Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-02-2024 16:50

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Minakami Sukēto | Water Skating | C
    • Nowa technika: Nenchaku-sei no te | Sticky Hands | C
    • Nowa technika: Suberaseru no te | Sliding Hands | C
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Mezame no Jutsu | Awakening Technique | B
  4. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Jikanshitsu | Time Room | S
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Hidora | Hydra
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Sora ken no nagare | Flow of Emptying Sword
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Tobiken | Jumping Sword | S
  6. Fūton
    • Nowa technika: Fūton: Jōshō Kiryū | Wind Release: Updraft | A
    • Nowa technika: Fūton: Kakō Kiryū | Wind Release: Downdraft | S
  7. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison | S
  8. Raiton
    • Zmiany w technice: Chidori | Chidori
    • Nowa technika: Chidori Eisō | Chidori Spear | A
    • Nowa technika: Chidori Nagashi | Chidori Stream | A
  9. Hyūga
    • Nowa technika: Hakke Hasangeki | Eight Trigrams Mountain | S
  10. Inuzuka
    • Nowa technika: Gensotsūga | Elemental Passing Fang | A
  11. Kakuzu
    • Nowa technika: Sureddo Sanpuru | Thread Swatch | E
    • Nowa technika: Sureddo seigyo | Thread Manipulation | C
    • Nowa technika: Ikita ito | Living Threads | B
    • Nowa technika: Ito no Shokushu | Thread Tentacle | C
    • Nowa technika: Ito-gae | Changing Threads | B
    • Nowa technika: Ikita ito no kōzui | Flood of Living Threads | A
  12. Kasane
    • Nowa technika:Ryokuton: Shako no yari | Force Release: Spear of a mantis shrimp | S
  13. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Kawarimi no Jutsu | Dark Release: Body Replacement Technique
    • Nowa technika: Meiton: Hiyubi | Dark Release: Fire Finger | A
    • Nowa technika: Meiton: Hakai-teki Hi no Tori | Dark Release: Desctruction Firebird | S
    • Nowa technika: Meiton: Sekai Hōkai | Dark Release: World Collapse | S
  14. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades | C
    • Zmiany w technice: Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors | B
    • Zmiany w technice: Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall | A
    • Zmiany w technice: Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method | A
  15. Nara
    • Zmiany w technice: Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion | A
  16. Senju
    • Nowa technika: Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine
    • Nowa technika: Mokuton: Shin Sūsenju | Wood Release: True Several Thousand Hands
  17. Uchiha
    • Nowa technika: Izanagi | Izanagi | S
  18. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses | B
  19. Wspomagania
    • Zmiany w we wspomaganiu - Hachimon: zmiany w bramie 2., 3., oraz 4. jak i technikach Hachimona.
    • Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Emono Hyōshiki | Wraith’s Curse: Prey's Mark | D
  20. Unikaty
    • Nowy unikat: Durin no Shokunin-waza | Durin's Craftsmanship | S
    • Nowy unikat: Jūsha no Shūnen | Tenacity of the Follower | A
    • Nowy unikat: Kawa no Gaido | Guide of River | S
    • Nowy unikat: Kekkon no Chikai | Marital Vow | B
    • Nowy unikat: Kindan no Sho | Forbidden Tome | A
    • Nowy unikat: Kitsune no o Kaori | Incense of the Fox | S
    • Nowy unikat: Omo no Chi | Blood of the Lord | S
    • Nowy unikat: Rongubiāzu no Isan | Longbeards' Legacy | S
    • Nowy unikat: Shinkō no Shōko | Proof of the Faith | S
  21. Mechanika
    • Zmiany w mechanice: Renkinjutsu
    • Zmiany w achievmentach: usunięto osiągnięcie See and Know
    • Zmiany w achievmentach: doprecyzowano achievmenty:
      • Little Alchemist
      • Advanced Alchemist
      • Master Alchemist
      • Word-renowned Alchemist
      • Booster
      • Archeologist
      • One of Us
      • There is never enough chakra

      Zmiany w organizacji - Ostrza: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Kurai Ten To Ji no Kakugi
      • Namekujihime no Ken
      • Tada Shinde Kudasai
      • Hiraishin Ryū
      Zmiany w organizacji - Fūinjutsu Kenkyū Sentā: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Anzen'na Hinansho: Jōmae
      • Fūnyū no Jutsu
      • Keiyaku Fūin
      • Jigō Jubaku no In
      • Chakura no Tōgoku
      Zmiany w organizacji - Iryō-tai: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Nagare ni Noru
      • Shinzui no Saisei
      • Sōzō Saisei


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Chidori | Chidori
    Chidori | Chidori千鳥­­
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    Wymagania---
    Jedna z najsilniejszych technik Raitonu. Po złożeniu odpowiedniej sekwencji pieczęci, użytkownik koncentruje wokół dłoni dużą ilość chakry błyskawicy. Technika jest na tyle potężna, że trafienie nią najczęściej oznacza śmierć na miejscu.

    Nazwa Chidori wzięła się od charakterystycznego dźwięku towarzyszącemu technice, przypominającym od złudzenia trzepot skrzydeł tysiąca ptaków.

    Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć trzy dowolne pieczęci .
    Posiadając rangę S w Raiton można pominąć dwie kolejne, dowolne pieczęci. Dodatkowo istnieje możliwość przelania energii na dowolną, metalową broń. Siła takiego przelania jest znacznie większa niż w przypadku Raiton: Denki no Te.
    Posiadając Sennina Raitonu istnieje możliwość pokrycia siebie tą techniką, nadając swojemu ciału właściwości techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades
    Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades磁遁・省蜂の双刃
    KlasyfikacjaJiton, Przepływ Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur
    KosztStandardowy
    ZasięgDotyk
    WymaganiaMetalowy Przedmiot
    Technika znacznie korzystająca z magnetyzmu w docelowej postaci. Poprzez kontakt fizyczny z metalowym przedmiotem (np. shurikenem albo kataną) jesteśmy w stanie go naładować chakrą Jitonu sprawiając, że każda osoba trafiona takim obiektem zostaje namagnetyzowana. Sprawia to, że jest podatna na kolejne ataki, ponieważ lekko przyciąga metalowe przedmioty. Jeśli taka osoba zostanie zaatakowana przedmiotem namagnesowanym, jest raczej mało prawdopodobne by pocisk chybił. Jednak ten ładunek nie jest permamentny - wystarczy przekazać go innemu, metalowemu przedmiotowi lub innej osobie.

    Ilość ładunków przekazanych jednym trafieniem jest równa randze Jitonu (D - 1, S - 5). Gdy ofiara wchodzi w kontakt z przedmiotem/osobą, jego liczba ładunków spada o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors
    Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors磁石忍法・無限隕石­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Pies → Zając → Klaśnięcie dłońmi
    KosztRóżny
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaObiekty, na których użyliśmy techniki Jishaku Ninpō
    Dzięki namagnesowaniu pobliskich przedmiotów możemy wymusić na nich ruch. W ten sposób, możemy ich użyć jako pociski, które możemy posłać w stronę naszego przeciwnika. Nawet jeśli nie trafimy, możemy ponownie zaatakować uprzednio namagnetyzowanymi przedmiotami. Podobno mistrzowie Jitonu używają tej techniki nawet na żywych przeciwnikach, jednak jest to duża sztuka. Szybkość pocisków jest zależna od siły ładunku (im większy, tym szybszy - dla ładunku równemu standardowemu kosztowi B jest to w szybkość rzutu, a dla ładunku równemu standardowemu kosztowi A jest to szybkość strzały).

    Koszt wprawienia obiektu w ruch jest zależny od wielkości przedmiotu:
    • Standardowy C - Obiekty dosyć małe, kamienie, które zmieszczą się w dłoni.
    • Standardowy B - Obiekty pokroju krzesła lub stołka.
    • Standardowy A - Obiekty pokroju przeciętnej komody.
    • Standardowy S - Obiekty wielkości człowieka lub podobne.
    Posiadając Rangę A w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 2.
    Posiadając Sennina w Jiton technika nabiera takiej siły, że możemy próbować poruszać żywymi celami. Wymaga to jednak Kontroli Chakry wyższej niż Siła przeciwnika. Nie możemy kontrolować ruchów postaci, jednak możemy ją przyciągać/odpychać. Koszt takiej techniki to Standardowy Rangi S.
    ► Pokaż Spoiler | Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall
    Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall砂金の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Koń → Smok → Koń → Wół → Zając → Baran → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 30 metrów
    WymaganiaZłoty Pył w Ilości przynajmniej Gigantycznej
    Jedna z najlepszych defensyw korzystająca ze Złotego Pyłu. Umożliwia uformowanie złota w grubą, odporną ścianę, która jest w stanie nas ochronić przed większością ataków. Wielkość oraz wytrzymałość ściany jest zależna od ilości użytego materiału.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method
    Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method砂鉄界法­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Dzik → Zając → Baran → Smok → Szczur → Ptak → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg40 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek w Ilości przynajmniej Ogromnej
    Ostateczna broń używająca Żelaznego Piasku. Korzystając z niej powstaje kula żelaza. Wkrótce zaczyna się ona rozrastać, tworząc powoli mrowie żelaznych kolców. Ze stopniem rozrastania się formacji, unikanie ich jest znacznie trudniejsze. Następnie formacja rozrzuca się na znaczną odległość, raniąc pobliskich wrogów.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    ► Pokaż Spoiler | Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion
    Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion影真照爆発
    KlasyfikacjaKagemane no Jutsu
    PieczęcieSzczur → Ptak → Baran → Pies → Małpa→ Szczur → Baran → Zając
    KosztTrzykrotny
    ZasięgPołowa Podstawowego Zasięgu Cienia
    WymaganiaKagemane no Jutsu
    Technika pozwala na bardzo szybkie rozciągnięcie swojego cienia na jego maksymalny zasięg, formując koło wokoło użytkownika. Wszyscy stojący w nim ludzie zostają unieruchomieni. Po puszczeniu pieczęci Zająca, Okrąg znika, a wszystkie złapane ofiary są dalej trzymane przez Kagemane no Jutsu.
    Posiadając rangę S w Kagamane no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
    Posiadając Specjalizację w Kagemane no Jutsu można dodatkowo pominąć 3 pieczęcie.
    Posiadając atut Sennina Kagamane no Jutsu Cień nie zatrzymuje się na obiektach, przenikając za drzewa czy też budynki.
    ► Pokaż Spoiler | Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses
    Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses心伝身五感
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
    Pieczęciespecyficzna, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    Kosztstandardowy za turę
    Zasięgwzroku, potem nieograniczony
    WymaganiaShindenshin no Jutsu
    Technika umożliwia mentalne połączenie się z inną osobą lub istotą w zasięgu wzroku bez potrzeby przesyłania całej świadomości do jej ciała. Za jej sprawą użytkownik widzi, słyszy i odczuwa to co jej cel tak długo jak ją utrzymuje bez względu na to na jaką doległość się oddali. Odczyt jest zawsze wyraźny, lecz zależny od tego co widzi sama ofiara. Jutsu przebija bariery mentalne do rangi C oraz działa na każdego, kto ma SW poniżej 9. Jeśli SW celu jest poniżej maksymalnego progu umożliwiającego wykonanie techniki oraz nie posiada on żadnych barier wymagających złamania, może on nie być świadomy jej działania (podlega ocenie MG).

    Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu technika przebija bariery mentalne do rangi B oraz działa na osoby z SW 9.
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika przebija bariery mentalne do rangi A oraz działa na osoby z SW 10.
    Posiadając specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika przebija nawet bariery rangi S.
    Posiadając sennina w Shintenshin no Jutsu możemy połączyć się w ten sposób z dwiema osobami (koszt podwójny).
    ► Pokaż Spoiler | Hachimon | Eight Gates
    2. Kyūmon | Gate of Healing休門
    BonusUsuwa zmęczenie, +2 do Siły, +1 do Szybkości
    Negatywne skutkiSilne zmęczenie
    WymaganiaStyl walki Hachimon B, Wytrzymałość 5
    Brama Leczenia znajduje się w prawej półkuli mózgu. Otwarcie tej bramy zwiększa siłę fizyczną. Ma to dodatkowy efekt polegający na ponownym pobudzeniu organizmu, umożliwiając mu szybką regenerację po wyczerpaniu.
    3. Seimon | Gate of Life生門
    Bonus+2 do Siły, Szybkości i Refleksu
    Negatywne skutkiWyczerpanie, ból całego ciała
    WymaganiaStyl walki Hachimon A, Wytrzymałość 6, Siła Woli 6
    Brama Życia umiejscowiona jest w rdzeniu kręgowym. Zwiększa przepływ krwi, przez co kolor skóry zmienia się na czerwony. W wyniku otwarcia tej bramy zwiększa się również szybkość i refleks użytkownika.
    4. Shōmon | Gate of Pain傷門
    Bonus+4 do Szybkości, +2 do Siły i Refleksu
    Negatywne skutkiWyczerpanie, szansa na rozerwanie się mięśni, krwawienie z nosa, silny ból
    WymaganiaStyl walki Hachimon A, Wytrzymałość 7, Siła Woli 7
    Brama Bólu znajduje się w rdzeniu kręgowym. Otwarcie jej zwiększa szybkość i siłę użytkownika, niesie jednak za sobą dużo poważniejsze efekty występujące po jej zakończeniu niż poprzednie bramy.
    Ura Renge | Reverse Lotus裏蓮華
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej trzecia brama [Seimon]
    To, co może się wydawać zwykłymi uderzeniami i kopnięciami o dużej sile, w rzeczywistości wymaga nieco więcej wprawy do poprawnego wykonania Ura Renge. Na czas pełnej tury, shinobi wykorzystuje w pełni potencjał dawany mu przez otwarte bramy, pozwalając mu przez ten czas poruszać się z niesamowitą szybkością, jakby przemieszczał się za pomocą Shunshin no Jutsu niezależnie od tego, ile posiada finalnie Szybkości pod względem czystych statystyk. Śledzenie przeciwnika wzrokiem bez dodatkowych instrumentów lub dużego Refleksu staje się niemożliwe, zaś blokowanie - utrudnione. Zwłaszcza dla osób, jakie nie korzystają ze wspomagań, a i wtedy nie jest to rzecz prosta. Przyjmuje się, ze przy trzeciej bramie należy mieć co najmniej 8 Refleksu, 9 dla bram od czwartej do szóstej oraz 10 dla bram pozostałych. Co więcej uderzenia wykonywane w tym stanie są na tyle szybkie, że podąża za nimi dodatkowa fala uderzeniowa o zasięgu 2m średnicy i sile techniki B, zdolnej łamać kości czy doprowadzając do uszkodzeń terenu.

    Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.

    Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
    Posiadając Sennina w Hachimonie tworzona fala uderzeniowa jest w stanie ominąć część pancerza noszonego przez przeciwnika czy bariery i ściany, za którymi się ukrywa, dosięgając go osłabiona o rangę za pokonanie każdej jednej przeszkody rangi S, trzech przeszkód rangi A bądź pięciu rangi B.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram maleje o 1.
    Asa Kujaku | Morning Peacock朝孔雀
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej szósta brama [Keimon], znajomość Ura Renge
    Chociaż jest to w gruncie rzeczy dość prosty na pierwszy rzut oka grad kopnięć i uderzeń, staje się on dużo bardziej groźny podczas działania szóstej bramy. Możliwe jest wtedy bowiem zwiększenie na poczet ów "techniki" swojej szybkości do tego stopnia, że uderzające kończyny stają w ogniu na wskutek ich prędkości i tarcia. Tak jak jakiekolwiek uderzenie shinobi działającego pod wpływem szóstej bramy jest śmiertelnie niebezpieczne dla wielu, tak w tym wypadku powody do obaw mogą mieć nawet osoby o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości - co zależne jest też od ogólnej siły samego atakującego po otworzeniu wspomnianej bramy. Ogień tworzony przy okazji techniki jest wystarczająco gorący, by pozostawić osobę z poważnymi poparzeniami. Szacuje się, że osoby o sporej (7) Wytrzymałości są w stanie skończyć z poparzeniami drugiego stopnia, z mniejszą (6) - trzeciego stopnia, podczas gdy osoby o Wytrzymałości niższej (4) niż przeciętna, są w stanie skończyć w stanie zwęglonym. Ogień też, podobnie jak Shakuton, jest w stanie wyparować część wody wokół siebie. Użytkownik Hachimonu nie jest odporny na działanie ognia, jednak działa on nieznacznie słabiej na wykonującego serię ciosów. Nie mniej dalej narażony jest na obrażenia.

    Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.

    Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
    Posiadając Sennina w Hachimonie technikę można wykorzystać też na większym zasięgu, posyłając powstały płomień pod postacią pocisków o ogromnej temperaturze. Ich skuteczny zasięg działania to 10m, po którym stopniowo, acz szybko, tracą na sile.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
    Hirudora | Daytime Tiger昼虎
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieSpecyficzna pieczęć
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDo 15m
    WymaganiaOtworzona co najmniej siódma brama [Kyōmon], znajomość Ura Renge
    Cios będący swoistym rozwinięciem Ura Renge. Jest to jedno, szybkie uderzenie poprzedzone wykonaniem pieczęci przypominającej pieczęć Tygrysa. Cios wykonany jest z taką szybkością, że wysyła wprzód pocisk powietrza pod ogromnym ciśnieniem, jaki szybko przybiera postać dużego, białego tygrysa. Pomimo złożonej pieczęci, tygrys nie zawiera ani grama chakry. Paszcza posiada średnicę 3m i jest w stanie nie tylko zmiażdżyć wnętrzności czy skruszyć kości człowieka, ale również najbardziej toporne skały. Zniszczenia i obrażenia te jednak w dużej mierze zależą od Siły użytkownika podczas używania ów techniki i mogą być one zdecydowanie większe, mogąc zagrozić nawet osobom czy istotą o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości. Co więcej pomija częściowo pancerz i bariery, jakie są w stanie jedynie nieznacznie obniżyć siłę techniki za pokonanie każdych dwóch przeszkody rangi S, pięciu przeszkód rangi A bądź siedmiu rangi B.

    Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.

    Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe staje się wysadzenie stworzonego tygrysa, mogąc zaatakować więcej osób, niż pozwala na to zasięg i średnica łba. Łeb wysadzony w ten sposób zyskuje kolejne 30m średnicy zasięgu, co przy wysadzeniu go na maksymalnym dystansie pozwala na uniknięcie samemu obrażeń będąc na skraju zasięgu wybuchu.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
    Sekizō | Evening Elephant夕象
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDo 70m
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Technika możliwa do użycia tylko z otwartą ósmą bramą. Użytkownik wykonuje kolejno pięć uderzeń z pięciu różnych stron, gdzie każde z nich niesie ze sobą ogromna, destrukcyjną siłę pod postacią widocznego gołym okiem walca powietrza pod ciśnieniem tak ogromnym, że uderzenie nim w ziemię jest w stanie wydrążyć dziurę o głębokości kilkudziesięciu metrów i średnicy 2.5m. Ów strumień jest rzecz jasna elementem dodatkowym dla zwykłego uderzenia wyprowadzonego pięścią bądź nogą, jednak nie musi ono dojść do skutku samo z siebie pozwalając wysłać ów strumień powietrza niczym pocisk. Uderzając szybko z różnych stron, możliwe jest uwięzienie przeciwnika pomiędzy powstałymi filarami, pozwalając im na zmiażdżenie celu z różnych stron. Dostanie dwoma z nich, wykonanych z dwóch przeciwnych stron, dość skutecznie odbiera celowi wiele metod ucieczki - jakby jedno czy dwa z nich nie były w stanie same z siebie zakończyć walki, co zdarza się niezwykle rzadko.

    Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.

    Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe jest wykonanie raz na użycie techniki dwóch uderzeń następujących po sobie tak szybko, jakby były wykonane synchronicznie z dwóch przeciwnych stron pozwalając np. wykonać atak od frontu i niemal w tym samym czasie również od strony pleców przeciwnika.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
    Yakemono | Night Beast夜獣
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach
    Koszt100% pozostałej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Zwieńczenie Ośmiu Bram. Shinobi staje w miejscu zbierając pozostałą mu chakrę, podczas których czerwona para okalająca do tej pory użytkownika po otworzeniu ostatniej bramy zwiększa się, formując za nim postać czerwonej bestii bądź zwierzęcia odzwierciedlającego używającą techniki osobę. Następne uderzenie wykonane w tym stanie niesie ze sobą taką ilość energii, że nie tylko jest w stanie posłać przeciwnika na ogromne odległości - o ile przeżyje - ale również zagina czasoprzestrzeń w odległości do 15m od użytkownika. Techniki użyte będąc w zasięgu Yakemono, a będące rangi niższej niż S, nie działają. Te rangi S tymczasem zachowują się nieprzewidywalnie, przez co ich używanie może nieść ze sobą szereg niepożądanych skutków, w tym dla samego wykonującego. Siła techniki nie zależy od ilości poświęconej nań chakry.

    Posiadając Sennina w Hachimonie osoby, jakie są w zasięgu 15m od Yakemono, a użyją techniki czasoprzestrzennej do ucieczki, tak czy inaczej zostają uderzeni, chociaż jedynie z połową finalnej siły samej techniki.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Renkinjutsu
    Renkinjutsu | Alchemy錬金術
    Dziedzina odpowiadająca za tworzenie różnego rodzaju specyfików. Od lekarstw na truciznach kończąc. Przygotowanie specyfiku nie jest problemem, wymaga odpowiedniego miejsca, składników, oraz narzędzi. Zarówno miejsce, jak i narzędzia są kwestią całkowicie fabularną, jednak składniki tworzonego specyfiku to już inna kwestia. Do stworzenia każdego specyfiku potrzeba pewną nieokreśloną liczbę składników, różną dla każdego specyfiku. Można je pozyskać na dwa sposoby:
    1. Udając się na misję bądź fabułę o randze równej randze tworzonego specyfiku. Ilość składników zdobyta z takiej fabuły/misji jest ustalana indywidualnie przy każdym specyfiku. Taka misja lub fabuła musi być wykonywana konkretnie w tym celu i nie może dawać innych nagród takich jak np. zwoje, informacje o Bijū, trener Hachimonu itp.
    2. Możemy stworzyć stack specyfików, wydając na niego 50% jego wartości.
    Po zdobyciu specyfiku następuje proces jego wytworzenia. Każde opanowanie sposobu przygotowania specyfiku to koszt PT. Obrazuje on naszą umiejętność jego wytworzenia, a co za tym idzie, dalszej sprzedaży i patentu na ten rodzaj specyfiku. Wyjątkiem są specyfiki, które moderacja uzna za zbyt powszechne. Te trafią do spisu przedmiotów w sklepie, a gracz nie utraci PT. Istnieje również możliwość sprzedaży patentu na specyfik. W tym wypadku gracz odzyskuje PT, a specyfik, mimo nie bycia powszechnym, trafia do sklepu. Z kolei gracz, który sprzeda patent otrzymuje wynagrodzenie w postaci 1000% wartości pojedynczej sztuki specyfiku. To czy "Sklep" będzie chciał kupić specyfik od gracza jest decyzją Głównego Moderatora Fabularnego, Technicznego lub Kuźni.

    Tworzenie przedmiotów i specyfików będących już w sklepie jest możliwe, a koszt ich wykonania jest równy połowie wartości tego przedmiotu. Raz pomiędzy sesjami z MG każda osoba z tymi dwiema dziedzinami może wytworzyć ilość stacków przedmiotu/specyfiku odpowiadającym wartościom z poniższej tabeli. Wyjątkiem od tej reguły są unikaty oraz marionetki. Każdy unikat to kwestia sesji z MG, można więc ich robić pod rząd ile dusza zapragnie. Marionetki w przypadku posiadania dziedziny klanowej marionetkarzy, podlegają ich wyznacznikowi ilości stworzonych kukiełek pomiędzy sesjami z Mistrzem Gry. Dla reszty należy stosować poniższą tabelę:
    Posiadana rangaDCBAS
    Ilość stacków12345
    Wzór specyfiku

    Kod:

    [title][/title][pic rank=][/pic][row title=Stacki][/row][description][/description]
    1. Nazwa - podawana w tagu title. Może, acz nie musi posiadać znaków kanji. Jeśli nie ma, należy zostawić samo "kanji="
    2. Grafika - nieobowiązkowa. W razie chęci wstawienia grafiki należy to umieścić w tagu picture i uzupełnić rangę. Gdy się nie wstawia, tag można w pełni usunąć
    3. Stacki - ile porcji danego specyfiku jesteśmy w stanie przygotować z jednej porcji składników. Należy podać wewnątrz tagu row
    4. Opis - opis działania specyfiku. Należy w nim zawrzeć sposób użycia, sposób użycia, kolor, zapach, smak, sposób działania, czas od podania do rozpoczęcia działania, czas działania, potencjalne, naturalne antidotum.
    Koszt oraz rangę specyfiku ustala moderator kuźni na podstawie opisu specyfiku. Wiele czynników wpływa na rangę, przez co ciężko określić jest jednoznacznie, co i na jakiej randze przejdzie. Nawet jeśli coś zabija i w teorii powinno być na S, to jeśli czas działania jest bardzo długi, ciężko to komuś podać, występują łatwe do rozpoznania objawy a odtrutki są ogólnodostępne, to specyfik taki może dostać rangę D.
    Przygotowywanie antidotum
    Przygotowanie antidotum na truciznę, wymaga posiadania Renkinjutsu oraz Iryō Ninjutsu na tej samej randze, co zastosowana trucizna. Potrzeba krótkiej fabuły z MG, podczas której trucizna zostaje poddana badaniu (1-5 postów, zależnie od jakości), a następnie drugie tyle na przygotowanie antidotum (które należy zgłosić w Kuźni). Czas przygotowania antidotum dla pacjenta, liczy się do czasu działania trucizny na pacjencie, nawet jeśli ten w tym czasie nie pisze postów, a jego "tury" są zamrożone. Podczas sprawdzania antidotum w kuźni czas działania trucizny liczy się tylko wtedy, gdy gracze piszą posty fabularne.
    ► Pokaż Spoiler | Achievmenty
    See and KnowZdobądź atut Rozpoznanie Pieczęci do pięciu różnych dziedzin
    Little AlchemistStwórz pięć specyfików
    Advanced AlchemistStwórz dziesięć specyfików
    Master AlchemistStwórz dwadzieścia pięć specyfików
    World-renowned AlchemistStwórz pięćdziesiąt specyfików
    BoosterStwórz 5 specyfików wpływających na statystyki
    ArcheologistOdwiedź ruiny jednej ze starych, znisczonych wiosek - Kirigakure no Sato, Kumogakure no Sato oraz Uzushiogakure no Sato
    One of UsW Uma no Kuni weź udział w obradach staruch w jednym z Nishka
    There is never enough chakraZdobądź 30 000 chakry oraz maksymalną ilość ciał Sukebe, a następnie użyj Shikei Seppun 10 razy, by powiększyć swoje zapasy chakry

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 36 min temu

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu