Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Gdyby kózka nie skakała...
01-10-2024 08:51

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

30 Axumela (czerwca) 1376 rok

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Czarny Las, Natea

Przebieg wydarzeń

Natea, wioska Ferrucia, niedaleko Czarnego Lasu

Ledwie parę dni temu wieś została nawiedzona przed całkiem oryginalnych podróżnych. Do najmniejszych nie należała, ale takich gości we wsi niektórzy jeszcze nie widzieli! 

Otóż Ferrucii pojawił się mężczyzna na pierwszy rzut oka wyglądający jak obdartus, jednak w towarzystwie eleganckiej i wytwornej magini. Wedle plotek podchwyconych przez czułe uszy, zwali się Matylda Rinelheim i jej narzeczony - Vuyseymus Valente.

Niedługo po nich przybyła Maji — istota dosyć niespotykana, a już z całą pewnością nie w tych wiejskich regionach — Iksyz Valente. Dziwom nie było końca, bo zaraz za nią na świni przyjechała Airam — towarzyszka Matyldy z Cichych Wspólników, na życzenie magini wspomagająca tę kolorową grupę swoimi umiejętnościami w zakresie tropienia i łowiectwa.

Do grupy dołączył również znany lokalnej społeczności *Pedro Capsal, woźnica — ale i wprawny treser. Znał się na kopytnych jak mało kto w okolicy! A co było potem…

— Ano mówił mnie, że się w Las wybrali…

Zrobił pauzę, coby upić jasnego i przy okazji przyciągnąć więcej uszu.

— W Czarny? Bzdury gadasz.

Zaraz jego słowa zostały podważone przez syna lokalnego młynarza, który teraz dołączył do otaczającej *Sicelio grupki. Młody łowczy machnął tylko dłonią, a potem kontynuował.

— W Czarny, w Czarny! Przeca tam i woźnice jeżdżą czasem, to żadna to dziwota…

— Dobre, mnie Ty mów co dalej było!

— No to tak… Wjechali do lasu i poczęli tych tam… Kózek — jakowoż je zwać — szukać. I no… Zaczęło się spokojnie, droga jaka jest, wiecie sami, telepie że łojeju! A potem…

Opowiadać począł, jak od samego wejścia do lasu już musieli zrezygnować z podróży powozem. W Czarnym Lesie niegdyś wydarzyły się straszne i okrutne rzeczy, a ich echa dalej rozbrzmiewały między drzewami. To powodowało, że konie odczuwały niepokój i w trosce o bezpieczeństwo podróżnych woźnica zaproponował zejście z wozu.

Drużynę prowadziła Airam i jej nieocenione zdolności tropicielskie — bez większych problemów znalazła już stare ślady zwierząt, a nawet trafiła na nieco świeższy trop, którym podążyli. W tym samym momencie Vuyseymus próbował pomóc z uspokojeniem koni, co przyniosło odwrotny skutek. Pedro zakazał mu dalszych prób i pogonił od zwierząt, samemu prowadząc je za lejce.

Około godziny później, gdy Airam szukała śladów, a Iksyz walczyła z wyjątkowo uciążliwą muchą, podszedł ich *Łowca Nagród, wysłany za ich tropicielką. Matylda, która intruza zauważyła jako jedyna, w tej samej chwili poinformowała drużynę i uformowała tarczę obronną, posyłając ją kilkanaście metrów przed nich.  Kiedy ich niedoszły przeciwnik chciał posłać ku Airam strzałę, pękła mu cięciwa i zwiał w las, zostawiając bohaterów nieco skonfundowanych zaistniałą sytuacją, ale i bezpiecznych.

— Ale jak to… Cięciwa mu pękła? 

— Ano tak to! I ponoć z krzykiem i płaczem o ojcowskim biczu za popsuty łuk uciekał!

Nastąpiła chwila milczenia, gdy wszyscy przyjmowali tą informację do wiadomości.

— Ty, a młody Mateo czasem ostatnio o nową cięciwę nie pytał…? Jemu to się ponoć jakieś przygody marzyły…

— Cichaj, daj mu opowiadać!
Towarzystwo jeszcze chwilę szumiało, spekulując nad tożsamością łowcy nagród, ale zaraz ucichło, pozwalając na kontynuację opowieści.

— No, no. Tak też ruszyli przez ten las dalej i powiem wam, ta tropicielka to musiała mieć iście demoniczny wzrok! Bo ich od razu ku wzgórzom zaprowadziła, tak ją ślad prowadził… A później się zaczęło…

I miał rację — zaczęła się finalna część przygody. Dotarli do skraju lasu, gdzie zaczynały się górzyste tereny. Zobaczyli polanę, a zaraz za nią, w małej kotlinie były właśnie one — kózki! Najbardziej uradowała się dwójka zleceniodawców, Matylda i Vuyseymus. Iksyz zaś zapatrzyła się w chmury i wyszła sporo przed grupę… Co prawie skończyło się tragicznie.

Na polankę wpadła grupa Grzywaczy — bestii wilkopodobnych, jednak większych i znacznie bardziej zajadłych. 

Zaczęła się walka — otwarta przez atak dwóch z przeciwników na Iksyz. Szczęśliwie dla Maji, obaj jej nie trafili, a ona sama na skrzydłach energii uleciała ku górze. Vuyseymus, korzystając z magii, przyzwał do pomocy starego wilka, który ściągnął uwagę jednej z bestii. Alfa grupy rzucił się właśnie ku Druidowi, jego uznając za swojego przeciwnika, raniąc go pierwszym atakiem. Dodatkowo, po jednym ze stworzeń zaatakowało woźnicę *Pedro i Airam, z czego ten pierwszy został od razu wyłączony ze starcia, ze strasznie porozrywaną nogą. Więcej szczęścia dopisało Airam, gdyż wilk rozminął się z nogą kobiety. 

Dwie z bestii, które wcześniej zaatakowały Iksyz, rozbiegły się ku Matyldzie i przyzwanemu Samotnemu Wilkowi.

Do walki przystąpiła bez sukcesów Matylda, której magia wyrwała się spod kontroli i zaklęcie opadło na wszystkich wokół niej zamiast na samych przeciwników. Siła czaru była ogromna, a ucierpieli od niej Dziad, sama Matylda i Airam, a także dwie z bestii.

Dalsza walka również szła wyjątkowo pechowo… Vuyseymus, chcący Alfę trafić magicznie naładowanym kamieniem, również utracił kontrolę nad zaklęciem i kamień trafił jego, poważnie raniąc i prawie ogłuszając. Całym szczęściem dla niego samego — gdy zgięło go w pół — atakujący go Alfa przeskoczył nad nim i nie trafił mężczyzny. 

Los uśmiechnął się jeszcze raz do Airam, gdy rezygnując z obrony postawiła wszystko na atak, a mimo to nie została nawet draśnięta przez już dwa atakujące ją Grzywacze. Jedna z bestii zdecydowała się porzucić niezdolnego do walki *Pedro i zaatakować samą Toporniczkę. Ta jednak odpowiedziała w piękny sposób — jednym ciosem topora poważnie raniła jedną z bestii, a drugim dobiła ją. W ten sposób pozbyli się pierwszego z przeciwników. 

Znacznie bardziej skutecznie zaatakował stwór Matyldę — tak mocno złapał ją za nogę, że ta straciła równowagę i uderzyła w ziemię, aż ją ogłuszyło.

Z powietrza wsparcie stanowiła Iksyz, strzelająca zatrutymi piórkami w kilka z bestii, między innymi w Alfę stada — co miało przyczynić się do finalnego ubicia stwora.

Zaś wezwany jako wsparcie Samotny Wilk obrywał jedynie cios za ciosem, a po dotarciu drugiego z Grzywaczy został złapany za kark i ciśnięty o ziemię tak potężnie, że stracił przytomność.

— I teraz rozumiecie, zaczęło się robić źle, tak naprawdę źle… Bo widzicie, oni tu poranieni, ogłuszeni i to, proszę ja was, własną magią! Ale no… Ponoć z magią i magami żartów nie ma, co też zaraz pokazali i mówię wam! Sytuacja się wzięła i odwróciła dosłownie w kilkanaście uderzeń serca!

Opowiadał z zapałem dalszą część historii — i słusznie. To był moment dla walki decydujący, bo i szala zwycięstwa przechyliła się na stronę drużyny.

Zaczęło się od czaru Dziada, który poirytowany najwidoczniej całym tym zamieszaniem, stworzył magicznie zaostrzony kij, nazwany “Szaszłykiem”, a następnie cisnął nim magią tak potężnie w Alfę, że ten padł ogłuszony na ziemię i tu jego walka miała się już zakończyć. Zanim Druid zdążył się sukcesem nacieszyć, został zaatakowany i raniony przez nadbiegającego Grzywacza. To spowodowało, że ledwo już stał od ilości ran. 

Drugi z wilkowatych ruszył ku Airam, po raz pierwszy w tej walce utaczając jej krwi. Zaraz za jego ciosem rękę Toporniczki poprawił Grzywacz, który już wcześniej z nią walczył. Ta z kolei w furii wykonała kolejne dwa ciosy — przepięknie precyzyjne — powalając kolejną z bestii i wyłączając z dalszej walki. Dosłownie chwilę później została wzmocniona czarami Iksyz, które dały jej osłonę i siłę. 

Matylda po raz pierwszy magią przysmażyła swojego przeciwnika, powodując zarówno wściekłość jak i ból. Tu skorzystała na fakcie, że Grzywacz atakując ją tak źle wymierzył, że przyrżnął łbem w kamień za nią, zupełnie tracąc zdolność obrony. 

Potem poszło już z górki. Dziad ciskał zaklęciami jak szalony, ogłuszając drugiego ze swoich przeciwników. Airam przyjęła wilcze pazury na ciało, jednak wszystkie obrażenia pochłonęła Iksyzowa tarcza, a Toporniczka ubiła przeciwnika kolejnymi dwoma ciosami. Alfa ogłuszony dogorywał i miał zaraz zdechnąć od trucizny — co właśnie zrobił wcześniej powalony przez Airam stwór. Matylda ogłuszyła walczącego z nią wilkowatego i w końcu podniosła się na nogi. Pozostało im trzech przeciwników, z czego każdy już ledwo żywy i ogłuszony.

Kolejna seria zaklęć Matyldy zabiła jej oprawcę. Dziad poważnie zranił ostatnią z bestii, a Airam ją dobiła. W tym samym momencie Alfa padł od trucizny, a oni mimo że poranieni — to jednak stali zwycięzcy.

Iksyz wylądowała na drzewie i tam już do końca wydarzeń została razem z Airam, opierającą się o to samo drzewo i odpoczywającą.

Dziad zaś podjął dwie próby wyleczenia swoich ran — niezbyt pomyślne, ale jednak nieco bólu ulżyły. Matylda zaś próbowała leczyć *Pedro — czym mu dołożyła więcej bólu. Zawołała więc jako wsparcie Dziada, a ten bez większych kłopotów postawił Woźnicę na nogi (czyżby lepiej mu szło leczenie innych, niż samego siebie?).

— I co dalej? Mówże!

Przegryzł udko kurczaka, powodując chrupanie chrząstki i zapił ostatnimi łykami piwa. Specjalnie przeciągał, bo i mu jadła za to dali, a i piwem poczęstowali.

— Ano pojechali do tej kotlinki, klatki z wozu rozstawili i połapali te swoje małe kozy. Tamta magini i łachmaniarz sami z woźnicą byli przy tym łapaniu. I potem się zawinęli do wioski, coby zapasy uzupełnić, tom tam wszystko usłyszał. 

Pokiwał głową, a ludzie zrozumieli, że to już koniec historii. Część zaczęła się rozchodzić, ale kilka osób jeszcze zostało przy stoliku, coby pogadać o innych rzeczach.

— A… Bym zapomniał. Jeszcze ten *Pedro, woźnica ich… To powiedział, że im na tej hodowli pomoże…

Tak się ta jego historia zakończyła, szczęśliwie dla całej grupki. Wyszli z tego poranieni, ale cel osiągnęli. Nawet dołączył do nich nowy hodowca! Co ciekawe — z całej walki tylko jedna osoba wyszła bez chociaż zadraśnięcia, a była to właśnie Iksyz, którą ucieczka w powietrze uratowała od ran. 

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zdobycie dziesięciu kózek miniaturek jako podwalin pod przyszłą hodowlę Vuyseymusa i Matyldy;
  • Zatrudnienie Pedro Capsala przez Vuyseymusa i Matyldę do pracy przy Kózkach w ich wspólnej hodowli w Natei.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Airam [1695], Iksyz [1431], Matylda [59], Vuyseymus [1311] 

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Vuyseymus [1311]
MG nadzorujący: Legalt [850]

Autor wieści

Vuyseymus [1311]

Korekta

Salvador [61]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Dzikie Psy: Dziedzictwo
30-09-2024 18:29

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

1-2 Axumela (czerwca), 1376 rok

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

pod Azeloth, Księstwo Vorgerstein, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Koniec Asvarba, a początek Axumela obfitował w mnogość pomysłów. Bez wątpienia w połączeniu dwóch głów — tej od Gilkesów i tej od Ebelingów, bo co dwie, to nie jedna, a mowa o Angoulême Gilkes oraz Lennym Ebelingu, którzy we dwoje podjęli się zainicjowania bitwy o L'Órvian Tanière — włości rodu spod herbu Dzikich Psów — posiadłości i dworu rodziny Ebeling.

We dwoje zrekrutowali grupę śmiałków skłonnych do pomocy oraz wykorzystania bojowych umiejętności, by odbić rodową siedzibę, bowiem jak stare imperialne przysłowie głosi: przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę. W skład tejże wchodzili: Afiia Ebeling, Gina Santos Ebeling — krewniaczka z natejskiej gałęzi rodziny, bliski przyjaciel Angoulême — Greyd Hraveir oraz Khades Bernett, grupie przedstawiony przez Gilkesównę jako tajemniczy Pan K., i Conner* — młody chłopaczek odpowiedzialny za obozowisko i wierzchowce. W drogę ruszył także umilający czas (i nadwyrężający wilcze zmysły) przyjaciel Lenny’ego — Dymitri Aristow, podobnie jak sam Lenny Ebeling obejmujący dowództwo w wyprawie oraz Angoulême Gilkes odpowiedzialna za planowanie i strategię, będąc w posiadaniu map dworu i okolic.

Słusznym założeniem było to, że po śmierci ówczesnego nestora rodziny Ebeling, Wilhearda Ebelinga*, rodowy dworek przejęty został przez jego ludzi, o czym przekonał się nie tylko poranny zwiad w postaci Lenny’ego, Dymitra czy Afii, a także obozowicze, których czujność nie zawiodła, pozwalając w porę zauważyć wrogi kontrzwiad. Mimo warty objętej przez Khadesa to Greyd jako pierwszy wyczuł czające się w zaroślach niebezpieczeństwo, dając o tym znać Angoulême i zupełnie nieświadomej Ginie, by zaraz potem rzucić się w krzaki, płosząc dwóch zwiadowców i dając Khadesowi możliwość powalenia obu oponentów celnymi strzałami z muszkietu. W międzyczasie Angoulême podjęła nieudaną próbę ogłuszenia jednego z przeciwników, Gina z kolei pomogła Connerowi* spętać przepłoszone hukiem wystrzałów wierzchowce.

Zanim sojuszniczy zwiad wrócił do obozowiska, Khades i Greyd zdołali wyciągnąć istotne informacje z pojmanych (w tym imiona obu: Dagobert* i Jockel*), pokrywające się z tymi, które ujawnili Dymitri, Lenny oraz Afiia, Khades zaś roztrzaskał czaszkę — jak się później okazało — znanego Lenny’emu wilkołaka Dagoberta*, którego Lenny dobił zaraz po przyjściu i po drobnej szarpaninie z Dymitrim, wynikającej z działania bednarza wbrew rozkazom.

Jedna napięta atmosfera urodziła drugą — Afiia bowiem zdradziła przed całą drużyną rodzinną tajemnicę Ebelingów, związaną z wilczą krwią płynącą w jej żyłach, a jej późniejsze próby tłumaczenia, że nie mówiła o sobie, tylko o Hilmarze*, herszcie bandy przebywającej na włościach, spezły na niczym. Afiia straciła zaufanie krewnych, co poskutkowało wykluczeniem jej z dalszej części misji.

Pomimo wszelkich niedogodności (i kolejnego trupa, kiedy Lenny postanowił dobić też Jockela*), potencjalnie obniżonego morale i burzliwej atmosfery drużynie udało się przegrupować, ułożyć strategię i ruszyć w końcu pod dowództwem Lenny’ego Ebelinga, by osiągnąć cel: odbić to, co należało się Dzikim Psom.

Natarli od północnej strony włości, gdzie napotkali przeszkodę w postaci zamkniętej furtki w murze. Umiejętności Khadesa i Angoulême w otwieraniu zardzewiałego zamka na niewiele się zdały w porównaniu do mocarnego kopniaka Greyda, który rozwalił furtkę, czym wprawił w osłupienie przynajmniej jedną osobę z drużyny. Niestety hałasy zaalarmowały kręcącego się po północnym dziedzińcu strażnika*. Nie trzeba było wiele, by ułożony wcześniej plan spalił na panewce. Drużyna przygotowała się do walki, Lenny i Dymitri wdrapali się na szczyt muru, reszta przeszła przez furtkę. Dwa celne strzały z kusz Ebelinga i Aristowa wyeliminowały strażnika*, niestety rumor otwieranej butem furtki przyciągnął uwagę Ferdi* przebywającej wewnątrz włości. Tyle wystarczyło, by poderwała na nogi swych towarzyszy: Benno* oraz Hilmara*. Wszyscy troje za chwilę wybiegli z budynku, gotując się do obrony włości.

Hilmar* potknął się o sprytnie zastawioną przez Angoulême pułapkę, chwilę potem herszt padł od ostrzału Khadesa i Lenny’ego, z czego ten pierwszy — przez huk muszkietu — zaalarmował resztę najemników przebywających na terenie posiadłości. Bitwa o L'Órvian Tanière rozpętała się na dobre.

