Newsy
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Gambit Natejski
07-01-2025 20:26
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Tetrarchia Natejska, Porto de Ouro
Przebieg wydarzeń
Nie było tajemnicą, że w obliczu ataku Szpona do pałacu tetrarchy zaproszeni byli nie tylko oficjalni doradcy i wspólnicy, ale i ludzie Natei znani. Ci, którzy niejednokrotnie działali na jej korzyść; którzy można powiedzieć, że oddali jej — w ten czy inny sposób — serce. Trudno było powiedzieć, jakie zamiary miał Tetrarcha Luis de la Muente, gdyż zamknął się w Sali Obrad wraz ze swoimi najbardziej zaufanymi ludźmi. Być może chciał otworzyć Pałac dla obywateli, żeby znaleźli schronienie przed nadciągającą katastrofą, ale niestety nie dane było się o tym nikomu przekonać, ponieważ potężna fala Liberdad zniszczyła fragment pałacowego placu oraz schody z kości słoniowej, tworząc niemożliwą do przekroczenia wyrwę, odcinając rządzących od ludu. Wśród uwięzionych na pałacowej wyspie istot znalazła się zupełnym przypadkiem Tisabel Reiner, a także zaproszeni Sofia i Salvador Rodriguezowie, Wolmira z rodu Sefires oraz Luminare Cichych Wspólników — Rosa Leothana.
Pozostałych przy życiu po uderzeniu fali powitał Generał Crespo Duarte de Barrata*, obwieszczając, że to w ich rękach spoczną decyzje związane z pomocą miastu. Raporty i rozkazy mieli wysyłać za pomocą złotego ptaka i w tej samej formie otrzymywać raporty zwrotne od Tajemniczego Informatora*. Generał* zaprowadził piątkę ocalałych do przygotowanego w jednej z wież pomieszczenia z szerokim, arkadowym balkonem, gdzie rozpoczęły się małe obrady. To, o czym musieli w pierwszej kolejności decydować, to dokąd wysłać czekające na rozkazy dodatkowe oddziały — do utrzymania Bramy Tetrarchów, do pomocy z żywiołem na Mourierze, czy na Rynek Tysiąca Twarzy, gdzie wybuchł bunt niewolników. Jednogłośnie uznali, że najważniejsze jest powstrzymanie nadciągającej hordy. W dalszej kolejności przyszło im radzić nad tym, czy ratować Moureirę, czy nie. Tu decyzja nie była z początku wspólna, ale ostatecznie wszyscy zgodzili się, że przede wszystkim należy ratować ludność i nawet jeśli spisuje to dzielnicę biedoty na straty, to należy ewakuować obywateli. Grupa nie zdecydowała się także tłumić buntu niewolników, miast tego wysyłając tam szpiegów. Wyglądało na to, że wpadli w dobry rytm, aczkolwiek niektórym członkom obrad pewne rzeczy nie stykały się w logiczną całość.
Rosa Leothana od początku poddawała w wątpliwość zasadność wyboru właśnie tej grupy do podejmowania najważniejszych decyzji w mieście. Wolmira natomiast wyłączyła się z dyskusji, wyczuwając bardzo silną nić magiczną, która w wizji doprowadziła ją do tetrarszej Sali Obrad. Nie udało się jej rozpoznać, kim w tej wizji jest, ale rozpoznała tatuaż ważki na swoim przedramieniu. W międzyczasie, na wieży, De Barrata* znajdujący się pod wpływem wrogiego zaklęcia, zaatakował grupę, dotkliwie raniąc Salvadora. Dzięki szybkim reakcjom, magom (Wolmirze i Rosie) udało się spacyfikować Generała*, spętać go i odciąć od obcego wpływu. To właśnie wtedy przebrała się miarka, a grupa zdecydowała się podzielić.
Dalsze decyzje podejmowały we trójkę Wolmira, Sofia i Tisabel. Donna Rodriguez zadecydowała, by objąć przestępców amnestią, Tisabel sporządzała raport, a Wolmira zajęła się hipnotyzowaniem Generała*, by upewnić się co do jego motywacji i braku wrogich zamiarów. Ostatecznie, tknięta szóstym zmysłem i obawą o krewnego, Sofia ruszyła za Salvadorem i Rosą, którzy wcześniej opuścili pomieszczenie zmierzając w kierunku Sali Obrad. Ostatnie decyzje spoczęły zatem na Wolmirze i Tisabel, które poświęciły lecznicę i świątynię Przedwiecznego na rzecz spichlerzy oraz kazały ratować archiwa i bibliotekę, kosztem koszar. Gdy Generał* ostatecznie został wyzwolony spod magicznego wpływu, wszyscy podążyli za tropem do wspomnianej Sali Obrad.
W tym czasie Rosie i Salvadorowi udało się przekonać gwardzistów i zostali wpuszczeni do Sali Obrad, gdzie ich oczom ukazała się prawdziwa masakra. Wszyscy Radni zostali zamordowani w malowniczy sposób, „Tetrarcha”* siedział nieprzytomny na krześle, a za kotarą coś się ruszało. W pierwszej chwili Rosa postanowiła na ślepo spowolnić to, co znajdowało się niewidoczne, a Salvador podszedł do „Tetrarchy”*, rozpoznając tatuaż ważki. Niestety — było już za późno. Magiczne zaklęcie nieznanego pochodzenia przejęło nad nim kontrolę i został wciągnięty w wizję. Całe szczęście, szybka reakcja Rosy i potężne dostrojenie się do wibracji osłoniło Salę Obrad przed zgubnym wpływem wrogiego czaru. Za kotarą, jak się okazało, znajdował się kokon z prawdziwym Tetrarchą de la Muente*, który — kiedy wydostał się z niego — zabił swojego sobowtóra. Ujawnił także ukryte pomieszczenie pod Salą, gdzie została odnaleziona sprawczyni zamieszania — służka, która wcześniej donosiła wszystkim napoje. Gdy pozostali dotarli na miejsce, a grupa znów się połączyła, Tetrarcha* wysłuchał raportów, uznając podjęte decyzje za wiążące, oraz rozdał zaszczyty i tytuły, w tym przyjął Rosę Leothanę i Sofię Rodriguez na swoje doradczynie. Zagrożenie zostało chwilowo odparte, ale przed Porto de Ouro stało mnóstwo kolejnych, trudnych decyzji — w tym przesłuchanie pochwyconej magini-służki.
*NPC
Następstwa fabularne
- Salvador Rodriguez został mianowany Profesorem i otrzymał obietnicę objęcia katedry prawa na uniwersytecie Porto de Ouro.
- Sofia Rodriguez oraz Rosa Leothana zostały doradczyniami Tetrarchy Porto de Ouro.
- Tisabel Reiner oraz Wolmira Sefires zostały honorowymi obywatelkami Porto de Ouro.
- Wolmira Sefires oraz Salvador Rodriguez otrzymali pozwolenie na uczestnictwo w przesłuchaniu pochwyconego więźnia.
- Tisabel Reiner otrzymała od Tetrarchy Zew Oceanu — magiczne ostrogi.
- Cała piątka stała się bardziej rozpoznawalna wśród Tetrarchów oraz zaskarbili sobie wdzięczność Generała de Barraty, który jest im dłużny przysługę.
- W wyniku tej sesji zostały podjęte kluczowe decyzje mające wpływ na kształt miasta: poświęcona została mennica, w wyniku czego płynne złoto wylało się na ulice, lecznica oraz budynek koszar. Mieszkańcy Moureiry zostali ewakuowani, a przez to pozwolono hordom zniszczyć dzielnicę. Zachowano spichlerz oraz archiwa.
- W wyniku tej sesji udaremniono zamach na Tetrarchę Porto de Ouro i pochwycono sprawczynię zdarzenia.
- W wyniku tej sesji zapadła decyzja o budowie pomostu między Pałacem, a jego brzegiem, dzięki czemu do walczących z Behemotem (patrz: Sesja Złote Łzy) dołączyły Czarne Włócznie.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Rosa [693], Salvador [61], Sofia [21], Tisabel [476], Wolmira [1101]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
Wieść powiązana z: Kwestia Priorytetów
Wieść powiązana z: Złote Łzy
Prowadzenie
MG prowadzący: Dymitri [17]
Autor wieści
Dymitri [17]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Moje wielkie szumskie wesele
07-01-2025 07:49
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
13 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Dwie Wierzby, posiadłość rodu Lerdan pod Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Zorganizowaną w Dwóch Wierzbach ceremonię zaślubin Lisabeth Lerdan i Lenny’ego Ebelinga przerwało pojawienie się potworów, które wypełzły z pobliskiego lasu. Weselnicy podzielili się na dwie grupy: pierwsza poszukała schronienia w domu, druga podjęła się obrony granic posiadłości i osłaniania odwrotu tych, którzy walczyć nie byli w stanie.
Świat konał w pożodze, a w Dwóch Wierzbach postanowiono odprawić długo wyczekiwane weselisko. Sproszono gości, nagotowano jadła, udekorowano dom i sad. Ceremonia miała odbyć się w strojnym w zimę sadzie, pod dekoracyjnym łukiem z ostrokrzewu, ciemiernika i dereni. Pafnucjanin z Azelockiego zakonu — Brat Felicjan*, stawił się, by połączyć węzłem małżeńskim młodą parę. Przy panu młodym było miejsce dla jego świadka: Amadiego Ikenny, a przy pannie młodej dla jej druhny, Bianci Adler. Amadi był też autorem sukni ślubnej panny młodej i miał w pieczy ślubne obrączki, Bianca zaś trzymała ślubny bukiet i zaręczynowy muszkiet Betty.
Ze strony pana młodego — Lenny’ego Ebelinga — stawiła się rodzina w osobach ciotki Eddy Gilkes* oraz kuzynek: Cynthii Ebeling* i Angoulême Gilkes. Towarzyszyli im Greyd Hraveir, kucharka Klara*, ochroniarz Breton* i azelocki gołąb*, który z tajemniczych powodów zadał sobie trud, by dotrzeć z miasta aż do Dwóch Wierzb. Rodzinę panny młodej — Lisabeth Lerdan, reprezentowała jej babka Leokadia Lerdan*, siostra Louise Lerdan, kuzyn Laurent Lerdan i ciotka Lisandra Lerdan.
Pojawili się także przyjaciele i znajomi: Francesca Delacroix ze swym przybocznym Falvardem i synem Gerardem Delacroix, Nestan-Darejan Fernandes — narzeczona Amadiego, Alma Adler z Salvadą Massarim, grabarz z ulicy Śliskiej — Arfin Sivarg, kaletnik Obryn — ulubieniec Leokadii, oraz zarządca posiadłości Hagen Waldes* z żoną Tulią*, tutejszy leśniczy Horst Brecker* i wieloletni pracownik winnicy Stary Witt*. Oprócz tego na weselu obecna była grupa sąsiadów z pobliskiej wsi Szumy wraz z kapelą, mającą uświetnić to wydarzenie.
Goście zostali uprzedzeni, by uważnie stąpać po ziemiach Lerdanów, gdyż już od jesieni sumiennie pracowano tu nad zabezpieczeniami. Wokół murów posiadłości wykopano wilcze doły najeżone zaostrzonymi palami. Sprytnie ukryto je wśród kęp naciętych i powiązanych sznurkami krzewów. Na niedużych palikach wbitych w ziemię rozwieszono sznurki uzbrojone w dzwoneczki — prosty, a dość skuteczny system ostrzegania, że ktoś niepowołany się zbliża. Większość weselników była pod bronią, naprędce przerobione na oręż narzędzia rozmieszczono też w całym sadzie.
Ceremonię ślubną przerwał ostrzegawczy brzęk dzwonków. Pociemniało. Zerwał się lodowaty wicher, Francesca i Nestani wyczuły złowrogą magię, a Lenny i Greyd wilczymi zmysłami rozpoznali nadchodzące niebezpieczeństwo. Do granic posiadłości zbliżały się czarne sylwetki potworów, a wśród weselników zapanowała panika i poruszenie. Wilcze doły i wnyki nie zdołały zatrzymać ataku, choć poraniły kilka stworów.
Falvard zareagował pierwszy. Dobywszy miecza, popędził ku ogrodzeniu i starł się z potworem. Do Ostwaldczyka dołączyła Francesca, dając mu wpierw ochronę magiczną barierą, a potem ciskając czarami w nadchodzące od lasu monstra. Do obrony północnego odcinka ogrodzenia dołączyli też Salvada Massari i Horst Brecker*, którzy ze stołów przygotowanych dla biesiadników uczynili sobie stanowisko strzeleckie, przewracając je na śnieg. Alma Adler, upewniwszy się, że jej bratanica Bianca umie obsługiwać swój pistolet, wspomogła mężczyzn, celnie trafiając potwory kulami. Wspólnie z leśniczym i antykwariuszem pokonali dwoje bydląt, nie odnosząc przy tym ran, choć Salvada stracił jeden ze swym pięknie zdobionych pistoletów. Kula zablokowała się w lufie i eksplozja rozsadziła broń, cudem nie uszkadzając dłoni Massariego.
Greyd Hraveir bezskutecznie próbował nakłonić Angoulême i Lerdanówny do schronienia się w domu. Wspomagany przez Hagena Waldesa*, dzierżącego osadzoną na sztorc kosę, Angoulême Gilkes rzucającą pokrytymi mithrilem nożami i Arfina Sivarga — grabarza walczącego szpadlem, stawił czoła potworom nadchodzącym od wschodniej strony. Wspólnie pokonali trzy monstra, rąbiąc, siekając i dziurawiąc. Najskuteczniejszy w tej bitwie okazał się miecz Hraveira, który trafiał za każdym razem. Gilkesówna odznaczyła się wyjątkowo celnym rzutem w czoło jednego ze stworów, choć przy drugim podejściu straciła nóż, a Arfin Sivarg nie popisał się refleksem i trafiał szpadlem już konające potwory.
Państwo młodzi nie pozostali bierni. Lenny Ebeling odebrał swą kuszę z rąk świadkującego na ślubie Amadiego, polecił mu zaopiekować się Lisabeth i popędził ku najbliższej wierzbie. Tam usadowiwszy się na konarze, podjął się osłaniania weselników ostrzałem bełtami, które śmigały morderczo celnie w stwory atakujące od pól na wschodzie. Lisabeth Lerdan, wystrojona w siedem warstw białej koronki, porwała z rąk druhny swój muszkiet i pognała na pierwszą linię obrony sadu. Towarzyszyła jej w tym siostra, Louise Lerdan, znieczulona bardzo skutecznie tajemniczymi kropelkami na nerwy. Tuż pod nosem atakujących potworów Louise jęła sprawdzać jakość swych pułapek, cudem tylko unikając śmierci. Obie Lerdanówny po swych nieudanych atakach (Betty strzałem z muszkietu, Louise ciosem halabardy), wycofały się do domu, ustępując pola Greydowi i jego drużynie.
Nestan-Darejan dołączyła do Francesci, swej koleżanki z Loży, i razem miotały czarami w nadciągające stwory. Pani Delacroix popisała się mistrzowskimi umiejętnościami i wyjątkową skutecznością dołożyła się do zabicia trzech potworów. Panna Fernandes postawiła na magiczne pociski miotane na raz w kilka różnych celów. Jej czary poraniły siedem potworów, choć dość powierzchownie. Niestety, w pewnym momencie magia zwróciła się też przeciwko niej samej, raniąc ją lekko kwasowymi pociskami.
Tymczasem, w sadzie trwał paniczny odwrót w stronę zabezpieczonego na taką okazję domu. Bianca Adler podjęła się koordynacji ewakuacji, choć z początku nikt nie chciał jej słuchać. Dopiero wsparta krzykami Francesci i Lisandry zdołała przekonać weselników do zgromadzenia się przy kuchennych drzwiach domu. Obryn oddał w opiekę Lisandrze Leokadię*, a sam dzierżąc swój topór, osłaniał odwrót grupy weselników do bezpiecznego domu. Posłuch musiał zyskać sobie krzykami i groźbami, bo ewakuowani nie obdarzyli go z początku szacunkiem i uwagą, co dodatkowo spowodowało zator przy drzwiach. Lisandra zadbała o bezpieczeństwo swej matki — Leokadii*, sama jednak została na zewnątrz, by wspierać Biancę, która podjęła się osłaniania odwrotu. Angoulême Gilkes nie zdołała pchnąć swej matki — Eddy* do ucieczki, na szczęście zajął się nią Laurent Lerdan. Bezskutecznie też próbował zaimponować Biance Adler, dźwigając ciężki topór bojowy Obryna, gdy ten zostawił broń w jego pieczy.
Amadi Ikenna po chwili stuporu wywołanego strachem, dołączył do wysiłków pozostałych i zajął się zakonnikiem Felicjanem* i kucharką Klarą*, którzy utknęli poprzewracani w śniegu. Spacyfikował też ogarniętego histerią Gerarda Delacroix. Ten próbował pomagać, ale sam poddał się panice. W chwili wzburzenia wyznał wszem wobec, że kocha Hugo Bella*, praktykanta medycznego w klinice doktor Adler. Amadi, z pomocą makowego soku uspokajającego otrzymanego od Bianci Adler i celnie i we właściwym czasie wysuniętej nogi Obryna, o którą Gerard się potknął, pomógł uspokoić się młodemu Delacroix.
Bianca od walki na obrzeżach posiadłości Lerdanówien starała się trzymać z dala, ale udało jej się dołożyć do pokonania jednego ze stworów celnym strzałem z pistoletu. Potem zaś ruszyła z pomocą poranionej kwasem Nestan-Darejan, niestety nie zdołała jej pomóc, gdyż rany zadane magią nie chciały się goić podczas trwającej wciąż walki. Gerard Delacroix, opanowawszy panikę, chwycił za widły i ruszył osłaniać magiczkę i medyczkę.
Zator przy kuchennych drzwiach zdołała dopiero rozładować Lisabeth Lerdan, która wraz z siostrą wróciły do domu. Sprawnie zmotywowała weselników do chowania się w budynku i zabezpieczania go. Louise poinstruowała wszystkich jak zabezpieczyć budynek, a potem z Betty udała się na piętro, by z okna ostrzeliwać potwory. Bełt z jej kuszy trafił tylko jednego, za to śmiertelnie. Lisabeth ugodziła innego, dokładając się do pokonania go. Obie miały też świetny widok na obronę północnego odcinka ogrodzenia.
Tam zaś Falvard, z mieczem w dłoni i wspierany przez czary Francesci oraz (czasami) Nestani, ścierał się z potworami. Samodzielnie zabił jednego z nich. Gdy bezbronni weselnicy byli już bezpieczni w domu, dołączył do Falvarda Obryn. Kaletnik stoczył zaciekłą, ale zwycięską walkę z jednym z potworów, podczas której został ranny. Przyczynił się do śmierci kolejnej bestii dzięki celnemu rzutowi nożem. Po oczyszczeniu wschodniego frontu wsparł ich też Arfin Sivarg ze szpadlem. Amadi Ikenna, który z jakiegoś powodu poczuł w sobie dość odwagi i pewności, ruszył ku zagrożeniu ze zwiniętym w rulon katalogiem kosmetyków DevOnu. Panowie wspólnymi siłami zabili trzy potwory, choć cios Amadiego spadł już na martwe cielsko poczwary.
Jeszcze trwały walki z ostatnimi potworami, gdy od lasu rozległ się mrożący krew w żyłach ryk. Wierzchołki drzew zachwiały się w upiornym tańcu, z hukiem trzasnął potężny konar łamany jeszcze potężniejszą łapą. W czerni kniei zarysował się kształt: wielki, człekokształtny choć zgarbiony, dwunożny, o gorejących krwawo oczach i nabitej kłami paszczy. Hagen Waldes* spanikował i uciekł do domu. Horst Brecker* także uległ strachowi i porzucił swych towarzyszy broni, udając się do drzwi frontowych domostwa Lerdanówien.
Widok ogromnego potwora przypomniał Almie Adler o rozmieszczonych w sadzie pułapkach. Były to siatki z obciążnikami, podwieszone pod drzewami i uruchamiane przez linki potykacze. Podzieliła się swym pomysłem zwabienia tam monstrum i ruszyła do pierwszej z nich. Niestety, pechowo sama zaplątała się w linki i dopiero Angoulême Gilkes zdołała ją uwolnić. Wcześniej Gilkesówna podjęła pomysł Almy i też uzbroiła jedną z pułapek. Podobnie jak Greyd i Salvada. Ten ostatni z wyjątkową wirtuozerią. Dodatkowo Angie spróbowała zwabić ogromnego potwora do sadu. Wspomógł ją krzykami Obryn. Niestety, stwór zatrzymał się przy ogrodzeniu, związany walką z Falvardem i Amadim, którzy nie chcieli się ruszyć.
Mimo brawurowej postawy i utrzymania pozycji na linii ogrodzenia Falvardowi nie udało się zranić ogromnego stwora, sam otrzymał dwa potężne ciosy i zaległ w śniegu ciężko ranny. Amadi także został raniony ciosem pazurzastej łapy, która rozorała mu pierś. Dobiwszy pomniejsze potwory, wszyscy niemal obrońcy Dwóch Wierzch skupili się na ich monstrualnym pasterzu. Po oczyszczeniu wschodniej flanki Lenny zwinnie przeskoczył z konaru wierzby do okna domu i dołączył do Lisabeth i Louise w środku, skąd trafił kolosa dwukrotnie, mając udział w jego pokonaniu. Francesca ugodziła stwora magicznym grotem, Lisabeth kulą z muszkietu, Obryn rzuconym toporem. Czar Nestani spalił na panewce i Natejka nie zdołała monstrum ogłuszyć. Dopiero Alma Adler zakończyła jego żywot dwoma wyjątkowo celnymi strzałami ze swych pistoletów.
Równocześnie Salvada Massari próbował odciągnąć z pola walki szalonego krawca, niestety bez powodzenia, gdyż ten okazał się silniejszy. Zdołał za to zatamować krwotok z ran, jakie Amadi otrzymał. Walka się jeszcze nie skończyła. Zaalarmowany przez krzyk Horsta Breckera* Greyd stanął do walki z niespodziewanym potworem, Czarciochą, demonem skrytym w ulubionej kurze panny młodej. Demona wydobył z czarnopiórej kury ryk potwornego pasterza, który wzywał posiłki. Lisabeth, zaniepokojona wrzaskami na podwórzu, wybiegła z domu i pomogła Greydowi Hraveirowi w pokonaniu Czarciochy.
Po zażegnaniu niebezpieczeństwa Francesca Delacroix dokładnie zbadała zwłoki największego potwora. Odkryła, że potwory przybyły z przypadkowo powstałego w lesie portalu i namówiła Greyda Hraveira, by ten towarzyszył jej w wyprawie mającej na celu odnalezienie anomalii i zamknięcie jej. Przedstawiła też swój plan pozostałym weselnikom, a ci go poparli.
Medycy zajęli się rannymi, a skryci dotąd w domu weselnicy wylegli na zewnątrz by uporządkować zrujnowane przez walkę miejsce ceremonii. Gerard Delacroix opatrzył Amadiego i Obryna, udowadniając, że na medycynie zna się znakomicie. Falvard został wydobyty z pogiętej zbroi przez Lenny’ego Ebelinga, opatrzony przez Biancę Adler oraz spoliczkowany przez Francescę, która zostawiła na jego policzku krwawe ślady. Lisandra na nic się już nie przydała, więc wdała się w pogawędkę z grabarzem. Greyd uwolnił z pułapki Hagena, który w nią wpadł, porządkując sad. Angoulême znalazła zgubiony przez pannę młodą bukiet. Nestani wyżyła na Amadim swój gniew spowodowany jego głupim ryzykanctwem, a potem pomogła mu się pozbierać. Niestety, w drodze do domu krawiec wpadł w jedną z pułapek, co wywołało kolejną erupcję złości u Natejki.
Ranni odpoczywali w cieple domostwa, baby z Szumów przygotowywały miejsce biesiady, a państwo młodzi przeprowadzali śledztwo w stodole. Lenny co prawda wolałby wrócić do przerwanej ceremonii zaślubin, ale wiernie wspierał swą oblubienicę w badaniu losów jej koguta i kury. Wraz z Louise i zaciągniętym tam siłą zakonnikiem, odkryli ślady rzezi, jaka dokonała się na niewinnym drobiu. Lisabeth poddała się rozpaczy, zrozumiawszy jaki los spotkał jej koguta i kurę, ale dzięki wsparciu Lenny’ego otrząsnęła się szybko. Brat Felicjana zgodził się na odprawienie poległym pogrzebu, Arfin przystał na prośbę panny młodej i wykopał grób pod jedną z wiśni w sadzie. Część gości dołączyła do skromnej ceremonii, nieco skołowana tym, że zamiast ślubu odprawiono pogrzeb.
Do ślubu na szczęście też doszło. Gdy młodzi znaleźli się wreszcie pod arkadą uczynioną z wiecznie zielonego ostrokrzewu o czerwonych jagodach, rozległ się nad ich głowami trzepot skrzydeł i ciche gruchanie. Na łuku przysiadł gołąb. TEN GOŁĄB. Przechylił główkę, łypnął paciorkiem oka i wgapił się miłośnie w Lennarda. Gdzie był? Jak przeżył? Czemu wrócił? Nie wiadomo. Jednego można było być dziś pewnym — siła miłości zwyciężała nawet w najmroczniejszych baśniach.
A gdy się dokonało, zaczęło się weselisko. Baby wyniosły półmiski z gorącym jadłem i wazy z rosołem. Łamano się chlebem, dzielono wódką i winem. Pachniało pieczystym i jabłecznikiem, jałowcem, czosnkiem i cynamonem. Dziwne to było wesele: wśród ścierw pokonanych potworów z widmem nowej wyprawy i wciąż grożącego niebezpieczeństwa, z ledwo co odbytym pogrzebem, z panną młodą w zbrukanej sukni i z rannymi przy stołach. A jednak pito i jedzono, nawet najęta w Szumach kapela jęła przygrywać, choć z początku dość nieśmiało.
Jak to bywa w krótkie, zimowe dni, Solimus szybko zbliżył się do horyzontu, płonąc wyjątkowo głęboką czerwienią. Mróz ścisnął, lodowaty wicher roztańczył nagie witki wierzb. Trzeba było kończyć weselicho i szykować się do drogi. Wyprowadzono wozy, zaprzęgnięto konie. Tulia* osobiście przygotowała hojne wałówki dla każdego, nie zapominając o umieszczeniu w nich pieczołowicie zapakowanych kawałków weselnego tortu. Najgrubszy trafił się Almie Adler.
Pierwszy wóz ruszył do Azeloth, wioząc Leokadię Lerdan*, jej wnuka Laurenta, serdecznego przyjaciela Obryna, oraz Brata Felicjana*. Arfin Sivarg cudem zdołał umknąć przed towarzystwem i wysforował się na przód, wybierając samotną podróż.
Otulona kocami i poduchami Cynthia* zajęła centralne miejsce w drugim wozie, tym ruszającym do Leża — posiadłości Ebelingów. Dołączyła do niej kucharka Klara*. Edda Gilkes* zasiadła obok Bianci Adler, dzieląc się z nią narzutą z baraniej skóry. Wygospodarowano też wygodne miejsce dla rannych — Falvarda i Amadiego, którymi osobiście opiekował się Gerard Delacroix. Woźnicą został Breton*, który przespał gdzieś całą walkę, a w eskorcie jechali Alma Adler, Salvada Massari i Angoulême Gilkes.
Pozostałe towarzystwo zaś jęło się przygotowywać do wyprawy w las, która miała odbyć się następnego dnia.
Następstwa fabularne
- Lisabeth Lerdan i Lenny Ebeling zawierają związek małżeński.
- Lisabeth traci swych pupili — koguta Schoppen-Hauera i kurę Czarciochę i odprawia im pogrzeb z pomocą Arfina Sivarga.
- Lisabeth Lerdan, Lenny Ebeling, Salvada Massari, Bianca Adler, Francesca Delacroix, Alma Adler, Angoulême Gilkes, Lenny Ebeling, Lisabeth Lerdan, Louise Lerdan, Greyd Hraveir, Falvard, Nestan-Darejan, Obryn i Arfin Sivarg zyskują sławę pogromców potworów.
- Bianca Adler, Lisandra Lerdan, Gerard Delacroix, Laurent Lerdan i Obryn zyskują sławę obrońców bezbronnej ludności i osób sprawnie przeprowadzających ewakuację.
- Alma Adler zyskuje sławę pogromczyni największego stwora.
- Louise Lerdan zyskuje sławę wyjątkowo spokojnej i opanowanej w obliczu niebezpieczeństwa.
- Nestan-Darejan podkopuje swoją sławę sprawnej czarodziejki, gdyż sporo jej czarów zakończyło się fiaskiem.
- Falvard zostaje ciężko ranny: wybity bark, połamane żebra, rozorane pazurami potwora ramię i krwotok wewnętrzny.
- Amadi Ikenna zyskuje sławę szalonego krawca, który rzuca się na potwory z katalogiem.
- Louise Lerdan zyskuje sławę sprawnej konstruktorki pułapek.
- Francesca Delacroix potwierdza swą sławę mistrzyni magii i wartość bojową.
- Francesca Delacroix odkrywa pochodzenie atakujących Dwie Wierzby monstrów i dzięki temu może zorganizować wyprawę w poszukiwaniu portalu, z którego wyszły.
- Salvada Massari i Alma Adler w opinii wielu mają romans albo wręcz uznawani są za parę.
- Gerard Delacroix zyskuję opinię tchórza i panikarza.
- Gerard Delacroix i Bianca Adler udowadniają swoje wyśmienite umiejętności w opatrywaniu ran.
- Angoulême Gilkes znajduje bukiet panny młodej.
- Alma Adler otrzymuje przydomek „Złoty Strzał” za zabicie głównego potwora dwoma celnymi strzałami (w tym jeden pozytywny krytyk).
- Francesca Delacroix otrzymuje przydomek „Natejska Furia” za miotanie czarami w potwory bez jednego negatywnego rzutu.
- Greyd Hraveir otrzymuje przydomek „Bestia z Dwóch Wierzb” za ranienie trzech potworów z rzędu bez jednego negatywnego rzutu.
- Lenny Ebeling otrzymuje przydomek „Skoczny Wiewiór” za skok wiary z drzewa do okna domu.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma [91], Amadi [1333], Angoulême [579], Arfin [1385], Bianca [16], Falvard [1320], Francesca [50], Gerard [1435], Greyd [2144], Laurent [1528], Lenny [891], Lisabeth [357], Lisandra [355], Louise [45], Nestan-Darejan [74], Obryn [2070], Salvada [1347]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Koniec Ery — wstęp
- z Opowieścią [FG, KE] Moje wielkie szumskie wesele
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Angoulême [579], nadzór Legalt [7]
Autor wieści
Angoulême [579]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Kwestia Priorytetów
06-01-2025 20:58
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Porto de Ouro, Tetrarchia Natejska
Przebieg wydarzeń
Widzimy się na krzyżu! — tak mówili mieszkańcy Porto de Ouro, gdy chcieli zobaczyć się z kimś na owianym różnoraką sławą zderzeniu dwóch dzielnic. Duże skrzyżowanie dróg łączących Bramę Kupiecką, drogę ku Mourierze, trakt ku Cudowi Świata oraz jedną z głównych arterii Porto de Ouro, nazywany był przez miejscowych Lichym Krzyżem. Normalnie tętniło tam życie — różne sklepy wystawiały swoje zewnętrzne stragany, a pod fontanną ulokowaną w centralnym miejscu przesiadywali obywatele, ciesząc się chłodem wody. Dnia 24 Cresaima Lichy Krzyż zmienił się jednak w miejsce przestępczych porachunków pomiędzy trzema natejskimi gangami — Nomadami, Rodziną de Nubes oraz Rybim Okiem. W samym sercu krwawych zamieszek znalazły się dwie załogantki statku Pinta — Césaria oraz Zeca, z których ta pierwsza przyjęła strategię czujnej obserwatorki, a ta druga wpadła w wir walk, doskonale radząc sobie pośród ścierających się rzezimieszków. Mniej szczęścia miał schowany za straganem Zadar, który został przyłapany przez jednego z nomadów. Całe szczęście poradził sobie z przeciwnikiem swoim sprytem, udając przyłączenie się do jednej z walczących grup. Na skrzyżowaniu pojawiła się także Nestan-Darejan, zmierzająca do sklepu Egzotyka Imperialna, prowadzonego przez szemranego handlarza Chapeleiro Maluco*.
Każdy radził sobie na swój sposób z eskalującą na Krzyżu sytuacją. Nestani znalazła schronienie w sklepie Chapeleiro*, do którego po chwili wpadł ranny członek Rybiego Oka. Wypytując i szantażując bandytę, bruxa wydobyła z niego informację, dlaczego trzy gangi pojawiły się w tym miejscu. Wszystko wydawało się winą tajemniczych informatorów, którzy zasiali ferment wśród przywódców trzech organizacji, podjudzając ich do starcia groźbą utraty wpływów.
W tym czasie do Egzotyki Imperialnej dotarł Zadar, który podobnie do Nestani znalazł pod tym dachem bezpieczne schronienie. Césaria wypatrzyła w tłumie Dziesięć Języków*, jaszczura i ulicznego ladaco, który ewidentnie coś kombinował. Śledzony i przyłapany, przystał na propozycję pomocy ze strony Natejki w zamian za przysługę. Okazało się, że próbuje uwolnić imperialnego więźnia — Christophera Forsta* — który był transportowany wraz z ostatnią dostawą niewolników. Przy pomocy Zeki, Césaria zdołała uwolnić nie tylko jego, ale i pozostałych więźniów, a następnie zbiec w kierunku Egzotyki Imperialnej. Niestety — jeden ze strażników zdołał zapamiętać twarz rudowłosej raptuski.
Po krótkiej naradzie w sklepie Dziesięć Języków* wyjawił swój plan mediacji pomiędzy trzema przywódcami gangów, zapraszając do pomocy całą czwórkę. Spotkanie odbyło się w opustoszałej ze względu na najazd hord potworów karczmie — Łkającej Muriel. Nestani, Césaria, Zeca i Zadar przybyli na wyznaczone miejsce, poznając Dione Dziewięć Żyć*, zwanego Maszopem, Sylvio de Nubes* oraz Meduzę*, przywódczynię Nomadów. Po wstępnej agresji i wymianie zdań przywódcy dali się przekonać argumentacji Nestan-Darejan i zrozumieli, że zostali zagonieni na siebie podstępem. Zgodzili się na pakt — pomogą w walkach przeciwko hordom, jeżeli Dziesięć Języków*, który okazał się informatorem Gubernatora, namówi Tetrarchę do amnestii. Po przybitym układzie, Nestani, Césaria i Zeca dołączyły do walk z hordami.
*NPC
Następstwa fabularne
- Przestępcze organizacje Porto de Ouro wspomogły walkę z hordą potworów.
- Triumwirat przestępczy utrzymuje swoje wpływy, a Ławica ma utrudnione zadanie, jeśli chodzi o uzyskanie terytoriów.
- Zeca i Césaria otrzymują przepustkę dokującą w Porto de Ouro.
- Césaria zyskuje magiczną lunetę.
- Zeca i Césaria uzyskują sympatię Diona Dziewięć Żyć*.
- Zadar zyskuje wrogów: Dion Dziewięć Żyć* i Sylvio de Nubes* za brak szacunku przy rozmowach.
- Nestan-Darejan zyskuje wroga: Sylvio de Nubes*.
- Nestan-Darejan zyskuje sojusznika: Dziesięć Języków*.
- Césaria i Zeca otrzymują skrytobójcze zadanie od Meduzy*.
- Zeca jest poszukiwana listem gończym w Porto de Ouro.
- Césaria otrzymuje przydomek Sroka.
- Zeca otrzymuje przydomek Papużka.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Césaria [65], Nestan-Darejan [1184], Zadar [1893], Zeca [2266]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Gambit Natejski
- Złota Łza
Prowadzenie
MG prowadzący: Dymitri Aristow [17]
Autor wieści
Dymitri Aristow [17]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Złoty Żar
06-01-2025 15:04
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Lire Don Larathan, Araeth, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Od dnia 21 Cresaima 1376 roku, Lire Don Larathan — najzamożniejsze elfickie miasto w całym Amarth — stało się areną napięć wywołanych tajemniczym zjawiskiem na niebie. Krwawa łuna, otaczająca horyzont, budziła lęk, zarówno wśród mieszkańców, uczonych, jak i władz miasta. Namiestnik Seladir z rodu Valqenn* zwołał naradę, by ostatecznie ogłosić mobilizację wojsk podległych mu w prowincji Araeth. Jednocześnie podjął decyzję o utworzeniu obozu dla uchodźców napływających z zagrożonych terenów, który miał powstać tuż obok miasta. Obawiając się problemów związanych z przeludnieniem, zamieszkami i dewastacją tej urokliwej metropolii, postanowiono udzielić pomocy jedynie części uchodźców, priorytetowo traktując kobiety, dzieci oraz rannych. Jednak sytuacja szybko eskalowała — reglamentacja żywności, narastająca frustracja przybyszów oraz plotki wśród mieszkańców miasta, łączące uchodźców z tajemniczym przekleństwem na niebie, prowadziły do coraz większego napięcia.
Miasto żyło w zawieszeniu, z dnia na dzień coraz bardziej przesiąknięte niepokojem. Kapłani nawoływali do modlitw, a sekty apokaliptyczne, takie jak Kult Końca, zyskiwały coraz bardziej na popularności, szerząc wizję nadchodzącego końca świata. Tymczasem, uczeni obserwowali niebezpieczne zbliżenie trzech ciał niebieskich — Solimusa, Luminusa i nieznanej gwiazdy — co, według kronik, było wydarzeniem bez precedensu. Nie potrafili określić, czy trwał dzień, czy noc, ale wraz z upływem czasu, było coraz bliżej do koniunkcji.
Pomimo tej atmosfery, Lire Don Larathan funkcjonowało w pozornej normalności. Mieszkańcy i uchodźcy starali się trzymać codziennej rutyny i pracy, by móc przetrwać ten czas. Miało to też na celu niewywoływanie paniki. Namiestnikowi zależało na tym, by zapewnić działania dające poczucie bezpieczeństwa, stąd wzmożone patrole, rozlokowanie większej liczby straży na murach miejskich, polegano także na oddziałach elitarnych Mistycznych Łuczników. Miasto starało się zadbać o zapasy żywności i inne dobra, bo większość mieszkańców była przekonana, że krwawa łuna jest zwiastunem ataku hord. Przygotowywano się na najgorsze… Lecz nikt nie mógł ich przygotować na to, co się wydarzyło.
24 Cresaima 1376 roku
Bohaterowie, jeszcze nieświadomi swojej roli w nadchodzących wydarzeniach, z pozorną zwyczajnością przemierzali ulice miasta. Jednak większość z nich przeczuwała, że coś nadciąga. I tak oto, w Lire Don Larathan, czy to przypadkiem, czy jako świadomie obrany cel, znaleźli się przedstawiciele różnych rodów, organizacji i kultów. Z Equilibrium: łuczniczka Astrid Tristerver, mag demonolog — Arraragi Che`Malle i magini Katedry Przemian Kiriae Ilras. Nie zabrakło także Czcicieli Athiel: kapłana Adriena oraz kapłana Ódhellima. Do Lire przybyły także głodne wiedzy przedstawicielki Loży Czarownic: Luvi Vasilescu, Zuzmara Vollant oraz Levree Cirimquar. Chciały udać się do Kolegium Magii, jak i do Wielkiej Świątyni Athiel. Los sprawił, że w tym pamiętnym dniu, rozsiani po elfickim mieście byli także przedstawiciele Górskiej Ferajny: Bloodeon Rageson, Esnu, Jazon, Kuro Katsuya, Lahsaz Wolveridge, Sable, Sadei i Sigrid Braveblood. W mieście obecni byli również: mag Katedry Planów — Vranoth Ebeling, powracający właśnie w rodzinne strony wojak Harald, magini Katedry Planów — Anthiopé Duivel i jej bliski towarzysz Crevan Riddeau. Przeznaczenie chciało, aby do Lire przybył również przywódca Gildii Magów, mag Katedry Przemian — Lameth v`Zillah.
Koniec świata!
Nikt nie spodziewał się zagrożenia z nieba. I nikt nie był na to w żaden sposób przygotowany. Tak, jak nie sposób było temu zaradzić… Nadciągającego kataklizmu nie dało się powstrzymać. Wielki meteoryt i deszcz towarzyszących mu odłamków zmierzał w stronę Wielkiego Dziewiczego Lasu, którego zasięg leśny był największy w całym Zjednoczonym Amarth. W mgnieniu oka kula ognia z impetem wpadła w las, zderzając się z ziemią, wywołując eksplozję o potężnej sile, przypominającą gniew setek tysięcy kamiennych golemów. Ziemia zadrżała, a wybuch rozszedł się po okolicy, niszcząc wszystko na swojej drodze. Wiekowe drzewa zostały zniszczone tak jak i w dużej mierze spora część południowych dzielnic: Golvglad i Víletuilinde. Szczęście w nieszczęściu polegało na tym, że trajektoria olbrzymiego głazu nie wybrała za cel bezpośrednio centrum miasta, bo nie ostałby się wtedy kamień na kamieniu. Nie umniejszało to jednak potężnej fali zniszczeń, które dotknęło Lire Don Larathan. Wybuch energii następujący po uderzeniu wstrząsnął całym miastem, sprawiając, że jego fundamenty zadrżały. Z nieba spadały płonące odłamki asteroidy, roznosząc za sobą ogień i chaos. Ulice wypełniły się ludźmi i nieludźmi, którzy w panice, nieświadomi co robić, zaczęli uciekać w popłochu, nie mając już nadziei na ratunek. Kolejne potężne uderzenia kamiennych odłamków z nieba sprawiły, że miasto ogarnął ogień, dym i pożoga. Wieża pałacu Namiestnika, symbol władzy i dumy miasta, rozpadła się w mgnieniu oka, a ogromny głaz roztrzaskał marmurową fasadę. Fala uderzeniowa zniszczyła południowe mury miejskie, zabijając przy tym mrowie istot, głównie strażników i Mistycznych Łuczników. Kolegium Magii zostało całkowicie zrównane z ziemią, a pracujący tam magowie i uczeni zginęli na miejscu. Świątynia Athiel, majestatyczna, piękna i złocona, przestała istnieć w swym doskonałym kształcie, kiedy po brutalnym uderzeniu odłamka niszczycielska siła rozkruszyła kopułę i dach, a kamienne filary świątyni zadrżały w posadach, grożąc, że w każdej chwili może zawalić się cała konstrukcja. Jeszcze większe zniszczenie przyniosła katastrofa w dzielnicy Tuine Ráva, gdzie jeden z odłamków przebił akwedukt dostarczający wodę do miasta. Potężna kaskada wody zaczęła zalewać ulice, zamieniając się w silny nurt porywający wszystko na swej drodze, a kamienne filary akweduktu runęły z ogłuszającym hukiem. Dostawa wody, która była niezbędna do życia, została jednej chwili odcięta, pozostawiając miasto w bardzo trudnej sytuacji. Najgroźniejsza sytuacja była w Leśnej Dzielnicy, która obfitowała w gęstą sieć drzew ze wkomponowanymi w nie domkami. To właśnie w tym regionie miasta było najwięcej zieleni… I niszczycielskiego ognia. Odłamki meteorytu spalały domy, drzewa, niszczyły dachy, ulice, miejską infrastrukturę… Mury świątyń, domów, zamków pękały, a dzwony z wież spadały z przeraźliwym hukiem, zabijając nieszczęśników, którzy nie zdołali w porę uciec. Powietrze wypełnił kurz i popiół, a niebo, które wcześniej płonęło czerwienią, teraz zakryły chmury pyłu i dymu.
Miasto, które nie tak dawno żyło spokojnym rytmem, zostało zniszczone w ciągu zaledwie kilku minut. Zgiełk i przerażenie ogarnęły Elfy, Ludzi i innych przedstawicieli ras, którzy patrzyli, jak ich domy, świątynie, miejsca pracy zamieniają się w ruiny. Dym, ogień i lamenty zlały się w jedno, tworząc symfonię zniszczenia, której nie było w stanie powstrzymać nic — ani strażnicy, ani potężne mury, ani modlitwy kapłanów. Nadszedł koniec — nieuchronny, brutalny i nieodwracalny.
Wydarzenia w Dzielnicy Lintaerde
Maji Wody — Esnu, Maji Ognia — Jazon, a także Lahsaz Wolveridge przeżyli nadejście kataklizmu, będąc z wizytą u Elfa Rihtanara Siremylla*, w sklepie zielarskim Esencje Dębowego Gaju we Wschodniej Ostoi — Dzielnicy Lintaerde. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, nie marnowali czasu, sprawdzając, czy pośród leżących ciał, ktoś jednak przeżył. Magini Esnu przywołała żywiołaka wody, by ten mógł wejść do palącego się budynku i ocalić dwie osoby. Dzięki niemu przeżyła także córka zrozpaczonej Elfki, która sama nie dałaby rady uratować dziecka. Podczas gdy Jazon i Lahsaz natrafili na człowieka, z bardzo poważnym złamaniem nogi, praktycznie zmiażdżonej i nie do uratowania, jedynym wyjściem była jej amputacja. Jazon, zorientowawszy się, że Esnu się oddaliła, poszedł ją odnaleźć. Magini spotkała ogromna, nieodżałowana strata… Jej ukochany koń — Śnieżka — nie przeżył, gdy runęła na niego ściana zrujnowanej przez ogień i kataklizm kamienicy. Dzięki temu, że przywołała drugiego żywiołaka wody, wspólnymi silami udało się uratować od płomieni wierzchowca Jazona, który utkwił w ślepym zaułku. Lahsaz ani Rihtanar* nie zdołali dopomóc rannemu, a amputacji nogi i to z niemałym trudem dokonał jeden z elfich strażników. Po przypaleniu rany, nieprzytomnego mężczyznę przeniesiono do lazaretu. I tak oto czwórka Bohaterów zmierzała w stronę Leśnego Sanktuarium Athiel, gdzie było największe zagrożenie od ognia. Żywiołaki wody czyniły swą powinność gaszenia płomieni zgodnie z wytyczną magini Esnu.
Brama miejska — Dzielnica Lokëerca
Przeznaczeniem Haralda było tego dnia niesienie pomocy, gdyż jego ścieżka oraz droga towarzyszącego mu osiołka wkrótce skrzyżowały się ze szlakiem pewnego elfiego strażnika — Galrendira* Dzięki wspólnemu wysiłkowi: mieszkańców, strażników, Haralda i osiołka, którego wykorzystano do ciągnięcia cięższych odłamków murów, udało się odgruzować poważnie uszkodzoną bramę miejską. Była ona ważna pod kątem strategicznym. Dzięki udrożnieniu drogi można było ewakuować z Leśnej Dzielnicy mieszkańców i przede wszystkim przetransportować rannych do lazaretów nieuszkodzonych przez kataklizm na północy miasta.
Akwedukt — Dzielnica Tuine Ráva
Los chciał połączyć na swej drodze kilkoro znajomych, a także dodać do tej grupki i nowe twarze. Tak powstała drużyna, którą później ochrzczono mianem „Wodnej Drużyny”. Kiriae, Kuro, Sadei, Crevan i Anthiopé. Tak się złożyło, że w mieście, w którym szalał ogień, zaistniał także żywioł wody i to w ogromnych ilościach. Zasilający całe miasto w wodę, imponującej konstrukcji i rozmiarów akwedukt, najpewniej największy w całym Fallathanie, został poważnie uszkodzony, co spowodowało gwałtowny, rwący, silny potok. Ten nurt porwał Bohaterów, którzy musieli walczyć o przetrwanie. Wbrew pozorom nie było to takie łatwe. Na całe szczęście, nikt z nich nie utonął. Otuchy dodał fakt, że nie byli całkowicie skazani na siebie. W tym wodnym chaosie pomocną dłoń wyciągnęła ku nim Elfka Eryvielle*, tropicielka i miłośniczka przygód. Po wydostaniu się z wody udali się do centrum miasta, po tym, jak dowiedzieli się, że nad elficką metropolią pojawił się… Zielony Smok! Wyjątkiem była Sadei, która nie zdołała przedostać się po linie do bezpiecznego domu Eryvielle*. Magini na szczęście wraz ze słabnącym nurtem dała radę ocalić własną skórę. Następnie słysząc o smoku, magini nekromancji powołała do życia, jednego martwego mieszkańca Lire, tworząc tym samym ożywieńca. Wszyscy Bohaterowie „Wodnej Drużyny” kierowali się na Plac Rynkowy, by tam spotkać się ze smoczym przeznaczeniem.
Leśne Sanktuarium Athiel w Tithen Bróg
Perypetii Jazona i Esnu nie było widać końca: gdy przybyli do dzielnicy, w której znajdowało się słynne Leśne Sanktuarium Athiel — miejsce szczególnie ważne dla elfiej rasy — doszło tam do zamieszek. Dokładniej rzecz ujmując, jeden z ludzi, prowodyr, zarzucał straży, że nic nie zrobili, aby uratować uchodźców i mieszkańców… Sięgnął po miecz i niestety, zabił w walce jednego z elfich strażników bramy prowadzącej do Sanktuarium. Gdy szaleniec dostrzegł Maji Wody, oskarżył ją, „błękitną wiedźmę” o sprowadzenie nieszczęścia na miasto. Ruszył na nią z zamiarem jej zabicia. Nie spełnił swych gróźb, ponieważ Jazon zdążył sam go uśmiercić, nie dopuszczając, by obłąkaniec wyrządził krzywdę magini. W obronie swojej ukochanej Jazon jednym eksplozywnym cięciem ostrza pozbawił życia olbrzymiego szaleńca. Jego katana niczym ognisty podmuch pędziła w jednym słusznym kierunku, by zadać cios ostateczny. Gdyby Jazon nie obronił Esnu, ta z kolei nie uratowałaby Sanktuarium. Świadkiem zdarzenia był tłum gapiów, którzy ochrzcili Maji Ognia mianem Podmuchu. Nie długo czekał na przydomek. Nie marnowano czasu. Esnu wraz z kapłanami Athiel i mieszkańcami dzielnicy przystąpiła do walki z ogniem, chcąc uratować święty obszar, jak i szczególnie ważne dla Elfów drzewo rosnące w samym środku leśnego Sanktuarium. I ta sztuka się udała. Katana, którą magini podał Maji, nasycona była esencją jego żywiołu — ognia, ale za to w kombinacji z esencją Maji Wody — była nie tylko symbolicznym ich połączeniem, ale przedłużeniem woli magini Esnu, która stworzyła czarem ścianę wody, nakierowując ją tak, by zwalczała płomienie. Sanktuarium zostało uratowane.
Wielka Świątynia Athiel — Dzielnica Lokëerca
Bogini Athiel chyba chciała, aby w odpowiednim miejscu i czasie znaleźli się: Adrien, Luvi, Zuzmara i Levree. Początkowo Bohaterzy rozmawiali z Arcykapłanką bogini Athiel — Amaranthae*, lecz gdy Lire znalazło się w fali chaosu, bezpieczeństwo najwyższej kapłanki było priorytetem. Została ona odprowadzona zgodnie z jej wolą do pałacu Namiestnika. Niestety, znaleźli się tacy, którzy zarzucali jej, że nie ochroniła mieszkańców przed gniewem bogów. Adrien, Luvi, Zuzmara i Levree uczynili wszystko, co w ich mocy, wyczarowując magiczne bariery, które uchroniły wiernych znajdujących się w świątyni przed zawaleniem się kopuły sakralnej budowli. Adrien, cudem uniknąwszy spadającego gruzu i odłamków dachu został przeniesiony przez kapłanów do Domu Uzdrowień mieszczący się w kompleksie świątynnym Athiel. Natomiast trzy maginie udały się w stronę Placu Rynkowego. Luvi nim wyruszyła, zdążyła jeszcze pomóc opatrywać rany jednemu z poszkodowanych mieszkańców, po tym, jak Zielony Smok zaatakował dziedziniec pełen ludzi przed świątynią.
Plac Targowy — Dzielnica Kalambal
Zrządzeniem Losu, kapłan Ódhellim oraz Astrid, Sable, Sigrid i Bloodeon natrafili na siebie na Placu Targowym, największym w całym Lire. To tutaj właśnie okradziono kapłana z torby z medykamentami, kiedy na chwilę spoczął. Bohaterowie rzucili się za oprychem w pościg, a nader barwna to była gonitwa pośród kolorowych straganów, wąskich uliczek, tłumu bywalców targowiska i okrzyków kupców. Koniec końców, grunt, że udało się złodziejaszka pojmać a zdobycz odzyskać. Po tym, jak Lire nawiedził kataklizm, Bohaterowie próbowali dopomóc kupcom i innym poszkodowanym mieszkańcom. Bloodeon, jak na siłacza przystało, dał radę uwolnić kupca spod zniszczonego straganu. Sigrid natomiast pomogła odnaleźć zagubioną dziewczynkę, której rozpaczliwie szukała matka. Kapłan pomagał leczyć rannych, pomimo dziwnego naprzemiennego zjawiska wzmocnienia i osłabienia, które zmieniało się niczym w kalejdoskopie.
Nim doszło do walki ze smokiem, drogę magowi Arraragiemu zagrodziła trójka opryszków, którzy chcieli zgarnąć jego plecak z całą zawartością. Na to nie godził się mag, który postawił się grupce zbirów. Magowi udało się przywołać pomniejszego demona, by ten rozprawił się z bandytami. Dwóch z nich uciekło, ale trzeci, najwyraźniej lider szajki nie odpuścił i doszło do walki. Demonolog zawierzył wynik walki przyzwańcowi, a sam udał się w stronę Placu Rynkowego. Był to błąd — demon zniknął na skutek zakłócenia sieci magii, tym samym lider ocalił żywot. Dobrze sobie zapamiętał maga. Postanowił sobie, że odnajdzie go i zemści za tego demona. Tymczasem Vranoth, po tym, jak na jego oczach zginął przygnieciony posągiem Kultysta Końca, podjął trudną decyzję, by finalnie udać się do Biblioteki, chcąc ratować cenne zbiory. Dokonał takiego wyboru, kierując się też własnymi pobudkami. Chciał wziąć na własność, czyli ukraść jedną z ksiąg, ale przyłapano go na gorącym uczynku. Pojmany przez strażników, dano mu szansę na wytłumaczenie i skruchę. Bibliotekarze orzekli, że dadzą mu szansę się zrehabilitować w ich oczach. I tym sposobem Vranoth udał się na Plac Rynkowy, by tam pokazać swoje magiczne talenta.
Walka z Zielonym Smokiem
W obliczu katastrofy Bohaterowie zebrali się, by bronić elfickiego miasta Lire Don Larathan przed przerażającym zagrożeniem — Zielonym Smokiem. Ten majestatyczny, choć niszczycielski, przedstawiciel swego gatunku, o połyskujących łuskach i płonących gniewem żółtych oczach, stał się symbolem chaosu. Jego ryki wstrząsały miastem, a potężne pazury i szczęki siały spustoszenie. Na placu rynkowym rozpoczęła się epicka walka. Mag Arraragi, mimo osłabienia, rzucił na siebie zaklęcia ochronne i był gotów do walki. Wilkołak Bloodeon, w swej bestialskiej formie, z odwagą zaatakował smocze skrzydła, osłabiając zdolność smoka do lotu. Sigrid, rudowłosa wojowniczka, skutecznie przekonywała mieszkańców, by nie atakowali Wilkołaka, sama zaś posłała w smoka całkiem celnie pierwszą ze strzał. Podobnie było z łuczniczką Astrid, która, choć nie strzeliła z łuku prosto w smocze oko, to i tak go dotkliwie zraniła. Tymczasem Sable, inna wojowniczka, zręcznie unikała ataków smoka i zadała potężny cios w ogon, lecz i jej przyszło zaznać smoczej furii, kiedy poharatał ją ostrymi jak brzytwa szponami. Z pomocą przyszły również maginie Zuzmara i Levree, choć silna niestabilność sieci magii utrudniała im działanie. Zuzmara, choć udanie przyzwała demona, okazał się niezbyt imponujący i silny. Dziwna niemoc, która sięgała teraz każdą istotę, utrudniała mocno rzucanie zaklęć w przypadku magów, a na wojaków także oddziaływała w negatywny sposób. Zuzmara jednak nie poddała się słabościom i przystąpiła bardziej zdecydowanie do walki. Levree z kolei skutecznie rzuciła zaklęcia ochronne, ukrywając siebie i innych przed smoczym wzrokiem. Mag Lameth zadbał nie tylko o barierę ochronną, ale także skutecznie użył podstępu, gdzie czar polimorfii osłabił smoka na zręczności, a dodał mu charyzmy i uroku. Ożywieńca spotkał okrutny los. Przywołany przez maginię Sadei, stał się ofiarą Zielonego Smoka, który rozszarpał go na kawałki i pożarł. Jakby nie było, dzięki temu ktoś inny ocalił żywot… Bloodeon rozerwał bardziej dotkliwie błonę na skrzydłach, nie dając możliwości podniebnej ucieczki smokowi. Sigrid posłała celnie kolejną strzałę, tym razem prosto w smoczą paszczę i jęzor. Kulminacyjny moment należał do maga Vranotha, który rzucił niespotykanie potężny czar, którego efekt tak naprawdę przesądził o losie smoczyska. Wszyscy wojownicy i magowie zyskali zręczność trafień zadawanych ciosów, a chwilę później ten sam efekt, powstał dzięki Arraragiemu. Mag Crevan tak jak zamierzał, zadał czarem smokowi obrażenia. Nie gorsza była magini Anthiopé, która zadała bestyji ból fantomowy. Kuro, kiedy chciał zadać cios, zmuszony był do uniknięcia smoczego Trującego Oddechu, a później jego broń zmieniła w niewytłumaczalny sposób właściwości, jak się później okazało na skutek zakłócenia sieci magii, która powodowała dziwne zjawiska. Syn Amarth — mag Lameth, raz jeszcze osłabił smoka, kradnąc mu trochę zręczności i dodać piękności. Częściowo oślepił smoczą gadzinę, co dało im sporą przewagę, a później posypała się lawina pocisków magicznych i innych czarów bojowych, które nie dały szans Zielonemu Smokowi na zranienie czy pożarcie już kogokolwiek. Natomiast magini Kiriae zadała Leśnemu Strażnikowi nie tylko obrażenia, co efekt krwawienia, który potęgował ból, osłabienie i upływ smoczej juchy. Maginie: Zuzmara, Levree, Sadei zadały magiczne obrażenia, dokładając i swoją cząstkę w dziele pokonania bestii. Smoczy ogon w ostatniej przypływie furii czynił spustoszenie, ale nie na długo. Łuczniczka Astrid ugodziła strzałą w smoczą łapę, Wilkołak rzucił się do szyi swymi kłami, a Sigrid trafiła centralnie mieczem w dolną paszczę, przebijając ją na wylot. Do tego trzeba dodać imponującą ilość magicznych pocisków lecących wprost na smoka. Ta sztuka udała się magom, czyli: Vranethowi, Crevanowi, Anthiopé, Lamethowi, Luvi, Zuzmarze i Kiriae. Z tych pocisków, niosących za sobą obrażenia, krew i rany, najsilniejszy był w wykonaniu maga Crevana.
Walka na placu była widowiskiem pełnym emocji, odważnych wspólnych działań i strategicznych manewrów. Bohaterowie, pomimo własnych słabości, stawili czoła potężnemu przeciwnikowi. Zwycięstwo było owocem współpracy, poświęcenia i niezłomnego ducha. Uratowano nie tylko miasto, ale również jego mieszkańców, którzy teraz patrzyli na bohaterów z dumą i wdzięcznością. Smok, który miał zniszczyć Lire, stał się symbolem jedności i siły tych, którzy odważyli się przeciwstawić niepokonanemu.
Globalne Mistyczne Osłabienie
Na niebie były dziwne znaki, które zwiastowały, że działo się coś nietypowego, poważnego i niebezpiecznego. W momencie, gdy granica pomiędzy dniem a nocą niemal zniknęła, rzeczywistość dosłownie zaczęła falować, jakby sama natura przestrzeni i czasu uległa zniekształceniu. Wszyscy poczuli oddziaływanie i zauważali przypadki zakłóconej sieci magii o ogromnej, wręcz niepojętej skali. Po czterech dniach, które wydawały się trwać wieczność, wszystko wróciło do pozornego spokoju i normalności, jakby rzeczywistość się uspokoiła. Jednak to, co pozostało, nie było już tym samym światem. Każda istota, niezależnie od tego, kim była, odczuła zmianę.
Po wydarzeniu z 24 Cresaima, kiedy nastąpiło zakłócenie sieci magii, szybko podjęto działania. Seladir Valqenn* oraz Inkwizytorka Komandor
Castiella Herraleli
* udali się do stolicy na nadzwyczajne zebranie Najwyższej Rady Oświeconych, gdzie omówiono sytuację. Potwierdzono na podstawie posiadanych informacji, że za Zakłóceniem nie stał dziki mag ani rytuał. Stwierdzono, że żaden kult nie miałby też takiej mocy, by spowodować tak potężny kataklizm. Zamiast tego, sugerowano, że za wydarzeniem stała ingerencja bóstwa, prawdopodobnie Matki Wybrańców Otchłani. Ustalono, że magowie akademiccy muszą pilnie zbadać Globalne Mistyczne Osłabienie — bo taką oficjalną nazwę przyjęto — przeprowadzając intensywne badania i eksperymenty, aby wyjaśnić przyczyny tego zakłócenia.
*NPC
Następstwa fabularne
- Mag Arraragi zyskuje wroga w kręgu półświatka, który uczyni wszystko by kiedyś dopaść demonologa. Łotr przekazuje ustny rysopis Arraragiego swojej siatce złodziejskiej, a później sporządzoną rycinę jego wyglądu. Po walce ze smokiem uzyskał przydomek „Czaromiot".
- Sable dostaje informację, że w razie potrzeby lub przysług w mieście, powinna pytać o Lucjana z Czarnego Kramu* Po walce ze smokiem uzyskała przydomek „Miejski Obrońca".
- Magini Esnu w dużej mierze przyczyniła się do uratowania Leśnego Sanktuarium Athiel. Zyskuje poważanie wśród kapłanów Athiel i wdzięczność pośród elfiej społeczności. Po uratowaniu Sanktuarium zyskuje przydomek „Ogniste Serce".
- Jazon uśmierca szaleńca, który chciał zabić maginię Esnu. Uczynił to jednym, perfekcyjnie zadanym ciosem miecza. Zyskuje przydomek „Ognisty Podmuch".
- Harald i jego osiołek byli bardzo użyteczni przy odgruzowywaniu bramy miejskiej, która ważna była z punktu strategicznego. Jej udrożnienie pomogło mieszkańcom w ewakuacji i transporcie rannych. Zyskuje poważanie wśród mieszkańców Lire.
- Adrien, Luvi, Zuzmara i Levree zyskują uznanie wśród mieszkańców Lire za uratowanie wiernych, pielgrzymów (w tym brzemiennej kobiety) z Wielkiej Świątyni Athiel, której nie byli w stanie sami opuścić. Levree zyskuje przydomek „Biała Nadzieja", Zuzmara przydomek „Biała Wiedźma", a Luvi przydomek „Dziecko Szczęścia".
- Kuro zyskuje przydomek „Ostrze Zguby".
- Astrid zyskuje przydomek „Złota Strzała".
- Bloodeon zyskuje przydomek „Bestia z Lire".
- Kiriae zyskuje przydomek „Smocza Zguba".
- Kapłan Ódhellim zyskuje poważanie wśród mieszkańców Lire, głównie w społeczności kupców, których uzdrawiał w miarę swoich możliwości, mimo wyraźnego osłabienia.
- Wszyscy, którzy walczyli z Zielonym Smokiem, zyskali sławę, rozgłos i poważanie wśród mieszkańców Lire i wszędzie tam, gdzie dotarły wieści o tej walce.
- Walczący z Zielonym Smokiem zdobyli smocze trofea. [Są wypisane na osi czasu Bohaterów.] W Lire zdobyli oni miano Pogromców Smoka, czyli w elfickim Drauglaeradan.
- Lameth zyskuje poważanie wśród mieszkańców Lire, za to, że pomyślał o ich ochronie, gdy pojawił się smok i utworzył bariery ochronne wraz z innymi magami*. Uzyskał od mieszkańców Lire przydomek „Syn Amarth”.
- Vranoth, choć początkowo stracił w oczach pracowników Biblioteki, zdołał się zrehabilitować. Bibliotekarze po naradzie stwierdzili, że jednak przekażą mu w prezencie jedną księgę, przeczuwając, że jest jednak mu przeznaczona. Vranoth otrzymuje tom „Teoria czasu” pióra Qiquinala. [Przedmiot fabularny bez bonusów do mechaniki.] Otrzymał przydomek „Zguba Smoka z Lire".
- Świadkowie widzieli, jak przywołany przez Sadei ożywieniec zostaje pożarty przez smoka. Magini walczyła ze smokiem i została ochrzczona przydomkiem „Pani Umarłych".
- Szkielet smoka (z wyjątkiem żuchwy) przeniesiono do Wielkiego Dziewiczego Lasu, by tam trwał na wieki.
- Wszystkie możliwe do zebrania odłamki meteorytu przetransportowano do magazynu przy pałacu Namiestnika, część do skarbca, część przeznaczono do badań dla uczonych, a część sprawdzana była przez hutników i kowali. Nikt nie znał właściwości i możliwości tych skał z nieba, były do zbadania.
- Kultyści Końca zostali przepędzeni z miasta Lire Don Larathan, a dekret Namiestnika stanowczo zabraniał szerzenia idei o rychłym końcu świata i obniżania morale wśród mieszkańców.
- Lej powstały po uderzeniu meteorytu stał się Jeziorem Głazu Niebios.
- Gdy będzie trwała odbudowa miasta, mieszkańcy w stosownym czasie wzniosą Bohaterom pomnik, który stanie na jednym ze skwerów w centrum miasta.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adrien [1297], Anthiopé Duivel [2068], Arraragi Che`Malle [350], Astrid Tristerver [82], Bloodeon Rageson [1662], Crevan Riddeau [976], Esnu [49], Harald [191], Jazon [8], Kiriae Ilras [588], Kuro Katsuya [1092], Lahsaz Wolveridge [1690], Lameth v`Zillah [2], Levree Cirimquar [105], Luvi Vasilescu [851], Ódhellim [2030], Sable [995], Sadei [1343], Sigrid Braveblood [832], Vranoth Ebeling [1495], Zuzmara Vollant [107].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Koniec Ery: Wstęp
Koniec Ery: Wielka Migracja
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Pons Salutis
05-01-2025 19:54
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
24 Cresaima (grudnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Azeloth trawił ogień. Niebo pokryło się niegasnącą czerwienią, podczas gdy Doki i Dolne Miasto spływały krwią. N adzieje na ocalenie stawały się coraz bardziej płonne, a nieprzerwanie nacierające hordy potworów siały coraz większe spustoszenie. Wobec wizji nieuniknionej klęski zdecydowano się na kroki, które jeszcze miesiąc temu zdałyby się szalone — nie zabrakło jednak ochotników, gdy starszy sierżant Johan Levi* podjął decyzję o wysadzeniu Mostu Thorana. Oto miała legnąć w gruzach duma Imperium; symbol miasta i jedyna droga pieszej przeprawy przez rzekę.
Wśród osób gotowych podjąć się tego zadania znaleźli się Antares Hamilton, Iria Delacroix, Ines Bolea, Beatriz Varejão, Bosco, Eyla Leothana i Cinne`a Deargadh. Ruszyli od razu. I nikt nie wiedział dokładnie, czego się spodziewać, poza dwiema osobami: Ines, która miała już wątpliwą przyjemność stanąć oko w oko z Odmienionymi, czym podzieliła się z zespołem, oraz Beatriz. Druga Natejka dość niedawno wywróżyła bowiem katastroficzną wizję, w której świat tonął w mroku i pogrążał się w rozpaczy. Mimo to nie mogła mieć pojęcia, jak dokładnie ta wkrótce się ziści.
Wobec gęstniejącej mgły naprzeciw, gdzie każdy szelest i cień zdawały się zwiastować nadchodzące niebezpieczeństwo, Bosco i Eyla pozostali czujni, wyostrzając zmysły, by w porę dostrzec wroga. W tym samym czasie reszta ustawiała barykady, chcąc dać Krasnoludowi Krugsonowi Werbowi*, który był zarazem ekspertem od prochu, oraz robotnikom jak najwięcej czasu na przygotowanie materiałów wybuchowych. Wtem w powietrzu zamajaczył kształt. Iria natychmiast ściągnęła na siebie jego uwagę, wspierając w ten sposób pozostałych; w tej ostatniej chwili na przygotowania Cinne`a przywołał żywiołaka, Beatriz wykorzystała Katedrę Natury, by uformować przeszkodę, a Ines usiłowała stworzyć golema, co skończyłoby się przyzwaniem dodatkowego przeciwnika, gdyby jej golemiątko nie pochłonęło pechowego zaklęcia. Tymczasem Antares wraz z Bosco zajęli pozycje na samym froncie. W powietrzu świsnęła pierwsza wypuszczona strzała — cięciwa łuku Eyli nie przestała jeszcze drgać, a przez mur już przetoczyło się wielkie, bezkształtne cielsko.
Odmienieni nadeszli.
I tak, jak przewidziała wizja jednej z Natejek, obrońcy rozpoczęli pasmem porażek: unieruchomienie Cinny odwróciło się przeciwko niemu, na moment zlepiając magowi usta. Hamilton został cięty w udo, a płonący koktajl Bosco minął się z celem. Wprawdzie Ines z powodzeniem rzuciła na Beatriz Polimorfię, wzmacniając jej czary kosztem aparycji, jednak drugie zaklęcie Varejão rychło dowiodło, że czasem wróżby stawały się prawdą. Jej własna magia rozcięła jej ciało, a w umysł wcisnęła wizje najgorszych koszmarów.
Przy jednym z wozów, w asyście łuczniczki, Irii udało się ranić nadlatującego stwora. Zaraz po nim kolejny, przypominający muchę, wyrżnął tuż nieopodal niej, jak gdyby specjalnie nadstawiał karku. Kobieta preferowała jednak inne okazje — cięła w pierwszego przeciwnika, wykańczając go nieomal na miejscu. W tym samym czasie mucho-człowiekiem zajęli się Eyla wraz z Cinną: po celnym strzale poleciał magiczny pocisk, który przepalił go i zrzucił z mostu, przez co potwór ostatkiem sił ratował się ucieczką.
O wiele mniej szczęścia miała Beatriz. Usiłując wywołać krwawienie u przeciwnika, pogorszyła jedynie własne; jakby tego było mało, nie zdołała obronić się przed Odmienionym, Liszakiem, który znęcony wonią krwi, ruszył w jej stronę. Koszmar wiedźmy trwał w najlepsze — pazury rozerwały ciało. Choć jednak śmierć nigdy nie była bliżej, Natejka nie pozostawała sama. Ines podbiegła, by podać jej miksturę leczącą i osłonić ją własnym ciałem, a następnie wraz z Iria, Eylą i Cinną przypuścili atak. Liszak został zmasakrowany.
Nie bardziej zaciekła walka trwała na samym froncie. Antares bez wahania mierzył się ze szczurowatym Odmienionym, wymieniając ciosy i bloki; Bosco wziął na siebie rozlewającego się Oblecha, tnąc piekielnie ostrym messerem. Przez moment wydawało się, że śmiercionośny taniec potrwa chwilę, jednak ostatecznie perfekcyjnie wymierzone ciosy w wykonaniu obu mężczyzn prędko załatwiły sprawę. Zarazem od jakiegoś czasu szczękowi broni i uderzaniu tarcz towarzyszyło niepokojące dudnienie…
Cały most trząsł się, zapowiadając nadejście najgroźniejszego z przeciwników.
Tytana.
Krasnolud zakrzyknął do odwrotu — wybuch był gotowy i nie pozostawało nic innego, jak ratować się ucieczką. W całym tym chaosie potężny Odmieniony wykorzystał swoją szansę: zamachnął się łapskami i jedno z nich, zakończone kolcem, wbiło się w pierś Hamiltona, a zaraz po tym kolejne cisnęło go w barierkę mostu. Inne schwyciło Bosco. Jeszcze chwila, a zostałby pożarty, Eyla i Iria nie zamierzały jednak do tego dopuścić. Zaatakowały trzymające Wilkołaka ramię, a ten, asekurowany przez pozostałych, dokonał przemiany; uwolniwszy się, schwycił Antaresa i zrobił to, co wszyscy inni — rzucił się do ucieczki.
Ogłuszający wybuch zrujnował most pod stopami Tytana. Ten runął w dół; armia Odmienionych tuż za nim straciła szansę, by przekroczyć most. Choć wszyscy ocaleli, nie zdążyli jeszcze otrząsnąć się po biegu na złamanie karku. W jednej chwili niebo przygasło, tracąc czerwoną barwę i zza zwyczajnych już chmur wyłoniła się jasna i przejrzysta noc. Z góry rozległ się głos; natura zaczęła odżywać, jak gdyby wreszcie po czasie pożogi łapała pierwszy solidny wdech, a otumanienie ogarnęło umysł każdego, sprawiając, że każdy zapomniał, co w zasadzie potrafił.
A Azeloth zostało ocalone.
*NPC
Następstwa fabularne
- Wysadzenie mostu odcięło drogę atakującej hordzie Odmienionych. Pozwoliło to nie tylko powstrzymać napływ kolejnej zgrai monstrów, lecz także przenieść siły do walki w mieście. Tym samym udało się ocalić tysiące istnień.
- Każdy z bohaterów zyskuje w Azeloth sławę i rozpoznawalność, a ich imiona i czyny zostaną trwale zapisane w pamięci ludności.
- Wiele miesięcy później wyrwa w moście zostaje odbudowana, a kamienne balustrady w tym miejscu będzie zdobić płaskorzeźba przedstawiająca wszystkich bohaterów — tak inżynierów, jak i chroniących ich Obrońców.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Antares [469], Beatriz [108], Bosco [1235], Cinne`a [4100], Eyla [2062], Ines [97], Iria [73]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Wieść powiązana z Opowieścią „[FG]Pons Salutis”
Prowadzenie
MG prowadzący: Legalt [7]
Autor wieści
Ines [97]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
05-01-2025 17:08
Jakieś tam dziwne zmiany:
Usunięcie z opisu Gelela i Tatari biegłości Zwiększona regeneracja zdrowia, zamiast tego jest link do tego gdzie opis tej biegłości można znaleźć.
Duże zmiany w Fuinjutsu związane z łamaniem pieczęci, to się dopiero zaczyna ale część technik ma teraz wytrzymałość i sposoby łamania fuinów no i w samych fuinach jest więcej o tym napisane.
Zmiany u Hyug w blokowanych tenketsu. Stary opis:
Ilość zablokowanych Tenketsu | Efekt |
---|---|
10% | Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie. |
20% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami. |
50% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem. |
100% | Śmierć |
Nowe dodatkowe zasady rozgrywki - Kolejność liczenia pieczęci
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Ostatnim znanym właścicielem mieczy był Kurumi (NPC - MG: Tora), jednak nie wiadomo co dalej się z nim stało. MG prowadzący wątek po ten miecz proszony jest o konsultację z MFami.
Nowa biegłość - Zaklinacz zwierząt
Zmiany w Fuinie:
Po przeanalizowaniu pieczęci, shinobi zyskuje wiedzę o tym, co jest wymagane by się jej przeciwstawić, jak ją aktywować oraz dość wiedzy, by spróbować ją złamać przy pomocy odpowiedniej techniki, która została wypisana jako metoda łamania tej pieczęci. Nie dotyczy to stricte technik łamiących pieczęci - ich zasady działania są opisane w każdej z nich indywidualnie.
Zależnie od rangi dziedziny, każda pełna tura analizy daje postaci "punkty" potrzebne do przeanalizowania pieczęci, zgodnie z poniższą tabelką:
Ranga dziedziny | Ilość punktów na turę |
---|---|
D | 1 |
C | 3 |
B | 5 |
A | 6 |
S | 10 |
Dodana specjalizacje do klanów, które ich nie posiadały
Drobne zmiany w zdolnościach Kamizuru. Stary opis:
W pewnym momencie planowali oni zaatakować Konohę, gdzie w wyniku starcia ze swymi rywalami, klanem Aburame, doznali ogromnych strat, a największą z nich była strata pozycji w samej Iwie. Przez lata klan ten znajdował się w regresie, jednak po Czwartej Wielkiej Wojnie Shinobi długoletni okres pokoju pozwolił mu odzyskać swoją siłę i stabilnie stać jak równy z równym z innymi klanami Iwagakure.
Niestety, Największa Światowa Wojna Shinobi przyniosła kolejny cios w odbudowany klan Kamizuru. Choć wygrana dla zjednoczonych sił Iwy i Konohy, tak powrót do Tsuchi no Kuni okazał się momentem, gdy ich Daimyō zdecydował się zrezygnować z usług shinobi. Porzuceni przez suwerena, pozbawieni domu i wciąż liżąc rany, udali się do Hana no Kuni, gdzie dołączyli do Akuma Yomei i jego nowo powstałej osady.
- Oficjalne nazwisko klanowe to Kamizuru.
- Większość klanu związała się z Hanagakure no Sato. Wciąż jednak pojedynczy członkowie tego rodu mogą znajdować się w innej osadzie bądź podążyć kompletnie inną ścieżką.
- Oficjalnym liderem klanu jest Kamizuru Kara.
- Ich Hiden nazywa się Mitsubachi.
- Klan posiada silne uczucie rywalizacji z klanem Aburame.
- Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu pszczół, os, trzmieli czy szerszeni.
- Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach pszczoły, osy, trzmiele czy szerszenie, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
- Techniki miodu - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać miód w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
- Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków pszczół, os, trzmieli czy szerszeni, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi.
Kuchiyose no Jutsu punkt o dodatkowych zwierzętach w pakcie
[*]Trzecie oko - Na ich czole znajduje się trzecie oko, którego skuteczność oraz precyzja nie ustępuje pozostałym, a nawet wspomaga je. Sprawia to, że korzystając ze wszystkich trzech, łatwiej im obserwować świat .
Zmiany w opisie Uzumaki. Stary opis:
[*]Energia życiowa - członkowie klanu Uzumakich żyją długo. Dłużej niż przeciętni ludzie i też wolniej się starzeją, będąc w stanie dożyć nawet 150 lat. Ponadto są jedynymi osobami, które są w stanie przetrwać ekstrakcję Bijū z ich ciał. Zostają po tym bardzo osłabieni, jednak potrafią to przeżyć. Ich wysoka energia życiowa sprawia też że wolniej się męczą, i są w stanie przyjąć na siebie więcej poważnych ran nim w końcu padną z wycieńczenia. Ów energia jest wynikiem kultywowanej przez nich sztuki - niekoniecznie od urodzenia.
Dodatkowe zasady rozgrywki - Hiden
Do Kurai dodano dopisek:
"Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry."
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S). Jeśli w trakcie nauki chcemy zgłosić inną prośbę, wówczas przerywamy rozwój nauki Hiden do czasu wykonania nowej prośby. Następnie można wznowić naukę zgłaszając kolejną prośbę.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S), jednak po wykupieniu dziedziny, a więc i opanowaniu Hiden na dowolnym stopniu, możemy zgłaszać inne prośby.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Uchiha kopiowanie technik:
- Ranga D - krucha stal, jaką dałoby radę zarysować nożem
- Ranga C - stal, jaką można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B - stal hartowana, zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A - stal wzmocniona chakrą, jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8.
- Ranga S - stal jakiej porównywalność jest do korundu, jednego z najtwardszych minerałów na świecie. Stal taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.
Ranga C - stal, jaka wytrzyma uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
Ranga B - stal hartowana, zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
Ranga A - stal wzmocniona chakrą, jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8.
Ranga S - stal jakiej porównywalność jest do korundu, jednego z najtwardszych minerałów na świecie. Stal taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i wytrzyma ciosy o sile mniejszej niż 9.
Shintenshin no Jutsu (Yamanaka A)
Ranga Shintenshin no Jutsu | Zasięg bez pieczęci | Zasięg z pieczęcią |
---|---|---|
D | 50 m | 100 m |
C | 125 m | 250 m |
B | 250 m | 500 m |
A | 500 m | 1000 m |
S | 1000 m | 2000 m |
Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.
Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.
Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
C | 5 |
B | 6 |
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu każdy szcześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silnieszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11.
Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu możemy sprawić, że każdy sześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silniejszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11. Takie sześciany jednak kosztują dwukrotnie więcej (Podwójny za 5 sześciokątów).
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej (6) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch błyskawic w cenie jednej.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
Pieczęć potrzebna do wykonania tej techniki przypomina wyprostowane palce wskazujący i środkowy pod kątem prostym do powierzchni dłoni.
Posiadając rangę S w Fūtonie nie trzeba wykonywać jedynej pieczęci w tej technice.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
- Posiadanie przedmiotu należącego do osoby lub miejsca, jakie chcemy obserwować. W przypadku przedmiotu należącego do osoby, musi to być przedmiot z jakim ta spędziła dłuższą chwilę. W przypadku miejsca, przedmiot taki musiał przebywać w nim również dłuższą chwilę.
- Wykorzystując inną osobę jako medium. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
- Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakie to chce zobaczyć.
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
- Posiadanie przedmiotu należącego do osoby lub miejsca, jakie chcemy obserwować. W przypadku przedmiotu należącego do osoby, musi to być przedmiot z jakim ta spędziła dłuższą chwilę. W przypadku miejsca, przedmiot taki musiał przebywać w nim również dłuższą chwilę.
- Wykorzystując inną osobę jako medium. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
- Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakie to chce zobaczyć.
Sposób w jaki widzimy dane wydarzenie np. z lotu ptaka, czy bezpośrednio za osobą jaką chcieliśmy zobaczyć, czy nawet się w nią wcielając jest ustalany przez MG prowadzący wątek. Kapłanka nie może jednak oddalić się na więcej niż 15 metrów od swojego “celu”. Słyszymy również wszystko co się dzieje w takim miejscu.
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
Standardowy na turę po wbiciu, pobierany z broni
Posiadając rangę A w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem siedmiokrotnym B.
Posiadając rangę S w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem dziesięciokrotnym B.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje około trzech sekund.
Posiadając Specjalizację w Suitonie maskowana jest także chakra danej osoby, przez co staje się ona niewykrywalna dla zmysłu sensorycznego. Jest ona niewidoczna także dla technik wykrywających chakrę (np. Dōjutsu), jest możliwe wykrycie niewielkiej "mgiełki" z chakry, przez co możliwe jest przewidzenie, że na obszarze wokół użytkownika tej techniki coś się dzieje.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu płacąc bazowy koszt techniki, technika trwa 5 tur.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest opłacenie wielokrotnego kosztu techniki, by wydłużyć jego działanie, np. Czterokrotny za 10 tur.
Kage bunshin no jutsu (Ninjutsu B)
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina w Doton oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Różnica Siły | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
< 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
Różnica Wytrzymałości | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
< 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa. |
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Różnica Siły | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
<= 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
Różnica Wytrzymałości | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
<= 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa. |
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
- Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
- Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi. Można posiadać na ciele tylko jedną pieczęć przechowującą jeden pełen komplet zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Posiadając Atut Sensora lub inne zdolności tego typu, jakie byłyby aktywne w momencie użycia techniki możliwe jest zapamiętanie sygnatury chakry osoby, która użyła techniki na danej pieczęci celem jej późniejszej lokalizacji.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
Informacje twórca pieczęci dostaje bez względu na to, czy sama pieczęć posiada jakiekolwiek zabezpieczenia, jakie przekazywały informację o stanie założonej pieczęci bądź techniki Fūinjutsu. Ma to jednak swoje ograniczenie. Jeżeli w danej pieczęci do jakiej użytkownik tej techniki przelewa tą chakrę nie było mechanizmu informowania twórcy pieczęci, technika zadziała jedynie jeżeli twórca pieczęci znajduje się maksymalnie 2 km od pieczęci. Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m. Również znoszone jest ograniczenie zasięgu jeżeli pieczęć nie ma funkcji informowania swojego twórcy i tak długo jak jest on w tym samym wymiarze co pieczęć, tak długo dostanie informacje że ktoś przy niej coś kombinował.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę B w Ninjutsu i płacąc koszt połowiczny B jesteśmy w stanie stworzyć mocniejszą barierę, która dodatkowo chroni przed drażniącymi czynnikami takimi jak wysoka temperatura, lecące kamienie, rozpylona substancja, błoto itp. Możemy również przełączać się miedzy ochroną przed blaskami światła, a czynnikami fizycznymi w dowolnym momencie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można łączyć oba bonusy z rangi B, tj. bariera może posiadać właściwości ochronne przed drażniącymi czynnikami, jak i przed blaskami światła.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
```
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Chimamire no Tsunagari (Jashinkyo C)
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
W przypadku użycia techniki, MG prowadzący ma obowiązek zgłosić się do MF z wymyśloną “wizją” dla gracza jaki jej użył oraz kosztu. Bez otrzymania od niego zgody nie można dać graczowi takiej wizji oraz kosztu.
Posiadając Specjalizację w Jikagan koszta jakie ponosimy są delikatniejsze i Jikagan nie może nas już zabić. Dalej może jednak nas wyczerpać do skrajów wytrzymałości. Można również pominąć pieczęci oraz klaśnięcie.
Posiadając Sennina Fuinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosy, łącznie 32. Uderzenia mogą doprowadzić do bolesnych siniaków, które zdecydowanie mogą uprzykrzać życie.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Przeciwnik staje się obolały i ma utrudnione poruszanie się. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Uderzenia mogą doprowadzić nawet do np. wybicia barku. Po takiej serii ciosów wykonywanie bardziej skomplikowanych i gwałtownych ruchów jest zdecydowanie cięższe ze względu na spory ból. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Uderzenia stają się na tyle potężne, że są w stanie doprowadzić do złamań czy pomniejszych wewnętrznych krwotoków. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.
Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Widzi również wszystko w promieniu 15 metrów od miejsca w jakim się znajduje. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję. Próby zniszczenia hologramu jakąś techniką czy atakiem również nie są możliwe, z racji że te zwyczajnie przez niego przechodzą.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może uczynić swoją sylwetkę bardziej dokładną. Zależnie od jego woli, jest w stanie pojawić się albo jako wcześniej wspomniany pryzmat pozbawionych szczegółów z wyjątkiem oczu, albo jako idealna reprezentacja tego jak aktualnie wygląda.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może także poruszać się w zasięgu 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi, jednak nie jest w stanie wejść z niczym w interakcję z racji bycia hologramem.
By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.
Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy 5 nici do kontroli takiej lalki.
Posiadając Raiton na randze S również metalowe przedmioty ulegają delikatnemu niszczeniu oraz topieniu się. Coś o gabarytach shurikena uszkadza się nie do odratowania już przy pierwszym uderzeniu.
Posiadając Specjalizację w Raitonie osłabienie początkowe Siły wynosi -2 chyba że Szybkość/Wytrzymałość/Siła wynosi 10 - wtedy ataki osłabione są o 1. Z kolei przy wyższej niż 10 Szybkości/Wytrzymałości/Sile technika nie osłabia ataków w ogóle.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
- Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
- Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
- Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.
Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.
Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
Skok: brak
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
- Koszt standardowy D (minimum 3) - Rozmiar Malutki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają myszy. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Podwójny koszt D (minimum 6)- Rozmiar Mały; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają kotu domowemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Koszt standardowy C - Rozmiar Średni; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają psu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci.
- Koszt standardowy B - Rozmiar Spory; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają przeciętnemu wzrostem i wagą człowiekowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu B
- Koszt standardowy A - Rozmiar Duży; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają koniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu A
- Koszt standardowy S - Rozmiar Wielki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają słoniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 21 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S
- Podwójny koszt S - Rozmiar Olbrzymi; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają płetwalowi błękitnemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 30 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina.
- Potrójny koszt S - Rozmiar Monstrualny; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają ogoniastym bestiom. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 39 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina i Specjalizacji Sumijutsu.
Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Połowiczny A na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
Nowy Ryokuton B: Jūryoku Uzu
Nowy Ryokuton B: Uchu no Heso
Nowy Ryokuton B: Getsumen Hoko
Nowy Ryokuton B: Ryokuton: Ten'yo Sōsa
Nowy Ryokuton B: Ryokuton: Hane
Nowy Meiton S: Meiton: Gōka Jigoku
Nowy Meiton S: Meiton: Yami no Hi no Jiin
Nowy Meiton A: Meiton: Jigoku Hotaru
Nowy Meiton A: Meiton: Jigoku no Yoroi
Nowy Shoton A: Shōton: Yōsei no Kona
Nowy Uzumaki S: Kusari no Keimusho
Nowy Doton S: Doton: Otoshibuta
Nowy Fuinjutsu S: Kage no Fūjikome
Nowe Hyuga S: Hakkesho Kaiten: Zetsu
Nowy Juken E: Byakugan: Mōjin no michi
Nowe Iryo S: Yūdoku no Sawari
Nowe Bukijutsu: Nagai Kusari no Michi
Nowe Maji B: Jiton: Kensa
Nowe Chinoike B: Yuketsu
Nowy Sumijutsu C: Chōjū Giga
Nowy katon A: Katon: Gōen Rasengan
Nowy katon B: Hi-ryu no nami
Nowy Katon S: Katon: Daraku Shita Kami no Honō
Nowe Ninjutsu A: Kibaku Enjin
Nowe ninjutsu B: Shōkibo Kūkan Yusō
Nowe Ninjutsu S: Yūrei no sasayaki
Nowy Yōton D: Yōton: Kōdo Ashiato
Nowy Yōton C: Yōton: Chiisai Funka
Nowy Yōton B: Yōton: Honoo no Tori
Nowy Yōton A: Yōton: Numa Ashi
nowe Kurogane S: Bodi no kairyō: Kanpekina suchīrubodi kiban
Nowe tenki no jutsu A: Tenkū no shirei-kan
Nowe Kamizuru D: Hachi ni Yasashī Funjin
Nowe Kamizuru C: Mitsubachi no Kankaku
Nowy Fūton C: Kōkū ryokō
Nowe Shikotsumayaku B: Hone no Kaifuku
Nowe Nara S: Kage no Ippan Kyūyō
Nowe Orochi S: Avada | Avada
Nowy Suiton C: Fukai Kirikomi
Nowy Raiton E: Denki Kusuguri
Nowy Raiton B: Raiton: Raisentan
Nowy Tatari S: Kazane. A potem wyrzucone w kosmos.
Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 18:08
Kroniki Fallathanu
Kochanie, gdzie moi goście?
05-01-2025 11:22
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
9 Asvarba (Maja) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Dom Weselny pod Porto de Ouro, Tetrarchia Natejska
Przebieg wydarzeń
Wesele Francesci Delacroix i Percyvallusa Valente w swoim założeniu miało spełniać standardy wyrafinowanego przyjęcia, podkreślającego zamożność organizatorów. Owszem, uroczystość na długo zapadła w pamięci gości, lecz z innych, zupełnie nieoczywistych powodów.
Przyjęcie weselne trwało w swoim zwyczajnym rytmie. Żółte elementy dekoracyjne nijak pasowały do czerwieni sukni panny młodej, która wzburzona wpadką, widoczną na pierwszy rzut oka, wyraziła swoje niezadowolenie przyjaciółce. Na barkach Zuzmary Vollant — poza wysłuchiwaniem zrzędzącej Francesci — ciążyła odpowiedzialność dbania o bezpieczeństwo weselników w trakcie ich pobytu na terenie ośrodka wypoczynkowego.
Młody gwardzista, Lenny Ebeling, regularnie zdawał raporty, przekazując w swoim sprawozdaniach między innymi informację o obecności Czarnych Płaszczy. Bez przerwy, oprócz wykonania obchodów, zmagał się z licznymi próbami wyrazów serdeczności ze strony podpitego tego wieczoru ogrodnika Loży, Vuyseymusa Valente, który, jako jeden z nielicznych gości weselnych faktycznie wyśmienicie bawił się na uroczystości, wprawiając w zażenowanie swoją narzeczoną, Matyldę Rinelheim.
Percyvallus Valente brylował w towarzystwie, zamieniając słowo z niemalże każdym zebranym na sali, nie pomijając znajomego partnera w biznesie, właściciela organizacji handlowej — Zyecha Wittela.
Przy stoliku oddalonym sporą odległość od pary nowożeńców, pośród licznych butelek z trunkami, zasiadała Morrigan Valente wraz z przyjacielem Ithildinem, którzy zaprosili do wspólnej degustacji prywatną ochronę pana młodego — Katię Bellot.
Z niewyjaśnionych powodów, nikt nie rzucił spojrzenia na urodziwą skrzypaczkę Nayę Mairall-Vires. Absolutnie rozgniewana obecnością konkurencji muzycznej na tym samym wydarzeniu, starała się beztrosko oddać tańcu i wyrazach uprzejmości z innymi gośćmi.
Zapowiedź ostatniej atrakcji wieczoru, czyli występu kuglarzy, wzbudziła ogólny entuzjazm, choć nie odbyło się bez kilku nerwowych reakcji. Niektórzy, zaskoczeni rozwojem sytuacji, zastanawiali się na czyje zaproszenie przybyli artyści. Występ skupił spojrzenia weselników na arlekinkach, którzy rozpoczęli pokaz. Niektórym gościom przypięto na odzieży żółte kwiaty — podobne do tych, którymi przyozdobiono salę.
Szmaragdowa zieleń tęczówek jednej artystki stała się znakiem rozpoznawczym nadchodzących kłopotów w związku z niedawnymi wydarzeniami w Chataiwaldzie, co od razu wyłapali członkowie Loży Czarownic, obecni w tamtejszym lesie.
Weselnicy ozdobieni żółtym kwiatem, czyli Ithildin, Lenny, Matylda, Morrigan, Vuyseymus, Zuzmara i Zyech wylądowali na tajemniczej polanie z nieznaną im z pochodzenia, jak i z wyglądu bujną roślinnością. Przytłaczająca wibracja magiczna wokół nich uniemożliwia zbadanie sieci energii, w rezultacie wywołując osłabienie magów.
Zagadkę stanowił posąg przedstawiający postać nieznanej z imienia kobiety, choć niektórzy na polanie spróbowali swoich sił, starając się dopasować wizerunek do postaci historycznej lub bóstwa.
W tym samym czasie na sali spanikowani goście opuścili przerwane wesele, pomimo nieudanych prób uspokojenia ich przez nowożeńców. Obecna na sali Anna Dubois* — członkini Zakonu Inkwizycji — prędko przystąpiła do działań, choć nie obyło się bez słownych przepychanek z Francescą Delacroix, która mogła w tejże mało przyjemnej konfrontacji liczyć na solidne wsparcie małżonka.
Uwięzieni w innym planie weselnicy zauważyli siedem postaci w pelerynach, niespiesznym krokiem zbliżających się i tworzących wokół nich krąg. Zdjęcie kapturów przez nieznajomych odsłoniło personifikacje osobistych wartości każdego z przeniesionych. Stanęli, twarzą w twarz, przed próbą buntu, a kamienny posąg — dotychczas cichy — przemówił do zebranych na polanie. Próby uzyskania odpowiedzi, czy zrozumienia sytuacji przerwał lekkomyślny atak Lennego i Vuyseymusa na monument, spełniając tym ukryte życzenie demona. Wywiązała się walka weselników z ich sobowtórami. Starcie, choć wyrównane, szybko przechyliło szalę zwycięstwa na stronę demona, a niektórzy ponieśli rozległe obrażenia. Ciężko ranny Lenny walczył o utrzymanie przytomności, a Matylda upadła na ziemię, nie wykazując przy tym żadnych oznak życia.
Tymczasem, służba zgodnie z wydanymi poleceniami, ułożyła ciała uśpionych weselników w dyskretnym miejscu, przygotowując grunt pod działania wysłanników Inkwizycji. Priorytetem stała się ich ochrona. Francesca rozpoczęła przygotowania do utworzenia magicznej bariery obronnej wokół ciał weselników, a Anna Dubois* czuwała nad ofiarami, kiedy to z ich gardeł wydobył się niski, chropowaty wręcz, nieludzki głos. Zapowiedź tego, co zbliżało się do uwięzionych w przedsionku piekła. Vidroh. Ogromna sylwetka demona obleczona szarą powłoką z wyrośniętymi skrzydłami, na podobieństwo tych występujących u nietoperzy, stanęła naprzeciw śmiertelnych, oferując im współpracę w zniszczeniu Zakonu Inkwizycji, w zamian za oszczędzenie im życia. Oferta Vidroha nie spotkała się z aprobatą zebranych weselników, którzy nie wykazali się inicjatywą, unikając za wszelką cenę wywołania buntu. Bierność miała ich ochronić przed szponami demona.
Nieprzytomna Matylda, na skraju życia i śmierci, toczyła osobistą potyczkę z czymś, czego nie była w stanie określić. Uwięziona w pnączach i pozbawiona możliwości wykonania ruchu, stała się zakładnikiem kogoś, kto przemawiał do niej spokojnym i matczynym tonem głosu. Podejrzliwa magini próbowała odkryć tożsamość właścicielki głosu, lecz nie uzyskała wiedzy w tym zakresie. Ostatecznie otrzymała propozycję wyzwolenia z okowów śmierci.
Wybudzeni zapamiętali słowa zapowiedzi zemsty demona. Oszołomieni, nie zważając na obecność Anny Dubois*, wyjawili zebranym szczątkowe informacje co do zamiarów Vidroha wobec Loży Czarownic i Zakonu. Pomimo niechętnie nawiązanej współpracy, wspólne doświadczenie stało się zalążkiem do porozumienia dwóch skłóconych stronnictw. Anna Dubois* dała do zrozumienia, że w przyszłości wyśle do członków Loży Czarownic zaproszenie na spotkanie na neutralnym gruncie.
* NPC
Następstwa fabularne
- Wesele Francesci oraz Percyvallusa zostało przerwane w osobliwy sposób, co z pewnością zapadnie w pamięć zaproszonym gościom.
- Mimo nerwowej wymiany zdań między Francescą a Anną Dubois*, pojawiła się wola spotkania w bardziej sprzyjających warunkach przedstawicieli Inkwizycji oraz Loży Czarownic, by ustalić, czy porozumienie między frakcjami jest możliwe.
- „Weselnikom” udało się odeprzeć nie tylko atak, ale i kuszenie demona — choć ostatecznie go nie pokonali. Najpewniej nie był to więc ostatni raz, kiedy dane im będzie mierzyć się z pomiotem Vidroh.
- W wyniku poważnych ran, które Lenny Ebeling odniósł w „zaświatach”, jego umysł stał się ofiarą traumy. Przez kolejny rok doświadcza koszmarów sennych oraz niepokojących wizji podczas sytuacji stresowych.
- Matylda, która jak się zdawało, doświadczyła tam śmierci, została permanentnie połączona siecią magiczną z tajemniczym planem (podejrzewa się, że z Tragtarem) albo istotą, z którą się skontaktowała. W konsekwencji, za każdym razem, kiedy znajduje się w pobliżu anomalii magicznych albo jest w bardzo silnym stresie, może utracić kontakt z rzeczywistością, aby w miejsce tego doświadczyć niepokojących, ale często też przynoszących użyteczne informacje wizji.
- Po porodzie, dziecko Francesci Delacroix wydaje się widzieć rzeczy, które nie istnieją. Żywo na nie reaguje, przede wszystkim zainteresowaniem i skupieniem. Ciężko na ten moment powiedzieć jednak, czy jest to bezpośrednio powiązane z wydarzeniami z tej Opowieści.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Francesca [50], Ithildin [35], Katia [1862], Lenny [891], Matylda [59], Morrigan [1956], Naya [1680], Percyvallus [699], Vuyseymus [90], Zuzmara [13], Zyech [56]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Powiązana z opowieścią „[FG] Kochanie, gdzie moi goście?”
- [FG] Kochanie, poznaj moją Lożę
- [FG|LC/A] Śpiew nad Chataiwaldem
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35], Morrigan [1956]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.3
05-01-2025 09:58
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
11 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Mała Vanthia, Illtrium, Dzielnica Portowa
Przebieg wydarzeń
Wszystkie zgromadzone do tej pory poszlaki nie pozostawiały wątpliwości — aby odnaleźć rodzinę Mirty*, drużyna musiała skonfrontować się z kultystami. Postanowili podejść do zadania ostrożnie, wcześniej odpowiednio się przygotowując.
Starania Almy i Anthiopé przyniosły mieszane rezultaty. Targ naprawdę był miejscem buzującym życiem, niezależnie od pory dnia i nocy. Przechadzając się między kramami i mając się na baczności, były w stanie wypatrzyć tysiąc i jedną rzecz, która powinna wzbudzać podejrzenia. Być może dlatego detektyw Adler nie była w stanie skupić się na jednym aspekcie i złapać najdrobniejszego tropu. Wypatrując sprzedawcy wisiorków lub kogokolwiek, kto mógłby mieć coś wspólnego z rozprzestrzenianiem informacji o kultystach, natrafiła na skrzynie pełne szmuglowanych dóbr — żadne jednak nie nawiązywały do Kultu Końca. Mądrze zrobiły, wybierając się tam we dwie. Druga para oczu w postaci Anthiopé zdołała w tłumie wyłapać kogoś, kto pierwotnie wyglądał na małego chłopca, a kto przy bliższej inspekcji okazał się być niziołczym chłopcem z blizną na policzku. Kręcił się na obrzeżach targu, żebrząc o parę krabów. Jak cień podążał za nim wyższy, barczysty mężczyzna w obszernej pelerynie.
Słudzy zatrudnieni przez Theophila donieśli z kolei, że ludzie noszący wisiorki, które mu pokazano, kręcili się przy tawernie "Zbutwiały Maszt", mieszczącej się na południowej ścianie placu. Nie udało im się zaobserwować więcej niż to, że ludzie dzierżący ten symbol wchodzili do środka tylnym wejściem. Karczma miała szyld w postaci złamanego koła sterniczego.
Wilhelmowi udało się z kolei ustalić nieco więcej na temat samego Kultu. W raportach swoich braci wyczytał, że parę gniazd zostało rozbitych w różnych miejscach Dzielnicy Portowej w promieniu pół kilometra od placu, na którym się znajdowali. Gdy porównał to z mapą, zauważył, że tawerna, o której wspominali słudzy Royce’a, stanowiła centralny punkt okręgu. Dowiedział się też, że Kult ten związany jest z demonami Nikas, przyzywanymi najczęściej podczas krwawych obrzędów i rytualnych samobójstw. Same rytuały zaś były opisywane jako niezwykle krwawe i brutalne, prowadzone w obecności Kapłana Końca, który gromadził chętnych, by oddać swoje dusze ku Wyższemu Dobru, jakim był Nieuchronny Koniec. W zapiskach wspominano o braku zbrojnych w szeregach Kultu, ale o wyjątkowej zajadliwości i oddaniu wyznawców, którzy gotowi byli rzucić się na miecz, by bronić idei. Bracia z Komandorii przekazali mu także, że w razie eskalacji sytuacji wkroczą do akcji. Umówili się na znak — Wilhelm miał zadąć w przekazany mu gwizdek trzy razy, a oddział pozostający w pogotowiu wtedy wkroczyć do akcji.
Przygotowali się do akcji najlepiej, jak mogli. Choć charakteryzacja niektórych mogła pozostawiać wiele do życzenia, jako-tako wtapiali się w tłum. Alma i Wilhelm nie mieli problemu, by ujść za zwykłych przechodniów, rozglądających się po okolicy. To Theophil i Anthiopé odstawali z tłumu — lało, więc makijaż elfki rozmazał się, i zamiast wyszczuplać jej twarz, nadawał jej dziwnego, brudnego wyglądu; Royce zaś, ze swoim przedziwnie szerokim kapturem i wysokim wzrostem, też nie wyglądał jak przeciętny spacerowicz. Nie było jednak czasu na odwrót i musieli grać z tymi kartami, które posiadali.
Mirta* i Lindel* czekali parę przecznic dalej. Elf dokładał wszelkich starań, by uspokoić Halfitkę, która z chwili na chwilę wydawała się coraz bardziej rozhisteryzowana. Dłonie telepały jej się jak w delirium, gdy przekazywała w ręce Almy niewielki wisiorek-skrytkę, w której schowany miała pukiel włosów młodszej siostry.
Wszystko zaczęło się, gdy o tej samej porze co poprzedniego wieczora na rogu placu pojawił się młody Niziołek z blizną* przecinającą policzek, żebrząc od przechodniów o parę krabów. Drużyna od razu ruszyła do działania, rozdzielając się według ustalonego wcześniej planu.
Alma nie miała problemu z wypatrzeniem drewnianego wózka, który ktoś roztropnie zawiózł pod szeroką plandekę. Na placu wciąż byli sprzedawcy, bo niezależnie od sytuacji na świecie i pogody, handel musiał kwitnąć, a krab się obracać. Nie było tu tak tłoczno, by panował ścisk, ale też kręciło się wystarczająco dużo ludzi, by ratownicy nie odstawali jako jedyni wieczorni spacerowicze. Namierzyła też osoby, które najwyraźniej były rodziną Mirty*. Bystre oko detektyw wyłapało w tłumie kobietę, która przy dobrych wiatrach mogłaby ujść za samą ogrodniczkę, gdyby nie poprzetykane pasmami siwizny włosy spięte w supeł na karku, kręcącą się z koszem nakrytym serwetą. Nie wyglądała jakby miała cokolwiek sprzedawać, od czasu do czasu spoglądając tylko na mijane osoby, ale z nikim nie utrzymując kontaktu wzrokowego.
Theophil mógł zacząć przeklinać swój niezmiernie szeroki kaptur, który bardziej zawadzał w rozglądaniu się, niż pomagał ukryć jego tożsamość. Nawet wysoki wzrost nie pomógł mu w wypatrywaniu pozostałych Niziołków w tłumie — a może to właśnie dlatego, że był taki wysoki, ich nie widział? W końcu Halfici kończyli mu się średnio na wysokości pasa, mogli więc z łatwością schować się między innymi i wyższymi. Mężczyzna pozostał więc ślepy na Mały Ludek.
Wilhelmowi, podczas przechodzenia obok kramu z biżuterią, udało się zobaczyć pudełko pełne wisiorków ze struganymi zawieszkami i symbolem Kultu. Musiał się tam zatrzymać i kupić okropnie tandetną broszkę z pszczołą, żeby przyjrzeć się dokładniej okolicy i sprzedawczyni. Kątem oka złapał, że kręci się przy niej wysoki drab, być może ten sam, który podążał wcześniej za młodym Niziołkiem. Dyskretnie nadał umówiony sygnał do jednego z Braci znajdującego się w okolicy, przekazując mu, że kram jest najpewniej trefny i należy do wrogów. Widział, jak mężczyzna skinął głową niemal niezauważalnie, po czym oddalił się, najpewniej, żeby przekazać informacje pozostałym. Gass mógł więc odetchnąć z ulgą, świadom, że wsparcie mają już zapewnione.
Tymczasem Anthiopé od razu złapała nić porozumienia z Kolem*. Mogła być pewna, że to on: miał bliznę na policzku, okrągłą buzię i kręcone włosy jak Mirta*. Nawet miny robili takie same, gdy byli przestraszeni. Zaproponowała mu kraby i jedzenie — chłopiec przyjął pomoc i od razu zapchał usta bułką, wyraźnie wygłodniały. Podczas gdy jadł, miała czas, by przekonać go do współpracy. Zaproponowała mu, że zaprowadzi go do siostry.
Pozostała część drużyny zauważyła, że Elfka rozmawia z Kolem*, zaczęli więc krążyć dookoła, chcąc upewnić się, że nikt im nie przerwie. Alma planowała dywersję, chcąc podpalić wcześniej dostrzeżony wóz — plan jednak spalił na panewce ze względu na pogodę. Porzuciła ten pomysł i ruszyła do koleżanki po fachu, aby dyskretnie przekazać jej wisiorek Mirty*, który mógł być ważnym argumentem przekonującym głodnego Niziołka. Fortel udał się bez problemu, niezauważenie dla nikogo postronnego.
Tymczasem Theophil oraz Wilhelm obaj dostrzegli Torena*. Royce’owi udało się do niego podejść, nie wzbudzając podejrzeń zakapturzonego draba, który czuwał nad Halfitą. Udając, że go potrącił, zainicjował rozmowę — Toren patrzył się na szlachcica w konsternacji, bredząc coś o końcu.
W tym samym czasie Kol* rzucał coraz bardziej gorączkowe spojrzenia naokoło. Udało mu się przełknąć większą część bułki, choć z trudem. Jeszcze przez chwilę bił się sam ze sobą, niepewny, czy powinien cokolwiek wyjawiać kobiecie z brudną twarzą. Wisiorek Mirty* okazał się ostatecznym argumentem za zaufaniem. Wyjawił, że to jego ojciec, Toren*, zaprowadził ich do „szalonej pani”, mówiąc, że niedługo wszystko się skończy. Jego siostra miała rzekomo czekać w tawernie. Malec z chwili na chwilę coraz bardziej panikował, a jego słowa stawały się coraz głośniejsze. Ostatnią część zdania wykrzyczał, zdradzając, że budynek to tylko przykrywka dla zgromadzenia kultystów. Zaczął rozpaczliwie wołać mamę, kiedy strach i emocje wzięły nad nim górę. W jednej chwili Alma mogła zobaczyć, jak wysoki mężczyzna, który stał za kramem kobiety z błyskotkami, wysunął się do przodu i ściągnął z głowy kaptur. Miał pod obojgiem oczu wypalony ten sam symbol, który znajdowali na wyrzeźbionych wisiorkach. Ruszył w kierunku chłopca i Anthiopé, a za nim, pozornie znikąd, wysunęło się jeszcze parę równie rosłych sylwetek.
Larum wszczęte przez chłopca było początkiem chaosu, a zarazem jego — nomen omen — końcem. Nie zwlekając już dłużej, Wilhelm zadął w gwizdek, przywołując wsparcie Inkwizytorów i sam ruszył do starcia z bojownikami kultystów. Alma, nim poszła jego śladem, zdążyła w porę ostrzec Anthiopé i Kola* — Elfka chwyciła chłopca za rękę i pobiegła z nim w kierunku najbliższego wyjścia z targowiska. Choć z początku zginęła w tłumie, Kassia* zdołała odnaleźć drogę do syna, przyspieszając tym bardziej, że nie miała pojęcia, kim była Anthiopé. Theophil chwycił Torena*, unieruchamiając go, chociaż mężczyzna szarpał się wściekle, planując ucieczkę. Royce nie miał jednak problemu z przytrzymaniem Halfity na tyle długo, by oddać go w ręce nadchodzącej Inkwizycji i straży miejskiej.
Interwencja Wilhelma oraz Inkwizycji była czymś, co odbiło się echem na Dzielnicy Portowej. Szturm, jaki Czarne Płaszcze przypuściły na Zbutwiały Maszt, dzięki prędkiej reakcji Gassa oraz Adler, nie okazał się krwawy. W potyczce zginęły jedynie dwie osoby: strażnicy Kultu. Wszyscy przetrzymywani wewnątrz niby-tawerny zostali wyprowadzeni cali i zdrowi, a ci z przedstawicieli Kultu, których udało się tam złapać, zabrano do Komandorii na dalsze przesłuchania. Sara* odnalazła się, wystraszona, ale zdrowa. Nie wiadomo, co stało się z Kapłanką Końca.
Mirta* i Lindel* zjawili się w okolicy, przyciągnięci odgłosami zamieszania. Ogrodniczka nie była w stanie podziękować śmiałkom, zalana łzami szczęścia, gdy przyszło jej chwycić w ramiona rodzeństwo i matkę. Opłakiwała też ojca, jak kogoś, kogo, mimo że wciąż żył, straciła bezpowrotnie. Lindel podziękował im w imieniu swoim, jak i Mirty. Nie miał przy sobie nic, co mógłby dać im jako nagrodę, ale zapewnił, że tak wielka zasługa nigdy nie zostanie im zapomniana.
Wieści o poważnym nadszarpnięciu pozycji Kultu Końca w Dzielnicy Portowej prędko obiegły Illtrium, podobnie jak imiona bohaterów tego wieczora. Również Mirta* w końcu mogła odetchnąć.
*NPC
Następstwa fabularne
- Rodzina Mirty zostaje odnaleziona. Ojciec Halfitki, Toren, zostaje zidentyfikowany jako zindoktrynowany przez Kult Końca oraz oddany w ręce illtryjskiej Komandorii Inkwizycji na dalsze przesłuchania.
- Nie odnaleziono Kapłanki Kultu, która zmanipulowała mężczyznę i uprowadziła rodzinę.
- Alma, Anthiopé, Theophil, Wilhelm oraz Solveig (która pomogła w poprzednich etapach śledztwa) zyskują sojuszników w postaci Mirty i Lindela.
- Pozycja Kultu Końca w Illtrium zostaje osłabiona.
- Alma, Anthiopé, Theophil oraz Wilhelm zyskują dobrą reputację w obrębie Dzielnicy Portowej. Wieści o tym, że pomogli rozbić obozowisko kultystów, obiegają miasto.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Anthiopé Duivel [2068], Theophil Royce [978], Wilhelm Gass [1986]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Wieści: „Ciemne chmury nad Małą Vanthią”, „Kryzys w Kuflu i Kościach”, „Patrol w Górnym Parku”, „Kolejny Parol w Górnym Parku”, „Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.1”, „Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.2”
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]
Autor wieści
Bianca Adler [16]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.2
05-01-2025 09:55
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
10 Webala (listopada) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Mała Vanthia, Illtrium, Dzielnica Portowa
Przebieg wydarzeń
Po pierwszym etapie śledztwa w sprawie zaginionej rodziny Mirty* grupa śmiałków postanowiła spotkać się w Dzielnicy Portowej Illtrium, dokąd zaprowadziły ich poszlaki. Powoli zapadał wieczór, a zimny wiatr i strumienie deszczu wcale nie zachęcały do całonocnych poszukiwań. Mimo to drużyna stawiła się na miejscu, zgodnie z obietnicą.
W ciągu paru dni dzielących ich od pierwszego spotkania w Górnym Parku wszyscy uczestnicy poszukiwań mieli czas na samodzielne przygotowania.
Solveig, jako wieszczka, postanowiła skorzystać ze swojej mocy. Delikatną hipnozą udało jej się przekonać Dianne*, by sięgnęła do głębszych warstw wspomnień i podzieliła się swoimi spostrzeżeniami. Kobieta przypomniała sobie, że wisiorki znalezione przez Wilhelma pod deskami w szopie, wychodziły spod ręki ojca Mirty* — Torena*. Rozdawał je innym uchodźcom, a chętnym szeptał też coś do ucha. Dianne* nigdy nie dowiedziała się, co to było, ponieważ jej samej wisiorek się nie podobał, więc go nie przyjęła. Wróżenie Solveig także przyniosło pozytywny efekt. Wieszczka, skupiając się i czerpiąc moc w poszukiwaniu wskazówek, doczekała się jej: zobaczyła złamany ster, podłogę skropioną krwią oraz zabawkowego misia z obdartą głową. Gdy otworzyła oczy, w pamięć wryły jej się słowa: “Kiedy korzenie rosną za głęboko, cieniem kładą się na jabłka, które zaczynają gnić od środka. To, co dawniej dawało schronienie, dziś więzi i karmi własną pychę”.
Wilhelm postanowił wykorzystać swoje kontakty w Inkwizycji i wybadać sytuację kultystów w Illtrium. Niestety, nie odniosło to pożądanego skutku. Nie udało mu się wykorzystanie informacji Komandorii Illtrium na temat Kultu Końca — być może dlatego było im tak łatwo zinfiltrować uchodźców i mieszkańców Wyspy? W zbiorach przejawiały się wzmianki, tu i ówdzie, ale Gassowi nie udało się z nich utkać sensownej całości. Powiódł się za to drugi front — zwrócenie się do dowódców własnej Komandorii i złożenie im raportu. Przełożeni wyjawili mu, że podobne zaginięcia przybrały na częstotliwości w ostatnich czasach i że zazwyczaj ginęły osoby w ciężkiej sytuacji życiowej, dzieci oraz osoby starsze. Mógł więc wywnioskować, że Kult żeruje na najsłabszych mentalnie. Wspomnieli również temat krwawych rytuałów i poradzili, by Wilhelm działał szybko. Podobne informacje przekazano Theophilowi, który również postanowił zwrócić się o pomoc do illtryjskiej Inkwizycji. Miał okazję porozmawiać z jednym ze służących tam Czarnych Płaszczy, który musiał po raporcie Wilhelma zająć się tą sprawą uważniej, ponieważ udzielił mężczyźnie informacji na temat Kultu Końca na Małej Vanthii: była to cierpliwa i nieustępliwa grupa, żerująca na najbiedniejszych i najsłabszych, często podchodząca ich podstępem i powoli sącząca im kłamstwa.
Anthiopé również skupiła się na informacjach na temat kultystów. Postanowiła porozmawiać z Ajaxem*, który, mając na względzie jej uczestnictwo we wcześniejszym patrolu, wyjawił, że niewiele wie. Z tego, co zaobserwował, co jakiś czas Kult wysyłał jedną lub dwie osoby, które wcielały się w rolę potrzebujących, po czym wpajały innym swoją ideologię. Niestety, gdy śledcza spróbowała skontaktować się w tej sprawie z lokalną strażą miejską, została spławiona. Władze miały ręce pełne roboty, więc nie dowiedziała się, co stało się z aresztowaną wcześniej kultystką.
Alma była w nieustannym kontakcie z Wilhelmem, więc przybyła na miejsce poinformowana o jego postępach. Sama miała zamiar wykorzystać siatkę informatorów i wcielić się w rolę uchodźczyni, w nadziei na zinfiltrowanie środowiska. Niestety, szpiedzy nie przynieśli wiele nowych informacji, ani też starania detektyw nie przyniosły nowych odkryć. Wśród imigrantów wykreował się swoisty mikroklimat: wiedzieli, kto był swój — a swoi nie pytali. Musiała zadowolić się gorzkim smakiem porażki i zdać się na informacje, które zdobyli inni.
Naturalnym było, by zaraz po spotkaniu się na miejscu wymienić się postępami w śledztwie. Wszyscy, oprócz Solveig, zdecydowali się wyłożyć karty na stół. Małomówność szlachcianki wzbudziła słuszne podejrzenia, a rozwinięta intuicja podpowiedziała Wilhelmowi, że Solveig nie była z nimi w zupełności szczera. Nie udało mu się jednak dojść do sedna sprawy, a panna von Düster pozostała nieugięta, nie wyjawiając grupie nic na temat usłyszanej w wizji przepowiedni. Podzieliła się za to informacjami, które usłyszała od Dianne*, dokładając do tego własną interpretację przepowiedni, którą przypisała plotkom od uchodźczyni. Nie zaspokoiło to podejrzliwości Gassa, ale na prośbę Lindela* porzucili dyskusję, nie chcąc marnować cennego czasu. Teren do przeczesywania i szukania poszlak był ogromny. Deszczowa pogoda i zimne powiewy wiatru nie sprzyjały mieszkańcom do wieczornych spacerów, ale wciąż kręciło się tam parę osób: przy zatoce para dokerów walczyła ze skrzyniami, przy latarni siedziała opatulona w szal starsza kobieta, podpierająca się kulami, a na beczce przed pobliską tawerną rozmawiało dwóch podchmielonych studentów, popalając pachnące ziołami skręty. Przemykając obok, bogato odziana para spieszyła się do domu, przytulona pod lichą parasolką.
Mirta* i Lindel* ruszyli w kierunku pary pod parasolem, od której nie byli w stanie wiele się dowiedzieć. Wilhelm zaś postanowił podejść do dokerów i spróbować przekupić ich poczęstunkiem. Tonem rozmowy uderzył w bliskie prostym chłopakom tematy, opowiadając o rzekomej kochance, która po upojnej nocy zostawiła u niego wisiorek — ten znaleziony pod deskami szopy, z symbolem Kultu Końca. Mężczyźni złapali przynętę i wyjawili mu, co wiedzieli: podobnych ozdób sprzedawano tutaj na pęczki, na każdym rogu. Któregoś razu zdarzyło się nawet, że ktoś rozdawał je za darmo. Ponoć kultyści byli w lwiej części napływowi, więc niewykluczone, że przypłynęli na Małą Vanthię na statku, razem z rodziną Niziołki. Robotnicy nie kojarzyli jednak żadnego incydentu ze zbrodnią na pokładzie.
Alma poszła pod karczmę, porozmawiać ze studentami, pod pretekstem zapytania ich o papierosa. Z łatwością udało jej się nawiązać kontakt z młodzieńcami i była w stanie podpytać ich o dystrybucję wisiorków w dzielnicy. Wyjawili, że widzieli Niziołka sprzedającego ozdoby na rogu, nielegalnie, wnioskując po tym, że straż przeganiała go z miejsca na miejsce. Poprzedniego dnia byli świadkiem, jak dziecię Halfitów kręciło się po targu. Miało bliznę na policzku.
W tym samym czasie Solveig ruszyła w kierunku dzieci bawiących się w kałużach nieopodal. Podeszła do nich ze słodkościami, a malce nie miały problemów, by zaufać łagodnie wyglądającej kobiecie. Szlachcianka delikatnie drążyła temat, chcąc wybadać, czy i tutaj dzieci podłapały jakiekolwiek heretyckie hasła lub miały kontakt z rodzeństwem Mirty*. Gdy udała, że przypadkiem wypadł jej z kieszeni wisiorek, jedna z dziewczynek podzieliła się z nią, że jej mama ma podobny i kupiła go od kogoś w okolicy — kogoś, kto był niski, co znów sugerowało zaangażowanie Niziołków. Niestety, nim Solveig zdołała ustalić szczegóły, dzieci zostały zawołane do domu.
Ostatnią osobą do przepytania pozostała staruszka siedząca pod latarnią, do której ruszyli Anthiopé wraz z Theophilem. Kobiecina okazała się dużo cwańsza, niż wskazywałaby na to jej aparycja. Po dłuższej chwili targowania udało im się ją w końcu przekonać, by wyjawiła, co wie, jednak w zamian za przysługę. Dowiedzieli się, że kobieta widywała kręcącą się po okolicy parę Niziołków, czasem w towarzystwie jednego dziecka, chłopca albo dziewczynki, ale nigdy dwojga naraz. Przechadzali się w okolicy placu targowego, zawsze po zmroku.
Po pozyskaniu wszystkich informacji grupa ponownie spotkała się w miejscu zbiórki, gdzie wymienili się zgromadzonymi poszlakami i wysnuli nasuwające się wnioski. Mirta*, słysząc potwierdzenie teorii, że jej rodzina może być uwikłana w interesy kultystów, ponownie zaczęła panikować.
Śledczy wiedzieli, że nie było wiele czasu do stracenia, ale postanowili podejść do zadania mądrze i ruszyć na plac targowy po odpowiednim przygotowaniu, gdyż obawiali się zasadzki. Solveig przekazała wszystko, czego dowiedziała się od dzieci, ale postanowiła nie brać udziału w ostatniej części poszukiwań, jaką miała być ostateczna konfrontacja. Pozostali uzgodnili plan kolejnych działań i rozeszli się do domów, by naszykować się na starcie z kultystami.
*NPC
Następstwa fabularne
- Grupa dowiaduje się, że Kult Końca ma swoją siedzibę gdzieś w obrębie Dzielnicy Portowej Illtrium. Są świadomi, jaką taktykę obierają kultyści i jakie są ich rytuały.
- Anthiopé oraz Theophil zostają dłużnikami Yony*. Jej tożsamość nie została przez nich odkryta. Kobieta może zwrócić się do nich o wypełnienie umowy podczas przyszłych wydarzeń.
- Solveig decyduje się nie brać udziału w konfrontacji z kultystami, ale Mirta* i Lindel* są jej wdzięczni za okazaną pomoc.
- Wilhelm, Alma, Anthiopé oraz Theophil decydują się na odnalezienie kultystów i doprowadzenie śledztwa do końca.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Anthiopé Duivel [2068], Solveig von Düster [112], Theophil Royce [978], Wilhelm Gass [1986]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Wieści: „Ciemne chmury nad Małą Vanthią”, „Kryzys w Kuflu i Kościach”, „Patrol w Górnym Parku”, „Kolejny Parol w Górnym Parku”, „Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.1”
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]
Autor wieści
Bianca Adler [16]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie — cz.1
05-01-2025 09:42
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
26 Kahala (października) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
- Mała Vanthia, Illtrium, Górny Park
Przebieg wydarzeń
Kryzys na Małej Vanthii miał wiele oblicz: raz były to głośne zamieszki, a czasem ciche, rodzinne tragedie, podobne tej, która dotknęła Mirtę*, ogrodniczkę z Górnego Parku. Kiedy nie mogła znaleźć swojej rodziny, która niedawno przybyła na Małą Vanthię w poszukiwaniu schronienia, z pomocą Lindela* napisała ogłoszenie, licząc na pomoc ochotników.
Poszukiwania zaczęły się wieczorną porą 26 Kahala. Na miejscu stawili się Solveig von Düster, szlachcianka i jasnowidzka, zaangażowana w sytuację na Wyspie od samego początku, Alma Adler, znana na Małej Vanthii detektywka, Czarny Płaszcz Wilhelm Gass, Anthiopé Duivel — elfia śledcza, a także jej przyjaciel i uczony, Theodor Royce. Mirta*, widząc tak liczną grupę, zdała się na chwilę uspokoić, w przeciwieństwie do Lindela*, który, nauczony doświadczeniem wcześniejszych patroli w Parku, łypał krzywo na zgromadzonych.
Ogrodniczka* przedstawiła im sytuację: jej rodzina — matka Kassia*, ojciec Toren, oraz młodsze rodzeństwo: Sara i Kol, przybyli do Illtrium kilkanaście dni wcześniej, statkiem z Amarth, wraz z innymi imigrantami. Spotkali się, wygospodarowała im nawet schronienie w szopie na obrzeżach Parku, nim nie znaleźli sobie stałego lokum, ale w pewnym momencie zaginęli bez śladu. Szukała ich na własną rękę, bo znała Park i Illtrium jak własną kieszeń, ale bezskutecznie. Nie wierzyła, że bliscy mogli zostawić ją bez słowa.
Drużyna od razu ruszyła do działania, zadając pytania, by doprecyzować sytuację. Rozważali każdą możliwość, dzięki czemu udało im się ustalić dokładniejszy rys sprawy: nie było możliwości, by rodzina Niziołków skryła się w obozowisku na Placu Tynstara. Obsługa Kufla i Kości nie widziała zaginionych, podobnie jak nikt w okolicy. Nie było też nic wiadomo o osobach z pokładu statku, którym podróżowali, ani nic nie wskazywało na to, by łatwo było ich odnaleźć, rozpierzchłych po całym mieście. Udało im się też określić cechy charakterystyczne grupy: matka Mirty* była nieco niższa od samej ogrodniczki, z kręconymi włosami poprzetykanymi siwizną; Toren* był mężczyzną przy tuszy, miał heterochromię oraz nosił kraciasty szalik, Sara*, dwunastoletnia Niziołka, była również bardzo podobna do Mirty*, a Kol*, jej dziewięcioletni brat, miał bliznę na policzku — pamiątkę po wypadku z dzieciństwa. Matka zajmowała się pleceniem wiklinowych koszy, by zgromadzić nieco pieniędzy, podczas gdy ojciec, jako zdolny majsterkowicz, oferował swoje usługi naprawcze. Rodzina nie pozostawiła pożegnalnego listu, więc naturalną koleją rzeczy było poszukanie poszlak w składziku, do którego zaraz ruszyli.
W drodze na miejsce Solveig dostrzegła Dianne* — kobietę, którą znała jeszcze z pierwszych zamieszek u Euzebiusza. Oddaliła się od grupy, by z nią porozmawiać, podczas gdy pozostali przyjrzeli się miejscu, gdzie nocowała grupa Niziołków.
Wilhelm, nawykły do prowadzenia śledztw, zauważał schematy: Kassia musiała być pedantką albo chociaż osobą wyjątkowo uporządkowaną, ponieważ mimo ograniczonej przestrzeni, wszystko w środku było poorganizowane. Zauważył spleśniałe jedzenie, więc łatwo było wydedukować, że nikt nie pomieszkiwał tam od czasu zniknięcia ostatnich lokatorów. Theophil, zdając się na swój nos, również wywnioskował, że nie było ich tu od dawna — stęchlizna i zimno sugerowały, że nikt nie dogrzewał izdebki od wielu dni. W skrzyni po ubraniach nie brakowało płaszczy, a na ziemi leżały porozrzucane zabawki, chociaż brakowało cennych przedmiotów. Czy mogło to być porwanie z uprowadzeniem? Luźne rozważania śledczych, rzucane w eter, coraz bardziej niepokoiły Mirtę*.
Tę tezę obaliła Anthiopé, przyglądając się drzwiom w poszukiwaniu śladów włamania. Fachowa ocena pozwoliła jej stwierdzić, że nikt nigdy nie wyłamał tam zamka, a i niewielkie okna wydawały się nienaruszone. Kogokolwiek tam wpuszczali, wszedł z własnej woli, najpewniej zaproszony. Podobnie Alma znalazła skrzynkę z narzędziami Torena*, co sugerowało, że nie ruszył do pracy i nie zaginął po drodze. Upewniła się z ogrodniczką*, czy nic nie zginęło — okazało się, że tylko nieliczne narzędzia, w tym łom.
Prawdziwy przełom w sprawie przyniosła rozmowa Solveig z Dianne*, która pamiętała troskę, jaką szlachcianka okazała jej w czasie potrzeby. Wyjawiła, że rodzina Mirty* rozmawiała z dziwną, nawiedzoną kobietą, która pojawiła się w Parku niedługo przed ich zniknięciem. Później nie była w stanie przypomnieć sobie, by widziała w okolicy ani ją, ani rodzinę Niziołków. Dodała za to, że dzieci, które kręciły się i bawiły w okolicy, wykrzykiwały niepokojące hasła o końcu, których nie dałyby rady same wymyślić. Pani von Düster podziękowała za pomoc. Raz jeszcze wykazała się dobrodusznością, oferując uchodźczyni i jej dzieciom schronienie i pracę w swoich włościach, którą Dianne* z wdzięcznością przyjęła.
Choć kobiety rozmawiały w pewnym oddaleniu od grupy, czułe ucho Anthiopé wyłapało fragment o dziwnych hasłach oraz nawiedzonej kobiecie. Detektywka od razu skojarzyła to z własnymi doświadczeniami z Placu Tynstara i wydedukowała, że rodzinę Mirty* mogli zabrać kultyści. Choć Solveig zareagowała od razu, starając się uciszyć elfkę, nie udało się — ogrodniczka* usłyszała te słowa wyraźnie, co zaowocowało u niej wybuchem słusznej paniki. Podczas gdy Solveig próbowała ją uspokoić, w tle śledztwo trwało dalej.
Wilhelm, rozglądając się za szczegółami, które mogli przeoczyć, natrafił w końcu na luźną deskę w podłodze. Pod nią znajdowało się dziesięć wisiorków z wystruganymi symbolami Kultu Końca. Grupa dyskutowała chwilę na temat możliwych rozwiązań. Gass wysnuł ostateczną teorię, z którą wszyscy się zgodzili: wyglądało na to, że rodzina Niziołków mogła zostać zwerbowana lub zmanipulowana przez kultystów. Sugerował, że to rodzice zostali zindoktrynowani, podczas gdy dzieci podążyły za nimi, bo nie miały wyboru. Nie zakładał, że ktokolwiek został skrzywdzony, choć sugerował, że powinni działać od razu, by zminimalizować ryzyko. Theophil wypytał Lindela* o miejsca, w których najczęściej widywano kultystów na Wyspie — elf wspomniał o Dzielnicy Portowej, w której odnaleziono dwa schronienia heretyków. Wszystko sugerowało, że musieli przenieść się do illtryjskich doków.
Lindel* poprosił jednak, by wstrzymać się o dodatkowy dzień, mając na względzie dobro Mirty*. Roztrzęsiona Niziołka musiała zebrać myśli i się uspokoić, nim miała być w stanie pomóc w dalszych poszukiwaniach. Oboje byli bardzo wdzięczni grupie śledczych, choć wiedzieli, że to jeszcze nie koniec.
Drużyna zgodziła się na kontynuowanie poszukiwań w innym terminie, co miało pomóc im w lepszym przygotowaniu się do zadania. Ustalili miejsce i czas kolejnego spotkania, po czym oddalili się do swoich obowiązków. Jedynie Alma wraz z Anthiopé pozostały w Parku dłużej, wymieniając się informacjami na temat Kultów oraz dotychczasowych wydarzeń na Małej Vanthii, by ustalić jak najwięcej faktów, zanim się rozejdą.
*NPC
Następstwa fabularne
- Solveig, Alma, Anthiopé, Wilhelm oraz Theophil mogą prowadzić dalsze śledztwo w sprawie zaginięcia rodziców Mirty*. Grupa ma spotkać się w Dzielnicy Portowej w Illtrium, by kontynuować zadanie.
- Mirta* i Lindel* są niezwykle wdzięczni za pomoc i zapamiętają okazaną im troskę.
- Dianne* przyjmuje pomoc Solveig i otrzymuje schronienie w jej włościach, wraz z córką i synem.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Alma Adler [91], Anthiopé Duivel [2068], Solveig von Düster [112], Theophil Royce [978], Wilhelm Gass [1986]
Typ wydarzeń
Karczma — Wydarzenie Doniosłe
Powiązania
- Wieści: „Ciemne chmury nad Małą Vanthią”, „Kryzys w Kuflu i Kościach”, „Patrol w Górnym Parku”, „Kolejny patrol w Górnym Parku”
Prowadzenie
Karczmarz prowadzący: Bianca [16], Karczmarz pomocniczy: Francesca Delacroix [50]
Autor wieści
Bianca [16]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
04-01-2025 22:07
Ruszyły zapisy na Turniej Gargulek! To starożytna, trzecia w kolejności po Quidditchu i Czarodziejskich Szachach, popularna czarodziejska gra przypominająca mugolskie kulki. Wziąć udział może każdy - uczeń, student, a nawet dorosły! Wszystkie szczegóły i zasady znajdziecie w tym temacie!
Przypomnamy, ze Przytulisko dla Zwierząt w Hogsmeade dostępne dla Was będzie do końca stycznia, po tym czasie znów zostanie schowane, by jeszcze kiedyś do Was powrócić. Jeśli chcecie zaadoptować zwierzaka, nie czekajcie zbyt długo!
Kroniki Fallathanu
Historia van Mondów
04-01-2025 13:00
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
14 Nathmela (Marca) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Pracownia Lorda Augustina Lancelriona w Illtrium na Małej Vanthii
Przebieg wydarzeń
Wśród elitarnej bohemy Małej Vanthii wyjątkową renomę miały spotkania u Lorda Augustina Lancelriona*, który lubował się w dyskretnych przyjęciach, skoncentrowanych wokół kontemplacji sztuki przy rozkoszowaniu się różnymi używkami. To odbywające się 14 Nathmela 1376 roku było wyjątkowe i nie dlatego, że gospodarz zamierzał wykorzystać je do wykonania politycznego ruchu przeciwko półświatkowi niewolniczemu, lecz dlatego, że właśnie w tym dniu mroczny kult Morskiego Boga zdecydował się zaatakować balujących u lorda gości.
Choć początkowo nieznany był powód ataku, okazało się, że fanatycy chcieli dopaść niejakiego Hugo van Monda*, przekonani o jego uczestnictwie w przyjęciu. Mimo zaproszenia, nie zjawił się. Nim goście stali się celem, przyjęcie trwało w najlepsze, a gospodarz* zapewnił szereg wartych uwagi atrakcji.
Wśród zaproszonych znaleźli się Radni Illtrium, Hrabina Elsbet van Mond* i Hrabia Davis Bradshaw*, wraz ze znajomymi. Świtę Hrabiny — barda Ithildina, kapłankę Morrigan Valente oraz Czarnego Płaszcza Oysteina Kramera w towarzystwie arystokratki Wolmiry Sefires — Hrabia Lancelrion* powitał osobiście w ogrodzie wewnętrznym, gdzie jego tajemnicza towarzyszka, Madame Chrysanthème*, już zagaiła rozmowę ze szlachetnie urodzonymi Prudence Ilras i Adeline Batrel w obstawie Greyda Hraveira. Jednak Prudence pospiesznie opuściła ich towarzystwo, żeby odnaleźć Lar Deargadh — arystokratyczną malarkę, której w pracowni do portretu pozowała Elsbet* odziana wyłącznie w biżuterię z pereł. Tam też rozgorzała już dyskusja pomiędzy Hrabią Bradshawem* a towarzyszącymi mu Sofią i Salvadorem Rodriguezami oraz detektyw Almą Adler. Rozważania religijno-polityczno-filozoficzne zniecierpliwiły Hrabinę*, na co z odsieczą przybył poeta Javier Borja, improwizując wiersz na cześć jej i jej… pośladków. Za występ został nagrodzony oklaskami wyłącznie przez Almę, od samej Elsbet* dostając tytuł błazna. A kiedy ostatnia zaproszona — Lyall Ceorah, dostarczająca swoją słynną whisky na przyjęcie — dołączyła do towarzystwa w ogrodzie, Augustin* poprowadził pozostałych do pracowni. I nikt nie był świadom, że jak cień za Lyall podążył pod okna posiadłości Heledir, aby obserwować z ukrycia.
W kilku słowach Lord Lancelrion* powitał wszystkich zgromadzonych, tych z wyższych i niższych sfer, po czym zapowiedział występ muzyczny. Hrabina van Mond* przekazała wcześniej obiecane listy polecające na obywateli Małej Vanthii dla Ithildina, Morrigan i Oysteina, rozdana została góralska whisky do toastu, rozpoczęły się poszukiwania par do tańca i jeszcze chwilę trwały rozmowy w sinych oparach opium, które wpływało na jednych mocniej niż na innych. Adeline pozwoliła sobie na przytyk w stronę Sofii o nadmiarze biżuterii, co skontrował Salvador, krytykując jej brak u arystokratki krytykującej jego siostrę. Gdy Sofia ze śmiechem rzuciła jeden z pierścionków pod nogi baronowej, a Greyd ruszył w obronie pracodawczyni, atmosfera zgęstniała do tego stopnia, że pomiędzy Natejczyków i Imperialistów wkroczył Inkwizytor Kramer oraz lordowie Bradshaw* i Lancelrion*, by przywrócić pokój. Javier „podbił stawkę”, zrzucając rękawiczki, Salvador pozbył się fularu, a Elsbet* tymczasowego okrycia z draperii i rozpoczęły się tańce.
Przygotowywany przez Lar portret Hrabiny* został przestawiony, by pod oknami zrobić miejsce muzykom — samemu gospodarzowi* i Ithildinowi, grającym na lutniach w trio z Wolmirą, która wykonywała na harfie zasugerowany przez nią utwór o tytule „Natea”. Subtelne dźwięki instrumentów w egzotycznej melodii poniosły do natejskiego tango cztery pary: Elsbet* z Salvadorem, Sofię z Davisem*, Adeline z Chrysanthème* oraz Prudence z Javierem. Gdy wirtuozeria muzyków podsyciła ogień muzyki, wyróżniła się erotycznością i wdziękiem ruchów małovanthijska kurtyzana Chrysanthème* w parze z imperialną arystokratką Bartel, zaś Natejczyk Rodriguez w parze z Radną van Mond* i Natejka Rodriguez z Radnym Bradshawem* zdawali się bardziej niż tańcem być pochłonięci rozgrywkami politycznymi, szeptanymi na ucho. Po oklaskach dla trio Lord Augustin* zaintonował na lutni małovanthijskiego walca. Na parkiecie zostało rodzeństwo Rodriguezów razem w parze, a dołączyli Elfowie — Ithildin z Lyall. Jej taniec oddawał zręczność i eteryczność przypisywaną wszystkim Leafer, lecz jego... jeden fałszywy ruch zakończył taniec zderzeniem z obrazem Lariny i upadkiem Elfów na podłogę.
W czasie kiedy jedni bawili się w rytm muzyki, a drudzy konwersowali, inni wybrali zaczerpnięcie świeżego powietrza. Alma w poszukiwaniu szklanki wody dla otrzeźwienia znalazła się w gabinecie gospodarza* i rozpoczęła lekturę „Historii van Mondów” pióra Lorda Augustina Lancelriona*. Oystein, przyłapawszy ją na szpiegowaniu, postanowił kupić jej więcej czasu, lecz służka* i tak poszła zawiadomić pana domu*. Ten przybył sprosić gości rozproszonych po gabinecie i ogrodzie wewnętrznym z powrotem do pracowni na kolejny występ.
Przed główną atrakcją wieczoru Radny Augustin Lancelrion* ujawnił powód świętowania: rozpoczęcie pracy Rady Illtrium nad antyniewolniczym projektem, mającym wesprzeć państwa sojusznicze w zwalczaniu tego procederu, który nazwał ohydnym. Tym samym obraził Radnego Davisa Bradshawa* oraz jego sojuszników, Sofię i Salvadora, mających swój udział na rynku niewolniczym. Próbę pozyskania dodatkowych sojuszników w osobach Adeline i Prudence przerwała Davisowi* niespodzianka zaplanowana przez gospodarza*: sensoryczny taniec bliźniaków*. Egzotyczne i doskonale zsynchronizowane ruchy półnagich ciał do rytmu tamburynów w ich rękach hipnotyzowały obserwatorów. Gdy obręcze instrumentów zapłonęły magicznym ogniem, po plecach części gości przemknął dreszcz niepokoju, lecz trwali w podziwie. Wtedy tancerze płynnie przeszli z pokazu sztucznych ogni i iluminacji do próby spalenia żywcem wszystkich, którzy gościli w budynku.
Zauważywszy to, Heledir, który obserwował sytuację z zewnątrz, wskoczył przez okno do płonącej pracowni i wsparł pozostałych w walce. Pokonanie dwójki dzikich magów nie było łatwe, ale dzięki przewadze liczebnej się udało. Uświadamiając sobie, że będą musieli przedrzeć się przez natarcie kilkunastu fanatyków na wnętrze domostwa, uzbrojonych w pałki, noże oraz miecze, goście podzielili się na dwie grupy.
Alma, Lyall i Morrigan utorowały drogę przez ogród wewnętrzny i kuchnię do gabinetu, by ratować część rękopisów Lorda Augustina*, o co ten wręcz prosił, kiedy wybuchł pożar. Wybiły kultystów od tamtej strony i dotarły z Javierem do biblioteczki, lecz ucieczka opóźniała się, albowiem ich czwórka zaczęła rywalizować o rękopis „Historii van Mondów”.
Greyd i Sofia odpierali ataki od tylnej bramy, umożliwiając ucieczkę reszcie. Zmrożona strachem Adeline i delikatna Elfka Chrysanthème* szybko straciły przytomność od trujących oparów dymu, zaś Elsbet została ciężko ranna. Augustin* schwytał upadającą Madame*, Davis* podniósł baronową Batrel, Lar wsparła ciężarną Wolmirę, zaś Salvador wrócił się po Elsbet*, która za pomoc obiecała mu list polecający na obywatela Małej Vanthii mimo sprzecznych interesów politycznych. Ithildin, Heledir oraz Prudence odpierali atakujących od pracowni, a Larina opatrzyła rany Hrabiny*, aż udało się otworzyć wyjście na ulicę.
Najcięższe starcie czekało na nich na zewnątrz. Okazało się bowiem, że klanowi górale, z którymi przyjechała Lyall Ceorah byli martwi, a w pobliżu wozu kręcili się liderzy kultu, w tym pochodząca z Doftot — z okolic Talkensburga i Antycudu w kantonie Shreiwaiser — Hela*, młoda wiedźma, która bezpośrednio dowodziła atakiem na pracownie Hrabiego Lancelriona*. Kultystów wspierał iście piekielny potwór, wydający się krzyżówką gigantycznego ogra oraz morskiej kreatury, uzbrojonej w ostre szczypce zamiast dłoni i wyrastające z twarzy macki.
Próba negocjacji ze strony Sofii i Salvadora spełzła na niczym, przerwana nagłym atakiem. Pozostający na pierwszej linii frontu Rodriguezi zostali uderzeni najmocniej przez monstrum — wpierw Salvador, a gdy Lar próbowała go opatrzyć, Sofia. Odniosła rany tak krytyczne, że znalazła się na granicy śmierci. Gdy brat i bratanica ruszyli jej na ratunek, w walce z kultystami i ich potworem do samego końca pozostali wojownik Greyd, skrytobójca Heledir oraz maginie — Prudence i Wolmira. Gdy sytuacja zdawała się być już beznadziejna, dołączyli do nich Javier, odwracając uwagę śmiercionośnego stwora, oraz Alma, Lyall i Morrigan, atakując z dystansu. Siły bohaterów przyjęcia zaczęły przeważać nad tymi kultystów; w rezultacie udało się wszystkim gościom ujść z życiem, podczas gdy większość przeciwników zginęła, a kilku padło ciężko rannych, by po wszystkim pojmała ich straż Illtrium. Potwór i starsza z kultystek zostali zabici, a Hela* — zatrzymana przez Lyall oraz Almę zaraz po tym, jak próbowała zbiec. Wkrótce całe miejsce zamachu zostało zabezpieczone przez władze, ocaleli agresorzy aresztowani, a ofiarom ataku umożliwiono udanie się w bezpieczne miejsce, korzystając z karoc Rodrigezów i Lancelriona*. Inni oddalili się sami.
Choć przyjęcie zakończyło się zniszczeniem pracowni oraz kolekcji ksiąg i rękopisów gospodarza*, a także dzieła malarskiego Lariny, wydawało się najważniejszym, że wszyscy niewinni ocaleli, a kultyści zostali aresztowani. Niepokojące jednak było to, że ostatecznie nikogo nie wezwano na świadka, a proces umorzono. W jaką intrygę się dali wplątać?
Woal tajemnicy został uchylony dla Adeline i Sofii.
Na granicy życia i śmierci Imperialistka znalazła się w krainie… snów? W przestrzeni wietrznej i wilgotnej, pustej i zimnej, ponurej. Na tej martwej ziemi znalazła jedno poskręcane, wyschnięte drzewo, a na nim czarną sowę.
— Uwięziona. Zabita niesprawiedliwie. Przywiązana rozpaczą do bram Envaru — odezwała się Sowa* do Adeline głosem dziewczęcym. — Czcicielka Bogini. Czcicielka Matki. Obrończyni Sferrum. Uwięziona. Zabita niesprawiedliwie. Przywiązana rozpaczą do bram Envaru.
Wizja niespodziewanie zmieniła się, przenosząc arystokratkę na szczyt wysokiej, zrujnowanej wieży, rozświetlonej błyskami piorunów, trzęsionej grzmotami burzy. Dzięki misie ogniowej, systemie luster oraz intuicji kobieta rozpoznała to miejsce — Antycud w Ostwaldzie. I tam Sowa* wypatrzyła Adeline, ujawniając się jako Elfka o złotych oczach, z malunkami na twarzy i dłońmi mokrymi od krwi.
Błysnęło, a światło błyskawicy ujawniło nagle obecność Sofii — nagiej i jaśniejącej, dumnie wyprostowanej i patrzącej zupełnie aż po bielma czarnymi oczami wprost na eleganckiego nieznajomego* ubranego po małovanthijsku.
— Wy, śmiertelni, wciąż szukacie odpowiedzialności za swoje czyny oraz decyzje na zewnątrz. Piekło, niebo, bogowie, los! — Zaśmiał się. — Ochoczo jednak zwracacie się do opatrzności. Czy i tym razem to uczynicie?
— Uwolnijcie mnie! — zakrzyknęła sowooka wiedźma*.
— Siebie nazywasz opatrznością? Kim jesteś? — spytała Sofia, mając wrażenie, że jednak mężczyznę zna. Zaraz zwróciła się do Elfki. — A ty kim, żeby cię uwolnić?
— Opatrznością? Nie. Nazwałbym się raczej… Cieniem twojej przeszłości.
Żadna z kobiet nie rozpoznała w nim Hugo van Monda*.
— To twoja domena… Czar? Krąg? Na kogo sprowadziłeś zagładę? — dopytywała Adeline.
Wiedźma* nie zdążyła odpowiedzieć. Rozmowę wyraźnie dominował mężczyzna, pozwalając sobie na lekki śmiech poprzedzający odpowiedź.
— Moja domena? Nie. To wasze dusze zawitały na skraj otchłani, niesione swoimi własnymi grzechami. Zresztą, zaraz się obudzicie. Nim się to stanie, mam dla was jednak poradę. Odnajdźcie mnie, a odwrócę wasz los od wiecznych ogni Tragtaru…
... i nagle wizja zniknęła.
*NPC
Następstwa fabularne
Listy motywacyjne i obywatelstwo Małej Vanthii:
- Ithildin oraz Morrigan zdobywają trzy listy polecające, potrzebne do uzyskania obywatelstwa Małej Vanthii: od Hrabiny van Mond oraz od Madame Chrysanthème, a wcześniej od Hrabiego Lancelriona, w następstwie czego dwójka przyjaciół załatwia wszelkie biurokracje i uzyskuje obywatelstwo Małej Vanthii.
- Salvador Rodriguez zdobywa dwa listy polecające: od Hrabiego Bradshawa i od Hrabiny van Mond.
- Sofia Rodriguez zdobywa list polecający od Hrabiego Bradshawa.
- Wolmira Sefires zdobywa list polecający od Hrabiego Lancelriona.
- Adeline zdobywa list polecający od Madame Chrysanthème.
Obrażenia fizyczne postaci:
- Adeline, w wyniku zatrucia dymem podczas ewakuacji z pożaru, doznała czasowego uszczerbku na zdrowiu: ma uszkodzone płuco (kara -200 do Szybkości podczas biegu oraz brak możliwości poświęcenia akcji na zwiększenie ruchu); zostanie wyleczona pod koniec Webala 1376 roku.
- Sofia została poważnie ranna, w wyniku czego sparaliżowaniu uległa jej lewa noga od kolana w dół i wymaga wzmocnienia ortezą (kara -100 do Szybkości); uszkodzenie jest permanentne.
Ocalałe i utracone księgi z biblioteczki Lorda Augustina:
- „Historia van Mondów” — niedokończona kronika rodu van Mondów — została uratowana; zawiera sporo ciekawych faktów na temat życia zarówno Hugo oraz Elsbet, jak i ich przodków. Dzieło znalazło się w rękach czarodziejki Lyall, niemniej ta zauważyła, że wyrwano z niego parę stron, które znajdują się w posiadaniu Almy Adler.
- „Kroniki Arhany” — pamiętnik, kronika czy bajka? Pozostaje to już w ocenie Morrigan, która uratowała to dzieło. Być może z czasem okaże się, że wiedza jest bardziej cenna, niż się jej zdaje.
- „Kogo naprawdę czci się w Illtrium? Analiza kultu Talona jako Morskiego Boga.” — dzieło Lorda Augustina zostało odratowane przez Javiera. W jego posiadaniu znalazła się też niezbyt istotna, ale zaiste interesująca książka, zatytułowana: „Wielki biust lady Su”.
- „Ruiny przodków” — teorie na temat archeologicznych badań prowadzonych na terenie dawnych ruin rozsianych po całym Fallathanie zostały utracone.
- „Ludzie jako Dzieci Przedwiecznego” — dzieło filozoficzne o wojowniczej naturze ludzkości zostało utracone.
- „Athiel — Elfy i kwestia daru magicznego. Rozważania.” — analiza roli, jaką dzieci Athiel miały pełnić w dziele Przedwiecznego, została utracona.
Inne następstwa:
- Staje się jasne, że Hugo van Mond jest celem tajemniczego kultu czczącego Morskiego Boga, pozornie nazywanego imieniem Talon.
- Mimo próśb i sugestii władze Illtrium nie dopuszczają postronnych do przesłuchań ocalałych fanatyków ani nie udzielają informacji na temat śledztwa; powód odmowy pozostaje nieznany, świadków ataku nigdy nie wezwano, a plotki głoszą, że niedługo później zamknięto śledztwo.
- Prudence oraz Javier zostali zaproszeni przez Hrabiego Lancelriona oraz Hrabinę van Mond do towarzyszenia im w wyprawie do Talkensburga, mającej na celu odnalezienie zaginionego brata Elsbet.
- Przez kolejne miesiące nie odbyło się żadne przyjęcie artystyczne pod patronatem Hrabiego Lancelriona, dotąd całkiem popularne wśród bohemy Illtrium. Kilku innych artystów zaczęło między sobą konkurować o laur najlepszego organizatora zabaw dla elit i koneserów sztuki; wydarzenia Końca Ery ucięły te próby, albowiem nawet zblazowana socjeta musiała skupić się na sprawach ważniejszych i pilniejszych.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adeline [1751], Alma [91], Greyd [2144], Heledir [889], Ithildin [35], Javier [1507], Lar [27], Lyall [678], Morrigan [1956], Oystein [1337], Prudence [993], Salvador [61], Sofia [21], Wolmira [1101]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Powiązana z Opowieścią „[FG] Historia van Mondów”
Prowadzenie
MG prowadzący: Ithildin [35]
Autor wieści
Ithildin [35], Salvador [61]
Korekta
Ines [97]
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
03-01-2025 22:07
W związku z tym wakatem zapraszamy ponownie do przyłączenia się do nas, by udzielić pomocy w tworzeniu naszej fabuły! Zgłaszać się możecie w wiadomości prywatnej do @Ruby Maguire lub na disco do mnie (melu9859). Nabór bedzie trwał do 17.01. Serdecznie zapraszamy .
Kroniki Fallathanu
Pogromcy Pyłu: wyścig o ocalenie
02-01-2025 20:29
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
19 Rasbera (kwietnia) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Siedziba Górskiej Ferajny — Twierdza Wichrów, Dionest, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Efekt anomalii
Minęło ponad pięć miesięcy od wydarzeń, jakie miały miejsce w dniu „Święta Rubertusa”. Chyba nikt z organizatorów polowania, łowczych i biesiadników, nie spodziewał się, że miło zapowiadający się dzień przemieni się w prawdziwy koszmar. Wiele osób doświadcza różnych przygód, ale wtedy, na polanie przy Puszczy Fairvera, nikt nie mógł ani przewidzieć, co się stanie, ani tym bardziej temu zaradzić. Umilające czas i rozgrzewające zawody, które zaplanowano przed polowaniem, zostały brutalnie przerwane przez pojawienie się nieznanej im poczwary. Przypominający gigantyczną dżdżownicę stwór, siał grozę i spustoszenie. Dzięki Jazonowi — Maji Ognia — udało się dowiedzieć, że maszkara z długimi i ostrymi jak sztylety zębiskami była niczym innym, jak kwintesencją anomalii, powiązanej z żywiołem ziemi. Dzięki woli przetrwania, odwadze i sprzyjającej przewadze liczebnej, udało się wspólnymi siłami pokonać potwora, którego określono mianem „Ostrokieł”. Niestety, radość z pokonania anomalii nie trwała długo. W czasie walki większość z nich nie była świadoma, z jak bardzo potężnym zjawiskiem przyszło im się zmierzyć. Pokonali fizyczną formę, która jak się okazało, była niewystarczająco silna, by przetrwać w Fallathanie... Ale Ostrokieł nie zamierzał odpuszczać. To, co wszyscy wzięli za agonię, nie było tak naprawdę końcem, lecz początkiem. Anomalia rozproszyła się, znikając im z oczu, ale pozostawiła po sobie ślad... cząstkę siebie, która osiadła w płucach pechowych nieszczęśników. Dzięki Jazonowi i Enderowi udało się pobrać próbki spaczonych roślin z obszaru, na którym działała anomalia. Pył był złowrogą ingerencją w ich płucach, w ich organizm, co niestety miało skutek w postaci kaszlu. W zależności od osoby, intensywność tej dolegliwości była różna... Jednak w najgorszym, krytycznym stanie znaleźli się: kucharka z Górskiej Ferajny — Saffronea oraz psiarz Ederric* w służbie jej książęcej mości Dalii Al-Hiddad*. Inni odczuwali skutki anomalii w mniejszym, bądź większym stopniu, ale stan Ferajnowiczki Safci był z dnia na co dzień coraz to poważniejszy.
Poszukiwania sposobu
Nie można powiedzieć, że przez ostatnie miesiące próżnowali — wręcz przeciwnie. Zarówno Górska Ferajna, jak i pozostali dotknięci przypadłością robili wszystko, co mogli, by znaleźć rozwiązanie — lecz bezskutecznie. Raporty o testowanych specyfikach trafiały do miasta Vipera na terenie Księstwa Clany, a także do Abamatu w Prowincji Dionest, gdzie zarejestrowana była główna siedziba organizacji. Wszelkie możliwe środki zostały podjęte, by zwalczyć uporczywy kaszel. Konsultowano się z lokalnymi medykami, znachorami, kapłanami, uczonymi, alchemikami, zielarzami i aptekarzami. Wypróbowano liczne składniki i mieszanki — od naparów, przez syropy, po dodatki do jedzenia. Tymianek, podbiał, szałwia, lukrecja, anyż — wszystkie zioła znane z właściwości wykrztuśnych i łagodzących kaszel zostały przetestowane. Przygotowywano syropy z miodem, cebulą czy czosnkiem. I nic. Bezradność zaczęła przeradzać się w narastający niepokój. Co, jeśli stan zdrowia będzie się tylko pogarszał? Obawy o przyszłość — a może i o życie — stawały się coraz bardziej realne.
Herszt Górskiej Ferajny, Dril'taera Wolveridge, troszczyła się o Ferajnowiczów jak o własną rodzinę. Tragedia, która wydarzyła się w Księstwie Clany, była ciosem, którego nikt się nie spodziewał. Mimo chłodnych spojrzeń niektórych żałobników, Dril'taera wzięła udział w ceremonii pochówku młodego Eryka*. Nie mogli ją obwiniać za pojawienie się anomalii, ale w swej żałobie niektórzy potrzebowali „osła ofiarnego” — kogoś, na kogo mogliby zrzucić winę. Łuczniczka, choć cierpliwie znosiła te spojrzenia, wiedziała, że ani ona, ani członkowie Ferajny nie są winni. Oni także walczyli, narażali życie i doświadczyli skutków anomalii. Takie było to okrutne życie — nie zamawiali tego dnia anomalii. Pragnęli jedynie spokojnego świętowania przy pieczystym. Tylko tyle — a może aż tyle.
Stan Saffronei pogarszał się z każdym tygodniem, aż w końcu zmuszona była porzucić pracę w ukochanej karczmie „Nad Górskim Potokiem”. Na wyraźny rozkaz herszt Górskiej Ferajny przeniosła się do Twierdzy Wichrów, choć decyzja ta była dla niej wyjątkowo trudna. Dril’taera chciała mieć po prostu baczenie na Safcię i zapewnić jej godne warunki… Zarówno do życia, jak i potencjalnie zbliżającej się śmierci. Gdyby przyszło jej zejść z tego padołu, nie miała być osamotniona w tych trudnych chwilach.
Dril’taera chciała za wszelką cenę dopomóc wszystkim poszkodowanym, dlatego nie wahała się wystosować apel do ludzi i nieludzi dobrego serca, którym nieobca była empatia lub chociażby pobudki czysto naukowe, byleby dopomóc nieszczęśnikom. Na odpowiedź nie czekała długo. Było potwierdzone, że dnia 19 Rasbera do Twierdzy Wichrów przybędzie grupa ochotników, chcących pomóc.
Przybycie uczonych i nie tylko
I tak oto, do Twierdzy Wichrów przybyła zajmująca się alchemią Deidre Vasilescu. Wkrótce pojawiła się baronowa Adeline Batrel, oficjalnie trudniąca się perfumiarstwem, a która w ramach zainteresowań i przyjemności była też, a może przede wszystkim, alchemikiem. Arystokratce towarzyszył jako przyboczny Greyd Hraveir. Do siedziby Ferajnowiczów przybył także szlachcic, mag Zyech Wittel, w asyście alchemiczki Molly. Do mroźnej twierdzy dotarła także Nadera Gårvargensväg — wadera z Dies Irae. Swój udział w tym spotkaniu potwierdziła osobiście Szabina Vollant, przedstawicielka Loży Czarownic. Udało się dotrzeć także na miejsce perfumiarce Noeliah Eide.
Z Górskiej Ferajny stawili się: Maji Ognia — Jazon, wojownik barbarzyńca — Blodeon Rageson wraz z ukochaną Sigrid Braveblood oraz Navras — obecnie karczmarz, były żołnierz. Do grona ochotników dołączyła także zaprzyjaźniona z Ferajnowczami Maji Wody — Esnu, oraz znajomy najemnik Heibnez, który pomagał chronić gospodę Safci. Rolę gospodyni oraz tymczasowej zastępczyni przywódczyni gildii podczas spotkania uczonych objęła Sadei. Magini odpowiadała za powitanie i rozlokowanie gości, organizację posiłków i noclegów, a przede wszystkim pilnowała przebiegu wydarzeń w komnacie, gdzie badano osoby zakażone Pyłem. Gościnność była nie tylko świętą powinnością. Górska Ferajna z niej słynęła. Nie licząc może jednego epizodu, w którym Bloodeon jak zawsze okazał swój nieokrzesany, barbarzyński, daleki od cywilizowanego sposób bycia… Ale wątek napięcia między nim a Greydem został szybko zażegnany. Ze względu na to, że Saffronea nie była w stanie już nadzorować przygotowań kulinarnych, funkcję tą przejął Navras, którego efekt Pyłu dotknął dość łagodnie. Jadło i trunki miały być jak zawsze godne zapamiętania. Gdy już goście odpoczęli po trudach podróży, zdołali się rozgrzać ciepłą strawą i ogniem z kominków, można było przystąpić do pracy.
W komnacie badań
Ferajnowicze i goście zebrali się w alchemicznej pracowni, która wyglądała niczym z opowieści o szalonych naukowcach. Powietrze było ciężkie od zapachu starych ksiąg, ziół i mikstur, a przestrzeń wypełniały kamienne półki uginające się pod dzbankami, fiolkami i szkatułami pełnymi składników. Obok nich leżały zwoje, pożółkłe pergaminy i opasłe tomy zawierające receptury oraz alchemiczne teorie. Na środku stał masywny, kamienny stół zastawiony narzędziami alchemicznymi, od alembików po retorty. Szkło laboratoryjne połyskiwało w świetle świec i pochodni, które rzucały na ściany tańczące cienie. W rogu znajdował się niewielki piec, otoczony stosami ziół i korzeni, których aromat wypełniał komnatę. Brak okien rekompensował spory wywietrznik w suficie, wpuszczający światło dzienne i zimne powietrze, co nadawało miejscu wyjątkowo tajemniczy charakter. To właśnie tutaj Bohaterzy poznali alchemika i zielarza, który zajmował się badaniami nad Pyłem. Johatan von Kharn* po przedstawieniu się od razu przeszedł do rzeczy. Nie marnował czasu. Zrelacjonował pokrótce, że pomimo starań, poszukiwania leku były bezowocne, co wzmagało obawy o los najbardziej dotkniętych Pyłem. Próbowano wszystkiego: ziół, nalewek, inhalacji, a nawet magii uzdrawiającej, jednak każdy kolejny wysiłek kończył się porażką. Wszelkie znane im sposoby bazujące na ziołolecznictwie tylko chwilowo łagodziły uporczywy kaszel, ale w żaden sposób nie likwidowały źródła problemu. Narastał niepokój, że kaszel, który wydawał się tylko uporczywą dolegliwością, może okazać się zwiastunem czegoś poważniejszego, być może tragicznego.
Merytoryczna debata
Szabina Vollant całkiem zaradnie spędziła czas przed przyjazdem do Twierdzy. W Wielkiej Bibliotece w Asylum dowiedziała się o chronologii zaobserwowanych i zgłoszonych anomalii, choć, jak świat długi i szeroki, tych przypadków mogło być znacznie więcej. Jednak to zapiski w kronikach rodzinnych zainspirowały ją do szukania odpowiedzi na pytania czy zarażeni są nosicielami, czy ich ciała są niczym kufer do przechowania i przetrwania? Czy dotknięci Pyłem umrą przez tę anomalię? Alchemik potwierdził, że nie zaobserwowano żadnych oznak wysypki, gorączki czy drgawek. A przynajmniej do czasu spotkania w Twierdzy. Nie zauważono także żadnych różnic wynikających z rasy, wieku czy płci.
Jazon podzielił się godnymi uwagi spostrzeżeniami na temat anomalii: jest to zjawisko przenikające plany istnienia, oddziałujące na świat i istoty, tak, jak było chociażby w przypadku Anomalii Wiecznej Zimy. Wyjawił, że w czasie walki pokonano tylko jej przybraną fizyczną formę, ale kwintesencja Ostrokła nie została zniszczona. Drenowanie pozwoliło Maji Ognia osłabić jej działanie i spojrzeć w jej strukturę. Przypomniał, że anomalia pochodzi z planu Livnir i została ona osłabiona przez wcześniejsze walki. Zwrócił też uwagę na reakcję anomalii na ogień, oraz nietypowe właściwości spaczonej roślinności, która nie obumarła mimo wyrwania z ziemi. Dość szybko nawiązała się interesująca dyskusja na wysokim poziomie merytorycznym. Zarówno magowie, jak i uczeni debatowali na temat teorii Planów, żywiołów, natury. Deidre, jak i baronowa Adeline zadawały wiele pytań, chociażby:czy była ofiara śmiertelna, na której można było dokonać sekcji, aby zbadać organizm; czy czynniki zewnętrzne jak ciepło, zimno oddziałują w jakiś sposób na dotkniętych anomalią? Brano pod uwagę wszelkie aspekty. Navras na swoim przykładzie potwierdził, że ani ciepło ani zimno nie ma wpływu na stan nosicieli. Molly zwróciła uwagę na kwestię zarażania innych osób, jednak na to pytanie alchemik mógł od razu odpowiedzieć. Efekt anomalii Ostrokła nie był w żaden sposób zakaźny. Noeliah pytała między innymi jak reagowała anomalia na daną broń, surowiec, a może na jakieś zaklęcia? Czy może walczący dostrzegli jakieś nieprawidłowości, odchylenia? Rozmawiano na temat Ostrokła, analizując dokładnie krok po kroku całą walkę i obserwacje po jej zakończeniu. Mości Zyech na swoim przykładzie potwierdził, że nie zaznał żadnego kłucia w piersi, drętwienia kończyn, dreszczy, nawet gorączki. Żadnych zmian skórnych czy objawów alergicznych. Bloodeon zaproponował by znaleźć drugą taką samą anomalię w celach naukowych, ale ten pomysł nie spotkał się z entuzjazmem uczonych, jakby podświadomie obawiali się, że czas ma tu kluczowe znaczenie. A biorąc pod uwagę stan dwóch najcięższych przypadków… Musieli się spieszyć. Nawet osłabiona, wymizerowana, wymęczona ciągłym kaszlem Saffronea, przysłuchująca się rozmowie, wątpiła czy jest taka druga anomalia. Zarówno Esnu, jak i Zyech szli w kierunku zamkniętego cyklu natury: skoro anomalia jest powiązana z żywiołem ziemi, to po śmierci nosicieli na nowo się odtworzy… Grono dyskutujących doszło do wniosku, że skoro efekt anomalii jest przypadkiem związanym z magią, to remedium będzie także z magią powiązane. Tym bardziej, że wszelka wiedza z ziołolecznictwa nie pomagała. Johatan* nie był pewny co do magii uzdrawiania, wszak już jej próbowano. Szabinie efekt anomalii skojarzył się — i całkiem słusznie — z grzybem, uwalnianiem zarodników w powietrze i rozprzestrzenianiem się poprzez zajmowanie podatnych organizmów. Chciała przetestować jak reagują zwierzęta na spaczone rośliny, z miejsca, w którym Ostrokieł rozproszył się na Pył. Chciano przetestować jakie będą reakcje i czy Pył doprowadzi do śmierci. Dotknięta efektem anomalii Esnu zaproponowała aby Maji Ognia — Jazon — dokonał na niej drenowania, ale nikt na to nie wyraził zgody, łącznie z Jazonem, który nie chciał narażać życia ukochanej. Obawiano się pogorszenia stanu Esnu, który i tak do lekkich nie należał. Trudno było przewidzieć konsekwencje, dlatego skupiono się na eksperymencie ze szczurami. Ogólnie Johatan* odnosił wrażenie, że są blisko rozwiązania, ale ciągle im coś istotnego umykało, dlatego on, jako uczony miał wiele pytań dotyczących magii, na co Bohaterowie w miarę posiadanej wiedzy starali się mu odpowiedzieć. Im dłużej trwała ożywiona dyskusja, tym więcej osób skłaniało się ku tezie, że rozwiązanie efektu anomalii będzie czymś… Niekonwencjonalnym. Baronowa Adeline skupiła uwagę na wiedzy uczonych na temat Planów, jakby to w nich krył się klucz do rozwiązania zagadki: co jest sposobem na anomalię? Nieświadomie, debatujący byli bardzo blisko rozwiązania, ale te przyszło nie nagle, tylko po fazie eksperymentu na królikach i szczurach. Magini Sadei także popierała empiryczne doświadczenie, więc na tym skupiono uwagę. Nim rozpoczęto testy Johatan* dokonał krótkiego podsumowania:
- Anomalia jako zjawisko nienaturalne, magiczne. Wątpliwe, by anomalię Ostrokła można pokonać naturalnymi sposobami, ziołami, nalewkami i tym podobne.
- Anomalie są różnego kształtu, formy, mocy, siły oddziaływania. Jedne są obszarowe, inne działają tylko na jednostki.
- Mogą być efekty obszarowe na cały region — chociażby efekt Wiecznej Zimy — jak i niewielkie, dotyczące pojedynczej polany.
- Anomalie powodują wypaczenie flory. Odnotowano wiele takich przypadków. Odnośnie fauny brak informacji, ale istnieje prawdopodobieństwo, że na zwierzęta także wpływa, nie zbadano do tej pory jak.
- Ostrokieł był powiązany z ziemią, żywiołem Ziemi.
- Na drodze drenowania przez Maji, jak i dedukcji ustalono, że anomalia najprawdopodobniej pochodzi z Planów Livnir i Envar, Życia i Śmierci.
- Pojedynczy czar uzdrawiania, rzucony na daną osobę, nie zniwelował skutków anomalii.
Eksperymenty
Esnu nikt natomiast nie mógł zabronić dokonać wewnętrznej introspekcji, medytacji, koncentracji na własnych odczuciach, bólu, skupić się na energii, która dotyczy wszak każdej żywej istoty. Magini i Maji wrażliwa na działanie aktywnej magii… a że Ostokieł wciąż żył, wciąż w nich był… utwierdziła się w swojej opinii, że Ostrokieł ma związek z Początkiem i Końcem, stykiem Życia i Śmierci. Esnu odniosła wrażenie, że ten Pył jednocześnie niszczył ich wewnątrz, ale i… leczył? Nie wiedziała jednak, co może być sposobem na pozbycie się tego Pyłu.Testom poddano szczura i królika, którzy zjedli jagodę oraz rośliny z miejsca, w którym doszło do przeistoczenia anomalii. Obserwowano zwierzęta uważnie, by finalnie stwierdzić, że oprócz nagłej, ostrej biegunki nic innego się nie stało.
Eureka!
To baronowa Adeline wpadła na całkowicie szalony, irracjonalny, niepojęty pomysł i to całkiem przypadkiem(!), zainspirowana toczącą się debatą uczonych, że skoro anomalia działa w kręgu Życia i Śmierci, odradza się i nie chce umrzeć, a przy tym możliwe, że przeniosła się na to, co żywe, by podtrzymać swoje istnienie… Więc należałoby pozbawić zakażonych życia... Innymi słowy: zabić ich. W Twierdzy Wichrów zapadła na chwilę niczym niezmącona cisza, by moment później roztoczyła się ożywiona debata, nie tylko o szalonej idei, ale i aspekcie moralnym, etyce. Baronowa argumentowała swój pomysł tym, że istnieją czary wyrywające z objęć śmierci. Skoro magia lecznicza, ani alchemia nie podziałały na to zakażenie, to może chwilowe odcięcie od sił witalnych zniszczy anomalię i ta nie zareaguje na czary przywracające życie nosicielom. Baronowa Adeline Bartel dokonała epokowego odkrycia, przekroczyła pewną barierę w sferze badań. Ale o dziwo, w tym szaleństwie tliła się nadzieja, że może faktycznie jest metoda… Ten wyczekiwany przez wszystkich sposób na efekt anomalii. Mag Zyech również dostrzegł coś interesującego. Owszem, magia lecznicza była stosowana na poszkodowanych, ale pojedynczo, nie grupowo, co mogłoby spotęgować efekt uzdrawiania. Było to bardzo cenne spostrzeżenie, do tego stopnia ważne, że postanowiono zawezwać do Twierdzy Wichrów kilku magów z Górskiej Ferajny, by dołączyli do fazy eksperymentalnej. I tak oto, kiedy Johatan* zaproponował dłuższą przerwę, posłano posłańca po magów. Wkrótce przybyli: Thalor* — mag Katedry Mistycznej, Eldric* — mag Katedry Elementów, Morttimor* —mag Katedry Natury, Isolde* — magini Katedry Mistycznej, Seraphina* — magini Katedry Przemian, oraz Liora* — magini Katedry Planów. Nie tak prędko jednak było magom i uczonym do zabijania kogokolwiek, choć na ochotnika śmiało zgłosił się Navras. Po burzliwej, ale jednocześnie utrzymującej poziom dyskusji ustalono, że najpierw podejmie się jeszcze jedną próbę na zwierzętach. Tym razem okazało się, że rośliny z polany miały wpływ na nie i niewydolność ich płuc. Nim w ogóle miało dojść do eksperymentu na człowieku, zebrani zdecydowali się na próbę zabicia i ożywienia królika… Chociaż Johatan* i Adeline poddawali pod wątpliwość, czy taki test może być miarodajny. Ostatecznie dokonano takiej próby.
Przezorny zawsze ubezpieczony
Pomimo zapewnień ze strony barona Johatana von Kharna*, by nie obawiać się kwestii prawnych, bo środowisko uczonych miało błogosławieństwo na badania i eksperymenty, zarówno ze strony księżnej Dalii Al-Hiddad*, jak i Namiestniczki Ithiel z rodu Yavien*, zebrani w Twierdzy Wichrów uczeni chcieli złożyć oświadczenie zabezpieczające ich w świetle prawa. Chociaż bardziej chodziło tu o zagłuszenie wyrzutów sumienia, gdyby eksperyment się nie powiódł. Ten dokument był czymś, co dawało im komfort psychiczny przed ogromnym, niespotykanym do tej pory eksperymentem. Mieli zabić człowieka… i przywrócić go do życia, licząc na to, że kiedy ochotnik Navras znajdzie się w stanie agonii, kiedy przestanie bić mu na moment serce, anomalia znajdzie się w stanie pomiędzy Śmiercią a Życiem, w swoistej próżni, pustce… Wtedy Pył zostanie wydalony z organizmu. Nie marnowano czasu, sprawnie sporządzono dokument, którego wyraźnie życzyli sobie przybyli magowie i uczeni.
Wzięto się do pracy. Noeliah przeprowadziła sekcję na martwym szczurze, który miał ostrą biegunkę i poczyniła notatki. Baron Johatan* i baronowa Adeline wzięli się za przygotowanie trucizny Erynijki Wielkiej, którą miał spożyć Navras, bo na taki sposób uśmiercenia go się zdecydowano. Trzeba przyznać, że pierwsze trucizny niezbyt dobrze się udały, były zbyt mocne. Drugie podejście dało lepsze rezultaty, po tym jak alchemik i alchemiczka pracowali osobno i nie rozpraszali się nawzajem. Antidotum na truciznę przygotowała Deidre, co udało się jej znakomicie. Natomiast, próbny test na króliku zakończył się nagłą jego śmiercią, więc niektórzy nie ukrywali obaw, a nawet przerażenia przed eksperymentem na Navrasie. Jednak postanowiono tego dokonać. Deidre dokonała sekcji królika i zaobserwowała, że w normalnych warunkach płuca powinny być różowe, sprężyste, ale te były inne. Ich powierzchnia była nieregularna, popękana, a kolor nijak się miał do zdrowego różu, jakby w środku toczyła się walka, która pochłonęła całe życie tego małego stworzenia. Nim przystąpiono do eksperymentu wielkiej wagi, nakazano wszystkim odpocząć i zebrać siły.
Navras na styku Śmierci i Życia
Rytuał magiczno-naukowy rozpoczęła Szabina Vollant, której zadaniem było rzucenie czaru asekuracyjnego, by zabezpieczyć osobę Navrasa, aby w krytycznej godzinie zaistniała szansa na jego ratunek. Ta sztuka udała się jej za drugim razem.
Tego nie da się opisać, to trzeba było przeżyć i zobaczyć na własne oczy. Zebrani przy kamiennym stole, na którym leżał Navras — wyglądało to niczym rytuał, z tą różnicą, że nikt tu nikogo nie składał w ofierze… Navras sam się zgłosił do próby, która miała sprawdzić czy uwolnią się od efektu Pyłu. Mężczyźnie podawano stopniowo łyki trucizny, tak aby zmniejszyć gwałtowność jej skutków, by jego zabicie było jak najbardziej… humanitarne, nie skazujące go na nagłą ostrą biegunkę, czy potworne boleści. Chciano zadawany ból dawkować. Pomagali w uśmierzaniu fal bólu przybyli magowie z Ferajny. Na nieszczęście, organizm Navrasa był silny i wytrzymały, więc proces jego zabicia nie był taki szybki jak pierwotnie sądzono. W końcu jednak poddał się działaniu trucizny i… umarł. Znalazł się po drugiej stronie. To, czego Navras doświadczył, co czuł, co widział, gdzie był jego duch należy tylko do niego. Ważne, że magowie walczący o jego powrót dokonali swoistego cudu.
Magini Esnu użyła potężnego zaklęcia, którego można było użyć tylko jeden jedyny raz na cel w tym dniu… Nie mogło być mowy o pomyłce. Świat w Twierdzy wstrzymał oddech. I z jakąż to ulgą przyjęto fakt, że Navras wydał z siebie tchnienie, wyrwał się z objęć Śmierci. Nie było jednak jeszcze pewne czy mężczyzna przeżyje, wszak w jego żyłach nadal krążyła podana trucizna. Dzięki magowi Zyechowi udało się wzmocnić Navrasa na tyle, że trucizna nie mogła go zabić. Zaś magini Sadei była tą, która wzmocniła siły witalne Navrasa, poświęcając przy tym swoje własne. Gdy śmiałek odzyskał siły, mógł dla wszelkiej pewności wypić antidotum, które zrobiła Deidre. Jednym słowem, tylko dzięki pracy zespołowej udało się dokonać cudu. Udało się pokonać efekt anomalii Ostrokła… Odkryli sposób na niego!
Saffronea
I gdy już radość miała zagościć w ich sercach, a fala euforii wybrzmieć całą mocą, mag Zyech doświadczył silnego ataku duszności, jakby anomalia jeszcze zaciekle chciała walczyć… Nagle do komnaty wpadł jak burza Bloodeon, niosąc na rękach Saffroneę, która wyzionęła ducha. Choć początkowo wydawało się, że oddycha, to jednak prawda była boleśnie brutalna. Safcia dokonała żywota. Niezapomniany był widok barbarzyńcy całego we łzach i najwyższych emocjach, który nie godził się na utratę Safci. Nie godzili się też na to ani Ferajnowicze, ani pozostali obecni, chcący ją uratować i mając już przed chwilą zdobyte doświadczenie, szybko je ponownie zastosowali.
Esnu zaczerpnęła z sieci magii. Złożyła dłonie nad Saffroneą, nad jej płucami, czując, jak w jej wnętrzu wiruje energia, gotowa na ostatnią próbę. W momencie, gdy wypowiedziała ostatnie słowo zaklęcia, które miało przeciąć powiązanie ze Śmiercią, magia zawirowała, a powietrze wypełniło się czymś nieuchwytnym, jakby sama natura na chwilę wstrzymała oddech. Saffronea poruszyła się. Jej klatka piersiowa uniosła się delikatnie, a oczy, które przed chwilą były zamknięte na wieczność, otworzyły się na nowo. Esnu poczuła, jak jej moc Ostatniej Pomocy przepływa przez Saffroneę, jakby dotknęła samej istoty śmierci i odwróciła bieg nieubłaganej rzeki na koryto nurtu życia...
Ten dzień obfitował w cuda, odważne decyzje i śmiałe idee, które zrodzone w myślach zostały wcielone w życie. Zebrani koncentrowali się na pomyślnych wynikach badań, dwukrotnie zakończonych sukcesem, na rozstaniach i powrotach, a także na nowo rozbudzonej nadziei dla pozostałych zakażonych…
Nie istniały słowa, które wyraziłyby ogrom wdzięczności wobec wszystkich, którzy aktywnie brali udział w tym wydarzeniu.
*NPC
Następstwa fabularne
- Wśród wszystkich przybyłych uczonych i magów doszło do wymiany wiedzy na temat anomalii Ostrokła.
- Adeline Batrel jako pierwsza wysunęła śmiałą tezę, że aby pozbyć się efektu Pyłu, najpierw należy uśmiercić dotknięte nim osoby. Jest odkrywczynią sposobu na efekt anomalii Ostrokieł.
- Przeprowadzono eksperymenty na zwierzętach, w celu obserwacji ich reakcji na spaczenie anomalią rośliny.
- Noeliah i Deidre wykonały sekcje zwłok szczura i królika w celach badawczych. Zdobyły doświadczenie i wiedzę.
- Adeline Batrel przygotowała truciznę Erynijkę Wielką. Zdobywa doświadczenie.
- Deidre wykonała antidotum na truciznę Erynijkę Wielką. Zdobywa doświadczenie.
- Na drodze eksperymentu naukowo-magicznego uśmiercono ochotnika Navrasa i przywrócono go do życia. Szabina Vollant, Esnu, Zyech oraz Sadei są magami, którzy poznali sposób na usunięcie efektu anomalii. Wiedzą, że należy przeprowadzić wspólnymi siłami określony rytuał, wedle konkretnej kolejności działań. Sposób uśmiercenia osoby dotkniętej efektem jest dowolny, ale zaleca się, aby był jak najmniej uszkadzający ciało.
- Navras widział wyobrażenie Tragtaru, jak i demona pożerającego duszę. Są to jednak jego indywidualne odczucia, doświadczenia, których zaznał kiedy był w stanie śmierci (dla uproszczenia nazwijmy to śmiercią kliniczną).
- Saffronea jest dozgonnie wdzięczna Esnu za uratowanie jej życia. Oddanie Bloodeona względem Błękitki Esnu tylko się umacnia.
- Johatan von Kharn* sporządził nie tylko skrupulatne notatki z dotychczasowych badań i obserwacji, ale także raport do rąk własnych księżnej Księstwa Clany — Dalii Al-Hiddad* oraz Namiestniczki Ithiel z rodu Yavien w Dionest*. Z niebywałą wprost ulgą i przyjemnością mógł przekazać wieści, że badania nad usunięciem skutków anomalii zakończyły się sukcesem. Wynaleziono sposób na usunięcie efektu Pyłu z płuc dotkniętych tym efektem.
- Wszyscy, którzy brali aktywny udział w eksperymencie (uczeni i magowie) zyskali sławę w Księstwie Clana oraz Dionest. Zyskali poważanie wśród Górskiej Ferajny, za uratowanie nie tylko Ferajnowiczów, ale i pozostałych dotkniętych efektem anomalii.
- Wszystkie postaci zdobywają wiedzę, że jeśli nie usunie się efektu anomalii, to stan ten zakończy się śmiercią, tak jak to było w przypadku Saffronei. [Każdy Gracz, który ma postać dotkniętą tym efektem decyduje o tym, czy poddała się temu rytuałowi. Zakłada się odgórnie, że wyleczenie z automatu się udaje. Można to uwzględnić w swojej historii postaci.]
- Obie Namiestniczki szczodrze wynagrodziły wszystkich, którzy aktywnie uczestniczyli w debacie. Najwięcej gryfów otrzymała baronowa Adeline.
- Baronowa Adeline, Deidre Vasilescu, Jazon, Ender, Molly, Neoliah Eide oraz magowie Szabina Vollant, Esnu, Zyech Wittel oraz Sadei zyskują poważanie w środowisku zarówno uczonych, jak i magów.
- Navras, Sadei, Jazon, Ender, jak i magowie pomocniczy zyskują w oczach Ferajnowiczów [wewnętrzna hierarchia gildii i popularność postaci].
- Navras zyskuje poważanie za to, że wykazał się niebywałą odwagą, jako swoisty „królik doświadczalny”. Zyskuje od Namiestnik Dionestu Order Męstwa.
- Johatan von Kharn* dzieli się z wszystkimi chętnymi próbkami spaczonych roślin z polany, na której była anomalia. Rośliny te zdobyli wcześniej Jazon oraz Ender.
- Wszyscy uczeni i magowie otrzymują flakony z Pyłem, który udało się odseparować, wydalić z płuc. Nie ma go dużo. Po jednym flakonie na osobę. Postaci mają świadomość, że nie należy łączyć tego Pyłu ze sobą, aby Ostrokieł się nie odrodził. Nieznane są jednak inne jego możliwości.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adeline Batrel [1751], Bloodeon Rageson [1662], Deidre Vasilescu [1289], Esnu [49], Greyd Hraveir [2144], Heibnez [1927], Jazon [8], Molly [1246], Nadera Gårvargensväg [1003], Navras [1067], Noeliah Eide [143], Sadei [1343], Saffronea [991], Sigrid Braveblood [832], Szabina Vollant [1840], Zyech Wittel [56].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Kontynuacja wątku z Opowieści pt. “Święto Rubertusa”
- Wieść: “Święto Rubertusa”
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Ubić, zabić, zasiekać!
01-01-2025 19:16
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
12 Axumela (czerwca) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Południowy trakt prowadzący do Abamatu, Prowincja Dionest, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Gdzieś w środkowej części krainy Dionestu, w miejscu, gdzie surowe skały górskie spotykają się z rozległymi dolinami, wznosi się Twierdza Wichrów. Miejsce, które Górska Ferajna obrała za swoją przystań i dom. Jej mroczne sylwetki, zakorzenione w skalnym podłożu, przypominają stary, zagubiony relikt dawnych czasów. Dwa tygodnie wcześniej, Dril'taera z rodu Wolveridge – przywódczyni dzielnych wojów, wyjątkowych magów i pracowitych rzemieślników Górskiej Ferajny, wysłała posłańców i kruki by przekazali wieści. Świat się zmieniał. Z każdą wizytą w mieście Abamatu można było zauważyć zwiększoną liczbę mieszkańców. Szerzyły się już nie tyle plotki, co sprawdzone informacje, że hordy potworów coraz częściej i śmielej atakowały osady, wsie, a nawet miasteczka. Nie były to przypadki incydentalne, a regularne, o coraz większym zasięgu i sile spustoszenia. Cierpiała ludność, zabijana była zwierzyna, lasy były przetrzebione. Ktokolwiek stawał na drodze hordom potworów, te bezlitośnie rozprawiały się z przeciwnikiem, niosąc za sobą ogrom krwi i śmierć. Przypadki te były zgłaszane przedstawicielom władz, ale nie było możliwości, aby zdołali ochronić wszystkich. W poszczególnych regionach Amarth stacjonowały określone oddziały armii. Nie byli w każdym miejscu, choć podejmowano wszelkich starań, by jak najlepiej zabezpieczyć tzw. strategiczne miejsca, jak chociażby trakty, czy przełęcze. Strażnice i ich załogi postawione były w stan najwyższej gotowości. Ogłoszono dodatkowy nabór do armii, by móc szkolić więcej żołnierzy. Dionest objęty efektem Anomalii Wiecznej Zimy nie był obszarem łatwym do obrony. Liczne pasma górskie, i śnieg utrudniały szybką mobilizację. Drogi często były zasypane, warunki pogodowe utrudniały transport. Nie dziwiło nikogo, że organizacja Górska Ferajna starała się dołączyć do patrolowania i niesienia pomocy, w miarę swoich możliwości. Coraz częściej było widać sznury ciągnących się karawan ludzi i nieludzi wraz z ich dobytkiem, zmierzających w stronę miast. Uciekali przed niebezpieczeństwami, które nawiedzały ich domy. Teraz nie pozostało im nic innego, jak szukać przystani w miastach.
Cel misji
Ferajnowicze mieli zebrać się w twierdzy, by stamtąd wyruszyć na południe. Ich misją było patrolowanie oraz dotarcie do szlaku łączącego miasta Abamatu i Viperę. Trakt ten rozciągał się na ogromnym obszarze — pełnym przestrzeni oraz wędrujących ludzi i nieludzi zmierzających ku Abamatu. Był to jednak także szlak pełen zagrożeń, gdzie nieustannie istniało ryzyko, że ktoś padnie ofiarą bezlitosnych hord. Dlatego postanowili działać, oferując swoją pomoc migrującym mieszkańcom, by choć odrobinę zwiększyć ich szanse na bezpieczne dotarcie do celu.
Przybycie do Twierdzy Wichrów
Na wezwanie przywódczyni Ferajny, jako pierwsza odpowiedziała wojowniczka Sable, która przybyła do twierdzy najszybciej, jak tylko mogła. Adekwatnie przygotowana do podróży, była gotowa wyruszyć w każdej chwili. Dril’taera również nie marnowała czasu i odpowiednio wyposażyła się na drogę, wiedząc, że górskie Dionest bywa nieobliczalne. Przybyła do twierdzy także Nikim — młoda Halfitka, która wyróżniała się dziecięcą beztroską i radosnym podejściem do życia. Niewielkiego wzrostu i o figlarnym usposobieniu, wyruszyła na wyprawę w typowy dla siebie, niespecjalnie zorganizowany sposób. Jej niefrasobliwość i entuzjazm czyniły z niej barwną postać, która wprowadzała odrobinę lekkości do każdej sytuacji. Jej totalnym przeciwieństwem był Formius — Halfita, ale o jakże odmiennym usposobieniu. Ferajnowa naczelna Maruda, najlepszy w całym świecie procarz i pasibrzuch szybko stał się „ojcem chrzestnym” Nikim. Tak się złożyło, że Formius stał się niańką niesfornej Halfitki. Na apel Dril’taery odpowiedział także Kuro Katsuya, wojownik z Nostrot, wieloletni przyjaciel przywódczyni. Nie mogło zabraknąć na misji jednookiej wojowniczki Frinhjylde, która nie raz pokazywała iście barbarzyński temperament i konkretne podejście do walki. Na wyprawę zgłosił się również mag Adonir, który niedawno dołączył do szeregów Ferajnowiczów. Miała to być dla niego pierwsza próba, jak sobie poradzi w terenie, ponadto wspólna wyprawa sprzyjała integracji. Z magów nie zabrakło dostojnej i mądrej Eflki Alheny, która po dokonaniu fuzji, łączącą dawną gildię Equinox z Górską Ferajną, cieszyła się pośród Ferajnowiczów wyjątkowym poważaniem. Do zadania zgłosiła się także Frida, która ukrywała, zgodnie z swoją wolą, wilkołacze pochodzenie. Wtajemniczona była w ten sekret jedynie herszt Górskiej Ferajny. Inna powierzona Dril’taerze tajemnica dotyczyła osoby Hauka, a tak naprawdę Layli z domu Valente, narzeczonej Zaara z rodu Wolveridge. Layla, ze znanych tylko sobie powodów, ukrywała swoją tożsamość za specyficzną maską, jak i męskim sposobem bycia. Gdy wszelkie sprawy organizacyjne zostały zakończone, mogli wyruszać w drogę.
Tymczasem, kilka dni wcześniej, do domostwa Ruana, czarnego niczym noc członka szczepu Ruthran — Sonnicha — dotarł goniec hersztowej. Przyniósł mu spóźnione i dość oszczędne informacje o misji. Mimo irytacji, bohater ruszył do najbliższej mu filii Górskiej Ferajny, by tam dowiedzieć się więcej szczegółów. Na miejscu, po rozmowie z Aurorą*, uzyskał rozkaz, zaopatrzył się w zbroję i broń, i ruszył na miejsce zbiórki. W podróży analizował sytuację, obawiając się spóźnienia. Starannie patrolował okolice, szukając śladów Ferajny, jednocześnie pozostając czujnym wobec potencjalnych zagrożeń.
Nim wyruszyli, Alhena doświadczyła widzenia. Wizja strachu, walki, krwi. Trudno było orzec czy to strzępki obrazów z przeszłości, czy wewnętrzna obawa, zwiastun nadchodzącej przyszłości… Cienie. Jaskinie. Skrzydła. Ogień. Wizja z całą pewnością przypominająca o kruchości istnienia i niebezpieczeństwach, jakie mogą na nich czyhać.
W drodze na południe
I tak oto drużyna Ferajnowiczów skoro świt wyruszyła z Twierdzy Wichrów, podążając na południe Dionestu. Wiedzieli, że podróżujące na szlaku istoty mogą być nie tylko potencjalnymi ofiarami hord, ale także zbójców. Lawiny również stanowiły zagrożenie. Trzeba było się mieć w górach na baczności. Mieli świadomość, że hordy rozsmakowały się w rzeziach i trzeba było temu przeciwdziałać. Droga na południe wiodła przez krainę wiecznej zimy, gdzie lodowate wiatry tkały misterne zasłony z wirującego śniegu, a góry, majestatyczne i nieprzejednane, wznosiły się niczym strażnicy dawno zapomnianych tajemnic. W tych surowych warunkach konna drużyna zmagała się z trudami podróży, jak i własnymi słabościami. Dziesięciu jeźdźców przemierzało niekończące się białe pustkowia. Minęły trzy dni, jak przemierzali drogę wzdłuż głównego nurtu Rzeki Przeklętych, mając za sobą zniszczone mury Twierdzy Wichrów. Zostawili w tyle także Wzgórza Cairn.
Dril'taera zarządziła postój w miejscu, w którym znajdowała się nie tylko rzeka, ale widok na południową część Jeziora Dalfair. Mały rekonesans po okolicy ujawnił ślady niewielkiej grupy osób i dwóch wozów. Podczas gdy Kuro, Nikim, Frinhjylde, Sable a nawet Alhena nasłuchiwali i wypatrywali więcej śladów bytności innych osób bądź zwierzyny, Adonir zdołał rozpalić ognisko. Hauk i Frida zaproponowali, że udadzą się na zwiad, na co była zgoda. Gdyby Dril’taera wiedziała jak to się skończy, nigdy by tej zgody nie wyraziła… ale kto potrafi przewidzieć, co knuje Los? Tropiciele nie znaleźli w tej części drogi żadnych oznak obozowiska, śladów krwi czy walki, choć Halfici wychwycili czułym słuchem, że w oddali są wilki. Zauważono jednak, że ci, którzy tu przybyli nagle zawrócili, tak, jakby jakaś niewielka grupa osób pomylila kierunek i finalnie, namyśliwszy się wycofała z powrotem na południe. Była też teza, że coś mogło ich wystraszyć. Magini Alhena nie dostrzegła nic nietypowego, co odbiegałoby od normy zimowego pejzażu. Mogli odpocząć i zebrać siły przed dalszą konną podróżą. Podróżnicy wiedzieli, że odpoczynek jest równie ważny, jak dążenie do celu. Górska Ferajna, świadoma surowych warunków zimowych, dbała o regenerację sił, zarówno swoich, jak i koni. Każdy przystanek był chwilą wytchnienia, ale także przygotowaniem do dalszego wyzwania. Przywykli do trudów i zachowywali respekt wobec natury, której majestat przypominał o konieczności czujności i ostrożności.
Tymczasem, Frinhjylde zmagała się z zastawieniem asekuracyjnej ochronnej pułapki. Niestety, jej starania zakończyły się niepowodzeniem. Podczas pracy uszkodziła mechanizm, a jedna z gałęzi złamała się, raniąc ją w policzek. Szramy przypomniały jej, by być bardziej ostrożną, bo mogła zranić i drugie oko. Kuro, jak przystało na wprawnego łowcę, bez problemu nie tylko wypatrzył prawie niewidoczną na tle śniegu pardwę górską, ale zdołał ją upolować, zapewniając Ferajnowiczom ciepły posiłek. Adonir natomiast wykazał się swoimi umiejętnościami kulinarnymi. I gdyby nie Kuro i jego zdobycz, to reszta drużyny mogłaby tego wieczoru obejść się ze smakiem. Tak się złożyło, że Wujaszek Formius wraz z Nikim przygotowali aromatyczne szaszłyki, ale jak przystało na Halfitów szybko je spałaszowali nie zostawiając innym prawie ani kęsa. Pasibrzuchy! W ich wielkiej halficiej łaskawości na poczęstunek załapała się tylko Sable.
W tym czasie, będąca na zwiadzie Frida, ujawniła Haukowi kim jest i na jego oczach przemieniła się w formę wilczą, by szybciej zbadać okolicę. Hauk odwdzięczył się tym samym i przyznał, że tak naprawdę jest Laylą. Wadera nie natrafiła na nic, co odbiegałoby normą od śniegu, lasu, mroźnego powietrza, zapachu roślin, czy odchodów zwierzęcych. Nie wykryła obecności ludzi, nieludzi, zwierząt, krwi, dymu ognia czy zapachu jakiegoś jadła. Nie wykryła też żadnego zapachu padliny... Niestety... okolica w tym regionie Dionestu była nienaturalnie opustoszała. Sonnich użył swego potężnego ryku, by dać znać towarzyszom o swojej obecności, choć mógł tym przyciągnąć niechcianą uwagę. Echo ryku rozniosło się po górskiej dolinie, lecz nie wszyscy byli pewni czy chodzi o „swojego” czy o „wroga”? Niektórzy zgadywali o jakie nocne stworzenie chodzi, inni byli pewni, że to ryk Ruana. W każdym razie, daleko było Sonnichowi do obozowiska Ferajnowiczów, ale za to on natrafił na Fridę i Hauka. Nie dołączył jednak do nich, a jeno obserwował cały czas z ukrycia.
Gdy obie kobiety wracały ze zwiadu, nagle, bez zupełnego ostrzeżenia, jeden z koni, ten, na którym siedział Hauk, zarżał przeraźliwie. Pokrywa śnieżna zapadła się pod zwierzęciem, odsłaniając zdradliwą pułapkę! Śnieg spadł do wnętrza głębokiego dołu, w którym widać było naostrzone pod szpic dzidy. Koń nie miał najmniejszych szans. Zginął okrutną śmiercią, zaś Layla nie mogła uczynić nic, by powstrzymać tę katastrofę. Mogli wyszeptać tylko słowa uspokojenia, a raczej pożegnania… Niestety, niedługo potem koń padł… Serce przestało bić. Zima i śmierć zebrały kolejne żniwo w tej mroźnej, bezlitosnej krainie. Pułapka kłusownicza… wiedzieli już, że trzeba w podróży uważać także na takie przykre niespodzianki.
Gdy zwiadowczynie dotarły do obozowiska, Elfka Alhena bez żadnych problemów wychwyciła pojedynczą sylwetkę po drugiej stronie rzeki, na jednym ze wzniesień... Jedyne, czego mogła być pewna, to tego, że sylwetka tej humanoidalnej postaci była wysoka, i to nawet bardzo... i miała skrzydła... Szybko jednak zniknęła, oddalając się w stronę Gór Virris… Tej nocy wyjątkowo czuwano w czasie warty. A skoro świt mogli ruszać w dalszą drogę.
Rzeź karawany
Dostrzegli czarny, niepokojący dym już z oddali. Pogonili konie. Pędzili na złamanie karku, niczym górskie wichry, lecz na próżno…
Obozowisko przed ich oczami przypominało pole po bitwie, gdzie nie toczyła się walka, lecz brutalny dramat. Namioty, rozszarpane przez ostre pazury lub ostrza, płonęły leniwie, wydzielając duszący dym. Zniszczone wozy leżały porozrzucane wzdłuż traktu, część ładunków — ziarno i mąka — zmieszane były ze śniegiem. Mienie stało się bezwartościowym odpadkiem, porzuconym przez napastników, którzy nie byli ludźmi, bo ci nie zostawiliby niczego za sobą. Ciała chłopów leżały w nieładzie, martwe oczy wpatrywały się w niebo, jakby szukając odpowiedzi, których nigdy nie otrzymają. Twarze zastygły w przerażeniu, a ciała były poszarpane, poparzone, z widocznymi śladami brutalnej walki. Krwawe ślady były wszędzie, nieprzykryte jeszcze śniegiem. Szybko padł rozkaz przeszukania obozowiska, wszak nadzieja umiera ostatnia. I tak oto jakby przeczuwając, że dane było komuś przeżyć, Kuro natrafił na ukrytego w lesie młodzika o imieniu Rheon*, zaś Sable w jednym z namiotów na wiekowego, rannego — jak się okazało — maga Arroona*, który cudem uniknął śmierci z rąk potworów. Ferajnowicze dowiedzieli się o brutalnej napaści maszkar z gór… Jedyną dobrą wiadomością było to, że część karawany wyruszyła wcześniej… tym samym unikając krwawej rzezi. Nie było czasu do stracenia, trzeba było działać. Wpierw udzielono pomocy rannemu, coby zwiększyć szanse na jego przeżycie, czego podjął się nader skutecznie mag Adonir. Magini Alhena, na prośbę hersztowej, zabezpieczyła teren czarem obszarowym, coby na jakiś czas nie dopuścić padlinożerców do tego miejsca. Nie było czasu, póki co, zająć się zmarłymi, bo musieli zdążyć ochronić żywych. Ponadto, Dril’taera nie chciała podjąć decyzji o przygotowaniu stosu pogrzebowego chociażby z tego względu, żeby uczeni mogli je zbadać — był to przecież nowy gatunek potworów… Sable, Formius i Kuro pomogli gałęziami przykryć ocalałe worki zboża i inne dobra, by móc po nie wrócić już niedługo. Frida niestety, nie była w stanie pomóc przy obozowisku… zbyt duża ilość krwi pobudzała jej wilkołacze zmysły. Musiała się wycofać do lasu. Layla zaś… dla młodej magini, dla której była to pierwsza tak poważna wyprawa… ten widok ją przytloczył. Plan działania był konkretny. Adonir miał zabrać chłopca i udać się konno do gospody Saffronei Nad Górskim Potokiem, która znajdowała się przy głównym trakcie do Abamatu. Tam, zostawi pod pieczą karczmarki sierotę, który stracił matkę, a sam weźmie wóz i pomocników, by udać się na obozowisko po ciała pomordowanych, i dobytek, który będzie trzeba przekazać potrzebującym uchodźcom w Abamatu. Pozostali mieli ruszać szybko w drogę, by zdążyć ocalić drugą odnogę karawany. I tak też uczynili.
Upadek
Końskie kopyta uderzały o śnieg, rozbryzgując go na boki. Jeźdźcy, niczym „Jeźdźcy Końca", nadciągali galopem wzdłuż traktu, chcąc dogonić uchodźców. To był prawdziwy wyścig z czasem… To był moment, kiedy magini Alhena straciła panowanie nad koniem i z niego spadła… Tylko cud najprawdziwszy sprawił, że przeżyła ten upadek. Jakaś siła, niewytłumaczalna i cudowna, oszczędziła jej kręgosłup — nie została przygnieciona przez zwierzę, ani nie połamała karku w momencie upadku z konia. Uderzyła się natomiast w głowę. Dzięki wspaniałej magicznej interwencji Hauka, który rzucił odpowiedni czar, odczuwany ból u Alheny stał się znacznie mniejszy, mniej pulsujący i dotkliwszy. Tymczasem Nikim wraz z ledwo co podążającym za nią Formiusem — wszak miał ją pilnować — dotarli do karawany, którym liderem był Vorthyr „Szrama”*. Nie było dużo czasu na rozmowy, bo jak podejrzewano, potwory nie odpuszczą raz upatrzonej „zwierzyny”.
Ubić, zabić, zasiekać!
Dość powiedzieć, że walka była po prostu niebywale epicka! Gdy na karawanę rzuciły się dwa potężne skrzydlate, rogate stwory, nikt nie przypuszczał, że ta walka zakończy się tak szybko… Choć trzeba przyznać, że była emocjonująca! Dwa potwory, które wyłoniły się z gór, wyglądały przerażająco. Ich ciała przypominały lawę i twarde skały — elastyczne, ale twarde. Skóra w odcieniach ognistej pomarańczy, muskulaturą gotowe do miażdżących uderzeń, a skrzydła przypominały te starożytnych smoków. Na głowach miały masywne rogi, a ich pyski były pełne ostrych kłów. Ich żółto-czerwone oczy świeciły złowrogo, a ciała były potężne, pełne energii. Wyposażone w ogromne, zębate prymitywne siekiery, były idealnymi wojownikami — wcieleniami siły i terroru.
Vorthyr „Szrama”*, łucznicy Brath*, Fran* i Alhena siedząca na wozie, byli świadkami niezwykłego wyczynu. Formius, mistrz procy, z niezrównaną precyzją wypuścił kamień, który trafił w pierwszego z potworów. Trafienie było tak celne i silne, że natychmiast ogłuszyło monstrum, zadając ciężką ranę. Nie przeczuwając takiego obrotu sprawy, Hauk także przyczynił się do ogłuszenia pierwszego z potworów udanym efektem czaru. Nikim trafiła poczwarę z łuku, niestety, Frinhjylde nie dosięgnęła drugiego ze stworów, który był niestety szybszy. Udała się ta sztuka Sable, która ciosem miecza poharatała drugiego z przeciwników. Hersztowa posłała celnie strzałę w pierwszą maszkarę, by ta już nigdy więcej nie powstała. Niestety, drugi z potworów zaciekle atakował, a jego ofiarami stały się Hauk, czyli młoda Layla oraz Dril’taera, w którą tajemniczy stwór plunął ogniem. Przywódczyni Ferajny nie zdołała całkowicie uniknąć płomieni, a jej lewa strona twarzy została dotkliwie poparzona, pozostawiając jej pamiątkę po wsze czasy.
Drugie podejście. Nie da się tego inaczej opisać... jak jedną z najlepiej przeprowadzonych akcji w terenie. Reprezentanci Górskiej Ferajny działali jak wzorcowa, pięknie zsynchronizowana drużyna, pełna wzajemnej współpracy. Ich szybkie decyzje i reakcje były wynikiem nie tylko wieloletniego indywidualnego treningu każdego z nich, ale także wzajemnego zaufania oraz wspólnego doświadczenia zdobywanego podczas licznych wyzwań. Byli bezwzględni, nie okazywali najmniejszego cienia wahania. Zero litości, żadnych ustępstw. Nikim, nie była nikim, była wspaniałą halficią łuczniczką, trafiła bezbłędnie. Formius… jego kamienny pocisk trafił z wytrenowaną przez lata precyzją, prosto w bok czaszki z głośnym, głuchym trzaskiem. Kuro, pojawił się w dobrym miejscu i w dobrym momencie. Gdy on nakierował miecz w kierunku szyi pierwszego stwora, Frin już zachodziła maszkarę z drugiej strony, uważając by nie oberwać skrzydłem po gębie. Kuro bezbłędnie wycelował O-Dachi w szyję potwora, który wciąż był zbyt osłabiony poważną raną, by w pełni się obronić. Kuro był szybszy od kreatury, a ostrze z morderczą precyzją cięło gardziel potwora, z którego trysnęła jucha. Jednocześnie, w tym samym momencie Frinhjylde zadała swój cios. Jej buława, znana jako „pałka zapominajka”, z impetem przeleciała przez powietrze, w chwili, gdy Kuro zamachnął się w kierunku gardła, Frin zaatakowała potwora na plecy, w kręgosłup, chcąc doprowadzić do zniszczenia kręgów i paraliżu kreatury. Ich ataki złączyły się w perfekcyjnej synchronizacji. Drugi z potworów otrzymał solidny cios od Sable, a następnie przyszła kolej na hersztową. Dril’taera nie była Elfem, nie była Mistycznym Łucznikiem, nie miała Sokolego Oka… jednak była… Dzierżącą Łuk. I musiała być godna tego przydomka cały czas, nie pozwalając sobie spocząć na laurach. Strzała trafiła perfekcyjnie — centralnie w środek jego leżącego łba, sięgając mózgu. To była nagła śmierć. Nie cierpiał. Był to strzał, który mógł przejść do historii i który na zawsze zostanie zapamiętany przez właścicielkę łuku. W tej chwili wojowniczki i Dril i Sable mogły zobaczyć, że połączenie wysiłków w walce zawsze przynosi efekt. Byli naprawdę zgraną drużyną. Drużyną nie pierścieni czy gryfów w sakiewce... ale Drużyną Łuków, Procy, Mieczy i Magii.
Opatrzono ranę u Hauka, jak też wzmocniono miksturą uśmierzajacą ból Dril’taerę. Ruszyli. Czas mijał. Minuty przemieniały się w godziny, a godziny w dni. Karawana chłopskich wozów powoli przemieszczała się traktem, ciągnącym się przez białą, zimową krainę Dionestu. Droga do Abamatu, mimo niesprzyjających warunków, minęła spokojnie, już bez żadnych nieprzyjemnych niespodzianek.
W Abamatu
Było logicznym, że zabiorą nie tylko trofea, ale jednego takiego potwora przywiozą do Abamatu w celach badawczych, do Instytutu Badań Górskiej Ferajny. Biorąc pod uwagę, że Elfka — Ithel z rodu Yavien* — Namiestnik Dionest, była uczoną, koncentrującą się na badaniach głównie anomalii, wyraziła żywe zainteresowanie nowo odkrytym gatunkiem potwora. Jej uwadze nie umknęła kwestia uchodźców ani prośby Ferajnowiczów, którzy mieli dość charyzmy by zaimponować Namiestnik. Stanęli murem za uchodźcami, by otoczyć ich opieką, dać szansę pracy i użyteczności. Ich prośby zostały wysłuchane…
Zgodnie z prośbą Namiestniczki, Alhena podzieliła się swoją wizją o potworach i możliwym gnieździe w górach oraz tunelach. Wizja była jednak niejasna, pełna emocji i symboli, a nieszczęśliwy upadek z konia i uderzenie w głowę utrudniało jej precyzyjne przekazanie szczegółów. Magini, mimo bólu związanego z utratą cennego dziedzictwa, przekazuje roztrzaskane koraliki w ręce Namiestniczki, oferując je do dalszych badań. Liczyła, że wróżbici, jak i badacze z Katedry Planów, podejmą się współpracy, by odkryć coś, co nie zostało ujawnione w jej rozmytej wizji, zwiastującej nadchodzący, niebezpieczny kataklizm [hordy].
Dril’taera podziękowała Namiestniczce za wsparcie, prosząc o godny pochówek poległych, co zostało zaakceptowane. Po zakończeniu audiencji bohaterowie udali się na zasłużony odpoczynek, a ranni trafili pod opiekę najlepszych uzdrowicieli.
*NPC
Następstwa fabularne
- Górska Ferajna zdobywa wiedzę o nowym gatunku potworów [m.in.: są humanoidalne, posiadają skrzydła, są bardzo dobrze opancerzone oraz potrafią często miotać ogień, niczym posągi potrafią przyjąć bardzo dużo obrażeń].
- Saffronea zaopiekowała się ocalałym Rheonem*, zdobywając jego wdzięczność. Chłopak przystępuje do Górskiej Ferajny.
- Ferajnowicze ratują życie magowi Arroonowi*, który przystępuje w ich szeregi.
- Mag Adonir, we współpracy z Saffroneą, skutecznie organizują wozy do transportu do Abamatu ciał oraz dobytku pomordowanych przez potwory.
- Ferajnowicze pokonują dwa potężne potwory i zdobywają trofea z jednego z nich. [Dril’taera — łeb potwora, Kuro — pazury z łap górnych i dolnych, Frinhjylde — parę skrzydeł].
- Frinhjylde metodą organoleptyczną przetestowała na sobie, że krew potworów nie jest trująca.
- Kuro sugerował Namiestnik Dionest, że potwory mogą posiadać pewien poziom inteligencji albo są podporządkowane komuś.
- Drugi potwór został przetransportowany wozem do Abamatu, gdzie trafił do Instytutu Badań Górskiej Ferajny, by służyć celom naukowym.
- Dril’taera, po starciu z potworem, nosi trwałe ślady oparzenia na lewej stronie twarzy.
- Layla nosi na brzuchu i boku blizny, które są pamiątką po szponach potwora.
- Dril’taera nie spaliła ciał ofiar potworów, lecz zadbała o ich transport, aby najpierw zostały dokładnie zbadane przez uczonych, a potem otrzymały godny pochówek. Dzięki temu zyskała szacunek i uznanie wśród rodzin pomordowanych.
- Dobytek z napadniętej karawany został przetransportowany do Abamatu i sprawiedliwie rozdzielony między uchodźców. Ferajna zyskała szacunek mieszkańców, którzy docenili, że nie przywłaszczyła sobie tych dóbr.
- Górska Ferajna ratuje życie wielu osób z karawany, która zmierzała do Abamatu. Postaci Bohaterów zyskują sławę. Wzrasta ich reputacja w mieście Abamatu, a także w Dionest.
- Ferajnowicze uzyskali poparcie u Namiestnik Dionest w kwestii uchodźców, którzy mieli pozostać w Abamatu i zostać przyjęci życzliwie, bez wyrzutów czy wytykania ich palcami za przybycie w tak dużej liczbie.
- Górska Ferajna wstawiła się za uchodźcami, czym zyskała sobie ich życzliwość.
- Miasto Abamatu zyskało nie tylko obciążenie, ale potencjalną armię, zdolną do obrony po odpowiednim przeszkoleniu, choćby w obsłudze kusz. Mogli wesprzeć produkcję broni i medykamentów, zająć się leczeniem, gotowaniem, pomocą w porcie czy wzmacnianiem budynków i murów.
- Poruszono kwestię szczegółowego zbadania i opisania potworów, a Ferajna zobowiązała się do skatalogowania ich w specjalnych księgach. Zebrane informacje będą miały na celu wspomóc zarówno obecnych, jak i przyszłych uczonych, magów, a zwłaszcza Łowców Potworów, którzy będą mogli wykorzystać tę wiedzę w walce z niebezpiecznymi istotami.
- Magowie mieli pozostać w pełnej gotowości. Najwyższa Rada Oświeconych została poinformowana o nowym gatunku potworów. Aoszet i Izanthra, objęte anomalią Wiecznej Zimy, również otrzymały ostrzeżenie, że na ich terytorium mogą pojawić się istoty zdolne do plucia ogniem. To mogło skutkować zwiększeniem liczby patroli oraz powołaniem dodatkowych oddziałów do regularnej armii.
- Nad miastem Abamatu wzniesiono potężne bariery, mające na celu ochronę stolicy prowincji przed atakami z powietrza.
- Górska Ferajna zyskuje nagrodę pieniężną od Namiestnik Dionestu.
- Wątek zbadania jaskiń w Górach Virris pozwala otworzyć sesje związane z tą lokacją.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adonir D’Morgeaux [552], Alhena [2882], Dril’taera Wolveridge [9], Formius [1812], Frida Langer [1064], Frinhjylde [238], Kuro Katsuya [1092], Layla Valente [1088], Nikim [1447], Sable [995], Saffronea [991], Sonnich [1245].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Nawiązanie do wątku hord i migrujących do miast uchodźców.
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Aukcja pod wezwaniem Wielebnego Pafnuca
31-12-2024 22:31
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
1 Sakhala (lipca) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Azeloth, Górne Miasto, Dom Aukcyjny Dell’Arte, ulica Akacjowa 3
Przebieg wydarzeń
Zbiórka funduszy na Zakon Braci Mniejszych od Wielebnego Pafnuca była próbą zaspokojenia zapotrzebowania daleko przekraczającego możliwości Zakonu, który utrzymywał się głównie z datków, a od miesięcy niósł pomoc doraźną i duchową uchodźcom przybywającym do Azeloth. Ponieważ w tym trudnym czasie każda forma wsparcia była na wagę złota, tak oto Amadi Ikenna — znany tu i ówdzie krawiec, Francesca Delacroix — wiedźma-założycielka Loży Czarownic, oraz Lisabeth Lerdan — naczelna aktywistka Azeloth, łącząc siły, ogłosili aukcję charytatywną.
Wydarzenie odbyło się w Górnym Mieście, w Domu Aukcyjnym Dell’Arte przy ulicy Akacjowej 3, należącym do Franceski Delacroix. Każdemu, kto tego dnia przekroczył próg eleganckiej willi, wręczono katalog z opisem wszystkich przedmiotów, jakie można było wylicytować podczas aukcji charytatywnej. Na wejściu oczekiwała również Lisabeth Lerdan, której rolą było witanie gości i zachęcanie do składania indywidualnych datków. Sporo przybyłych zdecydowało się na taką formę pomocy, a niektórzy wypisywali weksle na kwoty znacząco przewyższające oczekiwania organizatorów. W pamięci wszystkich zapisał się zwłaszcza Kuro Katsuya, który zaoferował w ramach osobistej darowizny sto milionów miedzianych krabów. Biorąc pod uwagę fakt, że aukcja może przyciągnąć rabusiów, poproszono straż miejską, by zjawiła się na miejscu. Iason Gilkes* oraz jego podwładni ustawili się w strategicznych punktach sali aukcyjnej, do końca pilnując przebiegu wydarzenia.
Licytację poprowadził sędziwy, lecz doświadczony aukcjoner — Gunther Hogg*, zatrudniony specjalnie na tę okazję. Zarządca Domu Aukcyjnego Dell’Arte — Cain Rinelheim — rozpoczął wydarzenie krótką przemową, która jednak nie zaangażowała gości zasiadających na sali. Następnie na scenę wyszła Cynthia Ebeling oraz Félicien de Conteville*, którzy uświetnili zbiórkę koncertem muzycznym — niestety, również niezbyt nieudanym.
Mimo niedociągnięć artystycznych, w Domu Aukcyjnym Dell’Arte pojawiła się tego dnia kawalkada prawdziwie wybitnych osobistości. Radny Azeloth Ignacy Bottger* przybył osobiście jako darczyńca jednego z obrazów przekazanych na licytację: „Popołudnie na Kurzym Targu” autorstwa Alberta Turneville’a. Drugi obraz pod tytułem „Letnie Maki” został przekazany przez baronową Larinę Deargadh, znaną nie tylko w Azeloth malarkę, której towarzyszyła na aukcji baronowa Adeline Batrel oraz profesorka Prudence Ilras; wszystkie trzy znajdowały się pod opieką prywatnego ochroniarza baronowej Batrel, Greyda Hraveira. Baronet Zyech Wittel, przywódca słynnej w Imperium Vanthijskim organizacji Orevar, pojawił się w towarzystwie Angoulême Gilkes, która wystąpiła w tej samej sukni, co na nieodległym w czasie ślubie Franceski Delacroix i Percyvallusa Valente, a jednocześnie zaskoczyła wszystkich wyjątkowo bogatą biżuterią, jak na możliwości finansowe skromnej żurnalistki, co oczywiście szybko stało się pożywką dla plotek. Nie mogło zabraknąć również przedstawicielek rodu Delacroix: Aurelii, Franceski i Irii, które angażowały się żywiołowo przez cały czas trwania licytacji. Wyjątkowo dobre wrażenie zrobiło nieznane dotąd w stolicy rodzeństwo przybyłe z Vilerii: Gustav i Solveig von Düster. Szczególnie eteryczna Solveig wzbudziła powszechny zachwyt swoją urodą, przez dłuższy czas angażując uwagę radnego Bottgera*. Amadi Ikenna pojawił się z narzeczoną – Nestan-Darejan, i spędził z nią większość wydarzenia przy stoliku w pierwszym rzędzie, zajmowanym przez baronową Batrel, na jej osobiste zaproszenie.
W drugim rzędzie zasiadły nie mniej barwne osobowości. Morrigan Valente, siostra zakonna należąca do Zgromadzenia Sióstr Łaski Błogosławionej Pudicity Bruberrecq, pojawiła się ze swoja młodszą siostrą, Heloisą Valente. Obie spędziły czas w towarzystwie Kuro Katsuyi, Amarthyjczyka, który wzbudził ożywienie wśród azelockiego mieszczaństwa nie tylko swoim szczodrym datkiem, ale też wykwintnym zagranicznym strojem. Wytwornej Leokadii Lerdan towarzystwa dotrzymywała wyjątkowo schludnie prezentująca się tego dnia Louise Lerdan oraz dystyngowany przedsiębiorca z Anthal, Fitz Bernett, oferujący w ramach licytacji charytatywnej dwa karnety na turnus w posiadanym przez siebie uzdrowisku Stalowa Magnolia. Karnety wylicytował przez przypadek — lub pomyłkę — Vranoth, który przedstawił się jako badacz historii i genealogii, nie zdradzając przy tym swojego nazwiska i pochodzenia. Prowadzoną na tyłach domu aukcyjnego zbiórką żywności i odzieży zarządzał brat Felicjan*, Pafnucjanin, a właściwej organizacji aukcji doglądał Brett Badenbrok, odpowiedzialny za wystrój sali i poczęstunek, choć uwadze bystrych obserwatorów nie mogło umknąć dużo większe zaangażowanie mężczyzny w dotrzymywanie towarzystwa Cynthii Ebeling. Bogato zastawiony bufet, na którym królowały przekąski, lemoniada oraz lerdańskie wina, został zdominowany przez osobę Filippo Crosary’ego*, znanego w wyższych i niższych sferach pośrednika w handlu dziełami sztuki, który poczęstunkiem był zainteresowany równie mocno, co przedmiotami wystawionymi na licytację. Na krótko w domu aukcyjnym pojawili się również Eugen Vizconté i Darcy Royce, wyszli jednak równie cicho, jak weszli, nie zwracając na siebie niczyjej uwagi.
Kolejne licytacje płynęły wartko i żywiołowo, nie zabrakło także kilku punktów zapalnych, a nawet skandali. Głośnym echem po sali odbiła się informacja, iż Antares Hamilton, który nie pojawił się co prawda na wydarzeniu, mimo przekazania kolekcji unikatowych jaj bestii na licytację, pozostaje w związku romantycznym z driadą o imieniu Miya. Ciężarna Francesca Delacroix, zbulwersowana nieprzyzwoitym ubiorem Nestan-Darejan, nie utrzymała nerwów na wodzy i dała głośno wyraz swojemu oburzeniu wobec gustu natejskiej bruxy. Nieco ciszej, choć nie mniej emocjonalnie, zareagował Amadi Ikenna, kiedy Gunther Hogg* pozwolił sobie na niekonsultowane z krawcem wzbogacenie licytowanej beli jedwabiu od Badenbroków o dodatkową ofertę usług krawieckich. Greyd Hraveir przez moment wzbudził niepokój swoim zaczepnym zachowaniem wobec jednego ze strażników miejskich, na szczęście szybko został spacyfikowany przez interwencję Angoulême Gilkes, do której w efekcie dosiadł się na resztę wydarzenia. Przyczyną sporego zamieszania przy bufecie stał się młody kelner Gotfryd*, którego niezręczność doprowadziła do oblania winem sukni Lariny Deargadh, co z kolei wzbudziło wściekłość i głośne skargi Filippo Crosary’ego* wobec Caina, próbującego załagodzić sytuację. Za grubiańskie zachowanie odpłaciła mężczyźnie Iria Delacroix, mimochodem podsuwając mu do spróbowania ostre papryczki, wobec których łakomy Filippo nie umiał przejść obojętnie — w efekcie zaczął się krztusić. Najwięcej napięcia wprowadziła znana głównie w niższych sferach Azeloth Swietłana Yermolayeva*, która pojawiła się na licytacji w towarzystwie swojego syna Pietii* i dwóch ochroniarzy rodem z azelockiego półświatka. Główna linia konfliktu zarysowała się pomiędzy usadzonymi po sąsiedzku Yermolayevami a von Düsterami, do których w międzyczasie przysiadła się sprytna azelocka wdówka, Amanda Anras*. Natarczywe umizgi Pietii* wobec olśniewającej Solveig, wybuchowy charakter Gustava oraz niezbyt trafnie wycelowane próby zażegnania konfliktu doprowadziły niemal do burdy, której udało się uniknąć dosłownie w ostatniej chwili. Chociaż nikt nie doznał uszczerbku na zdrowiu i urodzie, tak von Düsterowie zyskali sobie w Azeloth wyjątkowo mściwego antagonistę w postaci Swietłany*. Na koniec aukcji stało się dodatkowo jasne, do czego zdolna jest rodzina Yermolayev, gdyż wychodząc, ochroniarze „przez przypadek” przewrócili świecznik, doprowadzając do podpalenia zasłon. Na szczęście pożar został szybko ugaszony.
Podczas aukcji miały miejsce również doniosłe wydarzenia — uczestnicy licytacji byli świadkami, jak (niewątpliwie) boska interwencja Przedwiecznego doprowadziła do wylicytowania przez siostrę Morrigan psa Rumora, wystawionego na aukcję przez ród Ebelingów. Nie inaczej jak cudem należałoby także nazwać niespodziewaną sympatię grubiańskiego Filippo Crosary’ego wobec delikatnej baronowej Deargadh. Z kolei baronowa Adeline Batrel mogła opuścić dom aukcyjny z poczuciem dobrze spożytkowanego czasu, zwłaszcza po uzyskaniu obietnicy spotkania od radnego Ignacego Bottgera*. Mimo zaangażowanej próby, Louise Lerdan nie udało się go uchwycić w sieć dłuższej konwersacji, za to jej siostra Lisabeth zrobiła na radnym niespodziewanie dobre wrażenie, co — być może — również należałoby zaliczyć do wydarzeń graniczących z cudem.
Aukcja, obfitująca w plotki i emocje, okazała się sukcesem. Podczas wydarzenia wylicytowano wygórowane kwoty oraz przekazano szczodre datki, które wspomogły dzieło Pafnucjanów w Azeloth.
*NPC
Następstwa fabularne
1. Lista osób, którym udało się nawiązać dobrą/złą relację z Ignacym Bottgerem i jakie mogą być tego możliwe konsekwencje:
— Lar Deargadh — zyskuje szacunek Bottgera i zaproszenie do jego prywatnej galerii sztuki.
— Adeline Batrel — zawiązuje znajomość z urzędnikiem i uzyskuje obietnicę wspólnego obiadu w swojej posiadłości.
— Louise Lerdan — wzrasta niechęć urzędnika do panny Lerdan.
— Solveig von Düster — oczarowała urzędnika swoją urodą.
— Lisabeth Lerdan — zaimponowała urzędnikowi swoją charyzmą.
2. Lista osób, którym udało się nawiązać dobrą/złą relację z Filippo Crosarym i jakie mogą być tego możliwe konsekwencje:
— Lar Deargadh — zyskuje przychylność pasera i możliwość sprzedaży swoich dzieł za jego pośrednictwem, korzystając z jego szerokich kontaktów w elitarnych kręgach Azeloth.
— Cain Rinelheim — otrzymuje opinię nieudolnego zarządcy i słabego organizatora, Filippo rozsiewa o nim nieprzychylne plotki w elitarnych kręgach Azeloth.
— Iria Delacroix — otrzymuje opinię wrednej baby i trucicielki, Filippo rozsiewa o niej nieprzychylne plotki w elitarnych kręgach Azeloth.
3. Lista osób, którym udało się nawiązać dobrą/złą relację z Amandą Anras i jakie mogą być tego możliwe konsekwencje:
— Gustav von Düster — cieszy się przychylnością Amandy, może liczyć na jej pomoc oraz możliwość skorzystania z jej rozległych kontaktów; istnieje również możliwość nawiązania współpracy, jak i zdobycia informacji.
— Solveig von Düster — zdobyła ostrożną sympatię Amandy, jest przez nią uznana za lekkomyślną i naiwną, ale nieszkodliwą; Amanda chętnie podzieli się z nią jednak wszelkimi informacjami.
4. Lista osób, którym udało się nawiązać dobrą/złą relację ze Swietłaną Yermolayevą i jakie mogą być tego możliwe konsekwencje:
— Gustav von Düster — wzbudza niechęć; rodzina Yermolayev zapisuje nazwisko w księdze uraz i może działać w Azeloth na jego szkodę.
— Solveig von Düster — wzbudza niechęć; rodzina Yermolayev zapisuje nazwisko w księdze uraz i może działać w Azeloth na jej szkodę.
— Zyech Wittel — zwraca na siebie uwagę i zostaje zapamiętany; rodzina Yermolayev powiązała znane nazwisko z twarzą.
5. Plotki, które opuszczają dom aukcyjny (te najważniejsze):
— Kuro Katsuya przeznaczył na zbiórkę weksel o wysokości 100 000 000 MK.
— Amadi Ikenna & Nestan-Darejan są zaręczeni.
— Ignacy Bottger to bawidamek.
— Morrigan Valente cieszy się łaską Przedwiecznego.
— Solveig von Düster słynie z niezwykłej urody, a Gustav von Düster z gwałtownego i obcesowego obejścia.
— Cynthia Ebeling jest niezbyt wprawną skrzypaczką.
— Antares Hamilton żyje w konkubinacie z driadą.
— Angoulême Gilkes utrzymuje zażyłą relację ze Zyechem Wittelem.
— Amadi Ikenna cieszy się sympatią baronowej Adeline Batrel.
6. Lista osób, które wygrały poszczególne aukcje:
— Butelka lerdańskiego Dornfeldera Vintage, rocznik 1352. Darczyńcy: Louise i Lisabeth Lerdan, zwycięzca licytacji: Prudence Ilras za kwotę 1 000 000 MK;
— Obraz „Letnie Matki” autorstwa Lariny Deargadh. Darczyńca: Larina Deargadh, zwycięzca licytacji: Zyech Wittel za kwotę 10 000 000 MK;
— Dwa karnety na turnus w uzdrowisku Stalowa Magnolia w Bath. Darczyńca: Fitz Bernett, zwycięzca licytacji: Vranoth za kwotę 1 800 000 MK;
— Rumor, tresowany pies stróżujący z hodowli rodziny Ebeling. Darczyńca: Lenny Ebeling, zwycięzca licytacji: Morrigan Valente za kwotę 1 250 000 MK;
— Obraz „Popołudnie na Kurzym Targu” Alberta Turneville’a. Darczyńca: radny Ignacy Bottger*, zwycięzca licytacji: Adeline Batrel za kwotę 8 000 000 MK;
— Złota brosza w kształcie motyla wysadzana perłami i kamieniami szlachetnymi. Darczyńca: Adeline Batrel, zwycięzca licytacji: Larina Deargadh za kwotę 2 500 000 MK;
— Bela jedwabiu barwionego na Imperialny Szkarłat. Darczyńca: Brett Badenbrok, zwycięzca licytacji: Morrigan Valente za kwotę 4 500 000 MK;
— Kolekcja unikatowych jaj bestii. Darczyńca: Antares Hamilton i driada Miya, zwycięzca licytacji: Larina Deargadh za kwotę 8 500 000 MK;
— Suknia balowa z najnowszej kolekcji Amadiego Ikenny wiosna—lato 1376. Darczyńca: Amadi Ikenna, zwycięzca licytacji: Zyech Wittel za kwotę 12 000 000 MK;
— Pełny ekwipunek bojowy, wykonany przez elitarnych rzemieślników Orevar. Darczyńca: Zyech Wittel, zwycięzca licytacji: Amanda Anras* za kwotę 80 000 000 MK.
7. Dodatkowe dary i wsparcie:
— Faktoria Handlowa Percyvallusa Valente — męża Franceski Delacroix—Valente — ofiarowuje 50 000 000 MK na pomoc uchodźcom.
— Adeline Bartel przeznacza na Jadłodajnię dla potrzebujących, prowadzona przez braciszków od wielebnego Pafnuca wóz mąki i ziemniaków.
— Rodzina von Düster przeznacza na Jadłodajnię dla potrzebujących miód, kaszę oraz jedną krowę.
— Iria Delacroix wspomogła Jadłodajnię zapasem wołowiny i gulaszu.
— Cynthia Ebeling i Félicien de Conteville* przeznaczają swoją gażę za występ na rzecz potrzebujących.
— Zyech Wittel przeznaczył na zbiórkę 10 000 000 MK (weksel).
— Angoulême Gilkes przeznaczyła na zbiórkę 10 000 MK.
— Brett Badenbrok przeznaczył na zbiórkę 200 000 MK.
— Larina Deargadh przeznaczyła na zbiórkę 25 000 000 MK.
— Fitz Bernett przeznaczył na zbiórkę 10 000 000 (weksel).
— Leokadia Lerdan przeznaczył na zbiórkę 90 000 MK.
— Kuro Katsuya przeznaczył na zbiórkę 100 000 000 MK (weksel).
— Krompir von Tüberlich przeznaczył na zbiórkę 1 000 000 MK.
8. Dodatkowe informacje:
— Zwolniono aukcjonera Gunthera Hogga.
— Dom Aukcyjny Dell’Arte zyskuje sławę (zarówno złą, jak i dobrą) wśród mieszczan Azeloth.
— Zebrano trzy worki z odzieżą, które trafią do najbardziej potrzebujących.
— Zebrano żywność dla Jadłodajni dla Potrzebujących, prowadzonej przez braciszków od Wielebnego Pafnuca.
— Darczyńcy (zarówno fantów na licytację, jak i dodatkowych pieniędzy i jedzenia) zyskują rozpoznawalność w Azeloth.
— Adeline, Solveig, Kuro zostają dobrze zapamiętani przez mieszczan Azeloth (wynik rzutu na charyzmę powyżej 80%).
— Zapisani na wolontariat do Jadłodajni dla Potrzebujących, prowadzonej przez braciszków od Wielebnego Pafnuca: Iria Delacroix, Cynthia Ebeling, Fitz Bernett, Angoulême Gilkes, Greyd Hraveir.
— Łącznie udało się zebrać imponującą kwotę: 326 250 000 MK
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adeline [1751], Amadi [1333], Angoulême [579], Aurelia [541], Brett [1040], Cain [904], Cynthia [3255], Darcy [62], Eugen [209], Fitz [2081], Francesca [50], Greyd [2144], Gustav [592], Heloísa [1722], Iria [73], Kuro [1092], Lar [27], Leokadia [3104], Lisabeth [357], Louise [45], Morrigan [1956], Nestan-Darejan [74], Prudence [993], Solveig [112], Vranoth [1495], Zyech [56]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Brak
Prowadzenie
Graczki prowadzące: Amadi [1333], Angoulême [579], Cain [904], Francesca [50], Lisabeth [357]
Autorki wieści
Amadi [1333], Angoulême [579], Cain [904], Francesca [50], Lisabeth [357]
Korekta
Nestan-Darejan [74]
Kroniki Fallathanu
Dzikie Psy: Nowe Porządki
31-12-2024 13:47
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
15 Penhara (września) 1376 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
L'Órvian Tanière (zwane też Leżem), posiadłość rodu Ebeling pod Azeloth, Imperium Vanthijskie
Przebieg wydarzeń
Po odbiciu rodowej posiadłości z rąk zbuntowanych ludzi byłej głowy rodu — Wilhearda Ebelinga* — jego następca, Lenny Ebeling, zwołał rodzinną naradę, by omówić kwestię ukarania Afii Ebeling za wyjawienie obcym rodzinnego sekretu i wyznaczyć nowy kierunek rozwoju rodu. W połowie Penhara 1376 roku do L'Órvian Tanière — Leża Ebelingów — zjechali: Angoulême Gilkes ze swym partnerem Greydem Hraveirem i Lenny ze swą narzeczoną Lisabeth Lerdan. Na miejscu powitała ich Edda Gilkes, ciotka Lenny'ego, i Afiia, od kilku miesięcy pozostająca w areszcie domowym. W trakcie narady odwiedził ich też niespodziewany gość: Vranoth, przybyły aż z Amarth w poszukiwaniu własnych korzeni.
Spotkanie rozpoczęło się w przyjemnej, rodzinnej atmosferze. Lenny oficjalnie przedstawił krewnym Lisabeth Lerdan jako swoją narzeczoną. Ciotka Edda weszła w rolę gospodyni i zaprosiła wszystkich do jadalni, sprytnie zakładając, że smaczny posiłek poprawi humory i złagodzi nastroje przed naradą. Zatrudniona w Leżu kucharka Klara* podała wystawną kolację, podczas której usługiwał majordomus Vincento*, a zebrani wymieniali się uprzejmościami i nowinami. Remont Leża postępował sprawnie, co chwilę znajdowano rodzinne pamiątki, zaczęto też rozbudowę psiarni.
Po kolacji towarzystwo udało się do biblioteki, gdzie miała odbyć się narada. Greyd Hraveir został z niej wykluczony, jako że w owym czasie nie był jeszcze w oficjalnie usankcjonowanym związku z Angoulême Gilkes. Lenny podjął rolę przewodniczącego zebrania i ustalił harmonogram obrad. Wpierw omówiono kwestię kary dla Afii Ebeling, która przy obcych wyjawiła, że wśród Ebelingów są Wilkołaki i zdradziła, że sama do owej rasy należy. Edda zasugerowała by oddać Afiię do zakonu, na co ta zareagowała złością. Lenny wykluczył banicję, ale skłaniał się ku wydaniu krnąbrnej kuzynki za mąż za niejakiego Pana K., który pomagał Ebelingom odzyskać włości. Ten pomysł zaś podważyła Angoulême, wyjawiając, że Pan K. to Inkwizytor. Dopiero propozycja Lisabeth spodobała się wszystkim. Decyzją rodu Afiia została oddelegowana do pomocy Pafnucjanom w ich jadłodajni dla ubogich.
Naradę przerwało pojawienie się tajemniczego jeźdźca. Młodzieńca dobijającego się do bramy posiadłości wstępnie przesłuchał Greyd, który zwiedzał Leże, czekając na zakończenie obrad. Przybysz przedstawił się jako „Vran” i zażądał spotkania z Lenny’m Lokwardem. Greyd samozwańczo przejął obowiązki pilnującego włości najemnika Riggsa* i sam postanowił odeskortować niespodziewanego gościa do Lenny’ego, by ten zdecydował o jego losie.
Już w bibliotece Vranoth wyjawił wszystkim kim jest i po co przybywa. Okazało się, że jest nieślubnym synem Wilhearda Ebelinga*, a do tego pierworodnym. Opowiedział o swej matce — Yailii Tulin* — kochance z młodości Wilhearda i przedstawił dowody na swe pochodzenie. Edda, ku swemu zaskoczeniu, stwierdziła, że pasują one do pamiątek i dokumentów, które Angoulême znalazła po odbiciu Leża. Lenny, Edda i Angoulême po wnikliwej analizie potwierdzili autentyczność dokumentów przedstawionych przez przybysza. Wyglądało na to, że Lenny właśnie zyskał starszego, przyrodniego brata, a jednocześnie stracił pewność co do swych praw do przewodnictwa rodowi, gdyż Wilheard* uznał swego nieślubnego syna.
Dokończono rodzinną naradę, wypraszając na jakiś czas Vranotha z biblioteki i zostawiając go pod opieką Greyda, który jako profesjonalny ochroniarz wziął na siebie odpowiedzialność za przypilnowanie nieproszonego gościa. Lenny poinformował ród o zamiarach przyłączenia się do watahy Loży Czarownic, zarządzanej przez Zuzmarę Vollant. Mianował Eddę Gilkes, swą ciotkę, zarządczynią włości i członkiem Rady rodu; Lisabeth Lerdan — swą narzeczoną — i Angoulême Gilkes — kuzynkę — także włączył do Rady, a dodatkowo tę ostatnią ogłosił kronikarzem rodu. Opiekę nad pokutą Afii powierzył Lisabeth, która znana była z angażowania się w dzieła pomocy ubogim. Na tym narada się zakończyła, a rodzina opuściła bibliotekę, by dołączyć do czekających w salonie Greyda i Vranotha.
Vranoth nie wyraził zainteresowania zacieśnianiem rodzinnych więzi, przyjmowaniem rodowego nazwiska, czy obowiązków głowy rodu. Pragnął jedynie zemsty na Wilheardzie* za porzucenie jego matki Yialii*, i odzyskania pamiątkowego sygnetu należącego niegdyś do niej. Nikt z rodziny nie wiedział gdzie owego sygnetu szukać, ale Lenny, widząc że przybyszowi bardzo zależy, i wietrząc w tym dobry interes, zaproponował pomoc Vranothowi, jeśli ten pisemnie zrzeknie się praw do zarządzania rodem oraz majątku. Vranoth przystał na propozycję i podpisał dokument. Otrzymawszy od Ebelinga informacje, gdzie szukać sygnetu, opuścił Leże i udał się w swoją stronę, czego osobiście dopilnował Greyd.
Następnego dnia, Lenny w towarzystwie swej ciotki Eddy i kuzynki Angoulême, odwiedzili urząd w azelockim ratuszu, by dopełnić formalności związanych z dziedziczeniem w rodzie Ebelingów. Na miejscu okazało się, że Wilheard Ebeling* zmienił zapisy po tym, jak dziesięcioletniego Lennarda zagarnęli Lokwardowie. Czy to powodowany złością na szwagra, czy lojalnością wobec swej jedynej miłości — uczynił właśnie Vranotha swym jedynym spadkobiercą. Szczęście jednak dopisało Lenny'emu, trafił na kompetentnego i życzliwego urzędnika, który bez szemrania, odsyłania do innych pokojów i zasypywania petenta stosem formularzy, przyjął pisemne zrzeczenie się praw do majątku podpisane przez Vranotha i uczynił w księgach rodowych właściwą adnotację.
*NPC
Następstwa fabularne
- Afiia Ebeling zostaje ukarana obowiązkiem pracy charytatywnej w jadłodajni dla ubogich u Pafnucjan za to, że wyjawiła obcym rodzinny sekret, jednocześnie zostaje zdjęta z niej kara aresztu domowego,
- Lenny Ebeling uprawomocnia swoją pozycję Patriarchy rodu Ebeling i właściciela majątku, a także odkrywa, że ma przyrodniego brata, Vranotha,
- Lenny Ebeling powołuje Radę rodu w składzie: Lisabeth Lerdan, Angoulême Gilkes i Edda Gilkes, które otrzymują pełnomocnictwo do zarządzania rodem, podczas niedyspozycji Patriarchy,
- Lenny Ebeling ogłasza połączenie watahy Ebelingów z watahą Loży Czarownic pod zarządem Zuzmary Vollant,
- Lisabeth Lerdan zostaje oficjalnie przedstawiona rodzinie Ebelingów jako narzeczona Lenny’ego,
- Edda Gilkes zostaje zarządczynią majątku Ebelingów,
- Angoulême Gilkes zostaje rodowym Kronikarzem,
- Vranoth dowiaduje się o swym pokrewieństwie z Ebelingami, zrzeka się jednak praw do rodowego majątku i roli głowy rodziny, za co zyskuje informacje o pamiątkowym sygnecie swej matki,
- Obecni w bibliotece podczas obrad: Lenny, Lisabeth, Edda oraz Afiia dowiadują się w trakcie, że niejaki Pan K. jest Inkwizytorem, co zdradza im Angoulême.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Afiia [2191], Angoulême [579], Edda [1867], Greyd [2144], Lenny [891], Lisabeth [357], Vranoth [1495]
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Z opowieścią [FG] Dzikie Psy: Nowe Porządki
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Angoulême [579]
Autor wieści
Angoulême [579]
Korekta
Francesca Delacroix [50]
Kroniki Fallathanu
Wiec amarthyjski
30-12-2024 22:25
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
6 Jomraka (sierpnia) 1375 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Pałac księcia Li Zhing, Yrdis, Księstwo Nostrot, Zjednoczone Amarth
Przebieg wydarzeń
Książę Li Zhing*, odkąd usłyszał o niepokojących wydarzeniach podczas budowy Cudu Amarthyjskiego, nie mógł pozostać obojętny wobec nowo powstałego kultu Wybrańców Otchłani. Choć brakowało jednoznacznych dowodów łączących wyznawców tego kultu z pojawieniem się potworów, które siały śmierć i zniszczenie, książę wiedział, że sprawa ta wymaga dokładniejszego zbadania. Podobne podejrzenia nasunęło odkrycie zmasakrowanych ciał Czarnych Płaszczy — cień podejrzeń padł również na Wybrańców Otchłani.
Amarth słynęło z dużej swobody religijnej, pozwalając na zakładanie nowych kultów, o ile nie stanowiły one zagrożenia dla państwa lub jego obywateli. Ta wolność obejmowała także prawo do nieoddawania czci żadnemu bóstwu. Jednak, w obliczu brutalnych masakr nikt nie dziwił się, że władze zaczęły baczniej przyglądać się kultom, szukając winnych. Choć w teorii zadanie wydawało się proste, praktyka pokazała, że rozwiązanie sprawy nie będzie ani łatwe, ani szybkie. Zasłona tajemnicy otaczała mroczne kulty, jak i pojawiające się śmiercionośne potwory niewiadomego pochodzenia. Aktualnie było więcej pytań, niźli odpowiedzi.
Przybycie na wiec
Dnia 6 Jomraka 1375 roku do miasta Yrdis przybyli przedstawiciele najpotężniejszych amarthyjskich organizacji, wezwani na specjalne zaproszenie księcia Li z dynastii Zhing* — Namiestnika Księstwa Nostrot, członka Najwyższej Rady Oświeconych i twórcy Wielkiego Koloseum Amarthijskiego — by omówić sprawę wielkiej wagi. Z dziedzińca pałacu można było dostrzec trzykondygnacyjną pagodę z cennymi zabytkami, budynki gospodarcze i koszarowe z czerwonymi dachami, oraz obronny zamek umiejscowiony na wzgórzu. Najwyżej wznosił się Niebiański Pałac łączący architekturę ludzką i elficką, gdzie mieszka księżna Su Zhing*. Gości przywitał kapitan Yan Xia*, wojownik o charakterystycznym nostrockim wyglądzie i pewnym siebie głosie. Ubrany w czerwone barwy gwardii książęcej, wyraził szacunek względem przybyłych, zanim podjął się szczegółowej kontroli ich ekwipunku – broń i bransolety magów zostały zabezpieczone. Po zdradzie dotyczącej planów budowy Cudu Amarthyjskiego zwiększono środki bezpieczeństwa wokół księcia Li Zhinga* i jego żony. Obawy o zamach stały się realne, zwłaszcza w obliczu rosnącej popularności i aktywności księcia. Następnie Yan Xia* poprowadził ich do wnętrza kompleksu pałacowego, gdzie czekała na nich sala narad.
Na zaproszenie księcia przybył Linear, Elf, Wielki Mistrz zakonu Magokracji, organizacji działającej na terenie Reitharonu. Nie zabrakło Decima Verrno wraz z towarzyszką Adrią Verrno, jako wilkołaczych reprezentantów Dies Irae, organizacji, której strefa wpływów obejmowała jedną trzecią Amarth. Pojawił się także Arraragi Che’Malle, Arcymag Magii Bitewnej, demonolog oraz Radny Equilibrium, w towarzystwie Maire v’ Zillah Radnej Equilibrium, ponadprzeciętnej elementalistki z tytułem Arcymaga, Szefowej Wydziału Magii i Mistrzyni ważenia specjalnych dekoktów. Reprezentowali organizację Equilibrium, która swymi wpływami obejmowała całość wyspy Berg, Sinych Ziem oraz północno-wschodnie Araeth. Na zaproszenie odpowiedziała także Dril’taera Wolveridge, przywódczyni Górskiej Ferajny, Dzierżąca Łuk i dowódczyni oddziałów Ferajny na terenach Dionestu. Przybyła wraz z sir Gawainem Cairndow, Radnym Górskiej Ferajny, wojownikiem i dowódcą oddziałów Ferajny na obszarze Aoszet oraz Iveliosem Abamoux, Mistrzem Magii w dziedzinie tempestarii, od niedawna dyplomatą Górskiej Ferajny i zarządcą filii organizacji w Księstwie Clana. Obecny był także Lameth, syn Xellosa z rodu v`Zillah – Mistrz Magii, specjalista w magii przemian, Syn Amarth i opiekun Gildii Magów mającej strefy wpływów w Izanthrii i Księstwie Nostrot. Na spotkanie przybyła także Elfka Alhena z organizacji Equinox, której działalność obejmowała ziemie Clany, południowego Aoszet i zachodniego Dionestu. Jako ostatnia stawiła się Sha – Maji ognia i reprezentantka organizacji Królestwo Niebieskie, której największe strefy wpływów przypadały w Araeth, Księstwie Nostrot, Reithoranie i w północnej części Księstwa Clany. Na wiec amarthyjski nie dotarł natomiast Zastian z rodu Nixsagas, co wzbudziło pewne zaskoczenie i zdziwienie, ale słowa Maire v’ Zillah wystarczyły jako uzasadnienie tej nieobecności. Prawda była jednak taka, że zarówno Arraragi, jak i Maire nie mieli bladego pojęcia, co się stało z ich liderem i dlaczego nie przybył do pałacu. Niepokój, który odczuwali nie był bezzasadny. Jakby przeczuwali, że coś złego mogło się wydarzyć. I tak było w istocie. Mimo, iż spodziewano się Zastiana Nixsagasa na Wiecu, nigdy tam nie dotarł, a wszelki słuch po nim zaginął po drodze na to właśnie wydarzenie. Jakiś czas później rodzina Nixsagas dowiedziała się o jego porwaniu… ale to zupełnie inna historia.
Przybyłym gościom została przedstawiona Yu Lei*, młoda, ambitna i wyraźnie charyzmatyczna doradczyni i sekretarz księcia, która miała pełnić pieczę nad całokształtem spotkania. Przywitała liderów i delegatów organizacji, po czym przedstawiła im reprezentanta Inkwizycji – Komandora Tannyla Xilrorisa*, Elfa, który także miał wziąć udział w tym spotkaniu, na wyraźne polecenie księcia. Mimo kontrowersyjnego odbioru Inkwizycji, obecność komandora była uzasadniona, zwłaszcza w kontekście działań przeciw kultystom. Xilroris* krótko się przywitał, zachowując się z dystyngowaną gracją, a następnie zajął wskazane miejsce, oczekując na przybycie księcia. Sekretarz ogłosiła rozpoczęcie obrad, po tym, jak w asyście gwardzistów stawił się sam książę. Po przywitaniu, każdy z gości nie tylko się przedstawił z imienia, nazwiska oraz pełnionej funkcji, ale nakreślił charakter działalności swojej organizacji oraz zasięg jej strefy wpływów.
Rozmowy i decyzje
Namiestnik wyraził uznanie dla liderów, doceniając ich zaangażowanie w ważnych dla Amarth kwestiach oraz podkreślił ich zasługi w obronie projektu Cudu. Książę potwierdził, że organizacje, które przyczyniły się do obrony Wielkiego Koloseum, otrzymają godziwe wynagrodzenie, a ich przedstawiciele zostaną odznaczeni Orderem Męstwa podczas pierwszego oficjalnego wydarzenia w Koloseum. Każda z organizacji, która brała udział w obronie budowy Cudu i pracującej tam ludności, otrzymała nagrody, bądź przysługi nadane przez księcia. Później przystąpiono do rozmów, które początkowo całkowicie odbiegały od zaplanowanej tematyki debaty. Dość szorstkie podejście do Inkwizytora także nie ułatwiało rozmów, ale na szczęście szybko skupiono uwagę na głównym wątku, a mianowicie Wybrańcach Otchłani. Obawiano się, że kultyści mogą sprowadzić na Fallathan o wiele większe zagrożenie, niż tylko potwory. Obawiano się powtórki Wielkiej Destabilizacji Magii. Bohaterzy dowiedzieli się, że dzięki działaniom Namiestnika Nostrot i Inkwizycji udało się ustalić, gdzie znajduje się siedziba kultu na terenie Amarth. Organy władzy poznały także dane człowieka — pośrednika, który werbował do kultu i przekazywał informacje. Przywódcy organizacji amarthyjskich otrzymali propozycję podjęcia się dość ryzykownej, niebezpiecznej misji: zinfiltrować środowisko kultystów w ich placówce mieszczącej się na Wielkiej Pustyni Qeth'Raa. Celem misji miało być przedostanie się na miejsce spotkania, obserwacja, zebranie danych, czyli: rozeznać się ilu tam będzie kultystów, kto im przewodzi, co jest treścią modlitw, przekazu... ich przesłania. Dowiedzieć się kim jest „Matka”, kim są jej wyznawcy. Rozeznać w ich hierarchii. I sprawdzić czy używają splugawionej magii i czym „porywają” tłumy. Miano sprawdzić, czy kult nie odprawia zakazanych rytuałów. Spodziewano się wygłoszenia swoistego manifestu wiary. I te wszystkie informacje miano zdobyć. Była to szansa, by się przybliżyć do kultystów Wybrańców Otchłani udając ich wiernych, wyznawców Matki. Podejrzewano także, że istnieje tzw. „Wielka Czwórka”, po jednym liderze kultystów na dany kraj… jednak nie było na to żadnego potwierdzenia. Równie dobrze mógł istnieć tylko jeden guru na samym szczycie, a w terenie działali jego zastępcy. Nie znano dokładnej hierarchii kultystów ani najważniejszego… co jest ich celem?
Gdy Lameth zaproponował aby miejsca Cudów Świata zbadać pod kątem magii i potencjalnych zakłóceń anomalii… nieoczekiwanie odezwał się Komandor Inkwizycji. Kiedy Tannyl Xilroris* wyznał, że to były Miejsca Mocy, podejście do misji zmieniło się diametralnie. Inkwizytor wytłumaczył, że początkowo nic nie wskazywało na to, że nowy kult ma związek z Cudami. Badano sprawę pojawiających się potworów. Sądzono, że za ich przywołaniem stoją dzicy magowie. Gdy pierwszy raz natrafiono na ślady użycia magii niedaleko budowy Cudu Wielkiego Posągu Przedwiecznego — wzięto to jednak za anomalię jakich wiele ostatnio się pojawiało. Drążono sprawę dalej. Przypuszczano, że jest to pojedynczy przypadek. Jak się okazało, przy pozostałych dwóch Cudach także wykryto ślady użycia magii. Otrzymano misję dokładnego przyjrzenia się temu zjawisku. To wtedy Inkwizycja natrafiła pierwszy raz na ślady do przeprowadzenia rytuału. Nie udało się jednak nikogo złapać na gorącym uczynku... a sieć informatorów ustaliła, że pojawiają się plotki o nowym kulcie o nazwie Wybrańcy Otchłani. Obawiano się, że Sferrum może grozić zagłada.
Zdawano sobie sprawę, że na wiele pytań związanych z kultem nie znano odpowiedzi. Bazowano na szczątkach informacji, ale dokładano wszelkich starań, aby tę brakującą wiedzę uzupełnić. Liczono na to, że wspólnymi siłami tj. Rady, Inkwizycji i obywateli Amarth, uda się powstrzymać ten kult i dowiedzieć o zagrożeniach. Fallathan otrzymywał znaki w postaci anomalii i potworów... a te sygnały nie mogły zostać zignorowane. Nie było pewności czy za tym wszystkim stoi kult, czy ktoś inny. Pozostawało mieć nadzieję, że pustynna misja się powiedzie i zdobędzie się więcej informacji. Na przystąpienie do misji liderzy organizacji wyrazili zgodę i zadeklarowali własne w niej uczestnictwo, bądź oddelegowanych osób. Misja ta miała mieć charakter ściśle tajny.
*NPC
Następstwa fabularne
- W Lochach Asylum, gdzie przetransportowano pojmanych kultystów, udało się w końcu wydobyć informacje dotyczące kultu. Po tym, jak magiczna ochronna bariera ustąpiła, jeden z nich – Miyamoto Takashi – wyznał, że karczmarz Long Min* w Yrdis pośredniczy w werbowaniu do kultu. Dzięki staraniom zwiadowców udało się dowiedzieć, że jedno z głównych miejsc, gdzie spotykają się Wybrańcy Otchłani mieści się na Wielkiej Pustyni Qeth'Raa.
W ramach podziękowań dla organizacji, które udzielały się w sposób znaczący przy budowie Wielkiego Koloseum Amarthyjskiego książę Li Zhing* postanowił je wynagrodzić.
– Książę przyrzekł pomóc Magokracji w przyszłości, w ich dowolnym (legalnym, zgodnym z prawem) przedsięwzięciu na rzecz społeczności Reitharonu. - Książę zadeklarował Decimowi, że poprze go przed Najwyższą Radą Oświeconych w kwestii nadania tytułu szlacheckiego dla Germota Ufi Hordssona* - przywódcy Dies Irae.
- Górska Ferajna w ramach podziękowań otrzymała od księcia mapę z zaznaczoną trasą prowadzącą do Klasztoru Czterech Smoków w Księstwie Nostrot, gdzie będą mogli poznać nowe techniki walk i udoskonalić swoje talenta bojowe. Ze względu na to, że trzeba znać drogę i dojście do klasztoru położonego w północnych Górach Orlich Gniazd, książę obiecał przydzielić w dowolnym czasie asystę dwóch gwardzistów na czas trwania podróży i dotarcia do celu.
- Książę przekazuje dotację na rzecz Akademii należącej do Gildii Magów, aby wspomóc proces przeprowadzania nauczania w jak najlepszych warunkach.
- Książę zadeklarował zwiększenie importu rudy żelaza z obszaru strefy wpływów Equinox, co tym samym miało zwiększyć handel i przepływ waluty. Książę dodatkowo złożył zamówienie na dostawę nowych mieczy, na czym mieli zyskać rzemieślnicy przynależący do Equinox.
- Książę składa względem Maji Sha propozycję, by ta dołączyła do zespołu uczonych – badaczy powszechnie występujących anomalii. W ramach podziękowań przekazał dotację na rzecz osady Ziindai, co miało ją ekonomicznie umocnić, a Shi zapewnić przychylność innych Maji.
- Każda organizacja uzyskała po jednym glejcie-amulecie z symbolem księgi i herbem rodu Zhing* umożliwiającym przedostanie się do archiwów bibliotek w Asylum i Yrdis. Okazany amulet uprawnia dostęp do większego zbioru ksiąg, zwojów i map, za wyjątkiem wszystkich dokumentów prawnych i działu ksiąg zakazanych. Wizyty te będą zawsze pod nadzorem, aby nikomu nie przyszło do głowy potencjalne zniszczenie czy wyniesienie ksiąg. Każda wizyta w archiwach będzie odnotowana.
- Reputacja organizacji: Dies Irae, Equilibrium, Equinox, Gildii Magów, Górskiej Ferajny, Magokracji oraz Królestwa Niebieskiego wzrasta u księcia Li Zhinga*.
- Liderom organizacji powierza się zlecenie wykonania misji infiltracji środowiska kultystów, na którą wyrażają zgodę. W misji mieli wziąć udział osobiście liderzy organizacji lub oddelegowane do tego osoby.
- Jako główna doradczyni i prowadząca obrady, Yu Lei* umacnia swoją pozycję jako zaufana księcia.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
- Adria Verrno [1142], Alhena [2882], Arraragi Che`Malle [350], Decim Verrno [135], Dril`taera Wolveridge [9], Gawain Cairndow [20], Ivelios Abamoux [1307], Lameth v`Zillah [2], Linear [77], Maire v`Zillah [169], Sukasha [669], Zastian Nixsagas [7].
Typ wydarzeń
Opowieść — Wątek Wiodący
Powiązania
- Nawiązanie do dotychczasowego wątku tzw. Kultystów. Powiązana z III etapem eventu, wieścią pt. "Polowanie na kultystów" oraz sesją z cyklu Cuda Świata pt. "Wielkie Koloseum Amarthyjskie".
Prowadzenie
MG prowadzący: Dril’taera [9]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Francesca Delacroix [50]