Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kolejny patrol w Górnym Parku
06-11-2024 17:20

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

13 Kahala (październik) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Górny Park, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Kolejny patrol, składający się z pięciu śmiałków, został wysłany w okolice Górnego Parku. Co rusz działy się tam jakieś sytuacje wymagające interwencji, a Lindel* oraz Straż Miejska nie tylko nie radzili sobie z opanowaniem nieco wzburzonych uchodźców, ale też mieszkańców, którym nie podobało się zajęcie Parku. 

Tym razem na miejscu zjawił się Lenny Ebeling, Iria Delacroix, Kuro Katsuya, Reinhart Wervine oraz Meli`sandra. Część osób się znała, część była zupełnie nowa w tym towarzystwie. Ledwo ruszyli, przekroczywszy bramę Górnego Parku, doszedł ich wpierw niezadowolony głos uchodźcy kryjącego się w krzakach, a później krzyk mężczyzny, który ewidentnie wyrażał swoje niezadowolenie z obecności uciekających przed potworami ludzi. 

Okazało się szybko, że dwóch młodych, zamaskowanych szlachciców — Florin Daugaad* i Dio Lasserand* — przybyło do Parku ze swoją własną misją. Obaj byli definitywnie źle nastawieni wobec uchodźców, od początku zachowując się wobec nich agresywnie: przewracali namioty, wywracali garnki z żywnością, a tę ostatnią deptali z premedytacją, patrząc w oczy cierpiącym uciekinierom. Ich wściekłość podsycała niedawna decyzja Rady Illtrium o wybudowanie osady pod miastem — część funduszy miała iść z kieszeni tutejszej arystokracji. Nie trzeba było zatem długo czekać na reakcję euzebiuszowego patrolu. Lenny Ebeling od razu zdecydował się działać: wystrzelił z kuszy wprost w stopę Florina*, tę samą, która przed chwilą podeptała chleb. Bełt przebił śródstopie i wbił się w twardą ziemię, przytwierdzając chłopaka do podłoża. W tym samym czasie Meli`sandra oraz Iria Delacroix próbowały nieco mniej inwazyjnych sposobów na uspokojenie sytuacji. Niestety, prośby Irii spełzły na niczym, ale Meli udało się ochronić bezbronne kobiety, wskazując im bezpieczniejsze miejsce do ucieczki. Reinhart ruszył w stronę drugiego z szlachciców, który może i nie uciekał, ale staruszek i tak rzucił się w pogoń. Wyprzedził go kolejny bełt, znów puszczony przez Ebelinga, który wbił się prosto w pośladki Dio* i powalił go na ziemię. W tym czasie pojawił się również Lindel*, odgrażający się zarówno jednej, jak i drugiej grupie, wściekły z powodu kolejnego zamieszania. 

Wzburzony Florin, trzymający w ręce pistolet, wystrzelił na oślep, trafiając Kuro w ramię. Wściekły Katsuya rzucił w jego stronę kunai, które zamiast w chłopaka, wpadło do przewróconego gara, odbiło się od dna i tam już zostało. Nostrocki żołnierz nie odpuszczał, dopadł do Florina, jednak nie udało mu się nawet uderzyć szlachcica, być może z powodu zranionego ramienia. 

Gdy napastnicy zostali już spacyfikowani — a Reinhart rozkwaszał jednemu z nich twarz, uderzając go głową okutą w hełm — Iria oraz Meli`sandra usłyszały coś w krzakach nieopodal. Udawszy się na miejsce, odkryły, że w zaroślach chowają się koty, w tym Bigos* — poszukiwany przez obsługę Kufla i Kości już od jakiegoś czasu. Karczemny kocur był w towarzystwie trójkolorowej kotki, karmiącej właśnie trójkę swoich kociąt. Dziesięcioletnia uchodźczyni wyjaśniła kobietom, że to jej kotka, która przypłynęła z nią z Amarth, a ojcem kociaków jest Bigos. Po ustaleniu szczegółów Iria, Meli`sandra i dziewczynka udały się wraz z kocią rodziną do Kufla i Kości, by dostarczyć zgubę do zmartwionego Euzebiusza* i Kasieńki*. Reszta zwierząt również miała tam znaleźć bezpieczne schronienie. 

Wtedy pojawiła się Straż Miejska. Uchodźcy pouciekali do swoich namiotów lub na drugą stronę Parku, ledwie usłyszeli charakterystyczne kroki mundurowych. Zdezorientowani strażnicy celowali z kusz w każdego bez wyjątku, nie mogąc w pierwszej chwili rozpoznać, kto jest napastnikiem, a kto ofiarą. Dopiero Lindel* przyszedł z pomocą i wyjaśnił posterunkowym, co zaszło, ku zdziwieniu drużyny patrolowej nie oskarżając ich o nic, a wręcz broniąc przed ewentualnymi konsekwencjami.

Florin Daugaad* i Dio Lasserand* zostali zatrzymani i odprowadzeni do więzienia, Lenny’emu pogrożono palcem, by może trochę zbastował z tym swobodnym strzelaniem, ale sytuacja była napięta, Straż nie ze wszystkim sobie radziła, a więc często przymykano oko na sensowne obywatelskie zatrzymania. Było co robić, więc głupio czepiać się tych, którzy chcą pomagać, nawet w dość niekonwencjonalny sposób.

Całe zdarzenie zakończyła rozmowa Lenny’ego ze starszą kobietą, której wcześniej jeden z łobuzów podeptał chleb. Ebeling oddał jej część swojej racji żywieniowej, prosząc, by podzieliła się z psem, za co ona serdecznie mu podziękowała, racząc ryżego enigmatyczną przepowiednią. 

*NPC

Następstwa fabularne

  • Uchodźcy, zajmujący Górny Park, są wdzięczni piątce najemników za ochronę przed niezadowolonymi szlachcicami,
  • Iria Delacroix przygarnia jednego z małych kotów, znalezionych w zaroślach,
  • Bigos wraca do Kufla i Kości, jednak nie sam, a w towarzystwie swojej kociej wybranki oraz trójki ich kociaków,
  • Lenny Ebeling dostaje enigmatyczną przepowiednię związaną z nadchodzącymi zagrożeniami, a w związku ze swoimi celnymi strzałami z kuszy otrzymuje przydomek Strzelec Wyborowy,
  • Kuro Katsuya zostaje ranny w ramię; rana postrzałowa wymaga pomocy medycznej. 

*NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Iria Delacroix [966], Kuro Katsuya [1092], Lenny Ebeling [891], Meli`sandra [2311], Reinhart Wervine [1115]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Francesca Delacroix [1070], 
Karczmarz pomocniczy: Angoulême Gilkes [579]

Autor wieści

Francesca Delacroix [1070]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Patrol na Placu Tynstara
05-11-2024 19:57

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

27 Penhara (września) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Plac Tynstara, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Dnia 27 Penhara odbył się drugi z organizowanych przez Euzebiusza* patroli, mający na celu pilnowanie porządku w Illtrium w związku z kryzysem uchodźczym. Tym razem zapisani śmiałkowie — Anthiopé, Ivo Wieretienow, Morrigan Valente oraz Theophil Royce — zebrali się na Placu Tynstara, by pod opieką Ajaxa* doglądać porządku.

Już od pierwszych minut stało się jasne, że napięcia pomiędzy obozującymi na terenie Placu Tynstara uchodźcami zaczynają być niebezpieczne: grupa trafiła bezpośrednio w środek kłótni pomiędzy dwoma mężczyznami. Theophil jako pierwszy podjął próbę rozładowania sytuacji dyplomatycznie, okazało się jednak, że zaaferowani mężczyźni negatywnie odebrali jego starania, uznając go za nadętego paniczyka, który przyszedł mówić im jak mają żyć i jak się zachowywać.

W toku kłótni stało się jasne, że powody sprzeczki były trywialne: wepchnięciem się w kolejkę po wodę do studni, obejmowały one również sąsiedzkie zaszłości z czasów, kiedy mężczyźni mieszkali dom w dom we wsi Zabłocie. Dopiero wkroczenie pomiędzy mężczyzn rosłego Ivo uspokoiło sytuację: co ciekawe to nie onieśmielająca sylwetka Wieretienowa przekonała mężczyzn do zawarcia rozejmu, ale jego wyrozumiałość wobec sytuacji oraz apel o nieutrudnianie i tak już nieciekawej sytuacji rozwiązały konflikt. Ivo udało się również porozmawiać z jednym z uchodźców, Matthiasem*. W wyniku tej krótkiej pogadanki wojownik dowiedział się o tym ile dzieci pałętało się w okolicy, zobowiązał się nie tylko do zaopatrzenia rodzin pomieszkujących na Placu w koce na coraz chłodniejsze noce, ale obiecał również przynieść wykonane przez siebie, drewniane figurki zwierzątek dla dzieci. Córce Matthiasa* została przyobiecana specjalna figurka przedstawiająca kotka.

W czasie, kiedy Wieretienow wciąż jeszcze rozmawiał z uchodźcami, na Placu pojawiła się kobieta wykazująca niezdrowe zainteresowanie kapłanką Morrigan. Szybko okazało się, że jej niepokojący wygląd oraz dziwaczne zachowanie nie były zupełną nowością wśród uchodźców. Ajax* wyjaśnił patrolującym, że wariatka należała do Kultu Końca propagującego wiarę, iż oto nadeszła Apokalipsa, z którą nie warto walczyć, tylko oddać się dobrowolnie w ramiona śmierci. Trudno powiedzieć, czy dziwna kobieta próbowała nawrócić kogokolwiek z tłumu, wydawało się jednak, że niektóre jej słowa padają na podatny grunt — ktoś z zebranego tłumu miał nawet odwagę jej przytaknąć. Tak było przynajmniej do momentu, w którym patrolujący nie odpowiedzieli na agitację własnymi słowami, pełnymi nadziei i woli walki. Największe wrażenie na tłumie wywarła przemowa Anthiopé: sprawiła ona, że wcześniej zrezygnowani uchodźcy odzyskali wiarę w przyszłość, a wcześniej podatni na kazania Kultu Końca znaleźli w sobie ponownie iskierki nadziei.

Kultystka za nic jednak nie chciała ani umilknąć, ani przyznać się do porażki, w końcu więc zadecydowano, że patrolujący oddadzą ją w ręce strażników.

Znalezienie strażników nie należało do trudnych — ostatnio kręciło się ich po Illtrium całkiem sporo. Namówienie ich do przejęcia wyrywającej się i ubliżającej im wciąż więźniarki było już bardziej skomplikowane, ale tym zajął się ostatecznie Ajax*, a co bystrzejsze oko mogło zauważyć, że w pewnym momencie kilka monet zmieniło ukradkiem właściciela. Euzebiusz* dobrze opłacał ochronę swojej karczmy w każdy możliwy sposób, a tak zwany budżet na łapówki nie należał do szczupłych.

Ajax* opowiedział im podczas dalszego patrolu nieco więcej o Kultach Końca, chociaż ponad ponure historie o faktycznych, dobrze udokumentowanych zbiorowych samobójstwach, nie miał ich za wiele. Zdradził jednak patrolującej grupie, że obawia się głównie ich fanatycznego powoływania się na Plan Przedwiecznego i tego, że coraz więcej osób będzie ogrzewać się wokół żarliwych przemów kultystów w zimne noce. Krzyki fanatyków łatwo było wyłapać — w przeciwieństwie do szeptów powtarzanych w ciemności.

Znaleźli dwóch kolejnych Posłańców, ale ci mieli więcej rozsądku od swojej znajomej i zwyczajnie uciekli na widok patrolujących.

Ajax* zapamiętał każdego z grupy, dziękując im uściskiem dłoni, a z Ivo obiecał spotkać się w niedalekiej przyszłości, przyjmując zaoferowaną przez niego pomoc w pilnowaniu porządku na Placu.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Anthiopé będzie rozpoznawana wśród uchodźców i osób na Małej Vanthii jako Niosąca Nadzieję (przydomek)
  • Ivo Wieretienow będzie rozpoznawany wśród uchodźców i osób na Małej Vanthii jako Rozjemca (przydomek)
  • wszyscy uczestnicy patrolu zostali zapamiętani przez uchodźców jako osoby dobre, waleczne i chcące nieść pomoc
  • wszyscy uczestnicy patrolu zostali zapamiętani przez Ajaxa* pozytywnie, jako osoby, na które można liczyć w razie kryzysowej sytuacji

*NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Anthiopé [2068], Ivo Wieretienow [1682], Morrigan Valente [1956], Theophil Royce [978]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Zuzmara [13]

Autor wieści

Zuzmara [13]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Patrol w Górnym Parku
04-11-2024 19:27

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

20 Penhara (września) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Górny Park, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Wieczory powoli stawały się coraz chłodniejsze, a czerwień i żółć stopniowo wdzierała się w korony drzew, zapowiadając nieuchronną jesień. W innych okolicznościach można byłoby się tym cieszyć — ubrać szalik, nazbierać kasztanów, nasycić wzrok feerią barw — ale mieszkańcy Illtrium już od dawna nie mieli powodów do śmiechu. Kryzys uchodźczy nie ominął również Górnego Parku.

Po głośnych zamieszkach w „Kuflu i Kościach” Euzebiusz ogłosił nabór na ochotników chętnych do pomocy w patrolowaniu okolic karczmy. Pierwszym rejonem, na którym chciał się skupić, był Górny Park, gdzie uchodźcy rozbijali tymczasowe obozy ku jawnemu niezadowoleniu lokalnych mieszkańców. To tam, przy stróżówce, oczekiwali na nich ogrodniczka Mirta* i strażnik Lindel*. Elf był spokojniejszym z tej dwójki, podczas gdy Mirta niepokoiła się, podejrzewając, że i tu mogą nadejść zamieszki podobne do tych, które miały miejsce w Kuflu. Nie miała jednak ku temu wielkich podstaw — okolica była spokojna, z okazjonalnymi wybuchami niezadowolenia, które dawało się prędko opanować.

Pierwszym, który zjawił się przy stróżówce, był Kėzimvisk Kazlauskas, gwardzista imperialny, udający się tam na rozkaz przełożonych. Miał rzekomo za zadanie prowokować uchodźców do zamieszek, by imperialna władza mogła odpowiednio zareagować. Następnie do grupy dołączyła Zeca, natejska najemniczka o groźnej prezencji. Choć jej wygląd sugerował niebezpieczną naturę, była profesjonalistką, która podeszła do zadania bez większych emocji, choć jej relacje z Kėzimviskiem wydawały się swobodne i pełne specyficznego humoru. Do stróżówki przybył też Thiago, rosły Natejczyk, kowal z eleganckim wąsem, który nie mógł poszczycić się biegłością w posługiwaniu się wspólnym językiem, przez co jego mowa była nieco niezręczna. Choć zgłosił się jako ochotnik, wyraźnie nie rozumiał w pełni, na czym polegało jego zadanie. Mimo to gotowy był wziąć udział w patrolu i oferował swoją pomoc. Niedługo potem pojawiła się Rosa Leothana, elegancka Elfka i pani detektyw, która zgłosiła się do patrolu z poczucia obowiązku wobec uchodźców, chcąc na własne oczy zobaczyć, jak można im pomóc. Do grupy dołączyła także Helveig von Düster, wojowniczka, która słynęła z nieprzewidywalności i chęci do działania, czemu wkrótce miała dać świadectwo.

Grupa ruszyła w kierunku fontanny, jednego z kluczowych miejsc w parku. Miejsce to było przedmiotem wielu sporów — uchodźcy traktowali je ze swobodą, korzystając ze źródła zarówno jako wodopoju, jak i miejsca, gdzie mogli myć siebie i swoje naczynia. Mieszkańcy zaś uważali to za potwarz, traktując plac z wodotryskiem jako miejsce reprezentacyjne i ważne na mapie miasta. 

To właśnie tam doszło do spięcia między miejscowym mieszkańcem a uchodźcami. Starszy, korpulentny mężczyzna poczuł się urażony widokiem kobiety, która myła stopy w fontannie, co w jego oczach było symbolem rosnącego konfliktu pomiędzy miejscowymi a przybyłymi. Zamachnął się laską, chcąc uderzyć niczego nieświadomą dziewczynę. W tym samym czasie młody chłopak, który od dłuższego czasu obserwował scenę, chcąc wykorzystać rozproszenie mężczyzny, spróbował wyłowić z jego kieszeni sakiewkę.

Śmiałkowie zareagowali od razu. Thiago wraz z Rosą skupili się na łapaniu złodzieja, podczas gdy Zeca wystrzeliła do przodu, by powstrzymać starszego mężczyznę przed uderzeniem kąpiącej się dziewczyny. Natejce udało się chwycić rękę starca i wykręcić ją boleśnie, przez co wypuścił laskę — to z kolei wykorzystała Helveig, która chwyciła przedmiot, by potem przy jego pomocy szantażować dziewczynę w fontannie. Uchodźczyni jednak prędko rozeznała się w sytuacji. Laska nie była pistoletem skałkowym ani kuszą. Wyglądało na to, że zupełnie zignoruje von Düsterównę, ale ostatecznie słowa Kėzimviska, który niedługo później groźnym okrzykiem zastraszał imigrantów, sprawiły, że straciła cały animusz. Groźby wojaka odniosły skutek. Ludzie patrzyli po sobie w obawie, zabierali naczynia i oddalali się, nie chcąc narażać się agresorowi.

W tym samym czasie Thiago oraz Rosa, pochwyciwszy złodziejaszka, zaczęli go przeszukiwać i wypytywać. Młody kryminalista był wyraźnie z tego faktu niezadowolony, jednak wcale nie wyglądał na przestraszonego, nawet jeżeli w rozmowach o jego przyszłych losach pojawiały się wzmianki o straży miejskiej. Podczas gdy Leothana wyciągała z jego kieszeni kolejne skradzione błyskotki, chłopak odgrażał się, mówiąc, że „przyjdą i zrobią z nimi porządek”. Nie chciał wyjaśnić, o kogo mu chodziło.

Podczas gdy atmosfera przy fontannie stawała się coraz bardziej napięta, Lindel* próbował zachować spokój, obserwując rozwój wydarzeń i przygotowując się do interwencji, jeśli sytuacja wymknie się spod kontroli. Równie cichym obserwatorem była żurnalistka, Angoulême Gilkes. Choć z początku planowała pokręcić się w Górnym Parku w celu napisania artykułu do gazety na temat tego, jak kryzys uchodźczy dotyka poszczególne rejony Illtrium, i tego, jak idą pierwsze postępy w sprawie zapewnienia większego bezpieczeństwa mieszkańcom, prędko zrezygnowała z neutralności na rzecz wstawienia się za zastraszanymi przez Kazlauskasa uchodźcami. Lindel* nie wyglądał na zadowolonego z obecności przedstawicielki prasy, która prędko dała mu ku temu powody, kręcąc się przy ochotnikach i dopytując ich o powody zatrzymania oraz motywy.

W tym samym czasie Zece udało się zupełnie obezwładnić starszego mężczyznę. Choć ten pierwotnie miał w planach wołać o pomoc straży, najemniczce udało się zastraszyć go na tyle, że obiecał współpracować i nie pisnąć nawet słowem. Natejka puściła go, a staruszek próbował odzyskać godność jeszcze przez krótką chwilę, nim zdecydował się uciec chyłkiem. Dzięki temu kobieta mogła skupić się na gęstniejącej stopniowo atmosferze. Podczas gdy Rosa i Thiago planowali zabrać złodzieja na straż, Kez nie odpuszczał, zastraszając i jego, i kolejnych uchodźców. Dorwał jednego z nich i szczuł, próbując go przekonać, że książę Illtrium nasłał ich drużynę w celu przepędzenia ludności koczującej w Górnym Parku. To ostatecznie przekonało większość imigrantów do ucieczki spod fontanny, rozwiązując część problemu.


Uchodźczyni, myjąca wcześniej nogi, przedstawiła się w końcu jako Neya*. Jako jedna z nielicznych pozostała wciąż w wodzie, nie rozumiejąc zaistniałej sytuacji. Zapytała Helveig, gdzie według niej mają podziać się ci, którzy nie mają gdzie się myć i korzystać z wody — brakowało im przecież łazienek, a miejskie łaźnie były dla nich zamknięte. Von Düsterówna próbowała przekonać ją, żeby przesiedlili się nad rzekę i radzili sobie tak jak wcześniej. Neya* nie wydawała się przekonana — obozy w parku nie były ich zachcianką, a koniecznością. Helveig  pozostawała wyraźnie obojętna na losy potrzebujących, co złamało serce Neyi*. Uchodźczyni dała się w końcu odciągnąć z placu krewnemu, a tym samym problem z fontanną został ostatecznie zamknięty.

Pozostał jeszcze młodociany złodziej, który po chwili skupił na sobie uwagę wszystkich.

Rosa zasugerowała, by dostarczyć kryminalistę do straży, na co Thiago zaproponował, że może zawieźć go tam swoim wozem. Gdy niemal wszystko było ustalone, ich plany pokrzyżowało pojawienie się starszej, żwawej Natejki. Kėzimviskowi oraz Zece wydawało się, że skądś ją znają, jednak na nieszczęście dla drużyny gwardzista był bardziej zajęty grożeniem dzieciakowi, że oderżnie mu ucho, niż bliższemu przyglądaniu się sprawie, a najemniczka nie mogła dokładnie skojarzyć jej twarzy. 
Podczas gdy Angoulême zaciekle broniła chłopca, nie chcąc pozwolić, by agresywny mężczyzna się do niego zbliżał, Zeca zaczęła się interesować babuszką, która uparcie twierdziła, że młody złodziej potrzebuje zrozumienia, a nie karania. Zaintrygowana tą relacją, postanowiła wyciągnąć więcej informacji od staruszki, mając nadzieję, że jej historia może być nie tylko ciekawa, ale także przydatna w przyszłości. Niestety, krzyki towarzyszy i nieustający spór o losy młodzieńca nie przysłużyły się jej śledztwu, a stara Natejka pozostała dla drużyny anonimowa.

W czasie gdy Rosa i Angoulême wciąż stały po stronie praworządności, sugerując oddanie chłopaka wraz z jego łupami na straż, Thiago optował za puszczeniem go wolno, zgodnie z wolą natejskiej babci, Kez namawiał, by oddać przestępcę w jego ręce, a Zeca pozostawała zupełnie neutralna. Lindel* zdał się na decyzję drużyny, coraz bardziej zdenerwowany zachowaniem gwardzisty i dodatkowo zirytowany pytaniami żurnalistki, która obwiniała go za chaotyczny charakter patrolu. Elf wyjawił, że to nie on wyłaniał śmiałków tu obecnych, a wszystko spoczywało na barkach Euzebiusza.

Spór trwał jeszcze chwilę, a decydującym głosem okazała się neutralna dotąd Zeca, która postanowiła zaufać Rosie i odesłać złodzieja na straż. Nie był to jednak zryw praworządności u najemniczki, a zwyczajne wstawienie się za znajomą. 
Młodzik, widząc, że nie uda mu się umknąć przed odpowiedzialnością, widocznie stracił pewności siebie. Spróbował poszukać wsparcia w babci, jednak ta mogła jedynie enigmatycznie obiecać, że „na pewno po niego przyjdą”. 

Z pozoru wyglądało na to, że na tym patrol miał się zakończyć. Drużyna rozeszłaby się w spokoju, gdyby Kėzimvisk nie postanowił wyładować złości na starszej Natejce, zamachując się buławą na jej nogę. Darł się przy tym, obrażając uchodźców, staruszkę i Lindela*, oskarżając ich o sytuację w księstwie, by dodatkowo zaognić konflikt. To przelało czarę goryczy — Angie wzniosła larum, podczas gdy Thiago i Zeca zareagowali instynktownie, rzucając się na gwardzistę. Zeca była szybka, ale Kazlauskas, nabuzowany i zły, musiał być przygotowany na odzew ze strony towarzyszy. Uniknął łokcia Zeki wymierzonego w swój nos i mógł z łatwością wyprowadzić cios w nogę babci, akurat tę kulawą. Staruszka nie zdążyła odskoczyć. Wrzasnęła z bólu i runęła do przodu, łapiąc się za zranioną kończynę. Rosa rozpoczęła inkantację zaklęcia, niestety, nie zdążyła w pełni zareagować — pchnięty przez Thiago złodziejaszek wpadł na nią, zaburzył rytm wyuczonych gestów, przez co splot magii rozpłynął się w powietrzu, zanim dobrze zdążył się zawiązać. Na szczęście kowal miał więcej szczęścia. Wykorzystał moment, gdy Kezemvisk był zgięty po uderzeniu, by wymierzyć mu celny cios prosto w gębę. Impet wytrącił buzdygan z ręki woja, ale ile szkód narobił — to jego. Gwardzista, rozpętawszy chaos, prędko uciekł z Parku, chcąc uniknąć konsekwencji, podobnie zresztą jak złodziej, który skorzystał z wewnętrznego konfliktu drużyny, by uniknąć więzienia. Zwiał, krzycząc przy okazji, że pobili babcię. Uchodźcy obserwujący zamieszanie z daleka byli słusznie przerażeni. Nikt nie próbował łapać Keza na własną rękę w obawie o własne dobro.

Lindel* zupełnie stracił respekt i cierpliwość do drużyny. Nakazał Mircie*, by posłała po straż i medyka, podczas gdy Rosa jako jedyna pochyliła się nad staruszką, by prowizorycznie opatrzyć jej ranę, aż do czasu przybycia pomocy. Kobieta była jednak  w zbytniej histerii, by okazać wdzięczność opatrującej ją Rosie. Noga babci nie wyglądała dobrze, a nawet nie będąc medykiem, Elfka mogła stwierdzić, że bez interwencji zdolnych uzdrowicieli mogło się nie obyć.

Lindel* był słusznie wściekły i do końca wieczoru zarzekał się, że nigdy więcej nie przyjmie pomocy od tych, których sam najpierw nie sprawdzi, a najlepiej to wcale. Złożył sprawozdanie straży, w szczegółach opisując działania i nastawienie Kezimviska wobec uchodźców. Gilkes miała o czym pisać — pozostało jej sprawdzić, czy Elf nie kłamał, spychając całą odpowiedzialność na Euzebiusza.

Koniec końców — śmiałkowie dostali swoją zapłatę zgodnie z umową. Nie można było jednak powiedzieć, że drużyna odchodziła z Parku z wdzięcznością tutejszych pracowników i zaufaniem ze strony uchodźców, których pełne niepokoju szepty dało się posłyszeć jeszcze długie dni po wydarzeniach tego wieczoru.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Angoulême Gilkes może prowadzić dalsze dochodzenie w sprawie tego, kto jest odpowiedzialny za skompletowanie tak niekompetentnej drużyny.
  • Uchodźcy, zwłaszcza ci z rejonu Górnego Parku, nie będą darzyć zbrojnych patrolujących zaufaniem, są zastraszeni i mniej chętnie wchodzą w interakcje.
  • Neya* zapamięta Helveig jako wyjątkowo nieczułą na los potrzebujących i wyganiającą ich z Parku w nieistniejące miejsce.
  • Yona* (natejska staruszka), doznawszy poważnej kontuzji, zapamięta Kezemviska jako winnego całej tej sytuacji, będzie jednak wdzięczna Rosie za jej pomoc, choć wciąż ma wszystkim za złe próbę aresztowania jej wnuczka. Jej tożsamość pozostaje dla drużyny anonimowa.
  • Lindel* będzie negatywnie nastawiony do Kezemviska, jest też zły, że Euzebiusz wysłał swoich „bandziorów” na patrol do Parku.
  • Konflikt między uchodźcami w Parku a mieszkańcami Illtrium nie został w żaden sposób załagodzony, jednak przez element strachu koczownicy mniej chętnie zapuszczają się w okolice fontanny.

Wszystkie obecne podczas wydarzenia postacie mogą wykorzystać wyżej wymienione relacje oraz informacje w przyszłych Wydarzeniach w Karczmie, podczas kampanii Końca Ery.

*NPC związani z kampanią KE na MV.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Angoulême Gilkes [579], Helveig von Düster [534], Kėzimvisk Kazlauskas [873], Rosa Leothana [693], Thiago [2056], Zeca [2266]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]

Autor wieści

Bianca Adler [16]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
03-11-2024 16:26

Gif :

Godność :
Aylin
Wiek :
wizualnie 20 lat
Rasa :
Upiorna Arystokratka
Wzrost / Waga :
160/55
Znaki szczególne :
albinizm, złote rogi
Pod ręką :
Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Broń :
Anemon (szabla), sztylet
Zawód :
nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Stan zdrowia :
zdrowa
Specjalne :
Administrator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
[Kronika Arhany] Fistaszki dwa
02-11-2024 17:56

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

1 Axumela (czerwca) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Okolice Craig yr Arth oraz Ceuen Daer, południowe wybrzeże Sinych Ziem, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Minęło sporo czasu, odkąd członkowie organizacji Equilibrium odkryli miejsce dokowania statku-widmo „Czarna Śmierć”. Wyprawa straciła priorytet, stając się ewentualną opcją podróży w późniejszym terminie, zważając na szereg zmian w strukturze organizacji. Roszady w zarządzie Equilibrium były tylko drobnym epizodem w chaosie panującym w odległym zakątku Amarth, gdzie członkowie organizacji zmagali się z hordami potworów i skutkami licznych anomalii. Minęło półtora roku, a zniecierpliwiony Przewodnik* zebrał drużynę śmiałków, składająca się z głównej mierze z przypadkowych osób oraz z kilku oddelegowanych członków organizacji. Zleceniodawca, w osobie elfiego Przewodnika*, zawiązał formację awanturników, w której skład weszli: Artemis Nixsagas, Astrid Tristerver oraz Irick Keihter. Oprócz nich grupę zasilali: Ithildin, Moxa, Bernard i Deidre Vasilescu.

1 Axumela 1376 roku drużyna śmiałków, wraz z Przewodnikiem*, stanęli na szczycie klifu na Sinych Ziemiach. Surowy klimat wyspy nie odstraszał zebranych, poinformowanych na samym wstępie wyprawy, że wymagane będzie zsunąć się na linie w dół, wprost do podwodnej jaskini. Fale rozbijające się o skały, na pierwszy rzut oka, stwarzały niebezpieczne warunki przeprawy, nawet dla wytrwałych podróżnych. Okazało się, że wejście do podwodnej jaskini było iluzją magiczną, chroniąca wejście do groty. Artemis zaproponował pozostałym członkom drużyny, aby zejść na podwójnej linie, co spotkało z aprobatą reszty. Wóz z wyposażeniem ukryto w zaroślach, a konia wypuszczono wolno. Bardziej doświadczeni we wspinaczce Artemis oraz Moxa zaproponowali pomoc. Przygotowani ruszyli w dół, powoli schodząc po śliskiej powierzchni skały. Niestety to właśnie Moxa poślizgnęła się i spadła wprost do zimnej wody. Minęła chwila, a Astrid również podzieliła los towarzyszki, kiedy to mając problem z postawieniem stopy na ścianie klifu, również puściła line. Nie inaczej było z Irickiem oraz Bernardem. Panowie schodzili w dół, gdy wystarczył zaledwie ułamek sekundy, a oni również spotkali się z chłodem oceanu. Ithildin oraz Deidre, pomimo deklaracji braku umiejętności, poradzili sobie znakomicie. Podobnie, jak doświadczony we wspinaczce Artemis, i przeciwnie do Przewodnika*, jaki dołączył do grupy pechowców. Szczęśliwie, obyło się bez żadnych większych skaleczeń i zranień, a drużyna wypłynęła w głąb jaskini — śladem zielonej smugi, unoszącej się w powietrzu — aż do statku widmo. Wymęczona drużyna średnio radziła sobie z pływaniem. Sztuka ta udała się jedynie Ithildinowi i Moxie.

Zielonkawa mgła poprowadziła podróżnych do zamocowanego tam wiele lat temu, statku-widmo,

roztaczającego wokół siebie upiorny blask. Martwe życie okrętu stanowiło namacalny dowód na działanie anomalii magicznej. Ithildin, jako jedyny, wyczuł wibrację, której źródło stanowił nie statek, a sama postać nieumarłego Kapitana*. Koścista sylwetka pirata wywołała u Deidre przerażenie. Szczęśliwie, uczestnicy poprzedniej wyprawy, czyli Irick oraz Astrid, przedstawili półelfce Kapitana* statku, a Keihter wziął na siebie ciężar nawiązania dialogu z nieumarłym. 

Drużyna wyruszyła razem z Kapitanem* statku-widmo, zwanego „Czarną Śmiercią”, na wyprawę do zagadkowej wyspy o wdzięcznej nazwie: Fistaszki. Sen pochłonął zmęczonych podróżnych bardzo szybko. Niestety, cała grupa doświadczyła koszmarnych wizji, co przełożyło się na jakość odpoczynku. Deidre jako pierwsza wybudziła się z koszmaru, zyskując jako jedyna z całej załogi, kilka godzin spokojnego snu.

Poranek powitał śmiałków widokiem skalistej i ubogiej w roślinność wyspy, spowitej mgłą. Przewodnik*, wykorzystując nadarzającą się sposobność, wyraził chęć na wyjawienie  informacji zawartych w dzienniku. Tymczasem, spojrzenie Astrid utkwiło na skalistej wyspie, gdzie dostrzegła zarys poruszającego się szkieleta. Kapitan*, razem z małpką, będąca w przeszłości maskotką pokładu, zakotwiczyli statek. Dalszy etap podróży wymagał przeprawy szalupą na kamienisty brzeg wyspy. W trakcie Przewodnik* zauważył, że żywi towarzysze pobledli na twarzach.

Po dotarciu na wyspę wybuchła sprzeczka. Przewodnik* przyznał się otwarcie do okłamania byłego przywódcy organizacji Equilibrium, Zastiana Nixsagasa, co nie wzbudziło pozytywnych odczuć u pozostałych. Perswazja Ithildina, jak i zastraszanie Artemisa nie poskutkowały oddaniem dziennika do wglądu, a zniesmaczony zachowaniem mężczyzn Przewodnik* oświadczył, że to on jest zleceniodawcą, więc tylko od niego zależy ewentualna zapłata za zrealizowany cel wyprawy. 

Wędrówka w ciszy pozwoliła zebrać im myśli do czasu, kiedy to w tle zamajaczyły sylwetki kościanych wojowników, którzy ruszyli do ataku. Rozpoczęła się walka, a prawie każdy uczestnik stanął do boju — wyjątkiem była Deidre, schowana pośród szarych kamieni. Ku ogromnemu zdziwieniu Przewodnika*, nieumarły Kapitan* nie stanął po żadnej stronie, pełniąc wyłącznie rolę obserwatora. Drużyna wygrała pierwszą potyczkę, choć nie obyło się bez rannych, więc Deidre mogła przysłużyć się pozostałym i zajęła się Bernardem. Chwila odpoczynku nie upłynęła im w spokojnej atmosferze, a ponownie, czy tego chcieli, czy nie, stali się świadkami ostrej wymiany słów Przewodnika* z nieumarłym Kapitanem* okrętu. Nie mieli wiele czasu na dyskusje, kiedy to ponownie na horyzoncie pojawiły się kościane sylwetki piratów. Ruszyli biegiem do górskiej groty, a Moxa wraz z Ithildinem, wspólnym wysiłkiem magicznym, powstrzymali tymczasowo pościg. Zdrada Przewodnika* wobec członków własnej drużyny przelała czarę goryczy, kiedy ten rozpalił pochodnie, a następnie pobiegł przed siebie, zostawiając pozostałych na pastwę losu. Niestety, niebezpieczeństwo zbliżyło się do nich. Pozostała ucieczka. Przystanęli przy krawędzi kamiennego niegdyś mostu. Zdany na własne umiejętności Artemis wykorzystał swój płaszcz i z drobną pomocą magii zmienił jego właściwości, tworząc prowizoryczną kładkę nad zawalonym mostem. Irick wykorzystując dar magii, bez problemu przetransportował się na drugi brzeg, a Ithildin wraz z Astrid spowolnili pościg, dając innym szansę na bezpieczne przejście na drugi brzeg. Oczom podróżnym ukazała się grota z wyrytym kamiennym dnem, wypełnionym po brzegi kosztownościami. Przewodnik* zaniemówił z zachwytu, a obsesja podsycana latami, ujawniła jego prawdziwe oblicze: chciwego pyszałka. Zleceniodawca sięgnął po broń, gotów przemocą osiągnąć to, czego pragnął najbardziej w głębi serca: skarbu. Pęknięcia na ścianach jaskini, a także trzęsienie sadzawki z kosztownościami stały się sygnałem do opuszczenia wyspy. Nie tracąc czasu, członkowie wyprawy uciekli drugim wyjściem na pokład statku, gdzie Kapitan* okrętu, wraz z jednym członkiem załogi, wyjawili zebranym tajemnicze mapy Arhany. 

Drużyna powróciła na wybrzeże Amarth, a nieumarły Kapitan* okrętu wyruszył w samotny rejs.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Odnalezienie skarbu na wyspie, jednak pozostał on nienaruszony,
  • Odnalezienie fragmentu Mapy Arhany, a Astrid jako właścicielka stała się Strażniczką Mapy,
  • Nie udało się zwalczyć anomalii wokół wyspy, a Kapitan okrętu „Czarna Śmierć”, udał się na samotny rejs.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Artemis [204], Astrid [82], Bernard [3475], Deidre [1289], Irick [223], Ithildin [35], Moxa [1810]

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Cykl Kroniki Arhany

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas

Autor wieści

Morrigan Valente [1956]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
01-11-2024 12:27

Ogłoszenie 95




Tym razem szybkie ogłoszenie. Zapraszamy was do akcji halloweenowej w ramach tegorocznego Halloween.



Przerażającej zabawy i psotnych dyń życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
01-11-2024 04:26

Noc Duchów i zmiana w składzie MG


W Hogsmeade ruszyły doroczne obchody Nocy Duchów! Czekają na Was mrożące krew w żyłach atrakcje, spotkania z duchami, stragany pełne pamiątek oraz sezonowe przysmaki i napoje. Nie przegapcie tej wyjątkowej okazji, by poczuć magię Halloween w najlepszym wydaniu! Wszystkie szczegóły znajdziecie w tym temacie.  

Z grona Mistrzów Gry żegnamy @Morgan A. Davies, dziękujemy za poświęcony czas i prowadzenie niezliczonych rozgrywek Quidditcha, dzięki czemu czarodzieje nie stracili sportowego ducha! Liczymy, że zobaczymy się jeszcze na fabule i szkolnym boisku.

Event otwarcia Muzeum Czarodziejskiej Historii dobiegł końca, w związku z tym każdy kolejny rozpoczęty wątek w tej lokacji nie będzie już związany z tym wydarzeniem. Jednocześnie informujemy, że samochód w muzealnym konkursie wygrał @Elijah J. Swansea z hasłem „Muzeum Magii w Dolinie Godryka – Kiedyś to było… u nas wciąż jest!”! Natomiast twarz @Atlas Rosa będziecie mogli podziwiać na plakacie muzeum. Serdecznie gratulujemy, życzymy bezpiecznej drogi i sukcesów w modelingu!



Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
26-10-2024 11:54

#60
ogłoszenia administracji

Okres nieobecności forum spowodowany był awarią, jak i ciągiem starań, by powrócić do Was w pełni sił! Dziękujemy wszystkim, którzy wyrazili chęć pomocy, jak i , który pomógł nam wszystko przywrócić Mamy nadzieję, że wszystkie pliki działają już dobrze, ale jeśli zauważycie jakieś nieprawidłowości, prosimy o podsyłanie odpowiednich linków oraz screenów. Niestety niektóre komendy roll dodane w starszych postach mogą się nie wyświetlać — wystarczy edytować wówczas posta i załadować go od nowa — a także znaki specjalne w polu "multikonta", które musicie wgrać sobie na nowo. Jeśli w innym miejscach dostrzeżecie nieprawidłowe wyświetlanie się niektórych liter (w szczególności niewystępujących w języku polskim bądź znaków specjalnych), prosimy o kontakt z Nathaniel Hawthorne.
Przepraszamy za niedogodności

W związku z awarią, wprowadzamy następujące zasady:
Do 30 października godz. 23:59 na forum obowiązuje okres ochronny, podczas którego zabrania się przejmowania zajętych wizerunków.
Wszystkie nieobecności, kończące się w zakresie trwania awarii, zostały wydłużone do 30 października — zgodnie z zasadą #1.
Wszystkie rezerwacje podstawowe zostały przedłużone do 30.10 (jeśli kończyły się przed tą datą); rezerwacje dodatkowe zostały wydłużone do 28 października.
Czas na dodawanie postów w zabawach halloweenowych "indywidualna rozgrywka" oraz "cukierek" zostaje wydłużony do 10 listopada, godz. 23:59.

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
22-10-2024 04:26

Tagowanie



Zgodnie z sugestią, wprowadziliśmy nową grupę Uczeń, żeby ułatwić Wam tagowanie uczniów wszystkich domów przy jakichś ważnych informacjach dotyczących lekcji, eventów, wydarzeń towarzyskich, zgromadzeń etc. Na razie jest ona wprowadzona na okres próbny i w zależności od częstotliwości używania tej funkcji, od nowego roku zdecydujemy czy zostanie ona na stałe czy zostanie usunięta.



Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
20-10-2024 22:16

Ogłoszenie 94




Dzisiaj przychodzimy do Was z serią potężnych informacji, od których aż nas palą palce! Zaczniemy od najważniejszego, czyli od wylądowania na forum długo wyczekiwanego rozpisanego rozdziału XIV. W związku z różnymi życiowymi (i nie tylko) komplikacjami, zawędrował on z pewnym opóźnieniem. Mamy jednak nadzieję, że już od następnego wrócimy na tory terminowości. W związku z tym, że pojawił się on dopiero teraz:

→ przedłużony został obecnie rozdział XIV do 30 listopada w temacie daty i pogody,

→ przedłużyliśmy eventy z rozdziału XIII, ale i pewne rzeczy, które są zaznaczone w części technicznej najnowszego rozdziału,

→ dla umiejętności oswajania i eksterioryzacji wleciały do wykorzystania trzy posty więcej w ramach fabularnej nauki w listopadzie i grudniu. Dla pozostałych umiejętności są do wykorzystania dwa posty więcej w związku z bieżącym rozdziałem,

→ gorąca prośba do WSZYSTKICH o wypełnienie anonimowej ankiety, która pomoże nam wspólnie określić, jak długo powinien jeszcze trwać na forum 1981 rok oraz jakie są Wasze sugestie do przyszłych rozdziałów. W miarę możliwości zachęcamy do zapoznania się z rozdziałem przed udzieleniem odpowiedzi.
Ankieta pozwala na zapisywanie odpowiedzi i składa się z trzech pytań.

W Czarownicy znalazły się nowe artykuły, a w Czarodziejskiej Rozgłośni Radiowej październikowe orędzie Ministra Magii. Zapraszamy także do tworzenia z nami nowy artykułów i audycji, które wciąż czekają na rozpisanie. Zachęcamy do popuszczenia wodzy fantazji!

Pozostałe



Stworzyliśmy komendę z wszystkimi wyzwaniami rozdziałowymi, począwszy od rozdziału IX do rozdziału XIV. Są tam zawarte ulepszenia znanych Wam opisów i wprowadzone przeróżne dodatki. Poniżej w spoilerze znajduje się ściąga jak z tej komendy skorzystać. Wkrótce powstanie z jej użycia oficjalny poradnik dla zielonych.
Szczegółowy opis związany z funkcją znajduje się w Ogłoszeniu 80.

Z najważniejszych informacji:
- komenda musi być pozostać taka sama. Żadne modyfikacje z jej udziałem nie zadziałają
- komendę dodajemy od razu do wysyłanego posta
- bot odpowiada tylko na jedną komendę
- tej komendy używamy jedynie na fabule lub w myślodsiewni

Kod komendy:
Kod:
*Wyzwanie*
→ Nastąpiły zmiany w temacie Archetypów. Została wyłapana nierówność dla Czarnoksiężników w sprawie zniżek na umiejętności. W związku z powyższym, zyskali oni do zestawu zniżkę na łamanie klątw.

→ Poprawiono w temacie do zgłoszenia użycia umiejętności magicznej, atrybutu rasowego lub atrybutu genetycznego zapis:
Cytat:Uwaga! Zgłoszenie można wypełnić w dowolnym momencie sesji lub nawet po jej zakończeniu. Można też wszystko wrzucić razem w jeden post. Nie dotyczy nauki umiejętności i sesji z Mistrzem Gry!

→ Przerzucono dotąd niedostępne postacie kanoniczne do przejęcia.


Na sam koniec zapraszamy bardzo gorąco do loterii letnio-jesiennej, która nadal trwa i na Was czeka!

Miłego odpoczynku pod kocykiem i z kubkiem gorącej herbaty życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kryzys w „Kuflu i Kościach”
15-10-2024 19:05

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

14 Penhara (września) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Mała Vanthia, Illtrium, Karczma „Kufel i Kości”

Przebieg wydarzeń

Euzebiusz* miał słuszne przeczucie, że coś wisi w powietrzu. Zbyt wiele głosów podnosiło się przeciwko uchodźcom koczującym tuż przed progiem Kufla i Kości.

Przy dębowych ławach w głębi izby zebrała się miejscowa hołota — drobni kupcy, szewcy i kilku najemników, którzy wpadli do miasta w poszukiwaniu roboty. Ich rozmowy, dotąd leniwe i niewinne, zaczęły przybierać na sile, gdy języki rozplątywało im tanie piwo. Narzekania na rosnące ceny, puste stragany i brak pracy mieszały się z pogardą wobec ludzi koczujących na placu. „Darmozjady”, „żebracy” — takie słowa krążyły po sali, jak muchy nad gnijącym mięsem. Co chwila ktoś podnosił głos, oskarżając uchodźców o kradzieże, choroby, o to, że nie przynoszą niczego prócz nieszczęścia. Jednak, póki nikt nie sprawiał kłopotów, obsługa nie miała interesu w uspokajaniu gości. 

Uchodźcy, koczujący na zewnątrz, patrzyli na okna karczmy jak wygłodniałe wilki, jak na świat odległy o całe mile. Póki co, nikt nie miał odwagi podejść bliżej. Szach* i Mat* skutecznie przepędzali żebraków, ale przez ostatnie dni narastały plotki o nadchodzącym konflikcie. W okolicy Kufla pojawiła się straż, a mieszkańcy Illtrium zaczęli unikać Placu Tynstara. Nikt nie chciał być w centrum, gdy gniew ostatecznie wybuchnie. Stolica Małej Vanthii była beczką prochu, a kryzys iskrą, która mogła ją w każdej chwili podpalić.

W Głównej Sali wciąż przybywało osób. Solveig von Düster zjawiła się u Euzebiusza* i — wyraźnie dotknięta losem potrzebujących — poprosiła Kasieńkę*, by kupiła głodnej kobiecie z synkiem posiłek, za który obiecała zapłacić. Jej siostra, Helveig von Düster, obecna przy ladzie przez większość wieczoru, przejawiała mniej empatyczny stosunek do uchodźców, podobnie jak Kėzimvisk Kazlauskas. Oboje jednak nie afiszowali się z tym szczególnie… do czasu.

Z kolei Joss*, jeden z ostwaldzkich najemników siedzących przy stole, wcale nie wstydził się swojej opinii. Głośno wyrażał dezaprobatę i pomysł na to, by przepędzić potrzebujących w cztery wiatry. Wyszedł z karczmy chwiejnym krokiem, w kierunku Placu Tynstara, aby skorzystać z wychodka. Siedzący bliżej drzwi na podcień mogli usłyszeć, jak tuż za progiem klnie szpetnie, najwyraźniej potykając się o czyjeś nogi. Drzwi zatrzasnęły się za nim i stłumiły kolejne słowa. Coś łupnęło głucho o ścianę. Gdyby nie kilka podniesionych głosów słyszanych zaraz potem, można by przypuszczać, że zatoczył się na ścianę, ale odgłos powtórzył się raz i drugi.

Matylda Rinelheim i Vuyseymus Valente również znaleźli się tego wieczora w karczmie. Choć planowali spokojne spędzenie czasu we dwoje, napięta atmosfera wyraźnie ciążyła magini. Jej partner dołożył starań, by poprawić jej humor, decydując się zagrać na klawikordzie — obserwujący salę i sytuację Euzebiusz* podchwycił to w mig, sugerując, by Vuyseymus zagrał coś weselszego, ku poprawie nastrojów wszystkich zgromadzonych. Niestety nie zdołało to zagłuszyć krzyków, które dochodziły zza drzwi, a Vuy, który w dodatku zaśpiewał dla obecnych, niewiele zdziałał. Karczmarz wydawał się coraz bardziej zaniepokojony, choć robił dobrą minę do złej gry. Odmówił propozycji ochrony Kėzimviskowi, zbył też Venelię, która zagaiła go, twierdząc, że odnalazła zaginionego kota Bigosa*. W izbie robiło się tłoczniej z chwili na chwilę. Zjawiły się Morrigan Valente oraz Iria Delacroix, a w tle rozmowy toczył Caden, krytykujący talent muzyczny Vuyseymusa.

Chwilę potem, podczas wejścia Esnu oraz Ashliel Exousii, uchylone drzwi pozwoliły zobaczyć prawdziwą naturę zamieszania. Okazało się, że Joss*, by dać upust swojej frustracji i nienawiści, postanowił nasikać na siedzącego pod drzwiami uchodźcę. Ten, imieniem Edgar*, zaczął się awanturować, nieudolnie powstrzymywany przez towarzyszącą mu, lamentującą kobietę i swoich znajomych. Goście w karczmie nie wykazywali inicjatywy, by jakkolwiek zapobiec konfliktowi, co dodatkowo rozzłościło Edgara*. Krzyczał na obecnych w izbie, wyzywając ich od „wielkich panisk”, a gospodarza, który usilnie próbował załagodzić sytuację, przeklął i nazwał tchórzem. Kėzimvisk wrzasnął na awanturnika, wzywając go do porządku, podczas gdy Vuyseymus próbował wstawiać się za potrzebującymi, wspominając swój żebraczy los i obiecując zapewnić im posiłki.

Atmosfera stawała się coraz bardziej gęsta — być może to skłoniło Helveig, by ulotnić się przed eskalacją. Całe narastające napięcie sprawiło, że Euzebiusz* żachnął się gwałtownie w stronę Morrigan, która jako jedna z kolejnych zapytała go, czy wszystko w porządku, dodatkowo podważając jego słowa — chciała założyć się z mężczyzną o to, że jeżeli wszystko faktycznie jest w jak najlepszym porządku, to nic złego się tego wieczoru nie stanie. W tej krótkiej chwili gwałtowności Euzebiusza stało się jasne, że gospodarz niczego nie miał pod kontrolą. By udowodnić (sobie i innym), że naprawdę nie potrzebuje pomocy, wezwał Mata*, by zrobił porządek z grupą na zewnątrz.

Przez chwilę wydawało się, że argument w postaci dwumetrowej góry zielonego mięsa ostatecznie ostudzi wszelkie chęci do awantur, jednak Joss* na sam koniec postanowił uderzyć na odlew piszczącą mu nad uchem kobietę.

Wtedy rozpętał się chaos.

Uderzona przez Jossa* została Dianne*, która w panice wbiegła do Głównej Izby, wznosząc larum i prosząc o pomoc. W akcie desperacji uczepiła się Euzebiusza*, błagając o jakiekolwiek wsparcie, zwłaszcza dla dzieci. Losy kobiety najwyraźniej chwyciły za serce obecnych — Solveig zadeklarowała, że opłaci strawę dla najmłodszych, Morrigan chciała kupić Dianne* ciepły posiłek, podobnie jak Venelia, która postanowiła dołożyć się do oferty Vuyseymusa i zapłacić za wyżywienie dla potrzebujących. Towarzysząca mu Matylda była przeciwwagą dla jego zapalczywości i głosem rozsądku, którego mężczyzna jednak niechętnie słuchał. Caden, zły jak osa, zrugał Jossa* za jego podejście do uchodźców i zadeklarował, że przyjmie u siebie w gospodarstwie część ludzi chętnych do pracy. W opozycji znów stanął Kėzimvisk, wrzeszcząc, że skoro uchodźcy nie umierają, to przecież nie mogą mieć tak źle, a także Ashliel, łapiąc Dianne* pod ramię i oferując, że ją wyprowadzi.

Euzebiusz* był jednak mniej otwarty na potrzeby innych. Nie potrafiąc samemu uwolnić się z zaskakująco mocnego uścisku Dianne*, zawołał do pomocy Mata*, wzbudzając tym samym jeszcze więcej paniki u kobiety. Na szczęście przekonywanie otaczających go osób, a w szczególności Solveig, zdołało skruszyć serce karczmarza. Obiecał, że zaopiekuje się potrzebującymi, wspierany finansowo przez oferujących się gości. Swoje pięć krabów chciał także wtrącić Boya Cirimquar, zaglądając przez okno i oferując, jako wsparcie dla ubogich, swoją sakiewkę z krabami. Wrzucił ją do izby, celując w stół — niestety, mieszek minął się z celem, wylądował na ziemi, po czym został skradziony przez przebiegającego obok złodzieja.

Chociaż kryzys przy szynkwasie został zażegnany, chaos dalej gorzał w Głównej Izbie. Korzystając z chwili nieuwagi do środka wdarła się grupa rzezimieszków, prowadzeni przez podstarzałą, acz żwawą Natejkę — Yonę*. Kobieta poprowadziła ich na górę, gdzie wraz z kompanami zaczęli częstować się dobrami nocujących tam gości. Janek*, widząc, co się dzieje, ruszył na górę — by bronić przybytku — uzbrojony w kuchenne utensylia. Zaraz za nim udały się Morrigan, Iria, Venelia, Esnu oraz Ashliel, chcąc wspomóc młodzieńca w walce. Wspólnymi siłami udało im się obezwładnić oraz spętać grupę przestępczą, która (zastraszana ostrzem Ashliel) postanowiła zwrócić wszystko, co splądrowali i oddać się w ręce straży. Młody Janek*, pijany zwycięstwem, zupełnie przepadł, kiedy w nagrodę za swoje bohaterstwo został ucałowany przez Venelię w policzek.

W tym samym czasie podjudzający towarzyszy Edgar*, zdołał przedrzeć się przez obronę, jaką na Placu Tynstara prowadzili Szach* i Mat*. Będąc już w izbie, zapragnął dać upust swojej frustracji, atakując Kėzimviska — jednak Gwardzista, jako wprawny wojownik, prędko doprowadził przeciwnika do porządku, najpierw własną pięścią, a później krzesłem w głowę. W pacyfikacji pozostałych napastników pomogła mu Zeca, która, zwabiona odgłosami awantury, postanowiła wejść do karczmy i od razu zrobić porządek z kolejnym z prowodyrów walki jednym, wprawnym ciosem. Para walczących nie tylko zyskała sobie tym respekt Orków-Ochroniarzy, ale też nawiązała nić porozumienia — resztę wieczoru spędzili, pijąc razem i wymieniając anegdotki z życia dyktowanego prawem pięści.

Przypadkowych odwiedzin nie zabrakło również w wykonaniu innych: Lahsaz Wolveridge wszedł do Izby i zamówił piwo, ale wyszedł prędko, zniechęcony chaosem. Talila również postanowiła przyjrzeć się zamieszaniu, ale do końca wieczora pozostała jedynie biernym obserwatorem. Krompir von Schlimmste pojawił się, by wyrazić swoje niezadowolenie i zniknąć jak sen złoty.

Jako jedni z ostatnich do izby wpadli także Jaga oraz Wevor, na sam koniec rwetesu, by pokręcić się jeszcze po karczmie i popytać wystraszonych uchodźców o losy zaginionego Bigosa*. Na ich nieszczęście, obecni byli bardziej zaaferowani wydarzeniami sprzed paru chwil, niż karczemnym pupilem — poszukiwania pary spełzły więc na niczym, a Kasieńka* upewniła ich w przekonaniu, że nikt o kocurze nie zapomniał i że wciąż jest poszukiwany.

Wieczór zakończył się triumfem obrońców karczmy. Dianne* wybiegła po Straż Miejską, która niedługo później przybyła na miejsce i zrobiła porządek z buntownikami. Euzebiusz* nie krył swojej wdzięczności dla tych, którzy się temu przyczynili: Solveig, Morrigan, Irii, Venelii, Esnu, Zeki, Ashliel, Kėzimviska, Cadena oraz Vuyseymusa. Choć jedynym, czym mógł odwdzięczyć się w tamtej chwili, był darmowy napitek, miał dług wdzięczności wobec obrońców karczmy. Kasieńka* miała na zawsze zapamiętać dobre serce Solveig, która cały czas namawiała Euzebiusza* do wsparcia potrzebujących, zaś Janek* być pod wrażeniem bohaterstwa dziewcząt — Morrigan, Irii, Venelii, Esnu oraz Ashliel — które bez wahania ruszyły mu z pomocą, gdy walczył ze złodziejami.

Obsługa „Kufla i Kości” potrzebowała paru dni, by do siebie dojść. Obyło się bez większych zniszczeń (jeśli nie liczyć morale), ale dzięki wszystkiemu, co się wydarzyło, Euzebiusz* był pewien, że powinien podjąć kroki, by zapewnić sobie i klienteli większe bezpieczeństwo.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Euzebiusz* zdał sobie sprawę z poziomu zagrożenia na Wyspie. Ma zamiar organizować patrole, wzmocnić ochronę oraz pochylić się nad problemem dookoła swojego przybytku.
  • Solveig, Morrigan, Iria, Venelia, Esnu, Zeca, Ashliel, Kėzimvisk, Caden oraz Vuyseymus zostaną zapamiętani przez Euzebiusza* jako pomocne osoby, które nie odwróciły się od niego, gdy wpadł w kłopoty.
  • Ashliel, Morrigan, Iria, Ashiel oraz Venelia zyskują dodatkową przysługę u Janka* w zamian za pomoc ze złapaniem złodziei plądrujących piętro. Yona* zapamięta je jako osoby, które pokrzyżowały jej plany.
  • Zeca oraz Kezimvisk zyskują dodatkową przysługę u Mata*, ponieważ pomogli mu w obronie Kufla i Kości przed agresywnymi uchodźcami. Edgar* zapamięta ich i będzie wrogo nastawiony, przy okazji kolejnego spotkania.
  • Solveig zostanie zapamiętana przez Kasieńkę* jako wyjątkowo wrażliwa na krzywdę innych. Dianne* zapamięta ją jako osobę, która pomogła jej i jej dziecku.

Wszystkie obecne podczas wydarzenia postacie mogą wykorzystać wyżej wymienione przysługi oraz informacje w przyszłych Wydarzeniach w Karczmie, podczas kampanii Końca Ery.

*NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Ashliel Exousia [2312], Boya Cirimquar [207], Caden [2198], Esnu [49], Helveig von Düster [534], Iria Delacroix [966], Jaga [766], Kėzimvisk Kazlauskas [873], Krompir von Schlimmste [1059], Lahsaz Wolveridge [1690], Matylda Rinelheim [59], Morrigan Valente [1956], Solveig von Düster [112], Talila [1227], Venelia [1895], Vuyseymus Valente [1311], Wevor [2153], Zeca [2266]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]

Karczmarz pomocniczy: Francesca Delacroix [1070]

Animator: Vuyseymus Valente [1311]

Autor wieści

Bianca Adler [16]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pokojowe Łowy barona Münchhausena
14-10-2024 09:30

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

12-15 Kahala (października) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

willa rodziny Münchhausenów pod Azeloth, Księstwo Vogerstein, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

O wybrykach pewnego Henryka

Pośród imperialnej śmietanki towarzyskiej nie ma ekscentryka większego niż baron Heinrich von Münchhausen*. Szlachcic uwielbia oryginalne rozrywki i barwne persony, niekoniecznie ze szlachty. Co roku urządza tzw. „Pokojowe Łowy” — bezkrwawe polowanie na fanty, ukryte w zakamarkach skrzydła gościnnego własnej, rodzinnej willi pod Azeloth. Jesienią 1375 roku odbyła się kolejna, już dziewiąta edycja tych przedziwnych zawodów. Tak jak się spodziewano — dostarczyła całej socjecie Vogerstein mnóstwa pikantnych plotek.

O Dziesięciorgu Wspaniałych

Po odpowiednio wczesnym ogłoszeniu Łowów każdy, kto tylko chciał, mógł przesłać swoją kandydaturę. Jak co roku Henryk wytypował dziesiątkę odważnych: pięć niewiast i pięciu mężów.

U arystokratki Adeline Batrel spodobało mu się samo imię „słodkie jak deser migdałowy”. Zdecydował, że skoro owdowiała, przyda się jej mała osłoda życia.

Niziołek Anatini już samą swoją rasą zapowiadał dobrą zabawę. Ktoś taki, uznał Münchhausen, na pewno doceni poczęstunek.

Dymitri Aristow, zwany Hyclem, przykuł uwagę barona barwnym życiorysem. Człowiek jak „beczka z poczwórnym dnem” musiał kryć niejedną zagadkę. I pewnie chętnie opróżniłby antałek najprzedniejszego trunku.

Nazwisko tajemniczego Jeana Morte-Cardiaque’a brzmiało jak melodia. Zapadło w pamięć organizatorowi.

U rzeźbiarza Kastora Morgese zaimponował Henrykowi poliglotyzm: mężczyzna znał podobno aż siedem języków!

Obecność elfki przy imperialnym stole byłaby ciekawa. Gospodarz nigdy nie krył swojej tolerancji. Lyall Ceorah miała wnieść różnorodność, magię i... nazwisko słynnych producentów whisky. 

Od Maxiline postanowił Münchhausen — miłośnik dobrej kuchni — zdobyć recepturę na pieczoną wiewiórkę. Dotąd nie próbował.

Morrigan Valente, jako reprezentantka szalonego rodu, była naturalnym wyborem. Szlachcic nie wiedział wówczas, że jest ona... mniszką.

Niejaki Reiner powołał się na znajomość z kuzynką Münchhausena. Nie wyłapawszy oszustwa w porę, baron zechciał go poznać.

Grono domknęła Wolmira Sefires, artystka i mag z odległego Amarth, przedstawicielka rodu Wolveridge. Warto poznawać wielkie damy, prawda? Zadowolony z siebie, oryginał zatarł ręce. Zabawę czas zacząć!

O królewskiej uczcie i skandalu

W przeddzień Łowów, zgodnie z ich tradycją, zorganizowano powitalną ucztę. Gospodarz osobiście witał gości na dziedzińcu z fontanną. Towarzyszył mu Wilfred* — kamerdyner i majordom w jednym — oraz wianuszek służby. Kolejno pojawili się wszyscy prócz Reinera — który tą absencją i kłamstwem podpadł baronowi.

Anatini wprawił obecnych w konsternację, krzycząc: „Na chwałę Niechcemisia!”. Henryk, gorliwy wyznawca Przedwiecznego, ostatecznie wziął zawołanie za żart, a już zupełnie zmiękł, gdy gość zachwycił się willą. Kawaler Aristow zapunktował ogładą i swadą „pana brata”. Münchhausen nie domyślił się, że szlachectwo mężczyzny jest mocno farbowane. Kastor wzruszył pana domu podarkiem: wyrzeźbioną w kości słoniowej figurką baronowej, Fryderyki Münchhausen de domo Eisenstein. Jean z kolei okazał się pokrewną baronowi duszą miłośnika płci pięknej. Na widok pań serce zabiło Henrykowi najmocniej. Z aprobatą przyjął ofertę Lyall, by włączyć w pulę nagród whisky z destylarni Ceorah. Nieobytą towarzysko kucharkę, Maxiline, potraktował łagodnie, bez wyższości. Obecność Morrigan wzbudziła w nim respekt, należny osobie duchownej. Wolmira przybyła elegancko spóźniona, podbijając zainteresowanie swoją chłodną urodą. Młoda i śliczna wdówka, Adeline, chociaż powściągliwa — zaintrygowała Henryka błyskiem w zielonym oku. Gdy powitaniu stało się zadość, gospodarz poprowadził gości do jadalni.

Na ucztę złożyły się cztery kategorie potraw: zakąsek zimnych, zakąsek gorących i zup, drugich dań oraz deserów. Mistrz Apolinary*, główny kucharz barona, przeszedł samego siebie. Zaserwowano przysmaki tak egzotyczne jak: pawie języczki z żurawiną, karmelizowane pączki lilii czy bycze jądra z rusztu. Na sam koniec wjechał siedmiopiętrowy tort. Znalazł się i pokarm dla ducha: dziewczęcy kwartet „Les Saisons”* wystąpił z repertuarem słynnego barda, Eycka Silverkite’a*. Lody przełamano szybko i skutecznie — do tego stopnia, że biesiadnicy nie raz skąpali się w przeręblu.

Nie zabrakło bowiem gaf i skandalików, a nawet skandalu! Od picia śliwowicy z pantofla baronowej, przez rausz gospodarza, aż po brewerie Anatiniego. Niziołek pił jak smok i jadł jak prosię, wycierając tłuszcz z gęsiny w obrus. Na domiar złego zadworował sobie z pani Batrel, komentując jej... ineksprymable, widoczne podczas wolty, gdy baron zbyt wysoko podniósł partnerkę w tańcu. Niefortunny żartowniś ostatecznie został wykluczony z Łowów. Ze stawki odpadli także Jean i Kastor, którym najpewniej zaszkodził poczęstunek — co rychło zrodziło pogłoski o trucicielu w posiadłości. Sytuację uratował Wilfred: położył pana spać, a sam wytłumaczył reguły zabawy. Dwadzieścia cztery przedmioty połączono w zestawy: „Cztery Pory Roku”, „Targowisko Próżności”, „Widzieć Więcej!”, „Dzikie Zwierzęta”, „Dziecięce Figle” oraz „Uśmiech Fortuny” — każdy po cztery fanty. Zwyciężyć miał ten, kto odszuka najwięcej drobiazgów — w kompletach lub nie. Na polowanie przeznaczono dwa dni. Po wyjaśnieniach majordom odprowadził gości do pokojów. Każdy dostał prywatną, przepyszną komnatę. Najwytworniejszą — Adeline, która zrobiła na baronie największe wrażenie. Dla Morrigan, ku zgorszeniu kapłanki, Henryk przeznaczył pokój w różu i purpurze. Zmęczeni dniem pełnym wrażeń, wszyscy odpuścili już wycieczkę po willi — nieświadomi, że nazajutrz czekał ich prawdziwy labirynt...

O buszowaniu, wypadkach i przypadkach

Rywalizacja okazała się bardzo zacięta. Zawodnicy nie wahali się złamać... nagiąć reguł gry, wyruszając na łów jeszcze przed startem. Gospodarz — rękoma sług — naprawdę chytrze poukrywał fanty: figurę gryfa w siedzisku, monokl na żyrandolu... Sokoli wzrok był potrzebny nie mniej niż zmysł taktyczny. Napięcie rosło z godziny na godzinę, a kolejne sensacje wstrząsały posiadłością: tajemnicza rezygnacja Wolmiry, kradzież, truciciel, elfka w męskiej łazience — wścibskie nosy i uszy grzały się do czerwoności. Piątka najwytrwalszych szła niemal łeb w łeb, kiedy Aristow wpadł na pomysł, by poszukać... ściągi. Służba musiała wiedzieć, gdzie co pochowała! Dymitri zakradł się do izby lokajów i odnalazł rozpiskę, co dało mu zwycięstwo. Lyall i Morrigan zajęły drugie, a pani Batrel — trzecie miejsce. Najmniej szczęścia miała Maxiline: szukała zbyt pośpiesznie albo tam, gdzie już ktoś pomyszkował. Ostatecznie, znalazła tylko jeden fant, zajmując ostatnią lokatę. Cała piątka zjadła pożegnalny obiad w towarzystwie barona, jego małżonki i trzech najstarszych córek. Wyjątkowo czosnkowy aromat posiłków dostarczył wszystkim ekstremalnych przeżyć. Aristowowi z pompą wręczono grand prix: zaproszenie na Bal Zimowy Münchhausenów. Wszyscy uczestnicy otrzymali nagrody pocieszenia, w tym księgi. Dziewiąta, szalona edycja Pokojowych Łowów dobiegła wreszcie końca. Będzie o czym rozmawiać!

*NPC

Następstwa fabularne

Adeline Batrel

  • Nakryła Maxiline na buszowaniu w swojej sypialni. W odwecie upozorowała kradzież pierścionka, o którą oskarżyła konkurentkę. Majordomus Wilfred przekonał szlachciankę, by rozwiązać sprawę polubownie. W ramach rekompensaty otrzymała od gospodarza nietypowy przedmiot: Wielogogle Henryka Münchhausena.
  • Nieprzyłapana przez nikogo, wpuściła lekką truciznę do czerwonego wina dostępnego w bufecie. Ofiarą jej intrygi stał się służący, Hanno, który dostał sensacji żołądkowych. Plotki o trucicielu, krążące już wcześniej, przybrały jeszcze na sile.
  • Poleciła Gię Blackfeather i Gilberta Rolla jako godnych uwagi wynalazców. Obydwoje uczonych będzie mile widzianych w progach Münchhausenów.

Zdobyte przedmioty

  1. „Kleynoty & minerały” — album
    Ręcznie robiony na zamówienie Henryka Münchhausena album z minerałami i kamieniami szlachetnymi. Ciężką, złotą oprawę inkrustowano okruchami klejnotów, rogiem i macicą perłową, a w środku, obok opisów i rycin, umieszczono też płaskie kawałki kruszców.
  2. Wielogogle Henryka Münchhausena
    Solidne i dość ciężkie gogle robocze, chroniące przed słońcem, odpryskami i toksycznymi oparami. Wyposażono je w ruchome nakładki z dodatkowymi szkłami: przyciemniającymi (dwa odcienie, obustronnie), powiększającymi (trzy stopnie przybliżenia, jednostronnie) oraz ozdobnym i matowym (ślepym, dla izolacji jednego oka). Oprócz tego dołączono... lusterko. Bazowe soczewki nie są zbyt przejrzyste. Dziwaczny przedmiot raczej nie trafi do produkcji masowej.
  3. Koszyk bułeczek + flaszka żytniej wódki

Anatini

  • Nieobyczajnym zachowaniem na uczcie wywołał skandal towarzyski. Nie przeprosił i został wykluczony z Łowów.

Dymitri Aristow

  • Stał się rozpoznawalny w Imperium Vanthijskim jako zwycięzca Pokojowych Łowów.
  • W ferworze Łowów wyraził uznanie dla sprytu gospodarza, używając słów nieparlamentarnych. Słyszeli to służący.
  • Zabłysnął woltą, tańcząc z Lyall Ceorah. Nie przeszkodził mu ani własny rausz, ani ten partnerki.
  • Zdradził się przed Wolmirą Sefires z nieznajomością etykiety przy stole. Od tej pory arystokratka z Amarth może podejrzewać, iż kłamał na temat pochodzenia.
  • Został obiektem westchnień żeńskiej służby Münchhausenów. Zdobył sympatię dziewcząt z kuchni, zwłaszcza Charlotte, z którą spotkał się na schadzce. Dostał od nich nietypowy prezent: fragment „szczęśliwej” mapy mnicha. Podpadł jedynie Emnildzie Hertz — starszej, cnotliwej pannie kredensowej.
  • Zwyciężył w IX edycji Pokojowych Łowów barona Münchhausena. Wygrał zaproszenie na Bal Zimowy baronostwa oraz dodatkowe nagrody. Na balu zyskał znajomości pośród socjety Vogerstein i zawarł cenny kontrakt na dostawę beczek.

Zdobyte przedmioty

  1. Zaproszenie na Bal Zimowy
  2. „Leksykon gier i zabaw towarzyskich” Giacomo Casy di Novy
    Podręczna encyklopedia salonowych rozrywek, bardziej i mniej zuchwałych. Od poczciwego kotyliona po rytualne zażywanie tabaki z... damskich ineksprymabli.
  3. Koszyk bułeczek + flaszka żytniej wódki
  4. Antałek whisky Ceorah
  5. Kawałek „szczęśliwej” mapy mnicha
    Kawałek mapy Fallathanu wykreślonej na skórze znalezionej ponoć w miejscu dawnej bitwy, w której Św. Thoran zabił złotego smoka. Przedstawia wschodnią część kontynentu Tarneth. Posiadaczowi ma zapewnić niezgubienie drogi w podróży oraz odnalezienie tego, co zaginione.

Fryderyka von Münchhausen

  • Wylansowała turban w modzie damskiej.

Heinrich von Münchhausen

  • Pozazdrościwszy zdolności tanecznych Dymitriemu, próbował naśladować jego woltę z Lyall, unosząc wysoko własną partnerkę — Adeline. Niestety, wypił za wiele i tylko ją naraził na niewybredne żarty Anatiniego.

Jean Morte-Cardiaque

  • Podczas uczty zasnął, zmożony alkoholem. Odprowadzono go do izb gościnnych.  Nazajutrz wyjechał z willi i nie wziął udziału w Łowach. Prawdopodobnie pokonał go kac.

Kastor Morgese

  • Rozchorował się nagle podczas uczty; najprawdopodobniej z powodu uczulenia na któryś przysmak, czego nie był świadom. Obawiając się choroby zakaźnej, baron kazał odwieźć gościa do lazaretu.

Lyall Ceorah

  • Udało się zareklamować whisky rodu Ceorah. Baron włączył antałek trunku do puli nagród dla zwycięzcy.
  • Wyszła z Łowów nieco poturbowana: w tańcu z Dymitrim Aristowem nadwyrężyła kostkę, stoczyła też ofiarną walkę z... żyrandolem.

Zdobyte przedmioty

  1. „Klechdy i tajemnice Tarneth”, wyd. III poprawione (praca zbiorowa)
    Zbiór legend, podań i przesądów z Tarneth. Czarna karoca, czerwone trzewiki, jeździec bez głowy i kwiat paproci, sekrety nawiedzonych zamków i uroczysk. Możliwe, że wśród bajań jest więcej niż ziarenko prawdy.
  2. Koszyk bułeczek + flaszka żytniej wódki

Maxiline

  • Rozpoczęła wyścig falstartem, co dostrzegła służba. Złamanie reguł i brak ogłady sprawiły, że w aferze o kradzież to dziewczynę część służby uznała za złodziejkę.
  • Poprosiła o więcej czosnku w potrawach. Wskutek stresu lub nieporozumienia, kuchnia spełniła jej prośbę dwa razy. Pożegnalny obiad stał się ekstremalnym doznaniem.
  • Wskazała służącą Marcjannę jako winną domniemanej kradzieży pierścionka Adeline.

Zdobyte przedmioty

  1. „1001 przysmaków kuchni Starej Vanthii” Roberta Maklovicha
    Księga kucharska — zbiór przepisów z dawnego Imperium. Zawiera unikatowe, oryginalne receptury sprzed wieków. Może warto wskrzesić niektóre z nich? Tylko te dziwne miary…
  2. Koszyk bułeczek + flaszka żytniej wódki

Morrigan Valente

  • Uszkodziła drzwi jednej z łazienek, jednak sprawa rozeszła się po kościach.
  • Zaprzyjaźniła się z panem Wilfredem, majordomusem Münchhausenów.
  • Zrobiła na baronie wrażenie, jako oddana sługa Przedwiecznego i patriotka, czuła na los biedniejszych. Münchhausen przekazał datek na azelocki klasztor Sióstr Łaski Błogosławionej Pudicity Bruberrecq.

Zdobyte przedmioty

  1. „Medytacje Siostry Eufrozyny”
    Skromny modlitewnik oprawiony w skórę. Wysłużony, ale wciąż w dobrym stanie. Zawiera modlitwy i rozważania Siostry Eufrozyny — niezwykle pobożnej mniszki ze zgromadzenia imperiałek. Przyniesie ukojenie wiernej a niespokojnej duszy.
  2. Koszyk bułeczek + flaszka żytniej wódki

Wolmira Sefires

  • Nie do końca świadomie zmniejszyła pewność siebie muzykantek z kwartetu „Les Saisons”. Dziewczęta będą odtąd mocniej odczuwać tremę.
  • W tajemniczych okolicznościach opuściła posiadłość tuż po starcie Łowów, co zrodziło najdziwniejsze pogłoski — od otrucia szlachcianki przez kogoś z konkurentów po jej trudny charakter. Plotki mogła podsycić pokojowa, Gertruda — nie spodobała jej się kapryśność Wolmiry.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Anatini Cairndow [2269], Adeline Borja [1751], Dymitri Aristow [1479], Jean Morte-Cardiaque [2332], Kastor [4055], Lyall Ceorah [678], Maxiline [3309], Morrigan Valente [1956], Wolmira Sefires [1101]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Wilhelm [1986] 

MG nadzorujący: Dril’taera [9]

Autor wieści

Wilhelm [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wichry Umarłych Gór
11-10-2024 15:02

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Axumela (czerwca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Góry Umarłych na zachód od Lornar, Prowincja Aoszet, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Ekspedycja przez Góry Umarłych została zorganizowana po porwaniu Zastiana Nixsagasa, przywódcy Equilibrium. Jego bliscy i sojusznicy, mimo upływu terminu postawionego przez porywaczy, postanowili wyruszyć na poszukiwania.

Siostra Zastiana, Eyva, zjednoczyła drużynę, w skład której — oprócz niej — weszli: Thomen, Artemis i Alena z rodów Nixsagasów, przywódczyni Górskiej Ferajny Dril’taera Wolveridge, Levree Crimquar, Astrid Tristerver, Kiriae Ilras, Crevan Riddeau, Lenny Ebelling i Anthiopé. Nie udało im się wynająć przewodnika — musieli polegać na doświadczeniu i wiedzy członków grupy.

Wyprawa była niezwykle trudna. Góry Umarłych w prowincji Aoszet należą do najmłodszych formacji w Fallathanie, wypiętrzonych podczas Wielkiej Destabilizacji Magii. Wówczas powstała anomalia zniszczyła tereny w promieniu wielu kilometrów, zabijając większość ich mieszkańców. Według legend, ich zagubione dusze nadal błąkają się po górskich szlakach, a żałosne zawodzenia trudno odróżnić od szumu wichru.

Przełom w wyprawie nastąpił 27 Axumela 1376 roku, po kilku dniach wyczerpującej wędrówki. Wtedy, po kolejnym dniu morderczego marszu w chłodzie i śnieżycy, grupa szukała miejsca na nocleg. Powiązani linami wspinali się wzdłuż skalnej ściany, mając po lewej stronie przepaść. Każdy z uczestników rozglądał się za bezpiecznym schronieniem.

Wkrótce dostrzegli szczelinę w skale, przypominającą wejście do jaskini. Levree i Lenny, korzystając ze swoich wilkołaczych zmysłów, wyczuli zapach padliny, choć z dziwną, nienaturalną nutą. Esnu wypatrzyła z oddali, że w ich stronę sunie gromada dusz, niczym lawina spływająca po zboczach. Astrid dokładnie zbadała otoczenie jaskini, szukając śladów, i dostrzegła, że śnieg, który w innych miejscach był sypki, w okolicy szczeliny był wyraźnie wydeptany.

Po dotarciu do jaskini odkryli, że jej lokatorem był nieumarły niedźwiedź, co wyjaśniało zarówno nieprzyjemny zapach, jak i ślady przy wejściu. Drużyna jednak szybko poradziła sobie z zagrożeniem, atakując potwora strzałami i magicznymi pociskami. Gdy niedźwiedź padł, jego truchło zajęło się ogniem od żywiołaka przywołanego przez Esnu.

Przed rozłożeniem obozu grupa podzieliła się na mniejsze zespoły. Anthiopé zaproponowała podział obowiązków, który część członków zaakceptowała, a reszta działała według własnego uznania. Po krótkiej dyskusji Dril’taera, Levree, Astrid, Crevan i Lenny wyruszyli na dalszą eksplorację skalnych korytarzy, podczas gdy Thomen, Eyva, Artemis i Kiriae skoncentrowali się na znalezieniu odpowiedniego miejsca na nocleg i rozbiciu obozu. Esnu, Anthiopé i Alena zostały na straży, przy wejściu do jaskini.

Dzięki światłu wyczarowanemu przez Levree, drużyna zwiadowcza mogła zapuścić się głębiej w korytarze. Członkowie grupy uważnie rozglądali się, starając się nie przeoczyć żadnych ukrytych przejść ani potencjalnych zagrożeń.

Ścieżka, którą podążali, prowadziła w dół, kręcąc się wśród ostro zakończonych stalaktytów i stalagmitów. Z czasem skalne formacje zaczęły przypominać kształtem osobliwe miasto. Im dalej się zapuszczali, tym chłodniej się robiło. Po półgodzinnej wędrówce dotarli do niewielkiego, zamarzniętego jeziorka. W ścianie jaskini, tuż nad jego taflą, znajdował się tunel, częściowo zasypany lodem.

Po powrocie do głównej komory jaskini, zwiadowcy złożyli krótką relację z wyprawy, a cała grupa podjęła decyzję o przeniesieniu noclegu głębiej w górę. Tymczasem, stojąca przy wylocie jaskini Anthiopé, w zapadającym zmroku dostrzegła mglistą poświatę nadciągającej fali dusz, do której bez przerwy dołączały kolejne zjawy. Na pierwszy rzut oka wyglądało, jakby było ich setki, a może nawet tysiące, co znacznie przewyższało liczebność drużyny.

W odpowiedzi na relację powracającej grupy zwiadowczej, Esnu zdecydowała, że po przespanej nocy spróbują roztopić tunel przy pomocy wciąż towarzyszącego jej żywiołaka. Przed snem zastawiła także magiczną pułapkę, aby zabezpieczyć grupę przed ewentualnymi zakłóceniami ich odpoczynku.

Po zjedzeniu posiłku większość drużyny udała się na spoczynek. Tej nocy wartę na zmianę pełnili Crevan i Anthiopé. Crevan przetrwał swoją zmianę bez większych wydarzeń, aczkolwiek bardzo kreatywnie, gdyż mag postanowił uwiecznić drużynę w formie malowidła ściennego. Tuż po przekazaniu warty Anthiopé, nagle rozległ się dziecięcy głos, narzekający na zimno, wołający mamę i — co gorsza — wzywający pomocy.

Anthiopé postanowiła zbadać źródło tego głosu. Najpierw obudziła Esnu, która była najbardziej doświadczona w obchodzeniu się ze zjawami. Gdy zaniepokojony dźwiękami Crevan wyskoczył z posłania, natychmiast dołączył do nich. Wkrótce zdecydowała się na to również Levree.

Pozostali członkowie drużyny — jak Astrid, Lenny czy Dril’taera — także przebudzili się, zadając pytania lub po prostu czuwając w ciszy.

Głos prowadził ich do wcześniej odkrytego, zamarzniętego jeziora. Na jego powierzchni czekał na nich chłopiec. Esnu podjęła próbę rozmowy z nim, a on ostrzegał przed nadciągającym zagrożeniem. W pewnym momencie chłopiec osunął się na kolana, a pod jego dłońmi lód rozbłysnął niebieską poświatą, ujawniając przerażający widok — pod powierzchnią znajdowały się stłoczone zwłoki. Zjawa chłopca, powoli zanikając, zaczęła namawiać ich do przejścia przez tunel.

W tym samym czasie w obozowisku, gdzie znajdowali się pozostali, od strony wejścia uderzył mocny wiatr. Powiew zgasił wciąż tlące się ognisko. Lenny w wyciu wiatru rozpoznał zawodzenie nadciągających dusz — o których zapewne mówił chłopiec na jeziorze, a o czym Wilkołak jeszcze nie wiedział. 

Tymczasem nad jeziorem, Anthiopé posłała Levree do obozowiska, aby sprowadzić pozostałych do tunelu. Zarządziła Esnu i Crevanowi, aby zajęli się przebijaniem przez zamarznięty korytarz. Potem zwróciła się do chłopca, próbując z niego jeszcze wyciągnąć informacje na temat Zastiana.

Kiedy Levree dotarła do obozowiska, poinformowała pozostałych o zjawie nad jeziorem i konieczności ucieczki przez oblodzony tunel. Zbierający się w pośpiechu uczestnicy wyprawy powpadali na siebie, spowalniając wymarsz; ostatecznie udało im się wydostać z miejsca noclegu, kiedy w korytarzu pojawiła się poświata, zwiastująca przybycie hordy dusz.

Esnu przywołała kolejnego żywiołaka ognia i przy pomocy Crevana, który wymierzył w przejście strumień magicznej mocy, bez większego problemu wydrążyli dziurę w lodzie. W tym czasie zjawa chłopca zdążyła odpowiedzieć na ich pytania; szczególnie ważną informacją było to, że kojarzył Zastiana oraz że „nie można wejść na ścieżkę, jaką obrał, ale na jej końcu znajdą się wszyscy”. To były jego ostatnie słowa zanim komnatę zalał zielony blask, a chłopiec został wcielony do duchowej hordy.

Uczestnikom wyprawy udało się zjechać po powstałej ślizgawce. Znaleźli kilka przysypanych ciał, a także człowieka, który pozbawiony jedzenia i wody, balansował na granicy życia i śmierci. W końcu przyznał, że to on, wraz z kompanami, porwał Nixsagasa dla okupu. Wskazał miejsce, gdzie go trzymano. Twierdził jednak, że on też zginął w trzęsieniu, jakie nawiedziło ten rejon.

Grota, w której przetrzymywano Nixsagasa, pozostawała nienaruszona. Okazało się, że mieściła się tu starożytna świątynia. Na kamieniach i filarach widniały runy przypominające elfickie, ale tylko z pozoru. Aura magiczna bijąca z tego miejsca była potężna. Zastiana jednak we własnej osobie nie odnaleziono.

Następstwa fabularne

  • Drużyna odkryła ostatnie znane miejsce pobytu Zastiana. Według świadectwa jednego z porywaczy, zginął w trzęsieniu ziemi. Miejsce, w którym był przetrzymywany, zostało nienaruszone i biła od niego potężna magia.
  • W grocie, w której nocowali Bohaterowie, Crevan Riddeau uwiecznił drużynę w formie malowidła ściennego.
  • Lokacja Groty Duchów staje się ogólnodostępna i mogą się tam odbywać sesje. Bohaterowie znają jej położenie. Wiedzę tę mogą przekazać kartografom. 
  • Lokacja starożytnej elfickiej świątyni staje się ogólnodostępny i mogą się tam odbywać sesje. Obszar do zbadania.
  • Aspekt integracyjno-towarzyski: wiele postaci zostało sobie przedstawionych, nawiązały się nowe znajomości.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alena [3455], Anthiopé [2068], Artemis [204], Astrid [82], Crevan [976], Dri’taera [9], Esnu [49], Eyva [220], Kiriae [588], Lenny [891], Levree [105], Thomen [468]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Eyva Nixsagas [220]

Autor wieści

Anthiopé [2068]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
09-10-2024 16:26

Same super celebracje



Czarodzieje obchodzą dziś 15 urodziny! Z tej okazji przygotowaliśmy dla was  serię niesamowitych zabaw.  

W naszym nowym muzeum mamy wielki konkurs. Do wygrania jest SAMOCHÓD przyjdźcie i weźcie w nim udział póki jeszcze macie czas!

Na koniec roku przy zdobywaniu pucharu Qudditcha w tym roku Li Wang postanowiła rozdać więcej punktów niż zwykle. Wygrani dostaną aż 200 punktów, a drugie miejsce 100 punktów domu w ostatecznej klasyfikacji.




Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Nowy rozdział
09-10-2024 14:13

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

15 Rasbera (kwiecień) 1376

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Assentamento, siedziba organizacji Cichy Wspólnik, Natea

Przebieg wydarzeń

Zmiany są jak cichy, ale nieuchronny przypływ, którego nie da się zatrzymać. Każdy, bez względu na miejsce, czas, czy sytuację, zostanie dotknięty. Świat wokół powoli, lecz zdecydowanie, przekształca się i nikt nie wie czy na dobre, czy złe. 

Pałac Rady był centralnym punktem w Assentamento. Wcześniej budynek należał do Matrima, jednak wraz z odejściem poprzedniego właściciela i przekazaniem władzy na ręce Rhianwen, stał się miejscem spotkań członków Rady Cichego Wspólnika. Tego dnia stawić mieli się tam — oprócz obecnych członków Rady —  Rosa Leothana, Waldo Rodriguez oraz Dymitri Aristow, którzy wcześniej listownie zostali zaproszeni na spotkanie. 

Pierwsza przybyła sama Regina del Luminari — Rhinawen, której przyszło czekać na resztę. Kolejno pojawili się Dymitri Aristow, Naina Vasquez, Waldo Rodriguez, Matylda Rinelheim, Verena de Mantes oraz jako ostatnia — Rosa Leothana. Po krótkiej wymianie uprzejmości Rhianwen zaprosiła wszystkich do stołu obrad, a każdy otrzymał plik dokumentów podsumowujących ostatnie posiedzenie Rady. Ciemnolica Elfka podziękowała trójce zaproszonych gości za wkład w organizację i zaproponowała im miejsce w Radzie, przydzielając każdemu odpowiednie zadania:

Rosa Leothana — dostawy żywności oraz ich zabezpieczenie, a także opieka nad uchodźcami wciąż napływającymi z odległych krańców Natei;

Dymitri Aristow — ochrona członków Rady oraz Assentamento; 

Waldo Rodriguez — ochrona i utrzymywanie porządku na terenach, które pozostają pod wpływami organizacji. 

Ponadto, Rhianwen zaproponowała Waldo Rodriguezowi pozycję Comandante — kapitana Cichego Wspólnika — a co za tym idzie, objęcie funkcji najbliższego doradcy Reginy. Rodriguez przystał na tę propozycję. 

Wspólnicy przyjęli propozycję dołączenia do Rady oraz złożyli odpowiednią przysięgę przed Reginą i resztą Luminare. 

Nieoczekiwanie Verena złożyła rezygnację z pełnienia funkcji Radnej, którą Rhianwen przyjęła, zwalniając jednocześnie de Mantes ze złożonej przed laty przysięgi. Rhianwen zapewniła przy tym de Mantesównę, że ta zawsze może wrócić. 

Następstwa fabularne

  • Rosa Leothana, Waldo Rodriguez, Dymitri Aristow zostali włączeni w skład Rady Cichego Wspólnika i złożyli przysięgę przed Rhianwen (przywódczynią organizacji).
  • Verena de Mantes złożyła rezygnację z pełnionej funkcji Radnej Cichego Wspólnika i została zwolniona z przysięgi.
  • Waldo Rodriguez dostał propozycję objęcia stanowiska Kapitana Straży Cichego Wspólnika, którą przyjął, stając się jednocześnie prawą ręką Reginy (przywódczyni organizacji).

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Dymitri Aristow [1479], Matylda Rinelheim [59], Naina Vasquez [128], Rhianwen [115], Rosa Leothana [693], Verena [2860], Waldo Rodriguez [47]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Rhianwen [115]

Autor wieści

Matylda Rinelheim [59]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Sojusz Wiedźm
03-10-2024 08:47

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

30 Rasbera (Kwiecień) 1376 r.

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Karczma “Kufel i Kości” w Małej Vanthii

Przebieg wydarzeń

Pierwsze formalne spotkanie między dwoma niezależnymi organizacjami działającymi przeciwko Zakonowi Inkwizycji zakończyło się… dotkliwym fiaskiem. Negocjacje w Chataiwaldzie zostały przerwane przez zamieszanie związane z działaniem kultu demonów. Mimo to, obie strony wyraziły chęć kontynuacji rozmów w spokojniejszych warunkach.

Tym samym dnia 30 Rasbera 1376 roku, podjęto kolejną, udaną tym razem, próbę zawiązania sojuszu pomiędzy Chórem a Lożą Czarownic. Aurelia Delacroix oraz Nestan-Darejan Fernandes, jako przedstawicielki Loży, pojawiły się na Małej Vanthii, w Illtrium, by zasiąść do stołu w Kuflu i Kościach naprzeciwko Ódhellima oraz Rosisy Wiviery, jak i jeszcze niezrzeszonej Deidre Vasilescu, która, jak się później okazało, również zamierzała wesprzeć obie organizacje.

Nie niepokojeni przez nikogo w cichej o poranku karczmie, skupieni jedynie na konkretach, omówili przyszłość sojuszu oraz jego ramy. Zgodzono się, że najważniejszym punktem tej umowy ma być pomoc dzikim magom. To też doprowadziło do podjęcia decyzji o otwarciu kolejnego Kolegium Magicznego — tym razem w Ostwaldzie. Kapłan Ódhellim zobowiązał się dopełnić wszelkich formalności na miejscu, a Aurelia Delacroix zająć się kwestią finansową oraz kadrową.

Podczas spotkania omówiono również kwestię przeszłych wydarzeń, sporu pomiędzy członkami danych organizacji oraz szerzących się plag kultystów. Loża Czarownic zobowiązała się ochraniać przedstawicieli Chóru, zarówno na ziemiach Amarth, jak i w innych państwach, gdzie Coisir Duanaire de Athiel podejmowało działania.

Od tego dnia obie organizacje działały pod jednym sztandarem, niosąc pomoc tym, których ścigało lokalne prawo lub zaciekła Inkwizycja.

W obliczu nadchodzących nieuchronnie wydarzeń obie organizacje umocniły swoje pozycje i zobowiązały się do wspólnej wędrówki przez niebiezpieczne szlaki fallathańskich kontynentów.

Następstwa fabularne

  • Zawarto sojusz między Lożą Czarownic a Coisir Duanaire de Athiel wedle wyżej opisanych ustaleń.
  • Inkwizycja nie odkryła tego spotkania, toteż Zakon nie jest świadomy zawartego sojuszu.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Aurelia [541], Deidre [1289], Nestan-Darejan [1184], Ódhellim [2030], Rosisa [1281]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Ithildin [35]

Autor wieści

Ithildin [35], Francesca [1070]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
02-10-2024 16:26

Rozliczenia


Nastąpiło kilka zmian w związku z rozliczeniami!

Po punkty kuferkowe za zorganizowanie spotkania w ramach jakiegoś koła zgłaszać się należy do tematu z upomnieniami.

Wątki w ramach zadań prefektów są od teraz nierozliczalne w temacie punkty za rozegrane wątki.

Uprzejmie przypominamy, że zgłaszając się do toplisty, należy napisać pełne imię i nazwisko postaci. Inne zgłoszenia nie będą rozliczane!




______________________


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Gdyby kózka nie skakała...
01-10-2024 08:51

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

30 Axumela (czerwca) 1376 rok

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Czarny Las, Natea

Przebieg wydarzeń

Natea, wioska Ferrucia, niedaleko Czarnego Lasu

Ledwie parę dni temu wieś została nawiedzona przed całkiem oryginalnych podróżnych. Do najmniejszych nie należała, ale takich gości we wsi niektórzy jeszcze nie widzieli! 

Otóż Ferrucii pojawił się mężczyzna na pierwszy rzut oka wyglądający jak obdartus, jednak w towarzystwie eleganckiej i wytwornej magini. Wedle plotek podchwyconych przez czułe uszy, zwali się Matylda Rinelheim i jej narzeczony - Vuyseymus Valente.

Niedługo po nich przybyła Maji — istota dosyć niespotykana, a już z całą pewnością nie w tych wiejskich regionach — Iksyz Valente. Dziwom nie było końca, bo zaraz za nią na świni przyjechała Airam — towarzyszka Matyldy z Cichych Wspólników, na życzenie magini wspomagająca tę kolorową grupę swoimi umiejętnościami w zakresie tropienia i łowiectwa.

Do grupy dołączył również znany lokalnej społeczności *Pedro Capsal, woźnica — ale i wprawny treser. Znał się na kopytnych jak mało kto w okolicy! A co było potem…

— Ano mówił mnie, że się w Las wybrali…

Zrobił pauzę, coby upić jasnego i przy okazji przyciągnąć więcej uszu.

— W Czarny? Bzdury gadasz.

Zaraz jego słowa zostały podważone przez syna lokalnego młynarza, który teraz dołączył do otaczającej *Sicelio grupki. Młody łowczy machnął tylko dłonią, a potem kontynuował.

— W Czarny, w Czarny! Przeca tam i woźnice jeżdżą czasem, to żadna to dziwota…

— Dobre, mnie Ty mów co dalej było!

— No to tak… Wjechali do lasu i poczęli tych tam… Kózek — jakowoż je zwać — szukać. I no… Zaczęło się spokojnie, droga jaka jest, wiecie sami, telepie że łojeju! A potem…

Opowiadać począł, jak od samego wejścia do lasu już musieli zrezygnować z podróży powozem. W Czarnym Lesie niegdyś wydarzyły się straszne i okrutne rzeczy, a ich echa dalej rozbrzmiewały między drzewami. To powodowało, że konie odczuwały niepokój i w trosce o bezpieczeństwo podróżnych woźnica zaproponował zejście z wozu.

Drużynę prowadziła Airam i jej nieocenione zdolności tropicielskie — bez większych problemów znalazła już stare ślady zwierząt, a nawet trafiła na nieco świeższy trop, którym podążyli. W tym samym momencie Vuyseymus próbował pomóc z uspokojeniem koni, co przyniosło odwrotny skutek. Pedro zakazał mu dalszych prób i pogonił od zwierząt, samemu prowadząc je za lejce.

Około godziny później, gdy Airam szukała śladów, a Iksyz walczyła z wyjątkowo uciążliwą muchą, podszedł ich *Łowca Nagród, wysłany za ich tropicielką. Matylda, która intruza zauważyła jako jedyna, w tej samej chwili poinformowała drużynę i uformowała tarczę obronną, posyłając ją kilkanaście metrów przed nich.  Kiedy ich niedoszły przeciwnik chciał posłać ku Airam strzałę, pękła mu cięciwa i zwiał w las, zostawiając bohaterów nieco skonfundowanych zaistniałą sytuacją, ale i bezpiecznych.

— Ale jak to… Cięciwa mu pękła? 

— Ano tak to! I ponoć z krzykiem i płaczem o ojcowskim biczu za popsuty łuk uciekał!

Nastąpiła chwila milczenia, gdy wszyscy przyjmowali tą informację do wiadomości.

— Ty, a młody Mateo czasem ostatnio o nową cięciwę nie pytał…? Jemu to się ponoć jakieś przygody marzyły…

— Cichaj, daj mu opowiadać!
Towarzystwo jeszcze chwilę szumiało, spekulując nad tożsamością łowcy nagród, ale zaraz ucichło, pozwalając na kontynuację opowieści.

— No, no. Tak też ruszyli przez ten las dalej i powiem wam, ta tropicielka to musiała mieć iście demoniczny wzrok! Bo ich od razu ku wzgórzom zaprowadziła, tak ją ślad prowadził… A później się zaczęło…

I miał rację — zaczęła się finalna część przygody. Dotarli do skraju lasu, gdzie zaczynały się górzyste tereny. Zobaczyli polanę, a zaraz za nią, w małej kotlinie były właśnie one — kózki! Najbardziej uradowała się dwójka zleceniodawców, Matylda i Vuyseymus. Iksyz zaś zapatrzyła się w chmury i wyszła sporo przed grupę… Co prawie skończyło się tragicznie.

Na polankę wpadła grupa Grzywaczy — bestii wilkopodobnych, jednak większych i znacznie bardziej zajadłych. 

Zaczęła się walka — otwarta przez atak dwóch z przeciwników na Iksyz. Szczęśliwie dla Maji, obaj jej nie trafili, a ona sama na skrzydłach energii uleciała ku górze. Vuyseymus, korzystając z magii, przyzwał do pomocy starego wilka, który ściągnął uwagę jednej z bestii. Alfa grupy rzucił się właśnie ku Druidowi, jego uznając za swojego przeciwnika, raniąc go pierwszym atakiem. Dodatkowo, po jednym ze stworzeń zaatakowało woźnicę *Pedro i Airam, z czego ten pierwszy został od razu wyłączony ze starcia, ze strasznie porozrywaną nogą. Więcej szczęścia dopisało Airam, gdyż wilk rozminął się z nogą kobiety. 

Dwie z bestii, które wcześniej zaatakowały Iksyz, rozbiegły się ku Matyldzie i przyzwanemu Samotnemu Wilkowi.

Do walki przystąpiła bez sukcesów Matylda, której magia wyrwała się spod kontroli i zaklęcie opadło na wszystkich wokół niej zamiast na samych przeciwników. Siła czaru była ogromna, a ucierpieli od niej Dziad, sama Matylda i Airam, a także dwie z bestii.

Dalsza walka również szła wyjątkowo pechowo… Vuyseymus, chcący Alfę trafić magicznie naładowanym kamieniem, również utracił kontrolę nad zaklęciem i kamień trafił jego, poważnie raniąc i prawie ogłuszając. Całym szczęściem dla niego samego — gdy zgięło go w pół — atakujący go Alfa przeskoczył nad nim i nie trafił mężczyzny. 

Los uśmiechnął się jeszcze raz do Airam, gdy rezygnując z obrony postawiła wszystko na atak, a mimo to nie została nawet draśnięta przez już dwa atakujące ją Grzywacze. Jedna z bestii zdecydowała się porzucić niezdolnego do walki *Pedro i zaatakować samą Toporniczkę. Ta jednak odpowiedziała w piękny sposób — jednym ciosem topora poważnie raniła jedną z bestii, a drugim dobiła ją. W ten sposób pozbyli się pierwszego z przeciwników. 

Znacznie bardziej skutecznie zaatakował stwór Matyldę — tak mocno złapał ją za nogę, że ta straciła równowagę i uderzyła w ziemię, aż ją ogłuszyło.

Z powietrza wsparcie stanowiła Iksyz, strzelająca zatrutymi piórkami w kilka z bestii, między innymi w Alfę stada — co miało przyczynić się do finalnego ubicia stwora.

Zaś wezwany jako wsparcie Samotny Wilk obrywał jedynie cios za ciosem, a po dotarciu drugiego z Grzywaczy został złapany za kark i ciśnięty o ziemię tak potężnie, że stracił przytomność.

— I teraz rozumiecie, zaczęło się robić źle, tak naprawdę źle… Bo widzicie, oni tu poranieni, ogłuszeni i to, proszę ja was, własną magią! Ale no… Ponoć z magią i magami żartów nie ma, co też zaraz pokazali i mówię wam! Sytuacja się wzięła i odwróciła dosłownie w kilkanaście uderzeń serca!

Opowiadał z zapałem dalszą część historii — i słusznie. To był moment dla walki decydujący, bo i szala zwycięstwa przechyliła się na stronę drużyny.

Zaczęło się od czaru Dziada, który poirytowany najwidoczniej całym tym zamieszaniem, stworzył magicznie zaostrzony kij, nazwany “Szaszłykiem”, a następnie cisnął nim magią tak potężnie w Alfę, że ten padł ogłuszony na ziemię i tu jego walka miała się już zakończyć. Zanim Druid zdążył się sukcesem nacieszyć, został zaatakowany i raniony przez nadbiegającego Grzywacza. To spowodowało, że ledwo już stał od ilości ran. 

Drugi z wilkowatych ruszył ku Airam, po raz pierwszy w tej walce utaczając jej krwi. Zaraz za jego ciosem rękę Toporniczki poprawił Grzywacz, który już wcześniej z nią walczył. Ta z kolei w furii wykonała kolejne dwa ciosy — przepięknie precyzyjne — powalając kolejną z bestii i wyłączając z dalszej walki. Dosłownie chwilę później została wzmocniona czarami Iksyz, które dały jej osłonę i siłę. 

Matylda po raz pierwszy magią przysmażyła swojego przeciwnika, powodując zarówno wściekłość jak i ból. Tu skorzystała na fakcie, że Grzywacz atakując ją tak źle wymierzył, że przyrżnął łbem w kamień za nią, zupełnie tracąc zdolność obrony. 

Potem poszło już z górki. Dziad ciskał zaklęciami jak szalony, ogłuszając drugiego ze swoich przeciwników. Airam przyjęła wilcze pazury na ciało, jednak wszystkie obrażenia pochłonęła Iksyzowa tarcza, a Toporniczka ubiła przeciwnika kolejnymi dwoma ciosami. Alfa ogłuszony dogorywał i miał zaraz zdechnąć od trucizny — co właśnie zrobił wcześniej powalony przez Airam stwór. Matylda ogłuszyła walczącego z nią wilkowatego i w końcu podniosła się na nogi. Pozostało im trzech przeciwników, z czego każdy już ledwo żywy i ogłuszony.

Kolejna seria zaklęć Matyldy zabiła jej oprawcę. Dziad poważnie zranił ostatnią z bestii, a Airam ją dobiła. W tym samym momencie Alfa padł od trucizny, a oni mimo że poranieni — to jednak stali zwycięzcy.

Iksyz wylądowała na drzewie i tam już do końca wydarzeń została razem z Airam, opierającą się o to samo drzewo i odpoczywającą.

Dziad zaś podjął dwie próby wyleczenia swoich ran — niezbyt pomyślne, ale jednak nieco bólu ulżyły. Matylda zaś próbowała leczyć *Pedro — czym mu dołożyła więcej bólu. Zawołała więc jako wsparcie Dziada, a ten bez większych kłopotów postawił Woźnicę na nogi (czyżby lepiej mu szło leczenie innych, niż samego siebie?).

— I co dalej? Mówże!

Przegryzł udko kurczaka, powodując chrupanie chrząstki i zapił ostatnimi łykami piwa. Specjalnie przeciągał, bo i mu jadła za to dali, a i piwem poczęstowali.

— Ano pojechali do tej kotlinki, klatki z wozu rozstawili i połapali te swoje małe kozy. Tamta magini i łachmaniarz sami z woźnicą byli przy tym łapaniu. I potem się zawinęli do wioski, coby zapasy uzupełnić, tom tam wszystko usłyszał. 

Pokiwał głową, a ludzie zrozumieli, że to już koniec historii. Część zaczęła się rozchodzić, ale kilka osób jeszcze zostało przy stoliku, coby pogadać o innych rzeczach.

— A… Bym zapomniał. Jeszcze ten *Pedro, woźnica ich… To powiedział, że im na tej hodowli pomoże…

Tak się ta jego historia zakończyła, szczęśliwie dla całej grupki. Wyszli z tego poranieni, ale cel osiągnęli. Nawet dołączył do nich nowy hodowca! Co ciekawe — z całej walki tylko jedna osoba wyszła bez chociaż zadraśnięcia, a była to właśnie Iksyz, którą ucieczka w powietrze uratowała od ran. 

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zdobycie dziesięciu kózek miniaturek jako podwalin pod przyszłą hodowlę Vuyseymusa i Matyldy;
  • Zatrudnienie Pedro Capsala przez Vuyseymusa i Matyldę do pracy przy Kózkach w ich wspólnej hodowli w Natei.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Airam [1695], Iksyz [1431], Matylda [59], Vuyseymus [1311] 

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Vuyseymus [1311]
MG nadzorujący: Legalt [850]

Autor wieści

Vuyseymus [1311]

Korekta

Salvador [61]

Przeczytaj całość