Greyd wdał się w krwawą potyczkę z Ferdi*, w czym asystowała mu kryjąca się zań Angoulême. Oboje zdołali tak poranić kobietę, że ta padła na kolana, poddała się jednak dopiero, gdy Hraveir skutecznie ją zastraszył. Khades został zaatakowany przez Benno*, ale nie pozostał mu dłużny, dotkliwie go kalecząc i pacyfikując z pomocą świszczących z murów bełtów Lenny’ego.

Nie mniej celne były bełty Dymitra, któremu wystarczyło jedno naciśnięcie spustu kuszy, by wykluczyć z walki wrogą łuczniczkę — Larsę*.  Zaraz potem ruszył z szablą na jej kompana, Eckharta*, zabijając go z asystą śmiercionośnych pocisków z pistoletów Khadesa.

W międzyczasie w zachwaszczonych ogrodach włości trwała zabawa w chowanego pomiędzy Giną — która jako jedyna trzymała się pierwotnego planu — i dwoma pijanymi najemnikami, Cordem* i Marzellem*, którzy nadeszli od strony stajni. Santos-Ebelingówna z ukrycia zaatakowała Corda*, raniąc go w bark nożem rzuconym tak sprytnie, że ten nie zdołał się zorientować, gdzie kryje się napastniczka.  

Odniesione przez wrogą drużynę straty, a także rany spowodowały, że ci żyjący zaczęli składać broń: zastraszona przez Greyda Ferdi*, która zawisła bezsilnie nad ledwie zipiącym wtedy jeszcze ukochanym i hersztem, Hilmarem*, również Larsa* przekonana przez złotoustą żurnalistkę azelockiego Dziennika Gazety Mieszczańskiej — Angoulême.

W końcowej fazie bitwy Greyd postanowił wspomóc kryjącą się zaroślach Ginę, ściągając na siebie uwagę Marzella*, podczas gdy Santos-Ebelingówna z powodzeniem wyeliminowała Corda*, rozcinając mu tętnicę udową i skazując na rychłe wykrwawienie się, co ją samą zaskoczyło i wprawiło w szok, bo chciała mężczyznę jedyne unieszkodliwić ranieniem nogi. Greyd, posługując się dwoma mieczami: swoim własnym Szeptem i zdobycznym ostrzem Ferdi*, poranił Marzella*, zaś Lenny celnym strzałem z kuszy ostatecznie go dobił. Khades dołączył, ale jego strzał z pistoletu zamiast we wroga trafił w Greyda, raniąc go w ramię. Ranny wielkolud rzucił się na Inkwizytora, wymierzając mu cios w szczękę. W szarpaninę wtrąciła się Angoulême, chcąc rozdzielić walczących, ale została omyłkowo uderzona przez Greyda. Dołączył też Lenny chcący pomścić kuzynkę. Angoulême skończyła z rozbitym łukiem brwiowym, a Lenny otrzymał kopnięcie w głowę od Khadesa. 

Nieporozumienie zostało jednak wyjaśnione i emocje opadły.

Ostatecznie drużyna odniosła zwycięstwo, odbijając posiadłość z rąk najemników nieżyjącego ex patriarchy rodu Ebeling — Wilhearda Ebelinga*. Dzięki Dymitriemu Aristowowi,  który przy zwłokach Benno* odnalazł list i portrecik, wyjaśniła się sprawa nieudolnego oszustwa z udziałem sobowtórki zmarłej matki Lenny’ego, która miała zdobyć jego zaufanie i poprowadzić do włości na pewną śmierć.  Angoulême odnalazła we dworze istotną dokumentację rodową, a także listy z informacjami o istnieniu jeszcze jednego członka rodziny — pierworodnego bękarta Wilhearda*, którego rodzina nigdy nie poznała oficjalnie.

Pokonani i ranni ludzie Hilmara* wykrwawili się, a przy życiu pozostał jedynie sam herszt* pojmany w charakterze jeńca. Za swoje zbrodnie przeciw ojczyźnie oraz liczne rozboje na obywatelach kraju został odstawiony przed oblicze imperialnego sądu przez Lenny’ego Ebelinga, który zyskał tym samym sławę prawego żołnierza w czynnej służbie Jej Imperatorskiej Mości. Angoulême Gilkes pochwaliła się zdolnością krasomówstwa, bowiem przekonała Connera*, by przyjął posadę w posiadłości, zyskując dla rodziny lojalnego stajennego, czym ocaliła ród Ebeling, którego sekret został w posiadaniu wyłącznie osób związanych z tą karkołomną wyprawą.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Oczyszczenie i odzyskanie L'Órvian Tanière: włości rodu spod herbu Dzikich Psów (posiadłości i dworu rodziny Ebeling) z rąk wrogich, dzikich lokatorów, będących najemnikami nieżyjącego ex patriarchy rodu — Wilhearda Ebelinga*
  • Doprowadzenie przed oblicze imperialnego sądu zbrodniarza występującego przeciw ojczyźnie i obywatelom kraju, herszta najemników — Hilmara*
  • Zyskanie przez podoficera Lenny’ego Ebelinga sławy prawego żołnierza w służbie jej Imperatorskiej Mości po doprowadzeniu Hilmara* przed imperialny sąd— Zdobycie informacji o próbie oszustwa przez nieżyjącą sobowtórkę matki Lenny’ego Ebelinga i przyszłej próbie jego zabójstwa
  • Zdobycie wszelkiej dokumentacji rodowej (księgi rachunkowe, drzewo genealogiczne, kroniki rodowe itp.)
  • Zdobycie listów od kochanki Wilhearda*, a tym samym informacji o jego bękarcie, który jest jednocześnie jego pierworodnym synem
  • Afiia Ebeling zdradza przypadkowo sekret rodu Ebeling.
  • Dymitri Aristow, Greyd Hraveir, Khades Bernett oraz Conner Grew* wchodzą w posiadanie sekretu rodzinnego rodu Ebeling.
  • Angoulême Gilkes z powodzeniem przekonuje Connera* do niewyjawienia rodzinnego sekretu rodu Ebeling, zyskując tym samym stajennego w świeżo odzyskanych włościach.
  • Afiia Ebeling za zdradę rodzinnego sekretu rodu Ebeling, z rozporządzenia obecnego patriarchy —- Lenny’ego Ebelinga, otrzymuje areszt domowy do czasu narady rodzinnej i postanowień odnośnie dalszych konsekwencji w jej sprawie.
  • Angoulême Gilkes zyskuje sławę wprawnego stratega oraz lojalnego  wsparcia.
  • Dymitri Aristow zyskuje sławę przyjaciela rodziny Ebeling oraz wprawnego strzelca.
  • Gina Santos Ebeling zyskuje sławę lojalnego rodzinie wsparcia.
  • Greyd Hraveir zyskuje sławę przyjaciela rodziny Ebeling oraz wprawnego wojownika.
  • Khades Bernett (Pan K.) zyskuje sławę przyjaciela rodziny Ebeling oraz wprawnego strzelca.
  • Lenny Ebeling zyskuje sławę wprawnego stratega oraz dowódcy, a także lojalnego drużynie strzelca oraz patriarchy rodu Ebeling.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Afiia [2191], Angoulême [579], Dymitri [1479], Gina [26], Greyd [2144], Khades [1681]], Lenny [891]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Angoulême Gilkes [579]

Autor wieści

Lenny Ebeling [891]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery - Wstęp
26-09-2024 18:59

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

jesień 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Cały Fallathan - podobne zdarzenia bowiem zaczęły zdarzać się w każdym dużych miast na świecie.

Przebieg wydarzeń

— Koniec jest bliski… — nawoływanie wciąż było ledwo słyszalne; nikło wśród harmidru rozmów, targów czy awantur. Obóz uchodźców, który zajął plac tuż przy karczmie Kufel i Kości, pękał dzisiaj w szwach. Ludzie starali się organizować, zdobywać jedzenie, wodę, ubrania… — Koniec jest bliski!

Pojawili się. Początkowo nikt nie zwrócił na nich uwagi, choć z każdą chwilą dźwięki dzwonków, uderzeń łyżek o garnki i nawoływania przykuwały coraz więcej uwagi, a przy tym uciszały postronnych.

Kult Końca.

Pochodem przewodziła kobieta, której twarz była zasłonięta brudnym kapturem. Wydawało się, że prowadzi ze sobą prawdziwy tłum. Niektórzy szli w ciszy, inni uderzali o garnki, kolejni zaś wołali o nadejściu końca. Były też osoby, które niosły tablice, na których napisali niniejsze słowa: “Koniec jest bliski”. Ponura, przerażającą mantra.

— Mają oczy, a nie widzą! Mają uszy, a nie do słyszą! — Uniosła dłonie, przemawiając do znajdującego się na placu tłumu. Zrobiło się cicho. Kobieta była obdarzona charyzmą, która mogłaby być darem od bogów… Albo od demonów. — Mają usta, a nie krzyczą! Zaprawdę, powiadam wam, bierni są ci, którym oddaliśmy władzę! Kłamstwami karmią powiadając, że kontrolę trzymają nad tym, czego nie da się już powstrzymać!

— Koniec jest bliski! Koniec jest bliski! - kiedy tylko kobieta zakończyła swoją przemowę, ludzie ponownie zaczęli skandować. Zaraz do przybyłych wraz z nią pielgrzymów dołączyli uchodźcy na placu, ale nawet i wyglądający przez okna ludzie.

Kiedy zaś kobieta zrzuciła kaptur, ukazując zebranym okaleczoną twarz, której ogniem i stalą pozbawiono oczu, ludzie zaczęli krzyczeć tylko głośniej.

— Ja zaś widzę, że koniec nadchodzi! Widzę go!

Następstwa fabularne

  • Między 1 a 15 października zacznie się szereg powiązanych ze sobą codzienników, dających Wam możliwość wzięcia udziału w wydarzeniach Końca Ery. Zapisy zaczną się od dzisiaj.
  • Kulty Końca głoszą swoją ponurą nowinę w każdym dużym mieście Fallathanu.
  • Coraz bardziej jasne jest, że nie da się zatrzymać zbliżającego się kataklizmu, a jedyne, co można zrobić, to zminimalizować straty.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Wiodący

Powiązania

Autor wieści

Ithildin [35]

Korekta

Salvador [61]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
W związku z handlem
25-09-2024 16:49

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Naqariona (lutego) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Travrn, Wyspa Paltran, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Spotkanie zorganizowane 10 Naqariona 1376 roku w travrnijskiej kancelarii notarialnej Budzisława Sacrécoeura miało stanowić kamień węgielny dla nowej lokalnej inicjatywy handlowej i być miejscem sporządzenia aktu założycielskiego dla tejże.

Spółka, zawiązana na Paltran zgodnie z obowiązującymi zapisami imperialnego prawa, powstała przy porozumieniu i zgodzie trzech stron: rodu Floquet, rodu Wittel oraz organizacji Orevar. Ród Floquet reprezentowała dwuosobowa delegacja: Meaigín oraz Aiga Floquet, tymczasem ród Wittel oraz Orevar posiadały łączone przedstawicielstwo w osobie Zyecha Wittela. Negocjacje przybrały formę bardziej potwierdzenia wstępnych ustaleń niż zażartej walki oraz przeciągania się przy każdym paragrafie i ustępie umowy. Przebieg spotkania można podsumować jako pokojowy i bezproblemowy, zwłaszcza biorąc pod uwagę biznesowe temperamenty i pogłoski wokół zaangażowanych osób.

Kompania Travrnijska, bo tak formalnie nazwano powołany do życia twór, zarejestrowała notarialnie podział udziałów, ustalając go zgodnie z poniższym zapisem:
- 33,3% dla rodu Floquet,
-  33,3% dla rodu Wittel,
-  33,4% dla organizacji Orevar.

Zarejestrowano również znak handlowy mający stać się rozpoznawczym dla spółki — gryfa w kolorze niebieskim, nawiązującego zarówno do imperialnego godła, jak i morskiego charakteru wyspiarskiego handlu, wpisanego w kontrastową czarno-białą, dzieloną po skosie tarczę, która symbolizować miała udział dwóch rodów. (Wzór graficzny: https://tgfimage.rocks/images/2024/09/06/e592fe5e62e595b69fd7558e5c9b98cf.png)

W ramach zawieranej współpracy, prócz udziałów w prognozowanych zyskach, potwierdzono oczywiście początkowy wkład każdego ze wspólników i jego formę. Tym sposobem ustalono, iż:

- Ród Floquet wniesie udział własny w wysokości jednego miliarda miedzianych krabów, promesę pobudowania kamienicy gospodarczej w Travrn wraz z wykupem ziemi na rzecz utworzenia siedziby, a także wykup stosownej zgody na typ działalności gospodarczej obejmujący kupiectwo i handel zamorski. Dodatkowo wyłoży dwieście milionów miedzianych krabów na poczet dzierżawy floty handlowej.

- Organizacja Orevar zrealizuje budowę portu, który umożliwi odbiór dóbr dostarczanych z Ravii, a także stanie się przeładunkowym hubem w kwestii dostarczania produktów zarówno na Wyspę Paltran, jak i w bardziej odległe zakątki mapy, włączając w to zachodnie części Amarth i północną część Nacji.

- Wspólnym udziałem Orevar oraz rodu Wittel zapewniona zostanie sieć dystrybucyjna na Wyspie Paltran oraz na pozostałych terenach objętych zasięgiem handlowym organizacji i rodu, z dodatkowym uwzględnieniem transportu, przechowywania oraz ochrony dóbr objętych umową.

Umowa miała wejść w życie z chwilą jej podpisania, a kolejne tygodnie być czasem realizacji jej bieżących założeń.

Następstwa fabularne

  • Zawiązanie spółki handlowej między rodem Floquet, rodem Wittel oraz organizacją Orevar.
  • Zacieśnienie biznesowych więzi między wymienionymi. 
  • Wzrost rozpoznawalności nazwisk Floquet oraz Wittel wśród lokalnych kupców i dostawców.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Aiga Floquet [1858], Meaigín [1414], Zyech Wittel [136].

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Aiga Floquet [1858]
MG nadzorujący: MG Dril’taera [9]

Autor wieści

Zyech [136]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Zima w Sanktuarium - Maszkarada
23-09-2024 17:18

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Axumela (czerwca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Siedziba Sanktuarium Strasznych Stworzeń, księstwo Horkheim, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Wyjątkowy dzień nastał dla wszystkich obecnych w siedzibie Sanktuarium Strasznych Stworzeń im. Rok & Roll, do której zaproszono wiele osobistości spoza organizacji, jak i z jej serca. Wszyscy zebrani mieli okazję świętować ten jeden dzień w roku, kiedy żegna się stare, a wita nowe.

Siedziba organizacji od tygodnia gościła wielu przybyszów. Zwieńczeniem pobytu dla tych, którzy się zdecydowali na kilka dni oddechu w tym miejscu, był bal nazwany przez organizatorów Maszkaradą. Skąd taki pomysł? Sanktuarium stało na straży dobra wszelkich stworzeń, co chciano podkreślić poprzez ustanowienie odpowiedniego motywu przewodniego. W zaproszeniu goście dostali informację o zwierzęciu, które zostało dla nich wylosowane, a przebranie za nie było warunkiem uczestnictwa. Każdy z zaproszonych mógł popisać się własną tematyczną kreacją — niektóre były stworzone przez nich samych, inne wychodziły spod ręki znakomitych mistrzów sztuki krawiectwa, znanych w całym Fallanthanie.

Wśród menażerii wyróżniły się konkretne zwierzęta:

Bartolomeo Bellamorte — Kot

Arraragi Che`Malle — Koń

Rafiss — Dzik

Zia — Różowa Świnka

Charlotte Royce — Wiewiórka

Thadeus Royce — Łoś

Alena Nixsagas — Kruk

Dymitri Aristow — Brązowa Kura

Verena de Mantes — Krowa

Albert Roll — Pies

Darcy Royce — Szop

Theodor Royce — Zając

Rosa Leothana — Jeleń

Tisabel Reiner — Wąż

Adeline Batrel — Czarna Owca

Heloísa Valente — Ryba Błazenek

Melwath Ilras — Rekin

Elaine — Ośmiornica

Ithildin — Wilk

Ustrah — Mysz

Iksyz — Łabędź

Hirn Salazaar — Sroka

Alhena — Sokół

Nazar Sydow — Papuga Ara

Jean Morte-Cardiaque — Ślimak

Eyva Nixsagas — Bóbr

Theophil Royce — Niedźwiedź

Tiliena Lyones — Kaczka

Rukh — Indyk

Lameth v`Zillah — Wielbłąd

Ivienette Ilras — Koza

Gilbert Roll — Papużka Nierozłączka

Hellmira Rok — Lis

Robert Roll — Osioł

Enzo Vizconté — Delfin

Eugen Vizconté — Małpa

Serafina Vizconté — Papużka Nierozłączka

Sofia Rodriguez — Sowa

Salvador Rodriguez — Płotka

Sala balowa została przystrojona w taki sposób, by można było hucznie pożegnać stary rok i przywitać nowy. Hellmira Roll krótkim przemówieniem powitała wszystkich, zapraszając tym samym do całonocnej zabawy. Jak to na balu bywa, zadbano o odpowiednią oprawę muzyczną. Muzycy przygrywali zebranym, zachęcając do wzięcia udziału w pierwszym tańcu. Na parkiet ruszył Dymitri Aristow wraz z Adeline Batrel. Nie trzeba było długo czekać, by Arraragi Che’Malle z Aleną Nixsagas oraz Salvador Rodriguez z Rosą Leothaną ruszyli ich śladem. Furorę zrobił mocno tupany taniec Alberta Rolla z Rafiss — krążą plotki, że wszystko to dla sosu czosnkowego. W wir muzyki puścili się też Nazar Sydow z Eyvą Nixsagas, Lameth v’Zillah z Zią i Ithildin z Iksyz. Nie każdy potrzebował partnera, czego dowodem było taneczne solo w wykonaniu Bartolomeo. 

Oprócz alkoholi i przekąsek, suto zastawiających bufet, goście mogli znaleźć również kapelusz, który został pomalowany i robił za pudełko ciastek z wróżbami. Przygotowania kapelusza i ciastek podjęli się Charlotte i Thadeus Royce. Chętni losowali wróżby z ciekawości, co im przyniesie nadchodzący rok. Nie były jednoznaczne; ich interpretacja zależała od tego, jak ktoś zechciał odczytać ich intencję. Po ciastka sięgnęli: Rosa, Alena, Bartolomeo, Arraragi, Enzo, Charlotte, Tisabel, Verena, Dymitri, Rafiss, Eugen, Adeline, Elaine, Ustrah, Ithildin, Tiliena, Hirn, Melwath, Sofia, Salvador, Heloisa, Gilbert, Iksyz, Albert, Theophil, Thadeus, Nazar, Lameth, Ivienette. Niektórzy nie ograniczali się do jednego ciastka, a jeszcze inni starali się zadbać o tych, z którymi przybyli, by wziąć dla nich wróżbę.

Sanktuarium jako organizacja posiadało filie w każdym zakątku świata, co wykorzystano do sprowadzenia najrozmaitszych trunków i potraw tak, by trafić w nawet najbardziej wyszukane gusta zaproszonych osobistości. Nie zabrakło również innych atrakcji. Nestorka rodu Roll — starsza i sympatyczna Bunia*, która widząc wszelkich bawiących się, zatapiała się w swoich wspomnieniach — zorganizowała razem ze swoimi synowymi, Tyrione* i Nastazją*, kolejną zabawę dla zebranych: zagadki w dwóch etapach. Pierwsze były bardzo ogólne, ale dopiero udzielenie poprawnej odpowiedzi na nie umożliwiło wzięcie udziału w drugiej części: „Zgadnij, kim jestem”. Ta wymagała od osoby nie tylko odgadnięcia, jakie zwierzę jest opisane w zagadce, ale również przyniesienia czegoś od danego „zwierzaka” bądź przyprowadzenia go. W tym zadaniu wzięli udział między innymi Rafiss, Adeline, Arraragi, Alena, Rosa, Theodor, Robert i Albert. Nie każdemu udało się dotrzeć do końca swoich zagadek, ale nie dlatego, że uczestnicy się poddawali. Czasami pochłaniały ich zabawa i rozmowy albo osoby będące odpowiedziami na ich zagadkę. Rozgrywka nie była najłatwiejsza, ale jej najważniejszy cel — integracja wśród gości przed północą — został spełniony. 

Prosto z Natei na imperialne salony trafił zwyczaj polegający na próbie zapewnienia sobie szczęścia w nowym roku poprzez włożenie do ust dwunastu winogron na raz. Podobno w nowym roku szczęścia mieć nie będą Hellmira i Albert. Szczęśliwcami w nadchodzącym roku według wróżby staną się Zia, Lameth, Robert, Thadeus, Charlotte i Theophil.

 

Później wszyscy zostali zaproszeni na taras, gdzie mieli okazję obserwować pokaz kolorystyczny, który dał znać o nastaniu nowego roku. Tuż po tym, jak wrócili zmarznięci na salę i wzięli napitki w dłoń, ogłoszono wyniki głosowania i konkursu na najładniej wykonane stroje. Osobno oceniano kreacje męskie i damskie. Głosować mogli  wszyscy zebrani goście, a konkurs rozstrzygała starszyzna organizacji. Decyzją gości w kategorii damskiej wygrała Rosa w pięknym przebraniu Białego Jelenia; w kategorii męskiej nagrodę odebrał Ustrah, który był przebrany za Mysz. W konkursie w kategorii damskiej wygrała Iksyz, przebrana za Czarnego Łabędzia; w męskiej wygrał Robert przebrany za Osła.

Kiedy nowy rok już się rozpoczął na dobre, uwagę zebranych raz jeszcze ściągnęła Hellmira. Ogłosiła, że ten wieczór był ostatnim dla Sanktuarium Strasznych Stworzeń im. Roków i Rollów. Mimo iż Sanktuarium wniosło wiele dobrego do Fallathanu, a decyzja o jego rozwiązaniu była niełatwa, stanowiła konieczność. Osobą oddelegowaną do dopilnowania kwestii urzędowych oraz interesów z innymi organizacjami został Robert Roll. Hellmira poprosiła zgromadzonych o rozpowszechnienie wśród innych organizacji informacji, że pierwszy kwartał nowego roku ma być poświęcony domykaniu spraw, po czym po Sanktuarium miał zniknąć wszelki ślad.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Zamknięcie organizacji Sanktuarium Strasznych Stworzeń;
  • Ostatnia noc w roku spędzona w różnorodnym gronie gości przebranych za zwierzęta;
  • Rozdanie nagród za najlepsze stroje: ręcznie wykonanych bestiariuszy i elementów ekwipunku wybranych przez zwycięzców.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Adeline [1751], Albert [124], Alena [3455], Alhena [2882], Arraragi [350], Bartolomeo [1480], Charlotte [1894], Darcy [62], Dymitri [1479], Elaine [2095], Enzo [39], Eugen [209], Eyva [220], Gilbert [386], Hellmira [30], Heloísa [1722], Hirn [2203], Iksyz [1431], Ithildin [35], Ivienette [1422], Jean [2332], Lameth [2], Melwath [63], Nazar [818], Rafiss [2087], Robert [166], Rosa [693], Rukh [3696], Salvador [61], Serafina [1379], Sofia [21], Thadeus [628], Theodor [926], Theophil [978], Tiliena [2424], Tisabel [476], Ustrah [1510], Verena [2860], Zia [117]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Naina [128], Hellmira [30]

Autor wieści

Naina [128]

Korekta

Salvador Rodriguez [61], Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Starcie Pijanych Myślicieli cz. 4
21-09-2024 07:15

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

8 Axumela (czerwca) 1376 r.

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

8 Axumela odbyła się czwarta runda Starcia Pijanych Myślicieli, konkursu mającego za zadanie wyłonić najtęższe (oraz najmocniejsze) głowy Fallathanu — którego pomysłodawczynią była Gia Blackfeather. W rolę prowadzącego wcielił się sławny amarthyjski profesor, Tadeuss Snuck*.

Forma konkursu miała być (w założeniu) prosta: przed każdą kolejną rundą uczestnikom podawano kieliszek wódki, a oprócz potencjału komediowego (pijani ludzie bywali przecież tylko i wyłącznie zabawni, prawda...?), samo wydarzenie miało udowodnić tezę, że alkohol źle wpływa na umysł. Dlatego też uczestnicy zobowiązani byli do rozwiązywania zadań matematycznych przygotowanych przez Fineasa*, odpowiadania na pytania z zakresu wiedzy ogólnej — które zadawał Tadeuss Snuck* — oraz odśpiewania hymnu Małej Vanthii (za stanie na jednej nodze przysługiwały dodatkowe punkty). Wygranym miał zostać uczestnik z największą liczbą punktów, przyznawanych w trakcie trwania turnieju — niezależnie od jego stanu na sam koniec.

Kufel i Kości odwiedził także Profesor Zirzek*, stanowiący mentalne wsparcie dla swojego serdecznego przyjaciela-organizatora, jak również doraźną, jednorazową pomoc dla uczestników, razem z możliwością podpowiedzi od publiki lub wysyłką gołębia do przyjaciela. Na nieszczęście dla większości uczestników, w praktyce profesor większość czasu drzemał w kącie.

Salę Perłową przygotowano specjalnie na to wydarzenie. Stoły ustawiono w literę “U”, zaś na środku znalazło się stanowisko prowadzącego — Tadeussa. Rozłożono pergaminy, pióra i kałamarze, i — oczywiście — kieliszki. Tym razem Snuck nie wydawał poleceń o zmniejszenie ilości nalewanego alkoholu, ba! sam dołączył do pijących, osuszając kieliszek co drugą kolejkę (oczywiście ukradkiem). Wyglądało na to, że doświadczenie nabyte podczas poprzednich edycji podpowiedziało mu, że na trzeźwo tego nie zniesie. Czyżby całe to przedsięwzięcie, zamiast szerzyć wiedzę o Fallathanie, doprowadziło do upadku moralnego profesora?

Czy tym razem cokolwiek pójdzie zgodnie z planem…?

Przebieg czwartej edycji turnieju Starcia Pijanych Myślicieli

W czwartej edycji udział wzięła piątka nietypowych osobistości: Darcy Royce — profesor Geologii i Kartografii, Ithildin — wędrowny bard, Larina Deargadh (spóźniona!) — malarka, która po obserwacji trzech edycji zdecydowała się wziąć udział, oraz Olaya Lennox — która samą siebie określa jako „poszukiwaczkę drogi”. Ostatnim uczestnikiem był najemnik Sevastyan.

Niezmiennie na widowni zasiadły Zuzmara Vollant wraz z Eos. Tym razem kobiety zdecydowały się na odrobinę hazardu i obstawiały między sobą, który z uczestników wygra; do zakładów dołączyli Kuro Katsuya oraz Ryahna Vollant.

W tłumie widziano postawnego wojownika Raudebjorna. Kapłanka Morrigan, uczestniczka drugiej edycji, przyszła kibicować Ithildinowi i Sevastyanowi. Krompir von Tüberlich również pojawił się na widowni, bacznie obserwując przebieg wydarzenia. 

W konkurencji dotyczącej rozwiązywania zadań matematycznych wyglądało na to, że Fineas* z radością układał zadania-pułapki, bowiem tylko Darcy udało się rozwiązać pierwsze równanie poprawnie. Przy drugim podejściu niestety nikomu nie udało się dojść do właściwych wyników. Matematyka może i nie była mocną stroną uczestników, ale zachodziło podejrzenie, że Fineas zwyczajnie wyzłośliwił się z trudnością. 

Darcy, upojona podawaną podczas konkursu wódką, rozrzutnie zapłaciła za kolejkę whisky dla wszystkich zebranych. W tej edycji uczestnicy prosili o więcej alkoholu, ponad to, co serwowano im w ramach turnieju. Niestety, krótko potem Ithildin zmuszony był odpowiadać na pytania spod otwartego na oścież okna, gdzie próbował wytrzeźwieć. Jako — na ten czas — jedyny z uczestników wszystkich edycji wykorzystał koło ratunkowe i poprosił publiczność o pomoc. Zebrani próbowali podpuścić pijanego elfa, wykrzykując mylne odpowiedzi na pytanie, kim był Gregor Hyperion: Krompir zasugerował, że rodzajem ziemniaka, Sevastyan, że dekarzem, Zuzmara, że pierwszym udokumentowanym przypadkiem opętania w Fallathanie. Na szczęście bard nie dał się podpuścić!

Rundę z pytaniami otwartymi wygrał Ithildin, zdobywając aż trzy punkty; zaraz za nim uplasowała się Darcy z dwoma, a po jednym punkcie przypadło Sevastyanowi oraz Lar. Olaya nie odpowiedziała poprawnie na żadne z zadanych pytań. 

Najciekawszą okazała się ostatnia runda, w której uczestnicy odśpiewali hymn Małej Vanthii. Olaya, Lar, Ithildin i Darcy zdecydowali się na połowicznie wspólne wykonanie: każdy z nich odśpiewywał jedną zwrotkę, zaś refren śpiewali razem. Damskie wykonania były jednak cokolwiek wątpliwej jakości i po raz kolejny Ithildin pokazał swoją przewagę, udowadniając, że nie bez powodu jest sławnym bardem. Jego wykonanie hymnu miało na długo zapaść w pamięć zebranych, również Tadeussa Snucka. Tym samym elf zdobył ostatni punkt, zostając zwycięzcą czwartej tury konkursu i przechodząc do finału.

Wygrany — pijany, lecz szczęśliwy — Ithildin rozpoczął próby uwiedzenia kapłanki Morrigan, a krótko potem wraz z Sevastynem udali się we trójkę odwiedzić bojową świnię najemnika — Borysa.

Tadeuss zmył się przedwcześnie z flaszką pod ręką, a pozostali uczestnicy fałszowali jeszcze chwilę w szampańskich nastrojach, aż rozeszli się w swoim towarzystwie.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Olaya, która nie zdobyła żadnego punktu, otrzymuje przydomek Panna Nic, zgodnie nie tylko z jej wynikiem, ale również sposobem, w jaki przedstawiła się jeszcze przed konkursem.
  • Ithildin, który zdobył największą ilość punktów i zabłysnął wiedzą, jednocześnie okropnie znosząc ilości wypitej wódki, zdobywa przydomek Pijana Encyklopedia. Przechodzi także do finału.
  • Lar, która najlepiej znosiła alkohol ze wszystkich uczestników, otrzymuje przydomek Niepokonana.
  • Sevastyan, jako jedyna osoba, która nie miała ani jednego pozytywnego rzutu przez cały turniej, otrzymuje przydomek Ulubieniec Licha.
  • Darcy, która wykazała się hojnością i postawiła  wszystkim (również widowni) kolejkę drogiej whisky, otrzymuje przydomek Rozrzutna.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zawodnicy:

Darcy Royce [62], Ithildin [35], Lar Deargadh [27], Olaya Lennox [829], Sevastyan [1366] 

Widownia:

Eos [1591], Krompir von Tüberlich [1059], Kuro Katsuya [1092], Morrigan Valente [1956], Raudebjorn [2287], Ryahna Vollant [1841], Zuzmara Vollant [107]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie kameralne

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Césaria [65], Zuzmara Vollant [107] 

Autor wieści

Aurelia Delacroix [541]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
21-09-2024 04:26

Uroczyste otwarcie Muzeum Czarodziejskiej Historii


Ministerstwo Magii zaprasza na uroczyste otwarcie Muzeum Czarodziejskiej Historii. Na miejscu czeka na was moc atrakcji od loterii, w której każdy los wygrywa, przez spotkanie z ważnymi osobistościami Ministerstwa, aż po niespodzianki przygotowane przez wielkie rody Wielkiej Brytanii.

Zachęcamy do zabawy i serdecznie zapraszamy do pozostania aż do końca wydarzenia, gdyż to nie wszystkie atrakcje przewidziane na ten dzień.

Zapraszamy!


@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Nauczyciel @Dorosły

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-09-2024 10:07

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - sierpień 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - sierpień 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:07

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Starcie Pijanych Myślicieli cz. 3
13-09-2024 16:56

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

18 Asvarba (maja) 1376 r.

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

18 Asvarba odbyła się trzecia runda Starcia Pijanych Myślicieli, konkursu mającego za zadanie wyłonić najtęższe (oraz najmocniejsze) głowy Fallathanu — którego pomysłodawczynią była Gia Blackfeather. W rolę prowadzącego wcielił się sławny amarthyjski profesor, Tadeuss Snuck*.

Forma konkursu miała być (w założeniu) prosta: przed każdą kolejną rundą uczestnikom podawano kieliszek wódki, a oprócz potencjału komediowego (pijani ludzie bywali przecież tylko i wyłącznie zabawni, prawda...?), samo wydarzenie miało udowodnić tezę, że alkohol źle wpływa na umysł. Dlatego też uczestnicy zobowiązani byli do rozwiązywania zadań matematycznych przygotowanych przez Fineasa*, odpowiadania na pytania z zakresu wiedzy ogólnej — które zadawał Tadeuss Snuck* — oraz odśpiewania hymnu Małej Vanthii (za stanie na jednej nodze przysługiwały dodatkowe punkty). Wygranym miał zostać uczestnik z największą liczbą punktów, przyznawanych w trakcie trwania turnieju — niezależnie od jego stanu na sam koniec.

Kufel i Kości odwiedził także Profesor Zirzek*, stanowiący mentalne wsparcie dla swojego serdecznego przyjaciela-organizatora, jak również doraźną, jednorazową pomoc dla uczestników. Na ich nieszczęście, w praktyce profesor większość czasu spędzał, drzemiąc w kącie.

Salę Perłową przygotowano specjalnie na to wydarzenie. Stoły ustawiono w literę “U”, zaś na środku znalazło się stanowisko prowadzącego — Tadeusa. Rozłożono pergaminy, pióra i kałamarze oraz — oczywiście — kieliszki.

Co jeszcze mogło pójść nie tak…? 

Przebieg trzeciej edycji turnieju Starcia Pijanych Myślicieli

Wyglądało na to, że trzecia edycja turnieju Pijanych Myślicieli była przeklęta od samego startu, rozpoczęła się bowiem od pojawienia się jedynie połowy zgłoszonych zawodników. Niezależnie od tego, jak długo Snuck próbował przeciągać rozpoczęcie konkursu, ani Kezimvisk, ani Quenai nie przybyli do Kufla i Kości 18 Asvarba. Na szczęście wśród widowni pojawiło się dwóch śmiałków, którzy postanowili stanąć na wysokości zadania: mający już doświadczenie z pierwszej edycji konkursu Javier Borja oraz skuszony darmowym alkoholem Kuro Katsuya.

Ostatecznie więc uczestnikami konkursu byli: urodzony pod znakiem Cyklopa Javier Borja, pasjonat kobiet i literatury poważnej, przeciwnik cenzury; Lenny Ebeling wymieniający pośród swoich umiejętności wymuszanie okupów, ściąganie haraczy i walenie z główki, zajmujący się hobbystycznie tresurą psów; Wilhelm Gass zainteresowany magią i jej prawnymi aspektami oraz współczesną filozofią społeczną fan kotów; Kuro Katsuya, zabójca potworów pochodzący z Yrdis.

Nie tylko dla uczestników miało to być wydarzenie wymagające popisów intelektualnych: jeszcze przed rozpoczęciem konkursu Kuro Katsuya zaproponował Aleasowi* aż dziesięć złotych krabów, o ile tylko będzie nalewał Lenny’emu coś mocniejszego niż innym zawodnikom. Biorąc pod uwagę niechęć kelnera do Ebelinga, ten przystał na tę propozycję nad wyraz chętnie. Podobnie występujący po raz drugi w konkursie Javier Borja wciąż miał taryfę ulgową w postaci picia wody zamiast alkoholu co drugą kolejkę — w efekcie biedny Aleas musiał manewrować trzema różnymi dzbankami, każdym pełnym przezroczystej zawartości o różnym stopniu intensywności. 

Co ciekawe, tym razem dodatkowy kieliszek znalazł się również na podium prowadzącego — doświadczony poprzednimi edycjami Tadeuss sięgnął po alkohol, by ukoić własne, poszargane nerwy.

W starciu ze skomplikowanymi zadaniami matematycznymi postawionymi uczestnikom przez Fineasa, panowie polegli na całej linii — z wyjątkiem Javiera, który poradził sobie z oboma zadaniami śpiewająco. Jego sukces był tak sensacyjny, że zwrócił szczególną uwagę siedzących obok współzawodników. W rezultacie Lenny’emu Ebelingowi udało się przy drugim zadaniu ściągnąć odpowiedni wynik z kartki obok. Umknęło to prowadzącemu, któremu to na dobrą sprawę w głowie i tak by się nie pomieściło, że ktoś mógłby oszukiwać na przyjacielskim konkursie, będącym jednocześnie eksperymentem naukowym.

Po pierwszej rundzie obliczeniowej nastroje były już szampańskie, jeśli nie liczyć Ebelinga. Co prawda polewany mu rozcieńczany spirytus wchodził mu jak zimna, krystaliczna woda w upalny dzień, ale sama obecność Wilhelma Gassa zdawała się rzucać długi, ciemny cień na te całkiem przyjemne warunki. Wzajemne animozje wyrażane poprzez mniej lub bardziej jawne inwektywy latały między nimi nisko, aż do momentu, w którym cierpliwość Lenny’ego się skończyła. W rezultacie chwycił swój pusty kieliszek i rzucił nim w Inkwizytora, który na szczęście zdążył się uchylić. Za wątpliwym przykładem ryżego łachudry poszedł pijany już Kuro, przekonany w tym momencie (niesłusznie), że i jemu Aleas nalewa spirytusu zamiast wódki — w efekcie i on postanowił cisnąć kieliszkiem, tym razem w prowadzącego. Szkło nie zdołało nikogo uderzyć, ten nietrafiony cios stał się jednakże punktem zwrotnym dla samego Snucka, który w tym właśnie momencie uświadomił sobie, że chaos zaczyna wymykać mu się spod kontroli. W ostatecznym, desperackim ruchu postanowił więc zignorować całe rodzące się zamieszanie i przeć naprzód — co, ku jego własnemu zaskoczeniu, odniosło natychmiastowy skutek.

Ten jednak nie utrzymał się dość długo, by profesor mógł odtrąbić pełne zwycięstwo nad pijanymi umysłami. Po zadaniu dwóch pytań głównych i dwóch dodatkowych, rozgardiasz zapanował ponownie nad salą. Gass w trakcie konkursu wyszedł na moment na stronę, Aleasa przerosło pilnowanie, który dzbanek ma jaką zawartość, w efekcie więc lał wszystkim na ślepo, co nawinęło mu się pod rękę. Sam Snuck zaprzestał prób zapanowania nad chaosem, zwracając się ponownie ku własnemu kieliszkowi. Nim zawodnicy dotarli do etapu śpiewania hymnu Małej Vanthii, Kuro Katsuya zdążył usnąć pod stołem, nie zdobywszy żadnego punktu. 

Ostatnia konkurencja była już istną pomyłką, podczas której nikt nie próbował nawet udawać, że zamierza odśpiewać faktyczny hymn. Lenny Ebeling popisał się niezbyt dobrym talentem wokalnym prezentując piosenkę miłosną skierowaną ku Lisabeth Lerdan, wywołując jej popłoch w równej mierze, co uciechę zebranego tłumu. Nie zdobył co prawda punktu za swój występ, jednak bezwzględnie zdołał osiągnąć coś wyjątkowego: na kilka długich chwil sprawił, że pannie Lerdan zabrakło słów. Kontynuując trend omijania hymnu Małej Vanthii szerokim łukiem, Wilhelm Gass odśpiewał stary przebój powtarzający w refrenie niczym mantrę, że wszystko luj. Najbardziej spektakularnym okazał się występ Javiera Borji, który uznał za stosowne zebrać od publiki kilka haseł, wplecionych następnie w improwizowane na żywo wierszydło. Zabawę przerwała niespodziewana bójka na rymy, jaka wywiązała się pomiędzy nim, a Angoulême Gilkes — wywołana wzajemną niechęcią wyrosłą na preferencjach literackich. Rywalizacja pomiędzy sławnymi poetami Sovackym (którego fanem okazał się Javier) i Mickacym (uwielbianym przez pannę Gilkes) miała przełożenie na zwolenników ich wierszy; całe szczęście, do rękoczynów nie doszło, przemoc ograniczyła się jedynie do poezji improwizowanej.

Trzecia edycja Starcia Pijanych Myślicieli zakończyła się więc z następującą punktacją: na miejscu trzecim Wilhelm Gass z dwoma punktami, miejsce drugie zajął Lenny Ebeling z trzema punktami, zwycięzcą zaś okazał się Javier Borja zdobywając pięć punktów. Kuro Katsuya nie zdobył żadnego, ale wydawał się dobrze bawić mimo tego.

Tym razem nie tylko uczestników porwał chaos konkursu; wrzało również na widowni, niemal od pierwszej chwili. Morrigan Valente — spędzająca ten wieczór w towarzystwie swojej siostry, Laylii Valente — jako jedyna dostrzegła, że Lenny Ebeling ściągał podczas zadania matematycznego. Jej oskarżenia utonęły jednak w kakofonii dźwięków wywołanej poprzez zażartą dyskusję prowadzoną pomiędzy Lisabeth Lerdan, Angoulême Gilkes oraz Salvadą Massarim, dotyczącą klasy, do jakiej należał ród Ebelingów — głównie zaś, czy rodzina ta odzyska swój arystokratyczny status. Sprzeczka prędko zmieniła się w filozoficzne rozważania dotyczące nierówności społecznych, do których dołączyły się Eos i towarzysząca jej Zuzmara Vollant. Anthiopé oraz Isaac uaktywnili się głównie podczas rzucania coraz trudniejszych haseł do improwizowanych wierszy Javiera; tymczasem Prudence Ilras wymknęła się równie cicho, co pojawiła w karczmie, zupełnie wstrząśnięta tym, co zobaczyła podczas konkursu.

Przez cały czas trwania trzeciej edycji na widowni siedziała również Esnu, traktująca eksperyment naukowy najzupełniej poważnie, notując pilnie wszystko, co działo się w Sali Perłowej. Nim wyszła, podrzuciła dwa liściki drzemiącemu profesorowi Zirzkowi, szukając u niego odpowiedzi na dręczące ją pytania dotyczące anomalii, magii oraz aktualnego stanu świata.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Javier Borja [1507] za swój występ na koniec turnieju otrzymuje przydomek Wielki Improwizator
  • Kuro Katsuya [1092] za porażkę w walce z alkoholem i polegnięcie pod stolikiem przed trzecią rundą zyskuje przydomek Snem Zmożony
  • Wilhelm [1986] za zainteresowanie współczesną filozofią społeczną oraz odśpiewanie głębokiej, podnoszącej egzystencjalne problemy piosenki otrzymuje przydomek Filozof
  • Lenny Ebeling [891] za swoją pieśń miłosną skierowaną ku Lisabeth Lerdan otrzymuje przydomek Serenadziarz

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zawodnicy

Javier Borja [1507], Kuro Katsuya [1092], Lenny Ebeling [891], Wilhelm [1986],

Widownia:

Angoulême Gilkes [579], Anthiopé [2068], Eos [1591], Esnu [49], Isaac [1112], Layla Valente [1088], Lisabeth Lerdan [357], Morrigan Valente [1956], Prudence Ilras [993], Salvada Massari [1347], Zuzmara Vollant [107]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie kameralne

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Zuzmara Vollant [107] 

Autor wieści

Zuzmara Vollant [107] 

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Starcie Pijanych Myślicieli cz. 2
12-09-2024 10:45

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

27 Rasbera (kwietnia) 1376 r.

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

27 Rasbera odbyła się druga runda Starcia Pijanych Myślicieli, konkursu mającego za zadanie wyłonić najtęższe (oraz najmocniejsze) głowy Fallathanu — którego pomysłodawczynią była Gia Blackfeather. W rolę prowadzącego wcielił się sławny amarthyjski profesor, Tadeuss Snuck*.

Forma konkursu miała być (w założeniu) prosta: przed każdą kolejną rundą uczestnikom podawano kieliszek wódki, a oprócz potencjału komediowego (pijani ludzie bywali przecież tylko i wyłącznie zabawni, prawda...?), samo wydarzenie miało udowodnić tezę, że alkohol źle wpływa na umysł. Dlatego też uczestnicy zobowiązani byli do rozwiązywania zadań matematycznych przygotowanych przez Fineasa*, odpowiadania na pytania z zakresu wiedzy ogólnej — które zadawał Tadeuss Snuck* — oraz odśpiewania hymnu Małej Vanthii (za stanie na jednej nodze przysługiwały dodatkowe punkty). Wygranym miał zostać uczestnik z największą liczbą punktów, przyznawanych w trakcie trwania turnieju — niezależnie od jego stanu na sam koniec.

Kufel i Kości odwiedził także Profesor Zirzek*, stanowiący mentalne wsparcie dla swojego serdecznego przyjaciela-organizatora, jak również doraźną, jednorazową pomoc dla uczestników. Na ich nieszczęście, w praktyce profesor większość czasu spędzał, drzemiąc w kącie.

Salę Perłową przygotowano specjalnie na to wydarzenie. Stoły ustawiono w literę “U”, zaś na środku znalazło się stanowisko prowadzącego — Tadeusa. Rozłożono pergaminy, pióra i kałamarze oraz — oczywiście — kieliszki.

Co jeszcze mogło pójść nie tak…? 

Przebieg drugiej edycji turnieju Starcia Pijanych Myślicieli

W drugiej edycji udział wzięła trójka mieszkańców imperialnej wsi Borowice: Ánika Åse (uczona), Sonia (studentka) oraz Vitali Abasi (inżynier i poeta), a także kapłanka Przedwiecznego — Morrigan Valente. Ta ostatnia miała również przyjemność — nie ukrywała zamiłowania do trunków — brać wcześniej udział w samodzielnym eksperymencie Gii Blackfeather, który zainspirował organizatorów.

W ramach wsparcia moralnego na widowni pojawiła się Leonora Åse — bratowa Ániki. Nie zabrakło również bohaterów poprzedniego rozdania: Angoulême Gilkes, Salvady Massariego, Javiera Borji i Lisabeth Lerdan

Pan Borja większość turnieju spędził na rozmowie z artystką Lar Deardagh; obydwoje obserwowali wydarzenie, komentując je na bieżąco; nawiązując do poprzedniej części, w której sam Javier brał czynny udział. 

Salvada Massari — zwycięzca pierwszej odsłony Starcia — oceniał uczestników krytycznie, traktując ich jako potencjalnych rywali. Raz nawet skomentował coś zdecydowanie za głośno, za co spotkało go karcące spojrzenie Snucka. 

Niemałą sensację wywołało spóźnienie Lisabeth Lerdan, która przybyła z medyk Biancą Adler oraz wielkim transparentem z napisem „PROFESOR ZIRZEK NA NADREKTORA”. Młoda właścicielka winnicy Dwie Wierzby bardzo chciała się wkupić w łaski ulubionego uczonego. Całość turnieju spędziła w towarzystwie Greyda Hraveira oraz wspomnianej już Angoulême, Lenny’ego Ebelinga (głośno omawiającego przebieg każdej rundy) i Zuzmary Vollant. Założycielce Loży Czarownic towarzyszyła milcząca Eos. Panie przez cały konkurs plotkowały. Spóźniony był również Ivo Wieretienow, który dopingował drużynę z Borowic.

Na chwilę pojawiła się także driada Fae’yra Reilynn, by kibicować kapłance Morrigan, lecz szybko wyszła do sąsiedniej sali Kufla. 

Ánika rozpoczęła turniej z przytupem i bez problemu poradziła sobie z częścią rachunkową, lecz nie udało jej się zostawić konkurencji w tyle — choć skończyła przed czasem. Młodziutka Sonia rozwiązała zadania równie sprawnie. Drugi etap nikomu nie sprawił trudności, co z kolei odbiło się na dumie Fineasa* — rezultatem miała być zwiększona trudność wyzwań w następnej edycji, bo przecież nie mogło pójść zbyt łatwo, prawda?

Najlepszym refleksem oraz najszerszą wiedzą wykazała się Sonia, odpowiadając poprawnie na większość pytań, co zagwarantowało jej zwycięstwo. Vitali Abasi od początku do końca był niezwykle rozkojarzony — nie odpowiedział głośno na żadne pytanie i zdobył tylko jeden punkt za rozwiązanie rachunków. Z kolei Morrigan zaskoczyła Snucka, podając nieprzewidzianą, dodatkową prawidłową odpowiedź na trudne pytanie: „Który fallathański potwór przypomina zwyczajami nietoperza, korzystając z echolokacji i będąc stworzeniem nocnym?”. Horpyr był właściwą bestią, jednak Nocarz również pasował do kryteriów. Tadeuss zaczął patrzeć na kapłankę z podziwem. Niestety, zrujnowała owo dobre wrażenie, dziwiąc się chwilę później, że wino to nie sok z winogron, a też alkohol.

Przez cały konkurs wśród borowiczan panowała ciepła atmosfera, dlatego część widowni zaczęła niesłusznie podejrzewać rywali o przekazywanie sobie odpowiedzi. Prawdopodobnie wskutek tej dobrej komitywy — i upojenia alkoholowego — Ánika Åse zaczęła tańczyć, zamiast śpiewać hymn Małej Vanthii, zgodnie z zasadami trzeciej rundy. Chociaż swoim występem urzekła samego Snucka i publiczność, myślami była już daleko od Sali Perłowej. Nogi niosły ją same w stronę alternatywnej zabawy. Dużo większym zaangażowaniem w prezentację hymnu wykazał się Vitali (w końcu poeta!), niestety alkohol znacząco wpłynął na jakość występu. Na tym etapie skupienie mieszkańców Borowic było już całkiem w strzępach. Razem z Leonorą opuścili karczmę jeszcze przed werdyktem, zdecydowani udać się na tańce.

Ogłoszenie zwycięstwa Soni zostało wysłuchane przez zaskoczoną publiczność oraz Morrigan, która wyjątkowo dobrze trzymała się na nogach.

Przebieg i finał drugiej edycji Turnieju Pijanych Myślicieli sprawiły, że Tadeuss Snuck sam sięgnął po alkohol, by uśmierzyć ból egzystencjalny.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Vitali cały wieczór był zupełnie rozkojarzony, przez co nie odpowiedział głośno na żadne pytanie i zdobył tylko jeden punkt za rozwiązanie rachunków. Przydomek: „Milczek”.
  • Sonia udzieliła najwięcej poprawnych odpowiedzi, zyskuje za to przydomek „Encyklopedia”.
  • Morrigan zaskoczyła Snucka, podając drugą prawidłową odpowiedź na trudne pytanie, przez co Tadeuss zaczął patrzeć na nią z podziwem. Niestety, zrujnowała owo dobre wrażenie, dziwiąc się chwilę później, że wino to nie sok z winogron, lecz alkohol. Również otrzymuje przydomek  „Encyklopedia”.
  • Annika, którą nogi poniosły do tańca przed ogłoszeniem wyników, dostaje przydomek „Tancerka”.
  • Fiasko wydarzenia było dla Tadeussa pierwszym impulsem do sięgnięcia po alkohol.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zawodnicy:

  • Ánnika Åse [1721], Morrigan Valente [1956], Sonia [672], Vitali Abasi [1405]

Widownia:

  • Angoulême Gilkes [579], Bianca Adler [110], Eos [1591], Fae’yra Reilynn [2152], Greyd Hraveir [2144], Ivo Wieretienow [1682],  Javier Borja [1507], Lar Deardagh [27], Leonora Åse [186], Lenny Ebeling [891], Lisabeth Lerdan [357], Salvada Massari [1347], Zuzmara Vollant [107]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie kameralne

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarze prowadzący: Cesaria [65], Zuzmara Vollant [107]

Autor wieści

Aurelia Delacroix [541]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Starcie Pijanych Myślicieli cz. 1
08-09-2024 11:57

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

13 Rasbera (kwietnia) 1376 r.

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Kufel i Kości, Illitrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

13 Rasbera odbyła się pierwsza runda Starcia Pijanych Myślicieli, konkursu mającego za zadanie wyłonić najtęższe (oraz najmocniejsze) głowy Fallathanu, którego pomysłodawczynią była Gia Blackfeather. W rolę prowadzącego wcielił się sławny amarthyjski profesor, Tadeuss Snuck*.

Forma konkursu miała być (w założeniu) prosta: przed każdą kolejną rundą uczestnikom podawano kieliszek wódki, a oprócz potencjału komediowego (pijani ludzie bywali przecież tylko i wyłącznie zabawni, prawda...?), samo wydarzenie miało udowodnić tezę, że alkohol źle wpływa na umysł. Dlatego też uczestnicy zobowiązani byli do rozwiązywania zadań matematycznych przygotowanych przez Fineasa*, odpowiadania na pytania z zakresu wiedzy ogólnej — które zadawał Tadeuss Snuck* — oraz odśpiewania hymnu Małej Vanthii (za stanie na jednej nodze przysługiwały dodatkowe punkty). Wygranym miał zostać uczestnik z największą liczbą punktów, przyznawanych w trakcie trwania turnieju — niezależnie od jego stanu na sam koniec.

Kufel i Kości odwiedził także Profesor Zirzek*, stanowiący mentalne wsparcie dla swojego serdecznego przyjaciela-organizatora; oferował również doraźną, jednorazową pomoc dla uczestników, razem z możliwością podpowiedzi od publiki, jak i wysyłając gołębia do przyjaciela. Na nieszczęście dla większości uczestników, w praktyce profesor większość czasu drzemał w kącie.

Salę Perłową przygotowano specjalnie na to wydarzenie. Stoły ustawiono w literę „U”, zaś na środku znalazło się stanowisko prowadzącego — Tadeusa. Rozłożono pergaminy, pióra i kałamarze oraz — oczywiście — kieliszki.

Czy coś mogło pójść nie tak…? 

Przebieg pierwszej edycji turnieju Starcia Pijanych Myślicieli:

Jeszcze przed rozpoczęciem turnieju, jeden z zawodników — Javier Borja — doszedł z prowadzącym do cichego porozumienia dwóch intelektualistów, w efekcie którego przez cały konkurs polewano mu na zmianę, to wodę, to wódkę. Może właśnie dzięki temu udało mu się utrzymać w pionie, ponieważ nawet po ucięciu kolejek o połowę, pod koniec turnieju Javierem zawiewało.

Uczestnikami pierwszej edycji byli: Angoulême Gilkes, żurnalistka i fanka poezji Mickacego; Javier Borja, pasjonat literatury poważnej, pisarz, a także zapalony obrońca wolności słowa; Lisabeth Lerdan, współwłaścicielka podazelockiej winnicy Dwie Wierzby oraz aktywna członkini Imperialnego Stowarzyszenia Robotników i Szeroko Pojętych Ludzi Pracujących, zgadzająca się z panem Borją w kwestii wolności słowa; oraz Salvada Massari, antykwariusz z Dolnego Miasta, dzielnicy Azeloth, wielbiciel literatury, podróżnik, żeglarz i muzyk-amator.

Runda matematyczna była pierwsza w kolejności, ale już ona zweryfikowała uczestników dość brutalnie. Jedynie Salvadzie udało się sprostać mocnej, doskonałej wódce serwowanej przez Euzebiusza; Angie wydawała się upić od samego jej zapachu. Antykwariuszowi udało się zresztą odpowiedzieć dobrze na oba zadania; Lisabeth poradziła sobie śpiewająco z równaniami, natomiast Javierowi chyba polana wódka rozjaśniła głowę, ponieważ zadanie z treścią rozwiązał bez najmniejszego problemu.

W trakcie doszło do niewielkiego wypadku z udziałem Lisabeth Lerdan, której osławiona zręczność sprawiła, że zamiast podać Angie sok do popicia alkoholu, rozlała go żurnalistce na spodnie. Całe szczęście, na ratunek Gilkesowej nadeszła Famara, choć musiała się przepychać z Aleasem*, który rzucił się do pomocy z niebywałym animuszem.

Runda pytań o wiedzę ogólną przyniosła kolejne dowody na szkodliwość nadużywania alkoholu: już na tym etapie było bowiem widać, że uczestnicy, chociaż duch rywalizacji wciąż był w nich silny, powoli zaczynają przegrywać z wódką walkę o swój rozsądek. Pierwsza zdaje się poległa Angie, która zabłysnęła odpowiedzią na podchwytliwe pytanie o to, jak nazywa się potomek Maji Ziemi oraz Maji Wody (w istocie nie nazywa się nijak, bowiem Maji nie mogą rozmnażać się pomiędzy gatunkami), sugerując, iż jest to Maji Błota.

W dalszej kolejności Salvadzie udało się odpowiedzieć na wszystkie zadane pytania, nawet wtedy, kiedy nie były one kierowane do niego; sukcesy konkurentów azelocki antykwariusz kwitował wyraźnym niezadowoleniem, pomimo wyjścia na punktowe prowadzenie.

Pod koniec konkurencji alkohol całkowicie pokonał biedną Angoulême, posyłając ją nieprzytomną w odmęty pijackiego snu, zmuszając tym samym kilka osób z publiki (konkretnie: Biancę, Eos, Zuzmarę oraz Lenny’ego) do zniesienia jej ze sceny i wspomożenia w konsekwencjach zbytniego pijaństwa.

Przez nagłą niedyspozycję Angoulême w ostatnim etapie brało udział tylko troje zawodników. Wystąpienie Javiera co prawda niewiele miało wspólnego z faktycznym hymnem Małej Vanthii, jednak mężczyzna zdecydował się na bohaterską próbę stania na jednej nodze — niestety nie utrzymał się na niej zbyt długo, w połowie składając się do siadu i resztę wyśpiewując z poziomu podłogi.

Prezentacja Lisabeth Lerdan przeszła do legend w Euzebiuszowym przybytku i jeszcze kilka dni po nim można było spotkać osoby, które zawodziły o łososia dumnym skoku. Betty zdecydowanie porwała za sobą tłum, nawet jeśli jej wykonanie pozostawiało wokalnie wiele do życzenia. Na koniec zaś wystąpił ze swoim hymnem Salvada Massari, prezentując charyzmatyczne wydanie Vivat Vanthia! opisujące złote wzgórza.

Konkurs zakończył się zasłużonym zwycięstwem Salvady Massariego. Drugie miejsce zajęła Lisabeth Lerdan, za nią Javier Borja, Angoulême zaś zakończyła swój występ bez żadnych punktów, za to jako ulubienica tłumu.

Niestety, efekty wypitego alkoholu nie przeminęły wraz z ogłoszeniem wyników turnieju: najboleśniej przekonała się o tym Lisabeth Lerdan, która w pijackim uniesieniu wyznała Lenny’emu Ebelingowi miłość, w tym samym zdaniu jednak łamiąc mu serce poprzez deklarację, że nigdy nie będą razem.

Wśród publiki znaleźli się między innymi: przybyła w towarzystwie Roberta Rolla Alma Adler kibicująca znajomej żurnalistce; Bianca Adler wraz z Eos i Zuzmarą Vollant — wszystkie ruszyły z odsieczą biednej Angie, kiedy już pokonał ją alkohol; popijający rodzinny miód Borg Cairndow oraz Lar Deargadh; Famara, która pomagała uratować spodnie dziennikarki przed katastrofalnymi skutkami dobrego uczynku Lisabeth Lerdan; Ines Bolea pogrążona w rozmowach o małżach z Vitalim Abasim, do których następnie dołączył Jules Becker, by opowiedzieć im legendę o bożym pyle; oraz Coletta Nereze, Jarema, Morrigan Valente i Talila.

Najwięcej zamieszania na widowni narobił — jak zawsze — Lenny Ebeling, którego okrzyki i próby zwrócenia na siebie uwagi (ciekawe, czyjej?) sprawiły, że przerażony Aleas* musiał poprosić go o zachowanie ciszy. Odpowiedź mogła być tylko jedna i brzmiała ona: morda. Ebeling miał szczęście, że nie został wyrzucony z karczmy, jednak w wyniku nieporozumienia pozwolił sobie wykrzyczeć owo morda w kierunku samego Euzebiusza*, co zostanie mu niewątpliwie zapamiętane i w jakiś sposób doliczone do rachunku.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Angoulême Gilkes [579] będzie kojarzona przez uczestników zabawy oraz przez pracowników karczmy jako osoba o słabej głowie, zyskując jednocześnie przydomek Śpiąca Królewna (za niezwykłego pecha w rzutach na Mocną Głowę: rozpoczęła i zakończyła serię rzutów spektakularnymi krytycznymi pechami).
  • Lenny Ebeling [891] pogłębił jedynie niechęć Aleasa do siebie, jak również wzbudził niezadowolenie Euzebiusza swoją bezczelnością.
  • Salvada Massari [1347] znający odpowiedź niemal na każde pytanie został uznany tak przez widzów, jak i pracowników karczmy, za posiadającego niezwykle różnorodną i rozległą wiedzę, zyskując jednocześnie przydomek Chodząca Encyklopedia.
  • Javier Borja [1507] zyskał sobie sympatię i zrozumienie Tadeussa Snucka, co będzie miało odzwierciedlenie w razie ich kolejnych spotkań (modyfikator +150 do rzutów na charyzmę na czas trwania cyklu wydarzeń, w których bierze udział NPC Tadeuss Snuck).
  • Gia Blackfeather [1283] zyskuje sławę jako pomysłodawczyni konkursu oraz osoba, która jako pierwsza postanowiła sprawdzić zgubne skutki upojenia alkoholowego na inteligencję. 
  • Lisabeth Lerdan [357] będzie kojarzona za swoją zdolność do porywania tłumów przy pomocy pieśni, otrzymując przydomek Syrena.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zawodnicy:

Angoulême Gilkes [579], Javier Borja [1507], Lisabeth Lerdan [357], Salvada Massari [1347]

Widownia:

Alma Adler [91], Bianca Adler [110], Borg Cairndow [715], Coletta Nereze [1455], Eos [1591], Famara [1524], Ines Bolea [113], Jarema [3191], Jules Becker [853], Lar Deargadh [27], Lenny Ebeling [891], Morrigan Valente [1956], Robert Roll [166], Talila [1227], Vitali Abasi [1405], Zuzmara Vollant [107]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie kameralne

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Cesaria [65], Zuzmara Vollant [107] 

Autor wieści

Zuzmara Vollant [107]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Dzień Gryfa
06-09-2024 08:39

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

9 Rasbera (kwietnia) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

polana przy Jeziorze Kobaltowym, na południe od miasta Vipera, Księstwo Clana, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Jednym z najważniejszych świąt w Amarth jest coroczny Dzień Gryfa, ustanowiony w I r. n.e. na pamiątkę odrodzenia po Wielkiej Destabilizacji Magii. Obchody przypadają na pierwszą niedzielę po pierwszej wiosennej pełni Luminusa, kiedy rozpoczyna się wyląg gryfich piskląt. Gryf, symbol Zjednoczonego Amarth, reprezentuje siłę, witalność i potęgę. Czas wyklucia gryfiąt jest metaforą oczekiwania na nowe życie, rozkwit, wiosnę. Świętowanie ma bardzo radosny charakter. Obejmuje biesiady przy ogniskach, śpiewy, tańce oraz zawody w puszczaniu latawców — koniecznie w kształcie lub z wizerunkiem gryfa. Tradycją jest wręczanie bliskim upominków oraz słodkości ukrytych wewnątrz skorupek jaj, zazwyczaj oryginalnie udekorowanych. Najbogatsi używają skorupek jaj gryfich, pozostali gęsich, kaczych lub kurzych. W domach i oberżach serwuje się specjalne, świąteczne potrawy — każdy region ma własne. Lokalną odmianę Dnia Gryfa celebruje się również na Małej Vanthii.

Tego roku Namiestniczka Księstwa Clany, księżna Dalia Al-Hiddad*, wraz z małżonkiem Jaremą z rodu Sof’Er* oraz pozostałymi członkami rodu, postanowiła zorganizować festyn, jakiego dotąd nie widziano. W malowniczej dolinie, nad brzegiem Jeziora Kobaltowego, na południe od stolicy księstwa wzniesiono niewielką, ale pełną przepychu osadę festynową, która miała gościć przybyłych ze wszystkich stron świata. Słynące z przepięknych nadmorskich miejscowości, Doliny Winnic i wspaniałych trunków, Księstwo Clana miało w Dniu Gryfa stać się świątynią muzyki i zabawy. Każdy chętny zyskał okazję poznać jej egzotyczny klimat.

Na tymczasową osadę festynową złożyło się mnóstwo barwnych namiotów i straganów, a drewniane konstrukcje przyozdobiono błękitnymi flagami z wizerunkiem gryfa. Teren podzielono na strefy: rozrywkową, gastronomiczną i handlową. W punktach z jedzeniem nie zabrakło miejscowych przysmaków, w tym lokalnych trunków. Pośrodku centralnego placu ustawiono podest dla artystów. Scenę z solidnego drewna przybrano girlandami i kolorowymi wstążkami. Od słońca chronił występujących jedwabny baldachim, rozpięty między kolumnami oplecionymi bluszczem. Widzowie zaś mogli usiąść na rzeźbionych ławkach i wygodnych poduszkach. Organizator zadbał o sprawne przemieszczanie się, oznakowując teren kierunkowskazami. Goście mogli wziąć udział w konkursach, skorzystać z rozmaitych usług — np. ozdabiania wydmuszek — czy zakupić podarki dla bliskich: ceramikę, pamiątki, oryginalną biżuterię, tkaniny bądź ręcznie malowane zabawki. W najbardziej widocznym miejscu ustawiono budkę z losami na loterię fantową.

Na obchody Dnia Gryfa zjechali się mieszkańcy Vipery i okolicznych osad, przedstawiciele organizacji z całego kraju, a także goście z dalekich stron świata. W gronie celebrujących znalazła się rodzina Verrno z Amarth, reprezentowana przez Adrię, Decima, Leifa oraz Talię. Obecni byli również Alena, Eyva i Zastian Nixsagasowie, Earie i Mòr z rodziny MacTeagan, Borg Cairndow i Lameth v’Zillah. Z południowego, mroźnego Dionestu przybyli przedstawiciele Górskiej Ferajny: Dril’taera z rodu Wolveridge, Callisto Axarinas, Vilkas Hrafn, Jazon, Orion i Bloodeon Rageson. Całkiem dużą grupę świętujących stanowiły Elfy, a wśród nich: Ithildin, Lyall Ceorah, Arinya i Nyare Ethuil oraz Felsa. Z Ostwaldu dotarło wojownicze rodzeństwo: Xirys i Legalt Wachter, a z Natei Rodriguezowie: Sofia, Salvador i Waldo. W świętujący tłum wmieszali się przybysze o najróżniejszych, niekiedy egzotycznych imionach: Anomander, Esnu, Venali, Lar Deargadh, Nadya, Zia, Cassius d’Artois i Azkres.

Zawody strzeleckie

Główną atrakcją festynu były zawody strzeleckie, do których zgłosili się: Dril’taera Wolveridge, Felsa, Sofia Rodriguez oraz Salvador Rodriguez. Bezdyskusyjnie zwyciężyła Felsa ze swoim sokolim wzrokiem, odziedziczonym po matce. Nie dała konkurentom żadnych szans. Strzała trafiła ruchomego tarczowego króliczka prosto w szyję, wbijając się mocno w drewno. Kolejny grot utkwił idealnie w samym centrum tarczy, tam gdzie prawdziwe zwierzę posiadałoby serce, a ostatni — wbił się tuż obok. Drugie miejsce zajęła Dril’taera, która wcelowała trzykrotnie, lecz ze średnim skutkiem. Pierwszy strzał był udany, ale następny ledwo sięgnął granicy tarczy. Trzeci wyszedł tylko poprawnie, chociaż zapewnił cenne punkty. Nie był to dobry dzień dla Dzierżącej Łuk; poczuła, że zawiodła zarówno samą siebie, jak i wspierających ją obserwatorów, a przede wszystkim młodą Talię, swoją przyszłą uczennicę, która mimo to nie zrezygnowała z nauk u Dril’taery. W dowód zaufania mistrzyni przekazała jej wygrany kosz słodkości. Najniższy stopień na podium przypadł Sofii Rodriguez. Jej pierwsza strzała utkwiła w czubku ucha królika, daleko od środka, druga — we włosku na ogonku, trzecia zaś... w niebycie, bowiem szlachcianka tak napięła łuk, że cięciwa pękła! Iście natejski temperament! Jej starszy brat, Salvador, nie wydawał się zrażony ostatnim, czwartym miejscem. Wiele wskazywało na to, że grał na korzyść Sofii. Za pierwszym razem sięgnął tarczy, ale rozminął się z króliczkiem, później posłał grot w trawę, decydujący strzał natomiast dał mu niewiele punktów. Sofia wygrała zakład z bratem, który w razie porażki miał zafundować siostrze kolację na samym krańcu świata. Uczestników hojnie nagrodzono. Felsa zdobyła nagrodę główną: złoty medal i wisior z dwóch gatunków złota, z łezkami ametystu w kształcie króliczej łapki. Dril’taera wywalczyła srebro, a Sofia — brąz. Każdy z uczestników otrzymał kosz podarunkowy, pełen słodyczy i owoców. Salvadora doceniono za udział, wręczając mu błękitną wstęgę z podziękowaniami. Ostatecznie, żaden uczestnik zmagań nie opuścił festynu z pustymi rękoma.

Bieg z jajkiem przez tor przeszkód

Konkurencja biegu z jajkiem na łyżce przez tor przeszkód była najzabawniejsza ze wszystkich. Do tego nietypowego starcia zgłosili się: Mòr MacTeagan, Tancerz Ostrzy — Anomander, Xirys Wachter oraz Venali. Widzowie dopingowali swoich faworytów na każdym odcinku, zachęcając, by się nie poddawali. A nie było lekko. Pierwszy etap przebiegał na trawie, co nie oznaczało, że będzie łatwo biec z nietypowym „ładunkiem”. Na prowadzenie wysunęła się Venali z żółtym jajkiem, za nią uplasował się Anomander z fioletowym jajkiem, dalej Mòr z czerwonym jajkiem, a na szarym końcu lekko już podchmielona Xirys z jajkiem zielonym jak wiosna. Na kolejnym etapie trzeba było pokonać piaszczyste, specjalnie uformowane podłoże. Zdradziecki piach przetasował karty. Prowadzić zaczął Anomander, natomiast jajko Venali spadło z łyżki i roztrzaskało się. Dla zawodniczki był to koniec zmagań. Żeby ścigać się dalej, musiałaby wrócić na linię startu, wziąć nowe jajko i rozpocząć od zera, ale poddała się. Mòr zyskała drugą pozycję. Xirys, nadal ostatnia, brnęła przez piasek powoli i ostrożnie. Zbyt wolno, by marzyć o medalu. Musiała przyspieszyć i zaryzykować. Trzeci etap był mokry. Rów z wodą, błoto, beczki i gałęzie — wszystko to mogło jeszcze przynieść niespodzianki. Anomander jednak nie dał sobie wyrwać zwycięstwa. Zwinny i szybki, przerwał błękitną wstęgę, zostając królem jaj! Mòr spadło jajko, ale uśmiechem losu się nie zbiło. Tyle że ten moment wykorzystała bezlitośnie Ruda Walkiria: Xirys. Przegoniła rywalkę, by ostatecznie zająć drugie miejsce. Biegaczy należycie uhonorowano. Anomander otrzymał szklaną szkatułkę w kształcie gryfiego jaja, inkrustowaną złotem, wypełnioną po brzegi wyborowymi słodyczami, które ułożono na złotych kuleczkach o wartości blisko kilkuset krabów. Xirys i Mòr dostały drewniane puzdereczka pełne czekoladek i po bukiecie błękitnych kwiatów. Nie zapomniano i o Venali, której nie dopisało szczęście. Dziewczynie wręczono pamiątkową szarfę oraz bukiet kwiatów w odcieniach intensywnej czerwieni.

Zawody w puszczaniu latawców

Ku radości nie tylko najmłodszych, w Dniu Gryfa puszcza się latawce. Do zawodów w tej sztuce zgłosili się: Vilkas Hrafn, Waldo Rodriguez, Decim Verrno, pasierbica Decima — Talia, Eyva Nixsagas oraz Zastian Nixsagas. Nad błoniami opodal festynowej osady pojawiły się barwne, papierowe konstrukcje, podobne do baśniowych ptaków. Szybko się okazało, że sterowanie nimi wymaga trochę wiedzy praktycznej, a także sporo szczęścia. Vilkasowi zabrakło tego ostatniego — latawiec wzniósł się w powietrze, zakręcił młynka raz, drugi, trzeci, po czym obniżył lot i uderzył w murawę. Latawiec Walda wzbił się dość wysoko, by przynieść zwycięstwo, lecz silniejszy podmuch strącił go na ziemię. Talia nie miała żadnych problemów — jej papierowy ptak zataczał kręgi coraz wyżej, ciesząc oczy widzów. Decim okazał się największym przegranym, bo przybrana córka nie dała mu najmniejszych szans. Dodatkowo miał pecha, gdy pikujący latawiec Rodrigueza zahaczył o jego sznurek, ściągając cacko Decima na polanę. Eyvie trudno było utrzymać „ptaszka” na uwięzi: wiatr szarpał nim zdecydowanie za mocno. Sznurek wysunął się jej z dłoni, a latawiec po chwili wylądował na trawie. Zastianowi udało się okiełznać żywioł. Utrzymał swój obiekt wysoko w powietrzu, podobnie jak Talia, stąd decyzja sędziego o przyznaniu obojgu pierwszego miejsca ex aequo. W dłonie Nixsagasa powędrowała ciężka, miedziana statuetka gryfa. W ręce Talii zaś — kolorowy, zawieszony na srebrnym łańcuszku, szklany medalion w kształcie gryfiego jaja. Po rozdaniu nagród zarządca festiwalu ogłosił rozpoczęcie loterii, długo wyczekiwanej przez znaczną część gości.

Loteria rzeczowo-pieniężna

Jedna z głównych atrakcji festynu; wzbudziła ogromne zainteresowanie. Sprzedawca z pewnością zapamiętał Talię, która chciała kupić losy dla całej licznej rodziny. Zasady jednak były nieubłagane: tylko trzy losy na osobę i tylko dla osób będących na miejscu. Gdy wszystkie konkursy już się zakończyły, rozpoczęto zabawę. Fortuna uśmiechnęła się do czworga szczęśliwców. Vilkas Hrafn stał się posiadaczem pięknego sztyletu ze szkarłatnym okiem, wprawionym w rękojeść z gryfim łbem. Filigranowa biżuteria — misterne kolczyki w kształcie piór i ciężki wisior przedstawiający gryfa — trafiła do rąk Lyall Ceorah. Ostatni fant rzeczowy wylosował Ithildin, który otrzymał duży kosz pełen słodyczy: cukrowych motyli, pralin, orzechów w miodzie i innych frykasów. Główna, pieniężna nagroda: milion miedzianych krabów, przypadła pannie Lar Deargadh! Życzeniem szczęśliwej zwyciężczyni było, aby wygraną przekazać na rzecz dzieci z najuboższych rodzin Vipery. Prośbę uszanowano.

Spontaniczne zawody Xirys i Bloodeona

Niektóre osoby będące na festynie zainspirowały się konkursami i same utworzyły własne zawody. Do nietypowego trójboju stanęli Bloodeon Rageson i Xirys Wachter, obydwoje solidnej postury. Ich znajomość zaczęła się dość oryginalnie, bo od zepchnięcia Bloodeona z drewnianego pomostu w toń Jeziora Kobaltowego. Te końskie zaloty wyzwoliły iskrę nie do bijatyki, a do wyścigu pływackiego, który zaproponował niedoszły topielec. Xirys podjęła się wyzwania i wyszła z niego zwycięsko. Rageson nie narzekał mocno na przegraną, bo co się naoglądał nóg Xirys, to jego. Natomiast w drugiej konkurencji — siłowania na ręce  — Wachterówna musiała ustąpić pola przeciwnikowi. Mimo muskularnej sylwetki, poległa pod naporem męskiej siły. Trzecia dyscyplina okazała się dość nietypowa, bowiem stoczono pojedynek na... kciuki! Tu zdecydowanie zwyciężyła Xirys. W osiągnięciu wygranej nie przeszkodził jej nawet... namiętny pocałunek rywala, mocno już podchmielonego. Sławna czempionka z Ostwaldu wygrała cały trójbój, a w ramach nagrody miała wykorzystać kulinarny talent Bloodeona: konkurent zobowiązał się gotować na szlaku podczas najbliższej wspólnej podróży.

Ciekawostki i pomniejsze wydarzenia. Zakończenie festynu

- Adria Verrno zdradziła Dril’taerze, że jest przy nadziei i Wolveridge zostanie „ciotką”, co spowodowało wybuch radości u herszt Górskiej Ferajny. W tej sytuacji nie powinien dziwić wilczy apetyt pani Verrno — zjadła chyba najwięcej ze wszystkich uczestników festynu!

- Alena Nixsagas poznała Salvadora Rodrigueza oraz próbowała okraść Anomandera, ale bezskutecznie. Udało jej się za to skłonić mężczyznę do... pokazu pompek.

- Bard Ithildin spędził czas na festynie w towarzystwie Elfki Lyall, zabawiając ją pieśnią i rozmową.

- Callisto Axarinas wykazała się inicjatywą i dołączyła do grupy grajków, aby uraczyć gości pięknym głosem. Muzykantom było to na rękę, bo dobry śpiew mógł tylko uatrakcyjnić festyn. W duecie z Callisto wystąpił także bard Ithildin, który zagrał na swojej lutni „Sreang Nathraichean” w akompaniamencie fletów, rogów i dud. Okazało się, że oprócz rzewnych pieśni zna wiele wesołych nutek, pełnych życia.

- Cassius d’Artois był w szoku, że po raz pierwszy w życiu nie spóźnił się na wydarzenie. Zrobił nawet zakupy!

- Dril’taera poznała Legalta Wachtera, Obersta Młotów Ostwaldu, jego siostrę Xirys oraz półelfkę Felsę.

- Dril’taera poznała Talię Verrno i postanowiła szkolić ją w strzelectwie.

- Elfich kuzynów, Arinyę oraz Nyare, pochłonęła rozmowa z Nadyą. Nie przeszkodziło im to częstować się trunkami, zakupić pamiątkę, losy na loterię czy przyglądać się zawodom strzeleckim z dużą dozą krytyki wobec widowiska.

- Furorę zrobiły napitki: lemoniada z natejskich cytryn i sok z malin. Nie mogło zabraknąć alkoholu: wina, wódki, miodów, nalewek i piwa. Koneserem tego ostatniego był z pewnością Bloodeon, który udział w festynie zwieńczył drzemką pod stołem.

- Legalt Wachter poznał Bloodeona. Sędziował konkurencje w trójboju, który wymyślił Rageson. Bawił się też w adwokata diabła, kiedy przyszło mu bronić swojej siostry, Xirys, kiedy ta została pojmana przez strażników.

- Maji Wody Esnu oraz Maji Ognia Jazon zdecydowanie spodobali się sobie. Byli praktycznie nierozłączni i zapatrzeni w siebie nawzajem. Jazon miał okazję po raz pierwszy ujrzeć „Błękitkę” pełną dziewczęcego wdzięku, bez aury smutku i przygnębienia. Ich wspólny, niski lot, chociaż krótki, był na pewno atrakcją dla gawiedzi. Ta szybko przezwała Maji „zakochaną parą”. Zauroczeniu — jeśli faktycznie miało miejsce — towarzyszyły szczęście i beztroska.

- Nie obyło się bez incydentu. Sprowokowana przez Anomandera („Panienka musi jeszcze nabrać wprawy w obchodzeniu się z jajkami”), Xirys chciała go spoliczkować, ale była nietrzeźwa i zupełnie chybiła. Na pomoc mężczyźnie ruszyła Venali, zamierzając wyrwać z podestu deskę i uderzyć nią Wachterównę w głowę. Nie zdążyła; całą trójkę zgarnęła straż festynu. I Tancerz Ostrzy, i Ostwaldka stwierdzili, że nic się nie stało, nie chcąc podpaść strażnikom, musieli jednak się tłumaczyć. Swojej siostry dzielnie bronił Legalt. Ostatecznie, rozrabiający dostali tylko pouczenie.

- Orion postanowił, że niczego głupiego na festynie nie zrobi i słowa dotrzymał.

- Venali zrozumiała, kim jest — postanowiła ujawnić się jako kobieta. Zdradziła Eyvie, że miała problemy z własną tożsamością. Wyznanie zostało przyjęte przez pannę Nixsagas pozytywnie i z dużą dozą empatii, bo nie zabrakło przytulenia i słów wsparcia. W ten sposób Venali pozbyła się brzemienia tajemnicy. Również Zastian został zwolniony z dochowania tejże.

- Vilkas Hrafn wręczył Dril’taerze Wolveridge zaproszenie do swojej siedziby na ważną uroczystość mianowania go głową rodu Hrafn.

- Xirys miała przyjemność poznać Felsę.

- Zainteresowaniem cieszyły się słodkości. Karmelizowane owoce, toffi i orzechy w miodzie schodziły jak na pniu.

- Zastian Nixsagas przez większość festynu polował na gryfie jaja, które chciał podarować swojej najbliższej rodzinie — kuzynostwu — do zrobienia prezentów. Z łowów po straganach wrócił bogatszy o pięć całych jaj, czyli dziesięć połówek. Zapłacił za nie majątek, ale było warto!

- Zia spędziła czas z Lamethem v’Zillah, a Lar z Borgiem Cairndow. Obaj panowie uraczyli swoje towarzyszki jadłem i przednim trunkiem, a także opowieścią o genezie Dnia Gryfa. Dodatkowo Borg dwukrotnie zaproponował zakład, w którym nagrodą były całusy. Niestety, jedynie w policzek.

Zabawa trwała aż do zmierzchu. Pierwsze gwiazdy pojawiły się na firmamencie, kiedy goście, zmęczeni, lecz szczęśliwi, zaczęli rozchodzić się do domów. Osada z wolna opustoszała, chociaż radosny śmiech jeszcze całą noc słychać było w mieście.

Następstwa fabularne

  • Namiestniczka Księstwa Clany, księżna Dalia Al-Hiddad* i jej ród zorganizowali huczny festyn z okazji Dnia Gryfa. Każdy, kto był na zabawie, posiadł wiedzę na temat położenia geograficznego Jeziora Kobaltowego w Księstwie Clana.
  • Jezioro Kobaltowe pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
  • Callisto zaprezentowała na festynie swój kunszt śpiewacki. Zyskała rozgłos wśród mieszkańców Vipery i uczestników festynu.
  • Bard Ithildin zaprezentował na festynie swój kunszt muzyczny i śpiewacki. Zyskał rozgłos wśród mieszkańców Vipery i uczestników festynu.
  • Felsa z Ostwaldu wygrała konkurs strzelecki. Zdobyła tytuł Sokolego Oka Księstwa Clana.
  • Anomander wygrał konkurs biegu z jajkiem przez tor przeszkód.
  • Talia Verrno i Zastian Nixsagas zdobyli ex aequo pierwsze miejsce w konkursie puszczania latawców.
  • Wszyscy zwycięzcy zawodów otrzymali nagrody, wszyscy uczestnicy — zyskali rozgłos. Spis nagród w treści wieści.
  • Zwiększono morale wśród miejscowej ludności tj. mieszkańców miasta Vipera oraz okolicznych osad, którzy przybyli na festyn. Ród Al-Hiddad* zyskał w oczach obywateli.
  • Vilkas Hrafn, Lyall Ceorah oraz Ithildin wygrali na loterii nagrody rzeczowe. Spis nagród w treści wieści.
  • Lar Deargadh wygrała główną nagrodę na loterii, zgarniając milion krabów, które przekazała na viperski sierociniec.
  • Aspekt towarzyski: wiele postaci zostało sobie przedstawionych, nawiązały się nowe znajomości, a wiele przyjaźni zacieśniło.
  • Xirys Wachter, Anomander i Venali zostali zapamiętani przez strażników miejskich Vipery jako mąciciele porządku publicznego.

Zakupione przedmioty

  • Alena Nixsagas otrzymała od Waldo bransoletkę z dużym kamykiem w kolorze bursztynu, kupioną przez mężczyznę na festynie.
  • Arinya Ethuil zakupił kołysane wiatrem dzwonki drewniane, zawieszone na sznurkach, wydające głębokie, ale subtelne dźwięki przy zderzeniu. Miały pasować do jego leśnej rezydencji.
  • Cassius d’Artois nabył wyplataną bransoletkę z bursztynami, małą figurkę gryfa, lapis lazuli oraz rubin.
  • Lyall Ceorah wzbogaciła się o dwa kubki, kilka ozdobnych ptaszków, a także nóż myśliwski z rzeźbioną rękojeścią.
  • Waldo Rodriguez zamówił u Aleny Nixsagas malunek na swojej tarczy, ozdobionej rysunkami. Do kolekcji obrazków dołączyła malowana krowa w kapeluszu.
  • Waldo Rodriguez wykosztował się na pozłacane, długie kolczyki pełne kolorowych kamyków, zawieszonych na różnej wysokości, odbijających promienie światła.
  • Zastian Nixsagas wydał kraby na jedenaście czekoladek z różą  oraz osiem z nadzieniem koniakowym. Stał się też szczęśliwym posiadaczem pięciu gryfich jaj, co dało mu dziesięć połówek na prezenty dla najbliższych.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Lameth [2], Zastian [7], Jazon [8], Dril’taera [9], Sofia [21], Lar [27], Ithildin [35], Mòr [36], Waldo [47], Esnu [49], Azkres [52], Salvador  [61], Borg [84], Zia [117], Cassius [133], Decim [135], Callisto [138], Eyva [220], Arinya [592], Nadya [655], Lyall [678], Xirys [683], Vilkas [727], Anomander [820], Legalt [850], Earie [1068], Nyare [1102], Adria [1142], Talia [1291], Felsa [1503], Bloodeon [1662], Orion [1729], Leif [3276], Alena [3455], Venali [3789].

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Gawain Cairndow [20] 

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
05-09-2024 20:01

Ogłoszenie 93




W przerwie od kolejnych administracyjnych knowań, uchwał, czekania na nowy rozdział, pisania postów i zmęczenia upałami, zapraszamy Was na nową loterię! W letnio-jesiennym tonie, co warte zaznaczenia.

W reszcie spraw (pilnych i mniej pilnych) jesteśmy w kontakcie.

Dobrych zabaw z wróżkami życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-09-2024 16:14

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Kekkai: Bōon | Soundproof Barrier | B
    • Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
    • Nowa technika: Shinkou Haya | Rising Falcon | A
    • Nowa technika: Kakkuu Taka | Skimming Falcon | S
    • Zmiany w technice: Kanzen Seigyo | Full Control | S
    • Nowa technika: Tamashī no sokubaku | Soul shackles | S
    • Nowa technika: Tokui-ten | Singularity | S
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Chikara no Midare | Disturbance of Force | A
    • Zmiany w technice: Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | A
    • Nowa technika: Iryō Bunshin no Jutsu | Medical Clone Technique | A
    • Nowa technika: Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis | S
  4. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Fūin no Meisai | Seal Camouflage | E
    • Zmiany w technice: Yōso no Hibana | Elemental Spark | E
    • Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
    • Zmiany w technice: Shikoku Fūin | Finger Carving Seal | D
    • Zmiany w technice: Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone | A
    • Nowa technika: Iro no Jutsu | Color Technique | A
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin | B
    • Nowa technika: Tsuchi Mukōka | Earth Nullification | B
    • Nowa technika: Doton: Gundan | Earth Release: Legion | S
  6. Fūton
    • Zmiany w technice: Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale | D
    • Zmiany w technice: Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique | C
    • Zmiany w technice: Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough | C
    • Zmiany w technice: Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage | B
  7. Katon
    • Nowa technika: Katon: Kakōjutsu | Fire Release: Pyrotechnics | D
    • Nowa technika: Yama Kaji | Wildfire | B
  8. Suiton
    • Nowa technika: Mizu no Tosshin | Water Dash | B
  9. Akuma
    • Zmiany w opisie zdolności: Absorbcja energii natury
  10. Chinoike
    • Nowa technika: Ake no Tsubasa| Scarlet Wings | B
    • Nowa technika: Chi Bunshin no Jutsu| Blood Clone Technique | B
    • Nowa technika: Chi no Yoroi| Blood Armour | A
    • Nowa technika: Chi no Reiki | Blood Aura | S
  11. Hibana
    • Nowa technika: Bakuhatsu no Tōteki | Explosive Throw | A
    • Nowa technika: Jiko Hakai | Self Destruction | S
  12. Hokori
    • Nowa technika: Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique | B
  13. Hoshigaki
    • Nowa technika: Sakanago | Fish Talk | E
    • Nowa technika: Sakana no Shiki | Fish Command | C
    • Nowa technika: Same no Ago | Shark Jaws | B
  14. Hoshino
    • Nowa technika: Komori-uta | Lullaby | A
    • Nowa technika: Mayaku no chakura | Narcotic chakra | S
    • Nowa technika: Mukanshin | Apathy | S
  15. Hyūga
    • Nowa technika: Jūken: Kaihō | Gentle Fist: Liberation | B
    • Nowa technika: Hakke Bōei | Eight Trigrams Defence | A
    • Nowa technika: Jūken: Kaijo | Gentle Fist: Rescinding | S
  16. Kakuzu
    • Nowa technika: Kyōsei shukketsu | Forced Bleeding | C
    • Nowa technika: Sureddo Kagi Ake | Thread Lockpick | C
    • Nowa technika: Sureddo Hōsō | Thread Encapsulation | B
  17. Kasane
    • Nowa technika: Zubon o orosu | Pants Down | C
  18. Kumojin
    • Zmiany w opisie zdolności: Zapis mówiący o dodatkowych rękach
  19. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Kuikorosu | Dark Release: Devour | S
  20. Kurama
    • Zmiany w opisie zdolności: anty-genjutsu, a alter-ego
  21. Kurogane
    • Nowa technika: Mukanshin | Indifference | C
  22. Maji
    • Nowa technika: Hagane no Higo-Sha no Yoroi | Armour of Steel Guardian | A
    • Nowa technika: Jiton: Kaiten Kantsū-Dan | Magnet Release: Rotating Piercing Bullet | A
    • Nowa technika: Jiton: Tan'ya no Ō | Magnet Release: Lord of the Forge | S
  23. Orochi
    • Nowa technika: Sekkou no Hebi | Snake Scout | B
    • Nowa technika: Kyodaina Hebi | Giant Snake | A
  24. Samurai no Gōzoku
    • Nowa technika: Kettō no Yobikake | Call to Duel | B
  25. Senju
    • Zmiany w opisie zdolności: Specjalizacja w Mokutonie
    • Nowa technika: Mori no Ōra | Aura of the Forest | E
    • Nowa technika: Mokuton: Kajukai Kōrin | Wood Release: Advent of a World of Flowering Trees | S
    • Nowa technika: Mokuton: Mokujin no Jutsu | Wood Release: Wood Human Technique | S
    • Nowa technika: Mokuton: Mokuryū no Jutsu | Wood Release: Wood Dragon Technique | S
  26. Sukōchi
    • Nowa technika: Ondo Kenshutsu | Temperature Detection | E
  27. Uchiha
    • Zmiany w opisie zdolności: Sharingan | Copy Wheel Eye
    • Nowa technika: Nisegami no Sōzō | Creation of False Gods | S
    • Nowa technika: Zenshikai | All Seeing Eye | S
  28. Yamanaka
    • Nowa technika: Dōzo oki ni Meshite | Be my Guest | C
    • Nowa technika: Mikkō-sha | Stowaway | C
    • Nowa technika: Kyasuringu no Jutsu | Castling Technique Technique | B
    • Nowa technika: Shindenshin: Kikoemasu ka | Shindenshin: Can you hear me | S
  29. Yota
    • Nowa technika: Protta no Kiri | Plotter's Fog | C
    • Nowa technika: Aimai na Kiri | Obscuring Mist | B
    • Nowa technika: Taikoo no Taiyo no Kaze | Winds of Ancient Sun | S
  30. Wspomagania
    • Zmiany w opisie zdolności - Ikiryō no Tatari: doprecyzowanie używania różnych rodzajów chakry przy poszczególnych technikach
    • Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Kara no Kyōkai | The Boundary of Emptiness | E
    • Zmiany w opisie zdolności - Hachimon: Zapis dotyczący działania Specjalizacji Taijutsu/chakrowego Taijutsu ze wspomaganiem:
      Dziedzina Hachimonu jest wyjątkowa w tym znaczeniu, że uwzględnia bonus do Specjalizacji wtedy, gdy posiadamy Specjalizację do Taijutsu lub Taijutsu Wspieranego Chakrą. Wystarczy mieć jedną z nich i ten bonus się nalicza.
    • Zmiany w technice - Hachimon: Ura Renge | Reverse Lotus | A
    • Zmiany w technice - Hachimon: Asa Kujaku | Morning Peacock | A
    • Zmiany w technice - Hachimon: Hirudora | Daytime Tiger | A
    • Zmiany w technice - Hachimon: Sekizō | Evening Elephant | S
    • Zmiany w technice - Hachimon: Yakemono | Night Beast | S
    • Nowa technika - Gereru no Ishi: Kan Saibō Chūsha | Stem Cells Injection | A
  31. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiany w Specjalizacji: opis atutu Specjalizacji
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Sennina
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Sensora
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Regeneracja zdrowia
    • Zmiany w Atucie: opis atutu Zwiększona odporność
  32. Mechanika
    • Rework mechaniki: Shokunin-waza
  33. Regulaminy
    • Zmiany w regulaminie PB: 1000 ryo - 3PB zmienione na 500 ryo - 3 PB


    △ ▼ △ ▼
    ► Pokaż Spoiler | Backlog - rzeczy przed zmianami
    ► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission Technique
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.

    Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    ► Pokaż Spoiler | Kanzen Seigyo | Full Control
    Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

    Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

    Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
    ► Pokaż Spoiler | Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique
    Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique幻想分身の術­
    KlasyfikacjaGenjutsu
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Genjutsu, znajomość dowolnej techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Umożliwia ona tworzonym kopiom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Genjutsu. Klony mogą wykonywać naturalnie tylko te techniki, które zna ich twórca, a same mają dość chakry do ich wykonania i ewentualnego podtrzymania. Muszą też być naturalnie zdolne do ich użycia, także jeśli technika wymaga dla przykładu złożenia pieczęci, klon musi mieć wolne ręce, by je wykonać. Rozproszenie bądź zniszczenie klona, jaki użył techniki wystarczy, obok innych sposobów wyjścia przewidzianych przez technikę, do uwolnienia się z iluzji o ile natura samego Genjutsu na to pozwala.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu, iluzje takie nigdy nie będą realnymi iluzjami, zaś próba przejęcia nad kopią kontroli przez Alter Ego kończy się jego destabilizacją i zniknięciem. Techniki klanowe posiadają taką samą siłę, jak zwykłe iluzje i nie są w żaden sposób wzmocnione ze względu na geny Kurama. Samo wzmocnienie klonów nie jest liczone jako iluzja.
    ► Pokaż Spoiler | Chiyu no fū | Sigil of healing
    Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
    PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
    Aktywacja: Impuls chakry
    KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
    Aktywacja: Brak
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
    DodatkoweNałożenie pieczęci kosztuje dodatkowo 1 PD z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie PD
    Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

    W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

    Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
    • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
    • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
    • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie kosztuje ona ponownie PD.
    • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
    • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Meisai | Seal Camouflage
    Fūin no Meisai | Seal Camouflage封印の迷彩
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieZłożone dłonie → Pies → Dzik→ Ptak → Szczur → Baran
    KosztStandardowy
    ZasięgDotyk
    WymaganiaFūinjutsu D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala wizualnie dopasować wygląd pieczęci, o ile dana pieczęć na to pozwala. Zmiana wyglądu na lekko inną czy upodobnienie jej do jakiejś blizny. Nie oszuka to nikogo, kto się choć trochę na pieczęciach zna (Fūinjutsu rangi C lub wyżej), jednak może stanowić swoisty "podpis" czy maskowanie wśród cywili, gdy zmieni się wygląd bliżej nieokreślonych symboli np. w tatuaż.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy czasowi potrzebnemu na ich złożenie.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zmienić lokalizację pieczęci na ciele, o ile dana pieczęć nie ma jasno określonego miejsca występowania.
    ► Pokaż Spoiler | Yōso no Hibana | Elemental Spark
    Yōso no Hibana | Elemental Spark要素の火花
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieKoń → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala zapieczętować niewielką ilość chakry natury, a następnie, po jej dotknięciu - aktywowanie jednego z efektów, zależnie od tego, jaką energię natury się zapieczętowało:
    • Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
    • Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
    • Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
    • Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
    • Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze D.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Jutsu | Sealing Technique
    Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
    KosztStandardowy (pieczętowanie)
    Brak (odpieczętowanie)
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.

    Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.
    ► Pokaż Spoiler | Shikoku Fūin | Finger Carving Seal
    Shikoku Fūin | Finger Carving Seal指刻封印­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSzczur
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 6
    Specyficzny rodzaj pieczęci, gdyż tym razem technika nie jest związana z "klasycznym" pieczętowaniem. Zamiast tego, pozwala ona zachować kształt na dowolnym materiale przy pomocy swojego palca i chakry, podobnie jakby pisało się na piasku. Ślad ten jednak zostaje na bardzo długo, a zostawiony na ciele - zostawia bliznę. Oznacza to, że ciężko przy pomocy tej techniki zapisać coś na materiale (np. papier, ubranie), nie uszkadzając go. Technika ta pozwala zapisać wiadomość na dowolnym materiale przy pomocy właśnie palca informacje. W przypadku materiałów o wysokiej wytrzymałości na uszkodzenia, decyzja zależna jest od MG, który pod uwagę powinien wziąć też poziom Kontroli Chakry postaci. Dla uproszczenia można jednak uznać, że poziom 6 pozwala na spokojne zarysowanie kształtu na ciele i pozostawienie długoletniej blizny, zaś poziom 7 pozwala w ten sam sposób uszkodzić metalowe przedmioty.

    Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć pieczęć.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique
    Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin
    Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
    KosztPotrójny
    Zasięg10m
    5m (średnica)
    Wymagania---
    Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest Siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi B. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

    Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
    Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
    Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 2.5% maksymalnej chakry użytkownika (zgodnie z mechaniką atutu Absorpcji Chakry) tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
    Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
    ► Pokaż Spoiler | Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale
    Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale力強い吐息
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztPotrójny D, minimum 3 chakry
    Zasięg2m
    Wymagania---
    Technika korzysta z oddechu użytkowniczki Fūtonu, która wpierw zbiera powietrze w ustach, wypełniając jamę ustną maksymalnie, a następnie, dzięki wzmocnieniu wydechu chakrą natury wiatru, wydech staje się prawdziwą bronią. Minimalny zasięg jak i siła ofensywna techniki rekompensuje jej prędkość oraz brak pieczęci. Samo w sobie jutsu nie jest groźne, posłużyć może co najwyżej do przewrócenia kogoś słabego na bliskim dystansie. Technika powstała by wykorzystywać ją do zwiększania mocy oraz siły pocisków z dmuchawki. Wykorzystanie jutsu do wystrzału z dmuchawki drastycznie zwiększa zasięg, prędkość oraz moc wystrzelonego pocisku. Początkowo zwiększa ona zasięg dmuchawki o 10 metrów.

    Posiadając rangę C w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 15 metrów.
    Posiadając rangę B w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 20 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
    Posiadając rangę A w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 25 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
    Posiadając rangę S w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 30 metrów, a prędkość pocisku ulega znacznemu zwiększeniu.
    Posiadając Specjalizację w Fūton powiększenie zasięgu jest większe o połowę (30 metrów na randze B itd.).
    ► Pokaż Spoiler | Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique
    Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieKoncentracja chakry na wachlarzu równa złożeniu 3 pieczęci oraz zamach wachlarzem
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaWielki Wachlarz
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough
    Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
    KosztRóżny na turę
    ZasięgBazowo 10 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
    Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage
    Fūton: Atsugai | Wind Release: Pressure Damage風遁・圧害­­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Ptak → Tygrys → Zając → Dzik → Wół → Smok
    KosztPodwójny
    Zasięg20m zasięgu lotu kuli, 3m średnicy wybuchu
    Przed użytkownikiem zbiera się masa powietrza przypominające wirujące tornado, jakie po osiągnięciu odpowiednio dużej ilości chakry zostaje wystrzelone w wybranym kierunku pod postacią kuli wielkości tej do koszykówki. Po uderzeniu w cel całe ciśnienie w środku podlega dekompresji. Uwolnione w taki sposób pokłady chakry Wiatru z ogromną prędkością rozchodzą się na boki tworząc w miejscu uderzenia krater. Co więcej zdolne jest do łamania drzew czy kruszenia skał, przez co nawet znalezienie się w zasięgu efektów pouderzeniowych jest niebezpieczne, prowadząc co mniej wytrzymałych do złamań kości czy zmiażdżeń organów wewnętrznych. Bazowo promień działania techniki wynosi 3m średnicy.

    Posiadając rangę A w Fūton zasięg zniszczeń dokonanych przez kulę wzrasta o 3m.
    Posiadając rangę S w Fūton zasięg zniszczeń dokonanych przez kulę wzrasta o 3m.
    Posiadając Sennina w Fūton możliwe jest osłabienie techniki celem zmniejszenia zasięgu eksplozji. Każde jej osłabienie o pół rangi zmniejsza jej zasięg o 3m. Koszt techniki pozostaje jednak niezmieniony.
    Posiadając Specjalizację w Fūton zamiast składać pieczęcie, możliwa jest kumulacja chakry zajmująca tyle samo czasu, co złożenie 7 pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
    ► Pokaż Spoiler | Akuma - Absorbcja energii natury
    Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu.
    Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał.
    ► Pokaż Spoiler | Kumojin - Dodatkowe ręce
    Dodatkowe ręce - Członkowie tego klanu posiadają trzy pary rąk co sprawia, że mogą korzystać z wielu broni jednocześnie bez większych problemów, a także składać większą liczbę pieczęci na raz - oznacza to że jutsu składające się z 12 pieczęci, składają w 4 "Paczkach" po 3 pieczęci. Wciąż muszą jednak zachować ich kolejność czyli zamiast 1 -> 2 -> 3 itd. robia 123 -> 456 -> 789 itd.
    ► Pokaż Spoiler | Kurama - opis
    Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG.
    ► Pokaż Spoiler | Senju - Specjalizacja
    Posiadając Specjalizację w Mokutonie ninja zyskuje zdolność tworzenia ogromnych konstruktów za pomocą Mokutonu posiadające dodatkowe właściwości jak np. smok wysysający chakrę czy wielki posążek Buddy zdolny złapać Bijūdamę.
    ► Pokaż Spoiler | Sharingan | Copy Wheel Eye
    Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
    Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Mówi się, że warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

    W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
    Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
    Sharingan zdobywa i rozwija się na prostej drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taki wątek powinien stanowić jakieś wyzwanie. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

    Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu: Sharingan.

    By zdobyć pierwsze tomoe wyzwanie powinno być rangi D i może być ono częścią innego wątku wyższej rangi. Może zostać aktywowane także w ramach samomisji lub samodzielki. Zdobycie drugiego tomoe musi być w ramach wyzwania rangi B, a trzeciego tomoe - wyzwania rangi A. Zdobycie kolejnych tomoe także może odbyć się w ramach innych wątków.

    Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie. W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
    Koszt utrzymania
    Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
    Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
    Poziom E100200350
    Poziom D90175250
    Poziom C75125150
    Poziom B5075100
    Poziom A254050
    Poziom S101520
    Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

    Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
    Zdolności i rozwój Sharingana
    Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

    Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, jednak maksymalnie przez 10m takich przeszkód, które nie są wypełnione chakrą.

    Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
    1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
      Rozwinięcie SharinganaMaksymalna przewidywana dziedzina
      1 tomoeD
      2 tomoeC
      3 tomoeB
      Mangekyō Sharingan i Eien no Mangekyō SharinganA
      Posiadając Specjalizację w Sharinganie możemy przewidzieć dziedzinę, której ranga jest o jeden wyższa niż podana w powyższej tabelce (do A przy 3 tomoe czy do S przy Mangekyō Sharingan).
    2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
      • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
      • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
      • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci.
      • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
      • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
    3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem. Dodatkowo, posiadając Specjalizację w Sharingan i mając odblokowaną tę zdolność Sharingana można rzucać dowolne, inne techniki Genjutsu samym wzrokiem bez potrzeby składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari
    Zerodowanej chakry nie można użyć do zwykłych technik.
    ► Pokaż Spoiler | Hachimon
    ► Pokaż Spoiler | Ura Renge | Reverse Lotus
    Ura Renge | Reverse Lotus裏蓮華
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej trzecia brama [Seimon]
    To, co może się wydawać zwykłymi uderzeniami i kopnięciami o dużej sile, w rzeczywistości wymaga nieco więcej wprawy do poprawnego wykonania Ura Renge. Na czas pełnej tury, shinobi wykorzystuje w pełni potencjał dawany mu przez otwarte bramy, pozwalając mu przez ten czas poruszać się z niesamowitą szybkością, jakby przemieszczał się za pomocą Shunshin no Jutsu niezależnie od tego, ile posiada finalnie Szybkości pod względem czystych statystyk. Śledzenie przeciwnika wzrokiem bez dodatkowych instrumentów lub dużego Refleksu staje się niemożliwe, zaś blokowanie - utrudnione. Zwłaszcza dla osób, jakie nie korzystają ze wspomagań, a i wtedy nie jest to rzecz prosta. Przyjmuje się, ze przy trzeciej bramie należy mieć co najmniej 8 Refleksu, 9 dla bram od czwartej do szóstej oraz 10 dla bram pozostałych. Co więcej uderzenia wykonywane w tym stanie są na tyle szybkie, że podąża za nimi dodatkowa fala uderzeniowa o zasięgu 2m średnicy i sile techniki B, zdolnej łamać kości czy doprowadzając do uszkodzeń terenu.

    Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.

    Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram maleje o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Asa Kujaku | Morning Peacock
    Asa Kujaku | Morning Peacock朝孔雀
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej szósta brama [Keimon], znajomość Ura Renge
    Chociaż jest to w gruncie rzeczy dość prosty na pierwszy rzut oka grad kopnięć i uderzeń, staje się on dużo bardziej groźny podczas działania szóstej bramy. Możliwe jest wtedy bowiem zwiększenie na poczet ów "techniki" swojej szybkości do tego stopnia, że uderzające kończyny stają w ogniu na wskutek ich prędkości i tarcia. Tak jak jakiekolwiek uderzenie shinobi działającego pod wpływem szóstej bramy jest śmiertelnie niebezpieczne dla wielu, tak w tym wypadku powody do obaw mogą mieć nawet osoby o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości - co zależne jest też od ogólnej siły samego atakującego po otworzeniu wspomnianej bramy. Ogień tworzony przy okazji techniki jest wystarczająco gorący, by pozostawić osobę z poważnymi poparzeniami. Szacuje się, że osoby o sporej (7) Wytrzymałości są w stanie skończyć z poparzeniami drugiego stopnia, z mniejszą (6) - trzeciego stopnia, podczas gdy osoby o Wytrzymałości niższej (4) niż przeciętna, są w stanie skończyć w stanie zwęglonym. Ogień też, podobnie jak Shakuton, jest w stanie wyparować część wody wokół siebie. Użytkownik Hachimonu nie jest odporny na działanie ognia, jednak działa on nieznacznie słabiej na wykonującego serię ciosów. Nie mniej dalej narażony jest na obrażenia.

    Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.

    Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
    ► Pokaż Spoiler | Hirudora | Daytime Tiger
    Hirudora | Daytime Tiger昼虎
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieSpecyficzna pieczęć
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDo 15m
    WymaganiaOtworzona co najmniej siódma brama [Kyōmon], znajomość Ura Renge
    Cios będący swoistym rozwinięciem Ura Renge. Jest to jedno, szybkie uderzenie poprzedzone wykonaniem pieczęci przypominającej pieczęć Tygrysa. Cios wykonany jest z taką szybkością, że wysyła wprzód pocisk powietrza pod ogromnym ciśnieniem, jaki szybko przybiera postać dużego, białego tygrysa. Pomimo złożonej pieczęci, tygrys nie zawiera ani grama chakry. Paszcza posiada średnicę 3m i jest w stanie nie tylko zmiażdżyć wnętrzności czy skruszyć kości człowieka, ale również najbardziej toporne skały. Zniszczenia i obrażenia te jednak w dużej mierze zależą od Siły użytkownika podczas używania ów techniki i mogą być one zdecydowanie większe, mogąc zagrozić nawet osobom czy istotą o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości. Co więcej pomija częściowo pancerz i bariery, jakie są w stanie jedynie nieznacznie obniżyć siłę techniki za pokonanie każdych dwóch przeszkody rangi S, pięciu przeszkód rangi A bądź siedmiu rangi B.

    Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.

    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
    ► Pokaż Spoiler | Sekizō | Evening Elephant
    Sekizō | Evening Elephant夕象
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDo 70m
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Technika możliwa do użycia tylko z otwartą ósmą bramą. Użytkownik wykonuje kolejno pięć uderzeń z pięciu różnych stron, gdzie każde z nich niesie ze sobą ogromna, destrukcyjną siłę pod postacią widocznego gołym okiem walca powietrza pod ciśnieniem tak ogromnym, że uderzenie nim w ziemię jest w stanie wydrążyć dziurę o głębokości kilkudziesięciu metrów i średnicy 2.5m. Ów strumień jest rzecz jasna elementem dodatkowym dla zwykłego uderzenia wyprowadzonego pięścią bądź nogą, jednak nie musi ono dojść do skutku samo z siebie pozwalając wysłać ów strumień powietrza niczym pocisk. Uderzając szybko z różnych stron, możliwe jest uwięzienie przeciwnika pomiędzy powstałymi filarami, pozwalając im na zmiażdżenie celu z różnych stron. Dostanie dwoma z nich, wykonanych z dwóch przeciwnych stron, dość skutecznie odbiera celowi wiele metod ucieczki - jakby jedno czy dwa z nich nie były w stanie same z siebie zakończyć walki, co zdarza się niezwykle rzadko.

    Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.

    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
    ► Pokaż Spoiler | Yakemono | Night Beast
    Yakemono | Night Beast夜獣
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach
    Koszt100% pozostałej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Zwieńczenie Ośmiu Bram. Shinobi staje w miejscu zbierając pozostałą mu chakrę, podczas których czerwona para okalająca do tej pory użytkownika po otworzeniu ostatniej bramy zwiększa się, formując za nim postać czerwonej bestii bądź zwierzęcia odzwierciedlającego używającą techniki osobę. Następne uderzenie wykonane w tym stanie niesie ze sobą taką ilość energii, że nie tylko jest w stanie posłać przeciwnika na ogromne odległości - o ile przeżyje - ale również zagina czasoprzestrzeń w odległości do 15m od użytkownika. Techniki użyte będąc w zasięgu Yakemono, a będące rangi niższej niż S, nie działają. Te rangi S tymczasem zachowują się nieprzewidywalnie, przez co ich używanie może nieść ze sobą szereg niepożądanych skutków, w tym dla samego wykonującego. Siła techniki nie zależy od ilości poświęconej nań chakry.

    Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Sennin - opis atutu
    Sennin dziedziny/stylu walkiAtut nabyty
    Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
    By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
    ► Pokaż Spoiler | Specjalizacja - opis atutu
    Zwykła Specjalizacja: Nazwa dziedzinySpecjalizacja
    Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
    Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
    ► Pokaż Spoiler | Sensor - opis atutu
    SensorAtut wrodzony
    Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
    Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
    Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
    Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
    Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1--
    2-5
    3-10
    4-20
    5-40
    6-60
    72120
    85200
    98350
    1012500
    ► Pokaż Spoiler | Regeneracja zdrowia - opis atutu
    Regeneracja zdrowiaAtut wrodzony
    Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała. Technicznie działa to tak, jakby na postać nieustannie pasywnie działało Shōsen Jutsu (Iryō Ninjutsu) o sile D, przez co z odpowiednim czasem nawet te najcięższe rany by się zaleczyły. Nie pobiera to chakry od takich osób. W przypadku, gdy postać byłaby w stanie krytycznym, organizm zwiększa swoje leczenie, będąc porównywalne do Shōsen Jutsu o sile B, jednak w tym przypadku płacony jest koszt Standardowy B (w przypadku, gdy nie ma możliwości tego opłacenia, ta cecha się nie włącza), zwiększając poziom leczenia, próbując doprowadzić do przetrwania organizmu. Zdolność ta automatycznie się wyłącza gdy ilość chakry spadnie poniżej 10% maksymalnej jej ilości.
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona odporność - opis atutu
    Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
    Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych. Tak długo jak są one rangi B lub niższej, kompletnie nie działają na postać - chyba że ta by specyficznie tego sobie zażyczyła. Tego rodzaju specyfiki rangi A oraz S są natomiast mocno osłabione i traktowane, jakby były rangi niżej. Taka osoba może również korzystać ze specyfików nie przejmując się efektami ubocznymi czerpiąc pełne zyski z tego typu środków. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy postać przedawkuje większą ilość specyfików z takimi efektami, i tak jak te dalej będą osłabione w porównaniu do osób bez tego atutu, tak wciąż mogą poważnie zatruć postać choć nigdy nie doprowadzą do jej śmierci.

    Nie ma również szans, by taka postać zachorowała w sposób naturalny i tak jak dalej umrze ze starości, to przez to jak niesamowicie "zdrowe" jest jej ciało, jest w stanie żyć dłużej niż przeciętni ludzi, osiągając nawet wiek 200 lat. Również spowalnia to ich starzenie, przez co nawet osoby mające 80 lat z tym atutem będą w stanie działać w pełni swoich sił, niczym w młodości. Dodatkowo, celowe wprowadzenie przez kogoś choroby, np. wirusa do ciała, wciąż taką postać zarazi, jednak jej organizm będzie sobie radził z tą chorobą tak dobrze że nawet nie odczuje jej efektów.

    Innym bardzo istotnym plusem jest też lepsza odporność postaci na przeciążenia organizmu, co przekłada się na to, że może działać nieznacznie dłużej w kryzysowych sytuacjach - ot, lepiej wytrzyma dłuższą i cięższą pracę fizyczną bez np. ryzyka przepukliny, wątroba tak szybko nie ulegnie alkoholowi, a także nie musi martwić się o utratę przytomności w przypadku otrzymania zbyt ogromnych ilości obrażeń czy utraty chakry. Dla shinobi największym bonusem jest jednak ich zwiększona odporność na przeciążenia chakry, które wówczas są dla niej mniej uciążliwe. Wciąż istnieją i mogą się pojawić, jednak w znacznie słabszej formie niż u przeciętnej osoby co pozwala im na dość bezpieczne "modyfikowanie" technik wrzucając w nich większą ilość chakry czy pomaga też kontrolować dwa aktywne tryby wspomagające na raz bez szans, że takie coś ich zabije - chociaż dłuższe używanie ich może doprowadzić do bardzo poważnych uszkodzeń ciała.
    ► Pokaż Spoiler | Stara Shokunin-waza




Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 12 min temu

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
02-09-2024 04:26

Nowy rok szkolny


Rok szkolny czas rozpocząć! Już pierwszego września uczniowie, studenci i nauczyciele wsiedli w Hogwarts Express i przyjechali z powrotem do szkolnych murów, gdzie czeka na nich uczta powitalna! Przypominamy, że lekcje, prace domowe i tym podobne rozpoczną się od jutra! Wraz z nowym rokiem szkolnym, na prefektów czekają świeże zadania!

Wszystkich gorąco zachęcamy do zapoznania się z najnowszym wydaniem Proroka Codziennego, z którego dowiecie się co aktualnie dzieje się w świecie Czarodziejów, a przede wszystkim o pracach nad otwarciem nowego Muzeum Czarodziejskiej Historii. Życzymy miłej lektury!

Na dorosłych z kolei czekają całkiem nowe ścieżki kariery na kolejne trzy miesiące, w których będziecie mogli się wykazać i pomóc Ministerstwu Magii przy otwarciu Muzeum i nie tylko!

Nowe kółka pozalekcyjne pojawią się już niebawem, wypatrujcie informacji!

Ruszyły zapisy na szkolne rozgrywki Bludgera, szczegóły znajdziecie w tym temacie, zachęcamy do wzięcia udziału i życzymy połamania nóg!



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Ciemne chmury nad Małą Vanthią
30-08-2024 17:40

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

Jomrak 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Mała Vanthia zawsze była neutralnym gruntem, dalekim od konfliktów zbrojnych i sporów na arenie politycznej. Czasem można było odnieść wrażenie, że po przeniesieniu się tam, trafiało się do zupełnie innego świata, odciętego od niepokojów i trudów dnia codziennego. Niestety, ciemne chmury, wiszące od dłuższego czasu nad Fallathanem, zasnuły w końcu i niebo nad idylliczną Wyspą.

Napływ uchodźców, zatrzymujących się w Illtrium, w nadziei na złapanie statku do bezpieczniejszych rejonów świata sprawił, że w stolicy Małej Vathii wzrosły niepokoje. W związku ze wzrostem kradzieży i pobić, na ulicach miasta zwiększono patrole Straży, a także wprowadzono godzinę policyjną.

Kryzys nie ominął także przybytku Euzebiusza*. W „Kuflu” z dnia na dzień robiło się coraz tłoczniej, aż w końcu zaczęło brakować wolnych pokoi. Bigos* schował się gdzieś i nie można było go znaleźć — najpewniej spłoszył się przez tłumy. Podsłuchano jak Szach* i Mat* rozważali udanie się na kontynent, by wesprzeć walki z Kultystami. Parę razy widziano Mirtę*, jak obgryza paznokcie do krwi, martwiąc się o rodzinę, która zaginęła w podróży.

Paru uczonych podsyciło plotki o tym, jakoby niewyjaśnione wydarzenia, które dało się zaobserwować w karczmie parę tygodni przedtem, miały być powiązane z napływem tajemniczych sił do Fallathanu. Euzebiusz* starał się dementować plotki i za wszelką cenę utrzymywać pogodny nastrój w przybytku, choć powoli zdawał sobie sprawę, że mogła to być dla niego nowa rzeczywistość.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Powyższa wieść jest zapowiedzią nadchodzących wydarzeń w Karczmie.
  • W Illtrium stopniowo zwiększa się liczba migrantów. Napięcia w mieście rosną.
  • W karczmie „Kufel i Kości” coraz trudniej znaleźć miejsce do nocowania.
  • Obsługa karczmy jest nerwowa, mają też swoje osobiste problemy — możliwe są interakcje i próby pomocy ze strony postaci.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Brak

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie kameralne

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Brak

Autor wieści

Bianca Adler [110]

Korekta

Francesca [1070]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
27-08-2024 16:26

Koniec wakacji


Wakacje dobiegają końca!
Fabularnie wyjazd skończył się w ubiegłą niedzielę, ostatni tydzień sierpnia uczniowie i studenci mogą przeznaczyć na szykowanie się na nowy rok szkolny, który rozpocznie się niebawem.
Mechanicznie nowe wątki związane z tegorocznymi wakacjami możecie zaczynać do końca miesiąca, również te, które dotyczą celi tymczasowych – później wątki możecie śmiało kończyć i rozliczać w odpowiednich tematach. Każdy wątek rozpoczęty na Podlasiu od pierwszego września nie będzie już dotyczył szkolnego wyjazdu!   



Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Podpis tutaj poproszę!
18-08-2024 15:46

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

3-4 Asvarba (maja) 1376

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Porto de Ouro, Natea

Przebieg wydarzeń

Od jakiegoś czasu często wspominano o willi rodu Conte, która została wykupiona i wyremontowana przez nowego właściciela. Szybko rozeszło się, że wszystko zostało zaaranżowane przez Percyvallusa Valente, który to wykupił budynek i przekształcił go na siedzibę dla swojej Faktorii Handlowej „Na Wagę Złota”. 
Poprzez rozbudowę, a także bardzo aktywne skupowanie towarów, płacenie za informacje handlowe i wszelkiego rodzaju smaczki stopniowo zdobywał on klientów i zainteresowanie, które to kierowało coraz więcej oczu ku jego przedsiębiorstwu.

Powtarzane przez plotki kupieckie na rynkach, a także po karczmach, gdzie to kupcy się stołowali — informacje o Faktorii trafiały do uszu różnorakich osób w całym Fallathanie. 

Dużo z tych plotek powtarzali sami pracownicy, gdy ktoś ich o to pytał, po kilku głębszych.

— Taak, był taki jeden… Się znaczy jedna taka. Elaine? Tak, jakoś tak. Kartografka jako się zowie. Driada albinoska, wyobrażacie sobie? Nigdym wcześniej takiej nie widział!

Wypił głębszy łyk ciemnego i westchnął na wspomnienie kobiety. Urodziwa była, nie ma co! Ale klient to klient — zachowywać się musiał. 

— Gadajże! Kto tam jeszcze był?

Zapytywali jego towarzysze, żywo zainteresowani sytuacją w Faktorii, a także tym, czy w ogóle warto tam zaglądać czy interes prowadzić.
Tamten się zastanowił chwilę, raz jeszcze gardło płynem płucząc. Stłumił dłonią beknięcie i kontynuował historię.

— Dalej była… Kapitan okrętu. Na „M” jakoś… Dajcie mi chwilę…

Szukał w pamięci, któż to był.

— Marika! Tak, kapitanuje na jakimś okręcie i ponoć swoje usługi zaoferowała dla Valente, tak…

Pokiwał głową, wracając pamięcią do tego dnia. Kobieta była Natejką, a do tego wcale nie jakąś kulturalną. Nakrzyczała na pracowników, od razu została zaprowadzona do ich szefa, nie dając im wejść sobie na głowę — co wcale, a wcale się nikomu nie spodziewało. 

— Teraz słuchajcie! Tegom to nie poznał na pierwszy rzut oka, alem imię słyszał! Zyech Wittel, drodzy panowie! Sam jaśnie oświecony naczelny akcjonariusz Orevaru!

To dopiero spowodowało, że zaczęli między sobą szeptać i dyskutować, co też mogło być przyczyną odwiedzin kogoś z tak potężnej frakcji.

— Długo z senhorem gadali, nie ma co. Jak nic doszli do jakichś umów!

Dopowiedział, zaraz dłońmi uciszając swoich towarzyszy, którzy to dopytywali o więcej informacji. Więcej nie wiedział, a i kłamać czy bajdurzyć nie chciał. Wypił piwo i kontynuował, jako że to wcale nie był koniec.

— Cisza, cisza. Dwie jeszcze warte wspomnienia osoby były. Pierwsza to gość, co bym wcale nie powiedział, że kupiec. Bandyta raczej. Laquir, dziwne imię. Ponoć jakimiś ziołami chciał handlować i też gadał chwilę z senhorem.

Myślał jeszcze moment, ponieważ to wcale nie koniec — jeszcze jedna osoba została. 

— I był jeszcze ostatni! Ebeling? Jakoś tak. Straszny cham i prostak. Do Herubio się zaczął rzucać, jakby miał mu zaraz krzywdę zrobić. Musiała interweniować pani Bellot, dobrze, że akurat była w Faktorii… Ale wszystko się skończyło bez bitki, a szkoda, szkoda… Bym zobaczył…

Pokręcił głową. Katia Bellot była jaszelitką na usługach Percyvallusa i szczerze mówiąc — wszyscy pracownicy uważali, że mają potajemnie romans. Herubio jedynie kazał im wtedy „zamykać mordy i nie szerzyć bzdur”. 

— Tak to było… A pewnie jeszcze więcej się najdzie! Bo i Faktoria rośnie, sam senhor mówił, że kupować będą kolejny budynek na materiały… 

Kolejna fala pytań zniknęła za karczemnymi drzwiami, kiedy to wiatr i plotki z nim niesione pomknęły ulicami Faktorii, docierając przez okiennice do pogrążonego w myślach Percyvallusa — siedzącego jak zwykle nad dokumentami. 

Mężczyzna wiedział, że następny dzień przyniesie nowe wyzwania, z którymi przyjdzie im się zmierzyć.

Następstwa fabularne

  • Podpisanie kontraktu na wyłączność sprzedażową produktów Orevaru w Natei przez Faktorię Handlową „Na Wagę Złota”. Dodatkowo Orevar ma otrzymywać 10% marży ze wszystkich sprzedaży, a także udostępnić zniżki na usługi swoich rzemieślników dla samej Faktorii. 
  • Podpisanie kontraktu na wyłączność sprzedażową Wilczej Jagody do Faktorii przez ród Blackfeather, na mocy którego Faktoria płacić będzie trzy miliony miedzianych krabów za tonę. Cło i pozostałe opłaty (wyłączając transport) będą po stronie Blackfeatherów.
  • Podpisanie kontraktu handlowego na dystrybucję i reklamę hodowli psów tresowanych rodu Ebeling, na mocy którego Faktoria zarabiać będzie 10% wartości każdej sprzedaży, w której brała udział, a także zobowiązuje się pokrywać koszty transportu do maksymalnie trzech dni podróży morskiej bądź lądowej. 
  • Podpisanie kontraktu na wyłączność usług kapitan Mariki Enpece, na mocy którego otrzymywać ona będzie sto pięćdziesiąt tysięcy miedzianych krabów dziennie plus dodatkowe korzyści.
  • Podpisanie kontraktu handlowego na wyłączność sprzedażową tworzenia i kopiowania map z kartografką Elaine, która również wyraziła zainteresowanie tworzeniem map nowych szlaków morskich.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • ImElaine [2095], Katia [1862], Laquir [698], Lenny [891], Marika [1695], Percyvallus [699], Zyech [136]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Percyvallus [699]

Autor wieści

Percyvallus Valente [699]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość