Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
14-10-2025 19:58

Ave forumowicze!

Wrzucamy kolejny update zmian technicznych jakie zostały wprowadzone


Shishienjin (Ninjutsu B)
Usunięto zwoje.

Bodi Honō no Jutsu (Ninjutsu A)
Poprawiony opis. Usunięto wzmianki o spalaniu. Teraz efekt wizualny będzie bardziej dowolny.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bodi Honō no Jutsu | Body Flame Technique体炎の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
Zasięg2km
Wymagania---
Jutsu to pozwala na przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Jednakże, proces ten jest dość wolny, a więc wykorzystanie go w czasie walki nie jest optymalnym ruchem. Podczas przenoszenia się, nasze ciało się spala, by po chwili odtworzyć się w innym miejscu. Proces spalania i ponownego pojawiania zajmuje około pół tury, a więc nie pozwoli na uniknięcie ataku. W czasie spalania nasze ciało podatne jest na ataki tak samo, jak podczas pojawiania się. Spalanie zaczyna się od nóg, natomiast pojawianie się od głowy. W czasie tego procesu należy być skupionym na wykonywanej czynności, co nie pozwala na zbyt skomplikowaną obronę przed nadchodzącym atakiem. Rozkojarzenie się w trakcie przenoszenia może spowodować przerwanie techniki, marnując naszą chakrę albo przeniesienie w zupełnie inne, losowe miejsce (decyzja MG).

Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.
► Pokaż Spoiler | Po
Bodi Honō no Jutsu | Body Flame Technique体炎の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
Zasięg2km
Wymagania---
Jutsu to pozwala na przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Jednakże, proces ten jest dość wolny, a więc wykorzystanie go w czasie walki nie jest optymalnym ruchem. Podczas przenoszenia się, nasze ciało się rozpada z dowolnym efektem wizualnym (spalenie, rozwianie, etc.) od nóg do głów. Proces rozpadu i ponownego pojawienia się zajmuje około pół tury, a więc nie pozwoli na uniknięcie ataku. W czasie przenoszenia się nasze ciało podatne jest na ataki tak samo, jak podczas pojawiania się. Podczas używania techniki i przenoszenia należy być skupionym na wykonywanej czynności, co nie pozwala na zbyt skomplikowaną obronę przed nadchodzącym atakiem. Rozkojarzenie się w trakcie przenoszenia może spowodować przerwanie techniki, marnując naszą chakrę albo przeniesienie w zupełnie inne, losowe miejsce (decyzja MG).

Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.
Chakura no Gisō (Ninjutsu A)
Poprawiono literówki
► Pokaż Spoiler | Przed
Chakura no Gisō | Chakra Disguiseチャクラの偽装
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Pies → Baran → Szczur → Zając → Ptak → Szczur → Dzik → Koń → Smok
KosztStandardowy na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość techniki Inpei Chakra
Technika Ninjutsu mająca na celu zmylenie posiadaczy zmysłów sensorycznych, poprzez zmianę sygnatury naszej chakry. Po złożeniu pieczęci zaburzamy naszą sygnaturę chakry i jesteśmy zmodyfikować to, jak ona jest postrzegana przez osoby, które posiadają Atut Sensora. Zakres, w jakim możemy ją edytować jest dość szeroki. Możemy sprawić, że będzie wyczuwana jako większa lub mniejsza niż jest w rzeczywistości (zakres techniki obejmuje od 1000 do 20000 chakry). Inną opcją jest zmienienie jej szczegółów na tyle, że będzie postrzegana jako taka należąca nie do człowieka, a do zwierzęcia. Natomiast w momencie, gdy sami jesteśmy sensorami i znamy cudzą sygnaturę chakry, jesteśmy w stanie dostosować naszą własną sygnaturę na tyle, aby podszyć się pod inną osobę. Niestety, technika nie jest idealna i może zostać przejrzana przez Sensorów, o ile ci nie mają Kontroli Chakry niższej, niż osoba wykonująca tą technikę. Gdy Chakura no Gisō jest aktywne, użytkownik nie jest w stanie użyć techniki, której koszt wynosi Standardowy Rangi B lub większy.

Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy wykonać tą technikę na chętnej lub nieprzytomnej istocie, poprzez kontakt fizyczny. Jednakże w tej wersji koszt techniki rośnie do Podwójnego Rangi S. Efekt zmiany sygnatury chakry trwa 4 tury na celu, po których może zostać ponownie poprawnie rozpoznana przez sensorów.
► Pokaż Spoiler | Po
Chakura no Gisō | Chakra Disguiseチャクラの偽装
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Pies → Baran → Szczur → Zając → Ptak → Szczur → Dzik → Koń → Smok
KosztStandardowy na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość techniki Inpei Chakra
Technika Ninjutsu mająca na celu zmylenie posiadaczy zmysłów sensorycznych, poprzez zmianę sygnatury naszej chakry. Po złożeniu pieczęci zaburzamy naszą sygnaturę chakry i jesteśmy w stanie zmodyfikować to, jak ona jest postrzegana przez osoby, które posiadają Atut Sensora. Zakres, w jakim możemy ją edytować jest dość szeroki. Możemy sprawić, że będzie wyczuwana jako większa lub mniejsza niż jest w rzeczywistości (zakres techniki obejmuje od 1000 do 20000 chakry). Inną opcją jest zmienienie jej szczegółów na tyle, że będzie postrzegana jako taka należąca nie do człowieka, a do zwierzęcia. Natomiast w momencie, gdy sami jesteśmy sensorami i znamy cudzą sygnaturę chakry, jesteśmy w stanie dostosować naszą własną sygnaturę na tyle, aby podszyć się pod inną osobę. Niestety, technika nie jest idealna i może zostać przejrzana przez Sensorów, o ile ci nie mają Kontroli Chakry niższej, niż osoba wykonująca tą technikę. Gdy Chakura no Gisō jest aktywne, użytkownik nie jest w stanie użyć techniki, której koszt wynosi Standardowy Rangi B lub większy.

Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy wykonać tą technikę na chętnej lub nieprzytomnej istocie, poprzez kontakt fizyczny. Jednakże w tej wersji koszt techniki rośnie do Podwójnego Rangi S. Efekt zmiany sygnatury chakry trwa 4 tury na celu, po których może zostać ponownie poprawnie rozpoznana przez sensorów.
Fūin no Dorobō (Ninjutsu A)
Poprawiono literówki i błędy logiczne w technice.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fūin no Dorobō | Thief of Seals封印の泥棒
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaFūinjutsu B
Specyficzna technika Fūinjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.

By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.

Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.

Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
► Pokaż Spoiler | Po
Fūin no Dorobō | Thief of Seals封印の泥棒­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaFūinjutsu B
Specyficzna technika Ninjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.

By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.

Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.

Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
Hijū (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Samurajów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
► Pokaż Spoiler | Po
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik samurajów, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, samuraj wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, samuraj jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Bushidō można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina Bushidō możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając Specjalizacje w Bushidō możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.
Kage Bunshin Daibakuha (Ninjutsu A)
Poprawiono opis tak by pasował do dziedziny. Przeniesiono efekt sennina do specki. Starą speckę usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kage Bunshin Daibakuha | Greate Shadow Clone Explosion分身大爆破
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWąż → Szczur → Wół → Pies-> Smok → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgŚrednica - 6m
WymaganiaKage Bunshin no jutsu
Specjalna technika samozniszczenia dla klonów cienia. Siła eksplozji jest podobna do dwóch wybuchowych notek. Żeby doszło do eksplozji w klonie musi znajdować się ilość czakry równa standardowemu kosztowi A. Klon detonuje się po złożeniu pieczęci. Osoby ze zdolnościami sensorycznymi lub Dojutsu pozwalającym widzieć przepływ czakry, są w stanie zauważyć wzburzenie czakry u klona, na chwile przed eksplozją. W momencie eksplozji klon dezaktywuje wszystkie używane przez siebie techniki.
Sennin Ninjutsu: Jeśli klon w momencie eksplozji posiada wielokrotność standardowego kosztu rangi A, wtedy za każdą kolejną, średnica eksplozji rośnie o 2m. Za każdy dodatkowy standardowy A, siła rośnie o kolejne dwie notki. Maksymalny zasięg eksplozji to średnica 14m, a maksymalna siła to odpowiednik 10-ciu notek.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Klony mogą detonować się pomijając pieczęcie, kumulując czakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kage Bunshin Daibakuha | Greate Shadow Clone Explosion分身大爆破
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWąż → Szczur → Wół → Pies → Smok → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgŚrednica - 6m
WymaganiaKage Bunshin no Jutsu, klon musi posiadać dość czakry, by móc w stanie wykonać technikę o Standardowym koszcie A
Specjalna technika samozniszczenia dla klonów cienia, którą on wykonuje po złożeniu pieczęci. Klon pęka generując rozchodzącą się we wszystkie strony falę uderzeniową o sile podobnej do tej reprezentowanej przez eksplozję dwóch wybuchowych notek. Osoby ze zdolnościami sensorycznymi lub Dōjutsu pozwalającym widzieć przepływ czakry, są w stanie zauważyć wzburzenie czakry u klona, na chwile przed jego peknięciem. W momencie "wybuchu" klon dezaktywuje wszystkie używane i utrzymywane przez siebie techniki.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu klon może wygenerować większą falę uderzeniową, jeśli posiada ilość chakry równą wielokrotności kosztu Standardowego rangi A. Za każdy dodatkowy Standardowy koszt A siła fali rośnie porównywalnie do dodania dwóch kolejnych notek wybuchowych. Maksymalny zasięg eksplozji ma średnicę 14 metrów, a maksymalna siła fali jest porównywalna do 10 notek.
Kagura Shingan (Ninjutsu A)
Zwiększono ilość pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kagura Shingan | Mind's Eye of the Kagura 神楽心眼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Pies → Ptak → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny na turę
Zasięgdwukrotny zasięg sensora z pieczęcią
WymaganiaAtut Sensor, Kontrola chakry 8
Technika ta jest rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Sensor, dzięki doświadczeniu w używaniu swojego dodatkowego zmysłu, jest w stanie dostrzec więcej szczegółów oraz jest bardziej wrażliwy na zmiany w obserwowanych układach chakry.

Technika umożliwia:
  • określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
  • wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
  • dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.

Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.
► Pokaż Spoiler | Po
Kagura Shingan | Mind's Eye of the Kagura 神楽心眼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Dzik → Szczur → Zając → Wół → Baran → Dzik → Pies → Ptak → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny na turę
Zasięgdwukrotny zasięg sensora z pieczęcią
WymaganiaAtut Sensor, Kontrola chakry 8
Technika ta jest rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Sensor, dzięki doświadczeniu w używaniu swojego dodatkowego zmysłu, jest w stanie dostrzec więcej szczegółów oraz jest bardziej wrażliwy na zmiany w obserwowanych układach chakry.

Technika umożliwia:
  • określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
  • wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
  • dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.

Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.
Kanchi Kekkai (Ninjutsu A)
Poprawiono opis i zwiększono koszt. Zamieniono efekt Sennina na efekt Specki. Dodano bonus z Sensora.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanchi Kekkai | Sensing Barrier感知結界
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTYGRYS → DZIK → WÓŁ → PIES → WĄŻ → WÓŁ → PIES → WĄŻ
KosztStandardowy na turę
ZasięgOBSZAR O ŚREDNICY 15KM
Wymagania---
Technika ta tworzy niewidzialną dla zwykłego oka barierę nad wyznaczonym przez użytkownika obszarem (z reguły jest to wioska). Gdy ktoś przekroczy barierę użytkownik zostaje o tym natychmiast poinformowany. Niestety, nie zna jego dokładnej lokalizacji, nie jest w stanie również rozpoznać kto ją przekroczył. Technika trudna do utrzymywania przez jednego shinobi, z reguły do jej używania wyznacza się specjalny oddział, który sprawuje nad nią pieczę, gdyż podtrzymywanie jej wymaga stałej koncentracji. Bariera jest widoczna dla dojutsu. Technika ignoruje stworzenia z małą ilością chakry jak np. przelatujące przez nią ptaki.

Do pełnego poprawnego działania potrzebuje techniki Suiton: Kanchi Suikyū.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanchi Kekkai | Sensing Barrier感知結界
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż
KosztDwudziestokrotny na turę
ZasięgObszar o średnicy 15km
Wymagania---
Technika ta tworzy niewidzialną dla zwykłego oka barierę nad wyznaczonym przez użytkownika obszarem (z reguły jest to wioska). Gdy ktoś przekroczy barierę użytkownik zostaje o tym natychmiast poinformowany. Niestety, nie zna jego dokładnej lokalizacji, nie jest w stanie również rozpoznać kto ją przekroczył. Technika trudna do utrzymywania przez jednego shinobi, z reguły do jej używania wyznacza się specjalny oddział, który sprawuje nad nią pieczę, gdyż podtrzymywanie jej wymaga stałej koncentracji. Bariera jest widoczna dla dojutsu. Technika ignoruje stworzenia z małą ilością chakry jak np. przelatujące przez nią ptaki.

Koszt techniki jest dzielony pomiędzy wszystkich jej użytkowników, wedle ich własnego poziomu Kontroli Chakry. Jeśli więc będzie 20 osób - każda zapłaci koszt Standardowy A wedle własnego KC, jeśli 10 to Dwukrotny itp.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę. Wystarczy, że tylko jedna osoba z używających technikę posiada Specjalizację.
Posiadając atut Sensora jesteśmy w stanie dokłdnie wyczuć chakrę, która przekracza barierę i rozpoznać, czy przekracza ją istota żywa, pocisk chakry czy jakiś inny efekt techniki.
Kanshin (Ninjutsu A)
Poprawiono i nieco skrócono opis. Zwiększono wymagania techniki. Zamieniono efekt połączenia dwóch senninów na efekt specki jednej lub drugiej.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanshin | Seismic Sense感震­
KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Suiton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
WymaganiaDoton B
Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie ”zobaczyć” wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, ”widzimy” je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.
Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie ”zobaczymy” go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje.
Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym, lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanshin | Seismic Sense感震­
KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
WymaganiaDoton B, Refleks 8, Ulepszony zmysł Dotyku
Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale chakry, które rozchodzą się analogicznie jak fale sejsmiczne, a które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie "zobaczyć" wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. W przypadku ludzi lub zwierząt, "widzimy" je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.

Jutsu ma kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie "zobaczymy" go więcej, niż 30 metrów w górę, a będąc na wyspie czy na jakimś latającym tworze/istocie - nie wykryjemy niczego poza nim. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda lub co się w niej znajduje.

Posiadając Refleks na poziomie 10 lub jeśli jest się ślepym od urodzenia można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Specjalizację w Dotonie jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
Kion no Kabe (Ninjutsu A)
Usunięto bonus z posiadanie Tenki no Jutsu. Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kion no Kabe | Temperature Barrier気温の壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Małpa → Wół → Ptak → Pies → Małpa → Wół → Szczur
KosztPołowiczny na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Po złożeniu pieczęci dookoła nas tworzy się przeźroczysta, ledwo zauważalna bariera jaka ma jedno zadanie. Utrzymać temperaturę wewnątrz niej na tym samym poziomie. Bańka ma około 1,5-2m średnicy, w zależności od wzrostu użytkownika. Jej centrum znajduje się w brzuchu, zaś kończy się kawałek pod nogami oraz nad głową. W momencie tworzenia jej, ”zapisywana” jest domyślna temperatura i jest utrzymywana przez czas działania techniki. Bez względu czy poza nią panują skrajne warunki oraz nie ważne, czy jesteśmy na środku pustyni czy na szczycie lodowca, wewnątrz nic się nie zmienia. Co za tym idzie, jeśli barierę stworzymy w domu gdzie mamy 20 stopni i wyjdziemy na dwór w pełne słońce lub zimową zamieć, nadal będzie nam ciepło. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jutsu w żaden sposób nie zatrzymuje wrogich technik i wszystkie fizyczne ataki przez nią bez problemu przelatują. Tak samo jeśli w jej środku zapalić by pochodnię, temperatura zaczęła by się podnosić. Technika neguje oczywiście tylko naturalną temperaturę. Jeśli więc ktoś koło nas użyje Katonu, temperatura wewnątrz się podniesie.
Posiadając Shakuton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy zwiększać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Hyoton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Tenki no Jutsu oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy dowolnie obniżać lub zwiększać temperaturę wewnątrz bariery, lecz nie poza limity naturalnych warunków pogotowych, czyli przedział -30°C - +40°C. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
► Pokaż Spoiler | Po
Kion no Kabe | Temperature Barrier気温の壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Małpa → Wół → Ptak → Pies → Małpa → Wół → Szczur
KosztPołowiczny na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Po złożeniu pieczęci dookoła nas tworzy się przeźroczysta, ledwo zauważalna bariera jaka ma jedno zadanie. Utrzymać temperaturę wewnątrz niej na tym samym poziomie. Bańka ma około 1,5-2m średnicy, w zależności od wzrostu użytkownika. Jej centrum znajduje się w brzuchu, zaś kończy się kawałek pod nogami oraz nad głową. W momencie tworzenia jej, "zapisywana" jest domyślna temperatura i jest utrzymywana przez czas działania techniki. Bez względu czy poza nią panują skrajne warunki oraz nie ważne, czy jesteśmy na środku pustyni czy na szczycie lodowca, wewnątrz nic się nie zmienia. Co za tym idzie, jeśli barierę stworzymy w domu gdzie mamy 20 stopni i wyjdziemy na dwór w pełne słońce lub zimową zamieć, nadal będzie nam ciepło. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jutsu w żaden sposób nie zatrzymuje wrogich technik i wszystkie fizyczne ataki przez nią bez problemu przelatują. Tak samo jeśli w jej środku zapalić by pochodnię, temperatura zaczęła by się podnosić. Technika neguje oczywiście tylko naturalną temperaturę. Jeśli więc ktoś koło nas użyje Katonu, temperatura wewnątrz się podniesie.

Posiadając Shakuton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy zwiększać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Hyōton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance鬼芽羅の術・自己強化
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKimera no Jutsu, Iryō Ninjutsu S lub wiedza medyczna na poziomie Iryō Ninjutsu S
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.

Posiadając Sennina Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance鬼芽羅の術・自己強化
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKimera no Jutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid鬼芽羅の術・応急処置
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKimera no Jutsu oraz Sennin Ninjutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

Mając Specjalizację w Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid鬼芽羅の術・応急処置
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKimera no Jutsu oraz Sennin Iryō Ninjutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

Mając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.
Kowasu (Ninjutsu A)
Poprawiono opis i nieco działanie techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Kuchiyose: Gōmon Heya (Ninjutsu A)
Poprawiono opis. Dodano bonus od Jashinizmu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kuchiyose: Gōmon Heya | Summoning: Torture Chamber口寄せ・拷問部屋
KlasyfikacjaNinjutsu, Ninjutsu czasoprzestrzenne
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Tygrys → Baran → Smok → Dzik → Pies → Tygrys → Małpa → Tygrys → Małpa → Baran → Dzik → Koń
KosztDwukrotny na przyzwanie, standardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Kuchiyose no Jutsu
Technika ta przyzywa żelazną celę tortur, która służy do unieruchomienia i zadawania bólu przeciwnikowi w kontrolowany sposób. Proces rozpoczyna się od wystrzelenia czterech łańcuchów, które oplatają kończyny ofiary. Następnie z płaskiego kręgu na ziemi wyłaniają się metalowe ściany, które błyskawicznie składają się i zamykają niczym pułapka, tworząc szczelnie zamkniętą klatkę. Zwieńczeniem konstrukcji jest opadający z góry masywny posąg, który z hukiem ląduje na wierzchu konstrukcji, po czym całość zostaje opleciona dodatkowymi łańcuchami, wzmacniającymi jej szczelność i odporność na zniszczenie. Przyjmuje się, że wytrzymałość celi jak i wszelkich drutów oplatających ofiarę wynosi 8.
Wnętrze celi wyposażone jest w mechanizmy luzujące bądź napinające druty. Działanie mechanizmu może być precyzyjnie regulowane, co pozwala dostosować intensywność tortur do potrzeb użytkownika, przy czym siła z jaką można maksymalnie zadać ból wynosi 9. Sam ból to oczywiście nie wszystko, bo dochodzą do tego w pełni fizyczne obrażenia będące konsekwencją tortur. Wadą techniki jest natomiast niejako współdzielenie bólu z ofiarą, więc skuteczność w dużej mierze opiera się na tym ile wynosi wytrzymałość użytkownika, jego siła woli czy odporność na ból w stosunku do ofiary. Skuteczność techniki jest ostatecznie oceniana przez MG.

Posiadając Specjalizację Ninjutsu wszelkie zdolności lub techniki ofiary polegające na zmniejszeniu bólu bądź kompletne jego nieodczuwanie są przez tę technikę częściowo negowane. Zdolności te traktowane są tak jakby były o połowę mniej skuteczne niż wynika to z ich opisu, jednak ostateczny efekt zależny jest od MG.
► Pokaż Spoiler | Po
Kuchiyose: Gōmon Heya | Summoning: Torture Chamber口寄せ・拷問部屋
KlasyfikacjaNinjutsu, Ninjutsu czasoprzestrzenne
PieczęcieDzik → Pies → Koń → Dzik → Tygrys → Baran → Smok → Dzik → Pies → Tygrys → Małpa → Tygrys → Małpa → Baran → Dzik → Koń
KosztDwukrotny na przyzwanie, standardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Kuchiyose no Jutsu
Technika ta przyzywa żelazną celę tortur, która służy do unieruchomienia i zadawania bólu przeciwnikowi w kontrolowany sposób. Proces rozpoczyna się od wystrzelenia czterech łańcuchów, które oplatają kończyny ofiary. Następnie z płaskiego kręgu na ziemi wyłaniają się metalowe ściany, które błyskawicznie składają się i zamykają niczym pułapka, tworząc szczelnie zamkniętą klatkę. Zwieńczeniem konstrukcji jest opadający z góry masywny posąg, który z hukiem ląduje na wierzchu konstrukcji, po czym całość zostaje opleciona dodatkowymi łańcuchami, wzmacniającymi jej szczelność i odporność na zniszczenie. Przyjmuje się, że Wytrzymałość celi jak i wszelkich drutów oplatających ofiarę wynosi 8.
Wnętrze celi wyposażone jest w mechanizmy luzujące bądź napinające druty. Działanie mechanizmu może być precyzyjnie regulowane, co pozwala dostosować intensywność tortur do potrzeb użytkownika. Sam ból to oczywiście nie wszystko, bo dochodzą do tego w pełni fizyczne obrażenia będące konsekwencją tortur. Wadą techniki jest natomiast niejako współdzielenie bólu z ofiarą, więc skuteczność w dużej mierze opiera się na tym ile wynosi wytrzymałość użytkownika, jego siła woli czy odporność na ból w stosunku do ofiary. Skuteczność techniki jest ostatecznie oceniana przez MG.

Posiadając Specjalizację Ninjutsu wszelkie zdolności lub techniki ofiary polegające na zmniejszeniu bólu bądź kompletne jego nieodczuwanie są przez tę technikę częściowo negowane. Zdolności te traktowane są tak jakby były o połowę mniej skuteczne niż wynika to z ich opisu, jednak ostateczny efekt zależny jest od MG.
Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
Ninjutsu: Shūnō Jigen (Ninjutsu A)
Zmieniono wymagania i usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ninjutsu: Shūnō Jigen | Ninja Art: Storage Dimension忍術・収納次元
KlasyfikacjaNinjutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSzczur → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Pies → Dzik → Wąż → Małpa → Zając → Ptak → Zając
KosztStandardowy koszt rangi A za otworzenie drzwi
Standardowy koszt rangi B za utrzymanie otwartych drzwi od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
Po złożeniu wymaganych pieczęci, jedna z rąk użytkownika zaczyna się świecić na jasno niebieski kolor. Następnie, ma on dwie tury aby narysować chakrą z dystansu maksymalnie 5 metrów na płaskiej, pionowej powierzchni obrys drzwi. Gdy ich obrys zostanie zamknięty, otwiera się przejście do pokoju(zawsze z tej samej strony, "od frontu") który jest prywatnym wymiarem danego użytkownika. Drzwi pionowe są mapowane tak, aby środek drzwi był również środkiem "frontowej" ściany. Pokój ten ma wymiary 5 na 5 metrów oraz 3 metry wysokości, przez co też drzwi mogą mieć maksymalnie 5 na 3 metry. Ściany tego wymiaru są niezniszczalne, ale nawet jeżeli ktoś próbowałby przez nie przejść jakimiś zdolnościami, spotkałby się... z nicością. A że w nicość wejść się nie da, to zwyczajnie się mu to też nie uda. Cały wymiar jest jedynie tym pokojem, w którym istnieje grawitacja ciągnąca standardowo wszystko w "dół" oraz jest relatywnie jasno. Nie ma tam konkretnego źródła światła, lecz wszystko można po prostu zwyczajnie zobaczyć jakby te było z każdej strony. W wymiarze tym czas płynie tak jak w normalnym świecie i może wejść do niego każdy, kto przejdzie przez stworzone wcześniej przez użytkownika drzwi. Jest to też jedyny sposób aby do niego wejść, chyba że ktoś użyje techniki czasoprzestrzennej w momencie, w którym drzwi do tego wymiaru są stworzone. Inaczej te zwyczajnie nie będą działały, ponieważ po zamknięciu, chroniony jest on od wszelakich jikukanów.

Wyjście z tego wymiaru jednak jest o wiele prostsze. Pierwszym z nich jest oczywiście użycie stworzonych drzwi, co jest tak łatwe jak postawienie kroku przez próg. Drugim zaś, w momencie kiedy drzwi przestały by istnieć, jest proste świadome i nieprzypadkowe pomyślenie o tym że chce się wyjść. Wtedy też ktoś kto był w takim wymiarze, pojawia się obok użytkownika w możliwe bezpiecznym miejscu, do 10 metrów od niego. W momencie w którym użytkownik jest w środku tego kieszonkowego wymiaru, a drzwi ulegną zniszczeniu ( przykładowo poprzez zniszczenie powierzchni na której się pojawiły, lub jeżeli technika zostanie dezaktywowana), użytkownik może pomyśleć o tym że chce wyjść i pojawia się wtedy w miejscu, w którym był przed wejściem do tego wymiaru. Jeżeli miejsce to było jest zajęte przez coś lub kogoś, użytkownik wtedy pojawia się w najbliższym, możliwym miejscu które nie spowodowałoby efektu "wejścia w ścianę".

W takim wymiarze może być cokolwiek, co tylko się do niego zmieści. Mogą to być rośliny, niepieczętowalne przedmioty, zwierzęta, osoby. Odnośnie tych ostatnich, jest to beznadziejna technika do przetrzymywania kogokolwiek, głównie ze względu na łatwość wyjścia z niej. Można tej techniki używać jako bezpiecznego miejsca do spania w podróży, czy właściwie czegokolwiek do czego można by używać pokoju o wcześniej wspomnianych wymiarach. Wielkości tego wymiaru nie da się powiększyć w żaden sposób. Jest to też jeden, jedyny wymiar na użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może wykonać technikę również na poziomych powierzchniach. Dzięki czemu narysowanie drzwi na podłodze spowoduje otworzenie sufitu wymiaru. Narysowanie na suficie za to spowoduje zrobienie dziury w podłodze wymiaru, co może spowodować wypadnięcie czegoś. Drzwi na poziomych powierzchniach niezależnie od wielkości są mapowane tak, aby środek drzwi był środkiem poziomej powierzchni wymiaru.
► Pokaż Spoiler | Po
Ninjutsu: Shūnō Jigen | Ninja Art: Storage Dimension忍術・収納次元
KlasyfikacjaNinjutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSzczur → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Pies → Dzik → Wąż → Małpa → Zając → Ptak → Zając
KosztStandardowy koszt rangi A za otworzenie drzwi
Standardowy koszt rangi B za utrzymanie otwartych drzwi od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość Kaichū Jigen
Po złożeniu wymaganych pieczęci, jedna z rąk użytkownika zaczyna się świecić na jasno niebieski kolor. Następnie, ma on dwie tury aby narysować chakrą z dystansu maksymalnie 5 metrów na płaskiej, pionowej powierzchni obrys drzwi. Gdy ich obrys zostanie zamknięty, otwiera się przejście do pokoju(zawsze z tej samej strony, "od frontu") który jest prywatnym wymiarem danego użytkownika. Drzwi pionowe są mapowane tak, aby środek drzwi był również środkiem "frontowej" ściany. Pokój ten ma wymiary 5 na 5 metrów oraz 3 metry wysokości, przez co też drzwi mogą mieć maksymalnie 5 na 3 metry. Ściany tego wymiaru są niezniszczalne, ale nawet jeżeli ktoś próbowałby przez nie przejść jakimiś zdolnościami, spotkałby się... z nicością. A że w nicość wejść się nie da, to zwyczajnie się mu to też nie uda. Cały wymiar jest jedynie tym pokojem, w którym istnieje grawitacja ciągnąca standardowo wszystko w "dół" oraz jest relatywnie jasno. Nie ma tam konkretnego źródła światła, lecz wszystko można po prostu zwyczajnie zobaczyć jakby te było z każdej strony. W wymiarze tym czas płynie tak jak w normalnym świecie i może wejść do niego każdy, kto przejdzie przez stworzone wcześniej przez użytkownika drzwi. Jest to też jedyny sposób aby do niego wejść, chyba że ktoś użyje techniki czasoprzestrzennej w momencie, w którym drzwi do tego wymiaru są stworzone. Inaczej te zwyczajnie nie będą działały, ponieważ po zamknięciu, chroniony jest on od wszelakich jikukanów.

Wyjście z tego wymiaru jednak jest o wiele prostsze. Pierwszym z nich jest oczywiście użycie stworzonych drzwi, co jest tak łatwe jak postawienie kroku przez próg. Drugim zaś, w momencie kiedy drzwi przestały by istnieć, jest proste świadome i nieprzypadkowe pomyślenie o tym że chce się wyjść. Wtedy też ktoś kto był w takim wymiarze, pojawia się obok użytkownika w możliwe bezpiecznym miejscu, do 10 metrów od niego. W momencie w którym użytkownik jest w środku tego kieszonkowego wymiaru, a drzwi ulegną zniszczeniu ( przykładowo poprzez zniszczenie powierzchni na której się pojawiły, lub jeżeli technika zostanie dezaktywowana), użytkownik może pomyśleć o tym że chce wyjść i pojawia się wtedy w miejscu, w którym był przed wejściem do tego wymiaru. Jeżeli miejsce to było jest zajęte przez coś lub kogoś, użytkownik wtedy pojawia się w najbliższym, możliwym miejscu które nie spowodowałoby efektu "wejścia w ścianę".

W takim wymiarze może być cokolwiek, co tylko się do niego zmieści. Mogą to być rośliny, niepieczętowalne przedmioty, zwierzęta, osoby. Odnośnie tych ostatnich, jest to beznadziejna technika do przetrzymywania kogokolwiek, głównie ze względu na łatwość wyjścia z niej. Można tej techniki używać jako bezpiecznego miejsca do spania w podróży, czy właściwie czegokolwiek do czego można by używać pokoju o wcześniej wspomnianych wymiarach. Wielkości tego wymiaru nie da się powiększyć w żaden sposób. Jest to też jeden, jedyny wymiar na użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może wykonać technikę również na poziomych powierzchniach. Dzięki czemu narysowanie drzwi na podłodze spowoduje otworzenie sufitu wymiaru. Narysowanie na suficie za to spowoduje zrobienie dziury w podłodze wymiaru, co może spowodować wypadnięcie czegoś. Drzwi na poziomych powierzchniach niezależnie od wielkości są mapowane tak, aby środek drzwi był środkiem poziomej powierzchni wymiaru.
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru (Ninjutsu A)
Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip雷光剣化・再装備する­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.

Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.

Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
► Pokaż Spoiler | Po
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip雷光剣化・再装備する­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.

Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.

Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
Rasengan (Ninjutsu A)
Zmieniono opis. Poprawiono mechanikę przeciążania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
► Pokaż Spoiler | Po
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki. Bezpiecznie można przeładować technikę do poziomu 10 000 chakry, po przekroczeniu tego limitu technika staje się strasznie ciężka w kontrolowaniu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Shinkou Haya (Ninjutsu A)
Przeniesiono do Samurajów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shinkou Haya | Rising Falcon新興隼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Brak, Komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 8 pieczęci
KosztStandardowy na ture
ZasięgNa broń
WymaganiaEngyō, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na podstawowej zdolności shinobi, jaką jest Engyō. Jednak tak samo jak technika macierzysta, polega ona na pokryciu strzały warstwą chakry, gdzie jednak w przeciwieństwie do oryginału używa się w tym procesie o wiele więcej chakry, tworząc wrażenie przeładowania. Powoduje to, że efekty techniki są o wiele drastyczniej widocznie, a wypływająca ze strzały biała chakra, powoli zaczyna oplatać się wokół trzonu broni. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 30 cm.

Największa zaleta tej techniki, jest jednak ukryta w jej zdolności do natchnienia strzał, za pomocą jednej z podstawowych transformacji natury. Przez co osoby o wiele lepiej ogarnięte w technikach żywiołowych (Dziedzina B) są w stanie jeszcze dodatkowo wpłynąć na siłę i aspekty pocisków, poprzez zmieszanie ich wraz z techniką. Zależnie od użytego żywiołu, właściwości strzału ulegają zmianie:
  • Katon - pocisk pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół pocisku, a delikatny kontakt już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego strzału, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę, jaką zadamy.
  • Futon - wokół pocisku tworzy się miniaturowa trąba powietrzna, przywołując do jej wytworzenia wiatry znajdujące się w promieniu 5 metrów. Przy udanym trafieniu, nie dość, że broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - pocisk pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość, że skaczą po pocisku to jeszcze lubią skakać na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od łuku wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Delikatny kontakt z pociskiem już powoduje drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - pocisk zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym trafieniem pocisku podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu, jaka znacznie pogłębia ranę, jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w łuku.
  • Doton - pocisk staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemi, a wokół niego zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryty amunicja jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię ją pokrywającą. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Ninjutsu kumulacja chakry wynosi tyle, co złożenie 4 pieczęci.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć do pokrycia pocisku żywiołu zaawansowanego, jednak efekty są nieprzewidywalne i decyduje o nich MG.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu płacąc koszt standardowy A reszta energii wraz z strzałem jest zamienieniana w 5 strzał pomocniczych, ktore podążają za głowną chakrą, jednak cała technika jest wtedy zużywana i potrzebna jest jej ponowna aplikacja. Pomocniczne strzały oczywiście są trochę słabsze niż główna.
► Pokaż Spoiler | Po
Shinkou Haya | Rising Falcon新興隼
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, Komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 8 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika polegająca na pokryciu strzały warstwą chakry, sprawiając, że strzała wydaje się być otoczona białą chakrą. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 30 cm.

Największa zaleta tej techniki, jest jednak ukryta w jej zdolności do natchnienia strzał, za pomocą jednej z podstawowych transformacji natury. Przez co osoby o wiele lepiej ogarnięte w technikach żywiołowych (Dziedzina B) są w stanie jeszcze dodatkowo wpłynąć na siłę i aspekty pocisków, poprzez zmieszanie ich wraz z techniką. Zależnie od użytego żywiołu, właściwości strzału ulegają zmianie:
  • Katon - pocisk pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół pocisku, a delikatny kontakt już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego strzału, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę, jaką zadamy.
  • Futon - wokół pocisku tworzy się miniaturowa trąba powietrzna, przywołując do jej wytworzenia wiatry znajdujące się w promieniu 5 metrów. Przy udanym trafieniu, nie dość, że broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - pocisk pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość, że skaczą po pocisku to jeszcze lubią skakać na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od łuku wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Delikatny kontakt z pociskiem już powoduje drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - pocisk zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym trafieniem pocisku podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu, jaka znacznie pogłębia ranę, jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w łuku.
  • Doton - pocisk staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemi, a wokół niego zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryty amunicja jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię ją pokrywającą. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Posiadając rangę S w Bushidō kumulacja chakry wynosi tyle, co złożenie 4 pieczęci.
Posiadając Sennina w Bushidō można użyć do pokrycia pocisku żywiołu zaawansowanego, jednak efekty są nieprzewidywalne i decyduje o nich MG.
Posiadając Specjalizacje w Bushidō płacąc koszt Standardowy A reszta energii wraz z strzałem jest zamieniana w 5 strzał pomocniczych, które podążają za główną chakrą, jednak cała technika jest wtedy zużywana i potrzebna jest jej ponowna aplikacja. Pomocnicze strzały oczywiście są trochę słabsze niż główna.
Shippū Jinrai (Ninjutsu A)
Poprawiono opis działania techniki. Zwiększono wymagania
► Pokaż Spoiler | Przed
Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap疾風迅雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieWół → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 25 metrów
Wymagania---
Technika bariery jaka jest wykorzystywana w celach ofensywnych. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie ostrosłupa o wysokości 25 metrów. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 25 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrastają różowe ściany tworzące wcześniej wspomnianą figurę, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz. Muszą też ciągle trzymać ostatnią pieczęć i nie mogą się ruszać podczas używania techniki.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że po upływie czterech tur chakra nagromadzona w barierze generuje wybuch do wewnątrz, niszcząc wszystko co tam się znajduje. Siła takiego wybuchu jest uznawana za rangi B i jest w stanie poważnie pokiereszować słabszych shinobich, jacy to nie wytworzą obrony przed nią w porę.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu siła takiego wybuchu rośnie o rangę w górę.
► Pokaż Spoiler | Po
Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap疾風迅雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieWół → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 25 metrów
WymaganiaZnajomość Fūin Shōheki
Technika bariery jaka jest wykorzystywana w celach ofensywnych. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie ostrosłupa o wysokości 25 metrów. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 25 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrastają różowe ściany tworzące wcześniej wspomnianą figurę, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz. Muszą też ciągle trzymać ostatnią pieczęć i nie mogą się ruszać podczas używania techniki.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 8 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że technika pieczętuje wszystkie techniki, które nie dały radę jej przełamać, a po upływie czterech tur techniki te są odpieczętowywane do wewnątrz bariery, niszcząc wszystko swym zmasowanym atakiem.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu bariera wytrzyma nawet uderzenia o Sile 9.
Kimera no Jutsu (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Iryō Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
  • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
  • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
  • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
  • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
  • Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
  • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
  • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
► Pokaż Spoiler | Po
Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
  • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
  • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
  • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
  • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
  • Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
  • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
  • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
Chikara-zeme (Ninjutsu S)
Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chikara-zeme | Attacking With All One's Might力攻め
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPoczwórny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Po
Chikara-zeme | Attacking With All One's Might力攻め
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPoczwórny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Jigen no Rōgoku (Ninjutsu S)
Zmieniono wymagania. Poprawiono opis techniki i dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru kosztuje 5 PD. Kolejne tego typu wymiary nie kosztują dodatkowych PD
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
► Pokaż Spoiler | Po
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweKażdorazowe stworzenie kostki kosztuje 5 PD
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik może go zapieczętować w zwoju lub wymiarze tak długo jak wymiar ten jest pusty. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona.

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ofiara znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni. Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa. W przypadku gdy w wielu kostkach więzimy jednak więcej osób - ilość pobieranej chakry się zwiększa i może doprowadzić do niewielkiego, stałego pobierania energii.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywołanie do siebie kostki przy pomocy Kuchiyose no Jutsu, płacąc koszt połowiczny S.
Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Jikūkan Shōheki (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m3.
► Pokaż Spoiler | Po
Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu, które nie są wspomaganiami. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m3.
Kakkuu Taka (Ninjutsu S)
Poprawiono (dość mocno) opis techniki. Usunięto zwoje. Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kakkuu Taka | Skimming Falcon滑空隼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, Komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 15 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaShinkou haya, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Wyżyny zdolności chakra flow, opanowane na łukach. Sama ilość chakry, która przelewana jest na strzałe użytkownika, jest na tyle ogromna, że strzała, łuk, ale również i całe ciało użytkownika otulane jest jej ogromnymi ilościami. Dla zwykłego widzącego chakre ninja, taka osoba przypomina latarnia rozświetlającą noc, a tym więcej chakry zostaje użyte, tym większa jest kolumna chakry unosząca się ponad jego ciało. W ten sposób do łuku można przelać maksymalnie Pięciokrotny koszt S, tak długo jak oręż, którego używamy pochodzi z sklepu, czy nie posiada żadnych unikatowych właściowści. Użycie większej ilości, sprawia, że ten wybucha uszkadzając lekko otoczenie do kilku metrów i mocno raniąć użytkownika. Wraz z wykonaniem techniki pocisk ten się niszczy, a słabsze bronie pękają i jedynie unikaty lub specjalnie przygotowane do tego bronie - najczęśniej z lepszego materiału są w stanie wytrzymać tą siłe. Wraz z oddaną strzałą technika ulega zakończeniu.

Wraz z puszczeniem cięciwy użytkownik wypuszca całą zebraną chakrę w postaci niszczycielskiego strzału, który nie mal momentalnie przekracza niebo, niosąc za sobą delikatną falę uderzeniową. Pocisk, który rozbija na kawałki większość, co trafi. Siła ataku jak jej dodatkowy zasięg, który dodawny jest do zwykłego zasięgu łuku w pełni zależą od ilości chakry, którą przelano na broń. Od kosztu Standardowego S - z siłą uderzenia techniki S i dodatkowymi 30 metrami, które przebywa. Każdy kolejny koszt S dodany, zwiększa siłe i zasięg wykładniu. Jednak tym więcej chakry użyjemy tym więcej ją kumulujemy. Każde wzmocnienie o jeden stopeiń zwiększa czas kumulacji o kolejne 10 pieczęci. Dla kosztu Dwukrotne będzie to 20, a Trzykrotne 30 i tak dalej.

Podczas kumulowania chakry do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy, których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach — nietypowy materiał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu — jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec, że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu kumulacja chakry na początku wynosi tyle, co złożenie 7 pieczęci. W przypadku gdy jednak zwiększamy czas kumulacji, ten dalej wynosi dodatkowe 10 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Kakkuu Taka | Skimming Falcon滑空隼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, bazowo komulacja chakry wynosi tyle ile złożenie 15 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaEngyō, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Technika gromadzi ogromną ilość chakry w formie strzały gotowej do wystrzelenia z łuku. W ten sposób do łuku można przelać maksymalnie Pięciokrotny koszt S, tak długo jak oręż, którego używamy pochodzi z sklepu, czy nie posiada żadnych unikatowych właściowści. Użycie większej ilości, sprawia, że ten wybucha uszkadzając lekko otoczenie do kilku metrów i mocno raniąć użytkownika. Wraz z wykonaniem techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikaty lub specjalnie przygotowane do tego bronie - najczęśniej z lepszego materiału są w stanie wytrzymać tą siłe. Wraz z oddaną strzałą technika ulega zakończeniu.

Wraz z puszczeniem cięciwy użytkownik wypuszcza całą zebraną chakrę w postaci niszczycielskiego strzału, który niesie za sobą delikatną falę uderzeniową. Siła i zasięg strzału zależy od ilości przelanej w technikę chakry oraz od broni, z której pocisk jest wystrzeliwany. Każdy kolejny koszt S wydłuża czas kumulacji chakry o ten potrzebny na złożenie kolejnych 15 pieczęci.

Podczas kumulowania chakry do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji.

Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.
Kanryō Henge no Jutsu (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Technika nie naprawia uszkodzeń ciała. Jeśli stracimy rękę, przemieniona postać nie będzie miała ręki, nie mając płuca, w nowej formie tego płuca mieć nie będziemy, jeśli jesteśmy niepłodni, w nowej formie też będziemy bezpłodni itp. Nie wytworzymy też dodatkowych części ciała, jak np. ręka, jeśli oryginalna forma takowej nie posiadała. Technika nie zatrzymuje też upływu czasu. Wciąż możemy umrzeć ze starości, nawet jeśli nasze ciało wizualnie wydaje się być w sile wieku.

Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy.

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
Kōjunwashi (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów i usunięto zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaHijū, Sennin Bushidō, Kontrola Chakry 9
Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.

Posiadając rangę Specjalizację w Bushidō można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Kōjunwashi: Shizen (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów. Usunięto speckę z wymagań.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, dowolny żywioł otwarty na randze B
Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
Kōjunwashi: Shūchū (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów. Dodano zwoje. Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi
Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
► Pokaż Spoiler | Po
Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi
Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

Specjalne: unikaty, których Wytrzymałość wynosi ponad 10 mogą bezpiecznie wytrzymać większą ilość chakry. Każdy dodatkowy punkt powyżej 10 daje możliwość wytrzymania kolejnego kosztu Standardowego S, więc unikaty o wytrzymałości 12 wytrzymają maksymalnie koszt Siedmiokrotny S.

Posiadając rangę Specjalizację w Bushidō można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Yamanaka i zmieniono wymagania. Poprawiono BBcode techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
KlasyfikacjaNINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU
Pieczęcie SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE
KosztStandardowy na turę
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaMateriał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy, dusza przywoływanej osoby musi znajdować się w zaświatach
Technika polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
  • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
  • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
  • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
► Pokaż Spoiler | Po
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Tygrys → Wół → Wąż → Klaśnięcie
KosztStandardowy na turę
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaSpecjalizacja Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu S, Materiał genetyczny, dusza przywoływanej osoby musi znajdować się w zaświatach
Technika polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują specjalny symbol. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
  • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
  • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
  • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
Kyū Kumoshin no Jutsu (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki. Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. Można się teleportować tylko raz na 3 tury.
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Samurajów. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Zając → Tygrys → Zając → Koń → Dzik → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaFuinjutsu B, Specjalizacja Ninjutsu
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Sprawia ona, że dookoła użytkownika zaczyna działać bariera z chakry która w kontakcie z jakimikolwiek z nich - czy to nałożonymi na przedmiot, ciało czy na duszę, nakłada na nie cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęć zostaje zamrożona na czas w którym inne osoby znajdują się we wnętrzu bariery oraz do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownik pieczęci nie czerpie z niej żadnej korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
► Pokaż Spoiler | Po
Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry jak przy złożeniu 20 pieczęci
KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Bushidō
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Nakłada ona na przedmiot, ciało czy na duszę cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęci znajdujące się pod tą aurą przestają działać na czas istnienia aury i do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownicy pieczęci nie czerpią z tak pokrytych pieczęci żadnych korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

Posiadając Sennina Bushidō możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
Noroi (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Jashinistów. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
► Pokaż Spoiler | Po
Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Sekai no Tate (Ninjutsu S)
Poprawiono opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sekai no Tate | World Shield世界 盾
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery, Kontrola Chakry, Technika Współpracy
PieczęcieZając → Szczur → Koń → Dzik → Tygrys → Koń → Wąż → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Pies → Smok → Szczur → Dzik → Tygrys → Pies → Małpa → Pies → Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgPromień 10m
WymaganiaKontrola chakry 10, specjalizacja w Ninjutsu
Technika godna prawdziwych mistrzów kontroli chakry i specjalistów dziedziny ninjutsu. Sprowadza się ona do stworzenia bariery z czystej, niebieskiej chakry na około siebie, która przyjmuje sferyczny kształt. Na czas jej trwania od strony użytkownika rozchodzą się wiązki chakry, zaś on sam jest zmuszony pozostać w bezruchu na czas jej istnienia. Jest to jedna z najpotężniejszych istniejących defensyw, jaka to w teorii ma znieść nawet bliskie uderzenie bijudamy, przynajmniej jednej oraz uderzenie o sile 11. Zatem większość technik rangi S wydaje się być miałka w konfrontacji z tą defensywą. Stworzona głównie z myślą o zagrożeniu z zewnątrz, więc wszyscy, którzy zostali już w niej zamknięci mogą z niej bez problemu wyjść. Kiedy powstaje, obejmuje również wszystko pod sobą, więc przekopanie się pod barierą nie wchodzi w grę. Sama siła defensywy to nie wszystko, technika stanowi dobrą bazę pod połączenie ją z innymi technikami oraz żywiołami. W zależności od innych posiadanych zdolności lub sojuszników gotowych użyczyć swojej techniki w ramach Renkei Ninjutsu, do czego wymagane jest dotknięcie pleców twórcy bariery, można wzbogacić Tarczę Świata o następujące właściwości:
  • Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
  • Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
  • Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
  • Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
  • Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
    Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie musi już stać bez ruchu podczas podtrzymywania bariery. Dzięki swojej genialnej podzielności uwagi oraz kontroli chakry może się przemieszczać w jej obrębie(nie mogąc jednak wyjść poza nią), opłacając jedynie koszt na turę.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.

Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.

Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
► Pokaż Spoiler | Po
Sekai no Tate | World Shield世界 盾
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery, Kontrola Chakry, Technika Współpracy
PieczęcieZając → Szczur → Koń → Dzik → Tygrys → Koń → Wąż → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Pies → Smok → Szczur → Dzik → Tygrys → Pies → Małpa → Pies → Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgPromień 10m
WymaganiaKontrola chakry 10, specjalizacja w Ninjutsu
Technika godna prawdziwych mistrzów kontroli chakry i specjalistów dziedziny ninjutsu. Sprowadza się ona do stworzenia bariery z czystej, niebieskiej chakry na około siebie, która przyjmuje sferyczny kształt. Na czas jej trwania od strony użytkownika rozchodzą się wiązki chakry, zaś on sam jest zmuszony pozostać w bezruchu na czas jej istnienia. Jest to jedna z najpotężniejszych istniejących defensyw, jaka to w teorii ma znieść nawet bliskie uderzenie bijudamy, przynajmniej jednej oraz uderzenie o sile 11. Zatem większość technik rangi S wydaje się być miałka w konfrontacji z tą defensywą. Stworzona głównie z myślą o zagrożeniu z zewnątrz, więc wszyscy, którzy zostali już w niej zamknięci mogą z niej bez problemu wyjść. Kiedy powstaje, obejmuje również wszystko pod sobą, więc przekopanie się pod barierą nie wchodzi w grę. Sama siła defensywy to nie wszystko, technika stanowi dobrą bazę pod połączenie ją z innymi technikami oraz żywiołami. W zależności od innych posiadanych zdolności lub sojuszników gotowych użyczyć swojej techniki w ramach Renkei Ninjutsu, do czego wymagane jest dotknięcie pleców twórcy bariery, można wzbogacić Tarczę Świata o następujące właściwości:
  • Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
  • Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
  • Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
  • Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
  • Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
    Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie musi już stać bez ruchu podczas podtrzymywania bariery. Dzięki swojej genialnej podzielności uwagi oraz kontroli chakry może się przemieszczać w jej obrębie(nie mogąc jednak wyjść poza nią), opłacając jedynie koszt na turę.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.

Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.

Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
Shiharai: Kifu (Ninjutsu S)
Usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
► Pokaż Spoiler | Po
Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
Shiharai: Raifu (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Sabataya. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
WymaganiaWiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalająca
Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
► Pokaż Spoiler | Po
Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
KlasyfikacjaTsūjitegan, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Tsūjiteganie koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
Tamashī no sokubaku (Ninjutsu S)
Poprawiono opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Tamashī no sokubaku | Soul shackles魂の束縛
KlasyfikacjaNinjutsu, Fuinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Tygrys → Koń → Smok → Ptak → Wąż → Wół → Dzik → Tygrys → Baran → Szczur → Baran → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Małpa → Wół
KosztPołowiczny S
ZasięgRóżny
WymaganiaPosiadanie wiedzy o duszach i zdolności ich widzenia
DodatkoweTechnika taktowana jest jako Wspomaganie
Kolejna z technik działających poniekąd na duszę. Tym razem celem jest jednak dusza w ciele przeciwnika, a nie taka latająca sobie luzem po świecie. Po skumulowaniu chakry a następnie przyłożeniu dłoni do celu, jego dusza zostaje naznaczona chakrą użytkownika techniki. W momencie naznaczenia duszy, losowa statystyka przeciwnika zostaje obniżona o 1 punkt na czas równy 3 postom. Nie ma ograniczenia co do tego ile razy technika może zostać użyta na jednym celu. Każde naznaczenie może obniżyć inną statystykę celu i każde z nich posiada oddzielny licznik czasu. Początkowo technika nie jest w żaden sposób widoczna dla uderzonej nią osoby i jedynie sprawna ocena własnego stanu pozwala ofierze zauważyć iż padła jej ofiarą. Oczywiście jednorazowe użycie techniki pozwala jedynie na jednorazowe obniżenie komuś statystyki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Koszt naznaczenia ofiary spada do połowicznego rangi A
► Pokaż Spoiler | Po
Tamashī no sokubaku | Soul shackles魂の束縛
KlasyfikacjaNinjutsu, Fuinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Tygrys → Koń → Smok → Ptak → Wąż → Wół → Dzik → Tygrys → Baran → Szczur → Baran → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Małpa → Wół
KosztPołowiczny S
ZasięgRóżny
WymaganiaPosiadanie wiedzy o duszach i zdolności ich widzenia
DodatkoweTechnika taktowana jest jako Wspomaganie
Po skumulowaniu chakry a następnie przyłożeniu dłoni do celu, jego dusza zostaje naznaczona chakrą użytkownika techniki. W momencie naznaczenia duszy, losowa statystyka przeciwnika zostaje obniżona o 1 punkt na czas równy 3 postom. Nie ma ograniczenia co do tego ile razy technika może zostać użyta na jednym celu. Każde naznaczenie może obniżyć inną statystykę celu i każde z nich posiada oddzielny licznik czasu. Początkowo technika nie jest w żaden sposób widoczna dla uderzonej nią osoby i jedynie sprawna ocena własnego stanu pozwala ofierze zauważyć iż padła jej ofiarą. Oczywiście jednorazowe użycie techniki pozwala jedynie na jednorazowe obniżenie komuś statystyki.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt naznaczenia ofiary spada do połowicznego rangi A.
Ten no Hōkō (Ninjutsu S)
Przeniesiono do Shiin. Poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ten no Hōkō | Heavenly roar天の咆哮
Klasyfikacjaninjutsu
PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgGłosu
WymaganiaWytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
► Pokaż Spoiler | Po
Ten no Hōkō | Heavenly roar天の咆哮
KlasyfikacjaMateki
PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgGłosu
WymaganiaWytrzymałość 10, Kakudai sa reta koe
Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
Zero-kan (Ninjutsu S)
Zwiększono koszt. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Zero-kan | Feeling of Zeroゼロ感
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika sensoryczna
PieczęcieKumulacja chakry przez czas równy 10 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgZasięg sensora bez pieczęci
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Refleks 8, Atut: Sensor
Technika dzięki której użytkownik jest w stanie zastąpić swój zmysł wzroku bez większych strat. Poprzez ciągłe wypuszczanie z siebie chakry w obrębie zasięgu sensora bez pieczęci, a następnie sprawdzanie przy pomocy tego dokładnego sensora miejsc gdzie chakra ta w coś trafia, jest on w stanie nawet z zamkniętymi oczami widzieć dokładnie jak wygląda teren wokół niego. Świat jaki widzi jest błękitno-czarny, gdzie czerń jest pustą przestrzenią, a błękitny kolor reprezentuje przedmioty czy osoby. Wykrywanie to jest tak dobrze kontrolowane, że informacje jakie użytkownik otrzymuje od swojego zmysłu nie są wcale opóźnione. Pozwala mu to bez problemu walczyć z przeciwnikami, zupełnie jakby miał oczy otwarte, nawet kiedy ma je zamknięte.

Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.
► Pokaż Spoiler | Po
Zero-kan | Feeling of Zeroゼロ感
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika sensoryczna
PieczęcieKumulacja chakry przez czas równy 10 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg sensora bez pieczęci
WymaganiaKontrola Chakry 10, Refleks 8, Atut: Sensor
Technika dzięki której użytkownik jest w stanie zastąpić swój zmysł wzroku bez większych strat. Poprzez ciągłe wypuszczanie z siebie chakry w obrębie zasięgu sensora bez pieczęci, a następnie sprawdzanie przy pomocy tego dokładnego sensora miejsc gdzie chakra ta w coś trafia, jest on w stanie nawet z zamkniętymi oczami widzieć dokładnie jak wygląda teren wokół niego. Świat jaki widzi jest błękitno-czarny, gdzie czerń jest pustą przestrzenią, a błękitny kolor reprezentuje przedmioty czy osoby. Wykrywanie to jest tak dobrze kontrolowane, że informacje jakie użytkownik otrzymuje od swojego zmysłu nie są wcale opóźnione. Pozwala mu to bez problemu walczyć z przeciwnikami, zupełnie jakby miał oczy otwarte, nawet kiedy ma je zamknięte.

Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.

Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 21:58

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu