Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-10-2023 14:27

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
      Nowa technika: Jikūkan Kensei | Space-Time Check | C
      Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
      Zmiany w technice: Hijū | Soaring Eagle | A
      Zmiany w technice: Rasengan | Spiralling Sphere | A
      Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
      Nowa technika: Kanryo Tensei | Complete Reincarnation | S
      Zmiany w technice: Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation | S
      Nowa technika: Shiharai: Raifu | Payment: Life | S
      Nowa technika: Shōten no Jutsu | Impersonation Technique | S
      Zmiany w technice:Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
      Nowa technika: Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique | S
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus | A
      Nowa technika: Maboroshi no Otori | Phantom Decoy | A
      Nowa technika: Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh | S
      Nowa technika: Itami no Sekai | World of Pain | S
      Nowa technika: Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open | S
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique | C
  4. Fūinjutsu
    • Nowe: Pieczętowanie rzeczy połączonych
      Nowa technika: Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique | B
      Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice E -> usunięty zwój. Osoby, które zdobyły zwój do tej techniczki na wątku bądź jako inna nagroda z eventu, mogą się zgłosić po inny wymagający normalnie misji C do zdobycia.
  6. Fūton
    • Zmiany w technice: Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance | D
      Zmiany w technice: Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere | B
  7. Katon
    • Nowa technika: Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique | B
      Nowa technika: Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit | B
  8. Chinoike
    • Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Ketsuryugana
  9. Hokori
    • Zmiana ogólna: Zmiana w pył
  10. Hoshino
    • Nowa technika: Ito | Intent | B
      Nowa technika: Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing | B
  11. Hyūga
    • Zmiana ogólna: Specjalizacja
  12. Inuzuka
    • Zmiany ogólne: Węch Inuzuka
      Zmiany ogólne: Rozwój psów
  13. Kakuzu
    • Nowa zdolność pasywna: Ito Saisei | Regrow Thread
      Zmiany w technice: Ishoku | Transplant | E
      Zmiany w technice: Ito Saisei | Regrow Thread | B -> Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect | B
  14. Kami
    • Zmiany w technice: Kami no kago | God Protection | C
      Zmiany w technice: Origami no Jutsu | Paper Creation Technique | C
      Zmiany w technice: Kami no Tenshin | Paper Angel | B
  15. Kasane
  16. Kiyohime
    • Zmiany w technice: Me no Hogo | Eye Protection | E
  17. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads | C
      Zmiany w technice: Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets | C
      Zmiany w technice: Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets | C
      Zmiany w technice: Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force | C
  18. Kurai
    • Nowa zdolność: Chakra Meitonu
      Zmiany w technice: Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat | A
      Zmiany w technice: Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing | A
      Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
      Nowa technika: Meiton: Kuishinbō | Dark Release: Glutton | S
  19. Kurogane
    • Nowa technika: Kōtetsu-shin Abatā | God of Steel Avatar | B
      Zmiany w technice: Kōton no Yoroi | Steel Armor | C
  20. Maji
    • Nowa technika: Jiton: Kinzoku Tanchi-ki | Magnet Release: Metal Detector | C
      Nowa technika: Jiton: Raijinga | Magnet Release: Lightning God Self | S
  21. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique | A
  22. Uchiha
    • Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Sharingana
      Zmiany ogólne: Zwiększona percepcja
  23. Uzumaki
    • Nowa technika: Uzumaki Fūin: Shibari | Uzumaki Sealing: The Art of Binding | A
  24. Yamanaka
    • Zmiany ogólne: Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory
      Nowa technika: Dousatsu Meisou | Insight Meditation | A
      Nowa technika: Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion | A
      Nowa technika: Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of Body Experience | A
  25. Yōgan
    • Nowa technika:Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental | B
  26. Wspomagania
    • Pakty - Pakt ze Smokami: Nowy summon - Dvalin | S
      Rikudo Fuin: Zapis traktujący o KC
  27. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Nowa biegłość: Zatarty Strach
  28. Mechanika
    • Zmiany w atrybutach: Siła, Szybkość, Refleks
      Nowe: Dodatkowe zasady rozgrywki - Przeciążanie Technik
      Zmiana ogólna - Renkinjutsu: Ilość specyfików tworzona pomiędzy wątkami


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Sakki | Killing Intent
    Sakki | Killing Intent殺気
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel czuje niepokój
    -3 lub -4Cel czuje strach
    -5Cel jest przerażony
    -6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.
    ► Pokaż Spoiler | Jikūkan Kensei | Space-Time Check
    Jikūkan Kensei | Space-Time Check時空間牽制
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieTygrys → Wół → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSennin Ninjutsu
    Bardzo prosta technika czasoprzestrzenna jakiej jest celem sprawdzenie tego, czy aktualnie na użytkownika oddziałuje jakieś ograniczenie czasoprzestrzenne. Pozwala to wykryć czy może on używać tego typu technik poprzez rozsyłanie wokół małej ilości teleportujących się impulsów chakry, jakich celem jest zbadanie czy takie ograniczenie jest nałożone. Można również w ten sposób rozpoznać jakiego rodzaju jest to ograniczenie. Czy jest ono na użytkownika czy jest to może bariera, a także pozwala wykryć gdzie jest granica tej bariery jaka to blokuje, jeżeli takowa istnieje. Nie daje jednak żadnych informacji jak takie ograniczenie zdjąć, jedynie czyni je jasnym dla użytkownika co może robić i jakie będą tego efekty. Nie jesteśmy jednak w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie działa na samego użytkownika, a tylko na np. jego partnera stojącego obok. Również nie jesteśmy w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie ograniczyłaby samego użytkownika bo np. blokuje teleportację jedynie ogromnych obiektów. To czy i jakich informacji udzieli technika użytkownikowi, zależy w głównej mierze od tego w jakim Anty-Jikukanie. Ostateczna decyzja należy do MG.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission Technique
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.

    Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    ► Pokaż Spoiler | Hijū | Soaring Eagle
    Hijū | Soaring Eagle飛鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa broń
    WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
    Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

    Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
    • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
    • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
    • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
    • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
    • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
    Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
    Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
    Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
    ► Pokaż Spoiler | Rasengan | Spiralling Sphere
    Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
    KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
    Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

    Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
    ► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
    Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

    Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

    Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 5% jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

    Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
    ► Pokaż Spoiler | Kanryo Tensei | Complete Reincarnation
    Kanryo Tensei | Complete Reincarnation完了転生
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Baran → Wół → Pies → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Klaśnięcie
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaEdo Tensei, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika ta jest bezpośrednim rozwinięciem Edo Tensei. Zamiast przywoływać duszę i wiązać ją z nowym ciałem jako niewolnika, pomijamy część procesu i rezygnujemy z licznych benefitów Edo Tensei, by dokonać właśnie Kanryo Tensei - pełnej reinkarnacji. W związku z tym wzrasta przede wszystkim liczba ofiar potrzebna do przeprowadzenia poprawnej implementacji tego jutsu z 1 do 2 osób. Nadal również potrzebny jest materiał genetyczny wskrzeszanej osoby.

    Ta po osadzeniu się w nowym ciele, dostosowuje je do siebie odzyskując dawny wygląd i zachowując wspomnienia z przeszłego życia. Rzeczy takie jak pieczęci nałożone na duszę i pieczęci nałożone na użyte ciało pozostają bez zmian. Wskrzeszona osoba zachowuje również swój atut wrodzony, specjalizację oraz jej wrodzoną zdolność jak Kekkei Genkai czy Hiden. Ciało zwyczajnie adaptuje się porzucając swoje zdolności - na rzecz tych duszy. Cała reszta jednak przepada i postać musi rozwijać się na nowo, zupełnie jakby dopiero co wyszła z akademii. Jej statystyki wynoszą 5 pkt. w każdej z nich, ilość chakry jest równa 1 000 oraz żadna dziedzina nie jest rozwinięta. Przepadają wszystkiego atuty nabyte, biegłości oraz wady. Wspomagania również znikają. Postać nawet jeśli wiedziała jak używać pewnych jutsu czy innych zdolności w poprzednim życiu, teraz traci zdolność. Zachowuje wiedzę o ich istnieniu jednak, a ciało musi nauczyć się ich na nowo.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation
    Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation口寄せ・穢土転生
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika czasoprzestrzenna, Kinjutsu
    PieczęciePrzywołanie duszy: Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Klaśnięcie
    Uwolnienie duszy: Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → Dzik
    KosztStandardowy
    ZasięgPrzy użytkowniku
    WymaganiaSennin Ninjutsu, żywa ludzka ofiara, fragment DNA przywoływanej, zmarłej osoby, dusza zmarłej osoby musi znajdować się w zaświatach
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Technika shinobi przekraczająca granicę życia i śmierci. Za cenę życia ofiary oraz posiadając odpowiednią ilość DNA można wskrzesić osobę do której to DNA należało. Taka osoba jest następnie kontrolowana przez przywoływacza oraz posiada wszystkie swoje atuty, wady, biegłości, atrybuty, dziedziny, techniki oraz maksymalną ilość chakry, jakie posiadał w momencie śmierci. Tak przywołane osoby regenerują swoje obrażenia, a także nie odczuwają zmęczenia związanego z wykorzystaniem chakry. Chakra wydana na przywołanie tej istoty jest odejmowana z maksymalnej ilości chakry użytkownika. Przywołane osoby są w stanie wykonać technikę Kuchiyose no Jutsu, by przywołać trumny z innymi zmarłymi przywołanymi przy pomocy tej techniki płacąc koszt standardowy B.

