TGFab.pl korzysta z ciasteczek w celach statystycznych i identyfikacyjnych.
Niektóre informacje mogą być przekazywane firmom trzecim.
Dowiedz się więcej.
Newsy
Najświeższe wiadomości z polskich gier tekstowych i stron PBF.
Jesteśmy pełne nadziei, że okres obejmujący święta Bożego Narodzenia oraz Nowy Rok upłynął wam w przyjemnej atmosferze. Liczymy również, że zdążyliście odpocząć oraz napełnić zbiorniki z weną.
Być może część z was pamięta, z czym wiąże się dzisiejsza data, lecz wszystkim — zarówno tym, którzy są z nami do dawna, jak i każdemu, kto zdecydował dołączyć do naszego grona w ostatnim czasie — z przyjemnością ogłaszamy, że Lorne Bay kończy dzisiaj dwa i pół roku!
Serdecznie dziękujemy każdemu z was za zaangażowanie w życie naszego forum. Doceniamy każdą prowadzoną przez was postać oraz napisaną grę. Mamy ogromną nadzieję, że wspólnie będziemy bawić się w Lorne Bay jeszcze bardzo długo!
Zgodnie z tradycją pragniemy wyróżnić postacie, które na swoim koncie zgromadziły do tej pory najwięcej postów, a są to:
W przypadku graczy posiadających więcej niż jedną postać kwalifikującą się do listy 10 najaktywniejszych wymieniona została tylko postać z najwyższą liczbą napisanych postów.
Każda postać, która znalazła się na liście otrzyma specjalną rangę na okres dwóch tygodni
Aby umilić wam dzisiejszy dzień, udostępniamy nową zabawę urodzinową. W Lorne Bay Tropes możecie samodzielnie nagrodzić swoje pisarskie przygody, poszukując w postach wyróżnione przez nas motywy By zachować urodzinową atmosferę, podczas odbierania nagród można obdarować także swojego forumowego przyjaciela
Korzystając z okazji, że mamy waszą uwagę, pragniemy ogłosić zmianę w składzie. Od dzisiaj Lilka (Divina Norwood), przechodzi na w pełni zasłużony urlop, z którego – mamy nadzieję – szybko do nas powróci! Na tę chwilę bardzo dziękujemy za wszystkie oryginale pomysły, którymi umilała czas użytkownikom oraz całą pracę, którą włożyła w forum
Jednocześnie informujemy, że swój urlop kończy Maja (benjamin hargrove), której powrotu do grona administracyjnego bardzo wyczekiwaliśmy
Na koniec życzymy wam dużo weny i zapału do gry!
Oraz wbicia kolejnych dwóch i pół roku obecności w Lorne Bay
Drodzy! Loteria Halloweenowa dobiegła końca, ale zaczęte scenariusze możecie spokojnie nadal zrealizować. Nie będzie tylko za nie nagrody.
Kalendarz Świąteczny za 2023 dobiega końca. Kto jeszcze zdąży, może skorzystać z ostatnich okienek! Ich realizacja trwa do 3 stycznia do godziny 23:59. Dotyczy to zarówno aktywnych, jak i nieaktywnych oraz nowych graczy.
Została udostępniona również możliwość własnoręcznego ustawienia sobie tytułu użytkownika. Można to zrobić przez panel czarodzieja w zakładce edytuj profil. Ustawiony tytuł będzie się pokazywał po najechaniu na avatar lub bezpośrednie wejście w czyjś profil.
Od teraz nie będzie również problemu z udostępnianiem kodu html w dziale Wolna magia!
Przedmioty magiczne
Sporym zmianom uległ temat przedmiotów magicznych. Wszystkich prosimy o zapoznanie się z nim i wprowadzenie potencjalnych zmian do swoich Kart Rozwoju poprzez przyszłościowe aktualizacje. Z uwagi na poczynione w nim zmiany, został edytowany również temat fasolek.
Uwaga! Jako że niektóre przedmioty magiczne mogły zmienić swoje położenie, niech nie boją się ci, którzy już je zakupili czy wykorzystali swoje bony na nie. Nie będą przeprowadzane żadne wyrównania w tym zakresie. W przypadku, gdyby ktoś czuł się stratny, można się zgłosić do kogoś z administracji z przedstawieniem opisu sytuacji.
Nieujęte przedmioty, wymagające konsultacji, co do ilości użyć czy wymagających objaśnienia, można podsunąć na PW do @Caroline Lestrange.
Obecny rozdział
W pamięci mamy eventy rozdziałowe i zostaną one niedługo dodane. Z uwagi na różne nieprzewidziane trudności i problemy zdrowotne, przedłużamy jednak obecny rozdział o miesiąc, czyli do 2 lutego 2024 roku. Mamy nadzieję, że dodatkowy czas przysłuży się wszystkim obecnym i pozwoli rozruszać palce po fabularnym letargu. Z tego miejsca zapraszamy do wykonywania rozdziałowych wyzwań, sprawdzenia się pod względem wystąpienia krwawej gorączki czy głodu krwi (u wampirów i wilkołaków), wzięcia udziału w wyścigach na magicznych stworzeniach i zadziałania w ramach czarnego rynku.
Inne
Poszukujemy nieustająco chętne osoby do roli Mistrzów Gry! Jeśli jesteś zainteresowany/a to zgłoś się do @Caroline Lestrange!
W przypadku jakichś naglących lub dłużących się spraw, też pisz śmiało! Pamięć ludzka bywa ulotna, a za wszelkie przypominajki będziemy niezmiernie wdzięczni.
Interesuje nas Wasze zdanie, dlatego zapraszamy do następnej ankiety.
Jeszcze raz szczęśliwego i zdrowego nowego roku życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Ruszają zapisy do rozgrywek Eksplodującego Durnia! Zgłaszajcie się tyloma postaciami, iloma zechcecie. Wszystkie potrzebne informacje oraz zasady znajdziecie w tym temacie. Zachęcamy, bo można zgarnąć sporo nagród i otrzymać tytuł Króla Durni!
Na wstępie pragniemy przypomnieć, że jest czatem ogólnym, służącym do prowadzenia rozmów uwzględniających zasady kultury oraz wzajemnego szacunku. Zależy nam, by panowała na nim przyjazna, ciepła atmosfera, w związku z czym prosimy o traktowanie wszystkich na równym poziomie, z czym wiąże się brak dyskryminacji innych graczy oraz nietraktowanie czatu jako miejsca do odbywania ściśle prywatnych rozmów z wybranymi userami. Pragniemy, by shoutbox pozostawał otwarty dla wszystkich, a każda zaglądająca tam osoba miała prawo dołączyć do rozmowy w dowolnym momencie
W związku z powyższym, uprzejmie prosimy, by prowadzenie prywatnych rozmów, angażujących niewielkie grono graczy, na temat odgrywanego wątku bądź ustaleń rodzinnych przenosić na prywatne czaty.
Informujemy także, że zarówno na shoutboxie, jak i wszystkich ogólnych strefach forum, obowiązuje kategoryczny zakaz obrażania uczuć oraz poglądów innych graczy.
Dziękujemy wszystkim dbającym o pozytywną atmosferę na czacie
Poza tym, ze względu na zbliżające się święta, tradycyjnie wprowadzamy . W okresie między 23 grudnia 2023r. a 3 stycznia 2024r. (włącznie), by każdy mógł skupić się na celebracji tego czasu w swój ulubiony sposób, na forum będzie obowiązywać zakaz przejmowania zajętych wizerunków. Podczas trwania specjalnej nieobecności, żadna z postaci posiadających zaakceptowaną kartę nie trafi więc do grupy nieaktywnych. Wprowadzona zasada nie dotyczy jednak rezerwacji wizerunków.
Mamy nadzieję, że świąteczne dni przyniosą wam dużo szczęścia, spokoju oraz weny; życzymy wam ogrywania ekscytujących fabuł, niekończących się pomysłów na postacie oraz niemijającej radości z pisania!
Czarodzieje! Z okazji świąt fabularna przerwa świąteczna trwa od 23 grudnia do 1 stycznia włącznie. W związku z tym prosimy o nierobienie lekcji, prac domowych oraz kółek w tym przedziale czasowym. Wasze postaci mają możliwość wrócić do domu bądź zostać w szkole i celebrować ten magiczny okres w Hogwarcie!
Dnia 17 Penharia 1375 roku w Amarth doszło do pierwszego oficjalnego spotkania członków i Założycielek Loży Czarownic. Wieść o nim rozeszła się w mgnieniu oka, głównie za sprawą listów rozesłanych do wielu instytucji, wpływowych osób oraz założycieli organizacji.
Szanowni Państwo,
pierwszy Manifest naszej organizacji, Loży Czarownic, stał się zaczątkiem poważnej inicjatywy związanej z działalnością Inkwizycji na terenach każdego kraju Fallathanu. Bez wątpienia dowiódł naszej determinacji i gotowości do wyrażania sprzeciwu wobec antymagicznego bezprawia. Nie wyjaśnił jednak odpowiednio metod, którymi chcemy to czynić. Z tego względu w dobrej wierze wystosowujemy niniejsze pismo, mające na celu rozwianie wszelkich wątpliwości związanych z charakterem działań Loży i przedstawienie propozycji współpracy.
Jako przedstawicielki Loży Czarownic pragniemy wyjść naprzeciw Inkwizycji — popierając ideę interwencji w kryzysowych przypadkach magicznych i przeciwdziałania zagrożeniom płynącym z magii, jesteśmy gotowe do nawiązania dialogu. Jednakże, jak wskazał nasz Manifest, nie zgadzamy się na uprzedzenia względem magów pozbawionych szans na otrzymanie odpowiedniej edukacji, a przy tym również licencji, co szczególnie ma miejsce wśród niższych warstw społecznych, oraz na stosowanie nieuzasadnionej przemocy, korupcję i egzekucje w przypadkach, w których sprawy nie zbadano dostatecznie skrupulatnie. Także, jako że licencja magiczna nie we wszystkich państwach Fallathanu jest bezwzględnie wymagana, poddajemy w wątpliwość stosowanie sprzecznego z logiką precedensu w postaci wyciągania konsekwencji tylko na podstawie jej braku.
Jednym z najważniejszych planowanych przez nas przedsięwzięć jest założenie Kolegium Magicznego w Amarth, które zaoferuje szansę na edukację osobom z utrudnionym do niej dostępem. Drugim głównym celem Loży jest prowadzenie szeroko zakrojonych badań magicznych, mających na celu nie niebezpieczne eksperymenty, a pochylenie się nad możliwościami, jakie daje nam magia. Chcemy zgłębić jej arkana, by w przyszłości móc zapobiegać anomaliom lub skutecznie niwelować ich skutki.
Wszystkie działania, których się podejmujemy i chcemy się podjąć, są legalne i w literze prawa chcemy działać. Nikt z nas nie zamierza nawoływać do otwartej wojny lub innego rodzaju konfliktu — jesteśmy przeciwko przemocy, co zostało już wyjaśnione w poprzedniej części tego listu. Zamierzamy rozmawiać i udowadniać, że magia oraz utalentowani magicznie to nie zawsze niebezpieczeństwo i zagrożenie. Chcemy współpracy i do niej nawołujemy.
Donoszono, że podczas wydarzenia ustalono podstawy funkcjonowania, w tym: sposoby rekrutacji nowych członków, plany na odbudowę Wiedźmiego Szponu — siedziby organizacji znajdującej się na wybrzeżu Amarth — i zasady szkolenia z samoobrony. Opracowano plan na wzmocnienie bezpieczeństwa, poczyniono pierwsze kroki w kierunku otwarcia Kolegium Magicznego oraz nawiązano dwa sojusze, dzięki którym Loża Czarownic zyskała wsparcie finansowe. Omówiono mariaż, jakim miałoby być małżeństwo młodego Gerarda Delacroix z Ghadą Vegą.
Ludność zamieszkująca okolice Wiedźmiego Szponu została poinformowana o zamiarach Loży Czarownic i zapewniona o tym, że wiedźmy będą czuwały nad bezpieczeństwem ich ziem.
Same Wiedźmy zdecydowały się na konieczność eksploracji podziemia Wiedźmiego Szponu z uwagi na brak dokładnych planów oraz zniszczenia, które poczynił czas. Od zamieszkującej tam od lat Dalii* Zuzmara Vollant oraz Myrtle Vollant dowiedziały się, że jeden z dziedzińców posiada w sobie zaklętą magię, a w podziemiach być może znajduje się zagrożenie, które należałoby unicestwić. Franciska Evivere odkryła zaś bibliotekę, w której znajdują się woluminy i księgi, których treść pozostaje jednak nieznana.
Decyzja ta zapadła także z powodu tajemniczego zaginięcia Reinharta von Draÿera, który udał się na samodzielną eksplorację podziemia i z niej nie wrócił.
Tym samym Loża Czarownic rozpoczęła rozbudowę nie tylko swojej siedziby, lecz także siatki kontaktów oraz poczyniła pierwsze poważne kroki w celu nakreślenia ram swojego funkcjonowania — nie tylko wewnątrz, ale i na zewnątrz.
Następstwa fabularne
Nastąpiła oficjalna rekrutacja nowych członków: Nestan-Darejan.
Podjęto próbę ocieplenia wizerunku i zdarcia z organizacji łatki nielegalnej i niebezpiecznej: rozesłano listy z wyjaśnieniem pobudek Loży Czarownic.
Nawiązano sojusze i przymierza z osobami zainteresowanymi współpracą: Sadżuuk Vega oraz Franz.
Rozpoczęto odbudowę Wiedźmiego Szponu, który w obecnym stanie potrzebuje dalszego remontu.
Zorganizowano szkolenia z samoobrony pod okiem Falvarda, Reinharta oraz Rueli* i Anzo*.
Poczyniono pierwsze kroki w kierunku otwarcia Kolegium Magicznego oraz zjednania sobie okolicznej ludności.
Odnaleziono tajemniczą komnatę w podziemiach Wiedźmiego Szponu, w której znajduje się Mikhel Salomon Revetto*, kolekcjoner i malarz figurek: Reinhart — fabularna konsekwencja: Reinhart pozostaje w podziemiach.
Ashling prawie zabija Ines, wypróbowując na niej czar duszący.
Ustalono, że w podziemiach znajduje się biblioteka z wieloma ciekawymi tomiszczami i zwojami, a także zasypane przejścia prowadzące do niezbadanych terenów tej części Wiedźmiego Szponu.
Vuyseymus Valente został oficjalnym ogrodnikiem w Loży Czarownic oraz nawiązał dobrą relację z kucharzem Gordonem de Ramseyo*.
Falvard złamał nos Anzelmowi*, przez co ich relacja stała się napięta.
Oficjalnie przyznano Wiedźmom Założycielkom role Opiekunek Wiedźmiego Szponu: Ines Bolea zajmuje się finansami, Francesca Delacroix opiekuje się nowymi rekrutami, Zuzmara Vollant czuwa nad bezpieczeństwem siedziby, Beatriz Varejão sprawuje pieczę nad ptaszarnią oraz ewentualnymi kontaktami z Inkwizycją, Franciska Evivere opiekuje się siedzibą.
Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!
Wynagrodzenie za prace administratorskie - listopad 2023
Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique朧分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 5 klonów
Zasięg25m
Wymagania---
Technika w zamyśle bardzo podobna do podstawowego Bunshin no Jutsu. Tworzone przy jej pomocy klony są niematerialne, nie wydają dźwięku, nie zostawiają cienia i nie mogą nikogo zranić. Ich cechą wyjątkową jest to, że te nie niszczą się po ataku oraz, co ważniejsze, ich ilość. Ich celem jest rozkojarzenie wroga, by ten stracił z wzroku oryginał.
Posiadając rangę C w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów. Posiadając rangę B w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 15 klonów. Posiadając rangę A w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 20 klonów. Posiadając rangę S w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 25 klonów.
► Pokaż Spoiler | Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.
► Pokaż Spoiler | Fūin no Jutsu | Sealing Technique
Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
KosztStandardowy (pieczętowanie) Brak (odpieczętowanie)
Zasięg1m
Wymagania---
Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaKaton A lub Specjalizacja w Katonie
Technika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. Klony te są bardzo podatne na wodę.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique
Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting
Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting生霊の祟り・影の変身
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Transformacji
PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 16 pieczęciach
KosztStandardowy D za przemianę ogólną | Standardowy B za przemianę | Standardowy B na turę za utwardzenie/wzmocnienie
ZasięgNa siebie
Kolejna technika działająca na dwa sposoby, jednak opierająca się na zdolnościach transformacji swojego własnego, cienistego ciała. Pierwsza możliwość stanowi dużo bardziej zaawansowane Henge no Jutsu - z tym, że działające na stałe. Za pomocą tej zdolności, osoba może w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, z wykluczeniem koloru skóry, oczu i włosów. Tymi można manipulować w bardzo niewielkim zakresie, jednak ostatecznie po zmianie każde z nich będzie zwyczajnie ciemne. Można próbować zmienić im odcień, jednak nie da się ich rozjaśnić. Tak długo, jak zmiana dotyczy ogólnego wyglądu i nie zmienia wzrostu oraz wagi o więcej niż o 15kg oraz 15cm względem oryginalnych wymiarów, zmiana taka traktowana jest jak użycie techniki rangi D o standardowym koszcie.
W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.
Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.
Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.
Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.
► Pokaż Spoiler | Hachimon - wygląd treningu
Następnie nadchodzi ta cięższa część, czyli trening praktyczny. Mimo posiadania wiedzy teoretycznej, ta jest znacznie mniej istotna od faktycznego treningu praktycznego pozwalającego nam opanować moc bram. Przyjmuję się, że poziom trudności wątku treningowego jest dla 1. bramy D, 2.-3. bramy C, 4.-5. bramy B, 6.-7. bramy A. Wątek taki może być sparingiem ze swoim nauczycielem, czy nawet praktycznym wykorzystaniem odblokowanych już bram podczas jakiejś misji - aby przyzwyczaić się do ich siły i być gotowym na moc jaka przychodzi z kolejnymi bramami. Po odbyciu takiego treningu praktycznego, gracz jaki zdobył wiedzę daję post w tym temacie, aby oficjalnie odnotować jaki poziom bramy opanował.
► Pokaż Spoiler | Opis przynależności
Przynależność - wioska lub kraj do jakiego przynależy nasza postać. W przypadku nie przynależności do żadnej z trzech wielkich wiosek, ranga należąca się postaci to "Wolny Strzelec". Takową, lub również "Brak", można wpisać w miejsce przynależności, jeżeli postać nie przynależy ani do wioski, ani nie jest obywatelem żadnego kraju
Zaczął się grudzień, nastał magiczny czas wyczekiwania na święta, do których jest już naprawdę blisko. To pora szukania prezentów, snucia marzeń i śmiechu, i zwyczajnej radości. Na Wyspach panuje spokój, czarodzieje zapomnieli już właściwie zupełnie o smoczych atakach i mają coś zupełnie innego na głowie.
Tymczasem o północy szóstego grudnia, każdy z was otrzymuje tajemniczy list i równie tajemniczy podarunek! Już za chwilę znajdziecie je na pocztach swoich postaci i będziecie mieć okazję rozpocząć niesamowitą przygodę. Zapraszamy was bowiem na event świąteczny i życzymy wam fantastycznej zabawy
Kilka słów na temat wydarzeń tej nocy znajdziecie także w nowym Proroku Codziennym. W nim również zapowiedź nadchodzących wydarzeń oraz...
...nieoczekiwana wzmianka o przytulisku dla zwierząt, które otworzyło drzwi przed wszystkimi chętnymi czarodziejami. Jeśli tylko macie chęć przygarnąć pod swój dach potrzebujące opieki stworzenia, to macie do tego doskonałą wręcz okazję!
Zaszło kilka zmian w związku z posiadaniem zwierząt - w Departamencie Kontroli Nad Magicznymi Stworzeniami dotychczasowa licencja uległa modyfikacji i teraz dzieli się na dwa stopnie. Jeśli ktoś już posiada licencję, powinien traktować ją jako pierwszy stopień; jeśli ktoś ma zwierzę wymagające drugiego stopnia, oferujemy 3 miesiące na bezproblemowe zdobycie licencji, po tym czasie wyciągnięte zostaną fabularne konsekwencje! Zachęcamy też do sprawdzenia posiadanych Punktów Opieki, ponieważ ich wartości przy niektórych zwierzętach uległy zmianie, co więcej pojawiły się regulacje dotyczące warunków mieszkalnych. Od dzisiaj można też dozwolone Punkty Opieki wpisywać do swojego profilu!
Klasycznie, w duchu tradycji Czarodziejów, ruszyła poczta świąteczna! Wszystkie zasady znajdują się w odpowiednim temacie - dzięki tej atrakcji na pewno uda się wszystkim przygotować świetne prezenty!
Pojawiły się świąteczne ścieżki kariery dla dorosłych postaci! Możecie wykonywać je od 06.12.23 do 06.01.24! Pojawiła się też zmiana w punkcie 5. zasad, mówiąca o tym, by zgłaszając wykonane zadanie edytować swój istniejący już post. Poza tym, świątecznie, tym razem zadania ze ścieżek przeznaczone są dla 4 chętnych!
Również uczniowie mają okazję, aby wykonać dodatkowe zadania w nowych, zimowych zadaniach kółek. Są one dostępne do końca lutego, ale co ważne - temat z zasadami został nieco zmodernizowany. Najważniejsza zmiana dotyczy rozliczeń, których od teraz dokonujecie: w jednym poście, samodzielnie i dodatkowo opiekunowie zgłaszają się po punkty w upomnieniach, natomiast przewodniczący w temacie kółek. O szczegółach poczytacie w tym poście.
Zgodnie z wcześniejszym ogłoszeniem, subforum Relacji zostało schowane - oznacza to brak powiązanego z nim pola w profilu. Dawny kod do relacji został przeniesiony do Dzienników.
Z okazji Mikołajek przychodzimy do was z trzema nowymi atrakcjami: , oraz . Za odgrywanie grudniowych fabuł w specjalnym subforum czekać będą na was nagrody, a wplecenie w fabuły informacji o upalnych, australijskich świętach pozwoli wam przystroić profile specjalnymi ikonami
Przypominamy również o trwającym , do którego można dołączyć w dowolnym momencie, a także zadaniach przyznawanych z okazji .
W związku z niewielką korektą kodu, prosimy wszystkich o wykonanie twardego odświeżenia
W regulaminie pojawił się także nowy punkt:
lorne bay pisze:
Niektóre z ikon (znanych także jako rangi) tworzone są specjalnie na potrzeby Lorne Bay i zabrania się korzystania z nich bez zgody oraz wiedzy Administracji, a także wynoszenia ich na zewnętrzne strony i serwery.
Mamy nadzieję, że przygotowane atrakcje pomogą wam poczuć ducha świąt w upalnym Lorne Bay, i tradycyjnie życzymy wszystkim dużo weny
Dziękujemy wszystkim, którzy zgłosili się w naborze na Mistrza Gry! W związku z tym chcemy przywitać w ekipie nowych Mistrzów: @Hyung Jin-woo, @Blaithin 'Fire' A. Dear i @Morgan A. Davies, życzymy im oczywiście pokładów kreatywności i liczymy na owocną współpracę!
Z kolei @Romeo O. A. Rosa ponownie wraca na stanowisko administratorki, by móc rozwiązywać na Czarodziejach wszystkie problemy od ręki
Chcemy poinformować, że adminka @Hariel Whitelight ze względu na prywatną sytuację jest obecnie na dłuższej nieobecności, która potrwa do marca przyszłego roku. Wszystkie sprawy prosimy więc kierować do innych administratorek i moderatorek, obowiązki, którymi zajmowała się Hariel tymczasowo zostały przejęte przez inne osoby w ekipie, informacje o tym, kto czym się zajmuje znajdziecie w nagłówku, w zakładce „fabuła”!
W poradniku z lekcjami, kółkami i treningami pojawiły się dopiski o tym, by przy podawaniu dat etapów/rozliczeń poszczególnych spotkań, uwzględniać również przybliżoną godzinę, do której uczestnicy mogą wstawiać swoje posty bez zmartwienia o spóźnienie!
Bywały takie wydarzenia, o których dało się rozprawiać całymi latami — i taką właśnie stała się Potańcówka urządzona 15 Penhara 1375 roku przez Euzebiusza* w karczmie Kufel i Kości. Przybytek pękał w szwach, goście bawili się do późnej nocy, a budynek niemal drżał w posadach od tupania tańczących par. Nie zabrakło również sensacji: rękoczynów, romansów, dramatów, używek nieznanego pochodzenia, nowych przyjaźni oraz życzeń.
Plotkom i ploteczkom nie było końca, a nawet dwa tygodnie po zabawie na targach wciąż wrzało od opowieści. Najczęściej powtarzano oczywiście historię prawie-bójki, jaka zakończyła z hukiem całą zabawę: Król Lata, Salva, zaatakował Witię Govorova i uderzeniem posłał go na ziemię. Ponoć przyczyną całego zamieszania i niechęci między panami była słynna azelocka medyczka, Bianca Adler, choć niektórzy twierdzą, że niechęć mężczyzn miała swoje źródło w jednym z artykułów napisanych przez Govorova.
Nie był to jednak jedyny akt przemocy podczas, zdawałoby się, radosnego wydarzenia w karczmie. Na Placu Tynstara doszło do przepychanki pomiędzy Franciską Evivere a Falvardem, który to z całej sytuacji wyszedł z pękniętym łukiem brwiowym. Wszystko przez skandal, jaki mości Falvard chwilę wcześniej wywołał na sali. Razem z Francescą Delacroix byli pierwszą parą na parkiecie, wygrywając tym samym darmowy alkohol od Euzebiusza do końca wieczoru. Po pierwszym tańcu jednak, zamiast skorzystać z hojnej oferty gospodarza, mężczyzna bezwstydnie pocałował swoją partnerkę, co zaowocowało rzeczonym poruszeniem na Placu. Czyżby mości Falvard raczył pogrywać sobie z uczuciami obu kobiet? Któż mógł to wiedzieć! Zabawę poszkodowany (albo: słusznie obity, zależy, kto szeptem niósł plotkę po targowisku) opuścił pod rękę z panią Delacroix, nie wypijając ani jednego z tych darmowych trunków. Gawiedź nazywa to głupotą, Euzebiusz: doskonałą inwestycją!
Kolejna tragedia miała miejsce nad jednym z ognisk, gdzie wśród dźwięku tłuszczu wyciekającego z doskonałych pieczonych kiełbas (robionych oczywiście przez Florka*) Vuyseymus Valente otworzył swoje serce i ofiarował je Ines Bolei, która niestety odrzuciła jego zaloty kategorycznie oraz, według świadków, całkiem brutalnie. Istnieje jednak możliwość, że to nie wszeteczne zapędy kobiety uczyniły ją złą postacią w tej historii, a zwyczajna lojalność, resztę wieczoru spędziła bowiem w ramionach nikogo innego jak znanego hulaki, Gawaina Cairndowa. Ponoć nawet zwieńczyli wieczór pocałunkiem!
Najmniej spektakularny z konfliktów dotyczył nieprzyjemnej konfrontacji Esnu z szacownym Nyare Ethuilem i chociaż nikt z plotkujących nie był w stanie odkryć przyczyn tego zajścia, widok oszołomionej, umykającej Maji zwrócił uwagę świętujących.
Nie wszystko jednak rozgrywało się pod znakiem dramatów, złamanych serc i obitych twarzy. Wielu gości zawiesiło wstążki na Drzewie Życzeń, zaś trzy osoby skorzystały w tym celu z pleców swoich towarzyszy. Elithien zaczepiała je z ramion Draha, zaś Lyall Ceorah oraz Ashling Vollant skorzystały ze wsparcia dwóch przedstawicieli Inkwizycji: Czarnego Płaszcza Oysteina Kramera i Sędziego Rahegnara Langera, oferując tym samym unikalny widok w postaci szacownych Inkwizytorów w nieco bardziej ludzkiej odsłonie.
Podczas gdy w Sali Głównej Kufla hulaszcze tańce do muzyki Tripleale* pozbawiały gości oddechu, po zmroku (oraz gdy większość kiełbas została już zjedzona) na Placu zawitał Reinhart von Draÿer, który przygrywał na skrzypcach romantyczne melodie tańczącym przy świetle Luminusa parom.
W sali głównej zaś prym wiódł Boya Cirimquar, który wieczór rozpoczął od porwania do tańca Kasieńki*, spędził go, obtańcowując większość pań w sali, zakończył zaś, odbijając się od wielkiego Ajaxa*, z którym noc przetańczyła Franciska Evivere — i który, dla odmiany, partnerki sobie odbić nie pozwolił.
Kulminację wieczoru stanowiło ogłoszenie wyników konkursu na Monarchów Lata. Tytuł ten przypadł w udziale roztańczonemu Vuyseymusowi Valente, Salvie oraz Ruth Akavarapu. Ta ostatnia zaś do legend wydarzenia przeszła nie tylko jako Królowa Lata, ale również ta, która niepostrzeżenie (choć jednocześnie: całkiem jawnie) rozprowadziła wśród gości Potańcówki środki halucynogenne nieznanego pochodzenia. Nikt nie wydawał się jednak struty, co najwyżej kilka osób dowiedziało się, jak smakuje kolor niebieski.
*NPC
Następstwa fabularne
Drogą losowania przyznano dwa Przydomki:
Ruth Akavarapu [1803] — Królowa Lata
Salva [964] — Król Lata
oraz za specjalne zasługi (największa liczba postów podczas Wydarzenia oraz najwięcej zdobytych kufelków pod jednym postem):
Vuyseymus Valente [1311] — Król Lata
Postacie, które podczas Wydarzenia zawiązały wstążeczkę na Drzewie Życzeń, mogą rozegrać sesję Fabuły Głównej pod opieką Mistrza Gry, która będzie miała na celu spełnienie (całkowite lub w przypadkach bardzo obszernych: częściowe) wypowiedzianych życzeń (oczywiście w granicach rozsądku, które to zależne są głównie od MG). Jako że nie sposób powiedzieć, czy wstążeczki z konkretnymi życzeniami utrzymały się na Drzewie do świtu, wynik sesji nie jest przesądzony, ale każda z wymienionych poniżej postaci na czas trwania tej sesji otrzyma modyfikator +100 do rzutów na Szczęście.
Gdyby ktoś z graczy nie pamiętał, jakie życzenie zostało wypowiedziane (oraz czy było jawne czy też nie), można zgłaszać się po podpowiedź do Zuzmary Vollant [1376].
Zjednoczone Amarth, Dionest, podnóże Gór Niedźwiedzich, nieopodal kopalni złota i siedziby Górskiej Ferajny —– Twierdzy Wichrów
Przebieg wydarzeń
Góry Niedźwiedzie słyną nie tylko z niedźwiedzi i innych zamieszkujących je dzikich zwierząt. Tym, czym zachwycają się nie tylko miejscowi, ale także przyjezdni, są malownicze, wręcz baśniowe doliny pełne iskrzącego się w promieniach Solimusa śniegu, o nieskazitelnej wprost bieli. Idealne pejzaże są inspiracją dla wielu artystów. Jednakże nic, co jest dobre i piękne, nie może trwać wiecznie. Nadszedł czas, kiedy krystaliczną biel zabarwił ciemny, wpadający w brąz szkarłat juchy…
Mieszcząca się u podnóża Gór Niedźwiedzich kopalnia złota jest kluczowa dla tej części regionu Dionest i jej mieszkańców. Daje pracę wielu górnikom, a położona w stosownej odległości od niej wioska stanowi ich dom i bezpieczne schronienie, z dala od górskich zboczy i lawin. Nikt nie spodziewał się, że pewnego dnia monotonne i pełne ciężkiej pracy życie diametralnie się odmieni i stanie koszmarem…
25 Rasbera 1374 roku, gdy nastał zmierzch, a z szychty nie powróciła grupa górników, wioskę ogarnął uzasadniony lęk, że stało się coś złego. Niepokojące uczucie pogłębił fakt, że nie powrócili także strażnicy wyznaczeni do pilnowania strefy przykopalnianej i zarządca hawierni. Kopalnia póki co była własnością władz miasta Abamatu i to na niej spoczywał obowiązek nadzoru nad lokacją. Pierwszą myślą wyrażoną przez mieszkańców na głos była obawa, że musiało dojść do tragicznego w skutkach wypadku. Czym prędzej kilkunastu mieszkańców osady udało się do kopalni, by tam, w blasku pochodni zobaczyć przerażające, pełne krwi miejsce kaźni… Ciała — a raczej to, co z nich pozostało — górników, strażników i zarządcy. Nie mniej przerażająca była otaczająca ich cisza i poczucie, że są cały czas obserwowani. Jeszcze tej samej nocy wyruszył do miasta Abamatu posłaniec, jednak wielu osadników miało obawy, czy pomoc ze strony władz nadejdzie na czas.
Skoro świt część mieszkańców musiała ponownie zmierzyć się z bólem po stracie najbliższych, ze strachem i naturalnym odruchem obrzydzenia, bo widok zmasakrowanych ciał był po prostu straszny i odpychający. Zdecydowano się zabrać zwłoki i spalić na wspólnym stosie, by w ten sposób zapewnić odejście w zaświaty. Skuta lodem i przykryta śniegiem ziemia była zbyt twarda na inny pochówek. Ponadto nie chciano, aby zwłoki przyczyniły się do zapoczątkowania jakiejś zarazy lub, co gorsza, nie stały się pożywieniem dla padlinożerców. Niewielka grupa osadników, mająca przetransportować na saniach ciała pomordowanych, nie wiedziała jeszcze, że sama stanie się celem. Dla trójki z nich był to ostatni dzień życia… Atak przyszedł nagle. Znienacka! Ci, co zdołali uciec, nie oglądali się za siebie, biegli ile sił w nogach, byle jak najdalej od kopalni, byle do wioski, byle przekazać wieści!
Górnicy wiedzieli, że w razie kłopotów mogą skontaktować się z Enderem, Mistrzem Magii, nazywanym przez nich po prostu Mędrcem z Niedźwiedziej Skały. Mag przynależący do Górskiej Ferajny często bywał w tej okolicy. Na jednym z głazów, przy znanej im wszystkim jaskini, mieszkańcy wioski zostawili mu umówiony znak, symbolizujący zagrożenie i pilne wezwanie. W ten oto sposób Ender jako pierwszy z Ferajnowiczów przybył do dotkniętej nieszczęściem wioski i dowiedział się o całym zdarzeniu. Nie marnując czasu, rychło posłał kruka do Twierdzy Wichrów, siedziby Górskiej Ferajny, która na całe szczęście nie była położona zbyt daleko od kopalni. Oznaczało to, że gildia najszybciej mogła zareagować i zbadać sytuację w terenie. Wiedząc, że w górach tłok nie jest wskazany, a przy wielu wyprawach bardziej skuteczne są mniejsze grupy, na pomoc udali się: Dril’taera z rodu Wolveridge, jej starszy kuzyn KarwirWolveridge oraz Ivor Grimm. Byli Górską Ferajną, byli Strażnikami Gór; właśnie po to, by zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo. Była to ich powinność i cel, który sobie ustanowili. W Górskiej Ferajnie nie pyta się w takich sytuacjach: „dlaczego?”, „co z tego będę miał?”, tylko: „kiedy wyruszamy i gdzie?”.
Ender zaczął od pozyskania informacji o wrogu, z którym przyszło się im zmierzyć. Wieśniacy mieli duży problem z przekazywaniem nowin w sposób racjonalny, ponieważ okolicę paraliżował już strach, a historia, niczym pompowany paniką balon, przybierała coraz bardziej wyolbrzymiony kształt.
Jak wynikało z dotychczasowych informacji, przekazywanych z ust do ust, podnóże gór w rejonie kopalni złota nawiedziły demony. Ludzie opisywali ich wygląd jako zbliżony do rogatego diabła. Kiedy doszło do ataku, pojawiały się znikąd w towarzystwie otchłani, jakby przekraczając wrota z piekła rodem. Przedostawały się do fallathańskiego wymiaru wraz z dymem koszmarnej czeluści. Nie atakowały w pojedynkę. Niektórzy mówili o pięciu demonach, inni nawet o piętnastu. Nie bez powodu świadkom trudno było się zdeklarować co do liczebności kreatur. Z relacji lub zwyczajnie z przejaskrawionej plotki wynikało, że źródeł piekielnego smogu musiało być więcej. Faktem było, że zginęło trzech rosłych mężczyzn, którzy mieli przetransportować ciała zaatakowanych i rozczłonkowanych dzień wcześniej górników.
Nowiny mieszkańców na pewno były mocno przesadzone, ubarwione do granic możliwości, ale trzeba było je sprawdzić. Nie marnowano czasu. Czworo Ferajnowiczów przybyło na teren kopalni, gdzie na własne oczy mogli się przekonać, że zastane miejsce było polem jak po krwawej bitwie. Z tą różnicą, że górnicy nie mieli dużych szans na ocalenie i pokonanie przeciwników. Jeśli te „demony” istniałyby naprawdę, to zapewne ich kwestia interesowałaby magów. A już koniecznością będzie powiadomić o tym władze miasta i Inkwizycję, wszak to oni są od badania pojawiających się anomalii, jej skutków i nadużyć w kwestiach magicznych. Ender musiał uspokoić wierzchowce. Zapach przelanej krwi był wyczuwalny i działał na zwierzęta, ale wyjątkowo duża nerwowość koni była dla zwiadowców wyraźnym sygnałem, że w okolicy jest jakieś zagrożenie, którego oni jeszcze nie dostrzegają. Dobyli broni, skupiając uwagę na wypatrywaniu i nasłuchiwaniu, będąc w gotowości odeprzeć atak. Temperatura otoczenia wyraźnie obniżała się z każdym pokonywanym metrem. Mgła, która się pojawiła, nie pomagała w niczym, ale mimo to drużyna spróbowała bacznej obserwacji. Nigdy wcześniej nie widzieli demonów, więc uczucie niepokoju towarzyszyło im na równi z podekscytowaniem. Strach od ciekawości oddziela bardzo cienka granica, a przetrwanie często wymusza bój. Walcz albo giń — odwieczne prawo natury.
Pogoda w znaczny sposób zaczynała utrudniać drużynie podróż, jednak nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Wkrótce znaleźli się u kresu drogi, przynajmniej tak wynikało z mapy. Na tej ziemi, przed kilkoma dniami zostali porwani i zamordowani górnicy.
Herszt zanurzyła wzrok we mgle, co nie dało efektu, jaki chciała uzyskać. Mieniły się jej w oczach mgliste cienie, a podczas wpatrywania się w jeden punkt chyba doznała zjawiska powidoku. Miała wrażenie, że widzi ciemniejszą powłokę na skale. Najwyraźniej było to naturalne zabarwienie, być może pozostałość po jakiejś eksplozji. Karwir bez trudu wyostrzył sprawdzone w boju zmysły, co przyniosło całkiem niezły rezultat. Tuż przy ogromnej ścianie, pod ciemniejszym konturem skały zauważył jakieś resztki zwierzęcej uczty. To był najwyraźniej dowód, którego poszukiwali. Wojownik rozpoznał, że to ludzkie szczątki. Ender miał w dyspozycji lunetę, dlatego było mu łatwiej spoglądać, niż Dril, która się nie wspierała podobnym narzędziem. Mimo tej dogodności właściwie nic nie dojrzał. Ivor instynktownie zwrócił uwagę na ten sam cień, który dostrzegła Dril. Jego percepcja była wyczulona na wszelkiego rodzaju zmienne, pojawiające w sposób nienaturalny. Ferajna nie wiedziała, że Ivor jest Wilkołakiem. Warunki stawały się ciężkie, więc trudno było o dokładną weryfikację. Wilczy nie był pewny, czy to kwestia anomalii pogodowej, czy coś innego. Jedno było pewne: wyczuwał woń padliny. Cała czwórka musiała podejść bliżej, aby się przekonać, co znajdą na miejscu. Co zresztą uczynili. Zbliżyli się na odległość około dziesięciu metrów od szczątek rozszarpanych ofiar i dwudziestu metrów od ściany skalnej. Ivor, ignorując rozkaz nierozdzielania się, ruszył jako pierwszy ku jednym z najmniej zmasakrowanych zwłok, przy których uklęknął i rozpoczął oględziny, chcąc się dowiedzieć, czy rany, jakie znajdowały się na ciele, można przypisać jakiemuś konkretnemu stworzeniu. Nie zapominał jednak o zachowaniu czujności. Ender poparł Ivora w pomyśle dokładnego obejrzenia znalezionych zwłok i dalszego rozeznania w terenie. Poirytowanemu Wilkołakowi nie udało się określić, któż mógłby dokonać zbrodni na górnikach. Bliżej rozwikłania zagadki okazał się Łowca Nagród Karwir, doświadczony w tropieniu. Widział wyraźnie, że ślady należą do nienaturalnie przerośniętego… orła. Było ich mnogo, bardzo mnogo. Przyjrzał się im dokładniej, przeliczył i poddał szybkiej analizie. Przyjął, że mogło być nawet do czterech orłów. Ślady kotłowały się w obrębie elementów ciała, bez wskazania kierunku nadejścia, jakby pojawiły się znikąd, aby za chwilę zniknąć. Trop w tym miejscu ewidentnie się urywał. Natomiast obok widniał drugi. Nie dochodził do szczątków ciał; biegł pod górę i urywał się pod samą ścianą, tworząc ścieżkę, jakby ktoś coś ciężkiego ciągnął… zapewne ciało pojmanej ofiary. Tyle było widać z miejsca zbrodni. Konie ponownie zaczęły rżeć… Coś nadchodziło…
Ender postanowił zbadać miejsce pod kątem wykrycia magii i okazało się, że mieli do czynienia z mroczną magią lub istotą. Doświadczony mag rzucił na drużynę czar ochronny z dodatkowym efektem utrudnienia manewrów atakującemu. Ender spisał się znakomicie. Formuła została wypowiedziana w samą porę. Gdy Bohaterowie spojrzeli w górę, na skalną ścianę, odkryli ślady krwi. Brak skalnej półki czynił je zagadkowymi; ciężko byłoby się tam dostać. Dril’taera, kierując się swoim własnym babskim przeczuciem, wypuściła strzałę w stronę pionowej skalnej ściany, tak jakby przeczuwała, że coś się tam ukrywa pod osłoną niewidzialności. Ogromny cień okazał się idealnie wpasowanym w kontur skały zabójcą. Dotychczas optycznie płaska, istota zaczęła nabierać prawdziwych kształtów. Odklejając się dzięki sprawnym i dynamicznym ruchom, zostawiała za sobą mgielną smugę. Pierwsze ukazały się monstrualne łapska. Blisko trzyipółmetrowe, elastyczne i dobrze umięśnione, zakończone szponami zdolnymi przebić stal. Później sprężyste łydki i długie, wąskie stopy z kościstą ostrogą przy pięcie. Prawdziwą grozę wywołał widok głowy. Zamiast pyska czy twarzy stwór miał szeregi skrwawionych, ostrych zębów. Nic dziwnego, że mówiono o „demonie”! Rozpoczęła się walka!
Walka z Servitadarem
Grot strzały zadał obrażenia bestii, która w zmiennokształtnej postaci nie zdołała się obronić. Dril miała nosa, innymi słowy. Pierwsza kończyna, która wylazła ze ściany, została sparaliżowana zaklęciem Endera. Stwór zwolnił tempo z chwilą przełamania magicznej bariery. Mimo wszystko parł naprzód. Jako że Ender był swoistym źródłem mocy, to jego obrał sobie za cel. Ewidentnie wyczuwał magię, która przyciągała go niczym grawitacja. Schylona w pół pokraka, ciągnąc za sobą sparaliżowaną łapę, rozpoczęła atak. Karwir nie atakował frontalnie, ale od boku, by w razie niepowodzenia przebiec dalej i wykonać następny cios. Celował w nogi, aby bestię okaleczyć i osłabić, co też mu się udało. Zranił poczwarę, ale nie było mowy o jej powaleniu. Ender spróbował rzucić czar, który miał zmylić bestię, z dodatkowym efektem zwiększenia celności drużyny.
Ivor podjął się próby pchnięcia mieczem od tyłu, kiedy potwór parł na czarodzieja. Dril postanowiła spróbować zatruć groty strzał tojadem, zwanym potocznie mordownikiem z gór. Nie zrobiła tego wcześniej, chcąc mieć lepszy, mocniejszy, świeży efekt. Poza tym, ze względów bezpieczeństwa, nie chciała cały czas chodzić z tak groźnymi strzałami. Niestety, młoda herszt w tak silnie stresującej sytuacji, w której znalazła się po raz pierwszy w życiu, nie zdołała należycie przygotować grotów. Tymczasem postać maga Endera zaczęła migotać. Czar zadziałał: na szachownicy pola bitwy pojawiły się cztery iluzoryczne pionki. Kiedy Ivor zaszedł bydlę, okazało się, że wcale nie jest łatwo trafić, jednak udała mu się ta sztuka. Wbił miecz i docisnął pchnięcie. Wielki stwór wydawał się dotkliwie odczuć atak wilczego. Nie padł, ale zamarł w bezruchu. Ender nie wyczuł ożywieńca. Odpowiedź była zatem jedna: nieumarły. Jeśli wziąć pod uwagę jego wcześniejsze spostrzeżenia, walczyli z przerażającym monstrum, którego imię w swobodnym przekładzie oznaczało „Sługę ciemności” czy też „Sługę mrocznego” — w domyśle: „mrocznego maga”. Mieli do czynienia z Servitadarem. Ivor także rozpoznał bestię.
Stwór napierał, rozpędzał się jak byk. Mimo monstrualnych rozmiarów, radził sobie doskonale z motoryką ciała. Cel miał jeden jedyny — źródło mocy, czyli osobę Endera. Bestia jakby chciała wyssać z niego energię. Zwinęła w pół łapsko i wymierzyła w maga! Najwyraźniej jednak zadane wcześniej ciosy osłabiły siłę uderzenia lub zwyczajnie potwór oniemiał z bólu. Cios trafił ostatecznie w jedną z iluzji maga, tym samym ją niszcząc. Zostały jeszcze trzy odbicia Endera. Kreatura, oparta o łapska, najwyraźniej oczekiwała śmierci, choć bez strachu. Gdyby nie zadane jej ciosy, szał bestii miałby inne oblicze. Istniała, by zabijać, ale nie wiedzieli, czemu akurat tutaj, czemu górników i do kogo należały pozostałe ślady?
Walka wkrótce się zakończyła, bo Karwir wbił w miejsce karku bestii swój dwuręczny miecz, z całym impetem zamachu. Dwa rzędy igłowatych, ostrych zębów stanowiły teraz dwie oddzielne części. Matowe, szaropopielate cielsko zaczęło opadać na ziemię. Dril’taera otrzymała cenną lekcję. Powinna od razu strzelać, a nie bawić się z trucizną, chociaż gdyby się udało, oglądałaby z przyjemnością, jak bestia zdycha w męczarniach. Zwycięstwo przyniosło więcej pytań aniżeli odpowiedzi. Jeśli zastanowić się nad faktami, które zastali przed bitwą, truchła biednych górników nie były nadżarte przez Servitadara. Świadczyły o tym choćby rozmiary jego paszczy, zębów i szponów. Sługusa zwabił zapach truchła! Co do śladów wokół miejsca masakry, należały do zupełnie innego lub innych bestii.
Ender chciał uzyskać pewność, czy bestia nie była przypadkiem „Sługusem” w dosłownym znaczeniu nazwy, czyli pupilem czarnoksiężnika. Ivor odłączył się od drużyny. Trudno było orzec dlaczego, ale tak postanowił, co też uszanowano. Ponownie instynkt herszt podpowiadał, że coś zbyt łatwo poszło. Wszystkie myśli Bohaterów skierowały się ku ciemnej, pionowej skale. Tajemnicza mgła na nowo wezbrała, dlatego Ender chciał ją sprawdzić
Dzierżąca Łuk
Mgła tymczasem zagęściła się do piekielnego oparu. Konie nie przestawały rżeć, wykazując wciąż duży niepokój i budząc zwielokrotnione echa. W czasie sprawdzania mgły, zza jej kotar, tuż nad głową Endera wysunął się gadzi ogon, długi na pięć metrów i uzbrojony w rogowy wypust w kształcie kotwicy. Mało brakowało, by w pędzie rozłupał magowi głowę. Zebrana masa mglistego dymu ruszyła za łuskowatym toporem, zassana siłą podmuchu. Po chwili ten sam kłąb mgły podwoił swoją objętość, pchnięty olbrzymimi skrzydłami. Efekt powtórzył się trzykrotnie, aż wreszcie z chmury wyłonił się koński łeb z grzebieniem czterech rogów; od nosa po czoło. Diabeł...? Z jakim rodzajem potwora mieli do czynienia? Kiedy oczom Dril ukazała się szpetna głowa, wojowniczka, przygotowana na najgorsze, natychmiast oddała perfekcyjnie wymierzony strzał w jej kierunku. Trafiła z niebywałą mocą. Stwór padł na ziemię z hukiem i zginął ponownie we mgle, pozostawiając po sobie jedynie wspomnienie eksplodującego końskiego łba. Ależ popisowe widowisko herszt Górskiej Ferajny! Dzierżąca długi łuk Dril’taera była w swoim żywiole! Precyzją i skutecznością zszokowała nie tylko maga, ale i kuzyna.
Coś nadciąga
Ender ponownie osłonił drużynę zaklęciem. Coś nadciągało. Karwir, czujny jak na rasowego wojownika przystało, zwrócił uwagę na zbliżający się dźwięk przecinanego powietrza, dochodzący z kilku stron. Odgłos szybowania? To Karwir pierwszy połączył fakty i ostrzegł drużynę: następny atak idzie z powietrza! Skojarzył odkryte, liczne ślady, wcześniej przypisywane orłom.
Teraz wiedzieli już, dlaczego pionowa skalna ściana była we krwi. Ciała zamordowanych zostały porwane na szczyt skały, a na pewno wyżej, niż teraz sami stali. Karwir i Dril’taera ustawili się plecami do skały, nie chcąc stać się łatwym łupem szponów. Ender w tym czasie rzucił po raz wtóry rzucił sprawdzoną kombinację czaru ochronnego z dodatkowym wzmacniającym efektem, natomiast Dril’taera dojrzała, że mgła wzdłuż skały przerzedza się, prawdopodobnie zaciągana przez jakiś otwór w skale. Jaskinia? Najpewniej — dotąd przeczucie Herszt nie zawiodło.
Walka z Pentagryfami
Drugi cień, który pojawił się chwilę później, ukazał swoje oblicze. Wyłaniającemu się z mgły stworzeniu towarzyszył zniekształcony dźwięk rżenia, spotęgowany kilka razy. Najpierw jedna głowa, następnie kolejna, aż w końcu pięć rogatych łbów z ostrymi jak brzytwa zębami wylazło z ukrycia i bez namysłu zaatakowało maga. Szczęście nie opuszczało Endera, ponieważ szarża bestii trafiła w jedną z jego lustrzanych kopii, która jeszcze emanowała mocą. Towarzysząca polu walki mgła oddzieliła Endera od Karwira i Dril’taery. Musieli walczyć, by nie dołączyć do górników. Ender posłał w kierunku stwora magiczny pocisk. Pokaźny ładunek mocy rozerwał cielsko w okolicach piersi. Rana zaczęła obficie krwawić. Wkrótce rzucony został czar, który tymczasowo oślepił bestię, aby mag mógł mieć jakieś szanse w tej nierównej walce. Ender wypuścił następny pocisk mocy, zadając kolejne obrażenia w korpus. Nieoczekiwanie bestia odparła tak potężny atak. Szczęście, że całą swoją siłę spożytkowała w akcie obrony, ponieważ nie zdołała wykonać poprawnego kontrataku. Czar oślepiający najwyraźniej uratował Enderowi życie.
W tym samym czasie trzeci egzemplarz, przy dwójce wojowników, nie zaatakował od razu. Długie szyje, z których wyrastały szpetne łby, rozpoczęły swój taniec, aby dopiero za chwilę zapolować na potencjalną zdobycz. Karwir zdecydował się podbiec i ciąć zamaszystym ruchem od boku; tak, aby sięgnąć szyi kreatury, pozostając jednocześnie z dala od jej ogona. Rozpoczęła się znowu gra ciosów i uników.
Nie był to jednak koniec, bo jeszcze jeden potwór przyczaił się we mgle. Z maksymalną szybkością, za pomocą skrzydeł poruszył gęstym obłokiem. Niebywała siła uderzenia wiatru wciągnęła większość piekielnego dymu w miejsce ataku, rozwiewając tym samym mglistą zasłonę i ujawniając pozycje. Mimo że Bohaterowie nie byli w tym samym miejscu, potężny podmuch powalił wszystkich troje na ziemię, miotając nimi jeszcze na kilka metrów. Jeśli nie liczyć otarć i lekkich obić, na szczęście nic im się nie stało. Pozostałe dwa lustrzane odbicia Endera zostały rozmyte. Pięciogłowy stwór był znacznie większy i silniejszy od swoich poprzedników. Ostatecznie, do ataku ruszyły naraz dwie kreatury. Obie nie próżnowały. Wszak znalazły się w tym miejscu na żer. Większa była samicą, mniejsza samcem. Karty rozdawała największa bestia i to właśnie jej przypadła uczta. Pięć ogromnych łbów poruszyło nozdrzami, wybierając zakąskę. Padło na Endera. Szczęściem Bohaterów, pomniejsza maszkara wydała z siebie przerażający ryk, który ich otrzeźwił. Był to odgłos agonii. Rana zadana przez Endera okazała się krytyczna, koniowaty zwyczajnie się wykrwawiał. Nie był zdolny do walki, czekał na powolną śmierć. Na placu boju pozostała przywódczyni stada, pałająca żądzą zemsty. Karwir i Dril’taera musieli wykrzesać z siebie resztki sił. W dorodny okaz samicy znów poleciał Pocisk i strzała herszt, a Karwir zaszarżował tak, jakby chciał bestię przepołowić. Ta wydawała się uczyć na błędach i w porę zasłoniła skrzydłem przed kolejną falą magicznej energii. Obrona kompletnie zaskoczyła maga. Bestia obroniła się, nie ponosząc żadnego uszczerbku na zdrowiu. Skrzydło niczym tarcza wróciło na swoje miejsce, aby głowy mogły wyprowadzić kontratak... Szarża Karwira, choć brawurowa, okazała się skuteczna. Na początku sztych ugrzązł, ale za sprawą dużej siły został wepchnięty w trzewia. Ostrze weszło w nie aż po jelec. Wojownik dla pewności kilkukrotnie obrócił jeszcze klingą. Ależ jatka!
Dril'taera obrała punkt celu, ustawiła łuk w odpowiedniej pozycji strzeleckiej i skorygowała trajektorię. Napięta już cięciwa zwolniła strzałę. Czas jakby nagle wyhamował, tylko pocisk nabierał rozpędu. Herszt była doskonałym obserwatorem, znała swoich kompanów i mogła się spodziewać ich zachowań. Kiedy Karwir wyciągał swój miecz w bardzo charakterystyczny sposób, ona musiała wiedzieć, w którą stronę przechyli ciało. Strzała dosłownie o centymetry minęła wojownika i trafiła w klatkę piersiową stwora, tuż nad powstałą przed sekundą raną od miecza. Takiej komasacji ataków bestia się nie spodziewała! Ów bitewny akt rozpoczął Ender, który odwrócił uwagę oponenta od szarży Karwira, aby kropkę nad „i” postawiła Dril’taera. Wspaniała współpraca drużyny! Bestia padła, zalana juchą. Dopiero teraz, na spokojnie, mogli upewnić się, że w skale, kilka metrów nad ich głowami, jest wejście do groty. Nim grupa ku niemu ruszyła, Karwir i Dril’taera dokonali oględzin pokonanych wrogów. Zielonkawą krew pobrali do pustych bukłaków, chcąc ją zachować do badań alchemicznych.
Ciało bestii było bliźniaczo podobne do Gryfa. Posiadało sześć umięśnionych nóg, cztery masywne z przodu i dwie z tyłu. Przypominały gigantyczne odnóża orła; uzbrojone w olbrzymie szpony, których krwisty odcień dodawał monstrum grozy. Z podbrzusza wyrastały trzy dodatkowe głowy. Widniały na nich rozstępy i nabrzmiałe zielone żyły, nadające jaśniejszy kolor skórze dookoła. Istota nie posiadała sierści, lecz twardą i trudną do przebicia skórę. Olbrzymie skrzydła pokrywały pióra wyrastające z grzbietu, a paszczę — podłużne narośle, szpecące końskie łby. Ostro zakończone zęby nadawały się do rozdrabniania mięsa. Drużyna poznała dotąd inne detale anatomii bestii: śnieżnobiały kolor skóry, pięć końskich łbów na długich szyjach, grzebień czterech rogów, ciągnący się od grzbietu nosa po czoło, ogon podobny do gadziego, długi na pięć kroków, zwężający się ku końcowi, uzbrojony w rogowy wypust w kształcie kotwicy.
Jedno było pewne: stworzenia okazały się nie tylko świetnymi myśliwymi, lecz także mordercami. Jeśli zliczyć nogi bestii, odpowiadały idealnie śladom, których Karwir swego czasu naliczył osiemnaście. Latające kreatury rozbryzgały krew na ścianie skalnej, prawdopodobnie walcząc między sobą, aby zyskać jak najwięcej pożywienia i względy samicy. Wszystko łączyło się w całość.
W jaskini
Ender wpadł na genialny pomysł, aby utworzyć do jaskini schody za pomocą magii. Udało się. Moc pozwoliła też Enderowi animować truchło Servitadara i wykorzystać je do zbadania wnętrza jaskini. Sługus — teraz już ferajnowego maga — mógł im bardzo pomóc w misji eksploracji groty. Musieli się śpieszyć, bo zaklęcie nie mogło trwać w nieskończoność. Ender nie był już młodzieniaszkiem, więc nie dziwili się ani herszt, ani Karwir, że wpadł na taki pomysł. Lepsze schody niż wspinaczka. Ender i tak był osłabiony po tych wszystkich walkach. Servitadar miał wejść do jaskini. Roztropność Bohaterów nakazywała nie pchać się do ciemnej pieczary przed rekonesansem przy użyciu stwora. W pewnym momencie Ender wyraźnie stracił kontrolę nad sługusem i nie był to powód niestabilnego czaru. Servitadar musiał po prostu zniknąć albo… ktoś rozmyślnie przerwał działanie czaru. Dril’taera zwróciła uwagę, że jeśli jest to epicentrum anomalii, to moc Endera może być w niej słabsza albo w ogóle przestać działać. Skutki anomalii mogą być różnorodne, a na pewno są nieprzewidywalne. Karwir asekuracyjnie wziął linę, którą miał przy siodle wierzchowca, i czym prędzej, razem z Dril i Enderem, przeszedł po magicznie utworzonych schodach. Po tym, jak herszt głośno podsumowała wygląd zabitych bestii, Enderowi w końcu przypomniała się ich nazwa. Ferajnowicze przeżyli starcie z Pentagryfami! Dril’taera miała ze sobą kołczan na plecach, linę na ramieniu, plecak na drugim ramieniu, a w ręku łuk. Była obładowana niczym wielbłąd, ale tylko na chwilę. Nie musiała przecież dźwigać cały czas liny. Położyła ją na ziemi przy pieczarze i to w samą porę, bo nagle posłyszała wycie, podobne do odgłosów hulającego silnego wiatru. Nie zabrali pochodni, więc po raz wtóry skazani byli na moc Endera.
Pieczarę wypełnił blask światła — nikły, ale wystarczający, by zrobić rozeznanie w jaskini. Ujrzeli, jak kamienie oraz zwierzęce i ludzkie kości ukształtowały sporych rozmiarów kopiec, który na oczach grupy zaczął się zmniejszać. Niektóre elementy spadały ze szczytu na ziemię, inne w jakiś sposób poddawały się sile, która wciągała je głęboko do kompleksu jaskiń. Jęczący świst wydawał się natężać, a wszystko na ziemi unosić się i nabierać prędkości… Chcąc mieć w miarę stałe źródło światła, Ender posłużył się wiedzą o zaklinaniu przedmiotów. Wybrał jeden z kamieni, których jeszcze nie wessała jaskinia, i użył mocy, aby nadać mu walory świetlne, co też się udało. Teraz musieli się pospieszyć i jak najszybciej zbadać jaskinię. Drużyna i bez światła wiedziała już, że są w miejscu dotkniętym anomalią. Karwir znalazł odpowiednie miejsce, aby umiejętnie zamontować kotwiczkę, upewniając się, że żadna znana mu siła jej nie wyrwie. Sprawnie wykonał to zadanie, do haka uwiązał linę i zgodnie z myślą Dril’taery obwiązał każdego, tak aby żadne z nich nie zostało wciągnięte do głębi jaskini. Dril’taera skupiła się na zwale kości. Coś przykuło jej uwagę, jakby przyciągnęło swoją obecnością. Nie była maginią, nie potrafiła wykorzystać mocy, a jednak coś na tyle intensywnie zawibrowało w jej umyśle, że to dostrzegła. Podeszła do kopca, który z sekundy na sekundę stawał się coraz bardziej płaski, i dojrzała kamienną tabliczkę z jakimś zapisem. Kiedy wyjęła ją spod czaszki, tabliczka okazała się niedużym odłamkiem całości. Reszta najpewniej została wciągnięta przez tunel pieczary. Siła zasysania w grocie narastała z każdą chwilą. Enderowi nie powiodła się próba odczytana tajemnego tekstu. Karwir, pełniący rolę czujki, zaalarmował, że do jaskini zaczęły wdzierać się stwory. Widok niezwykły, ponieważ były to wcześniej zabite Pentagryfy. Martwe, ale za sprawą anomalii szargane po podłożu do środka wiru. Górska Ferajna utraciła możliwość pozyskania trofeów, bo anomalia je pochłonęła. Całe szczęście, że zdobyli krew bestii! Mieli przynajmniej namacalny dowód, że tu walczyli. Korzystając z wiedzy o magicznych pergaminach, Ender sklasyfikował znaki na tablicy jako hieroglify. Ciężko było jednak określić ich pochodzenie. Ułamany kafelek skrywał tajemnicę, której odkrycie mógł zagwarantować tylko brakujący element. Karwir odprowadził wzrokiem świetlisty kamień, nim ten zniknął w odmętach czerni. Zauważył, że światło odbija się na ścianach, udowadniając, że tunel jest kręty. Dril’taera nie odpuszczała, szukając wskazówek w otoczeniu. Wreszcie spostrzegła pewne znaki. Gdyby nie to, że do pieczary zajrzały promienie słoneczne, nie byłoby to możliwe. Szereg symboli ciągnął się od podnóża góry w głąb tunelu.
Ku zdziwieniu Bohaterów, kiedy ponownie nastała kompletna ciemność, wir ustąpił. Czyżby kamień dotarł do serca magicznych zawirowań, blokując działanie anomalii? Po zrobieniu prowizorycznej pochodni cała trójka udała się w głąb korytarza, wierząc, że uda się jej rozwiązać zagadkę. Ender zabezpieczył ich wszystkich ponownie magiczną ochroną.
Wkrótce natrafili na drugą pieczarę i to pokaźnych rozmiarów, a przed nimi leżał usypany kopiec gruzu, znacznie większy niż ten pierwszy. Dril’taera chciała przeszukać kopiec. Przerzucając gruz, trafiła na inną kamienną tablicę. Tej brakowało ewidentnie jednego elementu. Tabliczka była przytwierdzona do okrągłego głazu. Aby ją oderwać, trzeba by mocno uderzyć obuchem, ryzykując, że się skruszy. Herszt wpadła na pomysł, aby sprawdzić, czy znaleziony wcześniej fragment będzie pasował. Oba kawałki rzeczywiście utworzyły tekst, możliwy do odczytania jedynie po dopasowaniu. Jak się okazało, połączenie ich miało dramatyczne skutki. Było jednak za późno na odwrót.
Walka ze Strażnikiem — kamiennym Golemem
Kamienny kopiec zaczął budzić się do życia, wydając swoje pierwsze, donośne i bełkotliwe tchnienie, ukryte pośród reszty hałasu. Ziemia drżała, drgały kamienie i głazy. Wibracje zwieńczyła fala dźwięku, która omal nie zawaliła stropu. Doświadczyli niemal trzęsienia ziemi. Wiedzieli już, że kamienna tablica coś aktywowała. Z tego też względu Ender nie zdołał odczytać ciągu znaków do końca. Było całkowicie ciemno, a sprawą życia i śmierci stało się posiadanie światła, by móc rozeznać się w groźnej sytuacji. Ender zasugerował, że inskrypcja mogła być zaklęciem bojowym, przyzywającym strażnika. Dril’taera przy pomocy łuku zręcznie omiotła grunt w poszukiwaniu plecaka. Przedłużone ramię okazało się doskonałym pomysłem. W mig odnalazła to, czego szukała i zapaliła świecę. Karwir zaś odszukał prowizoryczną pochodnię. Ender zaklął swój nóż, nadając mu efekt świecenia. Pieczara na nowo pojaśniała, zaganiając ciemność w najdalsze szczeliny skalne. Zadowoleni z siebie, patrząc jeden na drugiego, spostrzegli, że kopiec nie tkwił w dotychczasowym miejscu. Pobiegli wzrokiem kilka metrów dalej. Przed nimi stał humanoidalny stwór, mierzący blisko trzy metry wysokości. Wyglądem przypominał olbrzymiego wojownika w kamiennej zbroi. Jego zachowanie nie wskazywało na pokojowe. Wydając z siebie bełkotliwe dźwięki, sięgnął po głaz obok...
Wszyscy mieli nadzieję obrócić zagrożenie ponownie w stertę kamieni, ale nie poszło ani szybko, ani łatwo. Można śmiało rzec, że była to epicka walka i że Bohaterowie stosowali wszelkie możliwe metody, aby pokonać kamiennego strażnika.
Karwir zaszarżował z rozbiegu, aby przewrócić Golema, ale był to bardzo kiepski pomysł. Dril’taera wątpiła, by towarzysz dał radę. Herszt wpadła na inne rozwiązanie, błyskawicznie wykorzystując manewr Karwira. Ruszyła w tym samym czasie, co wojownik i krzyknęła do niego „Akcja: skok!”. Miała nadzieję, że zapamiętał to hasło z czasów wspólnych treningów. Kiedy tylko mógł, miał się schylić i nie ruszać, by posłużyć Dril za trampolinę do skoku na Golema. Herszt miała skoczyć na potwora, uczepić się go, przedostać na plecy jak na barana, a później wbić sztylet w oczodół.
Akcja udała się połowicznie. Dril’taera bezbłędnie odbiła się od pleców Karwira i zwinnie wdrapała na kark Golema. Nie powiodła się jednak próba oślepienia. Strażnik cisnął głazem, ale mag i wojak zdołali uniknąć zmiażdżenia. Fiaskiem zakończył się manewr uszkodzenia nogi monstrum. Sprytny pomysł Karwira z dźwignią miał pozbawić stwora równowagi. Zamaszyście, choć niezwykle celnie, wojownik wsunął oręż między kolana bestii, zaparł się z całych sił i dodatkowo zaczął napierać całym ciałem. Niestety, stracił miecz, który pękł na dwie części. Ender także miał pecha: zawiązując inkantację, zwichnął nadgarstek lewej ręki, co w dalszym etapie walki znacząco utrudniło posługiwanie się magią. Sytuacja pogarszała się. Musieli znaleźć sposób na potwora, którego nie ima się stal. Udało się zakryć głowę strażnika peleryną, by zakłócić jego percepcję, ale nic to nie dało. Golem zrzucił z siebie łuczniczkę, nie dając się ani oślepić, ani tym bardziej zranić. Karwir zaszedł olbrzyma od tyłu i pchnięciem złamanej klingi w górę usiłował ją wepchnąć prosto w kamienny zad. Niestety, stwór ani jęknął. Dril’taera wpadła na może i prostacki pomysł, aby zajść golema z przodu i podpalić pochodnią jego krocze. Bez rezultatu, istota była odporna na ogień. W grę wchodziła już tylko magia. Dril’aera uniknęła śmierci jedynie dzięki szybkości; strażnik, chociaż powolny, wręcz ślamazarny, był bardzo silny i rzucał głazami jak ziemniakami. Kolejny z nich trafił w lustrzane odbicie maga. Drużynie kończył się czas i pomysły... Golema nie imały się nawet mithrilowe groty. I w końcu Herszt oświeciło, aby rozwalić kamienną tablicę. Ender ponownie rzucił czar ochronny. Dril postanowiła, mimo ryzyka, przyjrzeć się golemowi uważniej, a Karwir miał zniszczyć kamienną tablicę.
Współpracowali znakomicie. Karwir wydarł się na istotę, by przykuć jej uwagę, a w tym czasie łuczniczka zwinnie przemknęła się na tyły, chcąc sprawdzić czy na golemie nie ma jakiegoś mechanizmu. Ryzykowała przygnieceniem do ściany. To samo pragnął zbadać Ender, korzystając z umiejętności rozpoznawania magicznych przedmiotów. Udane zaklęcie unieruchamiające sprawiło, że z łapsk Golema wypadł głaz, prosto na wielką stopę. Rozległ się ogłuszający ryk wściekłości — ciężki kamień wreszcie wyrządził bestii jakąś krzywdę. Równocześnie druhowie dojrzeli w skalnej tkance to, czego szukali: kolejną tabliczkę. Teraz wiedzieli, jak pokonać stwora. Mag użył mocy, by spotęgować siłę zadawanych obrażeń. Dril’taera posłała strzałę prosto w kamienną płytkę. Trafiła, ale nie zniszczyła elementu, najwyraźniej chronionego magią. Ender uformował magiczną ścianę głazów, która niczym tarcza osłoniła Karwira i Herszt.
To w przywódczynię właśnie uderzył Golem. Zachwiał się jednak i stracił równowagę. Świetnie! Teraz, gdy leżał, mogli dopaść strażnika i strzaskać jego aktywator jak najcięższym kamieniem, który uniesie Karwir. Niestety, pochodnia zgasła i po ciemku wojownik zboczył z kursu. Ender krzyknął ostrzegawczo: mieli się odsunąć. Przylgnęli do ścian pieczary, a mag zburzył magiczną ścianę, licząc na to, że jej odłamki zasypią przeciwnika. Dril’taera odnalazła pochodnię, rozpaliła na nowo i obydwoje ujrzeli, że zamysł maga powiódł się tylko częściowo. Na Golema spadło kilka głazów, ściana jednak stała w dalszym ciągu. Udało się w pełni przy następnej próbie. Strażnik zniknął pod stertą gruzu, pod którą ugiąłby się największy twardziel. Lawina zgruchotała mu ciało, pozostawiając jedynie korpus, głowę i rękę. Pozostawało zdjąć pole ochronne z tabliczki. Celnym sztychem w łeb Karwir rozbił płytkę. Wskutek ostatecznego ciosu, strażnik rozpadł się na milion kawałków, nie zdążywszy wydać z siebie głosu.
Epilog
Z chwilą uderzenia w magiczną tabliczkę, dosłownie sekundę przed zniszczeniem, jej obramowanie zalśniło jasnym światłem, aby po chwili bezpowrotnie zgasnąć. Ten sam chwilowy efekt świetlny dało się zauważyć na ścianach wzdłuż tunelu, którym weszli do pieczary, w miejscach gdzie umieszczony był dziwny zapis hieroglifowy. Najjaśniejszym blaskiem zajaśniały niektóre fragmenty powalonej przed chwilą ściany. Światło pozwoliło także ujawnić dwie odcięte głowy Pentagryfów, z którymi Ferajnowicze dzielnie wcześniej walczyli, oraz całkiem spore kamienne fragmenty jakiejś konstrukcji; jakby części większej prastarej budowli, swoim kształtem przypominające łuk, na podobieństwo wrót. Mieli mnóstwo pytań bez odpowiedzi. Czy stwory, z którymi walczyli, przybyły przez portal? Czy miał w tym udział człowiek, inny czarodziej? A może był to Czarny Mag, wysługujący się Servitadarem? A zjawisko dziwnej mgły, która otaczała teren góry z pieczarą? Gdzie się podziały cielska, które zostały wciągnięte do pieczary przez magiczny wir? Gdzie Servitadar, który za sprawą magii Endera wkroczył do tunelu i w jednej chwili zniknął? Pytań było dużo więcej, a odpowiedzi być może należy szukać w odnalezionych artefaktach, odciętych głowach stworów, zabezpieczonej zielonej krwi i dalszych wyprawach. Nie zawadzi też poszukać informacji w Wielkiej Bibliotece Amarthyjskiej w Asylum.
Herszt Górskiej Ferajny była zadowolona z trofeów. Dla niedowiarków lepiej mieć w zanadrzu fizyczne dowody, nie tylko słowa. Choć i tak mieli szczęście, jeśli chodzi o panujące w Dionest władze. Ithiel z rodu Yavien to badaczka anomalii magicznych i wpływów, jakie wywierają na nie Maji — z badań nad tymi zagadnieniami jej ród słynie od wieków. Kto jak kto, ale ta namiestniczka Dionest na pewno nie zlekceważy wieści, które przyniosą. I tak oto, drużyna powróciła do wioski, uspokoiła mieszkańców, że zagrożenie zostało zażegnane. Górnicy mogli na nowo rozpocząć w kopalni wydobycie. Władze miasta Abamatu zostały poinformowane, czego reprezentanci Górskiej Ferajny byli świadkami. Ferajnowicze powrócili do Twierdzy Wichrów, by tam, w gronie Rady Ferajny omówić, co zaszło i odzyskać siły po tej niebezpiecznej przygodzie.
Następstwa fabularne
Górska Ferajna zyskuje dobrą reputację wśród lokalnej społeczności, głównie mieszkańców wioski górniczej, której pomogła. Zamordowanym przez bestie górnikom urządzono symboliczny pochówek. Górska Ferajna była przez ten czas przy rodzinach poległych górników, okazując im wsparcie.
Znalezione dwie głowy Pentagryfów, odcięte przez Karwira, Ferajnowicze traktują jako trofeum. Zielona krew, która znajduje się w ich wnętrzu, a także ta, którą Bohaterowie zabezpieczyli do dwóch bukłaków po wodzie będzie wykorzystana zgodnie z właściwościami do stworzenia trzech mikstur akceleracji*.
Dril.taera, jako młoda Herszt, odebrała cenną lekcję, aby groty strzał zawsze zatruwać przed wyruszeniem w nieznane i mieć je już przygotowane.
Herszt Górskiej Ferajny udowodniła, że jest godna nosić przydomek Dzierżąca Łuk. W sposób spektakularny pokonała jedną z bestii.
Postaci zdobywają wiedzę o bestiach: Servitadarze, Pentagryfach i kamiennym strażniku: Golemie. Tę wiedzę mogą spisać i przekazać innym.
Dril’taera i Karwir, w ramach wdzięczności względem maga, któremu zawdzięczają życie, ochrzcili Endera przydomkiem „Tkacz Alviru”.
Ithiel z rodu Yavien, jako namiestniczka Dionest i badaczka anomalii, a także Inkwizycja zostają powiadomieni o odkryciu anomalii i otrzymują raport, czego dokonała Górska Ferajna. Organizacja zyskuje tym samym przychylność ze strony władz.
Górska Ferajna deklaruje swoją gotowość do dalszych badawczych wypraw.
Wątek dotyczący Servitadara pozwala otworzyć sesję (kampanię) rozstrzygającą, czy potwór był „Sługusem” okiełznanym przez Czarnoksiężnika. Następstwem pozytywnego wyniku badania jest możliwość wdrożenia wyprawy tropiącej Czarnego Maga.
Wątek Pentagryfów pozwala otworzyć sesję poszukiwawczą za gniazdem Pentagryfów, celem pozyskania ewentualnego jaja lub potomstwa zabitych dorosłych jednostek, które posłużą Górskiej Ferajnie do badań nad możliwością kontroli stworów lub hodowli.
Wątek sali teleportacyjnej pozwala na przeprowadzenie badań nad znalezionymi artefaktami, będącymi fragmentami prastarej budowli, prawdopodobnie czegoś na podobieństwo obelisku teleportacyjnego. Być może okaże się ważnym elementem w układance Fabuły Głównej (sesji kampanii).
Wieść o objętej ochroną wsi górniczej oraz unicestwionych potworach niesie się na cały region Dionest, tym samym otwiera możliwość wprowadzenia kolejnych sesji bitewnych i połączenie z Fabułą Główną, w części dotyczącą hord potworów, które atakują różne zakątki świata.
*Zgoda na kilka mikstur akceleracji z krwi Pentagryfów od adminki Q [1] w dniu 2022-04-23. Decyzją admina Thorana [3] bonus +50 do Szybkości i Zręczności w miksturze zrobionej z krwi Pentagryfów. Mikstury z bonusem możliwe do jednorazowego użycia. Liczba sztuk: 3.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Niedźwiedzia Skała
Na Niedźwiedzią Skałę można natrafić w Górach Niedźwiedzich w Zjednoczonym Amarth, na południu Dionest. Najprawdopodobniej zapiski o tym, kiedy i w jakich okolicznościach powstała ta olbrzymia skalna formacja, kształtem przypominająca rozwścieczonego niedźwiedzia z szeroko otwartym pyskiem, zaginęły podczas Wielkiej Destabilizacji Magii. Jednak niewykluczone, że gdzieś w świecie zachowały się jeszcze wzmianki o lokacji. Wedle podań ludu Dionest, ta dumna, majestatyczna i jednocześnie przerażająca sylwetka kamiennego niedźwiedzia była kiedyś prawdziwą, żywą bestią, stworzoną przez samego Przedwiecznego, praprzodkiem żyjących dziś i rozproszonych po całym świecie Niedźwiedzi Fallathańskich. Inne legendy mówią, że to bóg Talon zesłał niedźwiedzia jako Strażnika Natury, odpowiadając na modły swych cór — Driad. Zwierzę przemieniło się w skałę, gdy stwórca zapomniał o swoim dziele. Padają też teorie o eksperymencie magicznym. Mag Katedry Przemian miał powołać do życia istotę monstrualnej wielkości, pełną furii. Zdołali ją powstrzymać dopiero Magowie Natury. Inna wersja historii to właśnie druidowi przypisuje stworzenie bestii. Ten miał przyzwać pradawnego obrońcę pod postacią zwierzęcia i wcielić się w niego, dając początek zaklęciu „Dzika Furia”.
Obecnie wiadomo na pewno tyle, że na skalnej skarpie, pod kamiennym brzuchem niedźwiedzia, tuż za linią kilku drzew kryje się wejście do jaskiń. Rozciągają się daleko pod ziemią, tworząc skomplikowaną sieć, w której schronienie znajdują różne bestie. Niektórzy przeprowadzają tu inicjację łowiecką, sprawdzając, czy przyszły łowczy zdoła wyjść z pieczary żywy i z trofeum. Lokacja stanowi wyzwanie dla wojowników, ale też uczonych i badaczy. Podziemny świat jest w dalszym ciągu pełen tajemnic.
Góry Niedźwiedzie
Góry Niedźwiedzie znajdują się w Zjednoczonym Amarth, w południowej części Dionest. W porównaniu do innych pasm górskich to jest wyjątkowo krótkie. Nie oznacza jednak, że mniej niebezpieczne. O ironio, właśnie tutaj najczęściej można napotkać leża Niedźwiedzi Fallathańskich czy Sowodźwiedzi. Stąd pochodzi nazwa gór. Typowy dla nich klimat cechuje się zmienną pogodą, niskimi temperaturami i silnymi wiatrami. Zimowa aura tworzy ujmującą, malowniczą scenerię.