postanowił inaczej, zaznaczoną północ. Oczywiście wedle wiedzy kartografa.
Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.
Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.
Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
► Pokaż Spoiler | Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification
Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification手 最新
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy na nałożenie,
Aktywacja: Połowiczny
Aktywacja: Połowiczny
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy na nałożenie
WymaganiaNinjutsu B
Technika polegająca na utworzeniu znaku "報" wielkości odcisku palca dorosłego człowieka w dowolnym miejscu na głowie innej osoby lub siebie samego. Swoje zastosowanie znajduje w komunikacji między oddziałami; W pieczęci zamykamy do 5 słów. Następnie osoba, która nałożyła pieczęć, może je wykorzystać do przekazania dowolnej informacji. Np. zapieczętowanie słów: wróg, atak, wycofaj, przód, tył pozwala przekazać osobie z nałożoną pieczęcią informację "wróg atak przód", której interpretacja zależy od osoby, która pieczęć ma nałożoną. Jako że technika znalazła zastosowanie głównie w warunkach bojowych, komunikaty, które można nią nadać są zwięzłe i odnoszą się głównie do ostrzegania i informowania. Aby nadać informację, należy złożyć konkretną pieczęć i pomyśleć o osobie, której chce się ją przekazać. Adresat słyszy w głowie głos osoby, która nałożyła pieczęć i tylko ta osoba może wiadomość nadać.
Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.
Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.
Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
► Pokaż Spoiler | Chiyu no fū | Sigil of healing
Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie chakry.
Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
- By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
- Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
- Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
- Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
- Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
► Pokaż Spoiler | Fūin Shōheki | Sealing Barrier
Fūin Shōheki | Sealing Barrier封印障壁
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika absorpcji chakry
PieczęcieWąż → Smok → Dzik → Wąż → Wół → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika pieczętująca będąca skupioną na defensywie, choć to nie obrona, jest jej główną zaletą. Technika tworzy barierę, przypominającą skomplikowany układ pieczęci. Układ ten przepuszcza wszelkie obiekty materialne, natomiast pieczętuje w sobie wszelką energię. Oznacza to, że świetnie radzi sobie z technikami Raitonu oraz Katonu, przepuszczając jedynie te rangi A, które są punktowe, natomiast techniki Dotonu prawie zawsze się przebiją. Wszelkie pociski, np. wodne czy kamienne przejdą przez barierę, jednak pozbawione zostaną chakry, chyba, że są najwyższej rangi. Traktuje się je wówczas jak lecący z daną prędkością pocisk z danego materiału. Ludzie mogą przejść przez barierę, jednak wówczas część ich chakry ulega ubytkowi.
W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.
Techniki, które do użycia wymagają dużą ilość chakry, sa w stanie przeładować barierę i ją dezaktywują, a sam użytkownik przez jedną turę nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Uznaje się, że Podwójny koszt A to maksimum, jakie technika jest w stanie przyjąć na turę, a większe koszty ją przeładowują. Porównanie wysokości kosztów, jest porównywalne liczbowo dla użytkownika danej techniki, np. przy KC 7, Podwójny koszt A to 1500. Więc potrójny koszt B byłoby 900, bariera powstrzyma to Jutsu. Nie powstrzyma natomiast już kolejnego tego jutsu i bariera zostanie przeładowana, jednak tamta technika może ulec osłabieniu, co jest decyzją MG.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagany jest minimum koszt Potrójny rangi A by przeładować barierę.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry. Chakra użyta do techniki jest wyliczana przez KC osoby, która ją użyła, czyli z techniki o koszcie standardowym S kogoś o KC 7 mamy 3 500 chakry. Z tych 3 500 chakry możemy wchłonąć w przeciągu całej tury 2.5% naszych maksymalnych zasobów.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika).
W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.
Techniki, które do użycia wymagają dużą ilość chakry, sa w stanie przeładować barierę i ją dezaktywują, a sam użytkownik przez jedną turę nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Uznaje się, że Podwójny koszt A to maksimum, jakie technika jest w stanie przyjąć na turę, a większe koszty ją przeładowują. Porównanie wysokości kosztów, jest porównywalne liczbowo dla użytkownika danej techniki, np. przy KC 7, Podwójny koszt A to 1500. Więc potrójny koszt B byłoby 900, bariera powstrzyma to Jutsu. Nie powstrzyma natomiast już kolejnego tego jutsu i bariera zostanie przeładowana, jednak tamta technika może ulec osłabieniu, co jest decyzją MG.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagany jest minimum koszt Potrójny rangi A by przeładować barierę.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry. Chakra użyta do techniki jest wyliczana przez KC osoby, która ją użyła, czyli z techniki o koszcie standardowym S kogoś o KC 7 mamy 3 500 chakry. Z tych 3 500 chakry możemy wchłonąć w przeciągu całej tury 2.5% naszych maksymalnych zasobów.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika).
► Pokaż Spoiler | Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal
Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal 深く印象的な根の印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika uwielbiana przez wszelakie jednostki specjalizujące się w łapaniu innych osób. Polega ona na jednym i wyłącznie jednym, zapieczętowaniu układu chakry ofiary i uniemożliwieniu jej korzystania za chakry. Ta nie może używać wtedy nawet impulsów chakry aby to wykonać techniki przez co techniki rangi E również są niemożliwe do wykonania. Oczywiście, tak jak brzmi to niesamowicie, technika ma ta ograniczenia przez jakie to nie jest techniką idealną.
Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.
Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.
Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
► Pokaż Spoiler | Niten'ichi-ryū | Two heavens as one
Niten'ichi-ryū | Two heavens as one二天一流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
WymaganiaOburęczność, Refleks 6
Strategia walki opracowana na bazie doskonałej sztuki walki jednym mieczem, rozwinięta o wykorzystanie w walce drugiego miecza. Zazwyczaj skupia się na wykorzystaniu dwóch bliźniaczych mieczy, wyważonych tak samo, lub jednego dłuższego, a drugiego krótszego jak na przykład duet Daishō, czyli katana i wakizashi. Prawdziwi mistrzowie tej sztuki walki są w stanie nawet bezbłędnie operować mieczem o dwóch ostrzach.
Cechy stylu:
Posiadająć rangę B w Niten'ichi-ryū użytkownik może walczyć dwoma ostrzami tej samej długości
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu grad ataków oraz potężne ataki dwiema broniami są już na tyle silne że sprawiają iż osoba próbująca blokować tego typu ataki, traktowana jest jak gdyby posiadała styl walki niższy o jedną rangę niż ten aktualnie posiadany.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu oraz Siłę o maksymalnie 2 poziomy niższą od przeciwnika ataki stają się na tyle ciężkie w blokowaniu że osoba nie posiadająca jakiegoś stylu walki nie jest w stanie ich blokować i wszystkie próby bloku są automatycznie przełamywane.
Cechy stylu:
- Styl opiera się na walce dwoma mieczami, zwykle bardzo się od siebie nieróżniącymi pod względem budowy i wykonania.
- Styl nie ma preferencji w kwestii wykonywanych rodzajów ataków, mogą to być zarówno pchnięcia jak i cięcia.
- Nie ma preferencji w kwestii przewagi siły czy szybkości w trakcie walki, a na refleksie, by zgrabnie łączyć ataki w serie lub kombinacje. Użytkownik tego stylu wykona więcej ataków, utrudniając bądź wymuszając na swoim oponencie wzmożoną obronę.
- Walka dwoma mieczami przy pomocy tego stylu może polegać zarówno na wykonywaniu ataków naprzemiennie obiema rękoma lub obiema na raz, zwiększając przy tym siłę ataku dzięki wykorzystaniu obu rąk.
- W trakcie walki jedną bronią użytkownik nie osiąga pełni swojego potencjału i zdolności. Nie oznacza to natomiast, że nie potrafi walczyć jednym mieczem. Nie jest w tym jednak mistrzem. W takim wypadku ten styl walki jest traktowany jak by był o 2 rangi niższy.
- Styl wymaga wprawności w używaniu obydwu rąk w takim samym lub podobnym stopniu, bardziej skomplikowane ruchy wykonywane przy pomocy tego stylu bez oburęczności mogą skończyć się porażką, bądź samookaleczeniem.
Posiadająć rangę B w Niten'ichi-ryū użytkownik może walczyć dwoma ostrzami tej samej długości
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu grad ataków oraz potężne ataki dwiema broniami są już na tyle silne że sprawiają iż osoba próbująca blokować tego typu ataki, traktowana jest jak gdyby posiadała styl walki niższy o jedną rangę niż ten aktualnie posiadany.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu oraz Siłę o maksymalnie 2 poziomy niższą od przeciwnika ataki stają się na tyle ciężkie w blokowaniu że osoba nie posiadająca jakiegoś stylu walki nie jest w stanie ich blokować i wszystkie próby bloku są automatycznie przełamywane.
► Pokaż Spoiler | Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki.
Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | Daichi o Kudaku | Earth Shatter
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Dotonu
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko (Szybkość 8) zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o Wytrzymałości 6.Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.
Posiadając Specjalizację w Dotonie, jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył wzrasta o 1, tak samo jak siła nacisku.
Posiadając Specjalizację w Dotonie, jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył wzrasta o 1, tak samo jak siła nacisku.
► Pokaż Spoiler | Raigun | lightning swarm
Raigun | lightning swarm雷群
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieSmok → Zając → Smok → Wół → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika Raitonu, która pozwala na dosłowne wystrzeliwanie piorunów ze swoich dłoni. W przeciwieństwie do innych, podobnych technik, te są jednak nieco mniejsze, aczkolwiek za to nadrabiają szybkością, możliwością kontroli a także zasięgiem, którY się zwiększa wraz z umiejętnościami shinobiego panowania nad Uwolnieniem Błyskawicy. W przypadku tego jutsu, to użytkownik decyduje, kiedy wystrzelić pioruny wystrzelić i w jakim kierunku, co pozwala na np. podążanie za uciekającym przeciwnikiem, zasypując go dosłownie rojem piorunów, skąd też się wzięła nazwa tego jutsu.
Pomimo bycia zakwalifikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
Posiadając Specializację w Raitonie zasięg techniki wzrasta o 5 metrów względem tego co jest opisane na danej randze.
Pomimo bycia zakwalifikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
- D: koszt Standardowy D, połowiczny D na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich dłoni do 3 piorunów w zasięgu do maksymalnie 5 metrów od siebie. Te mogą doprowadzić do odparzenia, w miejscach w które uderzyły, aczkolwiek nie powodują odrętwienia.
- C: koszt Standardowy C, połowiczny C na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. . Shinobi zyskuje już większą wprawę, dzięki czemu jest w stanie wystrzelić dodatkowe 3 pioruny ze swoich dłoni, łącznie 6. Te zyskują również większą moc, przez co mogą prowadzić do miejscowego odrętwienia czy nawet poparzeń. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
- B: koszt Standardowy B, połowiczny B na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik zyskuje możliwość wystrzelenia łącznie 9 piorunów ze swoich dłoni, a ich zasięg sięga do 15 metrów. Pioruny zyskują na mocy, będąc w stanie doprowadzić do poparzeń czy nawet lekkiego paraliżu.
- A: koszt standardowy A, połowiczny A na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 2 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Możliwości techniki jeszcze bardziej wzrastają i tym razem ninja może wystrzelić nawet 12 piorunów ze swoich dłoni. Te są na tyle silne, by spowodować zwęglenie skóry w miejscu, w które uderzyły, a także doprowadzić do miejscowego paraliżu. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Wymagania: Raiton A.
- S: koszt standardowy S, połowiczny S na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 7 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Najpotężniejsza wersja tej techniki, umożliwiająca wystrzelenie maksymalnie 15 piorunów. Siła uderzenia jest wystarczająco duża, by uszkodzić tkanki, czy też doprowadzić do obezwładnienia trafionego miejsca. Zasięg wzrasta do 25 metrów. Wymagania: Raiton S.
Posiadając Specializację w Raitonie zasięg techniki wzrasta o 5 metrów względem tego co jest opisane na danej randze.
► Pokaż Spoiler | Raigeki Shō | Lightning Battering Ram
Raigeki Shō | Lightning Battering Ram雷撃衝
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęciePtak → Tygrys → Ptak → Małpa → Koń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
Technika Raitonu, skupiająca się głównie na zadaniu dużej ilości obrażeń, jednakże posiadająca również właściwości paraliżujące. Po złożeniu pieczęci, użytkownik zbiera chakrę Uwolnienia Błyskawicy w dowolnie wybranej przez siebie ręce, która najpierw to kształtuje się w kulę mieszczącą się w dłoni użytkownika, by po niecałej sekundzie opóźnienia wystrzelić bardzo szybko stróżką jasnego światła. Prędkość z jaką się ona porusza jest na tyle duża, że tak naprawdę w momencie wystrzelenia jedynie najszybsze osoby mają szansę na uniknięcie tej techniki, tak więc potencjalny unik trzeba planować w czasie, gdy chakra Raitonu zbiera się w dłoni użytkownika w formie kuli. Jutsu te jest na tyle potężne, że potrafi nawet przeszyć drugiego człowieka na wylot, jeżeli zostanie on tą wiązką trafiony. Jednakże, ze względu na wyładowania elektryczne w wiązce, nawet nie będąc bezpośrednio trafionym, można odczuć skutki w postaci paraliżu, czy utrudnionego poruszania się, jeżeli znajdowało się w promieniu 1m od wiązki.
Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Sennina w Raitonie użytkownik zyskuje możliwość podtrzymania wiązki po jej wystrzeleniu, kontrolując ją ruchem ręki. W takim wypadku jest ponoszony Standardowy koszt na turę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Sennina w Raitonie użytkownik zyskuje możliwość podtrzymania wiązki po jej wystrzeleniu, kontrolując ją ruchem ręki. W takim wypadku jest ponoszony Standardowy koszt na turę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
► Pokaż Spoiler | Raiton: Kōgeki | LIGHTNING RELEASE: Strike
Raiton: Kōgeki | LIGHTNING RELEASE: Strike雷遁・攻撃
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Pies → Zając → Smok → Zając → Koń → Smok → Machnięcie ręką
KosztStandardowy
Zasięg25M
Potężna technika obszarowa Raitonu, która może doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Po złożeniu pieczęci i zamachnięciu się ręką od góry do dołu, użytkownik wytwarza piorun, który uderza w ziemię w zasięgu shinobi. Pierwsze, inicjujące uderzenie ma działanie obszarowe o średnicy 10 metrów, zadając jednak przy największe obrażenia w jego centrum. Uderzenie jest na tyle silne, że może doprowadzić do poważnych poparzeń, zwęglenia skóry, czy nawet śmierci w przypadku mniej wytrzymałych osób. Pierwsze uderzenie nie jest jednak jedynym - zaraz po nim uderza 5 mniejszych piorunów, jeden po drugim, które te podążają za potencjalnie uciekającym przeciwnikiem. Ze względu na fakt, że są mniejsze, zadają one obrażenia o rangę niższą niż piorun inicjujący.
Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Seiden-dan | Electrostatic assembly
Seiden-dan | Electrostatic assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.
Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry wynosi tyle ile faktyczne ich złożenie. Użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry wynosi tyle ile faktyczne ich złożenie. Użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
► Pokaż Spoiler | Arashi no Sōzo | Storm Creation
Arashi no Sōzo | Storm Creation嵐 創造
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Wół → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Smok → Szczur
KosztTrzykrotnyna aktywację, standardowy S na utrzymanie
Zasięgśrednica 750m
Wymaganiaznajomość innej techniki wpływającej na pogodę, kontrola chakry 8, suiton rangi B
Analogicznie do swojej bliźniaczki z Dotonu, ta technika tworzy dokładnie to od czego bierze swoją nazwę. Niezależnie od tego czy pogoda była słoneczna i bezchmurna oraz gdzie znajduje się twórca, po złożeniu dwudziestu pięciu pieczęci wypuszczamy z dłoni ku niebu błyskawicę. W niedługim czasie nad głową użytkownika tworzą się gęste, czarne cumulonimbusy. Owa burza wygląda i zachowuje się niemal tak jak naturalna, lecz jeżeli użytkownik tego chce może stać się jeszcze bardziej intensywna. Burzę można stworzyć nawet tam, gdzie naturalnie nie występuje. W zależności od intencji technikę można użyć w różnym charakterze. Od ofensywy począwszy, a na chęci nawodnienia suchych terenów i zmniejszenia upału skończywszy. Jest to też dobra technika wyjściowa dla innych o podobnym działaniu lub wymagających złej pogody do poprawnego efektu. Jutsu posiada jedną wadę - tworzenie się chmur nie jest natychmiastowe. Szacunkowo powstanie burzy pełnoprawnej burzy trwa około minutę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie ilość wymaganych pieczęci jest zmniejszona o 10.
Posiadając Sennina Raitonu można przywołać z nieba błyskawicę we wskazane, znajdujące się w obrębie najbliższych 40 metrów, miejsce. Siła i koszt przywołania takiej błyskawicy to ranga S, natomiast jej szybkość porównywalna jest do atrybutu szybkości na poziomie 8. Jednak podczas namierzania i atakowania użytkownik musi pozostać nieruchomy.
Posiadając Specjalizację w Raitonie ilość wymaganych pieczęci jest zmniejszona o 10.
Posiadając Sennina Raitonu można przywołać z nieba błyskawicę we wskazane, znajdujące się w obrębie najbliższych 40 metrów, miejsce. Siła i koszt przywołania takiej błyskawicy to ranga S, natomiast jej szybkość porównywalna jest do atrybutu szybkości na poziomie 8. Jednak podczas namierzania i atakowania użytkownik musi pozostać nieruchomy.
► Pokaż Spoiler | Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy
ZasięgDo 1m
Wymagania---
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer 嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.
Posiadając Dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
Posiadając Dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
► Pokaż Spoiler | Chimamire no Oogama | Bloody Scythe
Chimamire no Oogama | Bloody Scythe血まみれの大鎌
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Zając → Baran → Koń → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy za 3 pociski
Zasięg30m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci zamachujemy się ręką, z której wycieka odrobina naszej krwi, jaka zostaje wystrzelona przed nas w formie półkolistych sierpów. Krew dzięki zawartemu w sobie metalu szybko krzepnie nabierając wysokiej ostrości. Każda z kos ma około metra szerokości i z łatwością przetnie się przez metal, chociaż wytraci sporo swojej prędkości. Pociski lecą jeden za drugim w dość bliskiej odległości, standardowo formując się w formę sześcioramiennej gwiazdy. Jutsu charakteryzuje się dużą szybkością oraz siłą penetracyjną.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
► Pokaż Spoiler | Chi no Kuttō | Bloodbending
Chi no Kuttō | Bloodbending血の屈撓
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w stronę celu → Seria specyficznych gestów zajmująca tyle, ile złożenie 15 pieczęci → Odpowiednie ruchy rękoma do kontroli celu
KosztRóżny
Każde stworzenie posiada inne ilości krwi w swoim ciele w zależności od swoich rozmiarów. Co za tym idzie, koszt aktywacji jak i utrzymania techniki różni się w tych przypadkach:
- Malutki - Standardowy C za aktywacje, Standardowy C za utrzymanie.
- Mały - Standardowy B za aktywacje, Standardowy B za utrzymanie.
- Średni - Standardowy A za aktywacje, Standardowy A za utrzymanie.
- Spory - Standardowy S za aktywacje, Standardowy S za utrzymanie.
- Duży - Dwukrotny S za aktywacje, Dwukrotny S za utrzymanie.
- Wielki - Czterokrotny S za aktywacje, Potrójny S za utrzymanie.
- Olbrzymi - Sześciokrotny S za aktywacje, Czterokrotny S za utrzymanie. Wymagania: Sennin Ketsuryūgan
Zasięg5m aktywacja, 10m utrzymanie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Specjalizacja w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B, Kontrola Chakry 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Szczyt zdolności klanu Chinoike. Kontrola krwi w najczystszej postaci. Dzięki znajomości dokładnej anatomii ludzkiego ciała oraz osiągając szczyt możliwości klanowych, jesteśmy w stanie wejść w głąb ciała obcej osoby by przejąć kontrolę nad jego krwią, i sterować nim jak marionetką. Ofiara pod wpływem jest w pełni na łasce użytkownika. Wszelka próba opierania się, wiąże się z ogromnym bólem, jakim jest de facto uczucie, porównywalne do wyrywania naczyń krwionośnych. Taka osoba jedynie powiększa swoją agonię. Kontrolować można tylko jedną istotę naraz. By aktywować technikę, ofiara musi się znajdować nie dalej niż 5 metrów od nas i musimy ją widzieć. Może być na przykład za szybą lub innym materiałem, przez który jest widoczna a przynajmniej jej kontury. Gdy połączenie zostanie już nawiązane, możemy się oddalić do 10 metrów i nie musimy już widzieć naszej ofiary, chociaż utrudnia to jej kontrolowanie, gdyż nie wiemy w jakiej dokładnie się znajduje pozycji. By nasz cel wykonywał ruchy jakie chcemy, musimy wykonywać gesty dłońmi wpływając na krew w użytkowniku. Możemy w trakcie trwania techniki dowolnie się poruszać lub robić rękoma inne rzeczy, lecz przerwanie przelewania chakry bądź użycie innego jutsu dezaktywuje technikę, uwalniając nieszczęśnika. Można używać jedynie podstawowych technik rangi E o sile tejże rangi. W przypadku braku gestów rękoma, cel odzyskuje swobodę ruchów, lecz tak długo jak chakrę przelewamy, możemy je wznowić ponownie przejmując nad nią kontrolę. By ofiara zastygła w bezruchu, i byśmy nie stracili nad nią kontroli, musimy utrzymywać specjalny gest przynajmniej jedną ręką. Dodatkowo, kontrolowana krew nadal znajduje się w człowieku a jego ciało ogranicza jej ruchy. Znaczy to tyle, że mając kontrolę nad kimś, możemy zmusić go do ulęknięcia, bądź położenia się, walki jego ciałem niczym marionetką, chociaż ruchy będą bardzo sztywne jeśli cel się opiera, czy też wykręcić mu kończyny w nienaturalny sposób prowadząc nawet do złamania lub rozciągnąć je w przeciwne kierunki. Nie można jednak unieść krwi ponad limit ciała, czyli na przykład unieść kogoś tak, by zawisnął nad ziemią, lub wcisnąć go w płaszczyznę, w którą normalnie by to było niemożliwe.
Z techniki nie da się uwolnić w żaden sposób, poza wydostaniem się poza jej zasięg, lub gdy użytkownik przerwie technikę. Można jednak jej się opierać, lub próbować uciec przed jej aktywacją. Ofiara mająca Siłę o dwa poziomy mniejszą od KC użytkownika, może skutecznie się opierać technice i stawiać opór. Im większa jest różnica, tym większą swobodę ruchów ma uwięziony. Wiąże się to jednak nadal z ogromnym bólem. Posiadajac Siłę Woli na poziomie 8, cel jest w stanie znieść ból jaki sam sobie wyrządza i efektywniej się próbować wyswobodzić. W drugim przypadku, wystarczy wyjść poza zasięg 5m nim ostatnia pieczęć zostanie zawiązana, lub wyjść poza zasięg wzroku użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz rangę S w Iryō Ninjutsu znajomość anatomii ludzkiego ciała jest na jeszcze wyższym poziomie co wpływa na lepszą kontrolę celu. Przyjmuje się wtedy, że przy obliczaniu siły techniki, użytkownik jest traktowany jakby posiadał KC o 1 poziom wyżej niż normalnie. Nie wpływa to jednak na koszta chakry.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce, nogi, głowa czy tors. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Tors liczony jest jako 2.
Z techniki nie da się uwolnić w żaden sposób, poza wydostaniem się poza jej zasięg, lub gdy użytkownik przerwie technikę. Można jednak jej się opierać, lub próbować uciec przed jej aktywacją. Ofiara mająca Siłę o dwa poziomy mniejszą od KC użytkownika, może skutecznie się opierać technice i stawiać opór. Im większa jest różnica, tym większą swobodę ruchów ma uwięziony. Wiąże się to jednak nadal z ogromnym bólem. Posiadajac Siłę Woli na poziomie 8, cel jest w stanie znieść ból jaki sam sobie wyrządza i efektywniej się próbować wyswobodzić. W drugim przypadku, wystarczy wyjść poza zasięg 5m nim ostatnia pieczęć zostanie zawiązana, lub wyjść poza zasięg wzroku użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz rangę S w Iryō Ninjutsu znajomość anatomii ludzkiego ciała jest na jeszcze wyższym poziomie co wpływa na lepszą kontrolę celu. Przyjmuje się wtedy, że przy obliczaniu siły techniki, użytkownik jest traktowany jakby posiadał KC o 1 poziom wyżej niż normalnie. Nie wpływa to jednak na koszta chakry.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce, nogi, głowa czy tors. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Tors liczony jest jako 2.
► Pokaż Spoiler | Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique
Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Znajomość Suiton: Suikodan no Jutsu
Technika tworząca wokół użytkownika gigantyczną rybę, podobnie jak w słabszej jej wersji. Tym razem jednak kontrolowany przez shinobiego pocisk jest znacznie większy - w początkowym stadium ryba ma długość 10 metrów. Jednak jest w stanie zwiększyć swoją objętość konsumując chakrę przeciwników. Przy kontakcie z wrogiem lub techniką może pożreć jej część, w wyniku czego rośnie jego rozmiar i siła uderzenia. Ryba jest w stanie przyswoić do 350 punktów chakry w ciągu jednej tury. Technika całkowicie pochłania jutsu do rangi B i zwiększa się o jeden metr za każde trzy techniki rangi D, jedną C oraz o 2 metry za każdą rangi B. Technika jednak nie potrafi pożreć jutsu, które nie są oparte na chakrze.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
► Pokaż Spoiler | Kyōkan | Empathy
Kyōkan | Empathy共感
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Tygrys → Małpa → Zając → Dzik → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jedna z podstawowych technik znanych każdemu użytkownikowi Kokorogana przydatna nie tylko w prawdziwym życiu ale również na scenie! Mianowicie z drobną pomocą chakry użytkownicy serduszkowych oczu są w stanie wyciągnąć z siebie emocje, których aktualnie nie odczuwają. Potrzebujesz płakać na zawołanie? Done. Naturalny śmiech? Done. A może chciałbyś się zarumienić? Consider it - done. Technika ta pozwala po prostu na odtworzenie w samym sobie uczuć których się aktualnie nie czuje, celem wywołania konkretnej reakcji jak wspomniane łzy czy śmiech u samego użytkownika techniki.
Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
► Pokaż Spoiler | Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique
Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique翠晶分身の術
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
Zasięg1m, Klony wychodzą bezpośrednio z kryształowego lustra
WymaganiaUtworzone Shōton: Suishō Kyō
Z odbicia Shinobi w kryształowym lustrze powstają klony, które wychodzą z ramy lustra. Same repliki są stworzone z kryształu, co tworzy je wytrzymalszymi od standardowych klonów, a ich uderzenia są boleśniejsze. Nie są w stanie mówić ani używać technik, jednak ze względu na swoją budowę są nieco trudniejsze do odróżnienia od zwykłych bunshinów.
Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
- Shōton rangi C - 2 klony;
- Shōton rangi B - 3 klony;
- Shōton rangi A - 4 klony;
- Shōton rangi S - 5 klonów;
► Pokaż Spoiler | Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique
Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique晶遁・の術
KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Baran → Tygrys → Smok
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Podczas gdy jedne techniki skupiają się na niemalże pełnej defensywie, istnieją również sztuczki, jakie pozwalają na większą kontrolę pola walki oraz poszerzenie swoich własnych możliwości. Czasami zaś powstają jutsu będące w pewnym sensie mieszaniną obu. Sama technika, w swym najbardziej ogólnym zamyśle, pozwala na pokrywanie przedmiotów kryształem. Ten zaczyna rozrastać się od miejsca, z którym użytkownik ma fizyczny kontakt, będąc w stanie rozrosnąć się niczym pajęczyna w żądanym kierunku, bądź szczelnie pokryć wybrany obiekt. Co więcej taki kryształ możemy modyfikować, kształtując go wedle własnego zapotrzebowania.
Bez względu na to, czy chcemy pokryć kryształem większy obszar czy jeden przedmiot, ten traktowany jest niczym przedłużenie użytkownika. Wszelakie techniki tworzące kryształ można użyć, traktując materiał wytworzony tą techniką niczym medium. Techniki, jakie można użyć w określonej "odległości od użytkownika", zyskują wówczas również na zasięgu, jako użytkownika mogąc potraktować najdalej wysunięty, widoczny przez shinobi fragment stworzonego przez siebie kryształu. Przedmioty jak i istoty żywe pokryte ów kryształem nie ulegają krystalizacji. Użytkownik jest w stanie na życzenie zniszczyć cały stworzony tak kryształ, bądź wybraną jego część. Wytrzymałość kryształu zależna jest od rangi użytej techniki.
Bez względu na to, czy chcemy pokryć kryształem większy obszar czy jeden przedmiot, ten traktowany jest niczym przedłużenie użytkownika. Wszelakie techniki tworzące kryształ można użyć, traktując materiał wytworzony tą techniką niczym medium. Techniki, jakie można użyć w określonej "odległości od użytkownika", zyskują wówczas również na zasięgu, jako użytkownika mogąc potraktować najdalej wysunięty, widoczny przez shinobi fragment stworzonego przez siebie kryształu. Przedmioty jak i istoty żywe pokryte ów kryształem nie ulegają krystalizacji. Użytkownik jest w stanie na życzenie zniszczyć cały stworzony tak kryształ, bądź wybraną jego część. Wytrzymałość kryształu zależna jest od rangi użytej techniki.
- Ranga D: uiszczając koszt standardowy D, możliwe jest pokrycie w turę niewielkich obiektów bądź obszar o wielkości 1m3. Możliwe jest dokonywanie w krysztale nieznacznych modyfikacji jak niewielkie wypukłości. Wytrzyma ona jedną słabszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 4 i mniejszej;
- Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, możliwe jest pokrycie w turę większych obiektów bądź obszar o wielkości 5m3. Możliwe jest dokonywanie większych już modyfikacje, jak wyrastanie niewielkich kolców czy tworzenie bardziej dokładnych, geometrycznych wzorów. Wytrzyma kilka słabszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
- Ranga B: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy B, możliwe jest pokrycie w turę dużych obiektów bądź obszar o wielkości 10m3. Modyfikacje kryształu są już dokładne i precyzyjne, jak i większe niż w poprzednim przypadku. Wytrzyma jedną technikę rangi B lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 6 (Siła na poziomie 6) i mniejsze;
- Ranga A: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy A, możliwe jest pokrycie w turę bardzo dużych obiektów bądź obszar o wielkości 20m3. Modyfikacje kryształu są niesamowicie dokładne, pozwalając na kształtowanie go w imponujące rzeźby. Wytrzyma ona kilka technik rangi B, a może nawet wytrzyma technikę rangi A. Dodatkowo ataki o Sile 7 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
- Ranga S: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy S, możliwe jest pokrycie w turę ogromnych obiektów bądź obszar o wielkości 30m3. Biegłość w dziedzinie Shōtonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Jest w stanie wytrzymać część technik A, czy nawet jedną S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 8 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
► Pokaż Spoiler | Suiton: Gōsuiwan no Jutsu | Water Release: Great Water Arm Technique
Suiton: Gōsuiwan no Jutsu | Water Release: Great Water Arm Technique水遁・豪水腕の術
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik
KosztPodwójny za cios
Zasięg---
Wymagania---
Technika pozwala na skupienie wody w jednej z części swojego ciała, przez co drastycznie wzrasta jej siła. Można wzmacniać maksymalnie jedną kończynę na raz.
Posiadając Rangę A w Suika no Jutsu można pominąć pieczęć.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu można pominąć dodatkową pieczęć.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu można pominąć wszystkie pieczęci, jednak koszt jest wtedy równy standardowemu rangi S.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można wzmacniać dwie kończyny jednocześnie.
Posiadając Rangę A w Suika no Jutsu można pominąć pieczęć.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu można pominąć dodatkową pieczęć.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu można pominąć wszystkie pieczęci, jednak koszt jest wtedy równy standardowemu rangi S.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można wzmacniać dwie kończyny jednocześnie.
► Pokaż Spoiler | Byakugan
Zdolność budząca się sama z siebie u osób, które odziedziczyły ją w genach. Czasami mają w tym udział bardzo silne emocje, jednak opanowanie Byakugana wymaga niezwykle intensywnego treningu, dlatego rozwój dziedziny klanowej ponad rangę B wymaga fabuły rangi B, podczas której postać uczy się pod okiem nauczyciela jak poprawnie go wykorzystywać.
Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Osoba po przeszczepie może też naturalnie opanować Jūken, będący zwyczajnie naturalnym zastosowaniem bojowym tychże oczu, bez potrzeby dodatkowego wątku czy fabuły.
Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Osoba po przeszczepie może też naturalnie opanować Jūken, będący zwyczajnie naturalnym zastosowaniem bojowym tychże oczu, bez potrzeby dodatkowego wątku czy fabuły.
► Pokaż Spoiler | Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy za podtrzymanie
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 6
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja odpowiedniej Szybkości i Refleksu połączonymi z dobrą Kontrolą Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik do rangi B. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania jutsu. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.
Posiadając Jūken A, promień techniki zwiększa się do 5 metrów.
Posiadając Jūken A, promień techniki zwiększa się do 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Gatenga | Fang Rotating Fang
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJŪJIN
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg30m
Wymagania---
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi 1m.
Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii:
Duży: Średnica Gatengi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
Olbrzymi: Średnica Gatengi to 10m. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa. Zadawane obrażenia nie różnią się względem wielkiego, jednakże technika ma zwiększone działania penetrujące, dzięki czemu z większą łatwością przebije się np. przez gruby mur, bez utraty prędkości.
Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii:
Duży: Średnica Gatengi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
Olbrzymi: Średnica Gatengi to 10m. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa. Zadawane obrażenia nie różnią się względem wielkiego, jednakże technika ma zwiększone działania penetrujące, dzięki czemu z większą łatwością przebije się np. przez gruby mur, bez utraty prędkości.
Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
► Pokaż Spoiler | Tsūga | Passing Fang
Tsūga | Passing Fang通牙
KlasyfikacjaJŪJIN
PieczęcieBrak, kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 30m
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Jedna z najbardziej reprezentacyjnych technik ofensywnych klanu Inuzuka, polegająca na wprawieniu ciała użytkownika w szybki, wirujący ruch. Jako że podczas takiego ruchu wzrok jest bezużyteczny Inuzuka muszą posługiwać się innymi zmysłami, aby poruszać się i sprawnie trafiać. Shinobi ma kontrolę nad kierunkiem, w którym się porusza. Gdy ninja trafi na cel, zadaje spore obrażenia, działając nieco na zasadzie podobnej do wiertła. Ze względu na ruch rotacyjny, technika ma działanie punktowe, dzięki któremu nie ma problemu w przebijaniu się przez np. bariery z chakry o tej samej randze, grube gałęzie, mury itp. Wykonanie techniki bez wcześniejszego oznaczenia celu przy pomocy Dainamikku Mākingu wymaga skupienia się, żeby shinobi wraz ze swoim psem na siebie nie wpadli. Średnica tsugi to 1m.
Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Duży: Średnica tsugi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
Olbrzymi: Średnica tsugi to 10m. Zadawane obrażenia nie zmieniają się względem Wielkiego, jednakże technika ma nie tylko działanie punktowe, ale i obszarowe – obrażenia są zadawane w promieniu do 10 metrów. W centrum ataku są obrażenia rangi S, zaś na jej granicach rangi A. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa.
Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.
Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.
Duży: Średnica tsugi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
Olbrzymi: Średnica tsugi to 10m. Zadawane obrażenia nie zmieniają się względem Wielkiego, jednakże technika ma nie tylko działanie punktowe, ale i obszarowe – obrażenia są zadawane w promieniu do 10 metrów. W centrum ataku są obrażenia rangi S, zaś na jej granicach rangi A. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa.
► Pokaż Spoiler | Chimamire no Tsunagari | Bloody connection
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztPotrójny
ZasięgRóżny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
► Pokaż Spoiler | Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDowolny
WymaganiaŚwieża krew - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier
Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
- D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
- S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
► Pokaż Spoiler | Hone no jisetsu | Bone Autotomy
Hone no jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieDzik → Wąż → Baran → Wół → Szczur
KosztStandardowy za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.
Posiadając Shikotsumayaku B, możemy odłączyć dwie kości Standardowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku A, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulowanie chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć pierwsze trzy pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt odłączenia kości jest zredukowany do Połowicznego.
Posiadając Shikotsumayaku B, możemy odłączyć dwie kości Standardowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku A, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulowanie chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć pierwsze trzy pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt odłączenia kości jest zredukowany do Połowicznego.
► Pokaż Spoiler | Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za jedną kość
Zasięg15m
WyamaganiaZnajomość Hone no jisetsu
Można powiedzieć, że jest to rozwinięcie podstawowej techniki do zrzucania stworzonych na kościach modyfikacji. Jednakże tym razem Kaguya przesyła większą ilość chakry do kości, co powoduje, że ta w momencie odłączenia nie spada od razu na ziemię, a zostaje po prostu z ciała użytkownika wystrzelona w kierunku, w którym jest skierowany jej czubek. To jakie obrażenia dokładnie zada kość jest zależne od długości, jednakże siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.
Posiadając Shikotsumayaku A, zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadają Sennina w Shikotsumayaku, Kaguya jest w stanie nie tylko wystrzelić daną kość, ale także naginać jej trajektorię lotu o metr na każde przebyte 5 metrów.
Posiadając Shikotsumayaku A, zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadają Sennina w Shikotsumayaku, Kaguya jest w stanie nie tylko wystrzelić daną kość, ale także naginać jej trajektorię lotu o metr na każde przebyte 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgBazowo 5 metrów
Klan Kaguya słynie z umiejętności kontroli własnych kości czy wytwarzania różnych, kościanych tworów. Jednakże, zaawansowani członkowie tego klanu są w stanie dokonać rzeczy bardziej skomplikowanych aniżeli zwykłe wyciąganie czy modyfikowanie kości. Dobrym przykładem jest tego ta technika, która jest dosyć złożonym konceptem i wymaga ponadprzeciętnej kontroli klanowego Kekkei Genkai.
Użytkownik ze swoich pleców - choć może być to inna część ciała, plecy są wybierane jednak najczęściej ze względu na wygodę użytkowania - wyrasta 5 kościanych tworów, które przypominają nieco macki. Te bazowo są długie na 5 metrów, aczkolwiek Kaguya ma możliwość ich wydłużenia, uiszczając jednak za to dodatkowy koszt w postaci połowicznego B za mackę, za każde dodatkowe 5 metrów zasięgu. Maksymalnie można przedłużyć zasięg o 15 metrów. Powrót do bazowej długości nie kosztuje chakry. Każda z macek jest ostro zakończona, dzięki czemu istnieje możliwość np. przebicia kogoś przy jej pomocy. Osoba używająca tego jutsu ma pełną kontrolę nad wyrośniętymi tworami, mogąc wyprowadzać nimi ataki w przeciwników, odbijać nadlatujące przedmioty czy blokować nimi uderzenia czy cięcia. Kości są w stanie zablokować nawet niektóre techniki, tak długo jak są one materialne i mają fizyczną formę. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.
Kontrolowanie dużej ilości macek jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, dlatego im lepszy Refleks użytkownik ma, tym lepiej sobie będzie z tym radzi. Przyjmuje się, że ilość macek, którą jest w stanie Kaguya swobodnie kontrolować jest równa Refleksowi użytkownika.
Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S można stworzyć dodatkowe 2 macki Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumayaku użytkownik na wytworzonych mackach może wykonywać modyfikacje przy użyciu Karamatsu no Mai, zgodnie z zasadami techniki i uiszczając za to odpowiedni koszt w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shikitsumayaku możemy pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Użytkownik ze swoich pleców - choć może być to inna część ciała, plecy są wybierane jednak najczęściej ze względu na wygodę użytkowania - wyrasta 5 kościanych tworów, które przypominają nieco macki. Te bazowo są długie na 5 metrów, aczkolwiek Kaguya ma możliwość ich wydłużenia, uiszczając jednak za to dodatkowy koszt w postaci połowicznego B za mackę, za każde dodatkowe 5 metrów zasięgu. Maksymalnie można przedłużyć zasięg o 15 metrów. Powrót do bazowej długości nie kosztuje chakry. Każda z macek jest ostro zakończona, dzięki czemu istnieje możliwość np. przebicia kogoś przy jej pomocy. Osoba używająca tego jutsu ma pełną kontrolę nad wyrośniętymi tworami, mogąc wyprowadzać nimi ataki w przeciwników, odbijać nadlatujące przedmioty czy blokować nimi uderzenia czy cięcia. Kości są w stanie zablokować nawet niektóre techniki, tak długo jak są one materialne i mają fizyczną formę. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.
Kontrolowanie dużej ilości macek jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, dlatego im lepszy Refleks użytkownik ma, tym lepiej sobie będzie z tym radzi. Przyjmuje się, że ilość macek, którą jest w stanie Kaguya swobodnie kontrolować jest równa Refleksowi użytkownika.
Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S można stworzyć dodatkowe 2 macki Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumayaku użytkownik na wytworzonych mackach może wykonywać modyfikacje przy użyciu Karamatsu no Mai, zgodnie z zasadami techniki i uiszczając za to odpowiedni koszt w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shikitsumayaku możemy pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Kakuzuryū
Zdolności
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
- Szmaciana lalka - dzięki nieludzkim zdolnościom, są w stanie zamienić własne ciało w ciało, jakie nie jest człowiecze. Bardziej przypomina wtedy szmacianą lalkę, pełną nici trzymających ją w kupie. Ciało z "normalnego" można dowolnie zmieniać w "szmacianą lalkę" i nie ponosi się za to żadnych kosztów chakry. Takim szmacianym ciałem są w stanie dowolnie manipulować i je zmieniać (w ramach dedykowanych technik), pozwalając np. wysłać dłoń do przodu by kogoś chwyciła. Jedynym faktycznym organem w takiej lalce jest serce, które członek klanu może przemieszczać wewnątrz własnego ciała. Pełni ono także funkcję, którą normalnie posiadałby mózg. Tym samym tak długo jak poruszają się w szmacianej formie nie potrzebują oni jeść, pić, spać czy oddychać. Nie mogą się też wtedy rozmnażać. Potrzeby te jak i możliwości wracają jednak w momencie, kiedy z powrotem ze szmacianej lalki zmieniają się w ludzkie ciało.
- Kontrola nici - członkowie tego klanu posiadają ogromne ilości czarnych nici, którymi są w stanie władać i rozciągać. Zakres tych zdolności jest ogromny, od trzymania w kupie całego ciała, kontrolowaniu jego części na daleki dystans, na przyszywaniu straconych kończyn innych osób kończąc.
- Wszczepienie serc - potrafią przy pomocy swoich nici wyrwać wciąż bijące serce innej osoby i wczepić je w swoje ciało, tym samym przedłużając swoje życie. Maksymalnie można posiadać pięć serc, jednak gdy jedno przestanie działać lub ulegnie zniszczeniu, można je wymienić na nowe. Na ogół serca te trzymane są w maskach, na zewnątrz ciała, acz wciąż do niego przylegające. Minimalizuje to szansę stracenia kilku serc jednym atakiem. W przypadku posiadania specjalizacji w dziedzinie klanowej, są w stanie także rozwijać dziedziny innych podstawowych żywiołów z pominięciem ograniczeń w formie posiadania atutu czy odpowiedniego rozwinięcia wcześniejszych żywiołów na odpowiedni poziom.
- Ożywione serca - jeśli posiada więcej niż jedno serce, członek Kakuzuryū jest w stanie przy pomocy swoich nici dać mu oddzielne ciało. Takie ciało posiada atrybuty identyczne do oryginału postaci, jednak może wykonywać techniki tylko jednej dziedziny wybranej przez użytkownika. Gdyby oryginał "umarł", taki byt jest w stanie przekazać swoje serce oryginalnemu ciału, tym samym je wskrzeszając. Każde serce posiada dziedziny, które udostępnia członkowi Kakuzuryū. Rozwija je jednak oryginał. W momencie utraty takiego serca, użytkownik Jiongu nie traci progresu w tych dziedzinach, jednak nie ma możliwości korzystania z nich, póki nie znajdzie sobie nowego serca, które umożliwi mu ich ponowne użycie. Przykładowo, stracenie serca Suitonu, oznacza, że użytkownik nie będzie mógł korzystać z Suitonu, jeśli inne serce go nie posiadało. W momencie zdobycia kolejnego serca z tym żywiołem, może na powrót wykorzystać wszystkie zdolności i techniki, jakie opanował przy wcześniejszym sercu.
► Pokaż Spoiler | Poketto | Pocket
Poketto | Pocket懐中
KlasyfikacjaKontrola Chakry, Jiongu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak założenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za przedmiot
Zasięgdotyk
Wymagania---
Technika użytkowa, pozwala Kakuzuryu wchłonąć do ciała małe, lub średniej wielkości przedmioty w celu ich przechowania. Przedmiot taki może być np wchłonięty ustami, lub pomiędzy szwami w innej części ciała i częściowo niweluje potrzebę noszenia bagażu, lub pieczętowania. Nici trzymające ciało Kakuzuryu utrzymają również je, tak długo jak się w nim zmieszczą. Technika użyteczna również wtedy, gdy próbujemy coś przeszmuglować. Należy jednak pamiętać, że nie podnosi ona w magiczny sposób siły użytkownika i nie zrobi z niego muła-tragarza. Może on jednocześnie przenieść w ciele 5 małych przedmiotów (shurikeny, notki, pieniądze etc) oraz 2 średniej wielkości, jak na przykład krótki miecz.
Posiadając Specjalizację w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
Posiadając Specjalizację w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
► Pokaż Spoiler | Kami no Tensei | Reincarnation of Paper
Kami no Tensei | Reincarnation of Paper紙 の 転 生
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
Pieczęcie Koń → Smok → Ptak → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Koń → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Tygrys → Małpa → Szczur → Pies → Smok → Szczur → Zając → Wąż → Pies → Baran → Koń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Wół → Ptak → Tygrys → Smok + Dotknięcie przygotowanej notki
KosztStandardowy S
Zasięg-
WymaganiaSennin Origami no Jutsu, Specjalizacja: Origami no Jutsu, Znajomość techniki Karada o isshin suru āto, Fuinjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
DodatkoweUtworzenie notki odbiera na stałe 500 chakry z puli nakładającego. Kolejna notka odbiera kolejne 500 chakry
W chwili śmierci dusza użytkownika jest transportowana do specjalnie przygotowanej kartki, która następnie zaczyna odtwarzać całe ciało użytkownika. Odtworzyć można ciało do takiego stanu, w jakim było chwilę przed śmiercią. Nie jest to więc technika zapewniająca nieśmiertelność, bowiem ciało się starzeje. Rany nie są odtwarzane, ale nowe ciało jest przez jakiś czas bardzo słabe.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
► Pokaż Spoiler | Jun'nō | Adaptation
Jun'nō | Adaptation順応
KlasyfikacjaRYŪGŪ, TRANSFORMACJA NATURY, TECHNIKA TRANSFORMACJI
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.
Posiadając rangę B w Ryūgū, ilość pieczęci zmniejsza się do 3
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu, nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu:
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.
Posiadając rangę B w Ryūgū, ilość pieczęci zmniejsza się do 3
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu, nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu:
- Katon: zrzucone cechy rozpalają się do czerwoności po czym zamieniają się w popiół.
- Suiton: zrzucone cechy zamieniają się w gęstą płynną substancję po czym rozpływają się.
- Fūton: zrzucone cechy po prostu rozwiewają się na wietrze.
- Raiton: zrzucone cechy zaczynają rozpadać się pod wpływem wyładowań elektrycznych.
- Doton: zrzucone cechy twardnieją po czym rozsypują się.
► Pokaż Spoiler | Kawatatsu | River Dragon
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.
Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, swoim pływackim kunsztem dorównuje bez problemu klanowi Hoshigaki. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.
Posiadając rangę S w Ryūgyū, istnieje możliwość pominięcia pieczęci, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim przewyższa klan Hoshigaki.
Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, swoim pływackim kunsztem dorównuje bez problemu klanowi Hoshigaki. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.
Posiadając rangę S w Ryūgyū, istnieje możliwość pominięcia pieczęci, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim przewyższa klan Hoshigaki.
► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
KosztRóżny
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.
Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk. To jak silne jest wzmocnienie kompletnie zależy od ilości przelanej dodatkowej chakry podczas wystrzeliwania.
Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk. To jak silne jest wzmocnienie kompletnie zależy od ilości przelanej dodatkowej chakry podczas wystrzeliwania.
Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
► Pokaż Spoiler | Ippo sagatte | Few steps back
Ippo sagatte | Few steps back一歩下がって
KlasyfikacjaJIKAGAN, KONTROLA CHAKRY
PieczęcieSzczur → Zając → Ptak → Pies → Ptak → Koń → Pies → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg-
WymaganiaAKTYWNE DŌJUTSU
Próba częściowego okiełznania mocy kapłanek, w końcu kto nie byłby zmęczony tracąc życie po raz drugi, dziesiąty, setny? Mirai poprzez przelanie chakry w swoje oczy, wymusza skok w przeszłość o dokładną minutę, w dokładnie te miejsce, w którym się wtedy znajdowała. Wszystko by ustrzec się przed straszliwym końcem.
Techniki tej można używać częściej niż standardowego Mae. Nie mniej, częste nadużywanie mocy lub cofanie czasu w przypadku bardzo istotnych fabularnie i złożonych wydarzeń uwzględniających wielu graczy może przynosić wysokie konsekwencje. Generalnie w większości przypadków mówimy raczej o zapłacie w postaci zmęczenia, zakazu korzystania z Dōjutsu do końca wątku czy chwilowej ślepoty, choć w rzadkich przypadkach te mogą być jeszcze większe. MG ustala takie konsekwencje, choć w przypadku niezgody z nimi, gracz ma prawo odwołać się do MFów.
Posiadając Sennina Jikagan, możliwe jest zmiana miejsca i pozycji w momencie, do którego się cofamy, poprzez lekkie zmiany w linii czasu. Maksymalny zasięg zmiany pozycji to 3 metrów.
Posiadając Jikagan na randze S oraz Specjalizację w Jikagan, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Możliwe jest cofniecie się do dowolnego momentu nie dalszego niż minuta.
Techniki tej można używać częściej niż standardowego Mae. Nie mniej, częste nadużywanie mocy lub cofanie czasu w przypadku bardzo istotnych fabularnie i złożonych wydarzeń uwzględniających wielu graczy może przynosić wysokie konsekwencje. Generalnie w większości przypadków mówimy raczej o zapłacie w postaci zmęczenia, zakazu korzystania z Dōjutsu do końca wątku czy chwilowej ślepoty, choć w rzadkich przypadkach te mogą być jeszcze większe. MG ustala takie konsekwencje, choć w przypadku niezgody z nimi, gracz ma prawo odwołać się do MFów.
Posiadając Sennina Jikagan, możliwe jest zmiana miejsca i pozycji w momencie, do którego się cofamy, poprzez lekkie zmiany w linii czasu. Maksymalny zasięg zmiany pozycji to 3 metrów.
Posiadając Jikagan na randze S oraz Specjalizację w Jikagan, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Możliwe jest cofniecie się do dowolnego momentu nie dalszego niż minuta.
► Pokaż Spoiler | Samurai no Gōzoku
Samurai no Gōzoku | Samurai Clans侍の豪族
PrzynależnośćZależna od rodu
Historia
Kultura samurajów rozkwitła w Kraju Żelaza oraz kilku innych nacjach. Ich historia ma wspólny początek z ideą shinobi. Pierwsi potrafiący wykorzystywać chakrę ludzie Starego Kontynentu podzielili się na ninja i samurajów, gdzie każdy wykorzystywał moc tej energii na inne sposoby. Dla Samurajów chakra była zjawiskiem wręcz duchowym, ich podejście do tej mocy było bardzo idealistyczne, religijne a przez to i... prostsze w praktyce, zdecydowanie mniej bombastyczne od shinobi, którzy wykorzystują tę energię z większą kreatywnością. Ci pierwsi bowiem skupiają się na podstawach. Część z nacji Starego Kontynentu znalazła stała się domem dla samurajów, jednak ich praktyki z czasem bledły przy bardziej destruktywnych jutsu wykorzystywanych przez ninja, którzy przekształcili się z rodzin w całe wioski najemników. Popularność samurajskich tradycji malała z każdym stuleciem, wiele ze szlacheckich rodzin porzuciła praktykowanie swych sztuk, z kolei reszta skierowała się do Kraju Żelaza w celu utrzymania swej pozycji, a jeszcze inne rodziny zabrały swe dobytki i opuściła Stary Kontynent, aby przesiedlić się w bardziej odległe miejsca. Oczywiście niektóre rody postanowiły pozostać w swych ojczyznach, jednak ta decyzja sprawiła, iż rodziny te znacząco osłabły.
Ważne informacje
- Obecnie istnieją cztery duże, liczące się rody praktykujące sztukę samurajską, choć łączą ich wspólne umiejętności, tak poróżnia je historia, ideały oraz lojalność. Prócz nich istnieje wiele pomniejszych rodów, większość jest w jakiś sposób pod władzą większych klanów co pozbawia ich indywidualności. Istnieją również osamotnione rody, które przeniosły swe wpływy do pomniejszych nacji. Na start postać gracza należy (bądź należała, jeśli postać zaczyna jako Rōnin) do jednego z Czterech Głównych Rodów bądź ich wasali. Największe klany opisane są poniżej i każdy z nich reprezentuje jeden z czterech nurtów ideologicznych.
- Samurai bez przynależności do któregoś z czterech nurtów ideologicznych jest określany Rōninem. Bycie nim nie zawsze wiąże się z byciem przestępcą ściganym przez prawo, jest to zależne od sposobu w jaki samuraj opuścił swój ród. Oczywiście żaden Ronin nie cieszy się pochlebną opinią wśród większości samurajskich rodzin.
- Samurajowie ograniczeni są w rozwoju do Taijutsu, Bukijutsu, Dziedzin Twórczych, Iryō Ninjutsu nie wymagających chakry oraz następujących elementarnych jutsu: Genjutsu Kai, Ki Nobori no Shugyō, Suimen Hokō no Gyō, Nawanuke no Jutsu, Sakki. Samuraj może nauczyć się reszty sztuki ninja (tzw. Ninpō) zgodnie z zasadami Hiden. Ninpo na randze D umożliwia samurajowi naukę ogólnodostępnych dziedzin (jak Ninjutsu, Genjutsu, Raiton itp. zgodnie z ich zasadami).
- Bushidō - Droga wojownika to tradycja, filozofia, zasady, styl życia. Większość samurajskich rodów żyje zgodnie z kodeksem Bushidō. Ashikaga i Chiba stosują go w pełni, Mōri skupiają się tylko na wybranych częściach, Sōma natomiast skupia się jedynie na aspekcie filozoficznej. Mechanicznie dziedzinę wykorzystywania przepływu chakry samurajów również określamy jako Bushidō.
- Ninja może nauczyć się sztuki samurajskiej (Bushidō) zgodnie z zasadami Hiden.
- Bushidō u ninja w starciu z Bushidō samuraja o tej samej randze, jest zawsze rozstrzygane na korzyść samuraja (Bushidō B ninja vs Bushidō B samuraja = wygrana samuraja)
- Ninpō u samuraja w starciu ninpō ninja o tej samej randze, jest zawsze rozstrzygane na korzyść ninja (np. Katon B samuraja vs Katon B ninja = Win ninja).
- Specjalizacja w danej dziedzinie pozwala zredukować tę różnicę, jednak ninja Specjalista Katon jest wciąż lepszy niż samuraj Specjalista Katon, zaś samuraj Specjalista Bushidō jest wciąż lepszy od ninja Specjalista Bushidō.
- Samuraj nie może się uczyć innych Hiden. Może natomiast otrzymać przeszczep i rozwijać go zgodnie z jego poziomem Ninpō.
- Wolne ręce działają tylko do technik samurajskich. Ninja uczący się Bushidō nie będzie nagle pomijał wszystkich pieczęci i na odwrót.
Zdolności
Samuraje na przestrzeni lat stali się specjalistami we władaniu zarówno orężem, jak i samą chakrą. Z tego powodu ich zdolności i umiejętności najłatwiej przedstawić jako:
- Aura chakry - samurajowie są wyspecjalizowani w zdolnościach przepływu i kształtowania chakry na własnym ciele i trzymanych przedmiotach, dzięki czemu mogą zwiększać właściwości takie jak zasięg, ostrość i wytrzymałość swych broni jak i swego ciała. Dodatkowo mogą wykorzystywać powłokę chakry aby wykonywać dewastujące ataki dystansowe, poprzez jej "wystrzelenie".
- Dyscyplina - samurajowie szkolą nie tylko swe ciała, ale również umysł i ducha, przez co nawet w najtrudniejszych bojach potrafią zachować spokój i chłodny umysł. Dzięki temu samurajowie, którzy posiadają Specjalizację w Bushidō lepiej radzą sobie pod ciężką presją w kryzysowych sytuacjach oraz łatwiej otrząsnąć im się z genjutsu.
- Wolne ręce - samurajowie nie wykorzystują pieczęci do żadnych z technik Bushidō oraz elementarnych technik do jakich mają dostęp na start. Nawet tych, które normalnie je wymagają jak np. Genjutsu Kai. Zamiast tego przelanie chakry trwa tak długo ile zajęło by wykonanie tych pieczęci.
- Zbrojni - podczas swoich treningów samurajowie uczą się walczyć i poruszać w zbrojach. Dzięki temu treningowi wytrzymałe samurajskie zbroje w żaden sposób nie ograniczają ich ruchów.
► Pokaż Spoiler | Uchiha Ichizoku - Percepcja
[*]Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
Rozwinięcie Sharingana | Maksymalna przewidywana dziedzina |
---|---|
1 tomoe | D |
2 tomoe | C |
3 tomoe | B |
Mangekyō Sharingan i Eien no Mangekyō Sharingan | A |
► Pokaż Spoiler | Uzumaki Fuin - Łańcuchy
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin oraz rozwiniętą ją na poziom S, członkowie tego klanu są w stanie tworzyć potężne łańcuchy stworzone z czystej chakry zdolne powstrzymać nawet Bijū. Jest to wręcz kwintesencja i szczyt możliwości manipulacji czystą chakrą. Mogą być one nawet wykorzystywane jako medium do innych technik, głównie Fūinjutsu lecz nie tylko.
► Pokaż Spoiler | Uzumaki-fū muchi | Uzumaki style whip
Uzumaki-fū muchi | Uzumaki style whip うずまき風ムチ
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Zając → Tygrys → Ptak → Smok
KosztPodwójny C na turę od łańcucha
Zasięgdo 20 metrów
WymaganiaKONGŌ SHINRYAKU, Kontrola Chakry 7
Technika wykorzystująca zdolność Uzumakich do tworzenia łańcuchów z czystej chakry. Dzięki doświadczeniu w kontroli chakry, użytkowniczka jutsu jest w stanie stworzyć mniej potężny, mniejszy łańcuch, który co prawda Bijuu nie zatrzyma ale dzięki swym bardziej standardowym rozmiarom kosztuje mniej chakry oraz łatwiej nim władać przez co można go skutecznie wykorzystać jako broń do walki z ludźmi. Łańcuch w dalszym ciągu posiada swoje właściwości do zostanie medium do innych technik, przez co jest dobrym wyjściowym jutsu, które zapewnia swej użytkowniczce spore pole do popisu i rozwoju. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry łańcuch wychodzi z wybranego przez użytkowniczkę miejsca na ciele a następnie może zostać wykorzystany jako prosta ale wytrzymała łańcuchowa broń albo właśnie jako medium do innych technik. Łańcuch znika w turze w której nie zapłacimy za niego chakry.
► Pokaż Spoiler | Chakura tōgoku no rensa | Chain of chakra imprisonment
Chakura tōgoku no rensa | Chain of chakra imprisonmentチャクラ投獄の連鎖
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Kinjutsu, Fūinjutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Tygrys → Ptak → Małpa → Ptak → Wół → Pies → Koń → Wąż → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Baran → Ptak → Smok → Dotkniecie otwartą dłonią klatki piersiowej ofiary.
KosztDwukrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSenin: Uzumaki Fūin, KONGŌ SHINRYAKU
Technikę można porównać do sprzętu nazywanego kontrolerem chakry, celem jutsu jest uniemożliwienie celowi na korzystanie z chakry. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu klatki piersiowej celu, niematerialny łańcuch przenika do ciała ofiary i obwiązuje się wokół serca. W momencie gdy osoba poddana technice spróbuje skorzystać z chakry łańcuch przybiera materialną formę i zaciska się wokół serca z ogromną siłlą. Ofiara w pierwszej kolejności odczuwa ogromny ból w klatce piersiowej a jeśli nie przestanie używać chakry to łańcuch zmiażdży serce zabijając nieszczęśnika. Technikę można wykonać jedynie na unieszkodliwionej osobie, czyli takiej która nie stawia oporu. Np. Jest nieprzytomna, jej ruchy są ograniczone bądź po prostu pozwala aby technika została wykonana. Łańcuch stworzony jest z chakry Uzumaki, istnieje póki ofiara nie umrze bądź też jakoś nie przerwie techniki.
Istnieje kilka sposobów na uwolnienie się z sideł techniki.
1. Użytkownik techniki może ją anulować ponownie wykorzystując technikę na ofierze.
2. Ofiara może spróbować się wyzwolić dzięki dużemu zapieczętowanemu, wewnętrznemu źródle chakry. (np. Jinchuriki - Ocenia Mistrz Fabularny)
3. Wykorzystanie przez inną osobę Fuin no Kuchiku-kan służącej do niszczenia pieczęci zgodnie z jej mechaniką.
4. Indywidualna wysokiej rangi fabuła z MG podczas której odnajdzie zewnętrzną pomoc w wyzwoleniu się z łańcuchów.(Ocenia Mistrz Fabularny)
Istnieje kilka sposobów na uwolnienie się z sideł techniki.
1. Użytkownik techniki może ją anulować ponownie wykorzystując technikę na ofierze.
2. Ofiara może spróbować się wyzwolić dzięki dużemu zapieczętowanemu, wewnętrznemu źródle chakry. (np. Jinchuriki - Ocenia Mistrz Fabularny)
3. Wykorzystanie przez inną osobę Fuin no Kuchiku-kan służącej do niszczenia pieczęci zgodnie z jej mechaniką.
4. Indywidualna wysokiej rangi fabuła z MG podczas której odnajdzie zewnętrzną pomoc w wyzwoleniu się z łańcuchów.(Ocenia Mistrz Fabularny)
► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Kingyo no kioku no jutsu | Mind body switch: Goldfish memory technique
Shintenshin: Kingyo no kioku no jutsu | Mind body switch: Goldfish memory technique 心転:金魚の記憶身の術
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPodwójny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Shintenshin no jutsu, Znajomość Saiko Denshin
Technika wspierająca flagową umiejętność klanu Yamanaka. Po przejęciu kontroli, Yamanaka może dokonać modyfikacji pamięci przeciwnika, co pozwala na zatarcie śladów swojej obecności - tak, że przeciwnik może nigdy nie dowiedzieć się, że był pod wpływem techniki. Technika służy wyłącznie do modyfikacji pamięci sprzed chwili, maksymalnie do kilku/ kilkunastu minut; nie da się za jej pomocą zmienić wspomnień sprzed kilku godzin czy dni. Jeżeli dostanie się do wspomnień przeciwnika wymaga przełamania bariery, ten jest w stanie zorientować się, że Yamanaka modyfikuje jego pamięć.
Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Shintenshin no jutsu. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Shintenshin no jutsu.
Posiadając rangę S oraz Sennina Shintenshin no Jutsu dodatkowo, technikę można użyć w trakcie używania Saiko Denshin, dzięki czemu ofiara może nigdy nie dowiedzieć się, że padła ofiarą przesłuchania. Jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.
Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Shintenshin no jutsu. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Shintenshin no jutsu.
Posiadając rangę S oraz Sennina Shintenshin no Jutsu dodatkowo, technikę można użyć w trakcie używania Saiko Denshin, dzięki czemu ofiara może nigdy nie dowiedzieć się, że padła ofiarą przesłuchania. Jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.
► Pokaż Spoiler | Gereru no Ishi
Gereru no Ishi | Stone of Gelelゲレルの石
Współpracujące wspomaganiaWszystkie z wyjątkiem Ludzkich Kukieł.
Kamień Gelel: minerał wydobywany setki lat temu przez klan, którego z biegiem czasu imię zostało zapomniane. Jedynie oni, wykorzystując do tego specjalną rudę zwaną Żyłą Gelel, byli w stanie wytworzyć ten kamień, zamykając w nim energię życiową (którą dla wygody często będziemy nazywać chakrą Gelel). Niestety, potęga rudy w zmasowanej ilości była na tyle ogromna, że ludzie zaczęli się jej obawiać. Energia Życia zaczęła eliminować życie bardziej niż je dawała. Doprowadziła do wielkiej katastrofy, w wyniku której wyginęła prawie cała nacja. Z tego powodu klan odpowiedzialny za wydobywanie i wytwarzanie kamieni, zaprzestał ich produkcji i zapieczętował je. Dopiero lata później paru głupców odpieczętowało z powrotem kamienie Gelel i zdecydowało się roznieść je po świecie. Teraz została jedynie garstka Kamieni, a większość ludzi o nich zapomniała.
Zdobywanie wspomagania征服
Kamień Gelel jest możliwy do zdobycia przez wszystkich, nie tylko shinobi. Głównie był on wykorzystywany przez zwykłych ludzi, nie znających tajników chakry. Dla wszystkich jednak daje on takie same bonusy i wymaga tego samego. Aby zdobyć i móc wykorzystywać moc Kamienia Gelel potrzebne są przede wszystkim 3 rzeczy:
- Odnalezienie Księgi Gelel. Istnieje jej oryginał i dwa przekłady zrobione w późniejszych latach. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi jest misją rangi S i wymaga zgody administracji.
- Odnalezienie Kamienia Gelel. Na świecie istnieje ich tylko 5, reszta została zapieczętowana lub stracona z czasem wskutek różnych katastrof. Jeszcze mniej jest o nich informacji niż o samej księdze, jednak posiadając ją i studiując historię w niej zawartą, możemy odnaleźć informacje o lokacjach skrywających w sobie te kamienie. Wszystkie są rzecz jasna kryte różnymi sprytnymi zabezpieczeniami. Jest to misja A, dla osoby posiadającej księgę, lub misja S dla kogoś kto jej jeszcze nie posiadł.
- Odbyć operację zgodnie z detalami wypisanymi w księdze. Należy wszczepić kamień na zasadach przeszczepu. Operacja ta nie jest wymagająca, to też szanse na kompletną porażkę są minimalne. Użytkownik może przeprowadzić tą operację sam na sobie, bez potrzeby innego gracza. Kamień można wszczepić w dowolne miejsce w ciele, nie ma co do tego ograniczeń. Można go nawet całkowicie ukryć wewnątrz swego ciała.
Księga---
Przekłady---
Kamienie---
Działanie kamienia Gelelアクション
Człowiek, wszczepiając w swoje ciało kamień, jest w stanie nauczyć się wykorzystać jego energię - niezwykle zbliżoną do energii natury, jednak bardziej ograniczoną - co zdecydowanie zwiększa jego moc. Dawniej jedynie członkowie klanu byli w stanie opanować moc kamienia, jednak na przestrzeni lat udało się odnaleźć metody pozwalające na naukę kontroli chakry Gelel nawet przez osoby spoza tego rodu.
Pojedynczy kamień ma w sobie ograniczoną ilość energii życiowej, jaka jest do wykorzystania przez człowieka. Na szczęście, potrafi się ona samoistnie odnawiać kiedy jej nie używamy, co znacznie potrafi ułatwić życie. Ilość Chakry Gelel jaka znajduje się w każdym kamieniu wynosi maksymalnie 10 000. Wykorzystujemy ją przede wszystkim do:
Pojedynczy kamień ma w sobie ograniczoną ilość energii życiowej, jaka jest do wykorzystania przez człowieka. Na szczęście, potrafi się ona samoistnie odnawiać kiedy jej nie używamy, co znacznie potrafi ułatwić życie. Ilość Chakry Gelel jaka znajduje się w każdym kamieniu wynosi maksymalnie 10 000. Wykorzystujemy ją przede wszystkim do:
- Technik związanych bezpośrednio z chakrą Gelel, jakich trzeba nauczyć się z Księgi Gelel lub stworzyć samemu
- Do podtrzymywania aktywnych trybów Kamienia Gelel
Zniszczenie kamienia Gelel破壊
Możliwe jest zniszczenie kamienia, co w efekcie powoduje utratę naszego źródła chakry Gelel. Tracimy wtedy wszystkie efekty jakie otrzymywaliśmy od kamienia (w tym to, co daje tryb pasywny, czyli z powrotem zaczynamy się starzeć). Oczywiście możliwe jest ponowne zdobycie kamienia, jeżeli taki jest wolny, co wymaga kolejnej misji A. Kamień jest jednak niezwykle wytrzymały, dlatego jedynie najpotężniejsze uderzenia, skupiające swoją siłę w jednym punkcie, są w stanie go zniszczyć. Zniszczony kamień nie zwalnia slota wspomagania.
Trybyモード
Tryb pasywny
Tryb odblokowany bezpośrednio po wszczepieniu sobie kamienia. Już w tym momencie chakra Gelel zaczyna powoli asymilować się z naszym ciałem, wzmacniając je i umożliwiając nam najprostsze jej wykorzystania. Tryb ten trwa ciągle, nawet podczas używania aktywnych trybów, i jedyny sposób na “wyłączenie” go, to pozbycie się kamienia z naszego ciała.
Użytkownik:
- postać przestaje się starzeć fizycznie, kiedy będzie w kwiecie wieku. W przypadku kiedy ktoś jest już starszy, jego starzenie się zwyczajnie się zatrzymuje i nie "młodnieje".
- może używać prostych technik Gelel (ranga B max)
- postać otrzymuje atut wrodzony Regeneracja zdrowia, a dla osób już posiadających ten atut działa on jeszcze efektywniej
Stage Zero
Pierwszy z 2 aktywnych trybów. Użytkownik przelewa przez swoje ciało Chakrę Gelel, nieznacznie wzmacniając naszą wytrzymałość, powodując że ciężej jest zadać mu rany cięte/kłute/szarpane. Przede wszystkim jednak, czyni on nasze techniki potężniejszymi i daje nam dostęp do kolejnych technik Gelel. Utrzymanie tego trybu kosztuje 1250 chakry Gelel na turę. To, że tryb jest aktywny, można zaobserwować przez świecący znak pojawiający się nad naszymi ubraniami, w miejscu gdzie wszczepiliśmy kamień.
Użytkownik:
- postać posiada nieznacznie większą wytrzymałość ciała, przez co ciężej zadać jej rany cięte/kłute/szarpane
- wszystkie techniki przez niego używane stają się silniejsze w swojej specjalizacji np. ofensywna mocniej uderzy, defensywa więcej wytrzyma.
- regeneruje swoją zwykłą chakrę na czas trwania trybu. Jest to wartość 5% na turę, jednak w przeciwieństwie do zwykłej regeneracji chakry, regeneruje się on również podczas używania jutsu. Nie łączy się to z atutem wrodzony Regeneracji Chakry i go nadpisuje.
- odblokowywuje techniki Gelel rangi A
Stage One
Drugi i ostatni z aktywnych trybów, będący jeszcze potężniejszym Stage Zero. Podczas tego trybu użytkownik przyjmuje formę potwora, która może dysponować dodatkowymi częściami ciała (np. skrzydła nietoperza pozwalające latać). Przemiana jest praktycznie natychmiastowa, a nowa forma w porównaniu do poprzedniej zwiększa całkowicie naszą sprawność fizyczną. Forma jaką użytkownik będzie przyjmował jest ustalana przy opanowywaniu tego trybu. Posiadacz kamienia pisze ją samodzielnie i musi się jej trzymać (moderator techniczny i fabularny musi też ją zaakceptować). Prawdziwą mocą tego trybu jest jednak wzmocnienie, jakie otrzymujemy do naszych technik, i dostęp do potężnych technik rangi S. Utrzymanie tego trybu to 2500 chakry Gelel na turę. Ten tryb posiada jednak ogromną wadę jaką jest moment wyjścia z niego. Niezależnie czy doszło do tego przez skończenie się chakry Gelel czy z własnej woli, użytkownik po wyjściu ogarnięty jest przez niezwykłe zmęczenie. Przez 2 tury nie jest w stanie używać nawet chakry, czyniąc go bardzo podatnym na wrogie ataki. Jest to hazard, jaki przychodzi z manipulowaniem energią życiową. Aby odblokować Stage One, trzeba użyć Stage Zero przynajmniej 3 razy na fabułe i mieć kontrolę chakry na poziomie 8. Odblokowanie Stage One nie oznacza, że nie możemy już używać Stage Zero.
Użytkownik:
- postać dostaje +1 do szybkości, refleksu i siły
- jego techniki stają się jeszcze silniejsze w swojej specjalizacji. Na tym etapie jest to praktycznie wzrost siły o całą rangę do góry.
- regeneruje swoją zwykłą chakrę na czas trwania trybu. Jest to wartość 5% na turę, jednak w przeciwieństwie do zwykłej regeneracji chakry, regeneruje się on również podczas używania jutsu.
- odblokowywuje techniki Gelel rangi S.
- po wyłączeniu Stage One, przez 2 tury użytkownik nie może w ogóle używać chakry ze względu na przeciążenie organizmu i sam jest niezwykle przemęczony.
Charakterystyka technik Gelel技術
Pojawił się termin techniki Gelel. Czym one właściwie są i jak różnią się od jutsu? Tak naprawdę, różnic nie jest wiele. Z racji na to że polegają na technikach życiowych, ich siła jest prawie porównywalna do technik Senpō. Jest ona łatwiejsza do formowania z niej ksztatłów, dlatego bez problemu możemy zrobić np. bicz z chakry Gelel. Możemy również ją mieszać ze zwykłą chakrą, dodając energię życia do np. Rasengana i czyniąc go silniejszym (wymaga to jednak odpowiedniej techniki, nie można sobie po prostu dołożyć chakry Gelel do każdej techniki). Minusem technik Gelel są jednak duże koszta wysokopoziomowych technik. Jako bazowe przyjmuje się 2000 chakry dla technik S, 1250 dla technik A, 750 dla technik B. Istnieje jedynie jedna technika, dostępna dla wszystkich użytkowników Gelel, rangi S. Pozostałe użytkownik może stworzyć sam. Na start może stworzyć za darmo 2 techniki B, przy opanowaniu Stage Zero 1 technikę A i przy stage One 1 technikę S + ta posiadana przez wszystkich. Kolejne tworzone są już na zasadach Własnych Technik. Nie można tworzyć technik nizszych rang.
► Pokaż Spoiler | Kuchiyose
Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania
Moloch - W pakcie znajduje się jedno zwierzę w rozmiarze moloch. Możliwość jego przywołania ma jednak tylko powiernik paktu. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S w pakcie. Przyzywany Moloch potrzebuje dostatecznie dużo wolnej przestrzeni na bycie przyzwanym i nie pozwoli się przyzwać, na przykład, nad wioską. Przyzwany moloch pojawia się w sposób jak najmniej destruktywny jak to tylko możliwe. Pamiętać należy również, że Molochy przez swój rozmiar mają problemy z mobilnością, a próba komunikacji najpewniej spełźnie na niczym.
Moloch - W pakcie znajduje się jedno zwierzę w rozmiarze moloch. Możliwość jego przywołania ma jednak tylko powiernik paktu. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S w pakcie. Przyzywany Moloch potrzebuje dostatecznie dużo wolnej przestrzeni na bycie przyzwanym i nie pozwoli się przyzwać, na przykład, nad wioską. Przyzwany moloch pojawia się w sposób jak najmniej destruktywny jak to tylko możliwe. Pamiętać należy również, że Molochy przez swój rozmiar mają problemy z mobilnością, a próba komunikacji najpewniej spełźnie na niczym.
Zwierzęta w pakcie możemy podzielić na dziewięć różnych rozmiarów.
- Malutki - Wielkość myszki
- Mały - wielkość kota domowego
- Średni - Wielkość psa
- Spory - Wielkość człowieka
- Duży - Wielkość konia
- Wielki - Wielkość słonia
- Olbrzymi - Wielkość płetwala błękitnego (max 2 na użytkownika paktu, max 3 w przypadku paktu o specjalizacji Moloch)
- Monstrualny - Wielkość największych z ogoniastych bestii (max 1 na użytkownika paktu, max 2 w przypadku paktu o specjalizacji Moloch)
- Moloch - Wielkość żółwiej wyspy, liczone w kilometrach (max 1 na specjalistyczny pakt)
► Pokaż Spoiler | Pakt z Łasicokształtnymi - Kaen
Kaen( 火炎 )
GatunekRakūn ♀
RozmiarŚredni
Posiadane dziedziny Katon D | Doton D | Ninjutsu C
Siła1
Szybkość7
Wytrzymałość4
Refleks6
Siła woli3
Kontrola Chakry4
Ilosc chakry2500 E: 30 | D: 100 | C: 250 | B: x | A: x | S: x
Młoda samica szopa. Ma bardzo łagodny i niepozorny wygląd... ale jak to na szopa przystało, Kaen jest mistrzynią robienia psikusów i głupich żartów, zarówno powiernikowi jak i innym zwierzętom paktu. Sprawia wrażenie dosyć infantylnej, niewiele rzeczy zdaje się traktować poważnie. Na szczęście jest dosyć przekupna, dzięki czemu nie jest trudno nakłonić ją do pomocy, gdy zajdzie taka potrzeba. Swoje braki w sile oraz umiejętnościach korzystania z chakry nadrabia ponadprzeciętnym węchem oraz wzrokiem, co sprawia że jest znakomitym tropicielem.
Ma jedną przypadłość, na którą trzeba przymknąć oko, jeżeli liczy się na owocną współpracę - jest kleptomanką. Wszelkie oskarżenia spływają po niej - po prostu wzrusza łapkami i dalej robi swoje.
Partnerka Dorobō.
Ma jedną przypadłość, na którą trzeba przymknąć oko, jeżeli liczy się na owocną współpracę - jest kleptomanką. Wszelkie oskarżenia spływają po niej - po prostu wzrusza łapkami i dalej robi swoje.
Partnerka Dorobō.
Techniki zwierzęcia
Ninjutsu D // Utsusemi no Jutsu | Empty Cicada Shell Technique // standardowy
Ninjutsu C // Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique // standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Katon E // Kaen | Flame // standardowy
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the sun // standardowy na turę
Katon D // Keikoku Furea | Warning Flare // pięciokrotny, minimum 15 chakry
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton D // Doton: Moguragakure no Jutsu |Earth Release:: Hiding like a mole technique // standardowy na turę
Doton D // Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding // standardowy
► Pokaż Spoiler | Mangekyō Sharingan 2.0
Mangekyō Sharingan | Kaleidoscope Copy Wheel Eye万華鏡写輪眼
Współpracujące wspomaganiaWszystkie z wyjątkiem Ludzkich Kukieł
Zaawansowana forma Sharingana, odblokowywana tylko i wyłącznie gdy postać, mając rozwinięty trzyłezkowy Sharingan, dozna ogromnej traumy związanej z bardzo bliską mu osobą. Historia pokazała, że na ogół była to śmierć tej osoby, jednak widok tortur przeprowadzanych na najbliższych także może do tego doprowadzić. O decyzji, czy dana postać odblokowała Mangekyō Sharingan, decyduje tylko i wyłącznie Główny Moderator Fabularny. Jeśli postać odblokowała ten poziom, korzystanie z jego zdolności powoli powoduje utratę wzroku. Szczegóły dotyczące tempa utraty wzroku są opisane w konkretnych technikach Mangekyō Sharingana.
Koszt utrzymania
- Ranga KG D - 1000 na turę
- Ranga KG C - 800 na turę
- Ranga KG B - 700 na ture
- Ranga KG A - 600 na turę
- Ranga KG S - 500 na turę
Koszt ten obowiązuje także przy Wiecznym Mangekyō Sharinganie.
Pasywne zdolności
- Możemy widzieć chakrę przeciwnika oraz jej kolor. Z racji widzenia przepływów chakry, jest w stanie określić czy ktoś jest złapany w Genjutsu.
- Pozwala odróżniać wszystkie klony, z wyjątkiem opartych na cienistych.
- Jest w stanie kontrolować Bijuu, jednak poza wielkim kosztem, ogoniaste bestie mogą się opierać. Od tego jest jednak specjalna technika zwykłego Sharingana.
- Użytkownik jest w stanie przewidzieć większość ruchów, tak długo jak nie są one nieprzewidywalne ze względu na np. charakter stylu walki.
- Jest w stanie kopiować techniki tak jak zwykły Sharingan. Można skopiować wszystkie jutsu, z wyjątkiem KG, KT, Hijutsu, bardziej skomplikowanymi stylami walki i technikami wspomagającymi. MG prowadzący wątek może uznać, że zwykła technika była na tyle skomplikowana, że nie udało jej się skopiować. Powinien w tej sprawie dopytać się Głównego Mistrza Technicznego/Fabularnego w przypadku wątpliwości. Mimo skopiowania techniki, dalej musi wydać na nią PT i mieć odpowiedny poziom danej dziedziny.
Eien no Mangekyō Sharingan | 永遠の万華鏡写輪眼
Jedynym rozwiązaniem na utratę wzroku jest wykonanie przeszczepu innego Mangekyō Sharingana, co pozwala odblokować Wieczny Mangekyō Sharingan, który nie powoduje utraty wzroku. Zdobycie Wiecznego Mangekyō Sharingana nie zajmuje slotu na wspomaganie ani nie daje żadnych bonusów poza brakiem utraty wzroku. Do przeszczepu nie można wykorzystać oka, które całkowicie straciło możliwość widzenia. Dodatkowo, posiadanie Eien no Mangekyō Sharingan obniża koszty korzystania z Mangekyō Sharingan o połowę.
Każdy Mangekyō Sharingan posiada swój unikalny wzór. Wieczny Mangekyō Sharingan także posiada uniwersalny wzór, który jest połączeniem wzoru oryginalnego Mangekyō oraz tego przeszczepianego.
Bonusy
Postać zyskuje możliwość korzystania z Susanoo, a także do utworzenia dwóch indywidualnych, potężnych technik - po jednej na każde oko. Techniki te oceniane są w Własnych Technikach przez Głównego Moderatora Technicznego. Są to potężne zdolności mogące na przykład udostępniać użytkownikowi techniki czasoprzestrzenne, podpalać obiekty wzrokiem i tym podobne. Zależnie od tego, jaki efekt użytkownik chce uzyskać, taka technika może zostać wliczona jako dodatkowe wspomaganie, jeśli jej możliwości będą zbyt potężne.
► Pokaż Spoiler | Mangekyō Sharingan 2.1
Mangekyō Sharingan | Kaleidoscope Copy Wheel Eye万華鏡写輪眼
Współpracujące wspomaganiaWszystkie z wyjątkiem Ludzkich Kukieł
Zaawansowana forma Sharingana, odblokowywana tylko i wyłącznie gdy postać, mając rozwinięty trzyłezkowy Sharingan, dozna ogromnej traumy związanej z bardzo bliską mu osobą. Historia pokazała, że na ogół była to śmierć tej osoby, jednak widok tortur przeprowadzanych na najbliższych także może do tego doprowadzić. O decyzji, czy dana postać odblokowała Mangekyō Sharingan, decyduje tylko i wyłącznie Główny Moderator Fabularny. Jeśli postać odblokowała ten poziom, korzystanie z jego zdolności powoli powoduje utratę wzroku. Szczegóły dotyczące tempa utraty wzroku są opisane w konkretnych technikach Mangekyō Sharingana.
Koszt utrzymania
- Ranga KG D - 1000 na turę
- Ranga KG C - 800 na turę
- Ranga KG B - 700 na ture
- Ranga KG A - 600 na turę
- Ranga KG S - 500 na turę
Pasywne zdolności
- Możemy widzieć chakrę przeciwnika oraz jej kolor. Z racji widzenia przepływów chakry, jest w stanie określić czy ktoś jest złapany w Genjutsu.
- Pozwala odróżniać wszystkie klony, z wyjątkiem opartych na cienistych.
- Jest w stanie kontrolować Bijuu, jednak poza wielkim kosztem, ogoniaste bestie mogą się opierać. Od tego jest jednak specjalna technika zwykłego Sharingana.
- Użytkownik jest w stanie przewidzieć większość ruchów, tak długo jak nie są one nieprzewidywalne ze względu na np. charakter stylu walki.
- Jest w stanie kopiować techniki tak jak zwykły Sharingan. Można skopiować wszystkie jutsu, z wyjątkiem KG, KT, Hijutsu, bardziej skomplikowanymi stylami walki i technikami wspomagającymi. MG prowadzący wątek może uznać, że zwykła technika była na tyle skomplikowana, że nie udało jej się skopiować. Powinien w tej sprawie dopytać się Głównego Mistrza Technicznego/Fabularnego w przypadku wątpliwości. Mimo skopiowania techniki, dalej musi wydać na nią PT i mieć odpowiedny poziom danej dziedziny.
Eien no Mangekyō Sharingan | 永遠の万華鏡写輪眼
Jedynym rozwiązaniem na utratę wzroku jest wykonanie przeszczepu innego Mangekyō Sharingana, co pozwala odblokować Wieczny Mangekyō Sharingan, który nie powoduje utraty wzroku. Zdobycie Wiecznego Mangekyō Sharingana nie zajmuje slotu na wspomaganie ani nie daje żadnych bonusów poza brakiem utraty wzroku. Do przeszczepu nie można wykorzystać oka, które całkowicie straciło możliwość widzenia. Dodatkowo, posiadanie Eien no Mangekyō Sharingan obniża koszty korzystania z Mangekyō Sharingan o połowę.
Każdy Mangekyō Sharingan posiada swój unikalny wzór. Wieczny Mangekyō Sharingan także posiada uniwersalny wzór, który jest połączeniem wzoru oryginalnego Mangekyō oraz tego przeszczepianego.
Bonusy
Postać zyskuje możliwość korzystania z Susanoo, a także do utworzenia dwóch indywidualnych, potężnych technik - po jednej na każde oko. Techniki te oceniane są w Własnych Technikach przez Głównego Moderatora Technicznego. Są to potężne zdolności mogące na przykład udostępniać użytkownikowi techniki czasoprzestrzenne, podpalać obiekty wzrokiem i tym podobne. Zależnie od tego, jaki efekt użytkownik chce uzyskać, taka technika może zostać wliczona jako dodatkowe wspomaganie, jeśli jej możliwości będą zbyt potężne.
► Pokaż Spoiler | Instynkt Niebezpieczeństwa
Instynkt niebezpieczeństwaAtut wrodzony
Postać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak. Nie oznacza to jednak, że jest w stanie wszystko przewidzieć.
► Pokaż Spoiler | Aktor
AktorBiegłość
Postać tak wiele razy musiała się wdać w jakąś rolę, że stała się w tym naprawdę bardzo dobra i przychodzi jej to znacznie naturalniej, aniżeli innym. Nie ma problemu z przybieraniem różnych osobowości. Dzięki czemu jej przemiany przy pomocy Henge są bardziej wiarygodne nie tylko pod względem wyglądu, ale i zachowania.
► Pokaż Spoiler | Bestialskie Sakki
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.
Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.
► Pokaż Spoiler | Niepokonany
Niepokonany!Biegłość
Ninja posiadający tą biegłość nie jest dosłownie niepokonany. Ba! Bardzo łatwo można go dalej pokonać! Nie ważne jednak w jak złym stanie jest jego ciało, jak bardzo ranne czy odwodnione jest, shinobi posiadający tą biegłość dzięki swojej silnej woli dalej jest w stanie się poruszać! Zbyt wielkie przeciążenie ciała może jednak skończyć się tragicznie, to też biegłość ta jest czymś co posiadają tylko uparci szaleńcy. Biegłość pozwala nawet na działanie pod wpływem trucizn jakie mają nas powalić, jednak nie uratuje przed np. utratą przytomności czy śmiercią. Efekty wpływające na siłę woli postaci mogą osłabić tą biegłość, i ostatecznie to MG wątku decyduje ile ona daje postaci gracza.
Wymóg do nabycia biegłości: Siła Woli na co najmniej 9 poziomie
Wymóg do nabycia biegłości: Siła Woli na co najmniej 9 poziomie
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 17:26
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu