Newsy

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Gdzie jesteś, Talonie? [BŁow]
20-11-2024 10:02

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Webala (listopada) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Siedziba Bractwa Łowców, okolice Azeloth, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Od wielu miesięcy Imperium zmagało się z narastającymi problemami. Szalały hordy coraz to nowych potworów. Mniejsze miasta i wioski pustoszały, opuszczane przez mieszkańców szukających ratunku w wielkich, dobrze ufortyfikowanych miastach. Problemy dotykały wszystkich — nie ominęły też Bractwa Łowców. Codziennie toczono nowe potyczki w obronie kolejnych wiosek, a mimo że wiele z nich wygrano, ludzie i tak uciekali, zaś kolejni wojownicy ginęli na próżno. Było ich coraz mniej, a wrogów coraz więcej. Przegrywali.

Do siedziby Bractwa przybywały kolejne osoby. Wojownicy, myśliwi, magowie. Poranieni, z wyszczerbionymi mieczami, toporami, z pustymi kołczanami oraz uszkodzonymi zbrojami. Przeżyli kolejny dzień i kolejną walkę, dzięki czemu jeszcze więcej osób mogło ewakuować się bliżej Azeloth i Leithy. Przy wspólnym ognisku nie było śpiewów. W milczeniu raczono się mięsiwem i napitkiem. Opatrywano rany. Naprawiano zbroje i hełmy. Przynoszono nowe strzały, bełty do kusz, pociski i kryształy ogniskujące. Ktoś modlił się półgłosem do Talona, Boga Łowców. Odpowiedziało mu kolejne kilka głosów. Ktoś zaintonował cicho pieśń. Nie było w niej jednak zwykłej radości, a smutek i beznadzieja. Śpiewy nie trwały długo. Przeszły w cichy szmer rozmów. I te jednak w końcu ucichły.

Zapadła noc, a zmęczeni Łowcy posnęli.

Rankiem ktoś obudził się z krzykiem.

— Widziałem Go! Widziałem Talona! — mówił zaaferowany myśliwy. — Widziałem Białego Jelenia. Prowadził mnie we śnie do dużej polany. Stamtąd wyruszyła karawana na północ! — opowiadał.

— Też go widziałam… — powiedziała młoda kobieta w szatach uzdrowicielki. — Ale wiódł mnie na południe — dodała, patrząc ze zdziwieniem na myśliwego.

— Nie, na północny wschód! — krzyknął ktoś inny. — Nieprawda, na wschód! — włączył się kolejny głos. A za nim prawie wszyscy z obecnych. Każdy wskazywał jednak inny kierunek.

— Cisza! — krzyknął Linus. — Też to widziałem we śnie. Talon dał nam znak. Dalsza walka o te domy nie ma sensu. Musimy się rozproszyć i na własną rękę ratować, co się da. Rozwiązuję więc Bractwo Łowców. Niech Pradawny prowadzi każdą i każdego z was na szlaku. Do zobaczenia w lepszych czasach i w bezpieczniejszych miejscach — rzekł.

Krzyki ustały. Ludzie i nieludzie spojrzeli po sobie. Potem podali sobie ręce na pożegnanie. Powoli się rozchodzili. Niektórzy grupkami, niektórzy samotnie. Linus stał i patrzył na nich ze smutkiem w oczach.

Milczał. W myślach cały czas wspominał swój sen. Ten był nieco dłuższy. Biały Jeleń poprowadził go na polanę. Wszedł do obozowiska zbierającej się do drogi karawany. I czekał. Karawana ruszyła. Ale nie w jedną stronę. Linus dostrzegł, że z polany wychodzi dziesięć różnych dróg i dróżek. Każdą z nich poszła jakaś część wędrowców. W końcu został sam, a Jeleń stał cały czas obok, póki nie odeszła ostatnia osoba. Wtedy rozsypał się jak płatki śniegu na wietrze, a wiatr powiał je na wschód…

— A ty gdzie się udasz? — Usłyszał jakiś głos. Otrząsnął się z myśli. Obok niego stało jeszcze kilkanaście osób.

— Do Talkensburga. Tam jest mój bratanek… — odpowiedział.

Następstwa fabularne

  • Bractwo Łowców zostaje rozwiązane. Jego członkowie mogą dołączyć do innych organizacji w Fallathanie.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Linus Meinn [2252]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Wieść jest powiązana z eventem mechanicznym: Karawana Życia

Autor wieści

Linus Meinn [2252]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
19-11-2024 22:07

Halloweenowa Groza

Podczas Nocy Duchów na naszym evencie pojawiła się nowa część wydarzenia! Koniecznie zajrzyjcie w ten temat, aby odkryć, co na Was czeka, i spróbować swoich sił w upiornym labiryncie! Dla wszystkich uczestników, którzy już dołączyli do zabawy, przejście przez labirynt jest obowiązkowe. Jeśli jednak jeszcze nie mieliście okazji wziąć udziału, wciąż możecie dołączyć zgodnie z obowiązującymi zasadami. Nie przegapcie tej upiornej zabawy!  

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
14-11-2024 15:10

#61
ogłoszenia administracji
Cześć! Z powodu niedostępności forum w dniach 13.11 godz. 20:00 do 14.11 godz. 13:00, spowodowanej przeprowadzaniem migracji serwera przez naszego usługodawcę, ponownie wprowadzamy zasady chroniące wszystkich graczy, a więc:

Do 15 listopada godz. 23:59 na forum obowiązuje okres ochronny, podczas którego zabrania się przejmowania zajętych wizerunków.
Wszystkie nieobecności, kończące się w zakresie trwania awarii, zostały wydłużone do 15 listopada — zgodnie z zasadą #1.
Wszystkie rezerwacje podstawowe zostały przedłużone do 15.11 (jeśli kończyły się przed tą datą).

Dodatkowo wciąż zmagamy się z problemem dostępu na niektóre konta. Staramy się przywrócić ich osiągalność, ale jeżeli zależy wam na czasie, prosimy o kontakt z Administracją tutaj, na discordzie bądź naszej awaryjnej grupie (https://discord.gg/kgxtbBuy), dzięki czemu będziemy mogły zresetować wasze hasła.

Przepraszamy za komplikacje

Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
11-11-2024 17:47

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - wrzesień + październik 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - wrzesień + październik 2024

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — wczoraj, 18:47

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Koniec Ery: Wielka Migracja
11-11-2024 17:06

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

Koniec 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Cały Fallathan

Przebieg wydarzeń

Wyspy Nesselis

Generał Wilhelm Paulus*, namiestnik wyspy Paltran, dostrzegał wzmożoną migrację ludności z terenów słabiej chronionych przez imperialne wojsko. Wysyłano też patrole w miejsca, które uchodźcy określali jako niebezpieczne ale niczego tam nie znajdowano. Dlatego z lekkim niepokojem zaczął spoglądać na mapę, która wydawała się kurczyć, bezpieczne trakty przez góry przestały być bezpieczne co właściwie ograniczyło komunikację z zachodnią częścią wyspy do drogi morskiej. Obszary na północnych zachodzie, całkowicie się wyludniły, w okolicy Wyspy ciemności i Skalnego oka a eksodus trwał nadal. Wilhelm zaczął kalkulować, że w tym tempie stolica wyspy przyjmie kilkadziesiąt tysięcy nowych mieszkańców z każdym miesiącem. Już latem zabezpieczono zapasy żywności, które zwyczajowo dostarczali rolnicy z południowego Paltran. Na granicy za to nie działo się nic, z Travrn nie można było dostrzec żadnego ruchu po stronie Amarth. Strażnicy zniknęli, dzikie zwierzęta były widoczne ze zwiększoną częstotliwością jakby orolińczycy przestali ochraniać granicę. I tak było w rzeczywistości, Idauana Clarei* wycofała wszystkie swoje siły do Laderith gdzie mogła nimi znacznie korzystniej rozporządzać. Z resztą nie było sensu ochraniać północnych i zachodnich pustkowi czy puszcz. Tak jak mieszkańcy Paltran tak i mieszkańcy Orolin byli dość dobrze zaopatrzeni w żywność i przygotowani na zimę a ochrona miasta i przyległych terenów była priorytetem.

Duma Imperium

Imperium stworzono do tego by było gotowe na najgorsze, przywiązanie do walki, zimnowojenny klimat i feudalne stosunki odcisnęły na tutejszej ludności swoje piętno. Dlatego nie trzeba było długo czekać na reakcję władz już po pierwszych atakach Szponu na mieszkańców kraju. Z każdej prowincji do stolicy płynęły meldunki o tym gdzie miały miejsce ataki. Zwołano pierwszą radę wojenną od setek lat, której największym orędownikiem był młody książę Garret von Wartenborg* z Ravii. Nie przebiegła ona w stu procentach po jego myśli ponieważ nie wszyscy uważali, że zagrożenie jest na tyle poważne by angażować w to armię imperialną. Przeciwko powszechnej mobilizacji była między innymi księżna Zilthai - Gerthen Thurnborff*, książę Elbert Wesseras* z Vilerii oraz lord Havel Svoboda - namiestnik Azeloth. Były to prowincje najmniej do tej pory nękane atakami Szponu, który upatrzył sobie północne prowincje jako pierwotny cel ataku. Imperatorka Verais Rion* przychyliła się do ich stanowiska, początkowo sama nie była przekonana, że zagrożenie jest ważne. Kto by się odważył podnieść rękę na Imperium?

Sytuacja zmieniła się o 180 stopni kiedy zaginął cały oddział, 500 piechurów, wysłany z Garielburga na północ do hut stali znajdujących się za górami Sorvest, z których przestały przychodzić transporty. Kiedy wysłano kolejny oddział by zbadał sprawę, odnalazł on miejsce bitwy gdzie znaleziono ciała wszystkich 500 mężczyzn i kobiet. Na ziemi odkryto ślady i truchła Potworów Szponu. Wtedy książę Elbert poczuł palącą potrzebę zwołania drugiej rady wojennej…

W świetle nowych informacji rada podjęła natychmiastową decyzję o mobilizacji wojska imperialnego we wszystkich prowincjach kontynentalnych. Jednocześnie poinformowano siatki wywiadowcze w innych państwach by uważnie śledziły sytuację i informowały o wszelkich ruchach przeciwników. Nikt w Imperium nie miał wątpliwości, że jest to atak któregoś z ościennych państw. Trzeba było tylko odkryć, którego i wymierzyć mu żelazną sprawiedliwość. 

Dość szybko jednak raporty z innych państw pokazały, że problem ten nie dotyczy tylko Imperium. Każdy kraj borykał się z podobnymi atakami. Co więcej sygnały z dowolnego regionu na świecie sugerowały, że Fallathańczycy nie wygrywają tego konfliktu. Wszędzie Potwory spychały władze państwowe do centrów, w okolice stolic prowincji. Kiedy w Imperium mobilizacja się zakończyła i każde z księstw zgromadziło kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy trzecia już rada wojenna postanowiła wydać Szponowi walną bitwę, w której liczono, że zostanie on zmiażdżony. Wysłano więc kontyngent wojska z Azeloth w liczbie 30 tysięcy konnicy, piechoty i strzelców w okolice Jeziora Złudzeń na północ od miasta gdzie ostatnio doszło do potyczek ze Szponem. Żołnierze w zasadzie bez problemu przebyli drogę i rozbili obóz na południowym brzegu jeziora, w zakolu rzeki, która w razie ataku dawałaby osłonę od wschodu. Nad ranem całą okolicę pokryła mgła, która nie była niczym nadzwyczajnym ale utrudniała ona orientację w sytuacji, na szczęście rozwiała się przed południem i wtedy cały obóz Imperialny zamarł gdyż na zachodzie dostrzeżono mrowie Potworów. Jednak zmotywowane i karne wojsko Imperium po pierwszym szoku przygotowało się do walki bardzo szybko ustawiając oddziały w zwartej formacji i armię w szyku do bitwy. Siłami imperialnymi dowodził David de Meillon*, krewny Jonasa*, dowódcy Gwardii Imperialnej. Zgłosił się on do tego odpowiedzialnego zadania dlatego teraz nie mógł zawieść. Jeździł wzdłuż swoich linii zagrzewając żołnierzy do walki. To co rozpętało się później będzie nazywane Klęską nad Jeziorem Złudzeń. Z relacji nielicznych świadków tego zdarzenia wyłania się przerażający obraz, w którym nieprzerwane fale Potworów rozbijały się o przygotowane do walki imperialne wojska. Dysproporcja sił była ogromna, do tego wróg miał w zanadrzu całą armię latających stworzeń, które wdarły się za imperialne linie i siały tam spustoszenie. David zrozumiał, że z taką potęgą nie ma szans wygrać, zrozumiał też jak fatalnym pomysłem było opieranie obozu o rzekę, której jego wojska w żaden sposób nie mogły przebyć. Nie było możliwości odwrotu. Kiedy żołnierze także to zrozumieli zgodnie z imperialnym zwyczajem oddali swoje życie w ręce Przedwiecznego i kontynuowali walkę do samego końca. Niewielu przetrwało, niektórzy ratowali się szukając swych szans w rzece, inni udawali martwych pod stosami ciał swoich kolegów. David nie zginął jednak w bitwie, został pojmany przez Szpon i przebywa obecnie w nieznanym miejscu.

Kiedy wieść o klęsce dotarła do Azeloth nikt w radzie wojennej nie był w stanie wydobyć z siebie głosu. Dopiero po czasie Verais otrząsnęła się, wiedziała od razu co powinna czynić. Imperium zostało ukarane przez Przedwiecznego za odejście od jego zasad, tego problemu nie można rozwiązać za pomocą armii. Jedynym obowiązkiem armii musi być ochrona mieszkańców Imperium dlatego imperatorka zarządziła zgromadzenie armii, zasobów oraz mieszkańców w centrach prowincji. Tam będzie najłatwiej się bronić a mury miast będą dodatkową ochroną przed naziemnymi oddziałami Szponu. Jednocześnie zaczęto przygotowywać się do odpierania ataków powietrznych Szponu szkoląc do tego magów oraz ulepszając skorpiony miotające harpunami.

Verais uświadomiła swój punkt widzenia całej radzie czyli Generałowi Wilhelmowi Paulusowi, księciu prowincji Gaertner - Gotardowi Virsaniusowi*, księżnej i księciu Horkheim - Ithylii* i Theorlowi*, księciu Tenshavaru - Lapoldowi*, księciu Vilerii - Elbertowi, księżnej Zilthai - Gerthen* oraz Garretowi z Ravii. Jako uosobienie woli Przedwiecznego w rzeczywistym świecie Verais zgodnie z prawem może w zasadzie dowolnie kształtować dogmaty wiary, zawyrokowała więc, że jedynym sposobem poradzenia sobie ze Szponem jest przebłaganie Przedwiecznego o miłosierdzie dla jego ludu. Na dzień 27 Cresaima ustalono datę wielkich uroczystości przebłagalnych we wszystkich miastach Imperium. Tak ludność jak i możni podchwycili ten pomysł chwytając się każdego skrawka nadziei. 

Izolacja Amarth

Początkowo wszystkie państwa Fallathanu związane z Imperium czyli oprócz niego także Mała Vanthia, Ostwald i Natea podejrzewały Amarth o ataki Szponu. 


Organizacje i postacie Imperium

Orevar

Niepokojące wieści napłynęły do Orevar, długo zanim na samym Paltran odnotować można było jakąkolwiek wzmożoną aktywność złowrogich sił. Handlowymi kanałami docierały informacje o tym, co dzieje się w najdalszych zakamarkach świata. Były to sygnały, o nienazwanym jeszcze kryzysie, który obejmował coraz stabilniejsze i bezpieczniejsze regiony. Wiadomości miały różną treść, jedne brzmiały jak subtelne ostrzeżenia, inne jak niemalże pobitewne raporty, ale wnioski były oczywiste. Nadchodziło coś złego.

Orevar zyskało czas na przygotowania i czas ten wykorzystało z powodzeniem. Handlowej korporacji z całą pewnością nieco ułatwił fakt położenia na wyspie. Niemniej za ograniczeniem ilości niefortunnych wypadków stały przede wszystkim kluczowe zmiany w infrastrukturze i zbrojnym zaangażowaniu organizacji. Zabudowa posterunków i punktów na mapie zagęściła się, tworząc o wiele bezpieczniejszą sieć komunikacyjną. Krótsze dystanse do pokonania zmniejszyły ryzyko ataku i wyspiarski handel ucierpiał na tym w nieznacznym tylko stopniu. W utrzymaniu przychodów i bezpieczeństwa pomogła również budowa portu w południowej części Paltran. Nadmorski hub powstał w imponującym wręcz tempie, stając się lokalnym centrum interesów organizacji. Jego budowa wspomogła utrzymanie płynności wszystkich transakcji, będąc też sygnałem dla kontrahentów, że Paltrańska korporacja handlowa szuka kolejnych rozwiązań na coraz trudniejsze czasy i pozostaje poważnym partnerem.

Utrzymanie handlowych atutów w talii, poskutkowało zawarciem dwóch intratnych umów. Pierwsza z nich zawarta została z amarthyjską Lożą Czarownic. Porty organizacji potwierdziły status partnerskich, a wymiana towarów drogą morską miała szczególną wartość podczas wzrastających niepokojów na lądzie. Towary napływające z Imperium zapewniały Loży stabilność, Orevar zyski.

Druga umowa zawarta została trójstronnie między rodami Floquet oraz Wittel, a także organizacją Orevar. Pierwszą ze stron reprezentowały Aiga oraz Meaigín, a dwie pozostałe strony miały tego samego przedstawiciela, w osobie Zyecha. Spisana w obecności notariusza umowa, stanowiła jednocześnie akt założycielski kolejnej handlowej inicjatywy, mającej w przyszłości okazać się istotną dla Paltran. Kompania Travrnijska kiełkować miała okazję, kiedy do stolicy Wyspy docierać zaczynała pierwsza migracyjna fala. Nie brakowało głów do wykarmienia, ale co najważniejsze dla portowych interesów - rąk do pracy.

Walk nie udało się uniknąć, ale regularnie wysyłane kilku/kilkunastoosobowe kontyngenty, skutecznie rozbijały wszystkie gniazda początkowo drobnych zagrożeń. W bojach regularny udział brali najbardziej znani członkowie organizacji; niezależnie od tego czy na miejscu potyczki tworzyli szpicę ataku, czy medyczne zaplecze gdzieś na tyłach. Trudno do ocenienia był również wkład rzemieślników, którzy dbali o to by najlepszej jakości rynsztunek zapewniał w bojach dodatkową przewagę. Tak też było, ponieważ pod chorągwią Orevar działali jedni z najlepszych rzemieślników w każdej z popularnych dziedzin.

W odróżnieniu od wielu kontynentalnych terenów, na Paltran walki trwały głównie na zdziczałych wybrzeżach. To stamtąd niepokoje ciągnęły wgłąb Wyspy. Niegdysiejsze desantowe punkty małego piractwa i przemytników, zamieniły się w prawdziwe siedliska przestępczości, a coraz częściej w miejsca aktywności kultystów, z którymi walki były zdecydowanie bardziej wymagające i często wymagały udziału uzdolnionych magów.

W walkach na tym szczeblu, szczególnie wyróżniał się głównodowodzący Orevar - Zyech Wittel. Znanym było nie tylko lokalnie, że od miesięcy zasilał on czołówkę najskuteczniejszych pogromców złych sił, które wzięły sobie za cel destabilizację Fallathanu. Sumaryczną skuteczność działań organizacji i jej członków może potwierdzać brak utraty kontroli nad choćby jednym terytorium, które utracone miałoby zostać przez ataki hord.

Zyech miał jednak również zupełnie prywatne powody do bacznego śledzenia coraz częściej występującej anomalii. Poszukiwanie leku dla obecnych na feralnym Polowaniu w Amarth. Poszukiwania nieznanego, które w odkrytym już świecie znaleźć się nie chciało, w oczywisty sposób skierowały uwagę szlachcica w kierunku równie nieznanego lądu - Spaczonych Ziem i Lofreiten, które dumnie trwało na ich pograniczu.

Dies Irae

W świetle wzmożonej aktywności w Amarth, jak i nienaturalnego zainteresowania potworów terenami organizacji w Imperium, Dies Irae zdecydowało się na opuszczenie zamorskiej filii i skupieniu się na obronie tego co ważne - mieszkańców Amarth.

Niestety nie obyło się bez ofiar. Wielu najemników oddało życie, by ostatni ze statków, zmierzający do ojczyzny, wyruszył bezpiecznie.

Bractwo Łowców

Bractwo Łowców od wielu lat wspomaga tereny Imperium Vanthisjkiego, głównie w dwóch księstwach Vogerstein oraz Gaertner, pomiędzy Azeloth i Leithą. Byłą to prężnie rozwijająca się organizacja, która swoimi wpływamy sięgała daleko w głąb kontynentu, jednak ostatnie wydarzenia skutecznie uszczupliły zarówno szeregi Łowców jak i ziemie, które patrolowali. Wraz z coraz częstszym pojawianiem się potworów na ziemiach Imperium Vanthijskiego, Łowcy musieli przegrupować się i skupić na ochronie ludzi, którzy migrowali z odległych terenów do stolic Księstw. Postawili kilka karczm, które miały dawać schronienie uciekającym przez żądnymi krwi - bestiami oraz zapewnić ciągłość szlaków handlowych, by każdy podróżny miał gdzie się skryć. Ochrona ze strony Błow trafiła również do miejsc i miejscowości, które ważne były przez wzgląd na cenne minerały i surowce, potrzebne do alchemii czy produkcji m. in. broni.

Członkowie organizacji Błow, chociaż niewielu ich zostało, wciąż dają o sobie znać i czasami jest o nich głośno. Kilkoro z nich brało udział w ochronie Cudu Imperialnego, czyli Pomnika Przedwiecznego, który powstawał w miejscu zaatakowanym przez potwory wyłaniające się z anomalii. Odwaga i chęć pomocy była czymś powszechnym wśród Łowców; nie bali się ryzyka byleby chronić mieszkańców Imperium Vanthijskiego.

Organizacje i postacie Ostwald

Młoty

W żywocie najemników, spokojne, miłe i lekkie czasy kiedy świat zdaje się udać na drzemkę syty, zdrowy i cały, to najgorszy możliwy okres. Na szczęście – działo się wręcz odwrotnie.
Kompania najemna Młoty z Ostwaldu powstała rok wcześniej, a już zdążyła rozrosnąć się, sformalizować i nabrać doświadczenia na tyle, że kiedy świat dookoła stawał się tylko coraz bardziej niebezpieczny, najemnicy mieli tylko więcej zleceń i zajęć.
Bić i zarabiać!
Zarejestrowana w Talkensburgu kompania skupiła się właśnie na południu kraju. Zagrożone potworami wsie? Tam pojawiały się Młoty. Raubritterzy grasujący na szlakach? Czym lepiej otworzyć pancernego rabusia?! Spore tereny na południe od Letzten i Talkensburga spoczęły pod pieczą kompanii. Podobnie jak okolice Antycudu, gdzie kompania robiła wszystko by strzec tak dostępu do Latarnii jak i przede wszystkim – by żadne tałatajstwo z jej okolic nie przedostawało się dalej. Założona na północy kraju filia dodatkowo miała zabezpieczyć Ostwaldzkie tereny, nie wchodząc w paradę rosnącemu tam w siłę kultowi Athiel. Wręcz odwrotnie, część członków kultu miała dość koneksji w Młotach by zapewnić możliwość łatwej komunikacji i dojścia do porozumienia.
Z kolei na zachód, za granicą, spora część Imperialnego Księstwa Vileria również zdała się pod płatną opieką Młotów z Ostwaldu. A kompania nie poprzestała na tym, sięgając w głąb Imperialnej ziemi, znajdując to coraz nowe możliwości zarobku.
Od północnym ziem Ostwaldu, po jego południe, aż po Imperialne ziemię, Młoty robiły swą krwawą robotę. Wydarzenia i spod Kniei Rozpadu i wsi Doftot znaczyły tylko kolejne punkty na mapie wypraw najemników.
Gdy świat staje się coraz groźniejszym miejscem, trzeba coraz groźniejszych ludzi. Krótko więc mówiąc:
Roboty Młotom nie brakuje.

Kompania najemna Młoty z Ostwaldu podpisała zarazem najpewniej największy jak dotąd kontrakt, wedle którego zobowiązali się do patrolowania i strzeżenia terenów w kantonie Nowego Chatai. Zadanie to znalazło się pod bezpośrednią komendą Waldwölfe Korporal Gwîn. Plotkuje się, że w niniejszych negocjacjach z radnymi miasta pośredniczyła sekta religijna, znana jako Coisir Duanaire de Athiel (Chór Zaćmienia), która ma pieczę nad tamtejszymi ziemiami. Handlowa potęga Ostwaldu, jakim jest północny kanton, płaci sowicie w złocie za niniejsze zadanie.

Plotkuje się zarazem, że istotnym elementem niniejszego kontraktu jest zapis związany z przekazywaniem w ręce Chóru wszystkich czarowników, którzy byliby zagrożeni namierzeniem przez służby Talkensburdzkiej komandorii - aby to kult mógł zadbać o ich bezpieczeństwo i legalizację wedle własnych, nie zawsze zgodnych z wytycznymi Inkwizycji kryteriami i zasadami. Końcowo jednak podkreślono, że działanie Athielitów ma sprzyjać ładowi społecznemu na terenie całego Ostwaldu i nie może zmusić kompanię do złamania prawa ani otwartego konfliktu z Zakonem. Oczywiście też, każde takie "przekazanie" miało się wiązać się ze sporą wypłatą dla najemników.

Co się dzieje w następstwie z niniejszymi dzikimi magami?

Mówi się, że Chór organizuje ich bezpieczny i dyskretny transport do zorganizowanego w ciągu ostatnich miesięcy przez Lożę Czarownic prywatnego kolegium magicznego na terenie Amarth, gdzie zgodnie z antyinkwizycyjnym duchem zapewniano tymże edukację oraz niezbędne do legalnego działania dokumenty. 

Choć mało kto był wtajemniczony w ten szczegół, Chór Zaćmienia aktywnie wspierał działalność przestępczą na terenie nie tylko Nowego Chatai, ale i stolicy kraju - w Talkensburgu. Ciekawe, jak zareagowaliby poniektórzy, gdyby wiedzieli o tym fakcie? Na ten moment jednak Coisir Duanaire dbał o to, aby niemal nikt nie wiedział o ich istnieniu. Zazwyczaj działania organizacji formalnie wiązały się z aktywnością Athielickich Kapłanów Gwiazd oraz misjonarzy - niczym więcej.

Co nie znaczyło oczywiście, iż nihilistyczna sekta była za pan brat z mrocznymi kultystami czy innymi zagrożeniami dotykającymi zwykłych ludzi. Żywo interesowali się pojawiającymi się na murach i skałach symbolami, nie raz przesyłając ich szkice w tajnych raportach do Loży Czarownic… a nawet anonimowo - do Talkensburdzkiej komandorii Inkwizycji. 

Choć Chór aktywnie dążył do zmniejszenia wpływów Zakonu, nie wierząc w szczytne intencje Instytucji, nie uważał inkwizycji za swoich wrogów.

Loża Czarownic

Lenny Ebeling staje na czele jednego z oddziałów Gwardii Jej Imperatorskiej Mości i pod jej rozkazami oraz protekcją Loży Czarownic, pacyfikuje pojawiających się na terenie Imperium Vanthijskiego kultystów, przejazdem również w Amarth. Regularnie ściera się z nimi również dowodząc członkami własnej rodziny, a tam, gdzie do starć dochodzi, takowe zwykle kończą się masakrą i dosłownie urwanymi członkami, czy wybebeszonymi truchłami.

Organizacje i postacie Amarth

Howard Hrafn ID. 938

Howard jako traper większość swojego życia spędzający w dziczy. Czy to górach czy lasach albo bagnach na pewno nie raz wpadł na potwora który wylazł z anomalii albo na ślady bytności takowego. Nie wie co prawda jak z anomaliami walczyć bo on jest od polowań na zwierzęta i potworów to w miarę możliwości unika ale wie gdzie nie zapuszczać się bo takowe tam bytują. Wie jak rozpoznać zawczasu że byt z anomalii jest w pobliżu. Wie gdzie przez anomalie nie ma zwierzyny a które zwierzęta stały się groźniejsze bo ich tereny łowieckie pustoszeją.

Kuro Katsuya ID. 1092

Sam Kuro jest pogromcą potworów i doskonale wie jak z anomaliami walczyć i czego się po nich spodziewać. Zajmuje się głównie tępieniem tych które pojawiły się na terenach księstwa Clana i przysparzają kłopotów mieszkańcom tamtych terenów. Ród Katsuya związany jest z armią Amarth i to dzięki wojsku zyskali tytuł szlachecki i ziemię. W obecnej chwili Amarth nie prowadzi otwartego konfliktu zbrojnego z żadnym innym państwem więc członkowie rodu (którzy pojawią się gdy wezmę się za jego ogarnianie) walczą z wewnętrznym wrogiem państwa czyli potworami z anomalii.

Elaine ID. 2095

Nawigatorka i kartografka z Natei. Będąc nawigatorem do wynajęcia na statkach handlowych zwiedziła sporą część wód morskich Fallathanu a ponieważ kreśli również mapy wie jak ciężko jest obecnie zrobić mapę bezpiecznej drogi morskiej. Wszędzie pełno stworów i przestrzeń do żeglowania powoli się kurczy co może zaowocować wkrótce koniecznością zamykania szlaków handlowych.

Luna ID. 1364

Alchemiczka i medyczka. W ostatnich czasach coraz częściej trafia jej się leczyć rany powstałe w wyniku zetknięcia się z właściwościami anomalii. Niestety na chwilę obecną medycyna nie jest w stanie takowych wyleczyć a przez to że w dziczy coraz więcej potworów zdarzają się sytuacje że niektóre składniki alchemiczne zaczynają być cięższe do zdobycia bądź ich cena rośnie. Dla medyków jest to ciężki czas bo niemożność poradzenia sobie z anomalnymi ranami czy przypadłościami nie przysparza im sympatii.

Loża Czarownic

  • Członkowie Loży Czarownic aktywnie próbują znaleźć w księgach symbole wypisane na murach i ich znaczenia, bezskutecznie zapewne, lecz z uporem maniaka. Głównie zajmują się tym Zuzmara Vollant, Francesca Delacroix oraz Nestan-Darejan Fernandes . Organizacja rozsyła wieści do sprzymierzeńców: druidów, dzikich magów, Coisir Duanaire de Athiel, Akademii Magicznych i Kolegiów. 
  • Na terenach, które są pod protekcją Loży, organizacja rozsyła coraz więcej wojowników i magów bitewnych, by ochronić ludność przed atakami potworów (to akurat i tak wynika z wydarzeń na mapie). Podróżują z nimi również magowie z katedry natury, potrafiący stymulować wzrost roślin, by przyśpieszyć ich zbiór, lecz także ochronić faunę i florę przed szkodnikami i chorobami. Starają się również kontrolować stan przychówku, wywołując u zwierząt ruje, by zmusić je do rozrodu.
  • Prowadzone są eksperymenty nad dziwnym zachowaniem zwierząt, by spróbować dociec z czego ono wynika. Pieczę nad tym sprawują: Serril Mairall-Vires oraz Gia Blackfeather.
    Ponadto trwają eksperymenty nad produkcją żywności w warunkach laboratoryjnych (pomysł ten pojawił się już w sesji “[FG] Pokojowe Łowy barona Münchhausena”, gdzie Adeline Batrel [1751] przedstawiła Baronowi ten pomysł jako godny sfinansowania).
  • W związku, z coraz częstszymi najazdami potworów druidzi jednoczą się, by wspomóc Lożę oraz obronę własnych terenów. Na czele staje trójka druidów: Vuyseymus Valente, Lúarán oraz Nymphadora.
  • Od kilku tygodni można było zaoperwować wzmożona aktywność Athielickich misjonarzy na ziemiach Loży, nauczających o nieuchronności losu oraz pomagających maluczkim godzić się z spotykającymi ich nieszczęściam - przynosząc pociechę, a czasem nawet zapomnienie - zgodnie z filozofią sekty znanej poniektórym jako Coisir Duanaire de Athiel. Kapłani uzyskują od Loży Czarownic ochronę w postaci wojowników i magów bitewnych.
  • Zarządcy Filii Loży Czarownic aktywnie rozwijają współpracę z okoliczną filii ludnością w celu zapewnienia przychylnego wizerunku dla magii i świadomości odnośnie samych osób się nią parających, by uspokoić nastroje. Pomaga w tym również kult  Coisir Duanaire de Athiel, uznajacy magię za naturalna część świata.
  • W związku z narastającymi niepokojami i zauważalnymi trudnościami, które coraz częściej komplikowały handlowe relacje oraz naruszały stabilne niegdyś łańcuchy zaopatrzenia, Loża zintensyfikowała współpracę z Paltrańską korporacją handlową Orevar, w tym z jej głównym przedstawicielem Zyechem Wittelem. Port Loży, znajdujący się w bliskim sąsiedztwie siedziby organizacji zyskał na znaczeniu, stając się bezpieczną przystanią dla lokalnych dostawców z zachodniej części Amarth, a także miejscem przyjęć dla dostaw od imperialnego potentata. Organizacja zajmująca się na co dzień kształceniem oraz opieką nad wykazującymi zdolności magiczne, zabezpieczyła tym sposobem istotną część źródeł swoich dochodów, a także zyskała w oczach okolicznej ludności, jako dbająca o byt i ekonomiczną stabilność regionu.

Górska Ferajna

Amarthyjska organizacja Górska Ferajna od początku swojej działalności w regionie Dionest miała na celu niesienie pomocy i wsparcia tutejszej ludności. Wraz z upływem czasu i poszerzaniem kręgu wpływów w sąsiednich prowincjach, tj. Aoszet i w Księstwie Clana, przybywało także coraz więcej zadań i misji do wykonania. Południe Amarth nie uniknęło nieszczęść, podobnych do tych, które występowały w innych regionach świata. Początkowo sporadycznie pojawiające się anomalie będące przedmiotem obserwacji i badań magów, z czasem rozprzestrzeniły się na niespotykaną dotąd skalę będąc poważnym zagrożeniem dla obszarów wiejskich. Anomalie niosły za sobą najróżniejsze skutki, stanowiły niebezpieczeństwo nie tylko dla przedstawicieli różnych ras, ale także fauny i flory. Ferajnowicze zaangażowali się w kwestię wyjaśniania problemu anomalii odkąd te pojawiły się w Dionest przy kopalni złota, później przy budowie Wielkiego Koloseum Amarthyjskiego. Szybko powiązano fakty, że tam gdzie są anomalie pojawiają się także nieznane dotąd kreatury. Potwory te były niczym szarańcza. Ledwo uporano się z jedną hordą, to pojawiały się następne, dlatego konieczne było wdrożenie planu budowy placówek, które umożliwiłyby szybkie reagowanie Ferajnowiczów w terenie. Siedziba główna, filie, karczmy a nawet port, z tych miejsc koordynowano plany ofensywy względem hord potworów i defensywy by wspomóc mieszkańców. Niestety, żniwem tych walk były ofiary nie tylko po stronie potworów. Wielu poległo Ferajnowiczów, co nie zostanie nigdy zapomniane. Ginęli w walce, z orężem w dłoniach, w imię tych, którzy sami nie mogli lub nie potrafili wykazać się w boju. [Podkładka fabularna pod redukcję ilości postaci.] Często walki były w trudno dostępnych górskich regionach, co też nie ułatwiało Górskiej Ferajnie zadania, jednak nie zamierzali się poddać. Nawet kiedy odkryto po styczności z anomalią nazwaną „Ostrokieł”, że jej efekty mogą być długofalowe i osłabiające organizm, nie zamierzano ustąpić, a walczyć z wszelkimi przeciwnościami losu. Aktualnie Górska Ferajna asystuje mieszkańcom, którzy postanowili przedostać się w regiony aglomeracji miejskich, by bezpiecznie do nich dotarli. Ferajnowicze są w trakcie badań i poszukiwań leków oraz sposobów na anomalie, starają się angażować w tę sprawę by uwolnić świat od tego plugastwa. Nie są także obojętni w kwestii kultystów, współpracując z innymi organizacjami i pomagając Namiestnikowi Księstwa Nostrot w wypełnianiu misji.

Alhena [2882] 

Coraz częstsze napady bandytów i kultystów oraz pojawiające się znikąd hordy potworów sprawiły, że Gwiazda Zaranna organizacji Equinox podjęła radykalne środki w celu ochrony mieszkańców południowego Amarth. Clana potrzebowała zbrojnych ramion, sprawnej współpracy i przede wszystkim zjednoczenia w tych trudnych czasach - z tego względu Alhena wraz z Górską Ferajną połączyła siły w celu ochrony tutejszych rejonów. Jako iż główną działalnością Equinox jest szeroko rozumiany przemysł w celu zapewnienia środków do właściwego prosperowania Clany zgodnie z bieżącym zapotrzebowaniem, większość jednostek militarnych została oddelegowana do Górskiej Ferajny, aby wspólnie przeciwdziałać niestabilnej sytuacji w rejonie. Wymiana informacji, doświadczeń i przede wszystkim tworzenie wspólnoty gotowej do działania w każdych warunkach miały pozytywnie wpłynąć na bezpieczeństwo i stabilizację w kraju.

Esnu [49]

Dynamicznie rozwijająca się sytuacja związana z zalewającymi kraj hordami potworów zmusiła Alhenę do odnowienia zerwanej nici porozumienia z Esnu, samozwańczą badaczką anomalii, co z kolei przypieczętowano oddaniem jej namiestniczego glejtu. Glejt pochodzący z Amarthyjskiego Wiecu, zgodnie ze słowami księcia Li Zhing umożliwia przedostanie się do archiwów bibliotek w Asylum i Yrdis. Alhena w całości oddaje się niesieniu pomocy poszkodowanym przez potwory i stabilizacją w rejonie księstwa Clana, współpracując z Górską Ferajną na poziomie militarnym oraz planując gospodarczą strategię w celu wytworzenia niezbędnych dóbr nie tylko dla Clany, ale i całego państwa. Tym samym Esnu zostaje namaszczona przez Alhenę jako jej gwiazda, mająca na celu rozwiązanie zagadek pojawiających się anomalii i tajemniczego kultu Matki.

Jazon [8] i Esnu [49]

Niedawna wizja śmierci spowodowana uduszeniem przez anomalię zmusiła dwójkę maji do wspólnego odnalezienia poszlak, które przybliżą ich do wytworzenia leku na nieustające duszności. Oboje udają się do karczmy, w której Esnu pierwszy raz usłyszała o ogromnej anomalii, ostatecznie zgładzonej w trakcie obchodów Święta Rubertusa. W czasie podróży napotykają hordy potworów, które wraz z okoliczną strażą udaje się pokonać. O ile wzrost aktywności potworów nie jest w dzisiejszych czasach czymś nad wyraz wyjątkowym, o tyle pojawienie się smoków na zamieszkanych terenach jest wydarzeniem szczególnie niepokojącym, co wyraźnie zastanawia Jazona jako argielitę i świadka tej sytuacji. Od tej pory maji wspólnie poszukują odpowiedzi na dziwne zachowania smoków, gromadząc w tym czasie wszelkie informacje zasłyszane od lokalnych mieszkańców, a które to skrzętnie zapisywane są w prowadzonym przez Jazona bestiariuszu.

Poszukiwania leku trwają, tak jak i próba odnalezienia odpowiedzi na zachowania smoków. W tym czasie Jazon i Esnu podróżują po wielu miastach i miasteczkach i zamiast otrzymać jakąkolwiek poszlakę, otrzymują kolejne pytania – tym razem w postaci tajemniczych znaków malowanych w różnych częściach miast. Esnu szczególnie zwraca na nie uwagę, próbując powiązać je z kultystami i nadejściem Matki. Wiedząc jakie zagrożenie niosą ze sobą kultyści, smoki i anomalie, maji postanawiają poszerzyć teren poszukiwań i skorzystać z namiestniczego glejtu, by odnaleźć jakiekolwiek wskazówki pośród zakurzonych ksiąg i archiwalnych listów w bibliotekach w Yrdis i Asylum.

Naya Mairall-Vires [1680]

Na przekór wszystkim i samej sobie Naya postanawia odsunąć się od Loży Czarownic i udowodnić swoją wartość jako samotniczka. Błąkając się bez celu po miastach i starając się odnaleźć cokolwiek co mogłoby zaimponować innym, napotyka na swej drodze tajemnicze symbole, które w żadnym stopniu nie przypominają tych z akademii magicznej. Ciekawość zaprowadza ją w objęcia zagadkowego towarzystwa, a przy okazji Naya dowiaduje się od mieszczańskiej śmietanki o dziwnym zachowaniu zwierząt. Młódka nawiązuje znajomość z hodowcami koni i po jakimś czasie prowadzi luźne obserwacje tych zwierząt. Na własną rękę próbuje rozszyfrować i symbole i niepokój wśród zwierząt, widząc w tym szansę na zdobycie uznania swojego brata, Serrila, wyśmienitego alchemika i badacza.

Dies Irae

Na głównej scenie działań Dies Irae nie przestawało grać swojej roli w tym obszarze. Obok stanowiącej niemal codzienność ochrony przed pojawiającymi się w różnych miejscach hordami, która nie została zachwiana nawet mimo rosnącej ilości walk jak i zagęszczenia pojawiania się potworów, najemnicy dbali również o rozwój infrastruktury mającej zapewnić bezpieczeństwo mieszkańców. Powstało wiele karczm oraz filii, mających stanowić schronienie, jak i bazy wypadowe do szybszego reagowania. Mimo ciągłej presji ze strony hord, Dies Irae rozszerzało swoje wpływy, wciągając w nie tereny opuszczone przez organizacje, które nie mogły lub nie chciały ich chronić, roztaczając parasol bezpieczeństwa nad każdym, kto tego potrzebował.

Zaangażowanie było na swój sposób zaskakujące, w końcu która kompania najemnicza robiła cokolwiek za darmo, a próżno było szukać zapłaty u tych, którzy wszystko stracili. Jednak spora część Dies Irae, posiadająca zwierzęcy pierwiastek, instynktownie czuła, że nadchodzi coś niezwykle niebezpiecznego i żadne skarby tego świata nie uchronią przed zagrożeniem.


* NPC

Następstwa fabularne

  • Brak

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Powiązania

Autor wieści

Thoran [3]

Korekta

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Liga Straceńców — Prolog
08-11-2024 18:02

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

14 Cresaima (Grudnia) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Kantyna „Pod Pijaną Czarownicą”, filia organizacji Młoty, Talkensburg, Ostwald

Przebieg wydarzeń

W połowie miesiąca Cresima, na tydzień przed zamknięciem Talkensburga w oblężeniu, w kantynie należącej do kompanii Młoty, doszło do pozornie spontanicznego spotkania między Legaltem Wachterem, Ithildinem, Morrigan Valente oraz Agnes. Wydawałoby się, że wieczór zakończony beztroską hulanką oraz rozmowami o służbie na korsarskim okręcie „Dar” będą niosły za sobą tylko ból głowy… nic bardziej mylnego.

Ithildin, wraz z Morrigan, udali się na spotkanie z Legaltem; powodem były potencjalne konsekwencje wcześniej zerwanego przez barda kontraktu najemniczego. Ithildin zakończył współpracę pozostawiając list i złoto — co ostatecznie zostało uznane za dezercję i zaowocowało listem gończym w Nowym Chatai. Rozmowa na ten temat odbyła się, jak to mieli w zwyczaju, przy mocnym alkoholu i jadle. Dość szybko dołączyła do nich Agnes, która również miała okazję służyć na „Darze”.

Dyskusja szybko uległa dygresjom, żartom i stanowczo zeszła z kursu. Szybkie tempo spożywania sznapsa oraz Księżycówki nie wspierało omawiania poważnych tematów. Legalt się struł, a kiedy bard i Agnes odprowadzili go do łóżka — Ithildin nie mógł się powstrzymać i domalował najemnikowi wąsy. Gdy zeszli na dół okazało się, że Morrigan zasnęła na stole, tym samym biesiada dobiegła końca.

Niemiła niespodzianka czekała na nich z samego rana, kiedy okazało się, że przed pobudką wszystkich wyżej wymienionych do kantyny zawitała kapitan „Daru”, Veratiel da Vale* — z obstawą ludzi oraz wyposażona w list gończy za Ithildinem już nie tylko na terenie Nowego Chatai, ale również Talkensburga. Siłą sprowadzono Ithildina, Agnes i Morrigan do izby jadalnej, lecz Legalta potraktowano jak na oficera przystało — zapraszając go na śniadanie.

Podczas posiłku i wymiany chłodnych uprzejmości między korsarką a overstem, postawiono bardowi ultimatum. Okazało się bowiem, że władze Federalne miały dyskretne i dość delikatne zlecenie dla Młotów — w którym Księżyc miał wziąć udział, a alternatywą był stryczek lub więzienie. Najemnicy mogli zaś przyłączyć się do misji w zamian za pokaźną sumę złota. Zaznaczono jednak, że w przypadku niepowodzenia albo pozostawienia świadków, władze odetną się od sprawy, a członkowie kompanii zostaną uznani za kryminalistów.

Mimo to, Legalt podjął się misji, chcąc ratować w ten sposób barda — zgodził się przydzielić do zadania najlepszych ze swoich ludzi. Morrigan oraz Agnes również nie zamierzały zostawić Księżyca samego, obie zdecydowały się wziąć udział jako członkinie Ligi Straceńców.

Szczegóły mieli poznać już wkrótce.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Ithildin został przez władze Federalne Ostwaldu postawiony przed ultimatum: albo więzienie, albo udział w niebezpiecznej i niezbyt etycznej misji. Zdecydował się na drugie rozwiązanie.
  • W zamian za podjęcie się zadania obiecano Ithildinowi puszczenie w niepamięć dezercję ze służby na korsarskim okręcie „Dar” oraz załatwienie dokumentów z kolegium magicznego, legalizujących posługiwanie się przez niego magią.
  • Uległy ochłodzeniu relacje między Młotami a kapitan Varietiel da Vale.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Agnes [1575], Ithildin [35], Legalt [7], Morrigan [1956]

Typ wydarzeń

Opowieść - Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Ithildin [35]

Autor wieści

Ithildin [35]

Korekta

Francesca [50]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Ferajnowa kuchnia polowa
07-11-2024 09:29

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

6 Kahala (październik) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Dzielnica Portowa, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Sytuacja w Illtrium była coraz bardziej napięta: uchodźców przybywało, a zima zbliżała się wielkimi krokami. Jesienna aura na dobre zagościła na wyspie, kolorowe liście zdobiły uliczki portowego miasta, lecz ludność — zarówno tutejsza, jak i ta szukająca schronienia — pełna była obaw. 

Górska Ferajna, organizacja pochodząca z Amarth, zajęła się rozwiązaniem trawiącego wyspę problemu. W dniu 6 Kahala odbył się w Dzielnicy Portowej nieduży festyn, mający na celu wykarmić głodującą ludność. Uchodźcy przybyli tłumnie, ciesząc się na ciepły posiłek, nie zabrakło jednak również takich, którzy uznali to za idealną okazję do drobnych kradzieży… 

Kuchnia polowa znajdowała się na brukowanym placu w Dzielnicy Portowej, z którego rozpościerał się widok na dokujące w porcie statki. Umiejscowiono drewniane stoły z ławami do siedzenia, przygotowano także kamienne kręgi na poczet rozpalenia ognisk, nad którymi można upiec kiełbasy, ryby czy ziemniaki w cieple żaru popiołów. Nie zapomniano o materiałowym zadaszeniu na wypadek pogorszenia się pogody. Bez względu na stan aury, kuchnia polowa miała funkcjonować.

Miejsce było strzeżone przez strażników miejskich, najemników Górskiej Ferajny i same kucharki, które miały oko na to, by nikt nie kradł jedzenia. Przygotowano zarówno ciepłe posiłki, jak i kosze pełne owoców i warzyw, które rozdawano potrzebującym. Dużą rolę odegrała w tym karczmarka Saffronea, biegła w gotowaniu, a obecna na festynie ludność miała okazję zasmakować jej specjałów. Nie brakowało pomocnych rąk: Gerta* i Berta*, Vila Valente, Esnu, Deidre Vasilescu, Merolite, Nikim oraz Sigrid Braveblood cały czas czuwały nad gotującymi się potrawami, przygotowywały składniki czy wydawały posiłki. Załapał się tam nawet szlachcic Pajro von Tüberlich, niejako zmuszony do pomocy przez obecne tam kobiety. 

Zachęcający zapach z kotłów unosił się wraz z morską bryzą, a w tle odbywała się również zbiórka funduszy wśród mieszkańców Małej Vanthii — zbierano nie tylko kraby, lecz również pomoc rzeczową, z uwagi na nadchodzącą zimę.

Na wydarzeniu obecny był nawet Zarządca Portu, Edric Sarnethor*, rdzenny mieszkaniec Małej Vanthii, któremu na sercu leżało poprawienie sytuacji na wyspie. Czuwał nad bezpieczeństwem i sprawnym przebiegiem festynu.

Callisto Wolveridge pojawiła się przebrana za żebraczkę. Po wyczekaniu stosownego momentu udała się w stronę kuchni polowej, by wyprosić posiłek. Niestety, mimo dobrego kamuflażu, została rozpoznana przez Saffroneę — do samego końca wypierała się jednak prawdy, z uporem maniaka powtarzając, że nie wie, o czym mowa.

Dzieci uchodźców bardzo szybko rozpoczęły niewinne zabawy wokół koszy z owocami, polegające na podkradaniu wybranych, zostało im to jednak odpuszczone z uwagi na ich trudną sytuację, choć wśród organizatorów festynu znalazły się głosy potępiające takie zachowania. Mimo to, podczas przemów Saffronei zapewniano potrzebujących o tym, że nie są sami, a członkowie organizacji Górska Ferajna pokazali łby potworów, by potwierdzić swoją waleczność i udowodnić zebranym, że walczą w obronie tych, którzy sami bronić się nie mogą. 

Dwóch mężczyzn, mieszkańców Illtrium, zdecydowało się wykorzystać zamieszanie do kradzieży worka z mąką. Natychmiast odkryto ich zamiary i po krótkiej pogoni zostali zatrzymani przez Inkwizytora Wilhelma oraz wojownika Bloodeona Ragesona, a potem oddani w ręce Straży Miejskiej. Świadkami zajścia, jak i wszystkich innych wydarzeń, byli Kurth, Flor i Naria, dyskutujący na boku i obserwujący otoczenie.

Skromny elfi kapłan Ódhellim skosztował specjałów serwowanych przez Górską Ferajnę, w zamian wręczając Saffronei cenny wisiorek.

Gdy pierwszy głód został zaspokojony, a złodzieje oddani w ręce stróżów prawa, Saffronea wygłosiła apel do władz Małej Vanthii. W imieniu całej organizacji poprosiła o litość nad uchodźcami oraz zaproponowała praktyczne rozwiązanie, mające na celu naprawę zaistniałej sytuacji. Górska Ferajna poinformowała o przekazaniu jednego miliarda miedzianych krabów na budowę osady nieopodal Illtrium, która miała zapewnić dach nad głową każdemu z potrzebujących, w zamian za pracę na rzecz Małej Vanthii. Nowina ta spotkała się z dużym entuzjazmem wszystkich zebranych, a morale wzrosły jeszcze bardziej, gdy Francesca Delacroix, w towarzystwie Zuzmary Vollant, poruszona losem uchodźców w zapamiętaniu rzuciła w imieniu Loży Czarownic aż pięćdziesiąt milionów złotych krabów — niemal natychmiast orientując się we własnej pomyłce i ze skruchą prostując, że chodziło, oczywiście, o kraby miedziane.

Tym sposobem festyn przerodził się w festiwal uśmiechów i radości, gdy utracona jakiś czas temu nadzieja wróciła do serc uchodźców i rozwścieczonych mieszkańców Illtrium. Już następnego dnia, gdy Rada Illtrium zatwierdziła budowę osady, pierwsze osoby zabrały swój dobytek z terenu Górnego Parku i udały się w stronę placu budowy. Z każdym dniem ulice pustoszały, Plac Tynstara odzyskiwał dawny wygląd, a Euzebiusz spokój ducha.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Górska Ferajna zyskuje sławę jako organizacja gotowa nieść pomoc potrzebującym.
  • Loża Czarownic zyskuje sławę jako organizacja gotowa nieść pomoc potrzebującym.
  • Dobiega końca kryzys uchodźczy w Illtrium — ludność zajmująca Górny Park oraz Plac Tynstara powoli oddala się za miasto, by pomóc w budowie osady, i tam już zostaje. [Z końcem listopada zakończy się budowa osady]

*NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Bloodeon Rageson [1662], Callisto Wolveridge [138], Deidre Vasilescu [1289], Esnu [49], Flor [1314], Francesca Delacroix [50], Kurth [1683], Merolite [1645], Naria [1408], Nikim [1447], Ódhellim [2030], Pajro von Tüberlich [1543], Saffronea [991], Sigrid Braveblood [832], Vila Valente [2345], Wilhelm [1986], Zuzmara Vollant [13]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Zuzmara Vollant [13]

Autor wieści

Francesca Delacroix [50]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kolejny patrol w Górnym Parku
06-11-2024 17:20

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

13 Kahala (październik) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Górny Park, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Kolejny patrol, składający się z pięciu śmiałków, został wysłany w okolice Górnego Parku. Co rusz działy się tam jakieś sytuacje wymagające interwencji, a Lindel* oraz Straż Miejska nie tylko nie radzili sobie z opanowaniem nieco wzburzonych uchodźców, ale też mieszkańców, którym nie podobało się zajęcie Parku. 

Tym razem na miejscu zjawił się Lenny Ebeling, Iria Delacroix, Kuro Katsuya, Reinhart Wervine oraz Meli`sandra. Część osób się znała, część była zupełnie nowa w tym towarzystwie. Ledwo ruszyli, przekroczywszy bramę Górnego Parku, doszedł ich wpierw niezadowolony głos uchodźcy kryjącego się w krzakach, a później krzyk mężczyzny, który ewidentnie wyrażał swoje niezadowolenie z obecności uciekających przed potworami ludzi. 

Okazało się szybko, że dwóch młodych, zamaskowanych szlachciców — Florin Daugaad* i Dio Lasserand* — przybyło do Parku ze swoją własną misją. Obaj byli definitywnie źle nastawieni wobec uchodźców, od początku zachowując się wobec nich agresywnie: przewracali namioty, wywracali garnki z żywnością, a tę ostatnią deptali z premedytacją, patrząc w oczy cierpiącym uciekinierom. Ich wściekłość podsycała niedawna decyzja Rady Illtrium o wybudowanie osady pod miastem — część funduszy miała iść z kieszeni tutejszej arystokracji. Nie trzeba było zatem długo czekać na reakcję euzebiuszowego patrolu. Lenny Ebeling od razu zdecydował się działać: wystrzelił z kuszy wprost w stopę Florina*, tę samą, która przed chwilą podeptała chleb. Bełt przebił śródstopie i wbił się w twardą ziemię, przytwierdzając chłopaka do podłoża. W tym samym czasie Meli`sandra oraz Iria Delacroix próbowały nieco mniej inwazyjnych sposobów na uspokojenie sytuacji. Niestety, prośby Irii spełzły na niczym, ale Meli udało się ochronić bezbronne kobiety, wskazując im bezpieczniejsze miejsce do ucieczki. Reinhart ruszył w stronę drugiego z szlachciców, który może i nie uciekał, ale staruszek i tak rzucił się w pogoń. Wyprzedził go kolejny bełt, znów puszczony przez Ebelinga, który wbił się prosto w pośladki Dio* i powalił go na ziemię. W tym czasie pojawił się również Lindel*, odgrażający się zarówno jednej, jak i drugiej grupie, wściekły z powodu kolejnego zamieszania. 

Wzburzony Florin, trzymający w ręce pistolet, wystrzelił na oślep, trafiając Kuro w ramię. Wściekły Katsuya rzucił w jego stronę kunai, które zamiast w chłopaka, wpadło do przewróconego gara, odbiło się od dna i tam już zostało. Nostrocki żołnierz nie odpuszczał, dopadł do Florina, jednak nie udało mu się nawet uderzyć szlachcica, być może z powodu zranionego ramienia. 

Gdy napastnicy zostali już spacyfikowani — a Reinhart rozkwaszał jednemu z nich twarz, uderzając go głową okutą w hełm — Iria oraz Meli`sandra usłyszały coś w krzakach nieopodal. Udawszy się na miejsce, odkryły, że w zaroślach chowają się koty, w tym Bigos* — poszukiwany przez obsługę Kufla i Kości już od jakiegoś czasu. Karczemny kocur był w towarzystwie trójkolorowej kotki, karmiącej właśnie trójkę swoich kociąt. Dziesięcioletnia uchodźczyni wyjaśniła kobietom, że to jej kotka, która przypłynęła z nią z Amarth, a ojcem kociaków jest Bigos. Po ustaleniu szczegółów Iria, Meli`sandra i dziewczynka udały się wraz z kocią rodziną do Kufla i Kości, by dostarczyć zgubę do zmartwionego Euzebiusza* i Kasieńki*. Reszta zwierząt również miała tam znaleźć bezpieczne schronienie. 

Wtedy pojawiła się Straż Miejska. Uchodźcy pouciekali do swoich namiotów lub na drugą stronę Parku, ledwie usłyszeli charakterystyczne kroki mundurowych. Zdezorientowani strażnicy celowali z kusz w każdego bez wyjątku, nie mogąc w pierwszej chwili rozpoznać, kto jest napastnikiem, a kto ofiarą. Dopiero Lindel* przyszedł z pomocą i wyjaśnił posterunkowym, co zaszło, ku zdziwieniu drużyny patrolowej nie oskarżając ich o nic, a wręcz broniąc przed ewentualnymi konsekwencjami.

Florin Daugaad* i Dio Lasserand* zostali zatrzymani i odprowadzeni do więzienia, Lenny’emu pogrożono palcem, by może trochę zbastował z tym swobodnym strzelaniem, ale sytuacja była napięta, Straż nie ze wszystkim sobie radziła, a więc często przymykano oko na sensowne obywatelskie zatrzymania. Było co robić, więc głupio czepiać się tych, którzy chcą pomagać, nawet w dość niekonwencjonalny sposób.

Całe zdarzenie zakończyła rozmowa Lenny’ego ze starszą kobietą, której wcześniej jeden z łobuzów podeptał chleb. Ebeling oddał jej część swojej racji żywieniowej, prosząc, by podzieliła się z psem, za co ona serdecznie mu podziękowała, racząc ryżego enigmatyczną przepowiednią. 

*NPC

Następstwa fabularne

  • Uchodźcy, zajmujący Górny Park, są wdzięczni piątce najemników za ochronę przed niezadowolonymi szlachcicami,
  • Iria Delacroix przygarnia jednego z małych kotów, znalezionych w zaroślach,
  • Bigos wraca do Kufla i Kości, jednak nie sam, a w towarzystwie swojej kociej wybranki oraz trójki ich kociaków,
  • Lenny Ebeling dostaje enigmatyczną przepowiednię związaną z nadchodzącymi zagrożeniami, a w związku ze swoimi celnymi strzałami z kuszy otrzymuje przydomek Strzelec Wyborowy,
  • Kuro Katsuya zostaje ranny w ramię; rana postrzałowa wymaga pomocy medycznej. 

*NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Iria Delacroix [966], Kuro Katsuya [1092], Lenny Ebeling [891], Meli`sandra [2311], Reinhart Wervine [1115]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Francesca Delacroix [1070], 
Karczmarz pomocniczy: Angoulême Gilkes [579]

Autor wieści

Francesca Delacroix [1070]

Korekta

Nestan-Darejan [1184]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Patrol na Placu Tynstara
05-11-2024 19:57

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

27 Penhara (września) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Plac Tynstara, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Dnia 27 Penhara odbył się drugi z organizowanych przez Euzebiusza* patroli, mający na celu pilnowanie porządku w Illtrium w związku z kryzysem uchodźczym. Tym razem zapisani śmiałkowie — Anthiopé, Ivo Wieretienow, Morrigan Valente oraz Theophil Royce — zebrali się na Placu Tynstara, by pod opieką Ajaxa* doglądać porządku.

Już od pierwszych minut stało się jasne, że napięcia pomiędzy obozującymi na terenie Placu Tynstara uchodźcami zaczynają być niebezpieczne: grupa trafiła bezpośrednio w środek kłótni pomiędzy dwoma mężczyznami. Theophil jako pierwszy podjął próbę rozładowania sytuacji dyplomatycznie, okazało się jednak, że zaaferowani mężczyźni negatywnie odebrali jego starania, uznając go za nadętego paniczyka, który przyszedł mówić im jak mają żyć i jak się zachowywać.

W toku kłótni stało się jasne, że powody sprzeczki były trywialne: wepchnięciem się w kolejkę po wodę do studni, obejmowały one również sąsiedzkie zaszłości z czasów, kiedy mężczyźni mieszkali dom w dom we wsi Zabłocie. Dopiero wkroczenie pomiędzy mężczyzn rosłego Ivo uspokoiło sytuację: co ciekawe to nie onieśmielająca sylwetka Wieretienowa przekonała mężczyzn do zawarcia rozejmu, ale jego wyrozumiałość wobec sytuacji oraz apel o nieutrudnianie i tak już nieciekawej sytuacji rozwiązały konflikt. Ivo udało się również porozmawiać z jednym z uchodźców, Matthiasem*. W wyniku tej krótkiej pogadanki wojownik dowiedział się o tym ile dzieci pałętało się w okolicy, zobowiązał się nie tylko do zaopatrzenia rodzin pomieszkujących na Placu w koce na coraz chłodniejsze noce, ale obiecał również przynieść wykonane przez siebie, drewniane figurki zwierzątek dla dzieci. Córce Matthiasa* została przyobiecana specjalna figurka przedstawiająca kotka.

W czasie, kiedy Wieretienow wciąż jeszcze rozmawiał z uchodźcami, na Placu pojawiła się kobieta wykazująca niezdrowe zainteresowanie kapłanką Morrigan. Szybko okazało się, że jej niepokojący wygląd oraz dziwaczne zachowanie nie były zupełną nowością wśród uchodźców. Ajax* wyjaśnił patrolującym, że wariatka należała do Kultu Końca propagującego wiarę, iż oto nadeszła Apokalipsa, z którą nie warto walczyć, tylko oddać się dobrowolnie w ramiona śmierci. Trudno powiedzieć, czy dziwna kobieta próbowała nawrócić kogokolwiek z tłumu, wydawało się jednak, że niektóre jej słowa padają na podatny grunt — ktoś z zebranego tłumu miał nawet odwagę jej przytaknąć. Tak było przynajmniej do momentu, w którym patrolujący nie odpowiedzieli na agitację własnymi słowami, pełnymi nadziei i woli walki. Największe wrażenie na tłumie wywarła przemowa Anthiopé: sprawiła ona, że wcześniej zrezygnowani uchodźcy odzyskali wiarę w przyszłość, a wcześniej podatni na kazania Kultu Końca znaleźli w sobie ponownie iskierki nadziei.

Kultystka za nic jednak nie chciała ani umilknąć, ani przyznać się do porażki, w końcu więc zadecydowano, że patrolujący oddadzą ją w ręce strażników.

Znalezienie strażników nie należało do trudnych — ostatnio kręciło się ich po Illtrium całkiem sporo. Namówienie ich do przejęcia wyrywającej się i ubliżającej im wciąż więźniarki było już bardziej skomplikowane, ale tym zajął się ostatecznie Ajax*, a co bystrzejsze oko mogło zauważyć, że w pewnym momencie kilka monet zmieniło ukradkiem właściciela. Euzebiusz* dobrze opłacał ochronę swojej karczmy w każdy możliwy sposób, a tak zwany budżet na łapówki nie należał do szczupłych.

Ajax* opowiedział im podczas dalszego patrolu nieco więcej o Kultach Końca, chociaż ponad ponure historie o faktycznych, dobrze udokumentowanych zbiorowych samobójstwach, nie miał ich za wiele. Zdradził jednak patrolującej grupie, że obawia się głównie ich fanatycznego powoływania się na Plan Przedwiecznego i tego, że coraz więcej osób będzie ogrzewać się wokół żarliwych przemów kultystów w zimne noce. Krzyki fanatyków łatwo było wyłapać — w przeciwieństwie do szeptów powtarzanych w ciemności.

Znaleźli dwóch kolejnych Posłańców, ale ci mieli więcej rozsądku od swojej znajomej i zwyczajnie uciekli na widok patrolujących.

Ajax* zapamiętał każdego z grupy, dziękując im uściskiem dłoni, a z Ivo obiecał spotkać się w niedalekiej przyszłości, przyjmując zaoferowaną przez niego pomoc w pilnowaniu porządku na Placu.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Anthiopé będzie rozpoznawana wśród uchodźców i osób na Małej Vanthii jako Niosąca Nadzieję (przydomek)
  • Ivo Wieretienow będzie rozpoznawany wśród uchodźców i osób na Małej Vanthii jako Rozjemca (przydomek)
  • wszyscy uczestnicy patrolu zostali zapamiętani przez uchodźców jako osoby dobre, waleczne i chcące nieść pomoc
  • wszyscy uczestnicy patrolu zostali zapamiętani przez Ajaxa* pozytywnie, jako osoby, na które można liczyć w razie kryzysowej sytuacji

*NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Anthiopé [2068], Ivo Wieretienow [1682], Morrigan Valente [1956], Theophil Royce [978]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Zuzmara [13]

Autor wieści

Zuzmara [13]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Patrol w Górnym Parku
04-11-2024 19:27

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

20 Penhara (września) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Górny Park, Illtrium, Mała Vanthia

Przebieg wydarzeń

Wieczory powoli stawały się coraz chłodniejsze, a czerwień i żółć stopniowo wdzierała się w korony drzew, zapowiadając nieuchronną jesień. W innych okolicznościach można byłoby się tym cieszyć — ubrać szalik, nazbierać kasztanów, nasycić wzrok feerią barw — ale mieszkańcy Illtrium już od dawna nie mieli powodów do śmiechu. Kryzys uchodźczy nie ominął również Górnego Parku.

Po głośnych zamieszkach w „Kuflu i Kościach” Euzebiusz ogłosił nabór na ochotników chętnych do pomocy w patrolowaniu okolic karczmy. Pierwszym rejonem, na którym chciał się skupić, był Górny Park, gdzie uchodźcy rozbijali tymczasowe obozy ku jawnemu niezadowoleniu lokalnych mieszkańców. To tam, przy stróżówce, oczekiwali na nich ogrodniczka Mirta* i strażnik Lindel*. Elf był spokojniejszym z tej dwójki, podczas gdy Mirta niepokoiła się, podejrzewając, że i tu mogą nadejść zamieszki podobne do tych, które miały miejsce w Kuflu. Nie miała jednak ku temu wielkich podstaw — okolica była spokojna, z okazjonalnymi wybuchami niezadowolenia, które dawało się prędko opanować.

Pierwszym, który zjawił się przy stróżówce, był Kėzimvisk Kazlauskas, gwardzista imperialny, udający się tam na rozkaz przełożonych. Miał rzekomo za zadanie prowokować uchodźców do zamieszek, by imperialna władza mogła odpowiednio zareagować. Następnie do grupy dołączyła Zeca, natejska najemniczka o groźnej prezencji. Choć jej wygląd sugerował niebezpieczną naturę, była profesjonalistką, która podeszła do zadania bez większych emocji, choć jej relacje z Kėzimviskiem wydawały się swobodne i pełne specyficznego humoru. Do stróżówki przybył też Thiago, rosły Natejczyk, kowal z eleganckim wąsem, który nie mógł poszczycić się biegłością w posługiwaniu się wspólnym językiem, przez co jego mowa była nieco niezręczna. Choć zgłosił się jako ochotnik, wyraźnie nie rozumiał w pełni, na czym polegało jego zadanie. Mimo to gotowy był wziąć udział w patrolu i oferował swoją pomoc. Niedługo potem pojawiła się Rosa Leothana, elegancka Elfka i pani detektyw, która zgłosiła się do patrolu z poczucia obowiązku wobec uchodźców, chcąc na własne oczy zobaczyć, jak można im pomóc. Do grupy dołączyła także Helveig von Düster, wojowniczka, która słynęła z nieprzewidywalności i chęci do działania, czemu wkrótce miała dać świadectwo.

Grupa ruszyła w kierunku fontanny, jednego z kluczowych miejsc w parku. Miejsce to było przedmiotem wielu sporów — uchodźcy traktowali je ze swobodą, korzystając ze źródła zarówno jako wodopoju, jak i miejsca, gdzie mogli myć siebie i swoje naczynia. Mieszkańcy zaś uważali to za potwarz, traktując plac z wodotryskiem jako miejsce reprezentacyjne i ważne na mapie miasta. 

To właśnie tam doszło do spięcia między miejscowym mieszkańcem a uchodźcami. Starszy, korpulentny mężczyzna poczuł się urażony widokiem kobiety, która myła stopy w fontannie, co w jego oczach było symbolem rosnącego konfliktu pomiędzy miejscowymi a przybyłymi. Zamachnął się laską, chcąc uderzyć niczego nieświadomą dziewczynę. W tym samym czasie młody chłopak, który od dłuższego czasu obserwował scenę, chcąc wykorzystać rozproszenie mężczyzny, spróbował wyłowić z jego kieszeni sakiewkę.

Śmiałkowie zareagowali od razu. Thiago wraz z Rosą skupili się na łapaniu złodzieja, podczas gdy Zeca wystrzeliła do przodu, by powstrzymać starszego mężczyznę przed uderzeniem kąpiącej się dziewczyny. Natejce udało się chwycić rękę starca i wykręcić ją boleśnie, przez co wypuścił laskę — to z kolei wykorzystała Helveig, która chwyciła przedmiot, by potem przy jego pomocy szantażować dziewczynę w fontannie. Uchodźczyni jednak prędko rozeznała się w sytuacji. Laska nie była pistoletem skałkowym ani kuszą. Wyglądało na to, że zupełnie zignoruje von Düsterównę, ale ostatecznie słowa Kėzimviska, który niedługo później groźnym okrzykiem zastraszał imigrantów, sprawiły, że straciła cały animusz. Groźby wojaka odniosły skutek. Ludzie patrzyli po sobie w obawie, zabierali naczynia i oddalali się, nie chcąc narażać się agresorowi.

W tym samym czasie Thiago oraz Rosa, pochwyciwszy złodziejaszka, zaczęli go przeszukiwać i wypytywać. Młody kryminalista był wyraźnie z tego faktu niezadowolony, jednak wcale nie wyglądał na przestraszonego, nawet jeżeli w rozmowach o jego przyszłych losach pojawiały się wzmianki o straży miejskiej. Podczas gdy Leothana wyciągała z jego kieszeni kolejne skradzione błyskotki, chłopak odgrażał się, mówiąc, że „przyjdą i zrobią z nimi porządek”. Nie chciał wyjaśnić, o kogo mu chodziło.

Podczas gdy atmosfera przy fontannie stawała się coraz bardziej napięta, Lindel* próbował zachować spokój, obserwując rozwój wydarzeń i przygotowując się do interwencji, jeśli sytuacja wymknie się spod kontroli. Równie cichym obserwatorem była żurnalistka, Angoulême Gilkes. Choć z początku planowała pokręcić się w Górnym Parku w celu napisania artykułu do gazety na temat tego, jak kryzys uchodźczy dotyka poszczególne rejony Illtrium, i tego, jak idą pierwsze postępy w sprawie zapewnienia większego bezpieczeństwa mieszkańcom, prędko zrezygnowała z neutralności na rzecz wstawienia się za zastraszanymi przez Kazlauskasa uchodźcami. Lindel* nie wyglądał na zadowolonego z obecności przedstawicielki prasy, która prędko dała mu ku temu powody, kręcąc się przy ochotnikach i dopytując ich o powody zatrzymania oraz motywy.

W tym samym czasie Zece udało się zupełnie obezwładnić starszego mężczyznę. Choć ten pierwotnie miał w planach wołać o pomoc straży, najemniczce udało się zastraszyć go na tyle, że obiecał współpracować i nie pisnąć nawet słowem. Natejka puściła go, a staruszek próbował odzyskać godność jeszcze przez krótką chwilę, nim zdecydował się uciec chyłkiem. Dzięki temu kobieta mogła skupić się na gęstniejącej stopniowo atmosferze. Podczas gdy Rosa i Thiago planowali zabrać złodzieja na straż, Kez nie odpuszczał, zastraszając i jego, i kolejnych uchodźców. Dorwał jednego z nich i szczuł, próbując go przekonać, że książę Illtrium nasłał ich drużynę w celu przepędzenia ludności koczującej w Górnym Parku. To ostatecznie przekonało większość imigrantów do ucieczki spod fontanny, rozwiązując część problemu.


Uchodźczyni, myjąca wcześniej nogi, przedstawiła się w końcu jako Neya*. Jako jedna z nielicznych pozostała wciąż w wodzie, nie rozumiejąc zaistniałej sytuacji. Zapytała Helveig, gdzie według niej mają podziać się ci, którzy nie mają gdzie się myć i korzystać z wody — brakowało im przecież łazienek, a miejskie łaźnie były dla nich zamknięte. Von Düsterówna próbowała przekonać ją, żeby przesiedlili się nad rzekę i radzili sobie tak jak wcześniej. Neya* nie wydawała się przekonana — obozy w parku nie były ich zachcianką, a koniecznością. Helveig  pozostawała wyraźnie obojętna na losy potrzebujących, co złamało serce Neyi*. Uchodźczyni dała się w końcu odciągnąć z placu krewnemu, a tym samym problem z fontanną został ostatecznie zamknięty.

Pozostał jeszcze młodociany złodziej, który po chwili skupił na sobie uwagę wszystkich.

Rosa zasugerowała, by dostarczyć kryminalistę do straży, na co Thiago zaproponował, że może zawieźć go tam swoim wozem. Gdy niemal wszystko było ustalone, ich plany pokrzyżowało pojawienie się starszej, żwawej Natejki. Kėzimviskowi oraz Zece wydawało się, że skądś ją znają, jednak na nieszczęście dla drużyny gwardzista był bardziej zajęty grożeniem dzieciakowi, że oderżnie mu ucho, niż bliższemu przyglądaniu się sprawie, a najemniczka nie mogła dokładnie skojarzyć jej twarzy. 
Podczas gdy Angoulême zaciekle broniła chłopca, nie chcąc pozwolić, by agresywny mężczyzna się do niego zbliżał, Zeca zaczęła się interesować babuszką, która uparcie twierdziła, że młody złodziej potrzebuje zrozumienia, a nie karania. Zaintrygowana tą relacją, postanowiła wyciągnąć więcej informacji od staruszki, mając nadzieję, że jej historia może być nie tylko ciekawa, ale także przydatna w przyszłości. Niestety, krzyki towarzyszy i nieustający spór o losy młodzieńca nie przysłużyły się jej śledztwu, a stara Natejka pozostała dla drużyny anonimowa.

W czasie gdy Rosa i Angoulême wciąż stały po stronie praworządności, sugerując oddanie chłopaka wraz z jego łupami na straż, Thiago optował za puszczeniem go wolno, zgodnie z wolą natejskiej babci, Kez namawiał, by oddać przestępcę w jego ręce, a Zeca pozostawała zupełnie neutralna. Lindel* zdał się na decyzję drużyny, coraz bardziej zdenerwowany zachowaniem gwardzisty i dodatkowo zirytowany pytaniami żurnalistki, która obwiniała go za chaotyczny charakter patrolu. Elf wyjawił, że to nie on wyłaniał śmiałków tu obecnych, a wszystko spoczywało na barkach Euzebiusza.

Spór trwał jeszcze chwilę, a decydującym głosem okazała się neutralna dotąd Zeca, która postanowiła zaufać Rosie i odesłać złodzieja na straż. Nie był to jednak zryw praworządności u najemniczki, a zwyczajne wstawienie się za znajomą. 
Młodzik, widząc, że nie uda mu się umknąć przed odpowiedzialnością, widocznie stracił pewności siebie. Spróbował poszukać wsparcia w babci, jednak ta mogła jedynie enigmatycznie obiecać, że „na pewno po niego przyjdą”. 

Z pozoru wyglądało na to, że na tym patrol miał się zakończyć. Drużyna rozeszłaby się w spokoju, gdyby Kėzimvisk nie postanowił wyładować złości na starszej Natejce, zamachując się buławą na jej nogę. Darł się przy tym, obrażając uchodźców, staruszkę i Lindela*, oskarżając ich o sytuację w księstwie, by dodatkowo zaognić konflikt. To przelało czarę goryczy — Angie wzniosła larum, podczas gdy Thiago i Zeca zareagowali instynktownie, rzucając się na gwardzistę. Zeca była szybka, ale Kazlauskas, nabuzowany i zły, musiał być przygotowany na odzew ze strony towarzyszy. Uniknął łokcia Zeki wymierzonego w swój nos i mógł z łatwością wyprowadzić cios w nogę babci, akurat tę kulawą. Staruszka nie zdążyła odskoczyć. Wrzasnęła z bólu i runęła do przodu, łapiąc się za zranioną kończynę. Rosa rozpoczęła inkantację zaklęcia, niestety, nie zdążyła w pełni zareagować — pchnięty przez Thiago złodziejaszek wpadł na nią, zaburzył rytm wyuczonych gestów, przez co splot magii rozpłynął się w powietrzu, zanim dobrze zdążył się zawiązać. Na szczęście kowal miał więcej szczęścia. Wykorzystał moment, gdy Kezemvisk był zgięty po uderzeniu, by wymierzyć mu celny cios prosto w gębę. Impet wytrącił buzdygan z ręki woja, ale ile szkód narobił — to jego. Gwardzista, rozpętawszy chaos, prędko uciekł z Parku, chcąc uniknąć konsekwencji, podobnie zresztą jak złodziej, który skorzystał z wewnętrznego konfliktu drużyny, by uniknąć więzienia. Zwiał, krzycząc przy okazji, że pobili babcię. Uchodźcy obserwujący zamieszanie z daleka byli słusznie przerażeni. Nikt nie próbował łapać Keza na własną rękę w obawie o własne dobro.

Lindel* zupełnie stracił respekt i cierpliwość do drużyny. Nakazał Mircie*, by posłała po straż i medyka, podczas gdy Rosa jako jedyna pochyliła się nad staruszką, by prowizorycznie opatrzyć jej ranę, aż do czasu przybycia pomocy. Kobieta była jednak  w zbytniej histerii, by okazać wdzięczność opatrującej ją Rosie. Noga babci nie wyglądała dobrze, a nawet nie będąc medykiem, Elfka mogła stwierdzić, że bez interwencji zdolnych uzdrowicieli mogło się nie obyć.

Lindel* był słusznie wściekły i do końca wieczoru zarzekał się, że nigdy więcej nie przyjmie pomocy od tych, których sam najpierw nie sprawdzi, a najlepiej to wcale. Złożył sprawozdanie straży, w szczegółach opisując działania i nastawienie Kezimviska wobec uchodźców. Gilkes miała o czym pisać — pozostało jej sprawdzić, czy Elf nie kłamał, spychając całą odpowiedzialność na Euzebiusza.

Koniec końców — śmiałkowie dostali swoją zapłatę zgodnie z umową. Nie można było jednak powiedzieć, że drużyna odchodziła z Parku z wdzięcznością tutejszych pracowników i zaufaniem ze strony uchodźców, których pełne niepokoju szepty dało się posłyszeć jeszcze długie dni po wydarzeniach tego wieczoru.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Angoulême Gilkes może prowadzić dalsze dochodzenie w sprawie tego, kto jest odpowiedzialny za skompletowanie tak niekompetentnej drużyny.
  • Uchodźcy, zwłaszcza ci z rejonu Górnego Parku, nie będą darzyć zbrojnych patrolujących zaufaniem, są zastraszeni i mniej chętnie wchodzą w interakcje.
  • Neya* zapamięta Helveig jako wyjątkowo nieczułą na los potrzebujących i wyganiającą ich z Parku w nieistniejące miejsce.
  • Yona* (natejska staruszka), doznawszy poważnej kontuzji, zapamięta Kezemviska jako winnego całej tej sytuacji, będzie jednak wdzięczna Rosie za jej pomoc, choć wciąż ma wszystkim za złe próbę aresztowania jej wnuczka. Jej tożsamość pozostaje dla drużyny anonimowa.
  • Lindel* będzie negatywnie nastawiony do Kezemviska, jest też zły, że Euzebiusz wysłał swoich „bandziorów” na patrol do Parku.
  • Konflikt między uchodźcami w Parku a mieszkańcami Illtrium nie został w żaden sposób załagodzony, jednak przez element strachu koczownicy mniej chętnie zapuszczają się w okolice fontanny.

Wszystkie obecne podczas wydarzenia postacie mogą wykorzystać wyżej wymienione relacje oraz informacje w przyszłych Wydarzeniach w Karczmie, podczas kampanii Końca Ery.

*NPC związani z kampanią KE na MV.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Angoulême Gilkes [579], Helveig von Düster [534], Kėzimvisk Kazlauskas [873], Rosa Leothana [693], Thiago [2056], Zeca [2266]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]

Autor wieści

Bianca Adler [16]

Korekta

Ines Bolea [113]

Przeczytaj całość

Spectrofobia
Spectrofobia
Ogłoszenia Ogólnoforumowe - Page 2
03-11-2024 16:26

Gif :

Godność :
Aylin
Wiek :
wizualnie 20 lat
Rasa :
Upiorna Arystokratka
Wzrost / Waga :
160/55
Znaki szczególne :
albinizm, złote rogi
Pod ręką :
Fabuła: wymieniona magiczna biżuteria, Agma Draekwa, Carlunamis
Broń :
Anemon (szabla), sztylet
Zawód :
nadworny grajek i supertajny agent, zabaweczka
Stan zdrowia :
zdrowa
Specjalne :
Administrator, Mistrz Gry

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
[Kronika Arhany] Fistaszki dwa
02-11-2024 17:56

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

1 Axumela (czerwca) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Okolice Craig yr Arth oraz Ceuen Daer, południowe wybrzeże Sinych Ziem, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Minęło sporo czasu, odkąd członkowie organizacji Equilibrium odkryli miejsce dokowania statku-widmo „Czarna Śmierć”. Wyprawa straciła priorytet, stając się ewentualną opcją podróży w późniejszym terminie, zważając na szereg zmian w strukturze organizacji. Roszady w zarządzie Equilibrium były tylko drobnym epizodem w chaosie panującym w odległym zakątku Amarth, gdzie członkowie organizacji zmagali się z hordami potworów i skutkami licznych anomalii. Minęło półtora roku, a zniecierpliwiony Przewodnik* zebrał drużynę śmiałków, składająca się z głównej mierze z przypadkowych osób oraz z kilku oddelegowanych członków organizacji. Zleceniodawca, w osobie elfiego Przewodnika*, zawiązał formację awanturników, w której skład weszli: Artemis Nixsagas, Astrid Tristerver oraz Irick Keihter. Oprócz nich grupę zasilali: Ithildin, Moxa, Bernard i Deidre Vasilescu.

1 Axumela 1376 roku drużyna śmiałków, wraz z Przewodnikiem*, stanęli na szczycie klifu na Sinych Ziemiach. Surowy klimat wyspy nie odstraszał zebranych, poinformowanych na samym wstępie wyprawy, że wymagane będzie zsunąć się na linie w dół, wprost do podwodnej jaskini. Fale rozbijające się o skały, na pierwszy rzut oka, stwarzały niebezpieczne warunki przeprawy, nawet dla wytrwałych podróżnych. Okazało się, że wejście do podwodnej jaskini było iluzją magiczną, chroniąca wejście do groty. Artemis zaproponował pozostałym członkom drużyny, aby zejść na podwójnej linie, co spotkało z aprobatą reszty. Wóz z wyposażeniem ukryto w zaroślach, a konia wypuszczono wolno. Bardziej doświadczeni we wspinaczce Artemis oraz Moxa zaproponowali pomoc. Przygotowani ruszyli w dół, powoli schodząc po śliskiej powierzchni skały. Niestety to właśnie Moxa poślizgnęła się i spadła wprost do zimnej wody. Minęła chwila, a Astrid również podzieliła los towarzyszki, kiedy to mając problem z postawieniem stopy na ścianie klifu, również puściła line. Nie inaczej było z Irickiem oraz Bernardem. Panowie schodzili w dół, gdy wystarczył zaledwie ułamek sekundy, a oni również spotkali się z chłodem oceanu. Ithildin oraz Deidre, pomimo deklaracji braku umiejętności, poradzili sobie znakomicie. Podobnie, jak doświadczony we wspinaczce Artemis, i przeciwnie do Przewodnika*, jaki dołączył do grupy pechowców. Szczęśliwie, obyło się bez żadnych większych skaleczeń i zranień, a drużyna wypłynęła w głąb jaskini — śladem zielonej smugi, unoszącej się w powietrzu — aż do statku widmo. Wymęczona drużyna średnio radziła sobie z pływaniem. Sztuka ta udała się jedynie Ithildinowi i Moxie.

Zielonkawa mgła poprowadziła podróżnych do zamocowanego tam wiele lat temu, statku-widmo,

roztaczającego wokół siebie upiorny blask. Martwe życie okrętu stanowiło namacalny dowód na działanie anomalii magicznej. Ithildin, jako jedyny, wyczuł wibrację, której źródło stanowił nie statek, a sama postać nieumarłego Kapitana*. Koścista sylwetka pirata wywołała u Deidre przerażenie. Szczęśliwie, uczestnicy poprzedniej wyprawy, czyli Irick oraz Astrid, przedstawili półelfce Kapitana* statku, a Keihter wziął na siebie ciężar nawiązania dialogu z nieumarłym. 

Drużyna wyruszyła razem z Kapitanem* statku-widmo, zwanego „Czarną Śmiercią”, na wyprawę do zagadkowej wyspy o wdzięcznej nazwie: Fistaszki. Sen pochłonął zmęczonych podróżnych bardzo szybko. Niestety, cała grupa doświadczyła koszmarnych wizji, co przełożyło się na jakość odpoczynku. Deidre jako pierwsza wybudziła się z koszmaru, zyskując jako jedyna z całej załogi, kilka godzin spokojnego snu.

Poranek powitał śmiałków widokiem skalistej i ubogiej w roślinność wyspy, spowitej mgłą. Przewodnik*, wykorzystując nadarzającą się sposobność, wyraził chęć na wyjawienie  informacji zawartych w dzienniku. Tymczasem, spojrzenie Astrid utkwiło na skalistej wyspie, gdzie dostrzegła zarys poruszającego się szkieleta. Kapitan*, razem z małpką, będąca w przeszłości maskotką pokładu, zakotwiczyli statek. Dalszy etap podróży wymagał przeprawy szalupą na kamienisty brzeg wyspy. W trakcie Przewodnik* zauważył, że żywi towarzysze pobledli na twarzach.

Po dotarciu na wyspę wybuchła sprzeczka. Przewodnik* przyznał się otwarcie do okłamania byłego przywódcy organizacji Equilibrium, Zastiana Nixsagasa, co nie wzbudziło pozytywnych odczuć u pozostałych. Perswazja Ithildina, jak i zastraszanie Artemisa nie poskutkowały oddaniem dziennika do wglądu, a zniesmaczony zachowaniem mężczyzn Przewodnik* oświadczył, że to on jest zleceniodawcą, więc tylko od niego zależy ewentualna zapłata za zrealizowany cel wyprawy. 

Wędrówka w ciszy pozwoliła zebrać im myśli do czasu, kiedy to w tle zamajaczyły sylwetki kościanych wojowników, którzy ruszyli do ataku. Rozpoczęła się walka, a prawie każdy uczestnik stanął do boju — wyjątkiem była Deidre, schowana pośród szarych kamieni. Ku ogromnemu zdziwieniu Przewodnika*, nieumarły Kapitan* nie stanął po żadnej stronie, pełniąc wyłącznie rolę obserwatora. Drużyna wygrała pierwszą potyczkę, choć nie obyło się bez rannych, więc Deidre mogła przysłużyć się pozostałym i zajęła się Bernardem. Chwila odpoczynku nie upłynęła im w spokojnej atmosferze, a ponownie, czy tego chcieli, czy nie, stali się świadkami ostrej wymiany słów Przewodnika* z nieumarłym Kapitanem* okrętu. Nie mieli wiele czasu na dyskusje, kiedy to ponownie na horyzoncie pojawiły się kościane sylwetki piratów. Ruszyli biegiem do górskiej groty, a Moxa wraz z Ithildinem, wspólnym wysiłkiem magicznym, powstrzymali tymczasowo pościg. Zdrada Przewodnika* wobec członków własnej drużyny przelała czarę goryczy, kiedy ten rozpalił pochodnie, a następnie pobiegł przed siebie, zostawiając pozostałych na pastwę losu. Niestety, niebezpieczeństwo zbliżyło się do nich. Pozostała ucieczka. Przystanęli przy krawędzi kamiennego niegdyś mostu. Zdany na własne umiejętności Artemis wykorzystał swój płaszcz i z drobną pomocą magii zmienił jego właściwości, tworząc prowizoryczną kładkę nad zawalonym mostem. Irick wykorzystując dar magii, bez problemu przetransportował się na drugi brzeg, a Ithildin wraz z Astrid spowolnili pościg, dając innym szansę na bezpieczne przejście na drugi brzeg. Oczom podróżnym ukazała się grota z wyrytym kamiennym dnem, wypełnionym po brzegi kosztownościami. Przewodnik* zaniemówił z zachwytu, a obsesja podsycana latami, ujawniła jego prawdziwe oblicze: chciwego pyszałka. Zleceniodawca sięgnął po broń, gotów przemocą osiągnąć to, czego pragnął najbardziej w głębi serca: skarbu. Pęknięcia na ścianach jaskini, a także trzęsienie sadzawki z kosztownościami stały się sygnałem do opuszczenia wyspy. Nie tracąc czasu, członkowie wyprawy uciekli drugim wyjściem na pokład statku, gdzie Kapitan* okrętu, wraz z jednym członkiem załogi, wyjawili zebranym tajemnicze mapy Arhany. 

Drużyna powróciła na wybrzeże Amarth, a nieumarły Kapitan* okrętu wyruszył w samotny rejs.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Odnalezienie skarbu na wyspie, jednak pozostał on nienaruszony,
  • Odnalezienie fragmentu Mapy Arhany, a Astrid jako właścicielka stała się Strażniczką Mapy,
  • Nie udało się zwalczyć anomalii wokół wyspy, a Kapitan okrętu „Czarna Śmierć”, udał się na samotny rejs.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Artemis [204], Astrid [82], Bernard [3475], Deidre [1289], Irick [223], Ithildin [35], Moxa [1810]

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Cykl Kroniki Arhany

Prowadzenie

MG prowadzący: Zastian Nixsagas

Autor wieści

Morrigan Valente [1956]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
01-11-2024 12:27

Ogłoszenie 95




Tym razem szybkie ogłoszenie. Zapraszamy was do akcji halloweenowej w ramach tegorocznego Halloween.



Przerażającej zabawy i psotnych dyń życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
01-11-2024 04:26

Noc Duchów i zmiana w składzie MG


W Hogsmeade ruszyły doroczne obchody Nocy Duchów! Czekają na Was mrożące krew w żyłach atrakcje, spotkania z duchami, stragany pełne pamiątek oraz sezonowe przysmaki i napoje. Nie przegapcie tej wyjątkowej okazji, by poczuć magię Halloween w najlepszym wydaniu! Wszystkie szczegóły znajdziecie w tym temacie.  

Z grona Mistrzów Gry żegnamy @Morgan A. Davies, dziękujemy za poświęcony czas i prowadzenie niezliczonych rozgrywek Quidditcha, dzięki czemu czarodzieje nie stracili sportowego ducha! Liczymy, że zobaczymy się jeszcze na fabule i szkolnym boisku.

Event otwarcia Muzeum Czarodziejskiej Historii dobiegł końca, w związku z tym każdy kolejny rozpoczęty wątek w tej lokacji nie będzie już związany z tym wydarzeniem. Jednocześnie informujemy, że samochód w muzealnym konkursie wygrał @Elijah J. Swansea z hasłem „Muzeum Magii w Dolinie Godryka – Kiedyś to było… u nas wciąż jest!”! Natomiast twarz @Atlas Rosa będziecie mogli podziwiać na plakacie muzeum. Serdecznie gratulujemy, życzymy bezpiecznej drogi i sukcesów w modelingu!



Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
26-10-2024 11:54

#60
ogłoszenia administracji

Okres nieobecności forum spowodowany był awarią, jak i ciągiem starań, by powrócić do Was w pełni sił! Dziękujemy wszystkim, którzy wyrazili chęć pomocy, jak i , który pomógł nam wszystko przywrócić Mamy nadzieję, że wszystkie pliki działają już dobrze, ale jeśli zauważycie jakieś nieprawidłowości, prosimy o podsyłanie odpowiednich linków oraz screenów. Niestety niektóre komendy roll dodane w starszych postach mogą się nie wyświetlać — wystarczy edytować wówczas posta i załadować go od nowa — a także znaki specjalne w polu "multikonta", które musicie wgrać sobie na nowo. Jeśli w innym miejscach dostrzeżecie nieprawidłowe wyświetlanie się niektórych liter (w szczególności niewystępujących w języku polskim bądź znaków specjalnych), prosimy o kontakt z Nathaniel Hawthorne.
Przepraszamy za niedogodności

W związku z awarią, wprowadzamy następujące zasady:
Do 30 października godz. 23:59 na forum obowiązuje okres ochronny, podczas którego zabrania się przejmowania zajętych wizerunków.
Wszystkie nieobecności, kończące się w zakresie trwania awarii, zostały wydłużone do 30 października — zgodnie z zasadą #1.
Wszystkie rezerwacje podstawowe zostały przedłużone do 30.10 (jeśli kończyły się przed tą datą); rezerwacje dodatkowe zostały wydłużone do 28 października.
Czas na dodawanie postów w zabawach halloweenowych "indywidualna rozgrywka" oraz "cukierek" zostaje wydłużony do 10 listopada, godz. 23:59.

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
22-10-2024 04:26

Tagowanie



Zgodnie z sugestią, wprowadziliśmy nową grupę Uczeń, żeby ułatwić Wam tagowanie uczniów wszystkich domów przy jakichś ważnych informacjach dotyczących lekcji, eventów, wydarzeń towarzyskich, zgromadzeń etc. Na razie jest ona wprowadzona na okres próbny i w zależności od częstotliwości używania tej funkcji, od nowego roku zdecydujemy czy zostanie ona na stałe czy zostanie usunięta.



Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
20-10-2024 22:16

Ogłoszenie 94




Dzisiaj przychodzimy do Was z serią potężnych informacji, od których aż nas palą palce! Zaczniemy od najważniejszego, czyli od wylądowania na forum długo wyczekiwanego rozpisanego rozdziału XIV. W związku z różnymi życiowymi (i nie tylko) komplikacjami, zawędrował on z pewnym opóźnieniem. Mamy jednak nadzieję, że już od następnego wrócimy na tory terminowości. W związku z tym, że pojawił się on dopiero teraz:

→ przedłużony został obecnie rozdział XIV do 30 listopada w temacie daty i pogody,

→ przedłużyliśmy eventy z rozdziału XIII, ale i pewne rzeczy, które są zaznaczone w części technicznej najnowszego rozdziału,

→ dla umiejętności oswajania i eksterioryzacji wleciały do wykorzystania trzy posty więcej w ramach fabularnej nauki w listopadzie i grudniu. Dla pozostałych umiejętności są do wykorzystania dwa posty więcej w związku z bieżącym rozdziałem,

→ gorąca prośba do WSZYSTKICH o wypełnienie anonimowej ankiety, która pomoże nam wspólnie określić, jak długo powinien jeszcze trwać na forum 1981 rok oraz jakie są Wasze sugestie do przyszłych rozdziałów. W miarę możliwości zachęcamy do zapoznania się z rozdziałem przed udzieleniem odpowiedzi.
Ankieta pozwala na zapisywanie odpowiedzi i składa się z trzech pytań.

W Czarownicy znalazły się nowe artykuły, a w Czarodziejskiej Rozgłośni Radiowej październikowe orędzie Ministra Magii. Zapraszamy także do tworzenia z nami nowy artykułów i audycji, które wciąż czekają na rozpisanie. Zachęcamy do popuszczenia wodzy fantazji!

Pozostałe



Stworzyliśmy komendę z wszystkimi wyzwaniami rozdziałowymi, począwszy od rozdziału IX do rozdziału XIV. Są tam zawarte ulepszenia znanych Wam opisów i wprowadzone przeróżne dodatki. Poniżej w spoilerze znajduje się ściąga jak z tej komendy skorzystać. Wkrótce powstanie z jej użycia oficjalny poradnik dla zielonych.
Szczegółowy opis związany z funkcją znajduje się w Ogłoszeniu 80.

Z najważniejszych informacji:
- komenda musi być pozostać taka sama. Żadne modyfikacje z jej udziałem nie zadziałają
- komendę dodajemy od razu do wysyłanego posta
- bot odpowiada tylko na jedną komendę
- tej komendy używamy jedynie na fabule lub w myślodsiewni

Kod komendy:
Kod:
*Wyzwanie*
→ Nastąpiły zmiany w temacie Archetypów. Została wyłapana nierówność dla Czarnoksiężników w sprawie zniżek na umiejętności. W związku z powyższym, zyskali oni do zestawu zniżkę na łamanie klątw.

→ Poprawiono w temacie do zgłoszenia użycia umiejętności magicznej, atrybutu rasowego lub atrybutu genetycznego zapis:
Cytat:Uwaga! Zgłoszenie można wypełnić w dowolnym momencie sesji lub nawet po jej zakończeniu. Można też wszystko wrzucić razem w jeden post. Nie dotyczy nauki umiejętności i sesji z Mistrzem Gry!

→ Przerzucono dotąd niedostępne postacie kanoniczne do przejęcia.


Na sam koniec zapraszamy bardzo gorąco do loterii letnio-jesiennej, która nadal trwa i na Was czeka!

Miłego odpoczynku pod kocykiem i z kubkiem gorącej herbaty życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Kryzys w „Kuflu i Kościach”
15-10-2024 19:05

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

14 Penhara (września) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Mała Vanthia, Illtrium, Karczma „Kufel i Kości”

Przebieg wydarzeń

Euzebiusz* miał słuszne przeczucie, że coś wisi w powietrzu. Zbyt wiele głosów podnosiło się przeciwko uchodźcom koczującym tuż przed progiem Kufla i Kości.

Przy dębowych ławach w głębi izby zebrała się miejscowa hołota — drobni kupcy, szewcy i kilku najemników, którzy wpadli do miasta w poszukiwaniu roboty. Ich rozmowy, dotąd leniwe i niewinne, zaczęły przybierać na sile, gdy języki rozplątywało im tanie piwo. Narzekania na rosnące ceny, puste stragany i brak pracy mieszały się z pogardą wobec ludzi koczujących na placu. „Darmozjady”, „żebracy” — takie słowa krążyły po sali, jak muchy nad gnijącym mięsem. Co chwila ktoś podnosił głos, oskarżając uchodźców o kradzieże, choroby, o to, że nie przynoszą niczego prócz nieszczęścia. Jednak, póki nikt nie sprawiał kłopotów, obsługa nie miała interesu w uspokajaniu gości. 

Uchodźcy, koczujący na zewnątrz, patrzyli na okna karczmy jak wygłodniałe wilki, jak na świat odległy o całe mile. Póki co, nikt nie miał odwagi podejść bliżej. Szach* i Mat* skutecznie przepędzali żebraków, ale przez ostatnie dni narastały plotki o nadchodzącym konflikcie. W okolicy Kufla pojawiła się straż, a mieszkańcy Illtrium zaczęli unikać Placu Tynstara. Nikt nie chciał być w centrum, gdy gniew ostatecznie wybuchnie. Stolica Małej Vanthii była beczką prochu, a kryzys iskrą, która mogła ją w każdej chwili podpalić.

W Głównej Sali wciąż przybywało osób. Solveig von Düster zjawiła się u Euzebiusza* i — wyraźnie dotknięta losem potrzebujących — poprosiła Kasieńkę*, by kupiła głodnej kobiecie z synkiem posiłek, za który obiecała zapłacić. Jej siostra, Helveig von Düster, obecna przy ladzie przez większość wieczoru, przejawiała mniej empatyczny stosunek do uchodźców, podobnie jak Kėzimvisk Kazlauskas. Oboje jednak nie afiszowali się z tym szczególnie… do czasu.

Z kolei Joss*, jeden z ostwaldzkich najemników siedzących przy stole, wcale nie wstydził się swojej opinii. Głośno wyrażał dezaprobatę i pomysł na to, by przepędzić potrzebujących w cztery wiatry. Wyszedł z karczmy chwiejnym krokiem, w kierunku Placu Tynstara, aby skorzystać z wychodka. Siedzący bliżej drzwi na podcień mogli usłyszeć, jak tuż za progiem klnie szpetnie, najwyraźniej potykając się o czyjeś nogi. Drzwi zatrzasnęły się za nim i stłumiły kolejne słowa. Coś łupnęło głucho o ścianę. Gdyby nie kilka podniesionych głosów słyszanych zaraz potem, można by przypuszczać, że zatoczył się na ścianę, ale odgłos powtórzył się raz i drugi.

Matylda Rinelheim i Vuyseymus Valente również znaleźli się tego wieczora w karczmie. Choć planowali spokojne spędzenie czasu we dwoje, napięta atmosfera wyraźnie ciążyła magini. Jej partner dołożył starań, by poprawić jej humor, decydując się zagrać na klawikordzie — obserwujący salę i sytuację Euzebiusz* podchwycił to w mig, sugerując, by Vuyseymus zagrał coś weselszego, ku poprawie nastrojów wszystkich zgromadzonych. Niestety nie zdołało to zagłuszyć krzyków, które dochodziły zza drzwi, a Vuy, który w dodatku zaśpiewał dla obecnych, niewiele zdziałał. Karczmarz wydawał się coraz bardziej zaniepokojony, choć robił dobrą minę do złej gry. Odmówił propozycji ochrony Kėzimviskowi, zbył też Venelię, która zagaiła go, twierdząc, że odnalazła zaginionego kota Bigosa*. W izbie robiło się tłoczniej z chwili na chwilę. Zjawiły się Morrigan Valente oraz Iria Delacroix, a w tle rozmowy toczył Caden, krytykujący talent muzyczny Vuyseymusa.

Chwilę potem, podczas wejścia Esnu oraz Ashliel Exousii, uchylone drzwi pozwoliły zobaczyć prawdziwą naturę zamieszania. Okazało się, że Joss*, by dać upust swojej frustracji i nienawiści, postanowił nasikać na siedzącego pod drzwiami uchodźcę. Ten, imieniem Edgar*, zaczął się awanturować, nieudolnie powstrzymywany przez towarzyszącą mu, lamentującą kobietę i swoich znajomych. Goście w karczmie nie wykazywali inicjatywy, by jakkolwiek zapobiec konfliktowi, co dodatkowo rozzłościło Edgara*. Krzyczał na obecnych w izbie, wyzywając ich od „wielkich panisk”, a gospodarza, który usilnie próbował załagodzić sytuację, przeklął i nazwał tchórzem. Kėzimvisk wrzasnął na awanturnika, wzywając go do porządku, podczas gdy Vuyseymus próbował wstawiać się za potrzebującymi, wspominając swój żebraczy los i obiecując zapewnić im posiłki.

Atmosfera stawała się coraz bardziej gęsta — być może to skłoniło Helveig, by ulotnić się przed eskalacją. Całe narastające napięcie sprawiło, że Euzebiusz* żachnął się gwałtownie w stronę Morrigan, która jako jedna z kolejnych zapytała go, czy wszystko w porządku, dodatkowo podważając jego słowa — chciała założyć się z mężczyzną o to, że jeżeli wszystko faktycznie jest w jak najlepszym porządku, to nic złego się tego wieczoru nie stanie. W tej krótkiej chwili gwałtowności Euzebiusza stało się jasne, że gospodarz niczego nie miał pod kontrolą. By udowodnić (sobie i innym), że naprawdę nie potrzebuje pomocy, wezwał Mata*, by zrobił porządek z grupą na zewnątrz.

Przez chwilę wydawało się, że argument w postaci dwumetrowej góry zielonego mięsa ostatecznie ostudzi wszelkie chęci do awantur, jednak Joss* na sam koniec postanowił uderzyć na odlew piszczącą mu nad uchem kobietę.

Wtedy rozpętał się chaos.

Uderzona przez Jossa* została Dianne*, która w panice wbiegła do Głównej Izby, wznosząc larum i prosząc o pomoc. W akcie desperacji uczepiła się Euzebiusza*, błagając o jakiekolwiek wsparcie, zwłaszcza dla dzieci. Losy kobiety najwyraźniej chwyciły za serce obecnych — Solveig zadeklarowała, że opłaci strawę dla najmłodszych, Morrigan chciała kupić Dianne* ciepły posiłek, podobnie jak Venelia, która postanowiła dołożyć się do oferty Vuyseymusa i zapłacić za wyżywienie dla potrzebujących. Towarzysząca mu Matylda była przeciwwagą dla jego zapalczywości i głosem rozsądku, którego mężczyzna jednak niechętnie słuchał. Caden, zły jak osa, zrugał Jossa* za jego podejście do uchodźców i zadeklarował, że przyjmie u siebie w gospodarstwie część ludzi chętnych do pracy. W opozycji znów stanął Kėzimvisk, wrzeszcząc, że skoro uchodźcy nie umierają, to przecież nie mogą mieć tak źle, a także Ashliel, łapiąc Dianne* pod ramię i oferując, że ją wyprowadzi.

Euzebiusz* był jednak mniej otwarty na potrzeby innych. Nie potrafiąc samemu uwolnić się z zaskakująco mocnego uścisku Dianne*, zawołał do pomocy Mata*, wzbudzając tym samym jeszcze więcej paniki u kobiety. Na szczęście przekonywanie otaczających go osób, a w szczególności Solveig, zdołało skruszyć serce karczmarza. Obiecał, że zaopiekuje się potrzebującymi, wspierany finansowo przez oferujących się gości. Swoje pięć krabów chciał także wtrącić Boya Cirimquar, zaglądając przez okno i oferując, jako wsparcie dla ubogich, swoją sakiewkę z krabami. Wrzucił ją do izby, celując w stół — niestety, mieszek minął się z celem, wylądował na ziemi, po czym został skradziony przez przebiegającego obok złodzieja.

Chociaż kryzys przy szynkwasie został zażegnany, chaos dalej gorzał w Głównej Izbie. Korzystając z chwili nieuwagi do środka wdarła się grupa rzezimieszków, prowadzeni przez podstarzałą, acz żwawą Natejkę — Yonę*. Kobieta poprowadziła ich na górę, gdzie wraz z kompanami zaczęli częstować się dobrami nocujących tam gości. Janek*, widząc, co się dzieje, ruszył na górę — by bronić przybytku — uzbrojony w kuchenne utensylia. Zaraz za nim udały się Morrigan, Iria, Venelia, Esnu oraz Ashliel, chcąc wspomóc młodzieńca w walce. Wspólnymi siłami udało im się obezwładnić oraz spętać grupę przestępczą, która (zastraszana ostrzem Ashliel) postanowiła zwrócić wszystko, co splądrowali i oddać się w ręce straży. Młody Janek*, pijany zwycięstwem, zupełnie przepadł, kiedy w nagrodę za swoje bohaterstwo został ucałowany przez Venelię w policzek.

W tym samym czasie podjudzający towarzyszy Edgar*, zdołał przedrzeć się przez obronę, jaką na Placu Tynstara prowadzili Szach* i Mat*. Będąc już w izbie, zapragnął dać upust swojej frustracji, atakując Kėzimviska — jednak Gwardzista, jako wprawny wojownik, prędko doprowadził przeciwnika do porządku, najpierw własną pięścią, a później krzesłem w głowę. W pacyfikacji pozostałych napastników pomogła mu Zeca, która, zwabiona odgłosami awantury, postanowiła wejść do karczmy i od razu zrobić porządek z kolejnym z prowodyrów walki jednym, wprawnym ciosem. Para walczących nie tylko zyskała sobie tym respekt Orków-Ochroniarzy, ale też nawiązała nić porozumienia — resztę wieczoru spędzili, pijąc razem i wymieniając anegdotki z życia dyktowanego prawem pięści.

Przypadkowych odwiedzin nie zabrakło również w wykonaniu innych: Lahsaz Wolveridge wszedł do Izby i zamówił piwo, ale wyszedł prędko, zniechęcony chaosem. Talila również postanowiła przyjrzeć się zamieszaniu, ale do końca wieczora pozostała jedynie biernym obserwatorem. Krompir von Schlimmste pojawił się, by wyrazić swoje niezadowolenie i zniknąć jak sen złoty.

Jako jedni z ostatnich do izby wpadli także Jaga oraz Wevor, na sam koniec rwetesu, by pokręcić się jeszcze po karczmie i popytać wystraszonych uchodźców o losy zaginionego Bigosa*. Na ich nieszczęście, obecni byli bardziej zaaferowani wydarzeniami sprzed paru chwil, niż karczemnym pupilem — poszukiwania pary spełzły więc na niczym, a Kasieńka* upewniła ich w przekonaniu, że nikt o kocurze nie zapomniał i że wciąż jest poszukiwany.

Wieczór zakończył się triumfem obrońców karczmy. Dianne* wybiegła po Straż Miejską, która niedługo później przybyła na miejsce i zrobiła porządek z buntownikami. Euzebiusz* nie krył swojej wdzięczności dla tych, którzy się temu przyczynili: Solveig, Morrigan, Irii, Venelii, Esnu, Zeki, Ashliel, Kėzimviska, Cadena oraz Vuyseymusa. Choć jedynym, czym mógł odwdzięczyć się w tamtej chwili, był darmowy napitek, miał dług wdzięczności wobec obrońców karczmy. Kasieńka* miała na zawsze zapamiętać dobre serce Solveig, która cały czas namawiała Euzebiusza* do wsparcia potrzebujących, zaś Janek* być pod wrażeniem bohaterstwa dziewcząt — Morrigan, Irii, Venelii, Esnu oraz Ashliel — które bez wahania ruszyły mu z pomocą, gdy walczył ze złodziejami.

Obsługa „Kufla i Kości” potrzebowała paru dni, by do siebie dojść. Obyło się bez większych zniszczeń (jeśli nie liczyć morale), ale dzięki wszystkiemu, co się wydarzyło, Euzebiusz* był pewien, że powinien podjąć kroki, by zapewnić sobie i klienteli większe bezpieczeństwo.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Euzebiusz* zdał sobie sprawę z poziomu zagrożenia na Wyspie. Ma zamiar organizować patrole, wzmocnić ochronę oraz pochylić się nad problemem dookoła swojego przybytku.
  • Solveig, Morrigan, Iria, Venelia, Esnu, Zeca, Ashliel, Kėzimvisk, Caden oraz Vuyseymus zostaną zapamiętani przez Euzebiusza* jako pomocne osoby, które nie odwróciły się od niego, gdy wpadł w kłopoty.
  • Ashliel, Morrigan, Iria, Ashiel oraz Venelia zyskują dodatkową przysługę u Janka* w zamian za pomoc ze złapaniem złodziei plądrujących piętro. Yona* zapamięta je jako osoby, które pokrzyżowały jej plany.
  • Zeca oraz Kezimvisk zyskują dodatkową przysługę u Mata*, ponieważ pomogli mu w obronie Kufla i Kości przed agresywnymi uchodźcami. Edgar* zapamięta ich i będzie wrogo nastawiony, przy okazji kolejnego spotkania.
  • Solveig zostanie zapamiętana przez Kasieńkę* jako wyjątkowo wrażliwa na krzywdę innych. Dianne* zapamięta ją jako osobę, która pomogła jej i jej dziecku.

Wszystkie obecne podczas wydarzenia postacie mogą wykorzystać wyżej wymienione przysługi oraz informacje w przyszłych Wydarzeniach w Karczmie, podczas kampanii Końca Ery.

*NPC

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Ashliel Exousia [2312], Boya Cirimquar [207], Caden [2198], Esnu [49], Helveig von Düster [534], Iria Delacroix [966], Jaga [766], Kėzimvisk Kazlauskas [873], Krompir von Schlimmste [1059], Lahsaz Wolveridge [1690], Matylda Rinelheim [59], Morrigan Valente [1956], Solveig von Düster [112], Talila [1227], Venelia [1895], Vuyseymus Valente [1311], Wevor [2153], Zeca [2266]

Typ wydarzeń

Karczma - Wydarzenie Doniosłe

Powiązania

Prowadzenie

Karczmarz prowadzący: Bianca Adler [16]

Karczmarz pomocniczy: Francesca Delacroix [1070]

Animator: Vuyseymus Valente [1311]

Autor wieści

Bianca Adler [16]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Przeczytaj całość