Newsy
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Liga Straceńców
11-01-2025 09:37
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Hafenstadt (Miasto Portowe), Talkensburg, kanton Shreiwaser, Ostwald
Przebieg wydarzeń
Liga Straceńców została skompletowana w pośpiechu, a motywacje, jakie stały za dołączeniem poszczególnych członków, były różne. Te zaś stojące za zleceniodawcą — niejasne. Część najemników przyjęła złoto, a inni mieli wziąć udział w zadaniu pod przymusem. Znaleźli się też tacy, którzy zrobili to dla towarzyszy. Niezależnie jednak od tego, co kim kierowało, Agnes, Beringer, Heledir, Ithildin, Morrigan, Lar, László, Linus, Olaya i Venelia podjęli się niebezpiecznego zadania zleconego im ponoć (albowiem nigdy nie zostało to przekazane oficjalną drogą) przez Radę Federacyjną. Zadanie wydawało się proste: wyeliminować konkretny cel, nim opuści on Talkensburg.
Powiedziano im, że mają zabić urzędnika, który podobno wspierał Kult Morskiego Boga. Co więcej, zamachowcy mieli przebrać się za kultystów i zadbać, aby postronni żywili przekonanie, że to właśnie ci fanatycy stali za morderstwem. W zaułku ulicy Kaufmannsallee Liga Straceńców zaatakowała karocę przewożącą dla nich wtedy jeszcze bezimienną, ale istotną politycznie personę. Jakim było jednakże dla nich zaskoczeniem, kiedy okazało się, że ich prawdziwy cel stanowił nie kto inny, jak książę Małej Vanthii Frederick Abberley*. W walkach zginął również chroniący go Inkwizytor, magini, doświadczony weteran, dwóch rycerzy oraz obsługa powozu — większość tych osób wywodziła się ze znaczących, szlacheckich rodów Illtrium.
Plan dywersji obmyślił oraz nadzorował Linus Meinn, mając w swoim zespole Ithildina, Morrigan, Venelię oraz Lar. Był on dość prosty. Kiedy kareta, w której znajdował się cel, wjechała do zaułku, gdzie przygotowano zasadzkę, wyjazd z niego zastawiono wozem. Wznosząc głośne modlitwy do Morskiego Talona, udając złożenie ofiary z kozy oraz mając na sobie szaty wyznawców Kultu, zadbano, aby wszyscy znajdujący się w pobliżu byli przekonani, że atak nastąpił z rąk obecnych od pewnego czasu w mieście fanatyków. Grupa dywersyjna spisała się pod tym względem bezbłędnie, zarazem dbając o to, by dołączyć wkrótce do grupy uderzeniowej — która od pewnej chwili już uskuteczniała swoją część zadania.
Agnes, Beringer, Heledir, László oraz Olaya wzięli na siebie główny ciężar walki. Koliber wyeliminował woźnicę oraz kusznika zaraz po tym, jak wskoczył na dach karocy. Agnes zaatakowała od prawej strony pojazdu, László oraz Beringer od lewej, skupiając się na obstawie rycerzy. Olaya zaś zakradła się, by otworzyć drzwi karocy. W środku były cztery osoby: cel, chroniący go zawodowy ochroniarz, towarzysząca mu magini oraz Inkwizytor. Wkrótce cała czwórka wdała się w walkę z grupą uderzeniową oraz z niemal wszystkimi z grupy dywersyjnej (w wyłączeniem Lar, która zdążyła już dołączyć do starcia). Dopiero kiedy wszyscy przeciwnicy polegli, do zamachowców dotarło, że ich celem nie był urzędnik z Talkensburga. Wiedzieli, że zaatakowali jakiegoś możnego arystokratę z Małej Vanthii… ale nie przeczuwali jeszcze, że zabili kogoś tak ważnego. Samego władcę wyspy.
Krótka dyskusja, która toczyła się przede wszystkim między Linusem, a Heledirem na temat tego, czy teraz oni sami nie staną się celem do wyeliminowania, zakończyła się potwierdzeniem tej tezy. Kiedy usłyszeli zbliżający się patrol straży miejskiej, musieli salwować się ucieczką. Na to jednak Meinn również miał plan — przygotował drabinkę linową, dzięki czemu wszyscy w pośpiechu schronili się na dachu kamienicy…
…gdzie, jak się okazało, wcale nie byli bezpieczni.
To właśnie tam zostali wzięci na cel przez strzelca wyborowego, który z ukrcia miotał w nich pociski z kuszy. Liga Straceńców potrzebowała chwili, nim zlokalizowała atakującego. Wydawało się zresztą, że dostanie się do napastnika będzie nierealne, lecz udaną próbę podjęli zarówno László, jak i Heledir. Ten pierwszy skutecznie rzucił w kusznika shurikenem, mimo znaczącej odległości, zaś drugi przeskoczył nad zaułkiem na drugą stronę ulicy, aby przeciwnika zasztyletować.
Wkrótce wszyscy skupili się na ucieczce, korzystając także z okazji, aby się przegrupować i rozdzielić. Wyżej wymienieni zabójcy wycofali się samotnie, na własną rękę uciekając po dachach Miasta Portowego. Agnes, Morrigan oraz Ithildin postanowili czmychnąć ulicami Hafenstadt, aby odnaleźć patrol obersta Legalta, zaś pozostali — Linus, Lar, Beringer oraz Olaya — skorzystali z pomocy piratów, którzy specjalnie dobili szalupą do brzegu, aby pomóc im się wycofać.
Pod koniec ucieczki członkowie Ligi Straceńców poczuli, że coś jest mocno nie tak. Że wydarzyło się coś niepokojącego. Nienaturalne niebo przygasło, ustępując wznoszącemu się słońcu. Początkowo czerwień zaczęła wchodzić w zimniejsze barwy, powoli odsłaniając znane wszystkim gwiazdozbiory i ciała niebieskie. Ogień gasł. Zarazem jednak chmury i pył poruszały się tak, jakby ktoś zaczął przesuwać wskazówki zegara do tyłu w przyśpieszonym tempie, pozwalając, by nieboskłon cofnął się o te kilka dni, przed 21 Cresaima, kiedy zaczęło się to, co później nazwano Zakłóceniem. Wszystko ostatecznie zostało zalane uspokajającym niemal chłodem czerni, granatu i bieli odległych, spokojnych gwiazd.
Kiedy zaś ciepło zaczęło wracać, pojawiło się tak, jak powinno: na wschodzie, pierw czerń zmieniając w fiolet, by ten przeszedł przez odcienie czerwieni i pomarańczą przywitał budzącego się ze snu Solimusa. Nie dało się nie zauważyć, że mimo zrujnowanego miasta liście na drzewach zaczęły zielenić się niczym na wiosnę, a kwiaty przebijały ziemię, by rosnąć oraz rozkwitać. Natura wydawała się odradzać, jakby chciała wrócić do swojego początku… albo może nie pamiętając już swojego wzrostu i więdnięcia?
Odczuli to także rozumni. To było coś jak... nagłe zapomnienie. Nie chodziło jednak o wspomnienia, pamięć czy wiedzę, a raczej o wyuczone i pielęgnowane przez lata umiejętności. Jakby na nowo wszyscy musieli uczyć się pewnym krokiem stąpać po pozornie znanej ziemi. Nie tylko broń w rękach stała się ciężka i dziwnie nieporęczna. Nie tylko zapomniano formuł i reguł magii. Zagubieni niczym dzieci we mgle.
Początkowo Rada Małej Vanthii próbowała spowolnić ujawnienie informacji o zamachu. Sprawa wyszła na jaw dopiero na początku 1377 roku, choć szczegóły zbrodni pozostały ukryte jeszcze przez kolejne miesiące. Intryga miała wywołać kolejne zdarzenia, z którymi przyjdzie się zmierzyć światu w kolejnych latach.
Pewne szczegóły jednakże już poznali ci, którzy skorzystali z możliwości ucieczki razem z korsarzami na statku „Dar”. Kapitan Varetiel da Vale* przekazała, że oni, jako pośrednicy w zleceniu, nie znali prawdziwego celu zamachu. Niemniej zostali poinformowani później o zamiarze eliminacji Ligi Straceńców, aby nie tylko usunąć niewygodnych świadków, ale i skutecznie zrzucić na nich winę za morderstwo; czemu też postanowili się przeciwstawić w imię pirackiego, nieco dziwacznego ale wciąż — kodeksu honorowego. Chociaż „Dar” nie opuścił ostwaldzkiego wybrzeża, obiecano Lar, Olayi, Linusowi oraz Beringerowi pomoc w bezpiecznym dotarciu do domów. Poinformowano ich również, że jak sytuacja się uspokoi, zamierzają ponownie skontaktować się z Młotami w celu ustalenia dalszych działań; być może reprezentujących interesy obu frakcji.
Stało się bowiem też oczywiste, że „Dar” przestał być jednostką korsarską, stając się statkiem pirackim wyjętym spod ostwaldzkiego prawa; choć tak naprawdę Rada Federacyjna nie dostała jeszcze pretekstu, aby formalnie nałożyć na załogę okrętu list gończy.
Grupa, która ruszyła ulicami, t.j. Agnes, Morrigan oraz Ithildin, ostatecznie także wymknęła się pościgowi, by — ironicznie — odnaleźć oddział Młotów przy samej zniszczonej mocno Świątyni Talona; być może dowiadując się tam od kompanów, co wydarzyło się w sanktuarium. László, Heledir czy Venelia również opuścili „miejsce” zbrodni, zrobili to jednak na własną rękę. Pierwsza dwójka także obrała za cel znalezienie Legalta oraz swoich kompanów z organizacji, co udało im się być może nawet szybciej niż bardziej zwartej grupie.
*NPC
Następstwa fabularne
- W dniach od 21 do 24 Cresaima 1376 roku w Ostwaldzie (a jak się później okazało, także na całym świecie) pojawiła się iluminacja podobna do tej z 1374 roku, tylko o wiele intensywniejsza. Nie dało się ustalić, czy trwa dzień czy noc. Niebo było niczym ciemnokrwawa łuna. Na niebie pojawiły się pęknięcia, jakby sama tkanina rzeczywistości zaczynała się rozpadać. Z tych szczelin sączyło się coś nienaturalnego — cienkie, czerwone nitki.
- Doszło do koniunkcji Solimusa, Luminusa oraz nieznanej gwiazdy.
- Wraz z nastaniem świtu 25 Cresaima niebo wróciło do normy. Zarazem jednak dokładnie w tej chwili doszło do Globalnego Magicznego Osłabienia, którego doświadczyli nie tylko wszyscy rozumni, ale i całe istnienie.
- W Talkensburgu zostaje zamordowany władca Małej Vanthii, książę Friderick Abberley. W konsekwencji jego nagłej śmierci i niepełnoletności dwunastoletniego dziedzica Patricka Abberleya rządy na wyspie przejmuje Gabinet Cieni złożony z części Małej Rady oraz królowej Allione. Wielu zdaje sobie sprawę jednak, że ich władza jest chwiejna.
- Choć na świecie w tym samym czasie działo się wiele złego i tak naprawdę Illtrium w niewielkim stopniu doświadczyło zniszczeń czasu Końca Ery, mieszkańcy wyspy uznają to wydarzenie za największą tragedię. Wzrastają niepokoje społeczne, a gniew społeczny zostaje skierowany nie tylko na władze Federalne Ostwaldu, ale przede wszystkim w stronę działających w Małej Vanthii ruchów religijnych: Kultu Prawdziwej Wiary oraz Kultu Końca. Wstępne śledztwo bowiem wskazuje ich jako głównych winnych morderstwa władcy wyspy. Władza Illtrium nawołuje jednak do zachowania spokoju.
- Sytuacja polityczna w Małej Vanthii jest niepewna. Kolejny rok przyczynia się do wzmocnienia trzech frakcji, które coraz wyraźniej zaczynają lobbować własne interesy, a ich wzmocnienie (niejednokrotnie poparte przez różne grupy i towarzystwa) osłania centralizację władzy w kraju.
- Okręt korsarski „Dar” znika bez śladu. Jego załoga miała dać o sobie znać dopiero za ponad rok od wydarzeń Końca Ery.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Agnes [1575], Beringer [1973], Heledir [889], Ithildin [35], Lar [27], László [80], Linus [2252], Morrigan [1956], Olaya [829], Venelia [1895]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Powiązana z Opowieścią „[Koniec Ery] Liga Straceńców”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35]
Korekta
Ines [97]
Kroniki Fallathanu
Ostatnie zbiory
09-01-2025 15:19
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
22-24 Webala (listopad), 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Imperium Vanthijskie, Księstwo Vogertein, Gmina Mintlaw, Wieś Jabłonki
Przebieg wydarzeń
Miriam Carmain* nie była pewna tego pomysłu, tak jak nie była pewna przyszłości Imperium, nie mówiąc już o losach własnych czy sąsiadów… Nie była jednak w stanie zignorować ostatniej woli zmarłego męża ani wysiłków czynionych co chwila przez jego bratanka, który przybył do Jabłonek tego lata, by po pogrzebie zająć się tym, co pozostało z rodzinnego majątku. Nie mogła też zignorować tego, że ludzie zwyczajnie bali się nadchodzących miesięcy, a święta takie, jak to budowały poczucie wspólnoty, przeganiając mroki choćby na chwilę. Ostatecznie więc rozmówiła się z co ważniejszymi figurami we wsi, wśród których znalazły się samozwańczy sołtys Jabłonek — Odo Nebermeier* i lokalna zielarka — Svieta Ivaronovna*. Po tych rozmowach kupcom i chłopom zmierzającym w stronę Azeloth kazano rozpowiadać, że stara jabłonkowa tradycja zostanie dochowana i w tym roku. Cydrowe Święto połączone z ostatnimi zbiorami w rodzinnych sadach Carmainów miało się odbyć jak zawsze. Nie przeszkodził w tym nawet napływ uchodźców migrujących przed zagrożeniem ze strony hord.
Drobni kupcy i rzemieślnicy rozstawili się z kramami na łące Nebermeiera*, a w jej centrum ustawiono scenę, z której pierwszego dnia przemawiali kolejno sołtys i właściciel ziemi w jednej osobie, wdowa — Miriam Carmain*, a także przedstawiciel uchodźców osiadłych we wsi — niejaki Johan Schwartz*. Ten ostatni, sam siebie określający myśliwym, wzbudzał pewne kontrowersje, gdyż we wsi krążyły pogłoski, że jego „myślistwo” bliższe było kłusownictwu. Przemówienia spotkały się z odbiorem… Różnym, acz ostatecznie uszanowano dawne zwyczaje, toteż obyło się bez burd.
Po przemówieniach ogłoszono zasady zbiorów: liczyła się liczba koszy zebranych każdego dnia, sumowana po dniach trzech. Owoce, rzecz jasna, musiały być zdrowe, aby można je było zaliczyć, a na tym aspektem czuwać miał Caden Carmain wraz z garstką wiejskich chłopaków, wprawnych w zbieraniu jabłek dzięki wieloletniej pracy przy zbiorach.
Oprócz Cadena i Igranis, których należało zaliczyć do miejscowych, na okazję święta do Jabłonek zawitało kilka osób, których obecność we wsi stanowiła swego rodzaju sensację. Wśród nich wymienić należy Angoulême Gilkes, znaną stołeczną żurnalistkę, która to przyjechała na jednym koniu razem z Greydem Hraveirem. Wspomnieć należy także baronetę Solveig von Düster, przybyłą w asyście służby, załatwiającą przy okazji sprawę ożenku niejakiej Claudii* z jednym z lokalnych młodzików. Siostra Morrigan Valente przybyła na uroczystości po to, by pośród lokalnych gospodarzy, na czele z sołtysem, zabiegać o aprowizację dla Zgromadzenia Sióstr Łaski Błogosławionej Pudicity Bruberrecq. Lyall Ceorah przybyła do Jabłonek wiedziona sobie tylko znanymi pobudkami, tak samo zresztą, jak niejaka Miranda. Ostatnią osobą wartą wspomnienia była Ceyanna, o której wiadomo było tylko tyle, że jest Driadą, a której pojawienie się wywołało wśród mieszkańców wsi niemałe poruszenie. Nikt nie wiedział, czy Dziwożona była stąd, czy też przywędrowała do wioski lasami.
Dzień pierwszy
Uczestnicy zbiorów prędko pojęli, że warto współpracować, aby zwiększyć szansę na wygraną. Choć wszyscy przecież wiedzieli, że ponad współzawodnictwo chodziło tu bardziej o dobrą zabawę i spędzenie czasu razem. Dla porządku nadmieńmy, że Panna Gilkes i Pan Hraveir zbierali do kosza przewiązanego wstążką czerwoną, Pani Ceorah i Panna Valente — do kosza przewiązanego wstążką niebieską, baroneta von Düster i Driada — do kosza ze wstążką zieloną, zaś do kosza ze wstążką żółtą — Miranda.
Pierwszego dnia duet Gilkes-Hraveir zebrał osiem koszy jabłek. Na uwagę zasługuje jednak zachowanie blondynki, która, poruszona losem uchodźców, kupiła słodkości u lokalnego piekarza Billa O’Babinsa* i przekazała je, bezinteresownie, na rzecz tamtejszych dzieciaków. W dowód wdzięczności Johan Schwartz* podarował jej własnoręcznie wystruganą szpilę do włosów w kształcie motyla, która, jak twierdził, należała kiedyś do jego córki. Ten akt dobroci zaskarbił Pannie Gilkes sympatię wśród uchodźców.
Wracając jednak do pierwszego dnia zbiorów, Pani Ceorah i Panna Valente zebrały w sumie siedem koszy przy niewielkiej pomocy Mirandy. Lyall wzbudziła jednak pewien… Niesmak zarówno wśród mieszkańców, jak i u właścicielki sadów, kiedy zabrała się za strącanie jabłek z pomocą zaklęcia. W rezultacie zamiast w jabłonkę trafiła w płot. Oj, nie poprawiło to opinii miejscowych na temat elfiej rasy, nie chybi! Nic dziwnego, że Lyall zebrała z tych siedmiu koszy zaledwie jeden.
Zupełnie inna sprawa miał się za to z drużyną złożoną z Ceyanny i Pani von Düster. W sumie zebrały aż dwanaście koszy jabłek, ale tego dnia to Driada zadziwiła wszystkich obecnych swoją zwinnością, gibkością i zdolnością do wyłapywania najdorodniejszych owoców. Ci z mieszańców Jabłonek, którzy wierzyli w klechdy i bajania na temat Dziwożon, z pewnością umocnili w sobie jedynie tę wiarę, reszta zaś… Reszta była pod wrażeniem jej umiejętności. Na koniec nadmieńmy, że Miranda zbierająca jabłka do spółki z niejakim Robem*, lokalnym młodzikiem, uzbierała tego dnia cztery kosze. Caden, szczęśliwie, nie miał tego dnia zbyt wiele pracy przy sortowaniu urobku, toteż mógł się skupić na sprzedawaniu cydrów. Przygotował je specjalnie na tę okazję, chcąc rozpocząć podnoszenie majątku wujostwa z ruiny poprzez reklamę tego, co z jabłek najlepsze. Wyrobów skosztowali Pan Hraveir i Panna Gilkes oraz drużyna Panny Valente wraz z Mirandą, co w sumie daje pięć butelek posłanych w świat.
Wieczorem odbyła się wiejska potańcówka przy ogniskach, a lokalni rzemieślnicy przygotowali dla uczestników liczne atrakcje: kowal Hegge* siłował się z nimi na rękę i nadzorował rzut podkową, siostry Rhoede* uczyły lepić garnki na kole, stary Reinhard Flaicher* uczył wyplatania koszy, synowie Odo Nebermeiera* zorganizowali zawody w ujeżdżaniu byka, a Johan Schwartz* pokazywał jak polować z ptakami.
Dzień drugi
Następnego dnia duet Gilkes-Hraveir zebrał siedem koszy, z których jednak cztery należące do mężczyzny należało przebrać. Caden zauważył to i spędził wieczorem nieco czasu na przyuczaniu pary do roboty i pokazywaniu — szczególnie mężczyźnie — na co zwracać uwagę. Przy okazji nadrobił rozmowy z Panną Gilkes, przypominając sobie dawne czasy ze studiów. Z jakiegoś powodu Pani Ceorah nie pojawiła się na święcie dnia drugiego, toteż Panna Valente zmuszona była zbierać jabłka samotnie, co przyniosło trzy kosze dorodnych owoców. Załatwiła przy okazji własne sprawy, zapewniając swemu zgromadzeniu stałą dostawę pewnej ilości prowiantu, choć ustalenia zawarte między nią a sołtysem znane są tylko im… I żonie Nebermeiera*.
Ceyanna i Pani von Düster zebrały drugiego dnia jedenaście koszy, jednak wszystkie trzeba było przebrać, czego Caden kompletnie nie zauważył. Ku uciesze całego zgromadzenia zarobił za to, koncertową wręcz, burę od ciotki. Miranda również nie pojawiła się tego dnia na święcie… Ani następnego, co biedny *Rob przeżył straszliwie, choć starał się tego nie okazywać.
Wieczorem, podobnie jak dnia poprzedniego, bawiono się na scenie i poza nią. Gawiedź mogła wziąć udział w warsztatach i znów miastowi mogli dowiedzieć się, jak to jest spędzać czas wolny na wiejskiej polanie.
Dzień trzeci
Tego dnia duet Gilkes-Hraveir zebrał trzynaście koszy. Najwyraźniej nauki młodego sadownika przyniosły efekt, ponieważ owoce były zdrowe i dorodne.
Panna Morrigan do swojej puli dorzuciła koszy osiem, również pełnych pięknych, czerwonych jabłek. Radziła sobie całkiem sprawnie, nawet bez pomocy towarzyszek.
Ceyanna i Pani von Düster zebrały razem pięć koszy, z czego dwa, zebrane przez baronetę, należało przebrać.
Tego dnia przed wieczorem, kiedy Solimus zaczął chylić się ku zachodowi, podsumowano wyniki zbiorów.
Angie i Greyd zebrali w sumie dwadzieścia osiem koszy, z czego cztery należało przebrać. Morrigan z pomocą towarzyszek zebrała osiemnaście koszy jabłek, a wszystkie były pełne pięknych, zdrowych owoców. Ceyanna i Pani von Düster zebrały w sumie dwadzieścia osiem koszy, czyli tyle samo co rywale. O wygranej pary zdecydował jednak fakt, że w przypadku Driady i szlachcianki aż trzynaście koszy trzeba było przebrać.
Ostatecznie więc, biorąc pod uwagę nieobecność Mirandy, sprawę rozstrzygnięto dość sprawnie. Na scenie, w obecności wszystkich zebranych, rozdano nagrody.
Pierwsze miejsce zajęli Angie i Greyd — otrzymali drewniane krążki z wizerunkiem kwitnącej jabłoni, wykonane z drewna jabłoni i zawieszone na skórzanym rzemieniu. Ponadto otrzymali wiklinowy kosz pełen jedzenia, w którym znaleźli suszoną wołowinę, kilka pęt suchej kiełbasy, krąg sera, drożdżowe ciasto, bochen razowego chleba, słoik kiszonych ogórków, woreczek niełupanych orzechów i dwie butelki cydru — po jednej słodkiego i kwaśnego. Mogli odnieść wrażenie, że jedzenie zostało dobrane tak, by przetrwać długi czas, nim zacznie się psuć. Całość warta była z sześćdziesiąt miedzianych krabów.
Drugie miejsce zajęły baroneta von Düster wraz z Ceyanną — otrzymały krążki o mniejszej średnicy oraz podobny, choć mniejszy kosz. Ludność Jabłonek była nieco skonsternowana, jeśli chodziło o dobór wiktuałów dla Driady, toteż ostatecznie mniej tu było mięsa, a to zastąpiono pokaźną ilością warzyw, od kalarepy i marchwi, po ziemniaki i buraki. Całość warta była ze czterdzieści miedzianych krabów.
Trzecie miejsce zajęła Morrigan Valente, która otrzymała najmniejszy krążek, bochen chleba, butelkę słodkiego cydru i suszoną wędlinę. Całość warta była z dwadzieścia miedzianych krabów.
Niezależnie od tego, co miało się wydarzyć w ciągu kolejnych miesięcy, mieszkańcy Jabłonek odczuli na kilka krótkich chwil błogi, niezakłócony niczym spokój.
Złudny i ulotny niczym ostatnie ciepłe noce, ale jednak…
*NPC
Następstwa fabularne
- W czasie zbiorów zebrano 78 koszy jabłek, z czego 17 należało przesortować, a ich zawartość nie nadawała się w większej części do przerobu. Pozwoli to Carmainom* na sprzedaż części zbiorów w formie cydrów, dżemów i innych wyrobów oraz — a może przede wszystkim — na barter z sąsiadami w czasie przednówka.
- Angoulême Gilkes i Greyd Hraveir zostaną zapamiętani jako najlepsi zbieracze jabłek w tym sezonie. Oprócz nagród mogą liczyć na przychylność mieszkańców i rozpoznawalność wśród Jabłończan odwiedzających Azeloth.
- Baroneta Solveig von Düster i Ceyanna zostaną zapamiętane jako dobre zbieraczki jabłek, choć wymagające jeszcze pewnych nauk. Mogą liczyć na podobne względy jak zwycięzcy.
- Morrigan Valente zyskała opinię solidnej zbieraczki, zwłaszcza że od drugiego dnia pracowała samotnie. Jej owoce były wysokiej jakości, a ona sama została zapamiętana podobnie, jak zwycięzcy.
- Caden powinien w przyszłości bardziej przykładać się do pracy przy zbiorach.
- Angoulême Gilkes zapamiętana zostanie przez uchodźców z Jabłonek jako uczynna i bezinteresowna kobieta. Johan Schwartz* wyraża się o niej niezwykle pozytywnie.
- Caden sprzedał kilka butelek cydru receptury wuja. Trunek spotkał się z aprobatą degustatorów, a wieść o wyrobach maga może się rozejść po Azeloth.
- Ceyanna zostanie zapamiętana przez mieszkańców Jabłonek jako tajemnicza Dziwożona z lasu, która pierwszy raz pojawiła się w wiosce. Jej umiejętności zaprezentowane pierwszego dnia tylko podsyciły nimb tajemnicy otaczającej tę rasę.
- Lyall Ceorah zostanie zapamiętana przez mieszkańców Jabłonek jako ta Elfka, co to próbowała jabłka czarami strącać, a zamiast tego płot rozwaliła. Nastawienie do Elfów wśród mieszkańców wsi zmieniło się na nieco gorsze.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Angoulême Gilkes [579], Caden [2198], Ceyanna [2230], Greyd Hraveir [2144], Igranis [1711], Lyall Ceorah [678], Miranda [1141], Morrigan Valente [1956], Solveig von Düster [112]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Koniec Ery: Wielka Migracja — Ravia
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Caden [2198]
Autor wieści
Caden [2198]
Korekta
Adeline [1751]
Kroniki Fallathanu
Bal po Końcu Świata
08-01-2025 18:29
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
4 Festyara (stycznia) 1377 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Choć wydawało się to nieprawdopodobne, świat jednak się nie skończył. Miasta, choć zniszczone, wciąż stały, a oni — zmęczeni i osłabieni — wciąż byli żywi. Opadły pyły bitew i ugasły pożary.
Czy nie wołało to o świętowanie?
Po wszystkich zakątkach Fallathanu rozeszła się wiadomość: Euzebiusz* zaprasza wszystkich tych, którzy chcą uczcić zwycięstwo nad wrogiem i pamięć po poległych. Miały być tańce, muzyka, trunki lejące się strumieniami, chwila na zadumę, ale co ważniejsze — radość, której tak bardzo ostatnio brakowało.
„Balem” wydarzenie obwołano tylko z nazwy, bo „zabawa” nijak nie pasowała do klimatu, w jakim mieli się zgromadzić. Kasieńka* rozłożyła na stołach czerwone obrusy i pozapalała wszystkie świeczki, jakie mieli na stanie. Razem z Florkiem* zebrali kwiaty — białe i świeże jak wiosną, które wykwitły po magicznej anomalii 24 Cresaima, a które trzymały się do dzisiaj, mimo zimowej pogody. Karczmareczka powkładała je w wazony i poustawiała na parapetach, część podwiesiła pod powałą, podsadzana przez Szacha*. Zostawiła dwa, by jeden wsadzić sobie za ucho, a drugi wsunąć w kieszeń kamizelki Euzebiusza*.
Nikt się nie szykował specjalnych strojów. Zaproszono grajków, niezawodnych Tripleale*, którzy powoli zaczęli stroić instrumenty, ustawieni na podeście dla muzyków. Stary karczmarz uwijał się za szynkwasem, serwując trunki tym, którzy postanowili zjawić się wcześniej.
Janek* siedział nadąsany, czekając na informację o swojej ukochanej, zerkając tęsknie w stronę co rusz otwierających się drzwi. A te wpuszczały gości bezustannie — na miejscu zjawili się wojownicy i magowie, większość tych, którzy brali udział w walkach o Fallathan. Każdy, kto walczył z potworami, każdy, kto przeżył — wszyscy chcieli świętować, cieszyć się, wznieść toasty za poległych na polach bitwy.
Euzebiusz*, podekscytowany końcem tego wielkiego kryzysu, który przecież dotknął również Kufel i Kości, wypytał wcześniej o przebieg poszczególnych walk. Stąd nie szczędził pochwał, toastów, wymieniając z imienia i nazwiska tych, dzięki którym mogli się tego dnia spotkać.
Na wydarzeniu wystąpił słynny bard Ithildin, swoimi balladami uświetniając całą potańcówkę — wielu uroniło wtedy łzę wzruszenia (nawet sam właściciel karczmy). Niespodziewanie również młoda Zoe, znana w Kuflu z ostatniego konkursu Pieśni nad Pieśniami — który wygrała — również pojawiła się w Karczmie i zagrała kilka utworów, świętując razem z innymi.
Bigos* i Drama* również wyrażali swoją radość i jak zwykle nie umieli odpuścić gościom, wymuszając przekąski i pieszczoty. Florek*, który od kilku dni przygotowywał się do tej potańcówki, głośno wyraził swoje niezadowolenie z powodu małej liczby zamówień na karczemne specjały. Mimo to cieszył się razem z innymi.
Wśród toastów wspomniano o tych, którzy najbardziej przyczynili się do uratowania Fallathanu:
Bawiono się i tańczono do samego rana, a w sercach mieszkańców Fallathanu znów zrodziła się głęboka nadzieja na lepsze jutro.
*NPC
Następstwa fabularne
- Brak
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Angoulême Gilkes [579], Anthiopé Duivel [2068], Antares Hamilton [469], Arden Nan`Danlan [790], Dargo [1727], Dril`taera Wolveridge [9], Finn [1178], Francesca Delacroix [50], Greyd Hraveir [2144], Iria Delacroix [73], Isarielle [2661], Ithildin [35], Ivo Wieretienow [1682], Katia Bellot [1862], Kiriae Ilras [588], Kuro Katsuya [1092], Legalt Wachter [7], Lila [890], Linus Meinn [2252], Lyall Ceorah [678], Matylda Rinelheim [59], Morrigan Valente [1956], Nikim [1447], Seth Hill [1459], Sheng [2260], Solveig von Düster [112], Vranoth [1495], Vuyseymus Valente [90], Wolmira Sefires [1101], Zoe [1998], Zyech Wittel [56]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Kameralne
Powiązania
Wątki KE
https://wiki.kf2.pl/wiesci/koniec-ery-zloty-zar
https://wiki.kf2.pl/wiesci/koniec-ery-kwestia-priorytetow
https://wiki.kf2.pl/wiesci/pons-salutis
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]
Autor wieści
Aurelia Delacroix [541]
Korekta
Ines Bolea [97]
Kroniki Fallathanu
Złamana pieczęć
08-01-2025 14:55
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
17 Nathmela (marca) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Anthal, Księstwo Zilthai, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Wszystko zaczęło się od tego, że kapłan Tilliona, Zrondulus*, zwany przez tutejszych wiernych Pielgrzymem, potrzebował grupy śmiałków do ważnego zadania. Na ogłoszenia rozsiane po Anthal odpowiedziało sześć osób — łuczniczka Arrita, Elfka Irsemin i towarzyszący jej specjalista od pułapek Zadar, czarodziejka Wenthia wraz z wojowniczką Økse z organizacji Górska Ferajna, a także nieco skryty najemnik Zibius. Cała szóstka spotkała się ze Zrondulusem* i jego towarzyszką w karczmie Pod Zwalonym Drzewem. Osobą towarzyszącą Pielgrzymowi była niejaka pani kapitan Marika Enpece*, która miała przeprawić całą siódemkę swoim okrętem Brzytwodziobem do celu zadania — niewielkiej wyspy na południowy wschód od Anthal. Zrondulus* wyjaśnił, że został zaatakowany i obrabowany przez grupę bandytów, którzy odebrali mu cenne zapiski, które za zadanie miał strzec. W owych notatkach zawarta była lokalizacja oraz szczegóły dotyczące starożytnej krypty poświęconej Tillionowi. Świątynia skrywała niebezpieczny artefakt — rubin z uwięzionym wewnątrz potężnym demonem. Do ochrony krypty powołano tajemne konstrukty, najeżono pułapkami, a następnie zapieczętowano odpowiednimi zaklęciami, aby nikt niepowołany nie mógł wejść do środka. Drugą funkcją pieczęci było uniemożliwienie demonowi uwięzionemu w krypcie wszelkie próby wydostania się z klatki. Martwiąc się, że bandyci mogli wtargnąć do świątyni i złamać pieczęcie, Pielgrzym* chciał wyruszyć jak najszybciej, by osobiście zbadać kryptę.
Wyruszono o świcie następnego ranka. Nowo utworzona drużyna szybko dogadała się z załogą Brzytwodzioba. Poznali między innymi okrętową wiedźmę Imfaere*, pierwszego oficera Braggsa* i bosmana Zaxa. Pierwszy wieczór na szkunerze Økse, Arrita i Zadar spędzili na zawodach, do których dołączył koboldzi bosman*. Największym pechowcem był Zadar, który po nieudanym strzale z łuku miał w ramach kary zawiesić swoje spodnie na najwyższej rei. Oczywiście spadł, uszkadzając sobie plecy. W tym samym czasie Wenthia wypytywała Pielgrzyma* o szczegóły zadania, a Irsemin dogadywała się z kapitan Enpece*. Kolejne dwa dni podróży do celu wyprawy przebiegły bez kłopotów, jeśli nie liczyć innego statku, który pojawił się w okolicy. Nieznany okręt odpłynął po wymianie kilku świetlnych sygnałów przez kapitankę*. Zarówno Arrita, jak i Økse domyśliły się, że takie sygnały były używane przez piracki półświatek. Dotarłszy na miejsce podróży, jakim była niewielka rajska wyspa, cała drużyna została zapewniona przez Marikę Enpece*, że będzie ich oczekiwać przez kolejne dwie doby.
Podróż w głąb wyspy nie należał do najprzyjemniejszych. Z pozoru sielankowa i przepiękna, szybko okazała się o wiele bardziej nieprzyjemna. Gdy zapuścili się w gęsty las, zrobiło się wilgotno, gorąco i roiło się od robactwa. Dodatkowo Økse oraz Arrita usłyszały łopot gigantycznych skrzydeł nad głowami. Wojowniczka postanowiła to sprawdzić i wspięła się na drzewo, by stamtąd mieć lepszy widok. Będąc na szczycie, niemal natychmiast zauważyła krążącą nad nimi bestię, w której rozpoznała mantykorę. Wspólnie postanowili ruszyć dalej, mając za ochronę gęstą koronę drzew, przez którą potwór nie powinien się przedrzeć. Nikomu bowiem nie uśmiechało się walczyć ze skrzydlatą bestią, zresztą nie było to celem ich misji. Podczas dalszej podróży Zadar, który pomagał Zrondulusowi* przedzierać szlak za pomocą maczety, przypadkowo zranił się w ramię. Zibius, który opatrzył chłopaka, był równie pechowy. Gdy byli już niemal na miejscu podróży, w stopę ukąsił go wąż. Szczęśliwie, nie wystąpiły jednak żadne objawy działania jadu. Gdy wreszcie trafili do krypty, zaczęło już zmierzać. Na miejscu natrafili na świeże obozowisko, a samo wejście do podziemi, które powinno być zapieczętowane, zostało otwarte. To utwierdziło ich w przekonaniu, że bandyci dotarli do świątyni Tiliona.
Większością głosów zdecydowali, że nie ma sensu zwlekać i zeszli w głąb krypty. Po ledwie kilku krokach w ciemność Zadar wykrył świeżo założoną pułapkę. Po zejściu po schodach w dół natrafili na dużą komnatę, od której rozchodziły się cztery kolejne korytarze. Wszystkie podpisane zostały w języku tajemnym, które bez trudu rozpoznawał Zrondulus*, a także Wenthia, gdy Pielgrzym dał jej odpowiednie wskazówki. Po dłuższym zastanowieniu ich przewodnik wybrał korytarz z napisem „Śmierć”. Okazało się, że całkiem słusznie, gdyż już u wylotu korytarza natknęli się na trójkę bandytów opisanych przez Pielgrzyma*. Krótka wymiana zdań nie przebiegła korzystnie i rozgorzała walka.
W starciu ucierpiały obie strony. Z początku przeciwnicy dobrze się bronili, pilnując wąskiego korytarza i niwelując przewagę liczebną. Ostatecznie jednak drużynie udało się zdekapitować jedną z przeciwniczek oraz poważnie ranić lidera bandytów. W walce ucierpieli jednak walczący w zwarciu Irsemin, Zibius oraz Økse. Potyczkę ostatecznie przerwało potężne, kamienne stworzenie zwane golemem, które wparowało do komnaty. Drużyna postanowiła się wycofać do poprzedniego pomieszczenia, by opatrzyć rany i odpocząć, a Wenthia zabezpieczyła odwrót magiczną pułapką. Następnie Zrondulus* wyrysował na ziemi symbol z zapewnieniem, że odstraszy on kamiennego giganta. Niestety bandażowanie ran nie przebiegło zbyt pomyślnie, gdyż nikt z obecnych nie był medykiem. Nastąpił trzygodzinny odpoczynek, który pozwolił im zregenerować przynajmniej część sił.
Gotowi do dalszej drogi wybrali korytarz oznaczony symbolem „Zaraza”. Dzięki czujności Zadara nie wpadli oni w kolejną pułapkę. W następnym pomieszczeniu ukrywała się jedna z bandytek, z którą walczyli wcześniej, ale strzał z łuku Zadara i ognisty pocisk Wenthii natychmiast odebrały jej życie. W komnacie walało się kilka zwłok zaszlachtowanych zombie, według wstępnych oględzin wyrżniętych przez rabusiów. Wenthia postanowiła sprzedać kilka kopniaków truposzom, znajdując w tym niecodzienny sposób na przeszukiwanie ciał.
Gry wyruszyli dalej, natrafili na kolejną zagadkę. Korytarz przed nimi nie był zupełnie zwyczajny. Nagle zapadał się w dół na głębokość niezmierzoną światłem pochodni. Zrondulus* odczytał słowa zapisane na tabliczce nad wejściem: „Krok Wiary”. Wenthia szybko wpadła na pomysł, aby przywołać żywiołaka ognia, który wykona za nich pierwszy krok i zbada podłoże. Nie było jednak zaskoczenia, gdy przywołaniec natychmiast runął wiele metrów w dół. Gdy wydawało się, że zabraknie chętnych, Irsemin ruszyła do przodu, z myślą o swojej przewodniczce Athiel. Wszyscy oniemieli z wrażenia widząc, jak Elfka lewituje w powietrzu, jakby znajdowała się na niewidzialnym moście. Z początku reszta drużyny wciąż była sceptycznie nastawiona, ale odgłos zbliżających się z bocznego korytarza kroków kamiennego golema diametralnie zmienił ich decyzję. Chociaż Økse i Wenthia również bezpiecznie przeszli przez „niewidzialny most”, Zadarowi zabrakło odwagi, potknął się i stłukł kolano. Nie lepiej poradził sobie Zrondulus*, który podobnie jak chłopak wywalił się na twarz i skończył ze złamanym nosem. Zibius za to doznał wizji, będąc na moście, według której ich przewodnik próbował odesłać demona, lub go uwolnić. Najgorzej jednak z przeprawą na drugą stronę poradziła sobie Arrita. Spróbowała przekroczyć korytarz, powołując się na Ordin i Talona. Nie spodobało się to Tillionowi, patronowi tej krypty, który w ramach wymierzenia pokory poraził ją piorunem. Arritę dosłownie wyrzuciło na drugi brzeg korytarza. Błyskawica zostawiła trwały ślad w psychice łuczniczki i sprawiła, że kobieta doznała tymczasowej amnezji.
W kolejnym korytarzu drużyna znalazła lidera bandytów, jednak wyraźnie pokiereszowanego przez golema. Jego krytyczny stan ukróciła ciosem łaski Økse, za sugestią Pielgrzyma*. Gdy Zrondulus* ponownie ruszył do przodu, odmawiając pomocy rannym, Zibiusowi się to nie spodobało. Postanowił on wziąć sprawy w swoje ręce — pochwycił kapłana i przyłożył mu nóż do gardła. Mimo braku zaufania ostatecznie uwierzył w zapewnienia Zrondulusa* o swojej prawdomówności i puścił go wolno. Pielgrzym* następnie zdjął pieczęć z ostatniego przejścia i nakazał odgruzować wnękę. Stwierdził, że należy upewnić się co do tego, czy demon pozostaje uwięziony w rubinie i nie będzie w stanie się uwolnić. Do odgruzowywania przejścia zabrała się niemal cała drużyna, poza nieco zagubioną Arritą oraz Wenthią, która zauważyła pierwsze oznaki choroby trawiące jej nogę. Za sprawą swojego magicznego talentu przywołała kolejnego ognistego żywiołaka, aby ten wypalił pojawiające się na skórze zielonkawe czyraki. Liczyła, że w ten sposób przynajmniej spowolni efekt działania choroby.
Akurat, gdy skończyli otwierać przejście do komnaty z rubinem, z drugiego końca korytarza ponownie dało się słyszeć odgłosy dobrze znanego już im przeciwnika — golema. Zrondulus* czym prędzej zabrał się za odprawienie rytuału w docelowej komnacie, mającego wzmocnić pieczęć wiążącą demona. Zadar i Zibius zostali przy nim, przez co niemal natychmiast usłyszeli w głowach demoniczne podszepty. Gdy starali się im oprzeć, w komnacie obok rozgorzała walka z golemem. Podczas gdy Wenthia starała się unieruchomić bądź ogłuszyć istotę, pozostałe kobiety próbowały ostatecznie unieszkodliwić konstrukt. Arrita odwracała jego uwagę strzałami z łuku. Økse zaś udało się strącić łeb golema, podczas gdy Irsemin odnalazła i zerwała kamienną tabliczkę — to dzięki niej golem został powołany do życia. Golem upadł na ziemię mniej więcej w podobnym czasie, w którym Pielgrzymowi* ostatecznie udało się odprawić rytuał.
Rubin zmatowiał kompletnie, a ich przewodnik skulił się na kolanach. Gdy jednak Zadar spróbował pomóc Zrondulusowi*, ten wbił chłopakowi nóż głęboko w trzewia, wykorzystując element zaskoczenia. Spełnił się najgorszy scenariusz — okazało się, że Zrondulus* był w istocie okultystą, który od początku chciał uwolnić demona. Teraz zaś, opętany przez czarta przybrał bardziej diaboliczną formę. Zdjął szaty i odkrył krwawe pentagramy na ciele, jego oczy zaszły czerwienią i wyrosły mu długie, kręcone rogi. Za pomocą czarnej magii zgasił wszelkie źródła światła w okolicy, a drużyna ze zgrozą patrzyła, jak w mroku pojawiają się kolejne demoniczne pomioty. Te rzuciły się na Zadara i Zibiusa, gryząc, szarpiąc i rozdzierając skórę. Gdy sytuacja wydawała się zupełnie beznadziejna, nagle u wylotu korytarza zaświeciło światło nadziei. Dosłownie, łuna iluminacji pojawiła się w odpowiednim momencie, by rozświetlić okolicę. Kula magicznej energii sprawiła, że oślepione demony ukryły się z powrotem w mroku, podobnie jak Zrondulus*. Drużyna uznała to za jedyną szansę na ucieczkę z krypty. Ruchome źródło światła szczęśliwie zaprowadziło ich aż do samego wyjścia.
Na zewnątrz nie byli jednak sami. Przywitała ich grupa złożona z paladynów, kapłanów oraz mnicha. Jak się okazało, światło zostało stworzone przez jednego z kapłanów, aby przeskanować teren. Przybysze przedstawili się jako zakonnicy Srebrnej Monety z Tetrarchii Natejskiej. Przybyli tu w ślad za Zrondulusem*, którego tropili od wielu dni. W istocie ich niedoszły przewodnik zabił kilku akolitów, a następnie ukradł z ich świątyni zapiski dotyczące krypty i uwięzionego weń demona. Według słów zakonników sam wszystko ukartował, najpierw wysyłając grupę bandytów do przetarcia szlaku. Z początku paladyni byli nieufni wobec drużyny, ale wstawiła się za nimi obecna również na miejscu kapitanka Marika Enpece*. Potwierdziła, że bohaterowie nie mogli być w zmowie ze Zrondulusem*, a samo zlecenie przyjęli w przeddzień wyprawy. Ich rany zostały opatrzone przez zakonników, którzy następnie zeszli do krypty, by pojmać lub zgładzić Pielgrzyma*. Ciężko ranni i zupełnie wyczerpani członkowie drużyny nie mogli już wziąć udziału w dalszej walce. Mogli za to liczyć na pomoc pani kapitan, która zgodziła się zabrać ich na swój statek w podróż powrotną do Imperium Vanthijskiego.
*NPC
Następstwa fabularne
- Drużyna zaskarbiła sobie przychylność załogi Brzytwodzioba oraz kapitanki Mariki Enpece*.
- Drużyna rozgromiła niebezpieczną grupę najemnych morderców.
- Za sprawą Zrondulusa* został uwolniony demon.
- Informacje na temat okultysty Zrondulusa* zostały przekazane zakonowi Srebrnej Monety.
- Stwarza to szansę dla członków drużyny, by wspomóc zakon Srebrnej Monety w pojmaniu zbiegłego Zrondulusa* oraz demona, którego zdołał uwolnić.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Arrita [707], Irsemin [690], Økse [1327], Wenthia [78], Zadar [1893], Zax [1691], Zibius [3350].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Demencius [179]
Autor wieści
Demencius [179]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Finał Turnieju Sztuk Walk w Krwawym Dole
08-01-2025 14:40
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
19 i 20 Kahala (Października) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Krwawy Dół, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
19 i 20 Kahala 1376 roku w Krwawym Dole odbył się dwudniowy finał trwającego od blisko pół roku Turnieju Sztuk Walki. Dwanaście osób wzięło udział w czterech trudnych rundach turnieju prowadzonego w stylu imperialnym, a więc rozliczanego punktowo, z wyższym wynikiem przyznawanym za zwycięstwo poprzez nokaut. Ostatnia, finałowa runda piąta miała rozstrzygnąć kto spośród śmiałków może tytułować się Najlepszym.
Dzień Pierwszy, 19 Kahala
Plan zakładał trzy walki, z czego niestety odbyły się jedynie dwie. Pierwszy sparing pomiędzy Tadeusem von Tuberlichem a Radgarem Caregorem nie doszedł do skutku z powodu nieobecności walczących.
Druga planowa, a pierwsza faktycznie walka odbyła się pomiędzy Olivią a druidem Borsikiem. Podczas trzech szybkich rund zarysowała się znaczna różnica pomiędzy przeciwnikami: Borsik co prawda wydawał się mieć więcej pary w dłoniach, jednak jego uderzenia w większości nie trafiały swojego celu. Jakby tego było mało, skoczność Pchły zaowocowała tym, że wyprowadzone w powietrze ciosy kosztowały Borsika nadwerężony bark oraz nieprzyjemne strzyknięcie w pachwinie przy próbie kopniaka. Tylko jeden atak wyprowadzony w głowę dosięgnął Olivię, dekoncentrując ją na kilka chwil. Przez większość pojedynku jednak kobieta była dostatecznie szybka i zwinna, by unikać kawalkady ciosów. Różnicę w stylu walki było widać również w podejściu do obrony: druid nie próbował ani razu zablokować nadchodzących ataków, tymczasem Olivia postawiła na rozsądne podejście i blokada ataku na głowę sprawiła, że uderzenie nie zwaliło jej z nóg. Trzy wyprowadzone przez nią ciosy zadane zostały jeden po drugim, wszystkie zaś wycelowane były w to samo miejsce: prosto w żebra. Przy trzecim uderzeniu druidowi zabrakło powietrza w płucach — coś pękło z nieprzyjemnym trzaskiem, sprawiając, że Pran* musiał przerwać walkę i uznać Borsika za niezdolnego do kontynuowania.
Ostatnia walka wieczoru — rozgrywająca się pomiędzy jednookim Raudebjornem, a występującą pod pseudonimem Kotka Psotka Helveig von Düster — okazała się dużo bardziej wyrównana, przez co dla publiki również bardziej pasjonująca. Od pierwszej sekundy widać było, że walczący nie dawali sobie taryfy ulgowej: pierwszy cios wyprowadzony przez Kotkę prosto w podbródek przeciwnika trafił bezbłędnie. Raudebjornowi udało się cofnąć na tyle, by nie zgarnąć na twarz całej mocy uderzenia, a mimo to w rezultacie razem z kilkoma kroplami krwi musiał wypluć na podłogę ringu kawałek nadkruszonego zęba. Pomimo oszołomienia, jego kontratak trafił Helveig prosto w głowę. Kotka zrewanżowała się mocnym uderzeniem w bok przeciwnika — Raudebjornowi nie udało się zablokować ciosu całkowicie, w rezultacie stracił oddech, co pozwoliło Heli uskoczyć przed jego kolejnym atakiem. Taniec na ringu był szybki, wymiana ciosów pasjonująca i wydawało się, że będą tak ze sobą walczyć jeszcze długo, ale w trzeciej rundzie Kotka wyprowadziła tak mocnego i celnego kopniaka prosto w piszczel Raudebjorna, że posłała go na glebę. Miało to również na tyle niespodziewany efekt, że upadając, mężczyzna uderzył się w głowę i stracił przytomność, tym samym zapewniając Helveig zwycięstwo poprzez nokaut i zrównując ją jednocześnie w punktacji ogólnej z dotychczasowym liderem — Kuro Katsuyą.
Wśród widzów znaleźli się między innymi Greyd Hraveir, który głośno dał upust swojej frustracji po pierwszej walce, przekonany, że doszło do jakiegoś oszustwa, oraz Leonardo Vizconté, najgłośniejszy oraz najbardziej zaangażowany fan Kotki Psotki.
Dzień Drugi, 20 Kahala
I tym razem do pierwszej zaplanowanej walki pomiędzy Dymitrim Aristowem a Sonnichem nie doszło z powodu nieobecności walczących. Wśród publiki znaleźli się: Sheng, Alma Adler, Beringer, Helveig von Düster, Wilhelm oraz Lisabeth Lerdan — ta ostatnia wybrała dziwną formę wspierania swojego narzeczonego poprzez głośne oburzenie na traktowanie brutalności oraz agresji jako formy rozrywki.
Drugiego dnia, przynajmniej z początku, tłum na widowni był nieco mniejszy, ale nie ostudziło to zapału walczących. Walka pomiędzy Waldo Rodriguezem a przedstawiającym się jako Pan K. Khadesem Bernettem okazała się widowiskiem, o jakim bywalcy Krwawego Dołu mieli rozprawiać przez długie miesiące. Trwała najdłużej ze wszystkich rozgrywek finałowych, była również najbardziej spektakularna. Już po pierwszych ciosach widać było, że obaj panowie zdeterminowani byli, by zadać jak największe obrażenia: Waldo wycelował siarczystego kopniaka wysoko, prosto w tors przeciwnika, pozbawiając go zupełnie tchu na kilka chwil, Khades zaś zrewanżował się dwoma spektakularnymi ciosami. Waldo udało się zablokować jeden z nich, drugi niestety trafił go prosto w nos, łamiąc go na miejscu. Kolejne salwy uderzeń wyprowadzane były szybko i bezlitośnie. Nie wszystkie trafiały celu, jednak te, których nie udało się uniknąć, bolały. Pan K. dostał z pięści prosto w szyję, na moment pozbawiając go możliwości oddychania, jednak kiedy tylko doszedł do siebie, odwdzięczył się brutalnym ciosem z główki prosto w złamany już nos Waldo.
Krew lała się nie tylko od pierwszej chwili, lała się obficie. Po kilku nietrafionych ciosach ponownie posypały się te skuteczne: Waldo uderzył Khadesa najpierw bezpośrednio między oczy, potem w tors; w ramach rewanżu Pan K. po raz kolejny trafił go w nos, doprowadzając nie tylko do kolejnej fali krwi zalewającej ring, ale również do trwałego uszczerbku na zdrowiu Natejczyka — od tej chwili Waldo będzie miał problemy z oddychaniem przez krzywą komorę nosową, możliwe jest również okazjonalne świszczenie przy oddychaniu.
Na tym etapie obaj mężczyźni byli już niezwykle zmęczeni i większość ataków chybiała celu. Niesamowitym dowodem na ich wytrzymałość był jednak fakt, że obaj wciąż stali i próbowali walczyć, pomimo otrzymanych obrażeń. Nawet kiedy padł ostateczny cios ze strony Pana K., wyprowadzony jakże okrutnie ponownie prosto w okrwawioną miazgę, jaką niegdyś był nos Waldo, Rodriguez opadł na kolana, ale nie stracił przytomności. Pran* przerwał walkę, uznając zwycięstwo Khadesa — w innym wypadku Waldo mógłby zostać jeszcze bardziej okaleczony.
Ostatnia, jak również decydująca walka rozegrała się pomiędzy Kuro Katsuyą a występującym jako Arno Lennym Ebelingiem. Pierwsze uderzenia były mocne oraz celne: Kuro pękła skóra od pięści przyjętej wprost na kość policzkową, Lenny z kolei nabawił się już w pierwszej minucie lima pod prawym okiem. Kolejna wymiana ciosów zaowocowała trafieniem Amarthyjczyka prosto w skroń, co oszołomiło go dostatecznie, by na kilka chwil zakłócić koordynację — w efekcie zamiast w Ebelinga, pięść trafiła w powietrze.
Wydawało się, że i ta walka będzie trwała długo, w końcu panowie nie tylko się znali, ale też rozumieli, w jaki sposób ich przeciwnik walczył; i pewnie ciągnąłby się ten spektakl dłużej, gdyby Lenny nie postanowił uderzyć Kuro z główki. Zadzwoniło, zahuczało i Kuro Katsuya został wyłączony z dalszej walki, padając na glebę niemal z miejsca. Jego przegrana sprawiła, że nie zyskał żadnego punktu w rankingu, tymczasem powalenie przeciwnika poprzez nokaut zapewniło Arno dostatecznie dużo punktów, by… wyrównać jego wynik zarówno z tym Kuro, jak i Kotki Psotki. W efekcie ostatniej walki doszło więc do niespotykanego, potrójnego remisu.
W związku z narastającymi niepokojami, organizatorzy walk postanowili — za porozumieniem z szampionami — zaniechać dodatkowego finału, zaś przewidziane nagrody rozdać po równo pomiędzy zwycięzców.
Nagrody zaś były niemałe, głównie finansowe. Do puli dołożyły się między innymi rody: von Tüberlich, Rinelheim, von Düster, Rodriguez, Royce, Lokward; oraz indywidualnie: Krompir von Tüberlich, Dril'taera Wolveridge, Ashliel Exousia, Kuro Katsuya, Olivia Fidèle, Camila; a także Faktoria Handlowa „Na Wagę Złota".
Ród Royce oprócz wsparcia finansowego zapewnił zwycięzcy świnkę relaksacyjną — którą w efekcie ustaleń pomiędzy zawodnikami otrzymała Kotka Psotka.
*NPC
Następstwa fabularne
- Kuro Katsuya zyskuje rozpoznawalność oraz sławę na terenie Illtrium jako zwycięzca Turnieju Sztuk Walki
- Kuro Katsuya uzyskuje przydomek Żelazna Pięść
- Lenny Ebeling zyskuje rozpoznawalność oraz sławę na terenie Illtrium jako zwycięzca Turnieju Sztuk Walki, znany jest jednak pod pseudonimem Arno
- Lenny Ebeling uzyskuje przydomek Jednostrzałowiec
- W Illtrium sławę zyskuje również ukrywająca twarz Kotka Psotka, jednak nikt nie zna jej tożsamości — w przyszłości ktoś może próbować dociekać, kim dokładnie jest zamaskowana wojowniczka
- Waldo Rodriguez uzyskuje przydomek Nieugięty za wystanie w walce do ostatniej chwili, pomimo odniesionych obrażeń
- Waldo Rodriguez w konsekwencji poniesionych obrażeń będzie zmuszony do długiej rekonwalescencji, a jego nos nigdy już nie będzie prosty. Możliwe są powikłania w postaci świszczącego oddechu i problemów z krzywą, źle zrośniętą przegrodą nosową
- Raudebjorn ma nadkruszony jeden z zębów (trójkę), co sprawia, że jego uśmiech staje się wyjątkowy
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy - uczestnicy
- Borsik [2176], Helveig von Düster [101] jako Kotka Psotka, Khades Bernett [1681] jako Pan K., Kuro Katsuya [1092], Lenny Ebeling [891] jako Arno, Olivia [2051], Raudebjorn [2287], Waldo Rodriguez [47]
Postacie graczy - widzowie
- Alma Adler [91], Alruna [1482], Beringer [1973], Crevan Riddeau [976], Dargo [1727], Greyd Hraveir [2144], Krompir von Schlimmste [34], Leonardo Vizconté [527], Lisabeth Lerdan [357], Salome Royce [1512], Salvada Massari [1347], Sheng [2260], Wilhelm [1986]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Zuzmara Vollant [13]
Autor wieści
Zuzmara Vollant [13]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Krwawy Sport
08-01-2025 14:20
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
1 Naqariona (lutego) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Krwawy Dół, Illtrium, Mała Vanthia
Przebieg wydarzeń
Rozrywkowa Vanthia
Mała Vanthia była, jest i będzie w świecie Fallathanu miejscem szczególnym. Ta neutralna kraina to nie tylko malownicze krajobrazy, nadmorskie klify czy słynne kamieniołomy. To przede wszystkim ważny węzeł komunikacji morskiej, godne zaufania centrum finansowe i wysoko rozwinięta kultura. Mała Vanthia to miejsce, gdzie każdy, niezależnie od pochodzenia czy rasy, może bezpiecznie prowadzić interesy, ulokować kapitał czy organizować spotkania dyplomatyczne. Co jeszcze przyciąga tłumy oprócz handlu? Rozrywka!
O tak, rozrywka! W Małej Vanthii jej nigdy nie brakuje. To prawdziwe centrum fallathańskiej kultury, gdzie znakomite teatry, opera, balet i galerie sztuki przyciągają miłośników sztuki wysokiej. Dla szukających mniej formalnych atrakcji są teatry uliczne, operetki, potańcówki, pijalnie alkoholi, a nawet zamtuzy, od luksusowych po te mniej wytworne. Miasto żyje wydarzeniami, od targów po wystawne bale, które ściągają gości z najdalszych zakątków.
25 Cresaima 1374 roku Rada Dwunastu, w odpowiedzi na nietypowy wniosek Kessitana Lothrana*, postanowiła wydać oficjalną zgodę na zorganizowanie „Krwawego Sportu” — turnieju pełnego przemocy i pokazów siły, dotąd niespotykanego w takiej formie. Trudno rzec czy pomysłodawca miał na celu zaspokojenie pośród szlachty jakiś pierwotnych instynktów, ale widowisko pełne pokazu siły, przemocy i krwi brzmiało co najmniej intrygująco!
Widowisko miało odbyć się 1 Naqariona 1375 roku, dopiero gdy spełnione zostaną rygorystyczne wymagania: odpowiednie miejsce, ochrona widzów, grupa medyków i zaplecze dla zawodników. Krwawy Sport miał stać się nowym symbolem rozrywki na międzynarodową skalę, zapraszającym do udziału ochotników z wszystkich państw i spodziewającym się licznej widowni.
Przygotowania
Kessitan Lothran*, pomysłodawca i organizator „Krwawego Sportu”, był odpowiedzialny za wszystkie aspekty tego niezwykłego wydarzenia. Od znalezienia odpowiedniego budynku, zaplanowania ringu, rozmieszczenia pochodni, ław dla widowni, aż po zapewnienie bezpieczeństwa uczestnikom i gościom. Zajmował się także organizacją kadry medyków, zakwaterowaniem zawodników w karczmach, zapewnieniem dostępu do łaźni, jedzenia oraz bezpiecznego przechowania rzeczy osobistych. Do jego obowiązków należało również rozprzestrzenianie wieści o nadchodzącym turnieju, a także przyjmowanie zgłoszeń od zawodników — osobiście, przez posłańców, a nawet za pomocą wysłanych kruków. Każdy szczegół musiał zostać dopięty na ostatni guzik, ponieważ Kessitan* słynął z doskonałej organizacji i dbałości o szczegóły, zwłaszcza w przypadku wielkich wydarzeń.
Turniej, który organizował, miał nie tylko być widowiskiem, ale także zaskoczyć wszystkich — w tym arystokrację, która zazwyczaj nie miała pojęcia, jak wygląda prawdziwe, brutalne starcie. Kessitan* doskonale rozumiał, że choć wielu arystokratów łamało konwenanse i korzystało z hulaszczego życia, większość z nich była zamknięta w złotych klatkach, żyjąc w monotonii i ograniczona zasadami etykiety. Ten turniej miał wyjść poza zwykłe wyzwania rycerskie, gdzie stawka była niska, a emocje ledwo wyczuwalne. Lothran* chciał zaoferować coś innego — brutalność, krew, pot, prawdziwą walkę, która miała poruszyć i wywołać silne emocje, których arystokracja zazwyczaj unikała. „Krwawy Sport” miał być czymś, czego nie doświadczyli wcześniej — połączeniem krwawego spektaklu z luksusową oprawą. Kessitan* wiedział, że nic nie przyciąga uwagi tak skutecznie, jak krew i złoto, a zakłady będą naturalnym dodatkiem do rywalizacji. Czysta siła i wytrzymałość, bez broni i magii, tylko gołe pięści — to miało przyciągnąć nie tylko mężczyzn, ale również arystokratki, które z pewnością nie przejdą obojętnie obok półnagich zawodników, prezentujących swoją siłę w walce. Kessitan dobrze rozumiał, co sprzedaje się najlepiej i to potrafił wykorzystać. Przeczuwał, że taki turniej nie tylko stanie się sensacją, ale że na długo zostanie w pamięci wszystkich, którzy go zobaczą. Z pełnym zaangażowaniem modlił się do wszystkich bogów, by wydarzenie się udało. Choć był pewny swojego pomysłu, nie mógł oprzeć się ciekawości, jak odbiorą go uczestnicy i widzowie. To miało być wydarzenie, które rozniesie się echem, nie tylko w Małej Vanthii, ale także poza jej granicami.
Przybycie zawodników
Wieści o nadchodzących walkach rozniosły się po wszystkich gospodach stolicy Małej Vanthii, a także w innych państwach. Odzew ochotników był natychmiastowy i przerósł wszelkie oczekiwania organizatorów. Okazało się, że pomysł na takie widowisko spotkał się z ogromnym zainteresowaniem, a popyt na tego typu wydarzenia był wyraźnie odczuwalny. Igrzysk i chleba! Tyle że w wersji o wiele bardziej brutalnej. W ciągu zaledwie kilku dni skompletowano listę zawodników i przekazano im wszystkie zasady, które miały obowiązywać. Najważniejsza z nich brzmiała, że nie ma podziału na płeć, a także zakazano używania broni i magii. Liczyć się miały jedynie czysta zręczność, siła, szybkość i wytrzymałość. Kluczowy był również fakt, że w turnieju mógł wziąć udział każdy, niezależnie od wieku, pochodzenia, rasy, majętności czy profesji. Każdy miał szansę spróbować swoich sił w tej brutalnej rywalizacji.
Wielkimi krokami zbliżał się termin startu turnieju. A im było bliżej wyznaczonej daty, tym coraz większe udzielały się emocje. Ochotnicy mieli walczyć o Puchar Mordobijcy ze szczerego złota, wysadzany dodatkowo dla ozdoby krwawnikami i innymi kamieniami szlachetnymi. Wizja turnieju wzbudziła zainteresowanie nawet u samego władcy Małej Vanthii — Fredericka Abberley* i jego szanownej małżonki Allione*. Para zapewniła organizatorów, że przybędą na te widowisko.
Kessitan Lothran stał przy wejściu, w asyście strażników i witał każdą personę, która przekraczała próg. Oczywiście każdy musiał pokazać albo zaproszenie wstępu, albo zwój z potwierdzeniem zgłoszenia do turnieju, którzy zawodnicy otrzymali, tak aby nikt obcy prosto z ulicy się nie przemycił. Jeśli ktoś myślał, że ten turniej jest dla wszystkich, to się przeliczył. Miejsca dla widowni były przeznaczone dla Rady Miasta, arystokracji, reprezentantów możnych rodów i bogatych kupców. Poza tym, co było też logiczne — liczba miejsc w budynku była po prostu ograniczona. Nie zmieściliby się tu wszyscy.
I tak oto do Małej Vanthii przybyli: wojak i Ostwalczyk w jednym — Legalt Wachter; były członek grupy desantowo-szturmowej Korsarzy Nacjańskiej Zagłady, zaciekły obrońca wiary zwanej jako Kult Stotwarzowida — Juqqi; Ruan z Górskiej Ferajny — Roy; jednooka wojowniczka z Ostwaldu — Frinhjylde; wojak z Górskiej Ferajny — Karwir Wolveridge; wytatuowana irokezka z Natei — Zeca; wojowniczka z Ostwaldu Xirys Wachter… Ależ się Kessitan* zdziwił, kiedy dowiedział się, że za Wachterami kryje się rodzeństwo, a nie zwykły przypadek zbieżności nazwisk. Myśl, że rodzeństwo może natrafić na siebie na ringu, dodało tylko emocji temu widowisku! Na Krwawy Sport stawił się jako zawodnik tajemniczy Welotapis. Wkrótce po nim przybył paladyn Grisha Dragonescu; bijący się za Ostwald Daylen; Ruanka Alvirwen, Khasar z Reitharonu, a także wzbudzający trwogę czarnoręki Azim. Stawił się także Waldo Rodriguez z Natei; wielkolud Maji Ziemi — Ainz`ooal`gown i William Lennox z Imperium.
Skład sędziowski
Nim rozpoczęto turniej, a podekscytowani widzowie ujrzeli zawodników na ringach, przedstawiono skład sędziowski. Głównymi sędziami mający pieczę nad całokształtem walk byli: Andriu Goliam* oraz Ruan Pran Abhay*. Natomiast Telford Haegor*, Mathew Dhargrul*, Ridley Thral* oraz Conrad Enskaf* tworzyli skład sędziów pomocniczych, pilnujących czy zasady turnieju są na ringach przestrzegane.
Medycy
Na czas trwania turnieju zatrudniono najlepszego medyka z Illtrium, czyli Vayna Serrela*. Oprócz niego zatrudnieni byli także: młoda i dobrze zapowiadająca się w środowisku medycznym z Imperium Vanthijskiego — panna Bianca Adler oraz medyk Gideon Vovk. Izba medyków, stanowiąca część budynku zaadaptowanego pod turniej, była solidnie wyposażona w świeżą dostawę mikstur leczniczych, ziół i przedmiotów potrzebnych do leczenia.
Widownia i zakłady
Miejsca dla widowni były tak ułożone, aby był jak najlepszy widok na ringi i zawodników. Na parterze wokół ringów po lewej i prawej stronie ustawiono wiele ław. Centralnie na wprost obszaru z czterema ringami mieścił się podest sędziowski i lśniący Puchar Mordobijcy czekający na wyłonienie zwycięzcy. W miejscu honorowym ustawiono dwa trony z przeznaczeniem dla władców Małej Vanthii. Oczywiście nie zabrakło tu odpowiedniej ilości strażników pilnujących porządku i czuwających nad bezpieczeństwem przybyłych gości. Na wewnętrznym balkonie tzw. miejscu dla najbogatszych, znajdowały się wyłożone miękkim materiałem sofy dla Rady Dwunastu i przedstawicieli arystokracji. Były tu także stoliczki, a na nich patery z owocami oraz dzbany z winem i innymi szlachetnymi trunkami. Z balkonu był bardzo dobry widok na cały ring. Pośród zacnej widowni znaleźli się przedstawiciele najróżniejszych rodów. Na to niezwykłe widowisko przybyli między innymi: Dril’taera Wolveridge, Gawain Cairndow, Sinéad Cairndow, Mew, Noire Morthread wraz z mężem Creaven Morthread, Reagan von Carrow czy panna Elenora. Przybyła także Sofia Rodriguez, która jednak większość czasu spędziła w Izbie Medyków przy Zece. Na oglądanie turnieju pojawili się także paserka Tesoro Zann, której udało się przedstawić podrobiony glejt wejściowy, a także Félix, który już tyle szczęścia nie miał. Owszem, mógł zobaczyć turniej, w zamian za pomoc przy sprzątaniu po zawodach. Nie żałowano Złotych Krabów na zakłady. Pośród widzów turnieju znaleźli się także Mat* i Szach*, którzy tego dnia mieli wyjątkowo wolny dzień od obowiązków w karczmie „Kufel i Kości”. Orkowie byli wyjątkowo zadowoleni z turnieju i wspierali głośno swoich faworytów.
Turniej!
Turniej czas zacząć! Po wszelkich formalnościach, powitaniach i przedstawieniu składu sędziowskiego nastąpiło losowanie, kto z kim będzie walczył. I trzeba przyznać, że los nie zawiódł i sprawił połączenia w pary nader ciekawe. Zapowiadało się bardzo emocjonująco! W fazie eliminacyjnej miały się zmierzyć ze sobą następujące pary: Khasar z Waldo, Zeca z Frinhjylde, Juqqi z Alvirwen, Karwir z Welotapisem, Grisha z Williamem, Legalt z Royem, Ainz`ooal`gown z Daylenem i Xirys z Azim!
Tak naprawdę nie sposób oddać tych wszystkich emocji, jakie się odczuwało, oglądając fazę eliminacyjną. A emocje były niesamowicie silne, bo tura wiadomo — szalenie istotna. Kto przetrwa pierwsze starcie, ten przejdzie dalej, a chyba nikt nie chciał odpaść z turnieju na samym początku…
Khasar kontra Waldo
Khasar potraktował Waldo w miejsce, gdzie powinna być nereczka… i to musiało boleć… Był zdecydowanie zwinniejszy od Natejczyka, którego ochrzczono mianem Niedźwiedzia. Trudno jednak było ocenić, kto wygra, bo walka była bardzo wyrównana. Obaj silni, obaj zażarcie walczyli o uzyskanie przewagi. Szli w tej dotychczasowej wymianie ciosów wręcz po równo, łeb w łeb! Szach* kibicował Khasarowi, a Mat* Waldo. Są rzeczy, jakie nikt nie chciałby, aby się spotkały. Statek z płycizną, wiejska chałupa z ogniem czy rozjuszona teściowa z kimkolwiek. Łokieć i twarz również należały do takich par. Waldo tak właśnie potraktował finalnie twarz Khasara po zaciekłej, dość wyrównanej walce i zwyciężył! Oszołomiony Khasar nie był później zdolny do żadnego ruchu, dlatego decyzją sędziów Waldo wygrał tę walkę i przeszedł do fazy ćwierćfinału.
Zeca kontra Frinhjylde
W starciu dwóch kobitek, czyli Frin i Zeki, to Natejka wiodła prym, była zwinniejsza i wiele jej ruchów przywodziło na myśl, że jest dobra w akrobatyce. Przewroty, fikołki, byle znaleźć sobie dogodną pozycję do ciosu i przede wszystkim zaskoczyć rywalkę. Frinhjylde czy jej się to podobało, czy też nie musiała przyznać, że Zeca była wybitnie skuteczna i w doskonałej formie fizycznej. Lała ją, ile wlezie… Jednak Frinhjylde nie poddawała się, a zmiana podejścia do zadawania ciosów, mniejsze szaleństwo, a większa ostrożność i skupienie na celu się opłaciły. Zeca oberwała solidny cios w gębę, a twarda pięść rywalki zaserwowała jej niezłe limo przy oku i rosnącą opuchliznę. Następnie Frin przywaliła w żebra Zeki i coraz bardziej zdobywała przewagę, jednak walka była iście zażarta! Kobiety się nie oszczędzały. Zawodniczki próbowały atakować to w szczęki, to w żeberka, to w brzuch… Zeca próbowała kopnięć niczym karate… Dzika Natejka pogruchotała Frin rzepkę, więc trzeba było sobie inaczej radzić. Tę walkę oglądało się z zapartym tchem! Panie na ringu numer dwa były w swoim żywiole i wykorzystywały każdą część ciała, byle — mówiąc kolokwialnie — dowalić przeciwniczce. Zece udało się obalić Frinhjylde na matę ringu. Nie mogło zabraknąć uprzejmej wymiany sierpowych nawet na siedząco… Kobiety miały niespożyte wprost siły… Nie było widać końca tego starcia… Walkę tę można by podsumować zwrotem… Czemu. Nie. Chcesz. Zdechnąć. Zeca próbowała zakleszczyć szyję Frin między swoimi kolanami i poddusić, ale to Ostwaldka zadała w końcu finalnie tak epicko potężny cios w rzepkę Natejki, że Zeca musiała w końcu przyznać laur zwycięstwa swej rywalce z ringu. Frinhjylde wygrała ten etap i przeszła do ćwierćfinału.
Juqqi kontra Alvirwen
Juqqi nie miał żadnej litości dla Ruanki Alvirwen i ogłuszył ją na dzień dobry potężnym soczystym gongiem… I już, gdy rozbudził w widowni nadzieję, że rozszarpie kotowatą na strzępy… Czarnoskóry Juqqi oddał walkę, na korzyść Alvirwen. Nikt się tego nie spodziewał. Rozczarował wszystkich od organizatora, który tego nie przewidział, po samą rywalkę, która chciała prawdziwej walki. W każdym razie Ruanka wygrała walkowerem i przeszła do ćwierćfinału. Ponoć winą był ból korzonków, ale nikt nie chciał dać temu wiary…
Karwir kontra Welotapis
Pierwszą krew na turnieju przelał Karwir, kiedy Welotapis pozbawił go dolnego zęba. Welotapis pokazał niesamowite umiejętności niczym rasowy bokser. Opanowany, skupiony, skuteczny. Karwir oberwał w nos, dorobił się lima pod okiem… Zdecydowanie nie był to jego dobry dzień. Karwir musiał wykrzesać z siebie więcej, by uderzać przeciwnika. Była to jednak robiąca wrażenie wymiana ciosów. Nie oszczędzali się i panowie walczyli niczym klasyczni bokserzy, okładając sobie nawzajem po gębach, bo oberwało się też Welotapisowi… Wilkołakowi. Ta walka została ochrzczona mianem „Dżentelmeni mordobicia”. Karwir może nie miał w tym dniu odpowiedniej siły i przygotowania, ale wiódł prym w unikach. Walka była interesująca, bo Karwir, choć z zakrwawioną całą gębą, to nie poddawał się. Welotapis zaś wyglądał, jakby oszczędzał siły… na późniejszy etap, tak jakby to była przemyślana strategia. Taniec pięściarzy trwał nadal. Z utęsknieniem wyczekiwano nokautu. Walka odżyła na nowo, kiedy Karwir solidnie przyfandzolił rywalowi, co poderwało tłumy, bo emocji ta walka dostarczała solidnych. Welotapis zaskoczył widownię zmianą taktyki i zapodał potężne kopnięcie Karwirowi, który trzymał się na ringu chyba tylko żelazną siłą woli, do samego końca… Na to czekali fani Welotapisa, na akcję, na ruch, na dynamikę, na pracę nóg… finalnie Welotapis pokonał Karwira kopnięciem i posłaniem go na matę. Tym samym Dżentelmen przedostał się do ćwierćfinału.
Grisha kontra William
Grisha stanowił poważne zagrożenie. Był chłodny, wysoce opanowany, beznamiętny, taki zimny drań, któremu nawet powieka nie drgnie przy zadawaniu krzywdy bliźniemu. Niczym kamienny golem. Otaczała go dość nieprzyjemna aura. Był taki metodyczny, jakby wyliczał przed ciosem jego trajektorię, gdzie uderzyć by zabolało wybitnie mocno, a żeby się przy tym nie napocić. William już na wstępie oberwał solidny cios w szyję. Ich walka wniosła powiew nowości. William nie pozwolił się obalić na matę, tak samo, jak i Grisha nie pozwolił się przewrócić. Zwarli się niczym dwa niedźwiedzie w pewnym chwycie, kotłowali się na ringu niczym dwaj gladiatorzy, wprawiając w zachwyt oglądającą ich widownię. Z zapartym tchem patrzyli na te zmagania, ale zręczniejszy i silniejszy okazał się Grisha, który koniec końców zrealizował swój zamysł. Podciął Williamowi nogę, przewrócił go na matę. Na widok nadlatującego łokcia Grishy celującego w okolicę szyi Williama, co poniektórzy aż odwrócili wzrok. Trafił. Tu rozgrywał się brutalny sport. Na ringu trzecim powiało grozą. Lennox się dusił. Jednocześnie nie będąc w stanie zrzucić z siebie przeciwnika, w ostatnim trzeźwym odruchu trzykrotnie uderzył dłonią o deski, chcąc zakończyć walkę. Grisha wygrał walkę i przeszedł do ćwierćfinału. Natomiast stan Williama był bardzo ciężki i wymagał natychmiastowej interwencji medyków. To właśnie wtedy po raz pierwszy Bianca Adler musiała ratować nieszczęśnika próbą udrożnienia dróg oddechowych i wykonać tracheotomię.
Legalt kontra Roy
Legalt bardzo szybko mógł sobie uzmysłowić, że czekało go nie lada wyzwanie. Pokonać Ruana z gatunku Ruthran było naprawdę trudno. Roy już na starcie pogruchotał rzepkę Legalta, na co wojak zareagował zemstą w ruanowski wrażliwy nos. Oberwało się Bestii, bo taki przydomek Roy zyskał, lecz podobnie jak Legalt, wojownik nie był z miękkiej gliny utworzony. Walka była bardzo wyrównana, do momentu, w którym Roy oberwał potężny cios w przeponę. Czy Roy da radę odegrać się na przeciwniku? Widzowie byli niezmiernie ciekawi! Rosły Ruan żwawo i pewnie trzymał gardę, całkowicie uniemożliwiając dotarcie w stronę i szczęki i nosa. Legalt nie miał łatwego zadania, a godnego przeciwnika. Roy zmienił taktykę, porzucił kopanie na rzecz pracy łap górnych. Doszło do wymiany sierpowych, a chwilę później Ruan zadał tak potężny cios w głowę, że całkowicie ogłuszył wojaka z Ostwaldu, który padł na matę. Czyżby nokaut? Wszystkie oczy skierowały się, aby uchwycić ten wyjątkowy moment — starcie dwóch niesamowitych wojaków. A postawa Roya zasługuje na uznanie, bo nie przymierzył się do zadania ciosu z góry, dominując i stojąc nad rywalem, lecz sam sprowadził się na matę, by wyrównać z Ostwaldczykiem. Przywalił Legaltowi w głowę, ale ten jakiś cudem oprzytomniał, wyrwał się ze szponów odpłynięcia, by chwycić go za grzywę i uderzyć z przysłowiowej dyńki. Obaj obici, jednakowo wymęczeni, wyglądali jak staruszkowie, którzy próbują jeden drugiego lać po mordzie. Uderzenie w głowę dwoma łapami naraz, celując w uszy… Kontra legaltowe ciosy młotkowe… Roy trafił… Legalt ledwo zipiał… Tylko jeden cios dzielił któregoś z nich od zwycięstwa. Ten pojedynek był nie tylko sprawdzianem siły i zręczności, ale przede wszystkim próbą charakteru, determinacji i niezłomnej woli walki. Legalt, napędzany wewnętrzną siłą i motywacją, bólem i przypływem adrenaliny, podniósł się z klęczek, wspierając na zdrowej nodze. Jak Tytan zrodzony w cierpieniu, skierował pięść prosto w pysk kotowatego przeciwnika. Choć uderzenie nie było potężne, zdołało posłać rywala na matę, przechylając szalę zwycięstwa na korzyść Ostwaldczyka. Była to fenomenalna walka, która zapisze się w historii Małej Vanthii! Legalt wygrał ten etap i przeszedł do ćwierćfinału.
Ainz`ooal`gown kontra Daylen
Maji Ziemi na tle Daylena wydawał się naprawdę Olbrzymem. Nie dziwiło nikogo, że błyskawicznie zyskał miano „Góry”. Daylen chciał najpierw flegmą sprowokować rywala, ale się nie udało, tak samo, jak nie udała się sztuka trafienia Ainza w to, co Natejczycy nazywają cohones. Wbrew pozorom, Maji miał też trochę tej gibkości, nie był ślamazarny, choć potężny i silny na pewno. Ze względu na sporą różnicę wzrostu Daylen kombinował, jak umiał najlepiej. Wydawało się, że Góra wygra z łatwością, bez większego trudu, ale jednak Daylen trzymał się całkiem nieźle, co tylko dodało emocji i kolorytu tej walce. Zwinność kontra siła. Maji Ziemi nie oberwał w brzuch, potrafił unikać ciosy i je skutecznie blokować. Nie uniknął ciosu w rzepkę, ewidentnie było widać, że Daylen za cel obrał sobie strefę brzucha i nóg, by pokonać kolosa. Niestety, jak wielu obstawiało, pięść Ainza trafiła w głowę Daylena, sprawiając jego zamroczenie, ogłuszenie, ostry ból głowy, zawroty, utratę kontaktu ze światem na kilkanaście sekund… Wkrótce jednak Daylen ponownie stawiał czynny opór, co więcej, udało mu się nawet uderzyć Ainza. Trzeba było kajać się w duszy, bo cholibka, młodzian nieźle sobie radził. Zawodnicy słabli. Zmęczenie robiło swoje. Dokładało swoją cegiełkę w tym chaosie wzajemnego okładania się. Wkradało się podstępnie niczym drapieżny lis do kurnika. Wyrównana to była walka na każdym wręcz kroku i w każdym aspekcie. Kolejny cios Ainza trafił nie dość, że błyskawicznie, to i boleśnie skutecznie w potylicę rywala. Mocno, brutalnie, z pełną siłą. Mateczka Daylena byłaby z niego dumna. Nie poddał się. Zachował honor, który na ringu przyćmiewa zdrowy rozsądek. Walka do samego końca. Do ostatniej tlącej się iskry siły. Góra nie chybił, a jego noga silnie, pewnie i zdecydowanie przywaliła tak, że posłała Daylena na liny ringu, obijając mu przy tym na odchodne żebra. Był obity niemiłosiernie, z czego najgroźniejszy w skutki okazał się poprzedni cios w głowę. Walkę zwyciężył Ainz`ooal`gown, który przeszedł do ćwierćfinału.
Xirys kontra Azim
Azim chciał złapać Xirys za warkocz. Cóż… nie ma jak turę zacząć od końskich zalotów, ale Xirys była odporna na takie czułe gesty. Owszem, złapał ją za ten rudy bicz, ale momentalnie poczuł kontrę, gdy zamachnęła się potężnie, by ciosem pięści wylądować na jego skroni. Łokieć Azima, wymierzony w bok Xirys miał precyzję, ale brakowało mu siły. Xirys z łatwością zablokowała cios, unikając obrażeń. Na moment wyglądało to jak zapowiedź tańca, ale atmosfera szybko się zagęściła, gdy rozjuszona pięść Xirys trafiła w nos Azima, wywołując krwawienie i dotkliwy ból. Zwarli się, wyjątkowo blisko. Na podobieństwo dwójki zacietrzewionych zapaśników, którzy w uścisku szukali drogi do zwycięstwa. Aizm, gdy pociemniało mu przed oczyma, postanowił oddać walkę i zasygnalizował to sędziom. Walkę tę zwyciężyła Xirys, która przeszła do ćwierćfinału.
Co do zakładów…
Faza eliminacji
Reagan postawił 100 Złotych Krabów na Khasara z Reitharonu — przegrał.
Tesoro 5 Złotych Krabów na zwycięstwo Xirys — wygrała.
Creaven po 201 Złotych Krabów na Xirys oraz 201 Złotych Krabów na Juqqi'ego — dobrze obstawił wygraną Xirys.
Waldo 50 Złotych Krabów na Zecę, 50 Złotych Krabów na Juqqiego i 50 Złotych Krabów na Welotapisa — Waldo dobrze obstawił jedną wygraną — Welotapisa.
Dril’taera 250 Złotych Krabów na Karwira i 250 Złotych Krabów na Roya — przegrała.
Sinéad 20 Złotych Krabów na Alvirwen, 20 Złotych Krabów na Welotapisa, 100 Złotych Krabów na Roya — dobrze wytypowała dwóch zawodników: Alvirwen i Welotapisa.
Gawain 50 Złotych Krabów na Legalta — dobrze obstawił.
Ćwierćfinał
Widzowie byli świadkami ośmiu walk, z szesnastoma zawodnikami, a każda z nich nagrodzona była gromkimi brawami. Jednak emocje pośród widowni przybrały na sile, bo teraz stawka o zwycięstwo dopiero nabierała rumieńców. Po losowaniu, w ćwierćfinale znalazły się następujące pary: Waldo z Alvirwen, Frinhjylde z Welotapisem, Grisha z Legaltem i Ainz`ooal`gown z Xirys.
Waldo kontra Alvirwen
Ruanka wbrew pozorom miała niezłą krzepę w łapie, o czym Waldo szybko się przekonał, kiedy mu przydzwoniła po głowie, a on odpowiedział podobnie, uderzając w jej pysk. Poczuła żelazne pięści Waldo. Trza przyznać, że w tej walce już od samego początku był ruch i dynamika! Koteczka chciała wskoczyć na grzbiet Waldo i go poddusić, ale nie udała się ta sztuka. Waldo był szybszy i nie dość, że uderzył w ucho rywalki całkiem solidnie, to jeszcze mocniej w pysk. I do tego stopnia, że Alvirwen straciła jeden z górnych kłów… Kontratak był zdumiewający, bo Alvirwen nie bacząc na nic, obnażyła swą dziką naturę i pokazała kły… To był moment. Kiedy otworzyła paszczę z kłami, chcąc rzucić się do Waldo i wgryźć w jego szyję, ruszył do niej sędzia. Cóż to była za akcja! Bez ceregieli Telford Haegor*, sędzia pomocniczy pochwycił Alvirwen, stosując chwyt duszenia zza pleców. Dokładnie to samo, co planowała wcześniej Ruanka. W ten sposób Alvirwen została zdyskwalifikowana z turnieju, natomiast Waldo przeszedł do półfinału.
Frinhjylde kontra Welotapis
Frinhjylde była z tych kobiet, które nie pozwolą sobie na łomot i lanie, a już na pewno tanio skóry nie odda. Welotapis zaś intrygował tą swoją mrocznością, małomównością, powagą i skupieniem. Był niczym człowiek z żelaza. Szybko okazało się, że nie będzie to błyskawiczna walka, zapowiadało się wiele uników i bloków, jak i ciosów. Frin oberwała w czoło, natomiast miała spore kłopoty, by trafić Welotapisa. Ich wymiana ciosów nie spotkała się z zadowoleniem widzów, bo ani Frin, ani Welotapis nie trafiali, a widownia żądna była krwi! Spragnieni niezłej bijatyki widzowie doczekali się widoku klasycznego mordobicia, kiedy to ostwaldzka dziewucha prawym prostym przywaliła w szczękę Welotapisa. Rywalowi nie udało się ani uderzyć kobiety, ani tym bardziej obalić na deski ringu. Chwilę później Frin oberwała cios w głowę, aż zatoczyła się jak pijana… By za moment odwdzięczyć mu się celnym kopniakiem w brzuch. Szybka kontra Welotapisa w postaci pięści sprawiła, że nos Frinhjylde uległ chrupnięciu i skrzywieniu. Trysnęła krew… Ból promieniował na wszystkie strony twarzy... Nie powstrzymało to dzikiej, ostwaldzkiej kobity i ruszyła, napędzana żądzą pokonania rywala od razu do kontry, by dotkliwie zadać ból ciosem własną głową. Wymiana uderzeń nie słabła… Jednak koniec końców nagle, nieoczekiwanie Welotapis wyrzekł słowa, że się poddaje. Zakończył walkę, a tym samym wygrała ją Frinhjylde, która przeszła do półfinału.
Grisha kontra Legalt
Grisha celował w szybkie unieszkodliwienie przeciwnika. Długa wymiana ciosów nie była mu na rękę. Grisha był niczym golem do zabijania. Nieczuły, nieokazujący żadnych emocji, pozbawiony choćby grama uśmiechu. Nie wzbudzał sympatii wśród oglądających widowisko. Po wyeliminowaniu nogi Legalta, kiedy Grisha uderzył w kontuzjowaną wcześniej rzepkę, zostały mu się jeszcze ręce, z których szybko zrobił użytek. Momentalnie jak przywalił prawym sierpowym w szczękę Grishy, to chlusnęła krew i wybity ząb świsnął gdzieś w powietrzu, by wylądować na macie ringu. Wrzawa, jaka ogarnęła widzów była po prostu oszałamiająca! Później entuzjazm opadł, bo obaj zawodnicy nie trafiali, ale znowu interesująco było, kiedy Grisha obalił Legalta na matę. Turniej, w którym wiele zasad honorowej walki nie istniało… Grisha zamierzał wbić kciuki w oczy Legalta, aby mu je wyłupić. Wepchnąć je tak mocno i głęboko jak tylko się da, najlepiej dogrzebać się do wnętrza czaszki. Nie dziwota, że po cichu określano go mianem, które w innym wymiarze oznaczałoby psychopatę. Legalt nie myślał już o wygranej, a o przeżyciu, by nie mieć trwałego kalectwa. Nie chciał być niewidomym. To dodało mu sił. Relacjonujący turniej kronikarz aż zerwał się z ławy, byle być bliżej ringu numer trzy, aby niczego nie przeoczyć. On, jak i wielu innych patrzyli na niesamowicie przerażające i jednocześnie fascynujące widowisko mrożące krew w żyłach swoją brutalnością. Niektórzy nie byli na to w stanie patrzeć, chociażby małżonka władcy Małej Vanthii, która odwróciła wzrok, nie chcąc rejestrować momentu posyłania potężnych pięści Grishy w stronę twarzy leżącego na macie Legalta. Oczyma wyobraźni już widziała, jak te pięści, niczym kowalskie młoty, rozkwaszają mu nos, rozległa się chrupot, bluzga krew... Ku szczęściu Legalta, a ku wściekłości Grishy nic takiego nie miało miejsca. Karma wraca. Ten, który znokautował Williama ciosem w krtań, poległ od identycznego ciosu, który wykonał Legalt w przypływie sił i gniewu. Tylko dzięki interwencji Bianki Adler Grisha przeżył, bo i jemu trzeba było wykonać tracheotomię. Cudem przeżył… W ten oto sposób Legalt wygrał walkę i zakwalifikował się do półfinału.
Ainz`ooal`gown kontra Xirys
Xirys musiała mądrze balansować pomiędzy atakiem a obroną, bo miała bardzo godnego siebie przeciwnika. Rozsądnie zastosowała blok, by nie oberwać potężnej bomby w bark, jednakże nie mogła osłaniać całej siebie na raz. Oberwała w bebechy, ale że twarda z niej była kobita, szybko odpłaciła się ciosem pięścią należycie, aż z rozkwaszonego nosa rywala polała się cieniutka strużka pierwszej krwi. Następnie Ainz posłał serię ciosów, które trafiły w oko i szczękę Xirys. Ta bez ceregieli oddała silnym ciosem w twarz Maji Ziemi, a na dokładkę kopnięcie z kolana w miękkie podbrzusze mężczyzny. I kolejny raz ciężka pięść Xirys dopadła twarzy Ainza. Jego kontra była słaba, jakby Ainz chciał Rudą Walkirię najpierw wygłaskać po łbie, a potem obmacać na odchodne! Moment później Xirys była z rozbitym łukiem brwiowym. Walka powoli zaczynała przypominać surrealistyczny taniec nowoczesny dwóch gigantów, które w niezdecydowaniu nie potrafiły zakończyć biesiady. Obrona poszła w zapomnienie, liczyły się tylko ciosy… A o wyniku miał zadecydować już ten jeden, jedyny… który należał do Xirys. Trzecie oko. To właśnie w nie uderzyła Xirys w idealnej precyzji, posyłając cios prosto w środek czoła przeciwnika. Ainz opadł na klepisko ringu. Walkę zwyciężyła Xirys, która przeszła do półfinału.
Nikt tu nie miał wątpliwości, że należy się dla każdego z zawodników uznanie, bo dzielnie ku ich uciesze przelewali pot i krew. Publiczność, niczym natejska fala uderzająca o brzeg powstała z siedzisk i zaczęła bić brawa. Ich echo było słyszalne nawet poza murami budynku!
Karwir, William, Daylen oraz Grisha zostali przetransportowani do Uzdrowiska, które znajdowało się przy mieście, na wschód od bramy miejskiej Illtrium.
Co do zakładów…
Zakłady ćwierćfinał:
Waldo 50 Złotych Krabów na Frinhjylde, 50 Złotych Krabów na Legalta, 50 Złotych Krabów na Xirys — Waldo idealnie obstawił wyniki.
Półfinał
Nikt nie mógł uwierzyć w to, jak bardzo potrafi być przewrotny los, który na swej drodze w turnieju… Na tyle osób… wyłonił brata i siostrę przeciwko sobie. Brato-siostrzana walka! Co za emocje! Legalt kontra Xirys, co oznaczało, że druga półfinałowa walka dotyczyła Waldo i Frinhjylde.
Legalt kontra Xirys
Xirys nie chciała żadnej taryfy ulgowej ani względem siebie, ani względem brata. Mieli walczyć naprawdę. Nie było to zwykłe przekomarzanie. Grad ciosów poleciał niezmordowanie ze strony Rudej, a Legalt nieźle oberwał. Później nastąpiła wymiana ciosów, gdzie siostra oberwała w szczękę, a braciszek z rozkwaszonym nosem paradował, smakując własnej krwi. Legalt chciał poczęstować siostrę kopnięciem, lecz ta skutecznie go przyblokowała. Mocowały się ze sobą dwa Wachtery i żaden z nich nie chciał drugiemu ustąpić. Xirys oberwała w brzuch, ale i szybko podjęła się kontrataku, kiedy pięść zemsty dosięgnęła wpierw wątroby Legalta, a drugi cios wylądował na jego twarzy. Wkrótce jucha poleciała z nosa Xirys, kiedy i brat jej srogo przyłoił. Czy ta walka mogła stać się jeszcze bardziej intensywna? Oczywiście! Ani jeden, ani drugi Wachter nie zamierzali ustąpić, nawet gdy zwycięstwo wydawało się na wyciągnięcie ręki. Xirys ledwie trzymała się na nogach, bliska omdlenia, a Legalt walczył z własnym wyczerpaniem, gotów upaść na matę i ją przyozdobić wymiocinami. Cały majestat Xirys zwarł się z deskami ringu, kiedy prawy sierpowy Legalta okazał się dla niej tym ostatnim ciosem… Walkę wygrał Legalt i przeszedł do finału.
Waldo kontra Frinhjylde
Od razu przeszli do rzeczy. Waldo zaserwował cios w brzuch Frin. Atak kontra atak, tu nikt nie bawił się teraz w obronę. Cios za ciosem, szybko, dynamicznie! Czuli oboje tę krążącą w żyłach adrenalinę. Pięść Frinhjylde w ramach błyskawicznej zemsty wylądowała na głowie Waldo niczym uderzenie na odlew, jeno czymś cholernie ciężkim. Gdy tylko Waldo ogarnął się po tym ciosie, momentalnie odwinął się dzikusce podobnym ciosem w twarz. Frin zaś ponownie się tym samym odwdzięczyła. Lali się po gębach, aż miło było popatrzeć. Pięść Waldo niczym ciężki młot uderzyła centralnie tam, gdzie planował, czyli w głowę przeciwniczki. Piącha trafiła w skroń. Cios był bardzo bliski miana nokautu. Potężna eksplozja bólu przeszyła na wskroś głowę kobiety, rzuciło ją na liny i może i dobrze, bo niechybnie padłaby na ring. Walka między Waldo a Frinhjylde była pełna napięcia i emocji. Publiczność z zapartym tchem śledziła każdy ruch, czekając na decydujący cios. Waldo początkowo nie trafił, gdy Frinhjylde zdołała uniknąć jego ataku, ale szybko przejął inicjatywę, zadając jej potężny cios w szczękę, który doprowadził do nokautu. Frinhjylde straciła przytomność i obaliła się na matę… Dla niej walka była zakończona. Wygrał Waldo, który przeszedł do finału.
Co do zakładów…
Sinéad 50 Złotych Krabów na Xirys i 50 Złotych Krabów na Legalta — wygrała i jednocześnie straciła.
Gawain 50 Złotych Krabów na Xirys i 50 Złotych Krabów na Legalta — wygrał i jednocześnie stracił.
Dril’taera 100 Złotych Krabów na Legalta — przegrała.
Noire obstawiała wygraną Xirys — nie trafiła.
Creaven obstawiał wygraną Xirys — nie trafił.
Finał
I tak oto rozentuzjazmowana widownia, która chwilę wcześniej salwą braw nagrodziła pary z półfinału, nie mogła się już doczekać wielkiego finału, do którego zakwalifikowali się Waldo oraz Legalt.
Legalt kontra Waldo
Walka nabrała niesamowitego tempa po gongu, gdy Waldo ruszył na Legalta. Jeden precyzyjny, potężny cios trafił prosto w twarz Ostwaldczyka, rozbijając jego wargę, wybijając ząb i rozlewając krew. Cios był tak silny, że Legalt poczuł się, jakby znalazł się na skraju wytrzymałości. Pomimo bólu, próbował odpowiedzieć, jednak Waldo, zyskując przewagę, szybko zadał kolejny cios, kopiąc go w brzuch. Mimo zamroczenia Legalt starał się walczyć, ale runda należała zdecydowanie do Waldo. Walka rozpoczęła się od szybkich i brutalnych ciosów, a Waldo nie zamierzał oszczędzać Legalta. Cios trafił w kolano przeciwnika, co spowodowało kolejne kontuzje i ból, który utrudniał Ostwaldczykowi dalszą walkę. Mimo to Legalt starał się stawiać opór, choć jego organizm, przyzwyczajony do wyczerpania i bólu, teraz odczuwał skutki uderzeń. Waldo, rozjuszony i skupiony na zwycięstwie, dążył do zakończenia walki, ale Legalt nie dawał za wygraną. Choć zraniony, zdołał zbliżyć się do rywala i trafić go w nos, co wywołało falę entuzjazmu wśród widzów. Walka była pełna intensywnych wymian ciosów, a publiczność, w tym książę Małej Vanthii oraz Rada Dwunastu, obserwowała ją z zapartym tchem. Legalt był półprzytomny, jego głowa otrzymała takie urazy, że nie był w stanie podjąć się dalszej świadomej walki, choć zapewne jego ciało byłoby jeszcze zdolne śmiało przyjąć na siebie parę ciosów. To był koniec. Definitywny. Finałową walkę turnieju Krwawy Sport wygrał Waldo Rodriguez!
Co do zakładów…
Dril’taera 100 Złotych Krabów na Legalta — przegrała.
Można rzec, że wyobraźnia walczących zawodników nie miała granic. Widzowie byli świadkami ciosów wszystkich możliwych kategorii. Uważni obserwatorzy, analizujący każdy ruch mogli zauważyć, że najwięcej uderzeń celowanych było bezpośrednio w obszar twarzy, czyli klasyczne sierpowe w skroń, policzek lub żuchwę. Nie oszczędzono także nosów. Dość popularne były ciosy z tak zwanej dyńki. Nie zabrakło tzw. ciosów młotkowych, czyli bardzo niebezpiecznego ciosu z łokcia z góry w centrum głowy. Były także ciosy z łokcia w skroń. Równie niebezpieczne były ciosy z łokcia w twarz, czy akcja wydłubania oka! Dla wrażliwych był to chyba jeden z najbrutalniejszych momentów turnieju. Chociaż można nad tym długo debatować, bo równie okrutne i zagrażające życiu były ciosy w krtań. Cała gama ciosów kierowana była także w splot słoneczny, tors, żebra, przeponę, w wątrobę, nerki, w brzuch… Nie zabrakło widowiskowych kopnięć w piszczele, w rzepkę, w brzuch. Widzowie mogli także zobaczyć ciosy poniżej pasa i to dosłownie, bo kopnięcie z kolana i z pięści w krocze rywala. Były także próby obalenia na ring, duszenia, przechwycenia, złapania, podcięcia, skoku na przeciwnika, próba ugryzienia, wbicia palców w oczy i nacisku by pękły gałki… Zdecydowanie ten turniej nie był dla istot o słabych nerwach. Przerażał, ale i fascynował jednocześnie… Było także spektakularne kopnięcie z półobrotu w żebra czy złapanie głowy i uderzenie jej o kolano…
Zwycięzcy i nagrody
Turniej w Małej Vanthii osiągnął swój kulminacyjny moment, gdy nadszedł czas na wręczenie nagród. Organizator wydarzenia, Kessitan Lothran*, został uhonorowany za swoją wizję i niezwykłą oprawę, jaką nadał turniejowi, który już teraz obiecywał przejść do historii i stać się wzorem dla przyszłych widowisk. Podziękowania skierowano również do sędziów za ich czujność i zapewnienie bezpieczeństwa oraz do medyków, których zaangażowanie i umiejętności ocaliły życie kilku zawodnikom. Bianca Adler otrzymała bukiet kwiatów oraz list polecający, który umożliwi jej starania o obywatelstwo w Małej Vanthii.
Rozpoczęto ceremonię od wręczenia brązowych medali. Miejsce trzecie zajęły Frinhjylde z Ostwaldu i Xirys Wachter z Ostwaldu, które z dumą odebrały swoje wyróżnienia. Księżna sięgnęła do poduszeczki, na której leżały medale i wzięła najpierw jeden, by zawiesić go na szyi Frinhjylde oraz drugi, identyczny, by przełożyć go przez głowę Xirys. Obie kobiety otrzymały także wieńce laurowe wykonane z brązu, które księżna włożyła im na głowy. Nie były z roślin, ponieważ miały być trwałą nagrodą, która nie uschnie z czasem, a przetrwa długie lata. Dodatkowo otrzymały po osiem milionów Miedzianych Krabów każda.
Następnie ogłoszono zdobywcę srebrnego medalu i srebrnego lauru — Legalta Wachtera, które zajął drugie miejsce w tym turnieju. Księżna z wdziękiem nałożyła medal na jego szyję, a srebrny laur spoczął na głowie młodego wojownika, który mimo odniesionych ran wykazał się nieugiętą wolą walki. Było jasne, że jego determinacja i odwaga były godne podziwu. Dodatkowo otrzymał jedenaście milionów Miedzianych Krabów.
Wreszcie nadeszła chwila, na którą wszyscy czekali — ogłoszenie zwycięzcy. Księżna podniosła złoty medal, a książę ujął w dłonie puchar. Pierwsze miejsce, złoty medal, złoty laur oraz Złoty Puchar Mordobijcy przypadły Waldo Rodriguezowi, znanemu jako Niedźwiedź z Natei. Euforia tłumu osiągnęła apogeum. Gdy Waldo otrzymał medal i laur, a puchar znalazł się w jego rękach, rozległy się gromkie brawa, wypełniając przestrzeń magiczną atmosferą zwycięstwa. Dodatkowo otrzymał nagrodę piętnaście milionów Miedzianych Krabów.
Mimo że Waldo pochodził spoza Małej Vanthii, jego triumf został przyjęty z taką radością, jakby był jednym z miejscowych. To uczucie jedności i podziwu dla czystego kunsztu walki przewyższyło wszelkie podziały polityczne i narodowe. Liczyła się tylko siła, strategia i duch walki. Tłum oklaskiwał najdłużej i najgłośniej ze wszystkich momentów tego dnia, celebrując sukces, który na długo pozostanie w pamięci mieszkańców.
Efekt turnieju
Turniej Krwawy Sport w Małej Vanthii był wydarzeniem, które wywołało niesłabnące emocje nawet po jego zakończeniu. Zwycięzca Waldo Rodriguez zyskał chwałę, ale turniej przyniósł również uznanie dla wszystkich zawodników, jak i samego miasta. Po ostatnim starciu atmosfera pełna była ekscytacji i rozmów, które toczyły się jeszcze długo po zakończeniu zmagań. Po opuszczeniu ringu para książęca, w asyście strażników i Rady Dwunastu, udała się do pałacu, otoczona entuzjastycznym tłumem. Zawodnicy, schodząc z areny, byli witani przez kibiców, którzy pragnęli im pogratulować. Strażnicy musieli interweniować, by zapewnić zawodnikom bezpieczne przejście. Kessitan Lothran*, organizator turnieju, zadbał o komfort uczestników, oferując im posiłki i możliwość odpoczynku na miejscu. Zawodnicy mogli skorzystać z kąpieli, a przed opuszczeniem budynku każdy z nich rozliczył się z organizatorem, otrzymując zasłużone wynagrodzenie. [Postaci otrzymały przelewy Miedzianych Krabów.]
Lothran* wykazał się również troską o rannych uczestników, pokrywając koszty ich leczenia w Domu Uzdrowicieli w Illtrium. Dbał o to, aby mieli wszystko, czego potrzebowali do powrotu do zdrowia, co czasami wymagało kilku tygodni rekonwalescencji.
Kilka dni po turnieju, Ajax*, jeden z bardziej znanych mieszkańców Małej Vanthii, zaproponował Kessitanowi*, aby budynek, w którym odbywały się walki, został na stałe przekształcony w arenę zmagań. Organizator, po uzyskaniu zgody od właściciela budynku, rozpoczął realizację tego pomysłu, dostrzegając w nim potencjał na przyszłe wydarzenia.
Wieczór i noc po turnieju były pełne świętowania. Całe miasto żyło turniejem — w karczmach, na rynku, w dokach, i na ulicach nie mówiło się o niczym innym. Imiona zawodników były na ustach wszystkich, a Mała Vanthia przez długie dni, a nawet tygodnie rozbrzmiewała echem tego wielkiego wydarzenia, które na zawsze zapisało się w jej historii.
*NPC
Następstwa fabularne
- Kessitan Lothran* zyskuje sławę jako pomysłodawca i organizator wyjątkowego turnieju Krwawy Sport, o którym głośno stało się na całym świecie.
- Turniej osiągnął niebywały sukces i rozgłos. Udane przeprowadzenie wydarzenia, sprawiło, że turniej wpisał się w stały kanon rozrywek w Małej Vanthii, a nawet był inspiracją dla innych organizowanych walk. Miejsce, w którym odbył się turniej, nazwano Krwawym Dołem.
- Waldo Rodriguez wygrywa I turniej Krwawy Sport, zyskuje międzynarodową sławę oraz przydomek Niedźwiedź z Natei. [Nagrody wymieniono w treści wieści.]
- Legalt Wachter zajmuje II miejsce w turnieju Krwawy Sport, zyskuje międzynarodową sławę oraz przydomek Pogromca . [Nagrody wymieniono w treści wieści.]
- Xirys Wachter zajmuje III miejsce w turnieju Krwawy Sport, zyskuje międzynarodową sławę oraz przydomek „Ruda Walkiria”. [Nagrody wymieniono w treści wieści.]
- Frinhjylde zajmuje III miejsce w turnieju Krwawy Sport, zyskuje międzynarodową sławę oraz przydomek Jednooka. [Nagrody wymieniono w treści wieści.]
- Zadane obrażenia zawodników w ujęciu ogólnym: wybite zęby (Legalt: górna lewa dwójka, Alvirwen górna jedynka, Karwir: prawa dolna dwójka, Grisha: górna jedynka), pęknięta skóra przy łukach brwiowych, obite szczęki, żebra, obtłuczenia, połamane nosy, krwiaki, sińce, opuchlizny, uszkodzone rzepki, ból piszczeli po kopnięciach, średnia utrata węchu u Ruanów, bóle brzucha i mięśni.
- Blisko utraty życia byli William i Grisha, którzy otrzymali ciosy w krtań. Musieli mieć przeprowadzony zabieg tracheotomii przez Biankę Adler.
- Bianca Adler z wielkim zaangażowaniem leczyła zawodników turnieju. Uzyskuje rozgłos jako medyczka oraz jeden list polecający umożliwiający jej starania o obywatelstwo Małej Vanthii. [Za zgodą administracji.]
- Medyk Vayn Serrel* uzyskuje rozgłos i staje się popularny w stolicy Małej Vanthii.
- Sędziemu Andriu Goliame* zależy na rozpowszechnianiu wiedzy o sztuce walki wręcz. Dzięki temu wydarzeniu wzrosło zainteresowanie młodych mężczyzn nauką różnych technik walki, a jego szkoła walki w Illtrium zyskała większą popularność.
- Widzowie nie tylko mieli okazję być świadkami turnieju, ale dokonywali zakładów, a przede wszystkim zacieśniali więzy towarzyskie przez liczne rozmowy.
- Dość szybko w języku potocznym ukształtowało się powiedzenie „bić się jak Wachter”, bo nietypowe rodzeństwo o żelaznych pięściach zapadło równie mocno w pamięć, jak i główny zwycięzca Waldo Rodriguez.
- Również pozostali zawodnicy zostali ochrzczeni przydomkami: Ainz`ooal`gown —Góra, Alvirwen — Kotka, Karwir Wolveridge — Żelaznoszczęki, Khasar — Pantera, Zeca — Dzika, Roy — Bestia, William Lennox — Urodziwy.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy - zawodnicy
- Ainz`ooal`gown [2731], Alvirwen [2720], Azim [836], Daylen [64], Frinhjylde [238], Grisha Dragonescu [841], Juqqi [3191], Karwir Wolveridge [378], Khasar [668], Legalt Wachter [7], Roy [118], Waldo Rodriguez [47], Welotapis [69], William Lennox [3409], Xirys Wachter [683], Zeca [2266].
Postacie graczy - widownia, medycy
- Bianca Adler [16], Creaven Morthread [885], Dril`taera Wolveridge [9], Eleonora [993], Félix [1126], Gawain Cairndow [20], Gideon Vovk [1415], Hannah [143], Mew [161], Noire Morthread [15], Reagan von Carrow [1505], Sinéad Cairndow [979], Sofia Rodriguez [21], Tesoro Zann [720].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Tam serce twoje, gdzie dom twój
08-01-2025 10:02
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Ciemność zapadła nad Azeloth jak gruby, czarny koc utkany z dymu i kurzu. Cresaimowe niebo tliło się czerwienią, jakby z samego serca nieszczęścia bił żar nieugaszonych ognisk. Za murami widać było łunę płonącego Zaolzia, które od wielu dni, a może i tygodni, płonęło jak stos pogrzebowy. Dym mieszał się z zapachem spalenizny, wilgoci i czegoś, co ciężko było określić — jakby miasto samo wydawało ostatnie oddechy przed ostatecznym upadkiem.
Barykada na Alei Zwycięstwa trzeszczała w szwach. Wojsko robiło, co mogło, by powstrzymać monstra, które falami wdzierały się do miasta. Po upadku Bramy Południowej potworni przeciwnicy mieli otwartą drogę do serca miasta i hordy rozpełzły się po Dolnym Mieście jak zaraza. Z początku obrońcy barykady trzymali się dobrze: broń i amunicja spływały z prowizorycznych magazynów utworzonych w domach i piwnicach, wsparcie płynęło z kuźni i zbrojowni, a kto mógł, ten walczył. To już nie był produkt złudnej nadziei — to była desperacja, pchająca ludzi do przetrwania mocniej niż jakakolwiek inna siła.
Z początku wydawało się, że mieli szansę przetrwać. Wszyscy ocalali z walki o Złotą Bramę wycofali się na barykadę, gdzie obrona szła całkiem sprawnie. Jednak nikt nie był przygotowany na to, z jak bezlitosnym i niezmordowanym przeciwnikiem przyszło im się mierzyć. Rannych przybywało i kombatanci nie nadążali nawet ściągać ich z drewnianych fortyfikacji do miejsca, które trudno było nawet nazwać szpitalem polowym. Huk wystrzałów, ogłuszające wybuchy i świst strzał coraz częściej zastępowały krzyki agonii i wrzaski przerażenia. Zorganizowana akcja obronna, trwająca już niemal dobę, powoli przeradzała się w krwawą rzeź.
Jeśli chcieli przeżyć, musieli uciekać.
Tłum rozrzedzał się, gdy jedni wybierali skręty w boczne uliczki, a inni salwowali się sprintem w kierunku bramy do Górnego Miasta. Biegli w różnych odstępach, choć wciąż mieli siebie w zasięgu widzenia. Z czasem odległości zaczęły się zmniejszać na tyle, że można by uznać, że biegli razem. Venicius Milan* wysunął się na czoło niewielkiej grupy cywili, która postanowiła ruszyć ku bezpieczeństwu. Byli wśród nich Reiner, Ostwaldczyk, który w Azeloth znalazł się głównie przypadkiem, Salvada Massari, antykwariusz, który razem z innymi mieszczanami bronił prowizorycznych obwarowań, Louise oraz Lisabeth Lerdan, siostry wspomagające starania ludności do zabezpieczania własnych domów oraz Olena Petrova, młoda studentka, również udzielająca pomocy potrzebującym. Motywacja połączyła losy Cadena, maga natury z Jabłonek, oraz Cináeda, złodzieja z Zaolzia, którzy dołączyli do grupy w poszukiwaniu bliskiej im osoby — Bianki Adler, medyczki, mknącej ku bezpieczeństwu u boku Lisandry Lerdan, siostry Mizerykordianki, tuż po tym, jak obie niosły pomoc potrzebującym, na tyłach pierwszej linii obrony. Ostatnimi — dosłownie i w przenośni — członkami grupy byli Olleksandr* oraz Lilla Horb*, starsze małżeństwo mieszczan, próbujące wrócić do domu. Drużyna uformowała się organicznie, spleciona nićmi powiązań, sentymentem lub potrzebą. Venicius* nadał kierunek, jedyny, który wydawał się w tej chwili logiczny: musieli biec do Dzielnicy Akademickiej, do Bramy Sójki, gdzie ustawiono kolejną główną barykadę.
W pewnym momencie Lisabeth przyćmiła decyzyjnego do tej pory Veniciusa*, wskazując całemu pochodowi lepszą drogę: najpierw mieli biec ulicą Bohaterów Imperium, później Rzeźniczą, skąd mieli mieć najbliżej do Dzielnicy Akademickiej. Strażnik miejski musiał szybko dokonać kalkulacji i zgodzić się z pannicą, bo nie zająknął się nawet słowem sprzeciwu. Mimo wszystko dalej biegł na czele, gestem nawołując, by inni podążali za nim. Potem Caden, Reiner oraz Salvada przejęli inicjatywę, by koordynować grupą. Ostwaldczyk wysunął się naprzód, gwizdkiem nadając sygnał dźwiękowy, aby osoby na tyłach wiedziały, gdzie się kierować. Został oddelegowany przez Milana*, aby prowadzić grupę na Wieżę Astronomiczną, najlepiej widoczny punkt Sójczej. Massari wraz z magiem zdecydowali się na obserwowanie tyłów, które tworzyli Lisandra i Cina, pomagający państwu Horb* nadążyć za młodszymi i sprawniejszymi, a także pilnująca ich i nawołująca o zwolnienie tempa Bianca. Państwo Horb* zasugerowali, by udali się do domu znajomego alchemika, znajdującego się nieopodal, by przeczekać największe niebezpieczeństwo. Biegnący stanęli przed trudnym wyborem, zwłaszcza że pojawiło się dodatkowe zagrożenie: potwór o czerwonych oczach czający się za ich plecami u wylotu uliczki. Lisabeth oraz Caden cofnęli się, aby ochraniać słabszych, ale Cináed popędził ich, słusznie zauważając, że stwór wydawał się być rozumny. Ostatecznie to ucieczka w głąb miasta wydała się najrozsądniejszym wyborem, więc drużyna skręciła w ulicę Rzeźniczą, na której czekała ich przykra niespodzianka — osiem bestii, przypominających rogate stworzenia z Tragtaru.
Walka rozpoczęła się, lecz nim padły pierwsze ciosy, Olena zaskoczyła wszystkich, próbując przemówić potworom do rozsądku. Nie udało jej się oczarować żadnego z nich i przekonać do zmiany stron, ale z pewnością zwróciła na siebie uwagę przeciwników, kupując tym samym walczącym wystarczająco czasu, by mieli przewagę w pierwszych manewrach. Sama wycofała się do pobliskiej kamienicy, wraz z Lisandrą oraz państwem Horb*. Salvada próbował namówić Louise do odwrotu, co spotkało się tylko z jej gniewem i tylko zwiększyło zajadłość Lerdanki w walce. Obie siostry Lerdan postanowiły przystąpić do ataku, oddając strzały z kuszy oraz muszkietu. Dwaj ulicznicy, Reiner oraz Cináed, również ruszyli do ataku, wspierani na tyłach przez Biancę, która także postanowiła się nie wycofywać. Venicius* pozostał u boku cywili, ale nie wykazywał się szczególnymi skłonnościami przywódczymi ani bohaterstwem. Lisabeth oraz Caden skręcili w boczną uliczkę, planując oflankować wroga.
Choć żadne z nich nie było szkolone w walce, pierwsze strzały i ciosy okazały się skuteczne. Euforia jednak nie trwała długo: jedną z pierwszych rannych została Louise, którą potwór trafił strzelonym z procy rozżarzonym węglem, dotkliwie raniąc jej dekolt. Salvada rzucił się jej bohatersko na pomoc, osłaniając własnym ciałem i wystawiając się na atak w czasie oczekiwania na pomoc medyka. Bianca zdołała dobiec do Lerdanki i odciągnąć ją na tyły, ku bezpieczeństwu, podczas gdy walka na pierwszej linii wciąż trwała. W międzyczasie Lisabeth skryta w uliczce wraz z Cadenem dostrzegła doskonałą okazję — beczkę z prochem. Wymierzyła w nią z muszkietu i oddała mistrzowsko celny strzał, doprowadzając do wybuchu, który znacznie przechylił szalę zwycięstwa na ich stronę. Eksplozja, choć otumaniła i ogłuszyła część walczących, zdołała zabić trzy kreatury i wybić przeciwników z rytmu. Cadenowi udało się spleść zaklęcie wspomagające Lisabeth, podczas gdy ta szykowała się do kolejnego strzału.
To otworzyło szansę dla tych walczących na głównej ulicy. Reiner walczył w ścisłym zwarciu, wspomagając Salvadę, który mozolnie otrząsał się z chwilowej słabości. Cina również postanowił skrócić dystans. Zwrócił się do Adlerówny o pomoc i po otrzymaniu fiolki z alkoholem, zdołał podpalić stojący nieopodal wózek, dodatkowo zwiększając ich szansę na wygraną. W efektownym manewrze zdołał pochwycić dowódcę potworów, po czym zabić go strzałem z pistoletu przyłożonego do głowy. Atak wspomagały Lisandra oraz Olena, które na balkonie okupowanej kamienicy znalazły broń, przydatną do ostrzału z góry. Wykorzystywały wysokie położenie, stanowiąc nieocenione wsparcie dla tych będących w ogniu bitwy na Rzeźniczej. Nie były tam zupełnie bezpieczne — jeden ze stworów w końcu je wypatrzył i strzelił w Szarytkę, dotkliwie raniąc ją w udo. W tym samym czasie, po wstępnym opatrzeniu Lerdanówny, Bianca i Louise postanowiły ruszyć na Kamionkową, gdzie chowali się Betty z Cadenem. Niestety, w ostatniej chwili medyczka została trafiona przez jednego ze strzelców przeciwników, co na chwilę wyłączyło ją z akcji. Na ratunek ruszyła Lisandra, widząc, że to właściwy moment, by wrócić do pozostałych. Podczas gdy Betty z precyzją strzelca wyborowego pozbywała się kolejnych przeciwników, Reiner, Salvada oraz Venicius* mierzyli się z przeciwnikami na krótki dystans. Cináed poszedł w ich ślady, przerzucając się na noże. Walczył przy tym jak typowy ulicznik, nie żołnierz, bezwzględnie wykorzystując każdy błąd przeciwnika. Ostatecznie to od jego ostrza zginęło najwięcej przeciwników.
Caden, próbując wspomóc starania grupy magią, przekonał się na własnej skórze o Zakłóceniach, niezdolny spleść pożądanego zaklęcia. Ale choć z początku wydawało się to zupełnie nieprawdopodobne, wraz z hukiem wystrzałów i świstem stali powoli pozbywali się kolejnych przeciwników, zmierzając do wygranej.
Ostatnie momenty walki rozegrały się już u wylotu Rzeźniczej. Emocje brały górę nad walczącymi: Lisabeth oraz Cináed wdali się w sprzeczkę na temat zaszłości, podczas gdy Louise z uporem maniaka parła do przodu, pod ostrze wroga, byleby tylko dać burę siostrze, głupio pchającej się w niebezpieczeństwo. Ostatecznie wprawnie rozprawili się ze wszystkimi przeciwnikami, choć nie wyszli zupełnie bez szwanku: ranni zostali Venicius* oraz Reiner, obaj poważnie zranieni w nogę. Ostwaldczykiem zajęła się Lisandra, podczas gdy Naczelnik dostał opiekę medyczną od Bianki, wciąż nieco otumanionej. Olleksandr* i Lilla* przetrwali starcie cali i zdrowi, głównie dzięki opiece Oleny, która przez cały przebieg walki trzymała się blisko nich i osłaniała własną piersią.
Choć wygrali, nie było czasu na świętowanie. Po opatrzeniu potrzebujących, ruszyli w dalszą drogę w kierunku Dzielnicy Akademickiej. Nie minęło długo, nim na drodze stanęła im kolejna przeszkoda w postaci postawnego mężczyzny z młotem — Barthiusa Abbota*. Lisandra i Olena od razu zauważyły, że nie miał złych zamiarów, ale argument ten nie przemówił do Reinera oraz Cadena, którzy od słów woleli czyny. Mag strzelił paraliżującym oraz ogłuszającym zaklęciem w mężczyznę, na tyle celnym, że zupełnie go zamroziło i wytrąciło z równowagi, nim zdążył się z nimi porozumieć. Ostwaldczyk, widząc to, w ostatniej chwili wykorzystał impet, którym planował wywrócić mężczyznę, kierując go na Milana*, chcąc go powalić. Podobny pomysł miał Cináed, zamierzający ukradkiem popchnąć Naczelnika Straży. Niestety, nie do końca mu to wyszło, bo choć złodziejowi udało się wpaść na Veniciusa* i pchnąć go do przodu, to mężczyzna z pewnością nie odczytał tego jako przypadek. Podobnie nie wypalił plan kontuzjowanego Reinera, który przecenił swoje możliwości i niefortunnie wywrócił się, raniąc dodatkowo dłoń. Caden tylko dolał oliwy do ognia, obrzucając Milana* obelgami, podczas gdy ten bulwersował się na postawę uliczników. Lisandra, która stanęła w obronie Barthiusa*, zaczęła strofować w gorącej wodzie kąpanych mężczyzn, a Bianca i Olena sprawdzały, czy nieznany mężczyzna żyje. Petrova znalazła przy nim tabliczkę, na której napisane było “BARYKADA. POMOC.”
Podczas gdy pozostali kłócili się o losy nieprzytomnego i o szacunek dla mundurowych, Salvada rozglądał się uważnie po okolicy. Nagły błysk światła zwrócił jego uwagę na niebo, na którym pojawiły się świetliste punkty. Lilla* od razu wzięła je za Niebian zstępujących z niebios i wsparcie zesłane przez Przedwiecznego. Rzeczywiście, skrzydlate istoty w pierwszej chwili wyglądały jak Anioły. Tym większe mogło być ich zaskoczenie, gdy z sąsiedniej ulicy usłyszeli pierwsze krzyki. Z początku mogli to wziąć za odgłosy radości, bo przecież każdy inaczej przeżywał perspektywę wybawienia, ale gdy chóru głosów dołączały kolejne, coraz bardziej ścinające krew w żyłach, nie pozostawała żadna wątpliwość, że były to wrzaski agonii. Olleksandr*, który podszedł ufnie do pozornych wybawicieli, zdążył ostrzec, że to potwory, nim jeden z nich ciął go na skos przez pierś, uśmiercając na miejscu. Świetliści posłańcy spadli na ziemię jak błyskawice. Ich ruchy były szybkie, płynne, niemal nienaturalne. Pierwsza z istot wylądowała na bruku z taką siłą, że kamienie rozprysły się na wszystkie strony. Jeden z nich uderzył w Louise, zaburzając jej równowagę i boleśnie przetrącając kolano. Teraz widzieli je z bliska: stworzenia wysokie, jedynie udające Niebian, z pancerzem i broniami wrośniętymi w spaczone, objęte łaskawą iluzją ciała.
Nadzieja, nim zdążyła w pełni rozkwitnąć, roztrzaskała się jak szkło. Czerwone niebo zdawało się zafalować i rozbłysnąć, jakby w rozbawieniu nad psikusem, którym byli skrzydlaci posłańcy. Jeśli ktokolwiek miał jeszcze wątpliwości, mógł być pewien, że Przedwieczny opuścił swoje dzieci w najczarniejszej z godzin. Mimo braku nadziei żadne z nich nie wycofało się, gotowe bronić swoich towarzyszy broni i miasta do ostatniej kropli krwi.
Olleksandr* leżał na ziemi bez życia. Zawodzenie pogrążonej w szoku i rozpaczy Lilli* tłumione było przez materiał koszuli Oleny, trzymającej kobiecinę blisko przy sobie. Pani Horb* nie wyglądała, jakby była w stanie gdziekolwiek się ruszyć. Zamiast tego do przodu przeszła Lisandra, która zdecydowała się osłaniać pana Horba* własną piersią, nie dostrzegłszy, że mężczyzna już nie żył. W rozpaczliwej próbie uratowania go, ruszyła wprost pod miecze wroga, gdzie została śmiertelnie trafiona, ginąc w obronie bezbronnego na oczach bratanic i przyjaciół.
Lisabeth ustawiła się przed Louise, osłaniając ranną siostrę. Ponownie wystrzeliła z muszkietu, jednak nie zraniła przeciwników tak poważnie, jakby chciała. Jako wsparcie miała Salvadę, który ustawił się z nią ramię w ramię, oddając strzały w kierunku niby-Aniołów i śmiejąc się jak szaleniec, który stracił już wszystko. Reiner, z początku spetryfikowany sytuacją, zdążył zauważyć tchórzliwą ucieczkę Veniciusa Milana*, którego w ostatniej chwili trafił jeden z potworów, poważnie raniąc w i tak kontuzjowaną nogę. Cina, również przerażony, ostatkami trzeźwych myśli nakłonił Biancę, by uciekała. Adlerówna nie chciała jednak ruszać się bez przyjaciół, rozpaczliwie prosząc ich, by wszyscy wycofali się w głąb miasta, zamiast stawać do kolejnej, bezsensownej walki. Caden postanowił poświęcić się, sugerując obojgu, by ruszyli razem. Sam wysunął się naprzód, zbliżając się do stworów i pętając ich potężnym zaklęciem. Choć był gotowy na śmierć w obronie bliskich, uratował go Reiner, wbiegając w to bydlę, które zamierzyło się mieczem na maga. Włamywaczowi udało się powalić przeciwnika, ale nie był wystarczająco szybki, by uniknąć pazurzastej, opancerzonej dłoni, która wymierzyła mu cios w szczękę tak silny, że pociemniało mu przed oczami. Wtem padł kolejny strzał — tym razem ze strony Ciny, który mimo próśb medyczki, z pomocą zapożyczonego pistoletu, pozostał w zasięgu wzroku. Te ciosy również nie wyrządziły potworom realnej krzywdy, ale kupiły wystarczająco czasu Cadenowi, by ten mógł skupić się na zaklęciu.
Zaklęcie jednak wymknęło mu się spod kontroli. Uderzenie czuć mógł tylko Caden, ale jego efekt dojrzeli wszyscy. Coś zmieniło się nagle w przestrzeni, kiedy fala magii rozlała się po okolicy z jasnym, gwałtownym rozbłyskiem. Sylwetki przeciwników struchlały nagle, wybite z rytmu zmianą w aurze. Spomiędzy skruszonego bruku wystrzeliły świeże pędy kwiecistych gałęzi, które wbiły się z impetem w opancerzone ciała, nagle dziwnie zwiotczałe i słabe. Magia rozbłysła raz jeszcze — na ziemi kwieciem rozlały się przebiśniegi i krokusy, na ścianach nadpalonych kamienic rozwinął się w spiralnym wzorze dziki bluszcz. Caden wiedział, że to nie jego dzieło. Odczuł, jak nić więzi z potworami słabnie, by w pewnym momencie zupełnie zniknąć. Wiedział, że cokolwiek rządziło nieczystymi siłami, odeszło, ale zabrało ze sobą bardzo ważną część niego samego.
Wraz z nagłym rozbłyskiem magii wszystko się zakończyło. Słyszany przez wszystkich głos z przestworzy, choć nieznany, niósł za sobą nadzieję. Poczuli się słabi i otumanieni, ale nie wiedzieli, czy to ze zmęczenia, czy był to wpływ nieznanych sił. Znów zrobiło się przeraźliwie cicho. Ciała potworów, powykrzywiane, nadziane na kwitnące gałęzie drzew niczym na pale, nie stanowiły już żadnego zagrożenia. Z oddali zaczął dochodzić narastająco głośny odgłos kroków, parę okrzyków — ludzkich, z początku niepewnych, później zaś coraz głośniejszych i bardziej krzepkich, rozbrzmiało w okolicy. W echu głosów dało się rozróżnić parę słów: straż, pomoc, koniec.
Azeloth żyło. Oni żyli. Wsparcie nadchodziło.
*NPC
Następstwa fabularne
- Postacie pokonały potwory oblegające ulicę Rzeźniczą.
- Postacie nie dotarły na barykadę w głębi Alei Zwycięstwa i nie umocniły jej.
- Postacie zdecydowały się pomóc państwu Horb, dzięki czemu Lilla Horb przeżyła.
- Postacie zdecydowały się zaatakować Barthiusa Abbota, przez co ten nie był w stanie pomóc z umocnieniami barykady. Kwartał ulicy Perłowej zostaje zniszczony.
- Reiner, Cináed oraz Caden zyskują wroga: Veniciusa Milana*, Naczelnika Straży Miejskiej
- Venicius Milan* zostaje poważnie zraniony w nogę i permanentnie okulawiony.
- Olena Petrova zyskuje sojusznika: Lillę Horb*.
- Lisandra Lerdan umiera w obronie Olleksandra Horba*. Wieść o poświęceniu i bohaterstwie Lisandry dociera do Matki Przełożonej zakonu Mizerykordianek. Lisandra zostaje uznana za męczennicę, a pamięć o jej postawie będą przekazywane przyszłym pokoleniom.
- Cała drużyna zyskuje szacunek w kręgach mieszczańskich Azeloth.
- Cała grupa zostaje odznaczona orderem za bohaterstwo i zasługi dla miasta. Lisandra otrzymuje odznaczenie pośmiertnie.
- Rytuał Cadena, w powiązaniu z magicznym cudem, związał jego duszę z jednym z potworów.
- Lisabeth Lerdan otrzymuje przydomek Muszkieterka.
- Olena Petrova otrzymuje przydomek Złote Serce.
- Reiner otrzymuje przydomek Gwizdek.
- Salvada Massari otrzymuje przydomek Błędny Rycerz.
- Louise Lerdan otrzymuje przydomek Furia.
- Caden otrzymuje przydomek Syn Natury.
- Cináed otrzymuje przydomek Nożownik.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Bianca Adler [16], Caden [2198], Cináed [1538], Lisabeth Lerdan [357], Lisandra Lerdan [355], Louise Lerdan [45], Olena Petrova [43], Reiner [71], Salvada Massari [1347]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Bianca Adler [16]
Autor wieści
Bianca Adler [16]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Gambit Natejski
07-01-2025 20:26
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Tetrarchia Natejska, Porto de Ouro
Przebieg wydarzeń
Nie było tajemnicą, że w obliczu ataku Szpona do pałacu tetrarchy zaproszeni byli nie tylko oficjalni doradcy i wspólnicy, ale i ludzie Natei znani. Ci, którzy niejednokrotnie działali na jej korzyść; którzy można powiedzieć, że oddali jej — w ten czy inny sposób — serce. Trudno było powiedzieć, jakie zamiary miał Tetrarcha Luis de la Muente, gdyż zamknął się w Sali Obrad wraz ze swoimi najbardziej zaufanymi ludźmi. Być może chciał otworzyć Pałac dla obywateli, żeby znaleźli schronienie przed nadciągającą katastrofą, ale niestety nie dane było się o tym nikomu przekonać, ponieważ potężna fala Liberdad zniszczyła fragment pałacowego placu oraz schody z kości słoniowej, tworząc niemożliwą do przekroczenia wyrwę, odcinając rządzących od ludu. Wśród uwięzionych na pałacowej wyspie istot znalazła się zupełnym przypadkiem Tisabel Reiner, a także zaproszeni Sofia i Salvador Rodriguezowie, Wolmira z rodu Sefires oraz Luminare Cichych Wspólników — Rosa Leothana.
Pozostałych przy życiu po uderzeniu fali powitał Generał Crespo Duarte de Barrata*, obwieszczając, że to w ich rękach spoczną decyzje związane z pomocą miastu. Raporty i rozkazy mieli wysyłać za pomocą złotego ptaka i w tej samej formie otrzymywać raporty zwrotne od Tajemniczego Informatora*. Generał* zaprowadził piątkę ocalałych do przygotowanego w jednej z wież pomieszczenia z szerokim, arkadowym balkonem, gdzie rozpoczęły się małe obrady. To, o czym musieli w pierwszej kolejności decydować, to dokąd wysłać czekające na rozkazy dodatkowe oddziały — do utrzymania Bramy Tetrarchów, do pomocy z żywiołem na Mourierze, czy na Rynek Tysiąca Twarzy, gdzie wybuchł bunt niewolników. Jednogłośnie uznali, że najważniejsze jest powstrzymanie nadciągającej hordy. W dalszej kolejności przyszło im radzić nad tym, czy ratować Moureirę, czy nie. Tu decyzja nie była z początku wspólna, ale ostatecznie wszyscy zgodzili się, że przede wszystkim należy ratować ludność i nawet jeśli spisuje to dzielnicę biedoty na straty, to należy ewakuować obywateli. Grupa nie zdecydowała się także tłumić buntu niewolników, miast tego wysyłając tam szpiegów. Wyglądało na to, że wpadli w dobry rytm, aczkolwiek niektórym członkom obrad pewne rzeczy nie stykały się w logiczną całość.
Rosa Leothana od początku poddawała w wątpliwość zasadność wyboru właśnie tej grupy do podejmowania najważniejszych decyzji w mieście. Wolmira natomiast wyłączyła się z dyskusji, wyczuwając bardzo silną nić magiczną, która w wizji doprowadziła ją do tetrarszej Sali Obrad. Nie udało się jej rozpoznać, kim w tej wizji jest, ale rozpoznała tatuaż ważki na swoim przedramieniu. W międzyczasie, na wieży, De Barrata* znajdujący się pod wpływem wrogiego zaklęcia, zaatakował grupę, dotkliwie raniąc Salvadora. Dzięki szybkim reakcjom, magom (Wolmirze i Rosie) udało się spacyfikować Generała*, spętać go i odciąć od obcego wpływu. To właśnie wtedy przebrała się miarka, a grupa zdecydowała się podzielić.
Dalsze decyzje podejmowały we trójkę Wolmira, Sofia i Tisabel. Donna Rodriguez zadecydowała, by objąć przestępców amnestią, Tisabel sporządzała raport, a Wolmira zajęła się hipnotyzowaniem Generała*, by upewnić się co do jego motywacji i braku wrogich zamiarów. Ostatecznie, tknięta szóstym zmysłem i obawą o krewnego, Sofia ruszyła za Salvadorem i Rosą, którzy wcześniej opuścili pomieszczenie zmierzając w kierunku Sali Obrad. Ostatnie decyzje spoczęły zatem na Wolmirze i Tisabel, które poświęciły lecznicę i świątynię Przedwiecznego na rzecz spichlerzy oraz kazały ratować archiwa i bibliotekę, kosztem koszar. Gdy Generał* ostatecznie został wyzwolony spod magicznego wpływu, wszyscy podążyli za tropem do wspomnianej Sali Obrad.
W tym czasie Rosie i Salvadorowi udało się przekonać gwardzistów i zostali wpuszczeni do Sali Obrad, gdzie ich oczom ukazała się prawdziwa masakra. Wszyscy Radni zostali zamordowani w malowniczy sposób, „Tetrarcha”* siedział nieprzytomny na krześle, a za kotarą coś się ruszało. W pierwszej chwili Rosa postanowiła na ślepo spowolnić to, co znajdowało się niewidoczne, a Salvador podszedł do „Tetrarchy”*, rozpoznając tatuaż ważki. Niestety — było już za późno. Magiczne zaklęcie nieznanego pochodzenia przejęło nad nim kontrolę i został wciągnięty w wizję. Całe szczęście, szybka reakcja Rosy i potężne dostrojenie się do wibracji osłoniło Salę Obrad przed zgubnym wpływem wrogiego czaru. Za kotarą, jak się okazało, znajdował się kokon z prawdziwym Tetrarchą de la Muente*, który — kiedy wydostał się z niego — zabił swojego sobowtóra. Ujawnił także ukryte pomieszczenie pod Salą, gdzie została odnaleziona sprawczyni zamieszania — służka, która wcześniej donosiła wszystkim napoje. Gdy pozostali dotarli na miejsce, a grupa znów się połączyła, Tetrarcha* wysłuchał raportów, uznając podjęte decyzje za wiążące, oraz rozdał zaszczyty i tytuły, w tym przyjął Rosę Leothanę i Sofię Rodriguez na swoje doradczynie. Zagrożenie zostało chwilowo odparte, ale przed Porto de Ouro stało mnóstwo kolejnych, trudnych decyzji — w tym przesłuchanie pochwyconej magini-służki.
*NPC
Następstwa fabularne
- Salvador Rodriguez został mianowany Profesorem i otrzymał obietnicę objęcia katedry prawa na uniwersytecie Porto de Ouro.
- Sofia Rodriguez oraz Rosa Leothana zostały doradczyniami Tetrarchy Porto de Ouro.
- Tisabel Reiner oraz Wolmira Sefires zostały honorowymi obywatelkami Porto de Ouro.
- Wolmira Sefires oraz Salvador Rodriguez otrzymali pozwolenie na uczestnictwo w przesłuchaniu pochwyconego więźnia.
- Tisabel Reiner otrzymała od Tetrarchy Zew Oceanu — magiczne ostrogi.
- Cała piątka stała się bardziej rozpoznawalna wśród Tetrarchów oraz zaskarbili sobie wdzięczność Generała de Barraty, który jest im dłużny przysługę.
- W wyniku tej sesji zostały podjęte kluczowe decyzje mające wpływ na kształt miasta: poświęcona została mennica, w wyniku czego płynne złoto wylało się na ulice, lecznica oraz budynek koszar. Mieszkańcy Moureiry zostali ewakuowani, a przez to pozwolono hordom zniszczyć dzielnicę. Zachowano spichlerz oraz archiwa.
- W wyniku tej sesji udaremniono zamach na Tetrarchę Porto de Ouro i pochwycono sprawczynię zdarzenia.
- W wyniku tej sesji zapadła decyzja o budowie pomostu między Pałacem, a jego brzegiem, dzięki czemu do walczących z Behemotem (patrz: Sesja Złote Łzy) dołączyły Czarne Włócznie.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Rosa [693], Salvador [61], Sofia [21], Tisabel [476], Wolmira [1101]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
Wieść powiązana z: Kwestia Priorytetów
Wieść powiązana z: Złote Łzy
Prowadzenie
MG prowadzący: Dymitri [17]
Autor wieści
Dymitri [17]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Moje wielkie szumskie wesele
07-01-2025 07:49
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
13 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Dwie Wierzby, posiadłość rodu Lerdan pod Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Zorganizowaną w Dwóch Wierzbach ceremonię zaślubin Lisabeth Lerdan i Lenny’ego Ebelinga przerwało pojawienie się potworów, które wypełzły z pobliskiego lasu. Weselnicy podzielili się na dwie grupy: pierwsza poszukała schronienia w domu, druga podjęła się obrony granic posiadłości i osłaniania odwrotu tych, którzy walczyć nie byli w stanie.
Świat konał w pożodze, a w Dwóch Wierzbach postanowiono odprawić długo wyczekiwane weselisko. Sproszono gości, nagotowano jadła, udekorowano dom i sad. Ceremonia miała odbyć się w strojnym w zimę sadzie, pod dekoracyjnym łukiem z ostrokrzewu, ciemiernika i dereni. Pafnucjanin z Azelockiego zakonu — Brat Felicjan*, stawił się, by połączyć węzłem małżeńskim młodą parę. Przy panu młodym było miejsce dla jego świadka: Amadiego Ikenny, a przy pannie młodej dla jej druhny, Bianci Adler. Amadi był też autorem sukni ślubnej panny młodej i miał w pieczy ślubne obrączki, Bianca zaś trzymała ślubny bukiet i zaręczynowy muszkiet Betty.
Ze strony pana młodego — Lenny’ego Ebelinga — stawiła się rodzina w osobach ciotki Eddy Gilkes* oraz kuzynek: Cynthii Ebeling* i Angoulême Gilkes. Towarzyszyli im Greyd Hraveir, kucharka Klara*, ochroniarz Breton* i azelocki gołąb*, który z tajemniczych powodów zadał sobie trud, by dotrzeć z miasta aż do Dwóch Wierzb. Rodzinę panny młodej — Lisabeth Lerdan, reprezentowała jej babka Leokadia Lerdan*, siostra Louise Lerdan, kuzyn Laurent Lerdan i ciotka Lisandra Lerdan.
Pojawili się także przyjaciele i znajomi: Francesca Delacroix ze swym przybocznym Falvardem i synem Gerardem Delacroix, Nestan-Darejan Fernandes — narzeczona Amadiego, Alma Adler z Salvadą Massarim, grabarz z ulicy Śliskiej — Arfin Sivarg, kaletnik Obryn — ulubieniec Leokadii, oraz zarządca posiadłości Hagen Waldes* z żoną Tulią*, tutejszy leśniczy Horst Brecker* i wieloletni pracownik winnicy Stary Witt*. Oprócz tego na weselu obecna była grupa sąsiadów z pobliskiej wsi Szumy wraz z kapelą, mającą uświetnić to wydarzenie.
Goście zostali uprzedzeni, by uważnie stąpać po ziemiach Lerdanów, gdyż już od jesieni sumiennie pracowano tu nad zabezpieczeniami. Wokół murów posiadłości wykopano wilcze doły najeżone zaostrzonymi palami. Sprytnie ukryto je wśród kęp naciętych i powiązanych sznurkami krzewów. Na niedużych palikach wbitych w ziemię rozwieszono sznurki uzbrojone w dzwoneczki — prosty, a dość skuteczny system ostrzegania, że ktoś niepowołany się zbliża. Większość weselników była pod bronią, naprędce przerobione na oręż narzędzia rozmieszczono też w całym sadzie.
Ceremonię ślubną przerwał ostrzegawczy brzęk dzwonków. Pociemniało. Zerwał się lodowaty wicher, Francesca i Nestani wyczuły złowrogą magię, a Lenny i Greyd wilczymi zmysłami rozpoznali nadchodzące niebezpieczeństwo. Do granic posiadłości zbliżały się czarne sylwetki potworów, a wśród weselników zapanowała panika i poruszenie. Wilcze doły i wnyki nie zdołały zatrzymać ataku, choć poraniły kilka stworów.
Falvard zareagował pierwszy. Dobywszy miecza, popędził ku ogrodzeniu i starł się z potworem. Do Ostwaldczyka dołączyła Francesca, dając mu wpierw ochronę magiczną barierą, a potem ciskając czarami w nadchodzące od lasu monstra. Do obrony północnego odcinka ogrodzenia dołączyli też Salvada Massari i Horst Brecker*, którzy ze stołów przygotowanych dla biesiadników uczynili sobie stanowisko strzeleckie, przewracając je na śnieg. Alma Adler, upewniwszy się, że jej bratanica Bianca umie obsługiwać swój pistolet, wspomogła mężczyzn, celnie trafiając potwory kulami. Wspólnie z leśniczym i antykwariuszem pokonali dwoje bydląt, nie odnosząc przy tym ran, choć Salvada stracił jeden ze swym pięknie zdobionych pistoletów. Kula zablokowała się w lufie i eksplozja rozsadziła broń, cudem nie uszkadzając dłoni Massariego.
Greyd Hraveir bezskutecznie próbował nakłonić Angoulême i Lerdanówny do schronienia się w domu. Wspomagany przez Hagena Waldesa*, dzierżącego osadzoną na sztorc kosę, Angoulême Gilkes rzucającą pokrytymi mithrilem nożami i Arfina Sivarga — grabarza walczącego szpadlem, stawił czoła potworom nadchodzącym od wschodniej strony. Wspólnie pokonali trzy monstra, rąbiąc, siekając i dziurawiąc. Najskuteczniejszy w tej bitwie okazał się miecz Hraveira, który trafiał za każdym razem. Gilkesówna odznaczyła się wyjątkowo celnym rzutem w czoło jednego ze stworów, choć przy drugim podejściu straciła nóż, a Arfin Sivarg nie popisał się refleksem i trafiał szpadlem już konające potwory.
Państwo młodzi nie pozostali bierni. Lenny Ebeling odebrał swą kuszę z rąk świadkującego na ślubie Amadiego, polecił mu zaopiekować się Lisabeth i popędził ku najbliższej wierzbie. Tam usadowiwszy się na konarze, podjął się osłaniania weselników ostrzałem bełtami, które śmigały morderczo celnie w stwory atakujące od pól na wschodzie. Lisabeth Lerdan, wystrojona w siedem warstw białej koronki, porwała z rąk druhny swój muszkiet i pognała na pierwszą linię obrony sadu. Towarzyszyła jej w tym siostra, Louise Lerdan, znieczulona bardzo skutecznie tajemniczymi kropelkami na nerwy. Tuż pod nosem atakujących potworów Louise jęła sprawdzać jakość swych pułapek, cudem tylko unikając śmierci. Obie Lerdanówny po swych nieudanych atakach (Betty strzałem z muszkietu, Louise ciosem halabardy), wycofały się do domu, ustępując pola Greydowi i jego drużynie.
Nestan-Darejan dołączyła do Francesci, swej koleżanki z Loży, i razem miotały czarami w nadciągające stwory. Pani Delacroix popisała się mistrzowskimi umiejętnościami i wyjątkową skutecznością dołożyła się do zabicia trzech potworów. Panna Fernandes postawiła na magiczne pociski miotane na raz w kilka różnych celów. Jej czary poraniły siedem potworów, choć dość powierzchownie. Niestety, w pewnym momencie magia zwróciła się też przeciwko niej samej, raniąc ją lekko kwasowymi pociskami.
Tymczasem, w sadzie trwał paniczny odwrót w stronę zabezpieczonego na taką okazję domu. Bianca Adler podjęła się koordynacji ewakuacji, choć z początku nikt nie chciał jej słuchać. Dopiero wsparta krzykami Francesci i Lisandry zdołała przekonać weselników do zgromadzenia się przy kuchennych drzwiach domu. Obryn oddał w opiekę Lisandrze Leokadię*, a sam dzierżąc swój topór, osłaniał odwrót grupy weselników do bezpiecznego domu. Posłuch musiał zyskać sobie krzykami i groźbami, bo ewakuowani nie obdarzyli go z początku szacunkiem i uwagą, co dodatkowo spowodowało zator przy drzwiach. Lisandra zadbała o bezpieczeństwo swej matki — Leokadii*, sama jednak została na zewnątrz, by wspierać Biancę, która podjęła się osłaniania odwrotu. Angoulême Gilkes nie zdołała pchnąć swej matki — Eddy* do ucieczki, na szczęście zajął się nią Laurent Lerdan. Bezskutecznie też próbował zaimponować Biance Adler, dźwigając ciężki topór bojowy Obryna, gdy ten zostawił broń w jego pieczy.
Amadi Ikenna po chwili stuporu wywołanego strachem, dołączył do wysiłków pozostałych i zajął się zakonnikiem Felicjanem* i kucharką Klarą*, którzy utknęli poprzewracani w śniegu. Spacyfikował też ogarniętego histerią Gerarda Delacroix. Ten próbował pomagać, ale sam poddał się panice. W chwili wzburzenia wyznał wszem wobec, że kocha Hugo Bella*, praktykanta medycznego w klinice doktor Adler. Amadi, z pomocą makowego soku uspokajającego otrzymanego od Bianci Adler i celnie i we właściwym czasie wysuniętej nogi Obryna, o którą Gerard się potknął, pomógł uspokoić się młodemu Delacroix.
Bianca od walki na obrzeżach posiadłości Lerdanówien starała się trzymać z dala, ale udało jej się dołożyć do pokonania jednego ze stworów celnym strzałem z pistoletu. Potem zaś ruszyła z pomocą poranionej kwasem Nestan-Darejan, niestety nie zdołała jej pomóc, gdyż rany zadane magią nie chciały się goić podczas trwającej wciąż walki. Gerard Delacroix, opanowawszy panikę, chwycił za widły i ruszył osłaniać magiczkę i medyczkę.
Zator przy kuchennych drzwiach zdołała dopiero rozładować Lisabeth Lerdan, która wraz z siostrą wróciły do domu. Sprawnie zmotywowała weselników do chowania się w budynku i zabezpieczania go. Louise poinstruowała wszystkich jak zabezpieczyć budynek, a potem z Betty udała się na piętro, by z okna ostrzeliwać potwory. Bełt z jej kuszy trafił tylko jednego, za to śmiertelnie. Lisabeth ugodziła innego, dokładając się do pokonania go. Obie miały też świetny widok na obronę północnego odcinka ogrodzenia.
Tam zaś Falvard, z mieczem w dłoni i wspierany przez czary Francesci oraz (czasami) Nestani, ścierał się z potworami. Samodzielnie zabił jednego z nich. Gdy bezbronni weselnicy byli już bezpieczni w domu, dołączył do Falvarda Obryn. Kaletnik stoczył zaciekłą, ale zwycięską walkę z jednym z potworów, podczas której został ranny. Przyczynił się do śmierci kolejnej bestii dzięki celnemu rzutowi nożem. Po oczyszczeniu wschodniego frontu wsparł ich też Arfin Sivarg ze szpadlem. Amadi Ikenna, który z jakiegoś powodu poczuł w sobie dość odwagi i pewności, ruszył ku zagrożeniu ze zwiniętym w rulon katalogiem kosmetyków DevOnu. Panowie wspólnymi siłami zabili trzy potwory, choć cios Amadiego spadł już na martwe cielsko poczwary.
Jeszcze trwały walki z ostatnimi potworami, gdy od lasu rozległ się mrożący krew w żyłach ryk. Wierzchołki drzew zachwiały się w upiornym tańcu, z hukiem trzasnął potężny konar łamany jeszcze potężniejszą łapą. W czerni kniei zarysował się kształt: wielki, człekokształtny choć zgarbiony, dwunożny, o gorejących krwawo oczach i nabitej kłami paszczy. Hagen Waldes* spanikował i uciekł do domu. Horst Brecker* także uległ strachowi i porzucił swych towarzyszy broni, udając się do drzwi frontowych domostwa Lerdanówien.
Widok ogromnego potwora przypomniał Almie Adler o rozmieszczonych w sadzie pułapkach. Były to siatki z obciążnikami, podwieszone pod drzewami i uruchamiane przez linki potykacze. Podzieliła się swym pomysłem zwabienia tam monstrum i ruszyła do pierwszej z nich. Niestety, pechowo sama zaplątała się w linki i dopiero Angoulême Gilkes zdołała ją uwolnić. Wcześniej Gilkesówna podjęła pomysł Almy i też uzbroiła jedną z pułapek. Podobnie jak Greyd i Salvada. Ten ostatni z wyjątkową wirtuozerią. Dodatkowo Angie spróbowała zwabić ogromnego potwora do sadu. Wspomógł ją krzykami Obryn. Niestety, stwór zatrzymał się przy ogrodzeniu, związany walką z Falvardem i Amadim, którzy nie chcieli się ruszyć.
Mimo brawurowej postawy i utrzymania pozycji na linii ogrodzenia Falvardowi nie udało się zranić ogromnego stwora, sam otrzymał dwa potężne ciosy i zaległ w śniegu ciężko ranny. Amadi także został raniony ciosem pazurzastej łapy, która rozorała mu pierś. Dobiwszy pomniejsze potwory, wszyscy niemal obrońcy Dwóch Wierzch skupili się na ich monstrualnym pasterzu. Po oczyszczeniu wschodniej flanki Lenny zwinnie przeskoczył z konaru wierzby do okna domu i dołączył do Lisabeth i Louise w środku, skąd trafił kolosa dwukrotnie, mając udział w jego pokonaniu. Francesca ugodziła stwora magicznym grotem, Lisabeth kulą z muszkietu, Obryn rzuconym toporem. Czar Nestani spalił na panewce i Natejka nie zdołała monstrum ogłuszyć. Dopiero Alma Adler zakończyła jego żywot dwoma wyjątkowo celnymi strzałami ze swych pistoletów.
Równocześnie Salvada Massari próbował odciągnąć z pola walki szalonego krawca, niestety bez powodzenia, gdyż ten okazał się silniejszy. Zdołał za to zatamować krwotok z ran, jakie Amadi otrzymał. Walka się jeszcze nie skończyła. Zaalarmowany przez krzyk Horsta Breckera* Greyd stanął do walki z niespodziewanym potworem, Czarciochą, demonem skrytym w ulubionej kurze panny młodej. Demona wydobył z czarnopiórej kury ryk potwornego pasterza, który wzywał posiłki. Lisabeth, zaniepokojona wrzaskami na podwórzu, wybiegła z domu i pomogła Greydowi Hraveirowi w pokonaniu Czarciochy.
Po zażegnaniu niebezpieczeństwa Francesca Delacroix dokładnie zbadała zwłoki największego potwora. Odkryła, że potwory przybyły z przypadkowo powstałego w lesie portalu i namówiła Greyda Hraveira, by ten towarzyszył jej w wyprawie mającej na celu odnalezienie anomalii i zamknięcie jej. Przedstawiła też swój plan pozostałym weselnikom, a ci go poparli.
Medycy zajęli się rannymi, a skryci dotąd w domu weselnicy wylegli na zewnątrz by uporządkować zrujnowane przez walkę miejsce ceremonii. Gerard Delacroix opatrzył Amadiego i Obryna, udowadniając, że na medycynie zna się znakomicie. Falvard został wydobyty z pogiętej zbroi przez Lenny’ego Ebelinga, opatrzony przez Biancę Adler oraz spoliczkowany przez Francescę, która zostawiła na jego policzku krwawe ślady. Lisandra na nic się już nie przydała, więc wdała się w pogawędkę z grabarzem. Greyd uwolnił z pułapki Hagena, który w nią wpadł, porządkując sad. Angoulême znalazła zgubiony przez pannę młodą bukiet. Nestani wyżyła na Amadim swój gniew spowodowany jego głupim ryzykanctwem, a potem pomogła mu się pozbierać. Niestety, w drodze do domu krawiec wpadł w jedną z pułapek, co wywołało kolejną erupcję złości u Natejki.
Ranni odpoczywali w cieple domostwa, baby z Szumów przygotowywały miejsce biesiady, a państwo młodzi przeprowadzali śledztwo w stodole. Lenny co prawda wolałby wrócić do przerwanej ceremonii zaślubin, ale wiernie wspierał swą oblubienicę w badaniu losów jej koguta i kury. Wraz z Louise i zaciągniętym tam siłą zakonnikiem, odkryli ślady rzezi, jaka dokonała się na niewinnym drobiu. Lisabeth poddała się rozpaczy, zrozumiawszy jaki los spotkał jej koguta i kurę, ale dzięki wsparciu Lenny’ego otrząsnęła się szybko. Brat Felicjana zgodził się na odprawienie poległym pogrzebu, Arfin przystał na prośbę panny młodej i wykopał grób pod jedną z wiśni w sadzie. Część gości dołączyła do skromnej ceremonii, nieco skołowana tym, że zamiast ślubu odprawiono pogrzeb.
Do ślubu na szczęście też doszło. Gdy młodzi znaleźli się wreszcie pod arkadą uczynioną z wiecznie zielonego ostrokrzewu o czerwonych jagodach, rozległ się nad ich głowami trzepot skrzydeł i ciche gruchanie. Na łuku przysiadł gołąb. TEN GOŁĄB. Przechylił główkę, łypnął paciorkiem oka i wgapił się miłośnie w Lennarda. Gdzie był? Jak przeżył? Czemu wrócił? Nie wiadomo. Jednego można było być dziś pewnym — siła miłości zwyciężała nawet w najmroczniejszych baśniach.
A gdy się dokonało, zaczęło się weselisko. Baby wyniosły półmiski z gorącym jadłem i wazy z rosołem. Łamano się chlebem, dzielono wódką i winem. Pachniało pieczystym i jabłecznikiem, jałowcem, czosnkiem i cynamonem. Dziwne to było wesele: wśród ścierw pokonanych potworów z widmem nowej wyprawy i wciąż grożącego niebezpieczeństwa, z ledwo co odbytym pogrzebem, z panną młodą w zbrukanej sukni i z rannymi przy stołach. A jednak pito i jedzono, nawet najęta w Szumach kapela jęła przygrywać, choć z początku dość nieśmiało.
Jak to bywa w krótkie, zimowe dni, Solimus szybko zbliżył się do horyzontu, płonąc wyjątkowo głęboką czerwienią. Mróz ścisnął, lodowaty wicher roztańczył nagie witki wierzb. Trzeba było kończyć weselicho i szykować się do drogi. Wyprowadzono wozy, zaprzęgnięto konie. Tulia* osobiście przygotowała hojne wałówki dla każdego, nie zapominając o umieszczeniu w nich pieczołowicie zapakowanych kawałków weselnego tortu. Najgrubszy trafił się Almie Adler.
Pierwszy wóz ruszył do Azeloth, wioząc Leokadię Lerdan*, jej wnuka Laurenta, serdecznego przyjaciela Obryna, oraz Brata Felicjana*. Arfin Sivarg cudem zdołał umknąć przed towarzystwem i wysforował się na przód, wybierając samotną podróż.
Otulona kocami i poduchami Cynthia* zajęła centralne miejsce w drugim wozie, tym ruszającym do Leża — posiadłości Ebelingów. Dołączyła do niej kucharka Klara*. Edda Gilkes* zasiadła obok Bianci Adler, dzieląc się z nią narzutą z baraniej skóry. Wygospodarowano też wygodne miejsce dla rannych — Falvarda i Amadiego, którymi osobiście opiekował się Gerard Delacroix. Woźnicą został Breton*, który przespał gdzieś całą walkę, a w eskorcie jechali Alma Adler, Salvada Massari i Angoulême Gilkes.
Pozostałe towarzystwo zaś jęło się przygotowywać do wyprawy w las, która miała odbyć się następnego dnia.
Następstwa fabularne
- Lisabeth Lerdan i Lenny Ebeling zawierają związek małżeński.
- Lisabeth traci swych pupili — koguta Schoppen-Hauera i kurę Czarciochę i odprawia im pogrzeb z pomocą Arfina Sivarga.
- Lisabeth Lerdan, Lenny Ebeling, Salvada Massari, Bianca Adler, Francesca Delacroix, Alma Adler, Angoulême Gilkes, Lenny Ebeling, Lisabeth Lerdan, Louise Lerdan, Greyd Hraveir, Falvard, Nestan-Darejan, Obryn i Arfin Sivarg zyskują sławę pogromców potworów.
- Bianca Adler, Lisandra Lerdan, Gerard Delacroix, Laurent Lerdan i Obryn zyskują sławę obrońców bezbronnej ludności i osób sprawnie przeprowadzających ewakuację.
- Alma Adler zyskuje sławę pogromczyni największego stwora.
- Louise Lerdan zyskuje sławę wyjątkowo spokojnej i opanowanej w obliczu niebezpieczeństwa.
- Nestan-Darejan podkopuje swoją sławę sprawnej czarodziejki, gdyż sporo jej czarów zakończyło się fiaskiem.
- Falvard zostaje ciężko ranny: wybity bark, połamane żebra, rozorane pazurami potwora ramię i krwotok wewnętrzny.
- Amadi Ikenna zyskuje sławę szalonego krawca, który rzuca się na potwory z katalogiem.
- Louise Lerdan zyskuje sławę sprawnej konstruktorki pułapek.
- Francesca Delacroix potwierdza swą sławę mistrzyni magii i wartość bojową.
- Francesca Delacroix odkrywa pochodzenie atakujących Dwie Wierzby monstrów i dzięki temu może zorganizować wyprawę w poszukiwaniu portalu, z którego wyszły.
- Salvada Massari i Alma Adler w opinii wielu mają romans albo wręcz uznawani są za parę.
- Gerard Delacroix zyskuję opinię tchórza i panikarza.
- Gerard Delacroix i Bianca Adler udowadniają swoje wyśmienite umiejętności w opatrywaniu ran.
- Angoulême Gilkes znajduje bukiet panny młodej.
- Alma Adler otrzymuje przydomek „Złoty Strzał” za zabicie głównego potwora dwoma celnymi strzałami (w tym jeden pozytywny krytyk).
- Francesca Delacroix otrzymuje przydomek „Natejska Furia” za miotanie czarami w potwory bez jednego negatywnego rzutu.
- Greyd Hraveir otrzymuje przydomek „Bestia z Dwóch Wierzb” za ranienie trzech potworów z rzędu bez jednego negatywnego rzutu.
- Lenny Ebeling otrzymuje przydomek „Skoczny Wiewiór” za skok wiary z drzewa do okna domu.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma [91], Amadi [1333], Angoulême [579], Arfin [1385], Bianca [16], Falvard [1320], Francesca [50], Gerard [1435], Greyd [2144], Laurent [1528], Lenny [891], Lisabeth [357], Lisandra [355], Louise [45], Nestan-Darejan [74], Obryn [2070], Salvada [1347]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Koniec Ery — wstęp
- z Opowieścią [FG, KE] Moje wielkie szumskie wesele
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Angoulême [579], nadzór Legalt [7]
Autor wieści
Angoulême [579]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Kwestia Priorytetów
06-01-2025 20:58
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Porto de Ouro, Tetrarchia Natejska
Przebieg wydarzeń
Widzimy się na krzyżu! — tak mówili mieszkańcy Porto de Ouro, gdy chcieli zobaczyć się z kimś na owianym różnoraką sławą zderzeniu dwóch dzielnic. Duże skrzyżowanie dróg łączących Bramę Kupiecką, drogę ku Mourierze, trakt ku Cudowi Świata oraz jedną z głównych arterii Porto de Ouro, nazywany był przez miejscowych Lichym Krzyżem. Normalnie tętniło tam życie — różne sklepy wystawiały swoje zewnętrzne stragany, a pod fontanną ulokowaną w centralnym miejscu przesiadywali obywatele, ciesząc się chłodem wody. Dnia 24 Cresaima Lichy Krzyż zmienił się jednak w miejsce przestępczych porachunków pomiędzy trzema natejskimi gangami — Nomadami, Rodziną de Nubes oraz Rybim Okiem. W samym sercu krwawych zamieszek znalazły się dwie załogantki statku Pinta — Césaria oraz Zeca, z których ta pierwsza przyjęła strategię czujnej obserwatorki, a ta druga wpadła w wir walk, doskonale radząc sobie pośród ścierających się rzezimieszków. Mniej szczęścia miał schowany za straganem Zadar, który został przyłapany przez jednego z nomadów. Całe szczęście poradził sobie z przeciwnikiem swoim sprytem, udając przyłączenie się do jednej z walczących grup. Na skrzyżowaniu pojawiła się także Nestan-Darejan, zmierzająca do sklepu Egzotyka Imperialna, prowadzonego przez szemranego handlarza Chapeleiro Maluco*.
Każdy radził sobie na swój sposób z eskalującą na Krzyżu sytuacją. Nestani znalazła schronienie w sklepie Chapeleiro*, do którego po chwili wpadł ranny członek Rybiego Oka. Wypytując i szantażując bandytę, bruxa wydobyła z niego informację, dlaczego trzy gangi pojawiły się w tym miejscu. Wszystko wydawało się winą tajemniczych informatorów, którzy zasiali ferment wśród przywódców trzech organizacji, podjudzając ich do starcia groźbą utraty wpływów.
W tym czasie do Egzotyki Imperialnej dotarł Zadar, który podobnie do Nestani znalazł pod tym dachem bezpieczne schronienie. Césaria wypatrzyła w tłumie Dziesięć Języków*, jaszczura i ulicznego ladaco, który ewidentnie coś kombinował. Śledzony i przyłapany, przystał na propozycję pomocy ze strony Natejki w zamian za przysługę. Okazało się, że próbuje uwolnić imperialnego więźnia — Christophera Forsta* — który był transportowany wraz z ostatnią dostawą niewolników. Przy pomocy Zeki, Césaria zdołała uwolnić nie tylko jego, ale i pozostałych więźniów, a następnie zbiec w kierunku Egzotyki Imperialnej. Niestety — jeden ze strażników zdołał zapamiętać twarz rudowłosej raptuski.
Po krótkiej naradzie w sklepie Dziesięć Języków* wyjawił swój plan mediacji pomiędzy trzema przywódcami gangów, zapraszając do pomocy całą czwórkę. Spotkanie odbyło się w opustoszałej ze względu na najazd hord potworów karczmie — Łkającej Muriel. Nestani, Césaria, Zeca i Zadar przybyli na wyznaczone miejsce, poznając Dione Dziewięć Żyć*, zwanego Maszopem, Sylvio de Nubes* oraz Meduzę*, przywódczynię Nomadów. Po wstępnej agresji i wymianie zdań przywódcy dali się przekonać argumentacji Nestan-Darejan i zrozumieli, że zostali zagonieni na siebie podstępem. Zgodzili się na pakt — pomogą w walkach przeciwko hordom, jeżeli Dziesięć Języków*, który okazał się informatorem Gubernatora, namówi Tetrarchę do amnestii. Po przybitym układzie, Nestani, Césaria i Zeca dołączyły do walk z hordami.
*NPC
Następstwa fabularne
- Przestępcze organizacje Porto de Ouro wspomogły walkę z hordą potworów.
- Triumwirat przestępczy utrzymuje swoje wpływy, a Ławica ma utrudnione zadanie, jeśli chodzi o uzyskanie terytoriów.
- Zeca i Césaria otrzymują przepustkę dokującą w Porto de Ouro.
- Césaria zyskuje magiczną lunetę.
- Zeca i Césaria uzyskują sympatię Diona Dziewięć Żyć*.
- Zadar zyskuje wrogów: Dion Dziewięć Żyć* i Sylvio de Nubes* za brak szacunku przy rozmowach.
- Nestan-Darejan zyskuje wroga: Sylvio de Nubes*.
- Nestan-Darejan zyskuje sojusznika: Dziesięć Języków*.
- Césaria i Zeca otrzymują skrytobójcze zadanie od Meduzy*.
- Zeca jest poszukiwana listem gończym w Porto de Ouro.
- Césaria otrzymuje przydomek Sroka.
- Zeca otrzymuje przydomek Papużka.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Césaria [65], Nestan-Darejan [1184], Zadar [1893], Zeca [2266]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Gambit Natejski
- Złota Łza
Prowadzenie
MG prowadzący: Dymitri Aristow [17]
Autor wieści
Dymitri Aristow [17]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Złoty Żar
06-01-2025 15:04
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Lire Don Larathan, Araeth, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Od dnia 21 Cresaima 1376 roku, Lire Don Larathan — najzamożniejsze elfickie miasto w całym Amarth — stało się areną napięć wywołanych tajemniczym zjawiskiem na niebie. Krwawa łuna, otaczająca horyzont, budziła lęk, zarówno wśród mieszkańców, uczonych, jak i władz miasta. Namiestnik Seladir z rodu Valqenn* zwołał naradę, by ostatecznie ogłosić mobilizację wojsk podległych mu w prowincji Araeth. Jednocześnie podjął decyzję o utworzeniu obozu dla uchodźców napływających z zagrożonych terenów, który miał powstać tuż obok miasta. Obawiając się problemów związanych z przeludnieniem, zamieszkami i dewastacją tej urokliwej metropolii, postanowiono udzielić pomocy jedynie części uchodźców, priorytetowo traktując kobiety, dzieci oraz rannych. Jednak sytuacja szybko eskalowała — reglamentacja żywności, narastająca frustracja przybyszów oraz plotki wśród mieszkańców miasta, łączące uchodźców z tajemniczym przekleństwem na niebie, prowadziły do coraz większego napięcia.
Miasto żyło w zawieszeniu, z dnia na dzień coraz bardziej przesiąknięte niepokojem. Kapłani nawoływali do modlitw, a sekty apokaliptyczne, takie jak Kult Końca, zyskiwały coraz bardziej na popularności, szerząc wizję nadchodzącego końca świata. Tymczasem, uczeni obserwowali niebezpieczne zbliżenie trzech ciał niebieskich — Solimusa, Luminusa i nieznanej gwiazdy — co, według kronik, było wydarzeniem bez precedensu. Nie potrafili określić, czy trwał dzień, czy noc, ale wraz z upływem czasu, było coraz bliżej do koniunkcji.
Pomimo tej atmosfery, Lire Don Larathan funkcjonowało w pozornej normalności. Mieszkańcy i uchodźcy starali się trzymać codziennej rutyny i pracy, by móc przetrwać ten czas. Miało to też na celu niewywoływanie paniki. Namiestnikowi zależało na tym, by zapewnić działania dające poczucie bezpieczeństwa, stąd wzmożone patrole, rozlokowanie większej liczby straży na murach miejskich, polegano także na oddziałach elitarnych Mistycznych Łuczników. Miasto starało się zadbać o zapasy żywności i inne dobra, bo większość mieszkańców była przekonana, że krwawa łuna jest zwiastunem ataku hord. Przygotowywano się na najgorsze… Lecz nikt nie mógł ich przygotować na to, co się wydarzyło.
24 Cresaima 1376 roku
Bohaterowie, jeszcze nieświadomi swojej roli w nadchodzących wydarzeniach, z pozorną zwyczajnością przemierzali ulice miasta. Jednak większość z nich przeczuwała, że coś nadciąga. I tak oto, w Lire Don Larathan, czy to przypadkiem, czy jako świadomie obrany cel, znaleźli się przedstawiciele różnych rodów, organizacji i kultów. Z Equilibrium: łuczniczka Astrid Tristerver, mag demonolog — Arraragi Che`Malle i magini Katedry Przemian Kiriae Ilras. Nie zabrakło także Czcicieli Athiel: kapłana Adriena oraz kapłana Ódhellima. Do Lire przybyły także głodne wiedzy przedstawicielki Loży Czarownic: Luvi Vasilescu, Zuzmara Vollant oraz Levree Cirimquar. Chciały udać się do Kolegium Magii, jak i do Wielkiej Świątyni Athiel. Los sprawił, że w tym pamiętnym dniu, rozsiani po elfickim mieście byli także przedstawiciele Górskiej Ferajny: Bloodeon Rageson, Esnu, Jazon, Kuro Katsuya, Lahsaz Wolveridge, Sable, Sadei i Sigrid Braveblood. W mieście obecni byli również: mag Katedry Planów — Vranoth Ebeling, powracający właśnie w rodzinne strony wojak Harald, magini Katedry Planów — Anthiopé Duivel i jej bliski towarzysz Crevan Riddeau. Przeznaczenie chciało, aby do Lire przybył również przywódca Gildii Magów, mag Katedry Przemian — Lameth v`Zillah.
Koniec świata!
Nikt nie spodziewał się zagrożenia z nieba. I nikt nie był na to w żaden sposób przygotowany. Tak, jak nie sposób było temu zaradzić… Nadciągającego kataklizmu nie dało się powstrzymać. Wielki meteoryt i deszcz towarzyszących mu odłamków zmierzał w stronę Wielkiego Dziewiczego Lasu, którego zasięg leśny był największy w całym Zjednoczonym Amarth. W mgnieniu oka kula ognia z impetem wpadła w las, zderzając się z ziemią, wywołując eksplozję o potężnej sile, przypominającą gniew setek tysięcy kamiennych golemów. Ziemia zadrżała, a wybuch rozszedł się po okolicy, niszcząc wszystko na swojej drodze. Wiekowe drzewa zostały zniszczone tak jak i w dużej mierze spora część południowych dzielnic: Golvglad i Víletuilinde. Szczęście w nieszczęściu polegało na tym, że trajektoria olbrzymiego głazu nie wybrała za cel bezpośrednio centrum miasta, bo nie ostałby się wtedy kamień na kamieniu. Nie umniejszało to jednak potężnej fali zniszczeń, które dotknęło Lire Don Larathan. Wybuch energii następujący po uderzeniu wstrząsnął całym miastem, sprawiając, że jego fundamenty zadrżały. Z nieba spadały płonące odłamki asteroidy, roznosząc za sobą ogień i chaos. Ulice wypełniły się ludźmi i nieludźmi, którzy w panice, nieświadomi co robić, zaczęli uciekać w popłochu, nie mając już nadziei na ratunek. Kolejne potężne uderzenia kamiennych odłamków z nieba sprawiły, że miasto ogarnął ogień, dym i pożoga. Wieża pałacu Namiestnika, symbol władzy i dumy miasta, rozpadła się w mgnieniu oka, a ogromny głaz roztrzaskał marmurową fasadę. Fala uderzeniowa zniszczyła południowe mury miejskie, zabijając przy tym mrowie istot, głównie strażników i Mistycznych Łuczników. Kolegium Magii zostało całkowicie zrównane z ziemią, a pracujący tam magowie i uczeni zginęli na miejscu. Świątynia Athiel, majestatyczna, piękna i złocona, przestała istnieć w swym doskonałym kształcie, kiedy po brutalnym uderzeniu odłamka niszczycielska siła rozkruszyła kopułę i dach, a kamienne filary świątyni zadrżały w posadach, grożąc, że w każdej chwili może zawalić się cała konstrukcja. Jeszcze większe zniszczenie przyniosła katastrofa w dzielnicy Tuine Ráva, gdzie jeden z odłamków przebił akwedukt dostarczający wodę do miasta. Potężna kaskada wody zaczęła zalewać ulice, zamieniając się w silny nurt porywający wszystko na swej drodze, a kamienne filary akweduktu runęły z ogłuszającym hukiem. Dostawa wody, która była niezbędna do życia, została jednej chwili odcięta, pozostawiając miasto w bardzo trudnej sytuacji. Najgroźniejsza sytuacja była w Leśnej Dzielnicy, która obfitowała w gęstą sieć drzew ze wkomponowanymi w nie domkami. To właśnie w tym regionie miasta było najwięcej zieleni… I niszczycielskiego ognia. Odłamki meteorytu spalały domy, drzewa, niszczyły dachy, ulice, miejską infrastrukturę… Mury świątyń, domów, zamków pękały, a dzwony z wież spadały z przeraźliwym hukiem, zabijając nieszczęśników, którzy nie zdołali w porę uciec. Powietrze wypełnił kurz i popiół, a niebo, które wcześniej płonęło czerwienią, teraz zakryły chmury pyłu i dymu.
Miasto, które nie tak dawno żyło spokojnym rytmem, zostało zniszczone w ciągu zaledwie kilku minut. Zgiełk i przerażenie ogarnęły Elfy, Ludzi i innych przedstawicieli ras, którzy patrzyli, jak ich domy, świątynie, miejsca pracy zamieniają się w ruiny. Dym, ogień i lamenty zlały się w jedno, tworząc symfonię zniszczenia, której nie było w stanie powstrzymać nic — ani strażnicy, ani potężne mury, ani modlitwy kapłanów. Nadszedł koniec — nieuchronny, brutalny i nieodwracalny.
Wydarzenia w Dzielnicy Lintaerde
Maji Wody — Esnu, Maji Ognia — Jazon, a także Lahsaz Wolveridge przeżyli nadejście kataklizmu, będąc z wizytą u Elfa Rihtanara Siremylla*, w sklepie zielarskim Esencje Dębowego Gaju we Wschodniej Ostoi — Dzielnicy Lintaerde. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, nie marnowali czasu, sprawdzając, czy pośród leżących ciał, ktoś jednak przeżył. Magini Esnu przywołała żywiołaka wody, by ten mógł wejść do palącego się budynku i ocalić dwie osoby. Dzięki niemu przeżyła także córka zrozpaczonej Elfki, która sama nie dałaby rady uratować dziecka. Podczas gdy Jazon i Lahsaz natrafili na człowieka, z bardzo poważnym złamaniem nogi, praktycznie zmiażdżonej i nie do uratowania, jedynym wyjściem była jej amputacja. Jazon, zorientowawszy się, że Esnu się oddaliła, poszedł ją odnaleźć. Magini spotkała ogromna, nieodżałowana strata… Jej ukochany koń — Śnieżka — nie przeżył, gdy runęła na niego ściana zrujnowanej przez ogień i kataklizm kamienicy. Dzięki temu, że przywołała drugiego żywiołaka wody, wspólnymi silami udało się uratować od płomieni wierzchowca Jazona, który utkwił w ślepym zaułku. Lahsaz ani Rihtanar* nie zdołali dopomóc rannemu, a amputacji nogi i to z niemałym trudem dokonał jeden z elfich strażników. Po przypaleniu rany, nieprzytomnego mężczyznę przeniesiono do lazaretu. I tak oto czwórka Bohaterów zmierzała w stronę Leśnego Sanktuarium Athiel, gdzie było największe zagrożenie od ognia. Żywiołaki wody czyniły swą powinność gaszenia płomieni zgodnie z wytyczną magini Esnu.
Brama miejska — Dzielnica Lokëerca
Przeznaczeniem Haralda było tego dnia niesienie pomocy, gdyż jego ścieżka oraz droga towarzyszącego mu osiołka wkrótce skrzyżowały się ze szlakiem pewnego elfiego strażnika — Galrendira* Dzięki wspólnemu wysiłkowi: mieszkańców, strażników, Haralda i osiołka, którego wykorzystano do ciągnięcia cięższych odłamków murów, udało się odgruzować poważnie uszkodzoną bramę miejską. Była ona ważna pod kątem strategicznym. Dzięki udrożnieniu drogi można było ewakuować z Leśnej Dzielnicy mieszkańców i przede wszystkim przetransportować rannych do lazaretów nieuszkodzonych przez kataklizm na północy miasta.
Akwedukt — Dzielnica Tuine Ráva
Los chciał połączyć na swej drodze kilkoro znajomych, a także dodać do tej grupki i nowe twarze. Tak powstała drużyna, którą później ochrzczono mianem „Wodnej Drużyny”. Kiriae, Kuro, Sadei, Crevan i Anthiopé. Tak się złożyło, że w mieście, w którym szalał ogień, zaistniał także żywioł wody i to w ogromnych ilościach. Zasilający całe miasto w wodę, imponującej konstrukcji i rozmiarów akwedukt, najpewniej największy w całym Fallathanie, został poważnie uszkodzony, co spowodowało gwałtowny, rwący, silny potok. Ten nurt porwał Bohaterów, którzy musieli walczyć o przetrwanie. Wbrew pozorom nie było to takie łatwe. Na całe szczęście, nikt z nich nie utonął. Otuchy dodał fakt, że nie byli całkowicie skazani na siebie. W tym wodnym chaosie pomocną dłoń wyciągnęła ku nim Elfka Eryvielle*, tropicielka i miłośniczka przygód. Po wydostaniu się z wody udali się do centrum miasta, po tym, jak dowiedzieli się, że nad elficką metropolią pojawił się… Zielony Smok! Wyjątkiem była Sadei, która nie zdołała przedostać się po linie do bezpiecznego domu Eryvielle*. Magini na szczęście wraz ze słabnącym nurtem dała radę ocalić własną skórę. Następnie słysząc o smoku, magini nekromancji powołała do życia, jednego martwego mieszkańca Lire, tworząc tym samym ożywieńca. Wszyscy Bohaterowie „Wodnej Drużyny” kierowali się na Plac Rynkowy, by tam spotkać się ze smoczym przeznaczeniem.
Leśne Sanktuarium Athiel w Tithen Bróg
Perypetii Jazona i Esnu nie było widać końca: gdy przybyli do dzielnicy, w której znajdowało się słynne Leśne Sanktuarium Athiel — miejsce szczególnie ważne dla elfiej rasy — doszło tam do zamieszek. Dokładniej rzecz ujmując, jeden z ludzi, prowodyr, zarzucał straży, że nic nie zrobili, aby uratować uchodźców i mieszkańców… Sięgnął po miecz i niestety, zabił w walce jednego z elfich strażników bramy prowadzącej do Sanktuarium. Gdy szaleniec dostrzegł Maji Wody, oskarżył ją, „błękitną wiedźmę” o sprowadzenie nieszczęścia na miasto. Ruszył na nią z zamiarem jej zabicia. Nie spełnił swych gróźb, ponieważ Jazon zdążył sam go uśmiercić, nie dopuszczając, by obłąkaniec wyrządził krzywdę magini. W obronie swojej ukochanej Jazon jednym eksplozywnym cięciem ostrza pozbawił życia olbrzymiego szaleńca. Jego katana niczym ognisty podmuch pędziła w jednym słusznym kierunku, by zadać cios ostateczny. Gdyby Jazon nie obronił Esnu, ta z kolei nie uratowałaby Sanktuarium. Świadkiem zdarzenia był tłum gapiów, którzy ochrzcili Maji Ognia mianem Podmuchu. Nie długo czekał na przydomek. Nie marnowano czasu. Esnu wraz z kapłanami Athiel i mieszkańcami dzielnicy przystąpiła do walki z ogniem, chcąc uratować święty obszar, jak i szczególnie ważne dla Elfów drzewo rosnące w samym środku leśnego Sanktuarium. I ta sztuka się udała. Katana, którą magini podał Maji, nasycona była esencją jego żywiołu — ognia, ale za to w kombinacji z esencją Maji Wody — była nie tylko symbolicznym ich połączeniem, ale przedłużeniem woli magini Esnu, która stworzyła czarem ścianę wody, nakierowując ją tak, by zwalczała płomienie. Sanktuarium zostało uratowane.
Wielka Świątynia Athiel — Dzielnica Lokëerca
Bogini Athiel chyba chciała, aby w odpowiednim miejscu i czasie znaleźli się: Adrien, Luvi, Zuzmara i Levree. Początkowo Bohaterzy rozmawiali z Arcykapłanką bogini Athiel — Amaranthae*, lecz gdy Lire znalazło się w fali chaosu, bezpieczeństwo najwyższej kapłanki było priorytetem. Została ona odprowadzona zgodnie z jej wolą do pałacu Namiestnika. Niestety, znaleźli się tacy, którzy zarzucali jej, że nie ochroniła mieszkańców przed gniewem bogów. Adrien, Luvi, Zuzmara i Levree uczynili wszystko, co w ich mocy, wyczarowując magiczne bariery, które uchroniły wiernych znajdujących się w świątyni przed zawaleniem się kopuły sakralnej budowli. Adrien, cudem uniknąwszy spadającego gruzu i odłamków dachu został przeniesiony przez kapłanów do Domu Uzdrowień mieszczący się w kompleksie świątynnym Athiel. Natomiast trzy maginie udały się w stronę Placu Rynkowego. Luvi nim wyruszyła, zdążyła jeszcze pomóc opatrywać rany jednemu z poszkodowanych mieszkańców, po tym, jak Zielony Smok zaatakował dziedziniec pełen ludzi przed świątynią.
Plac Targowy — Dzielnica Kalambal
Zrządzeniem Losu, kapłan Ódhellim oraz Astrid, Sable, Sigrid i Bloodeon natrafili na siebie na Placu Targowym, największym w całym Lire. To tutaj właśnie okradziono kapłana z torby z medykamentami, kiedy na chwilę spoczął. Bohaterowie rzucili się za oprychem w pościg, a nader barwna to była gonitwa pośród kolorowych straganów, wąskich uliczek, tłumu bywalców targowiska i okrzyków kupców. Koniec końców, grunt, że udało się złodziejaszka pojmać a zdobycz odzyskać. Po tym, jak Lire nawiedził kataklizm, Bohaterowie próbowali dopomóc kupcom i innym poszkodowanym mieszkańcom. Bloodeon, jak na siłacza przystało, dał radę uwolnić kupca spod zniszczonego straganu. Sigrid natomiast pomogła odnaleźć zagubioną dziewczynkę, której rozpaczliwie szukała matka. Kapłan pomagał leczyć rannych, pomimo dziwnego naprzemiennego zjawiska wzmocnienia i osłabienia, które zmieniało się niczym w kalejdoskopie.
Nim doszło do walki ze smokiem, drogę magowi Arraragiemu zagrodziła trójka opryszków, którzy chcieli zgarnąć jego plecak z całą zawartością. Na to nie godził się mag, który postawił się grupce zbirów. Magowi udało się przywołać pomniejszego demona, by ten rozprawił się z bandytami. Dwóch z nich uciekło, ale trzeci, najwyraźniej lider szajki nie odpuścił i doszło do walki. Demonolog zawierzył wynik walki przyzwańcowi, a sam udał się w stronę Placu Rynkowego. Był to błąd — demon zniknął na skutek zakłócenia sieci magii, tym samym lider ocalił żywot. Dobrze sobie zapamiętał maga. Postanowił sobie, że odnajdzie go i zemści za tego demona. Tymczasem Vranoth, po tym, jak na jego oczach zginął przygnieciony posągiem Kultysta Końca, podjął trudną decyzję, by finalnie udać się do Biblioteki, chcąc ratować cenne zbiory. Dokonał takiego wyboru, kierując się też własnymi pobudkami. Chciał wziąć na własność, czyli ukraść jedną z ksiąg, ale przyłapano go na gorącym uczynku. Pojmany przez strażników, dano mu szansę na wytłumaczenie i skruchę. Bibliotekarze orzekli, że dadzą mu szansę się zrehabilitować w ich oczach. I tym sposobem Vranoth udał się na Plac Rynkowy, by tam pokazać swoje magiczne talenta.
Walka z Zielonym Smokiem
W obliczu katastrofy Bohaterowie zebrali się, by bronić elfickiego miasta Lire Don Larathan przed przerażającym zagrożeniem — Zielonym Smokiem. Ten majestatyczny, choć niszczycielski, przedstawiciel swego gatunku, o połyskujących łuskach i płonących gniewem żółtych oczach, stał się symbolem chaosu. Jego ryki wstrząsały miastem, a potężne pazury i szczęki siały spustoszenie. Na placu rynkowym rozpoczęła się epicka walka. Mag Arraragi, mimo osłabienia, rzucił na siebie zaklęcia ochronne i był gotów do walki. Wilkołak Bloodeon, w swej bestialskiej formie, z odwagą zaatakował smocze skrzydła, osłabiając zdolność smoka do lotu. Sigrid, rudowłosa wojowniczka, skutecznie przekonywała mieszkańców, by nie atakowali Wilkołaka, sama zaś posłała w smoka całkiem celnie pierwszą ze strzał. Podobnie było z łuczniczką Astrid, która, choć nie strzeliła z łuku prosto w smocze oko, to i tak go dotkliwie zraniła. Tymczasem Sable, inna wojowniczka, zręcznie unikała ataków smoka i zadała potężny cios w ogon, lecz i jej przyszło zaznać smoczej furii, kiedy poharatał ją ostrymi jak brzytwa szponami. Z pomocą przyszły również maginie Zuzmara i Levree, choć silna niestabilność sieci magii utrudniała im działanie. Zuzmara, choć udanie przyzwała demona, okazał się niezbyt imponujący i silny. Dziwna niemoc, która sięgała teraz każdą istotę, utrudniała mocno rzucanie zaklęć w przypadku magów, a na wojaków także oddziaływała w negatywny sposób. Zuzmara jednak nie poddała się słabościom i przystąpiła bardziej zdecydowanie do walki. Levree z kolei skutecznie rzuciła zaklęcia ochronne, ukrywając siebie i innych przed smoczym wzrokiem. Mag Lameth zadbał nie tylko o barierę ochronną, ale także skutecznie użył podstępu, gdzie czar polimorfii osłabił smoka na zręczności, a dodał mu charyzmy i uroku. Ożywieńca spotkał okrutny los. Przywołany przez maginię Sadei, stał się ofiarą Zielonego Smoka, który rozszarpał go na kawałki i pożarł. Jakby nie było, dzięki temu ktoś inny ocalił żywot… Bloodeon rozerwał bardziej dotkliwie błonę na skrzydłach, nie dając możliwości podniebnej ucieczki smokowi. Sigrid posłała celnie kolejną strzałę, tym razem prosto w smoczą paszczę i jęzor. Kulminacyjny moment należał do maga Vranotha, który rzucił niespotykanie potężny czar, którego efekt tak naprawdę przesądził o losie smoczyska. Wszyscy wojownicy i magowie zyskali zręczność trafień zadawanych ciosów, a chwilę później ten sam efekt, powstał dzięki Arraragiemu. Mag Crevan tak jak zamierzał, zadał czarem smokowi obrażenia. Nie gorsza była magini Anthiopé, która zadała bestyji ból fantomowy. Kuro, kiedy chciał zadać cios, zmuszony był do uniknięcia smoczego Trującego Oddechu, a później jego broń zmieniła w niewytłumaczalny sposób właściwości, jak się później okazało na skutek zakłócenia sieci magii, która powodowała dziwne zjawiska. Syn Amarth — mag Lameth, raz jeszcze osłabił smoka, kradnąc mu trochę zręczności i dodać piękności. Częściowo oślepił smoczą gadzinę, co dało im sporą przewagę, a później posypała się lawina pocisków magicznych i innych czarów bojowych, które nie dały szans Zielonemu Smokowi na zranienie czy pożarcie już kogokolwiek. Natomiast magini Kiriae zadała Leśnemu Strażnikowi nie tylko obrażenia, co efekt krwawienia, który potęgował ból, osłabienie i upływ smoczej juchy. Maginie: Zuzmara, Levree, Sadei zadały magiczne obrażenia, dokładając i swoją cząstkę w dziele pokonania bestii. Smoczy ogon w ostatniej przypływie furii czynił spustoszenie, ale nie na długo. Łuczniczka Astrid ugodziła strzałą w smoczą łapę, Wilkołak rzucił się do szyi swymi kłami, a Sigrid trafiła centralnie mieczem w dolną paszczę, przebijając ją na wylot. Do tego trzeba dodać imponującą ilość magicznych pocisków lecących wprost na smoka. Ta sztuka udała się magom, czyli: Vranethowi, Crevanowi, Anthiopé, Lamethowi, Luvi, Zuzmarze i Kiriae. Z tych pocisków, niosących za sobą obrażenia, krew i rany, najsilniejszy był w wykonaniu maga Crevana.
Walka na placu była widowiskiem pełnym emocji, odważnych wspólnych działań i strategicznych manewrów. Bohaterowie, pomimo własnych słabości, stawili czoła potężnemu przeciwnikowi. Zwycięstwo było owocem współpracy, poświęcenia i niezłomnego ducha. Uratowano nie tylko miasto, ale również jego mieszkańców, którzy teraz patrzyli na bohaterów z dumą i wdzięcznością. Smok, który miał zniszczyć Lire, stał się symbolem jedności i siły tych, którzy odważyli się przeciwstawić niepokonanemu.
Globalne Mistyczne Osłabienie
Na niebie były dziwne znaki, które zwiastowały, że działo się coś nietypowego, poważnego i niebezpiecznego. W momencie, gdy granica pomiędzy dniem a nocą niemal zniknęła, rzeczywistość dosłownie zaczęła falować, jakby sama natura przestrzeni i czasu uległa zniekształceniu. Wszyscy poczuli oddziaływanie i zauważali przypadki zakłóconej sieci magii o ogromnej, wręcz niepojętej skali. Po czterech dniach, które wydawały się trwać wieczność, wszystko wróciło do pozornego spokoju i normalności, jakby rzeczywistość się uspokoiła. Jednak to, co pozostało, nie było już tym samym światem. Każda istota, niezależnie od tego, kim była, odczuła zmianę.
Po wydarzeniu z 24 Cresaima, kiedy nastąpiło zakłócenie sieci magii, szybko podjęto działania. Seladir Valqenn* oraz Inkwizytorka Komandor
Castiella Herraleli
* udali się do stolicy na nadzwyczajne zebranie Najwyższej Rady Oświeconych, gdzie omówiono sytuację. Potwierdzono na podstawie posiadanych informacji, że za Zakłóceniem nie stał dziki mag ani rytuał. Stwierdzono, że żaden kult nie miałby też takiej mocy, by spowodować tak potężny kataklizm. Zamiast tego, sugerowano, że za wydarzeniem stała ingerencja bóstwa, prawdopodobnie Matki Wybrańców Otchłani. Ustalono, że magowie akademiccy muszą pilnie zbadać Globalne Mistyczne Osłabienie — bo taką oficjalną nazwę przyjęto — przeprowadzając intensywne badania i eksperymenty, aby wyjaśnić przyczyny tego zakłócenia.
*NPC
Następstwa fabularne
- Mag Arraragi zyskuje wroga w kręgu półświatka, który uczyni wszystko by kiedyś dopaść demonologa. Łotr przekazuje ustny rysopis Arraragiego swojej siatce złodziejskiej, a później sporządzoną rycinę jego wyglądu. Po walce ze smokiem uzyskał przydomek „Czaromiot".
- Sable dostaje informację, że w razie potrzeby lub przysług w mieście, powinna pytać o Lucjana z Czarnego Kramu* Po walce ze smokiem uzyskała przydomek „Miejski Obrońca".
- Magini Esnu w dużej mierze przyczyniła się do uratowania Leśnego Sanktuarium Athiel. Zyskuje poważanie wśród kapłanów Athiel i wdzięczność pośród elfiej społeczności. Po uratowaniu Sanktuarium zyskuje przydomek „Ogniste Serce".
- Jazon uśmierca szaleńca, który chciał zabić maginię Esnu. Uczynił to jednym, perfekcyjnie zadanym ciosem miecza. Zyskuje przydomek „Ognisty Podmuch".
- Harald i jego osiołek byli bardzo użyteczni przy odgruzowywaniu bramy miejskiej, która ważna była z punktu strategicznego. Jej udrożnienie pomogło mieszkańcom w ewakuacji i transporcie rannych. Zyskuje poważanie wśród mieszkańców Lire.
- Adrien, Luvi, Zuzmara i Levree zyskują uznanie wśród mieszkańców Lire za uratowanie wiernych, pielgrzymów (w tym brzemiennej kobiety) z Wielkiej Świątyni Athiel, której nie byli w stanie sami opuścić. Levree zyskuje przydomek „Biała Nadzieja", Zuzmara przydomek „Biała Wiedźma", a Luvi przydomek „Dziecko Szczęścia".
- Kuro zyskuje przydomek „Ostrze Zguby".
- Astrid zyskuje przydomek „Złota Strzała".
- Bloodeon zyskuje przydomek „Bestia z Lire".
- Kiriae zyskuje przydomek „Smocza Zguba".
- Kapłan Ódhellim zyskuje poważanie wśród mieszkańców Lire, głównie w społeczności kupców, których uzdrawiał w miarę swoich możliwości, mimo wyraźnego osłabienia.
- Wszyscy, którzy walczyli z Zielonym Smokiem, zyskali sławę, rozgłos i poważanie wśród mieszkańców Lire i wszędzie tam, gdzie dotarły wieści o tej walce.
- Walczący z Zielonym Smokiem zdobyli smocze trofea. [Są wypisane na osi czasu Bohaterów.] W Lire zdobyli oni miano Pogromców Smoka, czyli w elfickim Drauglaeradan.
- Lameth zyskuje poważanie wśród mieszkańców Lire, za to, że pomyślał o ich ochronie, gdy pojawił się smok i utworzył bariery ochronne wraz z innymi magami*. Uzyskał od mieszkańców Lire przydomek „Syn Amarth”.
- Vranoth, choć początkowo stracił w oczach pracowników Biblioteki, zdołał się zrehabilitować. Bibliotekarze po naradzie stwierdzili, że jednak przekażą mu w prezencie jedną księgę, przeczuwając, że jest jednak mu przeznaczona. Vranoth otrzymuje tom „Teoria czasu” pióra Qiquinala. [Przedmiot fabularny bez bonusów do mechaniki.] Otrzymał przydomek „Zguba Smoka z Lire".
- Świadkowie widzieli, jak przywołany przez Sadei ożywieniec zostaje pożarty przez smoka. Magini walczyła ze smokiem i została ochrzczona przydomkiem „Pani Umarłych".
- Szkielet smoka (z wyjątkiem żuchwy) przeniesiono do Wielkiego Dziewiczego Lasu, by tam trwał na wieki.
- Wszystkie możliwe do zebrania odłamki meteorytu przetransportowano do magazynu przy pałacu Namiestnika, część do skarbca, część przeznaczono do badań dla uczonych, a część sprawdzana była przez hutników i kowali. Nikt nie znał właściwości i możliwości tych skał z nieba, były do zbadania.
- Kultyści Końca zostali przepędzeni z miasta Lire Don Larathan, a dekret Namiestnika stanowczo zabraniał szerzenia idei o rychłym końcu świata i obniżania morale wśród mieszkańców.
- Lej powstały po uderzeniu meteorytu stał się Jeziorem Głazu Niebios.
- Gdy będzie trwała odbudowa miasta, mieszkańcy w stosownym czasie wzniosą Bohaterom pomnik, który stanie na jednym ze skwerów w centrum miasta.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adrien [1297], Anthiopé Duivel [2068], Arraragi Che`Malle [350], Astrid Tristerver [82], Bloodeon Rageson [1662], Crevan Riddeau [976], Esnu [49], Harald [191], Jazon [8], Kiriae Ilras [588], Kuro Katsuya [1092], Lahsaz Wolveridge [1690], Lameth v`Zillah [2], Levree Cirimquar [105], Luvi Vasilescu [851], Ódhellim [2030], Sable [995], Sadei [1343], Sigrid Braveblood [832], Vranoth Ebeling [1495], Zuzmara Vollant [107].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Koniec Ery: Wstęp
Koniec Ery: Wielka Migracja
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Pons Salutis
05-01-2025 19:54
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Azeloth trawił ogień. Niebo pokryło się niegasnącą czerwienią, podczas gdy Doki i Dolne Miasto spływały krwią. N adzieje na ocalenie stawały się coraz bardziej płonne, a nieprzerwanie nacierające hordy potworów siały coraz większe spustoszenie. Wobec wizji nieuniknionej klęski zdecydowano się na kroki, które jeszcze miesiąc temu zdałyby się szalone — nie zabrakło jednak ochotników, gdy starszy sierżant Johan Levi* podjął decyzję o wysadzeniu Mostu Thorana. Oto miała legnąć w gruzach duma Imperium; symbol miasta i jedyna droga pieszej przeprawy przez rzekę.
Wśród osób gotowych podjąć się tego zadania znaleźli się Antares Hamilton, Iria Delacroix, Ines Bolea, Beatriz Varejão, Bosco, Eyla Leothana i Cinne`a Deargadh. Ruszyli od razu. I nikt nie wiedział dokładnie, czego się spodziewać, poza dwiema osobami: Ines, która miała już wątpliwą przyjemność stanąć oko w oko z Odmienionymi, czym podzieliła się z zespołem, oraz Beatriz. Druga Natejka dość niedawno wywróżyła bowiem katastroficzną wizję, w której świat tonął w mroku i pogrążał się w rozpaczy. Mimo to nie mogła mieć pojęcia, jak dokładnie ta wkrótce się ziści.
Wobec gęstniejącej mgły naprzeciw, gdzie każdy szelest i cień zdawały się zwiastować nadchodzące niebezpieczeństwo, Bosco i Eyla pozostali czujni, wyostrzając zmysły, by w porę dostrzec wroga. W tym samym czasie reszta ustawiała barykady, chcąc dać Krasnoludowi Krugsonowi Werbowi*, który był zarazem ekspertem od prochu, oraz robotnikom jak najwięcej czasu na przygotowanie materiałów wybuchowych. Wtem w powietrzu zamajaczył kształt. Iria natychmiast ściągnęła na siebie jego uwagę, wspierając w ten sposób pozostałych; w tej ostatniej chwili na przygotowania Cinne`a przywołał żywiołaka, Beatriz wykorzystała Katedrę Natury, by uformować przeszkodę, a Ines usiłowała stworzyć golema, co skończyłoby się przyzwaniem dodatkowego przeciwnika, gdyby jej golemiątko nie pochłonęło pechowego zaklęcia. Tymczasem Antares wraz z Bosco zajęli pozycje na samym froncie. W powietrzu świsnęła pierwsza wypuszczona strzała — cięciwa łuku Eyli nie przestała jeszcze drgać, a przez mur już przetoczyło się wielkie, bezkształtne cielsko.
Odmienieni nadeszli.
I tak, jak przewidziała wizja jednej z Natejek, obrońcy rozpoczęli pasmem porażek: unieruchomienie Cinny odwróciło się przeciwko niemu, na moment zlepiając magowi usta. Hamilton został cięty w udo, a płonący koktajl Bosco minął się z celem. Wprawdzie Ines z powodzeniem rzuciła na Beatriz Polimorfię, wzmacniając jej czary kosztem aparycji, jednak drugie zaklęcie Varejão rychło dowiodło, że czasem wróżby stawały się prawdą. Jej własna magia rozcięła jej ciało, a w umysł wcisnęła wizje najgorszych koszmarów.
Przy jednym z wozów, w asyście łuczniczki, Irii udało się ranić nadlatującego stwora. Zaraz po nim kolejny, przypominający muchę, wyrżnął tuż nieopodal niej, jak gdyby specjalnie nadstawiał karku. Kobieta preferowała jednak inne okazje — cięła w pierwszego przeciwnika, wykańczając go nieomal na miejscu. W tym samym czasie mucho-człowiekiem zajęli się Eyla wraz z Cinną: po celnym strzale poleciał magiczny pocisk, który przepalił go i zrzucił z mostu, przez co potwór ostatkiem sił ratował się ucieczką.
O wiele mniej szczęścia miała Beatriz. Usiłując wywołać krwawienie u przeciwnika, pogorszyła jedynie własne; jakby tego było mało, nie zdołała obronić się przed Odmienionym, Liszakiem, który znęcony wonią krwi, ruszył w jej stronę. Koszmar wiedźmy trwał w najlepsze — pazury rozerwały ciało. Choć jednak śmierć nigdy nie była bliżej, Natejka nie pozostawała sama. Ines podbiegła, by podać jej miksturę leczącą i osłonić ją własnym ciałem, a następnie wraz z Iria, Eylą i Cinną przypuścili atak. Liszak został zmasakrowany.
Nie bardziej zaciekła walka trwała na samym froncie. Antares bez wahania mierzył się ze szczurowatym Odmienionym, wymieniając ciosy i bloki; Bosco wziął na siebie rozlewającego się Oblecha, tnąc piekielnie ostrym messerem. Przez moment wydawało się, że śmiercionośny taniec potrwa chwilę, jednak ostatecznie perfekcyjnie wymierzone ciosy w wykonaniu obu mężczyzn prędko załatwiły sprawę. Zarazem od jakiegoś czasu szczękowi broni i uderzaniu tarcz towarzyszyło niepokojące dudnienie…
Cały most trząsł się, zapowiadając nadejście najgroźniejszego z przeciwników.
Tytana.
Krasnolud zakrzyknął do odwrotu — wybuch był gotowy i nie pozostawało nic innego, jak ratować się ucieczką. W całym tym chaosie potężny Odmieniony wykorzystał swoją szansę: zamachnął się łapskami i jedno z nich, zakończone kolcem, wbiło się w pierś Hamiltona, a zaraz po tym kolejne cisnęło go w barierkę mostu. Inne schwyciło Bosco. Jeszcze chwila, a zostałby pożarty, Eyla i Iria nie zamierzały jednak do tego dopuścić. Zaatakowały trzymające Wilkołaka ramię, a ten, asekurowany przez pozostałych, dokonał przemiany; uwolniwszy się, schwycił Antaresa i zrobił to, co wszyscy inni — rzucił się do ucieczki.
Ogłuszający wybuch zrujnował most pod stopami Tytana. Ten runął w dół; armia Odmienionych tuż za nim straciła szansę, by przekroczyć most. Choć wszyscy ocaleli, nie zdążyli jeszcze otrząsnąć się po biegu na złamanie karku. W jednej chwili niebo przygasło, tracąc czerwoną barwę i zza zwyczajnych już chmur wyłoniła się jasna i przejrzysta noc. Z góry rozległ się głos; natura zaczęła odżywać, jak gdyby wreszcie po czasie pożogi łapała pierwszy solidny wdech, a otumanienie ogarnęło umysł każdego, sprawiając, że każdy zapomniał, co w zasadzie potrafił.
A Azeloth zostało ocalone.
*NPC
Następstwa fabularne
- Wysadzenie mostu odcięło drogę atakującej hordzie Odmienionych. Pozwoliło to nie tylko powstrzymać napływ kolejnej zgrai monstrów, lecz także przenieść siły do walki w mieście. Tym samym udało się ocalić tysiące istnień.
- Każdy z bohaterów zyskuje w Azeloth sławę i rozpoznawalność, a ich imiona i czyny zostaną trwale zapisane w pamięci ludności.
- Wiele miesięcy później wyrwa w moście zostaje odbudowana, a kamienne balustrady w tym miejscu będzie zdobić płaskorzeźba przedstawiająca wszystkich bohaterów — tak inżynierów, jak i chroniących ich Obrońców.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Antares [469], Beatriz [108], Bosco [1235], Cinne`a [4100], Eyla [2062], Ines [97], Iria [73]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Wieść powiązana z Opowieścią „[FG]Pons Salutis”
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [7]
Autor wieści
Ines [97]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
05-01-2025 17:08
Jakieś tam dziwne zmiany:
Usunięcie z opisu Gelela i Tatari biegłości Zwiększona regeneracja zdrowia, zamiast tego jest link do tego gdzie opis tej biegłości można znaleźć.
Duże zmiany w Fuinjutsu związane z łamaniem pieczęci, to się dopiero zaczyna ale część technik ma teraz wytrzymałość i sposoby łamania fuinów no i w samych fuinach jest więcej o tym napisane.
Zmiany u Hyug w blokowanych tenketsu. Stary opis:
Ilość zablokowanych Tenketsu | Efekt |
---|---|
10% | Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie. |
20% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami. |
50% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem. |
100% | Śmierć |
Nowe dodatkowe zasady rozgrywki - Kolejność liczenia pieczęci
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Ostatnim znanym właścicielem mieczy był Kurumi (NPC - MG: Tora), jednak nie wiadomo co dalej się z nim stało. MG prowadzący wątek po ten miecz proszony jest o konsultację z MFami.
Nowa biegłość - Zaklinacz zwierząt
Zmiany w Fuinie:
Po przeanalizowaniu pieczęci, shinobi zyskuje wiedzę o tym, co jest wymagane by się jej przeciwstawić, jak ją aktywować oraz dość wiedzy, by spróbować ją złamać przy pomocy odpowiedniej techniki, która została wypisana jako metoda łamania tej pieczęci. Nie dotyczy to stricte technik łamiących pieczęci - ich zasady działania są opisane w każdej z nich indywidualnie.
Zależnie od rangi dziedziny, każda pełna tura analizy daje postaci "punkty" potrzebne do przeanalizowania pieczęci, zgodnie z poniższą tabelką:
Ranga dziedziny | Ilość punktów na turę |
---|---|
D | 1 |
C | 3 |
B | 5 |
A | 6 |
S | 10 |
Dodana specjalizacje do klanów, które ich nie posiadały
Drobne zmiany w zdolnościach Kamizuru. Stary opis:
W pewnym momencie planowali oni zaatakować Konohę, gdzie w wyniku starcia ze swymi rywalami, klanem Aburame, doznali ogromnych strat, a największą z nich była strata pozycji w samej Iwie. Przez lata klan ten znajdował się w regresie, jednak po Czwartej Wielkiej Wojnie Shinobi długoletni okres pokoju pozwolił mu odzyskać swoją siłę i stabilnie stać jak równy z równym z innymi klanami Iwagakure.
Niestety, Największa Światowa Wojna Shinobi przyniosła kolejny cios w odbudowany klan Kamizuru. Choć wygrana dla zjednoczonych sił Iwy i Konohy, tak powrót do Tsuchi no Kuni okazał się momentem, gdy ich Daimyō zdecydował się zrezygnować z usług shinobi. Porzuceni przez suwerena, pozbawieni domu i wciąż liżąc rany, udali się do Hana no Kuni, gdzie dołączyli do Akuma Yomei i jego nowo powstałej osady.
- Oficjalne nazwisko klanowe to Kamizuru.
- Większość klanu związała się z Hanagakure no Sato. Wciąż jednak pojedynczy członkowie tego rodu mogą znajdować się w innej osadzie bądź podążyć kompletnie inną ścieżką.
- Oficjalnym liderem klanu jest Kamizuru Kara.
- Ich Hiden nazywa się Mitsubachi.
- Klan posiada silne uczucie rywalizacji z klanem Aburame.
- Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu pszczół, os, trzmieli czy szerszeni.
- Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach pszczoły, osy, trzmiele czy szerszenie, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
- Techniki miodu - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać miód w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
- Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków pszczół, os, trzmieli czy szerszeni, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi.
Kuchiyose no Jutsu punkt o dodatkowych zwierzętach w pakcie
[*]Trzecie oko - Na ich czole znajduje się trzecie oko, którego skuteczność oraz precyzja nie ustępuje pozostałym, a nawet wspomaga je. Sprawia to, że korzystając ze wszystkich trzech, łatwiej im obserwować świat .
Zmiany w opisie Uzumaki. Stary opis:
[*]Energia życiowa - członkowie klanu Uzumakich żyją długo. Dłużej niż przeciętni ludzie i też wolniej się starzeją, będąc w stanie dożyć nawet 150 lat. Ponadto są jedynymi osobami, które są w stanie przetrwać ekstrakcję Bijū z ich ciał. Zostają po tym bardzo osłabieni, jednak potrafią to przeżyć. Ich wysoka energia życiowa sprawia też że wolniej się męczą, i są w stanie przyjąć na siebie więcej poważnych ran nim w końcu padną z wycieńczenia. Ów energia jest wynikiem kultywowanej przez nich sztuki - niekoniecznie od urodzenia.
Dodatkowe zasady rozgrywki - Hiden
Do Kurai dodano dopisek:
"Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry."
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S). Jeśli w trakcie nauki chcemy zgłosić inną prośbę, wówczas przerywamy rozwój nauki Hiden do czasu wykonania nowej prośby. Następnie można wznowić naukę zgłaszając kolejną prośbę.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S), jednak po wykupieniu dziedziny, a więc i opanowaniu Hiden na dowolnym stopniu, możemy zgłaszać inne prośby.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Uchiha kopiowanie technik:
- Ranga D - krucha stal, jaką dałoby radę zarysować nożem
- Ranga C - stal, jaką można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B - stal hartowana, zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A - stal wzmocniona chakrą, jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8.
- Ranga S - stal jakiej porównywalność jest do korundu, jednego z najtwardszych minerałów na świecie. Stal taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.
Ranga C - stal, jaka wytrzyma uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
Ranga B - stal hartowana, zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
Ranga A - stal wzmocniona chakrą, jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8.
Ranga S - stal jakiej porównywalność jest do korundu, jednego z najtwardszych minerałów na świecie. Stal taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i wytrzyma ciosy o sile mniejszej niż 9.
Shintenshin no Jutsu (Yamanaka A)
Ranga Shintenshin no Jutsu | Zasięg bez pieczęci | Zasięg z pieczęcią |
---|---|---|
D | 50 m | 100 m |
C | 125 m | 250 m |
B | 250 m | 500 m |
A | 500 m | 1000 m |
S | 1000 m | 2000 m |
Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.
Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.
Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
C | 5 |
B | 6 |
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu każdy szcześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silnieszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11.
Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu możemy sprawić, że każdy sześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silniejszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11. Takie sześciany jednak kosztują dwukrotnie więcej (Podwójny za 5 sześciokątów).
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej (6) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch błyskawic w cenie jednej.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
Pieczęć potrzebna do wykonania tej techniki przypomina wyprostowane palce wskazujący i środkowy pod kątem prostym do powierzchni dłoni.
Posiadając rangę S w Fūtonie nie trzeba wykonywać jedynej pieczęci w tej technice.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
- Posiadanie przedmiotu należącego do osoby lub miejsca, jakie chcemy obserwować. W przypadku przedmiotu należącego do osoby, musi to być przedmiot z jakim ta spędziła dłuższą chwilę. W przypadku miejsca, przedmiot taki musiał przebywać w nim również dłuższą chwilę.
- Wykorzystując inną osobę jako medium. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
- Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakie to chce zobaczyć.
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
- Posiadanie przedmiotu należącego do osoby lub miejsca, jakie chcemy obserwować. W przypadku przedmiotu należącego do osoby, musi to być przedmiot z jakim ta spędziła dłuższą chwilę. W przypadku miejsca, przedmiot taki musiał przebywać w nim również dłuższą chwilę.
- Wykorzystując inną osobę jako medium. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
- Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakie to chce zobaczyć.
Sposób w jaki widzimy dane wydarzenie np. z lotu ptaka, czy bezpośrednio za osobą jaką chcieliśmy zobaczyć, czy nawet się w nią wcielając jest ustalany przez MG prowadzący wątek. Kapłanka nie może jednak oddalić się na więcej niż 15 metrów od swojego “celu”. Słyszymy również wszystko co się dzieje w takim miejscu.
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
Standardowy na turę po wbiciu, pobierany z broni
Posiadając rangę A w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem siedmiokrotnym B.
Posiadając rangę S w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem dziesięciokrotnym B.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje około trzech sekund.
Posiadając Specjalizację w Suitonie maskowana jest także chakra danej osoby, przez co staje się ona niewykrywalna dla zmysłu sensorycznego. Jest ona niewidoczna także dla technik wykrywających chakrę (np. Dōjutsu), jest możliwe wykrycie niewielkiej "mgiełki" z chakry, przez co możliwe jest przewidzenie, że na obszarze wokół użytkownika tej techniki coś się dzieje.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu płacąc bazowy koszt techniki, technika trwa 5 tur.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest opłacenie wielokrotnego kosztu techniki, by wydłużyć jego działanie, np. Czterokrotny za 10 tur.
Kage bunshin no jutsu (Ninjutsu B)
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina w Doton oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Różnica Siły | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
< 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
Różnica Wytrzymałości | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
< 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa. |
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Różnica Siły | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
<= 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
Różnica Wytrzymałości | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
<= 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa. |
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
- Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
- Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi. Można posiadać na ciele tylko jedną pieczęć przechowującą jeden pełen komplet zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Posiadając Atut Sensora lub inne zdolności tego typu, jakie byłyby aktywne w momencie użycia techniki możliwe jest zapamiętanie sygnatury chakry osoby, która użyła techniki na danej pieczęci celem jej późniejszej lokalizacji.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
Informacje twórca pieczęci dostaje bez względu na to, czy sama pieczęć posiada jakiekolwiek zabezpieczenia, jakie przekazywały informację o stanie założonej pieczęci bądź techniki Fūinjutsu. Ma to jednak swoje ograniczenie. Jeżeli w danej pieczęci do jakiej użytkownik tej techniki przelewa tą chakrę nie było mechanizmu informowania twórcy pieczęci, technika zadziała jedynie jeżeli twórca pieczęci znajduje się maksymalnie 2 km od pieczęci. Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m. Również znoszone jest ograniczenie zasięgu jeżeli pieczęć nie ma funkcji informowania swojego twórcy i tak długo jak jest on w tym samym wymiarze co pieczęć, tak długo dostanie informacje że ktoś przy niej coś kombinował.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę B w Ninjutsu i płacąc koszt połowiczny B jesteśmy w stanie stworzyć mocniejszą barierę, która dodatkowo chroni przed drażniącymi czynnikami takimi jak wysoka temperatura, lecące kamienie, rozpylona substancja, błoto itp. Możemy również przełączać się miedzy ochroną przed blaskami światła, a czynnikami fizycznymi w dowolnym momencie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można łączyć oba bonusy z rangi B, tj. bariera może posiadać właściwości ochronne przed drażniącymi czynnikami, jak i przed blaskami światła.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
```
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Chimamire no Tsunagari (Jashinkyo C)
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
W przypadku użycia techniki, MG prowadzący ma obowiązek zgłosić się do MF z wymyśloną “wizją” dla gracza jaki jej użył oraz kosztu. Bez otrzymania od niego zgody nie można dać graczowi takiej wizji oraz kosztu.
Posiadając Specjalizację w Jikagan koszta jakie ponosimy są delikatniejsze i Jikagan nie może nas już zabić. Dalej może jednak nas wyczerpać do skrajów wytrzymałości. Można również pominąć pieczęci oraz klaśnięcie.
Posiadając Sennina Fuinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosy, łącznie 32. Uderzenia mogą doprowadzić do bolesnych siniaków, które zdecydowanie mogą uprzykrzać życie.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Przeciwnik staje się obolały i ma utrudnione poruszanie się. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Uderzenia mogą doprowadzić nawet do np. wybicia barku. Po takiej serii ciosów wykonywanie bardziej skomplikowanych i gwałtownych ruchów jest zdecydowanie cięższe ze względu na spory ból. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Uderzenia stają się na tyle potężne, że są w stanie doprowadzić do złamań czy pomniejszych wewnętrznych krwotoków. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.
Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Widzi również wszystko w promieniu 15 metrów od miejsca w jakim się znajduje. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję. Próby zniszczenia hologramu jakąś techniką czy atakiem również nie są możliwe, z racji że te zwyczajnie przez niego przechodzą.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może uczynić swoją sylwetkę bardziej dokładną. Zależnie od jego woli, jest w stanie pojawić się albo jako wcześniej wspomniany pryzmat pozbawionych szczegółów z wyjątkiem oczu, albo jako idealna reprezentacja tego jak aktualnie wygląda.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może także poruszać się w zasięgu 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi, jednak nie jest w stanie wejść z niczym w interakcję z racji bycia hologramem.
By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.
Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy 5 nici do kontroli takiej lalki.
Posiadając Raiton na randze S również metalowe przedmioty ulegają delikatnemu niszczeniu oraz topieniu się. Coś o gabarytach shurikena uszkadza się nie do odratowania już przy pierwszym uderzeniu.
Posiadając Specjalizację w Raitonie osłabienie początkowe Siły wynosi -2 chyba że Szybkość/Wytrzymałość/Siła wynosi 10 - wtedy ataki osłabione są o 1. Z kolei przy wyższej niż 10 Szybkości/Wytrzymałości/Sile technika nie osłabia ataków w ogóle.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
- Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
- Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
- Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.
Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.
Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
Skok: brak
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
- Koszt standardowy D (minimum 3) - Rozmiar Malutki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają myszy. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Podwójny koszt D (minimum 6)- Rozmiar Mały; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają kotu domowemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Koszt standardowy C - Rozmiar Średni; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają psu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci.
- Koszt standardowy B - Rozmiar Spory; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają przeciętnemu wzrostem i wagą człowiekowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu B
- Koszt standardowy A - Rozmiar Duży; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają koniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu A
- Koszt standardowy S - Rozmiar Wielki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają słoniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 21 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S
- Podwójny koszt S - Rozmiar Olbrzymi; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają płetwalowi błękitnemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 30 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina.
- Potrójny koszt S - Rozmiar Monstrualny; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają ogoniastym bestiom. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 39 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina i Specjalizacji Sumijutsu.
Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Połowiczny A na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
Nowy Ryokuton B: Jūryoku Uzu
Nowy Ryokuton B: Uchu no Heso
Nowy Ryokuton B: Getsumen Hoko
Nowy Ryokuton B: Ryokuton: Ten'yo Sōsa
Nowy Ryokuton B: Ryokuton: Hane
Nowy Meiton S: Meiton: Gōka Jigoku
Nowy Meiton S: Meiton: Yami no Hi no Jiin
Nowy Meiton A: Meiton: Jigoku Hotaru
Nowy Meiton A: Meiton: Jigoku no Yoroi
Nowy Shoton A: Shōton: Yōsei no Kona
Nowy Uzumaki S: Kusari no Keimusho
Nowy Doton S: Doton: Otoshibuta
Nowy Fuinjutsu S: Kage no Fūjikome
Nowe Hyuga S: Hakkesho Kaiten: Zetsu
Nowy Juken E: Byakugan: Mōjin no michi
Nowe Iryo S: Yūdoku no Sawari
Nowe Bukijutsu: Nagai Kusari no Michi
Nowe Maji B: Jiton: Kensa
Nowe Chinoike B: Yuketsu
Nowy Sumijutsu C: Chōjū Giga
Nowy katon A: Katon: Gōen Rasengan
Nowy katon B: Hi-ryu no nami
Nowy Katon S: Katon: Daraku Shita Kami no Honō
Nowe Ninjutsu A: Kibaku Enjin
Nowe ninjutsu B: Shōkibo Kūkan Yusō
Nowe Ninjutsu S: Yūrei no sasayaki
Nowy Yōton D: Yōton: Kōdo Ashiato
Nowy Yōton C: Yōton: Chiisai Funka
Nowy Yōton B: Yōton: Honoo no Tori
Nowy Yōton A: Yōton: Numa Ashi
nowe Kurogane S: Bodi no kairyō: Kanpekina suchīrubodi kiban
Nowe tenki no jutsu A: Tenkū no shirei-kan
Nowe Kamizuru D: Hachi ni Yasashī Funjin
Nowe Kamizuru C: Mitsubachi no Kankaku
Nowy Fūton C: Kōkū ryokō
Nowe Shikotsumayaku B: Hone no Kaifuku
Nowe Nara S: Kage no Ippan Kyūyō
Nowe Orochi S: Avada | Avada
Nowy Suiton C: Fukai Kirikomi
Nowy Raiton E: Denki Kusuguri
Nowy Raiton B: Raiton: Raisentan
Nowy Tatari S: Kazane. A potem wyrzucone w kosmos.
Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 18:08
Kroniki Fallathanu
Kochanie, gdzie moi goście?
05-01-2025 11:22
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
9 Asvarba (Maja) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Dom Weselny pod Porto de Ouro, Tetrarchia Natejska
Przebieg wydarzeń
Wesele Francesci Delacroix i Percyvallusa Valente w swoim założeniu miało spełniać standardy wyrafinowanego przyjęcia, podkreślającego zamożność organizatorów. Owszem, uroczystość na długo zapadła w pamięci gości, lecz z innych, zupełnie nieoczywistych powodów.
Przyjęcie weselne trwało w swoim zwyczajnym rytmie. Żółte elementy dekoracyjne nijak pasowały do czerwieni sukni panny młodej, która wzburzona wpadką, widoczną na pierwszy rzut oka, wyraziła swoje niezadowolenie przyjaciółce. Na barkach Zuzmary Vollant — poza wysłuchiwaniem zrzędzącej Francesci — ciążyła odpowiedzialność dbania o bezpieczeństwo weselników w trakcie ich pobytu na terenie ośrodka wypoczynkowego.
Młody gwardzista, Lenny Ebeling, regularnie zdawał raporty, przekazując w swoim sprawozdaniach między innymi informację o obecności Czarnych Płaszczy. Bez przerwy, oprócz wykonania obchodów, zmagał się z licznymi próbami wyrazów serdeczności ze strony podpitego tego wieczoru ogrodnika Loży, Vuyseymusa Valente, który, jako jeden z nielicznych gości weselnych faktycznie wyśmienicie bawił się na uroczystości, wprawiając w zażenowanie swoją narzeczoną, Matyldę Rinelheim.
Percyvallus Valente brylował w towarzystwie, zamieniając słowo z niemalże każdym zebranym na sali, nie pomijając znajomego partnera w biznesie, właściciela organizacji handlowej — Zyecha Wittela.
Przy stoliku oddalonym sporą odległość od pary nowożeńców, pośród licznych butelek z trunkami, zasiadała Morrigan Valente wraz z przyjacielem Ithildinem, którzy zaprosili do wspólnej degustacji prywatną ochronę pana młodego — Katię Bellot.
Z niewyjaśnionych powodów, nikt nie rzucił spojrzenia na urodziwą skrzypaczkę Nayę Mairall-Vires. Absolutnie rozgniewana obecnością konkurencji muzycznej na tym samym wydarzeniu, starała się beztrosko oddać tańcu i wyrazach uprzejmości z innymi gośćmi.
Zapowiedź ostatniej atrakcji wieczoru, czyli występu kuglarzy, wzbudziła ogólny entuzjazm, choć nie odbyło się bez kilku nerwowych reakcji. Niektórzy, zaskoczeni rozwojem sytuacji, zastanawiali się na czyje zaproszenie przybyli artyści. Występ skupił spojrzenia weselników na arlekinkach, którzy rozpoczęli pokaz. Niektórym gościom przypięto na odzieży żółte kwiaty — podobne do tych, którymi przyozdobiono salę.
Szmaragdowa zieleń tęczówek jednej artystki stała się znakiem rozpoznawczym nadchodzących kłopotów w związku z niedawnymi wydarzeniami w Chataiwaldzie, co od razu wyłapali członkowie Loży Czarownic, obecni w tamtejszym lesie.
Weselnicy ozdobieni żółtym kwiatem, czyli Ithildin, Lenny, Matylda, Morrigan, Vuyseymus, Zuzmara i Zyech wylądowali na tajemniczej polanie z nieznaną im z pochodzenia, jak i z wyglądu bujną roślinnością. Przytłaczająca wibracja magiczna wokół nich uniemożliwia zbadanie sieci energii, w rezultacie wywołując osłabienie magów.
Zagadkę stanowił posąg przedstawiający postać nieznanej z imienia kobiety, choć niektórzy na polanie spróbowali swoich sił, starając się dopasować wizerunek do postaci historycznej lub bóstwa.
W tym samym czasie na sali spanikowani goście opuścili przerwane wesele, pomimo nieudanych prób uspokojenia ich przez nowożeńców. Obecna na sali Anna Dubois* — członkini Zakonu Inkwizycji — prędko przystąpiła do działań, choć nie obyło się bez słownych przepychanek z Francescą Delacroix, która mogła w tejże mało przyjemnej konfrontacji liczyć na solidne wsparcie małżonka.
Uwięzieni w innym planie weselnicy zauważyli siedem postaci w pelerynach, niespiesznym krokiem zbliżających się i tworzących wokół nich krąg. Zdjęcie kapturów przez nieznajomych odsłoniło personifikacje osobistych wartości każdego z przeniesionych. Stanęli, twarzą w twarz, przed próbą buntu, a kamienny posąg — dotychczas cichy — przemówił do zebranych na polanie. Próby uzyskania odpowiedzi, czy zrozumienia sytuacji przerwał lekkomyślny atak Lennego i Vuyseymusa na monument, spełniając tym ukryte życzenie demona. Wywiązała się walka weselników z ich sobowtórami. Starcie, choć wyrównane, szybko przechyliło szalę zwycięstwa na stronę demona, a niektórzy ponieśli rozległe obrażenia. Ciężko ranny Lenny walczył o utrzymanie przytomności, a Matylda upadła na ziemię, nie wykazując przy tym żadnych oznak życia.
Tymczasem, służba zgodnie z wydanymi poleceniami, ułożyła ciała uśpionych weselników w dyskretnym miejscu, przygotowując grunt pod działania wysłanników Inkwizycji. Priorytetem stała się ich ochrona. Francesca rozpoczęła przygotowania do utworzenia magicznej bariery obronnej wokół ciał weselników, a Anna Dubois* czuwała nad ofiarami, kiedy to z ich gardeł wydobył się niski, chropowaty wręcz, nieludzki głos. Zapowiedź tego, co zbliżało się do uwięzionych w przedsionku piekła. Vidroh. Ogromna sylwetka demona obleczona szarą powłoką z wyrośniętymi skrzydłami, na podobieństwo tych występujących u nietoperzy, stanęła naprzeciw śmiertelnych, oferując im współpracę w zniszczeniu Zakonu Inkwizycji, w zamian za oszczędzenie im życia. Oferta Vidroha nie spotkała się z aprobatą zebranych weselników, którzy nie wykazali się inicjatywą, unikając za wszelką cenę wywołania buntu. Bierność miała ich ochronić przed szponami demona.
Nieprzytomna Matylda, na skraju życia i śmierci, toczyła osobistą potyczkę z czymś, czego nie była w stanie określić. Uwięziona w pnączach i pozbawiona możliwości wykonania ruchu, stała się zakładnikiem kogoś, kto przemawiał do niej spokojnym i matczynym tonem głosu. Podejrzliwa magini próbowała odkryć tożsamość właścicielki głosu, lecz nie uzyskała wiedzy w tym zakresie. Ostatecznie otrzymała propozycję wyzwolenia z okowów śmierci.
Wybudzeni zapamiętali słowa zapowiedzi zemsty demona. Oszołomieni, nie zważając na obecność Anny Dubois*, wyjawili zebranym szczątkowe informacje co do zamiarów Vidroha wobec Loży Czarownic i Zakonu. Pomimo niechętnie nawiązanej współpracy, wspólne doświadczenie stało się zalążkiem do porozumienia dwóch skłóconych stronnictw. Anna Dubois* dała do zrozumienia, że w przyszłości wyśle do członków Loży Czarownic zaproszenie na spotkanie na neutralnym gruncie.
* NPC
Następstwa fabularne
- Wesele Francesci oraz Percyvallusa zostało przerwane w osobliwy sposób, co z pewnością zapadnie w pamięć zaproszonym gościom.
- Mimo nerwowej wymiany zdań między Francescą a Anną Dubois*, pojawiła się wola spotkania w bardziej sprzyjających warunkach przedstawicieli Inkwizycji oraz Loży Czarownic, by ustalić, czy porozumienie między frakcjami jest możliwe.
- „Weselnikom” udało się odeprzeć nie tylko atak, ale i kuszenie demona — choć ostatecznie go nie pokonali. Najpewniej nie był to więc ostatni raz, kiedy dane im będzie mierzyć się z pomiotem Vidroh.
- W wyniku poważnych ran, które Lenny Ebeling odniósł w „zaświatach”, jego umysł stał się ofiarą traumy. Przez kolejny rok doświadcza koszmarów sennych oraz niepokojących wizji podczas sytuacji stresowych.
- Matylda, która jak się zdawało, doświadczyła tam śmierci, została permanentnie połączona siecią magiczną z tajemniczym planem (podejrzewa się, że z Tragtarem) albo istotą, z którą się skontaktowała. W konsekwencji, za każdym razem, kiedy znajduje się w pobliżu anomalii magicznych albo jest w bardzo silnym stresie, może utracić kontakt z rzeczywistością, aby w miejsce tego doświadczyć niepokojących, ale często też przynoszących użyteczne informacje wizji.
- Po porodzie, dziecko Francesci Delacroix wydaje się widzieć rzeczy, które nie istnieją. Żywo na nie reaguje, przede wszystkim zainteresowaniem i skupieniem. Ciężko na ten moment powiedzieć jednak, czy jest to bezpośrednio powiązane z wydarzeniami z tej Opowieści.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Francesca [50], Ithildin [35], Katia [1862], Lenny [891], Matylda [59], Morrigan [1956], Naya [1680], Percyvallus [699], Vuyseymus [90], Zuzmara [13], Zyech [56]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Powiązana z opowieścią „[FG] Kochanie, gdzie moi goście?”
- [FG] Kochanie, poznaj moją Lożę
- [FG|LC/A] Śpiew nad Chataiwaldem
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35], Morrigan [1956]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.3
05-01-2025 09:58
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
11 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Mała Vanthia, Illtrium, Dzielnica Portowa
Przebieg wydarzeń
Wszystkie zgromadzone do tej pory poszlaki nie pozostawiały wątpliwości — aby odnaleźć rodzinę Mirty*, drużyna musiała skonfrontować się z kultystami. Postanowili podejść do zadania ostrożnie, wcześniej odpowiednio się przygotowując.
Starania Almy i Anthiopé przyniosły mieszane rezultaty. Targ naprawdę był miejscem buzującym życiem, niezależnie od pory dnia i nocy. Przechadzając się między kramami i mając się na baczności, były w stanie wypatrzyć tysiąc i jedną rzecz, która powinna wzbudzać podejrzenia. Być może dlatego detektyw Adler nie była w stanie skupić się na jednym aspekcie i złapać najdrobniejszego tropu. Wypatrując sprzedawcy wisiorków lub kogokolwiek, kto mógłby mieć coś wspólnego z rozprzestrzenianiem informacji o kultystach, natrafiła na skrzynie pełne szmuglowanych dóbr — żadne jednak nie nawiązywały do Kultu Końca. Mądrze zrobiły, wybierając się tam we dwie. Druga para oczu w postaci Anthiopé zdołała w tłumie wyłapać kogoś, kto pierwotnie wyglądał na małego chłopca, a kto przy bliższej inspekcji okazał się być niziołczym chłopcem z blizną na policzku. Kręcił się na obrzeżach targu, żebrząc o parę krabów. Jak cień podążał za nim wyższy, barczysty mężczyzna w obszernej pelerynie.
Słudzy zatrudnieni przez Theophila donieśli z kolei, że ludzie noszący wisiorki, które mu pokazano, kręcili się przy tawernie "Zbutwiały Maszt", mieszczącej się na południowej ścianie placu. Nie udało im się zaobserwować więcej niż to, że ludzie dzierżący ten symbol wchodzili do środka tylnym wejściem. Karczma miała szyld w postaci złamanego koła sterniczego.
Wilhelmowi udało się z kolei ustalić nieco więcej na temat samego Kultu. W raportach swoich braci wyczytał, że parę gniazd zostało rozbitych w różnych miejscach Dzielnicy Portowej w promieniu pół kilometra od placu, na którym się znajdowali. Gdy porównał to z mapą, zauważył, że tawerna, o której wspominali słudzy Royce’a, stanowiła centralny punkt okręgu. Dowiedział się też, że Kult ten związany jest z demonami Nikas, przyzywanymi najczęściej podczas krwawych obrzędów i rytualnych samobójstw. Same rytuały zaś były opisywane jako niezwykle krwawe i brutalne, prowadzone w obecności Kapłana Końca, który gromadził chętnych, by oddać swoje dusze ku Wyższemu Dobru, jakim był Nieuchronny Koniec. W zapiskach wspominano o braku zbrojnych w szeregach Kultu, ale o wyjątkowej zajadliwości i oddaniu wyznawców, którzy gotowi byli rzucić się na miecz, by bronić idei. Bracia z Komandorii przekazali mu także, że w razie eskalacji sytuacji wkroczą do akcji. Umówili się na znak — Wilhelm miał zadąć w przekazany mu gwizdek trzy razy, a oddział pozostający w pogotowiu wtedy wkroczyć do akcji.
Przygotowali się do akcji najlepiej, jak mogli. Choć charakteryzacja niektórych mogła pozostawiać wiele do życzenia, jako-tako wtapiali się w tłum. Alma i Wilhelm nie mieli problemu, by ujść za zwykłych przechodniów, rozglądających się po okolicy. To Theophil i Anthiopé odstawali z tłumu — lało, więc makijaż elfki rozmazał się, i zamiast wyszczuplać jej twarz, nadawał jej dziwnego, brudnego wyglądu; Royce zaś, ze swoim przedziwnie szerokim kapturem i wysokim wzrostem, też nie wyglądał jak przeciętny spacerowicz. Nie było jednak czasu na odwrót i musieli grać z tymi kartami, które posiadali.
Mirta* i Lindel* czekali parę przecznic dalej. Elf dokładał wszelkich starań, by uspokoić Halfitkę, która z chwili na chwilę wydawała się coraz bardziej rozhisteryzowana. Dłonie telepały jej się jak w delirium, gdy przekazywała w ręce Almy niewielki wisiorek-skrytkę, w której schowany miała pukiel włosów młodszej siostry.
Wszystko zaczęło się, gdy o tej samej porze co poprzedniego wieczora na rogu placu pojawił się młody Niziołek z blizną* przecinającą policzek, żebrząc od przechodniów o parę krabów. Drużyna od razu ruszyła do działania, rozdzielając się według ustalonego wcześniej planu.
Alma nie miała problemu z wypatrzeniem drewnianego wózka, który ktoś roztropnie zawiózł pod szeroką plandekę. Na placu wciąż byli sprzedawcy, bo niezależnie od sytuacji na świecie i pogody, handel musiał kwitnąć, a krab się obracać. Nie było tu tak tłoczno, by panował ścisk, ale też kręciło się wystarczająco dużo ludzi, by ratownicy nie odstawali jako jedyni wieczorni spacerowicze. Namierzyła też osoby, które najwyraźniej były rodziną Mirty*. Bystre oko detektyw wyłapało w tłumie kobietę, która przy dobrych wiatrach mogłaby ujść za samą ogrodniczkę, gdyby nie poprzetykane pasmami siwizny włosy spięte w supeł na karku, kręcącą się z koszem nakrytym serwetą. Nie wyglądała jakby miała cokolwiek sprzedawać, od czasu do czasu spoglądając tylko na mijane osoby, ale z nikim nie utrzymując kontaktu wzrokowego.
Theophil mógł zacząć przeklinać swój niezmiernie szeroki kaptur, który bardziej zawadzał w rozglądaniu się, niż pomagał ukryć jego tożsamość. Nawet wysoki wzrost nie pomógł mu w wypatrywaniu pozostałych Niziołków w tłumie — a może to właśnie dlatego, że był taki wysoki, ich nie widział? W końcu Halfici kończyli mu się średnio na wysokości pasa, mogli więc z łatwością schować się między innymi i wyższymi. Mężczyzna pozostał więc ślepy na Mały Ludek.
Wilhelmowi, podczas przechodzenia obok kramu z biżuterią, udało się zobaczyć pudełko pełne wisiorków ze struganymi zawieszkami i symbolem Kultu. Musiał się tam zatrzymać i kupić okropnie tandetną broszkę z pszczołą, żeby przyjrzeć się dokładniej okolicy i sprzedawczyni. Kątem oka złapał, że kręci się przy niej wysoki drab, być może ten sam, który podążał wcześniej za młodym Niziołkiem. Dyskretnie nadał umówiony sygnał do jednego z Braci znajdującego się w okolicy, przekazując mu, że kram jest najpewniej trefny i należy do wrogów. Widział, jak mężczyzna skinął głową niemal niezauważalnie, po czym oddalił się, najpewniej, żeby przekazać informacje pozostałym. Gass mógł więc odetchnąć z ulgą, świadom, że wsparcie mają już zapewnione.
Tymczasem Anthiopé od razu złapała nić porozumienia z Kolem*. Mogła być pewna, że to on: miał bliznę na policzku, okrągłą buzię i kręcone włosy jak Mirta*. Nawet miny robili takie same, gdy byli przestraszeni. Zaproponowała mu kraby i jedzenie — chłopiec przyjął pomoc i od razu zapchał usta bułką, wyraźnie wygłodniały. Podczas gdy jadł, miała czas, by przekonać go do współpracy. Zaproponowała mu, że zaprowadzi go do siostry.
Pozostała część drużyny zauważyła, że Elfka rozmawia z Kolem*, zaczęli więc krążyć dookoła, chcąc upewnić się, że nikt im nie przerwie. Alma planowała dywersję, chcąc podpalić wcześniej dostrzeżony wóz — plan jednak spalił na panewce ze względu na pogodę. Porzuciła ten pomysł i ruszyła do koleżanki po fachu, aby dyskretnie przekazać jej wisiorek Mirty*, który mógł być ważnym argumentem przekonującym głodnego Niziołka. Fortel udał się bez problemu, niezauważenie dla nikogo postronnego.
Tymczasem Theophil oraz Wilhelm obaj dostrzegli Torena*. Royce’owi udało się do niego podejść, nie wzbudzając podejrzeń zakapturzonego draba, który czuwał nad Halfitą. Udając, że go potrącił, zainicjował rozmowę — Toren patrzył się na szlachcica w konsternacji, bredząc coś o końcu.
W tym samym czasie Kol* rzucał coraz bardziej gorączkowe spojrzenia naokoło. Udało mu się przełknąć większą część bułki, choć z trudem. Jeszcze przez chwilę bił się sam ze sobą, niepewny, czy powinien cokolwiek wyjawiać kobiecie z brudną twarzą. Wisiorek Mirty* okazał się ostatecznym argumentem za zaufaniem. Wyjawił, że to jego ojciec, Toren*, zaprowadził ich do „szalonej pani”, mówiąc, że niedługo wszystko się skończy. Jego siostra miała rzekomo czekać w tawernie. Malec z chwili na chwilę coraz bardziej panikował, a jego słowa stawały się coraz głośniejsze. Ostatnią część zdania wykrzyczał, zdradzając, że budynek to tylko przykrywka dla zgromadzenia kultystów. Zaczął rozpaczliwie wołać mamę, kiedy strach i emocje wzięły nad nim górę. W jednej chwili Alma mogła zobaczyć, jak wysoki mężczyzna, który stał za kramem kobiety z błyskotkami, wysunął się do przodu i ściągnął z głowy kaptur. Miał pod obojgiem oczu wypalony ten sam symbol, który znajdowali na wyrzeźbionych wisiorkach. Ruszył w kierunku chłopca i Anthiopé, a za nim, pozornie znikąd, wysunęło się jeszcze parę równie rosłych sylwetek.
Larum wszczęte przez chłopca było początkiem chaosu, a zarazem jego — nomen omen — końcem. Nie zwlekając już dłużej, Wilhelm zadął w gwizdek, przywołując wsparcie Inkwizytorów i sam ruszył do starcia z bojownikami kultystów. Alma, nim poszła jego śladem, zdążyła w porę ostrzec Anthiopé i Kola* — Elfka chwyciła chłopca za rękę i pobiegła z nim w kierunku najbliższego wyjścia z targowiska. Choć z początku zginęła w tłumie, Kassia* zdołała odnaleźć drogę do syna, przyspieszając tym bardziej, że nie miała pojęcia, kim była Anthiopé. Theophil chwycił Torena*, unieruchamiając go, chociaż mężczyzna szarpał się wściekle, planując ucieczkę. Royce nie miał jednak problemu z przytrzymaniem Halfity na tyle długo, by oddać go w ręce nadchodzącej Inkwizycji i straży miejskiej.
Interwencja Wilhelma oraz Inkwizycji była czymś, co odbiło się echem na Dzielnicy Portowej. Szturm, jaki Czarne Płaszcze przypuściły na Zbutwiały Maszt, dzięki prędkiej reakcji Gassa oraz Adler, nie okazał się krwawy. W potyczce zginęły jedynie dwie osoby: strażnicy Kultu. Wszyscy przetrzymywani wewnątrz niby-tawerny zostali wyprowadzeni cali i zdrowi, a ci z przedstawicieli Kultu, których udało się tam złapać, zabrano do Komandorii na dalsze przesłuchania. Sara* odnalazła się, wystraszona, ale zdrowa. Nie wiadomo, co stało się z Kapłanką Końca.
Mirta* i Lindel* zjawili się w okolicy, przyciągnięci odgłosami zamieszania. Ogrodniczka nie była w stanie podziękować śmiałkom, zalana łzami szczęścia, gdy przyszło jej chwycić w ramiona rodzeństwo i matkę. Opłakiwała też ojca, jak kogoś, kogo, mimo że wciąż żył, straciła bezpowrotnie. Lindel podziękował im w imieniu swoim, jak i Mirty. Nie miał przy sobie nic, co mógłby dać im jako nagrodę, ale zapewnił, że tak wielka zasługa nigdy nie zostanie im zapomniana.
Wieści o poważnym nadszarpnięciu pozycji Kultu Końca w Dzielnicy Portowej prędko obiegły Illtrium, podobnie jak imiona bohaterów tego wieczora. Również Mirta* w końcu mogła odetchnąć.
*NPC
Następstwa fabularne
- Rodzina Mirty zostaje odnaleziona. Ojciec Halfitki, Toren, zostaje zidentyfikowany jako zindoktrynowany przez Kult Końca oraz oddany w ręce illtryjskiej Komandorii Inkwizycji na dalsze przesłuchania.
- Nie odnaleziono Kapłanki Kultu, która zmanipulowała mężczyznę i uprowadziła rodzinę.
- Alma, Anthiopé, Theophil, Wilhelm oraz Solveig (która pomogła w poprzednich etapach śledztwa) zyskują sojuszników w postaci Mirty i Lindela.
- Pozycja Kultu Końca w Illtrium zostaje osłabiona.
- Alma, Anthiopé, Theophil oraz Wilhelm zyskują dobrą reputację w obrębie Dzielnicy Portowej. Wieści o tym, że pomogli rozbić obozowisko kultystów, obiegają miasto.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Anthiopé Duivel [2068], Theophil Royce [978], Wilhelm Gass [1986]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Wieści: „Ciemne chmury nad Małą Vanthią”, „Kryzys w Kuflu i Kościach”, „Patrol w Górnym Parku”, „Kolejny Parol w Górnym Parku”, „Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.1”, „Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.2”
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]
Autor wieści
Bianca Adler [16]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.2
05-01-2025 09:55
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
10 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Mała Vanthia, Illtrium, Dzielnica Portowa
Przebieg wydarzeń
Po pierwszym etapie śledztwa w sprawie zaginionej rodziny Mirty* grupa śmiałków postanowiła spotkać się w Dzielnicy Portowej Illtrium, dokąd zaprowadziły ich poszlaki. Powoli zapadał wieczór, a zimny wiatr i strumienie deszczu wcale nie zachęcały do całonocnych poszukiwań. Mimo to drużyna stawiła się na miejscu, zgodnie z obietnicą.
W ciągu paru dni dzielących ich od pierwszego spotkania w Górnym Parku wszyscy uczestnicy poszukiwań mieli czas na samodzielne przygotowania.
Solveig, jako wieszczka, postanowiła skorzystać ze swojej mocy. Delikatną hipnozą udało jej się przekonać Dianne*, by sięgnęła do głębszych warstw wspomnień i podzieliła się swoimi spostrzeżeniami. Kobieta przypomniała sobie, że wisiorki znalezione przez Wilhelma pod deskami w szopie, wychodziły spod ręki ojca Mirty* — Torena*. Rozdawał je innym uchodźcom, a chętnym szeptał też coś do ucha. Dianne* nigdy nie dowiedziała się, co to było, ponieważ jej samej wisiorek się nie podobał, więc go nie przyjęła. Wróżenie Solveig także przyniosło pozytywny efekt. Wieszczka, skupiając się i czerpiąc moc w poszukiwaniu wskazówek, doczekała się jej: zobaczyła złamany ster, podłogę skropioną krwią oraz zabawkowego misia z obdartą głową. Gdy otworzyła oczy, w pamięć wryły jej się słowa: “Kiedy korzenie rosną za głęboko, cieniem kładą się na jabłka, które zaczynają gnić od środka. To, co dawniej dawało schronienie, dziś więzi i karmi własną pychę”.
Wilhelm postanowił wykorzystać swoje kontakty w Inkwizycji i wybadać sytuację kultystów w Illtrium. Niestety, nie odniosło to pożądanego skutku. Nie udało mu się wykorzystanie informacji Komandorii Illtrium na temat Kultu Końca — być może dlatego było im tak łatwo zinfiltrować uchodźców i mieszkańców Wyspy? W zbiorach przejawiały się wzmianki, tu i ówdzie, ale Gassowi nie udało się z nich utkać sensownej całości. Powiódł się za to drugi front — zwrócenie się do dowódców własnej Komandorii i złożenie im raportu. Przełożeni wyjawili mu, że podobne zaginięcia przybrały na częstotliwości w ostatnich czasach i że zazwyczaj ginęły osoby w ciężkiej sytuacji życiowej, dzieci oraz osoby starsze. Mógł więc wywnioskować, że Kult żeruje na najsłabszych mentalnie. Wspomnieli również temat krwawych rytuałów i poradzili, by Wilhelm działał szybko. Podobne informacje przekazano Theophilowi, który również postanowił zwrócić się o pomoc do illtryjskiej Inkwizycji. Miał okazję porozmawiać z jednym ze służących tam Czarnych Płaszczy, który musiał po raporcie Wilhelma zająć się tą sprawą uważniej, ponieważ udzielił mężczyźnie informacji na temat Kultu Końca na Małej Vanthii: była to cierpliwa i nieustępliwa grupa, żerująca na najbiedniejszych i najsłabszych, często podchodząca ich podstępem i powoli sącząca im kłamstwa.
Anthiopé również skupiła się na informacjach na temat kultystów. Postanowiła porozmawiać z Ajaxem*, który, mając na względzie jej uczestnictwo we wcześniejszym patrolu, wyjawił, że niewiele wie. Z tego, co zaobserwował, co jakiś czas Kult wysyłał jedną lub dwie osoby, które wcielały się w rolę potrzebujących, po czym wpajały innym swoją ideologię. Niestety, gdy śledcza spróbowała skontaktować się w tej sprawie z lokalną strażą miejską, została spławiona. Władze miały ręce pełne roboty, więc nie dowiedziała się, co stało się z aresztowaną wcześniej kultystką.
Alma była w nieustannym kontakcie z Wilhelmem, więc przybyła na miejsce poinformowana o jego postępach. Sama miała zamiar wykorzystać siatkę informatorów i wcielić się w rolę uchodźczyni, w nadziei na zinfiltrowanie środowiska. Niestety, szpiedzy nie przynieśli wiele nowych informacji, ani też starania detektyw nie przyniosły nowych odkryć. Wśród imigrantów wykreował się swoisty mikroklimat: wiedzieli, kto był swój — a swoi nie pytali. Musiała zadowolić się gorzkim smakiem porażki i zdać się na informacje, które zdobyli inni.
Naturalnym było, by zaraz po spotkaniu się na miejscu wymienić się postępami w śledztwie. Wszyscy, oprócz Solveig, zdecydowali się wyłożyć karty na stół. Małomówność szlachcianki wzbudziła słuszne podejrzenia, a rozwinięta intuicja podpowiedziała Wilhelmowi, że Solveig nie była z nimi w zupełności szczera. Nie udało mu się jednak dojść do sedna sprawy, a panna von Düster pozostała nieugięta, nie wyjawiając grupie nic na temat usłyszanej w wizji przepowiedni. Podzieliła się za to informacjami, które usłyszała od Dianne*, dokładając do tego własną interpretację przepowiedni, którą przypisała plotkom od uchodźczyni. Nie zaspokoiło to podejrzliwości Gassa, ale na prośbę Lindela* porzucili dyskusję, nie chcąc marnować cennego czasu. Teren do przeczesywania i szukania poszlak był ogromny. Deszczowa pogoda i zimne powiewy wiatru nie sprzyjały mieszkańcom do wieczornych spacerów, ale wciąż kręciło się tam parę osób: przy zatoce para dokerów walczyła ze skrzyniami, przy latarni siedziała opatulona w szal starsza kobieta, podpierająca się kulami, a na beczce przed pobliską tawerną rozmawiało dwóch podchmielonych studentów, popalając pachnące ziołami skręty. Przemykając obok, bogato odziana para spieszyła się do domu, przytulona pod lichą parasolką.
Mirta* i Lindel* ruszyli w kierunku pary pod parasolem, od której nie byli w stanie wiele się dowiedzieć. Wilhelm zaś postanowił podejść do dokerów i spróbować przekupić ich poczęstunkiem. Tonem rozmowy uderzył w bliskie prostym chłopakom tematy, opowiadając o rzekomej kochance, która po upojnej nocy zostawiła u niego wisiorek — ten znaleziony pod deskami szopy, z symbolem Kultu Końca. Mężczyźni złapali przynętę i wyjawili mu, co wiedzieli: podobnych ozdób sprzedawano tutaj na pęczki, na każdym rogu. Któregoś razu zdarzyło się nawet, że ktoś rozdawał je za darmo. Ponoć kultyści byli w lwiej części napływowi, więc niewykluczone, że przypłynęli na Małą Vanthię na statku, razem z rodziną Niziołki. Robotnicy nie kojarzyli jednak żadnego incydentu ze zbrodnią na pokładzie.
Alma poszła pod karczmę, porozmawiać ze studentami, pod pretekstem zapytania ich o papierosa. Z łatwością udało jej się nawiązać kontakt z młodzieńcami i była w stanie podpytać ich o dystrybucję wisiorków w dzielnicy. Wyjawili, że widzieli Niziołka sprzedającego ozdoby na rogu, nielegalnie, wnioskując po tym, że straż przeganiała go z miejsca na miejsce. Poprzedniego dnia byli świadkiem, jak dziecię Halfitów kręciło się po targu. Miało bliznę na policzku.
W tym samym czasie Solveig ruszyła w kierunku dzieci bawiących się w kałużach nieopodal. Podeszła do nich ze słodkościami, a malce nie miały problemów, by zaufać łagodnie wyglądającej kobiecie. Szlachcianka delikatnie drążyła temat, chcąc wybadać, czy i tutaj dzieci podłapały jakiekolwiek heretyckie hasła lub miały kontakt z rodzeństwem Mirty*. Gdy udała, że przypadkiem wypadł jej z kieszeni wisiorek, jedna z dziewczynek podzieliła się z nią, że jej mama ma podobny i kupiła go od kogoś w okolicy — kogoś, kto był niski, co znów sugerowało zaangażowanie Niziołków. Niestety, nim Solveig zdołała ustalić szczegóły, dzieci zostały zawołane do domu.
Ostatnią osobą do przepytania pozostała staruszka siedząca pod latarnią, do której ruszyli Anthiopé wraz z Theophilem. Kobiecina okazała się dużo cwańsza, niż wskazywałaby na to jej aparycja. Po dłuższej chwili targowania udało im się ją w końcu przekonać, by wyjawiła, co wie, jednak w zamian za przysługę. Dowiedzieli się, że kobieta widywała kręcącą się po okolicy parę Niziołków, czasem w towarzystwie jednego dziecka, chłopca albo dziewczynki, ale nigdy dwojga naraz. Przechadzali się w okolicy placu targowego, zawsze po zmroku.
Po pozyskaniu wszystkich informacji grupa ponownie spotkała się w miejscu zbiórki, gdzie wymienili się zgromadzonymi poszlakami i wysnuli nasuwające się wnioski. Mirta*, słysząc potwierdzenie teorii, że jej rodzina może być uwikłana w interesy kultystów, ponownie zaczęła panikować.
Śledczy wiedzieli, że nie było wiele czasu do stracenia, ale postanowili podejść do zadania mądrze i ruszyć na plac targowy po odpowiednim przygotowaniu, gdyż obawiali się zasadzki. Solveig przekazała wszystko, czego dowiedziała się od dzieci, ale postanowiła nie brać udziału w ostatniej części poszukiwań, jaką miała być ostateczna konfrontacja. Pozostali uzgodnili plan kolejnych działań i rozeszli się do domów, by naszykować się na starcie z kultystami.
*NPC
Następstwa fabularne
- Grupa dowiaduje się, że Kult Końca ma swoją siedzibę gdzieś w obrębie Dzielnicy Portowej Illtrium. Są świadomi, jaką taktykę obierają kultyści i jakie są ich rytuały.
- Anthiopé oraz Theophil zostają dłużnikami Yony*. Jej tożsamość nie została przez nich odkryta. Kobieta może zwrócić się do nich o wypełnienie umowy podczas przyszłych wydarzeń.
- Solveig decyduje się nie brać udziału w konfrontacji z kultystami, ale Mirta* i Lindel* są jej wdzięczni za okazaną pomoc.
- Wilhelm, Alma, Anthiopé oraz Theophil decydują się na odnalezienie kultystów i doprowadzenie śledztwa do końca.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Anthiopé Duivel [2068], Solveig von Düster [112], Theophil Royce [978], Wilhelm Gass [1986]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Wieści: „Ciemne chmury nad Małą Vanthią”, „Kryzys w Kuflu i Kościach”, „Patrol w Górnym Parku”, „Kolejny Parol w Górnym Parku”, „Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.1”
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]
Autor wieści
Bianca Adler [16]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.1
05-01-2025 09:42
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
26 Kahala (października) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
- Mała Vanthia, Illtrium, Górny Park
Przebieg wydarzeń
Kryzys na Małej Vanthii miał wiele oblicz: raz były to głośne zamieszki, a czasem ciche, rodzinne tragedie, podobne tej, która dotknęła Mirtę*, ogrodniczkę z Górnego Parku. Kiedy nie mogła znaleźć swojej rodziny, która niedawno przybyła na Małą Vanthię w poszukiwaniu schronienia, z pomocą Lindela* napisała ogłoszenie, licząc na pomoc ochotników.
Poszukiwania zaczęły się wieczorną porą 26 Kahala. Na miejscu stawili się Solveig von Düster, szlachcianka i jasnowidzka, zaangażowana w sytuację na Wyspie od samego początku, Alma Adler, znana na Małej Vanthii detektywka, Czarny Płaszcz Wilhelm Gass, Anthiopé Duivel — elfia śledcza, a także jej przyjaciel i uczony, Theodor Royce. Mirta*, widząc tak liczną grupę, zdała się na chwilę uspokoić, w przeciwieństwie do Lindela*, który, nauczony doświadczeniem wcześniejszych patroli w Parku, łypał krzywo na zgromadzonych.
Ogrodniczka* przedstawiła im sytuację: jej rodzina — matka Kassia*, ojciec Toren, oraz młodsze rodzeństwo: Sara i Kol, przybyli do Illtrium kilkanaście dni wcześniej, statkiem z Amarth, wraz z innymi imigrantami. Spotkali się, wygospodarowała im nawet schronienie w szopie na obrzeżach Parku, nim nie znaleźli sobie stałego lokum, ale w pewnym momencie zaginęli bez śladu. Szukała ich na własną rękę, bo znała Park i Illtrium jak własną kieszeń, ale bezskutecznie. Nie wierzyła, że bliscy mogli zostawić ją bez słowa.
Drużyna od razu ruszyła do działania, zadając pytania, by doprecyzować sytuację. Rozważali każdą możliwość, dzięki czemu udało im się ustalić dokładniejszy rys sprawy: nie było możliwości, by rodzina Niziołków skryła się w obozowisku na Placu Tynstara. Obsługa Kufla i Kości nie widziała zaginionych, podobnie jak nikt w okolicy. Nie było też nic wiadomo o osobach z pokładu statku, którym podróżowali, ani nic nie wskazywało na to, by łatwo było ich odnaleźć, rozpierzchłych po całym mieście. Udało im się też określić cechy charakterystyczne grupy: matka Mirty* była nieco niższa od samej ogrodniczki, z kręconymi włosami poprzetykanymi siwizną; Toren* był mężczyzną przy tuszy, miał heterochromię oraz nosił kraciasty szalik, Sara*, dwunastoletnia Niziołka, była również bardzo podobna do Mirty*, a Kol*, jej dziewięcioletni brat, miał bliznę na policzku — pamiątkę po wypadku z dzieciństwa. Matka zajmowała się pleceniem wiklinowych koszy, by zgromadzić nieco pieniędzy, podczas gdy ojciec, jako zdolny majsterkowicz, oferował swoje usługi naprawcze. Rodzina nie pozostawiła pożegnalnego listu, więc naturalną koleją rzeczy było poszukanie poszlak w składziku, do którego zaraz ruszyli.
W drodze na miejsce Solveig dostrzegła Dianne* — kobietę, którą znała jeszcze z pierwszych zamieszek u Euzebiusza. Oddaliła się od grupy, by z nią porozmawiać, podczas gdy pozostali przyjrzeli się miejscu, gdzie nocowała grupa Niziołków.
Wilhelm, nawykły do prowadzenia śledztw, zauważał schematy: Kassia musiała być pedantką albo chociaż osobą wyjątkowo uporządkowaną, ponieważ mimo ograniczonej przestrzeni, wszystko w środku było poorganizowane. Zauważył spleśniałe jedzenie, więc łatwo było wydedukować, że nikt nie pomieszkiwał tam od czasu zniknięcia ostatnich lokatorów. Theophil, zdając się na swój nos, również wywnioskował, że nie było ich tu od dawna — stęchlizna i zimno sugerowały, że nikt nie dogrzewał izdebki od wielu dni. W skrzyni po ubraniach nie brakowało płaszczy, a na ziemi leżały porozrzucane zabawki, chociaż brakowało cennych przedmiotów. Czy mogło to być porwanie z uprowadzeniem? Luźne rozważania śledczych, rzucane w eter, coraz bardziej niepokoiły Mirtę*.
Tę tezę obaliła Anthiopé, przyglądając się drzwiom w poszukiwaniu śladów włamania. Fachowa ocena pozwoliła jej stwierdzić, że nikt nigdy nie wyłamał tam zamka, a i niewielkie okna wydawały się nienaruszone. Kogokolwiek tam wpuszczali, wszedł z własnej woli, najpewniej zaproszony. Podobnie Alma znalazła skrzynkę z narzędziami Torena*, co sugerowało, że nie ruszył do pracy i nie zaginął po drodze. Upewniła się z ogrodniczką*, czy nic nie zginęło — okazało się, że tylko nieliczne narzędzia, w tym łom.
Prawdziwy przełom w sprawie przyniosła rozmowa Solveig z Dianne*, która pamiętała troskę, jaką szlachcianka okazała jej w czasie potrzeby. Wyjawiła, że rodzina Mirty* rozmawiała z dziwną, nawiedzoną kobietą, która pojawiła się w Parku niedługo przed ich zniknięciem. Później nie była w stanie przypomnieć sobie, by widziała w okolicy ani ją, ani rodzinę Niziołków. Dodała za to, że dzieci, które kręciły się i bawiły w okolicy, wykrzykiwały niepokojące hasła o końcu, których nie dałyby rady same wymyślić. Pani von Düster podziękowała za pomoc. Raz jeszcze wykazała się dobrodusznością, oferując uchodźczyni i jej dzieciom schronienie i pracę w swoich włościach, którą Dianne* z wdzięcznością przyjęła.
Choć kobiety rozmawiały w pewnym oddaleniu od grupy, czułe ucho Anthiopé wyłapało fragment o dziwnych hasłach oraz nawiedzonej kobiecie. Detektywka od razu skojarzyła to z własnymi doświadczeniami z Placu Tynstara i wydedukowała, że rodzinę Mirty* mogli zabrać kultyści. Choć Solveig zareagowała od razu, starając się uciszyć elfkę, nie udało się — ogrodniczka* usłyszała te słowa wyraźnie, co zaowocowało u niej wybuchem słusznej paniki. Podczas gdy Solveig próbowała ją uspokoić, w tle śledztwo trwało dalej.
Wilhelm, rozglądając się za szczegółami, które mogli przeoczyć, natrafił w końcu na luźną deskę w podłodze. Pod nią znajdowało się dziesięć wisiorków z wystruganymi symbolami Kultu Końca. Grupa dyskutowała chwilę na temat możliwych rozwiązań. Gass wysnuł ostateczną teorię, z którą wszyscy się zgodzili: wyglądało na to, że rodzina Niziołków mogła zostać zwerbowana lub zmanipulowana przez kultystów. Sugerował, że to rodzice zostali zindoktrynowani, podczas gdy dzieci podążyły za nimi, bo nie miały wyboru. Nie zakładał, że ktokolwiek został skrzywdzony, choć sugerował, że powinni działać od razu, by zminimalizować ryzyko. Theophil wypytał Lindela* o miejsca, w których najczęściej widywano kultystów na Wyspie — elf wspomniał o Dzielnicy Portowej, w której odnaleziono dwa schronienia heretyków. Wszystko sugerowało, że musieli przenieść się do illtryjskich doków.
Lindel* poprosił jednak, by wstrzymać się o dodatkowy dzień, mając na względzie dobro Mirty*. Roztrzęsiona Niziołka musiała zebrać myśli i się uspokoić, nim miała być w stanie pomóc w dalszych poszukiwaniach. Oboje byli bardzo wdzięczni grupie śledczych, choć wiedzieli, że to jeszcze nie koniec.
Drużyna zgodziła się na kontynuowanie poszukiwań w innym terminie, co miało pomóc im w lepszym przygotowaniu się do zadania. Ustalili miejsce i czas kolejnego spotkania, po czym oddalili się do swoich obowiązków. Jedynie Alma wraz z Anthiopé pozostały w Parku dłużej, wymieniając się informacjami na temat Kultów oraz dotychczasowych wydarzeń na Małej Vanthii, by ustalić jak najwięcej faktów, zanim się rozejdą.
*NPC
Następstwa fabularne
- Solveig, Alma, Anthiopé, Wilhelm oraz Theophil mogą prowadzić dalsze śledztwo w sprawie zaginięcia rodziców Mirty*. Grupa ma spotkać się w Dzielnicy Portowej w Illtrium, by kontynuować zadanie.
- Mirta* i Lindel* są niezwykle wdzięczni za pomoc i zapamiętają okazaną im troskę.
- Dianne* przyjmuje pomoc Solveig i otrzymuje schronienie w jej włościach, wraz z córką i synem.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Anthiopé Duivel [2068], Solveig von Düster [112], Theophil Royce [978], Wilhelm Gass [1986]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Wieści: „Ciemne chmury nad Małą Vanthią”, „Kryzys w Kuflu i Kościach”, „Patrol w Górnym Parku”, „Kolejny patrol w Górnym Parku”
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca [16], Karczmarz pomocniczy: Francesca Delacroix [50]
Autor wieści
Bianca [16]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
04-01-2025 22:07
Ruszyły zapisy na Turniej Gargulek! To starożytna, trzecia w kolejności po Quidditchu i Czarodziejskich Szachach, popularna czarodziejska gra przypominająca mugolskie kulki. Wziąć udział może każdy - uczeń, student, a nawet dorosły! Wszystkie szczegóły i zasady znajdziecie w tym temacie!
Przypomnamy, ze Przytulisko dla Zwierząt w Hogsmeade dostępne dla Was będzie do końca stycznia, po tym czasie znów zostanie schowane, by jeszcze kiedyś do Was powrócić. Jeśli chcecie zaadoptować zwierzaka, nie czekajcie zbyt długo!