Newsy
Haraedo
Ogłoszenie #002
27-01-2025 09:44
OGŁOSZENIE #002
▶︎ Zgodnie z sugestią pojawił się temat ogłoszeń reklamowych! Zapraszamy wszystkich chętnych do dołączenia do nowej grupy — @Ogłoszenia [reklama], która zapewni wiadomości o wpisach o każdym zamieszczonym tam poście. Sami wciąż pracujemy nad efektywniejszym rodzajem reklam, w tym PBF-ów samych w sobie!
▶︎ W sekcji komentarzy i opinii można od teraz odnieść się do wszelkich ogłoszeń, wyrazić opinię na temat zmian, rozdziałów fabularnych, eventów, pracy ekipy, atmosfery panującej na forum, rozwoju naszej gry, słowem: dać feedback w kwestii Haraedo! Za każdą wiadomość dziękujemy już teraz — im więcej będziemy ze sobą rozmawiać, tym łatwiej zrozumiemy wzajemny potrzeby i punkty widzenia! ♥
▶︎ W rozszerzeniu kompendium pojawiły się dwa nowe tematy. Pierwszy z postaciami niezależnymi, drugi natomiast dotyczący ciekawostek. W następnej kolejności bierzemy pod lupę grupy!
▶︎ I na koniec mała perełka. Po wielu niesprawiedliwie stoczonych walkach powróciło Sasayaku! To nasz forumowy serwer dyskusyjny, mający na celu aktualizowanie postępu w fabularnych smaczkach na Haraedo. Wszystko dzieje się w formie wpisów i możliwości komentowania ich.
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
23-01-2025 22:07
Do naszej ekipy Mistrzów Gry dołączają @Simon 'Simba' Leon i @King I. S. Swansea! Z całego serca życzymy Wam niewyczerpanych pokładów weny, morza świeżych pomysłów oraz siły, by realizować nawet najbardziej ambitne wizje. Witamy ponownie!
W związku ze zbliżającymi się feriami temat z ogłoszeniami o lekcjach będzie otwarty do 10.02.25 - po tym terminie lekcje będzie można jedynie kończyć, a nowe rozpoczynać po feriach wraz z rozpoczęciem drugiego semestru!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-01-2025 16:00
1. Regulamin PB - PB zwoje
D - 10 PB
C - 25 PB
B - 50 PB
A - 75 PB
S - 100 PB
Wspomaganie - +50 PB do kosztu rangi techniki
Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.
Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.
By zdobyć jutsu ozwojowane należy wpierw poprosić o zgodę na nie, a następnie udać się na wątek odpowiadającą poziomowi zwoju. Zwoje posiadają jednak ograniczenie ilościowe. Jeśli więc chcemy nauczyć się techniki, gdy wszystkie zwoje są zajęte to można poprosić o wątek na nauczenie się techniki, bez zdobycia zwoju. Jednak takie wątki traktowane są tak, jakby były rangi wyżej.
Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.
Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.
Postać idąca po zwój ma także okazję nauczyć się innych technik tej samej rangi. Przyjmuje się, że idąc po misję na daną rangę - postać ma możliwość, zależnie od sukcesu misji, nauczyć się także 2 innych technik ozwojowanych rangi misji, do których spełnia wymagania (dziedzina, poziomy statystyk, atuty). Nie ma jednak wpływu na to jakie to są techniki, poza tym, że może je opanować, ale nie dostanie do nich zwoju. Gracz ma też możliwość zdecydować się, by nauczane techniki były ze wszystkich dziedzin - wtedy zamiast 2 dodatkowych ma możliwość nauczenia się 4. Ale może się zdarzyć, że nie będzie spełniał do nich wymagań i wtedy jej nie opanuje.
Gracz może zdecydować, by możliwe było nauczenie się też technik ozwojowanych niższych rang, ale wtedy, poza jedną techniką, po jaką napisał prośbę, nie ma wpływu na rangę zdobywanych technik.
W przypadku nauki techniki, do której zwoje się skończyły - dodatkowe techniki są rangi wątku, na który udaje się postać.
Dotyczy to także stylów walki ozwojowanych, nie może jednak wśród puli losowych technik ozwojowanych znaleźć się wspomaganie.
Dodatkowo, idąc na wątek po coś innego - postać ma szansę opanować jedną losową technikę ozwojowaną rangi danego wątku z posiadanych przez niego dziedzin.
3. Choju Giga - Sumijutsu C - Zmiany w kosztach
- Koszt standardowy D (minimum 3) - Rozmiar Malutki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają myszy. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Podwójny koszt D (minimum 6)- Rozmiar Mały; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają kotu domowemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Koszt standardowy C - Rozmiar Średni; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają psu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci.
- Koszt standardowy B - Rozmiar Spory; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają przeciętnemu wzrostem i wagą człowiekowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu B
- Koszt standardowy A - Rozmiar Duży; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają koniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu A
- Koszt standardowy S - Rozmiar Wielki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają słoniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 21 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S
- Podwójny koszt S - Rozmiar Olbrzymi; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają płetwalowi błękitnemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 30 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina.
- Potrójny koszt S - Rozmiar Monstrualny; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają ogoniastym bestiom. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 39 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina i Specjalizacji Sumijutsu.
Jeśli twór utrzymuje się dłużej niż jedną turę należy opłacić jego koszt utrzymania, który wynosi połowę kosztu utworzenia rysunku (minimum 1), maksymalnie Standardowy S (Więc Olbrzymi i Monstrualny mają ten sam koszt utrzymania) na turę liczony od drugiej tury.
Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.
4. Pakt z Lampartami od teraz nazywa się paktem z Panterami, dodatkowo poprawiono takson zawarty w pakcie na podrodzinę Pantherinae.
5. Nowy Fuin B: Chu no Yakiin
6. Regulamin misji - Sfery kontroli - Zaktualizowane o Lotharta
Norka - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni), a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Nowy Kontynent - Centrum, Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Norka - Nowy Kontynent - Centrum, a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Lothart - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni)
"Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę."
8. Nowe Mateki C - Mateki: Gōon
9. Nowe Mateki C - Oto no Gen'ei
10. Nowe Genjutsu B: Itsuwari no Sugatai
11. Nowy Doton A: Chikei Henka no Jutsu
12. Nowy Futon S: Fūten
13. Nowy Mirai B: Ten no Kizuna
14. Nowy Futon B: Anemoi
15. Nowy Futon S: Tenryu
16. Nowe Sumijutsu C: Chōjū Giga: Dengon
17. Nowe Sumijutsu B: Chōjū Giga: Jikaku
18. New Uzumaki Fuin S: Inochiryoku no Kōyō
19. New Nara S: Kage no Shibuki
20. Nowe w Fuinjutsu: Rytuał Fūinjutsu
21. Zmiany w technice Jigen Kioku no Chizu - Fuinjutsu C
Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.
Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
- Zniszczenie zwoju
22. Zmiany w pełnych speckach: Koton, Shintenshin no Jutsu, Iryo Ninjutsu, Ryugu
Kōton (Kurogane Ichizoku) - mogą wytworzyć znacznie mocniejszą stal, niż wynikałoby to z rangi ich użytej. Każdy dodatkowy jeden poziom Wytrzymałości kosztuje użytkownika Pełnej Specjalizacji Kōtonu połowiczny koszt S na turę, do maksymalnie +5 w Wytrzymałości stali, za 2.5krotność kosztu S na turę, więc na randze S w tej sytuacji może być wymagany cios o Sile minimum 14.
Iryō Ninjutsu - ze względu na ekspertyzę w Kontroli Chakry, ich poziom tej statystyki jest traktowany tak, jakby był o 1 poziom wyższy w przypadku zdolności defensywnych oraz wsparcia, jak np. Leczenia. Ponadto ich zdolności medyczne sprawiają, że ich organizm lepiej radzi sobie z truciznami, sprawiając, że te działają na nich tak, jakby były o 2 rangi mniejsze. Dodatkową zdolnością Pełnej Specjalizacji Medycznego Ninjutsu jest to, że jeśli ich organizm zwalczył kiedyś daną truciznę, mogą poświęcić 5% swojej aktualnej chakry by wyprodukować jedną dawkę antidotum ze swoich własnych przeciwciał, które mogą podać następnie innej osobie.
Ryūgū (Kiyohime Ichizoku) - możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu na kamienie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Doton do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę ziemi, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Suitonie nie potrzeba dłużej źródła wody.
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan można pominąć pierwsze 2 pieczęci.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan w przypadku gdy klon ulega zniszczeniu, może on eksplodować krwistymi senbonami, które wbijają się w wszystko w promieniu 5 metrów z siłą użytkownika. Po przebyciu tego dystansu senbony stają się zwykłym rozbryzgiem krwi.
27. Zmiana w Meiton bunshin no Jutsu - Meiton B
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacony przez stworzone kopie
Klony takie posiadają również masę oryginału, a także normalnie są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, chwilowo zamieniają jego zranioną część w niebieskie płomienie. W przeciwieństwie do normalnych nie parzą one nikogo, ale w momencie dotknięcia ich można odczuć jakby wyciągały z nas chakrę. Są to kompletnie nieznaczne ilości i jest to tylko takie uczucie. Po chwili tak zraniona część zamienia się z powrotem w normalne ciało, składając się do całości. Każda taka rana pobiera od klona koszt Standardowy B, chyba że klon postanowi zwyczajnie zginąć. Klony te są bardzo podatne na wodę czy lód. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając Sennina Meitonu w momencie kiedy klon ulega zniszczeniu jego całe ciało wybucha tworząc błękitny płomień w miejscu w jakim to się znajdował. Przyjmuje się, że płomień taki ma bazowo średnicę 5 metrów. Taki płomień tak jak dalej jest dość gorący, tak maksymalnie jest to uczucie podobne do siedzenia w saunie albo bezpośrednio na słońcu przy 35 stopniach. Zamiast tego oberwanie takim płomieniem wypala chakrę osób jakie znajdowały się w zasięgu tego wybuchu. Ilość chakry jaką ten wypala jest równa 1/3 chakry posiadanej przez klona, ale nie więcej jak 2,5% obecnej chakry celu. Duże ilości chakry zwiększają również jego zasięg, jednak nie jest to drastyczna zmiana i nigdy nie przekroczy średnicy 10 metrów.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, materiał może zostać ponownie użyty do technik Suna no Seichū. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę składając jedynie pieczęć klonowania. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
30. Zmiana w Yoton bunshin no Jutsu - Yoton B
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu klon nie znika, a rozpada się do lawowej masy. Powstałą lawą można manipulować (tj. gwałtownie schłodzić, co prowadzi do utwardzenia), lub ponowie stworzyć klony. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Yōton: do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę lawy, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
33. Zmiana w Yama no Sozo - Doton S
Standardowy S za każde 100m średnicy
Standardowy S za każde 100m zmian góra/dół
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.
Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
- Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
- Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
- Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.
Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.
Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego w wolnej przestrzeni, gdzie portal (i ewentualnie wysunięty fragment przedmiotu) ma dość miejsca na swobodne pojawienie się. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu - portal musi być dość duży, by dany obiekt przez niego przeszedł. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
37. Zmiana w Kyojū kinshi - Fuinjutsu S
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice
38. Zmiany w Ōzora o Horu - Tenki no Jutsu C
Posiadając Tenki no Jutsu na randze A technikę można wykonać pomijając połowę pieczęci.
Posiadając Tenki no Jutsu na randze S zamiast składać pieczęci wystarczy spojrzeć na chmurę i skoncentrować chakrę przez czas potrzebny złożeniu odpowiednich pieczęci.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu użytkownik jest w stanie wykorzystywać chmury nie tylko jako źródło zabawy i do przekazywania prostych obrazów, ale również do tworzenia skomplikowanych symboli, tym samym dając możliwość przekazywania wiadomości przy pomocy techniki.
Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
- D: koszt równy standardowemu D na ture. Mgła obejmuje powierzchnię równa dwóm domom jednorodzinnym.
- C: koszt równy standardowemu C na ture. Mgła jest w stanie pokryć całe osiedle.
- B: koszt równy standardowemu B na ture. Mgła pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
- A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 4 pieczęci. Mgła pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
- S: koszt równy standardowemu S na turę. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 10 pieczęci. Mgła jest w stanie pokryć aglomerację złożoną z kilku stolic postawionych obok siebie. Osiągając powierzchnie, które można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowę.
- Ranga D: Koszt trzykrotny D. Pogoda jest delikatna i nieszkodliwa. Wiatr, jest w stanie poruszać gałęziami pobliskiego drzewa, a deszcz przynieść ukojenie w parne wieczory. Technika posiada promień 10 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie pięciu pieczęci.
- Ranga C: Koszt trzykrotny C. Siła techniki wzrasta, a wraz z nią jej użyteczność. Deszczu, można zacząć używać do podlewania ogródka, chmur do ukrycia się przed irytującym słońcem, a śniegu do uprzykrzania życia sąsiadom. Technika posiada promień 15 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 10 pieczęci.
- Ranga B: Koszt trzykrotny B. Od tego poziomu, jesteśmy w stanie zaspokoić potrzebę wody dla części terenów rolnych, wytworzyć wiatr zdolny do porywania okolicznych obiektów, lub odpychania ludzi. Technika posiada promień 20 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 15 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu B
- Ranga A: Koszt trzykrotny A. Efekty na tym poziomie zdolne są do przewracania ludzi i powozów za pośrednictwem silnych wiatrów. Blokowania wizji przeciwnikowi dzięki silnym opadom śniegu, czy do całkowitego przemoczenia przy pomocy deszczu. Technika posiada promień 25 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 20 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu A
- Ranga S: Koszt trzykrotny S. Ekstremalne warunki pogodowe towarzyszące temu poziomowi bez problemu są w stanie uszkodzić budynki, pogrzebać kogoś żywcem pod warstwą śniegu, czy przysmażyć kilka ważnych monumentów, miotanymi wszędzie burzowymi błyskawicami. Technika osiąga swój maksymalny promień w postaci 30 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 25 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu S
Zależnie od emocji towarzyszących podczas rzucania techniki, efekty techniki na poszczególnych poziomach mogą być silniejsze, jeżeli emocje są zgodne, lub słabsze, jeżeli są przeciwne.
Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
- Ranga D: Koszt standardowy D. Pogoda posyłana strumieniem jest delikatna niczym poranna bryza, czy ciepło słonecznych promieni padających na śpiącą twarz. Technika posiada zasięg 5 metrów, a promień strumienia wynosi 5 centymetrów. Czas kumulacji jest równy złożeniu 7 pieczęci.
- Ranga C: Koszt standardowy C. Siła strumienia wzrasta na sile, na tyle, by móc pokusić się o próbę zrzucenie kapelusza z głowy przechodnia, albo wypchania buzi wroga śniegiem. Technika posiada zasięg 10 metrów, a promień strumienia wynosi 10 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 10 pieczęcią.
- Ranga B: Koszt standardowy B. Przygniecenie wroga śniegiem, wrzycenie go pomiędzy parzące chmury burze, czy odepchnięcie lecących pocisków, zdaje się nie być większym problemem. Technika posiada zasię 15 metrów, a promień strumienia wynosi 15 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 15 pieczęcią.Wymagania: Tenki no Jutsu B
- Ranga A: Koszt standardowy A. Wiatr jest w stanie rozwalić na kawałki powody, śnieżny strumień bez problemu zaskoczy nieprzygotowanego przeciwnika. Technika posiada zasięg 20 metrów, a promień strumienia wynosi 20 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 20 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu A
- Ranga S: Koszt standardowy S. Pogoda ujarzmiona w strumieniach, spokojnie może mieć przylepioną łatkę tej ekstremalnej. Wiatry zdolne niszczyć budynki, burze z morderczymi piorunami, śnieg mogący pogrzebać nawet najwytrwalszych. Technika posiada zasięg 25 metrów, a promień strumienia wynosi 25 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 25 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu S
Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
- D: koszt równy standardowemu D na ture. Deszcz obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
- C: koszt równy standardowemu C na ture. Deszcz jest w stanie pokryć całe osiedle.
- B: koszt równy standardowemu B na ture. Deszcz pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
- A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Deszcz pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
- S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 10 pieczęci. Deszcz jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowe.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można użyć tej techniki do unikania obrażeń również poza mgłą. Zamiast jednak zamieniać się miejscami z inną częścią mgły, pozwala ona rozpadnięcie się w mgłę o średnicy 5 metrów i pojawienie się w innym jej miejscu.
Posiadając Specjalizacje w Tenki no Juts technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Posiadając rangę A w Tenki no Jutsu techniką, można objąć całe ciało. Pozwala to, na dosłownie leżenie z głową w chmurach.
Posiadając rangę S w Tenki no Jutsu jeżeli zaśniemy, lub stracimy przytomność podczas używania techniki, nie musimy się martwić nagłym spadnięciem. Kawałek chmury pod nami będzie powoli opadał, aż rozpłynie się gdy ciało dotknie ziemi.
Posiadając Sennina Tenki no Jutsu jesteśmy w stanie płacić koszt turowy D by utrzymać chmurę na której stoimy, czy leżymy. Nie zostanie utrzymane nic, poza dosłownym odbiciem naszej sylwetki, należy więc uważać by przypadkiem nie spaść.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania spada do Standardowego E na turę, zupełnie jakby używało się Suimen Hokō no Gyō.
Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
- D: koszt równy standardowemu D na ture. Burza obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
- C: koszt równy standardowemu C na ture. Burza jest w stanie pokryć całe osiedle.
- B: koszt równy standardowemu B na ture. Burza pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka.
- A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Burza pokrywa obszar równy dużemu miastu. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
- S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 12 pieczęci. Burza jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można przywołać wiele piorunów jednocześnie, płacąc za każdy kolejny, dodatkowy koszt standardowy.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu zasięg techniki rośnie o 10 metrów.
Odczuwając silne emocje przyzywany piorun zdaje się formować postać przypominającą drapieżnika.
Przez to jak imponującym wyczynem dla układu chakry jest wytworzenie słonecznych wiatrów i ich utrzymanie, technika ta po użyciu bardzo mocno osłabia układ chakry, sprawiając, że użycie jej więcej niż jeden raz na wątek przestaje być możliwe. Poza tym jej użycie nawet jeden raz wiąże się z szeregiem innych konsekwencji. Od licznych poparzeń, których pojawia się tym więcej, tym dłużej próbujemy utrzymać technikę. I nawet jeżeli w momencie wybuchu technika skierowana jest tak, żeby omijać użytkownika, dalej odczuwa on duszące wręcz ciepło po jej użyciu. (skala jednak zależy od MG) Prowadzące często do duszności, czy osłabienia mięśni. Ostatecznie jest to wynikiem sytuacji, w której użyto techniki podlegając ocenie MG.
Posiadając technikę/zdolność tworzącą ujemną temperaturę, czy te mogące przed nią chronić możliwe jest użycie ich wraz z tą techniką, by ograniczyć konsekwencje jej używania i uchronić się przed skrajnie wysokimi temperaturami.
Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu technika można użyć do 2 razy na wątek. Każde kolejne użycie wiąże się z poważniejszymi konsekwencjami o których decyduje MG.
Podczas tworzenia się właściwiej wiązki, światło zbierające się pod Słońcem zostaje dodatkowo naładowane chakrą użytkownika, która kształtuje energię świetlną w silną siłę uderzeniową, która przy okazji może porządnie osłabić tych bez okularów przeciwsłonecznych. Zwiększenie/zmniejszenie kosztu techniki zwiększa/zmniejsza jej obszar oraz siłę a siła jest proporcjonalna do ilości użytej chakry.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu można pominąć 7 ostatnich pieczęci.
Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 17:00
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
23-01-2025 13:58
Ogłoszenie 99
Drodzy! Po intensywnych pracach, wracamy do Was z szeregiem nowych zmian. Poniżej znajdziecie pełny ich spis:
→ nasz regulamin, zyskał kilka znaczących nowych punktów (zachęcamy do zapoznania się z nim na nowo):
I. Ogólne
Cytat:9. Zabronione jest plagiatowanie treści z innych forów, których gracz nie jest autorem. Za każde takie zauważone działanie gracz otrzymuje ostrzeżenie.
II. Postać
Cytat:5. Istnieje możliwość stworzenia postaci istotnej fabularnie, czyli postaci w celach urozmaicenia fabuły. Postać istotna fabularnie nie musi posiadać KP. Musi być za to złożone odpowiednie podanie.
5.1 Tworzenie NPC-ów urozmaicających rozgrywkę fabularną postaci powinno odbywać się w zgodzie z tematem tworzenia NPC-ów.
Cytat:12. Postać, która dzieli się wiedzą o innej postaci, musi być w jej fabularnym posiadaniu. W przypadku NPC-ów czy postaci istotnych fabularnie, należy to wpierw ustalić z administracją lub graczem odpowiedzialnym za prowadzenie danego bohatera.
III. Avatar
Cytat:7. Wizerunek powinien odpowiadać rasie danej postaci, tzn. jeżeli postać ma np. czarnych czy azjatyckich przodków, wizerunek powinien to odzwierciedlać. Administracja zastrzega sobie prawo do prośby o zmianę wizerunku, jeżeli odbiega on znacząco od tła rasowego lub etnicznego postaci i nie ma logicznego uzasadnienia.
IV. Rozgrywka
Cytat:22. Nie można wykorzystywać swoich multikont do bliskiej współpracy. Przede wszystkim dotyczy to sytuacji działania na szkodę postaci innego gracza. Odgrywanie konfliktów między swoimi postaciami również nie jest mile widziane.
23. Zakazane jest mieszanie wiedzy gracza z wiedzą postaci. W przypadku zauważenia takiej sytuacji, gracz może być zmuszony do edytowania posta, a jego postać poniesie konsekwencje fabularne. Przy nagminnym wykorzystywaniu wiedzy gracza o innej postaci bez żadnych podstaw na fabule gracz otrzyma ostrzeżenie.
24. Treści ukryte za pomocą komendy hide lub oznaczone innymi zabezpieczeniami, zarówno technicznymi, jak i fabularnymi (np. klątwy, szyfry), mogą być przekazywane postaci lub odkryte przez nią wyłącznie fabularnie, najlepiej pod opieką Mistrza Gry. Łączy się to z punktem 23.: nie wystarczy, że jako gracz wejdziesz w posiadanie wiedzy, która ukryta została za pomocą komendy - twoja postać musi dowiedzieć się na fabule.
25. Mistrz Gry ma prawo odmówić udziału w swoim wydarzeniu graczowi, z którym nie jest w stanie nawiązać porozumienia i istnieje obawa, że nie będzie podchodził do niego obiektywnie.
→ dotychczasowy temat postaci istotnych fabularnych zyskał opisy NPCów przewijających się w rozdziałach fabularnych czy ogólnie na fabule. O wszelkich potrzebach zmiany opisu, ustalenia potencjalnych relacji, dodania nowych postaci czy składania podań o postać istotną fabularnie, zapraszamy tu,
→ w temacie fasolek doszły nowe elementy. Od teraz administracja i moderacja ma przypisaną swoją stałą nagrodę za swoje działania, a wszyscy mogą zgarnąć specjalną nagrodę za przetrwanie roku 1981 po zaistnieniu pewnych warunków,
→ powstał temat, w którym wyjaśniamy czym jest dział postaci,
→ w genetykach i rasach, zaistniał nowy zapis:
Cytat:Brak podania nie wpływa na niemożliwość zaakceptowania KR, ale jeśli nie pojawi się w przeciągu trzech tygodni od otrzymania akceptacji Karty Postaci, będzie wymagała dokonania aktualizacji przez gracza.
I tak jak zawsze, zachęcamy do korzystania nie tylko z nowego rozdziału, ale i z poprzednich. Jeśli zaś nie wiesz za co się zabrać to śmiało pisz do @Mistrz Joker. On chętnie Ci pomoże!
Lepszych i zdrowszych chwil życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Haraedo
Ogłoszenie #001
21-01-2025 16:27
OGŁOSZENIE #001
▶︎ To już właściwie czysta formalność, ale pragniemy ogłosić, że @Ye Lian porzuca funkcję supportu administracji, który pełniła od wielu pracowitych miesięcy. Przez ten czas dzielnie czuwała nad aktualnością masy miejsc na forum spisując się jako moderatorka, a przy tym spędziła dziesiątki godzin na dyskusjach, po których zgarniała dla siebie część zadań i realizowała je dla Was (i dla nas) bez marudzenia. Nadszedł więc moment, aby zapomnieć, że piastuje stołek pomocy, bo staje się, zupełnie zresztą zasłużenie, prawowitą administratorką! Gratulujemy awansu i dzięki wielkie za cierpliwość, zaangażowanie, niewzdychanie na kolejne "MAM POMYSŁ, SŁUCHAJCIE" Waru i ambicje, bez których Haraedo na pewno nie byłoby w obecnym punkcie. ♥
▶︎ Dzięki @Seiwa-Genji Enma i @Ye Lian profile zostały uzupełnione o umiejętności i defekty!
▶︎ W ciągu ostatnich dwóch tygodni zarejestrowało się u nas ponad dziesięć nowych kont! Witamy na Haraedo i w razie potrzeby podbijajcie z pytaniami i wątpliwościami do administracji i/lub ludzi na czacie! Wahających się zaś zapraszamy do poznania nas. c:
▶︎ W fazie tworzenia jest ankieta dla potencjalnych graczy, ludzi, którzy wcześniej nie mieli styczności z RP prowadzonym na forach. To ostatni dzwonek, aby wypowiedzieć się w temacie!
▶︎ Powstał już dział z rozszerzonymi informacjami w kompendium. Co pojawi się tam w pierwszej kolejności? Mamy już niemal ukończone tematy ze spisem postaci NPC oraz ciekawostek. Na kolejny rzut pod lupę pójdą grupy!
▶︎ Layout jest wciąż poprawiany i dostosowywany do różnych przeglądarek i urządzeń. Dziękujemy za Wasze uwagi i opinie, a w razie dostrzeżenia kolejnych wykrzaczeń, choćby minimalnych, zapraszamy tutaj, gdzie @Warui Shin'ya czeka w gotowości!
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
19-01-2025 20:10
- Maji Seitaro - 4 PB
- Yōgan Retsuryū - 4 PB
- Kurogane Hao - 1 PB
- Hyūga Eijiro - 2 PB
- Tanigome Reiji - 3 PB
- Eisu - 1 PB
- Jelonek - 2 PB
- Maji Eiji - 1 PB
- Ishikawa Yōji - 1 PB
- Nori - 6 PB
- Fawkes - 1 PB
- Arin - 2 PB
- Orochi Kiramesu - 1 PB
- Kiyohime Saki - 2 PB
- Pingwinek Chaosu - 1 + 1 (2) PB
- Hefajstos - 2 + 2 (4) PB
- Tora - 3 + 3 (6) PB
- Nori - 3 + 3 (6) PB
- Jelonek - 2 + 2 (4) PB
- Lothart - 4 + 4 (8) PB
- Eisu - 4 + 4 (8) PB
- Dzbaneusz - 4 + 4 (8) PB
- Fawkes - 2 + 2 (4) PB
- Arin - 3 + 0 (3) PB
- Cerberus - 4 + 4 (8) PB
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 21:10
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Pleśń
19-01-2025 13:14
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
20 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Szpital im. bł. Wischarda de l’Houx, Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Dla Azeloth nadeszły dni sądu.
Wewnętrzne bramy zostały otwarte. Zaolziański żywioł wdarł się w Dolne Miasto. Konieczność podzielenia się przestrzenią z biedotą wyzwoliła w mieszkańcach agresję. Miejscem szczególnego dramatu stał się Szpital Kawalerów.
Jednego dnia Anatini Cairndow, Halfita wynajęty przez braci-szpitalników do robót ślusarskich; Arlette Le Roux, jubilerka i profesor historii, mieszkająca w sąsiedztwie; Merolite, rudowłosa adeptka alchemii, bez skutku szukająca składników na pobliskiej Czeladnej i Olivia Fidèle-Massari, panna wielu talentów, usiłująca... włamać się do szpitala — mimowolnie wpisali się w Historię.
Na drodze całej czwórki stanął Wściekły Tłum*.
Lazaret pękał w szwach. Ludzie byli wszędzie: zajęli park i przyszpitalną ulicę Studzienną. Szczególnie napierali na bramę „zakaźną”, osłanianą przez oddział straży miejskiej pod dowództwem sierżanta Barnaby Dupina*, który kiepsko sobie radził. Tłum* krzyczał o czymś strasznym, schowanym w „zakaźniku”. Przybysze nie docenili powagi sytuacji. Anatini bezmyślnie zrugał straż — na szczęście rejwach zagłuszył połajanki. Olivia zatrzymała się od strony infirmerii i zaczęła... śmiać. Wówczas brudna, wyniszczona mieszczka wyrzekła do niej słowa brzemienne w skutki: „Ty też umrzesz”. Być może losy wszystkich czworga splotłyby się inaczej, gdyby nie Głód* — osiołek Halfity.
Zazwyczaj spokojne, zwierzę wpadło w przestrach. Pociągnęło dwukółkę z narzędziami nazad; byle dalej od tłuszczy. Aby ratować osła i samego siebie, niziołek postanowił... rozjechać zgromadzenie. Skierował zaprzęg wprost na gawiedź!
Szalony pomysł okazał się bronią obosieczną: Halficie udało się przepędzić część gapiów, lecz sam wpadł w ręce rozjuszonego draba, który rzucił nim o bruk. Arlette i Olivia ruszyły na pomoc. Merolite nie zdołała przepchnąć się przez ciżbę, w dodatku rozdrażniła Prowodyra* spędu. Rosły mężczyzna zaczął wrzeszczeć wprost o „ZARAZIE W MIEŚCIE”. Zaszarżował na rudą. Merolite upadła; od stratowania uchronił ją młodziutki stróż prawa, Jérôme Delaunay*. Doszło do walki straży z Tłumem*, który chciał podpalić „zakaźnik”. Barnabé* grzmotnął prowokatora w łeb, jednak sam oberwał nożem w brzuch. Gapie się rozpierzchli. W sukurs Dupinowi* ruszyła Merolite i właściwie ocaliła mu życie. Moritz* zorganizował nosze. Prowodyra* pojmano. Delaunay* z alchemiczką odeskortowali Barnabę* do szpitala.
Pęknięcie
Tymczasem pod infirmerią trwała akcja ratowania niziołka. Olivia udzieliła mu pierwszej pomocy. Nie zamierzała mieszać się w cały kryzys, lecz kiedy przyznała do medycznej profesji, obległ ją wianuszek cierpiących. Pomóc chciała również Arlette, mimo braku fachowej wiedzy. Nad chaosem zapanowała wreszcie Geneviève Lelièvre*, nazywana „Mateczką”* — prawa ręka Mistrza Hennequina*. Anatiniego kazała wnieść do środka. Panna Le Roux miała jej pomóc w oznakowaniu chorych wedle wagi przypadku. Olivię wysłała do przełożonego z wieścią: „wszystko pękło”. Arlette nie zwlekała: samodzielnie oznaczyła pacjentów i... wyrwała ich z łap śmierci. Niestety, dała się zaszantażować jednej z kobiet: albo ta zostanie przyjęta, albo rozpowie o zarazie! Lelièvre*, mimo błędu jubilerki, doceniła ją i zabrała ze sobą.
W ten sposób wszyscy czworo znaleźli się wewnątrz.
Anatiniego z wstrząśnieniem mózgu oddano pod opiekę gniewcerza Klemensa*. Niziołek spostponował powagę habitu i już do końca dnia grał mnichowi na nerwach, bardziej niż własną głową zmartwiony losem osła, zostawionego w tłumie.
Olivia nie dotarła do Mistrza* — operował. Spotkała szarytkę Adelaide* i to jej przekazała wiadomość, znaczącą tyle, że o chorobie wiedzą już na mieście. Siostra nie zrozumiała. Zaproponowała za to nowej medyk, by ta rzuciła okiem na niezwykły przypadek. Schodząc do izolatki pod salką zabiegową, Olivia wybrała swój los, choć pragnęła tylko się przespacerować.
W piwniczce przebywała jedna z ofiar plagi: skuta łańcuchami Elfka, zmieniona w dziką bestię. Tempo rozwoju objawów zaskoczyło siostrę. Spanikowała i trąciła Olivię, ta zaś upadła — prosto w ręce chorej.
W szponach zakażonej został kłąb włosów, a na głowie medyk — krwawy ślad. Adelajdzie* udało się odciągnąć pannę Fidèle na bok, ale pacjentka uwolniła się...
Krew i śmierć
Na górze panowała jeszcze cisza przed burzą.
Ujęta dobrocią Arlette, Geneviève* zabrała ją na stronę, do salki zabiegowej, aby wyjawić prawdę: tak, nowy mor istnieje. Choć wstrząśnięta, Le Roux wzięła się w garść. Miała rozdać lekarstwa, gdy usłyszała rozdzierający krzyk...
Mateczka* w mig pojęła, co zaszło.
Zawołała Arlette, zgarnęła piłę chirurgiczną i obie pospieszyły na dół.
Tam rozegrały się natejskie sceny, które będą śnić się profesor po nocach.
Kobiety nie miały wyjścia: żądną krwi pacjentkę trzeba było zabić.* Po krótkiej walce Geneviève odcięła elfce głowę. Niestety, zaraziła się.
Zakażeniu uległa też Olivia.
Wbrew ostrzeżeniom, by nie skracać dystansu, spróbowała dźgnąć chorą nożem. Nie trafiła; krew elfki spryskała jej skalp. Obserwującej wszystko Adelajdzie* pomieszały się zmysły. Arlette rzuciła się do wyjścia. Hałas zaalarmował Mistrza Hennequina*, który właśnie skończył operację, a także braci Klemensa* i Grzegorza*, próbujących okiełznać krnąbrnego niziołka — Anatini chciał szukać osła i ani myślał „wyleżeć” urazu. Przekonany, że bracia knują coś złego, wziął nogi za pas, a później doniósł o wszystkim Inkwizycji. Mnisi nie chcieli już go łapać; pomogli wyjść kobietom z izolatki.
W tym czasie Delaunay* i Merolite wyszli z infirmerii: Dupin* był w dobrych rękach. Jérôme* nie bez żalu żegnał się z gładką panną, do której poczuł miętę. Pora sprawdzić „zakaźnik”! Ale Merolite chciała iść ze strażą. Delaunay* przedstawił ją jako medyka, a sprostowania nikt z panów nie usłyszał — i już do końca dnia tkwili w błędzie. Porucznik Sauveterre*, który przejął dowództwo, zgodził się na udział cywila w zadaniu.
Na miejscu powitały ich upiorne widoki.
Spośród wszystkich zarażonych żyło dwoje: były strażnik, Terry*, oraz eks-szarytka. Z niedawnym kompanem oddział stoczył walkę, w której bardzo przydała się fałszywa medyk. Pokrzepiające było odnalezienie żywych — niezarażonych: strażników i braci. Merolite wróciła z nimi, już jako bohaterka.
Postludium
Ostatecznie ognisko zarazy zduszono, zanim rozgorzało. Badacze nazwali ją „Morgią”, choć potocznie przyjęła się „Pleśń”: od czerniejących żył chorych. Szczegółów śmierci ofiar nie podano publicznie.
Anatini będzie musiał doleczyć uraz głowy. Głód* odnalazł się na posterunku straży — cały, zdrów i w dostatkach godnych książęcych stajni. Nie zdziwi, jeśli do Amarth dotarł grubszy niż wyjechał.
U Mateczki* i Olivii wystąpiły bezsprzeczne objawy. Kobiety połknęły truciznę. W zawiadomieniu o śmierci młodszej z nich użyto podwójnego nazwiska Fidèle-Massari.
Odwaga Merolite i altruizm Arlette zapadły mieszkańcom w pamięć. Straż miejska zyskała swoją „własną rudą” — kompankę na schwał i... partię dla kolegi.
Po tragicznej zimie znów nadeszła wiosna. Niebo rozpogodziło się. Zagrożenie minęło.
Na razie.
*NPC
Następstwa fabularne
Anatini Cairndow
- Podpadł braciom żarownikom: Klemensowi* i Grzegorzowi*, a w konsekwencji — większości personelu Szpitala Kawalerów, złożonego z duchownych. Bluźnierstwem ściągnął na siebie groźne słowa: „Qui autem crediderit salvus erit, qui vero non crediderit... Condemnabitur!” („Kto wierzy, będzie zbawiony, kto nie wierzy... będzie potępiony!”) — które mogą (nie muszą!) działać jak klątwa pecha. Kontakty niziołka z azelockim klerem będą odtąd trudne.
- Próbując ratować osiołka od Wściekłego Tłumu*, postanowił wjechać prosto w gawiedź. Rozpędził część gromady, ale zapłacił zdrowiem: wstrząśnieniem mózgu i pęknięciem czaszki. Musi doleczyć uraz, inaczej pojawi się krwiak, poważnie zagrażający zdrowiu.
- Ujrzawszy Mistrza Hennequina* po operacji pacjenta, uznał, że w szpitalu dochodzi do krwawych ofiar. Zaalarmował Inkwizycję.
Arlette Le Roux
- Altruistyczne działania przyniosły jej sławę wśród mieszkańców Azeloth i okolic.
- Była świadkiem horroru w izolatce Szpitala Kawalerów, gdzie pacjentka dotknięta Morgią zaatakowała Olivię Fidèle-Massari i siostrę Geneviève Lelièvre, które wkrótce zmarły. Arlette może domyślać się, że były zarażone.
- Mimo braku fachowej wiedzy przeprowadziła „triaż”. Udało się jej ocalić zdrowie — a być może i życie — kilku osób.
- Od „Mateczki” Geneviève Lelièvre* zdobyła wstępne informacje o Morgii — nowej zarazie, zwanej również „Pleśnią”.
- Po wydarzeniach w izolatce długo będzie mieć koszmary.
Merolite
- Zdobyła wstępne informacje o Morgii — nowej zarazie, zwanej również „Pleśnią”. Przekazała je swojemu mistrzowi, Bartholomewowi Sefires, oraz Herszt Górskiej Ferajny, Dril’taerze Wolveridge. Odwaga przyniosła jej sławę wśród mieszkańców Azeloth i okolic.
- Osobiście poznała porucznika Sauveterre’a* oraz kilku jego ludzi. Wyraźnie też wpadła w oko (i serce) młodemu strażnikowi, Jérôme Delaunayowi*. Jest odtąd lubiana przez „czerwone tabardy”. Chłopcy z pamiętnego patrolu mówią o niej z sympatią: „nasza ruda”.
- Po wydarzeniach w „zakaźniku” długo będzie mieć koszmary.
- Pobrała próbkę wydzieliny zakażonych.
- Towarzyszyła patrolowi straży w sprawdzeniu „zakaźnika” po ataku Morgii. Pomogła w walce z zainfekowanym, któremu wymierzyła cios łomem.
- Udzieliła pierwszej pomocy sierżantowi Barnabie Dupinowi*, ranionemu w brzuch przez Prowodyra* Wściekłego Tłumu*.
- Wydatnie pomogła rozpędzić Wściekły Tłum*, koczujący pod Szpitalem Kawalerów.
Olivia Fidèle-Massari
- Przed śmiercią poprosiła personel o przekazanie kluczy do mieszkania Vulturowi von Tüberlichowi. Prośbę spełniono.
- Udzieliła fachowej pierwszej pomocy Anatiniemu Cairndowowi, rannemu w starciu z Wściekłym Tłumem*.
- Zaraziła się Morgią. By nie narażać innych, zażyła śmiertelną truciznę. Zmarła w Szpitalu Kawalerów. Zażyczyła sobie, by w nekrologu użyć też drugiego nazwiska: Massari.
NPC
- Barnabé Dupin* doszedł do zdrowia. Liczba szydzących z niego się zmniejszyła, a dla części mieszkańców stał się bohaterem.
- Geneviève Lelièvre* zabiła chorą elfkę, ale sama zaraziła się Morgią. By nie roznieść choroby, zażyła śmiertelną truciznę. Kobietę skremowano i pochowano na Głównej Nekropolii.
- Jérôme Delaunay* nie zdołał ukryć uczuć do Merolite i koledzy łączą go w parę z rudą.
- Osiołek Głód* został ulubieńcem straży z 6. Posterunku.
- Porucznik Sauveterre* nie stracił zimnej krwi i razem z oddziałem stawił czoła grozie w skrzydle zakaźnym lazaretu. Może spodziewać się awansu.
- Prowodyra* pojmano i popisowo stracono.
- Szarytka Adelaide* przeżyła traumę. Rodzina zabrała ją z klasztoru na rekonwalescencję.
Pozostałe
- O wybuchu Morgii niewiele wiadomo. Szczegóły — poza świadkami — zna personel szpitala, grono badaczy, straż i władze miejskie oraz Inkwizycja. Wśród mieszkańców krążą niesprawdzone plotki. Używają oni raczej nazw potocznych: „Pleśń” i „Czarna Pleśń”.
- Udało się powstrzymać rozwój nowej zarazy: Morgii. Azeloth pozostało bezpieczne. Nieznane są jednak źródła tajemniczej choroby [UWAGA: Jeśli postacie nie podejmą badań, może wrócić!].
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Anatini Cairndow [96], Arlette Le Roux [2033], Merolite [1645], Olivia Fidèle [2051]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Wilhelm [1986]
MG nadzorujący: Legalt [7]
Autor wieści
Wilhelm [1986]
Korekta
Salvador [61]
Kroniki Fallathanu
Pustynna odyseja: Płomień Wiary
19-01-2025 12:47
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
22 Rasbera (kwietnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Wielka Pustynia Qeth’Raa, księstwo Raweith, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Po zakończeniu Wiecu Amarthyjskiego książę Li Zhing* nie podjął natychmiastowych, gwałtownych kroków. Zamiast tego postanowiono działać powoli, ostrożnie, acz konsekwentnie. Wyprawa na Wielką Pustynię Qeth’raa wymagała odpowiednich przygotowań.
Informacje uzyskane od kultysty Miyamoto Takashiego* odnośnie karczmarza Long Mina* mogły być wątpliwe, dlatego zdecydowano się na dłuższą obserwację jego osoby. Gospodarz karczmy, podejrzewany o bycie łącznikiem kultystów i werbowanie do Wybrańców Otchłani, nie został od razu pojmany. Zamiast tego był uważnie obserwowany, co z czasem potwierdziło to, że faktycznie pełnił rolę pośrednika. Misja, mająca na celu dotarcie do kultystów i zdobycie wiedzy, powstała z inicjatywy księcia Li Zhinga* — Namiestnika Nostrot, przeciwnika brutalnych rozwiązań, dla którego najważniejsza jest wiedza. Choć nie wykluczał w razie konieczności użycia siły.
Po pojmaniu kultystów ich aktywność w Amarth zdecydowanie przycichła, co nie znaczy, że zaprzestali swych knowań — nadal wykorzystywali przy tym to, że kraj zmagał się z innymi poważnymi problemami: anomaliami i coraz częściej pojawiającymi się potworami. Po trzęsieniu ziemi i silnym drganiu sieci magicznej, odczuwalnym dla magów, sytuacja w kraju była daleka od stabilnej. Ludzie zaczęli migrować do miast, szukając schronienia przed zagrożeniami. Była to migracja z konieczności, napędzana nie pragnieniem lepszego życia, ale chęcią przetrwania. Pamięć o Wielkiej Destabilizacji Magii była wciąż żywa, a trzęsienie ziemi wzmogło obawy o powtórkę tych katastrofalnych wydarzeń. Plotki o nadchodzącym końcu świata szybko się rozprzestrzeniały, a wielu ludzi decydowało się na ucieczkę do większych miast. W tym chaosie kultyści i samozwańczy prorocy, również Wybrańcy Otchłani, zyskali na znaczeniu i zręcznie manipulowali, wykorzystując lęki oraz niepewność, by przyciągnąć nowych wyznawców. Choć byli oszustami, ich przekazy trafiały do przerażonych ludzi, którzy w obliczu zagrożeń szukali nadziei lub potwierdzenia najgorszych obaw. Rozróżnienie prawdy od fałszu stało się niemal niemożliwe, a ludzie różnie reagowali na wieści o apokalipsie; jedni przyjmowali je bezkrytycznie, inni oczekiwali dowodów. Zwiadowcy księcia, obserwujący główne szlaki wiodące na pustynię, zauważyli wzmożony ruch — coraz więcej grup kierowało się na odludne tereny księstwa Raweith.
Zgodnie z umową zawartą z księciem Li Zhingiem* liderzy organizacji oddelegowali do pustynnej misji wybrane osoby, które wedle ich oceny nadawały się do tego zadania. Na szkolenie, które mieli odbyć, stawili się: Antonio z Dies Irae, Anomander Che’Malle i Necro Riatho z Equilibrium, Lameth v’Zillah oraz Zia z Gildii Magów, a także Ivaeth Wolveridge, Ivelios Abamoux oraz Wenthia Cairndow z Górskiej Ferajny.
Trening
Szkolenie przed wyprawą na pustynię koncentrowało się na specyficznych wyzwaniach tego surowego środowiska. Uczestnicy rozwijali wytrzymałość fizyczną i psychiczną, ucząc się radzenia sobie z ekstremalnymi warunkami. Trening siłowy i wytrzymałościowy odbywał się na wydmach w pobliżu Zatoki Solimusa, na zachód od miasta Rultrig, oraz w księstwie Clana przy Lazurowych Brzegach, gdzie upał był najbardziej odczuwalny. Przyzwyczajali się do wysokich temperatur, nosząc ciężkie plecaki i ucząc się efektywnego poruszania po trudnym terenie. Kurs obejmował także umiejętności nawigacyjne: czytanie map, korzystanie z kompasu, orientację według słońca i gwiazd, w tym rozpoznawanie najjaśniejszej gwiazdy — Klejnotu Koronnego. Ważnym elementem było także rozpoznawanie jadalnych roślin oraz zagrożeń ze strony pustynnej fauny, takich jak węże i skorpiony. Uczestnicy uczyli się oszczędzać wodę i pożywienie, co stanowiło jeden z najtrudniejszych aspektów szkolenia. Nieodzowną częścią przygotowań było także poznanie podstaw aktorstwa — uczono ich udawania wiernych kultu Wybrańców Otchłani, by wtopili się w otoczenie. Kluczową rolę grał również dobór odpowiedniego ubioru, obuwia i ekwipunku, które miały zapewnić przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku.
Każdy uczestnik miał przyjąć nową tożsamość, stając się częścią grupy wędrowców dążących do przystąpienia do kultu. Antonio przybrał fałszywe miano: Antonio Juan Marcos, Anomander zdecydował się na: Juan Sánchez Villa-Lobos Ramíre, które drużyna przyjęła ze śmiechem… jakby dłuższego miana nie dało się wymyślić… Necro przyjął imię Naeron, Lameth przybrał imię Saulot, Zia obrała imię Fara, Ivaeth przystała na imię Annetsa, Ivelios przysposobił miano Thingol, zaś Wenthia nazwała się Nareą. Po zakończonym etapie przygotowań wszyscy mieli stawić się na miejscu zbiórki, na południe od miasta Rultrig, przy paśmie, gdzie kończyła się leśna zieleń dżungli, a zaczynała sawanna. Tam oczekiwał na nich zwiadowca — Fan Xun*, wysłannik księcia Zhinga*. Duże rozczarowanie sprawiła księciu Nostrot liderka organizacji Królestwo Niebieskie, Sukasha — Maji Ognia, która nie stawiła się na szkoleniu i tym samym na zbiórce. Śmiałkowie mieli konkretne zadanie: przeżyć, przedostać się do pustynnej świątyni Wybrańców Otchłani i dowiedzieć się jak najwięcej. Plan był taki, że mieli kierować się na południe, by dojść do rzeki Teel’vuhl. Tam miał na nich czekać lokalny przewodnik, pochodzący z zamieszkującej te ziemie społeczności Jaszczurów. Tam mieli uzupełnić zapasy wody i zacząć drugi etap podróży — w głąb serca pustyni.
Sawanna
Pierwszym etapem podróży była sawanna, którą dzięki koniom udało się przemierzyć bez większych trudności. Wyprawa rozpoczęła się w malowniczej scenerii — złote promienie Solimusa oświetlały bezkresne morze traw, drzewa baobabów i akacji. Bohaterowie podziwiali różnorodność fauny — od majestatycznych lwów i żyraf po stadko zebr i ptactwo malujące niebo barwnymi wzorami. Po dwóch dniach wędrówki otoczenie sawanny zaczęło ustępować miejsca groźniejszym, pustynnym krajobrazom. Podróżnicy, czujni i ostrożni, podczas postojów dokładnie sprawdzali teren, unikając potencjalnych zagrożeń. Współpracowali, dzieląc się obowiązkami warty, a Fan Xun* prowadził grupę na południe. Zmierzch przyniósł ostatni postój przed wejściem na pustynię, gdzie potężne wydmy miały stać się kolejnym wyzwaniem. Był to ostatni moment, by się wycofać, jednak nikt tego nie uczynił. W tym miejscu musieli zostawić swe konie, na pustyni by nie przeżyły, a wędrowcy musieli za wszelką cenę oszczędzać wodę. Do czasu drogi powrotnej przetrwały tylko konie należące do Wenthii i Zii. Reszta została pożarta przez lwy i inne drapieżniki.
Wędrówka nocą…
Grupa wędrowców wyruszyła w nocną podróż przez pustynię, gdzie cisza i chłód kontrastowały z rozgrzanym za dnia piaskiem. Elfy, Naeron i Thingol o smukłej budowie ciała, prowadziły na przodzie, a reszta grupy starała się nadążyć za ich tempem. Juan, pełen energii, radził sobie z marszem doskonale, podczas gdy pozostali oszczędzali siły na nadchodzące trudności. Fan Xun*, choć początkowo pełen entuzjazmu, szybko zaczął odczuwać zmęczenie i nie nadążał za resztą. Stawał się obiektem żartów ze strony Juana, a ich wzajemne dogryzanie sobie stanowiło powtarzający się element wyprawy. Między nimi istniała tajemnicza chemia, która prowadziła do nieustannych przekomarzań; co miało swój urok. Byli niczym pies i kot zmuszeni do wzajemnej egzystencji. W trakcie marszu grupa musiała jednak uważać na otoczenie. Nieostrożny Antonio wpadł w coś nieoczekiwanego — odchody Garbola — co przypomniało wszystkim, że pustynia, oprócz zewnętrznych zagrożeń, kryje także nieoczywiste pułapki, które wymagają ostrożności.
Czarny Jednorożec
Wędrowali nocą, nieświadomi, że najgorsze dopiero przed nimi. W pustynnej ciszy, pośród niekończących się wydm, grupie ukazała się tajemnicza sylwetka Czarnego Jednorożca. Jego postać była niczym widmo poruszające się w rytm cichych kroków, jakby nie chciał zakłócać spokoju pustyni. Sierść zwierzęcia lśniła, a jego róg błyszczał w świetle Luminusa. Choć wyglądał na istotę z innego świata, nie był obcy tej ziemi. Spotkanie trwało tylko chwilę, nim Jednorożec zniknął w galopie, pozostawiając wędrowców w osłupieniu i niepokoju. Gdy pierwsze promienie słońca zaczęły oświetlać pustynię, Fan Xun* zapytał swoich towarzyszy, czy widzieli to samo, obawiając się, że to tylko wytwór wyobraźni. Okazało się jednak, że nie była to iluzja — naprawdę natknęli się na to niezwykłe stworzenie. Czarny Jednorożec, symbol tajemnicy i ukrytej wiedzy, stał się dla nich ostrzeżeniem o nadchodzących niebezpieczeństwach. To spotkanie wlało w serca bohaterów niepokój, ale musieli kontynuować swoją podróż. Nie wiedzieli, czy to bogowie, czy kultyści wystawią ich na próby.
Żmija rogata
Być na pustyni i nie przeżyć przygody ze żmiją? Takie spotkanie mogła mieć tylko pechowa Ivaeth… Po nocnej wędrówce przez piaski, gdy wschód słońca malował niebo różem i złotem, grupa bohaterów rozbiła obóz, starając się chronić przed palącym Solimusem. Nie chcieli wędrować za dnia, w blasku niemiłosiernie prażących promieni. Musieli oszczędzać siły. Warty rozpoczęli Antonio, Narei, Thingol i Naeron; minęły one spokojnie. Później jednak, na warcie Ivaeth, sytuacja się skomplikowała. Gdy kobieta odeszła na bok, by załatwić swoje potrzeby, nie zauważyła ukrytej w piasku żmii rogatej. Przypadkowe nadepnięcie na węża wywołało błyskawiczny atak, ale na szczęście kobieta zdołała uchylić się w porę. Dla żmii, która chybiła, spotkanie też musiało być niespodziewane. Ivaeth uniknęła ukąszenia, ale jej krzyk zaalarmował drużynę. Najważniejsze dla niej było to, że zdążyła w porę ubrać spodnie na zadek, bo jej policzki świeciłyby rumieńcem wstydu niczym drugi Solimus. Żmija oddaliła się, pozostawiając po sobie charakterystyczny ślad, a mag Saulot nie dał jej daleko uciec i upolował ją na przekąskę. Na pustyni nie można było być wybrednym. Dzień minął powoli, a zbliżający się wieczór zwiastował dalszą podróż na południe. Kolejny etap wędrówki zapowiadał się niepewnie. Pustynia, mimo chwilowego spokoju, wciąż kryła niebezpieczeństwa.
Pustynia męki…
Grupa wędrowców, niegdyś pełna nadziei, teraz ledwo trzymała się na nogach, wyniszczona i znużona niekończącym się marszem przez bezlitosne piaski. Ich ciała, kondycja i wytrzymałość zostały wystawione na najcięższą próbę, jakiej jeszcze nigdy w życiu nie doświadczyli. Przypominali pustynne krajobrazy — wyschnięte, wyczerpane, a jednak wciąż walczące o przetrwanie. Nad nimi rozpościerało się ciemne, nieprzyjazne niebo, a wiatr przynosił tylko pył, który gryzł w gardła i przesłaniał drogę. Każdy krok był coraz trudniejszy, a bezkres piasku zdawał się pożerać ich siły. Zia, Antonio i Ivelios, mimo początkowej dobrej formy, zaczęli słabnąć. Ich ruchy stawały się ociężałe, a kroki chwiejne. Ivelios upadł pierwszy, osuwając się bezwładnie. Antonio i Zia, choć próbowali mu pomóc, sami ledwo utrzymywali się na nogach. Musieli przerwać wędrówkę. Ich umysły były otumanione zmęczeniem, a piasek zdawał się ich otaczać, jakby chciał ich pochłonąć. Fan* zatrzymał drużynę i szybko zareagował, pochylił się nad Iveliosem, szukając oznak życia. Serce biło z trudem, a czas naglił. Wodę mieli na wyczerpaniu — każdy łyk stawał się bezcenny. Noc, która miała przynieść ulgę w marszu, teraz zamieniła się w ich największego wroga. Necro, który dzięki swojej wytrzymałości oddalił się od grupy, był ich ostatnią nadzieją. Jego lekkie stąpanie i przenikliwe zmysły zwiadowcy mogły ich ocalić. Wierzyli, że znajdzie rzekę. Tymczasem reszta musiała walczyć i wytrwać. Czuć było, że bez pomocy ta noc może okazać się dla niektórych z nich ostatnią. Dzięki staraniom Fana* Ivelios oprzytomniał po ciosach w policzki, ale to Ivaeth uratowała mu życie, dzieląc się ostatnimi kroplami wody.
Przewodnik Ssha`Kzzar
Jakież to szczęście, że mieli ze sobą Necro, alias Naerona! Jego wyjątkowy słuch pozwolił mu wsłuchać się w symfonię nocy i wyłapać ledwo słyszalny dźwięk. Słaby i odległy, ale Elf skupił się, by zlokalizować jego źródło, i jak się okazało, był to odgłos należący do Botaurus stellaris — Bąka zwyczajnego, ptaka zamieszkującego okolice rzek i oaz z bujną roślinnością. Jego charakterystyczne zawołania, przypominające niskie buczenie czy trąbienie, są słyszalne z dużych odległości. To ich uratowało! Necro dzięki bardzo dobremu słuchowi natrafił finalnie na rzekę, wijącą się niczym srebrna wstęga. Widok był zachwycający — woda połyskiwała, a wokół niej rozciągało się pasmo zieleni oazy! I kiedy już miał zawracać, by przekazać drużynie nowiny, na jego drodze stanął rosły Jaszczur ze szczepu Letaa, dzierżący ostrze. Na szczęście Naeron wiedział, jakim hasłem odpowiedzieć. Jaszczur okazał się być ich przewodnikiem, który przeczuwając, że mogą nie dać rady wytrwać na morderczej pustyni, sam postanowił wyjść im naprzeciw. Wkrótce drużyna poznała Ssha`Kzzara*, który przyniósł im pomoc w postaci „owoców życia” – granatów. Granaty to nie tylko przysmak, ale także prawdziwy skarb zdrowotny, o czym szybko sami się przekonali. Informacja o rzece oraz posiłek przywróciły im siły na tyle, by dotrzeć do oazy. Pierwszy etap podróży mieli za sobą.
Oaza, Garbol i walka z Szczurodylami
Oaza wydała się teraz najpiękniejszym miejscem w całym Fallathanie. Nigdy wcześniej widok rzeki nie wzbudził tyle radości i poczucia ulgi. Byli uratowani! Oaza przypominała raj. Zieleń palm, woda, spokój… Fauna i flora tworząca cudny mikroświat. Po prostu żyć nie umierać! W tej radości i euforii do rzeki Teel’vuhl wparował łotrzyk Anomander, który postanowił zrobić żart i udawał, że pływająca na rzece kora to krokodyl. Tylko Fan* spodziewał się takiego dowcipu. Aż dziw brał, że jakiś krokodyl nie zeżarł tego gaduły… Juan z kolei wykazał się wyjątkową nieostrożnością wobec Garbola, pustynnego wierzchowca przewodnika. Zachował się wybitnie nierozsądnie, pałętał się pod nogami i brzuchem stworzenia, czym go przestraszył, wyprowadził z równowagi i finalnie spłoszył… co oznaczało kłopoty.
Musieli go odnaleźć, jeśli chcieli oszczędzać siły i mieć środek transportu do dźwigania tobołów oraz ich samych. Garbol potrafił wziąć na siebie naprawdę duży ładunek. Gdy już mieli wyruszyć w drogę, by go odszukać i przywołać do siebie, pojawiły się nowe kłopoty. Fara i Saulot zostali zaatakowani przez mrówki tkaczki, które miały w pobliżu swoje gniazdo, natomiast Wenthia alias Narea cudem uniknęła paszczy Szczurodyla, który przyczajony wyłonił się nagle z rzeki! Co gorsza, z gęstwiny zarośli pojawił się i drugi taki wygłodniały osobnik. Nagle oaza, która miała być rajem, zamieniła się w arenę walki! Rozdzielili się na dwie grupy. W pierwszej walczyli: wojak Anomander, mag Ivelios, magini Wenthia, Antonio i Fan Xun*, w drugiej zaś znaleźli się: Necro, Lameth oraz Ivaeth. Pierwsza ekipa raz-dwa uwinęła się z zabiciem bestii fallathańskiej, nie szczędząc ostrzy i zaklęć. Szczurodyla unieruchomili, zadali liczne obrażenia, ogłuszyli, ale przede wszystkim oparzyli piorunem i wywołali efekt obfitego krwawienia. I jak pierwszej drużynie poszło po prostu znakomicie, tak druga znalazła się w niezłych opałach. Wykorzystując moment, Naeron zaatakował, lecz jego atak ostrzem był zbyt płytki. Bestia zareagowała błyskawicznie, a jej ogon omal nie zmiażdżył Elfa, który w ostatniej chwili uniknął ciosu. Jednak jego pech sprawił, że potknął się i upadł, znajdując się w trudnym położeniu. Niefart nadal nie opuszczał Ivaeth, a jej czar rykoszetem obrócił się przeciwko niej samej. Lameth, wykorzystując okoliczne kości zwierząt, stworzył golema, by zapewnić sobie ochronę. I bardzo dobrze, bo to kościany stwór przyjął na siebie ugryzienie bestii, która niezmordowanie atakowała. Necro cudem uniknął kłapnięcia paszczą. Chyba bogowie czuwali nad tą grupą, bo gdyby nie golem, to kto wie, kto teraz byłby bez nogi. Na ratunek przybył Jaszczur Ssha`Kzzar*, który rzucił w Szczurodyla włócznią. I na szczęście trafił bezbłędnie. Ivaeth także wzięła się w garść i udało się jej oślepić czarem bestię. Z pomocą przybyli także: kuszniczka Zia, magini Wenthia oraz mag Antonio. Udało im się zadać obrażenia, oznaczyć stworzenie, wywołać krwawienie, a finalny cios zadał Necro — wspólnymi siłami pokonali bestyję. Pierwszego Szczurodyla oskórowali i przerobili dosłownie na kotlety, bo dzięki temu mogli zdobyć świeże porcje mięsa, które postanowili upiec. Pechowa magini Ivaeth nie pomogła równie pechowemu magowi Antonio, który zranił się nożem w rękę, a Elf Necro zebrał owoce. I tak oto po uciążliwej walce mogli w końcu odpocząć, najeść się i wyspać. Wkrótce wyruszyli w dalszą drogę, oczywiście po tym, jak szczęśliwie udało się znaleźć Garbola.
Rozpadlina
Zbliżali się do celu — Samotnej Góry. Przed nimi był najtrudniejszy etap: wspinaczka po skalistej formacji prowadzącej do doliny ukrytej wśród piaskowców. Garbola zostawili u podnóża góry i rozpoczęli wędrówkę, zmagając się z wymagającym terenem. Wszystko szło zgodnie z planem, aż nagle pod ich stopami otworzyła się rozpadlina. Osuwisko pochłonęło całą grupę, wciągając ich w piaskową otchłań. Wpadli głęboko, z poranionymi dłońmi, podartymi ubraniami i twarzami pokrytymi pyłem i krwią. Na dnie rozpadliny zrozumieli, że nie ma powrotu, strome ściany były nie do pokonania. Sytuacja stała się jeszcze bardziej dramatyczna, gdy okazało się, że Lameth doznał poważnego złamania nogi. Ku ich przerażeniu okazało się, że nie mają pośród drużyny uzdrowiciela ani żadnych mikstur leczniczych! Dysponowali jedynie bandażem i igłą, co zmusiło ich do improwizacji. Jedyne, co mogli zrobić, to uśmierzyć ból Lametha magią i wesprzeć go, by mógł kontynuować drogę.
Starożytne ruiny
To Juan, Fan* oraz Ssha`Kzzar* jako pierwsi natrafili na podziemny tunel. Poruszali się ostrożnie w ciemnościach, aż w końcu dotarli do ukrytych ruin. Odkryli prastarą komnatę pełną monumentalnych kolumn, misternie zdobionych hieroglifami i symbolami skarabeuszy. Miejsce emanowało tajemniczą atmosferą. Przez kilka wnęk trafiały promienie światła, które rozświetlały delikatnie wnętrze tego miejsca. Podłoga, pokryta gruzem i piaskiem, wskazywała, że niegdyś była to część wielkiego kompleksu świątynnego. W całej komnacie dominowały motywy skarabeuszy — widniały na kolumnach, ścianach, a nawet na mozaice, co nadawało miejscu unikalny charakter. Gdy Jaszczur niechcący nadepnął na martwego skarabeusza, Fan* ostrzegł, by niczego nie dotykali. Postanowił wrócić po resztę drużyny, pozostawiając Juana i Jaszczura w komnacie pełnej tajemnic, gdzie na prawo od nich rozciągały się jeszcze głębsze ciemności. W międzyczasie Fara skutecznie usztywniła złamaną nogę Lametha, używając pochodni jako szyny. Dzięki temu Saulot mógł kuśtykać z pomocą Antonia, a drużyna ruszyła w głąb tunelu. W komnacie Juan, ostrożnie przeszukując otoczenie, odkrył pułapkę, jednak to Ssha`Kzzar* przez nieuwagę aktywował mechanizm. Kliknięcie w posadzce uruchomiło strzały, które wystrzeliły w jego kierunku, przerywając ciszę tejże sali. Ssha`Kzzar* błyskawicznie zareagował na aktywowaną pułapkę, zwinnością godną podziwu unikając strzał, które świszczały obok niego. Jego wytrenowane ciało instynktownie manewrowało między pociskami aż do momentu, gdy ostatni z nich przestał zagrażać. Wycieńczony mężczyzna padł na kolana, ale przeżył. Do komnaty dotarli Annetsa, Narea, Ivelios i Naeron. Badali hieroglify, próbując zrozumieć znaczenie skarabeuszy i starożytnego pisma, które odkryli na kolumnach. Doszli do wniosku, że to miejsce może pochodzić sprzed czasów Wielkiej Destabilizacji Magii. Wkrótce do zebranych dołączyli Saulot, Antonio, Fara i Fan*. Nagle Jaszczur prowadzący grupę zwołał drużynę, by zobaczyli znalezisko. W głębi komnaty, na podwyższeniu, pośrodku prawej ściany stała monumentalna rzeźba przedstawiająca tajemniczą postać, wykonana z surowego kamienia, tonąca w mroku. Nie sposób było dokładnie sprecyzować, czy rzeźba przedstawiała kobietę czy mężczyznę, a rozwiązanie tej zagadki zapewne kryło się pośród odłamków częściowo zniszczonej figury. Ivaeth i Wenthia utrwaliły na pergaminie rycinę posągu oraz starożytne pismo. Zia dzięki swojej spostrzegawczości zauważyła, że skarabeusze, symbole na kolumnach i płaskorzeźby na ścianach, wszystkie bez wyjątku, skierowane były w prawo. Co ciekawe, postacie na reliefach, istoty, patrzyły w przeciwną stronę, w lewo. Istnieje stara mądrość ludowa, mówiąca o tym, że warto podążać za zwierzęciem, bo ono, kierując się instynktem przetrwania, zawsze znajdzie drogę wyjścia, dlatego postanowiono przeszukać zarówno okolice posągu, jak i samą monumentalną rzeźbę. O tym miejscu musiała dowiedzieć się Najwyższa Rada Oświeconych oraz historycy. Było to ważne odkrycie. Tymczasem reszta drużyny przeszukała okolice posągu, sądząc, że gdzieś powinno być wyjście. Juan dobrze nakierunkował poszukiwania, ale tym, który otworzył tajne przejście, był Naeron. Ssha`Kzzar*, czując odpowiedzialność za sytuację, zabrał pochodnię i jako pierwszy wszedł do tunelu. Korytarz był długi, duszny i klaustrofobiczny, ozdobiony reliefami i hieroglifami. Grupa przemieszczała się powoli, ignorując boczne komnaty. Podłoże było nierówne, a tunel miejscami stawał się coraz ciaśniejszy, zmuszając ich do przeciskania się. W końcu dostrzegli światło — wyjście. Przeczołgali się przez szczelinę, by znaleźć się na pustyni. Ruszyli na zachód, mając nadzieję, że natrafią w końcu na kultystów.
Wreszcie kultyści!
Bohaterowie dotarli do pustynnej doliny otoczonej skalnymi ścianami, gdzie zebrały się grupy Wybrańców Otchłani. Przybyli z odległych zakątków świata, ubrani w różnobarwne pustynne szaty, pogrążeni w ciszy modlitwy lub medytacji. Członkowie grupy dostrzegli w oddali otwory w skale, mogące być schronieniem lub wejściem do ukrytej w górach świątyni kultystów. Nagle jedna z postaci, odziana w krwistoczerwoną szatę, zaprosiła ich do dołączenia, zachęcając do modlitwy. Podróż przez pustynię była próbą, którą przeszli jedynie ci, którym naprawdę zależało na dotarciu do celu. Kultysta, zapraszając do złożenia dziękczynnych modłów, głosił, że wszyscy są dziećmi Matki, która jest przewodniczką i opiekunką. Juan tyle paplał, że o mały włos nie zaprzepaścił całej misji, doprowadzając Fana* prawie do palpitacji serca. Śmiałkowie mieli oczy i uszy szeroko otwarte, udając zaangażowanie w modlitwę.
Wkrótce pojawiła się grupa kultystów-kapłanów, prowadzona przez wyróżniającą się na tle innych postać lidera, ubranego w ciężkie, piaskowe szaty. Na jego piersi widniała litera „M”, symbol kultu Matki podkreślający jego autorytet. Za nim w równym orszaku kroczyli milczący kultyści, zdający się być częścią pustynnego krajobrazu. Mag Lameth, wyczerpany i cierpiący z powodu złamanej nogi, spoczął na piasku, nie widząc szans na ukończenie wędrówki. Lider kultu zbliżył się, dotknął jego rany, wywołując jeszcze większy ból, po czym przemówił o mocy Matki. Magia, której użył do wyleczenia Lametha, była wyraźnie potężniejsza niż ta, którą czerpali magowie z sieci magii. Saulot poczuł, jak jego noga zaczyna się regenerować; ból ustąpił, a kości i tkanki zrosły się na nowo. Lider ogłosił, że Matka nie oczekuje wdzięczności, choć w powietrzu unosiła się niewypowiedziana myśl o możliwej ofierze.
Meleteth!
Z mroku Otchłani rodzi się siła, która przewyższa wszystek światło.
Meleteth tka nici istnienia, ale to ona je także przecina.
Poprzez ból wchodzimy do Otchłani. Poprzez cierpienie zbliżamy się do Meleteth, jednak łaska jej wielka.
Ci, którzy poznali Otchłań, są powołani, by rządzić nad ślepymi.
Nadchodzi czas, gdy świat zstąpi w Otchłań, a Matka zapanuje nad wszystkim!
Lider kultystów, skryty pod kapturem, przemawiał do wiernych oddających cześć Matce Meleteth, która, jak głosiły jego słowa, stworzyła świat z pierwotnej ciemności. Czciciele, zjednoczeni w modlitwie, oddawali życie tej potężnej bytności. Choć bohaterowie byli świadkami cudu, ich czujność wzrosła, bo pytania o prawdziwą naturę Matki i jej mocy pozostawały bez odpowiedzi. Słuchali modlitw, w tym wyznania wiary i dogmatów. Kimkolwiek był ten charyzmatyczny człowiek, potrafił porwać za sobą tłumy. Obserwowali, słuchali… widzieli na własne oczy, że lider Wybrańców Otchłani ma siłę, której brak zwykłym magom. Byli już pewni, że albo poznał moc z któregoś zaginionego almanachu, albo jakaś inna potęga go wspiera. Czyżby bogini Meleteth istniała naprawdę?
Walka z potworami
Niespodziewanie z nagle utworzonej wyrwy w niebie zaczęły wylatywać jeden za drugim potwory z innego wymiaru, a tłum wiernych ogarnął chaos. Wybuchła panika, gdy pojawiły się bestie: cztery latające i cztery naziemne. Nie mieli wyboru, musieli walczyć, jeśli chcieli przetrwać. Nie widzieli, aby lider przeprowadził jakiś rytuał czy rzucił dodatkowe czary, więc skąd te potwory? Nie było czasu się nad tym zastanawiać, ponieważ rozpoczęła się istna rzeź.
Można śmiało powiedzieć, że byli świadkami i uczestnikami jednej z najkrwawszych batalii, jakie kiedykolwiek przyszło im przeżyć. Potworne latające gady raz po raz atakowały wiernych. Nie pożywiały się ciałami poległych, lecz pochłaniały ich życiową energię — animę. W chaosie pustynnego armagedonu bohaterowie-pielgrzymi dawali z siebie wszystko, by stawić czoła tym potwornościom. Zauważyli jednak, że zaczęli odczuwać dziwne wahania energii, jakby sama magia w tym miejscu była zakłócona. To dodatkowe utrudnienie tylko pogłębiało wyzwanie w walce z gadzimi monstrami. Naeron zdołał zranić jednego z nich, ale sam również odniósł rany. Narea, poraniona ostrymi szponami, także poznała, co to prawdziwy ból. Potwory atakowały z zaciekłością, a ich szybkie ruchy i skrzydła wzniecały tumany piasku, utrudniając obronę. Mag Antonio odniósł głęboką ranę na plecach, a Narea ponownie oberwała, tracąc siły. Walka toczyła się na ziemi i w powietrzu, wymagając ciągłej czujności. Wenthia, Zia, Antonio, Fan* i Ssha`Kzzar* doznali poważnych obrażeń, choć później stan niektórych z nich miał jeszcze ulec pogorszeniu. Jeno mag Lameth dziwnym zbiegiem okoliczności nie otrzymał żadnych urazów. Magowie rzucali zaklęcia, wojownicy nie ustępowali w atakach, ale pustynia pochłaniała coraz więcej ich krwi. Wenthii udało się przyzwać żywiołaka ognia, który spalił jednego z potworów, lecz nie zdołał uchronić jej przed kolejnym atakiem. Elf Ivelios, poświęcając się, osłonił Wenthię przed śmiertelnym ciosem. Zginął bohaterską śmiercią. Anomander, Necro, Zia, Fan* i Ssha`Kzzar* dzielnie walczyli z naziemnymi gadami, jednak te nie miały zamiaru się cofnąć. Magowie Wenthia, Antonio, Lameth i Ivaeth zmieniali cele, starając się zniszczyć zarówno naziemne, jak i latające bestie. Ostatecznie Anomander został ogłuszony i znalazł się na progu śmierci. Przetrwał tylko dzięki ochronnym czarom Lametha i ofensywnym maga Chrissa*, tak jak oni — nowo przybyłego wyznawcy. Zia popisała się jako kuszniczka, ale i jej było dane zapłacić wysoką cenę własną krwią na tym polu walki. Ivaeth po przełamaniu pecha okazała swój gniew potworom, dzielnie walcząc za pomocą magii, choć i ona poczuła moc ostrych szponów, otrzymując poważne rany. Przez długi czas przewaga leżała po stronie potworów, lecz wola życia i przetrwania bohaterów przeważyła. Ssha`Kzzar*, bliski śmierci, czekając na ratunek, przetrwał jeno dzięki swojej jaszczurzej wytrzymałości. Na polu walki wykluczony przez potwory został także Necro, który ogłuszony i zakrwawiony nie był już w stanie dłużej pomóc. Wenthia, Fan*, Zia, Ivaeth, Antonio i Lameth — każdy z nich dał z siebie wszystko, walcząc o przetrwanie i ratując współtowarzyszy. Ich czary, ciosy i nieustępliwość zapewniły im ostateczne zwycięstwo. Przeżyli… cudem!
Pustynia żyła własnym rytmem, niezależnie od zakłóceń magii. Stworzenia zamieszkujące te tereny prowadziły swoje codzienne życie zgodnie z naturalnym porządkiem. Gdy latające gady spadły za wysoką wydmą, pojawił się Czerw Pustynny — wielka bestia, która żywiła się szczątkami. Dla niego dwa ogromne gado-ptaszyska były prawdziwą ucztą. Bohaterowie, wykazując się żelaznymi żołądkami, obserwowali obrzydliwą scenę, gdy bestia rozczłonkowywała ciała potworów. Po skończonym posiłku Czerw zanurzył się z powrotem w piasku, znikając z pola widzenia.
Złamana pieczęć — burza piaskowa
To nie był koniec udręki bohaterów. Ledwo co zdążyli złapać oddech, a już pojawiło się kolejne wyzwanie. Nadciągała potężna burza piaskowa. Lameth mimo zmęczenia przygotował magiczną barierę z kamieni, by ochronić drużynę choćby częściowo. Wyczerpany mag wiedział, że dał z siebie wszystko. W tym samym czasie Antonio z nowym przypływem sił rzucił potężne zaklęcie ochronne, tworząc idealną barierę, która w połączeniu z wcześniejszą ochroną Lametha dawała nadzieję na przetrwanie. Wspólnym wysiłkiem zapewnili schronienie sobie i rannym towarzyszom, gotowi stawić czoła pustynnym żywiołom. Pomimo krytycznego stanu magini Wenthia zignorowała ból i rany, czerpiąc moc ze źródła magii. Skoncentrowana na przetrwaniu grupy, stworzyła stabilną bańkową osłonę, która wzmocniła wcześniejsze bariery, i tym samym drużyna zyskała większą szansę na przetrwanie nadciągającej burzy. Niebo spowiła nienaturalna aura, zwiastując nadchodzące niebezpieczeństwo. Powietrze zgęstniało, niosąc zapach suchego piachu, a pustynia zdawała się wstrzymywać oddech. Niebo przybrało gniewny fiolet, przecięty migoczącymi błyskawicami. Barwy stały się intensywniejsze, a piasek zbrązowiał niemal do czerwieni. To nie była zwykła burza piaskowa.
Na horyzoncie pojawiła się gęsta ściana kurzu i piasku, pochłaniająca wszystko na swojej drodze. Ziemia zadrżała, a wiatr nagle przybrał na sile. Nad pustynią formowała się burza, jakiej jeszcze nie widziano. Magowie wyczuwali, że to magia, dzika i nieujarzmiona, wywołała to zjawisko. Chmury gromadziły się szybko, a powietrze, nasycone elektryczną energią, przeszywało na wskroś. Bez ochrony każdy oddech paliłby płuca, a piasek drażniłby oczy i usta. Wiatr uderzył nagle z niespotykaną siłą, unosząc sypkie drobinki i tworząc ściany żółtego pyłu. Błyskawice rozświetlały niebo, a kamienie stały się śmiercionośnymi pociskami. Kamienny mur i trzy magiczne bariery ochroniły bohaterów przed pewną śmiercią. Wirujące wichry unosiły ciała poległych wyznawców, miotając nimi jak szmacianymi lalkami. Wierni, którzy przetrwali atak potworów i usiłowali dotrzeć do schronienia, zostali porwani przez burzę, doznając śmiertelnych obrażeń. Próbujących czołgać się ku świątyni rannych przysypał piasek, który dusił ich i parzył jak rozżarzone węgielki, zabierając ostatnią szansę na przetrwanie. W epicentrum burzy piach formował zmienne kształty, a w bańkach ochronnych panował względny spokój. Na powierzchni pojawiały się skarabeusze, a drużyna słyszała słaby kobiecy szept: „Jeszcze trochę, a me kajdany zostaną zrzucone…”. Burza nie ustępowała. Błyskawice rozświetlały niebo, formując upiorne obrazy. Nagle ziemia zaczęła drżeć, przechodząc w potężne trzęsienie ziemi. Skały pękały, a jaskinie, które były schronieniem, stały się pułapkami, zasypane tonami kamieni i piasku. Wierni, którzy tam przebywali, zginęli, a chaos ogarnął pustynię. Bohaterowie, schronieni w magicznej bańce, obserwowali, jak pustynia zamienia się w ruinę pod wpływem sił natury i magii. Wiedzieli, że bez ochrony barier zginęliby. Gdy zawierucha cichła, a trzęsienie ziemi słabło, zdali sobie sprawę, że pustynia już nigdy nie będzie taka sama. Nagle burza ustała w sposób nienaturalny, jakby niewidzialna siła zatrzymała jej energię.
Odkrycia
Nim powrócili do księstwa Nostrot zdać relację z misji, drużyna natrafiła w dolinie kultystów na niezwykłe płaskorzeźby i malowidła ścienne. W głębokiej skalistej dolinie, oświetlonej promieniami słońca, jedno z nich przedstawiało demoniczną postać. Najprawdopodobniej wizerunek Matki Meleteth, patronki kultu Wybrańców Otchłani, ukazywał monstrum o skrzydłach, które rozciągały się szeroko w geście dominacji. W centrum znajdował się symbol wiru, prawdopodobnie reprezentujący Otchłań, a całość była poczerniona ogniem, co nadawało jej demoniczny charakter. Ścianę wokół wizerunku pokrywały inskrypcje, które mogły być modlitwami lub zapisami proroctw Kultu. Wydawało się, że kultyści wierzyli, iż Matka jest źródłem Życia i Śmierci, otwierając Otchłań tylko dla tych, którzy udowodnią swoją lojalność. Miejsce to służyło jako sanktuarium, w którym kapłani modlili się i przygotowywali na dzień, gdy Meleteth ponownie objawi swoją moc. Odkryto także malowidło przedstawiające istotę przypominającą Wilkołaka, co sugerowało symbolikę przemiany lub powiązanie z nowym bóstwem. Może był to jakiś trop w ustaleniu, skąd tak naprawdę pochodzi ta rasa?
Czwarta Katedra — Katedra Skarabeuszy
Dopiero sześć miesięcy później, kiedy odbyło się spotkanie w Abamatu w Domu Odległych Szeptów, a Najwyższa Rada Oświeconych wraz z Inkwizycją otrzymała nowiny o Kellionie z rodu Rion*, kustoszu Biblioteki Woluminów Zapomnianych, Strażniku Mapy Arhany, powiązano fakty. Szalona teoria, że przed Ludźmi w Fallathanie istniał ktoś jeszcze, o czym miały świadczyć tajemnicze ruiny odkrywane w różnych częściach świata... stała się prawdą. Jedna z legend mówi o tym, że Arhana jest jedną z siedmiu katedr wybudowanych przez Pierwsze Dzieci w miejscach pieczęci postawionych przez Przedwiecznego. Wybrańcy Otchłani poszukiwali tych miejsc mocy, a właściwie czegoś, co zostało w nich umieszczone dawno, dawno temu. Nie znając lokalizacji dawnych świątyń, robili to na oślep… Drużyna pustynna natrafiła na starożytną Katedrę Skarabeuszy... a gdy nieświadomi jej dokładnego położenia kultyści przywołali potwory z innego wymiaru, sprawili, że uaktywniło się Miejsce Mocy — pieczęć Czwartej Katedry, Katedry Skarabeuszy, została zerwana, a jej skutki były mocno odczuwalne nie tylko dla mieszkańców Wielkiej Pustyni Qeth'raa, ale także magów. Co do magii zaś... Struktura sieci magicznej została w pewien sposób zniekształcona, naruszona. A to nie wróżyło dobrze…
*NPC
Następstwa fabularne
- Bohaterom udało się zrealizować główny cel misji, czyli przeżyć na pustyni, przedostać się do kultystów Wybrańców Otchłani i zdobyć informacje.
- Pustynna drużyna potwierdziła, że informator faktycznie podał prawdziwe informacje o miejscu gromadzenia się kultystów. Zdobyła wiedzę, że kultyści dysponują znacznie większą mocą magiczną niż magowie po Akademiach Magii... co było bardzo istotne, bo świadczyło o tym, że albo posiadają nieznany magom almanach, albo czerpią moc z innego źródła. Wysłani szpiedzy poznali zarówno imię Matki — demonicy Meleteth — jak i dogmaty wiary kultu. Potwierdzili także, że w szeregach kultystów jest zachowana pewna hierarchia.
- Kultyści Wybrańców Otchłani, przywołując potwory z innego wymiaru, nieświadomie naruszyli Miejsce Mocy, ukrytą pod piaskami starożytną świątynię — Katedrę Skarabeuszy nazywaną też Czwartą Katedrą. Efektem naruszenia pieczęci było wywołanie potężnej burzy piaskowej i innych poważnych konsekwencji.
- W obrębie Wielkiej Pustyni Qeth'raa wystąpiły liczne burze piaskowe o niespotykanej intensywności. Rozległe i niszczycielskie, pustoszyły nie tylko pustynne równiny, ale dotknęły też osady Jaszczurów, dokonując wiele zniszczeń.
- Klimatyczna anomalia sprawiła, że pustynia stała się jeszcze bardziej jałowa. Rozpoczął się proces wysychania oaz, a woda w źródłach i studniach będzie rzadkością.
- W pobliżu Katedry Skarabeuszy odsłoniło się wejście do prastarych katakumb, miejsca pełnego pułapek i potworów. Nowa lokacja jest ogólnodostępna do zbadania.
- Trzęsienie ziemi spowodowało pojawienie się wielu olbrzymich rozpadlin, które w sposób znaczący utrudnią (wydłużą) podróż karawanom.
- Pojawiły się nowe gatunki potworów, w tym dwa gigantyczne: nowy gatunek skorpiona — Czarnokleszcz Pustkowi (Atraechelus Aridus) — oraz nowy gatunek skarabeusza — Pustynny Królowiec (Regescarab Exornus), gigantyczny potwór, który może atakować nie tylko pojedynczych wędrowców, ale i całe karawany.
- Magowie żywiołów mogą odtąd zauważyć, że rzucane przez nich zaklęcia na bazie żywiołu ognia zaczynają być niestabilne. MG od teraz losuje, czy postać rzucająca zaklęcie otrzyma -100 czy +100 do efektu.
- Zaklęcia żywiołu ziemi związane z piaskiem stają się niestabilne. Magowie mają problem z ujarzmieniem piasku, przez co ich zaklęcia albo byłyby zbyt słabe, albo zbyt potężne, co mogłoby prowadzić do niekontrolowanych burz piaskowych.
- Uzyskano potwierdzenie, że kultyści Wybrańców Otchłani poszukiwali miejsc mocy zwanych katedrami. Starożytna świątynia, na którą natrafili bohaterowie, była właśnie jedną z nich — Katedrą Skarabeuszy, której pieczęć została przypadkowo złamana.
- Z Katedry Skarabeuszy Anomander zabrał jadeitowy odłamek z kolumny i trzy zielonkawe kamyki, Wenthia jeden mały zielony kamyk, Ivaeth jednego zasuszonego skarabeusza i trzy zielonkawe odłamki, zaś Lameth dzbanuszek ceramiczny z kamykiem rytualnym ze śladem ochry.
- Chriss* z Izanthry przybył wraz z drużyną do księstwa Nostrot, gdzie przed księciem także przedstawił relację jako świadek i uczestnik wydarzeń na pustyni.
- Odkryte malowidła dają możliwość kontynuowania tego wątku.
- Na wyprawie zginął Ivelios z rodu Abamoux, który obronił przed atakiem potwora Wenthię Cairndow, przyjmując na siebie śmiertelny cios.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Anomander Che`Malle [820], Antonio [3722], Ivaeth Wolveridge [615], Ivelios Abamoux [1307], Lameth v`Zillah [2], Necro Riatho [1741], Wenthia Cairndow [78], Zia [117]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Adeline [1751], Ines [97]
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
15-01-2025 21:45
Informujemy, że w minionym czasie na forum doszło do zaktualizowania bazy zarejestrowanych użytkowników. Ilość kont została pomniejszona o konta nieposiadające kp, oraz takie, które od początku istnienia forum wykazały niewielką aktywność zarówno w postach, jak i dacie ostatniego logowania. Nasza decyzja wynika m.in. ze względu na długi staż istnienia forum, jak i wysokie grono aktywnych graczy, którym pragniemy ułatwić poruszanie się po forum
Treści dodawane przez konta, które zostały usunięte, wciąż są dostępne w archiwum. W najbliższym czasie trafią tam także wszystkie wątki dodawane w strefie gier, należące do postaci nieaktywnych
W związku z pracami porządkowymi, jeden z punktów regulaminu został zaktualizowany, i od dziś brzmi następująco:
001. Konta, które nie wstawiły bądź nie dokończyły kart postaci, mogą zostać usunięte w terminie miesiąca od daty ostatniego zalogowania na forum. Konta postaci posiadających zaakceptowaną kartę postaci, mogą zostać usunięte podczas zweryfikowania odległej daty ostatniej aktywności (ok. sprzed 2 lat) oraz niewielkiego licznika dodanych postów.
Kroniki Fallathanu
Dama w opresji
15-01-2025 13:57
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
20 Festyara (stycznia) 1373 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Okolice Azeloth, Księstwo Vogerstein, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Stała się rzecz straszna i mrożąca krew w żyłach! Słynna w wyższych sferach śpiewaczka, panna Actinidia z rodu Kotarotti została porwana! Któż mógłby dopuścić się tak nikczemnej zbrodni? Wszystkie wskazówki prowadziły do jednej osoby: niedoszłego adoratora naszej wielkiej artystki, znanego wśród arystokratów jako kłamca i obłudnik, niejakiego barona Clawciusa Fellingtona*. Podły niegodziwiec nie przyznawał się do winy i odmawiał składania nawet fałszywych zeznań! Poprzez brak dowodów straż miejska pozostała bezradna i leniwa w śledztwie, a baron zapewne w tym czasie próbował siłą zmusić śpiewaczkę do zamążpójścia! Rodzina Kotarotti postanowiła działać, oferując dużą nagrodę w złocie dla bohatera, który przyprowadzi Actinidię całą i zdrową do domu.
Licząc się z ograniczeniem czasowym, kilkoro śmiałków podjęło się wyzwania odnalezienia panny Kotarotti. Kierując się jedynym możliwym tropem, Bohaterzy niezwłocznie ruszyli do posiadłości Clawciusa Fellingtona*, licząc, że w istocie to on był winny uprowadzenia. Gdy tylko nastał wieczór następnego dnia od porwania, pod posiadłością znalazło się pięcioro śmiałków.
Pierwszą dwójkę stanowili czarodziej Czerkaz wraz z korsarką Arają. Dzięki opłaceniu informatora — ogrodnika barona — otrzymali oni klucz do przybudówki na tyłach posiadłości i tamtędy przekradli się do środka.
Kapitan straży Antares Hamilton wciąż węszył w sprawie zaginionej śpiewaczki. Udało mu się przesłuchać pokojówkę Brygidę* w parku, która zasugerowała mu dostać się od strony okien sypialnych, aby ominąć straże. Zapewniła go również, że jedno z okien zostawi otwarte. Antares nie miał pojęcia, że był śledzony przez łowcę nagród Zibiusa, któremu udało się podsłuchać rozmowę między tą dwójką. Pod samą posiadłością Zibius postanowił wyjść z cienia, by połączyć z Antaresem siły, ten jednak odmówił i ostatecznie spróbował szczęścia przy głównym wejściu.
Wojowniczka Zorum również chciała położyć łapy na nagrodzie. Szczęście dopisało jej w karczmie, gdzie natrafiła na kucharza barona, który zaczął paplać po postawieniu dwóch butelek alkoholu. Wyznał on, że do posiadłości najłatwiej dostać się od strony zachodniej, gdzie pośród żywopłotu znajdowała się ukryta piwniczka z winem.
Zibius okazał się perfekcyjnym włamywaczem. Bez trudu dostał się przez okno na piętro rezydencji oraz ominął patrole i pułapki na korytarzach. Będąc na dole, wybrał jedne z zamkniętych drzwi i było to jego pierwsze potknięcie. Został zauważony przez strażnika, którego zaatakował pierwszy i pokonał, ale nie udało mu się uniknąć wszczęcia alarmu przez drugiego, musiał więc zbiec.
Zorum eksplorowała dom nie niepokojona przez nikogo, sprawnie ustrzegając się zauważenia przez straże oraz innych łowców nagród, a nawet obławiając się przy okazji przeszukań, dopóki nie natrafiła na Zibiusa, z którym zawiązała tymczasowy sojusz. Wspólnymi siłami odkryli przetrzymywanych Pur'rgisa* oraz Gromolina*. Ten pierwszy, Maluan, podawał się za lokaja panny Kotarotti. Drugi, stary Krasnolud, miał być jej woźnicą. Licząc na to, że ta dwójka przyda się do sprawdzania pomieszczeń oraz jako mięso armatnie, postanowili zabrać ich ze sobą.
W innej części posiadłości Ruthranin Czerkaz wspólnie z Arają odnaleźli wejście do podziemi, a tam tajną komnatę z równie tajemniczym Elfem*. Jegomość nie dał się zastraszyć słowom Czerkaza, ale przyznał, że baron ma brać niebawem ślub z panną Kotarotti oraz wskazał drogę do kaplicy. Ruan Czerkaz wyłamał drzwi prowadzące do kaplicy. Araja spróbowała wytłumaczyć tę sytuację strażnikowi i kapłanowi w środku, podając się za skrzypaczkę mającą zagrać na ślubie. Co ciekawe, w jej kłamstewko od razu uwierzył przechodzący akurat obok Trevan. Wieśniak szybko dał się przekonać i zgodził się zaprowadzić Araję do panny Kotarotti.
Niestety nie był to dobry dzień dla Czerkaza. Po dwukrotnie nieudanym czarowaniu został uznany za intruza i musiał salwować się ucieczką. Ukrył się z powrotem w sali alchemicznej. Goniący go strażnik na szczęście szybko zaniechał poszukiwań, alchemik* zaś przekazał mu jedną ze swoich mikstur, licząc, że ten da mu spokój. Czarodziejowi oczywiście to nie wystarczyło i korzystając z nieuwagi Elfa*, zwinął jeszcze kilka flakonów.
Trevan w tym czasie zaprowadził Araję do innej klatki, w której nie znajdowała się jednak znana z opisu Actinidia Kotarotti, a ogromna, rogata bestia. Araja, wierząc, że ma do czynienia ze śpiewaczką i to wystarczy do uspokojenie stworzenia, zagrała dla niej na skrzypcach, a potem kazała otworzyć klatkę. Potwór, gdy tylko został uwolniony, z wściekłością wypadł na zewnątrz, szukając zemsty na baronie Fellingtonie*.
Kapitan straży Antares jako jedyny postanowił dostać się do posiadłości „legalnie”. Udało mu się przekonać strażników przy wejściu, że przybył służbowo, ale musiał zdać broń. W wyniku przedłużającej się nieobecności barona, został zaprowadzony do podziemi, aby go poszukać. Na dole zobaczyli efekty wcześniejszej walki Zibiusa: przewalony regał, jednego martwego strażnika oraz drugiego, ciężko rannego. Na miejscu był również sam baron Clawcius Fellington* oraz towarzysząca mu elfia kapitan Marika Enpece*. W pomieszczeniu zaczęło się robić tłoczno, gdy akurat najemnik Satuk* wyprowadził pannę Actinidię Kotarotti z innego pomieszczenia. Hamilton szybko zrozumiał, że bujająca w obłokach śpiewaczka nawet nie zdawała sobie sprawy, że w istocie została porwana i przygotowywana do zamążpójścia... Baron wydał rozkazy do wyjazdu, nie zdążył jednak nawet opuścić piwnic, kiedy rozpętało piekło.
Do pomieszczenia wpadł rozwścieczony rogaty stwór, natychmiast miażdżąc jednego z ochroniarzy. W międzyczasie Zibius przypuścił atak, wymieniając się strzałami z Mariką Enpece*. Na domiar złego Actinidia robiła wszystko, aby nie dało się jej wywlec z pomieszczenia. Potworzyca została ostatecznie zastrzelona przez barona*. Uwolniwszy się od wpływów Zorum i Zibiusa, lokaj Pur'rgis połączył się z panną Kotarotti i wraz z Antaresem próbowali uciec inną drogą z posiadłości. Niestety drogę zastąpił im uruchomiony przez Satuka* golem. Hamilton stanął w obronie tej dwójki i zatrzymał golema wystarczająco długo, by Pur'rgis i Actinidia mogli opuścić pomieszczenie, a następnie posiadłość. Konstrukt wreszcie wyłączył się sam, gdy walki dobiegły końca. Marika Enpece*, Fellington* i jego strażnik Jahaad* w międzyczasie uciekli z rezydencji. Zibius i Zorum, będący wszakże włamywaczami, również salwowali się ucieczką.
Araja i Czerkaz nigdy nie zyskali szansy na poznanie śpiewaczki. Spotkali się ponownie na jednym z korytarzy, przez które z furią przeszła rogata bestia. Ruthranin pomógł ciężko rannej strażniczce, podając jej jedną z kradzionych mikstur, a następnie wspólnie uwolnili z więzień barona jeszcze kilka ciekawych osobistości — tu z pomocą przyszedł im też Trevan. Czerkaz, zanim nawiał z wdzięczną strażniczką, zdążył jeszcze ukraść z lady alchemika jego najnowszy wynalazek — afrodyzjak, miksturę miłości, co do której skuteczności jednak nie było pewności.
*NPC
Następstwa fabularne
- Słynna śpiewaczka, panna Kotarotti została uratowana.
- Rodzina Kotarotti jest wdzięczna wszystkim śmiałkom, biorącym udział w odbiciu Actinidii z łap barona*.
- Dzięki relacjom wielu świadków, Clawcius Fellington* został uznany za winnego uprowadzenia i jest obecnie poszukiwany.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Actinidia [522], Antares [469], Araja [371], Czerkaz [2948], Pur'rgis [2544], Trevan [1586], Zorum [60], Zibius [3350].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Demencius [179]
Autor wieści
Demencius [179]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Złote Łzy
15-01-2025 12:01
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Porto de Ouro, Tetrarchia Natejska
Przebieg wydarzeń
Dnia 24 Cresaima 1376 roku świat się nie skończył, choć było blisko. Zmasowany atak hord potworów na Porto de Ouro postawił pod znakiem zapytania egzystencję istot w całej Tetrarchii. Na domiar złego, wzbierająca rzeka Liberdad zagroziła swoim szalejącym żywiołem dzielnicom miasta, a na Rynku Tysiąca Twarzy wybuchł bunt niewolników, którzy nie chcieli umierać za swoich panów. Wszystko to działo się w aurze czerwonego nieba przecinanego błyskawicami, pod ustawionymi w koniunkcji Solimusem, Luminusem i nieznaną nikomu gwiazdą.
Wśród zebranych pod Bramą Tetrarchów żołnierzy natejskich prowadzonych przez młodego Generała Abilio Goncalo Hernandeza*, zjawili się Natejski Niedźwiedź Waldo Rodriguez, Ruda Walkiria Xirys Wachter, a także małżeństwo magów, Matylda i Vuyseymus Valente, którzy postanowili wesprzeć z pozoru daremne starania odparcia pierwszej szarży potworów. W końcu pierwsza brama ustąpiła pod naporem taranów, a zastępy goblinów prowadzone przez Behemota — monstrualny byt przywołany z Tragtaru — wdarły się w mury miasta. Jednak to, co wydawało się niemożliwe, stało się faktem — wspierani zdolnościami przywódczymi Abilio* i Waldo, dziką szarżą Xirys na ostwaldzkim knurze oraz potężnymi zaklęciami Vuyseymusa obrońcy zdołali nie tylko pokonać Behemota, ale i odeprzeć atak. Punktem zwrotnym okazało się być przywołanie tytanicznego golema przez Matyldę, który tchnął nadzieję w serca walczących i pozwolił zamknąć na powrót Bramę Tetrarchów. Z pokonanego Behemota Xirys wycięła błoniaste skrzydło, a Waldo — róg.
Na tym się jednak nie skończyło — raport z Pałacu Tetrarchy poinformował walczących o istotnym wyłomie w Bramie Kupieckiej. Obrońcy przemieścili się pod nią, a miejscu za radą Waldo przygotowali dwa ciasne przesmyki, w które mieli spychać hordy z głównego frontu i w ten sposób zniwelować przewagę liczebną wroga. Plan szedł doskonale, dopóki po przeciwnej stronie nie pojawił się mag, a Vuyseymus zgubił dźwięki magicznej wibracji i zamiast krwawienia u przeciwnika wywołał krwawy deszcz, od którego struchlały sojusznicze zastępy. Generał Abilio* wysforował się naprzód, wpadł wprost we wrogie oddziały i zabił maga, ale i został zupełnie otoczony. Bez zastanowienia pobiegł mu na pomoc Waldo, który wzmocniony przez zaklęcie Matyldy, zablokował tarczą wystrzelony z katapulty kamień. W tym momencie do akcji wkroczył ponownie Vuyseymus, który jednym czarem nie tylko dał walczącym pancerz z kory, ale także oplótł bramę korzeniami. Bestie zostały na chwilę powstrzymane, ale wrogów było zwyczajnie zbyt wielu. Choć dalsza obrona zdawała się skazana na porażkę, to rozkazy mówiły, by utrzymać mury miejskie za wszelką cenę.
W czasie gdy żołnierze bronili bram do miasta, zupełnie inna walka toczyła się w Moureirze nad powiększonym przez powódź brzegiem Liberdad. Noeliah i Naina, które się tam pojawiły, dołączyły do natejskiej bruxy Chuvy* w próbach utrzymywania porządku i zapanowania nad spanikowanymi ludźmi. Kiedy udało się uspokoić gawiedź, zebrać dzieci i starców, poprowadziły ich w kierunku bezpiecznych regionów miasta. Decyzja okazała się być spójna z wytycznymi z Pałacu Tetrarchy o ewakuacji ludności Moureiry. Zdecydowały się nie układać się z bandytami, na „bezpieczne” miejsce wybierając plac przed pałacem, uprzednio jednak podejmując trudne decyzje i działania. Naina dobiła własnoręcznie wszystkich niezdolnych do ucieczki, by skrócić ich męki. W tym czasie Noeliah uratowała bratanka Tetrarchy* przed śmiercią, skutecznie lecząc jego ranę brzucha. Artem von Düster zdecydował się magicznie wzmocnić robocze konstrukcje przeciwpowodziowe wzniesione przez obywateli. I choć spełnił zamiar, w trakcie wpływania na wrzeciono świata coś poszło nie po jego myśli i przebudził byt, odzywający się w jego głowie i tytułujący się Szmer*. Mimo barykad, kolejna fala powodziowa groziła zniszczeniem miasta. Artem udał się w kierunku murów z szalonym planem przekierowania rzeki na hordy oblegające miasto. Po drodze spotkał maga, Orposa*, walczącego z harpiami, które wspólnie pokonali. Po dotarciu na mury, Artemowi wraz z Orposem* ostatecznie udało się skierować Liberdad na wrogą armię i przerwać natarcie.
Gdy Liberdad runęła na potwory skutecznie odcinając je od bramy, ocaleni żołnierze Porto de Ouro wraz z przewodzącym im Abilio* zdali sobie sprawę, że Brama Tetrarchów została sforsowana po raz kolejny i części monstrów udało się wedrzeć do miasta przed falą. Gdy doścignęli je na placu, ku własnemu przerażeniu spostrzegli, że mieszanina splugawionych zwierząt, goblinów oraz innych wynaturzeń ruszała z atakiem na cywilów zebranych pod przerwanym pomostem do Pałacu Tetrarchy. Na ich czele stał przywrócony do życia Behemot — potwór w ciele byka, o płonącej czaszce i pancerzu z własnych, wystających nienaturalnie kości. Wojska natejskie były w zdecydowanej mniejszości, a jednak wojownicy postanowili bronić tych, którzy uciekli z Moureiry i pozostałych dzielnic. Na przód, frontem do bestii wyszedł Waldo. Z kolei od tyłu uderzyła Xirys, w heroicznym zamiarze wspięcia się po ogonie Behemota. Do miotających zaklęciami Vuyseymusa oraz Matyldy dołączył Artem, który teleportował się z murów. W tym czasie Noeliah oraz Naina podjęły decyzję o zbudowaniu pomostu z jednego brzegu rzeki na drugi, wykorzystując spowolniony bieg Liberdad. W ruch poszły meble, kawałki zniszczonych zabudowań i inne, nadające się do ciśnięcia w toń rzeczy, by utworzyć jakąś formę przejścia w kierunku pałacu. Zamiar ten znalazł odpowiedź po drugiej stronie, gdzie służba i Czarne Włócznie — gwardia Tetrarchy — także zaczęli wznosić konstrukcję. Niestety, wszystko wskazywało na to, że osłabione siły natejskie nie dadzą rady powstrzymać hordy wystarczająco długo, żeby cywile zdążyli się uratować. Wtedy naraz zaczęły nadchodzić posiłki…
By zrozumieć skąd pomoc nadeszła, należy cofnąć się kilka godzin do wydarzeń na Lichym Krzyżu oraz do tych na Rynku Tysiąca Twarzy. Ivo Wieretienow, Francesca Delacroix oraz Bartholomew Sefires znaleźli się w samym sercu negocjacji z buntownikami; niewolnicy, którzy zrzucili kajdany, byli o krok od rzucenia się do gardeł kupczących nimi bogaczy, a próbował powstrzymać ich od tego drobny oddział straży miejskiej. Rozlew krwi wydawał się nieunikniony, zwłaszcza gdy Francesca odpowiedziała magicznym atakiem na nieprzyjemny zwrot jednego z kupców, a Bartholomew wybrał deprecjonowanie niewolników jako strategię retoryczną. Ivo jednak wzniósł się na wyżyny swoich zdolności oratorskich i przekonał niewolników do odpuszczenia sporu i dołączenia do walczących, obiecując im wolność. Maski zostały zrzucone i kapłani stojący za podjudzaniem niewolnego tłumu przemienili się w śluzowe potwory, a główny prowokator zaczął uciekać. W trakcie gdy Bartholomew i Francesca starli się z kultystami, Ivo dopadł Mithrala*, jednego z głównych kapłanów Kultu Końca w Porto de Ouro. Po wymianie ciosów i czarów, obaj mężczyźni dotarli do granic swojej wytrzymałości. Mithral* postanowił użyć rytualnego sztyletu do transformacji w krwistą abominację, a Ivo nie utrzymał na wodzy swojej bestii i przybrał bojową formę Wilkołaka. Francesca, by pomóc Wieretienowowi, wzmocniła go zaklęciem. Po kolejnej wymianie ciosów, abominacja w końcu została rozerwana przez szpony Wilkołaka, który jednak ledwo dysząc padł zemdlony na ziemię. Życie uratował mu Dziesięć Języków*, który pojawił się na Rynku za sprawą decyzji pałacowych. Ostatecznie wszyscy kapłani zostali pokonani, a Bartholomew uleczył w pełni Ivo i wszyscy ruszyli w kierunku placu pałacowego, by wspomóc walczących.
Na placu do walki dołączyli byli niewolnicy z imieniem Ivo Wyzwoliciela na ustach, oddziały Imperium stacjonujące w Porto de Ouro prowadzone przez agenta Christophera Forsta*, przestępcy z trzech gangów natejskich ściągnięci do walki przez Césarię, Zecę i Nestan-Darejan, a także Czarne Włócznie na rozkaz z pałacu. Ci ostatni przebiegli przez prowizoryczny pomost, który za sprawą decyzji Nainy i Noeliah powstał z martwych ciał natejskich wojowników, a wzniesiony magią Francesci nad wzbierającą Liberdad. Dzięki wsparciu nadciągającemu ze wszystkich części miasta oraz brawurowej akcji Xirys i Zeci, które wspięły się na Behemota i atakowały jego słaby punkt na kręgosłupie, celnym strzałom z pistoletów Césarii, epickim trafieniom Waldo tańczącego przed potworem, potężnym pnączom wyczarowywanym przez Vuyseymusa, świetlistej magii Matyldy, lodowym pociskom i rojowi czerwi nasłanych przez bruxę Nestan-Darejan — demoniczny przeciwnik został pchnięty na skraj wytrzymałości. Ostateczne uderzenie należało do Artema i Matyldy, którzy połączyli siły i uderzyli w płonące płuca Behemota wodą z samej Liberdad, gasząc zagrożenie. Niestety, Generała Abilio* nie udało się już uratować — zmiażdżony w łapie monstrum dokonał swojego żywota.
W końcowym starciu zaczęło dochodzić do szalonych zjawisk. Czas to przyspieszał, to spowalniał, aż zaczął zrywami się cofać. Mroczne chmury zebrane nad miastem na krwistoczerwonym niebie zaczęły wirować, aż rozpierzchły się, odsłaniając wschód słońca.. Broń nie leżała już tak samo w dłoni, a magia nie chciała dać się splatać w znane węzły zaklęć. Wszyscy doznali gwałtownego osłabienia, włącznie z atakującymi hordami, które zdezorientowane wycofały się poza mury. Porto de Ouro zostało ocalone — miało się jednak dopiero okazać jakim kosztem.
*NPC
Następstwa fabularne
- Porto de Ouro zostało obronione przed najazdem hordy, ludność Moureiry została ocalona od powodzi, bunt niewolników na Rynku Tysiąca Twarzy został pokojowo rozwiązany, a Pałac Tetrarchy nie został zniszczony.
- Do zwycięstwa przyczynili się przestępcy z trzech gangów Porto de Ouro, wiedzeni obietnicą amnestii, wynegocjowanej przez Césarię, Nestan-Darejan, Zecę oraz Zadara, a także Christopher Forst*, agent Imperium uratowany z zamieszek na Lichym Krzyżu, który sprowadził do walki oddział imperialnych żołnierzy (następstwa powiązane z sesją Kwestia Priorytetów).
- Tetrarcha Luis de la Muente* przeżył za sprawą działań Rosy, Salvadora, Sofii i Wolmiry, dzięki czemu mógł ogłosić amnestię dla przestępców, którzy dołączyli do obrony miasta oraz rozdać tytuły i zaszczyty. Wspomniani podejmowali wraz z Generałem Crespo de Barratą* decyzje, wpływające na działania w mieście, takie jak: wysłanie oddziału do Bramy Tetrarchów i rozkaz utrzymania murów za wszelką cenę, ewakuację Mouriery, wysłanie Dziesięciu Języków* do pomocy na Rynku Tysiąca Twarzy, wsparcie w budowie mostu i wpuszczenie cywilów do Pałacu Tetrarchy, wysłanie Czarnych Włóczni na plac (następstwa powiązane z sesją Gambit Natejski).
- Xirys zdobyła Skrzydło Behemota x2.
- Nestani zdobyła Serce Behemota oraz Żarzące Płuco Behemota.
- Cesaria zdobyła Żarzące Płuco Behemota oraz Róg Behemota.
- Waldo zdobył Róg Behemota.
- Waldo otrzymał Zbroję Obrońcy Natei.
- Vuyseymus otrzymał Tarczę Obrońcy Natei.
- Ivo otrzymał Rytualny Sztylet Kultu Końca od Dziesięciu Języków*.
- Noeliah i Naina zyskały sympatię Chuvy*.
- Artem, Xirys, Vuysemus, Noeliah i Ivo stali się honorowymi obywatelami Porto de Ouro.
- Wzmocniona przez Vuyseymusa brama została nazwana potocznie Bramą Valente.
- Na placu pałacowym powstał pomnik zmarłego Generała Abilio Goncalo Hernandeza*.
- Dzięki wkładowi magów w obronę miasta, magia staje się bardziej akceptowana w Porto de Ouro, a sami magowie bardziej szanowani.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Artem [72], Bartholomew [1972], Césaria [65], Francesca [50], Ivo [1682], Matylda [59], Naina [128], Nestan-Darejan [74], Noeliah [143], Vuyseymus [90], Waldo [47], Xirys [683], Zeca [2266]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
Prowadzenie
MG prowadzący: Dymitri [17]
Autor wieści
Dymitri [17]
Korekta
Salvador [61]
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
14-01-2025 09:21
Ogłoszenie 98
Kochani! Oczekiwany rozdział XV znalazł się na forum i jest dostępny tutaj! W związku z nim, rozpoczynamy Nowy Rok, 1982, co oznacza możliwość zgarnięcia paru nagród w ramach wyzwań noworocznych. Można o nich poczytać więcej w rozdziale. Z ważniejszych informacji wspominamy:
→ nowa pogoda z rozpiską czasową znajduje się już w temacie,
→ nowe konieczne rzuty powiązane z czarodziejskim przeziębieniem i aktualizacje rzutów ugryzień przez fantastyczne zwierzęta oraz usług pocztowych,
→ nowe wyzwania archetypowe i ogólne do realizacji,
→ wciąż zapraszamy do dołączenia do wydarzenia w Mungu, korzystania ze specjalnego lodowiska czy podłączenia się jeszcze pod event Halloweenowy,
→ artykuły i audycje do rozpisania zostaną dodane wkrótce, tak jak i dodatkowe fabularne atrakcje.
Miłych, kreatywnych i ciepłych chwil życzy,
Ekipa Magic Lullaby
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Akt III - Ciemność
13-01-2025 19:10
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Hafenstadt (Miasto Portowe), Talkensburg, kanton Shreiwaser, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Dzień 24 Cresaima był zapowiedziany przez eks-Inkwizytora i „fałszywego proroka” Fryderyka Schäfera* jako ten, w którym wyznawany przez niego bóg zatriumfuje — i cokolwiek to miało oznaczać, nie wróżyło to nic dobrego. Niektórzy zbagatelizowali tę zapowiedź, inni zaś potraktowali ją śmiertelnie poważnie, starając się nie tylko wypatrywać zagrożeń, ale i im przeciwdziałać. Kiedy dnia 21 Cresaima cały świat doświadczył Zakłócenia, a Kult Końca zaczął dosadniej zwiastować koniec świata, stało się jasne, że cokolwiek miało się wydarzyć, prorok mówił prawdę. Zarazem rodziły się pytania, dokąd prowadziły intrygi tajemniczego sołtysa wsi Doftot, który ostatecznie nakierował zarówno Zakon, jak i władze Talkensburga na działania prowadzone przez przewodzony przez Schäfera Kult Morskiego Talona — nawet jeżeli nikt nie ufał intencjom Hugo van Monda*.
Kluczowe wydarzenia skupiły się dookoła dzielnicy Hafenstadt, a dokładniej ulicy Hauptstraße, która prowadziła od portowej Promenady aż do Świątyni Talona. Mimo że ostatecznie wydarzenia skumulowały się właśnie tam, to początkowo bohaterowie tej opowieści podzieleni byli na osobne grupy, a ich motywacje do pojawienia się w Mieście Portowym znacząco się różniły.
Hugo van Mond*
Pierwsza konfrontacja z sołtysem z Doftot nastąpiła w karczmie o dość osobliwej nazwie „Illtrium” — i jak na ironię nie tylko demon umówił się tam na spotkanie z Elfem Ardenem, z którym kilka miesięcy temu podpisał pakt, ale i miało być to jedno z ostatnich miejsc, które nawiedził przed powrotem do Tragtaru (o czym jeszcze nikt nie wiedział, rzecz jasna). Do gospody równocześnie przybyły trzy grupy: wyżej wspomniany Leafar wraz z czarodziejką Lyall, Elsbet van Mond* — siostra Hugona — wraz ze swoją świtą (lordem Agustinem*, Javierem oraz Prudence) oraz dwaj Inkwizytorzy, którzy pojawili się tutaj, aby demona powstrzymać, niezależnie od tego, co ten zamierzał.
Próba aresztowania Hugo van Monda*, którego Inkwizycja słusznie uważała za człowieka opętanego przez demona, już od samego początku nastręczała trudności. Przede wszystkim przez ostatnie miesiące nie było łatwo go zlokalizować, bo choć formalnie przybył do Talkensburga po opuszczeniu Doftot, to sprecyzowanie jego aktualnego miejsca pobytu sprawiało niemały kłopot. Wyglądało na to, że przeciwnik Inkwizycji wciąż jest kilka kroków przed Zakonem. Kiedy ostatecznie go zlokalizowano, stało się jasne, że sam chciał, aby go znaleziono. Wilhelm i Khades ruszyli, aby jak najszybciej się z nim skonfrontować.
Niestety jeszcze w karczmie pojmanie opętańca okazało się niemożliwe przez chaos i nieporozumienie między obecnymi tam Elfami: Lyall oraz Ardenem, a także wspomnianymi już Zakonnymi. Dzięki sporowi Hugo* opuścił gospodę niezatrzymywany i w pewnym sensie poprowadził wszystkich zainteresowanych do miejsca, o którym wcześniej mówił wprost, lecz słowa te zostały zignorowane — Świątyni Talona. Do zatrzymania sołtysa Doftot doszło dopiero wewnątrz sanktuarium, a podstępny demon skutecznie wykorzystał ową próbę, aby zwiększyć nieufność Talkensburczyków względem Inkwizycji.
O wydarzeniach w Świątyni Talona przeczytacie niżej.
Ostatecznie zatrzymano w celu wyjaśnienia zarówno Wilhelma Gassa, jak i tego, do którego przyszło mu strzelać — Hugo van Monda*, a ponadto hrabiego Małej Vanthii i profesora talkensburskiego uniwersytetu. Mimo to na ten moment Zakon musiał założyć, że demon, który zamieszkiwał ciało sołtysa, wygrał i osiągnął swoje cele, jakiekolwiek by one nie były. Jeden jednak zdawał się jasny i zaskakująco spójny z tym, czego chciała ludzkość: przybysz z Tragtaru zamierzał powstrzymać kult Morskiego Boga przed przywołaniem istoty, która objawiła się nie tylko Fryderykowi Schäferowi*, ale i wielu innym obecnym w Doftot podczas ostatniego ataku na wioskę.
Na koniec, dzięki wstawiennictwu Zakonu, Wilhelma Gassa wypuszczono, niemniej ze świadomością, że będzie musiał dociekać swoich racji przed ostwaldzkim wymiarem sprawiedliwości. Podobnie uczyniono z Hugo*, który trafił pod opiekę swojej siostry, hrabiny, ale przy tym obiecano Inkwizycji dostęp do niego w celu przesłuchań i zdobycia ostatnich puzzli, aby zrozumieć skomplikowaną układankę dookoła wydarzeń w Doftot.
Obietnice i zobowiązania
W wyżej wymienionej karczmie znalazła się również Elsbet van Mond* wraz z wyżej wspomnianą już świtą. Dość szybko jednak się zorientowała, że Hugo, jej brat, został opętany. W żaden sposób nie mogła uznać, że rozpoznaje gesty, sposób zachowania czy mimikę mężczyzny, którego znała od dziecka. Początkowo biernie obserwowała zmagania między Elfami oraz Zakonem, aby tak naprawdę zareagować dopiero wtedy, kiedy jej brat wyszedł z gospody. Zostawiła tam swojego przyjaciela, lorda Augustina*, o którym… zdawałoby się, nagle wszyscy zapomnieli. Było to tym bardziej niepokojące, że został tam w towarzystwie dwójki świniopasów z Doftot.
Elsbet* zaś podążyła śladem Hugo*, obserwując próby Javiera, który próbował dowiedzieć się czegoś więcej od demona albo nawet sprowokować go, aby ten zaproponował szlachcicowi coś wartościowego. Jedyne jednak, co ten otrzymał, to słowa, których zapewne w tamtym momencie nie umiał docenić. W pewnym sensie miały one ukryte znaczenie, które niosło odpowiedzi na wiele pytań — jeżeli tylko umiało się poprawnie je interpretować:
Ludzie mają jedną nadzwyczajną słabość. Ego. Ciągle wam się wydaje, że coś znaczycie. Ulubione dzieci Przedwiecznego? Żałosne. Myślisz, że to dla was tu jesteśmy? By zawierać z wami pakty? Ulegać prośbom, propozycjom ofiarowania siebie albo… zastraszeniom? By wszystko wam mówić, prowadzić was za rączkę, tłumaczyć każdą rzecz i, nie wiem, opowiedzieć wam jeszcze o sobie? Od ponad tysiąca lat wasi śmieszni badacze próbują dowiedzieć się o nas czegokolwiek i wiesz co? Nadal nic nie wiedzą. Niemniej, myślę, że na tym pozwolę sobie zakończyć ten mały osobisty teatrzyk satysfakcji. Dostaliście ode mnie tyle, ile chciałem wam dać.
Niedługo potem Wilhelm Gass wycelował z muszkietu w stronę Hugo*, o czym wspomniano wyżej. Elsbet*, wierząc, że Inkwizytor zrani nie demona, lecz ciało, które należało do jej brata, chciała go powstrzymać, została jednak zatrzymana przez Almę Adler, gdy ta strzeliła w jej nogę z pistoletu. Szczęśliwie okazało się, że rana postrzałowa nie była zbyt poważna i hrabina wraz ze swoją świtą — Javierem oraz Prudence — mogła bezpiecznie oddalić się do świątyni. Wcześniej Borja, mimo nieposiadania umiejętności medycznych, sprawnie opatrzył arystokratkę i radną.
Elsbet* była początkowo w zbyt wielkim szoku, by zabiegać o brata, nie wiedząc zresztą, że demon opuścił jego ciało. Przeszukała zamiast tego karczmę „Illtrium”, niestety nie znajdując tam ani lorda Augustina*, ani chłopów z Doftot. Był to jeden z powodów, dla których kobieta opóźniła powrót do Małej Vanthii, wcześniej siląc się, acz nieskutecznie, aby odnaleźć przyjaciela. Powstała hipoteza, że został porwany.
Wkrótce w Talkensburgu pojawiły się liczne ogłoszenia oferujące niemałą nagrodę za każdą informację na temat zaginionego lorda Augustina Lancelriona*. W tym czasie również zakończyły się formalności związane z Hugo van Mondem*, a ten ostatecznie do czasu procesu został powierzony małovanthijskiej radnej pod opiekę.
Hrabina wkrótce też wręczyła Javierowi oraz Prudence listy polecające sygnowane jej nazwiskiem. Obiecała nadto, że wkrótce pojawią się możliwości, aby zdobyć pozostałe — jeżeli tylko zainteresowani będą tego chcieli. Zapewnienie, że zdobycie obywatelstwa to tylko formalność, wiązało się z dodatkowym warunkiem: mimo wszystko, nim radna była gotowa wciągnąć kolejnych rozumnych do polityki Małej Vanthii, musiała mieć pewność, że w ostatecznym rozrachunku staną po jej stronie.
Wszechobecny chaos sprawił, że Lyall oraz Arden oddalili się nie niepokojeni. Ostatecznie nawet obecna w świątyni Anna Dubois* nie zdecydowała się zatrzymać czarodziejki, być może planując dalej prowadzić swoje śledztwo, dzięki któremu wiedziała coraz więcej o Orlim Gnieździe, Szepcie czy Tùr Cnàimh. Niemniej, cokolwiek miała przynieść przyszłość, Elfowie otrzymali obietnicę pomocy zarówno od Siniath Glannacirdan Eäron*, jak i — wciąż — demona, który zamieszkiwał ciało Hugo*. Jak bowiem elfi zabójca potworów mógł się wkrótce przekonać, zobowiązanie Naravczyka miało się wypełnić już niedługo.
Lazaret
Lokalna przyportowa tawerna na potrzeby oblężenia miasta została zamieniona w lazaret, który prowadzony był przez kapłanów Talona. Chociaż względem kultu jego morskiego odpowiednika w mieście już od dłuższego czasu rodziły się mocne kontrowersje, jego członkowie również pojawiali się w szpitalu, aby pozornie nieść pomoc i pocieszenie tym, którzy zostali ranni podczas walk. Wśród kadr były zatrudnione także Deidre oraz Alma. Ta druga wykorzystywała ów fakt do infiltracji fanatyków spod Doftot. Wśród korzystających z pomocy lazaretu znalazła się Haressdrenka Nadjarath.
To właśnie tutaj po raz pierwszy została zauważona Hela* — członkini morskiego kultu — która dowodziła atakiem na pracownie lorda Augustina Lancelriona* w Małej Vanthii, a następnie aresztowano ją w konsekwencji tych działań. Jak do tego doszło, że odzyskała wolność?
Widząc Almę, Hela* natychmiast rzuciła się do ucieczki. Pani detektyw należała bowiem do grona osób, które były bezpośrednio winne jej pojmania w Illtrium. Sama Adler udała, że nie wie, o chodzi, ale Nadjarath ruszyła w pogoń. Ta jednak zakończyła się porażką.
Później wydarzenia potoczyły się szybko: promenadę zaatakowały utopce oraz Kraken, który swoimi masywnymi mackami niszczył wybrzeże oraz pobliskie statki. Niespodziewanie stwór wziął też na cel lazaret, który próbował zawalić. Deidre wycofała się ze szpitala, zaś Nadjarath z początku odpierała ataki, by wkrótce nadzorować stamtąd ewakuację ludzi.
Bardziej osobliwe wydarzenia dotyczyły Almy, która wykorzystała ostatnie miesiące, by wejść w łaski kultu. Z tego też powodu inne kapłanki Morskiego Talona uznały ją za swoją. Wyjawiły jej, że lazaret był źródłem ofiar dla ich boga, którego dzisiejszego dnia chciały przywołać do Sferrum. Adler zabiła je, uwalniając wyprowadzonych przez nie rannych. Następnie rzuciła się biegiem ku Świątyni, uzbrojona w wiedzę na temat tego, kto przewodzi rytuałowi.
Patrol Ochotniczej Straży Miejskiej
Patrole wojskowe zabezpieczały całe Miasto Portowe. Szczęśliwym trafem ulica Hauptstraße została przydzielona Oberstowi Legaltowi. Oprócz swoich własnych ludzi z kompanii (Arhena, Katii oraz Ustraha) otrzymał pod komendę dziesięcioosobowy oddział ochotników z Talkensburga. Bezpośrednio na Promenadzie, jeszcze przed atakiem Krakena, wszyscy dostali instrukcje od Obersta Aarona Beckera*, aby z powodów bezpieczeństwa znaleźć nowe, lepsze miejsce na lazaret, najlepiej w głębi miasta. Wkrótce oddział maszerował w górę ulicy, zatrzymany tylko na moment przez incydent z Helą*. Od początku towarzyszyła im Inkwizytorka Anna Dubois*, której zadaniem było wspierać siły porządkowe kantonu z ramienia Zakonu.
Kolejne zamieszanie spotkało ich na rogu ulic Hauptstraße oraz Baumstraße: zobaczyli grupę kapłanów Kultu Morskiego Talona, mordujących niewinnych. Straż szybko interweniowała, a zarazem zorientowała się, że proceder dzieje się na znacznie większą skalę w przejętej przez fanatyków Świątyni. Natychmiast ruszono w tamtą stronę, a Oberst Legalt rozkazał szturm.
Mimo że walka początkowo wydawała się dużym wyzwaniem, ochotnicy szybko zaczęli zdobywać przewagę. Wachter przebił się w stronę magini wroga i odciągnął jej uwagę. I choć potem przytłoczyła go liczba przeciwników, dał kompanom wyprowadzić salwę z muszkietów oraz szarżę na wrogów. Szczególnym męstwem wykazali się tutaj Katia, która powaliła w pojedynkę wspomnianą wyżej maginię, oraz dotrzymujący jaszelitce kroku Arhen.
Niebagatelne znaczenie miało również to, że Ustrah — daggon, który śledził wydarzenia związane z Doftot od samego początku — otrzymał wizję od sowy, tej samej, którą spotkał wcześniej w wiosce. Wizja owa przypomniała mu o jego ważnej roli w wydarzeniach, które miały tu miejsce. Jaszczur zaraz po niej wpadł w szał i rzucił się niczym taran w stronę fanatyków proroka.
Ostatecznie oceniono, że patrolowi dowodzonemu przez Obersta Legalta udało się przerwać rytuał. Kluczowym momentem było przeprowadzenie ostrzału przez strzelców, nad którymi dowodzenie przejął Gael. To on właśnie wydał polecenie salwy w stronę śpiewających inkantacje kultystów. Nie tylko uwolniono kilku jeńców czy zabito fanatyków, udało się też otoczyć Fryderyka Schäfera* i go zgładzić. Niemały wpływ na pokonanie „fałszywego proroka” miała czarodziejka Lyall, która zaatakowała go zaklęciem. W Świątyni pod komendą Legalta walczyli również Arhen, Katia i Ustrah.
Niepokojącym faktem pozostawało jednak, że jedna z przywódczyń kultu zbiegła. Hela*, albowiem pod takim imieniem była znana, wycofała się na chwilę przed śmiercią Schäfera*. Jej dalsze losy nie są znane.
Niebagatelne znaczenie miał też atak Krakena na lazaret, co również nie zakończyło się powodzeniem zgodnym z wizją kultu. Możliwe, że Nadjarath nie znała wagi swojego dokonania. Wyprowadzenie chorych i rannych ze szpitala nie tylko ocaliło ich życie — ich śmierć z rąk (macek?) Krakena miała być częścią ofiary, która ostatecznie nie została dzięki niej złożona.
Podobnie Alma Adler przyczyniła się do sukcesu obrońców, zabijając zmierzające do świątyni kultystki, które po dotarciu do celu stałyby się zagrożeniem od strony ich pleców.
Walka wydawała się zakończona wraz z chwilą, gdy Fryderyk Schäfer* wyzionął ducha, przytłoczony liczbą wymierzonych w niego ataków. Większość fanatyków zginęła w podobnym czasie albo leżała umierająca na posadzce Świątyni Talona. Hela* — jedna z liderek kultu — uciekła, znikając w wąskich zaułkach miasta. Ochotnicy, najemnicy i pozostali, którzy walczyli ramię w ramię, przez moment nie byli jednak pewni, czy rzeczywiście im się udało.
I choć kolejne zdarzenia tak naprawdę nie miały wiele wspólnego z przerwaniem rytuału, bohaterowie nie mogli tego wiedzieć. Zdawało się raczej, że zapamiętają je jako naturalnie ze sobą powiązane. Niektórzy uwierzyli w tym momencie, że uratowali nie tylko Talkensburg, ale i cały świat.
Nienaturalne niebo przygasło, ustępując wznoszącemu się słońcu. Początkowo czerwień zaczęła wchodzić w zimniejsze barwy, powoli odsłaniając znane wszystkim gwiazdozbiory i ciała niebieskie. Ogień gasł. Zarazem jednak chmury i pył poruszały się tak, jakby ktoś zaczął przesuwać wskazówki zegara do tyłu w przyśpieszonym tempie, pozwalając, by nieboskłon cofnął się o te kilka dni, przed 21 Cresaima, kiedy zaczęło się to, co później nazwano Zakłóceniem. Wszystko ostatecznie zostało zalane uspokajającym niemal chłodem czerni, granatu i bieli odległych, spokojnych gwiazd.
Kiedy zaś ciepło zaczęło wracać, pojawiło się tak, jak powinno: na wschodzie, pierw czerń zmieniając w fiolet, by ten przeszedł przez odcienie czerwieni i pomarańczem przywitał budzącego się ze snu Solimusa. Nie dało się nie zauważyć, że mimo zrujnowanego miasta liście na drzewach zaczęły zielenić się niczym na wiosnę, a kwiaty przebijały ziemię, by rosnąć oraz rozkwitać. Natura wydawała się odradzać, jakby chciała wrócić do swojego początku. A może nie pamiętając już swojego naturalnego cyklu wzrostu i więdnięcia?
Odczuli to także rozumni. To było coś jak... nagłe zapomnienie. Nie chodziło jednak o wspomnienia, pamięć czy wiedzę, a raczej o wyuczone i pielęgnowane przez lata umiejętności. Jakby na nowo wszyscy musieli uczyć się pewnym krokiem stąpać po pozornie znanej ziemi. Nie tylko broń w rękach stała się ciężka i dziwnie nieporęczna. Nie tylko zapomniano formuł i reguł magii. Wszyscy poczuli się zagubieni niczym dzieci we mgle.
Wyżej opisane zdarzenia dotyczyły jednakże tylko fragmentu miasta — dzielnicy portowej znanej jako Hafenstadt — zaś walka o Talkensburg objęła znacznie większą strefę. Sama stolica kantonu ucierpiała zarówno w wyniku oblężenia, jak i działań wewnątrz murów za sprawą tajemniczego wciąż Kultu Morskiego Talona, który to zdawał się sięgać swoimi mackami znacznie dalej, niż uważano. Choć zaczęło się od ataku hordy potworów, w tym utopców i innych morsko-lądowych stworów na północne mury Miasta Portowego i przetaczających się przez cały Talkensburg anomalii magicznych, im bliżej było daty 24 Cresaima, tym bardziej natarcie przybierało na sile.
Kluczową wiedzą, znajdującą się w posiadaniu zarówno władz kantonu, jak i Zakonu Inkwizycji, było to, że na 24 Cresaima kult zaplanował „coś wielkiego”. Mówiono o rytuale, podczas którego cała stolica miała stać się ofiarą. Znacząca część przygotowań do obrony i tego zdarzenia zaowocowała wysłaniem do Hafenstadt większej liczby patroli wspieranych przez Inkwizycję oraz wsparciem portu flotą również z Nowego Chatai. Okazało się niestety, że kult Morskiego Boga był nader dobrze przygotowany, a nadto miał najpewniej zewnętrzne wsparcie. Czyżby któreś z mocarstw życzyło Ostwaldowi zagłady? Skala działań przytłaczała.
Przede wszystkim zaatakowano talkensburską komandorię położoną w Neustadt. Z zewnątrz oblężenie prowadzili kultyści, ale zamieszanie zaczęło się także wewnątrz — w jakiś sposób wprowadzono do budynku szpiegów, którzy posiadali szereg usprawnień, aby dostać się do środka. W wyniku walk nie pozostał jednak żaden świadek, który precyzyjnie zidentyfikowałby infiltratorów. Ważne jest jednak to, że uwolniono podczas walk trzymanego w tamtejszych lochach Fryderyka Schäfera*, który w obstawie swoich współwyznawców niezwłocznie udał się do Hafenstadt, do przygotowywanej już przed fanatyków Świątyni Talona, gdzie miał się odbyć wspomniany wcześniej rytuał. Wyżej opisano, jak owe wydarzenia się zakończyły.
Na koniec warto wspomnieć także, że do ataków doszło również w dzielnicy Schattenvorort. Nie wiadomo jednak, czy była to próba odwrócenia uwagi od najważniejszych celów z punktu widzenia kultu, czy też nie wszystkie tajemnice zostały na ten moment odkryte. Wiadomym jednak jest, że w obronie tej dzielnicy wzięli udział rycerze z Zakonu Mieczy Ordin, późniejsi budowniczowie Bastionu, który miał chronić Talkensburg od strony Latarni.
*NPC
Następstwa fabularne
- W dniach od 21 do 24 Cresaima 1376 roku w Ostwaldzie (a jak się później okazało, także na całym świecie) pojawiła się iluminacja podobna do tej z 1374 roku, tylko o wiele bardziej intensywna. Nie dało się ustalić, czy trwała dzień czy noc. Niebo było niczym ciemnokrwawa łuna. Na firmamencie pojawiły się pęknięcia, jakby sama tkanina rzeczywistości zaczynała się rozpadać. Z tych szczelin sączyło się coś nienaturalnego — cienkie czerwone nitki.
- Doszło do koniunkcji Solimusa, Luminusa oraz nieznanej gwiazdy.
- Wraz z nastaniem świtu 25 Cresaima niebo wróciło do normy. Zarazem jednak dokładnie w tej chwili doszło do Globalnego Magicznego Osłabienia, którego doświadczyli nie tylko wszyscy rozumni, ale i całe istnienie.
Talkensburg:
- Załoga lokalnej Komandorii Inkwizycji została poważnie przetrzebiona, a odbudowa zabudowań i uzupełnienie kadr trwały kilka kolejnych miesięcy. Z sprawą intryg Hugo van Monda* w Ostwaldzie spadło zaufanie do Zakonu, a w przyszłości władze państwowe zamierzały częściej patrzeć Inkwizycji na ręce. Maczał w tym palce Fryderyk Schäfer* — eks-Inkwizytor. Swoje trzy grosze dołożył także Wilhelm Gass, podejmując nieprzemyślaną decyzję o publicznym ataku na wyżej wymienionego sołtysa Doftot.
- Lokalny ruch religijny, znany jako Kult Morskiego Talona, został rozbity i zdelegalizowany, a duża część fanatyków poniosła śmierć, w tym ich przywódca — Fryderyk Schäfer*. Wiele wody upłynie, nim jego wyznawcy podniosą się z kolan. Fakt, że udało się uciec jednej z przywódczyń kultu, powodował, że nie wolno było ignorować podobnej możliwości.
- W wyniku niniejszych zdarzeń rozpoczęto budowę Bastionu Rycerzy Ordin między Wielką Latarnią Ostwaldu a Talkensburgiem.
Inne:
- Straż Miejska Talkensburga aresztowała Wilhelma Gassa pod zarzutem próby morderstwa obywatela i urzędnika Ostwaldu. Zatrzymano także Hugo van Monda* w celu wyjaśnienia sprawy.
- Wszyscy walczący w Świątyni Talona zostali uznani za bohaterów, którzy ocalili miasto przed mrocznym kultem. Zostali zapamiętani, a ludzie nadali im przydomki.
- Javier oraz Prudence uratowali radną Małej Vanthii, Elsbeth van Mond*, i pomogli jej wraz z bratem wrócić do domu. W ramach obstawy towarzyszyła im także Katia Bellot.
- Javier i Prudence zyskali sławę i stosowne przydomki także w Illtrium. Otrzymali od hrabiny po jednym liście polecającym, który w przyszłości mógł dać im możliwość stania się obywatelami Małej Vanthii.
Przydomki:
- Legalt otrzymuje przydomek „Oberst”.
- Ustrah otrzymuje przydomek „Gniew Talkensburga”.
- Katia otrzymuje przydomek „Młot na czarownice”.
- Arden otrzymuje przydomek „Błędny Płomień”.
- Khades otrzymuje przydomek „Wilk Inkwizycji”.
- Gael otrzymuje przydomek „Dziesiętnik”.
- Arhen otrzymuje przydomek „Miecz Hafenstadt”.
- Lyall otrzymuje przydomek „Ćma Ognistego Świtu”.
- Nadjarath otrzymuje przydomek „Skrzydlaty Ratunek”.
- Alma otrzymuje przydomek „Die Amsel ”.
- Javier otrzymuje przydomek „Zaklinacz Rzeczywistości”.
- Prudence otrzymuje przydomek „Mistrzyni Teleportacji”.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma [91], Arden [790], Arhen [1648], Deidre [1289], Gael [1446], Ithildin [35], Javier [102], Katia [1862], Khades [1681], Legalt [7], Lyall [678], Nadjarath [667], Prudence [993], Ustrah [1510], Wilhelm [1986]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Powiązana z opowieścią „[Koniec Ery] Akt III: Ciemność”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Angoulême [579], Ines [97]
Kroniki Fallathanu
Kości, płaszcze i proch
12-01-2025 18:00
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
30 Asvarba (maja) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Wieś Gobken, kanton Shreiwaser, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Szanowny Panie Komandorze*,
Dyktuję (ze względu na ranne dłonie) ten raport natychmiast po powrocie z wyprawy do wsi Gobken. Listy zmartwionego kapłana, Borysa Tarbera* okazały się trafnym źródłem informacji. Wyprawa mająca na celu zbadanie jego podejrzeń względem nielegalnych praktyk nekromanckich okazała się jednak czymś więcej niż prostym wypytaniem miejscowych.
Wyruszyliśmy konno z Talkensburga: ja, Czarne Płaszcze — Wilhelm Gass i Khades Bernett, demonolog na służbie Inkwizycji — Nesanet i dwoje przydzielonych magów: Naemar Morthread oraz Rosa Leothana. Już na wstępie pragnę zaznaczyć, że współpraca między Zakonem a czarodziejami przez cały czas trwania wyprawy była wzorowa, a cała drużyna wykazała się zarówno odpornością na presję, jak i karnością, inicjatywą i zdolnościami bojowymi. Przybywszy do wsi natychmiast zrozumieliśmy, że okoliczności misji uległy całkowitej zmianie — mimo formalnie tego samego celu. Wieś została bowiem zniszczona. Zwiad wykonany przez brata Bernetta (na jego prośbę nazywanego „K.”) i pana Morthreada nie odkrył obecności potworów, a po zbadaniu ruin doszliśmy do dwóch wniosków. Po pierwsze, był to atak stworów z wymiaru Daiju. Zniszczenia od ognia, brak trupów wrogów, ich gabaryty i umiejętność korzystania z narzędzi wyraźnie na to wskazywały. Hipotezę potwierdziła ekspertyza pani Leothany. Po drugie: część mieszkańców uciekła do świątyni znajdującej się na pobliskim klifie, o czym świadczyły odnalezione ślady.
Po dotarciu do świątyni rozdzieliliśmy się — pan K. z panią Leothaną ruszyli zbadać cmentarz przy świątyni, reszta udała się ze mną do budynku. Prawie natychmiast po przekroczeniu progu zostaliśmy celem ataku ghuli.
W tym miejscu chcę pochwalić umiejętności strzeleckie brata Wilhelma, który nie bał się używać pistoletu w walce na tak krótkim dystansie, z kolei pani Nesanet i pan Morthread skutecznie korzystali ze swoich talentów; tak bezpośredniej magii ofensywnej, jak i defensywnej oraz przywołujące. Pan Morthread został ciężko ranny przez największego i najbardziej żywotnego z ghuli, na szczęście bez zagrożenia dla życia. Gdy uporaliśmy się z plugastwem w środku, ruszyliśmy na cmentarz, pomóc w trwającej walce. Zarówno pan K., jak i pani Leothana zostali ranni, walczyli jednak dalej, ramię w ramię. Zebrani razem, daliśmy radę unicestwić pozostałych nieumarłych, nie pozwalając im na ucieczkę. W tym miejscu pragnę prosić o sprawdzenie sprzętu w zbrojowni ostwaldzkiej komandorii. Mój muszkiet uległ krytycznej awarii i dlatego słów tych nie skreślam osobiście. Po zakończonej walce pani Nesanet udzieliła rannym pomocy medycznej, następnie udaliśmy się na rekonesans. Odkryliśmy, co następuje:
Pan K. znalazł krew i oznaki ataku w sypialni kapłana. Krwawy ślad ciągnął się do cmentarnej krypty i świadczył o wleczeniu ciała. Pani Leothana skupiła się na zbadaniu grobów: część z nich rozkopano i zakopano ponownie, inne zaś pozostawiono otwarte. Tył świątyni z kolei wyjawił nam los uciekinierów ze wsi. Zostali zamordowani, a ich ciała zebrane w jedno miejsce, gdzie stały się żerem dla ghuli. Badanie krypty natomiast doprowadziło nas do zwłok Tarbera, miejsca nieznanego rytuału i badań. Ze spalonych notatek znalezionych na miejscu nie udało się wyciągnąć nic poza wzmianką o mieście Obernfurt. Rozgardiasz w pracowni nekromanty — taką funkcję pełnił podziemny grobowiec — wskazywał na ewakuację w pośpiechu. Być może lokator został zaalarmowany o naszym przybyciu. Wysnuwam następującą hipotezę przebiegu wydarzeń, na bazie dowodów zebranych przez członków wyprawy:
1. Kapłan zauważył jakieś podejrzane wydarzenia lub osobę kręcącą się po cmentarzu i rozkopującą groby. Wysłał do nas list, groby zaś zakopał na powrót (prawdopodobnie puste).
2. Nekromanta zabił/porwał kapłana i wykorzystał go do zebrania animy w sobie wiadomym celu — prawdopodobnie stworzenia ghuli i/lub prowadzenia badań.
3. Jakiś czas później doszło do ataku hordy potworów na Gobken. Nekromanta uciekł właśnie wtedy lub niedługo potem, na co wskazuje pośpiech. Uciekinierzy ze wsi chcieli schronić się w krypcie, lecz zostali wybici przez ghule. Raczej nie padli ofiarą eksperymentów maga (brak śladów), jednak i tego nie możemy wykluczyć. Nekromanta mógł porwać paru z nich. Bardzo możliwe, że wciąż posiada drugą, niespaloną kryjówkę w pobliżu.
4. Nekromanta opuścił Gobken, pozostawiając za sobą część lub wszystkich nieumarłych. Te pożywiły się szczątkami wieśniaków.
Do raportu załączam szkic kręgu glifów wzmacniających, wykreślonych krwią w krypcie; miejscu pracy nekromanty.
Dodatkowo, jeszcze raz, zaznaczam płynność współpracy między Inkwizycją a licencjonowanymi użytkownikami magii. Wystawiam pozytywną notę i rekomendację wszystkim członkom wyprawy i zachęcam przesłanie niniejszego raportu do pozostałych komandorii.
Proszę również o powierzenie mi kontynuacji misji, w Obernfurcie.
Ku chwale Zakonu,
Elanor, Sędzia Inkwizycji komandorii ostwaldzkiej w Talkensburgu
*NPC
Następstwa fabularne
- Członkowie wyprawy wiedzą o zajściach w Gobken i potencjalnej obecności w Obernfurcie nielegalnego nekromanty, zdolnego do tworzenia ghuli.
- Komandoria w Talkensburgu dostaje informacje o działającym na terenie Ostwaldu nekromancie i jego zainteresowaniu Obernfurtem.
- Komandoria w Talkensburgu nie widzi przeciwwskazań do werbowania magów na misje i wyprawy, by korzystać z ich ekspertyz i umiejętności.
- Rosa i Naemar wychodzą z potyczki z dobrze gojącymi się bliznami [pamiątka, brak wpływu mechanicznego].
- Wieś Gobken na południe od Talkensburga jest obecnie ruiną, świątynia została opuszczona.
- Wszyscy uczestnicy wyprawy otrzymują pozytywną ocenę swoich działań na rzecz Inkwizycji. Mogą posłużyć się tą opinią w kontaktach z członkami Zakonu na terenie Ostwaldu.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Elanor [1836], Khades [1681], Naemar [874], Nesanet [1460], Rosa [693], Wilhelm [1986]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Opowieść: „Kości, płaszcze i proch”
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [7]
Autor wieści
Legalt [7]
Korekta
Trix [1986]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Imperium in Ignem
12-01-2025 12:21
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
— Grzech! GRZECH, POWIADAM WAM! Grzech sprowadził na nas biedę, grzech sprowadził na nas gniew Przedwiecznego! Zeszliśmy z jego drogi, otwierając ją dla demonów, kultów i potworów! Dla ognia! Pożogi! A nawet… herezji.
Kapłan grzmiał do zebranych, a jego potężny głos odbijał się echem od murów świątyni. Część witraży wpuszczała przez swe spękane oblicze światło i chłód zimowego powietrza. Ludzie kulili się instynktownie. Zastanawiali się, czy to nie ich przewiny doprowadziły do tego, że świat prawie się skończył.
Kapłan zamilkł, sycąc się widokiem przestraszonej trzody. A jednak jego surowe oblicze złagodniało. Powoli rozłożył ręce, jak gdyby chciał objąć zebranych. Wybaczyć im.
— Lecz Przedwieczny dał nam szansę. Przecie w swej łasce Praojciec zesłał nam swą córę. Imperatorka Verais* z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legionis, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras. Chwała jej!
— Chwała! — odpowiedziało morze wiernych. Ściśniętych, zmęczonych. Część rannych. Potwory ledwo co opuściły ulice miasta, ledwo co zostały zepchnięte przez dzielnych obrońców. Kapłan pozwolił, by echo głosów ucichło, rozchodząc się między kamiennymi ścianami. Dopiero wtedy kontynuował.
— Wielu z was walczyło na ulicach. Wielu udowodniło swe oddanie z bronią w dłoni! Na murach, barykadach. Wielu z was pomagało, jak tylko się dało, kiedy niebo nad nami było polem bitwy dobra i zła. Wielkiego Planu, z nieczystymi siłami chcącymi zniszczyć wszystko, co Praojciec dla nas stworzył. Wielu z naszych bliskich poświęciło własne życie na ołtarzu tej batalii. Chwała im!
— Chwała!
Głosy znów uderzyły o kamienne ściany, o resztki witraży, rzeźby. Głosy tak dumne, tak pełne świeżej żałoby po bliskich.
— W walce tej żadne z miejsc nie było bezpieczne. Nawet Wzgórze Imperatorów! Widzieliście ogień. Widzieliście dym! Niosę więc wam nowinę, potwierdzenie, którego wszyscy tak szukaliście, na które tak czekaliście. Imperatorowa żyje!
Szmer i okrzyki radości rozeszły się po zebranych. Nikt nie wątpił przecie, że nic nie stało się Imperatorowej. Sama idea, że włos mógł spaść jej z głowy, jeszcze tygodnie temu zdawała się absurdem. A jednak — szeptano. Mówiono. Niby do obecnych uszu docierały głosy gwardzistów, niby nikt nie ogłosił tragedii, ale usłyszeć to od kapłana — to było co innego.
— Gwardziści, najwytrwalsi z nas, najdzielniejsi z wojowników, stanęli w jej obronie! Wielu oddało życie, wielu okupiło to starcie własną krwią. I nie tylko oni walczyli o naszą wspaniałą, boską władczynię! Posłuchajcie więc; posłuchajcie o siedmiorgu wezwanych przez nią, tak jak siedmioro dzieci ma Przedwieczny. O tych, którzy przedtem walczyli ramię w ramię z wami na ulicach, mierząc się z potworami i kultami.
Odchrząknął. Sam słyszał to w rozmowach. Wśród plotek. Nie wiedział wszystkiego. Nie miał pojęcia, czemu wezwano tę siódemkę, która pozostała do końca na placu przed pałacem. Nie miał żadnych informacji o misji zleconej przez samą Imperatorową, zabezpieczeniu na wypadek jej śmierci, o przekazanych bohaterom dokumentach, zawierających dokładną i opieczętowaną listę następców do tronu. A ta stanowiła coś bezcennego, na co dłonie w czasach pokoju położyć chciałoby wielu możnych, by prześledzić szanse swoje, swych wrogów i sojuszników na odziedziczenie tronu, podkreślenie własnej pozycji i przewagi w grze o władzę. O tym, że każdy z wezwanych pozostał powiernikiem tych ważnych dokumentów, kapłan po prostu nie wiedział. Lecz nie to było tematem jego kazania.
— A posłuchajcie mnie pilnie! Bo powiem wam o poświęceniu, męstwie i odwadze! O gotowości do walki w imię naszej Imperatorowej nawet tych, od których nigdy byśmy tego nie oczekiwali. Czy to nie świadectwo jej boskości? Jej wspaniałości?! Słuchajcie więc uważnie. — Palce postukały w pulpit, a wzrok przeniósł się nad zebranymi, gdy prowadzący kazanie malował przed nimi obraz. — Na rozkaz naszej Miłościwej wezwana została dwójka gwardzistów, Lenny Ebeling i Griselda von Schlacht. Duma naszej krainy, najwspanialsi z wojowników. W swej mądrości, widząc, jak wielkich sił trzeba, by stawić czoło złu, Imperatorowa posłała również mistrzów magii naszej ziemi, a Hellmira Roll, Zyech Wittel i Naemar Morthread odpowiedzieli na to wezwanie. Oto dzielne córy i synowie Imperium, którzy stanęli gotowi, by wypełnić wolę naszej dobrej i odważnej władczyni. Lecz ojcze, zapytacie mnie, mówisz o piątce, gdy wspomniałeś, że stanęła ich siódemka?! Kim były więc pozostałe dwie osoby? Ach! Rację macie, pytając. I słuchacie pilnie, bowiem władza Jej Chwalebności, jej słowa i autorytet nie podlegają niczyjej odmowie. Oto bowiem na Wzgórzu Imperatorów stanęły dwie kobiety nie z naszej ziemi. Coraline Körte, najemniczka z Ostwaldu, wspięła się na nasze święte wzgórze. Zapytacie, co w tym dziwnego, wszak mało podróżnych i mieczy z tego kraju czasem przybywa do naszej krainy? To prawda. Lecz Coraline to Maji. I nawet Dzieci Śmierci odpowiedzą, gdy głowa Imperium wzywa!
Przez zebranych przeszedł szmer, a kącik ust kapłana uniósł się nieznacznie. Reakcja go nie zaskoczyła. Wielka musi być aura władczyni, że nawet nieludzie kłaniają się przed nią. Bo kłaniają, prawda? Nie dając nigdy żadnych kąśliwych uwag, które mogłyby sprowokować pobożnych imperialnych obywateli.
Uniósł zaraz dłoń.
— Lecz to nie wszystko! Siódma, która stawiła się na wezwanie, pochodzi z dalekich stron. Magini! Szabina Vollant, przybyła z… Amarth! Nikt bowiem nie znajduje się dalej, niż sięga wola Imperatorowej!
Szmer, który przebiegł przez tłum, wyrażał nawet większe zaskoczenie i był głośniejszy niż ten na myśl o Maji na Wzgórzu Imperatorów. Wszak Amarthyjka? Przed obliczem władczyni, z misją od niej?!
— Słuchajcie zatem. Siódemkę tę przywitał nie kto inny jak Pierwszy Kanclerz. Callidus Scaevola* przekazał im wolę władczyni. Misję tak tajną, tak ważną, że nie śmiem o nią pytać! O wadze tak wielkiej, że do zebranych wyszła oto ze swą świtą Imperatorowa, by życzyć im powodzenia i błogosławić wysiłki! Gdy zaś odchodziła… Gdy była na placu, w cieniu jednego ze świętych dębów, gdy wezwani śmiałkowie ruszyć mieli już z misją… Z niebios samych, czerwonych niczym otchłanie piekielne, spadły na nich potwory! Skrzydlate, ogniem zalewające pałac, niosące śmierć i zniszczenie! I tę śmierć przyniosły! Nasz wspaniały kanclerz zginął! Zginął mężnie w obronie naszej władczyni! Widzę wasze zlęknione twarze, a także wasz smutek — i jest on słuszny. Lecz nie nieśmy żałoby po śmierci człowieka, a chwalmy jego oddanie, lojalność i poświęcenie! Chwała i pamięć Pierwszemu Kanclerzowi!
— Chwała! — odpowiedział tłum, lecz w ich głosach słychać było szok i niedowierzanie, przejęcie i smutek. Oto zginął przecie ktoś tak ważny, tak wysoko urodzony, pierwszy zaraz po władczyni. Kapłan nie miał pojęcia, że Callidus* nie wiedział pewnie nawet, co go zabiło — został zgnieciony, gdy tylko rozpoczął się atak, zmiażdżony pod wielkimi łapami. Lecz nawet gdyby kapłan to rozumiał, czyż nie boskim jest skłamać, by uczcić pamięć tak ważnego męża stanu?
— Rozpoczęła się walka. Gwardziści otoczyli Imperatorową, by bronić jej przed dwoma z potworów, które na nich spadły. Lecz atak z niebios nie przyniósł potwornościom przewagi! Szabina bowiem użyła swych mocy, by chronić naszą Imperatorkę i naszych wojowników! Jej magia dała im czas na przygotowanie się do walki! Czyż chwała naszej władczyni nie jest wielka?! Nawet Amarth stanąć musi w jej obronie, gdy taka jej wola!
Kapłan uśmiechnął się pod nosem. Zaprawdę, czasy były straszne, ale na pewno ciekawe.
— Lenny, nasz dzielny gwardzista, jako pierwszy ruszył na pomoc naszej władczyni. Jego zapał i oddanie większe były niż strach przed śmiercią! Me serce raduje się na myśl o jego lojalności, boleje jednak, bo mąż ten został ciężko ranny. Módlmy się o jego zdrowie i powrót do służby! Imperium potrzebuje podobnych niemu synów z mieczem w dłoni. I cór! Oto bowiem Griselda pozostała w boju, a jak słyszałem, sama jedna zatrzymywała największego z potworów, by ten nie rzucił się na magów i na naszą władczynię. Oto bowiem kobieta godna, odważna i silna! Lecz nie tylko stalą walczy nasze Imperium! Zaklęcia Hellmiry niosły naszym wrogom powolną, lecz nieustępującą śmierć. Obróciła jad, który toczy naszą ziemię za sprawą heretyków i potworów, przeciw nim, zatruwając ich żyły, wypaczając ich ciała. Bowiem gniew Przedwiecznego objawić się może na najróżniejsze sposoby! Czasem Jego zemsta przybierze postać straszną i nieprzewidywalną, niczym czarny dym. Tym władał Naemar, a powiedziano mi, że przed jego zaklęciami drżały nawet potwory! Oto podobna sytuacja uczy nas, że czasem ogień zwalczyć należy ogniem, a zło siłą większą niż ono samo! Zyech zaś, kolejny z czarowników, pokazał, że imperialny mag nie boi się o własne życie, gdy Imperium wzywa go do poświęceń. Raniony został ciężko, krew swą przelał, rzucając się na ratunek Imperatorowej. A mimo to walczył dalej! Nieustępliwy, potrafił jednym zaklęciem zatrzymać stwora wielkiego niczym dwóch mężów, by dać szansę innym zgładzić bestię! A rąbać i siekać wojownicy potrafili. Praojciec użyczył swych sił Coraline, najemniczce przybyłej z Ostwaldu, a miecz jej zapłonął ogniem zemsty! Oto bowiem Przedwieczny przekazał ją pod opiekę swej wojowniczej córce, Ordin, która niosła śmierć wrogom Imperium w boskim imieniu! Oto bowiem i nieludzie spełniają Wielki Plan, gdy pochylą swe grzeszne głowy przed Jego majestatem! Chwała im wszystkim! Bez względu na strony, z których pochodzą, i na to, czy władają mocą czy mieczem, czy ludźmi są czy nie! Chwała Wezwanym!
— CHWAŁA! — ryknęli wierni. Oto bowiem słyszeli o bohaterskich czynach, o odwadze i poświęceniu; o krwi przelanej za ich władczynię. O patriotyźmie i lojalności obywateli Imperium, ale i dokonaniach tych spoza Imperium — jak wierzyli — gotowych przecie bronić córy Praojca, która równa jest bogom.
Kapłan uśmiechał się, unosząc dłonie, nim powoli je opuścił. W jego oczach pojawił się smutek. Przestrach. Wierni milkli, nie rozumiejąc, co widzą, aż zapadła cisza. Cisza głęboka, pełna wyczekiwania, niepewności.
— Lecz… Mimo to… mimo starań Wezwanych, mimo odwagi gwardzistów… poświęcenia Kanclerza i ran odniesionych przez samego dowódcę gwardii… nasza młoda władczyni, nasza wspaniała i szlachetna Verais Rion*… została ranna.
Słowa pełne obawy i przestrachu, a także krótkie modlitwy do Praojca rozeszły się po świątyni. Ciężar opadł na ramiona zebranych, oczy wielu się zaszkliły. Kapłan uniósł swe dłonie.
— Módlmy się! Módlmy się o jej zdrowie i kajajmy się przed obliczem Praojca! Wyzbądźmy się grzechu, udowodnijmy Mu, że jesteśmy godni nazywać się Jego dziećmi! Chwalmy bohaterów, pamięć zmarłych, uczmy się od nich męstwa, oddania i poświęcenia! Wyzbądźmy się grzechu, herezji i jadu, który toczy naszą ziemię.
Kazanie trwało. A znacznie, znacznie wyżej, na Wzgórzu Imperatorów, rudowłosa dziewczyna leżała na łożu. Bandaże okrywały jej twarz, powietrze pachniało od najdroższych maści i specyfików. Uzdrowiciele i medycy, najlepsi z najlepszych, dalej niepewni swych umiejętności po ostatnich wydarzeniach, robili, co mogli.
Władczyni przeżyła. Pomoc i wsparcie nadeszło. Późno. O włos za późno.
Ale chociaż wydarzenia te będą musiały zostać przekute demagogią w słowa i wieści służące interesowi kraju, to młoda władczyni pamiętała twarze tych, których wezwała przed swe oblicze. Tych, którzy otrzymali jej testament i mieli zagwarantować przekazanie władzy w przypadku najgorszego.
Tych, którzy stawili się, by walczyć, i nie dopuścili do ziszczenia się najczarniejszych koszmarów.
— Chwała wam — wyszeptała cicho, nim ze zmęczenia i pod wpływem specyfików zapadła w sen.
*NPC
Następstwa fabularne
- Imperatorowa Verais Rion* zostaje ranna w prawy policzek. Pod opieką medyków rana dobrze się goi, pozostaje jednak blizna aż do ucha — cienka, ale sprawiająca, że władczyni zawsze zdaje się „uśmiechać lekko pobłażająco”.
- Fakt, że Imperatorowa została ranna, jest wykorzystywany zarówno przed Kult Praojca jako świadectwo poświęcenia władczyni, jak i przez heretyckie ruchy na terenie Imperium, które uderzają w jej boskość.
- Siódemka bohaterów zostaje zapamiętana przez władczynię i Jonasa De Meillona* jako osoby, które przyczyniły się do uratowania życia Imperatorce. Z kolei wśród ludności Azeloth i Imperium nazywa się ich Wezwanymi, a ich czyny są chwalone.
- Lenny Ebeling zostaje krytycznie ranny. Okres rekonwalescencji fizycznej trwa parę miesięcy, umysł mężczyzny zaś wycofał się, przez co Lenny ledwo reaguje na otoczenie. Ma szansę na powrót do zdrowych zmysłów dopiero po dłuższym czasie [decyzja gracza kiedy, min. 4 miesiące]. Otrzymuje pełną opiekę medyczną opłaconą przez gwardię.
- Wszyscy Wezwani są posiadaczami glejtów poświadczających o misji nadanej przez Imperatorową, które po roku straciły swą ważność, lecz jako pamiątka tamtych wydarzeń zapewniają im prestiż w Imperium.
- Wszyscy Wezwani są posiadaczami dokumentów traktujących o kolejności dziedziczenia tronu Imperium i zawierających ważne informacje na temat genealogii najważniejszych rodów Imperium. Dokumenty te nie posiadają materialnej wartości, lecz mają wielką wagę i mogą zostać użyte do wywarcia wpływu, przekazane, by zdobyć przychylność odpowiednich osobistości, lub oddane wskazanym adresatom — rodom Imperialnym i przedstawicielom władz Ostwaldu i Amarth (dla każdego bohatera obowiązuje inny adresat).
- Wiele miesięcy później w Świątyni Chwały Przedwiecznego w Górnym Mieście, w miejscu rozbitego podczas oblężenia witrażu, powstaje nowy — przedstawiający siódemkę Wezwanych, walczących ze skrzydlatym, dwunożnym potworem.
- Według oficjalnej wersji Callidus Scaevola*, Pierwszy Kanclerz Imperium, zginął bohaterską śmiercią, poświęcając swoje życie w obronie Imperatorowej. Choć w rzeczywistości po prostu został zgnieciony łapami jednego z potworów, nie zmienia to faktu, że pojawiła się konieczność znalezienia na jego miejsce kogoś nowego.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Coraline [125], Griselda [736], Hellmira [30], Lenny [891], Naemar [874], Szabina [1840], Zyech [56]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Wieść powiązana z Opowieścią "[Koniec Ery] Imperium in Ignem”
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [7]
Autor wieści
Legalt [7]
Korekta
Ines [97]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Liga Straceńców
11-01-2025 09:37
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Hafenstadt (Miasto Portowe), Talkensburg, kanton Shreiwaser, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Liga Straceńców została skompletowana w pośpiechu, a motywacje, jakie stały za dołączeniem poszczególnych członków, były różne. Te zaś stojące za zleceniodawcą — niejasne. Część najemników przyjęła złoto, a inni mieli wziąć udział w zadaniu pod przymusem. Znaleźli się też tacy, którzy zrobili to dla towarzyszy. Niezależnie jednak od tego, co kim kierowało, Agnes, Beringer, Heledir, Ithildin, Morrigan, Lar, László, Linus, Olaya i Venelia podjęli się niebezpiecznego zadania zleconego im ponoć (albowiem nigdy nie zostało to przekazane oficjalną drogą) przez Radę Federacyjną. Zadanie wydawało się proste: wyeliminować konkretny cel, nim opuści on Talkensburg.
Powiedziano im, że mają zabić urzędnika, który podobno wspierał Kult Morskiego Boga. Co więcej, zamachowcy mieli przebrać się za kultystów i zadbać, aby postronni żywili przekonanie, że to właśnie ci fanatycy stali za morderstwem. W zaułku ulicy Kaufmannsallee Liga Straceńców zaatakowała karocę przewożącą dla nich wtedy jeszcze bezimienną, ale istotną politycznie personę. Jakim było jednakże dla nich zaskoczeniem, kiedy okazało się, że ich prawdziwy cel stanowił nie kto inny, jak książę Małej Vanthii Frederick Abberley*. W walkach zginął również chroniący go Inkwizytor, magini, doświadczony weteran, dwóch rycerzy oraz obsługa powozu — większość tych osób wywodziła się ze znaczących, szlacheckich rodów Illtrium.
Plan dywersji obmyślił oraz nadzorował Linus Meinn, mając w swoim zespole Ithildina, Morrigan, Venelię oraz Lar. Był on dość prosty. Kiedy kareta, w której znajdował się cel, wjechała do zaułku, gdzie przygotowano zasadzkę, wyjazd z niego zastawiono wozem. Wznosząc głośne modlitwy do Morskiego Talona, udając złożenie ofiary z kozy oraz mając na sobie szaty wyznawców Kultu, zadbano, aby wszyscy znajdujący się w pobliżu byli przekonani, że atak nastąpił z rąk obecnych od pewnego czasu w mieście fanatyków. Grupa dywersyjna spisała się pod tym względem bezbłędnie, zarazem dbając o to, by dołączyć wkrótce do grupy uderzeniowej — która od pewnej chwili już uskuteczniała swoją część zadania.
Agnes, Beringer, Heledir, László oraz Olaya wzięli na siebie główny ciężar walki. Koliber wyeliminował woźnicę oraz kusznika zaraz po tym, jak wskoczył na dach karocy. Agnes zaatakowała od prawej strony pojazdu, László oraz Beringer od lewej, skupiając się na obstawie rycerzy. Olaya zaś zakradła się, by otworzyć drzwi karocy. W środku były cztery osoby: cel, chroniący go zawodowy ochroniarz, towarzysząca mu magini oraz Inkwizytor. Wkrótce cała czwórka wdała się w walkę z grupą uderzeniową oraz z niemal wszystkimi z grupy dywersyjnej (w wyłączeniem Lar, która zdążyła już dołączyć do starcia). Dopiero kiedy wszyscy przeciwnicy polegli, do zamachowców dotarło, że ich celem nie był urzędnik z Talkensburga. Wiedzieli, że zaatakowali jakiegoś możnego arystokratę z Małej Vanthii… ale nie przeczuwali jeszcze, że zabili kogoś tak ważnego. Samego władcę wyspy.
Krótka dyskusja, która toczyła się przede wszystkim między Linusem, a Heledirem na temat tego, czy teraz oni sami nie staną się celem do wyeliminowania, zakończyła się potwierdzeniem tej tezy. Kiedy usłyszeli zbliżający się patrol straży miejskiej, musieli salwować się ucieczką. Na to jednak Meinn również miał plan — przygotował drabinkę linową, dzięki czemu wszyscy w pośpiechu schronili się na dachu kamienicy…
…gdzie, jak się okazało, wcale nie byli bezpieczni.
To właśnie tam zostali wzięci na cel przez strzelca wyborowego, który z ukrcia miotał w nich pociski z kuszy. Liga Straceńców potrzebowała chwili, nim zlokalizowała atakującego. Wydawało się zresztą, że dostanie się do napastnika będzie nierealne, lecz udaną próbę podjęli zarówno László, jak i Heledir. Ten pierwszy skutecznie rzucił w kusznika shurikenem, mimo znaczącej odległości, zaś drugi przeskoczył nad zaułkiem na drugą stronę ulicy, aby przeciwnika zasztyletować.
Wkrótce wszyscy skupili się na ucieczce, korzystając także z okazji, aby się przegrupować i rozdzielić. Wyżej wymienieni zabójcy wycofali się samotnie, na własną rękę uciekając po dachach Miasta Portowego. Agnes, Morrigan oraz Ithildin postanowili czmychnąć ulicami Hafenstadt, aby odnaleźć patrol obersta Legalta, zaś pozostali — Linus, Lar, Beringer oraz Olaya — skorzystali z pomocy piratów, którzy specjalnie dobili szalupą do brzegu, aby pomóc im się wycofać.
Pod koniec ucieczki członkowie Ligi Straceńców poczuli, że coś jest mocno nie tak. Że wydarzyło się coś niepokojącego. Nienaturalne niebo przygasło, ustępując wznoszącemu się słońcu. Początkowo czerwień zaczęła wchodzić w zimniejsze barwy, powoli odsłaniając znane wszystkim gwiazdozbiory i ciała niebieskie. Ogień gasł. Zarazem jednak chmury i pył poruszały się tak, jakby ktoś zaczął przesuwać wskazówki zegara do tyłu w przyśpieszonym tempie, pozwalając, by nieboskłon cofnął się o te kilka dni, przed 21 Cresaima, kiedy zaczęło się to, co później nazwano Zakłóceniem. Wszystko ostatecznie zostało zalane uspokajającym niemal chłodem czerni, granatu i bieli odległych, spokojnych gwiazd.
Kiedy zaś ciepło zaczęło wracać, pojawiło się tak, jak powinno: na wschodzie, pierw czerń zmieniając w fiolet, by ten przeszedł przez odcienie czerwieni i pomarańczą przywitał budzącego się ze snu Solimusa. Nie dało się nie zauważyć, że mimo zrujnowanego miasta liście na drzewach zaczęły zielenić się niczym na wiosnę, a kwiaty przebijały ziemię, by rosnąć oraz rozkwitać. Natura wydawała się odradzać, jakby chciała wrócić do swojego początku… albo może nie pamiętając już swojego wzrostu i więdnięcia?
Odczuli to także rozumni. To było coś jak... nagłe zapomnienie. Nie chodziło jednak o wspomnienia, pamięć czy wiedzę, a raczej o wyuczone i pielęgnowane przez lata umiejętności. Jakby na nowo wszyscy musieli uczyć się pewnym krokiem stąpać po pozornie znanej ziemi. Nie tylko broń w rękach stała się ciężka i dziwnie nieporęczna. Nie tylko zapomniano formuł i reguł magii. Zagubieni niczym dzieci we mgle.
Początkowo Rada Małej Vanthii próbowała spowolnić ujawnienie informacji o zamachu. Sprawa wyszła na jaw dopiero na początku 1377 roku, choć szczegóły zbrodni pozostały ukryte jeszcze przez kolejne miesiące. Intryga miała wywołać kolejne zdarzenia, z którymi przyjdzie się zmierzyć światu w kolejnych latach.
Pewne szczegóły jednakże już poznali ci, którzy skorzystali z możliwości ucieczki razem z korsarzami na statku „Dar”. Kapitan Varetiel da Vale* przekazała, że oni, jako pośrednicy w zleceniu, nie znali prawdziwego celu zamachu. Niemniej zostali poinformowani później o zamiarze eliminacji Ligi Straceńców, aby nie tylko usunąć niewygodnych świadków, ale i skutecznie zrzucić na nich winę za morderstwo; czemu też postanowili się przeciwstawić w imię pirackiego, nieco dziwacznego ale wciąż — kodeksu honorowego. Chociaż „Dar” nie opuścił ostwaldzkiego wybrzeża, obiecano Lar, Olayi, Linusowi oraz Beringerowi pomoc w bezpiecznym dotarciu do domów. Poinformowano ich również, że jak sytuacja się uspokoi, zamierzają ponownie skontaktować się z Młotami w celu ustalenia dalszych działań; być może reprezentujących interesy obu frakcji.
Stało się bowiem też oczywiste, że „Dar” przestał być jednostką korsarską, stając się statkiem pirackim wyjętym spod ostwaldzkiego prawa; choć tak naprawdę Rada Federacyjna nie dostała jeszcze pretekstu, aby formalnie nałożyć na załogę okrętu list gończy.
Grupa, która ruszyła ulicami, t.j. Agnes, Morrigan oraz Ithildin, ostatecznie także wymknęła się pościgowi, by — ironicznie — odnaleźć oddział Młotów przy samej zniszczonej mocno Świątyni Talona; być może dowiadując się tam od kompanów, co wydarzyło się w sanktuarium. László, Heledir czy Venelia również opuścili „miejsce” zbrodni, zrobili to jednak na własną rękę. Pierwsza dwójka także obrała za cel znalezienie Legalta oraz swoich kompanów z organizacji, co udało im się być może nawet szybciej niż bardziej zwartej grupie.
*NPC
Następstwa fabularne
- W dniach od 21 do 24 Cresaima 1376 roku w Ostwaldzie (a jak się później okazało, także na całym świecie) pojawiła się iluminacja podobna do tej z 1374 roku, tylko o wiele intensywniejsza. Nie dało się ustalić, czy trwa dzień czy noc. Niebo było niczym ciemnokrwawa łuna. Na niebie pojawiły się pęknięcia, jakby sama tkanina rzeczywistości zaczynała się rozpadać. Z tych szczelin sączyło się coś nienaturalnego — cienkie, czerwone nitki.
- Doszło do koniunkcji Solimusa, Luminusa oraz nieznanej gwiazdy.
- Wraz z nastaniem świtu 25 Cresaima niebo wróciło do normy. Zarazem jednak dokładnie w tej chwili doszło do Globalnego Magicznego Osłabienia, którego doświadczyli nie tylko wszyscy rozumni, ale i całe istnienie.
- W Talkensburgu zostaje zamordowany władca Małej Vanthii, książę Friderick Abberley. W konsekwencji jego nagłej śmierci i niepełnoletności dwunastoletniego dziedzica Patricka Abberleya rządy na wyspie przejmuje Gabinet Cieni złożony z części Małej Rady oraz królowej Allione. Wielu zdaje sobie sprawę jednak, że ich władza jest chwiejna.
- Choć na świecie w tym samym czasie działo się wiele złego i tak naprawdę Illtrium w niewielkim stopniu doświadczyło zniszczeń czasu Końca Ery, mieszkańcy wyspy uznają to wydarzenie za największą tragedię. Wzrastają niepokoje społeczne, a gniew społeczny zostaje skierowany nie tylko na władze Federalne Ostwaldu, ale przede wszystkim w stronę działających w Małej Vanthii ruchów religijnych: Kultu Prawdziwej Wiary oraz Kultu Końca. Wstępne śledztwo bowiem wskazuje ich jako głównych winnych morderstwa władcy wyspy. Władza Illtrium nawołuje jednak do zachowania spokoju.
- Sytuacja polityczna w Małej Vanthii jest niepewna. Kolejny rok przyczynia się do wzmocnienia trzech frakcji, które coraz wyraźniej zaczynają lobbować własne interesy, a ich wzmocnienie (niejednokrotnie poparte przez różne grupy i towarzystwa) osłania centralizację władzy w kraju.
- Okręt korsarski „Dar” znika bez śladu. Jego załoga miała dać o sobie znać dopiero za ponad rok od wydarzeń Końca Ery.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Agnes [1575], Beringer [1973], Heledir [889], Ithildin [35], Lar [27], László [80], Linus [2252], Morrigan [1956], Olaya [829], Venelia [1895]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Powiązana z Opowieścią „[Koniec Ery] Liga Straceńców”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Ines [97]
Kroniki Fallathanu
Ostatnie zbiory
09-01-2025 15:19
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
22-24 Webala (listopad), 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Imperium Vanthijskie, Księstwo Vogertein, Gmina Mintlaw, Wieś Jabłonki
Przebieg wydarzeń
Miriam Carmain* nie była pewna tego pomysłu, tak jak nie była pewna przyszłości Imperium, nie mówiąc już o losach własnych czy sąsiadów… Nie była jednak w stanie zignorować ostatniej woli zmarłego męża ani wysiłków czynionych co chwila przez jego bratanka, który przybył do Jabłonek tego lata, by po pogrzebie zająć się tym, co pozostało z rodzinnego majątku. Nie mogła też zignorować tego, że ludzie zwyczajnie bali się nadchodzących miesięcy, a święta takie, jak to budowały poczucie wspólnoty, przeganiając mroki choćby na chwilę. Ostatecznie więc rozmówiła się z co ważniejszymi figurami we wsi, wśród których znalazły się samozwańczy sołtys Jabłonek — Odo Nebermeier* i lokalna zielarka — Svieta Ivaronovna*. Po tych rozmowach kupcom i chłopom zmierzającym w stronę Azeloth kazano rozpowiadać, że stara jabłonkowa tradycja zostanie dochowana i w tym roku. Cydrowe Święto połączone z ostatnimi zbiorami w rodzinnych sadach Carmainów miało się odbyć jak zawsze. Nie przeszkodził w tym nawet napływ uchodźców migrujących przed zagrożeniem ze strony hord.
Drobni kupcy i rzemieślnicy rozstawili się z kramami na łące Nebermeiera*, a w jej centrum ustawiono scenę, z której pierwszego dnia przemawiali kolejno sołtys i właściciel ziemi w jednej osobie, wdowa — Miriam Carmain*, a także przedstawiciel uchodźców osiadłych we wsi — niejaki Johan Schwartz*. Ten ostatni, sam siebie określający myśliwym, wzbudzał pewne kontrowersje, gdyż we wsi krążyły pogłoski, że jego „myślistwo” bliższe było kłusownictwu. Przemówienia spotkały się z odbiorem… Różnym, acz ostatecznie uszanowano dawne zwyczaje, toteż obyło się bez burd.
Po przemówieniach ogłoszono zasady zbiorów: liczyła się liczba koszy zebranych każdego dnia, sumowana po dniach trzech. Owoce, rzecz jasna, musiały być zdrowe, aby można je było zaliczyć, a na tym aspektem czuwać miał Caden Carmain wraz z garstką wiejskich chłopaków, wprawnych w zbieraniu jabłek dzięki wieloletniej pracy przy zbiorach.
Oprócz Cadena i Igranis, których należało zaliczyć do miejscowych, na okazję święta do Jabłonek zawitało kilka osób, których obecność we wsi stanowiła swego rodzaju sensację. Wśród nich wymienić należy Angoulême Gilkes, znaną stołeczną żurnalistkę, która to przyjechała na jednym koniu razem z Greydem Hraveirem. Wspomnieć należy także baronetę Solveig von Düster, przybyłą w asyście służby, załatwiającą przy okazji sprawę ożenku niejakiej Claudii* z jednym z lokalnych młodzików. Siostra Morrigan Valente przybyła na uroczystości po to, by pośród lokalnych gospodarzy, na czele z sołtysem, zabiegać o aprowizację dla Zgromadzenia Sióstr Łaski Błogosławionej Pudicity Bruberrecq. Lyall Ceorah przybyła do Jabłonek wiedziona sobie tylko znanymi pobudkami, tak samo zresztą, jak niejaka Miranda. Ostatnią osobą wartą wspomnienia była Ceyanna, o której wiadomo było tylko tyle, że jest Driadą, a której pojawienie się wywołało wśród mieszkańców wsi niemałe poruszenie. Nikt nie wiedział, czy Dziwożona była stąd, czy też przywędrowała do wioski lasami.
Dzień pierwszy
Uczestnicy zbiorów prędko pojęli, że warto współpracować, aby zwiększyć szansę na wygraną. Choć wszyscy przecież wiedzieli, że ponad współzawodnictwo chodziło tu bardziej o dobrą zabawę i spędzenie czasu razem. Dla porządku nadmieńmy, że Panna Gilkes i Pan Hraveir zbierali do kosza przewiązanego wstążką czerwoną, Pani Ceorah i Panna Valente — do kosza przewiązanego wstążką niebieską, baroneta von Düster i Driada — do kosza ze wstążką zieloną, zaś do kosza ze wstążką żółtą — Miranda.
Pierwszego dnia duet Gilkes-Hraveir zebrał osiem koszy jabłek. Na uwagę zasługuje jednak zachowanie blondynki, która, poruszona losem uchodźców, kupiła słodkości u lokalnego piekarza Billa O’Babinsa* i przekazała je, bezinteresownie, na rzecz tamtejszych dzieciaków. W dowód wdzięczności Johan Schwartz* podarował jej własnoręcznie wystruganą szpilę do włosów w kształcie motyla, która, jak twierdził, należała kiedyś do jego córki. Ten akt dobroci zaskarbił Pannie Gilkes sympatię wśród uchodźców.
Wracając jednak do pierwszego dnia zbiorów, Pani Ceorah i Panna Valente zebrały w sumie siedem koszy przy niewielkiej pomocy Mirandy. Lyall wzbudziła jednak pewien… Niesmak zarówno wśród mieszkańców, jak i u właścicielki sadów, kiedy zabrała się za strącanie jabłek z pomocą zaklęcia. W rezultacie zamiast w jabłonkę trafiła w płot. Oj, nie poprawiło to opinii miejscowych na temat elfiej rasy, nie chybi! Nic dziwnego, że Lyall zebrała z tych siedmiu koszy zaledwie jeden.
Zupełnie inna sprawa miał się za to z drużyną złożoną z Ceyanny i Pani von Düster. W sumie zebrały aż dwanaście koszy jabłek, ale tego dnia to Driada zadziwiła wszystkich obecnych swoją zwinnością, gibkością i zdolnością do wyłapywania najdorodniejszych owoców. Ci z mieszańców Jabłonek, którzy wierzyli w klechdy i bajania na temat Dziwożon, z pewnością umocnili w sobie jedynie tę wiarę, reszta zaś… Reszta była pod wrażeniem jej umiejętności. Na koniec nadmieńmy, że Miranda zbierająca jabłka do spółki z niejakim Robem*, lokalnym młodzikiem, uzbierała tego dnia cztery kosze. Caden, szczęśliwie, nie miał tego dnia zbyt wiele pracy przy sortowaniu urobku, toteż mógł się skupić na sprzedawaniu cydrów. Przygotował je specjalnie na tę okazję, chcąc rozpocząć podnoszenie majątku wujostwa z ruiny poprzez reklamę tego, co z jabłek najlepsze. Wyrobów skosztowali Pan Hraveir i Panna Gilkes oraz drużyna Panny Valente wraz z Mirandą, co w sumie daje pięć butelek posłanych w świat.
Wieczorem odbyła się wiejska potańcówka przy ogniskach, a lokalni rzemieślnicy przygotowali dla uczestników liczne atrakcje: kowal Hegge* siłował się z nimi na rękę i nadzorował rzut podkową, siostry Rhoede* uczyły lepić garnki na kole, stary Reinhard Flaicher* uczył wyplatania koszy, synowie Odo Nebermeiera* zorganizowali zawody w ujeżdżaniu byka, a Johan Schwartz* pokazywał jak polować z ptakami.
Dzień drugi
Następnego dnia duet Gilkes-Hraveir zebrał siedem koszy, z których jednak cztery należące do mężczyzny należało przebrać. Caden zauważył to i spędził wieczorem nieco czasu na przyuczaniu pary do roboty i pokazywaniu — szczególnie mężczyźnie — na co zwracać uwagę. Przy okazji nadrobił rozmowy z Panną Gilkes, przypominając sobie dawne czasy ze studiów. Z jakiegoś powodu Pani Ceorah nie pojawiła się na święcie dnia drugiego, toteż Panna Valente zmuszona była zbierać jabłka samotnie, co przyniosło trzy kosze dorodnych owoców. Załatwiła przy okazji własne sprawy, zapewniając swemu zgromadzeniu stałą dostawę pewnej ilości prowiantu, choć ustalenia zawarte między nią a sołtysem znane są tylko im… I żonie Nebermeiera*.
Ceyanna i Pani von Düster zebrały drugiego dnia jedenaście koszy, jednak wszystkie trzeba było przebrać, czego Caden kompletnie nie zauważył. Ku uciesze całego zgromadzenia zarobił za to, koncertową wręcz, burę od ciotki. Miranda również nie pojawiła się tego dnia na święcie… Ani następnego, co biedny *Rob przeżył straszliwie, choć starał się tego nie okazywać.
Wieczorem, podobnie jak dnia poprzedniego, bawiono się na scenie i poza nią. Gawiedź mogła wziąć udział w warsztatach i znów miastowi mogli dowiedzieć się, jak to jest spędzać czas wolny na wiejskiej polanie.
Dzień trzeci
Tego dnia duet Gilkes-Hraveir zebrał trzynaście koszy. Najwyraźniej nauki młodego sadownika przyniosły efekt, ponieważ owoce były zdrowe i dorodne.
Panna Morrigan do swojej puli dorzuciła koszy osiem, również pełnych pięknych, czerwonych jabłek. Radziła sobie całkiem sprawnie, nawet bez pomocy towarzyszek.
Ceyanna i Pani von Düster zebrały razem pięć koszy, z czego dwa, zebrane przez baronetę, należało przebrać.
Tego dnia przed wieczorem, kiedy Solimus zaczął chylić się ku zachodowi, podsumowano wyniki zbiorów.
Angie i Greyd zebrali w sumie dwadzieścia osiem koszy, z czego cztery należało przebrać. Morrigan z pomocą towarzyszek zebrała osiemnaście koszy jabłek, a wszystkie były pełne pięknych, zdrowych owoców. Ceyanna i Pani von Düster zebrały w sumie dwadzieścia osiem koszy, czyli tyle samo co rywale. O wygranej pary zdecydował jednak fakt, że w przypadku Driady i szlachcianki aż trzynaście koszy trzeba było przebrać.
Ostatecznie więc, biorąc pod uwagę nieobecność Mirandy, sprawę rozstrzygnięto dość sprawnie. Na scenie, w obecności wszystkich zebranych, rozdano nagrody.
Pierwsze miejsce zajęli Angie i Greyd — otrzymali drewniane krążki z wizerunkiem kwitnącej jabłoni, wykonane z drewna jabłoni i zawieszone na skórzanym rzemieniu. Ponadto otrzymali wiklinowy kosz pełen jedzenia, w którym znaleźli suszoną wołowinę, kilka pęt suchej kiełbasy, krąg sera, drożdżowe ciasto, bochen razowego chleba, słoik kiszonych ogórków, woreczek niełupanych orzechów i dwie butelki cydru — po jednej słodkiego i kwaśnego. Mogli odnieść wrażenie, że jedzenie zostało dobrane tak, by przetrwać długi czas, nim zacznie się psuć. Całość warta była z sześćdziesiąt miedzianych krabów.
Drugie miejsce zajęły baroneta von Düster wraz z Ceyanną — otrzymały krążki o mniejszej średnicy oraz podobny, choć mniejszy kosz. Ludność Jabłonek była nieco skonsternowana, jeśli chodziło o dobór wiktuałów dla Driady, toteż ostatecznie mniej tu było mięsa, a to zastąpiono pokaźną ilością warzyw, od kalarepy i marchwi, po ziemniaki i buraki. Całość warta była ze czterdzieści miedzianych krabów.
Trzecie miejsce zajęła Morrigan Valente, która otrzymała najmniejszy krążek, bochen chleba, butelkę słodkiego cydru i suszoną wędlinę. Całość warta była z dwadzieścia miedzianych krabów.
Niezależnie od tego, co miało się wydarzyć w ciągu kolejnych miesięcy, mieszkańcy Jabłonek odczuli na kilka krótkich chwil błogi, niezakłócony niczym spokój.
Złudny i ulotny niczym ostatnie ciepłe noce, ale jednak…
*NPC
Następstwa fabularne
- W czasie zbiorów zebrano 78 koszy jabłek, z czego 17 należało przesortować, a ich zawartość nie nadawała się w większej części do przerobu. Pozwoli to Carmainom* na sprzedaż części zbiorów w formie cydrów, dżemów i innych wyrobów oraz — a może przede wszystkim — na barter z sąsiadami w czasie przednówka.
- Angoulême Gilkes i Greyd Hraveir zostaną zapamiętani jako najlepsi zbieracze jabłek w tym sezonie. Oprócz nagród mogą liczyć na przychylność mieszkańców i rozpoznawalność wśród Jabłończan odwiedzających Azeloth.
- Baroneta Solveig von Düster i Ceyanna zostaną zapamiętane jako dobre zbieraczki jabłek, choć wymagające jeszcze pewnych nauk. Mogą liczyć na podobne względy jak zwycięzcy.
- Morrigan Valente zyskała opinię solidnej zbieraczki, zwłaszcza że od drugiego dnia pracowała samotnie. Jej owoce były wysokiej jakości, a ona sama została zapamiętana podobnie, jak zwycięzcy.
- Caden powinien w przyszłości bardziej przykładać się do pracy przy zbiorach.
- Angoulême Gilkes zapamiętana zostanie przez uchodźców z Jabłonek jako uczynna i bezinteresowna kobieta. Johan Schwartz* wyraża się o niej niezwykle pozytywnie.
- Caden sprzedał kilka butelek cydru receptury wuja. Trunek spotkał się z aprobatą degustatorów, a wieść o wyrobach maga może się rozejść po Azeloth.
- Ceyanna zostanie zapamiętana przez mieszkańców Jabłonek jako tajemnicza Dziwożona z lasu, która pierwszy raz pojawiła się w wiosce. Jej umiejętności zaprezentowane pierwszego dnia tylko podsyciły nimb tajemnicy otaczającej tę rasę.
- Lyall Ceorah zostanie zapamiętana przez mieszkańców Jabłonek jako ta Elfka, co to próbowała jabłka czarami strącać, a zamiast tego płot rozwaliła. Nastawienie do Elfów wśród mieszkańców wsi zmieniło się na nieco gorsze.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Angoulême Gilkes [579], Caden [2198], Ceyanna [2230], Greyd Hraveir [2144], Igranis [1711], Lyall Ceorah [678], Miranda [1141], Morrigan Valente [1956], Solveig von Düster [112]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Koniec Ery: Wielka Migracja — Ravia
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Caden [2198]
Autor wieści
Caden [2198]
Korekta
Adeline [1751]
Kroniki Fallathanu
Bal po Końcu Świata
08-01-2025 18:29
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
4 Festyara (stycznia) 1377 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Choć wydawało się to nieprawdopodobne, świat jednak się nie skończył. Miasta, choć zniszczone, wciąż stały, a oni — zmęczeni i osłabieni — wciąż byli żywi. Opadły pyły bitew i ugasły pożary.
Czy nie wołało to o świętowanie?
Po wszystkich zakątkach Fallathanu rozeszła się wiadomość: Euzebiusz* zaprasza wszystkich tych, którzy chcą uczcić zwycięstwo nad wrogiem i pamięć po poległych. Miały być tańce, muzyka, trunki lejące się strumieniami, chwila na zadumę, ale co ważniejsze — radość, której tak bardzo ostatnio brakowało.
„Balem” wydarzenie obwołano tylko z nazwy, bo „zabawa” nijak nie pasowała do klimatu, w jakim mieli się zgromadzić. Kasieńka* rozłożyła na stołach czerwone obrusy i pozapalała wszystkie świeczki, jakie mieli na stanie. Razem z Florkiem* zebrali kwiaty — białe i świeże jak wiosną, które wykwitły po magicznej anomalii 24 Cresaima, a które trzymały się do dzisiaj, mimo zimowej pogody. Karczmareczka powkładała je w wazony i poustawiała na parapetach, część podwiesiła pod powałą, podsadzana przez Szacha*. Zostawiła dwa, by jeden wsadzić sobie za ucho, a drugi wsunąć w kieszeń kamizelki Euzebiusza*.
Nikt się nie szykował specjalnych strojów. Zaproszono grajków, niezawodnych Tripleale*, którzy powoli zaczęli stroić instrumenty, ustawieni na podeście dla muzyków. Stary karczmarz uwijał się za szynkwasem, serwując trunki tym, którzy postanowili zjawić się wcześniej.
Janek* siedział nadąsany, czekając na informację o swojej ukochanej, zerkając tęsknie w stronę co rusz otwierających się drzwi. A te wpuszczały gości bezustannie — na miejscu zjawili się wojownicy i magowie, większość tych, którzy brali udział w walkach o Fallathan. Każdy, kto walczył z potworami, każdy, kto przeżył — wszyscy chcieli świętować, cieszyć się, wznieść toasty za poległych na polach bitwy.
Euzebiusz*, podekscytowany końcem tego wielkiego kryzysu, który przecież dotknął również Kufel i Kości, wypytał wcześniej o przebieg poszczególnych walk. Stąd nie szczędził pochwał, toastów, wymieniając z imienia i nazwiska tych, dzięki którym mogli się tego dnia spotkać.
Na wydarzeniu wystąpił słynny bard Ithildin, swoimi balladami uświetniając całą potańcówkę — wielu uroniło wtedy łzę wzruszenia (nawet sam właściciel karczmy). Niespodziewanie również młoda Zoe, znana w Kuflu z ostatniego konkursu Pieśni nad Pieśniami — który wygrała — również pojawiła się w Karczmie i zagrała kilka utworów, świętując razem z innymi.
Bigos* i Drama* również wyrażali swoją radość i jak zwykle nie umieli odpuścić gościom, wymuszając przekąski i pieszczoty. Florek*, który od kilku dni przygotowywał się do tej potańcówki, głośno wyraził swoje niezadowolenie z powodu małej liczby zamówień na karczemne specjały. Mimo to cieszył się razem z innymi.
Wśród toastów wspomniano o tych, którzy najbardziej przyczynili się do uratowania Fallathanu:
Bawiono się i tańczono do samego rana, a w sercach mieszkańców Fallathanu znów zrodziła się głęboka nadzieja na lepsze jutro.
*NPC
Następstwa fabularne
- Brak
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Angoulême Gilkes [579], Anthiopé Duivel [2068], Antares Hamilton [469], Arden Nan`Danlan [790], Dargo [1727], Dril`taera Wolveridge [9], Finn [1178], Francesca Delacroix [50], Greyd Hraveir [2144], Iria Delacroix [73], Isarielle [2661], Ithildin [35], Ivo Wieretienow [1682], Katia Bellot [1862], Kiriae Ilras [588], Kuro Katsuya [1092], Legalt Wachter [7], Lila [890], Linus Meinn [2252], Lyall Ceorah [678], Matylda Rinelheim [59], Morrigan Valente [1956], Nikim [1447], Seth Hill [1459], Sheng [2260], Solveig von Düster [112], Vranoth [1495], Vuyseymus Valente [90], Wolmira Sefires [1101], Zoe [1998], Zyech Wittel [56]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Kameralne
Powiązania
Wątki KE
https://wiki.kf2.pl/wiesci/koniec-ery-zloty-zar
https://wiki.kf2.pl/wiesci/koniec-ery-kwestia-priorytetow
https://wiki.kf2.pl/wiesci/pons-salutis
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]
Autor wieści
Aurelia Delacroix [541]
Korekta
Ines Bolea [97]