    Posiadając Kuchiyose no Jutsu można przechowywać przywołane osoby w trumnach specjalnym wymiarze i je przywoływać bądź wysłać do tego wymiaru płacąc każdorazowo koszt standardowy B.
    Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 9 możliwe jest częściowe stłumienie jej świadomości i postać ta może wyłamywać się z całkowitej kontroli przywoływacza by np. powiedzieć kilka słów bądź wykonać jakąś prostą czynność, jednak zdarza się to bardzo rzadko.
    Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 10 niemożliwe jest całkowite stłumienie jej świadomości. Postać ta jest w stanie spokojnie dyskutować, a także sprzeciwiać się przez dłuższy czas rozkazom, jednak płacąc koszt standardowy S można wymusić pełną kontrolę nad tą postacią przez jedną turę.
    Kontrola przywołańców
    Kontrolować przywołane osoby można na dwa sposoby:
    1. Utrzymana świadomość - zdecydowanie bardziej standardowy sposób kontroli. Przywołane osoby są w stanie spokojnie komunikować się z otoczeniem i wykonują polecenia użytkownika techniki. Mogą jednak podpowiadać swoim przeciwnikom jak ich pokonać a także decydować w jaki sposób wykonają ten rozkaz, np. w sposób mniej optymalny.
    2. Stłumienie świadomości - przywołana postać staje się marionetką, która wykonuje wykonany rozkaz w najprostszy możliwy sposób. Korzystają ze wszystkich swoich umiejętności. Pełną władzę nad postacią sprawuje wówczas użytkownik techniki. By móc stłumić świadomość, użytkownik Edo Tensei musi posiadać Siłę Woli wyższą bądź równą przywoływanej osobie.
    Eliminacja przywołańców
    Przywołanych osób można się pozbyć na kilka sposobów:
    1. Zapieczętowanie - wykorzystując techniki pieczętujące, można zapieczętować ich ciała i dusze, jednocześnie sprawiając, że stają się bezużyteczne do momentu zerwania pieczęci. Nie można ich wtedy odwołać. Przywołane osoby, niezależnie od metody kontroli, próbują nie dopuścić do ich zapieczętowania. Jeśli jednak zostaną w pełni unieruchomione nie są w stanie nic zrobić (chyba, że posiadają specjalne techniki bądź zdolności kontrujące konkretnie tego typu zdolność bądź daną technikę). W tym przypadku do użytkownika nie wraca chakra wydana na przywołanie tej osoby.
    2. Oczyszczenie - jeżeli przywołana osoba dozna silnego wstrząsu emocjonalnego, który pozwoli mu spokojnie pożegnać się z tym światem technika ta jest odwoływana, a maksymalna ilość chakry użytkownika wzrasta o koszt jej przywołania. Wstrząs emocjonalny musi jednak być dostatecznie mocny, by przywołana osoba nie miała już żadnych zmartwień związanych ze światem żywych. Możliwe do użycia tylko, gdy przywołana postać posiada swoją świadomość i nie jest ona stłumiona.
    3. Uwolnienie duszy - użytkownik Edo Tensei jest w stanie uwolnić dusze osób, płacąc za każdą koszt Standardowy B. Wówczas jego maksymalna ilość chakry jest zwiększana o tyle, ile zajęło przywołanie uwolnionych osób. Podczas uwalniania dusz, jeżeli odwoływana osoba zna technikę Edo Tensei, jest w stanie ją wykorzystać by zostać w tym ciele i korzystać z jej bonusów, nie zostając odwołaną i zyskując pełną kontrolę nad swoim ciałem.
    4. Nadpisanie Edo Tensei - potężne techniki są w stanie nadpisać Edo Tensei, nadając przywołanej osobie nową cechę. Taka technika musi jednak być odpowiednio potężna, a na ogół także dedykowana w tym celu.
    ► Pokaż Spoiler | Shiharai: Raifu | Payment: Life
    Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
    KosztPołowiczny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaWiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalająca
    Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

    Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
    ► Pokaż Spoiler | Ten no Hōkō | Heavenly Roar
    Ten no Hōkō | Heavenly Roar天の咆哮
    Klasyfikacjaninjutsu
    PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
    KosztPodwójny
    ZasięgGłosu
    WymaganiaSpecjalizacja w ninjutsu, Wytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
    Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
    ► Pokaż Spoiler | Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique
    Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
    KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
    Zasięg50 metrów promień
    WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
    Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

    Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

    W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

    Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
    Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
    ► Pokaż Spoiler | Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus
    Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus巨像の影
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa
    PieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Smok → Baran → Małpa → Koń → Zając → Szczur → Ptak → Wół
    KosztPodwójny na turę
    Zasięg40m
    Po złożeniu pieczęci i wypuszczeniu wokół fali chakry, ta nakłada iluzję na każdą trafioną osobę, jaka widziała proces składania pieczęci. Ta zaś jest bardzo prosta i skupia się na dość prostym koncepcie - trzęsieniu ziemi. Grunt pod nogami takich osób zaczyna trząść się, przez co osoby o Refleksie mniejszym niż 7 mają ogromne problemy z utrzymaniem równowagi. Do tego dochodzi fakt, że ziemia miejscami zaczyna pękać, zaś infrastruktura zawalać się, a chociaż w rzeczywistości wszystko jest w porządku, tak dostanie cegłówką faktycznie zaboli tak długo, jak ktoś jest w środku techniki, zaś wpadnięcie w wyrwę sprawi, że osoba rzeczywiście zacznie myśleć, że spada w przepaść. Co więcej, osoba rzucająca iluzję również wydaje się próbować utrzymać równowagę pomimo tego, że ta sama nie boryka się w rzeczywistości z problemami tego typu. Widzi też powidoku skutków ów trzęsienia, przez co łatwiej nie wpaść po walącą się ścianę, by tylko wyjść z niej bez szwanku i zrujnować cały efekt.

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest tak silna, że osoby z Refleksem 8 również odczuwają bardzo duże problemy z utrzymaniem równowagi.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Sennina Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o trzy.
    Sposoby wyjścia
    • Technika rozpraszania iluzji rangi A bądź S
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 9
    ► Pokaż Spoiler | Maboroshi no Otori | Phantom Decoy
    Maboroshi no Otori | Phantom Decoy 幻の囮
    KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonująca
    PieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Zając
    KosztPodwójny za aktywacje
    Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika polegająca na tym że w swoim miejscu użytkownik zostawia identyczną kopie, samemu stając się niewidziany dla ofiary. Efekt utrzymuje się tak długo jak kopia istnieje. Ba! Ta kopia może robić wszystko co oryginał! Co prawda wszystko jest iluzoryczne, ale jest! Jednakże po jednym ciosie, nawet "zablokowanym" przez iluzorycznego klona, rozpadnie się, a sam atak przejdzie dalej. By w nią wpaść trzeba usłyszeć dowolne słowa wypowiedziane przez użytkownika i zobaczyć jak ten wykonuje pieczęcie. Warto dodać że słowa te muszą być wypowiedziane w przeciągu tury od złożenia pieczęci. Ponadto kopia gdy "umiera" zaczyna rozpadać się na tysiące iluzorycznych, czarnych motyli które na sekundę rozpraszają przeciwnika.

    Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
    Posiadając Sennina Genjutsu płacąc Podwójny koszt S za podtrzymanie można sprawić, że kopia odegra moment w którym został trafiony. Towarzyszyć temu będą kolejno iluzje dźwięku, dotyku i obrazu. Ponieważ ofiara poczuje jakby dopadła ciało użytkownika. Gdy dotknie "ciało" kopii, poczuje jakby dotykał ludzkiego ciała ale w rzeczywistości tam nic niema.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci. Wystarczy wykonać losowy gest jednakże czas kumulacji chakry się nie zmienia.
    Sposoby wyjścia
    • Technika anty-gen na poziom A+
    • Siła Woli 8+
    • Przelanie obcej chakry
    ► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh
    Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → Smok
    KosztPodwójny za turę
    Zasięg użyciaDotykowy + 20m
    Iluzja, jaka wymaga dotknięcia ofiary po złożeniu serii pieczęci, chociażby przez krótki moment. Nie musi być to jednak związane z dotknięciem gołej skóry. Następnie w przeciągu następnej tury, osoba pochwycona w iluzję zaczyna mieć wrażenie, że mutuje; jej ciało powoli transformuje się w coś innego, często w bezkształtną formę życia, chociaż dalej zdolną do egzystencji, z czym wiąże się również ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8. Zdeformowane kończyny oraz reszta ciała praktycznie topią się, zamieniając osobę w szkaradną kreaturę. A przynajmniej daje wrażenie, że właśnie to dzieje się z daną osobą. Jednocześnie osoby, jakie również widziały złożenie pieczęci oraz usłyszały głos użytkownika techniki bądź samej ofiary pod wpływem iluzji, widzą efekty, jakie dotknęły ich kompana. Same jednak nie zostają ofiarą głównej części techniki.


    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5.
    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5. Łączy się z bonusem dawanym przez Specjalizację w Genjutsu.
    Sposoby wyjścia
    • Technika rozpraszania iluzji rangi S
    • Genjutsu Kai (tylko część iluzji nakładana przez falę chakry)
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 10
    ► Pokaż Spoiler | Itami no Sekai | World of Pain
    Itami no Sekai | World of Pain痛みの世界
    KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieZłożenie specjalnej pieczęci
    KosztStandardowy na turę za osobę
    ZasięgKażdy kto usłyszy wypowiadaną nazwę techniki, bądź zobaczy składaną pieczęć
    Po złapaniu 20 metrów
    Wymagania---
    Każdy kto spojrzy się na wykonywanie specjalnej pieczęci i usłyszy wypowiadaną nazwę techniki trafi pod działanie iluzji. Trwa ona tak długo dopóki użytkownik trzyma specjalną pieczęć. Użytkownik jest w stanie wywołać każdego rodzaju ból który nie będzie miał fizycznej przyczyny i jest iluzoryczny. Jednakże możliwe jest, w ramach tej techniki, nałożenie np. obrazu wystającej kości przy bólu otwartego złamania i dźwięku pękającej nogi. Na dodatek jeśli ofiara spróbuje sprawdzić to miejsce to może poczuć dotyk wystającej kości. Oczywiście wszystko będzie iluzoryczne. Na dodatek by technika poprawnie działała, iluzje powinny zgrywać się ze sobą nawzajem. Czyli do obrazu otwartej kości na nodze, nie damy ostrego bólu pleców. Ból może być mocny i intensywny.

    Posiadając Sennina Genjutsu i płacąc standardowy koszt za kończynę, można wywołać paraliż. Czyli ofiara widząc i czując złamaną nogę nie będzie mogła nią poruszyć. Czyli tak jak w przypadku prawdziwego złamania.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu po pierwszym złożeniu pieczęci użytkownik nie musi jej podtrzymywać by ta dalej działała.
    Sposoby Wyjścia
    • Opuszczenie obszaru działania techniki
    • Siła woli 9
    • Techniki anty-gen o randze S
    ► Pokaż Spoiler | Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open
    Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
    KlasyfikacjaAnty-genjutsu
    PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie | Dotykowy
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Jeżeli coś działa, ale nie działa w każdym wypadku - czy nie oznacza to, że jest miejsce na udoskonalenie danej techniki? Stąd też powstała wysokopoziomowa technika, jakiej zadanie jest tak naprawdę tylko jedno - przełamać iluzję bazując na całej wiedzy i kontroli chakry użytkownika, jaką ten posiada. Tam więc, gdzie Genjutsu Kai nie może, tam znaleźć można zastosowanie dla ulepszonej wersji, jaka dostała nawet własną nazwę. Poprzez skumulowanie ogromnych ilości chakry, przynajmniej w porównaniu z techniką macierzystą, wzrasta ilość technik, jakie można przełamać. Tak długo, jak koszt iluzji jest mniejszy lub równy kosztowi techniki, tak długo Shinjitsu no Tobira jest w stanie ją obrócić w niwecz - zarówno używając jej na sobie, jak i na innej personie, po nawiązaniu z nią kontaktu fizycznego. Skumulowanie jednak tak dużej ilości chakry w organizmie, a następnie zastosowanie jej do "zresetowania" własnego układu, wymaga jej sporej kontroli, by jednocześnie samemu nie zrobić sobie krzywdy. Próba zastosowania techniki bez spełnienia tego warunku jest możliwa, jednak wiąże się z ryzykiem uszkodzenia czy przeciążenia własnego układu chakry.

