Newsy

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
28-11-2023 01:08

Zmiany u Mistrzów i NABÓR


Żegnamy z ekipy @Julia Brooks, dziękujemy za pokłady cierpliwości w prowadzeniu meczów i trzymanie rąk na pulsie za każdym razem, gdy ktoś wspomniał o Quidditchu, a także za cały wkład w tworzenie forum! Mamy nadzieję, że jeszcze do nas wrócisz!

Tym samym otwieramy oficjalny nabór na Mistrza Gry! Jeśli chcesz mieć swój wkład w tworzeniu Czarodziejów, to dłużej się nie zastanawiaj! Wszystkich chętnych prosimy o wypełnienie krótkiej ankiety, przesłanie odpowiedzi będzie równoznaczne ze zgłoszeniem na MG. Nabór potrwa do 3.12.23, nie czekajcie zbyt długo!


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Góralskie konkury
27-11-2023 21:19

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

6 Cresaima (grudnia) 1374 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Zjednoczone Amarth, Dionest, na południowy-zachód od Abamatu, gospoda Nad Górskim Potokiem i okolica.

Przebieg wydarzeń

Dziewięć miesięcy po przerażających atakach na górników w kopalni złota w południowej części regionu Dionest nastały dla odmiany przyjemniejsze chwile. Jak co roku najbardziej wyczekiwaną przez najmłodszych porą był miesiąc Cresaim. Wielkimi krokami zbliżało się Święto Oczekiwania, Dzień Nadziei i Nowy Rok. Górska Ferajna stwierdziła, że początek miesiąca to idealny moment na otwarcie nowo powstałej gospody właśnie już w takiej przedświątecznej atmosferze. Ferajna była bardzo mile zaskoczona tym, jak wiele osób odpowiedziało na zaproszenie na „Góralskie konkury”. Radowały się ich serca, bo szykowała się biesiada w doborowym i różnorodnym towarzystwie. Było dla kogo gotować i szykować to całe przedsięwzięcie. Głównej zarządczyni karczmy – Saffronei – marzyło się stworzyć w Dionest takie miejsce, do którego przyjemnie będzie się wracać. I tym miejscem miała być karczma Nad Górskim Potokiem. Safcia sprawowała nad nią pieczę, a praca tutaj sprawiała jej wiele radości i stanowiła źródło wewnętrznej satysfakcji. Kobieta kochała gotować i dbać o ten przybytek, który miał być otwarty na wszelkich przybyszów.

Karczma Nad Górskim Potokiem ma bardzo dogodne położenie, znajduje się bowiem przy głównym trakcie łączącym miasta Abamatu i Vipera. Budynek gospody mieści się na zachód od stolicy regionu Dionest. I trzeba nieskromnie przyznać, że jest umiejscowiony w naprawdę malowniczej scenerii, bo nad przepięknym Jeziorem Dorron. Zimowa aura otulająca dolinę dodaje uroku, ale jak na wszystko, tak i na śnieg oraz zimę trzeba uważać. Karczma mieści się przy południowym brzegu jeziora, a na północnym znajduje się osada Lyari. Jej społeczność trudni się łowiectwem, połowem i hodowlą owiec oraz trzody, dlatego Saffronea nie ma problemów z dostawami ryb czy świeżego mięsa. Ponadto nieduża odległość do miasta Abamatu, które jest strategicznym portem Amarth, umożliwia nabycie potrzebnych rzeczy czy żywności.

Chcieli, aby otwarcie karczmy było wydarzeniem lokalnym, a jak Przedwieczny da, to i może rozniesie się wieść na cały świat. Wysłano zaproszenia do wszystkich liderów mniej lub bardziej znanych organizacji. I rozpoczęto przygotowania do „Góralskich konkurów”, bo na taki właśnie pomysł wpadła Ferajna. Na śniegu można zorganizować tyle zabaw, jest tyle możliwości, że grzechem byłoby to zmarnować. Rozdzielono więc zakres zadań tak, aby na dzień otwarcia wszystko było gotowe. Należało dostarczyć ryby, mięsiwa, przyprawy i wszystkie niezbędne składniki do przygotowania potraw, których żadną miarą nie mogło tu zabraknąć. Nie żałowano krabów na porządne zakupy, które poczyniono w mieście Abamatu. Nim nastał 6 Cresaima, narąbano odpowiednią ilość drewna, by rozpalić w paleniskach i kominkach bezpośrednio w karczmie. Chrust i opał przygotowano także na ogniska organizowane na zewnątrz, tak aby oglądający różne konkury nie zamarzli i mieli gdzie się ogrzać. Saffronea posprzątała pokoje do wynajęcia na nocleg, zaś w głównej izbie karczemnej szorowano stoły, układano ławy, a jeszcze inni Ferajnowicze dekorowali wnętrze gospody. Nie zabrakło tu choinki, której leśny zapach rozchodził się na równi z aromatami z kuchni. Było tu czysto i pachniało drewnem, lasem, pieczystym. Budynek nie zdążył jeszcze przesiąknąć wonią piwa i dymem używek, lecz pewnie wkrótce to się zmieni… Oprócz głównej choinki, którą udekorowano ręcznie robionymi ozdobami, łańcuchami i pierniczkami, były dwie mniejsze, starannie przystrojone, stojące po prawej i lewej stronie, tuż przy drzwiach wejściowych do karczmy. Na ścianach przymocowano świąteczne wieńce oraz świerkowe girlandy, udekorowane wstążkami i bombkami. Na stołach zaś pojawiły się stroiki wraz ze świecami.
Równolegle trwały prace na zewnątrz, bo trzeba było przygotować miejsca do góralskich konkurencji: czy to ciągnięcia sań, biegu z osobą na barana, czy rzutów śnieżek do tarcz. Wyznaczyć teren, odśnieżyć, gdzie trzeba, pozostawić zaspy tam, gdzie być powinny, zebrać kamienie z trasy zjazdowej dla saneczek, ustawić tarcze, wyznaczyć równe odstępy dla zawodników, przygotować sanie i małe sanki, zadbać, by znalazły się ławki dla obserwatorów tychże góralskich olimpijczyków. Roboty było mnóstwo, ale ochoczo wzięto się za nią, by przygotować wszystko dla zaproszonych gości. 

6 Cresaima 1374 roku nastał upragniony dzień, w którym wszystko było gotowe. Saffronea wraz z pomocnicami, Bertą i Gertą, przygotowały przekąski, dania na zimno, dania na ciepło, konfitury, ciasta i rzecz najważniejszą — trunki! Kuchnia była królestwem karczmarki, w której co mogła z potraw wcześniej przygotować, to wykonała. W dniu zawodów już od samego rana stała przy kociołkach i patelniach, pichcąc z nieukrywanym zadowoleniem. Wkładała w to całe swoje serce, choć lekka trema także jej towarzyszyła. Chciała, by jadło było wyborne, domowe, swojskie, pyszne, smakowite! Safcia, jako najlepsza samozwańcza kucharka w całym Amarth, a na pewno w Dionest, przygotowała na tę biesiadę zupę grzybową, placek po zbójnicku, bo jakże go mogło zabraknąć w takiej organizacji jak Górska Ferajna. Były także pieczone żeberka i sos grzybowy czy klasyczny schabowy. Jednak to regionalne potrawy miały królować na stołach tego dnia i tej nocy, czyli zupa dla odważnych – kwaśnica — moskole, hałuski, pstrąg wędzony i bombolki, czyli deser góralski: drożdżowe kluski polane roztopionym masłem i miodem. Pychota! Co jak co, ale oto właśnie chodziło, o pełne brzuchy, zadowolonych gości i pokazanie nowej dla wielu amarthyjskiej kuchni. 

W przygotowaniach do wydarzenia udział wzięli: Saffronea, Sorven, Neen, Vilkas, Balfour Tropiciel*, Berta*, Gerta* oraz sprawująca nad wszystkim pieczę hersztowa Dril’taera. Sala była już udekorowana. Alkohole przygotowane. Nagrody do konkursów już od dawna czekały tylko na to, by móc trafić w ręce zwycięzców. Nawet nie zapomniano ulepić dwóch bałwanów, które, ubrane w szaliki i czapy, jako pierwsze miały witać osoby wchodzące po schodach do gospody. Nie pozostało nic innego jak czekać na przybycie gości. Nad bezpieczeństwem w karczmie czuwał argielita Vilkas.

Jako pierwszy przybył Iseth de Badlesmere wraz z młodszą siostrą, panienką Lotti. Następnie zjawili się panowie Cassius d`Artois i Azkres. Tuż po nich do zajazdu zawitali Mardoniusz Wolveridge, Kuro i anielica Morgan, która dosłownie przyfrunęła do karczmowego przybytku. Kolejnymi gośćmi, którzy dotarli do gospody, byli panna Alena Nixsagas i Anomander, duet, który ewidentnie miał się ku sobie. Jak się później okazało, było to najprawdziwszą prawdą! To jednak nie jedyna para, która patrzyła sobie głęboko w oczy, o nie. Wkrótce zjawili się także panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez. Choć kraina śniegiem grubo otulona, to w gospodzie było gorąco i bynajmniej nie tylko z powodu płomieni, które pochłaniały w kominkach kolejne drewienka. Ferajnę odwiedziła kolejna zakochana w sobie para, a mianowicie Adria Verrno i Decim, przyjaciele i sojusznicy góralsko-najemniczej organizacji. Goście śmiało zrzucali z siebie zimowe odzienie wierzchnie, by usiąść przy stołach i korzystać z dobrodziejstw, jakie tu dziś oferowano. Do karczmy przedostał się także Rian Reave, który w postaci Wilkołaka przemierzył spory odcinek drogi, aby wziąć udział w biesiadzie. Saffronea, Sorven, Neen i Mardoniusz witali przybyłych gości i czym “chata bogata”. Częstowano w karczmie jednak nie chlebem i solą, a porządnym jadłem i mocnymi trunkami, w tym Nalewką Ferajny, której skład jest ściśle strzeżoną recepturą. Okazji na odpoczynek i dobrą zabawę nie przepuścił nawet dowódca oddziałów Górskiej Ferajny w Aoszet, rycerz Gawain Cairndow. Progi zajazdu przekroczyła także Kiriae Ilras. Niedługo po niej pojawiła się Ruth Akavarapu, a tuż za nią długobrody, entuzjastycznie nastawiony do zabawy Groukdrek. Do gospody przybyli także Waldo Rodriguez i Sofia Rodriguez. Jak świat długi i szeroki, do karczmy faktycznie trafiły persony z wszystkich stron Fallathanu. Pokoje w gospodzie zostały wręcz błyskawicznie zarezerwowane, więc dobrze się złożyło, że w pobliskiej osadzie Lyari znajdowała się też inna karczma o bardzo zachęcającej nazwie „Pod Soplem”. Ta sytuacja wywołała myśl, aby w przyszłości spróbować rozbudować gospodę o większą liczbę izb dla podróżnych.

Dril’taera zaspała na moment przybycia pierwszej fali gości, ale w karczmie był taki ruch i gwar, że chyba mało kto zauważył, że się ciut spóźniła. Razem z Renardem serdecznie powitała gości i opowiedziała, jakie konkurencje czekają w tym dniu na zawodników. Wzniesiono huczny toast na cześć gości i samej gospody, aby prosperowała. Goście póki co wciąż napływali szerokim strumieniem w ciepłą, pachnącą już piernikami, bimbrem i grzańcami karczmę. Zjawił się Elf Sudryal Rotthaern, Ruanka Shabira Moonclaw i Nokard. Zgodnie z zawartą umową na czas trwania biesiady, oprócz przybyłych z osady Lyari grajków, miał dać występ Elf Ithildin, polecany słynny śpiewak. I tak też się stało, że przestrzeń gospody wypełniły muzyka i śpiew w elfickim wydaniu. Ferajnowicze nie są ignorantami wobec kultury elfickiej, szanują Elfy i w pełni je akceptują. Nie mogło być inaczej, skoro w Dionest to właśnie Elfy to dominująca rasa, a region jest na wskroś przesiąknięty ich kulturą. Jakby się dobrze przypatrzeć, to i w karczmie można by znaleźć elfickie motywy przy wystroju wnętrz, nie tylko typowo człowiecze i nawiązujące do gór. 
Rozmowy, toasty, żarty, przyśpiewki, zakłady, jadło… to wszystko toczyło się naturalnym karczemnym rytmem. Do gospody wciąż przybywali nie tylko mieszkańcy z Lyari, chcący przyglądać się góralskim zmaganiom, ale i podróżni z dalekich stron. Eugen Vizconté był jednym z takich gości. 

Rzucanie śnieżkami do tarcz

Nie marnowano czasu, bo Górskiej Ferajnie zależało na sprawnym przeprowadzeniu zaplanowanych zabaw. Pierwszą konkurencją było rzucanie śnieżkami do tarcz, co ochoczo obwieścił wszystkim zainteresowanym Balfour Tropiciel. Wezwał on Alenę, Nainę, Lotti, Anomandera, Isetha, Eugena, Gaspara oraz Vilkasa na zewnątrz, aby udali się za nim tam, gdzie przygotowano miejsce pod tę konkurencję. Alena z Anomanderem, nie zważając na nic, dali się porwać zimowej aurze i spontaniczności… w rzucaniu do siebie śnieżkami i wsypywaniem śniegu za kołnierz. Przedstawiono zasady i ku tarczom poleciała pierwsza salwa śnieżnych kulek, a zabawy i śmiechu było przy tym sporo. Tłum obserwatorów szybko zareagował żywiołowo, dając się porwać emocjom wspierania swoich upatrzonych faworytów, zagrzewając ich do walki. Oj, zabawa była przednia, jakże inna od klasycznych strzeleckich turniejów. Po pierwszej serii rzutów dało się stwierdzić, że walka była punktowo bardzo wyrównana — w tarczę trafili Iseth, Eugen, Lotti, Anomander i Gaspar. Po drugiej turze rzucania śnieżkami wyniki zmagań stały się już bardziej różnorodne, a prowadzenie łeb w łeb objęli Anomander i Eugen. Całkiem dobrze rzucił Vilkas, który nadrobił celnie uprzednią stratę punktów. Lotti też nieźle dawała radę. Punktów nie zdobyli Gaspar, Iseth i ponownie Naina. Za to Alena z niesamowitą radością powitała swoje pierwsze punkty. Trafiła! Przy całej swej naturalnej niezdarności strzał w tarczę stał się powodem do dumy! Nadeszła trzecia, decydująca runda. Gdy Anomander trafił po raz kolejny, już było wiadomo, kto wygrał tę konkurencję, ale trwała zażarta walka o kolejne miejsca na śnieżkowym podium. Drugie ex aequo zajęli Gaspar i Vilkas. Później Eugen, Lotti, Iseth, Alena i, całkowicie bez trafienia, Naina. Balfour Tropiciel zarządził dogrywkę, aby definitywnie rozstrzygnąć, kto zajmie drugie i trzecie miejsce. W szranki śnieżkowe stanęli Gaspar i Vilkas. I co to była za emocjonująca rywalizacja! Najpierw obaj nie trafili. W ponownym rzucie zyskali identyczną liczbę punktów. Dopiero w trzeciej rundzie dogrywki Gaspar nie trafił, a Vilkas zdobył jeden, dosłownie jeden punkt, a tym samym uplasował się na drugim miejscu w tejże konkurencji. Nastąpiło rozdanie nagród. Na szczycie podium stanął Anomander, zyskując przydomek Sokole Oko oraz nagrodę. Otrzymał statuetkę w postaci dużej figurki jelenia — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Drugie miejsce przypadło Vilkasowi, który zdobył przydomek Farciarz Roku oraz nagrodę w postaci małej figurki jelenia z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Gaspar, który przez rozentuzjazmowane wielbicielki otrzymał przydomek Gaspar Pięknolicy. I do jego rąk trafiła unikatowa, własnoręcznie zrobiona przez rzemieślnika Ferajny statuetka drewniano-złotego jelenia. Pozostali zawodnicy otrzymali kosze upominkowe z flaszką Nalewki Ferajny, zbiorem „Legendy Dionestu”, kuflem zdobionym góralskimi motywami, sernikiem od Saffronei oraz zapakowanymi w pergaminy górskimi serami.

Nastąpiła chwila przerwy, powrócono do karczmy, by kapkę odpocząć przed następną konkurencją. Przybytek był aktualnie pełny po brzegi, bo przy wolnych stołach zasiedli przybyli z osady Lyari mieszkańcy. I to nie wszyscy, bo lwia ich część bawiła się teraz w najlepsze przed karczmą, przy miejscu rzucania śnieżkami do tarcz, gdzie trzaskały rozpalone ogniska i można tam było napić się grzańca na świeżym powietrzu. Wyczekiwano następnej konkurencji. To właśnie wtedy Lotti wpadła na szatański pomysł, by pod pretekstem rozwiązanej sznurówki wsunąć się pod stół i zrobić psikusa Anomanderowi. Ten ruch dostrzegł młodzian, ale nie widział, jak mała Lotti zawiązuje jego parę sznurówek w jedno tak, by się wypierniczył, jak wstanie z ławy. Niestety, ku rozpaczy Lotti, nie było spektakularnego upadku Anomandera, bo ten gdy podniósł się z ławy, nie uczynił tego szybkim ruchem, stąd udało mu się zachować równowagę, ocalić zęby i nie zbłaźnić przed panną Aleną. Tymczasem Rian zjadł żeberka, które zamówił dla siebie Iseth. Nie pozostało nic innego jak znowu złożyć zamówienie. Do gospody przybyła Rhianwen, która, zasiadłszy przy stole, delektowała się zamówionym grzańcem i szarlotką. Szybko wdała się w rozmowy ze znajomymi kamratami. Berta była mocno onieśmielona przy Rhianwen, ale podobał się jej nietypowy wygląd niewiasty. Anomander poprosił Ithildina o specjalną pieśniczkę dedykowaną Alenie, z czego bard wywiązał się znakomicie. Iseth już miał spałaszować żebereczka, kiedy zawołano do kolejnej konkurencji. Noż, tylko zdążył je poniuchać! Jednak zawody miały pierwszeństwo ponad jadłem. Gerta natomiast podsłuchała, że Decim i Adria chcą porwać Safcię do Dies Irae, by tam im gotowała. Na te nowiny Safcia tylko się zaśmiała. Po tym, jak Iseth udał się na zawody… można było się domyśleć, że raczej po powrocie nie zastanie porcji żeberek…

Zjazd sankami i bałwanowe przeszkody

Raz-dwa przywołano zawodników, a byli nimi mości Iseth, gwiazda Natei Sofia, nieustępliwa Naina, tajemniczy Cassius, Gaspar Pięknolicy, lisowa Ruth oraz malutka Lotti. Wszyscy otrzymali saneczki i mogli wdrapać się na całkiem przyzwoitych rozmiarów górkę, na której ulepiono i umiejscowiono bałwany. Były one identycznej wielkości, ale rozstawione w różnych odległościach na trasie — każdy miał jednego bałwana na drodze zjazdu, tylko że jedni mogli natknąć się na swojego szybciej, a inni później. Miało to na celu uniknięcie zderzenia zawodników podczas prób omijania bałwanów, dlatego nie były one w równym rzędzie. Na znak arbitra Balfoura Tropiciela zawodnicy ruszyli do boju! To znaczy — sanki poszły w ruch! Z górki na pazurki... I niesamowite, jak Sofia i Gaspar zręcznie dopasowali się do reszty... Ale proszę Państwa! Iseth nie dał rady ominąć przeszkody i wylądował centralnie w bałwanie... mając wszędzie na sobie śnieg, a w ustach bałwanowy szalik, który mógł wypluć albo przygryźć ze złości. Naina prawie się wywaliła, ale cudem udało się jej utrzymać na sankach. W ostatniej chwili zmieniła balans ciałem i nie wylądowała w śniegu. Podobnie było u Cassiusa, który w samą porę tak manewrował na sankach, by nie osunąć się z nich i nie trafić w bałwana. Była to błyskawiczna konkurencja, w której zdecydowanie wygrała Sofia! Zdobyła ona tytuł Królowej Saneczek i zgarnęła w nagrodę dużą statuetkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Drugie miejsce zgarnęła Ruth. Zdobyła przydomek Śnieżnej Pantery i małą statuetkę: figurkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Cassius, zdobywając tym samym przydomek Śnieżny Zając. I on otrzymał małą statuetkę przedstawiającą zająca na saniach, z drewna i złota. Były to unikatowe figurki, jedyne takie na świecie i o sporej wartości materialnej. Nagrody pocieszenia w postaci koszy upominkowych trafiły do pozostałych zawodników. Znalazły się tam: butelczyna syropu malinowego Safci, zbiór „Historia Abamatu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawałek makowca i górskie sery do spróbowania. Nie był to jednak koniec, bo zaproponowano dodatkową zabawę polegającą na sturlaniu się z górki niczym zwinięty dywan. O dziwo, szybko znaleźli się chętni. W szranki stanęli: Cassius, Iseth, Naina, Gaspar oraz Lotti. Rekompensując sobie przegraną w rzutach śnieżkami, w tej konkurencji Naina okazała się być mistrzynią. Zdobyła pierwsze miejsce, przydomek Wirująca w Śniegu oraz amulet ze srebra i opalu dendrytowego nazwany „Zimowa łąka”, aby przypominał jej te zawody, zabawę, Dionest i Ferajnę. Drugie miejsce zajął Gaspar Pięknolicy, zaś trzecie należało do Isetha, który zdobył przydomek Postrach Śniegu. Zarówno Iseth, jak i Gaspar otrzymali po ręcznie wykonanym amulecie ze srebra, opalu dendrytowego i kamienia księżycowego nazwanym przez Dril „Zimowa pamiątka”, który miał im przypominać o dzisiejszym dniu, Dioneście, Ferajnie i samych zawodach.

Bieg z osobą na barana

Nastał czas kolejnych zimowych zmagań. Tym razem była to trudna konkurencja, co do tego nikt nie miał wątpliwości — bieg po śniegu z osobą na barana — wymagała ona bowiem nie tyle szybkości, co przede wszystkim siły i dobrej kondycji. Widzowie góralskich konkurów z zaciekawieniem przyglądali się temu wyścigowi, w których udział wzięli: Iseth i Lotti, Anomander i Alena, Sofia i Eugen oraz Gawain i Ruth. 
Alena, niczym zawodowy ujeżdżacz koni, wgramoliła się na barana Ana, a ten mógł ruszać. O dziwo, wcale nie był takim chucherkiem, na jakiego wyglądał przy Gawainie. Ruszyli bez problemów! A co to się porobiło u Isetha i Lotti? Pech chciał, że Isethowi tak śpieszno było zacząć, że w tych nerwach osunął się jeden z worków-obciążników wagowych. Ze względu na mniejszą wagę Lotti w porównaniu do dorosłych pań Iseth musiał mieć na sobie dodatkowy balast, coby było bardziej sprawiedliwie. Lotti nie udało się szybko usadowić na ramionach brata. A Ruth? Jej wskok na barana był na tyle przyzwoity, że Gawain mógł zacząć bieg bez komplikacji. Poruszał się dobrym, miarowym, ostrożnym, ale skutecznym tempem. Był na prowadzeniu, tuż za nim podążał Iseth, a na samym końcu Anomander z Aleną. Biegli, ile sił w nogach, ale nie było to łatwe. Alena pewnie umościła się na ramionach Ana. Młody mężczyzna trzymał ją mocno, a podobnie robił Iseth, by nie zgubić siostry w tym śniegowym biegu. Do mety coraz bliżej, ale nie wiadomo było, co się przydarzy na ostatniej prostej. Gawain również pewnie przytrzymywał Ruth, nie wchodziło w grę, żeby mu się wymsknęła. Alena poganiała Anomandera, ale jej słowa chyba nie podziałały jak należy, bo An ugrzązł w śniegu. Topornie mu wychodziło to lawirowanie pomiędzy zaspami — zaś trafił w grubszą warstwę śniegu. Isethowi dobrze szła przeprawa, ale nie był tak szybki jak Gawain. Choć się starał, wciąż plasował się na drugim miejscu. Przed nimi były ostatnie metry. Bogowie wyjątkowo dziś sprzyjali Gawainowi, bo rudzielec pędził pośród zasp, jakby od dziecka buszował w śniegu, a nie zbożu. Gdy Iseth chciał przyspieszyć, niestety Lotti zachwiała się i osunęła, a on nie przytrzymał jej w porę i wpadła dziewczynka na śnieg centralnie pupą. Niezbadane są wyroki bogów, wyjątkowy pech dopadł parę, która wydawała się mieć zwycięstwo w zasięgu ręki. Na ostatnim odcinku Ruth nie była już tak pewnie trzymana przez Gawaina. Jeno moment wystarczył, by podzieliła los Lotti i także pupencją wylądowała w śniegu. Kpiące słowa Aleny zdziałały cuda, bowiem Anomander na ostatniej prostej niesamowicie przyspieszył i, ominąwszy wszystkie celowo do zawodów pozostawione zaspy, jako pierwszy przekroczył linię mety. Wygrał te zawody, choć już stawiano na nim krzyżyk. Gawain razem z Ruth na barana dobiegli jako drudzy. Mieli ciut lepsze tempo pozbierania się i końcowego biegu niż Iseth. I tak oto pierwsze miejsce zajęli Anomander Sokole Oko i Alena Nieustępliwa. Drugie miejsce przypadło Gawainowi z nowym przydomkiem Mocarny oraz Ruth Śnieżnej Panterze. Trzecie miejsce zajęli Iseth Postrach Śniegu i Lotti Malutka. Zwycięska para otrzymała dwie statuetki: figurki niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — unikalne rękodzieło, połączenie drewna i złota. Alena otrzymała także drewnianą szkatułkę na biżuterię z wymalowanym zimowym pejzażem. Gawain i Ruth dostali dwie statuetki: figurki małego niedźwiedzia z owieczką, rzecz jasna z drewna i złota. Ruth otrzymała dodatkowo średniej wielkości szkatułkę z namalowanym zimowym widokiem. Iseth i Lotti także otrzymali po statuetce małego niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Oprócz tego Lotti otrzymała małej wielkości szkatułkę z namalowanym śnieżnym widokiem.

Ciągnięcie sań z pasażerami

Do przedostatniej zapowiedzianej zimowej konkurencji zgłosili się Voldo, który przybył niedawno do gospody, Rian, który był gotów do zmagań, posiliwszy się podwójną porcją kradziejowych żeberek, Waldo, Roy Ruan, nazywany przez Ferajnowiczów Bestią, oraz Sudryal… Elf. Obserwatorzy, widząc skład zawodników, nie dawali Elfowi najmniejszych szans. Ochoczo czyniono zakłady. Pomocnicy Dril i Tropiciela wybrali spośród tłumu po dwie dorosłe osoby, a by sprawiedliwości stało się zadość — po jednej niewieście i mężczyźnie. Zaznaczyć też trza, że były to kobiety jeszcze zgrabne, bez nadmiarowych kilogramów. Litościwi organizatorzy nie chcieli dolewać oliwy do ognia… to znaczy i tak już ciężkich sań. Wszyscy się usadowili i zostali poinstruowani, by się nie wiercili, nie machali rękami i by mocno się trzymali. Na znak arbitra ruszyli! Voldo nie miał najmniejszych, żadnych, ale to żadnych problemów, by dobrze uchwycić sanie i ruszyć. Siłacz jak się patrzy. Tempo ciągnięcia sań było bardzo dobre, ale nie gwarantowało mu jeszcze pewnego zwycięstwa, bo wszystko mogło odmienić się w każdej chwili. Nie wchodziło w grę, by Voldo „spał spokojnie” i stracił czujność czy osiadł na laurach, bo Rian stanowił dlań poważne zagrożenie w tych konkurach. Bestia nie miała dobrego startu. Poślizgnął się felernie, tracąc przy tym cenne sekundy, nim się pozbierał i ruszył z kopyta... tj. z łap. Później nabrał ciut prędkości, na tyle, by na tamtą chwilę uplasować się na przyzwoitym trzecim miejscu. Siły nikt Waldo „Niedźwiedziowi” nie odmówi, ruszył całkiem nieźle, ale tak jakoś tempo ciut zdawało się nieśmiałe. Powoli ciągnął te sanie, zadyszka była. Co do Elfa, to niestety — Sudryal wyrżnął jak długi w śnieg, gdy tylko spróbował pociągnąć za sanie. Mimo szybkiego ogarnięcia się stracił szansę na dobry start. A gdy już udało mu się ruszyć z saniami, to tempo było ślimacze. Z ogromnym trudem, zadyszką i potem na skroniach biedny Elf ciągnął i ciągnął te sanie... ale przynajmniej się nie poddawał! Osiłek Voldo nadal utrzymywał dobre tempo, co więcej, zyskał na drugim odcinku przewagę nad przeciwnikami, ale nie była to odległość nie do pokonania. Jeszcze wszystko mogło się zdarzyć na finalnym odcinku. Nastąpiła niezła roszada, bo Niedźwiedź Natejski z czwartego miejsca teraz awansował na drugie, przyśpieszył całkiem przyzwoicie, wykorzystując gwałtowny spadek formy Riana i Roya. Ciągnięcie ciężkich sań to nie bułka z masełkiem, zmęczenie dawało się we znaki, o czym przekonał się Rhian. Wilkołak w postaci człowieczej mierzył się z bólem mięśni, tak jak i inni. Nie poddawał się jednak, zacięty wyścig sań cały czas trwał. O dziwo Elf zebrał się w sobie, wykrzesał z siebie drzemiące pokłady siły, które starczyły na tyle, by — co rzecz jasna zdumiewające — zdeklasować Ruana, któremu przez ten śnieg nie było jednak po drodze. Sudryal, dosłownie o włos za Rianem, teraz szedł z nim prawie łeb w łeb. Choć to nie do wiary, Roy Ruan za bardzo się rozproszył myślami o dziewczynie, która siedziała na saniach. Owszem, ciągnął i brnął przez śnieg, ale z wielkim trudem, mocną zadyszką i bólem mięśni. Był na samym ostatku. Tłum nie dowierzał! Trzeci odcinek trasy ciągnięcia sań stał się bardzo emocjonujący! Tłum żywiołowo skandował imiona swych faworytów! Atmosfera była nader gorąca, choć wokół panowały zimowe warunki. Voldo wygrał te zawody, nie dając rywalom się dogonić, a tuż za nim znalazł się… Sudryal! O bogowie! Kto by przypuszczał, że Elf pokona rosłego Ruana. Tego to się chyba nikt nie spodziewał. Polana, na której odbyły się te zmagania, wypełniła się echem dużych braw, podobnie jak to było po zakończeniu wcześniejszych konkurencji. Mieszkańcy regionu Abamatu i Lyari przybyli tłumnie, by stać się świadkami tych zmagań. Na trzecim miejscu znalazł się Rian, na czwartym Roy, a na samym końcu, o zgrozo dla jego wielbicieli — Waldo.

Nastał czas na rozdanie nagród. I tym razem nie zabrakło pamiątkowych statuetek, prawdziwych rękodzieł z mocnego drewna i czystego złota. Symbol niedźwiedzia stojącego na saniach, niczym ich pogromca! Największą statuetkę dostał Voldo, a po jednej mniejszej otrzymali Sudryal i Rian. Rzecz jasna na tym się nie skończyło, bo w ręce każdego z trójcy trafiła pięciolitrowa beczułka miodu pitnego, która po opróżnieniu mogła być też sama w sobie ozdobą, jako że beczka była całkiem elegancko wykonana, z metalowymi wzmacniającymi obręczami i specjalnym uchwytem do przenoszenia oraz podstawką, by się nie sturlała. Roy i Waldo otrzymali nagrody pocieszenia w postaci pękatych koszy prezentowych, w których oprócz góralskich specjałów, głównie wędzonych kiełbas, szynek i serów, znalazła się flaszka Nalewki Ferajny. Nie zabrakło też po zbiorze „Legendy Dionestu”. A oprócz koszy Roy i Waldo otrzymali beczułki miodu pitnego, tylko że mniejsze, bo dwulitrowe. Wystarczy, by utopić ewentualne smutki. Dril wraz z Tropicielem każdemu z osobna gratulowali i wręczali nagrody, dziękując za udział w konkurencji i za niesamowite wrażenia z tych zmagań.

Bałwanogolemy

Nim ogłoszono ostatnią w tym dniu konkurencję, przeznaczoną tylko i wyłącznie dla magów, w karczmie działo się, oj działo! Alkohol szumiał w głowach, trwały pijackie rozmowy, ktoś tam pobrzdękiwał o jakimś ślubie, bard dwoił się i troił, by nie brakowało w gospodzie pieśni. Nawet Gawain porwał w tany Ruth, by później wpaść na pomysł, by rzucić Śnieżnej Panterze wyzwanie. Miała ona przekraść się do pokoju hersztowej i ukraść suknię. Pod pretekstem zaniesienia do pokoju zdobytych nagród, co — trzeba przyznać — było całkiem wiarygodne, Ruth udało się zwieść Gertę, a że ta musiała posprzątać po rozbitym talerzu… kradziejka miała ułatwione zadanie. Bez problemu wykradła suknię Dril’taery i ubrała ją, bez krępacji paradując w niej przed Gawainem. Magini Katedry Elementów Esnu w ostatniej chwili zdążyła pojawić się na polanie przeznaczonej na konkurs tworzenia magicznych bałwanów, gdzie oprócz niej udział wziąć mieli mag Katedry Przemian Azkres, mag Katedry Planów Cassius, magini Katedry Mistycznej Shabira oraz magini Katedry Przemian Kiriae. 
Tak jak można było się spodziewać, pokaz magów był niesamowitym przeżyciem dla najmłodszych widzów, ale i dorośli przyglądali się temu z zaciekawieniem. Czy magowie sprostają wyzwaniu? Wszystkie oczy skierowane ku nim, w niemym, przyspieszającym bicie serca oczekiwaniu. Klepsydra poszła w ruch, a ziarenka piasku zaczęły spieszne odliczanie. Jak się okazało, nie było konieczności dawania dodatkowych prób na rzucanie czarów, bo wszystkim udała się ta sztuka wprost niewiarygodnie dobrze! Co to było za widowisko! Rozdziawiły się usta dziatwy, a oczy szeroko otwarte próbowały to wszystko chłonąć i zapamiętać. Ogrom braw przerwał narastającą ciszę, wszak wcześniej nie chciano przeszkadzać szanownym magom, bo skupienie to fundament czarowania… Brawa zaiste zasłużone, bo oto przed wszystkimi tu zebranymi pojawiły się one… śnieżne stwory, które zapierały dech w piersiach! Cuda nad cudeńka, po prostu magii czar! 
Mistrz Azkres stworzył Olafa Żelaznego, Nieustraszonego Strażnika Śnieżnej Doliny — magicznie ukształtowanego z bryły żelaza przerażającego skrzydlatego demona, który wyglądał dokładnie tak, jakby ktoś go wybudzał ze snu, a wystającą długą kończyną chciał porwać tego okrutnika, który śmiał go wyrwać z tych kajdan wiecznego odpoczynku… Posąg był idealnie uformowany, detale jak żywe!
Nie mniejszy szok przeżyli obserwatorzy tego pokazu, gdy ujrzeli, co też stworzył mag Cassius. Magicznie uformowana ze śniegu figura à la chimera, nazwana Kruszynką, spotkała się z niesamowitym wprost entuzjazmem tłumu. Takich braw Cassius już raczej w życiu nie uświadczy, bo zebrani byli po prostu niesamowicie wprost zachwyceni! 
Najprawdopodobniej to Anomander i Alena, którzy ganiali się pośród tłumu, zainspirowali maginię do tego, by jej rzeźba z bryły żelaza przypominała właśnie tę parkę.  Uniknęła dyskwalifikacji, bo udało się jej te dwie postaci uformować nie oddzielnie, a razem. Postać mężczyzny, który trzymał za płaszcz w geście pogoni i przytrzymania dziewczyny koło siebie. Romantyczny wątek! Nie dziwota, że panie pośród widzów były zachwycone, natomiast chłopy marudzili, że to ckliwe, dobre dla bab… Dobrze wiemy, że to pozory, że tutejsi udają twardzieli. Wiadomo, że dziewki im w głowach, ale do ckliwości się nigdy nie przyznają. 

Opłaciło się Shabirze operowanie światłem, by móc z lodowej bryły wykrzesać drapieżną kocicę, czyli pumę, nazywaną także panterą. Śnieżne koty wysoko cenione były przez łowców i kłusowników… to znaczy nie tyle one same w sobie, co ich futra. Taki już był ten świat, że jedni ubóstwiali koty, a drudzy tylko ich skóry. Miłość kontra brutalni łowcy… Odwieczne pytanie, odwieczna batalia o przetrwanie gatunku. Tymczasem lodowa pantera miewała się znakomicie i wzbudziła prawdziwy, ogromnie hałaśliwy entuzjazm pośród najmłodszych! Ci, którzy bali się wcześniejszych magicznych tworów, teraz patrzyli się na pumę, nie mogąc oderwać od niej wzroku! Była przepiękna, wiernie oddana w najmniejszych detalach, tak jakby Shabira codziennie praktykowała rzeźbienie światłem w lodzie. Arcydzieło zdało się dla najmłodszych po prostu niezwykłe!

Mieszkańcy tej części Dionestu nie widzieli zbyt często Maji. Przedstawiciele tej niezwykłej rasy przebywają głównie w północno-wschodniej części krainy, w osadzie Ziindi, choć oczywiście nie było to regułą. Tam jednak znajdowało się amarthyjskie centrum ich społeczności. Nikt nie mógł odmówić Esnu wyobraźni i talentu, bo śmiało można orzec, że odwaliła kawał dobrej roboty. „Bałwan i przypowieść” — magini utworzyła dzięki magii klasycznego, pięknego dwumetrowego bałwana, a do tego uraczyła wszystkich opowieścią o czarodziejce Sanu. Można stwierdzić, że tym miłym bałwanowym akcentem, skierowanym głównie do najmłodszych, ociepliła wizerunek magii, którą tu mieli w wydaniu Mistrza Azkresa. Jako jedyna ulepiła klasycznego bałwana, wyłamując się z kanonu dziś utworzonych oryginalnych stworów, jednak sposób, w jaki to uczyniła, podbił serduszka najmłodszych pociech. Przedstawienie-opowieść Esnu podobało się dzieciakom, a to było chyba najważniejsze. Śnieżny puch, wirowanie, a później łączenie w jedną całość wzbudzały zachwyt, wyglądało to na pewno widowiskowo. Na widok żywiołaka wody dzieciaczki piszczały z radości, też chcąc mieć takiego „wodnego przyjaciela”. Autentycznie radość panowała wśród dziatwy, bo co rusz dało się dostrzec piękne magiczne twory, które cieszyły oczy! Przypowieść o Sanu i Cedrirze niosła ze sobą konkretne przesłanie i Esnu mogła cieszyć się tym, że jej słowa padły na podatny grunt. Zyskała pewność, że przez część tych ludzi została wysłuchana i co ważniejsze — zrozumiana… 
W zawodach magicznych zdecydowanie wygrał Mistrz Azkres, który otrzymał zestaw pięciu misternie wykonanych kielichów oraz dużą statuetkę przedstawiającą bałwana. Jego sylwetkę wykonano z solidnego dębowego drewna, a szalik i kapelusz zdobiący głowę — ze szczerego złota. To unikatowa na cały Fallathan nagroda, bo nigdzie indziej takiej na pewno nie było i nie będzie. Ta pochodziła od Ferajny i została przez nią samodzielnie wykonana. Podobne statuetki, tylko że mniejsze, otrzymali Cassius oraz Kiriae za zajęcie drugiego i trzeciego miejsca. Dodatkowo Cassius odebrał mithrilowy kuferek z kłódką i kluczem oraz trzylitrową beczułkę miodu pitnego. Do rąk magini Kiriae trafiła dodatkowo kronika, czyli pięknie zszyte stronice czystego papirusu we wspaniałej, ręcznie zdobionej skórzanej oprawie, a także trzylitrowa beczułeczka miodu pitnego. Maji Esnu otrzymała nagrodę pocieszenia, czyli pękaty wiklinowy kosz, a w nim: flaszkę syropu malinowego Safci, zbiór „Legendy Dionestu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawał sernika od Saffronei i inne góralskie specjały. Podobny kosz otrzymała magini Shabira. Ona też zgarnęła Nagrodę Publiczności — statuetkę pomniejszego bałwana ze złotym szalikiem i kapeluszem.

Ślub Nainy i Gaspera

Wydawać by się mogło, że to już koniec biesiady, ale nic bardziej mylnego. Otóż w tajemnicy przed gośćmi, gdy tylko Dril’taera dowiedziała się o tym, że panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez chcą wziąć ślub, dołożyła wszelkich starań, aby zorganizować im tę ceremonię. Jadłem i trunkami nie trzeba było się przejmować, bo było wszystkiego pod dostatkiem. Najważniejszą częścią planu stało się sprowadzenie i to w wielkim pośpiechu Kapłana Przedwiecznego — Bernarda z osady Lyari. Oprócz tego hersztowa wybrała Skalną Polanę* na miejsce, gdzie odbyć się miała uroczystość złożenia przysięgi. Dril’taera ogłosiła zebranym gościom i mieszkańcom z osady Lyari i miasta Abamatu, że Górskiej Ferajnie przypadł zaszczyt zorganizowania ceremonii zaślubin i że pośród śniegu, lasów i gór południowego Dionestu odbędzie się ślub i weselisko Nainy i Gaspara!

Wszyscy, łącznie ze sprowadzonym kapłanem Bernardem, oczekiwali nadejścia narzeczonych — Nainy i Gaspara, którzy postanowili dziś wypowiedzieć przy świadkach i bogach słowa Przysięgi Dusz. Nikt nie wnikał w to, czy jest to przemyślana decyzja, czy byli absolutnie pewni tego, co chcą zrobić, czy też świadomi konsekwencji. To ich życie i taką oto ścieżkę sobie obrali. Jedno zdawało się pewne: zawierając ślub w Amarth, obowiązywała ich amarthyjska tradycja, która mówiła, iż osoba wchodząca do możniejszego rodu przyjmuje nazwisko osoby, którą poślubia, niezależnie od swojej płci. Innych prawnych regulacji odnośnie ślubów w Amarth nie było. Panowała tu swoboda wyboru miejsca, gdzie ślub miał się odbyć, czy wolność decydowania się na danego kapłana. Zresztą to nie miało większego znaczenia, bo kapłani bez względu na wyznawaną wiarę byli upoważnieni do udzielania ślubów. Tu, gdzie najważniejsza jest miłość, nie ma barier, nie licząc tych związanych z wiekiem i najbliższym stopniem pokrewieństwa. Narzeczeni stawili się na Skalnej Polanie z własnej, nieprzymuszonej woli, a to, że doprawieni lekko byli alkoholem... nie dziwiło kapłana, wszak trudno tu być cały dzień o przysłowiowym suchym pysku. Nie upili się jednak na tyle, by nie kontaktować czy potykać się o własne nogi. Kapłan porozmawiał chwilę z narzeczonymi przed samą ceremonią, by uzyskać potrzebne mu informacje. Stawili się pośród okalających polanę drzew, by na łonie przyrody, w zimowej scenerii przypieczętować to, co połączyło tę parę. 

Ceremonia zaślubin okazała się krótka, ale ważna w świetle prawa. Nie było potrzeby zbyt długo rozwodzić się nad tym, co i tak było oczywistym. Naina i Gaspar, ku rozpaczy jego wielbicielek, byli sobie przeznaczeni. Skazani na miłość. Na pełne namiętności porywy i chłodne ciche dni. Na kłótnie i na jeszcze bardziej temperamentne godzenia się. Natejski ogień i chłód Amarth będą niczym dwie siły nawzajem się uzupełniające i potrzebujące. Tak już po prostu w związkach jest. Kapłan jednak miał pewność, że z Nainy i Gaspara będzie udana, szczęśliwa para. Po błogosławieństwie i pocałunku Pary Młodej, którego nie mogło zabraknąć, bo wszyscy uwielbiają ten punkt programu — za wyjątkiem zrozpaczonych wielbicielek Gaspara, które w spazmach płaczu aż przymknęły na ten widok oczy — goście mogli nie tylko złożyć gratulacje nowożeńcom, ale i wręczyć drobne upominki. Osadnicy z Lyari zostali powiadomieni o ślubie, więc kto mógł, ten uraczył Parę Młodą prezentami. Naina otrzymała flakon lawendowych perfum, kilka butelczyn wina, ktoś przyniósł ciasto, własnoręcznie upleciony wianek, by nim ukoronowana Naina mogła bawić się i tańcować przy ognisku do białego rana; jakaś starowinka wręczyła amulet z kryształem górskim amarthyjskim, a inna szkatułkę na biżuterię. Gaspar otrzymał od mieszkańców Lyari porządnie wykonaną sakwę z rzemieniami, spory zapas Ognioziela, piękny nóż myśliwski razem ze skórzaną, zdobioną w pomyślne runy kaburą. Otrzymał rzecz jasna kilka butelczyn miejscowych trunków. Najokazalszy prezent wręczył im sam wójt Lyari, bo zarówno Naina, jak Gaspar otrzymali płaszcze podbite wilczymi futrami. Lyari słynie z myśliwych i skór na handel, więc zima w Amarth nowożeńcom nie będzie już straszna. Mieszkańcy tych stron mieli nadzieję, że kiedyś jeszcze ich ujrzą, liczyli na ich odwiedziny w tych stronach. A to, że jak później czas pokaże, o Gasparze ślad zaginął, to zupełnie inna historia.

Bard Ithildin wraz z grajkami z Lyari zapewnił oprawę muzyczną ślubu i wywiązał się z tego znakomicie. Został wynagrodzony sakiewką, a mógł być też pewien tego, że jego imię jako barda zostanie rozsławione przez Ferajnowiczów. I że będzie polecany na różne okolicznościowe wydarzenia. Kto wie? Może uda się z nim nawiązać współpracę na stałe. Może zdawał się ciut melancholijny, ale i żwawe nuty nie były mu obce. 

I tak oto przy Wielkim Ognisku, które zorganizowano na weselną biesiadę, ucztowano noc całą, a skoro świt blady nastał, większość mieszkańców powróciła do swych domów, goście zaś ruszyli w swe strony.

Następstwa fabularne

  • Górska Ferajna dokonała oficjalnego otwarcia gospody Nad Górskim Potokiem. Każdy, kto był w dniu góralskich konkurów, posiada wiedzę na temat jej położenia geograficznego, menu, jakie oferuje, i tego, że jest zajazdem, gdzie można wynająć pokoje na nocleg.
  • Wątek dotyczący otwarcia gospody pozwala na śmiałe z niej korzystanie. Górska Ferajna liczy na podróżnych spragnionych dobrego piwa, grzańca i odpoczynku. Organizacja ma założony codziennik związany z karczmą pt. „Karczma nad Górskim Potokiem”: https://kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5514/0. Można wchodzić w interakcje fabularne, m.in. poznawać postaci, zgłaszać się do rekrutacji itp.
  • Wątek osady Lyari pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją. 
  • Wątek Skalnej Polany pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
  • Saffronea zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra amarthyjska kucharka, specjalizująca się w kuchni regionalnej Dionestu.
  • Bard Ithildin zaprezentował swój kunszt muzyczny i śpiewacki, należycie wywiązując się ze zlecenia. Otrzymał wynagrodzenie oraz zapewnienie, że będzie polecany innym osobom organizującym różnego rodzaju biesiady. Bard uzyskuje znajomość herszta Górskiej Ferajny. 
  • Wszyscy uczestnicy zawodów otrzymali nagrody, nikt nie pozostał z pustymi rękoma. Spis nagród w treści wieści. Zawodnicy uzyskali rozgłos.
  • Wyjątkowe wrażenie na mieszkańcach wywarł spektakularny pokaz magii. Magowie uzyskali rozgłos.
  • Górska Ferajna osiągnęła cel towarzyski, poznając tego dnia wiele osób z różnych organizacji i rodów. Zacieśniła się przyjacielska relacja pomiędzy Górską Ferajną a sojusznikiem, Dies Irae.
  • Zwiększono morale pośród miejscowej ludności tj. mieszkańców osady Lyari oraz tych mieszkańców z miasta Abamatu, którzy przybyli na „Góralskie konkury” jako widzowie. 
  • Górska Ferajna dała się poznać jako dobry gospodarz, organizator hucznej biesiady, zawodów oraz ślubu.
  • Naina Eide oraz Gaspar Vasquez złożyli przed sobą Przysięgę Dusz, czyli zawarli związek małżeński. Ślubu udzielił Kapłan Przedwiecznego z osady Lyari w czasie ceremonii na Skalnej Polanie. Po jakimś czasie po Gasparze Pięknolicym słuch zaginął. Wątek fabularny dla Nainy.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Osada Lyari

Osada Lyari została założona w 1274 roku przez niewielką grupę ocalałych osadników, zmuszoną do migracji. Ich rodzima miejscowość uległa została zniszczeoniua w wyniku potężnej lawiny, która zeszła w Górach Ardreth w 1273 roku. Dla tropicieli, łowczych, zwiadowców i pasterzy, którzy nie znajdowali się na miejscu wydarzenia, była to prawdziwa tragedia. Stracili rodziny, dobytek, zwierzęta… wszystko. Nie mając właściwie wyboru, wyruszyli w drogę. Na szczęście mieli broń, dzięki której mogli przeżyć, zdobyć mięsiwo i podjąć się dalszej wędrówki. Gdy znaleźli się u podnóża Gór Virris, natrafili na przepiękne i ogromne Jezioro Dorron, które otoczone było z dwóch stron gęstwiną lasu. Tu postanowili wybudować chaty i osiąść na stałe. Osada nie miała swojej nazwy do momentu, w którym Elfce o imieniu Lyari udało się pokonać Niedźwiedzia Fallathańskiego. Chcąc upamiętnić ten wyczyn, na cześć dzielnej łuczniczki wzniesiono kamienny posąg, który stał się symbolem społeczności. Od tamtej pory osadnicy trudnili się łowiectwem, kuśnierstwem oraz połowem ryb. Sprzedawali mięso i skóry upolowanych zwierząt do miasta Abamatu. Dostawy mięsa trafiały przede wszystkim do karczm, rzadziej na stoły elfich mieszkańców, natomiast skóry trafiały na handel. Był na nie popyt, szczególnie że w regionie Dionestu panowały zima i chłód. Wraz z upływem lat osada rozbudowywała się, a nawet doczekała ochronnej palisady i wieżyczek obserwacyjno-strażniczych. Te środki zapobiegawcze wynikały z potrzeby zwiększenia bezpieczeństwa nie tylko przed drapieżnikami, ale i sporadycznymi atakami hord potworów. Obok domu wójta wybudowano koszary i dom uzdrowiciela. Z czasem powstał ryneczek, na którym osadnicy sprzedają świeże ryby, mięsiwo, poroża czy futra. Powstanie karczmy Pod Soplem, gdzie można wynająć pokój, nim się uda w dalszą podróż w Góry Virris czy Góry Ardreth, było kwestią czasu. Ostatni i najważniejszy budynek, który tu wybudowano, stanowiła Świątynia Przedwiecznego. Mieszkańcy chcieli w ten sposób podziękować Stworzycielowi za to miejsce, które stało się ich drugą szansą na życie.

Skalna Polana

Trudno rzec, czy to potęga natury akurat w tym miejscu postanowiła uformować skalne wzniesienie, czy było to dziełem ludzkich rąk i ich wysiłku bądź wytworem magicznym. Mieszcząca się w południowo-zachodniej części Dionestu, tuż obok Lasu Shielddar, polana nazwana została przez miejscowych mianem Skalnej Polany. Miejsce to jest częściowo pozbawione drzew i krzewów, a pusta, wypełniona śniegiem przestrzeń ma kształt kręgu. W jej centralnym punkcie znajdują się charakterystyczne ogromne głazy, stąd obrana nazwa. Nieprawdopodobnym było to, że na tej skale rósł potężny, rozłożysty dąb, który na tle innych, głównie iglastych drzew zachwycał wyjątkową, soczystą zielenią liści. W jaki sposób w tym drzewie tętniło życie na tyle mocne, by kwitnąć i rozwijać się, a nie usychać? Miejscowi podejrzewali, że mogą za tym stać magowie Katedry Natury lub, gdyby sięgnąć dalszej historii… a raczej legend… to i kamienie, i drzewo stanowiły symbole siły druidów… Jeśli uwzględnić do tego trzy mithrilowe głazy, które musiały być tu celowo przetransportowane z bardzo daleka… bo aż ze środkowego lub północnego Amarth, to mogły one dopomóc przy czarach obszarowych. Gdybać o przeszłości Skalnej Polany można wiele. Pewnym jest to, że tajemnica pochodzenia tych głazów wciąż pozostaje niewyjaśniona.

Postacie graczy

  • Iseth [5], Dril`taera [9], Gawain [20], Sofia [21], Ithildin [35], Waldo [47], Azkres [52], Rian [87], Nokard [97], Rhianwen [115], Roy [118], Naina [128], Cassius [133], Decim [135], Eugen [209], Esnu [259], Shabira [586], Kiriae [588], Anomander [820], Gaspar [876], Groukdrek [920], Sorven [938], Saffronea [991], Mardoniusz [1015], Kuro [1120], Adria [1142], Neen [1143], Renard [1212], Voldo [1262], Morgan [1360], Sudryal [2555], Lotti [3280], Alena [3455], Vilkas [727], Ruth [1803].

Typ wydarzeń

Wątek Dodatkowy

Powiązania

Brak

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Dril’taera [9]

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Thoran [3] i Ines [113]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Góralskie konkury [GF]
27-11-2023 21:19

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

6 Cresaima (grudnia) 1374 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Zjednoczone Amarth, Dionest, na południowy-zachód od Abamatu, gospoda Nad Górskim Potokiem i okolica.

Przebieg wydarzeń

Dziewięć miesięcy po przerażających atakach na górników w kopalni złota w południowej części regionu Dionest nastały dla odmiany przyjemniejsze chwile. Jak co roku najbardziej wyczekiwaną przez najmłodszych porą był miesiąc Cresaim. Wielkimi krokami zbliżało się Święto Oczekiwania, Dzień Nadziei i Nowy Rok. Górska Ferajna stwierdziła, że początek miesiąca to idealny moment na otwarcie nowo powstałej gospody właśnie już w takiej przedświątecznej atmosferze. Ferajna była bardzo mile zaskoczona tym, jak wiele osób odpowiedziało na zaproszenie na „Góralskie konkury”. Radowały się ich serca, bo szykowała się biesiada w doborowym i różnorodnym towarzystwie. Było dla kogo gotować i szykować to całe przedsięwzięcie. Głównej zarządczyni karczmy – Saffronei – marzyło się stworzyć w Dionest takie miejsce, do którego przyjemnie będzie się wracać. I tym miejscem miała być karczma Nad Górskim Potokiem. Safcia sprawowała nad nią pieczę, a praca tutaj sprawiała jej wiele radości i stanowiła źródło wewnętrznej satysfakcji. Kobieta kochała gotować i dbać o ten przybytek, który miał być otwarty na wszelkich przybyszów.

Karczma Nad Górskim Potokiem ma bardzo dogodne położenie, znajduje się bowiem przy głównym trakcie łączącym miasta Abamatu i Vipera. Budynek gospody mieści się na zachód od stolicy regionu Dionest. I trzeba nieskromnie przyznać, że jest umiejscowiony w naprawdę malowniczej scenerii, bo nad przepięknym Jeziorem Dorron. Zimowa aura otulająca dolinę dodaje uroku, ale jak na wszystko, tak i na śnieg oraz zimę trzeba uważać. Karczma mieści się przy południowym brzegu jeziora, a na północnym znajduje się osada Lyari. Jej społeczność trudni się łowiectwem, połowem i hodowlą owiec oraz trzody, dlatego Saffronea nie ma problemów z dostawami ryb czy świeżego mięsa. Ponadto nieduża odległość do miasta Abamatu, które jest strategicznym portem Amarth, umożliwia nabycie potrzebnych rzeczy czy żywności.

Chcieli, aby otwarcie karczmy było wydarzeniem lokalnym, a jak Przedwieczny da, to i może rozniesie się wieść na cały świat. Wysłano zaproszenia do wszystkich liderów mniej lub bardziej znanych organizacji. I rozpoczęto przygotowania do „Góralskich konkurów”, bo na taki właśnie pomysł wpadła Ferajna. Na śniegu można zorganizować tyle zabaw, jest tyle możliwości, że grzechem byłoby to zmarnować. Rozdzielono więc zakres zadań tak, aby na dzień otwarcia wszystko było gotowe. Należało dostarczyć ryby, mięsiwa, przyprawy i wszystkie niezbędne składniki do przygotowania potraw, których żadną miarą nie mogło tu zabraknąć. Nie żałowano krabów na porządne zakupy, które poczyniono w mieście Abamatu. Nim nastał 6 Cresaima, narąbano odpowiednią ilość drewna, by rozpalić w paleniskach i kominkach bezpośrednio w karczmie. Chrust i opał przygotowano także na ogniska organizowane na zewnątrz, tak aby oglądający różne konkury nie zamarzli i mieli gdzie się ogrzać. Saffronea posprzątała pokoje do wynajęcia na nocleg, zaś w głównej izbie karczemnej szorowano stoły, układano ławy, a jeszcze inni Ferajnowicze dekorowali wnętrze gospody. Nie zabrakło tu choinki, której leśny zapach rozchodził się na równi z aromatami z kuchni. Było tu czysto i pachniało drewnem, lasem, pieczystym. Budynek nie zdążył jeszcze przesiąknąć wonią piwa i dymem używek, lecz pewnie wkrótce to się zmieni… Oprócz głównej choinki, którą udekorowano ręcznie robionymi ozdobami, łańcuchami i pierniczkami, były dwie mniejsze, starannie przystrojone, stojące po prawej i lewej stronie, tuż przy drzwiach wejściowych do karczmy. Na ścianach przymocowano świąteczne wieńce oraz świerkowe girlandy, udekorowane wstążkami i bombkami. Na stołach zaś pojawiły się stroiki wraz ze świecami.
Równolegle trwały prace na zewnątrz, bo trzeba było przygotować miejsca do góralskich konkurencji: czy to ciągnięcia sań, biegu z osobą na barana, czy rzutów śnieżek do tarcz. Wyznaczyć teren, odśnieżyć, gdzie trzeba, pozostawić zaspy tam, gdzie być powinny, zebrać kamienie z trasy zjazdowej dla saneczek, ustawić tarcze, wyznaczyć równe odstępy dla zawodników, przygotować sanie i małe sanki, zadbać, by znalazły się ławki dla obserwatorów tychże góralskich olimpijczyków. Roboty było mnóstwo, ale ochoczo wzięto się za nią, by przygotować wszystko dla zaproszonych gości. 

6 Cresaima 1374 roku nastał upragniony dzień, w którym wszystko było gotowe. Saffronea wraz z pomocnicami, Bertą i Gertą, przygotowały przekąski, dania na zimno, dania na ciepło, konfitury, ciasta i rzecz najważniejszą — trunki! Kuchnia była królestwem karczmarki, w której co mogła z potraw wcześniej przygotować, to wykonała. W dniu zawodów już od samego rana stała przy kociołkach i patelniach, pichcąc z nieukrywanym zadowoleniem. Wkładała w to całe swoje serce, choć lekka trema także jej towarzyszyła. Chciała, by jadło było wyborne, domowe, swojskie, pyszne, smakowite! Safcia, jako najlepsza samozwańcza kucharka w całym Amarth, a na pewno w Dionest, przygotowała na tę biesiadę zupę grzybową, placek po zbójnicku, bo jakże go mogło zabraknąć w takiej organizacji jak Górska Ferajna. Były także pieczone żeberka i sos grzybowy czy klasyczny schabowy. Jednak to regionalne potrawy miały królować na stołach tego dnia i tej nocy, czyli zupa dla odważnych – kwaśnica — moskole, hałuski, pstrąg wędzony i bombolki, czyli deser góralski: drożdżowe kluski polane roztopionym masłem i miodem. Pychota! Co jak co, ale oto właśnie chodziło, o pełne brzuchy, zadowolonych gości i pokazanie nowej dla wielu amarthyjskiej kuchni. 

W przygotowaniach do wydarzenia udział wzięli: Saffronea, Sorven, Neen, Vilkas, Balfour Tropiciel*, Berta*, Gerta* oraz sprawująca nad wszystkim pieczę hersztowa Dril’taera. Sala była już udekorowana. Alkohole przygotowane. Nagrody do konkursów już od dawna czekały tylko na to, by móc trafić w ręce zwycięzców. Nawet nie zapomniano ulepić dwóch bałwanów, które, ubrane w szaliki i czapy, jako pierwsze miały witać osoby wchodzące po schodach do gospody. Nie pozostało nic innego jak czekać na przybycie gości. Nad bezpieczeństwem w karczmie czuwał argielita Vilkas.

Jako pierwszy przybył Iseth de Badlesmere wraz z młodszą siostrą, panienką Lotti. Następnie zjawili się panowie Cassius d`Artois i Azkres. Tuż po nich do zajazdu zawitali Mardoniusz Wolveridge, Kuro i anielica Morgan, która dosłownie przyfrunęła do karczmowego przybytku. Kolejnymi gośćmi, którzy dotarli do gospody, byli panna Alena Nixsagas i Anomander, duet, który ewidentnie miał się ku sobie. Jak się później okazało, było to najprawdziwszą prawdą! To jednak nie jedyna para, która patrzyła sobie głęboko w oczy, o nie. Wkrótce zjawili się także panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez. Choć kraina śniegiem grubo otulona, to w gospodzie było gorąco i bynajmniej nie tylko z powodu płomieni, które pochłaniały w kominkach kolejne drewienka. Ferajnę odwiedziła kolejna zakochana w sobie para, a mianowicie Adria Verrno i Decim, przyjaciele i sojusznicy góralsko-najemniczej organizacji. Goście śmiało zrzucali z siebie zimowe odzienie wierzchnie, by usiąść przy stołach i korzystać z dobrodziejstw, jakie tu dziś oferowano. Do karczmy przedostał się także Rian Reave, który w postaci Wilkołaka przemierzył spory odcinek drogi, aby wziąć udział w biesiadzie. Saffronea, Sorven, Neen i Mardoniusz witali przybyłych gości i czym “chata bogata”. Częstowano w karczmie jednak nie chlebem i solą, a porządnym jadłem i mocnymi trunkami, w tym Nalewką Ferajny, której skład jest ściśle strzeżoną recepturą. Okazji na odpoczynek i dobrą zabawę nie przepuścił nawet dowódca oddziałów Górskiej Ferajny w Aoszet, rycerz Gawain Cairndow. Progi zajazdu przekroczyła także Kiriae Ilras. Niedługo po niej pojawiła się Ruth Akavarapu, a tuż za nią długobrody, entuzjastycznie nastawiony do zabawy Groukdrek. Do gospody przybyli także Waldo Rodriguez i Sofia Rodriguez. Jak świat długi i szeroki, do karczmy faktycznie trafiły persony z wszystkich stron Fallathanu. Pokoje w gospodzie zostały wręcz błyskawicznie zarezerwowane, więc dobrze się złożyło, że w pobliskiej osadzie Lyari znajdowała się też inna karczma o bardzo zachęcającej nazwie „Pod Soplem”. Ta sytuacja wywołała myśl, aby w przyszłości spróbować rozbudować gospodę o większą liczbę izb dla podróżnych.

Dril’taera zaspała na moment przybycia pierwszej fali gości, ale w karczmie był taki ruch i gwar, że chyba mało kto zauważył, że się ciut spóźniła. Razem z Renardem serdecznie powitała gości i opowiedziała, jakie konkurencje czekają w tym dniu na zawodników. Wzniesiono huczny toast na cześć gości i samej gospody, aby prosperowała. Goście póki co wciąż napływali szerokim strumieniem w ciepłą, pachnącą już piernikami, bimbrem i grzańcami karczmę. Zjawił się Elf Sudryal Rotthaern, Ruanka Shabira Moonclaw i Nokard. Zgodnie z zawartą umową na czas trwania biesiady, oprócz przybyłych z osady Lyari grajków, miał dać występ Elf Ithildin, polecany słynny śpiewak. I tak też się stało, że przestrzeń gospody wypełniły muzyka i śpiew w elfickim wydaniu. Ferajnowicze nie są ignorantami wobec kultury elfickiej, szanują Elfy i w pełni je akceptują. Nie mogło być inaczej, skoro w Dionest to właśnie Elfy to dominująca rasa, a region jest na wskroś przesiąknięty ich kulturą. Jakby się dobrze przypatrzeć, to i w karczmie można by znaleźć elfickie motywy przy wystroju wnętrz, nie tylko typowo człowiecze i nawiązujące do gór. 
Rozmowy, toasty, żarty, przyśpiewki, zakłady, jadło… to wszystko toczyło się naturalnym karczemnym rytmem. Do gospody wciąż przybywali nie tylko mieszkańcy z Lyari, chcący przyglądać się góralskim zmaganiom, ale i podróżni z dalekich stron. Eugen Vizconté był jednym z takich gości. 

Rzucanie śnieżkami do tarcz

Nie marnowano czasu, bo Górskiej Ferajnie zależało na sprawnym przeprowadzeniu zaplanowanych zabaw. Pierwszą konkurencją było rzucanie śnieżkami do tarcz, co ochoczo obwieścił wszystkim zainteresowanym Balfour Tropiciel. Wezwał on Alenę, Nainę, Lotti, Anomandera, Isetha, Eugena, Gaspara oraz Vilkasa na zewnątrz, aby udali się za nim tam, gdzie przygotowano miejsce pod tę konkurencję. Alena z Anomanderem, nie zważając na nic, dali się porwać zimowej aurze i spontaniczności… w rzucaniu do siebie śnieżkami i wsypywaniem śniegu za kołnierz. Przedstawiono zasady i ku tarczom poleciała pierwsza salwa śnieżnych kulek, a zabawy i śmiechu było przy tym sporo. Tłum obserwatorów szybko zareagował żywiołowo, dając się porwać emocjom wspierania swoich upatrzonych faworytów, zagrzewając ich do walki. Oj, zabawa była przednia, jakże inna od klasycznych strzeleckich turniejów. Po pierwszej serii rzutów dało się stwierdzić, że walka była punktowo bardzo wyrównana — w tarczę trafili Iseth, Eugen, Lotti, Anomander i Gaspar. Po drugiej turze rzucania śnieżkami wyniki zmagań stały się już bardziej różnorodne, a prowadzenie łeb w łeb objęli Anomander i Eugen. Całkiem dobrze rzucił Vilkas, który nadrobił celnie uprzednią stratę punktów. Lotti też nieźle dawała radę. Punktów nie zdobyli Gaspar, Iseth i ponownie Naina. Za to Alena z niesamowitą radością powitała swoje pierwsze punkty. Trafiła! Przy całej swej naturalnej niezdarności strzał w tarczę stał się powodem do dumy! Nadeszła trzecia, decydująca runda. Gdy Anomander trafił po raz kolejny, już było wiadomo, kto wygrał tę konkurencję, ale trwała zażarta walka o kolejne miejsca na śnieżkowym podium. Drugie ex aequo zajęli Gaspar i Vilkas. Później Eugen, Lotti, Iseth, Alena i, całkowicie bez trafienia, Naina. Balfour Tropiciel zarządził dogrywkę, aby definitywnie rozstrzygnąć, kto zajmie drugie i trzecie miejsce. W szranki śnieżkowe stanęli Gaspar i Vilkas. I co to była za emocjonująca rywalizacja! Najpierw obaj nie trafili. W ponownym rzucie zyskali identyczną liczbę punktów. Dopiero w trzeciej rundzie dogrywki Gaspar nie trafił, a Vilkas zdobył jeden, dosłownie jeden punkt, a tym samym uplasował się na drugim miejscu w tejże konkurencji. Nastąpiło rozdanie nagród. Na szczycie podium stanął Anomander, zyskując przydomek Sokole Oko oraz nagrodę. Otrzymał statuetkę w postaci dużej figurki jelenia — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Drugie miejsce przypadło Vilkasowi, który zdobył przydomek Farciarz Roku oraz nagrodę w postaci małej figurki jelenia z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Gaspar, który przez rozentuzjazmowane wielbicielki otrzymał przydomek Gaspar Pięknolicy. I do jego rąk trafiła unikatowa, własnoręcznie zrobiona przez rzemieślnika Ferajny statuetka drewniano-złotego jelenia. Pozostali zawodnicy otrzymali kosze upominkowe z flaszką Nalewki Ferajny, zbiorem „Legendy Dionestu”, kuflem zdobionym góralskimi motywami, sernikiem od Saffronei oraz zapakowanymi w pergaminy górskimi serami.

Nastąpiła chwila przerwy, powrócono do karczmy, by kapkę odpocząć przed następną konkurencją. Przybytek był aktualnie pełny po brzegi, bo przy wolnych stołach zasiedli przybyli z osady Lyari mieszkańcy. I to nie wszyscy, bo lwia ich część bawiła się teraz w najlepsze przed karczmą, przy miejscu rzucania śnieżkami do tarcz, gdzie trzaskały rozpalone ogniska i można tam było napić się grzańca na świeżym powietrzu. Wyczekiwano następnej konkurencji. To właśnie wtedy Lotti wpadła na szatański pomysł, by pod pretekstem rozwiązanej sznurówki wsunąć się pod stół i zrobić psikusa Anomanderowi. Ten ruch dostrzegł młodzian, ale nie widział, jak mała Lotti zawiązuje jego parę sznurówek w jedno tak, by się wypierniczył, jak wstanie z ławy. Niestety, ku rozpaczy Lotti, nie było spektakularnego upadku Anomandera, bo ten gdy podniósł się z ławy, nie uczynił tego szybkim ruchem, stąd udało mu się zachować równowagę, ocalić zęby i nie zbłaźnić przed panną Aleną. Tymczasem Rian zjadł żeberka, które zamówił dla siebie Iseth. Nie pozostało nic innego jak znowu złożyć zamówienie. Do gospody przybyła Rhianwen, która, zasiadłszy przy stole, delektowała się zamówionym grzańcem i szarlotką. Szybko wdała się w rozmowy ze znajomymi kamratami. Berta była mocno onieśmielona przy Rhianwen, ale podobał się jej nietypowy wygląd niewiasty. Anomander poprosił Ithildina o specjalną pieśniczkę dedykowaną Alenie, z czego bard wywiązał się znakomicie. Iseth już miał spałaszować żebereczka, kiedy zawołano do kolejnej konkurencji. Noż, tylko zdążył je poniuchać! Jednak zawody miały pierwszeństwo ponad jadłem. Gerta natomiast podsłuchała, że Decim i Adria chcą porwać Safcię do Dies Irae, by tam im gotowała. Na te nowiny Safcia tylko się zaśmiała. Po tym, jak Iseth udał się na zawody… można było się domyśleć, że raczej po powrocie nie zastanie porcji żeberek…

Zjazd sankami i bałwanowe przeszkody

Raz-dwa przywołano zawodników, a byli nimi mości Iseth, gwiazda Natei Sofia, nieustępliwa Naina, tajemniczy Cassius, Gaspar Pięknolicy, lisowa Ruth oraz malutka Lotti. Wszyscy otrzymali saneczki i mogli wdrapać się na całkiem przyzwoitych rozmiarów górkę, na której ulepiono i umiejscowiono bałwany. Były one identycznej wielkości, ale rozstawione w różnych odległościach na trasie — każdy miał jednego bałwana na drodze zjazdu, tylko że jedni mogli natknąć się na swojego szybciej, a inni później. Miało to na celu uniknięcie zderzenia zawodników podczas prób omijania bałwanów, dlatego nie były one w równym rzędzie. Na znak arbitra Balfoura Tropiciela zawodnicy ruszyli do boju! To znaczy — sanki poszły w ruch! Z górki na pazurki... I niesamowite, jak Sofia i Gaspar zręcznie dopasowali się do reszty... Ale proszę Państwa! Iseth nie dał rady ominąć przeszkody i wylądował centralnie w bałwanie... mając wszędzie na sobie śnieg, a w ustach bałwanowy szalik, który mógł wypluć albo przygryźć ze złości. Naina prawie się wywaliła, ale cudem udało się jej utrzymać na sankach. W ostatniej chwili zmieniła balans ciałem i nie wylądowała w śniegu. Podobnie było u Cassiusa, który w samą porę tak manewrował na sankach, by nie osunąć się z nich i nie trafić w bałwana. Była to błyskawiczna konkurencja, w której zdecydowanie wygrała Sofia! Zdobyła ona tytuł Królowej Saneczek i zgarnęła w nagrodę dużą statuetkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Drugie miejsce zgarnęła Ruth. Zdobyła przydomek Śnieżnej Pantery i małą statuetkę: figurkę zająca siedzącego na sankach, wykonaną z drewna i złota. Trzecie miejsce zajął Cassius, zdobywając tym samym przydomek Śnieżny Zając. I on otrzymał małą statuetkę przedstawiającą zająca na saniach, z drewna i złota. Były to unikatowe figurki, jedyne takie na świecie i o sporej wartości materialnej. Nagrody pocieszenia w postaci koszy upominkowych trafiły do pozostałych zawodników. Znalazły się tam: butelczyna syropu malinowego Safci, zbiór „Historia Abamatu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawałek makowca i górskie sery do spróbowania. Nie był to jednak koniec, bo zaproponowano dodatkową zabawę polegającą na sturlaniu się z górki niczym zwinięty dywan. O dziwo, szybko znaleźli się chętni. W szranki stanęli: Cassius, Iseth, Naina, Gaspar oraz Lotti. Rekompensując sobie przegraną w rzutach śnieżkami, w tej konkurencji Naina okazała się być mistrzynią. Zdobyła pierwsze miejsce, przydomek Wirująca w Śniegu oraz amulet ze srebra i opalu dendrytowego nazwany „Zimowa łąka”, aby przypominał jej te zawody, zabawę, Dionest i Ferajnę. Drugie miejsce zajął Gaspar Pięknolicy, zaś trzecie należało do Isetha, który zdobył przydomek Postrach Śniegu. Zarówno Iseth, jak i Gaspar otrzymali po ręcznie wykonanym amulecie ze srebra, opalu dendrytowego i kamienia księżycowego nazwanym przez Dril „Zimowa pamiątka”, który miał im przypominać o dzisiejszym dniu, Dioneście, Ferajnie i samych zawodach.

Bieg z osobą na barana

Nastał czas kolejnych zimowych zmagań. Tym razem była to trudna konkurencja, co do tego nikt nie miał wątpliwości — bieg po śniegu z osobą na barana — wymagała ona bowiem nie tyle szybkości, co przede wszystkim siły i dobrej kondycji. Widzowie góralskich konkurów z zaciekawieniem przyglądali się temu wyścigowi, w których udział wzięli: Iseth i Lotti, Anomander i Alena, Sofia i Eugen oraz Gawain i Ruth. 
Alena, niczym zawodowy ujeżdżacz koni, wgramoliła się na barana Ana, a ten mógł ruszać. O dziwo, wcale nie był takim chucherkiem, na jakiego wyglądał przy Gawainie. Ruszyli bez problemów! A co to się porobiło u Isetha i Lotti? Pech chciał, że Isethowi tak śpieszno było zacząć, że w tych nerwach osunął się jeden z worków-obciążników wagowych. Ze względu na mniejszą wagę Lotti w porównaniu do dorosłych pań Iseth musiał mieć na sobie dodatkowy balast, coby było bardziej sprawiedliwie. Lotti nie udało się szybko usadowić na ramionach brata. A Ruth? Jej wskok na barana był na tyle przyzwoity, że Gawain mógł zacząć bieg bez komplikacji. Poruszał się dobrym, miarowym, ostrożnym, ale skutecznym tempem. Był na prowadzeniu, tuż za nim podążał Iseth, a na samym końcu Anomander z Aleną. Biegli, ile sił w nogach, ale nie było to łatwe. Alena pewnie umościła się na ramionach Ana. Młody mężczyzna trzymał ją mocno, a podobnie robił Iseth, by nie zgubić siostry w tym śniegowym biegu. Do mety coraz bliżej, ale nie wiadomo było, co się przydarzy na ostatniej prostej. Gawain również pewnie przytrzymywał Ruth, nie wchodziło w grę, żeby mu się wymsknęła. Alena poganiała Anomandera, ale jej słowa chyba nie podziałały jak należy, bo An ugrzązł w śniegu. Topornie mu wychodziło to lawirowanie pomiędzy zaspami — zaś trafił w grubszą warstwę śniegu. Isethowi dobrze szła przeprawa, ale nie był tak szybki jak Gawain. Choć się starał, wciąż plasował się na drugim miejscu. Przed nimi były ostatnie metry. Bogowie wyjątkowo dziś sprzyjali Gawainowi, bo rudzielec pędził pośród zasp, jakby od dziecka buszował w śniegu, a nie zbożu. Gdy Iseth chciał przyspieszyć, niestety Lotti zachwiała się i osunęła, a on nie przytrzymał jej w porę i wpadła dziewczynka na śnieg centralnie pupą. Niezbadane są wyroki bogów, wyjątkowy pech dopadł parę, która wydawała się mieć zwycięstwo w zasięgu ręki. Na ostatnim odcinku Ruth nie była już tak pewnie trzymana przez Gawaina. Jeno moment wystarczył, by podzieliła los Lotti i także pupencją wylądowała w śniegu. Kpiące słowa Aleny zdziałały cuda, bowiem Anomander na ostatniej prostej niesamowicie przyspieszył i, ominąwszy wszystkie celowo do zawodów pozostawione zaspy, jako pierwszy przekroczył linię mety. Wygrał te zawody, choć już stawiano na nim krzyżyk. Gawain razem z Ruth na barana dobiegli jako drudzy. Mieli ciut lepsze tempo pozbierania się i końcowego biegu niż Iseth. I tak oto pierwsze miejsce zajęli Anomander Sokole Oko i Alena Nieustępliwa. Drugie miejsce przypadło Gawainowi z nowym przydomkiem Mocarny oraz Ruth Śnieżnej Panterze. Trzecie miejsce zajęli Iseth Postrach Śniegu i Lotti Malutka. Zwycięska para otrzymała dwie statuetki: figurki niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — unikalne rękodzieło, połączenie drewna i złota. Alena otrzymała także drewnianą szkatułkę na biżuterię z wymalowanym zimowym pejzażem. Gawain i Ruth dostali dwie statuetki: figurki małego niedźwiedzia z owieczką, rzecz jasna z drewna i złota. Ruth otrzymała dodatkowo średniej wielkości szkatułkę z namalowanym zimowym widokiem. Iseth i Lotti także otrzymali po statuetce małego niedźwiedzia wraz z asystującą mu owieczką — połączenie drewna i złota, unikatowe rękodzieło. Oprócz tego Lotti otrzymała małej wielkości szkatułkę z namalowanym śnieżnym widokiem.

Ciągnięcie sań z pasażerami

Do przedostatniej zapowiedzianej zimowej konkurencji zgłosili się Voldo, który przybył niedawno do gospody, Rian, który był gotów do zmagań, posiliwszy się podwójną porcją kradziejowych żeberek, Waldo, Roy Ruan, nazywany przez Ferajnowiczów Bestią, oraz Sudryal… Elf. Obserwatorzy, widząc skład zawodników, nie dawali Elfowi najmniejszych szans. Ochoczo czyniono zakłady. Pomocnicy Dril i Tropiciela wybrali spośród tłumu po dwie dorosłe osoby, a by sprawiedliwości stało się zadość — po jednej niewieście i mężczyźnie. Zaznaczyć też trza, że były to kobiety jeszcze zgrabne, bez nadmiarowych kilogramów. Litościwi organizatorzy nie chcieli dolewać oliwy do ognia… to znaczy i tak już ciężkich sań. Wszyscy się usadowili i zostali poinstruowani, by się nie wiercili, nie machali rękami i by mocno się trzymali. Na znak arbitra ruszyli! Voldo nie miał najmniejszych, żadnych, ale to żadnych problemów, by dobrze uchwycić sanie i ruszyć. Siłacz jak się patrzy. Tempo ciągnięcia sań było bardzo dobre, ale nie gwarantowało mu jeszcze pewnego zwycięstwa, bo wszystko mogło odmienić się w każdej chwili. Nie wchodziło w grę, by Voldo „spał spokojnie” i stracił czujność czy osiadł na laurach, bo Rian stanowił dlań poważne zagrożenie w tych konkurach. Bestia nie miała dobrego startu. Poślizgnął się felernie, tracąc przy tym cenne sekundy, nim się pozbierał i ruszył z kopyta... tj. z łap. Później nabrał ciut prędkości, na tyle, by na tamtą chwilę uplasować się na przyzwoitym trzecim miejscu. Siły nikt Waldo „Niedźwiedziowi” nie odmówi, ruszył całkiem nieźle, ale tak jakoś tempo ciut zdawało się nieśmiałe. Powoli ciągnął te sanie, zadyszka była. Co do Elfa, to niestety — Sudryal wyrżnął jak długi w śnieg, gdy tylko spróbował pociągnąć za sanie. Mimo szybkiego ogarnięcia się stracił szansę na dobry start. A gdy już udało mu się ruszyć z saniami, to tempo było ślimacze. Z ogromnym trudem, zadyszką i potem na skroniach biedny Elf ciągnął i ciągnął te sanie... ale przynajmniej się nie poddawał! Osiłek Voldo nadal utrzymywał dobre tempo, co więcej, zyskał na drugim odcinku przewagę nad przeciwnikami, ale nie była to odległość nie do pokonania. Jeszcze wszystko mogło się zdarzyć na finalnym odcinku. Nastąpiła niezła roszada, bo Niedźwiedź Natejski z czwartego miejsca teraz awansował na drugie, przyśpieszył całkiem przyzwoicie, wykorzystując gwałtowny spadek formy Riana i Roya. Ciągnięcie ciężkich sań to nie bułka z masełkiem, zmęczenie dawało się we znaki, o czym przekonał się Rhian. Wilkołak w postaci człowieczej mierzył się z bólem mięśni, tak jak i inni. Nie poddawał się jednak, zacięty wyścig sań cały czas trwał. O dziwo Elf zebrał się w sobie, wykrzesał z siebie drzemiące pokłady siły, które starczyły na tyle, by — co rzecz jasna zdumiewające — zdeklasować Ruana, któremu przez ten śnieg nie było jednak po drodze. Sudryal, dosłownie o włos za Rianem, teraz szedł z nim prawie łeb w łeb. Choć to nie do wiary, Roy Ruan za bardzo się rozproszył myślami o dziewczynie, która siedziała na saniach. Owszem, ciągnął i brnął przez śnieg, ale z wielkim trudem, mocną zadyszką i bólem mięśni. Był na samym ostatku. Tłum nie dowierzał! Trzeci odcinek trasy ciągnięcia sań stał się bardzo emocjonujący! Tłum żywiołowo skandował imiona swych faworytów! Atmosfera była nader gorąca, choć wokół panowały zimowe warunki. Voldo wygrał te zawody, nie dając rywalom się dogonić, a tuż za nim znalazł się… Sudryal! O bogowie! Kto by przypuszczał, że Elf pokona rosłego Ruana. Tego to się chyba nikt nie spodziewał. Polana, na której odbyły się te zmagania, wypełniła się echem dużych braw, podobnie jak to było po zakończeniu wcześniejszych konkurencji. Mieszkańcy regionu Abamatu i Lyari przybyli tłumnie, by stać się świadkami tych zmagań. Na trzecim miejscu znalazł się Rian, na czwartym Roy, a na samym końcu, o zgrozo dla jego wielbicieli — Waldo.

Nastał czas na rozdanie nagród. I tym razem nie zabrakło pamiątkowych statuetek, prawdziwych rękodzieł z mocnego drewna i czystego złota. Symbol niedźwiedzia stojącego na saniach, niczym ich pogromca! Największą statuetkę dostał Voldo, a po jednej mniejszej otrzymali Sudryal i Rian. Rzecz jasna na tym się nie skończyło, bo w ręce każdego z trójcy trafiła pięciolitrowa beczułka miodu pitnego, która po opróżnieniu mogła być też sama w sobie ozdobą, jako że beczka była całkiem elegancko wykonana, z metalowymi wzmacniającymi obręczami i specjalnym uchwytem do przenoszenia oraz podstawką, by się nie sturlała. Roy i Waldo otrzymali nagrody pocieszenia w postaci pękatych koszy prezentowych, w których oprócz góralskich specjałów, głównie wędzonych kiełbas, szynek i serów, znalazła się flaszka Nalewki Ferajny. Nie zabrakło też po zbiorze „Legendy Dionestu”. A oprócz koszy Roy i Waldo otrzymali beczułki miodu pitnego, tylko że mniejsze, bo dwulitrowe. Wystarczy, by utopić ewentualne smutki. Dril wraz z Tropicielem każdemu z osobna gratulowali i wręczali nagrody, dziękując za udział w konkurencji i za niesamowite wrażenia z tych zmagań.

Bałwanogolemy

Nim ogłoszono ostatnią w tym dniu konkurencję, przeznaczoną tylko i wyłącznie dla magów, w karczmie działo się, oj działo! Alkohol szumiał w głowach, trwały pijackie rozmowy, ktoś tam pobrzdękiwał o jakimś ślubie, bard dwoił się i troił, by nie brakowało w gospodzie pieśni. Nawet Gawain porwał w tany Ruth, by później wpaść na pomysł, by rzucić Śnieżnej Panterze wyzwanie. Miała ona przekraść się do pokoju hersztowej i ukraść suknię. Pod pretekstem zaniesienia do pokoju zdobytych nagród, co — trzeba przyznać — było całkiem wiarygodne, Ruth udało się zwieść Gertę, a że ta musiała posprzątać po rozbitym talerzu… kradziejka miała ułatwione zadanie. Bez problemu wykradła suknię Dril’taery i ubrała ją, bez krępacji paradując w niej przed Gawainem. Magini Katedry Elementów Esnu w ostatniej chwili zdążyła pojawić się na polanie przeznaczonej na konkurs tworzenia magicznych bałwanów, gdzie oprócz niej udział wziąć mieli mag Katedry Przemian Azkres, mag Katedry Planów Cassius, magini Katedry Mistycznej Shabira oraz magini Katedry Przemian Kiriae. 
Tak jak można było się spodziewać, pokaz magów był niesamowitym przeżyciem dla najmłodszych widzów, ale i dorośli przyglądali się temu z zaciekawieniem. Czy magowie sprostają wyzwaniu? Wszystkie oczy skierowane ku nim, w niemym, przyspieszającym bicie serca oczekiwaniu. Klepsydra poszła w ruch, a ziarenka piasku zaczęły spieszne odliczanie. Jak się okazało, nie było konieczności dawania dodatkowych prób na rzucanie czarów, bo wszystkim udała się ta sztuka wprost niewiarygodnie dobrze! Co to było za widowisko! Rozdziawiły się usta dziatwy, a oczy szeroko otwarte próbowały to wszystko chłonąć i zapamiętać. Ogrom braw przerwał narastającą ciszę, wszak wcześniej nie chciano przeszkadzać szanownym magom, bo skupienie to fundament czarowania… Brawa zaiste zasłużone, bo oto przed wszystkimi tu zebranymi pojawiły się one… śnieżne stwory, które zapierały dech w piersiach! Cuda nad cudeńka, po prostu magii czar! 
Mistrz Azkres stworzył Olafa Żelaznego, Nieustraszonego Strażnika Śnieżnej Doliny — magicznie ukształtowanego z bryły żelaza przerażającego skrzydlatego demona, który wyglądał dokładnie tak, jakby ktoś go wybudzał ze snu, a wystającą długą kończyną chciał porwać tego okrutnika, który śmiał go wyrwać z tych kajdan wiecznego odpoczynku… Posąg był idealnie uformowany, detale jak żywe!
Nie mniejszy szok przeżyli obserwatorzy tego pokazu, gdy ujrzeli, co też stworzył mag Cassius. Magicznie uformowana ze śniegu figura à la chimera, nazwana Kruszynką, spotkała się z niesamowitym wprost entuzjazmem tłumu. Takich braw Cassius już raczej w życiu nie uświadczy, bo zebrani byli po prostu niesamowicie wprost zachwyceni! 
Najprawdopodobniej to Anomander i Alena, którzy ganiali się pośród tłumu, zainspirowali maginię do tego, by jej rzeźba z bryły żelaza przypominała właśnie tę parkę.  Uniknęła dyskwalifikacji, bo udało się jej te dwie postaci uformować nie oddzielnie, a razem. Postać mężczyzny, który trzymał za płaszcz w geście pogoni i przytrzymania dziewczyny koło siebie. Romantyczny wątek! Nie dziwota, że panie pośród widzów były zachwycone, natomiast chłopy marudzili, że to ckliwe, dobre dla bab… Dobrze wiemy, że to pozory, że tutejsi udają twardzieli. Wiadomo, że dziewki im w głowach, ale do ckliwości się nigdy nie przyznają. 

Opłaciło się Shabirze operowanie światłem, by móc z lodowej bryły wykrzesać drapieżną kocicę, czyli pumę, nazywaną także panterą. Śnieżne koty wysoko cenione były przez łowców i kłusowników… to znaczy nie tyle one same w sobie, co ich futra. Taki już był ten świat, że jedni ubóstwiali koty, a drudzy tylko ich skóry. Miłość kontra brutalni łowcy… Odwieczne pytanie, odwieczna batalia o przetrwanie gatunku. Tymczasem lodowa pantera miewała się znakomicie i wzbudziła prawdziwy, ogromnie hałaśliwy entuzjazm pośród najmłodszych! Ci, którzy bali się wcześniejszych magicznych tworów, teraz patrzyli się na pumę, nie mogąc oderwać od niej wzroku! Była przepiękna, wiernie oddana w najmniejszych detalach, tak jakby Shabira codziennie praktykowała rzeźbienie światłem w lodzie. Arcydzieło zdało się dla najmłodszych po prostu niezwykłe!

Mieszkańcy tej części Dionestu nie widzieli zbyt często Maji. Przedstawiciele tej niezwykłej rasy przebywają głównie w północno-wschodniej części krainy, w osadzie Ziindi, choć oczywiście nie było to regułą. Tam jednak znajdowało się amarthyjskie centrum ich społeczności. Nikt nie mógł odmówić Esnu wyobraźni i talentu, bo śmiało można orzec, że odwaliła kawał dobrej roboty. „Bałwan i przypowieść” — magini utworzyła dzięki magii klasycznego, pięknego dwumetrowego bałwana, a do tego uraczyła wszystkich opowieścią o czarodziejce Sanu. Można stwierdzić, że tym miłym bałwanowym akcentem, skierowanym głównie do najmłodszych, ociepliła wizerunek magii, którą tu mieli w wydaniu Mistrza Azkresa. Jako jedyna ulepiła klasycznego bałwana, wyłamując się z kanonu dziś utworzonych oryginalnych stworów, jednak sposób, w jaki to uczyniła, podbił serduszka najmłodszych pociech. Przedstawienie-opowieść Esnu podobało się dzieciakom, a to było chyba najważniejsze. Śnieżny puch, wirowanie, a później łączenie w jedną całość wzbudzały zachwyt, wyglądało to na pewno widowiskowo. Na widok żywiołaka wody dzieciaczki piszczały z radości, też chcąc mieć takiego „wodnego przyjaciela”. Autentycznie radość panowała wśród dziatwy, bo co rusz dało się dostrzec piękne magiczne twory, które cieszyły oczy! Przypowieść o Sanu i Cedrirze niosła ze sobą konkretne przesłanie i Esnu mogła cieszyć się tym, że jej słowa padły na podatny grunt. Zyskała pewność, że przez część tych ludzi została wysłuchana i co ważniejsze — zrozumiana… 
W zawodach magicznych zdecydowanie wygrał Mistrz Azkres, który otrzymał zestaw pięciu misternie wykonanych kielichów oraz dużą statuetkę przedstawiającą bałwana. Jego sylwetkę wykonano z solidnego dębowego drewna, a szalik i kapelusz zdobiący głowę — ze szczerego złota. To unikatowa na cały Fallathan nagroda, bo nigdzie indziej takiej na pewno nie było i nie będzie. Ta pochodziła od Ferajny i została przez nią samodzielnie wykonana. Podobne statuetki, tylko że mniejsze, otrzymali Cassius oraz Kiriae za zajęcie drugiego i trzeciego miejsca. Dodatkowo Cassius odebrał mithrilowy kuferek z kłódką i kluczem oraz trzylitrową beczułkę miodu pitnego. Do rąk magini Kiriae trafiła dodatkowo kronika, czyli pięknie zszyte stronice czystego papirusu we wspaniałej, ręcznie zdobionej skórzanej oprawie, a także trzylitrowa beczułeczka miodu pitnego. Maji Esnu otrzymała nagrodę pocieszenia, czyli pękaty wiklinowy kosz, a w nim: flaszkę syropu malinowego Safci, zbiór „Legendy Dionestu”, kufel zdobiony górskimi motywami, kawał sernika od Saffronei i inne góralskie specjały. Podobny kosz otrzymała magini Shabira. Ona też zgarnęła Nagrodę Publiczności — statuetkę pomniejszego bałwana ze złotym szalikiem i kapeluszem.

Ślub Nainy i Gaspera

Wydawać by się mogło, że to już koniec biesiady, ale nic bardziej mylnego. Otóż w tajemnicy przed gośćmi, gdy tylko Dril’taera dowiedziała się o tym, że panna Naina Eide oraz Gaspar Vasquez chcą wziąć ślub, dołożyła wszelkich starań, aby zorganizować im tę ceremonię. Jadłem i trunkami nie trzeba było się przejmować, bo było wszystkiego pod dostatkiem. Najważniejszą częścią planu stało się sprowadzenie i to w wielkim pośpiechu Kapłana Przedwiecznego — Bernarda z osady Lyari. Oprócz tego hersztowa wybrała Skalną Polanę* na miejsce, gdzie odbyć się miała uroczystość złożenia przysięgi. Dril’taera ogłosiła zebranym gościom i mieszkańcom z osady Lyari i miasta Abamatu, że Górskiej Ferajnie przypadł zaszczyt zorganizowania ceremonii zaślubin i że pośród śniegu, lasów i gór południowego Dionestu odbędzie się ślub i weselisko Nainy i Gaspara!

Wszyscy, łącznie ze sprowadzonym kapłanem Bernardem, oczekiwali nadejścia narzeczonych — Nainy i Gaspara, którzy postanowili dziś wypowiedzieć przy świadkach i bogach słowa Przysięgi Dusz. Nikt nie wnikał w to, czy jest to przemyślana decyzja, czy byli absolutnie pewni tego, co chcą zrobić, czy też świadomi konsekwencji. To ich życie i taką oto ścieżkę sobie obrali. Jedno zdawało się pewne: zawierając ślub w Amarth, obowiązywała ich amarthyjska tradycja, która mówiła, iż osoba wchodząca do możniejszego rodu przyjmuje nazwisko osoby, którą poślubia, niezależnie od swojej płci. Innych prawnych regulacji odnośnie ślubów w Amarth nie było. Panowała tu swoboda wyboru miejsca, gdzie ślub miał się odbyć, czy wolność decydowania się na danego kapłana. Zresztą to nie miało większego znaczenia, bo kapłani bez względu na wyznawaną wiarę byli upoważnieni do udzielania ślubów. Tu, gdzie najważniejsza jest miłość, nie ma barier, nie licząc tych związanych z wiekiem i najbliższym stopniem pokrewieństwa. Narzeczeni stawili się na Skalnej Polanie z własnej, nieprzymuszonej woli, a to, że doprawieni lekko byli alkoholem... nie dziwiło kapłana, wszak trudno tu być cały dzień o przysłowiowym suchym pysku. Nie upili się jednak na tyle, by nie kontaktować czy potykać się o własne nogi. Kapłan porozmawiał chwilę z narzeczonymi przed samą ceremonią, by uzyskać potrzebne mu informacje. Stawili się pośród okalających polanę drzew, by na łonie przyrody, w zimowej scenerii przypieczętować to, co połączyło tę parę. 

Ceremonia zaślubin okazała się krótka, ale ważna w świetle prawa. Nie było potrzeby zbyt długo rozwodzić się nad tym, co i tak było oczywistym. Naina i Gaspar, ku rozpaczy jego wielbicielek, byli sobie przeznaczeni. Skazani na miłość. Na pełne namiętności porywy i chłodne ciche dni. Na kłótnie i na jeszcze bardziej temperamentne godzenia się. Natejski ogień i chłód Amarth będą niczym dwie siły nawzajem się uzupełniające i potrzebujące. Tak już po prostu w związkach jest. Kapłan jednak miał pewność, że z Nainy i Gaspara będzie udana, szczęśliwa para. Po błogosławieństwie i pocałunku Pary Młodej, którego nie mogło zabraknąć, bo wszyscy uwielbiają ten punkt programu — za wyjątkiem zrozpaczonych wielbicielek Gaspara, które w spazmach płaczu aż przymknęły na ten widok oczy — goście mogli nie tylko złożyć gratulacje nowożeńcom, ale i wręczyć drobne upominki. Osadnicy z Lyari zostali powiadomieni o ślubie, więc kto mógł, ten uraczył Parę Młodą prezentami. Naina otrzymała flakon lawendowych perfum, kilka butelczyn wina, ktoś przyniósł ciasto, własnoręcznie upleciony wianek, by nim ukoronowana Naina mogła bawić się i tańcować przy ognisku do białego rana; jakaś starowinka wręczyła amulet z kryształem górskim amarthyjskim, a inna szkatułkę na biżuterię. Gaspar otrzymał od mieszkańców Lyari porządnie wykonaną sakwę z rzemieniami, spory zapas Ognioziela, piękny nóż myśliwski razem ze skórzaną, zdobioną w pomyślne runy kaburą. Otrzymał rzecz jasna kilka butelczyn miejscowych trunków. Najokazalszy prezent wręczył im sam wójt Lyari, bo zarówno Naina, jak Gaspar otrzymali płaszcze podbite wilczymi futrami. Lyari słynie z myśliwych i skór na handel, więc zima w Amarth nowożeńcom nie będzie już straszna. Mieszkańcy tych stron mieli nadzieję, że kiedyś jeszcze ich ujrzą, liczyli na ich odwiedziny w tych stronach. A to, że jak później czas pokaże, o Gasparze ślad zaginął, to zupełnie inna historia.

Bard Ithildin wraz z grajkami z Lyari zapewnił oprawę muzyczną ślubu i wywiązał się z tego znakomicie. Został wynagrodzony sakiewką, a mógł być też pewien tego, że jego imię jako barda zostanie rozsławione przez Ferajnowiczów. I że będzie polecany na różne okolicznościowe wydarzenia. Kto wie? Może uda się z nim nawiązać współpracę na stałe. Może zdawał się ciut melancholijny, ale i żwawe nuty nie były mu obce. 

I tak oto przy Wielkim Ognisku, które zorganizowano na weselną biesiadę, ucztowano noc całą, a skoro świt blady nastał, większość mieszkańców powróciła do swych domów, goście zaś ruszyli w swe strony.

Następstwa fabularne

  • Górska Ferajna dokonała oficjalnego otwarcia gospody Nad Górskim Potokiem. Każdy, kto był w dniu góralskich konkurów, posiada wiedzę na temat jej położenia geograficznego, menu, jakie oferuje, i tego, że jest zajazdem, gdzie można wynająć pokoje na nocleg.
  • Wątek dotyczący otwarcia gospody pozwala na śmiałe z niej korzystanie. Górska Ferajna liczy na podróżnych spragnionych dobrego piwa, grzańca i odpoczynku. Organizacja ma założony codziennik związany z karczmą pt. „Karczma nad Górskim Potokiem”: https://kf2.pl/sesje-fabularne/sesja/5514/0. Można wchodzić w interakcje fabularne, m.in. poznawać postaci, zgłaszać się do rekrutacji itp.
  • Wątek osady Lyari pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
  • Wątek Skalnej Polany pozwala otworzyć sesje związane z tą ogólnodostępną lokacją.
  • Saffronea zaprezentowała swój kunszt kulinarny i dała się poznać jako bardzo dobra amarthyjska kucharka, specjalizująca się w kuchni regionalnej Dionestu.
  • Bard Ithildin zaprezentował swój kunszt muzyczny i śpiewacki, należycie wywiązując się ze zlecenia. Otrzymał wynagrodzenie oraz zapewnienie, że będzie polecany innym osobom organizującym różnego rodzaju biesiady. Bard uzyskuje znajomość herszta Górskiej Ferajny.
  • Wszyscy uczestnicy zawodów otrzymali nagrody, nikt nie pozostał z pustymi rękoma. Spis nagród w treści wieści. Zawodnicy uzyskali rozgłos.
  • Wyjątkowe wrażenie na mieszkańcach wywarł spektakularny pokaz magii. Magowie uzyskali rozgłos.
  • Górska Ferajna osiągnęła cel towarzyski, poznając tego dnia wiele osób z różnych organizacji i rodów. Zacieśniła się przyjacielska relacja pomiędzy Górską Ferajną a sojusznikiem, Dies Irae.
  • Zwiększono morale pośród miejscowej ludności tj. mieszkańców osady Lyari oraz tych mieszkańców z miasta Abamatu, którzy przybyli na „Góralskie konkury” jako widzowie.
  • Górska Ferajna dała się poznać jako dobry gospodarz, organizator hucznej biesiady, zawodów oraz ślubu.
  • Naina Eide oraz Gaspar Vasquez złożyli przed sobą Przysięgę Dusz, czyli zawarli związek małżeński. Ślubu udzielił Kapłan Przedwiecznego z osady Lyari w czasie ceremonii na Skalnej Polanie. Po jakimś czasie po Gasparze Pięknolicym słuch zaginął. Wątek fabularny dla Nainy.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Osada Lyari

Osada Lyari została założona w 1274 roku przez niewielką grupę ocalałych osadników, zmuszoną do migracji. Ich rodzima miejscowość uległa została zniszczeoniua w wyniku potężnej lawiny, która zeszła w Górach Ardreth w 1273 roku. Dla tropicieli, łowczych, zwiadowców i pasterzy, którzy nie znajdowali się na miejscu wydarzenia, była to prawdziwa tragedia. Stracili rodziny, dobytek, zwierzęta… wszystko. Nie mając właściwie wyboru, wyruszyli w drogę. Na szczęście mieli broń, dzięki której mogli przeżyć, zdobyć mięsiwo i podjąć się dalszej wędrówki. Gdy znaleźli się u podnóża Gór Virris, natrafili na przepiękne i ogromne Jezioro Dorron, które otoczone było z dwóch stron gęstwiną lasu. Tu postanowili wybudować chaty i osiąść na stałe. Osada nie miała swojej nazwy do momentu, w którym Elfce o imieniu Lyari udało się pokonać Niedźwiedzia Fallathańskiego. Chcąc upamiętnić ten wyczyn, na cześć dzielnej łuczniczki wzniesiono kamienny posąg, który stał się symbolem społeczności. Od tamtej pory osadnicy trudnili się łowiectwem, kuśnierstwem oraz połowem ryb. Sprzedawali mięso i skóry upolowanych zwierząt do miasta Abamatu. Dostawy mięsa trafiały przede wszystkim do karczm, rzadziej na stoły elfich mieszkańców, natomiast skóry trafiały na handel. Był na nie popyt, szczególnie że w regionie Dionestu panowały zima i chłód. Wraz z upływem lat osada rozbudowywała się, a nawet doczekała ochronnej palisady i wieżyczek obserwacyjno-strażniczych. Te środki zapobiegawcze wynikały z potrzeby zwiększenia bezpieczeństwa nie tylko przed drapieżnikami, ale i sporadycznymi atakami hord potworów. Obok domu wójta wybudowano koszary i dom uzdrowiciela. Z czasem powstał ryneczek, na którym osadnicy sprzedają świeże ryby, mięsiwo, poroża czy futra. Powstanie karczmy Pod Soplem, gdzie można wynająć pokój, nim się uda w dalszą podróż w Góry Virris czy Góry Ardreth, było kwestią czasu. Ostatni i najważniejszy budynek, który tu wybudowano, stanowiła Świątynia Przedwiecznego. Mieszkańcy chcieli w ten sposób podziękować Stworzycielowi za to miejsce, które stało się ich drugą szansą na życie.

Skalna Polana

Trudno rzec, czy to potęga natury akurat w tym miejscu postanowiła uformować skalne wzniesienie, czy było to dziełem ludzkich rąk i ich wysiłku bądź wytworem magicznym. Mieszcząca się w południowo-zachodniej części Dionestu, tuż obok Lasu Shielddar, polana nazwana została przez miejscowych mianem Skalnej Polany. Miejsce to jest częściowo pozbawione drzew i krzewów, a pusta, wypełniona śniegiem przestrzeń ma kształt kręgu. W jej centralnym punkcie znajdują się charakterystyczne ogromne głazy, stąd obrana nazwa. Nieprawdopodobnym było to, że na tej skale rósł potężny, rozłożysty dąb, który na tle innych, głównie iglastych drzew zachwycał wyjątkową, soczystą zielenią liści. W jaki sposób w tym drzewie tętniło życie na tyle mocne, by kwitnąć i rozwijać się, a nie usychać? Miejscowi podejrzewali, że mogą za tym stać magowie Katedry Natury lub, gdyby sięgnąć dalszej historii… a raczej legend… to i kamienie, i drzewo stanowiły symbole siły druidów… Jeśli uwzględnić do tego trzy mithrilowe głazy, które musiały być tu celowo przetransportowane z bardzo daleka… bo aż ze środkowego lub północnego Amarth, to mogły one dopomóc przy czarach obszarowych. Gdybać o przeszłości Skalnej Polany można wiele. Pewnym jest to, że tajemnica pochodzenia tych głazów wciąż pozostaje niewyjaśniona.

Postacie graczy

  • Iseth [5], Dril`taera [9], Gawain [20], Sofia [21], Ithildin [35], Waldo [47], Azkres [52], Rian [87], Nokard [97], Rhianwen [115], Roy [118], Naina [128], Cassius [133], Decim [135], Eugen [209], Esnu [259], Shabira [586], Kiriae [588], Anomander [820], Gaspar [876], Groukdrek [920], Sorven [938], Saffronea [991], Mardoniusz [1015], Kuro [1120], Adria [1142], Neen [1143], Renard [1212], Voldo [1262], Morgan [1360], Sudryal [2555], Lotti [3280], Alena [3455], Vilkas [727], Ruth [1803].

Typ wydarzeń

Wątek Dodatkowy

Powiązania

Brak

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Dril’taera [9]

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Thoran [3] i Ines [113]

 

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
27-11-2023 01:08

Gif :

Godność :
Val’rakh, Żniwiarz Światów, Badacz Śmierci, Strażnik Czerwonego Morza Dusz; wśród ludzi znany jako Vanya Voland
Wiek :
W ludzkiej postaci wygląda na ~25 lat
Rasa :
Koszmar
Wzrost / Waga :
W ludzkiej postaci – 1,8 m, w koszmarnej – ok. 4 m / Względna
Znaki szczególne :
W ludzkiej skórze – mała blizna pod lewym okiem oraz dużo większa wzdłuż kręgosłupa, kolczyk w języku, oczy o szarofioletowej barwie
Pod ręką :
Portfel, zapalniczka, telefon, klucze do apartamentu i samochodu
Zawód :
W Świecie Ludzi – Koroner
Stan zdrowia :
Zdrowy, choć w materialnej postaci zawsze jest trochę osłabiony
Specjalne :
Administrator, Grafik

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielki podryw - Szybkie randki
25-11-2023 17:55

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

6 Kahala (października) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Kolejne wydarzenie towarzyskie zorganizowane przez sławnego wodzireja Largo Fairfoota przyciągnęło całkiem sporo chętnych. Odbywające się pod hasłem Wielkiego Podrywu, szybkie randki zebrały dwudziestu dwóch aktywnych uczestników oraz osiem osób, które z pewnym zaciekawieniem przyglądały się zabawie. Zainteresowanie było na tyle duże, że odbyły się aż cztery tury, w której to kolejno Largo losował pary wedle podanych mu wcześniej preferencji.

Nie obyło się jednak bez małych pomyłek, z racji testowania nowego sposobu losowania! Dlatego też nie raz powstało niemałe zamieszanie; jak chociażby w przypadku Vuyeymusa, Lilienny, Césarii, Dernela, Lar czy Rahegnara. Przysporzyło to organizatorowi nieco wstydu.

Niemniej, wyglądało na to, że wszyscy dobrze się bawili i wydarzenie zakończyło się towarzyskim sukcesem. Kto wie, może w przyszłości odbędą się kolejne, podobne inicjatywy?

Następstwa fabularne

  • Brak

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Aktywni uczestnicy

  • Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Cas [1349] jako Casaan z domu Rossa, Césaria [3529] jako Sroka, Dernel [1727], Eos [1591] jako Alienor, Franciska Evivere [1381], Heledir [889] jako Koliber, Heloísa Valente [1722] jako Dziadu, Lar Deargadh [27] jako Larina, Lavestor Hvøtulv [1888] jako Lav, Lilienna Sefires [1745], Luja [1155] jako Beza, Morrigan Valente [1956] jako Diana, Rahegnar Langer [1225], Rosisa [1281] jako Ros, Ryan Mimieux [2222], Vuyseymus Valente [1311], Wilhelm [1986] jako Wilk, Zuzmara Vollant [107]

Obserwatorzy

  • Ædwulf [1899], Artar Calistar [88], Francesca Delacroix [1070], Hirn [2203], Irene Valente [1288], Lyall Ceorah [678], Otho [583], Sava De la Cour [1723]

Typ wieści

Wydarzenie kameralne

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarze prowadzący: Ithildin [35], Zuzmara Vollant [107]

Autor wieści

Ithildin [35],  Zuzmara Vollant [107

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielki Podryw — szybkie randki
25-11-2023 17:55

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

6 Kahala (października) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Karczma Kufel i Kości, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Kolejne wydarzenie towarzyskie zorganizowane przez sławnego wodzireja Largo Fairfoota przyciągnęło całkiem sporo chętnych. Odbywające się pod hasłem Wielkiego Podrywu, szybkie randki zebrały dwudziestu dwóch aktywnych uczestników oraz osiem osób, które z pewnym zaciekawieniem przyglądały się zabawie. Zainteresowanie było na tyle duże, że odbyły się aż cztery tury, w której to kolejno Largo losował pary wedle podanych mu wcześniej preferencji.

Nie obyło się jednak bez małych pomyłek, z racji testowania nowego sposobu losowania! Dlatego też nie raz powstało niemałe zamieszanie; jak chociażby w przypadku Vuyeymusa, Lilienny, Césarii, Dernela, Lar czy Rahegnara. Przysporzyło to organizatorowi nieco wstydu.

Niemniej, wyglądało na to, że wszyscy dobrze się bawili i wydarzenie zakończyło się towarzyskim sukcesem. Kto wie, może w przyszłości odbędą się kolejne, podobne inicjatywy?

Następstwa fabularne

  • Brak

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Aktywni uczestnicy

  • Antares Hamilton [469], Ashling Vollant [1881], Cas [1349] jako Casaan z domu Rossa, Césaria [3529] jako Sroka, Dernel [1727], Eos [1591] jako Alienor, Franciska Evivere [1381], Heledir [889] jako Koliber, Heloísa Valente [1722] jako Dziadu, Lar Deargadh [27] jako Larina, Lavestor Hvøtulv [1888] jako Lav, Lilienna Sefires [1745], Luja [1155] jako Beza, Morrigan Valente [1956] jako Diana, Rahegnar Langer [1225], Rosisa [1281] jako Ros, Ryan Mimieux [2222], Vuyseymus Valente [1311], Wilhelm [1986] jako Wilk, Zuzmara Vollant [107]

Obserwatorzy

  • Ædwulf [1899], Artar Calistar [88], Francesca Delacroix [1070], Hirn [2203], Irene Valente [1288], Lyall Ceorah [678], Otho [583], Sava De la Cour [1723]

Typ wieści

Wydarzenie kameralne

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarze prowadzący: Ithildin [35], Zuzmara Vollant [107]

Autor wieści

Ithildin [35],  Zuzmara Vollant [107

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielka licytacja samców [CW]
23-11-2023 19:03

Wstęp

6 Rasbera (kwietnia) 1375 roku

Casa de Montanha, rezydencja znajdująca się na północ od Porto de Ouro

6 Rasbera roku 1375 będzie dla mieszkańców Casa de Montanha dniem pamiętnym. Tego bowiem dnia pod patronatem Cichych Wspólników odbyła się we wspomnianej posiadłości Wielka Licytacja, z której ogromna suma złota została przekazana na odbudowę terenów zniszczonych podczas najazdów hord w Natei, a także na bezpośrednią pomoc mieszkańcom, którzy podczas tych walk ucierpieli. Przedmiot Wielkiej Licytacji był dość niecodzienny, bowiem licytowano najznamienitszych męskich przedstawicieli największej natejskiej organizacji. 

Dalsza treść

Wśród oliwnych drzew, pośrodku zdziczałego sadu, zebrały się osoby zarówno możne i rozpoznawalne, jak i zwykła gawiedź. Oficjalna część wydarzenia rozpoczęła się od krótkiego nakreślenia celu, dla którego wszyscy się tu zebrali, oraz oczywistego powitania gości.
Pierwszym licytowanym był Melwath. Rudowłosy mężczyzna o bladej karnacji wkroczył na scenę z impetem smoka. Otoczony płomieniami, zasiadł na tronie, pozwalając innym licytować się o jego uwagę, podczas gdy sam niedbale obracał w dłoni czerwoną różę. Sumy pięły się coraz wyżej ku zaskoczeniu Brianny, która stała na straży porządku licytacji. 

Do wyścigu o dzień z Melwathem przystąpili: Nadya, Rosa, Nan, Tiliena, Dril’taera, Sofia, a także Zastian oraz Mikkel. Jednak to ten ostatni rzucił najwyższą kwotą, wygrywając licytację zawrotną sumą 220 milionów krabów. 
W ramach podziękowania za udział w licytacji, a także dla upamiętnienia wygranej, Mikkel otrzymał drzewko oliwne posadzone w zdobnej donicy. 

Po krótkiej przerwie na podeście pojawił się William. Razem z nim weszła gromadka dzieci, a ponad głowami zebranych rozbrzmiała melancholijna pieśń o nadziei na lepsze jutro. Utwór miał okazać się symboliczny, bo jak się okazało, śpiewały go dzieci z okolicznych wiosek, które przez ataki bestii straciły rodziny i domy. W wzruszającym geście podeszły do osób znajdujących się na licytacji i wręczyły im kwietne wianki, które miały na głowach. Podziękowania nie trwały jednak długo, a zaraz po nich znów rozgorzała zacięta walka o dzień z kolejnym Wspólnikiem. 

Walkę na kraby podjęli: Zastian, Rosa, Ivo, Deidre, Nadya, Melwath, Evirza, Sofia, Naina oraz Dril’taera. Swego szczęścia próbowała również Rafiss, która, dając się porwać emocjom, usiłowała przebić najwyższą ofertę o worek czosnku. Niestety jej propozycja nie została przyjęta, wynikiem czego zwycięstwo przypadło Dril’taerze. Za dzień z Williamem zaoferowała 250 milionów miedzianych krabów. W ramach wygranej podarowano jej niespodziankę – niezwykły zielnik skrywający tajemnice natejskiej flory. 

Kolejnym licytowanym był Ivo. Okaz był to starszy od poprzednich, lecz — jak się miało okazać — tak jak dobre wino starzeje się znakomicie, tak i on w leciwości swej szlachetne nuty oferował. Kobiety poznały się na tym od razu, bo jeszcze nie zdążył się zaprezentować dobrze, a już padła zawrotna kwota 400 milionów, z którą, zdawało się, nikt nie będzie próbował rywalizować. W błędzie jednak byli ci, którzy uważali, że to już koniec licytacji. Po chwili bowiem kwota została podbita do 500 milionów. Było to tym bardziej zdumiewające, że osobą przebijającą była ta sama kobieta — Nadya. Jedynie Lyall próbowała z nią rywalizować. Ostatecznie musiała wycofać się ze swojej oferty, co wykorzystać usiłowała Matylda, która w ostatniej chwili chciała dorzucić 50 milionów krabów do licytacji. Niestety dla niej Brianna była szybsza i aukcja została zamknięta tuż przed rzuceniem przez nią kwoty. Zwyciężczynią stała się Nadya, która w podzięce za swoją hojność otrzymała wisior wykonany z pazura jednej z bestii nękającej okoliczne wioski. 
Atmosfera licytacji udzieliła się też gościom, którzy nie brali udziału w podbijaniu sum. Dymitri w przypływie spontaniczności rzucił na podest komplet damskiej bielizny, za to Venali umknęła z licytacji zmieszana.

Choć tempo było zawrotne, a oferowane kwoty sięgać zdawały się nieba, to pęd licytacji nie zwalniał. Ledwie Ivo opuścił podest, a Brianna już witała kolejny przedmiot damskich westchnień. Tym razem pod młotek miał iść Waldo, który z typowym dla siebie temperamentem zdobył uwagę zebranych. Dosiadając wierzchowca, wpadł galopem między drzewa i mieczem rozciął zawieszone na tę okazję piniaty, a deszcz cukierków posypał się między widownię. Jakby tego było mało, gdy tylko natejski ogier wszedł na scenę, zdarł z siebie koszulę, odsłaniając imponujący tors. 
Takiej rywalizacji nie spodziewał się nikt. Nadya, Matylda, Naina, Zastian, Rosa, Evirza, Rafiss, Dril’taera, Sofia, Veini oraz Evirza bili się zaciekle o możliwość spędzenia dnia z Waldo, przerzucając się sumami, aż ta zatrzymała się na kwocie 700 milionów! Po raz drugi zwyciężczynią okazała się Dril’taera. Dodatkowo otrzymała ona podziękowanie za udział w licytacji, którym było zaproszenie na walki organizowane na arenie.

Ostatni okaz, który miał być licytowany, nigdy nie dotarł na miejsce. Nie stanowiło to jednak problemu dla Brianny, która miała stałe baczenie na publikę, stojąc na scenie. Szybko zaradziła problemowi, wyciągając spomiędzy tłumu niczego nieświadomego Dymitra. Zaciągając go na scenę, obiecała mu beczkę wina i nim mężczyzna pomyślał o ucieczce, przystąpiła do wychwalania jego osoby, szykując tym samym grunt pod sprzedanie dnia z nim. 
Udział w licytacji wzięły: Nadya, Naina, Earie, Brianna, Sofia, Matylda, Veini oraz Rosa. Zaciętą walkę wygrała Matylda, która za sumę 700 mln wykupiła dzień z Dymitrim. W ramach nagrody niespodzianki Matylda otrzymała dwie parki pięknych bażantów złocistych. 

Choć Dymitri okazał się ostatnią osobą licytowaną tego dnia, nadal nie był to koniec atrakcji. Drill’taera, jako osoba, która zlicytowała największą sumę ze wszystkich wygranych, otrzymała dodatkowo wyjątkową niespodziankę. Był nią dumny tytuł patrona wioski, na której odbudowę zbierano fundusze, oraz możliwość nadania nazwy tejże wiosce. I tak oto narodziło się imię dla przyszłej osady — Casa de Sol. W centralnym punkcie przyszłego Casa de Sol miała zaś zostać umieszczona symboliczna tablica, upamiętniająca zorganizowane przez Cichych Wspólników wydarzenie.

Miłą niespodzianką było też pojawienie się ofert dobrowolnych darowizn niezwiązanych z licytacją. Wszystkie zostały zebrane z gorącą obietnicą, że zostaną spożytkowane w szczytnym celu. Na szczodrość darczyńców odpowiedzieli skupieni w oddali ludzie. Dziękując za pomoc, dzielili się dobrym słowem i tym, co jeszcze im zostało — domowej roboty przetworami i alkoholami.

 Zbiórka obrodziła w kwotę trudną do wyobrażenia. Za łączną sumę 2 577 200 000  stało się możliwym nie tylko odbudowanie wioski, ale też posiadłości Casa de Montanha. Z tej okazji Brianna ogłosiła, że poszukiwany jest zarządca, który obejmie pieczę nad posiadłością, przywróci jej dawny kształt i stworzy nowe miejsca pracy. Na zarządcę Case de Montanha zgłosiła się Rosa, która zyskała poparcie wśród zebranych na licytacji osób.

Następstwa fabularne

  • Cichy Wspólnik, zbierając na licytacji sumę 2 577 200 000 miedzianych krabów, przyczynił się do poprawy jakości życia wieśniaków, pozbawionych domów po licznych atakach bestii.
  • Mikkel, Nadya, Matylda oraz Dril’taera wygrali dzień z wylicytowanymi Wspólnikami oraz otrzymali upominek na pamiątkę tego wydarzenia.
  • Dzięki szczodrości przybyłych na licytację osób możliwe stało się odbudowanie wioski oraz posiadłości, przy której odbywała się licytacja.
  • Bezimienna do tej pory wioska zyskała patrona — Drill’taerę, która w ramach uznania jej szczodrości mogła też nadać jej nazwę, na którą wybrała „Casa de Sol”.
  • Na środku wioski stanął skromny pomnik upamiętniający ten dzień. Wyryte są na nim imiona wszystkich darczyńców.
  • Dzięki ogromnym sumom, które udało się zebrać, również podupadła posiadłość Casa de Montanha zyskała drugie życie, a także nowego zarządcę — Rosę.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Casa de Monthana

Casa de Monthana to rezydencja położona na północnych rubieżach Porto de Ouro. Otoczona plantacją oliwek, niegdyś klejnot natejskiego krajobrazu, na jakiś czas straciła swój blask po to tylko, żeby ostatecznie odzyskać go dzięki funduszom zebranym przez Cichego Wspólnika. Poszarzałe ściany odzyskały swoją biel, a popękane ceglastoczerwone dachówki wymieniono na nowe. Po Casa de Montanha znów zaczęli krążyć pracownicy, a jakiś czas później pierwsze skrzynie opuściły bramy plantacji. Tego dnia nawet stary Pedro, który w tym miejscu się wychował, uśmiechnął się pod wąsem. 

Mówiąc o Casa de Montanha, nie można pominąć sadu oliwnego, plantacji, dla której to wszystko zostało stworzone, dzięki której istniało. Na środku placu przed domem rosło najstarsze drzewo, które dało wszystkiemu początek — cichy świadek tego, jak Cichy Wspólnik przywrócił świetność temu miejscu, poczynając na pamiętnej licytacji, przez renowację posiadłości, na wznowieniu uprawy oraz eksportu oliwek i oliwy kończąc. 

Poza oliwkami produkowano tu także przyprawy i smakowe dodatki, takie jak bazylia, czosnek czy ostre papryczki. Na jednym z nasłonecznionych zboczy stworzony niewielki gaj z drzewami cytrynowymi, postawiono także nową pasiekę.

Plantacja zasłynęła również z tego, że przy jej odbudowie, a później przy prowadzeniu gaju nie pracowali niewolnicy. Do tego celu zatrudniono ludzi z okolicy, co zapewniło mieszkańcom źródło dochodu, a także umożliwiło rozwój tych terenów. Na traktach regularnie pojawiały się wozy dostawcze, a coraz częściej i podróżni.

NPC: Stary Pedro. Mężczyzna był tylko synem ostatniego majordomusa, ale przez lata stał się opiekunem tego miejsca. Wszyscy zdawali sobie sprawę, że spróbować pozbyć się staruszka to jak usiłować usunąć nośną kolumnę, licząc na to, że dach się nie zawali. Znał wszystkie sekrety zarówno domu, jak i plantacji, wiedział, która deska skrzypi, za którą obluzowaną cegłą schowany jest klucz do piwniczki i którą okiennicę trzeba dodatkowo zabezpieczyć w trakcie burzy. Bez jego wiedzy nic się tu nie działo.

Autor opisu: Rosa [693]

Korekta: Ines Bolea [113]

Postacie graczy

  • Brianna [1565], Dril’taera [9], Rafiss [2087], Lyall [678], Zastian [7], Talila [1227], Ivo [1682], Deidre [1289], Venali [3789], Dymitri [1479], Melwath [63], Tiliena [2424], Naina [128], Evirza [3547], Earie [1068], Nan [503], Mor [36], Nadya [655], Rosa [693], Mikkel [1243], Sofia [21], William [3409], Matylda [59], Waldo [47], Veini [400]

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Brianna [1565]

Autor wieści

Rhianven [115], Verena [2860]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 25
23-11-2023 01:08

Zmiany w składzie MG


Z bólem serca żegnamy z ekipy Mistrzów Gry @Maximilian Felix Solberg, dziękujemy za poświęcone godziny i energię, za nowe pomysły i tworzenie tego forum razem z nami! Mamy nadzieję spotkać się na fabule i poza nią


Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Pierwszy Turniej Natejski [CW]
22-11-2023 20:14

Wstęp

24 Axumela (czerwca) 1374 roku 

Casa de Montanha, rezydencja znajdująca się na północ od Porto de Ouro.

Skąpane w złotych promieniach Solimusa, natejskie pola nieopodal Cidade de Pedra stały się niemymi świadkami Pierwszego Turnieju Natejskiego. Za zorganizowanie widowiska odpowiedzialni byli Cisi Wspólnicy, którzy urządzili wszystkim okazję do pokazania swoich fizycznych możliwości. Uczestnicy mogli sprawdzić się w następujących konkurencjach: walce na kopie, znacząco utrudnionej nieprzewidywalnością dosiadanych wierzchowców — monstrualnych świń bojowych;  walce na równoważni, w której przegrana mogła kosztować upadkiem w lepiszcze i pierze; zapasach w śliskiej oliwie oraz w ujeżdżaniu Niuni, najdzikszej i największej świni z Ostwaldu.

Dalsza treść

Jednak nie samym igrzyskiem się żyje. O jadło zadbały Saffronea oraz Rafiss z kelnerką Maxiline, racząc wszystkich swoimi specjałami. Napitkami częstowali przybyłych Juminus oraz Joe. Obecni mogli skorzystać z usług wróżbiarskich Sofii Rodriguez. Zaplecze medyczne zabezpieczał Tabbris.

Do walki na kopie ze świńskich grzbietów stawili się:  Sudryal Rotthaern — arystokrata z Natei, Alena Nixsagas — adeptka magii z Amarth, Xirys Wachter — wojowniczka z Ostwaldu oraz Yosef Lennox — bimbrownik pasjonat z Amarth.

W pierwszym starciu zmierzyli się Sudryal i Yosef. Dosiadane przez obu panów wieprze były trudne do okiełznania i nie słuchały poleceń. Elfowi nie udało się trafić rywala, zaś ciosy Yosefa dosięgały celu, lecz nie były dość silne, by zostawić po sobie więcej niż siniaki. Choć Sudryal utrzymał się na grzbiecie świni, to zwycięstwo techniczne przypadło Yosefowi.

Drugie starcie, w wykonaniu Aleny oraz Xirys, pokazało, że panie lepiej radzą sobie w podporządkowywaniu sobie wieprzy. Świnia Aleny w miarę reagowała na komendy, ale to wierzchowiec Xirys był bardziej posłuszny. Rywalki wymieniły się celnymi ciosami, w wyniku czego kopia Xirys uległa skruszeniu. Pojedynek wygrała Xirys, wysadzając Alenę z siodła.

Finałowy pojedynek pomiędzy Yosefem i Xirys przyniósł zwycięstwo Ostwaldce, która ponownie zniszczyła kopię na swoim oponencie, zrzucając Yosefa z grzbietu wieprza. 

Do drugiej konkurencji, którą były walki na równoważni, stawili się: Anomander — Tancerz Ostrzy z Amarth, Juqqi rzemieślnik z Imperium Vanthijskiego, Xirys Wachter, Naina — skryba przywódcy Cichych Wspólników, Rhianwen — alchemiczka i uzdrowicielka z ramienia Cichych Wspólników oraz Véronique Lyones — adeptka magii z Imperium Vanthijskiego.

Pierwszy pojedynek rozegrał się między Anomanderem oraz Juqqim. Już od początku obaj panowie zadawali potężne ciosy. Dość szybko bronie, którymi walczyli, zostały złamane. Zachwianie się Anomandera przeważyło szalę zwycięstwa na korzyść Juqqiego, który posłał przeciwnika poza równoważnię. Anomander wpadł prosto w pierze i smołę. Walkę wygrał Juqqi.

Do drugiego pojedynku stanęły Rhianwen oraz Xirys. Ostwaldki popisały się celnymi ciosami, ale to Xirys znokautowała Rhianwen i jednocześnie zrzuciła ją prosto w pierzastą kałużę smoły. Kolejna broń Xirys uległa zniszczeniu. Poważnie ranną Rhianwen przetransportowano do osady Cichych Wspólników.

Ze względu na poważne obrażenia, jakim uległa elfka, kolejny pojedynek przeprowadzony został właściwie na patyki, co niestety zdyskwalifikowało Nainę oraz Véronique z udziału w walce o pierwsze miejsce.

Do finałowej potyczki stanęli Juqqi i Xirys. Oswojeni z bujaniem podłoża w poprzednich starciach, wymieniali się mniej bądź bardziej udanymi atakami. W przełomowym momencie Ostwaldka wyprowadziła cios, wytrącający Juqqiego z równowagi, przy okazji łamiąc kolejną broń. Juqqi niestety nie dosięgnął oponentki. Suma obrażeń, jakie zadała wojowniczka, zapewniła jej zwycięstwo w potyczce, jak i w całej konkurencji.

Do trzeciej konkurencji, czyli zapasów w oliwie, stawili się: Anomander, Dril’taera Wolveridge — strzelec wyborowy z Amarth, Noreen Grimm — wojowniczka z Imperium Vanthijskiego, Juminus — żołnierz i marynarz z Natei, Joe Lefevre —  mieszczanka z Imperium Vanthijskiego oraz Nicolas Deargadh — Słyszący z Imperium Vanthijskiego.

Pierwszy sparing rozegrał się pomiędzy Anomanderem i Nicolasem. Nicolas miał pewne trudności w odnalezieniu się w śliskim otoczeniu oliwy, co wykorzystał Anomander. Panowie szybko przeszli do zwarcia, ale to siła Anomandera, który uderzył przeciwnikiem o ziemię, dała mu pierwsze powalenie. Nicolas nie odstawał  umiejętnościami od przeciwnika, lecz ostatecznie to Anomander trzykrotnie powalił Nicolasa, co zapewniło mu zwycięstwo.

W drugim pojedynku w szranki stanęły Noreen i Dril’taera. Chociaż obie dobrze się odnalazły na śliskim podłożu, to Dril’taera złapała Noreen, powalając ją. Gdy ponownie udało im się doprowadzić do zwarcia, mimo pozornej przewagi Noreen, Dril’taera znokautowała przeciwniczkę. Imperialna nie była w stanie sama opuścić areny, co zaowocowało wygraną Dril’taery.

Trzecie starcie odbyło się pomiędzy Juminusem oraz Joe. Zaprawiony w balansowaniu na pokładzie statku, Juminus miał przewagę w utrzymaniu się na nogach w oliwie nad Joe, co wykorzystał do pochwycenia przeciwniczki i powalenia jej. Przy całej zaciekłości, Joe nie udało się powalić silniejszego od niej Juminusa ani razu, co zapewniło mu zwycięstwo. Mimo to nie stanął do walki finałowej.

Ostatnia potyczka rozegrała się więc między Dril’taerą oraz Anomanderem. Zapaśnicy dość szybko sprowadzili się do parteru, gdzie mimo wyrównanej walki to Dril’taera poradziła sobie lepiej, unieruchamiając Anomandera i zdobywając powalenie. Druga runda zakończyła się naliczeniem punktu na korzyść Tancerza Ostrzy. W ostatniej rundzie oboje padli na arenę, walcząc w parterze zaciekle niczym psy. Z powodu bardzo wyrównanego charakteru tej walki sędziowie, po burzliwej dyskusji, ogłosili zwycięzcą Anomandera, ponieważ w toku całej konkurencji zaliczył więcej powaleń przeciwnika niż Dril’taera.

Do ostatniej konkurencji, ujeżdżania Niuni,  stanęli:  Xirys Wachter, Yosef Lennox, Abiksen Lennox — Słyszący z Imperium Vanthijskiego, William Lennox — profesor z Imperium Vanthijskiego, Sudryal Rotthaern oraz Naina.

Zadaniem uczestników było utrzymać się na Niuni jak najdłużej. Najkrócej w siodle wysiedziała heroldka turniejowa, Naina, która nie miała szans z lochą. Podobnym do niej wynikiem wykazał się elf Sudryal. Lepiej poszło Williamowi i Abiksenowi. Specjalnym pokazem uraczył publiczność Yosef, który przez upojenie alkoholowe miał problemy, aby zwierzę słuchało jego poleceń. Nie przeszkodziło to jednak, aby zadziwiająco dobrze poradził sobie na świńskim grzbiecie. Jednak to Xirys utrzymała się dłużej od nich w siodle i wygrała tę konkurencję.

Punktem kulminacyjnym, wbrew oczekiwaniom, nie okazało się rozdanie nagród zwycięzcom, którymi były ostwaldzkie świnie bojowe, a wystąpienie przywódcy Cichych Wspólników, Matrima. Wydał on wyrok, zgodny z zarządzeniem tamtejszej władzy, na gwałcicielu i mordercy wysoko urodzonej Natejki. Przekazał również list do rąk Nainy. Jego treść została odczytana po odjeździe elfa. Zawarte w piśmie słowa pożegnania były tylko częścią zdumiewającego przesłania. Największym zaskoczeniem okazało się przekazanie przywództwa oraz wiążącej się z tym odpowiedzialności na barki Rhianwen. Wskazał również Veralda jako jej doradcę i obrońcę organizacji.

Następstwa fabularne

  • Cichy Wspólnik zorganizował pierwszy w Natei, otwarty dla szerokiej publiczności turniej o plebejskim charakterze.
  • W czasie turnieju odbyły się cztery nietypowe konkurencje. W trzech z nich zwyciężyła Xirys (kruszenie kopii z grzbietu bojowego wieprza, walka na równoważni, ujeżdżanie wielkiej maciory ostwaldzkiej — Niuni), a raz Anomander (zapasy w oliwie).
  • Każdy zwycięzca otrzymał po samcu ostwaldzkiej świni oraz symboliczny laur zwycięstwa.
  • Cichy Wspólnik pokazał się jako organizacja współpracująca z przedstawicielami prawa, wykonując wyrok na skazańcu.
  • W czasie krótkiego wystąpienia Matrim, przywódca CW, wręczył Nainie do odczytania list, w którym oświadczył, że rezygnuje z dowodzenia Wspólnikami i wyznacza Rhian na swoją następczynię, zaś Veralda mianuje obrońcą organizacji i doradcą Rhian.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Świnia Ostwaldzka

Odmiana świni wełnistej, lecz znacznie od niej większa. Pogłoska głosi, że rasa powstała przypadkiem, w wyniku zakładu między dwoma hodowcami z górzystych rejonów Ostwaldu. Celem miało być wyhodowanie świni, która może dać największą ilość wełny, ale jak to w życiu bywa — wszystko poszło nie tak. W obliczu wielu nieudanych prób jeden z nich uciekł się do użycia wątpliwej jakości mikstur alchemicznych, jako dodatku do karmy ciężarnych macior. Młode, które przyszły na świat, wcale nie były bardziej owłosione, za to zdecydowanie przewyższały wielkością inne warchlaki. Choć później wielu próbowało powtórzyć ten sukces, nikomu się to nie udało, a rasa, pielęgnowana i podtrzymywana latami, przetrwała aż do dziś.

Świnia Ostwaldzka jest 2-3 razy większa od przeciętnej świni hodowlanej. Statystyczny okaz sięga do pasa dorosłemu mężczyźnie. Masa i zwarta tkanka mięśniowa pozwalają udźwignąć zwierzęciu znaczny ciężar. Oprócz wielkości, cechą charakterystyczną gatunku jest gęste włosie, które pokrywa większość ciała. Nadaje się ono do produkcji wełny i jest często dodatkowym źródłem dochodu w gospodarstwach, w których te świnie się hoduje.  

Wielu hodowców wskazuje na zadziorne usposobienie zwierząt, co przełożyło się na zakończone sukcesem dążenia do wyszkolenia świń na zwierzęta bojowe. Szerszej publice zaprezentowane zostały w 1374 roku, podczas Pierwszego Turnieju Natejskiego, gdzie wystąpiły w roli wierzchowców.

Wygląd: krępe, o umięśnionej sylwetce. Większość ciała pokrywa sierść. Cechą szczególną gatunku jest jego imponujący rozmiar. Przeciętny przedstawiciel rasy sięga kłębem wysokości pasa dorosłego ludzkiego mężczyzny. Kolor sierści biały, brązowy, czarny, często w łaty.

Zachowanie: zwierzę inteligentne, chętnie się uczy. Większość świń przejawia buńczuczne usposobienie. 

Pożywienie: wszystkożerne. W terenie samodzielnie zdobywają pokarm.

Cechy: po odpowiednim wyszkoleniu może być używana jako wierzchowiec bojowy. Jest wolniejsza od konia, za to bardziej wytrzymała i mniej wymagająca w pielęgnacji.

Zdolności bojowe: gryzienie, szarża, tratowanie, kwik bojowy.

Postacie graczy

  • Abiksen [1090], Adria [1142], Alena [3455], Anomander [820], Arthes [936], Diego [1892], Dril’taera [672], Eugen [209], Galahad [665], Joe [59], Juminus [1270], Juqqi [3191], Kiriae [588], Maeve [570], Matrim [1525], Maxiline [3309], Naina [128], Nathair [571], Nicolas [1650], Noreen [3702], Rafiss [2087], Raxxon [1269], Rhianwen [115], Saffronea [991], Shabira [586], Sofia [118], Sorven [938], Spencer [49], Sudryal [2555], Tabbris [2561], Tatiana [675], Vass [56], Verena [2860], Véronique [1161], William [3409], Xirys [683], Yoji [2027], Yosef [1129]

Powiązania

  • Wieść powiązana z ogłoszeniem: Natejski turniej (nie)rycerski. →  Nabór.

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Rhianwen [115]

Autor wieści

Rhianwen [115], Naina [ID 128]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Dorastanie w przeszłości [BC]
21-11-2023 15:05

Wstęp

10 Axumela (10 czerwca) 1375 roku

Siedziba organizacji oraz urząd Prai

Dzieje się czasami tak, że pewne rzeczy z przeszłości trzeba puścić, pozwolić im odejść. Należy do tego dorosnąć, dojrzeć. Członkowie Bramy Cechowej również musieli dać krok w stronę zmian, jeśli chcieli ruszyć do przodu…

Dalsza treść

— I co się tak skradasz, Okruchu? — Alberto opukał papierosa do szmaragdowej popielniczki, jaką dostał od Azariaha. — Mówiłem ci, że jak coś chcesz, to wchodź, a nie czaisz się jak pies do jeża.

— Nie chciałem ci przeszkadzać w pracy. — Abraham nadął policzki i przestał zaglądać ukradkiem do gabinetu ukochanego.
— Ech, Abryś, Abryś. — Alberto pokiwał głową. — Wbij sobie w końcu do tej ślicznej główki, że mi nie przeszkadzasz. Jak będziesz, to ci powiem. — Spojrzał na męża. — To czego tam potrzebujesz?

— Spadaj… — Abraham zmarszczył brwi i spojrzał gdzieś w bok, na bliżej nieokreślone miejsce. — Tobias poprosił mnie, żebym napisał ostatni wpis do Kroniki Organizacji, z tego dnia, co byliśmy załatwiać sprawy w urzędzie w Prai. — Niebieskie niczym szafir oczy przeniosły się na trzymaną w dłoni kartkę. — Na razie piszę na brudno, ale ciągle coś mi się nie podoba — przyznał otwarcie. — I tak pomyślałem, że może mógłbyś rzucić okiem i powiedzieć, czy jest wszystko w porządku? — zapytał, patrząc z powrotem na ukochanego.

— I tak mnie kochasz. — Alberto zgniótł resztę skręta. — Oczywiście, że bym mógł. — poklepał dłonią blat biurka, przy którym siedział. — Pokaż, co tam masz, Okruchu. — Wodził wzrokiem po swojej drugiej połówce, kiedy ten ruszył w jego stronę.

— Proszę. — Abraham położył zapisaną kartkę przed Albertem. — Nadal coś mi się w tym zapisie nie podoba. Aj! — Został pociągnięty na kolana, kiedy tylko znalazł się blisko. — Uprzedzaj, kiedy zamierzasz mnie tak sadzać, dobra? — Usadowił się wygodniej. — Nie muszę, bo już powinieneś się do tego przyzwyczaić. — Alberto zaczął się śmiać, widząc zirytowanie na twarzy Abrahama. — Wiedziało ciało, co brało, to niech teraz cierpi.

— A goń się, złośliwy Sroku. — Abraham skrzyżował ręce na wysokości klatki piersiowej. — Lepiej się zajmij tym, co mi jest teraz potrzebne, a nie!

— Dobrze, już dobrze… — Al wziął kartkę w prawą dłoń i zaczął czytać…

10 Axumela 1375

Razem z Hevenayą, żoną Azariaha d’Avereth, udaliśmy się do urzędu miejskiego w Prai. 

Naszym zdaniem było przedstawienie dokumentacji, z której wynikało, że Tobias przekazuje oficjalnie przywództwo — czy raczej opiekę — nad Bramą Cechową mojemu mężowi, Alberto Celaeno. Hevenaya nadal pozostaje drugim, oficjalnym opiekunem organizacji. To ona w dużej mierze będzie zajmować się rekrutacją nowych członków i częścią spraw związanych z prowadzeniem organizacji. Dzięki temu nastąpi podział obowiązków, co ułatwi pracę osób zarządzających.

Oprócz tego dołączono dokument, w którym prosimy o zmianę nazwy organizacji z „Brama Cechowa” na „Kompania Morska”. Ma to być zamknięcie starego rozdziału, który już dawno powinien stać się przeszłością.

Poza wspomnianymi dokumentami, znalazły się również takie, w których nasza organizacja już nie będzie utrzymywać się z datków, jak było do tej pory, lecz zaczynamy swoją własną działalność gildyjną. W głównej mierze zajmiemy się promowaniem sztuki i organizacją wydarzeń kulturalnych z nią związanych. Odpowiedzialni za tę część aktywności będą nowi członkowie zarządu, Tobias Kerganton i Azariah d’Avereth. Pierwszy za festyny, koncerty i inne widowiska, drugi za prezentację rzemiosła artystycznego.

Drugim źródłem dochodów ma być pomoc w transporcie towarów drogą morską oraz lądową, a także przewóz osób i ich ochrona. 

Pozostałe pomysły, jak dołączenie naszych prywatnych działalności czy sprawa Sierocińca, jaki ma powstać w jednej z naszych filii w Natei, dostały wstępną aprobatę. Zwłaszcza dom dla bezdomnych dzieci, które w końcu będą miały swój własny kąt. 

Urzędnik, którego imienia nie pamiętam, oznajmił, że zawita do nas oficjalnie, aby nas lepiej poznać. Chciałby również zobaczyć filię, która aktualnie jest jeszcze w remoncie. Planuje również przekonać się, jak wygląda praca w naszej organizacji, co my sami prywatnie potrafimy. Nie ukrywam, że trochę się stresujemy ową wizytą. Mamy jednak nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze. 

Na ten moment czekamy na list od urzędnika.

Kuzyni Valentin oraz Léonce Boutet również zostali członkami zarządu. Mają zająć się badaniami nad ubocznymi skutkami styczności z anomalią magiczną. Chętnie im w tym pomogę, gdyż chciałbym wiedzieć, jak pomóc ukochanej osobie uporać się z tym problemem. 

Sam zostałem zaproszony do wejścia w skład zarządu, ale odmówiłem. Nie czuję się jeszcze na siłach, aby pełnić tak ważną funkcję. 

Z mniej przyjemnych rzeczy, jakie tamtego dnia się wydarzyły, muszę odnotować mój atak paniki. Pierwszy od bardzo długiego czasu. Widać trauma, nad którą nadal pracuję, nie zniknęła do końca. Mam nadzieję, że ten drobny incydent nie wpłynie na wizerunek naszej organizacji. Ciężko jednak poradzić sobie ze zranionym umysłem. Na szczęście nie jestem sam w tym wszystkim. Dam sobie radę. Wierzę w  to całym sercem. 

Po powrocie ze spotkania nie bardzo chciałem rozmawiać z Hevenayą, Neerice, która nas odwiedziła, oraz Albertem. Nie wiedziałem, o czym rozmawiali, więc zaciągnąłem języka. Dowiedziałem się, że opowiedzieli Neerice o tym, co się wydarzyło w urzędzie miejskim. Spytali ją również o zdanie na temat pomysłu zorganizowania w  Natei festynu z okazji kończącego się lata. Powiedziała, że to zacna inicjatywa, godna zrealizowania. Byłaby to dobra okazja, aby powiedzieć wszystkim, że nasza organizacja oficjalnie zmieniła nazwę i od teraz będziemy nazywali się Kompania Morska. Ciekawe, jak mieszkańcy na to zareagują? Jak by nie patrzeć, Brama Cechowa była z nimi przez wiele lat. Jednak pewne zmiany musiały nastąpić. Nie zrobiliśmy tego wcześniej, bo zwyczajnie nie byliśmy gotowi, żeby pożegnać się z przeszłością. Teraz jesteśmy i pora ruszyć dalej, do przodu, zostawiając przeszłość za sobą.

Zdaję sobie sprawę, że pewne rzeczy się zmienią, będzie więcej nowych osób, nowych twarzy, ale niezmienna pozostanie rodzinna atmosfera. Bo tacy jesteśmy — jak jedna wielka rodzina. Patrząc na córkę Hevenayi i Azariaha czy dzieci Tobiasa i Rayanessy, a także na naszych najmłodszych podopiecznych, cieszę się, że jestem tu, gdzie jestem. 

Abraham Celaeno

— Bardzo ładnie napisane, kochanie. — Alberto był pod wrażeniem, jak ładnie jego mąż stworzył wpis do kroniki.

— Naprawdę? — Abraham uniósł brwi.

— Nie, na niby. — Al spojrzał na niego spode łba. — Oczywiście, że tak. — Potarmosił brązowe włosy drugiej połówki. — Już się tak nie nadymaj, jak ryba rozdymka, bo jeszcze ci tak zostanie. I co ja wtedy zrobię?

— Podły gnojek z ciebie, wiesz? — Abraham odwrócił głowę w przeciwną stronę niż mąż. —To będziesz miał rybę rozdymkę za wybranka serca. Pasuje?

— Hahaha! — Alberto nie mógł z tym swoim Okruchem. — Dobra, ruszaj swój zgrabny tyłek, idziemy zrobić wpis do kroniki na czysto.

— Bardzo śmieszne. — Abraham podniósł się z kolan Alberta. — Powiedz mi, Tobias mówił, że to ostatni wpis w kronikach naszej organizacji jako Bramy Cechowej. Złożymy od razu nowy tom?

— Oj bardzo, żebyś wiedział. — Al złapał za naczynie z whisky. — Myślę, że to bardzo dobry pomysł, Okruchu. — Wstał z krzesła. — To idziemy.

— Zgoda. Abraham ruszył za ukochanym do sali z kronikami.

Tam zrobili ostatni zapis, który był zamknięciem pewnego etapu, rozdziału w życiu organizacji.

Brama Cechowa przestała istnieć, a przynajmniej na papierze, bo w sercach, nawet pod zmienioną nazwą, jej duch przetrwa. I będzie trwać tak długo, jak wszyscy będą pamiętać o rodzinnej atmosferze, która była i jest priorytetem.

Następstwa fabularne

  • Brama Cechowa oficjalnie zmienia swoją nazwę na „Kompania Morska”. Nie jest to jeszcze podane do wiedzy publicznej. Ujawnienie tej informacji planowane jest na czas festynu w Natei, związanego z pożegnaniem lata. Czy będzie to możliwe, to inna kwestia.
  • Alberto oficjalnie przejmuje obowiązki Tobiasa jako opiekuna organizacji. Hevenaya nadal pozostaje drugim opiekunem gildii. Dodatkowo powstaje zarząd Kompanii Morskiej, w której skład, poza opiekunami, wchodzą: Azariah d’Avereth, Léonce oraz Valentin Boutet, a także Tobias Kerganton. Każde z nich będzie odpowiadało za wyznaczone cele. Pozostali członkowie zostali przydzieleni do zadań według swoich umiejętności oraz zamiłowania do danej dziedziny.
  • Po oficjalnej informacji o zmianach w organizacji będzie można zgłosić się do jej przedstawicieli w celu nawiązania współpracy związanej ze sztuką m.in. przy: wystawach, licytacjach, spotkaniach autorskich, patronacie nad początkującymi sztukmistrzami.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alberto [51], Neerice [235], Hevenaya [819], Abraham [870]

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Alberto Celaeno [51]
 

Autor wieści

Alberto Celaeno [51]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Letni Koncert w Sali Perłowej [Brama Cechowa]
14-11-2023 15:10

Wstęp

25 Axumela (czerwca) 1375

Mała Vanthia, karczma Kufel i Kości, Sala Perłowa

25 Axumela 1375 miało miejsce skromne wydarzenie, o którym zapewne mało kto słyszał. Pan Léonce Boutet zorganizował krótki występ solowy w znanej wszystkim na Małej Vanthii karczmie Euzebiusza Kufel i Kości. Sala Perłowa, choć przystrojona, nie gościła zbyt wielu osób. Léonce bowiem nie szukał sławy, a po prostu chciał wejść na chwilę w skórę artysty ludowego.

Dalsza treść

— Powiesz, jak było, czy będziesz unikać tematu? — Valentin postawił szklany talerzyk z ciasteczkami na stole, przy którym siedział jego kuzyn Léonce. — Od powrotu z koncertu milczysz jak grób. To do ciebie niepodobne, wiesz? — Usiadł naprzeciwko rozmówcy, przyglądając się, jak ten skrzętnie coś notował. — Nawet nie podałeś powodu, dla którego zorganizowałeś ten… koncert, o ile tak to można nazwać.
— Kameralne spotkanie, jeśli już. Léonce poprawił kuzyna, nawet na niego nie patrząc.
Był zbyt skupiony na tym, co właśnie pojawiało się na kartce papieru. — Oddaj, proszę — poprosił, kiedy Valentin zabrał przedmiot.
— Jak powiesz, o co ci naprawdę chodziło z tym, jak to nazwałeś, kameralnym spotkaniem. — Starszy Boutet założył nogę na nogę i pomachał kartką, która chwilę temu była w posiadaniu młodszego.
Léonce westchnął głośno, wyprostował się i spojrzał na Vala.
— Rozumiem, że nie dasz mi świętego spokoju, póki ci nie powiem, jak było? — Mierzył kuzyna nieprzychylnym wzrokiem.
— Nie inaczej. — Val uśmiechnął się podle.
— Odbiję to sobie, żebyś wiedział... — Léonce odłożył pióro, wkładając je do specjalnego pojemniczka.

Poprawił okulary, usiadł wygodniej, zakładając przy tym nogę na nogę. Palce splótł ze sobą na wysokości brzucha.

— Jak wiesz, ten koncert chciałem zorganizować nieco wcześniej, jeszcze w ubiegłym roku…

Ale z powodu pewnych sytuacji, niezależnych ode mnie, w tym związanych z naszą drogą organizacją, koncert nie mógł się odbyć wcześniej. Został przeniesiony na 25 Axumela 1375.

Po wcześniejszym przybyciu do karczmy zaplanowałem sobie czas w taki sposób, aby móc jeszcze nieco poćwiczyć. Nie chciałem nagłaśniać występu, gdyż od dłuższego czasu zależało mi na zrozumieniu pasji ludowych bardów, nie na sławie.

W ciągu dwóch dni intensywnie ćwiczyłem zarówno stare, jak i nowe utwory, zastanawiając się, który z nich będzie najlepszy, ale koniec końców nie wybrałem żadnego z przygotowanych, gdyż padło na zapomnianą przeze mnie kompozycję sprzed lat.

Kiedy nadszedł czas występu, udałem się na dół. Sala Perłowa, jak zawsze, prezentowała się elegancko, a i pracownicy karczmy pełnili swoje obowiązki należycie. Euzebiusz* to dobry pracodawca. 

A gdzie przysiadłem? Bardziej na uboczu, aby nikomu nie przeszkadzać. Chciałem poczuć, jak to jest być takim prostym grajkiem, który staje się niewidoczny, gdy tylko zaczyna występ. Dzięki temu mogłem lepiej zrozumieć Tobiasa i Aleasandrila, którzy zachwycali się brzdąkaniem w tle. Nie ukrywam, że to było ciekawe doświadczenie. Grając, nie musiałem skupiać się na tych wszystkich osobach, które mi się przyglądały. Po prostu grałem.

Miłym zaskoczeniem było pojawienie się Borisa oraz Neerice, którzy odłożyli swoje plany tylko po to, aby mnie posłuchać. Chociaż nie rozumiem, czemu to zrobili. Przecież jestem w siedzibie organizacji bardzo często, więc mogę im dać prywatny koncert. Niemniej, to było bardzo miłe z ich strony. Zyskali w moich oczach. Aczkolwiek, nie wybaczę im, że uznali moją jasną cerę za oznakę złego stanu zdrowia, który miał być wynikiem złego żywienia. Toż to absurd. Odżywiam się należycie, chociaż mogę przysiąc, że mi się nieco przytyło.

Kiedy tak grałem, w którymś momencie straciłem poczucie rzeczywistości — byłem tylko ja i klawikord. Na szczęście Boris i Neerice opowiedzieli mi ze szczegółami, co siedziało w ich głowach podczas występu. Boris mówił, że kiedy słuchał melodii, widział odważnego, kociego rycerza toczącego bój z jakimś strasznym i niebezpiecznym potworem, który planował zawłaszczyć sobie smaczną, smażoną rybę. Natomiast panienka Neerice wspomniała coś o przyjaciołach, których jakaś sytuacja rozdzieliła. O zawodzie, który spotkał jedną ze stron. 

Muszę przyznać, że pierwszy raz ktoś tak otwarcie powiedział mi o własnych odczuciach. Może właśnie to jest to, czego szukałem od jakiegoś czasu, a zgubiłem?

Do karczmy zawitała również młoda kobieta [Tomoe], ale nie poznaliśmy jej imienia. Siedziała na uboczu, jakby miała ochotę pobyć w samotności, toteż Boris i Neerice nie zamierzali jej przeszkadzać.  

— Cieszę się, że i Euzebiusz* był zadowolony z występu. Mam nadzieję, że umiliłem jego pracownikom dzień, chociaż na trochę, bo powiedział, iż chętnie zobaczy nas ponownie. Dlatego jestem za tym, aby zorganizować kolejny koncert, ale dopiero wtedy, gdy organizacja oficjalnie zmieni nazwę.— Léonce poprawił okulary, zza których przyglądał się wstającemu kuzynowi.
— Czyli dałeś solowy, kameralny koncert, z którego zrobiłeś wielką tajemnicę? — Valentin uniósł brew.
— To jakiś problem? — Léonce zmierzył jasnowłosego wzrokiem.
— Nie, skądże. — Val złapał za ciastko i pomachał dłonią, w której to się znalazło. — Po prostu nigdy tego nie robiłeś, stąd zdziwienie. — Wskazał na okularnika ciastkiem. — Ale z jednym muszę się zgodzić…
— Z czym to musisz się zgodzić? — Léonce przysunął sobie kartkę, która wcześniej została mu zabrana.

— Boris i Neerice mają rację, że ostatnio wyglądasz jak ktoś mieszkający pod kamieniem. — Val wgryzł się w ciastko. — Blady na twarzy, jakiś taki zaspany…

— Ekhm. — Léonce głośno odkaszlnął. — A przypadkiem to mój drogi kuzyn nie potrzebuje nauki pływania, bo chyba coś ostatnio kiepsko z kondycją u niego?
— Nie irytuj się tak. — Val pochylił się ku tamtemu. — Złość piękności szkodzi, a chyba nie chcesz, by twoja luba uciekła, gdy zobaczy pomarszczonego, starego dziada? — Posłał kuzynowi buziaka, po czym zostawił go w spokoju.

— Bezczelny gnojek. — Léonce mruknął pod nosem i spojrzał na przyniesione ciasteczka.
Uśmiechnął się, po czym sięgnął po jedno i wrócił do przerwanej pracy.

*NPC

Następstwa fabularne

  • O kameralnym koncercie Léonce’a z ramienia Bramy Cechowej można było usłyszeć głównie w karczmie. Dlaczego? Ponieważ Boutet nie reklamował się specjalnie z występem.
  • Z pogłosek można się dowiedzieć, że w Bramie Cechowej organizowane są jakieś większe porządki.
  • Léonce próbuje nauczyć się podchodzenia do sztuki muzycznej w sposób znany lokalnym bardom.
  • Euzebiusz wyraził chęci na kolejny koncert ze strony Léonce’a.
  • Można zaprosić Léonce’a lub kogoś z jego rodziny, aby zaszczycił gości swoją muzyką.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Neerice [235], Tomoe [840], Léonce [918], Boris [1848]

Prowadzenie

Nadzór Karczmarza: Shabira [586]

Autor wieści

Léonce [918]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-11-2023 11:44

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - październik 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - październik 2023

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:44

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
08-11-2023 16:24

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique | C
      Nowa technika: Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness | A
      Nowa technika: Magen: Kyō Tenchi-ten | Demonic Illusion: Mirror Image of Heaven and Earth | S
  3. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (buki): Iryūgiri | Shifting Flow Slash
      Zmiany w stylu walki (buki): Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
  4. Doton
    • Technika usunięta: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice | E
  5. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon | C
      Nowa technika: Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace | B
      Nowa technika: ]Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven | S
  6. Hibana
    • Zmiany w technice: Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone | A
      Nowa technika: Saishū Bakuhatsu | Final Explosion | S
  7. Kami
    • Zmiany w technice: Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami | C
  8. Kasane
    • Nowa technika: Kantanna Kūchū Fuyō | Simple Levitation | E
      Nowa technika: Ryokuton: Ayatsuri | Force Release: Manipulation | D
      Nowa technika: Ryokuton: Oshi | Force Release: Push Away | D
      Nowa technika: Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction | C
      Nowa technika: Ryokuton: Mōda | Force Release: Heavy Blow | C
      Nowa technika: Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion | C
      Nowa technika: Genzentaru chikara | Force Authority | A
  9. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Chakura no Ito | Chakra Threads | D -> E
      Zmiany w technice: Fukuwajutsu | Ventriloquism
  10. Kumojin
    • Zmiany w technice: Kumo Sōkei | Spider Web Area | B
  11. Kurai
    • Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
  12. Kurama
    • Technika przeniesiona do Genjutsu: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  13. Kurogane
    • Zmiany ogólna: Zdolności
      Nowa technika: Shūsei | Correction | B
      Nowa technika: Ichigeki | One Strike | S
  14. Yamanaka
    • Nowa technika: Shinten Museibutsu no Jutsu | Inanimate Object Technique | A
  15. Wspomagania
    • Zmiany w sposobie zdobycia: Kuroi Kaminari | Black Lightning
      Zmiany w sposobie zdobycia: Juin | Cursed Seal
      Zmiany w sposobie zdobycia: Senjutsu | Sage Techniques
      Zmiany w sposobie zdobycia: Kāma | Linchpin
      Zmiany w sposobie zdobycia: Bijū | The Tailed Beasts
      Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Genjitsu kōken'nin | Wraith's Curse: Reality Guardian | C
  16. Unkaty
    • Nowy unikat: "Fune" | "The Ship" | A
      Nowy unikat: Kibō no Honō | Flame of Hope | B
      Nowy unikat: Riguressā | Regressor | S
      Nowy unikat: Tamashī o Tatsu Ōgama | Soul Severing Scythe | S
      Nowy unikat: Umi no Me | The Eye of the Ocean | A
      Nowy unikat: Umi no Megami no Nekkuresu | Sea Goddess Necklace | B


    △ ▼ △ ▼

    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
    Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

    Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

    Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

    Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
    ► Pokaż Spoiler | Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique
    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    Pieczęcie Tygrys → Smok → Baran → Zając → Tygrys
    KosztPotrójny
    ZasięgObszar o promieniu 20 metrów
    WymaganiaMedium
    Jutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Jutsu aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, na które przelaliśmy chakrę. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
    Sposoby wyjścia
    • Świadomość przebywania w Genjutsu
    • Przelanie obcej chakry
    • Techniki rozpraszania iluzji inne niż Kai
    • Siła Woli 7+
    ► Pokaż Spoiler | Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
    Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques忍法・銃の武器
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Niektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy niekonwencjonalnego wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.

    Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
    Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie)
    Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
    Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
    Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
    Posiadając Specjalizację w Bukijutsu ogromna wiedza użytkownika z zakresu wyrzutni pocisków sprawia, że jest w stanie posiadając odpowiednie surowce - zakonserwować oraz naprawić posiadaną przez siebie broń. Pod warunkiem posiadania odpowiednich materiałów użytkownik tego stylu jest również w stanie złożyć sobie prowizoryczną broń, która w zależności od poświęconego czasu utrzymać się może od jednego użycia, aż po cały wątek.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice
    Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころ
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton D
    Technika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.

    Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.

    Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.
    ► Pokaż Spoiler | Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone
    Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone自爆分身
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęcieTworzenie klonów: Pies → Wąż → Małpa → Smok → Pieczęć Klonowania
    Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
    Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Kage Bunshin no Jutsu
    Technika działa dokładnie jak Kage Bunshin no Jutsu z taką różnicą, że klon może wykonywać jutsu Bakutonu.

    Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.

    Posiadając Specjalizację w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.
    ► Pokaż Spoiler | Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami
    Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami健康をもたらす式神
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu
    PieczęcieBaran → Ptak → Koń → Pies
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaIryō Ninjutsu C, Kontrola Chakry 7
    Użytkownik tego jutsu tworzy z papieru wyciętego ludzika. Ludzik ten mieści się na dłoni i nie jest zbyt duży, pozbawiony jest wszelkich szczegółów. Ot okrągła główka, wąski tułów i kończyny. Ludzikowi następnie zostaje przelana chakra Iryō Ninjutsu. Ma on za cel dostać się do osoby potrzebującej i przylepić na jej ranę, przelewając weń nagromadzoną w sobie chakrę i tym samym lecząc obrażenia. Technika w 1 turę wyleczy drobne skaleczenia i rany. Maksymalnie jest w stanie wyleczyć lekkie rany, zajmuje jej to jednak 2-3 tury, a więc w technikę należy włożyć odpowiednio dużo chakry. Działanie leczenia przez 1 turę to koszt podwójny C, każda kolejna tura to odpowiednio więcej chakry wiec koszt czterokrotny, sześciokrotny itd. Ludzik niestety nie jest idealny jeśli nie przyklei się szybko do rany - po prostu rozpadnie się w proch. Istnieje on przez liczbę tur = poziomowi dziedziny klanowej (D - 1, S - 5), chyba że przyklei się do rany, to wtedy tak długo jak trwa leczenie. Jego szybkość wynosi 7.

    Posiadając rangę S w dziedzinie klanowej Shikigami utrzymuje się przez pełen dzień i można nosić go przy sobie jako zestaw medyczny szybkiego reagowania.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Shōsen Jutsu technikę tę można połączyć z Shōsen Jutsu. Skuteczność leczenia należy wówczas liczyć jak w tamtej technice, tak samo jak koszty. Wymagania KC są natomiast o jeden wyższe (KC na 8, by aktywować siłę A KC 9, siła S KC 10).
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Ito | Chakra threads
    Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Zniszczenie ich nie jest proste i na ogół potrzeba jakiegoś ostrza pokrytego chakrą, by je przerwać.
    ► Pokaż Spoiler | Fukuwajutsu | Ventriloquism
    Fukuwajutsu | Ventriloquism腹話術
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nici
    Wymagania---
    Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.
    ► Pokaż Spoiler | Kumo Sōkei | Spider Web Area
    Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
    KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
    PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgObszar w postaci koła z pajęczyny o średnicy 15 m
    Wymagania-
    Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.

    Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
    Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
    Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
    Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
    Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
    KosztRóżny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

    Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk poprzez dodanie do niego swojej chakry, przez co wypuści wzmocnioną technikę. Przyjmuje się, że każdy koszt S to dodatkowy czas kumulacji techniki w ustach równy kumulacji chakry do podstawowej wersji techniki.

    Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
    Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
    Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
    Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
    ► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the Dream
    Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsu
    PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
    KosztPodwójny za 15 metrów
    ZasięgMin. 15m średnicy
    Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

    Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

    Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.

    Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 10
    ► Pokaż Spoiler | Kurogane: Zdolności
    Zdolności
    Zdolności klanu Kurogane, choć pozornie proste, w rękach utalentowanego ninja stanowią ogromne niebezpieczeństwo. Na ich Kekkei Genkai składają się następujące umiejętności:
    1. Tworzenie stali i metalowych przedmiotów - jak można się domyślić, Uwolnienie Stali pozwala na tworzenie... stali. Nie tylko w nieobrobionej formie, ale także pod postacią bardziej skomplikowanych obiektów. Przedmioty takie, ze względu na swoją charakterystyczną fakturę, uważane są za nietypowe, a czas ich egzystowania podyktowany jest użytą do ich stworzenia techniką.
    2. Pokrywanie obiektów stalą - prócz tworzenia obiektów od zera, możliwe jest pokrycie tych już istniejących warstwą Kōtonu. Dotyczy to zarówno przedmiotów nieożywionych, jak i żywej tkanki takiej jak własne ciało.
    Posiadając specjalizacje w Kōtonie uzyskujemy jeszcze jedną zdolność, jaką jest modyfikowanie metalowych obiektów. Członkowie klanu Kurogane są w stanie kształtować już istniejącą stal, niekoniecznie stworzoną przez samych siebie, bądź ją niszczyć odpowiednimi technikami.
    ► Pokaż Spoiler | Kuroi Kaminari | Black Lightning
    Kuroi Kaminari | Black Lightning黒い雷
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie
    Jest to wspomaganie, którego głównym priorytetem było wzmocnienie ludzi władających raitonem. Wspomaganie to w całości skupia się na wzmocnieniu tej właśnie natury chakry sprawiając by władający czarną błyskawicą zawsze wychodził zwycięsko z pojedynków z innymi użytkownikami tego żywiołu. No, taki przynajmniej był plan. Całość polega na wytatuowaniu specjalnych pieczęci na ręce użytkownika, które następnie użytkownik może aktywować, posyłając w ten rejon ciała swoją chakrę raitonu. W momencie aktywacji, całe ciało użytkownika otaczają czarne wyładowania elektryczne a same techniki Raitonu również nabierają czarnej barwy.
    WymaganiaPosiadanie Raitonu na randze S, Fabuła rangi S na której NPC wytatuuje danej osobie pieczęć
    Czas trwania5 postów
    Bonusy
    • Gdy wspomaganie jest aktywne, techniki Raitonu zyskuja czarny kolor.
    • Techniki Raitonu podczas aktywnego wspomagania są równie silne jak przy Senjutsu. W połączeniu z innymi wspomaganiami są jeszcze silniejsze
    • Podczas korzystania ze wspomagania techniki Raitonu są o 50% tańsze
    • Podczas korzystania ze wspomagania, Raiton nie jest traktowany jak gdyby był słabszy od Fūtonu
    • Podczas używania wspomagania postać jest całkowicie odporna na Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Juin | Cursed Seal
    Juin | Cursed Seal呪印
    Współpracujące wspomaganiaWspomagające Jutsu, Ikite Iru Bakuhatsu, Mangekyō Sharigan, Hachimon, Przeszczepy, Kamień Gelel
    Przeklęta pieczęć to nietypowa zdolność inspirowana przyswajaniem chakry natury przez klan Akuma oraz tryb mędrca. Podobnie jak ten drugi, opanowanie pieczęci to niebezpieczny proces, jednak samo wykorzystywanie, choć ograniczone, jest naturalne niczym u członków rodu Akuma. Sporą wadą pieczęci jest stres, jaki wywołuje przemiana na ciało i umysł użytkownika. Powoduje to napady agresji, mogące wprowadzić shinobi w szał, z jakim na co dzień muszą radzić sobie przedstawiciele klanu Akuma.
    Przeklęta pieczęć charakteryzuje się trzema głównymi przemianami. Pierwszy z nich pokrywa ciało w powtarzalnych symbolach. Moc pierwszej przemiany nie jest znaczna, jednak jest łatwiejsza do opanowania. Drugi poziom mutuje ciało w potworną abominację, znacząco zwiększając możliwości bojowe, ale w zamian jeszcze mocniej obciążając ciało i umysł. Ostatnią przemianą jest forma pośrednia, będąca częściową przemianą ciała do drugiego poziomu. Uzyskiwana za jej pomocą moc jest słabsza nawet od pierwszego poziomu, ale w zamian nie obciąża tak znacząco użytkownika.
    Przeklęta pieczęć skupia się na rozwijaniu siły, szybkości i wytrzymałości użytkownika, a także wyspecjalizowanych ninpō shinobiego. Wspomaganie zapewnia również dostęp do ograniczonej ilość chakry natury. Nierzadko potworna przemiana ciała może współgrać swoim kształtem z genetycznymi zdolnościami użytkownika, jego preferencjami co do stylu walki i dzięki mutacjom dawać dostęp do nowych zdolności, takich jak lot na wyrośniętych skrzydłach, możliwość ataku biczowatym ogonem, szponami, kłami, kolcami - możliwości jest sporo.
    Zdobycie przeklętej pieczęci
    Istnieją dwa sposoby na zdobycie pieczęci: pierwszy wymaga zgody od administracji oraz wykonania 1 misji/fabuły rangi A w celu zdobycia Cursed Seal oraz drugiej misji/fabuły rangi A w celu jego aktywacji. Drugi ze sposobów wiążę się z odpowiednią fabułą z graczem, który posiada jutsu potrzebne do nałożenia pieczęci, Sennin Mōdo oraz dostęp do genów klanu Akuma, który wykorzysta technikę na drugim graczu.

    Poziom Pierwszy
    Powtarzalne symbole o czarnym odcieniu pokrywają ciało. Symbole pojawiają się w pierwszej kolejności w miejscu umiejscowienia pieczęci, z czasem rozchodząc się po całym ciele. Rozległość wzoru związana jest z doświadczeniem użytkownika w korzystaniu z pieczęci. Wzór symboli jest indywidualny dla każdej pieczęci. Gdy wzór dotrze do oczu użytkownika, białko zmienia kolor na czarny, a same tęczówki również przyjmują nienaturalny kolor.

    Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.
    Wymagania6 poziom Wytrzymałości.
    Bonusy
    +5 Punkty do rozdania na wybrane przy tworzeniu CS'a statystyki fizyczne (Siła, Wytrzymałość, Refleks, Szybkość). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +25% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premieWzmocnienie technik dziedziny wybranej przez użytkownika podczas tworzenia Cursed Seal
    Czas aktywacji1/3 Tury (niewliczana w czas trwania)
    Czas trwania
    6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania Przeklętej Pieczęci.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Pierwszego bez Siły Woli na poziomie 7 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - ataku w co i kogo popadnie bez szacunku dla własnego zdrowia. 35% Szansy na atak. Posiadanie 7 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.

    Poziom Drugi
    Poziom Drugi pieczęci wiąże się z bardziej inwazyjną transformacją. Użytkownik mutuje - dokładny wygląd jest unikalny dla każdego rodzaju pieczęci. Jedni uzyskają twardy pancerz, kolce czy rogi, inni skrzydła i ogony. Taka mutacja sprawia, iż człowiek staje się odpychający i przerażający dla zwykłych ludzi, kojarząc im się zapewne z monstrum pokroju Oni czy też innym demonem. Nim ciało zmutuje, zostaje błyskawicznie pokryte wzorem z Pierwszego Poziomu pieczęci, a następnie symbole te zaczynają mienić się czerwienią, sprawiając wrażenie jakby zaczęły płonąć. Na krótki moment czerń i czerwień pokrywa całą skórę, zmieniając jej kolor na mniej naturalny. W międzyczasie włosy rozrastają się w zastraszającym tempie, a na ostatnim etapie pojawiają się indywidualne mutacje wspomniane powyżej.

    Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.
    Wymagania7 użyć Pierwszego Poziomu w warunkach bojowych. 7 poziom Wytrzymałości. 6 poziom Siły Woli.
    Bonusy
    Wzmocnienie z Pierwszego Poziomu i dodatkowo 6 kolejnych punktów na rozdysponowanie do atrybutów, które określamy przy tworzeniu Cursed Seal (łącznie z Pierwszego i Drugiego Poziomu - 11 punktów). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania drugiego poziomu pieczęci uzyskuje +50% swojej aktualnej chakry (25% jeśli używał Pierwszego Poziomu). Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premie
    1. Wzmocnienie pierwszej i drugiej dziedziny wybranych przez użytkownika przy tworzeniu Przeklętej Pieczęci.
    2. Od 1 do 3 mutacji zależnie od ich mocy/potencjału. Są one sprawdzane podczas tworzenia Przeklętej Pieczęci.
    Czas aktywacji
    Zależnie od tego w jaki sposób aktywujemy Drugi Poziom, czas aktywacji jest różny:
    • 1 Tura (niewliczana w czas trwania) jeśli aktywujemy od razu drugi poziom.
    • 1/2 tury jeśli przechodzimy z Pierwszego Poziomu na Drugi.
    • 1/3 tury jeśli przechodzimy z Częściowej Transformacji.
    Utrzymanie i czas trwania6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania CS.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 godziny fabularne przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Drugiego bez Siły Woli na poziomie 8 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - atakowania w co i kogo popadnie, bez szacunku dla własnego zdrowia. Szansa na wybuch agresji wynosi 35%. Posiadanie 8 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.

    Różnorodność transformacji 2 poziomu
    Zmiany wyglądu są przeróżne, zależne od indywidualnych predyspozycji człowieka oraz rodzaju pieczęci. Jest jednak kilka wspólnych cech przemiany właściwych dla każdego użytkownika. Po pierwsze skóra zmienia swą barwę, staje się twarda i szorstka w dotyku, przywodzić może na myśl korę drzewa, glinę czy też wosk. Białka oczne przesiąkają czernią, a również i same tęczówki uzyskują mocny i nienaturalny kolor. Zaobserwować można zwiększenie masy mięśniowej, a i same włosy drastycznie się rozrastają.

    Częściowa transformacja
    Jak można domyślić się po samej nazwie, pozwala ona na przemienienie tylko połowy ciała bądź też jeszcze mniejszej części. Możliwe jest jedynie wytworzenie samej unikalnej mutacji z Drugiego Poziomu. Moc tej przemiany jest mniejsza nawet od Pierwszego Poziomu, w zamian jednak łatwiej ją utrzymać.

    Czas aktywności Częściowej Transformacji wpływa na czas trwania Pierwszego oraz Drugiego Poziomu. Szczegóły w Utrzymaniu i czasie aktywacji".
    Wymagania5 użyć Drugiego Poziomu w warunkach bojowych
    BonusyBoost statystyk fizycznych z Pierwszego Poziomu.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +10% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premieWzmocnione dziedziny z Pierwszego Poziomu
    Czas aktywacji1/3 Tury (wliczana w czas trwania)
    Utrzymanie i czas trwania
    10 tur - Jeśli przekroczymy 6 tur nie możemy przełączyć się na Pierwszy bądź Drugi Poziom. W sytuacji zmiany formy poniżej 6 tur użytkowania Częściowej Transformacji, należy odjąć wykorzystane tury od dostępnego czasu trwania Poziomu, na który przeskakujemy.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć.
    ► Pokaż Spoiler | Senjutsu | Sage Techniques
    Senjutsu | Sage Techniques仙術
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu Tennō
    Techniki mędrca należą do jednych z najtrudniejszych sztuk, jakie postać może opanować. Związane są bowiem z wykorzystywaniem naturalnej energii, będącej wszędzie wokół nas. Energia ta, zwana dalej energią natury, miesza się z energią fizyczną i duchową użytkownika senjutsu, tworząc chakrę senjutsu. Dzięki temu dodatkowemu elementowi zdolności mędrców są znacznie silniejsze, a ich ciała wzmacniane.

    O ile klan Akuma posiada wrodzone predyspozycje do wykorzystywania energii natury, sam z siebie nie korzysta z trybu mędrca. Podobnie przeklęta pieczęć - wzmocnienie nią spowodowane jest właśnie efektem chakry natury wpływającej na postać, choć niedoskonałym, stąd różnego rodzaju nieludzkie mutacje.
    WymaganiaMinimum 10 000 Chakry, Kontrola Chakry 8
    By móc opanować Senpo, konieczne jest w pierwszej kolejności wyczuć energię natury dookoła naszej postaci. Jest to ciężki trening, wymagający długich godzin, jak nie miesięcy czy lat, by w ogóle wyczuć odrobinę tej energii, która w swojej naturze ucieka nawet najbardziej doświadczonym sensorom. Dopiero wtedy, można zacząć próbować ją wchłonąć. Wchłanianie samej energii natury jest obarczone ogromnym ryzykiem. Stracenie równowagi między energią natury, energią fizyczną i energią duchową wiąże się z szybkim procesem skamienienia postaci. Zależnie od tego, czy opanowujemy sztuki mędrca od zwierząt paktu czy samodzielnie, możemy zmienić się w kamienną rzeźbę ropuchy czy jakiegoś drzewa, tym samym kończąc nasz żywot.
    Trening z paktemFabuła u zwierząt
    Trening bez paktuMisja bądź fabuła rangi S
    Trening ten może się różnić zależnie od tego, kto naucza technik mędrca. Czasami mogą być to długie godziny spędzone w ciszy na wyczuwaniu otoczenia. Czasami zaś będzie to próba cierpliwości i zachowania bezruchu, gdy wszystko wokół jest nastawione przeciwko nam. Dopiero gdy postać nauczy się samodzielnie wykrywać energię natury z otoczenia, jest w stanie próbować zmieszać ją ze swoją wewnętrzną energią. Proces ten jest cieżki, gdyż lekki dysbalans może doprowadzić do zmiany postaci w rzeźbę. Różne zwierzęta i mędrcy znaleźli jednak sposoby na ułatwienie wykrywania energii natury, jak specjalny olej z Góry Myōboku bądź artefakt potrafiący wyrzucić z człowieka całą energię natury. Jest to proces odbywany pod okiem MG, który ocenia sukces postaci w opanowaniu tych zdolności.

    Jeżeli jakimś cudem postać nie będąca mędrcem otrzyma do swojego ciała energię natury, ulega procesowi skamienienia. Nawet jeśli wcześniej posiadała wiedzę o tej energii, szansa na to, że uda jej się zachować balans jest niewielka. Decyzję o tym podejmuje MG. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać posiada Kontrolę Chakry na poziomie 10. Wtedy szansa na to, że przyswoi sobie tę energię jest bardzo wysoka. Nie będzie mogła jednak odnowić tego trybu, gdy z niego wyjdzie.
    Bonusy
    1. Wzmocnienie wszystkich dziedzin wykorzystujących chakrę, gdy korzysta się tylko z chakry Senjutsu.
    2. 10 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i mędrzec po opanowaniu Senjutsu nie jest w stanie tego zmienić. Przez co nawet mędrcy z jednego paktu mogą inaczej mieć je rozdysponowane.
    3. Wejście w tryb mędrca zwiększa chakrę użytkownika, sprawiając, że może wykonać więcej technik niż normalnie byłby w stanie.
    4. Zyskują tymczasową zdolność atutu sensora.
    5. Można opracowywać specjalne techniki dostępne tylko w trybie mędrca. Są one sprawdzane zgodnie z zasadami WT. Mogą one manipulować energią natury i wpływać na otoczenie (np. Gama Kumite i Muki Tensei)
    Czas trwaniaMaksymalnie równy poziomowi Kontroli Chakry
    Czas trwania jest ściśle powiązany z tym, jak dużo energii natury użytkownik jest w stanie przyjąć. Przyjmuje się, że jedna tura całkowitego bezruchu pozwala w zaabsorbować energię natury równą 50% aktualnie posiadanej chakry. Podczas jej gromadzenia nie wolno też korzystać z żadnych technik, które kosztują nas chakrę. Techniki z zerowym kosztem nadal mogą być utrzymywane podczas tego procesu. Samoistnie jednak po aktywacji Senpō co turę ciało postaci opuszcza 500 pkt energii natury. Gdy cała zostanie zużyta bądź samoistnie opuści ciało, postać wychodzi z trybu mędrca. Nie może przekroczyć maksymalnego limitu, po jego osiągnięciu postać wychodzi z tego trybu tracąc całą energię natury. Energię natury można jednak zbierać dłużej niż jedną turę. Jej maksymalna ilość nie może jednak przekroczyć 250% maksymalnej chakry użytkownika.

    Oznacza to, że posiadając 10 000 Chakry, po jednej turze w bezruchu postać uzbiera 5 000 chakry Senjutsu. Z tej chakry co turę odejmujemy 500 pkt. Wykorzystywanie jej do technik wzmacnia ich efekt, ale jednocześnie skraca czas trwania Senjutsu.

    Podczas działania Sennin Mōdo nie można zbierać energii natury.

    Jeśli podczas zbierania energii natury równowaga zostanie zachwiana, postać zaczyna ulegać skamienieniu. Może nadal próbować wrócić do stanu równowagi, jednak musi się skupić tylko na tym, a ostateczna decyzja należy do MG czy mu się to udało.
    Klony
    Możliwe jest zbieranie chakry klonami, które po zniszczeniu zwracają chakrę. Działa to analogicznie jakby oryginał zbierał energię natury i jest ściśle zależny od posiadanej przez klona chakry.
    Wygląd
    Podczas korzystania z Senjutsu wygląd postaci ulega zmianie. Jest to cecha bardzo indywidualna i różniąca się między poszczególnymi osobami, jednak posiada jedną cechę wspólną, a jest to specyficzne zabarwienie wokół oczu i pojawienie się symboli na twarzy. Niektórzy te symbole mają mniej lub bardziej skomplikowane, a niektórzy poza nimi otrzymują także dodatkowe cechy, jak np. ostre zęby czy rogi. W ramach fabuły wygląd ten może ulec lekkiej zmianie wraz z doświadczeniem w korzystaniu z Senpō. Jest to jednak decyzja MG. Wygląd wtedy przypomina bardziej "ludzki".
    Opisywanie Senjutsu
    W momencie zdobycia możliwości korzystania z Senjutsu należy opisać wygląd postaci podczas korzystania z Sennin Mōdo, a także w jaki sposób rozdysponowujemy konkretne bonusy do statystyk.
    Korzystanie z Senjutsu
    W momencie aktywacji Sennin Mōdo postać posiada w sobie dwie chakry: swoją zwykłą oraz Chakrę Senjutsu. Ta druga chakra jest zależna od tego, jak długo postać zbierała energię natury. To z niej co turę tracone jest 500 chakry i to właśnie jej wykorzystanie przy technikach wzmacnia ich efekt.
    ► Pokaż Spoiler | Kāma | Linchpin
    Kāma | Linchpin
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu Tennō, Senzoku no Sai
    Kāma to bardzo nietypowa pieczęć nakładana na człowieka. Polega na umieszczeniu w ciele ofiary odrobiny chakry Starożytnego - pierwszych wojowników i shinobi, których siła była legendarna, a ich dokonania zostały dawno przez świat zapomniane. Nie wiadomo, kiedy dokładnie została opracowana, a także jak bardzo wąskie grono osób o niej wie i przeważnie nie dzieli się tą informacją. Zdobycie tej wiedzy jest przez to bardzo trudne, jednak wedle pogłosek twierdzi się, że moc Kamy może dorównywać mocy Jinchūriki.

    Poprzez wyzwolenie chakry Starożytnego, osoba posiadająca pieczęć zyskuje dostęp do nowych zdolności takich jak absorpcja chakry i poprawa zdolności fizycznych, wiąże się to jednak z wieloma niebezpieczeństwami i zagrożeniami ze strony Kāmy. Największym zagrożeniem jest utrata własnego ciała i przekazanie całkowitej kontroli nad nim Starożytnemu, stając się nim w pełni.
    Zdobycie Kāmy
    Zdobywanie Kāmy nie jest łatwym zabiegiem z wielu powodów. Jednym z nich jest potrzeba znalezienie przedmiotu Starożytnego, który ma w sobie zachowaną jego chakrę. Następnie należy ją wyciągnąć i przy jej pomocy stworzyć Kāmę. Obiekt nie jest niszczony przy takim zabiegu. Ilość takich przedmiotów jest niestety niewielka i bardzo ciężko je znaleźć. Znalezienie takowego jest wątkiem rangi S.

    Po zapieczętowaniu chakry Starożytnego, zabiegu nie da się już wycofać. Proces ten jest nieodwracalny i nic nie jest w stanie zniszczyć Kāmy. Nie wiadomo również, jakiego Starożytnego się w sobie pieczętuje. W praktyce MG prowadzący wątek muszą stworzyć postać KP Starożytnego, którą następnie muszą dać Mistrzowi Fabularnemu do sprawdzenia już na początku wątku zdobywania przedmiotu. Nie ma odgórnych ograniczeń co do zdolności takiego shinobi i jedynie Mistrz Fabularny (wraz z prywatnym ustaleniem niektórych rzeczy z GMT i GMK) przy sprawdzaniu je narzuca. Następnie w trakcie wątku MG powinni zostawiać jakieś wskazówki na to, czym się taki shinobi/wojownik specjalizował lub kim był, aby postać gracza mogła go lepiej poznać.

    Dodatkowo trzeba nauczyć się metody tworzenia Kāmy. Jest to kolejny wątek rangi S, na którym to należy znaleźć nauczyciela gotowego nauczyć nas sposobu jej wykonania, lub który wytworzyłby ją za nas. Proces nie jest bardzo skomplikowany i wymaga namalowania na ciele osoby, jaka chce przyswoić Kāmę, odpowiedniej pieczęci (do jej prawidłowego stworzenia wymagane jest Fūinjutsu rangi S). Następnie należy zbliżyć starożytny przedmiot do pieczęci, by chakra przeniosła się z reliktu na pieczęć.
    Wiedza o tym, jak wytwarzać Kamę, może być również zdobyta od innego gracza - wtedy nie ma potrzeby pójścia na wątek rangi S. Również inny gracz, który już potrafi stworzyć Kāmę, może dla nas ją wytworzyć.

    Po wytworzeniu Kāmy, w miejscu gdzie namalowana była pieczęć powstaje czarny romb trzymający w sobie chakrę Starożytnego. Jego dusza jest wtedy również przywiązywana do Kāmy, przez co nie można go ożywić ani wezwać przy pomocy technik pokroju Edo Tensei.

    Kāma Kaijo | Poziom Pierwszy - Uwolnienie
    Początkowy poziom opanowania manipulacji Kāmą. Większość użytkowników pieczęci nie ma problemu z jego opanowaniem, a on sam za pierwszym razem aktywuje się w momencie zagrożenia i potrzeby większej siły (o aktywacji decyduje MG nadzorujący dany wątek). Od tego momentu shinobi może go uruchamiać wedle własnej woli, a przy częstym użytkowaniu może nabyć biegłości usprawniające ten tryb. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory, które w przeciwieństwie do przeklętej pieczęci pojawiają się wszystkie równocześnie, jednak największe skupisko "tatuaży" znajduje się w okolicy pieczęci. Zazwyczaj zakrywają cały jeden bok i część twarzy. Symbole często przybierają jakiś delikatny kolor i zaczynają nim błyszczeć, reagując na chakrę. Kolor ustalany jest przez gracza przy nabywaniu Kāmy. Wraz z pojawieniem się symbolów, rośnie siła użytkownika oraz zdobywa on zdolność Absorpcji Chakry. O ile wzmocnienie, jakie otrzymuje, jest znacznie słabsze od kolejnego poziomu, tak zagrożenie dla użytkownika jest niewielkie.
    WymaganiaPosiadanie Kāmy
    Bonusy
    • Wzmocnienie fizyczne - 6 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kāmy.
    • Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je. Niestety zdolność ta ma swoje ograniczenia i jesteśmy w stanie jedynie zaabsorbować te jutsu jakie widzimy oraz nie przekraczające swoją siłą rangi B. Sama absorbcja trwa chwilę, jednak im więcej chakry włożone w technikę i im większy jej zasięg, tym dłużej ona trwa. Ręka, na której widnieje wtedy Kāma jest zajęta i nie można jej używać do niczego innego. Jesteśmy w stanie pobrać jedynie 1/4 chakry użytej na taką technikę dla siebie. W przypadku osób posiadających atut wrodzony Absorpcji Chakry, jest to wartość 1/2 chakry użytej na technikę. Nie jesteśmy w stanie przekroczyć swoich maksymalnych zasobów.
    • Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są zwyczajnie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
    Czas aktywacjiNatychmiastowy
    Czas trwania6 tur, wydłużyć można tylko nabywając odpowiednie Biegłości
    Konsekwencje
    Przemęczenie, możliwe do zlikwidowania nabywając odpowiednie Biegłości

    Kāma Shōjō | Poziom Drugi - Manifestacja
    Drugi poziom to manifestacja zapieczętowanej chakry, zwany Kāma Shōjō. Jest on znacznie potężniejszy od poprzedniego trybu i polega na uwolnieniu w pełni zapieczętowanej chakry Starożytnego. Wygląd użytkownika zmienia się tutaj drastycznie. Wizualnie zaczyna on nieco przypominać osobnika, którego chakra jest w nim zapieczętowana. Może nawet przyjmować niektóre z jego cech charakteru. Im dłużej trwa Manifestacja tym bardziej jest to widoczne i tym bardziej użytkownik staje się Starożytnym.

    Poziom ten jest bardzo męczący zarówno mentalnie jak i fizycznie. Podczas działania tego trybu, trzeba stale walczyć z osobowością Starożytnego, aby ten nie przejął całkowitej kontroli nad ciałem. Przejęcie kontroli dzieje się niezależnie od woli Starożytnego, dlatego też "ci dobrzy" również przejmą kontrolę mimo braku takiej chęci. Możemy się na to uodpornić tylko posiadając Siłę Woli na poziomie 10. Na szczęście każdy Starożytny będzie chciał bronić użytkownika Kāmy, z racji bycia dla nich linią życiową. Jeśli Starożytny przejmie kontrolę, można komunikować się z nim telepatycznie z nadzieją, że zrobi to, o co go prosimy. Instynktownie użytkownicy Kāmy są w stanie uruchomić ten tryb kiedy tylko chcą, jednak koszty częstego korzystania z niego są wielkie i prowadzą one do ostatniego poziomu. Tryb ten możemy wyłączyć natychmiastowo tak długo, jak to dalej my jesteśmy przy kontroli. Starożytny, jeżeli zechce, również może wyłączyć ten tryb. Poprzez zbudowanie pozytywnej relacji ze Starożytnym można otrzymać różnego rodzaju bonusy do tego poziomu w postaci Biegłości.
    WymaganiaSiła Woli: 8
    Bonusy
    • Wzmocnienie fizyczne - 12 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kamy.
    • Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je jeszcze lepiej niż na poprzednim poziomie. Teraz, poza technikami mającymi max siłę rangi B, może również absorbować techniki rangi A.
    • Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są znacznie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
    Dodatkowe premie
    Użytkownik zyskuje dostęp do wiodącej dziedziny zapieczętowanego w nim Starożytnego i jest w stanie korzystać z technik jakie posiadał ten shinobi/wojownik (ustalane przy tworzeniu KP przez MG). Mogą to być nawet techniki wspomagające. Dziedzina jest traktowana tak jakby posiadała Specjalizację. Mogą to być nawet dziedziny klanowe czy Hiden.
    Czas aktywacjiNatychmiastowy
    Czas trwania6 tur. Ilość tur przez jakie jesteśmy w stanie siebie kontrolować to wartość naszej Siły Woli minus 6.
    Konsekwencje
    Zmęczenie fizyczne i mentalne, możliwość utraty kontroli nad postacią, przy częstym użyciu zbliżanie się do poziomu trzeciego

    Kāma Saisei | Poziom Trzeci - Reinkarnacja
    Kāma Saisei to ostatni poziom Kāmy i tak naprawdę ostateczny. Użytkownik przez częste nadużycie drugiego poziomu Kāmy, staje się całkowicie Starożytnym. Zmienia się jego wygląd, charakter oraz zdolności. Nie zostaje nic z dawnego “pojemnika” dla Starożytnego, a ten z powrotem może kroczyć po świecie. Ważne jest więc ograniczone używanie Kāmy, jeżeli nie chcemy stracić siebie. Przyjmuje się, że bezpieczne jest wykorzystanie drugiego poziomu raz na wątek, maksymalnie dwa razy. Częstsze wykorzystanie znacznie przyśpiesza stawanie się starożytnym shinobi. Nawet w przypadku nadużyć na fabule/misjach D, może się zdarzyć tak, że proces i tak nastąpi.

    Gracz musi otrzymać od MG ostrzeżenie w momencie, kiedy następne uruchomienie drugiego poziomu poskutkuje w zmianie w Starożytnego. W tym momencie gracz nie może uruchomić Manifestacji, dopóki nie minie 6 miesięcy realnych. Po tym czasie stopień przemiany się cofa i gracz ponownie może używać bezpiecznie drugiego poziomu - przynajmniej dopóki znowu nie nadużyje umiejętności.
    KonsekwencjeUżytkownik w pełni staje się Starożytnym, przyjmuje jego wszystkie zdolności i osobowość, traci nad sobą panowanie na zawsze, postać staje się NPC
    ► Pokaż Spoiler | Bijū | The Tailed Beasts
    Bijū | The Tailed Beasts尾獣
    WSPÓŁPRACUJĄCE WSPOMAGANIAWszystkie prócz Juin (Cursed Seal), Senjutsu, Gozu Tennō i Senzoku no Sai
    Na długo przed założeniem Ukrytych Wiosek, Mędrzec Sześciu Ścieżek uratował świat poprzez zapieczętowanie we własnym ciele Dziesięcioogoniastej Bestii - demona budzącego strach w sercach ludzi i niosącego chaos, śmierć i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawił. Tym sposobem też Hagoromo Ōtsutsuki stał się pierwszym Jinchūriki: osobą z uwięzionym w sobie Bijū, zdolną korzystać z mocy zamkniętego we własnym ciele potwora. Pewien czas później, Mędrzec Sześciu Ścieżek zainspirowany przez swojego najmłodszego syna, Asurę, użył Banbutsu Sōzō, Techniki Stworzenia Wszystkich Rzeczy, by podzielić chakrę Dziesięcioogonistego Jūbiego na dziewięć części, tworząc tym samym istoty zwane w późniejszym czasie Ogoniastymi Bestiami. Były niczym jego dzieci, z nadanymi własnymi imionami oraz indywidualnymi charakterami, widzące Hagoromo jak własnego ojca. Pomimo bycia osobnymi bytami, dalej jednak istniała pomiędzy nimi niewidzialna więź, czyniąca z nich części jednego, większego bytu. Ich powstanie nie tylko miało zapobiec wskrzeszenia Jūbiego wraz ze śmiercią Mędrca, ale również pozwolić zachować balans sił pomiędzy powstającymi nacjami. Najbliższy temu był Hashirama Senju, który złapał niemal wszystkie Bijū, a następnie podarował je w ręce poszczególnych Wiosek Ninja. Metody Hashiramy jednak kłóciły się z wizją Hagoromo. Zamiast zdobyć zaufanie Demonów i uzyskać ich wsparcie drogą pokojową, zostały zmuszone do służenia shinobi siłą. Przez następne stulecia ludzie nie potrafili dostrzec w Ogoniastych Bestiach rozumnych istot, zdolnych do współpracy, żywiąc do nich strach i nienawiść przez ogromną moc, będącą w ich posiadaniu. Próbowali wykorzystać je jako narzędzia w wojnach pomiędzy ninja. Sprawiło to, że Bijū zaczęły darzyć ludzkość podobnymi uczuciami, ostatecznie zamieniając się w pozbawione zaufania potwory, za które i tak były uważane.
    Lista BijūLink do działu
    Bijū, zwane Ogoniastymi Bestiami czy Demonami Chakry, są ogromnymi istotami, które wielkością sięgają około 100 metrów. Wysokości te różnią się nieznacznie pomiędzy Bestiami, jednak są one wystarczająco ogromne, by górować nad lasami czy całymi wioskami. Jako byty z chakry posiadają jej ogromne ilości, a niesamowita jej kontrola pozwala używać im najsłabszych technik zużywając jedynie jej marginalne ilości. Osoby z zapieczętowanym Demonem, zwani Jinchūriki, potrafią uzyskać dostęp do części chakry Bijū, zdolnej wzmocnić hosta również fizycznie. Posiadają również dostęp do innych wzmocnień, jakie ten ma do zaoferowania, pod warunkiem, że są w stanie nad nim zapanować. Różnią się w zależności od opanowanego trybu, zaś szczegółowa lista bonusów oferowana przez poszczególne Demony znajduje się w ich odpowiednich tematach.
    Stopnie rozwoju
    Opanowanie Demona wymaga wiele pracy i chęci - w większości ze strony Jinchūriki, który może chcieć osiągnąć władzę nad Bestią metodami siłowymi, bądź pokojowymi poprzez zawiązanie pozytywnych relacji z Bijū. Każdy z nich posiada 5 stadiów rozwoju bez względu na ilość posiadanych ogonów. Poniżej znajduje się lista z ich czasem trwania oraz szczegółami ich opanowania, zaś opis wyglądu w przypadku poszczególnych Demonów znajduje się w ich tematach.
    1. Płaszcz Chakry - pierwszy tryb, w jaki może wejść host. Chakra demona zaczyna wyciekać z Jinchūriki wzmacniając go fizycznie, dając mu dodatkowe zapasy chakry oraz nadając dzikszego wyglądu. Najprostszym sposobem wejścia w niego jest poprzez silne emocje jak gniew, jeśli nie jest opanowany, lub zwykłą siłą woli w innym wypadku. Wpływ chakry demona nie jest jeszcze aż tak duży, by wpłynąć na zachowanie czy postrzeganie świata przez postać.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
        Czas trwania: 10 tury;
    2. Pierwsza Miniaturka - jeżeli czas trwania pierwszego trybu minął, a ninja nie dał rady uspokoić się na tyle, by wyjść z trybu Płaszcza Chakry, następuje transformacja. Możemy na nią liczyć również wtedy, kiedy emocje targające postacią są na tyle silne, że chakra wydobywająca się z Jinchūriki przewyższa tę w poprzednim stopniu rozwoju, pozwalając go pominąć. Podobnie również jak wcześniej, tryb ten można włączyć na życzenie shinobi, o ile został on przez niego opanowany. Jeśli tryb ten nie został opanowany, to na tym etapie ninja traci nad sobą panowanie, a nad jego ruchami władzę uzyskuje Mistrz Gry prowadzący wątek. Ma problem z rozróżnieniem przyjaciół od wrogów, a by wyjść z niego potrzebuje pomocy innych.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
        Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
    3. Druga Miniaturka - gdy nikt nie powstrzyma zamiany hosta, a ten nie opanował poprzedniego trybu, następuje kolejna zmiana. Możliwości wejścia w niego są identyczne jak wyżej i nie ulegają zmianom w następnych stadiach. Tak samo, jego rozpoczęcie możliwe jest poprzez silne emocje lub "na życzenie", o ile tryb ten został opanowany. Tak samo, jeśli tryb ten nie został opanowany, kontrolę nad postacią przejmuje MG, a z każdą kolejną chwilą zwlekania z zatrzymaniem hosta, ten dostaje coraz to większy zastrzyk chakry Bijū;
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
        Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
    4. Przejściowa - przedostatni etap, nim cała potęga zamknięta w Jinchūriki wymknie się na tyle spod kontroli, by sytuacji nie dało się w żaden sposób odwrócić. Wyjątkiem jest posiadanie kontroli nad tą formą.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
        Czas trwania: 3 tury;
    5. Pełna forma Bijū - jeżeli forma ta została osiągnięta bez jej wcześniejszego opanowania, w tym miejscu na scenę wkracza Demon z krwi i kości, tym samym łamiąc pieczęć i na ogół pozostawiając za sobą martwe ciało ninja. W innym wypadku ten zamienia się w Ogoniastą Bestię, zyskując na rozmiarze, dodatkowych bonusach fizycznych i kolejnych zasobach chakry.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi S;
        Czas trwania: 5 tur;
        UWAGA: wejście w ten tryb bez jego opanowania automatycznie zrywa pieczęć uwalniając demona, zabijając przy tym Jinchūriki! Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
    Podsumowanie
    • By wejść w którykolwiek tryb opisany powyżej, wystarczą silne emocje targające postacią. Im większe, tym MG ma większe prawo by ominąć część decyzji podejmowanych przez postać wedle własnej oceny, w ramach ulegania emocjom, bądź nawet przejąć całkowitą kontrolę;
    • W przypadku ich opanowania, Jinchūriki jest w stanie wejść w dowolny tryb "na życzenie", zachowując przy tym pełną świadomość i władzę nad swoją osobą.
    • Przy braku opanowania danego trybu Jinchūriki ma możliwość zakończenia dalszej przemiany tylko w wypadku Płaszcza Chakry, jeżeli MG uzna jego starania za wystarczające. Panując nad konkretnym trybem może zakończyć go w każdym momencie, jednak nie wyjście z niego po określonym czasie powoduje wejście w kolejny tryb, przy którym traci kontrolę i władzę przejmuje demon.
    • Jinchūriki może wyjść z danego trybu, kończąc go na własne życzenie (jeśli opanowany) lub poprzez czynniki uniemożliwiające dalszą walkę - zbyt duża ilość ran, utrata przytomności czy zejście do poziomi 10% swojej całkowitej chakry liczonej wraz z chakrą Bestii. Istnieją również techniki zdolne tłumić czakrę Bijū.
    • Wejście w pełen tryb Bijū bez jego uprzedniego opanowania zabija hosta. Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
    • UWAGA: W każdym trybie Jinchūriki może przebywać minimum 3 tury. Ma to największe znaczenie przy Bijū o małej liczbie ogonów tj. Ichibi, Nibi i Sanbi, u których liczba tur przy Pierwszej i Drugiej Miniaturce nie jest zależna od liczby dodatkowych ogonów.
    • Czas przechodzenia pomiędzy trybami jest krótki, ograniczony jest jedynie szybkością transformacji wyglądu mieszczącego się w przedziale kilku sekund, do oceny przez MG. Podobnie sprawa ma się z wchodzeniem w dany tryb "od zera".
    • Po wyłączeniu któregokolwiek z trybów, ninja potrzebuje odpocząć dłuższą chwilę przed ponownym jego użyciem. Czas odpoczynku określa MG.
    Relacje z Bijū
    Demony to żywe stworzenia o własnej woli, charakterze i sposobie myślenia, nie zaś bezmyślne zbieraniny chakry zdolne jedynie do siania zniszczenia. Jinchūriki ma za to możliwość komunikowania się z Bestią w środku własnej "głowy", mogąc wpłynąć na potencjalne relacje z demonem. To, jaka "chemia" panuje pomiędzy ów dwójką, ma wpływ zarówno na chęci Bijū do pomocy hostowi, sposób prowadzenia dialogu czy trudności z opanowaniem poszczególnych trybów Bijū, bowiem może (acz nie musi!) wyciągnąć do człowieka "pomocną dłoń". Bijū zawsze prowadzi MG wyznaczony przez Głównego Mistrza Fabularnego, a relacja może przybrać różne formy: od prostej, polegającej na czystej, biznesowej współpracy, po bardziej zawiłe w swym wyglądzie, a wszystko to dyktuje fabuła, decyzje ninja oraz charakter Demona. Na jej podstawie MG ma pełne prawo zmodyfikować trudność zadań, podczas których potencjalna współpraca ów dwójki ma znaczenie.
    Techniki Bijū
    Ogoniaste Bestie są dość zróżnicowane nie tylko w swoim wyglądzie, ale również zdolnościach. Wszystkie posiadają jednak dwie techniki wspólne, które zamieszczone są poniżej w tym temacie. Poza tym, są w stanie przekazywać własną chakrę swojemu Jinchūriki bądź innym ludziom bez większych problemów czy wykorzystywania do tego specjalnych technik, a ilość jest zależna jedynie od woli Bestii. Jedynym wymogiem jest, by w przypadku przekazywaniu chakry innej osobie niż host, Jinchūriki utrzymywał z nim przez moment fizyczny kontakt. Podobnie, demon na wolności może przekazać swoją chakrę osobom utrzymującymi z nim kontakt fizyczny.

    Bijūdama | The Tailed Beast Ball 尾獣玉
    KlasaNinjutsu
    KlasyfikacjaOfensywna, Kontrola Chakry
    Zasięg500 metrów
    Zasięg wybuchu30 metrów średnicy + 20m za każdy posiadany ogon
    Koszt10 000
    WymaganiaBycie Bijū lub opanowanie pełnej formy Bijū
    Najbardziej ikoniczna zdolność Ogoniastych Bestii polegająca na wymieszaniu w odpowiednich proporcach "dobrej" i "złej" chakry. Jedna z najpotężniejszych technik, na których wzorowali się inni ninja, tworząc własne jutsu, z nadzieją osiągnięcia podobnej mocy. Nagromadzona przed otwartym pyskiem ciemnofioletowa kula posiada średnicę 5 metrów, a po pełnej turze ładowania zostaje wystrzelona w odpowiednim kierunku wedle życzenia demona. Siła wybuchu różni się w zależności od Demona, rosnąc wraz z ilością ogonów wykonującego. Różnice te jednak nie są nazbyt duże, a Bijūdama w wykonaniu choćby Shukaku jest realnym zagrożeniem. W przypadku ładowania techniki przez mniej niż pełną turę, rozmiar wybuchu jest proporcjonalnie mniejszy, podlegając ostatecznie ocenie MG.

    Bijūshōgekiha | The Tailed Beast Shockwave 尾獣衝撃波
    KlasaNinjutsu
    KlasyfikacjaOfensywna, Defensywna
    Zasięg5 metrów promienia dla Jinchūriki, dla Bijū analogicznie jak dla summonów
    KosztPotrójny
    WymaganiaOpanowanie min. płaszcz chakry lub bycie Bijū
    Chakra Bijū, zwłaszcza w ogromnych ilościach, potrafi przytłoczyć. Będąc w jednym z poziomów oferowanych przez Demona, ninja jest w stanie wytworzyć wokół siebie falę z chakry potwora w nim zamkniętego. Nie ma ona dużego zasięgu, mieszcząc się w granicach 5 metrów, a ta sama może nie tylko odpychać przedmioty i ludzi, ale także niszczyć i ochraniać przeciw słabszym technikom. Świadome korzystanie z niej możliwe jest tylko mając opanowany używany tryb. Sprawa podobnie ma się z Ogoniastymi Bestiami czy shinobi korzystającymi z pełnej formy - w ich przypadku rośnie zasięg, a sama technika traktowana jest jako silniejsza, niż sugeruje to ranga.

    Bijū Chakura Mōdo | The Tailed Beasts Chakra Mode尾獣チャクラモード
    WymaganiaBycie Jinchūriki jednej z Ogoniastych Bestii & wiedza o istnieniu tego trybu
    Istnieje pewna alternatywa dla zamiany w ogromną bestię, górującą nad pobliskimi kilometrami ziemi, celem zwiększenia własnej siły. Pełne podporządkowanie sobie Bijū bądź nawiązanie z nim całkowitej kooperacji pozwala osiągnąć formę słabszą od pełnej formy Ogoniastej Bestii, jednak silniejszą niż wszystkie pozostałe. Tryb Chakry różni się pomiędzy wszystkimi Demonami - kolorem aury, symbolami czy bonusami do statystyk fizycznych. Jak również wspomniano, istnieją dwie, odmienne od siebie metody osiągnięcia go; każda odznaczająca się różnym podejściem ninja do Bijū rezydującego w jego ciele.
    Rozwiązanie siłowe
    Nie każdy chce zaprzyjaźniać się z ogromnym potworem żywiącym nienawiść do ludzi i łypiącym wrogo na shinobi zza krat własnego więzienia. Czasami lepiej pokazać, kto rzeczywiście rządzi na podwórku, a nie da się zrobić tego lepiej niż pokazując Bijū, że wcale nie są największym zagrożeniem w okolicy. Poprzez zerwanie pieczęci i pokonanie demona w środku "siebie", ninja ma możliwość czerpać do woli z chakry Bestii wedle własnego widzimisię, wchodząc w Tryb Chakry. Rozwiązanie to nosi ze sobą pewien minus: czas trwania. Możliwe jest utrzymanie wzmocnienia przez 4 tury, po których dalsze trwanie w nim jest zbyt wymagające dla ludzkiego organizmu, a shinobi potrzebuje odpoczynku.

    Walkę stoczyć wystarczy raz. Nie jest to konieczne za każdym razem, kiedy shinobi chce skorzystać z ów Trybu.
    Rozwiązanie pokojowe
    To, co inni mogą widzieć jako siejący chaos i zamęt pomiot chakry, inni widzą jako rozumną istotę. Twór mający własne uczucia i światopogląd, zdolny dojść do porozumienia. Umiejętność współpracy pomiędzy dwoma różnymi bytami jak Bijū i Jinchūriki, pozwala osiągnąć coś, po co część nie waha się przed użyciem mniej przyjemnych rozwiązań, by zdobyć. Zdjęcie pieczęci, chociaż często zabójcze w przypadku shinobi niezdolnych do mierzenia się z Demonem czy nie będącymi z nim w przyjacielskich relacjach, pozwala na niezakłóconą niczym pomoc ze strony Bestii. Nie tylko użycza ona swoje zasoby, ale również pomaga lepiej nimi zarządzać, dzięki czemu przebywanie w tym Trybie staje się uciążliwe dopiero po 8 turach.
    Bonusy Trybu Chakry
    Oprócz dostępu do technik żywiołów użyczanymi przez Demony bądź ich wzmocnienia, ninja dostaje również wzmocnienie własnych atrybutów fizycznych. Różnią się one w zależności od Bijū.
    BijūSiłaSzybkośćWytrzymałośćRefleks
    Ichibi no Shukaku2.5232.5
    Nibi no Matatabi2323
    Sanbi no Isobu2.523.52
    Yonbi no Son Gokū3223
    Gobi no Kokuō2332
    Rokubi no Saiken2233
    Nanabi no Chōmei2323
    Hachibi no Gyūki3232
    Kyūbi no Kurama3322
    Bonusy te są stałe. Podczas tworzenia własnego Trybu Chakry istnieje dowolność opisu koloru i potencjalnego wzoru okalającego aurę. Są to kwestie czysto wizualne, jakie wystarczy zawrzeć w Karcie Postaci.
    Uwaga! Wejście w ten Tryb nie jest natychmiastowe. Trwa ono dość krótką chwilę rzędu sekundy.
    Czas trwania podany powyżej określa, po jakim czasie z Trybu Chakry trzeba zrezygnować i odpocząć przed kolejnym użyciem. Potrzebny czas określa MG.

    Bubun Henkan | Partial Transformation部分変換
    Po opanowaniu przynajmniej jednej z form prezentowanych przez Ogoniaste Bestie, Jinchūriki zyskuje dostęp do częściowej transformacji. Ta, sama w sobie, nie daje żadnych bonusów do statystyk. Kosztem techniki rangi A możliwe jest przekształcenie jednej kończyny tak, by przypominała ona tę Bijū. Na raz można mieć przemienioną tylko jedną część ciała, która podczas procesu nie tylko zmienia kształt, ale też powiększa się kilkukrotnie. Uderzenie więc takową siłą rzeczy będzie bardziej efektywne niż pięścią. Ponadto host jest w stanie przywołać za sobą ogon w kształcie i ilości odpowiadającej zamkniętej w sobie bestii. Może on służyć nie tylko jako dodatkowa kończyna, ale również celem zachowania równowagi. Transformacja trwa 5 tur, zaś jej utrzymanie wymaga ponownego uiszczenia kosztu chakry. Jeżeli relacje pomiędzy Ogoniastą Bestią, a Jinchūriki na to pozwalają, Bestia może sama podtrzymywać transformację z własnych pokładów energii.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 2 min temu

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
31-10-2023 23:20

Ogłoszenie 81



Moi drodzy! Z okazji Halloween, mamy dla Was parę atrakcji, które mamy nadzieję urozmaicą Wam ten jesienny czas i zachęcą do przeróżnych form aktywności na forum! Im straszniej, tym oczywiście lepiej.

I Atrakcja


Zaloguj się 31 października 2023 i 1 listopada 2023, a otrzymasz 2 fasolki. Jeśli dodatkowo napiszesz w tych dniach posty fabularne, zyskasz 10 fasolek na danej postaci! W przypadku, jeśli post fabularny będzie napisany jedynie w jeden dzień, nagroda będzie wynosić 5 fasolek. Wlicza się już w to zalogowanie na forum.

II Atrakcja


Specjalnie dla Was, została przygotowana Specjalna Halloweenowa Loteria, podczas której można zrealizować różne mniej lub bardziej przerażające scenariusze na bazie komend. Mogą stanowić przy okazji dobre urozmaicenie danej sesji! Do wygrania przeróżne nagrody!
Boisz się, że wypadnie ci coś, co ci się nie spodoba? Pamiętaj, że o tej porze roku, duchy lubią tworzyć przeróżne psikusy!

III Atrakcja


Od 31 października 2023 do 30 listopada 2023, będzie można spróbować zdobyć smakowite żelkowe straszydła, które bardzo chętnie podejmą z tobą walkę o swoje życie. Co trzeba zrobić? Wystarczy, że napiszesz posta fabularnego, a w nim wykonasz następujący rzut:
Kod:
Usuń spację przed słowem 'potworek'!
[roll= potworek]

Przerażająco miłej nocy życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Młot na Raubrittera [M--]
31-10-2023 11:00

Wstęp

12 Axumela (czerwca) 1375

Ruina twierdzy położona na południe od Briemsiedel, Ostwald

Nic nie jest wystarczająco mocno ufortyfikowane, by nie mogły tego zdobyć pieniądze. ~ Cyceron 

Potwory. Powodzie. Zamiecie śnieżne. Leśne bestie. Ulewy. Kleszcz w pachwinie, opity jak świętujący Ostwaldczyk. Na szlaku czyha wiele niebezpieczeństw i przeszkód. Żadne jednak nie potrafi być tak okrutne jak najpotworniejsze okazy ze świata zwierząt.
Ludzie.
Szczególnie obici w stal, doświadczeni i mający niejedno życie na sumieniu — Raubritterzy.

Handel musi trwać! Pieniądz iść z ręki do ręki, towar wymieniać się na towar w wiecznym tańcu popytu i podaży. Szala jego równowagi drga jednak niebezpiecznie, gdy szlaki stają się wyjątkowo groźne. Szczególnie dla kupców nimi zmierzających. Tak się nie godzi, tak nie można! Dlatego i Briemssiedelscy kupcy postanowili problem załatwić w najlepiej znany sobie sposób – pieniędzmi. Zlecenie trafiło do Młotów z Ostwaldu, ci zaś uznali, że przyda im się dodatkowa pomoc.
Koniec końców zlecenia podjęło się w sumie 13 śmiałków.

Świadkami pogromu została jedynie trójka rabusiów, którzy uszli z życiem, chociaż dla dwójki z nich była to niewielka pociecha — po pojmaniu trafili w ręce władz, a z tych rąk czekać mógł na nich już tylko szafot. Trzeci zbiegł w las, gdy potyczka obróciła się całkowicie na niekorzyść zbójeckiej bandy. Ostała się i trójka kupców odbita z Raubritterskiej niewoli: Otto* i Gustav Vonberg* i Zigismund Grossten*. Z opowieści dwójki jeńców i uratowanych kupców, przechwałek i rozmów najemników po ich powrocie do Briemssiedel kształtował się całkiem spójny obraz wydarzeń, jakie miały miejsce.

Opis potyczki

Dwa dni wcześniej zwiadowczynie wykonały szybkie rozpoznanie terenu, co zaowocowało planem działania. Raubritterzy wraz z innymi, bardziej „pospolitymi” łotrami zajęli ruinę dawnej twierdzy, położonej wśród zalesionych wzgórz na południe od Briemsiedel. Konstrukcja ta, może i stara i zapuszczona, stanowiła doskonałą bazę wypadową oraz schronienie. Mimo że brama została dawno zniszczona, jawny atak oznaczał pewne samobójstwo, a na oblężenie nie było ani czasu, ani środków.
Słońce jeszcze nie wzeszło ponad horyzont, kiedy członkowie Młotów wraz z towarzyszami wyruszyli z prowizorycznego obozu skrytego w leśnej gęstwinie. Podzieleni na dwie części. Czwórka z nich ruszyła przodem, mając zakraść się na tyły twierdzy, gdzie mur był najniższy względem podłoża, wspiąć się i wyrządzić tyle szkód, ile było możliwe, nim zostanie wykryta, dając przy tym sygnał do ataku. Reszta czekała w pogotowiu, by ruszyć, gdy tylko padnie znak albo gdy usłyszą dźwięki walki.
 

Czwórka, która ruszyła przed wszystkimi, składała się z ruańskiego rodzeństwa, Fohsy i Avahy, Felsy oraz dowodzącej tą grupą Cassey. Podejście niezauważonym do muru okazało się prostsze niż wspięcie się na górę. Szczególnie dla Fohsy, którego niedożywienie dało mu się we znaki mimo prób wzmocnienia swego ciała magią. Pierwsze mur zdobyły Cassey z Avahą, następnie Felsa. Nim pozostawiony w dole kotowaty dał radę się wspiąć, trójka łuczniczek wypuściła pierwszą serię, rozpoczynając walkę, gdy na przeciwników posypały się strzały.

Szturmująca grupa pognała do przodu, chcąc zdobyć jak najszybciej bramę, by nie zostać odcięta od czwórki zwiadowców. Wspierana magicznym i palnym ostrzałem przez Aigę i Ithildina, dała radę zdobyć przyczółek i usiec znajdujących się przy wejściu do twierdzy przeciwników, nim kolejni rabusie, widocznie nieprzygotowani do walki, a wybudzeni i z byle bronią zgarniętą w ręce, wybiegli na plac, ruszając jedną częścią na zwiadowców na murze, a drugą na szturmujących. Jazon, Maji, używając swych skrzydeł, dał radę wlecieć na jedną z wież przy bramie i zaraz później usunąć strażnika na murze. Niedługo potem szturmujący zwarli się już na placu, ława w ławę. Ta finalnie była złożona z Jazona, Aigi, dowodzącego szturmem Legalta, Coraline i Hemglena Körte, Gawaina, a także wspierającego ich z drugiego szeregu ze swą gizarmą Haralda. Linus i Ithildin zajęli pozycje na murach na prawej flance, wspierając ostrzałem szturm. Ledwo ława poradziła sobie z większością rabusiów na placu, stanęło przed nią prawdziwe zagrożenie — Raubritterzy pod przywództwem Waltera Czarnego Hełmu*. Ogarnięta żądzą zemsty czy też bitewną furią Coraline ruszyła do przodu, łamiąc szyk i narażając się na okrążenie przez wrogów, nim reszta Młotów ruszyła za nią, znów formując ławę.
Stal uderzyła o stal, miecze o tarcze, a przeciwnicy nie padali już tak łatwo. I tu znów magia pokazała swe przewrotne oblicze. Kiedy zaklęcia Ithildina raziły wrogów piorunami, siejąc panikę w ich szeregu i dając innym okazję, by wykorzystać tę słabość, czarujący Fohsa przekonał się, jak niebezpieczną włada mocą. Jedno nieudane zaklęcie, a krople deszczu wokół niego przemieniły się na chwilę w lodowe igły, upodabniając kotowatego do jeża.

Ostatecznie jednak drużyna najemników wyszła ze starcia zwycięsko. Harald, który nie nawykł do walki, a odebranie ludzkiego życia przechodził później ciężko, podczas starcia pokazał swą niebywałą krzepę, finalnie będąc tym ścinającym Waltera.
Walka została przerwana. Z obrońców przeżyła jedynie dwójka rabusiów, którzy poddali się, ranni, czwórce zwiadowców, na placu zaś ostał się dychający jeszcze i klnący z bólu Raubritter. Przekleństwa zostały na zawsze uciszone Jazonowym butem. Według słów pojmanych rabusiów po walce doszło jeszcze do kłótni i przepychanek wśród zwycięzców. Kto by im tam jednak wierzył, psubratom, prawda?
Kiedy chaos bitwy ucichł i kurz opadł z powrotem w kałuże deszczu i krwi, rozpoczęło się szabrowanie twierdzy, zbieranie łupów i opatrywanie rannych.
Gawain, Avaha oraz Ithildin odnaleźli w twierdzy trójkę kupców. Zagłodzonych i wycieńczonych, jednego z nich zaś po okrutnej zabawie bandyckiej gromady. Otto* został jednak uratowany dzięki szybkiej reakcji Ithildina i następującej po niej medycznej opiece wezwanego do środka Linusa. O tej czwórce uratowani kupcy z Briemssiedel wyrażali się wyjątkowo pochlebnie.

Po wszystkim najemnicy wyruszyli z powrotem do Briemsiedel, by otrzymać zapłatę za zlecenie i sprzedać „uwolnione” z martwych Raubritterskich łap bronie, zbroje czy zrabowane towary. Kraby zostały podzielone między uczestników wyprawy, a pierwsza kolejka ponoć została opłacona przez dowódcę Młotów. 

*NPC

Następstwa fabularne

  • Grupa Raubritterów i towarzyszących im rozbójników została rozgromiona. Szlak na południe od Briemssiedel stał się tę odrobinę bezpieczniejszy.
  • Pojmani kupcy z Briemssiedel zostali odnalezieni i uratowani. Poza wyrażaniem wdzięczności i sławieniem bohaterów pomogli w sprzedaży zdobytych dóbr.
  • Haraldowi zostało przekazane ostrze Waltera* — Zweihander o płomienistej głowni i ricasso owiniętym czarną skórą (+50 do testów zastraszania przeciwko Raubritterom na terenie Ostwaldu).
  • Aiga zdobyła sztylet ozdobiony głową węża i pasującą do niego pochwę.
  • Ruina pozostała pusta i z truchłami zabitych. Ktoś może teraz się nią zainteresować. Albo coś.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Legalt [850] | Ithildin [35] | Coraline [1280] | Felsa [1503] | Avaha [1842] | Fohsa [1552] | Cassey [1712] | Aiga [1858] | Jazon [8] | Hemglen [1214] | Linus [2252] | Gawain [20] | Harald [191]

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Legalt [850]
MG nadzorujący: Gawain [20]

Autor wieści

Legalt [850]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
31-10-2023 04:26

Godność : Lysandra Colette Lucan
Wiek : wizualnie 20 lat
Rasa : Upiorna Arystokratka
Lubi : sztukę, króliki, świętą wojnę, autokratyczne rządy
Nie lubi : braku sztuki i brzydoty, Tofela
Wzrost / Waga : 160/55
Znaki szczególne : albinizm, złote rogi
Pod ręką : Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Zawód : nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Broń : Anemon (szabla), sztylet
Stan cywilny : Tajemnica, hihi!
Stan zdrowia : zdrowa
Specjalne : Administrator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Fistaszki
26-10-2023 18:04

Wstęp

Amarth, południowe wybrzeże Sinych Ziem, okolice Craig yr Arth oraz Ceuen Daer
11 Penhara (września) 1374

Gdy rozproszy solimus całun senny

A niedźwiedź łzawą uniesie powiekę

Wzrok mu zwrócony zostanie

I ujrzy co skryło stulecie w oddali

Czarne skrzydła Czarnej Śmierci

Co do wieczności dobić nie może

I kompas przeklętego serca

Co przeznaczenie chwiejne wskazuje

Pewnego razu do Equilibrium przybył nieznany tam nikomu elf, który był w posiadaniu starego dziennika. Pożółkły, nadgryziony zębem czasu kajet, oprawiony w cienką skórę i zawiązany rzemieniem, miał zawierać zapiski mówiące o skarbie ukrytym na wyspie nieopodal Amarth. Rozmawiający z elfem Zastian Nixsagas początkowo nie czuł się przekonany do zorganizowania wyprawy.  Podobnych historyjek usłyszał już w swoim życiu na pęczki, a jegomość swoją prezencją nie wzbudził zaufania — daleko mu było do dostojeństwa elfów. Wyspa, o której opowiadał, miała być znana z elfickiego jako Ceuen Daer, a tak po ludzku jako Fistaszki. 

Nieznajomy przekonał jednak przywódcę Equilibrium, że jego gildia powinna zająć się sprawą. Wziął go pod włos, mówiąc, że skoro człowiek może się tam łatwo dostać, to i grasujące na wyspie potwory mogą przedostać się na Sine Ziemie i dalej w głąb lądu, i zaszkodzić społeczności. Na końcu zapytał, czy Equilibrium nie ma za zadanie zapobiegać podobnym zagrożeniom? 

Istotnie, jedną ze stałych misji organizacji, wyznaczonych z ramienia Przywódcy, było oczyszczenie podziemi z grasujących tam potworów. Sprawa dotyczyła zarówno miejskich kanałów, podziemnych korytarzy, jak i jaskiń. Tym razem szło o jedną z tych ostatnich. Sine Ziemie znajdowały się w obszarze zainteresowań i wpływów Equilibrium.

Takim oto sposobem Zastian Nixsagas zawiązał drużynę, w której skład weszli: Kiriae Ilras, Bohraa Nixsagas, Astrid Tristerver, Iseth de Badlesmere, Rian Reave, Irick Keihter i Artemis Nixsagas. Jej zadaniem było dotarcie na Fistaszki i zajęcie się sprawą potworów. Elf zapewnił, że otrzymają godny procent ze skarbu, a jeśli znajdą jakieś zbroje i broń, Equilibrium będzie mogło zrobić z nimi, co zechce, nawet przetopić. Pierwsze, co musieli zrobić, to odnaleźć Craig yr Arth, czyli Skałę Niedźwiedzia. To w jej pobliżu miała być ukryta wskazówka, umożliwiająca dalszą podróż.

Po drodze nasłuchali się o wielkim skarbie piratów, jaki miał być ukryty na wyspie, a także o samych Fistaszkach. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści z kajetu przewodnika świadkowie mówili, że przypominały one kształtem orzechy i stąd nazwa, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana. 

Chociaż pozostała tylko jedna, to nosiła nazwę za wszystkie — Fistaszki.

Przygoda

Dwa tygodnie później wyprawa dotarła na południowe wybrzeże Sinych Ziem. Pogoda nie rozpieszczała. Było chłodno, gęsta mgła utrudniała widoczność na tyle, że grupa musiała zwolnić tempa w obawie przed wjechaniem na grząski lub bagienny teren. 

Poruszali się w otoczeniu mleczno-sinego krajobrazu. Nieliczne, zmurszałe drzewa iglaste, trawy i skały wyłaniały się spod tej osobliwej zasłony, jakby dopiero co ktoś postawił je na drodze. O bliskości morza dowiadywali się dopiero, gdy robiło się zimniej, a odgłosy fal dobiegały uszu.  

Znaleźli jednak to, czego szukali. Z wysokich, nadbrzeżnych skał wyobraźnia wyrzeźbiła sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk miał jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadzał, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, a drugą oczodołem. Widok zgadzał się z ryciną zamieszczoną w starym dzienniku. 

Również z dziennika wynikało, że w pobliżu Skały Niedźwiedzia znajdą skrzynię ze wskazówką, jak postępować, by odnaleźć zacumowany w okolicy statek piracki. Należeć on miał do tych, którzy ukryli skarb na wyspie. Zastian próbował przekonać Przewodnika*, by ten pozwolił mu zerknąć na dziennik, ale spotkał się z kategoryczną odmową. Uprzedził go też, że ma się modlić do swoich bogów, aby był zacumowany niedaleko i zagroził, że jeśli okręt będzie na tyle stary i podziurawiony, by nie nadawać się do podróży, elf zbuduje tratwę i sam będzie holować drużynę na wyspę. 

Właściciel tajemniczego dziennika nie wysilał się zbytnio — przerzucał ziemię flegmatycznie, nie było widać w tym zaangażowania. Artemis zaczął kopać w pobliżu skały. Chociaż szeroki w barach, musiał wysilać się dwa razy bardziej. Natrafił na miejsce, gdzie ziemia była bardziej zbita. Ostatecznie nie wykopał zbyt głębokiego dołu. Kopiąca nieopodal niego Bohraa zaczęła tuż przy Skale Niedźwiedzia. Miała problem z wbijaniem łopaty, a gdy już się udało, przerzucała ziemię wraz z kamieniami, przez co szło jej najwolniej ze wszystkich.

Kiriae zaczęła kopanie z drugiej strony skały, gdzie piach był rozmokły od wody — łopata wchodziła w niego jak masło. Chociaż zdołała przerzucić sporo ziemi, niczego jednak nie mogła znaleźć. Iseth kopał w dalszym sąsiedztwie, chociaż z jakiegoś powodu miał nieco ciężej z kopaniem. Jedyne, co znajdował, to muszelki i ich pokruszone kawałki. Zdecydował się zachować dwie na pamiątkę.

Rian natomiast wybrał miejsce, które znajdowało się na wprost skały — niedźwiedź zwrócony był właśnie w tamtym kierunku. Kopał, kopał aż mógł wejść do rowu po kolana. Zdawało się, że nie będzie miał szczęścia, tak jak pozostali. Aż tu nagle, przy którymś z kolei wbijaniu łopaty, natrafił na coś twardego. Dalsze odgrzebywanie ziemi odsłoniło drewnianą, okutą skrzynię, którą ząb czasu zdążył nieco nadgryźć. Była zamknięta na kłódkę i obwiązana dwoma łańcuchami. O ile drewno wyglądało na podniszczone, o tyle łańcuchy wciąż były solidne, a zwłaszcza jeden wydawał się „nowszy”. Rian wraz z Artemisem wydobyli znalezisko z rowu na plażę. 

Członkowie drużyny sporo się namęczyli, aby pozbyć się łańcuchów, lecz dopiero wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zdołały zrobić w skrzyni dziurę, przez którą można było wsunąć rękę. Niestety, obaj magowie przypłacili to pechem— młody musiał mieć opatrzoną przez Bohrę dłoń, a Nixsagas musiał uspokajać Riana, gdyż jego wilcze zmysły zaczęły wariować od huku. Ostatecznie to Kiriae zdecydowała się zbadać, co zawiera skrzynia. 

W tym samym czasie Astrid wraz z Irickiem odbili na prawo od Skały Niedźwiedzia i ruszyli na rekonesans okolicy. Z każdym krokiem mokry piasek spod butów ustępował zbitej, trawiastej ziemi. We mgle trudno było cokolwiek wypatrzyć. Już łatwiej skupić się na wyłapywaniu dźwięków. Irick cały czas był w stanie określić ich położenie za pośrednictwem szumu fal. Nie oddalali się zbytnio od brzegu i w razie konieczności wiedzieli, jak wrócić do pozostałych członków drużyny.

Poruszając się pod górę, weszli na porośnięty sosnami klif. I to właśnie tam spotkała ich niemiła niespodzianka. Wpierw ujrzeli, jak z mgły wyłania się jakiś kształt, cień, który zbliżaniem się do nich poruszał mgłę u podłoża. Zbliżał się, przystawał, zbliżał się, przystawał... Był bardzo niski, ale jednocześnie wcale nie taki mały. Chyba pełzł — zbliżał się. 

Późniejz mgły wyłonił się zbiór paliczków odpowiadający ludzkiej ręce, pozbawionej skóry i mięśni. Wbiła się w ziemię i z mozołem pociągnęła za sobą resztę szkieletu. Zaraz zobaczyli białą jak mleko czaszkę, która uniosła się, spoglądając na nich ciemnymi oczodołami, w których tliły się chłodne, niebieskie ogniki magii. Szczęki uśmiechały się do nich upiornie dwoma rzędami ludzkich zębów. 

Szkielet dźwignął się ramieniem i kikutem drugiej, ułamanej bezpowrotnie ręki. Nie mógł wstać bo nie posiadał nóg ani kawałka miednicy. Spomiędzy żeber posypały mu się grudy ziemi i gałęzie, które zebrał po drodze.

Astrid nie wahała się ani chwili. Wymierzyła precyzyjnie i oddała strzał w przeciwnika. Strzała trafiła prosto w czaszkę. Zimne, niebieskie ogniki zakołysały się w czarnych oczodołach i zgasły, a plugawa magia opuściła kostka, który padł przed Irickiem bez ruchu.

Stało się to dosłownie na moment przed tym, jak mag rzucił zaklęcie paraliżujące.

Szkielet był teraz bardziej niż martwy; Astrid i Irick mogli odetchnąć z ulgą. Nic nie zapowiadało, by w pobliżu kręcił się kolejny nieumarły lub też jego stwórca. Obydwoje postanowili wrócić na plażę do reszty drużyny. 

Tymczasem na plaży Kiriae wyjęła ze skrzyni kilka przedmiotów. Pierwszym z nich był bursztyn, zwany też w niektórych regionach jantarem. Znalezisko było bardzo ładne, półprzezroczyste, prawdopodobnie drogocenne, a w jego wnętrzu mieszały się kolory brązu i miodu. Nie zawierało też żadnych zanieczyszczeń, a Zastian wyczuł w nim magię. Irick zaś postanowił zbadać przedmiot, ale mimo całej posiadanej wiedzy, nie był w stanie skojarzyć go z czymkolwiek znanym współcześnie. Teoretycznie więc bursztyn mógł zostać zaklęty jeszcze przed Wielką Destabilizacją Magii. Co to jednak oznaczało w praktyce? Trudno było stwierdzić. 

Drugim przedmiotem była stara i okrągła moneta. Nie przypominała dzisiejszych krabów ani gryfów — była matowa, wytarta i nie dało się powiedzieć, co pierwotnie na niej wybito. Ząb czasu skruszył nieco jej brzegi, przez co szło się nawet skaleczyć. Nie był to w żadnej mierze przedmiot magiczny.

Były również dwie wiadomości — jedna w postaci kawałka wygarbowanej skóry, na którym widniały wyblakłe już litery. Wciąż jednak dało się je odczytać, a głosiły: Oddaj Śmierci co do niej należy, ja nie zdołałem.

Druga wiadomość była zabezpieczona w tubie owiniętej impregnowaną skórą. Można było łatwo otworzyć jej wieko, a w środku znajdował się pożółkły pergamin. Jego treść okazała się wierszowaną zagadką: Gdy rozproszy solimus całun senny (...).

Po dłuższej debacie i rzucaniu różnorakimi pomysłami, co mogłyby oznaczać poszczególne wersy, drużyna doszła do wniosku, że warto osadzić bursztyn w skale. Tam, gdzie znajdował się oczodół. Bez wspięcia się na skałę było to jednak niemożliwe. Na szczęście na wozie były liny i haki. Przewodnik* kazał je zabrać, zupełnie, jakby wiedział, co może ich czekać. Do takiego wniosku doszedł na przykład Rian, któremu w tym momencie puściły nerwy. Postanowił groźbą wydobyć z elfa to, czego jeszcze im nie powiedział o tej wyprawie. 

Tym sposobem okazało się, że Przewodnik* rzeczywiście zataił przed nimi pewne fakty, nie będąc pewnym, ile może im zdradzić. Uwagę drużyny zwrócił fakt, że skrzynia była zabezpieczona dwoma łańcuchami. Oba wyglądały na stare, ale tylko jeden był wiekowy. Ten drugi założył ojciec Przewodnika, gdy pierwszy raz otworzył skrzynię. To właśnie on miał zabrać stamtąd dziennik, który teraz był w posiadaniu Przewodnika. Były to zapiski kapitana Czarnej Śmierci. 

Jak utrzymywał elf, sprawa skarbu spędzała jego ojcu sen z powiek bynajmniej nie dlatego, że nie mógł go odnaleźć. Wręcz przeciwnie. Dlaczego? Tego Przewodnik nie wiedział, bo rodziciel zabrał tajemnicę do grobu. Nigdy się na tym znalezisku nie wzbogacił, elf nie widział żadnego złota czy też kosztowności w ich domu, chociaż ojciec często o nich wspominał. Nie chciał, by ktokolwiek odnalazł to miejsce ponownie, dlatego nie zakopał skrzyni ze wskazówką w jej pierwotnym miejscu. 

Elf nie wykluczał jednak, że jego ojciec mógł mieć cichą nadzieję, iż ktoś jednak natrafi na trop i  być może to właśnie on zostawił wiadomość o oddaniu śmierci, co do niej należy, ale elf nie wiedział, co mogłoby to oznaczać. 

Zapewnił, że potrzebował pomocy ze strony Equilibrium, by odnaleźć skrzynię, bo sam przekopywałby plażę dniami i nocami. No i nie był wojem, nie potrafiłby walczyć z tym, co strzeże kosztowności na wyspie. Na koniec dodał, że niczego nie knuje i że ich cel jest wspólny.

Bohraa, kierując się słowami wierszowanej zagadki, zasugerowała, że powinni spróbować osadzić okrągły bursztyn w oczodole Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae. Korzystając z liny, przy asekuracji kilku osób, wspięła się na skałę, jak przystało na jedną ze Strażniczek Szlaku, po części wywodzącą się z Nixsagasów. Udało się jej osiągnąć cel i „przywrócić wzrok niedźwiedziowi”. 

Gdy podmuch wiatru rozrzedził mgłę i chmury, promień światła padł na jantar. Wcześniej nie było widać, że skalna szczelina przecina niedźwiedzią głowę. Dopiero gdy blask solimusa rozproszył „senny całun” mgły, niedźwiedź „uniósł powiekę”, a magini, patrząc przez pryzmat bursztynu, mogła dojrzeć to, co wedle zagadki „skryło stulecie w oddali”. I mogłaby przysiąc, że to, co widzi przez ścianę klifu, to zarys trójmasztowego okrętu. 

Następnie Iseth spróbował odnaleźć drogę prowadzącą do ukrytej jaskini, w której zacumowano statek, i chociaż znalazł dwa rozwiązania, to żadne nie wydawało się bajecznie proste. Po pierwsze — mogli spróbować opuścić się na linach ze szczytu klifu. Problem polegał jednak na tym, że nie byli w stanie określić dokładnego położenia pieczary, a wszystko wokół otulała mgła. Nie wszyscy członkowie Equilibrium byli obeznani z pracą w takich warunkach. Po drugie — mogli skorzystać z odkrytego przez młodego maga przejścia. U stóp klifu znalazł on biegnącą między skalną ścianą a powierzchnią wody ścieżkę z niewielkich, mokrych wysepek. Nie wiedział, jak daleko się ona ciągnęła, gdyż w oddali widział tylko zasłonę mgły nad wodą i słyszał fale, rozbijające się o brzeg.

Ostatecznie to na barkach Zastiana spoczęło podjęcie decyzji. Wybrał drugą z możliwości, jednocześnie informując drużynę, w jaki sposób zabezpieczą swoją wędrówkę, oraz rozdzielił zadania przy przygotowaniach do dalszej drogi.  

Tak oto uczestnicy wyprawy odchudzili swoje bagaże, pozostawiając tylko to, co niezbędne; przywiązali się w pasie długim sznurem, jeden do drugiego, by w razie fali nikogo nie poniosło. Pozostawili jeszcze zapas liny między sobą, pozwalający na swobodne poruszanie się. Takim oto sposobem powstał wężyk, w którym kolejno stali: Zastian, Astrid, Rian, Kiriae, Przewodnik*, Iseth, Bohraa, Artemis oraz Irick.

Irick miał niewdzięczne zadanie. Musiał się obwiązać dodatkową liną, jako ta ostatnia deska ratunku przed porwaniem ludzi do morza, i oddać drugi koniec liny Zastianowi, który miał iść do przodu i przewlec ją przez okrągłe, metalowe otwory w hakach mocowanych do skały. Zadaniem wszystkich było zaś trzymanie tej liny tak, by Nixsagas mógł ją swobodnie wyciągać. Nie było to łatwe, bo instynkt podpowiadał, żeby trzymać się jak najmocniej, ale wszyscy wiedzieli, że trzeba ją wyciągać do przodu, celem asekuracji na dalszym odcinku.

Było mokro, mgliście, sporadycznie fale chlupotały i cofały się z wysepek, pozostawiając je mokrymi i śliskimi. Tylko bogom dziękować, że nie było sztormu.

Im dalej się poruszali, tym było głębiej. Fale dawały się im już we znaki. W końcu, z mozołem dotarli do zakrętu. Brnąc już po same pachy i mocząc plecaki, skręcili pod ścianą klifu w prawo, patrząc na otwarte morze.

I nagle nastąpił wielki uskok w dół — brak gruntu! Nie wiedzieli, jak tu jest głęboko, ani co też czai się pod powierzchnią. Dla morskich potworów było zdecydowanie za płytko, niemniej wyobraźnia to potężna broń i właśnie zaczynała kierować się przeciwko nim. Na domiar złego właśnie zbliżała się kolejna fala, która mogła napytać im biedy; tym większej, że wyglądało na to, że jej impet rozbije się dopiero na ścianie, którą mieli po swojej prawej. Zdawało się, że nie ma już odwrotu. Trzeba było mocno się trzymać! 

Fala, choć nie największa z możliwych, dotarła do nich, niemal wbijając w ścianę klifu. Niektórych podtopiło, inni doznali pewnych obrażeń. Chociaż wyszli z tego w jednym kawałku, dalsza przeprawa przypominała już walkę o przetrwanie, w której żywioł, zimno i zmęczenie były naprawdę ciężkimi przeciwnikami. Tracąc powoli siły i nadzieję, poddali się kolejnej, wielkiej fali, która porwała ich w morskie odmęty. Szlag jasny trafił całą asekurację i pływackie umiejętności. 

Prawdopodobnie nikt nie jest w stanie ocenić, ile mieli szczęścia, bo gdy wydawało się, że to już koniec, zostali wypchnięci przez wodę nigdzie indziej, jak do ukrytej w zatoce jaskini, której szukali.

Pieczara w głębi wypełniona była nikłą, zielonkawą poświatą, dzięki której mogli cokolwiek jeszcze dojrzeć. Okazało się, że ten przedziwny blask bił od zacumowanego okrętu, który zakotwiczył tu wiele, wiele lat temu i praktycznie nie miał prawa przetrwać w stanie zdatnym do wypłynięcia. A jednak jakimś cudem, mimo pierwszego, upiornego wrażenia, nie wyglądał najgorzej. Jego  żagle były postrzępione i czarne, a do kadłuba przyczepiły się jakieś morskie żyjątka. 

Nie musieli się zastanawiać, jak okręt się nazywa. Już wiedzieli: była to Czarna Śmierć.  

Nie wyglądało na to, by na pokładzie ktokolwiek się znajdował, ale przecież spotkali dziś już jednego truposza. 

Sponiewierani i wyziębieni członkowie wyprawy ostatkiem sił podpłynęli do skały, na którą można było się wspiąć i w końcu wyjść z wody. Wyglądało na to, że przy odrobinie wysiłku mogli tego dokonać. I to była ta dobra wiadomość, a zła była taka, że ze szczytu skalnej półki, znajdującej się raptem kilkanaście, może kilkadziesiąt metrów nad poziomem morza, wyłonił się biały niczym pełnia łeb nieumarłego szkieletu. 

W porównaniu z poprzednikiem, prezentował się całkiem dostojnie. Odziany w wyblakły kapitański płaszcz, w kościstych palcach ściskał zakurzony, trójgraniasty kapelusz z czymś, co onegdaj zapewne było bujnym piórem, teraz ledwie sterczącym kikutem. Miał nawet spodnie i buty. 

Kostek nie wyglądał, jakby chciał ich atakować. Otworzył szczęki i nie wiadomo, jakim sposobem, ale usłyszeli głos, cichy niczym szelest starego pergaminu i syczący jak wąż: Zapłataaa... Umowaaa... Śmieeerć...

Cokolwiek miało to znaczyć. Ostatecznie nasi bohaterowie stwierdzili, że w ramach zapłaty oddadzą mu monetę. Nie wiedzieli, czy miało to gwarantować, że nieumarły ich nie zaatakuje, czy też coś innego, ale lepiej było nie ryzykować zostawiania go z niczym. 

Szkielet przemieścił się po wąskiej, kamiennej ścieżce pod ścianą jaskini, która znajdowała się na wysokości i do tej pory nie przykuła niczyjej uwagi. Mógł z niej łatwo dostać sięna pokład. Gdy przeskoczył w upiornie wyglądającą, zielonkawą poświatę okalającą statek... nasi bohaterowie nie mieli już wątpliwości, że zarówno kapitan, jak i jego okręt są podtrzymywani na tym świecie przez magiczną anomalię lub nawet sami w sobie nią byli.

Szkielet obrósł w mięśnie, na które w mgnieniu oka nasunęła się blada skóra, pojawiły się długie, spopielone włosy i kędzierzawa broda. Tak, jakby powrót na statek ożywił mężczyznę. Było to jednak złudne wrażenie, o czym mogły świadczyć dziwnie wyglądające białka oczu pozbawione tęczówek.

Odwrócił się do ocalałych rozbitków na skale i znów powtórzył:

— Umowa została zawarta.

Tym razem brzmiało to wyraźniej, z charakterystyczną, zachrypniętą nutą. Zupełnie, jakby przed chwilą wstał od stołu w jakiejś tawernie, gdzie nachlał się sporo rumu, wypalił zioło i jeszcze przez pół wieczora wyśpiewywał sprośne piosenki i szanty. — Czekałem długie lata... Czas oddać śmierci, co do niej należy. Chodźcie, pora ruszyć w drogę.

Najwyraźniej zachęcał ich by wstąpili na pokład. Jednak nasi bohaterowie postanowili, że tego nie zrobią, nie dziś. Zastian zarządził odwrót i przegrupowanie. 

Nie wiedzieli, co ich może spotkać na Fistaszkach, potrzebowali zregenerować siły. W tym celu musieli wspiąć się na klif, udać do najbliższej filii Equilibrium na Sinych Ziemiach i powrócić tu za jakiś czas. Coś podpowiadało, że bez udziału nieumarłego kapitana podróż będzie daremna. Zupełnie, jakby stanowił on ważny jej element. Nie mogli więc wynająć własnego statku ani powiedzieć nikomu o tym, co tu znaleźli.

Czy na dalszym etapie przygody napotkają potwory, o których wspominał Przewodnik*? Czy odnajdą skarb i wrócą z nim bezpiecznie do domu? Oto były pytania, na które odpowiedź padnie dopiero w kolejnej opowieści.

 

*NPC

Streszczenie wydarzeń

  1. Drużyna składająca się z członków Equilibrium, lidera organizacji oraz elfa Przewodnika*, który był również zleceniodawcą wyprawy, odnajduje Skałę Niedźwiedzia na okrytym mgłą wybrzeżu Sinych Ziem.
  2. Członkowie Equilibrium (Kiriae, Bohraa, Iseth, Rian, Artemis) rozkopują plażę w okolicy Skały, by odnaleźć skrzynię ze wskazówką, o której wspomniane było w starym dzienniku elfiego przewodnika*.
  3. Zastian próbował przekonać Przewodnika*, aby ten pozwolił mu spojrzeć na dziennik i zaznajomić się z jego treścią, lecz spotkał się z kategoryczną odmową.
  4. W tym samym czasie Astrid i Irick wybrali się na zwiad po okolicy.
  5. Rian znalazł skrzynię i wraz z Artemisem wydostali ją z wykopanego dołu.
  6. Astrid oraz Irick spotkali na klifie nieumarły i niekompletny szkielet. Truposz stracił swoje nie-życie, ugodzony strzałą Astrid w czaszkę.
  7. Skrzynia okazała się trudna do otwarcia. Chociaż członkowie Equilibrium próbowali różnych rzeczy, by zdjąć z niej łańcuch, to ostatecznie wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zrobiły dziurę w skrzyni, przez którą można było włożyć rękę do środka.
  8. W skrzyni znajdowały się następujące przedmioty: stara, wytarta moneta ze złota, tuba z zabezpieczoną w niej, wierszowaną zagadką, okrągły bursztyn oraz krótka wiadomość na garbowanej skórze.
  9. Członkowie Equilibrium wspólnie rozwiązali zagadkę, a Bohraa zasugerowała, by osadzić bursztyn w Skale Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae.
  10. Kiriae spojrzała przez magiczny bursztyn w momencie, gdy padł nań promień solimusa i odkryła, że w klifie jest jaskinia, której nie było widać z brzegu, a w niej zacumowany okręt.
  11. Decyzją Zastiana, drużyna zaczęła się poruszać do jaskini drogą wodną. By nie poddać się falom i nie rozdzielić, członkowie drużyny poruszali się z pomocą liny, którą ich lider cumował  w ścianie klifu.
  12. Po wyczerpującej i dość niebezpiecznej przeprawie przez fale, drużyna dotarła do jaskini. Tam okazało się, że statku pilnuje nieumarły kapitan*. Szkielet nie chciał ich jednak atakować — czekał na zapłatę za przewóz w postaci znalezionej przez drużynę monety. Gdy ją otrzymał, zaprosił drużynę na pokład swojego okrętu. Drużyna postanowiła jednak zregenerować siły i powrócić tu za jakiś czas.

Następstwa fabularne

  • Zorganizowanie ponownej wyprawy do jaskini i przeprawienie się na Fistaszki

Dodatkowe informacje fabularne

Ceuen Daer — Fistaszki 

Nazwa „Ceuen Daer” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczona jest jako „Fistaszki”. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści świadków przypominały one kształtem orzechy i stąd zostały nazwane Ceuen Daer, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana. Chociaż pozostała tylko jedna, to ku pamięci nosi nazwę za wszystkie — Fistaszki.

Craig yr Arth — Skała Niedźwiedzia

Nazwa „Craig yr Arth” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczy się ją jako „Skała Niedźwiedzia”. Jest jedną z kilku nadbrzeżnych skał zatopionych we mgle, gdzieś na południu Sinych Ziem. Wysoka, kształtem przypomina sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk ma jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadza, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, inną zaś oczodołem.

Masywna, ciemna skała jest wilgotna od mgły. To sprawia, że gdyby spróbować się na nią wspiąć, czasem trzeba długo szukać dobrego oparcia i istnieje bardzo duże ryzyko omsknięcia się nogi i upadku.

UWAGA! Postaci będą mogły użyć bursztyn tylko w celu, jaki opisuje wskazówka. Nie posiądą wiedzy na jakiej zasadzie został zaklęty oraz jak stworzyć podobny przedmiot. 

Po wykonaniu instrukcji z zagadki i odkryciu położenia jaskini w której zacumowany jest statek, nie będą mogli zabrać przedmiotu ze sobą.

UWAGA! Statek oraz jego kapitan (będący nieumarłym) wciąż pozostają na tym padole z powodu anomalii magicznej z jaką załoga zetknęła się na Fistaszkach przed setką lat. Załoganci nadal “żyją” na Fistaszkach w podziemnej jaskini i pilnują tamtejszego skargu. 

UWAGA 2! Moneta jaką znalazła drużyna pochodzi z tamtejszej skrzyni i będzie umożliwiała im zapłatę za przewóz statkiem-widmo na Ceuen Daer (Fistaszki). Jednak jeśli zdecydują się wsiąść na statek, zetkną się z anomalią, co sprowadzi na nich koszmary.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

Zastian [7],  Rian [87],  Artemis [204],  Kiriae [588], Astrid [82], Irick [223],  Bohraa [651],  Iseth [5]

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]

Autor wieści

Zastian Nixsagas [7]

Korekta

Trix [1986]

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 5 - lorne bay
25-10-2023 11:23

#49
ogłoszenia administracji
Cześć!
Mamy nadzieję, że upalne Lorne Bay ociepla wraz z herbatą i kocykiem wasze jesienne, chłodne wieczory. Koniec października przynosi wraz z sobą kilka pozytywnych zmian i ulepszeń, dzięki którym łatwiej będzie wam tworzyć nowe multikonta

Po pierwsze, od dzisiaj kupon 1/9 przestaje funkcjonować. Jeśli brałeś udział w aktywności “kupon 1/9”, ale nie udało ci się go zrealizować, możesz wymienić karnet z zebranymi ośmioma bądź dziewięcioma pieczątkami na kupon “multikonto pro”. Jeśli liczba zebranych pieczątek jest mniejsza, możesz wymienić je na wybrane nagrody (jedna pieczątka = jedna nagroda) z dowolnej puli.

Jego miejsce zajmuje kupon "multikonto pro", a limit tworzenia kont zostaje oficjalnie wykreślony. Informacje na temat nowego kuponu znajdziecie poniżej oraz w temacie "spis nagród", w sekcji .
lorne bay pisze:
Kupon ułatwia stworzenie dziewiątego oraz każdego kolejnego konta, zmniejszając progi postowe określone w regulaminie.




Zmianie ulega także cała sekcja "multikonta", zamieszczona w regulaminie. Od dziś zgromadzone w niej zasady przedstawione są w następujący sposób:
lorne bay pisze:






  • • 5 konto = po 15 postów fabularnych na czterech kontach;
    • 6 konto = po 30 postów na czterech kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 7 konto = po 45 postów na pięciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 8 konto = po 60 postów na sześciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów.
  • w przypadku progów postowych
    • 9 konto = 450 postów łącznie na siedmiu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 10 konto = 500 postów łącznie na ośmiu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;
    • 11 konto = 550 postów łącznie na dziewięciu kontach, 15 na posiadającym najmniej postów;


    w przypadku posiadania kuponu “multikonto pro”
    • 9 konto = 300 postów łącznie + kupon;
    • 10 konto = 350 postów łącznie + kupon;
    • 11 konto = 400 postów łącznie + kupon
treść regulaminu przed zmianami
lorne bay pisze: 08 cze 2021, 19:57


  • • 5 konto = po 15 postów fabularnych na pozostałych postaciach;
    • 6 konto = po 30 postów fabularnych na pozostałych postaciach;
    • 7 konto = po 45 postów fabularnych na pozostałych postaciach;


- nie dodaje notorycznie pojedynczych postów co 10 dni, prowadząc swoje rozgrywki aktywnie,
- nie zamyka się na nowych graczy i oferuje im ciekawe powiązania postaci,
- jest aktywny w życiu forum, bierze udział w organizowanych na nim zabawach,
- posiada odpowiednią liczbę postów na pozostałych kontach, wyrażoną w punkcie 3.
Każdorazowa prośba o multikonto powyżej limitu rozpatrywana będzie indywidualnie i będzie miała charakter dyskusji, a nie jedynie pytania i odpowiedzi. Multikonta tworzone ponad limit powstawać mogą wyłącznie w oparciu o liczbę napisanych postów (nie będą akceptowane kupony). Prośby o 9 i kolejne multikonta mogą być wysyłane wyłącznie na konto Lorne Bay już po nabiciu odpowiedniej liczby postów. W sytuacji, w której gracz uzyska zgodę, zobowiązany jest do wypisania wszystkich swoich kont w każdym profilu postaci, tak by inni gracze mieli do nich dostęp.
Jeszcze w tym tygodniu na forum pojawi się zapowiadany event halloweenowy, w którym będziecie mogli otrzymać między innymi wspomniany, nowy kupon multikonto pro!

Informujemy także, że z powodu natłoku obowiązków Maja (benjamin hargrove ) tymczasowo rezygnuje z funkcji administratora forum. Dziękujemy ci za cały wkład, jaki włożyłaś w istnienie tego miejsca i mamy nadzieję, że szybko do nas wrócisz Tym samym witamy ponownie w ekipie Martę (lennart halsworth), do której możecie zwracać się z wszelkimi problemami

Na koniec tradycyjnie życzymy wam i serdecznie zapraszamy do brania udziału we wszystkich halloweenowych zabawach

Przeczytaj całość