Newsy

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
18-02-2025 22:07

Garść zmian


Drodzy Czarodzieje!  

Zaszły zmiany w mechanice zielarstwa. Została ona uproszczona i ujednolicona z istniejącą mechaniką zbierania składników do eliksirów. Umieszczono ją w temacie dotyczącym roślin. Zachęcamy do zapoznania się z nowymi wymogami. Przy tej okazji informujemy, że wprowadzono zmianę dotyczącą zbierania tak sadzonek, jak i składników, i należy pamiętać, iż nie wolno zbierać ich w retrospekcjach.

Dodana została możliwość zrobienia specjalnej licencji urzędniczej, która pozwala na odprawianie ceremonii ślubnych i pogrzebowych! Zachęcamy do zapoznania się z wymogami jej zdobycia i podkreślamy, że rozwodów mogą udzielać tylko i wyłącznie prawnicy!

@Dorosły @Uczeń


Przeczytaj całość

Haraedo
Haraedo
Ogłoszenie #004
18-02-2025 12:51

OGŁOSZENIE #004

⮞ Zakończyliśmy pozafabularny event — Kami no Fune. Dziękujemy uczestnikom za żwawe podejście do zabawy i zachęcamy tym samym do odebrania nowej odznaki: Spływaj stąd.

⮞ Grono Mistrzów Gry zasiliła Amaya Chō!

⮞ Jesteśmy w trakcie zbierania ostatecznych danych z ankiety, o której wspomnieliśmy w poprzednim ogłoszeniu. Gdyby ktoś jeszcze chciał dorzucić swoje trzy jeny to czekamy niecierpliwie! Każda porada lub myśl może być tutaj kluczowa.

⮞ Jedna z naszych użytkowniczek, Risu, stworzyła arkusz, w którym na bieżąco uzupełnia statystyki forum. Dzięki nim łatwo dowiedzieć się o najpopularniejszych wyborach graczy, które mogą zasugerować konkrety podczas tworzenia postaci!

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
16-02-2025 14:01

W temacie Cechy została dopisana sekcja ze współczynnikami drugorzędnymi dla dociekliwych. Temat Mechanika walki ma teraz rozbudowaną sekcje „żywotność” z tabelą stanów zdrowia.

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 15:01

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
14-02-2025 22:56

Gruntowne odświeżenie spisu zaklęć. Przeredagowane opisy czarów i balans mechaniki.
  • Wszystkie moce mają nową rubrykę „modyfikator trudności” określającą trudność rzucenia
  • Niektóre zaklęcia otrzymały rubrykę „przełamanie” wymieniającą umiejętność do przerwania czaru
  • Modlitwy mają teraz swój czas odmawiania
  • Kapłański modlitewnik wzbogacił się o modlitwy kultu Coram Agh Tera
  • „Kukiełka”: zmiana nazwy na „Kontorsja”, nowe działanie
  • „Wstrząs Stammelforda”: nowe działanie
  • „Piorun Alzura”: nowe działanie
  • „Przyspieszenie”: nowy koszt i działanie
  • „Kostur rezonansu”: zmiana nazwy na „Migbłystalny kostur”, nowe działanie, koszt WPR podniesiony o 20
  • „Ochrona przed ogniem”: koszt PM większy o 10
  • „Parasol”: koszt PM mniejszy o 5 PM
  • „Wytrych”: nowe działanie
  • „Strach”: nowa mechanika grupowa
  • „Zwierciadła Afana”: nowe działanie
  • „Podsłuch”: zmiana zasięgu działania
  • „Mutacja”: zmiana nazwy na „Trójkąt w trójkącie”, nowe działanie
  • „Przemiana”: zmiana nazwy na „Transformacja”, zniesione ograniczenie poziomu magii
  • „Animacja martwego”: wydłużony czas działania
  • „Wyładowanie pirospektralne”: zmiana nazwy na „Vortex Igni”
  • „Odwaga”: modlitwa trwa 2x dłużej
  • „Cierpienie drzew”: zmiana nazwy na „Ciernie”
  • „Kontrola pogody”: mniejszy obszar działania

Statystyki: autor: Ivan — wczoraj, 23:56

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
14-02-2025 22:07

Ferie czas start!


Drodzy Czarodzieje!  

Przyszedł wspaniały czas ferii zimowych! Zapraszamy was na Wyspy Owcze, gdzie przygotowano dla was moc atrakcji i zabawy. W feryjnej lokacji wita was szalony Olaf wraz ze swoją towarzyszką Brynhild.

Zachęcamy do zapoznania się z tematem O Wyspach, który podpowie wam, czego możecie się spodziewać, a także zawiera przydatne linki do różnych lokacji oraz spisy wyjazdowe.

Na starcie gorąco zapraszamy na walentynkowy event. Bierzcie swoje drugie połówki pod pachy i tłumnie przybywajcie w miejsce pełne rozrywki i miłości  

A skoro o walentynkach mowa to Słodka Swatka umożliwia wam wysłanie swoim bliskim kilku miłych słów lub prezentu. Więcej informacji w tym temacie.

Życzymy wam wspaniałych i udanych ferii zimowych oraz gorących walentynek



Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
14-02-2025 02:25

Ogłoszenie 101




Kochani! Jak co roku i w tym nie mogło zabraknąć walentynkowej akcji, dlatego zapraszamy serdecznie do udziału. Niech cała akcja da wam trochę radości i rozluźnienia.

Udanego miłosnego czasu życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Magic Lullaby
Magic Lullaby
Ogłoszenia administracji
09-02-2025 16:03

Ogłoszenie 100




Najserdeczniejsi! To już okrągłe 100. ogłoszenie! Wow! Strasznie jesteśmy gadatliwi jak widzicie, ale mamy nadzieję, że to na plus. Przychodzimy tym razem z krótkim, acz treściwym komunikatem. Od teraz krytyczną porażkę w ramach pechowej kości przy rzucaniu czaru (nasza słynna 1), będzie można sobie sprawdzić w tym temacie. Dla odważnych, którzy chcą tak potraktować zwykłe, nieudane zaklęcia, też jest taka możliwość.
Mechanikę czarowania dotknęła więc stosowna aktualizacja.

W ww. temacie, możecie również korzystać z komendy na rozdziałowe wyzwania ogólne, która została uzupełniona o najnowsze wyzwania z rozdziału XV.

A jeśli Wy macie pomysły, co do skutków krytycznych porażek, to zapraszamy do tematu propozycji.

Wytchnienia i upragnionego wolnego życzy,
Ekipa Magic Lullaby

Przeczytaj całość

Haraedo
Haraedo
Ogłoszenie #003
05-02-2025 00:09

Ogłoszenie #003
 

⮞ Szukamy opinii graczy na temat gry fabularnej na forum! Zależy nam na poznaniu perspektywy tych, którzy nie znają PBFów bądź kojarzą, ale z różnych przyczyn nie spróbowali tej formy rozrywki. Ankieta jest krótka i anonimowa. Wypełnienie jej zajmie tylko kilka minut, za których poświęcenie z góry dziękujemy!

⮞ W związku z powyższym podjęliśmy pierwsze próby w zatarciu granicy pomiędzy RP pisanym na Discordzie a forum! Jesteśmy w trakcie tworzenia mobilnej wersji (na ten moment udostępniamy stronę główną). Stworzyliśmy również wstępną tabelę różnic pomiędzy w/w RP. Gdybyście mieli dodatkowe propozycje na rubryki, chętnie ich wysłuchamy drogą prywatną (np. kontaktując się z howl/Haraedo na PW!).

⮞ Zakończyliśmy pierwszą część wydarzenia dotyczącego ulew w Nanashi! Szczegółowy raport został zdany przez Nakashimę Yosuke z jednostki specjalnej Tsunami. Gracze mogą zapoznać się z treścią relacji wchodząc w odpowiedni temat.

⮞ W spisie "mistycznych artefaktów" pojawiła się nowa pozycja — omiki.

⮞ Na podstawie wcześniejszych dyskusji zmianie uległ tekst dotyczący zdobywania umiejętności, w którym została zawarta łączna suma słów obejmującą naukę oraz obowiązek wykonania minimum trzech rzutów kością k100. Więcej w pojęciu "wątku fabularnego" i nauki umiejętności na fabule.

⮞ Stworzyliśmy prostą możliwość na łagodzenie bądź niwelowanie wad postaci, o czym można poczytać w temacie pod tagiem "łagodzenie bądź niwelowanie defektów". Będziemy tę kwestię jeszcze doprecyzowywać na dniach z uwagi na złożoność pomysłu!

⮞ Pojawiły się zmiany w umiejętnościach: lingwistyki oraz prawa jazdy, które motywujemy próbą wyrównania poziomów wobec innych skilii (między innymi percepcji oraz talentu artystycznego). Prosimy graczy, którzy wykupili powyższe umiejętności na poziomach wyższych niż podstawowy o doprecyzowanie o jaki język/pojazd chodzi i zgłoszenie uściśleń w aktualizacjach ID. Z góry dziękujemy za zrozumienie! Osoby, które wcześniej wykupiły lingwistykę bądź prawo jazdy, mają opcję napisania wątków w retrospekcjach, bez wykorzystywania jednego z trzech dostępnych na postać slotów.

⮞ Na końcu spisu umiejętności dodaliśmy [ZDOLNOŚĆ SPECJALISTYCZNĄ], która odpowiada za indywidualne zdolności bohatera, w tym umiejętności "miękkie" — jak gotowanie czy szycie. 

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
03-02-2025 20:19

W międzyczasie dwa szybkie update'y:
  • Wprowadzenie możliwości ukrycia buttonów bbcode przy pisaniu posta. Zmiana dla osób, które lubią pisać posty bezpośrednio na forum (przycisk pokaż/ukryj edytor bezpośrednio nad postem).
  • Zaktualizowana mechanika tarcz w sekcji pancerz.

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 21:19

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
01-02-2025 10:46



Z okazji okrągłego jubileuszu rozpoczęliśmy szereg prac nad forum. Listę nowości otwiera jubileuszowe, animowane tło oraz odświeżona kolorystyka ciemnego layoutu. Ponadto:
  • Nowa czcionka "Julee" została dodana do wyboru w profilu.
  • Naprawienie pomniejszych krzaków na forum i niedoróbek kolorystycznych.
  • Małe rozwinięcie i przemeblowanie menu "Teleport".
  • Logo z Geraltem przekierowuje do strony głównej.
  • Odnośnik do pozycji "Menu" został usunięty a jego opcje przeniesione do dropmenu z profilem.
  • Poprawienie budowy listy tematów w dziale.
  • Odkurzenie Prywatnych wiadomości, w tym usunięcie avatarów z widoku wiadomości.
  • Odświeżenie boxu z Ostatnimi postami.
  • Odświeżenie pól profilowych w poście.
  • Tło na dole strony.
To jeszcze nie koniec czekających nas usprawnień i atrakcji. O wszystkich zmianach, jak zawsze, będziemy informować Was na discordzie.

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 11:46

Przeczytaj całość

Vatt'ghern - Vatt'ghern
Vatt'ghern - Vatt'ghern
Re: Ogłoszenia bieżące
01-02-2025 10:38

Update artykułów wiedźmińskich i alchemicznych.
  • Nowość: wiedźmińskie petardy
  • Rozbudowany opis i nowa mechanika olejów na potwory
  • Receptury alchemiczne posiadają teraz rubrykę formuła listującą substancje potrzebne do ich stworzenia
  • Opisy Znaków i mikstur zostały przeredagowane dla lepszej przejrzystości
  • Nowe właściwości Znaków Igni, Heliotrop i Yrden
  • Wiedźmińskie eliksiry Czarna Krew, Kot, Zamieć i Gawron mają zoptymalizowaną mechanikę
  • Receptura Czarny jad ma zmodyfikowane działanie, Akwapuryfikator zmniejszoną moc
  • Poprawiony bonus cechowy wiedźmińskiej Szkoły Żmii
  • Korekta zaklęć transformacyjnych: Oszron i Trująca chmura

Statystyki: autor: Ivan — dzisiaj, 11:38

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Wielki Koński Targ w Raweith
29-01-2025 21:58

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

12 Penhara (września) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Łąki nieopodal Rultrig, Księstwo Raweith, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Choć świat Fallathanu stawał się coraz bardziej nieprzewidywalny, pełen tajemniczych anomalii i nieznanych dotąd potworów, życie większości jego mieszkańców toczyło się swoim zwyczajnym rytmem. W każdej krainie, od najodleglejszych rubieży po tętniące życiem miasta, nie brakowało festynów, targowisk, turniejów i innych barwnych wydarzeń, które przynosiły radość i oddech od codziennych trosk. Tym razem to Księstwo Raweith stało się centrum uwagi, przyciągając spojrzenia zarówno mieszkańców, jak i przybyszów z odległych stron. Wszystko za sprawą Wielkiego Końskiego Targu: wydarzenia, które miało zgromadzić najlepszych hodowców, kupców i miłośników koni. Pierwsza edycja zapowiadała się wyjątkowo, obiecując niezapomniane przeżycia i okazje do nawiązania nowych znajomości.

Targ odbywał się na malowanych jesienią łakach nieopodal miasta Rultrig, znanego z rozległego portu i potężnych koszar górujących nad horyzontem. W centralnym punkcie wzniesiono mały podest dla prowadzącego licytację, przygotowano arenę ujeżdżania koni, a nawet niewielki plac, na którym dzieci mogły pojeździć na kucykach. Wzdłuż wydzielonych alejek miały stanąć stragany z jadłem, napojami oraz kramy rzemieślników, oferujących wszystko od odzieży, przez biżuterię, po broń. Sześć padoków zajęły stadniny z Amarth oraz niezależni kupcy, prezentując swoje najlepsze wierzchowce. Zjechali się także hodowcy, poszukujący nowych okazów do swoich stad i pragnący pochwalić się osiągnięciami. Atmosfera wypełniła się ekscytacją i oczekiwaniem, zwiastując nadchodzące emocje i sukcesy.

Ochrona, kramy i namiot wróżbiarski

10 Penhara 1375 roku, choć dzień rozpoczął się mgliście, z każdą chwilą poranek nabierał coraz większego uroku. W normalnych okolicznościach Decim Verrno  nie przejąłby się tym wydarzeniem, jednak temat koni, uwielbianych przez jego przyszywaną córkę, zmienił jego podejście. Oficjalnie przybył na targ, jako jeden z pierwszych, by móc wypełniać obowiązki związane z ochroną, nieoficjalnie zaś pilnował córki. Spacerując po targu, bacznie przyglądał się straganom, kupcom i przygotowaniom, gotów w razie potrzeby szybko zareagować. Koński targ był spełnieniem marzeń Talii Verrno, która od miesiąca nie przestawała o nim mówić. Z radością przybyła do Rultig, gdzie angażowała się w organizację wydarzenia. Po upewnieniu się, że wszystko jest gotowe, przekazała ojczymowi Decimowi, że wszystko przebiega zgodnie z planem. Adria Verrno również tu była, by pilnować córki Talii, załatwić swoje sprawy i zaopatrzyć się w bursztyn oraz muszle. Dzięki pomocy przyjaciół, mogła chyba pierwszy raz należycie odpocząć od dnia narodzin syna Yvara, ciesząc się chwilą spokoju, zakupami i przebywaniem wśród znajomych. Franciska Evivere przybyła na targi dzień wcześniej, osobiście rozstawiając swój purpurowy namiot wróżbiarski, bogato udekorowany i wyposażony w rekwizyty takie jak kula wróżebna oraz karty tarota. Przygotowała wszystko na przyjęcie klientów, oferując różnorodne usługi wróżbiarskie, w tym wróżby z wnętrzności, których koszt określiła w nietypowy sposób. Nazajutrz, ubrana w elegancki strój z charakterystycznymi dzwoneczkami przy butach, otworzyła swój namiot dla gości, oczekując na zainteresowanych jej usługami. Rafiss przyjechała na targi wynajętym wozem z pracownikami, którzy zajęli się rozstawieniem namiotu i przygotowaniem drewna na opał. Trzy godziny przed rozpoczęciem targów przyjechała ponownie z wozem pełnym mięsa i warzyw, rozpaliła grill i zaczęła przygotowywać jedzenie. Gdy targi się rozpoczęły, jedzenie było gotowe, a pomocnicy zostali odesłani. Stanowisko składało się z namiotu, grilla i beczek z trunkami. Oferowane menu zawierało pieczone wiewióreczki, wędzone makrele, różnorodne sosy i sałatki, a także jasne i ciemne piwo, wódkę i spirytus. Jak zawsze Rafiss towarzyszyła nierozłączna pomocnica - Maxiline. Safronea, karczmarka z Górskiej Ferajny, przybyła na targi koni, by zaoferować przybyłym tłumom swoje pyszne jedzenie. Przygotowała stragan, ognisko i zaczęła gotować, ciesząc się swoją pasją. Na polanie unosił się zapach potraw, a wśród gości panowała ożywiona atmosfera. Chociaż rywalizowała kulinarnie z Rafiss, kucharką z Imperium, miały szacunek do siebie. Safronea przygotowała takie specjały jak zupa, kluski, kwaśnica, pieczone ziemniaki i klopsiki. Tego dnia oferowała także sery, chleby, kiełbasy i inne dodatki. Pośród kramów znalazł się także ten, należący do Amadi Ikenny. Stoisko Ikenny, choć przygotowane dzień wcześniej, zostało otwarte dopiero, gdy większość gości przybyła na targ. Pod płachtą materiału wieszaki z kolorowymi kreacjami dla dam i panów przyciągały wzrok. Po jednej stronie były eleganckie, różnorodne stroje dla kobiet, jak i dla mężczyzn. Ikenna wystawił także dodatki. Przy stoisku wisiał szyld z nazwiskiem krawca, a sam Amadi siedział za ladą, gotowy do pracy i uważnie obserwował gości.

Przybycie miłośników koni

Koński Targ był wydarzeniem, na którym wielu musiało się pokazać. Aiga Floquet, vanthijska arystokratka pojawiła się na targu niemodnie niespóźniona. Nie zabrakło także Dymitra Aristowa, Bednarza z Długiej, z charakterystycznym wąsem i szablą przy boku. Przybyła także panna Ánika Åse, prezentując się nienaganie z elegancką parasolką. Koński Targ był wydarzeniem, na którym Francesca Delacroix musiała się pojawić. I tak też się stało. Wdowa po Gabrielu Delacroix stawiła się w tym dniu na łąkach przy Rultrig w asyście Antaresa Hamiltona. Patricio Vega, nie mógł przegapić Wielkiego Końskiego Targu. Choć nie interesował się końmi, liczył na inspirację do swojej sztuki, przekonany, że można ją znaleźć w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. Kilka dni przed targiem, Esnu natknęła się na ogłoszenie i choć początkowo niezbyt ją zainteresowało, bowiem nie planowała zakupu konia, finalnie dotarła na wydarzenie, mając nadzieję, że dzięki temu poszerzy swoją wiedzę o wierzchowcach, by lepiej dbać o Śnieżkę. Tisabel Reiner także dotarła na targ koński i to punktualnie, nie chcąc przegapić licytacji najlepszych okazów, bowiem te były głównym celem jej podróży. Towarzyszyła jej Matylda Rinelheim. Mimo lekkich obaw związanych z korzystaniem z obelisków, na targ koni przybył Waldo Rodriguez. Na targu można było także natrafić na Lyall Ceorah, która wtopiła się w tłum barwnych gości, kręcących się już na miejscu zdarzenia. Kinre Filvaer nasłuchał się tyle o targu, że mógł się już do niego zniechęcić, postanowił jednak spełnić obietnicę i zabrać swoje dwie znajome na te wydarzenie. June oraz Selya przybyły wraz z Elfem na targ. Wilkołak Linus Meinn stawił się także na targu, z zamiarem kupna konia, który nie będzie zbytnio płochliwy z natury. Na miejscu pojawił się także Jazon, który był gotowy na ewentualny zakup, ale przede wszystkim szukał nowych wyzwań i zabawy. Xirys Wachter, po zakończeniu Dnia Gryfa podróżowała konno przez Amarth, zatrzymując się w Lornar, gdzie usłyszała o targu koni w Raweith. Uwielbiając turnieje i zawody, przybyła na polanę pod Rultig, gotowa do zabawy. Aluin Karsell zjawił się na targu z konkretnym zamiarem – kupna wymarzonego konia dla swojej żony, Sovalay, która także stawiła się we wskazanym miejscu. Frida Verruno przybyła na targ z podobnym zamiarem co Aluin, z tą różnicą, że chciała zakupić konia w prezencie swemu przyszłemu małżonkowi. Na wydarzeniu nie mogło zabraknąć także dony Sofii Rodriguez, która gotowa była do aukcji koni. Bard Baldwin nie mógł przegapić nadchodzącego wydarzenia. Choć nie zamierzał kupować konia, liczył na okazję do spotkania trubadurów, gry w karty i wymiany plotek. W samą porę przybyła  Elenna Nixsagas, która także była zainteresowana kupnem konia. Na jarmarku zjawiło się też małżeństwo: Noire i Creaven Morthread. Stawił się również Lavestor Hvøtulv, dla którego nie liczyła się ani atmosfera, ani tłumy istot. Dla niego był to dzień transakcji, w którym każdy detal miał swoje znaczenie. Na licytacje koni przybyła także Lar Deargadh, malarka, która dość często odwiedzała Amarth, tym razem przyjechała na targi, gdzie można było kupić wyjątkowego wierzchowca. Nie była sama. Pojawiła się w towarzystwie Borga Cairndowa. Tymczasem, Luxeris nie była szczególną miłośniczką koni, mimo to, zawitała na tego typu targ. Ines Bolea była również w gronie osób przybyłych na targ.  Spóźniony, na targ dotarł także Baltasair Bolea, którego podręczna torba miała osobliwy zapach. Na targu był również obecny Domenico Vizcont, który zdążył się zjawić przed rozpoczęciem licytacji. Gawain Cairndow miał się nie zjawić, zajęty licznymi obowiązkami, jednakże w ostatniej chwili postanowił, że jednak odwiedzi Raweith i koński targ. Również Theophil Royce zasilił tłum przybyłych na targ gości. Salvador Rodriguez, znacznie spóźniony, dotarł na targ, kiedy wszystko już było w pełni gotowości: stragany rozstawione, sprzedawcy zajęci interesami, grupki gości zgromadzone i w rozmowach, a konie starannie przygotowane i wyprowadzone na padok. Na Wielki Koński Targ w Raweith stawiła się także Zuzmara Vollant, która miała na oku dwa konie i była gotowa wziąć udział w licytacji. 

Na pierwszym Wielkim Końskim Targu w Raweith stawił się także Yanric Ilron*, majętny magnat ziemski, podległy księciu tych ziem Marcusowi Devalanthe*.

Prezentacja koni

Dzień zapowiadał się wspaniale, jakby sam Solimus sprzyjał wydarzeniu. Łąki zapełniły się gośćmi z różnych zakątków świata, a gwar rozmów wypełniał przestrzeń. Najważniejszym punktem były rzecz jasna konie – smukłe, eleganckie zwierzęta o lśniącej sierści i zadbanych kopytach, które dumnie prezentowały się na wygrodzonych pastwiskach. Wystawiono dziesiątki pięknych koni różnych ras i umaszczeń, a nawet kuce dla dzieci. Stajenni chętnie opowiadali o swoich podopiecznych. Wszyscy wiedzieli, że to będzie niezapomniany dzień. Pan Marc de Raveldef*, przewodniczący targów, przystojny Rultiganin, rozpoczął wydarzenie wygłaszając przemówienie, zachęcając gości do podziwiania zarówno straganów, jak i koni, które miały zostać wystawione na licytację. Zostały zaprezentowane konie z różnych stadnin, a każdy mógł je oglądać i zadawać pytania, ale szczegóły dotyczące cen miały być dostępne jedynie podczas licytacji.

Wkrótce nastała najważniejsza część targów — wyprowadzane konie na padok, po kolei, z każdej stadniny oznaczanej innym kolorem kantara. I tak oto zaprezentowano wszystkie stadniny:
„Złota Podkowa” (kolor żółty) z księstwa Reitharon, dumnie prezentująca konie gorącokrwiste, szybkie, zgrabne i eleganckie zarówno gorącokrwiste wyścigowe, o mocnych pęcinach i dobrej wytrzymałości jak i w typie arabskim, o suchych pęcinach i charakterystycznym profilu; na sprzedaż posiadano 20 koni.
Stadnina „Edea” (kolor zielony) z księstwa Reitharon, dumnie prezentująca konie zimnokrwiste, masywne, spokojne i doskonałe na długi wysiłek — wspaniałe jako konie pociągowe ale i bojowe; na sprzedaż posiadano 10 koni.
Stadnina „Ostoja” (kolor niebieski) z księstwa Raweith, dumnie prezentująca konie zimnokrwiste, zwane szarymi - dostępne tylko w obrębie Raweith i tylko za pośrednictwem koniuszych DI - łączą w sobie szybkość i wytrzymałość, jednocześnie wykazując się chęcią do nauki i posłuszeństwa; na sprzedaż posiadano 10 koni.
Stadnina „Koniczyna” (kolor brązowy) z księstwa Raweith, dumnie prezentująca konie gorącokrwiste, szybkie, zgrabne i eleganckie zarówno gorącokrwiste wyścigowe, o mocnych pęcinach i dobrej wytrzymałości jak i w typie arabskim, o suchych pęcinach i charakterystycznym profilu; na sprzedaż posiadano 20 koni.
Stadnina „Wichry” (kolor biały) z wyspy Orolin, dumnie prezentująca konie zimnokrwiste, o mocnych pęcinach i silnej budowie ciała — doskonałe jako konie pociągowe, wykorzystywane też jako konie bojowe. Niezbyt szybkie, bardzo wytrzymałe, przywykłe do trudnych warunków pogodowych, odporne na zimno; na sprzedaż posiadano 30 koni.
Stadnina „Prohipo” (kolor różowy) z księstwa Nostrot, dumnie prezentująca konie gorącokrwiste, szybkie, zgrabne i eleganckie zarówno gorącokrwiste wyścigowe, o mocnych pęcinach i dobrej wytrzymałości jak i w typie arabskim, o suchych pęcinach i charakterystycznym profilu; na sprzedaż posiadano 30 koni i 6 kucy.

Targ

Targ tętnił życiem, pełen ludzi i nieludzi, którzy przeciskali się pomiędzy straganami, szukając okazji, wymieniając plotki i zawierając transakcje. W powietrzu unosił się zgiełk śmiechów, okrzyków handlarzy zachwalających swoje towary oraz dźwięki rozmów, które mieszały się w jedno, tworząc charakterystyczny gwar. Zapach siana i łąk mieszał się z unoszącą się wonią piwa i przyprawionych potraw z grilla u Rafiss. Zapach pyszności unosił się także przy straganie „Jadło u Safci” pobudzając zmysły, przyciągając głodnych i spragnionych. Przybysze przechadzali się pomiędzy kolorowymi kramami, których rozmaite towary rozciągały się wzdłuż całego targowiska. Wzrok przyciągały błyszczące tkaniny, drogocenne biżuterie, świeżo wyprodukowane wyroby, a także przedmioty, których wartość była trudna do określenia, ale miały w sobie niepowtarzalny, regionalny urok. Szaty w pięknych kolorach dumnie prezentował Amadi Ikenna, niejednokrotnie wzbudzając zainteresowanie. W powietrzu krążyło również zainteresowanie wróżbami u Franciski Evivere. Z usług wróżbitki skorzystał Dymitri, Maji Wody Esnu, a także rudowłosa barbarzynka Xirys, której finalnie nie dane było jednak usłyszeć wróżby.

Licytacje koni ze stadniny „Złota Podkowa”

Pan Raynard de Veldoon*, znany kupiec i licytator koni, czekał na rozpoczęcie targu, który zapowiadał się na wydarzenie wielkiej rangi. Po przybyciu magnata Yanrica Ilrona*, ceremonia powitania rozpoczęła się z wielką pompą. Marc de Raveldef*, organizator, ogłosił oficjalne rozpoczęcie Wielkiego Targu i zaprosił Raynarda* do poprowadzenia aukcji. Licytator rozpoczął prezentację koni, przedstawiając je publiczności z energią i doświadczeniem. Zaczęto od stadniny „Złota Podkowa”, prezentując różnorodne, piękne konie, z których pierwszym był jabłkowy ogier, z suchymi pęcinami oraz ślicznymi skarpetkami, idealny do wyścigów, żywiołowy pięciolatek z ceną wywoławczą 10 milionów Miedzianych Krabów. Numerem dwa była urocza siwuszka, klaczka, elegancka i spokojna dama, siedmiolatka. Posłuszna, ujeżdżona, wytrzymała z ceną wywoławczą 12 milionów. Numerem trzecim był kary wałach, siedmiolatek o nieco ognistym charakterze, co wspaniale rewanżował sylwetką i przepięknie suchymi pęcinami. Typ wyścigowy, który z łatwością łapie wiatr w grzywę! Cena wywoławcza: 15 milionów! Numerem czwartym była sprytna gniadoszka, pięcioletnia klaczka pod ujeżdżenie, panna nader urodziwa, do tego inteligentna. Cena wywoławcza: 17 milionów! Numerem piątym był ośmioletni ogier bułany. Przepiękny, z różnymi skarpetami na pęcinach, spokojny i wytrzymały! Cena wywoławcza: 20 milionów!

Jabłkowy ogier ze „Złotej Podkowy”
Theophil Royce rozpoczął licytację od 15 milionów,  kwoty, która z miejsca wyróżniała się na tle innych ofert. Nie wiadomo, czemu nikt inny nie zdecydował się dołączyć do tej rywalizacji, może z powodu samej pewności, która promieniowała z jego postawy. Był to moment, który wydawał się nieunikniony, jakby los z góry zaplanował, że ten właśnie koń ma trafić do jego rąk. Theophil Royce stał się właścicielem jabłkowego ogiera.

Siwuszka klaczka ze „Złotej Podkowy”
Frida zaoferowała 12,5 miliona, ale przebił jej ofertę Theophil z kwotą 18 milionów. Frida podjęła jednak rzuconą rękawicę i podniosła kwotę do 20 milionów. Ewidentnie zależało jej na tej klaczy i udało się jej wygrać tę licytację. Frida Verruno stała się właścicielem siwej klaczy.

Podczas gdy licytacje trwały w najlepsze, na tle rozgrzanego targu, wciąż zamknięty stał jeden stragan. Kiriae, właścicielka ciastkowego stoiska, opóźniała otwarcie z powodu kradzieży – młodzi złodzieje ukradli jej skrzynkę z popisowymi ciastkami, ale na szczęście zostały odzyskane. Po długim oczekiwaniu, kiedy wszystko wróciło na swoje miejsce, Kiriae zdjęła zasłonę, a zapach świeżych słodkości rozprzestrzenił się w powietrzu, przyciągając uwagę przechodniów. 

Kary wałach ze „Złotej Podkowy”
Aukcjoner rzucił przenikliwe spojrzenie po zebranych, które błądziło między czekającymi na swoją kolej uczestnikami licytacji. Jego wzrok zatrzymał się na Zuzmarze i Domenico, którzy od razu przyciągnęli jego pełną uwagę, wyróżniając się w tłumie. Magini Zuzmara jako pierwsza zaoferowała kwotę 15,5 miliona rozpoczynając cenową rozgrywkę. Salvadorowi nie udało się wypowiedzieć prawidłowo kwoty, więc nie został usłyszany. W tym tłumie i gwarze zginął także głos należący do Theophila. Sofia również zbyt słabo dała znać o swojej ofercie 16 milionów. Sofia ponowiła próbę przebicia i tym razem została usłyszana, ale kwota była zbyt niska. Domenico, przebił kwotę obu kobiet, czyli stawka urosła do 21 milionów. Natychmiast magini podniosła cenę do 25 milionów będąc gotową wygrać chyba za wszelką cenę. Theophil nie dawał jednak za wygraną i drastycznie przebił ofertę wszystkich do imponującej sumy 40 milionów! Była to bardzo emocjonująca walka… to znaczy się licytacja. I tym razem aukcję wygrał Theophil Royce stając się właścicielem karego wałacha.

Baletniczka gniadoszka ze „Złotej Podkowy”
Tym razem aukcjoner był zaskoczony nagłą ciszą, która zapadła. Być może gniadoszka zrobiła na zebranych takie wrażenie, że potrzebowali chwili, by się pozbierać. I tym razem białowłosy mężczyzna zaproponował 40 milionów, co mogło wprawić zebrane tłumy w osłupienie. A jednak. I tak oto piękna klacz trafiła do konnej kolekcji Theophila Royce’a.

Złocisty ogier bułany ze „Złotej Podkowy”
Przy tym koniu panował zdecydowanie większy ruch i zainteresowanie. Nie ma co się dziwić, pojawiła się prawdziwa kopytna piękność. Aukcjoner dostrzegł Theophila i Zuzmarę, po czym posłał im sprytny, szeroki uśmiech. Zuzmara rozpoczęła licytację na bogato, oferując 23 miliony za ogiera. Jej następny ruch to kwota 30 milionów. Tym razem Theophil nie zdołał przebić tej kwoty. Właścicielką złocistego ogiera stała się Zuzmara Vollant. 

Licytacje koni ze stadniny „Edea”

Nie marnowano czasu i od razu przystąpiono do kolejnej licytacji. Tym razem ze stadniny „Edea”. Zaprezentowano konie. Pierwszy z koni był wysokim karoszem, z białymi skarpetkami porośniętymi gęstą szczotką, równie białą strzałką na pysku i bystrym błyskiem w oku. Wyszczotkowana grzywa i ogon lśniły, tak samo jak sierść, choć otrząsał się co chwila, zupełnie, jakby jakaś mucha drażniła mu łopatkę. Cena wywoławcza: 15 milionów. Drugim był piękny kary ogier, mocny w budowie i silny, z pęcinami porośniętymi tuż nad kopytem krótką szczotką - spokojny, z hardo uniesioną głową, zdawał się zachowywać niczym modelka na wybiegu, prezentując się z najlepszej strony. Cena wywoławcza: 17 milionów. Trzecim był skarogniada klacz, o mocnej, zwartej budowie ciała, ale i bystrym spojrzeniu, i zdawać się mogło, wesołym usposobieniu. Stąpała lekko, miękko, niemal bawiąc się krokiem, w sposób iście baletowy stawiając kolejne kroki. Nadstawiała ucha, próbował skubać rękaw stajennego - wyraźnie zainteresowana otaczającym go światem. Potomkini utytułowanego championa z „Edei”, niejakiego Thirusa. Cena wywoławcza: 20 milionów. Czwartym koniem okazała się gniada klaczka, z mocnym pyskiem i jedną białą skarpetką. Spokojna, opanowana, przechodziła pomiędzy obserwującymi z dozą dumy, zupełnie nie przejmując się gwarem. Dopiero, kiedy stanęła w wyznaczonym miejscu, potrząsnęła głową, zarżała donośnie, by stanąć wygodnie, kopyto naznaczone skarpetką odciążając. To siostra wcześniejszej pięknotki, również córka Thirusa. Ciekawa świata, żwawa i bystra. Cena wywoławcza: 25 milionów. Ostatnim był wałach, również gniadej maści, z wysokimi, czarnymi skarpetami i złośliwym błyskiem w oku. Choć stąpał dumnie i spokojnie, było w jego sylwetce coś napiętego, coś, co skłaniało do zastanowienia nad szybkością pędu przy wietrze i bezkresie równin. Silny, mocny, o potężnych barkach i mocnych pęcinach, zdawał się wręcz stworzony do noszenia wojaka w pełnej zbroi albo, nie dajcie bogowie, zaprzęgnięty do solidnego pługa. Cena wywoławcza: 30 milionów.

Karosz z białą strzałką
Wystartowali z ofertami, ale co to było za przekrzykiwanie się! W tym lesie rąk i karteczek ciężko było nadążyć. Ánika Åse z ofertą 16 milionów, jak i Lyall z kwotą 18 milionów nie zostały usłyszane. Natomiast Sofia z propozycją 31 milionów już tak i to ona rozpętała cenową karuzelę, przebił ją jednak Salvador z suma 44 milionów. Lyall i Domenico próbowali przebić tę ofertę, ale ich głosy zaginęły w gwarze jarmarku i osób licytujących. Najwyższą kwotą póki co było 54 milionów Theophila, który zażarcie walczył praktycznie o każdego konia. Sofia nie odpuszczała. Zaproponowała kwotę 60 milionów. Salvador podniósł do 61 milionów. Lyall zaskoczyła wszystkich sumą 70 milionów. Aukcja wkroczyła na niewiarygodny pułap 100 milionów Miedzianych Krabów, a za tą ofertą krył się niezmordowany w licytowaniu Theophil. Lyall zadeklarowała tyle samo, 100 milionów. Przebił cenę Domenico zapodając publicznie wartość 150 milionów! Ánika zrezygnowała z dalszej licytacji, twierdząc, że to co się działo, było po prostu szaleństwem. Osoby w pobliżu Salvatore usłyszeli jak rzuca kwotą 250 milionów za karosza z białą strzałką! Nikt tej kwoty nie przebił. Właścicielem karosza stał się Salvador Rodriguez.

Kary ogier
Ánika Åse wystartowała z kwotą 17 milionów, ale szybko została przebita przez mości Lavestora, który zaoferował 45 milionów. Licytujący Sofia, Domenico i Salvador ponownie zostali niezauważeni w czasie tej gorączkowej aukcji. Theophil przebił ofertę do 55 milionów. Kwoty chyba zlewały się w dziwny szum, bo Sofia, Domenico i Salvador nie zostali usłyszani, choć oferowali gigantyczne kwoty. Los ponownie chciał, aby koń trafił w ręce Theophila Royce’a.

Skarogniada klacz
Przy trzecim koniu Sofia zaproponowała 31 milionów, Domenico 38 milionów, a Salvador 44 miliony. Niestety, żadna z tych ofert nie wygrała, bo tym razem ktoś z mieszkańców Rultrig chciał uzyskać coś dla siebie.

Gniada klaczka
Podobnie było w przypadku czwartego konia. Sofia wyszła z ofertą 31 milionów, Salvador 44 milionów, a Domenico aż 46 milionów. Jednak było to zbyt mało by móc zakupić tę piękną klacz. I tu właścicielem okazał się ktoś z obywateli Księstwa Raweith.

Gniady wałach
Piękny wałach kusił, więc Sofia dała na niego 31 milionów, Domenico 37 milionów a Salvador 44 miliony. Wszyscy jednak ponieśli porażkę, bo koń trafił do jednego z bogatych kupców miasta Rultrig.

Oprócz udziału w licytacjach wyjątkowych okazów, można było starać się o zakup koni, w sposób mniej spektakularny, a bardziej tradycyjny. I tak oto Jazon oraz Waldo zainteresowani byli zakupem koni ze stadniny „Ostoja”. Jazon kupił konia Tourresa za 50 milionów, po tym jak dowiedział się informacji na jego temat u Toufy* oraz porozmawiał z Wincentym* pracownikami stadniny. Waldo także poczynił wstępne rozeznanie, a finalnie nabył silnego i masywnego konia za 50 milionów.

Konkurs ujeżdżenia koni

Pozostała ostatnia atrakcja Wielkiego Końskiego Targu – ujeżdżenie koni, na którą czekały tłumy gości. 

Gustav Wrange*, znany ze swojego tubalnego głosu, poganiał pomocników, by wszystko było gotowe na czas. Wystrojony w czerwony kubrak ledwo zapinający się na jego brzuchu, wygłosił przemowę, wprowadzając zebranych w emocje nadchodzących zawodów. Przedstawił trójkę śmiałków: Jazona, Lyall Ceorah oraz Xirys Wachter, których zadaniem było ujarzmić niespokojne rumaki. Wyjaśnił zasady: zawodnicy musieli utrzymać się na grzbiecie konia aż do jego uspokojenia, a następnie bezpiecznie zejść z niego. W trakcie emocjonujących zawodów jeździeckich na arenie zaprezentowało się troje uczestników, każdy na wyjątkowo narowistych koniach. Pierwsza wystąpiła Xirys na klaczy Belwia, znanej z trudnego temperamentu. Mimo prób zachowania równowagi i kunsztu jeździeckiego, Xirys została zrzucona, mimo wszystko otrzymała brawa za odwagę. Następny na arenie pojawił się Jazon, który dosiadał żywiołowej Kelpi. Dzięki wyczuciu i doskonałej synchronizacji z koniem, Jazon zaprezentował spektakularny występ, który zdobył uznanie widzów i sędziów. Ostatnia na arenie była Lyall z klaczą Tyśką. Pomimo początkowych trudności, Lyall opanowała sytuację i zademonstrowała swoje umiejętności jeździeckie, co również zostało nagrodzone brawami. Na zakończenie konkursu, Xirys, Lyall i Jazon zostali uhonorowani pamiątkowymi ostrogami, a Jazon zdobył pierwsze miejsce za swój imponujący występ. Xirys za trzecie miejsce otrzymała ostrogi. Stalowe, ślicznie wykonane z koniami stającymi dęba wyrytymi po bokach. Nagroda praktyczna, ale i dość dekoracyjna by powiesić sobie gdzieś na pamiątkę. Lyall za drugie miejsce otrzymała ostrogi wykonane w tym samym stylu co te u Xirys, również większości ze stali, ale w wyryte kształty wprowadzono srebro, które ładnie się wyróżniało. Pierwsze miejsce zajął Jazon. Ostrogi, które otrzymał Jazon, były nie tylko praktyczne, ale także ozdobione złotem – zarówno w wypełnieniach wyrytych koni, jak i w liniach biegnących przez całą ich długość, od zapięć po kółka. Warto podkreślić, że zostały one wykonane tak, aby nie były ostre i nie sprawiały koniowi niepotrzebnego bólu.

Wielki Koński Targ w Raweith dobiegł końca, pozostawiając po sobie echo radosnych okrzyków i dźwięków galopujących kopyt. Były to dni pełne emocji, gdzie każdy miłośnik koni znalazł coś dla siebie, od widowiskowych pokazów po kameralne spotkania przy stajniach. Pasja jeźdźców, piękno koni i serdeczność widzów uczyniły to wydarzenie wyjątkowym. W miarę jak ostatnie stoiska były zamykane, a łąki powoli pustoszały, można było wyczuć wspólną nadzieję na kolejne spotkanie. Targi, choć dobiegły końca, pozostawiły wspomnienia.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Rośnie popularność księcia Marcusa Devalanthe*, który przyzwolił na zorganizowanie Wielkiego Końskiego Targu w Raweith.
  • Rośnie popularność magnata ziemskiego Yanrica Ilrona*, który osobiście przybył na jarmark koni.
  • Marc de Raveldef*, przewodniczący targów zyskuje na popularności w mieście Rultrig jako dobry organizator wydarzenia.
  • Raynard de Veldoon*, znany kupiec zyskuje na popularności w mieście Rultrig. Zrobił dobre wrażenie jako prowadzący aukcje koni.
  • Rośnie popularność względem organizacji Dies Irae, za utrzymanie porządku i bezpieczeństwa w okolicy miasta Rultrig.
  • Talia Verrno, zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako ta, która była zaangażowana w przygotowania jarmarku.
  • Franciska Evivere zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako wróżbitka.
  • Rafiss zyskuje popularność wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako kucharka serwująca pyszne imperialne jadło.
  • Saffronea zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako kucharka serwująca pyszne amarthyjskie jadło.
  • Amadi Ikenna zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako polecany krawiec.
  • Kiriae zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości, jako sprzedawczyni pysznych ciasteczek.
  • Theophil Royce wygrał licytacje trzech koni: jabłkowego ogiera, karego wałacha, baletniczki gniadoszki ze stajni „Złota Podkowa”. Zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości. Wygrał także licytację karego ogiera ze stadniny „Edea”. Mieszkańcy Rultrig ochrzcili majętnego Theophila mianem „Kolekcjonera Koni”. 
  • Frida Verruno wygrała licytację siwej klaczy ze stajni „Złota Podkowa”. Zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości.
  • Zuzmara Vollant wygrała licytację złocistego ogiera ze stajni „Złota Podkowa”. Zyskuje rozgłos wśród mieszkańców Rultrig i przybyłych gości.
  • Salvador Rodriguez wygrał licytację karosza z białą strzałką ze stajni „Edea”.
  • Jazon kupił na targu konia Tourresa ze stadniny „Ostoja”.
  • Waldo kupił na targu konia ze stadniny „Ostoja”.
  • Jazon wygrał zawody w ujeżdżeniu koni. [Nagroda w treści wieści.]
  • Lyall zajęła drugie miejsce w zawodach ujeżdżenia koni. [Nagroda w treści wieści.]
  • Xirys zajęła trzecie miejsce w zawodach ujeżdżenia koni. [Nagroda w treści wieści.]

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Adria Verrno [1142], Aiga Floquet [1858], Aluin Karsell [1521], Amadi Ikenna [1333], Ánika Åse [1721], Antares Hamilton [469], Baldwin [1088], Baltasair Bolea [2143], Borg Cairndow [84], Creaven Morthread [885], Decim Verrno [135], Domenico Vizconté [413], Dymitri Aristow [1479], Elenna Nixsagas [1013], Esnu [49], Francesca Delacroix [50], Franciska Evivere [1381], Frida Verruno [1064], Gawain Cairndow [20], Ines Bolea [97], Jazon [8], June [1732], Kinre Filvaer [58], Kiriae Ilras [588], Lar Deargadh [27], Lavestor Hvøtulv [1888], Linus Meinn [2252], Luxeris [708], Lyall Ceorah [678], Matylda Rinelheim [59], Maxiline [3309], Noire Morthread [15], Patricio Vega [1022], Rafiss [2087], Saffronea [991], Salvador Rodriguez [61], Selya Gårvargensväg [1851], Sofia [21], Sovalay Karsell [601], Talia Verrno [1291], Theophil Royce [978], Tisabel Reiner [476], Waldo Rodriguez [47], Xirys Wachter [683], Zuzmara Vollant [13].

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Talia Verrno [1291], MG Gawain [20], MG Legalt [7]

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

-

Przeczytaj całość

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Lekarstwo na niemożliwe?
28-01-2025 20:45

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

11 Nathmela (marca) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Tajne Laboratorium Filiona, Dionest, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Minęło sporo czasu od dnia 5 Webala 1373 roku, kiedy niewielka grupa uczonych, magów, medyków, jak i innych ochotników wzięła udział w badaniach nad wynalezieniem leku dla Maji w tajnym Laboratorium Filiona. Cóż można rzec... Przez ten czas wbrew pozorom wiele się działo, a dni i noce mijały nieubłaganie. 

W aspekcie politycznym nie doszło do żadnych zmian w regionie Dionest. Uczona Ithiel z rodu Yavien*, nadal pełni swoją funkcję Namiestniczki Dionestu, kontynuując badania nad anomaliami magicznymi, natomiast Elfka Aneriel z rodu Galindare*, mimo sukcesu przy tworzeniu mikstury dla Maji, nie otrzymała jeszcze upragnionego stanowiska rektorki Akademii Magicznej, choć jest coraz bliżej zdobycia tej posady. Wiedziała, że wymaga się od niej jeszcze więcej pracy i osiągnięć. 

Gdy w Webalu 1373 roku Namiestniczka udostępniła tajne laboratorium do badań i wyjaśnienia sprawy zmarłych Maji, nikt nie przypuszczał wtedy, że ta historia nie będzie mieć rychłego końca. Uczestnicy badań, choć wynaleźli miksturę dla Maji, to sami doświadczyli negatywnych skutków styczności z anomalią. Stało się tak dlatego, że odkryli w laboratorium skrytkę z zapieczętowaną skrzynią. Po jej otwarciu zostali naznaczeni efektem jej zawartości. Na szczęście kontakt nie trwał długo, bo skrzynia została natychmiast stamtąd zabrana i ukryta. Namiestniczka Dionestu nakazała ją przenieść do Instytutu Badań Anomalii w Abamatu. Dowiedzieli się jednak, że anomalia ukryta w skrzyni trzymana była w ryzach dzięki Mithrilowi. W normalnych okolicznościach podjęto by się od razu dalszych badań, aby zneutralizować skutki, które dotknęły Alberto Celaeno, Linusa Meinna, Lyan, Queviel, Rhianwen i Rukha. Mieli się spotkać niebawem w tym samym gronie i kontynuować… Do tego spotkania jednak nie doszło. Trzeba mieć także na uwadze fakt, że skutki tej anomalii nie były silne w jednakowy sposób dla wszystkich poszkodowanych. Jedni nie czuli skutków prawie w ogóle i nie zwracali na nie uwagi, inni odczuli to lekko, a jeszcze inni w znaczącym stopniu, tak jak Alberto Celaeno.

Zjednoczone Amarth, podobnie jak reszta świata, zaczęło zmagać się z anomaliami, które pojawiły się pod koniec Axumela 1373 roku. Anomalie te były źródłem przypadków śmierci, zaginięć i innych negatywnych skutków dla ras i Fallathanu. Świat zmagał się także z kwestią budowy Cudów, sprawą kultystów Wybrańców Otchłani, jak i coraz częściej pojawiającymi się nieznanymi do tej pory potworami. To dlatego prace nad wynalezieniem leku zeszły na dalszy plan, co nie oznacza, że nie czyniono kompletnie nic w tej sprawie — badania trwały cały czas, choć nie przyniosły oczekiwanego rezultatu. Co gorsza, jeden ze strażników, który transportował skrzynię z, nazywaną potocznie, „anomalią kulkową” zmarł w Abamatu, drugi zaś był w poważnym stanie. Medycy dokonywali wszelkich starań by utrzymać go przy życiu, jednak istniało wielkie prawdopodobieństwo i jego zgonu

Na szczęście dla naznaczonych skutkami anomalii, była osoba, której bardzo zależało na odkryciu leku. Tym kimś był Alberto Celaeno. Wysłał on list do uczonej Aneriel* z prośbą o wstawiennictwo u Namiestniczki i zapytanie o umożliwienie dołączenia do dalszych badań. Stworzył kilka ziołowych mieszanek, które niwelowały u niego ból głowy i osłabienie, ale było to tylko łagodzenie objawów, a nie zwalczenie źródła problemu. Stąd inicjatywa mości Alberto by przyłączyć się do badań. Jego prośba została rozpatrzona pozytywnie. Otrzymał zgodę na zebranie zespołu uczonych i dalsze prace pod nadzorem i we współpracy z Aneriel z rodu Galindare*. Alberto i Aneriel*, bogatsi o wcześniejsze doświadczenia, liczyli na nowe odkrycia w kwestii tzw. „anomalii kulkowej”. Dodatkowo, Elfka wciąż miała przeczucie, że nie przeszukano skrupulatnie laboratorium, a to, co im umknęło mogło być kluczem do rozwiązania zagadki maga Filiona z rodu Yavien*. To był drugi powód, dla którego oddelegowana przez Namiestniczkę magini chciała teraz skupić całą swoją uwagę na laboratorium. 

Zbiórka w Abamatu

Alberto poprosił Tobiasa o napisanie ogłoszenia o naborze chętnych do badań nad skutkami anomalii magicznej oraz o napisanie listu do Dril’taery Wolveridge z prośbą o oddelegowanie kogoś z Górskiej Ferajny do wspólnych eksperymentów. Tobias spełnił obie te prośby. I tak oto 11 Nathmela 1376 roku do Abamatu przybyli: Alberto Celaeno, baronowa Adeline Batrel w towarzystwie Gii Blackfeather oraz przybocznego Greyda Hraveira, a z ramienia Górskiej Ferajny stawili się profesor Benjamin Berks oraz Hauk. Nikt nie wiedział, że za maską, męskim ubraniem i sposobem bycia jest Layla Valente, ukrywająca swoją prawdziwą tożsamość. Przybyła także Frida Langer, która to, że jest Czarnym Płaszczem zataiła przed wszystkimi, za wyjątkiem Alberto, który skontaktował się z Inkwizycją. Zamiast tego oznajmiła, że jest członkinią organizacji Equilibrium. Gia Blackfeather z tylko dla siebie znanych powodów musiała zrezygnować z uczestnictwa w badaniach. Wkrótce wszyscy pozostali udali się do domostwa Aneriel z rodu Galindare*, by tam nie tylko odpocząć i posilić się przed dalszą podróżą, ale przede wszystkim dowiedzieć się tego, co wydarzyło się do tej pory w związku z anomalią w Laboratorium Filiona. Aneriel* chciała poznać tożsamości osób kryjących się za maskami, by wiedzieć z kim przyjdzie jej pracować i kogo wpuści do laboratorium. Tak, jak transparentna powinna być nauka, oparta na faktach i dowodach, tak i badacze nie powinni ukrywać się za maskami. Benjamin Berks przy wszystkich zdjął maskę, ukazując część straszliwie zdeformowanej twarzy, pozbawionej w dużym stopniu mięśni wskutek dawnej styczności z anomalią. Natomiast Hauk owszem, ujawnił Aneriel* kim jest, ale na osobności, aby prawdę poznała tylko Elfka oraz Namiestniczka, która tę informację miała otrzymać w raporcie.  

Rozmowy, które się rozpoczęły, nie spełniały oczekiwań Aneriel*, gdyż nie zmierzały w odpowiednim, merytorycznym kierunku. Mości Alberto, zamiast skupić się na rzetelnym przedstawieniu wydarzeń z laboratorium z własnej perspektywy, zbytnio wybiegał naprzód, rozważając plany pracy i koncentrując się głównie na sobie. Wkrótce doszło do poważnego nieporozumienia — Alberto sądził, że będą badać samą anomalię ukrytą w skrzyni, na co nie było zgody Namiestniczki Dionestu. Powód był prosty: żadnemu z nowej grupy uczonych nie wolno było się narażać. Badania mogły przejść na kolejny etap dopiero, gdy odkryje się skuteczny sposób leczenia jej skutków kontaktu. Tylko wtedy możliwe będzie bezpieczne podejście do pracy z nią. Było to niepodlegające żadnej dyskusji ani negocjacjom. Tworzenie nowych przypadków zachorowań było nie tylko niepotrzebne, ale i wysoce nieetyczne. Dodatkowo byli w posiadaniu roślin dotkniętych efektem spaczeniem, na których miały się koncentrować badania. Aneriel* podjęła temat teorii anomalii, tłumacząc grupie ich istotę, opowiadając także o historii laboratorium oraz postaci maga Filiona*, który był zasłużonym obywatelem Amarth — współtwórcą osady Maji — Zindii. Podejrzewano związek przyczynowo-skutkowy pomiędzy magią elementów, czyli żywiołów, a występowaniem anomalii. Mości Alberto był również zdania, że demon, który pojawił się w Małej Vanthii został celowo sprowadzony, aby odwrócić uwagę przed czymś, co może nadejść. Było to całkiem prawdopodobne, choć brak było jakichkolwiek źródeł informacji, dowodów i świadków na temat powiązania demonów z występowaniem anomalii. 
Magini szybko odnalazła bratnie dusze w osobach Fridy i profesora Benjamina, którzy również cenili merytoryczną rozmowę. To właśnie Frida wysnuła interesującą hipotezę, że Mithril jako metal, działa jak membrana, która odbija efekt promieniowania anomalii, dzięki czemu zminimalizowane było ryzyko poważnych skutków styczności z nią… za wyjątkiem Maji, którzy byli na nią bardzo wrażliwi. Być może Mithril wiąże w jakiś sposób działanie spaczenia nie wypuszczając go na zewnątrz, a przynajmniej chroni na tyle, na ile to możliwe trzymając wpływ w ryzach. Owszem, część osób została napromieniowana anomalią, ale gdyby nie Mithril zapewne już by wszyscy nie żyli. Pytanie brzmiało: czy inne metale także mają właściwości blokujące skutki anomalii? A jeśli tak, to które? Niestety, ciekawie zapowiadająca się dyskusja szybko przybrała nieodpowiedni obrót, gdy Alberto zarzucił Aneriel* to, że nie poinformowała go o śmierci jednego ze strażników. Mocno oskarżycielski ton mężczyzny i jego deklaracja, że nie będzie takich zachowań tolerować wzburzyły reprezentantkę Namiestniczki, mocno zdystansowaną wobec Imperialczyka, który kiedyś próbował ją zahipnotyzować. Badaczka nie pozwoliła na takie zachowanie ani Alberto, ani Adeline, ani tym bardziej ochroniarzowi baronowej — Greydowi, który wypowiadał się na spotkaniu wyjątkowo wulgarnie. Na szczęście Adeline Batrel zrezygnowała z udziału w badaniach, a jej impertynencka postawa, w połączeniu z zachowaniem ochroniarza, i tak doprowadziłyby do decyzji o ich odsunięciu od wszelkich działań związanych z projektem. Aneriel* zadba o to, by Vanthijka Adeline nie miała dobrej renomy wśród elfickich uczonych, przypominając, że w Amarth nie ma miejsca na wywyższanie się względem Elfów, zwłaszcza tych wysokiej rangi. Na pocieszenie, w tym całym zamieszaniu pojawił się spóźniony Thiago — Natejczyk, specjalista od budownictwa i wykopalisk. Alberto z zadowoleniem przyjął jego obecność, uznając, że ekspert od budowli, konstrukcji i przeszukiwań z pewnością się przyda. Ku uldze wielu, osobowość Thiago była bardzo ujmująca i rozluźniająca atmosferę. 

Droga do laboratorium

Tak jak poprzednio, i tym razem zachowano wszystkie procedury bezpieczeństwa, aby nowa drużyna zmierzająca do Laboratorium Filiona nie poznała dokładnej trasy oraz jego lokalizacji. Wiedzieli tylko, że podróżują na wschód od Abamatu. Ponownie za bezpieczeństwo transportu odpowiadał Elf Noldor z rodu Yavien*, kuzyn Namiestniczki Dionestu, który pełnił również rolę jej wysłannika i świadka. Podróżowali dwoma powozami należącymi do Aneriel*, a trzeci wóz przewoził potrzebne zapasy. Oddelegowani przez Namiestnik strażnicy zabezpieczali karawanę. Podróż nie trwała paru godzin. Może pierwsza drużyna miała takie odczucie, ale fakty były takie, że był to kawał drogi od miasta. Do laboratorium dotarli późnym wieczorem. Na miejscu widzieli jedynie fragmenty ruin, które nie były łatwe do znalezienia. Trzeba było wiedzieć, gdzie ich szukać, a także jak znaleźć samo wejście do laboratorium.

Praca w laboratorium

Kiedy badacze dotarli do Laboratorium Filiona, mieli okazję nie tylko rozpakować się i odpocząć, ale także zapoznać z jego nowym wyglądem. Nie tracono czasu i zaraz po tym przystąpiono do pracy. Laboratorium wyglądało zupełnie inaczej niż we wspomnieniach Alberto. Zostało starannie uporządkowane, a wiele elementów naprawiono. Komnata przeszła gruntowną renowację, a filary wzmocniły jej strukturę. Aneriel* zadbała o wszystkie szczegóły, zapewniając, by laboratorium było doskonale wyposażone i niczego w nim nie brakowało. Dostawy składników były imponujące — pełne bogactwo ziół, roślin, klejnotów i minerałów zapewniało szeroki wybór możliwości do prowadzenia badań.

Alberto, zgodnie z własnym konceptem, zaczął pracę od przygotowania mikstur Maji. W laboratorium bez problemu znalazł Złotnik, Gorzknik, Szlachetnik, Krwawnik, Cytryn, Smocze Oko, Mgielnik, Ciernik, Śmiertelnik, Łzawnik, Natan i Kamień Mocy — do wyboru, do koloru. Mógł skomponować cztery mikstury Maji, w zależności od wybranego żywiołu. Alberto, sam będąc współodkrywcą Mikstury Maji, nie miał najmniejszego problemu z jej przygotowaniem. Przy tej pracy asystował mu Hauk, który przy okazji nauczył się, jak tę miksturę zrobić. Alberto będąc w swoim naukowym żywiole cierpliwie pokazywał Haukowi składniki oraz to, jak się je przyrządza, kroi i uzyskuje odpowiednią konsystencję. Hauk okazał duże zainteresowanie i przykładał się do pracy. Alberto natrafił także na księgę "Magiczne Siły Natury: dziennik odkryć alchemika" napisaną we wspólnym. Przeglądając jej zawartość, zauważył różnice w teksturze okładki — w jednym miejscu była miękka, w innym twarda, sugerując możliwe niedoskonałości w zszyciu lub ukrytą przestrzeń pod skórą.

Pęknięty krąg przywołań

Profesor Benjamin, jak można było się spodziewać, skoncentrował się na kręgu przywołań znajdującym w centrum głównej sali laboratorium. Zwrócił także uwagę na klapę w podłodze. Sam okrąg, o średnicy trzech metrów, był pęknięty — wyglądało to tak, jakby trafił w niego piorun. Aneriel* wyjaśniła, że jest zdecydowaną przeciwniczką przywoływania demonów i takiej drogi zdobywania wiedzy, uznając rytuały przyzwania za niebezpieczne. Tym bardziej biorąc pod uwagę skutki Wielkiej Destabilizacji Magii. Profesor zadawał wiele pytań odnośnie maga Filiona*. Wysunął również tezę, że krąg mógł być nie tylko miejscem przywołań, ale mógł też kiedyś służyć jako astrolabium. Szczególną uwagę przykuwały okręgi nachodzące na siebie, tworzące specyficzny wzór, widoczny pomimo częściowego ukruszenia kamienia i całej konstrukcji kręgu. Razem z Thiago oraz Haukiem zrekonstruowali krąg, uzupełniając go zachowanymi odłamkami. Odpowiadając Benjaminowi na pytania, Aneriel* wyraziła swoją opinię, co do twierdzenia, że Filion* mógłby zajmować się demonologią i mrocznymi praktykami. Uważała go za zasłużonego elfickiego bohatera, wielkiego uczonego oddanego nauce, co potwierdzała zarówno historia, jak i kroniki rodziny Namiestniczki Dionestu. Sugestia, że Filion* mógłby zejść na mroczną drogę, była dla niej nie do przyjęcia, gdyż taka magia na zawsze okryłaby hańbą jego samego i cały ród. Nigdy nie znaleziono ciała maga Filiona* — ani na powierzchni, ani w laboratorium. Powszechnie uważało się, że zaginął w górach podczas wyprawy w poszukiwaniu kompotentów do mikstur. I co istotne — jak przekazała Aneriel* — mag Filion miał uczniów. Elfka wysnuła własną teorię na temat maga. Jej zdaniem, to nie sam Filion*, lecz jeden z jego uczniów mógł interesować się przywołaniem demona. Powody mogły być różnorodne -– od zazdrości o mądrość Mistrza, przez pragnienie zdobycia jego uznania, aż po egoistyczną chęć szybkiego uzyskania wiedzy poprzez kontakt z demonem. Była to śmiała hipoteza, lecz Aneriel* wątpiła, by Filion*, mając swoją mądrość, pozycję i świadomość konsekwencji związanych z kontaktem z plugawą magią, zaryzykował taki krok. Benjamin wyraził tezę, że w kręgu na środku laboratorium znajdowała się anomalia w formie kulek (czysta energia), ale o potężnej mocy i ładunku, nad którym nie zachowano kontroli, co by tłumaczyło jego zniszczenie i uszkodzenie laboratorium. Dopiero później odkryto, że Mithril zmniejsza efekt anomalii i ujarzmia ją na tyle aby mogła zostać zamknięta w formie mithrilowych osłon — kulek. Mości Hauk był natomiast zdania, że anomalii nie przywołuje ani nie kontroluje człowiek ani żaden przedstawiciel innych ras — jest to bowiem zbyt potężne zjawisko.

Księgi

Tym razem drużyna uczonych miała ułatwione zadanie, ponieważ do dyspozycji mieli nie tylko rozszyfrowaną stronę manuskryptu oraz księgę przywołań, ale również dostęp do bogatego księgozbioru. Wiekowe tomy, w tym ocalałe dzienniki, były pod szczególnym nadzorem magini. Dzięki staraniom Aneriel* kolekcja została dokładnie uporządkowana i wzbogacona o cenne pozycje z zakresu alchemii, zielarstwa, teorii magii oraz magii żywiołów. Nie zabrakło tu również tomów poświęconych astrologii i astronomii. Wszyscy zgodnie przyjęli tezę, że Filion* mógł łączyć obserwację nieba ze zjawiskiem występowania anomalii. Mag był wszechstronnie wykształcony, nie powinno więc dziwić jego zamiłowanie do ksiąg o różnorodnej tematyce. Z tych woluminów swobodnie korzystali Alberto, Benjamin, Hauk, ale przede wszystkim Frida, która skrupulatnie je przeglądała. Aneriel* przekazała także do wglądu księgę z rycinami kręgu przyzwań, którą znalazła podczas katalogowania księgozbioru. Nie było jednak pewności, czy dotyczyła ona tego samego kręgu, czy innego, ulokowanego w innym miejscu. Księga ta wyglądała na bardzo starą, a odręczne pismo było łudząco podobne do pisma Filiona*, ale i tego nie można było być w stu procentach pewnym. Wprawne oko dostrzegłoby pewne niuanse w piśmie. Niektóre stronice były poplamione tuszem, być może krwią, a być może pochlapane kroplami mikstur. Jedna ze środowych stronic była niemal całkowicie zalana. To właśnie na niej wskazano rycinę kręgu z symbolami języka tajemnego. Aneriel* przekazała także, że ani w czasie pierwszego spotkania w laboratorium, ani później, gdy trwały prace porządkowe, nie znaleziono sposobu na otwarcie tajemniczej klapy w podłodze. Elfki nie opuszczało uczucie, że faktycznie coś przegapiono... Tylko nie umiała sprecyzować: czy chodziło właśnie o księgi, czy o skrytki, czy o krąg...

Odkrycie Thiago

Thiago, badając konstrukcję laboratorium, zauważył ślady niedawnych prac wzmacniająco-konserwatorskich. Magini wyjaśniła, że laboratorium było w opłakanym stanie, pełne gruzu i kamieni, co wskazywało na działanie potężnej siły w tym miejscu. Mogłoby to tłumaczyć uszkodzenie kręgu przywołań. Aneriel* spędziła tu kilka miesięcy, poświęcając się porządkowaniu, uzupełnieniu zapasów alchemicznych i studiowaniu ksiąg, aby uczynić laboratorium funkcjonalnym. Thiago niczego podejrzanego nie dostrzegał, dopóki nie zwrócił uwagi na kamienną framugę z pięcioma mosiężnymi uchwytami nad wejściem. Choć drzwi były nowe, framuga pozostała niezmieniona, co skłoniło go do bliższego zbadania.

Thiago sprawdzał uchwyty, odkrywając opór i mechanizm, który blokował ich obrót. Natejczyk jako pierwszy wpadł na to, że być może istnieje odpowiedni układ, kombinacja kolejności przekręcania uchwytów. W międzyczasie los chciał, że Frida znalazła księgę, której przednia okładka była ozdobiona różnymi małymi kryształami. To Aneriel* dzięki spostrzegawczości zwróciła uwagę, że ozdoby uchwytów na framudze także zawierają małe klejnoty i że może istnieć powiązanie między nimi, a księgą odkrytą przez Fridę. Mieli trop: Cytryn, Krwawnik, Śmiertelnik, Natan… zaś pośrodku nich Kamień Mocy. 

Odkrycie Fridy, czyli tajemnica klapy w podłodze rozwiązana

Alberto delikatnie rozkroił okładkę znalezionej księgi i ku zdumieniu wszystkich odkrył wewnątrz pergamin z zaszyfrowaną treścią. Rozwiązanie podał właśnie on mówiąc o Mandragorze i Cytrynie, zaś Frida jako pierwsza zasugerowała, że to może mieć ścisły związek z gwiazdozbiorami, ponieważ Mandragora była jednym z nich. Aneriel* skojarzyła, że gwiezdne zbiory to także numerologia, a ta może stanowić klucz do kombinacji kolejności obrotu uchwytów. Frida, nawiązując do konstelacji gwiezdnych, znaków zodiaku, numerologii, a przede wszystkim do kamieni szlachetnych (które także powiązane są z żywiołami) ustaliła kombinację liczb, które aktywowały mechanizm klapy w podłodze. Pomagali jej Benjamin, Hauk i Aneriel*, ale to Frida z nich wszystkich miała najlepszy dar dedukcji w tej dziedzinie. Każdy z kamieni miał swoje odzwierciedlenie na nieboskłonie i był związany z określonymi zodiakami. Ich kolejność wynikała również z ich pozycji względem Luminusa. Frida odgadła, że liczba jeden przypisana jest do Krwawnika, powiązanego z Mandragorą, dwa — do Kamienia Mocy patronującemu Smokowi, trzy — do Natana reprezentującego gwiazdozbiór Krakena, cztery — do Śmiertelnika, czyli gwiezdnego Cyklopa, a pięć — do Cytryna odzwierciedlającego Gryfa. Nareszcie można było zbadać, co skrywa się pod klapą, bo gdy przekręcono uchwyty w prawidłowej kombinacji, mechanizm zadziałał i ukazało się przed nimi otwarte przejście w podłodze.

Eksperymenty ze spaczonymi roślinami

Thiago, jako specjalista od skał i kamieni wszelakich, skoncentrował swoją uwagę na pracy z minerałami. Aneriel* wyjaśniła mu, jak sporządzać zapiski z obserwacji. Mężczyzna przetestował na spaczonych roślinach magnetyt, brąz, kryształ górski, kryształ ogniskujący, kryształ wzmocnienia, czarnoziem oraz glinę. Niestety, próby te okazały się bezowocne — nie dostrzegł żadnych, nawet najmniejszych zmian. Zupełnie inaczej było, gdy eksperymentował z niewielką grudką złota, sztabką stali, piaskiem i malachitem. W tych przypadkach wyraźnie widać było zmiany w roślinach — ich struktura i wygląd ulegały przemianom jakby ukryta w nich anomalia traciła na sile. Kulminacyjnym momentem badań Thiago była analiza reakcji spaczonych roślin na Mithril. Była ona niezwykle silna, wręcz spektakularna w efekcie. Potwierdziło to niezbicie, że Mithril jest potężnym metalem, który trzyma w ryzach anomalie. Specjalista od minerałów nie miał najmniejszych wątpliwości, widząc, jak czarne pnącza i liście zaczynają lekko drżeć, a potem poruszać się coraz intensywniej. Wyglądało to, jakby chciały zwinąć się w kłębek ochronny, próbując odsunąć się jak najdalej od Mithrilu. Im bliżej przysuwał grudkę, tym silniejsza była reakcja. Wydawało się, jakby dwa przeciwstawne pola sił walczyły ze sobą, a jedno próbowało pokonać drugie. Kiedy trzymał metal przy liściach dłużej, zauważył, że czerń stopniowo blaknie, jakby rośliny zaczynały odzyskiwać swój pierwotny kolor. Thiago zdał sobie sprawę, że trzymany w dłoniach minerał jest w stanie neutralizować spaczenie spowodowane anomalią kulkową. To naprawdę działało! Mieli jasne potwierdzenie, że istnieje bezpośredni związek między Mithrilem a anomalią. Mithril posiadał coś wyjątkowego, co pozwalało mu pokonać wpływ anomalii.

Tak, jak Thiago skupił uwagę na minerałach, tak Hauk eksperymentował z roślinami. Skoro anomalia miała swój negatywny wpływ na żywą roślinność, podjęto się próby znalezienia leku w świecie flory. Hauk miał zamiar przeprowadzić kilka eksperymentów: najpierw chciał zanurzyć spaczoną roślinę w soku zdrowej rośliny tego samego gatunku, a potem odwrotnie, dobrą roślinę w soku spaczonej. Po zaobserwowaniu reakcji, planował przejść do innych mieszanek. Eksperymenty, podczas których Hauk nie zauważył kompletnie żadnych reakcji dotyczyły nargili, aloesu, mniszka lekarskiego oraz lipy drobnolistnej. Natomiast testy mięty pieprzowej, dziurawca zwyczajnego oraz rumianku były obiecujące. Wyciągi z tych roślin w połączeniu ze spaczonymi wywołały reakcje, które mogły sugerować poprawę, pewnego rodzaju regenerację. Jednak to złocień maruna sprawił najsilniejszą reakcję, która została skrzętnie przez badacza zanotowana. Hauk mógł wyraźnie dostrzec, że połączenie miąższu i liści z sokiem ze spaczonych roślin... działa! Doszło do reakcji i to bardzo silnej, tak jakby złocień maruna już wchodził w ścisłą reakcję... uzdrawiania.

Aneriel* także dołączyła do eksperymentów. Postanowiła zbadać właściwości olejku lawendowego, znanego z jego uspokajającego i leczniczego działania. Dodała olejek do soku ze spaczonych roślin. Początkowo nic się nie wydarzyło, jednak po zwiększeniu dawki z pięciu do dziesięciu kropel olejek lawendowy zadziałał, powodując reakcję neutralizującą właściwości czarnego jak smoła soku ze spaczonych roślin. Kierując się prostotą pierwszego odkrycia Aneriel* postanowiła sprawdzić jak zadziała imbir, który z powodzeniem stosuje się w łagodzeniu migreny i nudności, często towarzyszących bólowi głowy. Dodała do mieszanki ziołowej Alberto dwadzieścia pełnych dużych łyżek Mikstur Maji, po pięć z każdej. Nastąpiła zmiana barwy mieszanki. To Elfka zaproponowała by zamiast Mikstury Maji wykorzystać w badaniach sproszkowany Mithril.

Alberto, wertując notatki i przeglądając księgi, przypomniał sobie, że wierzba biała ma zastosowanie w lecznictwie, właśnie związanym z bólem głowy. Chciał też sprawdzić czy jego mieszanka z mięty, konopi, miłorzębu oraz mięty pieprzowej w połączeniu z lawendą albo Miksturą Maji coś da. Wkrótce okazało się, że wierzba biała nie przyniosła żadnych zmian. Należało próbować dalej. Alberto przetestował własną mieszankę w połączeniu z lawendą, większą ilością imbiru, ale mniejszymi dawkami Mikstur Maji. Druga kompozycja była identyczna tylko z pięcioma łyżkami mikstur dla Maji. Trzecia zaś próba to połączenie mieszanki Alberto, lawendy, małej ilości imbiru oraz czterema łyżkami mikstur dla Maji. I przy tym ostatnim teście badacz zauważył znaczący efekt działania na spaczone rośliny. Innym pomysłem Alberto było wytworzenie bazy do maści, do której wykorzystał zioła, 100 gram oleju z oliwek oraz 20 gram wosku pszczelego. Jednak kluczowymi, jak się później okazało, były nalewki mithrilowe. Pierwsza nalewka: ⅕ rozkruszonego Mithrilu i ⅘ spirytusu — odstawiona na około miesiąc oraz druga nalewka: ⅕ rozkruszonego Mithrilu i ⅘ spirytusu — podgrzewana na małym ogniu przez dwie godziny.

Odkrycie Benjamina

Aneriel* wyznaczyła profesora Benjamina do zadania na zewnątrz, poza laboratorium. Miał przynieść świeże próbki śniegu, gałęzi świerku, modrzewia, mchu oraz jałowca. Anomalia Wiecznej Zimy cały czas trwała, więc chciano przetestować składniki z tego regionu. Tym bardziej, że profesor postawił śmiałą tezę, że być może magowi Filionowi* udało się w jakiś sposób pobrać cząstkę anomalii i zabezpieczyć ją Mithrilem. Benjamin, przygotowany na zimową noc w Dionest, ruszył w towarzystwie strażnika, niosąc pochodnię. Pod osłoną księżyca i posępnych cieni gór Ardreth zbierał próbki. Jego misja poprowadziła go ku wodospadowi, którego groźny majestat skrywał pradawną tajemnicę. W świetle Luminusa, pośród wilgotnych skał i lśniących mchów, profesor natrafił na szkielet. W zimowej aurze, gdzie rządzi mróz, ciało mogło dużo wolniej poddawać się rozkładowi. Zapewne ptaki padlinożerne (w tym sęp płowy) mogły mieć swój udział w oczyszczaniu kości z mięsa. Interesującym odkryciem był także odporny na korozję, złoty amulet, który znalazł przy szczątkach i zabrał do identyfikacji. To elfi strażnik Favllird* rozpoznał na amulecie herb rodu Yavien. Od lat pełnił służbę na dworze Namiestniczki i był absolutnie pewny identyfikacji. Aneriel* rozpoznała bez cienia wątpliwości, że amulet, należał do poszukiwanego kiedyś maga Filiona*. Ośmieliła się też wyrazić tezę, że prawdopodobnie rzucono na amulet czar ochronny, którego moc wygasła na skutek pojawienia się nowych anomalii. To dlatego było możliwe odkrycie szczątków dopiero teraz. Profesor Benjamin miał nieprawdopodobne wprost szczęście być w odpowiednim miejscu, o odpowiednim czasie. Demonolog znał się na anatomii ras bardzo dobrze. Bez problemu uwzględniając kruchą i smuklejszą budowę ciała u Elfów, potwierdził, że szkielet należał do Elfa. Natomiast po miednicy stwierdził, że mają do czynienia z mężczyzną. Wszystkie dowody wskazywały na to, że były to szczątki zaginionego maga Filiona*. Nie wiedzieli tylko jak dokładnie zginął... i kiedy?

Tajemnicze grzyby, tajna komnata i drugi krąg

Gdy klapa została otwarta, na prośbę Fridy, jako pierwszy po schodach prowadzących w dół i mrok zszedł elficki strażnik Thalionar*. Upewnił się, że nie ma żadnych magicznych pułapek ani innych zagrożeń, a przy tym dostrzegł delikatne lśnienie na ścianach. Po potwierdzeniu, że jest bezpiecznie, Inkwizytorka z entuzjazmem ruszyła za nim, niosąc słoiczki i papiery do robienia notatek oraz zbierania próbek. Thalionar racząc waderę swoim poczuciem humoru, oświetlał jej drogę wskazując na jarzące się grzybki. Zafascynowana Frida postanowiła je naszkicować i zabrać kilka na badania. Przeprowadziła też pierwszy test, sprawdzając ich reakcję na mithrilowy talizman — bez efektu. Jednak przy kontakcie ze stalową wsuwką do włosów grzyby rozbłysły intensywniej. Pojawił się i drugi z elfickich strażników przynosząc wieści o odkryciu szkieletu przy wodospadzie. Frida, gdy skończyła ryciny i notatki, wkrótce do nich dołączyła. W centrum wiekowego, pomieszczenia odkryli doskonale zachowany krąg przywołań. Przerażający widok stanowił stos szczątków Maji. W rogu znajdował się ołtarz, a za nim spoczywało zmumifikowane ciało człowieka. Na jednej ze ścian wisiał rozciągnięty wyblakły pergamin z inkantacją spisaną w języku tajemnym. W momencie, gdy Frida postanowiła opisać wszystko, co znaleźli na zabranych ze sobą pergaminach, poprosiła by Elf Favllird* – drugi ze strażników -- sprawdził czy grzyby zareagują na bliskość kręgu przywołań. Okazało się, że na skutek zetknięcia z kręgiem grzyby stały się tak ciepłe i lśniły tak mocno, iż zaczęły eksplodować. W tym czasie Thalionar* miał sprawdzić szczątki znalezione przy ołtarzu. Na podstawie medalionu, który nieboszczyk-mumia miał na sobie, mogli wywnioskować, że, zgodnie z przewidywaniami Aneriel*, był to jeden z uczniów Filliona*, i to prawdopodobnie on postanowił sprowadzić demona do podziemi laboratorium, co przypłacił życiem. Frida zaś poprosiła o pomoc profesora Benjamina jako znawcę demonologa, aby to rzucił swym wprawnym okiem na inkantację, którą przepisywała Inkwizytorka oraz na krąg przywołań. Od razu wszyscy zebrani zostali zrugani przez profesora, by nie zbliżali się do kręgu, gdyż wciąż mógł być niebezpieczny. Frida poprosiła Thiago by ustalił z jakiego kamienia zbudowano nowoodkryty krąg przywołań. Był on z granitu.

Rozwiać tajemnice przeszłości

To Elf Thalionar* był tym, który ośmielił się dokonać rekonstrukcji dramatycznych wydarzeń, które prawdopodobnie miały miejsce w Laboratorium Filiona. Nigdy nie uzyskają pewności, ale zbyt wiele elementów łączyło się w sensowną całość. Mag Filion* był symbolem swoich czasów — mędrcem i wybitnym magiem. Pierwotnie była tu tajna posiadłość Filiona*, który wraz z innymi pracował przy projekcie stworzenia Pól Nadziei i związanej z nimi nierozłącznie osady Ziindi. Ci „inni”, to nie tylko inni magowie, ale też jego uczniowie. Mistrz kontynuował swoje badania nad Maji. Te istoty nie żyją wiecznie, są tak samo śmiertelne jak ludzie, więc można przyjąć, że miał obiekty do badań, które umarły śmiercią naturalną. Był magiem, ale też uczonym. Nie musiał nikogo zabijać. O tym miejscu, wiedziało bardzo wąskie grono osób: ówczesny Namiestnik, Rektor Akademii Magii, skryba, kilku strażników, architekt i grupa robotników, która wzniosła budynek. Wszyscy pod przysięgą zachowania tajemnicy. Mag Filion* miał nieposzlakowaną opinię, cieszył się ogromnym szacunkiem... Jednak wiemy, że pokusa zdobycia wiedzy jest równie silna, podobnie jak chęć posiadania władzy, złota czy pozycji. Trzeba uwzględnić także scenariusz, że faktycznie pod koniec życia, bo w okolicy 100 roku n.e. gdy zakończono budowę osady był już u kresu swych dni. Mógł postawić wszystko na jednej szali i zaryzykować rytuał przyzwania demona. Wiemy, że nie miał kompletnej inkantacji, a nawet jeśli wyśnił Księcia, czy uległ podszeptom, to jego rytuał się nie powiódł. Stąd strzaskany krąg przyzwań na górze. Na razie wszystko mu się przysłowiowo kleiło, było to spójne w jego perspektywie. Zawsze się znajdzie w szeregu jakiś zdrajca... Zawsze. A zazdrość jest motorem najpotężniejszym ze wszystkich. Zawiść jednego z uczniów, który zaślepiony skrywaną przez lata nienawiścią skalał się morderstwem — czynem haniebnym i godnym potępienia. Łatwo było sobie wyobrazić, że Filion* udał się nad wodospad w asyście swego najbliższego ucznia, który niby wspierał Mistrza, ale tak naprawdę cenił kapłana Fryderyka* i był jego naśladowcą, z czym krył się przed Filionem*. Niczego nie spodziewający się mag, dźgnięty nożem lub po prostu zepchnięty, zostaje zrzucony ze skał, w toń wodospadu. Resztkami sił dotarł do brzegu. Zbyt słaby by użyć czar Poświęcenie czy Ostatnia Pomoc. Umarł samotnie, być może rzucając ostatnie zaklęcie na amulet, by zabezpieczyć swoje ciało przed drapieżnikami i zwiększyć szanse na odnalezienie go w przyszłości. Nikt jednak początkowo go nie szukał, a szczątki odkrył dopiero profesor Benjamin. 

Uczniowi Filiona* łatwo było podszyć się pod mistrza. Miał wiele lat, by nauczyć się podrabiać jego pismo, zdobyć dostęp do księgozbioru i poznać jego nawyki. Zakazana magia zawsze kusi. Uczeń chciał prześcignąć Mistrza i nie gnębiony kontrolami Inkwizycji, wszak ta o tym miejscu jeszcze nie wiedziała, wybudował dodatkową komnatę. Nie mógł skorzystać z oryginalnego kręgu, bo ten był pęknięty. W razie pytań łatwo byłoby mu upozorować, że mag Filion* zginął przez nieudany rytuał przyzwania demona. Morderca stworzył nowy krąg, zwabił tu Maji pod pretekstem badań i leczenia, a ci, nie podejrzewający pułapki, wszak Filion* im krzywdy nigdy nie czynił, zaufali uczniowi i tu przybyli. Nie docenili jego talentu magicznego. Uwięził tu całkiem sporo Maji. Nie byli obiektami do badań lecz istotami złożonymi w ofierze. Jeśli rytuał wymagał krwi, (a jak wiadomo, to właśnie Maji zwalczają anomalie) ich krew dla demona była nader satysfakcjonująca. Jeśli rytuał wymagał ich animy, esencji życia, to im ją ukradł. Chociażby czarem Kradzież Życia. 

Uczeń wymyśla zabezpieczenie otwierania klapy wiążąc kamienie z numerologią i uchwytami. Mimo wszystko, laboratorium powstało za wytyczną panującego wtedy Namiestnika. Mag Filion* mógł przez lata pracować samodzielnie, nie niepokojony przez władze, dając mu spokój potrzebny uczonemu. Po zabójstwie Filiona* istniało jednak ryzyko, że ktoś mógłby go tu nakryć i zainteresować się tym „uczniem” Mistrza... W końcu nastał dzień, w którym zdecydował się na przyzwanie demona. Sądząc po tym, jakie sekrety zdradza stan jego kości można przyjąć, że była to istota z domeny Vidroh. Udany rytuał przyzwania wymknął się spod kontroli. Demon musiał przerwać ochronne pieczęcie i się uwolnić, po czym zabił tego, kto go przyzwał. Kilkoru Maji udało się uciec na górę, lecz tam zginęli nie zdążywszy opuścić laboratorium. Udało im się jednak zamknąć klapę... I na te właśnie szczątki natrafiła pierwsza z drużyn uczonych ponad dwa lata temu. Nie wiadomo jaka była siła tego demona, ale na pewno na tyle potężna, że doszło do częściowego uszkodzenia laboratorium. Byt albo udał się z powrotem do swego wymiaru albo krąży nadal, gdzieś w rzeczywistości. Jedyne pytanie, na które nie było nawet hipotetycznej odpowiedzi, to skąd w laboratorium wzięła się anomalia kulkowa, ta, która została zachowana w skrzyni? Czy była tam już za czasów Filiona*, czy przyniósł ją jego uczeń? Wiadomo jedynie, że szkodzi rasom i może być cząstką magii, której współcześni magowie nie rozumieją. Ówczesny Namiestnik prędzej czy później dowiedział się, że mag Filion* zaginął, a w laboratorium widziano strzaskany krąg. Nie dziwota, że chciano aby zapomniano o tym miejscu. Nikt nie chciałby, aby znane imię maga Filiona* zaszkodziło magom, Akademii i Namiestnikowi. Po wiekach Ithiel z rodu Yavien* chciała odkryć, co się stało z jej przodkiem. Wykluczono z całą stanowczością, że mag Filion* mógłby popełnić samobójstwo. Elfy zbyt szanują życie i boginię Athiel by się na to zdobyć.

Eureka!

W Laboratorium Filiona doszło do niezwykłego przełomu, jakby wszechświat sprzyjał badaniom. Jakiś czas później maść, którą sporządził Alberto w połączeniu ze wszystkimi najsilniej działającymi odkrytymi składnikami została przetestowana na nim samym. 

Posmarował nią sobie czoło. Spodziewał się najgorszego... ale nie... nic z tych rzeczy... wręcz przeciwnie! Stała się rzecz niesłychana, bowiem ból, który go gnębił przez ostatnie lata... zniknął. Czas mijał szybko. Nawet nie wiedzieć kiedy... Alberto wziął ostudzoną nalewkę mithrilową. Była po prostu piękna i idealna. Klarowna! Mógł ją przetestować. Wlał odrobinę do soku ze spaczonych roślin i eureka! Cud! Udało się! Nastąpił moment epokowego odkrycia! Nalewka zadziałała, bo sok zmienił swą barwę na taki, jaki powinien być z wyciśniętej dopiero co świeżej żywej rośliny. Mężczyzna zdawał sobie jednak sprawę, że to, co działa na spaczenie roślin może inaczej wpłynąć na organizm u istoty rozumnej. Alberto odkrył bazę do leku na niemożliwe, ale to połączenie nalewki mithrilowej, lawendy oraz złocienia maruny sprawiło, że zarówno on, jak i Aneriel*, pozbyli się w końcu negatywnych skutków anomalii. Przetestowali lek na sobie i obyło się bez skutków ubocznych. Nie pozostało im nic innego jak podzielić się tą radosną nowiną z Namiestniczką Dionestu i medykami, którzy walczyli o życie poważnie chorego strażnika. 

Niezwykłe grzyby

Nim wyruszyli w drogę powrotną, przeprowadzono kilka testów na nowoodkrytym gatunku grzybów. Mianowicie Frida postanowiła je ugotować. I niestety, stały się nie tyle miękkie co papkowate. Wszystko wskazywało na to, że te grzyby nie tolerowały wysokich temperatur, a biorąc pod uwagę miejsce ich znalezienia: zimne, chłodne i wilgotne, to się mogło nawet zgadzać. Nie były to małe grzyby. Kilkukrotność wielkości pieczarek. Potwierdzono raz jeszcze, że grzyby zaczynają się jarzyć i świecić przy kontakcie ze stalą. Hauk natomiast przeprowadził serię prób. Zafascynowany nowym gatunkiem, wycisnął grzybowego soku z jednego dużego egzemplarza, choć ilość tego była minimalna. Drugi okaz pokroił na kawałki i nawlekł na nić, planując sprawdzić reakcję na ciepło przy ognisku, zamiast suszyć go naturalnie, jak prosiła Aneriel*. Hauk chciał jednak sprawdzić wynik kontaktu ze źródłem ciepła podanym inaczej niż gotowanie. Trzeci grzyb trafił do miski ze śniegiem. Hauk zauważył, że grzyby zareagowały na śnieg, a ich regeneracja mogła być związana z anomalią Wiecznej Zimy, w której się znajdowali. 

Tam, gdzie wcześniej były pocięte grzyby, pojawiły się nowe, delikatne egzemplarze o różowych kapeluszach, które świeciły w mroku jak gwiazdy. Ich powierzchnia połyskiwała srebrzystą mgiełką, a małe świetlne punkty tworzyły zjawiskowe wzory, przypominające mapy nieba lub świetliki. Grzyby emanowały ciepłem i miały miękką, jedwabistą teksturę. Istniało duże prawdopodobieństwo, że powstały na skutek rytuału i były jakimś skutkiem ubocznym. Możliwe, że ich źródła należy szukać w czasach po Wielkiej Destabilizacji Magii i Anomalii Wiecznej Zimy.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Alberto Celaeno, Hauk, Thiago oraz Aneriel z rodu Galindare* są odkrywcami leku na skutki tzw. „anomalii kulkowej” i zyskują sławę pośród środowiska uczonych w mieście Abamatu.
  • Dzięki zastosowaniu lekarstwa udało się uratować życie ciężko chorego strażnika Angarila* ze świty Namiestniczki. Angraril* wcześniej przewoził skrzynię zawierającą anomalię i uległ jej negatywnemu wpływowi. Bohaterowie zyskują wdzięczność zarówno strażnika, jak i samej władczyni Dionestu –- Ithiel z rodu Yavien*.
  • Zarówno do Alberto, jak i na ręce całej drużyny, trafił list od rodziny elfiego strażnika, którzy podziękowali za uratowanie mu życia. Zadeklarowali przy tym, że w miarę możliwości, mogą liczyć na ich wsparcie, gdyby kiedyś zaszła taka potrzeba. 
  • Linus Meinn, Lyan, Queviel, Rhianwen i Rukh otrzymali od Aneriel z rodu Galindare* listy z wieścią o odkryciu leku na skutki „anomalii kulkowej” oraz po słoiczku odkrytego lekarstwa. [Gracze mogą to uwzględnić w swojej historii postaci.] 
  • Frida jest odkrywczynią nowego gatunku grzybów, które na jej cześć nazwano „Fridzykami”. [Otwiera to wątek do dalszych badań.]
  • Badacze uzyskali zgodę Aneriel* na kontynuowanie badań nad nowo odkrytym gatunkiem grzyba w innych warunkach niż w Laboratorium Filiona. Zobowiązani zostali do zachowania dyskrecji skąd uzyskali grzyby. Aneriel* zaznaczyła, że nie bierze odpowiedzialności za ewentualne skutki uboczne indywidualnych eksperymentów. Każdy z badaczy został zobowiązany do dzielenia się obserwacjami w kwestii tych grzybów. Otrzymali próbki grzybów do badań.
  • Benjamin Berks natrafił przy górskim wodospadzie na szczątki maga Filiona z rodu Yavien*, które przetransportował z pomocą strażnika do Laboratorium Filiona. Uczony uzyskał sowite wynagrodzenie i wdzięczność Areontki Ithiel z rodu Yavien*.
  • Ithiel z rodu Yavien* przybyła do Laboratorium Filiona, aby zabrać szczątki swojego przodka i zapewnić mu godny pochówek. Mag Filon został pochowany w Abamatu.
  • Odkryte szczątki pomordowanych Maji zostały przewiezione do osady Zindii, gdzie odbyła się uroczysta ceremonia pochówku.
  • Nowo odkryty krąg przyzwań może stanowić potencjalne zagrożenie. Decyzję co do kręgu ma w przyszłości podjąć Namiestniczka Dionestu.
  • Alberto Celaeno otrzymuje zgodę-przepustkę do zbiorów Biblioteki Akademii Magicznej w stolicy Amarth — Asylum. [Tylko na drodze fabularnej Opowieści FG.]
  • Alberto otrzymał od Aneriel* kopię „Księgi Ziołowych Eliksirów Elfich Uzdrowicieli”.
  • Hauk otrzymał od Aneriel* kopię „Żywiołowe Harmonie: księga Mędrców Natury”.
  • Benjamin otrzymał od Aneriel* kopię „W Świetle Ognia, W Potoku Wody, Na Wietrze, Pod Ziemią: zapiski Magii”.
  • Frida otrzymała od Aneriel* kopię „Księga Zorzy: tajemnice gwiazd względem Fallathanu".
  • Thiago otrzymał wynagrodzenie w wysokości 1383676 Miedzianych Krabów. Dodatkowo Aneriel zapewniła go, że niejednokrotnie skorzysta jeszcze z jego usług, a także zarekomenduje go w mieście Abamatu jako znakomitego specjalistę.
  • Alberto, Hauk, Frida i Benjamin uzyskali od Aneriel* listy polecające, które honorowane są w środowisku uczonych w Amarth. Mogą pomóc na przykład w znalezieniu zatrudnienia itp.
  • Laboratorium Filiona pozostaje wciąż ściśle tajne, a badacze, którzy tam pracowali, nie znają drogi do tej lokalizacji. Są również zobowiązani do zachowania pełnej dyskrecji dotyczącej wszelkich szczegółów związanych z jego istnieniem i prowadzonymi tam badaniami.
  • Opracowanie lekarstwa zapewniło teraz badaczom skuteczną ochronę przed wpływem „anomalii kulkowej”, umożliwiając im spokojne i bezpieczne kontynuowanie badań nad jej naturą. Aktualnie skrzynia z anomalią jest w Instytucie Badań Anomalii w Abamatu.  [Otwiera to wątek do dalszych badań.]
  • Nie osobiście, ale dzięki służbie Aneriel*, po mieście Abamatu krążyły plotki o zadzierającej nosa baronowej Adeline Batrel z Imperium, która za zachowanie swoje oraz jej przybocznego nie zostałaby dopuszczona do badań nad lekiem.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Adeline Batrel [1751], Alberto Celaeno [51], Benjamin [407], Frida Langer [1064], Gia Blackfeather [1283], Greyd Hraveir [2144], Layla Valente [1088], Thiago [2056]

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Dril’taera [9]

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Adeline [36]

Przeczytaj całość

Lorne Bay
Lorne Bay
Ogłoszenia administracji - Strona 6 - lorne bay
27-01-2025 22:26

#64
ogłoszenia administracji

Wraz z końcem stycznia nasz skład administracyjny ulega zmianie, i jego szeregi opuszcza (lennart halsworth), której z całego serca dziękujemy za wkład włożony w istnienie Lorne Bay oraz dotychczasową pomoc
Korzystając z okazji pragniemy przypomnieć także o zbliżającym się końcu świątecznych eventów, które możecie odgrywać jeszcze tylko przez kilka dni — w razie problemów bądź pytań, prosimy o kontakt z wybranym członkiem ekipy. Tym samym z radością zapowiadamy nadejście wyjątkowej , która pojawi się na forum już na początku lutego, i będzie nam towarzyszyć przez cały miesiąc

Mamy nadzieję, że początek nowego roku był dla was łaskawy, a pokłady weny są wciąż niewyczerpane

Przeczytaj całość

Haraedo
Haraedo
Ogłoszenie #002
27-01-2025 09:44

OGŁOSZENIE #002

▶︎ Zgodnie z sugestią pojawił się temat ogłoszeń reklamowych! Zapraszamy wszystkich chętnych do dołączenia do nowej grupy — @Ogłoszenia [reklama], która zapewni wiadomości o wpisach o każdym zamieszczonym tam poście. Sami wciąż pracujemy nad efektywniejszym rodzajem reklam, w tym PBF-ów samych w sobie!

 

▶︎ W sekcji komentarzy i opinii można od teraz odnieść się do wszelkich ogłoszeń, wyrazić opinię na temat zmian, rozdziałów fabularnych, eventów, pracy ekipy, atmosfery panującej na forum, rozwoju naszej gry, słowem: dać feedback w kwestii Haraedo! Za każdą wiadomość dziękujemy już teraz — im więcej będziemy ze sobą rozmawiać, tym łatwiej zrozumiemy wzajemny potrzeby i punkty widzenia! ♥ 

 

▶︎ W rozszerzeniu kompendium pojawiły się dwa nowe tematy. Pierwszy z postaciami niezależnymi, drugi natomiast dotyczący ciekawostek. W następnej kolejności bierzemy pod lupę grupy! 

 

▶︎ I na koniec mała perełka. Po wielu niesprawiedliwie stoczonych walkach powróciło Sasayaku! To nasz forumowy serwer dyskusyjny, mający na celu aktualizowanie postępu w fabularnych smaczkach na Haraedo. Wszystko dzieje się w formie wpisów i możliwości komentowania ich. 

 

Przeczytaj całość

Czarodzieje
Czarodzieje
Ogłoszenia, sesje i eventy - Page 26
23-01-2025 22:07

Zamiany w Ekipie oraz lekcje przed feriami


Do naszej ekipy Mistrzów Gry dołączają @Simon 'Simba' Leon i @King I. S. Swansea! Z całego serca życzymy Wam niewyczerpanych pokładów weny, morza świeżych pomysłów oraz siły, by realizować nawet najbardziej ambitne wizje. Witamy ponownie!

W związku ze zbliżającymi się feriami temat z ogłoszeniami o lekcjach będzie otwarty do 10.02.25 - po tym terminie lekcje będzie można jedynie kończyć, a nowe rozpoczynać po feriach wraz z rozpoczęciem drugiego semestru!




Przeczytaj całość

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
23-01-2025 16:00

Witam państwa w kolejnej edycji troszkę bardziej upośledzonych ogłoszeń. Jako że techniczni zakończyli kolejną pinezkę podzielę się z wami zmianami jakie zaszły na forum od ostatnich ogłoszeń - do teraz.

1. Regulamin PB - PB zwoje
► Pokaż Spoiler | stare
Stworzenie dodatkowe slotu na ozwojowane jutsu - 200 PB
► Pokaż Spoiler | nowe
Stworzenie dodatkowe zwoju na ozwojowane jutsu:
D - 10 PB
C - 25 PB
B - 50 PB
A - 75 PB
S - 100 PB
Wspomaganie - +50 PB do kosztu rangi techniki
2. Dodatkowe zasady rozgrywki - Zdobywanie Jutsu ozwojowanych (Znacie tą zmianę, teraz nic się nie zmieniło)
► Pokaż Spoiler | stare
Zdobywanie jutsu ozwojowanych
By zdobyć jutsu ozwojowane należy wpierw poprosić o zgodę na nie, a następnie udać się na misję/event odpowiadającą poziomowi zwoju. Zwoje posiadają jednak ograniczenie ilościowe. Co więc jeśli chcemy nauczyć się techniki, a wszystkie zwoje są zajęte? Można poprosić o misję/fabułę na nauczenie się techniki, a nie na zdobycie zwoju. Jednak takie misje/fabuły są dużo trudniejsze od zwykłej misji po zwój. Ostatecznie jak trudna będzie taka misja zależy od Mistrza Fabularnego, który oceni to, biorąc pod uwagę jaką konkretnie technikę chce opanować gracz.

Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.

Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.
► Pokaż Spoiler | nowe
Zdobywanie jutsu ozwojowanych
By zdobyć jutsu ozwojowane należy wpierw poprosić o zgodę na nie, a następnie udać się na wątek odpowiadającą poziomowi zwoju. Zwoje posiadają jednak ograniczenie ilościowe. Jeśli więc chcemy nauczyć się techniki, gdy wszystkie zwoje są zajęte to można poprosić o wątek na nauczenie się techniki, bez zdobycia zwoju. Jednak takie wątki traktowane są tak, jakby były rangi wyżej.

Jeśli po roku technika dalej ma zajęte wszystkie zwoje, jest szansa że administracja doda nowy zwój do tej techniki.

Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.

Postać idąca po zwój ma także okazję nauczyć się innych technik tej samej rangi. Przyjmuje się, że idąc po misję na daną rangę - postać ma możliwość, zależnie od sukcesu misji, nauczyć się także 2 innych technik ozwojowanych rangi misji, do których spełnia wymagania (dziedzina, poziomy statystyk, atuty). Nie ma jednak wpływu na to jakie to są techniki, poza tym, że może je opanować, ale nie dostanie do nich zwoju. Gracz ma też możliwość zdecydować się, by nauczane techniki były ze wszystkich dziedzin - wtedy zamiast 2 dodatkowych ma możliwość nauczenia się 4. Ale może się zdarzyć, że nie będzie spełniał do nich wymagań i wtedy jej nie opanuje.

Gracz może zdecydować, by możliwe było nauczenie się też technik ozwojowanych niższych rang, ale wtedy, poza jedną techniką, po jaką napisał prośbę, nie ma wpływu na rangę zdobywanych technik.

W przypadku nauki techniki, do której zwoje się skończyły - dodatkowe techniki są rangi wątku, na który udaje się postać.

Dotyczy to także stylów walki ozwojowanych, nie może jednak wśród puli losowych technik ozwojowanych znaleźć się wspomaganie.

Dodatkowo, idąc na wątek po coś innego - postać ma szansę opanować jedną losową technikę ozwojowaną rangi danego wątku z posiadanych przez niego dziedzin.


3. Choju Giga - Sumijutsu C - Zmiany w kosztach
► Pokaż Spoiler | stare
Chōjū Giga | Super Beast Imitating Drawing超獣偽画
KlasyfikacjaSumijutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Zasięg--
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa zdolność organizacji Sumitsukai. Użytkownik wykorzystując do swoich malunków medium w postaci atramentu sprawia, że rysunki z jego użytkiem mogą zostać ożywione. Im więcej zostanie przekazanej czakry w namalowane twory, tym większy może się on stać. Atrybuty fizyczne danych stworzeń są adekwatne do ich rozmiarów, pomijając Wytrzymałość z racji bycia z tego samego medium. A więc np. mysz o rozmiarze Małym nie byłaby równa myszy o rozmiarze Wielkim. Twórca posiada pełną kontrolę nad nimi. Użytkownik może stworzyć dowolne istoty, a ich rozmiar zależny jest od zapłaconego kosztu chakry:

  • Koszt standardowy D (minimum 3) - Rozmiar Malutki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają myszy. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
  • Podwójny koszt D (minimum 6)- Rozmiar Mały; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają kotu domowemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
  • Koszt standardowy C - Rozmiar Średni; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają psu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci.
  • Koszt standardowy B - Rozmiar Spory; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają przeciętnemu wzrostem i wagą człowiekowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu B
  • Koszt standardowy A - Rozmiar Duży; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają koniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu A
  • Koszt standardowy S - Rozmiar Wielki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają słoniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 21 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S
  • Podwójny koszt S - Rozmiar Olbrzymi; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają płetwalowi błękitnemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 30 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina.
  • Potrójny koszt S - Rozmiar Monstrualny; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają ogoniastym bestiom. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 39 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina i Specjalizacji Sumijutsu.

Jeśli twór utrzymuje się dłużej niż jedną turę należy opłacić jego koszt utrzymania, który wynosi połowę kosztu utworzenia rysunku (minimum 1), maksymalnie Standardowy S (Więc Olbrzymi i Monstrualny mają ten sam koszt utrzymania) na turę liczony od drugiej tury.

Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.


4. Pakt z Lampartami od teraz nazywa się paktem z Panterami, dodatkowo poprawiono takson zawarty w pakcie na podrodzinę Pantherinae.

5. Nowy Fuin B: Chu no Yakiin

6. Regulamin misji - Sfery kontroli - Zaktualizowane o Lotharta
► Pokaż Spoiler | stare
Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie:
Norka - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni), a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Nowy Kontynent - Centrum, Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
► Pokaż Spoiler | nowe
Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie:
Norka - Nowy Kontynent - Centrum, a także Hana no Kuni oraz Ryū Teikoku
Jelonek - Nowy Kontynent - Południe, Stary Kontynent (od Kaminari no Kuni na północ, oraz Mizu no Kuni i okoliczne wyspeki), a także Ame no Kuni
Tora - Nowy Kontynent - Północ
Hefajstos - Południowa Wyspa, a także Sakura no Kuni
Lothart - Stary Kontynent (od Tanima no Kuni do Shimo no Kuni)
7. Nowy zapisek w technice Doton: Dōro o Sakusei Suru

"Specjalna zasada: Posiadając zdolność związaną z energią życiową (np. Mokuton, Uzumaki Fuin, Senjutsu) lub wydając na technikę dodatkowe 5 PT możemy użyźniać glebę."

8. Nowe Mateki C - Mateki: Gōon

9. Nowe Mateki C - Oto no Gen'ei

10. Nowe Genjutsu B: Itsuwari no Sugatai

11. Nowy Doton A: Chikei Henka no Jutsu

12. Nowy Futon S: Fūten

13. Nowy Mirai B: Ten no Kizuna

14. Nowy Futon B: Anemoi

15. Nowy Futon S: Tenryu

16. Nowe Sumijutsu C: Chōjū Giga: Dengon

17. Nowe Sumijutsu B: Chōjū Giga: Jikaku

18. New Uzumaki Fuin S: Inochiryoku no Kōyō

19. New Nara S: Kage no Shibuki

20. Nowe w Fuinjutsu: Rytuał Fūinjutsu

21. Zmiany w technice Jigen Kioku no Chizu - Fuinjutsu C
► Pokaż Spoiler | stare
Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map次元記憶の地図
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Ptak → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Baran → Dzik → Smok → Małpa → Szczur
KosztPotrójny rangi potrzebnej do użycia danego rodzaju zwoju
Zasięg---
Technika czysto kartograficzna, mająca za zadanie ułatwić życie ludziom utrwalającymi informacje na papierze. Poprzez złożenie pieczęci i przelanie chakry do zwoju, zostaje rozpoczęty proces pieczętowania informacji posiadanych przez użytkownika techniki. Informacje te, rzecz jasna, odnoszą się przede wszystkim do ukształtowania terenu, zabudowy oraz wszystkiego, co uwzględnia proces mapowania terenu. Zwój taki w trybie zapisu wystarczy dotknąć i przelać impuls chakry, mogąc iść i zapisywać informacje "na bieżąco". Tak samo możliwe jest pozwolenie komuś, kto chociaż nie zna samej techniki, poprzez impuls chakry przekazał do zwoju własne informacje dotyczące danego obszaru. Po zakończeniu procesu wystarczy złożyć pieczęć Tygrysa, po czym mapa zostaje uznana za finalnie gotową. W przypadku chęci jej zaktualizowania, wystarczy ponownie użyć na niej techniki. Na mapę można nanieść również wszelakie podpisy oraz inne oznaczenia, mające później na celu lepszą orientację w przedstawionym terenie. Zawiera też, o ile twórca nie postanowił inaczej, zaznaczoną północ. Oczywiście wedle wiedzy kartografa.

Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.

Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
Sposoby złamania pieczęci
  • Zniszczenie zwoju


22. Zmiany w pełnych speckach: Koton, Shintenshin no Jutsu, Iryo Ninjutsu, Ryugu
► Pokaż Spoiler | stare
Shintenshin no Jutsu (Yamanaka Ichizoku) - dzięki możliwości wejścia w czyjś umysł, posiadacze Pełnej Specjalizacji w Shintenshin no Jutsu są w stanie uczyć się od kogoś technik tak, jakby posiadali do nich Zwykłą Specjalizację, tak długo, jak ich nauczyciel posiada Specjalizację w technice, której naucza. Dodatkowo, gdy uczą oni Shintenshin no Jutsu - nauczają go innych osób tak, jakby uczniowie także posiadali Zwykłą Specjalizację w tej dziedzinie. Tak nauczone techniki posiadają jednak trzykrotny koszt PT. Można też zaktualizować wcześniej nauczone techniki, jednak odbywa się to w drodze fabuły i należy po jej zaakceptowaniu opłacić różnicę kosztu PT. Ponadto, dzięki temu, że mogą wejść do środka cudzego umysłu, mogą się tych technik uczyć nawet wtedy, gdy ich nauczyciel nie posiada odpowiednich atutów. Każda jednak taka nauka wymaga prostej fabuły, którą należy zgłosić jak normalny trening.

Kōton (Kurogane Ichizoku) - mogą wytworzyć znacznie mocniejszą stal, niż wynikałoby to z rangi ich użytej. Każdy dodatkowy jeden poziom Wytrzymałości kosztuje użytkownika Pełnej Specjalizacji Kōtonu połowiczny koszt S na turę, do maksymalnie +5 w Wytrzymałości stali, za 2.5krotność kosztu S na turę, więc na randze S w tej sytuacji może być wymagany cios o Sile minimum 14.

Iryō Ninjutsu - ze względu na ekspertyzę w Kontroli Chakry, ich poziom tej statystyki jest traktowany tak, jakby był o 1 poziom wyższy w przypadku zdolności defensywnych oraz wsparcia, jak np. Leczenia. Ponadto ich zdolności medyczne sprawiają, że ich organizm lepiej radzi sobie z truciznami, sprawiając, że te działają na nich tak, jakby były o 2 rangi mniejsze. Dodatkową zdolnością Pełnej Specjalizacji Medycznego Ninjutsu jest to, że jeśli ich organizm zwalczył kiedyś daną truciznę, mogą poświęcić 5% swojej aktualnej chakry by wyprodukować jedną dawkę antidotum ze swoich własnych przeciwciał, które mogą podać następnie innej osobie.

Ryūgū (Kiyohime Ichizoku) - możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
23. Zmiana w pełnej specce Bushido
► Pokaż Spoiler | stare
Bushidō (Samurai no Gōzoku) - posiadając Pełną Specjalizację w Bushidō, zyskuje się także Zwykłą Specjalizację w Bukijutsu oraz Bukijutsu wspieranym chakrą. Ponadto nie trzeba dłużej iść po zwoje stylów walki Bukijutsu oraz Bukijutsu wspomaganego chakrą.
24. Zmiana w Iwa Bunshin no Jutsu - Doton B
► Pokaż Spoiler | stare
Iwa Bunshin no Jutsu | Rock Clone Technique岩分身の術­­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
PieczęcieBaran → Małpa → Koń → Baran
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło ziemi bądź kamieni, Doton A lub Specjalizacja w Dotonie
Technika tworząca kamienne klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Są za to dość wytrzymałe i mogą wytrzymać kilka uderzeń, ze względu na materiał, z jakiego są wykonane.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu na kamienie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Doton do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę ziemi, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
25. Zmiana w Mizu Bunshin no Jutsu - Suiton B
► Pokaż Spoiler | stare
Mizu Bunshin no Jutsu | Water Clone Technique水分身の術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęciePies → Zając → Ptak → Tygrys
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaŻródło wody, Suiton A lub Specjalizacja w Suiton
Technika tworząca wodne klony. Do jej wykonania potrzebne jest źródło wody. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Suitonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Dodatkowo jeśli klon się oddali zbyt daleko od źródła wody, rozpada się.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Suitonie nie potrzeba dłużej źródła wody.
26. Zmiana w Chi bunshin no Jutsu - Keturyugan B
► Pokaż Spoiler | stare
Chi Bunshin no Jutsu| Blood Clone Technique血分身の術
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęcieZając → Smok → Zając → Wąż → Zając
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaKrew, Ketsuryūgan A lub Specjalizacja w Ketsuryūgan
Technika dzięki której możemy stworzyć klony z własnej lub cudzej krwi. By tego dokonać, potrzebujemy własnej krwi, lub takiej, jaka jest ogólnodostępna. Nie jesteśmy w stanie stworzyć klona z krwi jaka znajduje się w czymś ciele albo w której znajduje się nie nasza chakra, czyli na przykład z technik innych Chinoike. Swoją aparycją przypominają nieco Suitonowy odpowiednik z taką różnicą, że są czerwone. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Ketsuryūgana (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki Ninjutsu rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W przypadku, jeśli klon kogoś zrani swoimi technikami lub jego krew dostanie się do przeciwnika, oryginał jak i inne krwiste klony mogą wykorzystać tę krew do innych technik.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan można pominąć pierwsze 2 pieczęci.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan w przypadku gdy klon ulega zniszczeniu, może on eksplodować krwistymi senbonami, które wbijają się w wszystko w promieniu 5 metrów z siłą użytkownika. Po przebyciu tego dystansu senbony stają się zwykłym rozbryzgiem krwi.


27. Zmiana w Meiton bunshin no Jutsu - Meiton B
► Pokaż Spoiler | stare
Meiton Bunshin no Jutsu | Dark Clone Technique冥遁分身の術
KlasyfikacjaMeiton, Technika klonująca, Transformacja natury
PieczęcieSmok → Zając → Ptak → Koń → Zając
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry Meitonu
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacony przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaChakra Meitonu, Meiton A lub Specjalizacja w Meiton
Technika tworząca klony z niebieskich płomieni. Po złożeniu peiczęci decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Tak jak chakra Meitonu jest dla nich obowiązkowa, tak użytkownik może je obdarować również normalną chakrą jaka może się przydać do innych technik. Koszt utrzymania klona pobierany jest jednak z chakry Meitonu. Klony te są w stanie wykonywać jedynie techniki Meitonu oraz techniki rangi E, tak długo jak mają na nie chakrę. Mogą również korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane.

Klony takie posiadają również masę oryginału, a także normalnie są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, chwilowo zamieniają jego zranioną część w niebieskie płomienie. W przeciwieństwie do normalnych nie parzą one nikogo, ale w momencie dotknięcia ich można odczuć jakby wyciągały z nas chakrę. Są to kompletnie nieznaczne ilości i jest to tylko takie uczucie. Po chwili tak zraniona część zamienia się z powrotem w normalne ciało, składając się do całości. Każda taka rana pobiera od klona koszt Standardowy B, chyba że klon postanowi zwyczajnie zginąć. Klony te są bardzo podatne na wodę czy lód. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Sennina Meitonu w momencie kiedy klon ulega zniszczeniu jego całe ciało wybucha tworząc błękitny płomień w miejscu w jakim to się znajdował. Przyjmuje się, że płomień taki ma bazowo średnicę 5 metrów. Taki płomień tak jak dalej jest dość gorący, tak maksymalnie jest to uczucie podobne do siedzenia w saunie albo bezpośrednio na słońcu przy 35 stopniach. Zamiast tego oberwanie takim płomieniem wypala chakrę osób jakie znajdowały się w zasięgu tego wybuchu. Ilość chakry jaką ten wypala jest równa 1/3 chakry posiadanej przez klona, ale nie więcej jak 2,5% obecnej chakry celu. Duże ilości chakry zwiększają również jego zasięg, jednak nie jest to drastyczna zmiana i nigdy nie przekroczy średnicy 10 metrów.
28. Zmiana w Hebi bunshin no Jutsu - Shirohebi B
► Pokaż Spoiler | stare
Hebi Bunshin no Jutsu | Snake Clone Technique蛇分身の術
KlasyfikacjaShirohebi, Technika klonująca
PieczęciePies → Wół → Baran → Dzik → Wąż
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaShirohebi rangi A lub Specjalizacja w Shirohebi
Technika klonująca, która w pierwszej kolejności przywołuje węża, który następnie przybiera postać użytkownika tej techniki. Ilość przywoływanych węży i tworzonych z nich klonów jest dowolna, tak długo jak każdemu zapewni się odpowiednią ilość chakry. Tak wykonane kopie są w stanie wykonywać wszystkie techniki rangi E oraz techniki Shirohebi. Dodatkowo mogą one korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klony te posiadają także nieznacznie większą wytrzymałość, przez co są w stanie wytrzymać kilka ciosów, zanim ulegną deaktywacji.

Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
29. Zmiana w Suna bunshin - Suna no Seichu B
► Pokaż Spoiler | stare
Suna Bunshin | Sand Clone砂分身
KlasyfikacjaSuna no Seichū, Kontrola chakry, Technika Klonująca
PieczęcieTYGRYS → KOŃ → PIES → TYGRYS → PIECZĘĆ KLONOWANIA
KosztCHAKRA DZIELONA DOWOLNIE POMIĘDZY ORYGINAŁ I KOPIE. KAŻDY KLON MUSI POSIADAĆ MINIMUM 100 CHAKRY
STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
Zasięg---
WymaganiaPiasek, Suna no Seichū rangi A lub Specjalizacja w Suna no Seichū
Jeden z wielu materialnych klonów, jednak w tym przypadku za medium zostaje użyty piasek. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Suna no Seichū (póki posiadają chakrę i niezbędne materiały) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, materiał może zostać ponownie użyty do technik Suna no Seichū. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę składając jedynie pieczęć klonowania. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.


30. Zmiana w Yoton bunshin no Jutsu - Yoton B
► Pokaż Spoiler | stare
Yōton: Bunshin no Jutsu | Lava Release: Clone Technique熔遁 分身の術
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury, Technika klonująca
Pieczęcie Baran → Wąż → Tygrys → Ptak
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaŹródło lawy, Yōton rangi A lub Specjalizacja w Yōton
Technika tworząca Yōtonowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Yōtonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Z racji specyfiki tego żywiołu, zniszczenie klona gołą częścią ciała wywołuje poparzenie.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu klon nie znika, a rozpada się do lawowej masy. Powstałą lawą można manipulować (tj. gwałtownie schłodzić, co prowadzi do utwardzenia), lub ponowie stworzyć klony. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Yōton: do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę lawy, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
31. Zmiana w Mushi Jamingu no Jutsu - Aburame B
► Pokaż Spoiler | stare
Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
32. Zmiana w kopiowaniu technik przez Uchiha - Teraz mogą 3 techniki ozwojowane/prywatne na wątek.
► Pokaż Spoiler | stare
Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.


33. Zmiana w Yama no Sozo - Doton S
► Pokaż Spoiler | stare
Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
KosztStandardowy S za aktywacje
Standardowy S za każde 100m średnicy
Standardowy S za każde 100m zmian góra/dół
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, nie jesteśmy w stanie jednorazowo wpływać na większy teren niż 500m od nas, jak i podnieść lub opuścić grunt o taką samą wartość. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.
Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Nie różni się to zbytnio od zbierania chakry Natury, gdyż to właśnie ona nam pozwala przekroczyć pewne ludzkie granice. Tak więc rozpatrywane jest to jak w przypadku Senjutsu, a utrata koncentracji wiąże się z takimi samymi skutkami, czyli skamienieniem.
Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.
Posiadając Senjutsu można podnosić lub obniżać teren do 10km. Jesteśmy też odporni na skamienienie podczas dłuższego wykonywania techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
34. Zmiana w Chakura Haishutsu Shīru - Fuinjutsu S
► Pokaż Spoiler | stare
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaNie opierający się wróg, Sennin Fūinjutsu
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S.

Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.

Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
35. Zmiana w Gyokukōtaitei no hōko - Ninjutsu S (Kosmetyczna, nie ma się co wczytywać w tego molocha)
► Pokaż Spoiler | stare
Gyokukōtaitei no hōko | Jade Emperor's Treasury玉皇大帝の宝庫
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie połączenia: Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Baran → Pies → Baran → Tygrys → Ptak → Wół → Baran → Smok → Zając → Wąż → Smok → Zając → Smok → Wół → Baran → Pies → Smok → Pies → Baran → Zając → Wół → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies

Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
KosztRóżny
  • Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
  • Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
  • Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, Minimum 10 000 chakry
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Niezwykle zaawansowana technika czasoprzestrzenna umożliwiająca użytkownikowi stworzenie własnej przestrzeni magazynującej broń i inne skarby. Użytkownik po wytworzeniu takiej przestrzeni ma z nią na stałe utworzoną więź. Osoby potrafiące zobaczyć przepływ czakry, są w stanie zobaczyć manifestacje więzi w postaci złotych strzępów czakry przypominających roztrzaskane szkło, które rozchodzą się po całym układzie użytkownika.

    Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.

    Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.

    Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego w wolnej przestrzeni, gdzie portal (i ewentualnie wysunięty fragment przedmiotu) ma dość miejsca na swobodne pojawienie się. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu - portal musi być dość duży, by dany obiekt przez niego przeszedł. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
    36. Zmiana w Raiton Chakra Modo - Raiton S - Teraz nazywa się Raiton no Yoroi

    37. Zmiana w Kyojū kinshi - Fuinjutsu S
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kyojū kinshi | No living allowed居住禁止
    KlasyfikacjaFuinjutsu, Jutsu bariery, Kinjutsu
    PieczęcieBaran → Pies → Smok → Ptak → Małpa → Tygrys → Dzik → Tygrys → Zając → Małpa → Zając → Pies → Smok → Baran → Wąż → Baran → Pies → Tygrys → Smok → Koń → Pies → Dzik → Pies → Szczur → Baran → Smok → Wół → Wąż → Szczur → Tygrys → Dzik → Koń → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Smok → Szczur → Wąż → Zając → Szczur → Dzik → Baran → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Zając → Wół → Ptak → Zając → Wół → Koń → Dzik → Smok → Szczur → Zając → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Tygrys → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Wąż → Małpa → Smok → Ptak → Dzik → Ptak → Szczur → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Szczur → Zając → Małpa → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Wół → Wąż → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Zając → Baran → Zając
    KosztSześciokrotny S
    ZasięgRóżny
    WymaganiaLudzkie życie, Ninjutsu S, Sennin Fuinjutsu
    Technika ta polega na stworzeniu specjalnej pieczęci. Na ziemi rysowana jest rozległa pieczęć o promieniu około 10 metrów. Następnie w jej miejscu poświęceni zostają ludzie. Gdy zabita zostanie odpowiednia ilość ofiar w pieczęć przelewana jest chakra a ze skroplonej ludzką krwią ziemi wyrasta chakrowe drzewo. Drzewo to jest rdzeniem bariery której promień wynosi tyle km ile ludzkich żyć zostało poświęconych do jej uformowania. Drzewo natomiast samo w sobie jest wielkości normalnego drzewa, jest również tak samo wytrzymałe. Działanie bariery jest natomiast bardzo proste - każdy to chce barierę opuścić, umiera. Oczywiście nieśmiertelne osoby czy te o absurdalnej wytrzymałości, nie umrą tak po prostu - nie mniej otrzymają oni bardzo poważne obrażenia. Osoby które natomiast wchodzą na teren objęty działaniem bariery, nie podlegają żadnej karze. Bariera ta jest przezroczysta, ale na tyle wypełniona energią że od razu rzuca się w oczy iż ona tam jest. Podświadomie wiadomo również iż jest ona niebezpieczna. Opuścić barierę można na dwa sposoby. Po pierwsze niszcząc ją przez zniszczenie drzewa w jej centrum, lub po drugie - poświęcając czyjeś życie. W koszcie tworzenia bariery mogą partycypować inne osoby. Każda osoba znajdująca się w barierze podświadomie wie jak się z niej wydostać. Tak samo stojąc blisko granicy bariery, z którejkolwiek strony, podświadomie wie jak niebezpieczna jest.

    Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu bariera jest w stanie nie tylko zabijać żywych, ale i niszczyć dusze umarłych którzy chcieli by opuścić jej granice


    38. Zmiany w Ōzora o Horu - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Ōzora o Horu | Carving the Firmament大空を彫る
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieSmok → Małpa → Wół → Koń → Małpa → Wąż → Tygrys → Małpa → Ptak → Smok
    KosztStandardowy za chmurę na turę
    ZasięgWzrokowy
    Jedna z prostszych technik manipulowania pogodą w repertuarze klanu Yota, której źródła inspiracji można poszukiwać w ludowych tradycjach. Od wielu lat ludzie spoglądali w niebo, próbując w chaotycznych kształtach chmur doszukać się mistycznych symboli i zwiastunów tragedii. Być może, przypadkiem, podczas swoich prób trafili oni na “sygnały” pozostawione przez tą technikę. I głowili się co takiego ich Pan chciał im przekazać, pokazując im goniące się po nieboskłonie chmurokoty, w rzeczywistości starannie wyrzeźbione za pomocą tej techniki. Technika pozwala zamienić każdą chmurę w zasięgu wzroku użytkownika w dzieło sztuki, w postaci podobizn żab i innych zwierząt, różnych symboli, czy sylwetek ludzkich. Kształty te są jednak niestabilne, gdyż naturalnie po kilku turach po zmianie kształtu zaczynają zmieniać formę zupełnie jak zwykła chmura.

    Posiadając Tenki no Jutsu na randze A technikę można wykonać pomijając połowę pieczęci.
    Posiadając Tenki no Jutsu na randze S zamiast składać pieczęci wystarczy spojrzeć na chmurę i skoncentrować chakrę przez czas potrzebny złożeniu odpowiednich pieczęci.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu użytkownik jest w stanie wykorzystywać chmury nie tylko jako źródło zabawy i do przekazywania prostych obrazów, ale również do tworzenia skomplikowanych symboli, tym samym dając możliwość przekazywania wiadomości przy pomocy techniki.
    39. Zmiany w Protta no Kiri - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Protta no Kiri | Plotter's Fogプロッタの霧
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieTygrys → Dzik → Małpa → Smok → Dzik → Zając → Szczur → Wąż → Tygrys → Ptak
    KosztZależny od rangi
    ZasięgZależny od rangi
    DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
    Kolejna z licznych technik klanu Yota, która umożliwia natychmiastową transformację środowiska walki. Mogąc przemienić nawet najbardziej opłakaną sytuację na swoją korzyść. Choć ta konkretna znajdzie pewnie również liczne zastosowania w próbach nagłej ucieczki, czy ataków terrorystycznych. Poprzez nagłe podwyższenie temperatury i natychmiastowe jej obniżenie, połączone z manipulacją wilgocią. Można przykryć otaczającą nas powierzchnię gęstymi połaciami mgły. Skutecznie tym samym ograniczając widoczność dla wszystkich złapanych w technike. Ta po zakonczeniu podtrzymywania nie znika automatycznie i potrzebuje 3 tur by sie w pelni rozmyć. Silny wiatr lub odpowiednio duże techniki Fuutonu mogą przyspieszyć ten proces.

    Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
    • D: koszt równy standardowemu D na ture. Mgła obejmuje powierzchnię równa dwóm domom jednorodzinnym.
    • C: koszt równy standardowemu C na ture. Mgła jest w stanie pokryć całe osiedle.
    • B: koszt równy standardowemu B na ture. Mgła pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
    • A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 4 pieczęci. Mgła pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
    • S: koszt równy standardowemu S na turę. By wykonać, należy dodatkowo kumulować chakrę przez równowartość 10 pieczęci. Mgła jest w stanie pokryć aglomerację złożoną z kilku stolic postawionych obok siebie. Osiągając powierzchnie, które można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu: można miejscowo do 20 metrów modyfikować gęstość mgły, płacąc koszt standardowy B. Pozwala to również rozwiewać ją miejscowo według życzeń użytkownika, maksymalnie może to objąć jedną strefe na raz.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowę.
    40. Zmiany w Tenki no Eria - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tenki no Eria | Area of Weather天気のエリア
    KlasyfikacjaTenki no jutsu
    PieczęcieIlość pieczęci zależy od poziomu, na którym aktywujemy technikę.
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Choć jest ona jedną z pierwszych technik jej przestronność i potencjał, sprawiają, że pozostaje ona użyteczna przez naprawdę długi czas, stanowiąc nie raz podstawę dla działania późniejszych technik. Pozwala ona, na dowolną zmianę warunków pogodowych w okolicy użytkownika. Dzięki utylizacji talentu do pogody i odpowiednich ilości chakry jesteśmy w stanie przekształcić pogodny dzień w burzę śniegową, czy pobłogosławić pustynie upragnionym deszczem. Efekt działania jak i jego zasięg zależą w pełni od poziomu, na którym aktywowana zostaje technika. Zmiany w pogodzie stają się trwałe, przez co do ich rozpędzenia wymagana jest albo interwencja odpowiednich technik, albo odczekanie aż natura sama zajmie się tym problemem. Należy jednak pamiętać, że efekty przypominające dane Uwolnienia Natury są w starciu z nimi słabsze.
    • Ranga D: Koszt trzykrotny D. Pogoda jest delikatna i nieszkodliwa. Wiatr, jest w stanie poruszać gałęziami pobliskiego drzewa, a deszcz przynieść ukojenie w parne wieczory. Technika posiada promień 10 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie pięciu pieczęci.
    • Ranga C: Koszt trzykrotny C. Siła techniki wzrasta, a wraz z nią jej użyteczność. Deszczu, można zacząć używać do podlewania ogródka, chmur do ukrycia się przed irytującym słońcem, a śniegu do uprzykrzania życia sąsiadom. Technika posiada promień 15 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 10 pieczęci.
    • Ranga B: Koszt trzykrotny B. Od tego poziomu, jesteśmy w stanie zaspokoić potrzebę wody dla części terenów rolnych, wytworzyć wiatr zdolny do porywania okolicznych obiektów, lub odpychania ludzi. Technika posiada promień 20 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 15 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu B
    • Ranga A: Koszt trzykrotny A. Efekty na tym poziomie zdolne są do przewracania ludzi i powozów za pośrednictwem silnych wiatrów. Blokowania wizji przeciwnikowi dzięki silnym opadom śniegu, czy do całkowitego przemoczenia przy pomocy deszczu. Technika posiada promień 25 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 20 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu A
    • Ranga S: Koszt trzykrotny S. Ekstremalne warunki pogodowe towarzyszące temu poziomowi bez problemu są w stanie uszkodzić budynki, pogrzebać kogoś żywcem pod warstwą śniegu, czy przysmażyć kilka ważnych monumentów, miotanymi wszędzie burzowymi błyskawicami. Technika osiąga swój maksymalny promień w postaci 30 metrów, a do jej wykonania potrzebne jest złożenie 25 pieczęci. Wymagania: Tenki no Jutsu S
    Uwaga: W przypadku bardzo drastycznej zmiany warunków pogodowych koszt rośnie do czterokrotnego na poziom.

    Zależnie od emocji towarzyszących podczas rzucania techniki, efekty techniki na poszczególnych poziomach mogą być silniejsze, jeżeli emocje są zgodne, lub słabsze, jeżeli są przeciwne.
    Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
    41. Zmiany w Tenki no Nagare - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Tenki no Nagare | Flow of Weather天気の流れ
    KlasyfikacjaTenki no jutsu
    PieczęcieRóżny
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Kolejne z jutsu, które można zaliczyć do prostych, ale niebywale użytecznych. Tym razem odpowiada za to niezwykle szerokie zastosowanie ofensywne. Poprzez scentralizowanie i skupienie zdolności jednostki do manifestacji pogody w jednym punkcie. Możliwe staje się wypuszczenie we wskazanym kierunku czegoś na wzór strumienia pogody. Przyjmującego właściwości pogody, którą chcemy manifestować. Strumień burzowych chmur, czy dewastujący podmuch wiatru. Efekt zależy w pełni od użytkownika. Należy jednak pamiętać, że w porównaniu z odpowiednimi Transformacjami Natury będą one wypadały słabiej.
    • Ranga D: Koszt standardowy D. Pogoda posyłana strumieniem jest delikatna niczym poranna bryza, czy ciepło słonecznych promieni padających na śpiącą twarz. Technika posiada zasięg 5 metrów, a promień strumienia wynosi 5 centymetrów. Czas kumulacji jest równy złożeniu 7 pieczęci.
    • Ranga C: Koszt standardowy C. Siła strumienia wzrasta na sile, na tyle, by móc pokusić się o próbę zrzucenie kapelusza z głowy przechodnia, albo wypchania buzi wroga śniegiem. Technika posiada zasięg 10 metrów, a promień strumienia wynosi 10 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 10 pieczęcią.
    • Ranga B: Koszt standardowy B. Przygniecenie wroga śniegiem, wrzycenie go pomiędzy parzące chmury burze, czy odepchnięcie lecących pocisków, zdaje się nie być większym problemem. Technika posiada zasię 15 metrów, a promień strumienia wynosi 15 centrymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 15 pieczęcią.Wymagania: Tenki no Jutsu B
    • Ranga A: Koszt standardowy A. Wiatr jest w stanie rozwalić na kawałki powody, śnieżny strumień bez problemu zaskoczy nieprzygotowanego przeciwnika. Technika posiada zasięg 20 metrów, a promień strumienia wynosi 20 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 20 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu A
    • Ranga S: Koszt standardowy S. Pogoda ujarzmiona w strumieniach, spokojnie może mieć przylepioną łatkę tej ekstremalnej. Wiatry zdolne niszczyć budynki, burze z morderczymi piorunami, śnieg mogący pogrzebać nawet najwytrwalszych. Technika posiada zasięg 25 metrów, a promień strumienia wynosi 25 centymetrów. Czas jej kumulacji jest równy 25 pieczęcią. Wymagania: Tenki no Jutsu S
    Zależnie od emocji towarzyszących podczas rzucania techniki, efekty techniki na poszczególnych poziomach mogą być silniejsze, jeżeli emocje są zgodne, lub słabsze, jeżeli są przeciwne.
    Posiadając Raiton, Futon lub inne emitowane przez technikę Uwolnienie na randze S siła efektów emitowanych przez technikę jest taka sama jak zwykłych efektów Uwolnień Natury.
    42. Zmiany w Yǔ Shī no shukufuku - Tenki no Jutsu C
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Yǔ Shī no shukufuku | Rain Lord's Blessing雨の主の祝福
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieBaran → Tygrys → Smok → Wół → Zając
    KosztZależny od rangi
    ZasięgZależny od rangi
    DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
    Technika, która przez lata stała się szczególnie lubiana przez rolników, napotykających na wędrowny kraj Yota. W przeszłości w końcu, przed osadzeniem się w Ame, była to jedna z najpopularniejszych usług, które świadczyli. Nawet teraz mówi się, że ta sama zdolność jest w stanie utrzymywać i roznosić specyficzne warunki ich rejonu. Umiejętność ta sama w sobie nie jest niezwykle zaawansowana i zdaje się być jedną z najłatwiejszych do opanowania z tych transformujących pogodę wokół. Poprzez emanowanie chakry do otoczenia, dostosowywana jest jego temperatura, jak i ilość wilgoci znajdującej się w powietrzu. Ta kumulowana wysoko w atmosferze, tworzy warunki idealne do tworzenia chmur, które momentalnie ciemnieją. Uwalniająć na tereny położone poniżej orzeźwiający deszcz. Idealnie sprawdzająca się gdy mamy duże pole do podlania, lub do zgaszenia szalejącego pożaru lasu. Jeżeli zakończy się podtrzymywanie techniki, potrzebne są 3 tury by burza sama ustała.

    Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
    • D: koszt równy standardowemu D na ture. Deszcz obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
    • C: koszt równy standardowemu C na ture. Deszcz jest w stanie pokryć całe osiedle.
    • B: koszt równy standardowemu B na ture. Deszcz pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka. Wymagania: Tenki no Jutsu B.
    • A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Deszcz pokrywa obszar dużego miasta. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
    • S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 10 pieczęci. Deszcz jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu: można sterować częstotliwością odpadów. Płacąc koszt standardowy B możliwa jest zamiana zwykłej mżawki w oberwanie chmury.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowe.
    43. Zmiany w Aimai no Kiri - Tenki no Jutsu B
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Aimai na Kiri | Obscuring Mist曖昧な霧
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieMałpa → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Tygrys → Smok
    KosztPodwójny
    Zasięg30m
    WymaganiaKawarimi no Jutsu, Mgła
    Mocniej rozwinięta wersja podstawowego Kawarimi no Jutsu, połączona ze specyficznymi zdolnościami klanu Yota. Pozwalająca użytkownikowi na trochę niestandardowe wykorzystanie techniki podmiany. Pozwalająca przy otrzymywaniu obrażeń, zamiast podmienić się z wybranym i przygotowanym przez nas obiektem, podmienić się z inną częścią mgły. Tworząc efekt rozpraszania się naszego ciała w mgłe podczas otrzymanie obrażeń. Wymaga to oczywiście przebywania we mgle, bez znaczenia czy stworzonej przy pomocy technik, czy naturalnie. Nie jest to jednak zdolność aktywowana automatycznie i wymagająca świadomości zbliżającego się ataku, oraz tak samo jak oryginał. Podczas przygotowywania techniki, nie można używać technik, które mają rangę wyższą niż E, inaczej dojdzie do rozproszenia jej i potrzebna jest ponowna aktywacja. Mgła w której użyjemy techniki musi być naturalna, lub być wytworzona przez użytkownika. Przepełniona obcą chakrą uniemożliwi zniknięcie.

    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można użyć tej techniki do unikania obrażeń również poza mgłą. Zamiast jednak zamieniać się miejscami z inną częścią mgły, pozwala ona rozpadnięcie się w mgłę o średnicy 5 metrów i pojawienie się w innym jej miejscu.
    Posiadając Specjalizacje w Tenki no Juts technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
    44. Zmiany w Kuraudou~ōkā - Tenki no Jutsu B
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Kuraudou~ōkā | Cloudwalkerクラウドウォーカー
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieBaran
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSuimen Hokō no Gyō
    Jedna z najłatwiejszych do opanowania technik klanu Yota, jednak często wiążąca się z niesamowicie dużym ryzykiem przy nieuważnej jej nauce. Poprzez odpowiednio precyzyjnie operowanie czakrą u podeszw stóp nomadzi, są w stanie poruszać się po chmurach niczym po zwyczajnych drogach. Choć w odczuciu wydają się przypominać przemoknięte podłoże, które ugina się pod każdym krokiem, nie ma czego się obawiać, o to, że nagle zacznie się spadać kilkanaście stóp w dół. Chmury, po których jednak się poruszamy muszą być wystarczajaco geste, inaczej technika nie stworzy dobrego podłoża. Jeżeli spacerą po niebie towarzysza silne emocje, czy natrętne myśli, to podświadomie wymusza na chmurach by przyjęły kształt ich obiektu. Jest to idealna technika, jeżeli potrzeba znaleźć miejsce na odpoczynek, dostać się gdzieś relatywnie szybko, albo by przesiedzieć okropną pogodę. Pod warunkiem, że wie jak się dostać na takie chmury, oraz że nie zostanie prędzej rozwiana.

    Posiadając rangę A w Tenki no Jutsu techniką, można objąć całe ciało. Pozwala to, na dosłownie leżenie z głową w chmurach.
    Posiadając rangę S w Tenki no Jutsu jeżeli zaśniemy, lub stracimy przytomność podczas używania techniki, nie musimy się martwić nagłym spadnięciem. Kawałek chmury pod nami będzie powoli opadał, aż rozpłynie się gdy ciało dotknie ziemi.
    Posiadając Sennina Tenki no Jutsu jesteśmy w stanie płacić koszt turowy D by utrzymać chmurę na której stoimy, czy leżymy. Nie zostanie utrzymane nic, poza dosłownym odbiciem naszej sylwetki, należy więc uważać by przypadkiem nie spaść.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania spada do Standardowego E na turę, zupełnie jakby używało się Suimen Hokō no Gyō.
    45. Zmiany w Susanō no shinkoku - Tenki no Jutsu B
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Susanō no shinkoku | Storm God's Divine Kingdomスサノオの神国
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieTygrys → Smok → Wół → Zając → Koń → Wąż → Smok
    KosztZależny od rangi
    ZasięgZależny od rangi
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Kompletna transformacja warunków pogodowych na polu bitwy, jest jedną ze specjalności klanowych Yota. A z pewnością wyspecjalizowana technika, przeznaczona, tylko i wyłącznie do zamykania otoczenia w jednej z najdzikszych i najbardziej pierwotnych wersji pogody, jaką jest burza, musiała powstać prędzej czy później. Wykorzystująca zdolność tego klanu do dowolnego manipulowania właściwościami atmosfery, dostosowuje wilgotność, temperaturę, siłę wiatrów otoczenia, wraz z tworzeniem w powietrzu częściowych ładunków, tworzy idealne warunki, które sprzyjają istnieniu chmur burzowych. A następnie za pomocą czakry przyśpiesza ich formowanie, mogąc zależnie od ilości włożonej chakry objąć nawet całe miasta! Technika idealna, gdy potrzebujemy pewnych warunków pogodowych do wykonania innych technik, by wykonać zamówienie, lub by popsuć największemu wrogowi plany na spokojny dzień na plaży. Jeżeli zakończy się podtrzymywanie techniki, potrzebne są 3 tury by deszcz sam ustał.

    Zasięg techniki rośnie wraz z kosztem chakry jak przedstawiono na poniższej rozpisce:
    • D: koszt równy standardowemu D na ture. Burza obejmuje powieszchnie równa dwóm domom jednorodzinnym.
    • C: koszt równy standardowemu C na ture. Burza jest w stanie pokryć całe osiedle.
    • B: koszt równy standardowemu B na ture. Burza pokrywa obszar wielkości dzielnicy, czy miasteczka.
    • A: koszt równy standardowemu A na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 4 pieczęci. Burza pokrywa obszar równy dużemu miastu. Wymagania: Tenki no Jutsu A.
    • S: koszt równy standardowemu S na ture. By wykonać, należy dodatkowo kumulowac chakre przez równowartość 12 pieczęci. Burza jest w stanie pokryć aglomeracje złożoną z kilu stolic postawionych obok siebie. Osiagając powierzchnie, którą można przyrównać do małej prowincji, czy małej wyspy.Wymagania: Tenki no Jutsu S.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu koszt utrzymania turowego jest zmniejszony o połowe.
    46. Zmiany w Raijin no chokurei - Tenki no Jutsu A
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Raijin no chokurei | Thunder God's Edict雷神の勅令
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieCzas kumulacji równy 20 pieczęcią
    KosztTrzykrotny
    Zasięg30m
    WymaganiaBurza
    Burze, pierwotna siła, zamknięta w wyższych warstwach atmosfera. Siła, która przy posiadaniu wystarczającej wprawy, może zostać ukierunkowana na korzyść użytkownika. Technika ta jest właśnie takim wykazem wprawy. Pozwalając na wykorzystanie zamkniętej wysoko energii piorunów w dosyć prosty sposób. Zmieniając pozornie chaotyczne wyładowania charakterystyczne dla nich, w coś zdatnego do ukierunkowania. By osiągnąć ten efekt, użytkownik wykorzystuje dużą kontrolę nad swoją chakrą, by skupić ją w wybranym przez siebie punkcie. Ten poprzez odpowiednie uformowanie chakry, zdaje się być o wiele bardziej atrakcyjnym punktem wyładowania elektrycznego, niż nawet najwyższe wieżowce. Przyciągając pioruny, nie mal natychmiast po rzuceniu techniki. Przyzwany piorun jest naturalny, przez co również zachowuje właściwości takiego i nie może zostać pochłonięty przez zdolności wchłaniające techniki. Sam punkt wyparowuje w momencie, którym piorun zbliża się do celu.

    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu można przywołać wiele piorunów jednocześnie, płacąc za każdy kolejny, dodatkowy koszt standardowy.
    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu zasięg techniki rośnie o 10 metrów.
    Odczuwając silne emocje przyzywany piorun zdaje się formować postać przypominającą drapieżnika.
    47. Zmiany w Taikoo no Taiyo no Kaze - Tenki no Jutsu S
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Taikoo no Taiyo no Kaze | Winds of Ancient Sun 太古の太陽の風
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Kinjutsu
    PieczęcieDzik → Szczur → Baran → Wąż → Wół → Ptak → Pies → Dzik → Baran → Tygrys → Zając → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Małpa → Kumulowanie chakry przez czas równy złożeniu 10 pieczęci
    KosztDziesięciokrotny S
    ZasięgDotykowy | Promień wybuchu równy 30m
    WymaganiaSpecjalizacja w Tenki no Jutsu
    Potężna technika, uznawana za szczyt ofensywnych zdolności klanu Yota. Przeklęta jednak za swoje niszczycielskie efekty, nie tylko na przeciwnikach, ale również i na samym użytkowniku. Poprzez nagromadzenie ogromnej ilości chakry i po złożeniu wymaganej ilości pieczęci, użytkownik wystawia rękę do góry, rozpoczynając ostatni etap ładowania techniki. Wieloetapowy proces, podczas którego zaklinane w kierunku dłoni wiatry stają w płomieniach, dzięki umiejętności manipulacji temperaturą i wilgocią. Pochłaniając przy tym całe ciepło i pozostałości światła słonecznego, które mogło ostać się w okolicy. Formując w ręce użytkownika niestabilną kulę, złożoną z dziesiątek ścierających się słonecznych wiatrów. Te po zderzeniu z celem wybuchają w każdą stronę, sprowadzając pożogę na wszystko w okolicy miejsca uderzenia, tworząc utrzymujący się przez kilka tur stan podwyższonej temperatury. Finalnie jednak obrażenia mogą się różnić, zależnie od pogody, w której użyto techniki — przy dużym zachmurzeniu będzie słabsza niż w pustynnym żarze. Ostatecznie wszystko zależy od MG.

    Przez to jak imponującym wyczynem dla układu chakry jest wytworzenie słonecznych wiatrów i ich utrzymanie, technika ta po użyciu bardzo mocno osłabia układ chakry, sprawiając, że użycie jej więcej niż jeden raz na wątek przestaje być możliwe. Poza tym jej użycie nawet jeden raz wiąże się z szeregiem innych konsekwencji. Od licznych poparzeń, których pojawia się tym więcej, tym dłużej próbujemy utrzymać technikę. I nawet jeżeli w momencie wybuchu technika skierowana jest tak, żeby omijać użytkownika, dalej odczuwa on duszące wręcz ciepło po jej użyciu. (skala jednak zależy od MG) Prowadzące często do duszności, czy osłabienia mięśni. Ostatecznie jest to wynikiem sytuacji, w której użyto techniki podlegając ocenie MG.

    Posiadając technikę/zdolność tworzącą ujemną temperaturę, czy te mogące przed nią chronić możliwe jest użycie ich wraz z tą techniką, by ograniczyć konsekwencje jej używania i uchronić się przed skrajnie wysokimi temperaturami.
    Posiadając Sennina w Tenki no Jutsu technika można użyć do 2 razy na wątek. Każde kolejne użycie wiąże się z poważniejszymi konsekwencjami o których decyduje MG.
    48. Zmiany w technice Hikarikagayaku Mono no Sabaki - Tenki no Jutsu S
    ► Pokaż Spoiler | stare
    Hikarikagayaku Mono no Sabaki | The Judgment of the Luminous One光り輝く者の裁き
    KlasyfikacjaTenki no Jutsu
    PieczęcieDzik → Smok → Pies → Tygrys → Małpa → Baran → Dzik → Szczur → Dzik → Baran → Koń → Zając → Wąż → Dzik → Smok → Wąż → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Szczur → Dzik
    KosztDzwudziestokrotny B
    Zasięg50m
    WymaganiaKontrola Chakry 9, Słońce, lub inne źródło światła słonecznego
    Technika będąca idealnym pokazem ofensywnych predyspozycji klanu Yota. Zamieniająca, tak pospolity element otoczenie, jakim jest Słońce — w śmiertelną broń. Zdolną spopielić i porządnie zaskoczyć większość niespodziewających się niczego przeciwników, którzy staną na ich drodze. Łącząc precyzyjną kontrolę chakry, oraz talent do manipulowania pogodą, możliwe jest skupienie światła słonecznego w postaci wiązki. Ta przyzywana jest wprost z niebios, uderzająca w ziemie, z drobną kinetyczną siłą, zdolną roztrzaskać kawałek otoczenia. Punkt jej skupienia jest zwyczajowo przez wymagania techniki równy położeniu Słońca na nieboskłonie.

    Podczas tworzenia się właściwiej wiązki, światło zbierające się pod Słońcem zostaje dodatkowo naładowane chakrą użytkownika, która kształtuje energię świetlną w silną siłę uderzeniową, która przy okazji może porządnie osłabić tych bez okularów przeciwsłonecznych. Zwiększenie/zmniejszenie kosztu techniki zwiększa/zmniejsza jej obszar oraz siłę a siła jest proporcjonalna do ilości użytej chakry.

    Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu można pominąć 7 ostatnich pieczęci.

    Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 17:00

    Przeczytaj całość

    Magic Lullaby
    Magic Lullaby
    Ogłoszenia administracji
    23-01-2025 13:58

    Ogłoszenie 99




    Drodzy! Po intensywnych pracach, wracamy do Was z szeregiem nowych zmian. Poniżej znajdziecie pełny ich spis:

    → nasz regulamin, zyskał kilka znaczących nowych punktów (zachęcamy do zapoznania się z nim na nowo):

    I. Ogólne


    Cytat:9. Zabronione jest plagiatowanie treści z innych forów, których gracz nie jest autorem. Za każde takie zauważone działanie gracz otrzymuje ostrzeżenie.

    II. Postać


    Cytat:5. Istnieje możliwość stworzenia postaci istotnej fabularnie, czyli postaci w celach urozmaicenia fabuły. Postać istotna fabularnie nie musi posiadać KP. Musi być za to złożone odpowiednie podanie.
    5.1 Tworzenie NPC-ów urozmaicających rozgrywkę fabularną postaci powinno odbywać się w zgodzie z tematem tworzenia NPC-ów.

    Cytat:12. Postać, która dzieli się wiedzą o innej postaci, musi być w jej fabularnym posiadaniu. W przypadku NPC-ów czy postaci istotnych fabularnie, należy to wpierw ustalić z administracją lub graczem odpowiedzialnym za prowadzenie danego bohatera.

    III. Avatar


    Cytat:7. Wizerunek powinien odpowiadać rasie danej postaci, tzn. jeżeli postać ma np. czarnych czy azjatyckich przodków, wizerunek powinien to odzwierciedlać. Administracja zastrzega sobie prawo do prośby o zmianę wizerunku, jeżeli odbiega on znacząco od tła rasowego lub etnicznego postaci i nie ma logicznego uzasadnienia.

    IV. Rozgrywka


    Cytat:22. Nie można wykorzystywać swoich multikont do bliskiej współpracy. Przede wszystkim dotyczy to sytuacji działania na szkodę postaci innego gracza. Odgrywanie konfliktów między swoimi postaciami również nie jest mile widziane.

    23. Zakazane jest mieszanie wiedzy gracza z wiedzą postaci. W przypadku zauważenia takiej sytuacji, gracz może być zmuszony do edytowania posta, a jego postać poniesie konsekwencje fabularne. Przy nagminnym wykorzystywaniu wiedzy gracza o innej postaci bez żadnych podstaw na fabule gracz otrzyma ostrzeżenie.

    24. Treści ukryte za pomocą komendy hide lub oznaczone innymi zabezpieczeniami, zarówno technicznymi, jak i fabularnymi (np. klątwy, szyfry), mogą być przekazywane postaci lub odkryte przez nią wyłącznie fabularnie, najlepiej pod opieką Mistrza Gry. Łączy się to z punktem 23.: nie wystarczy, że jako gracz wejdziesz w posiadanie wiedzy, która ukryta została za pomocą komendy - twoja postać musi dowiedzieć się na fabule.

    25. Mistrz Gry ma prawo odmówić udziału w swoim wydarzeniu graczowi, z którym nie jest w stanie nawiązać porozumienia i istnieje obawa, że nie będzie podchodził do niego obiektywnie.

    → dotychczasowy temat postaci istotnych fabularnych zyskał opisy NPCów przewijających się w rozdziałach fabularnych czy ogólnie na fabule. O wszelkich potrzebach zmiany opisu, ustalenia potencjalnych relacji, dodania nowych postaci czy składania podań o postać istotną fabularnie, zapraszamy tu,

    → w temacie fasolek doszły nowe elementy. Od teraz administracja i moderacja ma przypisaną swoją stałą nagrodę za swoje działania, a wszyscy mogą zgarnąć specjalną nagrodę za przetrwanie roku 1981 po zaistnieniu pewnych warunków,

    → powstał temat, w którym wyjaśniamy czym jest dział postaci,

    → w genetykach i rasach, zaistniał nowy zapis:
    Cytat:Brak podania nie wpływa na niemożliwość zaakceptowania KR, ale jeśli nie pojawi się w przeciągu trzech tygodni od otrzymania akceptacji Karty Postaci, będzie wymagała dokonania aktualizacji przez gracza.

    I tak jak zawsze, zachęcamy do korzystania nie tylko z nowego rozdziału, ale i z poprzednich. Jeśli zaś nie wiesz za co się zabrać to śmiało pisz do @Mistrz Joker. On chętnie Ci pomoże!

    Lepszych i zdrowszych chwil życzy,
    Ekipa Magic Lullaby

    Przeczytaj całość