Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
06-06-2023 16:29

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique| C
    • Nowa technika: Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement | B
    • Nowa technika: Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique | B
    • Nowa technika: Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique | B
    • Zmiany w technice: Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique | A
    • Zmiany w technice: Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder | S
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Shinzui no Saisei | Core Rebrith | A
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Shikenshi | Strip of Trail | C
    • Nowa technika: Yōso no Hakai | Elemental Destruction | B
    • Nowa technika: Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle | A
    • Nowa technika: Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper | A
    • Nowa technika: Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal | A
    • Nowa technika: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
    • Nowa technika: Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonment | S
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl Taijutsu: Sekken | Intercepting Fist | S
  5. Klony
    • Klony zyskały dopisek "wymóg (danej dziedziny) na randze A lub Specjalizację w niej". Klony jakie to zyskały to:
      • Kaen Bunshin no Jutsu (Katon)
      • Iwa Bunshin no Jutsu (Doton)
      • Mizu Bunshin no Jutsu (Suiton)
      • Yōton: Bunshin no Jutsu (Yogan)
      • Mushi Bunshin no Jutsu (Aburame)
      • Mitsu Bunshin no Jutsu (Kamizuru)
      • Satetsu Bunshin (Maji)
      • Suna Bunshin (Sabaku)
      • Hebi Bunshin no Jutsu (Orochi)
  6. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip | A
  7. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder | B
  8. Kami
    • Zmiany w opisie klanu: Kreacja papieru
    • Zmiany w technice: Kami no Kanri | Paper Control | C
  9. Kiyohime
    • Dodany opis klanu
  10. Maji
    • Zmiany w technice: Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation | D
    • Nowa technika: Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking | C
    • Nowa technika: Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist | B
    • Zmiany w technice: Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation | B
    • Nowa technika: Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings | B
    • Nowa technika: Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall | B
    • Nowa technika: Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral | A
  11. Sabaku
    • Zmiany w technice: Suna no Seichū | Sand Control | D
  12. Sabataya
    • Zmiany w technice: Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique | C
  13. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiana atutu: Zwiększona Odporność
    • Nowa biegłość: Inna droga
      UWAGA! Klany Kurogane, Maji, Hibana i Hōseki uzyskały nowe żywioły składowe, zastępując te stare. Osoby chcące zachować stare żywioły składowe, proszone są o zgłoszenie się po w/w biegłość w odpowiednim temacie.
  14. Regulamin WT
    • Usunięty dopisek o technikach kanonicznych i zwojach
  15. Przedmioty
    • Zmiany w opisach zwojów do pieczętowania - dodane stacki oraz zasady ich pieczętowania
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | STARE OPISY I NOWE TECHNIKI
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique
    Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique罠作り・ 首吊りの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
    KosztPotrójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania20 metrów stalowej linki, odpowiednia lokalizacja
    Jedna z najbardziej podstawowych technik tworzenia pułapek. Polega ona na zabezpieczeniu jakiegoś przejścia np. korytarza czy nawet samych drzwi stalowymi linkami. W momencie, kiedy ktoś otworzy drzwi lub nogą wpadnie na linkę w korytarzu, pułapka jest aktywowa. Ogromna ilość stalowych linek nastrojonych chakrą wylatuje na taką osobę, oplątując się wokół jej rąk i szyi, a następnie porywa ją w górę efektywnie robiąc z niej wisielca. Ucisk na szyi jest wystarczająco duży, że jeżeli w ciągu paru tur nie uda się wydostać z pułapki to można pożegnać się z życiem. Ręce za to, są ciągnięte w stronę podłoża, przez co ciężko je nawet zbliżyć do szyi. Wytrzymałość takich nici jest standardowa dla tego typu nici i sama technika tego nie wzmacnia.

    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.
    ► Pokaż Spoiler | Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement
    Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement聴力改善
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieWąż → Pies → Baran → Zając → Dzik → Zając → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg25 metrów
    Wymagania---
    Podstawowa technika dla wielu shinobi jaka polega na podsłuchiwaniu innych. Użytkownik po złożeniu pieczęci i skupieniu chakry w uchu, zwiększa znacznie jego wrażliwość. Dzięki temu jest w stanie wyłapać wyraźnie szepty oddalone o 25 metrów, tak długo jak nic nie stoi na przeszkodzie. Im więcej przeszkód, tym ciężej usłyszeć o czym ktoś rozmawia. W przypadku zwykłych rozmów, zasięg ten zwiększany jest dwukrotnie, a głośne dźwięki można wyłapywać bez żadnych problemów - choć tutaj zasięg już określa MG w zależności od głośności. Używanie techniki wymaga podtrzymwania jej ostatniej pieczęci.

    Posiadając atut Ulepszony Zmysł: Słuch technika wzmacnia również jego efekty, zwiększając zasięgi w nim podane trzykrotnie.
    Posiadając rangę S i Sennina w Ninjutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci, włącznie z tą wymaganą do podtrzymywania techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique
    Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique錠前免れるの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Bardzo prosta technika będąca swego rodzaju uzupełnieniem Nawanuke no Jutsu. Tak jak wspomniana technika pozwala nam na ucieczkę z więzów, tak ta odpowiada za otwieranie różnego rodzaju zamków. Mogą to być zamki w kajdankach, zamki w skrzynkach czy zamki w drzwiach. Tak długo jak te nie są jakoś dodatkowo zabezpieczone chakrą np. poprzez techniki Fuinjutsu, nie są wytworzone przez jakieś techniki jakie wymagałby bardzo specyficznego klucza lub nie są niesamowicie skomplikowane np. zamek od jakiegoś sejfu, tak długo technika jest w stanie otworzyć nam różnorodne zamki. Ostatecznie MG decyduje czy na danym zamku technika zadziała czy nie. Zwyczajne przelewając chakrę do takiego zamku, ta wpływa na jego mechanizm i zmusza go do otwarcia.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu można rozbrajać nawet bardziej skomplikowane zamki np. taki od sejfu, tak długo jak nie są one niesamowicie unikatowe w swoim rodzaju - co ponownie podlega ocenie MG.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest nawet użycie techniki na przedmiotach jaki nie mają typowego/dosłownego zamka, a np. same śruby które dzięki użyciu tej techniki się wykręcą. Użytkownik w tym przypadku musi jednak wiedzieć konkretnie jak chce złamać taki “zamek”.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest używanie tej techniki na zamkach w odległości 5 metrów. Koszt jest wtedy Dwukrotny.
    ► Pokaż Spoiler | Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique
    Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique解消するの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta w swoim założeniu i jednocześnie bardzo przydatna technika polegająca na rozbrajaniu pułapek zastawionych przez wrogich shinobi. Po przyłożeniu dłoni do obiektu, np. drzwi i przelaniu chakry wszelakie typowe pułapki nakładane przez shinobi na te drzwi są rozbrajane. Stalowe linki zostaną poluźnione bez aktywacji mechanizmu, a wybuchowe notki otrzymają chakrę jaka zwyczajnie je dezaktywuje. Działa to jednak w limitach działania Ninjutsu, czyli nie zasypie nam np. dziury stworzonej Dotonem jako pułapki lub nie pozbędzie się wodospadu jaki spadnie nam na głowę po otworzeniu drzwi. W takich przypadkach technika jedynie możne nas ostrzec że w tym miejscu znajduje się pułapka jakiej nie było w stanie się pozbyć i dezaktywować połączenie między nią, a obiektem jaki rozbrajamy przez co np. podłoga nie zapadnie się i nie wrzuci nas do dziur po nadepnięciu na nią, mimo że powinna. Nie działa to więc na bardziej skomplikowane pułapki czy bardziej skomplikowane techniki Fuinjutsu rangi B i wyżej jakie za nie służą. Ostatecznie MG ocenia czy technika na jakąś pułapkę zadziała czy nie. Użytkownik przy rozbrojeniu pułapki jest świadomy tego, że takowa istniała i miejsca w jakim była ona podłączona.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu można w ten sam sposób w jaki się rozbrajało, ponownie uzbroić pułapki, tak aby nie było śladów po włamaniu.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć techniki w sposób obszarowy. Kosztem Podwójnym rozprowadzamy chakrę dookoła siebie w promieniu 5 metrów i dezaktywujemy wszystkie pułapki jakie w tym obszarze się znajdują.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użycie techniki nie powiadamia osoby jaka zastawiła pułapki o tym, że te zostały zdezaktywowane. Zwyczajnie, jeżeli ta otrzymywałaby jakieś powiadomienie w momencie ich złamanie, nie dostaje go ona i myśli że te dalej są aktywne, a żadnego intruza nie było.
    ► Pokaż Spoiler | Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique
    Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique幻灯身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
    PieczęcieBaran
    KosztStandardowy
    ZasięgDowolny
    WymaganiaPrzedmiot zawierający chakrę używającego techniki w miejscu, w którym chce się pojawić
    W erze bez telefonów komórkowych ninja radzą sobie tak dobrze, jak mogą pod względem komunikacji. Przelewając na przedmiot własną chakrę, a następnie pozostawiając ją w dowolnym miejscu - chociażby w rękach innej osoby - ninja jest w stanie zjawić się obok własnym hologramem. Nie potrzeba wiele jej przelewać na przedmiot, starczy najmniejsza ilość pozostawionej energii. Chakra w tym wypadku pozwala na "pojawienie się" w miejscu, w którym osoby nigdy nie było. Używając techniki należy usiąść wygodnie, najlepiej w bezpiecznym miejscu, a następnie złożyć pieczęć Barana, trwając tak aż do zakończenia transmisji. Podczas "przebywania" w innym miejscu, przestajemy odbierać bodźce z otoczenia dookoła faktycznego ciała i dopiero ból jest w stanie przerwać wykonywaną przez shinobi technikę. Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję.
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder
    Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
    PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
    KosztStandardowy + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
    Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
    WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
    Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.
  2. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Shinzui no Saisei | Core Rebrith
    Shinzui no Saisei | Core Rebrith真髄の再生
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Pies
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaAktywne Dōjutsu umożliwiające dokładny wgląd na układ chakry, precyzyjne umiejętności sensoryczne bądź zaawansowana wiedza na ten temat (Fabuła rangi A)
    Kontrola Chakry 9
    Bycie ninja to profesja, która naraża człowieka na różnego rodzaju urazy i problemy zdrowotne. To co też shinobi odróżnia od przeciętnego człowieka to fakt, że potrafi korzystać ze swoich pokładów chakry w celu wykonywania różnych technik. I tak samo jak możemy złamać sobie rękę od przyjęcia na nią bardzo silnego uderzenia, tak nasz nasz układ chakry może doznać uszkodzenia, jeżeli nie będziemy korzystać z niego w odpowiedni sposób czy w wyniku innych czynników.

    Ze względu na fakt, że układ chakry jest naprawdę bardzo skomplikowaną rzeczą, by być w stanie dotrzeć do tego, gdzie stoi źródło problemu należy albo mieć wyjątkowe doświadczenie i widzę w tym zakresie, bądź pomoc w postaci Dōjutsu jak np. Byakugan, pozwalającego na dokładne zobaczenie jak wygląda układ chakry pacjenta. Oczy takie jak Sharingan umożliwiające dostrzeżenie jedynie masy chakry w organizmie nie jest wystarczające i wciąż jest potrzebne zdobycie stosownej wiedzy, jednakże ranga fabuły, na której można ją uzyskać, spada wtedy do B. Osoby ze zmysłem sensorycznym potrzebują zaś odpowiedniej biegłości w tym zakresie.

    Ze względu na naturę techniki, takowej nie można użyć na sobie. Jednocześnie, jako że wymaga ona dużego skupienia i precyzji, nie ma możliwości wykonywania jej w trakcie walki.

    Leczenie tenketsu odbywa się na zasadach przeszczepu. Musi mieć więc ono miejsce pod okiem MG, który ocenia przebieg zabiegu. W zależności od sposobu przeprowadzenia leczenia, posiadanych Atutów, Biegłości czy rangi Iryō Ninjutsu, może się zakończyć potencjalnie na trzy sposoby:
    1. Porażka - nie tylko układ chakry pacjenta nie został wyleczony, ale może również dojść w nim do dodatkowych uszkodzeń, przez co osoba leczona może mieć jeszcze większe problemy z używaniem chakry (np. obecna wada zostanie w jakiś sposób wzmocniona).
    2. Częściowy sukces - leczenie udało się połowicznie i będzie najpewniej potrzeba kolejna sesja po pewnym czasie, by móc pacjenta w pełni wyleczyć. Posiadane przez pacjenta wady zostają pomniejszone. Istnieje szansa, że zostaną nawet w pełni wyleczone, jednakże jest przy tym ryzyko nawrotu problemów.
    3. Pełen sukces - zabieg się w pełni udał, a układ chakry pacjenta został całkowicie wyleczony, w ten sposób pozbywając się wszelkich problemów z nich związanych. Postać może w pełni korzystać ze swojej chakry beż obaw na jakieś efekty uboczne.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu możliwa jest próba przeprowadzenia zabiegu na kimś, kogo układ chakry został niemalże całkowicie anihilowany i pozostały po nim jedynie niedziałające, niewielkie resztki. Istnieje możliwość, żeby w przeciągu 3 postów od czasu zniszczenia 100% tenketsu danej osoby spróbować ją ocalić od śmierci, która w przeciwnym razie by ją czekała.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu medyk ma możliwość nie tylko leczenia samego układu chakry, ale także oczyszczania go z wszelkich anomalii jak nietypowe rodzaje chakry czy też np. z trucizn.
    Posiadając Sennina i Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 na podstawie przepływu chakry w swoim organizmie, użytkownik jest w stanie dokonać diagnozy i zlokalizować problem, a następnie uleczyć się samemu. Wymaga to jednak dwa razy więcej czasu, aniżeli w przypadku użycia techniki na drugiej osobie, a koszt leczenia wzrasta wtedy do podwójnego.
  3. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Shikenshi | Strip of Trail
    Shikenshi | Strip of trail試験紙
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu
    PieczęciePieczętowanie: Ptak → Szczur → Dzik → Pies → Wąż
    Aktywacja: Impuls chakry
    KosztPieczętowanie: standardowy + koszt Saikin no Jutsu
    Aktywacja: Brak
    ZasięgNa medium
    WymaganiaZnajomość Saikin no Jutsu, posiadanie medium
    Technika ma na celu stworzenie przenośnego testu na obecność patogenów w badanym materiale. Najpierw na notce należy namalować znak "理" - czyli "prawda" - by następnie złożyć odpowiednie pieczęcie. Na tak przygotowanej notce kolejno należy użyć Saikin no Jutsu.

    Po całym tym procesie technika zostaje zapieczętowana w medium i może zostać aktywowana poprzez przelaniu niewielkiego impulsu chakry. Po zetknięciu się medium z badanym materiałem, przybiera odpowiedni kolor w zależności od występującego patogenu na takiej samej zasadzie na jakiej to działa w Saikin no Jutsu.

    Dużym plusem tej techniki jest, że nie trzeba znać ani Fūinjutsu, ani Iryōninjutsu by móc gotowe medium aktywować, jednakże należy posiadać odpowiednią wiedzę do interpretacji wyników. Może mieć szerokie zastosowanie w laboratoriach, gdzie wcześniej przygotowane media umożliwiają badanie wielu próbek i jednoczesną oszczędność chakry u mniej zaawansowanych ninja.

    W zależności od rangi Fūinjutsu użytkownika, można stworzyć określoną ilość próbników:

    C: 100 próbników
    B: 200 próbników
    A: 300 próbników
    S: 400 próbników

    Technika została opracowana przez Hyūgę Tsubaki w ośrodku organizacji Fūinjutsu Kenkyū Sentā.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na każdej randze można stworzyć dodatkowe 100 próbników.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Kontrolę Chakry 7 można zapieczętować technikę w dwóch notkach jednocześnie, przy zachowaniu kosztu Standardowego zarówno za pieczętowanie, jak i użycie jutsu.
    Posiadając Fūinjutsu B oraz Sennina Iryō ninjutsu istnieje możliwość stworzenia testu do wykrycia konkretnego czynnika (wirusa, grzyba, hormomu itp.) na podstawie próbki od pacjenta w postaci krwi czy innej wydzieliny.
    ► Pokaż Spoiler | Yōso no Hakai | Elemental Destruction
    Yōso no Hakai | Elemental Destruction要素の破壊
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWąż → Koń → Smok → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi B, Yōso no Hibana
    Rozwinięcie prostej techniki Yōso no Hibana w jednym celu, jakim jest zwyczajne zniszczenie zwoju. W momencie jest w stanie zniszczyć nawet Średni zwój, a Wielkie zwoje niszczy w całą turę. Pieczęć można nałożyć również na jakieś dokumenty. Aby zniszczyć w ten sposób zwój trzeba przesłać do niego impuls, a ten musi mieć nałożoną wcześniej pieczęć tej techniki. Zależnie od tego z jaką naturą założyliśmy pieczęć, są różne metody zniszczenia:
    • Katon - zwój zaczyna płonąć i zmieniać się w popiół.
    • Fūton - zwój rozrywany jest na setki kawałków.
    • Raiton - zwój staje się okropnie zmarszczony i jakikowielek dotyk powoduje oderwanie jego kawałków.
    • Suiton - zwój całkiem moknie, jego treść staje się nieczytelna i próba rozwnięcia go odrywa jedynie jego przemoczone kawałki.
    • Doton - zwój usycha i rozpada się na drobne kawałki.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze B.

    Posiadając Sennina i rangę S w Fūinjutsu jesteśmy w stanie sprawić, żeby efekt ten uruchomił się nie w momencie wysłania impulsu, a w momencie gdy ktoś zwyczajnie zaczyna rozwijać zwój. Tak długo jak ktoś ma wiedzę, że na ten zwój została nałożona ta technika, może ten efekt wyłączyć.
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle
    Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle飛雷神・障害
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Hiraishin no Jutsu lub wiedza o tej technice (misja S)
    Bardzo prosta w swoim założeniu technika od użytkównika Hiraishin no Jutsu, dla użytkowników Hiraishin no Jutsu. Jedynym jej celem i założeniem jest zablokowanie pieczęci Hiraishina jaka została na kogoś nałożona przez niechcianego osobnika. Nie jest to jednak jej zdjęcie, a zwyczajna blokada aby ta osoba nie mogła się do nas przenieść kiedy jest to niechciane. Blokadę taką nakłada się bezpośrednio na daną pieczęć Hiraishina i objawia się ona w postaci linki w kształcie “X” na samym znaczniku.

    Zdjęcie takiej pieczęci jest jednak bardzo proste. Wystarczy impuls chakry bezpośrednio w nią po przyłożeniu dłoni nawet bez znajomości tej techniki. Wtedy “X” znika, a znacznik ponownie staje się możliwy do użycia.
    ► Pokaż Spoiler | Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper
    Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper高度な爆発紙
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Małpa
    Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
    KosztNałożenie: Potrójny
    Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaŚredni zwój
    Kolejna technika odpowiadająca jeszcze raz za pieczętowanie czegoś w zwoju. Tym razem jednak, odpowiada ona za zapieczętowanie wybuchu. Użytkownik składając pieczęci i rozwijając odpowiednio przygotowany zwój, wciąga eksplozję w zasięgu 5 metrów do wnętrza zwoju, tym samym unikając zagrożenia życia jakie mogłoby w ten sposób powstać.

    Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
    • Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
    • Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
    • Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
    Bezpośrednio od rangi siły wybuchu zależy też koszt samego zapieczętowania eksplozji. Przyjmuje się, że MG określa rangę siły eksplozji, a koszt jej zapieczętowania jest równy Standardowemu danej rangi. W przypadku, kiedy siła eksplozji przekracza dozwolną siłę zapieczętowania, zwój jest rozrywany a użytkownik normalnie obrywa eksplozją. Również po zapieczętowaniu eksplozji, zwój natychmiast się spala.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
    ► Pokaż Spoiler | Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal
    Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal高度な爆発封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Wół → Dzik → Smok → Pies → Smok → Koń → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Baran → Ptak
    KosztNałożenie: Podwójny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kawałek papierka przerabiany w notkę
    Bardzo prosta technika odpowiadająca za tworzenie notek wybuchowych o większej sile niż te masowo produkowane. Ich metodyka działania jest identyczna jak zwykłej notki wybuchowej. Jedyną różnicą w nich jest większa kompresja mocy w pieczęci. Dzięki temu w momencie eksplozji, zamiast mieć półtora metra średnicy i siły zdolnej poważnego uszkodzenia kończyń - ma zasięg 3 metrów i siłę zdolną do oderwania kończyn. Możliwa jedynie do wykonania przez najbardziej uzdolnionych użytkowników Fūinjutsu. Notka działa przez 12 godzin od czasu jej wytworzenia, po czym zwyczajnie staje się niedziałającą notką wybuchową jakiej nie można użyć.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu notka działa przez 24 godziny od czasu jej wytworzenia.
    ► Pokaż Spoiler | Sōnan Shirushi | Distress Seal
    Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
    KosztNałożenie: Podwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaIryō Ninjutsu B
    DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego lub puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
    Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonment
    Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonmentチャクラの投獄
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Zając → Szczur → Zając → Pies → Szczur → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń → Dzik → Wół
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaDowolny zwój, Sennin Fuinjutsu
    Wysokopoziomowa technika Fuinjutsu jakiej to celem jest zapieczętowanie chakry w zwoju w celu anulowania jakiejś techniki lub pozbycia się jakiegoś zewnętrznego źródła chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Im bardziej nietypowa jednak, tym pieczętowanie jest trudniejsze i trwa dłużej. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Ilość możliwej chakry do zapieczętowania jest zależna od wielkości zwoju:
    • Mały zwój - można zapieczętować 250 chakry.
    • Średni zwój - można zapieczętować 750 chakry.
    • Duży zwój - można zapieczętować 2000 chakry.
    • Wielki zwój - można zapieczętować 5000 chakry.
    Koszt pieczętowania jest równy ilości chakry pieczętowanej. Wyjątkiem jest tutaj pieczętowanie technik gdzie koszt ten jest zależy od kosztu takiej techniki. Przykładowo, jeżeli pieczętujemy barierę jakiej koszt wynosi Podwójny S to płacimy Podwójny S wedle naszej Kontroli Chakry, nawet jak przeciwnik wydał tej chakry więcej z racji na mniejszą Kontrolę Chakry.

    Oczywiście, samo pieczętowanie ma różnego rodzaju ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że nie możemy go wykorzystać do defensywy. Ofensywne techniki pełne chakry są zbyt agresywne, więc niemożliwe jest ich zapieczętowanie. Wyjątkiem są wypadkowe efekty takich technik jakie dalej mają w sobie chakrę np. czarny płomień po technice Amaterasu. Tak długo jak użytkownik takiej chakry już nie kontroluje, można ją zapieczętować. Takie sytuacje zdarzają się stosunkowo rzadko z racji jak szybko chakra ulatnia się po użyciu techniki, ale istnieją.

    Nie można również zapieczętować chakry jaka znajduje się aktualnie w kimś. Zwyczajnie, nie mamy dostępu do zasobów chakry innych osób aby wyciągać chakrę bezpośrednio z nich. Tym samym też, nie jesteśmy w stanie wyciągnąć chakry Jinchuuriki bezpośrednio z niego, czy chakry Senjutsu kiedy ten jej aktywnie nie używa do technik.

    Można oczywiście wyciągać chakrę z technik np. Katonu jaki nie jest typowo ofensywny czy "aur chakry" np. powłoki Jinchuuriki. Tak samo można próbować rozbroić w ten sposób techniki defensywne. Niemożliwe jest jednak pieczętowanie technik wspomagających, z racji na ich skomplikowanie.

    Samo pieczętowanie nie jest też natychmiastowe. Przyjmuje się że wypełnienie wielkiego zwoju zajmuje całą turę, ale wypełnienie małego zwoju zajmie około dwóch sekund. Podczas tego pieczętowanie nie możemy się poruszać. Po zapieczętowaniu w ten sposób chakry nie jesteśmy w stanie wykorzystać jej do niczego. Możemy jedynie swobodnie ją wypuścić aby zwolnić zwój i wykorzystać go ponownie do czegoś innego.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować dwukrotność ilość chakry jaka podana jest wyżej dla każdego zwoju.
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Sekken | Intercepting Fist
    Sekken | Intercepting Fist截拳
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania-
    Styl walki stworzony dawno temu przez klan Uchiha, opierający się na ich zdolności widzenia “przyszłości”. Wykorzystywany jest on bezpośrednio do obezwładniania przeciwnika bez intencji zabijania. Z tego powodu nie ma w nim wielu uderzeń, czy kopnięć. Nie znajdziemy w nim również typowo bloków, z racji że polega on kompletnie na przechwytywaniu ciosów oraz delikatnych unikach. Wszyscy jego praktykanci ciągle trenują swoją zdolność przewidywania ataków po to, aby jak najlepiej wykorzystać czas jaki daje im dojrzenie akcji wroga wcześniej. Mistrzowie tego stylu rzadko kiedy są faktycznie trafiani przez jakieś ataki, zdolni to przekierowania nawet najsilniejszych pięści na bok.

    Użytkownicy tego stylu skupiają się na chwytach, zwinności, precyzji, a także wykorzystywaniu siły wroga. W momencie kiedy ktoś wykonuje w ich stronę cięcie kataną, Ci złapią nadgarstek wroga, wyginając go aby upuścił swoją broń nim ten zdąży poprawnie wykonać atak. Wrogie ciosy pięściami obrócą przeciwko przeciwnikowi, szybko go przewracając i sprowadzając do parteru. Sam użytkownik stylu rzadko kiedy sam wykonuje ataki. Są one zostawiane zawsze na koniec i ich celem jest bezpośrednio pozbawieni przytomności przeciwnika precyzyjnym kopnięciem, czy uderzeniem dłonią w krtań.

    Tak jak styl walki przeznaczony jest głównie dla posiadaczy zdolności przewidywania ruchów zyskiwanie poprzez Kekkei Genkai np. Sharingana czy techniki typu Chikai Mirai klanu Mirai, tak osoby nie posiadające ich również są w stanie się nauczyć tego stylu walki. Zwyczajnie jest on wtedy mniej efektywny.

    Specjalne 1: Styl ten pozwala na przewidywanie ruchów, dzięki czemu jesteśmy w stanie przewidywać style walki o rangę niżej od rangi Sekken. W przypadku posiadania już zdolności przewidywania ruchów, jesteśmy w stanie przewidywać style walki rangę wyżej niż pozwala na to nasz wzrok lub te równe randze Sekken jeżeli wartość ta jest większa. Bonus ten działa tak długo jak w tym momencie nasze oczy nie są skupione na czymś innym np. kopiowaniu techniki czy na jakimś innym przeciwniku.

    Posiadając rangę B Sekken ruchy użytkownika są płynne niczym woda. Bez problemu w trakcie walki jest on w stanie zmieniać swoją lokalizację w odniesieniu do przeciwnika, “tańcząc” wręcz wokół niego.
    Posiadając rangę A Sekken oraz Refleks 7 celność naszych ciosów się zwiększa. Mimo nie posiadania wielkiej siły, jesteśmy w stanie trafić na tyle precyzyjnie w czułe punkty przeciwnika, że pozbawienie go przytomności poprzez np. czyste uderzenie w krtań nie jest już tylko bajką, tak długo jak ten nie ma potwornej wytrzymałości.
    Posiadając rangę S Sekken, Refleks 8 oraz Szybkość 10 użytkownik wraz ze swoimi zdolnościami przewidywania ruchów, ma ogromną szybkość pozwalająca mu natychmiast zareagować na atak przeciwnika nim ten zostanie poprawnie wyprowadzony. W praktyce, każdy atak osoby posiadającej Refleks poniżej poziomu 8 jest przechwytywany już na początku jego wyprowadzania, a jego siła tym samym odbierana lub wykorzystywana przez użytkownika Sekken.
  5. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon
    Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon水遁・水襲剛流豪雨­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Pies → Zając → Ptak → Pies
    KosztTrzykrotny
    Zasięg15m
    WymaganiaŹródło wody
    Technika podobna do Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Słabsza, jednak pozbawiona niedogodności wiążącymi się ze swoją bliźniaczym jutsu. Posiadając nawet niewielkie ilości wody, shinobi jest w stanie wynurzyć ze źródła podłużne cielsko tworu zbliżonego swoim wylądem do suma skrzyżowanego z wężem. Ma około 80cm średnicy i jest w stanie wgryźć się w tułów człowieka. Takowy zostaje uwięziony w wodnym tworze do momentu uwolnienia bądź rozbicia się tego z celem o elementy otoczenia. Większość obrażeń wynika głównie z tych dwóch czynników niż samego bycia połkniętym przez wodne monstrum. Siła uderzenia, z jaką ten jest w stanie wbić się w przeszkody wraz z ofiarą, jest wystarczająca, by połamać osobie kości.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie nie jest potrzebne źródło wody. Twór powstaje tuż obok shinobi używającego techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip
    Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
    KosztStandardowy za utworzenie i posłanie 10 promieni
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa.
    Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
  6. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder
    Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder雷遁・磁場死
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
    PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Koń → Smok
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika obszarowa polegająca na wysłaniu fali elektryczności rozchodzących się z palców użytkownika. Technika pozwala nam na wybranie siły wyładowań elektrycznych, od małego impulsu mającego jedynie wywołać delikatny szok, do potężnych wyładowań, które są w stanie kruszyć napotkane na swojej drodze skały oraz mocno razić przeciwników, często doprowadzając do chwilowego paraliżu. Wiązki elektryczności rozchodzą się od palców, co warunkuje kierunek lecących wiązek.

    Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
    • D: koszt standardowy rangi D. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
    • C: koszt standardowy rangi C. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
    • B: koszt standardowy rangi B. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 7. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana.
    • A: koszt standardowy rangi A. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
    Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć dwie pieczęci, jednak kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co ich złożenie.
  7. Kami
    ► Pokaż Spoiler | Kreacja papieru
    Kreacja papieru - Członkowie Kami są w stanie tworzyć kartki papieru z własnych ciał. Ilość stworzonego papieru zależy od poziomu ich dziedziny klanowej:
    • Poziom E - Kilka kartek
    • Poziom D - Gruby plik kartek, około 500
    • Poziom C - Ilość kartek zdolna zasypać pokój 5x5 metrów
    • Poziom B - Ilość kartek zdolna wypełnić basen
    • Poziom A - Ilość kartek wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
    • Poziom S - Ilość kartek zdolna do wywołania tsunami papieru
    ► Pokaż Spoiler | Kami no Kanri | Paper Control
    Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
    KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
    ZasięgZależny od rangi dziedziny
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.

    Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
    1. Origami no Jutsu ranga D - Gruby plik kartek, około 500
    2. Origami no Jutsu ranga C - Ilość kartek zdolna zasypać pokój 5x5 metrów
    3. Origami no Jutsu ranga B - Ilość kartek zdolna wypełnić basen
    4. Origami no Jutsu ranga A - Ilość kartek wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
    5. Origami no Jutsu ranga S - Ilość kartek zdolna do wywołania tsunami papieru

    Koszt kontroli kartek papieru jest zależny od ilości kontrolowanych kartek, czyli kontrolowanie ilości zdolnej wypełnić basen jest standardowym kosztem rangi B, a kontrola ilości zdolnej wywołać tsunami - koszt rangi S.

    Zasięg kontroli kartek papieru:
    1. Origami no Jutsu ranga D - 10 metrów
    2. Origami no Jutsu ranga C - 20 metrów
    3. Origami no Jutsu ranga B - 30 metrów
    4. Origami no Jutsu ranga A - 40 metrów
    5. Origami no Jutsu ranga S - 50 metrów

    Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu zasięg kontroli zwiększony jest o 50% od wyżej podanych wielkości.

    Prędkość kartek papieru:
    1. Origami no Jutsu ranga D - 3 szybkości.
    2. Origami no Jutsu ranga C - 4 szybkości.
    3. Origami no Jutsu ranga B - 5 szybkości.
    4. Origami no Jutsu ranga A - 6 szybkości.
    5. Origami no Jutsu ranga S - 7 szybkości.

    Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu prędkość kartek zwiększona jest o 1 od wyżej podanych wielkości.

    Dodatkowo posiadając specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
  8. Maji
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation
    Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation砂鉄の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli żelaznego piasku
    KosztZależny od ilości kontrolowanego żelaznego piasku za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaŻelazny piasek
    Podstawowa technika Kontroli Żelaznego Piasku, a zarazem z najsłabszą mocą ofensywną. Umożliwia ona manipulację żelaznymi drobinkami, ale bardziej kreatywni użytkownicy Jitonu mogą używać jej do manipulacji wszelkich żelaznych albo stalowych przedmiotów. Zważając jednak na prostotę tej techniki, niemożliwe jest tworzenie skomplikowanych albo stabilnych kształtów. Technika musi być stale podtrzymywana, aby móc korzystać z pozostałych technik Satetsu. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą obiekt będzie on znacznie słabszy niż w Satetsu Kesshū.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
    2. Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
    3. Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
    4. Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
    5. Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
    Szybkość Żelaznego Piasku:
    1. Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
    2. Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
    3. Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
    4. Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
    5. Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
    Ilość Żelaznego Piasku i koszta kontroli:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
    Posiadając Specjalizację w zdolności Maji, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking
    Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking砂鉄のマーキング
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Ptak → Szczur → Wół
    Koszt Standardowy
    Zasięg15m
    WymaganiaŻelazny piasek
    Prosta lecz niezwykle przydatna technika uwolnienia magnetyzmu. Po złożeniu pieczęci użytkownik wystrzeliwuje pocisk w kierunku wroga, który jednak zamiast zranić przeciwnika, przyczepia się do niego. Dzięki czemu na okres dwóch tur każda technika Jitonu w promieniu 5 metrów będzie samoistnie kierowana w stronę oznaczonego przeciwnika. W przypadku, gdy tych oznaczeń jest więcej, techniki mogą lekko wariować i kierunek ich ataku zależy od decyzji MG. Pocisk przyczepia się jedynie na dwie tury, po czym opada bezsilnie na ziemię.

    Posiadając Rangę B w Jiton można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
    Posiadając Rangę A w Jiton jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton zasięg przyciągania zostaje zwiększony do 10m.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie przedłużyć czas trwania oznaczenia. Koszt takiego zabiegu równy jest jednak standardowemu za każdą kolejną turę.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton bazowo technika utrzymuje się 4 tury.
    Posiadając technikę Jitonu: Sekai no Yosumi jesteśmy w stanie określić położenie oznaczonej osoby. Widzimy je jednak jako trzecie pole magnetyczne, więc w przypadku posiadania większej liczby oznaczonych osób nie jesteśmy w stanie odróżnić ich od siebie. Jeżeli przylepiony podick odpadnie od użytkownika lub zostanie zdjęty "znika on" z pola widzenia techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist
    Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist黒鉄乃拳
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieZając → Wąż → Małpa → Smok → Zając → Dzik → Pies
    KosztStandardowy na turę za ramię
    Zasięg10m
    WymaganiaŻelazny piasek
    Jedna z bardziej ofensywnych technik w arsenale klanu Maji. Jak sama nazwa wskazuje pozwala ona na wytworzenie z żelaznego piasku wielkich - pięści. Te "wyrastają" z naszego ciała i muszą utrzymywać z nim kontakt. Można ich używać zarówno w sparingach na krótki dystans, jak i by łapać uciekający cel. Pięści wytwarzana są z całymi ramionami, jakie mają możliwość wydłużenia się aż do 10 metrów. Możliwa jest nimi swobodna manipulacja. Po przekroczeniu zasięgu, tracą swoją efektywność i zaczynają się rozpadać. Są w stanie wytrzymać ataki osób o dużej sile, jak i zadać takowe. Ich siła i wytrzymałość jest zależna od rangi Jitonu (B-6 A-7 S-8), tak samo jak szybkość. Szybkość jest jednak znacznie mniejsza z racji na samą siłę ramion. Dla rangi B szybkość ta wynosi 5, dla A 6, a dla S 7.

    Posiadając otwarty Raiton jesteśmy w stanie zwiększyć zasięg o 10 metrów w postaci wiązek elektrycznych łączących ręce z piaskiem i zastępujących ramiona. Takie zwiększanie zasięgu wymaga jednak dopłaty w postaci połowicznego kosztu B na turę za każdą kontrolowaną tak pięść.
    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wytworzyć więcej niż dwa ramiona.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton szybkość pięści jest zwiększona o 1 poziom.
    ► Pokaż Spoiler | Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation
    Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation砂金の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli złotego pyłu
    KosztZależny od ilości kontrolowanego złotego pyłu za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaZłoty Pył
    Zdolność Uwolnienia Magnetyzmu, która powstała w celu kontrowania zdolności klanu Sabaku. Dzięki niej, Maji jest w stanie wprowadzić swoją chakrę w przedmioty wykonane ze złota i, korzystając z diamagnetycznych właściwości tego materiału, kontrolować go. Jednak ze względu na swoją masę jest on trudniejszy w kontroli niż Żelazny Piasek, a do tego wolniejszy oraz mniej stabilny - techniki Sakin nie opierają się na formie, tylko na jego ilości. Z tego powodu, korzystając z Sakin, użytkownik jest w stanie ruszyć o wiele większe ilości materiału. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą ochronną tarczę będzie ona znacznie słabsza niż w Sakin no Kabe.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga B (3) - 25 metrów
    2. Jiton Ranga A (4) - 40 metrów
    3. Jiton Ranga S (5) - 50 metrów
    Szybkość Złotego Pyłu:
    1. Jiton Ranga B (3) - 5 szybkości.
    2. Jiton Ranga A (4) - 6 szybkości.
    3. Jiton Ranga S (5) - 7 szybkości.
    Ilość Złotego Pyłu:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść pyłu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość pyłu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie A.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie S.
    5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać całe stadion piłkarski. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    Posiadając Specjalizację w Jiton, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować złotego pyłu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki pył po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę S w Jiton nie trzeba dłużej kontrolować pyłu dłońmi i można samymi myślami.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings
    Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings砂鉄・黒鉄乃翼
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Zając → Wąż → Smok → Wół → Małpa → Koń → Szczur
    KosztPodwójny za wytworzenie, połowiczny za utrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Ludzie od zawsze marzyli o podboju niebios. Dlatego też trudno się dziwić, że spod rąk shinobi wychodzi znaczną ilość takowych, które pozwalają ten cel osiągnąć. Klan Maji nie jest wyjątkiem. Wpadł on na kilka różnych sposób, które umożliwiły mu doznania losu ptaków. Jednym z nich wydawało się dosyć proste rozwiązanie, polegające na przekształceniu żelaznego piasku w formę przypominająca skrzydła, która dodatkowo spełniała ich funkcje. Choć jest to o wiele droższy wydatek niż utworzenie klasycznych chmur piasku, nadrabia to swoją szybkością. Użytkownik poruszając się przy pomocy tych skrzydeł porusza się z Szybkością 7.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton jesteśmy w stanie poruszać się za pomocą skrzydeł z prędkością równą tej użytkownika.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wystrzelić pociski o pióropodobnym kształcie o Szybkości równej 8 i Silę równej 6. Koszt takowej akcji wynosi jednak standardowy B za 10 piór. Czas potrzebny na mieszanie czakry równy jest 3 pieczęcią.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall
    Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall砂鉄の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Małpa → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Ptak
    KosztStandardowy za wytworzenie, Standardowy D (minimum 3 chakry) za podtrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Stanowiąca bardzo przyjemny zamiennik dla tych którzy nie lubią używać tradycyjnych grud, czy zwojów technika. Pozwala ona na zamienienie od 1-3 dużych ilości żelaznego piasku w przyjemny metalowy płaszcz, który wydaje się praktycznie nic nie ważyć, a dodatkowo może stanowić dobrą ochronę przed mniejszymi i bardziej irytującymi atakami. Posiada on Wytrzymałość równą 5. Wygląd płaszcza jest możliwy do dostosowania według gustu użytkownika. Większość shinobi jednak nie przejmuje się tym faktem i nie poświęca jego wyglądowi dłuższej chwili. Technika dodatkowo po wytworzeniu nie wymaga używania tradycyjnych sposób kontroli piasku do jej podtrzymania, wystarczy więc uściślić bardzo mały koszt co turę. Po wykorzystaniu tak trzymanego piasku do innych technik, piasek sam z siebie nie wraca do płaszcza. Wymagane jest więc ponowne zapłacenie za jego wytworzenie, jeżeli chcemy uzupełnić luki.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć 3 pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton jesteśmy w stanie przenoście w płaszczu nawet 6 dużych ilości żelaznego piasku.
    Posiadając Sennina w Jiton żelazny piasek wraca na swoje miejsce, po tym jak skończymy go kontrolować przy użyciu innych technik co niweluję potrzebę ponownego użycia techniki.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton koszt podtrzymania płaszcza jest drastycznie zmniejszany i porównywalny jest on raptem do impulsu chakry, na jakim to nie trzeba się nawet skupiać. Można dzięki temu podróżować z płaszczem bez zamartwiania się wycieńczeniem chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral
    Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral砂鉄送葬
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieKOŃ → MAŁPA → SMOK → ZAJĄC → PTAK → BARAN → ZACIŚNIĘTA PIĘŚĆ
    KosztPodwójny
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaCel musi być pokryty żelaznym piaskiem
    Technika pozwala na kontrolowanie stopnia skompresowania żelaznego piasku, który otacza konkretny cel. Poziom zaciśnięcia pięści decyduje o tym jak wielkie ciśnienie jest wytwarzane przez używany piasek. Pozwala to na powolne niszczenie celu, jak i szybkie, zdecydowane jego zgniecenie. Żeby technika zadziałała efektywnie cel musi być pokryty w taki sposób, że nie będzie możliwości jego ucieczki. Siła uścisku jest zależna od rangi dziedziny Jiton (A - 8, S - 9)

    Posiadając Rangę S w Jitonie można wykonać technikę bez składania pieczęci (z wyjątkiem zaciśnięcia pięści). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Specjalizację w Jitonie siła uścisku jest zwiększona o 1.
  9. Sabaku
    ► Pokaż Spoiler | Suna no Seichū | Sand Control
    Suna no Seichū | Sand Control 砂の掣肘­
    KlasyfikacjaSuna no Seichū, Przepływ chakry
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli piasku
    KosztZależny od ilości kontrolowanego piasku za turę
    ZasięgZależy od rangi dziedziny
    WymaganiaPiasek
    Podstawowa zdolność pozwalająca na kontrolę piachu za pomocą chakry. Sabaku łączy swą chakrę z piachem i dzięki temu jest w stanie go kontrolować. Maksymalne ilości kontrolowanego piasku zależne są od doświadczenia użytkownika z dziedziną oraz jego mocą. Dzięki Suna no Seichū piach staje się dla Sabaku tym, czym dla Kugutsutsukai są marionetki - bronią. Technika ta musi być aktywna, aby można było korzystać z formowania bardziej skomplikowanych kształtów. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą shurikena będzie on znacznie słabszy niż w Suna Shuriken.
    1. Suna no Seichū Ranga D (1) - 20 metrów
    2. Suna no Seichū Ranga C (2) - 35 metrów
    3. Suna no Seichū Ranga B (3) - 50 metrów
    4. Suna no Seichū Ranga A (4) - 75 metrów
    5. Suna no Seichū Ranga S (5) - 100 metrów
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū i osiągnięciu poziomu S w dziedzinie, ninja zyskuje dodatkowe 50 metrów zasięgu.

    Prędkość piasku:
    1. Suna no Seichū Ranga D (1) - 4 szybkości.
    2. Suna no Seichū Ranga C (2) - 5 szybkości.
    3. Suna no Seichū Ranga B (3) - 6 szybkości.
    4. Suna no Seichū Ranga A (4) - 7 szybkości.
    5. Suna no Seichū Ranga S (5) - 8 szybkości.
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū, prędkość piasku na randze S jest równa poziomowi Refleksu członka klanu Sabaku, ale nie jest mniejsza od 8.

    Ilości piasku i koszta kontroli:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie D.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie C.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu piaskowego. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie B.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie A.
    5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać cały stadion piłkarski. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie S.
    6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej, ciężko o takie ilości piachu poza krajami pustynnymi. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Sabaku posiadający Specjalizację w technikach Suna no Seichū oraz dziedzinę na poziomie S.
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować piachu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Hiden. Jeśli jednak taki piach po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając rangę B w Suna no Seichū nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
  10. Sabataya
    ► Pokaż Spoiler | Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique
    Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique幻想的幽霊の術
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Transformacja Kształtu
    PieczęcieKrólik → Pies → Wąż → Koń
    KosztStandardowy od sylwetki
    ZasięgWzroku
    Wymagania---
    Ninjutsu podobne swym działaniem do Genjutsu. Potrafi zmylić nawet takie techniki wzrokowe jak Byakugan. Ninja jest w stanie stworzyć sylwetki ludzi w zasięgu własnego wzroku. Nie przejawiają one żadnych unikalnych cech wyglądu, przez co łatwo rozpoznać sztuczkę w słoneczny dzień. Sprawa ma się inaczej w mniej dogodnych warunkach, jak chociażby we mgle czy w środku walki, gdzie pojawienie się dodatkowego "wroga" bywa czasami ważniejsze niż jego wygląd. Po zaatakowaniu, twór znika będąc w stanie odbudować się po kilku sekundach od zniszczenia. Technika nałożona na elementy otoczenia jest w stanie zakamuflować kamienie i drzewa pod postacią wrogich sił, czyhających na życie drugiej strony. To, co nadaje im "wiarygodności", to zdolność stworzenia całego, kompletnego systemu chakry w środku postaci, widoczne tylko za pomocą specjalnych umiejętności. Sylwetki nie atakują, chociaż są zdolne do wykonywania niewielkich ruchów jak przesunięcie ręki.
  11. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona odporność
    Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
    Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych, a także rzadziej choruje. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba.
    ► Pokaż Spoiler | Inna droga
    Inna drogaBiegłość
    Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać [ŻYWIOŁ ZAAWANSOWANY] poprzez mieszanie [ŻYWIOŁ PODSTAWOWY] z [ŻYWIOŁEM PODSTAWOWYM].
  12. Przedmioty
    ► Pokaż Spoiler | Zwoje
    Mały zwój
    Koszt100 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Niewielki zwój który spokojnie mieści się w dłoni. Posiada 5 slotów na przedmioty i przeznaczony jest nawet dla mało doświadczonych ninja.
    Średni zwój
    Koszt250 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Nieco większy od naszej dłoni i zdecydowanie trudniejszy do ukrycia. Wymaga nieco większego opanowania tajników pieczętowania oraz posiada 15 slotów na przedmioty.
    Duży zwój
    Koszt500 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Zwój wielkością dorównujący już nodze. Jest więc bardzo duży i nieporęczny. Wymaga również dobrego opanowania sztuki pieczętowania. Posiada 40 slotów na przedmioty
    Wielki zwój
    Koszt1000 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Spokojnie wielkości noszącego go człowieka. Wymaga dużej wiedzy na temat pieczętowania przedmiotów, by móc go wykorzystać. Mieści w sobie aż 100 slotów na przedmioty.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — dzisiaj, 18:29

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu