Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
08-11-2023 16:24

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique | C
      Nowa technika: Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness | A
      Nowa technika: Magen: Kyō Tenchi-ten | Demonic Illusion: Mirror Image of Heaven and Earth | S
  3. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (buki): Iryūgiri | Shifting Flow Slash
      Zmiany w stylu walki (buki): Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
  4. Doton
    • Technika usunięta: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice | E
  5. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon | C
      Nowa technika: Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace | B
      Nowa technika: ]Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven | S
  6. Hibana
    • Zmiany w technice: Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone | A
      Nowa technika: Saishū Bakuhatsu | Final Explosion | S
  7. Kami
    • Zmiany w technice: Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami | C
  8. Kasane
    • Nowa technika: Kantanna Kūchū Fuyō | Simple Levitation | E
      Nowa technika: Ryokuton: Ayatsuri | Force Release: Manipulation | D
      Nowa technika: Ryokuton: Oshi | Force Release: Push Away | D
      Nowa technika: Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction | C
      Nowa technika: Ryokuton: Mōda | Force Release: Heavy Blow | C
      Nowa technika: Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion | C
      Nowa technika: Genzentaru chikara | Force Authority | A
  9. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Chakura no Ito | Chakra Threads | D -> E
      Zmiany w technice: Fukuwajutsu | Ventriloquism
  10. Kumojin
    • Zmiany w technice: Kumo Sōkei | Spider Web Area | B
  11. Kurai
    • Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
  12. Kurama
    • Technika przeniesiona do Genjutsu: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  13. Kurogane
    • Zmiany ogólna: Zdolności
      Nowa technika: Shūsei | Correction | B
      Nowa technika: Ichigeki | One Strike | S
  14. Yamanaka
    • Nowa technika: Shinten Museibutsu no Jutsu | Inanimate Object Technique | A
  15. Wspomagania
    • Zmiany w sposobie zdobycia: Kuroi Kaminari | Black Lightning
      Zmiany w sposobie zdobycia: Juin | Cursed Seal
      Zmiany w sposobie zdobycia: Senjutsu | Sage Techniques
      Zmiany w sposobie zdobycia: Kāma | Linchpin
      Zmiany w sposobie zdobycia: Bijū | The Tailed Beasts
      Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Genjitsu kōken'nin | Wraith's Curse: Reality Guardian | C
  16. Unkaty
    • Nowy unikat: "Fune" | "The Ship" | A
      Nowy unikat: Kibō no Honō | Flame of Hope | B
      Nowy unikat: Riguressā | Regressor | S
      Nowy unikat: Tamashī o Tatsu Ōgama | Soul Severing Scythe | S
      Nowy unikat: Umi no Me | The Eye of the Ocean | A
      Nowy unikat: Umi no Megami no Nekkuresu | Sea Goddess Necklace | B


    △ ▼ △ ▼

    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
    Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

    Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

    Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

    Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
    ► Pokaż Spoiler | Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique
    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    Pieczęcie Tygrys → Smok → Baran → Zając → Tygrys
    KosztPotrójny
    ZasięgObszar o promieniu 20 metrów
    WymaganiaMedium
    Jutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Jutsu aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, na które przelaliśmy chakrę. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
    Sposoby wyjścia
    • Świadomość przebywania w Genjutsu
    • Przelanie obcej chakry
    • Techniki rozpraszania iluzji inne niż Kai
    • Siła Woli 7+
    ► Pokaż Spoiler | Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
    Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques忍法・銃の武器
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Niektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy niekonwencjonalnego wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.

    Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
    Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie)
    Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
    Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
    Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
    Posiadając Specjalizację w Bukijutsu ogromna wiedza użytkownika z zakresu wyrzutni pocisków sprawia, że jest w stanie posiadając odpowiednie surowce - zakonserwować oraz naprawić posiadaną przez siebie broń. Pod warunkiem posiadania odpowiednich materiałów użytkownik tego stylu jest również w stanie złożyć sobie prowizoryczną broń, która w zależności od poświęconego czasu utrzymać się może od jednego użycia, aż po cały wątek.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice
    Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころ
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton D
    Technika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.

    Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.

    Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.
    ► Pokaż Spoiler | Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone
    Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone自爆分身
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęcieTworzenie klonów: Pies → Wąż → Małpa → Smok → Pieczęć Klonowania
    Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
    Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Kage Bunshin no Jutsu
    Technika działa dokładnie jak Kage Bunshin no Jutsu z taką różnicą, że klon może wykonywać jutsu Bakutonu.

    Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.

    Posiadając Specjalizację w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.
    ► Pokaż Spoiler | Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami
    Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami健康をもたらす式神
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu
    PieczęcieBaran → Ptak → Koń → Pies
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaIryō Ninjutsu C, Kontrola Chakry 7
    Użytkownik tego jutsu tworzy z papieru wyciętego ludzika. Ludzik ten mieści się na dłoni i nie jest zbyt duży, pozbawiony jest wszelkich szczegółów. Ot okrągła główka, wąski tułów i kończyny. Ludzikowi następnie zostaje przelana chakra Iryō Ninjutsu. Ma on za cel dostać się do osoby potrzebującej i przylepić na jej ranę, przelewając weń nagromadzoną w sobie chakrę i tym samym lecząc obrażenia. Technika w 1 turę wyleczy drobne skaleczenia i rany. Maksymalnie jest w stanie wyleczyć lekkie rany, zajmuje jej to jednak 2-3 tury, a więc w technikę należy włożyć odpowiednio dużo chakry. Działanie leczenia przez 1 turę to koszt podwójny C, każda kolejna tura to odpowiednio więcej chakry wiec koszt czterokrotny, sześciokrotny itd. Ludzik niestety nie jest idealny jeśli nie przyklei się szybko do rany - po prostu rozpadnie się w proch. Istnieje on przez liczbę tur = poziomowi dziedziny klanowej (D - 1, S - 5), chyba że przyklei się do rany, to wtedy tak długo jak trwa leczenie. Jego szybkość wynosi 7.

    Posiadając rangę S w dziedzinie klanowej Shikigami utrzymuje się przez pełen dzień i można nosić go przy sobie jako zestaw medyczny szybkiego reagowania.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Shōsen Jutsu technikę tę można połączyć z Shōsen Jutsu. Skuteczność leczenia należy wówczas liczyć jak w tamtej technice, tak samo jak koszty. Wymagania KC są natomiast o jeden wyższe (KC na 8, by aktywować siłę A KC 9, siła S KC 10).
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Ito | Chakra threads
    Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Zniszczenie ich nie jest proste i na ogół potrzeba jakiegoś ostrza pokrytego chakrą, by je przerwać.
    ► Pokaż Spoiler | Fukuwajutsu | Ventriloquism
    Fukuwajutsu | Ventriloquism腹話術
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nici
    Wymagania---
    Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.
    ► Pokaż Spoiler | Kumo Sōkei | Spider Web Area
    Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
    KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
    PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgObszar w postaci koła z pajęczyny o średnicy 15 m
    Wymagania-
    Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.

    Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
    Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
    Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
    Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
    Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
    KosztRóżny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

    Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk poprzez dodanie do niego swojej chakry, przez co wypuści wzmocnioną technikę. Przyjmuje się, że każdy koszt S to dodatkowy czas kumulacji techniki w ustach równy kumulacji chakry do podstawowej wersji techniki.

    Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
    Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
    Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
    Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
    ► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the Dream
    Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsu
    PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
    KosztPodwójny za 15 metrów
    ZasięgMin. 15m średnicy
    Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

    Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

    Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.

    Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 10
    ► Pokaż Spoiler | Kurogane: Zdolności
    Zdolności
    Zdolności klanu Kurogane, choć pozornie proste, w rękach utalentowanego ninja stanowią ogromne niebezpieczeństwo. Na ich Kekkei Genkai składają się następujące umiejętności:
    1. Tworzenie stali i metalowych przedmiotów - jak można się domyślić, Uwolnienie Stali pozwala na tworzenie... stali. Nie tylko w nieobrobionej formie, ale także pod postacią bardziej skomplikowanych obiektów. Przedmioty takie, ze względu na swoją charakterystyczną fakturę, uważane są za nietypowe, a czas ich egzystowania podyktowany jest użytą do ich stworzenia techniką.
    2. Pokrywanie obiektów stalą - prócz tworzenia obiektów od zera, możliwe jest pokrycie tych już istniejących warstwą Kōtonu. Dotyczy to zarówno przedmiotów nieożywionych, jak i żywej tkanki takiej jak własne ciało.
    Posiadając specjalizacje w Kōtonie uzyskujemy jeszcze jedną zdolność, jaką jest modyfikowanie metalowych obiektów. Członkowie klanu Kurogane są w stanie kształtować już istniejącą stal, niekoniecznie stworzoną przez samych siebie, bądź ją niszczyć odpowiednimi technikami.
    ► Pokaż Spoiler | Kuroi Kaminari | Black Lightning
    Kuroi Kaminari | Black Lightning黒い雷
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie
    Jest to wspomaganie, którego głównym priorytetem było wzmocnienie ludzi władających raitonem. Wspomaganie to w całości skupia się na wzmocnieniu tej właśnie natury chakry sprawiając by władający czarną błyskawicą zawsze wychodził zwycięsko z pojedynków z innymi użytkownikami tego żywiołu. No, taki przynajmniej był plan. Całość polega na wytatuowaniu specjalnych pieczęci na ręce użytkownika, które następnie użytkownik może aktywować, posyłając w ten rejon ciała swoją chakrę raitonu. W momencie aktywacji, całe ciało użytkownika otaczają czarne wyładowania elektryczne a same techniki Raitonu również nabierają czarnej barwy.
    WymaganiaPosiadanie Raitonu na randze S, Fabuła rangi S na której NPC wytatuuje danej osobie pieczęć
    Czas trwania5 postów
    Bonusy
    • Gdy wspomaganie jest aktywne, techniki Raitonu zyskuja czarny kolor.
    • Techniki Raitonu podczas aktywnego wspomagania są równie silne jak przy Senjutsu. W połączeniu z innymi wspomaganiami są jeszcze silniejsze
    • Podczas korzystania ze wspomagania techniki Raitonu są o 50% tańsze
    • Podczas korzystania ze wspomagania, Raiton nie jest traktowany jak gdyby był słabszy od Fūtonu
    • Podczas używania wspomagania postać jest całkowicie odporna na Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Juin | Cursed Seal
    Juin | Cursed Seal呪印
    Współpracujące wspomaganiaWspomagające Jutsu, Ikite Iru Bakuhatsu, Mangekyō Sharigan, Hachimon, Przeszczepy, Kamień Gelel
    Przeklęta pieczęć to nietypowa zdolność inspirowana przyswajaniem chakry natury przez klan Akuma oraz tryb mędrca. Podobnie jak ten drugi, opanowanie pieczęci to niebezpieczny proces, jednak samo wykorzystywanie, choć ograniczone, jest naturalne niczym u członków rodu Akuma. Sporą wadą pieczęci jest stres, jaki wywołuje przemiana na ciało i umysł użytkownika. Powoduje to napady agresji, mogące wprowadzić shinobi w szał, z jakim na co dzień muszą radzić sobie przedstawiciele klanu Akuma.
    Przeklęta pieczęć charakteryzuje się trzema głównymi przemianami. Pierwszy z nich pokrywa ciało w powtarzalnych symbolach. Moc pierwszej przemiany nie jest znaczna, jednak jest łatwiejsza do opanowania. Drugi poziom mutuje ciało w potworną abominację, znacząco zwiększając możliwości bojowe, ale w zamian jeszcze mocniej obciążając ciało i umysł. Ostatnią przemianą jest forma pośrednia, będąca częściową przemianą ciała do drugiego poziomu. Uzyskiwana za jej pomocą moc jest słabsza nawet od pierwszego poziomu, ale w zamian nie obciąża tak znacząco użytkownika.
    Przeklęta pieczęć skupia się na rozwijaniu siły, szybkości i wytrzymałości użytkownika, a także wyspecjalizowanych ninpō shinobiego. Wspomaganie zapewnia również dostęp do ograniczonej ilość chakry natury. Nierzadko potworna przemiana ciała może współgrać swoim kształtem z genetycznymi zdolnościami użytkownika, jego preferencjami co do stylu walki i dzięki mutacjom dawać dostęp do nowych zdolności, takich jak lot na wyrośniętych skrzydłach, możliwość ataku biczowatym ogonem, szponami, kłami, kolcami - możliwości jest sporo.
    Zdobycie przeklętej pieczęci
    Istnieją dwa sposoby na zdobycie pieczęci: pierwszy wymaga zgody od administracji oraz wykonania 1 misji/fabuły rangi A w celu zdobycia Cursed Seal oraz drugiej misji/fabuły rangi A w celu jego aktywacji. Drugi ze sposobów wiążę się z odpowiednią fabułą z graczem, który posiada jutsu potrzebne do nałożenia pieczęci, Sennin Mōdo oraz dostęp do genów klanu Akuma, który wykorzysta technikę na drugim graczu.

    Poziom Pierwszy
    Powtarzalne symbole o czarnym odcieniu pokrywają ciało. Symbole pojawiają się w pierwszej kolejności w miejscu umiejscowienia pieczęci, z czasem rozchodząc się po całym ciele. Rozległość wzoru związana jest z doświadczeniem użytkownika w korzystaniu z pieczęci. Wzór symboli jest indywidualny dla każdej pieczęci. Gdy wzór dotrze do oczu użytkownika, białko zmienia kolor na czarny, a same tęczówki również przyjmują nienaturalny kolor.

    Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.
    Wymagania6 poziom Wytrzymałości.
    Bonusy
    +5 Punkty do rozdania na wybrane przy tworzeniu CS'a statystyki fizyczne (Siła, Wytrzymałość, Refleks, Szybkość). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +25% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premieWzmocnienie technik dziedziny wybranej przez użytkownika podczas tworzenia Cursed Seal
    Czas aktywacji1/3 Tury (niewliczana w czas trwania)
    Czas trwania
    6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania Przeklętej Pieczęci.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Pierwszego bez Siły Woli na poziomie 7 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - ataku w co i kogo popadnie bez szacunku dla własnego zdrowia. 35% Szansy na atak. Posiadanie 7 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.

    Poziom Drugi
    Poziom Drugi pieczęci wiąże się z bardziej inwazyjną transformacją. Użytkownik mutuje - dokładny wygląd jest unikalny dla każdego rodzaju pieczęci. Jedni uzyskają twardy pancerz, kolce czy rogi, inni skrzydła i ogony. Taka mutacja sprawia, iż człowiek staje się odpychający i przerażający dla zwykłych ludzi, kojarząc im się zapewne z monstrum pokroju Oni czy też innym demonem. Nim ciało zmutuje, zostaje błyskawicznie pokryte wzorem z Pierwszego Poziomu pieczęci, a następnie symbole te zaczynają mienić się czerwienią, sprawiając wrażenie jakby zaczęły płonąć. Na krótki moment czerń i czerwień pokrywa całą skórę, zmieniając jej kolor na mniej naturalny. W międzyczasie włosy rozrastają się w zastraszającym tempie, a na ostatnim etapie pojawiają się indywidualne mutacje wspomniane powyżej.

    Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.
    Wymagania7 użyć Pierwszego Poziomu w warunkach bojowych. 7 poziom Wytrzymałości. 6 poziom Siły Woli.
    Bonusy
    Wzmocnienie z Pierwszego Poziomu i dodatkowo 6 kolejnych punktów na rozdysponowanie do atrybutów, które określamy przy tworzeniu Cursed Seal (łącznie z Pierwszego i Drugiego Poziomu - 11 punktów). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania drugiego poziomu pieczęci uzyskuje +50% swojej aktualnej chakry (25% jeśli używał Pierwszego Poziomu). Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premie
    1. Wzmocnienie pierwszej i drugiej dziedziny wybranych przez użytkownika przy tworzeniu Przeklętej Pieczęci.
    2. Od 1 do 3 mutacji zależnie od ich mocy/potencjału. Są one sprawdzane podczas tworzenia Przeklętej Pieczęci.
    Czas aktywacji
    Zależnie od tego w jaki sposób aktywujemy Drugi Poziom, czas aktywacji jest różny:
    • 1 Tura (niewliczana w czas trwania) jeśli aktywujemy od razu drugi poziom.
    • 1/2 tury jeśli przechodzimy z Pierwszego Poziomu na Drugi.
    • 1/3 tury jeśli przechodzimy z Częściowej Transformacji.
    Utrzymanie i czas trwania6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania CS.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 godziny fabularne przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Drugiego bez Siły Woli na poziomie 8 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - atakowania w co i kogo popadnie, bez szacunku dla własnego zdrowia. Szansa na wybuch agresji wynosi 35%. Posiadanie 8 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.

    Różnorodność transformacji 2 poziomu
    Zmiany wyglądu są przeróżne, zależne od indywidualnych predyspozycji człowieka oraz rodzaju pieczęci. Jest jednak kilka wspólnych cech przemiany właściwych dla każdego użytkownika. Po pierwsze skóra zmienia swą barwę, staje się twarda i szorstka w dotyku, przywodzić może na myśl korę drzewa, glinę czy też wosk. Białka oczne przesiąkają czernią, a również i same tęczówki uzyskują mocny i nienaturalny kolor. Zaobserwować można zwiększenie masy mięśniowej, a i same włosy drastycznie się rozrastają.

    Częściowa transformacja
    Jak można domyślić się po samej nazwie, pozwala ona na przemienienie tylko połowy ciała bądź też jeszcze mniejszej części. Możliwe jest jedynie wytworzenie samej unikalnej mutacji z Drugiego Poziomu. Moc tej przemiany jest mniejsza nawet od Pierwszego Poziomu, w zamian jednak łatwiej ją utrzymać.

    Czas aktywności Częściowej Transformacji wpływa na czas trwania Pierwszego oraz Drugiego Poziomu. Szczegóły w Utrzymaniu i czasie aktywacji".
    Wymagania5 użyć Drugiego Poziomu w warunkach bojowych
    BonusyBoost statystyk fizycznych z Pierwszego Poziomu.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +10% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premieWzmocnione dziedziny z Pierwszego Poziomu
    Czas aktywacji1/3 Tury (wliczana w czas trwania)
    Utrzymanie i czas trwania
    10 tur - Jeśli przekroczymy 6 tur nie możemy przełączyć się na Pierwszy bądź Drugi Poziom. W sytuacji zmiany formy poniżej 6 tur użytkowania Częściowej Transformacji, należy odjąć wykorzystane tury od dostępnego czasu trwania Poziomu, na który przeskakujemy.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć.
    ► Pokaż Spoiler | Senjutsu | Sage Techniques
    Senjutsu | Sage Techniques仙術
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu Tennō
    Techniki mędrca należą do jednych z najtrudniejszych sztuk, jakie postać może opanować. Związane są bowiem z wykorzystywaniem naturalnej energii, będącej wszędzie wokół nas. Energia ta, zwana dalej energią natury, miesza się z energią fizyczną i duchową użytkownika senjutsu, tworząc chakrę senjutsu. Dzięki temu dodatkowemu elementowi zdolności mędrców są znacznie silniejsze, a ich ciała wzmacniane.

    O ile klan Akuma posiada wrodzone predyspozycje do wykorzystywania energii natury, sam z siebie nie korzysta z trybu mędrca. Podobnie przeklęta pieczęć - wzmocnienie nią spowodowane jest właśnie efektem chakry natury wpływającej na postać, choć niedoskonałym, stąd różnego rodzaju nieludzkie mutacje.
    WymaganiaMinimum 10 000 Chakry, Kontrola Chakry 8
    By móc opanować Senpo, konieczne jest w pierwszej kolejności wyczuć energię natury dookoła naszej postaci. Jest to ciężki trening, wymagający długich godzin, jak nie miesięcy czy lat, by w ogóle wyczuć odrobinę tej energii, która w swojej naturze ucieka nawet najbardziej doświadczonym sensorom. Dopiero wtedy, można zacząć próbować ją wchłonąć. Wchłanianie samej energii natury jest obarczone ogromnym ryzykiem. Stracenie równowagi między energią natury, energią fizyczną i energią duchową wiąże się z szybkim procesem skamienienia postaci. Zależnie od tego, czy opanowujemy sztuki mędrca od zwierząt paktu czy samodzielnie, możemy zmienić się w kamienną rzeźbę ropuchy czy jakiegoś drzewa, tym samym kończąc nasz żywot.
    Trening z paktemFabuła u zwierząt
    Trening bez paktuMisja bądź fabuła rangi S
    Trening ten może się różnić zależnie od tego, kto naucza technik mędrca. Czasami mogą być to długie godziny spędzone w ciszy na wyczuwaniu otoczenia. Czasami zaś będzie to próba cierpliwości i zachowania bezruchu, gdy wszystko wokół jest nastawione przeciwko nam. Dopiero gdy postać nauczy się samodzielnie wykrywać energię natury z otoczenia, jest w stanie próbować zmieszać ją ze swoją wewnętrzną energią. Proces ten jest cieżki, gdyż lekki dysbalans może doprowadzić do zmiany postaci w rzeźbę. Różne zwierzęta i mędrcy znaleźli jednak sposoby na ułatwienie wykrywania energii natury, jak specjalny olej z Góry Myōboku bądź artefakt potrafiący wyrzucić z człowieka całą energię natury. Jest to proces odbywany pod okiem MG, który ocenia sukces postaci w opanowaniu tych zdolności.

    Jeżeli jakimś cudem postać nie będąca mędrcem otrzyma do swojego ciała energię natury, ulega procesowi skamienienia. Nawet jeśli wcześniej posiadała wiedzę o tej energii, szansa na to, że uda jej się zachować balans jest niewielka. Decyzję o tym podejmuje MG. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać posiada Kontrolę Chakry na poziomie 10. Wtedy szansa na to, że przyswoi sobie tę energię jest bardzo wysoka. Nie będzie mogła jednak odnowić tego trybu, gdy z niego wyjdzie.
    Bonusy
    1. Wzmocnienie wszystkich dziedzin wykorzystujących chakrę, gdy korzysta się tylko z chakry Senjutsu.
    2. 10 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i mędrzec po opanowaniu Senjutsu nie jest w stanie tego zmienić. Przez co nawet mędrcy z jednego paktu mogą inaczej mieć je rozdysponowane.
    3. Wejście w tryb mędrca zwiększa chakrę użytkownika, sprawiając, że może wykonać więcej technik niż normalnie byłby w stanie.
    4. Zyskują tymczasową zdolność atutu sensora.
    5. Można opracowywać specjalne techniki dostępne tylko w trybie mędrca. Są one sprawdzane zgodnie z zasadami WT. Mogą one manipulować energią natury i wpływać na otoczenie (np. Gama Kumite i Muki Tensei)
    Czas trwaniaMaksymalnie równy poziomowi Kontroli Chakry
    Czas trwania jest ściśle powiązany z tym, jak dużo energii natury użytkownik jest w stanie przyjąć. Przyjmuje się, że jedna tura całkowitego bezruchu pozwala w zaabsorbować energię natury równą 50% aktualnie posiadanej chakry. Podczas jej gromadzenia nie wolno też korzystać z żadnych technik, które kosztują nas chakrę. Techniki z zerowym kosztem nadal mogą być utrzymywane podczas tego procesu. Samoistnie jednak po aktywacji Senpō co turę ciało postaci opuszcza 500 pkt energii natury. Gdy cała zostanie zużyta bądź samoistnie opuści ciało, postać wychodzi z trybu mędrca. Nie może przekroczyć maksymalnego limitu, po jego osiągnięciu postać wychodzi z tego trybu tracąc całą energię natury. Energię natury można jednak zbierać dłużej niż jedną turę. Jej maksymalna ilość nie może jednak przekroczyć 250% maksymalnej chakry użytkownika.

    Oznacza to, że posiadając 10 000 Chakry, po jednej turze w bezruchu postać uzbiera 5 000 chakry Senjutsu. Z tej chakry co turę odejmujemy 500 pkt. Wykorzystywanie jej do technik wzmacnia ich efekt, ale jednocześnie skraca czas trwania Senjutsu.

    Podczas działania Sennin Mōdo nie można zbierać energii natury.

    Jeśli podczas zbierania energii natury równowaga zostanie zachwiana, postać zaczyna ulegać skamienieniu. Może nadal próbować wrócić do stanu równowagi, jednak musi się skupić tylko na tym, a ostateczna decyzja należy do MG czy mu się to udało.
    Klony
    Możliwe jest zbieranie chakry klonami, które po zniszczeniu zwracają chakrę. Działa to analogicznie jakby oryginał zbierał energię natury i jest ściśle zależny od posiadanej przez klona chakry.
    Wygląd
    Podczas korzystania z Senjutsu wygląd postaci ulega zmianie. Jest to cecha bardzo indywidualna i różniąca się między poszczególnymi osobami, jednak posiada jedną cechę wspólną, a jest to specyficzne zabarwienie wokół oczu i pojawienie się symboli na twarzy. Niektórzy te symbole mają mniej lub bardziej skomplikowane, a niektórzy poza nimi otrzymują także dodatkowe cechy, jak np. ostre zęby czy rogi. W ramach fabuły wygląd ten może ulec lekkiej zmianie wraz z doświadczeniem w korzystaniu z Senpō. Jest to jednak decyzja MG. Wygląd wtedy przypomina bardziej "ludzki".
    Opisywanie Senjutsu
    W momencie zdobycia możliwości korzystania z Senjutsu należy opisać wygląd postaci podczas korzystania z Sennin Mōdo, a także w jaki sposób rozdysponowujemy konkretne bonusy do statystyk.
    Korzystanie z Senjutsu
    W momencie aktywacji Sennin Mōdo postać posiada w sobie dwie chakry: swoją zwykłą oraz Chakrę Senjutsu. Ta druga chakra jest zależna od tego, jak długo postać zbierała energię natury. To z niej co turę tracone jest 500 chakry i to właśnie jej wykorzystanie przy technikach wzmacnia ich efekt.
    ► Pokaż Spoiler | Kāma | Linchpin
    Kāma | Linchpin
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu Tennō, Senzoku no Sai
    Kāma to bardzo nietypowa pieczęć nakładana na człowieka. Polega na umieszczeniu w ciele ofiary odrobiny chakry Starożytnego - pierwszych wojowników i shinobi, których siła była legendarna, a ich dokonania zostały dawno przez świat zapomniane. Nie wiadomo, kiedy dokładnie została opracowana, a także jak bardzo wąskie grono osób o niej wie i przeważnie nie dzieli się tą informacją. Zdobycie tej wiedzy jest przez to bardzo trudne, jednak wedle pogłosek twierdzi się, że moc Kamy może dorównywać mocy Jinchūriki.

    Poprzez wyzwolenie chakry Starożytnego, osoba posiadająca pieczęć zyskuje dostęp do nowych zdolności takich jak absorpcja chakry i poprawa zdolności fizycznych, wiąże się to jednak z wieloma niebezpieczeństwami i zagrożeniami ze strony Kāmy. Największym zagrożeniem jest utrata własnego ciała i przekazanie całkowitej kontroli nad nim Starożytnemu, stając się nim w pełni.
    Zdobycie Kāmy
    Zdobywanie Kāmy nie jest łatwym zabiegiem z wielu powodów. Jednym z nich jest potrzeba znalezienie przedmiotu Starożytnego, który ma w sobie zachowaną jego chakrę. Następnie należy ją wyciągnąć i przy jej pomocy stworzyć Kāmę. Obiekt nie jest niszczony przy takim zabiegu. Ilość takich przedmiotów jest niestety niewielka i bardzo ciężko je znaleźć. Znalezienie takowego jest wątkiem rangi S.

    Po zapieczętowaniu chakry Starożytnego, zabiegu nie da się już wycofać. Proces ten jest nieodwracalny i nic nie jest w stanie zniszczyć Kāmy. Nie wiadomo również, jakiego Starożytnego się w sobie pieczętuje. W praktyce MG prowadzący wątek muszą stworzyć postać KP Starożytnego, którą następnie muszą dać Mistrzowi Fabularnemu do sprawdzenia już na początku wątku zdobywania przedmiotu. Nie ma odgórnych ograniczeń co do zdolności takiego shinobi i jedynie Mistrz Fabularny (wraz z prywatnym ustaleniem niektórych rzeczy z GMT i GMK) przy sprawdzaniu je narzuca. Następnie w trakcie wątku MG powinni zostawiać jakieś wskazówki na to, czym się taki shinobi/wojownik specjalizował lub kim był, aby postać gracza mogła go lepiej poznać.

    Dodatkowo trzeba nauczyć się metody tworzenia Kāmy. Jest to kolejny wątek rangi S, na którym to należy znaleźć nauczyciela gotowego nauczyć nas sposobu jej wykonania, lub który wytworzyłby ją za nas. Proces nie jest bardzo skomplikowany i wymaga namalowania na ciele osoby, jaka chce przyswoić Kāmę, odpowiedniej pieczęci (do jej prawidłowego stworzenia wymagane jest Fūinjutsu rangi S). Następnie należy zbliżyć starożytny przedmiot do pieczęci, by chakra przeniosła się z reliktu na pieczęć.
    Wiedza o tym, jak wytwarzać Kamę, może być również zdobyta od innego gracza - wtedy nie ma potrzeby pójścia na wątek rangi S. Również inny gracz, który już potrafi stworzyć Kāmę, może dla nas ją wytworzyć.

    Po wytworzeniu Kāmy, w miejscu gdzie namalowana była pieczęć powstaje czarny romb trzymający w sobie chakrę Starożytnego. Jego dusza jest wtedy również przywiązywana do Kāmy, przez co nie można go ożywić ani wezwać przy pomocy technik pokroju Edo Tensei.

    Kāma Kaijo | Poziom Pierwszy - Uwolnienie
    Początkowy poziom opanowania manipulacji Kāmą. Większość użytkowników pieczęci nie ma problemu z jego opanowaniem, a on sam za pierwszym razem aktywuje się w momencie zagrożenia i potrzeby większej siły (o aktywacji decyduje MG nadzorujący dany wątek). Od tego momentu shinobi może go uruchamiać wedle własnej woli, a przy częstym użytkowaniu może nabyć biegłości usprawniające ten tryb. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory, które w przeciwieństwie do przeklętej pieczęci pojawiają się wszystkie równocześnie, jednak największe skupisko "tatuaży" znajduje się w okolicy pieczęci. Zazwyczaj zakrywają cały jeden bok i część twarzy. Symbole często przybierają jakiś delikatny kolor i zaczynają nim błyszczeć, reagując na chakrę. Kolor ustalany jest przez gracza przy nabywaniu Kāmy. Wraz z pojawieniem się symbolów, rośnie siła użytkownika oraz zdobywa on zdolność Absorpcji Chakry. O ile wzmocnienie, jakie otrzymuje, jest znacznie słabsze od kolejnego poziomu, tak zagrożenie dla użytkownika jest niewielkie.
    WymaganiaPosiadanie Kāmy
    Bonusy
    • Wzmocnienie fizyczne - 6 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kāmy.
    • Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je. Niestety zdolność ta ma swoje ograniczenia i jesteśmy w stanie jedynie zaabsorbować te jutsu jakie widzimy oraz nie przekraczające swoją siłą rangi B. Sama absorbcja trwa chwilę, jednak im więcej chakry włożone w technikę i im większy jej zasięg, tym dłużej ona trwa. Ręka, na której widnieje wtedy Kāma jest zajęta i nie można jej używać do niczego innego. Jesteśmy w stanie pobrać jedynie 1/4 chakry użytej na taką technikę dla siebie. W przypadku osób posiadających atut wrodzony Absorpcji Chakry, jest to wartość 1/2 chakry użytej na technikę. Nie jesteśmy w stanie przekroczyć swoich maksymalnych zasobów.
    • Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są zwyczajnie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
    Czas aktywacjiNatychmiastowy
    Czas trwania6 tur, wydłużyć można tylko nabywając odpowiednie Biegłości
    Konsekwencje
    Przemęczenie, możliwe do zlikwidowania nabywając odpowiednie Biegłości

    Kāma Shōjō | Poziom Drugi - Manifestacja
    Drugi poziom to manifestacja zapieczętowanej chakry, zwany Kāma Shōjō. Jest on znacznie potężniejszy od poprzedniego trybu i polega na uwolnieniu w pełni zapieczętowanej chakry Starożytnego. Wygląd użytkownika zmienia się tutaj drastycznie. Wizualnie zaczyna on nieco przypominać osobnika, którego chakra jest w nim zapieczętowana. Może nawet przyjmować niektóre z jego cech charakteru. Im dłużej trwa Manifestacja tym bardziej jest to widoczne i tym bardziej użytkownik staje się Starożytnym.

    Poziom ten jest bardzo męczący zarówno mentalnie jak i fizycznie. Podczas działania tego trybu, trzeba stale walczyć z osobowością Starożytnego, aby ten nie przejął całkowitej kontroli nad ciałem. Przejęcie kontroli dzieje się niezależnie od woli Starożytnego, dlatego też "ci dobrzy" również przejmą kontrolę mimo braku takiej chęci. Możemy się na to uodpornić tylko posiadając Siłę Woli na poziomie 10. Na szczęście każdy Starożytny będzie chciał bronić użytkownika Kāmy, z racji bycia dla nich linią życiową. Jeśli Starożytny przejmie kontrolę, można komunikować się z nim telepatycznie z nadzieją, że zrobi to, o co go prosimy. Instynktownie użytkownicy Kāmy są w stanie uruchomić ten tryb kiedy tylko chcą, jednak koszty częstego korzystania z niego są wielkie i prowadzą one do ostatniego poziomu. Tryb ten możemy wyłączyć natychmiastowo tak długo, jak to dalej my jesteśmy przy kontroli. Starożytny, jeżeli zechce, również może wyłączyć ten tryb. Poprzez zbudowanie pozytywnej relacji ze Starożytnym można otrzymać różnego rodzaju bonusy do tego poziomu w postaci Biegłości.
    WymaganiaSiła Woli: 8
    Bonusy
    • Wzmocnienie fizyczne - 12 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kamy.
    • Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je jeszcze lepiej niż na poprzednim poziomie. Teraz, poza technikami mającymi max siłę rangi B, może również absorbować techniki rangi A.
    • Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są znacznie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
    Dodatkowe premie
    Użytkownik zyskuje dostęp do wiodącej dziedziny zapieczętowanego w nim Starożytnego i jest w stanie korzystać z technik jakie posiadał ten shinobi/wojownik (ustalane przy tworzeniu KP przez MG). Mogą to być nawet techniki wspomagające. Dziedzina jest traktowana tak jakby posiadała Specjalizację. Mogą to być nawet dziedziny klanowe czy Hiden.
    Czas aktywacjiNatychmiastowy
    Czas trwania6 tur. Ilość tur przez jakie jesteśmy w stanie siebie kontrolować to wartość naszej Siły Woli minus 6.
    Konsekwencje
    Zmęczenie fizyczne i mentalne, możliwość utraty kontroli nad postacią, przy częstym użyciu zbliżanie się do poziomu trzeciego

    Kāma Saisei | Poziom Trzeci - Reinkarnacja
    Kāma Saisei to ostatni poziom Kāmy i tak naprawdę ostateczny. Użytkownik przez częste nadużycie drugiego poziomu Kāmy, staje się całkowicie Starożytnym. Zmienia się jego wygląd, charakter oraz zdolności. Nie zostaje nic z dawnego “pojemnika” dla Starożytnego, a ten z powrotem może kroczyć po świecie. Ważne jest więc ograniczone używanie Kāmy, jeżeli nie chcemy stracić siebie. Przyjmuje się, że bezpieczne jest wykorzystanie drugiego poziomu raz na wątek, maksymalnie dwa razy. Częstsze wykorzystanie znacznie przyśpiesza stawanie się starożytnym shinobi. Nawet w przypadku nadużyć na fabule/misjach D, może się zdarzyć tak, że proces i tak nastąpi.

    Gracz musi otrzymać od MG ostrzeżenie w momencie, kiedy następne uruchomienie drugiego poziomu poskutkuje w zmianie w Starożytnego. W tym momencie gracz nie może uruchomić Manifestacji, dopóki nie minie 6 miesięcy realnych. Po tym czasie stopień przemiany się cofa i gracz ponownie może używać bezpiecznie drugiego poziomu - przynajmniej dopóki znowu nie nadużyje umiejętności.
    KonsekwencjeUżytkownik w pełni staje się Starożytnym, przyjmuje jego wszystkie zdolności i osobowość, traci nad sobą panowanie na zawsze, postać staje się NPC
    ► Pokaż Spoiler | Bijū | The Tailed Beasts
    Bijū | The Tailed Beasts尾獣
    WSPÓŁPRACUJĄCE WSPOMAGANIAWszystkie prócz Juin (Cursed Seal), Senjutsu, Gozu Tennō i Senzoku no Sai
    Na długo przed założeniem Ukrytych Wiosek, Mędrzec Sześciu Ścieżek uratował świat poprzez zapieczętowanie we własnym ciele Dziesięcioogoniastej Bestii - demona budzącego strach w sercach ludzi i niosącego chaos, śmierć i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawił. Tym sposobem też Hagoromo Ōtsutsuki stał się pierwszym Jinchūriki: osobą z uwięzionym w sobie Bijū, zdolną korzystać z mocy zamkniętego we własnym ciele potwora. Pewien czas później, Mędrzec Sześciu Ścieżek zainspirowany przez swojego najmłodszego syna, Asurę, użył Banbutsu Sōzō, Techniki Stworzenia Wszystkich Rzeczy, by podzielić chakrę Dziesięcioogonistego Jūbiego na dziewięć części, tworząc tym samym istoty zwane w późniejszym czasie Ogoniastymi Bestiami. Były niczym jego dzieci, z nadanymi własnymi imionami oraz indywidualnymi charakterami, widzące Hagoromo jak własnego ojca. Pomimo bycia osobnymi bytami, dalej jednak istniała pomiędzy nimi niewidzialna więź, czyniąca z nich części jednego, większego bytu. Ich powstanie nie tylko miało zapobiec wskrzeszenia Jūbiego wraz ze śmiercią Mędrca, ale również pozwolić zachować balans sił pomiędzy powstającymi nacjami. Najbliższy temu był Hashirama Senju, który złapał niemal wszystkie Bijū, a następnie podarował je w ręce poszczególnych Wiosek Ninja. Metody Hashiramy jednak kłóciły się z wizją Hagoromo. Zamiast zdobyć zaufanie Demonów i uzyskać ich wsparcie drogą pokojową, zostały zmuszone do służenia shinobi siłą. Przez następne stulecia ludzie nie potrafili dostrzec w Ogoniastych Bestiach rozumnych istot, zdolnych do współpracy, żywiąc do nich strach i nienawiść przez ogromną moc, będącą w ich posiadaniu. Próbowali wykorzystać je jako narzędzia w wojnach pomiędzy ninja. Sprawiło to, że Bijū zaczęły darzyć ludzkość podobnymi uczuciami, ostatecznie zamieniając się w pozbawione zaufania potwory, za które i tak były uważane.
    Lista BijūLink do działu
    Bijū, zwane Ogoniastymi Bestiami czy Demonami Chakry, są ogromnymi istotami, które wielkością sięgają około 100 metrów. Wysokości te różnią się nieznacznie pomiędzy Bestiami, jednak są one wystarczająco ogromne, by górować nad lasami czy całymi wioskami. Jako byty z chakry posiadają jej ogromne ilości, a niesamowita jej kontrola pozwala używać im najsłabszych technik zużywając jedynie jej marginalne ilości. Osoby z zapieczętowanym Demonem, zwani Jinchūriki, potrafią uzyskać dostęp do części chakry Bijū, zdolnej wzmocnić hosta również fizycznie. Posiadają również dostęp do innych wzmocnień, jakie ten ma do zaoferowania, pod warunkiem, że są w stanie nad nim zapanować. Różnią się w zależności od opanowanego trybu, zaś szczegółowa lista bonusów oferowana przez poszczególne Demony znajduje się w ich odpowiednich tematach.
    Stopnie rozwoju
    Opanowanie Demona wymaga wiele pracy i chęci - w większości ze strony Jinchūriki, który może chcieć osiągnąć władzę nad Bestią metodami siłowymi, bądź pokojowymi poprzez zawiązanie pozytywnych relacji z Bijū. Każdy z nich posiada 5 stadiów rozwoju bez względu na ilość posiadanych ogonów. Poniżej znajduje się lista z ich czasem trwania oraz szczegółami ich opanowania, zaś opis wyglądu w przypadku poszczególnych Demonów znajduje się w ich tematach.
    1. Płaszcz Chakry - pierwszy tryb, w jaki może wejść host. Chakra demona zaczyna wyciekać z Jinchūriki wzmacniając go fizycznie, dając mu dodatkowe zapasy chakry oraz nadając dzikszego wyglądu. Najprostszym sposobem wejścia w niego jest poprzez silne emocje jak gniew, jeśli nie jest opanowany, lub zwykłą siłą woli w innym wypadku. Wpływ chakry demona nie jest jeszcze aż tak duży, by wpłynąć na zachowanie czy postrzeganie świata przez postać.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
        Czas trwania: 10 tury;
    2. Pierwsza Miniaturka - jeżeli czas trwania pierwszego trybu minął, a ninja nie dał rady uspokoić się na tyle, by wyjść z trybu Płaszcza Chakry, następuje transformacja. Możemy na nią liczyć również wtedy, kiedy emocje targające postacią są na tyle silne, że chakra wydobywająca się z Jinchūriki przewyższa tę w poprzednim stopniu rozwoju, pozwalając go pominąć. Podobnie również jak wcześniej, tryb ten można włączyć na życzenie shinobi, o ile został on przez niego opanowany. Jeśli tryb ten nie został opanowany, to na tym etapie ninja traci nad sobą panowanie, a nad jego ruchami władzę uzyskuje Mistrz Gry prowadzący wątek. Ma problem z rozróżnieniem przyjaciół od wrogów, a by wyjść z niego potrzebuje pomocy innych.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
        Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
    3. Druga Miniaturka - gdy nikt nie powstrzyma zamiany hosta, a ten nie opanował poprzedniego trybu, następuje kolejna zmiana. Możliwości wejścia w niego są identyczne jak wyżej i nie ulegają zmianom w następnych stadiach. Tak samo, jego rozpoczęcie możliwe jest poprzez silne emocje lub "na życzenie", o ile tryb ten został opanowany. Tak samo, jeśli tryb ten nie został opanowany, kontrolę nad postacią przejmuje MG, a z każdą kolejną chwilą zwlekania z zatrzymaniem hosta, ten dostaje coraz to większy zastrzyk chakry Bijū;
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
        Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
    4. Przejściowa - przedostatni etap, nim cała potęga zamknięta w Jinchūriki wymknie się na tyle spod kontroli, by sytuacji nie dało się w żaden sposób odwrócić. Wyjątkiem jest posiadanie kontroli nad tą formą.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
        Czas trwania: 3 tury;
    5. Pełna forma Bijū - jeżeli forma ta została osiągnięta bez jej wcześniejszego opanowania, w tym miejscu na scenę wkracza Demon z krwi i kości, tym samym łamiąc pieczęć i na ogół pozostawiając za sobą martwe ciało ninja. W innym wypadku ten zamienia się w Ogoniastą Bestię, zyskując na rozmiarze, dodatkowych bonusach fizycznych i kolejnych zasobach chakry.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi S;
        Czas trwania: 5 tur;
        UWAGA: wejście w ten tryb bez jego opanowania automatycznie zrywa pieczęć uwalniając demona, zabijając przy tym Jinchūriki! Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
    Podsumowanie
    • By wejść w którykolwiek tryb opisany powyżej, wystarczą silne emocje targające postacią. Im większe, tym MG ma większe prawo by ominąć część decyzji podejmowanych przez postać wedle własnej oceny, w ramach ulegania emocjom, bądź nawet przejąć całkowitą kontrolę;
    • W przypadku ich opanowania, Jinchūriki jest w stanie wejść w dowolny tryb "na życzenie", zachowując przy tym pełną świadomość i władzę nad swoją osobą.
    • Przy braku opanowania danego trybu Jinchūriki ma możliwość zakończenia dalszej przemiany tylko w wypadku Płaszcza Chakry, jeżeli MG uzna jego starania za wystarczające. Panując nad konkretnym trybem może zakończyć go w każdym momencie, jednak nie wyjście z niego po określonym czasie powoduje wejście w kolejny tryb, przy którym traci kontrolę i władzę przejmuje demon.
    • Jinchūriki może wyjść z danego trybu, kończąc go na własne życzenie (jeśli opanowany) lub poprzez czynniki uniemożliwiające dalszą walkę - zbyt duża ilość ran, utrata przytomności czy zejście do poziomi 10% swojej całkowitej chakry liczonej wraz z chakrą Bestii. Istnieją również techniki zdolne tłumić czakrę Bijū.
    • Wejście w pełen tryb Bijū bez jego uprzedniego opanowania zabija hosta. Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
    • UWAGA: W każdym trybie Jinchūriki może przebywać minimum 3 tury. Ma to największe znaczenie przy Bijū o małej liczbie ogonów tj. Ichibi, Nibi i Sanbi, u których liczba tur przy Pierwszej i Drugiej Miniaturce nie jest zależna od liczby dodatkowych ogonów.
    • Czas przechodzenia pomiędzy trybami jest krótki, ograniczony jest jedynie szybkością transformacji wyglądu mieszczącego się w przedziale kilku sekund, do oceny przez MG. Podobnie sprawa ma się z wchodzeniem w dany tryb "od zera".
    • Po wyłączeniu któregokolwiek z trybów, ninja potrzebuje odpocząć dłuższą chwilę przed ponownym jego użyciem. Czas odpoczynku określa MG.
    Relacje z Bijū
    Demony to żywe stworzenia o własnej woli, charakterze i sposobie myślenia, nie zaś bezmyślne zbieraniny chakry zdolne jedynie do siania zniszczenia. Jinchūriki ma za to możliwość komunikowania się z Bestią w środku własnej "głowy", mogąc wpłynąć na potencjalne relacje z demonem. To, jaka "chemia" panuje pomiędzy ów dwójką, ma wpływ zarówno na chęci Bijū do pomocy hostowi, sposób prowadzenia dialogu czy trudności z opanowaniem poszczególnych trybów Bijū, bowiem może (acz nie musi!) wyciągnąć do człowieka "pomocną dłoń". Bijū zawsze prowadzi MG wyznaczony przez Głównego Mistrza Fabularnego, a relacja może przybrać różne formy: od prostej, polegającej na czystej, biznesowej współpracy, po bardziej zawiłe w swym wyglądzie, a wszystko to dyktuje fabuła, decyzje ninja oraz charakter Demona. Na jej podstawie MG ma pełne prawo zmodyfikować trudność zadań, podczas których potencjalna współpraca ów dwójki ma znaczenie.
    Techniki Bijū
    Ogoniaste Bestie są dość zróżnicowane nie tylko w swoim wyglądzie, ale również zdolnościach. Wszystkie posiadają jednak dwie techniki wspólne, które zamieszczone są poniżej w tym temacie. Poza tym, są w stanie przekazywać własną chakrę swojemu Jinchūriki bądź innym ludziom bez większych problemów czy wykorzystywania do tego specjalnych technik, a ilość jest zależna jedynie od woli Bestii. Jedynym wymogiem jest, by w przypadku przekazywaniu chakry innej osobie niż host, Jinchūriki utrzymywał z nim przez moment fizyczny kontakt. Podobnie, demon na wolności może przekazać swoją chakrę osobom utrzymującymi z nim kontakt fizyczny.

    Bijūdama | The Tailed Beast Ball 尾獣玉
    KlasaNinjutsu
    KlasyfikacjaOfensywna, Kontrola Chakry
    Zasięg500 metrów
    Zasięg wybuchu30 metrów średnicy + 20m za każdy posiadany ogon
    Koszt10 000
    WymaganiaBycie Bijū lub opanowanie pełnej formy Bijū
    Najbardziej ikoniczna zdolność Ogoniastych Bestii polegająca na wymieszaniu w odpowiednich proporcach "dobrej" i "złej" chakry. Jedna z najpotężniejszych technik, na których wzorowali się inni ninja, tworząc własne jutsu, z nadzieją osiągnięcia podobnej mocy. Nagromadzona przed otwartym pyskiem ciemnofioletowa kula posiada średnicę 5 metrów, a po pełnej turze ładowania zostaje wystrzelona w odpowiednim kierunku wedle życzenia demona. Siła wybuchu różni się w zależności od Demona, rosnąc wraz z ilością ogonów wykonującego. Różnice te jednak nie są nazbyt duże, a Bijūdama w wykonaniu choćby Shukaku jest realnym zagrożeniem. W przypadku ładowania techniki przez mniej niż pełną turę, rozmiar wybuchu jest proporcjonalnie mniejszy, podlegając ostatecznie ocenie MG.

    Bijūshōgekiha | The Tailed Beast Shockwave 尾獣衝撃波
    KlasaNinjutsu
    KlasyfikacjaOfensywna, Defensywna
    Zasięg5 metrów promienia dla Jinchūriki, dla Bijū analogicznie jak dla summonów
    KosztPotrójny
    WymaganiaOpanowanie min. płaszcz chakry lub bycie Bijū
    Chakra Bijū, zwłaszcza w ogromnych ilościach, potrafi przytłoczyć. Będąc w jednym z poziomów oferowanych przez Demona, ninja jest w stanie wytworzyć wokół siebie falę z chakry potwora w nim zamkniętego. Nie ma ona dużego zasięgu, mieszcząc się w granicach 5 metrów, a ta sama może nie tylko odpychać przedmioty i ludzi, ale także niszczyć i ochraniać przeciw słabszym technikom. Świadome korzystanie z niej możliwe jest tylko mając opanowany używany tryb. Sprawa podobnie ma się z Ogoniastymi Bestiami czy shinobi korzystającymi z pełnej formy - w ich przypadku rośnie zasięg, a sama technika traktowana jest jako silniejsza, niż sugeruje to ranga.

    Bijū Chakura Mōdo | The Tailed Beasts Chakra Mode尾獣チャクラモード
    WymaganiaBycie Jinchūriki jednej z Ogoniastych Bestii & wiedza o istnieniu tego trybu
    Istnieje pewna alternatywa dla zamiany w ogromną bestię, górującą nad pobliskimi kilometrami ziemi, celem zwiększenia własnej siły. Pełne podporządkowanie sobie Bijū bądź nawiązanie z nim całkowitej kooperacji pozwala osiągnąć formę słabszą od pełnej formy Ogoniastej Bestii, jednak silniejszą niż wszystkie pozostałe. Tryb Chakry różni się pomiędzy wszystkimi Demonami - kolorem aury, symbolami czy bonusami do statystyk fizycznych. Jak również wspomniano, istnieją dwie, odmienne od siebie metody osiągnięcia go; każda odznaczająca się różnym podejściem ninja do Bijū rezydującego w jego ciele.
    Rozwiązanie siłowe
    Nie każdy chce zaprzyjaźniać się z ogromnym potworem żywiącym nienawiść do ludzi i łypiącym wrogo na shinobi zza krat własnego więzienia. Czasami lepiej pokazać, kto rzeczywiście rządzi na podwórku, a nie da się zrobić tego lepiej niż pokazując Bijū, że wcale nie są największym zagrożeniem w okolicy. Poprzez zerwanie pieczęci i pokonanie demona w środku "siebie", ninja ma możliwość czerpać do woli z chakry Bestii wedle własnego widzimisię, wchodząc w Tryb Chakry. Rozwiązanie to nosi ze sobą pewien minus: czas trwania. Możliwe jest utrzymanie wzmocnienia przez 4 tury, po których dalsze trwanie w nim jest zbyt wymagające dla ludzkiego organizmu, a shinobi potrzebuje odpoczynku.

    Walkę stoczyć wystarczy raz. Nie jest to konieczne za każdym razem, kiedy shinobi chce skorzystać z ów Trybu.
    Rozwiązanie pokojowe
    To, co inni mogą widzieć jako siejący chaos i zamęt pomiot chakry, inni widzą jako rozumną istotę. Twór mający własne uczucia i światopogląd, zdolny dojść do porozumienia. Umiejętność współpracy pomiędzy dwoma różnymi bytami jak Bijū i Jinchūriki, pozwala osiągnąć coś, po co część nie waha się przed użyciem mniej przyjemnych rozwiązań, by zdobyć. Zdjęcie pieczęci, chociaż często zabójcze w przypadku shinobi niezdolnych do mierzenia się z Demonem czy nie będącymi z nim w przyjacielskich relacjach, pozwala na niezakłóconą niczym pomoc ze strony Bestii. Nie tylko użycza ona swoje zasoby, ale również pomaga lepiej nimi zarządzać, dzięki czemu przebywanie w tym Trybie staje się uciążliwe dopiero po 8 turach.
    Bonusy Trybu Chakry
    Oprócz dostępu do technik żywiołów użyczanymi przez Demony bądź ich wzmocnienia, ninja dostaje również wzmocnienie własnych atrybutów fizycznych. Różnią się one w zależności od Bijū.
    BijūSiłaSzybkośćWytrzymałośćRefleks
    Ichibi no Shukaku2.5232.5
    Nibi no Matatabi2323
    Sanbi no Isobu2.523.52
    Yonbi no Son Gokū3223
    Gobi no Kokuō2332
    Rokubi no Saiken2233
    Nanabi no Chōmei2323
    Hachibi no Gyūki3232
    Kyūbi no Kurama3322
    Bonusy te są stałe. Podczas tworzenia własnego Trybu Chakry istnieje dowolność opisu koloru i potencjalnego wzoru okalającego aurę. Są to kwestie czysto wizualne, jakie wystarczy zawrzeć w Karcie Postaci.
    Uwaga! Wejście w ten Tryb nie jest natychmiastowe. Trwa ono dość krótką chwilę rzędu sekundy.
    Czas trwania podany powyżej określa, po jakim czasie z Trybu Chakry trzeba zrezygnować i odpocząć przed kolejnym użyciem. Potrzebny czas określa MG.

    Bubun Henkan | Partial Transformation部分変換
    Po opanowaniu przynajmniej jednej z form prezentowanych przez Ogoniaste Bestie, Jinchūriki zyskuje dostęp do częściowej transformacji. Ta, sama w sobie, nie daje żadnych bonusów do statystyk. Kosztem techniki rangi A możliwe jest przekształcenie jednej kończyny tak, by przypominała ona tę Bijū. Na raz można mieć przemienioną tylko jedną część ciała, która podczas procesu nie tylko zmienia kształt, ale też powiększa się kilkukrotnie. Uderzenie więc takową siłą rzeczy będzie bardziej efektywne niż pięścią. Ponadto host jest w stanie przywołać za sobą ogon w kształcie i ilości odpowiadającej zamkniętej w sobie bestii. Może on służyć nie tylko jako dodatkowa kończyna, ale również celem zachowania równowagi. Transformacja trwa 5 tur, zaś jej utrzymanie wymaga ponownego uiszczenia kosztu chakry. Jeżeli relacje pomiędzy Ogoniastą Bestią, a Jinchūriki na to pozwalają, Bestia może sama podtrzymywać transformację z własnych pokładów energii.

Statystyki: autor: Pingwinek Chaosu — 2 min temu

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu