Newsy
Kroniki Fallathanu
Karawana szczeka, a psy idą dalej... [MdM]
12-01-2026 11:06
Najważniejsze wydarzenia
- Eros da Cazotte^, utracjusz, bawidamek i hulaka, wpadł na pomysł organizacji walk psów. W tym celu sprowadził do Natei dziesięć psów, które, po odpowiednim treningu, miały zapewnić mu majątek, uznanie i rozrywkę, której potrzebował.
- Na jego prośbę odpowiedziało Mundo das Moedas, gildia handlowa, oferująca również usługi najemników. Opłacono wstępnie drużynę, wybrano oddział do karawany, ale z racji braku zaufania do Erosa, oddelegowano też przedstawicieli tej gildii: Jibril i Virgila Malheiros, ich kuzyna Trematoda oraz Wade'a Meyera. Do drużyny dołączyła też Mirima, dołączyli do nich również Seraphenta i Abiksen.
- Wieś Fawriel, znajdująca się niemal 100 km od Porto de Ouro, była początkiem podróży, która skończyła się po niespełna piętnastu kilometrach.
- Drużyna już od początku napotykała na problemy, które narastały. Eros był nerwowy, łatwo wpadał w gniew i prowokował innych, co spowodowało, że błyskawicznie stracił zaufanie drużyny.
- Kilkanaście kilometrów za wioską cała drużyna wraz z przewodnikami nieoczekiwanie wpadła w strefę oddziaływania dziwnej anomalii — zwierzęta panikowały, Eros nagle zniknął, a z pustyni zaczęły nadchodzić dziwaczne sylwetki, ni to iluzyjne, ni to rzeczywiste. Anomalia działała na zmysły wzroku i słuchu, nie pozwalając śmiałkom na podjęcie uczciwej walki.
- Cała drużyna uznała, że nie ma dostatecznej ceny, by walczyć z czymś, co ich przerasta — uwolniono psy i porzucono wozy, ratując swoją skórę.
- Eros da Cozette oficjalnie został uznany za zaginionego, nikt jednak, poza komornikiem, nie szuka go specjalnie gorliwie. Członkowie karawany, mimo nie dopełnienia warunków — nie dostarczywszy psów na ustalone miejsce — i tak otrzymali wypłatę, traktując to jako rekompensatę za szkody emocjonalne doznane w trakcie dziwnego spotkania z anomalią.
Następstwa
- Dziesięć psów, w tym kangale i bankhary — zostały uwolnione i stały się dziką sforą żyjącą gdzieś na terenach Porto de Ouro.
- Eros da Cozette zaginął, przynosząc nazwisku rodowemu hańbę i zyskując łatkę tchórza.
- Mundo das Moedas oficjalnie przyznało się do niespodziewanej porażki — nie udało się bezpiecznie przeprowadzić karawany z racji nieoczekiwanych wydarzeń na pustyni.
- Członkowie karawany jeszcze w kilka dni po wyprawie odczuwali konsekwencje spotkania z anomalią — mieli koszmary, omamy słuchowe albo wrażenie bycia obserwowanym. Wszystko to jednak minęło dość szybko.
Historie postaci:
- Jibrill: Brała udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjęła się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbowała stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Virgil: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Trematod: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Abiksen: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Mirima: Brała udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjęła się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbowała stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Seraphena: Brała udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjęła się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbowała stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Wade: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro. Podjął się walki o dobrostan zwierząt, a także spróbował stawić czoła dziwnej anomalii na pustyni. Mimo porażki całej misji, nikt nie miał doń pretensji o to, co wydarzyło się w czasie wyprawy.
- Arthes: Brał udział w próbie przetransportowania psów do Porto do Ouro, jednak szybko zboczył z trasy tuż za rogatkami wsi, gnany złymi przeczuciami. Nikt nie miał o to do niego pretensji.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Za siedmioma ziemniakami
11-01-2026 16:39
Najważniejsze wydarzenia
— 15 Sakhala 1375 roku, przed Końcem Ery, w posiadłości Vultura von Tüberlicha zwanej Palast der Kartoffelkönige spotkali się Helen von Tüberlich, Libellula von Tüberlich, Yaghoda von Tüberlich wraz z gospodarzem. Na spotkaniu rodzinnym nie pojawiła się za to pani domu.
— Podczas spotkania Vultur powiedział damom o swoim wyjeździe i poprosił Helen oraz Libellule o opiekę nad domem.
— Kobiety przystały na jego prośbę, Libellula zaznaczyła jednak, że co jakiś czas musi wracać do swojego domu, by dopilnować interesów.
— Yaghoda chciała pochwalić się umiejętnościami pirotechnicznymi, jednak spotkało się to z dezaprobatą wuja i obawami babci. Ciotka pewnie pozwoliłaby jej na ten pokaz...
— Podczas spotkania Vultur powiedział damom o swoim wyjeździe i poprosił Helen oraz Libellule o opiekę nad domem.
— Kobiety przystały na jego prośbę, Libellula zaznaczyła jednak, że co jakiś czas musi wracać do swojego domu, by dopilnować interesów.
— Yaghoda chciała pochwalić się umiejętnościami pirotechnicznymi, jednak spotkało się to z dezaprobatą wuja i obawami babci. Ciotka pewnie pozwoliłaby jej na ten pokaz...
Następstwa
— Vultur von Tüberlich przekazał swoją posiadłość - Palast der Kartoffelkönige, wraz z przyległymi doń ziemiami oraz pracownikami i mieszkańcami, pod czasowe władanie Helen von Tüberlich oraz Libellula von Tüberlich.
— Obie damy rodu Tüberlich przyjęły posiadłość, a także pieczę nad młódką zamieszkującą u wuja - Yaghodą von Tüberlich.
— Vultur von Tüberlich przekazał swoją posiadłość - Palast der Kartoffelkönige, wraz z przyległymi doń ziemiami oraz pracownikami i mieszkańcami, pod czasowe władanie Helen von Tüberlich oraz Libellula von Tüberlich.
— Obie damy rodu Tüberlich przyjęły posiadłość, a także pieczę nad młódką zamieszkującą u wuja - Yaghodą von Tüberlich.
Historie postaci:
- Yaghoda: Towarzyszyła Vulturowi von Tüberlichowi podczas spotkania w jego posiadłości z Helen von Tüberlich oraz Libellulą von Tüberlich. Chciała zaprezentować swoje umiejętności pirotechniczne, ale jej tego zakazano, więc spotkanie zakończyła, sprzątając swój pokój.
- Libellula: Przybyła na zaproszenie Vultura von Tüberlicha do jego posiadłości, gdzie spotkała Helen von Tüberlich oraz Yaghodę von Tüberlich. Tam dowiedziała się o planowanym wyjeździe mężczyzny. Zgodziła się zaopiekować jego domem wraz z Helen, licząc, że znajdzie odpowiednie miejsce do palenia. Zaznaczyła, że co jakiś czas musi wracać do swojego domu, by przypilnować interesów.
- Helen: Przybyła na zaproszenie Vultura von Tüberlicha do jego posiadłości, gdzie spotkała Libellulę von Tüberlich oraz Yaghodę von Tüberlich. Tam dowiedziała się o planowanym wyjeździe mężczyzny. Zgodziła się zaopiekować jego domem wraz z Libellulą, nie będąc przy tym, o dziwo, nadto dociekliwą i, wyrozumiale, nie zadręczała gospodarza pytaniami. Wykazała się dużą troską o dobro rodziny i wspominała zmarłego męża Libelluli.
- Vultur: Zaprosił na spotkanie w swojej posiadłości Helen von Tüberlich, Libellule von Tüberlich oraz Yaghodę von Tüberlich, by poinformować je o swoim planowanym wyjeździe oraz poprosić o opiekę nad domem w czasie swej nieobecności. Niczym prawdziwy gospodarz zaopiekował się swoimi gośćmi, zapewniając im wszystko, co potrzebne.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Palast der Kartoffelkönige, Shreiwaser, Federacja Ostwaldzka
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
W konia sprawie
10-01-2026 17:07
Najważniejsze wydarzenia
— Javier Borja posłał kurierów do znanych hodowców koni z zaproszeniem i propozycją zawiązania interesów. Na liście między innymi znalazła się Adeline Borja, Zuzmara Vollant, Tisabel Montanari i Thadeus Royce, z czego każde z nich stawiło się w Villa de la Luna. Pani Montanari dodatkowo pojawiła się w towarzystwie swego męża Leonardo. Nie mogło też zabraknąć żony organizatora, Margeaux Borji, wraz z jej ofertą hodowli "Todo para ti".
— Zebranym przedstawiono pomysł zorganizowania turnieju rycerskiego i wyścigów konnych, na których każdy z hodowców wystawiłby swoje wierzchowce. Brano każdego pod uwagę, jednak ze względu na ograniczoną liczbę miejsc, organizator postanowił to rozstrzygnąć w formie swoistego przetargu — każdy z obecnych miał zanotować, jakiego procentu z wygranej od zajętego miejsca na podium się spodziewał, z czego wygrały najniższe oferty.
— Dostali się wszyscy, prócz pana Royce’a, którego Javier przyjął jako rezerwowego. Należy zaznaczyć, że pani Vollant również zgłosiła swoje konie do turnieju rycerskiego; wzięto pod uwagę także stadninę nieobecnej na spotkaniu Adory Borji.
— Margeaux napomknęła, że w planach, przy okazji wyścigów, ma także działalność charytatywną, aczkolwiek nie rozwijała tego pomysłu.
— Leonardo zaprosił wszystkich do podobnej inicjatywy, jaką sam planował zorganizować.
Następstwa
— Javier Borja zebrał chętnych do wystawienia swoich koni w wydarzeniu, które zaplanował wraz ze swoją żoną Margeaux. Do wyścigów dostali się Adeline Borja, Zuzmara Vollant, Tisabel Montanari, Margeaux Borja, oraz nieobecna na spotkaniu Adora Borja. Jako rezerwowego wzięto pod uwagę Thadeusa Royce'a.
— Javier Borja zebrał chętnych do wystawienia swoich koni w wydarzeniu, które zaplanował wraz ze swoją żoną Margeaux. Do wyścigów dostali się Adeline Borja, Zuzmara Vollant, Tisabel Montanari, Margeaux Borja, oraz nieobecna na spotkaniu Adora Borja. Jako rezerwowego wzięto pod uwagę Thadeusa Royce'a.
— Niewiele zdradzając, organizatorzy spotkania przedstawili plan na wyścigi, turniej rycerski, oraz działalność charytatywną dla biedniejszych warstw społecznych. Wydarzenie zaplanowane zostało w okolicy Azeloth.
Historie postaci:
- Javier: Wraz żoną Margeaux zorganizował spotkanie z hodowcami koni, proponując im wystawienie swoich wierzchowców w planowanym przezeń wyścigu. Nakreślił powierzchownie plany na ściganie się i turniej rycerski. Wytypował tych, którzy będą brali czynny udział w wydarzeniu.
- Adeline: Odpowiedziała na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Została zaangażowana w zaproponowany wyścig oraz wyraziła chęć wsparcia charytatywnych działań związanych z planowanym przez Javiera i Margeaux wydarzeniem.
- Margeaux: Wraz mężem Javierem zorganizowała spotkanie z hodowcami koni, proponując im wystawienie swoich wierzchowców w planowanym przezeń wyścigu. Napomknęła luźno o działalnościach charytatywnych, jakie chciała zainicjować wokół wydarzenia, chcąc wesprzeć ludzi z niższych warstw społecznych.
- Thadeus: Odpowiedział na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Nie został zaangażowany bezpośrednio w wyścigi, lecz Javier Borja zaproponował mu miejsce w rezerwie — na wypadek gdyby coś się stało któremuś ze startujących wierzchowców — i wsparcie organizacji wydarzenia.
- Zuzmara: Odpowiedziała na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Została zaangażowana w zaproponowany wyścig oraz wyraziła chęć wsparcia turnieju rycerskiego, poprzez wypożyczenie swoich wierzchowców.
- Tisabel: Odpowiedziała na zaproszenie, zjawiając się w Villa de la Luna jako hodowca koni. Została zaangażowana w zaproponowany wyścig, działając na rzecz własnej hodowli oraz Dumy Wspólnika.
- Leonardo: Zjawił się w Villa de la Luna w towarzystwie swojej żony Tisabel. Wspierał ją swoją obecnością w spotkaniu oraz obwieścił na koniec, iż ma w planach podobną inicjatywę.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth, Złote Tarasy
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-01-2026 16:02
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Tym razem wzięliśmy się również za klany!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Tym razem wzięliśmy się również za klany!
Katon
Katon: Kawarimi no Jutsu (Katon B)
Usunięto zgodnie z wolą graczy
► Pokaż Spoiler | Przed
Katon: Kawarimi no Jutsu | Fire Release: Body Replacement Technique火遁・変わり身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Tygrys → Ptak → Pies → Smok
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć tę technikę przed jej właściwym użyciem. Jutsu to nie uratuje nas przed atakami, które zniszczyłyby całe nasze ciało.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Suiton
Suiton: Haran Banshō (Ninjutsu B)
Zmieniono wymagania. Dodano bonus od rangi B w Ninjutsu. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaNinjutsu B
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w podłożę pod sobą, 20 metrów od użytkownika i jakieś 20 nad wybranym przez niego punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów na głębokość do połowy łydki. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów promienia
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w ziemię pod sobą, tak długo jak utrzymujemy dłońmi kontakt z ziemią, jesteśmy w stanie przy pomocy chakry wyciągnąć wody gruntowe z ziemi. Przyjmuje się, że w turę technika jest w stanie wyciągnąć wodę w promieniu 10 metrów od nas na głębokość kostki, a każda kolejna tura zwiększa ten promień o 5 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie musimy dłużej utrzymywać kontaktu dłoni z ziemią do wyciągania z niej wody, jednak musimy wciąż trzymać z nią kontakt, np. nogą.
Posiadając Ninjutsu na randze B po uderzeniu dłońmi w podłoże możemy wybrać punkt do 20 metrów od użytkownika. Wówczas 20 metrów nad tym punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę, a także przygnieść osoby, które pod portalem się znajdują. Ilość przyzywanej wody jest taka sama jak w bazowej wersji techniki.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie musimy dłużej utrzymywać kontaktu dłoni z ziemią do wyciągania z niej wody, jednak musimy wciąż trzymać z nią kontakt, np. nogą.
Posiadając Ninjutsu na randze B po uderzeniu dłońmi w podłoże możemy wybrać punkt do 20 metrów od użytkownika. Wówczas 20 metrów nad tym punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę, a także przygnieść osoby, które pod portalem się znajdują. Ilość przyzywanej wody jest taka sama jak w bazowej wersji techniki.
Ninjutsu
Kaichū Jigen (Ninjutsu B)
Usunięto speckę z wymagań.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na kosztuje 5 PD
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju. Więc Wielki Zwój z techniką zajmie 100 slotów, ale także Wielki Zwój z jednym przedmiotem także zajmie 100 slotów. Pusty Wielki Zwój zajmie jednak tylko 2 sloty, zgodnie z jego wartościami wypisanymi w sklepie.
Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju. Więc Wielki Zwój z techniką zajmie 100 slotów, ale także Wielki Zwój z jednym przedmiotem także zajmie 100 slotów. Pusty Wielki Zwój zajmie jednak tylko 2 sloty, zgodnie z jego wartościami wypisanymi w sklepie.
Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Kanzen Seigyo (Ninjutsu S)
Dano 1 pkt statystyk więcej. Dodano wpis o regeneracji zdrowia.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
Kanzen Seigyo: Zenryoku (Ninjutsu S)
Usunięto. Widzimy tą technikę na przykład jako biegłość do Kanzen Seigyo w ramach rekompensat. Aczkolwiek dopuszczamy też możliwość wbudowania efektów tej techniki do swojej "techniki-matki". Chwilowo jednak nie mamy lepszego pomysłu jak to ugryźć. Jeżeli ktoś będzie miał jakiś fajny pomysł na wbudowanie jednego w drugie, zachęcamy bardzo mocno do umieszczenia takiej propozycji w temacie zmian.
► Pokaż Spoiler
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.
Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.
Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
Akimichi Ichizoku
Baika no Jutsu (Baika no Jutsu D)
Poprawiono działanie specjalnej zasady. Dodano na randze S wymóg Specki. Usunięto bonus ze Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Baika no Jutsu | Multi-Size Technique倍化の術
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie Smok → Wąż → Ptak
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 5 PT
Podstawowa i najbardziej popularna technika klanu Akimichi. Polega na manipulacji chakrą i kaloriami w celu zwiększenia rozmiarów swojego ciała. Użytkownik jest w stanie przyjmować rozmiar od dużego, aż po monstrualny, a wszystko zależy od stopnia zaawansowania Baika no Jutsu. Wraz ze zmianą rozmiaru Akimichi jest w stanie powiększyć swój ekwipunek - zgodnie z mechaniką klanu, a obszar i zasięg działania jego technik zmienia się odpowiednio do wielkości ciała.
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Koszt można opłacić całkowicie bądź częściowo z nagromadzonych kalorii, traktując 1 kalorię jako 1 chakry.
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
- D: Powiększenie maksymalnie dwóch kończyn do rozmiaru Dużego.
- C: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Dużego. Wymagania: Baika no Jutsu C
- B: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Wielkiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu B
- A: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Olbrzymiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu A
- S: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Monstrualnego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu S
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Koszt można opłacić całkowicie bądź częściowo z nagromadzonych kalorii, traktując 1 kalorię jako 1 chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Baika no Jutsu | Multi-Size Technique倍化の術
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie Smok → Wąż → Ptak
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 5 PT
Podstawowa i najbardziej popularna technika klanu Akimichi. Polega na manipulacji chakrą i kaloriami w celu zwiększenia rozmiarów swojego ciała. Użytkownik jest w stanie przyjmować rozmiar od dużego, aż po monstrualny, a wszystko zależy od stopnia zaawansowania Baika no Jutsu. Wraz ze zmianą rozmiaru Akimichi jest w stanie powiększyć swój ekwipunek - zgodnie z mechaniką klanu, a obszar i zasięg działania jego technik zmienia się odpowiednio do wielkości ciała.
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii (50% maksymalnych zasobów kalorii). Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o możliwości wynikające z rangi niżej (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "Olbrzymi", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii (50% maksymalnych zasobów kalorii). Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o możliwości wynikające z rangi niżej (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "Olbrzymi", a na randze D będzie to niemożliwe).
Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
- D: Powiększenie maksymalnie dwóch kończyn do rozmiaru Dużego.
- C: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Dużego. Wymagania: Baika no Jutsu C
- B: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Wielkiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu B
- A: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Olbrzymiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu A
- S: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Monstrualnego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu S i Specjalizacja w Baika no Jutsu
Nikudan Sensha (Baika no Jutsu C)
Doprecyzowano opis. Usunięto bonus z rangi A. Bonus z Rangi S rozbito na bonus ze Specki i bonus z Sennina. Dotychczasową Speckę usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania-
Technika używana przez członków klanu Akimichi. Polega ona na wypełnieniu swojego ciała czakrą (powiększenie masy ciała). Shinobi następnie zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.
Posiadając Baika no Jutsu na randze A technikę można wykonać przy pomocy wyłącznie trzech pierwszych pieczęci.
Posiadając Baika no Jutsu na randze S technikę można wykonać bez pomocy pieczęci. Otrzymujemy także możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu zwiększona jest ilość obrotów shinobiego w trakcie "jazdy" oraz szybkość ataku, przez co jutsu staje się trudniejsze do uniknięcia oraz bardziej niszczycielskie.
Posiadając Baika no Jutsu na randze A technikę można wykonać przy pomocy wyłącznie trzech pierwszych pieczęci.
Posiadając Baika no Jutsu na randze S technikę można wykonać bez pomocy pieczęci. Otrzymujemy także możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu zwiększona jest ilość obrotów shinobiego w trakcie "jazdy" oraz szybkość ataku, przez co jutsu staje się trudniejsze do uniknięcia oraz bardziej niszczycielskie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika polegająca na wypełnieniu swojego ciała czakrą, przez co ciało Akimichi zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Technikę tę można użyć także z powiększonym Baika no Jutsu ciałem użytkownika. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.
Posiadając Sennina Baika no Jutsu otrzymujemy możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Baika no Jutsu otrzymujemy możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Shibō no Tate (Baika no Jutsu B)
Zmieniono pieczęci na koncentrację chakry. Poprawiono opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shibō no Tate | Fat Shield脂肪の盾
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
PieczęcieSmok → Baran → Zając → Baran → Małpa → Wąż → Koń → Garda
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Defensywna technika polegająca na zrobieniu gardy i zebraniu w przedramionach nadmiarowej ilości tłuszczu. Powoduje to gwałtowne i nienaturalne powiększenie rąk tworzących bardzo solidną tarczę. Nagromadzone zasoby w przedramionach są spalane w momencie uderzenia i zamieniane w chakrę w celu złagodzenia obrażeń. Akimichi w taki sposób może z łatwością ukryć za tarczą twarz i górną połowę ciała. Technika jest w stanie poradzić sobie nawet z jutsu rangi B.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Wytrzymałość techniki jest zależna od wytrzymałości użytkownika i pozwala na redukowanie adekwatnie silnych obrażeń.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Wytrzymałość techniki jest zależna od wytrzymałości użytkownika i pozwala na redukowanie adekwatnie silnych obrażeń.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Po
Shibō no Tate | Fat Shield脂肪の盾
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas koncentracji jak przy złożeniu 7 pieczęci → Garda
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Defensywna technika polegająca na zrobieniu gardy i zebraniu w przedramionach nadmiarowej ilości tłuszczu. Powoduje to gwałtowne i nienaturalne powiększenie rąk tworzących bardzo solidną tarczę. Nagromadzone zasoby w przedramionach są spalane w momencie trafienia techniką i zamieniane w chakrę w celu złagodzenia obrażeń. Akimichi w taki sposób może z łatwością ukryć za tarczą twarz i górną połowę ciała. Technika jest w stanie poradzić sobie nawet z jutsu o sile rangi B. Każda technika, która jest przez technikę blokowana spala kalorie w ilości równiej kosztowi blokowanej techniki według KC Akimichiego. W przypadku ataków fizycznych defensywa techniki jest równa Wytrzymałości użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika jest w stanie poradzić sobie z technikami o sile A.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika jest w stanie poradzić sobie z technikami o sile A.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
Chō Mōdo (Baika no Jutsu S)
Zmieniono koszta. Zmieniono nieco opis działania techniki i czas jej trwania. Zmieniono nieco opis specjalnej zasady. Zmieniono nieco działanie sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chō Mōdo | Butterfly Mode蝶モード
KlasyfikacjaBaika no Jutsu
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania5000 kalorii spalane w momencie aktywacji
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika polega na gwałtownej zamianie zmagazynowanych kalorii w chakrę. W trakcie korzystania z Chō Mōdo ilość wydobywanej energii jest tak ogromna, że towarzyszy jej charakterystyczna aura w postaci kolorowych motylich skrzydeł. To właśnie przez to technika potocznie jest nazywana motylkiem. Każdy Akimichi posiada własne unikalne skrzydła, które pozwalają mu na latanie. Przekształcona chakra jest wykorzystywana do zwiększenia fizycznych możliwości użytkownika - głównie siły, a wraz ze spalanymi kaloriami poprawiają się zdolności ruchowe. Kiedy tryb jest aktywny użytkownik otrzymuje +3 do siły, +2 do szybkości i +1 do refleksu.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne i nie jest wymagane spalenie kalorii w momencie aktywacji.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Technika daje dodatkowe +1 siły i +1 refleksu (łącznie +4 siły i +2 szybkości oraz +2 do refleksu).
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Zamiast płacić koszt połowiczny S na turę, można w danej turze zapłacić koszt kaloriami spalając 1000 kalorii.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne i nie jest wymagane spalenie kalorii w momencie aktywacji.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Technika daje dodatkowe +1 siły i +1 refleksu (łącznie +4 siły i +2 szybkości oraz +2 do refleksu).
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Zamiast płacić koszt połowiczny S na turę, można w danej turze zapłacić koszt kaloriami spalając 1000 kalorii.
► Pokaż Spoiler | Po
Chō Mōdo | Butterfly Mode蝶モード
KlasyfikacjaBaika no Jutsu
Pieczęcie---
KosztWszystkie dostępne kcal (maksymalnie 15 000 kcal)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika polega na gwałtownej zamianie zmagazynowanych kalorii w chakrę. W trakcie korzystania z Chō Mōdo ilość wydobywanej energii jest tak ogromna, że towarzyszy jej charakterystyczna aura w postaci kolorowych motylich skrzydeł. To właśnie przez to technika potocznie jest nazywana motylkiem. Każdy Akimichi posiada własne unikalne skrzydła, które pozwalają mu na latanie. Przekształcona chakra jest wykorzystywana do zwiększenia fizycznych możliwości użytkownika - głównie siły, a wraz ze spalanymi kaloriami poprawiają się zdolności ruchowe. Kiedy tryb jest aktywny użytkownik otrzymuje +3 do siły, +2 do szybkości i +2 do refleksu.
Technika trwa tak długo ile kalorii spaliliśmy na jej aktywację, z przelicznikiem 500kcal na jedną turę, co daje maksymalnie 30 tur przy spaleniu 15 000 kcal. Nie można też tego trybu dezaktywować wcześniej, a gdy jest on aktywny możemy korzystać z technik innych dziedzin maksymalnie o randze lub sile B.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne, a także nie zyskujemy dodatkowego punktu do dowolnego rozdysponowania.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika daje dodatkowe +2 punkty do dowolnego rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks. Każdy Akimichi samodzielnie wybiera jak rozdysponowuje te punkty, jednak po pierwotnym ich rozłożeniu nie można ich zmienić.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu możemy zmienić kształt skrzydeł, by przybrały one formę dłoni, pozwalając użytkownikowi na np. chwytanie innych obiektów czy wyprowadzanie większej ilości ciosów.
Technika trwa tak długo ile kalorii spaliliśmy na jej aktywację, z przelicznikiem 500kcal na jedną turę, co daje maksymalnie 30 tur przy spaleniu 15 000 kcal. Nie można też tego trybu dezaktywować wcześniej, a gdy jest on aktywny możemy korzystać z technik innych dziedzin maksymalnie o randze lub sile B.
Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne, a także nie zyskujemy dodatkowego punktu do dowolnego rozdysponowania.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika daje dodatkowe +2 punkty do dowolnego rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks. Każdy Akimichi samodzielnie wybiera jak rozdysponowuje te punkty, jednak po pierwotnym ich rozłożeniu nie można ich zmienić.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu możemy zmienić kształt skrzydeł, by przybrały one formę dłoni, pozwalając użytkownikowi na np. chwytanie innych obiektów czy wyprowadzanie większej ilości ciosów.
Akuma Ichizoku
Kebari Senbon (Senninka C)
Poprawiono nieco opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kebari Senbon | Hair Needle Senbon毛針千本
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za 5 senbonów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika należąca do wąskiej grupy jutsu wykorzystujących w swojej formule włosy posiadacza. Poprzez skupienie chakry w swojej głowie, użytkownik utwardza je i wystrzeliwuje je przed siebie, w postaci długich i ostrych igieł, poruszających się z błyskawiczną szybkością. Powstałe w ten sposób senbony nie należą do najbardziej zabójczych broni, zważając na ich niewielką średnicę i przeciętną siłę, z jaką są wystrzeliwane. Główna siła techniki kryje się w ilości igieł, jakie możemy wyprodukować - płacąc wielokrotności kosztu Rangi B, jesteśmy w stanie wytworzyć ich coraz większe ilości. Tak jak małe ilości senbonów są niegroźne, tak zmasowany ostrzał może się okazać bolesnym przeżyciem i długim wyciąganiem igieł ze swojego ciała, dla nieszczęśliwców, którzy nie znajdą w porę osłony, za którą mogą się schować.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka siła przebicia techniki zwiększa się, mogąc przebić się przez twardsze materiały, jednak nie bardziej wytrzymałe niż te ze stali.
Posiadając Sennina Senninkinie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka siła przebicia techniki zwiększa się, mogąc przebić się przez twardsze materiały, jednak nie bardziej wytrzymałe niż te ze stali.
Posiadając Sennina Senninkinie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
► Pokaż Spoiler | Po
Kebari Senbon | Hair Needle Senbon毛針千本
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za 5 senbonów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika należąca do wąskiej grupy jutsu wykorzystujących w swojej formule włosy posiadacza. Poprzez skupienie chakry w swojej głowie, użytkownik utwardza je i wystrzeliwuje je przed siebie, w postaci długich i ostrych igieł, poruszających się z błyskawiczną szybkością. Powstałe w ten sposób senbony nie należą do najbardziej zabójczych broni, zważając na ich niewielką średnicę i przeciętną siłę, z jaką są wystrzeliwane. Główna siła techniki kryje się w ilości igieł, jakie możemy wyprodukować - płacąc wielokrotności kosztu Rangi C, jesteśmy w stanie wytworzyć ich coraz większe ilości, choć by tworzyć tak wielkie ilości musimy wciąż utrzymywać ostatnią pieczęć. Tak jak małe ilości senbonów są niegroźne, tak zmasowany ostrzał może się okazać bolesnym przeżyciem i długim wyciąganiem igieł ze swojego ciała, dla nieszczęśliwców, którzy nie znajdą w porę osłony, za którą mogą się schować.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka zasięg techniki zwiększa się do 20m.
Posiadając Sennina Senninki nie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka zasięg techniki zwiększa się do 20m.
Posiadając Sennina Senninki nie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
Kemono no Haji (Senninka C)
Zmieniono rangę na D. Zmieniono koszt. Zmieniono efekty rangi S i Specki. Poprawiono opis działania techniki. Rozbito bonus z rangi B na rangi B i C.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę B w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę B w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Po
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy (minimum 3) za zmianę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Senninki, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Senninką, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę C w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie).
Posiadając rangę B w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci.
Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.
Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.
Posiadając rangę C w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie).
Posiadając rangę B w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci.
Senninka: Shizen no hen'yō (Senninkau C)
Poprawiono opis efektu rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Senninka: Shizen no hen'yō | Sage Transfromation: Nature transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSENNINKA
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka B, Siła woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka A, Siła woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie miotaczy chakry, które mogą działać jak silniki odrzutowe.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli
► Pokaż Spoiler | Po
Senninka: Shizen no Hen'yō | Sage Transfromation: Nature Transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła Woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły Woli.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka B, Siła Woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka A, Siła Woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła Woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.
Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły Woli.
Ranjishigami no Jutsu (Senninka B)
Zmiany w bonusie z Rangi S. Zmiana wordingu w bonusach z rang.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje technikę.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Baran → Wąż
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje ostatnią pieczęć.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta do 30 metrów.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta do 30 metrów.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Saibō Haishutsu (Senninka B)
Przeredagowano i poprawiono opis działania techniki. Zmieniono "koszty" techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection再胞排出
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
ZasięgDotykowy
Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą(która musi posiadać Senninkę lub Cursed Seal) i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie
- Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie mogą być leczone za pomocą tej techniki. Jest ona przeznaczona do ran większego kalibru.
- Każde złamanie i poważniejsza rana pobierają dość sporą część ciała i sił życiowych, pozostawiając shinobi po każdej, takowej, wyleczonej ranie bardziej zmęczonego i młodszego. Zaleczenie jednej takiej rany porównywalne jest z odmłodzeniem się o 1 rok
- Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią dość spore wyzwanie i wymagają poważnych ilości objętości ciała. Przyjmuje się, że każda taka wyleczona rana odmładza użytkownika o 3 lata i obniża wytrzymałość shinobi o 1 punkt. Na tym poziomie użytkownik jest w stanie odbudować nawet brakujące kończyny.
► Pokaż Spoiler | Po
Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection再胞排出
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
KosztJeden punkt losowo wybranego atrybutu fizycznego od rany
ZasięgDotykowy
WymaganiaCel posiada Senninkę lub Cursed Seal
Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie. Przyjmuje się, że każda leczona rana zabiera tyle objętości ciała, ile stracił "pacjent". Regeneracja więc komuś ręki zabierze z organizmu użytkownika techniki objętość porównywalną do odbudowywanej ręki. Strata objętości może objawiać się np. mniejszą masą mięśniową czy odmłodzeniem postaci.
Zmniejszenie objętości ciała użytkownika techniki oznacza też osłabienie jego atrybutów fizycznych (Siła, Szybkość, Wytrzymałość lub Refleks). MG nadzorujący wątek decyduje, który z tych atrybutów jest obniżany, a w sytuacji poważniejszych ran może nawet zdecydować, że koszt techniki jest większy i zabrać więcej punktów atrybutów niż 1 od rany. Użytkownik jednak będzie świadomy, kiedy technika miałaby go zabić, acz informację tę zyska dopiero podczas rozpoczęcia takiego "leczenia".
Przyjmuje się, że użytkownik wraca do normy z tempem 1 punktu atrybutu fizycznego na 24h fabularne. Po odzyskaniu wszystkich tych punktów także jego wygląd wraca do normy.
Wielokrotne używanie tej techniki na jednej osobie w krótkim przedziale czasu może spowodować, że osoba ta wpadnie w szał.
Zmniejszenie objętości ciała użytkownika techniki oznacza też osłabienie jego atrybutów fizycznych (Siła, Szybkość, Wytrzymałość lub Refleks). MG nadzorujący wątek decyduje, który z tych atrybutów jest obniżany, a w sytuacji poważniejszych ran może nawet zdecydować, że koszt techniki jest większy i zabrać więcej punktów atrybutów niż 1 od rany. Użytkownik jednak będzie świadomy, kiedy technika miałaby go zabić, acz informację tę zyska dopiero podczas rozpoczęcia takiego "leczenia".
Przyjmuje się, że użytkownik wraca do normy z tempem 1 punktu atrybutu fizycznego na 24h fabularne. Po odzyskaniu wszystkich tych punktów także jego wygląd wraca do normy.
Wielokrotne używanie tej techniki na jednej osobie w krótkim przedziale czasu może spowodować, że osoba ta wpadnie w szał.
Saibō Kyūin (Senninka B)
Przeredagowano opis działania techniki. Dodano efekt Specki Fuinjutsu. Podniesiono rangę techniki i dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption再胞吸引
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
Zasięg igły2 metry
Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie zwłoki do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w mniej lub bardziej świeże ciało i wysysa z niego tkanki. Zależnie od świeżości i kompletności ciała, regenerowane rany mogą być coraz większe i bardziej poważne:
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
- Niewielkie zadrapania czy skaleczenia wymagają niewielkiej części zwłok, które nie muszą być pierwszej świeżości. Ważne żeby nie były to same kości.
- Każde złamanie i poważniejsza rana wymagają nadal niewielkiej ilości martwego ciała, porównywalną do dwukrotności wielkości rany. W tym przypadku zwłoki te muszą być maksymalnie tygodniowe.
- Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią największe wyzwanie i wymagają w miarę kompletnego ciała(mogą być pewne braki) którego żywot zakończył się w ciągu ostatniej doby. Wyssanie takiego ciała "do sucha" regeneruje wszelkie uszczerbki jakie miał użytkownik na swoim ciele.
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
► Pokaż Spoiler | Po
Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption再胞吸引
KlasyfikacjaSenninka, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny na turę
Zasięg2 metry
Wymagania---
Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie ciało do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w cel i wysysa z niego tkanki. Najlepiej wykorzystać w tym celu martwe ciało, gdyż żywy, nawet nieprzytomny cel, obudzi się i może z łatwością przerwać połączenie. Przyjmuje się, że by wyleczyć obrażenia należy zaabsorbować tkanki w ilości równej tych straconych na rzecz rany. A więc by odzyskać rękę należy zaabsorbować ilość tkanek, których objętość będzie się równała utraconej ręce. Do tego jednak dochodzi stopień świeżości ciała, które im świeższe, tym bardziej efektywnie działa. Przyjmuje się, że już jednodniowe ciało działa tylko z 50% skutecznością (wymagając więc np. objętości równej dwóch rąk do regeneracji jednej), zaś tygodniowe - tylko z 10%. Ciała zatrzymane w czasie dzięki Fūin no Jutsu, ze względu na działanie techniki pieczętującej, traktowane są jako te tygodniowe, nawet jak zostały zapieczętowane w minutę po ich śmierci na potrzeby tego jutsu.
Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek, a także statystyki, mogą odzyskać swoją pełną siłę przy pomocy tej techniki. Przyjmuje się, że jedno świeże ciało jest w stanie zregenerować 1 punkt atrybutu.
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu zapieczętowane ciało jest traktowane jako jednodniowe, a nie tygodniowe
Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek, a także statystyki, mogą odzyskać swoją pełną siłę przy pomocy tej techniki. Przyjmuje się, że jedno świeże ciało jest w stanie zregenerować 1 punkt atrybutu.
Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu zapieczętowane ciało jest traktowane jako jednodniowe, a nie tygodniowe
Arashi Ichizoku
Ranton: Denkyū (Ranton E)
Poprawiono koszty. Doprecyzowano efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Denkyū | Storm Release: Lightbulb嵐遁・電球
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
Prosta technika, mająca na celu utworzenia kuli z chakry rantonu, która utrzymuje się tuż nad dłonią. Taka kula ma około 10cm średnicy i służy jednie jako źródło światła, działając podobnie jak przeciętna żarówka. Sama w sobie nie jest w stanie nikogo zranić, a jedynie generuje małe ciepło przy bezpośrednim dotyku.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Denkyū | Storm Release: Lightbulb嵐遁・電球
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgBezpośredni
Prosta technika, mająca na celu utworzenia kuli z chakry rantonu, która utrzymuje się tuż nad dłonią. Taka kula ma około 10cm średnicy i służy jednie jako źródło światła, działając podobnie jak przeciętna żarówka. Sama w sobie nie jest w stanie nikogo zranić, a jedynie generuje małe ciepło przy bezpośrednim dotyku.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu. Przemieszcza się tempem marszu użytkownika.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu. Przemieszcza się tempem marszu użytkownika.
Ranton: Kagitsume (Ranton D)
Dodano bonus z rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A można opłacić wielokrotny koszt techniki, by utworzyć więcej wskaźników z różnych palców, maksymalnie do 10. Za każdy z nich należy opłacać oddzielny koszt, choć należy tylko raz złożyć pieczęci.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A można opłacić wielokrotny koszt techniki, by utworzyć więcej wskaźników z różnych palców, maksymalnie do 10. Za każdy z nich należy opłacać oddzielny koszt, choć należy tylko raz złożyć pieczęci.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
Ranton: Kumo no Su (Ranton C)
Poprawiono pieczęci. Poprawiono wymagania. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies → Szczur → Wąż → Koń
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies → Szczur → Wąż → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
Wymagania---
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłonią ziemi.
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zamiast dotykać dłonią ziemi możemy kontakt fizyczny z gruntem utrzymać np. poprzez nogi, zamieniając też ostatnią pieczęć po prostu na "kontakt z ziemią".
Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zamiast dotykać dłonią ziemi możemy kontakt fizyczny z gruntem utrzymać np. poprzez nogi, zamieniając też ostatnią pieczęć po prostu na "kontakt z ziemią".
Ranton: Reizā Sākasu (Ranton C)
Zmieniono (przeredagowano) efekt Specki. PRzeredagowano delikatnie opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje uziemiona w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
Ranton: Raiunkōha (Ranton B)
Przeniesiono do Yota z dodaniem bonusu od Rantonu. Przeredagowano opis. Usunięto bonus z rangi S. Usunięto starą speckę i dodano nową. Dodano pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej wytrzymałości. Nie mniej niebezpieczne jest przebywanie w okolicy chmury. Ninja jest bowiem w stanie wystrzelić z jej środka promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
► Pokaż Spoiler | Po
Raiunkōha | The Inner Wave of the Storm Cloud雷雲腔波
KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg utworzenia: 20m
Średnica chmury: 10m
Średnica chmury: 10m
Wymagania---
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej wytrzymałości. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.
Posiadając dziedzinę Tenki no Jutsu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu średnica chmury wynosi 15 metrów.
Posiadając Ranton na randze B ninja jest w stanie wystrzelić z środka chmury promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Taki promień posiada zasięg 10 metrów i może zostać wystrzelony z dowolnego punktu chmury w dowolnym kierunku. Koszt takiego promienia wynosi Połowiczny B od promienia.
Posiadając dziedzinę Tenki no Jutsu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu średnica chmury wynosi 15 metrów.
Posiadając Ranton na randze B ninja jest w stanie wystrzelić z środka chmury promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Taki promień posiada zasięg 10 metrów i może zostać wystrzelony z dowolnego punktu chmury w dowolnym kierunku. Koszt takiego promienia wynosi Połowiczny B od promienia.
Ranton: Yubi Teppō (Ranton B)
Poprawiono delikatnie opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Yubi Teppō | Storm Release: Finger Guns嵐遁・指鉄砲
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Koń → Baran → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Ułożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny od strzału
Zasięg20m
Czasem nie jest potrzebny nam jeden, ciągły laser a seria mniejszych, pojedynczych strzałów. Właśnie po to powstała ta technika, aby pozwolić użytkownikowi strzelać drobnymi wiązkami chakry, które swoim rozmiarem przypominają pociski broni palnej. Po złożeniu serii klasycznych pieczęci, prawa rękę należy ułożyć w pistolet z dłoni, zaś lewą ją podtrzymywać - w podobnej manierze jak podczas korzystania z krótkiej broni palnej. Tak długo jak ręce pozostają złożone w tym układzie, tak długo technika pozostaje aktywna, pozwalając użytkownikowi na oddanie strzałów. Sam koszt nie jest pobierany za przygotowanie techniki, jedynie za każdy oddany strzał. Rąk nie trzeba trzymać ciągle przed sobą czy w górze, konieczne jest jednak zachowanie układu dłoni. Dopóki nie zostanie on przerwany nie jest konieczne ponownie składanie pieczęci, nawet jeśli minie spory czas od wykonania ostatniego strzału.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Yubi Teppō | Storm Release: Finger Guns嵐遁・指鉄砲
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Koń → Baran → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Ułożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny od strzału
Zasięg20m
Czasem nie jest potrzebny nam jeden, ciągły laser a seria mniejszych, pojedynczych strzałów. Właśnie po to powstała ta technika, aby pozwolić użytkownikowi strzelać drobnymi wiązkami chakry, które swoim rozmiarem przypominają pociski broni palnej. Po złożeniu serii klasycznych pieczęci, jedną rękę należy ułożyć w pistolet z dłoni, zaś drugą ją podtrzymywać - w podobnej manierze jak podczas korzystania z krótkiej broni palnej. Tak długo jak ręce pozostają złożone w tym układzie, tak długo technika pozostaje aktywna, pozwalając użytkownikowi na oddanie strzałów. Sam koszt nie jest pobierany za przygotowanie techniki, jedynie za każdy oddany strzał. Rąk nie trzeba trzymać ciągle przed sobą czy w górze, konieczne jest jednak zachowanie układu dłoni. Dopóki nie zostanie on przerwany nie jest konieczne ponownie składanie pieczęci, nawet jeśli minie spory czas od wykonania ostatniego strzału.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Uwaga: atut Jednoręczne Składanie pieczęci nie działa na ostatnią pieczęć w tej technice. Posiadając ten atut nadal jedna ręka musi być ułożona w kształt pistoletu, a druga ją podtrzymywać, chyba, że posiadamy Specjalizację w Rantonie.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.
Uwaga: atut Jednoręczne Składanie pieczęci nie działa na ostatnią pieczęć w tej technice. Posiadając ten atut nadal jedna ręka musi być ułożona w kształt pistoletu, a druga ją podtrzymywać, chyba, że posiadamy Specjalizację w Rantonie.
Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
Chidori Eisō (Ranton A)
Przeredagowano nieco opis działania techniki. Usunięto Chidori z wymagań. Zmieniono nazwę techniki. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono koszt. Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chidori Eisō | Chidori Spear千鳥鋭槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa + kumulowanie chakry równe złożeniu 10 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Chidori
Jedno z rozwinięć jednej ze sztandarowych technik Raitonu. Polega ono skumulowaniu w dłoni chakry na wzór Chidori i utworzeniu tym samym czegoś na kształt lancy o bardzo regularnym kształcie. Wprawne oko dostrzeże jednak, że skoncentrowana w ten sposób chakra drga, ale w żadnym stopniu nie zaburza to jej skuteczności. Mimo swojej nazwy posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.
Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
► Pokaż Spoiler | Po
Arashi no Yari | Storm Spear嵐の槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół + kumulowanie chakry równe złożeniu 5 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg5m
Wymagania---
Technika tworzy laserowe, pięciometrowe ostrze czystej energii elektrycznej. Technika, mimo swojej nazwy, posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo Standardowy A.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo Standardowy A.
Ranton: Kōsen no Ken (Ranton A)
Zmniejszono rangę techniki. Zmienono efekt rangi S na efekt Sennina a dotychczasowy efekt Sennina dano jako efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Sennina Rantonu wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Sennina Rantonu wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o ponad przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Specjalizację w Rantonie wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Specjalizację w Rantonie wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
Ranton Kōga (Ranton S)
Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Zając → Małpa → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Zając → Małpa → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
Ranton: Senmetsu Kōsen (Ranton S)
Przeredagowano opis działania techniki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray 嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaRanton: Reizā Sākasu
Rozwinięcie techniki znanej z niższej rangi, jaka stawia nie tylko na siłę, ale również rozmiar wyciąganego "działa". Po złożeniu odpowiednich pieczęci, możliwe jest wystrzelenie z własnej, wyciągniętej dłoni laser o ogromnej temperaturze oraz sporej średnicy. Ma on bowiem całe 25cm średnicy, poszerzając się kilka centymetrów od dłoni samego shinobi. Niebieski promień jest w stanie przebić na wylot człowieka o sporej (7) wytrzymałości czy stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Promień zaś, pomijając złożone do niego pieczęci, potrzebuje jeszcze krótkiej chwili na skupienie chakry, jaka staje się wtedy widoczna gołym okiem. Proces ten trwa z reguły od półtorej do dwóch sekund, a kierunku wystrzelenia nie można już w tym momencie zmienić - ruch ręką może bowiem sprawić, że kumulowana chakra ulotni się bądź promień zostanie posłany osłabiony.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg promienia zostaje zwiększony o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg promienia zostaje zwiększony o 5m.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ Wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
Wymagania---
Potężna technika Rantonu, która skupia swoją główną ideę w jedną, prostą rzecz - potężny pocisk laserowy zdolny przebić na wylot człowieka o sporej Wytrzymałości oraz stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci promień ten wystrzeliwany jest z wyciągniętej ręki, gdzie przez jakieś półtorej do dwóch sekund energia się kumuluje, co jest widoczne gołym okiem. Średnica tego promienia wynosi 25cm.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg pocisku zostaje zwiększony o 10m.
Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg pocisku zostaje zwiększony o 10m.
Chinoike Ichizoku
Ketsuryūgan
Poprawiono błąd, przez który nie było nigdzie podanej informacji by Chinoike z tym dojutsu jakkolwiek widzieli krew bez posiadania specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsuryūgan | Blood Dragon Eye血龍眼
Oczy klanu Chinoike wielokrotnie były wymazywane z kart historii, jednak za każdym razem wracały na scenę. Przypominają swoim wyglądem czerwone oczy Sabataya. Włączone barwią tęczówkę na szkarłatny kolor, zaś białko wokół na jasnoczerwono. Źrenica staje się pozioma, w podobnym odcieniu co białko otaczające tęczówkę. Odblokowanie ów zdolności daje dostęp do dwóch innych umiejętności oferowanych przez Ketsuryūgan - kontrolę cieczy o dużej zawartości żelaza, głównie krwi oraz możliwość rzucenia potężnego Genjutsu, przez które niektórzy uważają je na równi z Trzema Wielkimi Dōjutsu.
Koszt utrzymania
Jak każde techniki wzrokowe, Ketsuryūgan pobiera co jakiś czas określone koszty chakry celem podtrzymania. Zmniejszają się one wraz z rozwojem dziedziny klanowej, osiągając najniższe kwoty na randze S.
- Ranga Ketsuryūgan E - 250 na turę
- Ranga Ketsuryūgan D - 200 na turę
- Ranga Ketsuryūgan C - 150 na turę
- Ranga Ketsuryūgan B - 75 na turę
- Ranga Ketsuryūgan A - 40 na turę
- Ranga Ketsuryūgan S - 20 na turę
Zdolności
- Kontrola krwi - osoby posiadające ten limit krwi obdarzone są mocą kontroli żelaza, a dokładniej rzecz ujmując: cieczami o jego dużej zawartości. Zdolności te skupiają się głównie na manipulacji krwią, czy to własnej czy cudzej, jednak po przelaniu własnej chakry w ciecze zawierające duże stężenie wspomnianego pierwiastka mogą cieszyć się zdolnością jej kontroli.
- Genjutsu: Ketsuryūgan - potężna iluzja będąca podobna pod kątem zamysłu czy siły do Genjutsu: Sharingan. Technika ta posiada zastosowania wypisane bardziej rozlegle w opisie samej techniki.
Sposób odblokowania
Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. I choć wiele osób może się latami męczyć z aktywacją oczy, postaci graczy mogą je odblokować na wyzwaniu rangi D (które nie wymaga prośby), które może być nawet częścią innego wątku wyższej rangi. Może także odblokować te oczy w ramach samomisji lub samodzielki. Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsuryūgan | Blood Dragon Eye血龍眼
Oczy klanu Chinoike wielokrotnie były wymazywane z kart historii, jednak za każdym razem wracały na scenę. Przypominają swoim wyglądem czerwone oczy Sabataya. Włączone barwią tęczówkę na szkarłatny kolor, zaś białko wokół na jasnoczerwono. Źrenica staje się pozioma, w podobnym odcieniu co białko otaczające tęczówkę. Odblokowanie ów zdolności daje dostęp do dwóch innych umiejętności oferowanych przez Ketsuryūgan - kontrolę cieczy o dużej zawartości żelaza, głównie krwi oraz możliwość rzucenia potężnego Genjutsu, przez które niektórzy uważają je na równi z Trzema Wielkimi Dōjutsu.
Koszt utrzymania
Jak każde techniki wzrokowe, Ketsuryūgan pobiera co jakiś czas określone koszty chakry celem podtrzymania. Zmniejszają się one wraz z rozwojem dziedziny klanowej, osiągając najniższe kwoty na randze S.
- Ranga Ketsuryūgan E - 250 na turę
- Ranga Ketsuryūgan D - 200 na turę
- Ranga Ketsuryūgan C - 150 na turę
- Ranga Ketsuryūgan B - 75 na turę
- Ranga Ketsuryūgan A - 40 na turę
- Ranga Ketsuryūgan S - 20 na turę
Zdolności
- Kontrola krwi - osoby posiadające ten limit krwi obdarzone są mocą kontroli żelaza, a dokładniej rzecz ujmując: cieczami o jego dużej zawartości. Zdolności te skupiają się głównie na manipulacji krwią, czy to własnej czy cudzej, jednak po przelaniu własnej chakry w ciecze zawierające duże stężenie wspomnianego pierwiastka mogą cieszyć się zdolnością jej kontroli.
- Genjutsu: Ketsuryūgan - potężna iluzja będąca podobna pod kątem zamysłu czy siły do Genjutsu: Sharingan. Technika ta posiada zastosowania wypisane bardziej rozlegle w opisie samej techniki.
Sposób odblokowania
Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. I choć wiele osób może się latami męczyć z aktywacją oczy, postaci graczy mogą je odblokować na wyzwaniu rangi D (które nie wymaga prośby), które może być nawet częścią innego wątku wyższej rangi. Może także odblokować te oczy w ramach samomisji lub samodzielki. Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie.
Chi o Mitōsu (Ketsuryūgan E)
Usunięto wymóg Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgWzroku
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgan
Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.► Pokaż Spoiler | Po
Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgWzroku
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 17:02
Kroniki Fallathanu
Dzika radość [MdM]
09-01-2026 12:54
Najważniejsze wydarzenia
- Wcześniej, na szlaku kupieckim między Porto de Ouro a Casa de Vida, pod koniec Penhara 1 roku Ery Odbudowy, napadnięto na karawanę należącą do Mundo das Moedas. Uprowadzono ostatnie stado dzików siodłanych sprowadzonych na zlecenie Klausa Meyera.
- Wieczorem dnia 8 Kahala 1 roku EO grupa śmiałków pod wodzą Klausa wtargnęła do obozowiska bandytów w celu odzyskania towaru.
- Sześć dzików było pilnowanych przez czterech zbrojnych pod dowództwem halfitki.
- Pierwszy z bandytów, elf, został zabity przez Darcele Meyer.
- Kolejna bandytka została pokonana przez Trematoda Malheirosa, jednocześnie jednak sama zadała mu dotkliwe obrażenia. Trematod pożywia się ostatecznie na kobiecie, odbierając jej resztki vitae, a jednocześnie ratując swoje życie.
- Następny z elfich przeciwników długo stawiał opór, lecz ostatecznie uciekł przerażony widokiem orczycy Shanok.
- Kolejny bandyta wprawnie unikał ataków Virgila Malheirosa, ale ostatecznie został zatratowany przez przerażoną lochę.
- Dowódczyni bandy rozbójników zacięcie stawiała opór, jednak w końcu została pokonana przez Virgila i Shanok. Virgil otrzymał przy okazji mocny cios w głowę i ratował się krwią dogorywającego bandyty tratowanego przez lochę. Za szybka przemiana i mocny cios spowodował, iż mężczyzna zasłabł.
- Darcelle, po dzielnej walce, przeżyła napad lęku wywołany bliskością spłoszonej lochy. Ostatecznie wygrała walkę z własnymi demonami.
- Jedna z band zbójnickich atakujących karawany na szlaku kupieckim między Porto de Ouro a Casa de Vida została rozgromiona, jej członkowie w przeważającej większości — zabici.
- Transport dzików siodłanych wrócił do właściciela, ostatecznie dziki trafiłydo zagrody w Cova dos Ursos, siedzibie rodziny Meyer.
- Meyerowie zostali hodowcami dzików siodłanych.
- Drużyna zdobyła dodatkowo sakiewkę kamieni półszlachetnych oraz szlachetnych, oręż i pancerz pokonanych. W celach naukowych zostały również zabranie trupy bandytów. Łupy zaś podzielono między członków drużyny.
Historie postaci:
- Jibrill: Jibrill wzięła udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Dzielnie walczyła za rodzinę i bliskich oraz za dziki, za co zyskała trzy świeże ciała do kontynuacji swych wiecznie niekończących się działań: jedno ciało elfa, jedno ciało ludzkiej kobiety i jedno ciało halfitki.
- Klaus: Klaus dowodził potyczką z bandytami mającą na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Dowiódł swych zdolności bojowych i przywódczych, odzyskał całe stado dzików siodłanych w liczbie dwóch odyńców i czterech loch, które trafiły do czekającej na nie zagrody w Cova dos Ursos.
- Darcelle: Darcelle wzięła udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Okazała się nie tylko świetną maginią bojową, ale i stawiła czoła swojemu lękowi przed zwierzętami. W nagrodę za to po wyprawie przypadły jej wszystkie zdobyte świecidełka.
- Virgil: Virgil wziął udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Z oddaniem i wytrwale walczył w imię Meyerów, by ci mogli odzyskać swoje dobra; poniósł obrażenia w zwarciu. W podzięce za pomoc otrzymał trzecią część zdobyczne oręża i pancerza.
- Trematod: Trematod wziął udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Walczył z oddaniem za sprawę, co nieomal kosztowało go życie. Mimo to nie poddawał się aż do wygranej; ta jednak obciążyła go na tyle, że musiał zostać na tyłach, gdy potyczka wciąż trwała. Za swe oddanie i wsparcie otrzymał trzecią część zdobycznego oręża i pancerza.
- Shanok: Najmitka Shanok wzięła udział w potyczce mającej na celu odbicie skradzionych Meyerom dzików siodłanych. Za swe wsparcie w walce i pomoc w odzyskaniu skradzionych dzików otrzymała trzecią część oręża i pancerza, jak i umówioną kwotę. Zyskała również stałych klientów złaknionych podziwiania jej wdzięków w czasie wszelkich walk.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Nacja, Grandes Planicies
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
07-01-2026 23:02
Ave forumowicze!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Oto techniczne zmiany dnia dzisiejszego!
Genjutsu
Giman-tekina kōfuku
Zmiana emocji z negatywnej na pozytywną.
► Pokaż Spoiler | przed
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając negatywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 9+
► Pokaż Spoiler | po
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Bliźniacza technika do Akumu. Jak w jednej jednak pokazujemy ofierze jej obecne "obawy" tak w tej - pokazujemy jej to, co chce zobaczyć. Czy będzie to jak sąsiad złodziej się potknie i tą głupią twarz sobie rozwali, czy bliska nam osoba wręczy nam jakiś prezent - zależy tylko od ofiary. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając pozytywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu by wyjść z iluzji wymagane są dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi A.
Posiadają Senina Genjutsu zamiast generować iluzją na podstawie obecnych pragnień czy myśli swojej ofiary, możemy je wygenerować wedle naszej woli. Jeśli więc wiemy, że ofiara chce dostrzec jak kwiaty na balkonie kwitną - możemy to jej pokazać. Z drugiej strony, jeśli tego nie wiemy - może sobie nic z tego nie zrobić. Wygenerowana w ten sposób iluzja objętościowo maksymalnie przypomina wtedy szafę.
Posiadając pozytywną główną emocję w Hoshino oraz ich dziedzinę na randze A lub Shintenshin no Jutsu na randze A technika wchodzi głębiej w umysł ofiary, generując nie obecne pragnienia, ale najbardziej skryte marzenia i chęci. Sprawia to, że iluzja może zszokować ofiarę. Koszt techniki wynosi wówczas jednak Standardowy A na turę.
Sposoby wyjścia
- Dowolne techniki antygenjutsu minimum rangi B
- Siła Woli 9+
Suiton
Anzen'na kaigan
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Anzen'na kaigan | Safe coast安全な海岸
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury,
PieczęcieTygrys → Koń → Wąż → Szczur → Smok
KosztRóżny
Zasięg25 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu pieczęci, wystawiamy dłoń i zaczynamy kumulować wodę z otoczenia nad dłonią, formując ją jednocześnie w kulę. Proces jest całkiem szybki, bowiem zajmuje dosłownie chwilę.
Technika jest wykorzystywana w sposób wycelowania i aktywacji, po aktywowaniu techniki powstaje silny strumień wody, który odrzuca trafiony cel/przedmiot na odległość do 25 metrów. . Rozmiar strumienia 1x1m
Koszt standardowy D - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu sporego wiadra.
Koszt standardowy C - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu wanny.
Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy B - ilość zebranej wody odpowiada małej sadzawce. Siła techniki pozwala strumieniowi skutecznie uderzyć i odrzucić cel w odległości 25 metrów.
Koszt standardowy A - Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów (razem 30m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 2x2m.
Wymaga: Suiton Ranga A. [Wymaga rangi Suiton A]
Koszt standardowy S - Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów (razem 35m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 3x3m. Jeżeli przeciwnik po zostaniu odepchniętym przez technikę uderzy w twardą powierzchnię, istnieje poważne ryzyko złamań. [Wymaga rangi Sution S]
Posiadając sennina Suitonu - Umożliwia używanie techniki bez źródła wody
Posiadając specjalizację Suiton - Możliwe jest utrzymanie ciągłego strumienia wody dodatkowym kosztem standardowym na turę.
Technika jest wykorzystywana w sposób wycelowania i aktywacji, po aktywowaniu techniki powstaje silny strumień wody, który odrzuca trafiony cel/przedmiot na odległość do 25 metrów. . Rozmiar strumienia 1x1m
Koszt standardowy D - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu sporego wiadra.
Koszt standardowy C - ilość zebranej wody odpowiada zapełnieniu wanny.
Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy B - ilość zebranej wody odpowiada małej sadzawce. Siła techniki pozwala strumieniowi skutecznie uderzyć i odrzucić cel w odległości 25 metrów.
Koszt standardowy A - Zasięg techniki zwiększa się o 5 metrów (razem 30m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 2x2m.
Wymaga: Suiton Ranga A. [Wymaga rangi Suiton A]
Koszt standardowy S - Zasięg techniki zwiększa się o kolejne 5 metrów (razem 35m), a rozmiar strumienia zwiększa się do 3x3m. Jeżeli przeciwnik po zostaniu odepchniętym przez technikę uderzy w twardą powierzchnię, istnieje poważne ryzyko złamań. [Wymaga rangi Sution S]
Posiadając sennina Suitonu - Umożliwia używanie techniki bez źródła wody
Posiadając specjalizację Suiton - Możliwe jest utrzymanie ciągłego strumienia wody dodatkowym kosztem standardowym na turę.
Mizu Kanri
Usunięto wymóg specjalizacji Suitonu. Ów wymóg dodano do kontroli wody w ilości monstrualnej i absurdalnej.
► Pokaż Spoiler | przed
Mizu Kanri | Water Control水管理
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Ptak → Ruchy ręki
KosztZależny od ilości kontrolowanej wody na turę
ZasięgZależy od rangi dziedziny
WymaganiaSpecjalizacja, odpowiednio duże źródło wody
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika ta służy do manipulacji wody jaka otacza ninje. Po złożeniu serii pieczęci możemy dowolnie kontrolować ciecz wykonując odpowiednie ruchy rękoma. Zasięg, szybkość oraz ilość wody jaką może poruszyć użytkownik jest ściśle zależna od jego rangi w Suitonie. Można dowolnie przerywać kontrolę wody oraz ją wznawiać tylko za pomocą gestów dłoni. Jeśli jednak użyjemy w międzyczasie jakiejś techniki trzeba złożyć od nowa wszystkie wymagane pieczęci. Technika jest bardzo uniwersalna lecz przez to wypada dużo słabiej od innych technik dedykowanych jakiemuś konkretnemu celowi. Za jej pomocą możemy tworzyć dowolne wodne kształty lecz nie mają one większego zastosowania. Wodny bicz stworzony tą techniką nikogo nie przytrzyma w miejscu a kolec nikogo nie przebije gdyż jest to zwykła, ”luźna” woda. Nie da się jej wystrzelić pod ciśnieniem czy też wystrzelić pociski szybciej niż pozwala na to jej szybkość. Nie można również kontrolować wody natchnionej chakrą inną niż nasza własna a co za tym idzie, przejąć czyjejś techniki, przekierować jej i tak dalej. W przypadku wody przyzwanej przez innego użytkownika Suitonu, można ją kontrolować dopiero turę po tym, jak jego chakra ją opuści. To samo tyczy się defensywnych aspektów tej techniki. Możemy się za jej pomocą obronić przed techniką lecz działa to tak, jakby ta trafiła w zwykły zbiornik wody odpowiedniej głębokości.
Zasięg:
Ilości wody i koszta kontroli:
Zasięg:
- Suiton Ranga B - 25 metrów
- Suiton Ranga A - 35 metrów
- Suiton Ranga S - 50 metrów
- Suiton Ranga B - 4 szybkości.
- Suiton Ranga A - 5 szybkości.
- Suiton Ranga S - 6 szybkości.
Ilości wody i koszta kontroli:
- Mała - Koszt Standardowy D. Ilość równa wiaderku wody.
- Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaka by się zmieściła w niewielkim baseniku dziecięcym.
- Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość wody potrzebna do wypełnienia basenu.
- Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia olimpijskiego basenu. Wymagana ranga A w Suiton.
- Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Wymagana ranga S w Suiton.
- Absurdalna - Koszt Podwójny S. Ilość mogąca wypełnić cały stadion piłkarski. Wymagany Sennin oraz ranga S w Suiton.
► Pokaż Spoiler | po
Mizu Kanri | Water Control水管理
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Ptak → Ruchy ręki
KosztZależny od ilości kontrolowanej wody na turę
ZasięgZależy od rangi dziedziny
WymaganiaOdpowiednio duże źródło wody
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika ta służy do manipulacji wody jaka otacza ninje. Po złożeniu serii pieczęci możemy dowolnie kontrolować ciecz wykonując odpowiednie ruchy rękoma. Zasięg, szybkość oraz ilość wody jaką może poruszyć użytkownik jest ściśle zależna od jego rangi w Suitonie. Można dowolnie przerywać kontrolę wody oraz ją wznawiać tylko za pomocą gestów dłoni. Jeśli jednak użyjemy w międzyczasie jakiejś techniki trzeba złożyć od nowa wszystkie wymagane pieczęci. Technika jest bardzo uniwersalna lecz przez to wypada dużo słabiej od innych technik dedykowanych jakiemuś konkretnemu celowi. Za jej pomocą możemy tworzyć dowolne wodne kształty lecz nie mają one większego zastosowania. Wodny bicz stworzony tą techniką nikogo nie przytrzyma w miejscu a kolec nikogo nie przebije gdyż jest to zwykła, ”luźna” woda. Nie da się jej wystrzelić pod ciśnieniem czy też wystrzelić pociski szybciej niż pozwala na to jej szybkość. Nie można również kontrolować wody natchnionej chakrą inną niż nasza własna a co za tym idzie, przejąć czyjejś techniki, przekierować jej i tak dalej. W przypadku wody przyzwanej przez innego użytkownika Suitonu, można ją kontrolować dopiero turę po tym, jak jego chakra ją opuści. To samo tyczy się defensywnych aspektów tej techniki. Możemy się za jej pomocą obronić przed techniką lecz działa to tak, jakby ta trafiła w zwykły zbiornik wody odpowiedniej głębokości.
Zasięg:
Ilości wody i koszta kontroli:
Zasięg:
- Suiton Ranga B - 25 metrów
- Suiton Ranga A - 35 metrów
- Suiton Ranga S - 50 metrów
- Suiton Ranga B - 4 szybkości.
- Suiton Ranga A - 5 szybkości.
- Suiton Ranga S - 6 szybkości.
Ilości wody i koszta kontroli:
- Mała - Koszt Standardowy D. Ilość równa wiaderku wody.
- Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaka by się zmieściła w niewielkim baseniku dziecięcym.
- Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość wody potrzebna do wypełnienia basenu.
- Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia olimpijskiego basenu. Wymagana ranga A w Suiton.
- Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Wymagana ranga S oraz Specjalizacja w Suiton.
- Absurdalna - Koszt Podwójny S. Ilość mogąca wypełnić cały stadion piłkarski. Wymagany Sennin oraz Specjalizacja w Suiton.
Mizu no Tosshin
Poszło do Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | przed
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSuiton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.
Posiadając rangę S w Suiton maksymalny zasięg rośnie do 40m.Posiadając Specjalizację w Suiton możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Suiton podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
► Pokaż Spoiler | po
Mizu no Tosshin | Water Dash水の突進
KlasyfikacjaSamejutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Szczur → Ptak → Dzik → Szczur → Pies
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20m
WymaganiaBycie pod wodą
Tak samo jednak jak istnieją lądowe techniki przyspieszenia, tak samo jest z Suitonem. Podczas aktywacji techniki użytkownik będąc pod wodą drastycznie przyspiesza wystrzeliwując przed siebie do 20 metrów, lecz możemy też mniej. Taki zryw jest bardzo szybki, kilkukrotnie szybszy niż nasza normalna szybkość pływania. Najczęściej używana do błyskawicznego przemieszczenia się w wystarczająco dużym zbiorniku wodnym.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Posiadając rangę S w Samejutsu maksymalny zasięg rośnie do 40m.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu możemy wykonać technikę składając pieczęć Konfrontacji.
Posiadając Sennina w Samejutsu podczas nagłego zrywu jesteśmy w stanie wykonywać ostre, niemal 90 stopniowe zwroty co może wprowadzić przeciwnika w błąd lub też pozwolić nam na uniknięcie czegoś i odpowiednio szybko zareagować na nagłe zmiany otoczenia.
Mizukiri no Yaiba
Usunięto. Brak uzasadnienia dla takiego efektu w Suitonie.
► Pokaż Spoiler | przed
Mizukiri no Yaiba | Watercutting Sword水斬りの刃
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Małpa
KosztStandardowy za aktywację
Standardowy za regenerację
Połowiczny na turę za utrzymanie
Standardowy za regenerację
Połowiczny na turę za utrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika pozwala na stworzenie bardzo ostrej broni białej z wody. Jeżeli zostanie ona zniszczona, wystarczy chwilę poczekać (1 turę), by została ona zregenerowana. Opcjonalnie można przyśpieszyć regenerację broni płacąc koszt standardowy - zostanie ona wówczas odtworzona niemalże natychmiastowo. W ramach techniki można utworzyć wszelkiego rodzaju bronie, od sztyletów, przez kije czy miecze dwuręczne.
Posiadając rangę S w Suiton można pominąć ostatnie 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Suiton można wykonać technikę bez pieczęci, jednak wymaga to wtedy zapłacenia kosztu trzykrotnego. Czas kumulacji chakry wynosi z kolei tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając rangę S w Suiton można pominąć ostatnie 3 pieczęcie.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Suiton można wykonać technikę bez pieczęci, jednak wymaga to wtedy zapłacenia kosztu trzykrotnego. Czas kumulacji chakry wynosi z kolei tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Shabondama no Ninjutsu
Cały opis techniki przeredagowany, razem z bonusami. Usunięto koszt 15PT.
► Pokaż Spoiler | przed
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztRóżny za bąbelek
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekkei Genkai jak i Kekkei Tōta.
Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.
Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.
- Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
- Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
- Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
- Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
- Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Kontrolowanie baniek wymaga jednak dodatkowego kosztu równego Połowicznemu rangi A na turę. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
- Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Kontrolowanie baniek wymaga jednak dodatkowego kosztu równego Połowicznemu rangi S na turę. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
- Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
- Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
- Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
- Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
- Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztUtworzenie: Standardowy E za bańkę (minimum 3)
Utrzymanie: Standardowy E za bańkę (minimum 3) od drugiej rundy
Nasycenie: Standardowy B za bańkę
Utrzymanie: Standardowy E za bańkę (minimum 3) od drugiej rundy
Nasycenie: Standardowy B za bańkę
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Bańki poruszają się względnie szybko, porównywalnie do mistrzów olimpijsków. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą.
Bańka posiada średnicę 20cm. Po jednokrotnym skumulowaniu chakry, można technikę nieustannie opłacać by tworzyć więcej takich baniek.
Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest oddzielny dla każdej bańki i wynosi Standardowy B. Można nasycić bańki tylko żywiołami podstawowymi.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz rangę B w Fūtonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz Sennina w Fūtonie możliwe jest utworzenie bańki, do której mogą wejść trzy osoby (wliczając użytkownika) i przemieszczanie się przy jej pomocy. Koszt takiej bańki wynosi wywczas Standardowy A na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie można bańki nasycić także żywiołami zaawansowanymi, które nie są Kekkei Tōta.
Bańka posiada średnicę 20cm. Po jednokrotnym skumulowaniu chakry, można technikę nieustannie opłacać by tworzyć więcej takich baniek.
Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest oddzielny dla każdej bańki i wynosi Standardowy B. Można nasycić bańki tylko żywiołami podstawowymi.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz rangę B w Fūtonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Sennina w Suitonie oraz Sennina w Fūtonie możliwe jest utworzenie bańki, do której mogą wejść trzy osoby (wliczając użytkownika) i przemieszczanie się przy jej pomocy. Koszt takiej bańki wynosi wywczas Standardowy A na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie można bańki nasycić także żywiołami zaawansowanymi, które nie są Kekkei Tōta.
Dodano obrazek. Przeredagowano opis i bonusy, ogólnie same buffy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suirō no Jutsu | Water Prison Technique水牢の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Baran → Koń → Zając → Wąż → Wół → Złożenie dłoni
KosztStandardowy za użycie, połowiczny B na turę za utrzymanie
ZasięgDo pół metra od celu
WymaganiaŹródło wody
Technika prosta, jednak na tyle uniwersalna, że sama w sobie stała się bazą do innych jutsu bądź znaleziono dla niej alternatywne zastosowania. Ta zaś jest stosunkowo prosta, acz niebezpieczna dla każdego, kto da się w nią złapać. Tak długo jak stoimy na źródle wody, a przeciwnik jest w zasięgu naszych rąk, po złożeniu odpowiednich pieczęci zamykamy go w dużej bańce wypełnionej po brzegi wodą. W jednej bańce zmieści się jedna osoba. Zamknięty cel odcięty jest od dopływu powietrza, a same ruchy są amortyzowane przez znajdującą się w środku ciecz. Minusem zasługującym na uwagę jest jednak z pewnością fakt, że do utrzymania więzienia wymagany jest kontakt fizyczny twórcy z bańką. Są jednak osoby, które dodatkowo wykorzystują klony zdolne do używania chakry: czy to do walki, gdy shinobi jest zajęty podtrzymywaniem techniki, czy też samemu trzymając pieczę nad wodną kulą. Niestety uwolnienie się z niej tradycyjnymi metodami jest ciężkie, a ludzie często sięgają wtedy po rozwiązania niestandardowe. Pomimo niskiej rangi samej techniki, ściany bańki są stosunkowo elastyczne i dopiero osoby o dużej (7) Sile są w stanie, chociaż z drobnym trudem, przebić się przez powłokę.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S ilość wymaganych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie źródło wody może znajdować się do 10 metrów od użytkownika techniki.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S ilość wymaganych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie źródło wody może znajdować się do 10 metrów od użytkownika techniki.
► Pokaż Spoiler | po
Suirō no Jutsu | Water Prison Technique水牢の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Baran → Koń → Zając → Wąż → Wół → Wystawienie dłoni
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo pół metra od celu
WymaganiaŹródło wody w promieniu 10 metrów od postaci
Po złożeniu pieczęci i wystawieniu dłoni przed siebie, zamykamy przeciwnika w dużej, wodnej bańce, w całości wypełnionej wodą, czym nie dość, że odcinamy ofierze dostęp do powietrze, to jeszcze woda utrudnia mu poruszanie się i wyrwanie się z bańki. By technika była utrzymana należy nieustannie trzymać wyciągniętą dłoń na powierzchni bańki. Jedynie osoby o największej możliwej wśród cywili Sile (7) są w stanie, acz z trudem, samodzielnie przebić się przez tę technikę. Sama z siebie jednak nie blokuje składania pieczęci czy używania innych technik z wnętrza bańki.
Posiadając Suiton na randze A woda w bańce jeszcze bardziej utrudnia wydostanie się z niej. Siła 8 jest wymagana by zrobić to z trudem.
Posiadając Suiton na randze S jeszcze ciężej wyrwać się z bańki - wymagana Siła musi być minimum na poziomie 9.
Posiadając Sennina Suitonu możemy decydować o poziomie napełnienia bańki wodą, przez co możemy np. podtapiać ofiarę i dawać jej na powrót dostęp do powietrza torturując ją.
Posiadając Specjalizację w Suitonie po utworzeniu bańki nie musimy dłużej utrzymywać dłoni na bańce, ale nie możemy się od niej oddalić na więcej niż 10 metrów..
Posiadając Suiton na randze A woda w bańce jeszcze bardziej utrudnia wydostanie się z niej. Siła 8 jest wymagana by zrobić to z trudem.
Posiadając Suiton na randze S jeszcze ciężej wyrwać się z bańki - wymagana Siła musi być minimum na poziomie 9.
Posiadając Sennina Suitonu możemy decydować o poziomie napełnienia bańki wodą, przez co możemy np. podtapiać ofiarę i dawać jej na powrót dostęp do powietrza torturując ją.
Posiadając Specjalizację w Suitonie po utworzeniu bańki nie musimy dłużej utrzymywać dłoni na bańce, ale nie możemy się od niej oddalić na więcej niż 10 metrów..
Amearare
Zwiększono ilość pieczęci, poprawiono opis i zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Amearare | Water Release: Rain Barrage水遁・雨あられ
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy za 20 pocisków
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci i wystawieniu dłoni do przodu, spomiędzy tych wystrzelona zostaje seria niewielkich pocisków złożonych ze skompresowanej wody - twarde, każdy wielkości piłki do ping-ponga. Zostają wystrzelone z dużą siłą, zdolną łamać gałęzie czy demolować drzewa w przypadku uderzenia kilku pocisków. Zdolne łamać kości są niebezpieczne, jak niemalże wszystkie techniki tej rangi i wyżej, jednak ilość pocisków przekłada się na celność. Wystrzelone zostają w konkretnym kierunku, jednak nie ma sposobu by jakkolwiek wycelować pociskami. Jest ich wystarczająco, by uniknięcie ich było rzecz jasna ciężkie, jednak technika nie sprawdza się w przypadku chęci trafienia w konkretne miejsce.
Posiadając Suiton na randze A możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Suiton na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Psa.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
Posiadając Suiton na randze A możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Suiton na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Psa.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Amearare | Water Release: Rain Barrage水遁・雨あられ
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Ptak → Wąż → Tygrys → Wół → Tygrys → Pies
KosztStandardowy za 20 pocisków
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu serii pieczęci i wystawieniu dłoni do przodu, spomiędzy tych wystrzelona zostaje seria niewielkich pocisków złożonych ze skompresowanej wody - twarde, każdy wielkości piłki do ping-ponga. Zostają wystrzelone z dużą siłą, zdolną łamać gałęzie czy demolować drzewa w przypadku uderzenia kilku pocisków. Wystrzelone zostają w konkretnym kierunku, jednak nie ma sposobu by jakkolwiek wycelować pociskami. Jest ich wystarczająco, by uniknięcie ich było rzecz jasna ciężkie, jednak technika nie sprawdza się w przypadku chęci trafienia w konkretne miejsce.
Po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej można opłacić kolejny koszt techniki, by po kumulacji chakry porównywalnej do złożenia 8 pieczęci (czas ten może być redukowany przez konkretne atuty i biegłości) wystrzelić kolejną serię pocisków. Kumulację tą i koszta można powtarzać wielokrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
Po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej można opłacić kolejny koszt techniki, by po kumulacji chakry porównywalnej do złożenia 8 pieczęci (czas ten może być redukowany przez konkretne atuty i biegłości) wystrzelić kolejną serię pocisków. Kumulację tą i koszta można powtarzać wielokrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie pocisków nie przed sobą, a wokół siebie. Pociski można wtedy rozsiać po większym obszarze niż pozwala na to standardowy sposób wystrzału, jednak odległość pomiędzy pociskami zwiększa się, czyniąc uniknięcie ich prostszym. Dalej istnieje jednak opcja skierowania ich w jednym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wielkość pocisków jest zbliżona do piłki tenisowej.
Gekiryūdan
Usunięto. Efekt techniki przeniesiony do Hashira no Kojo jako Sennin.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Gekiryūdan | Water Release: Torrent Bullet水遁・激流弾
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys → Wąż → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
WymaganiaŹródło wody
Poprzez zgromadzenie własnej chakry przed sobą, ta jest w stanie przyciągnąć do siebie okoliczną wodę tworząc tornado stworzone z wody. Wiruje ono dość szybko, by odbijać nadlatującą broń i poturbować osoby, w które uderzy. Tornado jest niewiele szersze od wykonującego oraz kilkanaście centymetrów wyższe od niego. Poprzez przyciśnięcie osoby techniką do statycznego, stabilnego elementu, możliwe jest również jej podtopienie z utrudnioną możliwością wydostania się spomiędzy wirującej z dużą prędkością wody. Posłane przed siebie porusza się w linii prostej, zaś skręcanie nim i manewrowanie jest bardzo oporne.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest stworzenie tornada w sposób, w jaki używający techniki znajduje się w samym środku. Wykonujący jest bezpieczny nie tylko przed wirującą wokół wodą, która krąży w bezpieczny oddaleniu od jego ciała, ale również otrzymuje ochronę pod postacią tejże. Jest w stanie odbijać nadlatującą broń, o ile nie została rzucona z dużą (7) siłą. Jest w stanie osłabić również silniejsze techniki (B, C) oraz w pełni ochronić przed najsłabszymi z nich (D). W przypadku technik Dotonu osłabia techniki C i D. Techniki Katonu rangi A i B są osłabiane, natomiast techniki rangi C i niżej są całkowicie niwelowane przez ten wir.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest stworzenie tornada w sposób, w jaki używający techniki znajduje się w samym środku. Wykonujący jest bezpieczny nie tylko przed wirującą wokół wodą, która krąży w bezpieczny oddaleniu od jego ciała, ale również otrzymuje ochronę pod postacią tejże. Jest w stanie odbijać nadlatującą broń, o ile nie została rzucona z dużą (7) siłą. Jest w stanie osłabić również silniejsze techniki (B, C) oraz w pełni ochronić przed najsłabszymi z nich (D). W przypadku technik Dotonu osłabia techniki C i D. Techniki Katonu rangi A i B są osłabiane, natomiast techniki rangi C i niżej są całkowicie niwelowane przez ten wir.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Posiadając Sennina Suitonu zamiast tworzyć filary poruszające się dookoła nas, możemy otoczyć się wodnym tornadem, który posiada walory defensywne porównywania do wspólnej siły wszystkich tych filarów.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Posiadając Sennina Suitonu zamiast tworzyć filary poruszające się dookoła nas, możemy otoczyć się wodnym tornadem, który posiada walory defensywne porównywania do wspólnej siły wszystkich tych filarów.
Haran Banshō
Zmieniono opis i wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 20m średnicy
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu jednej pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w ziemię pod sobą, za ninja pojawia się filar spadającej wody i zalewający najbliższą okolicę. Miejsce, w którym znajduje się użytkownik pozostaje nietknięte. Wody jest dość, by sięgała ona po kostki. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Technika jest bardziej efektywna w zamkniętych pomieszczeniach. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaNinjutsu B
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w podłożę pod sobą, 20 metrów od użytkownika i jakieś 20 nad wybranym przez niego punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów na głębokość do połowy łydki. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Suiton: Kokū no Jutsu
Przeniesiono do Hozuki.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Kokū no Jutsu | Water Release: Black Rain Technique水遁・黒雨の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgTworzenie chmury: zasięg wzroku
Rozmiar chmury: 15m średnicy
Rozmiar chmury: 15m średnicy
Wymagania---
Unikalna technika Uwolnienia Wody tworząca opady łatwopalnej, ciemnej substancji - ropy. Sama chmura zbierająca się nad wyznaczonym terenem jest lekko szara, o średnicy 15m. Odległość jej stworzenia podyktowana jest jedynie zasięgiem wzroku używającego techniki. Opady nie są duże - odpowiadają mżawce o większym nasileniu. Cieczy spada jednak wystarczająco, by w kilka krótkich sekund spływać po większości okolicy znajdującej się w zasięgu opadów. Wystarczy niewielka iskra, by ropa zajęła się ogniem.
Posiadając rangę S w Suiton średnica chmury zwiększa się do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga wykonywania pieczęci. Czas mieszania chakry wynosi tyle, ile wynosiłoby ich złożenie.
Posiadając rangę S w Suiton średnica chmury zwiększa się do 25 metrów.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga wykonywania pieczęci. Czas mieszania chakry wynosi tyle, ile wynosiłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizu Kawarimi | Water Release: Water Replacement水遁・水変わり身
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton A lub Specjalizacja w Suiton
Technika podobna do klasycznego Kawarimi no Jutsu, jednak każdy ninja nie przysypiający na lekcjach w akademii da radę wychwycić dość istotne różnice. Przede wszystkim - technika ta nie przenosi nas w inne miejsce. Zamiast tego po uderzeniu zniszczona część ciała zamienia się w wodę. Po chwili ta też zasklepia "rany" pozostawiając shinobi całego i zdrowego, bez nawet zadrapania po wykonanym ataku. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki korzystającej z chakry, inne niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. W przypadku, gdyby wrogi atak zniszczył całe ciało, technika nie ocali przed śmiercią. Podobnie w przypadku technik, które zniszczą część wody, w którą ciało się zamieniło - otrzymuje ono obrażenia.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się zamienienie na życzenie całego swojego ciała w kałużę i przemieszczanie się w formie wodnej plamy. Szybkość w tej formie nie spada w stosunku do prędkości osiąganej przez ninja w ludzkiej postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga składania pieczęci.
Posiadając Suika no Jutsu użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie C.
Posiadając Suika no Jutsu oraz Iryō Ninjutsu na poziomie B użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie B.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się zamienienie na życzenie całego swojego ciała w kałużę i przemieszczanie się w formie wodnej plamy. Szybkość w tej formie nie spada w stosunku do prędkości osiąganej przez ninja w ludzkiej postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technika nie wymaga składania pieczęci.
Posiadając Suika no Jutsu użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie C.
Posiadając Suika no Jutsu oraz Iryō Ninjutsu na poziomie B użytkownik jest w stanie przy pomocy tej techniki leczyć otrzymane obrażenia tak, jakby wykorzystywał Shōsen Jutsu na poziomie B.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Hōyō
Przeniesiono do... Genso no Yoroi.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace水遁・抱擁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Suitonu przydatna do walki z osobami posługującymi się bronami fizycznymi czy Katonem. Po złożeniu pieczęci, użytkownik kumuluje chakrę wokół siebie tworząc wodę jaka to otacza go niczym swego rodzaju zbroja. Sama forma tej zbroi nie jest konkretna i może się różnić między użytkownikami, jednak jej działanie zawsze jest takie samo. Amortyzuje ona ciosy wymierzone w użytkownika. Z racji, że po jej wytworzeniu cała woda w zbroi krąży silnym nurtem, zapewnia to niewielką obronę przed atakami fizycznymi. Przyjmuje się, że aby ją przebić potrzebne jest uderzenie o Sile 7. Dodatkowo zapewnia rzecz jasna odporność na techniki Katonu do rangi A, lub te polegające zwyczajnie na energii cieplnej jak np. lawa lub wybuchy, choć w mniejszym stopniu. Analogicznie, techniki dotonu mają łatwiej się przebić i już techniki rangi C są w stanie ją kompletnie zginorować. Im bardziej punktowa technika, tym łatwiej się przebija. Innego rodzaju technik jednak kompletnie nie blokuje, chociaż może je delikatnie osłabić z racji na nurty wokół zbroi. Też negatywne wysokiej temperatury otoczenia są praktycznie nieodczuwalne kiedy postać nosi na sobie taką zbroję, przez co np. nie będzie męczyć się szybciej. Minusem jest jednak fakt, że zbroja potrafi być dość niewygodna w utrzymaniu podczas przemieszczania się i poruszanie się swobodnie jest zwyczajnie trudniejsze.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Suiton: Mizu-jū
Zmiana kosztów, poprawiony opis i bonusy. Rank up
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy za utworzenie, połowiczny za utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka. Kontrola stwora wymaga jednak poświęcenia mu uwagi. Oznacza to, że walka oraz manipulacja zwierzęciem wykracza poza zdolności większości ninja. Posiadając 8 Refleksu, shinobi jest w stanie prócz kontrolą bestii zając się również dodatkową czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
Posiadając Sennina Suitonu wielkość stworzenia rośnie o dodatkowe 5 metrów, a zasięg, na jaki może oddalić się od źródła wody: o 10m.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
Posiadając Sennina Suitonu wielkość stworzenia rośnie o dodatkowe 5 metrów, a zasięg, na jaki może oddalić się od źródła wody: o 10m.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Mizu-jū | Water Release: Water Beast水遁・水獣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Smok → Wąż → Dzik → Pies → Koń → Małpa → Baran
KosztStandardowy utrzymanie na turę
Zasięg10m wysokości, kontrola bestii do 20m od źródła wody
WymaganiaŹródło wody
Posiadając w okolicy źródło wody, ninja dzięki odpowiednim skupieniu chakry i wykonaniu pieczęci jest w stanie uformować dostępną ciecz w postać ogromnego zwierzęcia. Jego kształt nie jest z góry narzucony, jednak wśród shinobi dominują drapieżniki pokroju chociażby wilków. Potwór nie przekracza swoją wysokością 10 metrów wysokości w kłębie. Tony wody są w stanie zadać ogromne obrażenia, miażdżąc kości pod naporem wody. Jeżeli użytkownik ma takie życzenie, twór może również posłać kończyną łapę zdolną przykryć dorosłego człowieka.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki maleje do Połowicznego na turę.
Suiton: Mizukamakiri
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizukamakiri | Water Release: Water Scorpion医療水遁・ミズカマキリ
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Koń → Ptak → Baran
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura no Mesu, Kontrola Chakry 7
Użytkownik tworzy gigantyczne owadzie pazury na rękach wykonane z wody, rozszerzając swój zasięg bezpośredniego ataku. Do opanowania tej techniki potrzebujemy wiedzy na temat skalpela chakry, dzięki czemu jesteśmy w stanie skuteczniej przelewać chakrę do utworzenia takiej broni. Zasięg każdego z pazurów to doliczona długość jednej z naszych górnych kończyn, czyli dwu krotność całej ręki począwszy od ramion. Poza tym ostrość jutsu jest zbliżona do Chakura no Mesu. Natomiast lepiej sprawdza się w boju z wykorzystaniem stylów walki. Zadane cięcia są na tyle precyzyjne i dokładne, że nie doprowadzą do obumierania tkanek oraz ograniczają ryzyko zakażenia u ofiary.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Takitsubo no Jutsu
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Takitsubo no Jutsu | Water Release: Waterfall Basin Technique水遁・滝壺の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Wół → Smok → Ptak → Pies → Wół
KosztPięciokrotny
Zasięg20m
WymaganiaDowolna technika czasoprzestrzenna
Dość prosta w zamyśle technika Suitonu jaka tworzy wodospad wykorzystywany głównie dla dekoracji terenu, treningów medytacji lub kontroli chakry bądź innych rzeczy, do których wodospad mógłby być potrzebny. Mimo iż zamysł jest dość banalny, gdyż jest to tylko woda spadająca pod wpływem grawitacji, wykonanie jest już nieco bardziej skomplikowane. Na obszarze do 20 metrów od nas tworzymy pierwsze źródełko wody, z którego będzie zaczynał się nasz wodospad. Dzięki naturalnemu ukształtowaniu terenu lub takiego stworzonego za pomocą Dotonu, woda wpływa w dół mniejszymi bądź większymi kaskadami do drugiego punktu. W tym miejscu tworzymy drugie źródło, jakie za pomocą chakry łączymy ze sobą. Woda jaka znajduje się w drugim punkcie zostaje przeniesiona do punktu pierwszego tworząc pętlę i „nieskończony” wodospad. Technika zabiera jedynie ciecz jaka się pojawia w stworzonym przez nas punkcie, więc jeśli woda zostanie zabrudzona inną cieczą jak krew, wino, barwnik, ta ciecz również zostanie przeniesiona na górę. W przypadku zabrudzeń bardziej fizycznych jak piach, pył, mniejsze rośliny, są one w filtrowane zostając w dolnej sadzawce nie przechodząc do górnej. Jeśli zbyt dużo zabrudzeń zbierze się na dole dochodzi do zapchania i przerwania techniki. Połączenie również posiada pewną przepustowość. Tworząc wodospad większy niż 20m szerokości będzie zbyt dużo wody dostawało się do dolnej sadzawki, co w efekcie sprawi, że słabszy wodospad powstanie. Taki efekt również nie jest trwały i trwa on tylko 24h. Po tym czasie przez następne kilkanaście minut efekt zanika a połączenie między dwoma punktami zostaje przerwane.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg między dwoma sadzawkami zwiększa się do maksymalnie 50m.Posiadając Sennina w Suitonie możemy stworzyć dodatkowe połączenie jakie będzie wchłaniało wodę lub ją oddawało tworząc na przykład podwójną kaskadę. Rozdzielamy wtedy tak naprawdę jedno źródełko na dwoje, dzieląc również jego moc przerobową.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy zwiększyć przepustowość techniki sprawiając, że wodospad może być szeroki na 40m.
Suiton: Suiryūdan no Jutsu
Poprawiono bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 50m
WymaganiaDuże źródło wody
Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 50m
WymaganiaDuże źródło wody
Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.
Posiadając rangę A Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając rangę A Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Uramiame
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | przed
Uramiame | Grudge Rain怨雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Absorbcja Chakry
PieczęciePies → Koń → Szczur → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za chmurę o średnicy 10m, połowiczny za utrzymanie od każdych 10 metrów średnicy
ZasięgMinimum 10m średnicy
Wymagania---
Technika wymagająca większej ilości chakry do właściwego działania - właśnie dlatego Uramarine uchodzi w wielu kręgach za technikę współpracy. Im większa ilość wykonujących, tym lepsze efekty. Chakra użyta do ów jutsu przekształcona zostaje w burzową chmurę - tym większą, im więcej chakry zostało w nią włożone. Deszcz padający z tejże nabiera na sile, przekształcając się po kilku sekundach w wodny filar spadający na ziemię, zwalając z nóg znajdujące się w zasięgu osoby i rozchodząc się promieniście w postaci fali. Powstała fala jest w stanie porwać przeciwników w swoim zasięgu, a jeśli ukształtowanie terenu temu sprzyja - może ich nawet utopić, jako że nurt jest wystarczający, by wypłynięcie ponad powierzchnię było utrudnione osobom o nawet dość pokaźnej (7) sile.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.
Kairyū no Yurikago
Zmieniono bonusy, usunięto wymagania, poprawiono zasięg.
► Pokaż Spoiler | przed
Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → Baran
KosztPotrójny za stworzenie, standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 5m średnicy
WymaganiaSuiton: Suijinheki
Jedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę - najczęściej z tworzącym w środku, jednak stworzyć ją można w dowolnym miejscu w zasięgu techniki. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody. Co więcej możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu.
Posiadając Suiton rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc Potrójny koszt jak za technikę S na stworzenie i Standardowy S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Ognia czy Ziemi. Ciężej wodę zamrozić czy odparować.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez wielkie zbiorniki wodne niczym w łodzi podwodnej. Wówczas ta zamyka się również od spodu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Posiadając Suiton rangi S możliwe staje się utrzymanie techniki przy użyciu do niej większej ilości chakry. Płacąc Potrójny koszt jak za technikę S na stworzenie i Standardowy S na turę, ta staje się jeszcze potężniejsza, dużo lepiej radząc sobie z technikami Uwolnienia Ognia czy Ziemi. Ciężej wodę zamrozić czy odparować.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się swobodne przemieszczanie z kopułą czy nawet podróżowanie w środku niej przez wielkie zbiorniki wodne niczym w łodzi podwodnej. Wówczas ta zamyka się również od spodu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
► Pokaż Spoiler | po
Kairyū no Yurikago | Sea Dragon's Cradle海竜の揺り篭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Pies → Baran
KosztPotrójny za stworzenie, standardowy za utrzymanie na turę
ZasięgNa siebie, max. 5m średnicy
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik defensywnych oferowanych przez Suiton. Ninja przy składaniu pieczęci generuje sporą ilość wody, która następnie tworzy kopułę z tworzącym w środku. Samą kopułę można dostosować wielkościowo do panujących warunków, nawet ją spłaszczając bądź wydłużając przy czubku tworząc jajo bądź wpływając na kształt ścian tworząc pionową taflę wody. Woda tworząca barierę ciągle wiruje w różnych kierunkach, tworząc na powierzchni charakterystyczne wzory. Co jest jednak ważniejsze, woda znajdująca się w ciągłym ruchu spełnia dodatkowe zadania. Wszelakie obiekty fizyczne po wpadnięciu pomiędzy ścierające się ze sobą masy wody (Siła 8) najpewniej zostaną zniszczone bądź złamane, czy nawet przekierowane w innym kierunku. Podobnie ma się z ludzkimi kośćmi czy stalą. Na inne żywioły reaguje tak, jak zareagowałaby woda - dużo lepiej poradzi sobie z wysokopoziomowymi technikami Katonu nawet rangi S, podczas gdy Hyōton poniżej S będzie mieć problem z zamrożeniem wody będącej w ciągłym ruchu. Podobnie ma się z technikami innych dziedzin, gdzie większość technik poniżej S nie będą w stanie przez nią przejść. Inaczej ma się z technikami Dotonu, gdzie już techniki B mają szansę przebić się przez barierę. Wszystko jednak zależy od natury jutsu - wir ziemi stworzony pod całą strukturą z pewnością sprawdzi się lepiej, jak chociażby kamienne pociski wpadające pomiędzy ścierające się masy wody.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz atut Dobra Kontrola możemy stworzyć kopułę nie dookoła siebie, ale w zasięgu 20 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Maksymalna ranga tak wystrzelonych technik wynosi B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz atut Dobra Kontrola możemy stworzyć kopułę nie dookoła siebie, ale w zasięgu 20 metrów od postaci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wystrzelenie części technik Suitonu ze ścian kopuły, jeżeli ma to sens i jest fizycznie wykonalne np. bicze z Suiton: Suiryūben czy smoka z techniki Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Maksymalna ranga tak wystrzelonych technik wynosi B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie woda wiruje z taką siłą (9), że jest w stanie poważnie zranić nawet ogromne i monstrualne istoty, jeśli nie będą wystarczająco ostrożne.
Mujin Meisai
Dodano czas kumulacji.
► Pokaż Spoiler | przed
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje tylko fizyczną postać danej osoby, ale nie chakrę - oznacza to, że wykrycie jej przy pomocy Dōjutsu czy zdolności postrzegające samą chakrę wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
► Pokaż Spoiler | po
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje tylko fizyczną postać danej osoby, ale nie chakrę - oznacza to, że wykrycie jej przy pomocy Dōjutsu czy zdolności postrzegające samą chakrę wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Suiton: Daibakuryū no Jutsu
Poprawiony zasięg, opis, bonusy.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Daibakuryū no Jutsu | Water Release: Great Waterfall Flow Technique水遁・大瀑流の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów średnicy
WymaganiaDuże źródło wody
Poprzez złożenie serii pieczęci i przelanie na akwen własnej chakry, ninja jest w stanie stworzyć wir wodny w zasięgu wzroku. Wir taki rośnie z każdą chwilą, a po około dwóch sekundach osiąga pełen rozmiar. Cokolwiek znajdzie się w jego zasięgu, człowiek lub jednostki pływające, zostanie posłane na jego środek i wciągnięte pod taflę wody. Ciśnienie jest wystarczające, by łamać kości czy niszczyć całe statki, dodatkowo odbierając drogocenne powietrze ludziom, którzy będą mieli na tyle mało szczęścia, by paść ofiarą ów jutsu. Wir można stworzyć mniejszy, a podany zasięg jest zasięgiem maksymalnym. Warto jednak pamiętać, że im mniejszy wir, tym technika może w pewnym momencie stracić na efektywności przez niewielki rozmiar, niedostosowany do potencjalnego zadania np. niewielki może dalej połamać niewielką łódkę, jednak same większe jednostki jedynie nieznacznie uszkodzi lub zepchnie z kursu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Daibakuryū no Jutsu | Water Release: Great Waterfall Flow Technique水遁・大瀑流の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Uderzenie dłońmi o wodę
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg: 30 metrów
Średnica: 50 metrów
Średnica: 50 metrów
WymaganiaDuże źródło wody
Poprzez złożenie serii pieczęci i przelanie na akwen własnej chakry, ninja jest w stanie stworzyć wir wodny w zasięgu 30 metrów. Wir taki rośnie z każdą chwilą, w przeciągu tury osiągając swój pełny rozmiar. Cokolwiek znajdzie się w jego zasięgu, człowiek lub jednostki pływające, zostanie posłane na jego środek i wciągnięte pod taflę wody. Ciśnienie jest wystarczające, by łamać kości czy niszczyć całe statki, dodatkowo odbierając drogocenne powietrze ludziom, którzy będą mieli na tyle mało szczęścia, by paść ofiarą ów jutsu. Wir można stworzyć mniejszy, a podany zasięg jest zasięgiem maksymalnym. Warto jednak pamiętać, że im mniejszy wir, tym technika może w pewnym momencie stracić na efektywności przez niewielki rozmiar, niedostosowany do potencjalnego zadania np. niewielki może dalej połamać niewielką łódkę, jednak same większe jednostki jedynie nieznacznie uszkodzi lub zepchnie z kursu.
Posiadając rangę S w Suitonie wir można utworzyć w promieniu 50 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie trzeba dłużej uderzać dłońmi o wodę.
Posiadając rangę S w Suitonie wir można utworzyć w promieniu 50 metrów od postaci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie trzeba dłużej uderzać dłońmi o wodę.
Karyu
Usunięto bonus z rangi S i sennnina, którego wstawiono w wymagania.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Karyu | Water Release: Vortex水遁・渦流
KlasyfikacjaSuiton
PieczęcieDzik → Ptak → Smok → Ptak → Baran → Tygrys → Ptak → Baran → Wąż → Wół → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg25m
WymaganiaŹródło wody
Zaawansowana technika Suitonu, której założenie jednak jest stosunkowo proste. Korzystając z wody w swoim otoczeniu, shinobi tworzy przed sobą wodny wir o średnicy 1,5 metra, nad którym ma pełną kontrolę, mogąc takowy posyłać w kierunku przeciwnika i nie ma problemów z nawet z najbardziej ostrymi i nagłymi manewrami. Minusem jest jednak fakt, że ninja musi wykonywać odpowiednie ruchy rękoma do kontroli tego wiru. Ten też porusza się z bardzo dużą prędkością, przez co nawet osoby ponadprzeciętnie szybkie mogą mieć problem z jego uniknięciem, zwłaszcza na mniejszym dystansie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając rangę S w Suitonie jesteśmy w stworzyć dwa wiry Standardowym kosztem
Posiadając Sennina w Suitonie zyskujemy możliwość detonacji wiru w dowolnym momencie, sprawiając że ten posyła wodną falę uderzeniową o zasięgu 5 metrów. Taka fala przy wybuchu zadaje obrażenia obuchowe, będące w stanie człowieka mocno pobijać czy doprowadzić nawet do krwotoków wewnętrznych. Za detonację należy opłacić dodatkowy koszt równy Standardowemu B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie, możemy pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry trwa tyle co ich faktyczne złożenie. Jednocześnie, możemy kontrolować wir mentalnie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając rangę S w Suitonie jesteśmy w stworzyć dwa wiry Standardowym kosztem
Posiadając Sennina w Suitonie zyskujemy możliwość detonacji wiru w dowolnym momencie, sprawiając że ten posyła wodną falę uderzeniową o zasięgu 5 metrów. Taka fala przy wybuchu zadaje obrażenia obuchowe, będące w stanie człowieka mocno pobijać czy doprowadzić nawet do krwotoków wewnętrznych. Za detonację należy opłacić dodatkowy koszt równy Standardowemu B.
Posiadając Specjalizację w Suitonie, możemy pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry trwa tyle co ich faktyczne złożenie. Jednocześnie, możemy kontrolować wir mentalnie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Karyu | Water Release: Vortex水遁・渦流
KlasyfikacjaSuiton
PieczęcieDzik → Ptak → Smok → Ptak → Baran → Tygrys → Ptak → Baran → Wąż → Wół → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg25m
WymaganiaSennin Suitonu, Źródło wody
Zaawansowana technika Suitonu, której założenie jednak jest stosunkowo proste. Korzystając z wody w swoim otoczeniu, shinobi tworzy przed sobą wodny wir o średnicy 1,5 metra, nad którym ma pełną kontrolę, mogąc takowy posyłać w kierunku przeciwnika i nie ma problemów z nawet z najbardziej ostrymi i nagłymi manewrami. Minusem jest jednak fakt, że ninja musi wykonywać odpowiednie ruchy rękoma do kontroli tego wiru. Ten też porusza się z bardzo dużą prędkością, przez co nawet osoby ponadprzeciętnie szybkie mogą mieć problem z jego uniknięciem, zwłaszcza na mniejszym dystansie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy kontrolować wir mentalnie.
Jak sama nazwa też wskazuje, technika tworzy wir, który to obraca się i dzieje się to na tyle szybko, że można to przyrównać do tarczy piły. Siła techniki jest tak duża, że nie będzie miała problemu z przecięciem się przez pień drzewa czy głazu. Przy bezpośrednim kontakcie z człowiekiem zaś - jest w stanie uciąć nawet kończynę przeciętnym jednostkom, a w przypadku tych bardziej wytrzymałych - spowodować głębokie rany szarpane, uszkadzając przy tym również i mięśnie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możemy kontrolować wir mentalnie.
Suiton: Mizukagami no Jutsu
Przeniesiono do Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Mizukagami no Jutsu | Water Release: Water Mirror Technique水遁・水鏡の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w odpowiednim kierunku
KosztTrzykrotny
ZasięgOgraniczony przez fizyczne właściwości lustra, maksymalnie 20 metrów
Wymagania---
Po wykonaniu odpowiedniego gestu, przed wyciągniętą ręką kształtuje się wodne lustro zdolne skontrować każdą technikę o fizycznej formie - bez względu na to, czy jest to Ninjutsu, Taijutsu, technika żywiołowa czy sztuki klanowe. Formuje się około sekundę, kopiując wybrane przez shinobi techniki, jakie w momencie stworzenia odbiją się w tafli. Osoby, których techniki chcemy skopiować, bądź same jutsu muszą być widoczne lustrze i maksymalnie od niego oddalone o 20 metrów. Z tego wyłaniają się ich kopie wykonujące synchronicznie techniki tychże, poruszając się w identyczny sposób celem zniwelowania w ten sposób zagrożenia. Dłoń należy trzymać wyciągniętą przez cały czas - od chwili formowania lustra, aż do stworzenia kopii. Po tym owe zamienia się w wodę i znika.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
► Pokaż Spoiler | po
Kagami no Jutsu | Mirror Technique鏡の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika Klonująca
PieczęcieKoncentracja chakry jak przy złożeniu 7 pieczęci → Wyciągnięcie dłoni w odpowiednim kierunku
KosztTrzykrotny
ZasięgOgraniczony przez fizyczne właściwości lustra, maksymalnie 20 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Ninjutsu
Po wykonaniu odpowiedniego gestu, przed wyciągniętą ręką kształtuje się lustrzana bariera zdolne skontrować każdą technikę o fizycznej formie - bez względu na to, czy jest to Ninjutsu, Taijutsu, technika żywiołowa czy sztuki klanowe. Formuje się około sekundę, kopiując wybrane przez shinobi techniki, jakie w momencie stworzenia odbiją się w tafli. Osoby, których techniki chcemy skopiować, bądź same jutsu muszą być widoczne lustrze i maksymalnie od niego oddalone o 20 metrów. Z tego wyłaniają się ich kopie wykonujące synchronicznie techniki tychże, poruszając się w identyczny sposób celem zniwelowania w ten sposób zagrożenia. Dłoń należy trzymać wyciągniętą przez cały czas - od chwili formowania lustra, aż do stworzenia kopii. Po tym owe znikają.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
Posiadając dziedzinę, pozwalającą utworzyć lustrzane powierzchnie (np. Suiton, Kōton, Shōton) możemy zamiast tworzyć barierę chakrową, utowrzyć barierę z tego materiału do tej techniki.
Lustro jest wielkości człowieka, które go używa. Jest w stanie skopiować techniki posiadające trzykrotny koszt i niższy. Stworzona kopia posiada maksymalny poziom statystyk fizycznych równy 12 punktom.
Pomimo dość prostego działania, istnieją kwestie, o których warto pamiętać. Lustro kopiuje techniki i ruchy przeciwnika, co oznacza, że sami nie mamy kontroli nad tym, co wyłoni się z tafli. Jeżeli więc cel wykona jakieś jutsu, ale żadne z jego akcji nie będzie nosiło znamion działań ofensywnych - kopia zachowa się w taki sam sposób. Możliwe jest jednak skontrowanie techniki odbijając je w tafli od boku, a nie frontu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że chociaż sama technika może zostać w ten sposób zablokowana - chwilowo lub zupełnie - bądź zniszczona, efekty zderzenia się dwóch jednakowych jutsu mogą być przeróżne, czasem nawet pogarszając sytuację na polu walki niż ją polepszając np. zderzenie dwóch fal lawy nie sprawi, że te znikną. Zamiast tego będzie więcej lawy.
Posiadając dziedzinę, pozwalającą utworzyć lustrzane powierzchnie (np. Suiton, Kōton, Shōton) możemy zamiast tworzyć barierę chakrową, utowrzyć barierę z tego materiału do tej techniki.
Suijinheki
Usunięto bonus z S, dodano koszt potrójny do bonusu z sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od używającego techniki ninja
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Dziedzinę Sutonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Dziedzinę Sutonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suijinheki | Water Release: Water Formation Wall水遁・水陣壁
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od używającego techniki ninja
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik Suitonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zalaniu przeciwnika toną wody. Poprzez złożenie pieczęci ziemia w miejscu bariery pęka, wypuszczając w górę wodną ścianę o powierzchni nie większej niż 15m2. Ściana jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Wodna bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu ognia, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Dotonu do rangi B, te wyżej są już osłabiane bądź całkowicie przebijają się przez barierę. Chociaż mają realną szansę przebić się przez defensywę, najczęściej kończą widocznie osłabione, dzięki czemu zagrożenie przez nie powodowane staje się naturalnie mniejsze. Po dezaktywowaniu bariery, w miejscu jej powstania widoczna jest wyrwa o długości stworzonej wcześniej wodnej ściany, szerokości kilkunastu centymetrów oraz podobnej do niej głębokości. Woda jest krystalicznie czysta, przez co nie utrudnia osobom po obu stronach śledzenia wydarzeń zza bariery. Postawiona w odpowiednim momencie może też służyć do odepchnięcia nadciągających przeciwników w czasie, kiedy woda piętrzy się w górę tworząc tarczę.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu. Koszt techniki wynosi wówczas Potrójny na turę.
Technikę można użyć również wypluwając odpowiednią ilość wody, jako że w obu przypadkach jej ilość wynika z włożonej w technikę chakry. Stojąc na zbiorniku wodnym, ta z kolei wykorzystana jest do uniesienia już istniejących jej pokładów, nadając im odpowiednich właściwości defensywnych.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest stworzenie bariery wokół danego obiektu bądź grupy osób, osłaniając cel ze wszystkich stron tak długo, jak sama bariera nie próbuje objąć nazbyt dużego terenu. Koszt techniki wynosi wówczas Potrójny na turę.
Suiton: Suiryūben
Zwiększono ilość pieczęci, usunięto bonus z S.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie i posłanie 10 promieni
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Domyślnie, technika posiada Szybkość na poziomie 7. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa, a prędkość promieni można przyrównać do Szybkości 8.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest utrzymanie kuli kosztem połowicznym rangi A na turę. Następnie, poprzez uiszczenie kolejnego kosztu połowicznego rangi A możemy wystrzelić kolejne 10 pocisków.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa, a prędkość promieni można przyrównać do Szybkości 8.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest utrzymanie kuli kosztem połowicznym rangi A na turę. Następnie, poprzez uiszczenie kolejnego kosztu połowicznego rangi A możemy wystrzelić kolejne 10 pocisków.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Raz na turę jesteśmy w stanie wystrzelić maksymalnie 10 takich promieni. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Domyślnie, technika posiada Szybkość na poziomie 7. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
Przeniesiono do Tenki no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Suitonu
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Tenki no Jutsu, Specjalizacja Ninjutsu, Suiton B
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.
Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.
Suiton: Suidanha
Zmieniono speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centrymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryszta, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.Posiadając Specjalizację w Suiton nie trzeba już składać pieczęci poza klaśnięciem w dłonie. Czas kumulacji chakry trwa tyle ile ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.
Suiton: Suijinchū
Zwiększono zasięg, usunięto sennina, zmieniono speckę.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 30 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Technika posiada dwa zastosowania: jedno dość podstawowe, nie wymagające większego kunsztu, oraz bardziej zaawansowaną formę. Podstawowa wysyła falę wody prosto ku przeciwnikowi zalewając go i miażdżąc. Wody jest tyle, że starczyłoby jej do wypełnienia większego oczka wodnego.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 50 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Tak utworzona fala wody mknie do przeciwnika, jednak użytkownik ma władzę nad tym, jak się ona rozchodzi, mogąc tworzyć nawet sferyczną barykadę, rozchodzącą się na boki, górą oraz dołem w istnym kształcie misy, która ma za zadanie zamknąć w nim przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Suiton koszt techniki maleje do Połowicznego.
Posiadając Specjalizację w Suiton koszt techniki maleje do Połowicznego.
Suiton: Suishōha
Zmieniono speckę, usunięto sennina.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.
Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Wół → Tygrys → Koń → Zając → Pies → Małpa → Baran → Wół → Wąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki jest Standardowy.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki jest Standardowy.
Suiton: Wadatsumi no Namida
Usunięto specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Namida | Water Release: Sea God's Tears水遁・海神の涙
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Koń → Zając → Tygrys → Dzik → Zając → Małpa → Tygrys → Wół → Szczur → Baran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy za stworzenie kropel na turę + Połowiczny za promień
Zasięg25m
Wymagania---
Wysokorangowa technika stawiająca na coś stosunkowo wyjątkowego, a mianowicie precyzję. Użytkownik po złożeniu pieczęci tworzy w promieniu 10 metrów od siebie ogromne ilości wodnych kropel, jakie to swobodnie wiszą w powietrzu i bazowo nie zadają żadnych obrażeń ani nic. Przyjmuje się, że jedna kropla od drugiej ma dystans około 2 metrów i sam użytkownik nie ma kontroli nad ich rozstawieniem. Te są także stosunkowo proste do zniszczenia technikami, jednak na tyle śliskie że w przypadku ataków fizycznych krople wody raczej opływają taki atak i dalej istnieją sobie w miejscu bliskim ich naturalnej pozycji. Krople w odległości 2 metrów od użytkownika są również dwa razy większe od pozostałych i to one są głównym czynnikiem czyniącym tą technikę tak potężną.
Z każdej większej kropli użytkownik przy pomocy samej intencji jest w stanie wystrzelić niesamowicie cienki i cholernie szybki strumień wody o średnicy raptem pół centymetra oraz zasięgu 5 metrów. Ten ma niesamowicie wielką siłę przebicia, zdolny bez problemu przebić się przez stalowe zbroje czy kamienne struktury. Jedynie potężne defensywy rangi S są w stanie go zatrzymać. Oczywiście, dalej istnieje zależność żywiołowa gdzie w praktyce technika defenswyna Katonu na poziomie S nie będzie w stanie takiego promienia zatrzymać, natomiast wytrzymały Doton na randze A już będzie. Wymaga on jednak wielkiej precyzji użytkownika, ponieważ drobne błędy w celowaniu i obrażenia przez taką technikę zadaną są minimalne. Strumień może jedynie poruszać się w linii prostej, jednak tutaj z pomocą przychodzą mniejsze kropelki wody. Celując w nie przy pomocy strumienia, resetujemy jego stan. Ponownie wybieramy kierunek w jaki to strumień ma podążyć, a ten ponownie może przebyć maksymalnie 5 metrów. Jeżeli jednak przebił on już jakąś przeszkodę, jest on odpowiednio osłabiony i po paru takich przeskokach może całkowicie wygasnąć, co podlega ocenie MG.
Posiadając Sennina Suitonu możemy kosztem Połowicznym stworzyć tylko jedną kroplę większa i dwie mniejsze, dowolnie przez nas ustawione, a następnie natychmiastowo wystrzelić z nich strumień. Przydatne kiedy zależy nam na większej dyskrecji. Technika w tym wariancie wymaga jedynie połowy pieczęci jakich to wymaga bazowo.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
Z każdej większej kropli użytkownik przy pomocy samej intencji jest w stanie wystrzelić niesamowicie cienki i cholernie szybki strumień wody o średnicy raptem pół centymetra oraz zasięgu 5 metrów. Ten ma niesamowicie wielką siłę przebicia, zdolny bez problemu przebić się przez stalowe zbroje czy kamienne struktury. Jedynie potężne defensywy rangi S są w stanie go zatrzymać. Oczywiście, dalej istnieje zależność żywiołowa gdzie w praktyce technika defenswyna Katonu na poziomie S nie będzie w stanie takiego promienia zatrzymać, natomiast wytrzymały Doton na randze A już będzie. Wymaga on jednak wielkiej precyzji użytkownika, ponieważ drobne błędy w celowaniu i obrażenia przez taką technikę zadaną są minimalne. Strumień może jedynie poruszać się w linii prostej, jednak tutaj z pomocą przychodzą mniejsze kropelki wody. Celując w nie przy pomocy strumienia, resetujemy jego stan. Ponownie wybieramy kierunek w jaki to strumień ma podążyć, a ten ponownie może przebyć maksymalnie 5 metrów. Jeżeli jednak przebił on już jakąś przeszkodę, jest on odpowiednio osłabiony i po paru takich przeskokach może całkowicie wygasnąć, co podlega ocenie MG.
Posiadając Sennina Suitonu możemy kosztem Połowicznym stworzyć tylko jedną kroplę większa i dwie mniejsze, dowolnie przez nas ustawione, a następnie natychmiastowo wystrzelić z nich strumień. Przydatne kiedy zależy nam na większej dyskrecji. Technika w tym wariancie wymaga jedynie połowy pieczęci jakich to wymaga bazowo.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rakuen
Usunięto specjalizację.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven水遁・海神の楽園
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Zając → Małpa → Wół → Wąż → Wół → Tygrys → Małpa → Dzik → Smok → Pies → Smok → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Zając → Smok → Baran → Koń → Pies → Baran → Wół → Wąż → Zając
KosztStandardowy od osoby
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu A, Sennin Suitonu
Nietypowa technika czasoprzestrzenna Suitonu polegająca na przeniesieniu wszystkich istot w okolicy do wodnego wymiaru. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, spod użytkownika wystrzeliwuje fala wody w każdą stronę. Ta po przebyciu 30 metrów formuje się w wodną bańkę wokół użytkownika, chwytająca każdego w zasięgu. Woda ta jest na tyle szybka, że bardzo ciężko jej uniknąć nawet najszybszym shinobi. Ma też w sobie na tyle siły, że ciężko się wyrwać z jej nurtów czy przeciwstawić się ognistymi technikami. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń i utrzymuje się jedynie przez sekundę. Każdy kto znajdzie się w bańce jest w zasięgu działania techniki. Użytkownik następnie wybiera ile trafionych w ten sposób osób chce przenieść do wspomnianego wymiaru w tych samych odległościach, jakie to od siebie oryginalnie mieli. On również musi się z nimi przenieść. Bańka następnie zapada się do środka zabierając ze sobą wybranych do innego wymiaru i pozostawiając tych co nie zostali wybrani bez żadnych szkód.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do opanowania techniki niewymagane jest Ninjutsu.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do opanowania techniki niewymagane jest Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven水遁・海神の楽園
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieSmok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Zając → Małpa → Wół → Wąż → Wół → Tygrys → Małpa → Dzik → Smok → Pies → Smok → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Zając → Smok → Baran → Koń → Pies → Baran → Wół → Wąż → Zając
KosztStandardowy od osoby
Zasięg30m
WymaganiaNinjutsu A, Sennin Suitonu
Nietypowa technika czasoprzestrzenna Suitonu polegająca na przeniesieniu wszystkich istot w okolicy do wodnego wymiaru. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, spod użytkownika wystrzeliwuje fala wody w każdą stronę. Ta po przebyciu 30 metrów formuje się w wodną bańkę wokół użytkownika, chwytająca każdego w zasięgu. Woda ta jest na tyle szybka, że bardzo ciężko jej uniknąć nawet najszybszym shinobi. Ma też w sobie na tyle siły, że ciężko się wyrwać z jej nurtów czy przeciwstawić się ognistymi technikami. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń i utrzymuje się jedynie przez sekundę. Każdy kto znajdzie się w bańce jest w zasięgu działania techniki. Użytkownik następnie wybiera ile trafionych w ten sposób osób chce przenieść do wspomnianego wymiaru w tych samych odległościach, jakie to od siebie oryginalnie mieli. On również musi się z nimi przenieść. Bańka następnie zapada się do środka zabierając ze sobą wybranych do innego wymiaru i pozostawiając tych co nie zostali wybrani bez żadnych szkód.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Sam wymiar ten jest jednak niezwykle prosty. Jest on zwyczajnie jednym wielkim oceanem, po jakim to praktycznie każdy shinobi jest w stanie się przemieszczać. Dąży on też ciągle do balansu swojego poziomu, to też każdy ubytek wody z niego jest uzupełniany, a każdy nadmiar wyrównywany do poziomu wody w momencie pojawienia się w nim. Rzecz jasna jest również ziemia, ta jednak jest głęboko pod wodą przez co ciężko wykorzystać ją do technik np. Dotonu. Sam wymiar w sobie nie jest groźny. Nie ma tam żadnych istot morskich, ani przeciwników. Jest za to idealnym środowiskiem dla użytkowników Suitonu do walczenia z przeciwnikiem na swoich zasadach.
Wyjście z wymiaru również jest bardzo proste. Przyjmuje się, że użytkownik wraz z istotami jakie były w zasięgu zawsze pojawiają się w centrum tego wymiaru, a jego wielkość to kopuła o promieniu 2 km. Po przebyciu tego dystansu trafia się na ścianę wodną, przez którą można bez problemu przebiec i tym samym - pojawić się w miejscu z jakiego to wcześniej zostaliśmy zabrani. Zasady te działają również dla samego użytkownika i tak długo jak nie jest w stanie wydostać się z tego wymiaru przy pomocy innych technik czasoprzestrzennych, tak również musi przebyć ten dystans aby się z niego wydostać. Wymiar ten istnieje nawet kiedy użytkownik techniki nie przeniósł się do niego, ale jest jednak na tyle duży że dwóch innych użytkowników tej techniki ma własne pole do działania i raczej nie spotkają się jeżeli w tym samym momencie wykonają technikę.
Posiadając techniki umożliwiające przenoszenie się między wymiarami użytkownik może je wykorzystać aby przenieść się do tego wymiaru, jak i z niego, zamiast normalnie używać techniki. Rzecz jasna, jeżeli takie techniki posiadają osoby pojmane, one również mogą z niego przy ich pomocy uciec.
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku
Zmieniona specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison水遁・海神の牢獄
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Tygrys → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Pies → Smok → Szczur → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Smok → Ptak
KosztPodwójny za użycie + Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50 metrów
Wymaganiaduży zbiornik wodny, Suirō no Jutsu
Przez niektórych nazywana lepszą techniką wodnego więzienia, technika ta niesie ze sobą identyczny cel - pojmanie wrogiej jednostki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry w odległości 50 metrów od użytkownika wystrzeliwuje słup wodny o średnicy 10 metrów. Jego wysokość sięga 20 metrów. W przypadku nietrafienia celu, woda zwyczajnie opada z powrotem nie robiąc żadnych szkód. W momencie kiedy jednak trafi cel jaki to chcemy pojmać, zmienia swój bieg i zaczyna otaczać nasz cel tworząc wodną kulę o średnicy 10 metrów z nim uwięzionym w środku. W przeciwieństwie jednak od techniki wodnego więzienia, woda wewnątrz kuli nie jest spokojna. Ciągle ona wiruje, wciągając pojmany cel do jej środka, przez co jedynie osoby o ogromnej sile są w stanie się jej przeciwstawić. Z racji na wielkość wodnej kuli jednak, nawet im zajmuje to trochę czasu. Użytkownik w momencie używania techniki nie może się poruszać, musząc być skupionym na utrzymywaniu więzienia.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie normalnie działać podczas podtrzymywania techniki i nie musi stać w miejscu.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie normalnie działać podczas podtrzymywania techniki i nie musi stać w miejscu.
► Pokaż Spoiler | po
Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison水遁・海神の牢獄
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Tygrys → Dzik → Tygrys → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Pies → Smok → Szczur → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Smok → Ptak
KosztPodwójny za użycie + Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50 metrów
Wymaganiaduży zbiornik wodny
Przez niektórych nazywana lepszą techniką wodnego więzienia, technika ta niesie ze sobą identyczny cel - pojmanie wrogiej jednostki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry w odległości 50 metrów od użytkownika wystrzeliwuje słup wodny o średnicy 10 metrów. Jego wysokość sięga 20 metrów. W przypadku nietrafienia celu, woda zwyczajnie opada z powrotem nie robiąc żadnych szkód. W momencie kiedy jednak trafi cel jaki to chcemy pojmać, zmienia swój bieg i zaczyna otaczać nasz cel tworząc wodną kulę o średnicy 10 metrów z nim uwięzionym w środku. W przeciwieństwie jednak od techniki wodnego więzienia, woda wewnątrz kuli nie jest spokojna. Ciągle ona wiruje, wciągając pojmany cel do jej środka, przez co jedynie osoby o ogromnej sile są w stanie się jej przeciwstawić. Z racji na wielkość wodnej kuli jednak, nawet im zajmuje to trochę czasu. Użytkownik w momencie używania techniki nie może się poruszać, musząc być skupionym na utrzymywaniu więzienia.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie bazowy koszt techniki (nie dotyczy bonusów z Sennina) wynosi Standardowy na turę, co obejmuje zarówno utworzenie, jak i utrzymanie więzienia.
Posiadając Sennina Fūtonu użytkownik dopłacając koszt Połowiczny S na turę, generuje prądy powietrzne jakie to przyśpieszają dodatkowo te wodne, przez co wymagana jest jeszcze większa siła niż poprzednio i jedynie najsilniejsze osoby są w stanie z niej uciec. Ponownie jednak, nie jest to takie proste i moment im to zajmie.
Posiadając Sennina Suitonu możemy tą techniką pochwycić większe obiekty, nawet ogoniaste bestie. Są to jednak odpowiednio większe koszta, gdzie pojmanie olbrzymiej istoty zwiększa koszt do Podwójnego na turę, a pojmanie Monstrualnej - Potrójnego na turę. Również wymagany jest wtedy zbiornik wody z monstrualną jej ilością, a zasięgi techniki odpowiednio się skalują aby być w stanie taką bestię pojmać. Nie można jednak w ten sposób chwytać mniejszych celów, a jedynie te ogromne bestie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie bazowy koszt techniki (nie dotyczy bonusów z Sennina) wynosi Standardowy na turę, co obejmuje zarówno utworzenie, jak i utrzymanie więzienia.
Fuinjutsu
Infuin: Kai
Zmieniona specka.
► Pokaż Spoiler | przed
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
► Pokaż Spoiler | po
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Wytrzymałość pieczęci15
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.
Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.
Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.
Chakra odkładana w pieczęci jest traktowana jako "czysta", jednak jeśli użytkownik posiada cechy, sprawiające, że ma w sobie kilka rodzajów chakry (np. zwykłą i zerodowaną), to przy używaniu energii zgromadzonej w Infūin: Kai ta jest automatycznie dzielone między te poszczególne rodzaje chakry, podobnie jak przy zażyciu np. Pigułki Żywnościowej.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Sposoby złamania pieczęci
- Rytuał Fūinjutsu rangi S
- Wycięcie pieczęci
Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:02
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 27
07-01-2026 05:28
Nowy rok - nowi my!
• Miło nam poinformować, że na naszym forum pojawił się nowy Mistrz Gry - @Trevor Collins. Mamy nadzieję, że nowa krew pomoże nam w zagadnieniach fabularnych i regularnym uprzyjemnianiu gry naszym graczom!
• Od stycznia 2026 wprowadzamy zmianę w kwestii wybierania prefektów danego domu. Gracze mogą samodzielnie zgłaszać swoje postaci na to stanowisko, gdy w danym domu jest przynajmniej jeden wolny wakat. Dodatkowo, wprwadzamy zasadę, że w danym domu na stanowisku prefekta musi być minimum 1 postać, nie jak dotychczas, że zawsze dwie. Więcej informacji, oraz o tym, jak zgłaszać swoją postać na stanowisko prefekta znajdziecie >>tutaj!<<
• Wprowadzamy zmiany w kwestii uiszczania opłat za mieszania/domy/rezydencje nabywane przez nasze postacie. Od stycznie 2026r nie ma konieczności rozliczania kwoty odpowiedniej za nabycie lub wynajem mieszkania w temacie z rozliczeniami. Wystarczy napisać o tym w kodzie, podczas zgłaszania się po lokum, a moderator odpowiedzialny za dodawanie postaci do spisu mieszkańców, pobierze opłatę z konta postaci w momencie dopisywania jej. Więcej na ten temat >>tutaj<<
• Na koniec, w związku z nowym rokiem 2026, Administracja oraz Moderacja forum pragnie złożyć wszystkim graczom najlepsze życzenia!
Dużo weny, mało stresu i jeszcze więcej chęci do tworzenia tak dobrego miejsca jak Czarodzieje!
@Gryffindor @Hufflepuff @Ravenclaw @Slytherin @Dorosły @Nauczyciel @Przyjezdni
Kroniki Fallathanu
(Ciernie Przedwiecznego) Wszystkie martwe marzenia
06-01-2026 08:39
Najważniejsze wydarzenia
- Odkrycie tajemniczych ruin w głębi Grandes Planícies i plotki, jakoby czczono tam w jakiś sposób wampiry, sprawiły, że Ciernie Przedwiecznego postanowiły wysłać grupkę śmiałków do zbadania tych pogłosek. Pierwsza ekipa jednak nie wróciła zupełnie, druga wróciła w okrojonym składzie i z dziwacznymi opowieściami, co się tam działo.
- Decyzją Radu Fairhursta, przywódcy Cierni, do zbadania grobowca wysłano nową ekipę, tym razem składającą się z grupy śmiałych i sprawdzonych osób: rodzin Malheiros i Meyer, oraz maga Vranotha, tropicielki Olayi i medyka Eugena.
- Po ich przybyciu na miejsce zaczęły dziać się dziwne rzeczy: wizje, głosy. Grobowiec i jego otoczenie zdecydowanie wydawały się oddziaływać na psychikę śmiałków, chcąc złamać ich ducha. Nie udało się to, i mimo prób odwrócenia uwagi, udało im się wejść do środka, niestety, poświęcając jednego z ochroniarzy całej wyprawy.
- Medyk Eugen postanowił zostać przed wejściem, zdradzając oznaki fascynacji dziwnym pyłem przypominającym krew. Miał też udzielić pomocy pozostającym na zewnątrz.
- Wewnątrz grobowca śmiałkowie odkryli dziwny posąg rycerza Śmierci, a także, prowadzeni magicznymi światełkami, trafili na kolejne pomieszczenia, które nie przyniosło odpowiedzi na pytanie: co się tu działo?
- W końcu udaje się śmiałkom dotrzeć do pomieszczenia, w którym pełno jest starych ksiąg. Jibrill i Vranoth decydują się je przeglądać i zabrać co ciekawsze egzemplarze, zaś pozostała część śmiałków mierzy się z dziwacznym, przypominającym galaretowatego misia, stworem, będącym albo złudzeniem, albo wyobrażeniem kogoś, kto tkwi w grobowcu. Po pokonaniu Fafisia, przeciwnik znika, zostawiając więcej pytań, niż odpowiedzi.
- Ostatecznie drużyna śmiałków dociera do serca grobowca, gdzie poznaje prawdę: miejscowy kapłan podczas wydarzeń z GMO oszalał, postanowił więc zebrać mieszkańców wioski i ukryć ich w starym, zapomnianym grobowcu. Z powodu zamknięcia, powoli i nieuchronnie, pozostali przy życiu powoli popadali w szaleństwo, kapłan zaś bezlitośnie to wykorzystywał. Dochodziło też do aktów kanibalizmu na zwłokach. Pozostała przy życiu Negris poddała się wpływowi anomalii i również oszalała. Rzuciła się do walki z Shuą, Klausem i Virgilem, lecz pozwoliła szybko się zabić, na koniec dziękując za łaskę śmierci.
- Po wszystkim Jibrill Malheiros zdecydowała, że ciało Negris należy zabrać z sobą i przebadać. Ekipa ratunkowa, która ruszyła na pomoc osobom w grobowcu, pomogła wynieść skarby, jak broń czy księgi, zgadzając się, że podział łupów odbędzie się na górze. Jednocześnie zgodzono się, że anomalia grobowca wpływa na poczucie upływu czasu. Uznano też, że należy zgłosić to władzom w Casa da Vida, jak i wrócić tu później, by na spokojnie przebadać raz jeszcze całość.
Następstwa
- Grobowiec został oznaczony na mapie anomalii, wstępnie sprawdzony i oczyszczony z zagrożeń. Śmiałkowie chcą wrócić i go zbadać raz jeszcze.
- Informacja o grobowcu zostanie przekazana tetrarchini Casa da Vida.
- Vranoth i Antonio znaleźli tajemnicze zapiski, które muszą rozszyfrować. Vranoth i Jibrill zyskali kilka ksiąg, oraz zwłoki do badań. Shua, Klaus i Virgil zyskali nowe bronie, zaś Darcelle bransoletkę. Olaya wyszła z grobowca z piękną sakwą.
- Tajemnica grobowca jest nadal do rozwiązania, kto go wybudował i w jakim celu, oraz kto został tam pochowany.
- Rody Malheiros i Meyer zyskują w oczach Cierni Przedwiecznego jako osoby gotowe do poświęcenia i badań, a także odważne i warte zaufania.
Historie postaci:
- Jibrill: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, była też świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Po jej śmierci zdecydowała się zabrać jej ciało do badań i analiz, które chce przeprowadzić z Vranothem. Zyskała też kilka starych ksiąg do swojej kolekcji oraz tajemniczy pamiętnik, który opisuje wcześniejszą wyprawę do grobowca.
- Klaus: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawił czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Jego zaufanie do magii zdecydowanie nie uległo poprawie. Z wyprawy powrócił z nową szablą.
- Shua: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawiła czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Jej zaufanie do magii zdecydowanie nie uległo poprawie. Z wyprawy wróciła z nową szablą.
- Antonio: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, był świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Udało mu się również pozyskać tajemnicze notatki dotyczące jego zainteresowań, wymagające jednak dalszych badań.
- Darcelle: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, była też świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Okazała się zdolną magiczką, nietracącą zimnej krwi. Z wyprawy wróciła z elegancką, elfiej roboty bransoletką.
- Virgil: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, dzielnie stawił czoła Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Z grobowca powrócił bogatszy o kilka sztuk broni - w tym bardzo dobrze wyważony, prosty sztylet.
- Vranoth: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskał odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczył jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy, był świadkiem walki z Negris, wypaczoną przez anomalię dziewczyną. Zdobył kilka interesujących, starych ksiąg do swojej kolekcji, zgodził się też, by wraz z Jibrill zabrać i przebadać ciało zmarłej Negris. Między księgami znalazł tajemniczą notatkę, którą będzie trzeba rozszyfrować.
- Eugen: Brał udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie wszedł jednak do środka, zatrzymując się przy wejściu i tam decydując się poczekać na śmiałków. Całą swoją uwagę skupił na dziwnej substancji przypominającej krew, którą pokryte były posągi.
- Olaya: Brała udział w badaniu tajemniczego grobowca leżącego na terenie opuszczonej wioski w Grandes Planícies. Nie uzyskała odpowiedzi na pytania, co w nim dokładnie czczono, walczyła jednak wraz z innymi o przetrwanie i poznanie prawdy. Pył i proch nie pozwolił jej do końca być z drużyną, została więc i czekała z boku. Znalazła ładną sakiewkę o pajęczym zapięciu, którą zabrała z sobą.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Natea, Grandes Planícies
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 7 - lorne bay
03-01-2026 20:19
#72 ogłoszenia administracji
Cześć w nowym roku!
Mamy nadzieję, że udało się wam wypocząć w świątecznej przerwie, jak i zebrać nowe pokłady weny. Dla nas nowy rok rozpoczyna cykl zmian technicznych, których pełną wersję odnajdziecie poniżej.
AKTUALIZACJA PROFILI & KREOWANE POSTACIE
W związku z nadejściem nowego roku, prosimy o naniesienie odpowiednich aktualizacji w swoich profilach w rubrykach "zawód" oraz "wiek"; zgodnie z wpisanym przez was rocznikiem w kartach postaci, zostały one przesunięte do odpowiednich kategorii wiekowych. W przypadku braku zmian, Administracja zastrzega sobie prawo do zaktualizowania wieku samodzielnie na podstawie wypełnionej metryczki. Dodatkowo przypominamy, że obowiązkowe jest podlikowanie zakładanych tematów w profilu po uzyskaniu akceptacji.
Informujemy także, że wiek osoby z zapożyczonym przez was wizerunkiem musi być bliski temu, jaki wybieracie dla swojej postaci. Różnica ta zwykle nie powinna wykraczać ponad 10 lat, ale w przypadku uzyskania wyjaśnień od gracza drogą prywatną, dozwolone będą większe zmiany pod warunkiem, że użytkownik będzie korzystać z odpowiedniej grafiki (np. wybierając wyłącznie te z czasu młodości osoby, której wiek znacznie odmładza).
ZMIANA CZASU NA DODANIE POSTA
Rezygnujemy z terminu 10 dni i wydłużamy go o kolejne 4, a więc aby utrzymać aktywność postaci, należy napisać posta przynajmniej raz na dwa tygodnie. Zmieniony zapis regulaminu:
regulamin, 008. nieaktywność pisze:Postać, na której koncie kolejny post nie pojawi się w ciągu czternastu dni, trafia do grupy nieaktywnych. Wyjątek stanowią osoby przebywające na nieobecności.
ZMIANA KUPONU POSTY
W związku z powyższym, kupon posty dotychczasowo wydłużający termin do 14 dni, otrzymuje stosowny upgrade i od dzisiaj wydłuża czas na dodanie posta na 18 dni przez dwa miesiące.
* zmiana z 3 na 1regulamin, 011. nieobecność & wydłużony czas na posty pisze:Każdy gracz ma prawo wydłużyć (na okres dwóch miesięcy) czas na napisanie posta do 18 dni, za pomocą kuponu "posty".
W przypadku chęci skorzystania z kuponu "posty" po zakończonej nieobecności, należy napisać minimum 1* nowy posty fabularny po powrocie i/lub w trakcie trwania nieobecności (po 1 na każde zgłoszone konto - posty z kilku multikont nie sumują się).
Kupon 14 dni przed 3 miesiące będzie obowiązywał jako kupon 18 dni przez 4 miesiące.
Z punktu 009 został usunięty zapis: W przypadku zgłoszenia nieobecności podczas aktywnego kuponu, gracz nie może ubiegać się o jej wydłużenie - maksymalny czas zgłoszonej nieobecności może wynieść wówczas dwa tygodnie + trzy dni na powrót.
ZMIANA W TEMACIE NIEOBECNOŚCI
Analogicznie zmienia się także okres nieobecności. W podstawowym czasie absencji zostanie wam przydzielone 21 dni (upgrade z dwóch tygodni do trzech).
regulamin, 011. nieobecność & wydłużony czas na posty pisze:Podstawowa długość zgłoszonej nieobecności to 3 tygodnie.
Użytkownik ma prawo ubiegać się o dłuższą nieobecność, należy wówczas uzgodnić ją z administracją za pośrednictwem wiadomości prywatnych kierowanych na konto Lorne Bay. Maksymalny okres nieobecności (po przedłużeniu jej za zgodą administracji oraz odpowiednim kuponem) nie może przekroczyć 6 tygodni.
REZYGNACJA Z NAGRÓD INGERENCJI MG
Z listy nagród zostają usunięte uśmiech losu, wyzwanie oraz odwiedziny; od dzisiaj ingerencja MG będzie wynikać wyłącznie z udziału w eventach. Dajemy możliwość realizacji posiadanych kuponów do końca stycznia* — po tym terminie posiadane kupony będzie można wymienić na inne nagrody, odpowiednio dopasowane do puli, w której się znajdowały.— uśmiech losu: pula druga
— wyzwanie: pula trzecia
— odwiedziny: pula czwarta
*czas oczekiwania na przyznanie zadania to około tydzień.
ODBIÓR NAGRÓD
Prosimy o odbieranie nagród na bieżąco, racjonalnie, po jedno/dwa zamówienia naraz (nie dotyczy to realizowania kuponu punktowego). Z powodu konieczności weryfikowania zgłoszeń i tworzenia kuponów wydłuża się czas ich przyznawania, co szkodzi tym graczom, którzy potrzebują dany kupon "na ostatnią chwilę".Dzięki temu systemowi realizacja waszych zamówień odbędzie się w bardziej dogodnym tempie; kierując się tą zasadą informujemy, że w przypadku odbierania taśmowo kilku nagród, czas na ich przyznanie wydłuża się do 3 dni i takie posty nie będą rozpatrywane według kolejki zgłoszeń.
Tym samym przypominamy, że nagrody nie są tzw. trofeami. Nie mamy nic przeciwko ich kolekcjonowaniu, ale prosimy o zachowanie względnego umiaru; zajmowanie się nagrodami jest czasochłonne i często kosztuje nas czas spędzony na fabularnym wspieraniu forum
AKTUALIZACJA SPISU NAGRADZANYCH AKTYWNOŚCI & REALIZACJA
Wspomniany spis został zaktualizowany o informacje: jak wiele, i na jakich zasadach, można odbierać nagrody za wskazaną przez nas aktywność. Dotychczasowe niejasne zapisy zostały objęte odpowiednimi komentarzami. Stosownej aktualizacji uległ także sposób realizowania kuponu "+_h na dodanie posta"; było to przez nas do tej pory egzekowane, ale w razie wątpliwości postanowiłyśmy dopisać zasady:
kupon na dodatkowy czas na posta + 24h / +48h / +72h pisze:— data aktywacji kuponu jest rozumiana jako dzień, w którym kończy się regulaminowy czas na napisanie posta;
— kupon można realizować z maksymalnie jednodniowym wyprzedzeniem (ewentualne odstępstwa są możliwe po konsultacji z administracją);
— w przypadku kuponów 48h oraz 72h istnieje możliwość zgłoszenia również tych postaci, którym czas na napisanie posta kończy się później, przy czym dzień aktywacji będzie dla wszystkich jednakowy (jego ważność skończy się w tym samym momencie).
Kroniki Fallathanu
Wielkie Otwarcie Lodowiska [Karczma]
30-12-2025 13:44
Następstwa:
- Po raz pierwszy od GMO otwarto lodowisko na Jeziorze Altea. Od teraz można wynajmować łyżwy u Aidana Coxa (odpłatnie!) i raczyć się pozycjami z zimowego jadłospisu.
- Aimée d'Agincourt, jako jedyna osoba występująca solo, wygrała konkurs na lepienie bałwana. W nagrodę otrzymała statuetkę misternej, kryształowej śnieżynki.
- Raudebjorn zyskał w oczach Ainae Cox, pomagając jej w serwowaniu zamówień z odpowiednią dawką swojskiego humoru.
Historie postaci:
- Jibrill: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, od razu prosząc zakłopotanego i celowo jeszcze zawstydzanego Aidana o dobór łyżew. W próbach przypomnienia sobie, jak się jeździ, pomógł jej Ivo, z którym wspólnie okrążyła jezioro, biorąc udział w spontanicznym wyścigu. Mimo zapewnień, że za chwilę dołączy do towarzysza, zostawiła go samego z zamówionymi grzańcami na rzecz pomocy Vranothowi. W atmosferze wzajemnego dogryzania, drobnych i większych złośliwości, zaliczyła przez niego dość bolesny upadek na lód. Wspólnie zeszli z tafli i napiwszy się grzańca (postawionego przez Vranotha, mimo oporów Jibrill), rozeszli się każde w swoją stronę.
- Robert: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Meli`sandry, której przedstawił Anthiopé jako swoją niedoszłą szwagierkę. Na lód przyszło mu jednak wyjść samotnie, po dobraniu łyżew przez Aidana. Był świadkiem wyjątkowo boleśnie wyglądającego upadku Astrid (którą zdawało mu się, że skądś kojarzył), a po zapewnieniach, że wszyscy są cali, dokończył swoją jazdę i opuścił teren lodowiska wraz z kompanką.
- Meli`sandra: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska z Robertem Rollem. Poznała Anthiopé jako niedoszłą szwagierkę znajomego, a kiedy oddalił się na łyżwy, spędziła czas przy ognisku. Wspólnie z kompanem opuściła teren zabawy.
- Frida: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Spędziła czas w towarzystwie Xirys, Magnusa oraz Morrigan, z którymi wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Miała okazję poznać także Grumma - krasnoludzkiego instruktora jazdy na łyżwach. Próbowała załagodzić rosnący w pewnym momencie konflikt między Magnusem a Grummem, a także - korzystając ze swojego błogosławionego stanu - wyprosiła Ainae o spożywcze dodatki do bałwana. Pomagała Xirys w nauce jazdy na łyżwach. Pożegnawszy się ze znajomymi, samotnie opuściła teren lodowiska.
- Xirys: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Magnusa Björnssona. Spędziła czas w gronie Magnusa, Fridy oraz Morrigan, z którymi wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie wygrali konkurencji, bawili się przednio, dodając do swoich śnieżnych figur rzeczy wyproszone u Ainae. Miała okazję poznać także Grumma, krasnoludzkiego instruktora jazdy na łyżwach, który pomógł jej przypomnieć sobie, jak poruszać się na lodzie. Wspólnie z Magnusem opuściła lodowisko.
- Magnus: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Xirys Wachter. Zirytowany przez Grumma, był bliski dopuszczenia się rękoczynów, na szczęście zaniechał uciekania się do przemocy. Spędził czas w gronie Xirys, Fridy oraz Morrigan, z którymi wziął udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie wygrali konkurencji, bawili się przednio, dodając do swoich śnieżnych figur rzeczy wyproszone u Ainae, a Magnus odmówił oddania jednej z części śnieżnej instalacji swojego topora - którym zresztą rozpłatał ją po zakończeniu zawodów. Wyjątkowo cierpliwie czekał przy brzegu, aż Xirys wyszaleje się na lodzie, racząc się piwem. Wspólnie z nią opuścił teren lodowiska.
- Astrid: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Po wypożyczeniu łyżew udała się na lód. Niestety, już przy próbie pierwszej akrobacji powinęła jej się noga i zaliczyła niezwykle bolesny upadek. W pozbieraniu się z lodu pomogła jej Jasira. Robert Roll i Aidan zmartwili się jej stanem, wszystko wskazywało jednak na to, że zdecydowanie mocniej niż ciało, ucierpiała jej duma. Opuściła teren lodowiska zaraz po zwróceniu Aidanowi wypożyczonych łyżew.
- Victoire: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie większość wieczoru spędziła na lodowisku w towarzystwie Anthiopé Duivel. Po wyczerpującej jeździe pełnej intymnych rozmów obie kobiety postanowiły ulepić bałwana w postaci magicznego jednorożca. Razem opuściły imprezę.
- Lane: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Tary Ilras. Przy ognisku wręczył Raudebjornowi list, a następnie zabrał narzeczoną do Aidana, pozwalając mu dobrać im łyżwy. Jak przystało na medyka, ożywił się, opowiadając historię mnicha i jego skręconej kostki, a później z najwyższą troską o komfort Tary, zabrał ją na lodowisko, cierpliwie ucząc podstaw nauki jazdy na łyżwach. Po upadku towarzyszki, pomógł jej zebrać się z lodu i wspólnie opuścili teren Jeziora Altea.
- Raudebjorn: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie odnalazł znajomych, z którymi uciął sobie krótką pogawędkę. Kręcił się między straganami, próbując znaleźć sobie miejsce, finalnie lądując po drugiej stronie lady straganu, gdzie przez część wieczoru wspomagał Ainae Cox w pracy. Częstowany alkoholem, zniknął z nią między skrzyniami, strzelił z nią bruderszafta, zarobił buziaka i, pomimo zażyłości z Coxówną, pod koniec imprezy zwolnił się oficjalnie z tej dorywczej pracy. Zyskał w oczach karczmarki znad Altei.
- Jasira: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Na wypożyczonych łyżwach przyjechała z pomocą Astrid po jej spektakularnym upadku. Usiłowała podtrzymać na duchu niefortunną łyżwiarkę, wykazując się wyjątkową empatią.
- Tara: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Lane'a Borji. Rozgrzawszy się przez chwilę przy ognisku, śmiało ruszyła na lód wraz z narzeczonym, przyjmując jego instrukcje jazdy na łyżwach. Mimo prób niezaliczenia upadku, przewróciła się na lodowisku, szczęśliwie bez urazów. Opuściła teren zabawy wraz ze swoim towarzyszem, bogatsza o nowe doświadczenie.
- Tiliena: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska wraz z siostrą, Tisabel Montanari. Wspólnie z nią i nieco spóźnionym mężem wzięli udział w konkursie lepienia bałwana, racząc się grzańcami. Choć nie udało im się go wygrać, postanowiła nie kończyć wieczoru tą pesymistyczną nutą, a zaskoczona zainicjowaną przez męża bitwą na śnieżki, przyjęła wyzwanie, bawiąc się przy tym doskonale. Nieco zmarznięci, małżonkowie wspólnie opuścili teren lodowiska.
- Vranoth: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Połowę wieczoru spędził, próbując ustalić z Talilą co poszło nie tak, że ich relacja zdawała się nagle zmienić. Puściwszy znajomą w lodowe tango z Virelanem, udał się na łyżwy, gdzie zaczepił Jibrill, jak zwykle spędzając czas na wzajemnym dogryzaniu i beztroskim przewracaniu drugiej strony, okraszonym udawaną troską. Mimo protestów panny Malheiros, uparł się, by postawić jej grzańca. Po wypiciu trunku oboje rozeszli się w swoje strony.
- Talila: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Pożaliła się, że podczas obchodów Pszczelich Wróżb została okradziona ze swojego kogucika Myroslava, a Vranothowi wypomniała niezauważenie jej podczas zabawy. Wyszła na lód z Virelanem, przypadkowo i bez składu wykonując kilka imponujących łyżwiarskich figur na moment przed upadkiem. Wraz z towarzyszem z lodowiska wzięła udział w konkursie lepienia bałwana, którego nie udało im się wygrać.
- Aimée: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Początkowo niepewna, czy poradzi sobie w plebejskiej zabawie, ostatecznie wzięła udział w konkursie na lepienie bałwana. Mimo iż jako jedyna z uczestników działała w pojedynkę, werdyktem rodzeństwa Cox, udało jej się wygrać. Zdobyła kryształową statuetkę śnieżynki dla upamiętnienia tego zwycięstwa i wraz z resztą uczestników zabawy mogła uraczyć się rozgrzewającym napitkiem na koszt gospodarzy.
- Tisabel: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie siostry, Tilieny Ilras. Wspólnie z nią i szwagrem wzięli udział w konkursie lepienia bałwana, pod koniec którego, z przestrachu, przywitała męża śniegiem w twarz. Niezrażona przegraną w konkursie, razem z Leonardem udała się na lodowisko, wspierając go na lodzie z wyjątkową empatią. Jej dobre intencje jednak nie spotkały się ze zrozumieniem.
- Melwath: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska nieco spóźniony, dołączając do żony i szwagierki. We troje raczyli się grzańcami, biorąc wspólnie udział w konkursie na lepienie bałwana. Choć nie udało im się go wygrać, postanowił nie kończyć wieczoru tą pesymistyczną nutą i z zaskoczenia zainicjował zaciekłą bitwę na śnieżki z Tilieną, bawiąc się przy tym doskonale. Nieco zmarznięci, małżonkowie wspólnie opuścili teren lodowiska.
- Virelan: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Spędził praktycznie cały wieczór w towarzystwie Talili, a przez dłuższą chwilę również Vranotha, prowadząc luźne, rozbawione rozmowy. Spróbował swoich sił w jeździe na łyżwach; z miernym rezultatem, lecz szczęśliwie bez większych urazów. Wraz z Talilą wziął udział w konkursie lepienia bałwana; niestety nie udało im się wygrać.
- Artem: Pojawił się spóźniony na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Dobił do przyjaciół, gdzie połakomił się na kasmenis amarthyjski, który zaoferowała mu Alma. Nieprzejęty konsekwencjami zielnego podarku, wybrał się na lód, na którym zaliczył spektakularny upadek. Oddał się obserwacji gwiazd i tańczącej na lodowisku Petry, pod koniec imprezy zwierzając się Vladzie ze swych ślubnych zamiarów.
- Morrigan: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, dołączając do towarzystwa Xirys, Magnusa oraz Fridy, by wspólnie z nimi wziąć udział w konkursie lepienia bałwana. Niestety nie udało im się wygrać, mimo imponującej pracy grupowej.
- Ivo: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Udał się na łyżwy, a w zamian za "uratowanie" wyraźnie potrzebującej pomocy Jibrill, został zaproszony do jej posiadłości. Przy wspólnym okrążaniu jeziora zarządził wyścig, który intencjonalnie pozwolił wygrać Natejce. Mimo zapewnień kobiety, że zaraz doń dotrze, zamówił dla niej grzańca i nie doczekał się jej powrotu. Opuścił teren lodowiska zasilony skrętem od Raudebjorna.
- Petra: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Vlady Vasilijevy, z którą spędziła resztę wieczoru. Żywo zainteresowana almowym kasmenisem, była świadkiem łakomstwa Artemisa von Düstera. Wspólnie z ukochanym udała się na lód, gdzie z gracją godną tancerki wywijała na łyżwach, prezentując swoje talenty. Na zwieńczenie dnia zaproponowała Vladzie oraz Artemowi wieczór z szarlotką w nieco mniej mroźnej lokalizacji i wspólnie opuścili teren lodowiska.
- Alma: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska trzeźwa i uzbrojona w kasmenis, którym dzieliła się nad wyraz chętnie; jednym z obdarowanych był Artem von Düster, którego przestraszyła nowiną, że roślina jest trująca i zirytowała nazwaniem publicznie Petry jego konkubiną. Bawiła się w towarzystwie znajomych, zabierając małżonka na lód, gdzie podpuściła go do wykonania odważnego skoku. Oburzenie Salvady okryła czułością i wspólnie z nim opuściła imprezę.
- Salvada: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska. Szybko odnalazł żonę w towarzystwie znajomych i porwał ją na lód, a w trakcie jazdy zachęcił do wspólnego skoku na łyżwach. Nieświadomy podstępu pani Massari, wykonał w powietrzu zgrabny obrót, mimo pewnych obaw o twarde lądowanie. Skok się udał, choć zamiast w duecie, odbył się solo, a Salvada zdobył uznanie żony. Był oburzony, że mimo zapewnień, Alma nie zrobiła akrobacji równocześnie z nim. Szybko udobruchany, opuścił imprezę u jej boku.
- Leonardo: Pojawił się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, nieco spóźniony dołączając do żony i szwagrów, choć, ze względu na swą nieskrywaną nienawiść do zimy, nie był spodziewanym gościem. Udał się z Tisabel na lodowisko, gdzie dał popis całkowitego braku koordynacji i umiejętności jazdy na łyżwach, ku własnemu zirytowaniu, podsycanemu nieproszoną pomocą żony. Bardzo nie w sosie, wspólnie z nią opuścił teren zabawy.
- Anthiopé: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska, gdzie większość wieczoru spędziła na lodowisku w towarzystwie Victoire Malfette. Po wyczerpującej jeździe pełnej intymnych rozmów, obie kobiety postanowiły ulepić bałwana w postaci magicznego jednorożca. Razem opuściły imprezę.
- Vlada: Pojawiła się na Wielkim Otwarciu Lodowiska w towarzystwie Petry Sztáray, dostrzegając w tłumie twarze wielu znajomych. Najedzona i opita, spędziła czas na rozmowach oraz jeździe na łyżwach. Pod koniec imprezy została świadkiem wyznania Artema von Düstera w kwestii jego ślubnych zamiarów względem Petry. Wspólnie z przyjaciółką i Artemisem opuściła teren lodowiska.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Jezioro Altea
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Festyn końca lata
30-12-2025 13:44
Najważniejsze wydarzenia:
- Z okazji końca lata, nad Jeziorem Bursztynowym, odbył się festyn, który miał być wyrazem wdzięczności za obfite plony oraz za łaskę zesłaną przez Przedwiecznego. Wyszło jak wyszło.
- Licznie zgromadzenie goście mogli bawić się przy cudownym głosie zuchwałej Ildony^ występującej wraz z muzykami.
- Przybyłe damy zostały obdarowane wiankami.
- Jano^ zajmujący się piwowarstwem promował interes, zachęcając z pomocą Zosieńki^ wszystkich zgromadzonych do zakupu złocistego trunku.
- Pierwszą atrakcją festynu był pokaz tancerzy ognia, jaki otrzymał owacje, niezbyt głośne, ale jednak.
- Następnie było rozdawanie chętnym pieczonego prosiaka, jaki z namaszczeniem był przygotowywany od rana na wolnym ogniu.
- Główną atrakcję były popisy akrobatyczne. Dwóch mężczyzn kręciło salta oraz porywało damy w pobliże ogniska, aby, udowadniając swą męskość, skakać przez płomienie.
- Alena próbowała swoich sił w negocjacjach oraz zastraszaniu, co wywołało tylko irytację u sprzedawcy. Arraragi w przypływie rozsądku kupił jej pamiątkowe figurki, niestety nie te, które chciała, więc Alena, pogodzona z losem, nabyła wymarzoną figurkę konika.
- Xirys, która przybyła z Batholomewem, poszukiwała duszonej kapusty, lecz ostatecznie skończyła przy pieczonym prosiaku. Otrzymała, od tajemniczego wielbiciela, bukiet polnych kwiatów, a los pragnął, aby błędnie połączyła poszlaki i uznała Magnusa za owego wielbiciela. Po skonsumowaniu soczystej karkóweczki skupiła całą swoją uwagę na potężnym wojowniku.
- Bartholomew spędził wieczór przy piwie wraz z towarzyszącymi mu kobietami, Mariselle i Alicianeą. Z daleka podziwiali wszelkie zmagania oraz występy.
- Mistrz Turpot^ pragnący miłości zakończył festyn ze złamanym sercem, gdy rudowłosa piękność o imieniu Xirys zostawiła go dla jakiegoś osiłka. Na szczęście wcześniej zdążył uraczyć gości pieczonym prosiakiem znad ogniska.
- Darcelle, która przybyła na festyn jako jedna z pierwszych, spędziła wieczór na potajemnej schadzce z kuzynem Virgilem. Prowadzili rozmowy o życiu oraz razem tańczyli, co znacząco zbliżyło ich do siebie.
- Shua wraz ze swym mężem, Klausem, bawili się w swoim towarzystwie, zacieśniając więzy małżeńskie.
- Jibril wraz z Mirimą spędziły część dnia na poznawaniu się, co zaskutkowało zaproszeniem Mirimy do pracowni nekromantki.
- Magnus, który od początku wydawał się nieco aspołeczny, ostatecznie otworzył się na przybyłych. Zabrał z szynku beczkę z piwem, jaką chciał obdarować nowych znajomych, niestety w trakcie otwierania jej zniszczył swój róg. Z niewiadomych pobudek po wszystkim próbował podpalić namiot ze sceną, aż w końcu zniknął gdzieś z Xirys. Walkiria zawładnęła jego sercem.
Następstwa:
- Alena weszła w posiadanie pamiątkowych figurek, w tym wymarzonej: konika, zaś Arragi nabył wątpliwej wartości artystycznej, rzeźbione w drewnie, figurki bobasów.
- Xirys, która od tajemniczego wielbiciela otrzymała bukiet polnych kwiatów, tkwi w błędnym przekonaniu, że owym wielbicielem jest Magnus.
- Zacieśniły się więzy między Darcelle i Virgilem, Shuą i Klausem, Xirdis i Magnusem, zaś Jibril i Mirima poznały się bliżej, co zaskutkowało zaproszeniem Mirimy do pracowni nekromantki.
Historie postaci:
- Aliciane: Aliciane brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
- Mariselle: Mariselle brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
- Bartholomew: Bartholomew brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywał w towarzystwie najbliższych oraz podziwiała występy artystów.
- Darcelle: Darcelle brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędziła w towarzystwie kuzyna Virgila, zacieśniając więzi między rodami oraz podziwiając występy artystów.
- Virgil: Virgil brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędził w towarzystwie kuzynki Darcelle, zacieśniając więzi między rodami oraz podziwiając występy artystów.
- Xirys: Xirys brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Oczarowała swym wdziękiem mistrza Turpota, łamiąc mu chwilę później serce. Wieczór spędziła między krzakami w towarzystwie Magnusa.
- Alena: Alena brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywała w towarzystwie Arraragiego oraz zakupiła drewnianego, ręcznie malowanego konika.
- Mirima: Mirima brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła na rozmowach o śmierci z Jibrill Malheiros. Pierwszy raz mało nie umarła od napitku Trzech Boginek. Podziwiała występy artystów oraz puszczała wianki na wodzie.
- Jibrill: Jibrill brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła na rozmowach o śmierci z Mirimą. Podziwiała występy artystów, ciesząc się jadłem oraz odganiała namolnych adoratorów.
- Arraragi: Arraragi brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Przebywał w towarzystwie Aleny oraz powiększył swój majątek o trzy paskudne, rzeźbione w drewnie, figurki bobasów.
- Magnus: Magnus brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Zasłynął wśród zebranych piciem piwa prosto z beczki oraz rozlewaniem go dookoła, znokautowaniem starca próbującego rozruszać gawiedź konkursem na łowienie jabłek oraz próbą podpalenia namiotu. Koniec wieczoru spędził na zacieśnianiu więzi z nadobną wojowniczką o imieniu Xirys.
- Klaus: Klaus brał udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Wieczór spędził głównie w towarzystwie żony, odrzucając wszelkie próby zalotów innych panien. Podziwiał występy artystów przy kuflu piwa.
- Shua: Shua brała udział w festynie z okazji końca lata nad Jeziorem Bursztynowym. Większość wieczoru spędziła w towarzystwie męża, znajdując mu coraz bardziej wymagające zadania. Podziwiała występy artystów, degustując lokalne wyroby piwowarskie.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Bursztynowe Jezioro
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Kot na gorącym blaszanym dachu
30-12-2025 13:44
Najważniejsze wydarzenia:
- W ostatnich dniach Jomraka Azeloth obiegła informacja o śmierci lokalnego, mocno związanego z półświatkiem i znanego ze skąpstwa pasera. Do uszu wielu osób szybko dotarły przy tym plotki, że stary van der Werff^ w testamencie nie zostawił nic rodzinie, tylko cały swój majątek przepisał Pomponowi^ — swojemu parszywemu, znanemu z paskudnego usposobienia kotu — i przypiął do jego obroży kod do skrytki bankowej, w której ukrył gromadzoną przez całe życie fortunę. Niestety, kiedy bratanek^ pasera próbował złapać zwierzę, Pompon wyrwał mu się, uciekając z mieszkania i znikając gdzieś na mieście, w efekcie czego na nieuchwytnego kota zaczęło polować dziesiątki liczących na łatwe zdobycie fortuny osób.
- Pomponowi udało się ukrywać ponad tydzień; 10 Penhara został wreszcie zauważony w pobliżu Kurzego Targu przez dwóch kryminalistów — Reinera i Cegłę^. W wyniku przepychanki między tą dwójką padł strzał, który nie tylko wywołał panikę robiącego akurat popołudniowe zakupy tłumu, ale też przykuł uwagę innych zainteresowanych (z różnych powodów) złapaniem kota osób: Garou, Angoulême, Zamii, Oleny, Muriny oraz Irii.
- Pościg za zwierzęciem okazał się niezwykle karkołomny; usiłująca schwytać Pompona grupa ledwo uniknęła stratowania w tłumie, doszczętnie zdemolowała mieszkanie byłej śpiewaczki operowej, doprowadziła do wypadku wiozącego kapustę wozu oraz wywołania pożaru i została niemal aresztowana przez oddział straży miejskiej. Ucierpiała również piekarnia, która na straty musiała spisać worki z mąką, w jakie wpadły Angoulême z Zamią oraz partię świeżo wypieczonych pączków, przez którą przetoczył się Garou.
- Pompona ostatecznie udało się schwytać Murinie; szczurołapka wykorzystała oślepienie dwóch kotłujących się w mące rywalek, aby zgarnąć kota w momencie, gdy reszta uczestniczących do tej pory w pościgu osób zajęta była gaszeniem rozpętanego przez Reinera pożaru oraz uspokajaniem szykującego się do aresztowania wszystkich patrolu straży.
Następstwa:
- Murina staje się dumną właścicielką Pompona, czyli lekko wyliniałego, ale za to niezwykle łownego jednookiego kocura o paskudnie humorzastym charakterze. Znajdujący się przy jego obroży kod i adres kierują do jednego z azelockich banków w którym van der Werff zdeponował koci “fundusz emerytalny”. To znacząca suma, ale nie można jej wypłacić naraz — wypłata kolejnych transz pozwalających na rozpieszczanie zwierzaka najlepszymi rybami wymaga regularnego odwiedzania banku i udowadniania, że Pompon ma się dobrze.
- Chwilową sensacją w mieście staje się zniekształcona przez plotkarzy historia o pożarze w pobliżu Kurzego Targu, który zmusił ludzi do wyskakiwania z okien kamienicy. Jej przypadkową bohaterką zostaje “ta nowa karczmarka”, Iria Delacroix, która podobno samodzielnie kierowała akcją ratunkową i została nawet poparzona w jej trakcie.
- Olena Petrova oszałamia swoim wdziękiem sierżanta azelockiej straży miejskiej, który obiecuje jej w jakiś sposób wynagrodzić straszne przeżycia i oferuje przysługę.
- Cegła przez przypadek wygaduje się przy Irii, że Reiner jest znany w półświatku pod pseudonimem Pręga.
Historie postaci:
- Murina: Usiłując złapać Pompona — wrednego zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth (ale w którym ona sama widziała tylko potencjalnego łowcę szczurów) — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni niemal została aresztowana przez straż miejską i brawurowo wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując na wozie z kapustą, który parę chwil później wymknął się spod kontroli i został podpalony, szczęśliwie odcinając od niej i kocura znaczną część ścigających zwierzę ludzi. W efekcie Pompon ostatecznie wylądował w jej ramionach (wbijając się czule żółtymi i ostrymi jak brzytwa pazurami), dzięki czemu Mysza może regularnie wypłacać na jego utrzymanie pieniądze z konta jego byłego właściciela.
- Zamia: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie napełniającej żyły adrenaliną chaotycznej pogoni po dachach i ulicach zrujnowała mieszkanie znanej śpiewaczki operowej i wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując szczęśliwie na wozie z kapustą. Była o krok od capnięcia kocura, ale ostatecznie wymknął jej się, kiedy po wpadnięciu do piekarni, oślepiona przez chmurę mąki, ugryzła Angoulême i została w odwecie kopnięta w nos.
- Olena: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. Nie udało jej się osiągnąć celu (a w trakcie chaotycznej pogoni została niemal zmiażdżona przez spadających ze schodów kryminalistów i oberwała wystrzeloną z duża prędkością z rozbitego wozu główką kapusty), ale przynajmniej zrobiła naprawdę piorunujące wrażenie na szpakowatym sierżancie azelockiej straży miejskiej, który — zauroczony jej wdziękiem — zamiast szukać winnych odpowiedzialnych za zrujnowanie okolic Kurzego Targu, skupił się wyłącznie na niej (i mniej chętnie na gaszeniu płomieni).
- Reiner: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wziął udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni wdarł się do mieszkania znanej śpiewaczki operowej, niemal skręcił kark, spadając ze schodów, i podpalił pędzący ulicą wóz, zwracając na siebie uwagę patrolu straży miejskiej. Dzięki zamieszaniu i odwróceniu uwagi konstabli przez inne zainteresowane zdobyciem kocura osoby, udało mu się jednak (z pustymi rękami, ale przynajmniej bez problemu) uciec.
- Iria: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie pogoni usiłowała przede wszystkim powstrzymać chaos, wchodząc w drogę biegnącemu za kocurem kryminaliście, odwracając uwagę straży miejskiej i próbując zatrzymać rozpędzony wóz, który stanął w pewnym momencie w ogniu, powodując u niej lekkie poparzenia. Nie zniechęciło jej to jednak do niesienia pomocy i zaangażowania się w koordynowanie akcji gaśniczej, która powstrzymała ostatecznie potencjalnie groźny pożar.
- Angoulême: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wzięła udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni zrujnowała nie tylko swoją śnieżnobiałą bluzkę, ale też mieszkanie znanej śpiewaczki operowej i wyskoczyła z okna na drugim piętrze kamienicy, lądując szczęśliwie na wozie z kapustą. Była o krok od capnięcia kocura, ale ostatecznie wymknął jej się, kiedy po wpadnięciu do piekarni, oślepiona przez chmurę mąki, szarpała się z próbującą ugryźć ją młodą wilkołaczycą.
- Garou: Usiłując złapać Pompona — zbiegłego kota, który przy swojej obroży miał kod do skrytki bankowej zmarłego pasera i na którego w związku z tym polowała znaczna część Azeloth — wziął udział w zakończonej pościgiem i pożarem przepychance z innymi próbującymi przechwycić zwierzaka osobami. W trakcie chaotycznej pogoni, by zdobyć przewagę nad innymi, podawał się za rekwirującego drabiny inkwizytora i szukającego talentów kulinarnych przedsiębiorcę oraz odważnie wyskoczył z okna znajdującego się na drugim piętrze mieszkania. Ta ostatnia decyzja niestety nie skończyła się dla niego dobrze. Poobijany i półprzytomny wpadł ostatecznie w kram ze świeżo wypieczonymi pączkami, powodując znaczne straty materialne.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Azeloth (Imperium Vanthijskie)
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Występ taneczny Rosisy Wiviery
29-12-2025 20:35
Najważniejsze wydarzenia:
- 2 Jomraka, w Talkensburgu, w kantynie kompanii Młoty "Pod Pijaną Czarownicą" odbył się występ znanej natejskiej tancerki Rosisy Wiviery. Choć nie był to największy występ kobiety, to jak na zwyczajową liczbę bywalców gospody gości było dość dużo. Na pokaz tańca przybyli między innymi: Heledir, Petra, Artem, Linus, Lensyetta, Cassia, Deidre i Silas.
- Muzykę przygrywała wędrowna trubadurka z Natei o imieniu Sierra oraz pochodzący ze wsi Doftot jej elfi kompan znany jako Vesco. Szybko okazało się, że ten ostatni zna się z karczmarką o imieniu Dian, a co więcej: jest między nimi jakiś konflikt. Niemniej nikt nie postanowił się w ich sprawę wtrącać.
- Po oficjalnym pokazie odbyły się tańce i swawole, w których sama Rosisa także wzięła udział.
Następstwa:
- Sprawa między Dian oraz Vesco pozostaje nierozwiązana.
- Występ uznano za udany, a kantyna zarobiła nieco nadprogramowych pieniędzy. Rosisa stała się nieco bardziej rozpoznawalna w Talkensburgu.
Historie postaci:
- Linus: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Silas: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
- Deidre: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Rosisa: Wystąpiła w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącą do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Heledir: Współorganizował występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Lensyetta: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
- Petra: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawiła się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Artem: Oglądał występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię. Bawił się do godzin późnych wraz z niektórymi z gośćmi, którzy dotrwali do końca.
- Cassia: Oglądała występ Rosisy Wiviery w Talkensburgu, w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą" należącej do kompanii Młoty. Pokaz był udany i ściągnął sporą widownię.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwaldzka, Talkensburg.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Świat jest mały [DF] [Sagart]
29-12-2025 17:37
Najważniejsze wydarzenia:
- 14 Asvarba Pierwszego Roku Odbudowy. Mgielnica. Dzień po uczcie. W jadalni pałacu rodu Riddeau spotyka się czworo z uczestników wieczorku karcianego, który miał miejsce dzień wcześniej: rześki i wypoczęty Crevan Riddeau, skacowana Sadei Sagart, olśniewająca Mithra Sagart i potwornie zmarnowany Anatini Cairndow.
- Poranek nie traktuje wszystkich równo. Niektórym udało się wyspać, inni robili dobrą minę do złej gry, a jeszcze inni nawet nie próbują udawać. Na szczególną uwagę zasługujetu Anatini — w końcu spędził noc na prowizorycznej leżance w pokojach dla służby, a poprzedniego wieczoru o mało co nie zginął w czeluściach przepaści obok pałacu Riddeau.
- W momencie pojawienia się na śniadaniu Mithry i Anatiniego atmosfera staje się gęsta. Sadei i Crevan — gospodarze — nie wiedzą jeszcze, czym to może być spowodowane. Ale czują, że coś jest nie tak. Trudno byłoby tego nie zauważyć.
- Śniadanie zaczyna się od niezobowiązujących rozmów na temat bukietu smakowego wina, kształtu butelek oraz estetyki i bezpieczeństwa barierki na balkonie Mgielnicy (który to temat kończy się falą mniej lub bardziej uprzejmej krytyki pomysłów, które przedstawił Anatini, oferując elfom swój kowalski kunszt).
- W międzyczasie Anatini wprawia zebranych w konsternację, pożywiając się zieleniną, zapijając ją wodą, i o mało co nie topiąc się we własnej szklance.
- Crevan postanawia delikatnie szturchnąć kijem mrowisko. Mithra, olśniewająca i piękna, zabiera się za puszczanie oczek w kierunku Anatiniego. W odpowiedzi obrywa jej się za pustkę, odrzucenie, odtrącenie i niechęć, jaką obdarzyła go po konwersacji, którą w burzliwej atmosferze przeprowadzili dnia poprzedniego. Jednak nikt nie spodziewa się tego, co ma zaraz nastąpić.
- W końcu Anatini uchyla rąbka tajemnicy: pytając Sadei, kiedy zamierzała TO powiedzieć.
- Sadei wpada w konfuzję, nie mając pojęcia, o co może chodzić halficie.
- Anatini precyzuje: chodzi o to, że rzekomo ukrywano przed nim fakt, że Mithra jest siostrą Sadei. Tą z zakonu. W końcu noszą to samo nazwisko.
- Mithra jest zaskoczona — na tyle, że momentalnie zaprzestaje prób kokietowania Anatiniego.
- Crevan oznajmia, że w takim razie jest ojcem Anatiniego i sugeruje, że przebada halfitę po śniadaniu, ponieważ najwyraźniej doznał jakiegoś urazu wskutek wypadków dnia poprzedniego.
- Sadei delikatnie przypomina halficie, że jej siostrę — tę z zakonu — widział setki razy na portrecie w rodzinnej posiadłości rodu Sagart. Wyraża zdziwienie faktem, że posądza się ją i Mithrę o naumyślne ukrywanie przed halfitą wzajemnych powiązań rodzinnych. Sugeruje, że badanie głowy halfity faktycznie się przyda, po czym niezwłocznie do niego przystępuje.
- Mithra dworuje sobie z Anatiniego, zacząwszy sypać żartami na temat rzekomego spisku, jaki uknuły z Sadei, by Anatini przestał się uganiać za… spódnicami i zajął się nauką.
- Anatini zaczyna narzekać i wypominać Sadei, że męczy go nadmierną ilością materiału do nauki — nazywając ją “dręczycielką” i bardzo niedelikatnie odtrącając jej gotowe do przeprowadzenia badania ręce. Z kolei gospodarzowi każe w żołnierskich słowach oddalić się szybko w bliżej nieokreślonym kierunku. Obrusza się tym, że Mithra robi sobie z niego żarty, po czym zaczyna bardzo emocjonalnie i bardzo dobitnie wyliczać wszystkie krzywdy, które spotkały go w życiu: począwszy od braku nogi, a na obecnej sytuacji skończywszy. Sugeruje, że brakuje tylko, żeby Crevan zatruł jedzenie, którym halfita miał się raczyć podczas śniadania.
- Crevan czuje się głęboko urażony — zarówno obelgą, niedelikatnym potraktowaniem swojej narzeczonej przez halfitę, jak i sugestią, jakoby zatruwał jedzenie. Przypomina Anatiniemu, że dzień wcześniej naraził własne życie, by wyciągnąć go zza barierki. Nazywa go “żałosną kreaturą” i “ niewdzięcznikiem”.
- Sadei wtóruje Mithrze w dworowaniu sobie z Anatiniego. Później poważnieje i upomina halfitę za słowa, które skierował do jej narzeczonego. Następnie wykłada obecnym fakty dotyczące swojego rodu. Stwierdza, że Mithra nie może nosić nazwiska “Sagart” i że Anatini musiał się przesłyszeć.
- Mithra odpowiada Anatiniemu, uświadamiając mu, że ona sama również nie otrzymała od niego należytego wsparcia i udowadniając, że to nie ona jest winna temu, że halfita o mało co nie wypadł wcześniej z balkonu. Głośno potwierdza, że tak, owszem, nosi nazwisko Sagart, a osobą, która ją adoptowała jest Radan, wuj Sadei, którego elfka uznawała za zaginionego bądź martwego. Mówi, że chyba nie jest mile widziana i chce opuścić Mgielnicę.
- Anatini po przemowie Mithry całkowicie zmienia narrację. Wstaje z miejsca i rusza w jej stronę z zamiarem wyznania jej miłości.
- Crevan obrusza się, że halfita nie reaguje na jego słowa i emocje. Nie okazuje tego po sobie — jedynie kwituje całą sytuację upiciem kilku łyków z trzymanego przez siebie kieliszka. Zapewnia Mithrę, że jest mile widziana w Mgielnicy i że nie powinna się nigdzie wybierać samotnie.
- Sadei po usłyszeniu o Radanie wyprzedza Anatiniego w drodze do rudowłosej, by zalać ją deszczem pytań o swojego wuja.
- Mithra zaczyna mówić o Radanie. Jednak przerywa, gdy zostaje całkowicie zaanektowana przez Anatiniego, któremu również wyznaje miłość. Trwają w uścisku do momentu, w którym rudowłosa przypomina sobie o tym, że zaczęła opowiadać Sadei o swoim ojczymie. Opowieść kontynuuje.
- Crevan stoi na uboczu, obserwując dziejącą się na jego oczach scenkę rodzajową. Pije.
- Sadei chłonie informacje o swoim wuju, a po wszystkim markotnieje i udaje się w stronę Crevana, by wyznać mu, jak źle jej z faktem, że wuj nie utrzymywał z nią kontaktu przez tyle lat.
- Mithra obiecuje pomoc w znalezieniu Radana.
- Anatini nadal trzyma w objęciach Mithrę, zapewniając ją o miłości. Otaczający go świat nadal dla niego nie istnieje.
- Crevan bierze w objęcia Sadei, niosąc jej otuchę w rozterkach. W głębi duszy cieszy się, że w końcu będzie mógł spokojnie zjeść śniadanie.
Następstwa:
- Wszyscy obecni poznają nazwisko Mithry — które brzmi tak samo, jak nazwisko Sadei — i dowiadują się, że została adoptowana.
- Mithra i Sadei dowiadują się, że są powiązane więzami rodowymi — przez Radana, wuja Sadei, który adoptował Mithrę.
- Sadei dowiaduje się, że wuj Radan żyje. Prosi Mithrę, by pomogła jej się z nim skontaktować. Mithra obiecuje pomoc.
- Mithra i Anatini godzą się po kłótni, która odbyła się poprzedniego dnia.
- Barierka balkonu w Mgielnicy zostaje uratowana przed poprawkami kowalskimi sugerowanymi przez Anatiniego.
- Crevan może w końcu w spokoju zjeść śniadanie.
- Wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Aż do następnego odcinka.
Historie postaci:
- Mithra: Mithra pojawiła się na śniadaniu dzień po wieczorku karcianym zorganizowanym w Mgielnicy przez Crevana i Sadei. Wyglądała olśniewająco i z gracją bawiła towarzystwo rozmową, chociaż od początku widać było, że sytuacja pomiędzy nią i Anatinim jest bardzo napięta. W końcu wyznała, że ma na nazwisko Sagart i że została w dzieciństwie adoptowana przez wuja Sadei — Radana. Wyznała również miłość Anatiniemu (którego dzień wcześniej odrzuciła po tym, jak sama poczuła się przez niego odrzucona i niezrozumiana) i obiecała pomóc Sadei w poszukiwaniu Radana.
- Sadei: Sadei pojawiła się na śniadaniu dzień po zorganizowanym przez siebie i Crevana wieczorku karcianym, który odbył się w Mgielnicy. Początkowo została wciagnięta w uprzejmą rozmowę z Mithrą, a później oskarżona przez Anatiniego o ukrywanie przed nim, że Mithra rzekomo jest jej siostrą. Przy pomocy opowieści o swojej rodzinie próbowała udowodnić obecnym, że Mithra nie może nosić nazwiska “Sagart”. Ostatecznie dowiedziała się, że Mithra została adoptowana przez jej własnego wuja - Radana Sagarta, po którym ślad zaginął wiele lat wcześniej. Rozgoryczona faktem, że wuj nie szukał z nią kontaktu, znalazła ukojenie w ramionach Crevana.
- Crevan: Crevan pojawił się na śniadaniu dzień po zorganizowanym przez siebie i Sadei wieczorku karcianym, który odbył się w Mgielnicy. Po kilkukrotnym dolaniu oliwy do ognia dyskusji stał się świadkiem ciekawej scenki rodzajowej, dziejącej się dookoła Anatiniego i Mithry - początkowo skłóconych, a potem szczęśliwie pogodzonych. Został zwyzywany i obrażony pod własnym dachem przez Anatiniego, co sprawiło, że okazał prawdziwe emocje. W międzyczasie skutecznie ostudził kowalskie zapędy Anatiniego, ratując barierkę balkonu w swoim rodzinnym pałacu przed poprawkami i przebudową. Później dowiedział się, że Mithra nosi nazwisko “Sagart”, i że została adoptowana przez wuja Sadei - Radana. Następnie skutecznie pocieszył Sadei, która była rozgoryczona faktem, że wuj Radan nie szukał z nią przez długie lata kontaktu. Ostatecznie w końcu udało mu się zjeść w spokoju śniadanie.
- Anatini: Anatini pojawił się na śniadaniu dzień po wieczorku karcianym zorganizowanym w Mgielnicy przez Crevana i Sadei. Noc był zmuszony spędzić na prowizorycznej leżance w pokojach dla służby, ponieważ nie został wpuszczony do własnej komnaty. Poprzedniego wieczoru o mało co nie zginął w czeluściach przepaści obok pałacu Riddeau, nad którą przez jakiś czas zwisał po zewnętrznej stronie barierki balkonu. Dowiedział się, jak to jest jeść zieleninę i pić wodę na śniadanie. Zwyzywał gospodarzy, a potem zarzucił Sadei i Mithrze - swojej utraconej kilkanaście godzin wcześniej miłości - że ukrywały przed nim, że są siostrami. Po rozwianiu niejasności wyznał miłość Mithrze, co finalnie doprowadziło między nimi do pełnej zgody. Dowiedział się również, że Mithra w istocie nie jest siostrą Sadei, tylko w dzieciństwie została adoptowana przez wuja nekromantki — Radana Sagarta.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mgielnica, siedziba rodu Riddeau
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Pszczele Wróżby i nie tylko [Karczma]
29-12-2025 14:07
Najważniejsze wydarzenia:
— 30 Webala I roku Ery Odbudowy w głównej sali karczmy Kufel i Kości w Illtrium odbyła się celebracja Pszczelich Wróżb.
— Z okazji święta, Kasieńka^ już z wyprzedzeniem przygotowała ogłoszenie wywieszone na tablicy karczmy, zachęcające do zgłaszania się osób chcących wystąpić podczas wydarzenia w roli wróżbitów.
— Jako wróżbici zgłosili się Helen von Tüberlich, Salvada Massari z uroczą asystentką w osobie swojej żony, Almy Massari, Virelan Nixsagas o nietypowych metodach wróżbiarskich, Callisto Wolveridge oraz niezapowiedziana wróżbiarka — Jaga ze stadkiem czarnych kotów.
— Violeta von Düster zadbała o dostarczenie do karczmy świec wykonanych z wosku z rodowej pasieki, zaś później wzięła udział w zabawie jako jedna z uczestniczek, wraz z Vranothem Ebelingiem, Raudebjornem, Mariselle O'brien, Krompirem von Schlimmstem, Jibrill Malheiros, Anthiopé Duivel, siostrami Talilą i Drisellą Drosérami, Vladą Vasilijev, Victoire Malfette, Andresem Vetterem, Canirą, Vilde, Honkerem, Feriną Durac, Mirai Feresse, Nigelem Lokwardem, Fridą Langer oraz Savrą Renard.
— Jako gość na świętowaniu zjawiła się egzotyczna handlarka Xianzhi^, proponująca gościom ciasteczka z wróżbą oraz napitki — głównie zaś degustację tajemniczej kransoludzkiej nalewki o halucynogennych właściwościach.
— Przed karczmą (a na chwilę również w niej — samym łbem) pojawił się znów smoczy podrostek Harold^, tym razem oszczędzając gościom kłopotliwych liźnięć. Mimo usilnych starań, na Placu Tynstara, przy zachętach ze strony Kasieńki i cukierkowym przekupstwie, udało mu się odpalić płomykiem z pyska tylko połowę przygotowanych świec.
— Z okazji święta, Kasieńka^ już z wyprzedzeniem przygotowała ogłoszenie wywieszone na tablicy karczmy, zachęcające do zgłaszania się osób chcących wystąpić podczas wydarzenia w roli wróżbitów.
— Jako wróżbici zgłosili się Helen von Tüberlich, Salvada Massari z uroczą asystentką w osobie swojej żony, Almy Massari, Virelan Nixsagas o nietypowych metodach wróżbiarskich, Callisto Wolveridge oraz niezapowiedziana wróżbiarka — Jaga ze stadkiem czarnych kotów.
— Violeta von Düster zadbała o dostarczenie do karczmy świec wykonanych z wosku z rodowej pasieki, zaś później wzięła udział w zabawie jako jedna z uczestniczek, wraz z Vranothem Ebelingiem, Raudebjornem, Mariselle O'brien, Krompirem von Schlimmstem, Jibrill Malheiros, Anthiopé Duivel, siostrami Talilą i Drisellą Drosérami, Vladą Vasilijev, Victoire Malfette, Andresem Vetterem, Canirą, Vilde, Honkerem, Feriną Durac, Mirai Feresse, Nigelem Lokwardem, Fridą Langer oraz Savrą Renard.
— Jako gość na świętowaniu zjawiła się egzotyczna handlarka Xianzhi^, proponująca gościom ciasteczka z wróżbą oraz napitki — głównie zaś degustację tajemniczej kransoludzkiej nalewki o halucynogennych właściwościach.
— Przed karczmą (a na chwilę również w niej — samym łbem) pojawił się znów smoczy podrostek Harold^, tym razem oszczędzając gościom kłopotliwych liźnięć. Mimo usilnych starań, na Placu Tynstara, przy zachętach ze strony Kasieńki i cukierkowym przekupstwie, udało mu się odpalić płomykiem z pyska tylko połowę przygotowanych świec.
Następstwa:
— Helen von Tüberlich, Salvada Massari i jego asystentka Alma Massari, Virelan Nixsagas, Callisto Wolveridge oraz Jaga mogą być rozpoznawani jako wróżbici.
— Nigel Lokward ukradł Talili Drosérze koguta — zezowatego Myroslava.
— Raudebjorn zakupił u Xianzhi butelkę halucynogennej nalewki.
— Pod wpływem wydarzeń wieczora, Krompir von Schlimmste postanowił zmienić swoje życie i poprzysiągł nigdy więcej nie tknąć alkoholu.— Frida Langer i Andres Vetter się zaręczyli.
— Smok Harold podjął pierwszą publiczną próbę użycia ognia z pyska do podpalenia czegokolwiek — z umiarkowanym efektem.
Historie postaci:
- Vranoth: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Mariselle O’brien. Jego ciasteczko z wróżbą niosło w sobie mądrość: „Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura.” Skorzystał z usług wróżki Helen wraz z towarzyszką, choć sceptycznie podszedł do wszelkich wróżb. Skosztował halucynogennej nalewki Xianzhi podsuniętej przez Jibrill, a pod wpływem wizji dostrzegł w Szachu i Macie piękne kobiety. Nie chcąc, by sprawy wymknęły mu się spod kontroli, opuścił przybytek wraz z Mariselle, sugerując Jibrill, że mają do porozmawiania w bardziej dogodnych okolicznościach.
- Raudebjorn: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Krompira. W ciastku z wróżbą znalazł przepowiednię: „Tylko w sercu mrocznego lasu znajdziesz odpowiedzi, których szukasz.” Uraczył się podejrzaną, krasnoludzką nalewką od Xianzhi i pod wpływem halucynacji zaczął widzieć i czuć dotyk barwnych smoków, latających wokół niego. Mimo starań nie opanował ataku paniki i wybiegł na chwilę z karczmy, przekonany, że jest nagi. Po powrocie doświadczył „zdrady” Krompira, który oświadczył, że nigdy więcej nie tknie alkoholu, a gwoździem do trumny jego zabawy okazało się przybycie Harolda - karczemnego smoka. Znów uciekł z izby, wrócił jednak jeszcze na chwilę, by kupić u Xianzhi butelkę halucynogennej nalewki.
- Jibrill: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Wróżby traktowała raczej jak zabawę dla dzieci. Ciastek z przepowiedniami nie tykała, nalewki również. Skusił ją dopiero stolik Salvady, gdzie poprosiła o wywróżenie przyszłości. Poczęstowała Vranotha halucynogenną nalewką od Xianzhi, zanim udała się po wróżbę również do Helen, a po powrocie zorientowała się, że udało jej się odurzyć wspólnika i czym prędzej zasugerowała obojgu opuszczenie karczmy. Niepocieszona, z planem upodlenia się alkoholem, dała się namówić Kasi na wróżby z wosku, a wieczór ostatecznie zakończyła w znacznie lepszym nastroju.
- Violeta : Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach, dostarczając z rodzinnej pasieki świece służące do wróżenia. W ciasteczku wylosowała przepowiednię: „Młot Krasnoluda wybije ci wszelkie głupoty z głowy.”. Skorzystała z wróżb Jagi, gdzie usłyszała, że ma psychiczną dłoń, co świadczyć miało o jej delikatności, ale i upartości. Miała również uważać na miłość, by jej nie zraniła. Za wyjawienie przyszłości podziękowała starszej wiedźmie alkoholem na swój rachunek.
- Mariselle: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vranotha Ebelinga. W ciastku znalazła wróżbę: ”Gdy poczujesz łuskę pod butem, wiedz, żeś nadepnął ogon Jaszczura”. Towarzyszyła kompanowi podczas wróżb u Helen, zdecydowanie odmawiając jakichkolwiek wróżb dla siebie. Kiedy Vranoth spożył podaną przez Jibrill podejrzaną nalewkę od Xianzhi, starała się swoim okiem medyka sprawdzić stan mężczyzny doświadczającego halucynacji, ostatecznie jednak oboje uznali, że lepiej będzie, jeśli opuszczą Kufel i Kości.
- Krompir: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego kumpla Raudebjorna. W ciastku znalazł wróżbę: „Nie zamykaj oczu, gdy leżysz z Driadą na trawie”. Spróbował podejrzanej nalewki Xianzhi, a w trakcie halucynacji widział tysiące światełek o zarysach sylwetek ludzi. Mirai stanowczo zaprzeczyła, jakoby była to boska interwencja, niemniej, przejęty Krompir poprzysiągł nigdy więcej nie tknąć alkoholu, czym do żywego dotknął kompana od kielicha - Raudebjorna. Pod wpływem swojej gwałtownej przemiany w alkoholowego męczennika, zaczął nakłaniać przyjaciela, żeby również zrezygnował z picia - bez skutku. Po monologu wygłoszonym do Harolda opuścił przybytek z nowym nastawieniem do życia.
- Anthiopé: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim ciasteczku znalazła wróżbę: ”Nocą, kiedy Luminus będzie pełny, pojawi się ktoś, kto odmieni twoje życie.” Dosiadła się przy szynkwasie do Victoire i Vlady, rozmawiając przez większość wieczoru o sprawach prywatnych, z przerwą na gwiezdną wróżbę od Almy, z czego wyniosła przepowiednię tańca w różnych układach, o różnej dynamice, a jeśli przyjdzie jej spotkać demona - nie powinna ścinać mu głowy. Na sam koniec imprezy zdecydowała się poprowadzić koleżanki na lanie wosku przez dziurkę od klucza, a swoją wróżbę, bez interpretacji, schowała do kieszeni.
- Talila: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie swojego koguta - Myroslava. W pierwszym ciastku przegryzłą wróżbę na pół, w drugim znajdując mało optymistyczną przepowiednię: ”Czeka cię podróż, która zakończy się chorobą i ciężko będzie ci ją wyplewić”. Zostawiając koguta pod opieką Nigela Lokwarda, poprosiła Virelana o wróżbę w kwestii swojego życia miłosnego i wydeptała ją sobie na bosaka w misce winogron, nie zauważając nawet, że tymczasowy opiekun Myroslava zbiegł z karczmy razem z nim. Wygrażając za złodziejem drobiu, opuściła zabawę.
- Drisella: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach zaraz po swej siostrze Talili. Spróbowała ciasteczka, w którym znalazła przepowiednię: “Wieczorową porą ogrzeje Cię dech Haressdrena.” Podczas rozmowy przy szynkwasie, bacznie obserwowała Nigela jako potencjalnego absztyfikanta siostry, kawaler stracił jednak wszelkie szanse na przychylność możliwej przyszłej szwagierki, gdy zbiegł z kogutem Talili. Pozostawiona przez krewną goniącą złodzieja, udała się po wróżbę do Virelana z zamiarem dowiedzenia się, czy uda jej się kiedyś przełamać rutynę. Usatysfakcjonowana przepowiednią, opuściła karczmę.
- Vlada: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Victoire Malfette. W swoim ciasteczku znalazła przepowiednię: „Pamiętaj: aby odnaleźć skarb, musisz najpierw odnaleźć siebie.”, a wieczór spędziła na, dość zdawkowych ze swojej strony, rozmowach w szerokim towarzystwie. Wraz z Victoire i Anthiopé skorzystała z wróżb u Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby nie iść w kierunku chaosu, lecz skupić się na przyszłości. Na zakończenie wieczoru, udała się z towarzyszkami, by polać wosk przez klucz, lecz własnej wróżby nie zinterpretowała przed wyjściem z karczmy.
- Virelan: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbity. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Podróż tysiąca mil… zawsze zaczyna się od jednego kroku.”. Wywróżył Bigosowi pyszne jedzonko, Talili Drosérze, poprzez Wróżbę Winnej Stopy, kawalera, Driselldzie Drosérze, za pomocą kart, przełamanie rutyny, a Canirze wytłumaczył znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zobaczył małe skrzaty, które rozbiegły się po sali i podkradały sakiewki gościom. Nawiązał przyjaźń z Bigosem, spełniając jego wróżbę i serwując mu kolację. W wosku ujrzał różnorodne kształty, które nie dały jednoznacznej przepowiedni.
- Alma: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli asystentki męża, Salvady Massariego. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Nadchodzą dni pełne tajemnic. Na przykład, kto ukradł Twoje skarpetki?”. Ukochany wywróżył jej trzykrotną śmierć tej nocy. Raz na stojąco, raz na leżąco i raz, nie dotykając stopami ziemi. Przepowiedziała z gwiazd Anthiopé Duivel, że odbędzie taniec w trzech różnych układach o różnej dynamice i by, gdy spotka demona, nie ścinała mu głowy.
- Salvada: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach jako wróżbita z asystentką w osobie własnej żony. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Czeka cię wielki sukces! Albo przynajmniej wyjdziesz z domu, zanim zapomnisz, co chciałeś zrobić.”. Wywróżył Jibrill Malheiros, że niedługo pojawi się ktoś, komu nie powinna ufać, Victoire Malfette, żeby uważała na pochopne decyzje, zapowiedział czekające ją podróże i olśnienie, Vladzie Vasilijev, żeby nie szła w kierunku chaosu, lecz skupiła się na przyszłości. Odbył również dyskusję z Mirai Feresse odnośnie przepowiadania przyszłości.
- Victoire: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie Vlady Vasilijev, którą zaprosiła na to wydarzenie. W ciasteczku wylosowała wróżbę: „Podniesiesz ten miecz, a za nim stanie armia, której moc jest nie do pokonania”. Choć alkohol mocno i szybko uderzył jej do głowy, mogła liczyć na czujną opiekę przyjaciółki. Kokieteryjnie zaczepiała upijającego się Raudebjorna. Skorzystała również z wróżb Salvady Massariego, gdzie usłyszała, żeby uważała na pochopne decyzje, o czekających ją podróżach i nadchodzącym olśnieniu, a w wosku, przelanym przez dziurkę od klucza na sam koniec imprezy, dojrzała kopulujące ryby.
- Andres: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki Fridy Langer, którą przeniósł przez próg na rękach. W ciasteczku wylosował wróżbę: „Nie bierz szyszki od Efla, problemy żołądkowe zepsują Ci dzień.”. Po tajemniczym trunku od Xianzhi zamiast oczu ukochanej, zobaczył duże, złote guziki. W wosku ujrzał osobę trzymającą dziecko. Callisto Wolveridge przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
- Canira: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Callisto Wolveridge, która wyczytała jej z wosku kształt ponuraka. Virelan Nixsagas wytłumaczył jej znaczenie symboli ptaka, żółwia, gór i czarownicy na miotle, które ona zobaczyła w swej poprzedniej wróżbie. One przepowiedziały jej zmianę, trudny okres, wyzwanie oraz chaos. Wypiła grzane wino w towarzystwie Euzebiusza, przy rozmowach o wróżbach i przyszłości po GMO. Znalazła się wśród gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn. Wieczór zakończyła z ukochaną w pokoju w karczmie.
- Honker: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Obserwował ludzi, zwłaszcza przystojnych mężczyzn, ale nie odważył się sięgnąć po żadną z wróżb, czekając aż przyjdą doń same.
- Jaga: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach nieco spóźniona, ze swoim hałaśliwym wózeczkiem i stadkiem czarnych kotów. Powróżyła z dłoni Violecie, a następnie – zmęczona popijaną siwuchą – przysnęła na moment. Obudziwszy się, postanowiła opuścić przybytek w towarzystwie swojej kociej zgrai.
- Savra: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Jej znaleziona w ciastku przepowiednia mówiła: „Wyjdź na parkiet i rozgrzej kości! Spotkasz tam pląsające przeznaczenie!”, kobieta uznała jednak, że między stołami było dziś zbyt mało miejsca na pląsy u Euzebiusza. Po zakupie i zabraniu dwóch butelek malinówki, wraz z Feriną Durac, postanowiła zmienić na ten wieczór miejsce świętowania i wspólnie opuściły karczmę.
- Frida: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnera, Andresa Vettera, który na wejściu przeniósł ją przez karczemny próg. W swoim ciastku znalazła proroczą dość wróżbę: „Twój los jest jak zaklęcie – pełen niespodzianek i nieoczekiwanych zwrotów akcji.” Poczęstowała Andresa nalewką od Xianzhi i wspólnie z nim przelała wosk przez dziurkę od klucza. Próbowała nakarmić smoka Harolda malinowymi cukierkami, lecz ten nie skusił się na łakocie. Callisto Wolveridge z bierek przepowiedziała parze, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni, zaś dla samej Fridy miała przepowiednię zmian – końca starego i początku nowego. Zwieńczeniem wieczoru były wzruszające oświadczyny Andresa medalionem, które Frida przyjęła w towarzystwie symbolicznej ćmy przysiadającej na stoliku stanowiska wróżbiarskiego Callisto. Świętowali z gośćmi, a wieczór zakończyli w pokoju w karczmie.
- Helen: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w roli wróżbitki. Wzniosła głośny toast za wróżby, spełnienie marzeń wszystkich zebranych oraz za karczmarzy. Podczas wróżenia z kart zaoferowała bardzo szczegółowe przepowiednie dla Vilde, Mariselle O'brien, Vranotha Ebelinga oraz Jibrill Malheiros. Po ostatniej osobie chętnej poznać swój los, zebrała swoje rzeczy i opuściła karczmę, samej tej nocy nie racząc się ani krasnoludzką nalewką, ani ciastkiem z wróżbą, ani przelaniem wosku przez dziurkę od klucza.
- Nigel: Pojawił się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach z ranną ręką na temblaku. Nie skusił się ani na jakąkolwiek wróżbę, ani na krasnoludzką nalewkę od Xianzhi, za to od razu zajął się czarowaniem sióstr Drosér, którym opowiedział historię bucika, będącego w jego posiadaniu, a "szukającego" właścicielki. Korzystając z chwili nieuwagi Talili, gdy wręczyła mu pod opiekę śpiącego koguta Myroslava, uciekł z karczmy ze zdobycznym drobiem niczym lis z kurnika.
- Mirai: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Nie skusiła się na żadną z wróżb tego wieczora, traktując je jako "ludowe praktyki", a nie sposób wieszczenia. Choć nie zgadzała się z tym, by los dało się w jakikolwiek sposób wywróżyć, nie próbowała usilnie psuć innym gościom zabawy. Dzieliła się za to hojnie swoimi teologicznymi i filozoficznymi spostrzeżeniami, próbując przemówić do chwiejącego się na rozstaju wyborów Krompira, a także przedstawić swoje postrzeganie guseł Salvadzie. Wieczór zakończyła błogosławieństwem dla zebranych.
- Ferina: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. W swoim opornym na próby przełamania ciastku znalazła wróżbę: „Do twarzy ci w zieleni orka, pamiętaj to, gdy jeden na Ciebie spogląda”, uznając ją za bzdurną. Nie skusiła się na krasnoludzką nalewkę proponowaną przez Xianzhi. Nie dała się porwać również innym wróżbom, za to po zakupie butelek malinówki ruszyła wraz z Savrą Renard do wyjścia.
- Vilde: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach. Udała się po wróżbę z kart do Helen, pytając o przyszłość oraz o to, co karty powiedzą na temat jej potencjalnego zamążpójścia. Została przestrzeżona przed możliwą zdradą kogoś w pozycji władzy nad nią, przed niebezpieczeństwem i nieprzecenianiem własnych możliwości. Dowiedziała się również, że prawdopodobnie niebawem spotka kogoś, kto całkowicie zawładnie jej sercem. Opuściła na jakiś czas karczmę, a po powrocie skosztowała nalewki Xianzhi. Pod wpływem halucynacji zobaczyła karczemnego kota Bigosa jako postawnego Ruana. Wieczór zakończyła w pokoju na piętrze przybytku.
- Callisto: Pojawiła się na obchodach Pszczelich Wróżb w Kuflu i Kościach w towarzystwie partnerki, Caniry, występując tego wieczora w roli wróżbitki. Z woskowego kleksa wywróżyła ukochanej ponuraka. Fridzie i Andresowi z bierkowej wróżby zinterpretowała, by udali się na północ, gdzie natrafią na uroczą zatoczkę i będą mogli zwiedzić ruiny starej świątyni. Wręczyła Andresowi swoje bierki, chcąc pozostać wierną tarotowi, z którego z kolei dla Fridy miała zapowiedź zmian. Znalazła się wśród pierwszych gratulujących Fridzie i Andresowi ponownych zaręczyn, odbywających się zresztą przy jej stoliku. Przelała dla siebie wosk przez klucz, dostrzegając w nim głowę bajkowego wilka, a po toaście wzniesionym wraz z Canirą, obie udały się do pokoju na piętrze karczmy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Mała Vanthia, Illtrium, karczma Kufel i Kości
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Nim będziemy eksperymentować: Czarny pion
28-12-2025 19:47
Najważniejsze wydarzenia:
- Pierwszego dnia Sakhala, w Pierwszym Roku Ery Odbudowy, odbyło się zaplanowane spotkanie Bartholomewa Sefiresa z Dril'taerą Wolveridge.
- Rozmówcy spotkali się w karczmie „Jadło u Safci”, znajdującej się w Zjednoczonym Amarth, w prowincji Dionest, w mieście Abamatu, przy Alei Złotego Feniksa.
- W trakcie rozmowy Bartholomew zaproponował Dril’taerze współpracę z jej gildią „Górską Ferajną”.
- Ze względu na nieznajomość szczegółów przedsięwzięcia Bartholomewa, Dril'taera odmówiła angażowania swojej gildii, by nie narażać reputacji organizacji. Natomiast, ze względu na rodzinne powinowactwo, postanowiła mu pomóc sama.
- Bartholomew sprecyzował, jakich zasobów potrzebuje do nadchodzącej misji naukowej, wspominając o statku z odpowiednią załogą oraz wsparciem ochronnym.
- Dril’taera, rozpoczynając współpracę, zaproponowała do misji Saurusa, kapitana statku. Natomiast do ochrony barona jako przyboczną poleciła najemniczkę Xirys. Ustalili też odpowiednią zapłatę, która jest tylko im znana.
- Bartholomew z wdzięcznością przyjął oferowaną pomoc, kontakty oraz wiedzę Herszt.
Następstwa:
- Rozpoczęcie współpracy indywidualnej Bartholomewa z Dril'taerą.
- Poszerzenie znajomości Bartha o dwie osobistości: Saurusa i Xirys.
- Umówienie spotkania Bartholomewa z Saurusem w Natei i z Xirys w Amarth.
- Zawarcie umowy. Dril’taera i Bartholomew uzgodnili warunki zapłaty za wsparcie — szczegóły znane są wyłącznie im obojgu.
Historie postaci:
- Bartholomew: Bartholomew Sefires odbył planowane spotkanie z Dril’taerą Wolveridge w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. Celem spotkania było omówienie możliwości współpracy przy jego nadchodzącej misji naukowej. Sefires przedstawił zapotrzebowanie związane z przygotowaniem misji, obejmujące statek z kapitanem i załogą oraz wsparcie ochronne. Złożył Dril’taerze propozycję współpracy z jej organizacją, jednak ta odmówiła. Ostatecznie przyjął ofertę jej osobistego wsparcia. Uzyskał kontakty do dwóch wskazanych przez nią osób: kapitana statku Saurusa oraz Xirys w roli ochrony.
- Dril`taera: Dril’taera Wolveridge odbyła planowane spotkanie z Bartholomewem Sefiresem w karczmie „Jadło u Safci” w Abamatu. W trakcie rozmowy otrzymała od Bartholomewa propozycję współpracy jej organizacji przy przedsięwzięciu Sefiresa. Dril’taera odmówiła, deklarując, że nie zaangażuje swojej gildii w te plany. Zaproponowała jednak współpracę indywidualną w zamian za konkretne korzyści. W ramach ustaleń wskazała dwie osoby do udziału w planowanej misji naukowej Sefiresa: Saurusa - kapitana statku oraz Xirys jako przyboczną.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Zjednoczone Amarth, Abamatu.
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Kroniki Fallathanu
Nim nastanie świt
28-12-2025 19:47
Najważniejsze wydarzenia:
- Ines, Ithildin i Margaret Montanari spotkali się we włościach należących do Margaret, a przypadkowe przecięcie się ich dróg doprowadziło do zapoznania się tych trzech osobistości.
- W trakcie spotkania Ithildin i Margaret, podsłuchani przez Ines, przedyskutowali zagrożenia związane z Abonennem, tajemniczym dziadkiem Ithildina.
- Margaret wręczyła Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
Następstwa:
- Ines została rozpoznana przez Ithildina jako dawna założycielka Loży Czarownic, informację tę może posiadać również Margaret Montanari.
- Wszyscy uczestnicy spotkania poznali informacje dotyczące Abonenna, tajemniczego dziadka Ithildina.
- Rozpoczęto planowanie wyprawy mającej na celu zbadanie opuszczonej wieży pod Letzten.
- Postanowiono przygotowania do konfrontacji magicznej, mające na celu zebranie potrzebnej wiedzy.
Historie postaci:
- Ithildin: Ithildin uczestniczył w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczął planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązał nowe znajomości. Otrzymał w prezencie od Margaret naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
- Ines: Ines uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie podsłuchała plany wyprawy w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości.
- Margaret: Margaret uczestniczyła w przypadkowym spotkaniu trzech osobistości we włościach Montanari, gdzie rozpoczęła planować wyprawę w celu zbadania opuszczonej wieży pod Letzten i nawiązała nowe znajomości. Podarowała Ithildinowi naszyjnik z czarnym turmalinem, który podobno może mieć właściwości ochronne, choć w rzeczywistości jest obecnie pozbawiony magicznej mocy.
Informacje dodatkowe:
- Zasięg opowieści: Kameralna
- Miejsce wydarzeń: Garielburg
- Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
26-12-2025 17:41
Ave forumowicze!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Genjutsu
Genjutsu Kai (Genjutsu Kai E)
Doprecyzowano nieco opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.
Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.
Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
Technika nie jest traktowana jako użycie iluzji.
Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
► Pokaż Spoiler | Po
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.
Technika nie jest traktowana jako zaburzenie przepływu chakry czy jako przelanie cudzej chakry (posiadając odpowiedni atut). Na potrzeby mechaniki Genjutsu jest traktowana tylko jako Antygenjutsu rangi E.
Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
Technika nie jest traktowana jako zaburzenie przepływu chakry czy jako przelanie cudzej chakry (posiadając odpowiedni atut). Na potrzeby mechaniki Genjutsu jest traktowana tylko jako Antygenjutsu rangi E.
Posiadając atut Dobra Kontrola można użyć Kai na drugiej osobie.
Suiton
Harugakudan (Suiton E)
Rozbudowano o efekty z innych technik
► Pokaż Spoiler | Przed
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika.
► Pokaż Spoiler | Po
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.
Mizu Moji (Suiton E)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Harugakudan (Suiton E)
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizu Moji | Water Characters水文字
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Pies → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaSuiton D
Jutsu służące przede wszystkim do komunikacji. Poprzez zostawienie na powierzchni, nawet usytuowanej pionowo, dowolnej cieczy oraz przelanie na niej niewielkiej ilości chakry, ta przyjmuje kształt liter, prostych znaków lub piktogramów. Ciecz może przybrać żądany kształt od razu, po pewnym czasie lub spełnieniu warunku - nie mogą być one zbyt skomplikowane. Tak jak uznanie, że tekst winien pojawić się po odsunięciu firanki jest w porządku, tak cokolwiek bardziej skonkretyzowanego nie jest czymś, co tak banalna technika zdołałaby przetworzyć. Ciecz usytuowana na pochyłej powierzchni nie spłynie sama z siebie aż do przekazania informacji. Ponadto czas istnienia takowej wiadomości również nie jest długi. Przyjmuje się, że istnieje wystarczająco długo, by można ją było na spokojnie przeczytać. Po tym czasie z powrotem zamienia się w zwykłą wodę podlegającą prawom fizyki. Długość pozostawionej wiadomości zależna jest od tego, ile wody zostało przeznaczone na technikę. Przyjmuje się, że szklanka wody starcza na jedno, średniej długości zdanie.
Niektórzy, dla lepszej widoczności tekstu, barwią ręcznie wodę na różne kolory przed użyciem techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie wodę do techniki można wytworzyć w ramach tej techniki. Pojawia się również możliwość zabarwienia tekstu własną chakrą na docelowy kolor. W przeciwnym razie należy dokonać tego innymi sposobami.
Posiadając rangę A w Suitonie można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do techniki można wykorzystać również inne ciecze, jak np. krew, olej, ropa - niekoniecznie zwykłą wodę.
Niektórzy, dla lepszej widoczności tekstu, barwią ręcznie wodę na różne kolory przed użyciem techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie wodę do techniki można wytworzyć w ramach tej techniki. Pojawia się również możliwość zabarwienia tekstu własną chakrą na docelowy kolor. W przeciwnym razie należy dokonać tego innymi sposobami.
Posiadając rangę A w Suitonie można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie do techniki można wykorzystać również inne ciecze, jak np. krew, olej, ropa - niekoniecznie zwykłą wodę.
► Pokaż Spoiler | Po
Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter春楽団
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaSuiton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Harugakudan pozwala bowiem na manipulację niewielkich ilości wody znajdujących się na widoku, jednak nie mogą być to ciecze znajdujące się w innych organizmach. Manipulacja zaś sprowadza się do jej powolnej lewitacji i formowania jej w różne kształty - zarówno statyczne, jak i dynamiczne. Chociaż ciężko znaleźć jej zastosowanie w samej walce, jest w stanie przykuć wzrok dzieci i mniej zapoznanych z chakrą person. Ilość wody jaką można manipulować za pomocą techniki sprowadza się do 250ml, czyli mniej więcej zawartości szklanki. Chociaż technika nie wymaga pieczęci samych w sobie, konieczna jest gestykulacja podczas używania techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest wytworzenie wody do używania techniki. Jej ilość nie może przekroczyć jednak 250ml, a w samym otoczeniu nie może się jej znajdować więcej niż maksymalnie może objąć swym działaniem technika. Takie wytworzenie wody powoduje jednak, że technika posiada koszt minimalny i jest to 3 chakry.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest utrwalenie danego kształtu, by np. przy pomocy wody zostawić jakiś napis, który zostanie dla innych odczytany, a nawet obarczenie go prostym warunkiem (np. przelanie chakry do miski, wejście w promień 5 metrów od jakiegoś oznaczonego źródła wody itp.). Przyjmuje się, że szklanka wody wystarczy na przygotowanie jednego zdania o średniej długości.
Posiadając zdolności manipulacji inną cieczą (np. Sumitsukai, Suika no Jutsu czy Ketsuryūgan) możemy ją wykorzystać w ramach tej techniki.
Susuru Izumi (Suiton E)
Zmieniono nieco działanie techniki. Od teraz nawadnianie kogoś jest możliwe mając atut.
► Pokaż Spoiler | Przed
Susuru Izumi | Sip of Spring泉啜る
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu nawodnić cały organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wody w ciele, możliwe jest jego odpowiednie nawilżeniem. W ciężkich warunkach pozbawionych wody pitnej pozwala na dłuższe wytrwanie bez zasobów tejże. Jeżeli zwykły człowiek jest w stanie wytrwać bez wody około pięć dni, osoba pomagająca sobie tą techniką da radę przeżyć dziesięć. Wszelakie negatywne skutki odwodnienia są widoczne później, jednak ta sama nie jest w stanie całkowicie ich zniwelować. Im gorsze warunki, z jakimi zmaga się dana osoba, tym technika traci na wydajności. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie nawodnić się się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi odwodnienia.
► Pokaż Spoiler | Po
Susuru Izumi | Sip of Spring泉啜る
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuiton D
Ninja jest w stanie w niewielkim stopniu nawodnić cały organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wody w ciele, możliwe jest jego odpowiednie nawilżeniem. W ciężkich warunkach pozbawionych wody pitnej pozwala na dłuższe wytrwanie bez zasobów tejże. Jeżeli zwykły człowiek jest w stanie wytrwać bez wody około pięć dni, osoba pomagająca sobie tą techniką da radę przeżyć dziesięć. Wszelakie negatywne skutki odwodnienia są widoczne później, jednak ta sama nie jest w stanie całkowicie ich zniwelować. Im gorsze warunki, z jakimi zmaga się dana osoba, tym technika traci na wydajności. Płacąc potrójny koszt na turę (minimum 9) ninja jest w stanie nawodnić się się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak całkowicie przed skutkami ubocznymi odwodnienia.
Posiadając atut Dobra Kontrola i utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu.
Posiadając atut Dobra Kontrola i utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do nawadniania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu.
Kasa (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Kasa | Umbrella傘
KlasyfikacjaNinjutsu, Suiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg1m
Wymagania---
Jak sama nazwa mówi, za pomocą chakry jesteśmy w stanie ochronić się przed wodą. Po złożeniu pieczęci kumulujemy chakrę nad naszą ręką, by wytworzyć niewielką, półkolistą barierę o promieniu pół metra. Utrzymuje się ona około 0,5-1m nad naszą dłonią i jest zawsze nad nią. Jeśli więc wystawimy rękę przed siebie, parasolka będzie przed nami, chroniąc nas na przykład przed ochlapaniem wodą przez kogoś. Jutsu działa jednak jedynie na naturalną wodę, zupełnie jak zwykły przedmiot jaki ma imitować. Każda ciecz jaka zawiera chakrę w sobie przejdzie przez nią bez większych problemów, tak samo jak większe ilości wody, jakie napierały by na barierę. W końcu, jeśli będzie na nas spadał cały basen wody, parasolka nic nam nie da. Bezbłędnie jednak sprawdza się w zwykłym deszczu, nawet tym silniejszym. Nasza anty-wodna tarcza jest bezbarwna i przeźroczysta, a jedyny dowód na to, że istnieje, to krople wody spływające po niej.
Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Kirigakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano pieczęci. Zmniejszono zasięgi względem klanu Yota. Zmieniono koszty. Dodano wpis o rozszerzaniu się mgły. Dodano efekt Sennina
► Pokaż Spoiler | Przed
Kirigakure no Jutsu | Hiding in Mist Technique眼霧隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięgdo 100m
Wymagania---
Technika, z której najbardziej znani byli swego czasu ninja z Kirigakure no Sato. Technika pozwala obłożyć pole walki gęstą jak mleko mgłą, którą ciężko przeniknąć wzrokiem. Samo w sobie nie ma właściwości ofensywnych i ma za zadanie głównie wyłączyć w pewnym stopniu jeden ze zmysłów przeciwnika. Wymagany jest jednak w pobliżu zbiornik wody (chociażby wielkości butelki) lub duża wilgotność powietrza w miejscu przywołania, chociaż są ninja zdolni przywołać ją nawet w warunkach skrajnie niekorzystnych. Wielkość mgły jest zależna głównie od ilości wody, jaką shinobi ma pod ręką. Wystarczająco silna technika Uwolnienia Wiatru jest w stanie rozwiać mgłę.
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
► Pokaż Spoiler | Po
Kirigakure no Jutsu | Hiding in Mist Technique眼霧隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Koń → Zając → Małpa → Zając → Wąż → Zając → Wół → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę (minimum 3 na turę)
Zasięg10m promienia
WymaganiaFūton D, atut Dobra Kontrola
Technika, z której najbardziej znani byli swego czasu ninja z Kirigakure no Sato. Technika pozwala obłożyć pole walki gęstą jak mleko mgłą, którą ciężko przeniknąć wzrokiem. Centrum tej mgły jest sam użytkownik techniki. Samo w sobie nie ma właściwości ofensywnych i ma za zadanie głównie wyłączyć w pewnym stopniu jeden ze zmysłów przeciwnika. Wymagany jest jednak w pobliżu zbiornik wody (chociażby wielkości butelki) lub duża wilgotność powietrza w miejscu przywołania, chociaż są ninja zdolni przywołać ją nawet w warunkach skrajnie niekorzystnych. Wielkość mgły jest zależna głównie od ilości wody, jaką shinobi ma pod ręką. Wystarczająco silna technika Uwolnienia Wiatru jest w stanie rozwiać mgłę.
Technika zwiększa swój promień o kolejne 10 metrów na turę wraz z utrzymywaniem ostatniej pieczęci. Wraz jednak z utrzymywaniem tej pieczęci i powiększaniem mgły - rośnie koszt utrzymania techniki. Przyjmuje się, że każde 10 metrów promienia kosztuje Standardowy D na turę (minimum 3) na turę, więc mgła o promieniu 20 metrów będzie kosztowała Podwójny D na turę (minimum 6), a o promieniu 50 metrów - Pięciokrotny D na turę (minimum 15).
Posiadając rangę B w Suitonie ostatnia pieczęć, zamiast pieczęci Barana, zostaje Pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
Posiadając Sennina w Suitonie możemy rozpocząć mgłę nie z sobą jako centrum, ale z jakimś obiektem oddalonym od nas maksymalnie o 20 metrów.
Technika zwiększa swój promień o kolejne 10 metrów na turę wraz z utrzymywaniem ostatniej pieczęci. Wraz jednak z utrzymywaniem tej pieczęci i powiększaniem mgły - rośnie koszt utrzymania techniki. Przyjmuje się, że każde 10 metrów promienia kosztuje Standardowy D na turę (minimum 3) na turę, więc mgła o promieniu 20 metrów będzie kosztowała Podwójny D na turę (minimum 6), a o promieniu 50 metrów - Pięciokrotny D na turę (minimum 15).
Posiadając rangę B w Suitonie ostatnia pieczęć, zamiast pieczęci Barana, zostaje Pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Suitonie źródło wody nie jest potrzebne.
Posiadając Sennina w Suitonie możemy rozpocząć mgłę nie z sobą jako centrum, ale z jakimś obiektem oddalonym od nas maksymalnie o 20 metrów.
Mizugakure no Jutsu (Suiton D)
Dodano wymagania. Poprawiono koszty.
► Pokaż Spoiler | Przed
Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło wody
Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
► Pokaż Spoiler | Po
Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wąż → Baran
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło wody, Ninjutsu A lub Suika no Jutsu D
Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.
Osoby, które wykorzystują Ninjutsu by opanować tę technikę, nie zamieniają swojego ciała w wodę, a traktują istniejący zbiornik jako wejście do niewielkich rozmiarów subwymiaru, którego naruszenie (np. uderzenie zbiornika) powoduje całkowitą dezaktywację techniki.
Osoby, które wykorzystują Suika no Jutsu do opanowania tej techniki są w stanie omijać obrażenia zgodnie z zasadami Suika no Jutsu.
Osoby, które wykorzystują Ninjutsu by opanować tę technikę, nie zamieniają swojego ciała w wodę, a traktują istniejący zbiornik jako wejście do niewielkich rozmiarów subwymiaru, którego naruszenie (np. uderzenie zbiornika) powoduje całkowitą dezaktywację techniki.
Osoby, które wykorzystują Suika no Jutsu do opanowania tej techniki są w stanie omijać obrażenia zgodnie z zasadami Suika no Jutsu.
Suiton: Mizu no Hashira (Suiton D)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar水遁・水の柱
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Pies
KosztStandardowy za 5 metrów
Standardowy E za utrzymanie filaru od drugiej tury jego istnienia
Standardowy E za utrzymanie filaru od drugiej tury jego istnienia
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Jedna z podstawowych technik, odznaczająca się przede wszystkim swoją rolą użytkową. Przelewając nieznaczną ilość chakry, jesteśmy w stanie unieść ją w górę znajdując się na szczycie powstałego filaru. Utrzymywanie się na filarze odbywa się przy pomocy Suimen Hokō no Gyō. Dzięki temu nie tylko możliwe jest uniknięcie niektórych ataków, ale też dosięgnięcie celu znajdującego się na większej wysokości. Szybkość powstawania filaru jest zależna od rangi dziedziny Suitonu. Oznacza to, że im lepiej ninja włada Uwolnieniem Wody, tym szybciej jest w stanie stworzyć filar o odpowiedniej wysokości.
Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów oraz od drugiej tury jego koszt utrzymania to Standardowy D.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów oraz od drugiej tury jego koszt utrzymania to Standardowy D.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Suiton: Mizu Shuriken (Suiton D)
Dodano pieczęci. Poprawiono koszty. Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęciePies
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg---
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Tworzone są one w dłoniach użytkownika. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęć.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Koń → Wąż → Pies
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg---
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Tworzone są one w dłoniach użytkownika. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S źródło wody nie jest dłużej wymagane do użycia tej techniki.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10 za bazowy koszt techniki..
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S źródło wody nie jest dłużej wymagane do użycia tej techniki.
Tenkyū (Suiton D)
Zmieniono nieco działanie techniki. Część dotychczasowych efektów przeniesiono do nowej techniki Kami no Tenkyū (Suiton A)
► Pokaż Spoiler | Przed
Tenkyū | Heavenly Weeping天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy za senbon, minimum 3 za jeden
ZasięgStworzenie w zasięgu 15m od użytkownika
Wymagania---
Poprzez niewielki nakład chakry, ninja jest w stanie utwardzić i odpowiednio uformować wodę w swoim otoczeniu tworząc z niej długie, podłużne igły. Te same w sobie nie są śmiertelne, o ile nie uderzą w jeden z witalnych punktów. Szansa na to jest jednak stosunkowo niska i nawet ogromna ich ilość służy raczej do zranienia, zmęczenia i osłabienia przeciwnika, niż do faktycznego pozbawienia go życia. Najbardziej rozpowszechnioną formą, zwłaszcza wśród początkujących ninja, jest uformowanie chakry Suitonu w ustach, a następnie wyplucie senbonów w stronę przeciwnika. Bardziej wprawieni w sztukę władania wodą są w stanie wykorzystać również wodę znajdującą się w pobliżu bądź obrócić nadmierną wilgotność powietrza na swoją korzyść. Senbony istnieją przez kilka sekund po trafieniu w cel, po czym powtórnie zamieniają się w wodę. Nie jest możliwe stworzenie igieł w zamkniętych obiektach bądź innych organizmach.
Posiadając rangę C w Suitonie możliwe staje się użycie do wykonania techniki wody znajdującej się w otoczeniu. Nie jest problemem zamienienie deszczu w faktyczną broń, czy wystrzelenie igieł od strony pobliskiej kałuży.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki bez użycia pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki tak, jakby osoba posiadała dziedzinę rozwiniętą o poziom wyżej. Pozwala to chociażby wykorzystać do stworzenia igieł wody w otoczeniu już na randze D. Po osiągnięciu rangi S dziedziny, zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
Posiadając rangę C w Suitonie możliwe staje się użycie do wykonania techniki wody znajdującej się w otoczeniu. Nie jest problemem zamienienie deszczu w faktyczną broń, czy wystrzelenie igieł od strony pobliskiej kałuży.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki bez użycia pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest wykonanie techniki tak, jakby osoba posiadała dziedzinę rozwiniętą o poziom wyżej. Pozwala to chociażby wykorzystać do stworzenia igieł wody w otoczeniu już na randze D. Po osiągnięciu rangi S dziedziny, zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Po
Tenkyū | Heavenly Weeping天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy (minimum 3) za senbon
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika, w ramach której, ninja jest w stanie utwardzić i odpowiednio uformować wodę przy pomocy chakry Suitonu w ustach, a następnie wyplucie senbonu w stronę przeciwnika. Senbony istnieją przez kilka sekund po trafieniu w cel, po czym powtórnie zamieniają się w wodę. Tracą również swoje "ostre" właściwości po przekroczeniu zasięgu techniki.
Posiadając rangę C w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie i utrzymując ostatnią pieczęć jesteśmy w stanie nieustannie przelewać chakrę i nieustannie "pluć" pociskami we wroga.
Posiadając rangę C w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę B w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie i utrzymując ostatnią pieczęć jesteśmy w stanie nieustannie przelewać chakrę i nieustannie "pluć" pociskami we wroga.
Fukai kirikomi (Suiton C)
Podniesiono rangę. Dodano pieczęci. Zmieniono koszt. Zmieniono nieco opis działania techniki. Zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Fukai kirikomi | Deep cut深い切り込み
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie Baran → Pies → Szczur → Pieczęć Konfrontacji .
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Prosta technika wytwarzająca na czubków palów małe wodne ostrze mierzące dwadzieścia centymetrów, które przy zamachnięciu pozostawia za sobą wodną smugę. Ostrze zazwyczaj służy do przecięcia jakiegoś materiału dzięki ciągłemu krążeniu wody w ostrzu, choć można go używać do walki w zwarciu. Można korzystać z niej jako broni białej, choć nie jest nią możliwe blokowanie przedmiotów. Technika służy do cięć.
Koszt standardowy za turę C - Możliwe jest przecięcie nawet grubego sznura lub zrobienie głębokiej rany. Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy za turę B - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu umożliwia wyprowadzanie pchnięć lub przebicia punktowego, sprawne cięcie cięższych materiałów jak np. drewno, szkło. Wymaga: Suiton Ranga B.
Koszt standardowy za turę A - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu jest możliwe przebicie przez skały. Wymaga: Suiton Ranga A.
Koszt standardowy za turę S - Zostaje zwiększona siła techniki, dzięki czemu technika jest wystarczająco silna by przeciąć zwykłą stal. Wymaga: Suiton Ranga S.
Posiadając specjalizację w Suitonie Do wykonania techniki wystarczy pieczęć konfrontacji.
Posiadając Sennina Suitonu Techniki można używać z każdego palca, a nawet kilku jednocześnie. Co więcej, przy używaniu z kilku palców na raz, ostrze można złączyć w jedno większe mierzące czterdzieści centymetrów
Koszt standardowy za turę C - Możliwe jest przecięcie nawet grubego sznura lub zrobienie głębokiej rany. Wymaga: Suiton Ranga C.
Koszt standardowy za turę B - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu umożliwia wyprowadzanie pchnięć lub przebicia punktowego, sprawne cięcie cięższych materiałów jak np. drewno, szkło. Wymaga: Suiton Ranga B.
Koszt standardowy za turę A - Zwiększa siłę techniki, dzięki czemu jest możliwe przebicie przez skały. Wymaga: Suiton Ranga A.
Koszt standardowy za turę S - Zostaje zwiększona siła techniki, dzięki czemu technika jest wystarczająco silna by przeciąć zwykłą stal. Wymaga: Suiton Ranga S.
Posiadając specjalizację w Suitonie Do wykonania techniki wystarczy pieczęć konfrontacji.
Posiadając Sennina Suitonu Techniki można używać z każdego palca, a nawet kilku jednocześnie. Co więcej, przy używaniu z kilku palców na raz, ostrze można złączyć w jedno większe mierzące czterdzieści centymetrów
► Pokaż Spoiler | Po
Fukai Kirikomi | Deep Cut深い切り込み
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta technika wytwarzająca na czubków palów małe wodne ostrze mierzące dwadzieścia centymetrów, które działa niczym piła wodna, pozwalając zadać spore obrażenie przez nieustanny ruch wody.
Posiadając rangę A w Suitonie długość ostrza wynosi 30cm.
Posiadając rangę S w Suitonie długość ostrza wynosi 40cm.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Posiadając Sennina Suitonu możemy "wystrzelić" ową piłę w formie dysku przypominającego frisbee, które wiruje z pełną efektywnością przez najbliższe 10 metrów. Po wyrzuceniu piły nową możemy utworzyć przez ponowne użycie techniki.
Posiadając rangę A w Suitonie długość ostrza wynosi 30cm.
Posiadając rangę S w Suitonie długość ostrza wynosi 40cm.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszt techniki wynosi Połowiczny na turę.
Posiadając Sennina Suitonu możemy "wystrzelić" ową piłę w formie dysku przypominającego frisbee, które wiruje z pełną efektywnością przez najbliższe 10 metrów. Po wyrzuceniu piły nową możemy utworzyć przez ponowne użycie techniki.
Suiryū no kanchi no jutsu (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zwiększono rangę techniki. Usunięto efekt Sennina. Dodano bonus z rangi S.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiryū no kanchi no jutsu | Water Flow Sensing Technique水流の感知の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja natury
PieczęciePies → Przyłożenie dłoni do podłoża.
KosztPodwójny B + Koszt sensora
Zasięg250 metrów
WymaganiaAtut: Sensor
Technika łącząca umiejętności sensoryczne z żywiołem suitonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża z dłoni użytkowniczki jutsu wydostaje się woda, która szybko tworzy niegroźny strumyk jaki przemieszcza się w wybranym przez użytkowniczkę kierunku i którego kierunek można w dowolnym momencie zmienić. Strumień wody działa niczym przedłużenia ciała kunoichi dla zdolności sensorycznych, co oznacza tyle, iż zasięg wyczuwania wszelkiej chakry ulega znacznej poprawie gdyż użytkowniczka może wybrać dowolną część strumienia jako miejsce startowe dla radaru. Technika teoretycznie pomaga zwiększyć zasięg sensora, w praktyce jednak jest to po prostu przedłużenie medium jakim jest ciało użytkowniczki sensora. Technika nie zmienia zasad i problemów wynikających z używania sensora takich jak zmęczenie i wymaganie skupienia.
Strumyk powiększa się z szybkością 5 jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.
Posiadając Sennina Suitonu pozwala na wykorzystywanie naturalnych wodnych zbiorników do użyciu tej techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
Strumyk powiększa się z szybkością 5 jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.
Posiadając Sennina Suitonu pozwala na wykorzystywanie naturalnych wodnych zbiorników do użyciu tej techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiryū no Kanchi no Jutsu | Water Flow Sensing Technique水流の感知の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Zając → Ptak → Wąż → Tygrys → Wół → Ptak → Baran → Pies → Przyłożenie dłoni do podłoża.
KosztPodwójny B + Koszt sensora
Zasięg250 metrów
WymaganiaAtut: Sensor
Technika łącząca umiejętności sensoryczne z żywiołem suitonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do podłoża z dłoni użytkownika jutsu wydostaje się woda, która szybko tworzy niegroźny strumyk jaki przemieszcza się w wybranym przez użytkownika kierunku, i który to można w dowolnym momencie zmienić. Strumień wody działa niczym przedłużenia ciała ninja dla zdolności sensorycznych, co oznacza tyle, iż zasięg wyczuwania wszelkiej chakry ulega znacznej poprawie, gdyż użytkownik może wybrać dowolną część strumienia jako miejsce startowe dla radaru - zarówno z pieczęcią, jak i bez. Technika teoretycznie pomaga zwiększyć zasięg sensora, w praktyce jednak jest to po prostu przedłużenie medium jakim jest ciało użytkowniczki sensora. Technika nie zmienia zasad i problemów wynikających z używania sensora takich jak zmęczenie i wymaganie skupienia.
Strumyk powiększa się z przeciętną szybkością jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.
Posiadając rangę S w Suitonie strumień jest w stanie osiągnąć swoją maksymalną długość w przeciągu 1 pełnej tury od użycia techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
Strumyk powiększa się z przeciętną szybkością jednak ukształtowanie terenu wpływa na prędkość i możliwości przemieszania się strumyka.
Posiadając rangę S w Suitonie strumień jest w stanie osiągnąć swoją maksymalną długość w przeciągu 1 pełnej tury od użycia techniki.
Posiadając Specjalizacje w Suitonie zwiększa możliwy zasięg strumyka do 500 metrów.
Suiton: Hashira no Kōjō (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono bonus z rangi S oraz A. Zmieniono nieco opis działania techniki. Dodano bonus od atutu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą (5). Problemem nie jest też większość technik D tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu C z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych. Ich szybkość zależna jest od posiadanej rangi dziedziny Suitonu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury
Zasięgdo 5m od używającego techniki
WymaganiaŹródło wody
Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą. Problemem nie jest też większość technik C tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu B z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Wciąż ważne są zależności żywiołowe (Katon gorzej przebija filary, a Doton lepiej). Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast tworzyć cztery filary, możemy kosztem Standardowym D utworzyć pod naszymi nogami taki filar, który pozwala nam się unieść nawet na 10 metrów w górę. Nie posiada on jednak żadnych walorów defensywnych, poza faktem bycia wodnym filarem.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A można kontrolować prędkość, z jaką te filary się przemieszczają, gdzie ich maksymalna prędkość przypomina prędkość biegacza olimpijskiego, a minimalnie można je zatrzymać.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S technika dłużej nie wymaga źródła wody.
Suiton: Hatō (Suiton C)
Przeredagowano opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki. Dodano bonus z atutu.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewouluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w dwóch formach. Jedną z nich jest wodna kula, druga zaś - ciągły strumień. Ich wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w formie wodnej kuli. Jej wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
Posiadając Specjalizację w Suitonie używając pocisków, możemy po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z pieczęci utworzyć kolejne pociski, wysyłając we wroga ich całą serię, potencjalnie o różnej sile, za każdy z pocisków płacąc oddzielnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 15 metrów. Kula posiada średnicę 20 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 20 metrów. Kula posiada średnicę 30 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 25 metrów. Kula posiada średnicę 40 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wynosi 30 metrów. Kula posiada średnicę 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Posiadając Specjalizację w Suitonie używając pocisków, możemy po złożeniu pieczęci i utrzymaniu ostatniej z pieczęci utworzyć kolejne pociski, wysyłając we wroga ich całą serię, potencjalnie o różnej sile, za każdy z pocisków płacąc oddzielnie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
Suiton: Mizu Kamikiri (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono bonusy z rang. poprawiono opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizu Kamikiri | Water Release: Rising Water Slicer水遁・水上切
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci Tygrysa oraz uderzeniu stopą w ziemię, od shinobi rozchodzi się gejzer wody mknący prosto w kierunku celu. Technika szybka i robiąca wrażenie, albowiem ciśnienie wody jest w stanie skruszyć skałę. Tym bardziej niebezpieczna w otoczeniu, gdzie potencjalne zniszczenia mogą skrzywdzić przeciwnika rykoszetem. Jeżeli ninja ma takie życzenie, może rozdzielić "wodne ostrze" na dwie części. Każde z nich staje się wtedy proporcjonalnie słabsze, ale można je wystrzelić w różnych kierunkach, bądź tym samym, acz w różnej odległości od siebie zwiększając szansę na trafienie przeciwnika. W przypadku rozdzielenia promienia, każda połówka traktowana jest jak o rangę słabszą.
Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizu Kamikiri | Water Release: Rising Water Slicer水遁・水上切
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci Tygrysa oraz uderzeniu stopą w ziemię, od shinobi rozchodzi się gejzer wody mknący prosto w kierunku celu. Technika szybka i robiąca wrażenie, albowiem ciśnienie wody jest w stanie skruszyć skałę. Tym bardziej niebezpieczna w otoczeniu, gdzie potencjalne zniszczenia mogą skrzywdzić przeciwnika rykoszetem. Jeżeli ninja ma takie życzenie, może rozdzielić "wodne ostrze" na dwie części. Każde z nich staje się wtedy proporcjonalnie słabsze, ale można je wystrzelić w różnych kierunkach, bądź tym samym, acz w różnej odległości od siebie zwiększając szansę na trafienie przeciwnika. W przypadku rozdzielenia promienia, każda połówka traktowana jest jak o rangę słabszą.
Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę A Suitonu zasięg wzrasta o 5 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Suitonu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Suiton: Mizuame Nabara (Suiton C)
Dodano wymagania. Zmieniono nieco opis. Bonus z rangi B zmieniony na bonus z Sennina. Dodano nowe bonusy z rang. Zwiększono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Mizuame Nabara | Water Release: Starch Syrup Trap水遁・水飴拿原
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Poprzez dość specyficzny sposób wytworzenia chakry Suitonu, ninja jest w stanie wytworzyć lepką ciecz. Jest na tyle kleista, że osoby z przeciętną Siłą (5) mają poważny problem z wydostaniem się z niej. Wypluta na ziemię stanowi pułapkę zdolną zatrzymać przeciwników w miejscu. Ci jednak, którzy w porę zauważą niebezpieczną plamę, mają w zwyczaju zniwelować jej specjalne właściwości poprzez tak elementarną technikę jak Suimen Hokō no Gyō. Możliwe jest również wystrzelenie cieczy pod postacią pocisku o średnicy 30 centymetrów, nie tracąc nic ze swoich specjalnych właściwości. Ciecz ów nie przewodzi elektryczności.
Posiadając rangę B w Suitonie oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m. Ze względu na swoje właściwości, jest cięższa do zerwania niż inna, pokrewna technika - Suiton: Suiben.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą (6) mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
Posiadając rangę B w Suitonie oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m. Ze względu na swoje właściwości, jest cięższa do zerwania niż inna, pokrewna technika - Suiton: Suiben.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą (6) mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Mizuame Nabara | Water Release: Starch Syrup Trap水遁・水飴拿原
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Dzik → Tygrys → Wół → Baran → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaNinjutsu D
Poprzez dość specyficzny sposób wytworzenia chakry Suitonu, ninja jest w stanie wytworzyć lepką ciecz. Jest na tyle kleista, że osoby z przeciętną Siłą mają poważny problem z wydostaniem się z niej. Wypluta na ziemię stanowi pułapkę zdolną zatrzymać przeciwników w miejscu. Ci jednak, którzy w porę zauważą niebezpieczną plamę, mają w zwyczaju zniwelować jej specjalne właściwości poprzez tak elementarną technikę jak Suimen Hokō no Gyō. Możliwe jest również wystrzelenie cieczy pod postacią pocisku o średnicy 30 centymetrów, nie tracąc nic ze swoich specjalnych właściwości.
Posiadając rangę B w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg techniki rośnie do 25m.
Posiadając Sennina Suitonu oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
Posiadając rangę B w Suitonie zasięg techniki rośnie do 15m.
Posiadając rangę A w Suitonie zasięg techniki rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suitonie zasięg techniki rośnie do 25m.
Posiadając Sennina Suitonu oraz uiszczając koszt chakry jak za technikę rangi B, ninja może uformować wyplutą ciecz w formie bicza bądź liny o długości 15m.
Posiadając Specjalizację w Suitonie właściwości klejące cieczy są silniejsze niż w przypadku innych użytkowników żywiołu wody. Osoby z nawet większą niż przeciętnie Siłą mają poważny problem, by odkleić się od cieczy za pomocą własnej tężyzny.
Suiton: Seiryū (Suiton C)
Usunięto.
► Pokaż Spoiler
Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon水遁・青龍
KlasyfikacjaSuiton, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
KosztRóżny na turę
ZasięgNa broń
InneTechnika kosztuje 10PT
Nie każdy jest mistrzem elementarnych sztuk ninja. Niektórzy zamiast skupiać się na swego rodzaju fundamentach, zapominają o podstawach i próbują opracować techniki "od środka". Poskutkowało to stworzeniem jutsu, będącym czysto wodnym odpowiednikiem Hienu. Nie jest on jednak bazą dla Seiryū, a raczej jedynie inspiracją ku stworzenia czegoś, co znajomości ów techniki Ninjutsu nie wymaga. Poprzez przelanie chakry Suitonu, broń zostaje zwyczajnie pokryta warstwą wody. To jak konkretnie to jednak działa jest zależne od ilości chakry z jaką wykonamy technikę.
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszta spadają do kosztu Połowicznego dla danych rang.
- Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą wody. Nie jest to jednak nic niesamowite i co najwyżej, pozwala na lekkie zmoczenie przedmiotów czy czyichś ubrań wodą. Też jest w stanie przygasić drobne płomienie. Bardziej element kosmetyczny.
- Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, ilość wody wokół broni robi się większa i zaczyna wpadać w nurt, jaki to delikatnie zwiększa jej ostrość.
- Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni wodą jak w przypadku zwykłego Hienu zwiększając tym samym jej ostrość. Nurty wokół ostrza stają się silniejsze, przez co sama woda zdaje się dodatkowo przecinać jakiekolwiek przeszkody stoją na drodze naszej broni. Wymagania: Suiton B
- Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), ostrze lub cała broń otoczona jest silnymi wirami wodnymi jakie to tym razem zamiast lepiej ciąć, ścierają skórę przeciwnika potencjalnie powodując spore krwawienie. Zwiększa to też trochę objętość "ciosu" przez co nawet jak bezpośrednio nie trafimy ostrzem, dalej możemy wywołać poważne otarcia na skórze przeciwnika. Wymagania: Suiton A
- Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. W przeciwieństwie do poprzedniego etapu, nie ma tutaj wielkiej ilości wody. Jest ona cienką warstwą skupioną bezpośrednio wokół broni. Woda jednak krąży wokół broni takim silnym nurtem, że w momencie uderzenie przeciwnika osiągamy efekt podobny do niezwykle ostrej piły mechanicznej zdolnej nawet przeciąć wytrzymałe, stalowe przedmioty. Ostrze wydaje też z sobie irytujący pisk z racji na tempo nurtu. Wymagania: Suiton S
Posiadając Specjalizację w Suitonie koszta spadają do kosztu Połowicznego dla danych rang.
Suiton: Suiben (Suiton C)
Dodano pieczęci. Zmieniono zasięg. Zmieniono bonus z rangi S i dodano bonusy z rang A i B. Dodano wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Wół
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Zasięgdo 10 metrów
Wymagania---
Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.
Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Ptak → Wół → Szczur → Pies → Wół
KosztStandardowy za utworzenie
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Połowiczny za utrzymanie, liczone od drugiej tury istnienia
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, atut Dobra Kontrola
Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.
Posiadając rangę B w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę A w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 25 metrów.
Posiadając rangę B w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 15 metrów.
Posiadając rangę A w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 20 metrów.
Posiadając rangę S w Suitonie maksymalna długość bicza wynosi 25 metrów.
Suiton: Suigadan (Suiton C)
Zmieniono bonus z rangi S na bonus ze Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Suigadan | Water Release: Water Fang Bullet水遁・水牙弾
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Technika potrafiąca zamienić dowolny zbiornik wodny w prawdziwą pułapkę. Znajdując się w lub na tym samym zbiorniku, co przeciwnik, za pośrednictwem kilku pieczęci i niewielkiej ilości chakry, ninja jest w stanie wysunąć z wody kolce uderzające w przeciwnika pod sporym ciśnieniem. Miejsce i kąt ich wysunięcia zależy tylko i wyłącznie od używającego techniki i nie jest ograniczony jedynie do tafli wody. Te powstać mogą bowiem też pod nią, jeżeli tylko shinobi ma takowe życzenie. Mniej wytrzymałe osoby są w stanie na siebie nabić, a same w sobie stanowią prostą broń do zranienia oponenta. Maksymalny ich rozmiar to pół metra długości przy domyślnej podstawie 30cm średnicy.
Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi S możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi S możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Suigadan | Water Release: Water Fang Bullet水遁・水牙弾
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys
KosztStandardowy za kolec
Zasięg15m od shinobi
WymaganiaZbiornik wodny
Technika potrafiąca zamienić dowolny zbiornik wodny w prawdziwą pułapkę. Znajdując się w lub na tym samym zbiorniku, co przeciwnik, za pośrednictwem kilku pieczęci i niewielkiej ilości chakry, ninja jest w stanie wysunąć z wody kolce uderzające w przeciwnika pod sporym ciśnieniem. Miejsce i kąt ich wysunięcia zależy tylko i wyłącznie od używającego techniki i nie jest ograniczony jedynie do tafli wody. Te powstać mogą bowiem też pod nią, jeżeli tylko shinobi ma takowe życzenie. Mniej wytrzymałe osoby są w stanie na siebie nabić, a same w sobie stanowią prostą broń do zranienia oponenta. Maksymalny ich rozmiar to pół metra długości przy domyślnej podstawie 30cm średnicy.
Posiadając Specjalizację Suitonu możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
Posiadając Specjalizację Suitonu możliwe jest wysuniecie wodnych kolców z ziemi, korzystając z wilgoci powietrza oraz wód podziemnych do ich wytworzenia.
Posiadając Sennina Suitonu wysunięte kolce można też wystrzelić z podłoża, na którym są usytuowane, zwiększając tym samym ich zasięg. Wystrzelone lecą 5 metrów.
Kami no Tenkyū (Suiton A)
Dodana, nowa technika z efektami od Tenkyū (Suiton D)
► Pokaż Spoiler |
Kami no Tenkyū | Godly Heavenly Weeping神の天泣
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Smok → Dzik → Pies → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Zając
KosztStandardowy D (minimum 3) za senbon
ZasięgTworzenie senbonów: 15 metrów od postaci
Zasięg strzału: 15 metrów
Zasięg strzału: 15 metrów
WymaganiaŹródło wody, Znajomość Tenkyū
Technika ta pozwala użyć pobliskiego źródła wody (kałuży, deszczu, itp.) i uformować z niej wodne senbony pod sporym ciśnieniem. Tak stworzone igły są następnie wystrzelone w stronę, którą wybierze sobie użytkownik techniki. Senbony te przez swój pęd oraz ciśnienie posiadają właściwości kłujące, pozwalające im nawet pzrebić standardowe opancerzenie, choć działanie takie wytraca w znaczący stopniu ich siłę.
Posiadając rangę S w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone więc w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie zasięgi techniki rosną dwukrotnie - zarówno tworzenia senbonów, jak i wystrzału pocisków.
Posiadając rangę S w Suitonie możliwe jest stworzenie dwóch igieł w cenie jednej.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe staje się nie tylko wykorzystanie istniejącej wody, ale również wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ninja jest w stanie stworzyć igły zawieszone więc w powietrzu i posłać je w żądanym kierunku.
Posiadając Specjalizację w Suitonie zasięgi techniki rosną dwukrotnie - zarówno tworzenia senbonów, jak i wystrzału pocisków.
Jinton
Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Jinton: Gurasuhoppā | Dust Element : Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztPodwójny za stworzenie, połowiczny na turę za podtrzymanie
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C.
Ilość Podestów, jakie można utrzymywać jednocześnie, jest zależna od rangi Jinton.
Posiadając rangę B w Jinton Można za jednym użyciem techniki stworzyć więcej niż jeden podest.
Posiadając rangę A w Jinton Można pominąć dwie pieczęcie.
Posiadając rangę S w Jinton tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Jinton można pominąć pozostałe pieczęci, jednak czas kumulowania chakry trwa tyle co ich złożenie.
Posiadając Sennina Jintonu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C.
Ilość Podestów, jakie można utrzymywać jednocześnie, jest zależna od rangi Jinton.
| C | B | A | S |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10 | 15 |
Posiadając rangę B w Jinton Można za jednym użyciem techniki stworzyć więcej niż jeden podest.
Posiadając rangę A w Jinton Można pominąć dwie pieczęcie.
Posiadając rangę S w Jinton tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Jinton można pominąć pozostałe pieczęci, jednak czas kumulowania chakry trwa tyle co ich złożenie.
Posiadając Sennina Jintonu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Ninjutsu
Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
Dodana, nowa technika z efektami od Jinton: Gurasuhoppā (Jinton C), Kasa (Suiton D) oraz Kūchū Sanpo (Ninjutsu A). Osoby, które miały zwoje na wymienionych wyżej technikach, mają zwoje również do tej techniki w zamian za tamte.
► Pokaż Spoiler
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Konbi Henge (Ninjutsu C)
Usunięto. Efekt będzie dostępny jako biegłość do Henge.
► Pokaż Spoiler
Konbi Henge | Combination Transformationコンビ変化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieOdwrócony Baran
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie i towarzysza
WymaganiaZnajomość Henge no Jutsu, klon lub towarzysz znający technikę
Rozbudowana wersja Henge no Jutsu. Pomimo problemów z utrzymaniem transformacji w przypadku doznanych ran, posiada inne funkcje. Przede wszystkim ów odmiana skupia się na współpracy dwóch osób celem przemiany w zupełnie inną istotę lub obiekt. Posiadając towarzysza, można wraz z nim przybrać postać zupełnie innej osoby, kamuflując się w ten sposób, bądź wykonać technikę z bytem większym od nas, transformując się w zupełnie inną, ogromną istotę.
Koszta techniki wystarczy, by uiściła jedna osoba. Można je rzecz jasna podzielić pomiędzy używających technikę, jednak równie popularną czynnością stanowi powierzanie poniesienia kosztów przez jedną osobę, w momencie kiedy druga składa pieczęć. Technika zezwala na zamienienie się w istotę mniejszą o nie więcej, niż połowa wysokości największego wykonującego i nie większej, niż suma wysokości obu wykonujących technikę. Nie da się jej użyć w więcej niż dwie osoby.
Koszta techniki wystarczy, by uiściła jedna osoba. Można je rzecz jasna podzielić pomiędzy używających technikę, jednak równie popularną czynnością stanowi powierzanie poniesienia kosztów przez jedną osobę, w momencie kiedy druga składa pieczęć. Technika zezwala na zamienienie się w istotę mniejszą o nie więcej, niż połowa wysokości największego wykonującego i nie większej, niż suma wysokości obu wykonujących technikę. Nie da się jej użyć w więcej niż dwie osoby.
Kūchū Sanpo (Ninjutsu A)
Usunięto. Efekt przeniesiono do Gurasuhoppā (Ninjutsu C)
► Pokaż Spoiler | Przed
Kūchū Sanpo | Air Walk空中散歩
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Baran → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Koń → Wąż → Wół → Koń → Pies → Koń → Smok → Pies → Ptak
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu, Habatobi
Stosunkowo rzadka technika Ninjutsu jakiej cel jest bardzo prosty, a jest nim pozwolenie użytkownikowi na bieganie w powietrzu. Opiera się poniekąd na zdolności jaką to ma w sobie Habatobi, pozwalającej na stworzenie pod swoimi stopami platformy od jakiej to użytkownik może się odbić. W tym przypadku jednak, tworzenie tej platformy jest bardzo szybkie, a także nie jest ono ograniczone typowo do samego odbijania się. Użytkownik może się tak jak w przypadku Habatobi odbijać od takiej platformy i wyskakiwać, jednak również jest w stanie się zatrzymać i stać w powietrzu w miejscu, a nawet biegać poprzez szybkie tworzeni niewielkiej platformy w nowym miejscu postawienia nogi. Jest również w stanie tworzyć taką platformę pod dłonią, co pozwala na lepsze i zwinniejsze manewrowanie. Nie mniej, bez odpowiedniego refleksu postaci na platformach ciężko zachować równowagę przy szybszym lub bardziej zwrotnym poruszaniu
Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.
Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.
Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Gurasuhoppā | Grasshopperグラスホッパー
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Małpa
KosztStandardowy na turę od bariery
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika pozwala na stworzenie fizycznej bariery o powierzchni 0.25 metra kwadratowego. Nie jest ona specjalnie wytrzymała, jednak może ona służyć za podest, więc jest w stanie utrzymać masę dwójki ludzi. Bariery można tworzyć w dowolnym niezajętym miejscu, ich nachylenie oraz kształt można dowolnie dopasowywać do potrzeb użytkownika.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Do zniszczenia podestu wystarczy zaatakowanie go z większa siłą (Siła 6) albo użycie ofensywnej techniki rangi C. Jeśli będziemy chcieli wybić się z większą siłą - podest ulegnie zniszczeniu po naszym wybiciu, nie w trakcie.
Posiadając atut Dobra Kontrola możemy sprawić, że bariera przyjmie kształt parasola, który możemy przekazać innej osobie, by ochronić ją przed deszczem. Taki parasol jest dostatecznie duży, by dwie osoby mogły się pod nim schować.
Posiadając rangę B w Ninjutsu zasięg, na jakim możemy tworzyć bariery rośnie do 20m.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można uiścić wielokrotny koszt techniki po złożeniu pieczęci by wytworzyć większą ilość barier.
Posiadając rangę S w Ninjutsu tworzone bariery mogą być półprzepuszczalne, co znaczy, że można z nich skorzystać tylko z jednej strony.
Posiadając Sennina Ninjutsu tworzone bariery mogą być sprężyste, dzięki czemu po nadepnięciu na nie, można się wybić z nich niczym z trampoliny.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu możemy podtrzymać technikę w trakcie ruchu, przez co możemy tworzyć bariery nieustannie się przemieszczając, bez potrzeby ponownej aktywacji techniki. Koszt techniki wynosi wówczas Standardowy S na turę, w ramach których utrzymywane są wszystkie bariery, które są tworzone na potrzeby przemieszczania się czy stania w miejscu.
Fūinjutsu
Raikō Kenka: Wakareru (Fūinjutsu B)
Usunięto. Doprecyzowano jak działa łamanie rzeczy z Raikō Kenki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up雷光剣化・別れる
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Baran → Zając → Małpa → Tygrys → Ptak → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Dotknięcie plakietki
KosztStandardowy od połączenia
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Prosta technika, która po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do plakietki niszczy jej połączenie ze zwojami. Po tym, należy technikę Kuchiyose: Raikō Kenka ponownie przygotować, gdyż taka plakietka nie posiada połączeń ze zwojami. Prawdziwą siłą tej techniki nie jest jednak jej użyteczność dla samego użytkownika, ale właśnie przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, który nagle straci możliwość korzystania z plakietek i ekwipunku, który w połączonych z nimi zwojami był zapieczętowany.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można pominąć 3 pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można pominąć kolejne 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można po złożeniu techniki, technikę "przygotować". Po złożeniu pieczęci, wybrana dłoń użytkownika jest naładowana chakrą Wakareru i gotowa do rozłączenia połączenia. Przez czas naładowania, nie może on korzystać z tej dłoni do innych technik, jednak posiadając np. atut Jednoręcznego Składania Pieczęci, może przy pomocy drugiej ręki składać pieczęci oraz używać technik.
Posiadając rangę A w Fūinjutsu można pominąć 3 pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu można pominąć kolejne 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można po złożeniu techniki, technikę "przygotować". Po złożeniu pieczęci, wybrana dłoń użytkownika jest naładowana chakrą Wakareru i gotowa do rozłączenia połączenia. Przez czas naładowania, nie może on korzystać z tej dłoni do innych technik, jednak posiadając np. atut Jednoręcznego Składania Pieczęci, może przy pomocy drugiej ręki składać pieczęci oraz używać technik.
► Pokaż Spoiler | Po
Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation口寄せ・雷光剣化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Zając → Odwrócony Baran → Dotknięcie zwoju → Dotknięcie plakietki (Przygotowanie)
Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
KosztStandardowy za powiązanie, minimalny za przyzwanie
Zasięg---
WymaganiaTechnika czasoprzestrzenna minimum rangi A, Fūinjutsu C, wcześniej przygotowana plakietka,
Technika ta pozwala połączyć zwój z wcześniej przygotowaną plakietką. Następnie pozwala nam to przywołać zawartość zwoju poprzez dotknięcie plakietki, tak jakbyśmy mieli zwój gdzieś obok siebie. Jedna plakietka powiązana jest tylko z jednym zwojem. Z kolei jeden zwój może być podłączony do dowolnej ilości plakietek. Użytkownik techniki może te połączenia w chwili spokoju usunąć.
Plakietka jest traktowana jako Fūinjutsu rangi B na potrzeby technik niszczących pieczęci. By zniszczyć połączenie potrzebne jest odprawienie rytuału Fūinjutsu rangi C.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.
Plakietka jest traktowana jako Fūinjutsu rangi B na potrzeby technik niszczących pieczęci. By zniszczyć połączenie potrzebne jest odprawienie rytuału Fūinjutsu rangi C.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.
May the Force be with You all...
Statystyki: autor: Eisu — wczoraj, 18:41