Newsy
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Bal Yule w Karczmie Euzebiusza
13-03-2023 15:15
30 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Sala Perłowa Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Są takie okazje, których nie można nie świętować. Jedną z nich okazał się przełom roku! Euzebiusz* uznał, że wymaga to specjalnej otoczki i odmiany - więc goście zostali zaproszeni do Sali Perłowej, specjalnie przygotowanej na ten wyjątkowy wieczór.
Każde z wejść zostało ozdobione świerkowymi gałązkami, które ciągnęły się od dołu ku górze upstrzone ceramicznymi soplami. Salę przepełnił zapach żywicznego świerku, grzańca, piernika. Nad głowami zawieszono wielkie kiście jemioły z jasnymi jagodami i wielkimi, czerwonymi kokardami. Wnętrze rozświetlono setkami świec w szklanych kloszach, a te migotliwym i ciepłym blaskiem otuliły wchodzących. Jednocześnie symbolizowały zwycięstwo światła nad ciemnością. Kasia* z Florkiem*, pod czujnym okiem właściciela, rozwiesili też setki ozdób w kształcie gwiazd, sopli i śnieżynek. Euzebiusz zamówił też lodowe figury leśnych zwierząt, strzegące teraz napojów i jedzenia na stołach.
Przy ladzie można było zamówić i odebrać każde danie z menu, wzbogacone jednak świątecznymi akcentami. Pod dostatkiem było pierników, grzańcow z jasnego i ciemnego wina, świątecznych ryb, mięs i dodatków. Podano także pudding ze śliwkami zakrapiany rumem, yulowe polano, długą czekoladową tartę, czy mniejsze, kruche wypełnione melasowym lub figowym nadzieniem. Do kominka pełnego polan pachnącego, strzelającego cicho drewna, Euzebiusz polecił dorzucić wonne zioła, których zapach przenikał się z zapachami jedzenia i świerku.
Znalazło się miejsce i do jedzenia, i do tańca. Po krótkim przemówieniu karczmarza zespół zainicjował rozpoczęcie zabawy chodzonym, eleganckim tańcem. I tu gospodarz do tańca porwał wyjątkowo rozchwytywaną Xyirys, prowadząc ją z zaskakującą dla wszystkich finezją.
Chętni mogli także wyłuskać dla siebie wylosowany drobiazg ze specjalnie na tę okazję przygotowanego przez Ebiego wora i na pamiątkę zachować drobny upominek.
Jedzono, pito i bawiono się, a gdy ostatni goście po północy opuścili przybytek Ebiego - ten ukontentowany usiadł jak na tronie na fotelu na zapleczu z myślą, że z pewnością uczyni z tego tradycję!
*NPC
Następstwa fabularne
Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.
Bal Yule zostanie włączony do oficjalnych tradycji Małej Vanthii.
Wylosowano następujące podarki:
- Renard, Noire - Fajka z rzeźbionymi jeleniami
- Grisha - Pierścionek z cukierkowym oczkiem
- Fidda, Sofia - Paczka pierników
- Noah - Piersiówka z whisky
- Creaven, Bianca - Zdobiona fibula do paska
- Sigita - Zdobiona w świąteczne ornamenty papierośnica
- Oystein - Piersiówka z porterówką
- Lisabeth - Paczka natejskiego tytoniu
- Lyall - Zawieszka w kształcie gwiazdki
- Venali - Broszka w kształcie śnieżynki
- Alva - Lizak w kształcie laski w biało-czerwone prążki
- Allhar - Szalik świąteczny zielony
- Xirys - Ozdobny puginał z inkrystowaną w czerwone szkiełka rękojeścią
Uczestniczące postacie
Drah [544], Noire Morthread [15], Oystein Kramer [1337], Xirys Wachter [683], Elithien [1513], Grisha Dragonescu [841], Creaven Morthread [885], Allhar Åse [1061], Renard [1212], Lyall Ceorah [678], Bianca Adler [110], Lisabeth Lerdan [357], Noah Dew [23], Sigita Amarezow [5555], Sofia Rodriguez [21], Fidda Leiberman [373], Qi [360], Venali [3789], Arden [790], Alva [91]
Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Bal Yule
Osoba prowadząca: Lyall [678]
Autorstwo wieści: Lyall [678]
Korekta: Q. [1]
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Bal Yule w Karczmie Euzebiusza
13-03-2023 12:34
30 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Sala Perłowa Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Są takie okazje, których nie można nie świętować. Jedną z nich okazał się przełom roku! Euzebiusz* uznał, że wymaga to specjalnej otoczki i odmiany - więc goście zostali zaproszeni do Sali Perłowej, specjalnie przygotowanej na ten wyjątkowy wieczór.
Każde z wejść zostało ozdobione świerkowymi gałązkami, które ciągnęły się od dołu ku górze upstrzone ceramicznymi soplami. Salę przepełnił zapach żywicznego świerku, grzańca, piernika. Nad głowami zawieszono wielkie kiście jemioły z jasnymi jagodami i wielkimi, czerwonymi kokardami. Wnętrze rozświetlono setkami świec w szklanych kloszach, a te migotliwym i ciepłym blaskiem otuliły wchodzących. Jednocześnie symbolizowały zwycięstwo światła nad ciemnością. Kasia* z Florkiem*, pod czujnym okiem właściciela, rozwiesili też setki ozdób w kształcie gwiazd, sopli i śnieżynek. Euzebiusz zamówił też lodowe figury leśnych zwierząt, strzegące teraz napojów i jedzenia na stołach.
Przy ladzie można było zamówić i odebrać każde danie z menu, wzbogacone jednak świątecznymi akcentami. Pod dostatkiem było pierników, grzańcow z jasnego i ciemnego wina, świątecznych ryb, mięs i dodatków. Podano także pudding ze śliwkami zakrapiany rumem, yulowe polano, długą czekoladową tartę, czy mniejsze, kruche wypełnione melasowym lub figowym nadzieniem. Do kominka pełnego polan pachnącego, strzelającego cicho drewna, Euzebiusz polecił dorzucić wonne zioła, których zapach przenikał się z zapachami jedzenia i świerku.
Znalazło się miejsce i do jedzenia, i do tańca. Po krótkim przemówieniu karczmarza zespół zainicjował rozpoczęcie zabawy chodzonym, eleganckim tańcem. I tu gospodarz do tańca porwał wyjątkowo rozchwytywaną Xyirys, prowadząc ją z zaskakującą dla wszystkich finezją.
Chętni mogli także wyłuskać dla siebie wylosowany drobiazg ze specjalnie na tę okazję przygotowanego przez Ebiego wora i na pamiątkę zachować drobny upominek.
Jedzono, pito i bawiono się, a gdy ostatni goście po północy opuścili przybytek Ebiego - ten ukontentowany usiadł jak na tronie na fotelu na zapleczu z myślą, że z pewnością uczyni z tego tradycję!
*NPC
Następstwa fabularne
Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.
Bal Yule zostanie włączony do oficjalnych tradycji Małej Vanthii.
Wylosowano następujące podarki:
- Renard, Noire - Fajka z rzeźbionymi jeleniami
- Grisha - Pierścionek z cukierkowym oczkiem
- Fidda, Sofia - Paczka pierników
- Noah - Piersiówka z whisky
- Creaven, Bianca - Zdobiona fibula do paska
- Sigita - Zdobiona w świąteczne ornamenty papierośnica
- Oystein - Piersiówka z porterówką
- Lisabeth - Paczka natejskiego tytoniu
- Lyall - Zawieszka w kształcie gwiazdki
- Venali - Broszka w kształcie śnieżynki
- Alva - Lizak w kształcie laski w biało-czerwone prążki
- Allhar - Szalik świąteczny zielony
- Xirys - Ozdobny puginał z inkrystowaną w czerwone szkiełka rękojeścią
Uczestniczące postacie
Drah [544], Noire Morthread [15], Oystein Kramer [1337], Xirys Wachter [683], Elithien [1513], Grisha Dragonescu [841], Creaven Morthread [885], Allhar Åse [1061], Renard [1212], Lyall Ceorah [678], Bianca Adler [110], Lisabeth Lerdan [357], Noah Dew [23], Sigita Amarezow [5555], Sofia Rodriguez [21], Fidda Leiberman [373], Qi [360], Venali [3789], Arden [790], Alva [91]
Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Bal Yule
Osoba prowadząca: Lyall [678]
Autorstwo wieści: Lyall [678]
Korekta: Q. [1]
Kroniki Fallathanu
Wielkie otwarcie lodowiska w Illtrium
12-03-2023 19:48
5 Cresaima (grudnia) 1374 roku, Lodowisko w pobliżu Kufla i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Tego mroźnego, lecz pięknego wieczoru zaplanowano w Illtrium oficjalne otwarcie lodowiska, które od teraz miało być dostępne zarówno dla mieszkańców miasta, jak i odwiedzających. Dla uświetnienia wydarzenia zaproszono grajków, wodzireja i zaplanowano specjalne konkursy, a niektóre popisy tanecznie na lodzie na długo zapadły w pamięć rozgrzanej grzańcami widowni.
Ainae* i Aidan*, siostra i brat prowadzący lodowisko, dołożyli wszelkich starań, by prezentowało się ono zachęcająco i imponująco - takie było bowiem życzenie samego Oświeconego Księcia. Lodowa tafla była idealnie wypolerowana, dekoracje - liczne i cieszące oko, lodowe rzeźby - robiące wrażenie. Przybywający tłumnie goście chętnie korzystali z poczęstunku i możliwości wypożyczenia łyżew, a także odwiedzali rozstawione wokół lodowiska urocze kramiki. Mający prowadzić całe wydarzenie Largo Fairfoot* kręcił się w okolicy już na długo przed rozpoczęciem imprezy, doglądając, czy wszystko zapięte jest na ostatni guzik.
Goście przybyli gromadnie i punktualnie. Jako pierwsi dali się zauważyć: Lar, Noah, Oystein, Adria, Naina, Fidda, Alia i mała Rose, którą przyprowadził troskliwy tata.
Gdy zeszło się jeszcze więcej gości, Largo rozpoczął pierwszy konkurs, a był to, oczywiście, konkurs tańca na lodzie! Chętnych było sporo; wśród nich: Ceija, Oystein, Lar, Naina, Sofia, Ruth, Alia, Fidda, Noah, Adria i Dril`taera i Gawain. Jednak poziom ich umiejętności nierzadko sugerował, że lodowisko należało otworzyć już dawno temu, gdyż ewidentnie nie mieli gdzie ćwiczyć. Na tym tle szczególnie wyróżnili się Noah oraz Fidda i Alia, którzy, wygrywając konkurs, zostali ogłoszeni przez Fairfoota Królem i Królowymi Lodowiska!
Wyzwaniem w kolejnym konkursie było… rzeźbienie w lodzie! W szranki stanęli: Alena, Adria, Ceija, Dril`taera, Kiriae, Lar, Linear, Lyall, Oystein, Rian, Rose, Sigita, Sofia, Vesser i Zastian. Tu, mimo interesujących wysiłków Aleny rzeźbiącej w lodzie coś na kształt pingwina o nieco dziwnym ogonie, bezdyskusyjną zwyciężczynią okazała się Lar, której lodowy posąg ośmiornicy był tak udany, że zdecydowan,o się go przekazać w podarku samemu Oświeconemu Księciu, a samą Lar prowadzący konkurs Largo ogłosił Zimistrzynią Dłuta.
Co ciekawe, odbył się także nieoficjalny i nieprzewidziany w programie konkurs… nurkowania w śniegu, którego potężne zaspy piętrzyły się tu i ówdzie wokół lodowiska. Pomysłodawcy tej konkurencji - Rian i Kiriae - zyskali w efekcie przydomki Śniegowych Nurków.
Emocjonującym i spektakularnym zwieńczeniem wieczoru był pokaz sztucznych ogni przygotowany specjalnie na tę okazję. O jakości tego widowiska świadczyły setki zadartych głów zebranych i okrzyki zachwytów. Gdyby tylko Oświecony Książę mógł je słyszeć! Z pewnością wielce byłby ukontentowany.
*NPC
Następstwa fabularne i mechaniczne
Postacie uczestniczące w balu miały okazję do dobrej zabawy w eleganckim towarzystwie.
Noah, Fidda i Alia wygrali taniec na lodowisku, zdobywając odpowiednio tytuły Króla i Królowych Lodowiska.
Rian i Kiriae zorganizowali własne zawody w nurkowaniu w śniegu, otrzymali więc przydomek Śniegowy Nurek.
Lar wygrała konkurs rzeźbienia w lodzie, a jej wyjątkowo udana rzeźba miała trafić do samego księcia. Lar otrzymała przydomek Zimistrzyni Dłuta.
Lodowisko staje się oficjalnym, zimowym “pokojem” Karczmy.
Uczestniczące postacie
Lar Deargadh [27], Noah Dew [23], Oystein Kramer [1337], Dril`taera Wolveridge [672], Alia Åse [853], Adria Verrno [1142], Rose Kerganton [1880], Naina [128], Fidda Leiberman [373], Ceija [1139], Sofia Rodriguez [21], Gawain Cairndow [715], Linear [77], Ruth Akavarapu [1803], Kiriae Ilras [588], Zastian Nixsagas [96], Rian Reave [87], Vesster [441], Alena Nixsagas [3455], Eugen Vizconté [209], Elithien [1513], Sigita Amarezow [5555], Lyall Ceorah [678], Arden [790], Ithildin [35]
Wieść związana z Wydarzeniem w Karczmie: Wielkie otwarcie lodowiska
Osoba prowadząca: Shabira [586]
Osoby współprowadzące: Hellmira [30] i Lyall [678]
Autorstwo wieści: Q. [1]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-03-2023 17:26
- Fawkes - 2 PB
- Yamanaka Aiko - 1 PB
- Jelonek - 6 PB
- Sabataya Shuten - 4 PB
- Kakarotto - 5 PB
- Kami Takashi - 1 PB
- Tora - 6 PB
- Cerberus - 35 PB + dodatkowy slot na postać
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Jelonek - 4 PB
- Tora - 5 PB
- Hefajstos - 5 PB
- Fawkes - 2 PB
- Pomarańcz - 4 PB
- Kakarotto - 4 PB
- Cerberus - 2 PB
- Nori - 5 PB
- Vampiro - 4 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:26
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-03-2023 13:26
- Ninjutsu
- Nowa technika: Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique | D
- Nowa technika: Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique | C
- Nowa technika: Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique | B
- Nowa technika: Seishin Hakai | Mental Destruction | S
- Fūinjutsu
- Technika przeniesiona: Jutsu Fūin | Technique Sealing | S
- Genjutsu
- Zmiany w technice: Utakata | Ephemeral | S
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Nenrei Kakunin | Age Verification | E
- Taijutsu
- Nowy styl walki: Ningen Heiki | Human Weapon | C
- Bukijutsu
- Nowy styl walki: Hōhei | Artillery | A
- Raiton
- Nowa technika: Denji Parusu | Electromagnetic Pulse | B
- Senju
- Nowa technika: Eiyō Kyōka | Nutrients Enrichment | E
- Nowa technika: Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control | E
- Zmiany w technice: Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique | S
- Ninjutsu► Pokaż Spoiler | Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice TechniqueKawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique替声の術KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcie-KosztStandardowy za turęZasięgZasięg głosuWymagania---Bardzo prosta technika, jakiej zastosowaniem jej zwyczajnie zmiana swojego głosu. Przelewając niewielką ilość chakry do naszego gardła, wpływamy na dźwięk jaki wydajemy zwyczajnie modyfikując go tak aby pasował do naszych upodobań. Nie jesteśmy w stanie wpłynąć jednak na jego głośność. Ograniczeniem jest również fakt, że nie jesteśmy w stanie w ten sposób zmienić męskiego głosu na damski, oraz damskiego na męski. Oczywiście, może próbować zbliżony jednak nie jest to na tyle perfekcyjne. Podobnie, nie ma możliwości zmiany naszego głosu w zwierzęcy. Zwyczajnie nie jesteśmy na tyle dobrzy, aby tego dokonać.
Posiadajac Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie modyfikować nasz głos na tyle dobrze, aby brzmieć jak przeciwna płeć. Możemy też naśladować dzięki temu zwierzęta… choć czy jest sens, pozostaje kwestią użytkownika.► Pokaż Spoiler | Kuromegane no Jutsu | Sunglasses TechniqueKuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → MałpaKosztStandardowy na turęZasięg-WymaganiaKontrola Chakry 7Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.► Pokaż Spoiler | Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight TechniqueKaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique懐中電灯の術KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieSzczur → Małpa → Smok → Ptak → Baran → PtakKosztStandardowy na turęZasięg5 metrówWymaganiaMitsutama no JutsuRozwinięcie Mitsutama no Jutsu w stronę bardziej bojową. W porównaniu do swojej poprzedniczki, nie tworzymy tutaj lewitującej kuli oświetlającej wszystko wokół. Zamiast tego skupiamy zwiększoną ilość chakry jaka wytwarza światło na opuszku dowolnego palca. Jest ono również skierowane w konkretną stronę i rozprowadza się w formie stożka przez 5 metrów o podeście mającym średnicę 2 metrów. Jesteśmy w stanie używać techniki na palcach obu dłoni kosztem Podwójnym na turę.
Samo światło z racji na większą ilość chakry w nie włożone, jest silniejsze od tego generowanego przez Mitsutama no Jutsu i jego zadaniem jest oślepienie przeciwników jakie wpadną w jego zasięg. To jak mocne jest to oślepienie zależy od wielu czynników. Od tego jak blisko znajdują się centrum latarki, od tego czy wpatrują się w nią przez jedną turę czy przez więcej, a także od naturalnego oświetlenia w pomieszczeniu. Im bliżej centrum światła, tym mocniejsze jest to oślepienie. Przyjmuje się, że będąc bezpośrednio przed opuszkiem palca z jakiego generowane jest światło, oberwanie z niego nawet przez krótką chwilę oślepia całkowicie na pół tury. Osoby na jego krańcu natomiast, odwracając wzrok natychmiast odzyskują normalną wizję.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg zwiększony jest do 10 metrów, a “podest” stożka ma wtedy średnicę 4 metrów.
Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast podtrzymywania latarki, jesteśmy w stanie wytworzyć szybki, skierowany błysk o większej silne niż technika naturalnie ma, jaki oślepia wszystkich w zasięgu na 1 turę jeżeli Ci patrzą bezpośrednio na użytkownika. Wymaga to jednak kosztu Podwójnego. Zasięg jest identyczny jak przy normalnym użyciu techniki.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.► Pokaż Spoiler | Seishin Hakai | Mental DestructionSeishin Hakai | Mental Destruction精神破壊KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ ChakryPieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęciKosztStandardowy na turęZasięgDotykowyWymaganiaSeishin Kaizō, osłabiona lub unieruchomiona ofiaraTechnika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - zniszczenie umysłu ofiary. Ciągłym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu niszczymy stopniowo zwój ze wspomnieniami, zaczynając od najnowszych i mogąc doprowadzić nawet do całkowitej amnezji ofiary. Nie zabija to jednak takiej osoby, ani nie zmienia jej w “warzywo”. Postać posiada wiedzę o podstawowych umiejętnościach życiowych, takich jak np. chodzenie czy jedzenie. Posiada minimum niezbędne do życia, choć jej charakter w wypadku amnezji może się zmienić. Nie jest w stanie przypomnieć sobie nic z przeszłości.
Z racji, że takie doszczętne zniszczenie nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez całą turę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i stale przesyłając ostre impulsy chakry do jej umysłu. Przyjmuje się, że tura takiego kontaktu jest w stanie wymazać ostatnie 10 lat ze wspomnień ofiary. MG prowadzący wątek może stwierdzić jednak mniejszą jego efektywność w zależności od np. Wytrzymałości czy Siły Woli ofiary. Również, w przypadku kontaktu jaki nie trwa pełną turę, MG uznaje ile lat zostało wymazanych. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć - choć nie zwiększa to maksymalnej ilości lat zapomnianych w jednej turze.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu czas kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do minuty. - Fūinjutsu
Technika przeniesiona do prywatnych wraz z dodaniem odpowiednich warunków celem jej opanowania. Poniżej zamieszczony zostaje stary opis.Genjutsu► Pokaż Spoiler | Jutsu Fūin | Technique SealingJutsu Fūin | Technique Sealing術封印KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieZając → Pies → Małpa → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Zając → Wół → Małpa → Szczur → Wół → Smok → Zając → Pies → Smok → Szczur oraz pieczęci do pieczętowanej technikiKosztStandardowy + koszt pieczętowanej technikiZasięgDotykowyWymagania---Technika pozwalająca zapieczętować inną technikę w innej osobie. Tylko i aż tyle. Oczywiście, sama technika ma kilka ograniczeń:- Po pierwsze - maksymalnie możemy zapieczętować tyle technik w cudzym ciele, na ile pozwala mu to jego organizm. Czyli, jeżeli ktoś nie jest w stanie wykonać techniki rangi S - nie zapieczętujemy w nim techniki rangi S. Jeśli cel pieczęci jest w stanie wykonać dwie techniki S oraz 4 techniki A (posiada 10 000 Chakry oraz Kontrolę Chakry 7), to tyle technik możemy w nim zapieczętować.
- Jednocześnie, odpieczętowanie techniki wykańcza organizm, podobnie do tego, jakby to użytkownik zużył własną chakrę, jednak ten efekt zmęczenia znika znacznie szybciej. Przyjmuje się, że wykończenie porównywalne do zużycia połowy chakry regeneruje się w jedną turę, zaś to porównywalne do zużycia całej chakry - 3 tury.
- Osoba pieczętująca technikę musi ją znać.
- Osoba pieczętująca technikę określa moment, w którym technika zostanie wykonana. Osoba, w której została technika zapieczętowana nie ma możliwości samodzielnej aktywacji techniki. Taki moment musi być stosunkowo prosty, jak np. zagrożenie życia, spadek ciśnienia krwi czy rozpadanie deszczu. Nie da się utworzyć warunku w stylu "gdy temperatura powietrza będzie wynosić 28.3 °C oraz znajduje się na marmurze".
- Zapieczętowana technika nie może wykorzystywać medium. Nie zapieczętujemy np. techniki kontroli piasku, gdyż ta wymaga piasku jako medium. Jeśli natomiast technika sama z siebie przywołuje np. wodę jest to jak najbardziej możliwe.
W przypadku użycia pieczęci na kimś innym, użytkownik na stałe traci 100 chakry ze swoich zasobów, które są poświęcane na utrzymanie pieczęci. Chakra ta nie wraca do użytkownika po spełnieniu warunku aktywacji pieczęci
Czas gromadzenia chakry jest zależny od rangi techniki. Dla technik o koszcie standardowym czas ten wynosi odpowiednio:
W przypadku innych kosztów, np. Podwójnych, czas jest odpowiednio zwiększany (w tym przypadku trwa dwukrotnie dłużej) lub w przypadku np. Połowicznych kosztów - zmniejszany.Ranga pieczętowanej techniki Czas tworzenia pieczęci E 1 godzina D 1 dzień C 3 dni B 1 tydzień A 2 tygodnie S 1 miesiąc
W przypadku ponownego użycia tej techniki już po utworzeniu działającej pieczęci, kolejna pieczętowana technika jest "dopisywana" do istniejącej pieczęci - ze swoim własnym warunkiem.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, a osoba zapieczętowana posiada Fūinjutsu na randze B można przekazać mu "klucz" do odpieczętowania techniki, tym samym pozwalając mu zadecydować o momencie aktywacji techniki. Z drugiej strony - taka technika nie może zostać aktywowana automatycznie.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można pieczętować techniki również w obiektach. Te jednak muszą być dość wytrzymałe, by pieczętowana chakra ich nie zniszczyła. Decyzję o tym, czy taki przedmiot się nadaje podejmuje MG lub, w przypadku własnoręcznie tworzonych przedmiotów, określa to Moderator Kuźni.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Sennina Fūinjutsu można zapieczętować w osobie bądź przedmiocie cudzą technikę. Wówczas potrzebna jest pomoc drugiej osoby. Osoba pieczętująca dotyka użyczającego techniki, a ta następnie ją wykonuje. Zamiast jednak widocznego efektu, będzie on zapieczętowany w celu Jutsu Fūin.Iryō Ninjutsu► Pokaż Spoiler | Utakata | EphemeralUtakata | Ephemeral泡沫KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowaPieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakichKosztStandardowy na turęZasięg10 metrówWymaganiaSennin GenjutsuWpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.
Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.Sposoby wyjścia- Zaburzenie przepływu chakry
- Przelanie obcej chakry
- Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 10
► Pokaż Spoiler | Nenrei Kakunin | Age VerificationNenrei Kakunin | Age Verification年齢確認KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola ChakryPieczęciePiesKosztStandardowyZasięgDotykowyWymaganiaBunseki no JutsuDość podstawowa technika sztuk medycznych, jaka jest odłamem Bunseki no Jutsu. Poprzez przelanie chakry na plamę krwi, jesteśmy w stanie ocenić mniej więcej jak dawno temu ta plama powstała. Określa to zwyczajnie odcień przelanej chakry, jaki zmienia się zależnie od tego jak dawno wspomniana substancja została rozlana. Użytkownik techniki jest w stanie odczytać konkretnie ten odcień, z dokładnością do godziny. Technika przydatna przy wszelakiego rodzaju tropieniach. - Taijutsu► Pokaż Spoiler | Ningen Heiki | Human WeaponNingen Heiki | Human Weapon人間兵器KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walkiWymaganiaSiła 9Styl walki oparty na Sile i mocnym chwycie. Po tym, jak użytkownik chwyci swojego przeciwnika (lub chętną osobę), tak długo póki pozwala mu na to jego Siła, może wręcz traktować go jak przedmiot. W samym zamyśle, styl ten polega na mocny chwycie i kontroli lokalizacji swojego przeciwnika - czy to poprzez obalenie go na ziemię, wręcz wbijając go w nią, czy rzucając go w stronę przeciwników, czy zwyczajnie ustawiając go, wbrew jego woli, pomiędzy siebie a atakującymi. Wraz z doświadczeniem użytkowników tego stylu, mogą oni efektywniej chwytać oraz miotać przeciwnikami w wybranym przez nich kierunku, a także walka w parterze - znajduje się w ich arsenale.
Posiadając rangę B w Ningen Heiki wykorzystywane chwyty czy dźwignie są wykonywane z dostatecznie odpowiednią techniką, że nawet osoby z większą od nas Siłą mogą mieć problemy z wyrwania się z ucisku bądź dźwigni.
Posiadając rangę S w Ningen Heiki oraz Siłę 10 użytkownik tego stylu jest w stanie potraktować złapaną osobę jak broń i walczyć nim jakby korzystał z innego stylu walki długą bronią obuchową bez najmniejszego problemu, nie licząc sytuacji, gdy złapana osoba się opiera. Analogicznie w przypadku stylów walki związanym z miotaniem stosunkowo dużych pocisków. - Bukijutsu► Pokaż Spoiler | Hōhei | ArtilleryHōhei | Artillery砲兵KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walkiWymagania---Styl walki oparty na broni artyleryjskiej. Przy jego pomocy, użytkownicy mają wiedzę z obsługi i celowania sporych rozmiarów wyposażeniem, takimi jak katapulty, balisty czy trebusze. Ze względu na długi czas przeładowania tego typu mechanizmów, styl ten skupia się głównie na celności i zasięgu, kosztem szybkostrzelności, choć odpowiedni sprzęt bądź wykorzystana amunicja może próbować to nadrobić.
Posiadając Hōhei na poziomie C użytkownik znacznie szybciej celuje daną bronią oblężniczą.
Posiadając Hōhei na poziomie B wiedza użytkownika o sprzęcie jest na tyle duża, że prędkość przeładowania jest znacznie większa. Dodatkowo jest on w stanie przewidzieć jak obecne warunki atmosferyczne wpłyną na tor lotu pocisku (bądź pocisków)
Posiadając Hōhei na poziomie S znajomość sprzętu i aerodynamiki jest tak wielka, że użytkownik nie ma problemu z precyzyjnym celowaniem, wychodzącym nawet poza zwyczajowy zasięg danych broni. Wykorzystując odpowiednie ustawienie, timing oraz warunki atmosferyczne, jego pociski zawsze trafiają tam, gdzie sobie tego zażyczy, o ile nie pojawi się jakaś nieprzewidziana zmienna.
Posiadając Siłę na poziomie 9 użytkownik może samodzielnie być traktowany jako "broń oblężnicza". Z jego Siłą może on samodzielnie wyrzucać głazy, bez potrzeby odpowiedniego sprzętu ku temu i jednocześnie korzystać ze wszystkich bonusów tegoż stylu. - RaitonSenju► Pokaż Spoiler | Denji Parusu | Electromagnetic PulseDenji Parusu | Electromagnetic Pulse電磁パルスKlasyfikacjaRaiton, Transformacja NaturyPieczęciePtak → Szczur → Dzik → Pies → Koń → Zając → Baran → Pieczęć KonfrontacjiKosztStandardowy na turęZasięg10mWymagania---Technika tworzy specjalny impuls elektromagnetyczny, który wpływa na wszelkie urządzenia elektryczne takie jak krótkofalówki, kontrolery chakry, radia, sprzęty medyczne, rozruszniki serca oraz inne sprzęty, które działają na prąd. Ninja po złożeniu serii pieczęci oraz utrzymaniu Barana, zaczyna kumulować chakrę. Z każdą kolejną turą, zasięg techniki zwiększa się o kolejne 10 metrów. Maksymalnie można zbierać chakrę tyle tur, ile wynosi nasz poziom Kontroli Chakry. Koszt oczywiście zwiększa się analogicznie do dystansu. Po puszczeniu pieczęci Banara i złożenia Pieczęci Konfrontacji, energia jest uwalniana. Fala elektryczności rozchodzi się bardzo szybko do maksymalnego zasięgu obejmując swoim zasięgiem każde urządzenie, zaburzając jego pracę. Impuls jest dobrze widoczny jako kopuła prądu, lecz nie rani on ludzi, których obejmie. Zwyczajnie taka osoba poczuje nieprzyjemne mrowienie i nic poza tym. EMP przechodzi przez wszelkie ściany nie zawierające chakry, lecz z każdą kolejną przebytą traci na mocy, z wyjątkiem tych zrobionych z metalu. Słabszym sprzętom zwyczajnie przepalają się obwody i są nie zdatne do dalszego użytku, podczas gdy potężniejsze przedmioty mogą się wyłączyć tylko na jakiś czas, lecz obie te rzeczy ocenia MG.Posiadając Sennina Raitonu nasz ładunek EMP staje się niewidoczny dla oka. Osoby w obszarze jego działania nadal jednak czują mrowienie gdy ten przez nich przechodzi.► Pokaż Spoiler | Eiyō Kyōka | Nutrients EnrichmentEiyō Kyōka | Nutrients Enrichment栄養強化KlasyfikacjaMokuton, Technika TransformacjiPieczęcieSzczur → Ptak → Zając → WążKosztStandardowy od owocu/warzywa (minimum 3 chakry)ZasięgDotykowyWymaganiaMokuton DProsta technika, która pozwala członkowi klanu Senju poprawić jakość warzywa bądź owocu, którego dotknie po złożeniu odpowiednich pieczęci. Po użyciu tej techniki - dany owoc/warzywo będzie w swoim najlepszym możliwym stanie - będzie posiadało najwięcej składników odżywczych, a jego smak będzie bardziej wyrazisty. Technika ta wpływa jedynie na naturalne owoce i warzywa, bez możliwości przywrócenia efektu jakimś roślinom o bardzo specyficznym działaniu.
Posiadając Mokuton na randze C możliwa jest pominięcie pieczęci, acz czas kontroli chakry trwa tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Mokuton na randze B możliwa jest dokładniejsza kontrola jakości owocu bądź warzywa, co sprawia, że wprawny użytkownik Uwolnienia Drewna może dopasować swoje składniki smakowo do przygotowywanego dania.
Posiadając Mokuton na randze S możliwe jest przedłużenie trwałości danego owocu bądź warzywa do jednego kwartału. W tym czasie się on nie zepsuje, a jego składniki odżywcze przez cały czas będą na najwyższym możliwym poziomie, zaś smak - taki jaki użytkownik tej techniki sobie zażyczy.► Pokaż Spoiler | Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit ControlYasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control野菜と果物の管理KlasyfikacjaMokuton, Technika TransformacjiPieczęcieZając → Wół → WążKosztStandardowy od owocu/warzywaZasięgDotykowyWymaganiaMokuton DProsta technika, która pozwala członkom klanu Senju sprawdzić to, czego nie widać gołym okiem - czy dana roślina jest zdrowa i nie ma zanieczyszczeń i w jakim jest stanie. Dzięki temu wiedzą, które owoce zostały nadgryzione przez robaki, a które warzywa zaczęły się psuć w środku.
Posiadając Mokuton na randze C możliwa jest pominięcie pieczęci, acz czas kontroli chakry trwa tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Mokuton na randze A możliwa jest weryfikacja stanu także całych roślin, co pozwala zweryfikować, czy np. dane drzewo choruje czy dane zioło jest już dojrzałe.
Posiadając Sennina Mokutonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 użytkownik Mokutonu korzysta z tej techniki podświadomie, zawsze wiedząc jakie warzywa i owoce są zdrowe, a jakie nie.► Pokaż Spoiler | Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi TechniqueMokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique木遁・榜排の術 KlasyfikacjaMokuton, Transformacja NaturyPieczęcieWąż → Tygrys → Małpa → Wąż → ZającKosztStandardowyZasięgDo 10 metrówWymaganiaSennin MokutonuPotężna technika defensywna Elementu Drewna, która po wyrośnięciu z ziemi zamyka od góry shinobi wraz z okolicznymi osobami. Ów drewniana kopuła wygląd swój zawdzięcza jednej z buddystycznych masek przypominających smoka. Drewno wytworzone tą techniką jest niebywale twarde. Bezpośrednie trafienie Bijūdamą z pewnością zdemolowałoby ochronę, raniąc osoby za nią, jednak same efekty wywołane uderzeniem takowej w okolicę bez problemu byłaby w stanie przyjąć na siebie. Wymiarowo kopuła ma 5 metrów szerokości i 10 metrów długości. Każda połowa wyrasta po jednej ze stron ninja, zamykając się szybko nad nim, chroniąc w ten sposób przez skutkami technik z zewnątrz. "Wrota" są na tyle ciężkie i zwarte, że otworzenie ich wymaga nie tylko ponadludzkiej siły, ale zapewnienia sobie możliwości lepszego pochwycenia ich krawędzi. Osoba używająca techniki może je otworzyć własną siłą woli w dowolnym momencie.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 14:26
Kroniki Fallathanu
Niepokojące dźwięki [ZEW]
10-03-2023 11:44
13 Nathmela (marca) 1373 roku, siedziba Zewu, Imperium Vanthijskie
To miało być zwykłe zebranie członkiń i członków Zewu. Może nieco bardziej uroczyste - gdyż Thoran miał w planach rozdzielić między swych ludzi i nieludzi nowe funkcje w organizacji. Od początku jednak wydawało się, że coś idzie nie tak…
Same przygotowania do tego wieczoru były trudne, gdyż nieoczekiwanie i całkiem bez słowa, pod osłoną nocy, swoje miejsce pracy porzucił główny pomocnik kuchenny Allian*. Tym samym ciężar przygotowania wystawnej kolacji spadł niemal w całości na nieszczęsną Ilsę*, którą nie bez racji w Zewie uważano za jedną z najlepszych kucharek w Imperium.
Co jednak zastanawiające, zbiegły kuchcik pozostawił po sobie list, w którym przeprosił za nagłe odejście (Ilsa, jednakże, mu tego nie wybaczyła) i wyjaśnił, że zdecydował się na ucieczkę, chcąc zachować życie i integralność członków. Plotki o młodym zbiegu szybko rozniosły się wśród służby i było je słychać na korytarzach; spekulowano o przyczynach jego decyzji - część osób winiła tyranizującą załogę kuchni Ilsę, ale coraz więcej z nich powtarzała sobie wieści o rzekomo straszliwych dźwiękach słyszanych przez Alliana; choć niemała część żartowała sobie z niego, twierdząc, że były one jedynie wytworem jego umysłu.
Ostatecznie kolację udało się przygotować i przebiegała ona w całkiem dobrej atmosferze. Ekipa Zewu miała okazję powitać dwoje nowych członków wywodzących się z Amarth. Pierwszy z nich, dumny Súldil Galadell, syn Eldrina, został przez Thorana powołany na stanowisko Trenera Cieni. Z kolei tajemnicza Elfka, która przedstawiła się jako Quiliéth Yathrin, córka Esthiela, dostojnego sędziego z Asylium w Amarth, oficjalnie objęłą pieczę nad filią Zewu w tym kraju.
Na spotkaniu obecny był także Elf Eärendil, którego wyjątkowe umiejętności bojowe Thoran docenił, mianując go Trenerem sztuk walki fizycznej Zewu. Kolejny nadany tego dnia przydział otrzymała Quenthiell - powołana na nową Szefową sekcji rzemieślniczej Zewu.
Ponadto wśród zebranych wyróżnili się: Esnu, Iseth, Asmodai, Sara i Qu`essan, którzy udzielali się znacznie bardziej, niż inni członkowie Zewu wymęczeni podróżami, walkami i czym tam jeszcze zajmują się najemnicy w wolnym czasie.
Gdy zakończyła się część oficjalna spotkania, miała na dobre rozpocząć się biesiada. Jednak w pewnym momencie niespodziewanie cała sala jakby lekko zawibrowała! Metalowa zastawa zabrzęczała, stoły się zatrzęsły. Tej i owej postaci niedopite napoje wylały się z kielicha na obrus - lub na odzienie. Zakołysały się świece w świecznikach i żyrandole na suficie. Lekko zaskrzypiały nawet drewniane ramy okien, choć szczęśliwie żadna szyba nie pękła. A wszystkiemu temu towarzyszył osobliwy dźwięk - głuche, miarowe dudnienie, szuranie i zgrzytanie, dochodzące jakby gdzieś z podziemi!
Służba była bliska paniki, jednak osobliwy spokój zachowany przez Thorana przynajmniej w niewielkiej części udzielił się zebranym. Zgodnie z sugestią przywódcy wszyscy w miarę spokojnie i bez pośpiechu opuścili salę i zebrali się na tarasie obok oranżerii, by podjąć decyzje o swych dalszych krokach.
To jednak będzie już część innej historii…
*NPC
Następstwa fabularne
W efekcie sesji rozdano w Zewie następujące przydziały:
- Quenthiell [1642] - szefowa sekcji rzemieślniczej,
- Quiliéth [2708] - dowódczyni filii w Amarth,
- Súldil [4815] - trener Cieni,
- Eärendil [141] - trener sztuk walki fizycznej.
Dalsze możliwości fabularne
Wygląda na to, że byłoby dobrze, gdyby Zew dowiedział się, skąd, u diabła, biorą się te dźwięki i wstrząsy gdzieś jakby spod ich siedziby…
Wieść powiązana z sesją: [ZEW] Niepokojące dźwięki
Osoba prowadząca: Q. [1]
Autorstwo wieści: Q. [1]
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
09-03-2023 14:57
Ogłoszenie 70
Kochani! Z okazji wczorajszego Dnia Kobiet, a także nadchodzącego Dnia Mężczyzn mamy dla Was kolejną okazję. Każdy, kto zaloguje się w dniach 8, 9 lub 10 marca 2023 otrzyma od nas 1 fasolkę!
Tym samym wszystkim naszym graczkom i graczom życzymy wszystkiego najlepszego, mnóstwa weny i upragnionego wypoczynku!
Ekipa Magic Lullaby
Kroniki Fallathanu
Polowanie na bruxy [BŁow]
08-03-2023 12:53
13 Festyara (stycznia) 1374 roku, Natea
Odnalezienie osady Bractwa Łowców nie należało do ciężkich zadań, jeśli tylko ktoś wiedział, gdzie powinien szukać. Inaczej się rzecz miała, kiedy przybywało się z innego państwa i zamiast głównymi traktami, poruszało się drogami na skróty. W ten oto sposób nieopodal bramy osady Nicolas dostrzegł błądzącego po lesie staruszka*. Nie zwlekając, zaproponował mu pomoc. Gdy tylko dowiedział się, że ten poszukuje właśnie jego organizacji, to obiecał zwołać zebranie i wysłuchać jego prośby.
W centralnej części osady znajdowała się niewielka i jeszcze nie skończona karczma. To właśnie w niej większość istot spędzała wolne wieczory. Tym razem było podobnie; za szynkwasem stał Krasnolud, który raczył gości różnej maści trunkami oraz posiłkami, a na niewielkim podwyższeniu pokaz zmysłowego tańca dawała Mia. Gdy już wszyscy się zebrali, muzyka ucichła, a głos zabrał starzec. Opowiedział o tym, że przybył z Natei na polecenie swojego Pana; wyłożył sprawę związaną z Bruxami, które utrudniają życie mieszkającym tam ludziom. Przez ich działalność pan włości tracił ludzi i pieniądze przy wydobywaniu cennych kopalnianych kruszców. Łowcy podeszli do tego sceptycznie, nieco podejrzliwe, bo Nateę i Imperium dzieliło wiele kilometrów, czy na pewno nie można było znaleźć kogoś na miejscu? Po serii dociekliwych pytań oraz negocjacji dowiedzieli się, że okoliczni najemnicy się boją, a wielu z tych, co próbowali - ginęło bez śladu.
Po dłuższej naradzie postanowiono, że wyruszą w składzie Starszego Linusa i Chiary, wolnych na ten czas łowców Lar, Zixa, Mii, Nicolasa oraz goszczącego w osadzie gościa Eärendila.
Podróż teleportem do Natei przebiegła sprawnie. Na miejscu wynajęto konie i udano się dalej w kierunku włości zleceniodawcy. Pod wieczór w drodze głosowania zdecydowano, że nocleg spędzą w lesie, a nie na piaszczystej plaży. Szybko zorganizowano dwuosobowe zespoły i zaczęto szykować obozowisko. Gdy wszystko było gotowe, śmiałkowie zebrali się przy ognisku i, posilając się, opowiadali sobie straszne historie. Po wszystkim ustalono kolejność wart, tak by wszyscy względnie się wyspali.
Nad ranem, zbudził ich krzyk jednej z osób pełniącej wartę. Ktoś zakradł się do obozowiska i rozpoczął atak. Wyrwani ze snu łowcy szybko się przegrupowali i skryli w jutrzenkowym półmroku. Wtedy też dosłyszeli jednego z napastników, który zaproponował im darowanie życia w zamian za poddanie się. Wizja bycia niewolnikami nie była na tyle atrakcyjna, by śmiałkowie złożyli broń. Pierwszy z agresorów został szczęśliwie trafiony z łuku przez Nicolasa i w ten sposób stracił życie. Drugi poważnie ranił Chiarę i toczył zacięty bój z Zixem i Mią, ostatecznie do tej grupy dołączył również Nicolas – który przybrał postać wilkołaka i rozszarpał przeciwnika. Ostatni, dowodzący grupą, ciężko ranił Earendila i Lar, ponadto z łuku przestrzelił nogę Linusa. Wspólnymi siłami i on został zgładzony.
Podczas, gdy Linus zajmował się opatrywaniem ran przyjaciół, Chiara i Zix poszli przeszukiwać ciała. Odnaleźli przy nich medaliony przedstawiające kobietę o wężowych włosach. Po powrocie do pozostałych podzielili się z nimi swoim znaleziskiem. Mia, pochodząca z tych stron opowiedziała legendę o Wężowej Pani – kobiecie bezwzględnej i okrutnej. To tłumaczyło, czemu przesądni miejscowi najemnicy nie chcieli podejmować się tego zlecenia.
Kiedy dojechali do posiadłości, była już późna noc. Starzec, który był ich przewodnikiem, posłał po pomoc, by przy użyciu magii szybciej postawić na nogi naszych bohaterów. Jeden z medyków przekazał wiadomość Mii od Mayrona*, że pracuje on dla Wężowej Pani i że będą w stanie opuścić ten teren, jeśli odda się w ich ręce. W ten sposób Bruxa zyskałaby z czasem swój własny oddział wilkołaków, który mógłby siać spustoszenie na tych ziemiach i nie tylko.
Dziewczyna, obawiając się najgorszego, wtajemniczyła resztę grupy w to, kim jest naprawdę, jak również poinformowała ich, że są tu już ludzie wiedźmy. W opowieści wspomniała o swojej watasze, o tym jak Mayron stanął w szranki z alfą grupy i go pokonał. Dalej on i jego ludzie wymordowali tych, którzy nie chcieli się zgodzić na jego rządy, w tym jej rodziców.
Cała ta sprawa stawała się coraz bardziej zawiła i niebezpieczna. Przez moment łowcy zastanawiali się nad rezygnacją oraz ewentualną ucieczką, byle pomóc ocalić życie przyjaciółki, która w jednej chwili stała się celem. Obawiając się, że nie zdołają uciec, postanowili walczyć.
Następnego ranka ruszyli na spotkanie z panem włości. Ogromne było ich zdziwienie, gdy zamiast gospodarza na tronie dostrzegli Wężową Panią i stojącego u jej boku Mayrona. Bruxa pod osłoną nocy musiała zająć to miejsce, co jak się okazało już wcześniej, nie musiało być wcale trudne, gdyż miała tu swoich ludzi. Rozpoczęła się walka, podczas której śmiałkowie mierzyli się z kolejnymi świetnie wyszkolonymi żołnierzami Wężowej Pani. Gdy już zdawało się, że sytuacja powoli zostaje opanowana, a przeciwnicy padają pod naporem bohaterów, do walki włączył się Mayron, uprzednio przyjmując postać wilkołaka. Do starcia z nim ruszyła Mia, która szybko została pokonana i na granicy śmierci oczekiwała końca. Z pomocą ruszył jej ukochany Linus, jednakże i on nie mógł sprostać takiemu przeciwnikowi. Medyk został ugryziony w ramię przez wilkołaka i odrzucony na koniec sali. Kiedy zanosiło się na to, że klęska jest coraz bliżej, Nicolas przemienił się w wilkołaka i po ciężkim boju pokonał Mayrona.
W tym czasie Chiara i Earendil ruszyli w pogoń za wycofującą się Bruxą. Niestety nie udało im się jej dopaść.
Właściciel włości, w podzięce za uratowanie życia, wypłacił im sowitą nagrodę oraz obiecał, że mogą zostać na miejscu tak długo, jak tylko zechcą.
Sprawa Wężowej Pani nie została do końca rozwiązana. Choć zadano jej poważne straty, to można było być pewnym, że jak tylko wyliże swoje rany, będzie sprawiać kłopoty tu lub w innym miejscu w Natei.
*NPC
Następstwa fabularne
- Linus został ugryziony przez Wilkołaka, tym samym przejdzie przemianę (zmian rasy z Człowiek na Wilkołak).
- Bandyci zostali przegonieni z ziem zlecającego zadanie człowieka.
Dalsze możliwości fabularne
- Wężowa Pani uciekła, zatem Bractwo Łowców lub inne organizacje mogą kontynuować ten wątek.
Wieść powiązana z Opowieścią „Polowanie na Bruxy.”
Osoba prowadząca: Nicolas [1650]
Kotekta: Q. [1]
Legenda o Wężowej Pani
Jedna z nich opowiada o Meduzie, która stała się symbolem przestrogi dla adeptów sztuk magicznych i tajemnych w Natei. Początkowo, z tego co wiadomo, była piękną kobietą, której bujne czarne włosy nie mogły się równać z innymi. Nic zatem dziwnego, że gdy jeden z dawniejszych władców kraju ją dojrzał, to nie zważając na konsekwencje, od razu się w niej zakochał. Para spotykała się w ukryciu, a romans trwał w najlepsze. Wszystko skończyło się pewnej nocy, gdy małżonka władcy nakryła ich razem. Podobno tak się zdenerwowała, że wzywając bogów, rzuciła na nią klątwę, która jej piękne włosy przemieniła w węże, zaś uroczą buzię naznaczyły bruzdy i zmarszczki. Za karę za zuchwalstwo, zdradę musiała pogodzić się z losem straszydła i dziwoląga. Od tego czasu, wiedźma mamiła podróżnych i polowała na przyjezdnych, by przy pomocy ich krwi ściągnąć klątwę… Druga wersja tej historii mówiła o tym, że wpadła w anomalię, a gdy z niej jakimś cudem wyszła, to już tak wyglądała. Jeszcze inni szeptali i opowiadali, że sama to sobie zrobiła w obawie o swoje życie. Nie wiadomo, która jest prawdziwa.
Kroniki Fallathanu
I tak zaczyna się nasza warta [-E-]
08-03-2023 08:09
5 Penhara (września) 1274 roku, Amarth, siedziba Equilibrium
Minęło dwanaście księżyców, odkąd w siedzibie Equilibrium odbył się wielki bal inauguracyjny, a jeszcze więcej od momentu, gdy członkowie organizacji rozpoczęli działania w kierunku utworzenia tejże.
Od tamtej chwili wydarzyło się wiele - nowi rekruci zaciągali się, inni odchodzili, lecz trzon tych najwierniejszych, najbardziej zaangażowanych w sprawy gildii pozostawał niezmienny.
Equlibrium rosło w siłę, respektując jednak, że czasem życie pisze swoje scenariusze i pewne sprawy nie pozwalają w pełni skupiać się na obowiązkach. Takim sposobem również Rada Equlibrium nie uniknęła zmian w swoim składzie, a ostatnio stanęła przed koniecznością wyboru nowego Szefa Departamentu Wojów. Głosowanie odbyło się w ramach członków Rady i niemal jednogłośnie zapadła decyzja, którą postanowiono ogłosić przy okazji innego wydarzenia, jakim miało być powołanie nowej, wewnątrzgildijnej formacji, która już zdołała zyskać swoje nieformalne miano wśród osób zaangażowanych w sprawę.
Przywódca w osobie Zastiana Nixsagasa zwołał posiedzenie Rady, by omówić bieżące sprawy związane z działalnością gildii oraz wręczyć nominacje nie tylko nowemu Radnemu, ale także kilku innym osobom, niewątpliwie zasłużonym dla organizacji.
Będący radnymi Marie v`Zillah, Arraragi Che`Malle i Rukh nie tylko przystanęli na pomysł powołania Nocnej Straży, ale i omówili z Zastianem najbardziej palące kwestie. Wśród nich padła propozycja, by złapać i przebadać potwora należącego do hord, które pojawiają się od jakiegoś czasu znikąd i nękają Fallathan. Gildia chciała sprawdzić, czy mają one coś wspólnego z nasileniem magicznych anomalii.
Później nastąpiły nominacje. Za zasługi w zwalczaniu zagrożeń i walki z potworami, nowym radnym oraz Dowódcą Sekcji Wojów został Rian Reave. Zastępcą Szefa Cechów został Venali - który przyczynił się do stawiania umocnień na terenach, z których Equlibrium wpędziło grasujące tam maszkary. Mający spore zasługi na polu badania magii i anomalii, siedzący wiecznie z nosem w księgach Irick, również doczekał się wyróżnienia i został powołany na stanowisko Arcymistrza Magii Akademickiej. Dwoje znakomitych członków Departamentu Wojów, jakimi byli Astrid Tristerver oraz Sudryal Rotthaern zostali kolejno mianowani na Szefową Sekcji Strzelców oraz Szefa Sekcji Zwiadowczej.
Tym sposobem stanowiska w gildii zostały obsadzone najlepszymi z najlepszych. Tymi, którzy nie tylko przyczyniali się do rozwoju Equlibrium, ale i posiadali w sobie dostateczny hart ducha, by pociągać innych do działania. Przed nimi stały teraz nowe wyzwania, ale też i moc satysfakcji z wypełniania powierzonych im zadań.
Zapadała noc, a zebranie już prawie dobiegało końca, gdy ciężkie serca dzwonów strażniczych rozbiły się na alarm. Dźwięk był słyszalny w każdym zakątku siedziby, nie było możliwości, by go zignorować. Nastąpił kolejny atak potworów i tak oto zaczęła się warta gwardii Equlibrium w nowym składzie.
Następstwa fabularne
- Powołana zostaje Nocna Straż, której członkowie pochodzą z różnych departamentów Equlibrium i bronią nocą terytoriów, na których gildia rozciąga swoje wpływy przed napadami hord potworów,
- Rian Reave zostaje mianowany na Szefa Departamentu Wojów oraz członka Rady Equilibrium,
- Venali zostaje mianowany na Zastępcę Szefa Cechów w Departamencie Rzemiosła,
- Irick zostaje mianowany Arcymistrza Magii Akademickiej w Departamencie Magii,
- Astrid zostaje mianowana na Szefową Sekcji Łuczniczej w Departamencie Wojów,
- Sudryl zostaje mianowany na Szefa Sekcji Zwiadowczej w Departamencie Wojów.
Dalsze możliwości fabularne
- Zorganizowanie sesji Equlibrium pod przywództwem nowo powołanej kadry,
- Obrona terytoriów zaatakowanych przez nocną hordę potworów,
- Rekrutacja nowych członków Nocnej Straży wśród osób należących do Equlibrium,
- Schwytanie i zbadanie żywego potwora z hordy.
Nocna Straż
Fabularnie: Equilibrium stale poszerza swoje wpływy na terenie Amarth. Zarówno Sine Ziemie, jak i Wyspa Berg są terenami objętymi szczególnym zainteresowaniem organizacji. Gildia dba o to, by na terenach, na których udało jej się zdobyć wpływy, lokalna ludność mogła spać spokojnie. Z tego tytułu Przewódca Organizacji zlecił zebranie grupy, która stale mogłaby zajmować się likwidowaniem najazdów hord oraz wzmacnianiem obrony. W skład grupy wchodzą zarówno walczący z przeciwnikami wojownicy i magowie, jak i rzemieślnicy pracujący nad umocnieniami. Wśród samej grupy zaczęła nawet krążyć nazwa Nocna Straż z racji tego, że to właśnie nocną porą często zdarza im się dostawać wezwania do pomocy.
Mechanicznie: fabuła ta odpowiada likwidowaniu Wydarzeń na hex-mapie oraz ulepszaniu ochrony hexów.
Wieść powiązana z sesją: [-E-] I tak zaczyna się nasza warta
Autor wieści: Zastian Nixsagas [96]
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [96]
Korekta: Q. [1]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 24
08-03-2023 03:19
Próba spotkania Lodowego Okrutnego powoli dobiega końca podczas naszej wyprawy.
Uwaga dla wszystkich którzy uczestniczyli w rytuale krwi w Avalonie! WSZYSCY musicie być obecni, podczas porytualnego spotkania, gdzie zabiera was welon jaki wtedy otrzymaliście.
W dalszym etapie nie będzie więcej zagrożeń fizycznych. Możecie więc pisać dalsze wątki uwzględniając rany zadane w etapie. Kolejne skutki uboczne pojawią się już podczas waszych dalszych fabuł.
Czas na odpisanie: 15.03, wtedy pojawi się post końcowy dla uczestników na Antarktydzie. Wszyscy którzy musieli przenieść się do Avalonu - wasza przygoda tam się skończyła, ale musicie napisać tam posta.
Kroniki Fallathanu
Nieświeże ciała [ZEW]
07-03-2023 16:07
30 Jomraka (sierpnia) 1372 roku
Karczma w okolicy Anthal, Imperium Vanthijskie
Dziś to już dla wielu stare dzieje, ale karczmarz Matteus* wciąż raczy tą historią każdego, kto odwiedzi jego przybytek i wydaje się słuchać. A w każdym razie robił tak jeszcze do niedawna… Minę miał przy tym zawsze ponurą, a ton głosu - ni to zbolały, ni to oburzony.
- Tak, tak - powiada ów zacny jegomość, kiwając głową na znak zgody z samym sobą. - Dziś niemal każdy w Imperium słyszał o tym całym Zewie… Wielu zdaje się nawet darzyć ich szacunkiem! Ale już ja wiem, co to za przeklęta kompanija, tfu! Temu całemu Lokwardowi ręki bym nie podał…! No… chyba że bym musiał! Bohater wielki, psia mać…
Po takim lub podobnym wstępie następowała dłuższa przemowa, w której zacny karczmarz wracał myślami do wspomnienia tej traumatycznej nocy, kiedy to nowopowstający Zew, pod pozorem ratowania wioski przed ghulami, obrócił jego wspaniałą karczmę w ruinę. Teraz też Matteus, mając oto przed sobą nowego gościa, zaczął zawzięcie opowiadać tę historię.
A było to tak:
30 Jomraka 1372 roku jak gdyby nigdy nic do wzmiankowanej karczmy zajechał konno niejaki Thoran Lokward. Z początku jego dobre maniery i schludny wygląd zmyliły karczmarza, gdyż ucieszył się on na widok przybysza, sądząc, iż ma do czynienia z dżentelmenem. Prędko jednak pozory się rozwiały i na jaw wyszła prawdziwa, barbarzyńska natura tego człeka. Otóż okazało się, że wkrótce do jego biesiadnego stołu dołączyła cała galeria osobliwych postaci; w tym Elfów, Maji, a nawet smokowatego! Towarzystwo ze wszech miar niegodne imperialnego szlachcica!
Jakby tego było mało, po chwili do karczmy jakiś rosły człek, którego zwali Galland, wtarabanił zwłoki jakiejś ryżej Elfki i ułożył je na stole! Wprawdzie później okazało się, że Elfka jednak żyje, ale co to za pomysł - zamienili sobie stół w karczmie na stół operacyjny i to zupełnie bez pytania! Karczmarz byłby im coś powiedział na ten temat, lecz w tym samym czasie z zewnątrz dało się słyszeć mrożące krew w żyłach, przerażone krzyki:
- Uciekać, kto może! Ghule!
Tymczasem Thoran siedział sobie spokojnie wielce zadowolony i perorował do zebranych wokół, a z jego słów wynikało, że, imaginujcie sobie, panie, przewidział to wszystko! Spodziewał się wizyty rannej Elfki, ataku ghuli i jeszcze obecności jakichś siepaczy niewiadomego pochodzenia, którzy najwyraźniej ścigali tę Elfkę (co, doszedłszy nieco do siebie, kazała nazywać się Q!) a teraz wpadli prosto na ghule!
Niestety dla karczmy siepacze w walce z ghulami okazali się niezbyt skuteczni, w efekcie czego te ohydne stwory przypuściły atak na przybytek Matteusa! Co zaś najbardziej szokujące, jeden z nich, nazwany przez Thorana Hardalem,* krzyknął coś w języku wspólnym, co mogło sugerować iż… zna osobiście Thorana Lokwarda! To dopiero znajomości niegodne dżentelmena! Niepojęte. A podobno ghule nie potrafią mówić…!
Gdy tylko maszkary uderzyły do ataku, próbując dostać się do wnętrza, Thoran zarządził utworzenie ze stołów barykady zagradzającej drzwi, w czym pomogła mu niejaka Sara oraz Vortis. Niestety później ten człek zwany Gallandem zarzucił pomysł, by stworzyć z wypełnionych alkoholem butelek zapalne koktajle i ciskać nimi w ghule! Wewnątrz drewnianej karczmy, CHĘDOŻONA JEGO MAĆ!
W międzyczasie dziwaczna kobieta - Queviel, jak gdyby nigdy nic, szyła na żywca ranę tej ryżej Elfki, rozchlapując krew na wszystkie strony. Okazało się też, że dzielni wojacy zaabsorbowani barykadowaniem drzwi zapomnieli o oknach i przez jedno z nich do środka wskoczył najprawdziwszy ghul! A za nim niedługo - kolejne! W tym momencie karczma zmieniła się w pole bitwy…
Okazało się, że w tej osobliwej kompaniji są nawet jacyś przeklęci magowie - Maji zwana Esnu, Elf Azariah i chyba ktoś jeszcze… szykowali się do rzucania zaklęć! Zaś mocno zbudowana Qea, z braku oręża, zaczęła ciskać w ghule… doniczkami! Galland na razie tylko strzelał z kuszy, jednak wkrótce i jego “koktaile” poszły w ruch rzucane przez Isetha, podpalając sprzęty i podłogę w karczmie. A jeszcze wcześniej ta przeklęta alchemiczka postanowiła rzucać butelkami z kwasem, no bo czemu by nie! Lokward tymczasem walczył szablą, nadal próbując zgrywać dżentelmena. Błękitnej Maji udało się rzucić zaklęcie, które na jakiś czas unieruchomiło ghule, a Elf Azariah ogłuszył je swą barbarzyńską magią… Ale w tym samym czasie Smokowaty, który postanowił w sobie tylko znanym celu unieść się w powietrze, wielkimi skrzydłami rozdmuchał ogień i rozniósł go po karczmie!
Później walka rozgorzała na dobre. Wprawdzie ostatecznie ghule zostały pokonane, lecz jakim kosztem! Do tego wątpliwego zwycięstwa przyczynili się zwłaszcza Galland, Eärendil, Thoran, Rernir (też, tfu, czaromiot!) oraz Iseth. I wprawdzie ta cała Esnu później zaklęciem wody zgasiła wreszcie ogień trawiący barykadę, ale przecież mało brakowało, a cała karczma poszłaby z dymem, a ja wraz z nią!
- Oj, oj - zacmokał wędrowiec z udawaną dezaprobatą, gdy już wysłuchał tego wszystkiego. - Mości karczmarzu. Toć wszyscy w okolicy wiemy, że Lokward później z kiesy Zewu zapłacił i za remont karczmy, i za przestój w waszym interesie. Może i walka była nieco improwizowana, ale wszak to dzięki Zewowi nadal dziś chodzisz po świecie. Jak by się to skończyło dla ciebie, mości karczmarzu, i dla twego przybytku, gdyby Lokwarda i jego kompaniji akurat wtedy nie było w okolicy?
- Wiem swoje! - zaperzył się karczmarz. - Jeśli by ich tu nie było, ghuli też by nie było! Przeklęty Lokward przywlókł je za sobą!
- Mości karczmarzu… Dobrze radzę. Jeśli nie można czegoś takiego udowodnić, nie warto rzucać oskarżeń pod adresem szanowanego arystokraty… A tak na marginesie. Tak się zabawnie składa, że akurat reprezentuję Zew. Któż by się spodziewał, prawda? Niestety opłaty za ochronę przed potworami ostatnio nieco wzrosły. Przybyłem więc w imieniu Thorana Lokwarda, by o tym z waściem porozmawiać...
*NPC
Konsekwencje fabularne
- Pokonano grupę ghuli, które nękały tereny wokół Anthal - tym samym Zew wywiązał się ze swego pierwszego zlecenia w nowym składzie! Po okolicy rozniosły się plotki o istnieniu organizacji, która rozprawia się z potworami.
- Zrzeszająca najemników organizacja Zew wzbogaciła się o wielu nowych członków i członkiń, stając się istotną siłą w Fallathanie. Do Zewu dołączyły wszystkie wymienione w wieści postacie z wyjątkiem Azariaha, który jednak może od teraz liczyć na przyjazne stosunki z Zewem.
Dalsze możliwości fabularne
- Niemal każda postać z Fallathanu, o ile płaci złotem i nie działa na szkodę Imperium, może wynająć najemników z Zewu lub nawiązać z organizacją współpracę w dowolnej innej, akceptowalnej formie.
- Postacie, które myślą o karierze najemniczej, mogą zgłaszać chęć dołączenia do Zewu.
Prowadzenie sesji: Thoran [3]
Autorstwo wieści: Q. [1]
Wieść powiązana z Opowieścią “Nieświeże ciała”
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
07-03-2023 03:19
Mała zmiana w regulaminie forum:
Na forum pojawił się nowy podpunkt związany z wizerunkami postaci:
- Cytat :
- §2.2 Na forum obowiązuje zasada jeden wizerunek na jedną postać. Jest on przypisany do postaci dożywotnio i pośmiertnie. Nie ma czegoś takiego jak utrata rezerwacji/wizerunku po trafieniu do grupy nieaktywnych. Oznacza to, że nawet podczas dłuższej nieobecności nikt nie może przejąć wizerunku postaci nieaktywnej. Wyjątkiem są wizerunki postaci, kont bez Karty Postaci.
Skąd taka informacja? Ponieważ obserwując jak to wygląda na forach, jest to dość wrażliwa rzecz. Tworząc postać, często opieramy się na wizerunku. Jeśli go stracimy, może się okazać, że nie gra nam zwyczajnie nie idzie. Dodatkowo stanowi to problem na tle fabularny zarówno dla Prowadzących, jak i Graczy, mających relacje z taką, a nie inną postacią. Zaczyna to troszkę dziwnie wyglądać, kiedy inna osoba, gra postacią o tej samej twarzy, a nie zna x czy y postaci. Ma to również zlikwidować problem, tak zwanego polowania na wizerunki oraz podkradania takowych.
Nastąpiła zmiana związana z czystkami na forum:
- Cytat :
- §8. Konta nieaktywne przez 3 miesiące będą usuwane.
aktualne brzmienie podpunktu:
- Cytat :
- §8. Konta nieaktywne, nieposiadające konta zostaną usunięte po 3 miesiącach, natomiast konta nieaktywne biorące udział w fabule tj. mają jeden wątek/Kartę Postaci będą trafiały do grupy nieaktywnych po 3 miesiącach. W wyjątkowych sytuacjach kolor zostanie zachowany. Należy jednak, o swojej dłuższej nieobecność poinformować.
Kroniki Fallathanu
Whisky Ceorahów w karczmie Euzebiusza!
06-03-2023 07:58
11 Webala (listopada) 1374 roku, Karczma “Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia
Tego wieczoru udało się oficjalnie wprowadzić nowy trunek do i tak już obszernego menu karczmy. A jako że dawno nie było już okazji do zabawy – ta była idealną!
Z gór, poza alkoholem, przywieziono także regionalne jedzenie, muzykę i dobry humor.
Degustacja nie miała ram czasowych. Kto chciał - mógł dołączyć. Mógł nawet dostać za darmo szklanicę do ręki i jedzenie do wyboru!
Przez szmer rozmów przebijał się chrapliwy akcent z gór Wyspy Orolin. Drzwi były otwarte, w półmroku podcienia rozświetlone wnętrze wyglądało zapraszająco, a świece z dodatkiem woskownic pachniały zachęcająco. Nad kominkiem zawisły ciężkie gałęzie cisu. Zapach świerkowych gałązek ozdabiających stół był tak intensywny, że zagłuszał zwyczajowy zapach jedzenia z zaplecza, a w lampkach i świecznikach pojawiły się nowe, jasne słupki, mające palić się długo w noc. Euzebiusz* z Jankiem* kręcili się przy antałkach, a karczmarz miał już ciut rozbiegany wzrok, jakby dla pewności sam pokosztował trunków, by nie podać byle czego gościom. Kasia* za to, dzieki napiwkom z dnia poprzedniego, szczególnie od Noire, zachwycała żółtą sukienką pod fartuszkiem, z mocno ściagniętym gorsecikiem i rumieniła się, gdy tylko któryś z postawnych górali obrzucił ją zaciekawionym spojrzeniem. Tych też kilku kręciło się po izbie, a dwie kobiety, najwyraźniej siostry o włosach pocałowanych przez ogień, doglądały jedzenia.
Chętni bawili się na koszt klanu Ceorah – a jak to bywa w wypadku góralskiej gościnności – nie brakowało ani jedzenia, ani napitku, ani dobrej zabawy. Przy ladzie na stołach postawiono jedzenie. Lyall Ceorah kategorycznie odmówiła podania owsianki, która zdaniem klanu była najlepszym remedium na wszystko, ale pozwoliła już na to, by pojawił się haggis. Obok niego na ciężkich, cynowych miskach, jako uzupełnienie, Euzebiusz zainstalował słodką brukiew i ziemniaki. Część dodatkowo wymieszano z masłem i szczypiorkiem - clapshot był nieodłączną częścią jedzenia w górach.
W wazach znaleźć można było gęstą zupę ziemniaczaną na bulionie z owoców morza podawaną z wędzoną rybą oraz kruche paszteciki faszerowane mięsem. Dla mniej lubiących lub mogących je jeść część naładowano kapustą lub kapustką z grzybami. Pojawił się nieduży dzik, pieczony w całości, otoczony chrupkimi kulkami ziemniaków z przyprawami, suszona i podwędzana noga sarny - mięso pokrojono w plastry jak cienki materiał, ale intensywny smak rozpływał się na języku. Uzupełnić można było tę ucztę owsianymi plackami.
Chętni znaleźli także stovies - danie ze smażonego mięsa mieszanego z cebulką i ziemniakami.
Na drewnianych tacach pojawiły się wędzone sery z owczego i koziego mleka, a obok nich noże do samodzielnej obsługi owych przysmaków.
Chętni na słodkie raczyć się mogli plackiem owocowym o ciemnej barwie, ciężkimi od miodu ciastkami wypchanymi orzechami czy śliwkowym puddingiem, podkrapianym alkoholem. Do wyboru goście mogli się również częstować ciężkim ciastem z daktyli, parującym na ciepło, oblanym grubą warstwą sosu toffee. Poza tym dostępny był nadal cały jadłospis karczmy.
W izbie pojawiło się wielu gości, a na parkiecie aż gęsto było od tańczących. Nie każdy może był w stanie rozsmakować się w kakofonii dud, skrzypiec, fletni i bębnów – ale muzyka ma to do siebie, że łagodzi obyczaje i wszelkie nieporozumienia, dając ujście zwykłej radości z bycia razem i pod takim znakiem odbył się ten wieczór, okraszony bursztynowym trunkiem w różnym wieku.
Po powitaniu przez Lyall Ceorah przy okazji spełniono toast za urodziny Dril`taeri Wolveridge, bo okazało się, że jubilatka bawi się właśnie z całą kompanią u Ebiego!
Zabawa zakończyła się późno w nocy, goście zdający się być ukontentowani, rozpływali się w mroku, niektórzy pogryzając kawałki sera, a niektórzy jeszcze z butelką whisky na wynos lub dla kogoś bliskiego, kto sam dotrzeć nie zdołał.
Górale pomogli posprzątać izbę i doprowadzić ją do stanu sprzed zabawy, zanim wyjechali, zostawiając po sobie sporo antałków z wyrobami gorzelni.
Do następnego!
*NPC
Konsekwencje fabularne
- Menu Karczmy Euzebiusza wzbogaciło się o nowy trunek dostarczany przez klan Ceorah, a życiorysy obecnych przy tym postaci - o uczestnictwo w kolejnej hucznej zabawie.
Prowadząca i sporządzająca wieść: Lelek [678]
Poprawki: Shabira [586] & Q. [1]
Kroniki Fallathanu
Cichy bankiet [CW]
06-03-2023 07:57
24 Kahala (października) 1374, Karczma Kufel i Kości, Mała Vanthia
W końcu nadszedł wieczór, którego w żaden sposób nie można było pomylić z żadnym innym tego miesiąca. Przynajmniej w Małej Vanthii. Tego wieczora przestrzenie pod dachem Kufla i Kości wypełniały feerie kwietnych barw, nadobne fale muślinów, mosiężne dzbany chlupoczące najlepszymi cydrami Natei, oraz srebrzące się półmiski, których płaskie brzuchy uginały się od jadła. Ciepły blask kandelabrów osiadał na lodowej figurze mającej zachwycać oczy przybyszów, na zastawionych stołach, wolnych miejscach przeznaczonych dla gości, oraz twarzach niewolnych, którzy pod sztandarem Cichych Wspólników czujnie czekali w gotowości, by służyć.
A służyć było komu, bo Cicha Noc – która cichą wcale być nie miała – zwabiła w karczemne progi nie tylko członków Cichego Wspólnika, lecz także wielu przyjezdnych. Wieść o powołaniu nowego przywództwa Cichych i o związanym z tym bankietem poniosła się bowiem wszerz i wzdłuż Fallathanu, docierając nawet w najdalsze rejony krainy - czy to galopem niesionych przez gońców listów, czy to na skrzydłach przekazywanych z ust do ust plotek, czy też przez furkot szarpanych wiatrem ogłoszeń przybitych do ulicznych słupów.
Gdy tylko wieczorna ciemność spadła na Małą Vanthię, do Sali Perłowej napływać zaczęły pierwsze persony. I tak, wkrótce wśród kwietnych girland zaszeleściły stroje Rhianwen, Nainy oraz Waldo, do których po niewczasie dołączyła reszta Cichych: Matylda, Verald, Melwath, Rosa, Sofia, Cervath oraz Verena. Uroczystość uświetnili swoim przybyciem przedstawiciele, co znamienitszych organizacji Fallathanu. Thoran, w czasie wymiany uprzejmości z Rhianwen, zaproponował spotkanie w interesach i złożył na ręce elfki tajemnicze pudełeczko mające być gratulacyjnym podarkiem dla tejże. Podobną kurtuazją wykazał się Decim ze swoją towarzyszką Adrią, która w imieniu Dies Irae i Górskiej Ferajny przekazała Rhianwen przepiękną szpilę, która nie tylko broszką być mogła, lecz także bronią. Blask kandelabrów przyćmiło przybycie przedstawicieli Equilibrium: Kiriae, Rian, Tisabel i Shabira pojawili się pod przywództwem Zastiana, który podarował nowej przywódczyni Cichych szykowny naszyjnik, a następnie osobiście zapiął go na jej szyi. Podarek, jak i gest, miały być nie tylko okolicznościową grzecznością, ale też symbolem współpracy, jaką od niedawna podjęły ich organizacje.
Z każdą chwilą sala zapełniała się coraz bardziej, co przekładało się proporcjonalnie na systematyczne uszczuplanie zapasów cydru, który tego dnia stał się najpopularniejszym napitkiem Kufla. Wśród co znamienitszych gości nie zabrakło także Hellmiry, Vlada oraz Roberta z Sanktuarium Strasznych Stworzeń, Zyecha, trzymającego pieczę nad Orevarem, Lametha – głowy Gildii Magów, a także Głosu Stotwarzowida – Teliny oraz Ardena przewodzącego Naja Elapidae. Na wydarzeniu obecni byli także Andin i Jawzahr z tajemniczego Kręgu Oruvruthos. Uroczystość nie mogła się odbyć bez przedstawicieli z ramienia drugiej natejskiej organizacji – reprezentację Bramy Cechowej stanowił Alberto. Ponadto do Perłowej Sali zawitali także Eugen, Lyall oraz Alva.
Wśród ogólnego rozgwaru oraz rzeki znamienitych gości, przy uwodzących dźwiękach natejskiej muzyki rozpoczęto ucztowanie.
Oficjalną część wydarzenia zainicjował toast Rhianwen, któremu wtórowało powitanie gości przez Veralda. Wkrótce po tym, nowa przywódczyni Cichych ogłosiła powstanie nowych struktur organizacji – Rady Consiglio Companos Silenzioso, w której skład wchodzili:
Verald - Comandante del Consiglio
Verena - Luminare Maestro de Magos
Sofia - Luminare Comerciante
Matylda - Luminare Artesano
Melwath - Luminare Envoy
Naina - Luminare Empleado.
Wkrótce po przedstawieniu Rady obwieszczone zostało powołanie Cichej Straży, czyli sił zbrojnych Cichych Wspólników. Tu raz jeszcze pojawiło się imię Veralda. Tym razem w roli dowódcy tejże Straży.
Ponadto do publicznej informacji została podana decyzja Wspólników o przekazaniu stu tysięcy złotych krabów na cele charytatywne, mające wspomagać rozwój terenów zarządzanych przez ich organizację. Oficjalną część uroczystości zamknęło ogłoszenie uwolnienia niewolników obecnych na wydarzeniu, co wywołało głośny aplauz i wiwat tych, którzy smak wolności mieli właśnie poznać, oraz mieszane reakcje wśród gości będących tego świadkami. Oprócz muzyki i tańców, które wzniosły gwar zabaw pod sufit, uroczystość uświetnił także pokaz sztucznych ogni, którym zwieńczono bankiet na Placu Tynstara. Festiwal barw i wystrzałów podziwiała większość gości, z czego skwapliwie skorzystała Rhianwen. Pozostając w sali Perłowej, porzuciła sztywne reguły dobrego obycia i pod nieobecność gości raczyła się do woli i jadłem, i cydrem.
Jak to na wielu przyjęciach tego typu bywa, tak i to okazało się mieć swoja zagadkę. Tą okazać się miała para majtek podrzucona do ponczu. Do tej pory zostaje tajemnicą, czy miały być dekoracją, czy elementem wzbogacającym smak napoju.
Konsekwencje fabularne
-ogłoszono zmianę dowództwa Cichych Wspólników. Po odejściu Matrima władzę nad Wspólnikami dzierży Rhianwen, której przysługuje tytuł Regina dei Luminari;
-przedstawiona została nowa struktura zarządzania zasobami Wspólników, oraz skład Rady Consiglio Companos Silenzioso; obecni na bankiecie goście poznali osoby odpowiedzialne za poszczególne gałęzie rozwoju organizacji Wspólników;
-obwieszczone zostało powołanie Cichej Straży, zbrojnego ramienia Cichych Wspólników, na czele której stanął Verald będący jednocześnie dowódcą Rady tejże organizacji. Otrzymał on tytuł Comandante del Consiglio;
-organizacja Cichy Wspólnik zapisała się w pamięci gości jako szczodrzy darczyńcy, przekazując 100 000 złotych krabów na cele charytatywne i rozwój terenów znajdujących się pod ich kontrolą;
-podczas trwania bankietu Rhianwen skorzystała z przysługujących jej przywilejów, by nadać akt wolności niewolnikom, którzy pomagali przy przygotowaniach do uroczystego spotkania;
-głowy największych organizacji Fallathanu mogły się spotkać i cieszyć swym towarzystwem pod jednym dachem, dając swym przybyciem wyraz szacunku dla nowego dowódcy Cichych; ponadto Thoran Lokward, Zastian Nixsagas, oraz Decim i Adria Verrno przekazali Rhianwen podarki od swoich organizacji. Szczególne znaczenie miał ten od Zastiana, był on bowiem symbolem przyjaźni zawiązującej się pomiędzy Cichymi a Equilibrium;
-zgromadzeni na bankiecie goście mogli poznać znaczenie Cichej gościnności I cieszyć się odkrywaniem smaków gorącej nacji;
Dalsze możliwości fabularne
-Zorganizowanie spotkania mającego na celu zawiązanie wpółpracy pomiędzy ZEWem a Cichymi Wspólnikami.
-Mogą pojawiać się plotki, związane z wydarzeniem, na podstawie których postacie mogą chcieć zgłaszać chęć nawiązywania relacji z organizacją Cichy Wspólnik.
Uczestniczące postacie
Rhianwen [115], Verald [712], Brianna [1565], Zia [901], Waldo Rodriguez [286], Seban [1218], Leesha [1353], Matylda Rinelheim [59], Shalana [3458], Thoran Lokward [3], Naina Eide [128], Decim Verrno [135], Melwath Ilras [63], Adria Verrno [1142], Rosa Leothana [693], Telina [473], Eugen Vizconte [209], Cervath [752], Verena [2860], Hellmira Rok [30], Zastian Nixsagas [96], Vlad Rok [11], Zyech [1221], Jawzahr [681], Kiriae Ilras [588], Rian Reave [87], Lyall Ceorah [678], Tisabel Reiner [476], Alberto Celaeno [51], Arden [790], Lameth v'Zillah [2], Alva [91], Shabira Moonclaw [586], Andin Tzeeneth [1409], Sofia Rodriguez [21].
Wieść powiązana z Wydarzeniem w Karczmie “Odszedł wódz, niech żyje wódz!”
Autorstwo wieści: Verena [2860], Rhianwen [115].
Karczmarka prowadząca: Shabira [586]
Korekta: Qu`essan [1]
Kroniki Fallathanu
Polowanie na bruxy [BŁow]
06-03-2023 07:54
13 Festyara (stycznia) 1374 roku, Natea
Odnalezienie osady Bractwa Łowców nie należało do ciężkich zadań, jeśli tylko ktoś wiedział, gdzie powinien szukać. Inaczej się rzecz miała, kiedy przybywało się z innego państwa i zamiast głównymi traktami, poruszało się drogami na skróty. W ten oto sposób nieopodal bramy osady Nicolas dostrzegł błądzącego po lesie staruszka*. Nie zwlekając, zaproponował mu pomoc. Gdy tylko dowiedział się, że ten poszukuje właśnie jego organizacji, to obiecał zwołać zebranie i wysłuchać jego prośby.
W centralnej części osady znajdowała się niewielka i jeszcze nie skończona karczma. To właśnie w niej większość istot spędzała wolne wieczory. Tym razem było podobnie; za szynkwasem stał Krasnolud, który raczył gości różnej maści trunkami oraz posiłkami, a na niewielkim podwyższeniu pokaz zmysłowego tańca dawała Mia. Gdy już wszyscy się zebrali, muzyka ucichła, a głos zabrał starzec. Opowiedział o tym, że przybył z Natei na polecenie swojego Pana; wyłożył sprawę związaną z Bruxami, które utrudniają życie mieszkającym tam ludziom. Przez ich działalność pan włości tracił ludzi i pieniądze przy wydobywaniu cennych kopalnianych kruszców. Łowcy podeszli do tego sceptycznie, nieco podejrzliwe, bo Nateę i Imperium dzieliło wiele kilometrów, czy na pewno nie można było znaleźć kogoś na miejscu? Po serii dociekliwych pytań oraz negocjacji dowiedzieli się, że okoliczni najemnicy się boją, a wielu z tych, co próbowali - ginęło bez śladu.
Po dłuższej naradzie postanowiono, że wyruszą w składzie Starszego Linusa i Chiary, wolnych na ten czas łowców Lar, Zixa, Mii, Nicolasa oraz goszczącego w osadzie gościa Eärendila.
Podróż teleportem do Natei przebiegła sprawnie. Na miejscu wynajęto konie i udano się dalej w kierunku włości zleceniodawcy. Pod wieczór w drodze głosowania zdecydowano, że nocleg spędzą w lesie, a nie na piaszczystej plaży. Szybko zorganizowano dwuosobowe zespoły i zaczęto szykować obozowisko. Gdy wszystko było gotowe, śmiałkowie zebrali się przy ognisku i, posilając się, opowiadali sobie straszne historie. Po wszystkim ustalono kolejność wart, tak by wszyscy względnie się wyspali.
Nad ranem, zbudził ich krzyk jednej z osób pełniącej wartę. Ktoś zakradł się do obozowiska i rozpoczął atak. Wyrwani ze snu łowcy szybko się przegrupowali i skryli w jutrzenkowym półmroku. Wtedy też dosłyszeli jednego z napastników, który zaproponował im darowanie życia w zamian za poddanie się. Wizja bycia niewolnikami nie była na tyle atrakcyjna, by śmiałkowie złożyli broń. Pierwszy z agresorów został szczęśliwie trafiony z łuku przez Nicolasa i w ten sposób stracił życie. Drugi poważnie ranił Chiarę i toczył zacięty bój z Zixem i Mią, ostatecznie do tej grupy dołączył również Nicolas – który przybrał postać wilkołaka i rozszarpał przeciwnika. Ostatni, dowodzący grupą, ciężko ranił Earendila i Lar, ponadto z łuku przestrzelił nogę Linusa. Wspólnymi siłami i on został zgładzony.
Podczas, gdy Linus zajmował się opatrywaniem ran przyjaciół, Chiara i Zix poszli przeszukiwać ciała. Odnaleźli przy nich medaliony przedstawiające kobietę o wężowych włosach. Po powrocie do pozostałych podzielili się z nimi swoim znaleziskiem. Mia, pochodząca z tych stron opowiedziała legendę o Wężowej Pani – kobiecie bezwzględnej i okrutnej. To tłumaczyło, czemu przesądni miejscowi najemnicy nie chcieli podejmować się tego zlecenia.
Kiedy dojechali do posiadłości, była już późna noc. Starzec, który był ich przewodnikiem, posłał po pomoc, by przy użyciu magii szybciej postawić na nogi naszych bohaterów. Jeden z medyków przekazał wiadomość Mii od Mayrona*, że pracuje on dla Wężowej Pani i że będą w stanie opuścić ten teren, jeśli odda się w ich ręce. W ten sposób Bruxa zyskałaby z czasem swój własny oddział wilkołaków, który mógłby siać spustoszenie na tych ziemiach i nie tylko.
Dziewczyna, obawiając się najgorszego, wtajemniczyła resztę grupy w to, kim jest naprawdę, jak również poinformowała ich, że są tu już ludzie wiedźmy. W opowieści wspomniała o swojej watasze, o tym jak Mayron stanął w szranki z alfą grupy i go pokonał. Dalej on i jego ludzie wymordowali tych, którzy nie chcieli się zgodzić na jego rządy, w tym jej rodziców.
Cała ta sprawa stawała się coraz bardziej zawiła i niebezpieczna. Przez moment łowcy zastanawiali się nad rezygnacją oraz ewentualną ucieczką, byle pomóc ocalić życie przyjaciółki, która w jednej chwili stała się celem. Obawiając się, że nie zdołają uciec, postanowili walczyć.
Następnego ranka ruszyli na spotkanie z panem włości. Ogromne było ich zdziwienie, gdy zamiast gospodarza na tronie dostrzegli Wężową Panią i stojącego u jej boku Mayrona. Bruxa pod osłoną nocy musiała zająć to miejsce, co jak się okazało już wcześniej, nie musiało być wcale trudne, gdyż miała tu swoich ludzi. Rozpoczęła się walka, podczas której śmiałkowie mierzyli się z kolejnymi świetnie wyszkolonymi żołnierzami Wężowej Pani. Gdy już zdawało się, że sytuacja powoli zostaje opanowana, a przeciwnicy padają pod naporem bohaterów, do walki włączył się Mayron, uprzednio przyjmując postać wilkołaka. Do starcia z nim ruszyła Mia, która szybko została pokonana i na granicy śmierci oczekiwała końca. Z pomocą ruszył jej ukochany Linus, jednakże i on nie mógł sprostać takiemu przeciwnikowi. Medyk został ugryziony w ramię przez wilkołaka i odrzucony na koniec sali. Kiedy zanosiło się na to, że klęska jest coraz bliżej, Nicolas przemienił się w wilkołaka i po ciężkim boju pokonał Mayrona.
W tym czasie Chiara i Earendil ruszyli w pogoń za wycofującą się Bruxą. Niestety nie udało im się jej dopaść.
Właściciel włości, w podzięce za uratowanie życia, wypłacił im sowitą nagrodę oraz obiecał, że mogą zostać na miejscu tak długo, jak tylko zechcą.
Sprawa Wężowej Pani nie została do końca rozwiązana. Choć zadano jej poważne straty, to można było być pewnym, że jak tylko wyliże swoje rany, będzie sprawiać kłopoty tu lub w innym miejscu w Natei.
*NPC
Następstwa fabularne
- Linus został ugryziony przez Wilkołaka, tym samym przejdzie przemianę (zmian rasy z Człowiek na Wilkołak).
- Bandyci zostali przegonieni z ziem zlecającego zadanie człowieka.
Dalsze możliwości fabularne
- Wężowa Pani uciekła, zatem Bractwo Łowców lub inne organizacje mogą kontynuować ten wątek.
Wieść powiązana z Opowieścią „Polowanie na Bruxy.”
Osoba prowadząca: Nicolas [1650]
Kotekta: Q. [1]
Legenda o Wężowej Pani
Jedna z nich opowiada o Meduzie, która stała się symbolem przestrogi dla adeptów sztuk magicznych i tajemnych w Natei. Początkowo, z tego co wiadomo, była piękną kobietą, której bujne czarne włosy nie mogły się równać z innymi. Nic zatem dziwnego, że gdy jeden z dawniejszych władców kraju ją dojrzał, to nie zważając na konsekwencje, od razu się w niej zakochał. Para spotykała się w ukryciu, a romans trwał w najlepsze. Wszystko skończyło się pewnej nocy, gdy małżonka władcy nakryła ich razem. Podobno tak się zdenerwowała, że wzywając bogów, rzuciła na nią klątwę, która jej piękne włosy przemieniła w węże, zaś uroczą buzię naznaczyły bruzdy i zmarszczki. Za karę za zuchwalstwo, zdradę musiała pogodzić się z losem straszydła i dziwoląga. Od tego czasu, wiedźma mamiła podróżnych i polowała na przyjezdnych, by przy pomocy ich krwi ściągnąć klątwę… Druga wersja tej historii mówiła o tym, że wpadła w anomalię, a gdy z niej jakimś cudem wyszła, to już tak wyglądała. Jeszcze inni szeptali i opowiadali, że sama to sobie zrobiła w obawie o swoje życie. Nie wiadomo, która jest prawdziwa.
Kroniki Fallathanu
Polowanie na kultystów. Podsumowanie III epizodu eventu “Cuda Świata”
06-03-2023 07:49
9 Naqariona (lutego) 1375 roku
Amarth - Księstwo Nostrot, na północ od Yrdis
Imperium - Pomniki Imperialne
Natea - Grandes Planicies, na południowy zachód od miasta Casa de Vida
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg
Było powszechnie wiadomym, że gdyby nie udział, współpraca i zaangażowanie wielu organizacji, szanse wzniesienia Cudów w tak rekordowym tempie byłyby niewielkie. Dzięki organizacjom, które zapewniły ochronę, dostawy materiałów i udział magów wspomagających prace budowlane, w umysłach robotników i zarządców poszczególnych Cudów narodziła się nadzieja, że teraz już wszystko pójdzie zgodnie z planem.
Nic bardziej mylnego…
Tych kilka pozornie spokojnych dni, które nastały, nie uśpiły czujności Inkwizycji; należało zbadać kwestię pojawiających się hord. Tym, którzy kwestionowali do tej pory użyteczność i w ogóle sens istnienia Inkwizycji, udowodniono, jak bardzo ważną pełni ona rolę w świecie. To z polecenia Ethana Hamptona*, Wielkiego Inkwizytora, zlecono misję zbadania źródeł obecności tajemniczej magii wyczuwalnej w pobliżu wszystkich placów budowy Cudów. I tak oto w Imperium w Księstwie Vogerstein działał Komandor Alnair Quendron*, w Księstwie Nostrot w Amarth pracował Komandor Tannyl Xilroris*, w Natei prowadził działania Komandor Umtar Erlee*, a w Ostwaldzie sprawował obowiązki Komandor Gisbert Xadric*.
Dzięki temu nie tylko wykryto dowody podejrzanego użycia magii, ale też natrafiono na ślady, które niewątpliwie były pozostałościami po przeprowadzanych rytuałach. Inkwizycja szybko nabrała pewności, że pojawiające się potwory nie były dziełem przypadku. Ktoś świadomie i celowo sprowadzał je do Fallathanu tylko… kto za to odpowiadał? W jakim celu tak czyniono...? Na te pytania należało znaleźć odpowiedzi.
Czarne Płaszcze, wykorzystując rozwiniętą i prężnie działającą siatkę szpiegowską, dowiedziały się, że wszelkie poszlaki wskazują na grupę zwącą siebie Wybrańcami Otchłani*. Niestety, jej członkowie byli dobrze zorganizowani, czujni i jak do tej pory - nieuchwytni. Inkwizycji, póki co, nie udało się zbyt wiele o nich dowiedzieć. Nikt nie orientował się, gdzie się gromadzą, kto im przewodzi i w jakim celu stworzyli tę społeczność. Jednakże Inkwizycja nie mogła tego zbagatelizować, świadoma, że Wybrańcy Otchłani mogą stanowić niedługo poważne zagrożenie. Jeśli są w stanie sprowadzać potwory z innych wymiarów, to co będzie później? Pamiętano, co się stało przy Wielkiej Destabilizacji Magii; nie można było dopuścić, by historia zatoczyła krąg. Trzeba było działać szybko.
Rozesłano więc w teren grupy Czarnych Płaszczy wraz z towarzyszącymi im zbrojnymi. Jednak… Żaden z tych oddziałów nie powrócił, by zdać raport. Bez względu na miejsce usytuowania Cudu, w niedalekiej odległości od centrum danej budowli, kolejne grupy zwiadowcze wysłane przez Komandorów natrafiały na krwawe znaleziska. Brutalnie zamordowani, rozczłonkowani, często trudni w identyfikacji… i tylko czasem kawałek odzienia, albo charakterystyczny element stroju zdradzał, że pośród zmarłych znajdują się także Czarne Płaszcze. Szczególną uwagę przykuwały zmasakrowane ciała Inkwizytorów, ponieważ na ich plecach wyryto tajemnicze znaki; największy z nich przypominał kształtem dużą literę „M”. Inkwizycja zdała sobie sprawę, że kimkolwiek są Wybrańcy Otchłani, nie będą łatwym celem. Raporty spływały do Wielkiego Inkwizytora wartkim strumieniem, i ostatecznie decyzją Ethana Hamptona było wydanie zgody na rozesłanie wici z prośbą o wsparcie w poszukiwaniach. I tak, jak trwał wyścig o zakończenie budowy Cudów - tak rozpoczął się wyścig z czasem. Wyścig, by jak najszybciej odnaleźć i pozbyć się Wybrańców Otchłani, bo niewątpliwie nowo powstały kult stanowił poważne zagrożenie dla wszystkich.
Amarth
W Amarth głównym obszarem poszukiwań był las znajdujący się na północny wschód od placu budowy, który szybko okrzyknięto “Lasem Kultystów”, choć bardziej popularna stała się jego druga nazwa: “Las Bójek”. Prawda była taka, że ochotnicy z różnych organizacji, którzy zgłosili się do nagonki, błądzili po omacku, bo nie mieli najmniejszego pojęcia, kim są i jak wyglądają kultyści. Nie były znane żadne szczegóły dotyczące rasy, stroju, czy jakichkolwiek innych charakterystycznych cech. W leśnej gęstwinie łatwo było o pomyłkę i bardzo często dochodziło do incydentów napaści, które finalnie okazywały się… zwykłym nieporozumieniem. Niejeden miał oko podbite, ząb ułamany, włosy wyrwane, ubranie postrzępione czy opuchliznę na gębie, ale nikt nie mówił, że będzie to łatwa misja.
Trudna to była lekcja dla wszystkich śmiałków, bo w lesie nie było wiadomo, kto jest kim. Inaczej by to wyglądało, gdyby organizacje stanowiły jedność i trzymały się z góry opracowanego planu poszukiwań. Tylko na drodze prób i błędów, przeszukano las tak dokładnie, jak tylko to było możliwe i udało się natrafić na kryjówki Wybrańców Otchłani.
I tak oto przedstawiciele Equilibrium pojmali lub zabili 108 podejrzanych, Górska Ferajna: 29 a Dies Irae: 28. Naja Elapidae doprowadziła do Komandora 12 osób, Gildia Magów: 8, Magokracja: 7, Królestwo Niebieskie: 4, a Equinox: 2. Łącznie przechwycono 198 kultystów.
Dokładnie przeszukano pojmane osoby i szybko odkryto, że na karkach wszyscy mają wytatuowany, dość charakterystyczny, znak. O dziwo nie były to symbole “WO”, czyli Wybrańców Otchłani, a litera “M”. Tatuaże pośród kultystów różniły się wielkością, co mogło oznaczać pewne zróżnicowanie w ich hierarchii. Nieliczni pozostali przy życiu kultyści z pogardą w oczach patrzyli na tych, którzy ich pojmali, jak i na przedstawicieli Zakonu Inkwizycji. Niektórzy, nie zważając na sytuację, w jakiej się znaleźli - śmiało i z wyższością w głosie wypowiadali słowa “Ona nadciąga”, “Matka nadejdzie”. Nie kwapili się jednak wyjaśniać, co to właściwie oznacza. Nawet pod wpływem tortur bełkotali tylko i wyłącznie o przybyciu “Matki”.
Zdawało się, że ich umysły chroniła jakaś bariera, której nie dało się złamać - bo przecież musieli ukrywać coś więcej! Przed władzami Amarth i Inkwizycją stanęło nie lada wyzwanie. Pytanie brzmiało: czy uda im się złamać nielicznych pozostałych przy życiu kultystów i wydobyć z nich konkretne informacje? Należało teraz przetransportować ich do stolicy i przedstawić aktualną sytuację Najwyższej Radzie Oświeconych. Rycerz Gawain Cairndow przedstawił propozycję, aby zorganizować Wiec, na którym oprócz Najwyższej Rady Oświeconych i przedstawicieli Inkwizycji stawiliby się wszyscy liderzy organizacji z Amarth, które brały udział w pojmaniu kultystów. Kult stanowił bowiem zagrożenie i trzeba go jak najszybciej zlikwidować - co do tego zgadzało się wielu.
Imperium Vanthijskie
W Imperium terenem objętym akcją przeszukania były góry znajdujące się na zachód od miasta Azeloth, zwane Pazurowymi Wierchami. Tutaj także nie obyło się bez pomyłkowych napaści, bo w labiryncie jaskiń reprezentantom organizacji ciężko było rozróżnić, kto kim jest, z wyjątkiem swoich pobratymców. Nie zabrakło śmiałków do “polowania na kultystów”. Odzew był całkiem spory, co, z satysfakcją, przyjął zarówno Komandor, jak i powiadomiona o całej sytuacji Imperatorowa. Zaangażowane organizacje, które zasługiwały na słowa uznania, to: Wilkierz, który dostarczył lub zneutralizował 62 kultystów i ex aequo Zew - 62; następnie Orevar: 34, Bractwo Łowców: 27, Kult Stotwarzowida: 22; zaś Sanktuarium Strasznych Stworzeń: 13. Łącznie zabito lub uwięziono 220 kultystów, ale czy aby na pewno dokładnie sprawdzono wszystkie ich kryjówki? Czy Imperatorowa i liderzy organizacji zareagują na nowo powstały kult?
Natea
W Natei teren, który należało przeszukać w pierwszej kolejności, rozciągał się na zachód od placu budowy Cudu i miasta Casa de Vida. Ta malownicza dolina tylko pozornie wyglądała na bezpieczną... Tuż koło Jeziora Sonhos, czyli Jeziora Marzeń, rozciągał się las, a na północ niewielkie pasmo górskie - cały ten teren przeczesano bardzo dokładnie. Tu obyło się bez większych niespodzianek, bo przewidywano, że Cichy Wspólnik utrzyma pozycję lidera, jeśli chodzi o działalność organizacji. I tak oto przed oblicze Komandora w Natei trafiło 181 ciał oraz żywych kultystów przejętych przez Cichego Wspólnika, 5 dostarczyli Drwale Natejscy, 3 przywieźli reprezentanci organizacji Nacjańskie Rzemiosło i symbolicznie 1 przetransportowano z ramienia Bramy Cechowej. Łącznie zabito lub uwięziono 190 kultystów, z czego wielu było rannych. Władze Natei i liderzy organizacji z pewnością zareagują na pojawienie się nowego kultu, chcąc zdobyć na jego temat jak najwięcej informacji.
Ostwald
A Ostwald? Egon Hackenholt nie potrafił wyobrazić sobie, by jego plan nie doszedł do skutku. Wszak miał nadzieje i ambicje. AMBICJE! Uważał, że budowa Cudu będzie słuszna i podkreśli, że Ostwald to nie tylko nazwa na mapie… Mieszkańcy początkowo popierali ideę budowy przez wielu uważanej za nader użyteczną Wielkiej Latarni Morskiej, ale nie sądzili, że to przedsięwzięcie będzie wymagało… aż tak dużych nakładów materiałów, krabów i siły roboczej. Z “Wielkiej” zostało tylko smutne wspomnienie, zaś “latarnia morska”, ze względu na liczne przeszkody, została wybudowana tylko połowicznie. Reszta planów pozostała jedynie na papierze. Ze względu na lokalne podziały, słabą władzę centralną i nieudolność zarządzania samego Egona Hackenholta, nie było żadnych szans na zrealizowanie całości zamierzonej pierwotnie budowy. Brakowało też dostaw materiałów.
To co udało się wznieść, nie przypominało niczego z pierwotnych planów, a sama niedokończona budowla zamiast z dumą reprezentować Ostwald, odstraszała karykaturalnością przypominającą ruiny. Cały ten chaos wyjątkowo umiejętnie wykorzystali Wybrańcy Otchłani, którzy nie dość, że rozprawili się z grupą Czarnych Płaszczy, to na domiar złego w dalszym ciągu pozostali tu nieuchwytni. Zastanawiające, jak sprytnie uniknęli wykrycia w Ostwaldzie, podczas gdy w pozostałych krajach zostali niemal zmasakrowani.
Jeremi Kopytko*, szczęśliwy, że zakończył się ten cały cyrk związany z latarnią, spał snem sprawiedliwego w jednym z wynajętych pokoi w zajeździe… - Nie bój się mnie chłopcze… - czy to faktycznie złowrogi szept rozległ się w pokoju, czy Jeremiemu tylko się przyśniło? W mglistych oparach zdawało mu się, że dostrzega zarys sylwetki istoty, a jej głos, niczym aksamit, zdawał się koić i kusić.… Nieoczekiwany trzask okiennic wyrwał go ze snu. Wybudzony, już miał zamykać okno, lecz coś - może jakiś ruch za nim - sprawiło, że wyjrzał na zewnątrz. Nie umiał tego sam sobie wytłumaczyć, ale czuł, jakby coś wisiało w powietrzu. Coś niedobrego. Coś mrocznego. Coś nienazwanego. Tej nocy już nie zmrużył oka…
*NPC
Następstwa i możliwości fabularne
- Przedstawione tu zdarzenia będą miały swoje dalsze konsekwencje opisane w kolejnej wieści.
- Trzy pomyślnie zbudowane Cuda: Wielkiego Koloseum w Amarth, Wielki Pomnik Przedwiecznego w Imperium oraz Wielkie Ogrody Natejskie cieszą już oko podróżników. Rozmaite postacie przebywające w ich pobliżu deklarują, że obcowanie z Cudem wprawia je w bardzo dobre samopoczucie i przynosi kojący wewnętrzny spokój. Cuda jednak nie zostały jeszcze oficjalnie otwarte.
- Wielką Latarnię Morską w Ostwaldzie uznaje się za niedokończony Cud, który stoi samotny i opustoszały, nikt nie wie, jaką skrywa tajemnicę - jest to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
- Tajemnica kultu Wybrańców Otchłani - to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
Nagrody i wpisy na oś czasu związane z udziałem w całości wydarzenia można odebrać TUTAJ.
Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]
Wieść powiązana z wydarzeniem Cuda Świata epizod III
Kroniki Fallathanu
Polowanie na kultystów. Podsumowanie III epizodu eventu “Cuda Świata”
04-03-2023 10:26
9 Naqariona (lutego) 1375 roku
Amarth - Księstwo Nostrot, na północ od Yrdis,
Imperium - Pomniki Imperialne,
Natea - Grandes Planicies, na południowy zachód od miasta Casa de Vida,
Ostwald - Shreiwaser, przy mieście Talkensburg.
Było powszechnie wiadomym, że gdyby nie udział, współpraca i zaangażowanie wielu organizacji, szanse wzniesienia Cudów w tak rekordowym tempie byłyby niewielkie. Dzięki organizacjom, które zapewniły ochronę, dostawy materiałów i udział magów wspomagających prace budowlane, w umysłach robotników i zarządców poszczególnych Cudów narodziła się nadzieja, że teraz już wszystko pójdzie zgodnie z planem.
Nic bardziej mylnego…
Tych kilka pozornie spokojnych dni, które nastały, nie uśpiły czujności Inkwizycji; należało zbadać kwestię pojawiających się hord. Tym, którzy kwestionowali do tej pory użyteczność i w ogóle sens istnienia Inkwizycji, udowodniono, jak bardzo ważną pełni ona rolę w świecie. To z polecenia Ethana Hamptona*, Wielkiego Inkwizytora, zlecono misję zbadania źródeł obecności tajemniczej magii wyczuwalnej w pobliżu wszystkich placów budowy Cudów. I tak oto w Imperium w Księstwie Vogerstein działał Komandor Alnair Quendron*, w Księstwie Nostrot w Amarth pracował Komandor Tannyl Xilroris*, w Natei prowadził działania Komandor Umtar Erlee*, a w Ostwaldzie sprawował obowiązki Komandor Gisbert Xadric*.
Dzięki temu nie tylko wykryto dowody podejrzanego użycia magii, ale też natrafiono na ślady, które niewątpliwie były pozostałościami po przeprowadzanych rytuałach. Inkwizycja szybko nabrała pewności, że pojawiające się potwory nie były dziełem przypadku. Ktoś świadomie i celowo sprowadzał je do Fallathanu tylko… kto za to odpowiadał? W jakim celu tak czyniono...? Na te pytania należało znaleźć odpowiedzi.
Czarne Płaszcze, wykorzystując rozwiniętą i prężnie działającą siatkę szpiegowską, dowiedziały się, że wszelkie poszlaki wskazują na grupę zwącą siebie Wybrańcami Otchłani*. Niestety, jej członkowie byli dobrze zorganizowani, czujni i jak do tej pory - nieuchwytni. Inkwizycji, póki co, nie udało się zbyt wiele o nich dowiedzieć. Nikt nie orientował się, gdzie się gromadzą, kto im przewodzi i w jakim celu stworzyli tę społeczność. Jednakże Inkwizycja nie mogła tego zbagatelizować, świadoma, że Wybrańcy Otchłani mogą stanowić niedługo poważne zagrożenie. Jeśli są w stanie sprowadzać potwory z innych wymiarów, to co będzie później? Pamiętano, co się stało przy Wielkiej Destabilizacji Magii; nie można było dopuścić, by historia zatoczyła krąg. Trzeba było działać szybko.
Rozesłano więc w teren grupy Czarnych Płaszczy wraz z towarzyszącymi im zbrojnymi. Jednak… Żaden z tych oddziałów nie powrócił, by zdać raport. Bez względu na miejsce usytuowania Cudu, w niedalekiej odległości od centrum danej budowli, kolejne grupy zwiadowcze wysłane przez Komandorów natrafiały na krwawe znaleziska. Brutalnie zamordowani, rozczłonkowani, często trudni w identyfikacji… i tylko czasem kawałek odzienia, albo charakterystyczny element stroju zdradzał, że pośród zmarłych znajdują się także Czarne Płaszcze. Szczególną uwagę przykuwały zmasakrowane ciała Inkwizytorów, ponieważ na ich plecach wyryto tajemnicze znaki; największy z nich przypominał kształtem dużą literę „M”. Inkwizycja zdała sobie sprawę, że kimkolwiek są Wybrańcy Otchłani, nie będą łatwym celem. Raporty spływały do Wielkiego Inkwizytora wartkim strumieniem, i ostatecznie decyzją Ethana Hamptona było wydanie zgody na rozesłanie wici z prośbą o wsparcie w poszukiwaniach. I tak, jak trwał wyścig o zakończenie budowy Cudów - tak rozpoczął się wyścig z czasem. Wyścig, by jak najszybciej odnaleźć i pozbyć się Wybrańców Otchłani, bo niewątpliwie nowo powstały kult stanowił poważne zagrożenie dla wszystkich.
W Amarth głównym obszarem poszukiwań był las znajdujący się na północny wschód od placu budowy, który szybko okrzyknięto “Lasem Kultystów”, choć bardziej popularna stała się jego druga nazwa: “Las Bójek”. Prawda była taka, że ochotnicy z różnych organizacji, którzy zgłosili się do nagonki, błądzili po omacku, bo nie mieli najmniejszego pojęcia, kim są i jak wyglądają kultyści. Nie były znane żadne szczegóły dotyczące rasy, stroju, czy jakichkolwiek innych charakterystycznych cech. W leśnej gęstwinie łatwo było o pomyłkę i bardzo często dochodziło do incydentów napaści, które finalnie okazywały się… zwykłym nieporozumieniem. Niejeden miał oko podbite, ząb ułamany, włosy wyrwane, ubranie postrzępione czy opuchliznę na gębie, ale nikt nie mówił, że będzie to łatwa misja.
Trudna to była lekcja dla wszystkich śmiałków, bo w lesie nie było wiadomo, kto jest kim. Inaczej by to wyglądało, gdyby organizacje stanowiły jedność i trzymały się z góry opracowanego planu poszukiwań. Tylko na drodze prób i błędów, przeszukano las tak dokładnie, jak tylko to było możliwe i udało się natrafić na kryjówki Wybrańców Otchłani.
I tak oto przedstawiciele Equilibrium pojmali lub zabili 108 podejrzanych, Górska Ferajna: 29 a Dies Irae: 28. Naja Elapidae doprowadziła do Komandora 12 osób, Gildia Magów: 8, Magokracja: 7, Królestwo Niebieskie: 4, a Equinox: 2. Łącznie przechwycono 198 kultystów.
Dokładnie przeszukano pojmane osoby i szybko odkryto, że na karkach wszyscy mają wytatuowany, dość charakterystyczny, znak. O dziwo nie były to symbole “WO”, czyli Wybrańców Otchłani, a litera “M”. Tatuaże pośród kultystów różniły się wielkością, co mogło oznaczać pewne zróżnicowanie w ich hierarchii. Nieliczni pozostali przy życiu kultyści z pogardą w oczach patrzyli na tych, którzy ich pojmali, jak i na przedstawicieli Zakonu Inkwizycji. Niektórzy, nie zważając na sytuację, w jakiej się znaleźli - śmiało i z wyższością w głosie wypowiadali słowa “Ona nadciąga”, “Matka nadejdzie”. Nie kwapili się jednak wyjaśniać, co to właściwie oznacza. Nawet pod wpływem tortur bełkotali tylko i wyłącznie o przybyciu “Matki”.
Zdawało się, że ich umysły chroniła jakaś bariera, której nie dało się złamać - bo przecież musieli ukrywać coś więcej! Przed władzami Amarth i Inkwizycją stanęło nie lada wyzwanie. Pytanie brzmiało: czy uda im się złamać nielicznych pozostałych przy życiu kultystów i wydobyć z nich konkretne informacje? Należało teraz przetransportować ich do stolicy i przedstawić aktualną sytuację Najwyższej Radzie Oświeconych. Rycerz Gawain Cairndow przedstawił propozycję, aby zorganizować Wiec, na którym oprócz Najwyższej Rady Oświeconych i przedstawicieli Inkwizycji stawiliby się wszyscy liderzy organizacji z Amarth, które brały udział w pojmaniu kultystów. Kult stanowił bowiem zagrożenie i trzeba go jak najszybciej zlikwidować - co do tego zgadzało się wielu.
W Imperium terenem objętym akcją przeszukania były góry znajdujące się na zachód od miasta Azeloth, zwane Pazurowymi Wierchami. Tutaj także nie obyło się bez pomyłkowych napaści, bo w labiryncie jaskiń reprezentantom organizacji ciężko było rozróżnić, kto kim jest, z wyjątkiem swoich pobratymców. Nie zabrakło śmiałków do “polowania na kultystów”. Odzew był całkiem spory, co, z satysfakcją, przyjął zarówno Komandor, jak i powiadomiona o całej sytuacji Imperatorowa. Zaangażowane organizacje, które zasługiwały na słowa uznania, to: Wilkierz, który dostarczył lub zneutralizował 62 kultystów i ex aequo Zew - 62; następnie Orevar: 34, Bractwo Łowców: 27, Kult Stotwarzowida: 22; zaś Sanktuarium Strasznych Stworzeń: 13. Łącznie zabito lub uwięziono 220 kultystów, ale czy aby na pewno dokładnie sprawdzono wszystkie ich kryjówki? Czy Imperatorowa i liderzy organizacji zareagują na nowo powstały kult?
W Natei teren, który należało przeszukać w pierwszej kolejności, rozciągał się na zachód od placu budowy Cudu i miasta Casa de Vida. Ta malownicza dolina tylko pozornie wyglądała na bezpieczną... Tuż koło Jeziora Sonhos, czyli Jeziora Marzeń, rozciągał się las, a na północ niewielkie pasmo górskie - cały ten teren przeczesano bardzo dokładnie. Tu obyło się bez większych niespodzianek, bo przewidywano, że Cichy Wspólnik utrzyma pozycję lidera, jeśli chodzi o działalność organizacji. I tak oto przed oblicze Komandora w Natei trafiło 181 ciał oraz żywych kultystów przejętych przez Cichego Wspólnika, 5 dostarczyli Drwale Natejscy, 3 przywieźli reprezentanci organizacji Nacjańskie Rzemiosło i symbolicznie 1 przetransportowano z ramienia Bramy Cechowej. Łącznie zabito lub uwięziono 190 kultystów, z czego wielu było rannych. Władze Natei i liderzy organizacji z pewnością zareagują na pojawienie się nowego kultu, chcąc zdobyć na jego temat jak najwięcej informacji.
A Ostwald? Egon Hackenholt nie potrafił wyobrazić sobie, by jego plan nie doszedł do skutku. Wszak miał nadzieje i ambicje. AMBICJE! Uważał, że budowa Cudu będzie słuszna i podkreśli, że Ostwald to nie tylko nazwa na mapie… Mieszkańcy początkowo popierali ideę budowy przez wielu uważanej za nader użyteczną Wielkiej Latarni Morskiej, ale nie sądzili, że to przedsięwzięcie będzie wymagało… aż tak dużych nakładów materiałów, krabów i siły roboczej. Z “Wielkiej” zostało tylko smutne wspomnienie, zaś “latarnia morska”, ze względu na liczne przeszkody, została wybudowana tylko połowicznie. Reszta planów pozostała jedynie na papierze. Ze względu na lokalne podziały, słabą władzę centralną i nieudolność zarządzania samego Egona Hackenholta, nie było żadnych szans na zrealizowanie całości zamierzonej pierwotnie budowy. Brakowało też dostaw materiałów.
To co udało się wznieść, nie przypominało niczego z pierwotnych planów, a sama niedokończona budowla zamiast z dumą reprezentować Ostwald, odstraszała karykaturalnością przypominającą ruiny. Cały ten chaos wyjątkowo umiejętnie wykorzystali Wybrańcy Otchłani, którzy nie dość, że rozprawili się z grupą Czarnych Płaszczy, to na domiar złego w dalszym ciągu pozostali tu nieuchwytni. Zastanawiające, jak sprytnie uniknęli wykrycia w Ostwaldzie, podczas gdy w pozostałych krajach zostali niemal zmasakrowani.
Jeremi Kopytko*, szczęśliwy, że zakończył się ten cały cyrk związany z latarnią, spał snem sprawiedliwego w jednym z wynajętych pokoi w zajeździe… - Nie bój się mnie chłopcze… - czy to faktycznie złowrogi szept rozległ się w pokoju, czy Jeremiemu tylko się przyśniło? W mglistych oparach zdawało mu się, że dostrzega zarys sylwetki istoty, a jej głos, niczym aksamit, zdawał się koić i kusić.… Nieoczekiwany trzask okiennic wyrwał go ze snu. Wybudzony, już miał zamykać okno, lecz coś - może jakiś ruch za nim - sprawiło, że wyjrzał na zewnątrz. Nie umiał tego sam sobie wytłumaczyć, ale czuł, jakby coś wisiało w powietrzu. Coś niedobrego. Coś mrocznego. Coś nienazwanego. Tej nocy już nie zmrużył oka…
*NPC
Następstwa i możliwości fabularne:
- Przedstawione tu zdarzenia będą miały swoje dalsze konsekwencje opisane w kolejnej wieści.
- Trzy pomyślnie zbudowane Cuda: Wielkiego Koloseum w Amarth, Wielki Pomnik Przedwiecznego w Imperium oraz Wielkie Ogrody Natejskie cieszą już oko podróżników. Rozmaite postacie przebywające w ich pobliżu deklarują, że obcowanie z Cudem wprawia je w bardzo dobre samopoczucie i przynosi kojący wewnętrzny spokój. Cuda jednak nie zostały jeszcze oficjalnie otwarte.
- Wielką Latarnię Morską w Ostwaldzie uznaje się za niedokończony Cud, który stoi samotny i opustoszały, nikt nie wie, jaką skrywa tajemnicę - jest to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
- Tajemnica kultu Wybrańców Otchłani - to nowy wątek Fabuły Głównej do rozegrania.
Nagrody i wpisy na oś czasu związane z udziałem w całości wydarzenia można odebrać TUTAJ.
Autorstwo wieści: Dril’taera [672]
Korekta: Qu`essan [1]
Wieść powiązana z wydarzeniem Cuda Świata epizod III
Kroniki Fallathanu
Polowanie na bruxy [BŁow]
03-03-2023 15:38
13 Festyara (stycznia) 1374 roku, Natea
Odnalezienie osady Bractwa Łowców nie należało do ciężkich zadań, jeśli tylko ktoś wiedział, gdzie powinien szukać. Inaczej się rzecz miała, kiedy przybywało się z innego państwa i zamiast głównymi traktami, poruszało się drogami na skróty. W ten oto sposób nieopodal bramy osady Nicolas dostrzegł błądzącego po lesie staruszka*. Nie zwlekając, zaproponował mu pomoc. Gdy tylko dowiedział się, że ten poszukuje właśnie jego organizacji, to obiecał zwołać zebranie i wysłuchać jego prośby.
W centralnej części osady znajdowała się niewielka i jeszcze nie skończona karczma. To właśnie w niej większość istot spędzała wolne wieczory. Tym razem było podobnie; za szynkwasem stał Krasnolud, który raczył gości różnej maści trunkami oraz posiłkami, a na niewielkim podwyższeniu pokaz zmysłowego tańca dawała Mia. Gdy już wszyscy się zebrali, muzyka ucichła, a głos zabrał starzec. Opowiedział o tym, że przybył z Natei na polecenie swojego Pana; wyłożył sprawę związaną z Bruxami, które utrudniają życie mieszkającym tam ludziom. Przez ich działalność pan włości tracił ludzi i pieniądze przy wydobywaniu cennych kopalnianych kruszców. Łowcy podeszli do tego sceptycznie, nieco podejrzliwe, bo Nateę i Imperium dzieliło wiele kilometrów, czy na pewno nie można było znaleźć kogoś na miejscu? Po serii dociekliwych pytań oraz negocjacji dowiedzieli się, że okoliczni najemnicy się boją, a wielu z tych, co próbowali - ginęło bez śladu.
Po dłuższej naradzie postanowiono, że wyruszą w składzie Starszego Linusa i Chiary, wolnych na ten czas łowców Lar, Zixa, Mii, Nicolasa oraz goszczącego w osadzie gościa Eärendila.
Podróż teleportem do Natei przebiegła sprawnie. Na miejscu wynajęto konie i udano się dalej w kierunku włości zleceniodawcy. Pod wieczór w drodze głosowania zdecydowano, że nocleg spędzą w lesie, a nie na piaszczystej plaży. Szybko zorganizowano dwuosobowe zespoły i zaczęto szykować obozowisko. Gdy wszystko było gotowe, śmiałkowie zebrali się przy ognisku i, posilając się, opowiadali sobie straszne historie. Po wszystkim ustalono kolejność wart, tak by wszyscy względnie się wyspali.
Nad ranem, zbudził ich krzyk jednej z osób pełniącej wartę. Ktoś zakradł się do obozowiska i rozpoczął atak. Wyrwani ze snu łowcy szybko się przegrupowali i skryli w jutrzenkowym półmroku. Wtedy też dosłyszeli jednego z napastników, który zaproponował im darowanie życia w zamian za poddanie się. Wizja bycia niewolnikami nie była na tyle atrakcyjna, by śmiałkowie złożyli broń. Pierwszy z agresorów został szczęśliwie trafiony z łuku przez Nicolasa i w ten sposób stracił życie. Drugi poważnie ranił Chiarę i toczył zacięty bój z Zixem i Mią, ostatecznie do tej grupy dołączył również Nicolas – który przybrał postać wilkołaka i rozszarpał przeciwnika. Ostatni, dowodzący grupą, ciężko ranił Earendila i Lar, ponadto z łuku przestrzelił nogę Linusa. Wspólnymi siłami i on został zgładzony.
Podczas, gdy Linus zajmował się opatrywaniem ran przyjaciół, Chiara i Zix poszli przeszukiwać ciała. Odnaleźli przy nich medaliony przedstawiające kobietę o wężowych włosach. Po powrocie do pozostałych podzielili się z nimi swoim znaleziskiem. Mia, pochodząca z tych stron opowiedziała legendę o Wężowej Pani – kobiecie bezwzględnej i okrutnej. To tłumaczyło, czemu przesądni miejscowi najemnicy nie chcieli podejmować się tego zlecenia.
Kiedy dojechali do posiadłości, była już późna noc. Starzec, który był ich przewodnikiem, posłał po pomoc, by przy użyciu magii szybciej postawić na nogi naszych bohaterów. Jeden z medyków przekazał wiadomość Mii od Mayrona*, że pracuje on dla Wężowej Pani i że będą w stanie opuścić ten teren, jeśli odda się w ich ręce. W ten sposób Bruxa zyskałaby z czasem swój własny oddział wilkołaków, który mógłby siać spustoszenie na tych ziemiach i nie tylko.
Dziewczyna, obawiając się najgorszego, wtajemniczyła resztę grupy w to, kim jest naprawdę, jak również poinformowała ich, że są tu już ludzie wiedźmy. W opowieści wspomniała o swojej watasze, o tym jak Mayron stanął w szranki z alfą grupy i go pokonał. Dalej on i jego ludzie wymordowali tych, którzy nie chcieli się zgodzić na jego rządy, w tym jej rodziców.
Cała ta sprawa stawała się coraz bardziej zawiła i niebezpieczna. Przez moment łowcy zastanawiali się nad rezygnacją oraz ewentualną ucieczką, byle pomóc ocalić życie przyjaciółki, która w jednej chwili stała się celem. Obawiając się, że nie zdołają uciec, postanowili walczyć.
Następnego ranka ruszyli na spotkanie z panem włości. Ogromne było ich zdziwienie, gdy zamiast gospodarza na tronie dostrzegli Wężową Panią i stojącego u jej boku Mayrona. Bruxa pod osłoną nocy musiała zająć to miejsce, co jak się okazało już wcześniej, nie musiało być wcale trudne, gdyż miała tu swoich ludzi. Rozpoczęła się walka, podczas której śmiałkowie mierzyli się z kolejnymi świetnie wyszkolonymi żołnierzami Wężowej Pani. Gdy już zdawało się, że sytuacja powoli zostaje opanowana, a przeciwnicy padają pod naporem bohaterów, do walki włączył się Mayron, uprzednio przyjmując postać wilkołaka. Do starcia z nim ruszyła Mia, która szybko została pokonana i na granicy śmierci oczekiwała końca. Z pomocą ruszył jej ukochany Linus, jednakże i on nie mógł sprostać takiemu przeciwnikowi. Medyk został ugryziony w ramię przez wilkołaka i odrzucony na koniec sali. Kiedy zanosiło się na to, że klęska jest coraz bliżej, Nicolas przemienił się w wilkołaka i po ciężkim boju pokonał Mayrona.
W tym czasie Chiara i Earendil ruszyli w pogoń za wycofującą się Bruxą. Niestety nie udało im się jej dopaść.
Właściciel włości, w podzięce za uratowanie życia, wypłacił im sowitą nagrodę oraz obiecał, że mogą zostać na miejscu tak długo, jak tylko zechcą.
Sprawa Wężowej Pani nie została do końca rozwiązana. Choć zadano jej poważne straty, to można było być pewnym, że jak tylko wyliże swoje rany, będzie sprawiać kłopoty tu lub w innym miejscu w Natei.
*NPC
Następstwa fabularne:
- Linus został ugryziony przez Wilkołaka, tym samym przejdzie przemianę (zmian rasy z Człowiek na Wilkołak).
- Bandyci zostali przegonieni z ziem zlecającego zadanie człowieka.
Dalsze możliwości fabularne:
- Wężowa Pani uciekła, zatem Bractwo Łowców lub inne organizacje mogą kontynuować ten wątek.
Wieść powiązana z Opowieścią „Polowanie na Bruxy.”
Osoba prowadząca: Nicolas [1650]
Kotekta: Q. [1]
Legenda o wężowej Pani - Jedna z nich opowiada o Meduzie, która stała się symbolem przestrogi dla adeptów sztuk magicznych i tajemnych w Natei. Początkowo, z tego co wiadomo, była piękną kobietą, której bujne czarne włosy nie mogły się równać z innymi. Nic zatem dziwnego, że gdy jeden z dawniejszych władców kraju ją dojrzał, to nie zważając na konsekwencje, od razu się w niej zakochał. Para spotykała się w ukryciu, a romans trwał w najlepsze. Wszystko skończyło się pewnej nocy, gdy małżonka władcy nakryła ich razem. Podobno tak się zdenerwowała, że wzywając bogów, rzuciła na nią klątwę, która jej piękne włosy przemieniła w węże, zaś uroczą buzię naznaczyły bruzdy i zmarszczki. Za karę za zuchwalstwo, zdradę musiała pogodzić się z losem straszydła i dziwoląga. Od tego czasu, wiedźma mamiła podróżnych i polowała na przyjezdnych, by przy pomocy ich krwi ściągnąć klątwę… Druga wersja tej historii mówiła o tym, że wpadła w anomalię, a gdy z niej jakimś cudem wyszła, to już tak wyglądała. Jeszcze inni szeptali i opowiadali, że sama to sobie zrobiła w obawie o swoje życie. Nie wiadomo, która jest prawdziwa.