Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
19-08-2022 22:12
Pożar w Ellan Vannin
W avalońskiej wiosce wybuchł pożar! Wszystkie osoby zapisane na wakacje są zobowiązane do dokładnego zapoznania się z postem i napisania posta w wydarzeniu. Wszystkie potrzebne informacje zawarte są segmencie „informacje”!
@Gryffindor @Ravenclaw @Slytherin @Hufflepuff @Dorosły
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
18-08-2022 22:12
Nowe zaklęcia i zmiany w pojedynkach
• W spisie zaklęć pojawiło się kilkanaście nowych zaklęć defensywnych - po kilka w każdej kategorii - oraz jedno ofensywne poziomu zaawansowanego. Zachęcamy do zapoznania się z nimi i życzymy miłego używania!
• Zmieniają się lekko zasady pojedynków - wyjątkowo udane bloki gwarantują bonusy w kolejnej turze, a wynik 100 na kostce zawsze gwarantuje zaklęcie idealne, niezależnie od różnicy potencjałów magicznych.
@dorosły @slytherin @gryffindor @ravenclaw @hufflepuff @nauczyciel
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
17-08-2022 19:28
Ogłoszenie 53
W związku z niedawno zakończonymi pracami nad eliksirami poczyniono również zmiany w innych miejscach. Spotkało to między innymi umiejętność alchemii, którą rozbudowano i zmieniono jej wymagany poziom z tworzenia eliksirów - od teraz postacie, które mają tę umiejętność na poziomie niskim również mogą pokusić się o uczenie się lub posiadanie alchemii.
Wartym odnotowania są modyfikacje tematu chętnie pogram, a także prośba o interwencję Mistrza Gry. Żeby ułatwić graczom rozróżnianie jednego miejsca od drugiego, zostały podane konkretniejsze wyjaśnienia, gdzie i po co można się zgłaszać.
Więcej chłodu z różdżki życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 23
17-08-2022 10:12
Poszukiwania Świętego Graala
Kochani poszukiwacze przygód!
Ruszyły kolejne wyzwania związane z poszukiwaniami legendarnego Świętego Graala! Tym razem są to 3 próby, rozsiane po Avalonie. Wszystkich głodnych adrenaliny zapraszam do Opuszczonego jarmarku, Wąwozu mgieł, oraz Doliny świetlików.
Przypominam, że aby brać udział w finale eventu wystarczy nazbierać 10pkt. eventowych, choć zachęcamy do udziału we wszystkich wyzwaniach.
UWAGA! Jedyny, ostateczny i nieprzekraczalny termin to Niedziela, 21.08! (g. 18:00) Wszelkie posty i zgłoszenia wstawione później nie będą brane pod uwagę!
Wszelkie pytania kierujcie na pw @Maximilian Felix Solberg lub na disc Caaarl#7023. Proszę jednak o dokładne zapoznanie się z opisanymi w poście zasadami!
Niech Merlin ma was w swojej opiece!
@dorosły @gryffindor @hufflepuff @ravenclaw @slytherin @nauczyciel
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
15-08-2022 08:21
Ogłoszenie
Powiększyło nam się grono techniczne... ale tak delikatnie ;)
Ze względu na dużą ilość technik, które obecnie są przeprocesowywane w dziale propozycji, na okres próbny grono techniczne zostanie rozszerzone o Hefajstosa. Powinno to trochę rozróżnić i umożliwić szybsze procesowanie technik, a jeśli będzie nam pasowała współpraca z nim, a mu z nami, może zostanie na stałe.
Powiększyło nam się grono techniczne... ale tak delikatnie ;)
Ze względu na dużą ilość technik, które obecnie są przeprocesowywane w dziale propozycji, na okres próbny grono techniczne zostanie rozszerzone o Hefajstosa. Powinno to trochę rozróżnić i umożliwić szybsze procesowanie technik, a jeśli będzie nam pasowała współpraca z nim, a mu z nami, może zostanie na stałe.
Statystyki: autor: Tora — dzisiaj, 10:21
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
13-08-2022 11:33
Garść aktualizacji:
Przeczytaj całość
- Koszt użycia zaklęcia mentalnego/mocy Czujnych „telepatia” został zmniejszony o 5 PM.
- Określenie reguł związanych z parowaniem ciosów w walce.
- Noże oraz sztylety zyskały dodatkową właściwość (zmniejszony koszt manewrów).
- Zaktualizowane warunki medalu globtroter: aby go zdobyć, gracz musi rozegrać przygodę w lokacji innej niż startowa dla jego postaci (a nie poza Novigradem, jak było to dotychczas).
- Wada „Berserker” zyskała ograniczenie w postaci niemożności korzystania z manewrów.
- Zaleta „Szybki” zostaje usunięta ze spisu.
- Mapa Marcina Wereszczyńskiego jest od dzisiaj kanoniczną mapą Kontynentu.
Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 13:33
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
12-08-2022 12:09
Ogłoszenia - Wynagrodzenie PB
Odkąd ostatnim razem nagrodziliśmy osoby udzielające się na forum i pomagające nam je rozbudować minął już ponad miesiąc. Uznaliśmy, że to najwyższy czas zerknąć na tych, którzy zdecydowali się poświęcić swój czas wolny i zrobić coś dodatkowego. W ostatnim czasie sporo było prac nad różnymi rodzajami technik, ale nie jest to jedyne, co nagradzaliśmy. Wszelkiego typu drobne literówki czy poprawki, doprecyzowywanie kwestii - to wszystko zostało przez nas odnotowane, a tym, którzy się udzielali - przyznane wynagrodzenie, które jest przedstawione poniżej:
Pomarańcz - 3 PB
Sabataya Shuten - 16 PB
Hyūga Tsubaki - 2 PB
Fumei Mesai - 2 PB
Chinoike Rai - 2 PB
Tora - 16 PB
Uchiha Arikatsu - 1 PB
Sabataya Tamura - 1 PB
Jelonek - 9 PB
Sabataya Shuten - 16 PB
Hyūga Tsubaki - 2 PB
Fumei Mesai - 2 PB
Chinoike Rai - 2 PB
Tora - 16 PB
Uchiha Arikatsu - 1 PB
Sabataya Tamura - 1 PB
Jelonek - 9 PB
Oczywiście, wciąż pamiętamy o tych, którzy ostatnim razem dołożyli niewielką cegiełkę do rozwoju forum. A także o Kami Takashim. Wasz wkład jest zapisany i na pewno nie zaginie, także liczymy na Waszą dalszą pomoc, bo za małe cegiełki, jak się ich trochę nazbiera, także czekają nagrody.
Dzięki raz jeszcze wszystkim i zachęcamy do dalszej pomocy!
Statystyki: autor: Tora — wczoraj, 14:09
Midgard
Tablica ogłoszeń
11-08-2022 22:12
Ogłoszenie #21
Drodzy użytkownicy!
Na forum pojawiło się kilka nowości i udgodnień, które, mamy nadzieje, rozwieją pojawiające się ostatnio wątpliwości. Przede wszystkim uzupełnione zostały informacje o edukacji galdrów, dotyczące stypendiów i szkół prywatnych, pojawiły się nowe, szczegółowe informacje o zmorach i magii krwi oraz ujednolicona została kwestia wyboru totemów przez osoby obdarzone genetykami. Ponadto uzupełniona została mechanika magicznych pojedynków, zmniejszone wymagania na umiejętność oburęczności i edytowany atut dla wargów tak, aby lepiej oddawał naturę genetyki. W nadziei na urozmaicenie wam gry dodaliśmy również nowe zaklęcia i osiągnięcia fabularne, do zbierania których serdecznie zachęcamy!
Na forum pojawiło się kilka nowości i udgodnień, które, mamy nadzieje, rozwieją pojawiające się ostatnio wątpliwości. Przede wszystkim uzupełnione zostały informacje o edukacji galdrów, dotyczące stypendiów i szkół prywatnych, pojawiły się nowe, szczegółowe informacje o zmorach i magii krwi oraz ujednolicona została kwestia wyboru totemów przez osoby obdarzone genetykami. Ponadto uzupełniona została mechanika magicznych pojedynków, zmniejszone wymagania na umiejętność oburęczności i edytowany atut dla wargów tak, aby lepiej oddawał naturę genetyki. W nadziei na urozmaicenie wam gry dodaliśmy również nowe zaklęcia i osiągnięcia fabularne, do zbierania których serdecznie zachęcamy!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
09-08-2022 09:15
Ogłoszenia - Techniki part II
Dzień dobry! Okazało się, że późne godziny nocne nie są najlepszym czasem na składanie ogłoszeń i tak się złożyło, że jedna technika nam umknęła. Stąd też dodatkowe ogłoszenie! Mowa o stylu Taijutsu, jaki pojawił się na forum, a jaki opis możecie podejrzeć poniżej.► Pokaż Spoiler | Taijutsu
Hari | Acupuncture鍼
KlasyfikacjaTaijutsu, Shurikenjutsu, Styl Walki
WymaganiaIryō Ninjutsu B lub misja rangi B po odpowiednią wiedzę
Styl walki skupiony w głównej mierze na precyzji i uderzaniu w konkretne punkty. Tak najprościej podsumować ten styl. Nie chodzi w nim o to by sprawić przeciwnikowi ból, ale by nie był w stanie kontynuować walki bez krzywdzenia go. W obronie skupia się na unikach, trzymaniu dystansu i wyczekiwaniu momentu, by trafić w odpowiednie miejsce.
Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 57 min temu
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
08-08-2022 22:02
Ogłoszenia - Techniki
Od ostatniego czasu na forum pojawiło się całkiem sporo nowych technik. Jest to nie tylko związane z pojawianiem się nowej twórczości graczy, ale również powolnym uzupełnianiem klanów, jakie do tej pory nie miały technik, jakimi mogłyby się szczególnie poszczycić. Mamy nadzieję, że odzwierciedlenie ich umiejętności w technikach zachęci graczy, by spróbować podjąć się rozgrywki w danym rodzie!Klan Chinoike
Chociaż miał on jedną technikę oraz opisane działanie ich specjalnych oczu, tak naprawdę klan nie posiadał żadnych innych technik obrazujące jego możliwości. W związku z tym pojawiły się poniższe techniki, bazujące na kontroli krwi.
► Pokaż Spoiler | Techniki C
Ketsueki Henkan | Blood Transformation Technique血液変換
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji
PieczęcieCzas skupiania chakry jak przy 5 pieczęciach
KosztStandardowy za osobę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Bardzo prosta technika, która pozwala członkowi klanu Chinoike na wykorzystanie własnej chakry wprowadzonej do krwioobiegu wybranego ciała. To pęcznieje ze względu na wzrost ilości krwi w organizmie, jaka powoduje jego pęcznienie do tego stopnia, że cel wygląda jakby przybrał na masie - i w tym wypadku nie chodzi koniecznie o mięśnie, a o przybranie bardziej pulchnej sylwetki. Techniki można użyć na sobie, jak i na innych. W tym drugim przypadku należy jednak utrzymać kontakt fizyczny przez cały czas skupiania chakry. Transformacja taka nie jest w żaden sposób szkodliwa dla celu. Ten jednak robi się cięższy i większy, co może pomóc w starciu z drobniejszymi przeciwnikami. Przyjmuje się, że na każde posiadane przez kogoś dwa kilogramy, można go "powiększyć" o jeden kilogram. Transformacja taka utrzymuje się 10 tur, po których ciało samo zaczyna radzić sobie z nadmiarem krwi, bądź po otrzymaniu ran - wówczas nadmiar krwi sam znajduje wyjście z organizmu, stopniowo wracając go do pierwotnych kształtów. Im poważniejszy krwotok, tym szybciej technika zostaje zneutralizowana.
Technika traci na skuteczności w momencie użycia na kimś, kto już jest ranny. Nie mniej i wtedy ma swoje plusy, jakie nie są uwidocznione przy pierwotnym jej zastosowaniu. Możliwe jest wówczas zwiększenie ilości krwi, spowalniając proces wykrwawienia organizmu. Skuteczność techniki jest jednak wtedy uzależniona od tego, ile krwi znajduje się jeszcze w krwioobiegu celu techniki, jej wycieńczenia oraz innych zmiennych mających wpływ na funkcjonowanie organizmu. Technika ta nie niweluje zmęczenia, nie regeneruje chakry ani w żaden sposób nie pomaga w dojściu do siebie w sposób inny, niż uzupełniając brakujące zapasy czerwonej posoki.
Posiadając Ketsuryūgan na randze B możliwe staje się zwiększenie masy tylko części ciała. Mogą być to ręce, tylko lewa noga czy cała postać z wyjątkiem głowy - opcji jest wiele. Bez względu jednak na to, ile kończyn powiększamy, koszt pozostaje niezmienny.
Technika traci na skuteczności w momencie użycia na kimś, kto już jest ranny. Nie mniej i wtedy ma swoje plusy, jakie nie są uwidocznione przy pierwotnym jej zastosowaniu. Możliwe jest wówczas zwiększenie ilości krwi, spowalniając proces wykrwawienia organizmu. Skuteczność techniki jest jednak wtedy uzależniona od tego, ile krwi znajduje się jeszcze w krwioobiegu celu techniki, jej wycieńczenia oraz innych zmiennych mających wpływ na funkcjonowanie organizmu. Technika ta nie niweluje zmęczenia, nie regeneruje chakry ani w żaden sposób nie pomaga w dojściu do siebie w sposób inny, niż uzupełniając brakujące zapasy czerwonej posoki.
Posiadając Ketsuryūgan na randze B możliwe staje się zwiększenie masy tylko części ciała. Mogą być to ręce, tylko lewa noga czy cała postać z wyjątkiem głowy - opcji jest wiele. Bez względu jednak na to, ile kończyn powiększamy, koszt pozostaje niezmienny.
Ketsueki no Hari | Blood Needle 血の針
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Wół → Wąż → Smok
KosztStandardowy za 5 pocisków, podwójny za 10
Zasięg15m
Prosta jak budowa cepa technika polegająca na zranieniu własnych opuszków palców przez czakrę. Nacięte opuszki pozwalają na wypłynięciu krwi, która zmieszania z czakrą powoduje jej natychmiastowe stwardnienie i wykorzystanie jako zdolnych do poważnego poranienia ludzi pocisków, które rozpadają się dopiero, gdy sięgną dosięgną celu lub przeszkody. Przy uderzeniu są w stanie przebić się przez skórę bądź uszkodzić mięśnie.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 25 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie S możliwe jest ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie możliwe jest ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, uformowanie je w kul itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 25 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie S możliwe jest ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie możliwe jest ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, uformowanie je w kul itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
► Pokaż Spoiler | Techniki A
Juketsu Kekkai | Tree Blood Barrier 樹血結界
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Koń → Małpa → Dzik → Szczur → Dzik → Smok → Baran
KosztStandardowe
ZasięgWystrzał sieci do 2m; ilość sieci pozwala pokryć 700m2
Technika, której największy zakres możliwości możemy osiągnąć, kiedy zostanie ona użyta jako ukryta np. we mgle pułapka. Shinobi jest w stanie wypuścić z opuszków palców nić złożoną ze swojej własnej krwi, uczepiając ją do elementów otoczenia i dziergając z niej własną sieć. Uznaje się, że tworząc sieć o dość sporych oczkach, pozwalających człowiekowi przejść pomiędzy nimi po schyleniu, ninja jest w stanie pokryć 700m2, co pozwala na stworzenie koła o średnicy 15m. Im bardziej zwarta sieć, tym obszar możliwy do pokrycia proporcjonalnie maleje. Nić sama w sobie nie jest trudna do przecięcia, natomiast jest dość upierdliwa do rozerwania. Pierwszym powodem jest jej lepkość, która jest w stanie uziemić osoby o sile 8. Drugim powodem jest jej możliwość regeneracji. Sama z siebie jest w stanie zregenerować drobne, mechaniczne uszkodzenia. Utrzymując z nią kontakt fizyczny i płacąc koszt standardowy C, możliwe jest zregenerowanie poważniejszych uszkodzeń czy połączenie zerwanych nici. Naprawa trwa cały post. Sieć można w każdej chwili wysadzić kosztem standardowym D. Proces ten nie wyrządza żadnych szkód, jednak krew rozbryzgująca się po okolicy ma szanse na dostanie się do czyjegoś krwiobiegu, co może być pomocne przy innych technikach klanowych.
Wypuszczoną sieć możemy podpiąć nie pod elementy otoczenia, ale pod inną osobę. Możliwa jest wówczas próba sterowania jej ruchami tak długo, jak nasza Siła jest o 6 poziomów większa, niż Siła celu. Przy Sile większej o 4, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 3, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 2 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort. Z drugiej strony, istnieje również szansa pomocy takiej osobie, wspierając jej ruchy. Należy jednak pamiętać, że w odróżnieniu od techniki lalkarskiej, nici te mają fizyczną formę i dużo łatwiej je zniszczyć, niż te stworzone z chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy C możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile (9) oraz dość potężne techniki.
Posiadając otworzony styl Tsubasa Suchiru pozwala na wykorzystanie techniki jako zastępstwo stalowych linek w kontroli i manipulacji shurikenami i innymi narzędziami shinobi przypisanymi do tego stylu.
Wypuszczoną sieć możemy podpiąć nie pod elementy otoczenia, ale pod inną osobę. Możliwa jest wówczas próba sterowania jej ruchami tak długo, jak nasza Siła jest o 6 poziomów większa, niż Siła celu. Przy Sile większej o 4, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 3, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 2 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort. Z drugiej strony, istnieje również szansa pomocy takiej osobie, wspierając jej ruchy. Należy jednak pamiętać, że w odróżnieniu od techniki lalkarskiej, nici te mają fizyczną formę i dużo łatwiej je zniszczyć, niż te stworzone z chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy C możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile (9) oraz dość potężne techniki.
Posiadając otworzony styl Tsubasa Suchiru pozwala na wykorzystanie techniki jako zastępstwo stalowych linek w kontroli i manipulacji shurikenami i innymi narzędziami shinobi przypisanymi do tego stylu.
Kibaku Ningen | Exploding Human Technique 起爆人間
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji, Kinjutsu
PieczęcieAktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
KosztStandardowy od osoby za przejęcie kontroli, połowiczny od osoby na turę. Standardowy D za detonację
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKrew użytkownika w ciele ofiary
Jedno z kolejnych rozwinięć możliwości związanych z użytkiem oczu klanu Chinoike. Poprzez wprowadzenie własnej krwi do krwioobiegu nieprzytomnego bądź martwego przeciwnika - czy to przez nasączenie nią własnej broni i zranienie celu, czy poprzez wyciśnięcie jej kropli do czyjejś rany, możliwe jest przejęcie nad nim kontroli i stworzenie z niego chodzącej bomby. Poprzez kontrolę krwi w organizmie ofiary, możliwe jest sterowanie nią czy podejście do jej niespodziewających się niczego towarzyszy. Postać taka porusza się dość naturalnie - kontrolowana jednak nie jest w stanie mówić, zaś jej ruchy w walce są wolniejsze, niż jak gdyby walczyła w pełni przytomna i niekontrolowana. Osoba taka, jeśli zawiązana w walce, może używać tylko swojego podstawowego ekwipunku. Jedyną rzeczą wskazującą w aparycji na bycie pod wpływem techniki, to błyszczące na czerwono oczy. Osobę, nad jaką posiada się kontrolę, można w każdej chwili wysadzić poprzez nagły wzrost ciśnienia. Wybuch taki ma siłę rangi A i zasięg o średnicy 10m. By kontrolować taką osobę, musi być ona w zasięgu wzroku. Wynika to z faktu, że kontrolujący musi być świadomy tego, gdzie jest i co dzieje się wokół sterowanej osoby - o ile nie chce omyłkowo wejść nią w drzewo. Większa ilość osób wymaga dużo większej podzielności uwagi. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnej osoby.
Próba przejęcia kontroli nad osobą przytomną nigdy nie pozwoli na przejęcie nad nią całkowitej kontroli. Ciało zaś samo w sobie będzie się bronić przed detonacją, uniemożliwiając ją. Nie mniej sama próba przejęcia kontroli wymaga od osoby fizycznego oporu, co może spowolnić jej akcje zmuszając ją do siłowania się z własnym ciałem. Im większa różnica pomiędzy Kontrolą Chakry używającego, a Siłą Woli celu, tym łatwiejsze jest to zadanie dla jednej bądź drugiej strony. Jeżeli Kontrola Chakry jest równa Sile Woli celu, ofiara techniki nie odczuwa żadnego dyskomfortu. Jeżeli cel odzyska przytomność podczas trwania techniki, jest w stanie stawić opór i uniemożliwić wysadzenie swojej osoby.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 5 metrów średnicy.
Próba przejęcia kontroli nad osobą przytomną nigdy nie pozwoli na przejęcie nad nią całkowitej kontroli. Ciało zaś samo w sobie będzie się bronić przed detonacją, uniemożliwiając ją. Nie mniej sama próba przejęcia kontroli wymaga od osoby fizycznego oporu, co może spowolnić jej akcje zmuszając ją do siłowania się z własnym ciałem. Im większa różnica pomiędzy Kontrolą Chakry używającego, a Siłą Woli celu, tym łatwiejsze jest to zadanie dla jednej bądź drugiej strony. Jeżeli Kontrola Chakry jest równa Sile Woli celu, ofiara techniki nie odczuwa żadnego dyskomfortu. Jeżeli cel odzyska przytomność podczas trwania techniki, jest w stanie stawić opór i uniemożliwić wysadzenie swojej osoby.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 5 metrów średnicy.
► Pokaż Spoiler | Techniki S
Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając
KosztStandardowy od smoka
Zasięg50m
WymaganiaWytrzymałość 7 lub duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Użytkownik Ketsuryugana może z pomocą dostępu do krwi lub zbiornika z wysoce nasyconą żelazem wodą zdobyć się na przyzwanie potężnych smoków przypominających te z legend o Yamata no Orochi. Do ich stworzenia możliwe jest wykorzystanie własnej krwi, krwi innych czy nawet wody, jaka posiadałaby duże stężenie żelaza - najczęściej występująca blisko złóż tegoż, jednak jej obecność jest tylko i wyłącznie decyzją MG prowadzącego wątek. Duże źródło takiej wody wystarczy, by stworzyć co najmniej jednego smoka. Inną alternatywą jest wykorzystanie własnej krwi. Posiadając Wytrzymałość 7 oraz będąc w idealnej formie, shinobi może stworzyć z osobistych zapasów jednego smoka bez skutków ubocznych dla siebie. W przypadku zniszczenia smoka, możliwa jest dalsza utylizacja krwi, jaka rozlała się po jego zniszczeniu po okolicy, o ile nie została wyparowana lub usunięta. Stworzenie większej ilości smoków za pomocą własnych zapasów może wiązać się z różnymi konsekwencjami wynikającymi z utraty dużej ilości krwi w krótkim czasie. Jednym z nich jest utrata 1 poziomu Wytrzymałości na czas dnia fabularnego za każdego nadprogramowego smoka. Tworząc dwa nadprogramowe smoki, tracone są 2 punkty na czas 2 dni i tak dalej. Po jednym dniu regenerujemy 1 punkt Wytrzymałości. Potencjalne inne skutki uboczne są decyzją MG. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala stworzyć kolejnego smoka, pozwalając uformować ich nawet 4 na 10 poziomie Wytrzymałości. Trzecią alternatywą jest wykorzystanie krwi innych. Co prawda niemożliwe jest wykorzystanie krwi znajdującej się w czyimś dalej działającym krwiobiegu, jednak tej po za - już tak. W przypadku dużych bitew, MG ma prawo określić, czy krwi rozlało się dość, by utworzyć z niej kolejnego smoka. Uznaje się jednak, że krew spuszczona z dwóch osób wystarcza na stworzenie dodatkowego, krwawego towarzysza.
Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.
Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa im ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt spada do połowicznego za smoka. Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.
Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa im ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt spada do połowicznego za smoka. Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
Klan Aburame
Kolejny klan, jaki poszedł pod nasze ostrze, to klan Aburame. Nie tylko dostali cały zestaw technik, ale również dostali swoją własną mechanikę kolonii. Trwają jeszcze ostatnie debaty mechaniczne, jednak już teraz możemy zaprezentować niemal w pełni opisany na nowo klan z terenów byłej Konohy.
► Pokaż Spoiler | Opis zdolności klanu
► Pokaż Spoiler | Stary
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
- Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
- Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
- Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
- Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród.
► Pokaż Spoiler | Nowy
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
- Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
- Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
- Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
- Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są przede wszystkim żuki, chrząszcze oraz rohatyńce. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród.
Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Zawsze jednak faktyczny jej ubytek ocenia MG nadzorujący daną fabułę. Owad ten może też być wykorzystany w technikach tego klanu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis + nowe owady
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia wgryziona w ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry. Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się wgryźć czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
Bikōchū | Minute Scent Insect微香虫
Gatunek, jaki swego czasu był niemal na wymarciu, z czasem ponownie wrócił na salony. Nie jest on na równi popularny co Kikaichū, jednak dalej znaleźć można członków Aburame, jacy lubią trzymać część nich blisko siebie. Nieznacznie smuklejszy od Kikaichū posiada tułw podzielony na trzy sekcje: głowę, która u samic zaopatrzona jest charakterystyczną trąbką oraz parą niebieskich oczu, korpus oraz odwłok w porównywalnym do korpusu rozmiarze.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im pełnić rolę tropicieli. Robaki tego gatunku mają tak rozwinięty węch, że bez trudu są w stanie podjąć trop i udać się za celem. Nie ma znaczenia, jak słaby ktoś pozostawił po sobie zapach - insekty tego gatunku będą podążać za tropem tak długo, aż nie go nie znajdą. Lub trop urwie się całkowicie. Uznaje się, że są w stanie wyczuć kogoś, kto przebywał w danym miejscu nie dalej, jak dwa tygodnie temu: nawet wtedy, jeśli przez okolicę przeszedł deszcz. W przypadku urwania się tropu będą w stanie podążyć dalej, jeżeli znajdą świeższy ślad. W momencie zmiany celu na inny, powrót do poprzedniego jest możliwy dopiero wtedy, kiedy ponownie wystawi się je na działanie danego zapachu.
Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie. W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 3 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.
Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
► Pokaż Spoiler | Techniki E
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
Ningen no Mayu no Jutsu | Human Cocoon Technique人間の繭の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBrak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Podstawowa wręcz technika klanu Aburame, a chociaż pozbawiona walorów ofensywnych oraz defensywnych, dalej znajduje swoją niszę. Chociaż ta sama w sobie jest tania i nie wymaga pieczęci, potrzebuje ona chwili na uplecenie kokonu, jaki jest głównym celem owego jutsu. Kokon potrzebuje około kilkunastu sekund na powstanie. Można go bez problemu powiesić, z sobą bądź towarzyszem, na gałęzi bądź innym obiekcie, jaki będzie w stanie utrzymać ciężar osoby wewnątrz. Możliwe jest jego otworzenie bądź całkowite zamknięcie, co pozwala na kompletne schowanie się czy rzucenie okiem na zewnątrz tworu. Pomimo znikomej wytrzymałości, bowiem wystarczy mocniej pchnąć ścianę kokonu by ją rozerwać, ten jest wodoodporny i wygodny na tyle, by dało się w nim bez problemu spędzić noc. Kolejnym plusem jest jego sam wygląd, bowiem chociaż kokon sam w sobie jest duży, jest w stanie wtopić się w leśny krajobraz bądź taki, gdzie podobny twór nie budziłby szczególnie pytań. Maksymalnie możliwe jest stworzenie kokonu nieco większego niż osoba go tworząca.
► Pokaż Spoiler | Techniki D
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy
ZasięgDo 1m
Wymagania---
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Techniki C
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgRóżny; możliwość stworzenia do 50m od siebie w zasięgu wzroku
WymaganiaIlość kolonii zależna od włożonej chakry
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
- D: owady zaczynają krążyć wokół ninja, tworząc grubą obręcz zdolną zatrzymać co poniektóre ataki. Jest ich jednak niewiele i jedynie słabsze techniki punktowe będą miały problem, by przedrzeć się dalej. Kontakt z nią skutkuje nieprzyjemnymi otarciami, jakie mogą się pogłębić. Koszt standardowy D na turę. Średnica: 0.5m. Wymaga jednej kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- C: tworzona struktura zaczyna już powoli przypominać kopułę, jednak stosunkowo cienką. Mimo tego jest w stanie zatrzymać już nieco silniejsze techniki tak długo, jak nie mają one możliwości sięgnąć osób w środku inną drogą np. pod ziemią. Możliwe staje się również otoczenie siebie wraz z dodatkową osobą lub osobami. Kontakt z kopułą skutkuje bolesnymi otarciami, mogącymi spowodować nawet drobne rany otwarte. Koszt standardowy C na turę. Średnica: 2m. Wymaga dwóch kolonii dowolnego rodzaju robaków.
- B: kopuła jest na tyle gęsta, że ciężko przez nią przejrzeć. Krążące robaki są w stanie przyjąć na siebie już średniozaawansowane techniki, chroniąc przed nimi osobę w środku kopuły. Kontakt z nią może poskutkować zdarciem skóry do krwi. Koszt standardowy B na turę. Średnica: 3m. Wymaga trzech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi B.
- A: kopuła rośnie wraz z użytymi robakami. Pod innymi względami wizualnymi jednak ciężko o inne różnice. Te są zaś widoczne w walorach użytej techniki, będąc w stanie zatrzymać techniki zaawansowane, a przy kontakcie fizycznym z inną osobą: nawet złamać kość. Koszt standardowy A na turę. Średnica: 4m. Wymaga czterech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi A.
- S: szczyt możliwości techniki, albowiem przy większej ilości użytych kolonii, te potrafią same w sobie wchodzić w drogę. Ponownie ciężko o inne różnice w wyglądzie niż wielkość tworu. Jest w stanie przyjąć na siebie najbardziej zaawansowane techniki, a przy kontakcie fizycznym uszkodzić czy nawet oderwać kończynę. Koszt standardowy S na turę. Średnica: 5m. Wymaga pięciu kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi S.
Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.
Mushi Nawa no Jutsu | Insect Rope Technique蟲分縄の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieTygrys → Smok → Zając → Smok → Pies
KosztStandardowy za każde pół kolonii
ZasięgPołowa kolonii za 10m
WymaganiaMin. połowa kolonii
Shinobi jest w stanie uformować robaki w linę zdolną pochwycić i utrzymać jedną, dowolną osobę. Siła ninja nie ma przy technice znaczenia, jako że jej cały potencjał opiera się na zdolnościach samych owadów. Sprawia to jednak również, że takiej liny nie trzeba trzymać czy operować nią jak typowym tworem tego rodzaju. Kordon robaków jest w stanie sam ruszyć ku celowi i owinąć się wokół niego, będąc przy tym zawieszone niejako w powietrzu, a nie przyczepione do stabilnego podłoża lub struktury. Złapanie obiektu zbyt ciężkiego czy wyrywającego się, a posiadającego siłę większą niż przeciętna, jest w stanie rozerwać linę i zmusić ją do straty swojej ciągłości. Płacąc dodatkowy koszt Standardowy w celach naprawy, można próbować ją zespoić, jeżeli nie została ona doszczętnie zniszczona, a cel nie jest zbyt daleko.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość wymaganych pieczęci spada do trzech pierwszych.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu nie trzeba składać pieczęci.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu linę można podzielić na dwie, celem złapania dwóch osób jednocześnie.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość wymaganych pieczęci spada do trzech pierwszych.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu nie trzeba składać pieczęci.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu linę można podzielić na dwie, celem złapania dwóch osób jednocześnie.
► Pokaż Spoiler | Techniki B
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
► Pokaż Spoiler | Techniki A
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieCzas jak przy składaniu 7 pieczęci, konieczność trzymania przez ten czas dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.
Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
► Pokaż Spoiler | Techniki S
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.
Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Oprócz zmian typowo obejmujących całe klany, pojawiły się również techniki z innych dziedzin. W większości mowa o technikach nowych, jednak można również znaleźć jedną o doprecyzowanym opisie. Mowa o Chakura Kōdo Wana Hōhō, którego oba opisy można znaleźć poniżej.
► Pokaż Spoiler | Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | Chakura Kōdo Wana Hōhō - C
► Pokaż Spoiler | Stary
Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra string Trap Technique チャクラコード 罠方法
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
KosztStandardowy za osobę, na turę
ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika zyskuje +1 do siły przy uwzględnianiu siły techniki.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Siłą techniki a Siłą przeciwnika. Siła techniki zwiększa się wraz z poziomem kontroli czakry użytkownika:
Różnica pomiędzy Siłą techniki a Siłą przeciwnika | Efekt |
---|---|
ST silniejsze o 3 | Powodzenie; pełne unieruchomienie |
ST silniejsze o 2 | Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika |
ST silniejsze o 1 | Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek |
ST równe S | Porażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie. |
ST mniejsze o 1 | Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać. |
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika zyskuje +1 do siły przy uwzględnianiu siły techniki.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów
► Pokaż Spoiler | Nowy
Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra string Trap Technique チャクラコード 罠方法
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
KosztStandardowy za osobę, na turę
ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika | Efekt |
---|---|
KC silniejsze o 3 | Powodzenie; pełne unieruchomienie |
KC silniejsze o 2 | Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika |
KC silniejsze o 1 | Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek |
KC równe S | Porażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie. |
KC mniejsze o 1 | Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać. |
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów
► Pokaż Spoiler | Techniki S
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
KlasyfikacjaNINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU
Pieczęcie SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE
KosztDwukrotny na turę
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaMateriał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy.
Technika opracowana przez Sandaime Kazekage na bazie doświadczeń z Edo Tensei polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
- Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
- Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
- Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
Wielki ZwójMaji Seitaro
Wielki Zwój
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
Bajutsu | Horsemanship馬術
KlasyfikacjaBajutsu, Styl Walki
WymaganiaPosiadanie wierzchowca
Styl walki polegający zwyczajnie na jeździectwu. Nie posiada on za bardzo konkretnego sposobu walki, gdyż zwyczajnie wspiera on te style walki już istniejące. Ktoś strzelając z łuku w myśl zasady - więcej, szybciej, ale mniej celnie - wykona to dokładnie, tylko no... korzystając z wierzchowca. Podobnie w kwestii walki np. włócznią. Jedyna różnica jest taka, że jeśli jakiś styl polega konkretnie na akrobacji, to te może wykonać tylko na wierzchowcu.
Posiadając rangę B w Bajutsu możliwe jest dosiadanie bardziej orientalnych zwierząt, tak długo, póki są one Dużego rozmiaru. Mogą to być np. duże jaszczury, orły itp. Ciężko też by zwierzęta zrzuciły postać podczas "rodeo".
Posiadając rangę A w Bajutsu możliwe staje się dosiadanie Wielkich zwierząt i korzystanie w pełni z dobroci innych stylów walki. Dodatkowo style walki wymagające czasu i precyzji, jak np. dalekozasięgowe, precyzyjne strzały z kuszy mogą być bez problemu wykorzystywane podczas jazdy.
Posiadając rangę S w Bajutsu oraz Refleks 7 nie ma problemów z wykonywaniem bardziej skomplikowanych akrobacji z wierzchowcu. Stanie w siodle, zmiana wierzchowca w trakcie galopu czy np. jazda bokiem - wszystko to staje się możliwe.
Posiadając rangę B w Bajutsu możliwe jest dosiadanie bardziej orientalnych zwierząt, tak długo, póki są one Dużego rozmiaru. Mogą to być np. duże jaszczury, orły itp. Ciężko też by zwierzęta zrzuciły postać podczas "rodeo".
Posiadając rangę A w Bajutsu możliwe staje się dosiadanie Wielkich zwierząt i korzystanie w pełni z dobroci innych stylów walki. Dodatkowo style walki wymagające czasu i precyzji, jak np. dalekozasięgowe, precyzyjne strzały z kuszy mogą być bez problemu wykorzystywane podczas jazdy.
Posiadając rangę S w Bajutsu oraz Refleks 7 nie ma problemów z wykonywaniem bardziej skomplikowanych akrobacji z wierzchowcu. Stanie w siodle, zmiana wierzchowca w trakcie galopu czy np. jazda bokiem - wszystko to staje się możliwe.
Ekudō | Way of Oar櫂道
KlasyfikacjaEkujutsu, Styl Walki
Wymagania---
Nietypowy styl walki pochodzący z Kaeru no Kuni. W Kraju, gdzie gondole są głównym środkiem transportu, to właśnie wiosło, które najczęściej jest w rękach stało się bronią, wykorzystywaną do ochrony przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Kraju Żab. Styl ten w ofensywie skupia się na szerokich, okrężnych ruchach, wykorzystującymi element obrotowy oraz krótkimi, efektywnymi pchnięciami. W defensywie, z racji, że samo wiosło nie jest na ogół najbardziej wytrzymałe wykorzystuje się je głównie do przekierowywania ataków i zbijanie ich na boki w taki sposób by ominęły użytkownika Ekudō bądź ułatwiły mu unik. Wykorzystuje się też zdolności wiosła by przysłowiowo sypnąć piachem bądź chlusnąć wodą w oczy przeciwnika, by zyskać przewagę. Cechą charakterystyczną jest też to, że bardzo ciężko wybić osoby wprawne w Drodze Wiosła z równowagi, ale w końcu... gondole nie są najstabilniejszą powierzchnią.
Posiadając rangę B w Ekudō zbicia są na tyle efektowne, że praktycznie likwidowana jest szansa, by zranione zostały dłonie, trzymające wiosło. Oczywiście, jeśli zbicie się nie uda bądź unik nadal można odnieść rany.
Posiadając rangę A w Ekudō oraz Refleks 8 wytrącenie użytkownika z równowagi jest horrendalnie trudne bez całkowitego pozbawienia go punktu podparcia. Jeśli będzie posiadać jakikolwiek kontakt z podłożem bądź ścianą, jest niemalże pewne, że odzyska on równowagę.
Posiadając rangę S w Ekudō użytkownik posiada pełnię kontroli nad wiosłem. Jest w stanie bez problemu zmienić w locie miejsce trafienia, a także obrócić je tak, by zaatakować np. płaską bądź ostrą częścią wiosła, w pełni kontrolując rodzaj obrażeń, jakie są zadawane.
Posiadając rangę B w Ekudō zbicia są na tyle efektowne, że praktycznie likwidowana jest szansa, by zranione zostały dłonie, trzymające wiosło. Oczywiście, jeśli zbicie się nie uda bądź unik nadal można odnieść rany.
Posiadając rangę A w Ekudō oraz Refleks 8 wytrącenie użytkownika z równowagi jest horrendalnie trudne bez całkowitego pozbawienia go punktu podparcia. Jeśli będzie posiadać jakikolwiek kontakt z podłożem bądź ścianą, jest niemalże pewne, że odzyska on równowagę.
Posiadając rangę S w Ekudō użytkownik posiada pełnię kontroli nad wiosłem. Jest w stanie bez problemu zmienić w locie miejsce trafienia, a także obrócić je tak, by zaatakować np. płaską bądź ostrą częścią wiosła, w pełni kontrolując rodzaj obrażeń, jakie są zadawane.
Inju no Mai | Dance of Ribbon印綬の舞
KlasyfikacjaShurikenjutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki wykorzystując wstęgę i walkę na dystans. Tym samym jego obroną jest zwyczajnie kontrola dystansu. A ofensywa? Ofensywa nie skupia się na zadawaniu obrażeń. Styl ten specjalizuje się głównie w obwiązywaniu przeciwników wstęgą i wybijaniu go z równowagi i przeszkadzaniu w jego walce. Wszelkie unieruchamianie czy wytrącanie broni - to jest to, w czym ten styl się specjalizuje. Każda ranga stylu pozwala sprawnie posługiwać się coraz to dłuższą wstęgą - poczynając od 10 metrowej na randze D i o 5 metrów za każdą kolejną rangę, do 30 metrów na randze S.
Posiadając rangę B w Inju no Mai możliwe jest owinięcie konkretnej części ciała bez większego problemu.
Posiadając rangę A w Inju no Mai i Siłę większą od przeciwnika nie ma problemu z wyrwaniem mu broni z ręki czy wytrąceniu go z równowagi, poprzez odpowiednie pociągnięcie go za kończynę i praktycznie pociągniecie go w wskazanym przez wstęgę kierunku.
Posiadając rangę S w Inju no Mai nie ma problemy by korzystać z dłuższych wstąg na zasadzie - połowę wstęgi kontrolujemy jedną ręką, drugą połowę drugą. Albo by obwiązać cel jedną częścią wstęgi i wykorzystać resztę do walki z drugą itd.
Posiadając Specjalizację w Inju no Mai zasięg kontroli wstęgi rośnie o kolejne 10 metrów.
Posiadając rangę B w Inju no Mai możliwe jest owinięcie konkretnej części ciała bez większego problemu.
Posiadając rangę A w Inju no Mai i Siłę większą od przeciwnika nie ma problemu z wyrwaniem mu broni z ręki czy wytrąceniu go z równowagi, poprzez odpowiednie pociągnięcie go za kończynę i praktycznie pociągniecie go w wskazanym przez wstęgę kierunku.
Posiadając rangę S w Inju no Mai nie ma problemy by korzystać z dłuższych wstąg na zasadzie - połowę wstęgi kontrolujemy jedną ręką, drugą połowę drugą. Albo by obwiązać cel jedną częścią wstęgi i wykorzystać resztę do walki z drugą itd.
Posiadając Specjalizację w Inju no Mai zasięg kontroli wstęgi rośnie o kolejne 10 metrów.
Jū Hohei | Heavy Infantry重歩兵
KlasyfikacjaYoroijutsu, Styl Walki
WymaganiaPosiadanie zbroi
Specyficzny styl walki, który nie faworyzuje żadnej formy ofensywy czy defensywy. Jego zadaniem jest wspieranie innych styli, gdy użytkownik korzysta z pancerzy. Czyli redukuje ewentualne niedogodności, jakie mogłyby się pojawić podczas korzystania z dodatkowych środków ochrony.
Posiadając Jū Hohei na randze B użytkownik zna swój pancerz na tyle dobrze, że wie, jak się nastawić, by jakiekolwiek zagrożenie trafiło na zbroję i to w miejscach najbardziej na nie odpowiednie. Dodatkowo korzystanie z takich środków ochrony mniej go męczy.
Posiadając Jū Hohei na randze A użytkownik tak dobrze zna swój pancerz, że nie odczuwa efektów ubocznych, które normalnie by się pojawiły podczas jego korzystania. Nie tylko nie męczy się bardziej, ale też pancerz nie ogranicza ruchów postaci, tak długo, póki możliwe jest odpowiednie wykorzystanie pancerza, nie spowalnia. Użytkownik też jest w stanie wykorzystać masę pancerza by wesprzeć ataki wykorzystywanego stylu walki, by zwiększyć siłę np. cięcia.
Posiadając Jū Hohei na randze S jeśli użytkownik swobodnie udźwignie swój pancerz, może w nim próbować wykonywać nawet akrobacje, tak długo, jeśli normalnie byłby w stanie je wykorzystać. Pancerz zdaje się być drugą skórą dla użytkownika, który jest w stanie bez problemu ją zrzucić nawet w odpowiednim momencie bądź wykorzystać konkretny model zbroi na swoją korzyść, np. łapiąc w płaty zbroi wrogą broń, unieruchamiając ją.
Posiadając Jū Hohei na randze B użytkownik zna swój pancerz na tyle dobrze, że wie, jak się nastawić, by jakiekolwiek zagrożenie trafiło na zbroję i to w miejscach najbardziej na nie odpowiednie. Dodatkowo korzystanie z takich środków ochrony mniej go męczy.
Posiadając Jū Hohei na randze A użytkownik tak dobrze zna swój pancerz, że nie odczuwa efektów ubocznych, które normalnie by się pojawiły podczas jego korzystania. Nie tylko nie męczy się bardziej, ale też pancerz nie ogranicza ruchów postaci, tak długo, póki możliwe jest odpowiednie wykorzystanie pancerza, nie spowalnia. Użytkownik też jest w stanie wykorzystać masę pancerza by wesprzeć ataki wykorzystywanego stylu walki, by zwiększyć siłę np. cięcia.
Posiadając Jū Hohei na randze S jeśli użytkownik swobodnie udźwignie swój pancerz, może w nim próbować wykonywać nawet akrobacje, tak długo, jeśli normalnie byłby w stanie je wykorzystać. Pancerz zdaje się być drugą skórą dla użytkownika, który jest w stanie bez problemu ją zrzucić nawet w odpowiednim momencie bądź wykorzystać konkretny model zbroi na swoją korzyść, np. łapiąc w płaty zbroi wrogą broń, unieruchamiając ją.
Tate to Ken | Shield and Sword盾と剣
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki polegający na walce zarówno przy pomocy miecza, jak i tarczy jednocześnie. Jest to styl, który jest bardziej statyczny, użytkownik jego rzadko kiedy wykonuje wielkie uniki, co najwyżej krótkie zejścia, połączone z blokami i zbijaniem tarczą, gdy miecz służy głównie do ofensywy w postaci cięć i pchnięć. Choć zdarzają się osoby, które korzystają z ostrza także do zbijania ataków jest to jednak definitywnie rzadsza. Choć użytkownicy Tate to Ken mogą przeprowadzić szarżę, zazwyczaj w walce stawiają na stabilne, solidne kroki - zyskując grunt nad przeciwnikiem bądź stabilnie się wycofując.
Posiadając rangę B w Tate to Ken użytkownik jest w stanie do ofensywy wykorzystać także i tarczę wykonując nią pchnięcia czy uderzania jej kantem.
Posiadając rangę A w Tate to Ken użytkownik posiada niebywałą synchronizację między swoimi dwoma rękoma, mogąc synchronizować ruchy jednocześnie tak dobrze, że próba złamania wrogiego oręża o tarczę i miecz jest możliwa do wykonania.
Posiadając rangę A w Tate to Ken oraz biegłość Oburęczności synchronizacja jest idealna, niemalże jak oglądanie idealnie naoliwionej maszyny. Użytkownik bez problemy może też zmienić ręce trzymające broń i tarczę i w żaden sposób nie odbije się to na jego efektywności.
Posiadając rangę S w Tate to Ken użytkownik zna swoją tarczę na tyle dobrze, że jest w stanie się nią zasłaniać o wiele bardziej efektywniej, a co ważniejsze - ataki można wykonywać zza tarczy, zaskakując tym samym przeciwnika. Ruchy mieczem są na tyle skromne i dopracowane, że tarcza ogranicza widoczność na drugą rękę, co ułatwia wyprowadzenie skutecznej ofensywy.
Posiadając Specjalizację w Tate to Ken styl ten można łączyć z dowolną bronią jednoręczną, jak np. toporem, obuchem, itp.
Posiadając rangę B w Tate to Ken użytkownik jest w stanie do ofensywy wykorzystać także i tarczę wykonując nią pchnięcia czy uderzania jej kantem.
Posiadając rangę A w Tate to Ken użytkownik posiada niebywałą synchronizację między swoimi dwoma rękoma, mogąc synchronizować ruchy jednocześnie tak dobrze, że próba złamania wrogiego oręża o tarczę i miecz jest możliwa do wykonania.
Posiadając rangę A w Tate to Ken oraz biegłość Oburęczności synchronizacja jest idealna, niemalże jak oglądanie idealnie naoliwionej maszyny. Użytkownik bez problemy może też zmienić ręce trzymające broń i tarczę i w żaden sposób nie odbije się to na jego efektywności.
Posiadając rangę S w Tate to Ken użytkownik zna swoją tarczę na tyle dobrze, że jest w stanie się nią zasłaniać o wiele bardziej efektywniej, a co ważniejsze - ataki można wykonywać zza tarczy, zaskakując tym samym przeciwnika. Ruchy mieczem są na tyle skromne i dopracowane, że tarcza ogranicza widoczność na drugą rękę, co ułatwia wyprowadzenie skutecznej ofensywy.
Posiadając Specjalizację w Tate to Ken styl ten można łączyć z dowolną bronią jednoręczną, jak np. toporem, obuchem, itp.
► Pokaż Spoiler | Fūinjutsu
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Transfery
Na początku roku ogłoszone zostały plany związane ze zmianą systemu transferów postaci z innych forum. Miał pojawić się w czerwcu, jednak potrzebowaliśmy dwa miesiące więcej, by go dobrze omówić i opracować. W związku z zakończeniem prac nad nim, prezentujemy wam nowy system, jaki obowiązuje z dniem dzisiejszym. Staraliśmy się stworzyć system, jaki będziemy mogli wykorzystać w sposób bardziej uniwersalny niż poprzedni. Niżej prezentujemy stary oraz nowy system. Można go również znaleźć w regulaminie transferów.► Pokaż Spoiler | Stary
Tworzenie transferu
Transfer KP wymaga utworzenia aż dwóch tematów:
- Tworzymy KP, gdzie uzupełniamy wszystkie rubryki poza technikami, zgodnie z Wzorem Karty Postaci w odpowiednim dziale
- Tworzymy temat transferowy w odpowiednim dziale, w którym należy zawrzeć kilka postów:
- Podajemy linki do danych związanych z transferem. Są to zarobki naszej postaci na innym forum - czy to służące do jej rozwoju jak PD, czy zarobki typowo finansowe. W tym miejscu też uwzględniamy początkowe statystyki, dziedziny i finanse, a następnie je wydajemy wedle własnego uznania. Należy wówczas zastosować wytyczne takie jak w tym temacie, tj. każdy wydatek w oddzielnej linii, a nie uproszczone Siła 5 -> Siła 8, itp.
- Jeżeli ktoś z różnych przyczyn nie chce udostępniać tych danych publicznie (np. inne forum ukrywa między graczami ich własne statystyki), należy takie dane przekazać administracji np. poprzez PW.
- W kolejnym poście wypisujemy też swoje techniki - w formie nazw lub pełnych opisów. Jest bowiem możliwość realnego kreowania technik kanonicznych tak, jak to Wy je widzicie - o ile nie zostały już opracowane. Jednakże, biorąc pod uwagę, że nie każdy to lubi, umie lub się na tym zna, to istnieje możliwość podania samych nazw. Wtedy odpowiednie, uprawnione do tego osoby, zrobią to za Was. Jeżeli jednak nie planujecie przenosić żadnych technik, bo te istniejące na forum Wam wystarczają - można tego postu nie pisać.
- W następnym poście umieszczamy wszelkie wspomagania, jakie posiadała postać. W przypadku, gdy wymagają one opisania (jak np. Senjutsu), należy je odpowiednio opisać.
- I w ostatnim poście umieszczamy pomniejsze rzeczy, które również wymagają sprawdzenia i zajmują dużo miejsca. Dobrym przykładem są tutaj na przykład lalki kuglarzy.
- Podajemy linki do danych związanych z transferem. Są to zarobki naszej postaci na innym forum - czy to służące do jej rozwoju jak PD, czy zarobki typowo finansowe. W tym miejscu też uwzględniamy początkowe statystyki, dziedziny i finanse, a następnie je wydajemy wedle własnego uznania. Należy wówczas zastosować wytyczne takie jak w tym temacie, tj. każdy wydatek w oddzielnej linii, a nie uproszczone Siła 5 -> Siła 8, itp.
Shinobi no Mono
Transfer postaci z tzw. starego SNM (okres przed 1 X 2021, na starym forum):
- Przenosimy PD w stosunku 1:1. Uwzględniamy także PD startowe.
- Przenosimy PD w stosunku 1:12.5. Uwzględniamy także PD startowe.
Shinobi War
- Przenosimy PD w stosunku 1 PD : 20 PH. Uwzględniamy także PH startowe. Zaokrąglane w dół.
► Pokaż Spoiler | Nowy
Tworzenie transferu
Transfer KP wymaga utworzenia aż dwóch tematów:
- Tworzymy KP, gdzie uzupełniamy wszystkie rubryki poza technikami, zgodnie z Wzorem Karty Postaci w odpowiednim dziale
- Tworzymy temat transferowy w odpowiednim dziale, w którym należy zawrzeć kilka postów:
- Podajemy linki do danych związanych z transferem. Są to informacje, na podstawie których postać zostanie dopasowana do odpowiedniego progu siły, a więc zostanie jej przydzielona odpowiednia ilość PD. W tym miejscu też uwzględniamy początkowe statystyki, dziedziny i finanse, a następnie je wydajemy wedle własnego uznania. Należy wówczas zastosować wytyczne takie jak w tym temacie, tj. każdy wydatek w oddzielnej linii, a nie uproszczone Siła 5 -> Siła 8, itp.
- W kolejnym poście wypisujemy też swoje techniki - w formie nazw lub pełnych opisów. Jest bowiem możliwość realnego kreowania technik kanonicznych tak, jak to Wy je widzicie - o ile nie zostały już opracowane. Jednakże, biorąc pod uwagę, że nie każdy to lubi, umie lub się na tym zna, to istnieje możliwość podania samych nazw. Wtedy odpowiednie, uprawnione do tego osoby, zrobią to za Was. Jeżeli jednak nie planujecie przenosić żadnych technik, bo te istniejące na forum Wam wystarczają - można tego postu nie pisać.
- W następnym poście umieszczamy wszelkie wspomagania, jakie posiadała postać. W przypadku, gdy wymagają one opisania (jak np. Senjutsu), należy je odpowiednio opisać.
- I w ostatnim poście umieszczamy pomniejsze rzeczy, które również wymagają sprawdzenia i zajmują dużo miejsca. Dobrym przykładem są tutaj na przykład lalki kuglarzy.
Progi transferu
Zależnie od przesłanych materiałów, postać może zostać przypisana do poszczególnych poziomów sił. Na ich podstawie otrzyma ona swoje PD startowe na SnH:
Poniżej przedstawiane są wymagania na poszczególne progi. Obowiązkiem gracza jest dostarczyć wszystkie niezbędne linki, na podstawie których możemy sprawdzić czy postać spełnia wymagania na poszczególne poziomy:
W przypadku, jeśli forum, z którego wykonujemy transfer, nie posiada czegoś takiego jak np. wspomaganie, można wówczas chęć zdobycia wyższego poziomu dodatkowo argumentować, przedstawiając np. dodatkowe linki do wątków czy wydarzeń, w których nasza postać brała udział. Taka argumentacja może (ale nie musi) nas przekonać, by umożliwić takiej osobie rozpoczynanie gry z wyższego progu startowego.
Poziom siły postaci | PD na start |
---|---|
Poziom E | 0 PD |
Poziom D | 20 PD |
Poziom C | 40 PD |
Poziom B | 80 PD |
Poziom A | 150 PD |
Poziom S | 250 PD |
Poziom S+ | 350 PD |
Poziom siły postaci | Wymagania |
---|---|
Poziom D |
|
Poziom C |
|
Poziom B |
|
Poziom A |
|
Poziom S |
|
Poziom S+ |
|
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 0:02
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
06-08-2022 12:05
Godność : Lord Protektor, Arcyksiążę Agasharr I Rosarium
Wiek : 20 lat
Rasa : Upiorny Arystokrata
Wzrost / Waga : 178/75
Pod ręką : Alphard (Rubeol), Forets (Tenebrae), Divard
Zawód : Lord Protektor Krainy Luster
Stan cywilny : Niedługo
Specjalne : Główny Administrator
Wiek : 20 lat
Rasa : Upiorny Arystokrata
Wzrost / Waga : 178/75
Pod ręką : Alphard (Rubeol), Forets (Tenebrae), Divard
Zawód : Lord Protektor Krainy Luster
Stan cywilny : Niedługo
Specjalne : Główny Administrator
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
05-08-2022 14:31
Ogłoszenie
Powiększyło nam się grono techniczne
Po rozmowie z Vampiro i wyrażeniu jego chęci pomocy w kwestiach technicznych zdecydowałem się go dołączyć do grona technicznego. Od dzisiaj może on sprawdzać WT, więc w razie pytań, możecie też zwracać się do niego. Serdecznie witamy go w naszym gronie.
Powiększyło nam się grono techniczne
Po rozmowie z Vampiro i wyrażeniu jego chęci pomocy w kwestiach technicznych zdecydowałem się go dołączyć do grona technicznego. Od dzisiaj może on sprawdzać WT, więc w razie pytań, możecie też zwracać się do niego. Serdecznie witamy go w naszym gronie.
Statystyki: autor: Tora — wczoraj, 16:31
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 3 - lorne bay
03-08-2022 15:06
#35
ogłoszenia administracji
Cześć kochani!
Przychodzimy dzisiaj z informacjami o sierpniowych aktualnościach, których pojawia się u nas dość sporo! Po pierwsze zawiadamiamy, że domena i hosting zostały przez nas przedłużone o kolejny rok, więc nie musie obawiać się nagłego zamknięcia strony - jesteśmy tutaj, działamy i nigdzie się nie wybieramy
Jeszcze na ten miesiąc zaplanowałyśmy zmianę wyglądu forum, a o odpowiedniej dacie zostaniecie uprzednio powiadomieni
Najważniejsze ze zmian dotyczą ekipy administracyjnej. W dniu dzisiejszym nasze szeregi opuszcza jonathan wainwright, której z całego serca chcemy podziękować za dotychczasową pomoc i opiekę nad Lorne Bay W związku z tym do naszego zespołu dołączają Harden E. Caulfield oraz dale bergman! Od dziś możecie zwracać się do dziewczyn z wszelkimi prośbami bądź pytaniami
Jednocześnie zawiadamiamy, iż Adminka Hyde O. Terrell przebywa obecnie na zdrowotnym urlopie, wobec czego prosimy, by tymczasowo nie kierować do niej próśb i pytań. W związku z tym z przykrością zawiadamiamy, że urodzinowy event zostaje zawieszony.
Pod koniec miesiąca wystartujemy z nową zabawą, dzięki której będziemy mogli lepiej poznać każdą z dzielnic Lorne Bay, stay tuned
Przychodzimy dzisiaj z informacjami o sierpniowych aktualnościach, których pojawia się u nas dość sporo! Po pierwsze zawiadamiamy, że domena i hosting zostały przez nas przedłużone o kolejny rok, więc nie musie obawiać się nagłego zamknięcia strony - jesteśmy tutaj, działamy i nigdzie się nie wybieramy
Jeszcze na ten miesiąc zaplanowałyśmy zmianę wyglądu forum, a o odpowiedniej dacie zostaniecie uprzednio powiadomieni
Najważniejsze ze zmian dotyczą ekipy administracyjnej. W dniu dzisiejszym nasze szeregi opuszcza jonathan wainwright, której z całego serca chcemy podziękować za dotychczasową pomoc i opiekę nad Lorne Bay W związku z tym do naszego zespołu dołączają Harden E. Caulfield oraz dale bergman! Od dziś możecie zwracać się do dziewczyn z wszelkimi prośbami bądź pytaniami
Jednocześnie zawiadamiamy, iż Adminka Hyde O. Terrell przebywa obecnie na zdrowotnym urlopie, wobec czego prosimy, by tymczasowo nie kierować do niej próśb i pytań. W związku z tym z przykrością zawiadamiamy, że urodzinowy event zostaje zawieszony.
Pod koniec miesiąca wystartujemy z nową zabawą, dzięki której będziemy mogli lepiej poznać każdą z dzielnic Lorne Bay, stay tuned
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-08-2022 16:12
Wynagrodzenie PB za prace moderatorskie
Mamy sierpień, a sierpień oznacza rozliczenie administracji oraz moderacji ze swoich obowiązków! Stąd też poniżej zamieszczam rozliczenie PB za miesiąc lipiec jako nagrodę za pracę osób decyzyjnych przy forum bądź, w przypadku niewielkiej ilości pracy w danym dziale w tym okresie, wynagrodzenie za ciągłe pozostawanie w stanie gotowości do zajęcia się potencjalnymi zadaniami.
Również, dalej zachęcamy do zgłoszeń w odpowiednim temacie, gdyby ktoś chciał nam pomóc w prowadzeniu forko. Dalej notujemy wkład w forum graczy, uzupełniamy listę i we właściwym czasie rozdane zostaną też PB dla graczy~!
Przeczytaj całość
Mamy sierpień, a sierpień oznacza rozliczenie administracji oraz moderacji ze swoich obowiązków! Stąd też poniżej zamieszczam rozliczenie PB za miesiąc lipiec jako nagrodę za pracę osób decyzyjnych przy forum bądź, w przypadku niewielkiej ilości pracy w danym dziale w tym okresie, wynagrodzenie za ciągłe pozostawanie w stanie gotowości do zajęcia się potencjalnymi zadaniami.
Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 5 PB
Tora - 5 PB
Hefajstos - 2 PB
Fawkes - 4 PB
Pomarańcz - 1 PB
Cerberus - 4 PB
Jelonek - 5 PB
Tora - 5 PB
Hefajstos - 2 PB
Fawkes - 4 PB
Pomarańcz - 1 PB
Cerberus - 4 PB
Również, dalej zachęcamy do zgłoszeń w odpowiednim temacie, gdyby ktoś chciał nam pomóc w prowadzeniu forko. Dalej notujemy wkład w forum graczy, uzupełniamy listę i we właściwym czasie rozdane zostaną też PB dla graczy~!
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:12
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
01-08-2022 16:55
Ogłoszenia
1. TechnikiHyuuga
Dla lepszego rozróżnienia technik, została zmieniona nazwa Chakura Tsume Hari [C] na Chakuraba [C]. Ma to związek z dużym podobieństwem do nazwy innej techniki, również należącej do tej klanu na tej samej randze.
► Pokaż Spoiler | Stara
Chakura Tsume Hari | Chakra Needle爪針
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaRefleks 6
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Byakugan lub Jūken (przy ocenie bierze się pod uwagę dziedzinę o wyższej randze). Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.
Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
► Pokaż Spoiler | Nowa
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaRefleks 6
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Byakugan lub Jūken (przy ocenie bierze się pod uwagę dziedzinę o wyższej randze). Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.
Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
Ze względu na zmiany w wynagrodzeniach za misję, również tych dla MG, uległy zmianie ceny rzeczy dostępnych za Punktu Bonusowe. Niektóre z nich okazały się bowiem zbyt tanie w porównaniu z obecnymi kosztami, więc ceny ich zostały nieco podniesione. Nie dotyczy to każdej pozycji, a i same zmiany były robione pamiętając, by podwyżką nie zabić sensu zwiększenia samego wynagrodzenia.
► Pokaż Spoiler | Stary
Regulamin punktów bonusowych
Punkty Bonusowe (PB) zdobywamy na gracza. Nie na postać. Oznacza to, że punkty te można gromadzić na każdej postaci oddzielnie i w przypadku jej śmierci nie są tracone. Tak samo, można je wydać na dowolną postać.
Zdobywanie i odnotowywanie PB
- PB można zdobyć poprzez:
- Prowadzenie misji - w ilości opisanej w Regulaminie misji
- Prace moderatorskie - wynagrodzenie za moderowanie wynosi przeciętnie 4 PB na miesiąc. Ze względu na zaangażowanie wartość ta może się różnić i wynosić od 0 (w przypadku braku pracy czy migania się od obowiązków) do nawet wartości przewyższających 4 PB, jeżeli widać, że ktoś daje z siebie więcej niż inni
- Pomniejsze prace i inne zasługi na rzecz forum - wyceniane indywidualnie, zależnie od faktycznego wkładu
- Każdy gracz powinien założyć temat tutaj i prowadzić tam zyski i straty swoich PB.
Wydawanie PB
PB można wydać, by zyskać kilka dodatkowych bonusów:
- 1 PD - 3 PB
- 2 PT - 3 PB
- 1.000 ryō - 3 PB
- Wiedza niepowszechna - zależnie od rodzaju, wyceniane przy zgłoszeniu o nią prośby. Minimum 5 PB
- Dodatkowy zwierzak w pakcie:
- D - 9 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- C - 15 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- B - 30 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- A - 45 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- S - 60 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- Wzmocnienie prośby - oceniane indywidualnie
- Stworzenie dodatkowe slotu na ozwojowane jutsu - 100 PB
- Zmiana wieku postaci - 30 PB
- Zmiana płci postaci - 30 PB
- Zwierzę dla postaci (np. lew, słoń, mrówkojad) - 20 PB
- Offtopowa walka z jednym z NPC - 30 PB
- Po walkę należy zgłosić się w tym temacie.
- Można wyzywać NPC znanych globalnie, jak np. Hanakage.
- Można wyzywać NPC znanych osobiście przez postać, jak np. dowódca garnizonu w Asakurze.
- W niektórych przypadkach Administracja może nie dopuścić do walki z danym NPC ze względów fabularnych. Lista obecnie zablokowanych NPC do walki to Zero, Ichi, Ni, San, Shi, Kurokishi, Smok Wschodu, Żabi Król.
- Zmiana Specjalizacji postaci - 30 PB
- Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
- Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
- Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z uzupełnienia technik klanowych, reworku jakiejś dziedziny itp.
- Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić Specjalizację za darmo.
- W przypadku, kiedy postać nie jest nowa, ale nie wykorzystała specjalizacji bądź zrobiła to w bardzo nieznacznym stopniu (w ocenie administracji), władza forum również jest skłonna przychylić się do prośby danego gracza o zmianę specjalizacji w ramach 4. punktu.
- Zmiana atutu wrodzonego postaci - 30 PB
- Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
- Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
- Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z zmian dotyczących atutu, jego wymogu w jakichś technikach itp.
- Atut nie powinien zostać wykorzystany w trakcie gry przez postać lub gracz będzie w stanie opłacić różnicę w korzystaniu z niego. Zgodę czy ewentualne dodatkowe koszta określa Administracja.
- Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić atut wrodzony za darmo.
- Odkrycie umiejętności unikatu - 50 PB
- Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
- Umiejętności unikatu zostaną wówczas zdradzone globalnie, w odpowiednim temacie.
- Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, umiejętności unikatu zostaną wysłane w wiadomości prywatnej.
- Odkrycie karty NPC z Bingo - 50 PB
- Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
- Karta NPC zostanie wówczas dodana, w odpowiednim temacie.
- Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, karta NPC zostanie wysłane w wiadomości prywatnej.
► Pokaż Spoiler | Nowy
Regulamin punktów bonusowych
Punkty Bonusowe (PB) zdobywamy na gracza. Nie na postać. Oznacza to, że punkty te można gromadzić na każdej postaci oddzielnie i w przypadku jej śmierci nie są tracone. Tak samo, można je wydać na dowolną postać.
Zdobywanie i odnotowywanie PB
- PB można zdobyć poprzez:
- Prowadzenie misji - w ilości opisanej w Regulaminie misji
- Prace moderatorskie - wynagrodzenie za moderowanie wynosi przeciętnie 4 PB na miesiąc. Ze względu na zaangażowanie wartość ta może się różnić i wynosić od 0 (w przypadku braku pracy czy migania się od obowiązków) do nawet wartości przewyższających 4 PB, jeżeli widać, że ktoś daje z siebie więcej niż inni
- Pomniejsze prace i inne zasługi na rzecz forum - wyceniane indywidualnie, zależnie od faktycznego wkładu
- Każdy gracz powinien założyć temat tutaj i prowadzić tam zyski i straty swoich PB.
Wydawanie PB
PB można wydać, by zyskać kilka dodatkowych bonusów:
- 1 PD - 3 PB
- 2 PT - 3 PB
- 1.000 ryō - 3 PB
- Wiedza niepowszechna - zależnie od rodzaju, wyceniane przy zgłoszeniu o nią prośby. Minimum 10 PB
- Dodatkowy zwierzak w pakcie:
- D - 9 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- C - 15 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- B - 30 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- A - 45 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- S - 60 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
- Wzmocnienie prośby - oceniane indywidualnie
- Stworzenie dodatkowe slotu na ozwojowane jutsu - 200 PB
- Zmiana wieku postaci - 50 PB
- Zmiana płci postaci - 50 PB
- Zwierzę dla postaci (np. lew, słoń, mrówkojad) - 35 PB
- Offtopowa walka z jednym z NPC - 30 PB
- Po walkę należy zgłosić się w tym temacie.
- Można wyzywać NPC znanych globalnie, jak np. Hanakage.
- Można wyzywać NPC znanych osobiście przez postać, jak np. dowódca garnizonu w Asakurze.
- W niektórych przypadkach Administracja może nie dopuścić do walki z danym NPC ze względów fabularnych. Lista obecnie zablokowanych NPC do walki to Zero, Ichi, Ni, San, Shi, Kurokishi, Smok Wschodu, Żabi Król.
- Zmiana Specjalizacji postaci - 50 PB
- Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
- Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
- Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z uzupełnienia technik klanowych, reworku jakiejś dziedziny itp.
- Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić Specjalizację za darmo.
- W przypadku, kiedy postać nie jest nowa, ale nie wykorzystała specjalizacji bądź zrobiła to w bardzo nieznacznym stopniu (w ocenie administracji), władza forum również jest skłonna przychylić się do prośby danego gracza o zmianę specjalizacji w ramach 4. punktu.
- Zmiana atutu wrodzonego postaci - 50 PB
- Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
- Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
- Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z zmian dotyczących atutu, jego wymogu w jakichś technikach itp.
- Atut nie powinien zostać wykorzystany w trakcie gry przez postać lub gracz będzie w stanie opłacić różnicę w korzystaniu z niego. Zgodę czy ewentualne dodatkowe koszta określa Administracja.
- Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić atut wrodzony za darmo.
- Odkrycie umiejętności unikatu - 75 PB
- Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
- Umiejętności unikatu zostaną wówczas zdradzone globalnie, w odpowiednim temacie.
- Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, umiejętności unikatu zostaną wysłane w wiadomości prywatnej.
- Odkrycie karty NPC z Bingo - 75 PB
- Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
- Karta NPC zostanie wówczas dodana, w odpowiednim temacie.
- Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, karta NPC zostanie wysłane w wiadomości prywatnej.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:55
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
01-08-2022 00:05
Godność : Irith Adelaide "Scavell" de L’Orgueilleuse
Wiek : 28 lat
Rasa : Lunatyk
Lubi : słodycze, koty, deszczowe noce, herbatę wszelkiej maści, wino
Nie lubi : kawy, braku wiedzy
Wzrost / Waga : 170 / 60
Znaki szczególne : blizna po cięciu na gardle
Pod ręką : bandaże, zapałki, czekolada, wytarty dziennik, pióro i atrament, kieszonkowe wydanie taniego romansidła
Zawód : Adept Bractwa
Broń : Nysarth (rapier)
Stan cywilny : wdowa (prawie oficjalnie!)
Stan zdrowia : zdrowa
Specjalne : Moderator, Mistrz Gry
Wiek : 28 lat
Rasa : Lunatyk
Lubi : słodycze, koty, deszczowe noce, herbatę wszelkiej maści, wino
Nie lubi : kawy, braku wiedzy
Wzrost / Waga : 170 / 60
Znaki szczególne : blizna po cięciu na gardle
Pod ręką : bandaże, zapałki, czekolada, wytarty dziennik, pióro i atrament, kieszonkowe wydanie taniego romansidła
Zawód : Adept Bractwa
Broń : Nysarth (rapier)
Stan cywilny : wdowa (prawie oficjalnie!)
Stan zdrowia : zdrowa
Specjalne : Moderator, Mistrz Gry
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
29-07-2022 10:27
Krótkie ogłoszonko
Z dniem dzisiejszym, zaszły drobne roszady w Mistrzach Fabularnych na forko.
Żegnamy Kakarotto, który był z nami praktycznie od samego początku forum. Osobiście bardzo dziękuję Ci za pomoc przy wszystkich eventach i bardzo dużą pracę jaką włożyłeś w swoje stanowisko, aby wszystko było jak najwyższej jakości. Bez Ciebie, mielibyśmy ogromne problemy z organizacją eventów oraz osobami zdolnymi je prowadzić od samego początku istnienia forum. I to wszystko kiedy pełniłeś jeszcze inne fuszki! Mam nadzieję, że w przyszłości, kiedy czas i chęci pozwolą, ponownie zobaczymy się w gronie Mistrzów Fabularnych.
Witamy za to nową Mistrzynie Fabularną, Norkę! Kojarzona raczej bardziej niż mniej przez większość graczy jako Kaede, prowadziła już liczne ilości misji jakiej były wysokiej jakości i w końcu pokusiła się na pozycję Mistrzyni Fabularne. Przed tą pozycją powstrzymywały ją jedyne chęci, z racji że nie wątpię w jej predyspozycje! Także ludzie, możecie chodzić do Norki truć jej zadek nawet poważniejszymi fabularnie sprawami od tego dnia! A ja, witam Cię serdecznie w gronie i mam nadzieję na owocną współpracę!
To na ten moment tyle z ogłoszeń jakie miałem do dania, ale mam nadzieję, że niedługo przyjdę do was z kolejnymi!
Z dniem dzisiejszym, zaszły drobne roszady w Mistrzach Fabularnych na forko.
Żegnamy Kakarotto, który był z nami praktycznie od samego początku forum. Osobiście bardzo dziękuję Ci za pomoc przy wszystkich eventach i bardzo dużą pracę jaką włożyłeś w swoje stanowisko, aby wszystko było jak najwyższej jakości. Bez Ciebie, mielibyśmy ogromne problemy z organizacją eventów oraz osobami zdolnymi je prowadzić od samego początku istnienia forum. I to wszystko kiedy pełniłeś jeszcze inne fuszki! Mam nadzieję, że w przyszłości, kiedy czas i chęci pozwolą, ponownie zobaczymy się w gronie Mistrzów Fabularnych.
Witamy za to nową Mistrzynie Fabularną, Norkę! Kojarzona raczej bardziej niż mniej przez większość graczy jako Kaede, prowadziła już liczne ilości misji jakiej były wysokiej jakości i w końcu pokusiła się na pozycję Mistrzyni Fabularne. Przed tą pozycją powstrzymywały ją jedyne chęci, z racji że nie wątpię w jej predyspozycje! Także ludzie, możecie chodzić do Norki truć jej zadek nawet poważniejszymi fabularnie sprawami od tego dnia! A ja, witam Cię serdecznie w gronie i mam nadzieję na owocną współpracę!
To na ten moment tyle z ogłoszeń jakie miałem do dania, ale mam nadzieję, że niedługo przyjdę do was z kolejnymi!
Statystyki: autor: Jelonek — dzisiaj, 12:27
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
24-07-2022 10:03
Ogłoszenia - Techniki/Atuty
Został doprecyzowany opis stylu walki w klanie Hoshimaru.► Pokaż Spoiler | Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | Styl walki
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kujaku Myōhō | Mysterious Peacock Method孔雀妙法
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy Rangi Dziedziny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry na Poziomie 7, Wytrzymałość na Poziomie 6
Styl Walki, jakim posługują się Hoshimaru. Wymaga jednak uprzedniego treningu z użyciem Meteorytu lub jego odłamka. Jednakże ryzyko jest bardzo wysokie. Osoby, należące do Hoshimaru, ale nie spełniające wymagań, mogą opanowywać ten Styl Walki, jednak ma to znaczne odbicie na ich ciele - co liczbę użyć, równą aktualnej Wytrzymałości, statystyki fizyczne postaci spadają o 1.
Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).
Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.).
Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).
Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.).
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kujaku Myōhō | Mysterious Peacock Method孔雀妙法
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztZależny od wykorzystywanej formy
ZasięgZależny od wykorzystywanej formy
WymaganiaKontrola Chakry na Poziomie 7, Wytrzymałość na Poziomie 6
Styl Walki, jakim posługują się Hoshimaru. Wymaga jednak uprzedniego treningu z użyciem Meteorytu lub jego odłamka. Jednakże ryzyko jest bardzo wysokie. Osoby, należące do Hoshimaru, ale nie spełniające wymagań, mogą opanowywać ten Styl Walki, jednak ma to znaczne odbicie na ich ciele - co liczbę użyć, równą aktualnej Wytrzymałości, statystyki fizyczne postaci spadają o 1.
Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry, w pełni materialnej chakry jako broni oraz przedłużenia ciała użytkownika. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).
Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.).
Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry, w pełni materialnej chakry jako broni oraz przedłużenia ciała użytkownika. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).
Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.).
► Pokaż Spoiler | Naturalne ograniczenie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie do taijutsu, bukijutsu, renkinjutsu oraz shokunin-waza może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
TreserBiegłość
Postać ma w sobie to coś, co pozwala jej dogadywać się ze zwierzętami, wydawać im polecenia i sprawiać, że te zwyczajnie mogą jej towarzyszyć na różnego rodzaju wyprawach czy misjach. W przypadku osób, które bazowo posiadają tego typu zdolność (jak np. członkowie klanu Inuzuka), ilość zwierząt na misji wzrasta o jeden. W przypadku zaś innych postaci, te zyskują możliwość posiadania własnego zwierzęcego towarzysza, który może im pomagać w działaniach.
Biegłość ta nie dotyczy zwierząt paktowych.
Biegłość ta nie dotyczy zwierząt paktowych.
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:03