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 9, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki. Tak długo, jak jej koszt będzie równy lub wyższy łamanej technice, tak długo da radę ją bez problemu przełamać. Oznacza to więc, że technikę użyć można z dużo mniejszym kosztem wobec technik D, jak zarówno użyć jej na tych iluzjach, jakich koszt przekracza koszt standardowy S. Możliwe jest jednak użycie bezpiecznie do techniki potrójny koszt S. Co więcej, im lepiej znana jest osobie użyta przeciw niemu technika, tym lepiej jest w stanie dobrać odpowiednią ilość chakry do jej przełamania. Nie ma też potrzeby wykonywania pieczęci, a zostaje sama potrzeba kumulacji chakry.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest przelanie dowolnej ilości chakry celem zdjęcia iluzji bez żadnego ryzyka dla siebie.
    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.). Koszt pobrany będzie zbliżony do tego, jaki byłby potrzebny do złamania techniki, jednak w większości wypadków będzie on większy, niż faktycznie było potrzeba. Gdyby technika miała pobrać całą chakrę, zatrzyma się przed wyssaniem kolejnej krotności, jaka doprowadziłaby do jej wyzerowania. Technika zostanie użyta i tak, a jej wynik zależny jest od MG - może wystarczająco osłabić technikę, by łatwiej było ją zdjąć, zmniejszyć jej efekty, czy nawet nie wpłynąć na nią wcale, jeśli ilość poświęconej chakry okazała się zbyt mała. Podobnie też, jeśli technikę zastosować przeciw czemuś, co nie jest iluzją, nie pobierze chakry wcale.
    ► Pokaż Spoiler | Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique
    Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci
    Kosztstandardowy od części ciała
    Zasięgdotykowy
    WymaganiaMasui no Jutsu, KC 7
    Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

    Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
    Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Fuinjutsu: Pieczętowanie rzeczy połączonych
    Pieczętowanie rzeczy połączonych
    Możliwe jest pieczętowanie rzeczy połączonych ze sobą, np. shurikeny ze stalową linką czy kunai z notką wybuchową. Należy jednak wówczas w swoim ekwipunku wyraźnie zaznaczyć, że jest takie połączenie, ale ilość stacków/slotów liczy się oddzielnie dla każdej części. Więc oddzielnie liczymy np. stacki shurikenów i oddzielnie stacki nitki.

    Przykładowo:
    2 sloty: 24/24 Kunai połączone z 24/24 notki wybuchowe.
    ► Pokaż Spoiler | Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique
    Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
    KosztStandardowy na turę (Kontrola materiału)
    Standardowy (Nałożenie pieczęci)
    Zasięg20m
    WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału
    Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

    Gdy cel zostanie unieruchomiony, użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique
    Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
    Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
    Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Jūken
    DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
    Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice
    Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころ
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton D
    Technika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.

    Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.

    Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance
    Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m
    Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku jest w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

    Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere
    Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.

    Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
    Posiadając rangę S w Fūton zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić kilkanaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
    ► Pokaż Spoiler | Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique
    Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique血の沸騰の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Małpa → Pies → Wół → Baran → Tygrys → Małpa
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Hi no Te
    Technika całkiem prosta w swoim założeniu, bowiem skupia się na podpaleniu samego siebie - zarówno mogąc sobie zrobić tym umyślnie krzywdę, bądź też i pokrywając się ogniem, jaki dla użytkownika będzie jedynie przyjemnie ciepły. To, co jednak wyróżnia ów jutsu, to możliwość podpalenia wszystkiego, co nosi w sobie DNA bądź chakrę użytkownika nawet, jeśli ta rzecz nie jest już jego integralną częścią. W ten sposób można np. podpalić własną krew znajdującą się na przeciwniku czy stworzyć niekonwencjonalną pułapkę z pukla własnych włosów. Ogień taki nie różni się niczym od normalnego prócz tego, że może nie niszczyć obiektu, jaki właśnie "spala". Zasięg "płaszcza", a tym samym płomieni, zależy od tego, co zostało podpalone. W przypadku obiektów wielkości człowieka, jest to 1m pokrywający zarówno płomienie jak i żar zdolny do wywołania poparzeń. Analogicznie, podpalając cos mniejszego, efekty będą mniejsze, a większego - większe.


    Posiadając Iryō Ninjutsu bądź odpowiednią wiedzę medyczną oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9, możliwe jest użycie techniki w środku własnego organizmu w sposób niezagrażający życiu, chociażby celem wypalenia czegoś, co mogło się w nim zagnieździć. Techniki można użyć w ten sposób też na drugiej osobie, jednak ze względu na użycie na innym organizmie, niemożliwe jest sforsowanie jej w sposób, w jaki uczyniłaby innemu organizmowi szkód wewnątrz.
    ► Pokaż Spoiler | Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit
    Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚め
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → Zając
    KosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej tury
    Zasięg---
    Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.


    Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
    Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.
    ► Pokaż Spoiler | Chinoike: Sposób zdobywania Ketsuryugana
    Sposób odblokowania
    Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. O tym, czy aktywacja powiodła się decyduje Główny Mistrz Fabularny bądź Mistrz Gry prowadzący wątek po uzyskaniu zgody od GMF.
    ► Pokaż Spoiler | Hokori:Zamiana w pył
    [*]Zmiana w pył - poprzez kontrolę swojej budowy molekularnej, użytkownicy są w stanie zamienić siebie bądź inne obiekty w pył.
    ► Pokaż Spoiler | Ito | Intent
    Ito | Intent意図
    KlasyfikacjaKokorogan
    PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:

    Różnica SW celu do SW użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel całkowicie odporny na technikę.
    -1 lub -2Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie.
    -3 lub -4Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie.
    -5Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania.
    -6 i dalejCel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości.

    Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.

    Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
    ► Pokaż Spoiler | Hyūga: Specjalizacja
    [*]Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
    ► Pokaż Spoiler | Inuzuka: Węch
    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.
    • Poziom D – 1 km
    • Poziom C – 2,5 km
    • Poziom B – 5 km
    • Poziom A – 7,5 km
    • Poziom S – 10 km
    ► Pokaż Spoiler | Inuzuka: Rozwój psów
    Następnie, co rangę, pies dostaje +5 pkt atrybutów do rozdania. Rozwój psów Inuzuka nie kosztuje PD. Zamiast tego, rozwijają się wraz z mijającym czasem, nabierając wieku i doświadczenia. Tak też prezentują się wymagania na konkretne poziomy zwierzęcego towarzysza:

    Psy można dodatkowo rozwijać prośbami lub biegłościami, wychodząc ich statystykami poza normy.
    ► Pokaż Spoiler | Ishoku | Transplant
    Ishoku | Transplant移植
    KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    Zasięgkontakt cielesny
    WymaganiaNiezniszczone serce
    Jedna z ważniejszych, a zarazem podstawowych zdolności klanu Kakuzuryū. Przy jej pomocy użytkownik może utrzymać przy "życiu" serce, które wcześniej, przy pomocy innych dostępnych sobie metod wyrwie. Takie serce nadal bije i może zostać wszczepiona w członka tejże rodziny. Użytkownik tej techniki może przy jej pomocy, poza samym utrzymaniem bijącego serca poza organizmem, także wszczepić w swoje ciało lub w jedną z masek oraz je wyjąć ze swojego ciała w razie potrzeby.

    Przy pomocy tej techniki nie można przeszczepić serca innej osobie.
    ► Pokaż Spoiler | Kami no kago | God Protection
    Kami no kago | God Protection神の加護
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
    KosztDwukrotny
    ZasięgPięć metrów
    Wymagania---
    Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego.

    Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
    ► Pokaż Spoiler | Origami no Jutsu | Paper Creation Technique
    Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
    PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
      Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
      Wymagania: Origami no Jutsu B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
      Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
      Wymagania: Origami no Jutsu A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

      Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Kami no Tenshin | Paper Angel
    Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
    PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
    KosztStandardowy B na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony.

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Me no Hogo | Eye Protection
    Me no Hogo | Eye Protection目の保護
    KlasyfikacjaRyūgū
    PieczęcieSmok → Zając
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

    Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
    Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads
    Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika Pieczętująca
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanie
    ZasięgZasięg nici
    WymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no Ito
    Technika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets
    Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞く
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nNici
    Wymagania---
    Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

    Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
    Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
    Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
    ► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets
    Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見る
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nici
    Wymagania---
    Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

    Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
    Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
    Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
    ► Pokaż Spoiler | Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force
    Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武
    KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
    Pieczęcie---
    KosztImpuls na odpieczętowanie
    Zasięg---
    WymaganiaFūinjutsu C
    Technika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.

    Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
    ► Pokaż Spoiler | Kurai: Chakra Meitonu
    Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat
    Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat冥遁・ソウルビート
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePTAK → WÓŁ → KOŃ → PTAK → SZCZUR → TYGRYS → PIES → TYGRYS → WĄŻ → WÓŁ
    KosztStandardowy za stworzenie, Połowiczny za utrzymanie na turę
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaChakra Meitonu
    Jedna z najsilniejszych technik Meitonu. Użytkownik tworzy z nagromadzonej mrocznej chakry wielki twór z błękitnych płomieni. Najczęściej przybiera on kształt smoka, chociaż nie jest on z góry narzucony i może wyglądać zupełnie inaczej. Potwór ma rozmiar Wielki i jest w stanie poruszać się do 30 metrów od użytkownika. Przy trafieniu błękitne płomienie powodują ogromne zniszczenia i podpalają wszystko co zawiera chociażby odrobinę chakry do strawienia. Niestety technika posiada sporą wadę a mianowicie jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zając się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.

    Koszt stworzenia i utrzymania jest płacony chakrą Meitonu.

    Posiadają Specjalizację w Meiton: Wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
    Posiadają Sennina Meitonu: Wielkość tworu rośnie do Olbrzymiego.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing
    Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing冥遁・辻斬り
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies→ Wół → Smok → Ptak→ Królik→ Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaChakra Meitonu
    Potężna technika mroku, w której użytkownik po złożeniu sekwencji pieczęci zbiera nagromadzoną w symbolu Meitonu chakrę i koncentruję ją w jednej dłoni. Energia przybiera postać błękitnego płomienia, a bezpośrednie trafienie może skończyć się poważnymi ranami, poparzeniami, utratą chakry czy nawet śmiercią ofiary.

    Posiadając rangę S w Meiton: Można pominąć dwie pieczęci
    Posiadają Specjalizację w Meiton: Można pominąć kolejne trzy pieczęci.
    Posiadają Sennina Meitonu: Trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
    Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
    KosztRóżny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

    Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk. To jak silne jest wzmocnienie kompletnie zależy od ilości przelanej dodatkowej chakry podczas wystrzeliwania.

    Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
    Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
    Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
    Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
    ► Pokaż Spoiler |
    Kōton no Yoroi | Steel Armor鋼遁の鎧
    KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → Tygrys
    KosztPołowiczny rangi techniki + połowiczny za wytrzymałość stali na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
    Sztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu jutsu, członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ciało czarną stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie większej powierzchni własnego ciała. Minusem jest jednak masa pokrywającego ni n metalu, która może przeszkadzać co słabszym ninja.

    Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:
    • E: połowiczny koszt rangi E na turę. Pozwala nam na pokrycie niewielkiego kawałka ciała jak np, paluszek;
    • D: połowiczny koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
    • C: połowiczny koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
    • B: połowiczny koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
    • A: połowiczny koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
    • S: połowiczny koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz. Wymagania: Kōton S;
    • Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
    • Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
    Specjalizacja w dziedzinie Kōton umożliwia pominięcie pieczęci niezbędnych do wykonania technika, czas mieszania chakry jest jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique
    Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique木分身の術
    KlasyfikacjaMokuton, Technika Klonująca
    PieczęcieTygrys → Pies → Wąż
    KosztCHAKRA DZIELONA RÓWNO POMIĘDZY ORYGINAŁ I KOPIE
    STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
    Zasięg---
    Wymagania---
    Doskonała technika klonowania Uwolnienia Drewna. Po złożeniu pieczęci z ciała użytkownika wychodzą gałęzie które tworzą naszą wierną kopię. Klon ze względu na materiał z jakiego jest wykonany jest dość wytrzymały przez co nie znika tak łatwo po otrzymaniu obrażeń. Potrafi on korzystać ze wszystkich technik jak Kage Bunshiny oraz z klanowego Kakkei Genkai. Posiada też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

    W przypadku zniszczenia klona, do oryginału wraca jedynie połowa pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie belki drewna.

    By otrzymać informację od klona wystarczy go dotknąć.

    Posiadając Sennina Mokutonu możliwe jest zamienienie klona w nasiona, które idealnie nadają się do szpiegowania, płacąc koszt Standardowy B. Ziarno łatwo wchodzi we wszelakie fałdy ubrania czy też podeszwy butów. Jego wizja jest ograniczona miejscem w którym się znajduje lecz słyszy ono wszystko co się dzieje dookoła. Klon nadal musi płacić swój koszt utrzymania.
    Posiadając Specjalizację w Mokutonie możemy wyczuć kierunek, w którym się znajduje klon. Dodatkowo jeśli znajduje się w zasięgu 100 metrów możemy podać odległość. Im dalej nasionko się oddali tym ciężej jest je wyczuć o czym decyduje MG.
    ► Pokaż Spoiler | Uchiha: Sposób zdobywania Sharingana
    Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
    Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

    Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

    W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
    Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai
    ► Pokaż Spoiler | Uchiha: Zwiększona percepcja
    [*]Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
    Rozwinięcie SharinganaMaksymalna przewidywana dziedzina
    1 tomoeD
    2 tomoeC
    3 tomoeB
    Mangekyō SharinganA
    Eien no Mangekyō SharinganS
    ► Pokaż Spoiler | Yamanaka Kanchi
    Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory山中感知
    Każdy Yamanaka rodzi się z tzw. "zmysłem sensorycznym". Jest to wrodzona umiejętność, która pozwala wykrywać chakrę, od złudzenia przypominająca zdolności sensoryczne. Aby wykryć źródło chakry, postać musi skoncentrować się oraz złożyć pieczęć. Im bardziej intensywne skupienie, tym dłuższy zasięg oraz dokładność wykrywalnej chakry.
    Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka jest w stanie wykryć bez problemu z około pół kilometra, nawet nie składając pieczęci oraz niezależnie od poziomu KC.
    Od rangi 6 możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykryć techniki ofensywne np. kula ognia, z kolei bardzo trudno techniki subtelne, na przykład Fuinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
    Wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią kosztuje połowę techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą (około 3 dni). Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
    Zasięg
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1--
    2-2.5
    3-5
    4-10
    5-20
    6-30
    7160
    82.5100
    94175
    106250
    Zasięg z atutem sensora
    Niektórzy Yamanaka oprócz samego zmysłu sensorycznego, posiadają wrodzony atut sensora. Zasięgi, zarówno bez pieczęci jak i ze złożoną pieczęcią znacznie się powiększają. Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka wykrywa z dwóch kilometrów, ponadto dużo łatwiej jest mu zapamiętać dany układ chakry (wystarczą niecałe dwa dni przebywania z daną osobą).
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1-5
    2-10
    3-20
    4-40
    5-80
    6-120
    74240
    810400
    916700
    10241000
    ► Pokaż Spoiler | Dousatsu Meisou | Insight Meditation
    Dousatsu Meisou | Insight Meditation洞察瞑想
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu
    PieczęcieBaran, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    Kosztpołowiczny za turę
    ZasięgMin 20m, max zasięg sensora
    Wymagania-
    Technika wymaga dłuższej chwili medytacji, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. Pozwala użytkownikowi zyskać wgląd w kolektywny, podświadomy umysł grupy lub miejsca poprzez połączenie się z wspólnymi myślami i emocjami społeczności. Dzięki tej technice Yamanaka może dowiedzieć się jakie emocje dominują w danej grupie oraz odkryć ukryte myśli kolektywu. Technika ta działa jednak tylko na cywili, zwierzęta oraz słabszych shinobi (do SW 5). Zasięg techniki ograniczony jest zasięgiem posiadanego sensora. Początkowy zasięg wynosi 20 metrów, a potem co turę zwiększa się o 30 metrów aż do osiągnięcia maksymalnego zasięgu. Technika odczytuje szczere, lecz powierzchowne emocje i myśli, ograniczając się do tego, o czym kolektyw myśli w danym momencie. Wobec tego nie da się odczytać sprzecznych od kolektywu myśli pojedynczych osób. MG określa jakie informacje uzyskał użytkownik techniki.

    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika działa szybciej, zwiększając dystans progu do 50m.
    Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie skupić się na pojedynczych osobach. Bez problemu może dzięki temu filtrować zakłócenia jakie wspólne myśli by wywołały i odczytać powierzchowne myśli/emocje jednej osoby, nawet jak te są niezgodne z kolektywem.
    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu można pominąć pieczęć i odczytać myśli osób z SW 6.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion
    Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案
    KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg15 metrów średnicy
    WymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no Jutsu
    Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
    Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
    A5
    S6
    Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.

    Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o 1 lub więcejNiepowodzenie
    SW równe sile technikiNiepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika
    SW mniejszePełne powodzenie
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
    Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience
    Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience脱体体験
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Kinjutsu
    Pieczęcie10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → Baran
    Kosztpodwójny
    Zasięg50m
    WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no Jutsu
    Dusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.

    Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.

    Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
    Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.
    ► Pokaż Spoiler | Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental
    Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental 熔遁:溶岩のエレメンタル­
    KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Wąż → Szczur
    KosztRóżny od rangi
    Zasięg25 metrów
    Wymagania-
    DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
    Użytkownik wypluwa z siebie lawę, która formuje się w dowolny, wybrany przez shinobi kształt. W zależności od ilości włożonej w technikę chakry oraz doświadczenia Yōgana, lawowe twory mogą być znacznie większe, co tym samym zwiększa zdolności ofensywne stworzonych żywiołaków. Użytkownik kontroluje sposób poruszania się żywiołaków, które po zerknięciu z przeciwnikiem lub przeszkodą rozpadają się, zalewając lawą niewielki obszar dookoła siebie. Magmę tą można gwałtownie schłodzić lub wykorzystać do innej techniki, która wymaga źródła lawy.
    • D: za koszt standardowy D można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości małej
    • C: za koszt standardowy C można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości średniej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
    • B: za koszt standardowy B można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości dużej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
    • A: za koszt standardowy A można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości wielkiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
    • S: za koszt standardowy S można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości olbrzymiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzynastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
    Posiadając Sennina Yōtonu za kosz połowiczny rangi, po rozpadnięciu się żywiołaka można wykorzystać powstałą lawę ponownie do tego samego jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Rikudo Fuin: Kontrol Chakry vs techniki skalujące się z nią
    W przypadku technik, które wykorzystują Kontrolę Chakry jako punkt odniesienia np. do prędkości poruszania się poprzez dopisek w stylu "Szybkość użytkownika podczas korzystania z tej techniki jest równa poziomowi Kontroli Chakry pomniejszonego o 3" bądź "Porównywalne są wówczas poziomy Kontroli Chakry użytkownika oraz celu" itp., Kontrola Chakry użytkowników Pieczęci Sześciu Scieżek jest traktowana tak, jakby miała 2 poziomy wyżej. Łączy się z powyższym bonusem, ale nie można go wykorzystać w żaden sposób ofensywnie.
    ► Pokaż Spoiler | Biegłość: Zatarty strach
    Zatarty strachBiegłość
    Postać znajdowała się w przerażających sytuacjach lub oberwała potężnym Sakki już tyle razy, że powoli przestaje robić to na niej wrażenie. W związku z tym wszelkie próby jej przerażenia, czy to za pomocą Sakki czy w naturalny sposób są znacząco ograniczone a nawet, mogą nie wyjść wcale.

    Mechanicznie oznacza to, że Sakki na niego użyte jest osłabione o [WARTOŚĆ OSŁABIENIA].
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w atrybutach
    ► Pokaż Spoiler | Siła
    Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Szybkość
    Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Refleks
    Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

    Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Dodatkowe zasady rozgrywki: Przeciążanie technik
    Przeciążanie technik
    Choć różne techniki mają na forum podane swoje koszta, gracze mają możliwość ich tzw. "przeciążenia". Oznacza to, że mogą spróbować użyć na nie więcej bądź mniej chakry, by doprowadzić do silniejszych bądź słabszych efektów, bądź spróbować zastosować je w mniej konwencjonalny sposób. Jest to obarczone ryzykiem - tak przeciążone techniki mają często nieprzewidywalne dla niego efekty i mogą skończyć się np. obrażeniami układu chakry choć nie tylko takimi. Przyjmuje się, że przeładowanie techniki o 10 000 chakry (niezależnie od Kontroli Chakry) może doprowadzić do trwałego uszkodzenia użytkownika. Skala uszkodzenia jednak zależna jest od wielu czynników i czasami już przeciążenie o zaledwie 20 chakry może doprowadzić do efektów ubocznych i obrażeń. Zależy to od wielu czynników, jak np. poziom Kontroli Chakry czy stan postaci, by wymienić jedynie dwa z nich. Analogicznie wysoka Wytrzymałość czy odpowiednie biegłości mogą ten efekt niwelować.

    Jedynym wyjątkiem, są techniki, które naturalnie umożliwiają przelanie w nie więcej chakry, jak np. Rasengan czy Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Takie techniki umożliwiają bardzo spore zużycie chakry bez ryzyka uszkodzenia własnego tenketsu, choć ponownie - stan postaci może wpłynąć na to w taki sposób, że pozornie bezpieczna operacja stanie się niebezpieczna. Należy jednak mieć na uwadze nieprzewidziane sytuacje w trakcie takiego ładowania techniki. Np. przy niższym poziomie Kontroli Chakry, gdy nie ma się 100% pewności, że technika wyjdzie, dłuższe jej ładowanie może spowodować, że zaczniemy nad nią tracić kontrolę, czy działania wroga utrudnią nam spokojną koncentrację, przez co technika zacznie działać niekontrolowanie. Postać gracza jest jednak w stanie z reguły wyczuć, gdy coś idzie "nie tak" i przerwać proces zanim zrobi sobie krzywdę. Podobnie jednak - różne efekty mogą wpłynąć na zdolność gracza do postrzegania swoich limitów.
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana ogólna - Renkinjutsu
    2. Wydając połowę wartości specyfiku jesteśmy w stanie zakupić składniki potrzebne nam na przygotowanie jednego stacku danego specyfiku.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 28 min temu

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu