Newsy

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
25-04-2023 01:43

Godność : Lysandra Colette Lucan
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, truskawki, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, marudnych ludzi
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : przysmaki dla królików, sztylet
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : czy króliki się liczą?
Stan zdrowia : w pełni zdrowa na ciele i umyśle

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
23-04-2023 13:43

Zmiany w składzie moderatorów


Kochani Czarodzieje,

żegnamy członkinię naszej ekipy - @River A. Coon, która musi złapać chwilę oddechu. Dziękujemy za wspólną pracę, za wszystkie pomysły i wsparcie w podejmowaniu decyzji. Mamy nadzieję, że wrócisz do nas szybciej, niż się spodziewasz!  

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
17-04-2023 01:43

Eventy, Prorok, spis zwierząt


Kochani Czarodzieje!

przychodzimy do was z garstką nowości, które, mamy nadzieję, umilą wam czas w kwietniu i maju.

na wstępie wszystkich czarodziejów, którzy chcą być na bieżąco z wydarzeniami
ze świata magii zapraszamy do przeczytania najnowszego numeru Proroka Codziennego! Wygląda na to, że zdania na temat problemów ze smokami i ich możliwych rozwiązań są podzielone

a skoro już o smokach mowa, @Christopher Walsh przygotowała dla was kurs pierwszej pomocy, dzięki któremu będziecie wiedzieli jak się zachować, kiedy sytuacja zrobi się gorąca za udział można oczywiście zdobyć nagrody, serdecznie zapraszamy!

poza tym zgodnie z zapowiedziami zaczynamy przygotowania do obchodów celtyckiej nocy! Ze wszystkimi aktywnościami z tym związanymi zapoznacie się na tablicy magicznych ogłoszeń. Przygotowania potrwają do połowy maja, potem ruszymy ze świetem pełną gębą! Eventy przygotowała dla nas @Harmony Seaver

@River A. Coon przygotowała zmiany w spisie zwierząt, które powinny poprawić jego przejrzystość. Od dziś mamy dwa osobne spisy z magicznymi stworzeniami: brytyjskie stworzenia oraz stworzenia zagraniczne. Ponadto zostały posegregowane i podzielone na nowe kategorie


na koniec zapraszamy do głosowania w ankiecie do konkursu na wiosenny profil i przepraszamy za opóźnienia. Data zakończenia ankiety została wydłużona o tyle samo dni, ile wynosiło opóźnienie (możecie głosować do 21.04 do wieczora)!


Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2023 17:29

Ogłoszenia Part II
  1. Wspomagania
  2. Atuty/Biegłości
    • Nowa biegłość: Kwiat Lotosu
    • Nowa biegłość: Dokładny sensor
    • Nowa biegłość: Zwiększona regeneracja zdrowia

△ ▼ △ ▼

  1. Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | Kwiat Lotosu
    Kwiat LotosuBiegłość
    Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
    ► Pokaż Spoiler | Dokładny sensor
    Dokładny sensorBiegłość
    W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona regeneracja zdrowia
    Zwiększona regeneracja zdrowiaBiegłość
    Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.
Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - marzec 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - marzec 2023

Jednocześnie chcielibyśmy bardzo serdecznie podziękować Vampiro za całą pomoc i wkład jako Moderator Techniczny. Ze względów jednak prywatnych, zmuszeni jesteśmy poinformować o jego zrzeczeniu się pełnionych przez niego do tej pory funkcji. Jednocześnie chcemy też powitać w gronie Moderatorów Technicznych Jelonka, jaki postanowił zastąpić Vampiro na rzeczonym stanowisku.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 19:29

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
04-04-2023 12:09

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Chakura no Konran | Chakra Disruption | C
    • Nowa technika: Kakkū tōteki | Gliding Throw | C
    • Nowa technika: Makimono Fuyō | Scroll Levitation | C
    • Nowa technika: Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven | B
    • Nowa technika: Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw | B
    • Zmiany w technice: Kōjunwashi | Descending Eagle | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w opisie dotyczącym wychodzenia za pomocą Siły Woli z iluzji
  3. Katon
    • Nowa technika: Suzaku | Vermillion Sparrow | C
  4. Hōseki
    • Nowa zdolność: Kuroi Kesshō
    • Zmiany w technice: Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery | E
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade | D
    • Zmiany w technice: Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken | C
    • Zmiany w technice: Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique | C
    • Zmiany w technice: Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique | C
    • Zmiany w technice: Kesshō no Yoroi | Crystal Armour | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars | A
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation | A
    • Zmiany w technice: Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory | S
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique | S
  5. Jinton Tsukaite
    • Nowa technika: Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | C
    • Zmiany w technice: Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | S
  6. Kurama
    • Nowa technika: Kokoro no Jōtai | The State of Mind | E
    • Nowa technika: Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique | C
    • Nowa technika: Naishin no Renraku | Internal Call | C
    • Nowa technika: Kūkyonushi | Lord of the Void | B
    • Nowa technika: Morobanotsurugi | Double-edged Sword | B
    • Nowa technika: Muyūbyōsha | The Dreamwalker | A
    • Nowa technika: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  7. Mirai
    • Nowa technika: Tarotto | Tarot | E
    • Nowa technika: Mura no Monitaringu | Village Monitoring | C
    • Nowa technika: Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past | B
    • Nowa technika: Kudan no Shōgai | Life of Kudan | B
    • Nowa technika: Inochi no sho | Book of Life | S
    • Nowa technika: Mirai: Maruchibāzu Kankō | Mirai: Multiversum Sightseeing | S
  8. Orochi
    • Nowe wspomaganie dedykowane: Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation
    • Nowa Technika Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique | B
  9. Regulamin forum
    • Zmiana w zapisie traktującym o imionach postaci
  10. Regulamin WT
    • Zmiana w zapisie traktującym o tworzeniu dwóch takich samych technik przez dwie różne osoby
  11. Wspomagania
    • Zmiany w zasadach zdobywania Hachimona
    • Nowy pakt: Smoki

△ ▼ △ ▼

  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Konran | Chakra Disruption
    Chakura no Konran | Chakra Disruptionチャクラの混乱
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu
    PieczęcieJedna dowolna
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    Prosta w zamyśle, ale ciężka w wykonaniu technika Ninjutsu. Poprzez uważne skupienie swojej chakry, jesteśmy w stanie doprowadzić do zakłóceń jej we własnym organizmie. Główną zaletą tej zdolności jest więc kontrowanie różnych technik Genjutsu, które mogą wymagać bardziej skomplikowanych metod wyjścia niż proste Genjutsu Kai, choć może znaleźć też zastosowanie w innych przypadkach, gdzie wejście w stan "zakłócenia" chakry może wyzwolić postać z tarapatów.

    Czas potrzebny na wyzwolenie się z różnych technik, jest zależny od poziomu technik, w jakie wpadliśmy i może się różnić, zależnie od sytuacji czy jutsu, któremu się opieramy. Przyjmuje się, że by wyzwolić się z technik E i D potrzeba koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci, dla technik C - 2, dla B - 3, dla A - 5, a dla S - 10.

    Posiadając Ninjutsu na randze S czas koncentracji chakry maleje o 50%, zaokrąglając w górę. W przypadku wyzwalania się z technik E i D - następuje to natychmiastowo.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możliwe jest pominięcie pieczęci.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz odpowiednią Biegłość zakłócenie chakry nie wpływa na utrzymywane przez użytkownika techniki, przez co nie musi martwić się dezaktywacją własnych jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Kakkū tōteki | Gliding Throw
    Kakkū tōteki | Gliding Throw滑空投擲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Smok → Zając → Koń
    KosztStandardowy
    ZasięgZasięg rzutu + maksymalnie 20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika bardzo prosta w swojej istocie, polegająca na wzmocnieniu siły naszego rzutu. Biorąc zamach, przelewamy chakrę do całej naszej ręki, na moment rzutu ją przyśpieszając. Samo to przyśpieszenie przekłada się następnie na sam rzut, zwiększając jego siłę przebicia, szybkość lotu i dystans jaki może przebyć obiekt przez nas rzucony. W przypadku kunaia, byłby on w stanie się wbić dość głęboko w pień drzewa. Samą technikę można porównać trochę do wystrzału w swym działaniu, przez co po częstym używaniu jej może coś nam przeskoczyć w barku. Technika ta możliwa jest do użycia jedynie na niewielkich przedmiotch pokroju wielkości kunai’a. Użytkownik wkładając chakrę w przedmiot sam decyduje jak bardzo wzmacniamy dystans na jaki leci. Może on być zwiększone o maksymalne 20 metrów, lub zmniejszony nawet do 2 metrów zależnie od woli użytkownika. Kosztu to nie zmienia.


    Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
    Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.
    ► Pokaż Spoiler | Makimono Fuyō | Scroll Levitation
    Makimono Fuyō | Scroll Levitation巻き物浮揚­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy na turę od zwoju
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry na poziomie 7
    Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

    Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

    Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

    Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven
    Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven口寄せ・天の巻
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
    KosztStandardowy za przyzwanie
    Zasięg---
    WymaganiaKuchiyose: Raikō Kenka, wcześniej przygotowana plakietka
    Technika ta bazuje bezpośrednio na Kuchiyose: Raikō Kenka. W przeciwieństwie jednak do swojej matczynej techniki, zamiast przywoływać zawartości zwoju, techniką tą przywołujemy zwyczajnie zwój do własnych dłoni lub obok siebie po samym dotknięciu plakietki. Nie ma w technice wielkiej filozofii.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęci przy przywoływaniu i wystarczy dotknąć wcześniej przygotowanej plakietki.
    Średni zwójUchiha Hikari
    Średni zwój---
    Średni zwój---
    Średni zwój---
    ► Pokaż Spoiler | Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw
    Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw粘着印鑑投げる
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci
    KosztStandardowy od kartki
    Zasięgdo 20m
    WymaganiaKakkū tōteki, Kontrola Chakry 8
    Bardzo nietypowa technika stworzona tylko w jednym celu. W celu rzutu… karteczką z pieczęcią np. notką wybuchową. Będąca świetnym wsparciem dla użytkownika Fūinjutsu bazującego na kartkach z pieczęciami, ma ona parę cech jakie tyczą ją nietypową. Pierwszym etapem, jest nadanie karteczce “lepkiej chakry” oraz stworzenia wokół niej lekkiej powłoki chakry, co to by się nie zaginała podczas rzutu. Następnym etapem jest jest wplecienie w to techniki “Kakkū tōteki” w celu przyśpieszenia naszej ręki dla dalszego rzutu. Tak rzucona karteczka może przelecieć maksymalnie 20 metrów nim przyklei się do powierzechni w jaką trafi. Nie jest to mocne przyklejenie się i bez problemu można ją oderwać.


    Posiadając Sennina w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wpleść ilość chakry potrzebną do aktywacyji karteczki nim ta opuści nasze dłonie. Dzięki temu możemy aktywować w ten sposób pieczęć na kartce, nawet gdyby normalnie wymagało to bezpośrednio z nią kontaktu. Aktywacji dokonuje się poprzez złożenie pieczęci konfrontacji. Po dwóch turach braku aktywacji impuls taki opuszcza karteczkę i nie jesteśmy już w stanie jej aktywować.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt techniki zmniejsza nam się o połowę.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie przelać w ten sposób chakrę na wiele przedmiotów kartek, nie musząc koncentrować się na każdym osobno dzięki czemu czas kumulacji chakry nie wzrasta.
    ► Pokaż Spoiler | Kōjunwashi | Descending Eagle
    Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie Koń -> Małpa -> Wół -> Smok -> Pies -> Małpa -> Wół -> Smok -> Żółw -> Pieczęć Konfrontacji
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
    Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, jednak po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

    Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
    Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

    Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
  2. Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w opisie dotyczącym wychodzenia za pomocą Siły Woli z iluzji
    Siła Woli pozwala niejednokrotnie oprzeć się iluzjom. Im potężniejsza tym potężniejszym iluzjom jest w stanie się oprzeć. Oczywiście, użytkownik może z własnej woli zdecydować się znaleźć pod wpływem słabszych iluzji. To co jest jednak istotne - jeśli posiadamy poziom Siły Woli równy minimum wymaganego do wyjścia z iluzji - iluzja działa przez jedną turę, być może ze słabszymi trochę efektami (ocena MG). Dopiero po tej turze ofiara może samą Siłą Woli przełamać Genjutsu. Czyli shinobi z Siłą Woli 7 przez jedną turę będzie pod wpływem iluzji, którą można złamać tymże atrybutem 7+, ale już automatycznie przełamuje iluzje 6+.
  3. Katon
    ► Pokaż Spoiler | Suzaku | Vermillion Sparrow
    Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
    KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
    PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
    KosztRóżny na turę
    ZasięgNa broń
    InneTechnika kosztuje 10PT
    Nie każdy jest mistrzem elementarnych sztuk ninja. Niektórzy zamiast skupiać się na swego rodzaju fundamentach, zapominają o podstawach i próbują opracować techniki "od środka". Poskutkowało to stworzeniem jutsu, będącym czysto ognistym odpowiednikiem Hienu. Nie jest on jednak bazą dla Suzaku, a raczej jedynie inspiracją ku stworzenia czegoś, co znajomości ów techniki Ninjutsu nie wymaga. Poprzez przelanie chakry Katonu, broń nie tylko pokryta zostaje płomieniem, ale też - co wielu uważa za swego rodzaju jej problem - nagrzewa ją. Sprawia to, że nie każda broń nadaje się pod ów technikę, jak też nie każda wytrzyma bardzo długo pod jej działaniem. Podobnie ma się to z użytkownikiem, jaki może przez to poparzyć się przy niektórych typach oręża, bądź próbując podpalić broń wraz z rękojeścią.
    • Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą ciepłych płomieni. Te jednak zdają się być na tyle mało destrukcyjne, że prócz możliwości podpalenia łatwopalnych materiałów, pełnią funkcję prędzej ozdobną. Ostrze przybiera delikatnie na temperaturze, przez co łatwiej jest wejść nią w bardziej zmrożone obiekty jak np. masło wyciągnięte z lodówki. Ostrze nagrzewa się tak, jakby zostało położone na słońcu w ładny, letni dzień.
    • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, płomienie robią się większe i cieplejsze, zdolne do osmalenia komuś skóry czy delikatnego poparzenia przeciwnika. Ostrze przybiera na temperaturze, dodatkowo parząc krawędzie rany i skórę w jej okolicy, będąc często wynikiem zaczerwienionej, piekącej skóry, zaś rzadziej bąbli w miejscu uderzenia - te, jeśli już się pojawiają, to albo po bardzo częstym trafianiu w jedno miejsce płonącą bronią, albo trafiając w bardzo delikatnego przeciwnika. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby było trzymane nad płomieniem świecy.
    • Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni płomieniem jak w przypadku zwykłego Hienu. Uderzenie takie parzy przy uderzeniu, zaś broń nagrzewa się tak, jakby była wsadzona pomiędzy płomienie ogniska. Wymagania: Katon B
    • Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), płomienie stają się nieznacznie większe, jednak cieplejsze. Ostrze broni zaczyna jarzyć się na czerwono, zaś każde cięcie boli tak, jakby było - bo jest - wykonane rozżarzonym do czerwoności metalem. W przypadku bardzo nieznacznego chybienia ciosem, płomienie wokół ostrza mogą dalej poparzyć daną osobę. Rany przeważnie nie krwawią, bowiem temperatura ostrza od razu je wypala. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby została włożona prosto do kowalskiego pieca. Wymagania: Katon A
    • Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. Ogień spowijający broń co prawda maleje i jest niewiele większy, jak przy zwykłym Hienie, jednak przez skompresowane w środku płomienie, powietrze wokół niego zaczyna spowijać widoczny gołym okiem żar, stopniowo parzący też użytkownika z siłą techniki C na turę. Ostrze staje się całkowicie białe, a każdy cios nim zadany nie tylko przyprawia o rany cięte, ale wchodzi w człowieka dosłownie jak w masło, topiąc przy tym skórę i mięśnie. Większość broni, zwłaszcza tych ogólnodostępnych, jest w stanie przetrwać do trzech tur, nim zacznie topić się w rękach i skapywać na ziemię. Wymagania: Katon S
    Warto pamiętać, że na to, ile broń wytrzyma, wpływa ich materiał, sposób wykonania oraz specjalne właściwości. Niektóre z nich będą bardziej podatne na niszczycielskie działanie Suzaku, podczas gdy inne mogą się jej przeciwstawiać przez dużo większy czas, niż można by przypuszczać.

    Posiadając Specjalizację w Katonie oraz Kontrolę Chakry na co najmniej poziomie 9, kontrola nad żywiołem jest tak wielka, że oręż, płomienie czy żar bijący od broni nie parzą użytkownika, nie robiąc mu krzywdy tak długo, jak sam nie próbuje dotykać nagrzanych części. Przedmioty potraktowane techniką bowiem dalej nabierają temperatury, będąc narażone na zniszczenie.
  4. Hōseki
    ► Pokaż Spoiler | Kuroi Kesshō
    Kuroi Kesshō | Black Crystal黒い結晶
    Finalna forma Uwolnienia Kryształu, do której osiągnięcia trzeba się ze zdolnościami do jego używania urodzić. Prócz eleganckiego koloru, wszystkie twory wychodzące spod ręki mistrzów Shōtonu są widocznie wytrzymalsze oraz posiadają zdolności samoregeneracyjne. Te jednak zależą przede wszystkim od rangi samej techniki, aniżeli rangi posiadanej przez shinobi dziedziny. Pomimo tego, stanowi on przydatny dodatek dla wszystkich shinobi, jacy opierają się przede wszystkim na utylizacji niniejszego Kekkei Genkai.
    Zdolności kryształu
    Zarówno zwiększona wytrzymałość, jak i możliwości do regeneracji otrzymanych obrażeń, zależą przede wszystkim od rangi samej techniki. Oznacza to, że bez względu na posiadaną dziedzinę, twory rangi D nie są w stanie osiągnąć podobnych możliwości w danym zakresie, co techniki S. Wynika to czysto z limitów, jakie posiadają twory, które do powstania wymagają mniej chakry odpowiadającej za ich możliwości.

    Kryształ E - S - Obiekty wytrzymalszy o rangę niż jego normalny odpowiednik na danej randze i w danej technice. Kryształ regeneruje się w pełni w ciągu kolejno 8/7/6/4/5/3 tur.

    Posiadając Specjalizację w Shōtonie, każda technika tworząca kryształ korzysta z ów profitów nawet, jeśli te same nie są wspomniane w samej technice. Ze względu jednak na możliwości dawane przez Czarny Kryształ, potencjalne inne wzmocnienia technik wynikające ze Specjalizacji, mogą być słabsze niż w przypadku innych klanów bądź technik opierających się na podobnych zasadach, a nawet nie występować przez pasywne już wzmocnienie techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery
    Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery晶遁・結晶の刃物
    KlasyfikacjaTransformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wół → Małpa
    KosztStandardowy za obiekt (min. 3 chakry)
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtwarta dziedzina Shōtonu
    Jedna z bardziej elementarnych technik, jakie skupiają się na tworzeniu. Jako, że kryształ tworzony przez ten klan posiada swoją twardość, możliwe jest, przy niewielkim nakładzie chakry, stworzyć proste, kryształowe obiekty o nieskomplikowanych kształtach. Kubek, butelka czy wykałaczka - ich uformowanie nie jest problemem, jednak sama ich twardość nie jest zbyt wielka. Wystarczy, by nie złamały się od razu podczas wykonywania nimi dość prostych, niewymagających czynności z życia codziennego, jednak ich upuszczenie na ziemię czy użycie przy nich nieco więcej siły, niż normalnie, dość szybko może poskutkować ich rozleceniem się w pył. Ich możliwości obronne są więc ujemne, a i próba zrobienia komuś nimi krzywdy nie poskutkuje wybitnymi wynikami. Ich wielkość również jest niewielka, nieprzekraczając wielkością 300ml kubka.

    Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
    Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
    Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
    Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade
    Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade晶遁・翠晶刀
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Wół → Dzik → Wąż
    KosztPodwójny za jedno ostrze
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Shinobi materializuje od jednego do dwóch kryształowych ostrzy, przytwierdzonych do jego przedramion. Długością sięga ono od łokcia do czubków placów ręki, gdzie zwęża się ku czubku. Wytrzymałością dorównuje stali.

    Z rangą B Shōtonu ostrza zyskują bazową wytrzymałość dobrej jakości stali.
    Przy randze A Shōtonu można pominąć połowę potrzebnych pieczęci.
    Przy randze S Shōtonu można pominąć wszystkie pieczęci.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i zwiększa dodatkowo swoją wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken
    Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken結晶・巨大六角手裏剣
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęciePies → Baran → Dzik → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Ofensywna technika, tworząca tuż przy dłoni shinobi ogromny shuriken wielkości człowieka. Przypomina on kształtem płatek śniegu. Jest cienki, lecz bardzo ostry. Po stworzeniu od razu można nim rzucić w wybranym kierunku, gdzie zaczyna się obracać z dużą szybkością, przypominając latającą tarczę piły.

    Ze Specjalizacją w Shōton kryształ zmienia kolor na czarny, zwiększając wytrzymałość shurikena.
    Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 10m lotu.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance
    Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance結晶・六角手裏剣・乱舞
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWąż → Pies → Baran → Koń → Szczur → Małpa → Ptak → Dzik → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Przed użytkownikiem techniki tworzą się kryształowe shurikeny w kształcie płatków śniegu. Lecą one w wybranym kierunku, wirując.
    Ilość stworzonych shurikenów jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 10 shurikenów;
    • Shōton rangi B - 15 shurikenów;
    • Shōton rangi A - 20 shurikenów;
    • Shōton rangi S - 25 shurikenów;
    Przy randze B Shōtonu dodatkowo możemy pominąć połowę pieczęci.
    Przy randze A Shōtonu wystarczy użyć pieczęci Barana, aby aktywować jutsu.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie shurikeny można w dowolnej chwili rozbić na mniejsze cząstki (część lub wszystkie shurikeny) w ramach dywersji lub w celu zadania liczniejszych, lecz drobniejszych ran. W przypadku rozbicia, cząstki przestają się kręcić.
    Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 10m lotu.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles
    Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles晶遁・結晶針
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWąż → Małpa → Wąż → Ptak → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Nad wybranym punktem pojawiają się kryształowe igły różnej grubości, spadające na przeciwnika z dużą prędkością. Mogą go zranić lub unieruchomić. Szybsi ninja są w stanie uniknąć techniki, zaś silniejsi uwolnić się z pułapki. Igły uderzają w punkt o średnicy 1m.

    Ilość spadających igieł jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 5 igieł;
    • Shōton rangi B - 7 igieł;
    • Shōton rangi A - 10 igieł;
    • Shōton rangi S - 15 igieł;
    Przy randze S Shōtonu ilość pieczęci w technice zostaje zredukowana do 3.
    Specjalizacja w Shōtonie zmienia kolor kryształów na czarny, przez co zwiększa się wytrzymałość igieł.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit
    Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit晶遁・紅の果実
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Pies → Baran
    KosztRóżny
    ZasięgNa siebie, 1m
    WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
    Technika tworząca kryształową kopułę, odporną na ataki z zewnątrz i wewnątrz. Można ją użyć zarówno na siebie czy sojusznikach jako tarczy lub jako pułapki by uwięzić w niej kogoś. Aby ochronić czy uwięzić inną osobę wymagany jest dystans 1m.

    Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
    Z racji właściwości kryształu, jest on bardziej odporny na zarysowania i cięcia zaś bardziej podatny na rozbicie. Użycie techniki Raitonu, fal dźwiękowych czy podobnie działających ataków obniża wytrzymałość kopuły. Dokładna mechanika ścierania pozostaje w rękach prowadzącego MG.

    Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique
    Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique晶遁・御神渡りの術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Małpa → Baran → Dzik → Przyłożenie rąk do podłoża
    KosztStandardowy za 10m
    Zasięgn/d
    Wymagania---
    Po przyłożeniu dłoni do podłoża, wychodzą z niego 1-2 metrowe kryształowe kolce, tworząc rząd o szerokości 2m prący przed siebie. Podczas trwania techniki można dowolnie manipulować kierunkiem, w którym ona zmierza. Kolce rozchodzą się z prędkością 10m turę.

    Przy randze A Shōtonu wystarczą dwie pieczęcie: Dzik i Przyłożenie rąk do podłoża.
    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że kolce wykonane są z czarnego kryształu, który zwiększa ich bazową wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique
    Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique晶遁・翠晶牢の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Szczur → Pies → Wąż → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg5m
    Wymagania---
    W odległości 5m od użytkownika pojawia się świetlisty okrąg na ziemi o średnicy 2m. Po tym, z okręgu wyrasta kryształ, zamykając w nim każdą istotę żywą lub twór, jednocześnie krystalizując go. W przypadku rozbicia kryształu, skrystalizowany byt dostaje mocne obrażenia, może nawet skończyć się rozbiciem celu na kawałki.

    Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
    Ranga ShōtonSzybkość KrystalizacjiWytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie
    Cbardzo wolno2
    Bwolno3
    Aszybko4
    Sbardzo szybko6
    W przypadku przerwanej krystalizacji, cel zostaje częściowo skrystalizowany. Oznacza to, że jeśli ucieknie on w trakcie procesu zostaje mu zadana adekwatna część przewidzianych obrażeń (pozostawione do oceny przez MG prowadzącego wątek).

    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że okrąg na ziemi staje się dwukrotnie większy.
    ► Pokaż Spoiler | Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique
    Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique翠晶分身の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Baran
    KosztStandardowy za klona na turę
    Zasięg1m, Klony wychodzą bezpośrednio z kryształowego lustra
    WymaganiaUtworzone Shōton: Suishō Kyō
    Z odbicia Shinobi w kryształowym lustrze powstają klony, które wychodzą z ramy lustra. Same repliki są stworzone z kryształu, co tworzy je wytrzymalszymi od standardowych klonów, a ich uderzenia są boleśniejsze. Nie są w stanie mówić ani używać technik, jednak ze względu na swoją budowę są nieco trudniejsze do odróżnienia od zwykłych bunshinów.

    Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 2 klony;
    • Shōton rangi B - 3 klony;
    • Shōton rangi A - 4 klony;
    • Shōton rangi S - 5 klonów;
    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że klony wykonane są z czarnego kryształu, który zwiększa ich bazową wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō no Yoroi | Crystal Armour
    Kesshō no Yoroi | Crystal Armour 結晶の鎧
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Smok
    KosztStandardowy za pokrycie jednej części ciała
    ZasięgNa siebie
    Poprzez przelanie chakry Uwolnienia Kryształu na konkretną kończynę, shinobi jest w stanie utwardzić ją tworząc zbroję. Warstwa kryształu jest niemalże niewidoczna zarówno przez wzgląd na przezroczystość materiału, jak i jej niewielką grubość. Nie jest jednak zupełnie niewykrywalna bowiem, pomijając samą jej twardość, w specyficzny sposób odbija światło. Jest wytrzymała na tyle, by sparować ataki fizyczne zarówno wyprowadzone wręcz, jak i za pomocą broni tak długo, jak w te nie są wyprowadzone z ponadprzeciętną (8) siłą. Za koszt standardowy możliwe jest pokrycie jednej części ciała. Każda kolejna wiąże się z dodatkowymi opłatami.

    Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie za koszt standardowy można pokryć połowę ciała.
    Posiadając Sennina w Shōtonie możliwa staje się manipulacja warstwą kryształu pokrywającą shinobi tworząc na powierzchni zbroi dodatkowe elementy jak np. kolce. Modyfikacje można zrobić na maksymalnie 20cm, płaci się wtedy koszt standardowy C
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, dzięki czemu nie tylko nabiera znacznie na twardości, ale również nabiera zdolności samoregeneracji.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon
    Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon 晶遁・破晶降龍
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Baran → Szczur → Małpa → Koń → Ptak → Wąż
    KosztPodwójny za stworzenie; Standardowy na turę przy utrzymaniu
    ZasięgDo 20m
    Po złożeniu odpowiednich pieczęci, obok shinobi krystalizuje się cielsko azjatyckiego smoka. Chociaż nie jest to może największy smok, jakie widziało ludzkie oko - jego cielsko mierzy sobie około 5m długości, a przeciętna średnica wynosi 80cm. Może posłużyć za środek transportu. Przez swoją wielkość odznacza się również nieco większą szybkością i zwinnością, niż można by spodziewać się po podobnym tworze. Ze względu na materiał smok odporny jest na tyle, by sparować ataki fizyczne zarówno wyprowadzone wręcz, jak i za pomocą broni tak długo, jak w te nie są wyprowadzone z ponadprzeciętną (8) siłą. Smok sam z siebie nie wykonuje żadnych ruchów. Znajduje się pod całkowitą kontrolą ninja, nie mając własnej woli. Jego zasięg działania to 20m. Jeżeli pod koniec tury smok znajduje się zbyt daleko od wykonującego, ulega rozpadowi zaniechując przy tym dalszego wykonywania powierzonych mu zadań.

    Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie podczas jednego użycia techniki, możliwe staje się stworzenie do 3 smoków pojawiających się obok shinobi w tym samym momencie. Każdy dodatkowy smok wiąże się z potrzebą uiszczenia dodatkowego kosztu - w tym wypadku podwójnego - za jego stworzenie. Każdy dodatkowy smok wymaga także co turę uiszczania kosztu utrzymania.
    Posiadając rangę Sennina w Shōtonie możliwe staje się "zaprogramowanie" smoka, pozwalając mu działać automatycznie. Tak jak nie ma problemu z prostymi rozkazami, tak bardziej złożone czy wymagającego podejmowania nagłych decyzji "w trakcie" będą tak prosty twór jednak przerastać.
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co smok staje się nie tylko wytrzymalszy, ale również nabiera zdolności samoregeneracjach.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel
    Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel 晶遁・結晶車輪
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Wokół użytkownika techniki tworzy się pionowy okrąg z wirujących odłamków kryształu. Na czas przyspiesza on poruszanie się postaci. Zderzając się z przeciwnikiem lub przeszkodą zadajemy niewielką ilość obrażeń.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, co pozwala na przebijanie się przez więcej obiektów, niż zwykły. Ot, jest bardziej odporny na uszkodzenia wynikające z wpadania w przeszkody.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns
    Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns 晶遁・成長結晶ソーン
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Pies → Baran → Dzik → Ptak → Tygrys → Wół → Ptak
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m na turę
    Shinobi wypuszcza skumulowaną chakrę pod postacią bloku kryształu z miejsca do 1m od siebie - przy czym nie da się go stworzyć w powietrzu. Stworzony kryształ stanowi masę o objętości 8m3, złożona z kolców różnej wielkości skierowanych najczęściej ku celowi techniki. Chociaż jej zasięg w tej formie jest dość niewielki, sięgając do około 2m od miejsca stworzenia, sedno techniki tkwi w innym miejscu. Tak długo jak utrzymujemy ostatnią pieczęć, tak długo możliwe jest rozrośnięcie kryształu pod postacią "gałęzi" podążających we wskazanym przez nas kierunku. Te są ostro zakończone, będąc w stanie wbić się w gonionego przeciwnika. Na turę jedna gałąź może rozrosnąć się do 5 metrów, można stworzyć wiele rozgałęzień, ale ich łączna długość nie może przekroczyć 5 metrów. W ciągu jednej tury można rozrosnąć do 3 gałęzi (w tym mogą się one rozgałęziać). Nie ma odgórnego limitu co do wielkości ów kryształowego "drzewa", jednak w pewnym momencie jego wielkość i masa może sprawić, że przewali się samoistnie pod wpływem własnej masy oraz ze względu na kąt, pod jakim wyrosło.

    Posiadając rangę A w Shōtonie można pominąć połowę pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie zasięg, na jaki możliwe jest rozrośnięcie gałęzi zostaje zwiększony o kolejne 5m.
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, dzięki czemu konstrukcja zyskuje na wytrzymałości. Kryształ jest w stanie zregenerować uszkodzenia dokonane przez inne osoby.
    Posiadając Refleks na poziomie 7 możliwe jest w ciągu jednej tury rozrastanie do 6 gałęzi zamiast 3. Takie działanie zwiększa jednak koszt techniki do Podwójnego na turę.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars
    Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars 晶遁・翠晶五角形柱
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Dłonie złączone ze sobą
    KosztPodwójny za utworzenie; standardowy za utrzymanie na turę
    Zasięg25m średnicy, filary osiągają do 15m wysokości ponad powierzchnie, na której są tworzone
    WymaganiaNinjutsu A
    Pośród wszystkich technik utylizujących kryształ, jest ona jedyna w swoim rodzaju ze względu na swoje niecodzienne działanie. Po złożeniu pieczęci, z ziemi wyłaniają się kryształowe filary tworząc pentagon o średnicy 25m z użytkownikiem techniki pomiędzy nimi. Filary te następnie wchodzą w rezonans z innymi technikami użytymi wewnątrz pentagonu, wzmacniając je. By technika została wzmocniona, musi ona utylizować chakrę oraz mieć swój początek na terenie wyznaczonym przez filary. Nie ma znaczenia, kto ją wykonuje. Nie można więc wybrać, które techniki zostaną wzmocnione, a które nie. Dodatkowo jedna technika może zostać wzmocniona tylko jeden raz.

    Techniki rangi od D do B zostają wzmocnione o jedną rangę w górę. Oznacza to, że technikę B wzmocnioną w ten sposób należy traktować jak technikę rangi A. Tymczasem techniki rangi A zostają wzmocnione jedynie nieznacznie, przez co dużo technik A będzie mieć z nimi problem, jednak S już nie. Techniki S nie zostają wzmocnione. Co więcej zniszczenie jakiegokolwiek filaru osłabia efekt wzmocnienia, wzmacniając techniki niezależnie od rangi jedynie nieznacznie. Zniszczenie dwóch filarów i uszkodzenie trzeciego w przynajmniej 50% wyłącza technikę całkowicie, a pozostałe filary stają się jedynie elementem ozdobnym.


    Posiadając rangę S w Shōtonie ilość pieczęci zmniejsza się o połowę.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co filary stają się o wiele wytrzymalsze. Dodatkowo przy uszkodzeniach regenerują się powoli co turę.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation
    Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation 晶遁・翠晶壁八の陣
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 2.5m wysokości
    Po złożeniu serii pieczęci, w miejscu określonym przez shinobi wyrastają grube, kryształowe kolce w zwartej formacji tworząc mur. Jest on całkiem gruby, zdolny przetrzymać kilka technik A czy bardzo silne (8) fizyczne uderzenia. Jego grubość szacuje się na około pół metra, zaś szerokość na 3m. Miejscami może być nieco chudsza, miejscami nieco grubsza ze względu na to, jak wyrosną kolce, jednak ściana ta nigdy nie będzie szczególnie odbiegać od ów wymiarów. Nie ma niczego, przed czym takowy mur broniłby lepiej. Nie mniej techniki Raitonu wycelowane w niego są w stanie przebić się przez defensywną strukturę już będąc rangi B. Ściana ta chroni przede wszystkim przed technikami, przed jakimi można się zasłonić. Nie będzie więc z niej użytku przy technikach np. działających z podłoża, bądź przed atakiem z powietrza - chociaż możliwe jest wyrośnięcie kolców pod niewielkim kątem wynoszącym maksymalnie 35°.

    Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest użycie techniki kosztem standardowym S, wzmacniając jej walory defensywne o rangę. Taka ściana powiększa się o 1m w każdym kierunku z wyłączeniem grubości i jest w stanie wziąć na siebie kilka technik obszarowych S bądź jedną technikę punktową tejże rangi. Uderzenia o niesamowicie dużej sile (9) są w stanie przebić się po kilku uderzeniach przez ścianę. Jest też bardziej wytrzymały na Raiton, sprawiając, że dopiero techniki rangi A są w stanie go przebić.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory
    Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory 晶遁・一糸光明
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik -> Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy na stworzenie bariery; podwójny na każdy wystrzał
    Zasięg50m
    Wymagania---
    Technika ta składa się z dwóch etapów. Pierwszym z nich jest otoczenie się ośmiościennym kryształem o niemal przezroczystych ściankach. Kryształ taki posiada zdolność lewitacji do 10m nad ziemią, jednak nie może się przemieszczać na boki w stosunku do miejsca, w jakim został stworzony. Kryształ też ma dość sporą wytrzymałość. Jest w stanie wytrzymać kilka technik A bądź ataki fizyczne o dużej sile (8). Kryształ po stworzeniu potrzebuje całą jedną turę kumulowania chakry, zaś osoby potrafiące ją postrzegać mogą dojrzeć niebieskie płomyki świadczące o jej kumulacji, głównie u styku wierzchołków ścianek.

    Po całej pełnej turze od stworzenia bariery, możliwe jest oddanie strzału. Ich ilość ograniczona jest tylko naszą chakrą. Jeden strzał to koszt dwukrotny S. Jest zdolny niszczyć betonowe budynki, łamać duże drzewa czy demolować teren, zaś te same naturą przypominają wiązkę światła skupioną w krysztale jak w soczewce. Jest to jednak czysta chakra przez kryształ wzmocniona i w takich kryteriach należy owe pociski rozważać.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique
    Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique 晶遁・翠晶迷宮の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy za każde 20m średnicy. Maksymalnie koszt pięciokrotny
    ZasięgBazowo 25m
    WymaganiaSennin Shōtonu
    Najbardziej wprawieni ninja w korzystaniu z Elementu Kryształu są w stanie stworzyć jego ogromne ilości, tworząc z nich ogromny labirynt, którego zwieńczenie przypomina kształtem oszlifowany rubin. Ściany zewnętrzne są na tyle grube i wytrzymałe, że do ich przebicia należy użyć ogromnej siły punktowej w wielu miejscach na raz, by te zaczęły pękać. Te tworzące wnętrze labiryntu są już mniej odporne, nie radząc sobie dobrze już z technikami rangi B. Ich zdolność do odbijania światła jest jednak wystarczającym atutem, bowiem działając niczym lustra potrafią dość skutecznie zdezorientować posiadaczy Dōjutsu widzących w dal jak np. Byakugan czy Tsūjitegan. Technika ta świetnie się sprawdza do kupienia czasu, czy uwięzienia mniej doświadczonych ninja na dłużej - zwłaszcza, że ściany zewnętrzne sięgają do 5m w głąb ziemi, zamykając całą strukturę również od dołu. Twórca labiryntu jest w stanie stworzyć w dowolnym momencie wyłom w dowolnej ścianie, przemieszczając się przez strukturę bardziej swobodnie.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
  5. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Small Detachment of the Primitive World Technique
    Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Small Detachment of the Primitive World Technique塵遁・小さい原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztPotrójny
    ZasięgDotykowy, obszar o objętości 1000cm3
    WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Zminiaturyzowana wersja flagowej techniki klanu Hokori. Zamiast jednak tworzyć ogromną wersją, która może zagrażać życiom innych osób, ta tworzy niewielkich rozmiarów barierę o objętości 1000cm3 (10cmx10cmx10cm), którymi można dowolnie manipulować. Bryła musi być jednak foremna (np. prostopadłościan, walec, kula), nie może posiadać bardziej skomplikowanych kształtów, a minimalna wielkość boku/średnicy wynosi 1cm.

    Głównym zastosowaniem tej techniki jest niszczenie zamków czy zabezpieczeń, gdyż po utworzeniu bariery - nie można jej przemieścić. Następnie w przeciągu dwóch sekund bariera wypełnia się energię anihilującą wszystko, co się wewnątrz niej wówczas znajdowało. Przez barierę przechodzą swobodnie wszystkie obiekty fizyczne, przez co nie ma problemy z wykonaniem jej np. na drzwiach czy skrzyni.

    Minusem tej techniki jest to, że tworzona bariera jest mniej stabilna niż w przypadku flagowej techniki klanu. Oznacza to, że jeśli spróbujemy przyłożyć coś takiego do istoty, która posiada układ chakry, bariera po zetknięciu z tą energią ulegnie zniszczeniu i technika się nie uda.

    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest utworzenie dwukrotnie większej objętości bryły, jednak koszt techniki jest wówczas sześciokrotny.
    Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest przemieszczenie bryły i zdecydowanie o jej aktywacji później. Dopóki jednak utrzymujemy barierę niemożliwym jest używanie innych technik.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie bardziej ustabilizować barierę, przez co ta nie rozproszy się na obiektach naładowanych chakrą, jednak istoty z własnym układem i energią w nim krążącą wciąż zniszczą bryłę.
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique
    Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztPodwójny za rozbicie
    Standardowy za powiększenie bryły o kolejne 8m3
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

    Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, koszt podwójny oznacza podwójną objętość, koszt potrójny, potrójną objętość itd. Przyjmuje się, że na turę można zwiększyć jej objętość maksymalnie dwa razy (w pierwszej turze maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 32m3, w trzeciej maksymalnie do 48m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (i tur) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    Posiadając Sennina Jintonu możemy obrócić utworzoną bryłę, zwiększając zakres rażenia techniki, zwyczajnie ją przemieszczając. Wciąż należy mieć z nią kontakt fizyczny. Taki ruch bryłą wymaga dodatkowych zasobów chakry i jest to połowiczny koszt rangi S.
    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest czterokrotne zwiększenie objętości bryły w ciągu jednej tury.
  6. Kurama
    ► Pokaż Spoiler | Kokoro no Jōtai | The State of Mind
    Kokoro no Jōtai | The State of Mind心の状態
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 3 pieczęciom
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDo 5m
    Zniszczony umysł nie jest czymś, z czym łatwo żyć. Kurama zdają się o tym wiedzieć (lub chociaż czuć) najlepiej, zmagając się nie tylko z własnymi chorobami psychicznymi, ale również swoim "drugim ja" dość często chcącym chwycić za ster. Są oni przez to bardziej wrażliwi na zmiany w zachowaniu innych, często jako świadomy, bądź i nie, mechanizm obronny. Bo skoro ich własny umysł jest im mało przyjazny, to czemu nie świat wokół? Dużo prościej wyczuć im wszelakie inne zmiany osobowości u innych osób, będąc w stanie dużo lepiej stwierdzić, czy dana osoba dalej jest "sobą" - co może być przydatne w obcowaniu z innym Kurama czy osobami podatnymi na opętania oraz inne zmiany psychologiczne. Takowe z resztą, nawet będąc w stabilnym stanie, sprawiają, że Kurama czuje, jakby była wśród "swoich", będąc w stanie ich dużo łatwiej zidentyfikować niż osoby nie obdarzone ich "darem".
    ► Pokaż Spoiler | Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique
    Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieRóżna
    KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
    Sztuka mamienia innych umysłów to chleb powszedni dla Kurama. Są w końcu mistrzami iluzji, będąc w stanie zamienić je w śmiercionośną broń. Z tym, że ta technika w ogóle nie skupia się na oddziaływaniu na osoby postronne. Zamiast tego, dopłacając koszt tej techniki, Kurama jest w stanie rzucić na siebie dowolne Genjutsu. Takie Genjutsu musi jednak znać oraz pokryć jego całościowy koszt, jak gdyby było ono rzucane na inną osobę. Wszelakie wymagania związane z wyjściem z niego czy sposobem rzucenia są ignorowane, a Genjutsu zawsze "trafia" w cel niezależnie od jego statystyk. Wyjście już może jednak nie być takie proste, bowiem do tego osoba potrzebuje co najmniej 8 poziom Siły Woli oraz pełną kontrolę nad samym sobą.

    Pod wpływem Gyaku Genjutsu, istnieje zwiększona szansa na to, że rzucona iluzja będzie iluzją rzeczywistą. Nie mniej jest to ostrze obusieczne. Iluzja może bowiem się nie urzeczywistnić, podczas gdy osoba dalej będzie się w nim znajdować. Co więcej, szansa na jej urzeczywistnienie jest większa o niewiele, jednak tak samo o niewiele zwiększa się szansa na przebudzenie Alter Ego. Leży to głównie w decyzji MG, jaki prowadzi wątek oraz od jego metody szacowania, czy iluzja zostanie urzeczywistniona bądź czy Alter Ego przejmie kontrolę, jednak dla ułatwienia uznaje się, że w przypadku szansy procentowej, jest ona w obu przypadkach większa o 10%.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu rangi S możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy standardowy koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji o kolejne 10%, jednocześnie zwiększając szansę na przejęcie przez Alter Ego o kolejne 10%. Nawet gdyby jednak osiągnąć w ten sposób 100% szansy, MG ma prawo dalej uznać, że iluzja jest zbyt skomplikowana, wpływa na zbyt wiele rzeczy lub jej efekty sprawiają, że urzeczywistnienie jej będzie w obecnych warunkach niemożliwe bądź niedopuszczalne przez inne czynniki, by akcja dalej się nie powiodła. Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
    ► Pokaż Spoiler | Naishin no Renraku | Internal Call
    Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg---
    Klasyczny "telefon do przyjaciela" z tym, że nie jest on wykonywany do przyjaciela. Utrzymując pieczęć dzika oraz wyciszając umysł, możliwe jest podjęcie próby skomunikowania się ze swoim Alter Ego. Jednak... to tyle! Koszt standardowy pozwala na turę takiego połączenia z tym, że może się ono skończyć różnie. Alter Ego może zupełnie zignorować taką próbę lub wykorzystać ją na jakikolwiek inny, sobie znany sposób. Cokolwiek przekazane podczas takiej rozmowy jest przede wszystkim zależne od charakteru Alter Ego oraz jego podejścia do osoby, która wraz z nim okupuje owe jedno, biedne ciało. Nic nie stoi mu na przeszkodzie nic nie odpowiedzieć, czy powiedzieć za dużo, niekoniecznie budujących dla danej osoby rzeczy.

    Posiadając Kontrolę Chakry 9, technikę może wykonać również Alter Ego jeśli uzna, że ma taki kaprys. Możliwe jest jednak zakończenie rozmowy "na życzenie" czy jej kompletne zignorowanie bez większych skutków ubocznych.
    Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, ilość pieczęci spada o 2.
    Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest wykonanie techniki z pominięciem pieczęci. Dalej jednak konieczne jest podtrzymywanie pieczęci Dzika.
    ► Pokaż Spoiler | Kūkyonushi | Lord of the Void
    Kūkyonushi | Lord of the Void空虚主
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    Pieczęcie---
    KosztRóżny
    Zasięg---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Walka we własnym umyśle o dominację to niemalże chleb powszedni Kurama, a że nikt o zdrowych (a przynajmniej zdrowszych niż wykazuje reszta klanu) zmysłach raczej wolałby takiej nie przegrać, co poniektórzy przedstawiciele postanowili stanąć ością w gardle swoich "drugich ja", przygotowując się do ów starć nieco lepiej, niż licząc na moc miłości i przyjaźni. Ostatecznie jednak zdobyte podczas ów prób doświadczenie okazało się przydatne nie tylko w walce z Alter Ego, ale we wszelakich bataliach mających miejsce w ich umysłach, bez względu na rodzaj przeciwnika.

    W przypadku bycia wystawionym na dosłowną walkę mentalną, nie sprowadzającą się jedynie do suchego porównywania Siły Woli, Kurama jest w stanie naginać część panujących w niej zasad dla własnej wygody... a przynajmniej w czystej teorii. W praktyce członkowie klanu Kurama posiadają dość wątpliwą władzę nad własnym umysłem, co widać po ich pokaźnych kartotekach psychiatrycznych, sprowadzając ów kontrolę do czegoś dużo bardziej dzikiego i niekontrolowanego; oszukiwania własnego umysłu w kwestii własnych możliwości, co ostatecznie przekłada się na urzeczywistnienie ów kłamstw. Poświęcając standardową ilość chakry korespondującej z oczekiwaną przez nas rangą efektu, osoba jest w stanie wytworzyć interferencję o takiej też sile. Jest ona jednak całkowicie losowa i po za większą władzą użytkownika, jaki może jedynie nakierować ją w bardzo ogólny sposób. Jeżeli więc Kurama zechce poświęcić standardowy koszt rangi B na przeszkodzenie przeciwnikowi w użyciu techniki lub zdolności, umysł wygeneruje losowy efekt o sile rangi B, mogący przyjąć dowolną formę jak np. wpłynięcie na prawa natury działające w danym miejscu, przerwanie techniki czy stworzenie wokół elementów, jakie przeszkodziłyby w jej użyciu lub dosięgnięciu celu. Tak samo może wydać koszt standardowy S, by z kolei wpłynąć na powodzenie jakiejś konkretnej akcji. Znowu jednak efekt będzie kompletnie losowy.

    Chociaż umysł nie dąży do zrobienia krzywdy użytkownikowi, generowanie potężniejszych efektów może, ale nie musi, doprowadzić do stworzenia takich, które koniec końców mogą okazać się utrudnieniem również dla twórcy. Zarówno ostateczny efekt techniki oraz to, ile jego efekty będą się utrzymywać, zależą od MG. Próba wpływania na bardzo specyficzne aspekty czy uzyskania konkretnych efektów może poskutkować jeszcze bardziej nieprzewidywalnym zadziałaniem techniki.

    Uwaga! ze względu na to, że technika ta wykorzystywana jest we własnym umyśle i ma na celu przeciwdziałania niektórym niepożądanym sytuacjom, jakie mogą zaistnieć w walce chociażby z własnym Alter Ego, to pomimo opierania się na Genjutsu, samo w sobie nie naraża osoby na zostanie przez niego przejętym.

    Posiadając Kontrolę Chakry 10, możliwe jest również przeznaczenie wielokrotności kosztu standardowego danej rangi tak długo, jak nie zrównuje się lub przekracza on kosztu standardowego rangi wyżej. Niemożliwe jest więc zapłacenie pięciokrotnego kosztu rangi C (gdzie wynosiłby on 100), a zamiast tego należy uiścić koszt standardowy B (jaki również wynosi 100).
    ► Pokaż Spoiler | Morobanotsurugi | Double-edged Sword
    Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgNa siebie
    Nikt nie chce z reguły oddawać władzy nad własnym ciałem, szczególnie siłom często nieprzewidywalnym. Z tym, że kilka osób jednak uznało to za świetny pomysł, tworząc technikę szaloną i niebezpieczną zarazem. Nie wymaga pieczęci, nie wymaga chakry. Wszystko, co zaś robi, to oddaje władze nad własnym ciałem swojemu Alter Ego. Powierzenie ciała nie jest na stałe, nie jest również dość silne - wszystko to przez pominięcie całego procesu nadużywania Genjutsu, jakie pozwoliłyby Alter Ego na bardziej stabilne przejęcie kontroli. Na nieokreśloną ilość czasu władzę przejmuje Alter Ego. Kontrola nad postacią znajduje się wówczas w rękach MG, a jej poczynania podyktowane charakterem jej "drugiego ja". Po odzyskaniu kontroli, postać nie pamięta wydarzeń, jakie miały miejsce pomiędzy. Istnieje również szansa, że nie odzyska kontroli w ogóle - powierzając swój los w ręce Alter Ego, jest się bowiem tak samo podatnym na obrażenia i śmierć, jak normalnie.
    Utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie usypiając Alter Ego. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

    Posiadając Siłę Woli 10, możliwa jest próba odzyskania kontroli po dowolnym okresie czasu w dowolnym momencie. Odzyskanie kontroli następuje do 5 tur od próby jej odzyskania, co może stać się od razu lub po kilku turach, jednak nie później niż po 5-ciu. Dalej jednak nie mamy świadomości, co dzieje się w tym czasie z naszym ciałem.
    ► Pokaż Spoiler | Muyūbyōsha | The Dreamwalker
    Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
    KosztTrzykrotny za sen
    ZasięgDotykowy
    Po dotknięciu danej osoby i przelania wen chakry, możliwe jest rzucenie na niej bardzo nieprzyjemnej iluzji. Zostaje ona jednak aktywowana dopiero w momencie, gdy ofiara zaśnie. Iluzja przybiera kształt snów osoby, na którą ją rzucono, z czego technika już dba o to, by nie były one szczególnie miłe czy pełne puchatych alpak. Technika sama w sobie liczy się jako jedno Genjutsu, jednak każde wydarzenie oddziałujące fizycznie na postać śniącego, ma bardzo duże szanse na to, by stać się rzeczywistą iluzją. Wszelakie urzeczywistnione obrażenia, jakie postać otrzymała podczas snu, pojawiają się o oddziałowujące na prawdziwe ciało. Jeśli więc osoba straciła rękę, po obudzeniu się będzie ona leżała odłączona od reszty ciała. Tak samo jeżeli ktoś umrze w trakcie snu, umrze naprawdę. Tak jak sama technika wpływa na charakter snu - będący w gruncie rzeczy niebezpiecznym koszmarem, tak osoba rzucająca nie ma kontroli nad tym, co się w nim rzeczywiście wydarzy.

    Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest uzyskanie raportu z tego, co działo się we śnie po tym, jak ofiara się obudzi... lub umrze, próbując. Uiszczając koszt podwójny rangi B w dowolnym momencie pomiędzy nałożeniem techniki, a zakończenia snu przez cel, możemy otrzymać informacje o tym, co działo się we śnie, jak się skończył wraz z końcowym stanem celu oraz to, czy ten w ogóle przeżył. Raport taki przychodzi dopiero po zakończeniu działania techniki. Co więcej, minimalny poziom Siły Woli do wyjścia z iluzji zwiększa się o 1.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 9
    • Przelanie obcej chakry
    • Obudzenie się ze snu
    ► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the Dream
    Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsu
    PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
    KosztPodwójny za 15 metrów
    ZasięgMin. 15m średnicy
    Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając standardowy koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

    Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

    Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 10
  7. Mirai
    ► Pokaż Spoiler | Tarotto | Tarot
    Tarotto | Tarotタロット
    KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy, minimum 3 chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaPuste karty
    Technika ta pozwala postawić komuś albo sobie tarota i generalnie to polega na tym, by z tali kart wyciągnąć jedną kartę, na której następnie po przelaniu chakry pojawi się symbol z kart tarota określający przyszłość osoby, dla której ją wróżyliśmy. Nie potrzeba do tego jej chakry ani nawet tej osoby obok, wystarczy mocno o niej myśleć używając techniki, by właśnie przyszłość tej osoby "Poczuć", bo jednak nie jest to najdokładniejszy sposób na określenie czyjejś przyszłości. Stawiany tarot określa przyszłość osoby na dany dzień i dla danej osoby można użyć techniki tylko raz dziennie.
    ► Pokaż Spoiler | Mura no Monitaringu | Village Monitoring
    Mura no Monitaringu | Village monitoring村のモニタリング
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztCzterokrotny za oznaczenie, standardowy na turę za używanie
    ZasięgNieograniczony
    Wymagania---
    Technika ta pozwala oznaczyć za pomocą chakry Mirai stacjonarny posążek przedstawiający jakiegoś bożka, mitologiczną postać etc.
    Posążek ten służy jako stacjonarne przedłużenie oczu Mirai, pozwalający jej na obserwowanie rzeczywistości w miejscu gdzie posążek stoi. Mirai może "połączyć się" z każdym oznaczonym przez siebie posążkiem i za jego pomocą obserwować otoczenie.

    Posiadając Doton na randze C można tworzyć własne posążki podczas użycia tej techniki. Wówczas jednak za utworzenie takowego należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy C (łącznie z oznaczeniem - Pięciokrotny).
    ► Pokaż Spoiler | Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past
    Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past命の書:過去
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztCzterokrotny za stworzenie, standardowy na turę od drugiej tury
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZgoda ofiary lub nieprzytomna ofiara
    Technika ta pozwala po pełnym poście dotykania kogoś, stworzyć z chakry książkę opisującą przeszłość dotykanej osoby od dnia narodzin do dnia aktualnego. Książka ta jest bardzo dokładna, ale zawiera tylko jeden rozdział opisujący jeden rok, który w danym momencie chce zobaczyć użytkownik techniki. Wystarczy zamknąć książkę i pomyśleć o innym roku by po ponownym otwarciu książki mieć przed oczami historię z innego roku.

    Posiadając specjalizację w Jikaganie koszt utworzenia księgi spada do podwójnego
    ► Pokaż Spoiler | Kudan no Shōgai | Life of Kudan
    Kudan no Shōgai | Life of Kudan九段の生涯
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaJikagan
    Pozwala zaraz po śmierci, a raczej jeszcze w czasie "cofania czasu" uiścić koszt techniki, by zobaczyć jaka akcja podjęta przez postać pozwoliłaby jej na uniknięcie śmierci w tym konkretnym wypadku i w ten konkretny sposób. Jutsu to pokaże najbliższy samemu wydarzeniu sposób. Jeśli uniknięcie śmierci było bardzo trudne i odległe w czasie technika może nawet zaprezentować coś na zasadzie "Po prostu tam nie idź" lub "zablokuj cios".
    ► Pokaż Spoiler | Inochi no Sho | Book of Life
    Inochi no sho | Book of life命の書
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztDwukrotny utworzenia i Standardowy na turę od drugiej tury
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZgoda ofiary lub nieprzytomna ofiara, Inochi no sho: Kako
    Rozwinięcie techniki Inochi no sho: Kako, w którym otrzymywana księga nie pokazuje tylko przeszłości ofiary, ale pokazuje również jej teraźniejszość - a więc jej aktualne czyny, myśli oraz uczucia - oraz przyszłość. Pozwala więc po pełnym poście dotykania kogoś, stworzyć z chakry książkę opisującą życie dotykanej osoby od dnia narodzin do dnia śmierci. Książka ta jest bardzo dokładna, ale zawiera tylko jeden rozdział opisujący jeden rok, który w danym momencie chce zobaczyć użytkownik techniki. Wystarczy zamknąć książkę i pomyśleć o innym roku by po ponownym otwarciu książki mieć przed oczami historię z innego roku. Jako że przyszłość nie jest zapisana w kamieniu, przyszłość pokazana w książce to tylko aktualnie najbardziej prawdopodobna przyszłość celu.

    Posiadając Specjalizację w Jikaganie koszt utrzymania spada do połowicznego na turę
    ► Pokaż Spoiler | Mirai: Maruchibāzu Kankō
    Mirai: Maruchibāzu Kankō | Mirai: Multiversum Sightseeingみらいマルチバーズ観光
    KlasyfikacjaJikagan
    PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Koń → Wąż → Smok → Królik → Tygrys → Bawół → Szczur
    KosztNieograniczony
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaJikagan
    Jutsu to polega na tym by usiąść na dupie i patrzeć. Ale patrzeć w przyszłość i to nie jedną, a każdą. Generalnie rzecz ujmując technika ta pozwala na to, by zajrzeć nie w jedną, a w wiele możliwych przyszłości. Rzecz jasna taka próba zaglądania w przyszłość jest bardzo czasochłonna i obciążająca, z tego też powodu wymaga skupienia, spokoju i czasu. Celem techniki jest generalnie określenie konkretnych, interesujących nas założeń i udanie się w wycieczkę po multiwersum celem odnalezienia takiego zestawu akcji, który w czystej teorii doprowadzi do założonych podczas wyszukiwania faktów. Jeśli więc będziemy szukać takiej przyszłości, w której Zero upada, to po znalezieniu jej postać pozna te akcje, które doprowadzą do osiągnięcia właśnie tej przyszłości. Technika jednak nie jest taka kolorowa jak by się mogło wydawać. Przede wszystkim zakładana przyszłość nie może znajdować się zbyt daleko od obecnej ponieważ ilość akcji potrzebna do jej osiągnięcia byłaby gargantuiczna. Im bardziej odległa w czasie jest poszukiwana przyszłość i im mniej jest prawdopodobna, tym dłużej zajmuje jej wyszukiwanie. Jeśli w ocenie sędziego pożądana przyszłość jest nieuchwytna dla użytkownika techniki, zamiast tego zyskuje informacje jaka jest procentowa szansa na osiągnięcie takiej przyszłości. Koszt techniki jest nieograniczony - im więcej wszechświatów musi przejrzeć postać, tym więcej chakry zeżre jutsu. Technika anuluje się sama, jeśli miałaby zabić użytkownika poprzez wyczerpanie chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, w której użytkownik zostanie pozbawiony chakry w trakcie użytkowania tej techniki przez coś niespodziewanego. W takim wypadku ciało użytkownika nie będzie w stanie zareagować.
  8. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation
    Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation不屍転生
    Współpracujące wspomaganiaZależne od przejmowanego ciała. Wspomaganie samo w sobie współpracuje ze wszystkim
    Zdolność będąca zwieńczeniem badań legendarnego założyciela tego klanu, kwintesencja i najpotężniejsza z umiejętności klanu Orochi. To właśnie ona pozwala im żyć przez pokolenia, znacznie dłużej niż ktokolwiek inny, nawet słynący z ogromnej energii życiowej i długowieczności Uzumaki. Dzięki niej bowiem, potomkowie Orochimaru bądź jego klonów, są w stanie zmieniać swoje ciała i żyć wiecznie - tak długo jak znajdą odpowiedniego nosiciela. Gdy Orochi zdecyduje się zmieniać ciało, w jego duszy zachodzą nieodwracalne zmiany. Jest to cena, jaką płacą za łamanie naturalnego porządku rzeczy.

    Ofiarą tego rytuału może zostać każdy, choć członkowie klanu Orochi preferują prominentnych shinobi, których zdolności zwiększą ich własne. Wybranie bowiem na ofiarę dziecka spowoduje, że ich zdolności będą znacznie osłabione a ewentualne zyski z tego - niewielkie.
    WymaganiaWątek rangi A, podczas którego nastąpi pierwsze przejęcie innego ciała, Specjalizacja Shirohebi, Znajomość Orochi no Jutsu
    Sposób działania
    Gdy użytkownik Orochi no Jutsu połknie swoją ofiarę, obydwoje przenoszą się do wymiaru, będącego jakby ich zjednoczoną podświadomością. To właśnie tam zadecydują o tym, kto wyjdzie zwycięsko i zachowa władzę nad ciałem. Sam ten wymiar przypomina pustkę, gdzie choć nie ma światła, wszystko jest widoczne - czyli głównie podłoga przypominająca masę wnętrzności. Zaczynają one pokrywać ofiarę stopniowo zatracając jej świadomość by stała się ona ostatecznie częścią Orochiego, który to postanowił przeprowadzić ten rytuał. Gdy świadomość ofiary całkowicie zaniknie, jego ciało jest wypluwane przez Wielkiego Węża, który następnie umiera. W wyplutym bowiem ciele znajduje się już nowa dusza - Orochiego, który postanowił zmienić swoje ciało.

    Jest jednak pewien haczyk. Jeśli ofiara posiada Siłę Woli równą bądź większą od osoby, która zdecydowała się przeprowadzić ten rytuał, może zdecydować się walczyć o władzę nad swoim ciałem. Wówczas Orochi musi wpierw pokonać go w walce zanim przejmie całkowicie jego ciało. Walka ta odbywa się na normalnych zasadach, choć dzieje się w Wymiarze Podświadomości. W tym wymiarze oboje posiadają swój ekwipunek oraz zdolności, jednak obrażenia, które tam sobie zadadzą mogą (acz nie muszą) mieć wpływ na ciała obu uczestników po zakończeniu rytuału. MG prowadzący wątek ma w tej sytuacji decydujący głos.

    W duszy Orochiego pozostają jednak dusze wszystkich jego poprzednich ofiar, co uniemożliwia ich wezwanie przy pomocy technik, które wymagają, by takowe znajdowały się w zaświatach (np. Edo Tensei). Dusze te są uśpione, choć odpowiednie zdolności czy techniki mogą je pobudzić, przez co mogą utrudnić korzystanie z ciała bądź całkowicie to uniemożliwić. Odpowiednio potężne zdolności lub odpowiednio osłabiony Orochi może także stracić nad nimi władzę, doprowadzając do kolejnej walki mentalnej o to, kto będzie władał tym ciałem.

    Proces zmiany ciała nie jest natychmiastowy. Przez około miesiąc upodabnia się do oryginalnego ciała osoby, która zdecydowała się przeprowadzić ten niemoralny rytuał. Jego statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) są wówczas jak dopiero co przejętego ciała i dopiero z upływem czasu zmieniają się w te, jakie posiadał Orochi przed wykorzystaniem Fushi Tensei, przez co mogą one zarówno wzrosnąć, jak i zmaleć. Zmieniają się one wraz z upływem czasu, więc może się zdarzyć taka sytuacja, że w połowie miesiąca statystyki takiej osoby będą się różniły od poprzedniego ciała jak i ciała ofiary. Dodatkowo, przez ten miesiąc niemożliwym jest ponowne użycie tej zdolności, z tego względu, że ciało jeszcze nie zostało w pełni przyswojone. Podobnie wygląda sytuacja z chakrą, która jest wypadkową siły mentalnej i fizycznej. Z tego względu ilość chakry na początku tego miesiąca jej ilość jest identyczna z przejętym ciałem, a wraz z upływem czasu - wraca do tej ilości, jaką posiadał Orochi przed rytuałem.
    Co się dzieje z osobami, które przegrają walkę w Wymiarze Podświadomości.
    Poprzez rozpoczęcie rytuału, dusze Orochiego oraz wszystkich jego ofiar (także tych niedoszłych) są ze sobą połączone. W duszy zwycięskiej osoby zostają więc uwięzione i przytłumione dusze wszystkich osób, które padły kiedyś ofiarą Fushi Tensei. Jednak, gdy taka osoba znajdzie się na skraju świadomości i wykończenia, dusza ofiar Orochiego lub jego samego (jeśli przegrał) może (ale nie musi) się przebudzić, ponownie próbując przejąć ciało swojej ofiary. Jednak czy taka sytuacja następuje zależy tylko i wyłącznie od decyzji MF. Może się także zdarzyć, że kilka poprzednich dusz jednocześnie się obudzi - wówczas wszystkie walczą ze sobą o to, kto przejmie władzę, chyba, że niektóre zdecydują się podporządkować.
    Efekty
    • Zyskujemy dostęp do zdolności związanych z przejętym ciałem, takich jak np. zdolności klanowe, dostępne żywioły chakry, czy przeszczepy. Wciąż jednak obowiązuje limit 5 wspomagań.
      • Naturalne zdolności organizmu, jak np. Kekkei Genkai nie wliczają się w limit posiadanych wspomagań, nawet jeśli oznaczałoby to, że postać w danej chwili posiada Shirohebi oraz np. Sharingan.
      • Termin "naturalne zdolności organizmu" dotyczy tylko zdolności, z którymi postać się urodziła lub były w nią wpajane od najmłodszych lat. Z tego względu termin ten związany jest z Hiden, Kekkei Genkai, Kekkei Tōta, mutacje po urodzeniu itp. Nie dotyczą one przeszczepów czy Hiden opanowywanych w późniejszych latach życia ani opanowywanych dodatkowych zdolności.
    • Użytkownik traci te wspomagania, które były związane z jego poprzednim ciałem, jak np. przeszczepy czy techniki związane z już nieposiadanym żywiołem.
      • Postać jednak technik wspomagających nie zapomina i przy kolejnej zmianie ciała może ponownie nabyć wcześniej posiadaną technikę wspomagającą, którą musiał porzucić na rzecz poprzedniego ciała.
    • Zmieniając ciała możemy wydłużyć naturalny ciąg życia, choć ciała te rzadko są w pełni kompatybilne z Orochim.
      • Należy je zmieniać minimum raz na trzy lata, gdyż po tym czasie zaczynają zwyczajnie odrzucać duszę Orochiego, sprawiając, że jego zdolności stają się słabsze, a ciało zaczyna się rozkładać. Można ciała zmieniać oczywiście częściej, jednak zbyt częste zmienianie ciał powoduje, że czas, w którym dane ciało może przetrzymać duszę Orochiego także maleje, więc nie jest to zalecane.
      • Wyjątkiem jest idealnie kompatybilne ciało. Jeśli Orochi znajdzie ciało, które jest z nim w pełni kompatybilne, może w nim przechować swoją duszę przez cały jego okres życia, nie musząc porzucać go po trzech latach. Czy dane ciało jest w pełni kompatybilne jest w pełni decyzją GMF.
        • W przypadku przejęcia idealnego ciała, Orochi zyskuje ponadto 10% chakry, którą posiadało przejmowane ciało.
    ► Pokaż Spoiler | Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique
    Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique脱皮の変わり身の術
    KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
    PieczęcieWąż → Zając → Baran → Wół → Wąż
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Specjalna technika podmiany wykorzystywana przez klan Orochich. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, użytkownik jest w stanie podmienić swoje obecne ciało na drugie, które jest tworzone wewnątrz jego ciała. Oznacza to, że w porównaniu do innych technik podmiany, gdzie po otrzymaniu obrażeń podmieniamy się z jakimś innym przedmiotem, tutaj zwyczajnie... "wypluwamy" nowe ciało, które uniknęło obrażeń. Techniki tej można użyć by uniknąć także postępujących obrażeń, jak np. postępująca zamiana w kamień.

    Mając przygotowaną tę techniką, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry innej niż techniki E czy skupiającej się na samej kontroli chakry, rozprasza tę technikę przed jej właściwym użyciem. Po otrzymaniu obrażeń, ciało przez krótką chwilę wygląda tak, jakby faktycznie otrzymało obrażenia, do momentu gdy z ust bardzo szybko nie wyskakuje nowe, nienaruszone ciało użytkownika.

    Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając Sennina Shirohebi oraz Specjalizację w Shirohebi można przygotować technikę mając aktywne inne jutsu i nie tracąc jego efektów. Technika musi być jednak aktywowana wcześniej, a jej ranga nie przekraczać poziomu B. Wyjątkiem są techniki skalowalne do rangi B - ich siłę można utrzymywać jedynie na poziomie rangi B, gdy przygotowuje się tę technikę podmiany. W takim wypadku technika podmiany jest aktywna tylko na jedną turę, po czym jest rozpraszana ponownie i wymaga kolejnego przygotowania.
    Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Zuruzuruhebi no Mōdo, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Zuruzuruhebi no Mōdo.
  9. Regulamin forum
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana w zapisie traktującym o imionach postaci
    [*]Login konta = nazwisko oraz imię postaci. Ze względu na umieszczenie akcji fabuły w świecie opartym o japońskojęzyczny utwór, uprasza się, dla zachowania klimatu oraz przejrzystości, o zachowanie wspomnianej kolejności. Z tego samego powodu uprasza się o wybieranie imion oraz nazwisk postaci japońskich.
  10. Regulamin WT
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana w zapisie traktującym o tworzeniu dwóch takich samych technik przez dwie różne osoby
    Jeżeli się okaże, że kilku graczy w jednym momencie zaproponuje bardzo zbliżoną technikę, należy technikę taką omówić z każdym z graczy. Bardzo możliwe, że wówczas technika ta trafi do ogólnodostępnych bądź ozwojowanych, a opis wszystkich tych technik ujednolicony i sprowadzony do formy jednej techniki. Alternatywnie gracze mogą tak się dogadać, by tylko jeden z nich stworzył sobie daną technikę jako prywatną, a następnie na drodze fabuły nauczył reszty. Warto jednak zadbać o to, by taka sytuacja była uzależniona fabularnie, a nie typowym "zdradzaniem swoich umiejętności wrogowi", bo tak się na PW dogadaliśmy.
  11. Wspomagania
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w zasadach zdobywania Hachimona
    Aby rozpocząć naukę, postać musi znaleźć nauczyciela NPC lub gracza i odbyć z nim fabułę treningową, która podlega ocenie Głównego Moderatora Fabularnego. Trening teoretyczny trwa nieprzerwanie, aż do uzyskania wiedzy, pozwalającej na otwarcie wszystkich 8 bram. Przerwanie treningu w przypadku nauki od NPC może spowodować niechęć nauczyciela do kontynuowania nauki. Zależy to od NPC, a ostateczny głos w temacie ma zawsze Główny Moderator Fabularny. Poziom trudności fabuły treningowej jest dla 1. bramy D, 2.-3. bramy C, 4.-5. bramy B, 6.-7. bramy A, 8. bramy S.

    Następnie, gdy postać spełnia warunki do opanowania bramy, czeka ją jeszcze trening praktyczny z nauczycielem. Przerwanie go nie będzie wiązało się z żadnymi konsekwencjami. Jeśli postać spełnia wymagania może spróbować otworzyć bramę wyższą niż ta, której trening praktyczny przebył z nauczycielem. Próba ta może zakończyć się jednak niepowodzeniem - co jest zależne od decyzji MG. Jeżeli próba powiedzie się, to zaliczana jest jak odbycie treningu.

    Aby nauczać innego gracza trzeba posiadać wiedzę praktyczną związaną z wykorzystaniem 7 bramy.
    ► Pokaż Spoiler | Pakt ze Smokami

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 57 min temu

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Prima Rasberis z Haroldem w Karczmie Euzebiusza
02-04-2023 13:00

1 Rasbera (kwietnia) 1375 roku, Główna Sala Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Tego dnia, a zwłaszcza wieczoru, działy się w karczmie Euzebiusza* rzeczy dość dziwne, a jednocześnie całkiem naturalne, zważywszy datę. Prima Rasberis! Oto dzień, w którym od rana aż do północy niemal wszyscy Ludzie i nieludzie zabawiają się odgrywaniem wylosowanych ról i próbami przechytrzenia innych…

Euzebiusz i załoga “Kufla i Kości” nie planowali na ten dzień niczego specjalnego. A w każdym razie: nie oficjalnie. W rzeczywistości bowiem właściciel gospody zawarł nietypową umowę z pewnym tajemniczym osobnikiem, który zwrócił się doń w imieniu samego Oświeconego Księcia! Euzebiusz bardzo się tym przejął i zgodnie ze złożoną mężczyźnie solenną obietnicą, nikomu nie puścił pary z ust na temat tego, czego konkretnie umowa między nimi dotyczy. Kasię* i Janka* wtajemniczył na tyle, na ile było to konieczne, by skutecznie przeprowadzić plan do końca… Po czym zaczął działać!

Ciekawostką było, że akurat tego dnia zawitał do karczmy także Smok Harold*. Tym razem jednak wydawał się bardzo zmęczony podróżą - bo zasnął niemal zaraz po tym, jak wylądował w alejce obok Karczmy. Jedynie jego urocza różowa głowa spoczywała wewnątrz Głównej Sali - na parapecie jednego z uchylonych okien. Reszta gadziego cielska zwinęła się w kłębek na zewnątrz i wyglądało na to, że nic, ale to nic nie jest teraz w stanie Smoka obudzić.

Pierwsi goście zaczęli schodzić się już przed południem. Ku zadowoleniu Euzebiusza wszyscy starali się doskonale, by tradycji tego dnia stało się zadość i ze zdumiewającymi wręcz aktorskimi umiejętnościami wcielali się w swoje role. Duża była w tym zapewne zasługa szczęścia zesłanego im przez boską Yokartę, lecz osobiste talenty z pewnością także miały tu znaczenie!

Euzebiusz skrzętnie sobie notował - tak jak mu przykazał ów tajemniczy mężczyzna - wszystkie osoby, które w karczmie wykazały się szczególnym talentem odgrywania roli. Gdy go akurat za szynkwasem nie było, notatki uzupełniali Kasieńka i Janek. W ten sposób powstała lista, zawierająca interesujące tajemniczego mężczyznę informacje: prawdziwe imiona tych, których zespół karczmarski był w stanie rozpoznać, oraz bardzo dokładne opisy wyglądu tych, którzy nie byli w “Karczmie i Kościach” dobrze znani. Ponadto zapisano tu także, w kogo dana osoba się wcielała oraz z jakim skutkiem. Jeśli by kto zajrzał do tych bazgrołów, miały one taką oto treść:

1. Angus (tego dnia: drwal Bulnar) - znakomite zdolności aktorskie! Euzebiusz: Rola była bardzo trudna (wyznał mi miłość - założył się z kimś, czy co?), lecz odegrał ją doskonale i wytrwał w niej niemal dzień cały, prawie z niej nie wypadając, aczkolwiek przyznam nieskromnie, że po pewnym czasie przejrzałem jego grę (tzn. okazało się, że jednak mnie tak naprawdę nie kocha). Uwagi: Dobry tancerz, śpiewak… nie za bardzo. Trzeba by chyba sprawdzić czy ktoś go nie szantażuje.

2. Qu’essan (tego dnia Nord, syn Ulfena czy Ulwganga… trudno stwierdzić, bo mówiła co chwilę coś innego!) - na tyle, na ile elficka kobieta może grać rolę nordskiego mężczyzny, to naprawdę nieźle jej poszło. Uwagi: ja bym z nią uważał.

3. Ithildin (tego dnia Orunúre) - doskonale wcielił się w rolę wielkiego poety; do tego stopnia, że na poczekaniu układał całkiem niezgorsze wiersze. Uwagi: Nawet mu brewka nie pykła!

4. Malami (tego dnia Jannika) - stawiała czoła wyzwaniu bardzo dzielnie jak na trzynastoletnie dziewczę. Grała chyba jakąś osobę dorosłą. Niestety wypadła z roli po tym, jak zamiast zamówionej przez nią whisky, Kasieńka zaserwowała jej ocet balsamiczny. Uwagi: Mam nadzieję, że nie będzie po mieście rozpuszczać głupich plotek, że Whisky Ceorah nam skwaśniała!

5. Alia Åse (tego dnia Cylina, Biała Dama z Borowic) - rolę grała bardzo dobrze, lecz wytrzymała dość krótko. Uwagi: chyba nie lubi dużych zgromadzeń. Bardzo ładna! (dopisek Janka). Zostawiła do przekazania list dla niejakiej Molly (“oczy jak wiosenne niebo, rudowłosa, niska”) - list przekazano już nazajutrz! (drugi dopisek Janka).

6. Wolmira Sefires (tego dnia Saly, syn myśliwego) - znakomita w swej roli, wytrwała cały dzień, miała nawet charakteryzację! Uwagi: Znakomicie gra na klawikordzie, zna zasady pierwszej pomocy, potrafi świetnie markować płacz oraz szybko reagować i dostosować się do zmian sytuacji. Wydaje się szczególnie godna polecenia.

7. Eyva Nixsagas (tego dnia Kalie) - rola pozornie nieco przerysowana, lecz odegrana brawurowo i bardzo wiarygodnie. Widać było, że panna ma w sobie więcej pasji, niż być może na co dzień pokazuje… Doskonała charakteryzacja i zdolności taneczne. Uwagi: trudno stwierdzić, czy końcowe omdlenie było odegrane czy autentyczne - jeśli odegrane, to czapki z głów! Oczywiście rachunku na Imperatorową dla niej nie otworzyłem, ma więc wciąż rachunek do uregulowania! (dopisek Euzebiusza).

8. Isa - nie znam człowieka i niewiele mogę o nim powiedzieć. To chyba jakiś żeglarz, ale nie przypominam sobie, abym go wcześniej kiedy widział. Sprawia bardzo osobliwe wrażenie; trochę ciarki chodzą po plecach, ale Kasia kazała dopisać, że jest w nim też jakiś magnetyzm. Ja nie wiem, nie zauważyłem. Mnie już pan Angus wydawał się bardziej magnetyczny, ale to chyba kwestia punktu widzenia. Z początku, całkiem nie wiem czemu, wziąłem go za Elfa. Dziwaczne, żebym tak się pomylił!

9. Boya Cirimquar (tego dnia Badruk w podwójnej roli: żebraka i naukowca) - tego jegomościa widujemy u nas często, widać, że potrafi odnaleźć się wśród ludzi… Rola była bardzo udana i - o ile dobrze się zorientowałem - miała podwójne dno: Badruk z początku był żebrakiem, aby później “ujawnić się” jako naukowiec badający obywatelskie postawy wobec żebraków. Jako że jestem pewien, że człek ten nie jest ani jednym, ani drugim, stwierdzam, że rolę swą odegrał bardzo dobrze. Uwagi: trochę niepoważny, ale dość silny chłop - gdy “Kalie” zemdlała, wyniósł ją z karczmy bez żadnego trudu!

10. Noire Morthread (tego dnia chyba jakaś dzika magini lub inna wieszczka) - była u nas bardzo krótko, ale wejście miała efektowne i roli trzymała się dobrze. Do tego stopnia, że musiałem uspokoić Kasieńkę, że to na pewno nie jest prawdziwa dzika magini i Inkwizycji wzywać nie potrzeba.

11. Nan (tego dnia jakaś inna dama - trudno mi stwierdzić) - w swej roli była z powodzeniem, lecz krótko. Przekonująco wielkopańskim gestem zamówiła kolejkę dla wszystkich i wyszła bez płacenia! Żarty żartami, ale dług trzeba ściągnąć (dopisek Euzebiusza).

12. Kiriae Ilras (tego dnia wcieliła się chyba w jakąś królową złodziei), gdyż Janek spostrzegł, jak ot tak weszła sobie za szynkwas i wzięła sobie rozmaite flaszki, po czym wyszła jak gdyby nigdy nic! Więc chyba można uznać, że jej rola była dobrze odegrana! Jak wyżej - ściągnąć dług! (dopisek Euzebiusza).

Tak sporządzoną listę już następnego dnia późnym popołudniem Euzebiusz dyskretnie przekazał owemu tajemniczemu mężczyźnie, który odwiedził go po raz drugi specjalnie w tym celu. Gdy za jegomościem zamknęły się drzwi prywatnej kwatery karczmarza, Euzebiusz westchnął z ulgą. Miał nadzieję, że całe to przedsięwzięcie naprawdę mu się opłaci… A przy okazji przysłuży się Ojczyźnie, rzecz jasna!

*NPC

Następstwa fabularne

- Zawarte w Wieści informacje o postaciach uczestniczących w Wydarzeniu trafiły w ręce pewnego tajemniczego mężczyzny, który przedstawia się jako bliski współpracownik samego Oświeconego Księcia. Na co mu one i co z nimi zrobi, zapewne wkrótce się okaże. Można jednak spodziewać się, że część najbardziej wyróżniających się postaci może w niedługim czasie otrzymać pewną nietypową propozycję.

- Wszystkie rzuty ma Szczęście w trakcie Wydarzenia były robione z modem +300 ze względu na wysoki poziom gry fabularnej w czasie Wydarzenia oraz łaskawość samej Yokarty. Postacie, którym w czasie Wydarzenia sprzyjało Szczęście (miały 1 lub więcej pozytywnych rzutów), zyskują jednorazowy bonus “Uśmiech Yokarty”, który mogą wykorzystać w dowolnej Sesji FG. Jeden pozytywny rzut daje modyfikator +100, dwa lub więcej - modyfikator +200. W związku z tym:

Eyva Nixsagas [220] i Boya Cirimquar [207] otrzymują Uśmiech Yokarty +200,

Qu`essan [1], Angus [764], Ithildin [35], Alia Åse [853], Wolmira Sefires [1101], Isa [1544] oraz Noire Morthread [15] otrzymują Uśmiech Yokarty +100

Bonus można wykorzystać do 31 marca 2024 roku. Aby to zrobić, należy napisać PW do osoby prowadzącej Sesję (lub Wydarzenie) FG przed tym, jak ma ona wykonać dla postaci rzut na Szczęście, i poprosić o uwzględnienie w nim moda wynikającego z “Uśmiechu Yokarty”. Bonus jest jednorazowego użytku.

- Wolmira o północy zgubiła pod klawikordem jedwabną, czerwoną chustkę z wyhaftowanym czarnym kluczem wiolinowym. Zdaje się, że niedługo później znalazł ją i podniósł ją jakiś mężczyzna…

Dalsze możliwości fabularne

- Eyva, Nan i Kiriae mają u Euzebiusza dług do uregulowania. Może i był Prima Rasberis, ale uczciwość (i zarobek) to dla Karczmarza rzecz święta!

- Jeśli postacie dowiedzą się jakimś sposobem, że zbierano na ich temat jakieś informacje, mogą się tym zainteresować i spróbować czegoś się o tym dowiedzieć. A być może - przynajmniej dla niektórych z nich - wkrótce ta tajemnica sama się wyjaśni…?

Uczestniczące postacie

Qu`essan [1], Angus [764], Ithildin [35], Malami [1393], Alia Åse [853], Wolmira Sefires [1101], Eyva Nixsagas [220], Isa [1544] Boya Cirimquar [207], Noire Morthread [15] Nan [503], Kiriae Ilras [588]

Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie “Prima Rasberis 1475” oraz zwyczajami prima rasberisowymi opisanymi tutaj.
Osoba prowadząca Wydarzenie: Q. [1]
Autorstwo Wieści: Q. [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
02-04-2023 02:58

Wiosenne porządki i nowości!

Wiosna zawitała w kalendarzu, teraz czas na wasze profile. Zmieniajcie avki i podpisy i koniecznie zgłoście się w konkursie na wiosenny profil. Możecie też opublikować na wizbooku kilka świątecznych wpisów z hashtagiem #greenmorning i wziąć udział w świątecznej loterii (pamiętajcie, że żeby wziąć w niej udział, trzeba zrobić kartkę z życzeniami!) i wypatrywać eventu, który zbliża się wielkimi krokami
Informacje o wiosenno-wielkanocnych wydarzenia znajdziecie w tym temacie

Wprowadzamy aż dwie nowe mechaniki! Jedna z nich to rozpoznawalność postaci, która pozwoli sławnym jednostkom skierować na siebie trochę blasku reflektorów, druga to specjalizacje kuferkowe, dzięki którym w końcu łatwiej pokażemy, w czym specjalizują się nasze postaci i czym z danej dziedziny najbardziej się interesują!
Bardzo prosimy o zapoznanie się z podlinkowanymi tematami!

Stworzyliśmy nowe postaci półfabularne, pracowników Ministerstwa Magii i szpitala św. Munga zajmujących najważniejsze stanowiska. Zachęcamy do zapoznania się z tematem i do wykorzystywania NPC w swoich postach!

Ahoj, Czarodzieje! Na forum zawitały jachty, statki, łajby które znajdziecie oczywiście w spisie przedmiotów (wypatrujcie też tajemniczej butelki). Dodatkowo pojawił się zawód rybaka, wymagania do niego są oczywiście w spisie zawodów.

Przy okazji przedstawiamy nowy zawód tłumacza, obie profesje to wolne zawody!

Sandboxy to teraz tradycyjne lokacje kostkowe, zrezygnowaliśmy z rozdzielania tych dwóch pojęć. Niektóre kostki wciąż są i będą nieco bardziej sandboxowe, często wprowadzając jakiś scenariusz, który można rozegrać w wątku. Z tej okazji pojawiły się nowe lokacje: Aleja Pokusy, Drewniany szlak, Pole minigolfowe

Zmienił się też cel – stary „król piaskownicy” (rozegraj 5 scenariuszy sandboxowych) został zastąpiony przez cel „poszukiwacz przygód” (rozegraj 5 scenariuszy z dowolnych lokacji).

Wszystkich graczy, którzy wzięli udział w evencie z lodowym okrutnym polecamy zapoznać się z ingerencjami, które są skutkiem tego spotkania. W zależności od wyrzuconej na evencie kości, konsekwencje mogą być bardzo znaczące dla waszych postaci!
Poza tym pojawiły się zupełnie nowe [url=smocze ingerencje]smocze ingerencje[/url] związane oczywiście z tegoroczną fabułą: dla mieszkańców Hogsmeade, dla mieszkańców Londynu z ul. Tojadowej, dla pracowników szklarni w Londynie oraz dla pracowników i klientów menażerii
Życzymy udanego aquamenti

na koniec drobna zmiana w zagranicznych przedmiotach – od dziś można je kupować listownie, ale za dodatkową opłatą w postaci 20 galeonów (należy je dodać do ceny kupowanego przedmiotu).

Prosimy o kończenie wątków na obchodach dnia św. Patryka i nie zaczynanie nowych.



Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
29-03-2023 00:48

Ogłoszenie 71



Drodzy! Przychodzimy do Was z dokonanymi zmianami w temacie fasolek, w odpowiedzi na propozycję Emery'ego i ankietę, która odbyła się jakiś czas temu.

Zgodnie z wygraną opcją, dodaliśmy do części "dodatki mechaniczne", następujący element:
Cytat:- 1 zmiana umiejętności łatwej - 15 fasolek (każda kolejna zwiększa cenę o 5 fasolek)
- 1 zmiana umiejętności skomplikowanej - 25 fasolek (każda kolejna zwiększa cenę o 10 fasolek)


W związku z powyższym ⁣regulamin tematu fasolek zyskał nowe punkty:
Cytat:9. Jest możliwa zmiana pojedynczej umiejętności na inną. Oprócz zapłacenia wskazanej ceny należy przedstawić uzasadnienie na bazie fabuł swojej postaci i jej KP.
10. Zmiana jest dozwolona na tym samym poziomie umiejętności, co oznacza, że nie można wymienić, przykładowo, poziomu łatwego umiejętności skomplikowanej na poziom średni umiejętności łatwej. Specjalnymi prawami rządzą się umiejętności skomplikowane z gwiazdką, wymagane wcześniejszego omówienia z administracją.
11. Nie można wymienić danej umiejętności na umiejętność, na którą są zamknięte zapisy. Nie dotyczy sytuacji, kiedy ktoś wykorzystuje bon uprawniający do znalezienia się na liście posiadaczy wybranej umiejętności.
12. Nie można wymienić umiejętności, którą postać zdobyła poprzez naukę fabularną.
13. Administracja zastrzega sobie prawo do odmowy zmiany jednej umiejętności na drugą, jeśli uzna, że istnieją przesłanki, które taką wymianę uniemożliwiają.

Naczelna maruda, pogromca uśmiechów dzieci i psuja zabawy, bijąc się w pierś, przeprasza za opóźnienia w kontekście Klubu Arystokracji. Pech chciał, że po tym jak dumnie nabazgrała wzbogacony o nowe informacje opis, forum stwierdziło, że to jest bez znaczenia i usunęło dokonane zmiany.
Uczcijmy więc je minutą ciszy i nadzieją, że następnym razem misja zakończy się sukcesem.

Ciepła, zdrowia i emocjonujących gier życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Gospoda Pod Łóżkiem Cecilii
26-03-2023 19:24

31 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Casca de Batata, Natea

Ostatnia noc w roku znana była w Natei jako Noite Passada. W huczny sposób żegnało się wtedy stary rok i witało nowy. Wszyscy Natejczycy przywdziewali wówczas białe stroje. Święto było silnie związane z wodą, w myśl zasady, że wszystko płynie. To właśnie nad brzegiem mórz, jezior czy też rzek miejscowi składali dziękczynną modlitwę i wrzucali do wody swoje dary z owoców swojej pracy lub kwiatów.

Akcja tej opowieści zaczyna się u progu Nowego Roku w niewielkiej, natejskiej mieścinie zwanej Casca de Batata. Chociaż droga do wioski przebiegała w sąsiedztwie nietkniętych ludzką ręką łąk i lasów, to miejsce znane było z opowieści o kreaturze, która od dziesięcioleci terroryzowała okolicę. Niektórzy mówili, że to demon, inni - że zdziczały Wilkołak. Na całe szczęście dramat ten przeszedł już do historii - bestia została  unieszkodliwiona z pomocą przybyszów z zewnątrz i mieszkańcy odetchnęli z ulgą. Był to niewątpliwy powód do dziękczynienia i radości. Radości, którą mieszkańcy chcieli podzielić się z innymi, dlatego też w stolicy Natei oraz na Małej Vanthii rozwieszono ogłoszenie o biesiadzie organizowanej w Gospodzie Pod Łóżkiem Cecilii, na którą zapraszano każdego chętnego. Jedynym wymogiem był ubiór w kolorze bieli.  

Na miejsce zjechało wielu gości, wśród nich znaleźli się: Molly, Zyech, Otho, Valentino, Venali, Verena, Desideria, Zia, Lameth, Lavena, Zastian, Salvador, Sofia, Dymitri, Wila, Rosa, Saffronea i Sorven.
 
Stoły uginały się pod naporem jadła i trunków, a przy podeście dla grajków czekał kosz wypełniony kwiatami, które później można było złożyć w darze. Impreza rozpoczęła się powitaniem ze strony właścicielki gospody - Cecilii* oraz Zarządcy Wioski - Salvadora*.  

Goście byli świadkami pokazowego tańca z wachlarzami, po którego wykonaniu tancerki zaczęły dobierać biesiadników w pary poprzez zawiązanie kolorowych wstążek na ich bicepsie lub nadgarstku. Tak sparowani tancerze mieli okazję zatańczyć flamenco. Niekwestionowanym królem parkietu okazał się Salvador, królową zaś Verena. Niestety nie obyło się też bez incydentów - należący do Cecilii* kot Buras* tak był przestraszony ilością gości w gospodzie, że jak najszybciej chciał umknąć między nogami tańczących do bezpiecznej kuchni. W biegu wskoczył Lamethowi na plecy i podrapał go, przerywając mu taniec z Desiderią. Na szczęście ani mężczyźnie, ani kocurowi nie stało się nic poważnego.

Wieczór ten obfitował również w inne tańce, jak pasadoble czy tango. To jednak nie były jedyne atrakcje, jakie przygotowano. W pewnym momencie pod sufitem powieszono piniatę w kształcie osła, z której można było wybić mnóstwo słodyczy. Śmiałkami, którzy podjęli się udziału w zabawie, byli: Saffronea, Zia, Zyech, Dymitri, Venali, Molly, Otho, Lameth, Lavena, Rosa i Zastian. Najskuteczniejszą pogromczynią piniaty okazała się Lavena, która mimo, iż zabawa polegała na trafianiu kijem z zawiązanymi oczyma, wytrzęsła z papierowej kukły sporo cukierków. 

Gdy w końcu dochodziła północ, impreza przeniosła się nad strumień, gdzie uczestnicy biesiady wrzucili do strumienia bukiety z kwiatów, by wraz z nimi dać odpłynąć swoim smutkom i wkroczyć w kolejny rok z nową nadzieją. 

Chwilę później przyszła pora na noworoczną wróżbę, która polegała na zjedzeniu dwunastu kulek winogron zanim bębniarz wybije dwunaste uderzenie i tym samym ogłosi przejście ze starego w nowy rok. Komu się to uda, miał zapewnić sobie szczęście. Do wróżby przystąpili: Zyech, Dymitri, Saffronea, Desideria, Venali, Molly, Valentino, Lameth, Rosa, Zia, Sofia, Otho, Zastian, Wila i Verena. Na czas połknąć winogrona zdążyli: Molly, Zia, Verena, Saffronea oraz Zyech, tym samym wróżąc sobie pomyślność w nowym roku. 

Niestety i tym razem nie obyło się bez incydentów. Otho przez nieuwagę wpadł do strumienia, co spowodowało tak wielkie zaskoczenie i szok u innych, że sporo osób pogubiło winogrona, które miało zjeść, a Venali zaczął się nawet dławić jednym gronem. Na pomoc pływakowi popędził Zastian i kilku miejscowych, jednak nie zdołali uchwycić go w porę. Na szczęście nurt nie okazał się aż tak rwący i przemoczony do suchej nitki poeta zatrzymał się na kamiennym moście, po czym wyszedł cało z opresji. Zdołał nawet jeszcze uratować Venaliego, z wprawą klepiąc go po plecach. Czy może bardziej ją, bowiem alchemik przebrany był tej nocy w sukienkę i przedstawiał się jako kobieta. 

Impreza ciągnęła się jeszcze wiele godzin, przenosząc się przed ognisko na zewnątrz. Obfitowała w liczne toasty, opowieści, żarty, swawole i tańce. Z czasem i natejska noc dobiegła końca, umożliwiając naszym bohaterom powitanie pierwszy dzień nowego roku.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zarówno przybysze, jak i mieszkańcy Casca de Batata mogą wspominać udaną imprezę na zakończenie roku w gospodzie Pod Łóżkiem Cecilii,
  • Postaci mogą wspominać, że odtańczyły flamenco w parach wyznaczonych przez kolorowe wstążki: Lavena - Zyech, Zia - Valentino, Rosa - Vito*, Venali  - Sorven, Verenai - Otho, Molly - Dymitri, Desideria - Lameth , Cecilia* - Zarządca*, Sofia - Ricardo*,  Saffronea - Zastian, Wila - Salvador,
  • Salvador zgubił obrączkę w tańcu z Sofią. Znalazła ją Cecilia i zaproponowała, by mężczyzna odkupił ją za tango. Tak też się stało,
  • Lameth na oczach biesiadników został podrapany przez karczmiennego kota, lecz nie było to nic groźnego,
  • Sorven krótko po pierwszym tańcu źle się poczuł i resztę imprezy spędził w pokoju na piętrze karczmy,
  • Dymitri zaśpiewał w karczmie znaną sobie pieśń. Jego występ spodobał się miejscowym,
  • Venali dobrze czuł się przebrany w sukienkę i wszystkim przedstawiał się jako niewiasta. Odkrył też w sobie pierwiastek kobiecy, co może zaowocować dalszą przemianą mentalną postaci. Jego tajemnicę poznali Lavena i Zastian,
  • Otho przez nieuwagę zaliczył kąpiel w górskim strumieniu, który przepływa przez Casca de Batata,
  • Venali został uratowany przez Otho po tym, jak zadławił się winogronem; miał odtąd dług wdzięczności wobec poety,
  • Postaci wzięły udział we wróżbie noworocznej. Niestety, większość osób nie wywróżyła sobie szczęścia. Te, którym się to udało (Molly, Zia, Verena, Saffronea i Zyech) zyskują bonus do Szczęścia:

Jest to jednorazowy bonus +50 do Szczęścia, możliwy do użycia w FG (Karczmie lub Sesji) w dowolnym momencie. Aby go użyć, należy powiadomić o tym osobę prowadzącą Sesję/Wydarzenie przed wykonaniem rzutu na Szczęście. Modyfikator można użyć najpóźniej z końcem 2023 roku.

Dalsze możliwości fabularne

  • Dowiedzenie się na drodze fabularnej skąd wzięła się nazwa karczmy i odkrycie co znajduje się pod łóżkiem wspomnianej w wieści Cecilii,
  • Venali może spróbować oddać swój dług w fabule wobec Otho,
  • Ponowne odwiedziny w Casca do Batata i pomoc w zbiorach batatów i kukurydzy.

Uczestniczące postacie 

Zastian [96] , Molly [1246] , Zyech [1221] , Otho [583] , Valentino [2326] , Venali [3789] , Verena [2860] , Desideria [1250] , Zia [901] , Lameth [2] , Salvador [1292] , Sofia [21] , Dymitri [1479] , Wila [1073] , Rosa [693] , Saffronea [991] , Lavena [529] , Sorven [938] 

Dodatkowe informacje fabularne

Piniata (rozbijanie piniaty)

Nacjańska tradycja towarzysząca imprezom towarzyskim, zwłaszcza urodzinowym. Najczęściej organizowana jest przez matki dla swoich pociech, ale często dorośli również biorą udział w zabawie.

Piniatą jest gliniane naczynie lub papierowa forma w kształcie gwiazdy, pajaca lub osiołka, wewnątrz której znajdują się słodycze. Zabawa polega na strąceniu kijem zawieszonej u sufitu piniaty i zebraniu jak największej ilości rozsypanych słodkości. Co wcale nie jest takie proste, biorąc pod uwagę, że uczestnicy mają zasłonięte oczy przepaską i tylko trzy próby, nim muszą oddać kij kolejnej osobie. Widowisko to ma postać improwizowanej śpiewogry, w której uczestnicy stoją w kręgu i zazwyczaj głośno odliczają uderzenia osoby pośrodku.

Flamenco

Natejski taniec dający szerokie możliwości ekspresji. Wykonywany może być solo, w parach lub grupie. Nierzadko partnerzy w pewnym momencie odstępują od swych partnerek, by mogły one tańczyć w kole. Niewiasty wykonują wtedy pełne gracji ruchy rąk, dłoni i nadgarstków nad głową i po bokach ciała. Mężczyźni zaś poruszają się po okręgu, podkreślając rytm klaskaniem lub stukaniem obcasów buta.

Rekwizytami, które mogą towarzyszyć temu tańcowi są zdobne wachlarze i kastaniety.

Tango

Można śmiało powiedzieć, że taniec jest uniwersalnym językiem. To co miało zostać w nim przekazane, odbywało się bez słów. Między partnerami wytwarzała się więź nie tylko ciał, ale i dusz. A już w szczególności w takiej formie tańca, jaką było pochodzące z Natei tango.

Mężczyzna decydował tu o każdej fazie tańca. Kobieta zaś wsłuchiwała się w jego oczekiwania, poddając się jego woli w takt muzyki. Nie braknie wymachów nóg, odchylania partnerki w tył czy przyciągania jej ku sobie w dominujący sposób. Tango pozwało na o wiele większe skracanie dystansu oraz śmielszy i bardziej zmysłowy dotyk partnerów, niż to miało miejsce podczas innych tańców. Co bardziej temperamentne Natejki zmieniają niekiedy układ ról i same prowadzą swych partnerów, co wzbudza dziś mniejszą sensację niż kiedyś, nadal jednak zwraca uwagę.

 

Wieść powiązana z sesją: [FG] Gospoda Pod Łóżkiem Cecilii
Powiązania z innymi wieściami/sesjami Fabuły Głównej: [FG] Demon z Czarnego Lasu
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
25-03-2023 15:19

Nowi admini + rozliczenia lekcji i punkty za wątki


Kochani Czarodzieje

Ze względu na staż i chęć przywrócenia klasycznej forumowej struktury @Hariel Whitelight oraz @Mefistofeles E. A. Nox sprawują teraz funkcję adminów. W praktyce zakres obowiązków pozostaje taki sam, a ze swoimi pytaniami, problemami, prośbami i pomysłami wciąż można zgłaszać się do każdej osoby z ekipy

Poza tym przychodzimy do was z drobnymi zmianami w sposobie rozliczania lekcji – od dzisiaj za przeprowadzenie lekcji można otrzymać maksymalnie 2 punkty + 1 za pracę domową (przypominamy, że w przypadku półfabularek praca domowa musi w wyraźny sposób łączyć się z lekcją, żeby można było ją rozliczyć). Lekcje rozpoczęte przed wprowadzeniem tej zmiany oczywiście można rozliczać na starych zasadach.

Od teraz też bardzo prosimy półfabularki o rozliczanie lekcji i pracy domowej w jednym zgłoszeniu.
Poprawiliśmy też czytelność zasad rozliczania lekcji i PD, które znajdują się w temacie z upomnieniami, mamy nadzieję, że teraz łatwiej będzie się w tym odnaleźć.

Jeśli chodzi o punkty za wątki, dodaliśmy nowy podpunkt w liście nierozliczalnych wątków:
Wątki pisane jeden pod drugim w tej samej lokacji bez uwzględnienia znaczącego upływu czasu oraz zmiany tematu wątku. Zasada ta tyczy się również dzielenia wątku na oddzielne retrospekcje. (Zasada dotyczy postów opublikowanych po 18.03.2023r.)


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Rybia Łuska [-E-]
24-03-2023 12:52

26 Asvarba (maja) 1373 roku, nadmorskie miasteczko Axadora, Natea

Są opowieści, które dobijają do finału, jakiego nie sposób nazwać szczęśliwym zakończeniem. Oto jedna z nich.

Gdzieś w gorącej Natei, tuż przy miasteczku usadowionym na skarpie, stała hacjenda o fasadzie ozdobionej bogatymi ornamentami. Otoczona była oliwnym gajem należącym do bogatej familii Soreza. 

Nie mając męskiego potomka, Alfonso Soreza* skupił wysiłki na tym, by wydać piękną Marię, swoją jedyną latorośl dobrze za mąż. Niestety, jak to często w takich wypadkach bywa, serce nie sługa i młódka zakochała się w Williamie* - synu żeglarza z Porto de Ouro. 

Gdy już zdawało się, że wszelkie plany połączenia interesów i majątku z inną familią  spełzną na niczym, zdarzył się przedziwny wypadek, w wyniku którego William już nigdy nie pojawił się w Axadorze. Do rodziny przyszedł list, z którego wynikało, że chłopak rzucił się z klifu do morza. Pogrążona w żałobie piękność, ku uciesze swego ojca, znalazła pocieszenie w ramionach tego, za którego pragnął ją wydać - Graciliano*, syna swoich długoletnich przyjaciół. Przygotowania do wesela ruszyły pełną parą.

Noc z 26 na 27 Rasbera przyniosła jednak nieoczekiwane zdarzenie. Do pokoju Marii przez okno wdarł się przedziwny, humanoidalny stwór. Pochylał się nad nią, wpatrując wielkimi, wyłupiastymi oczyma. Zdawał się nie posiadać nosa . Dziewczyna czuła od niego odór zbutwiałych wodorostów, morskiej soli i ryb. Gdy otworzył paszczę, zobaczyła drobne, ostre zęby i zielonkawy jęzor. W świetle luminusa jego ciemno-granatowe ciało mieniło się, niczym rybia łuska. To była ostatnia rzecz, jaką zdołała zarejestrować, nim z jej gardła dobył się krzyk przerażenia, a stwór dopadł do okna i uciekł w ciemność nocy.

Nazajutrz o sytuacji dowiedział się narzeczony Marii i Sorezowie, którzy dali ogłoszenie o tym, że poszukują śmiałków do ubicia potwora, którego nazwali Rybią Łuską. Jedno z takich ogłoszeń zobaczył Zastian Nixsagas, który chcąc rozpromować działalność Equlibrium, zebrał grupę śmiałków i wyprawił ich w podróż do Natei. 

Takim sposobem Lyan, Eyva, Arraragi, Artar, Illuder oraz Synlorn wyruszyli w morską podróż. Na statek dostał się również Demencius, który utrzymywał przed innymi, że wybiera się na wakacje, oraz pasażerka na gapę - Auraia. Dotarłszy wreszcie na miejsce, prawie cała grupa miała problemy żołądkowe. Jedynie Synlorn najwyraźniej czuł się na statku tak dobrze, że załapał bakcyla na morskie przygody i nie zszedł z pozostałymi na ląd. 

Chcąc znaleźć jakiegoś znachora, Eyva i Arraragi z pomocą miejscowego chłopca* trafili do bruxy. Przy okazji postanowili wypytać o Rybią Łuskę. Okazało się, że za informacje Mama Mori* zażądała, by oddali jej po jednym najcenniejszym wspomnieniu, czym rozgniewała Arraragiego. Wywiązała się magiczna walka, do której przystąpiła też  Eyva. Ostatecznie walkę przerwano, a stara bruxa opowiedziała im, jak to przybył do niej tajemniczy mężczyzna i chciał pozbyć się adoratora Marii tak, by nie padł na niego cień podejrzeń…

Mama Mori była przewrotną wiedźmą. Powiedziała Eyvie i Arraragiemu, że Williama można przywrócić, ale musi się to stać, zanim przebrzmi ostatnia pełnia luminusa przed planowanym weselem i dokonać może tego jedynie Maria, a sposób odnajdzie w swoim sercu.

Pełnia przypadała akurat tej nocy. Nasi bohaterowie nie mieli jednak okazji, by zapytać o coś więcej, gdyż nagle zmorzył ich dziwny sen, który był efektem działań bruxy.

W tym samym czasie reszta drużyny dotarła do hacjendy należącej do rodziny Soreza. Poznali don Alfonso, jego żonę Rosę* oraz Marię i jej narzeczonego - Graciliano. Byli też świadkami, jak dwójka łowców nagród próbowała przekonać rodzinę, że nadgniła ogłowa Utopca, którą przynieśli w skrzyni, była głową Rybiej Łuski.

Po krótkiej rozmowie bohaterowie dostali zakwaterowanie - kobiety w hacjendzie, mężczyźni w domku na plantacji oliwek. Lyan i Auraia mogły porozmawiać z Marią, która opowiedziała im o Williamie i  książkach, jakie jej sprezentował. Wyjawiła, że jej ulubioną baśnią jest ta o księciu zamienionym w żabę. Pokazała dziewczynom księgę i odkryła, że ktoś wyrwał z niej kartkę z ryciną przedstawiającą moment odczynienia uroku przez pocałunek księżniczki. Opowiedziała również o swoim narzeczonym, który nie tak dawno temu stracił żonę w wypadku konnym. Jak twierdziła, połączyły ich podobne tragedie i doświadczenia.

Tymczasem dwójka łowców nagród, Demencius, Artar oraz Illuder dotarli do chatki na plantacji, gdzie mieli nocować. Stary mag zabrał łowców na spytki przy alkoholu, dzięki czemu dowiedział się, że pod miastem znajdują się należące do Sorezów złoża kryształu górskiego, których jednak z niewiadomych powodów nikt nie eksploatuje. Gdy Demencius zasnął, łowcy ulotnili się w obawie, że ich oszustwo z głową utopca wyjdzie na jaw.

Z kolei Artar wraz z Illuderem dokonali odkrycia związanego ze studnią za chatą. Okazało się, że kryje ona zatopione przejście prowadzące do jaskiniowego tunelu ciągnącego się daleko pod miastem. W trakcie wędrówki Artar, cały przemoczony i zziębnięty, natrafił na porzucone ubrania oraz zmiętą kartkę z książki, przedstawiającą księżniczkę całującą żabę.  Wraz z Illuderem odkryli też, że w jaskini pod Axadorą znajdują się spore złoża górskiego kryształu. 

Później Demencius w gaju spotkał Graciliano rozmawiającego z obcym mężczyzną, który po chwili odszedł pospiesznie, wyraźnie wzburzony. Gdy mag dotarł do narzeczonego Marii zrozumiał z jego bełkotliwych słów, że Maria jest w niebezpieczeństwie.

Tymczasem powracający Artar ruszył w pogoń za nieznajomym - jak się okazało, był to ojciec Williama. Równocześnie Eyva i Arraragi wrócili z wieściami od bruxy. 

Ojciec Williama przekazał Marii wiadomość, że William żyje, ale padł ofiarą zaklęcia bruxy. Dziewczyna chciała czym prędzej go odszukać, jednak jej ojciec i narzeczony starali się jej to uniemożliwić. Wywiązało się zamieszanie - matka dziewczyny i nasi bohaterowie, stanęli po stronie Marii. Wykorzystał to Rybia Łuska, który znów wkradł się do domostwa przez okno. 

Gdy zobaczył książkę, którą dziewczyna wcześniej pokazywała Lyan i Auraii, wziął ją w łapy i próbował przedostać się w kierunku Marii. Ojciec rozkazał zabić potwora za wszelką cenę. W wyniku starcia jeden z ochroniarzy został zabity, a ojciec Marii ciężko ranny. Narzeczony również sięgnął po broń i chciał ochronić dziewczynę, lecz ta, widząc książkę w łapie potwora, zrozumiała, że ma do czynienia z Williamem. Wydawało się jej też, że zrozumiała, co oznaczały słowa bruxy o tym, że odpowiedź, jak odczarować Williama, znajdzie w swoim sercu.

Dalsze zdarzenia potoczyły się jednak bardzo szybko i niestety nie po myśli dziewczęcia…

*NPC

Następstwa fabularne

- Bohaterowie utorowali Marii drogę do Rybiej Łuski. Wtedy dziewczyna spróbowała go pocałować, wierząc, że odczyni w ten sposób czar tak, jak miało to miejsce w czytanej przez nią baśni. Jednak pocałunek niczego nie zmienił.

- Ojciec Williama, korzystając z faktu, że Maria stała blisko jego syna, rzucił się na nią, próbując wbić sztylet prosto w jej serce. W rzeczywistości bowiem tym, co miało odczynić urok, była jej krew. Rybia Łuska odepchnął jednak dziewczynę w ostatnim momencie, przyjmując cios na siebie. Umarł w ramionach ukochanej, a wraz z wydaniem ostatniego tchnienia, odzyskał swoją ludzką postać.

- Eyva, Lyan, Arraragi, Artar i Demencius chociaż mogą powiedzieć, że historia zakończyła się tak, jak ich pracodawca sobie życzył i potwór został zabity, to nie mogli liczyć na wynagrodzenie z tego tytułu. Musieli odpłynąć w swoją stronę z kwitkiem.

- Auraia nie brała udziału w rozstrzygnięciu historii, bowiem bardzo źle się czuła i resztę pobytu w Natei a także podróż powrotną statkiem przechorowała.

- Synlorn z niewiadomych przyczyn nie opuścił w ogóle statku wraz z drużyną. Utrzymuje się, że porwały go morskie przygody. 

- Illuder zaginął gdzieś na terenie Natei. Drużyna nie mogła jednak zostać i go szukać z powodu umówionego wcześniej terminu na statek powrotny. Poprosili jednak rodzinę Soreza o informację, gdyby się odnalazł.

- Mama Mori zniknęła bez śladu i odtąd nikt już nie widział jej w Axadorze.

- Ojciec Williama zabrał ciało syna w rodzinne strony, by go pochować. Już zawsze będzie żył z ogromnym brzemieniem.

- Dalsze przygotowania do wesela Marii upłynęły w atmosferze żałoby ze strony przyszłej panny młodej.

Dalsze możliwości fabularne

Na drodze sesji można wrócić do Axadory i: 

  • dowiedzieć się dlaczego bogate złoża kryształów pod miastem, które należą do rodziny Soreza pozostają przez nikogo nienaruszone,
  • dowiedzieć się kto i dlaczego zlecił rzucenie klątwy na Williama,
  • dowiedzieć się, czy Mama Mori ukrywa się w Axadorze lub okolicach.

Uczestniczące postacie 

Arraragi [350] , Demencius [179] , Artar [88] , Eyva [220], Lyan [2905] - postać i konto nie istnieją, Auraia [2027] - gracz zmienił postać, Illuder [2137]  - postać i konto nie istnieją, Synlorn [2506] - postać i konto nie istnieją

Axadora 

Miasteczko położone w północno-wschodniej Natei. Można do niego dotrzeć drogą morską lub lądową. W wypadku tego pierwszego, statek musi zacumować w pewnej odległości od brzegu, a dalej trzeba przemieścić się łodzią. Brzeg jest tu kamienisty i próżno szukać miałkiego, gorącego piasku. Tu i ówdzie przechadzają się mewy, wydziobując ze szczelin drobne skorupiaki. W oddali widać wejście do jaskini. Nie jest to najprzyjemniejszy teren do pieszych wędrówek. 

Piaszczysta droga wije się serpentyną dopiero po trawiastym zboczu w górę i w górę... Na tle często bezchmurnego nieba przybyszów wita niska zabudowa z piaskowca o glinianych dachówkach, poprzecinana tu i ówdzie jakimś niewielkim drzewem - gatunku jakiego próżno było szukać w innych częściach Fallathanu - oraz drogowskaz z tabliczką: Witamy w Axadorze! Tabliczka poniżej wskazuje kierunek do oliwnego gaju należącego do familii Sorezo, najbardziej wpływowej w tych rejonach, a jeszcze jedna do nekropolii. Najwyraźniej nie ma tu wiele więcej atrakcji. 

Samo miasteczko, chociaż trzeba do niego jeszcze kawałek dojść, usytuowane jest na brzegu skarpy, a od morza oddziela je z jednej strony niski murek. Widoki są stąd nieziemskie, zwłaszcza że można tu wędrować wzdłuż niezbyt szeroką uliczką, która to opadała, to znów wznosi się w zależności od ukształtowania terenu. Zresztą wszystkie uliczki tutaj tak wyglądają, a budynki stoją jedne niżej, drugie wyżej od siebie. Gdyby się przejść między budynkami, to można by zaobserwować sporo kwietników na oknach, a także lamp, w których nocą płoną ogniki. Pośrodku miasteczka znajdował się plac z dwukolorowej, kamiennej kostki - niebieskie elementy tworzą finezyjne kręgi na tle tych szarych. Stoi tu też kilka kamiennych ławek w cieniu drzew oraz kramy osłonięte lekko wypłowiałymi od Solimusa, ale wciąż barwnymi płachtami materiałów. 

Wieść powiązana z sesją: [FG] Rybia Łuska
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Demon z Czarnego Lasu
21-03-2023 19:08

1 Sakhala (lipca) 1373 roku, Casca de Batata w pobliżu Czarnego Lasu, Natea

Po Fallathanie krążyły przeróżne podania i legendy o tajemniczych i niebezpiecznych stworzeniach. Część z nich traktowała o bohaterach, którzy stanęli do walki z potworem i zwyciężyli. Historia demona z Czarnego Lasu początkowo była inna i w ostatnich latach odżyła na nowo za sprawą nasilenia się zaginięć ludzi w okolicach Czarnego Lasu - miejsca uważanego przez niektórych za przeklęte.

Mawiano, że od dziesięcioleci grasuje tam potwór obdarzony wilczym pyskiem, zębami ostrymi niczym sztylety i ogonem zdolnym powalić drzewa. Niektórzy przypisywali mu poruszanie się na czterech, inni na dwóch łapach. Uważano go za demona zrodzonego z mroków otchłani lub karę zesłaną za zbezczeszczenie pamięci o przodkach.

Ile w tym prawdy? Nie wiadomo. Fakt pozostawał taki, że ginęli ludzie. Wśród natejskich brux i najemników zaczęto rozważać zbadanie sprawy. 

Była też i inna grupa, która mogła czuć zaniepokojenie całą sprawą i to bardziej, niż ktokolwiek inny. Tą grupą były te wilkołaki, które wciąż ukrywały swoje istnienie przed światem. Nie każdy bowiem zdecydował się na wyjście z cienia po Drugim Wielkim Wiecu. Niewykluczone było, że cała sprawa w Casca de Batata rozbijała się o zdziczałego, który swoimi występkami tylko podsycał stereotypy o bezrozumnych bestiach, które należy tępić, żądnych jedynie krwi i mordu. 

Cokolwiek to było, w końcu zebrała się grupa śmiałków, aby sprawę zbadać. Takim oto sposobem na miejscu pojawili się Naina, Rhianwen, Matrim, Verald oraz Bardou i Ganbaatar. Ta ostatnia dwójka, jak się szybko okazało, była tam tylko przejazdem, nawiązując ledwie krótką rozmowę z wioskowym znachorem, na którego wołano Wieśmag* i nie brali oni udziału w wydarzeniach, w które wplątała się reszta grupy, należąca do organizacji Cichy Wspólnik. 

Swój rekonesans śmiałkowie rozpoczęli od rozmów z mieszkańcami wioski. Poznali więc tamtejszego kowala Bruno*, Zarządcę Wioski - Salvadora Manuela Pereirę Carvalho*, stajennego Jąkałę, którego prawdziwe imię brzmiało José*, właścicielkę gospody* Pod Łóżkiem Cecilii, u której wynajęli pokoje, grupę sierot na czele z młodym Yomasem* oraz Natejczyka imieniem Miguel*. 

Ten ostatni opowiedział im historię, która wedle niektórych miała być odpowiedzią na to, dlaczego demon nawiedza wioskę. Sięgała ona stu lat wstecz i traktowała o czasach, gdy osada dopiero powstawała. 

Wedle opowieści, w miarę, jak przybywało mieszkańców i kwitł handel, pojawiła się też potrzeba karczowania kolejnych połaci leśnych pod pola uprawne. Takim sposobem natrafiono na makabryczne odkrycie - mogiłę ze szczątkami. Nie to było jednak najgorsze - niektóre szkielety wydawały się mniejsze, lecz nie należały ani do dzieci, ani do żadnej skarłowaciałej rasy, Inne miały powyginane kości lub były nienaturalnie duże, choć ewidentnie ludzkie. Znaleziono nawet taki szkielet, który miał dwie czaszki. Zaczęto podejrzewać, że w okolicznym lesie pozbyto się tych, których społeczeństwo uznało za dziwolągów, efekt magicznej anomalii lub jakiejś nieznanej choroby. 

Sprawę zgłoszono familii zarządzającej tymi ziemiami, lecz po krótkiej wizytacji jej przedstawiciele stwierdzili, że odkrycie to nie dotyczy ludzkich kości, a jedynie jakiś wynaturzeń. Zarządzono zasypanie mogiły i kontynuowanie prac. 

Wkrótce po tym, jak przygotowano ziemię pod uprawę, zaczęły się kłopoty z demonem. Odprawiano różne rytuały, by przebłagać przodków, ale nadaremnie, bestia co jakiś czas powracała i - wedle przekonania miejscowych - mściła się.za tamte wydarzenia. 

Niestety Cisi Wspólnicy nie mieli czasu dokładnie zbadać prawdziwości tej historii, gdyż w toku poszukiwań informacji o monstrum napadającym wioskę, natrafili na inne odkrycie. Dowiedzieli się mianowicie, że chłopiec imieniem Gil* - jedna z tutejszych sierot - niedawno powrócił z miejsca, do którego został rzekomo adoptowany. Uciekł stamtąd i jak powiedział innym sierotom z wioski, nie było żadnych adopcji... a sprzedaż w niewolę!

Ochroniarze zarządcy odprowadzili chłopca do Wieśmaka i nikt go już później w wiosce nie widział. Badając tę sprawę dalej, nasi bohaterowie wpadli na trop tych, którzy są odpowiedzialni za preceder handlu dziećmi. Okazało się, że w sprawę zamieszani są ochroniarze Zarządcy, kucharka i stróż z sierocińca.

Ostatecznie śmiałkom z pomocą części mieszkańców wioski udało się pojmać winnych a także samego potwora, jednak koniec tej historii był co najmniej zagadkowy i niespodziewany. Casca de Batata niby takie małe, a pełne było nierozwikłanych tajemnic….

*NPC

Następstwa fabularne

- Nasi bohaterowie ujawnili, że w wiosce pod przykrywką znajdowania sierotom domów dochodziło do sprzedaży dzieci do niewoli. Wszystko działo się bez wiedzy Zarządcy Wioski. Wskazali winnych i pomogli w skróceniu tego haniebnego procederu. 

- Członkowie organizacji Cichy Wspólnik pomogli podczas obławy na “demona”, który okazał się zdziczałym wilkołakiem. Bestię pochwycono przy pomocy mithrilowego łańcucha i zamknięto w spichlerzu. Dzięki ich zaangażowaniu, mieszkańcy wioski stali się bardziej otwarci na obcych i odtąd nie patrzyli na każdego przyjezdnego jak na niechcianego przybłędę. 

- Gdy wydawało się, że sprawa demona jest już rozwiązana, nad ranem zamiast bestii w łańcuchach ujrzano martwego mężczyznę. Nie wiadomo co robił na miejscu złapanej bestii, można było tylko snuć domysły. Ktoś zadźgał go w nocy, ale nie wiadomo kto i w jakim celu. 

Z wioski zniknął też Wieśmag, a przeszukanie jego chaty zaowocowało znalezieniem klapy w podłodze i tunelu idącego daleko w las. Jego zniknięcie było kolejną, nierozwiązaną zagadką. 

- Organizacja Cichy Wspólnik przejęła pieczę nad sierotami z Casca de Batata, obiecując im nowy dom. Dzieci zostały zabrane z wioski.

- Naina zdobyła sympatię dzieci po tym, jak obezwładniła Brygidę*. Z pewnością będzie jedną z osób które będą miały wśród ich gromadki największy posłuch.
-  Rhian udowodniła sobie i innym, że to, co ją napadło jakiś czas temu w Natei, nie było wytworem jej wyobraźni. Wszystko wskazywało na to, że mógł to być wilkołak taki jak ten, którego pomogli pojmać. Jednakowoż nie wiadomo, jakim sposobem nad ranem znaleziono w spichlerzu martwego mężczyznę zamiast bestii, ani kto go uśmiercił.

- Matrim za swoje zasługi dla wioski został nagrodzony przez karczmarkę upojną nocą. Już zawsze będzie miał w niej przyjaciółkę.

 - Verald zdobył dozgonną wdzięczność Jąkały za udział w wydarzeniach, przez co staruszek poczuł, że mógł domknąć pewien etap w swoim życiu i żyć odtąd w spokoju.

- Verald został przedstawiony w wiosce jako brat nieżyjącego Godfryda. I chociaż była to zagrywka mająca na celu wzbudzenie zaufania u wioskowych, to szybko okazało się, że dorobił się w ten sposób syna. Okazało się bowiem, że były Zarządca miał młodszego brata, który zbrzuchacił tamtejszą kobietę i uciekł przed konsekwencjami. Chłopiec imieniem Yomas uważał więc teraz Veralda za swego ojca (przynajmniej do czasu, aż Verald nie wyprowadzi go z błędu).
 

Dalsze możliwości fabularne

Rhian, Nanina, Verald i Matrim mogą spróbować dociec na drodze fabularnej:

  • Co stało się z Gilem oraz Znachorem i czy w ogóle jeszcze żyją?
  • Kto i dlaczego zabił wilkołaka?
  • Czy historia Miguela o mogile była prawdziwa i jak mieszkańcy wioski mogą zadośćuczynić przodkom za wyrządzoną krzywdę?

Cichy Wspólnik może:

  • Rozgłaszać, że członkowie organizacji pomogli mieszkańcom wioski podczas obławy na nękającą ich ziemie bestię.
  • Nawiązać współpracę handlową ze wsią, która żyje z uprawy batatów i kukurydzy.

Uczestniczące postacie

Naina [128], Verald [712], Rhianwen [115], Matrim [1525], Ganbaatar [1854]

Casca de Batata

Ostatnia zamieszkała wioska po drodze do Czarnego Lasu. Nazwa mieściny - Casca de Batata, z niewiadomych przyczyn, na wspólny tłumaczona bywa jako Batatówko lub Batatówek. Być może chodziło o uprawę batatów i kukurydzy, z jakiej żyli tutejsi mieszkańcy. 

Wioska usytuowana jest na zboczu porośniętym drzewami. Prowadzą do niej dwa kamienne mosty. Droga do tego miejsca przebiega w sąsiedztwie nietkniętych ludzką ręką łąk i lasów. Jedyną oznaką cywilizacji po drodze są pola uprawne. Nie ma tu zagród dla zwierząt, co nie dziwi, biorąc pod uwagę historię tego miejsca - w końcu kto chciał dawać grasującej w okolicy bestii pretekst do odwiedzin?

Niestety przez fakt, że przez wioskę wije się jedynie jedna przejezdna droga, wozy lub konni muszą poruszać się po niej albo w jedną, albo w drugą stronę - nigdy równocześnie, bo tworzy się zator i w górę uderzają wyzwiska. Jako że jedynymi stróżami prawa jest tu kilku wykidajłów zatrudnionych przez zarządcę, często wieśniacy muszą w takich wypadkach brać sprawy w swoje ręce. Czasem w ruch idą widły, jeśli chce się kogoś przepędzić.

Wspomniana droga wije się po zboczu między chatami i drzewami i dzięki niej można dostać się do każdej z chatek po kolei, jednak im dalej w górę, tym częściej trzeba radzić sobie na piechotę - droga zmienia się tu w drewniane mosty wiszące nad potokiem lub zagłębieniami terenu. Gdzieniegdzie wiją się również naturalnie powstałe ścieżki w skale, pozwalające przemieszczać się szybciej, lecz wędrówka po nich przypomina górską wspinaczkę, rzadko więc się z nich korzysta i są one raczej rozrywką dla znudzonych dzieciaków.

Centralnym punktem spotkań mieszkańców wioski jest gospoda Pod Łóżkiem Cecilii, prowadzona przez karczmarkę o tymże imieniu. 
 

Wieść powiązana z sesją: [FG] Demon z Czarnego Lasu 
Wieść kontynuuje wątki z: Drugi Wielki Wiec
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielkie otwarcie lodowiska w Illtrium
16-03-2023 08:34

5 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Lodowisko w pobliżu Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Tego mroźnego, lecz pięknego wieczoru zaplanowano w Illtrium oficjalne otwarcie lodowiska, które od teraz miało być dostępne zarówno dla mieszkańców miasta, jak i odwiedzających. Dla uświetnienia wydarzenia zaproszono grajków, wodzireja i zaplanowano specjalne konkursy, a niektóre popisy tanecznie na lodzie na długo zapadły w pamięć rozgrzanej grzańcami widowni.

Ainae* i Aidan*, siostra i brat prowadzący lodowisko, dołożyli wszelkich starań, by prezentowało się ono zachęcająco i imponująco - takie było bowiem życzenie samego Oświeconego Księcia. Lodowa tafla była idealnie wypolerowana, dekoracje - liczne i cieszące oko, lodowe rzeźby - robiące wrażenie. Przybywający tłumnie goście chętnie korzystali z poczęstunku i możliwości wypożyczenia łyżew, a także odwiedzali rozstawione wokół lodowiska urocze kramiki. Mający prowadzić całe wydarzenie Largo Fairfoot* kręcił się w okolicy już na długo przed rozpoczęciem imprezy, doglądając, czy wszystko zapięte jest na ostatni guzik.

Goście przybyli gromadnie i punktualnie. Jako pierwsi dali się zauważyć: Lar, Noah, Oystein, Adria, Naina, Fidda, Alia i mała Rose, którą przyprowadził troskliwy tata.

Gdy zeszło się jeszcze więcej gości, Largo rozpoczął pierwszy konkurs, a był to, oczywiście, konkurs tańca na lodzie! Chętnych było sporo; wśród nich: Ceija, Oystein, Lar, Naina, Sofia, Ruth, Alia, Fidda, Noah, Adria i Dril`taera i Gawain. Jednak poziom ich umiejętności nierzadko sugerował, że lodowisko należało otworzyć już dawno temu, gdyż ewidentnie nie mieli gdzie ćwiczyć. Na tym tle szczególnie wyróżnili się Noah oraz Fidda i Alia, którzy, wygrywając konkurs, zostali ogłoszeni przez Fairfoota Królem i Królowymi Lodowiska!

Wyzwaniem w kolejnym konkursie było… rzeźbienie w lodzie! W szranki stanęli: Alena, Adria, Ceija, Dril`taera, Kiriae, Lar, Linear, Lyall, Oystein, Rian, Rose, Sigita, Sofia, Vesser i Zastian. Tu, mimo interesujących wysiłków Aleny rzeźbiącej w lodzie coś na kształt pingwina o nieco dziwnym ogonie, bezdyskusyjną zwyciężczynią okazała się Lar, której lodowy posąg ośmiornicy był tak udany, że zdecydowano się go przekazać w podarku ]Oświeconemu Księciu, a samą Lar prowadzący konkurs Largo ogłosił Zimistrzynią Dłuta.

Co ciekawe, odbył się także nieoficjalny i nieprzewidziany w programie konkurs… nurkowania w śniegu, którego potężne zaspy piętrzyły się tu i ówdzie wokół lodowiska. Pomysłodawcy tej konkurencji - Rian i Kiriae - zyskali w efekcie przydomki Śniegowych Nurków.

Emocjonującym i spektakularnym zwieńczeniem wieczoru był pokaz sztucznych ogni przygotowany specjalnie na tę okazję. O jakości tego widowiska świadczyły setki zadartych głów zebranych i okrzyki zachwytów. Gdyby tylko Oświecony Książę mógł je słyszeć! Z pewnością wielce byłby ukontentowany. 

*NPC

Następstwa fabularne i mechaniczne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Noah, Fidda i Alia wygrali taniec na lodowisku, zdobywając odpowiednio tytuły Króla i Królowych Lodowiska.

Rian i Kiriae zorganizowali własne zawody w nurkowaniu w śniegu, otrzymali więc przydomek Śniegowy Nurek.

Lar wygrała konkurs rzeźbienia w lodzie, a jej wyjątkowo udana rzeźba miała trafić do samego księcia. Lar otrzymała przydomek Zimistrzyni Dłuta.

Lodowisko staje się oficjalnym, zimowym “pokojem” Karczmy.

Uczestniczące postacie

Lar Deargadh [27], Noah Dew [23], Oystein Kramer [1337], Dril`taera Wolveridge [672], Alia Åse [853], Adria Verrno [1142], Rose Kerganton [1880], Naina [128], Fidda Leiberman [373], Ceija [1139], Sofia Rodriguez [21], Gawain Cairndow [715], Linear [77], Ruth Akavarapu [1803], Kiriae Ilras [588], Zastian Nixsagas [96], Rian Reave [87], Vesster [441], Alena Nixsagas [3455], Eugen Vizconté [209], Elithien [1513], Sigita Amarezow [5555], Lyall Ceorah [678], Arden [790], Ithildin [35]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Wielkie otwarcie lodowiska

Osoba prowadząca: Shabira [586]

Osoby współprowadzące:  Hellmira [30] i Lyall [678]

Autorstwo wieści: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
14-03-2023 03:19

Dzień Świętego Patryka


Zapraszamy na obchody Dnia Świętego Patryka, które potrwają do końca marca Zabawa odbywa się w Dublinie!

Przy okazji informujemy, że subforum Antarktydy zostało przeniesione do Reszty świata - zachęcamy do tego, by już kończyć wszystkie wątki z ferii!



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Bal Yule w Karczmie Euzebiusza
13-03-2023 15:15

30 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Sala Perłowa Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Są takie okazje, których nie można nie świętować. Jedną z nich okazał się przełom roku! Euzebiusz* uznał, że wymaga to specjalnej otoczki i odmiany - więc goście zostali zaproszeni do Sali Perłowej, specjalnie przygotowanej na ten wyjątkowy wieczór. 

Każde z wejść zostało ozdobione świerkowymi gałązkami, które ciągnęły się od dołu ku górze upstrzone ceramicznymi soplami. Salę przepełnił zapach żywicznego świerku, grzańca, piernika. Nad głowami zawieszono wielkie kiście jemioły z jasnymi jagodami i wielkimi, czerwonymi kokardami. Wnętrze rozświetlono setkami świec w szklanych kloszach, a te migotliwym i ciepłym blaskiem otuliły wchodzących. Jednocześnie symbolizowały zwycięstwo światła nad ciemnością. Kasia* z Florkiem*, pod czujnym okiem właściciela, rozwiesili też setki ozdób w kształcie gwiazd, sopli i śnieżynek. Euzebiusz zamówił też lodowe figury leśnych zwierząt, strzegące teraz napojów i jedzenia na stołach.

Przy ladzie można było zamówić i odebrać każde danie z menu, wzbogacone jednak świątecznymi akcentami. Pod dostatkiem było pierników, grzańcow z jasnego i ciemnego wina, świątecznych ryb, mięs i dodatków. Podano także pudding ze śliwkami zakrapiany rumem, yulowe polano, długą czekoladową tartę, czy mniejsze, kruche wypełnione melasowym lub figowym nadzieniem. Do kominka pełnego polan pachnącego, strzelającego cicho drewna, Euzebiusz polecił dorzucić wonne zioła, których zapach przenikał się z zapachami jedzenia i świerku.

Znalazło się miejsce i do jedzenia, i do tańca. Po krótkim przemówieniu karczmarza zespół zainicjował rozpoczęcie zabawy chodzonym, eleganckim tańcem. I tu gospodarz do tańca porwał wyjątkowo rozchwytywaną Xyirys, prowadząc ją z zaskakującą dla wszystkich finezją.

Chętni mogli także wyłuskać dla siebie wylosowany drobiazg ze specjalnie na tę okazję przygotowanego przez Ebiego wora i na pamiątkę zachować drobny upominek.

Jedzono, pito i bawiono się, a gdy ostatni goście po północy opuścili przybytek Ebiego - ten ukontentowany usiadł jak na tronie na fotelu na zapleczu z myślą, że z pewnością uczyni z tego tradycję!

*NPC

Następstwa fabularne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Bal Yule zostanie włączony do oficjalnych tradycji Małej Vanthii.

Wylosowano następujące podarki:

  • Renard, Noire - Fajka z rzeźbionymi jeleniami
  • Grisha - Pierścionek z cukierkowym oczkiem
  • Fidda, Sofia - Paczka pierników
  • Noah - Piersiówka z whisky
  • Creaven, Bianca  - Zdobiona fibula do paska
  • Sigita - Zdobiona w świąteczne ornamenty papierośnica
  • Oystein  - Piersiówka z porterówką
  • Lisabeth - Paczka natejskiego tytoniu
  • Lyall - Zawieszka w kształcie gwiazdki
  • Venali - Broszka w kształcie śnieżynki
  • Alva - Lizak w kształcie laski w biało-czerwone prążki
  • Allhar - Szalik świąteczny zielony
  • Xirys - Ozdobny puginał z inkrystowaną w czerwone szkiełka rękojeścią

Uczestniczące postacie

Drah [544], Noire Morthread [15], Oystein Kramer [1337], Xirys Wachter [683], Elithien [1513], Grisha Dragonescu [841], Creaven Morthread [885], Allhar Åse [1061], Renard [1212], Lyall Ceorah [678], Bianca Adler [110], Lisabeth Lerdan [357], Noah Dew [23], Sigita Amarezow [5555], Sofia Rodriguez [21], Fidda Leiberman [373], Qi [360], Venali [3789], Arden [790], Alva [91]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Bal Yule
Osoba prowadząca: Lyall [678]
Autorstwo wieści: Lyall [678]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Bal Yule w Karczmie Euzebiusza
13-03-2023 12:34

30 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Sala Perłowa Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Są takie okazje, których nie można nie świętować. Jedną z nich okazał się przełom roku! Euzebiusz* uznał, że wymaga to specjalnej otoczki i odmiany - więc goście zostali zaproszeni do Sali Perłowej, specjalnie przygotowanej na ten wyjątkowy wieczór. 

Każde z wejść zostało ozdobione świerkowymi gałązkami, które ciągnęły się od dołu ku górze upstrzone ceramicznymi soplami. Salę przepełnił zapach żywicznego świerku, grzańca, piernika. Nad głowami zawieszono wielkie kiście jemioły z jasnymi jagodami i wielkimi, czerwonymi kokardami. Wnętrze rozświetlono setkami świec w szklanych kloszach, a te migotliwym i ciepłym blaskiem otuliły wchodzących. Jednocześnie symbolizowały zwycięstwo światła nad ciemnością. Kasia* z Florkiem*, pod czujnym okiem właściciela, rozwiesili też setki ozdób w kształcie gwiazd, sopli i śnieżynek. Euzebiusz zamówił też lodowe figury leśnych zwierząt, strzegące teraz napojów i jedzenia na stołach.

Przy ladzie można było zamówić i odebrać każde danie z menu, wzbogacone jednak świątecznymi akcentami. Pod dostatkiem było pierników, grzańcow z jasnego i ciemnego wina, świątecznych ryb, mięs i dodatków. Podano także pudding ze śliwkami zakrapiany rumem, yulowe polano, długą czekoladową tartę, czy mniejsze, kruche wypełnione melasowym lub figowym nadzieniem. Do kominka pełnego polan pachnącego, strzelającego cicho drewna, Euzebiusz polecił dorzucić wonne zioła, których zapach przenikał się z zapachami jedzenia i świerku.

Znalazło się miejsce i do jedzenia, i do tańca. Po krótkim przemówieniu karczmarza zespół zainicjował rozpoczęcie zabawy chodzonym, eleganckim tańcem. I tu gospodarz do tańca porwał wyjątkowo rozchwytywaną Xyirys, prowadząc ją z zaskakującą dla wszystkich finezją.

Chętni mogli także wyłuskać dla siebie wylosowany drobiazg ze specjalnie na tę okazję przygotowanego przez Ebiego wora i na pamiątkę zachować drobny upominek.

Jedzono, pito i bawiono się, a gdy ostatni goście po północy opuścili przybytek Ebiego - ten ukontentowany usiadł jak na tronie na fotelu na zapleczu z myślą, że z pewnością uczyni z tego tradycję!

*NPC

Następstwa fabularne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Bal Yule zostanie włączony do oficjalnych tradycji Małej Vanthii.

Wylosowano następujące podarki:

  • Renard, Noire - Fajka z rzeźbionymi jeleniami
  • Grisha - Pierścionek z cukierkowym oczkiem
  • Fidda, Sofia - Paczka pierników
  • Noah - Piersiówka z whisky
  • Creaven, Bianca  - Zdobiona fibula do paska
  • Sigita - Zdobiona w świąteczne ornamenty papierośnica
  • Oystein  - Piersiówka z porterówką
  • Lisabeth - Paczka natejskiego tytoniu
  • Lyall - Zawieszka w kształcie gwiazdki
  • Venali - Broszka w kształcie śnieżynki
  • Alva - Lizak w kształcie laski w biało-czerwone prążki
  • Allhar - Szalik świąteczny zielony
  • Xirys - Ozdobny puginał z inkrystowaną w czerwone szkiełka rękojeścią

Uczestniczące postacie

Drah [544], Noire Morthread [15], Oystein Kramer [1337], Xirys Wachter [683], Elithien [1513], Grisha Dragonescu [841], Creaven Morthread [885], Allhar Åse [1061], Renard [1212], Lyall Ceorah [678], Bianca Adler [110], Lisabeth Lerdan [357], Noah Dew [23], Sigita Amarezow [5555], Sofia Rodriguez [21], Fidda Leiberman [373], Qi [360], Venali [3789], Arden [790], Alva [91]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Bal Yule
Osoba prowadząca: Lyall [678]
Autorstwo wieści: Lyall [678]
Korekta: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielkie otwarcie lodowiska w Illtrium
12-03-2023 19:48

5 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Lodowisko w pobliżu Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Tego mroźnego, lecz pięknego wieczoru zaplanowano w Illtrium oficjalne otwarcie lodowiska, które od teraz miało być dostępne zarówno dla mieszkańców miasta, jak i odwiedzających. Dla uświetnienia wydarzenia zaproszono grajków, wodzireja i zaplanowano specjalne konkursy, a niektóre popisy tanecznie na lodzie na długo zapadły w pamięć rozgrzanej grzańcami widowni.

Ainae* i Aidan*, siostra i brat prowadzący lodowisko, dołożyli wszelkich starań, by prezentowało się ono zachęcająco i imponująco - takie było bowiem życzenie samego Oświeconego Księcia. Lodowa tafla była idealnie wypolerowana, dekoracje - liczne i cieszące oko, lodowe rzeźby - robiące wrażenie. Przybywający tłumnie goście chętnie korzystali z poczęstunku i możliwości wypożyczenia łyżew, a także odwiedzali rozstawione wokół lodowiska urocze kramiki. Mający prowadzić całe wydarzenie Largo Fairfoot* kręcił się w okolicy już na długo przed rozpoczęciem imprezy, doglądając, czy wszystko zapięte jest na ostatni guzik.

Goście przybyli gromadnie i punktualnie. Jako pierwsi dali się zauważyć: Lar, Noah, Oystein, Adria, Naina, Fidda, Alia i mała Rose, którą przyprowadził troskliwy tata.

Gdy zeszło się jeszcze więcej gości, Largo rozpoczął pierwszy konkurs, a był to, oczywiście, konkurs tańca na lodzie! Chętnych było sporo; wśród nich: Ceija, Oystein, Lar, Naina, Sofia, Ruth, Alia, Fidda, Noah, Adria i Dril`taera i Gawain. Jednak poziom ich umiejętności nierzadko sugerował, że lodowisko należało otworzyć już dawno temu, gdyż ewidentnie nie mieli gdzie ćwiczyć. Na tym tle szczególnie wyróżnili się Noah oraz Fidda i Alia, którzy, wygrywając konkurs, zostali ogłoszeni przez Fairfoota Królem i Królowymi Lodowiska!

Wyzwaniem w kolejnym konkursie było… rzeźbienie w lodzie! W szranki stanęli: Alena, Adria, Ceija, Dril`taera, Kiriae, Lar, Linear, Lyall, Oystein, Rian, Rose, Sigita, Sofia, Vesser i Zastian. Tu, mimo interesujących wysiłków Aleny rzeźbiącej w lodzie coś na kształt pingwina o nieco dziwnym ogonie, bezdyskusyjną zwyciężczynią okazała się Lar, której lodowy posąg ośmiornicy był tak udany, że zdecydowan,o się go przekazać w podarku samemu Oświeconemu Księciu, a samą Lar prowadzący konkurs Largo ogłosił Zimistrzynią Dłuta.

Co ciekawe, odbył się także nieoficjalny i nieprzewidziany w programie konkurs… nurkowania w śniegu, którego potężne zaspy piętrzyły się tu i ówdzie wokół lodowiska. Pomysłodawcy tej konkurencji - Rian i Kiriae - zyskali w efekcie przydomki Śniegowych Nurków.

Emocjonującym i spektakularnym zwieńczeniem wieczoru był pokaz sztucznych ogni przygotowany specjalnie na tę okazję. O jakości tego widowiska świadczyły setki zadartych głów zebranych i okrzyki zachwytów. Gdyby tylko Oświecony Książę mógł je słyszeć! Z pewnością wielce byłby ukontentowany. 

*NPC

Następstwa fabularne i mechaniczne

Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.

Noah, Fidda i Alia wygrali taniec na lodowisku, zdobywając odpowiednio tytuły Króla i Królowych Lodowiska.

Rian i Kiriae zorganizowali własne zawody w nurkowaniu w śniegu, otrzymali więc przydomek Śniegowy Nurek.

Lar wygrała konkurs rzeźbienia w lodzie, a jej wyjątkowo udana rzeźba miała trafić do samego księcia. Lar otrzymała przydomek Zimistrzyni Dłuta.

Lodowisko staje się oficjalnym, zimowym “pokojem” Karczmy.

Uczestniczące postacie

Lar Deargadh [27], Noah Dew [23], Oystein Kramer [1337], Dril`taera Wolveridge [672], Alia Åse [853], Adria Verrno [1142], Rose Kerganton [1880], Naina [128], Fidda Leiberman [373], Ceija [1139], Sofia Rodriguez [21], Gawain Cairndow [715], Linear [77], Ruth Akavarapu [1803], Kiriae Ilras [588], Zastian Nixsagas [96], Rian Reave [87], Vesster [441], Alena Nixsagas [3455], Eugen Vizconté [209], Elithien [1513], Sigita Amarezow [5555], Lyall Ceorah [678], Arden [790], Ithildin [35]

Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Wielkie otwarcie lodowiska

Osoba prowadząca: Shabira [586]

Osoby współprowadzące:  Hellmira [30] i Lyall [678]

Autorstwo wieści: Q. [1]

 

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-03-2023 17:26

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - luty 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - luty 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:26

Przeczytaj całość