Newsy

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
30-11-2022 19:21

Ogłoszenia
  1. Taijutsu & Bukijutsu
    • Zmiany w opisie i działaniu specjalizacji
  2. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton Chakura Mōdo - Lightning Release Chakra Mode | S |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Jagei Jubaku - Binding Snake Glare Spell | B |
    • Nowa technika: Mandara no Jin - Formation of Ten Thousand Snakes | B |
    • Nowa technika: Zuruzuruhebi no Mōdo - Slithering Snake Mode | B |
    • Nowa technika: Yamata no Jutsu - Eight Branches Technique | S |
    • Nowy gad: Shirohebi - White Snake | S |
  4. Samurai no Gōzoku
    • Zmiany w technice: Ugokasenai Kame - Unmovable Turtle | B |
    • Nowa technika: Ugokanai Fushi no Kame - Unmovable Immortal Turtle | S |
  5. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton Chakura Mōdo - Lava Release Chakra Mode | S |
  6. Zmiany w atutach
    • Zmiana opisu: Tolerancja (Atut Nabyty)
    • Zmiana opisu: Specjalizacja
    • Zmiana opisu: Naturalne ograniczenie
  7. Zmiany w atrybutach
△ ▼ △ ▼
1. Taijutsu & Bukijutsu
Zasada działania specjalizacji dla ów dziedzin uległa zmianie. Nie ma już specjalizacji do konkretnych stylów, a w zamian za to - możemy wybrać specjalizację do jednej z czterech kategorii, jakie obejmują te dwie dziedziny. Oznacza to, że możemy wybrać specjalizację do kolejno Taijutsu, Taijutsu wspomaganego chakrą, Bukijutsu lub Bukijutsu wspomaganego chakrą.
► Pokaż Spoiler | Taijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Taijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Taijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Taijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Bukijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Bukijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Bukijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
W związku z powyższym, uległa również zmiana w opisie samego atutu Specjalizacji:
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Specjalizacja jest wyjątkowym atutem. Bierzemy ją do jednej dziedziny lub stylu walki (czyli nie bierzemy specjalizacji do Taijutsu, tylko np. do Aikido). Atut ten może w niektórych przypadkach dawać pasywne zdolności, jak np. w klanie Sukōchi, ale bardzo często daje on bonusy do różnych technik dziedzinowych, zwiększając np. obszar działania techniki, jej efektowność, czy nadając jej dodatkowych cech. W przypadku stylu walki, poza samym faktem, że dana osoba jest lepiej wyspecjalizowana od przeciętnej, same style również mogą posiadać dodatkowe cechy czy bonusy zależne od specjalizacji. Jedynie w przypadku Renkinjutsu i Shokunin-waza specjalizacja nie daje żadnych bonusów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
2. Raiton
► Pokaż Spoiler | RAITON CHAKURA MŌDO | LIGHTNING RELEASE CHAKRA MODE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | JAGEI JUBAKU | BINDING SNAKE GLARE SPELL
Jagei Jubaku | Binding Snake Glare Spell 蛇睨呪縛
KlasyfikacjaShirohebi, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Szczur → Smok → Szczur
KosztStandardowy B + Standardowy koszt rangi używanego węża
Zasięg5 metrów
WymaganiaZnajomość Sen'ei Jashu
Technika, która choć podobna w zamyśle do Sen'ei Jashu ma jednak zupełnie inny cel. Po złożeniu pieczęci przywołany zostaje jeden wąż, którego celem jest unieruchomienie przeciwnika. Ten jest szybszy niż zwyczajnie, a jego siła jest większa niż w przypadku innych technik czy jego podstawowego opisu. Wciąż nie wyjdzie on ponad normalne ograniczenia ciała, jednak będzie on silniejszy niż w przypadku jego pobratymców, którzy mogą być wykorzystani do techniki Sen'ei Jashu.

Posiadając rangę S w Shirohebi możliwe jest jednoczesne użycie techniki z dwóch rękawów. Należy wówczas zapłacić jak za dwukrotne wykorzystanie tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | MANDARA NO JIN | FORMATION OF TEN THOUSAND SNAKES
Mandara no Jin | Formation of Ten Thousand Snakes万蛇羅ノ陣
KlasyfikacjaShirohebi, Technika przywołania
PieczęcieMałpa → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Po przyłożeniu dłoni do ziemi spomiędzy palców użytkownika wypełza dwadzieścia węży, które kierują się w stronę przeciwnika. W trakcie ruchu te unoszą głowy i otwierają pyski, z których wystają ostrza mieczy, dość ostre by zranić przeciwnika.

Posiadając rangę A w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 30 węży.
Posiadając rangę S w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 40 węży.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Wciąż należy przyłożyć dłoń do ziemi.
Posiadając Sennina Shirohebi nie trzeba dłużej przykładać dłoni do ziemi, a węże mogą wypełznąć np. z ust użytkownika lub spod jego nóg.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi oraz Sennina w tejże dziedzinie możliwe jest wykonanie techniki wielokrotnie przy jednorazowej koncentracji chakry. Koszty chakry naturalnie rosną, wraz z wielokrotnością przywoływanych węży. Ot kosztem podwójnym ilość węży jest dwukrotnie większa itd.
► Pokaż Spoiler | ZURUZURUHEBI NO MŌDO | SLITHERING SNAKE MODE
Zuruzuruhebi no Mōdo | Slithering Snake Modeずるずる蛇のモード
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieDzik → Wół → Małpa → Wąż → Wół → Małpa → Dzik
KosztStandardowy na zmianę i odmianę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, ciało użytkownika ulega zmianie. Jego dolna połowa ciała staje się tak naprawdę wężowym ogonem, którego długość jest mniej więcej czterokrotnie dłuższa niż cała wielkość użytkownika. W tym trybie Szybkość oraz Refleks postaci jest znacznie zwiększona, pozwalając zyskać przewagę nad innymi osobami, choć należy mieć na uwadze, że ciało jest w tym trybie dłuższe.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Dappi no Kawarimi no Jutsu, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Dappi no Kawarimi no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | YAMATA NO JUTSU | EIGHT BRANCHES TECHNIQUE
Yamata no Jutsu | Eight Branches Technique八岐の術­
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęciePies → Wół → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Koń → Smok → Ptak → Smok → Dzik
KosztTrzykrotny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Potężna technika klanu Orochi, która to pozwala im zmienić swoje ciało w Monstrualnych rozmiarów bestię, zwaną jako Yamata no Orochi. Jest to ośmiogłowy i ośmiogonowy wąż. Bestia ta posiada statystyki takie same jak użytkownik tej techniki, oczywiście odpowiednio wzmocnione przez jej rozmiary.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć 7 pieczęci.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest "wyjście" z jednej z paszcz węża, jednak wciąż pozostawiając z nim połączonym. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci i wykonywanie dodatkowych technik, jednak oderwanie się od potwora automatycznie dezaktywuje tę technikę.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | SHIROHEBI | WHITE SNAKE
Shirohebi | White Snake緑ヘビ
Rodzaj węży, który jest niezwykle niebezpieczny, a jednocześnie jest jednym z potężniejszych gatunków, jaki może być wykorzystywany przez Orochich. Białe węże posiadają bardziej umięśnioną budowę ciała, twarde łuski oraz jad, który tylko rozszerza ich arsenał.
Specjalne cechy
Potężna budowa tych węży sprawia, że ich pierwszą dominującą cechą jest ich niezwykła Siła, którą można porównać do 8 poziomu. Ich ciało pokryte jest twardymi łuskami, które wytrzymają także obrażenia zadane z taką samą Siłą (8), również bronią ostrą. Ich główną ofensywą jest jad, będący potężnym środkiem halucynogennych. Osoby, do których krwioobiegu się on dostanie ulegają halucynacjom, w ramach których świat ich zdaje się rozpływać, a także zaczynają się w nim pojawiać ich najgorsze koszmary. Osoby nawet o ponadprzeciętnej Sile Woli (6) mogą doznać szoku i zemdleć. Każdy dodatkowy poziom Siły Woli zmniejsza efekt jadu, a osoby o niemalże niespotykanej Sile Woli (9) odczuwają jedynie lekkie rozmazanie obrazu, które nie wpływa jednak na ich pełen potencjał. U osób z 7 poziomem wytrzymałości, trucizna zaczyna działać bardzo słabo już na samym początku aplikacji, swój szczyt siły osiągając w 5 turze po ugryzieniu. Wcześniej stopniowo jej efekty się nasilają. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości wydłuża czas potrzebny jadowi do osiągnięcia swojej pełnej siły o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że pełną siłę osiągnie dopiero w 6 turze itd.), zaś każdy poziom Wytrzymałości poniżej 7 przyśpiesza czas działania o jedną turę (Wytrzymałość na 6 sprawia, że pełną siłę osiągnie już w 4 turze itd.). Następnie powoli słabnie, tracąc stopniowo swój efekt pod koniec 12 tury po ugryzieniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości sprawia, że trucizna szybciej opuszcza organizm o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że z organizmu pozbędziemy się trucizny już w 11 turze itd.), zaś każdy poziom poniżej - wydłuża ten czas (Wytrzymałość na 6 sprawia, że przestaniemy odczuwać efekty dopiero w 13 turze itd.). Przy Wytrzymałości 3 lub niżej trucizna działa niemalże natychmiastowo i utrzymuje się, dopóki nie udzieli się odpowiedniej pomocy medycznej.
4. Samurai no Gōzoku
► Pokaż Spoiler | UGOKASENAI KAME | UNMOVABLE TURTLE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ugokasenai kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 7 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed Jutsu rangi B, chyba, że jest dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy techniki A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed Jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu Katonu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ugokasenai Kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 5 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed jutsu rangi B, chyba, że dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō czas koncentracji chakry skraca się o 2 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy rangi A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę, która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu katonu. Czas koncentracji chakry na wzmocnioną zbroję jest dwa razy dłuższy niż normalnie (10 pieczęci standardowo, 6 posiadając Specjalizację).
► Pokaż Spoiler | UGOKANAI FUSHI NO KAME | UNMOVABLE IMMORTAL TURTLE
Ugokanai Fushi no Kame | Unmovable Immortal Turtle動かない不死の亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieKumulacja jak przy 6 pieczęciach
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Ugokasenai Kame
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Znacznie potężniejsza wersja Ugokasenai kame, działająca na tych samych zasadach jednak wymagająca znacznie większego mistrzostwa w Kontroli Chakry, jej pokładów jak i dyscypliny w utrzymaniu skupienia na technice. Używający techniki samuraj tworzy z własnej chakry otaczającą jego skórę i ciało zbroję, która jest potężniejsza niż w słabszej wersji jutsu. Chakra bez przerwy płynie wokół ciała, wijąc się wokół niego i stopniowo wypalając i ulatując ku górze, będąc stale zastępowaną przez nową energię jaką dostarcza ciało samuraja.

Skupiona i uformowana chakra otaczająca samuraja jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści, jeśli osoba atakująca ma Siłę 8 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi A są całkowicie blokowane przez powstałą barierę chyba, że działają punktowo. Wszystkie techniki działające punktowo przebijają się dużo łatwiej przez zbroję niż wynikałoby to z ich rangi, a obszarowe dużo słabiej. Techniki które są w stanie przedrzeć się przez defensywę zbroi i dotrzeć do ciała samuraja są osłabione - siła takiego jutsu traktowana jest, jakby była o dwie rangi słabsza niż w rzeczywistości. Przebicie się przez zbroję nie oznacza przerwania Ugokanai Fushi no Kame, przebite miejsce regeneruje się turę po przebiciu.

Prócz zdolności defensywnych, aktywowana chakra pobudza całe ciało szermierza, odświeżając je i pompując w nie nową energię, która znacznie polepsza całe narzędzie jakim jest ciało kroczącego drogą Bushidō wojownika. Ugokanai Fushi no Kame zapewnia +2 do Wytrzymałości i +1 do Siły.

Po przerwaniu techniki należy odczekać co najmniej 2 tury przed jej ponownym użyciem, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia, na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tę technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała, jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając Specjalizację w Bushidō chakra przestaje gwałtownie i niekonrtolowanie wić się wokół samuraja, a zamiast tego zbija się i formuje w kształt samurajskiej zbroi (dokładny wygląd zbroi zależny od indywidualnego użytkownika). W takiej formie zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 9 lub niższą.
Posiadając Sennina Bushidō ciało samuraja z aktywnym Ugokanai Fushi no Kame zyskuje dodatkowe wzmocnienie: Dwie statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość bądź Refleks) zyskują +1. Jakie to będą statystyki określamy jednorazowo od razu przy nauce techniki. Bonus ten może łączyć się z domyślnym bonusem z Ugokanai Fushi no Kame.
5. Yōgan
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +1 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +2 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
6. Zmiany w atutach
► Pokaż Spoiler | Tolerancja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
► Pokaż Spoiler | Naturalne ograniczenie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
7. Zmiany w atrybutach

Co nowego w atrybutach?:
  • Często ogólny buff poziomów ponadprzeciętnych
  • Dodanie zależności Siła - Wytrzymałość, Szybkość - Wytrzymałość i Refleks - Szybkość.
  • Rozwinięcie Wytrzymałości o nowe aspekty
  • Rozpisanie bardziej i lekkie rozwinięcie siły Siły
  • Rozpisanie Szybkości, tak by była szybkością ogólnie, a nie tylko biegania.
  • Doprecyzowanie trochę Refleksu i go rozpisanie
  • Siła Woli została lekko rozpisana, bez specjalnych zmian. Dodane do poziomu 9 całkowita odporność odpowiednio na techniki do wydobywania informacji, a przy poziomie 10 - na techniki manipulacji wspomnieniami.
  • Kontrola Chakry praktycznie niezmieniona, dodano jedynie że kiedy ktoś ma poziom 0, nie może zwyczajnie wydać PD i wbić poziomu 1.
  • Dodanie, że poziomy 0, 1 i 2 w statystykach są nienaturalne i wymagają dania sobie "wady" jeżeli ktoś chce je osiągnąć w KP.
► Pokaż Spoiler | Atrybuty
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętny, zaś poziom 7 to poziom najlepszych sportowców. Poziom 8 można przyrównać do dziedziny bądź stylu walki na randze S. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, takie jak np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry).

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada za siłę posiadanej postaci. Ile postać jest w stanie udźwignąć i jak mocno uderza.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. W praktyce nie jest zdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, trzymanie widelca sprawia jej problemy, a jakikolwiek podnoszenie czegokolwiek jest wręcz niewskazane.
  • 2 - Postać bardzo słaba, łatwo się męczy przy noszeniu, nie ma mowy o dźwiganiu czegokolwiek.
  • 3 - Postać słaba, nie jest w stanie podnosić ciężkich przedmiotów, bez problemu podnosi tylko lekkie przedmioty.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Potrafi normalnie funkcjonować, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od osoby o normalnej sile.
  • 5 - Siła tej postaci nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz.
  • 6 - Mięśnie już trochę się wytworzyły, to i udźwig, i pieprznięcie mocniejsze. Może nie bardzo, ale zawsze.
  • 7 - Postać silna. Naprawdę. Podniesienie wielu kilogramów nie stanowi dla niej najmniejszego problemu.
  • 8 - Postać naprawdę potężna. Podniesie głaz, o którym nikt by nie pomyślał, że w ogóle może drgnąć.
  • 9 - Gdy ktoś widzi siłę tej postaci zastanawia się - czy to w ogóle możliwe? Jedną ręką podniesie wóz, a dwoma jeszcze nim rzuci!
  • 10 - Gdy człowiek to widzi, zastanawia się nad dokonanymi wyborami życiowymi. Ma się wrażenie, że człowiek ten kruszy w swoich dłoniach najtwardszy diament i sam może robić za konny zaprzęg... niosąc go.
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za szybkość przemieszczania się naszej postaci. Zarówno zwykłym marszem, jak i sprintem czy biegiem długodystansowym.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać musiała doznać jakichś poważnych uszkodzeń, które zabrały jej większość możliwości przemieszczania się.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Prawdopodobnie nawet nie jest w stanie biegać.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie zacząć biegać. Truchcikiem, ale biegać.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby, zazwyczaj zajmuje ostatnie miejsce w biegach.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna.
  • 6 - Postać potrafi poruszać się trochę szybciej niż przeciętnie. W szkole zawsze wygrywała w konkurencjach biegowych. Czy to maraton, czy tylko sto metrów.
  • 7 - Postać jest szybka. Poziom najlepszych sportowców. I to medalowych!
  • 8 - Wygraną na olimpiadzie ma jak w banku. Szybkość tej postaci jest ponadprzeciętna.
  • 9 - Jeśli wcześniej wydawało się, że postać jest horrendalnie szybka to tutaj... strach pomyśleć. Naprawdę. Postać jest jedną z najszybszych na świecie. Wyprzedzi geparda, najszybszego z kotowatych!
  • 10 - Szybkość postaci przechodzi jakiekolwiek oczekiwania. Dosłownie w mrugnięcie okiem przebywa dystanse, jakich nikt inny nie byłby w stanie przebyć w tym czasie. Ba, czy ktokolwiek w mrugnięcie okiem byłby w stanie w ogóle się przemieścić?
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący nie tylko "twardość" naszej postaci i jej zdolność do wytrzymywania zadawanych jej obrażeń, ale także za kondycję czy też jak szybko się męczy.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić. Albo złamać.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a chwilowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, jej kości i mięśnie są bardzo podatne na zranienia, a przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest tak źle jak być mogło.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać jest w stanie działać trochę dłużej. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem czy obrażeniami, choć te nadal bolą solidnie.
  • 7 - Postać jest w stanie zacisnąć zęby nawet gdy mocno dostaje. Więcej wytrzyma i dłużej powalczy od jakiegokolwiek przeciętnego zjadacza chleba. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych.
  • 8 - Postać na tym poziomie jest w stanie bez większych problemów przyjąć ciosy od wybitnych sportowców czy mistrzów sztuk walki. Broń obuchowa, choć bolesna, prawie nie jest w stanie go połamać. A kondycja? O panie, kiedy temu czemuś skończy się oddech?
  • 9 - Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać byłaby w stanie oprzeć się lawinie. Kamiennej. I to lawina wyszłaby z tego starcia wytrzymałości gorzej. Sama postać zdaje się wręcz nie potrzebować odpoczynku czy snu. Jedynie wykonuje go z przyzwyczajenia. Oczywiście... nie jest to prawda i też kiedyś się zmęczy. Ale kiedy? Dobre pytanie...
Refleks
Atrybut odpowiadający za refleks, zręczność oraz percepcję naszej postaci. To on odpowiada za to, jak giętka jest postać, jak szybko dostrzeże zagrożenie czy zorientuje się w sytuacji, w jakiej nagle się znalazła.
  • 0 - Postać zdaje się kompletnie nie orientować w tym co się dookoła niej dzieje. Że o reakcji na cokolwiek nie wspomnę.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Ale po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, jeżeli nikt nie uprzedzi danej osoby z wyprzedzeniem.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Ogólnie jednak ma z tym problemy, ale chociaż istnieje cień szansy, że sama da radę.
  • 4 - Postać posiada słabszą percepcję, zwinność oraz refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, jednak gdy liczą się ułamki sekund, może jej się nie udać...
  • 5 - Zręczność, refleks oraz percepcja postaci jest przeciętna. Zwykły człowiek taką posiada i taką też posiada postać na tym poziomie.
  • 6 - Postać jest w stanie zorientować się w sytuacji i próbować nań zareagować szybciej niż przeciętniak. Posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba.
  • 7 - Zręczność postaci jest naprawdę ponadprzeciętna. Dodajmy do tego bardzo rozwiniętą percepcję oraz refleks i otrzymujemy jednego z najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natrafić. Albo gimnastyków, którzy nigdy nie popełnią błędów w swoich pokazach, gdyż zdążą odpowiednio zareagować. Nawet strzałę z łuku złapie, zanim ta w nią trafi. Aczkolwiek wymaga to pełnego skupienia na tej czynności.
  • 8 - Ponadprzeciętna percepcja i refleks sprawiają, że postać może reagować tak, jakby świat poruszał się dla niej w lekkim spowolnieniu. Kontrola nad ciałem postaci pozwala zaś wykonać najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne bez najmniejszego problemu. Czasami wręcz takie, że zastanawiać się można nad istnieniem kości w ciele takiej osoby.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Co więcej, jej refleks sprawia, że bez problemu może zlokalizować skąd lecą na nią ataki bronią miotaną, a jeśli posiada odpowiednie zdolności - skontrować niemalże każdy z nich odpowiednią bronią.
  • 10 - Zręczność postaci sprawia, że szansa na uzyskanie jakiejkolwiek kontuzji są zerowe. Nie ma szans, by zwichnęła kostkę czy źle spadła. Nieważne w jakiej sytuacji by to było. Jej percepcja jest tak rozwinięta, że gdy chce może postrzegać czas w spowolnieniu, by przemyśleć swój następny ruch, co z kolei przekłada się na jej refleks i szansę na reakcję.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadania i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż kilka sekund.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać posiada silniejszą siłę woli niż zwykła osoba. Ma trochę lepszą odporność na Genjutsu oraz lepiej znosi widoki straszne czy obrzydliwe.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Ciężko ją przestraszyć czy obrzydzić.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie bardzo długo opierać się torturom. Makabryczne widoki nie ruszają postaci.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest niemalże niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom, a także przezwyciężyć swoje wewnętrzne lęki i obawy.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak Jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z Jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi Jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych Jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Reprezentowane są one przez poziomy/rangi od 0 do 10. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętnego człowieka w sile wieku. Poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla osób słabszych od przeciętnych, ale dalej zdrowych. Poziomy 0, 1 i 2 w statystykach nie są już naturalne. Oznaczają one najczęściej posiadanie jakiejś choroby. Gracz chcący zacząć z jakąś statystką poniżej 3 musi dać sobie wadę jaka by wyjaśniała tą statystykę. Taka wada powinna utrudniać rozwój danej statystki lub nawet kompletnie go blokować. Wady te są oceniane przez osoby sprawdzające KP.

Ranga 7 to poziom najlepszych sportowców. Z racji na to, że shinobi są jednostkami nadludzkimi, dla silniejszych przedstawicieli ich profesji poziom 7 w większości statystyk uznawany jest za minimum. Ranga 8 natomiast jest już traktowana jak zdolności "nadludzkie" i bardzo często wymaga poświęcenia się przez shinobi danemu aspektowi, przez co każda kolejna statystyka staje się dla nas coraz trudniejsza w opanowaniu na ten poziom i należy mądrze wybierać czemu chcemy się poświęcić. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, będące mistrzami w swoim fachu i często zaliczające się do najsilniejszych shinobi swojej ery. Nawet dla Jōninów potrafią być oni niczym "magowie" świata shinobi dokonujący absurdalnych rzeczy. Przykładami takich osób są np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry). Osiągnęli oni granicę ludzkich ciał i jedynie specjalnie zdolności pozwalają na wykroczenie ponad nią.

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada ogólnie za siłę fizyczną posiadanej postaci. Często jest on ważny dla osób walczących wręcz, z racji że wpływa on również na to jak mocno postać uderza i jak mocno broń wbije się w ciało przeciwnika. Oprócz tego, wpływa on również na to ile postać jest w stanie udźwignąć, jak głęboko wbije się rzucony przez nią kunai bądź shuriken oraz jak mocny jest jej chwyt. Niektóre większe bronie wymagają wysokiej siły aby w ogóle nimi władać. Również, z wizualnego aspektu, wysoka siła zapewnie muskulaturę postaci i ciężko wyglądać jak najlepsi sportowcy bez niej.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.

Uwaga 2: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. Nie może nawet unieść własnych kończyn, przez co w praktyce jest jak sparaliżowana. Kompletnie niezdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, której to nawet trzymanie widelca sprawia problemy. Jak już uda jej się unieść własną kończynę, to i tak nie trzeba obawiać się ciosu z jej strony. Ten będzie jak delikatne muśnięcie. Nie ma opcji na podniesienie czegokolwiek poza ciężarem własnego ciała, a i to jest ciężkie.
  • 2 - Postać bardzo słaba. której ciało musi być trawione przez jakiś uraz bądź chorobę. Nie jest w stanie podnosić nawet przedmiotów o średniej ciężkości, a jej uderzenie nie ma szans kogoś jakoś bardziej uszkodzić. Przy lekkich przedmiotach nawet jej chwyt jest niepewny przez niewystarczającą siłę do bezproblemowego nimi władania.
  • 3 - Postać słaba, ale jeszcze zdrowa. Ciężkie przedmioty są niemożliwe do podniesienia, ale może w miarę sprawnie posługiować się tymi średniej ciężkości. Dalej jednak jest to siła nieznacznie przekraczająca siłę przeciętnego 12-latka, więc raczej nie zaboli nas zbyt bardzo.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Funkcjonuje normalnie, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od większości ludzi.
  • 5 - Postać, której siła nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz, jakiej można by się spodziewać po w miarę dbającym o swoje zdrowie człowieku.
  • 6 - Postać, która już od dłuższego czasu trenuje z ciężarami. Mięśnie już się wytworzyły i zaczynają być widoczne. Uderzy już tak, że faktycznie poczuje się to uderzenie, oraz uniesie i te 100kg nim po sekundzie je wypuści.
  • 7 - Postać bardzo silna. Jest w stanie podnosić ciężary ważące nawet 180 kg, chociaż raczej długo ich nie utrzyma przed wypuszczeniem. Każdy jej cios jest praktycznie łamaczem kości osób o przeciętnej wytrzymałości. Ostrzem potrafi wbić się na tyle głęboko, że odetnie bez problemu kończynę pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości. Taka osoba jest też w stanie zaginać już metal, chociaż wymaga to wysiłku bez odpowiedniej techniki.
  • 8 - Postać niesamowicie potężna, już znajdująca się w rankingu 100 najsilniejszych osób na świecie. Bez problemu jest w stanie jednym uderzeniem połamać wiele kości osób o przeciętnej wytrzymałości, nie mówiąc o tym jak nasze organy mają ochotę z nas wyskoczyć i gdzieś się schować. Bez problemu jest w stanie unieść wóz towarowy, a następnie nim rzucić. Nie daleko, ale jednak.
  • 9 - Postać cholernie silna. Uniesie ogromny głaz jedną ręką, a następnie bez problemu nim rzuci. Każdy jej cios pięścią jest zagrożeniem życia dla osób niechronionych przez jakieś pancerze, a oberwanie od niej prosto w głowę jest praktycznie pewną śmiercią. Aby przed nią się obronić, trzeba mieć naprawdę niesamowitą wytrzymałość. Na tym poziomie postać jest w stanie bez problemu złamać zwykłą stal jak jakąś gałązkę, a bronie jakimi włada wbijają się tak głęboko, że przepołowienie kogoś jednym zamachem nie jest zwykłym marzeniem.
  • 10 - Postać monstrualnie silna. Osoba od jakiej nie da się być silniejszą bez użycia specjalnych technik. Uniosłaby nawet dom jednorodzinny siłą swoich mięśni. Ciosy pięścią są w stanie przebić człowieka na wylot, nawet kiedy ten posiada jakąś przeciętną stalową zbroję, lub odrzucić go na parędziesiąt metrów. Każdy zamach bronią jest zabójczy, bo istnieje niewielka szansa, że coś ją zatrzyma nim rozdzieli ona przeciwnika na dwie części. Kunai lub shuriken wbije się niczym pocisk z pistoletu, a siła chwytu? Jeżeli taka osoba Cię złapie, to prawdopodobnie już nigdy od niej nie uciekniesz!
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za ogólną szybkość naszej postaci. Należy on często do jednego z najważniejszych atutów dla wszystkich shinobi. Szybkość ta dotyczy wszelakich akcji jakie dokonujemy. Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników. Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy. Nie jest to jednak wszystko, z racji że wpływa ona też np. na tempo bardziej skomplikowanych ruchów jak np. przewroty, piruety czy salta - chociaż to czy one nam wyjdą zależne jest również od naszego Refleksu.

Uwaga: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu.

Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać wcale nie szybsza od żółwia. Porównywalna jest ona do szybkości staruszka z balkonikiem. Przemieszczanie się jest niesamowicie powolnie, a nawet najprostsze akcje zajmują nam parę sekund. O jakiejkolwiek szybkości ataków nie ma nawet co tutaj mówić.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Nie ma tutaj mowy o sprincie, a jej bieg jest na poziomie spacerku przeciętnej osoby. Również, jeżeli wykona jedno zamachnięcie mieczem na 6 sekund to będzie dobrze. Prawdopodobnie jednak zrobi to jeszcze wolniej.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie już normalnie biegać truchem. Dalej jednak jej ataki są na tyle wolne, że ciężko aby ich nie uniknąć. Ciężko również o jakieś uniki, bo ciało definitywnie nie jest w stanie tak się poruszać by szybko odskoczyć gdzieś na bok.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby. Zajmuje ostatnie miejsca w biegach, ale chociaż się do nich zalicza. Może normalnie biegać i trzeba już uważać, bo jej atak nas dosięgnie jeżeli nie będziemy wystarczająco szybcy. Potrafi też sprintować, jednak raczej nie będzie to zbyt dobry sprint.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna, czy to w biegu, czy to w ataku, czy to w unikaniu rzeczy jakie widzi i tak dalej.
  • 6 - Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością. Nie jest to już przeciętniak, a jego szybkość jest porównywalna do profesjonalnych sportowców. Nie wygra jeszcze medalu, ale definitywnie się popisze. W ataku potrafi ładnie przechodzić z jednego uderzenia w drugie, przez co nie można sobie przy nim pozwolić na rozluźnienie tak długo jak ktoś nie jest mistrzem uników.
  • 7 - Postać bardzo szybka, na poziomie najlepszych biegaczy na świecie. Nawet jej chód jest szybki, nie mówiąc już o sprincie. Również jest w stanie atakować tak szybko, że mówi się tutaj o prawie dwóch ciosach w cenie jednego... prawie, bo jeszcze do tego jej brakuje. Bez problemu też porusza się na tyle szybko, aby bardzo zwinnie unikać jakichś gradów ciosów, tak długo jak ma również odpowiedni Refleks do ich dojrzenia.
  • 8 - Postać niesamowicie szybka, już znajdująca się w rankingu 300 najszybszych osób na świecie. Potrafi przemieszczać się tak szybko, że dla osób z opóźnioną reakcją wręcz się teleportuje zostawiając za sobą jedynie powidok. Przeciętniacy nie mają szansy za nią nadążyć i mogą się tylko modlić o ratunek. Tutaj już nie ma wątpliwości co do szybkości ataku. Jest w stanie sprzedać komuś dwa ciosy w cenie jednego, czy to przy pomocy ostrza, czy przy pomocy pięści. Takiej samej ilości jest też zresztą w stanie uniknąć, przez co nawet walka z dwoma synchronicznie atakującymi przeciwnikami nie jest zbyt trudna.
  • 9 - Postać cholernie szybka. Kojarzycie geparda, najszybsze zwierze na świecie? To jest właśnie ten poziom. Jest niewiele osób w stanie dogonić tą postać, a kiedy poluje ona na kogoś, los ofiary często jest już przesądzony. Prędkość ataków również jest bez porównania z większością shinobi. Trzy ataki zamiast jednego, to jest minimum osoby na tym poziomie.
  • 10 - Postać monstrualnie szybka. Osoba od jakiej nie da się być fizycznie szybszą bez użycia specjalnych technik. W jednym momencie może stać zrelaksowana, nawet nie gotowa do biegu, a po mrugnięciu okiem pojawi się nawet 50 metrów dalej. I to z wyciągniętą nagle bronią! Dla tej postaci osiąganie niebezpiecznych i zawrotnych prędkości jest tak proste jak oddychanie, zostawiając za sobą jedynie powidoki dla znacznej większości populacji. Nawet jej ataki zostawiają powidoki, a tych jest w stanie wcisnąć aż 5 zamiast jednego! Co tylko zauważy, tego uniknie, tak długo jak ktoś cudem nie przewyższy jej szybkością. Nikt nie chce mieć tej postaci w przeciwnej drużynie.
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący sporą ilość rzeczy. Najważniejszymi z nich jest zdolność do wytrzymywania obrażeń, twardość samego ciała, kondycja oraz to jak szybko się męczy. Również, daje ona stopniową odporność na czynniki zewnętrzne, dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą trucizny, upały czy mrozy. Jest również podstawowym atrybutem, z racji na to jak niezbędny jest dla osób posiadających wysoką Siłę czy Szybkość. Bez niego nie ma mowy o bezpiecznym wykorzystywaniu możliwości swojego ciała.

Uwaga: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka. Jej kości są tak łamliwe, że delikatnie zgięcie kończyny już może skończyć się złamaniem. Praktycznie osoba uziemiona do łóżka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić, złamać, a może nawet i zabić. Każde choróbsko ją złapie, nie jest w stanie znieść ekstremalnych temperatur, a trucizny działają na nią tak efektywnie, że lepiej już szykować sobie grób.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a paru sekundowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku. Przynajmniej kości nie są aż tak łamliwe i są nawet w stanie wytrzymać niezbyt silny cios bez połamania.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, na tyle że dłużej niż intensywną minutę nie powalczy. Przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami, na tyle że przeciętnie silne ciosy są w stanie połamać kości lub doprowadzić do obrażeń wewnętrznych. Przynajmniej nie każda choroba ją łapie. Jedynie... większość.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest to tragiczny poziom.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać która już może pochwalić się swoją wytrzymałością wśród wielu znajomych. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem, z racji że zdolna jest nawet przetrwać 10 minut intensywnego wysiłku. Duże lepiej też znosi obrażenia, na tyle że praktycznie nie zauważa słabszych ciosów przeciętniaków - te zwyczajnie nie bolą, a jedynie irytują. Całkiem dobrze też znosi choroby, tak długo jak nie prosi się o ich złapanie nieodpowiedzialnym zachowaniem.
  • 7 - Postać swoją wytrzymałością dorównuje najlepszym atletom. Jest w stanie przyjąć na siebie grad ciosów i działać, jakby ten nic nie zrobił, tak długo jak nie otrzymali go od osoby z niezwykłą siłą. Nawet w przypadku takich osób, znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść. Nawet pół godziny lekkiego wysiłku nie jest dla niej czymś niesamowitym, a kiedy ten nie jest intensywny to bieganie przez 2 godziny bez przerwy nie jest dla niej niczym niezwykłym. Jest w stanie nie spać nawet dwa dni, tak długo jak nie forsowała się znacznie tego dnia. Choroby łapią ją bardzo rzadko, a trucizny często działają słabiej lub wymagają dłuższej chwili do poprawnego zadziałania. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych niż przeciętne osoby, dzięki czemu stopniowo zanika różnica wynikająca z tego czy ktoś nas zaatakował taką bronią, czy gołą pięścią.
  • 8 - Postać niesamowicie wytrzymała. Jest ona w stanie dokonywać intensywnych, długotrwałych treningów bez większych problemów. Nawet silne ciosy średnio silnych osób lub te słabe tych silniejszych nie wywołują u niej nawet drgnięcia. Poważne rany stają się nawet mniej poważne i jest w stanie dłużej z nimi wytrzymać, nim będzie potrzebować niezwłocznej pomocy medycznej. Broń obuchowa go nie połamie, tak długo jak nie stoi za nią niedorzeczna ilość siły, a najczęściej rzadko zostawia ślady. Podobno bardzo rzadko widuje się, aby takiej osobie brakowało oddechu. Jedynie jakieś niezwykle silne choroby są w stanie rozłożyć taką osobę, ale szanse na to są niezwykle niewielkie. Naturalne temperatury nie są dla niej jakąkolwiek przeszkodą, tak długo jak nie są one tak ekstremalne, że wychodzą poza naturalne.
  • 9 - Postać cholernie wytrzymała. Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Jedynie absurdalna ilość siły stojąca za nimi będzie w stanie nas zranić i podobnie jest w przypadku uderzenie pięścią jakie musiałby mieć siłę silniejszych bomb. A jak już mowa o bombach, to nawet ogromna ilość notek wybuchowych nie jest w stanie jej zranić. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać monstrualnie wytrzymała. Mówi się, że jego ciało zbudowane jest wręcz z żelaza. Nawet ostrza jakie napotkają jego skórę częściej się łamią niż ją przebijają, tak długo jak nie są naprawdę niezwykłe. Te wzmocnione jednak mają nawet problem z przebiciem się przez tą skórę, co jasno świadczy o odporności na obrażenia tej postaci. Mówi się, że ta osoba zwyczajnie nie zna bólu - co jest w sporej części prawdą, bo nawet jak ktoś już ją zrani, to ta nawet nie zakrzyknie. Postać zdaje się już w tym momencie nie potrzebować odpoczynku czy snu, choć w celach zdrowotnych zalecany jest chociaż jeden w tygodniu. Więcej nie trzeba. Nie jest w stanie złapać żadnych chorób naturalnego pochodzenia, a jedynie najpotężniejsze trucizny mają na nią jakikolwiek efekt.
Refleks
Atrybut odpowiadający za sporą ilość rzeczy, ogólnie zaliczaną jako "refleks". Pierwszą z nich jest percepcja, czyli spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia. To ona odpowiada za nasz czas reakcji, a im jest wyższa - tym krótszy ten czas reakcji jest. Szybkość wspomnianych reakcji jest jednak już domeną atrybutu Szybkość. Refleks pozwala nam jedynie w odpowiednim czasie dojrzeć i zareagować na dane zdarzenie wokół nas, gdzie na wyższych poziomach widzimy je wręcz w spowolnionym tempie. Dodatkowo, odpowiada on za to jak bazowo celne są nasze ciosy - czy to bronią dystansową, czy nawet zwykłymi pięściami. Konkretne style mogą tą celność jeszcze zwiększać bądź zmniejszać. Drugą rzeczą za jaką Refleks odpowiada jest zręczność. Wpływa on bezpośrednio na to, jak "giętka" jest nasza postać. Piruety, salta czy wszelakie akcje wymagające wysokiej kontroli nad własnym ciałem są właśnie domeną refleksu i bez wysokiego w nim poziomu, nie ma szans na bardziej skomplikowane ataki, bloki czy uniki.

Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać do jakiej bodźce zewnętrznie nie docierają. Jest swego rodzaju warzywem, jakie nie jest w stanie odbierać żadnych sygnałów wokół siebie. Nie ma też mowy o jakiejkolwiek zręczności.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Dochodzi do tego jednak po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje. Nie powinna jednak próbować żadnych przewrotów, czy nawet podskakiwania w miejscu - bo najpewniej wtedy się zwyczajnie wywróci. Jej celność również jest praktycznie zerowa, na tyle że ludzie kwestionują czy ta osoba w ogóle celuje kiedy atakuje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, ale opóźnienie nie jest już takie tragiczne. Nie ma jednak zbyt wielkich szansa nawet na dojrzenie przeciętnie szybkich akcji, a ich celność dalej pozostawia wiele do życzenia i nawet kiedy zdaje jej się że dobrze wycelowała, trafi 3 metry dalej od celu.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Nie robi tego zbyt szybko, jednak... no próbuje. Ma jakąś szansę na efektywną reakcję, tak długo jak jakaś akcja jest wolna. To już jest poziom, gdzie celując w coś jest szansa, że muśniemy nasz cel. Ba! Nawet jesteśmy na tyle zręczni, że zrobimy przewrót, ale nie będzie oni pełen gracji i pewnie w połowie się wyłożymy, ale w miarę szybko wstaniemy!
  • 4 - Postać posiada słabszy refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, ale w starciu z przeciętną osobą można to dość łatwo zauważyć. Względnie trafiamy w nasze cele zgodnie z planem, chociaż rzadko w to miejsce w jakie chcemy bez dłuższego celowania.
  • 5 - Postać o kompletnie przeciętnym refleksie. Czy to percepcja, czy to zręczność wszystko jest kompletnie przeciętne i nie wyróżniające się od zwykłych ludzi.
  • 6 - Postać już znacznie lepsza od przeciętnej osoby pod względem refleksu. Jest to osoba jaka definitywnie trenowała nad swoją percepcją, dzięki czemu jej czas reakcji w porównaniu do przeciętnych osób jest nawet dwukrotnie szybszy. Bardzo ciężko również aby spudłowała i praktycznie zawsze idealnie trafia tam gdzie chce, tak długo jak nikt jej w tym nie przeszkodzi. Oczywiście posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba. Dzięki temu, może podczas biegu dokonać np. przewrotu, a następnie szybko z niego wrócić do biegu - bez wielkiego opóźnienia między tymi akcjami.
  • 7 - Refleks postaci jest naprawdę ponadprzeciętny. Jej zmysły zaczynają być w pewien sposób wyostrzone, dzięki czemu nie tylko dojrzy więcej, ale nawet usłyszy więcej niż normalnie. Bardzo ciężko, aby umknął jej jakiś bodziec w bliskim otoczeniu. Dodatkowo jej zręczność nie ustępuje mistrzowskiej klasy sportowcom i gimnastykom. Bez problemu wykona większość swoich "sztuczek", chociaż dalej ograniczona jest przez limity "normalności". Złapanie silnie wystrzelonej strzały z łuku czy przecięcie pocisku z pistoletu dalej jest dla niej niemożliwe.
  • 8 - Refleks postaci jest cholernie wysoki. Wychodzi już ponad skalę "normalności". Postać ta jest w stanie reagować na wszystko tak, jakby świat dla niej poruszał się w lekkim spowolnieniu. Najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne dokonywane są przez nią bez problemu, a i jest w stanie zacząć robić tak absurdalne rzeczy jak łapanie strzał bez większych problemów, tak długo jak nie są one wystrzelane z ukrycia i postać jest wystarczająco szybka.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Skradanie się przy niej nie ma więc praktycznie sensu, a w swoim otoczeniu zobaczy nawet najmniejsze detale - takie jak odcisk buta na skrawku ziemi oddalonym o 20 metrów. Jej refleks sprawia, że bez problemu może zacząć reagować nawet na salwę strzał w nią wystrzeloną, a zręczność posiada tak absurdalną, że niektórzy mogą się zastanawiać czy posiada ona kości w ciele.
  • 10 - Postać o monstrualnym refleksie. Jest w stanie postrzegać czas w ogromnym spowolnieniu, gdzie tempo przeciętnych ludzi jest dla niej wręcz żółwie. Daje jej to tym samym ogrom czasu na reakcję, jaka to zawsze jest błyskawiczna. Zupełnie jakby komunikacja między umysłem a ciałem została zastąpiona jednością. W otoczeniu dojrzy również wszystko co tylko może. Nawet osoby kryjące się pod osłoną technik niewidzialności nie są bezpieczne, ponieważ nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. Podobnie jest w przypadku wszelkich zasłon dymnych. Praktycznie nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Jak absurdalnych sztuczek akrobacyjnych by nie wykonywała, nie ma wręcz szans aby one się nie udały, a gdy już ich się dokona - ryzyko jakichś kontuzji czy uszkodzeń jest wręcz zerowe. Jej celność jest za to bezbłędna, przez co zawsze trafi idealnie tam gdzie chce, tak długo jak szybkość celu jej nie przerasta. Bez problemu jeden z najstraszliwszych przeciwników jacy mogą istnieć na świecie.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadanie i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania. Wychodząc do ludzi, wpada w paniczny strach że ktoś jej coś zrobi, więc w praktyce spędza swoje życie w zamknięciu.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami, a także przekonać do swoich racji - bo własnych nie jest w stanie wybronić bez strachu.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż sekundę.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie i ma niewielką szansę na powodzenie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem, ale potrafi już wychodzić z iluzji tak długo jak są one słabe.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać ze znacznie silniejszą woli niż zwykła osoba. Ma nawet jakąś sensowną odporność na Genjutsu oraz nie ma większych problemów w opieraniu się perswazji, czy znoszeniu strasznych lub obrzydliwych widoków - tak długo jak te nie są naprawdę makabryczne.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Nawet widoki naprawdę makabryczne są w stanie znieść, chociaż nie będą czuli się zbytnio komfortowo.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie opierać się torturom nawet przez tygodnie. Makabryczne widoki nie ruszają postaci ani trochę.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji. Również techniki bazujące na wydobywaniu informacji z takiej osoby stają się kompletnie niemożliwe.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest wręcz niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom jakie w stanie są tylko wyobrazić sobie najgorsze osoby na świecie, a także może zdradzać swoich bliskich bez cienia zawahania i emocji - tak długo jak tego pragnie. Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym niepowodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. Bezpośrednio wpływa na to ile chakry musimy wykorzystać do danych technik. Im lepsi jesteśmy, tym mniejsza jej ilość jest nam potrzebna do osiągnięcia takich samych - a często nawet lepszych - efektów. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.

Wartość 0 w Kontroli Chakry jako jedyna nie wymaga posiadania wady jej uzasadniającej.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii. Podniesienie Kontroli Chakry z tego poziomu wymaga długich miesięcy treningu. Posiadając poziom 0 w Kontroli Chakry nie jesteśmy w stanie rozwijać tego atrybutu, z racji na wymóg dłuższego treningu pod kątem eksperta. Przyjmuje się, że w przypadku takich chęci nauczyciel musi być w stanie nauczyć minimum 5 poziomu w Kontroli Chakry. Dokładniejsze zasady treningu można znaleźć w tym temacie. W przypadku pytań co do takiej nauki, należy kontaktować się z Mistrzami Fabularnymi, a oni powiedzą co i jak.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:21

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
30-11-2022 19:21

Ogłoszenia
  1. Taijutsu & Bukijutsu
    • Zmiany w opisie i działaniu specjalizacji
  2. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton Chakura Mōdo - Lightning Release Chakra Mode | S |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Jagei Jubaku - Binding Snake Glare Spell | B |
    • Nowa technika: Mandara no Jin - Formation of Ten Thousand Snakes | B |
    • Nowa technika: Zuruzuruhebi no Mōdo - Slithering Snake Mode | B |
    • Nowa technika: Yamata no Jutsu - Eight Branches Technique | S |
    • Nowy gad: Shirohebi - White Snake | S |
  4. Samurai no Gōzoku
    • Zmiany w technice: Ugokasenai Kame - Unmovable Turtle | B |
    • Nowa technika: Ugokanai Fushi no Kame - Unmovable Immortal Turtle | S |
  5. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton Chakura Mōdo - Lava Release Chakra Mode | S |
  6. Zmiany w atutach
    • Zmiana opisu: Tolerancja (Atut Nabyty)
    • Zmiana opisu: Specjalizacja
    • Zmiana opisu: Naturalne ograniczenie
  7. Zmiany w atrybutach
△ ▼ △ ▼
1. Taijutsu & Bukijutsu
Zasada działania specjalizacji dla ów dziedzin uległa zmianie. Nie ma już specjalizacji do konkretnych stylów, a w zamian za to - możemy wybrać specjalizację do jednej z czterech kategorii, jakie obejmują te dwie dziedziny. Oznacza to, że możemy wybrać specjalizację do kolejno Taijutsu, Taijutsu wspomaganego chakrą, Bukijutsu lub Bukijutsu wspomaganego chakrą.
► Pokaż Spoiler | Taijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Taijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Taijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Taijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Bukijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Bukijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Bukijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
W związku z powyższym, uległa również zmiana w opisie samego atutu Specjalizacji:
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Specjalizacja jest wyjątkowym atutem. Bierzemy ją do jednej dziedziny lub stylu walki (czyli nie bierzemy specjalizacji do Taijutsu, tylko np. do Aikido). Atut ten może w niektórych przypadkach dawać pasywne zdolności, jak np. w klanie Sukōchi, ale bardzo często daje on bonusy do różnych technik dziedzinowych, zwiększając np. obszar działania techniki, jej efektowność, czy nadając jej dodatkowych cech. W przypadku stylu walki, poza samym faktem, że dana osoba jest lepiej wyspecjalizowana od przeciętnej, same style również mogą posiadać dodatkowe cechy czy bonusy zależne od specjalizacji. Jedynie w przypadku Renkinjutsu i Shokunin-waza specjalizacja nie daje żadnych bonusów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
2. Raiton
► Pokaż Spoiler | RAITON CHAKURA MŌDO | LIGHTNING RELEASE CHAKRA MODE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | JAGEI JUBAKU | BINDING SNAKE GLARE SPELL
Jagei Jubaku | Binding Snake Glare Spell 蛇睨呪縛
KlasyfikacjaShirohebi, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Szczur → Smok → Szczur
KosztStandardowy B + Standardowy koszt rangi używanego węża
Zasięg5 metrów
WymaganiaZnajomość Sen'ei Jashu
Technika, która choć podobna w zamyśle do Sen'ei Jashu ma jednak zupełnie inny cel. Po złożeniu pieczęci przywołany zostaje jeden wąż, którego celem jest unieruchomienie przeciwnika. Ten jest szybszy niż zwyczajnie, a jego siła jest większa niż w przypadku innych technik czy jego podstawowego opisu. Wciąż nie wyjdzie on ponad normalne ograniczenia ciała, jednak będzie on silniejszy niż w przypadku jego pobratymców, którzy mogą być wykorzystani do techniki Sen'ei Jashu.

Posiadając rangę S w Shirohebi możliwe jest jednoczesne użycie techniki z dwóch rękawów. Należy wówczas zapłacić jak za dwukrotne wykorzystanie tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | MANDARA NO JIN | FORMATION OF TEN THOUSAND SNAKES
Mandara no Jin | Formation of Ten Thousand Snakes万蛇羅ノ陣
KlasyfikacjaShirohebi, Technika przywołania
PieczęcieMałpa → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Po przyłożeniu dłoni do ziemi spomiędzy palców użytkownika wypełza dwadzieścia węży, które kierują się w stronę przeciwnika. W trakcie ruchu te unoszą głowy i otwierają pyski, z których wystają ostrza mieczy, dość ostre by zranić przeciwnika.

Posiadając rangę A w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 30 węży.
Posiadając rangę S w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 40 węży.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Wciąż należy przyłożyć dłoń do ziemi.
Posiadając Sennina Shirohebi nie trzeba dłużej przykładać dłoni do ziemi, a węże mogą wypełznąć np. z ust użytkownika lub spod jego nóg.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi oraz Sennina w tejże dziedzinie możliwe jest wykonanie techniki wielokrotnie przy jednorazowej koncentracji chakry. Koszty chakry naturalnie rosną, wraz z wielokrotnością przywoływanych węży. Ot kosztem podwójnym ilość węży jest dwukrotnie większa itd.
► Pokaż Spoiler | ZURUZURUHEBI NO MŌDO | SLITHERING SNAKE MODE
Zuruzuruhebi no Mōdo | Slithering Snake Modeずるずる蛇のモード
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieDzik → Wół → Małpa → Wąż → Wół → Małpa → Dzik
KosztStandardowy na zmianę i odmianę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, ciało użytkownika ulega zmianie. Jego dolna połowa ciała staje się tak naprawdę wężowym ogonem, którego długość jest mniej więcej czterokrotnie dłuższa niż cała wielkość użytkownika. W tym trybie Szybkość oraz Refleks postaci jest znacznie zwiększona, pozwalając zyskać przewagę nad innymi osobami, choć należy mieć na uwadze, że ciało jest w tym trybie dłuższe.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Dappi no Kawarimi no Jutsu, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Dappi no Kawarimi no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | YAMATA NO JUTSU | EIGHT BRANCHES TECHNIQUE
Yamata no Jutsu | Eight Branches Technique八岐の術­
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęciePies → Wół → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Koń → Smok → Ptak → Smok → Dzik
KosztTrzykrotny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Potężna technika klanu Orochi, która to pozwala im zmienić swoje ciało w Monstrualnych rozmiarów bestię, zwaną jako Yamata no Orochi. Jest to ośmiogłowy i ośmiogonowy wąż. Bestia ta posiada statystyki takie same jak użytkownik tej techniki, oczywiście odpowiednio wzmocnione przez jej rozmiary.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć 7 pieczęci.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest "wyjście" z jednej z paszcz węża, jednak wciąż pozostawiając z nim połączonym. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci i wykonywanie dodatkowych technik, jednak oderwanie się od potwora automatycznie dezaktywuje tę technikę.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | SHIROHEBI | WHITE SNAKE
Shirohebi | White Snake緑ヘビ
Rodzaj węży, który jest niezwykle niebezpieczny, a jednocześnie jest jednym z potężniejszych gatunków, jaki może być wykorzystywany przez Orochich. Białe węże posiadają bardziej umięśnioną budowę ciała, twarde łuski oraz jad, który tylko rozszerza ich arsenał.
Specjalne cechy
Potężna budowa tych węży sprawia, że ich pierwszą dominującą cechą jest ich niezwykła Siła, którą można porównać do 8 poziomu. Ich ciało pokryte jest twardymi łuskami, które wytrzymają także obrażenia zadane z taką samą Siłą (8), również bronią ostrą. Ich główną ofensywą jest jad, będący potężnym środkiem halucynogennych. Osoby, do których krwioobiegu się on dostanie ulegają halucynacjom, w ramach których świat ich zdaje się rozpływać, a także zaczynają się w nim pojawiać ich najgorsze koszmary. Osoby nawet o ponadprzeciętnej Sile Woli (6) mogą doznać szoku i zemdleć. Każdy dodatkowy poziom Siły Woli zmniejsza efekt jadu, a osoby o niemalże niespotykanej Sile Woli (9) odczuwają jedynie lekkie rozmazanie obrazu, które nie wpływa jednak na ich pełen potencjał. U osób z 7 poziomem wytrzymałości, trucizna zaczyna działać bardzo słabo już na samym początku aplikacji, swój szczyt siły osiągając w 5 turze po ugryzieniu. Wcześniej stopniowo jej efekty się nasilają. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości wydłuża czas potrzebny jadowi do osiągnięcia swojej pełnej siły o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że pełną siłę osiągnie dopiero w 6 turze itd.), zaś każdy poziom Wytrzymałości poniżej 7 przyśpiesza czas działania o jedną turę (Wytrzymałość na 6 sprawia, że pełną siłę osiągnie już w 4 turze itd.). Następnie powoli słabnie, tracąc stopniowo swój efekt pod koniec 12 tury po ugryzieniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości sprawia, że trucizna szybciej opuszcza organizm o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że z organizmu pozbędziemy się trucizny już w 11 turze itd.), zaś każdy poziom poniżej - wydłuża ten czas (Wytrzymałość na 6 sprawia, że przestaniemy odczuwać efekty dopiero w 13 turze itd.). Przy Wytrzymałości 3 lub niżej trucizna działa niemalże natychmiastowo i utrzymuje się, dopóki nie udzieli się odpowiedniej pomocy medycznej.
4. Samurai no Gōzoku
► Pokaż Spoiler | UGOKASENAI KAME | UNMOVABLE TURTLE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ugokasenai kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 7 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed Jutsu rangi B, chyba, że jest dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy techniki A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed Jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu Katonu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ugokasenai Kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 5 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed jutsu rangi B, chyba, że dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō czas koncentracji chakry skraca się o 2 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy rangi A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę, która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu katonu. Czas koncentracji chakry na wzmocnioną zbroję jest dwa razy dłuższy niż normalnie (10 pieczęci standardowo, 6 posiadając Specjalizację).
► Pokaż Spoiler | UGOKANAI FUSHI NO KAME | UNMOVABLE IMMORTAL TURTLE
Ugokanai Fushi no Kame | Unmovable Immortal Turtle動かない不死の亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieKumulacja jak przy 6 pieczęciach
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Ugokasenai Kame
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Znacznie potężniejsza wersja Ugokasenai kame, działająca na tych samych zasadach jednak wymagająca znacznie większego mistrzostwa w Kontroli Chakry, jej pokładów jak i dyscypliny w utrzymaniu skupienia na technice. Używający techniki samuraj tworzy z własnej chakry otaczającą jego skórę i ciało zbroję, która jest potężniejsza niż w słabszej wersji jutsu. Chakra bez przerwy płynie wokół ciała, wijąc się wokół niego i stopniowo wypalając i ulatując ku górze, będąc stale zastępowaną przez nową energię jaką dostarcza ciało samuraja.

Skupiona i uformowana chakra otaczająca samuraja jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści, jeśli osoba atakująca ma Siłę 8 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi A są całkowicie blokowane przez powstałą barierę chyba, że działają punktowo. Wszystkie techniki działające punktowo przebijają się dużo łatwiej przez zbroję niż wynikałoby to z ich rangi, a obszarowe dużo słabiej. Techniki które są w stanie przedrzeć się przez defensywę zbroi i dotrzeć do ciała samuraja są osłabione - siła takiego jutsu traktowana jest, jakby była o dwie rangi słabsza niż w rzeczywistości. Przebicie się przez zbroję nie oznacza przerwania Ugokanai Fushi no Kame, przebite miejsce regeneruje się turę po przebiciu.

Prócz zdolności defensywnych, aktywowana chakra pobudza całe ciało szermierza, odświeżając je i pompując w nie nową energię, która znacznie polepsza całe narzędzie jakim jest ciało kroczącego drogą Bushidō wojownika. Ugokanai Fushi no Kame zapewnia +2 do Wytrzymałości i +1 do Siły.

Po przerwaniu techniki należy odczekać co najmniej 2 tury przed jej ponownym użyciem, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia, na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tę technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała, jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając Specjalizację w Bushidō chakra przestaje gwałtownie i niekonrtolowanie wić się wokół samuraja, a zamiast tego zbija się i formuje w kształt samurajskiej zbroi (dokładny wygląd zbroi zależny od indywidualnego użytkownika). W takiej formie zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 9 lub niższą.
Posiadając Sennina Bushidō ciało samuraja z aktywnym Ugokanai Fushi no Kame zyskuje dodatkowe wzmocnienie: Dwie statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość bądź Refleks) zyskują +1. Jakie to będą statystyki określamy jednorazowo od razu przy nauce techniki. Bonus ten może łączyć się z domyślnym bonusem z Ugokanai Fushi no Kame.
5. Yōgan
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +1 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +2 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
6. Zmiany w atutach
► Pokaż Spoiler | Tolerancja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
► Pokaż Spoiler | Naturalne ograniczenie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
7. Zmiany w atrybutach

Co nowego w atrybutach?:
  • Często ogólny buff poziomów ponadprzeciętnych
  • Dodanie zależności Siła - Wytrzymałość, Szybkość - Wytrzymałość i Refleks - Szybkość.
  • Rozwinięcie Wytrzymałości o nowe aspekty
  • Rozpisanie bardziej i lekkie rozwinięcie siły Siły
  • Rozpisanie Szybkości, tak by była szybkością ogólnie, a nie tylko biegania.
  • Doprecyzowanie trochę Refleksu i go rozpisanie
  • Siła Woli została lekko rozpisana, bez specjalnych zmian. Dodane do poziomu 9 całkowita odporność odpowiednio na techniki do wydobywania informacji, a przy poziomie 10 - na techniki manipulacji wspomnieniami.
  • Kontrola Chakry praktycznie niezmieniona, dodano jedynie że kiedy ktoś ma poziom 0, nie może zwyczajnie wydać PD i wbić poziomu 1.
  • Dodanie, że poziomy 0, 1 i 2 w statystykach są nienaturalne i wymagają dania sobie "wady" jeżeli ktoś chce je osiągnąć w KP.
► Pokaż Spoiler | Atrybuty
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętny, zaś poziom 7 to poziom najlepszych sportowców. Poziom 8 można przyrównać do dziedziny bądź stylu walki na randze S. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, takie jak np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry).

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada za siłę posiadanej postaci. Ile postać jest w stanie udźwignąć i jak mocno uderza.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. W praktyce nie jest zdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, trzymanie widelca sprawia jej problemy, a jakikolwiek podnoszenie czegokolwiek jest wręcz niewskazane.
  • 2 - Postać bardzo słaba, łatwo się męczy przy noszeniu, nie ma mowy o dźwiganiu czegokolwiek.
  • 3 - Postać słaba, nie jest w stanie podnosić ciężkich przedmiotów, bez problemu podnosi tylko lekkie przedmioty.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Potrafi normalnie funkcjonować, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od osoby o normalnej sile.
  • 5 - Siła tej postaci nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz.
  • 6 - Mięśnie już trochę się wytworzyły, to i udźwig, i pieprznięcie mocniejsze. Może nie bardzo, ale zawsze.
  • 7 - Postać silna. Naprawdę. Podniesienie wielu kilogramów nie stanowi dla niej najmniejszego problemu.
  • 8 - Postać naprawdę potężna. Podniesie głaz, o którym nikt by nie pomyślał, że w ogóle może drgnąć.
  • 9 - Gdy ktoś widzi siłę tej postaci zastanawia się - czy to w ogóle możliwe? Jedną ręką podniesie wóz, a dwoma jeszcze nim rzuci!
  • 10 - Gdy człowiek to widzi, zastanawia się nad dokonanymi wyborami życiowymi. Ma się wrażenie, że człowiek ten kruszy w swoich dłoniach najtwardszy diament i sam może robić za konny zaprzęg... niosąc go.
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za szybkość przemieszczania się naszej postaci. Zarówno zwykłym marszem, jak i sprintem czy biegiem długodystansowym.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać musiała doznać jakichś poważnych uszkodzeń, które zabrały jej większość możliwości przemieszczania się.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Prawdopodobnie nawet nie jest w stanie biegać.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie zacząć biegać. Truchcikiem, ale biegać.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby, zazwyczaj zajmuje ostatnie miejsce w biegach.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna.
  • 6 - Postać potrafi poruszać się trochę szybciej niż przeciętnie. W szkole zawsze wygrywała w konkurencjach biegowych. Czy to maraton, czy tylko sto metrów.
  • 7 - Postać jest szybka. Poziom najlepszych sportowców. I to medalowych!
  • 8 - Wygraną na olimpiadzie ma jak w banku. Szybkość tej postaci jest ponadprzeciętna.
  • 9 - Jeśli wcześniej wydawało się, że postać jest horrendalnie szybka to tutaj... strach pomyśleć. Naprawdę. Postać jest jedną z najszybszych na świecie. Wyprzedzi geparda, najszybszego z kotowatych!
  • 10 - Szybkość postaci przechodzi jakiekolwiek oczekiwania. Dosłownie w mrugnięcie okiem przebywa dystanse, jakich nikt inny nie byłby w stanie przebyć w tym czasie. Ba, czy ktokolwiek w mrugnięcie okiem byłby w stanie w ogóle się przemieścić?
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący nie tylko "twardość" naszej postaci i jej zdolność do wytrzymywania zadawanych jej obrażeń, ale także za kondycję czy też jak szybko się męczy.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić. Albo złamać.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a chwilowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, jej kości i mięśnie są bardzo podatne na zranienia, a przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest tak źle jak być mogło.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać jest w stanie działać trochę dłużej. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem czy obrażeniami, choć te nadal bolą solidnie.
  • 7 - Postać jest w stanie zacisnąć zęby nawet gdy mocno dostaje. Więcej wytrzyma i dłużej powalczy od jakiegokolwiek przeciętnego zjadacza chleba. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych.
  • 8 - Postać na tym poziomie jest w stanie bez większych problemów przyjąć ciosy od wybitnych sportowców czy mistrzów sztuk walki. Broń obuchowa, choć bolesna, prawie nie jest w stanie go połamać. A kondycja? O panie, kiedy temu czemuś skończy się oddech?
  • 9 - Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać byłaby w stanie oprzeć się lawinie. Kamiennej. I to lawina wyszłaby z tego starcia wytrzymałości gorzej. Sama postać zdaje się wręcz nie potrzebować odpoczynku czy snu. Jedynie wykonuje go z przyzwyczajenia. Oczywiście... nie jest to prawda i też kiedyś się zmęczy. Ale kiedy? Dobre pytanie...
Refleks
Atrybut odpowiadający za refleks, zręczność oraz percepcję naszej postaci. To on odpowiada za to, jak giętka jest postać, jak szybko dostrzeże zagrożenie czy zorientuje się w sytuacji, w jakiej nagle się znalazła.
  • 0 - Postać zdaje się kompletnie nie orientować w tym co się dookoła niej dzieje. Że o reakcji na cokolwiek nie wspomnę.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Ale po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, jeżeli nikt nie uprzedzi danej osoby z wyprzedzeniem.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Ogólnie jednak ma z tym problemy, ale chociaż istnieje cień szansy, że sama da radę.
  • 4 - Postać posiada słabszą percepcję, zwinność oraz refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, jednak gdy liczą się ułamki sekund, może jej się nie udać...
  • 5 - Zręczność, refleks oraz percepcja postaci jest przeciętna. Zwykły człowiek taką posiada i taką też posiada postać na tym poziomie.
  • 6 - Postać jest w stanie zorientować się w sytuacji i próbować nań zareagować szybciej niż przeciętniak. Posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba.
  • 7 - Zręczność postaci jest naprawdę ponadprzeciętna. Dodajmy do tego bardzo rozwiniętą percepcję oraz refleks i otrzymujemy jednego z najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natrafić. Albo gimnastyków, którzy nigdy nie popełnią błędów w swoich pokazach, gdyż zdążą odpowiednio zareagować. Nawet strzałę z łuku złapie, zanim ta w nią trafi. Aczkolwiek wymaga to pełnego skupienia na tej czynności.
  • 8 - Ponadprzeciętna percepcja i refleks sprawiają, że postać może reagować tak, jakby świat poruszał się dla niej w lekkim spowolnieniu. Kontrola nad ciałem postaci pozwala zaś wykonać najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne bez najmniejszego problemu. Czasami wręcz takie, że zastanawiać się można nad istnieniem kości w ciele takiej osoby.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Co więcej, jej refleks sprawia, że bez problemu może zlokalizować skąd lecą na nią ataki bronią miotaną, a jeśli posiada odpowiednie zdolności - skontrować niemalże każdy z nich odpowiednią bronią.
  • 10 - Zręczność postaci sprawia, że szansa na uzyskanie jakiejkolwiek kontuzji są zerowe. Nie ma szans, by zwichnęła kostkę czy źle spadła. Nieważne w jakiej sytuacji by to było. Jej percepcja jest tak rozwinięta, że gdy chce może postrzegać czas w spowolnieniu, by przemyśleć swój następny ruch, co z kolei przekłada się na jej refleks i szansę na reakcję.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadania i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż kilka sekund.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać posiada silniejszą siłę woli niż zwykła osoba. Ma trochę lepszą odporność na Genjutsu oraz lepiej znosi widoki straszne czy obrzydliwe.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Ciężko ją przestraszyć czy obrzydzić.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie bardzo długo opierać się torturom. Makabryczne widoki nie ruszają postaci.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest niemalże niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom, a także przezwyciężyć swoje wewnętrzne lęki i obawy.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak Jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z Jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi Jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych Jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Reprezentowane są one przez poziomy/rangi od 0 do 10. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętnego człowieka w sile wieku. Poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla osób słabszych od przeciętnych, ale dalej zdrowych. Poziomy 0, 1 i 2 w statystykach nie są już naturalne. Oznaczają one najczęściej posiadanie jakiejś choroby. Gracz chcący zacząć z jakąś statystką poniżej 3 musi dać sobie wadę jaka by wyjaśniała tą statystykę. Taka wada powinna utrudniać rozwój danej statystki lub nawet kompletnie go blokować. Wady te są oceniane przez osoby sprawdzające KP.

Ranga 7 to poziom najlepszych sportowców. Z racji na to, że shinobi są jednostkami nadludzkimi, dla silniejszych przedstawicieli ich profesji poziom 7 w większości statystyk uznawany jest za minimum. Ranga 8 natomiast jest już traktowana jak zdolności "nadludzkie" i bardzo często wymaga poświęcenia się przez shinobi danemu aspektowi, przez co każda kolejna statystyka staje się dla nas coraz trudniejsza w opanowaniu na ten poziom i należy mądrze wybierać czemu chcemy się poświęcić. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, będące mistrzami w swoim fachu i często zaliczające się do najsilniejszych shinobi swojej ery. Nawet dla Jōninów potrafią być oni niczym "magowie" świata shinobi dokonujący absurdalnych rzeczy. Przykładami takich osób są np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry). Osiągnęli oni granicę ludzkich ciał i jedynie specjalnie zdolności pozwalają na wykroczenie ponad nią.

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada ogólnie za siłę fizyczną posiadanej postaci. Często jest on ważny dla osób walczących wręcz, z racji że wpływa on również na to jak mocno postać uderza i jak mocno broń wbije się w ciało przeciwnika. Oprócz tego, wpływa on również na to ile postać jest w stanie udźwignąć, jak głęboko wbije się rzucony przez nią kunai bądź shuriken oraz jak mocny jest jej chwyt. Niektóre większe bronie wymagają wysokiej siły aby w ogóle nimi władać. Również, z wizualnego aspektu, wysoka siła zapewnie muskulaturę postaci i ciężko wyglądać jak najlepsi sportowcy bez niej.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.

Uwaga 2: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. Nie może nawet unieść własnych kończyn, przez co w praktyce jest jak sparaliżowana. Kompletnie niezdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, której to nawet trzymanie widelca sprawia problemy. Jak już uda jej się unieść własną kończynę, to i tak nie trzeba obawiać się ciosu z jej strony. Ten będzie jak delikatne muśnięcie. Nie ma opcji na podniesienie czegokolwiek poza ciężarem własnego ciała, a i to jest ciężkie.
  • 2 - Postać bardzo słaba. której ciało musi być trawione przez jakiś uraz bądź chorobę. Nie jest w stanie podnosić nawet przedmiotów o średniej ciężkości, a jej uderzenie nie ma szans kogoś jakoś bardziej uszkodzić. Przy lekkich przedmiotach nawet jej chwyt jest niepewny przez niewystarczającą siłę do bezproblemowego nimi władania.
  • 3 - Postać słaba, ale jeszcze zdrowa. Ciężkie przedmioty są niemożliwe do podniesienia, ale może w miarę sprawnie posługiować się tymi średniej ciężkości. Dalej jednak jest to siła nieznacznie przekraczająca siłę przeciętnego 12-latka, więc raczej nie zaboli nas zbyt bardzo.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Funkcjonuje normalnie, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od większości ludzi.
  • 5 - Postać, której siła nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz, jakiej można by się spodziewać po w miarę dbającym o swoje zdrowie człowieku.
  • 6 - Postać, która już od dłuższego czasu trenuje z ciężarami. Mięśnie już się wytworzyły i zaczynają być widoczne. Uderzy już tak, że faktycznie poczuje się to uderzenie, oraz uniesie i te 100kg nim po sekundzie je wypuści.
  • 7 - Postać bardzo silna. Jest w stanie podnosić ciężary ważące nawet 180 kg, chociaż raczej długo ich nie utrzyma przed wypuszczeniem. Każdy jej cios jest praktycznie łamaczem kości osób o przeciętnej wytrzymałości. Ostrzem potrafi wbić się na tyle głęboko, że odetnie bez problemu kończynę pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości. Taka osoba jest też w stanie zaginać już metal, chociaż wymaga to wysiłku bez odpowiedniej techniki.
  • 8 - Postać niesamowicie potężna, już znajdująca się w rankingu 100 najsilniejszych osób na świecie. Bez problemu jest w stanie jednym uderzeniem połamać wiele kości osób o przeciętnej wytrzymałości, nie mówiąc o tym jak nasze organy mają ochotę z nas wyskoczyć i gdzieś się schować. Bez problemu jest w stanie unieść wóz towarowy, a następnie nim rzucić. Nie daleko, ale jednak.
  • 9 - Postać cholernie silna. Uniesie ogromny głaz jedną ręką, a następnie bez problemu nim rzuci. Każdy jej cios pięścią jest zagrożeniem życia dla osób niechronionych przez jakieś pancerze, a oberwanie od niej prosto w głowę jest praktycznie pewną śmiercią. Aby przed nią się obronić, trzeba mieć naprawdę niesamowitą wytrzymałość. Na tym poziomie postać jest w stanie bez problemu złamać zwykłą stal jak jakąś gałązkę, a bronie jakimi włada wbijają się tak głęboko, że przepołowienie kogoś jednym zamachem nie jest zwykłym marzeniem.
  • 10 - Postać monstrualnie silna. Osoba od jakiej nie da się być silniejszą bez użycia specjalnych technik. Uniosłaby nawet dom jednorodzinny siłą swoich mięśni. Ciosy pięścią są w stanie przebić człowieka na wylot, nawet kiedy ten posiada jakąś przeciętną stalową zbroję, lub odrzucić go na parędziesiąt metrów. Każdy zamach bronią jest zabójczy, bo istnieje niewielka szansa, że coś ją zatrzyma nim rozdzieli ona przeciwnika na dwie części. Kunai lub shuriken wbije się niczym pocisk z pistoletu, a siła chwytu? Jeżeli taka osoba Cię złapie, to prawdopodobnie już nigdy od niej nie uciekniesz!
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za ogólną szybkość naszej postaci. Należy on często do jednego z najważniejszych atutów dla wszystkich shinobi. Szybkość ta dotyczy wszelakich akcji jakie dokonujemy. Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników. Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy. Nie jest to jednak wszystko, z racji że wpływa ona też np. na tempo bardziej skomplikowanych ruchów jak np. przewroty, piruety czy salta - chociaż to czy one nam wyjdą zależne jest również od naszego Refleksu.

Uwaga: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu.

Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać wcale nie szybsza od żółwia. Porównywalna jest ona do szybkości staruszka z balkonikiem. Przemieszczanie się jest niesamowicie powolnie, a nawet najprostsze akcje zajmują nam parę sekund. O jakiejkolwiek szybkości ataków nie ma nawet co tutaj mówić.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Nie ma tutaj mowy o sprincie, a jej bieg jest na poziomie spacerku przeciętnej osoby. Również, jeżeli wykona jedno zamachnięcie mieczem na 6 sekund to będzie dobrze. Prawdopodobnie jednak zrobi to jeszcze wolniej.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie już normalnie biegać truchem. Dalej jednak jej ataki są na tyle wolne, że ciężko aby ich nie uniknąć. Ciężko również o jakieś uniki, bo ciało definitywnie nie jest w stanie tak się poruszać by szybko odskoczyć gdzieś na bok.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby. Zajmuje ostatnie miejsca w biegach, ale chociaż się do nich zalicza. Może normalnie biegać i trzeba już uważać, bo jej atak nas dosięgnie jeżeli nie będziemy wystarczająco szybcy. Potrafi też sprintować, jednak raczej nie będzie to zbyt dobry sprint.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna, czy to w biegu, czy to w ataku, czy to w unikaniu rzeczy jakie widzi i tak dalej.
  • 6 - Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością. Nie jest to już przeciętniak, a jego szybkość jest porównywalna do profesjonalnych sportowców. Nie wygra jeszcze medalu, ale definitywnie się popisze. W ataku potrafi ładnie przechodzić z jednego uderzenia w drugie, przez co nie można sobie przy nim pozwolić na rozluźnienie tak długo jak ktoś nie jest mistrzem uników.
  • 7 - Postać bardzo szybka, na poziomie najlepszych biegaczy na świecie. Nawet jej chód jest szybki, nie mówiąc już o sprincie. Również jest w stanie atakować tak szybko, że mówi się tutaj o prawie dwóch ciosach w cenie jednego... prawie, bo jeszcze do tego jej brakuje. Bez problemu też porusza się na tyle szybko, aby bardzo zwinnie unikać jakichś gradów ciosów, tak długo jak ma również odpowiedni Refleks do ich dojrzenia.
  • 8 - Postać niesamowicie szybka, już znajdująca się w rankingu 300 najszybszych osób na świecie. Potrafi przemieszczać się tak szybko, że dla osób z opóźnioną reakcją wręcz się teleportuje zostawiając za sobą jedynie powidok. Przeciętniacy nie mają szansy za nią nadążyć i mogą się tylko modlić o ratunek. Tutaj już nie ma wątpliwości co do szybkości ataku. Jest w stanie sprzedać komuś dwa ciosy w cenie jednego, czy to przy pomocy ostrza, czy przy pomocy pięści. Takiej samej ilości jest też zresztą w stanie uniknąć, przez co nawet walka z dwoma synchronicznie atakującymi przeciwnikami nie jest zbyt trudna.
  • 9 - Postać cholernie szybka. Kojarzycie geparda, najszybsze zwierze na świecie? To jest właśnie ten poziom. Jest niewiele osób w stanie dogonić tą postać, a kiedy poluje ona na kogoś, los ofiary często jest już przesądzony. Prędkość ataków również jest bez porównania z większością shinobi. Trzy ataki zamiast jednego, to jest minimum osoby na tym poziomie.
  • 10 - Postać monstrualnie szybka. Osoba od jakiej nie da się być fizycznie szybszą bez użycia specjalnych technik. W jednym momencie może stać zrelaksowana, nawet nie gotowa do biegu, a po mrugnięciu okiem pojawi się nawet 50 metrów dalej. I to z wyciągniętą nagle bronią! Dla tej postaci osiąganie niebezpiecznych i zawrotnych prędkości jest tak proste jak oddychanie, zostawiając za sobą jedynie powidoki dla znacznej większości populacji. Nawet jej ataki zostawiają powidoki, a tych jest w stanie wcisnąć aż 5 zamiast jednego! Co tylko zauważy, tego uniknie, tak długo jak ktoś cudem nie przewyższy jej szybkością. Nikt nie chce mieć tej postaci w przeciwnej drużynie.
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący sporą ilość rzeczy. Najważniejszymi z nich jest zdolność do wytrzymywania obrażeń, twardość samego ciała, kondycja oraz to jak szybko się męczy. Również, daje ona stopniową odporność na czynniki zewnętrzne, dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą trucizny, upały czy mrozy. Jest również podstawowym atrybutem, z racji na to jak niezbędny jest dla osób posiadających wysoką Siłę czy Szybkość. Bez niego nie ma mowy o bezpiecznym wykorzystywaniu możliwości swojego ciała.

Uwaga: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka. Jej kości są tak łamliwe, że delikatnie zgięcie kończyny już może skończyć się złamaniem. Praktycznie osoba uziemiona do łóżka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić, złamać, a może nawet i zabić. Każde choróbsko ją złapie, nie jest w stanie znieść ekstremalnych temperatur, a trucizny działają na nią tak efektywnie, że lepiej już szykować sobie grób.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a paru sekundowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku. Przynajmniej kości nie są aż tak łamliwe i są nawet w stanie wytrzymać niezbyt silny cios bez połamania.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, na tyle że dłużej niż intensywną minutę nie powalczy. Przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami, na tyle że przeciętnie silne ciosy są w stanie połamać kości lub doprowadzić do obrażeń wewnętrznych. Przynajmniej nie każda choroba ją łapie. Jedynie... większość.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest to tragiczny poziom.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać która już może pochwalić się swoją wytrzymałością wśród wielu znajomych. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem, z racji że zdolna jest nawet przetrwać 10 minut intensywnego wysiłku. Duże lepiej też znosi obrażenia, na tyle że praktycznie nie zauważa słabszych ciosów przeciętniaków - te zwyczajnie nie bolą, a jedynie irytują. Całkiem dobrze też znosi choroby, tak długo jak nie prosi się o ich złapanie nieodpowiedzialnym zachowaniem.
  • 7 - Postać swoją wytrzymałością dorównuje najlepszym atletom. Jest w stanie przyjąć na siebie grad ciosów i działać, jakby ten nic nie zrobił, tak długo jak nie otrzymali go od osoby z niezwykłą siłą. Nawet w przypadku takich osób, znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść. Nawet pół godziny lekkiego wysiłku nie jest dla niej czymś niesamowitym, a kiedy ten nie jest intensywny to bieganie przez 2 godziny bez przerwy nie jest dla niej niczym niezwykłym. Jest w stanie nie spać nawet dwa dni, tak długo jak nie forsowała się znacznie tego dnia. Choroby łapią ją bardzo rzadko, a trucizny często działają słabiej lub wymagają dłuższej chwili do poprawnego zadziałania. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych niż przeciętne osoby, dzięki czemu stopniowo zanika różnica wynikająca z tego czy ktoś nas zaatakował taką bronią, czy gołą pięścią.
  • 8 - Postać niesamowicie wytrzymała. Jest ona w stanie dokonywać intensywnych, długotrwałych treningów bez większych problemów. Nawet silne ciosy średnio silnych osób lub te słabe tych silniejszych nie wywołują u niej nawet drgnięcia. Poważne rany stają się nawet mniej poważne i jest w stanie dłużej z nimi wytrzymać, nim będzie potrzebować niezwłocznej pomocy medycznej. Broń obuchowa go nie połamie, tak długo jak nie stoi za nią niedorzeczna ilość siły, a najczęściej rzadko zostawia ślady. Podobno bardzo rzadko widuje się, aby takiej osobie brakowało oddechu. Jedynie jakieś niezwykle silne choroby są w stanie rozłożyć taką osobę, ale szanse na to są niezwykle niewielkie. Naturalne temperatury nie są dla niej jakąkolwiek przeszkodą, tak długo jak nie są one tak ekstremalne, że wychodzą poza naturalne.
  • 9 - Postać cholernie wytrzymała. Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Jedynie absurdalna ilość siły stojąca za nimi będzie w stanie nas zranić i podobnie jest w przypadku uderzenie pięścią jakie musiałby mieć siłę silniejszych bomb. A jak już mowa o bombach, to nawet ogromna ilość notek wybuchowych nie jest w stanie jej zranić. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać monstrualnie wytrzymała. Mówi się, że jego ciało zbudowane jest wręcz z żelaza. Nawet ostrza jakie napotkają jego skórę częściej się łamią niż ją przebijają, tak długo jak nie są naprawdę niezwykłe. Te wzmocnione jednak mają nawet problem z przebiciem się przez tą skórę, co jasno świadczy o odporności na obrażenia tej postaci. Mówi się, że ta osoba zwyczajnie nie zna bólu - co jest w sporej części prawdą, bo nawet jak ktoś już ją zrani, to ta nawet nie zakrzyknie. Postać zdaje się już w tym momencie nie potrzebować odpoczynku czy snu, choć w celach zdrowotnych zalecany jest chociaż jeden w tygodniu. Więcej nie trzeba. Nie jest w stanie złapać żadnych chorób naturalnego pochodzenia, a jedynie najpotężniejsze trucizny mają na nią jakikolwiek efekt.
Refleks
Atrybut odpowiadający za sporą ilość rzeczy, ogólnie zaliczaną jako "refleks". Pierwszą z nich jest percepcja, czyli spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia. To ona odpowiada za nasz czas reakcji, a im jest wyższa - tym krótszy ten czas reakcji jest. Szybkość wspomnianych reakcji jest jednak już domeną atrybutu Szybkość. Refleks pozwala nam jedynie w odpowiednim czasie dojrzeć i zareagować na dane zdarzenie wokół nas, gdzie na wyższych poziomach widzimy je wręcz w spowolnionym tempie. Dodatkowo, odpowiada on za to jak bazowo celne są nasze ciosy - czy to bronią dystansową, czy nawet zwykłymi pięściami. Konkretne style mogą tą celność jeszcze zwiększać bądź zmniejszać. Drugą rzeczą za jaką Refleks odpowiada jest zręczność. Wpływa on bezpośrednio na to, jak "giętka" jest nasza postać. Piruety, salta czy wszelakie akcje wymagające wysokiej kontroli nad własnym ciałem są właśnie domeną refleksu i bez wysokiego w nim poziomu, nie ma szans na bardziej skomplikowane ataki, bloki czy uniki.

Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać do jakiej bodźce zewnętrznie nie docierają. Jest swego rodzaju warzywem, jakie nie jest w stanie odbierać żadnych sygnałów wokół siebie. Nie ma też mowy o jakiejkolwiek zręczności.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Dochodzi do tego jednak po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje. Nie powinna jednak próbować żadnych przewrotów, czy nawet podskakiwania w miejscu - bo najpewniej wtedy się zwyczajnie wywróci. Jej celność również jest praktycznie zerowa, na tyle że ludzie kwestionują czy ta osoba w ogóle celuje kiedy atakuje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, ale opóźnienie nie jest już takie tragiczne. Nie ma jednak zbyt wielkich szansa nawet na dojrzenie przeciętnie szybkich akcji, a ich celność dalej pozostawia wiele do życzenia i nawet kiedy zdaje jej się że dobrze wycelowała, trafi 3 metry dalej od celu.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Nie robi tego zbyt szybko, jednak... no próbuje. Ma jakąś szansę na efektywną reakcję, tak długo jak jakaś akcja jest wolna. To już jest poziom, gdzie celując w coś jest szansa, że muśniemy nasz cel. Ba! Nawet jesteśmy na tyle zręczni, że zrobimy przewrót, ale nie będzie oni pełen gracji i pewnie w połowie się wyłożymy, ale w miarę szybko wstaniemy!
  • 4 - Postać posiada słabszy refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, ale w starciu z przeciętną osobą można to dość łatwo zauważyć. Względnie trafiamy w nasze cele zgodnie z planem, chociaż rzadko w to miejsce w jakie chcemy bez dłuższego celowania.
  • 5 - Postać o kompletnie przeciętnym refleksie. Czy to percepcja, czy to zręczność wszystko jest kompletnie przeciętne i nie wyróżniające się od zwykłych ludzi.
  • 6 - Postać już znacznie lepsza od przeciętnej osoby pod względem refleksu. Jest to osoba jaka definitywnie trenowała nad swoją percepcją, dzięki czemu jej czas reakcji w porównaniu do przeciętnych osób jest nawet dwukrotnie szybszy. Bardzo ciężko również aby spudłowała i praktycznie zawsze idealnie trafia tam gdzie chce, tak długo jak nikt jej w tym nie przeszkodzi. Oczywiście posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba. Dzięki temu, może podczas biegu dokonać np. przewrotu, a następnie szybko z niego wrócić do biegu - bez wielkiego opóźnienia między tymi akcjami.
  • 7 - Refleks postaci jest naprawdę ponadprzeciętny. Jej zmysły zaczynają być w pewien sposób wyostrzone, dzięki czemu nie tylko dojrzy więcej, ale nawet usłyszy więcej niż normalnie. Bardzo ciężko, aby umknął jej jakiś bodziec w bliskim otoczeniu. Dodatkowo jej zręczność nie ustępuje mistrzowskiej klasy sportowcom i gimnastykom. Bez problemu wykona większość swoich "sztuczek", chociaż dalej ograniczona jest przez limity "normalności". Złapanie silnie wystrzelonej strzały z łuku czy przecięcie pocisku z pistoletu dalej jest dla niej niemożliwe.
  • 8 - Refleks postaci jest cholernie wysoki. Wychodzi już ponad skalę "normalności". Postać ta jest w stanie reagować na wszystko tak, jakby świat dla niej poruszał się w lekkim spowolnieniu. Najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne dokonywane są przez nią bez problemu, a i jest w stanie zacząć robić tak absurdalne rzeczy jak łapanie strzał bez większych problemów, tak długo jak nie są one wystrzelane z ukrycia i postać jest wystarczająco szybka.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Skradanie się przy niej nie ma więc praktycznie sensu, a w swoim otoczeniu zobaczy nawet najmniejsze detale - takie jak odcisk buta na skrawku ziemi oddalonym o 20 metrów. Jej refleks sprawia, że bez problemu może zacząć reagować nawet na salwę strzał w nią wystrzeloną, a zręczność posiada tak absurdalną, że niektórzy mogą się zastanawiać czy posiada ona kości w ciele.
  • 10 - Postać o monstrualnym refleksie. Jest w stanie postrzegać czas w ogromnym spowolnieniu, gdzie tempo przeciętnych ludzi jest dla niej wręcz żółwie. Daje jej to tym samym ogrom czasu na reakcję, jaka to zawsze jest błyskawiczna. Zupełnie jakby komunikacja między umysłem a ciałem została zastąpiona jednością. W otoczeniu dojrzy również wszystko co tylko może. Nawet osoby kryjące się pod osłoną technik niewidzialności nie są bezpieczne, ponieważ nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. Podobnie jest w przypadku wszelkich zasłon dymnych. Praktycznie nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Jak absurdalnych sztuczek akrobacyjnych by nie wykonywała, nie ma wręcz szans aby one się nie udały, a gdy już ich się dokona - ryzyko jakichś kontuzji czy uszkodzeń jest wręcz zerowe. Jej celność jest za to bezbłędna, przez co zawsze trafi idealnie tam gdzie chce, tak długo jak szybkość celu jej nie przerasta. Bez problemu jeden z najstraszliwszych przeciwników jacy mogą istnieć na świecie.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadanie i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania. Wychodząc do ludzi, wpada w paniczny strach że ktoś jej coś zrobi, więc w praktyce spędza swoje życie w zamknięciu.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami, a także przekonać do swoich racji - bo własnych nie jest w stanie wybronić bez strachu.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż sekundę.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie i ma niewielką szansę na powodzenie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem, ale potrafi już wychodzić z iluzji tak długo jak są one słabe.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać ze znacznie silniejszą woli niż zwykła osoba. Ma nawet jakąś sensowną odporność na Genjutsu oraz nie ma większych problemów w opieraniu się perswazji, czy znoszeniu strasznych lub obrzydliwych widoków - tak długo jak te nie są naprawdę makabryczne.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Nawet widoki naprawdę makabryczne są w stanie znieść, chociaż nie będą czuli się zbytnio komfortowo.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie opierać się torturom nawet przez tygodnie. Makabryczne widoki nie ruszają postaci ani trochę.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji. Również techniki bazujące na wydobywaniu informacji z takiej osoby stają się kompletnie niemożliwe.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest wręcz niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom jakie w stanie są tylko wyobrazić sobie najgorsze osoby na świecie, a także może zdradzać swoich bliskich bez cienia zawahania i emocji - tak długo jak tego pragnie. Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym niepowodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. Bezpośrednio wpływa na to ile chakry musimy wykorzystać do danych technik. Im lepsi jesteśmy, tym mniejsza jej ilość jest nam potrzebna do osiągnięcia takich samych - a często nawet lepszych - efektów. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.

Wartość 0 w Kontroli Chakry jako jedyna nie wymaga posiadania wady jej uzasadniającej.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii. Podniesienie Kontroli Chakry z tego poziomu wymaga długich miesięcy treningu. Posiadając poziom 0 w Kontroli Chakry nie jesteśmy w stanie rozwijać tego atrybutu, z racji na wymóg dłuższego treningu pod kątem eksperta. Przyjmuje się, że w przypadku takich chęci nauczyciel musi być w stanie nauczyć minimum 5 poziomu w Kontroli Chakry. Dokładniejsze zasady treningu można znaleźć w tym temacie. W przypadku pytań co do takiej nauki, należy kontaktować się z Mistrzami Fabularnymi, a oni powiedzą co i jak.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 30 lis 2022, 20:21

Przeczytaj całość

Midgard
Midgard
Tablica ogłoszeń
26-11-2022 05:26

Ogłoszenie #23
Drodzy użytkownicy!

Na forum zawitał fabularny luty, a wraz z nim nowe wydarzenie główne, poświęcone świętu zjednoczenia oraz trzy misje poboczne. Od tego momentu można rozliczać uzupełnioną kronikę w temacie rozwoju postaci (do 09.12), za którą przysługuje 20 PD. Gracze z genetykami powinni również pamięć o tym, by zgłosić rozgrywki, gdzie wykorzystują swoje umiejętności wraz z uwzględnieniem odpowiednich fragmentów przy rozliczaniu.

Na wstępie chcemy bardzo podziękować wam za aktywną grę oraz zaangażowany wkład w rozwój forum – w grudniu Midgard będzie obchodził swoje drugie urodziny, a my z tej okazji już teraz przygotowaliśmy dla was specjalne atrakcje, z których będzie można rozliczać się do końca fabularnego lutego. Mamy nadzieję, że zostaniecie z nami jeszcze na długo!

W związku z pojawiającymi się w przeszłości wątpliwościami, pragniemy przypomnieć wam, że wierzenia galdrów w Europie i na świecie są zróżnicowane i zależne od regionu zamieszkania, o czym informacja została dopisana do kompendium gry. Jednocześnie apelujemy o w miarę możliwości regularne pisanie każdym z posiadanych multikont, postacie przekraczające 4 tygodni bez żadnego posta fabularnego będą bowiem dodawane do nieaktywnych. Prosimy również o rozsądne dysponowanie lutowymi datami – nie jest to jeszcze koniec atrakcji, jakie przygotowaliśmy dla Was na ten okres fabularny.

Wraz z nowym miesiącem, który po raz kolejny będzie dostępny bez podziału na fabularne połowy, oddajemy wam także do użytku nowe lokacje, zachęcamy do przeczytania najświeższego wydania gazetki Ratatoskr, gdzie znajdziecie najciekawsze plotki z ubiegłego miesiąca oraz audycji Oko na świat w radiu Hugin i Mugin, omawiające wrażenia z wernisażu ku czci Thora. Możecie także korzystać z nowych edycji wyzwań Norn oraz zadań stronnictw.

Jak zawsze życzymy Wam dobrej zabawy oraz wielu ciekawych fabuł!

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
24-11-2022 12:20

Ogłoszenie 59



Informujemy, że z uwagi zauważone i słuszne wątpliwości wynikające z używania przewagi Chodzący Felix Felicis, postanowiliśmy zmodyfikować jej opis w następujący sposób:
Cytat:Chodzący Felix Felicis* - postać ma niezwykłego farta, dzięki któremu udaje jej się uniknąć części kłopotów, jednak musi zapobiec im w sposób czynny (świadomie lub nie). Wykorzystuje do tego zdolności komunikacyjne, posiadaną wiedzę i umiejętność wyciągania przydatnych dla siebie wniosków na temat otoczenia.

Dotarło rownież do nas, że wśród graczy powstały wątpliwości co do systemu sprawdzania aktualizacji i różnic pomiędzy sposobami sprawdzających, dlatego chciałybyśmy to wyjaśnić.

Zaokrąglanie fasolek powinno i będzie odbywać się zgodnie z zasadami matematyki - od 0,5 po przecinku w górę od ostatecznej sumy fasolek po nałożeniu wszystkich rabatów.

Na przykład:
Kod:
50 fasolek = cena za poziom średni księgi ofensywnej
10 fasolek = zniżka archetypowa
25% = zniżka z okazji magii miesiąca

25% z 50 fasolek = 12,5 fasoli (nie zaokrąglamy!)
50f - 12,5f = 37,5f (nie zaokrąglamy!)
37,5f - 10f = 27,5f ~ 28 fasolek po zaokrągleniu

Mamy świadomość, że część z Was mogła zostać poszkodowana przez rozbieżność instrukcji wśród administracji, dlatego oferujemy możliwość korekcji błędów. Zachęcamy do zgłaszania nieścisłości zawartych w sprawdzonych już aktualizacjach w temacie Próśb z dokładnym opisem błędu - linkiem do konkretnego posta, informacją o wierszu, w którym można go znaleźć, poprawną według Was wartością i uzasadnieniem.

Jednocześnie zachęcamy do zgłaszania wszelkich błędów i wątpliwości, nie tylko związanych z zaokrąglaniem fasolek, drogą oficjalną. Żaden z członków administracji nie postępuje po złości, a nasze działania nie mają na celu szkodzić graczom. Jesteśmy otwarci na dialog, a już szczególnie w przypadku, gdy z jakiegoś powodu czujecie się poszkodowani z naszej strony.

Dużo rozgrzewającej herbaty życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
21-11-2022 05:26

Pożar w Rezerwacie, Noc Duchów, Prorok Codzienny


W Dolinie Godryka rozszalałe płomienie pożerają Rezerwat Shercliffe'ów. Wszyscy czarodzieje z rangą minimum studenta proszeni są o pomoc, natomiast wszyscy mieszkańcy Doliny mają obowiązek napisać na evencie minimum jeden post. Szczegóły znajdziecie w tym temacie! Fabularnie pożar wybuchł w nocy z 20.11 na 21.11.22!

Festyn arymański zakończył się niespodziewanie, przypominamy, że nie można już zaczynać i kończyć na nim wątków, wszystkich uczestników prosimy o zapoznanie się z tym postem.

Wraz z końcem Nocy Duchów w świecie magii pojawiły się dziwne choroby, spadające przypadkowo na czarodziejów. Szczegóły możecie znaleźć w tym temacie!
Z tego powodu pojawił się nowy cel tymczasowy:
Męczennik - Napisz co najmniej 3 wątki gdzie cierpisz na jedną z chorób.

Wszystkich zachęcamy do zapoznania się z nowym wydaniem Proroka Codziennego, w którym znajdziecie wiele ciekawostek ze świata czarodziejów! 



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wyścig o Cuda Świata
13-11-2022 17:43

13 Webala 1374 roku;
Amarth - Księstwo Nostrot, na południowy zachód od Skamieniałego Miasta,
Imperium - Księstwo Vogerstein, na wschód od Azeloth,
Nacja - Grandes Planicies, na zachód od miasta Casa de Vida,
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg.

W porównaniu z przeszłością obecne czasy uważa się za spokojne, lecz czy jest tak naprawdę? Niektórzy wypatrywali czarnych chmur, tak jakby spodziewali się, że lada dzień ta cisza przed burzą zostanie przerwana gwałtownym piorunem. Władcy byli świadomi, że spokój jest tylko pozorny i lada chwila może się skończyć. Hordy potworów przybierały na sile, były coraz liczniejsze i agresywniejsze, bez skrupułów atakując w różnych regionach państw. Były utrapieniem i nasilającym się problemem. Podobnie było z kwestią magicznych anomalii.

Aktualna sytuacja polityczna na arenie międzynarodowej była napięta, choć ale cały czas zdawała utrzymywać się w ryzach dyplomacji. O bliskiej współpracy pomiędzy Imperium a Amarth raczej nie mogło być mowy. Cały czas trwała cicha rywalizacja, która przybierała na sile. Polityka, intrygi i wszelkie knowania nie dotyczą jednak tylko głów państw, o nie! O siebie i swoją przyszłość postanowił zadbać książę Li Zhing*, namiestnik Księstwa Nostrot w Amarth. Od lat zmagał się on z problemem braku potomka. Bał się, że jego imię przeminie w historii bez echa. Nie dziwiło więc nikogo z jego otoczenia, że wystąpił z inicjatywą wzniesienia wspaniałego architektonicznego Cudu. Bez względu na to, czy książę doczeka się potomka, czy też nie, pozostawi po sobie wyraźne, ponadczasowe dziedzictwo.

Książę był tak bardzo zaangażowany w projekt, że udało mu się przekonać członków Najwyższej Rady Oświeconych do swego pomysłu. Amarth miało zasłynąć Wielkim Koloseum, które stanie się idealnym miejscem epickich walk mężnych wojowników, a także centrum kultury służącym do wystawiania sztuk, organizowania koncertów i pokazów. Zyskałby oczywiście też sam książę, powiększając swoje wpływy i osiągając nieśmiertelną sławę jako pomysłodawca całego przedsięwzięcia.

Jak to jednak w życiu bywa, znalazł się ktoś, kto za godziwą opłatę zdradził cały plan szpiegowi Imperatorowej, jednemu z rodów magnackich Nacji oraz sługusowi burmistrza miasta Talkensburga w Ostwaldzie. W pozostałych krajach zatem także rozpoczęto przygotowania pod budowę ponadczasowych obiektów… I tak oto rozpoczął się wyścig Cudów Świata. Był to nie tylko pokaz siły, ale i doskonały sposób na odwrócenie wzroku obywateli od problemów jakimi targane były zamieszkiwane przez nich ziemie. Budowa Cudów miała być absorbująca - pochłaniać przede wszystkim uwagę, czas i środki.

Imperium chciało utrwalić swą mocną pozycję w świecie. Decyzją Imperatorowej* zarządzono, że nic tak nie doda chwały i splendoru krajowi jak Wielki Pomnik Przedwiecznego. Imperium miało zyskać w oczach całego świata; liczono też po cichu na spore zyski z pielgrzymek, a Imperatorowa w ten sposób chciała zadbać też o własny wizerunek.

Dla lubującej się w handlu Nacji najważniejsi byli nie tyle podróżnicy i pielgrzymi, co kupcy. Magnat Matias z rodu Abarquero* działający głównie w mieście Casa De Vida nie zastanawiał się długo, jakiż to Cud Świata powstanie z jego inicjatywy. Idea zapierających dech w piersi Wielkich Ogrodów Nacjańskich była zaiste wspaniałym pomysłem. Nie tylko przyciągną swym pięknem przybyszów, ale kupców i handlarzy z całego świata.

A Ostwald? Burmistrz Talkensburga - Egon Hackenholt* - doskonale wiedział z czego może zasłynąć Ostwald i rzecz oczywista on sam. Najwyższa latarnia na świecie miałaby nie tylko poprawić bezpieczeństwo na okolicznych wodach. Solidnie ufortyfikowana byłaby cennym punktem strategicznym. Dla Ostwaldczyków, którzy niejednokrotnie starali się podkreślać swoją odrębność od Imperialnych, taka inwestycja mogłaby wzmocnić morale, a w przyszłości - kto wie, może byłaby przyczynkiem do czegoś większego? Oj, ambitne miał plany ów burmistrz, to trzeba przyznać, ale czy uda mu się ten zamysł zrealizować? To tylko czas pokaże.

I jak postanowiono, tak uczyniono. Jak świat długi i szeroki, do wszystkich stolic, dużych miast i największych wiosek dotarli posłańcy, by przekazać najnowsze wieści. I to nie byle jakie! Oto rozpoczął się wyścig budowy Cudów Świata!

Szczególną uwagę zwrócono na rody i organizacje, które swoimi zasobami mogły wesprzeć powodzenie akcji. Projektowane budowle miały zapierać dech w piersiach, a wręcz przyćmić wszystkie dotychczasowe dokonania architektoniczne;, być użyteczne i piękne ponad wszelką wątpliwość. Zamysł możnych był jeden - Cuda Świata miały przetrwać wieki. Czy ten plan się powiedzie? Czy ludność podejmie się tego heroicznego wysiłku? Wszak Cuda Świata będą wymagać wielu poświęceń, nie tylko czasu i energii, ale przede wszystkim dużych nakładów złota, surowców i rąk do pracy.

I tak oto miały powstać:

- w Amarth - Wielkie Koloseum Amarthijskie,
- w Imperium Vanthijskim - Wielki Pomnik Przedwiecznego,
- w Nacji - Wielkie Ogrody Nacjańskie,
- a w Ostwaldzie - Wielka Latarnia Morska!

Jednakże nie wszystkim ta idea się spodobała. Niektórzy uważali Cuda za zbytek; wydatek tyleż ogromny, co niepotrzebny. Podkreślano, że władza powinna się skupić na ważniejszych problemach, jakimi były choćby ataki hord potworów i anomalie. Byli też jednak i tacy, którzy kierowali się niczym innym, jak potrzebą łatwego zysku. Na miejscu budowy będzie sporo zasobów, mrowie ludzi i nieludzi, a więc i sporo zamieszania, a okazja czyni złodzieja!

Nie było łatwo rozpocząć stawianie fundamentów Cudów. Dziwnym zbiegiem okoliczności nagle przybyło hord potworów… a i wielkim problemem stały się grupy sabotażystów, które za nic w świecie nie chciały dopuścić do sukcesu poszczególnych misji. No i jeszcze ta plaga złodziei! Niechby ich krew zalała! Nie pozostało nic innego, jak wpierw uporać się z nimi, wzmocnić straże i przystąpić do walki. Raz na zawsze. Na tym etapie ochrona fundamentów, tych filarów Cudów, to był teraz priorytet!

*NPC

Następstwa fabularne:

- Już 15 Webala rozpoczyna się wyścig budowy Cudów Świata pomiędzy czterema państwami. Jest to wiedza jawna, powszechna. Może być tematem rozmów, plotek, knowań itp.
- Do wydarzenia można będzie dołączyć tutaj.
- Można się przyłączyć do misji budowy Cudów na najróżniejsze sposoby, np. wspierając lub przeszkadzając we wzniesieniu danego obiektu np. poprzez kradzież materiałów na miejscu prac budowlanych, przekupienie strażników, napady na dostawy materiałów, które są w drodze, uszkodzenie rusztowań, próbęa podpalenia, przysłanie oddziałów ochotniczych do pilnowania budowy, smykałkęa do interesów (czyli handel np. żywnością niedaleko obozu robotników itp.) - opcji fabularnych jest tu naprawdę wiele dla najróżniejszych postaci. Wszystko zależy od Waszej wyobraźni i aktywności fabularnej.
- Walka z hordami potworów - idealne miejsce dla wszystkich walczących postaci, by móc się wykazać, zdobyć skóry bestii czy podnieść umiejętności bojowe.

Informacje dodatkowe:

- Dla każdego z czterech krajów powstanie po jednym codzienniku związanym z budową danego Cudu, gdzie Wasze postaci mogą próbować wspierać lub sabotować budowę. Po zakończeniu danego codziennika będzie rozpisana wieść, więc jest to okazja do uzyskania dodatkowych PW i wpisu na oś czasu postaci.
- Zamysł wydarzenia uwzględnia aktualną liczbę postaci związanych z Ostwaldem. Mamy świadomość, że budowa Cudu na terenie tego kraju może zakończyć się fiaskiem. Co się dalej wydarzy? Czas pokaże...

Autorstwo wieści: Dril`taera [672]
Korekta: Qu`essan [1], Zastian [96]

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 4 - lorne bay
13-11-2022 13:22

#38
ogłoszenia administracji
Kochani! Dziś przychodzimy do was z małym uściśleniem zasad przeprowadzek postaci do dzielnicy Tingaree

Jak pewnie doskonale wiecie, dzielnica ta zajmuje szczególne miejsce na mapie Lorne Bay. Gdy wybieracie ją jako miejsce zamieszkania dla swojej postaci, zawsze prosimy o wykazanie aborygeńskich korzeni lub mocne uzasadnienie wyboru właśnie tego miejsca zamieszkania. Jednocześnie zdajemy sobie sprawę z tego, że wraz z kolejnymi postami pisanymi na przestrzeni wielu miesięcy, postać rozwija się fabularnie i nawiązuje nowe relacje. Wychodząc naprzeciw Waszej kreatywności, postanowiłyśmy dopuścić możliwość przeprowadzki do Tingaree w przypadku postaci, które na poziomie tworzenia postaci nie były spokrewnione ze społecznością Aborygenów. We wzorze kodu dotyczącego przeprowadzki pojawił się dodatkowy punkt:
W przypadku chęci przeniesienia do Tingaree postaci, która nie posiada aborygeńskich korzeni, prosimy o dodanie krótkiego wskazania powodów, które umożliwiłyby jej taką przeprowadzkę, np. chęć zamieszkania z przyjacielem mieszkającym w Tingaree, odziedziczenie domu po bliskiej osobie mieszkającej w tej dzielnicy lub wejście w związek małżeński. Powody te powinny wynikać z fabularnego rozwoju postaci, a także powinny być zgodne z założeniami dzielnicy Tingaree. W sytuacji, w której przeprowadzka zostanie zaakceptowana, administracja umieści powód przeprowadzki w rubryce "Związek ze społecznością Aborygenów" postaci, której zamówienie dotyczy.
Do każdej takiej prośby będziemy podchodziły indywidualnie, biorąc pod uwagę dotychczasowe losy postaci w Lorne Bay, a także powiązania z mieszkańcami Tingaree, jakie wytworzyły się między nimi podczas fabularnej gry

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
10-11-2022 14:24

Ogłoszenie 58



W związku z ostatnimi niezwykle intensywnymi pracami nad forum, informujemy o zmianach w opisach 3 umiejętności - Alchemii, Animagii i Czarowania bez Różdżki. Szczególnie warto zwrócić uwagę na Alchemię i Animagię. Nadal może być coś tam poprawiane i zmieniane, zwłaszcza jeśli idzie o Animagię, bo jest to wstępna propozycja. W przypadku pytań, wątpliwości i innych propozycji w aspekcie tych umiejętności, można pisać do @Caroline Lestrange.

Na forum wylądowała również nowa loteria jesienna. Z tej okazji i z okazji Halloween, które przeminęło bez echa, urządzamy dodatkową akcję. Dla wszystkich, którzy zalogują się przynajmniej w 3 różne dni, począwszy od 10 listopada a skończywszy na 13 listopada i napiszą w tym czasie przynajmniej 1 posta fabularnego, otrzymają od nas 5 fasolek. Dotyczy to każdego konta, które spełni wskazane wymagania.

Sporo odprężenia z dobrą książką życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Dzień Zwycięstwa
09-11-2022 21:06

 

10 Webala 1374 roku, Amarth, Izanthra, Asylum

Jak co roku, właśnie o tej porze Asylum przeżywało prawdziwe oblężenie. I, bogowie chrońcie, nie chodzi o żaden militarny atak, a o niecodzienny napływ ludności przybywającej nawet z najdalszych zakątków Amarth.

Imponująca elficka metropolia przygotowana była jednak na taką ilość turystów, kupców i innych podróżnych. Srebrne Miasto przyciągało nie tylko dlatego, że było największym amarthijskim ośrodkiem miejskim oraz centrum sztuki, kultury, nauki i handlu. To właśnie tutaj, dokładnie 10 Webala, corocznie odbywają się główne uroczystości upamiętniające Dzień Zwycięstwa, a ten wyjątkowy dzień zbliżał się wielkimi krokami. Święto to jest niemal równie istotne, jak Dzień Zjednoczenia Amarth. Jak powszechnie wiadomo, znacznie chętniej świętuje się triumfy niż porażki. Te pierwsze chce się hucznie obchodzić, te drugie wymazać z pamięci. Dla żyjących obecnie w Amarth Elfów, Ludzi, Ruanów, Haressdrenów, Driad, Jaszczurów i Maji krwawe bitwy z Imperium są tylko zapiskami na kartach historii. Od czasu Wielkiej Destabilizacji Magii pilnowano, by kolejne pokolenia nie zapomniały o tamtych wydarzeniach. I choć nastał czas pokoju, pamięć o zmarłych wciąż jest żywa w narodzie amarthijskim. 

Obchody Dnia Zwycięstwa zaplanowano w najmniejszych szczegółach i choć nie jest to najważniejsze święto w państwie, nie brak chętnych, by w nim uczestniczyć. Zawsze jest to okazja do świętowania, a tych nigdy dość! Na ten czas wszystkie gospody w mieście mają pełne obłożenie, znaleźć tu wolną izbę graniczy z cudem. 

Dzień Zwycięstwa to święto ważne przede wszystkim dla wojska. Jak co roku, tego dnia przyznaje się prestiżowe odznaczenia i tytuły honorowe. Najwyższa Rada Oświeconych zadecydowała, że dodatkowo rozpocznie nową tradycję wręczania wyróżnień dla tych obywateli Amarth, którzy swą pracowitością i dążeniem do celu dają innym wspaniały przykład. Wyróżnienia te dotyczą osób kroczących drogą walki, magii, jak i rzemiosła. Nie ma teraz wojen, ale istotnym jest, by kraj dysponował dobrze wyszkolonymi wojownikami, magami i rzemieślnikami.

Doskonale wiedziało o tym jedenaścioro Aerontów i Aerontek* tworzących Najwyższą Radę Oświeconych, dlatego postanowili - jak zawsze jednogłośnie - uhonorować podczas nadchodzących obchodów najwybitniejszych spośród obywateli. Mieli nadzieję, że takim podejściem dadzą znak, że ich wzrok spoczywa nie tylko na sprawach wielkiej wagi, ale także na mieszkańcach krainy. Tym gestem mieli sobie zaskarbić przychylność ludu.

I tak nastał Dzień Zwycięstwa! Już od samego rana mieszkańcy stolicy udekorowali okna, balkony, ulice, a nawet szyldy i stragany błękitnymi amarthijskimi flagami z symbolem gryfa gotowego do walki. Falowały na wietrze dumnie, będąc widocznymi nawet z daleka. Ulice prowadzące na wielki plac centralny pełne były ludzi i nieludzi, a echo gwaru niosło się daleko. To mrowie istot podążało do głównej alei w mieście, gdzie organizowano różne uroczystości. Nie zabrakło tam defilady wojsk, przemówień i wręczenia odznaczeń. A później nastał moment, na który wszyscy z niecierpliwością wyczekiwali. Ciekawi byli, kogoż to spotkają te wyróżnienia.

Ze względu na to, że namiestnikiem stolicy był Elf Filarion z rodu Del’Ventris*, to jemu przypadła rola przemówić do zebranych:

- Najwyższa Rado Oświeconych, szanowni goście i wy, ludu Amarth! 1374 lat mija, odkąd pokonaliśmy najeźdźców z Imperium. Przyszło nam za to zapłacić krwawą i wysoką cenę. Wciąż pamiętamy, co też uczyniła Wielka Destabilizacja Magii… Nigdy nie zapomnimy heroicznej walki i poświęcenia magów, którzy oddali swe ostatnie tchnienia w imię wolności tego kraju! Nastały czasy pokoju, ale naszą powinnością jest zawsze pamiętać! I nigdy nie dopuścić, by historia zatoczyła koło.

Tu zrobił chwilę przerwy dla zaczerpnięcia tchu, pewnym wzrokiem spoglądając na zebranych.

- Na drodze pozytywnych zmian, zgodnie z jednomyślną wolą Najwyższej Rady Oświeconych, ustanawiamy nowy zwyczaj corocznego wyróżniania najbieglejszych wojowników w swoich dziedzinach, najmądrzejszych magów, jak i utalentowanych mistrzów rzemiosła. Podziękowania należą się Wam wszystkim, bowiem to wy każdego dnia pracujecie na rzecz potęgi Amarth!

Tłum nie ukrywał zadowolenia. Taka była prawda, że bez aktywnie działającej, pracującej i rozwijającej się społeczności nie byłoby sukcesu ich cywilizacji.

- W dziedzinie walki na najwyższe wyróżnienie zasługują… - Tu zerknął na przygotowaną listę, by nikogo nie pominąć i nie pomylić. Przyjęto, że wymieni się po trzy osoby z każdej dziedziny.

- W kategorii biegłości w walce wręcz: Anomander, Alena i Dril`taera.
- W kategorii biegłości w broni jednoręcznej małej: Crigga, Anomander i Wera.
- W kategorii biegłości w broni jednoręcznej: Evilia, Tarlen i Eärendil.
- W kategorii biegłości w broni drzewcowej: Hadra, Isuriel i Letea.
- W kategorii biegłości w broni dwuręcznej: Shòu, Gan i Jazon.
- W kategorii biegłości w broni miotanej: Renzirr, Eärendil i Alena.
- W kategorii biegłości w strzelectwie: Dril`taera, Edrea i Abraham.

Gratulujemy tym dzielnym wojownikom i wojowniczkom! Jesteście wzorem godnym naśladowania!


Okrzyki radości, wiwaty, ogrom braw rozniosły się po całym placu defilad niczym morska fala. Na podest obok namiestnka wchodzili ci spośród wymienionych z imienia, którzy akurat byli obecni na uroczystości i zechcieli zaprezentować się zebranym.

Gdy ta fala euforii się wyciszyła, Elf mógł kontynuować:

- W dziedzinie magii za szczególne zaangażowanie i zdobyte doświadczenie na szczególne wyróżnienie zasługują… - Ponownie zerknął na listę. - Esnu, Amelia i Zirr`ren! Bogowie pragnęli, by byli oni także najzwinniejszymi w stosowaniu uników. Podwójne zatem brawa!

- Specjalistami w rzeźbieniu glifów magicznych są: Qiu, Faral i Ienedin! - Zaczekał, aż rozentuzjazmowany tłum trochę ucichnie, po czym kontynuował. - Jeśli wojownicy są naszym mieczem, magowie mocą, to rzemieślnicy są naszą krwią!

Elf dobitnie chciał docenić rzemieślników, bo ich ciężka praca zazwyczaj blednie na tle słynnych heroicznych wydarzeń, a przecież wiadomo było wszem i wobec, że bez odpowiedniego ekwipunku i wyposażenia nawet najliczniejsza armia ma marne szanse powodzenia. Rzemieślnicy są także fundamentem handlu, a tym samym i zysków w Krabach. Bez ich pracy nie byłoby sukcesów wojaków. Warto o tym pamiętać i docenić ich zdolności!

- W dziedzinie rzemiosła amarthijskiego najlepsi to…
I znowu zerknięcie na przygotowany wcześniej pergamin.
- W kategorii kowalstwa: Dorgen, Raveren i Klausten.
- W kategorii płatnerstwa: Aishala, Trystan i Gwynn.
- W kategorii jubilerstwa: Amberlyn, Isylia i Tayliss.
- W kategorii alchemii: Kelliela, Artar i Veyhuan.
- W kategorii kreślarstwa: Bumfrik, Xar`viraar i Gyvryng.

I po raz wtóry rozległy się brawa, okrzyki, wiwaty.

- Dzień Zwycięstwa trwa! I trwać będzie! Razem, w pełni jedności i współpracy jesteśmy silni! Świętujcie dziś nie tylko heroizm poległych przodków, lecz wypijcie także za przyszłość Amarth!

Po zakończeniu części oficjalnej zaczęła się zabawa, która trwała przez noc całą, aż do bladego świtu. Kufle poszły w ruch, nie zabrakło śpiewów i tańców, pysznego jadła i rozmów. Największą atrakcją, szczególnie dla młodego pokolenia, był pokaz magicznego i kolorowego światła, który raz za razem rozświetlał nieboskłon i odbijał się od wysokich mithrilowych strzelistych wież srebrzystą poświatą…

*NPC

Konsekwencje fabularne:

- Wymienione postacie otrzymają w późniejszym czasie wpisy na oś czasu postaci, a wyróżniająca je wzmianka podczas obchodów Dnia Zwycięstwa staje się niniejszym faktem fabularnym - natomiast osoby prowadzące postacie mogą same określić, czy były one, czy też nie były obecne w trakcie uroczystości (i czy zaprezentowały się publiczności).

- Jak tylko zostaną ukończone projekty pozostałych państw najlepsza trójka postaci z danej kategorii również otrzyma odznaczenia. Uprasza się o cierpliwość.

 

Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1], Zastian [96

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-11-2022 15:12

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Haō no Iyoku - Will of the Overlord | A |
  2. Hōseki
    • Nowa technika: Shōton: Kessho no Hamono - Crystal Release: Crystal Cutlery | E |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Sashi no Fū - Sealing Bite | D |
    • Nowa technika: Nan no Kaizō - Soft Physique Modification | C |
    • Nowa technika: Hebi Bunshin no Jutsu - Snake Clone Technique | B |
  4. Uzumaki
    • Zmiany w technice: Kami Kizu o Iyasu - Heal Bite | B |
△ ▼ △ ▼
1. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | HAŌ NO IYOKU | WILL OF THE OVERLORD
Haō no Iyoku | Will of the Overlord覇王の意欲
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach
KosztPodwójny za aktywację, połowiczny A na turę
Zasięg15m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S
Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu.

Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.

Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Siła
Różnica SiłyEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy.
2Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie.
< 3Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu.
Wytrzymałość
Różnica WytrzymałościEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy.
2Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem.
< 3Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa.


Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.

Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
2. Hōseki
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: KESSHO NO HAMONO | CRYSTAL RELEASE: CRYSTAL CUTLERY
Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery晶遁・結晶の刃物
KlasyfikacjaTransformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Małpa
KosztStandardowy za obiekt (min. 3 chakry)
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtwarta dziedzina Shōtonu
Jedna z bardziej elementarnych technik, jakie skupiają się na tworzeniu. Jako, że kryształ tworzony przez ten klan posiada swoją twardość, możliwe jest, przy niewielkim nakładzie chakry, stworzyć proste, kryształowe obiekty o nieskomplikowanych kształtach. Kubek, butelka czy wykałaczka - ich uformowanie nie jest problemem, jednak sama ich twardość nie jest zbyt wielka. Wystarczy, by nie złamały się od razu podczas wykonywania nimi dość prostych, niewymagających czynności z życia codziennego, jednak ich upuszczenie na ziemię czy użycie przy nich nieco więcej siły, niż normalnie, dość szybko może poskutkować ich rozleceniem się w pył. Ich możliwości obronne są więc ujemne, a i próba zrobienia komuś nimi krzywdy nie poskutkuje wybitnymi wynikami. Ich wielkość również jest niewielka, nieprzekraczając wielkością 300ml kubka.

Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | SASHI NO FŪ | SEALING BITE
Sashi no Fū | Sealing Bite刺しの封
KlasyfikacjaShirohebi, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePieczęci wymagane do odpowiedniej techniki Fūinjutsu + czas transferu chakry równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy D + Koszt wykorzystywanej techniki Fūinjutsu
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość odpowiednich technik Fūinjutsu
Członkowie klanu Orochich mają możliwość zakładania pieczęci w inny sposób niż dotyk. Po złożeniu odpowiednich pieczęć, mogą pieczęć nałożyć poprzez ugryzienie swojej ofiary. W tym czasie ich ręce mogą być zajęte np. unieruchamianiem celu. By dana technika Fūinjutsu mogła być w ten sposób nałożona, nie może ona posiadać specjalnych wymagań, jak np. miejsce rytualne. Jeśli natomiast technika wymaga de facto złożenia pieczęci i dostępu do celu - może ona zostać wykorzystana przez Orochiego przy pomocy tegoż jutsu.
► Pokaż Spoiler | NAN NO KAIZŌ | SOFT PHYSIQUE MODIFICATION
Nan no Kaizō | Soft Physique Modification軟の改造
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieZając → Wąż → Wół → Koń → Małpa
KosztRóżny
ZasięgRóżny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, która wręcz uosabia zdolności klanu Orochi w kwestii giętkości ich ciał. W praktyce pozwala ona na kontrolę swojego ciała w taki sposób, że zachowuje się jakby nie posiadało kości, a także umożliwia rozciąganie części swojego ciała. Zdolność ta, ze względu na różnorodność możliwości może być wykonana zarówno na poziomie D, jak i na poziomie S:
  • D: koszt standardowy rangi D na turę od jednej kończyny. Technika umożliwia zamianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka. Można wykorzystać np. do duszenia przeciwnika. Siła użytkownika pozostaje bez zmian;
  • C: koszt standardowy rangi C na turę od jednej kończyny. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Kończynę tę można rozciągnąć aż na 3 metry;
  • B: koszt standardowy rangi B na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 5 metrów. Wymagania: Shirohebi B;
  • A: koszt standardowy rangi A na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 10 metrów. Wymagania: Shirohebi A;
  • S: koszt standardowy rangi S na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 15 metrów. Wymagania: Shirohebi S;

Posiadając rangę B w Shirohebi możliwe jest uiszczenie wielokrotnego kosztu techniki (także na niższych rangach), by jednocześnie zmianom uległo kilka kończyn.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi możliwe jest pominięcie pieczęci, jednak czas koncentracji chakry pozostaje tak długi, jak ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | HEBI BUNSHIN NO JUTSU | SNAKE CLONE TECHNIQUE
Hebi Bunshin no Jutsu | Snake Clone Technique蛇分身の術
KlasyfikacjaShirohebi, Technika klonująca
PieczęciePies → Wół → Baran → Dzik → Wąż
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaShirohebi rangi S
Technika klonująca, która w pierwszej kolejności przywołuje węża, który następnie przybiera postać użytkownika tej techniki. Ilość przywoływanych węży i tworzonych z nich klonów jest dowolna, tak długo jak każdemu zapewni się odpowiednią ilość chakry. Tak wykonane kopie są w stanie wykonywać wszystkie techniki rangi E oraz techniki Shirohebi. Dodatkowo mogą one korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klony te posiadają także nieznacznie większą wytrzymałość, przez co są w stanie wytrzymać kilka ciosów, zanim ulegną deaktywacji.

Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
4. Uzumaki
► Pokaż Spoiler | KAMI KIZU O IYASU | HEAL BITE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒す
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadanie genów Uzumaki, Sennin Uzumaki Fūin
Bardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒す
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadanie genów Uzumaki
Bardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.

Ślady po ugryzieniu leczą się trochę gorzej, jednak nie wpływają one bezpośrednio na stan postaci. Przy użyciu odpowiednich technik można pozbyć się tych blizn.

Posiadając Sennina Uzumaki Fūin możliwe jest leczenie samego siebie przy pomocy tej techniki.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:12

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-11-2022 18:45

Wynagrodzenie za prace administratorskie
Jak co początek tygodnia, nadszedł czas na rozliczenie prac administracyjnych. Było ich ostatnimi czasy nieco mniej, a i nowy sposób ich przyznawania sprawił, że jest ich tym razem mniej. Dalej jednak trwają prace i dyskusje na forum nawet, jeśli nie są one zawsze widoczne i dostępne zwykłym graczom~! Tak jak ostatni miesiąc minął nieco mniej hucznie pod kątem zmian, tak dalej są omawiane i szlifowane przed publikacją.

Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 1 PB
Tora - 6 PB
Hefajstos - 2 PB
Fawkes - 1 PB
Pomarańcz - 1 PB
Kakarotto - 2 PB
Cerberus - 2 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 6 PB

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 19:45

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
02-11-2022 16:28

Zmienione upomnienia


Nastąpiła drobna zmiana w kodzie z upomnieniami. Ma ona ułatwić wstawianie wszystkiego dla moderatorów, wam z kolei specjalnie wiele nie zmienia, bo wpisujecie to co zwykle, tylko w innych miejscach. Pozdrowionka .

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
29-10-2022 16:28

Nowa Moderatorka


Z przyjemnością informujemy, że do grona moderatorów dołącza @River A. Coon - gratulujemy awansu! Prosimy o ciepłe przyjęcie nowej małpki, liczymy na bardzo owocną współpracę

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-10-2022 09:12

Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
Jak co jakiś czas, ponownie rzuciliśmy okiem na osoby, jakie przyczyniły się ostatnimi czasy do rozrostu forum. Zamieszczamy także wycenę ich pracy, jak zwykle dając znać, że każdą pracę doceniamy, a ponieważ wkład niektórych był dość drobny, są dalej na naszej liście i czekamy na kolejne wieści o postępach tychże! Każdemu również dziękujemy za pomoc, jaka zawsze jest mile widziana i, jak widać poniżej, nagradzana.

Kami Takashi - 1 PB
Hefajstos - 5 PB
Norka - 7 PB
Pomarańcz - 4 PB
Tora - 15 PB
Fawkes - 7 PB
Vampiro - 15 PB

Raz jeszcze ślicznie dziękujemy i do zobaczenia przy kolejnym rozdaniu nagród!

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 11:12

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
28-10-2022 13:46

Ogłoszenie 57



Informujemy, że z dzisiejszym dniem zamknięto zapisy na:
  • umiejętność oklumencji.

Pozdrawiamy
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
27-10-2022 04:28

Cele i punkty domów



Od dzisiejszego dnia przyjezdni nie będą zbierać punktów na własne konto - a wybranego domu. W karcie mają teraz pole do uzupełnienia. Czy gdyby od początku chodzili do Hogwartu znaleźli by swoje miejsce w Pokoju Wspólnym Gryffindoru, Hufffelpufu, Ravenclawu czy Slytherinu. Fabularnie uczniowie zakładają tiarę na początku roku, by wiedzieć gdzie idą zdobyte przez nich punkty, ale nie mieszkają w tamtych dormitoriach. Wszystkich @przyjezdni, którzy są stworzeni prosimy o informację który dom będą wspierać. Szczególnie tych co już zdobyli punkty - by można je było rozdzielić.

Do końca listopada możecie wykonywać halloweenowe cele, które właśnie powróciły i wzbogaciły się o nową pozycję. Wykonujcie wątki i zgłaszajcie gotowość do straszenia tutaj!
Nowe cele:

★ - Spróbuj przestraszyć co najmniej trzy osoby! Nie ważne czy Ci się uda czy nie - musisz jednak to zrobić w trzech różnych wątkach. W każdym powinieneś mieć co najmniej trzy(!) posty.
★ - Rozegraj wątek w którym Twoja postać dokładnie wybiera sobie halloweenowy kostium! Odpowiedni strój, makijaż, a także szczypta zaklęć. W tym stroju koniecznie odwiedź jakąś lokację w której napiszesz co najmniej 4 posty, by wypełnić ten cel.
★ - Zorganizuj lekcję lub kółko o tematyce halloween. Musi mieć co najmniej 2 pełne, rozbudowane etapy. Przebrania i kostiumy mile widziane!


______________________

You look like an angel. Walk like an angel. Talk like an angel. But I got wise.

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
25-10-2022 14:25

Ogłoszenia
  1. Hoshigaki
    • Nowa technika: Pirania no Kyōen - Feast of Piranhas | C |
    • Nowa technika: Suiton: Suikōdan no Jutsu - Water Release: Water Shark Bullet Technique | B |
    • Nowa technika: Ōsame no Tatsumaki - Sharknado | A |
    • Nowa technika: Suirō Sameodori no Jutsu - Water Prison Shark Dance Technique | S |
    • Nowa technika: Suiton: Daikōdan no Jutsu - Water Release: Great Shark Bullet Technique | S |
  2. Katon
    • Nowa technika: Zanmai no Shinka - True Fire of Samadhi | A |
  3. Inne
    • Zmiana ilości zwojów w Kodoku no Jutsu (Aburame)
△ ▼ △ ▼

1. Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | PIRANIA NO KYŌEN | FEAST OF PIRANHAS
Pirania no Kyōen | Feast of Piranhasピラニアの饗宴
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Wąż → Baran → Wół
KosztStandardowy za 5
Zasięg10 metrów
WymaganiaŹródło wody
Jedna z prostszych technik Hoshigaki. Za jej pomocą niezbyt doświadczeni użytkownicy są w stanie stworzyć z pobliskiego źródełka wody stado małych drapieżnych rybek wielkości piranii (35 cm), które następnie rzucają się na wroga, pływając w wodzie lub wyskakując z niej na odległość do 5 metrów. Gryzą małymi ostrymi ząbkami, które zadają niewielkie rany kłute, jednak ich siła tkwi w ilości - przy znacznej liczbie mogą stanowić zagrożenie nawet dla bardziej niebezpiecznych przeciwników. Poza tym świetnie się sprawdzają jako metoda na spowolnienie przeciwnika. Nie są jednak dość wytrzymałe, a po opuszczeniu zbiornika nie mogą się poruszać.

Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIKŌDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: WATER SHARK BULLET TECHNIQUE
Suiton: Suikōdan no Jutsu | Water Release: Water Shark Bullet Technique水遁・水鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Smok → Zając → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy na turę za jedną rybę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŹródło Wody
Poprzez złożenie pieczęci i uwolnieniu chakry Suitonu, Hoshigaki potrafią stworzyć z otaczającej ich wody rybi pocisk. Sam konstrukt ma do 3 metrów długości, nad którym użytkownik sprawuje pełną kontrolę. Może nim atakować swoich wrogów - czy to obuchowo, płetwami lub tułowiem, lub ostrymi zębami, których ugryzienie grozi poważnymi ranami szarpanymi. Technika może poruszać się w wodzie lub wyskoczyć z niej, jak inne, podobne wodne pociski (w tym przypadku na około 10 metrów). Ataki tą techniką stają się jeszcze silniejsze, gdy ryba może przemieszczać się przez wodę. Wtedy pociski nabierają na szybkości, przez co bez dobrej defensywy albo umiejętności pływania, ich uniknięcie jest bardzo trudne. Gdy ryba opuści zasięg, rozpada się, pozostawiając po sobie tylko kałużę wody. Poza tym, niektórzy Hoshigaki używają tej techniki jako metody transportu. Poruszają się wtedy prędkością techniki. Niestety, gdy technika wyląduje na lądzie, jej mobilność jest ograniczona, ograniczając się tylko do wierzgania się... jak to ryba.

Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | ŌSAME NO TATSUMAKI | SHARKNADO
Ōsame no Tatsumaki | Sharknado大鮫の竜巻
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wół → Dzik → Małpa → Tygrys → Pies → Wąż → Tygrys → Małpa → Zając
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Suiton: Gekiryūdan
Jedna z najniebezpieczniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Shinobi tego klanu są w stanie stworzyć wyłaniające się z pobliskiego zbiornika wirujące tornado wody i rekinów. Samo tornado ma 30 metrów wysokości, 5 metry średnicy, porusza się ze zatrważającą prędkością, niezależnie czy znajduje się na wodzie czy na lądzie. Chociaż nie jest bardzo zwrotne, nadrabia swoimi zdolnościami ofensywnymi, ponieważ znalezienie się na drodze techniki grozi poważnym poturbowaniem w wyniku ugryzień stada rozwścieczonych ryb.

Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
► Pokaż Spoiler | SUIRŌ SAMEODORI NO JUTSU | WATER PRISON SHARK DANCE TECHNIQUE
Suirō Sameodori no Jutsu | Water Prison Shark Dance Technique水牢鮫踊りの術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Wół → Dzik → Wąż → Szczur → Dzik → Smok → Ptak → Dzik → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Ptak
KosztStandardowy Rangi S za każde 25 metrów średnicy "bańki"
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
ZasięgZmienny
WymaganiaSennin Samejutsu
Jedna z najpotężniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Wypluwając ogromne ilości wody, użytkownik tworzy wokół siebie bańkę rozmiarów jeziora, której staje się centrum. Dzięki temu tworzy środowisko, w którym może się czuć... No, jak ryba w wodzie. Główne zagrożenie techniki wynika z możliwości utopienia wrogów, którzy się znaleźli w jej zasięgu. Ponieważ bańka porusza się wraz z Hoshigaki, ucieczka z środka jest znacznym problemem. Sam Hoshigaki nie odczuwa dyskomfortu, dzięki swoim skrzelom, które umożliwiają mu przebywanie pod wodą. Niezależnie od swoich umiejętności, użytkownik tej techniki może łatwo zyskać znaczną przewagę nad swoimi przeciwnikami.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
► Pokaż Spoiler | SUITON: DAIKŌDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: GREAT SHARK BULLET TECHNIQUE
Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Znajomość Suiton: Suikodan no Jutsu
Technika tworząca wokół użytkownika gigantyczną rybę, podobnie jak w słabszej jej wersji. Tym razem jednak kontrolowany przez shinobiego pocisk jest znacznie większy - w początkowym stadium ryba ma długość 10 metrów. Jednak jest w stanie zwiększyć swoją objętość konsumując chakrę przeciwników. Przy kontakcie z wrogiem lub techniką może pożreć jej część, w wyniku czego rośnie jego rozmiar i siła uderzenia. Ryba jest w stanie przyswoić do 350 punktów chakry w ciągu jednej tury. Technika całkowicie pochłania jutsu do rangi B i zwiększa się o jeden metr za każde trzy techniki rangi D, jedną C oraz o 2 metry za każdą rangi B. Technika jednak nie potrafi pożreć jutsu, które nie są oparte na chakrze.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
2. Katon
► Pokaż Spoiler | ZANMAI NO SHINKA | TRUE FIRE OF SAMADHI
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za aktywację | Standardowy za podtrzymanie
Zasięg20 metrów od celu
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie palą ofiarę od środka, znacznie utrudniając ugaszenie płomieni. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A/S) są w stanie ugasić płomienie tego Jutsu.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
4. Inne
Kodoku no Jutsu (Aburame)została zmieniona ilość zwojów. Została ona zmniejszona do ilości jednej sztuki, jaka nie jest już w siedzibie danego klanu, a bezpośrednio w rękach głowy danego rodu.
► Pokaż Spoiler | KODOKU NO JUTSU | JAR OF POISON TECHNIQUE
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.

Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.

Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 16:25

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
25-10-2022 04:26

Noc Duchów


Zapraszamy do zabawy na tegorocznej Nocy Duchów - festynie organizowanym przez wędrowne, wesołe miasteczko! Wszystkie atrakcje dostępne w parku w Hogsmeade, a konkretnie tutaj!
Miłej - i mrocznej! - zabawy!


______________________

An investment in knowledge pays the best interest.

Przeczytaj całość