Re: Ogłoszenia
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-09-2023 10:20
Ogłoszenia
- Ninjutsu
- Nowa technika: Chakura Hiki | Chakra Pull | C
Zmiany w technice: Kaichū Jigen | Pocket Dimension | B
Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
Nowa technika: Fūin no Dorobō | Thief of Seals | A
Nowa technika: Kūchū Sanpo | Air Walk | A
Zmiany w technice: Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique | S
Nowa technika: Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power | S
Zmiany w technice: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
Zmiany w technice: Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier | S
Nowa technika: Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
- Nowa technika: Chakura Hiki | Chakra Pull | C
- Genjutsu
- Zmiany w technice: Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation | E
Nowa technika: Samusara | Samsara | S
Nowa technika: Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law | S
- Zmiany w technice: Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation | E
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Kusarihebi no Su | Viper's Pit | S
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation | C
Zmiany w technice: Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique | B
Nowa technika: Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal | B
Nowa technika: Kōkan no Fūin | Seal of Swapping | B
Nowa technika: Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique | B
Nowa technika: Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal | B
Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | A
Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
Nowa technika: Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye | A
Nowa technika: Keiyaku Fūin | Contract Seal | A
Nowa technika: Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression | A
Zmiany w technice: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
Nowa technika: Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Seal | S
Zmiany w technice: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
Nowa technika: Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal | S
Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
Nowa technika: Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal | S
Nowa technika: Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing | S
Zmiany w technice: Yaburenuchikai | Unbreakable Vow | S
Dodatkowe: Usunięte zostały zwoje z następujących technik:- Fūin no Jutsu: Seikatsu Kotoba | C
- Kurenjingushīru | C
- Yōso no Hakai | B
- Jikūkan Gofū Kekkai | A
- Nazo Fūin | A
- Sennō Sōsa no Jutsu | A
- Katon: Tenrō | S
- Yaburenuchikai | S
- Nowa technika: Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation | C
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Zmiany w stylu walki (Tai): Hari | Acupuncture | B
Nowy styl walki (Tai): Zenryoku | All One's Power | A
Nowy styl walki (Tai): Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princess | S
- Zmiany w stylu walki (Tai): Hari | Acupuncture | B
- Doton
- Zmiany w technice: Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | B
Nowa technika: Tenchi | Heaven and Earth | S
- Zmiany w technice: Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | B
- Fūton
- Zmiany w technice: Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance | B
- Katon
- Nowa technika: Honōmatsuri | Festival of Flames | S
Nowa technika: Kagutsuchi | Fiendfyre | S
Nowa technika: Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode | S
Nowa technika: Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames | S
- Nowa technika: Honōmatsuri | Festival of Flames | S
- Raiton
- Zmiany w technice: Ka Fuka | Overload | D
Nowa technika: Jigokuzuki | Hell Stab | C
Nowa technika: Denki Mukōka | Electrical Nullification | B
Nowa technika: Junsuina Mahi | Pure Paralyze | B
Nowa technika: Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning | B
- Zmiany w technice: Ka Fuka | Overload | D
- Chinoike
- Zmiany w technice: Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye | D
- Hibana
- Nowa technika: Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap | B
Zmiany w technice: Shī Tsū | C2 | A
Zmiany w technice: Shī Fō | C4 | S
- Nowa technika: Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap | B
- Hoshino
- Zmiana ogólna: zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
Nowa technika: Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling | D
Nowa technika: Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrow | C
- Zmiana ogólna: zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
- Inuzuka
- Nowa technika: Kōtetsusei no Kami | Steel Fur | B
- Kami
- Nowa technika: Kami no Shojyo | Paper Maiden | A
Zmiany w technice: Kami no Tensei | Reincarnation of Paper | S
- Nowa technika: Kami no Shojyo | Paper Maiden | A
- Kugutsutsukai
- Nowa technika: Chakurabōru | Chakra Ball | S
- Maji
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
Zmiany w technice: Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation | D
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
- Sabaku
- Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
- Samurai no Gōzoku
- Nowa technika: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
Nowa technika: Rei no Nami | Aura Wave | C
- Nowa technika: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
- Senju
- Nowa technika: Mori no Hitobito | People of the Forest | B
- Sukebe
- Zmiany ogólne: całkowite zmiany głównego opisu klanu oraz sposobu działania
- Uchiha
- Zmiany w technice: Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye | D
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique | B
Nowa technika: Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent | B
Zmiany w technice: Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal | S
- Zmiany w technice: Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique | B
- Wspomagania
- Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary | B
Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Jaakuna Bakuhatsu | Wraith’s Curse: Wicked Blast | A
Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky | S
Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique | S
Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation | S
Zmiany w pakcie - Ogólne: przeredagowany opis traktujący o darmowych technikach E oraz technikach paktowych.
Zmiany w pakcie - Smoki: dodany dopisek traktujący o Hydrach
- Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary | B
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Usunięte osiągnięcie: Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
Zmiany w atucie: Rozpoznanie pieczęci
- Usunięte osiągnięcie: Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
- Regulaminy
- Regulamin Własnych Technik: - zmiana zapisu dotyczącego technik prywatnych
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | Backlog
► Pokaż Spoiler | Chakura Hiki | Chakra Pull
Chakura Hiki | Chakra Pullチャクラ引き
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta technika polegająca tylko na jednej rzeczy - przyciąganiu do siebie przedmiotów jakie to wcześniej dotknęliśmy. Przyjmuje się że mają one na sobie ślad chakry, jaki utrzymuje się przez 3 tury po utracie kontaktu z użytkownikiem. Tak długo jak mają ten ślad, tak długo użytkownik składając pieczęci i kumulując chakrę jest w stanie przyciągnąć taki przedmiot. Porusza się on z Szybkością 7 i nie można nim manipulować. Ot, w linii prostej wraca do użytkownika, to też jakieś przeszkody po drodze mogą ten proces przerwać. Również kiedy znajduje się w dłoniach innej osoby, ta jest w stanie taki przedmiot zatrzymać, choć musi się z nim lekko siłować. Osoba z Siłą 6 bez problemu może nim władać nawet, kiedy użytkownik techniki chce ten przedmiot przyciągnąć. Bazowo maksymalna waga takiego przedmiotu wynosi 5kg. Czy to więc będzie pęk kluczy, książka czy też miecz - nie ma to znaczenia, o ile wagowo przedmiot nie przekroczy wspomnianych 5kg. Maksymalnie w danym czasie można przyciągnąć tylko 1 przedmiot w ten sposób.
W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.
Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.
W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.
Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.
► Pokaż Spoiler | Kaichū Jigen | Pocket Dimension
Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry.
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission Technique
Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
Pieczęcie---
KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
ZasięgDowolny
Wymagania---
Specyficzna technika klonująca, która zamiast tworzyć kopię shinobi: dzieli go fizycznie na pół. Ciało dzieli się na dwa osobne byty, gdzie oba można zakwalifikować jako oryginał. Całkowicie materialne, z krwi i kości, przeczą wielu "stałym" cechującym techniki klonujące. Pierwszą ważną zmianą jest ich wytrzymałość. Klony takie nie znikają od wpływem otrzymanych obrażeń. Żadne techniki nie są w stanie poznać, która część jest faktycznym użytkownikiem techniki jako, że obie traktowane są jako oryginał. Oznacza to również, że stracenie przytomności czy zaśnięcie przez jedną z połówek, nie ma żadnego wpływu na drugą, a każda z nich posiada własną świadomość oraz wolną wolę. Same zasoby chakry dzielone są zawsze po równo na wszystkie stworzone części.
Ze względu jednak na podział, klony te nie mogą wykrzesać pełni swojej mocy. Maksymalny koszt pojedynczej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S, choć utrzymywać i wykorzystać w turze mogą oczywiście więcej chakry. Jednocześnie oznacza to, że jeżeli technika bądź jej utrzymanie łącznie kosztuje więcej niż Podwójny S (np. wielokrotny B) takiej techniki też nie mogą wykonać.
Klony mogą w każdej chwili połączyć się razem, o ile są obok siebie. Nie mogą za to zwyczajnie zniknąć w obłokach, ze względu na stworzone medium. Wraz z wchłonięciem połówki, ninja wchodzi w posiadanie zdobytej przez niej wiedzy oraz pozostałą część chakry oraz otrzymanych obrażeń. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on sparaliżowany bądź niewydolny. Klony te, ponieważ nie znikają same z siebie, mogą również umrzeć. Ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry martwego ciała "są tracone", a progi wykupywania zostają bez zmian. Po wchłonięciu martwego ciała chakra jest normalnie przywracana, zaś oryginał przez kwartał nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Jego statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na ten czas o 3. W przypadku wątpliwości co do reperkusji na ciele po połączeniu, szczegóły określa MF.
Takie dwie połówki mogą oddzielnie chodzić na misje i zarabiać PD, jednak by się rozwinąć muszą ponownie się połączyć. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.
Ekwipunek podczas podziału nie jest kopiowany. Użytkownik jednak jest w stanie go podzielić w ustalony przez siebie sposób na obie połówki, co oznacza, że posiadając np. 10 shurikenów możemy jednej połówce przeznaczyć 8 shurikenów, a drugiej 2. W przypadku jednej sztuki przedmiotu otrzymuje go wybrana kopia. Ekwipunek zużywa się w normalny sposób, przedmioty nie znikają jak w przypadku np. Kage Bunshin no Jutsu. W podobny sposób działają wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ograniczone ilościowo. Tylko jeden klon będzie posiadał np. zapieczętowanego Bijū, Kāmę, Nue czy Kamień Gelel. Tak samo, jeśli ciało posiada na sobie np. pieczęć Hiraishina to tylko jeden klon będzie na sobie ją posiadał itp.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu każdy z klonów jest w stanie wykonać technikę, której koszt to maksymalnie Trzykrotny S.
Ze względu jednak na podział, klony te nie mogą wykrzesać pełni swojej mocy. Maksymalny koszt pojedynczej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S, choć utrzymywać i wykorzystać w turze mogą oczywiście więcej chakry. Jednocześnie oznacza to, że jeżeli technika bądź jej utrzymanie łącznie kosztuje więcej niż Podwójny S (np. wielokrotny B) takiej techniki też nie mogą wykonać.
Klony mogą w każdej chwili połączyć się razem, o ile są obok siebie. Nie mogą za to zwyczajnie zniknąć w obłokach, ze względu na stworzone medium. Wraz z wchłonięciem połówki, ninja wchodzi w posiadanie zdobytej przez niej wiedzy oraz pozostałą część chakry oraz otrzymanych obrażeń. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on sparaliżowany bądź niewydolny. Klony te, ponieważ nie znikają same z siebie, mogą również umrzeć. Ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry martwego ciała "są tracone", a progi wykupywania zostają bez zmian. Po wchłonięciu martwego ciała chakra jest normalnie przywracana, zaś oryginał przez kwartał nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Jego statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na ten czas o 3. W przypadku wątpliwości co do reperkusji na ciele po połączeniu, szczegóły określa MF.
Takie dwie połówki mogą oddzielnie chodzić na misje i zarabiać PD, jednak by się rozwinąć muszą ponownie się połączyć. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.
Ekwipunek podczas podziału nie jest kopiowany. Użytkownik jednak jest w stanie go podzielić w ustalony przez siebie sposób na obie połówki, co oznacza, że posiadając np. 10 shurikenów możemy jednej połówce przeznaczyć 8 shurikenów, a drugiej 2. W przypadku jednej sztuki przedmiotu otrzymuje go wybrana kopia. Ekwipunek zużywa się w normalny sposób, przedmioty nie znikają jak w przypadku np. Kage Bunshin no Jutsu. W podobny sposób działają wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ograniczone ilościowo. Tylko jeden klon będzie posiadał np. zapieczętowanego Bijū, Kāmę, Nue czy Kamień Gelel. Tak samo, jeśli ciało posiada na sobie np. pieczęć Hiraishina to tylko jeden klon będzie na sobie ją posiadał itp.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu każdy z klonów jest w stanie wykonać technikę, której koszt to maksymalnie Trzykrotny S.
► Pokaż Spoiler | Fūin no Dorobō | Thief of Seals
Fūin no Dorobō | Thief of Seals封印の泥棒
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaFūinjutsu B
Specyficzna technika Fūinjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.
By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.
Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.
Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.
Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.
Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
► Pokaż Spoiler | Kūchū Sanpo
Kūchū Sanpo | Air Walk空中散歩
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Baran → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Koń → Wąż → Wół → Koń → Pies → Koń → Smok → Pies → Ptak
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu, Habatobi
Stosunkowo rzadka technika Ninjutsu jakiej cel jest bardzo prosty, a jest nim pozwolenie użytkownikowi na bieganie w powietrzu. Opiera się poniekąd na zdolności jaką to ma w sobie Habatobi, pozwalającej na stworzenie pod swoimi stopami platformy od jakiej to użytkownik może się odbić. W tym przypadku jednak, tworzenie tej platformy jest bardzo szybkie, a także nie jest ono ograniczone typowo do samego odbijania się. Użytkownik może się tak jak w przypadku Habatobi odbijać od takiej platformy i wyskakiwać, jednak również jest w stanie się zatrzymać i stać w powietrzu w miejscu, a nawet biegać poprzez szybkie tworzeni niewielkiej platformy w nowym miejscu postawienia nogi. Jest również w stanie tworzyć taką platformę pod dłonią, co pozwala na lepsze i zwinniejsze manewrowanie. Nie mniej, bez odpowiedniego refleksu postaci na platformach ciężko zachować równowagę przy szybszym lub bardziej zwrotnym poruszaniu
Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.
Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.
Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
► Pokaż Spoiler | Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
► Pokaż Spoiler | Jigen no Rōgoku | Dimension Prison
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry. Kolejne tego typu wymiary nie zabierają na stałe chakry.
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.
Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.
Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.
Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.
Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
► Pokaż Spoiler | Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier
Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.
Posiadając Ninjutsu S użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Standardowego S na turę za obszar 27m3.
Posiadając Ninjutsu S użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Standardowego S na turę za obszar 27m3.
► Pokaż Spoiler | Ten no Hōkō | Heavenly Roar
Ten no hōkō | Heavenly roar天の咆哮
Klasyfikacjaninjutsu
PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgGłosu
WymaganiaSpecjalizacja w ninjutsu, Wytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
► Pokaż Spoiler | Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.
► Pokaż Spoiler | Samusara | Samsara
Samusara | Samsaraサムサラ
KlasyfikacjaIluzja wzrokowa
PieczęcieDwie wyprostowane dłonie złączone ze sobą
KosztCzterokrotny
ZasięgKażdy kto zobaczy i usłyszy użytkownika
Wymagania-
Technika w działaniu przypomina inną o nazwie Nehan Shōja no jutsu. Jednak jest znacznie silniejsza ale też o mniejszym zasięgu działania. Ponieważ ta technika, zamiast iluzorycznych piór to ma inne medium. Otóż ciało użytkownika ale także i głos. Czyli by wpaść w tą iluzję trzeba spojrzeć na użytkownika i usłyszeć wypowiadaną technikę.
Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
Sposoby wyjścia
- Technika anty-gen na poziomie A bądź S
- Potworny ból na poziomie palenia się żywcem
- Siła woli 10
► Pokaż Spoiler | Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law
Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law天国の法律
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Dzik → Smok → Baran → Dzik → Wąż → Ptak → Tygrys → Wąż → Smok → Pies → Zając → Ptak → Koń → Małpa
KosztPodw.ójny za aktywację | Standardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu, znajomość Utakaty
Iluzja działająca na wszystkich w zasięgu. Chakra posłana wraz ze złożeniem ostatniej pieczęci powoduje, że umysł osoby staje się przekonany o znalezieniu się w sytuacji wykreowanej przez użytkownika wraz z przekonaniem, co winien w takim wypadku zrobić jako pierwszą "myślą", jaka w przypadku stanięcia przed ów wyimaginowaną sytuacją wykiełkowała. Niczym Utakata, chociaż na większą skalę i z "sugestią", jaka pojawia się u danej osoby. Technika jest tym bardziej skuteczna, im bardziej wiarygodny obraz, nie odstający od rzeczywistości, powstanie w głowie danej osoby i na ile ów sugestia, co winien zrobić, brzmieć będzie jak coś, co dana osoba faktycznie mogłaby pomyśleć. Tym samym dużo bardziej sprawdzi się wygenerowanie nagłego zagrożenia i zmuszenie kogoś do obrony, niż postawienie osoby w sytuacji, gdzie miałby zepchnąć z klifu kogoś dla siebie istotnego. Tak jak technika nie jest w stanie przejąć nad kimś faktycznie władzy, tak świetnie sprawdza się do manipulacji, wpływając na cały postrzegany przez osobę świat. W przypadku kilku opcji, jakie postać mogłaby dodatkowo w danej sytuacji rozważyć, ta zasugerowana przez użytkownika techniki wydaje się być wówczas lepsza nawet, jeśli inne, z bardziej pragmatycznego punktu widzenia, mogą okazać się bardziej efektywne. Ze względu na zasięg, technika ta zniekształca obraz wszystkich w zasięgu. W trakcie jednego użycia, możliwe jest jednak wygenerowanie w umysłach osób nią trafionych innych "sugestii" czy pomysłów.
Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
Sposoby wyjścia z techniki
- Siła Woli 9;
- Technika rozpraszania iluzji rangi S;
- Zaburzenie przepływu chakry;
- Przelanie obcej chakry;
► Pokaż Spoiler | Kusarihebi no Su | Viper's Pit
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika Iryō Ninjutsu bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.
Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.
Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation
Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation封縛法陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePrzygotowanie notek: Małpa → Koń → Pies → Baran
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztPrzygotowanie: Standardowy od notki
Aktywacja: Różny na turę
Aktywacja: Różny na turę
Zasięg20 metrów użytkownika od najbliższej notki
WymaganiaIsshi Tōjin, Odpowiednio przygotowane notki
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, będąca rozwinięciem Isshi Tōjin, jednak wymagająca większego przygotowania. Użytkownik przygotowuje notki na kartkach papieru, którymi następnie oznacza teren. Im większy - tym więcej notek, gdyż mogą się one znajdować maksymalnie 3 metry od siebie. Następnie, jeśli sobie tego zażyczy, może aktywować barierę, która następnie unieruchamia wszystkie osoby, które się znajdowały wewnątrz wyznaczonego obszaru. Nowe osoby, które po aktywacji wejdą w obszar nie zostaną unieruchomione. Techniki można użyć na różnych poziomach, od rangi D aż do rangi S, jednak działa ona tym słabiej im więcej osób w obszarze się znajduje. Użycie więc techniki o sile S zadziała bardzo efektownie na jedną osobę, jednak będzie znacznie słabsze, gdy będzie próbowało się unieruchomić pięćdziesiąt osób na dużym obszarze.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu koszt przygotowania notki maleje do Standardowego D od notki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osobę, której Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę bez przygotowania notek. Zamiast tego dłonią musimy dotknąć miejsca, gdzie chcemy nałożyć odpowiednie pieczęci, które następnie są traktowane jako notki na potrzeby tej techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki z kosztem od osoby, przez co, choć kosztuje ona drożej, można efektywniej unieruchamiać całe grupy przeciwników.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 4;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 5;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę S w Fūinjutsu koszt przygotowania notki maleje do Standardowego D od notki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osobę, której Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę bez przygotowania notek. Zamiast tego dłonią musimy dotknąć miejsca, gdzie chcemy nałożyć odpowiednie pieczęci, które następnie są traktowane jako notki na potrzeby tej techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki z kosztem od osoby, przez co, choć kosztuje ona drożej, można efektywniej unieruchamiać całe grupy przeciwników.
► Pokaż Spoiler | Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique
Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique時限式の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Wół → Pies → Baran → Pies → Koń → Zając → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Pies → Szczur → Ptak → Baran → Przyłożenie dłoni do celu
KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
Technika, której celem jest zapieczętowanie w ofierze jednej techniki i nadania jej warunku aktywacji bądź czasu, po którym ta zostanie aktywowana. Największym plusem tej techniki jest to, że w praktyce nie ma wymogów co do tego jaka technika zostanie zapieczętowana ani nawet poziomu skomplikowania warunku jej aktywacji. Dzięki temu, technika ta nadaje się idealnie do przygotowań do walki, a w niektórych przypadkach - nawet ewentualnej śmierci. Sama technika wymaga jednak sporego czasu przygotowania, odpowiedniego pomieszczenia i dawcy techniki - tą może być użytkownik tej techniki, cel techniki pieczętującej bądź osoba trzecia. Następnie zaś pieczęć działa niezależnie od woli użytkownika i jeśli minie określony czas bądź zostaną spełnione warunki - zostanie ona wykonana.
Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
► Pokaż Spoiler | Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal
Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal記憶消去シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Koń → Szczur → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Ptak → Baran → Tygrys → Wół → Małpa → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy od osoby
ZasięgW promieniu 5 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Prosta technika pieczętująca, która pozwala zapieczętować wspomnienia wszystkim osobom w promieniu 5 metrów. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni tworzy się układ pieczętujący, a następnie wszystkie osoby, które znajdują w jego zasięgu decydują o tym, jakie wspomnienia mają zostać im zapieczętowane. Po użyciu techniki, osoby te zapominają o wybranych przez nich wspomnieniach. Nie jest to jednak technika idealna i wspomnienia te mogą do nich wracać np. w formie snu.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest "wymuszenie" jakie wspomnienia mogą zostać zapieczętowane. Użytkownik wówczas decyduje główną tematykę wspomnień, np. ostatnią misję i pieczęć usuwa wówczas te wspomnienia. Oczywiście, jeśli ktoś nie życzy sobie usunięcia tych wspomnień, nie zostaną mu one odebrane, choć użytkownik będzie tego świadomy zanim jego własne wspomnienia zostaną mu zabrane, przez co może on ją anulować zanim będzie za późno.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest "wymuszenie" jakie wspomnienia mogą zostać zapieczętowane. Użytkownik wówczas decyduje główną tematykę wspomnień, np. ostatnią misję i pieczęć usuwa wówczas te wspomnienia. Oczywiście, jeśli ktoś nie życzy sobie usunięcia tych wspomnień, nie zostaną mu one odebrane, choć użytkownik będzie tego świadomy zanim jego własne wspomnienia zostaną mu zabrane, przez co może on ją anulować zanim będzie za późno.
► Pokaż Spoiler | Kōkan no Fūin | Seal of Swapping
Kōkan no Fūin | Seal of Swapping交換の封印i
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęcieNałożenie: Małpa → Dzik → Tygrys → Baran → Ptak
KosztPotrójny za nałożenie | Standardowy za użycie
ZasięgNa siebie
WymaganiaZwój powiązany z pieczęcią
Technika "dla leniwych" można by wręcz rzec. Tworzy ona pieczęć na ciele użytkownika, jaka może przechowywać rzeczy możliwe do noszenia. Mowa tu o wszelakich ubraniach czy innych kreacjach, jakie to "zdobią człowieka". Pieczęć taką należy nałożyć na własne ciało, acz w dowolnym miejscu wybranym przez twórcę. Aktywacja pieczęci nie wymaga pieczęci, a jedynie przelanie chakry. Ma ona dwie funkcje - chowanie ubrań, pieczętując je w sobie bez faktycznego ściągnięcia ich przed tym z osoby, jak i odpieczętowanie ubrań znajdujących się w pieczęci tak, że są one od razu założone na używającym. Zapieczętować i odpieczętować można dowolny element ubioru, tak samo jak całe kreacje. Za jednym użyciem można je jednocześnie ściągnąć i podmienić na nowe, zaś cały proces odbywa się praktycznie natychmiastowo. Technika podmienia stroje, które stworzone są z tekstyliów bądź materiałów tekstyliopodobnych. Nie przywoła również do ręki broni czy innego przedmiotu, jaki nie jest ubraniem bądź akcesoriami jak np. broszka czy spinki. Jedna pieczęć jest w stanie pomieścić jeden komplet ubrań.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
► Pokaż Spoiler | Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique
Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique封入の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys → Wąż → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Ptak → Szczur → Pies → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Wąż → Szczur → Wąż → Wół → Baran → pieczęci pieczętowanej techniki
KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
Impuls za aktywację
Impuls za aktywację
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūin no Jutsu, Sennin Fūinjutsu, znajomość pieczętowanej techniki
Prosta w zamyśle technika pieczętująca, znacznie jednak bardziej rozbudowana od podstawowej zdolności "chowania przedmiotów w zwojach". Ta pozwala zapieczętować techniki w zwojach. Technika ta pozwala na zapieczętowanie dowolnego jutsu o koszcie Standardowym w zwoju. W małych zwojach można zapieczętować technikę rangi D lub C, w średnich techniki do rangi B, a w dużych - do rangi A. Po rozwinięciu zwoju, skierowaniu go i przelaniu doń impulsu chakry - technika jest aktywowana.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zapieczętować technikę rangi S wykorzystując do tego Wielki Zwój. Wciąż maksymalny koszt tej techniki to Standardowy.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zapieczętować technikę rangi S wykorzystując do tego Wielki Zwój. Wciąż maksymalny koszt tej techniki to Standardowy.
► Pokaż Spoiler | Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal侵入検出封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika tworzy specjalną pieczęć, którą możemy umieścić gdziekolwiek. Ma ona dość proste działanie - wykrywa ona, czy w zasięgu 10 metrów od niej znajduje się źródło chakry i wysyła sygnał do osoby, która ją nałożyła. Nie dostarcza jednak informacji czy w zasięgu znalazła się technika czy osoba. Nie dostarcza nawet specyficznych informacji, jak ile osób znajduje się w granicy wykrywania notki, a tym bardziej ich konkretnej sygnatury. Jednak gdy pieczęć się aktywuje, emanuje przez 5 sekund czerwonym światłem z chakry. Pieczęć jest jednorazowa - po jednej aktywacji, znika.
Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
► Pokaż Spoiler | Chiyu no Fū | Sigil of Healing
Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie chakry.
Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.
Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
- By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
- Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
- Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
- Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
- Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
► Pokaż Spoiler | Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Jūken
DodatkoweOdbiera na stałe 50 chakry z puli nakładającego
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
► Pokaż Spoiler | Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye結界符・眼装甲
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Ptak → Wół
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdpowiednio przygotowane talizmany wielkości kart od tarota
Po przygotowaniu talizmanów użytkownik musi je mieć gdzieś przy sobie - nosić jak kolczyk, schowane w kieszeni czy w torbie. Celem tych talizmanów jest jedno - ochrona wskazanego miejsca na ciele poprzez jego zakrycie. W momencie, gdy atak zagraża tej części ciała, talizmany przemieszczają się tam z prędkością porównywalną do Szybkości 7 oraz stanowią barierę, przez którą jedynie osoby z Siłą 8 są w stanie się przebić lub podobnie silne techniki. Siła 8 jest też wymagana by zerwać talizmany z chronionej części ciała. Na raz można mieć przygotowane jedynie 1 taki talizmany. Po tym, jak talizman się aktywuje, jedynie osoba, która je przygotowała, może go ściągnąć poprzez przyłożenie dłoni i przelanie chakry.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
► Pokaż Spoiler | Keiyaku Fūin | Contract Seal
Keiyaku Fūin | Contract Seal契約封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Zając → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy + Koszt przełamywanej techniki
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala przełamać kontrolę umysłu nad ofiarą - czy to zwykłym człowiekiem, będącym Kontrolowanym przez Shintenshin no Jutsu, czy Ogoniastą Bestią, która padła ofiarą Genjutsu Sharingan. Wymaga to jednak bezpośredniego kontaktu z ciałem osoby używającej techniki kontroli. Pieczęć ta zwyczajnie pochłania chakrę wykorzystywaną do utrzymania kontroli nad ofiarą, sprawiając, że ta wyrywa się z negatywnego wpływu osoby trzeciej. Przy pomocy tej techniki możliwe jest nawet chwilowe przełamanie stłumienia umysły wywołanego techniką Edo Tensei, sprawiając, by wskrzeszona osoba mogła przez jedną turę porozmawiać normalnie, a nawet spróbować częściowo opierać się poleceniom. By technika zadziałała należy użyć jej na osobie kontrolującej innych, nie na jej ofiarach.
Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
► Pokaż Spoiler | Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące.
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
► Pokaż Spoiler | Sōnan Shirushi | Distress Seal
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego lub puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Seal
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaNie opierający się wróg, Sennin Fūinjutsu
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Fūin no Kyōfu | Seal of Terror
Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana za wyrażeniem jej zgody
Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
► Pokaż Spoiler | Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal
Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal自業呪縛の印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztNałożenie: Połowiczny
Aktywacja: Standardowy na turę
Aktywacja: Standardowy na turę
ZasięgNałożenie: Dotykowy
Aktywacja: 10 metrów
Aktywacja: 10 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Pieczęć utworzona do walki w zwarciu. W momencie, gdy użytkownik pieczęci dotknie ciała bądź ubrania swojego przeciwnika, jest w stanie, jeśli wcześniej oczywiście przygotował to jutsu, nałożyć na nim Jigō Jubaku no In. Następnie zaś, może przy pomocy swojej woli, jeśli znajduje się 10 metrów od celu aktywować pieczęć, co sprawia, że na ciele ofiary pojawiają się symbole, które uniemożliwiają jej ruchy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Siła celu jest większa od 9. Alternatywnie, można się z pieczęci wyrwać poprzez spory impuls chakry - porównywalny do kosztu Podwójnego S. Można ten koszt uiścić oddzielnie, jako zwyczajnie Podwójny S lub poprzez użycie technik, których łączny koszt będzie równy Podwójnemu S. Oczywiście, takie techniki nie mogą wymagać złożenia pieczęci, jeśli ofiara jest unieruchomiona.
Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 5 kilometrów
WymaganiaKaton B
DodatkoweOdbiera na stałe 50 chakry z puli nakładającego
Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie).
Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.
Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
► Pokaż Spoiler | Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal
Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal屍鬼封尽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Dzik → Ptak → Pies → Wąż → Dzik → Baran → Królik → Pies → Szczur → Ptak → Koń → Wąż → Klaśnięcie Dłońmi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca. Po złożeniu pieczęci użytkownik oddaje swoją duszę Bogowi Śmierci, który staje się dla niego widoczny. W zamian - jest w stanie wyrwać i zapieczętować w żołądku samego Shinigamiego duszę przeciwnika. Należy w tym celu go pochwycić a ofiara dostrzega wówczas Boga Śmierci znajdującego się za użytkownikiem Shiki Fūjin. Jego obecność można porównać do Sakki na poziomie 12, które działa także na osoby z SW 10. Po pochwyceniu, Shinigami przekłada rękę przez duszę użytkownika, sprawiając, że ta wychodzi z jego ciała i chwyta duszę oponenta i powoli ją wyciąga. Im większa Kontrola Chakry ofiary, tym dłużej trwa proces wyrywania duszy. Przeciwnik w tym czasie jest sparaliżowany i wymagana jest Siła na poziomie 8 by móc się z tego wyrwać. Jednak gdy Bóg Śmierci chwyci duszę, ucieczka sama z siebie nie ma już dłużej znaczenia - będzie on ją wyciągał póki użytkownik tej techniki posiada chakrę lub nie zginie z ręki wroga. W tym przypadku Shinigami odcina fragment duszy, który zdołał pochwycić i go pieczętuje.
Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.
Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.
Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
► Pokaż Spoiler | Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing
Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za nałożenie
Życie za aktywację
Życie za aktywację
ZasięgNałożenie: na siebie
Aktywacja: promień 15 metrów
Aktywacja: promień 15 metrów
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
► Pokaż Spoiler | Yaburenuchikai | Unbreakable Vow
Yaburenuchikai | Unbreakable Vow破れぬ誓い
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Baran → Smok → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Dzik → Uścisk ręki z drugą osobą
KosztPoczwórny (możliwy do podzielenia pomiędzy dwie osoby)
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, druga osoba
Potężna technika Fūinjutsu, która po złożeniu pieczęci i uściśnięciu drugiej osoby ręki objawia swoją prawdziwą formę. Mianowicie osoby ustalają wówczas między sobą umowę, przysięgę. Mogą to zrobić w dowolny sposób, jednak podświadomie każdy wie, co dana osoba oczekuje od drugiej, przez co niemożliwym jest oszukanie drugiej osoby. Po zawarciu przysięgi, a więc i przerwaniu uścisku dłoni, każda jej strona kończy z pieczęcią nałożoną na serce. Pieczęć ta stanowi gwarancję kontraktu i jeśli któraś strona postanowi złamać przysięgę pieczęć się aktywuje, zapieczętowując w sobie serce zdrajcy, tym samym najpewniej doprowadzając do jego śmierci. W końcu jak żyć bez serca?
Złamanie pieczęci z którejkolwiek strony "przysięgi" automatycznie łamie przysięgę i na drugiej osobie sprawiając, że żadna strona nie musi dotrzymywać umowy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy "przysięgę" nakłada osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu. Wówczas pieczęć na sercu osoby A, posiada wolę osoby B. Stąd, jeśli osoba A złamie wolę osoby B, na którą w ramach techniki wyraziła zgodę, rozpoczyna się proces pieczętowani. Ma to jednak jeszcze jeden, dodatkowy efekt. Próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.
Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
Złamanie pieczęci z którejkolwiek strony "przysięgi" automatycznie łamie przysięgę i na drugiej osobie sprawiając, że żadna strona nie musi dotrzymywać umowy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy "przysięgę" nakłada osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu. Wówczas pieczęć na sercu osoby A, posiada wolę osoby B. Stąd, jeśli osoba A złamie wolę osoby B, na którą w ramach techniki wyraziła zgodę, rozpoczyna się proces pieczętowani. Ma to jednak jeszcze jeden, dodatkowy efekt. Próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.
Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
► Pokaż Spoiler | Hari | Acupuncture
Hari | Acupuncture鍼
KlasyfikacjaTaijutsu, Shurikenjutsu, Styl Walki
WymaganiaIryō Ninjutsu B lub misja rangi B po odpowiednią wiedzę
Styl walki skupiony w głównej mierze na precyzji i uderzaniu w konkretne punkty. Tak najprościej podsumować ten styl. Nie chodzi w nim o to by sprawić przeciwnikowi ból, ale by nie był w stanie kontynuować walki bez krzywdzenia go. W obronie skupia się na unikach, trzymaniu dystansu i wyczekiwaniu momentu, by trafić w odpowiednie miejsce.
Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu stylu walki można używać również w pełni skutecznie na dystans, np. rzucając senbonami. Dodatkowo wszystkie bonusy wymagające dodatkowych atutów lub statystyk już dłużej ich nie wymagają.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu stylu walki można używać również w pełni skutecznie na dystans, np. rzucając senbonami. Dodatkowo wszystkie bonusy wymagające dodatkowych atutów lub statystyk już dłużej ich nie wymagają.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
► Pokaż Spoiler | Zenryoku | All One's Power
Zenryoku | All One's Power全力
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki, Kontrola Chakry
WymaganiaKontrola Chakry 8, styl walki Taijutsu rangi S
Cały świat kręci się wokół niesamowitej zdolności jaką jest chakra. I tak jak użytkownicy stylów walki dalej mogą być potężnymi przeciwnikami bez jej używania, tak ten styl walki skupiony jest na tym aby wznieść ich na jeszcze większe wyżyny dając im tą możliwość. Polega on na nasączeniu własnych ataków chakrą, a następnie na wypuszczeniu jej w kierunku przeciwnika w momencie uderzenia. Tak jak bazowo nie zwiększa to obrażeń jakie są zadawane, tak atak wykonany w ten sposób ma jedną bardzo ważną cechę jaką jest omijanie defensywy przeciwnika i zadawanie mu w ten sposób obrażeń wewnętrznych bezpośrednio w miejscu uderzenia. Nie straszne są wtedy żadne zbroje wrogów, a dla osób prawdziwie doświadczonych w tym stylu - nawet powłoki chakry typu Domu czy Raiton no Yoroi.
Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.
Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.
Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.
Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.
► Pokaż Spoiler | Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princess
Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princessナメクジ姫の拳
KlasyfikacjaTaijutsu wspierane chakrą, Styl walki
WymaganiaInny styl walki Taijutsu na randze S, Kontrola Chakry 8
Styl walki, który podobno swoje źródło ma w Ukrytym Liściu i który znacząco zwiększa siłę osoby, która nią walczy. W praktyce, styl ten nie różni się wiele od innych stylów walki, stając się wzmocnieniem innych, tych posiadanych. Ot, poprzez wykorzystanie naszej chakry nasze uderzenia są odczuwane silniej. W jaki sposób? Otóż w bardzo prosty. By korzystać ze stylu, należy przelać chakrę do kończyny, którą będziemy wyprowadzać cios, a on będzie przez wroga odczuty zwyczajnie silniej. Uznaje się, że każde 10 wydanej chakry sprawia, że kończyna, która wyprowadza atak, zdaje się być o jeden kg cięższa. Przelanie więc 1000 chakry sprawi, że nasz cios, nie dość, że zostanie wyprowadzony z Siłą i Szybkością postaci, to jeszcze pięść będzie traktowana, jakby miała dodatkowe sto kilo masy. Wzmocnienie to działa tylko na jeden atak, po którym chakra jest tracona. Bazowo styl walki umożliwia wspieranie tylko ciosów ręcznych.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze C styl pozwala także wzmocnić kopnięcia.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze B styl pozwala także wzmocnić wyrzuty. W jaki sposób? Bardzo prosty, ot, przelewając chakrę jak zwyczajnie, wyrzucany obiekt jest traktowany jakby był odpowiednio lżejszy. A gdyby miał już ważyć 0 - ten wyrzut jest jeszcze silniejszy. Działa to zarówno wtedy, gdy użytkownik rzuca czymś (bądź kimś) lub gdy chce się wybić wyżej, choć osoby inteligentne znajdą dla tego jeszcze inne zastosowania. Waga jednak się nigdy nie zmienia - jedynie odczucie jej przez postać.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze A ataki wyprowadzone tym stylem mają większą powierzchnię niż się pozornie zdaje. Zakłada się, że w promieniu 25 cm od wzmocnionej kończyny ciosy nadal trafiają, choć wówczas są one słabsze. Zamiast bowiem być traktowane jako cios z odpowiednią Siłą, jest on w pełni zależny od Szybkości wyprowadzanego ciosu oraz dodanej "masy". Jest to spowodowane niezwykłą siłą ciosu, która odbija się nawet na otoczeniu.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze S możemy nasze ataki posłać na odległość. Ot, np. kopnięcie zamaszyste wyśle falę chakry, a uderzenie proste pięścią - pocisk. Analogicznie przy kopnięciu punktowym czy zamachu ręką. Zasięg takiego ataku to 20 metrów, a jego siła jest zależna od KC użytkownika. Tym samym mając KC na poziomie 10 i wyprowadzając cios za 1000 chakry, taki pocisk czy fala mają siłę porównywalną do techniki o podwójnym koszcie S.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą za każde 10 wydanej chakry zmiana jest odczuwalna o 3 kg, a nie o 1. Dotyczy to także rozwinięć stylów na wyższych rangach.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze C styl pozwala także wzmocnić kopnięcia.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze B styl pozwala także wzmocnić wyrzuty. W jaki sposób? Bardzo prosty, ot, przelewając chakrę jak zwyczajnie, wyrzucany obiekt jest traktowany jakby był odpowiednio lżejszy. A gdyby miał już ważyć 0 - ten wyrzut jest jeszcze silniejszy. Działa to zarówno wtedy, gdy użytkownik rzuca czymś (bądź kimś) lub gdy chce się wybić wyżej, choć osoby inteligentne znajdą dla tego jeszcze inne zastosowania. Waga jednak się nigdy nie zmienia - jedynie odczucie jej przez postać.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze A ataki wyprowadzone tym stylem mają większą powierzchnię niż się pozornie zdaje. Zakłada się, że w promieniu 25 cm od wzmocnionej kończyny ciosy nadal trafiają, choć wówczas są one słabsze. Zamiast bowiem być traktowane jako cios z odpowiednią Siłą, jest on w pełni zależny od Szybkości wyprowadzanego ciosu oraz dodanej "masy". Jest to spowodowane niezwykłą siłą ciosu, która odbija się nawet na otoczeniu.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze S możemy nasze ataki posłać na odległość. Ot, np. kopnięcie zamaszyste wyśle falę chakry, a uderzenie proste pięścią - pocisk. Analogicznie przy kopnięciu punktowym czy zamachu ręką. Zasięg takiego ataku to 20 metrów, a jego siła jest zależna od KC użytkownika. Tym samym mając KC na poziomie 10 i wyprowadzając cios za 1000 chakry, taki pocisk czy fala mają siłę porównywalną do techniki o podwójnym koszcie S.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą za każde 10 wydanej chakry zmiana jest odczuwalna o 3 kg, a nie o 1. Dotyczy to także rozwinięć stylów na wyższych rangach.
► Pokaż Spoiler | Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | Tenchi | Heaven and Earth
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością (8), co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy. Ponadto, możemy pominąć pierwsze 8 pieczęci. ► Pokaż Spoiler | Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance 風遁・羽の舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.
► Pokaż Spoiler | Honōmatsuri | Festival of Flames
Honōmatsuri | Festival of Flames炎まつり
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 40 pieczęciom
KosztDwudziestokrotny S
Zasięg lotu100m + 100m za każde kumulowanie chakry przez kolejne 40 pieczęci (max 500m)
Zasięg wybuchu50m + 10m za każdy dodatkowy koszt dziesięciokrotny S (max 100m)
WymaganiaSennin Katonu, Specjalizacja w Katonie
Swego rodzaju odpowiedź gatunku ludzkiego na Bijūdamę... lub zwyczajna chęć zmaksymalizowania możliwości żywiołu ognia, bez wdawania się w zdolności Ogoniastych Bestii. Siła techniki jest jednak porównywalna z ów sławetnym jutsu. Ilość potrzebnej chakry jest na tyle duża, że od podczas zbierania chakry wszyscy w okolicy mogą poczuć jej ogromne nagromadzenie - nawet osoby bez atutu sensora. Przygotowanie techniki jest zaś dość proste. Ów nawał chakry należy skupić nad wyciągniętą w górę ręką, gdzie ta zaczyna formować się w coraz to większą, ognistą kulę, jaka potrafi przybrać rozmiary wielkości domu jednorodzinnego. Następnie zaś ruchem ręki należy wskazać kierunek, w jakim ta ma pomknąć. W momencie impaktu, cała energia zostaje uwolniona pod postacią szalejącego inferno zdolnego stopić szyby czy ściany, zniszczyć zabudowę i pozbawić życia co mniej fartownych obywateli. Podczas pierwszych kilku chwil, płomienie utrzymują się pod postacią wiru ognia obejmującego cały teren trafienia, po czym stopniowo wygasają z pominięciem tych, jakie dały radę coś podpalić. Kula ognia już w momencie tworzenia jest absurdalnie gorąca, jednak nie na tyle, by zaszkodzić użytkownikowi czy osobom stojącym obok. W przypadku przerwania ładowania techniki przez osoby trzecie, Kontrola Chakry użytkownika odgrywa znaczącą rolę, czy da radę zapanować nad zebraną chakrą i wysłać ją z dala od siebie, czy wybuchnie ona z odpowiednią siłą w miejscu gromadzenia, sięgając właściciela techniki i osoby stojące obok. Przyjmuje się, że posyłając kulę od razu, zasięg wybuchu jest równy 50m.
► Pokaż Spoiler | Kagutsuchi | Fiendfyre
Kagutsuchi | Fiendfyre迦具土
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Smok → Ptak → Zając → Małpa → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Małpa → Wąż → Wół → Smok + czas kumulacji chakry równy 20 pieczęciom
KosztPięciokrotny
Zasięg fali70m
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Po złożeniu pieczęci i kumulowaniu chakry jeszcze przez dodatkowy czas równy 20 pieczęciom, przed użytkownikiem zaczyna formować się wielka fala ognia. Posiada ona szerokość 20m oraz startową wysokość równą 0m, a po przebyciu 10m osiąga wysokość 10m. Technika brnie w przód i nie ogląda się za siebie. Użytkownik nie jest w stanie jej zatrzymać czy przekierować w konkretnym kierunku. Na czole fali, płomienie kształtują się w różne sylwetki zwierząt stworzonych z ognia, za którymi ciągnie się reszta destrukcyjnej energii. Każdy cel, rozumiany jako żywa istota, trafiony techniką zwiększa jej zasięg o dodatkowe 2m, szerokość o 1m oraz wysokość o 1m. Podczas gdy maksymalna wysokość fali, jaką można osiągnąć w ten sposób, to 40m, jej maksymalna szerokość, jaką może w ten sposób osiągnąć, to 200m. W przypadku długości fali, maksymalnie może osiągnąć 700m długości. Siła samej techniki jest niemała. Nie odstaje niczym od innych technik S, będąc w stanie spalić żywcem zwykłego zjadacza chleba, a co bardziej wytrzymałe osoby pozostawić z paskudnymi poparzeniami, często zagrażającym zdrowiu czy życiu.
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
► Pokaż Spoiler | Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode
Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Po skupieniu, shinobi zaczyna wydalać ze swojego organizmu chakrę Katonu. W wyniku tego, całe ciało użytkownika zostaje pokryte grubą warstwą ognia. Ten płaszcz nie stanowi zagrożenia dla niego samego, ani dla trzymanego lub noszonego przez niego ekwipunku, zamiast tego stanowiąc defensywę i wzmacniając ataki ninja. Tak długo, jak użytkownik ma aktywną technikę, ta chroni go przed niedogodnymi warunkami pogodowymi - o wiele lepiej znosi wszelkie upały i mrozy. Ponadto, warstwa ognia skutecznie niweluje ataki wymierzone w posiadacza. Bezpośredni atak wręcz grozi poważnymi poparzeniami skóry, próba użycia broni spala ją lub rozgrzewa - w zależności od materiału. Większość technik do Rangi B włącznie zostaje unicestwiona przez płomienie, nim zdoła zadać jakiekolwiek obrażenia posiadacza. Te wyższego poziomu jednak wciąż mogą stanowić zagrożenie dla shinobi. Wyjątkami są techniki Wiatru, które są naturalnie kontrowane przez Katon - te tylko podsycają płomienie, sprawiając że nawet techniki A nie są w stanie zranić posiadacza. Zupełnym przeciwieństwem są techniki Suitonu, które z łatwością mogą zgasić tą powłokę, ponieważ już te najprostsze rangi C mogą ją nieco stłumić. Zaś co do ofensywy, każdy cios pięścią, nogą lub atak trzymaną bronią do walki wręcz jest pokryty warstwą ognia, a to już stanowi poważne zagrożenie dla osób nieposiadających odpowiedniej osłony. Kontakt z kimkolwiek grozi poważnymi poparzeniami lub zaprószeniem ognia - czy to celu ataków czy samego otoczenia.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.
Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.
Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.
Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.
Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.
► Pokaż Spoiler | Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames
Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames火遁・五火神焔扇
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Zając → Ptak → Szczur → Wół → Dzik → Koń → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Koń → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za Aktywację | Standardowy na Turę
Zasięg3 metry dookoła użytkownika
Wymagania---
Bardzo potężna technika defensywna Katonu. Użytkownik skupia swoją chakrę, po czym uwalnia ją dookoła siebie. W ten sposób wszystko powstaje swoisty wachlarz płomieni. Wszystko dookoła posiadacza techniki zaczyna trawić potężny ogień. Ma on kształt pierścienia, pojawiającego się pół metra od użytkownika, a sam pierścień płomieni jest szeroki na 2,5 metra. W ten sposób użytkownik tej techniki jest bezpieczny, ponieważ, podobnie jak w oku cyklonu, samo centrum jutsu nie zostaje pokryte ogniem. Łatwopalne przedmioty zostają praktycznie natychmiastowo spopielone, kamienie zostają łatwo osmolone, a każda żywa istota w zasięgu jutsu najpewniej skończy z poważnymi poparzeniami lub nawet śmiercią. Technika służy przede wszystkim jako kontrofensywa przeciwko wrogom walczącym w zwarciu lub jako zasłona, by ukryć naszą ucieczkę. Jednak należy wciąż utrzymywać ostatnią pieczęć, by jutsu nie zakończyło swojego działania.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
► Pokaż Spoiler | Ka Fuka | Overload
Ka Fuka | Overload過負荷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Anty-genjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Technika Raitonu, która jest dość prosta w zamyśle - przyśpiesza przepływ elektryczności w ciele, co wiąże się także z ich zewnętrzną emanacją. Poza jednak efektem wizualnym (co oczywiście ma swoje plusy i minusy) technika ma inne zastosowanie. Im dłużej trwa, tym lepiej pracuje mózg użytkownika, pomagając niekiedy rozwiązać sudoku, zauważyć wskazówkę, którą wcześniej się pominęło czy dostrzec nieprawidłowości w świecie, a tym samym wykryć, że padło się ofiarą Genjutsu. Technikę można utrzymywać maksymalnie przez ilość tur równą połowie wytrzymałości postaci zaokrąglanej w dół. Następnie zaś wymagany jest porządny odpoczynek, jak np. sen. Dłuższe utrzymywanie techniki wiąże się z uszkodzeniami mózgu i możliwym zgonem.
Technika pozwala zorientować się w tym, że padło się ofiarą iluzji, jeżeli Siła Woli użytkownika jest o 1 poziom niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może się zorientować, że padł ofiarą iluzji, jeżeli jego Siła woli jest o 2 poziomy niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
Technika pozwala zorientować się w tym, że padło się ofiarą iluzji, jeżeli Siła Woli użytkownika jest o 1 poziom niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może się zorientować, że padł ofiarą iluzji, jeżeli jego Siła woli jest o 2 poziomy niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | Jigokuzuki | Hell Stab
Jigokuzuki | Hell Stab地獄突き
KlasyfikacjaRaiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulowania chakry zależny od ilości palców
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dość osobliwa jak na Raiton technika, w której to użytkownik skupia w dłoni tak duże ilości skondensowanej chakry, że staje się ona widoczna gołym okiem wraz z przeskakującymi wyładowaniami. Idea jutsu skłania się w całości ku ofensywie i choć technika jest oceniana na rangę C jej siła jest zależna od ilości palców jakiej użyjemy, w ostateczności mogąc osiągnąć bez problemu moc penetracji wykraczającą poza niejedną technikę rangi S. Siła techniki przedstawia się następująco;
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
- Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
- Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
- Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
- Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
► Pokaż Spoiler | Denki Mukōka | Electrical Nullification
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej KC)
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 8, Wytrzymałość 7, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko innym jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana. Wymaga to od użytkownika ogromnej Kontroli Chakry jak i ponadprzeciętnej Wytrzymałości, by prąd został przekierowany przez nasze ciało w odpowiedni sposób zadając nam jedynie 1/5 obrażeń jakie byśmy otrzymali. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej.
Przyjmując wrogie jutsu opłacamy je w ciemno swoją własną chakrą nie jako je przejmując i tworząc wewnątrz siebie w pewnym sensie tunel, jakim prąd mknie dalej. Jesteśmy jednak w stanie zrobić tak z technikami takiej rangi, jaką sami posiadamy w Raitonie. Mając go rozwiniętego do poziomu B, nie poradzimy sobie z jutsu rangi S. Co za tym idzie, jeśli energia jest wzmocniona atutami Sennina bądź Specjalizacją, albo zawiera inne wzmocnienia jak na przykład Chakrę Natury, sami również musimy je posiadać by zapanować nad elektrycznością. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią. Niespełnienie któregoś z warunków skutkuje przyjęciem pełnych obrażeń na siebie.
Posiadając rangę S w Raiton mamy na tyle duże obycie z żywiołem, że jesteśmy w stanie mniej więcej oszacować ile dodatkowej chakry musimy zużyć, by uporać się z techniką. Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
► Pokaż Spoiler | Junsuina Mahi | Pure Paralyze
Junsuina Mahi | Pure Paralyze純粋な麻痺
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Małpa → Szczur → Tygrys → Dzik → Smok
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Dość prosta lecz silna technika Raitonu, podczas której kumulujemy spore ilości chakry w dłoni, jaką następnie szybko wtłaczamy w nasz cel. Jutsu ma na celu jak najszybsze sparaliżowanie wroga poprzez intensywną dawkę prądu, oraz utrzymanie tego stanu przez jak najdłuższy czas. Gdy uda nam się trafić wroga oraz utrzymać przez całą turę kontakt fizyczny, a ten ma Wytrzymałość 6 lub mniejszą, całe jego ciało staje się niemal momentalnie odrętwiałe i odmawia współpracy. Im wyższa odporność wroga, tym łatwiej mu się mu oprzeć pierwszej fazie jutsu. Jednak możemy poradzić sobie z dowolnie silnym wrogiem tak długo, jak długo utrzymujemy kontakt fizyczny oraz przelewamy chakrę. Za każdą dodatkową turę próby paraliżu, oraz kolejne koszta turowe, możemy powalić przeciwników z Wytrzymałością o 1 większą niż startowa. By więc sparaliżować kogoś o Wytrzymałości 10, musimy utrzymać z nim kontakt fizyczny i nieprzerwanie faszerować go prądem przez 4 tury. Bezwładność wroga utrzymuje się 10 tur minus jego Wytrzymałość. By więc utrzymać kogoś z Wytrzymałością 10 lub większą musimy stale utrzymywać technikę.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, siła porażeń rośnie i efektywnie działa już na osoby z Wytrzymałością 8.Posiadając Sennin Raitonu po złapaniu przeciwnika i przelaniu pierwszej porcji paraliżującego prądu, możemy nie utrzymywać dalej kontaktu fizycznego lecz przesyłać prąd na odległość nie większą niż 5m. Jeśli nasz cel oddali się na dalszą odległość lub coś zasłoni przestrzeń między ręką a wrogiem, np.: ściana, technika zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie trzeba składać już pieczęci, lecz czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie. Posiadając odpowiednie atuty czas również się skraca.
► Pokaż Spoiler | Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning
Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning連鎖反応の雷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Koń → Wąż → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji wystawiona w odpowiednim kierunku
KosztPodwójny
Zasięg20m bazowo
5m między kolejnymi celami
5m między kolejnymi celami
Wymagania---
Technika Raitonu jaki wykorzystuje piorun w dość naturalnej formie. Po skumulowaniu chakry w dłoni oraz skierowaniu Pieczęci Konfrontacji w odpowiednim kierunku, z naszych palców, wskazującego i środkowego, posyłamy potężną wiązkę elektryczności w linii prostej. Po obraniu kierunku nie możemy zmienić jej toru lotu. Gdy jednak trafimy w cel, błyskawica nie zatrzymuje się lecz przelatuje przez wroga i mknie dalej. Kierunek jest przypadkowy i jeśli po przebyciu nie więcej niż 5 metrów trafi kolejnego przeciwnika bądź metalowy przedmiot, prąd mknie dalej. Jutsu jednak z każdym kolejnym przeskokiem między celami traci swoją siłę. Pierwsze oraz drugie trafienie ma siłę rangi B, lecz każde kolejne jest słabsze o jedną rangę. Ostatnie więc ma siłę jutsu E, i nie robi nikomu większej krzywdy, jak i nie przeskakuje dalej.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, technika ma siłę rangi S podczas pierwszego i drugiego trafienia. Posiadając Sennin Raitonu możemy decydować w którą stronę odbije się piorun.
Posiadając Specjalizacje w Raiton trzeci trafiony cel również zostaje porażony z maksymalną siłą techniki i dopiero od czwartego przeskoku jutsu zaczyna wytracać moc.
► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye
Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye幻術血龍眼
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Genjutsu
Pieczęcie-
KosztNiestandardowy na turę
Koszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Ketsuryūgan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Ketsuryūgan z siłą Genjutsu D i Ketsuryūgan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.
ZasięgMaksymalnie zasięg wzroku
WymaganiaKontakt wzrokowy lub kontakt fizyczny, aktywowany Ketsuryūgan
Technika o szerokim zakresie zastosowania, łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu, jak i oczu klanu Chinoike. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Ketsuryūgana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Pozwala na złapanie celu w iluzję, wprowadzając ją albo w stan półsnu, albo przejmując nad nim kontrole i zmuszając do wykonywania rozkazów shinobi. Osoby o sile woli dwa razy większej (>=) od dziedziny Ketsuryūgana mogą czuć się bezpieczne przed jeszcze jedną ze zdolności ów techniki, jednak cała reszta narażona jest na czytanie w myślach i przeglądanie wspomnień przez użytkownika tego Dōjutsu. Mechanika samej iluzji i przejmowania kontroli jest zaś ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Specjalizacja w Ketsuryūganie bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.
Różnica Siły Woli do siły techniki | Efekt |
---|---|
Większa od 0 | Cel odporny na technikę |
0 | Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". |
-1 | Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. |
-2 | Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. |
-3 | Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. |
► Pokaż Spoiler |
► Pokaż Spoiler | Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap
Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap爆発の罠
KlasyfikacjaBakuton, Fūinjutsu, Transformacja Natury, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Ptak → Wół → Tygrys → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Baran → Koń → Pies → Szczur → Wół → Tygrys → Szczur → Zając → Tygrys → Baran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy za nałożenie + koszt Bakuhatsu Enchanto
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B, Bakuhatsu Enchanto
Bakuhatsu no Wana jest to technika, dzięki której jesteśmy w stanie zamknąć destrukcyjną chakrę w pieczęci, oraz nadać jej jeden bardzo prosty warunek aktywacji. Można nałożyć pieczęć na dowolny przedmiot jaki ją pomieści, jak na przykład zwój, drzwi, ściana, szuflada. Rozmiary można znaleźć w tabelce poniżej. Nie można jednak zapieczętować chakry w żywej istocie, czy nawet roślinach. Objawia się ona jako dwa znaki kanji „爆発”. Siła wybuchu zależy od ilości chakry jaką zamkniemy w pieczęci. W normalnych warunkach jednak, wymagany jest jakiś warunek lub też banalny mechanizm z chakry. Może być to nacisk na pieczęć czy też przerwanie dwóch znaków poprzez otwarcie zwoju, drzwi albo szuflady. Możemy pieczęć tymczasowo dezaktywować, aktywować lub wysadzić wedle naszej woli. Rozbrojenie oraz uzbrojenie polega na bezpośrednim, dotykowym przelaniu naszej własnej chakry by na jakiś czas móc obejść własną pułapkę, podczas gdy zdalna detonacja zależy od odległości w jakiej się znajdujemy od pieczęci. Poza tym można ją usunąć odpowiednimi technikami do łamania Fūinjutsu.
Maksymalne naładowanie obiektu jest również zależne od rozmiaru obiektu:Rozmiar | Maksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi |
---|---|
Malutkie | Standardowy D |
Małe | Standardowy D |
Średnie | Standardowy C |
Spore | Standardowy B |
Duże | Standardowy A |
Wielkie | Standardowy S |
Olbrzymie | Podwójny S |
Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
Ranga Bakutonu | Zasięg detonacji |
---|---|
C | 50m |
B | 75m |
A | 100m |
S | 150m |
Specjalizacja | Zwiększa zasięg detonacji o 50% |
Posiadając Specjalizację w Bakutonie jesteśmy w stanie skompresować większe ilości chakry w mniejszych przedmiotach o jeden rozmiar, zgodnie z tabelką Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Shī Tsū | C2
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1, Sennin
Shinobi przy pomocy obu dłoni tworzy smoka rozmiaru Wielkiego z wybuchowego materiału np. gliny. Posiada on skrzydła pozwalające mu latać oraz ogon składający się z 20 segmentów. Można ich użyć do specjalnych kreacji oraz technik smoka. Stworzonemu smokowi nie da się dorobić brakujących segmentów czy też utraconych kończyn.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
► Pokaż Spoiler | Shī Fō | C4
Shī Fō | C4爆薬四
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Wąż
KosztPotrójny dla dużej wersji, Podwójny dla małej
Zasięg75m zasięgu eksplozji dla dużej wersji, 25m dla małej
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu, Specjalizacja w Bakuton
Po zjedzeniu dużej ilości plastycznego materiału, np. gliny, Hibana wypluwa ogromną wersję samego siebie. Przy detonacji, pęcznieje oraz rozsiewa po okolicy tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie da się dostrzec gołym okiem. Bombki mogą dostać się do żywych organizmów wraz z powietrzem i pozostaną tam aż do detonacji lub neutralizacji. Przy ich mini wybuchach powstaje efekt jakby przeciwnik rozpadał się na atomy.
Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.
Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.
Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
► Pokaż Spoiler | Zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
Główna Emocja - tak jak na późniejszym etapie rozwoju Dōjutsu możliwe jest manipulowanie najróżniejszymi emocjami, tak członkowie klanu od urodzenia mają wybraną przez los Główną Emocję. To nad nią jaką pierwszą są w stanie zapanować i to ona zawsze jest tym najsilniejszym uczuciem nad jakim członek klanu ma władze, nawet kiedy to później odblokuje pozostałe emocje. W praktyce, gracz wybiera ją w momencie stworzenia karty postaci. Taka Główna Emocja podczas testów SW przeciwko innym osobom ma +1 do swojego przelicznika lub jest zwyczajnie łatwiejsza do przekazania/odebrania jeżeli nie ma testu SW w technice. Posiadając Specjalizację w Kokorogan członek klanu zamiast jednej Głównej Emocji, posiada dwie.
► Pokaż Spoiler | Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling
Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling贈られた感情
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Szczur → Małpa → Zając → Szczur → Zając → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Kokorogan
Dlaczego ludzie tak bardzo lubią sztukę? Ponieważ lubią chłonąć emocje. Technika ta pozwala na całkiem prostą sztuczkę, mianowicie poprzez przelanie chakry na inną osobę jesteśmy w stanie przekazać mu obecnie odczuwane emocje. Skala i siła tych emocji nie jest jakaś wielka i ktoś komu został przekazany np. smutek wywołany śmiercią jakiejś osoby poczuje się maksymalnie jak po przeczytanie naprawdę smutnej książki. W przypadku, kiedy emocje użytkownika techniki są bardzo niewielkie, takie przekazanie ich może nie wywołać żadnego efektu. Płacąc koszt Dwukrotny na turę możemy podtrzymywać tak lekko przekazaną emocję. W innym wypadku, jest to jednorazowe przekazanie, a emocja ta może lada moment zniknąć.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.
Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrow
Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrowキューピッドの矢
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęciePies → Zając → Baran → Dzik → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jutsu to pozwala wystrzelić pocisk naładowany wybraną przez użytkownika emocją. Osoba, która oberwie pociskiem otrzymuje zawarte w nim uczucia i zaczyna odczuwać je jak własne. Siła odczuwanych uczuć zależna jest od tego jak silna jest wola ofiary. Normalnie, ofiara czuje silnie uczucie, którym została trafiona i może ono wpłynąć na jej decyzje czy poczynania. Sam pocisk porusza się z Szybkością równą 5, co sprawia, że jest on raczej dość łatwy do uniknięcia jeśli będzie się go próbowało użyć z dalekiego dystansu. Pocisk ten jest wielkości większej monety, przypomina on gwiazdkę - białą lub czarną w zależności od tego czy wykorzystana została dobra, czy zła emocja. Za pociskiem ciągnie się "Ogon" jak przy komecie, w tym samym kolorze co sama gwiazdka, jest to jednak efekt czysto wizualny. Trafiona osoba odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia jeśli jej SW jest większe niż 6. W przypadku w którym jej SW jest niższe od 4, ofiara odczuwa uczucie, którym została tak obdarowana i postępuje zgodnie z nim, ma ono ogromny wpływ na jej dalsze akcje. Osoby z SW powyżej poziomu 8 są natomiast całkowicie odporne. Użytkownik nigdy nie wpłynie w ten sposób na osobę z SW na poziomie 10, nawet jeżeli jego bonusy wynikające z dziedziny czy wspomagania by na to pozwalały.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
► Pokaż Spoiler | Kōtetsusei no Kami | Steel Fur
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
- D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
- C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
- B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
- A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
- S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
► Pokaż Spoiler | Kami no Shojyo | Paper Maiden
KAMI NO SHOJYO | PAPER MAIDEN紙の処女
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń
KosztPodwójny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Użytkownik za pomocą wytworzonego ze swojego ciała papieru lub też papieru w okolicy użytkownika, jest w stanie zamknąć przeciwnika w pułapce, która ma kształt pudła z wiekiem z podobizną kobiety. Po zamknięciu przeciwnika w środku błyskawicznie tworzą się kolce, które wbijają się w jego ciało. Technika najlepiej sprawdza się, gdy wykonuje się ją z zaskoczenia lub na unieruchomionej ofierze. Samo pudło tworzy się za potencjalną ofiarą, a gdy osiągnie odpowiedni kształt, przesuwa się szybko do przodu w zakresie do półtorej metra pochwytując ofiarę i natychmiast ją zamykając w środku. Pułapka ma wymiary 2 metry wysokości, półtora metra szerokości i półtora metra długości. Kolce wychodzące ze ścian pułapki u podstawy mają 30 centymetrów grubości, ale zwężają się ku końcowi. Kolce mają długość sześćdziesięciu centymetrów. Z każdej ze ściany wystrzeliwują dwa kolce, które wyrastają pod różnymi kątami, ale nigdy nie zachodzą na siebie.
Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
► Pokaż Spoiler | Kami no Tensei | Reincarnation of Paper
Kami no Tensei | Reincarnation of Paper紙 の 転 生
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
Pieczęcie Koń → Smok → Ptak → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Koń → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Tygrys → Małpa → Szczur → Pies → Smok → Szczur → Zając → Wąż → Pies → Baran → Koń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Wół → Ptak → Tygrys → Smok + Dotknięcie przygotowanej notki
KosztStandardowy S
Zasięg-
WymaganiaSennin Origami no Jutsu, Specjalizacja: Origami no Jutsu, Znajomość techniki Karada o isshin suru āto, Fuinjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
DodatkoweUtworzenie notki odbiera na stałe 500 chakry z puli nakładającego. Kolejna notka odbiera kolejne 500 chakry
W chwili śmierci dusza użytkownika jest transportowana do specjalnie przygotowanej kartki, która następnie zaczyna odtwarzać całe ciało użytkownika. Odtworzyć można ciało do takiego stanu, w jakim było chwilę przed śmiercią. Nie jest to więc technika zapewniająca nieśmiertelność, bowiem ciało się starzeje. Rany nie są odtwarzane, ale nowe ciało jest przez jakiś czas bardzo słabe.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.
Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
► Pokaż Spoiler | Chakurabōru | Chakra Ball
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy B za marionetkę na turę
Zasięg250 metrów
WymaganiaChakura no Ito
Unikatowa technika władców marionetek wywodząca się od osób, jakie to były w stanie kontrolować ich twory bez potrzebny używania do tego nici chakry. Polega ona kompletnie i wyłącznie na tym. Użytkownik poprzez użycie tej techniki jest w stanie kontrolować swoje kukły, poprzez umieszczenie w nich kuli chakry i sterując od tego momentu nimi myślami. Z tak włożonej kuli wychodzą odpowiednie nici chakry łapiące kukiełki od ich wnętrza, co pozwala na manipulację taką kukiełką bez utraty jej zwinności w najmniejszym stopniu. Efektywnie technika ta niweluje wady nici chakry i sprawia, że niemożliwe jej przerwanie kontroli użytkownika nad kukłą.
Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
► Pokaż Spoiler | Daisan no Me | Third Eye
Daisan no Me | Third Eye第三の眼
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Smok → Małpa → Szczur → Małpa
KosztStandardowy na Turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŻelazny Piasek albo Złoty Pył
Nader ciekawa i użyteczna technika. Po złożeniu dosyć długiej serii pieczęci, pobliski piach formuje się w funkcjonujące oko. Możemy bez żadnych przeszkód widzieć wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku. Poza tym, oko to jest w stanie lewitować, dzięki czemu ma dość spore pole manewru. Z tego powodu, to jutsu idealnie się sprawdza do zwiadu. Musimy jednak zasłonić jedno z naszych prawdziwych oczu, by korzystać z dobrodziejstw tej techniki.
Posiadając Rangę B w Jiton użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Jiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Rangę B w Jiton użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Jiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation
Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation砂鉄の操縦
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli żelaznego piasku
KosztZależny od ilości kontrolowanego żelaznego piasku za turę
ZasięgZależny od dziedziny
WymaganiaŻelazny piasek
Podstawowa technika Kontroli Żelaznego Piasku, a zarazem z najsłabszą mocą ofensywną. Umożliwia ona manipulację żelaznymi drobinkami, ale bardziej kreatywni użytkownicy Jitonu mogą używać jej do manipulacji wszelkich żelaznych albo stalowych przedmiotów. Zważając jednak na prostotę tej techniki, niemożliwe jest tworzenie skomplikowanych albo stabilnych kształtów. Technika musi być stale podtrzymywana, aby móc korzystać z pozostałych technik Satetsu. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą obiekt będzie on znacznie słabszy niż w Satetsu Kesshū.
Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.
Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
- Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
- Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
- Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
- Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
- Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
- Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
- Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
- Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
- Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
- Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
- Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 5 slotach.
- Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 15 slotach.
- Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 40 slotach.
- Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 100 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.
Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
► Pokaż Spoiler | Daisan no Me | Third Eye
Daisan no Me | Third Eye第三の眼
KlasyfikacjaSuna no Seichū, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Smok → Małpa → Szczur → Małpa
KosztStandardowy na Turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaMała ilość piasku
Nader ciekawa i użyteczna technika. Po złożeniu dosyć długiej serii pieczęci, pobliski piach formuje się w funkcjonujące oko. Możemy bez żadnych przeszkód widzieć wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku. Poza tym, oko to jest w stanie lewitować, dzięki czemu ma dość spore pole manewru. Z tego powodu, to jutsu idealnie się sprawdza do zwiadu. Musimy jednak zasłonić jedno z naszych prawdziwych oczu, by korzystać z dobrodziejstw tej techniki.
Posiadając Rangę B w Suna no Seichū użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Rangę B w Suna no Seichū użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Honō no Hikari | Aura: Flame of Light
Honō no Hikari | Aura: Flame of Light炎の光
KlasyfikacjaBUSHIDŌ, KONTROLA CZAKRY
PieczęcieBRAK, CZAS KUMULACJI CHAKRY WYNOSI TYLE ILE ZLOZENIE POŁOWY PIECZĘCI
KosztStandardowy na turę
ZasięgZASIĘG ŚWIATŁA DO 5 METRÓW ŚREDNICY
Noszenie przy sobie wielkiej ilości przedmiotów, które mogą przydać się podczas podróży, może być uciążliwe. Szczególnie, jak są to większe przedmioty. Użytkownik manifestuje swoją aurę poza własnym ciałem w formie niebieskiego płomienia, który emanuje światłem, będącym w stanie oświetlić swoją okolicę. Światło jest jednak zbyt słabe by kogokolwiek oślepić, a nawet jeśli przyjmuje formę płomienia nie wytwarza on żadnego ciepła.
Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.
Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.
► Pokaż Spoiler | Rei no Nami | Aura Wave
Rei no Nami | Aura Wave霊の波
KlasyfikacjaBUSHIDŌ, KONTROLA CZAKRY
PieczęcieBRAK, CZAS KUMULACJI CHAKRY WYNOSI TYLE ILE ZŁOŻENIE 4 PIECZĘCI
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Samurajowie są specjalistami w bezpośredniej walce z przeciwnikami. Jednak czasami i oni potrzebują odzyskać trochę pola i zwiększyć dystans do swojego oponenta. Użytkownik skupia swoją aurę w ciele, by przy pomocy stąpnięcia lub wymachu bronią, wypuścić swoją aurę dookoła siebie, uderzając i odpychając wszystko na swojej drodze. Uderzenie można porównać do ciosu obuchem, który może zignorować fizyczne pancerze. Siła takiego uderzenia jest zależna od tego z jaką siłą je wykonamy:
Posiadając Sennina w Bushidō użytkownik może zdecydować na co będzie oddziaływała aura, może przykładowo wykluczyć z jej działania sojuszników czy dane elementy otoczenia. Nie potrzeba wymachu broni czy uderzenia w ziemię by wywołać falę.
Posiadając Specjalizację w Bushidō czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang. Użytkownik może ukierunkować aurę, wysyłając ją w konkretnych kierunkach, zamiast dookoła siebie. Aura uderza wtedy w formie stożka określonego przez użytkownika, a jej zasięg jest zwiększony dwukrotnie.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, zasięg fali równy 6 metrom wokół nas, aura zdolna jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew, przesunąć mniejsze kamienie.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, zasięg fali równy 9 metrom wokół nas, aura zdolna przewrócić człowieka czy nadkruszyć skały.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, zasięg fali równy 12 metrom wokół nas, aura zdolna jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Bushidō B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, zasięg fali równy 15 metrom wokół nas, aura potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości czy też dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Drzewa czy też ściany nie są problemem i zostają zburzone. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, zasięg fali równy 18 metrom wokół nas, aura jest w stanie zmiażdżyć słabsze osoby. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō S.
Posiadając Sennina w Bushidō użytkownik może zdecydować na co będzie oddziaływała aura, może przykładowo wykluczyć z jej działania sojuszników czy dane elementy otoczenia. Nie potrzeba wymachu broni czy uderzenia w ziemię by wywołać falę.
Posiadając Specjalizację w Bushidō czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang. Użytkownik może ukierunkować aurę, wysyłając ją w konkretnych kierunkach, zamiast dookoła siebie. Aura uderza wtedy w formie stożka określonego przez użytkownika, a jej zasięg jest zwiększony dwukrotnie.
► Pokaż Spoiler | Mori no Hitobito | People of the Forest
Mori no Hitobito | People of the Forest森の人々
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Zając → Szczur → Tygrys → Małpa → Koń → Ptak → Zając → Koń → Wąż
KosztRóżny
ZasięgWzroku
WymaganiaMokuton S
DodatkoweTechnika kosztuje 30 PT
Prosta w zamyśle technika, która pozwala stworzyć drewniane istoty, służące jako pomoc czy to w domowych czynnościach, czy to podczas batalii. Technikę można użyć na wielu poziomach, od tworzenia niewielkich istot, po tworzenie nawet istnego entowego wsparcia:
Posiadając Sennina Mokutonu możemy manipulować statystykami istot w granicy jednego poziomu. Ich łączna ilość musi się jednak zgadzać. Możemy więc np. osłabić Siłę jednej istoty o 1 poziom, by zwiększyć jej Wytrzymałość o 1 poziom. Możemy to zrobić jednak tylko przy tworzeniu i nie możemy potem tego zmienić.
Posiadając Specjalizację w Mokutonie koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
- D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają może do kolana i wyglądem przypominają owoce, warzywa czy kwiaty z rękoma i nogami oraz widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 4;
- C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają do pasa i wyglądem przypominają krzewy, większe kwiaty, wydłużone owoce czy warzywa czy patyczaki z rękoma i nogami, a także widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 5;
- B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości człowieka i wyglądem przypominają krzewy, niewielkie drzewa i masywniejsze krzewy z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 6;
- A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty mają jakieś 2.5 metra wzrostu (rozmiar Duży) i wyglądem przypominają drzewa z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 7;
- S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości wyrośniętych drzew (rozmiar Wielki) z tym, że posiadają widoczne ręce, nogi oraz twarz. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 8;
Posiadając Sennina Mokutonu możemy manipulować statystykami istot w granicy jednego poziomu. Ich łączna ilość musi się jednak zgadzać. Możemy więc np. osłabić Siłę jednej istoty o 1 poziom, by zwiększyć jej Wytrzymałość o 1 poziom. Możemy to zrobić jednak tylko przy tworzeniu i nie możemy potem tego zmienić.
Posiadając Specjalizację w Mokutonie koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
► Pokaż Spoiler | Klan Sukebe
Sukebe Ichizoku | Sukebe Clanスコチ一族
PrzynależnośćSakuragakure no Sato
Klan ten był częścią Konohy. Trzymał się jednak na uboczu, ukrywając się przed oczami wielu. Po upadku wioski, większość rodziny skierowała się do Sakuragakure no Sato, któż wie - może nadeszła pora na to, by rodzina Sukebe wyszła z cienia i zademonstrowała swą potęgę światu? Jednak czy uda im się ukryć ich potworną naturę?
Historia
Tajemniczy klan, o którym nie wie zbyt wiele osób. Sukebe cenią sobie własne sekrety nie chcąc, aby ktokolwiek obcy odkrył ich przerażającą, prawdziwą formę. Przez całe swe istnienie, rodzina Sukebe nie przyciągała do siebie zbyt wiele oczu. Nawet byli Hokage, czy też władczyni Sakuragakure nie ma dostępu do pełnych informacji na ich temat. Skąd cała ta tajemniczość? Otóż bierze się ona z trzech głównych powodów:
Po pierwsze - długowieczność jest czymś czego wielu pragnęło by dla siebie.
Po drugie - dość nieludzka natura mogła by prostych ludzi wystraszyć.
I wreszcie, po trzecie - wysysanie chakry i życia działa znacznie lepiej, gdy ofiara niczego się nie spodziewa.
Większość członków rodu jest dość... sadystyczna, pocałunek śmierci przyprawia wielu Sukebe w euforię, szybko utożsamiając proces ten z ogromną, dość uzależniającą przyjemnością. Sukebe Jun, obecny lider klanu odpowiedzialny za osiedlenie się w Sakuragakure no Sato, sprawuje władzę w klanie od przeszło 130 lat, a dzięki swym zdolnościom w dalszym ciągu wygląda na nie więcej niż 28 lat.
Po pierwsze - długowieczność jest czymś czego wielu pragnęło by dla siebie.
Po drugie - dość nieludzka natura mogła by prostych ludzi wystraszyć.
I wreszcie, po trzecie - wysysanie chakry i życia działa znacznie lepiej, gdy ofiara niczego się nie spodziewa.
Większość członków rodu jest dość... sadystyczna, pocałunek śmierci przyprawia wielu Sukebe w euforię, szybko utożsamiając proces ten z ogromną, dość uzależniającą przyjemnością. Sukebe Jun, obecny lider klanu odpowiedzialny za osiedlenie się w Sakuragakure no Sato, sprawuje władzę w klanie od przeszło 130 lat, a dzięki swym zdolnościom w dalszym ciągu wygląda na nie więcej niż 28 lat.
Ważne informacje
- Oficjalne nazwisko klanowe to Sukebe.
- Większość rodziny osiedliło się w Sakuragakure no Sato.
- Obecnym liderem klanu jest Sukebe Jun.
- Atut "Spec Żywiołu" nie działa dla członków tego klanu.
- Wszędzie pisząc o żywiołach chodzi jedynie o podstawowe żywioły, nie jakiekolwiek połączenia dostępne dla różnych klanów.
- Zdolność klanu, systemowo klasyfikowana jest jako Hiden, po prawdziwe bliżej im jednak do jakiejś mutacji, nie do końca ludzkiej formy życia. Z tego powodu nie da się żaden sposób jej nauczyć czy też przeszczepić. Umiejętność ta nosi nazwę Shikei Seppun.
- Pierwsze, oryginalne ciało poznać może jedynie jeden żywioł, kolejne żywioły pozyskane mogą być jedynie poprzez kradzież ciała. Śmierć ciała odbiera nam uzyskane poprzez kradzież tego ciała żywioły. Żywioły w skradzionym ciele rozwijamy od poziomu, jaki posiadała ofiara. Technik trzeba nauczyć się samemu.
- Wspomagania nie współgrające z klanem to: Przeklęta Pieczęć, Ludzka kukła, Kamień Galel, Gozu Tennō. Wszelkie przeszczepy w tym Ikite Iru Bakuhatsu działają jedynie w zmodyfikowanym ciele.
Zdolności
Shikei Seppun posiada szereg zdolności, których wielu uznałoby za nieludzkie:
- Śmiercionośny pocałunek - przy pomocy pocałunku członkowie tej nietypowej rodziny są w stanie absorbować cudzą chakrę, na stałe zwiększając własne jej zapasy. Podczas pocałunku następuje paraliż ciała ofiary, który znacznie utrudnia samodzielnie uwolnienie się spod jego mocy. Polizanie ofiary pozwala na określenie do jakich żywiołów posiada on dostęp. Obca chakra (np. Bijū) w ciele ofiary pocałunku blokuje możliwość wyssania chakry.
- Zapasowe ciała - całkowite wyssanie czyjejś chakry sprawia, iż ciało ofiary przekształca się na wzór członka klanu Sukebe, zmieniając nawet płeć i wzrost ciała. Aby dojść mogło do zdobycia zapasowego ciała potrzebne jednak są jeszcze 2 rzeczy: Ilość posiadanych ciał nie może przekraczać 3 oraz ciało te posiadać musi minimum jeden żywioł do którego nie mamy dostępu. Ważnym faktem jest, iż o ile ciała się zmieniają, tak wszystkie one są całkowicie łyse, a włosy są niejako osobnym tworem sterującym ciałami niczym marionetką. Zapasowe ciała muszą znajdować się w zwojach przy samym shinobi, aby można było z nich korzystać, ciało poza zwojem zaczyna gnić i rozpadać się już po pięciu minutach.
- Długowieczność - zdolność powiązana ze śmiercionośnym pocałunkiem. Wysysanie chakry sprawia, iż zahamowany zostaje proces starzenia się, by go utrzymywać jednak musimy przynajmniej raz do roku wyssać kogoś z jego chakry. Dzięki temu członkowie klanu Sukebe są w stanie oszukać śmierć spowodowaną upływem czasu.
- Pięć żywiołów - zdolność powiązana z śmiercionośnym pocałunkiem oraz zapasowymi ciałami. Po przejęciu cudzego ciała członek klanu otrzymuje dostęp do żywiołów jakimi ono dysponowało. Z uzyskanych w ten sposób żywiołów korzystać może w każdym z ciał tak długo, jak posiadające ów żywioły ciało nie ulegnie zniszczeniu.
- Ukryta forma - lewitujące w powietrzu włosy z nienaturalnymi światłami w miejscu oczu - to właśnie prawdziwa forma rodu Sukebe. Cała moc klanu, ich jestestwo i dusza kryją się właśnie we włosach, cała reszta ciała jest jedynie dekoracją, narzędziem pozwalającym im na życie w ludzkim społeczeństwie. Właśnie z tego powodu pozyskiwane ciała są łyse, a wszyscy członkowie klanu traktują swe włosy z należytą czcią.
Shikei Seppun | Execution by Kiss死刑接吻
Mechanika klanu:
- Pocałunek: Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 10% całkowitej chakry użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. Prędkość wysysania chakry jest zależna od oceny MG. Jeśli ofiara umrze w wyniku tego procesu, Sukebe zwiększa swoje zapasy chakry o 10% maksymalnych zasobów chakry swojej ofiary. Po zdobyciu 3 ciał można wysysać samą chakrę z jednego NPC na wątek (misja/fabuła) rangi B lub wyższej. No i z graczy.
Zdolność ta jest dostępna dopiero od rangi A w dziedzinie klanowej. - Otrzymywanie ran: Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.
- Zamiana ciała: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.
- Forma włosów: Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.
Kod:
[title kanji=死刑接吻] Shikei Seppun | Execution by Kiss[/title][pic]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/sukebe.png[/pic][description]Mechanika klanu:[list][*][b]Pocałunek:[/b] Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 30% całkowitej chakry użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. [b]Po zdobyciu 3 ciał NIE MOŻNA wysysać samej chakry z NPC'tów. Jedynie z graczy.[/b][*][b]Otrzymywanie ran:[/b] Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.[*][b]Zamiana ciała[/b]: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.[*][b]Forma włosów:[/b] Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.[/list][/description]
► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye
Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye幻術・写輪眼
KlasyfikacjaSharingan, Genjutsu
Pieczęcie---
KosztNiestandardowy na turę
Koszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Sharingan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Sharingan z siłą Genjutsu D i Sharingan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.
ZasięgTrzeba móc spojrzeć celowi w oczy
WymaganiaKontakt wzrokowy, aktywowany Sharingan
Technika o szerokim zakresie zastosowania łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu jak i oczu klanu Uchiha. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Sharingana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Mechanika tej techniki jest ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Do tego, każdy nowy poziom Sharingana (Mangekyō, Eien no Mangekyō) i Specjalizacja w Sharingan bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.
Różnica Siły Woli do siły techniki | Efekt |
---|---|
Większa od 0 | Cel odporny na technikę |
0 | Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż". |
-1 | Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany. |
-2 | Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji. |
-3 | Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń. |
Posiadając Mangekyō Sharingan możliwe jest wpływanie iluzją na ogromnych rozmiarów istoty. Z tym, że koszty są większe:
- Olbrzymia istota - każdy koszt liczony podwójnie (2x wybrany poziom Genjutsu, 2x wybrany poziom Sharingana)
- Monstrualna istota (np. Bijū) - każdy koszt liczony potrójnie (3x wybrany poziom Genjutsu, 3x wybrany poziom Sharingana)
- Moloch - każdy koszt liczony dziesieciokrotnie (10x wybrany poziom Genjutsu, 10x wybrany poziom Sharingana)
► Pokaż Spoiler | Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique
Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique不穏な精神の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Małpa → Wąż → Baran → Specyficzna
KosztStandardowy za turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, której główną funkcją jest... rozkojarzenie oponenta, przy jednoczesnym nieopuszczeniu swojego ciała. Użytkownik za pomocą telepatii wysyła niewielkie impulsy do mózgu przeciwnika, wpływając tym samym na zmysł równowagi. Efekt jest w pełni zależny od siły woli celu; jeżeli jest odpowiednio słaba, można doprowadzić nawet to przewrócenia się. Im silniejsza siła woli, tym większa szansa, że cel będzie w stanie ustać na nogach, a efektem użycia techniki będzie zachwianie równowagi lub potknięcie się.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt S na turę, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
B | 6 |
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica Siły Woli celu do siły techniki | Efekt |
---|---|
SW większa o 1 lub więcej | Brak efektu |
SW równa silne techniki | Nieznaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny |
SW słabsze o 1 | Znaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny |
SW słabsze o 2 | Potknięcie się, krótkotrwała utrata kontroli nad określoną kończyną |
SW słabsze o 3 lub więcej | Krótkotrwałe utrata kontroli nad ciałem, upadek |
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt S na turę, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent
Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent山中殺気
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg20m
WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu
Specjaliści od kontroli umysłów opanowali własną technikę na bazie Sakki. Wysyłamy impuls w kierunku ofiary, który ma wzbudzić w niej niepokój i sprawić, że stanie się bardziej podatna na działanie Sakki. W zależności od siły techniki, możemy za jej pomocą wymusić na ofierze konkretne, lecz proste działanie - np kazać jej rzucić broń, oddać lub podnieść coś etc (do oceny mg). To jutsu nie łączy się z biegłością Bestialskie Sakki ani innymi buffami do Sakki. Ten minus techniki można zanegować, zdobywając odpowiednią biegłość.
Dalej obowiązuje tabelka techniki Sakki, porównująca Siłę Woli użytkownika oraz ofiary:
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu skracamy czas skupienia do równowartości 4 pieczęci.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Podniesienie siły Sakki |
---|---|
B | 1 |
S | 2 |
Różnica SW celu do SW użytkownika + wzmocnienia Yamanaka Sakki | Efekt |
---|---|
Większa bądź równa 0 | Cel odporny na technikę |
-1 lub -2 | Cel czuje niepokój |
-3 lub -4 | Cel czuje strach |
-5 | Cel jest przerażony |
-6 i dalej | Cel jest sparaliżowany ze strachu |
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.
► Pokaż Spoiler | Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal
Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal心伝:桜封印
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Fūinjutsu, Przepływ Chakry, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Dzik → Ptak → Dzik → Wąż → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Ptak → Tygrys
Korzystanie: Baran
Korzystanie: Baran
KosztPodwójny za nałożenie pieczęci, połowiczny za turę za jedną osobę podczas korzystania
ZasięgDotykowy podczas nakładania pieczęci, dowolny podczas korzystania
WymaganiaKontrola Chakry 10, Fūinjutsu rangi B
Jutsu, które umożliwia połączenie telepatyczne pomiędzy użytkownikiem, a osobą, na którą zostanie nałożona charakterystyczna pieczęć, całkowicie znosząc ograniczenia dystansu, jakie istnieją w wyjściowej technice. Technika umożliwia wysyłanie oraz odsłuchiwanie wiadomości, a te dodatkowo mogą zostać wzmocnione obrazami oraz emocjami. Samo nałożenie pieczęci nie jest problemem, za to korzystanie z techniki jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zbyt długie lub częste używanie techniki może skutkować bólem głowy, a nawet migreną (do decyzji MG).
Istnieje możliwość połączenia się z wieloma osobami, tak długo jak posiadają one nałożoną pieczęć. W zależności od decyzji Yamanaki, może nawiązywać połączenie pojedynczo z każdą osobą, oraz stworzyć swoistą "konwersację" dla nich wszystkich.
Każda pozostawiona pieczęć odbiera na stałe 100 chakry. Raz nałożona pieczęć zdjęta może zostać wyłącznie przez osobę, która ją nałożyła; zdjęcie pieczęci nie zwraca chakry.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest korzystanie z techniki bez pieczęci.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu Istnieje możliwość udostępnienia połączenia osobie trzeciej z kimś, kto posiada nałożoną pieczęć; wymagany jest wtedy dotyk.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Sakura Fūin.
Jeśli osoba, na którą nałożona jest pieczęć posiada 8 poziom Kontroli Chakry lub większy może połączyć się z użytkownikiem, który ją nałożył (to on płaci wtedy koszty chakry). W przypadku posiadania przez tę osobę Fūinjutsu na poziomie B, wymóg KC spada do 7.
Istnieje możliwość połączenia się z wieloma osobami, tak długo jak posiadają one nałożoną pieczęć. W zależności od decyzji Yamanaki, może nawiązywać połączenie pojedynczo z każdą osobą, oraz stworzyć swoistą "konwersację" dla nich wszystkich.
Każda pozostawiona pieczęć odbiera na stałe 100 chakry. Raz nałożona pieczęć zdjęta może zostać wyłącznie przez osobę, która ją nałożyła; zdjęcie pieczęci nie zwraca chakry.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest korzystanie z techniki bez pieczęci.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu Istnieje możliwość udostępnienia połączenia osobie trzeciej z kimś, kto posiada nałożoną pieczęć; wymagany jest wtedy dotyk.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Sakura Fūin.
Jeśli osoba, na którą nałożona jest pieczęć posiada 8 poziom Kontroli Chakry lub większy może połączyć się z użytkownikiem, który ją nałożył (to on płaci wtedy koszty chakry). W przypadku posiadania przez tę osobę Fūinjutsu na poziomie B, wymóg KC spada do 7.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary
IKIRYŌ NO TATARI: Tasogare no seiiki| WRAITH’S CURSE: Twilight Sanctuary生霊の祟り・黄昏の聖域
KlasyfikacjaIKIRYŌ NO TATARI
Pieczęcieczas kumulowania chakry jak przy 6 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgSfera o średnicy 2 metrów wokół użytkownika
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
W związku z dzieleniem jednego ciała, cień może mieć bardzo dobry powód aby chronić swojego nosiciela, jak i on chce chronić swojego lokatora. Zdolność ta pozwala użytkownikowi, po uiszczeniu odpowiedniego kosztu chakry, wznieść barierę która ma dwa zastosowania. Pierwszym z nich jest oczywiście ochrona użytkownika przed zagrożeniami wynikającymi z ataków fizycznych jak i technik. Kolejną ochroną, choć nie najlepszą, jest ochrona oczu przed naturalnym światłem. Wewnątrz bariery, jest o wiele ciemniej, dzięki czemu ci, którzy mają wrażliwe oczy lub nie chcą się narażać na zbytnie wystawienie na słońce, mogą korzystać z dobrodziejstw tej techniki, która daje efekt taki, jakby człowiek stał w półmroku. Kształt tej bariery przypomina mniej więcej sferę, choć to tylko przybliżenie, ponieważ nie jest on w pełni regularny, choćby przez smugi chakry które co jakiś czas pojawiają się i znikają, niczym płomienie które zostały bardzo spowolnione w czasie.
Użytkownik decyduje z jaką siłą uruchamia technikę. Koszt techniki równy jest Standardowemu danej rangi:"
Użytkownik decyduje z jaką siłą uruchamia technikę. Koszt techniki równy jest Standardowemu danej rangi:"
- D - ataki fizyczne do poziomu siły 5, techniki do rangi D
- C - ataki fizyczne do poziomu siły 6, techniki do rangi C
- B - ataki fizyczne do poziomu siły 7, techniki do rangi B
- A - ataki fizyczne do poziomu siły 8, techniki do rangi A, Wymagania: Ikiryō no tatari A
- S - ataki fizyczne do poziomu siły 9, techniki do rangi S, Wymagania: Ikiryō no tatari S
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Jaakuna Bakuhatsu | Wraith’s Curse: Wicked Blast
IKIRYŌ NO TATARI: Jaakuna bakuhatsu| WRAITH’S CURSE: Wicked Blast生霊の祟り・邪悪な爆発
KlasyfikacjaIKIRYŌ NO TATARI
Pieczęcieczas kumulowania chakry zależny od mocy techniki
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika której działanie można podzielić na dwa etapy. Pierwszym z nich jest skumulowanie chakry, która jest zbierana w dłoni, bądź obu dłoniach użytkownika w formie sfery, której wielkość głównie zależy od tego ile energii się w niej znajduje. Po zakończeniu zbierania, kula zaczyna lecieć z ogromną prędkością w kierunku, w który to została wycelowana. Po straceniu kontaktu ze sferą chakry, użytkownik nie ma już żadnego wpływu na technikę, nie mogąc zmienić kierunku lotu, siły uderzenia czy też nawet anulowania techniki, co biorąc pod uwagę jej późniejszy efekt, może przynieść bardzo przykre konsekwencje. Bowiem po przeleceniu maksymalnego zasięgu, bądź też wbiciu się na przeszkodę która będzie w stanie w pełni zatrzymać pędzącą kulę, ta pomimo zadania zwyczajnych obrażeń, takich jakie zadała by zwyczajna technika energetyczna, wybucha erodując otoczenie dotknięte eksplozją.
Użytkownik decyduje z jaką siłą używa technik. Jej koszt jest równy dwukrotnemu danej rangi:"
Użytkownik decyduje z jaką siłą używa technik. Jej koszt jest równy dwukrotnemu danej rangi:"
- B - płacąc mniejsze ilości chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Kumulując chakrę przez czas równy pięć pieczęci, tworzymy pocisk, który jest w stanie tylko i wyłącznie zadać obrażenia punktowe. Maksymalny zasięg lotu jest równy 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 20 cm.
- A - standardowy poziom wykorzystania techniki. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość dziesięciu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 30 metrów, a średnica wybuchu jest równa 10 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 50 cm.
- S - wykorzystując większe pokłady energii, użytkownik tworzy jeszcze silniejszy pocisk. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość piętnastu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 50 metrów, a średnica wybuchu jest równa 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 1 metr. Dodatkowo, użytkownik może poprzez dłuższy czas ładowania stworzyć jeszcze silniejszy wybuch. Skupiając chakrę przez dodatkowy czas równy kolejnym pięciu pieczęciom, może zwiększyć koszt o "jedno oczko", wzmacniając dzięki temu zasięg lotu o 10 metrów i średnicę wybuchu o 5 metrów. Wymagania: Ikiryō no tatari S
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky
Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky北天の扉
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Transformacja Natury
Zdolność, za której przyczyną Uwolnienie Ognia staje się drugą dziedziną, do której użytkownik jest w stanie używać zerodowanej chakry. Katon staje się wręcz przedłużeniem Ikiryō no Tatari i tak długo, jak do użycia danej techniki ognia użyta jest chakra Cieni, zmienia kolor na czerwono-czarny, wyróżniając się tym samym na tle normalnych technik ognia. Co więcej, ze względu na włożoną w nie chakrę Cieni, powodują obrzydzenie u osób, jakie z Cieniami nie są w żaden sposób związane. Techniki takie są również o rangę słabsze
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
► Pokaż Spoiler | Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique
Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique仙法・白激の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Senjutsu
PieczęcieTygrys → Zając → Małpa → Baran → Zając → Ptak → Dzik → Małpa → Wół → Pies
KosztDwukrotny
Zasięg30m
WymaganiaAktywne Senjutsu, Ninjutsu S
Użytkownił wypuszcza średniego rozmiaru czerwonego smoka, który w rękach trzyma kulę. Ten po dotarciu na miejsce zaczyna wirować wokół trzymanej kuli, w efekcie wydzielając ogromne ilości oślepiającego światła przy jednoczesnym wytwarzaniu dźwięku i wibracji. Efektowi świetlnemu są poddani wszyscy, niezależnie od posiadanych atrybutów, nawet jej użytkownik, jeżeli w porę w jakiś sposób się nie zabezpieczy. Światło oślepia do tego stopnia, że nawet zamknięcie oczu ani ciemne okulary nie chronią przed nim, a po ustaniu światła ofiara jeszcze przez dwie tury ma mroczki przed oczami, uniemożliwiające jej poprawne wykorzystywanie zmysłu. Oprócz tego dochodzi wspomniany efekt dźwiękowy, powodujący, że zmysł słuchu oraz równowagi są tymczasowo poważnie uszkodzone, w związku z czym pojawiają się zaburzenia koordynacji ciała. Osoby posiadające Wytrzymałość poniżej 7 poziomu są w pełni poddane działaniu efektowi dźwiękowemu, zaś osoby posiadające atrybut powyżej tej wartości są na niego częściowo odporne i są w stanie, choć nie bez problemu, się poruszać. Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 jest się odpornym na skutki techniki, dotyczy to tak ofiarę, jak użytkownika.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z wężami lub z paktem ze smokami, a także osoby, które są na tych paktach podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika działa nawet na przeciwników o wytrzymałości 10 i wyższej, jednak wciąż nie z taką efektywnością jaka dotyka poniżej 7 poziomu wytrzymałości. Skutki ocenia MG w zależności od poziomu Wytrzymałości ofiary.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z wężami lub z paktem ze smokami, a także osoby, które są na tych paktach podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika działa nawet na przeciwników o wytrzymałości 10 i wyższej, jednak wciąż nie z taką efektywnością jaka dotyka poniżej 7 poziomu wytrzymałości. Skutki ocenia MG w zależności od poziomu Wytrzymałości ofiary.
► Pokaż Spoiler | Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation
Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation仙法・無機転生
KlasyfikacjaNinjutsu, Senjutsu
PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Koń → Dzik → Małpa → Dzik → Wół → Zając → Ptak → Zając → Dzik → Wąż → Tygrys → Pies
KosztStandardowy na turę
Zasięg15m
WymaganiaAktywne Senjutsu, Ninjutsu S
Technika idealnie wpisująca się w definicję energii natury i tego, co można z nią zrobić. Poprzez nasycenie swoją energią życiową pobliskiego otoczenia jest w stanie na nie wpływać w dowolny sposób. Jego woli poddają się nawet skały, które mogą zmieniać swój rozmiar, długość, a nawet strukturę z twardej na zupełnie miękką. Technice można poddać nawet metal i wszystko inne, co nie jest organiczną formą życia. Posiada ona jednak wadę w postaci dużej wrażliwości na wahania temperatury. Jeżeli na przestrzeni, gdzie używa się techniki dochodzi do nagłej zmiany temperatury z pokojowej na bardzo gorącą lub bardzo zimną, wszystko, co zostało poddane działaniu jutsu wraca do domyślnego stanu. Kolejna wada objawia się w niemożności kontroli materiału, który w jakiś sposób został poddany wpływowi cudzej chakry. W ten sposób niemożliwe jest wpływanie na takie twory jak skalny golem, zbroja Kurogane lub inne techniki utrzymywane turowym kosztem.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika zyskuje dużą odporność na wahania temperatury i teraz tylko techniki rangi S wpływające w jakiś sposób na temperaturę otoczenia są w stanie anulować Muki Tensei.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika zyskuje dużą odporność na wahania temperatury i teraz tylko techniki rangi S wpływające w jakiś sposób na temperaturę otoczenia są w stanie anulować Muki Tensei.
► Pokaż Spoiler | Darmowe techniki E oraz techniki paktowe dla zwierząt paktu - stary opis
Mają też dostęp do technik rangi E oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Nie kosztują ich one PT.
► Pokaż Spoiler | Hydry
4. Hydry - budową przypominają smoki, jednak posiadają więcej niż jedną głową, a także znacznie większą zdolność regeneracji od innych istot smoczych, mogąc nawet zregenerować uciętą głowę czy kończynę, jednak zamiast tego jako jedyny gatunek smoków nie potrafi latać
► Pokaż Spoiler | Innowator
Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
► Pokaż Spoiler | Rozpoznanie pieczęci - stary opis
Rozpoznanie pieczęci (dziedzina/styl walki)Atut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut jest wielokrotnego wyboru, dla każdej dziedziny i stylu walki oddzielnie. By móc wykupić atut postać musi posiadać sporą wiedzę w zakresie danej dziedziny bądź posiadać ją rozwiniętą minimum na poziom B.
► Pokaż Spoiler | Zmiana zapisu dotycząca technik prywatnych - stary opis
Prywatną - technika, stanowiąca niejako kwintesencję postaci. Bardzo oryginalne pomysły, nierzadko charakteryzujące postać w świecie. Przykładem takiej techniki za czasów mangi i anime był choćby Hiraishin czy Raikiri. Tutaj zaś pomysł ten musi być zwyczajnie bardzo oryginalny. Techniki prywatne trzyma gracz w pierwszym poście tematu ze swoimi technikami.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:20
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu