Newsy

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-09-2022 13:26

Ogłoszenia
No i witam ponownie! Tym razem nieco później niż we wtorek, po w czwartek. Nie mniej jak co tydzień przynoszę informacje co do tego, co uległo zmianom na forko. Tym razem zaś jest mniej technik, a więcej zmian związanych z samą mechaniką forum.
  1. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Josaidōki no Jutsu - Defibrillator Technique | C |
  2. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kemono no Haji - Grasp of the Beast | B | → | C |
    • Zmiany w technice: Shōshagan no Jutsu - Vanishing Facial Copy Technique | B |
  3. Hoshimaru
    • Nowa technika: Hebi - Snake | D |
    • Nowa technika: Ōkami - Wolf | C |
  4. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shinranshin no Jutsu - Mind Body Disturbance Technique | B |
    • Zmiany w technice: Shinten Bunshin no Jutsu - Mind Clone Switch Technique | A |
    • Zmiany w technice: Shinten Kugutsu Juin no Jutsu - Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique | A |
  5. Zmiany systemowe
    • System czasu składania pieczęci
    • Regulamin próśb
    • Anulowane prośby - lista graczy
△ ▼ △ ▼
1. Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | JOSAIDŌKI NO JUTSU | DEFIBRILLATOR TECHNIQUE
Josaidōki no Jutsu | Defibrillator Technique 土遁・除細動器
KlasyfikacjaIRYŌ NINJUTSU, RAITON
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęciom -> Złożenie dłoni
KosztStandardowy za jedno wyładowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7, Otwarta dziedzina Raiton
Technika defibrylacji (dosłownie), która powstała na skutek połączenia Iryō ninjutsu oraz Raitonu, który wówczas przyjmuje charakterystyczną, morską barwę. Medyk składa ręce (jak do modlitwy); w ciągu tej krótkiej chwili, wypełnia je impulsem elektrycznym, połączonym z medyczną chakrą. Umiejscowienie dłoni na klatce piersiowej rannego pozwala na przelanie przygotowanego wcześniej ładunku elektrycznego, który pobudza serce do właściwej pracy.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
2. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | KEMONO NO HAJI | GRASP OF THE BEAST
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=獣の把持]Kemono no Haji | Grasp of the Beast[/title]
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy za użycie na jednej kończynie, połowiczny C za utrzymanie na turę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o 1cm, nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt wyżej dotyczy tylko dwóch kończyn. W przypadku zamiany jednej z nich, koszt za użycie zostaje podzielony na pół. Koszt na turę nie ulega jednakże zmianom. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury do 2cm. Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci. Ich twardość porównywalna jest ze wzmocnionym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

Posiadając rangę B w Ninjutsu maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | SHŌSHAGAN NO JUTSU | VANISHING FACIAL COPY TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można ukraść również głos naszej ofiary.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztPołowiczny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Wraz z założeniem maski można także bezbłędnie naśladować głos naszej ofiary bądź towarzysza. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy przez użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
3. Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | HEBI | SNAKE
Hebi | Snake
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg10m
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Hebi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a jedynie technika stylu. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Jeśli użytkownik podczas użycia Hebi korzysta z któregoś z stylów, wąż nie musi pojawić się z dłoni a z przywołanej już gwiezdnej chakry, która połączona jest z ciałem wykorzystującego ją shinobi.

Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | ŌKAMI | WOLF
Ōkami | Wolf
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ōkami to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci zakończoną specjalną pieczęcią stylu, przypominająca wilka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wilk nie może oddalić się poza zasięg techniki inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wilk stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk.

Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
4. Yamanaka
► Pokaż Spoiler | SHINRANSHIN NO JUTSU | MIND BODY DISTURBANCE TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B6
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy dowolne pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę na turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Dodatkowo niemożliwe jest wówczas przemieszczanie się i korzystanie z żadnych innych technik. Wyjątkiem jest tylko utrzymywanie tych już aktywnych. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B5
A6
S7


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy pierwsze pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje. Dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU | MIND CLONE SWITCH TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny.
Dusza może podróżować w linii krzywej.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny. I choć obrażenia na przejętym ciele przenoszą się na oryginalne ciało użytkownika techniki, podobnie jak w Shintenshin no Jutsu, tak są one odpowiednio pomniejszane, zależnie od tego na ile dusza użytkownika się podzieli. Tak więc przejęcie dwóch ciał spowoduje, że obrażenia zadane jednemu z nich przeniosą się na oryginalne ciało jednak tylko w połowie swojej siły, a przejęcie trzech - w jednej trzeciej się przeniosą.

W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.

Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.

Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A7
S8


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU | MIND PUPPET SWITCH CURSED SEAL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A9
S11
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S9
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
5. Zmiany systemowe
Poruszone zostały również trzy kwestie - średni czas składania pieczęci w danym przedziale czasowym oraz dział próśb. Zaczynając jednak od początku: pojawił się opis, jak statystyki wpływają na czas składania pieczęci w używanych technikach. Opis można znaleźć w Dodatkowych Zasadach Rozgrywki, a prezentuje się on następująco:

Szybkość składania pieczęci
Szybkość składania pieczęci jest niezwykle ważna dla wszystkich shinobi, bez najmniejszych wyjątków. Na forum, przyjmujemy że odpowiadają za nią wspólnie dwa atrybuty postaci. Refleks oraz Szybkość. Średnia sumy obu poziomów tych statystyk daje nam średnią ilość pieczęci, jaką nasza postać jest w stanie złożyć w ciągu sekundy. Szybkość ta nie jest stała i wpływają na nią różne czynniki np. koncentracja naszej postaci czy jej rany. W przypadku, kiedy w technikach podawany jest "Czas kumulacji chakry równy złożeniu X pieczęci", wtedy również odnosimy się do Refleksu oraz Szybkości w celu oszacowania ile mniej więcej zajmie nam zebranie chakry potrzebnej do techniki.

Co zaś tyczy się działu próśb - na wniosek graczy został opracowany regulamin, w którym postaraliśmy się zawrzeć najbardziej istotne informacje dotyczące ów mechanizmu. W poprzedniej formie nie był on tak jasny i przejrzysty, jak zakładaliśmy. W związku z tym regulamin znalazł się w temacie próśb do administracji i prezentuje się on w sposób zamieszczony poniżej:

Trochę o prośbach i zasadach, jakie w nich panują
  1. W danej chwili może być aktywna tylko jedna prośba na daną postać. W przypadku kiedy ktoś posiada 2 lub więcej postaci, każda jest oddzielnie rozpatrywana - choć całokształt gracza może wpływać na decyzję.
  2. Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
  3. Administracja może wymagać spełnienia dodatkowych wymagań by udzielić zgody na daną prośbę. Takim wymogiem może być np. wydatek PB.
    • Nie istnieje coś takiego jak cennik próśb. Zależnie od zaangażowania graczy w fabułę oraz pracę na rzecz forum ta sama prośba może (acz nie musi) mieć różne koszta.
    • Można natomiast śmiało założyć, że jeżeli na coś poszła już zgoda, to inny gracz może także ją złożyć i liczyć na rozpatrzenie, choć może otrzymać inne wymagania od wcześniejszego gracza. Punkt ten nie dotyczy rzeczy ograniczonych ilościowo.
  4. Zaakceptowana prośba na rzeczy limitowane, jak np. Bijū, Unikaty czy Zwoje jest traktowana jako rezerwacja tych przedmiotów. Inny gracz nie może się po tą rzecz udać, dopóki aktualnie posiadający zgodę jej nie straci.
    • Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie kilku graczy zgadza się na posiadanie tej samej prośby o unikat i posiadanie swego rodzaju "wyścigu" po jego zdobycie. Każdy gracz musi jednak wyrazić na to zgodę. Przypominamy również, że wątki pisane "na odwal się, byle zrobić" będą wpływać negatywnie na to czy otrzymamy nasz unikat z prośby czy nie.
    • Niektóre rzeczy, jak np. zwoje, mają alternatywną możliwość zdobycia. I tak jak np. gdy wszystkie zwoje są zajęte, gracz może poprosić o fabułę po samą technikę. Takie przypadki są szczegółowo opisane w odpowiednich miejscach.
    • Można natomiast złożyć prośbę na zarezerwowany przedmiot. Administracja wówczas oceni czy obecny gracz, który ją złożył próbuje ją zdobyć. Zależnie od ich decyzji wcześniejsza prośba może zostać anulowana bądź ustalona może zostać dodatkowa zasada, że jeśli pierwszy gracz nie zdobędzie na tej misji przedmiotu, swoją szansę zyskuje drugi gracz, który dopiero co złożył prośbę.
  5. Samo otrzymanie zgody na daną rzecz nie oznacza, że postać tę rzecz otrzyma z misji. Jest to decyzja MG, który może określić, że działania gracza na misji uniemożliwiły mu zdobycie tego przedmiotu.
    • Dodatkowo, wiele nagród z misji, należy zgłosić w tym temacie, gdzie są one oceniane przez MF czy misja spełniła wymogi. Dopiero wówczas możemy w pełni uznać, że postać zdobyła ten przedmiot.
    • Niepowodzenie misji jest rzadkim przypadkiem utraty prośby - przyjmujemy, że dopóki nie pojawi się inna osoba po naszą zarezerwowaną unikatową rzecz, nawet misja ukończona niepowodzeniem nie anuluje prośby. W przypadku kiedy jednak pojawi się ktoś chętny, może to się jak najbardziej stać.
    • Z tego samego powodu, w przypadku kiedy prosimy o limitowaną rzecz jaką już inny gracz próbuje zdobyć - administracja zwyczajnie rozpatruje aktywność tego gracza, a następnie może odebrać tą zgodę i przyznać nowej osobie.
  6. Z prośby można zrezygnować jeśli się chce, przed upływem czasu.
  7. Administracja może anulować prośbę gracza, nawet po jej zaakceptowaniu. Może to nastąpić w wyniku długiego czasu nie przystępowania do wątku, mającego zrealizować prośbę, niepowodzenia misji bądź w wyniku złamania regulaminu jako rodzaj kary.
    • Przyjmuje się, że trzy miesiące braku podejścia do wykonania prośby uprawniają Administrację do anulowania prośby. Chodzi o sam czas rozpoczęcia wątku, a nie jego zakończenie.
    • W przypadku, gdy wątek się przedłuża z winy gracza, Administracja może zdecydować także o anulowaniu prośby w trakcie trwania wątku.
  8. Upomina się, że regulamin ten nie jest idealny i mogą trafiać się rzeczy poza tym co on obejmuje. Przypomina się jednak, że ostateczną decyzję co do próśb zawsze ma administracja. Postaramy się w takich przypadkach regulamin uzupełniać, jednak prosimy o zrozumienie.

Co więcej - ze względu na to, że minął ponad rok gry na forum, znalazła się garstka graczy, jaka z różnych względów przestała kontynuować na ten czas z nami rozgrywkę na forum bądź są nieaktywni przez bardzo długi okres czasu. Część z nich również miała złożone prośby, często na rzeczy ograniczone ilościowo. Prośby takich osób zostały anulowane, a w przypadku ich powrotu potrzebne jest jej ponowne złożenie w odpowiednim temacie. Lista wygląda następująco:
  • Yasei Souh - Własny klan
  • Yota Barai - Własny klan
  • Yogan Yasumi - Własny klan
  • Arakawa Senka - Hachimon
  • Hiroki - Hachimon
  • Kyunaru Benimaru - CS
  • Ryu Sokiro - Pakt z Wilkami
  • Rindou Arashi - Saiko Denshin
  • Eijiro Hyuga - Kajugan no Jutsu

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 9 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-09-2022 22:38

Nowi mistrzowie i pojedynek literacki


Chcemy serdecznie powitać w gronie Mistrzów Gry @River A. Coon i @Drake Lilac, jesteśmy przekonani, że czeka nas owocna współpraca we wspólnym budowaniu forum od podszewki! Tym samym nabór na Mistrza Gry zostaje zamknięty.

Zapraszamy również do zapoznania się z tematem i zasadami nowego pojedynku literackiego, życzymy pokładów twórczej weny i chętnym do wzięcia udziału także litrów płynnego szczęścia!

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
24-09-2022 16:42

#37
ogłoszenia administracji
Cześć mieszkańcy!

Jak możecie zauważyć, wraz z nadejściem australijskiej wiosny na forum zagościł nowy wygląd! W jego przygotowaniu nieocenioną pomocą wsparła nas gigi fernwell, która zajęła się stworzeniem kodów, za co raz jeszcze serdecznie dziękujemy

Nowa szata graficzna to również kilka nowości, o których pokrótce wam opowiemy:
Zamieszczone zostały nowe kody SMS dostosowane do kolorów, jakie przypisane są dzielnicom. Prosimy o ich używanie, ale jednocześnie informujemy, że wiadomości, które zostały wysłane wcześniej, nie ulegną zmianie ani usunięciu.
W profilu postaci został dodany drugi gif, który będzie urozmaicał widok zamieszczanych postów.
Od teraz lista multikont oraz powiadomienia będą wyświetlały się w ogłoszeniu po naciśnięciu odpowiedniej ikonki.
Multikonta w profilu można od dzisiaj linkować za pomocą kodu

Kod: Zaznacz cały

[multi=opal/fluorite/pearl/sapphire/carnelian/tingaree]nazwa uzytkownika[/multi]
dzięki czemu w widoku posta będą pokolorowane i odnosić będą od razu do konkretnego profilu.

Mamy świadomość, że podczas wprowadzania nowego wyglądu coś mogło nam umknąć, więc jeśli jakiś błąd wpadnie wam w oko, prosimy o zgłaszanie go tutaj.

Chciałybyśmy również ogłosić, że pojawiła się nowa opcja mieszkaniowa! Od teraz wasze postacie mogą mieszkać na łodziach, które oczywiście znajdują się w dzielnicy portowej, jaką jest Shappire River. Dodałyśmy również kod w zamówieniach, który od teraz możecie wykorzystywać, gdy wasze postacie będą się przeprowadzały.

Niedługo pojawi się również nowy wzór dziennika mistrza gry
Będzie on zawierał kilka punktów, dzięki którym skuteczniej będziemy mieszać w życiach waszych postaci. Jego wypełnienie nie będzie obowiązkowe, ale jeśli lubicie korzystać z przygotowywanych przez nas niespodzianek, informacje w nim zawarte sprawią, że będą one lepiej dopasowane do waszych preferencji

Kolejną kwestią, o której chcemy wspomnieć, jest przedłużająca się nieobecność adminki Hyde O. Terrell. W związku z tym, aby nie wprowadzać nikogo w błąd oraz uniknąć omyłkowego wysyłania do niej wiadomości związanych z prowadzeniem forum, nie będzie ona widniała w aktualnym spisie administracji.

Z naszej strony chcemy wam podziękować za udział w pierwszej odsłonie zabawy dotyczącej dzielnic oraz zapowiedzieć, że kolejne rozdziały pojawią się już niebawem!

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-09-2022 19:45

Ogłoszenia
Dobry wieczór! Przychodzę tutaj, w trochę ten eventowy czas z ogłoszeniami, które... no będą krótsze od tych, do których przyzwyczaił nas ostatnio nasz drogi Pingwinek. Ale mam nadzieję, że niektórym przyniosą uśmiech na twarzach. A mianowicie chodzi o PB za dodatkowe prace na forko. W ostatnim czasie bowiem sporo dodatkowych prac, wykraczających poza zwyczajne granie na forum czy wypełnianie swoich obowiązków jako np. MG. Opracowano i dodano wielu NPC do Bingo, poprawiono kilka krajów, przygotowano zmienione opisy do technik, a nawet do niektórych zdolności klanów, że o wszystkich propozycjach czy technikach, które cały czas gdzieś trwają, są procesowane czy dodawane nie wspomnę. Tym samym mam przyjemność następujących graczy poinformować, że... zyskali trochę PB.

Sabataya Shuten - 6 PB
Tora - 16 PB
Cerberus - 1 PB
Uzumaki Mikan - 13 PB
Sabataya Tamura - 1 PB
Norka - 11 PB
Jelonek - 4 PB
Hefajstos - 1 PB
Yamanaka Aiko - 1 PB

Dziękujemy za pracę tych osób i liczymy, że będą kontynuowały z tym samym zapałem dalszą pracę i pomagały rozwijać forum do przodu!

Peace!

Statystyki: autor: Tora — wczoraj, 21:45

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
20-09-2022 15:28

Ogłoszenia
Dzień dobry! Jak co wtorek wrzucam podsumowanie zmian i prac, jakie miały miejsce na forum. Tym razem, jak widać, lista jest dość spora, jednak ponownie przychodzimy ze spisem treści, co by łatwiej rozeznać się w poruszanych kwestiach.
  1. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Isshi Tōjin - String Light Formation | C |
    • Przeniesiona technika: Hyūga Sōke no Juinjutsu - Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A |
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Kori Shinchū no Jutsu - Sly Mind Affect Technique | C |
    • Nowa technika: Giman-tekina Kōfuku - Deceptive Happiness | A |
    • Nowa technika: Sekai o Tometa Giman - Deception That Stopped The World | A |
  3. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Shōsen Jutsu - Mystical Palm Technique | C |
  4. Ninjutsu
    • Przeniesiona technika: Me no Henkei - Eye Transformation | D |
    • Nowa technika: Kakudai Sa Reta Koe | Magnified Voice | C |
    • Nowa technika: Hijū - Soaring Eagle | A |
    • Nowa technika: Chikara-zeme - Attacking With All One's Might | S |
    • Nowa technika: Gyaku Jikū-kyū - Reverse Space-Time Sphere | S |
    • Nowa technika: Kanzen Seigyo - Full Control | S |
    • Nowa technika: Kōjunwashi - Descending Eagle | S |
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Doryūheki - Earth Release: Earth-Style Wall | C |
    • Zmiany w technice: Ishi no Kami no Abatā - God of Stones Avatar | B |
    • Zmiany w technice: Sando no Jutsu - Mountainous Earth Technique | S |
  6. Fūton
    • Zmiany w technice: Daikamaitachi no Jutsu - Great Sickle Weasel Technique | C |
    • Zmiany w technice: Fūton: Daitoppa - Wind Release: Great Breakthrough | C |
    • Zmiany w technice: Jūha Shō - Beast Tearing Palm | C |
  7. Katon
    • Zmiany w technice: Katon: Gōkakyū no Jutsu - Fire Release: Great Fireball Technique | C |
    • Zmiany w technice: Katon: Gōenka - Fire Style: Flame Flower | S |
  8. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton: Denki no Te - Lightning Release: Electric Hand | C |
    • Zmiany w technice: Denki Shibari - Electric Bind | A |
    • Zmiany w technice: Raiton: Kuropansa - Lightning Release: Black Panther | S |
  9. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Hatō - Water Release: Surging Sea | C |
    • Zmiany w technice: Suiton: Kanchi Suikyū - Water Release: Sensing Water Sphere | S |
    • Zmiany w technice: Suiton: Kirisame - Water Release: Mist Rain | S |
    • Zmiany w technice: Suiton: Suijinchū - Water Release: Water Formation Pillar | S |
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishōha - Water Release: Water Colliding Wave | S |
  10. Hibana
    • Zmiany w technice: Bakuhatsu no Jutsu - Explosion Technique | C |
  11. Hōseki
    • Zmiany w technice: Shōton: Kurenai no Kajitsu - Crystal Release: Crimson Fruit | C |
  12. Hyūga
    • Zmiana opisu klanu
    • Zmiany w opisie Byakugana
    • Zmiany w opisie Jūken
    • Zmiany w technice: Byakugan: Iro Ga Kawaru - Byakugan: Color Changing | E |
    • Zmiany w technice: Chakura Hari no Jutsu - Chakra Needle Technique | C |
    • Zmiany w technice: Chakuraba - Chakra Blade | C |
    • Zmiany w technice: Hakke Kūshō - Eight Trigrams Vacuum Palm | C |
    • Zmiany w technice: Hakke Sanjūni Shō - Eight Trigrams Thirty-Two Palms | C |
    • Zmiany w technice: Shōtei - Palm Bottom | C |
    • Zmiany w technice: Hakkeshō Kaiten - Eight Trigrams Palms Revolving Heaven | B |
    • Zmiany w technice: Jūkenpō Ichigekishin - Gentle Fist Art One Blow Body | B |
    • Zmiany w technice: Nemui Tatchi - Sleeping Touch | B |
    • Zmiany w technice: Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms | B |
  13. Jashinkyō
    • Zmiany w technice: Chimamire no Tsunagari - Bloody Connection | C |
  14. Kaguya
    • Zmiany w technice: Karamatsu no Mai - Dance of the Larch | C |
  15. Kami
    • Zmiany w technice: Origami no Jutsu - Paper Creation Technique | C |
  16. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton no Jutsu - Wood Creation Technique | C |
    • Zmiany w technice: Mokuton: Jukai Heki - Wood Release: World of Trees Wall | B |
  17. Terumi
    • Zmiany w technice: Futton: Kōmu no Jutsu - Boil Release: Skilled Mist Technique | C |
  18. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shindenshin no Jutsu - Mind Body Transmission Technique | C |
  19. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton: Rabākuriēshon - Lava Release: Rubber Creation | C |
    • Zmiany w technice: Yōton: Sekkaigyō no Jutsu - Lava Release: Quicklime Congealing Technique | C |
    • Zmiany w technice: Yōton: Yōgan Katamari - Lava Release: Lava Globs | C |
  20. Yuki
    • Zmiany w technice: Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta - Luminous Song of Magnificent Creation | C |
    • Zmiany w technice: Suishōheki - Crystal Wall | C |
  21. Zmiany mechaniczne
    • Zmiana zasad tworzenia Stylów Walki poprzez WT

△ ▼ △ ▼


1. Fūinjutsu
Została zmieniona jedna technika, oraz przeniesiono Hyūga Sōke no Juinjutsu z klanu Hyūga do dziedziny Fūinjutsu.
► Pokaż Spoiler | ISSHI TŌJIN | STRING LIGHT FORMATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Isshi Tōjin | String Light Formation一糸灯陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Isshi Tōjin | String Light Formation一糸灯陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
► Pokaż Spoiler | HYŪGA SŌKE NO JUINJUTSU | HYŪGA MAIN FAMILY'S CURSED SEAL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
2. Genjutsu
Możliwe, że ogłoszenie niektórych technik następuje właśnie nieco "późno", jednakże dla formalności oraz tych, którzy zwyczajnie mogą nie śledzić zmian w Genjutsu: pojawiły się dwie nowe techniki oraz zmiany w Kori Shinchū no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | KORI SHINCHŪ NO JUTSU | SLY MIND AFFECT TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak → Szczur → Zając → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - 20 metrów; Tworzony obraz terenu - 50 metrów
Wymagania---
Cel złapany w technikę zaczyna krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuuje podróż naprzód. Nie zdaje sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża.

Posiadając Genjutsu na randze B zasięg celu zwiększa się o 10 metrów, a tworzonego obrazu o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg celu zwiększa się o kolejne 10 metrów, a tworzonego obrazu o kolejne 50 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak → Szczur → Zając → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - obszar o średnicy 50 metrów
Wymagania---
Po użyciu tej techniki na danym obszarze, osoby wewnątrz niego zaczynają krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuuje podróż naprzód. Nie zdaje sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża. Technika aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, którym może być chociażby dowolny obszar krajobrazu znajdujący się wewnątrz obszaru, na którym działa technika.

Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 50 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | GIMAN-TEKINA KŌFUKU | DECEPTIVE HAPPINESS
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran -> Koń -> Szczur -> Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Ninja składa pieczęci jak do Oboro bunshin no jutsu i jak w przypadku tej techniki tworzy kilka klonów(3). Klony te dość szybko znikają jako że nie są głównym działaniem tej techniki. W rzeczywistości technika ta sprawia że złapana w nią osoba widzi to co chce zobaczyć. Jednym słowem osobą odpowiedzialną za dokładne działanie iluzji nie jest osoba która ją rzuciła, a osoba na którą ją rzucono. Jeśli przeciwnik będzie chciał zobaczyć że się potykamy bo na to ma nadzieję lub tego się spodziewał - zobaczy jak się potykamy mimo że nie będzie to miało miejsca. Chodzi tutaj generalnie o to, by mózg sam siebie oszukiwał na podstawie pragnień i oczekiwań osoby która oberwała tym jutsu. Rzecz jasna mózg będzie starał się zachować jakiś sens i nie pokaże rzeczy kompletnie nie związanych z sytuacją. Wadą techniki niestety jest to że nie wiemy co widzi osoba która nią oberwała przez co nie jesteśmy w stanie odpowiednio reagować.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Jutsu można wykonać bez składania pieczęci, nie pojawiają się również klony jak przy Oboro no jutsu. Do aktywacji techniki wystarczy kontakt wzrokowy i wypowiedzenie jakichś słów w kierunku ofiary. Minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina w Genjutsu: Jeśli chcemy to widzimy to co widzi nasza ofiara w formie "Powidoku" nałożonego na naszą rzeczywistość.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | SEKAI O TOMETA GIMAN | DECEPTION THAT STOPPED THE WORLD
Sekai o tometa giman | Deception that stopped the world世界を止めた欺瞞
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Wąż → Tygrys → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgPromień 20 metrów od użytkownika
Wymagania-
Technika ta nakłada iluzję na wszystkie osoby w jej zasięgu sprawiając że te postrzegają świat jako nieruchomy, zupełnie jak gdyby go ktoś zatrzymał. Jednocześnie ich mózg otrzymuje fałszywy impuls informujący o paraliżu sprawiając że faktycznie ofiary nie mogą się poruszać. Niestety próby wykonania ruchu pomimo użycia tej techniki poskutkują powolnym acz pewnym przełamaniem paraliżu i tym samym jutsu, sprawiając że skuteczne działanie techniki to mierne parę sekund. Wpadnięcie w iluzję następuje w momencie rzucenia jutsu, późniejsze wejście w zasięg działania nie sprawi że nowe osoby również wpadną w to jutsu.

Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając rangę S oraz Sennina w Genjutsu: Nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samymi chęciami i potrzeba mieć do tego odpowiednio dużą siłę woli lub być pod wpływem dostatecznie silnego bólu
Sposoby wyjścia
  • Duży ból
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
3. Iryō Ninjutsu
Ze względu na ogólny rework technik skalujących się, zmianom uległa technika Shōsen Jutsu.
► Pokaż Spoiler | SHŌSEN JUTSU | MYSTICAL PALM TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
4. Ninjutsu
Została przeniesiona do Ninjutsu technika Me no Henkei należąca wcześniej do klanu Hyūga. Dodatkowo pojawiły się nowe techniki, w tym kilka z nich wysokopoziomowych.
► Pokaż Spoiler | ME NO HENKEI | EYE TRANSFORMATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Byakugan: Me no henkei | Byakugan: Eye transformation白眼: 目の変形­
KlasyfikacjaByakugan, Ninjutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu
Technika stworzona przez Godaime Hokage i udostępniona dla części klanu w Same no Kuni. Pozwala ona na ukrycie posiadanego przez siebie Kekkei Genkai poprzez zmianę wyglądu oczu. Nie są już całkowicie białe - ich kolor może zostać wybrany przez użytkownika, tęczówki przybierają normalny rozmiar i pojawiają się źrenice. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu.

Posiadając rangę C w Byakugan technikę możemy wykonać z pominięciem pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę B w Byakugan technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając rangę A w Byakugan technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając rangę S w Byakugan oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Sennina w Byakugan możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Me no henkei | Eye transformation白眼: 目の変形­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu
Technika stworzona przez Godaime Hokage i udostępniona dla części klanu w Same no Kuni. Pozwala ona na ukrycie posiadanego przez siebie Kekkei Genkai poprzez zmianę wyglądu oczu. Technika pozwala na wybór koloru, rozmiaru tęczówki czy źrenicy oczu użytkownika, a bardziej uzdolnieni shinobi mogą z niej korzystać nawet gdy użytkownik ma aktywne jakieś Dōjutsu. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również dodatkowe efekty sugerujące korzystanie z techniki jak np. wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
► Pokaż Spoiler | KAKUDAI SA RETA KOE | MAGNIFIED VOICE
Kakudai sa reta koe | Magnified Voice拡大された声
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieWół -> Pies -> Koń -> Szczur -> Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgGłosu
Wymagania-
Technika ta z pomocą chakry sprawia że głos zostaje wzmocniony pozwalając mu się lepiej i dosadniej roznosić w przestrzeni. Technicznie, technika ta sprawia zwyczajnie że nas głos brzmi jak byśmy mówili przez megafon pozwalając mu rozbrzmiewać tam, gdzie normalnie byłby za cichy. Technikę można łączyć z Utsusemi no Jutsu.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Siłę głosu można zwiększyć jeszcze bardziej, sprawiając że ten osiąga poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) i rani uszy tych którzy znajdą się zbyt blisko. Użycie techniki w ten sposób jednak uszkadza struny głosowe
Posiadając Wytrzymałość poziom 9 i Specjalizację w ninjutsu: Można zwiększać ton na poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) bez obawy o stan swoich strun głosowych
► Pokaż Spoiler | HIJŪ | SOARING EAGLE
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies -> Małpa -> Pies -> Baran -> Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
► Pokaż Spoiler | CHIKARA-ZEME | ATTACKING WITH ALL ONE'S MIGHT
Chikara-zeme | Attacking With All One's Might力攻め
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPoczwórny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | GYAKU JIKŪ-KYŪ | REVERSE SPACE-TIME SPHERE
Gyaku Jikū-kyū | Reverse Space-Time Sphere逆時空球
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika bariery
PieczęcieZając → Baran → Ptak → Pies → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Koń → Smok → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Tygrys → Zając → Pies
KosztTrzykrotny za aktywację, Połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Użytkownik techniki kumuluje w sobie chakrę, a następnie wypuszcza ją na zewnątrz we wszystkich kierunkach. W momencie wypuszczenia, osoby w pobliżu mogą dojrzeć błękitną chakrę rozpraszającą się we wszystkich kierunkach oraz przenikającą przez wszelakie ściany. Po przebyciu 10 metrów chakra ta stabilizuje się i tworzy sferyczną barierę. Użytkownik wtedy staje się centrum takiej sfery o promieniu 10 metrów. Po chwili, tak wypuszczona bariera staje się niewidzialna. Ma ona jedynie jedno, proste zadanie.

Kontrować techniki czasoprzestrzenne. Nikt znajdujący się wewnątrz bariery nie jest w stanie używać jakichkolwiek technik jakie uważane są za czasoprzestrzenne. Osoby z zewnątrz natomiast nie mogą za pomocę technik czasoprzestrzennych ingerować we wnętrze bariery. Próbując się do niej przeteleportować, wylądują na jej granicy. Próbując coś wewnątrz do niej przywołać, to coś wyląduje na tej granicy. W innego rodzajach technikach czasoprzestrzennych MG prowadzący dany wątek decyduje o tym, jak bariera wpływa na daną technikę.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie manipulować zasięgiem bariery i zwiększyć go do maksymalnie 20 metrów, lub zmniejszyć do 5 metrów. Odpowiednio zmienia się wtedy koszt bariery na Podwójny za aktywację i Połowiczny za aktywację. Koszt podtrzymania zostaje bez zmian.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu jako jedyni jesteśmy w stanie używać innych technik czasoprzestrzennych wewnątrz bariery.
► Pokaż Spoiler | KANZEN SEIGYO | FULL CONTROL
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI | DESCENDING EAGLE
Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń -> Małpa -> Wół -> Smok -> Pies -> Małpa -> Wół -> Smok -> Żółw -> Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, jednak po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
5, Doton
Również i w Dotonie nie zabrakło zmian w technikach - zarówno tych skalowalnych jak i tych, które okazały się potrzebować dodatkowego rzutu technicznym okiem.
► Pokaż Spoiler | DOTON: DORYŪHEKI | EARTH RELEASE: EARTH-STYLE WALL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o wymiarach 5x3x1m (15 m3). Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając rangę S w Doton można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie rzeźb, swoistych "pokojów" czy zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o wymiarach 5x3x1m (15 m3). Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając rangę S w Doton można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie rzeźb, swoistych "pokojów" czy zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
► Pokaż Spoiler | ISHI NO KAMI NO ABATĀ | GOD OF STONES AVATAR
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny, standardowy C na turę
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy technice rangi S. Koszt utrzymania pozostaje bez zmian.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny utworzenie, Połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Podwójnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
► Pokaż Spoiler | SANDO NO JUTSU | MOUNTAINOUS EARTH TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPięciokrotny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się kulę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton ilość wymaganych pieczęci spada do 10.
6. Fūton
► Pokaż Spoiler | DAIKAMAITACHI NO JUTSU | GREAT SICKLE WEASEL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZamach wachlarzem
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūto oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoncentracja chakry na wachlarzu równa złożeniu 3 pieczęci oraz zamach wachlarzem
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
► Pokaż Spoiler | FŪTON: DAITOPPA | WIND RELEASE: GREAT BREAKTHROUGH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | JŪHA SHŌ | BEAST TEARING PALM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci; wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przesyłania do kończyny bądź oręża chakry Wiatru celem wykonania tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi pojawiała się na kartach historii pod wieloma nazwami w rękach wielu shinobi posługujących się Fūtonem. Z czasem też wszystkie zostały podciągnięte pod jedną technikę, dość elastyczną by dopasować się do sytuacji. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci możliwe jest w cenie skupienia chakry wykonać technikę dwa razy: raz jedną ręką/bronią w jednej ręce, i raz drugą/bronią w drugiej ręce. Finalny koszt techniki zostaje wtedy jednak podwojony.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci; wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przesyłania do kończyny bądź oręża chakry Wiatru celem wykonania tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi pojawiała się na kartach historii pod wieloma nazwami w rękach wielu shinobi posługujących się Fūtonem. Z czasem też wszystkie zostały podciągnięte pod jedną technikę, dość elastyczną by dopasować się do sytuacji. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci możliwe jest w cenie skupienia chakry wykonać technikę dwa razy: raz jedną ręką/bronią w jednej ręce, i raz drugą/bronią w drugiej ręce. Finalny koszt techniki zostaje wtedy jednak podwojony.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
7. Katon
► Pokaż Spoiler | KATON: GŌKAKYŪ NO JUTSU | FIRE RELEASE: GREAT FIREBALL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique火遁・豪火球の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Dzik → Koń → Tygrys
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa wręcz technika Uwolnienia Ognia na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Katonu. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Sennina Katonu temperatura kuli ognia gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S zostawić za sobą ślad stopionej ziemi, tworząc tym samym lawę.
Posiadając Specjalizację w Katonie można pominąć 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique火遁・豪火球の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Dzik → Koń → Tygrys
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa wręcz technika Uwolnienia Ognia na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Katonu. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Sennina Katonu temperatura kuli ognia gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S zostawić za sobą ślad stopionej ziemi, tworząc tym samym lawę.
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | ­KATON: GŌENKA | FIRE STYLE: FLAME FLOWER
► Pokaż Spoiler | Stary opis
­Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower火遁・豪炎華
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Pies → Smok → Koń → Baran → Wąż → Zając → Pies → Koń → Szczur → Smok → Tygrys
KosztStandardowy od 5 Kul
Zasięg40 metrów
Wymagania---
Potężna technika Katonu. Po skupieniu naszej chakry, wypluwamy liczne ogniste kule, które przekraczają rozmiary dorosłego człowieka (średnica pocisku wynosi 4 metry). W momencie zderzenia się z przeszkoda lub celem doprowadzają one do eksplozji. Samo przebywanie w pobliżu takiej kuli może być niebezpieczne dla każdego, nawet osoby korzystającej z tej techniki.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
­Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower火遁・豪炎華
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Pies → Smok → Koń → Baran → Wąż → Zając → Pies → Koń → Szczur → Smok → Tygrys
KosztStandardowy od 5 kul
Zasięg40 metrów
Wymagania---
Potężna technika Katonu. Po skupieniu naszej chakry, wypluwamy liczne ogniste kule, które przekraczają rozmiary dorosłego człowieka (średnica pocisku wynosi 4 metry). W momencie zderzenia się z przeszkoda lub celem doprowadzają one do eksplozji. Samo przebywanie w pobliżu takiej kuli może być niebezpieczne dla każdego, nawet osoby korzystającej z tej techniki.

Można za technikę zapłacić zwielokrotniony koszt, tworząc tym samym więcej kul, a więc za koszt Podwójny tworzymy 10 kul, Potrójny 15 itd.

Posiadając Specjalizację w Katon ilość potrzebnych pieczęci spada o 7.
Posiadając Sennina Katonu kule w momencie eksplozji wydzielają z siebie 10 dodatkowych pocisków. Rozchodzą się one równomiernie w każdym kierunku i lecą na 15 metrów. Swoją siłą i rozmiarem przypominają te utworzone przy pomocy techniki Katon: Hōsenka no Jutsu.
8. Raiton
► Pokaż Spoiler | RAITON: DENKI NO TE | LIGHTNING RELEASE: ELECTRIC HAND
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | DENKI SHIBARI | ELECTRIC BIND
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Denki Shibari| Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztStandardowy dla małej wersji; Podwójny dla dużej
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie duże istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów.

Posiadając rangę A w Raitonie możliwe staje się pochwycenie stworzeń Wielkich. Koszt "małej" wersji klatki to standardowy A, a "dużej" - podwójny A.
Posiadając rangę S w Raitonie możliwe staje się pochwycenie stworzeń Olbrzymich. Koszt "małej" wersji klatki to standardowy S, a "dużej" - podwójny S.
Posiadając rangę S w Raitonie oraz Specjalizację możliwe staje się pochwycenie stworzeń Monstrualnych. Koszt "małej" wersji klatki to podwójny S, a "dużej" - potrójny S.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
  • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
  • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
  • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
► Pokaż Spoiler | RAITON: KUROPANSA | LIGHTNING RELEASE: BLACK PANTHER
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Szczur → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze,przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w coś. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Szczur → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze, przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w nieożywiony obiekt. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać. Technika, ze względu na swoją siłę i zastosowanie wspomagania, posiada siłę porównywalną do niektórych technik S.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
9. Suiton
► Pokaż Spoiler | SUITON: HATŌ | WATER RELEASE: SURGING SEA
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewouluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w dwóch formach. Jedną z nich jest wodna kula, druga zaś - ciągły strumień. Ich wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Zasięgu i średnica na poszczególnych poziomach się kumulują.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewouluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w dwóch formach. Jedną z nich jest wodna kula, druga zaś - ciągły strumień. Ich wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Zasięgu i średnica na poszczególnych poziomach się kumulują.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
► Pokaż Spoiler | SUITON: KANCHI SUIKYŪ | WATER RELEASE: SENSING WATER SPHERE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Kanchi Suikyū | Water Release: Sensing Water Sphere水遁・感知水球­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika Sensoryczna
PieczęcieBaran → Małpa → Szczur → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgKula obejmuje obszar o średnicy 15km
WymaganiaSennin Suitonu, atut Sensora, źródło wody
Wodna kula, która pozwala wykorzystać zdolności sensoryczne na dużo większą skalę. Monitoruje ona dużych rozmiarów obszar traktując środek przecięcia kuli jako poziom gruntu oraz przedstawiając znajdujące się na nim osoby jako różnych rozmiarów bańki. Rozmiar ich zależy z kolei od ilości chakry posiadanej przez poszczególne jednostki. Im ktoś bardziej się z nią wybija na tle pozostałych, tym bardziej jest to widoczne. Niemożliwe jest jednak przypisanie danej bańki do konkretnej osoby tylko na podstawie ów techniki. Zamiast poszczególnych jednostek, możliwe jest też przedstawianie ich jako większe grupy. Ponadto w momencie, gdy ktoś wkracza bądź opuszcza monitorowany teren, w odpowiednim miejscu pojawiają się zmarszczki na powierzchni bańki w ilości odpowiadającej przybywającym osobom: rozchodzą się one na zewnątrz w przypadku wkroczenia kolejnych osób na teren bańki, a do wewnątrz w momencie, gdy osoby ją opuszczają. Technika ta jest często używana wraz z technikami tworzącymi bariery.

Warunkiem rozpoczęcia monitorowania danego terenu jest przede wszystkim świadomość tego, gdzie się znajduje. Niemożliwe jest objęcie techniką obszaru, o którym użytkownik nic nie wie. Ponadto obszar ten nie może być obłożony technikami blokującymi działanie zdolności sensorycznych.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe staje się wytworzenie w bańce również zarysu monitorowanego terenu, nakładającego się idealnie z pokazywanymi w środku wykrytymi jednostkami.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Kanchi Suikyū | Water Release: Sensing Water Sphere水遁・感知水球­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika Sensoryczna
PieczęcieMałpa → Ptak → Baran → Szczur → Tygrys → Pies → Ptak → Koń → Dzik → Szczur → Smok → Koń → Smok → Ptak → Zając → Baran → Małpa → Szczur → Pies → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgKula obejmuje obszar o średnicy 15km
WymaganiaSennin Suitonu, atut Sensora, źródło wody
Wodna kula, która pozwala wykorzystać zdolności sensoryczne na dużo większą skalę. Monitoruje ona dużych rozmiarów obszar traktując środek przecięcia kuli jako poziom gruntu oraz przedstawiając znajdujące się na nim osoby jako różnych rozmiarów bańki. Rozmiar ich zależy z kolei od ilości chakry posiadanej przez poszczególne jednostki. Im ktoś bardziej się z nią wybija na tle pozostałych, tym bardziej jest to widoczne. Niemożliwe jest jednak przypisanie danej bańki do konkretnej osoby tylko na podstawie ów techniki. Zamiast poszczególnych jednostek, możliwe jest też przedstawianie ich jako większe grupy. Ponadto w momencie, gdy ktoś wkracza bądź opuszcza monitorowany teren, w odpowiednim miejscu pojawiają się zmarszczki na powierzchni bańki w ilości odpowiadającej przybywającym osobom: rozchodzą się one na zewnątrz w przypadku wkroczenia kolejnych osób na teren bańki, a do wewnątrz w momencie, gdy osoby ją opuszczają. Technika ta jest często używana wraz z technikami tworzącymi bariery.

Warunkiem rozpoczęcia monitorowania danego terenu jest przede wszystkim świadomość tego, gdzie się znajduje. Niemożliwe jest objęcie techniką obszaru, o którym użytkownik nic nie wie. Ponadto obszar ten nie może być obłożony technikami blokującymi działanie zdolności sensorycznych.

Technikę można użyć razem z innymi osobami. Wystarczy wówczas, że jedna osoba zna tę technikę, a reszta go wspiera. Osoby wspierające muszą mieć rozwinięty Suiton na poziom minimum B. W tym wypadku koszt techniki jest dzielony pomiędzy użytkowników i jej koszt zależy od osoby, która ma największy poziom KC. Dodatkowo, by móc korzystać z bonusu ze Specjalizacji wystarczy, że tylko jedna osoba ją posiada w grupie używającej tego jutsu.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe staje się wytworzenie w bańce również zarysu monitorowanego terenu, nakładającego się idealnie z pokazywanymi w środku wykrytymi jednostkami.
► Pokaż Spoiler | SUITON: KIRISAME | WATER RELEASE: MIST RAIN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg30m średnicy
WymaganiaSennin Suitonu
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się dopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).

Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.

Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy Pieczęć Konfrontacji.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Suitonu
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).

Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.

Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.

Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIJINCHŪ | WATER RELEASE: WATER FORMATION PILLAR
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 30 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Technika posiada dwa zastosowania: jedno dość podstawowe, nie wymagające większego kunsztu, oraz bardziej zaawansowaną formę. Podstawowa wysyła falę wody prosto ku przeciwnikowi zalewając go i miażdżąc. Wody jest tyle, że starczyłoby jej do wypełnienia większego oczka wodnego.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 30 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Technika posiada dwa zastosowania: jedno dość podstawowe, nie wymagające większego kunsztu, oraz bardziej zaawansowaną formę. Podstawowa wysyła falę wody prosto ku przeciwnikowi zalewając go i miażdżąc. Wody jest tyle, że starczyłoby jej do wypełnienia większego oczka wodnego.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | SUITON: SUISHŌHA | WATER RELEASE: WATER COLLIDING WAVE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.

Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.

Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
10. Hibana
► Pokaż Spoiler | BAKUHATSU NO JUTSU | EXPLOSION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
  • D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
  • C: Koszt standardowy rangi C. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
  • B: Koszt standardowy rangi B. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
  • A: Koszt standardowy rangi A. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
  • S: Koszt standardowy rangi S. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
  • D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
  • C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
  • B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
  • A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
  • S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
11. Hōseki
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: KURENAI NO KAJITSU | CRYSTAL RELEASE: CRIMSON FRUIT
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit晶遁・紅の果実
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Pies → Baran
KosztRóżny
ZasięgNa siebie, 1m
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca kryształową kopułę, odporną na ataki z zewnątrz i wewnątrz. Można ją użyć zarówno na siebie czy sojusznikach jako tarczy lub jako pułapki by uwięzić w niej kogoś. Aby ochronić czy uwięzić inną osobę wymagany jest dystans 1m.

Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Z racji właściwości kryształu, jest on bardziej odporny na zarysowania i cięcia zaś bardziej podatny na rozbicie. Użycie techniki Raitonu, fal dźwiękowych czy podobnie działających ataków obniża wytrzymałość kopuły. Dokładna mechanika ścierania pozostaje w rękach prowadzącego MG.

Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit晶遁・紅の果実
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Pies → Baran
KosztRóżny
ZasięgNa siebie, 1m
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca kryształową kopułę, odporną na ataki z zewnątrz i wewnątrz. Można ją użyć zarówno na siebie czy sojusznikach jako tarczy lub jako pułapki by uwięzić w niej kogoś. Aby ochronić czy uwięzić inną osobę wymagany jest dystans 1m.

Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Z racji właściwości kryształu, jest on bardziej odporny na zarysowania i cięcia zaś bardziej podatny na rozbicie. Użycie techniki Raitonu, fal dźwiękowych czy podobnie działających ataków obniża wytrzymałość kopuły. Dokładna mechanika ścierania pozostaje w rękach prowadzącego MG.

Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
12. Hyūga
Klan Hyūga doczekał się dość sporego reworku. Do tej pory działał na dość archaicznych zasadach, jednak po dyskusji w propozycjach uległy zmianom odpowiednie zapisy oraz sposób funkcjonowania całego klanu. Poniżej zamieszczone zostają opisy stare, jak i nowe dla porównania. Ze względu na rework, zmianom uległy i dalej ulegają opisy technik, dostosowując je do wprowadzonych zmian.
► Pokaż Spoiler | Informacje o klanie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ważne informacje
  1. Oficjalne nazwisko klanowe to Hyūga.
  2. Klan wywodzi się z Konohagakure no Sato, obecnie jest podzielony na dwie części.
  3. Obecnym liderem klanu w Same no Kuni jest Hyūga Eijiro, natomiast w Sakuragakure jest to Hyūga Hanari.
  4. Członków tego klanu charakteryzują białe oczy, których źrenice są praktycznie niewidoczne bez aktywnego Dōjutsu. Często zapuszczają też długie włosy.
  5. Kekkei Genkai tego klanu to Dōjutsu Byakugan.
  6. W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken.
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów.
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
  4. Jūken rozwijany jest jako osobna dziedzina i posiada następujące wymagania:
    • D - szybkość: 5, kontrola chakry: 5, refleks: 5
    • C - szybkość: 6, kontrola chakry: 5, refleks: 5
    • B - szybkość: 7, kontrola chakry: 6, refleks: 5
    • A - szybkość: 8, kontrola chakry: 7, refleks: 6
    • S - szybkość: 8, kontrola chakry: 8, refleks: 7
    • Bonus za Specjalizację w Jūken: zmniejsza wszystkie wymagania o 1 poziom.
  5. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga oddzielnie rozwijają zarówno swoje zdolności oczne, jak i własny styl walki. Mimo to, ich techniki, jeśli nie zostało zapisane inaczej, wymagają posiadania odpowiednio rozwiniętej tylko jednej z tych dziedzin na konkretną rangę. Oznacza to, że by jako Hyūga posiadać technikę rangi A musimy mieć rozwinięty Byakugan lub Jūken na randze A. Nie oba czy tylko Byakugan.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ważne informacje
  1. Oficjalne nazwisko klanowe to Hyūga.
  2. Klan wywodzi się z Konohagakure no Sato, obecnie jest podzielony na dwie części.
  3. Obecnym liderem klanu w Same no Kuni jest Hyūga Eijiro, natomiast w Sakuragakure jest to Hyūga Hanari.
  4. Członków tego klanu charakteryzują białe oczy, których źrenice są praktycznie niewidoczne bez aktywnego Dōjutsu. Często zapuszczają też długie włosy.
  5. Kekkei Genkai tego klanu to Dōjutsu Byakugan.
  6. W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken. Jest to też nazwa ich dziedziny klanowej.
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Nie jest on jednak rozwijany jak normalna dziedzina, a jego ranga jest ściśle połączona z Kontrolą Chakry użytkownika oraz swoją wprawą w klanowym stylu walki - Jūken. Im bardziej jest on w tym wprawiony, tym na wyższym poziomie operuje on Białym Okiem. Progi rozwoju Byakugana prezentują się następująco:
    Ranga Kontroli ChakryDodatkowe wymaganiaWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
    1-3Brak505350
    4Jūken D50020250
    5Jūken C1 00035150
    6Jūken B2 00050100
    7Jūken A4 0008050
    8Jūken S5 00010020
    9Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 86 00010015
    10Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 97 50010010
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy. By móc rozwinięć ją na kolejną rangę należy spełnić wymagania co do atrybutów:
    • D - brak wymagań
    • C - Szybkość 5, Refleks 5
    • B - Szybkość 6, Refleks 6
    • A - Szybkość 7, Refleks 7
    • S - Dowolne z powyższych na 8
  4. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
► Pokaż Spoiler | BYAKUGAN | ALL SEEING WHITE EYE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Byakugan | All Seeing White Eye白眼
Jedno z „Trzech Wielkich Dōjutsu” należące do klanu pochodzącego z Konohagakure no Sato. Ich cechą charakterystyczną jest całkowita biel i powiększenie tęczówek oraz brak widocznych źrenic. Dopiero aktywacja nieco je uwidacznia, powoduje także zwiększony przepływ krwi do oczu, co zaś przekłada się na wybrzuszenie żył w pobliżu skroni.
Zasięg i koszta
Byakugan pozwala na widzenie przestrzenne w dal oraz sferyczne, co czyni z jego użytkownika dobrego szpiega czy też zwiadowcę, gdyż może skupić się na swoim celu i obserwować go z daleka oraz też odnajdować ukryte źródła chakry. W odróżnieniu od Tsūjitegana zasięg widzenia w dal jest większy, kosztem jednak zasięgu widzenia sferycznego. Wraz z rozwojem dziedziny zmniejszają się także koszty jego utrzymania.
Ranga dziedzinyWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
E505350
D50020250
C1 00035150
B2 00050100
A4 0008050
S5 00010020
Zdolności
  • Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
  • "Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
  • Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
Sposób zdobycia
Zdolność budząca się sama z siebie u osób, które odziedziczyły ją w genach. Czasami mają w tym udział bardzo silne emocje, jednak opanowanie Byakugana wymaga niezwykle intensywnego treningu, dlatego rozwój dziedziny klanowej ponad rangę B wymaga fabuły rangi B, podczas której postać uczy się pod okiem nauczyciela jak poprawnie go wykorzystywać.

Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Uczenie się technik delikatnej pięści jest dla przeszczepowców niemożliwe, chyba że znajdą odpowiedniego nauczyciela (gracz lub fabuła rangi S).
Ewolucja
Byakugan jest zdolny przekształcić się w Tenseigan, choć obecnie nie jest wiadome jak można tego dokonać.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Byakugan | All Seeing White Eye白眼
Jedno z „Trzech Wielkich Dōjutsu” należące do klanu pochodzącego z Konohagakure no Sato. Ich cechą charakterystyczną jest całkowita biel i powiększenie tęczówek oraz brak widocznych źrenic. Dopiero aktywacja nieco je uwidacznia, powoduje także zwiększony przepływ krwi do oczu, co zaś przekłada się na wybrzuszenie żył w pobliżu skroni.
Zasięg i koszta
Byakugan pozwala na widzenie przestrzenne w dal oraz sferyczne, co czyni z jego użytkownika dobrego szpiega czy też zwiadowcę, gdyż może skupić się na swoim celu i obserwować go z daleka oraz też odnajdować ukryte źródła chakry. W odróżnieniu od Tsūjitegana zasięg widzenia w dal jest większy, kosztem jednak zasięgu widzenia sferycznego. Wraz z rozwojem oczu zmniejszają się także koszty jego utrzymania.
Ranga Kontroli ChakryDodatkowe wymaganiaWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
1-3Brak505350
4Jūken D50020250
5Jūken C1 00035150
6Jūken B2 00050100
7Jūken A4 0008050
8Jūken S5 00010020
9Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 86 00010015
10Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 97 50010010
Zdolności
  • Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
  • "Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
  • Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
Sposób zdobycia
Zdolność budząca się sama z siebie u osób, które odziedziczyły ją w genach. Czasami mają w tym udział bardzo silne emocje, jednak opanowanie Byakugana wymaga niezwykle intensywnego treningu, dlatego rozwój dziedziny klanowej ponad rangę B wymaga fabuły rangi B, podczas której postać uczy się pod okiem nauczyciela jak poprawnie go wykorzystywać.

Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Osoba po przeszczepie może też naturalnie opanować Jūken, będący zwyczajnie naturalnym zastosowaniem bojowym tychże oczu, bez potrzeby dodatkowego wątku czy fabuły.
Ewolucja
Byakugan jest zdolny przekształcić się w Tenseigan, choć obecnie nie jest wiadome jak można tego dokonać.
► Pokaż Spoiler | JŪKEN | GENTLE FIST
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūken | Gentle Fist柔拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Byakugan, Styl Walki
KosztStandardowy C za turę korzystania ze stylu
Styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.

Posiadając rangę B Jūken ninja jest w stanie walczyć z pomocą nóg tak dobrze, jak za pomocą dłoni, te ciosy również mogą być wzmacniane chakrą. Jest w stanie wykonywać ataki pozorujące, które mają ominąć obronę przeciwnika, aby trafić w odpowiednie tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken shinobi potrafi bardzo sprawnie odbijać nadchodzące ataki - w tym również te z pomocą broni, wyprowadzając przeciwnika z równowagi, a także nadlatujące przedmioty oraz niektóre jutsu i wyprowadzić odpowiednią kontrę.
Posiadając rangę S Jūken shinobi staje się jeszcze trudniejszy do trafienia, jego ciosy nasycone chakrą są na tyle potężne, że jedno uderzenie potrafi odepchnąć przeciwnika. Trafienie nawet w okolice organów potrafi spowodować ich obrażenia opłakane w skutkach. Ninja potrafi także wyprowadzić ataki penetrujące, które nawet jeśli nie uszkodzą zbroi, to atak i tak uderzy w osłonięte ciało, ale nie zablokuje tenketsu. W przypadku odzienia, które nie jest bezpośrednio zbroją to czy tenketsu zostało zablokowane ocenia MG.
Wymagania
  • D - szybkość: 5, kontrola chakry: 5, refleks: 5
  • C - szybkość: 6, kontrola chakry: 5, refleks: 5
  • B - szybkość: 7, kontrola chakry: 6, refleks: 5
  • A - szybkość: 8, kontrola chakry: 7, refleks: 6
  • S - szybkość: 8, kontrola chakry: 8, refleks: 7
  • Bonus za Specjalizację w Jūken: zmniejsza wszystkie wymagania o 1 poziom.
Efekt
Ludzkie ciało posiada 361 Punktów Tenketsu. Wpływ zablokowanych Tenketsu jest zależy od ich ilości i prezentuje się następującą:
Ilość zablokowanych TenketsuEfekt
10%Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie.
20%Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami.
50%Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem.
100%Śmierć
Ilość zablokowanych punktów w trakcie walki jest zależna od oceny MG bądź Sędziego.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūken | Gentle Fist柔拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Byakugan, Styl Walki
KosztPodwójny D za turę korzystania ze stylu (minimum 5 chakry)
Styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.

Posiadając rangę B Jūken ninja jest w stanie walczyć z pomocą nóg tak dobrze, jak za pomocą dłoni, te ciosy również mogą być wzmacniane chakrą. Jest w stanie wykonywać ataki pozorujące, które mają ominąć obronę przeciwnika, aby trafić w odpowiednie tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken shinobi potrafi bardzo sprawnie odbijać nadchodzące ataki - w tym również te z pomocą broni, wyprowadzając przeciwnika z równowagi, a także nadlatujące przedmioty oraz niektóre jutsu i wyprowadzić odpowiednią kontrę.
Posiadając rangę S Jūken shinobi staje się jeszcze trudniejszy do trafienia, jego ciosy nasycone chakrą są na tyle potężne, że jedno uderzenie potrafi odepchnąć przeciwnika. Trafienie nawet w okolice organów potrafi spowodować ich obrażenia opłakane w skutkach. Ninja potrafi także wyprowadzić ataki penetrujące, które nawet jeśli nie uszkodzą zbroi, to atak i tak uderzy w osłonięte ciało, ale nie zablokuje tenketsu. W przypadku odzienia, które nie jest bezpośrednio zbroją to czy tenketsu zostało zablokowane ocenia MG.
Wymagania
  • D - brak wymagań
  • C - Szybkość 5, Refleks 5
  • B - Szybkość 6, Refleks 6
  • A - Szybkość 7, Refleks 7
  • S - Dowolne z powyższych na 8
Efekt
Ludzkie ciało posiada 361 Punktów Tenketsu. Wpływ zablokowanych Tenketsu jest zależy od ich ilości i prezentuje się następującą:
Ilość zablokowanych TenketsuEfekt
10%Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie.
20%Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami.
50%Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem.
100%Śmierć
Ilość zablokowanych punktów w trakcie walki jest zależna od oceny MG bądź Sędziego.
► Pokaż Spoiler | BYAKUGAN: IRO GA KAWARU | BYAKUGAN: COLOR CHANGING
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる­
KlasyfikacjaByakugan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる­
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | CHAKURA HARI NO JUTSU | CHAKRA NEEDLE TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania Kontrola Chakry: 6, Ranga C w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na wystrzelenie chakrowego senbona ze swojego dowolnego punktu Tenketsu.

Posiadając rangę C w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 20 senbonów.

Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.

Posiadając Specjalizację w Byakugan nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Byakugan Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Technika pozwala na wystrzelenie chakrowego senbona ze swojego dowolnego punktu Tenketsu.

Posiadając rangę C w Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 20 senbonów.

Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.

Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Jūken Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
► Pokaż Spoiler | CHAKURABA | CHAKRA BLADE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaRefleks 6
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Byakugan lub Jūken (przy ocenie bierze się pod uwagę dziedzinę o wyższej randze). Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.

Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Jūken. Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.

Posiadając rangę S w Jūken istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
► Pokaż Spoiler | HAKKE KŪSHŌ | EIGHT TRIGRAMS VACUUM PALM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry: 6, ranga C w Byakugan lub Jūken
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Uderzenie odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Atak jest tym bardziej odczuwalny im bliżej jest przeciwnik - na 10m dla człowieka odczuwalny jest lekki podmuch.

Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken Technikę można wykonać w parze z drugim Hyuga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza więcej punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken i płacąc koszt standardowy A atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m.
Posiadając specjalizację w Byakugan lub Jūken zasięg techniki rośnie o kolejne 5m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże im bliżej ten się znajduje, tym więcej Tenketsu zostanie zablokowanych.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Tak wzmocnione uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | HAKKE SANJŪNI SHŌ | EIGHT TRIGRAMS THIRTY-TWO PALMS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
Pieczęcie---
Kosztpodwójny
Zasięg5 metrów
WymaganiaSzybkość: 6 Refleks: 5, ranga C w Byakugan lub Jūken
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika rozpoczyna się przyjęciem odpowiedniej pozycji, po czym użytkownik bardzo szybko skraca dystans do ofiary i wyprowadza ciosy celując w punkty Tenketsu ofiary. Ataki wykonywane są w szybkich seriach.

Posiadając rangę C w Byakugan lub Jūken shinobi jest w stanie wykonać 32 uderzenia w seriach po 2, 2, 4, 8, 16 uderzeń.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken ilość uderzeń rośnie o kolejne 32, łącznie 64. Koszt wówczas rośnie do Podwójnego B.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken ilość uderzeń rośnie o kolejne 64, łącznie 128. Koszt wówczas rośnie do Podwójnego A.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Flagowa ofensywna technika klanu Hyūga, jedna z pierwszych, której się początkujący shinobi uczy. Zaczyna się od przyjęcia odpowiedniej pozycji, by potem szybko skrócić dystans pomiędzy użytkownikiem a ofiarą i wyprowadzić serię ciosów, celujących w Tenketsu przeciwnika. Jeżeli użytkownik trafi pierwszym ciosem, to ofiara jest przytłoczona dużą ilością szybkich uderzeń i wydostanie się spod nich jest znacząco utrudnione. Jednocześnie, im bardziej doświadczony ninja, tym więcej uderzeń jest w stanie wykonać, co wiąże się z większą ilością zablokowanych Tenketsu, a co za tym idzie - poważniejszymi skutkami. Warto pamiętać, że ta technika nie tylko blokuje Tenketsu, ale także zadaje obrażenia fizyczne przeciwnikowi.

D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosy, łącznie 32. Uderzenia mogą doprowadzić do bolesnych siniaków, które zdecydowanie mogą uprzykrzać życie.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Przeciwnik staje się obolały i ma utrudnione poruszanie się. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Uderzenia mogą doprowadzić nawet do np. wybicia barku. Po takiej serii ciosów wykonywanie bardziej skomplikowanych i gwałtownych ruchów jest zdecydowanie cięższe ze względu na spory ból. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Uderzenia stają się na tyle potężne, że są w stanie doprowadzić do złamań czy pomniejszych wewnętrznych krwotoków. Wymagania: Jūken rangi S.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.

Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki.
► Pokaż Spoiler | SHŌTEI | PALM BOTTOM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaHyuga, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny byakugan
DodatkoweTechnika kosztuje 10 pt
Użytkownik z pomocą tej techniki wykonuje szybki, precyzyjny cios za pomocą nasady dłoni w tułów przeciwnika wysyłając przy tym sporą ilość chakry, atakując jeden z głównych punktów tenketsu. Atak potrafi zwalić z nóg co słabszych przeciwników. Niestety w przypadku chybienia możemy stracić dużą ilość chakry. W przypadku trafienia w inną część ciała obrażenia mogą się znacząco różnić w zależności jaka siła techniki zostanie użyta, od bolesnego zablokowania innego tenketsu do zniszczenia organu lub jako po prostu mocne uderzenie - decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę C w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C - atak powoduje osłabienie przeciwnika i poważniejsze obrażenia wewnętrzne.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B - atak jest w stanie ogłuszyć przeciwnika, wyłączając go z walki na 1 turę.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest w stanie ogłuszyć przeciwnika, wyłączając go z walki na 3 tury, a także odrzucić go na parę metrów w tył powodując przy tym poważne obrażenia wewnętrzne.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S - tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że obezwładnia przeciwnika na cały dzień. Nawet osoby będące np. Jinchūriki nie są w stanie uchronić się przed negatywnymi skutkami trafienia.

Posiadając Sennina Byakugan lub Juken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację w Byakugan lub Juken można wykonać jutsu Standardowym kosztem zamiast Podwójnym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji czakry zajmuje tyle co złożenie D1/C2/B3/A5/S8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny byakugan
DodatkoweTechnika kosztuje 10 pt
Użytkownik z pomocą tej techniki wykonuje szybki, precyzyjny cios za pomocą nasady dłoni w tułów przeciwnika wysyłając przy tym sporą ilość chakry, atakując jeden z głównych punktów Tenketsu. Atak potrafi zwalić z nóg co słabszych przeciwników. Niestety w przypadku chybienia możemy stracić dużą ilość chakry. W przypadku trafienia w inną część ciała obrażenia mogą się znacząco różnić w zależności jaka siła techniki zostanie użyta, od bolesnego zablokowania innego tenketsu do zniszczenia organu lub jako po prostu mocne uderzenie - decyzja zależy od MG. Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można jej użyć na każdym poziomie.

D: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi D, uderzenie w główny punkt Tenketsu może spowodować u przeciwnika mdłości i na pewno bolesnego siniaka, który jednak nie zagraża bezpośrednio zdrowiu, na pewno jednak będzie sprawiać dyskomfort.
C: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C, atak powoduje osłabienie przeciwnika i duży ból znacząco utrudniający poruszanie. Uderzenie w główny punkt Tenketsu sprawia, że zaburzenie kumulowania chakry wygląda tak, jakby miał zablokowane 10% punktów Tenketsu na okres 2 tur.
B: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B, uderzenie jest na tyle silne, że może spowodować nawet krwiaki, które jednak niewyleczone odpowiednio szybko mogą mieć poważniejsze skutki. Jednocześnie, trafienie w główne tenketsu sprawia, że przepływ chakry jest utrudniony tak, jakby przeciwnik miał zablokowane 10% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi B.
A: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest tak potężny, że odrzuca przeciwnika na kilka metrów, mogąc prowadząc nawet do uszkodzeń narządów wewnętrznych. Jeśli Hyūga uderzy odpowiednio, zaburzenie kontroli wygląda tak, jakby było zablokowane 20% Tenketsu na okres 2 tur. Wymagania: Jūken rangi A.
S: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S, tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że może spowodować natychmiastową utratę przytomności w przypadku osób z średnią bądź niższą Wytrzymałością (5≤) i ogromne spustoszenie w narządach wewnętrznych, które niewyleczone odpowiednio szybko mogą doprowadzić nawet do śmierci. Kumulacja chakry jest znacząco utrudniona i traktowane jest jakby przeciwnik miał zablokowane 20% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi S.

W przypadku nietrafienia w główny punkt Tenketsu na brzuchu, poziom zaburzenia kumulowania chakry jest zależne od MG.

Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken czas zaburzenia przepływu chakry wzrasta o 1 turę.
► Pokaż Spoiler | HAKKESHŌ KAITEN | EIGHT TRIGRAMS PALMS REVOLVING HEAVEN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
Kosztpodwójny za turę
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaSzybkość: 7, Kontrola Chakry: 6, Refleks: 5, ranga B w Byakugan lub Jūken
Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, po czym wypuszcza chakrę ze swoich punktów Tenketsu. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania techniki. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy za podtrzymanie
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 6
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja odpowiedniej Szybkości i Refleksu połączonymi z dobrą Kontrolą Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik do rangi B. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania jutsu. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.

Posiadając Jūken A, promień techniki zwiększa się do 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | JŪKENPŌ ICHIGEKISHIN | GENTLE FIST ART ONE BLOW BODY
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry: 6, ranga B w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na wypuszczenie chakry ze wszystkich swoich punktów Tenketsu. Ma ona wiele zastosowań, pozwala na manewrowanie w powietrzu, odpychanie się od obiektów, odepchnięciu przeciwnika czy też uratowanie przed kryształowym więzieniem.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Głównym zastosowaniem tego jutsu jest defensywa, ma na celu ułatwienie nam uniku ataku przeciwnika, wymaga jednak od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry. Poprzez wypuszczenie chakry z odpowiednich punktów Tenketsu, Hyūga odpycha swoje ciało w pożądanym przez niego kierunku, co umożliwia np. wydostanie się z uwięzi, ominięcie ataku czy nawet wybronienie się przed technikami takimi jak kryształowe więzienie. Plusem tego jutsu jest, że dzięki wspomaganiu chakrą, ma większe szanse wydostania się z technik, do których normalnie mogłoby mu braknąć Siły, jak np. Isshi Tōjin czy Suiton: Mizuame Nabara, aczkolwiek ostateczna decyzja należy do MG. Hyūga ma możliwość wykonania tej techniki również będąc w powietrzu, by np. podczas spadania uniknąć uderzenia w coś na torze lotu.
► Pokaż Spoiler | NEMURI NO SESSHOKU | SLEEPING TOUCH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Nemui Tatchi | Sleeping Touch眠いタッチ
KlasyfikacjaHyŪga, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaRanga B w byakugan lub jūken, Genjutsu C, Kontrola chakry 7
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o 1 od użytkownika.

Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.

Posiadając rangę A w Byakugan lub Juken możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Juken sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację oraz rangę S w Byakugan lub Juken sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Byakugan lub Juken ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nemuri no Sesshoku | Sleeping Touch眠の接触
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaGenjutsu B, Kontrola chakry 7
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o co najmniej 1.

Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 8 sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken i Kontrolę Chakry 8 ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Posiadając kontrolę chakry 9 czas kumulowania chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Posiadając Kontrolę Chakry 10 możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
► Pokaż Spoiler | SHUGOHAKKE ROKUJŪYON SHŌ | PROTECTION OF THE EIGHT TRIGRAMS SIXTY-FOUR PALMS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms守護八卦六十四掌
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
Kosztpodwójny za turę
Zasięgpromień 5 metrów
WymaganiaChakura Hari no Jutsu, Kontrola: Chakry 6, Refleks: 6, Szybkość: 7, ranga B w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na wypuszczenie ze swoich dłoni bardzo cienkich ostrzy chakry. Dzięki zwinności naszego ciała i naszej percepcji, jesteśmy w stanie sięgnąć każdego punku w koło naszego ciała. Technika jest na tyle precyzyjna, że pozwala celować nawet w bardzo małe cele. Szybkość ataku jest tak duża, że ręce w trakcie jej wykonywania pozostawiają powidoki.

Posiadając rangę S w Byakugan lub Jūken zasięg rośnie o 5m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms守護八卦六十四掌
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
KosztStandardowy na turę
Zasięgpromień 5 metrów
WymaganiaChakura Hari no Jutsu, Kontrola Chakry 6, Refleks 7
Technika wymagająca zarówno sporej Szybkości, ponad przeciętnego Refleksu ze strony Hyūgi jak i dobrej Kontroli Chakry. Użytkownik zaczyna bardzo szybko poruszać rękoma, jednocześnie wypuszczając z dłoni igły z chakry, działających na podobnej zasadzie do senbonów. W trakcie wykonywania tej techniki Hyūga jest w stanie dosięgnąć każdego punktu wokoło swojego ciała i jest też na tyle precyzyjna, że nie ma problemu z trafianiem naprawdę bardzo małych celów jak np. owady. Pojedyncze pociski nie zadają bardzo dużych obrażeń, jednakże biorąc pod uwagę ich natłok przy tej technice, w ostatecznym rozrachunku mogą spowodować całkiem spore szkody, zwłaszcza, jeżeli trafią w newralgiczne punkty na ciele przeciwnika. Gdy Hyūga wykonuje te technikę, podejście do niego jest mocno utrudnione, bez ryzykowania bycia nafaszerowanym chakrowymi senbonami.

Posiadając rangę S w Jūken zasięg rośnie o 5m.
13. Jashinkyō
► Pokaż Spoiler | CHIMAMIRE NO TSUNAGARI | BLOODY CONNECTION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Chimamire no tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg10 metrów
Wymagania Świeża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, czyli oddalić się na ponad 10 metrów od Jashinisty. Wtedy połączenie zostaje zerwane.

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū promień techniki wydłuża się do 15 metrów i należy oddalić się na tą samą odległość, by zerwać połączenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztPotrójny
ZasięgRóżny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
14. Kaguya
► Pokaż Spoiler | KARAMATSU NO MAI | DANCE OF THE LARCH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
  • C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
  • B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
  • C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
  • B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia sześciu pieczęci. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia siedmiu pieczęci. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia dziesięciu pieczęci. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
15. Kami
► Pokaż Spoiler | ORIGAMI NO JUTSU | PAPER CREATION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
    Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
    Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest wykonanie techniki używając pojedynczej pieczęci Zająca.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
    Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
    Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
16. Senju
► Pokaż Spoiler | MOKUTON NO JUTSU | WOOD CREATION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術 ­
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest wykonanie techniki używając pojedynczej pieczęci Węża.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術 ­
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | MOKUTON: JUKAI HEKI | WOOD RELEASE: WORLD OF TREES WALL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Mokuton: Jukai Heki | Wood Release: World of Trees Wall木遁・樹界壁
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Smok → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika tworzy wytrzymałą ścianę z dużej ilości belek lub gałęzi. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o objętości 20m3. Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Mokuton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Mokuton S;
Posiadając Sennina Mokutonu można utworzyć ścianę w miejscu gdzie stoi inna osoba, oplatając ją belkami i unieruchamiając. Szybki przeciwnicy są w stanie jednak uniknąć techniki o czym decyduje MG. Płacąc dodatkowy koszt Standardowy B, jesteśmy w stanie zmniejszyć wolną przestrzeń między gałęziami miażdżąc uwięzioną osobę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Mokuton: Jukai Heki | Wood Release: World of Trees Wall木遁・樹界壁
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Smok → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika tworzy wytrzymałą ścianę z dużej ilości belek lub gałęzi. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o objętości 20m3. Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Mokuton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Mokuton S;
Posiadając Sennina Mokutonu można utworzyć ścianę w miejscu gdzie stoi inna osoba, oplatając ją belkami i unieruchamiając. Szybki przeciwnicy są w stanie jednak uniknąć techniki o czym decyduje MG. Płacąc dodatkowy koszt Standardowy B, jesteśmy w stanie zmniejszyć wolną przestrzeń między gałęziami miażdżąc uwięzioną osobę.
17. Terumi
► Pokaż Spoiler | FUTTON: KŌMU NO JUTSU | BOIL RELEASE: SKILLED MIST TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
Posiadając Specjalizację w Futtonie można pominąć 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
Posiadając Specjalizację w Futtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
18. Yamanaka
► Pokaż Spoiler | SHINDENSHIN NO JUTSU | MIND BODY TRANSMISSION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shintenshin no Jutsu | Mind Body Switch Technique心転身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, która pozwala przenieść swoją świadomość do ciała innego człowieka bądź zwierzęcia, dzięki czemu użytkownik przejmuje pełną kontrolę nad swoim przeciwnikiem. Należy pamiętać, że wszelkie obrażenia jakie otrzyma się w innym ciele, przechodzą również na ciało Yamanaki, przez co użytkownik staje się podatny na obrażenia i bezbronny. Dodatkowo, w samym czasie trwania techniki, ciało użytkownika jest bezwładne.

W razie nietrafienia, dusza błąka się po najbliższej okolicy i potrzebuje chwili czasu, by powrócić do ciała użytkownika.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
C4
B6
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dowolne dwie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu błąkająca się dusza znacznie szybciej wraca do własnego ciała.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique心伝身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za każdą osobę
ZasięgZależny od rangi Shintenshin no Jutsu
Ranga Shintenshin no JutsuZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
D50 m100 m
C125 m250 m
B250 m500 m
A500 m1000 m
S1000 m2000 m
Wymagania---
Technika telepatii, która umożliwia wysłanie dowolnej osobie wiadomości a także odsłuchanie jej odpowiedzi. Wiadomość może dodatkowo zostać "wzmocniona" poprzez obrazy oraz emocje.

Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.

Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.

Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
19. Yōgan
► Pokaż Spoiler | YŌTON: RABĀKURIĒSHON | LAVA RELEASE: RUBBER CREATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation熔遁・ラバークリエーション
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztRóżny od rangi
Zasięgbazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dzięki tej technice możemy tworzyć przeróżne twory z kauczuku mające właściwości zarówno ofensywne, defensywne jak i użytkowe. Charakteryzują się one małą grubością (około 5-10 cm), jednak większą powierzchnią, przez co można z niej tworzyć naprawdę różne kształty, wypełnione w środku powietrzem. Ważną cechą jest też to, że posiada ona bardzo dobrą odporność na Raiton.

W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
  • D: koszt standardowy rangi D. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
  • C: koszt standardowy rangi C. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
  • B: koszt standardowy rangi B. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation熔遁・ラバークリエーション
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztRóżny od rangi
Zasięgbazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dzięki tej technice możemy tworzyć przeróżne twory z kauczuku mające właściwości zarówno ofensywne, defensywne jak i użytkowe. Charakteryzują się one małą grubością (około 5-10 cm), jednak większą powierzchnią, przez co można z niej tworzyć naprawdę różne kształty, wypełnione w środku powietrzem. Ważną cechą jest też to, że posiada ona bardzo dobrą odporność na Raiton.

W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
  • D: koszt standardowy rangi D. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
  • C: koszt standardowy rangi C. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
  • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czternastu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizację w Yōton możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowo czas tworzenia obiektów jest szybszy i traktuje się go tak, jakby były tworzone z czasem krótszym o ten potrzebny na złożenie 6 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | YŌTON: SEKKAIGYŌ NO JUTSU | LAVA RELEASE: QUICKLIME CONGEALING TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique熔遁・石灰凝の術
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Byk → Pies → Wąż
KosztRóżny od rangi
Zasięg25 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Ninja wypluwa duże ilości wapna wymieszanego z ciemnym popiołem. Po trafieniu w cel, ten zostaje oblepiony stworzonym materiałem, co mocno spowalnia jego ruchy. W przypadku trafienia w twarz, może nawet tymczasowo oślepić nasz cel. Na wyższych rangach dziedziny klanowej możemy sprawić, że mieszanka twardnieje na tyle, by uwięzić w niej przeciwnika. Wybitni mistrzowie potrafią nawet sprawić, by technika miała właściwości żrące. Ilość wapna zależy od ilości chakry włożonej w technikę oraz rangi klanowej.

Posiadając rangę D w Yōtonie za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji.
Posiadając rangę C w Yōtonie za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji.
Posiadając rangę B w Yōtonie za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji.
Posiadając rangę A w Yōtonie za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji.
Posiadając rangę S w Yōtonie za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji.
Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique熔遁・石灰凝の術
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Byk → Pies → Wąż
KosztRóżny od rangi
Zasięg25 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Ninja wypluwa duże ilości wapna wymieszanego z ciemnym popiołem. Po trafieniu w cel, ten zostaje oblepiony stworzonym materiałem, co mocno spowalnia jego ruchy. W przypadku trafienia w twarz, może nawet tymczasowo oślepić nasz cel. Na wyższych rangach dziedziny klanowej możemy sprawić, że mieszanka twardnieje na tyle, by uwięzić w niej przeciwnika. Wybitni mistrzowie potrafią nawet sprawić, by technika miała właściwości żrące. Ilość wapna zależy od ilości chakry włożonej w technikę oraz rangi klanowej.
  • D: za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji;
  • C: za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
  • B: za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
  • A: za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
  • S: za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Sennina Yōtonu i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
► Pokaż Spoiler | YŌTON: YŌGAN KATAMARI | LAVA RELEASE: LAVA GLOBS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton: Yōgan Katamari | Lava Release: Lava Globs溶遁・溶岩塊
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Koń → Małpa → Świnia → Smok
KosztRóżny od rangi
Zasięgbazowo 10 Metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Użytkownik techniki wypluwa spore ilości lawy pokrywając nią spory obszar. Ofiara, która jej dotknie bez odpowiedniej ochrony, zostaje mocno poparzona. Nawet jutsu obronne nie zapewniają pełnej obrony przez kontakt z tak gorącą substancją jak magma. Samo przebywanie w pobliżu jest już niebezpieczne i niekomfortowe ze względu na bijący od niej żar. Po wykonaniu techniki, ta zastyga w przeciągu kilku chwil lub przy kontakcie z dużymi ilościami wody. Na wyższych poziomach dziedziny klanowej oraz płacąc większy koszt można zwiększyć obszar, jaki zostaje pokryty lawą.

Posiadając rangę D w Yōtonie za koszt standardowy D można pokryć obszar 5m2.
Posiadając rangę C w Yōtonie za koszt standardowy C można pokryć obszar 10m2.
Posiadając rangę B w Yōtonie za koszt standardowy B można pokryć obszar 15m2.
Posiadając rangę A w Yōtonie za koszt standardowy A można pokryć obszar 20m2.
Posiadając rangę S w Yōtonie za koszt standardowy S można pokryć obszar 50m2.
Posiadając Sennina Yōtonu za koszt potrójny S można pokryć obszar 100m2.
Posiadając Specjalizacje w Yōtonie można pominąć jedną pieczęć.
► Pokaż Spoiler
Yōton: Yōgan Katamari | Lava Release: Lava Globs溶遁・溶岩塊
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Koń → Małpa → Świnia → Smok
KosztRóżny od rangi
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Użytkownik techniki wypluwa spore ilości lawy pokrywając nią spory obszar. Ofiara, która jej dotknie bez odpowiedniej ochrony, zostaje mocno poparzona. Nawet jutsu obronne nie zapewniają pełnej obrony przez kontakt z tak gorącą substancją jak magma. Samo przebywanie w pobliżu jest już niebezpieczne i niekomfortowe ze względu na bijący od niej żar. Po wykonaniu techniki, ta zastyga w przeciągu kilku chwil lub przy kontakcie z dużymi ilościami wody. Na wyższych poziomach dziedziny klanowej oraz płacąc większy koszt można zwiększyć obszar, jaki zostaje pokryty lawą.
  • D: za koszt standardowy D można pokryć obszar 5m2;
  • C: za koszt standardowy C można pokryć obszar 10m2;
  • B: za koszt standardowy B można pokryć obszar 15m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
  • A: za koszt standardowy A można pokryć obszar 20m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
  • S: za koszt standardowy S można pokryć obszar 50m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Sennina Yōtonu za koszt potrójny S można pokryć obszar 100m2.
Posiadając Specjalizacje w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
20. Yuki
► Pokaż Spoiler | SŌDAINA SŌZŌ NO KAGAYAKASHĪ UTA | LUMINOUS SONG OF MAGNIFICENT CREATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Sōdaina sōzō no kagayakashī uta | Luminous Song of Magnificent Creation壮大な創造の輝かしい歌
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Ptak → Małpa
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Użytkownik Uwolnienia Lodu dzięki tej technice jest w stanie wytwarzać to, w czym się specjalizuje - a więc lód i śnieg. Nie muszą to być jednak zwykłe hałdy szronu czy śniegowe zaspy, ale w zależności od zachcianek shinobi może on formować je w różne, zaawansowane i pełne detali kształty. Przedmioty stworzone są ze zwykłego lodu - nie są w stanie się poruszać, atakować, nie przejawiają także żadnych innych specjalnych właściwości, takich jak wyjątkowo niska temperatura czy zwiększona wytrzymałość. Shinobi musi także widzieć swój twór podczas procesu tworzenia, który zajmuje czas zależny od wielkości tworu - dla najmniejszych elementów jest praktycznie błyskawiczny, dla największych zajmuje do kilku sekund. Jutsu to może być używane na różnych poziomach, w zależności od poziomu Hyōtonu użytkownika i jego woli:
  • D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
  • C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
  • B: koszt standardowy rangi B. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając rangę S w Hyōtonie ninja nie musi widzieć tworu podczas jego wytwarzania - nadal ogranicza go zasięg, jednak jeśli zna mniej więcej układ np. pomieszczenia, jest w stanie stworzyć lodowy przedmiot będąc za ścianą.
Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Sōdaina sōzō no kagayakashī uta | Luminous Song of Magnificent Creation壮大な創造の輝かしい歌
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Ptak → Małpa
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Użytkownik Uwolnienia Lodu dzięki tej technice jest w stanie wytwarzać to, w czym się specjalizuje - a więc lód i śnieg. Nie muszą to być jednak zwykłe hałdy szronu czy śniegowe zaspy, ale w zależności od zachcianek shinobi może on formować je w różne, zaawansowane i pełne detali kształty. Przedmioty stworzone są ze zwykłego lodu - nie są w stanie się poruszać, atakować, nie przejawiają także żadnych innych specjalnych właściwości, takich jak wyjątkowo niska temperatura czy zwiększona wytrzymałość. Shinobi musi także widzieć swój twór podczas procesu tworzenia, który zajmuje czas zależny od wielkości tworu - dla najmniejszych elementów jest praktycznie błyskawiczny, dla największych zajmuje do kilku sekund. Jutsu to może być używane na różnych poziomach, w zależności od poziomu Hyōtonu użytkownika i jego woli:
  • D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
  • C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
  • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając rangę S w Hyōtonie ninja nie musi widzieć tworu podczas jego wytwarzania - nadal ogranicza go zasięg, jednak jeśli zna mniej więcej układ np. pomieszczenia, jest w stanie stworzyć lodowy przedmiot będąc za ścianą.
Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | SUISHŌHEKI | CRYSTAL WALL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suishōheki | Crystal Wall水晶壁
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Proste jutsu, które produkuje ścianę lodu mogącą zablokować niektóre ataki. Jej koszt rośnie wraz ze wzrostem jej możliwości defensywnych - różnych jej wersji, słabszych czy silniejszych, można używać po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Uwolnienia Lodu.
  • D: - koszt standardowy rangi D. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
  • C: - koszt standardowy rangi C. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
  • B: - koszt standardowy rangi B. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
  • A: - koszt standardowy rangi A. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: - koszt standardowy rangi S. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko machnięcie dłonią.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suishōheki | Crystal Wall水晶壁
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Proste jutsu, które produkuje ścianę lodu mogącą zablokować niektóre ataki. Jej koszt rośnie wraz ze wzrostem jej możliwości defensywnych - różnych jej wersji, słabszych czy silniejszych, można używać po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Uwolnienia Lodu.
  • D: - koszt standardowy rangi D. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
  • C: - koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
  • B: - koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
  • A: - koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: - koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko machnięcie dłonią. Dodatkowo czas koncentracji chakry wymagany do wykorzystania tej techniki spada o ten porównywalny z 3 pieczęciami.
21. Zmiany mechaniczne
Podczas tworzenia stylów walki, zniknął wymóg posiadania 1PD do jego opanowania. Oznacza to, że można zgłaszać do działu WT style walki nawet wtedy, kiedy nie jesteśmy w stanie ich opanować ze względu na posiadaną liczbę PD.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 17:28

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
18-09-2022 22:32

POSZUKIWANY MISTRZ GRY


Otwieramy nabór na Mistrza Gry! Jeśli kiedykolwiek myślałeś o tym, by zaangażować się w tworzenie forum od podszewki, nie tylko jako czynny gracz, to właśnie czas, by się zgłosić. Poszukujemy chętnych rąk do współpracy i pomocy w tworzeniu eventów, prowadzeniu fabuły, czy ingerencji, a także budowaniu wakacji i ferii, rzucaniu własnymi pomysłami i przekonania się jak to wszystko wygląda od drugiej strony!

Zgłoszenia należy wysyłać w prywatnej wiadomości do @Ruby Maguire i nie czekać zbyt długo, by nie zastały nas święta!

Z tego miejsca chcemy również podziękować @Doireann Sheenani za współpracę, włożony wkład oraz poświęcony czas i rzucane pomysły, mamy nadzieję, że jeszcze się spotkamy w gronie mistrzów, a tymczasem do zobaczenia na fabule!  

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
13-09-2022 14:12

Ogłoszenia
Jak co w sumie-prawie-każdy wtorek, ponownie pojawiam się z garścią ogłoszeń, zmian na forum i komunikatów, jakie zaszły w ostatnim tygodniu. I w tygodniu poprzednim trochę też, bowiem gołębią pocztowym utyka się czasami w korku. Nie mniej - nadleciały! A wszystkie prezentują się następująco:
  1. Hachimon
    • Nowa technika: Ura Renge - Reverse Lotus | A |
    • Nowa technika: Asa Kujaku - Morning Peacock | S |
    • Nowa technika: Hirudora - Daytime Tiger | S |
    • Nowa technika: Sekizō - Evening Elephant | S |
    • Nowa technika: Yakemono - Night Beast | S |
  2. Pakty
    • Nowy pakt: Pakt z wilkami
    • Zmiany w pakcie: Pakt ze ślimakami
  3. Mechanika
    • Informacje o protezach
    • Wypożyczanie zwojów z technikami
  4. Przedmioty
    • Zmiana ceny: Pigułka zwiększająca krew
  5. Ninjutsu
    • Nowa technika: Habatobi - Long Jump | D |
    • Nowa technika: Kekkai-tai - Barrier Body | B |
  6. Fūton
    • Nowa technika: Ikinonagai Yoroi - Armor of Long Breath | S |
  7. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kizu no Jokyo - Removal of Blemish | B |
  8. Inne
    • Nowi NPC w Bingo

△ ▼ △ ▼
1. Hachimon

Jedno ze wspomagań na forum doczekało się własnych technik! Są one możliwe do wykonania tylko z aktywnym stylem i spełnieniu wymagań, jednak dalej stanowią dość ciekawy dodatek do Bram oferujących do tej pory przede wszystkim bonusy fizyczne.
► Pokaż Spoiler | URA RENGE | REVERSE LOTUS
Ura Renge | Reverse Lotus裏蓮華
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtworzona co najmniej trzecia brama [Seimon]
To, co może się wydawać zwykłymi uderzeniami i kopnięciami o dużej sile, w rzeczywistości wymaga nieco więcej wprawy do poprawnego wykonania Ura Renge. Na czas pełnej tury, shinobi wykorzystuje w pełni potencjał dawany mu przez otwarte bramy, pozwalając mu przez ten czas poruszać się z niesamowitą szybkością, jakby przemieszczał się za pomocą Shunshin no Jutsu niezależnie od tego, ile posiada finalnie Szybkości pod względem czystych statystyk. Śledzenie przeciwnika wzrokiem bez dodatkowych instrumentów lub dużego Refleksu staje się niemożliwe, zaś blokowanie - utrudnione. Zwłaszcza dla osób, jakie nie korzystają ze wspomagań, a i wtedy nie jest to rzecz prosta. Przyjmuje się, ze przy trzeciej bramie należy mieć co najmniej 8 Refleksu, 9 dla bram od czwartej do szóstej oraz 10 dla bram pozostałych. Co więcej uderzenia wykonywane w tym stanie są na tyle szybkie, że podąża za nimi dodatkowa fala uderzeniowa o zasięgu 2m średnicy i sile techniki B, zdolnej łamać kości czy doprowadzając do uszkodzeń terenu.

Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.

Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
Posiadając Sennina w Hachimonie tworzona fala uderzeniowa jest w stanie ominąć część pancerza noszonego przez przeciwnika czy bariery i ściany, za którymi się ukrywa, dosięgając go osłabiona o rangę za pokonanie każdej jednej przeszkody rangi S, trzech przeszkód rangi A bądź pięciu rangi B.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram rośnie o 1.
► Pokaż Spoiler | ASA KUJAKU | MORNING PEACOCK
Asa Kujaku | Morning Peacock朝孔雀
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtworzona co najmniej szósta brama [Keimon], znajomość Ura Renge
Chociaż jest to w gruncie rzeczy dość prosty na pierwszy rzut oka grad kopnięć i uderzeń, staje się on dużo bardziej groźny podczas działania szóstej bramy. Możliwe jest wtedy bowiem zwiększenie na poczet ów "techniki" swojej szybkości do tego stopnia, że uderzające kończyny stają w ogniu na wskutek ich prędkości i tarcia. Tak jak jakiekolwiek uderzenie shinobi działającego pod wpływem szóstej bramy jest śmiertelnie niebezpieczne dla wielu, tak w tym wypadku powody do obaw mogą mieć nawet osoby o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości - co zależne jest też od ogólnej siły samego atakującego po otworzeniu wspomnianej bramy. Ogień tworzony przy okazji techniki jest wystarczająco gorący, by pozostawić osobę z poważnymi poparzeniami. Szacuje się, że osoby o sporej (7) Wytrzymałości są w stanie skończyć z poparzeniami drugiego stopnia, z mniejszą (6) - trzeciego stopnia, podczas gdy osoby o Wytrzymałości niższej (4) niż przeciętna, są w stanie skończyć w stanie zwęglonym. Ogień też, podobnie jak Shakuton, jest w stanie wyparować część wody wokół siebie. Użytkownik Hachimonu nie jest odporny na działanie ognia, jednak działa on nieznacznie słabiej na wykonującego serię ciosów. Nie mniej dalej narażony jest na obrażenia.

Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.

Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
Posiadając Sennina w Hachimonie technikę można wykorzystać też na większym zasięgu, posyłając powstały płomień pod postacią pocisków o ogromnej temperaturze. Ich skuteczny zasięg działania to 10m, po którym stopniowo, acz szybko, tracą na sile.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
► Pokaż Spoiler | HIRUDORA | DAYTIME TIGER
Hirudora | Daytime Tiger昼虎
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
PieczęcieSpecyficzna pieczęć
Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
ZasięgDo 15m
WymaganiaOtworzona co najmniej siódma brama [Kyōmon], znajomość Ura Renge
Cios będący swoistym rozwinięciem Ura Renge. Jest to jedno, szybkie uderzenie poprzedzone wykonaniem pieczęci przypominającej pieczęć Tygrysa. Cios wykonany jest z taką szybkością, że wysyła wprzód pocisk powietrza pod ogromnym ciśnieniem, jaki szybko przybiera postać dużego, białego tygrysa. Pomimo złożonej pieczęci, tygrys nie zawiera ani grama chakry. Paszcza posiada średnicę 3m i jest w stanie nie tylko zmiażdżyć wnętrzności czy skruszyć kości człowieka, ale również najbardziej toporne skały. Zniszczenia i obrażenia te jednak w dużej mierze zależą od Siły użytkownika podczas używania ów techniki i mogą być one zdecydowanie większe, mogąc zagrozić nawet osobom czy istotą o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości. Co więcej pomija częściowo pancerz i bariery, jakie są w stanie jedynie nieznacznie obniżyć siłę techniki za pokonanie każdych dwóch przeszkody rangi S, pięciu przeszkód rangi A bądź siedmiu rangi B.

Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.

Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe staje się wysadzenie stworzonego tygrysa, mogąc zaatakować więcej osób, niż pozwala na to zasięg i średnica łba. Łeb wysadzony w ten sposób zyskuje kolejne 30m średnicy zasięgu, co przy wysadzeniu go na maksymalnym dystansie pozwala na uniknięcie samemu obrażeń będąc na skraju zasięgu wybuchu.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
► Pokaż Spoiler | SEKIZŌ | EVENING ELEPHANT
Sekizō | Evening Elephant夕象
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgDo 70m
WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
Technika możliwa do użycia tylko z otwartą ósmą bramą. Użytkownik wykonuje kolejno pięć uderzeń z pięciu różnych stron, gdzie każde z nich niesie ze sobą ogromna, destrukcyjną siłę pod postacią widocznego gołym okiem walca powietrza pod ciśnieniem tak ogromnym, że uderzenie nim w ziemię jest w stanie wydrążyć dziurę o głębokości kilkudziesięciu metrów i średnicy 2.5m. Ów strumień jest rzecz jasna elementem dodatkowym dla zwykłego uderzenia wyprowadzonego pięścią bądź nogą, jednak nie musi ono dojść do skutku samo z siebie pozwalając wysłać ów strumień powietrza niczym pocisk. Uderzając szybko z różnych stron, możliwe jest uwięzienie przeciwnika pomiędzy powstałymi filarami, pozwalając im na zmiażdżenie celu z różnych stron. Dostanie dwoma z nich, wykonanych z dwóch przeciwnych stron, dość skutecznie odbiera celowi wiele metod ucieczki - jakby jedno czy dwa z nich nie były w stanie same z siebie zakończyć walki, co zdarza się niezwykle rzadko.

Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.

Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe jest wykonanie raz na użycie techniki dwóch uderzeń następujących po sobie tak szybko, jakby były wykonane synchronicznie z dwóch przeciwnych stron pozwalając np. wykonać atak od frontu i niemal w tym samym czasie również od strony pleców przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
► Pokaż Spoiler | YAKEMONO | NIGHT BEAST
Yakemono | Night Beast夜獣
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach
Koszt100% pozostałej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
Zwieńczenie Ośmiu Bram. Shinobi staje w miejscu zbierając pozostałą mu chakrę, podczas których czerwona para okalająca do tej pory użytkownika po otworzeniu ostatniej bramy zwiększa się, formując za nim postać czerwonej bestii bądź zwierzęcia odzwierciedlającego używającą techniki osobę. Następne uderzenie wykonane w tym stanie niesie ze sobą taką ilość energii, że nie tylko jest w stanie posłać przeciwnika na ogromne odległości - o ile przeżyje - ale również zagina czasoprzestrzeń w odległości do 15m od użytkownika. Techniki użyte będąc w zasięgu Yakemono, a będące rangi niższej niż S, nie działają. Te rangi S tymczasem zachowują się nieprzewidywalnie, przez co ich używanie może nieść ze sobą szereg niepożądanych skutków, w tym dla samego wykonującego. Siła techniki nie zależy od ilości poświęconej nań chakry.

Posiadając Sennina w Hachimonie osoby, jakie są w zasięgu 15m od Yakemono, a użyją techniki czasoprzestrzennej do ucieczki, tak czy inaczej zostają uderzeni, chociaż jedynie z połową finalnej siły samej techniki.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
2. Pakty

Dwa pakty zostały ostatnio wzięte "pod lupę" w ten czy inny sposób. Pierwszy z nich, pakt z wilkami, został opracowany i umieszczony w odpowiednim temacie. Drugi zaś, pakt ze ślimakami, dostał z kolei poprawiony opis zwierząt paktowych.

3. Mechanika

Pojawiły się na forum dwa dopiski traktujący o zagadnieniach, jakie były dość często poruszane w gronie administratorskim, a które wierzyliśmy, że zostały zawarte na forum. Jeden z nich traktuje o wypożyczaniu zwojów z technikami innym osobom. Dopisek znajduje się w dodatkowych zasadach rozgrywki.

Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.


Drugi z nich dotyczy natomiast protez - kto może je tworzyć oraz od czego zależy uzbrojenie w nie ludzkiego ciała. Opis znajduje się w temacie traktującym o Shokunin-waza.


Protezy
Każda osoba posiadająca Shokunin-Waza może stworzyć protezę. Proteza taka do instalacji wymaga posiadania Kugutsu no Jutsu na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze A. Wtedy Kugutsu no Jutsu poradzi sobie z instalacją każdej poprawnie skonstruowanej kończyny. Operacja może też być przeprowadzona przez dwie osoby, z czego jedna musi posiadać Kugutsu no Jutsu na randze S, a druga Iryō Ninjutsu na randze A. Przyjmuje się, że proteza mająca objętość 50% ciała lub będąca niezwykle skomplikowana może być potraktowana jako wspomaganie.

Można również protezę zainstalować posiadając jedynie Iryō Ninjutsu na randze S, jednak wtedy czy poradzi sobie ono z instalacją danej protezy podlega ocenie Moderatora Kuźni.


4. Przedmioty

Jeden z przedmiotów kosztuje więcej niż do tej pory. Chodzi o pigułki zwiększające krew, jakie obecnie kosztują 1200 ryo zamiast 1000 jak do tej pory.
► Pokaż Spoiler | PIGUŁKA ZWIĘKSZAJĄCA KREW
Pigułka zwiększająca krew
Koszt1000 Ryō
Stack/Slot36/1
Są one używane przez ninja, aby przyspieszyć tworzenie i wzrost krwi w organizmie. Po tym jak shinobi straci znaczną ilość krwi w bitwie, może skorzystać z tej pigułki do jej szybkiego uzupełnienia, dzięki czemu może on kontynuować walkę. Pozwala całkowicie odnowić utraconą krew oraz zapewnić jej wzmożoną produkcję na czas 10 tur, co pozwala w tym czasie ignorować wszelkie problemy z ubytkiem krwi i liczyć je dopiero po upływie tego czasu. Pakowane pojedyńczo w papierku.
5. Ninjutsu

Pojawiły się dwie nowe techniki Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | HABATOBI | LONG JUMP
Habatobi | Long Jump幅跳び­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
► Pokaż Spoiler | KEKKAI-TAI | BARRIER BODY
Kekkai-tai | Barrier Body結界体­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Smok -> Małpa -> Pies -> Wół
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Bardzo skomplikowana technika polegająca na otoczeniu swojego ciała warstwą utwardzonej chakry, jaka to służy za swego rodzaju zbroję. Zbroja ta jest w stanie zatrzymać zarówno atak jakąś bronią np. kataną, jak i wrogą technikę dzięki czemu wyjdziemy z niej bez szwanku. Jej minusem jest jednak chakrożerność, z racji że wymagana jest spora ilość czystej chakry aby wytworzyć efektywną zbroję. To jak wytrzymała ona jest, zależy jednak od ilości przelanej do niej chakry, co czyni ją dość uniwersalna. Można dostosować jej rangę.
  • Ranga D bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi D na turę. Niesamowicie słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki D i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 4.
  • Ranga C bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi C na turę. Słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki C i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 5.
  • Ranga B bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi B na turę. Warstwa chakry zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
  • Ranga A bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi A na turę. . Warstwa chakry jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga S bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi S na turę. Warstwa chakry będąca w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 8.

    Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę pomijając w niej pieczęci.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---
6. Fūton

Podobnie jak Ninjutsu, Fūton również zyskał nową technikę. W tym wypadku jednak - wspomaganie.
► Pokaż Spoiler | IKINONAGAI YOROI | ARMOR OF LONG BREATH
Ikinonagai Yoroi | Armor of Long Breath分身大爆破
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieIntensywne wydychanie czakry przez czas równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik oddycha głęboko przez czas równy złożeniu sześciu pieczęci, mieszając w płucach powietrze ze swoją czakrą. Poprzez kontrolowanie przepływu wydychanej czakry, tworzy on i nagina prądy powietrzne dookoła swojego ciała w taki sposób, że wiatr okalając go tworzy powłokę uniemożliwiającą rozpoznanie użytkownika. Nie jest to niewidzialność, gdyż sylwetka shinobi zostaje wyraźnie zaznaczona intensywnymi ruchami powietrza wokoło.

Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).

Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
7. Iryō Ninjutsu

Tymczasem jedna z technik leczniczych zyskała poprawiony opis oraz nieco zmieniony efekt Specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | KIZU NO JOKYO | REMOVAL OF BLEMISH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kizu no jokyo | Removal of blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kizu no Jokyo | Removal of Blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
8. Inne

Pojawiło się w Bingo 12 nowych postaci-NPC. Są to:
  • ??? | S |
  • Sabataya Koizumi | A |
  • Arashi Asha | B |
  • Hyūga Hime | A |
  • Jueyun | C |
  • Lee | C |
  • Terumi Jin | A+ |
  • Kyung-Soon | D |
  • Kakuzuryū Bunko | A |
  • Sukōchi Kayo | A |
  • Kurama Hideko | S |
  • Mira | S |
Więcej można znaleźć w Książce Bingo

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:12

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
07-09-2022 22:17

Garść ogłoszeń od fabularów

Helloł drodzy gracze! Choć ostatnio już nowe ogłoszenia weszły na forko, tak przychodzę do was z kolejnymi ogłoszeniami jakie możemy zawdzięczyć pracy Mistrzów Fabularnych. Dzisiejsze ogłoszenia dotyczą:
  1. Unikatów
  2. Strefy kontroli
  3. Wydarzenia wioskowe
  4. Ewolucja Baibai - znaczy, nowy event globalny!
**********

1.Unikaty
Z dniem dzisiejszym na forum wrzuciliśmy rangi misji wymaganych do zdobycia danych unikatów, co by to każdy gracz wiedział na jakiej rangi wątek się pisze próbując go zdobyć. Wszystkie rangi zostały ustalone po opisaniu zdolności danych broni dzięki czemu mamy nadzieję, że nikt się na nich nie zawiedzie. Rangę misji przedstawia zwyczajnie litera nad obrazkiem unikatu. Przypominamy jednocześnie, że wgląd w zdolności unikatów możecie wykupić za PB.

2.Strefy kontroli
Czyli system mniej widoczny dla graczy, a bardziej dla Mistrzów Fabularnych. Każdy Mistrz Fabularny ma przydzielony "rejon" - czyli najzwyczajniej zbiór krajów - nad jakim to on sprawuję pieczę. W związku z tym, pierwszą osobą z jaką powinniśmy się kontaktować mając zapytania do danego kraju są właśnie Ci sprawujący nad nim pieczę. Dodatkowo, odpowiedzialni są oni za pilnowanie wątków odbywających się w danych rejonach i mają także prawo ingerencji w te wątki jako MF, jeżeli uznają to za stosowne.

Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie:Informacje o tym Strefach Kontroli można również znaleźć w Regulaminie Misji, gdzie zostały umieszczone o nich informacji i kto za jakie rejony odpowiada.

3. Wydarzenia wioskowe
Nowy rodzaj wydarzeń jaki postanowiliśmy wprowadzić wraz z innymi MFami. Wydarzenia wioskowe to zwyczajnie wydarzenia związane bezpośrednio z wioską, z racji na które pewien rodzaj misji we wiosce staje się bardziej popularny i pożądany. Misje te mogą mieć różny poziom, od misji D aż po S i każdy może je prowadzić. Za wykonywanie misji związanych z tym wydarzeniem, graczom jak i prowadzącym przysługuje dodatkowa 1/3 PD (lub PB w przypadku MG) przy otrzymywaniu wynagrodzenia za daną rangę misji. Zwyczajnie MG danej misji przy dawaniu wynagrodzenia dolicza tą 1/3 i nie wymaga to konsultacji z MFami. Wydarzenia te są rotacyjne i trwają 2 miesiące, podczas których to gracz może rozpocząć misję w danym temacie.

Każda wioska również otrzyma temat "Tablica ogłoszeń", na którym to wypisane będzie jakiego rodzaju misje podlegają pod dodatkowe wynagrodzenie.

Na pierwszy rzut, w wyniku ostatnich wydarzeń, wioską otrzymującą wydarzenie wioskowe zostaje Amegakure. Więcej informacji o samym wydarzeniu znajdziecie w Aktualnościach fabularnych oraz na wspomnianej Tablicy ogłoszeń.

4. Ewolucja Baibai - znaczy, nowy event globalny!
Nasz nieszczęśliwy event, jaki ciągnie się już od roku, a gracze na niego idąc znikają po paru turach z forum - wreszcie ewoluuje! I to w nowej odsłonie, podobnej do Świątyń Nowego Świata. Więcej o naszym nowym evencie globalnym dowiecie się w tym temacie! I zalecam z zapoznaniem się z nim, z racji że event ten pozwala na bilokację (dokładniejsze informacje we wspomnianym temacie)! Mam nadzieję, że się na nim zobaczymy!

Statystyki: autor: Jelonek — dzisiaj, 0:17

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-09-2022 13:47

Ogłoszenia
W tym tygodniu ogłoszeń będzie niewiele. Ma to związek głównie z cieszeniem się ostatnimi dniami sierpnia wśród wielu osób, jednak nie pozostaniecie z niczym! Poniżej prezentuję krótki spis tego, czego dotyczy dzisiejsze wydanie forumowych ogłoszeń nim przejdę do sedna.
  1. Arashi
    • Zamiana opisu specjalizacji klanu
  2. Zmiany w atutach
    • Nowy atut: Światowe Bogactwo
  3. Wynagrodzenie za pracę administratorską
  4. Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum

△ ▼ △ ▼


1. Arashi
Podczas prac nad klanem postanowiliśmy doprecyzować działanie specjalizacji. Uznaliśmy, że postawimy na stałe wartości, zamiast procenty jak do tej pory. Poniżej znaleźć można oba opisy - zarówno stary, jak i nowy.
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Posiadając Specjalizację w Rantonie techniki ofensywne po trafieniu w przeciwnika "wypalają" jego chakrę w ilości 1/5 kosztu techniki. W przypadku trafienia jedną techniką w większą ilość osób, każdy traci równą ilość chakry, która po zsumowaniu nie może przekroczyć 1/5 kosztu użytego jutsu Rantonu. Techniki trwające dłuższą ilość czasu wypalają chakrę jedynie podczas trafienia za pierwszym razem w cel. Zaabsorbowana chakra nie jest zwracana użytkownikowi techniki.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Posiadając Specjalizację w Rantonie techniki ofensywne po trafieniu w przeciwnika "wypalają" jego chakrę w ilości zależnej od rangi użytej do tego techniki Rantonu. W przypadku trafienia jedną techniką w większą ilość osób, każdy traci równą ilość chakry, która po zsumowaniu nie może przekroczyć ilości, jaka zostałaby wypalona w przypadku trafienia w jedną osobę. Techniki trwające dłuższą ilość czasu wypalają chakrę jedynie podczas trafienia za pierwszym razem w cel. Zaabsorbowana chakra nie jest zwracana użytkownikowi technik.
Ranga techniki RantonuEDCBAS
Ilość wypalanej chakry z przeciwnika050100200350500


2. Zmiany w atutach
W odpowiedzi na propozycję graczy, został wprowadzony nowy atut wrodzony. W zamian za bonusy wpływające czysto na postać, pozwala zapewnić sobie nie tylko spory zastrzyk gotówki na start, ale też zapewnić jej stały przychód w trakcie samej rozgrywki.
Światowe bogactwoAtut wrodzony
Większość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.

3. Wynagrodzenie za pracę administratorską
Co jakiś czas wyceniamy pracę zarówno administracji i moderatorów, jacy to starają się swoją pracą wnieść jak najwięcej na forum, jak i zwykłych graczy. Oba wynagrodzenia zostaną rozdane poniżej, zaczynając od tego mniej "pokaźnego" w liczbach.

Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 4 PB
Tora - 6 PB
Hefajstos - 6 PB
Fawkes - 4 PB
Pomarańcz - 4 PB
Cerberus - 4 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 6 PB
4. Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
...oraz mamy wynagrodzenie dla graczy! Jak zawsze chciałabym serdecznie podziękować za wkład i pracę graczy. Dzięki Wam forum rozwija się dalej i możemy cieszyć się rozwijającym się forkiem szybciej, niż w przypadku braku Waszego wkładu. Raz jeszcze dziękujemy!

Cerberus - 2 PB
Kamaboko Gonpachiro - 3 PB
Sabataya Shuten - 27 PB
Jelonek - 12 PB
Nori - 4 PB
Tora - 5 PB
Uchiha Niko - 1 PB
Uchiha Arikatsu - 2 PB
Vampiro - 12 PB

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 15:47

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
06-09-2022 12:43

Ogłoszenie 55



Jesteś działaczem magicznego czarnego rynku? To może Cię zainteresować!

Nowa funkcja na Magicznej Kołysance! Gdzieś na forum utworzono kącik, do którego mogą uzyskać dostęp jedynie ci o odpowiednio wysokim street credicie.

Wszystkie informacje na ten temat znajdziecie w tym poście pod opisem gałęzi czarnego rynku. W razie jakichkolwiek pytań zapraszamy na PW do @Louis Poole.

Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
05-09-2022 04:26

Godność : Val’rakh, Żniwiarz Światów, Badacz Śmierci, Strażnik Czerwonego Morza Dusz; wśród ludzi znany jako Vanya Voland
Wiek : W ludzkiej postaci wygląda na ~25 lat
Rasa : Koszmar
Wzrost / Waga : W ludzkiej postaci – 1,8 m, w koszmarnej – ok. 4 m / Względna
Znaki szczególne : W ludzkiej skórze – mała blizna pod lewym okiem oraz dużo większa wzdłuż kręgosłupa, kolczyk w języku
Pod ręką : Portfel, zapalniczka, telefon, klucze do apartamentu i samochodu
Zawód : Koroner
Stan cywilny : Husbando Wilka (tak naprawdę to nie, ale możemy pośmieszkować)
Stan zdrowia : Zdrowy, choć w materialnej postaci zawsze jest trochę osłabiony
Specjalne : Consigliere Tyka, Grafik

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
05-09-2022 04:26

Kilka dodatków


• Pojawiły się nowe kółka! Koniecznie zapoznajcie się z nimi, bo macie sporo czasu na wykonanie ich, a kilka punktów w regulaminie uległo drobnym zmianom. Można zdobyć jeden punkt z każdego kółka, zaś z wybranego można nawet zgarnąć dwa!
Aby dostać jeden punkt z fabularnych zadań, należy napisać wątek (co najmniej 5 postów, minimum 5 linijek na osobę), bądź rozpisać samonaukę na 3000 znaków (chyba, że w zadaniu napisano inaczej). Dodatkowo za wykonanie zadania otrzymujecie 10 pkt dla naszego domu. Aby dostać dwa punkty z fabularnych zadań należy rozpisać standardowy wątek (co najmniej 6 postów, długość minimum do końca avka). Uwaga! Tylko z jednego kółka możesz dostać aż 2 punkty do kuferka.


•  W związku z nowymi mechanikami wróżbiarstwa oraz astronomii, prosimy o wpisanie wszystkich, którzy mają 11 lub więcej punktów kuferkowych, co jest waszą dominującą dziedziną: astronomia czy wróżbiarstwo. Robicie to zwyczajnie pogrubiając słowo Astronomia lub Wróżbiarstwo. Podczas korzystania z mechanik musicie pamiętacie, że macie w rzeczywistości o 10 punktów mniej z niepogrubionego przedmiotu. No co dzień nie musicie używać tego na lekcjach czy eventach, chyba że wymaga tego MG bądź nauczyciel.

• Nowa Ligia Qudditcha niedługo się rozpoczyna! Odrobinę zmieniamy zasady w tym roku. Będziemy mieć aż 26 kolejek (bo będą też mecze rewanżowe) i dochodzi nowa drużyna z Camelotu! Zachęcamy do pilnego śledzenia rozgrywek!

• Pojawiły się dwa nowe cele tymczasowe związane z przyjezdnymi. Koniecznie na nie zerknijcie!

Cele tymaczasowe:
- rozegraj wraz z drugim użytkownikiem retrospekcję z czasów uczęszczania do poprzedniej szkoły, czyli Tecquali lub Mahoutokoro. (Cel tylko dla Przyjezdnych!)

- rozegraj wątek na 6 postów, w którym dowiesz się od Przyjezdnego o zwyczajach z jego kultury (może to być np. nauka tańca, parzenie herbaty czy nauka języka). Cel mogą wykonywać również postacie Przyjezdne, np. uczeń z Tecquali z uczniem z Mahoutokoro.

- spotkaj fabularnie 10 postaci Przyjezdnych (z tegorocznej wymiany) i z każdą z nich zamień co najmniej kilka słów. (Cel NIE dla Przyjezdnych!)

- spotkaj fabularnie 5 uczniów z twojej szkoły i z każdym z nich zamień co najmniej kilka słów. (Cel tylko dla Przyjezdnych!)

- rozegraj trzy wątki (po 6 postów na głowę) w trzech różnych lokacjach Hogwartu, by pozwiedzać nową szkołę. (Cel tylko dla Przyjezdnych!)




@dorosły @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @slytherin

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
03-09-2022 16:26

Poszukiwania Świętego Graala


Kochani poszukiwacze przygód!

W końcu stało się to, na co czekaliście. W Świątyni Druidów rozpoczął się rytuał Świętego Graala!


UWAGA! Na odpis macie czas do Północ z środy na 18.09 Wszelkie posty i zgłoszenia wstawione później nie będą brane pod uwagę!
.

Wszelkie pytania kierujcie na pw @Maximilian Felix Solberg lub na disc Caaarl#7023. Proszę jednak o dokładne zapoznanie się z opisanymi w poście zasadami!
Niech Merlin ma was w swojej opiece!




@dorosły @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @slytherin @nauczyciel

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-09-2022 12:13

Ogłoszenia

Witam uprzejmie w kolejnym wydaniu ogłoszeń forumowych! W tym wydaniu mamy głównie techniki - nowe jak i poprawione. Oraz, co może wydawać się niecodzienne, żegnamy jeden klan na naszym forum! Poniżej przedstawiam również krótkie streszczenie, czego będzie dotyczyć niniejszy post.
  1. Aburame & Kamizuru
    • Doprecyzowanie kwestii kolonii trzymanych w specjalnie przygotowanych do tego miejscach
  2. Akimichi
    • Nowa technika: Nikudan Sensha - Human Tank Missile // C //
  3. Awa & Suiton
    • Usunięcie klanu
    • Nowa technika: Shabondama no Ninjutsu - Soap Bubble Ninja Technique // B //
  4. Arashi
    • Nowa technika: Ranton: Kagitsume - Storm Release: Pointer // E //
    • Nowa technika: Ranton: Reizā Sākasu - Storm Release: Laser Circus // C //
    • Nowa technika: Ranton: Raiunkōha - Storm Release: The Inner Wave of the Storm Cloud // B //
    • Nowa technika: Ranton: Kōsen no Ken - Storm Release: Light Sabre // A //
    • Nowa technika: Ranton: Senmetsu Kōsen - Storm Release: Annihilation Ray // S //
    • Zmiany w technice: Ranton Kōga - Storm Release Light Fang // S //
  5. Hōseki
    • Nowa technika: Shōton: Suishō Gokakukeichū - Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars // A //
    • Nowa technika: Shōton: Suishōheki Hachi no Jin - Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation // A //
    • Nowa technika: Shōton: Isshi Kōmyō - Crystal Release: String of Glory // S //
    • Nowa technika: Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu - Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique // S //
  6. Iburi
    • Nowa technika: Body Oxidation Jutsu - Ibushimi no Jutsu // B //
  7. Inuzuka
    • Zmiany w technice: Jinjū Konbi Henge - Human Beast Combination Transformation // C //
  8. Kamizuru
    • Zmiana opisu klanu, zdolności oraz specjalizacji
    • Dodano opis kontroli owadów [Mitsubachi no Seigyo]
    • Zmiana w owadach: Hachi zastąpione przez Dochibachi // B // z rozszerzonym opisem
    • Nowy owad: Mitsubachi // D //
    • Nowy owad: Kyodaibachi // S //
    • Nowa technika: Hōka no Jutsu - Beehive Technique // E //
    • Nowa technika: Hachimitsu no Jutsu - Bee Honey Technique // D //
    • Nowa technika: Hachi Senbon no Jutsu - Thousand Bee Stings Technique // C //
    • Nowa technika: Mitsu Bunshin no Jutsu - Honey Clone Technique // B //
  9. Kumojin
    • Nowa technika: Kumo Mayu - Spider Cocoon // C //
    • Nowa technika: Kumo Sōka - Spider Web Flower // C //
    • Nowa technika: Kumo Nenkin - Spider Sticky Gold // B //
    • Nowa technika: Kumo Sōkei - Spider Web Area // B //
    • Nowa technika: Kumo Shibari - Spider Bind // A //
    • Nowa technika: Nenkin no Yoroi - Armour of Sticky Gold // A //
  10. Shiin
    • Nowa technika: Mateki: Mugen Onsa - Demonic Flute: Phantom Sound Chains // B //
    • Nowa technika: Makyō no Ran - Revolt of the Demon World // A //
  11. Terumi
    • Nowa technika: Futton: Kōmu no Jutsu - Boil Release: Skilled Mist Technique // C //
  12. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Kasumi Jūsha no Jutsu - Mist Servant Technique // D //
    • Zmiany w technice: Kaimamiru - First Glance // C //
    • Zmiany w technice: Hebinirami // B //
    • Zmiany w technice: Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique // B //
    • Zmiany w technice: Akumu // A //
    • Zmiany w technice: Utakata | Ephemeral // S //
△ ▼ △ ▼
1. Aburame & Kamizuru
Niniejszy opis znajduje się tu pod opisem klanu i traktuje on o koloniach, jakich shinobi nie ma obecnie przy sobie, a w innym, przygotowanym do tego miejscu. Może być to specjalna szklarnia bądź własny dom - wybór należy do gracza. Ważne jest jednak, by ów temat faktycznie istniał, chociażby dla odnotowywania posiadanych gatunków owadów.

Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.

Wspomniany dopisek jest identyczny w obu klanach i został skonstruowany w sposób, by pasował zarówno do Kamizuru, jak i Aburame, jacy operują na bardzo zbliżonych, jeśli nie takich samych, mechanikach.

2. Akimichi
Klan z Sakuragakure zyskał swoją pierwszą technikę! Jest ona rangi C, a chociaż obecnie jest jedyną techniką - w niedalekiej przyszłości należy spodziewać się ich więcej.
► Pokaż Spoiler | NIKUDAN SENSHA | HUMAN TANK MISSILE
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania-
Technika używana przez członków klanu Akimichi. Polega ona na wypełnieniu swojego ciała czakrą (powiększenie masy ciała). Shinobi następnie zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.

Posiadając Baika no Jutsu na randze A technikę można wykonać przy pomocy wyłącznie trzech pierwszych pieczęci.
Posiadając Baika no Jutsu na randze S technikę można wykonać bez pomocy pieczęci. Otrzymujemy także możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu zwiększona jest ilość obrotów shinobiego w trakcie "jazdy" oraz szybkość ataku, przez co jutsu staje się trudniejsze do uniknięcia oraz bardziej niszczycielskie.
3. Awa & Suiton
Po rozmowie doszliśmy do wniosku, że czas pożegnać klan Awa, jaki specjalizował się w tworzeniu bąbelków. Uznaliśmy, że różnice pomiędzy podobnymi technikami w innych dziedzinach, a technikami Awa jest tak niewielka i problematyczna, że można załatwić kwestię ich zdolności w inny sposób. Chociaż ten sam został przeniesiony do archiwum, zdolności ów społeczności zostały opracowane jako jedna, ozwojowana technika Suitonu. Staraliśmy się zachować całą esencję klanu w dość rozbudowanej technice, oferującą wiele możliwości w zależności od wyobraźni użytkownika tejże.
► Pokaż Spoiler | SHABONDAMA NO NINJUTSU | SOAP BUBBLE NINJA TECHNIQUE
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztRóżny za bąbelek
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekken Genkai jak i Kekkei Tōta.

Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.

  • Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
  • Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
  • Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
  • Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
  • Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
  • Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest zależny od rodzaju tworzonych baniek. Bez względu na rangę, dodanie do nich dodatkowego elementu wiąże się z uiszczeniem dodatkowego kosztu standardowego. Jeżeli więc tworzymy bańkę o średnicy 20cm i zechcemy dodać do niej chakrę żywiołu, uiścimy koszt podwójny B, na jaki składa się standardowy za ich stworzenie oraz standardowy za nadanie im nowych właściwości.

Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
  • Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
  • Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
  • Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
  • Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
  • Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
4. Arashi
Z racji, że zaczęliśmy uzupełniać techniki poszczególnych klanów, trafiło też w końcu na klan Arashi. Nie tylko dostali wiele nowych technik, zwłaszcza takich, jakich nie było w samym m&a, ale również technika już istniejąca, Ranton Kōga, została poprawiona pod względem zasięgu i kosztu. Wszystkie techniki można zobaczyć poniżej, jak również w samym temacie traktującym o klanie Arashi.
► Pokaż Spoiler | RANTON: KAGITSUME | STORM RELEASE: POINTER
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer 嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.

Posiadając Dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
► Pokaż Spoiler | RANTON: REIZĀ SĀKASU | STORM RELEASE: LASER CIRCUS
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje uziemiona w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
  • Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
  • Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
  • Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej (6) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Nic nie stoi na przeszkodzie, by uiścić koszt wielokrotny przy użyciu techniki celem zwiększenia ilości posłanych wiązek. Tak jak można zwiększyć ich ilość, tak nie da się zwiększyć ich siły ponad to, na co pozwala użyta ilość chakry zgodna z powyższą rozpiską. Wiązka znika chwilę po trafieniu w cel.

Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | RANTON: RAIUNKŌHA | STORM RELEASE: THE INNER WAVE OF THE STORM CLOUD
Ranton: Raiunkōha | Storm Release: The Inner Wave of the Storm Cloud嵐遁・雷雲腔波
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Smok → Zając → Koń
Koszt Podwójny za stworzenie; standardowy na turę; standardowy za każdy promień
Wielkość chmury10 metrów średnicy
Zasięg promieni10 metrów liczone od krawędzi chmury
Zasięg stworzeniaDo 10 metrów od użytkownika
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości. Nie mniej niebezpieczne jest przebywanie w okolicy chmury. Ninja jest bowiem w stanie wystrzelić z jej środka promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch błyskawic w cenie jednej.
► Pokaż Spoiler | RANTON: KŌSEN NO KEN | STORM RELEASE: LIGHT SABRE
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.

Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.

Posiadając Dziedzinę Rantonu na randze S możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Sennina Rantonu wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
► Pokaż Spoiler | RANTON: SENMETSU KŌSEN | STORM RELEASE: ANNIHILATION RAY
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray 嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaRanton: Reizā Sākasu
Rozwinięcie techniki znanej z niższej rangi, jaka stawia nie tylko na siłę, ale również rozmiar wyciąganego "działa". Po złożeniu odpowiednim pieczęci, możliwe jest wystrzelenie z własnej, wyciągniętej dłoni laser o ogromnej temperaturze oraz sporej średnicy. Ma on bowiem całe 25cm średnicy, poszerzając się kilka centymetrów od dłoni samego shinobi. Niebieski promień jest w stanie przebić na wylot człowieka o sporej (7) wytrzymałości czy stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Promień zaś, pomijając złożone do niego pieczęci, potrzebuje jeszcze krótkiej chwili na skupienie chakry, jaka staje się wtedy widoczna gołym okiem. Proces ten trwa z reguły od półtorej do dwóch sekund, a kierunku wystrzelenia nie można już w tym momencie zmienić - ruch ręką może bowiem sprawić, że kumulowana chakra ulotni się bądź promień zostanie posłany osłabiony.

Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg promienia zostaje zwiększony o 5m.
Poniżej znajduje się zaś poprawiona technika Ranton Kōga - zarówno jej stary, jak i nowy opis.
► Pokaż Spoiler | RANTON KŌGA | STORM RELEASE LIGHT FANG
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPotrójny
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
5. Hōseki
Podobnie jak klan Arashi, klan Hōseki również może nacieszyć się nowymi technikami. Tym razem zostały wprowadzone techniki A i S, zapełniając wysokopoziomowe rangi nowymi możliwościami dla kryształowego klanu.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: SUISHŌ GOKAKUKEICHŪ | CRYSTAL RELEASE: JADE CRYSTAL PENTAGONAL PILLARS
Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars 晶遁・翠晶五角形柱
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Dłonie złączone ze sobą
KosztPodwójny za utworzenie; standardowy za utrzymanie na turę
Zasięg25m średnicy, filary osiągają do 15m wysokości ponad powierzchnie, na której są tworzone
WymaganiaNinjutsu A
Pośród wszystkich technik utylizujących kryształ, jest ona jedyna w swoim rodzaju ze względu na swoje niecodzienne działanie. Po złożeniu pieczęci, z ziemi wyłaniają się kryształowe filary tworząc pentagon o średnicy 25m z użytkownikiem techniki pomiędzy nimi. Filary te następnie wchodzą w rezonans z innymi technikami użytymi wewnątrz pentagonu, wzmacniając je. By technika została wzmocniona, musi ona utylizować chakrę oraz mieć swój początek na terenie wyznaczonym przez filary. Nie ma znaczenia, kto ją wykonuje. Nie można więc wybrać, które techniki zostaną wzmocnione, a które nie. Dodatkowo jedna technika może zostać wzmocniona tylko jeden raz.

Techniki rangi od D do B zostają wzmocnione o jedną rangę w górę. Oznacza to, że technikę B wzmocnioną w ten sposób należy traktować jak technikę rangi A. Tymczasem techniki rangi A zostają wzmocnione jedynie nieznacznie, przez co dużo technik A będzie mieć z nimi problem, jednak S już nie. Techniki S nie zostają wzmocnione. Co więcej zniszczenie jakiegokolwiek filaru osłabia efekt wzmocnienia, wzmacniając techniki niezależnie od rangi jedynie nieznacznie. Zniszczenie dwóch filarów i uszkodzenie trzeciego w przynajmniej 50% wyłącza technikę całkowicie, a pozostałe filary stają się jedynie elementem ozdobnym.


Posiadając rangę S w Shōtonie ilość pieczęci zmniejsza się o połowę.
Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co filary stają się o wiele wytrzymalsze. Dodatkowo przy uszkodzeniach regenerują się powoli co turę.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: SUISHŌHEKI HACHI NO JIN | CRYSTAL RELEASE: JADE CRYSTAL WALL EIGHTH FORMATION
Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation 晶遁・翠晶壁八の陣
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 2.5m wysokości
Po złożeniu serii pieczęci, w miejscu określonym przez shinobi wyrastają grube, kryształowe kolce w zwartej formacji tworząc mur. Jest on całkiem gruby, zdolny przetrzymać kilka technik A czy bardzo silne (8) fizyczne uderzenia. Jego grubość szacuje się na około pół metra, zaś szerokość na 3m. Miejscami może być nieco chudsza, miejscami nieco grubsza ze względu na to, jak wyrosną kolce, jednak ściana ta nigdy nie będzie szczególnie odbiegać od ów wymiarów. Nie ma niczego, przed czym takowy mur broniłby lepiej. Nie mniej techniki Raitonu wycelowane w niego są w stanie przebić się przez defensywną strukturę już będąc rangi B. Ściana ta chroni przede wszystkim przed technikami, przed jakimi można się zasłonić. Nie będzie więc z niej użytku przy technikach np. działających z podłoża, bądź przed atakiem z powietrza - chociaż możliwe jest wyrośnięcie kolców pod niewielkim kątem wynoszącym maksymalnie 35°.

Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest użycie techniki kosztem standardowym S, wzmacniając jej walory defensywne o rangę. Taka ściana powiększa się o 1m w każdym kierunku z wyłączeniem grubości i jest w stanie wziąć na siebie kilka technik obszarowych S bądź jedną technikę punktową tejże rangi. Uderzenia o niesamowicie dużej sile (9) są w stanie przebić się po kilku uderzeniach przez ścianę. Jest też bardziej wytrzymały na Raiton, sprawiając, że dopiero techniki rangi A są w stanie go przebić.
Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: ISSHI KŌMYŌ | CRYSTAL RELEASE: STRING OF GLORY
Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory 晶遁・一糸光明
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik -> Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na stworzenie bariery; podwójny na każdy wystrzał
Zasięg50m
Wymagania---
Technika ta składa się z dwóch etapów. Pierwszym z nich jest otoczenie się ośmiościennym kryształem o niemal przezroczystych ściankach. Kryształ taki posiada zdolność lewitacji do 10m nad ziemią, jednak nie może się przemieszczać na boki w stosunku do miejsca, w jakim został stworzony. Kryształ też ma dość sporą wytrzymałość. Jest w stanie wytrzymać kilka technik A bądź ataki fizyczne o dużej sile (8). Kryształ po stworzeniu potrzebuje całą jedną turę kumulowania chakry, zaś osoby potrafiące ją postrzegać mogą dojrzeć niebieskie płomyki świadczące o jej kumulacji, głównie u styku wierzchołków ścianek.

Po całej pełnej turze od stworzenia bariery, możliwe jest oddanie strzału. Ich ilość ograniczona jest tylko naszą chakrą. Jeden strzał to koszt dwukrotny S. Jest zdolny niszczyć betonowe budynki, łamać duże drzewa czy demolować teren, zaś te same naturą przypominają wiązkę światła skupioną w krysztale jak w soczewce. Jest to jednak czysta chakra przez kryształ wzmocniona i w takich kryteriach należy owe pociski rozważać.

Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: SUISHŌ MEIKYŪ NO JUTSU | CRYSTAL RELEASE: JADE CRYSTAL LABYRINTH TECHNIQUE
Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique 晶遁・翠晶迷宮の術
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy za każde 20m średnicy. Maksymalnie koszt pięciokrotny
ZasięgBazowo 25m
WymaganiaSennin Shōtonu
Najbardziej wprawieni ninja w korzystaniu z Elementu Kryształu są w stanie stworzyć jego ogromne ilości, tworząc z nich ogromny labirynt, którego zwieńczenie przypomina kształtem oszlifowany rubin. Ściany zewnętrzne są na tyle grube i wytrzymałe, że do ich przebicia należy użyć ogromnej siły punktowej w wielu miejscach na raz, by te zaczęły pękać. Te tworzące wnętrze labiryntu są już mniej odporne, nie radząc sobie dobrze już z technikami rangi B. Ich zdolność do odbijania światła jest jednak wystarczającym atutem, bowiem działając niczym lustra potrafią dość skutecznie zdezorientować posiadaczy Dōjutsu widzących w dal jak np. Byakugan czy Tsūjitegan. Technika ta świetnie się sprawdza do kupienia czasu, czy uwięzienia mniej doświadczonych ninja na dłużej - zwłaszcza, że ściany zewnętrzne sięgają do 5m w głąb ziemi, zamykając całą strukturę również od dołu. Twórca labiryntu jest w stanie stworzyć w dowolnym momencie wyłom dowolnej ścianie, przemieszczając się przez strukturę bardziej swobodnie.

Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
6. Iburi
Jest to kolejny klan, jaki wzbogacił się ostatnio o nową technikę - tym razem rangi B. Tak jak jednak ma to miejsce w klanie Akimichi, tak również i tutaj można spodziewać się w przyszłości większego wachlarza technik.
► Pokaż Spoiler | BODY OXIDATION JUTSU | IBUSHIMI NO JUTSU
Body Oxidation Jutsu | Ibushimi no Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 5 tur), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.

Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
7. Inuzuka
Technika C została poprawiona i lepiej doprecyzowana. Obie wersja można znaleźć poniżej - zarówno starą, jak i nowa.
► Pokaż Spoiler | JINJŪ KONBI HENGE | HUMAN BEAST COMBINATION TRANSFORMATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się nawet z trzema innymi towarzyszami (psami bądź cienistymi klonami), tworząc czterogłową bestię.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się nawet z trzema innymi towarzyszami (psami bądź cienistymi klonami), tworząc czterogłową bestię.
8. Kamizuru
Kamizuru, podbnie jak wcześniej Aburame, dostali ogólny rework na podobnych zasadach, co klan z Konohy. Chociaż posiadają pewne różnice, logika działania jest taka sama jak w obu klanach. Został zmieniony opis klanu, dodany szczegółowy opis zdolności, nowe owady oraz techniki. Podczas, gdy nowego opisu klanu należy szukać w dziale traktującym o Kamizuru, same zmiany w owadach oraz nowe techniki można znaleźć poniżej.
► Pokaż Spoiler | Hachi -> Dochibachi
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=ハチ]Hachi | Wasp[/title]
Najpopularniejszy gatunek os, który może być wykorzystywany do technik Kamizuru. Są małe, latają i mogą irytować.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają również żądło. Te, choć może zapiec i zaboleć, nie stanowi samo z siebie większego problemu dla zwykłego człowieka. Może być jednak wzmocnione przy pomocy odpowiednich technik lub nawet "wystrzelone" przy ich pomocy.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Dochibachi | Wasp泥蜂
Najpopularniejszy gatunek os, który może być wykorzystywany do technik Kamizuru. Są małe, latają i, co najważniejsze - irytujące. Przypominają swoim wyglądem do złudzenia pszczołę miodną, jednak wyposażone są w szczękoczułki dużo większe, niż wspomniany gatunek owadów. Do tego ich odwłok posiada nie trzy, a dwa czarne pasy na swoim odwłoku. Nie ma też jasnego rozróżnienia pomiędzy samcem, a samicą osy. Długość całego ich ciała wynosi do 2.5cm, z czego samce często są o kilka milimetrów mniejsi niż samice. Posiadają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Najsilniejszą bronią os jest trujące żądło, jakim dysponują. Trucizna przez nie serwowana nie jest szczególnie niebezpieczna, szczególnie dla wyszkolonych shinobi, jednak w dużej ilości może dosłownie przyprawić o ból głowy. Po zaaplikowaniu swojego żądła ofierze, osoby o przeciętnej wytrzymałości (5) skazane są w pierwszej kolejności na irytujący, pulsujący ból w miejscu użądlenia. Im większa wytrzymałość celu, tym jest on mniej upierdliwy, przy czym osoby o bardzo dużej wytrzymałości (8) czują jedynie dyskomfort świadczący o działalności owada. Sama trucizna działa po około dwóch turach, powodując u osób o przeciętnej wytrzymałości (5) ból i zawrót głowy, z czego osoby o wytrzymałości niższej są często skłonne do utraty przytomności na jakiś czas - często wahający się od pół godziny do trzech - czy nawet zgonu w przypadku nie udzielenia nawet najprostszej (techniki leczące D) pomocy medycznej w przeciągu kilku dni. Im większa wytrzymałość, tym efekt maleje, przy czym osoby o bardzo dużej (8) wytrzymałości nie odczuwają nawet najmniejszych skutków ubocznych. Opis ten dotyczy użądlenia przez całą kolonię. Dodatkowo bez względu na wytrzymałość celu, puchnie on na czas kilku dni w miejscach użądlenia, sprawiając ból przy poruszaniu się. W przypadku ugryzienia przez mniejszą ilość owadów, skutki te są proporcjonalnie słabsze.
UwagiOwad, jaki użądlił ofiarę traci swoje żądło. Osa bez żądła żyje jeszcze przez tylko jedną turę.
► Pokaż Spoiler | Mitsubachi
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.
► Pokaż Spoiler | Kyodaibachi
Kyodaibachi | Giant Bee巨大蜂
Jeden z bardziej rzadkich okazów, jakie chociaż przypominają pszczoły, są zdecydowanie bardziej mordercze niż ich mniejsi kuzyni. Chociaż dalej mamy do czynienia z pszczołą miodną, jest to podgatunek, jaki pod wpływem chakry urósł i wyewoluował do poziomu prawdziwego łowcy. Kyodaibachi osiągają do 2m wysokości, stojąc na wyprostowanych kończynach w ilości trzech par. Grube, czarne i włochate zakończone są parą niewielkich szczypiec zakotwiczonych na stawie, jakie pozwalają im lepiej utrzymać się na różnych powierzchniach. Gruby odwłok, poznaczony żółto-czarnymi pasami uzbrojony jest w grube żądło. Kołnierz Kyodaibachi złożony jest z grubego, jasnego włosa, nad którym widać dużą, pszczelą głowę z czółkami na jej szczycie.
Specjalne cechy
Specjalna cecha rzuca się w oczy od razu - to wielkość owada, jaka daje możliwość użycia go jako wierzchowca. Ze względu na wielkość i masę, trzepot skrzydeł bestii jest w stanie wytrącić z równowagi nawet zaprawionych (Refleks 7) w boju ninja. Dodatkowo pszczoła te jest w stanie raz na post wypluć z siebie spore ilości miodu, porównywalne do objętości kilku beczek, wypuszczając je z aparatu gębowego. Miód jest dość lepki, by osoby o sporej Sile (8) miały problem z wydostaniem się. Zasięg plucia miodem wynosi maksymalnie 15m w formie stożka, którego podstawa ma średnicę 3m.
UwagiDwa owady tego gatunku liczą się jako cała jedna kolonia.
Liczba owadów początkowych, jakie oferuje klan, zgadza się z liczbą w klanie Aburame. Przypominamy jednak, że istnieje możliwość tworzenia własnych owadów w obu grupach shnobi!
► Pokaż Spoiler | HŌKA NO JUTSU | BEEHIVE TECHNIQUE
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca ul. W tym jednym zdaniu dałoby radę zawrzeć całą esencję ów jutsu. Ul tworzony jest z miodu, przybierając kształt kopca z stworzonymi w środku klastrami potrzebnymi owadom. Nie jest to najwytrzymalsza konstrukcja, bowiem można ją zniszczyć przykładając więcej siły do ścian. Płacąc koszt E posiada on wielkość standardowego ula i może stanowić dom dla owadów Kamizuru. Może być również ich schronieniem czy miejscem, gdzie mogą się szybciej rozmnożyć w trakcie wątku, jeśli tylko ma czas i chęci, by oszczędzić własne zapasy chakry celem uzupełnienia strat. Ulu nie da się przenosić. Uznaje się, że w ciągu dwóch tur możliwe jest odzyskanie połowy kolonii jednego gatunku. Ul jest w stanie zniszczyć już dowolna technika ofensywna D czy nawet słabsze (4) osoby po uderzeniu w niego pięścią.

Podczas misji/wątku/fabuły z MG można mieć w większości przypadków aktywny tylko jeden ul. We własnym domu bądź pasiece można ich zrobić jednak wiele więcej, jako dom dla posiadanych gatunków owadów. Dzieje się tak, ponieważ owady mimowolnie dążą do ula, który został stworzony najwcześniej, a jest w zasięgu ich wzroku. Ten zaś jest w stanie pomieścić spore ilości owadów, przez co ciężko go przepełnić. Owady zaczną wypełniać kolejny stworzony, jeśli w pierwszym z jakiegoś powodu braknie miejsca.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
► Pokaż Spoiler | HACHIMITSU NO JUTSU | BEE HONEY TECHNIQUE
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztStandardowy za stworzenie jednej kolonii, połowiczny za kontrolę na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika nazywana przez niektórych techniką klonowania, jednak jej celem nie jest ninja używający ów jutsu. Kamizuru jest bowiem w stanie stworzyć z posiadanego miodu kolonie owadów złożonych ze słodkiego wyrobu. Jedna beczka miodu umożliwia utworzenie jednej kolonii owadów. Owady uformowane z miodu posiadają wygląd docelowych owadów oraz zdolność lotu. Nie posiadają jednak ich cech, ich zdolność do wgryzienia się w kogoś za pomocą aparatu gębowego złożonego ze słodkiej mazi jest niemal znikoma, ale kolorystycznie nie odbiegają od tworzonego pierwowzoru. Owady są w pełni sterowane przez Kamizuru. Ich zniszczenie jest dziecinne proste, jednak w przypadku tej techniki jest to na plus. Każdy zniszczony owad wybucha bowiem, chociaż w sposób nie stanowiący dla nikogo najmniejszego zagrożenia, rozlewając wokół dość znaczną ilość klejącego miodu. Miód posiada te same właściwości, co miód użytych owadów.

Posiadając rangę S w Mitsubachi oraz płacąc koszt podwójny za stworzenie kolonii, można zwiększyć skuteczność miodu w sposób, gdzie w przypadku Mitsubachi osoby o bardzo dużej (7) sile będą miały problem z wyswobodzeniem się.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu standardowego D, wysadzenie stworzonych pszczół celem pokrycia celu miodem.
► Pokaż Spoiler | HACHI SENBON NO JUTSU | THOUSAND BEE STINGS TECHNIQUE
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
ZasięgDo 15m
WymaganiaMin. 1 kolonia Dochibachi
Wybrana ilość Dochibachi zbliza się bliżej celu, po czym będąc w zasięgu są w stanie za pośrednictwem chakry Kamizuru użyć swoich żądeł jako broni dystansowej. Wysłanych żądeł jest dużo, albowiem ich ilość wynika z faktu sporej ilości owadów w kolonii. Lecą jednak z szybkością taką, jak wyrzucone senbony, to też chociaż przytłaczają ilością, możliwe są próby ich zbijania. Użyte żądła posiadają te same właściwości, jak gdyby osy same użądliły trafioną ofiarę. Oznacza to, że nie tracą na skuteczności, a trucizna posiadana przez Dochibachi dalej stanowi zagrożenie. Owady można rozproszyć, celem przeprowadzenia ostrzału z kilku punktów naraz. Dochibachi, jaki wystrzelił swoje żądło za pomocą techniki, traci je.

Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta o 5m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość potrzebnych owadów spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | MITSU BUNSHIN NO JUTSU | HONEY CLONE TECHNIQUE
Mitsu Bunshin no Jutsu | Honey Clone Technique蜜分身の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieZając → Tygrys → Dzik → Szczur → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry;
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaBeczka miodu za klolna
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Kamizuru. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu chakry swoim pszczołom, te wypluwają z siebie miód przybierający wygląd osoby klonowanej. Klony są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mitsubachi znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z miodu. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostały miód można ponownie użyć do technik Mitsubachi. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę A w Mitsubachi jedna beczka miodu starczy na dodatkowego klona.
Posiadając rangę S w Mitsubachi jedna beczka miodu starczy na dodatkowego klona. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
9. Kumojin
W ślad za klanem Arashi, podążył również klan Kumojin. W tym tygodniu stanowią kolejny klan, jaki może cieszyć się pojawieniem się technik w temacie o nich traktujących, jednocześnie pokazując część potencjału pajęczego klanu.
► Pokaż Spoiler | KUMO MAYU | SPIDER COCOON
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Wymagania-
Technika polega na uwięzieniu przeciwnika w kokonie z pajęczej sieci, unieruchomieniu go i odsłonięciu na wszystkie ataki (ze względu na brak możliwości bloku czy uniku). Lepkość powstaje dzięki temu, że członek klanu Kumojin miesza swoją czakrę z płynem ustrojowym. Technika jest na tyle wyrafinowana, że nawet po opuszczeniu ciała rzucającego jutsu czakra nadal będzie płynąć przez sieć i trzymać przeciwnika na miejscu.

Wpierw odpowiednia pajęczyna jest wystrzeliwana w kierunku wroga, który musi być złapany przez chociażby jej kawałek. Gdy to nastąpi to reszta sieci oplata się w tym samym czasie dookoła oponenta niczym giętka, wytrzymała linka. Odpowiednio silna osoba (co najmniej z poziomem siły 6) jest w stanie spróbować wydostać się z niej samodzielnie. W innych przypadkach będzie potrzebna pomoc osób trzecich. Złapana w technikę istota pozostanie w kokonie na okres 2 tur, po których sieć odpada.

Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
► Pokaż Spoiler | KUMO SŌKA | SPIDER WEB FLOWER
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za każdą serię pocisków
Zasięg20m zasięg wystrzału
2m średnicy
Wymagania-
Zostaje tworzona w ustach użytkownika sieć, działająca niczym swoisty pocisk. Shinobi wypuszcza cienką pajęczynę, która jest tworzona w ułamku sekundy po złożeniu pieczęci. Po trafieniu wyrzuca wroga do tyłu z możliwością przybicia go do dowolnej nawierzchni. Jej szybkość większa szanse na złapanie przeciwnika, a do tego technika ta jest przydatna na wielu oponentów. Każdy przeciwnik dzięki tej technice, może zostać przyklejony błyskawicznie do czegokolwiek, co się za nim znajduje . Do samodzielnego, fizycznego wydostania się z tej techniki musimy mieć atrybut siły na co najmniej poziomie 6. Bazowo ninja może wystrzelić do 5 pocisków jeden po drugim.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków z pajęczyny.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków z pajęczyny.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu sieci. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można nakierować ją w odpowiednią stronę pod większym kątem. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
► Pokaż Spoiler | KUMO NENKIN | SPIDER STICKY GOLD
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztStandardowy za każdą broń
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić.

Każda wytworzona w tej sposób broń jest porównywalną wytrzymałością oraz ostrością co stalowy rynsztunek tego samego rodzaju. Musi ona także nie przekraczać rozmiaru tradycyjnego uzbrojenia. Po utracie koncentracji shinobiego cały twór rozpadnie się, lecz dopóki użytkownik posiada chakrę to może wykreować nowy egzemplarz.
► Pokaż Spoiler | KUMO SŌKEI | SPIDER WEB AREA
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgObszar w postaci koła z pajęczyny o średnicy 15 m
Wymagania-
Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | KUMO SHIBARI | SPIDER BIND
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztPodwójny
Zasięg10m zasięg wystrzału
5m średnicy
Wymagania-
Po zebraniu pajęczyny w ustach, użytkownik wypluwa ją tworząc gigantyczną sieć wokół ofiar. Technika staje się gigantycznym więzieniem z którego trudno uciec normalnymi metodami, ponieważ przez pajęczynę przepływa czakra rzucającego jutsu. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu swoista bariera może być wystrzelona w powietrze do schwytania wielkiej ilości wrogów, przy czym średnica tego tworu wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość pieczęci potrzebnych do użycia techniki spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | NENKIN NO YOROI | ARMOUR OF STICKY GOLD
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiego złota z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi. Dodatkowo może ona blokować ataki chakry po wystawieniu na działanie tlenu.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu ilość potrzebnych pieczęci maleje o 3. Bonus ten łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 4. Bonus ten łączy się z bonusem z rangi S.
10. Shiin
Chociaż sam klan Shiin nie dostał tylu technik, co poprzednicy, również jest powoli zapełniany przez grono administracji, moderatorów oraz graczy.
► Pokaż Spoiler | MATEKI: MUGEN ONSA | DEMONIC FLUTE: PHANTOM SOUND CHAINS
Mateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound Chains魔笛・夢幻音鎖
KlasyfikacjaMateki, Iluzja Dźwiękowa
PieczęcieBrak, czas grania na instrumencie jest równy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDźwięk instrumentu
WymaganiaDowolny instrument od klanu Shiin
Iluzja, która opiera się na dźwiękach instrumentu użytkownika. Każdy kto je usłyszy będzie atakowany przez żywe uczucie, w którym ich kończyny są zapinane na mocne liny i zaczynają poruszać się swobodnie. Nawet bez fizycznej interwencji z zewnątrz ciało jest pozbawione wszelkiej mobilności. W tym samym czasie są karmieni chorobliwą halucynacją i to daje niewielki czas na próbę ucieczki. Biorąc pod uwagę, że środki przekazu są oparte na dźwięku mają duży zakres skuteczności, co może być stosowane nawet bez znajomości pozycji przeciwnika, sprawiając że technika jest niezwykle wygodna.

Posiadają Sennina Mateki użytkownik ma możliwość pełnego operowania linami na różne sposoby w zgodzie z jego wyobraźnią. Liny mogą przechodzić przez ciało, oplatać się dookoła niego czy nawet wywoływać coś na zasadzie uczucia bólu przy poruszeniu zmysłu dotyku. Traktujemy to jako dodatkową cechę iluzji w ramach tortur.
Posiadają Specjalizację w Mateki wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest większa o jeden poziom.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
  • Ból
► Pokaż Spoiler | MAKYŌ NO RAN | REVOLT OF THE DEMON WORLD
Makyō no Ran | Revolt of the Demon World魔境の乱
KlasyfikacjaMateki, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieBrak, wygranie melodii zajmuje tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztStandardowy od utworzenia robaka
50 Chakry na turę od robaka
ZasięgDźwięk instrumentu
WymaganiaDowolny instrument od klanu Shiin, Przyzwane Doki
Shiin manipuluje swoimi demonami Doki dźwiękiem z instrumentu. Jego melodia wyzwala z demonów zmaterializowane duchy, które są w rzeczywistości specjalną czakrą zamkniętą wewnątrz Doki. Tworzą robakopodobne stwory z chakry, które wychodzą z ust Doki i próbują pożreć przeciwników. Zmaterializowane duchy składają się z psychicznej energii, więc czakra jest w stanie niestabilnym. Z tego też powodu duchy są pozbawione fizycznej energii i polują na swoją ofiarę w nieskończoność. Ich metodą transportu jest lot o prędkości porównywalnej do większości gatunków pospolitych ptaków. W momencie zetknięcia z celem robaki takie przenikają przez przeciwnika, pożerając część jego sił fizycznych oraz chakrę. Cel odczuwa nagły przypływ senności, gdzie jego mięśnie słabną wraz z pokładami energii. Na jedną turę każdy robak jest w stanie wyssać 100 chakry ofiary przy nieustannym, bezpośrednim kontakcie z drugą osobą. Ta chakra nie trafia do użytkownika od zjawy, a zostaje "wypalana", przez co zwyczajnie znika. Ofiara musi przetrwać starcie i wypocząć, by ją odzyskać. Każde Doki pozostaje nieruchomo, póki robak z chakry jest na zewnątrz sylwetki demona.

Podczas zagrania jednej melodii można utworzyć dowolną ilość robaków, póki jest odpowiednia ilość Doki.

Posiadając Sennina Mateki robaki mogą połączyć się w jeden twór o skumulowanej sile, pożerając w ten sposób razem tyle chakry ile wszystkie robaki łącznie. Koszt utrzymania połączonego robaka wynosi tyle, ile utrzymanie wszystkich robaków składowych.
Posiadają Specjalizację w Mateki każdy robak może wyssać nawet 200 chakry na turę.
11. Terumi
Klan Terumi jest ostatnim klanem, jaki dostał w ostatnim czasie nową technikę. Jest też przedostatnia dziedziną, w jakiej zaszły jakiekolwiek zmiany. Poniżej przedstawiamy technikę skalowalną C, o jaką klan Terumi stał się w tym tygodniu bogatszy.
► Pokaż Spoiler | FUTTON: KŌMU NO JUTSU | BOIL RELEASE: SKILLED MIST TECHNIQUE
Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
Posiadając Specjalizację w Futtonie można pominąć 3 pieczęcie.
12. Genjutsu
Takim sposobem dochodzimy powoli do końca dzisiejszych ogłoszeń. Ostatnią dziedziną wartą odnotowania jest Genjutsu. Kilka technik dostało nieco "wizualny" update, polegający przede wszystkim na dostosowaniu formatu zapisywania poszczególnych kwestii do już istniejących technik. Niewielka część zyskała jednak zmienione działanie Sennina, z którym warto się zapoznać!
► Pokaż Spoiler | KASUMI JŪSHA NO JUTSU | MIST SERVANT TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. Od typowej techniki klonującej różni się tym, że klony nią stworzone nie muszą przypominać użytkownika. Na dodatek pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Klonów można stworzyć 20.

Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
  • Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. Od typowej techniki klonującej różni się tym, że klony nią stworzone nie muszą przypominać użytkownika. Na dodatek pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Można stworzyć takich 20 klonów.

Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli potrzebna do wydostania się z iluzji wzrasta o jeden poziom.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | KAIMAMIRU | FIRST GLANCE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kaimamiru | First glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za wybraną osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła, Dowolny styl Bukijutsu D
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wskazaną osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Siła Woli 6+
  • Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do oparcia się tej iluzji wynosi 7
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kaimamiru | First glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za wybraną osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła, Dowolny styl Bukijutsu D
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wskazaną osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli potrzebna do wydostania się z iluzji wzrasta o jeden poziom.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | HEBINIRAMI
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hebiniramiへびにらみ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak→ Smok→ Pies
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Bardzo szybka iluzja, która pozwala na krótką chwilę rozproszyć ofiarę i tym samym ukryć nadchodzący atak. W genjutsu zostaje stworzony losowy obraz, który jest na tyle specyficzny, że nawet pomimo oblicza walki, ofiara musi zwrócić na niego swoją uwagę. Mogą to być na przykład właśnie rozkwitające kwiaty, albo lecący gdzieś obok twarzy ptak. Może to być również dźwięk, na przykład trzask patyka. Osoby posiadające Instynkt niebezpieczeństwa albo refleks na poziomie co najmniej 8 zazwyczaj są w stanie w porę zareagować na zagrożenie, od którego ich uwaga uciekła.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagany refleks do zareagowania jest o 1 większy.
Posiadają Senina w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hebiniramiへびにらみ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak→ Smok→ Pies
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Bardzo szybka iluzja, która pozwala na krótką chwilę rozproszyć ofiarę i tym samym ukryć nadchodzący atak. W genjutsu zostaje stworzony losowy obraz, który jest na tyle specyficzny, że nawet pomimo oblicza walki, ofiara musi zwrócić na niego swoją uwagę. Mogą to być na przykład właśnie rozkwitające kwiaty, albo lecący gdzieś obok twarzy ptak. Może to być również dźwięk, na przykład trzask patyka. Osoby posiadające Instynkt niebezpieczeństwa albo refleks na poziomie co najmniej 8 zazwyczaj są w stanie w porę zareagować na zagrożenie, od którego ich uwaga uciekła.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadają Senina w Genjutsu: można stworzyć nawet trzy obrazy rozpraszające.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagany Refleks oraz Siła Woli do uniknięcia/wydostania się z iluzji wzrastają o jeden poziom.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | KOKUANGYO NO JUTSU | BRINGER-OF-DARKNESS TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztTrzykrotny
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba znajdująca się w zasięgu wzroku przeciwnika i sama na niego patrząca, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu wystarczy sama pieczęć szczura do użycia tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
  • Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać iluzję
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztTrzykrotny
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba znajdująca się w zasięgu wzroku przeciwnika i sama na niego patrząca, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok.

Posiadając rangę S w Genjutsu Siła Woli potrzebna do wydostania się z iluzji wzrasta o jeden poziom.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wystarczy sama pieczęć szczura do użycia tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | AKUMU
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Akumuあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik wchodzi w głąb umysłu ofiary i poznać jego najgorsze koszmary. Osoba złapana w iluzję przeżywa ogromny szok i strach, który jest potęgowany działaniem chakry. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne. Przerażenie jest dosłownie paraliżujące. Genjutsu potrafi unieruchomić czy nawet powalić przestraszoną ofiarę.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Posiadają Senina w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji, silniejsza od Kai
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Akumuあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik wchodzi w głąb umysłu ofiary i poznać jego najgorsze koszmary. Osoba złapana w iluzję przeżywa ogromny szok i strach, który jest potęgowany działaniem chakry. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne. Przerażenie jest dosłownie paraliżujące. Genjutsu potrafi unieruchomić czy nawet powalić przestraszoną ofiarę.

Posiadają Senina w Genjutsu: Istnieje możliwość dłuższego pozostawienia istoty (nawet kilka dni) w stanie paraliżu, utrwalając jej koszmary w głowie nieustannie na zasadzie tortur. W tym wypadku jednak ofiara musi mieć Siłę Woli co najmniej 4 poziomy mniejszą od użytkownika.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji, silniejsza od Kai
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | UTAKATA | EPHEMERAL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 10
  • Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom
  • Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 10

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 14:13

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
01-09-2022 04:26

Garść nowości


• Na stronie głównej już pojawił się Hogwart, a Avalon zostanie schowany do Reszty świata pod koniec września. W tym roku szkolne rozpoczęcie jest dość nietypowe i chaotyczne - szczegóły i związane z nim zadania znajdują się tutaj! Niedługo pojawią się również zadania z kółek pozalekcyjnych - od tego roku ponownie można zdobyć punkt z każdego kółka, w którym będziecie brać udział, ponieważ zadania fabularne będą pojawiały się kwartalnie.
Dodatkowo informujemy Przyjezdnych, że ich Ukryte dormitorium znajduje się na czwartym piętrze Wielkich Schodów, obok Biblioteki.
Dla prefektów pojawiły się specjalne zadania, którymi warto się zainteresować!

• Spis roślin został przerobiony, dzięki czemu teraz znajduje się w nim więcej szczegółów. Podziękowania dla @Christopher Walsh!

• Pojawiły się zupełnie nowe mechaniki Zielarstwa, Wróżbiarstwa oraz Astronomii, co pomoże lepiej rozwinąć te dziedziny. Podziękowania dla @Jessica Smith!

• Zapraszamy do zapoznania się z nowym wydaniem Proroka Codziennego! Możecie się w nim dowiedzieć o kuszącej loterii...

• W naszych Profilach ulepszona została rubryka Dom/Zawód - pojawiły się nowe obrazki dla absolwentów Hogwartu, Przyjezdnych oraz innych Dorosłych! Oprócz tego w Profilu wprowadzone zostało pole "Urazy/efekty", w które można wpisywać aktualne choroby, obrażenia czy magiczne klątwy/efekty postaci, a także okres ich trwania. Mamy nadzieję, że dzięki temu łatwiej będzie można przechowywać te informacje, które nie muszą być widoczne na pierwszy rzut oka (jak np. zwykłe blizny w cechach szczególnych) i nie muszą być od razu znane przez inne postacie (jak np. fakty wpisane w ważnych informacjach).

• Gratulujemy Irlandii wygrania Mistrzostw Świata w Quidditchu! Przy okazji bardzo dziękujemy @Morgan A. Davies za dbanie o forumowy sport ze stanowiska Mistrza Gry i z żalem żegnamy z naszego grona. Mamy nadzieję, że jeszcze kiedyś będziemy współpracować!

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
31-08-2022 16:26

Godność : Irith Adelaide "Scavell" de L’Orgueilleuse
Wiek : 28 lat
Rasa : Lunatyk
Lubi : słodycze, koty, deszczowe noce, herbatę wszelkiej maści, wino
Nie lubi : kawy, braku wiedzy
Wzrost / Waga : 170 / 60
Znaki szczególne : blizna po cięciu na gardle
Pod ręką : bandaże, zapałki, czekolada, wytarty dziennik, pióro i atrament, kieszonkowe wydanie taniego romansidła, Somnoficium
Zawód : Adept Bractwa
Broń : Nysarth (rapier)
Stan cywilny : wdowa (prawie oficjalnie!)
Stan zdrowia : zdrowa
Specjalne : Moderator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
29-08-2022 16:26

Poszukiwania Świętego Graala


Kochani poszukiwacze przygód!

W Avalonie doszło do historycznego momentu. Wszystkich śmiałków, którzy uzyskali odpowiednią ilość punktów z wyzwań (10) zapraszam do Świątyni Druidów


UWAGA! Jedyny, ostateczny i nieprzekraczalny termin to Północ z środy na czwartek (31.08/1.09) Wszelkie posty i zgłoszenia wstawione później nie będą brane pod uwagę!

W całości będą do napisania 2 posty. Terminy krótkie, bo chcemy wyrobić się nim rok szkolny rozkręci się na dobre. Jeśli nie macie pewności ile punktów uzyskaliście w wyzwaniach - pytajcie.

Wszelkie pytania kierujcie na pw @Maximilian Felix Solberg lub na disc Caaarl#7023. Proszę jednak o dokładne zapoznanie się z opisanymi w poście zasadami!
Niech Merlin ma was w swojej opiece!




@dorosły @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @slytherin @nauczyciel

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-08-2022 16:13

Mini-ogłoszenie


Po ponownym spojrzeniu na zwiększone koszta atutów po ostatnio wprowadzonych zwiększonych wynagrodzeniach za misję dostrzegliśmy problemy związane ze stosunkiem nowej ceny atutów do dziedzin i atrybutów. W związku z tym, aby uczynić je dalej opłacalnymi do wykupienia, wracamy do starych kosztów atutów (czyli tych 2 razy mniejszych).

Aktualne koszta atutów można znaleźć w temacie Atuty!

Statystyki: autor: Jelonek — 12 min temu

Przeczytaj całość