Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-09-2024 16:14

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier | B
    • Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
    • Nowa technika: Shinkou Haya | Rising Falcon | A
    • Nowa technika: Kakkuu Taka | Skimming Falcon | S
    • Zmiany w technice: Kanzen Seigyo | Full Control | S
    • Nowa technika: Tamashī no sokubaku | Soul shackles | S
    • Nowa technika: Tokui-ten | Singularity | S
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Chikara no Midare | Disturbance of Force | A
    • Zmiany w technice: Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | A
    • Nowa technika: Iryō Bunshin no Jutsu | Medical Clone Technique | A
    • Nowa technika: Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis | S
  4. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Fūin no Meisai | Seal Camouflage | E
    • Zmiany w technice: Yōso no Hibana | Elemental Spark | E
    • Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
    • Zmiany w technice: Shikoku Fūin | Finger Carving Seal | D
    • Zmiany w technice: Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone | A
    • Nowa technika: Iro no Jutsu | Color Technique | A
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin | B
    • Nowa technika: Tsuchi Mukōka | Earth Nullification | B
    • Nowa technika: Doton: Gundan | Earth Release: Legion | S
  6. Fūton
    • Zmiany w technice: Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale | D
    • Zmiany w technice: Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique | C
    • Zmiany w technice: Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough | C
    • Zmiany w technice: Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage | B
  7. Katon
    • Nowa technika: Katon: Kakōjutsu | Fire Release: Pyrotechnics | D
    • Nowa technika: Yama Kaji | Wildfire | B
  8. Suiton
    • Nowa technika: Mizu no Tosshin | Water Dash | B
  9. Akuma
    • Zmiany w opisie zdolności: Absorbcja energii natury
  10. Chinoike
    • Nowa technika: Ake no Tsubasa| Scarlet Wings | B
    • Nowa technika: Chi Bunshin no Jutsu| Blood Clone Technique | B
    • Nowa technika: Chi no Yoroi| Blood Armour | A
    • Nowa technika: Chi no Reiki | Blood Aura | S
  11. Hibana
    • Nowa technika: Bakuhatsu no Tōteki | Explosive Throw | A
    • Nowa technika: Jiko Hakai | Self Destruction | S
  12. Hokori
    • Nowa technika: Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique | B
  13. Hoshigaki
    • Nowa technika: Sakanago | Fish Talk | E
    • Nowa technika: Sakana no Shiki | Fish Command | C
    • Nowa technika: Same no Ago | Shark Jaws | B
  14. Hoshino
    • Nowa technika: Komori-uta | Lullaby | A
    • Nowa technika: Mayaku no chakura | Narcotic chakra | S
    • Nowa technika: Mukanshin | Apathy | S
  15. Hyūga
    • Nowa technika: Jūken: Kaihō | Gentle Fist: Liberation | B
    • Nowa technika: Hakke Bōei | Eight Trigrams Defence | A
    • Nowa technika: Jūken: Kaijo | Gentle Fist: Rescinding | S
  16. Kakuzu
    • Nowa technika: Kyōsei shukketsu | Forced Bleeding | C
    • Nowa technika: Sureddo Kagi Ake | Thread Lockpick | C
    • Nowa technika: Sureddo Hōsō | Thread Encapsulation | B
  17. Kasane
    • Nowa technika: Zubon o orosu | Pants Down | C
  18. Kumojin
    • Zmiany w opisie zdolności: Zapis mówiący o dodatkowych rękach
  19. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Kuikorosu | Dark Release: Devour | S
  20. Kurama
    • Zmiany w opisie zdolności: anty-genjutsu, a alter-ego
  21. Kurogane
    • Nowa technika: Mukanshin | Indifference | C
  22. Maji
    • Nowa technika: Hagane no Higo-Sha no Yoroi | Armour of Steel Guardian | A
    • Nowa technika: Jiton: Kaiten Kantsū-Dan | Magnet Release: Rotating Piercing Bullet | A
    • Nowa technika: Jiton: Tan'ya no Ō | Magnet Release: Lord of the Forge | S
  23. Orochi
    • Nowa technika: Sekkou no Hebi | Snake Scout | B
    • Nowa technika: Kyodaina Hebi | Giant Snake | A
  24. Samurai no Gōzoku
    • Nowa technika: Kettō no Yobikake | Call to Duel | B
  25. Senju
    • Zmiany w opisie zdolności: Specjalizacja w Mokutonie
    • Nowa technika: Mori no Ōra | Aura of the Forest | E
    • Nowa technika: Mokuton: Kajukai Kōrin | Wood Release: Advent of a World of Flowering Trees | S
    • Nowa technika: Mokuton: Mokujin no Jutsu | Wood Release: Wood Human Technique | S
    • Nowa technika: Mokuton: Mokuryū no Jutsu | Wood Release: Wood Dragon Technique | S
  26. Sukōchi
    • Nowa technika: Ondo Kenshutsu | Temperature Detection | E
  27. Uchiha
    • Zmiany w opisie zdolności: Sharingan | Copy Wheel Eye
    • Nowa technika: Nisegami no Sōzō | Creation of False Gods | S
    • Nowa technika: Zenshikai | All Seeing Eye | S
  28. Yamanaka
    • Nowa technika: Dōzo oki ni Meshite | Be my Guest | C
    • Nowa technika: Mikkō-sha | Stowaway | C
    • Nowa technika: Kyasuringu no Jutsu | Castling Technique Technique | B
    • Nowa technika: Shindenshin: Kikoemasu ka | Shindenshin: Can you hear me | S
  29. Yota
    • Nowa technika: Protta no Kiri | Plotter's Fog | C
    • Nowa technika: Aimai na Kiri | Obscuring Mist | B
    • Nowa technika: Taikoo no Taiyo no Kaze | Winds of Ancient Sun | S
  30. Wspomagania
    • Zmiany w opisie zdolności - Ikiryō no Tatari: doprecyzowanie używania różnych rodzajów chakry przy poszczególnych technikach
    • Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Kara no Kyōkai | The Boundary of Emptiness | E
    • Zmiany w opisie zdolności - Hachimon: Zapis dotyczący działania Specjalizacji Taijutsu/chakrowego Taijutsu ze wspomaganiem:
      Dziedzina Hachimonu jest wyjątkowa w tym znaczeniu, że uwzględnia bonus do Specjalizacji wtedy, gdy posiadamy Specjalizację do Taijutsu lub Taijutsu Wspieranego Chakrą. Wystarczy mieć jedną z nich i ten bonus się nalicza.
    • Zmiany w technice - Hachimon: Ura Renge | Reverse Lotus | A
    • Zmiany w technice - Hachimon: Asa Kujaku | Morning Peacock | A
    • Zmiany w technice - Hachimon: Hirudora | Daytime Tiger | A
    • Zmiany w technice - Hachimon: Sekizō | Evening Elephant | S
    • Zmiany w technice - Hachimon: Yakemono | Night Beast | S
    • Nowa technika - Gereru no Ishi: Kan Saibō Chūsha | Stem Cells Injection | A
  31. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiany w Specjalizacji: opis atutu Specjalizacji
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Sennina
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Sensora
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Regeneracja zdrowia
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Zwiększona odporność
  32. Mechanika
    • Rework mechaniki: Shokunin-waza
  33. Regulaminy
    • Zmiany w regulaminie PB: 1000 ryo - 3PB zmienione na 500 ryo - 3 PB


    △ ▼ △ ▼
    ► Pokaż Spoiler | Backlog - rzeczy przed zmianami
    ► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission Technique
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.

    Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    ► Pokaż Spoiler | Kanzen Seigyo | Full Control
    Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

    Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

    Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
    ► Pokaż Spoiler | Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique
    Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique幻想分身の術­
    KlasyfikacjaGenjutsu
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Genjutsu, znajomość dowolnej techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Umożliwia ona tworzonym kopiom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Genjutsu. Klony mogą wykonywać naturalnie tylko te techniki, które zna ich twórca, a same mają dość chakry do ich wykonania i ewentualnego podtrzymania. Muszą też być naturalnie zdolne do ich użycia, także jeśli technika wymaga dla przykładu złożenia pieczęci, klon musi mieć wolne ręce, by je wykonać. Rozproszenie bądź zniszczenie klona, jaki użył techniki wystarczy, obok innych sposobów wyjścia przewidzianych przez technikę, do uwolnienia się z iluzji o ile natura samego Genjutsu na to pozwala.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu, iluzje takie nigdy nie będą realnymi iluzjami, zaś próba przejęcia nad kopią kontroli przez Alter Ego kończy się jego destabilizacją i zniknięciem. Techniki klanowe posiadają taką samą siłę, jak zwykłe iluzje i nie są w żaden sposób wzmocnione ze względu na geny Kurama. Samo wzmocnienie klonów nie jest liczone jako iluzja.
    ► Pokaż Spoiler | Chiyu no fū | Sigil of healing
    Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
    PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
    Aktywacja: Impuls chakry
    KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
    Aktywacja: Brak
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
    DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
    Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

    W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

    Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
    • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
    • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
    • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie kosztuje ona ponownie PD.
    • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
    • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Meisai | Seal Camouflage
    Fūin no Meisai | Seal Camouflage封印の迷彩
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieZłożone dłonie → Pies → Dzik→ Ptak → Szczur → Baran
    KosztStandardowy
    ZasięgDotyk
    WymaganiaFūinjutsu D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala wizualnie dopasować wygląd pieczęci, o ile dana pieczęć na to pozwala. Zmiana wyglądu na lekko inną czy upodobnienie jej do jakiejś blizny. Nie oszuka to nikogo, kto się choć trochę na pieczęciach zna (Fūinjutsu rangi C lub wyżej), jednak może stanowić swoisty "podpis" czy maskowanie wśród cywili, gdy zmieni się wygląd bliżej nieokreślonych symboli np. w tatuaż.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy czasowi potrzebnemu na ich złożenie.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zmienić lokalizację pieczęci na ciele, o ile dana pieczęć nie ma jasno określonego miejsca występowania.
    ► Pokaż Spoiler | Yōso no Hibana | Elemental Spark
    Yōso no Hibana | Elemental Spark要素の火花
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieKoń → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala zapieczętować niewielką ilość chakry natury, a następnie, po jej dotknięciu - aktywowanie jednego z efektów, zależnie od tego, jaką energię natury się zapieczętowało:
    • Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
    • Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
    • Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
    • Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
    • Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze D.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Jutsu | Sealing Technique
    Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
    KosztStandardowy (pieczętowanie)
    Brak (odpieczętowanie)
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.

    Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.
    ► Pokaż Spoiler | Shikoku Fūin | Finger Carving Seal
    Shikoku Fūin | Finger Carving Seal指刻封印­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSzczur
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 6
    Specyficzny rodzaj pieczęci, gdyż tym razem technika nie jest związana z "klasycznym" pieczętowaniem. Zamiast tego, pozwala ona zachować kształt na dowolnym materiale przy pomocy swojego palca i chakry, podobnie jakby pisało się na piasku. Ślad ten jednak zostaje na bardzo długo, a zostawiony na ciele - zostawia bliznę. Oznacza to, że ciężko przy pomocy tej techniki zapisać coś na materiale (np. papier, ubranie), nie uszkadzając go. Technika ta pozwala zapisać wiadomość na dowolnym materiale przy pomocy właśnie palca informacje. W przypadku materiałów o wysokiej wytrzymałości na uszkodzenia, decyzja zależna jest od MG, który pod uwagę powinien wziąć też poziom Kontroli Chakry postaci. Dla uproszczenia można jednak uznać, że poziom 6 pozwala na spokojne zarysowanie kształtu na ciele i pozostawienie długoletniej blizny, zaś poziom 7 pozwala w ten sam sposób uszkodzić metalowe przedmioty.

    Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć pieczęć.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique
    Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin
    Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
    KosztPotrójny
    Zasięg10m
    5m (średnica)
    Wymagania---
    Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

    Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
    Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
    Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 2.5% maksymalnej chakry użytkownika (zgodnie z mechaniką atutu Absorpcji Chakry) tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
    Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
    ► Pokaż Spoiler | Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale
    Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale力強い吐息
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztPotrójny D, minimum 3 chakry
    Zasięg2m
    Wymagania---
    Technika korzysta z oddechu użytkowniczki Fūtonu, która wpierw zbiera powietrze w ustach, wypełniając jamę ustną maksymalnie, a następnie, dzięki wzmocnieniu wydechu chakrą natury wiatru, wydech staje się prawdziwą bronią. Minimalny zasięg jak i siła ofensywna techniki rekompensuje jej prędkość oraz brak pieczęci. Samo w sobie jutsu nie jest groźne, posłużyć może co najwyżej do przewrócenia kogoś słabego na bliskim dystansie. Technika powstała by wykorzystywać ją do zwiększania mocy oraz siły pocisków z dmuchawki. Wykorzystanie jutsu do wystrzału z dmuchawki drastycznie zwiększa zasięg, prędkość oraz moc wystrzelonego pocisku. Początkowo zwiększa ona zasięg dmuchawki o 10 metrów.

    Posiadając rangę C w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 15 metrów.
    Posiadając rangę B w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 20 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
    Posiadając rangę A w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 25 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
    Posiadając rangę S w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 30 metrów, a prędkość pocisku ulega znacznemu zwiększeniu.
    Posiadając Specjalizację w Fūton powiększenie zasięgu jest większe o połowę (30 metrów na randze B itd.).
    ► Pokaż Spoiler | Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique
    Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieKoncentracja chakry na wachlarzu równa złożeniu 3 pieczęci oraz zamach wachlarzem
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaWielki Wachlarz
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough
    Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
    KosztRóżny na turę
    ZasięgBazowo 10 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
    Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage
    Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage風遁・圧害­­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Ptak → Tygrys → Zając → Dzik → Wół → Smok
    KosztPodwójny
    Zasięg20m zasięgu lotu kuli, 3m średnicy wybuchu
    Przed użytkownikiem zbiera się masa powietrza przypominające wirujące tornado, jakie po osiągnięciu odpowiednio dużej ilości chakry zostaje wystrzelone w wybranym kierunku pod postacią kuli wielkości tej do koszykówki. Po uderzeniu w cel całe ciśnienie w środku podlega dekompresji. Uwolnione w taki sposób pokłady chakry Wiatru z ogromną prędkością rozchodzą się na boki tworząc w miejscu uderzenia krater. Co więcej zdolne jest do łamania drzew czy kruszenia skał, przez co nawet znalezienie się w zasięgu efektów pouderzeniowych jest niebezpieczne, prowadząc co mniej wytrzymałych do złamań kości czy zmiażdżeń organów wewnętrznych. Bazowo promień działania techniki wynosi 3m średnicy.

    Posiadając rangę A w Fūton zasięg zniszczeń dokonanych przez kulę wzrasta o 3m.
    Posiadając rangę S w Fūton zasięg zniszczeń dokonanych przez kulę wzrasta o 3m.
    Posiadając Sennina w Fūton możliwe jest osłabienie techniki celem zmniejszenia zasięgu eksplozji. Każde jej osłabienie o pół rangi zmniejsza jej zasięg o 3m. Koszt techniki pozostaje jednak niezmieniony.
    Posiadając Specjalizację w Fūton zamiast składać pieczęcie, możliwa jest kumulacja chakry zajmująca tyle samo czasu, co złożenie 7 pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
    ► Pokaż Spoiler | Akuma - Absorbcja energii natury
    Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu.
    Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał.
    ► Pokaż Spoiler | Kumojin - Dodatkowe ręce
    Dodatkowe ręce - Członkowie tego klanu posiadają trzy pary rąk co sprawia, że mogą korzystać z wielu broni jednocześnie bez większych problemów, a także składać większą liczbę pieczęci na raz - oznacza to że jutsu składające się z 12 pieczęci, składają w 4 "Paczkach" po 3 pieczęci. Wciąż muszą jednak zachować ich kolejność czyli zamiast 1 -> 2 -> 3 itd. robia 123 -> 456 -> 789 itd.
    ► Pokaż Spoiler | Kurama - opis
    Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG.
    ► Pokaż Spoiler | Senju - Specjalizacja
    Posiadając Specjalizację w Mokutonie ninja zyskuje zdolność tworzenia ogromnych konstruktów za pomocą Mokutonu posiadające dodatkowe właściwości jak np. smok wysysający chakrę czy wielki posążek Buddy zdolny złapać Bijūdamę.
    ► Pokaż Spoiler | Sharingan | Copy Wheel Eye
    Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
    Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Mówi się, że warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

    W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
    Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
    Sharingan zdobywa i rozwija się na prostej drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taki wątek powinien stanowić jakieś wyzwanie. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

    Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu: Sharingan.

    By zdobyć pierwsze tomoe wyzwanie powinno być rangi D i może być ono częścią innego wątku wyższej rangi. Może zostać aktywowane także w ramach samomisji lub samodzielki. Zdobycie drugiego tomoe musi być w ramach wyzwania rangi B, a trzeciego tomoe - wyzwania rangi A. Zdobycie kolejnych tomoe także może odbyć się w ramach innych wątków.

    Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie. W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
    Koszt utrzymania
    Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
    Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
    Poziom E100200350
    Poziom D90175250
    Poziom C75125150
    Poziom B5075100
    Poziom A254050
    Poziom S101520
    Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

    Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
    Zdolności i rozwój Sharingana
    Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

    Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, jednak maksymalnie przez 10m takich przeszkód, które nie są wypełnione chakrą.

    Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
    1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
      Rozwinięcie SharinganaMaksymalna przewidywana dziedzina
      1 tomoeD
      2 tomoeC
      3 tomoeB
      Mangekyō Sharingan i Eien no Mangekyō SharinganA
      Posiadając Specjalizację w Sharinganie możemy przewidzieć dziedzinę, której ranga jest o jeden wyższa niż podana w powyższej tabelce (do A przy 3 tomoe czy do S przy Mangekyō Sharingan).
    2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
      • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
      • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
      • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci.
      • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
      • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
    3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem. Dodatkowo, posiadając Specjalizację w Sharingan i mając odblokowaną tę zdolność Sharingana można rzucać dowolne, inne techniki Genjutsu samym wzrokiem bez potrzeby składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari
    Zerodowanej chakry nie można użyć do zwykłych technik.
    ► Pokaż Spoiler | Hachimon
    ► Pokaż Spoiler | Ura Renge | Reverse Lotus
    Ura Renge | Reverse Lotus裏蓮華
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej trzecia brama [Seimon]
    To, co może się wydawać zwykłymi uderzeniami i kopnięciami o dużej sile, w rzeczywistości wymaga nieco więcej wprawy do poprawnego wykonania Ura Renge. Na czas pełnej tury, shinobi wykorzystuje w pełni potencjał dawany mu przez otwarte bramy, pozwalając mu przez ten czas poruszać się z niesamowitą szybkością, jakby przemieszczał się za pomocą Shunshin no Jutsu niezależnie od tego, ile posiada finalnie Szybkości pod względem czystych statystyk. Śledzenie przeciwnika wzrokiem bez dodatkowych instrumentów lub dużego Refleksu staje się niemożliwe, zaś blokowanie - utrudnione. Zwłaszcza dla osób, jakie nie korzystają ze wspomagań, a i wtedy nie jest to rzecz prosta. Przyjmuje się, ze przy trzeciej bramie należy mieć co najmniej 8 Refleksu, 9 dla bram od czwartej do szóstej oraz 10 dla bram pozostałych. Co więcej uderzenia wykonywane w tym stanie są na tyle szybkie, że podąża za nimi dodatkowa fala uderzeniowa o zasięgu 2m średnicy i sile techniki B, zdolnej łamać kości czy doprowadzając do uszkodzeń terenu.

    Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.

    Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram maleje o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Asa Kujaku | Morning Peacock
    Asa Kujaku | Morning Peacock朝孔雀
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej szósta brama [Keimon], znajomość Ura Renge
    Chociaż jest to w gruncie rzeczy dość prosty na pierwszy rzut oka grad kopnięć i uderzeń, staje się on dużo bardziej groźny podczas działania szóstej bramy. Możliwe jest wtedy bowiem zwiększenie na poczet ów "techniki" swojej szybkości do tego stopnia, że uderzające kończyny stają w ogniu na wskutek ich prędkości i tarcia. Tak jak jakiekolwiek uderzenie shinobi działającego pod wpływem szóstej bramy jest śmiertelnie niebezpieczne dla wielu, tak w tym wypadku powody do obaw mogą mieć nawet osoby o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości - co zależne jest też od ogólnej siły samego atakującego po otworzeniu wspomnianej bramy. Ogień tworzony przy okazji techniki jest wystarczająco gorący, by pozostawić osobę z poważnymi poparzeniami. Szacuje się, że osoby o sporej (7) Wytrzymałości są w stanie skończyć z poparzeniami drugiego stopnia, z mniejszą (6) - trzeciego stopnia, podczas gdy osoby o Wytrzymałości niższej (4) niż przeciętna, są w stanie skończyć w stanie zwęglonym. Ogień też, podobnie jak Shakuton, jest w stanie wyparować część wody wokół siebie. Użytkownik Hachimonu nie jest odporny na działanie ognia, jednak działa on nieznacznie słabiej na wykonującego serię ciosów. Nie mniej dalej narażony jest na obrażenia.

    Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.

    Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
    ► Pokaż Spoiler | Hirudora | Daytime Tiger
    Hirudora | Daytime Tiger昼虎
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieSpecyficzna pieczęć
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDo 15m
    WymaganiaOtworzona co najmniej siódma brama [Kyōmon], znajomość Ura Renge
    Cios będący swoistym rozwinięciem Ura Renge. Jest to jedno, szybkie uderzenie poprzedzone wykonaniem pieczęci przypominającej pieczęć Tygrysa. Cios wykonany jest z taką szybkością, że wysyła wprzód pocisk powietrza pod ogromnym ciśnieniem, jaki szybko przybiera postać dużego, białego tygrysa. Pomimo złożonej pieczęci, tygrys nie zawiera ani grama chakry. Paszcza posiada średnicę 3m i jest w stanie nie tylko zmiażdżyć wnętrzności czy skruszyć kości człowieka, ale również najbardziej toporne skały. Zniszczenia i obrażenia te jednak w dużej mierze zależą od Siły użytkownika podczas używania ów techniki i mogą być one zdecydowanie większe, mogąc zagrozić nawet osobom czy istotą o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości. Co więcej pomija częściowo pancerz i bariery, jakie są w stanie jedynie nieznacznie obniżyć siłę techniki za pokonanie każdych dwóch przeszkody rangi S, pięciu przeszkód rangi A bądź siedmiu rangi B.

    Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.

    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
    ► Pokaż Spoiler | Sekizō | Evening Elephant
    Sekizō | Evening Elephant夕象
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDo 70m
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Technika możliwa do użycia tylko z otwartą ósmą bramą. Użytkownik wykonuje kolejno pięć uderzeń z pięciu różnych stron, gdzie każde z nich niesie ze sobą ogromna, destrukcyjną siłę pod postacią widocznego gołym okiem walca powietrza pod ciśnieniem tak ogromnym, że uderzenie nim w ziemię jest w stanie wydrążyć dziurę o głębokości kilkudziesięciu metrów i średnicy 2.5m. Ów strumień jest rzecz jasna elementem dodatkowym dla zwykłego uderzenia wyprowadzonego pięścią bądź nogą, jednak nie musi ono dojść do skutku samo z siebie pozwalając wysłać ów strumień powietrza niczym pocisk. Uderzając szybko z różnych stron, możliwe jest uwięzienie przeciwnika pomiędzy powstałymi filarami, pozwalając im na zmiażdżenie celu z różnych stron. Dostanie dwoma z nich, wykonanych z dwóch przeciwnych stron, dość skutecznie odbiera celowi wiele metod ucieczki - jakby jedno czy dwa z nich nie były w stanie same z siebie zakończyć walki, co zdarza się niezwykle rzadko.

    Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.

    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
    ► Pokaż Spoiler | Yakemono | Night Beast
    Yakemono | Night Beast夜獣
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach
    Koszt100% pozostałej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Zwieńczenie Ośmiu Bram. Shinobi staje w miejscu zbierając pozostałą mu chakrę, podczas których czerwona para okalająca do tej pory użytkownika po otworzeniu ostatniej bramy zwiększa się, formując za nim postać czerwonej bestii bądź zwierzęcia odzwierciedlającego używającą techniki osobę. Następne uderzenie wykonane w tym stanie niesie ze sobą taką ilość energii, że nie tylko jest w stanie posłać przeciwnika na ogromne odległości - o ile przeżyje - ale również zagina czasoprzestrzeń w odległości do 15m od użytkownika. Techniki użyte będąc w zasięgu Yakemono, a będące rangi niższej niż S, nie działają. Te rangi S tymczasem zachowują się nieprzewidywalnie, przez co ich używanie może nieść ze sobą szereg niepożądanych skutków, w tym dla samego wykonującego. Siła techniki nie zależy od ilości poświęconej nań chakry.

    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Sennin - opis atutu
    Sennin dziedziny/stylu walkiAtut nabyty
    Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
    By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
    ► Pokaż Spoiler | Specjalizacja - opis atutu
    Zwykła Specjalizacja: Nazwa dziedzinySpecjalizacja
    Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
    Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
    ► Pokaż Spoiler | Sensor - opis atutu
    SensorAtut wrodzony
    Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
    Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
    Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
    Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
    Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1--
    2-5
    3-10
    4-20
    5-40
    6-60
    72120
    85200
    98350
    1012500
    ► Pokaż Spoiler | Regeneracja zdrowia - opis atutu
    Regeneracja zdrowiaAtut wrodzony
    Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała. Technicznie działa to tak, jakby na postać nieustannie pasywnie działało Shōsen Jutsu (Iryō Ninjutsu) o sile D, przez co z odpowiednim czasem nawet te najcięższe rany by się zaleczyły. Nie pobiera to chakry od takich osób. W przypadku, gdy postać byłaby w stanie krytycznym, organizm zwiększa swoje leczenie, będąc porównywalne do Shōsen Jutsu o sile B, jednak w tym przypadku płacony jest koszt Standardowy B (w przypadku, gdy nie ma możliwości tego opłacenia, ta cecha się nie włącza), zwiększając poziom leczenia, próbując doprowadzić do przetrwania organizmu. Zdolność ta automatycznie się wyłącza gdy ilość chakry spadnie poniżej 10% maksymalnej jej ilości.
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona odporność - opis atutu
    Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
    Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych. Tak długo jak są one rangi B lub niższej, kompletnie nie działają na postać - chyba że ta by specyficznie tego sobie zażyczyła. Tego rodzaju specyfiki rangi A oraz S są natomiast mocno osłabione i traktowane, jakby były rangi niżej. Taka osoba może również korzystać ze specyfików nie przejmując się efektami ubocznymi czerpiąc pełne zyski z tego typu środków. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy postać przedawkuje większą ilość specyfików z takimi efektami, i tak jak te dalej będą osłabione w porównaniu do osób bez tego atutu, tak wciąż mogą poważnie zatruć postać choć nigdy nie doprowadzą do jej śmierci.

    Nie ma również szans, by taka postać zachorowała w sposób naturalny i tak jak dalej umrze ze starości, to przez to jak niesamowicie "zdrowe" jest jej ciało, jest w stanie żyć dłużej niż przeciętni ludzi, osiągając nawet wiek 200 lat. Również spowalnia to ich starzenie, przez co nawet osoby mające 80 lat z tym atutem będą w stanie działać w pełni swoich sił, niczym w młodości. Dodatkowo, celowe wprowadzenie przez kogoś choroby, np. wirusa do ciała, wciąż taką postać zarazi, jednak jej organizm będzie sobie radził z tą chorobą tak dobrze że nawet nie odczuje jej efektów.

    Innym bardzo istotnym plusem jest też lepsza odporność postaci na przeciążenia organizmu, co przekłada się na to, że może działać nieznacznie dłużej w kryzysowych sytuacjach - ot, lepiej wytrzyma dłuższą i cięższą pracę fizyczną bez np. ryzyka przepukliny, wątroba tak szybko nie ulegnie alkoholowi, a także nie musi martwić się o utratę przytomności w przypadku otrzymania zbyt ogromnych ilości obrażeń czy utraty chakry. Dla shinobi największym bonusem jest jednak ich zwiększona odporność na przeciążenia chakry, które wówczas są dla niej mniej uciążliwe. Wciąż istnieją i mogą się pojawić, jednak w znacznie słabszej formie niż u przeciętnej osoby co pozwala im na dość bezpieczne "modyfikowanie" technik wrzucając w nich większą ilość chakry czy pomaga też kontrolować dwa aktywne tryby wspomagające na raz bez szans, że takie coś ich zabije - chociaż dłuższe używanie ich może doprowadzić do bardzo poważnych uszkodzeń ciała.
    ► Pokaż Spoiler | Stara Shokunin-waza




Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 12 min temu

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu