Re: Ogłoszenia
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
02-05-2023 10:13
Ogłoszenia
- Ninjutsu
- Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
- Nowa technika: Kōi | Goodwill | D
- Nowa technika: Koe Nage | Voice Throw | C
- Nowa technika: Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning | B
- Nowa technika: Zanzō Bunshin | Afterimage Clone | B
- Nowa technika: Kanshin | Seismic Sense | A
- Nowa technika: Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor | S
- Nowa technika: Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature | S
- Nowa technika: Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus | S
- Nowa technika: Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique | S
- Nowa technika: Noroi | Curse | S
- Nowa technika: Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual | S
- Nowa technika: Shiharai: Kifu | Payment: Contribution | S
- Iryō Ninjutsu
- Nowa technika: Kire | Cut | B
- Fūinjutsu
- Nowa technika: Yōso no Hibana | Elemental Spark | E
- Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
- Nowa technika: Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation | C
- Nowa technika: Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique | C
- Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap | B
- Nowa technika: Saihen | Reorganization | B
- Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter | A
- Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy | A
- Nowa technika: Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique | A
- Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise | S
- Nowa technika: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
- Zmiany w technice: Saigo no Fūin | Final Seal | S
- Bukijutsu oraz Taijutsu
- Doprecyzowana sytuacja Sennina obu dziedzin
- Doton
- Zmiany w technice: Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction | B
- Zmiany w technice: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin | B
- Zmoany w technice: Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon | A
- Zmiany w technice: Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar | A
- Nowa technika: Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake | S
- Fūton
- Nowa technika: Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson | C
- Zmiany w technice: Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance | B
- Nowa technika: Kaze no Bōrei | Wind Wraith | B
- Zmiany w technice: Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall A
- Zmiany w technice: Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind | A
- Katon
- Nowa technika: Hi no Sōsa | Flame Manipulation | E
- Nowa technika: Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique | E
- Zmiany w technice: Keikoku Furea | Warning Flare | D
- Nowa technika: Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique | B
- Nowa technika: Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame | B
- Nowa technika: Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames | B
- Nowa technika: Shinpan no Honō | Fires of Judgment | B
- Nowa technika: Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity | B
- Nowa technika: Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire | A
- Nowa technika: Hi no Mai | Firedance | A
- Zmiany w technice: Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique | A
- Nowa technika: Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation | A
- Nowa technika: Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique | A
- Zmiany w technice: Utaiza | Fiery God Of The Sky | A
- Suiton
- Nowa technika: Kasa | Umbrella | D
- Zmiany w technice: Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement | C
- Zmiany w technice: Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar | C
- Zmiany w technice: Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip | C
- Zmiany w technice: Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Technique | B
- Zmiany w technice: Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique | B
- Raiton
- Zmiany w technice: Raigyo | Lightning Fish | B
- Zmiany w technice: Denki Shibari | Electric Bind | A
- Hibana
- Zmiana opisu dotycząca przesyłania eksplozji
- Jinton Tsukaite
- Nowa technika: Fūbā Suru | Hoover | E
- Nowa technika: Fudō no Chiri | Immovable Dust | E
- Nowa technika: Hokori de Ōu | Cover with Dust | E
- Nowa technika: Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique | D
- Nowa technika: Chōkoku | Sculpting | B
- Nowa technika: Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique | A
- Nowa technika: Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers | A
- Nowa technika: Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique | S
- Kugutsutsukai
- Zmiany w technice: Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet | B
- Kurama
- Doprecyzowanie fragmentów opisujących działanie Specjalizacji oraz rozwój samej dziedziny
- Zmiany w technice: Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma | A
- Orochi
- Nowy wąż: Meganehebi
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości
- Zmiana opisu atutu: Chirurgiczna Precyzja
- Zmiana opisu atutu: Bestialskie Sakki
- Regulamin Misji
- Zmiana opisu dotycząca sugestii dla prowadzących
- Zmiana opisu dotycząca uwag w kwestii wynagrodzenia
- Osiągnięcia
- Nowe osiągnięcie: Is it festival season?
- Nowe osiągnięcie: Visiting all the stalls
- Nowe osiągnięcie: Fireworks Show
- Nowe osiągnięcie: New land on the horizon
- Nowe osiągnięcie: Age of Colonization
- Nowe osiągnięcie: Island in the South
- Toolkit
- Nowa funkcja: Edytor Grafik do technik
- Zmiany ogólne: Zintegrowanie mapy z forum
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | STARE OPISY I NOWE TECHNIKI
- Ninjutsu► Pokaż Spoiler | SAKKI | KILLING INTENTSakki | Killing Intent殺気KlasyfikacjaNinjutsuPieczęcie---Koszt---ZasięgZasięg wzrokuWymagania---Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.Różnica Siły Woli celu do użytkownika Efekt Większa bądź równa 0 Cel odporny na technikę -1 lub -2 Cel czuje niepokój -3 lub -4 Cel czuje strach -5 Cel jest przerażony -6 i dalej Cel jest sparaliżowany ze strachu ► Pokaż Spoiler | KŌI | GOODWILLKōi | Goodwill好意KlasyfikacjaNinjutsuPieczęcie---KosztStandardowy za turęZasięgZasięg WzrokuWymaganiaZdobycie zwoju wymaga misji lub wątku rangi BDobra siostra bliźniaczka techniki Sakki. Technika pozwala wywrzeć na innych dobre wrażenie i wzbudzić w nich zaufanie. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Kōi .Różnica Siły Woli celu do użytkownika Efekt Większa bądź równa 0 Cel odporny na technikę -1 lub -2 Cel odnosi wrażenie, że użytkownik może być koleżeński i warty bliższej znajomości -3 lub -4 Cel uważa, że użytkownik jest dobrym człowiekiem i chciałby nawiązać bliższą znajomość -5 Cel wie, że postać jest przyjacielska i będzie starał się zaprzyjaźnić -6 i dalej Cel chce zostać przyjacielem użytkownika niemalże za wszelką cenę
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 Można dopłacić standardowy koszt A za turę, żeby dodać +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.► Pokaż Spoiler | KOE NAGE | VOICE THROWKoe Nage | Voice Throw声投げKlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęciePtak → Zając → WółKosztStandardowy na turęZasięg10 metrówWymaganiaZnajomość Utsusemi no JutsuProsta technika Ninjutsu, która pozwala miotać głosem na odległość. Po złożeniu pieczęci i przytrzymaniu ostatniej możliwe jest sprawienie, że nas głos będzie dobiegał z innego miejsca w promieniu 10 metrów, co może skonfundować naszego przeciwnika.
Posiadając Ninjutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając Ninjutsu na randze A możliwe jest pominięcie pieczęci, a więc nie trzeba już przytrzymywać ostatniej pieczęci
Posiadając Ninjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Ninjutsu można technikę łączyć z innymi technikami wykorzystującymi głos, jak np. Utsusemi no Jutsu, przenosząc ich efekt do miejsca, skąd nasz głos dobiega.► Pokaż Spoiler | RAIKŌ KENKA: YŌSO NO KUCHIYOSE | LIGHTNING FLASH BLADE CREATION: ELEMENTAL SUMMONINGRaikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning雷光剣化・要素の口寄せKlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzennaPieczęciePrzygotowanie plakietki: Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Wąż → Dzik → Zając
Aktywacja: BrakKosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Impuls + koszt wykorzystywanej techniki, jeśli takowy istniejeZasięgZależny od wykorzystywanej technikiWymaganiaZwój z odpowiednio przygotowaną technikąTechnika będąca kolejnym rozwinięciem Raikō Kenka dla użytkowników Fūinjutsu. Tym razem jednak, zamiast przywoływać przez plakietki przedmioty, przywołujemy bezpośrednio efekty takich technik jak np. Bakuryūgeki, Sukoshi Mizuba, Chakuraneichāshīru Fūin itp. Oczywiście wymaga to odpowiedniego połączenie plakietki ze zwojem, przez co nie można (na ogół) takowych plakietek wykorzystać do powiązania z ekwipunkiem, jednak coś za coś. Dzięki zastosowaniu Yōso no Kuchiyose, z plakietki wystrzeliwuje żywioł, zgodnie z regułą działania konkretnej techniki Fūinjutsu, wycelowany w stronę wskazaną przez użytkownika. Należy także pamiętać, że w przypadku wykorzystywania techniki do bardziej skomplikowanych efektów, ich konkretne działanie może być cięższe do określenia i MG wtedy podejmuje decyzję jakie są efekty tej techniki.
Technika łączy się z innymi technikami bazującymi na Kuchiyose: Raikō Kenka, o ile ma to sens.► Pokaż Spoiler | ZANZŌ BUNSHIN | AFTERIMAGE CLONEZanzō Bunshin | Afterimage Clone残像分身KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika klonującaPieczęcieTygrysKosztPodwójny za 1 klona przy jego tworzeniu + po wytworzeniu standardowy D (minimum 5 chakry) za utrzymanie 1 klona na turęZasięg20 metrówWymaganiaSennin Ninjutsu, Shunshin no JutsuRozwinięcie standardowego Shunshin no Jutsu możliwe do nauczenia jedynie przez najbardziej utalentowanych shinobi na świecie. Polega ona na wielokrotnym używaniu zwykłego Shunshin na bazowym dystanie w zawrotnym tempie, tworząc tym samym powidoki. Z racji na ich zaawansowanie, są one działaniem bardzo podobne do klonów i tak się do nich zwracamy w późniejszym opisie techniki. Składając pieczęć do techniki, wykonujemy ogromną ilość krótkich Shunshinów o zawrotnej prędkości między naszą aktualną pozycją i jakimś punktem maksymalnie odległym o 5 metrów od nas. Sprawia to, że w tym punkcie pojawia się nasz "klon" jaki jest niesamowicie stabilnym powidokiem. Możemy również sami pojawić się w tym punkcie, a nasz klon wtedy pojawia się w naszej oryginalnej pozycji. Pieczęć do techniki jest potrzebna jedynie w momencie wytwarzania klonów, nie trzeba jej utrzymywać podczas samego ich działania.
Klony takie mimo bycia niematerialnymi, są na tyle specyficzne że dalej rzucają cień i poruszają się w dowolny sposób, nie musząc klonować ruchów oryginału. Nie niszczą się również po ataku. Są idealnymi odzwierciedleniami, gdzie pokryte są one przez wszelakie aktywne techniki użytkownika, a shinobi ze zdolnościami sensorycznymi nie są w stanie ich odróżnić od oryginału. Zmiany w wyglądzie oryginału natychmiast są kopiowane przez te klony, przez co zadanie użytkownikowi obrażeń nie sprawia, że nagle jest on “oznaczony” i staje się łatwym celem. Nie są jednak w stanie używać żadnych technik, czy też fizycznie kogoś dotknąć. Również, mogą się one znajdować maksymalnie 20 metrów od użytkownika techniki. Ich prawdziwa siła jednak ukazuje się dopiero w dłoniach prawdziwych mistrzów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie między wspomnianymi klonami natychmiastowo przeskakiwać przy pomocy Shunshin no Jutsu. Koszt takiego przeskoku to Standardowy B. Przeskok jest jednak tak idealny, że wygląda to zupełnie jakbyśmy zamienili się z danym klonem miejscami. Przez to np. moment przed atakiem klona możemy się znaleźć na jego miejscu i faktycznie zaatakować, lub moment przed otrzymaniem obrażeń możemy natychmiast podmienić się z innym klonem i to on “oberwie” atakiem jaki mu nic nie zrobi. Wprowadza to ogromny chaos dla przeciwnika nieobeznanego w detalach tej techniki. Nie ma również żadnego efektu jaki wskazywałby że do takiej podmiany doszło. Jedyny wymóg to brak przeszkody między użytkownikiem techniki a jego klonem, z racji że Shunshin dalej jest ograniczony wymogiem skoku w linii prostej.► Pokaż Spoiler | KANSHIN | SEISMIC SENSEKanshin | Seismic Sense感震KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Suiton, Kontrola ChakryPieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź rękąKosztStandardowy na turęZasięg30mWymaganiaDoton BUżytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie ”zobaczyć” wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, ”widzimy” je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie ”zobaczymy” go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje.Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym, lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.► Pokaż Spoiler | FUMEI TENTEI SHINGAN | UNKNOWN MIND'S EYE OF THE HEAVENLY EMPERORFumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor不明天帝心眼KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieBrakKosztPołowiczny na turęZasięgZasięg sensoraWymaganiaKagura Shingan, Kontrola chakry 9, Specjalizacja w Ninjutsu, Sennin w NinjutsuTechnika ta bazuje na Kagura Shingan podkręcając ją na jeszcze większe osiągi. Zamiast jednak zwiększać ich zasięg bardziej niż jest to normalnie możliwe, ta skupia się na zamknięciu swojej analizy w bazowym zasięgu sensora. Z racji na to ograniczenie i zaawansowanie techniki, użytkownik jej jest w stanie wyczuć jednak wszystko związane z chakrą. Czy to najdrobniejsze zmiany w układzie chakry innych osób, czy to dojrzenie przepływ chakry w technikach w zasięgu. Informuje to nas jasno nawet o takich detalach jak kształt ciała przeciwnika czy techniki kiedy mamy zamknięte oczy, choć dalej nie dostrzegamy rzeczy jakie nie posiadają w sobie chakry. Bardzo się skupiając na innej osobie możemy dojrzeć nawet uszkodzenia poszczególnych tenketsu.
Również dzięki temu wszystkiemu możemy dostrzec czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - włącznie z nami - lub określić czy dana osoba kłamie poprzez obserwację zaburzeń w jej chakrze . Jesteśmy także w stanie wykryć niewielkie ilości chakry w pieczęciach Fuinjutsu, czy osoby ukrywające się przed zdolnościami sensorycznymi - tak długo nie ukrywają się techniką o sile S. Jedna z najsilniejszych technik dla użytkowników zdolności sensorycznych.
Do używania techniki wymagane jest duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy. Odpowiednie biegłości mogą zapewnić nam częściową odporność na te minusy.► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHIZEN | DESCENDING EAGLE: NATUREKōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieBrakKosztPołowiczny ładowanego KōjunwashiZasięgRóżnyWymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze BTechnika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.
To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHŪCHŪ | DESCENDING EAGLE: FOCUSKōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć KonfrontacjiKosztRóżnyZasięgRóżnyWymaganiaKōjunwashiTechnika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.
Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.
Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.► Pokaż Spoiler | KYŪ KUMOSHIN NO JUTSU | RAPID CLOUD TRANSPORT TECHNIQUEKyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzennaPieczęcieZającKosztPołowiczny za skokZasięg10 metrówWymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no JutsuZmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.► Pokaż Spoiler | NOROI | CURSENoroi | Curse呪いKlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, KinjutsuPieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → BaranKosztDwukrotnyZasięgDotykowyWymaganiaFūinjutsu BTechnika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: GISHIKI | PAYMENT: RITUALShiharai: Gishiki | Payment: Ritual支払い: 儀式KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola ChakryPieczęcie---KosztStandardowyZasięgNa siebieWymagania---Po uiszczeniu kosztu na ciele użytkownika pojawiają się graficzne symbole przedstawiające wszystkie podstawowe pieczęci. Użytkownik w tym momencie rozpoczyna proces rzucania innego wybranego Jutsu i do momentu jego rzucenia ta technika się nie deaktywuje a także niemożliwym staje się użycie jakiegokolwiek innego Jutsu, jako że następne użyte Jutsu liczone będzie na poczet tego. Jutsu to sprawia że następna używana technika zamiast rzucona normalnie, rzucana jest w procesie rytuału. Rytuał ten może przyjmować różnorodne formy od modlitwy po taniec. Głównym celem jest tutaj rozłożenie obciążenia dla rzucającego technikę w czasie, by ułatwić mu dokonanie tego, co normalnie byłoby niedokonywalne.
Jutsu to więc pozwala rozbić koszt rzucania techniki na kilka dni, regenerując chakrę pomiędzy te dni - rzecz jasna technika zostaje rzucona dopiero kiedy pełen koszt techniki zostanie uiszczony. Pozwala również pominąć pieczęci kolejnego Jutsu, zastępując je inną formą kumulowania chakry. Również wymagania dotyczące rzucenia Jutsu mogą zostać pominięte, czy też raczej zastąpione zupełnie innymi. Przykładowo jeśli Jutsu wymaga od użytkownika trwałej utraty chakry, użytkownik może zamiast tego poświęcić życie niewinnej osoby. To czy ostatecznie rytuał się udał, zależy tylko i wyłącznie od mistrza gry a użytkownik podejmuje próbę na własne ryzyko, ryzykując utracony czas a może i gorsze konsekwencje. Użytkownik za pomocą tego Jutsu może rzucać nie tylko swoje ale też i czyjeś techniki, tak długo jak dana osoba asystuje użytkownikowi w rytuale.
W rytuale może brać udział więcej osób, dzieląc na siebie koszta techniki, skracając czas potrzebny do zakończenia rytuału a także współdzieląc potencjalne szkody wyrządzone samą próbą. Niezależnie od rangi techniki i ilości osób, minimalny czas jaki zajmuje rytuał to jedna godzina, maksymalnego czasu nie ma, ale przyjmuje się że omijanie dużych zasad - jak przy np. Edo Tensei - mogą zająć nawet cały miesiąc bądź dłużej.► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: KIFU | PAYMENT: CONTRIBUTIONShiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付KlasyfikacjaNinjutsuPieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → ZającKosztStandardowyZasięgDotykowyWymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je znaTechnika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.
Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby. - Iryō Ninjutsu► Pokaż Spoiler | KIRE | CUTKire | Cut切れKlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola ChakryPieczęcieWąż → Ptak → Koń → Zając → Smok → SzczurKosztPotrójnyZasięgBezpośredniWymaganiaKontrola Chakry 8, Refleks 7, Ninjutsu BDość bazowa technika znana przez wielu shinobi, jednak wymagająca całkiem niezłej kontroli chakry, precyzji, umiejętności manipulacji czystą chakrą i sporej wiedzy medycznej. Użytkownik jej koncentruje dużą ilość chakry w dłoni, a następnie “ostrą” stroną otwartej dłoni przywalamy w szyję przeciwnika. Musimy jednak trafić pod odpowiednim kątem, dlatego wymagana jest do tego duża precyzja i znajomość medyczna. Po trafieniu, przelewamy szybki impuls w stronę przeciwnika, jaki wzmacnia nasz cios i powala wroga do nieprzytomności. Tak jak jest to możliwe i bez tej techniki, tak ona znacznie ułatwia ten proces.
Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.
Posiadając rangę A w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
Posiadając rangę S w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich wytrzymałość jest równa 7.
Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu wymóg dotyczący Kontroli Chakry jest obniożony o 1 poziom. Nie jest wymagane też Ninjutsu rangi B do nauki techniki. - Fūinjutsu► Pokaż Spoiler | YŌSO NO HIBANA | ELEMENTAL SPARKYōso no Hibana | Elemental Spark要素の火花KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieKoń → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywioleKosztNałożenie: Standardowy
Aktywacja: ImpulsZasięgDotykowyWymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi DProsta technika Fūinjutsu, która pozwala zapieczętować niewielką ilość chakry natury, a następnie, po jej dotknięciu - aktywowanie jednego z efektów, zależnie od tego, jaką energię natury się zapieczętowało:- Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
- Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
- Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
- Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
- Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU | SEALING TECHNIQUEFūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → BaranKosztStandardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)Zasięg1mWymagania---Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju niszczy zamknięte w nim obiekty.► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU: SHITEI | SEALING TECHNIQUE: DESIGNATIONFūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation封印術・指定KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęciePtak → Dzik → Wół → Koń → WążKosztStandardowyZasięgDotykowyWymagania---Prosta technika Fūinjutsu, która pomaga zapieczętować niewielką ilość naszej chakry w przedmiocie. Zdolność ta może być wykorzystana do innych technik.
Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.► Pokaż Spoiler | MOERU KODAIBITO NO SHOKO NO JUTSU | BURNING ANCIENT LIBRARY TECHNIQUEMoeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique燃える古代人の書庫の術KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Transformacja NaturyPieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Ptak → Tygrys | Detonacja: Zając → Wąż → Dzik → Smok → DzikKosztStandardowy za pieczęć | Potrójny za detonacjęZasięgDotykowy/do 100mWymaganiaKaton CPo złożeniu pieczęci, w dowolnym miejscu na obiekcie dotykanym przez użytkownika pojawia się niewielka pieczęć. Ta sama z siebie nic nie robi, a ilość, jaką można nałożyć, zależy tylko od zasobów chakry shinobi. Mają w sobie zapieczętowane niewielkie pokładu chakry Katonu, dzięki czemu możliwe jest jej uwolnienie za pomocą kolejnej serii pieczęci powodując samozapłon obiektu, na jakim się znajduje. Taka pieczęć nie wybucha jak notka wybuchowa, a jedynie podpala to, na czym się znajduje. Ogień taki może jednak spowodować wybuch, roznieść się czy spalić to, na czym się znajduje, co w gruncie rzeczy jest rolą techniki. Wyjątkiem są przedmioty niepalne, jakie ze względu na swoją naturę - technika podpalić nie jest w stanie. By mój taką pieczęć aktywować, należy być nie dalej niż 100m od przynajmniej jednej z nich. Jeżeli w odległości 50m od aktywowanej pieczęci znajduje się kolejna pieczęć, również zostaje aktywowana aż do momentu, kiedy nie będzie żadnej innej w danej odległości od nich. Ogień wytworzony w ten sposób nie jest w żaden sposób silniejszy od ręcznego podpalenia danego obszaru.
Posiadając Specjalizację w Katonie, ogień wytworzony przez technikę jest cieplejszy, szybciej niszczy przedmioty oraz łatwiej się rozprzestrzenia.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: WANA | SAFE HAVEN: TRAPAnzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
Deaktywacja: BrakKosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
Dodanie osoby: Standardowy
Deaktywacja: ImpulsZasięgNa zwój
Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięgWymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai oraz odpowiedniej techniki pieczętującejNiezwykle prosty zamysł, jednak wymagający ogromnej wprawy. Pieczęci wymagają bowiem często wielu znaków i symboli, przez co ciężko nałożyć je już na zwoje czy książki, które posiadają już swoją treść i wiedzę (np. te z technikami). Prawdziwi mistrzowie jednak Fūinjutsu są w stanie ominąć nawet i te zasady i wykorzystać zwoje z wiedzą do zastawienia pułapek poprzez zapieczętowanie w nie odpowiednich technik. Przykładowo, można wykorzystać Bakuryūgeki, by po nierozważnym rozwinięciu zwoju ognisty smok zaatakował ciekawego wiedzy osobnika. Oczywiście, można w tym celu wykorzystać inną technikę by otrzymać zgoła inny efekt, jak np. spalenie zwoju czy jego zamoczenie, doprowadzając do rozlania się atramentu i sprawieniu, że treść będzie nieczytelna.
Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.
Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.► Pokaż Spoiler | SAIHEN | REORGANIZATIONSaihen | Reorganization再編KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieTygrys → Baran → Dzik → Ptak → SzczurKosztPodwójnyZasięgDotykowyWymaganiaZwój z zapieczętowanymi obiektami oraz zwój z wolnymi slotamiTechnika Fūinjutsu, która pozwala na reorganizację przedmiotów w zwojach bez potrzeby ich odpieczętowywania i np. zawalania całości pomieszczenia sprzętem. Ot, mając zwój z już zapieczętowanym sprzętem, możemy przy pomocy tej techniki przenieść zawartość jednego zwoju do drugiego, bez potrzeby ich odpieczętowywania.
Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.
Posiadając rangę Specjalizację oraz Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu, Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: HOGO | SAFE HAVEN: SHELTERAnzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter安全な避難所・保護KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieNałożenie: Ptak → Smok → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wąż → Zając → Wół → Koń → Pies → Tygrys → Baran → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Smok → Szczur → Dzik
Aktywacja: Jedna, dowolnaKosztNałożenie: Podwójny
Aktywacja: Standardowy na turęZasięgNa siebie/DotykowyWymagania---Technika tworzy na ciele użytkownika symbole 保護. W momencie aktywacji przez osobę, która ma tę pieczęć nałożoną, pieczęć zaczyna koncentrować chakrę użytkownika w niewielkim punkcie - rozmiaru właśnie tych dwóch symboli. Dzieje się to z prędkością 5 000 chakry na 15 sekund, przez co proces nie jest natychmiastowy.
Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.
Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: OTORI | SAFE HAVEN: DECOYAnzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → PtakKosztStandardowy użytej rangiZasięgDotykowyWymaganiaSennin FūinjutsuDodatkoweTechnika kosztuje 20 PTTechnika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A).
I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.
Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.
Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S.► Pokaż Spoiler | FŪIN BUNSHIN NO JUTSU | SEALING CLONE TECHNIQUEFūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęciKosztBrak, potraja koszt utrzymania klonaZasięgZależy od wykorzystywanego klonaWymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującejTechnika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: ODOROKI | SAFE HAVEN: SURPRISEAnzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚きKlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → DzikKosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
Aktywacja: ImpulsZasięgDotykowyWymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no JutsuTechnika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.
W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.
Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.► Pokaż Spoiler | FŪIN NO KYŌFU | SEAL OF TERRORFūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika PieczętującaPieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → SmokKosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakryZasięgDotykowyWymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający)Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.► Pokaż Spoiler | SAIGO NO FŪIN | FINAL SEALSaigo no Fūin | Final Seal最後の封印KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętującaPieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → SmokKosztStandardowy na turęZasięg20 metrówWymaganiaSpecjalizacja FūinjutsuTechnika pieczętująca, będąca niejako zwieńczeniem zdolności pieczętujących. A polega na... pieczętowaniu. Dowolnego obiektu czy istoty żywej. Technika wymaga jednak przygotowania odpowiedniego kręgu pieczętującego. Następnie obiekt bądź istota pieczętowana musi znajdować się w jego środku. Zależnie od rozmiaru obiektu, jego siły, energii i innych zmiennych sam proces pieczętowania może trwać krócej bądź dłużej, jednak po rozpoczęciu samego pieczętowania użytkownik jest w stanie przewidzieć, jak wiele czasu to zajmie.
Sam proces zamienia dany obiekt czy też istotę, w kulę energii - jest to zapieczętowana forma. Formy tej nie można zmieniać ani przesuwać. Gdzie coś lub ktoś zostało zapieczętowany - tam już zostanie. Kula ta lewituje jakieś półtora metra nad kręgiem. Jednocześnie technika tworzy klucze do pieczęci. Im bardziej potężny, skomplikowany lub wielki obiekt tym więcej tych kluczy będzie. Przyjmuje się, że jeden klucz jest w stanie na spokojnie kontrolować 20 000 chakry lub monstrualne obiekty. Każdy klucz jest równoważny, więc nawet jeśli zapieczętuje się istotę z 21 000 chakry, to każdy klucz będzie powstrzymywał 10 500 chakry. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy. Klucze te mogą przyjąć formę medalionów, talizmanów, zwojów czy nawet poszczególnych osób obecnych przy procesie pieczętowania.
By złamać pieczęć należy złamać klucze. Te z kolei mogą zostać zabrane daleko od miejsca zapieczętowania. Jednak analiza miejsca pieczęci, zgodnie z mechaniką analizy pieczęci na A pozwala zdobyć informacje o przybliżonej lokalizacji jednego z kluczy. By odpieczętować obiekt należy złamać wszystkie klucze. Gorzej jednak z obiektami, które posiadają jakąś świadomość (np. istoty żywe) czy których energia jest zbyt trudna do poskromienia. Wówczas wystarczy złamać tylko część pieczęci, by taka świadoma istota mogła się uwolnić, acz będąc osłabioną.
Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.
Na technikę nie działa Fūin no kuchiku-kan. Posiadanie tej techniki może jednak ułatwić złamanie pieczęci, np. redukując ilość złamanych kluczy wymaganych do dezaktywacji techniki. - Bukijutsu oraz Taijutsu► Pokaż Spoiler | Obecny zapis traktujący o Senninie, praktycznie taki sam jest również w temacie BukijutsuNie ma czegoś takiego jak Sennin Taijutsu czy Sennin konkretnego stylu walki. Poszczególne style walki dotyczą zamysłu i sposobu walki, więc "coś nowego" co jest wyznacznikiem Sennina nie ma tu zastosowania. Podobnie do całej grupy stylów, jakim jest Taijutsu - są one zbyt różnorodne, a te bardziej wyjątkowe - ozwojowane.
- Doton► Pokaż Spoiler | DOTON: IWAYADO KUZUSHI | EARTH RELEASE: ROCK LODGING DESTRUCTIONDoton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩しKlasyfikacjaDoton, Transformacja NaturyPieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → WążKosztPotrójnyZasięg30 metrówWymagania---Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.
Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.► Pokaż Spoiler | DOTON: GANBAN KYŪ | EARTH RELEASE: BEDROCK COFFINDoton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩KlasyfikacjaDoton, Transformacja NaturyPieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłożaKosztPotrójnyZasięg10m
5m (średnica)Wymagania---Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 9 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.
Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 2.5% maksymalnej chakry użytkownika (zgodnie z mechaniką atutu Absorpcji Chakry) tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.► Pokaż Spoiler | DOTON: DOSEKIRYŪ | EARTH RELEASE: EARTH AND STONE DRAGONDoton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍KlasyfikacjaDoton, Transformacja naturyPieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → WążKosztStandardowyZasięgDo 50mWymagania---Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i błota i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.
Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.► Pokaż Spoiler | ISHI NO KAMI NO ABATĀ | GOD OF STONES AVATARIshi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバターKlasyfikacjaDoton, Transformacja naturyPieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → KońKosztDwukrotny utworzenie, Połowiczny na turę za utrzymanieZasięg---Wymagania---Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.
Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Podwójnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.► Pokaż Spoiler | DOTON: JISHIN | EARTH RELEASE: EARTHQUAKEDoton: Jishin | Earth Release: Earthquake土遁・地震KlasyfikacjaDoton, Transformacja NaturyPieczęcieWąż → Szczur → Dzik → Koń → Szczur → Dzik → Wół → Smok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Pies → Tygrys → Szczur → Ptak → Tygrys → Zając → Wąż → Uderzenie dłońmi o ziemięKosztPołowiczny na turę + dodatkowy połowiczny za każdą następną turęZasięgBazowo obszar o średnicy około 25 metrówWymaganiaSennin DotonuTechnika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do ziemi. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu dłońmi podłoża rozpoczyna się trzęsienie ziemi. Zależnie od gruntu, zasięg techniki i jej efekt jest różny i pozostaje do decyzji MG. Jeśli ziemia będzie sucha i twarda, samo trzęsienie może spowodować pęknięcia i zawalanie się budowli, gdy użycie tej techniki na pustyni może zamienić jej obszar w gigantyczne ruchome piaski, które pochłoną wszystko, co się tam znalazło.
Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar pod użytkownikiem stanowi bezpieczną przestrzeń, która nie ulega trzęsieniu ziemi. Oczywiście, zawalający się budynek czy spadające drzewo wciąż może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Innym minusem jest to, że wymaga ona nieustannego kontaktu z podłożem minimum jedną ręką (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.
Można uznać, że w pierwszej turze wibracje i wstrząsy mogą doprowadzić do pęknieć terenu bądź budowli, które się w zasięgu znajdują, a osoby tam się znajdujące mogą stracić równowagę. Po pięciu postach najbliższe otoczenie często przypomina to, po którym przeszło ogromne zniszczenia - pęknięcia i szczeliny w ziemi ciągnące się kilka, może nawet kilkanaście metrów w dół, zawalone i strzaskane budynki, problemy z utrzymaniem się na nogach nawet ze wsparciem chakry czy przy ponadprzeciętnym Refleksie. Oczywiście, zależnie od gruntu i sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy pominąć połowę pieczęci wykorzystanych do techniki. Wciąż jednak musimy trzymać dłonie na ziemi. - Fūton► Pokaż Spoiler | KAITEN TSUMABENI | ROTATING FLOWER NAIL CRIMSONKaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson回天花爪紅KlasyfikacjaFūton, Katon, Transformacja NaturyPieczęcieKoń → Wąż → Tygrys → Szczur → Tygrys → PtakKosztPodwójny za 5 broni miotanych na turęZasięg15 metrówWymaganiaZnajomość Fūton: Kaiten Shuriken oraz Katon: Hōsenka Tsumabeni, Kontrola Chakry 9Technika powstała w wyniku eksperymentu i próby połączenia dwóch różnych zdolności, a następnie dopracowana do perfekcji. Dzięki połączeniu prostych technik Uwolnień Ognia oraz Wiatru, technika ta pozwala po wyrzuceniu broni sprawić, że będą one nie dość, że podpalone, to jeszcze w pełni kontrolowane przez użytkownika tej techniki. Choć wydaje się, że łączy ona w sobie plusy tych dwóch technik, jest jednak ona zupełnie inna od zwykłego połączenia.
Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.
Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.
Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.
Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.► Pokaż Spoiler | FŪTON: HANACHIRI MAI | WIND RELEASE: FLOWER SCATTERING DANCEFūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞KlasyfikacjaFūton, Transformacja NaturyPieczęcieTygrys → Zając → SmokKosztStandardowyZasięg20mWymagania---Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado płatków ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wachać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Po zakończeniu dzialania, tornado pozostawia po sobie charakterystyczne dla techniki płatki kwiatów.► Pokaż Spoiler | KAZE NO BŌREI | WIND WRAITHKaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja KształtuPieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → MałpaKosztStandardowy na turę od zjawyZasięg20mWymaganiaKontrola Chakry 7Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.
Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu. Można jednocześnie kontrolować tyle zjaw, ile wynosi połowa naszego Refleksu zaokrąglane w górę. Ich Siła jest porównywalna z poziomem Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 5, zaś ich Szybkość - jak Kontrola Chakry użytkownika pomniejszona o 3.
Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.► Pokaż Spoiler | FŪTON: FŪJINHEKI | WIND RELEASE: SWIFT WIND WALLFūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風KlasyfikacjaFūton, Transformacja NaturyPieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → PtakKosztPodwójnyZasięgDo 15m od użytkownikaJedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów. Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.
Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.► Pokaż Spoiler | FŪTON: KAZE NO YAIBA | WIND RELEASE: BLADE OF WINDFūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃KlasyfikacjaFūton, Transformacja NaturyPieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach, uniesiony w gorę palec środkowy oraz serdeczny.KosztStandardowyZasięg2mTechnika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i skupienie jej w symbolu, shinobi jest w stanie nagiąć powietrze wokół siebie do własnej woli, zamieniając je w niebezpieczną broń zdolną pociąć drugą osobę. Stworzone tak ostrze jest ostre niczym miecz, będąc nie mniej niebezpiecznym narzędziem zwłaszcza przez swoją fizyczną formę, jakiej zwykłą stalą nie sposób zatrzymać. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze gotowe do uderzenia widać zawsze zniekształcenia, co przez niewielki zasięg potrzebny do wykonania techniki może nie zawsze ratuje życie, jednak pozwala nieco lepiej zareagować na nadciągające zagrożenie.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie. - Katon► Pokaż Spoiler | HI NO SŌSA | FLAME MANIPULATIONHi no Sōsa | Flame Manipulation火の操作KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieSmok → Małpa → TygrysKosztStandardowy na turęZasięg5mWymaganiaKaton DCałkiem podstawowa technika, mająca bardziej zastosowanie na imprezach okolicznościowych niż gdziekolwiek w boju. Pozwala ona na niewielką manipulację płomieniem, własnym bądź naturalnym. Dotyczy to oczywiście płomienia niewielkich rozmiarów, Nie ma większych ograniczeń co do jej kontroli - można formować z płomienia kształty, jednak ze względu na rodzaj "materiału" niemożliwe jest odwzorowanie detali. Tak samo można taki płomień wprawić w ruch, tworząc chociażby kicające w powietrzu króliczki czy latające ptaszki w obrębie do 5m od siebie. Ogień pod wpływem techniki jest ciepły, ale nie parzy. Nie jest też w stanie przez to niczego podpalić. Tworzone kształty można też relatywnie łatwo złożyć z powrotem w całość tak długo, jak ogień nie został zgaszony, co można dokonać chociażby i szklanką wody.
Posiadając rangę B w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.► Pokaż Spoiler | OKAERINASAI NO JUTSU | WELCOME HOME TECHNIQUEOkaerinasai no Jutsu | Welcome Home Techniqueおかえりなさいの術KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieZając → Wąż → DzikKosztStandardowy na turę (minimum 3)Zasięgdo 5mWymaganiaZnajomość Taiyō Sesshoku, Katon DPoprzez skumulowanie chakry ognia, możliwe jest jej stopniowe wypuszczanie z własnego organizmu pod postacią ciepła. Takowe ciepło jest w stanie ogrzać osoby obok tak, jak stanie obok grzejnika. Ciepło jest odczuwalne w odległości 2m od użytkownika. Co więcej, cała pełna tura skupiania i generowania ciepła w ten sposób jest w stanie ogrzać teren w odległości do 5m od użytkownika. Skuteczność takiego zabiegu jest jednak różna. Na zewnątrz może taka zmiana zupełnie nie być odczuwalna, przez ciepłe powietrze schładzane od razu przez zimny prąd. W zamkniętym pomieszczeniu tymczasem, o ile nie ma przeciągów, technika jest w stanie ogrzać je całe bądź jego część, jeśli to jest większe. Ogrzanie następuje do temperatury nieco niższej niż temperatura pokojowa, wahając się o stopień bądź dwa. Ostatecznie jednak to MG ocenia, w jakim stopniu udało się ogrzać dane miejsce. Technika nie jest w stanie ogrzać terenu ponad to. Podczas używania tej techniki, należy utrzymać pewien poziom skupienia.► Pokaż Spoiler | KEIKOKU FUREA | WARNING FLAREKeikoku Furea | Warning Flare警告フレアKlasyfikacjaKatonPieczęcieWółKosztPięciokrotny, minimum 15 chakryZasięg100 metrów dla pocisku, 10 metrów dla rozbłyskuWymagania---Technika ta pozwala na wystrzelenie z dłoni lub ust ognistego pocisku, który po przeleceniu swojego maksymalnego dystansu eksploduje oślepiającym światłem. Światło to jest w stanie oślepić tego, kto z bliska na nie spojrzy. Światło pochłania teren o średnicy 10 metrów, aczkolwiek jest to bardzo jasny punkt widoczny z o wiele większych odległości. Pocisk dla efektywności można wystrzelić w niebo, gdzie będzie lepiej widoczny. Można jednak wystrzelić go również w przeciwnika. Oberwanie takim pociskiem wywołuje delikatne poparzenia. Pocisk po trafieniu w coś, popala to.
Posiadając rangę B w Katonie, kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku w formie pseudo-fajerwerków. Wystrzelona flara wybucha kolorowym światłem, jakie kształtuje się w typowe dla ów pirotechnicznych "zabawek" wzory.► Pokaż Spoiler | KAEN BUNSHIN NO JUTSU | FLAME CLONE TECHNIQUEKaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika KlonującaPieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → TygrysKosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopieZasięg---WymaganiaKaton ATechnika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. Klony te są bardzo podatne na wodę.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.► Pokaż Spoiler | KATON: KAMIHONŌ | FIRE RELEASE: DIVINE FLAMEKaton: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame火遁・神炎KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieTygrys → Wąż → Zając → Ptak → PiesKosztPotrójny na turęZasięg20mWymaganiaKontrola Chakry 7Technika tworząca w zasięgu 20m od użytkownika ogniste, wirujące tornado o promieniu 3m i wysokości 10m. Jest ono całkowicie pod kontrolą własnego twórcy, mogąc przemieszczać je w dowolnym kierunku w zasięgu działania techniki z całkiem sporą prędkością. Wir ognia ma dwa zadania - pierwszym z nich jest rzecz jasna dotkliwie poparzyć przeciwnika. Będąc złapanym w tornado, nie tylko z każdą chwilą w nim spędzoną skóra jest narażona na szybkie poparzenie czy miejscowe zwęglenie, ale również dokucza gorące powietrze czy niezwykle niewielka ilość tlenu, jaka jest sukcesywnie wypalana przez ogień. Drugim zadaniem jest utrudnienie poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.
Posiadając rangę A w Katonie można standardowym kosztem techniki przywołać dwa tornada.
Posiadając rangę S w Katonie można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Tygrysa.
Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.► Pokaż Spoiler | MOERU HONŌ NO KIZOKU | THE NOBLE OF THE BURNING FLAMESMoeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames燃える炎の貴族KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 6 pieczęciachKosztPodwójnyZasięg5mPoprzez szybkie skupienie chakry, technika pozwala na wypuszczenie jej dookoła siebie pod postacią fali gorących płomieni rozchodzących się od użytkownika we wszystkie strony. Przez fakt rozchodzenia się jej na planie półkopuły, możliwe jest zadziałanie techniką nie tylko na ataki frontalne, ale też te nadchodzące zza pleców czy z góry. Oprócz rzecz jasna zadania obrażeń od palących płomieni, te mają dość siły, by odepchnąć od siebie inne osoby czy broń dystansową. Odepchnięcie porównywalne jest z tym, jakie byłaby w stanie wykonać naprawdę silna (7) jednostka, jednocześnie sprawiając, że ataki wykonane z takową siłą są w stanie zostać zatrzymane w miejscu przez falę uderzeniową, a wyhamowując i spowalniając te, do jakich użyto jej więcej. Ogień sam z siebie nijak jednak parzy samego użytkownika. Emanuje przyjemnym ciepłem. Ogień normalnie materializuje się, bez uszkadzania ich, na ubraniach i skórze samego shinobi przed wystrzałem, nie dając żadnej bezpiecznej luki osobom, jakie znajdowałyby się zbyt blisko używającego techniki. Jeśli jest jednak takie życzenie wykonującego, ogień może zmaterializować się w niewielkiej odległości od niego, jednak nie dalej niż 1m. Możliwe jest również wystrzelenie fali ognia tylko w jednym kierunku lub wybrania konkretnego kierunku, w jakim ma nie być posłana.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie (8) silną osobę.► Pokaż Spoiler | SHINPAN NO HONŌ | FIRES OF JUDGMENTShinpan no Honō | Fires of Judgment審判の炎KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieZając → Małpa → Ptak → Wąż → Koń → Tygrys → PiesKosztPodwójnyZasięg20mW miejscu wybranym przez wykonującego nie będącego dalej niż 20m pojawia się jasny krąg. Czas jego tworzenia to kwestia bardzo niewielkiego czasu, najczęściej połowy sekundy, po której z kręgu zostaje wystrzelona w górę filar gorącego ognia. Tworzony okrąg ma nie więcej niż 5m średnicy, podczas gdy sam filar ognia jest w stanie sięgnąć nawet 20 metrów w górę. Ten utrzymuje się przez około 5 sekund. Tak wystrzelony w górę ogień sprawia również, że wyjście z kręgu jest trudniejsze, niż powinno, przez siłę oddziałującą w górę. Nie jest to jednak niemożliwe, a nawet zalecane, bowiem każda chwila spędzona w środku buchającego ognia jedynie jest w stanie przyczynić się do pogłębienia obrażeń. Te z kolei są niemałe, czego można spodziewać się po samej randze. Dostanie częściowo techniką wiąże się ze sporymi poparzeniami, które mogą nie tylko kogoś osmalić, ale także przypalić część skóry. Dla przeciętnego ninja, są one co najmniej bolesne. Przebywanie przez cały czas trwania techniki w środku niej może doprowadzić do zwęglenia miejscami skóry, a nawet uszkodzeniem zakończeń nerwowych w najbardziej odsłoniętych miejscach.
Posiadając Katon na randze S, średnica okręgu, a tym samym filaru, zostaje zwiększona do 10m.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości.► Pokaż Spoiler | UJIGAMI NO HIBANA | SPARK OF THE GUARDIAN DEITYUjigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity氏神の火花KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieWół → Smok → Małpa → Wół → Tygrys → ZającKosztDwukrotny na turęZasięg15m od użytkownika | 15m zasięgu "wzroku" kuli oraz ataków dystansowychWymaganiaSpecjalizacja w KatoniePo skupieniu chakry wokół użytkownika zaczyna unosić się kula ognia wielkości piłki ręcznej. Kula jest w pełni sterowana przez użytkownika i jest w pełni od niego zależna. To on decyduje, gdzie kula winna się przemieścić i w co strzelić. Nie jest w stanie zaatakować czegoś, o czym obecności osoba sterująca nie ma pojęcia, a w przypadku atakowania "na ślepo", jej celność jest taka sama, jakby to sam użytkownik strzelał w podobny sposób. Wydawanie poleceń rzecz jasna opiera się na zwykłym impulsie chakry, będąc czynnością prostą i nie wymagającą skupienia. Tylko jak wygląda ów "ofensywa" tejże kuli? Ta sama jest bardzo ciepła, jednak nie na tyle, by kogoś rzeczywiście poparzyć, zaś zgasić mogą ją już średniozaawansowane techniki Suitonu. Jest jednak w stanie wystrzelić w trakcie jednej tury do 5 pocisków, jakie są jedynie niewiele mniejsze od tego, co nimi strzela. Pojedyncza kula nie ma dość siły, by kogoś zabić czy nawet bardzo dotkliwie zranić, jednak dalej jest w stanie doprowadzić do poparzeń. Co więcej, siła uderzenia takiej kuli jest mimo wszystko znaczna, przez co nawet osoby z większą niż przeciętnie siłą czy wytrzymałością jest w stanie odepchnąć czy nimi zachwiać.
Posiadając Katon na randze S, siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc koszt standardowy A przy jednoczesnym skupianiu chakry przez czas równy 7 pieczęciom, możliwe jest wysadzenie Ujigami z ogromną siłą porównywalną do techniki rangi A.► Pokaż Spoiler | GŌKA NO TSUKAMI | THE GRASP OF THE HELLFIREGōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire業火の掴みKlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieTygrys → Szczur → Zając → Smok → Tygrys → Wół → Zając → SzczurKosztRóżny na turęZasięg50mWymaganiaKontrola Chakry 7Technika tworząca pierścień ognia wokół wybranego terenu bądź celu, jakiego głównym zadaniem jest uwięzienie danej jednostki bądź stworzenia. Ognisty pierścień stworzony jest oczywiście z ognia, jaki jednak zamiast buchać w górę, wiruje wokół celu. Dzięki temu prócz parzenia z ogromną siłą każdego, kto spróbowałby takiej ognistej ściany dotknąć, ruch wykonywany przez krążące płomienie sprawia, że przedarcie się przez nie samą siłą nie jest jedynie kwestią "przeskoczenia przez ogień". Ognista bariera ma za zadanie odepchnąć od siebie każdego, kto próbowałby w ten sposób przedrzeć się. Posiadając wyższą rangę w Katonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Katonu:- Ranga B: płacąc mniejszą ilość chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Ogień okalający cel jest mniej intensywny, acz dalej niebezpieczny. Pozwala jednak na zamknięcie mniejszym kosztem ludzi bądź niezbyt dużych istot. Kosztem standardowym B na turę możliwe jest stworzenie kręgu zdolnego pomieścić od jednej do trzech osób. Płacąc koszt podwójny B na turę, możliwe jest zamiast kręgu, utworzyć płonącą kopułę zamykającą cele również od góry.
- Ranga A: standardowa wersja techniki. Domyślnie krąg ognia jest na tyle duży, by pomieścić w sobie wielkie stworzenia. Płacąc koszt standardowy A na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny A na turę - w formie ognistej kopuły.
- Ranga S: tak jak można poświęcić mniej chakry, tak można uiścić jej więcej. Pozwala to na więzienie nawet olbrzymich stworzeń. Płacąc koszt standardowy S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 6 pieczęci. Wymagania: Katon S
Posiadając Specjalizację i rangę S w Katonie, możliwe jest osiągnięcie szczyty możliwości techniki, dostępny jedynie najbardziej wybitnym jednostką w danej dziedzinie. Tworzona "klatka" jest tak wielka, że jest w stanie pomieścić w sobie monstrualne istoty. Płacąc koszt podwójny S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś potrójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 11 pieczęci.► Pokaż Spoiler | HI NO MAI | FIREDANCEHi no Mai | Firedance火の舞KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęciePies → Szczur → Tygrys → Ptak → Pies → Baran → TygrysKosztRóżny na turęZasięg5mWymaganiaZnajomość Hi no SōsaTechnika, jaka mogłaby zostać uznana za rozwinięcie zwykłej, podstawowej kontroli ognia. Tym jednak razem nie jest ona ograniczona tylko do ognia stworzonego przez użytkownika czy tego naturalnego, dużo bardziej skupiając się na tym pochodzącym z technik innych osób. Poprzez złożenie pieczęci i uiszczenie odpowiedniego kosztu chakry, możliwa jest kontrola ognia w niewielkiej odległości od siebie. Jego ilość nie ma znaczenia, obejmując swoim działaniem wszystkie płomienie w niedalekiej odległości od używającego techniki. Taki ogień można przekierować w konkretnym kierunku, uformować z niego jakieś mało skomplikowane kształty czy nawet cisnąć nim w konkretny cel. Dopóki akcje wykonywane są na ogniu pochodzących z własnych technik czy rozpalonych naturalnie, podobne działania to koszt B na turę.
Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.Różnica KC Użytkownika a Celu Efekt -2 Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki. -1 Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania. 0 Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika. 1 Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia. 2 Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces.
W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.
Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.
Posiadając Sennina w Katonie możliwe jest skontrowanie większej ilości technik na raz, aniżeli tylko jednej. Należy wówczas uiścić koszt równy standardowemu kosztowi najsilniejszej kontrowanej w tej turze techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, różnica poziomów Kontroli Chakry potrzebna do osiągnięcia poszczególnych efektów maleje o 1.► Pokaż Spoiler | KATON: SHŌKA NO JUTSU | FIRE RELEASE: EXTINGUISHING TECHNIQUEKaton: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique火遁・消火の壁KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieSzczur → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Wół → Szczur → Smok → Wąż → Szczur → Wąż → ZającKosztZależny od RangiZasięg30 metrówWymaganiaKontrola Chakry 7Stare powiedzenie mówi: "Ogień zwalczaj ogniem". Gdyby ten idiom mógł stać się techniką, to stałby się właśnie tą. Shinobi specjalizujący się w Uwolnieniu Ognia są w stanie używać swoich umiejętności do wygaszania naturalnego ognia lub nawet całych technik. Powodzenie jednak zależy od jego zdolności Kontroli Chakry i kosztu jaki w to włoży.
Koszt techniki jest zależny od rodzaju ognia, który użytkownik próbuje wygasić. W przypadku naturalnego ognia, koszt jest zależny od rozmiarów pożaru - dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. W przypadku wrogich technik, musimy zapłacić koszt techniki, którą próbujemy ugasić. Możemy ugasić tylko te jutsu, których ranga jest równa lub niższa randze dziedziny Katonu użytkownika. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego Mistrza Gry.Różnica KC Użytkownia a Celu Efekt -4 Porażka: Gdy użytkownik próbuje wygasić technikę, ta rozpala się na nowo. -3 Częściowa Porażka: Mimo prób, użytkownik nie jest w stanie ugasić całego ognia, jest w stanie wygasić tylko około 1/4 techniki. -2 Częściowy Sukces: Użytkownik jest w stanie wygasić tylko część techniki. Podczas swojej tury może wygasić zaledwie 1/2 ognia. -1 Sukces: Użytkownik po czasie jest w stanie ugasić całą technikę. 0 Pełen Sukces: Użytkownik wygasza technikę w mgnieniu oka, zanim ta zdąży się rozpalić na dobre.
Uwaga: Niezależnie od naszej kontroli chakry, nie jesteśmy w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne płomienie z techniki Amaterasu.► Pokaż Spoiler | SHŌSHIN NO YUBIWA | RING OF IMMOLATIONShōshin no Yubiwa | Ring of Immolation焼身の指輪KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęciePies → Zając → Ptak → Dzik → Zając → Małpa → Wół → Koń → TygrysKosztStandardowyZasięg25mPodczas składania pieczęci, chakra użytkownika zaczyna zbierać się wokół niego w formując płonący pierścień okalający go z boku oraz z góry. Ogień w pierścieniu wiruje z dużą szybkością, zaś w momencie złożenia ostatniej pieczęci, ten może zostać wystrzelony przed lub za użytkownika techniki. Jego średnica jest w dużej mierze zależna od osoby ów pierścień tworzącej, jednak zwykle wacha się od 2m do 2,5m. Większe wartości osiąga w przypadku wykonania przez większe istoty, co wynika z ich budowy i faktu, że w innym wypadku pierścień zwyczajnie by je zranił. Z pierścienia zostaje wystrzelony filar ognia o podstawie równej średnicy pierwotnego okręgu, jaki zostaje wypełniony ogniem z pominięciem miejsca, w którym stoi osoba jej używająca. Ogień rzecz jasna robi to, co umie najlepiej - pali i podpala, zaś jego temperatura jest dość wysoka, by poważnie poparzyć czy nawet miejscami zwęglić skórę osób o ponadprzeciętnej (7) Wytrzymałości, że nie mówiąc o kompletnym spaleniu w przypadku przebywania w obszarze działania techniki od początku do końca. Prócz temperatury, zagrożeniem jest też fakt, że ten znajduje się w ciągłym ruchu, dodatkowo dodając sobie do swoich demolujących właściwości. Strumień ognia utrzymuje się przez około 5 sekund.
Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.
Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.► Pokaż Spoiler | SUZAKU: MOERU HAGANE NO JUTSU | VERMILION BIRD: BURNING STEEL TECHNIQUESuzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique朱雀・燃える鋼の術KlasyfikacjaKaton, Transformacja NaturyPieczęcieCzas kumulacji chakry równy 8 pieczęciomKosztStandardowy na turę | Standardowy za wystrzałZasięg10mWymaganiaZnajomość techniki SuzakuPoprzez przelanie dodatkowej ilości chakry do broni pokrytego Suzaku, płomienie wokół niego zaczynają wzbierać, wirując wokół niego. Taki ognisty wir nie tylko dodatkowo parzy, ale przez wzgląd na bycie w ciągłym ruchu, dodatkowo "wwierca się" w materiał, do którego jest przyłożony. Pozwala to w pierwszej kolejności zwiększyć chwilowo nie tylko zasięg broni, ale też zadane obrażenia, stykając ranę czy skórę przeciwnika z wirującym, ognistym tornadem. Utrzymanie wiru to koszt standardowy na turę, jaki płacony jest osobno od samo Suzaku.
Drugą możliwością, jaką daje technika, to wystrzelenie ów tornada w kierunku wskazującym przez broń. Takie tornado nie jest ogromne i posiada średnicę o kilkanaście centymetrów większą od użytej broni, jednak jest w stanie pomknąć aż na 10 metrów do przodu, będąc niczym ogniste, gorące wiertło. Tornado można też posłać, wykonując zamach bronią w konkretnym kierunku. W przypadku użycia techniki w pierwotnej formie przed wystrzałem, należy raz jeszcze skupić chakrę w ilości wymaganej przez technikę oraz zapłacić koszt za wystrzał obok tego, jaki obowiązuje za utrzymanie wirującego tornada ognia na własnej broni, jeśli w danej turze ów forma również była używana. Tak samo jak i wyżej, są to koszta osobne do samego Suzaku.
Posiadając Sennina Katonu, możliwe są modyfikacje kształtu tornada czy nawet uformowanie go w inny kształt jak np. głowa jakiegoś zwierzęcia, nie tracąc przy tym żadnych swoich właściwości.
Posiadając Specjalizację w Katonie ogień z samej tej techniki, chociaż utrzymuje się stosunkowo krótko, jest w stanie podtopić uderzone skały, niektóre zupełnie stapiając na lawę.► Pokaż Spoiler | UTAIZA | FIERY GOD OF THE SKYUtaiza | Fiery God Of The SkyうたいざKlasyfikacjaKATON, TRANSFORMACJA NATURY, TRANSFORMACJA KSZTAŁTUPieczęciePtak → Koń → Smok → Tygrys → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Połowiczny PtakKosztPodwójny za stworzenie
Standardowy za kontrolę na turę (za 1 twór)Zasięg30 mWymagania---Po złożeniu serii pieczęci, użytkownik kumuluje w otwartej dłoni chakrę żywiołu ognia, która z początkowej fazy niewielkiego płomienia przeradza się w ognistego ptaka, powszechnie nazywanego feniksem. Twór ten ma około 3 metrów wysokości w grzbiecie, 8 metrów długości i 5 m. rozpiętości skrzydeł. Dopóki podtrzymywana jest ostatnia pieczęć, kontrola techniki jest w pełni zależna od naszej woli, jedynym warunkiem jest świadomość jej lokalizacji i terenu lub kontakt wzrokowy. Jutsu te charakteryzuje się nieprzeciętną szybkością i zwrotnością. Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.
Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 90m.
Posiadając Specjalizację w Katon możemy stworzyć oraz kontrolować 2 feniksy jednocześnie.
Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie. - Suiton► Pokaż Spoiler | KASA | UMBRELLAKasa | Umbrella傘KlasyfikacjaNinjutsu, Suiton, Kontrola Chakry, Transformacja NaturyPieczęcieTygrys → Wąż → MałpaKosztStandardowy na turęZasięg1mWymagania---Jak sama nazwa mówi, za pomocą chakry jesteśmy w stanie ochronić się przed wodą. Po złożeniu pieczęci kumulujemy chakrę nad naszą ręką, by wytworzyć niewielką, półkolistą barierę o promieniu pół metra. Utrzymuje się ona około 0,5-1m nad naszą dłonią i jest zawsze nad nią. Jeśli więc wystawimy rękę przed siebie, parasolka będzie przed nami, chroniąc nas na przykład przed ochlapaniem wodą przez kogoś. Jutsu działa jednak jedynie na naturalną wodę, zupełnie jak zwykły przedmiot jaki ma imitować. Każda ciecz jaka zawiera chakrę w sobie przejdzie przez nią bez większych problemów, tak samo jak większe ilości wody, jakie napierały by na barierę. W końcu, jeśli będzie na nas spadał cały basen wody, parasolka nic nam nie da. Bezbłędnie jednak sprawdza się w zwykłym deszczu, nawet tym silniejszym. Nasza anty-wodna tarcza jest bezbarwna i przeźroczysta, a jedyny dowód na to, że istnieje, to krople wody spływające po niej.
Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.► Pokaż Spoiler | SUITON: MIZU NO HASHIRA | WATER RELEASE: WATER PILLARSuiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar水遁・水の柱 KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieTygrys → Baran → PiesKosztStandardowy za 5 metrówZasięg15m od shinobiWymaganiaZbiornik wodnyJedna z podstawowych technik, odznaczająca się przede wszystkim swoją rolą użytkową. Przelewając nieznaczną ilość chakry, jesteśmy w stanie unieść ją w górę znajdując się na szczycie powstałego filaru. Utrzymywanie się na filarze odbywa się przy pomocy Suimen Hokō no Gyō. Dzięki temu nie tylko możliwe jest uniknięcie niektórych ataków, ale też dosięgnięcie celu znajdującego się na większej wysokości. Szybkość powstawania filaru jest zależna od rangi dziedziny Suitonu. Oznacza to, że im lepiej ninja włada Uwolnieniem Wody, tym szybciej jest w stanie stworzyć filar o odpowiedniej wysokości.
Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.► Pokaż Spoiler | SUITON: HASHIRA NO KŌJŌ | WATER RELEASE: PILLAR ENCIRCLEMENTSuiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → PtakKosztStandardowyZasięgdo 5m od używającego technikiWymagania---Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą (5). Problemem nie jest też większość technik D tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu C z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych. Ich szybkość zależna jest od posiadanej rangi dziedziny Suitonu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIBEN | WATER RELEASE: WATER WHIPSuiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieSzczur → Pies → WółKosztStandardowyZasięgdo 10 metrówWymagania---Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.
Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.► Pokaż Spoiler | SHABONDAMA NO NINJUTSU | SOAP BUBBLE NINJA TECHNIQUEShabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęciąKosztRóżny za bąbelekZasięg30 metrówWymaganiaInstrument do tworzenia baniekDodatkoweTechnika kosztuje 15 PTTechnika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekkei Genkai jak i Kekkei Tōta.
Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.- Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
- Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
- Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
- Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
- Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
- Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.- Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
- Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
- Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
- Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
- Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIRYŪDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: WATER DRAGON BULLET TECHNIQUESuiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術KlasyfikacjaSuiton, Transformacja NaturyPieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → PtakKosztStandardowyZasięgdo 50mWymaganiaDuże źródło wodyPotężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.
Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10. - Raiton► Pokaż Spoiler | RAIGYO | LIGHTNING FISHRaigyo | Lightning Fish雷魚KlasyfikacjaRaiton, Transformacja naturyPieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → BaranKosztPodwójnyZasięg1m od źródła wodyWymaganiaŹródło wodyTechnika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.
Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:- Raiton rangi C - 1 twór
- Raiton rangi B - 3 twory
- Raiton rangi A - 5 tworów
- Raiton rangi S - 7 tworów
► Pokaż Spoiler | DENKI SHIBARI | ELECTRIC BINDDenki Shibari | Electric Bind 電気縛りKlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika BarieryPieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → TygrysKosztRóżnyZasięg50mWymaganiaDoton BSilna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:- A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
- S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
- S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
- Hibana► Pokaż Spoiler | PRZESYŁANIE EKSPLOZJI - STARY ZAPISPrzesyłanie eksplozji - są w stanie naładować swoją chakrą obiekty, które mogą eksplodować po czasie lub w określonym przez nich momencie. Obiekty jednak tak naładowane cechują się słabością na Raiton, który niekiedy nawet całkowicie wyłącza ich możliwości wybuchu.
- Jinton Tsukaite► Pokaż Spoiler | FŪBĀ SURU | HOOVERFūbā Suru | HooverフーバーするKlasyfikacjaJinton, Transformacja NaturyPieczęcieSzczur → Pieczęć KonfrontacjiKosztStandardowyZasięg1 metrWymagania---Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.
Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu.► Pokaż Spoiler | FUDŌ NO CHIRI | IMMOVABLE DUSTFudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵KlasyfikacjaJinton, Transformacja NaturyPieczęcieWąż → Pieczęć KonfrontacjiKosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)ZasięgNa siebieWymagania---Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.
Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.► Pokaż Spoiler | HOKORI DE ŌU | COVER WITH DUSTHokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆うKlasyfikacjaJinton, Transformacja NaturyPieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć KonfrontacjiKosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)Zasięg1 metrWymagania---Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu.
Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.► Pokaż Spoiler | CHIRI SHURIKEN NO JUTSU | DUST SHURIKEN TECHNIQUEChiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術KlasyfikacjaJinton, Transformacja NaturyPieczęcieKoń → Tygrys → PtakKosztStandardowy za 5 shurikenówZasięg15 metrówWymagania---Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.
Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 15 shurikenów.
Posiadając Jinton na randze S nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 15 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.► Pokaż Spoiler | CHŌKOKU | SCULPTINGChōkoku | Sculpting彫刻KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja KształtuPieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → BaranKosztSześciokrotny za objętość 1m3Zasięg1 metrWymaganiaKontrola Chakry 9Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.► Pokaż Spoiler | JINTON: SHŌHEKI NO KUCHIKU-KAN | DUST RELEASE: DESTROYER OF BARRIERSJinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers塵遁・障壁の駆逐艦KlasyfikacjaJinton, Transformacja NaturyPieczęcieZając → Wół → Małpa → Wół → Zając → Pies → ZającKosztRówny kosztowi łamanej barieryZasięgDotykowyWymagania---DodatkoweTechnika kosztuje 20PTKlan Hokori specjalizował się w barierach. Było to jedno z niewielu gałęzi ninjutsu, które było w stanie powstrzymać ich niszczycielskie zdolności, wynikające z łączenia trzech żywiołów podstawowych. Tym samym, jeśli potrafią coś stworzyć - wiedzą też doskonale jak to zniszczyć. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do utworzonej bariery, ta jest niszczona, nie stanowiąc dla osób znajdujących się w środku dłużej ochrony bądź więzienia, a dla osób z zewnątrz - zagrożenia. Technika dotyczy jednak tylko i wyłącznie barier z chakry, więc nie zadziała np. na barierę dotonową.
Technika ta pozwala nam zniszczyć barierę maksymalnie tej samej rangi co dziedzina Jintonu. Oznacza to, że posiadając Jinton na randze A zniszczymy maksymalnie bariery rangi A.
Bariery, które są w zastosowaniu bojowym, nie wymagające dużej koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai-tai), niszczone są względnie szybko, choć też nie natychmiastowo (czas zbliżony złożeniu 5 pieczęci). Z kolei bariery, które wymagają większej ilości osób, koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai: Tengai Hōjin) niszczone są dłużej. Bariery tego typu rangi D niszczone są w jeden post, a każda kolejna ranga wydłuża czas ich zniszczenia o kolejny post do 5 postów przy barierze S. W przypadku, gdy osoba używająca bariery posiada Specjalizację lub Sennina, czas ten wydłuża się o 1 dodatkowy post za każdy z nich (do +2 łącznie).
Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest niszczenie barier na odległość. Zasięg takiego zniszczenia wynosi 20 metrów, a koszt techniki wzrasta do podwójnego kosztu niszczonej bariery.► Pokaż Spoiler | CHIRI BUNSHIN NO JUTSU | DUST CLONE TECHNIQUEChiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika KlonujacaPieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → KońKosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopieZasięgNa siebieWymagania---Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Podwójny C by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.► Pokaż Spoiler | JINTON: OSOI GENKAI HAKURI NO JUTSU | DUST RELEASE: SLOW DETACHMENT OF THE PRIMITIVE WORLD TECHNIQUEJinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique塵遁・遅い原界剥離の術KlasyfikacjaJinton, Transformacja naturyPieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Koń → Pies → Ptak → SmokKosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Standardowy za dematerializację zawartości bryłyZasięgDotykowy, bazowo 8m3WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no JutsuBliźniacza technika do Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Jej zastosowanie jest jednak zgoła inne i służy raczej bezpośredniemu zadaniu obrażeń, aniżeli bardziej gwałtownej dematerializacji. Podobnie jak wspomniane jutsu - tworzy się bariera, zamykająca obszar. Bariera ta jest statyczna i można manipulować jej rozmiarem dowolnie w granicach jej objętości, z tym zastrzeżeniem, że tworzony kształt musi być prostą bryłą geometryczną, jak kula, prostopadłościan, stożek czy ostrosłup, a minimalna długość jednego boku to 1 metr. Bariera jest niematerialna i można przez nią dowolnie przejść.
W momencie utworzenia bariery, ta powoli dematerializuje już od razu wszystko to, co się w środku znajduje. Cały ten proces jest dość długi i zajmuje około pół minuty, choć zależnie od obiektów znajdujących się wewnątrz bariery może zająć cały proces dłużej bądź krócej, zależnie od decyzji MG. Początkowo obrażenia nie są zbyt wielkie i można je porównać do obtarć, jednak wkrótce przeradzają się w te porównywalne do poparzeń kwasem czy w ostateczności - do całkowitej dematerializacji. Powolna... i bolesna śmierć.
Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3 , potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3 , w drugiej maksymalnie do 24m3 , w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.
W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.
W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.
Posiadając Specjalizację w Jintonie czas dematerializacji zawartości bryły maleje o połowę.
Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 użytkownik może stworzyć bryłę bardziej nieregularną. Bryła jednak wciąż jest statyczna, a tworzenie bardziej nieregularnych kształtów wymaga odpowiedniej percepcji oraz precyzji, na które mogą wpływać Atrybuty lub odpowiednie Atuty. - Kugutsutsukai► Pokaż Spoiler | KUGUTSU KAWARIMI NO JUTSU | BODY REPLACEMENT TECHNIQUE WITH PUPPETKugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika PodmianyPieczęcie Smok → Zając → BaranKosztStandardowyZasięg30 metrówWymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełkaDzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Ta, automatycznie uzyskuje jego wygląd. W trakcie korzystania z tego jutsu, a nawet po jego wykonaniu póki nie zdejmie z lalki kamuflażu, nie może korzystać z innych technik niż techniki E, nici chakry i techniki skupiające się na kontroli chakry.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci. - Kurama► Pokaż Spoiler | ROZWIJANIE DZIEDZINY - STARE OPISYIch Kekkei Genkai to Jitsuzai Genjutsu.
Genjutsu tego klanu jest tak potężne, że są jego mistrzami bez żadnego treningu. Ich dziedzina klanowa oraz Genjutsu stanowią jedność i zamiast posiadać i rozwijać oba, rozwijają po prostu "Jitsuzai Genjutsu", do którego wliczają się u nich wszystkie normalne Genjutsu. Jednakże, by móc rozwijać Jitsuzai Genjutsu, muszą posiadać w nim Specjalizacje.► Pokaż Spoiler | JITSUZAI GENJUTSU: KARUMA | REAL ILLUSION: WHEEL OF KARMAJitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-GenjutsuPieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → SmokKosztStandardowy + koszt kontrowanej technikiZasięg30 metrówWymagania---Technika stworzona do walki z innymi iluzjami, a co za tym idzie posiada dwa dość istotne warunki użycia: bycie złapanym w iluzję oraz świadomość znajdowania się pod wpływem innej techniki. Tak długo jak są spełnione, tak długo ów anty-genjutsu może zostać użyte. Nie służy ono jednak do całkowitego rozpraszania efektów obcego Genjutsu, a do przejęcia nad nim kontroli - nad placem zabaw, ponad którym klan Kurama króluje pod każdym względem. Nie tylko dany ninja jest w stanie kontrolować wydarzenia dziejące się w środku iluzjonistycznego świata, ale jednocześnie wciągnąć w niego samego przeciwnika. Co widzi Kurama, to widzi oponent bez względu na to, jaki charakter ma użyta przez niego technika. Innymi słowy - oboje zostają "uwięzieni" w jednej i tej samej iluzji. Chociaż jest to dalej świat pod władzą oponenta, Kurama jest w stanie w równej mierze go zmieniać, a oboje są niczym dwie osoby pośrodku tafli wody, na którą mogą wpływać tak samo siłą woli.
A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.
Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się z Senninem Jitsuzai Genjutsu.
Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się ze Specjalizacją w Jitsuzai Genjutsu.Sposoby wyjściaSą one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu. - Orochi► Pokaż Spoiler | MEGANEHEBI | COBRAMeganehebi | Cobra眼鏡蛇Czarne węże posiadające dodatkowo rozkładany kaptur są jednymi z bardziej niebezpiecznych węży, jakie to mogą zostać wykorzystane przez klan Orochi. Węże te nie charakteryzują się ponadprzeciętną siłą jak Nishikihebi, jednak ich cechą charakterystyczną jest jad, który może przysporzyć naprawdę niemałych kłopotów.Specjalne cechyJad Meganehebi jest dość silna by zabić przeciwnika. Nie nastąpi to co prawda od razu, gdyż jego aplikacji musi upłynąć kilka dni bez opieki medycznej by tak faktycznie się stało. W pierwszej kolejności osoby o przeciętnej Wytrzymałości (5) w miejscu ugryzienia czują irytujący i pulsujący ból. Im większa jest Wytrzymałość celu, tym mniej on przeszkadza, a osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8) odczują jedynie dyskomfort świadczący o ugryzieniu gada. Po aplikacji muszą upłynąć dwie tury, po których jad zacznie działać. Osoby o przeciętnej wytrzymałości (5) doświadczą bólu i zawrotów głowy, zaś osoby o niższej - mdleją. Jeśli takim osobom nie udzieli się choćby podstawowej opieki medycznej mogą umrzeć. Osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8+) nie odczuwają jednak już skutków jadu. Opis tego efektu dotyczy ugryzienia przez jednego węża, jednak jeśli ugryzienie nie było "porządne" dawka jadu może być mniejsza, a jej efekty - słabsze. Analogicznie w przypadku ugryzień przez kilka kobr jednocześnie - skutki mogą być silniejsze, a efekty ocenia MG.
- Predyspozycje/Atuty/Biegłości► Pokaż Spoiler | CHIRURGICZNA PRECYZJAChirurgiczna precyzjaAtut wrodzonyPostać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób.► Pokaż Spoiler | BESTIALSKIE SAKKIBestialskie SakkiBiegłośćNinja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, Senjutsu. - Regulamin Misji► Pokaż Spoiler | SUGESTIE DLA PROWADZĄCYCH - STARY OPISIstnieją jednak tak zwane “standardy” długości misji. Nie jest wymagane ich przestrzeganie w żaden sposób, jednak mogą one ułatwić MG ustalenie czy jest to dobry moment na koniec misji. Dla misji C, na osobę przyjmuje się 10-15 postów. Na B, 20 postów na osobę. Dla misji A, 30 postów na osobę, a dla S - 40 postów na osobę. Przydatne jest to do decydowania czy misja jest znacznie dłuższa i należy się bonus, czy nie. W przypadku znacznie krótszych misji, wynagrodzenie z niej otrzymane może zostać pomniejszone za decyzją GMF► Pokaż Spoiler | UWAGI W KWESTII WYNAGRODZEŃ - STARY OPISUwaga: Podane wynagrodzenie jest wynagrodzeniem przeciętnym. Jak wspomniano wyżej, ze względu na czynności gracza, MG może go wynagrodzić dodatkowym wynagrodzeniem, jeśli spisał się wyjątkowo dobrze, misja się przedłużyła itp., bądź obniżyć mu wynagrodzenie, jeżeli zwyczajnie nie sprawdził się bądź zawalił misję. W przypadku podwyższania wynagrodzenia, MG musi poinformować o tym Mistrza Fabularnego przed daniem go, aby sprawdził czy na pewno gracz na nie zasługuje. W przypadku zaniżonego, sam gracz może napisać do MF, aby sprawdzili czy nie wynikło to ze złej woli MG.
- Osiągnięcia► Pokaż Spoiler | Nowe osiągnięciaIs it festive season?Wykonaj jeden wątek w tzw. Wydarzeniu WioskowymVisiting all the stallsWykonaj pięć wątków w tzw. Wydarzeniach WioskowychFireworks ShowWykonaj dziesięć wątków w tzw. Wydarzeniach Wioskowych[/achievements]New land on the horizon!Odwiedź jeden kraj na Południowej WyspieAge of ColonizationOdwiedź siedem krajów Południowej WyspyIsland in the SouthOdwiedź wszystkie kraje Południowej Wyspy
Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 12:13
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu