Newsy
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
11-06-2024 16:26
Nadszedł ciężki czas dla wszystkich uczniów i studentów! Rozpoczęły się właśnie egzaminy końcowe! Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie w tym temacie. Już teraz informujemy, że możecie podchodzić do nich do 7 lipca włącznie.
W szkole zatrudniony został pan Macklovitch - by uzupełnić miejsce nauczyciela półfabularnego, możecie zapoznać się z jego zacną personą o tutaj.
Punkty do opieki zwierząt zostają usunięte i wprowadziliśmy uproszczony tryb. Od teraz wystarczy przekroczyć odpowiedni próg punktowy, by mieć więcej zwierząt. 10 punktów z ONMS to możliwość posiadania 3 zwierząt, 20 punktów to 6 itp. Wszelkie szczegóły znajdziecie tutaj.
Specjalizacje kuferkowe od teraz będziemy uzupełniać tak jak cechy eventowe. i wpisywać je w waszych profilach. Zmienił się więc punkt 9.
Pole "Specjalizacje" w waszych profilach będzie otwarte przez następny miesiąc, żeby wszyscy którzy wcześniej zgłosili się po nie do kuferków, mogli je sami uzupełnić. Jednak po miesiącu zostaną one zamknięte i dostępne tylko dla moderacji, więc będziecie musieli się po nie ponownie zgłosić w odpowiednim temacie. Jeśli wcześniej nie zgłosiłeś się po specjalizację, nie możesz uzupełnić jej sobie sam, mimo otwartego pola, nadal należy zgłosić się o wpisanie w powyżej podlinkowanym temacie.9. Po specjalizacje możecie zgłosić poniżej i zostaną one wpisane w waszym profilu.
Mamy małą aktualizację w profilach! W polu orientacji nie ma już wyborów, a wolne pole do wpisania. W związku z powyższymi zmianami pole punktów opieki zostało usunięte, zaś specjalizacji dodane.
Kroniki Fallathanu
Wiosenna potańcówka u Euzebiusza
09-06-2024 14:43
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
22 Nathmela (marca) 1376 rok
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
karczma „Kufel i Kości”, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Na Małej Vanthii nie świętowano nadejścia wiosny tak hucznie jak w innych krajach, ale po nastrojach ściągających do Kufla i Kości gości czuć było, że po długiej zimie brakuje im porządnej zabawy. Tego dnia przystrojono Główną Salę i Plac, szykując dla biesiadników wszystko, by celebrować powiew zmian.
Sala została udekorowana świeżymi kwiatami i kwiecistymi obrusami. Dla zachęty serwowano sezonowe jedzenie, a na każdego biesiadnika czekał kufel darmowego Piwa Imperialnego. Dobrą zabawę zapewniał zespół Tripleale*. Jednak mimo tłumów ściągających do karczmy, a także okrzyków i zachęt ze strony grajków prawdziwe swawole rozpoczęły się dopiero późnym wieczorem, podczas gdy pierwsza część wieczoru upłynęła na rozmowach i zapoznawaniu się. Allena i Angoulême Gilkes rozprawiały na temat zwyczajów Driad i Ludzi, Oystein Kramer, nawet przy wsparciu Wolmiry Sefires, miał problemy z prawidłowym zidentyfikowaniem serwowanego trunku (którym był sekt) i doedukował się z rodzajów win, podczas gdy Javier Borja na widok odświeżonego wiosną jadłospisu zaniemówił zupełnie, odzyskując głos dopiero na widok pięknych kobiet.
Euzebiusz* bacznie obserwował świętujących i uważnie notował wnioski: im mniej alkoholu pili, tym mniej chętni byli do pląsów. Zaczynał nawet myśleć, że nazwał to „potańcówką” na darmo, jednak w końcu tancerze się przełamali — pierwszą parą na parkiecie byli Kuro oraz Adelajda, których śladem niedługo podążyli też inni. Wśród biesiadników można było dostrzec Oysteina i Wolmirę, Antaresa i Ashling, Afiię (która, choć zarzekała się, że nie lubi tańczyć, zgodziła się na wyjście na parkiet) z Javierem, Salvadę z Alleną, a także Olivię i Fae’yrę. Skoczna muzyka stopniowo porywała na parkiet coraz więcej ludzi i nieludzi.
Darmowe piwo przyciągało wielu chętnych — Lenny Ebeling postanowił nawet namówić Euzebiusza*, by ten pozwolił wypić jeden kufel Matowi*, na co Ork zareagował bardzo entuzjastycznie. Miejscowy wykidajło, spoufalając się z chłopakiem poprzez klepnięcie go w ramię, niechcący sprawił, że Rudzielec wylał piwo na Beatriz oraz towarzyszącą jej Nadyę. Ork był na tyle zadowolony z trunku, że nie uwierzył w zdenerwowanie kobiet, a cała bura dostała się niewinnemu Lenny’emu. Całe szczęście nie doszło do rękoczynów.
O krok od tragedii znajdowali się również Francesca Delacroix, Ashling Vollant oraz Ivo Wieretienow. Pani Delacroix niesłusznie oskarżyła Wieretienowa o niecne zamiary wobec Vollantówny i ruszyła jej na ratunek. Chciała sprytnie pozbyć się mężczyzny, wylewając mu na koszulę sok porzeczkowy — i byłby to świetny plan, gdyby nie okazało się, że stanowczo nadinterpretowała całą sytuację, a Ivo i Ashling doskonale bawili się w swoim towarzystwie. Mężczyzna musiał spędzić resztę wieczoru w brudnej koszuli, a Francesca prędko ulotniła się z karczmy, by uniknąć niewygodnej sytuacji.
Tymczasem na Placu Tynstara jedna z tworzących się naturalnie w podobnych okolicznościach grupek świętowała nie tylko nadejście wiosny, ale również wyjątkowe wydarzenie w życiu Ivo Wieretienowa — narodziny jego syna. Gratulacji swojemu przyjacielowi nie szczędziła głównie Amaal; towarzyszący jej Hall Clayton skupił się na obdarowywaniu nader interesującymi podarkami małomównej Eos. Ivo prędko postanowił wyrazić swój entuzjazm, hulając w Sali Głównej, pozostawiając resztę towarzystwa samą sobie. Ci zrzekli się darmowych imperialnych piw na rzecz kompociku, pozostawiając je dla Owsiankowego Dziada, tym razem nieobecnego na zabawie. W tym samym czasie Ines oraz Jules Becker rozprawiali na temat kotów i sąsiadek, zaś miotełki do wymiatania zimy użyli również w próbach wzniesienia się w powietrze. Skorzystali z darmowego napitku, ale nie z wiosennego jadłospisu, dużo swobodniej czując się we własnym towarzystwie, na świeżym powietrzu.
Nie dało się nie zauważyć, że świętowanie wiosny przyciągnęło uosobienia natury w progi Euzebiusza: wśród gości pojawiły się aż trzy Driady, decydując się spędzić równonoc w „Kuflu” zamiast ze swoimi siostrami. Dziwożony — Allena, Fae’yra oraz Iksyz — bawiły się wraz z innymi do samego końca wieczoru. Jednak to nie którejś z nich przypadł tytuł Pani Wiosny. Ten, wybrany ukradkowym losowaniem przez obsługę, został przyznany Olivii Massari, zaś tytuł Pana Wiosny otrzymał Jules Becker. Mężczyzna to miano co prawda przyjął, ale insygnia swojej nowej władzy nad pogodą i zmieniającymi się porami roku (w postaci złoconego wieńca oraz gałązki kwitnącej jabłoni) nakazał przekazać towarzyszącej mu Ines.
Dzięki staraniom Amaal, Almy, Eos, Ines, Almy, Julesa oraz Wilhelma wiosna miała dość miejsca, by rozgościć się w Fallathanie na dobre. Od tamtego wieczoru na illtryjskim niebie nie zagościła żadna śniegowa chmura. Goście wymietli więc zimę daleko od Małej Vanthii — oby na jak najdłużej!
*
NPC
Następstwa fabularne
- Olivia [2051] zyskuje przydomek Pani Wiosny.
- Jules Becker [853] zyskuje przydomek Pana Wiosny.
- Tańczyli: Adelajda [1875], Afiia Ebeling [2191], Allena [2215], Alma Adler [91], Angoulême Gilkes [579], Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Fae`yra Reilynn [2152], Ithildin [35], Ivo Wieretienow [1682], Javier Borja [1507], Kuro Katsuya [1092], Morrigan Valente [1956], Olivia [2051], Oystein Kramer [1337], Salvada [1347], Wilhelm [1986], Wolmira Sefires [1101]
- Zimę wymiatali: Amaal [12], Alma Adler [91], Eos [1591], Ines Bolea [113], Jules Becker [853], Wilhelm [1986]
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adelajda [1875], Afiia Ebeling [2191], Allena [2215], Alma Adler [91], Amaal [12], Angoulême Gilkes [579], Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Beatriz Varejão [108], Eos [1591], Fae`yra Reilynn [2152], Francesca Delacroix [1070], Hall Clayton [187], Iksyz [1431], Ines Bolea [113], Ithildin [35], Ivo Wieretienow [1682], Jarema [3191], Javier Borja [1507], Jules Becker [853], Kuro Katsuya [1092], Lenny Ebeling [891], Linear [77], Lúarán [2067], Molly [1246], Morrigan Valente [1956], Nadya [655], Olivia [2051], Oystein Kramer [1337], Salvada [1347], Venelia [1895], Wilhelm [1986], Wolmira Sefires [1101]
Typ wydarzeń
Karczma - Wydarzenie kameralne
Prowadzenie
Karczmarze prowadzący: Bianca Adler [110], Zuzmara Vollant [107]
Autor wieści
Bianca Adler [110]
Korekta
Ines Bolea [113]
Kroniki Fallathanu
Biznes na wagę ślubu [V][D]
04-06-2024 18:42
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
25 Raspbera (kwietnia) 1376
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Porto de Ouro, Natea
Przebieg wydarzeń
Najpierw były listy. Wymienili ich kilka, przedstawili swoje za i przeciw, ale finalnie — uznali, że wszystko i tak będą musieli dogadać twarzą w twarz. W tym celu Aurelia Delacroix udała się do Porto de Ouro, aby podjąć te rozmowy z przedstawicielem rodu Valente, Percyvallusem.
A skąd ludzie dowiedzieli się o całym tym zajściu? Ano od jednego z pracowników, któremu udało się sporo podsłuchać. Jednak nawet mimo tego tymi „pikantnymi” szczegółami podzielił się dopiero, kiedy wszystko, co się wydarzyło, zostało podane do oficjalnej informacji.
Od samego przybycia kobieta zauważyła, że faktoria, do której została zawieziona karocą, była wyremontowana i odnowiona, a ona sama została przywitana przez elegancko ubranego sługę, który skierował ją przed oblicze swojego kierownika.
Podjęto negocjacje, przerzucano się możliwościami — które z każdym krokiem coraz bardziej zbliżały się ku jednemu jedynemu rozwiązaniu.
Ślub.
I to nie byle jaki! Jedna z Wiedźm Założycielek Loży Czarownic, sama Francesca Delacroix, miała wziąć za męża Percyvallusa Valente. Ustalono więc datę spotkania obydwojga, aby się poznali i mogli raz jeszcze odbyć całą rozmowę — tym razem we troje.
Doszło jednak do pewnych komplikacji.
Aurelia faktycznie zaprosiła Franceskę do posiadłości Valente, żeby omówić z nią całą sytuację — czyli wszystko zgodnie ze wcześniejszymi ustaleniami.
Nie przekazała jej jednak, że takie ustalenia były.
Postawiona pod ścianą Wiedźma próbowała się bronić, używając wszelkich argumentów, aby mężczyznę od ślubu odwieść. Przyznała się nawet, że jest w ciąży (nie podając do wiadomości, kto jest ojcem). Oczywiście wzbudziło to niezbyt przyjemną reakcję Aurelii, ale spotkało się jedynie z chłodną akceptacją po stronie Percyvallusa.
Franceska wyraziłą wątpliwości, czy mężczyzna zaakceptuje nie swoje dziecko i nada mu rodowe nazwisko, jednak zostały one rozwiane przez kontrargument — aby wyrównać niesprawiedliwość, ona również urodzi mu potomka. Jako jednego z argumentów użył wieku, w jakim byli oni sami, a także Lucrezia i Gerard — co raczej nie komponowało się z aktywnym towarzystwem w dziecięcych zabawach i przygodach.
