TGFab.pl korzysta z ciasteczek w celach statystycznych i identyfikacyjnych.
Niektóre informacje mogą być przekazywane firmom trzecim.
Dowiedz się więcej.
Newsy
Najświeższe wiadomości z polskich gier tekstowych i stron PBF.
Drodzy! Przychodzimy do Was tym razem z krótkim ogłoszeniem!
Jakiś czas temu na forumowym discordzie ogłosiliśmy ankietę związaną z artykułami i audycjami. Zadecydowaliście, a Wasze głosy pomogły nam podjąć decyzję. Z dniem dzisiejszym temat z artykułami do prasy i audycjami do radia zyskał rozpiskę proponowanych tematów do opracowania, a także parę pomniejszych modyfikacji. Mamy nadzieję, że to ułatwi Wam opracowywanie dziennikarskich materiałów!
Przypominamy przy okazji, że szykują się 2 mecze Quidditcha, a wszystkich zainteresowanych zachęcamy do dołączenia na forumowy discord. Chętnie objaśnimy zasady i przywitamy nowe osoby do wspólnych sportowych rozgrywek! Pierwszy termin meczu wypada 13.07., a drugi 20.07.. W planach są jeszcze wyścigi latających koni i nielegalne wyścigi smoków.
Przypominamy o tym temacie. Wasze zgłoszenia pozwolą nam na:
→ analizę i uwzględnienie waszych rozwiązań i pojawiających się wątpliwości czy problemów w opisach wykorzystywanych umiejętności oraz atrybutów,
→ zmniejszenie czasu na analizy i konsultacje osób sprawdzających w kontekście sposobu użycia umiejętności/atrybutu,
→ wykorzystywanie porażek i dodatkowych skutków przez Mistrzów Gry (z naciskiem na te umiejętności, które w przypadku określonej ilości porażek, tworzą określone efekty).
Równocześnie wciąż zapraszamy chętnych na korzystanie z Dożynek i Halloween.
Dużo pysznych jagodzianek i lodów życzy,
Ekipa Magic Lullaby
W ostatnim czasie na forum pojawiło się dużo zabaw i angażujących aktywności, przez które mógł Wam wszystkim umknąć jeden bardzo ważny szczegół -
Lorne Bay obchodzi dzisiaj już swoje trzecie urodziny!
My jednak pamiętamy i z tej okazji wszystkim Wam i samym sobie życzymy kolejnych tak udanych w żywotność forum lat, samych ciekawych wątków, satysfakcjonujących fabuł, odnalezionych poszukiwań, trafionych relacji oraz przyjemnej atmosfery w SB, grach i poza nimi
Z nieco bardziej technicznych spraw - w wolnej chwili prosimy o sprawdzenie liczników postów w waszych profilach. Doszły do nas słuchy, że niektóre subfora nie naliczają wszystkich postów (dotyczy to głównie miejsc zamieszkania) i chciałybyśmy to zweryfikować i jak najszybciej naprawić!
To tyle na dziś! Jeszcze raz życzymy wszystkim wszystkiego najlepszego (to też Wasze święto!), a tym, którzy trwają przy nas już od całych trzech lat, tym mocniej dziękujemy A tym, którzy dopiero do nas trafili i zaczynają przygodę na australijskiej ziemi, dziękujemy za to, że wybraliście nasze forum i mamy nadzieję świętować z Wami kolejne urodziny za rok!
Nie od razu dostrzeżono sygnały mogące świadczyć o tym, że dzieje się coś złego. Magiczne Anomalie pojawiały się już wcześniej, kultyści działali już wcześniej, Potwory pojawiały się już wcześniej i patrząc z niskiego pułapu w zasadzie nic się nie zmieniło. Wszystkie państwa Fallathanu rozwijały się jak dawniej zajmując coraz to nowe obszary, budując nowe osiedla czy to w górach czy prastarych puszczach. Dzięki ponad tysiącletniemu pokojowi populacje większości ras rozrosły się i przejęły we władanie dawniej niedostępne obszary. Działająca w każdym państwie Inkwizycja dawała namiastkę kontroli nad magią a i sami magowie w niewielkim stopniu dawali się skusić podszeptom Demonów. Rosła produkcja, tak rolna jak i materiałowa, pojawiały się nowe szlaki handlowe tak w obrębie kontynentów Tarneth, Amarth, Natei jak i między nimi. Ogromną rolę zaczął odgrywać materializm, zwłaszcza w świecie Ludzi, nowe prądy myślowe i idee, które rodziły się choćby w Ostwaldzie, promieniowały też na sąsiadów, którzy zaczęli dostrzegać wartość w większej swobodzie jednostek. Ciągły wzrost gospodarczy pozwalał wierzyć, że taki stan będzie trwał wiecznie ale podobne myśli nie mogłyby być bardziej odległe od prawdy…
Ravia
Syn księcia Guinthera* Garret* żywo interesował się losami Ravii dlatego jako jeden z pierwszych zaczął dostrzegać oznaki kryzysu. Znacznie pomogły mu w tym raporty jakie otrzymywał od swoich ludzi wśród ludu Semreqów mieszkających na północy. Zamieszkują oni bardzo niegościnną wyspę Semreq ale zapuszczają się też na inne tereny w trakcie łowów. Zaczęli więc dostrzegać znacznie powiększone watahy potworów, które patrolowały obszary w okolicy Zatoki Zorzy. Nie wyglądało to jak standardowy rajd, Potwory wydawały się… dobrze zorganizowane. Pierwszy raz też zauważono by się ze sobą komunikowały, zaczęły też przyjmować coś w rodzaju hierarchii. Garreta niepokoiło najbardziej to, że na tym zmiany się nie kończyły, Potwory zaczęły zapuszczać się w bardziej zorganizowany sposób na tereny zamieszkane przez Ludzi i Orków. Oprócz standardowych rajdów zaczęły okupować najechane obszary. Nie jest jasne co tam robiły ponieważ nikt więcej się tam nie zapuszczał, ludność uciekała do gęściej zamieszkanych gmin. Tym bardziej niepokoiło, że jakieś ziemie, mimo iż marginalnie ważne, wymykają się spod władzy Imperium.
Nie czekając na niekorzystny rozwój wypadków Garret* przekonał ojca do podjęcia działań, które służyć miały przygotowaniu się na niewiadome. Żyjąc w Ravii mieszkańcy częściowo zawsze byli na to gotowi ale teraz okoliczności sprawiły, że jeszcze bardziej musiano się skupić na przetrwaniu. Wydano więc rozporządzenia anulujące wszystkie przepustki imperialnych żołnierzy, zaczęto gromadzić zapasy żywności oraz kosztowności, rozesłano też po całym półwyspie lotne patrole, które miały zweryfikować stan rzeczywisty w każdej gminie. Na traktach natrafiono na całe karawany ciągnące do stolicy lub bezpieczniejszych obszarów chronionych przez prywatne organizacje. Migracja na niespotykaną do tej pory skalę stała się faktem, a władze stanęły przed problemem wyżywienia pokaźnej grupy przybyszy.
Zorganizowano obozy przejściowe nad południowymi wybrzeżami jeziora Północnego oraz na płaskowyżu Xalrug. Zmobilizowano też ponad 100 tysięcy żołnierzy do ochrony przed zagrożeniem, armia miała tak samo chronić uciekających mieszkańców jak i przygotować się do obrony obszarów wokół stolicy prowincji - Roistberf.
Do pierwszego większego starcia wojska z Potworami, które zaczęto nazywać Szponami, doszło w północnej części lasu Borggakh gdzie 300 osobowy oddział Orków natknął się na podobnej wielkości Szpon. Walka była zacięta i pociągnęła za sobą duże straty po obu stronach, jednak ostatecznie triumfowali Orkowie, którzy wypchnęli Potwory z lasu. Do podobnych starć dochodziło na wszystkich kierunkach: w kniei Wartenborskiej, dolinie Mamutów, za rzeką Vigdug, na półwyspie Martwym, górach Errrguth. Trakt Ravijski został przerwany. Żadne transporty z południa nie były w stanie drogą lądową dostać się na półwysep. Stawiało to lokalne armie oraz mieszkańców w ciężkim położeniu. I gdyby to była inna nacja niż Orkowie, pewnie beznadziejnym, ale Orkowie nawykli do niewygód, głodu oraz przeważających sił wroga wiec radzili sobie całkiem nieźle. Władze zorganizowały zbiórki żywności dla żołnierzy, jednocześnie starano się jak najlepiej wykorzystać żyzne tereny pod uprawy by przygotować się do trudnej zimy.
Na mapie taktycznej, która pojawiła się na stole księcia i jego syna, zielonym obszarem zaznaczono tereny, które znajdowały się jeszcze pod kontrolą władz oraz lokalnych gildii.
Już pierwszy rzut oka na mapę nie pozostawiał wątpliwości, że ravijczycy tę walkę przegrywają. A to nie był jedyny problem z jakim zmagały się władze. Orcze oddziały poczuły się trochę swobodniej i zaczęły zdradzać antyimperialne nastroje. Nie były to na razie rozpowszechnione przypadki ale utrzymanie się sytuacji oblężenia z pewnością będzie prowadzić do ich nasilenia.
Dlatego syn księcia Garret* zebrał wokół siebie najbardziej zaufanych i oddanych poddanych, którzy stworzyli radę wojenną, a byli to:
ork, naczelny generał armii Ravii Ogrul Orumu*
człowiek, dowódca oddziałów saperskich Vlanian Garrildor*
ork, dowódca konnicy Argha Yarzsh*
ork, kwatermistrz armijny Urul Baguhnar*
człowiek, dowódca floty Sages Downor*
Do rady tej został także zaproszony Komandor Inkwizycji, człowiek, Cavelor Pharic*, który tak samo jak Garret* zdawał sobie sprawę z powagi sytuacji. Zaangażował on siły Inkwizycji w regionie aby powstrzymać zagrożenie ale musiał je trochę uszczuplić gdyż część swoich ludzi wysłał przez obelisk teleportacyjny do księstwa Vogerstein, które dramatycznie potrzebowało pomocy.
Inkwizycja w Ravii trzymała się na uboczu ponieważ z Orkami nigdy nie miała zbyt wielu problemów jeśli idzie o magię. Sami orkowie nie pokładali w niej przesadnej ufności i byli wobec magów uprzedzeni nawet bardziej niż ludzie w innych prowincjach Imperium. Inkwizytorzy z braku innych zadań zajęli się więc organizacją morskich dostaw żywności oraz badaniami nad Szponami.
Zbadano zabitych przeciwników i określono, że nie są to zwykli mieszkańcy Fallathanu. Szpon pochodził z wymiaru zwanego Centea, który jest domem Potworów podobnych do gadów. Występuje wiele gatunków tych istot i do tej pory sądzono, że nie posiadają inteligencji co okazało się złudne. W Ravii spotykano osobniki latające, o błoniastych skrzydłach oraz naziemne. Oba te typy mogły się poruszać na dwóch nogach, posiadały długie łapy zakończone szponem, skórę pokrytą łuskami oraz potężną paszczę pełną ostrych zębów. Inkwizycja w trakcie badań natrafiła na jeszcze jednego osobnika, który był znacznie mniejszy, poruszał się na dwóch nogach i bardziej przypominał człowieka, być może byli to “naganiacze”, którzy prowadzili Potwory, co tłumaczyłoby ich zorganizowane działanie. Co było zaskakujące Inkwizycja wykluczyła wpływy Demonów w przypadku tych przeciwników.
Niemniej Ravia miała przejść próbę, którą przejść miały też inne prowincje i państwa Fallathanu. Potężny przeciwnik rozwarł nad światem swoje ramiona i tylko od decyzji jednostek zależeć będzie los całych państw.
* NPC
Wilkierz
Tajemniczy Wilkierz, którego członkowie nie obnoszą się ze swoimi motywacjami, ale jasno zaznaczają przynależność do konkretnej organizacji, konsoliduje swoje wpływy w Księstwie Ravii pod całunem tajemnicy. Organizacja wybudowała na terenie swoich wpływów siatkę filii ciągnących się wokół całości księstwa oraz kilka karczm rozmieszczonych w strategicznych miejscach, w których przyjezdni mogą szukać bezpiecznego schronienia. Wilkierz jednocześnie korzysta z tej rozbudowanej infrastruktury, aby pomnażać zasięg swoich wpływów. Obecność członków organizacji spod znaku Kruka i Wilka sięga już z półwyspu w głąb kontynentu, aż do stolicy księstwa Gaertner, Leithy oraz na południe od Azeloth, gdzie w księstwie Vogerstein wybudowano kolejne filie oraz port. Zaznaczyli także swoją obecność tak daleko jak w księstwie Horkheim, gdzie na wybrzeżu powstała kolejna filia. Przywódcy Wilkierza, którzy na dzień dzisiejszy wolą nie ujawniać swojej tożsamości, bacznie obserwują z zachodniego brzegu wzrost aktywności potworów na Spaczonych Ziemiach, głównie dzięki imperialnym okrętom zawijającym do portu i niosącym wieści.
Następstwa fabularne
Los Ravii, tak jak i innych prowincji Imperium właśnie wisi na włosku, to od decyzji jednostek zależeć będzie dalsza ich przyszłość. Zajrzyj do tego wpisu na Discordzie gry.
Nadszedł długo wyczekiwany przez uczniów koniec roku. Pożegnalna uczta odbywa się w tym temacie. Przypominamy też, że egzaminy nadal możemy pisać do 7 lipca włącznie. Zaczęły się wakacje, więc uczniowie mogą prowadzić wątki poza Hogwartem.
Pojawiła się opcja tworzenia mini eventów, które będą czymś pośrednim między warsztatami, a szkoleniami czy lekcjami; więcej informacji znajdziemy o tutaj.
W cechach eventowych odrobinę zmieniliśmy punkt dotyczący Dwie lewe różdżki, by nie był on stricte kuferkowy. Jeśli macie tę cechę - zastanówcie się czy nie chcecie jej zmienić.
Twoja postać jest po prostu kiepskim zaklęciarzem, ma pecha w zaklęciach, bądź nie jest zdolna w tym temacie. Pamiętaj, że dwie lewe różdżki to ogólna cecha wskazująca na to, że ogólnie czarowanie nie jest dla ciebie czymś co łatwo ci przychodzi. Ale w którejś z kategorii idzie Ci jeszcze gorzej. W nawiasie napisz czy chodzi o zaklęcia, transmutację, uzdrawianie czy źle ci idzie z jakimikolwiek niewerbalnymi.
Przypominamy, że trwają zapisy na wakacje. Zachęcamy wszystkich do wzięcia w nich udział! Dorośli również będą mieli pretekst by się na nich pojawić, więc zapiszcie się szybciej, aby mieć wybranych przez siebie współlokatorów!
Od jutra nie obowiązują was konsekwencje z finałowego eventu wróżek! Wkrótce z kuferków znikną dopiski o waszej gorszej dyspozycji w czarowaniu.
31 Cresaima 1375 roku w Wiedźmim Szponie odbył się Bal Noworoczny. Liczni zaproszeni goście, nie tylko ci powiązani z Lożą Czarownic, przybywali na miejsce już na kilka dni wcześniej, a zamek należący do wiedźm został udostępniony każdemu, kto posiadał zaproszenie. Antares Hamilton jako jedyny dostał ponadto dostęp do prywatnych komnat jednej z Wiedźm Założycielek — Franceski Delacroix; skorzystał też z wolnego czasu, by zapoznać się z mieszkańcami Szpona, na których wywarł pozytywne wrażenie. Spokojny był również przyjazd Morrigan Valente, która pojawiła się z prezentem w postaci dobrego alkoholu. Dopiero dalsze, pomniejsze wypadki, mające miejsce w dniu balu, można było wziąć za zwiastun niezwykłości, jaka miała objawić się podczas nadchodzącej nocy.
Oto Naya Mairall-Vires, przygotowując się do balu w swoich komnatach, otrzymała za pośrednictwem kruka wiadomość od brata, w której zawarł on informacje na temat noworocznej uroczystości oraz przestrogę. Nestan-Darejan i Ashling Vollant doświadczyły w bibliotece Szponu spotkania z kimś, kto albo był Inkwizytorem, albo przebrał się za niego, i to wtedy pierwszy raz bruxa Fernandes poczuła dziwne mrowienie zapowiadające, że ta noc będzie wyjątkowa. Czarny Płaszcz umknął jednak z biblioteki, zostawiając kobiety bez odpowiedzi na pojawiające się pytania. Do Szponu przybył również pewien tajemniczy mężczyzna, który okazał się być bliskim znajomym zaproszonej na bal Matyldy Rinelheim. Zaraz po przybyciu zamknął się w wyznaczonych dla niego komnatach i nie opuścił ich aż do przybycia swojej towarzyszki. Tylko jednej ze służących udało się odbyć z nim krótką rozmowę, podczas której napadły ją wątpliwości, czy nie jest to aby kobieta. Nic jednak nie wyniknęło z tych podejrzeń, a Matylda i jej towarzysz opuścili Wiedźmi Szpon, zanim jeszcze zaczęło się świętowanie.
Dopiero wieczorem otwarto salę balową, chronioną przez wystawionych przed drzwiami strażników. Jej wystrój różnił się od tego, czego można było się spodziewać po wydarzeniu hucznie świętującym powitanie nowego roku — królowała czerń z rzadkimi złotymi akcentami, a prominentne miejsce zajmowały ogromne organy, spychając orkiestrę w kąt sali.
Francesca Delacroix wygłosiła mowę rozpoczynającą bal, a zaraz potem zebranym ukazał się Laquir Blackfeather podchodzący do organów, by zagrać „Elegię Wskrzeszenia”. W trakcie trwania melodii dziwne rzeczy działy się ze światłami w sali, ale też i z gośćmi — w tajemniczy sposób ich przybyło. Roiło się od istot różnej maści: kelner bez głowy, kobieta, wokół której unosił się dym, a jej skóra pokryta była obrzydliwymi oparzeniami. Wokół widać było roztańczone pary i ciągnące się za nimi smugi, jakby zajmujące parkiet postaci rozlewały się w gęstniejącym powietrzu i z każdym kolejnym krokiem traciły swoją pierwotną formę. Gdy organy umilkły, zebrani mogli się również przekonać, że zostali zamknięci w pomieszczeniu i od tego momentu nikt nie może ani wejść do sali, ani z niej wyjść.
Próby odkrycia przyczyny takiego stanu rzeczy udały się połowicznie: magini Lyall Ceorah stwierdziła, że jedyną magią w pomieszczeniu — prócz innych obecnych na balu magów — jest iluzja rozgwieżdżonego nieba na suficie, a Ashling Vollant po uważnym sprawdzeniu drzwi doszła do wniosku, że w zamknięciu trzymają ich zwykłe zamki i rygle, a nie zaklęcia. Mimo to w sali zaczęły coraz wyraźniej objawiać się rzeczy wymykające się rozumowi.
Morrigan Valente dostrzegła zagubionego Vuyseymusa Valente, który po krótkiej rozmowie przepowiedział: „Przygotuj się na zmiany, Morrigan, bo nadchodzą wielkimi krokami”. Kapłanka doskonale zdawała sobie sprawę, że nie był to prawdziwy Vyuseymus. Po zniknięciu brata Morrigan nawiedziła zjawa, która towarzyszy jej od dzieciństwa.
Antares Hamilton zobaczył Francescę Delacroix trawioną niewidzialnym, lecz bardzo wygłodniałym i bezwzględnym ogniem. Zjawa zostawiła go ze słowami: „Twoje. To twoja córka, Hamilton. Potrzebuję twojej pomocy, inaczej… My obie… Inaczej… Nie porzucaj mnie, proszę…”
Lyall Ceorah dostrzegła Inkwizytora bawiącego się znajomą obrączką. Na kwadrans przed północą mężczyzna pojawił się przed Elfką i wypowiedział tajemnicze słowa: „Uważaj na ogień, z którym igrasz, Elfko”. Pozostawił po sobie jedynie obrączkę, która upadła na podłogę tuż pod stopami Lyall. Prawdziwa, identyczna jak ta, którą kobieta wciąż przy sobie miała.
Coletta Nereze odkryła za organami okryte czarną kotarą przejście, skąd usłyszała głos skierowany do niej. Starsza kobieta o śnieżnobiałych, opadających na ramiona włosach złożyła magini propozycję: „Wystarczy, że poświęcisz Adeline, to chyba niewielka cena za zdobycie władzy?”Coletta odmówiła, lecz nadmiar emocji spowodował omdlenie. Kobietę znalazł Ostwaldczyk Anzo*, wojownik w służbie Wiedźm Założycielek.
Ashling Vollant spotkała zjawę podszywającą się pod Zuzmarę Vollant. Duch zarzucił Ashling porzucenie, po czym zniknął. Niestety na jego miejsce pojawiła się zjawa towarzysząca Ashling od dzieciństwa, która przypomniała dziewczynie o tragedii z dawnych lat.
Nestan-Darejan spotkała ducha Amadiego Ikenny. Zjawa sprawiała wrażenie umęczonej i umierającej. Wciąż niezachwiana przez otoczenie bruxa Fernandes była świadkiem tego, jak obejmujący ją duch krawca rozpada się na kawałki, te zaś ulatują w górę, by zniknąć wreszcie w stworzonym przez iluzję sklepieniu. Ostatnie, co wypowiedział w stronę Nestan-Darejan to: „W podziemiach tego miejsca znajdziesz odpowiedzi”.
Naya Mairall-Vires większość czasu spędziła z Laquirem, rozmawiając o pojawiających się zjawach, a także o niej samej i jej rodzinie. Na początku balu doświadczyła dziwnego spotkania ze zjawą, która bardzo szczerze i obcesowo wypomniała Nayi jej egoizm.
Aż wreszcie wybiła północ. Z każdą chwilą bal nabierał coraz większego rozmachu, a sala balowa zdawała się znów pulsować życiem, jak serce bijące w rytm dźwięków muzyki. Wysokie sklepienie eksplodowało stworzonymi iluzją fajerwerkami, malującymi kolorowe wzory i rozświetlającymi otoczenie. Ich huk przemieszczał się po sali, mieszał się z dźwiękami muzyki i rozbudzał atmosferę zarówno grozy, jak i radości. W tej chwili, gdy każdy wpatrywał się w sufit, duchy zaczęły znikać, topiąc się w mroku nocy, pozostawiając po sobie tylko delikatne echo swego istnienia. Służba uwijała się, donosząc kolejne przekąski, roznosząc wśród gości kielichy wypełnione winem z bąbelkami. Ktoś wzniósł toast, ktoś wykrzyczał życzenia pomyślności, kto inny objął swoją narzeczoną i wyznał jej miłość, radując się, że wspólnie wchodzą w nowy rok. Goście wydawali się zupełnie niewzruszeni tym, co się wydarzyło. Zupełnie tak, jakby... Jakby ich to wcale nie spotkało. Bawili się, pili, tańczyli, podziwiali pokaz fajerwerków. Drzwi do sali znów były otwarte. Wesoła muzyka, przygrywana przez grupę grajków, docierała do każdego zakątka sali. Do uszu wszystkich tych, którzy jeszcze przed chwilą słyszeli ciężkie dźwięki organów.
*NPC
Następstwa fabularne
Zgodnie z następstwami fabularnymi po sesji [LC] Wszystko w naszych rękach: podczas Balu Noworocznego nie było szpiegów z Inkwizycji.
Na leśnej polanie nieopodal karczmy „Pod Spróchniałą Sosną”, a przy drodze do Nuremmolsen odbyło się niesamowite wydarzenie kulinarne. Otóż w szranki stanęły: słynna kucharka Rafiss, zwana Czosnkową Damą, oraz pochodząca z Natei Isaura. Był to pojedynek na pięć potraw.
Myliłby się ten, kto myślał, że nad wydarzeniem zapanuje zapach czosnku oraz pieczonych wiewiórek. Obydwie kucharki dostały znacznie większy asortyment składników. Musiały bowiem spełnić znacznie większe oczekiwania trójki sędziów: Landa, Sonei oraz Waldiego. Dwójka z nich zjadła zęby (miejmy nadzieję, że nie dosłownie…) na prowadzeniu własnych karczm. Z kolei trzeci był ich znajomym smakoszem, z apetytem dorównującym tuszy. Wydarzenie prowadziła bardka Tatiana, a porządku pilnował Ruan K’hirr. Być może sylwetka kotowatego sprawiła, że nikt nie zamierzał wywoływać niepotrzebnego zamieszania.
Konkurs okazał się bardzo dynamiczny. Celem było przygotowanie pięciu potraw: zupy, ryby, mięsa, sałatki i deseru. W dwóch pierwszych konkurencjach Isaura zaserwowała klasyczne dania natejskiej kuchni. Zachowawczy wybór nie zyskał sympatii jurorów. Potrawy Isaury przegrały z nowatorskim podejściem Rafiss. Po trzeciej konkurencji dwójka sędziów musiała się pilnie ewakuować. Nadmiar ostrych papryczek w daniu Czosnkowej Damy zmasakrował ich podniebienia. Był to punkt zwrotny zmagań. Szczęście zaczęło sprzyjać Isaurze, która wygrała również dwie kolejne potyczki. Na szczęście jurorzy byli w stanie powrócić do sędziowania kulinarnej bitwy. Docenili wysiłki zawodniczki z Natei. Całość zakończyła się wynikiem 3:2.
Na widowni również dużo się działo. Wśród publiki pojawił się lisek. Młody przedstawiciel tego gatunku został przyciągnięty zapachami jedzenia. Nie zaczepiany przez nikogo, dotarł nawet do grilla, na którym piekło się mięso przeznaczone dla widzów. Już witał się z gąską… znaczy się, z kiełbasą, gdy wysoka temperatura skutecznie zniechęciła go do częstowania się. Nadto, wycofując się na z góry upatrzoną pozycję, zwrócił na siebie uwagę K’hirra. Kotowatemu ochroniarzowi udało się złapać intruza i wynieść poza teren wydarzenia.
Z radością informujemy, że do naszej ekipy powraca Borsuk (Natalia) kontem , do której od dziś również możecie zwracać się ze wszystkimi pytaniami i prośbami
Ze względu na zbliżające się urodziny, jak i troskę o wasze potrzeby, postanowiłyśmy dodać nowy kupon — przekazanie wizerunku — który odnajdziecie w czwartej puli nagród. Kupon ten możecie realizować raz na dwa miesiące (liczone od dnia realizacji), by oddać innemu userowi wizerunek, który dotąd zajmowaliście. Szczegółowe informacje odnajdziecie w temacie , a intrukcję, jak poprawnie go wykorzystać, w dziale .
Jednocześnie, by pozostać sprawiedliwym wobec wszystkich, od dziś przestajemy wyrażać zgodę na przekazywanie wizerunków za pomocą kuponu "wymiana kont". W momencie dezaktywowania konta z zachowaniem wizerunku, musi trafić on bezpośrednio w dłonie tego samego autora.
W dbałości o porządek na forum, prosimy wszystkich o dodawanie personaliów użyczanego wizerunku w podtytule zakładanej karty postaci. W przypadku ich braku, Administracja ma prawo dopisać je samodzielnie. Tym samym przypominamy, by w podtytułach zakładanych gier wypisywać postacie, które w danej grze biorą udział. Z góry dziękujemy
W przeciągu najbliższego tygodnia możecie spodziewać się zapisów na specjalny, urodzinowy event
Przemyślałam sprawę i postanowiłam uruchomić Fabułę Główną wcześniej niż planowałam. Zmiany w opisach ras, które muszę wprowadzić nie utrudnią Graczom gry tak bardzo jak myślałam. Zawsze też, w razie pytań chętnie odpowiem na nurtujące niejasności, czy pomogę ze stworzeniem Karty Postaci.
Wątki Fabuły Głównej są wątkami, do których należy się odnosić w swoich rozgrywkach.
Każda decyzja podjęta przez Graczy podczas rozgrywek będzie miała wpływ na ich postrzeganie zarówno w mieście jak i poza jego granicami.
Otrzymane podczas udziału w rozgrywkach reputacje czy skutki działań należy bezwzględnie odgrywać.
Więcej o Fabule Głównej znajdziecie w tym temacie.
Muszę jeszcze dopracować sprawę reputacji postaci - może zrobię to w podobny sposób, jak widziałam na innym forum. Tylko kwestia podpytania Administracji o możliwość użyczenia pomysłu.
Pojawił się również nowy podział w dziale Biblioteka. Od teraz będzie tam następujący podział:
-Podręcznik Gracza, który zawiera zarówno fabularne jak i mechaniczne informacje niezbędne do gry
-Fabuła Główna, który zawierać będzie informacje związane z Głównymi Wątkami Fabularnymi oraz Wątkami Pobocznymi.
Kochani nasi! Mamy zaszczyt ogłosić, że wybiła dla nas wyjątkowa rocznica. Rocznica powstania forum! To już 5 urodziny na obecnym adresie i bardzo się cieszymy, że możemy wciąż wspólnie tworzyć do wyjątkowe miejsce. Życzymy więc sobie i Wam wszystkiego najlepszego!
W związku z powyższym, zapraszamy do wspólnego świętowania! Dotyczy to zarówno obecnych graczy, jak i tych nowych i tych nieaktywnych, gdyby mieli taką chęć. Pamiętajcie, że nasze drzwi są dla was wszystkich otwarte, niezależnie od pory.
Oprócz urodzin, na forum zawitały przeróżne nowości. Prezentujemy je w dużym skrócie poniżej:
→ zaktualizowany został temat realiów lat 80.; wzbogaciliśmy opisy, dodaliśmy informację o literaturze czarodziejskiej i mugolskiej, a także parę informacji o wynalazkach
→ sporym zmianom uległy sprawy mieszkaniowe postaci. Każdy z mieszkalnych działów zyskał spis i uporządkowanie. W wzorze KP i wzorze KR wspomniana została konieczność doprecyzowania swojego miejsca zamieszkania. W magicznym Londynie zawarliśmy krótkie opisy jego stref mieszkalnych. Bardzo prosimy by każdy przyjrzał się temu, czy jego postać została dobrze umiejscowiona na takim spisie i ewentualnie, w razie jakichś ale, prosimy o zgłaszanie w adekwatnym temacie
→ powstał nowy temat w aktualizacjach, w którym należy zgłaszać użycie umiejętności magicznej/atrybutu rasowego/atrybutu genetycznego
→ od teraz osoby powiązane z alchemią, odbierają minerał w tym miejscu, w zgodzie z opisem umiejętności
No i poza Dożynkami. na forum został uruchomiony event halloweenowy! Więcej informacji o tańczeniu z duchami można odnaleźć tutaj! Wszystkich serdecznie zapraszamy do udziału.
Pysznego urodzinowego ciasta i udanej kawusi życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Niektóre historie nie mają szans na szczęśliwe zakończenia — pewnego webalowego dnia przekonała się o tym grupa Młotów pod przywództwem Cassey. Coraline i Hemglen Körte, Harald oraz Avaha wraz ze wspomnianą dowódczynią przybyli do wsi Gobken w Ostwaldzie, by poznać obawy Hansa Gebena*, jej sołtysa. Poprosił on o pomoc, ujawniając na spotkaniu, że z okolic tutejszego domu pszczelarskiego czasem da się posłyszeć zawodzenie i płacz. Dziwne dźwięki nasilały się w nocy, jednak nic nikt nie widział, a sam pszczelarz Ulhe* opuścił przecież wioskę niecały rok temu, pozostawiając w domostwie swoją żonę i dzieci. Zagadkowa sytuacja od samego początku nie dawała o sobie zapomnieć — już podczas rozmowy z sołtysem najemni posłyszeli dziwny świst, Cassey zaś rozpoznała w nim pełen cierpienia jęk.
Tak wyraźny i niepokojący znak nie mógł zostać zbagatelizowany. Od razu wzięto się do pracy: Avaha i Hemglen udali się na zwiad dookoła wioski, Cassey i Coraline ruszyły w kierunku wzgórza, na którym znajdowała się chata pszczelarza. Harald natomiast odstąpił od pozostałych; poprosiwszy wieśniaków o ogień i koguta, pomodlił się uprzednio do swojego boga. I otrzymał od niego wizję — brutalną opowieść o bocianie powracającym do gniazda, by zabić własne dzieci, a następnie zwalczonym ogniem. Mężczyzna podzielił się z resztą grupy tym, co ujrzał. Jakby tego było mało, po drodze do chaty Cassey odkryła zniekształcone ślady stóp, znajdujące się w zbyt dużej odległości od siebie, by odpowiadało to długości kroku człowieka. Gdy ostatecznie wszyscy znaleźli się u celu, zostali zaatakowani przez rozjuszony rój pszczół z okolicznych uli.
Całkowicie zasłonięte okna nie pozwalały dostrzec, co było w środku — należało więc wkroczyć, co przez zniszczone drzwi wcale nie zdawało się trudnym zadaniem. Na czatach miała pozostać Avaha; podczas gdy reszta przekraczała próg, Ruanka zajęła się podważeniem okien.
Na to, co ujrzała, nikt nie byłby gotowy: na podłodze leżały ciała zamordowanych dzieci. Na tej okrutnej tragedii skończyć się jednak nie mogło, bo dokładnie w chwili, w której Avaha dostrzegła ten widok, pozostali odkryli Ulhe* trzymającego ciało martwej żony; Ulhe* nie w postaci ludzkiej, a Odmienionego — karykaturalną bestię o owadzich odnóżach, przemienionej głowie z owadzimi oczami i kończynami, którym bliżej było teraz do maczug z chitynowymi wyrostkami niż do rąk — któremu nie trzeba było wiele, by w furii rzucić się na przybyłych. Cassey rzuciła rozkaz, by go nie zabijać, jednak oko w oko z potwornością mało kto był w stanie utrzymać nerwy na wodzy.
Coraline wykorzystała zdolności Maji, by porządnie zaszkodzić Odmienionemu ognistą bronią. Hemglen odniósł rany, szczęśliwie nie na tyle poważne, by pozostać z czymś więcej niż pamiątką w postaci blizn. Świst strzał Cassey przeszywał powietrze, Avaha wskoczyła przez okno, by zajść przeciwnika od tyłu. Gdy zaś starcie sięgnęło punktu kulminacyjnego, na Ulhe rzucił się każdy, jednak to Harald, rozbrojony i w ferworze walki, wyszedł przed szereg niesiony adrenaliną i na oczach wszystkich zakatował odmienionego mężczyznę gołymi pięściami.
Gdy otrząśnięto się po walce, priorytetem stało się zajęcie się zmarłymi. Wyniesiono Ulhe* oraz ciała dzieci i żony, a między Coraline i Haraldem rozgorzała dość płomienna dyskusja na temat tego, w jaki sposób dokonać ich pochówku. Cassey jako dowódczyni po przeszukaniu miejsca odnalazła porwany list, a także zdecydowała się odrąbać Odmienionemu łeb, pozwalając resztę ciała spalić — stawiając na kompromis w dyskusji, która pojawiła się na temat tego, co zrobić z potwornością. Maji Ognia i jej mąż, Hemglen, uparli się, że chata jako miejsce tak plugawych wydarzeń także powinna stanąć w płomieniach. I tak też się stało — choć po powrocie sołtys okazał niezadowolenie z tego faktu (wszak wieś utraciła dom gotowy na przyjęcie nowych lokatorów), tragedia nie zdołała przyćmić wdzięczności mieszkańców, którzy odzyskali spokój, a zagrożenie zostało zażegnane.
*NPC
Następstwa fabularne
Wieś Gobken stała się znów bezpieczna, chociaż produkcja miejscowego miodu nie zostanie wznowiona.
Listy znalezione przez Cassey pomagają wskazać położenie miejsca, do którego udał się Ulhe, gdy jeszcze był człowiekiem — źródła Odmienionych. Rzucają także trochę światła na niejaką Emmę Durst — guślarkę, która zaprosiła tam mężczyznę.
Walczący dali radę uporać się z najdzikszym z rodzajów Odmienionych i ujść z tego starcia żywi.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Avaha [1214], Cassey [1712], Coraline [125], Harald [191], Hemglen [1214]
Ze względu na napływające do nas informacje, jak i własne obserwacje, pragniemy przypomnieć, że posługiwanie się w prowadzonych wątkach postaciami innych autorów powinno odbywać się wyłącznie za ich pełną zgodą i świadomością. Prosimy o stanowcze powstrzymywanie się przed obrażaniem, poniżaniem, przedstawianiem w negatywnym świetle oraz dopisywaniem nieprawdziwych historii na temat postaci wykreowanych przez innego autora. W przypadku rozłamu w prowadzeniu wspólnych wątków, zalecamy zmianę istniejących postaci na NPC lub wprowadzenie delikatnych zmian w historii fabularnej posiadanej postaci. Sprzeciwiamy się jakimkolwiek formom przenoszenia prywatnych nieporozumień na otwartą przestrzeń forum oraz prowadzone rozgrywki. Ignorowanie powyższego skutkować będzie upomnieniem i ewentualnym podjęciem dalszych działań.
Jednocześnie wszystkim graczom dbającym o przyjemną, bezpieczną strefę do prowadzenia wątków, serdecznie dziękujemy
Już za miesiąc Lorne Bay obchodzić będzie swoje trzecie urodziny, w związku z czym na forum pojawi się specjalny, klimatyczny event Nasza platforma zostaje przedłużona o kolejny rok, a my już teraz pragniemy raz jeszcze podziękować wszystkim graczom za możliwość wspólnego budowania i rozwijania tego miejsca
By ułatwić proces aktywowania postaci, do wzoru dodane zostały pola "miejsce pracy" (w przypadku konieczności wybrania nowego) oraz "dzielnica mieszkalna". Korzystając z okazji, przypominamy o konieczności linkowania tematów postaci w profilu oraz przyłączania do siebie wszystkich aktywnych multikont.
Użytkowników, którzy kasują automatycznie generowane grafiki i pozostawiają pola avatar/gify puste zawiadamiamy, że w celu prawidłowego wyświetlania się forum, domyślne wartości będą sukcesywnie przywracane.
Na koniec zdradzamy, że prawdopodobnie w lipcu uda się nam w końcu wgrać na forum nowe kody, a wraz z nimi rozpocząć proces odświeżania i unowocześniania istniejących wzorów i tematów! O dokładnych zmianach będziemy informować Was z wyprzedzeniem, a póki co życzymy wam nieustającej weny i wielu nowych multikont
Jak zauważyliście, chwilowo byłam nieobecna na forum - przeprowadzka była tego powodem. Niemniej już jestem, komputer znowu śmiga, więc wracam do pracy nad opisami.
Kolejnym opisem rasy, który idzie do poprawki to wampiry. Jeśli zerknęliście w opis wilkołaków, to już wiecie, że Dzieci Nocy będą miały powiązania z Charonem - greckim Bogiem umierających oraz konających, a także przewoźnikiem przez rzekę Styx.
Kolejnymi w kolejce rasami do poprawy na zgodność z aktualnymi realiami to: niebianie, piekielnicy oraz naggarczycy, a także krasnoludy - kolejność jak zwykle wyjdzie sama w praniu.
Na forum pojawią się również dwie nowe rasy: humanoidalne koty (nie mają jeszcze nazwy) oraz Eykidiane półbestie - czyli ludzie z przymiotami zwierząt np. uszy, oczy, ogony itd. Ma to być kolejne urozmaicenie świata, a także ukłon w stronę tych, którzy szukają swojego miejsca do gry postaciami podobnymi do np. Arhi z League of Legends, czy Squirrel Girl z Marvela, c a nawet Miqo'te z Final Fantasy.
Rozważam również powrót do starego zamysłu rasy Phirpardydów, której opis mam gotowy. To rasa humanoidalnych ptaków inspirowana m.in Legend of Zelda Breath of the Wild.
Zastanawiam się również nad wprowadzeniem ras takich jak orkowie, czy niziołki, które z moich obserwacji uchodzą za popularne pośród Graczy fantasy.
Muszę to jednak dobrze przemyśleć, gdyż jak to powiadają, co za dużo to nie zdrowo. Jednak chciałabym, aby na forum znalazło się miejsce dla wielu fanów różnych ras.
Nadszedł ciężki czas dla wszystkich uczniów i studentów! Rozpoczęły się właśnie egzaminy końcowe! Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie w tym temacie. Już teraz informujemy, że możecie podchodzić do nich do 7 lipca włącznie.
W szkole zatrudniony został pan Macklovitch - by uzupełnić miejsce nauczyciela półfabularnego, możecie zapoznać się z jego zacną personą o tutaj.
Punkty do opieki zwierząt zostają usunięte i wprowadziliśmy uproszczony tryb. Od teraz wystarczy przekroczyć odpowiedni próg punktowy, by mieć więcej zwierząt. 10 punktów z ONMS to możliwość posiadania 3 zwierząt, 20 punktów to 6 itp. Wszelkie szczegóły znajdziecie tutaj.
Specjalizacje kuferkowe od teraz będziemy uzupełniać tak jak cechy eventowe. i wpisywać je w waszych profilach. Zmienił się więc punkt 9.
9. Po specjalizacje możecie zgłosić poniżej i zostaną one wpisane w waszym profilu.
Pole "Specjalizacje" w waszych profilach będzie otwarte przez następny miesiąc, żeby wszyscy którzy wcześniej zgłosili się po nie do kuferków, mogli je sami uzupełnić. Jednak po miesiącu zostaną one zamknięte i dostępne tylko dla moderacji, więc będziecie musieli się po nie ponownie zgłosić w odpowiednim temacie. Jeśli wcześniej nie zgłosiłeś się po specjalizację, nie możesz uzupełnić jej sobie sam, mimo otwartego pola, nadal należy zgłosić się o wpisanie w powyżej podlinkowanym temacie.
Mamy małą aktualizację w profilach! W polu orientacji nie ma już wyborów, a wolne pole do wpisania. W związku z powyższymi zmianami pole punktów opieki zostało usunięte, zaś specjalizacji dodane.
Na Małej Vanthii nie świętowano nadejścia wiosny tak hucznie jak w innych krajach, ale po nastrojach ściągających do Kufla i Kości gości czuć było, że po długiej zimie brakuje im porządnej zabawy. Tego dnia przystrojono Główną Salę i Plac, szykując dla biesiadników wszystko, by celebrować powiew zmian.
Sala została udekorowana świeżymi kwiatami i kwiecistymi obrusami. Dla zachęty serwowano sezonowe jedzenie, a na każdego biesiadnika czekał kufel darmowego Piwa Imperialnego. Dobrą zabawę zapewniał zespół Tripleale*. Jednak mimo tłumów ściągających do karczmy, a także okrzyków i zachęt ze strony grajków prawdziwe swawole rozpoczęły się dopiero późnym wieczorem, podczas gdy pierwsza część wieczoru upłynęła na rozmowach i zapoznawaniu się. Allena i Angoulême Gilkes rozprawiały na temat zwyczajów Driad i Ludzi, Oystein Kramer, nawet przy wsparciu Wolmiry Sefires,miał problemy z prawidłowym zidentyfikowaniem serwowanego trunku (którym był sekt) i doedukował się z rodzajów win, podczas gdy Javier Borja na widok odświeżonego wiosną jadłospisu zaniemówił zupełnie, odzyskując głos dopiero na widok pięknych kobiet.
Euzebiusz* bacznie obserwował świętujących i uważnie notował wnioski: im mniej alkoholu pili, tym mniej chętni byli do pląsów. Zaczynał nawet myśleć, że nazwał to „potańcówką” na darmo, jednak w końcu tancerze się przełamali — pierwszą parą na parkiecie byli Kuro oraz Adelajda, których śladem niedługo podążyli też inni. Wśród biesiadników można było dostrzec Oysteina i Wolmirę, Antaresa i Ashling, Afiię (która, choć zarzekała się, że nie lubi tańczyć, zgodziła się na wyjście na parkiet) z Javierem, Salvadę z Alleną, a także Olivię i Fae’yrę. Skoczna muzyka stopniowo porywała na parkiet coraz więcej ludzi i nieludzi.
Darmowe piwo przyciągało wielu chętnych — Lenny Ebeling postanowił nawet namówić Euzebiusza*, by ten pozwolił wypić jeden kufel Matowi*, na co Ork zareagował bardzo entuzjastycznie. Miejscowy wykidajło, spoufalając się z chłopakiem poprzez klepnięcie go w ramię, niechcący sprawił, że Rudzielec wylał piwo na Beatriz oraz towarzyszącą jej Nadyę. Ork był na tyle zadowolony z trunku, że nie uwierzył w zdenerwowanie kobiet, a cała bura dostała się niewinnemu Lenny’emu. Całe szczęście nie doszło do rękoczynów.
O krok od tragedii znajdowali się również Francesca Delacroix, Ashling Vollant oraz Ivo Wieretienow. Pani Delacroix niesłusznie oskarżyła Wieretienowa o niecne zamiary wobec Vollantówny i ruszyła jej na ratunek. Chciała sprytnie pozbyć się mężczyzny, wylewając mu na koszulę sok porzeczkowy — i byłby to świetny plan, gdyby nie okazało się, że stanowczo nadinterpretowała całą sytuację, a Ivo i Ashling doskonale bawili się w swoim towarzystwie. Mężczyzna musiał spędzić resztę wieczoru w brudnej koszuli, a Francesca prędko ulotniła się z karczmy, by uniknąć niewygodnej sytuacji.
Tymczasem na Placu Tynstara jedna z tworzących się naturalnie w podobnych okolicznościach grupek świętowała nie tylko nadejście wiosny, ale również wyjątkowe wydarzenie w życiu Ivo Wieretienowa — narodziny jego syna. Gratulacji swojemu przyjacielowi nie szczędziła głównie Amaal; towarzyszący jej Hall Clayton skupił się na obdarowywaniu nader interesującymi podarkami małomównej Eos. Ivo prędko postanowił wyrazić swój entuzjazm, hulając w Sali Głównej, pozostawiając resztę towarzystwa samą sobie. Ci zrzekli się darmowych imperialnych piw na rzecz kompociku, pozostawiając je dla Owsiankowego Dziada, tym razem nieobecnego na zabawie. W tym samym czasie Ines oraz Jules Becker rozprawiali na temat kotów i sąsiadek, zaś miotełki do wymiatania zimy użyli również w próbach wzniesienia się w powietrze. Skorzystali z darmowego napitku, ale nie z wiosennego jadłospisu, dużo swobodniej czując się we własnym towarzystwie, na świeżym powietrzu.
Nie dało się nie zauważyć, że świętowanie wiosny przyciągnęło uosobienia natury w progi Euzebiusza: wśród gości pojawiły się aż trzy Driady, decydując się spędzić równonoc w „Kuflu” zamiast ze swoimi siostrami. Dziwożony — Allena, Fae’yra oraz Iksyz — bawiły się wraz z innymi do samego końca wieczoru. Jednak to nie którejś z nich przypadł tytuł Pani Wiosny. Ten, wybrany ukradkowym losowaniem przez obsługę, został przyznany Olivii Massari, zaś tytuł Pana Wiosny otrzymał Jules Becker. Mężczyzna to miano co prawda przyjął, ale insygnia swojej nowej władzy nad pogodą i zmieniającymi się porami roku (w postaci złoconego wieńca oraz gałązki kwitnącej jabłoni) nakazał przekazać towarzyszącej mu Ines.
Dzięki staraniom Amaal, Almy, Eos, Ines, Almy, Julesa oraz Wilhelma wiosna miała dość miejsca, by rozgościć się w Fallathanie na dobre.Od tamtego wieczoru na illtryjskim niebie nie zagościła żadna śniegowa chmura. Goście wymietli więc zimę daleko od Małej Vanthii — oby na jak najdłużej!
*
NPC
Następstwa fabularne
Olivia [2051] zyskuje przydomek Pani Wiosny.
Jules Becker [853] zyskuje przydomek Pana Wiosny.
Tańczyli: Adelajda [1875], Afiia Ebeling [2191], Allena [2215], Alma Adler [91], Angoulême Gilkes [579], Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Fae`yra Reilynn [2152], Ithildin [35], Ivo Wieretienow [1682], Javier Borja [1507], Kuro Katsuya [1092], Morrigan Valente [1956], Olivia [2051], Oystein Kramer [1337], Salvada [1347], Wilhelm [1986], Wolmira Sefires [1101]
Zimę wymiatali: Amaal [12], Alma Adler [91], Eos [1591], Ines Bolea [113], Jules Becker [853], Wilhelm [1986]
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Adelajda [1875], Afiia Ebeling [2191], Allena [2215], Alma Adler [91], Amaal [12], Angoulême Gilkes [579], Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Beatriz Varejão [108], Eos [1591], Fae`yra Reilynn [2152], Francesca Delacroix [1070], Hall Clayton [187], Iksyz [1431], Ines Bolea [113], Ithildin [35], Ivo Wieretienow [1682], Jarema [3191], Javier Borja [1507], Jules Becker [853], Kuro Katsuya [1092], Lenny Ebeling [891], Linear [77], Lúarán [2067], Molly [1246], Morrigan Valente [1956], Nadya [655], Olivia [2051], Oystein Kramer [1337], Salvada [1347], Venelia [1895], Wilhelm [1986], Wolmira Sefires [1101]
Najpierw były listy. Wymienili ich kilka, przedstawili swoje za i przeciw, ale finalnie — uznali, że wszystko i tak będą musieli dogadać twarzą w twarz. W tym celu Aurelia Delacroix udała się do Porto de Ouro, aby podjąć te rozmowy z przedstawicielem rodu Valente, Percyvallusem.
A skąd ludzie dowiedzieli się o całym tym zajściu? Ano od jednego z pracowników, któremu udało się sporo podsłuchać. Jednak nawet mimo tego tymi „pikantnymi” szczegółami podzielił się dopiero, kiedy wszystko, co się wydarzyło, zostało podane do oficjalnej informacji.
Od samego przybycia kobieta zauważyła, że faktoria, do której została zawieziona karocą, była wyremontowana i odnowiona, a ona sama została przywitana przez elegancko ubranego sługę, który skierował ją przed oblicze swojego kierownika.
Podjęto negocjacje, przerzucano się możliwościami — które z każdym krokiem coraz bardziej zbliżały się ku jednemu jedynemu rozwiązaniu.
Ślub.
I to nie byle jaki! Jedna z Wiedźm Założycielek Loży Czarownic, sama Francesca Delacroix, miała wziąć za męża Percyvallusa Valente. Ustalono więc datę spotkania obydwojga, aby się poznali i mogli raz jeszcze odbyć całą rozmowę — tym razem we troje.
Doszło jednak do pewnych komplikacji.
Aurelia faktycznie zaprosiła Franceskę do posiadłości Valente, żeby omówić z nią całą sytuację — czyli wszystko zgodnie ze wcześniejszymi ustaleniami.
Nie przekazała jej jednak, że takie ustalenia były.
Postawiona pod ścianą Wiedźma próbowała się bronić, używając wszelkich argumentów, aby mężczyznę od ślubu odwieść. Przyznała się nawet, że jest w ciąży (nie podając do wiadomości, kto jest ojcem). Oczywiście wzbudziło to niezbyt przyjemną reakcję Aurelii, ale spotkało się jedynie z chłodną akceptacją po stronie Percyvallusa.
Franceska wyraziłą wątpliwości, czy mężczyzna zaakceptuje nie swoje dziecko i nada mu rodowe nazwisko, jednak zostały one rozwiane przez kontrargument — aby wyrównać niesprawiedliwość, ona również urodzi mu potomka. Jako jednego z argumentów użył wieku, w jakim byli oni sami, a także Lucrezia i Gerard — co raczej nie komponowało się z aktywnym towarzystwem w dziecięcych zabawach i przygodach. Podczas ich dyskusji na temat potencjalnych rozwiązań (zamiast swatania Franceski) do pomieszczenia weszły dwie osoby. Pierwszą z nich była Jaszelitka pod służbą seniora Valente, Katia Bellot. Poinformowała ona mężczyznę o opóźnieniu jednego z kontrahentów, a następnie pozostała u jego boku do samego zakończenia spotkania.
Drugą osobą była córka Percyvallusa — Lucrezia. Ta, wiedziona czystą ciekawością, pod pretekstem zagubionej książki również przybyła do pokoju gościnnego.
Niedługo po przybyciu dwójki nowych osób Aurelia przeprosiła obecnych i wyszła złapać nieco świeżego powietrza. Sytuacja musiała być przytłaczająca, szczególnie kiedy ktoś był już starszą osobą.
Dołączyła do niej Lucrezia, a następnie podjęły rozmowę na temat Akademii Magicznej, jako że Delacroix miała swoje lata jako wykładowczyni, a młoda Valente — uczęszczała do takowej.
Francesca podczas pojawienia się córki swego przyszłego męża zauważyła znaczną zmianę charakteru mężczyzny, kiedy ten zwracał się do dziewczyny — pozwoliło to nieco zmiękczyć jej serce, wskazując na jego empatię względem własnych dzieci. Mimo to zasugerowała związanie Lucrezii z Gerardem, jej synem.
Spotkało się to ze stanowczą odmową Valente, a także doprowadziło do wręcz wojny na argumenty, gdzie jedna strona atakowała drugą. Przerzucali się powodami, sugestiami i faktami. Mimo że Wiedźma dzielnie się broniła, powoli zaczęła uginać się pod naporem przytłoczenia całą sytuacją, finalnie wyrażając wstępną zgodę na swoje zamążpójście.
Poinformowała również profesora, że jeśli do ślubu dojdzie, to odbędzie się on tylko i wyłącznie na jej warunkach, nie omieszkała tu wytknąć stylu ubierania się Valente, sugerując wizytę u Amadiego Ikenny. Jednym z warunków miała być również rozmowa Percyvallusa z jej synem, Gerardem, i przekonanie go, aby wyraził zgodę i dał im swoje błogosławieństwo.
Poprosiła również o dwa dni na podjęcie decyzji, a Valente na wszystkie te warunki się zgodził.
Kiedy kobieta postanowiła opuścić pozostałą w pomieszczeniu dwójkę, mężczyzna wyznał, iż zrobiła na nim ogromne wrażenie. Spotkało się to z dezaprobatą Katii, wyraźnie przedstawiającej swoją niechęć do czarodziejek z Loży, a wręcz nazywającej je rozwiązłymi i anarchistkami, walczącymi z porządkiem świata opartym o działania Inkwizycji.
Spotkało się to z dość chłodnym przyjęciem, jednak jak sam Percyvallus zaznaczył — słyszał te plotki, wiedział o nich, ale znając potęgę magiń z tej organizacji, podjął stosowne ryzyko i wyszedł z propozycją współpracy obu rodów, która miała finalnie zakończyć się ślubem.
Następstwa fabularne
Francesca Delacroix i Percyvallus Valente zaręczyli się, wykorzystując aranżowane małżeństwo do umocnienia pozycji obu rodów.
Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!
Wynagrodzenie za prace administratorskie - maj 2024
Zmiany w technice: Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique | D
Zmiany w technice: Kanchi Denden | Sensing Transmission | C
Zmiany w technice: Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break | B
Zmiany w technice: Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent | B Nowy zwój: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A Zmiany w technice: Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion | A Zmiany w technice: Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience | A
Nowy zapis w temacie zgłaszania biegłości: Prośby są rozpatrywane tylko wtedy, gdy dotyczą wątków, które zakończyły się maksymalnie 6 miesięcy przed zgłoszeniem prośby o biegłość. W przypadku biegłości, której zdobycie wymaga kilku wątków, liczy się jedynie data zakończenia najnowszego z tych wątków.
► Pokaż Spoiler | Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Technique
Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Techniqueチャクラコード 罠方法
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
KosztStandardowy za osobę, na turę
ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika
Efekt
KC silniejsze o 3
Powodzenie; pełne unieruchomienie
KC silniejsze o 2
Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika
KC silniejsze o 1
Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek
KC równe Sile
Porażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie.
KC mniejsze o 1
Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika. Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić. Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci. Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci. Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów.
► Pokaż Spoiler | Shishienjin | Four Violet Flames Formation
Jedna z najbardziej podstawowych barier ninjutsu na których to wiele kolejnych jest bazowane. Rzadko stosowana z racji że do jej użycia potrzeba aż 4 osób, choć Ci znający podział cienia byliby ją w stanie wykorzystać przy użyciu klonów. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 50 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta fioletowa bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka ich wewnątrz z każdym kto znajduje się w zasięgu. Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Dodatkowo, każda osoba jaka wejdzie w fizyczny kontakt z barierą zostaje natychmiast podpalona silnym płomieniem. Nie jest on w żaden sposób specjalny, to metody pozbycia się płomienia są standardowe.
Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery. Posiadając Specjalizację w Ninjutsu blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik czasoprzestrzennych np. Kumoshin'a.
► Pokaż Spoiler | Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique
Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique天送の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Szczur → Wół → Koń → Baran → Pies → Dzik → Wół → Baran
KosztDwukrotny za obiekt Czterokrotny za osobę
ZasięgDowolny
WymaganiaZnajomość miejsca do którego wysyłamy obiekt
Używając tej techniki użytkownik jest w stanie wysyłać obiekty w dowolne miejsce z prędkością światła. Podczas przeniesienia, obiekt zostaje pochłonięty przez światło i przenosi się do żądanego miejsca docelowego przez wąski promień, przypominający piorun. Aby móc wykonać jutsu potrzebny jest specjalny kamienny podest, na którym ustawia się obiekt teleportowany
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest przenoszenie ludzi przy pomocy techniki, jednak Ci muszą posiadać Wytrzymałość (9) lub wyższą. W innym wypadku zostaną rozerwani na strzępy.
► Pokaż Spoiler | Sen no Kagami | Thousand Mirrors
Dość nietypowy styl walki mieczem, nastawiony w głównej mierze na oddanie inicjatywy przeciwnikowi, wyczekaniu na jego atak, a następnie wykorzystaniu potężnej mocy uderzenia w celu zbicia nadciągającego uderzenia i wykorzystaniu powstałej w ten sposób luki w obronie. Właściwa postawa zakłada używanie broni trzymając ją obiema dłońmi, aby wykorzystać maksymalny potencjał pojedynczego ataku - wiąże się to więc z koniecznością używania katany lub innych mieczy o dłuższym ostrzu. Dodatkowo, ze względu na swoją specyfikę, styl ten jest szczególnie skuteczny zwłaszcza przeciwko wrogom skupiającym się na szybkości uderzeń, przez co użytkownikowi zdecydowanie łatwiej przeprowadzić udaną kontrę ze względu na słabość takich cięć i pchnięć. Oczywiście należy przy tym pamiętać, że użytkownik sam musi być wystarczająco szybki, aby wyprowadzić ciało do poprawnej postawy.
Ten rodzaj walki, aby używać pełni jego możliwości, wymaga od szermierza nie tylko szóstego zmysłu w zakresie wyczuwania wroga, ale zarówno sporego refleksu, który pozwoli na przewidzenie nadchodzącego ataku, jak i ogromnej siły własnego ciała, która w połączeniu z pędem ma zapewnić skuteczne odbicie natarcia. Dzięki temu ataki i bezpośrednie trafienia wyprowadzane tym stylem są znacznie mocniejsze.
Posiadając rangę B w Sen no Kagami oraz Siłę równą lub większą od przeciwnika użytkownik jest w stanie zbić atak w wybranym przez siebie kierunku, potencjalnie odsłaniając wroga na atak kończący. Przy Sile równej lub większej o 3 poziomy od przeciwnika, użytkownik jest go w stanie całkowicie rozbroić poprzez wytrącenie broni z rąk. Posiadając rangę A w Sen no Kagami oraz Refleks na poziomie 9 szermierz jest w stanie odbić zmierzające w jego stronę fizyczne ataki dystansowe, takie jak chociażby strzały. Posiadając Specjalizację w Bukijutsu oraz Refleks na poziomie 10 ruchy defensywne są niemalże całkowicie niemożliwe do rozczytania. Wróg praktycznie nie jest w stanie przewidzieć kiedy wojownik zdecyduje się na unik, a kiedy na blok i zabójczą kontrę. Wymagania dotyczące rozczytania tego stylu walki przez Dōjutsu itp. są zwiększone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Meiton: Jajimento | Dark Release: Judgment
Meiton: Jajimento | Dark Release: Judgment冥遁・邪自滅斗
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Baran → Pieczęć konfrontacji
KosztRóżny, tylko zaabsorbowana chakra
ZasięgRóżny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Jedna z najbardziej podstawowych technik klanu Kurai. Polega na zamianie zaabsorbowanej chakry w niebieskie płomienie. Użytkownik po wchłonięciu chakry wyciąga przed siebie swój znak Meitonu, a następnie wypuszcza z niego niszczycielski strumień błękitnego ognia. Technika jest tym silniejsza, im więcej pochłoniętej chakry zostanie wykrzystanej. Osoby najbardziej wprawne w tej sztuce, są w stanie stworzyć płomienie porównywalne z najsilniejszymi Katonami.
D: koszt standardowy D, posyłamy na odległość 5 metrów płomień zdolny podpalić łatwopalne rzeczy i zadać relatywnie uciążliwe obrażenia od ciepła.
C: koszt standardowy C, zasięg techniki wynosi 10 metrów, płomienie prócz typowych od ciepła obrażeń są na tyle szybkie że uderzenie nimi przewraca ofiary.
B: koszt standardowy B, zasięg techniki wynosi 15 metrów, płomienie są zdolne zadać poważne poparzenia a sama siła ich uderzenia odrzuca w tył. Wymagania: Meiton B;
A: koszt standardowy A, zasięg techniki wynosi 20 metrów, płomienie są zdolne zadać bardzo dotkliwe poparzenia a ofiara nimi trafiona jest targana niczym liść na wietrze od miejsca w którym dostała po sam kraniec zasięgu techniki. Wymagania: Meiton A;
S: koszt standardowy S, zasięg techniki wynosi 25 metrów, płomienie są na tyle silne by zwęglić tkanki co słabszych shinobi a uderzenie jest dostatecznie silne by gruchotać kości. Wymagania: Meiton S;
Posiadając Specjalizację w Meitonie można pominąć pieczęci. Posiadając Sennina w Meitonie jutsu możemy wypuścić ustami, zwiększając jego zasięg o dodatkowe 10 metrów.
► Pokaż Spoiler | Honō no Hikari | Aura: Flame of Light
Honō no Hikari | Aura: Flame of Light炎の光
KlasyfikacjaBUSHIDŌ, KONTROLA CZAKRY
PieczęcieBRAK, CZAS KUMULACJI CHAKRY WYNOSI TYLE ILE ZLOZENIE POŁOWY PIECZĘCI
KosztStandardowy na turę
ZasięgZASIĘG ŚWIATŁA DO 5 METRÓW ŚREDNICY
Noszenie przy sobie wielkiej ilości przedmiotów, które mogą przydać się podczas podróży, może być uciążliwe. Szczególnie, jak są to większe przedmioty. Użytkownik manifestuje swoją aurę poza własnym ciałem w formie niebieskiego płomienia, który emanuje światłem, będącym w stanie oświetlić swoją okolicę. Światło jest jednak zbyt słabe by kogokolwiek oślepić, a nawet jeśli przyjmuje formę płomienia nie wytwarza on żadnego ciepła.
Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.
► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Seikatsu-kan | Through Eye: Life Sense
Tsūjitegan: Seikatsu-kan | Through Eye: Life Sense通じて眼・生活感
KlasyfikacjaTsūjitegan
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaTsūjitegan D
Gdy oczy same w sobie są w stanie postrzegać energię fizyczną innych organizmów, ich posiadacze nawet bez ich używania potrafią wykrywać pewne zmiany w swojej okolicy. Są one jednak dość ograniczone, a ich wykrycie możliwe jest dopiero po świadomym użyciu owej techniki. Wykrywane zmiany ograniczają się z kolei do możliwości stwierdzenia, czy osoba będąca naszym celem jest w pełni sił bądź nękana zmęczeniem.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze C jesteśmy w stanie dokładnie stwierdzić jak dawno temu siły fizyczne opuściły dane ciało. Posiadając Specjalizację Tsūjitegana technikę można wykonać z kosztem, jakby nasza Kontrola Chakry była o 1 większa niż w rzeczywistości.
► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique
Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique通じて眼・霧分身の術
WymaganiaZnajomość Gensō-teki Yūrei no Jutsu oraz Oboro Bunshin no Jutsu, Suiton C
Bazuje na tym, na czym klan Sabataya zna się najlepiej: mgle. Stanowią one wariację innej techniki klonującej, Oboro Bunshin no Jutsu, dzieląc z nią pewne cechy wspólne. Pomimo wykorzystania medium, jakim jest woda zawarta powietrzu, nie są w stanie wykonać fizycznej krzywdy. Nie są one nawet w pełni materialne i chociaż są zdolne do rzucania cienia, a trawa gnie się pod ich niewielkim ciężarem, wszelakie ciosy przez nie przechodzą... jak przez mgłę. Klony te nie niszczą się pod wpływem takowego, dalej istniejąc i rozpraszając przeciwników. Posiadają jednak dwie właściwości, jakie odróżniają je od techniki macierzystej. Pierwszą z nich jest imitowanie technik. Są w stanie nie tylko zainicjować sekwencję ataków wręcz - chociaż rzecz jasna nieskuteczną - czy nawet inne jutsu. Techniki te, podobnie jak same klony, nie są w stanie wyrządzić krzywdy i zwyczajnie przejdą przez cel. Kolejna cecha wiąże się z kolei ze zdolnościami samego klanu. Kopie te bowiem posiadają własny układ chakry, przez co na pierwszy rzut oka można je pomylić nawet z techniką podziału cienia. Efekt ten oddziałuje również na oryginał, maskując faktyczne pokłady chakry. Zawsze ukazuje jej równą ilość zarówno u oryginału jak i klonów.
Posiadając rangę B w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 8 klonów. Posiadając rangę A w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów. Posiadając rangę S w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 12 klonów. Posiadając Specjalizację w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy o 3 klony więcej niż normalnie. Posiadając Sennina Tsūjitegana klony posiadają nie tylko własny układ chakry, ale również zdają się emanować energią życiową identyczną, co oryginał, przez co odróżnienie ich jest jeszcze cięższe nawet dla osób z technikami wzrokowymi.
Wymaganiaznajomość TSŪJITEGAN: KIRIGAKURE NO JUTSU oraz UTSUSEMI NO JUTSU
Technika opracowana przez Godaime Tsuchikage. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci tworzymy wokół przeciwnika mgłę wzbogaconą dodatkowo o właściwości wyciszania dźwięków. Osoba znajdująca się w środku zjawiska zostaje odcięta od wszelakich bodźców tego typu; stanowi barierę dźwiękoszczelną pomiędzy wszystkimi przebywającymi w niej osobami oraz światem znajdującym się poza istniejącym zjawiskiem pogodowym. Dodatkowo sprawia, że dźwięki mające swoje źródło we mgle nie dalej jak 2 metry od danej osoby, zdają się dobiegać z innego, losowo wybranego miejsca niż rzeczywiście ma to miejsce, co może poważnie zmylić wroga. Kształtem mgły można manipulować, a tę samą przemieszczać wedle woli rzucającego. Zyskuje również zdolności maskowania chakry, utrudniając sensorom oraz Byakuganowi przedarcie się przez nią w takim samym stopniu, co Tsūjtegan: Kirigakure no Jutsu.
Technika ta znajduje swoje zastosowanie tak w ataku jak i w obronie. Dzięki niej użytkownik może zmienić swoją rękę w gąszcz bardzo ostrych korzeni wysuwających się z dużą szybkością. Standardowo mogą one bez problemu przebić ludzką tkankę chronioną przez wojskową kamizelkę lub nawet samurajską zbroję i większość barier do rangi A włącznie. Jest możliwe sterowanie kierunkiem wysuwania się korzeni w granicach zasięgu techniki, toteż jest możliwe trafienie kilku przeciwników na raz stojących od siebie w pewnym oddaleniu. Tak jak większość technik Mokutonu, korzenie nie znikają po ich pojawieniu się. Użytkownik może swobodnie odczepić się od swojego tworu i go pozostawić lub ,,wsunąć" korzenie z powrotem do siebie.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu. Posiadając rangę S w Mokuton techniki można użyć w formie obszarowej i niczym tytułowy jeżozwierz użytkownik potrafi również wysuwać kolce z dowolnej części swojego ciała, z wyjątkiem głowy. W tym wariancie zasięg techniki wynosi maksymalnie 5m, a jej koszt Trzykrotny A Posiadając Sennin w Mokuton każdy z korzeni uzyskuje na swojej powierzchni niewielkie zadziory, ciernie utrudniające wyswobodzenie się i pogłębiające zły stan w przypadku trafienia.
PieczęcieBrak, czas grania na instrumencie jest równy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDźwięk instrumentu
WymaganiaDowolny instrument od klanu Shiin
Iluzja, która opiera się na dźwiękach instrumentu użytkownika. Każdy kto je usłyszy będzie atakowany przez żywe uczucie, w którym ich kończyny są zapinane na mocne liny i zaczynają poruszać się swobodnie. Nawet bez fizycznej interwencji z zewnątrz ciało jest pozbawione wszelkiej mobilności. W tym samym czasie są karmieni chorobliwą halucynacją i to daje niewielki czas na próbę ucieczki. Biorąc pod uwagę, że środki przekazu są oparte na dźwięku mają duży zakres skuteczności, co może być stosowane nawet bez znajomości pozycji przeciwnika, sprawiając że technika jest niezwykle wygodna.
Posiadają Sennina Mateki użytkownik ma możliwość pełnego operowania linami na różne sposoby w zgodzie z jego wyobraźnią. Liny mogą przechodzić przez ciało, oplatać się dookoła niego czy nawet wywoływać coś na zasadzie uczucia bólu przy poruszeniu zmysłu dotyku. Traktujemy to jako dodatkową cechę iluzji w ramach tortur. Posiadają Specjalizację w Mateki wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest większa o jeden poziom.
Technika polegająca na stworzeniu maksymalnie trzech żarowych płomieni, tak stworzone sfery są wystarczająco gorące by przyprawić nieuważną ofiarę o poważne rany oraz wyparować część wody z organizmu ofiary. W dużej ilości potrafią być straszliwie niebezpieczne. (szybkość lotu 7). Ofiara kontaktu z żarowym płomieniem otrzymuje zmniejszoną wytrzymałość o 1 punkt.
Posiadając Sennina w Shakuton kule mogą zostać posłane w kierunku więcej niż jednego celu jednocześnie. Posiadając Specjalizację w Shakuton zasięg posłania kul zwiększa się o 10 metrów. Kule mogą orbitować w odległości maksymalnie 5 metrów od użytkownika.
Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
Posiadając Specjalizację w Futtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | Akai Tenmetsu | Red Flash
Akai Tenmetsu | Red Flash赤い点滅
KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaAktywny Sharingan
Prosta technika, pozwalająca użytkownikom Sharingana sprawić, by podczas korzystania z ich oczu rozbłysły one szkarłatem. Są one wtedy lepiej widoczne, a w ciemności mogą być to nawet dwa jedyne widoczne punkty. Technika czasami wykorzystywana do zagrywek psychologicznych.
Posiadając Specjalizacje w Sharingan można jej użyć już podczas aktywacji Sharingana.
► Pokaż Spoiler | Migime no Kamui | Kamui of Right Eye
Migime no Kamui | Kamui of Right Eye右目の神威
KlasyfikacjaSharingan, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBrak
Koszt aktywacjiStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Mangekyō Sharingan
Potężna technika czasoprzestrzenna, dzięki której użytkownik jest w stanie w każdym momencie, natychmiastowo osiągnąć nietykalność. Efekt ten jest osiągany poprzez częściowe przenoszenie ciała do wymiaru Kamui na moment zetknięcia się z przeszkodą. Stan ten może trwać bez ustanku maksymalnie 5 tur, nie ma jednak minimalnego czasu przebywania w nim. Po wykorzystaniu w ten sposób techniki, użytkownik nie może używać Kamui w tym oku przez czas równy wcześniejszemu użytkowaniu. Nietykalność jest ciężka do utrzymywania, przez co kiedy jest aktywna, użytkownik nie może też fizycznie zaatakować, jego ciosy przenikają cel. Podczas nietykalności, jeżeli chcemy, można kontrolować się na tyle, żeby nie zapaść się w tym na czym się stoi.
Posiadając Specjalizację w Sharingan czas odpoczynku zmniejsza się o połowę, przez co użytkowanie tej techniki jest o wiele bardziej dynamiczne.
Korzystanie z Migime no Kamui jest nieznacznie wyczerpujące dla użytkowników Mangekyō Sharingan, każde użycie zabiera 1% wzroku.
► Pokaż Spoiler | Susanoo
Susanoo須佐能乎
KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
Koszt na turę
Fragment szkieletu - standardowy A za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
Szkielet - trzykrotny A
Uzbrojone Susanoo - podwójny S
Humanoidalne Susanoo - potrójny S
Pełne Susanoo - pięciokrotny S
ZasięgDookoła użytkownika
WymaganiaMangekyō Sharingan
Potężna technika defensywno-ofensywna. Przy pomocy swojej chakry użytkownik otacza swoje ciało zyskując dodatkową warstwę ochronną oraz ofensywną. Każde Susanoo różni się między poszczególnymi użytkownikami zarówno wizualnie jak i posiadanym ekwipunkiem czy zdolnościami. Susanoo posiada kilka etapów, każdy różniący się statystykami. Są to kolejno fragment szkieletu, szkielet, uzbrojone Susanoo, humanoidalne Susanoo i pełne Susanoo. Dopiero od wersji uzbrojonej jest ono wyposażone w swój ekwipunek.
Odblokowanie humanoidalnej i pełnej wersji Susanoo wymaga wykonania odpowiedniej misji/fabuły, gdzie decyzję o odblokowaniu tego trybu podejmuje Główny Moderator Fabularny.
Szybkość i refleks Susanoo jest zależny czysto od użytkownika. Z kolei Wytrzymałość i Siła są stałe, a rozmiary zbliżone do tych opisanych w paktach:
Fragment szkieletu - Wytrzymałość 9, Siła 9, zależny od przywołanego fragmentu
Szkielet - Wytrzymałość 9, Siła 9, wielki
Uzbrojone Susanoo - Wytrzymałość 10, Siła 10, wielki
Korzystanie z Susanoo jest bardzo wyczerpujące dla użytkowników Mangekyō Sharingan, znacząco przyśpieszając utratę wzroku.
Fragment szkieletu - 1% na turę za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
Szkielet - 2% za turę na każde oko
Uzbrojone Susanoo - 3% za turę na każde oko
Humanoidalne Susanoo - 4% za turę na każde oko
Pełne Susanoo - 5% za turę na każde oko
Dodatkowe
Możliwe jest tworzenie technik dla Susanoo. Są one oceniane przez Głównego Moderatora Technicznego. Takie techniki mogą polegać na tworzeniu np. ekwipunku lub wykorzystywać Susanoo jako medium do innych technik żywiołowych.
► Pokaż Spoiler | Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique
Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique心伝身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za każdą osobę
ZasięgZależny od rangi Shintenshin no Jutsu
Ranga Shintenshin no Jutsu
Zasięg bez pieczęci
Zasięg z pieczęcią
D
50 m
100 m
C
125 m
250 m
B
250 m
500 m
A
500 m
1000 m
S
1000 m
2000 m
Wymagania---
Technika telepatii, która umożliwia wysłanie dowolnej osobie wiadomości a także odsłuchanie jej odpowiedzi. Wiadomość może dodatkowo zostać "wzmocniona" poprzez obrazy oraz emocje.
Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.
Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.
Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób. Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób. Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób. Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
WymaganiaAtut: Sensor/Sensor klanowy Yamanaka, Specjalizacja: Shintenshin no Jutsu
Technika, którą za pomocą dotyku można przekazać innej osobie to, co odbiera się własnym zmysłem sensorycznym; jest to defacto udostępnienie atutu sensora innemu shinobi.
PieczęcieBrak, czas mieszania chakry równy 6 pieczęciom
KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
ZasięgNiedotyczy
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika stworzona w celu niszczenia barier jakie to ktoś ma nałożone na umysł, jednocześnie sprawiając że ta osoba jest podatna na łatwe przejęcie nad nią kontroli czy odczytanie wspomnień. Jest ona możliwa jedynie do użycia w momencie, kiedy napotkamy bezpośrednio blokadę kiedy używamy jakichś technik infiltracji. Wtedy, skupiając się bardziej i opłacając odpowiedni koszt podany w tej technice, jesteśmy w stanie taką blokadę zniszczyć. Dzięki temu, nawet używając dystansowych technik infiltracji umysłu, dalej mamy opcję zniszczenia bariery kiedy tylko ją napotkamy.
Technika ta pozwala na zdjęcie bariery, której ranga jest niższa od posiadanej przez użytkownika tego jutsu dziedziny Ninjutsu. (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Bariery do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury. Bariery do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur. Bariery rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.
Ostatecznie to MG prowadzący ocenia skuteczność techniki niszczącej barierę, ile konkretnie takie niszczenie bariery zajmuje i to do ilu wspomnień uzyskamy dostęp. Mogą na efektywność wpływać inne techniki, jak np. Siła Woli naszego celu, jak i różnorodne metody nakładania barier, oraz siła naszej techniki infiltracji. Zależnie od specyfiki blokady, możliwym jest, że bardziej użyteczna będzie Fūin no kuchiku-kan, np. by odpieczętować uwięzione wspomnienia.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu możliwe jest przejście przez barierę bez niszczenia jej. Użytkownik dalej uzyskuje wtedy dostęp do umysłu, a jego ofiara lub osoba jaka nałożyła barierę nie wykryje dzięki temu jej złamania. Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest zdejmowanie barier, których ranga jest równa randze dziedziny Ninjutsu użytkownika (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć bariery do rangi S). Zdejmowanie bariery rangi S trwa 7 tur.
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg20m
WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu
Specjaliści od kontroli umysłów opanowali własną technikę na bazie Sakki. Wysyłamy impuls w kierunku ofiary, który ma wzbudzić w niej niepokój i sprawić, że stanie się bardziej podatna na działanie Sakki. W zależności od siły techniki, możemy za jej pomocą wymusić na ofierze konkretne, lecz proste działanie - np kazać jej rzucić broń, oddać lub podnieść coś etc (do oceny mg). To jutsu nie łączy się z biegłością Bestialskie Sakki ani innymi buffami do Sakki. Ten minus techniki można zanegować, zdobywając odpowiednią biegłość.
Ranga Shintenshin no Jutsu
Podniesienie siły Sakki
B
1
S
2
Dalej obowiązuje tabelka techniki Sakki, porównująca Siłę Woli użytkownika oraz ofiary:
Różnica SW celu do SW użytkownika + wzmocnienia Yamanaka Sakki
Efekt
Większa bądź równa 0
Cel odporny na technikę
-1 lub -2
Cel czuje niepokój
-3 lub -4
Cel czuje strach
-5
Cel jest przerażony
-6 i dalej
Cel jest sparaliżowany ze strachu
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu skracamy czas skupienia do równowartości 4 pieczęci.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.
► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion
Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg15 metrów średnicy
WymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no Jutsu
Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
Ranga Shintenshin no Jutsu
Siła techniki
A
5
S
6
Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika
Efekt
SW silniejsze o 1 lub więcej
Niepowodzenie
SW równe sile techniki
Niepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika
SW mniejsze
Pełne powodzenie
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience
Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience脱体体験
WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no Jutsu
Dusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.
Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry. Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.
Dzięki tej technice możemy tworzyć przeróżne twory z kauczuku mające właściwości zarówno ofensywne, defensywne jak i użytkowe. Charakteryzują się one małą grubością (około 5-10 cm), jednak większą powierzchnią, przez co można z niej tworzyć naprawdę różne kształty, wypełnione w środku powietrzem. Ważną cechą jest też to, że posiada ona bardzo dobrą odporność na Raiton.
W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
D: koszt standardowy rangi D. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
C: koszt standardowy rangi C. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czternastu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizację w Yōton możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowo czas tworzenia obiektów jest szybszy i traktuje się go tak, jakby były tworzone z czasem krótszym o ten potrzebny na złożenie 6 pieczęci.
Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique熔遁・石灰凝の術
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Byk → Pies → Wąż
KosztRóżny od rangi
Zasięg25 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Ninja wypluwa duże ilości wapna wymieszanego z ciemnym popiołem. Po trafieniu w cel, ten zostaje oblepiony stworzonym materiałem, co mocno spowalnia jego ruchy. W przypadku trafienia w twarz, może nawet tymczasowo oślepić nasz cel. Na wyższych rangach dziedziny klanowej możemy sprawić, że mieszanka twardnieje na tyle, by uwięzić w niej przeciwnika. Wybitni mistrzowie potrafią nawet sprawić, by technika miała właściwości żrące. Ilość wapna zależy od ilości chakry włożonej w technikę oraz rangi klanowej.
D: za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji;
C: za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
B: za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
A: za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
S: za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Sennina Yōtonu i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się. Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental 熔遁:溶岩のエレメンタル
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Szczur
KosztRóżny od rangi
Zasięg25 metrów
Wymagania-
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Użytkownik wypluwa z siebie lawę, która formuje się w dowolny, wybrany przez shinobi kształt. W zależności od ilości włożonej w technikę chakry oraz doświadczenia Yōgana, lawowe twory mogą być znacznie większe, co tym samym zwiększa zdolności ofensywne stworzonych żywiołaków. Użytkownik kontroluje sposób poruszania się żywiołaków, które po zerknięciu z przeciwnikiem lub przeszkodą rozpadają się, zalewając lawą niewielki obszar dookoła siebie. Magmę tą można gwałtownie schłodzić lub wykorzystać do innej techniki, która wymaga źródła lawy.
D: za koszt standardowy D można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości małej
C: za koszt standardowy C można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości średniej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
B: za koszt standardowy B można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości dużej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
A: za koszt standardowy A można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości wielkiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
S: za koszt standardowy S można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości olbrzymiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzynastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Sennina Yōtonu za kosz połowiczny rangi, po rozpadnięciu się żywiołaka można wykorzystać powstałą lawę ponownie do tego samego jutsu. Posiadając Specjalizację w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard
Użytkownik tej techniki jest w stanie przy pomocy okolicznego śniegu i lodu utworzyć czarnego, mroźnego smoka. Bestia ta ma około 80cm średnicy i jest w stanie wgryźć się w tułów człowieka. Jego siła ugryzienia jest dostatecznie mocna by połamać osobie kości, a ponadto lód jest tworzony tak, by zadać jak najwięcej obrażeń ciętych. Do tego jego chłód sprawia, że bardzo łatwo otrzymać odmrożenia. Bestia jest kontrolowana przez użytkownika w promieniu 15 metrów od niego samego.
Posiadając rangę A w Hyōtonie do wykonania tej techniki potrzeba jedynie pierwszych pięciu pieczęci. Posiadając rangę S w Hyōtonie można przywołać dwa smoki zamiast jednego, po opłaceniu standardowego kosztu rangi S. Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już lód, jeśli opłacony zostanie Potrójny koszt.
► Pokaż Spoiler | Yuki-Historia
Historia najnowsza
163 rok - Obecnie - Głowa klanu Yuki nadal nie została wybrana a oczy rady starszych pilnie przyglądają się każdemu członkowi klanu. Młodzi i żądni przewodzenia klanowi zaczęli ze sobą konkurować próbując wybić się na tle innych potencjalnych kandydatów w celu uzyskania przychylności starszyzny i zostania nową głową klanu. Nieoficjalnie mówi się o wojnie o sukcesje a starszyzna klanu zdaje się podsycać te plotki.
► Pokaż Spoiler | True Collector
True CollectorZdobądź dwadzieścia zwojów z technikami ozwojowanymi na misjach
Końca dobiegł właśnie event kończący fabułę wróżek. Wszystkich zainteresowanych, zapraszamy do zapoznania się z postem zamykającym tę wyprawę.
Więcej informacji dotyczących tego, co się wydarzyło, znajdziecie w najnowszym wydaniu Proroka Codziennego. Tyler Kingfisher poświęcił się dla dobra czarodziejskiej społeczności i pozostał na Jasnym Dworze, pozwalając tym samym na zamknięcie obu ksiąg. Jednocześnie jednak w szpitalu świętego Munga zmarł Gabriel Whitelight...
Wraz z zakończeniem eventu, końca dobiegają również widziadła! Nie macie już obowiązku rzucać na nie kości, a smog, który zalegał do tej pory nad Wyspami, powoli się rozmywa. Życie zaczyna wracać do normy, choć oczywiście, jest jeszcze wiele rzeczy, jakimi należy się zająć.
Przypominamy również o możliwości stworzenia egzaminu fabularnego, do czego serdecznie zapraszamy!
Spis zwierząt ponownie został połączony w jedno, dla większej wygody.