Newsy

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
18-12-2024 22:07

Nowy Mistrz Gry

Z radością ogłaszamy, że do naszej forumowej ekipy dołącza @Lilian Eldridge jako nowy, świeżo upieczony Mistrz Gry! Życzymy Ci niewyczerpanych pokładów kreatywności, wytrwałości oraz mnóstwa frajdy w kreowaniu naszego magicznego świata. Powodzenia i witamy na pokładzie!  

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
[Kronika Arhany] Źródło Wszystkiego
18-12-2024 10:29

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

22 Kahala (października) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Zjednoczone Amarth, Dionest, Abamatu, Teach na Cogar i Bhfad i Gcéin (Dom Odległych Szeptów)

Przebieg wydarzeń

W sercu elfiego Abamatu, w majestatycznym Domu Odległych Szeptów, doszło do zgromadzenia, które miało zmienić bieg historii kontynentu. Namiestniczka Dionestu zwołała przedstawicieli różnych organizacji i profesji, by stawić czoła magicznym anomaliom i rosnącemu zagrożeniu ze strony potworów. Jednak to, co zaczęło się jako narada, zakończyło się chaosem, walką i wieloma niewypowiedzianymi pytaniami.

Do katedry przybyli między innymi Nesanet, inkwizytorka z Talkensburdzkiej Komandorii, oraz Wilhelm, który — mimo lojalności wobec Zakonu — nie ukrywał sceptycyzmu w stosunku do całej ceremonii. Oystein Kramer, pragmatyczny wojownik, musiał rozstać się z Wolmirą, swoją towarzyszką, co wzbudziło w nim niepokój. Byli także przedstawiciele Loży Czarownic, w tym Zuzmara i młodziutka Luvi Vasilescu, które wnosiły do grupy determinację i zadziorny charakter. Magowie, jak ekscentryczny nekromanta Crevan Riddeau, melancholijna Verena de Mantes, intrygująca Anthiope, czy stateczna głowa rodu Ilrasów — Melwath, wnosili zgoła odmienne spojrzenia na magię i jej rolę w losach świata. Nie brakowało również arystokratycznych magów, takich jak Levree Cirimquar, której finezja magiczna i przenikliwość umysłu budziły uznanie. Esnu, z tajemniczym rodowodem i nieodgadnionymi zamiarami, wnosiła do grupy aurę niepewności. Wśród zaproszonych znalazły się także osobistości rodzime, jak Averey ze znanego rodu Wolveridge, Layla Valente, czy Ender wysłany z ramienia swojej organizacji — Górskiej Ferajny. Zjawiły się także elfy, między innymi Sadei. Każdy uczestnik przechodził szczegółową procedurę — zostawiał broń, znaki tożsamości, a jego twarz skrywano pod zasłoną. Anonimowość miała sprzyjać otwartości, ale zarazem potęgowała napięcie. W półmroku katedry, przy masywnym stole, rozpoczęła się rozmowa, która miała zdecydować o przyszłości kontynentu.


W trakcie negocjacji opadały kolejne maski i ujawniali się coraz to bardziej wpływowi ludzie. Na największą uwagę zasługiwał chyba człowiek, który mianował się Strażnikiem Mapy Arhany oraz Arcymag Quaven*. Nim jednak wszyscy ujawnili swoje tożsamości, zamachowcy na wiwernach, skrywający się w cieniu katedralnych kolumn, zaatakowali niespodziewanie, próbując zakłócić spotkanie. Nie wiadomo, czy ich celem była namiestniczka, czy wszyscy zebrani, ale chaos ogarnął świątynię. Ostrza Bogów i uczestnicy spotkania musieli wspólnie odeprzeć atak. Wykorzystując zamieszanie, Ender wraz z Vereną puścili się w pogoń za złodziejem mapy, który w trakcie chaosu ukradł ją Strażnikowi. Ostatecznie wiwerny zostały pokonane, złodziej dopadnięty, a sam fragment mapy podmieniony przez Endera, który Strażnikowi przekazał iluzorycznie wytworzony falsyfikat. Averey, jak mówią niektórzy, wskazała kluczowe słabe punkty wiwern. Loża Czarownic, pod przewodnictwem Zuzmary Vollant, stanowiła zwarty front na jednej flance, na drugiej zaś Wolmira, Layla i Melwath wraz ze swoim ognistym żywiołakiem, unieszkodliwili kolejną wiwernę. Nestanet wraz z Wilhelmem chronili dzielnie Arcymaga Quavena* oraz innych reprezentantów państw, ostatecznie wynosząc tego pierwszego z budynku. Potęga zaklęć uzdrawiających Sadei pomogła przetrwać najtrudniejsze momenty, a samo pole bitwy doczekało się nawet nekromantycznego podniesienia ciał przez Crevana.

Dom Odległych Szeptów, który był świadkiem wielu historycznych wydarzeń, ostatni raz stał się miejscem, gdzie ważyły się ludzkie losy. Ostatecznie, widząc walące się od uderzeń wiwernich ogonów ściany, wszyscy zdecydowali się salwować ucieczką. Całe szczęście, bowiem pozostałe przy życiu bestie dokonały ostatniego tchnienia pod gruzami katedry.

Gdy walki ucichły, a ostatnia z wiwern padła, w katedrze pozostało więcej pytań niż odpowiedzi. Kim byli zamachowcy? Czy wiwerny były przyciągnięte anomalią, czy też ktoś nimi kierował? Zgromadzenie, które miało na celu zjednoczenie różnych sił, pozostawiło po sobie mieszankę niepewności i nowej nadziei.

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Ender zdobywa fragment mapy Arhany,
  • Postacie dowiadują się o istnieniu innych Strażników Mapy,
  • Dom Odległych Szeptów zostaje zniszczony, a jego działanie zniesione,
  • Debata nie niesie za sobą żadnych konsekwencji fabularnych, ale w Amarth oraz Imperium rozpoczyna się śledztwo, w ramach którego ma zostać ustalone kto stoi za zamachem,
  • Quaven*, za sprawą działań Wilhelma, anonimowo przekazuje datek na Inkwizycję.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Anthiopé [2068], Artes [1547], Averey Wolveridge [771], Crevan Riddeau [976], Ender [3569], Esnu [49], Eyva Nixsagas [220], Layla Valente [1088], Lenny Ebeling [891], Levree Cirimquar [105], Luvi Vasilescu [851], Melwath Ilras [63], Nesanet [1460], Nakhssu [2222], Oystein Kramer [1337], Sadei [1343], Verena [2860], Wilhelm [1986], Wolmira Sefires [1101], Zuzmara Vollant [13]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Wiodący

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

MG prowadzący: Dymitri [17]

Autor wieści

Dymitri [17]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Wielka Migracja
16-12-2024 09:22

Data rozgrywania się wydarzeń

Koniec 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Cały Fallathan

Przebieg wydarzeń

Wyspy Nesselis

Generał Wilhelm Paulus*, namiestnik wyspy Paltran, dostrzegał wzmożoną migrację ludności z terenów słabiej chronionych przez imperialne wojsko. Wysyłano też patrole w miejsca, które uchodźcy określali jako niebezpieczne, ale niczego tam nie znajdowano. Dlatego z lekkim niepokojem zaczął spoglądać na mapę, która wydawała się kurczyć, bezpieczne trakty przez góry przestały być bezpieczne co właściwie ograniczyło komunikację z zachodnią częścią wyspy do drogi morskiej. Obszary na północnym zachodzie, całkowicie się wyludniły, w okolicy Wyspy ciemności i Skalnego oka a eksodus trwał nadal. Wilhelm zaczął kalkulować, że w tym tempie stolica wyspy przyjmie kilkadziesiąt tysięcy nowych mieszkańców z każdym miesiącem. Już latem zabezpieczono zapasy żywności, które zwyczajowo dostarczali rolnicy z południowego Paltran. Na granicy za to nie działo się nic, z Travrn nie można było dostrzec żadnego ruchu po stronie Amarth. Strażnicy zniknęli, dzikie zwierzęta były widoczne ze zwiększoną częstotliwością jakby orolińczycy przestali ochraniać granicę. I tak było w rzeczywistości, Idauana Clarei* wycofała wszystkie swoje siły do Laderith gdzie mogła nimi znacznie korzystniej rozporządzać. Zresztą nie było sensu ochraniać północnych i zachodnich pustkowi czy puszcz. Tak jak mieszkańcy Paltran, tak i mieszkańcy Orolin byli dość dobrze zaopatrzeni w żywność i przygotowani na zimę a ochrona miasta i przyległych terenów była priorytetem.

Duma Imperium

Imperium stworzono do tego by było gotowe na najgorsze, przywiązanie do walki, zimnowojenny klimat i feudalne stosunki odcisnęły na tutejszej ludności swoje piętno. Dlatego nie trzeba było długo czekać na reakcję władz już po pierwszych atakach Szponu na mieszkańców kraju. Z każdej prowincji do stolicy płynęły meldunki o tym, gdzie miały miejsce ataki. Zwołano pierwszą radę wojenną od setek lat, której największym orędownikiem był młody książę Garret von Wartenborg* z Ravii. Nie przebiegła ona w stu procentach po jego myśli, ponieważ nie wszyscy uważali, że zagrożenie jest na tyle poważne, by angażować w to armię imperialną. Przeciwko powszechnej mobilizacji była między innymi księżna Zilthai - Gerthen Thurnborff*, książę Elbert Wesseras* z Vilerii oraz lord Havel Svoboda - namiestnik Azeloth. Były to prowincje najmniej do tej pory nękane atakami Szponu, który upatrzył sobie północne prowincje jako pierwotny cel ataku. Imperatorka Verais Rion* przychyliła się do ich stanowiska, początkowo sama nie była przekonana, że zagrożenie jest ważne. Kto by się odważył podnieść rękę na Imperium?

Sytuacja zmieniła się o 180 stopni, kiedy zaginął cały oddział, 500 piechurów, wysłany z Garielburga na północ do hut stali znajdujących się za górami Sorvest, z których przestały przychodzić transporty. Kiedy wysłano kolejny oddział by zbadał sprawę, odnalazł on miejsce bitwy gdzie znaleziono ciała wszystkich 500 mężczyzn i kobiet. Na ziemi odkryto ślady i truchła Potworów Szponu. Wtedy książę Elbert poczuł palącą potrzebę zwołania drugiej rady wojennej…

W świetle nowych informacji rada podjęła natychmiastową decyzję o mobilizacji wojska imperialnego we wszystkich prowincjach kontynentalnych. Jednocześnie poinformowano siatki wywiadowcze w innych państwach by uważnie śledziły sytuację i informowały o wszelkich ruchach przeciwników. Nikt w Imperium nie miał wątpliwości, że jest to atak któregoś z ościennych państw. Trzeba było tylko odkryć, którego i wymierzyć mu żelazną sprawiedliwość. 

Dość szybko jednak raporty z innych państw pokazały, że problem ten nie dotyczy tylko Imperium. Każdy kraj borykał się z podobnymi atakami. Co więcej, sygnały z dowolnego regionu na świecie sugerowały, że Fallathańczycy nie wygrywają tego konfliktu. Wszędzie Potwory spychały władze państwowe do centrów, w okolice stolic prowincji. Kiedy w Imperium mobilizacja się zakończyła i każde z księstw zgromadziło kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy trzecia już rada wojenna postanowiła wydać Szponowi walną bitwę, w której liczono, że zostanie on zmiażdżony. Wysłano więc kontyngent wojska z Azeloth w liczbie 30 tysięcy konnicy, piechoty i strzelców w okolice Jeziora Złudzeń na północ od miasta gdzie ostatnio doszło do potyczek ze Szponem. Żołnierze w zasadzie bez problemu przebyli drogę i rozbili obóz na południowym brzegu jeziora, w zakolu rzeki, która w razie ataku dawałaby osłonę od wschodu. Nad ranem całą okolicę pokryła mgła, która nie była niczym nadzwyczajnym, ale utrudniała ona orientację w sytuacji, na szczęście rozwiała się przed południem i wtedy cały obóz Imperialny zamarł, gdyż na zachodzie dostrzeżono mrowie Potworów. Jednak zmotywowane i karne wojsko Imperium po pierwszym szoku przygotowało się do walki bardzo szybko ustawiając oddziały w zwartej formacji i armię w szyku do bitwy. Siłami imperialnymi dowodził David de Meillon*, krewny Jonasa*, dowódcy Gwardii Imperialnej. Zgłosił się on do tego odpowiedzialnego zadania dlatego teraz nie mógł zawieść. Jeździł wzdłuż swoich linii zagrzewając żołnierzy do walki. 
To, co rozpętało się później będzie nazywane Klęską nad Jeziorem Złudzeń. Z relacji nielicznych świadków tego zdarzenia wyłania się przerażający obraz, w którym nieprzerwane fale Potworów rozbijały się o przygotowane do walki imperialne wojska. Dysproporcja sił była ogromna, do tego wróg miał w zanadrzu całą armię latających stworzeń, które wdarły się za imperialne linie i siały tam spustoszenie. David zrozumiał, że z taką potęgą nie ma szans wygrać, zrozumiał też jak fatalnym pomysłem było opieranie obozu o rzekę, której jego wojska w żaden sposób nie mogły przebyć. Nie było możliwości odwrotu. Kiedy żołnierze także to zrozumieli zgodnie z imperialnym zwyczajem oddali swoje życie w ręce Przedwiecznego i kontynuowali walkę do samego końca. Niewielu przetrwało, niektórzy ratowali się szukając swych szans w rzece, inni udawali martwych pod stosami ciał swoich kolegów. David nie zginął jednak w bitwie, został pojmany przez Szpon i przebywa obecnie w nieznanym miejscu.

Kiedy wieść o klęsce dotarła do Azeloth nikt w radzie wojennej nie był w stanie wydobyć z siebie głosu. Dopiero po czasie Verais otrząsnęła się, wiedziała od razu co powinna czynić. Imperium zostało ukarane przez Przedwiecznego za odejście od jego zasad, tego problemu nie można rozwiązać za pomocą armii. Jedynym obowiązkiem armii musi być ochrona mieszkańców Imperium dlatego imperatorka zarządziła zgromadzenie armii, zasobów oraz mieszkańców w centrach prowincji. Tam będzie najłatwiej się bronić a mury miast będą dodatkową ochroną przed naziemnymi oddziałami Szponu. Jednocześnie zaczęto przygotowywać się do odpierania ataków powietrznych Szponu szkoląc do tego magów oraz ulepszając skorpiony miotające harpunami.

Verais uświadomiła swój punkt widzenia całej radzie, czyli Generałowi Wilhelmowi Paulusowi, księciu prowincji Gaertner - Gotardowi Virsaniusowi*, księżnej i księciu Horkheim - Ithylii* i Theorlowi*, księciu Tenshavaru - Lapoldowi*, księciu Vilerii - Elbertowi, księżnej Zilthai - Gerthen* oraz Garretowi z Ravii. Jako uosobienie woli Przedwiecznego w rzeczywistym świecie Verais zgodnie z prawem może w zasadzie dowolnie kształtować dogmaty wiary, zawyrokowała więc, że jedynym sposobem poradzenia sobie ze Szponem jest przebłaganie Przedwiecznego o miłosierdzie dla jego ludu. Na dzień 27 Cresaima ustalono datę wielkich uroczystości przebłagalnych we wszystkich miastach Imperium. Tak ludność, jak i możni podchwycili ten pomysł chwytając się każdego skrawka nadziei. 

Zjednoczenie

Początkowo wszystkie państwa Fallathanu związane z Imperium, czyli oprócz niego także Mała Vanthia, Ostwald i Natea podejrzewały Amarth o ataki Szponu. Niechęć wobec nieludzi nasiliła się znacznie zwłaszcza w miejscach, gdzie tych było najwięcej. Jednak to nie były sprawy, którymi mocno Amarth się przejmowało, ponieważ i bez tego miało wiele problemów. Najwyższa Rada Oświeconych od samego początku kryzysu starała się zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo. Jednak zapanowanie nad różnymi kulturowo jedenastoma prowincjami nie było łatwym zadaniem. W każdym razie od razu została ogłoszona mobilizacja wojska, generałowie w każdej prowincji otrzymali odpowiednie rozkazy i już w krótkim czasie garnizony miast zaczęły zapełniać się rekrutami. Od setek lat nie była przeprowadzana podobna operacja dlatego od razu ujawniły się problemy zaopatrzeniowe i konflikty wśród samych żołnierzy. Pochodzący z różnych środowisk rekruci nie zawsze byli zadowoleni z roli, do jakiej zostali przydzieleni. Trudno też było przeprowadzić szkolenie, kiedy większość regularnych oddziałów walczyła ze Szponem starając się ochraniać mieszkańców ciągnących z rubieży prowincji do miast gdzie podobno było najbezpieczniej. 

Gdyby tego było mało w samej radzie także nie było jednomyślności. Przedstawiciele prowincji bardziej bogatych i zasobnych w żywność z nieszczególną życzliwością patrzyli na pomysły podziału żywności między wszystkie prowincje równo. Największymi przeciwnikami takiego obrotu sprawy  byli przedstawiciele Księstwa Clana, Księstwa Nostrot i Reitharonu. Szybko jednak się okazało, że cały ten spór nie ma sensu, ponieważ dość szybko prowincje utraciły ze sobą kontakt handlowy. Szpon odizolował je spychając wojska i ludność Amarth w kierunku centrów prowincji, czyli do stolic i większych miast. Jedynym sposobem na bezpieczną podróż pozostawały obeliski teleportacyjne.

Od początku całego kataklizmu Inkwizycja w Amarth zachowywała się dziwnie. Jeszcze przed dniem, gdy zanotowano pierwsze otwarte ataki Szponu w Amarth spotkało się w Asylum 11 komandorów Inkwizycji. Szczegóły tego spotkania nie są znane jednak kilka dni później wszystkie prowincjonalne posterunki Inkwizycji zostały spakowane i wyruszyły w drogę do stolic regionów. Kilka tygodni później, kiedy sytuacja stawała się już dramatyczna a Najwyższa Rada nadal gmatwała się w decyzjach wtedy Vasile Devervell,  komandor Izanthry, umówił się z nimi na spotkanie. 

Przede wszystkim wytłumaczył, że Inkwizycja nie opuściła ludności Amarth i przez cały ten czas przygotowywała się do rozwiązania zagadki Szponu. Pierwotnie Zakon uważał, że sytuacja ta wychodzi poza jego kompetencje dlatego, żeby zabezpieczyć swoich pracowników, wycofał ich w bezpieczne lokalizacje. Jednak nie wszyscy Inkwizytorzy posłuchali tego rozkazu, wielu z nich pozostało na swoich posterunkach i poszukiwało rozwiązania zagadki - dlaczego Szpon atakuje wszystko, co żywe i inteligentne? Przełomu dokonała Inkwizytorka Nele Langer, była ona świadkiem wydarzeń, które miały miejsce w okolicy Doliny Winnic w Clanie. Tam właśnie podróżowała wraz  z oddziałem wojska poborowego jednak zostali zaatakowani przez Szpon i zdziesiątkowani. Nele, żeby uchronić się przed śmiercią, schowała się wśród zwłok poległych żołnierzy gdzie spędziła wiele godzin czekając aż Potwory odejdą, jednak one jakby na coś czekały. W końcu doczekały się, ponieważ na polu bitwy pojawił się humanoidalny gad, bardzo podobny do Jaszczura, miał on ze sobą kostur, którym zaczął w powietrzu kreślić jakiś świecący znak. Kiedy skończył przygotowywać ten rytuał całe pole walki rozświetliło światło, które ujawniło jakby zasłonę, za którą widać było krzątające się bez celu pośród zwłok duchy poległych. Szaman zaczął inkantować kolejne zaklęcie, które skończone, wytworzyło coś w rodzaju wiru. Wciągnął on wszystkie dusze poległych do kryształu ustawionego przez maga. Następnie ten ostatni oraz oddział Szponu odeszli bez słowa a Nele mogła w końcu bezpiecznie udać się do Vipery, by zdać raport. Kiedy tylko Inkwizycja się o tym dowiedziała umówiła z Radą spotkanie, by omówić dalsze kroki. Nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia z najazdem, który ma na celu wydrenowanie z Fallathanu jak największej liczby dusz. Widocznie dla władców Szponu są one zasobem, którego przeznaczenie nie jest znane. Dlatego Inkwizycja doradza, aby jak największą liczbę mieszkańców prowincji zgromadzić w stolicach, gdzie będzie można ich łatwo obronić. Nie ma dużego sensu rozciąganie swoich sił po ogromnych obszarach gdzie prawdopodobnie zostaną pokonane przez potężniejszych przeciwników. Vasile zapewnił Radę, że jeśli będzie ona chciała skorzystać z zasobów Zakonu, aby zabezpieczyć życie mieszkańców, wystarczy, że przedstawi swoją propozycję a Zakon postara się według sił i środków ją zaspokoić. 

To spotkanie w Asylum było w dużej mierze przełomowe, ponieważ pierwszy raz tak władze Amarth, jak i innych państw, które przez Inkwizycję zostały o tym fakcie poinformowane poczuły, że stoją po tej samej stronie. Była to strona Fallathańska, świat został zaatakowany przez wroga, który nie patrzył na przynależność narodową, rasową czy płeć, w tym ataku Fallathańczycy mogli stracić tylko jedno, swoją bezcenną duszę. 

W takiej sytuacji znacznie łatwiej było się dogadać nie tylko władzom wewnętrznym konkretnych państw, ale też międzypaństwowo. Wróg był globalny i zagrażał każdemu tak samo, to był ten czas na jedność. Każdy kraj wprowadził taką politykę, by ochronić jak największą liczbę mieszkańców. Wszyscy zaczęli ściągać swoich krajanów do stolic jednocześnie przygotowując się do ich obrony. 

Szpon

Car Vrag spacerował po swoim podniebnym pałacu położonym w Tilvai. Czuł zadowolenie, kiedy spoglądał w dół i patrzył jak jego niepowstrzymane siły dziesiątkują głupich ludzi i ich pomocników. Jego kryształy nexo zapełniały się energią pochodzącą z dusz zabitych Fallathańczyków a jego własne siły ponosiły minimalne straty. Zaśmiałby się w twarz Przedwiecznemu, gdyby tylko można go było gdziekolwiek znaleźć. Bardzo słabo przygotował swoje twory do walki. Nie, żeby Vragowi to przeszkadzało, wystarczająco mocno upajał się walką, jaka odbywała się na dole. 

Notatki organizacji i postaci - Imperium

Orevar

Niepokojące wieści napłynęły do Orevar, długo, zanim na samym Paltran odnotować można było jakąkolwiek wzmożoną aktywność złowrogich sił. Handlowymi kanałami docierały informacje o tym, co dzieje się w najdalszych zakamarkach świata. Były to sygnały, o nienazwanym jeszcze kryzysie, który obejmował coraz stabilniejsze i bezpieczniejsze regiony. Wiadomości miały różną treść, jedne brzmiały jak subtelne ostrzeżenia, inne niż niemalże pobitewne raporty, ale wnioski były oczywiste. Nadchodziło coś złego.

Orevar zyskało czas na przygotowania i czas ten wykorzystało z powodzeniem. Handlowej korporacji z całą pewnością nieco ułatwił fakt położenia na wyspie. Niemniej za ograniczeniem ilości niefortunnych wypadków stały przede wszystkim kluczowe zmiany w infrastrukturze i zbrojnym zaangażowaniu organizacji. Zabudowa posterunków i punktów na mapie zagęściła się, tworząc o wiele bezpieczniejszą sieć komunikacyjną. Krótsze dystanse do pokonania zmniejszyły ryzyko ataku i wyspiarski handel ucierpiał na tym w nieznacznym tylko stopniu. W utrzymaniu przychodów i bezpieczeństwa pomogła również budowa portu w południowej części Paltran. Nadmorski hub powstał w imponującym wręcz tempie, stając się lokalnym centrum interesów organizacji. Jego budowa wspomogła utrzymanie płynności wszystkich transakcji, będąc też sygnałem dla kontrahentów, że Paltrańska korporacja handlowa szuka kolejnych rozwiązań na coraz trudniejsze czasy i pozostaje poważnym partnerem.

Utrzymanie handlowych atutów w talii poskutkowało zawarciem dwóch intratnych umów. Pierwsza z nich zawarta została z amarthyjską Lożą Czarownic. Porty organizacji potwierdziły status partnerskich, a wymiana towarów drogą morską miała szczególną wartość podczas wzrastających niepokojów na lądzie. Towary napływające z Imperium zapewniały Loży stabilność, Orevar zyski.

Druga umowa zawarta została trójstronnie między rodami Floquet oraz Wittel, a także organizacją Orevar. Pierwszą ze stron reprezentowały Aiga oraz Meaigín, a dwie pozostałe strony miały tego samego przedstawiciela, w osobie Zyecha. Spisana w obecności notariusza umowa, stanowiła jednocześnie akt założycielski kolejnej handlowej inicjatywy, mającej w przyszłości okazać się istotną dla Paltran. Kompania Travrnijska kiełkować miała okazję, kiedy do stolicy Wyspy docierać zaczynała pierwsza migracyjna fala. Nie brakowało głów do wykarmienia, ale co najważniejsze dla portowych interesów - rąk do pracy.

Walk nie udało się uniknąć, ale regularnie wysyłane kilku/kilkunastoosobowe kontyngenty, skutecznie rozbijały wszystkie gniazda początkowo drobnych zagrożeń. W bojach regularny udział brali najbardziej znani członkowie organizacji; niezależnie od tego czy na miejscu potyczki tworzyli szpicę ataku, czy medyczne zaplecze gdzieś na tyłach. Trudno do ocenienia był również wkład rzemieślników, którzy dbali o to by najlepszej jakości rynsztunek zapewniał w bojach dodatkową przewagę. Tak też było, ponieważ pod chorągwią Orevar działali jedni z najlepszych rzemieślników w każdej z popularnych dziedzin.

W odróżnieniu od wielu kontynentalnych terenów, na Paltran walki trwały głównie na zdziczałych wybrzeżach. To stamtąd niepokoje ciągnęły wgłąb Wyspy. Niegdysiejsze desantowe punkty małego piractwa i przemytników, zamieniły się w prawdziwe siedliska przestępczości, a coraz częściej w miejsca aktywności kultystów, z którymi walki były zdecydowanie bardziej wymagające i często wymagały udziału uzdolnionych magów.

W walkach na tym szczeblu, szczególnie wyróżniał się głównodowodzący Orevar - Zyech Wittel. Znanym było nie tylko lokalnie, że od miesięcy zasilał on czołówkę najskuteczniejszych pogromców złych sił, które wzięły sobie za cel destabilizację Fallathanu. Sumaryczną skuteczność działań organizacji i jej członków może potwierdzać brak utraty kontroli nad choćby jednym terytorium, które utracone miałoby zostać przez ataki hord.

Zyech miał jednak również zupełnie prywatne powody do bacznego śledzenia coraz częściej występującej anomalii. Poszukiwanie leku dla obecnych na feralnym Polowaniu w Amarth. Poszukiwania nieznanego, które w odkrytym już świecie znaleźć się nie chciało, w oczywisty sposób skierowały uwagę szlachcica w kierunku równie nieznanego lądu - Spaczonych Ziem i Lofreiten, które dumnie trwało na ich pograniczu.

Dies Irae

W świetle wzmożonej aktywności w Amarth, jak i nienaturalnego zainteresowania potworów terenami organizacji w Imperium, Dies Irae zdecydowało się na opuszczenie zamorskiej filii i skupieniu się na obronie tego, co ważne - mieszkańców Amarth.

Niestety nie obyło się bez ofiar. Wielu najemników oddało życie, by ostatni ze statków, zmierzający do ojczyzny, wyruszył bezpiecznie.

Bractwo Łowców

Bractwo Łowców od wielu lat wspomaga tereny Imperium Vanthisjkiego, głównie w dwóch księstwach Vogerstein oraz Gaertner, pomiędzy Azeloth i Leithą. Byłą to prężnie rozwijająca się organizacja, która swoimi wpływamy sięgała daleko w głąb kontynentu, jednak ostatnie wydarzenia skutecznie uszczupliły zarówno szeregi Łowców, jak i ziemie, które patrolowali. Wraz z coraz częstszym pojawianiem się potworów na ziemiach Imperium Vanthijskiego, Łowcy musieli przegrupować się i skupić na ochronie ludzi, którzy migrowali z odległych terenów do stolic Księstw. Postawili kilka karczm, które miały dawać schronienie uciekającym przez żądnymi krwi - bestiami oraz zapewnić ciągłość szlaków handlowych, by każdy podróżny miał gdzie się skryć. Ochrona ze strony Błow trafiła również do miejsc i miejscowości, które ważne były przez wzgląd na cenne minerały i surowce, potrzebne do alchemii czy produkcji m.in. broni.

Członkowie organizacji Błow, chociaż niewielu ich zostało, wciąż dają o sobie znać i czasami jest o nich głośno. Kilkoro z nich brało udział w ochronie Cudu Imperialnego, czyli Pomnika Przedwiecznego, który powstawał w miejscu zaatakowanym przez potwory wyłaniające się z anomalii. Odwaga i chęć pomocy była czymś powszechnym wśród Łowców; nie bali się ryzyka, byleby chronić mieszkańców Imperium Vanthijskiego.

Notatki organizacji i postaci - Ostwald

Młoty

W żywocie najemników, spokojne, miłe i lekkie czasy, kiedy świat zdaje się udać na drzemkę syty, zdrowy i cały, to najgorszy możliwy okres. Na szczęście – działo się wręcz odwrotnie.
Kompania najemna Młoty z Ostwaldu powstała rok wcześniej, a już zdążyła rozrosnąć się, sformalizować i nabrać doświadczenia na tyle, że kiedy świat dookoła stawał się tylko coraz bardziej niebezpieczny, najemnicy mieli tylko więcej zleceń i zajęć.
Bić i zarabiać!
Zarejestrowana w Talkensburgu kompania skupiła się właśnie na południu kraju. Zagrożone potworami wsie? Tam pojawiały się Młoty. Raubritterzy grasujący na szlakach? Czym lepiej otworzyć pancernego rabusia?! Spore tereny na południe od Letzten i Talkensburga spoczęły pod pieczą kompanii. Podobnie jak okolice Antycudu, gdzie kompania robiła wszystko by strzec tak dostępu do Latarni, jak i przede wszystkim – by żadne tałatajstwo z jej okolic nie przedostawało się dalej. Założona na północy kraju filia dodatkowo miała zabezpieczyć Ostwaldzkie tereny, nie wchodząc w paradę rosnącemu tam w siłę kultowi Athiel. Wręcz odwrotnie, część członków kultu miała dość koneksji w Młotach, by zapewnić możliwość łatwej komunikacji i dojścia do porozumienia.
Z kolei na zachód, za granicą, spora część Imperialnego Księstwa Vileria również zdała się pod płatną opieką Młotów z Ostwaldu. A kompania nie poprzestała na tym, sięgając w głąb Imperialnej ziemi, znajdując to coraz nowe możliwości zarobku.
Od północnym ziem Ostwaldu, po jego południe, aż po Imperialne ziemię, Młoty robiły swą krwawą robotę. Wydarzenia i spod Kniei Rozpadu i wsi Doftot znaczyły tylko kolejne punkty na mapie wypraw najemników.
Gdy świat staje się coraz groźniejszym miejscem, trzeba coraz groźniejszych ludzi. Krótko więc mówiąc:
Roboty Młotom nie brakuje.

Kompania najemna Młoty z Ostwaldu podpisała zarazem najpewniej największy jak dotąd kontrakt, wedle którego zobowiązali się do patrolowania i strzeżenia terenów w kantonie Nowego Chatai. Zadanie to znalazło się pod bezpośrednią komendą Waldwölfe Korporal Gwîn. Plotkuje się, że w niniejszych negocjacjach z radnymi miasta pośredniczyła sekta religijna, znana jako Coisir Duanaire de Athiel (Chór Zaćmienia), która ma pieczę nad tamtejszymi ziemiami. Handlowa potęga Ostwaldu, jakim jest północny kanton, płaci sowicie w złocie za niniejsze zadanie.

Plotkuje się zarazem, że istotnym elementem niniejszego kontraktu jest zapis związany z przekazywaniem w ręce Chóru wszystkich czarowników, którzy byliby zagrożeni namierzeniem przez służby Talkensburdzkiej komandorii - aby to kult mógł zadbać o ich bezpieczeństwo i legalizację wedle własnych, nie zawsze zgodnych z wytycznymi Inkwizycji kryteriami i zasadami. Końcowo jednak podkreślono, że działanie Athielitów ma sprzyjać ładowi społecznemu na terenie całego Ostwaldu i nie może zmusić kompanię do złamania prawa ani otwartego konfliktu z Zakonem. Oczywiście też, każde takie "przekazanie" miało się wiązać się ze sporą wypłatą dla najemników.

Co się dzieje w następstwie z niniejszymi dzikimi magami?

Mówi się, że Chór organizuje ich bezpieczny i dyskretny transport do zorganizowanego w ciągu ostatnich miesięcy przez Lożę Czarownic prywatnego kolegium magicznego na terenie Amarth, gdzie zgodnie z antyinkwizycyjnym duchem zapewniano tymże edukację oraz niezbędne do legalnego działania dokumenty. 

Choć mało kto był wtajemniczony w ten szczegół, Chór Zaćmienia aktywnie wspierał działalność przestępczą na terenie nie tylko Nowego Chatai, ale i stolicy kraju - w Talkensburgu. Ciekawe, jak zareagowaliby poniektórzy, gdyby wiedzieli o tym fakcie? Na ten moment jednak Coisir Duanaire dbał o to, aby niemal nikt nie wiedział o ich istnieniu. Zazwyczaj działania organizacji formalnie wiązały się z aktywnością Athielickich Kapłanów Gwiazd oraz misjonarzy - niczym więcej.

Co nie znaczyło oczywiście, iż nihilistyczna sekta była za pan brat z mrocznymi kultystami czy innymi zagrożeniami dotykającymi zwykłych ludzi. Żywo interesowali się pojawiającymi się na murach i skałach symbolami, nie raz przesyłając ich szkice w tajnych raportach do Loży Czarownic… a nawet anonimowo - do Talkensburdzkiej komandorii Inkwizycji. 

Choć Chór aktywnie dążył do zmniejszenia wpływów Zakonu, nie wierząc w szczytne intencje Instytucji, nie uważał inkwizycji za swoich wrogów.

Loża Czarownic

Lenny Ebeling staje na czele jednego z oddziałów Gwardii Jej Imperatorskiej Mości i pod jej rozkazami oraz protekcją Loży Czarownic, pacyfikuje pojawiających się na terenie Imperium Vanthijskiego kultystów, przejazdem również w Amarth. Regularnie ściera się z nimi również dowodząc członkami własnej rodziny, a tam, gdzie do starć dochodzi, takowe zwykle kończą się masakrą i dosłownie urwanymi członkami, czy wybebeszonymi truchłami.

Notatki organizacji i postaci - Amarth

Howard Hrafn ID. 938

Howard jako traper większość swojego życia spędzający w dziczy. Czy to górach, czy lasach albo bagnach na pewno nie raz wpadł na potwora, który wylazł z anomalii albo na ślady bytności takowego. Nie wie, co prawda jak z anomaliami walczyć, bo on jest od polowań na zwierzęta i potworów to w miarę możliwości unika, ale wie, gdzie nie zapuszczać się, bo takowe tam bytują. Wie, jak rozpoznać zawczasu, że byt z anomalii jest w pobliżu. Wie gdzie przez anomalie nie ma zwierzyny, a które zwierzęta stały się groźniejsze, bo ich tereny łowieckie pustoszeją.

Kuro Katsuya ID. 1092

Sam Kuro jest pogromcą potworów i doskonale wie, jak z anomaliami walczyć i czego się po nich spodziewać. Zajmuje się głównie tępieniem tych, które pojawiły się na terenach księstwa Clana i przysparzają kłopotów mieszkańcom tamtych terenów. Ród Katsuya związany jest z armią Amarth i to dzięki wojsku zyskali tytuł szlachecki i ziemię. W obecnej chwili Amarth nie prowadzi otwartego konfliktu zbrojnego z żadnym innym państwem więc członkowie rodu (którzy pojawią się, gdy wezmę się za jego ogarnianie) walczą z wewnętrznym wrogiem państwa, czyli potworami z anomalii.

Elaine ID. 2095

Nawigatorka i kartografka z Natei. Będąc nawigatorem do wynajęcia na statkach handlowych zwiedziła sporą część wód morskich Fallathanu, a ponieważ kreśli również mapy wie, jak ciężko jest obecnie zrobić mapę bezpiecznej drogi morskiej. Wszędzie pełno stworów i przestrzeń do żeglowania powoli się kurczy co może zaowocować wkrótce koniecznością zamykania szlaków handlowych.

Luna ID. 1364

Alchemiczka i medyczka. W ostatnich czasach coraz częściej trafia jej się leczyć rany powstałe w wyniku zetknięcia się z właściwościami anomalii. Niestety na chwilę obecną medycyna nie jest w stanie takowych wyleczyć a przez to, że w dziczy coraz więcej potworów zdarzają się sytuacje, że niektóre składniki alchemiczne zaczynają być cięższe do zdobycia bądź ich cena rośnie. Dla medyków jest to ciężki czas, bo niemożność poradzenia sobie z anomalnymi ranami czy przypadłościami nie przysparza im sympatii.

Loża Czarownic
  • Członkowie Loży Czarownic aktywnie próbują znaleźć w księgach symbole wypisane na murach i ich znaczenia, bezskutecznie zapewne, lecz z uporem maniaka. Głównie zajmują się tym Zuzmara Vollant, Francesca Delacroix oraz Nestan-Darejan Fernandes . Organizacja rozsyła wieści do sprzymierzeńców: druidów, dzikich magów, Coisir Duanaire de Athiel, Akademii Magicznych i Kolegiów.
  • Na terenach, które są pod protekcją Loży, organizacja rozsyła coraz więcej wojowników i magów bitewnych, by ochronić ludność przed atakami potworów (to akurat i tak wynika z wydarzeń na mapie). Podróżują z nimi również magowie z katedry natury, potrafiący stymulować wzrost roślin, by przyśpieszyć ich zbiór, lecz także ochronić faunę i florę przed szkodnikami i chorobami. Starają się również kontrolować stan przychówku, wywołując u zwierząt ruje, by zmusić je do rozrodu.
  • Prowadzone są eksperymenty nad dziwnym zachowaniem zwierząt, by spróbować dociec, z czego ono wynika. Pieczę nad tym sprawują: Serril Mairall-Vires oraz Gia Blackfeather.
    Ponadto trwają eksperymenty nad produkcją żywności w warunkach laboratoryjnych (pomysł ten pojawił się już w sesji “[FG] Pokojowe Łowy barona Münchhausena”, gdzie Adeline Batrel [1751] przedstawiła Baronowi ten pomysł jako godny sfinansowania).
  • W związku, z coraz częstszymi najazdami potworów druidzi jednoczą się, by wspomóc Lożę oraz obronę własnych terenów. Na czele staje trójka druidów: Vuyseymus Valente, Lúarán oraz Nymphadora.
  • Od kilku tygodni można było zaobserwować wzmożona aktywność Athielickich misjonarzy na ziemiach Loży, nauczających o nieuchronności losu oraz pomagających maluczkim godzić się ze spotykającymi ich nieszczęściami - przynosząc pociechę, a czasem nawet zapomnienie - zgodnie z filozofią sekty znanej poniektórym jako Coisir Duanaire de Athiel. Kapłani uzyskują od Loży Czarownic ochronę w postaci wojowników i magów bitewnych.
  • Zarządcy Filii Loży Czarownic aktywnie rozwijają współpracę z okoliczną filii ludnością w celu zapewnienia przychylnego wizerunku dla magii i świadomości odnośnie do samych osób się nią parających, by uspokoić nastroje. Pomaga w tym również kult  Coisir Duanaire de Athiel, uznający magię za naturalną część świata.
  • W związku z narastającymi niepokojami i zauważalnymi trudnościami, które coraz częściej komplikowały handlowe relacje oraz naruszały stabilne niegdyś łańcuchy zaopatrzenia, Loża zintensyfikowała współpracę z Paltrańską korporacją handlową Orevar, w tym z jej głównym przedstawicielem Zyechem Wittelem. Port Loży, znajdujący się w bliskim sąsiedztwie siedziby organizacji zyskał na znaczeniu, stając się bezpieczną przystanią dla lokalnych dostawców z zachodniej części Amarth, a także miejscem przyjęć dla dostaw od imperialnego potentata. Organizacja zajmująca się na co dzień kształceniem oraz opieką nad wykazującymi zdolności magiczne, zabezpieczyła tym sposobem istotną część źródeł swoich dochodów, a także zyskała w oczach okolicznej ludności, jako dbająca o byt i ekonomiczną stabilność regionu.
Górska Ferajna

Amarthyjska organizacja Górska Ferajna od początku swojej działalności w regionie Dionest miała na celu niesienie pomocy i wsparcia tutejszej ludności. Wraz z upływem czasu i poszerzaniem kręgu wpływów w sąsiednich prowincjach, tj. Aoszet i w Księstwie Clana, przybywało także coraz więcej zadań i misji do wykonania. Południe Amarth nie uniknęło nieszczęść, podobnych do tych, które występowały w innych regionach świata. Początkowo sporadycznie pojawiające się anomalie będące przedmiotem obserwacji i badań magów, z czasem rozprzestrzeniły się na niespotykaną dotąd skalę będąc poważnym zagrożeniem dla obszarów wiejskich. Anomalie niosły za sobą najróżniejsze skutki, stanowiły niebezpieczeństwo nie tylko dla przedstawicieli różnych ras, ale także fauny i flory. Ferajnowicze zaangażowali się w kwestię wyjaśniania problemu anomalii odkąd te pojawiły się w Dionest przy kopalni złota, później przy budowie Wielkiego Koloseum Amarthyjskiego. Szybko powiązano fakty, że tam, gdzie są anomalie pojawiają się także nieznane dotąd kreatury. Potwory te były niczym szarańcza. Ledwo uporano się z jedną hordą, to pojawiały się następne, dlatego konieczne było wdrożenie planu budowy placówek, które umożliwiłyby szybkie reagowanie Ferajnowiczów w terenie. Siedziba główna, filie, karczmy, a nawet port, z tych miejsc koordynowano plany ofensywy względem hord potworów i defensywy, by wspomóc mieszkańców. Niestety, żniwem tych walk były ofiary nie tylko po stronie potworów. Wielu poległo Ferajnowiczów, co nie zostanie nigdy zapomniane. Ginęli w walce, z orężem w dłoniach, w imię tych, którzy sami nie mogli lub nie potrafili wykazać się w boju. [Podkładka fabularna pod redukcję ilości postaci.] Często walki były w trudno dostępnych górskich regionach, co też nie ułatwiało Górskiej Ferajnie zadania, jednak nie zamierzali się poddać. Nawet kiedy odkryto po styczności z anomalią nazwaną „Ostrokieł”, że jej efekty mogą być długofalowe i osłabiające organizm, nie zamierzano ustąpić, a walczyć z wszelkimi przeciwnościami losu. Aktualnie Górska Ferajna asystuje mieszkańcom, którzy postanowili przedostać się w regiony aglomeracji miejskich, by bezpiecznie do nich dotarli. Ferajnowicze są w trakcie badań i poszukiwań leków oraz sposobów na anomalie, starają się angażować w tę sprawę, by uwolnić świat od tego plugastwa. Nie są także obojętni w kwestii kultystów, współpracując z innymi organizacjami i pomagając Namiestnikowi Księstwa Nostrot w wypełnianiu misji.

Alhena [2882] 

Coraz częstsze napady bandytów i kultystów oraz pojawiające się znikąd hordy potworów sprawiły, że Gwiazda Zaranna organizacji Equinox podjęła radykalne środki w celu ochrony mieszkańców południowego Amarth. Clana potrzebowała zbrojnych ramion, sprawnej współpracy i przede wszystkim zjednoczenia w tych trudnych czasach - z tego względu Alhena wraz z Górską Ferajną połączyła siły w celu ochrony tutejszych rejonów. Jako iż główną działalnością Equinox jest szeroko rozumiany przemysł w celu zapewnienia środków do właściwego prosperowania Clany zgodnie z bieżącym zapotrzebowaniem, większość jednostek militarnych została oddelegowana do Górskiej Ferajny, aby wspólnie przeciwdziałać niestabilnej sytuacji w rejonie. Wymiana informacji, doświadczeń i przede wszystkim tworzenie wspólnoty gotowej do działania w każdych warunkach miały pozytywnie wpłynąć na bezpieczeństwo i stabilizację w kraju.

Esnu [49]

Dynamicznie rozwijająca się sytuacja związana z zalewającymi kraj hordami potworów zmusiła Alhenę do odnowienia zerwanej nici porozumienia z Esnu, samozwańczą badaczką anomalii, co z kolei przypieczętowano oddaniem jej namiestniczego glejtu. Glejt pochodzący z Amarthyjskiego Wiecu, zgodnie ze słowami księcia Li Zhing umożliwia przedostanie się do archiwów bibliotek w Asylum i Yrdis. Alhena w całości oddaje się niesieniu pomocy poszkodowanym przez potwory i stabilizacją w rejonie księstwa Clana, współpracując z Górską Ferajną na poziomie militarnym oraz planując gospodarczą strategię w celu wytworzenia niezbędnych dóbr nie tylko dla Clany, ale i całego państwa. Tym samym Esnu zostaje namaszczona przez Alhenę jako jej gwiazda, mająca na celu rozwiązanie zagadek pojawiających się anomalii i tajemniczego kultu Matki.

Jazon [8] i Esnu [49]

Niedawna wizja śmierci spowodowana uduszeniem przez anomalię zmusiła dwójkę maji do wspólnego odnalezienia poszlak, które przybliżą ich do wytworzenia leku na nieustające duszności. Oboje udają się do karczmy, w której Esnu pierwszy raz usłyszała o ogromnej anomalii, ostatecznie zgładzonej w trakcie obchodów Święta Rubertusa. W czasie podróży napotykają hordy potworów, które wraz z okoliczną strażą udaje się pokonać. O ile wzrost aktywności potworów nie jest w dzisiejszych czasach czymś nad wyraz wyjątkowym, o tyle pojawienie się smoków na zamieszkanych terenach jest wydarzeniem szczególnie niepokojącym, co wyraźnie zastanawia Jazona jako argielitę i świadka tej sytuacji. Od tej pory maji wspólnie poszukują odpowiedzi na dziwne zachowania smoków, gromadząc w tym czasie wszelkie informacje zasłyszane od lokalnych mieszkańców, a które to skrzętnie zapisywane są w prowadzonym przez Jazona bestiariuszu.

Poszukiwania leku trwają tak jak i próba odnalezienia odpowiedzi na zachowania smoków. W tym czasie Jazon i Esnu podróżują po wielu miastach i miasteczkach i zamiast otrzymać jakąkolwiek poszlakę, otrzymują kolejne pytania – tym razem w postaci tajemniczych znaków malowanych w różnych częściach miast. Esnu szczególnie zwraca na nie uwagę, próbując powiązać je z kultystami i nadejściem Matki. Wiedząc jakie zagrożenie niosą ze sobą kultyści, smoki i anomalie, maji postanawiają poszerzyć teren poszukiwań i skorzystać z namiestniczego glejtu, by odnaleźć jakiekolwiek wskazówki pośród zakurzonych ksiąg i archiwalnych listów w bibliotekach w Yrdis i Asylum.

Naya Mairall-Vires [1680]

Na przekór wszystkim i samej sobie Naya postanawia odsunąć się od Loży Czarownic i udowodnić swoją wartość jako samotniczka. Błąkając się bez celu po miastach i starając się odnaleźć cokolwiek co mogłoby zaimponować innym, napotyka na swej drodze tajemnicze symbole, które w żadnym stopniu nie przypominają tych z akademii magicznej. Ciekawość zaprowadza ją w objęcia zagadkowego towarzystwa, a przy okazji Naya dowiaduje się od mieszczańskiej śmietanki o dziwnym zachowaniu zwierząt. Młódka nawiązuje znajomość z hodowcami koni i po jakimś czasie prowadzi luźne obserwacje tych zwierząt. Na własną rękę próbuje rozszyfrować i symbole i niepokój wśród zwierząt, widząc w tym szansę na zdobycie uznania swojego brata, Serrila, wyśmienitego alchemika i badacza.

Dies Irae

Na głównej scenie działań Dies Irae nie przestawało grać swojej roli w tym obszarze. Obok stanowiącej niemal codzienność ochrony przed pojawiającymi się w różnych miejscach hordami, która nie została zachwiana nawet mimo rosnącej ilości walk, jak i zagęszczenia pojawiania się potworów, najemnicy dbali również o rozwój infrastruktury mającej zapewnić bezpieczeństwo mieszkańców. Powstało wiele karczm oraz filii, mających stanowić schronienie, jak i bazy wypadowe do szybszego reagowania. Mimo ciągłej presji ze strony hord, Dies Irae rozszerzało swoje wpływy, wciągając w nie tereny opuszczone przez organizacje, które nie mogły lub nie chciały ich chronić, roztaczając parasol bezpieczeństwa nad każdym, kto tego potrzebował.

Zaangażowanie było na swój sposób zaskakujące, w końcu która kompania najemnicza robiła cokolwiek za darmo, a próżno było szukać zapłaty u tych, którzy wszystko stracili. Jednak spora część Dies Irae, posiadająca zwierzęcy pierwiastek, instynktownie czuła, że nadchodzi coś niezwykle niebezpiecznego i żadne skarby tego świata nie uchronią przed zagrożeniem.


*NPC

Powiązania

Autor wieści

Thoran [3]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Szabel nam nie zabraknie, szlachta na koń wsiędzie!
12-12-2024 13:48

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

16 Webala (listopada) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Plac przed Radą Miasta w Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Padało od ponad tygodnia. Nawet tak bogata dzielnica, jaką było Górne Miasto w Illtrium, nie mogła obronić się przed wszędobylskim błotem. Większość mieszkańców siedziała w domach lub w tawernach, mało kto pojawiał się na ulicach z powodu innego niż przymus przemieszczenia się. Gęsta mgła spowiła szczyty gór widoczne w oddali.

Jakiś czas temu zegar na wieży ratusza wybił południe. Znana obywatelom melodia, wygrywana przez skomplikowane mechanizmy, poniosła się po placu przed budynkiem Rady Miasta. Potem nastała krótka chwila ciszy, o ile można było o niej mówić, gdy deszcz spadał ciężkimi kroplami na dachówki, bił w okna, uderzał w kałuże na bruku.

Ten, kto zaplanował wydarzenia, jakie za moment ogarnęły plac, wiedział co robi. Znał doskonale plan dnia zarówno seniorki Farissier*, jak i młodego Kontza*. Bo to właśnie oni, skryci pod obszernymi parasolami, zjawili się na horyzoncie, mknąc w kroplach deszczu w stronę wejścia do ratusza.

— Doprawdy, panie Kontz, bogowie chyba odwrócili oblicza od naszej ojczyzny. W tym roku nic się nie udaje. Katastrofa za katastrofą. A mówiłam, tłumaczyłam, by nie dawali im palca, bo całą rękę wezmą... W pewnych kwestiach trzeba być stanowczym.

Fabien Kontz* sam mógłby być synem Maury*, bowiem był młodszy od niej o ćwierć wieku, ale ledwo nadążał za siwowłosą damą, lawirując wśród kałuż zbierających się w zagłębieniach kocich łbów placu.

— Zostaliśmy przegłosowani, pani Farissier — odpowiadał jej między jednym skokiem przez błotniste bajoro a drugim. — To jedna z tych sytuacji, gdy... — chlup! — cholera.... nowe buty... gdy jest się jak między młotem a kowadłem. Przecież nie potopimy tych biednych ludzi w… — urwał, przystanął, bo i Moura przystanęła. Niemal dobrnęli do końca swej podróży, myślami już pewnie przy ciepłej herbacie lub szklance dobrego koniaku, kiedy…

— Zdrajcy! Z własnej kieszeni wykładajcie! — padło z ust arystokraty w średnim wieku, który zagrodził im drogę. Nie przejmował się deszczem, podobnie jak około dwadzieścia innych osób, które stały za nim, zagradzając dwójce radnych wejście do siedziby Rady.

— Własną, ciężką pracą dorobiłem się majątku, a wy mi go chcecie rozgrabić, oddać na jakichś, ha-tfu, uchodźców! Po moim trupie! Złamanego kraba na to nie dam!

— Tak jest! Dobrze gada! — padało w tle, gdy arystokracja zamieszkująca Górne Miasto rozpoczęła swój pierwszy w życiu protest.

Panią Farissier* niełatwo było wystraszyć, wychowała trzech krnąbrnych synów. Spojrzała zimno na prowodyrów zbiegowiska. Owszem, rozpoznała ich bez trudu, bo przecież znała każdego, kto choć trochę liczył się w Illtrium. Zgarnęła przy szyi poły swojego płaszcza, by ziąb nie zawiewał jej w dekolt, zacisnęła urękawiczoną dłoń na rączce parasola, aż delikatna skórka skrzypnęła.

— Hrabio Vaissade*, baronie van Daalen*, co to za zbiegowisko, co to za krzyki? Jak wam nie wstyd robić takie przedstawienie przed tą szanowaną instytucją?

— Na litość, panowie... — zająknął się Kontz*, odchrząknął. Też rozpoznawał twarze w tłumie. Lokalna arystokracja musiała się nieźle zorganizować. — Żadnych trupów nie będzie. Bądźmy rozsądni. Nikt nikogo nie ograbia. Rada miasta postanowiła... — Naprawdę starał się być rozsądny, w wyważony sposób wyłożyć swoje racje, sięgając do pokładów szlifowanej na najlepszych uczelniach elokwencji. Przerwał mu jednak ryk tłumu i... prostackie gwizdy. Fabien Kontz* miał się za pierwszej próby intelektualistę, ale do walki nigdy nie był pierwszy, więc schował się nieco za Mourą*. — Proponuję rozejść się i ukoić emocje nad kieliszkiem czegoś pokrzepiającego, panowie. — Wciąż jednak wierzył w swe dyplomatyczne umiejętności.

Pech lub szczęście, Lisabeth Lerdan załatwiała właśnie kilka spraw w Radzie Miasta i gdy wyszła na zewnątrz, zauważyła zbiegowisko. Niemal natychmiast zainteresowała się sytuacją, podpytując o to jedną ze szlachcianek. Nim otrzymała odpowiedź, na miejscu pojawił się Vigo von Düster, przemawiając do radnych w imieniu rozsierdzonych arystokratów. 

— Prawo szlachty do tych ziem wynika ze starodawnych jeszcze zapisów, zapewnień władców. Ich wola powinna się z czymś liczyć, nieprawdaż? - zaczął swoją tyradę, opierając dłonie wcale nie sugestywnie na ornamentowanym srebrem pasie, przyjmując pozę i rolę oratora.

Krótko po tych słowach wydarzenia przybrały niespodziewany obrót. Znany tu i ówdzie antykwariusz Salvada Massari, nie potrafiąc przejść obojętnie wobec tłumu, zbliżył się i zainteresował tematem rozmowy. Tak oto powstał pierwszy obóz, w którym on i młoda Lerdanka rozpoczęli walkę o prawa uchodźców. Nikogo, kto choć trochę interesował się wydarzeniami na wyspie, nie zaskoczyła obecność Solveig von Düster — kobieta od dawna wspomagała tutejszą walkę o lepszą codzienność. I tym razem zjawiła się, by dołączyć do antykwariusza i właścicielki winnicy Dwie Wierzby. Cała trójka wypominała szlachcie brak wrażliwości na ludzką krzywdę, egoizm, bezcelowe przywiązanie do majątków. 

W opozycji do wyżej wymienionej trójki stanął mecenas Salvador Rodriguez, znany w Illtrium, znany również radnej Farissier*. Popierając jej słowa, automatycznie zyskał w jej oczach. 

— Z prawa vanthijskiego wynika również jasno, że prawo do osiedlenia się na wyspie mają tylko ci, którzy poleceni przez szanowanych mieszkańców i zaakceptowani przez radę dostaną obywatelstwo. Rozumiem więc wzburzenie — przemawiał mecenas, zdobywając poparcie części tłumu.

Bartholomew Sefires, aspirujący do zostania obywatelem Małej Vanthii, przybył na miejsce lekko spóźniony, lecz niemal od razu połapał się w podstawach konfliktu. Stanął po jedynej słusznej dla siebie stronie, popierając zarówno Vigo, jak i Salvadora. 

Tym samym rozpoczęła się długa dyskusja, w której udział brała szóstka osób, przerzucająca się błyskotliwymi argumentami. Stojąca obok szlachta z biegiem czasu zaczęła dzielić się na dwa obozy, niektórzy popierali przeciwników decyzji o budowie osady, inni wsparli chęć pomocy, zmieniając zdanie, z którym przyszli na plac. Nawet Fabien Kontz* zaczął bronić praw uchodźców, stając w opozycji — choć bardzo ostrożnie — do postawy radnej Farissier*. 

— I będziecie odnosić się do starodawnych praw, żeby ładnie zamaskować swoją obojętność na drugiego człowieka?! W okresie największego kryzysu światowego od czasów Wielkiej Destabilizacji, tak? Piękna prezentacja tej sławnej roli przewodniej arystokracji i prospołecznego myślenia przyszłościowego, nie ma co, ciekawe, co by na to powiedzieli ci wasi pradawni przodkowie, którzy układali te wszystkie prawa dla dobra całej cywilizacji, a tu się okazuje, że ich potomkowie to egoistyczne, zapatrzone w siebie pępki Fallathanu! — grzmiała Lisabeth Lerdan.

— Jaki jest plan obrony Illtrium, proszę mi powiedzieć? Zamknięcie się w swoich pałacach i będziecie liczyć na to, że demony zniechęcone marmurowymi ogrodzeniami i ozdobnymi żywopłotami odpuszczą? Dajcie tym biednym ludziom niewielki procent swoich przychodów, a będą walczyć o życie swoje i wasze, gdy przyjdzie najgorsze — dorzucał Salvada Massari

— Wyobrażam sobie, że dużo taniej byłoby zorganizować pomoc dla potrzebujących na miejscu. Tam, skąd pochodzą. Gdyby uchodźcy, o których mowa, chcieli bronić swoich domów i ojczyzn, pewnikiem nie uciekliby do bogatego Illtrium, czyż nie? — kontratakował Vigo von Düster

— Primo, gdyby uciekali przed śmiercią, to by uciekali do najbliższego miasta w swojej ojczyźnie. Większość tych uchodźców to obcokrajowcy, szturmujący Illtrium nie żeby przeżyć, a żeby żyć lepiej. Secundo, wola życia uchodźców w Illtrium zagraża przeżyciu prawowitych obywateli. Ulice przepełnione zdesperowaną tłuszczą, ciemnym elementem gotowym opuścić rodaków i próbować szczęścia na obczyźnie… To nie są ludzie godni mieszkać w centrum cywilizowanego świata, to są ludzie aspołeczni, leniwi i groźni. Tertio, ich pobyt nawet w obozie uchodźczym grozi długofalową destabilizacją wyspy, zaprzepaszczeniem ideałów wypracowywanych wiekami — nawoływał Salvador Rodriguez

W międzyczasie, na krótką chwilę, pojawił się w tłumie Caden, którego wypowiedź została wyśmiana i zniknęła w natłoku innych; nie zyskał więc posłuchu ani szacunku którejkolwiek ze stron. 

— Widzicie w tych ludziach nic innego, jak zagrożenie, a w istocie są tacy sami, jak wy. Różni ich jedynie skala tragedii, jaka ich spotkała. Bo co? Wy teraz stracicie, a zaraz nie dość, że wyjdziecie na zero, to jeszcze pomnożycie to i będzie lepiej niż przedtem. Wszak świat na tym właśnie się opiera. Ubędzie wam czegoś, jeśli okażecie odrobinę serca? Dlaczego za wszelką cenę chcecie być powierzeniem powiedzenia „człowiek człowiekowi wilkiem”? — rzuciła retorycznie Solveig von Düster, która jeszcze wtedy nie zdawała sobie sprawy z obecności jej brata na miejscu.

Konflikt rozgrywał się w dużej mierze na linii Lisabeth Lerdan - Salvador Rodriguez. Dwójka przerzucała się argumentami, co jednym to trafniejszym, mieszając szlachcicom w głowach. Deszcz rozpadał się na dobre, a — oburzona sposobem na wymuszenie zmian — Moura opuściła plac, znikając za drzwiami siedziby Rady Miasta. Jej śladem podążył Kontz*, tym samym doprowadzając do powolnego rozejścia się reszty zebranych. 

Czas jest zbyt cenny, żeby marnować go na zbawianie od złego tych, którzy nie starają się o własne zbawienie — padło na koniec, z ust mecenasa, co — nieco zaskoczona odejściem Solveig w stronę oponenta — skontrowała Lisabeth Lerdan:

— Może wiesz pan wiele o zysku, polityce i nauce, ale nie wiesz nic o ludziach.

Von Düsterowie, choć stojący przed chwilą po dwóch różnych stronach, odeszli w swoim towarzystwie, konfundując część zebranych jeszcze na placu. Znów zapadła cisza, przecinana dźwiękiem deszczu. Ślady po butach, jakie zostawili po sobie dyskutujący, szybko zniknęły wśród rosnących kałuż. Jednak w pamięci Radnych cała szóstka zapisała się na bardzo długo.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Bartholomew Sefires, Salvador Rodriguez, Vigo von Düster zyskują uznanie Moury Farissier*, w związku z czym otrzymują od niej listy polecające (umożliwiające uzyskanie obywatelstwa na Małej Vanthii),
  • Lisabeth Lerdan, Salvada Massari,  Solveig von Düster zyskują uznanie Fabiena Kontza*, w związku z czym otrzymują od niego listy polecające (umożliwiające uzyskanie obywatelstwa na Małej Vanthii);
  • Solveig von Düster otrzymuje przydomek: Gołębie Serce.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Bartholomew Sefires [1972], Caden [2198], Lisabeth Lerdan [357], Salvada Massari [1347], Salvador Rodriguez [61], Solveig von Düster [112], Vigo von Düster [637]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Karczmarze prowadzący: Francesca Delacroix [50], Angoulême Gilkes [579]

Autor wieści

Francesca Delacroix [50]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Festyn ku czci bohaterów
10-12-2024 20:50

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

9 Webala (listopada) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Częściowe zażegnanie kryzysu, który bezpośrednio dotykał również Kufel i Kości, spowodowało polepszenie nastrojów. Zarówno obsługa karczmy, jak i stali bywalcy odczuli spadek napięcia, mniej przytłaczającą atmosferę. Stało się więc jasne, że temat uchodźców, który stał się głównym problemem Illtrium, odchodzi na dalszy plan. 

Z tej okazji Euzebiusz*, wyjątkowo zadowolony i uśmiechnięty, zdecydował się zorganizować małą potańcówkę. Należało podnieść morale i wynagrodzić tych, którzy dotychczas bronili miasta, a nawet on, dusigrosz i sceptyk, zdawał sobie z tego sprawę. Ogłoszono więc festyn na cześć bohaterów, zapewniając o darmowych napitkach dla tych, którzy przyczynili się do naprawy sytuacji. 

Sala przystrojona była kolorowymi girlandami, stoły ustawiono bliżej ścian, by na środku pozostawić miejsce dla tańczących. Kasieńka* i Euzebiusz* uwijali się za kontuarem, Janek* doglądał stajni i regularnie donosił suche drwa, by utrzymać ogień w kominku. Z kuchni wymykały się przygotowywane przez Florka* potrawy, a Bigos* i Drama* zajmowali specjalne miejsca nieopodal paleniska: na solidnych skrzyniach, ustawionych jedna na drugiej i nakrytych czerwonym materiałem, ułożono poduszki i koce, by koty mogły tam odpoczywać z widokiem na całą salę i z daleka od nachalnych rąk przybyszów. Swoiste trony! 

Pod ścianą dzielącą Salę Główną od Perłowej wisiało pięć dorodnych kukieł z kolorowych papierków. Pokraczne kształty piniat miały chyba przedstawiać potwory, ale ciężko było stwierdzić jednoznacznie. Młody chłopak elfiego pochodzenia* siedział w kącie i wygrywał spokojną melodię, dostrajając lutnię. 

Na Placu, w centralnej jego części, mimo ostatnich ulew i wszędobylskiego błota udało się wbić porządny pal, a na niego zaś nabić łeb ubitego przez Ajaxa*, Szacha* i Mata* potwora. Dzisiejszego wieczoru celebrowano bohaterstwo całej trójki, a ich samych spotkać można było zarówno na Placu, jak i wewnątrz karczmy, gdzie pełnili swoje zwyczajowe role. 

Sam łeb nie był zbyt atrakcyjny, w niektórych mógł budzić strach i obrzydzenie. Dla tych, którzy chcieli poczuć się choć przez chwilę jak prawdziwi wojownicy, przygotowano łuki i kołczany pełne strzał, a niebawem miał się odbyć konkurs strzelecki, nad którym pieczę sprawował sam Ajax*. 

Reska*, mniej już przytłoczona obecnością uchodźców — bo i ich było zdecydowanie mniej — uśmiechała się delikatnie i przygotowywała kontuar do obsługi gości.  

Na Placu pojawili się wreszcie pierwsi goście. Reska*, Kasieńka* i Euzebiusz* ustalili sygnał: trzy puknięcia w drewnianą ścianę karczmy, gdy w którejś z jej części stawi się bohater (w końcu na ich cześć wyprawiano festyn). Pierwszy zjawił się Ivo Wieretienow — karczmarz podziękował mu osobiście, a Reska zaproponowała darmowe napitki na cały wieczór. Zaraz po mężczyźnie zjawili się Alma Adler i Wilhelm Gass, którym Euzebiusz uściskał dłoń, dziękując za pomoc w naprawie sytuacji na wyspie. Pojawiła się również Merolite — członkini Górskiej Ferajny — która zaoferowała wszystkim sernik własnej roboty — dwójka mężczyzn pochwaliła wypiek, chętnie go kosztując. Kolacja*, niesforna psina Reski*, cały wieczór łasiła się do Ivo i Wilhelma, wypraszając resztki jedzenia i sumienne drapanie za uchem. Ogień ogniska dawał wystarczające światło, by zebrani mogli rozpocząć strzelanie z łuku. Alma Adler przystąpiła do konkursu jako pierwsza i — jak się potem okazało — została zwyciężczynią. W międzyczasie pojawiła się również tajemnicza Wolmira Sefires, o której życiu huczało od plotek nawet na Małej Vanthii. Ani razu nie trafiła strzałą w łeb potwora, a jej pobyt był krótki i burzliwy, bowiem wymieniła z Ivo kilka mocnych słów, po czym opuściła teren Placu. Towarzyszący im na placu Ajax* przechwalał się liczbą zabitych potworów, zachęcając do zabawy. Wilhelm również wziął udział w konkursie, lecz nie był w stanie przebić wyniku pani detektyw. Ten wieczór okazał się jednak zaskakujący dla Czarnego Płaszcza, bowiem w którymś momencie po nogawce jego spodni — gdy ten siedział przy stole, rozmawiając z towarzyszami — wspiął się mały kot. Zwierzę nie uznawało sprzeciwów i uwiło sobie gniazdko w płaszczu Inkwizytora, chowając się tam przed zimnem i złem całego świata.

W głównej izbie trwał zaś konkurs w rozbiciu piniaty przypominającej łeb potwora. Do rywalizacji podchodzono w parach i niejednokrotnie kończyło się to wzajemnymi uderzeniami. Kij był na szczęście dość lekki i żadna głowa nie ucierpiała. Zawody nadzorował znudzony i dość nieprzyjemny Aleas*. Zaraz po pojawieniu się członków i członkiń Górskiej Ferajny Euzebiusz niezwłocznie podszedł do nich, składając na ich ręce podziękowania i zapraszając do wspólnej biesiady. Saffronea wraz z Lúaránem i Nikim zasiedli przy jednym stole, jedząc, pijąc i świętując. Wevor, zanim dołączył do swoich kompanów, przywitał się z Dramą*, którą skomplementował, i Bigosem*, który wyraził wobec tego jasny sprzeciw.

 

W tym czasie pojawili się również Morrigan Valente i Reiner, którzy festyn spędzili we własnym towarzystwie, biorąc udział w konkursie na rozbicie piniaty. Mężczyźnie — jako jedynemu — udało się ją zniszczyć jednym spektakularnym strzałem. Reiner zyskał również specjalne względy u Dramy*, podstępem zwabiając kotkę w swoje strony, a potem karmiąc ją rybą. Wejście Irii Delacroix, kolejnej bohaterki tego wieczoru, choć nie różniło się niczym od innych wejść, połączone było z oklaskami i toastem, który wznieśli mieszkańcy Illtrium, wymawiając jej imię i dziękując za pomoc. Młoda Delacroix zawstydziła się, lecz dzielnie zniosła tę niekomfortową dla siebie sytuację. Bogowie spletli jej losy z Salvadą Massarim, który odwiedził Kufel krótko po niej. Para długo rozmawiała, by wreszcie udać się na Plac, do znajomych aktywkariusza. Tam Iria podjęła się strzału w łeb potwora i wszystkie trzy razy udało się jej wbić strzałę w martwą bestię. 

W Głównej Sali miała też miejsce dość nietypowa sytuacja. Janek* zdecydował się oświadczyć Venelii, lecz zanim uzyskał odpowiedź, kobieta zemdlała. Aleas* poinformował Janka* (złośliwie krzycząc na całą salę), że w pudełku brakuje pierścionka. Wściekły Euzebiusz* odesłał Janka* do kuchni, a biedna, nieprzytomna Venelia została oblana wodą przez Kiriae Ilras. Janek* ostatecznie zdezerterował, uciekając na zaplecze, a Venelia, zszokowana i mokra, opuściła salę, udając się na Plac, by tam ogrzać się przy ognisku. Podjęła się wyzwania ze strzałem z łuku, a krótko potem opuściła teren Kufla. 

Gośćmi festynu byłai również obywatelka Małej Vanthii Lar Deargadh, której towarzyszył Javier Bojra. Oboje wzięli udział w konkursie z piniatą, którą udało im się pokonać, choć nie bez uszczerbku na ich zdrowiu; później naciskali na Vyuseymusa Valente, by sprzedał im swoją małą kózkę — Frania. Przy tym samym stole zasiadali również Eugen Vizconté, Robert Roll oraz Prudence Ilras, a cała czwórka prowadziła ciekawe rozmowy, które nie umknęły uszom postronnych. Eugen oraz Robert, mimo dużego samozaparcia, nie zdołali rozbić piniaty, za to nabili sobie nawzajem nieco guzów.

Dwójka znanych tu i ówdzie alkoholików-podróżników, czyli: Raudebjorn oraz Crevan Riddeau, pojawiła się na miejscu celem spożycia dużych ilości napojów wysokoprocentowych. Cel został osiągnięty, a więc przystąpili do uderzenia w piniatę — żaden z nich nie trafił, a co więcej, trafili siebie nawzajem. Panowie podeszli do wyzwania nazbyt pewni siebie, uznając swoich poprzedników za Lebiegi, skoro nie trafiali w cel. Jako że sami popisali się jeszcze mniejszą koordynacją ruchową, tłum dość szybko podchwycił te przezwiska i przylepił im samym łatkę, którą tak beztrosko szastali. Crevan został również zapamiętany przez Janka* jako ten, który udzielał mu rad w ratowaniu nieprzytomnej Venelii, przez Aleasa* zaś jako spektakularny medyk. 

Nikim udała się na Plac na plecach potężnego Wevora, by wziąć udział w konkursie, dopingowana przez swego przyjaciela. Wevor zachęcał również przestraszoną łbem potwora Esnu, która z początku niechętna, w końcu zdecydowała się strzelić. 

Gdy zabawa trwała już jakiś czas, na miejscu pojawiła się siostra kapłanki Valente — Iksyz. Kobieta wzbudzała swoją odmiennością różne emocje, na szczęście zwykle pozytywne. Cały wieczór spędziła w towarzystwie Reinera i Morrigan — nawet wtedy, gdy ta dwójka udała się na Plac, by wziąć udział w konkursie. W czasie gdy kapłanka strzelała z łuku, na miejscu pojawił się również Aleas*, który uściskał dłoń Reinera, zostawiając w niej pierścionek zaręczynowy. Ten zaginiony pierścionek. Zdziwiony, ale rozweselony (zapewne darmowym piwem, które wyłudzał na konto Morrigan) mężczyzna przyjął podarunek, chyba nie za bardzo łącząc wątki z wcześniejszą sceną w Sali Głównej.

Pod koniec biesiady ogłoszono tańce. Lúarán i Saffronea udali się na parkiet, gdzie zatańczyli w sposób mogący sugerować innym, że między tą dwójką było coś więcej niż tylko przyjaźń. Krótko potem dołączyła do nich Iria Delacroix, ponieważ jej towarzysz — Salvada Massari — bardziej interesował się obecnością Almy Adler, z którą to też opuścił festyn (a która to wcześniej strzelała z łuku do jabłka, jakie ustawiła mu na głowie). Ostatnim gościem była Layla Wolveridge, po niej zaś już tylko opuszczano progi karczmy, niektórzy trzeźwi, a niektórzy kompletnie pijani.

Ognisko płonęło jeszcze do późna, a Reska* nie ociągała się, ofiarowując wszystkim i kiełbaski, i ziemniaki, i chleb. Z Sali Głównej dochodziło echo muzyki, można było więc też popląsać, ciesząc się przyjemną atmosferą i smakowitymi zapachami. Ajax* opowiadał chętnym o tym, jak razem z Szachem* i Matem* ubili parę potworów z hordy, o tym, jakie były wielkie (ten na palu był najmniejszy). Wraz z postępem nocy liczba przeciwników, z jakimi się zmierzył, urosła z dwunastu do dwudziestu. Kolacja* kręciła się między biesiadującymi jeszcze do późna, próbując wydębić resztki chleba i kiełbas.

Wydawało się, że normalność i codzienność, za którą wznosili toasty, w końcu zaczęła powracać w okolice Karczmy.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Alma Adler zwycięża konkurs w trafieniu łukiem w łeb potwora — nagroda ID 73 (przekazana na trzecie miejsce [graczka nie jest zainteresowana, graczka z drugim miejscem również] — Iria Delacroix);
  • Reiner zwycięża konkurs w rozbiciu piniaty — nagroda ID 71;
  • Janek* oświadcza się Venelii;
  • Zaginiony pierścionek zaręczynowy — za sprawą przebiegłego Aleasa* — trafia w ręce Reinera;
  • Wilhelm Gass znajduje na Placu małego kotka, który okazuje się ostatnim z potomków Bigosa i Dramy;
  • Raudebjorn i Crevan Riddeau otrzymują przydomki: Lebiega

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alma Adler [91], Caden [2198], Crevan Riddeau [976], Esnu [49], Eugen Vizconté [209], Iksyz [1431], Iria Delacroix [966], Ivo Wieretienow [1682], Javier Bojra [1507], Kiriae Ilras [588], Lar Deargadh [27], Layla Wolveridge [1088], Lúarán [2067], Merolite [1645], Morrigan Valente [1956], Nikim [1447],  Prudence Ilras [993], Raudebjorn [2287], Reiner [1990], Robert Roll [166], Saffronea [991], Salvada Massari [1347], Venelia [1895],  Wevor [2153], Wilhelm Gass [1986], Wolmira Sefires [1101]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Karczmarze prowadzący: Aurelia Delacroix [541], Zuzmara Vollant [13], Césaria [65], Vyuseymus Valente [1311]

Autor wieści

Aurelia Delacroix [541]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Że CO zrobiliście?!
09-12-2024 08:04

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

3 Asvarba (maja) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Wiedźmi Szpon, Amarth

Przebieg wydarzeń

Minęło kilka dni od katastrofalnej w skutkach wyprawy delegacji dyplomatycznej Loży Czarownic do Chataiwaldu w celu nawiązania sojuszu z Coisir Duanaire de Athiel. Niestety, interakcja członków obydwu organizacji nie tyle się nie udała, co wręcz niemalże zakończyła się utratą życia.

Członkowie Loży Czarownic pojawili się w siedzibie głównej, aby złożyć raport z wyprawy Wiedźmom Założycielkom. Spotkanie odbyło się w urokliwym ogrodzie nieopodal morza; Luvi, dotkliwie ranna, dotarła na miejsce dzięki pomocy zatrudnionej na miejscu służby, ale Vuyseymus i Lenny szczęśliwie przybyli na własnych nogach. Trójka lożan obszernie wypowiedziała się o wydarzeniach z Chataiwaldu, opisując to obecnym na miejscu Zuzmarze Vollant oraz Aurelii Delacroix, tymczasowo pełniącej ważną funkcję w Loży na czas nieobecności Franceski Delacroix. 

Wspólnie, a przede wszystkim zgodnie, udało im się określić słabe punkty działań organizacji w terenie. Zebrane grono ustaliło konieczność przeprowadzenia szkoleń dla wszystkich członków Loży, niezależnie od roli w organizacji, świadome, iż anomalie i ataki hord nie ustaną, a jeszcze częściej będą siały spustoszenie. Zuzmara zadeklarowała pomoc w walce z demonem, wpierw ustaliwszy wszystkie fakty znane przybyłej trójce, a następnie zamierzała udać się po poradę do uczonych, gdzie miała nadzieję otrzymać niezbędne narzędzia do eliminacji sił Tragtaru. 

Vuyseymus stał się inicjatorem utworzenia grupy uderzeniowej, co spotkało się z aprobatą Lenny’ego. Wiedźmy Założycielki wyraziły zgodę na propozycję i przystając do zamysłu, obwieściły, że od teraz przyszłe delegacje, bez względu na ich charakter, udadzą się na dyplomatyczne misje przy asyście kilku osób z oddziału uderzeniowego.

*NPC 

Następstwa fabularne

  • Utworzono oddział bojowy nastawiony wyłącznie na działania operacyjne w terenie.
  • Loża zorganizuje szkolenie dla wszystkich członków organizacji, niezależnie od okresu przynależności w strukturach, mając na względzie niedawne wydarzenia w Chataiwaldzie.
  • Członkowie Loży jednomyślnie zadeklarowali gotowość do poszukiwań wiedzy z dziedziny demonologii, tworząc narzędzie do walki z demonami.
  • Inkwizycja nie dowiaduje się o tym spotkaniu — rzuty na koniec sesji.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Aurelia Delacroix [541], Lenny Ebeling [891], Luvi Vasilescu [851], Vuyseymus Valente [1311], Zuzmara Vollant [13]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Sesja powiązana z Opowieścią: [FG][LC/A] Śpiew Nad Chataiwaldem

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Francesca Delacroix [50]

Autor wieści

Morrigan Valente [1956]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Akt II: Pierwsze wyjście z mroku
07-12-2024 18:00

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Naqariona (Lutego) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Wioska Doftot, kanton talkensburdzki, Ostwald

Przebieg wydarzeń

Może to właśnie jakaś dziwna aura wsi Doftot powodowała, że wszystko, co się w niej działo, zdawało się być przesiąknięte chaosem i nieporządkiem. Jednakże, mimo owego zamieszania i braku przekazywania sobie informacji potrzebnych do uzyskania pełni obrazu, udało się przetrwać burzliwe wydarzenia pod Wielką Latarnią, Antycudem w Ostwaldzie.

Bohaterowie tej opowieści przybyli w trzech osobnych grupach, mając też odmienne cele i priorytety. Deidre Vasilescu, jako jedyna będąca obecna we wsi od dłuższego czasu, spotkała się z sołtysem, Hugonem van Mondem*, wraz z Vuyseymusem, Ithildinem oraz Margaret na obchodach święta ku czci Morskiego Talona, wyznawanego w tym regionie (na podobieństwo kultu Małej Vanthii). Wszyscy dostali szczególne zaproszenie. Nadto, do wsi udały się dwie grupy inkwizytorskie z Talkensburga, wsparte wynajętymi w pośpiechu najemnikami; pierwsza, pod dowództwem Wilhelma Gassa, składała się z Esnu, Zorum, Almy Adler, Lyall Ceorah, Ardena Nan`Danlana, Gaela Meinna, Ustraha oraz Katii Bellot, a jej zadaniem było dowiedzieć się, dlaczego dowódca zakonnej placówki, Fryderyk Schäfer*, zerwał kontakt listowny z komandorią w stolicy. Druga, mniejsza, dowodzona była przez Oysteina Kramera, wspieranego przez Legalta Wachtera, Larinę Deargadh i Wolmirę Sefires, i miała na celu dowiedzieć się jak najwięcej o wspomnianym już sołtysie i browarniku, Hugonie*.

Poczynając opowieść od tej pierwszej grupy, która spotkała się z van Mondem w lesie Meereswald — przy tej okazji miała ona okazję osobiście zaobserwować specyfikę święta ku czci Morskiego Talona, którego wyznawano w okolicy Wielkiej Latarni, szczególnie we wsiach Reidorf, Schwimmbad oraz Bruderdorf. Zdawało się, że za sprawą wpływów Hugona Doftot było wolne od tejże wiary. Szybko w miejsce obchodów dotarła też druga, mniejsza grupa inkwizytorska pod przewodnictwem Oysteina Kramera. Wymiana zdań z miejscowymi pozwoliła zorientować się w tutejszych obyczajach, w tym zaobserwować pewien rytualizm dla samych obrzędów w planowanych ceremoniach, co bardziej doświadczonym zasugerowało wpływ domeny Karmaka. Czy nie było to jednak zbyt pochopne skojarzenie? Wkrótce okazało się, że wręcz przeciwnie, a grupy połączyły owe fakty zbyt wolno. Szczególnie że Larina oraz Wolmira znalazły ołtarz, gdzie najpewniej złożono w ofierze niezidentyfikowanego do teraz człowieka.

Niepokojąca była też prywatna wymiana zdań między Vuyseymusem oraz Hugonem*, gdy ten pierwszy, jako druid, zauważył, iż zwierzęta boją się sołtysa. Lokalny przywódca podkreślił zarazem, że są świadkami korupcji, upadku Zakonu Inkwizycji i oddawania czci demonom — z czym van Mond starał się, wedle własnych deklaracji, walczyć. Tylko czemu odnosiło się wrażenie, że chaos i rosnące nieporozumienia go cieszyły zamiast drażnić?

Jesteście jak dzieci stąpające we mgle. Zbyt przerażone, by zrobić choćby krok w nieznane bez potrzeby zadawania tysiąca zbędnych pytań. Stajecie w ciemności, otoczeni mackami cieni, a jedyne, czego się boicie, to światła, które wskazuje wam kierunek.

Tymczasem główna grupa Zakonu dotarła do Doftot, po drodze wdając się w małą sprzeczkę z wchodzącymi w skład grupy elfami (Lyall oraz Ardenem), co zaowocowało potem rozbiciem grupy. Na miejscu najpierw wplątała się w małą awanturę z podległymi oberstowi Aaronowi Beckerowi żołnierzami talkensburdzkimi, czym pogorszyła sobie sytuację startową, szczególnie bacząc na niechęć Gassa względem Hugona… i vice versa. Późniejsze rozmowy, zarówno z tymże, jak i z Fryderykiem Schäferem, nie tylko zaogniły sytuację, ale i doprowadziły do dezinformacji oraz chaosu.  Brak wymiany informacji oraz brak dyscypliny spowodowały, że kolejne działania były serią nieskutecznych, niewiele przybliżających do sukcesu kroków.

Istotne jest również to, że podczas rozbijania obozowiska przez wspomnianą grupę udało się skonfrontować się z niejakim Vincentem*, który przedstawił się jako lokalny kupiec. Szybko jednak okazało się, że był to Vesco, dawny kochanek Dian* (patrz wieść: Akt I: Narodziny cieni), uczeń Isilynor*, żywo zainteresowany archeologicznymi znaleziskami przy Latarni, wskazującymi, że miejsce to zamieszkiwano być może jeszcze na wieki przed stworzeniem ludzkości — co okazywałoby się niezgodne z posiadaną aktualnie wiedzą na temat Fallathanu.

Najważniejsze jednak, że wkrótce wszystkie trzy grupy spotkały się w Doftot, co oczywiście doprowadziło do dalszych kłótni. Kluczowym wydawało się wyznanie Hugona, że zdaje on sobie sprawę z upadku moralnego i zdrady Inkwizytora Fryderyka — wskazał zarazem dowód w postaci pamiętnika Czarnego Płaszcza. Konfrontacja z Schäferem oraz zeznania jego podkomendnej, Anny Dubois, wskazywały na to, że sołtys powiedział prawdę — choć nie sprawiło to, by zaufano bardziej browarnikowi. Dowódcę placówki aresztowano i choć kazano go przesłuchać, nikt nie podjął się tego zadania, co było stanowczym błędem, albowiem za późno grupy uzyskały od niego informacje, które mogły okazać się  kluczowe dla powodzenia misji.

Zarazem jednak, ostrzeżeni zarówno słowami Fryderyka, jak i dzięki wyczuciu magii, niemal wszyscy udali się ku Wielkiej Latarni, bojąc się, że to z tamtej strony przyjdzie zagrożenie — co nie do końca okazało się prawdą. Wtedy też wycofali się Oystein Kramer oraz Margaret, a ich motywacje pozostały w tej kwestii nieznane.  

Fryderyk Schäfer wielokrotnie opowiadał o rytuale, który podobno miał przynieść mu oświecenie, i wydawałoby się, że był odpowiedzią na wiele pytań dotyczących aktualnych wydarzeń w Doftot. Powiadał, że odprawiając go na szczycie Latarni, doznał wizji, w której rozmawiał z najwyższym bogiem, Przedwiecznym — ten zaś zdradził mu, że rzeczywistość, doktryna i historia przesiąknięte są kłamstwami, które mają doprowadzić do upadku ludzkości. Choć wszyscy uznali go za szalonego, spotkano się z dwoma osobami, które również potwierdzały, że rytuał ten jest kluczem do poznania prawdy — zrobił to zarówno Hugon, jak i czekająca na przybyszów pod Latarnią wiedźma Isilynor, poszukiwana przez Inkwizycję od czasów pierwszej wizyty Wilhelma Gassa w Doftot. Ostatecznie, mimo wielu wątpliwości, kilku magów zdecydowało się podjąć próby odprawienia rytuału: na szczyt wieży weszli Lyall, Vuyseymus, wspomniana Isilynor oraz dwie osoby, które nie posiadały talentu magicznego — Anna Dubois oraz Alma Adler. Druga z nich pomogła w rzuceniu zaklęcia i zaskakująco dobrze sobie z tym zadaniem poradziła.

Znaczenie Latarni zostało potwierdzone w dwojaki sposób. Z każdą chwilą anomalie magiczne nasilały się dookoła centrum, jakim była zrujnowana budowla; uderzały w nią pioruny podczas potężnej burzy, a okoliczne cegły i kamienie samoistnie unosiły się w powietrze z pomocą tajemniczej siły. Kiedy z morza zaczęły wychodzić hordy utopców, kierując się w stronę Antycudu, nikt już nie mógł mieć wątpliwości, że to on był sercem lokalnych problemów.

Stworów, które wynurzyły się z morza oraz wyszły z lasu Meereswald, było realnie mrowie. Początkowa fala bez trudu została odparta, niemniej szybko dla obrońców stało się jasne, że porażka to tylko kwestia czasu. Wzgórza broniła duża grupa osób: Legalt, Lar, Ithildin, Esnu, Zorum, Wolmira, Gael, Ustrah, Katia, Wilhelm oraz halabardnicy Aarona Beckera. Mimo liczebności i zarazem elitarności wielu z nich potworów było zwyczajnie za dużo. Szczególnie że w pewnym momencie Fryderyk wyrwał się i nie tylko postrzelił Gassa, ale i stawiał opór pozostałym, siejąc zamieszanie w samym sercu grupy obrońców. Dodatkowo magia odmówiła posłuszeństwa Ithildinowi i niemal wyłączyła go ze starcia. Kto wie, jak potoczyłaby się walka, gdyby nie to, że magowie odprawiający rytuał na szczycie Latarni zrobili to ostatecznie wyjątkowo skutecznie.

Tam jednak też nie obyło bez problemów — w pewnym momencie czarodziejka Lyall zaniepokoiła się zachowaniem i niekonwencjonalnym sposobem czarowania wiedźmy Isilynor, która podczas rytuału używała swojej własnej krwi. Lyall postanowiła unieruchomić ją zaklęciem, na co czarownica chciała odpowiedzieć kontratakiem — nie zdążyła jednak. Anna Dubois, widząc, co się dzieje, zastrzeliła znachorkę na miejscu, powodując w ten sposób zamieszanie i konflikt. 

Mimo wszystko jednak dokończono rytuał, a czas jakby stanął w miejscu. 

Jedynymi osobami, które zostały w wiosce podczas zamieszania pod Latarnią, były Deidre oraz Arden. Efekt rytuału ich nie dotknął. Pierwsza doprowadziła do Doftot Dian oraz Vesco, nie chcąc, by podczas walk stała im się krzywda. Drugi zaś został zwolniony ze służby przez Gassa, w wyniku czego skupił swoją uwagę na Hugonie oraz na dziwnej rozmowie, którą poprowadzili. Zdawałoby się, że z jakiegoś powodu ten zdecydował się zdradzić Elfowi więcej informacji niż pozostałym — czy jednak mówił prawdę, czy kłamał? Starzy bogowie toczący wojnę, która pozostawała w ich naturze... Co więcej — powiedział, że zarówno on, jak i Lyall biorą już w tej wojnie udział, niezależnie, czy im się to podoba czy nie. Teraz jednak potrzebował miecza, wojownika, a w zamian za niego oferował oryginał rytuału, który właśnie był odprawiany w Latarni, oraz pomoc w osobistym, rodzinnym sporze Ardena.

Ten zgodził się… biorąc udział w walce, która okazała się niezbyt równa. Mierząc się z potworami, w tym utopcami, stanął u boku Hugona w walce z mackowatym stworzeniem wielkości ogra… i poległ.

Kiedy rytuał pod Latarnią się dokonał, Arden obudził się na łodzi wiozącej go do krainy śmierci — jak mu się zdawało — mogąc na własne oczy zobaczyć Hugona w innej postaci: jako skrzydlatego demona z rozdwojonym językiem, który nie tylko poczęstował go winem, ale i zaproponował powrót do krainy żywych. Zawarli układ. Tylko czy ktokolwiek poza tą dwójką zna zasady paktu?

Nieświadomi tego wydarzenia magowie dokończyli magiczny rytuał, powodując, że zarówno oni, jak i wszyscy obecni pod Latarnią znaleźli się swoją jaźnią w innym miejscu, a może nawet w innym świecie. Czy była to wizja, czy rzeczywiście przenieśli się do innego planu, czy tylko ich umysły to zrobiły, a ciała pozostały na polu walki, pod Latarnią? Zdawało się jednak, że przeniosły się także utopce, które zaprzestały tym samym walki. Odnosiło się wrażenie, że nie tylko były bierne, ale i pozbawione świadomości. Nie reagowały na żadne bodźce, szturchnięcia. Na moment wydawało się, że wszyscy są bezpieczni.

Znaleźli się jednak w przerażającym miejscu. Otchłani, pustce, jakkolwiek nazwać to miejsce, nie było w nim nic poza pyłem, pustkowiem i Wielką Latarnią.

Nie minęło wiele czasu, nim udało im się zobaczyć istotę, o której wcześniej mówił Fryderyk. Gargantuiczna, nieludzka, większa niż niejedno miasto — górowała nad nimi, wychylając się z osadzonych nisko, skłębionych chmur. Pojedyncza krabo-owadzia kończyna, których istota zdawała się mieć wiele, była większa niż dowolna znana wieża, a oczy robiły wrażenie gorących, jasnych słońc. Kiedy bóstwo odezwało się, głos zdawał się sprawiać, że ziemia drżała. 

Mimo pytań i prób kontaktu gargantuiczna istota mówiła w sposób niejasny i zagadkowy. Demiurg, stworzyciel świata — jak o niej mówił Schäfer i jak również, wydawało się, przedstawiała się istota — zniewolony przez młodszych bogów. Pragnął uwolnienia i nawoływał do słuchających, aby przyczynili się do tego aktu, który miał być ich przeznaczeniem. Wszystko wedle niego wywodziło się z morza — czy w ten sposób właśnie tłumaczył swój kształt i formę? Miejsce, w którym wszyscy się znaleźli, istota nazwała wiecznym lochem, a ludzi określiła jako zagubione dzieci, które powinny zerwać łańcuchy i powrócić do swojego dziedzictwa.

Cokolwiek bóstwo miało na myśli, po kilku minutach „wizja” została zakończona.

Później, kiedy walka już się kończyła, w wyniku sporu Lyall próbowała zamordować Annę Dubois za to, że ta zastrzeliła Isilynor. Zakończyło się to jednak niepowodzeniem i mimo tłumaczeń Elfki Inkwizytorka doskonale wiedziała, co zaszło.

Kiedy wszyscy wrócili umysłami do swoich ciał, utopce ruszyły, by kontynuować atak. Śmierć stanęła wszystkim przed oczami, jakby symboliczny cios ogromną kończyną chwilę wcześniej był wystarczającą przepowiednią. Unieśli broń, aby przeciwstawić się hordzie… gdy nagle usłyszeli dźwięk rogu wojennego.

Odsiecz kawalerzystów Talkensburga dała szansę bohaterom naszej opowieści się wycofać. Część walczyła jeszcze, uniesiona impetem uderzenia odsieczy — niemniej odwrót był pisany wszystkim. Utopców było po prostu zbyt wiele. Tak czy inaczej, udało się ujść żywcem spod Wielkiej Latarni, Antycudu Ostwaldu, i donieść władzom, co miało tutaj miejsce.

~ ~ ~

Historia pod Doftot wydawała się zagmatwana i zagadkowa, a obecni tam bohaterowie jeszcze przez kolejne tygodnie głowili się nad różnymi aspektami tajemnicy, z którą mieli styczność. Opowieść, która, wydawałoby się, zaczęła  się niewinnie, od lokalnej awantury o niechcianą ciążę i aborcję. Od żądania, aby spalić wiedźmę, oraz zamiaru sołtysa, aby kobietę ochronić. 

Zdarzenia spowodowały, że wieś stała się celem obserwacji Zakonu, a mimo to wysłani do niej Inkwizytorzy nie sprostali napotkanym zagrożeniom, nie mając za grosz pojęcia o skali wydarzeń, jakie kryły się pod błotem, brudem i biedą Doftot. Wielka Latarnia została zbyt zapomniana i zignorowana, kiedy jej budowa zakończyła się porażką i powodem do wstydu dla lokalnych władz… a jednak to w jej cieniu toczyła się gra, która miała wpłynąć na losy świata.

Co wydarzyło się potem?

Hugo van Mond zniknął z wioski, która zupełnie opustoszała. Arden Nan`Danlan wyzdrowiał, tak jak zresztą obiecał mu demon. Obudził się już w Talkensburgu, pod opieką czarodziejki Lyall oraz, o dziwo, samego sołtysa Doftot. Tylko czy cena nie okaże się za wysoka? 

Elfka jednakże została celem obserwacji Inkwizycji w wyniku próby zabicia Anny Dubois. Czy Zakon zamierzał wyciągać z tego konsekwencje? Na razie pozostawał bierny, choć możliwe, że była to tylko cisza przed burzą. 

Co ważniejsze jednak — w posiadaniu Lyall ostatecznie został pamietnik Fryderyka, co też dało jej możliwość kilka dni później uważnie wczytać się w historię oraz perspektywę opętanego wizją oswobodzenia tajemniczego bóstwa Inkwizytora. Uzyskała w ten sposób wszystkie te same informacje, które zdobył i Zakon, mający okazję potem przesłuchać mężczyznę. 

Posiadała też kopię rytuału, który został odprawiony na Wielkiej Latarni.

Historia Fryderyka Schäfera w pewien sposób nie wydawała się zbyt skomplikowana — warto jednak byłoby ją podsumować: Inkwizytor został wysłany do Doftot wraz z Anną Dubois oraz żołnierzami, aby zbadać sytuację pod Latarnią, przyjrzeć się sołtysowi oraz poszukać zaginionej wiedźmy Isilynor. Była to konsekwencja raportu Wilhelma Gassa po jego pierwszej wizycie w Doftot. Niestety, we wszystkich tych sprawach Fryderyk poniósł porażkę. Kiedy bowiem znalazł w podziemiach stare zapiski z rytuałem, zmienił całkowicie swoje priorytety — to, co zobaczył „po drugiej stronie”, przerosło go. Już czytając sam pamiętnik, można stwierdzić, że piszący oszalał. Szczerze uwierzył, że gargantuiczna istota jest naprawdę Przedwiecznym, który po stworzeniu świata został uwięziony — najpewniej przez tych, którzy śmieli się nazywać bogami. Wiedział zarazem, że nikt mu nie uwierzy ot tak, dlatego też zamierzał podstępem sprowadzić tutaj więcej braci z komandorii i pokazać im to, co sam odkrył. Potrzebował wsparcia, aby uwolnić bóstwo, co uważał za jedyne słuszne działanie. Stało się to jego obsesją. 

By tego dokonać, nawiązał też porozumienie z lokalnymi kultystami Morskiego Talona, którego powszechnie wyznawano w okolicy, z wyłączeniem wsi Doftot. Stało się dla nich w pewien sposób jasne, że Talkensburg będzie  kluczem dla tego aktu — należało bowiem złożyć ogromną ofiarę, aby dusze wybranych udały się do boga i pomogły mu rozerwać łańcuchy. Tysiące, dziesiątki, setki tysięcy dusz! Najbardziej przerażające (zarówno podczas przesłuchania, jak i czytania pamiętnika) było jednak to, że Fryderyk nie widział w tym żadnego złego uczynku, albowiem wierzył, że wybrani powrócą razem z Przedwiecznym i przywrócą pokój oraz ład na Fallathanie. Obłęd! Niestety, mężczyzna nie znał szczegółów potrzebnego rytuału. Ponoć tym mieli zająć się kultyści, a o nich sam jeszcze wiedział zbyt mało.

Co ciekawe, Hugon najprawdopodobniej prowadził z nim kilka rozmów, starając się go wyprowadzić z błędu, ale… szybko też i tego zaniechał. Czy starał się zwrócić mu uwagę na coś, co Fryderyk pomijał? Czy może wręcz przeciwnie, w ten pokrętny sposób chciał go utwierdzić w jego przekonaniach? 

Wciąż jednak pozostało dużo niewiadomych. Kim właściwie był Hugon? Demonem? Jakie miał intencje? Jaki miała cel wiedźma Isilynor? Czemu służyło usunięcie dziecka Dian? Oraz najważniejsze… czym była gargantuiczna istota, która potrafiła doprowadzić ludzi do szaleństwa?

Niemniej, dzięki całokształtowi wydarzeń w Doftot dotarło do Zakonu, jak poważna była kwestia Latarni i tamtejszych machinacji i intryg. Powszechna mobilizacja dotyczyła nie tylko komandorii, ale i całych władz kantonu. Cisza bowiem wkrótce miała przerodzić się w burzę, a zapadający mrok przejść ostatecznie w nieprzeniknioną ciemność.

* NPC

Następstwa fabularne

  • Legalt dzięki swojej postawie, działaniom oraz złożonemu raportowi zostaje doceniony przez władze Talkensburga: Młoty dostają lukratywny kontrakt, a sam Wachter rangę oficerską w wojsku. Owocuje to później ich formalnym udziałem w obronie miasta jako oddziału wojskowego.
  • Osoby, które odprawiły rytuał, naraziły swoją duszę na spaczenie: Lyall, Alma oraz Vuyseymus otrzymują -50 do Stanu Duszy.
  • Arden, zawierając pakt z demonem, oddaje swoją duszę Tragtarowi, co ma konsekwencje spadku Stanu Duszy do -100. Unika jednak dzięki temu okaleczenia po walce z potworem.
  • Esnu zdobywa tajemniczą, antyczną figurkę ośmiornicokonika morskiego.
  • Lyall zdobywa odpis rytuału magicznego nieznanego pochodzenia. Zaklęcie pozwala w miejscu mocy (acz nie wiadomo, jakiej dokładnie) przenieść swoją duszę na „drugą stronę”, czyli do planu, z którym miejsce jest połączone. Przejście jest krótkotrwałe i nie dotyczy materialnego ciała czarujących.
  • Deidre zdobywa oryginał owego rytuału.
  • Inkwizytor Fryderyk zostaje dostarczony do komandorii Inkwizycji w Talkensburgu, umieszczony w lochu i przesłuchany.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alma [91], Arden [790], Deidre [1289], Esnu [49], Gael [1446], Ithildin [35], Katia [1862], Lar [27], Legalt [850], Lyall [678], Margaret [99], Oystein [1337], Ustrah [1510], Vuyseymus [1311], Wilhelm [1986], Wolmira [1101], Zorum [60]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Wiodący

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Ithildin [35]

Autor wieści

Ithildin [35]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
02-12-2024 22:07

Czarodziejowy św. Mikołaj oraz nabór Mistrza Gry


Już teraz możecie przesyłać Listonoszowi wybrane przez siebie prezenty, które chcecie podarować swoim bliskim. Wystarczy, że wypełnicie specjalne kody i wyślecie je w prywatnej wiadomości do @Listonosz.
Wszystkie niezbędne informacje oraz szczegóły znajdziecie w tym temacie!  

Rusza nabór na Mistrza Gry! Jeśli kiedykolwiek marzyłeś o tworzeniu wyjątkowych eventów, wprowadzaniu fabularnych zwrotów akcji i wzbogacaniu rozgrywki innych graczy, to idealna okazja, by spróbować swoich sił. Chcesz wesprzeć forum i stać się częścią kreatywnego zespołu? Zgłoś się już dziś! Wystarczy, że wyślesz prywatną wiadomość ze zgłoszeniem do @Ruby Maguire. Nabór trwa do 16.12.2024 – nie zwlekaj do ostatniej chwili!




Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Płomienne Zorze [ORV-LC]
01-12-2024 14:23

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

20 Penhara (września) 1376 r.

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

dom przy Jubilerskiej 13, Travrn, Wyspa Paltran, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Francesca Delacroix, Szabina Vollant oraz Percyvallus Valente odpowiedzieli na dość osobliwe, kryzysowe zaproszenie Zyecha Wittela i pojawili się w jego domu, w Travrn. Goście otrzymali tam relację z ostatnich tygodni, w trakcie której dowiedzieli się o tragicznej śmierci Molly, niedoszłej żony Wittela, a także o planowanym przez niego odwecie na Szponie. Wiedźmy Założycielki Loży Czarownic oraz Percyvallus zostali wprowadzeni w szczegóły szeroko zakrojonej mobilizacji militarnej i jako pierwsi otrzymali informację o tym, że Paltrańska Korporacja Handlowa Orevar przestała istnieć w dotychczasowej, handlowej formie. Wittel poprosił zebranych o wsparcie, które obejmować miało kilka niezależnych działań. Pierwsza z próśb dotyczyła wysłania dodatkowej siły ognia na zawiązywanym froncie i obecności magów, których brakowało na Platran wśród dotychczasowych rekrutów. Druga, nieco bardziej przyziemna, to pomoc przy sfinalizowaniu formalnych procedur po zakończeniu handlowej działalności Orevar, gdyby Zyech sam nie mógł tego zrobić. Finalnie trzecia z próśb dotyczyła zawiązania uderzeniowej inicjatywy, która miałaby ruszyć z odsieczą, kiedy zebrane dotychczas siły okazałyby się niewystarczające, a na włosku wisiałyby losy szczególnie istotnej sprawy. Zebrani zadeklarowali pomoc w każdej z powyższych kwestii. W trakcie potwierdzania szczegółów, Percyvallus został poinformowany o tym, że cały handlowy dobytek Orevar, którego nie udało się upłynnić lub przetransformować w militarne zaplecze, został wysłany do niego flotą wynajętych statków, a wartość towaru ma być znaczna. Jego dalsza sprzedaż i pozyskane w ten sposób środki miały być rekompensatą dla Valente, a także depozytem na potrzeby roszczeń klientów, z którymi Wittel zerwał współpracę bez jakiejkolwiek zapowiedzi. Baronet nie poinformował adresatów o rzeczywistej wartości wysłanych towarów, aby nie wywoływać zamieszania, ale niebawem okazać się miało, że mowa o kwotach liczonych w miliardach krabów.

Zebrani zgodzili się, że niezależnie od tego, co wydarzy się na Paltran, sytuacja na całym świecie staje się bardzo niepewna i postanowili zabezpieczyć swoje przyszłe interesy, a także stworzyć zupełnie nowy, „powietrzny” kanał kontaktowy, którego węzeł ma mieścić się w Illtrium, w kamienicy przy ulicy Targowej 5. Lokacja ma stać się również bezpieczną przystanią dla osób z bliskiego otoczenia, które z różnych powodów muszą trzymać się z dala od walki. Spotkanie dobiegło końca po podsumowaniu i potwierdzeniu poruszonych tego dnia wątków. Dla zebranych stało się oczywiste, że początkowo niepozorne spotkanie, było niczym innym, niż zawiązaniem planów na różne warianty „końca świata”, a także zgodą na podwójną fuzję: prywatnych interesów Wittela z interesami Faktorii Valente, oraz Orevar z Lożą Czarownic — w struktury której miał wejść zarówno Zyech, jak i potencjalni weterani walk na Paltran.

Następstwa fabularne

  • Orevar zaprzestaje swojej działalności handlowej, skupiając się całkowicie na działalności militarnej w obrębie Paltran. Dowódca organizacji, Zyech Wittel, zapowiada przyłączenie pozostałej części organizacji i jej członków do szeregów Loży Czarownic, o ile wszyscy przeżyją „Koniec Ery”; rozpoczynają się pierwsze etapy fuzji, która ma zostać sfinalizowana wraz z początkiem „Nowej Ery”,
  • Zyech intensyfikuje walki przeciwko Szponowi na terenie Paltran, angażując w kampanię znaczne środki pieniężne i inicjując działania na kilku zupełnie niezależny frontach. Kampania związana jest z prywatną zemstą, ale ma na celu również utorowanie drogi ewakuacyjnej ostatnim karawanom emigrantów, którzy czekają w bezpiecznych przyczółkach Orevar na to, by ruszyć do Travrn,
  • Założycielki Loży Czarownic deklarują udział członków oraz bliskich współpracowników organizacji w walkach prowadzonych na Paltran. Francesca oraz Szabina potwierdzają również możliwość osobistego udziału w ewentualnej odsieczy,
  • Percyvallus Valente staje się syndykiem-spadkobiercą majątku po Orevar. W zestawie z pełnomocnictwem na poczet rozliczenia należności Orevar, otrzymuje niespodziewanie wysoką rezerwę finansową (transakcja również mechaniczna). Zapowiedziana w trakcie spotkania kwota wzrasta bowiem o istotny udział Wittela do prowadzonej przez Valente Faktorii, której ten ma stać się mniejszościowym, kapitałowym wspólnikiem,
  • W Illtrium, w wynajętej kamienicy przy ulicy Targowej 5, powstaje komunikacyjny węzeł oraz wspólny przyczółek dla osób niezaangażowanych w walki przeciwko Szponowi. Ma on za zadanie utrzymać bieżący kontakt między członkami Orevar, Loży oraz postaci zaprzyjaźnionych z obiema inicjatywami. Za sprawą szyfrowanych wiadomości oraz gołębi pocztowych wszyscy wymienieni mają zabezpieczyć przepływ informacji nawet w sytuacji, gdyby wszystkie magiczne sposoby zawiodły. Komunikacja ma dotyczyć bieżących spraw, ale przede wszystkim ułatwić odnalezienie się, gdyby kontakt został niespodziewanie urwany. Percy zostaje wskazany jako główny zarządca tej lokacji,
  • Rozpoczyna się logistyka przenosin przyszłych lokatorów na Targową 5,
  • Członkowie, a także bliskie otoczenie Loży Czarownic oraz Orevar zostali wtajemniczeni w obowiązujące zasady szyfrowania wiadomości, numeryczne podpisy zamiast imion, a także pozostałe instrukcje związane z kryzysowym sposobem komunikacji.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Francesca Delaxroix [50], Percyvallus Valente [699], Szabina Vollant [1840], Zyech Wittel [136]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • „Święta furia Paltran”

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Zyech Wittel [136]

Autor wieści

Zyech Wittel [136]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
01-12-2024 14:01

Ogłoszenie 97




Szybko i przyjemnie na rozpoczęcie grudnia! Informujemy, że loteria letnio-jesienna została przedłużona dla przyjemności nas wszystkich. Zapraszamy więc do udziału, bo kto się zabroni nam bawić z wróżkami, co?

Tak jak w poprzednich latach, tak i w tym roku zawitał u nas kalendarz świąteczny! Otwierajcie z nami nowe okienka, a jeśli macie na coś szczególną chęć to możecie szepnąć na ucho elfowi @Mistrz Joker i na pewno zostanie to przekazane do Mikołaja.

I tak, postacie nieaktywne i nowo stworzone również są mile widziane, a jak są jakieś pytania w kwestii obu zabaw to zapraszamy do uderzania na PW.

Przyjemnie rozgrzewających naparów i relaksujących wieczorów życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Zimowe świętowanie z Górską Ferajną
29-11-2024 14:53

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

16 Cresaima (grudnia) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Świąteczny czas zbliżał się wielkimi krokami; na dworze robiło się tylko zimniej, a śnieg pokrył uliczki Illtrium. Przedsiębiorczy właściciel karczmy Kufel i Kości, Euzebiusz*, zorganizował tematyczne spotkanie, aby zmęczeni goście w gorączce przedświątecznych przygotowań złapali oddech, a może nawet poczuli magię Yule. Darmowa gorąca czekolada miała zwabić gości do znanego przybytku.

Górska Ferajna, organizacja pochodząca z Amarth, wspólnie z pracownikami karczmy przyozdobiła wnętrze przybytku świątecznymi dekoracjami. Gwiazdą wieczoru był, oczywiście, uwielbiany przez wszystkich piernik. To jemu poświęcono najwięcej czasu, a Averey Wolveridge, jedna z przedstawicielek Górskiej Ferajny, ogłosiła konkurs na pieczenie słodkich i kruchych pierniczków, zapraszając gości do spróbowania swoich sił w cukierniczym wyzwaniu.

Śmiałków na pełnej sali nie zabrakło, a wyzwanie podjęło grono odważnych, czyli Luja, Zoe, Deidre Vasilescu, Prudence Ilras, Plato Ilras, Lenny Ebeling oraz Verza.

Uczestnicy żwawo przystąpili do zadania, mając szczęśliwie już wcześniej przygotowane ciasto, co pozwoliło im zaoszczędzić sporo czasu. Pierwszym etapem było formowanie masy w najciekawsze, najlepiej oddające klimat Yule kształty, a następnym, po wypieczeniu, dekorowanie. Za te dwie kategorie przysługiwały osobne nagrody.

W tym samym czasie, Janek*, jeden z pracowników karczmy, ogłosił konkurs na stworzenie najdłuższej girlandy. Śmiałków i w tej konkurencji nie zabrakło, a ostatecznie lista uczestników zamknęła się na: Eos, Cináedzie, Biance Adler, Juliannie Emberridge, Bartolomeo Bellamorte, Zoe i Vuyseymusie Valente. Członkowie Górskiej Ferajny przygotowali na stole potrzebne akcesoria, między innymi gałązki świerku, wstążeczki, błyskotki i suszone owoce, a chętni z zapałem, ale bez agresji, przystąpili do zadania, splatając ze sobą gałązki, a następnie obwiązując je wielobarwnymi wstążkami.

Komisja składająca się z Euzebiusza* i Averey przystąpiła do krytyki piernikowych zmagań cukierników-amatorów, jak i również oceniła wizualną wartość wyrobionych girland, zanim karczmarz* zabrał ostateczny głos, by ogłosić wyniki konkursów.

Zwycięzców hojnie wynagrodziła Górska Ferajna, a Euzebiusz* oświadczył obecnym na sali, że trzy najlepiej wykonane girlandy będą służyły przez cały okres świąteczny jako ozdoby w głównej sali.

 * NPC

Następstwa fabularne

  • Zimowe świętowanie okazało się sukcesem, dając Euzebiuszowi do zrozumienia, że bywalcy Kufla i Kości są spragnieni zabaw w klimacie świątecznym.
  • Górskiej Ferajnie udało się zyskać rozgłos. Sfinansowali całość puli nagród dla zwycięzców konkursów. Euzebiusz udostępni im w przyszłości Kufel i Kości na kolejne zabawy.

Nagrody za konkursy piernikowe

a) Kategoria na najlepszy wypiek i smak pierniczków:

Prudence Ilras zajęła I miejsce. Wygrała kosz z pierniczkami od Saffronei, „Nalewkę Ferajny” oraz 1 mln miedzianych krabów. 

Deidre Vasilescu zajęła II miejsce. Wygrała „Nalewkę Ferajny” oraz 500 000 miedzianych krabów.

b) Kategoria na najlepsze dekoracje pierników:

Lenny Ebeling zajął I miejsce. Wygrał kosz z pierniczkami od Saffronei, „Nalewkę Ferajny” oraz 1 mln miedzianych krabów. 

Verza zajął II miejsce. Wygrał „Nalewkę Ferajny” oraz 500 000 miedzianych krabów.

Luja zajęła III miejsce. Wygrała „Nalewkę Ferajny” oraz 200 000 miedzianych krabów.

Nagroda za konkurs na najdłuższą girlandę

Eos zajęła I miejsce. Wygrała kosz z pierniczkami od Saffronei, „Nalewkę Ferajny” oraz 1 mln miedzianych krabów.

Juliann Emberridge zajął II miejsce. Wygrał „Nalewkę Ferajny” oraz 500 000 miedzianych krabów.

Zoe zajęła III miejsce. Wygrała „Nalewkę Ferajny” oraz 200 000 miedzianych krabów.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Anatini [96], Annabelle [1186], Averey Wolveridge [771], Bartolomeo Bellamorte [1480], Bianca Adler [16], Callisto Wolveridge [138], Cináed [1538], Carius [1698], Deidre Vasilescu [1289], Elaine [2095], Eos [1591], Eyva Nixsagas [220], Francesca Delacroix [50], Ghada [1045], Ian [1264], Juliann Emberridge [2040], Lenny Ebeling [891], Linear [77], Linttu [1834], Luja [1155], Plato Ilras [962], Prudence Ilras [993], Samantha Attar [909], Talila [1227], Verza [2240], Vesster [441], Zoe [1998]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Karczmarze prowadzący: Averey Wolveridge [771], Bianca Adler [16], Lilienna Sefires [1745]

Autor wieści

Morrigan Valente [1956]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielka Licytacja Kobiet [CW]
26-11-2024 09:53

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

4 Jomraka (sierpnia) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Casa de Montanha, okolice Porto de Ouro, Natea

Przebieg wydarzeń

Fallathan drżał z niepokoju. Zewsząd niosły się plotki o kataklizmach, przesiedleniach i coraz częstszych atakach potworów na ludzkie siedliszcza. Jak temu zaradzić? Cisi Wspólnicy mieli swój sposób.

Wielka Licytacja Kobiet była drugą edycją zeszłorocznej Wielkiej Licytacji Samców — wydarzenia cieszącego się niezwykłą sławą, w efekcie którego udało się uzbierać miliardy krabów na odbudowę terenów zniszczonych przez dzikie hordy. Natejczycy potrzebowali takiego dofinansowania jak nigdy dotąd, tak właśnie powstał pomysł Wielkiej Licytacji Kobiet, podczas której zamierzano zebrać jak największe środki dla potrzebujących! 

Gaj Oliwkowy w Casa de Montanha zachęcał tego dnia feerią zapachów o klasycznych, natejskich nutach. Stoły zapełniały bazujące na owocach morza caldeirada, rumiane prosiaczki leitão à bairrada czy choćby drożdżówki pão de deus. Do wyboru, do koloru! W kulinarnej ofercie wydarzenia nie zabrakło też sławnego stoiska ze specjałami Rafiss. Z pomocą Noeliah i Maxiline, które obsługiwały gości, wieczór zapowiadał się naprawdę dobrze. Do przyjemnej atmosfery przyczynił się także Ângelo, który raczył gości swoją poezją. Calista przybyła z kolei po to, aby w imieniu Cichego Wspólnika dopilnować porządku na uroczystości.

Zgodnie z oczekiwaniami, goście przybyli tłumnie! Licytację otworzyła oficjalnie Brianna, zbrojmistrzyni z nosem do interesów i doświadczeniem prowadzenia zeszłorocznej edycji.

Przedmiotem licytacji było spędzenie dnia z wybraną personą, a pierwszą z nich okazał się nie kto inny, jak sama zarządczyni Casa de Montanha, elfka mianem Rosa Leothana. Dobrze znana w szeregach Wspólnika czarodziejka wysnuła zaklęcie, które usłało jej drogę delikatnymi chabrami i niezapominajkami, otoczył ją błękit kwiatów. Walka o spędzenie dnia z Rosą okazała się naprawdę zajadła, ostatecznie zwyciężył ją Salvador Rodriguez, a uczynił to hojną ofertą 300 milionów krabów. Zwycięzca zakupił również opcję dodatkową, w ramach której Rosa miała stworzyć dla niego osobisty ogródek!

Jako druga scenę zaszczyciła Naina Vasquez, jedna z Luminare, członków Rady przewodzącej Cichemu Wspólnikowi. Dziewczyna podjechała konno do podestu, odziana w złotą pelerynę, a jadąc rozrzucała szkiełka przypominające małe diamenty. Swoim występem przywodziła na myśl przysłowiową Fortunę. Ostatecznie, tę część licytacji wygrała Sofia Rodriguez, przebijając swojego oponenta kwotą 220 milionów krabów. Sofia zakupiła też opcję dodatkową, gwarantującą otrzymanie własnej, dedykowanej mieszanki opium i ziół od Nainy.

Następna na podium weszła, a właściwie wjechała Katia Bellot, prominentna wojowniczka z Imperium. Swoim pokazem woltyżerki podbiła serca fanów, być może dlatego udało jej się zebrać aż 800 milionów krabów! Hojna darczyni, czarodziejka mianem Esnu, przekazała na Katię rekordową sumę i zdecydowała się też na opcję dodatkową: lekcję szermierki.

Airam postanowiła przekroczyć wszelkie oczekiwania, szarżując na scenę na bojowej ostwaldzkiej świni wełnistej. Pokazu dopełniły celnie rozcięte toporkami piniaty z cukierkami oraz płonąca kula doczepiona do wierzchowca elfki. Po krótkiej walce zwyciężczynią okazała się ochraniająca wydarzenie Calista. Zapłaciła za dzień z Airam 125 milionów krabów, ale zrezygnowała z opcji dodatkowych.

Co ciekawe, jeden z gości licytacji postanowił dorzucić się do zwycięskiej kwoty kolejnymi 125 milionami krabów. Imperialny oficer Linus Meinn chciał w ten sposób docenić epicki występ Airam, nawet jeśli nie udało mu się ostatecznie wygrać jej towarzystwa.

Zamykający występ należał do Matyldy Rinelheim, która podobnie jak Naina, przynależy do grona wspólniczych Luminare. Potężna magini zadowoliła publiczność delikatnym i stonowanym zaklęciem, przywołując na scenę blask podobny do tego, który padał z nieba przy zachodzie słońca. Po zażartej rywalizacji, dzień z czarodziejką wygrał Anatini Cairndow, a kwota, którą zaoferował to zatrważające 892 miliony i 137 tysięcy krabów. Tym razem obyło się bez opcji dodatkowej.  

Przy okazji warto wspomnieć o toczących się tego dnia skandalikach! Wszyscy zebrani byli świadkami ostrej wymiany zdań między Linusem Meinnem a Salvadorem i Sofią Rodriguez. Wszystko zaczęło się od rzekomego urażenia honoru jednej z występujących, Nainy Vasquez. Jej reputacji postanowił bronić imperialny oficer. Szczęśliwie, po wymianie gróźb i obelg, strony konfliktu rozeszły się.

Uwadze plotkarzy nie mogła też ujść krótka rozmowa jednej ze zwyciężczyni licytacji, Esnu, z licytowaną wcześniej Katią Bellot i jednym z Cichych Wspólników, Waldo Rodriguezem. Mówi się, że wzburzona czymś Maji wykrzyczała jedno, znamienne pytanie: „CZY WY SIĘ KOCHACIE?!”. Rozbawiony Rodriguez odpowiedział w nietypowy sposób, składając pocałunek na policzku Rosy, pierwszej z licytowanych tego dnia Wspólniczek. O co w tym wszystkim tak naprawdę chodziło, tego zapewne nigdy się nie dowiemy.

W sumie, Cichemu Wspólnikowi udało się tego dnia uzbierać 2 miliardy, 477 milionów i 137 tysięcy krabów na pomoc dla ofiar wojny z hordami potworów. Chyba nikt nie spodziewał się takiej rywalizacji, a w zabawie poza wymienionymi już postaciami udział wzięli: Angoulême Gilkes, Greyd Hraveir, Imarar, Gerard Delacroix, Cinne`a Deargadh, Arlette Le Roux, Rian Reave, Elaine, Kiriae Ilras i prawdopodobnie najbardziej zaciekli gracze, którym jednak nie udało się zwyciężyć w żadnej z rund, Scythia oraz Tatiana. Nieco później do towarzystwa dołączyła również Helveig von Düster.

Licytację oficjalnie zamknęła Rosa Leothana. Jako zarządczyni gaju w Casa de Montanha nadała najbardziej hojnym darczyńcom przydomki, dzięki którym pamięć o ich ofierze miała zostać zapamiętana.

·       Mecenas – Salvador Rodriguez

·       Szafirowa Dama – Esnu

·       Miedziany Bogol – Anatini Cairndow

I tak Wielka Licytacja Kobiet Cichego Wspólnika dobiegła końca, choć zabawy w gaju trwały jeszcze do głębokiej nocy.

Następstwa fabularne

  • Cichy Wspólnik zbiera 2 miliardy, 477 milionów i 137 tysięcy Krabów na cele charytatywne, dzięki czemu przyczynia się do poprawy jakości życia ofiar ataków hord w Natei,
  • Salvador, Sofia, Esnu, Calista i Anatini wygrywają dzień z wylicytowanymi Cichymi Wspólnikami,
  • Salvador zdobywa przydomek „Mecenas”,
  • Esnu zdobywa przydomek „Szafirowa Dama”,
  • Anatini zdobywa przydomek „Miedziany Bogol”.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Airam [1685] | Angoulême [579] | Anatini [2269] | Ângelo [2072] | Arlette [2033] | Brianna [1565] | Calista [1781] | Cinne`a [4100] | Elaine [2095] | Esnu [49] | Gerard [1435] | Greyd [2144] | Helveig [534] | Imarar [1533] | Katia [1862] | Kiriae [588] | Linus [2252] | Matylda [59] | Maxiline [3309] | Naina [128] | Noeliah [143] | Rafiss [2087] | Rian [87] | Rosa [693] | Salvador [61] | Scythia [1619] | Sofia [21] | Tatiana [139] | Waldo [47]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Brianna [1565]

Autor wieści

Waldo [47]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
25-11-2024 20:27

Ogłoszenie 96




Drodzy! Dzisiaj przychodzimy z ogłoszeniem wyników ankiety dotyczącej roku fabularnego 1982 oraz aktualizacją tematów zawodowych.

Rok 1982 na ML


W związku z publikacją nowego rozdziału poprosiliśmy o Wasze odpowiedzi w ankiecie, żeby zadecydować, ile powinien jeszcze trwać 1981. Na mocy Waszych głosów fabularny rok 1981 potrwa do końca realnego roku. Z początkiem stycznia powitamy na Kołysance fabularny rok 1982 (rozdział obejmie styczeń/luty/marzec).

→ Temat Daty i pogody został już odpowiednio zaktualizowany.

→ Jednocześnie przypominamy, że w związku z wydłużeniem czasu trwania rozdziału przysługują Wam dodatkowe posty w naukach umiejętności.
Dla umiejętności oswajania i eksterioryzacji są to trzy posty więcej w ramach fabularnej nauki w listopadzie i grudniu. Dla pozostałych umiejętności są to dwa posty więcej w związku z bieżącym rozdziałem.


Aktualizacja tematów zawodowych


W temacie Magicznych zawodów została dodana informacja o sposobie zatrudnienia poszczególnych pracowników Ministerstwa Magii. Możliwe, że ten dopisek zainspiruje Was do pracowych wątków. <;
Cytat:Pracownicy niższego szczebla w większości są zatrudniani na podstawie umowy o pracę (np. urzędnicy, asystenci, magimilicjanci) i w biurze spędzają przeciętnie 40 godzin w tygodniu. Nadgodziny raportują do swojego przełożonego. Przysługuje im pewien limit dni urlopowych w ciągu roku, jak i urlop okolicznościowy oraz chorobowy.
Pracownicy wyższego szczebla są zatrudnieni na podstawie kontraktów (kadra zarządzająca - szefowie, dyrektorzy, niektórzy kierownicy). Odpowiadają bezpośrednio przed Ministrem Magii. Są rozliczani ze zrealizowanych zadań, a nie z czasu, który na nie poświęcają.
Ministerstwo Magii może też zatrudniać konkretnych specjalistów w ramach zleceń do pojedynczych zadań - np. łamaczy klątw, legilimentów, tropicieli.

Trzymajcie się ciepło!
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
[Kronika Arhany] Woof woof!
21-11-2024 09:55

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

20 Penhara (września) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

tereny na południowy-wschód od Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Wszystko zaczęło się od jednej, niepozornej mapy. Całkowitym zbiegiem okoliczności, który niektórzy mogliby nazwać przeznaczeniem, kilkoro awanturników znalazło się w jednym miejscu i czasie, w samym sercu istotnych wydarzeń. Bohaterowie w większości nie znali się wzajemnie, ale łączyła ich osoba sprawcy całego zamieszania — Monda* zwanego Księżycem, i to wystarczyło, by podjęli chaotyczną współpracę, by uratować chłopca przed pogonią — tajemniczych łowców i ich ogarów.

Jazon, Olaya, Larina, Theodor i Borsik biegli obok Monda, wpadając po drodze na pomysł zmylenia pościgu. Nieco za nimi pozostawali Gustaw wraz ze swoją siostrą Solveig, a wszystko przez fakt, że mężczyzna trzymał ją za rękę i nie puszczał niezależnie od tego, czy dzielnie dotrzymywała mu kroku, czy też musiał ją za sobą szarpać. Całkiem z tyłu, jakby spóźnieni, za nimi podążali także Vuyseymus i Morrigan.

Grupa postanowiła się rozdzielić, żeby zmylić tropy Jazon oraz Theodor podążyli w jedną stronę, Gustav wraz z Solveig zatrzymali się, ze względu na to, że pani von Duster nie była w stanie już dłużej biec. Reszta ruszyła dalej z Księżycem docierając do strumienia. Gon dał się oszukać, również podzielił się na mniejsze grupy, chcąc dopaść wszystkich zamieszanych, co pozwoliło na w miarę wyrównane starcia.

Gustav, Solveig i dołączająca do nich Morrigan poradzili sobie z ogarem i jego właścicielem dzięki zaklęciom Morrigan i umiejętnościom szermierczym Gustava. Niestety, siła magii Solveig sprawiła, że ta sama się podpaliła, otrzymując poważne obrażenia ramion i dłoni. W tym samym czasie Jazon i Theodor poradzili sobie ze swoją grupą pościgową, a reszta pogoni została zatrzymana przez Vuyseymusa, który przyzwał do pomocy leśne zwierzęta (w tym wielkiego dzięcioła, z którym połączyła go szczególna więź), oraz Airam — spóźnioną wojowniczkę, rzucającą się w wir walki.

W czasie, gdy grupa z Księżycem próbowała umknąć przed ostatnim psem, schodząc w dół strumienia po śliskich skałach w kierunku niewielkiego jeziorka, Jazon i Theodor stanęli przed kolejnym problemem, jakim była grupa driad, którym nie podobało się, że maji strzelił do zwierzęcia. Całe szczęście, przyjęły ich tłumaczenie i puściły wolno, grożąc, że to jedna, jedyna szansa w ich życiu.

Gustav, Solveig, Morrigan, dołączający do nich Airam oraz Vuyseymus zdołali opatrzyć rany Dusterów i wyznaczyć kierunek, gdzie wcześniej udał się Księżyc ze swoją grupą. Także Theodor i Jazon znaleźli to samo jezioro i zbocze, po którym schodziła ekipa z poszukiwanym chłopakiem.

Poruszali się drogą wytyczoną wizjami Solveig von Duster, która przewidziała dokładnie te same sceny, jakie niedawno stały się ich udziałem. Wędrowali tak godzinami przez zmieniający się krajobraz, aż zatrzymała ich kolejna przeszkoda: tym razem wpadli na krwawą jatkę pomiędzy szablastymi wilkami a wiwernami klifowymi. Po krótkiej naradzie zadecydowano, że Vuyseymus wraz z Borsikiem rzucą odpowiednie zaklęcia ukrywające ich obecność i w ten sposób wszyscy spróbują przemknąć się bokiem bez konieczności wdawania się w następną potyczkę.

Poszukiwania kolejnych punktów z wizji Solveig w końcu się opłaciły: dotarli do chaty, w której mieli uzyskać odpowiedzi. Mieszkała tam kobieta z przepowiedni, była jednak znacznie, znacznie starsza niż w widzeniach, a na dodatek umierająca i praktycznie nieprzytomna. To jej opiekunowie — dwójka Ruanów — wyjaśnili grupie, co i kogo tak naprawdę uratowali. Kobieta była Kluczniczką — posiadała wiedzę o tym, jak odczytać runy Arhany i w ten sposób złamać pieczęć, jaka się w niej znajdowała. Pieczęci wedle legendy miało być siedem, a ich złamanie miało ocalić świat. Po śmierci posadę przejąć miała jej córka, Esmeralda, ale ta wpadła w złe towarzystwo i kotowaci przestrzegali przed kontaktem z nią, a zwłaszcza ufaniem jej. Nareszcie też wyjaśniła się sprawa tej nieszczęsnej mapy: Mond wszedł w jej posiadanie na polecenie swojego ojca, który był Strażnikiem Mapy Arhany, i to stanowisko w związku z jego tragiczną śmiercią przypadło w spadku chłopcu. Ponadto, wcześniej przed grupą dotarł tu również inny Strażnik Mapy, Versaci Legard, który wyruszył do Natei, by znaleźć Esmeraldę, a następnie wrócił z wiadomością, że wraz z nią uda się na wiec do Amarth, na którym ma się odbyć debata dotycząca światowego kryzysu i tego, jak mu przeciwdziałać. Podobno Versaci miał nadzieję spotkać tam innych Strażników Mapy.

Nasi bohaterowie zyskali wiedzę o tym, czym jest Arhana, a także datę, w której miał się odbyć wiec. Reszta była już historią, która mogła się szybko zakończyć lub wręcz przeciwnie mieć tu dopiero swój początek.

Następstwa fabularne

  • Wszystkie postacie zyskały wiedzę o Mapach Arhany i Strażnikach Mapy.
  • Wszystkie postacie zyskały wiedzę o obradach (Źródło Wszystkiego) dotyczących anomalii oraz Strażniku Mapy Versaci Legardzie.
  • Solveig poparzyła magicznie przedramiona i wierzch dłoni.
  • Vuyseymus otrzymuje chowańca: Wielki Dzięcioł.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Airam [1685], Borsik [2176], Gustav [592], Jazon [8], Lar [27], Morrigan [1956], Olaya [829], Solveig [112], Theodor [926], Vuyseymus [1311]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG Prowadzący: Zastian

Autor wieści

Dymitri [1479]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Gdzie jesteś, Talonie? [BŁow]
20-11-2024 10:02

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Webala (listopada) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Siedziba Bractwa Łowców, okolice Azeloth, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Od wielu miesięcy Imperium zmagało się z narastającymi problemami. Szalały hordy coraz to nowych potworów. Mniejsze miasta i wioski pustoszały, opuszczane przez mieszkańców szukających ratunku w wielkich, dobrze ufortyfikowanych miastach. Problemy dotykały wszystkich — nie ominęły też Bractwa Łowców. Codziennie toczono nowe potyczki w obronie kolejnych wiosek, a mimo że wiele z nich wygrano, ludzie i tak uciekali, zaś kolejni wojownicy ginęli na próżno. Było ich coraz mniej, a wrogów coraz więcej. Przegrywali.

Do siedziby Bractwa przybywały kolejne osoby. Wojownicy, myśliwi, magowie. Poranieni, z wyszczerbionymi mieczami, toporami, z pustymi kołczanami oraz uszkodzonymi zbrojami. Przeżyli kolejny dzień i kolejną walkę, dzięki czemu jeszcze więcej osób mogło ewakuować się bliżej Azeloth i Leithy. Przy wspólnym ognisku nie było śpiewów. W milczeniu raczono się mięsiwem i napitkiem. Opatrywano rany. Naprawiano zbroje i hełmy. Przynoszono nowe strzały, bełty do kusz, pociski i kryształy ogniskujące. Ktoś modlił się półgłosem do Talona, Boga Łowców. Odpowiedziało mu kolejne kilka głosów. Ktoś zaintonował cicho pieśń. Nie było w niej jednak zwykłej radości, a smutek i beznadzieja. Śpiewy nie trwały długo. Przeszły w cichy szmer rozmów. I te jednak w końcu ucichły.

Zapadła noc, a zmęczeni Łowcy posnęli.

Rankiem ktoś obudził się z krzykiem.

— Widziałem Go! Widziałem Talona! — mówił zaaferowany myśliwy. — Widziałem Białego Jelenia. Prowadził mnie we śnie do dużej polany. Stamtąd wyruszyła karawana na północ! — opowiadał.

— Też go widziałam… — powiedziała młoda kobieta w szatach uzdrowicielki. — Ale wiódł mnie na południe — dodała, patrząc ze zdziwieniem na myśliwego.

— Nie, na północny wschód! — krzyknął ktoś inny. — Nieprawda, na wschód! — włączył się kolejny głos. A za nim prawie wszyscy z obecnych. Każdy wskazywał jednak inny kierunek.

— Cisza! — krzyknął Linus. — Też to widziałem we śnie. Talon dał nam znak. Dalsza walka o te domy nie ma sensu. Musimy się rozproszyć i na własną rękę ratować, co się da. Rozwiązuję więc Bractwo Łowców. Niech Pradawny prowadzi każdą i każdego z was na szlaku. Do zobaczenia w lepszych czasach i w bezpieczniejszych miejscach — rzekł.

Krzyki ustały. Ludzie i nieludzie spojrzeli po sobie. Potem podali sobie ręce na pożegnanie. Powoli się rozchodzili. Niektórzy grupkami, niektórzy samotnie. Linus stał i patrzył na nich ze smutkiem w oczach.

Milczał. W myślach cały czas wspominał swój sen. Ten był nieco dłuższy. Biały Jeleń poprowadził go na polanę. Wszedł do obozowiska zbierającej się do drogi karawany. I czekał. Karawana ruszyła. Ale nie w jedną stronę. Linus dostrzegł, że z polany wychodzi dziesięć różnych dróg i dróżek. Każdą z nich poszła jakaś część wędrowców. W końcu został sam, a Jeleń stał cały czas obok, póki nie odeszła ostatnia osoba. Wtedy rozsypał się jak płatki śniegu na wietrze, a wiatr powiał je na wschód…

— A ty gdzie się udasz? — Usłyszał jakiś głos. Otrząsnął się z myśli. Obok niego stało jeszcze kilkanaście osób.

— Do Talkensburga. Tam jest mój bratanek… — odpowiedział.

Następstwa fabularne

  • Bractwo Łowców zostaje rozwiązane. Jego członkowie mogą dołączyć do innych organizacji w Fallathanie.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Linus Meinn [2252]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Wieść jest powiązana z eventem mechanicznym: Karawana Życia

Autor wieści

Linus Meinn [2252]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
19-11-2024 22:07

Halloweenowa Groza

Podczas Nocy Duchów na naszym evencie pojawiła się nowa część wydarzenia! Koniecznie zajrzyjcie w ten temat, aby odkryć, co na Was czeka, i spróbować swoich sił w upiornym labiryncie! Dla wszystkich uczestników, którzy już dołączyli do zabawy, przejście przez labirynt jest obowiązkowe. Jeśli jednak jeszcze nie mieliście okazji wziąć udziału, wciąż możecie dołączyć zgodnie z obowiązującymi zasadami. Nie przegapcie tej upiornej zabawy!  

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
14-11-2024 15:10

#61
ogłoszenia administracji
Cześć! Z powodu niedostępności forum w dniach 13.11 godz. 20:00 do 14.11 godz. 13:00, spowodowanej przeprowadzaniem migracji serwera przez naszego usługodawcę, ponownie wprowadzamy zasady chroniące wszystkich graczy, a więc:

Do 15 listopada godz. 23:59 na forum obowiązuje okres ochronny, podczas którego zabrania się przejmowania zajętych wizerunków.
Wszystkie nieobecności, kończące się w zakresie trwania awarii, zostały wydłużone do 15 listopada — zgodnie z zasadą #1.
Wszystkie rezerwacje podstawowe zostały przedłużone do 15.11 (jeśli kończyły się przed tą datą).

Dodatkowo wciąż zmagamy się z problemem dostępu na niektóre konta. Staramy się przywrócić ich osiągalność, ale jeżeli zależy wam na czasie, prosimy o kontakt z Administracją tutaj, na discordzie bądź naszej awaryjnej grupie (https://discord.gg/kgxtbBuy), dzięki czemu będziemy mogły zresetować wasze hasła.

Przepraszamy za komplikacje

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-11-2024 17:47

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - wrzesień + październik 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - wrzesień + październik 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:47

Przeczytaj całość