Podczas ich dyskusji na temat potencjalnych rozwiązań (zamiast swatania Franceski) do pomieszczenia weszły dwie osoby. Pierwszą z nich była Jaszelitka pod służbą seniora Valente, Katia Bellot. Poinformowała ona mężczyznę o opóźnieniu jednego z kontrahentów, a następnie pozostała u jego boku do samego zakończenia spotkania.
Drugą osobą była córka Percyvallusa — Lucrezia. Ta, wiedziona czystą ciekawością, pod pretekstem zagubionej książki również przybyła do pokoju gościnnego.
Niedługo po przybyciu dwójki nowych osób Aurelia przeprosiła obecnych i wyszła złapać nieco świeżego powietrza. Sytuacja musiała być przytłaczająca, szczególnie kiedy ktoś był już starszą osobą.
Dołączyła do niej Lucrezia, a następnie podjęły rozmowę na temat Akademii Magicznej, jako że Delacroix miała swoje lata jako wykładowczyni, a młoda Valente — uczęszczała do takowej.
Francesca podczas pojawienia się córki swego przyszłego męża zauważyła znaczną zmianę charakteru mężczyzny, kiedy ten zwracał się do dziewczyny — pozwoliło to nieco zmiękczyć jej serce, wskazując na jego empatię względem własnych dzieci. Mimo to zasugerowała związanie Lucrezii z Gerardem, jej synem.
Spotkało się to ze stanowczą odmową Valente, a także doprowadziło do wręcz wojny na argumenty, gdzie jedna strona atakowała drugą. Przerzucali się powodami, sugestiami i faktami. Mimo że Wiedźma dzielnie się broniła, powoli zaczęła uginać się pod naporem przytłoczenia całą sytuacją, finalnie wyrażając wstępną zgodę na swoje zamążpójście.
Poinformowała również profesora, że jeśli do ślubu dojdzie, to odbędzie się on tylko i wyłącznie na jej warunkach, nie omieszkała tu wytknąć stylu ubierania się Valente, sugerując wizytę u Amadiego Ikenny. Jednym z warunków miała być również rozmowa Percyvallusa z jej synem, Gerardem, i przekonanie go, aby wyraził zgodę i dał im swoje błogosławieństwo.
Poprosiła również o dwa dni na podjęcie decyzji, a Valente na wszystkie te warunki się zgodził.
Kiedy kobieta postanowiła opuścić pozostałą w pomieszczeniu dwójkę, mężczyzna wyznał, iż zrobiła na nim ogromne wrażenie. Spotkało się to z dezaprobatą Katii, wyraźnie przedstawiającej swoją niechęć do czarodziejek z Loży, a wręcz nazywającej je rozwiązłymi i anarchistkami, walczącymi z porządkiem świata opartym o działania Inkwizycji.
Spotkało się to z dość chłodnym przyjęciem, jednak jak sam Percyvallus zaznaczył — słyszał te plotki, wiedział o nich, ale znając potęgę magiń z tej organizacji, podjął stosowne ryzyko i wyszedł z propozycją współpracy obu rodów, która miała finalnie zakończyć się ślubem.
Następstwa fabularne
- Francesca Delacroix i Percyvallus Valente zaręczyli się, wykorzystując aranżowane małżeństwo do umocnienia pozycji obu rodów.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Aurelia [541] | Francesca [1070] | Katia [1862] | Lucrezia [511] | Percyvallus [699]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieścią “Biznes na wagę ślubu”.
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Percyvallus [699]
Autor wieści
Percyvallus [699]
Korekta
Ines Bolea [113]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-06-2024 16:47
- Maji Eiji - 2 PB
- Sabataya Tamura - 25 PB
- Kakarotto - 12 PB
- Tora - 20 PB
- Pingwinek Chaosu - 63 PB
Nori - 3 PB - Shin'ya Yuki - 1 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Jelonek - 4 PB
- Tora - 4 PB
- Hefajstos - 4 PB
- Fawkes - 0 PB
- Pomarańcz - 0 PB
- Kakarotto - 4 PB
- Cerberus - 0 PB
- Nori - 4 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:47
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
03-06-2024 15:42
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Technique | C
- Nowa technika: Kawaribunshin no Jutsu | Clone Replacement Technique | B
- Zmiany w technice: Shishienjin | Four Violet Flames Formation | B
- Nowa technika: Chakura no kōsoku | Chakra Restraints | A
- Nowa technika: Ninjutsu: Shūnō Jigen| Ninja Art: Storage Dimension
- Zmiany w technice: Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique
- Nowa technika: Wŭdì Bōei | War God's Defense | A
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Kyojū kinshi | No Living Allowed | S
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Zmiany w Stylu Buki.: Sen no Kagami | Thousand Mirrors
- Doton
- Zmiany w technice: Kanshin | Seismic Sense | A
- Suiton
- Nowa technika: Suiton: Karyu | Water Release: Vortex | A
- Inuzuka
- Nowa technika: Kōshōgyōka | Enhanced Bite | C
- Kurai
- Nowa technika: Meiton: Akari | Dark Release: Light | C
- Nowa technika: Meiton Bunshin no Jutsu | Dark Clone Technique | B
- Zmiany w technice: Meiton: Jajimento | Dark Release: Judgment | B
- Samurai no Gōzoku
- Zmiany w technice: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
- Sabataya
- Zmiany w technice: Tsūjitegan: Seikatsu-kan | E
- Zmiany w technice: Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique | C
- Zmiany w technice: Tsūjitegan: Muon Asagiri | Through Eye: Soundless Morning Mist | A
- Senju
- Nowa technika: Mokuton: Mori no Sōzo | Wood Release: Creation of Forest | C
- Nowa technika: Mokuton: Hotei no Jutsu | Wood Release: Hotei Technique | A
- Nowa technika: Mokuton: Sashiki no Jutsu | Wood Release: Cutting Technique | A
Zmiany w technice: Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine | A - Nowa technika: Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan | Wood Release Secret Technique: Nativity of a World of Trees | S
- Shiin
- Zmiany w technice: Mateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound Chains | B
- Sukōchi
- Nowa zdolnośc: Wykrywanie temperatury
- Zmiany w technice: Shakuton: Moeru kyū | Scorch Release: Burning Projectile | B
- Zmiany w technice: Shakuton: Naibu-en | Scorch Release: Internal Flame | A
- Terumi
- Nowa zdolnośc: Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique | C
- Uchiha
- Zmiany w technice: Akai Tenmetsu | Red Flash | E
Zmiany w technice: Migime no Kamui | Kamui of Right Eye | S - Nowa zdolnośc: Izanami | Izanami | S
Zmiany w technice: Susanoo | S
- Zmiany w technice: Akai Tenmetsu | Red Flash | E
- Yamanaka
- Zmiany w technice: Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique | D
- Zmiany w technice: Kanchi Denden | Sensing Transmission | C
- Zmiany w technice: Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break | B
- Zmiany w technice: Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent | B
Nowy zwój: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A
Zmiany w technice: Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion | A
Zmiany w technice: Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience | A
- Yōgan
- Zmiany w technice: Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation | C
- Zmiany w technice: Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique | C
- Zmiany w technice: Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental | C
- Yota
- Nowa technika: Yǔ Shī no shukufuku | Rain Lord's Blessing | C
- Nowa technika: Kuraudou~ōkā | Cloudwalker | B
- Nowa technika: Raijin no chokurei | Thunder God's Edict| A
- Nowa technika: Hikarikagayaku Mono no Sabaki | The Judgment of the Luminous One | S
- Yuki
- Zmiany w opisie: Historia najnowsza
- Nowa zdolnośc: Wykrywanie temperatury
- Zmiany w technice: Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard | B
- Wspomagania
- Nowa technika - Ikiryo no Tatari: Ikiryō no Tatari: Kokoro | Wraith’s Curse: Heart | D
- Nowa technika - Ikiryo no Tatari: Ikiryō no Tatari: Kyōsei Kanryō | Wraith’s Curse: Forced Completion | S
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Nowy zapis w temacie zgłaszania biegłości: Prośby są rozpatrywane tylko wtedy, gdy dotyczą wątków, które zakończyły się maksymalnie 6 miesięcy przed zgłoszeniem prośby o biegłość. W przypadku biegłości, której zdobycie wymaga kilku wątków, liczy się jedynie data zakończenia najnowszego z tych wątków.
- Mechanika
- Nowe osiągnięcia:
- Emotion Overflow,
- Like on the Moon,
- Legendary Dragon,
- The G.O.A.T.,
- The Lost Puppy,
- Where is the manual?,
- And this one is going to be named...,
- Perfectly balanced as all things should be,
- One tempting switch too far,
- Heart of the Machine,
- Forever in our memory,
- My lizard friend,
- It's flying!,
- Silk Road,
- Local Cuisine,
- Two as one,
- What kind of sorcery is this,
- Ascension to Blue Blood Family,
- Like carp from the waterfall,
- Hunting Pack,
- Souls long gone,
- Greatest Mushroom Picker,
- Rolling Shephard,
- Not as bad as they told us,
- It's not how it's supposed to work!,
- You have to let them come to you,
- Moon Eclipse,
- Market Competition,
- Reinvent the wheel,
- Fantastic Beasts and Where to Find Them,
- Holy Guardian,
- How could anyone even lived here?,
- Holy See of Jashin,
- Over with hangover,
- What the hell happened here?,
- This local drink is... peculiar,
- Godly geneaology,
- As it should have always been,
- Botanical Challenge,
- Every vote counts,
- Getting to know each other
- Zmiany w osiągnięciu: True Collector
△ ▼ △ ▼► Pokaż Spoiler► Pokaż Spoiler | Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap TechniqueChakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Techniqueチャクラコード 罠方法KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakryPieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęciKosztStandardowy za osobę, na turęZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrowWymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika Efekt KC silniejsze o 3 Powodzenie; pełne unieruchomienie KC silniejsze o 2 Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika KC silniejsze o 1 Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek KC równe Sile Porażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie. KC mniejsze o 1 Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów.► Pokaż Spoiler | Shishienjin | Four Violet Flames FormationShishienjin | Four Violet Flames Formation四紫炎陣KlasyfikacjaNinjutsu, Technika barieryPieczęciePies → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Małpa → Zając → Wół → PiesKosztStandardowy od osoby na turęZasięgMaksymalnie 50 metrówWymagania---Jedna z najbardziej podstawowych barier ninjutsu na których to wiele kolejnych jest bazowane. Rzadko stosowana z racji że do jej użycia potrzeba aż 4 osób, choć Ci znający podział cienia byliby ją w stanie wykorzystać przy użyciu klonów. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 50 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta fioletowa bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka ich wewnątrz z każdym kto znajduje się w zasięgu. Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Dodatkowo, każda osoba jaka wejdzie w fizyczny kontakt z barierą zostaje natychmiast podpalona silnym płomieniem. Nie jest on w żaden sposób specjalny, to metody pozbycia się płomienia są standardowe.
Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik czasoprzestrzennych np. Kumoshin'a.► Pokaż Spoiler | Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer TechniqueTensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique天送の術KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzennaPieczęcieBaran → Szczur → Wół → Koń → Baran → Pies → Dzik → Wół → BaranKosztDwukrotny za obiekt
Czterokrotny za osobęZasięgDowolnyWymaganiaZnajomość miejsca do którego wysyłamy obiektUżywając tej techniki użytkownik jest w stanie wysyłać obiekty w dowolne miejsce z prędkością światła. Podczas przeniesienia, obiekt zostaje pochłonięty przez światło i przenosi się do żądanego miejsca docelowego przez wąski promień, przypominający piorun. Aby móc wykonać jutsu potrzebny jest specjalny kamienny podest, na którym ustawia się obiekt teleportowany
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest przenoszenie ludzi przy pomocy techniki, jednak Ci muszą posiadać Wytrzymałość (9) lub wyższą. W innym wypadku zostaną rozerwani na strzępy.► Pokaż Spoiler | Sen no Kagami | Thousand MirrorsSen no Kagami | Thousand mirrors千の鏡KlasyfikacjaKenjutsu, Styl WalkiWymaganiaInstynkt niebezpieczeństwa, Siła 7, Refleks 7Dość nietypowy styl walki mieczem, nastawiony w głównej mierze na oddanie inicjatywy przeciwnikowi, wyczekaniu na jego atak, a następnie wykorzystaniu potężnej mocy uderzenia w celu zbicia nadciągającego uderzenia i wykorzystaniu powstałej w ten sposób luki w obronie. Właściwa postawa zakłada używanie broni trzymając ją obiema dłońmi, aby wykorzystać maksymalny potencjał pojedynczego ataku - wiąże się to więc z koniecznością używania katany lub innych mieczy o dłuższym ostrzu. Dodatkowo, ze względu na swoją specyfikę, styl ten jest szczególnie skuteczny zwłaszcza przeciwko wrogom skupiającym się na szybkości uderzeń, przez co użytkownikowi zdecydowanie łatwiej przeprowadzić udaną kontrę ze względu na słabość takich cięć i pchnięć. Oczywiście należy przy tym pamiętać, że użytkownik sam musi być wystarczająco szybki, aby wyprowadzić ciało do poprawnej postawy.
Ten rodzaj walki, aby używać pełni jego możliwości, wymaga od szermierza nie tylko szóstego zmysłu w zakresie wyczuwania wroga, ale zarówno sporego refleksu, który pozwoli na przewidzenie nadchodzącego ataku, jak i ogromnej siły własnego ciała, która w połączeniu z pędem ma zapewnić skuteczne odbicie natarcia. Dzięki temu ataki i bezpośrednie trafienia wyprowadzane tym stylem są znacznie mocniejsze.
Posiadając rangę B w Sen no Kagami oraz Siłę równą lub większą od przeciwnika użytkownik jest w stanie zbić atak w wybranym przez siebie kierunku, potencjalnie odsłaniając wroga na atak kończący. Przy Sile równej lub większej o 3 poziomy od przeciwnika, użytkownik jest go w stanie całkowicie rozbroić poprzez wytrącenie broni z rąk.
Posiadając rangę A w Sen no Kagami oraz Refleks na poziomie 9 szermierz jest w stanie odbić zmierzające w jego stronę fizyczne ataki dystansowe, takie jak chociażby strzały.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu oraz Refleks na poziomie 10 ruchy defensywne są niemalże całkowicie niemożliwe do rozczytania. Wróg praktycznie nie jest w stanie przewidzieć kiedy wojownik zdecyduje się na unik, a kiedy na blok i zabójczą kontrę. Wymagania dotyczące rozczytania tego stylu walki przez Dōjutsu itp. są zwiększone o 1 poziom.► Pokaż Spoiler | Meiton: Jajimento | Dark Release: JudgmentMeiton: Jajimento | Dark Release: Judgment冥遁・邪自滅斗KlasyfikacjaMeiton, Transformacja NaturyPieczęcieWół → Baran → Pieczęć konfrontacjiKosztRóżny, tylko zaabsorbowana chakraZasięgRóżnyWymagania---DodatkoweTechnika kosztuje 15 PTJedna z najbardziej podstawowych technik klanu Kurai. Polega na zamianie zaabsorbowanej chakry w niebieskie płomienie. Użytkownik po wchłonięciu chakry wyciąga przed siebie swój znak Meitonu, a następnie wypuszcza z niego niszczycielski strumień błękitnego ognia. Technika jest tym silniejsza, im więcej pochłoniętej chakry zostanie wykrzystanej. Osoby najbardziej wprawne w tej sztuce, są w stanie stworzyć płomienie porównywalne z najsilniejszymi Katonami.- D: koszt standardowy D, posyłamy na odległość 5 metrów płomień zdolny podpalić łatwopalne rzeczy i zadać relatywnie uciążliwe obrażenia od ciepła.
- C: koszt standardowy C, zasięg techniki wynosi 10 metrów, płomienie prócz typowych od ciepła obrażeń są na tyle szybkie że uderzenie nimi przewraca ofiary.
- B: koszt standardowy B, zasięg techniki wynosi 15 metrów, płomienie są zdolne zadać poważne poparzenia a sama siła ich uderzenia odrzuca w tył. Wymagania: Meiton B;
- A: koszt standardowy A, zasięg techniki wynosi 20 metrów, płomienie są zdolne zadać bardzo dotkliwe poparzenia a ofiara nimi trafiona jest targana niczym liść na wietrze od miejsca w którym dostała po sam kraniec zasięgu techniki. Wymagania: Meiton A;
- S: koszt standardowy S, zasięg techniki wynosi 25 metrów, płomienie są na tyle silne by zwęglić tkanki co słabszych shinobi a uderzenie jest dostatecznie silne by gruchotać kości. Wymagania: Meiton S;
Posiadając Sennina w Meitonie jutsu możemy wypuścić ustami, zwiększając jego zasięg o dodatkowe 10 metrów.► Pokaż Spoiler | Honō no Hikari | Aura: Flame of LightHonō no Hikari | Aura: Flame of Light炎の光KlasyfikacjaBUSHIDŌ, KONTROLA CZAKRYPieczęcieBRAK, CZAS KUMULACJI CHAKRY WYNOSI TYLE ILE ZLOZENIE POŁOWY PIECZĘCIKosztStandardowy na turęZasięgZASIĘG ŚWIATŁA DO 5 METRÓW ŚREDNICYNoszenie przy sobie wielkiej ilości przedmiotów, które mogą przydać się podczas podróży, może być uciążliwe. Szczególnie, jak są to większe przedmioty. Użytkownik manifestuje swoją aurę poza własnym ciałem w formie niebieskiego płomienia, który emanuje światłem, będącym w stanie oświetlić swoją okolicę. Światło jest jednak zbyt słabe by kogokolwiek oślepić, a nawet jeśli przyjmuje formę płomienia nie wytwarza on żadnego ciepła.
Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Seikatsu-kan | Through Eye: Life SenseTsūjitegan: Seikatsu-kan | Through Eye: Life Sense通じて眼・生活感KlasyfikacjaTsūjiteganPieczęcie---KosztStandardowyZasięgDotykowyWymaganiaTsūjitegan DGdy oczy same w sobie są w stanie postrzegać energię fizyczną innych organizmów, ich posiadacze nawet bez ich używania potrafią wykrywać pewne zmiany w swojej okolicy. Są one jednak dość ograniczone, a ich wykrycie możliwe jest dopiero po świadomym użyciu owej techniki. Wykrywane zmiany ograniczają się z kolei do możliwości stwierdzenia, czy osoba będąca naszym celem jest w pełni sił bądź nękana zmęczeniem.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze C jesteśmy w stanie dokładnie stwierdzić jak dawno temu siły fizyczne opuściły dane ciało.
Posiadając Specjalizację Tsūjitegana technikę można wykonać z kosztem, jakby nasza Kontrola Chakry była o 1 większa niż w rzeczywistości.► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone TechniqueTsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique通じて眼・霧分身の術KlasyfikacjaTsūjitegan, Suiton, Transformacja Natury, Technika KlonującaPieczęciePieczęć KlonowaniaKosztStandardowy za 5 klonówZasięgDo 20 metrówWymaganiaZnajomość Gensō-teki Yūrei no Jutsu oraz Oboro Bunshin no Jutsu, Suiton CBazuje na tym, na czym klan Sabataya zna się najlepiej: mgle. Stanowią one wariację innej techniki klonującej, Oboro Bunshin no Jutsu, dzieląc z nią pewne cechy wspólne. Pomimo wykorzystania medium, jakim jest woda zawarta powietrzu, nie są w stanie wykonać fizycznej krzywdy. Nie są one nawet w pełni materialne i chociaż są zdolne do rzucania cienia, a trawa gnie się pod ich niewielkim ciężarem, wszelakie ciosy przez nie przechodzą... jak przez mgłę. Klony te nie niszczą się pod wpływem takowego, dalej istniejąc i rozpraszając przeciwników. Posiadają jednak dwie właściwości, jakie odróżniają je od techniki macierzystej. Pierwszą z nich jest imitowanie technik. Są w stanie nie tylko zainicjować sekwencję ataków wręcz - chociaż rzecz jasna nieskuteczną - czy nawet inne jutsu. Techniki te, podobnie jak same klony, nie są w stanie wyrządzić krzywdy i zwyczajnie przejdą przez cel. Kolejna cecha wiąże się z kolei ze zdolnościami samego klanu. Kopie te bowiem posiadają własny układ chakry, przez co na pierwszy rzut oka można je pomylić nawet z techniką podziału cienia. Efekt ten oddziałuje również na oryginał, maskując faktyczne pokłady chakry. Zawsze ukazuje jej równą ilość zarówno u oryginału jak i klonów.
Posiadając rangę B w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 8 klonów.
Posiadając rangę A w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
Posiadając rangę S w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 12 klonów.
Posiadając Specjalizację w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy o 3 klony więcej niż normalnie.
Posiadając Sennina Tsūjitegana klony posiadają nie tylko własny układ chakry, ale również zdają się emanować energią życiową identyczną, co oryginał, przez co odróżnienie ich jest jeszcze cięższe nawet dla osób z technikami wzrokowymi.► Pokaż Spoiler | TSŪJITEGAN: Muon Asagiri | Through Eye: Soundless Morning MistTSŪJITEGAN: Muon Asagiri | Through Eye: Soundless Morning Mist通じて眼: 無音朝霧KlasyfikacjaTSŪJITEGAN, Suiton, Transformacja NaturyPieczęcieBaran → Tygrys → Smok → Pies → Klaśnięcie dłońmiKoszt1/2 standardowego na turęZasięgdo 100mWymaganiaznajomość TSŪJITEGAN: KIRIGAKURE NO JUTSU oraz UTSUSEMI NO JUTSUTechnika opracowana przez Godaime Tsuchikage. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci tworzymy wokół przeciwnika mgłę wzbogaconą dodatkowo o właściwości wyciszania dźwięków. Osoba znajdująca się w środku zjawiska zostaje odcięta od wszelakich bodźców tego typu; stanowi barierę dźwiękoszczelną pomiędzy wszystkimi przebywającymi w niej osobami oraz światem znajdującym się poza istniejącym zjawiskiem pogodowym. Dodatkowo sprawia, że dźwięki mające swoje źródło we mgle nie dalej jak 2 metry od danej osoby, zdają się dobiegać z innego, losowo wybranego miejsca niż rzeczywiście ma to miejsce, co może poważnie zmylić wroga. Kształtem mgły można manipulować, a tę samą przemieszczać wedle woli rzucającego. Zyskuje również zdolności maskowania chakry, utrudniając sensorom oraz Byakuganowi przedarcie się przez nią w takim samym stopniu, co Tsūjtegan: Kirigakure no Jutsu.► Pokaż Spoiler | Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: PorcupineMokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine木遁・山荒KlasyfikacjaMokuton, Transformacja NaturyPieczęcieWół → Szczur → Pies → Małpa → Smok → Wół → Ptak → Zając → Dzik → WążKosztStandardowyZasięg10mWymagania-Technika ta znajduje swoje zastosowanie tak w ataku jak i w obronie. Dzięki niej użytkownik może zmienić swoją rękę w gąszcz bardzo ostrych korzeni wysuwających się z dużą szybkością. Standardowo mogą one bez problemu przebić ludzką tkankę chronioną przez wojskową kamizelkę lub nawet samurajską zbroję i większość barier do rangi A włącznie. Jest możliwe sterowanie kierunkiem wysuwania się korzeni w granicach zasięgu techniki, toteż jest możliwe trafienie kilku przeciwników na raz stojących od siebie w pewnym oddaleniu. Tak jak większość technik Mokutonu, korzenie nie znikają po ich pojawieniu się. Użytkownik może swobodnie odczepić się od swojego tworu i go pozostawić lub ,,wsunąć" korzenie z powrotem do siebie.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając rangę S w Mokuton techniki można użyć w formie obszarowej i niczym tytułowy jeżozwierz użytkownik potrafi również wysuwać kolce z dowolnej części swojego ciała, z wyjątkiem głowy. W tym wariancie zasięg techniki wynosi maksymalnie 5m, a jej koszt Trzykrotny A
Posiadając Sennin w Mokuton każdy z korzeni uzyskuje na swojej powierzchni niewielkie zadziory, ciernie utrudniające wyswobodzenie się i pogłębiające zły stan w przypadku trafienia.► Pokaż Spoiler | Mateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound ChainsMateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound Chains魔笛・夢幻音鎖KlasyfikacjaMateki, Iluzja DźwiękowaPieczęcieBrak, czas grania na instrumencie jest równy złożeniu 7 pieczęciKosztStandardowy na turęZasięgDźwięk instrumentuWymaganiaDowolny instrument od klanu ShiinIluzja, która opiera się na dźwiękach instrumentu użytkownika. Każdy kto je usłyszy będzie atakowany przez żywe uczucie, w którym ich kończyny są zapinane na mocne liny i zaczynają poruszać się swobodnie. Nawet bez fizycznej interwencji z zewnątrz ciało jest pozbawione wszelkiej mobilności. W tym samym czasie są karmieni chorobliwą halucynacją i to daje niewielki czas na próbę ucieczki. Biorąc pod uwagę, że środki przekazu są oparte na dźwięku mają duży zakres skuteczności, co może być stosowane nawet bez znajomości pozycji przeciwnika, sprawiając że technika jest niezwykle wygodna.
Posiadają Sennina Mateki użytkownik ma możliwość pełnego operowania linami na różne sposoby w zgodzie z jego wyobraźnią. Liny mogą przechodzić przez ciało, oplatać się dookoła niego czy nawet wywoływać coś na zasadzie uczucia bólu przy poruszeniu zmysłu dotyku. Traktujemy to jako dodatkową cechę iluzji w ramach tortur.
Posiadają Specjalizację w Mateki wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest większa o jeden poziom.Sposoby wyjścia- Przelanie obcej chakry
- Techniki rozpraszania iluzji
- Siła Woli 7+
- Ból
► Pokaż Spoiler | Shakuton: Naibu-en | Scorch Release: Internal FlameShakuton: Naibu-en | Scorch Release: Internal Flame灼遁・内部炎KlasyfikacjaShakuton, Transformacja NaturyPieczęciePtak → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Gest zaciśnięcia dłoniKosztPodwójny za żarowy płomieńZasięgOrbitowanie: 1 metr | Posłanie: 20 metrówWymaganiaZnajomość: Shakuton: Sukōchā tenohiraTechnika polegająca na stworzeniu maksymalnie trzech żarowych płomieni, tak stworzone sfery są wystarczająco gorące by przyprawić nieuważną ofiarę o poważne rany oraz wyparować część wody z organizmu ofiary. W dużej ilości potrafią być straszliwie niebezpieczne. (szybkość lotu 7). Ofiara kontaktu z żarowym płomieniem otrzymuje zmniejszoną wytrzymałość o 1 punkt.
Posiadając Sennina w Shakuton kule mogą zostać posłane w kierunku więcej niż jednego celu jednocześnie.
Posiadając Specjalizację w Shakuton zasięg posłania kul zwiększa się o 10 metrów. Kule mogą orbitować w odległości maksymalnie 5 metrów od użytkownika.► Pokaż Spoiler | Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist TechniqueFutton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術KlasyfikacjaFutton, Kontrola ChakryPieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → MałpaKosztStandardowyZasięgBazowo 10 metrówWymagania---DodatkoweTechnika kosztuje 10PTUżytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
► Pokaż Spoiler | Akai Tenmetsu | Red FlashAkai Tenmetsu | Red Flash赤い点滅KlasyfikacjaSharingan, Kontrola ChakryPieczęcie---KosztStandardowyZasięg---WymaganiaAktywny SharinganProsta technika, pozwalająca użytkownikom Sharingana sprawić, by podczas korzystania z ich oczu rozbłysły one szkarłatem. Są one wtedy lepiej widoczne, a w ciemności mogą być to nawet dwa jedyne widoczne punkty. Technika czasami wykorzystywana do zagrywek psychologicznych.
Posiadając Specjalizacje w Sharingan można jej użyć już podczas aktywacji Sharingana.► Pokaż Spoiler | Migime no Kamui | Kamui of Right EyeMigime no Kamui | Kamui of Right Eye右目の神威KlasyfikacjaSharingan, Technika CzasoprzestrzennaPieczęcieBrakKoszt aktywacjiStandardowyZasięgNa siebieWymaganiaAktywny Mangekyō SharinganPotężna technika czasoprzestrzenna, dzięki której użytkownik jest w stanie w każdym momencie, natychmiastowo osiągnąć nietykalność. Efekt ten jest osiągany poprzez częściowe przenoszenie ciała do wymiaru Kamui na moment zetknięcia się z przeszkodą. Stan ten może trwać bez ustanku maksymalnie 5 tur, nie ma jednak minimalnego czasu przebywania w nim. Po wykorzystaniu w ten sposób techniki, użytkownik nie może używać Kamui w tym oku przez czas równy wcześniejszemu użytkowaniu.
Nietykalność jest ciężka do utrzymywania, przez co kiedy jest aktywna, użytkownik nie może też fizycznie zaatakować, jego ciosy przenikają cel. Podczas nietykalności, jeżeli chcemy, można kontrolować się na tyle, żeby nie zapaść się w tym na czym się stoi.
Posiadając Specjalizację w Sharingan czas odpoczynku zmniejsza się o połowę, przez co użytkowanie tej techniki jest o wiele bardziej dynamiczne.Korzystanie z Migime no Kamui jest nieznacznie wyczerpujące dla użytkowników Mangekyō Sharingan, każde użycie zabiera 1% wzroku.► Pokaż Spoiler | SusanooSusanoo須佐能乎KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry, Transformacja KształtuPieczęcie---Koszt na turę- Fragment szkieletu - standardowy A za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
- Szkielet - trzykrotny A
- Uzbrojone Susanoo - podwójny S
- Humanoidalne Susanoo - potrójny S
- Pełne Susanoo - pięciokrotny S
ZasięgDookoła użytkownikaWymaganiaMangekyō SharinganPotężna technika defensywno-ofensywna. Przy pomocy swojej chakry użytkownik otacza swoje ciało zyskując dodatkową warstwę ochronną oraz ofensywną. Każde Susanoo różni się między poszczególnymi użytkownikami zarówno wizualnie jak i posiadanym ekwipunkiem czy zdolnościami. Susanoo posiada kilka etapów, każdy różniący się statystykami. Są to kolejno fragment szkieletu, szkielet, uzbrojone Susanoo, humanoidalne Susanoo i pełne Susanoo. Dopiero od wersji uzbrojonej jest ono wyposażone w swój ekwipunek.
Odblokowanie humanoidalnej i pełnej wersji Susanoo wymaga wykonania odpowiedniej misji/fabuły, gdzie decyzję o odblokowaniu tego trybu podejmuje Główny Moderator Fabularny.
Szybkość i refleks Susanoo jest zależny czysto od użytkownika. Z kolei Wytrzymałość i Siła są stałe, a rozmiary zbliżone do tych opisanych w paktach:- Fragment szkieletu - Wytrzymałość 9, Siła 9, zależny od przywołanego fragmentu
- Szkielet - Wytrzymałość 9, Siła 9, wielki
- Uzbrojone Susanoo - Wytrzymałość 10, Siła 10, wielki
- Humanoidalne Susanoo - Wytrzymałość 11, Siła 11, olbrzymi
- Pełne Susanoo - Wytrzymałość 14, Siła 14, monstrualny
Korzystanie z Susanoo jest bardzo wyczerpujące dla użytkowników Mangekyō Sharingan, znacząco przyśpieszając utratę wzroku.- Fragment szkieletu - 1% na turę za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
- Szkielet - 2% za turę na każde oko
- Uzbrojone Susanoo - 3% za turę na każde oko
- Humanoidalne Susanoo - 4% za turę na każde oko
- Pełne Susanoo - 5% za turę na każde oko
DodatkoweMożliwe jest tworzenie technik dla Susanoo. Są one oceniane przez Głównego Moderatora Technicznego. Takie techniki mogą polegać na tworzeniu np. ekwipunku lub wykorzystywać Susanoo jako medium do innych technik żywiołowych.► Pokaż Spoiler | Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission TechniqueShindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique心伝身の術KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ ChakryPieczęcieBaranKosztStandardowy za każdą osobęZasięgZależny od rangi Shintenshin no JutsuRanga Shintenshin no Jutsu Zasięg bez pieczęci Zasięg z pieczęcią D 50 m 100 m C 125 m 250 m B 250 m 500 m A 500 m 1000 m S 1000 m 2000 m Wymagania---Technika telepatii, która umożliwia wysłanie dowolnej osobie wiadomości a także odsłuchanie jej odpowiedzi. Wiadomość może dodatkowo zostać "wzmocniona" poprzez obrazy oraz emocje.
Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.
Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.
Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.► Pokaż Spoiler | Kanchi Denden | Sensing TransmissionKanchi Denden | Sensing Transmission感知伝々KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ ChakryPieczęcieWół → Pies → Smok → BaranKosztStandardowy za każdą osobęZasięgDotykowyWymaganiaAtut: Sensor/Sensor klanowy Yamanaka, Specjalizacja: Shintenshin no JutsuTechnika, którą za pomocą dotyku można przekazać innej osobie to, co odbiera się własnym zmysłem sensorycznym; jest to defacto udostępnienie atutu sensora innemu shinobi.► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall BreakSeishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break精神壁破りKlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ ChakryPieczęcieBrak, czas mieszania chakry równy 6 pieczęciomKosztRówny kosztowi łamanej pieczęciZasięgNiedotyczyWymaganiaKontrola Chakry 8Technika stworzona w celu niszczenia barier jakie to ktoś ma nałożone na umysł, jednocześnie sprawiając że ta osoba jest podatna na łatwe przejęcie nad nią kontroli czy odczytanie wspomnień. Jest ona możliwa jedynie do użycia w momencie, kiedy napotkamy bezpośrednio blokadę kiedy używamy jakichś technik infiltracji. Wtedy, skupiając się bardziej i opłacając odpowiedni koszt podany w tej technice, jesteśmy w stanie taką blokadę zniszczyć. Dzięki temu, nawet używając dystansowych technik infiltracji umysłu, dalej mamy opcję zniszczenia bariery kiedy tylko ją napotkamy.
Technika ta pozwala na zdjęcie bariery, której ranga jest niższa od posiadanej przez użytkownika tego jutsu dziedziny Ninjutsu. (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Bariery do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury. Bariery do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur. Bariery rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.
Ostatecznie to MG prowadzący ocenia skuteczność techniki niszczącej barierę, ile konkretnie takie niszczenie bariery zajmuje i to do ilu wspomnień uzyskamy dostęp. Mogą na efektywność wpływać inne techniki, jak np. Siła Woli naszego celu, jak i różnorodne metody nakładania barier, oraz siła naszej techniki infiltracji. Zależnie od specyfiki blokady, możliwym jest, że bardziej użyteczna będzie Fūin no kuchiku-kan, np. by odpieczętować uwięzione wspomnienia.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu możliwe jest przejście przez barierę bez niszczenia jej. Użytkownik dalej uzyskuje wtedy dostęp do umysłu, a jego ofiara lub osoba jaka nałożyła barierę nie wykryje dzięki temu jej złamania.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest zdejmowanie barier, których ranga jest równa randze dziedziny Ninjutsu użytkownika (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć bariery do rangi S). Zdejmowanie bariery rangi S trwa 7 tur.► Pokaż Spoiler | Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing IntentYamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent山中殺気KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, KinjutsuPieczęciebrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęciKosztstandardowyZasięg20mWymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no JutsuSpecjaliści od kontroli umysłów opanowali własną technikę na bazie Sakki. Wysyłamy impuls w kierunku ofiary, który ma wzbudzić w niej niepokój i sprawić, że stanie się bardziej podatna na działanie Sakki. W zależności od siły techniki, możemy za jej pomocą wymusić na ofierze konkretne, lecz proste działanie - np kazać jej rzucić broń, oddać lub podnieść coś etc (do oceny mg). To jutsu nie łączy się z biegłością Bestialskie Sakki ani innymi buffami do Sakki. Ten minus techniki można zanegować, zdobywając odpowiednią biegłość.
Dalej obowiązuje tabelka techniki Sakki, porównująca Siłę Woli użytkownika oraz ofiary:Ranga Shintenshin no Jutsu Podniesienie siły Sakki B 1 S 2
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu skracamy czas skupienia do równowartości 4 pieczęci.Różnica SW celu do SW użytkownika + wzmocnienia Yamanaka Sakki Efekt Większa bądź równa 0 Cel odporny na technikę -1 lub -2 Cel czuje niepokój -3 lub -4 Cel czuje strach -5 Cel jest przerażony -6 i dalej Cel jest sparaliżowany ze strachu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Teian | Mind body switch: SuggestionShintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ ChakryPieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęciKosztDwukrotnyZasięg15 metrów średnicyWymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no JutsuJutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.Ranga Shintenshin no Jutsu Siła techniki A 5 S 6
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrówRóżnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika Efekt SW silniejsze o 1 lub więcej Niepowodzenie SW równe sile techniki Niepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika SW mniejsze Pełne powodzenie
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experienceShintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience脱体体験KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, KinjutsuPieczęcie10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → BaranKosztpodwójnyZasięg50mWymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no JutsuDusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.
Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.► Pokaż Spoiler | Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber CreationYōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation熔遁・ラバークリエーションKlasyfikacjaYōton, Transformacja NaturyPieczęciePtakKosztRóżny od rangiZasięgbazowo 10 metrówWymagania---DodatkoweTechnika kosztuje 10PTDzięki tej technice możemy tworzyć przeróżne twory z kauczuku mające właściwości zarówno ofensywne, defensywne jak i użytkowe. Charakteryzują się one małą grubością (około 5-10 cm), jednak większą powierzchnią, przez co można z niej tworzyć naprawdę różne kształty, wypełnione w środku powietrzem. Ważną cechą jest też to, że posiada ona bardzo dobrą odporność na Raiton.
W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.- D: koszt standardowy rangi D. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
- C: koszt standardowy rangi C. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
- B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
- A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
- S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czternastu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
► Pokaż Spoiler | Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing TechniqueYōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique熔遁・石灰凝の術KlasyfikacjaYōton, Transformacja NaturyPieczęcieZając → Byk → Pies → WążKosztRóżny od rangiZasięg25 metrówWymagania---DodatkoweTechnika kosztuje 10ptNinja wypluwa duże ilości wapna wymieszanego z ciemnym popiołem. Po trafieniu w cel, ten zostaje oblepiony stworzonym materiałem, co mocno spowalnia jego ruchy. W przypadku trafienia w twarz, może nawet tymczasowo oślepić nasz cel. Na wyższych rangach dziedziny klanowej możemy sprawić, że mieszanka twardnieje na tyle, by uwięzić w niej przeciwnika. Wybitni mistrzowie potrafią nawet sprawić, by technika miała właściwości żrące. Ilość wapna zależy od ilości chakry włożonej w technikę oraz rangi klanowej.- D: za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji;
- C: za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
- B: za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
- A: za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
- S: za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.► Pokaż Spoiler | Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava ElementalYōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental 熔遁:溶岩のエレメンタルKlasyfikacjaYōton, Transformacja NaturyPieczęcieSmok → Wąż → SzczurKosztRóżny od rangiZasięg25 metrówWymagania-DodatkoweTechnika kosztuje 10ptUżytkownik wypluwa z siebie lawę, która formuje się w dowolny, wybrany przez shinobi kształt. W zależności od ilości włożonej w technikę chakry oraz doświadczenia Yōgana, lawowe twory mogą być znacznie większe, co tym samym zwiększa zdolności ofensywne stworzonych żywiołaków. Użytkownik kontroluje sposób poruszania się żywiołaków, które po zerknięciu z przeciwnikiem lub przeszkodą rozpadają się, zalewając lawą niewielki obszar dookoła siebie. Magmę tą można gwałtownie schłodzić lub wykorzystać do innej techniki, która wymaga źródła lawy.- D: za koszt standardowy D można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości małej
- C: za koszt standardowy C można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości średniej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
- B: za koszt standardowy B można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości dużej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
- A: za koszt standardowy A można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości wielkiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
- S: za koszt standardowy S można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości olbrzymiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzynastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizację w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.► Pokaż Spoiler | Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon BlizzardKokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard黒龍暴風雪KlasyfikacjaHyōton, Transformacja naturyPieczęciePtak → Wąż → Małpa → Koń → Pies → Tygrys → Pies → Tygrys → Małpa → KońKosztPodwójnyZasięg15 metrówWymaganiaObecność lodu lub śnieguUżytkownik tej techniki jest w stanie przy pomocy okolicznego śniegu i lodu utworzyć czarnego, mroźnego smoka. Bestia ta ma około 80cm średnicy i jest w stanie wgryźć się w tułów człowieka. Jego siła ugryzienia jest dostatecznie mocna by połamać osobie kości, a ponadto lód jest tworzony tak, by zadać jak najwięcej obrażeń ciętych. Do tego jego chłód sprawia, że bardzo łatwo otrzymać odmrożenia. Bestia jest kontrolowana przez użytkownika w promieniu 15 metrów od niego samego.
Posiadając rangę A w Hyōtonie do wykonania tej techniki potrzeba jedynie pierwszych pięciu pieczęci.
Posiadając rangę S w Hyōtonie można przywołać dwa smoki zamiast jednego, po opłaceniu standardowego kosztu rangi S.
Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już lód, jeśli opłacony zostanie Potrójny koszt.► Pokaż Spoiler | Yuki-HistoriaHistoria najnowsza163 rok - Obecnie - Głowa klanu Yuki nadal nie została wybrana a oczy rady starszych pilnie przyglądają się każdemu członkowi klanu. Młodzi i żądni przewodzenia klanowi zaczęli ze sobą konkurować próbując wybić się na tle innych potencjalnych kandydatów w celu uzyskania przychylności starszyzny i zostania nową głową klanu. Nieoficjalnie mówi się o wojnie o sukcesje a starszyzna klanu zdaje się podsycać te plotki.► Pokaż Spoiler | True CollectorTrue CollectorZdobądź dwadzieścia zwojów z technikami ozwojowanymi na misjach - Nowe osiągnięcia:
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 44 min temu
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
02-06-2024 16:26
Drodzy Czarodzieje!
Końca dobiegł właśnie event kończący fabułę wróżek. Wszystkich zainteresowanych, zapraszamy do zapoznania się z postem zamykającym tę wyprawę.
Więcej informacji dotyczących tego, co się wydarzyło, znajdziecie w najnowszym wydaniu Proroka Codziennego. Tyler Kingfisher poświęcił się dla dobra czarodziejskiej społeczności i pozostał na Jasnym Dworze, pozwalając tym samym na zamknięcie obu ksiąg. Jednocześnie jednak w szpitalu świętego Munga zmarł Gabriel Whitelight...
Wraz z zakończeniem eventu, końca dobiegają również widziadła! Nie macie już obowiązku rzucać na nie kości, a smog, który zalegał do tej pory nad Wyspami, powoli się rozmywa. Życie zaczyna wracać do normy, choć oczywiście, jest jeszcze wiele rzeczy, jakimi należy się zająć.
Przypominamy również o możliwości stworzenia egzaminu fabularnego, do czego serdecznie zapraszamy!
Spis zwierząt ponownie został połączony w jedno, dla większej wygody.
Miłego czerwca
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel
Kroniki Fallathanu
Złoto Znudzonej
21-05-2024 17:51
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
25 Festyara (Styczeń) 1376
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Kantyna „Pod Pijaną Czarownicą”, filia organizacji Młoty, Talkensburg, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Zaproszenie na tajemnicze spotkanie, podpisane ręką małovanthijskiej hrabiny — podczas którego owa arystokratka, Elsbet Leosse van Mond*, zamierzała zwerbować w poczet swojej towarzyskiej świty ciekawe osobistości — należało raczej do tych tajemniczych. Chcąc zadbać o odpowiedni powab z zachowaniem jednak anonimowości, wynajęto do dyspozycji całość talkensburdzkiej kantyny „Pod Pijaną Czarownicą”; miała być ona do dyspozycji tylko piątki gości.
Na miejscu gości witała zarówno wspomniana już hrabina, jak i towarzyszący jej enigmatyczny arlekin — który pod koniec spotkania okazał się również arystokratą: lordem Augustinem Lancelrionem* z Małej Vanthii, również zainteresowanym oceną przyszłych mieszkańców Vanthii oraz członkami świty jego przyjaciółki. Na miejscu była jeszcze tylko wynajęta służba, która dbała, aby na stole niczego nie zabrakło. Goście zaś okazali się (jak przekazano) wybrani drogą losową: Athiel więc najwyraźniej chciała, aby hrabina poznała „prostaka” Kramera, „pijaczkę” Morrigan, „wagabundę” Ihtildina oraz „błazna” Gunnara.
Co ciekawe, pierwsza trójka raczej przypadła jej do gustu.
- Elsbet Leosse van Mond wyraźnie chciała sprawdzić różne talenty zebranych — poczynając od poczucia humoru, zdolności retorycznych i dialektycznych, wpływów czy umiejętności tańca oraz śpiewu — każdego na swój sposób i bez większego pośpiechu. Dawała przy tym szansę, aby każdy zaprezentował to, w czym sam czuł się mocny… chociaż czasem zdarzało się, że ktoś ryzykował w dziedzinach, w których nie miał większych szans na powodzenie.
- Oystein Kramer okazał wyjątkowe wyczucie w etykiecie, ale za to kiepsko radził sobie podczas dyskusji i obrony swojego stanowiska podczas dysputy na temat słuszności działań Inkwizycji. Przy tym był prawdziwym łamagą podczas tańca z panią van Mond. Ocalił jednak swoją reputację, pokazując, że umie bronić honoru damy, jak i ma wyjątkowo mocną głowę.
- Morrigan Valente niezbyt znała się na etykiecie, ale jednak była wygadana i używała dobrych argumentów — co nie uszło uwadze gospodyni. Okazała też troskę pani domu, prezentując się odpowiednio w roli kobiecej członkini świty. Nie zraziła jej do siebie także faktem, że nie nadganiała za pijaństwem van Mond, ale przynajmniej to ona zajmowała się polewaniem!
- Ithildin zaimponował swoimi zdolnościami muzycznymi, radził sobie z etykietą oraz podczas dyskusji, ale wyjątkowo nie podchodził mu tego wieczoru alkohol — szczęśliwie obyło się bez żołądkowych incydentów. Za pomocą zaklęcia przyczynił się też do spacyfikowania awanturnika, o czym wspomnimy za moment…
- Gunnar — gdyby nie późniejsza awantura, o której za moment wspomnimy — wykazał się talentem w dyskusji i… kiepskim poczuciem humoru, jak na dowcipnisia i błazna.
Nie obyło się jednak bez incydentu — do tego nad wyraz dużego i mocno wpływającego na przebieg całego spotkania. Jeden z zaproszonych gości, Gunnar, w konsekwencji awantury z Oysteinem Kramerem, oskarżył hrabinę o to, że podszywa się pod wysoko urodzoną, a tak naprawdę jest zwykłą prostaczką. Mężczyzna czuł się mocno urażony tym, jak odnoszono się podczas kolacji do jego bóstwa — Stotwarzowida. Ostatecznie jednak pozostali obecni na spotkaniu uznali, że to Gunnar jest winny całemu zamieszaniu. W rezultacie Kramer, Ithildin oraz lord Lancelrion połączyli siły i wyrzucili „delikwenta” za drzwi.
Choć samo spotkanie trwało potem jeszcze przez parę godzin, to jednak najistotniejsze były zobowiązania, jakie zapadły zaraz po uspokojeniu się sytuacji. Przede wszystkim lord Augustin Lancelrion zdjął maskę i pozwolił sobie na to, by reszta poznała jego tożsamość; okazał też wdzięczność i wypisał pozostałym gościom listy polecające. Zaprosił również obecnych na planowane przez siebie przyjęcie w Małej Vanthii.
Gospodyni zaś, stwierdzając, że w wyniku zamieszania nie miała zbyt wiele czasu, by poznać zaproszonych gości, uznała, że swoje listy polecające wręczy dopiero na kolejnym spotkaniu — uzyskując w ten sposób dowód na zaangażowanie przyszłej świty w jej życie towarzyskie. Potwierdziła też obecność na przyjęciu organizowanym przez lorda, wyrażając nadzieję, że spotka tam zarówno Oyseina Kramera, Ithildina, jak i kapłankę Morrigan Valente.
*NPC
Następstwa fabularne
- Ithildin, Oystein Kramer oraz Morrigan Valente otrzymali od lorda Augustina Lancelriona list polecający oraz zaproszenie na planowane przez niego „przyjęcie” — co daje im również pierwszeństwo w udziale w kontynuacji, p.t. „Historia van Mondów”.
Ithildin, Oystein Kramer oraz Morrigan Valente otrzymali zapewnienie od gospodyni spotkania, Elsbet Leosse van Mond, że podczas kolejnego planowanego spotkania — na przyjęciu u lorda Augustina Lancelriona — otrzymają od niej listy polecające, a także że zadba o to, by po tym spotkaniu posiadali już komplet trzech. - Wyrzucono za drzwi Gunnara, barda należącego do Kultu Stotwarzowida, a mężczyzna owy zdawał się w wyniku awantury i przepędzenia chcieć zgłosić sprawę do talkensburdzkiego urzędu.
- Organizacja Młoty otrzymała zapłatę za wynajęcie na cały wieczór kantyny w swojej filii.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Gunnar [1569] | Ithildin [35] | Morrigan [1956] | Oystein [1337]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Powiązana z opowieścią „[FG] Złoto Znudzonej”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Ines Bolea [113]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
20-05-2024 16:26
Drodzy Czarodzieje!
Zbliża się czas egzaminów! Z tej okazji zachęcamy wszystkich chętnych - nie tylko prowadzących postać nauczyciela, ale również tych, którzy mają do tego sposobność - do przygotowania tegorocznych egzaminów fabularnych! Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie w tym temacie! Serdecznie zachęcamy do działania
Jednocześnie informujemy, że w związku ze zbliżającymi się egzaminami, powoli dobiega końca czas na przygotowanie i przeprowadzenie lekcji. Już teraz podkreślamy, że wszystkie muszą zostać zakończone do 9 czerwca.
Miłego końca roku szkolnego
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel
Kroniki Fallathanu
Kiełbasa i Lager [M--]
18-05-2024 12:00
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
10 Axumela (czerwca) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Trakt między wsią Doftot a Talkensburgiem — kanton talkensburski, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Zdawałoby się, że ochrona transportu towarów tak codziennych, jak pęta kiełbasy i beczki pospolitego lagera, nie będzie pretekstem do żadnych przygód czy wrażeń — a jednak stało się inaczej.
Towar został formalnie zakupiony od sołtysa Doftot, wsi w pobliżu Wielkiej Latarni, Hugona van Monda, przez kwatermistrzynię organizacji „Młoty”: Coraline Körte. Wynajęto woźnicę z lokalnego talkensburskiego cechu, niejakiego Brunona, zaś ochroną i załadunkiem mieli zająć się kandydaci do kompanii: Morrigan Valente, May Valente oraz László. Początkowo nic nie zapowiadało kłopotów. Bez problemów dotarli do Doftot, odebrali towar i posłuchali lokalnych plotek oraz wieści o planowanym święcie Godów Talona. Nie minęło wiele czasu, nim wyruszyli w drogę powrotną.
Bruno częstował najemników alkoholem, ci jednak zachowali profesjonalizm i odmówili. Zapewne w tamtym momencie nie wiedzieli jeszcze, że był to element podstępu.
W pewnym sensie zostawienie ciężkiej kłody w poprzek traktu jest klarownym… klasykiem. Gdy wbiegli na nią mężczyźni w maskach, wszystko stało się jasne, bez słów. Te jednak padły; herszt bandytów krzyknął: „Złazić z wozu i ręce z dala od broni, to nikomu nic się nie stanie!”. Ku jego zaskoczeniu… najemnicy nie byli zbyt skorzy do wypełnienia rozkazu.
Starcie należało do raczej krwawych. Helbert nie czekał na reakcję zbójów. Zaszarżował na nich, od razu tratując lidera. Mężczyzna zmarł na miejscu. Mimo że momentalnie z lasu posypały się strzały, najemnicy stawili czynny opór. Morrigan, chociaż ugodzona strzałą, ciskała we wrogów zaklęciami, podobnie starała się czynić May (acz z wyraźnie gorszym efektem), zaś László wbiegł między drzewa uzbrojony w noże, aby dopaść łuczników. Ostatecznie, trzech z napastników padło martwych, a trzech uciekło na widok śmierci towarzyszy. Sami byli już ranni; uznali, że w dalszej walce nie mają żadnych szans.
W trakcie zamieszania okazało się, że woźnica stoi po stronie bandytów, a nawet dał im cynk o przewozie zapasów. Gdy zaczęła się walka, sam dźgnął Morrigan nożem, próbując wesprzeć napad. Zadarł jednak z niewłaściwą osobą; kapłanka niemal natychmiast odwdzięczyła się zaklęciem, paraliżując napastnika. Unieruchomiony pozostał aż do końca potyczki. Nim odzyskał czucie, było już po wszystkim, a on sam związany. Będąc na wyraźnie przegranej pozycji, spróbował wyjaśnić najemnikom, co właściwie miało tutaj miejsce. Powiedział, że lokalny „władyka”, sołtys van Mond, prowadzi interesy w sposób, który daje zysk tylko jemu i jego poplecznikom, zaś mieszkańcy sąsiednich osad, pominięci w układzie, coraz częściej cierpią biedę, a nawet głodują. Ofiarą procederu stali się także wieśniacy ze Schwimmbadu, rodzinnej miejscowości bandytów. Napad był więc motywowany ubóstwem oraz pragnieniem zemsty na Hugonie. Bruno stwierdził, że nikomu nie miała stać się krzywda: stawiał na przewagę liczebną własnych ludzi i poślednią jakość przewożonych dóbr, niewartych ryzykowania życiem.
Widać było, że powyższe słowa trafiły do Helberta, Morrigan oraz Lászla, ale to wzmianka furmana o stryczku, który niechybnie czekałby go w mieście, sprawiła, że okazali mu łaskę. Świat wydał się rekrutom Młotów dość bezlitosny i okrutny, by jeszcze mieli dokładać się do śmierci człowieka, który na czyn przestępczy porwał się z desperacji. Stary, siwy mężczyzna zbiegł w przydrożne krzaki i prędko zniknął za zakrętem. Nikt nie ruszył za nim w pogoń. Coś jednak obstawie wozu ciągniętego przez wieprza podpowiadało, że to nie ostatnie spotkanie z Brunonem.
W Talkensburgu towar oddano w ręce Coraline Körte, kwatermistrzyni Młotów. Helbert zrelacjonował wydarzenia. Strata jednej beczki piwa — a ściślej, jednej trzeciej antałka — okazała się dla kobiety niewielkim problemem. Bardziej zmartwiła się ranami Morrigan, dlatego z ulgą przyjęła wieść, że te opatrzono i życiu kapłanki nic już nie zagraża. Kwatermistrzyni zarekomendowała ją na stanowisko Tossa, a młodego Lászla na Landsknechta — pomimo tego, że w opinii Coraline nie pasował do oddziałów liniowych. Dlatego zaproponowała wzięcie chłopaka pod skrzydła którejś z dowódców zwiadu: Cassey albo niedawno zatrudnionej Gwîn. Ostateczna decyzja należała do Obersta kompanii, Legalta Wachtera.
May z kolei stwierdziła, że robota najemniczki wojskowej nie jest dla niej. Coraline nie kwestionowała tej decyzji i całkowicie szczerze życzyła dziewczynie powodzenia w szukaniu własnej drogi.
Z pozoru prosta misja okazała się prawdziwym sprawdzianem dla świeżego narybku Młotów, jak również okazją do zdobycia wiedzy na temat osady Doftot i sąsiadującej z nią Wielkiej Latarni. Zarówno rekruci, jak i patronujący im, starszy weteran będą długo pamiętać o tamtych wydarzeniach.
*NPC
Następstwa fabularne
- Morrigan oraz László zdali test rekrutacyjny do „Młotów” — kompanii najemnej z Ostwaldu;
- ukrócono (przynajmniej na pewien czas) bandyckie zapędy na drodze Talkensburg-Doftot, zwiększając bezpieczeństwo na trakcie;
- zatrudniony dorywczo woźnica Bruno, dzięki łasce najemników, przyczynił się do zwiększenia respektu względem Młotów w okolicy wsi Doftot — co w przyszłości może skutkować zmianami społecznymi wśród pospólstwa (późniejsze akty kampanii Saga Doftot);
- wkrótce po tym, jak dowiedział się o napadzie na wóz, Hugo van Mond wysłał dodatkową premię za wykonanie zadania;
- transport dotarł do filii Młotów, a towarzysze mogli w najbliższym czasie uraczyć się smaczną kiełbasą oraz nie najgorszym piwem w kantynie „Pod Pijaną Czarownicą”.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Helbert [1704], László [80], May [1270], Morrigan [1956]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Powiązana z opowieścią „[FG|M--] Kiełbasa i lager”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Trix [1986]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
17-05-2024 18:06
- Hefajstos - 5 PB
- Jelonek - 2 PB
- Maji Seitaro - 4 PB
- Shin'ya Yuki - 1 PB
- Maji Eiji - 6 PB
- Pingwinek Chaosu - 4 PB
- Jelonek - 4 PB
- Tora - 4 PB
- Hefajstos - 3 PB
- Fawkes - 0 PB
- Pomarańcz - 0 PB
- Kakarotto - 0 PB
- Cerberus - 0 PB
- Nori - 4 PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 20:06
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
14-05-2024 07:18
Wystartowały zapisy do magicznych pojedynków! Pamiętajcie o limicie postaci (do każdej Ligi można zgłosić tylko jedno swoje konto) i wymogach formalnych. Jeśli nie brakuje wam odwagi, śmiało chwyćcie różdżki w dłoń i stańcie na arenie. Więcej szczegółów znajdziecie w tym temacie, a w razie wątpliwości śmiało piszcie do @Veronica H. Seaver w wiadomości prywatnej lub na discordzie. Zapisy trwają do 20.05 do godziny 22:00.
Zapraszamy serdecznie, a w ramach zachęty przypominamy, że do wygrania są punkty, przedmioty i galeony!
Kroniki Fallathanu
Śladem Bohaterów [CW]
12-05-2024 11:32
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
30 Sakhala (lipca) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Casa de Vida, Natea
Przebieg wydarzeń
Nowa bajda podróżowała z ust do ust mieszkańców Casa de Vida. Opowieść o rozlewie krwi ludzi, z których każdy sądził, że walczy po stronie tych dobrych.
Wszystko zaczęło się ponoć wtedy, kiedy przejeżdżający przez miasto Waldo Rodriguez usłyszał o zleceniu od zamożnej właścicielki ziemskiej, Dony de Albuquerque. Magnatka oferowała nagrodę za pomoc w odnalezieniu jej porwanego syna, dziesięcioletniego Jerónima. Cichy Wspólnik odpowiedział na wezwanie i wkrótce u drzwi Dony stawiło się całe grono awanturników, zainteresowanych misją.
Wspólnicy rozpoczęli śledztwo od przesłuchania mieszkańców posiadłości de Albuquerque. Matylda von Rinelheim, Tisabel Reiner i Yosef Lennox zdążyli zadać kilka zasadniczych pytań o wygląd podejrzanych i samo zajście, nim Dona ucięła rozmowę, wymawiając się słabym samopoczuciem. Z krótkiej wymiany zdań wynikało, że to para lokalnych bohaterów, małżeństwo profesjonalnych najemników nazwiskiem de Loronha, uciekła z jej domu z małym Jerónimem.
Cisi nie dali się łatwo zniechęcić. Po rozmowie ze zleceniodawczynią przycisnęli jej służbę. Mikkel wypytał niewolną służkę de Albuquerque o samego chłopca, a równocześnie Rhianwen, Tisabel i Olaya Lennox wyciągnęli więcej o incydencie od wystraszonego zarządcy posiadłości. Szybko okazało się, że Dona nie była do końca szczera, rzekome porwanie mogło okazać się dobrowolną ucieczką chłopca z domu.
W kolejnym etapie śledztwa Wspólnicy uczynili to, co każda szanująca się drużyna powinna: podzielili się na mniejsze grupy! Waldo i Tisabel wybrali się na pogawędkę ze znajomkiem małżeństwa, podróżnym malarzem znanym jako Wielki Orodes. Aby uzyskać od niego informacje, zmuszeni byli zapozować do nowego obrazu. Na szczęście, okazali się niezłymi modelami, dzięki czemu artysta wyjawił garść wieści o potencjalnych kryjówkach de Loronha w mieście, opowiedział też więcej o ich charakterze i statusie w Casa de Vida. Przed opuszczeniem posiadłości Wielkiego Orodesa Tisabel przekonała artystę, aby sprzedał jej swoje dokończone dzieło po okazyjnej cenie trzydziestu milionów krabów.
Druga część drużyny przesłuchała zaufanego człowieka Dony de Albuquerque, szefa kuchni w jej restauracji. Zapracowany Ostwalczyk, Carsten Peter, zgodził się rozmawiać tylko pod warunkiem, że najemnicy zapracują na jego słowa w kuchni. Mikkel dostał zadanie przyprawienia tradycyjnego gulaszu, Matylda zajęła się podsmażeniem peixe grelhado, tymczasem Rhianwen przygotowała tacę przystawek w postaci kanapeczek po ostwaldzku. Z mniejszym lub większym powodzeniem zadowolili wybredne gusta kucharza. Ten opowiedział im o wcześniejszej karierze de Loronha, którzy najwyraźniej zostali swego czasu zatrudnieni przez Donę do jakiegoś zadania. Ostwaldczyk napomknął też o dawnym narzeczonym pani de Albuquerque, niejakim Antónim.
Po wyjściu z powrotem na ulice miasta, obie grupy Wspólników trafiły na zasadzki Bękartów Drogi, amatorskiej bandy najemników zaprzyjaźnionych z de Loronha. Waldo i Tisabel uciekli konno przed ostrzałem z łuków. Po brawurowej gonitwie ulicami Casa de Vida udało im się zbiec do lokalnej cyruliczki. Olaya musiała sobie sama radzić z natarciem trzech nożowników, nim doszło do niej wsparcie Rhianwen, Matyldy i Mikkela. Z pomocą miecza Mikkela, zaklęć Matyldy i rzucanych przez Rhianwen doniczek, napastników udało się pokonać. Co więcej, von Rinelheim unieruchomiła jedną z przeciwniczek. Zastraszona przez Rhianwen, pojmana dziewczyna wyjawiła położenie prawdziwej bazy wypadowej de Loronha — gdzie znajdował się Jerónimo de Albuquerque. Najemnicy sprowadzili tam chłopca, aby czekał na kogoś.
Przed Cichymi pozostała ostatnia część misji: konfrontacja z de Loronha w ich kryjówce. Zebrali się, aby wylizać rany i przedyskutować plan przed wyruszeniem w drogę. Po krótkiej rozmowie ustalili, że spróbują dojść prawdy, stojącej za zniknięciem Jerónima, i nie zaczną bitwy niesprowokowani.
Finałowa część przygody rozpoczęła się jednak pechowo. Zmierzając szybko do gniazda porywaczy, Wspólnicy nie patrzyli pod nogi, przez co uruchomili mechanizm z dzwonkami, ostrzegający o intruzach. Od tego momentu nie było odwrotu, na miejscu miał ich czekać zacięty opór.
Zaraz po dotarciu do tajemnej siedziby de Loronha, która okazała się zwykłym, sielskim domem, ekipa została zaatakowana. Matylda wykazała się mistrzowskim talentem magicznym, tworząc barierę ochronną przeciw wrażym bełtom. Waldo i Mateush stoczyli walkę z wściekłą bestią o głowie wilka. Starcie wydawało się dość wyrównane do chwili, kiedy Mateush rozpłatał wilkołaka na dwoje potężnym cięciem miecza. Za to osiągnięcie zyskał sobie miano „Wilkobójca” i od tego momentu tak jest kojarzony pośród wszystkich znajomków.
Z kolei dalsze losy Olayi właśnie stały się zagadką; ponoć zniknęła na początku bitwy, tuż przed tym, kiedy do konfliktu dołączył kolejny wilkołak. Biała bestia stanęła po stronie Wspólników i rozszarpała wrogą kuszniczkę, po czym uciekła w las poza miastem.
W ten sposób Cichym udało się ocalić Jerónima, schowanego wewnątrz gospodarstwa. Ciągle jednak brakowało im wyjaśnienia całej sprawy, dlatego zdecydowali się przesłuchać ostatniego żywego przeciwnika, Natejczyka spętanego zaklęciem Matyldy. W opowieściach i plotkach zyskał różną tożsamość, lecz najczęściej wskazywano Antónia, który miał być również ojcem Jerónima. W tej wersji wydarzeń zdecydował się na porwanie potomka, aby uciec z nim w świat. Prawdy nigdy nie poznamy do końca, bowiem — według wszystkich źródeł — António zniknął. Być może, wiedzeni wyrzutami sumienia, dowodzeni przez Rhianwen, Wspólnicy zdecydowali się wypuścić ojca Jerónima, uznając śmierć za zbyt surową karę.
Wkrótce potem przekazali dziedzica de Albuqerque jego matce, która obiecała nagrodzić ich sowitą zapłatą i dozgonną wdzięcznością. Bohaterom udało się spełnić wszystkie cele zadania: przeprowadzili śledztwo, odnaleźli chłopca i poznali motywy porywaczy. Według wielu Casa de Vida odetchnęło tego dnia, widząc, że sprawiedliwości stało się zadość. Inni utrzymują, iż całe wydarzenie było ledwo zalążkiem dużo większej sprawy. Ale to już historia na inną okazję.
Następstwa fabularne
- Cichy Wspólnik osiąga renomę w mieście Casa de Vida.
- Mateush zyskuje przydomek „Wilkobójca”.
- Tisabel zakupuje obraz Wielkiego Orodesa. Dzieło przedstawia ją i Waldo w heroicznych pozach.
- António Lavrador przeżył i może powrócić innego dnia, aby zemścić się na Wspólnikach.
- Amatorska banda „Bękartów Drogi” również może chcieć się zemścić na Wspólnikach i mieście Casa de Vida.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Lavestor [1888] (zniknął), Mateush [1432], Matylda [59], Mikkel [1243], Olaya [829], Rhianwen [115], Tisabel [476], Waldo [47], Yosef [1129]
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy, Umiarkowane ryzyko
Powiązania
- Opowieścią “Śladem Bohaterów [CW]”
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Waldo Rodriguez [47]
Autor wieści
Waldo Rodriguez [47]
Korekta
Trix [1986]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
02-05-2024 04:26
Drodzy Czarodzieje!
Rozpoczyna się właśnie event kończący fabułę wróżek. Wszystkich chętnych zachęcamy do zapoznania się z tematem i ruszenia na pomoc czarodziejom. Już teraz zaznaczamy, że fabularnie event rozgrywa się pomiędzy 31 maja a 1 czerwca, więc do tej pory możecie bez problemu prowadzić wszystkie fabuły.
Istotne informacje na temat tego, co obecnie dzieje się na Wyspach, znajdziecie w nowym Proroku Codziennym. Serdecznie zachęcamy do lektury! Pojawiły się tam również nowe możliwości zarobku i dobrej zabawy.
Ruszyła dzisiaj ankieta na wybór najlepszego wiosennego profilu! Zachęcamy wszystkich do głosowania
Pożegnaliśmy również Przytulisko dla Zwierząt! Następna szansa na adoptowanie potrzebujących zwierząt na pewno nadarzy się z okazji kolejnych świąt. Wypatrujcie ogłoszenia.
Pora złapać niegrzeczne wróżki
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel
Kroniki Fallathanu
Wernisaż tłuczonych wyrobów garncarskich [LC]
01-05-2024 19:58
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
1 Webala (listopada) 1375 rok
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Dom Kultury w Porto de Ouro, Natea
Przebieg wydarzeń
1 Webala 1375 na zewnętrznym placu Domu Kultury w Porto de Ouro odbył się kurs prowadzony przez lokalnego garncarza De Bana*, oferujący także możliwość własnoręcznego stworzenia glinianych wyrobów, trening rozładowywania agresji poprzez tłuczenie garnców Henrietty P. ’Otter, a także poczęstunek — wspólnie zwane Wernisażem Tłuczonych Wyrobów Garncarskich, którego wydarzenia były zaskakujące, skutki zaś dość tragiczne.
Na wernisaż przybyło niemałe grono zainteresowanych, w tym trzy Założycielki Loży we własnej osobie — Francesca Delacroix z Dymitrim Aristowem u boku, Zuzmara Vollant oraz Beatriz Varejão. Kolejnymi uczestnikami było rodzeństwo Blackfeatherów, czyli Gia i Laquir, a także inni członkowie organizacji wraz z osobami towarzyszącymi: Vuyseymus i Heloísa Valente, Nestan-Darejan i Amadi Ikenna, Franz, Connie Vollant z Zyechem (oboje występujący w uniemożliwiającym rozpoznanie przebraniu), Nadya Cairndow, Lisabeth Lerdan oraz Lenny Ebeling, Lilienna Sefires, Ashling Vollant i Lyubishka. Na chwilę wstąpiły także Daphne wraz z Leandrą. Tym samym wydarzenie gościło łącznie przeszło dwadzieścia osób — niektóre z nich oddały się rozmowie, inne z powodzeniem ulepiły swoje garnki, a paru udało się gliniane wyroby rozbić.
Fernando de Ban* i Henrietta P. ‘Otter, czyli prowadzący wydarzenie, rozpoczęli je od oficjalnego powitania wszystkich zebranych i przedstawienia trzech dostępnych dla kursantów atrakcji: Sekcji Wina, w której można było posilić się i napić chłodzących trunków, Sekcji Kursu, gdzie oczywiście „uczono” lepić garnki, a także Sekcji Agresji umożliwiającej wyzbycie się negatywnych emocji za sprawą wykrzykiwania do garnców ich źródła, a następnie rozbijania przechowującej taką intencję gliny. Całość miała odbyć się w duchu integracji nowych członków Loży Czarownic oraz tych ze stażem; ponadto oferowała okazję, by zrekrutować do organizacji również kolejną osobę w postaci Lenny’ego Ebelinga, co zakończyło się powodzeniem. Równolegle do cieszenia się głównymi atrakcjami przez znaczącą większość uczestników wernisażu Gia wraz z Laquirem, a następnie także Vuyseymusem, dokonali eksploracji ukrytych pokojów okrzykniętych Tajemniczą Sekcją Garncarską, co umożliwiło im odkrycie mrocznej prawdy związanej z całym kursem. Luybishka i Betty Lerdan miały również okazję odwiedzić szatnię.
Szatnia
To tam właśnie udała się Betty Lerdan wraz z towarzyszącym jej później Lennym, a także Lyubishka. Jako jedyne pomyślały o tym, że przychodząc na wydarzenie, wypadałoby się najpierw przebrać — szczęście zaś chciało, że akurat gdy Lisabeth zawitała do środka, miała okazję dostrzec wynoszącego śmieci szatniarza. Jako że były niepotrzebne, wzięła dla siebie jedną ze zniszczonych książek o tytule „W opozycji do Świętego Planu, traktaty wybrane pióra Gregora Hyperiona”, w której brakowało kluczowych stron mogących zawierać jakąkolwiek wiedzę ponad tę dość powszechną.
Sekcja Kursu
Główną atrakcję wernisażu stanowił kurs garncarski, który poprowadził dla zainteresowanych uczestników wydarzenia lokalny garncarz de Ban*. Od samego początku jednak czynił to dość niewprawnie: instrukcje były niejasne, a tym samym nie wszyscy usiłujący ulepić swój garnek radzili sobie z tym zadaniem. Choć dało się dostrzec, że od czasu do czasu podpijał ukradkiem z piersiówki, nie wzbudził jednak podejrzeń, że mógłby być oszustem — do czasu. Opryskliwa postawa prowadzącego kurs zwróciła uwagę najpierw Zuzmary Vollant, a następnie Zyecha i Connie, z którą Fernando de Ban* wszedł w tragiczną w skutkach konfrontację, pierwotnie zwracając uwagę na niebywały sukces pary w lepieniu garnków. W wyniku sprzeczki Lożanie stanęli w obronie młodszej Vollantówny, rzucając na de Bana dwa silne i ogłuszające czary. Jednocześnie Franz wykazał się inicjatywą; rzucił celnie w usiłującego wykorzystać swoją magię Zyecha gliną, udaremniając tę próbę i uchraniając go przed ujawnieniem swojej prawdziwej tożsamości jako maga. Ashling udało się dostrzec, że Fernando także potrafił czarować, choć jego zaklęcie nie wyszło, Lenny zgarnął jego procę, gdy mężczyzna upadł na ziemię, a Zyech zauważył ponadto, że obalony garncarz miał tatuaż w kształcie przypominającym garnek.
Mimo zamieszania garnki udało się ulepić i wypiec, a szczególnymi umiejętnościami w sztuce garncarskiej wykazał się Dymitri Aristow współpracujący z Francescą, którym usiłowali dorównać także Lenny z Lisabeth. Ponadto Henrietta*, chcąc wyróżnić najbardziej agresywnego uczestnika wydarzenia, tuż przed finałem dopadła Amadiego, który wielokrotnie frustrował się na swoje garncarskie niepowodzenia, i podarowała mu swoje ponczo.
Sekcja Agresji
Choć Sekcja Agresji, poświęcona uwalnianiu wewnętrznych pokładów gniewu wraz z rozbiciem garnca, przez cały czas trwania kursu nie cieszyła szczególną popularnością, doszło tam do wypadków bez wątpienia wartych wyróżnienia. To Beatriz, podejmując się roztrzaskania jednego z glinianych naczyń, uczyniła to nad wyraz skutecznie. Choć złamała przyjęte zasady i nie krzyknęła uprzednio do wnętrza, i tak wprawiła Henriettę* w osłupienie. Kolejna próba w wykonaniu senhority Varejão wprawdzie okazała się nieudana, jednak trzecia zrekompensowała wszystko, udowadniając, jak wielka mogła stać się potęga gniewu. Pokłady tego musiały być w bruxie wręcz niewyczerpane — wreszcie oddawszy garncowi swój ból, cisnęła naczyniem tak, że to nie rozbiło się wcale; zdało się wręcz tym wytrzymalsze, im więcej włożono w nie złości. Sama Henrietta* także podjęła się później próby rozbicia garnca, podobnie jak Heloisa i Lilienna. Żadna z przedstawicielek płci pięknej nie zdołała jednak dorównać Beatriz, nie rozbijając nawet w pełni wybranych przez siebie wyrobów.
Sekcja Wina
W Sekcji Wina co nieco zadziało się głównie na samym początku oraz na końcu wydarzenia. Niedługo po przekroczeniu wejściowej bramy najchętniej raczącą się przekąskami osobą stał się Vuyseymus. Stoły pełne natejskich przysmaków urozmaiciła swoimi wypiekami Luybishka, a Zyech i Connie urządzili sobie (nie)małe wyzwanie, gdy Vollantówna usiłowała rzucić oliwką tak, by jej towarzyszył zjadł ją w locie. Na czas trwania kursu na tej części placu zapadła względna cisza, którą na sam koniec widowiskowo przerwali Francesca oraz Dymitri. Zatańczywszy do nieumiejętnie przygrywającego im na flecie grajka, zwieńczyli wernisaż gorącym pocałunkiem, któremu towarzyszyła eksplozja pieca w tle oraz dojmujący krzyk Betty.
Tajemnicza Sekcja Garncarska
Odkrycie Tajemniczej Sekcji Garncarskiej nastąpiło za sprawą odejścia Gii, a wraz z nią również Laquira, od głównej części wydarzenia. Rodzeństwo odkryło pomieszczenie wyglądające na stary składzik. Jego inspekcja ujawniła, że znajdowało się tam przejście do innego pokoju, ukrytego za ścianą. Dzięki dedukcji Gii — ustawieniu małych garnuszków w odpowiedni wzór — udało się je odblokować i zyskać dostęp do piwniczki znajdującej się pod Domem Kultury.
Gia i Laquir, dotarłszy na dół, połyszeli najpierw dziwne bulgotanie ze strony Vuyseymusa, który dołączył do nich niedługo potem. Grupa odnalazła w piwnicy związanego i zakneblowanego mężczyznę, któremu Gia podkradła notatnik, a jak okazało się potem, tym mężczyzną był właśnie prawdziwy de Ban, Ferdynando*, brak bliźniak ścierającego się na górze z Lożanami Fernando de Bana*.
Ostatecznie umożliwiono spotkanie się dwóch de Banów, wyjaśnienie całej zagadki wernisażu, a także zakończono kurs z powodzeniem.
* NPC
Następstwa fabularne
- Loża Czarownic przeprowadziła wydarzenie, które pozwoliło zintegrować się jej członkom.
- Zrekrutowała również do swoich szeregów nową osobę — Lenny’ego Ebelinga.
- Obecni na wernisażu członkowie Loży Czarownic nabyli nieco wiedzy z dziedziny garncarstwa.
- Inkwizycja nie dowiedziała się o obezwładnieniu prowadzącego kurs z użyciem magii i innych wydarzeniach mających tam miejsce.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Ta sekcja powinna zawierać informacje dodatkowe wymienione poniżej.
Postacie graczy
- Loża czarownic
Typ wydarzeń
Opowieść - Wątek Dodatkowy
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Ines Bolea [113]
Autor wieści
Ines Bolea [113]
Korekta
Ines Bolea [113]
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
28-04-2024 00:29
Witajcie!
Oficjalnie, rasa wilkołaków otrzymała reworka dostosowanego do nowych realiów.
Historia wilczych została całkowicie zmieniona i napisana od nowa, dotyczy to również przeszłości ich ojca - Zewa - ten nie jest już kuzynem Kaina, a jego bratem - Ablem wskrzeszonym przez Aresa. Dzięki temu pojawił się dużo ciekawszy motyw nienawiści między wampirami, a wilkołakami:
- Cytat :
- Niekiedy jednak, Ares baczył również na sprawiedliwość. Jako wojownik, kierował się od zawsze uczciwością na polu walki, mimo swojej nikczemnej natury swój honor wojownika posiadał. Nic zatem dziwnego, że kiedy dostrzegał niesprawiedliwość, kogoś kto wbija przysłowiowy nóż w plecy zwracał w tamtą stronę oczy. Nie oznaczało to jednak, że nie wykorzystywał okazji do wywoływania konfliktów, a nawet wojen. Nie tylko między władcami, ale również bliskimi. Żywnie zainteresował się zazdrością, jaka zaczęła emanować w sercu Kaina względem młodszego brata Abla. Siedział, dość często w swojej komnacie obserwując poczynania rodzeństwa. Był tak zafascynowany narastającą nienawiścią Kaina do Abla, że pozwolił sobie nieco namieszać w tym wszystkim. Nie spodziewał się jednak, że jego interwencja doprowadzi do zdrady ze strony starszego z braci. Dusza, wraz z Iskrą Duszy, wręcz krzyczały do Aresa, kiedy niewinna krew rozlewała się po wyschniętej ziemi. Bóg Wojny, mimo swojej okrutnej, wręcz niekiedy sadystycznej natury nie mógł zdzierżyć zdrady jakiej dokonał Kain.
Ares, dzień po pogrzebie Abla udał się na Ziemię z jego Iskrą Duszy. Zniszczył pokrywę zakrywającą ciało młodziana, tylko po to, aby z pomocą swojej mocy przywrócić je do dawnej świetności. Następnie włożył Iskrę Duszy Abla, tym samym przywracając go do życia. Zdezorientowany Abel nie wiedział, co się właśnie stało. Był pewien, że stał się ofiarą napaści ze strony swojego brata, a tu oddycha i jest w pełni sił. Ares, dał chwilę młodzianowi, a następnie wyjaśnił mu, co się właśnie stało. Opowiedział mu o otrzymanej przez Boga mocy - zyskał możliwość przemiany w wilka, ale również krwiożerczą bestię.
- Cytat :
- Abel, nim powrócił na Ziemię, dowiedział się od Aresa, że Kain nadal żyje. Otrzymał moce od Charona, dzięki którym stał się długowieczny, podobnie jak on. Mężczyzna był tak wściekły, że poprzysiągł zemstę na bracie. Zanim opuścił krainę, będącą pod opieką Aresa oświadczył, że od dzisiaj będzie się zwał Zew od zewu natury jaki zesłał mu w prezencie Bóg Wojny. Po przybyciu na Ziemię, Abel już pod imieniem Zew zaczął poszukiwania brata. Nie trudno było go odnaleźć. Ares zadbał o to, aby ten nie miał z tym najmniejszych problemów. Tym sposobem, rozpoczęła się wieloletnia walka między wilkołakami a wampirami, która trwała, aż do czasu Apokalipsy.
Pojawiła się również historia narodzin innych wilkołaków oraz pierwszych dwóch klanów między, którymi nastąpiła bratobójcza wojna nazywana Czasem Krwawych Łowów:
- Cytat :
- Rozgorzała wielka bitwa, która trwała do czasu, aż wilkołaki nie zdziesiątkowały się wzajemnie. Doprowadziło to rasę na skraj wymarcia. Na całe szczęście, Zew i Tiberius, stanęli do walki w dwóch przeciwko Lycaonowi. Udało im się pokonać przeciwnika, kończąc jego żywot, jednak była to wysoka cena. Zew otrzymał blizny, które nigdy się nie zagoiły, a Tiberius stracił życie. Abel, postanowił, że jego ofiara nie pójdzie na marne. Zrozumiał też, że czas zebrać wszystkie wilkołaki i ustalić jakieś prawo oraz hierarchię, aby nigdy więcej nie doszło do bratobójczej wojny między nimi. Tak, powstało Wilcze Prawo, zwane niekiedy Kodeksem. Stanowiło ono jasno, że nigdy, żaden wilk nie ma prawa podnieść na siebie ręki. Chyba, że ten dopuści się haniebnego czynu, łamiąc Kodeks lub zostanie spaczony Pierwiastkiem Ciszy. Ustanowiono również, że każdy wilkołak, nim przekaże swój dar musi przedstawić kandydata lub kandydatkę przed oblicze swojego alfy lub samego Ojca Wilkołaków, czyli Zewa. Powołano Wilczą Radę, w której w skład wszedł Zew, jako Pierwszy, samce i samice alfa z nowo powstałych watach oraz Wilczego Szamana. Mieli oni stanowić główne prawo, do którego zastosowały się wszystkie pozostał wilkołaki.
Skutkiem tego, było powołanie nowych, wilczych watah, którym podlegają te pomniejsze. Główne wilcze stada/watahy dzielimy na:
Wataha Srebrnego Księżyca
Wataha Spaczonego Księżyca
Wataha Złotego Słońca
Wataha Pradawnej Gwiazdy
Wataha Śpiewającej Trawy
Wataha Szepczącej Fali
Wataha Iskrzącego Kamienia
Wataha Mroźnego Oddechu
Oznacza to, że każda z wymienionych watah ma swoje określone zadania, ale także są powiązane z terenami jakie zamieszkują.
Nie zabrakło także miejsca dla wilczych samotników.
Dodano nowe ciekawostki, cechy rasowe pozostają bez zmian.
Mam nadzieję, że dzięki zróżnicowaniu wilkołaczej rasy, każdy znajdzie coś dla siebie.
Pełen opis wilkołaków znajdziecie na Crystalpedii:
Wilkołaki Opis Rozszerzony
Przypominam również, że forum jest otwarte dla nowych Graczy. Możecie się śmiało rejestrować, jednak pamiętajcie, że póki nie skończę dostosowywać opisów ras do nowych realiów fabuła główna jest wstrzymana.
Pozdrawiam cieplutko, Bajarz!
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
27-04-2024 00:29
Witajcie!
Istotną kwestią, którą chciałam poruszyć jest zmiana nazwy forum z Crystal Empire na Kroniki Larnwick. Zmiana ta ma zakończyć pewien stary etap związany z życiem forum. Zmiany są potrzebne, aby iść do przodu. Pewne rzeczy należy zostawić za sobą, aby móc ruszyć dalej. Fabuła forum nadal utrzymywana jest w tym samym, autorskim świecie, jednak ograniczona będzie do życia miasta oraz jego okolic.
Z czasem, gdy zostaną ogarnięte inne kraje będzie można brać udział w fabularnych podróżach.
Powoli, na forum większość działów zamieniła się na tak zwane otwarte. Zostało mi jeszcze kilka tematów do przerobienia.
Od dzisiaj obowiązuje nowy wzór Karty Postaci.
Stare wzory zostaną podmienione przez Administrację. Nie będzie już wymogu wpisywania w KP wyglądu oraz opisywania charakteru postaci. Od teraz zostało to zamienione na grafikę, natomiast osobowość postaci będzie określana z użyciem jednego lub dwóch typów osobowości. Te dwie rzeczy, po przemyśleniu sprawy zdawały się być zbędne, gdyż niektóre cechy wyglądu jak i charakteru mogą ulec zmianie w trakcie rozgrywki.
Dodatkowo dochodzą ciekawostki, stąd uprasza się Graczy mających zaakceptowane Karty Postaci o podesłanie ich do Administracji w wiadomości prywatnej w celu dopisania ich.
Dopasowywanie opisów ras pod nowe realia nadal trwa. Nie jest to jednak łatwy proces. Nie będę jednak podawać określonego terminu, kiedy to nastąpi, aby nie wprowadzać Was w błąd.
Kwestia fabuły głównej natomiast na ten moment prezentuje się tak, iż po prowadzeniu porządków na forum zostanie prowadzony czasowy, jeszcze do ustalenia przeskok. Pojawi się również stosowna wieść związana z tym, co działo się przez ten czas.
Następnie zostanie prowadzona nowa linia fabularna - będą pojawiać się nowe eventy, zabawy dla Graczy, a i wątki z nimi związane będą mogły być prowadzone w rozgrywkach prywatnych.
Nowych Graczy zapraszam do rejestracji na forum!
Na ten moment to wszystko.
Słyszymy się niebawem.
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
26-04-2024 04:26
Ze względu na napięty grafik @Ruby Maguire oraz @Romeo O. A. Rosa po latach świetlnych modowania i adminowania muszą sobie trochę odpocząć! Dziękujemy za wszystko co zrobiłyście i ile czasu poświęciłyście na czaro! Trudno to wyrazić w słowach.
Życzymy udanej przerwy i liczymy na to, że po przerwie wrócicie do nas jak świeże ogóreczki, w tym jeden magisterski ogóreczek <3333333333333