Re: Ogłoszenia
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
05-01-2025 17:08
Ogłoszenia wersja dla ubogich, czyli co się zmieniło od ostatnich (Wrzesień). Ergo to zmiany z kilku miesięcy, o części pewnie już wiecie od dawna i nie ma co wpadać w panike. Elo. Postaram się też wrzucać to co pinezke teraz, o ile Pingwinek nie znajdzie lepszej metody lub sił.
Jakieś tam dziwne zmiany:
Usunięcie z opisu Gelela i Tatari biegłości Zwiększona regeneracja zdrowia, zamiast tego jest link do tego gdzie opis tej biegłości można znaleźć.
Duże zmiany w Fuinjutsu związane z łamaniem pieczęci, to się dopiero zaczyna ale część technik ma teraz wytrzymałość i sposoby łamania fuinów no i w samych fuinach jest więcej o tym napisane.
Zmiany u Hyug w blokowanych tenketsu. Stary opis:
► Pokaż Spoiler
Ilość zablokowanych Tenketsu | Efekt |
---|---|
10% | Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie. |
20% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami. |
50% | Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem. |
100% | Śmierć |
Nowe dodatkowe zasady rozgrywki - Kolejność liczenia pieczęci
► Pokaż Spoiler
W przypadku kilku zdolności redukujących ilość pieczęci, w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną ilość pieczęci, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Ostatnim znanym właścicielem mieczy był Kurumi (NPC - MG: Tora), jednak nie wiadomo co dalej się z nim stało. MG prowadzący wątek po ten miecz proszony jest o konsultację z MFami.
Nowa biegłość - Zaklinacz zwierząt
Zmiany w Fuinie:
► Pokaż Spoiler
nowe Fuin: ```
Wytrzymałość pieczęci
Bardzo ważna statystyka każdej techniki, która tworzy jakąś pieczęć. Oznacza ona zarówno wytrzymałość pieczęci i jeśli jakaś technika lub zdolność pozwala na złamanie pieczęci o wytrzymałości X, to wszystkie pieczęci, których wytrzymałość jest równa X lub mniej są przez tę technikę bądź zdolność łamane. Ponadto - oznacza ona jak dużo czasu należy poświęcić na analizę pieczęci zgodnie z rozpiską w "Analizowanie pieczęci".
Analizowanie pieczęci
Osoby wyszkolone w korzystaniu z Fūinjutsu są w stanie przeanalizować pieczęci wykorzystywane przez inne osoby. Zależnie od stopnia rozwinięcia tejże dziedziny taka analiza trwa szybciej. Maksymalnie można analizować pieczęć o randze równej naszemu poziomowi Fūinjutsu. Ze Specjalizacją można analizować pieczęci o rangę wyżej niż nasza ranga Fūinjutsu. Ponadto osoby ze Specjalizacją, gdy tworzą pieczęci, tworzą je bardziej skomplikowane, przez co na potrzeby analizy pieczęci, ich techniki są traktowane tak, jakby Wytrzymałość ich Pieczęci była dwukrotnie większa niż wynika to z opisu techniki. Nie dotyczy to jednak technik łamiących pieczęci - dla nich ich Wytrzymałość jest traktowana zgodnie z opisem techniki.
Po przeanalizowaniu pieczęci, shinobi zyskuje wiedzę o tym, co jest wymagane by się jej przeciwstawić, jak ją aktywować oraz dość wiedzy, by spróbować ją złamać przy pomocy odpowiedniej techniki, która została wypisana jako metoda łamania tej pieczęci. Nie dotyczy to stricte technik łamiących pieczęci - ich zasady działania są opisane w każdej z nich indywidualnie.
Zależnie od rangi dziedziny, każda pełna tura analizy daje postaci "punkty" potrzebne do przeanalizowania pieczęci, zgodnie z poniższą tabelką:
Oznacza to, że posiadając rangę B w Fūinjutsu w ciągu 3 tur jesteśmy w stanie przeanalizować pieczęci, których wytrzymałość wynosi 15.
```Po przeanalizowaniu pieczęci, shinobi zyskuje wiedzę o tym, co jest wymagane by się jej przeciwstawić, jak ją aktywować oraz dość wiedzy, by spróbować ją złamać przy pomocy odpowiedniej techniki, która została wypisana jako metoda łamania tej pieczęci. Nie dotyczy to stricte technik łamiących pieczęci - ich zasady działania są opisane w każdej z nich indywidualnie.
Zależnie od rangi dziedziny, każda pełna tura analizy daje postaci "punkty" potrzebne do przeanalizowania pieczęci, zgodnie z poniższą tabelką:
Ranga dziedziny | Ilość punktów na turę |
---|---|
D | 1 |
C | 3 |
B | 5 |
A | 6 |
S | 10 |
Dodana specjalizacje do klanów, które ich nie posiadały
Drobne zmiany w zdolnościach Kamizuru. Stary opis:
► Pokaż Spoiler
Kamizuru Ichizoku | Kamizuru Clan上水流一族
PrzynależnośćHanagakure no Sato
Klan Władców Pszczół sięga korzeniami samego początku Iwagakure no Sato. Nie jest to zresztą nic dziwnego, skoro twórca Ukrytej Skały, Pierwszy Tsuchikage Ishikawa posiadał ich Hiden. Klan ten posiada też długą historię rywalizacji z klanem Aburame, z racji, że ich zdolności są do siebie bardzo zbliżone. Gdy Kamizuru specjalizowali się w korzystaniu z wąskiego grona os, pszczół czy trzmieli, klan Aburame w walce wykorzystywał najróżniejsze owady. Podobny zakres umiejętności definitywnie napędzał przez lata swoisty "wyścig zbrojeń" między tymi dwoma rodami.
Historia
Klan ten był jednym z najistotniejszych w momencie tworzenia Iwagakure no Sato. Najlepszym tego dowodem było to, że Shodaime Tsuchikage został Ishikawa, stanowiący niejako łącznik między klanem Kamizuru, a klanem Hokori. Na przestrzeni wieków o to, do którego klanu należał Pierwszy, można było toczyć sporo debat, jednak nie dało się ukryć, że ród ten był istotny dla Ukrytej Skały.
W pewnym momencie planowali oni zaatakować Konohę, gdzie w wyniku starcia ze swymi rywalami, klanem Aburame, doznali ogromnych strat, a największą z nich była strata pozycji w samej Iwie. Przez lata klan ten znajdował się w regresie, jednak po Czwartej Wielkiej Wojnie Shinobi długoletni okres pokoju pozwolił mu odzyskać swoją siłę i stabilnie stać jak równy z równym z innymi klanami Iwagakure.
Niestety, Największa Światowa Wojna Shinobi przyniosła kolejny cios w odbudowany klan Kamizuru. Choć wygrana dla zjednoczonych sił Iwy i Konohy, tak powrót do Tsuchi no Kuni okazał się momentem, gdy ich Daimyō zdecydował się zrezygnować z usług shinobi. Porzuceni przez suwerena, pozbawieni domu i wciąż liżąc rany, udali się do Hana no Kuni, gdzie dołączyli do Akuma Yomei i jego nowo powstałej osady.
W pewnym momencie planowali oni zaatakować Konohę, gdzie w wyniku starcia ze swymi rywalami, klanem Aburame, doznali ogromnych strat, a największą z nich była strata pozycji w samej Iwie. Przez lata klan ten znajdował się w regresie, jednak po Czwartej Wielkiej Wojnie Shinobi długoletni okres pokoju pozwolił mu odzyskać swoją siłę i stabilnie stać jak równy z równym z innymi klanami Iwagakure.
Niestety, Największa Światowa Wojna Shinobi przyniosła kolejny cios w odbudowany klan Kamizuru. Choć wygrana dla zjednoczonych sił Iwy i Konohy, tak powrót do Tsuchi no Kuni okazał się momentem, gdy ich Daimyō zdecydował się zrezygnować z usług shinobi. Porzuceni przez suwerena, pozbawieni domu i wciąż liżąc rany, udali się do Hana no Kuni, gdzie dołączyli do Akuma Yomei i jego nowo powstałej osady.
Ważne informacje
- Oficjalne nazwisko klanowe to Kamizuru.
- Większość klanu związała się z Hanagakure no Sato. Wciąż jednak pojedynczy członkowie tego rodu mogą znajdować się w innej osadzie bądź podążyć kompletnie inną ścieżką.
- Oficjalnym liderem klanu jest Kamizuru Kara.
- Ich Hiden nazywa się Mitsubachi.
- Klan posiada silne uczucie rywalizacji z klanem Aburame.
Zdolności
Klan Kamizuru specjalizuje się w korzystaniu z owadów. Dziedzina ta zwie się Mitsubachi i jest klasyfikowana jako Hiden. Jej zdolności można podzielić na kilka rodzajów:
- Kontrola i komunikacja z pszczołami - klan Kamizuru posiada wiele technik polegających na wykorzystywaniu pszczół, os, trzmieli czy szerszeni.
- Przywołanie pszczół - w przeciwieństwie do ich rywali z klanu Aburame, klan Kamizuru nie oddaje swoich ciał jako swoistego siedliska dla owadów. Zamiast tego są w stanie przywoływać do siebie i wykorzystywać w technikach pszczoły, osy, trzmiele czy szerszenie, które naturalnie do nich lgną. Mogą je też przywoływać przy pomocy techniki Kuchiyose no Jutsu, gdyby była taka potrzeba. Zdolność ta nie jest liczona jako wspomaganie, gdyż dotyczy tylko przywoływania owadów wykorzystywanych w innych technikach.
- Techniki miodu - użytkownicy Mitsubachi są w stanie wykorzystać miód w swoich technikach, tworząc z niego chociażby klony.
- Gatunki pszczół - klan Kamizuru, podobnie jak klan Aburame, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków pszczół, os, trzmieli czy szerszeni, a także tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mitsubachi.
Kuchiyose no Jutsu punkt o dodatkowych zwierzętach w pakcie
► Pokaż Spoiler | stare
Każda nowa osoba, która podpisze się na pakcie umożliwia utworzenie jednego nowego zwierzęcia
► Pokaż Spoiler | nowe
Każdy inny gracz, poza pierwszym graczem podpisanym na pakcie, umożliwia utworzenie jednego nowego zwierzęcia o dowolnej randze. Dotyczy to każdej osoby podpisanej pod paktem
► Pokaż Spoiler
Dodatkowe ręce - Członkowie tego klanu posiadają trzy pary rąk co sprawia, że mogą korzystać z wielu broni jednocześnie bez większych problemów, a także składać większą liczbę pieczęci na raz - oznacza to że jutsu składające się z 12 pieczęci, mogą je składać nawet 3 razy szybciej, jeśli wykorzystają do tego wszystkie 3 pary swoich rąk (bo składają 3 pieczęci na raz). Lub dwa razy szybciej (bo składają 2 pieczęci na raz), jeśli dwoma parami rąk będą składać, a ostatnią walczyć bronią.
[*]Trzecie oko - Na ich czole znajduje się trzecie oko, którego skuteczność oraz precyzja nie ustępuje pozostałym, a nawet wspomaga je. Sprawia to, że korzystając ze wszystkich trzech, łatwiej im obserwować świat .
[*]Trzecie oko - Na ich czole znajduje się trzecie oko, którego skuteczność oraz precyzja nie ustępuje pozostałym, a nawet wspomaga je. Sprawia to, że korzystając ze wszystkich trzech, łatwiej im obserwować świat .
Zmiany w opisie Uzumaki. Stary opis:
► Pokaż Spoiler
[*]Leczące ugryzienie - członek klanu Uzumaki posiada dostęp do unikatowej właściwości chakry związanej z ich energią życiową. Trenując sztuki swego klanu posiedli dzięki temu ich niesamowitą ilość możliwą do wykorzystania w innych technikach. Są oni w stanie regenerować siebie lub inne osoby poprzez ugryzienie. Z tym że to członka klanu Uzumaki trzeba ugryźć. Zależnie od siły techniki za to odpowiadającej, możliwe jest nawet wyleczenie najpoważniejszych ran czy zregenerowanie chakry innych osób. Działa to na zasadzie przekazania swojej energii życiowej, i z racji tego nie jest to zdolność której można używać często jednego dnia. Jest to również jeden z najbardziej charakterystycznych, lecz nie jedyny, sposób jej wykorzystania.
[*]Energia życiowa - członkowie klanu Uzumakich żyją długo. Dłużej niż przeciętni ludzie i też wolniej się starzeją, będąc w stanie dożyć nawet 150 lat. Ponadto są jedynymi osobami, które są w stanie przetrwać ekstrakcję Bijū z ich ciał. Zostają po tym bardzo osłabieni, jednak potrafią to przeżyć. Ich wysoka energia życiowa sprawia też że wolniej się męczą, i są w stanie przyjąć na siebie więcej poważnych ran nim w końcu padną z wycieńczenia. Ów energia jest wynikiem kultywowanej przez nich sztuki - niekoniecznie od urodzenia.
[*]Energia życiowa - członkowie klanu Uzumakich żyją długo. Dłużej niż przeciętni ludzie i też wolniej się starzeją, będąc w stanie dożyć nawet 150 lat. Ponadto są jedynymi osobami, które są w stanie przetrwać ekstrakcję Bijū z ich ciał. Zostają po tym bardzo osłabieni, jednak potrafią to przeżyć. Ich wysoka energia życiowa sprawia też że wolniej się męczą, i są w stanie przyjąć na siebie więcej poważnych ran nim w końcu padną z wycieńczenia. Ów energia jest wynikiem kultywowanej przez nich sztuki - niekoniecznie od urodzenia.
► Pokaż Spoiler | stare
Zmysł sensoryczny - wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry. Sam zmysł sensoryczny jest słabszy od atutu sensora, przy czym wzmacnia się, gdy Yamanaka ów atut posiada.
► Pokaż Spoiler | nowe
Zmysł sensoryczny - wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry. Sam zmysł sensoryczny jest słabszy od atutu sensora, przy czym wzmacnia się, gdy Yamanaka ów atut posiada. Osoby uczące się Hiden klanu Yamanaka, zyskują dostęp do tej zdolności dopiero po opanowaniu Shintenshin no Jutsu na randze A.
► Pokaż Spoiler | stare
"Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
► Pokaż Spoiler | nowe
"Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, ale nie żywioły jakimi dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu (jeśli te zmiany są widoczne, np. w różnicy organach), a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
► Pokaż Spoiler | stare
Prywatną - technika, stanowiąca niejako kwintesencję postaci. Bardzo oryginalne pomysły, nierzadko charakteryzujące postać w świecie. Przykładem takiej techniki za czasów mangi i anime był choćby Hiraishin czy Raikiri. Tutaj zaś pomysł ten musi być zwyczajnie bardzo oryginalny. Techniki prywatne trzyma gracz w pierwszym poście tematu ze swoimi technikami. By postać mogła opracować technikę prywatną, musi ona być doświadczonym ninja. Z tego względu uznaje się, że na każde 75 PD posiadanych przez postać może ona opracować 1 technikę prywatną. Jeśli opracuje technikę, która mogłaby być prywatna, a nie ma na nią dość slotów, może ją lub jedną z poprzednich przenieść do ozwojowanych. Decyzja ta jest jednak nieodwracalna. Do limitu technik prywatnych nie wliczają się zdolności, będące prywatną formą, jak np. kształt Susanoo, wygląd i wzmocnienia Senjutsu czy Kanjō no Honshitsu.
► Pokaż Spoiler | nowe
Prywatną - technika, stanowiąca niejako kwintesencję postaci. Bardzo oryginalne pomysły, nierzadko charakteryzujące postać w świecie. Przykładem takiej techniki za czasów mangi i anime był choćby Hiraishin czy Raikiri. Tutaj zaś pomysł ten musi być zwyczajnie bardzo oryginalny. Techniki prywatne trzyma gracz w pierwszym poście tematu ze swoimi technikami. By postać mogła opracować technikę prywatną, musi ona być doświadczonym ninja. Z tego względu uznaje się, że na każde 75 PD posiadanych przez postać może ona opracować 1 technikę prywatną. Jeśli opracuje technikę, która mogłaby być prywatna, a nie ma na nią dość slotów, może ją lub jedną z poprzednich przenieść do ozwojowanych tak długo, jak posiada atut Archiwisty. Decyzja ta jest jednak nieodwracalna. Do limitu technik prywatnych nie wliczają się zdolności, będące prywatną formą, jak np. kształt Susanoo, wygląd i wzmocnienia Senjutsu czy Kanjō no Honshitsu.
Dodatkowe zasady rozgrywki - Hiden
► Pokaż Spoiler | stare
Są to wszystkie techniki klanowe, niebędące Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Dōjutsu. Nauka Hiden odbywa się w pełni na drodze fabularnej. Każda dziedzina Hiden jest traktowana jako wspomaganie. By osiągnąć poziom D wymagana jest fabuła/misja rangi D pod okiem doświadczonego użytkownika tej zdolności (gracz lub NPC o otwartej randze S w danej dziedzinie), by osiągnąć poziom C fabuła/misja rangi C i tak dalej. Hiden trzeba rozwijać po kolei, nie można odblokować zdolności na D, a następnie od razu na S. Trzeba przejść cały ciąg nauki.
Do Kurai dodano dopisek:
"Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry."
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S). Jeśli w trakcie nauki chcemy zgłosić inną prośbę, wówczas przerywamy rozwój nauki Hiden do czasu wykonania nowej prośby. Następnie można wznowić naukę zgłaszając kolejną prośbę.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Do Kurai dodano dopisek:
"Niemożliwym jest zaabsorbowanie przez trójkąt czy usta własnych technik czy swojej chakry."
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S). Jeśli w trakcie nauki chcemy zgłosić inną prośbę, wówczas przerywamy rozwój nauki Hiden do czasu wykonania nowej prośby. Następnie można wznowić naukę zgłaszając kolejną prośbę.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
► Pokaż Spoiler | nowe
Są to wszystkie techniki klanowe, niebędące Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Dōjutsu. Nauka Hiden odbywa się w pełni na drodze fabularnej. Każda dziedzina Hiden jest traktowana jako wspomaganie. By osiągnąć poziom D wymagana jest fabuła/misja rangi minimum D pod okiem doświadczonego użytkownika tej zdolności (gracz lub NPC o otwartej randze S w danej dziedzinie), by osiągnąć poziom minimum C fabuła/misja rangi minimum C i tak dalej. Hiden trzeba rozwijać po kolei, jednak można zacząć naukę od dowolnego poziomu (np. pójść na wątek rangi B, by zacząć od razu od poziomu B), ale potem należy rozwinąć po kolei.
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S), jednak po wykupieniu dziedziny, a więc i opanowaniu Hiden na dowolnym stopniu, możemy zgłaszać inne prośby.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Zgłaszając się po możliwość nauki Hiden, prośba udzielana jest na cały tok nauki (od D do S), jednak po wykupieniu dziedziny, a więc i opanowaniu Hiden na dowolnym stopniu, możemy zgłaszać inne prośby.
Technik tych nie możemy przeszczepiać.
Uchiha kopiowanie technik:
► Pokaż Spoiler | stare
Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
► Pokaż Spoiler | nowe
Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Taki rozwój można wykonać tylko w turze, w której skopiowano technikę/dziedzinę. Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną. Taką dziedziną może być także styl walki, który może być podniesiony tylko o 1 poziom na turę i ewentualnie dalej rozwinięty już po wątku. Tak jak techniki ozwojowane - wlicza się do limitu raz na wątek.
► Pokaż Spoiler | stare
- Ranga D - krucha stal, jaką dałoby radę zarysować nożem
- Ranga C - stal, jaką można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B - stal hartowana, zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A - stal wzmocniona chakrą, jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8.
- Ranga S - stal jakiej porównywalność jest do korundu, jednego z najtwardszych minerałów na świecie. Stal taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.
► Pokaż Spoiler | nowe
Ranga D - krucha stal, jaką dałoby radę zarysować nożem
Ranga C - stal, jaka wytrzyma uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
Ranga B - stal hartowana, zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
Ranga A - stal wzmocniona chakrą, jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8.
Ranga S - stal jakiej porównywalność jest do korundu, jednego z najtwardszych minerałów na świecie. Stal taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i wytrzyma ciosy o sile mniejszej niż 9.
Ranga C - stal, jaka wytrzyma uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
Ranga B - stal hartowana, zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
Ranga A - stal wzmocniona chakrą, jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8.
Ranga S - stal jakiej porównywalność jest do korundu, jednego z najtwardszych minerałów na świecie. Stal taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i wytrzyma ciosy o sile mniejszej niż 9.
Shintenshin no Jutsu (Yamanaka A)
► Pokaż Spoiler | stare
Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique心伝身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za każdą osobę na turę
ZasięgZależny od rangi Shintenshin no Jutsu
Ranga Shintenshin no Jutsu | Zasięg bez pieczęci | Zasięg z pieczęcią |
---|---|---|
D | 50 m | 100 m |
C | 125 m | 250 m |
B | 250 m | 500 m |
A | 500 m | 1000 m |
S | 1000 m | 2000 m |
Wymagania---
Technika telepatii, która umożliwia wysłanie dowolnej osobie wiadomości a także odsłuchanie jej odpowiedzi. Wiadomość może dodatkowo zostać "wzmocniona" poprzez obrazy oraz emocje.
Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.
Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.
Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.
Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.
Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
► Pokaż Spoiler | nowe
Shintenshin no Jutsu | Mind Body Switch Technique心転身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, która pozwala przenieść swoją świadomość do ciała innego człowieka bądź zwierzęcia, dzięki czemu użytkownik przejmuje pełną kontrolę nad swoim przeciwnikiem. Należy pamiętać, że wszelkie obrażenia jakie otrzyma się w innym ciele, przechodzą również na ciało Yamanaki, przez co użytkownik staje się podatny na obrażenia i bezbronny. Dodatkowo, w samym czasie trwania techniki, ciało użytkownika jest bezwładne. Szybkość poruszania się duszy jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
C | 5 |
B | 6 |
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
► Pokaż Spoiler | stary
```
Wŭdì Bōei | War God's Defense武帝防衛
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęci
KosztPołowiczny za pięć sześciokątów
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 10
Zaawansowana technika defensywna, której podstawą jest wytworzenie niezwykle wytrzymałych struktur z skondensowanej chakry w kształcie sześciokątów. Ich wysokość wynosi 30 centymetrów, a szerokość 20. Każdy szcześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie przeciętnej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile 10. Większa ich ilość nie zwiększa typowo naszej defensywy, a zwyczajnie obszar jaki jesteśmy w ten sposób zdolni obronić.
Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu każdy szcześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silnieszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11.
```Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu każdy szcześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silnieszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11.
► Pokaż Spoiler | nowy
Wŭdì Bōei | War God's Defense武帝防衛
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęci
KosztPołowiczny za pięć sześciokątów
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 10
Zaawansowana technika defensywna, której podstawą jest wytworzenie niezwykle wytrzymałych struktur z skondensowanej chakry w kształcie sześciokątów. Ich wysokość wynosi 30 centymetrów, a szerokość 20. Każdy szcześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie przeciętnej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile 10. Większa ich ilość nie zwiększa typowo naszej defensywy, a zwyczajnie obszar jaki jesteśmy w ten sposób zdolni obronić.
Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu możemy sprawić, że każdy sześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silniejszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11. Takie sześciany jednak kosztują dwukrotnie więcej (Podwójny za 5 sześciokątów).
Sześciokąty używane są zwykle w większych grupach, formując przy tym bardziej zaawansowane struktury (często będące dużymi zagiętymi tarczami) dostosowane do danego ataku. Sześciokąty te łatwo wyginają się w przestrzeni, przez co mogą formować właśnie zagięte tarcze lub nawet kulę wokół użytkownika. Jeżeli atak jest niezwykle silny można nawet uciec się do używania kilku warstw, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Niestety jednak nie jest to częsta praktyka, przez dużą wadę techniki. Jest ona przez swoją naturę niezwykle czakrożerna i mimo, że może broni dobrze, to nieuważnie używana bardzo szybko może pozbawić całych zasobów chakry. Dlatego, tak rzadko widuje się kształty pokroju kuli, czy kogoś utrzymującego technikę dłużej niż turę. Większość walk z jej udziałem opiera się na taktyce szybkiego blokowania, rozproszenia i kontrataku.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest utrzymywanie stanu spoczynku techniki, poprzez opłacenie kosztu Standardowego C co turę, otaczamy się pewną bańką chakry będąca w rzeczywistości prawie zamanifestowanymi sześcianami, która rozciąga się do 15 centymetrów od użytkownika. Przystosowana jest by reagować niemal automatycznie jeżeli zostanie przekroczona atakiem chakrowym. Podczas aktywacji pobiera ona chakre potrzebna do utworzenia kafelków, a maksymalnie może wytworzyć się ich 15. Jeżeli ich koszt przekroczy 10% chakry zmanifestuje się tylko część kafelków. Bańka widoczna jest bez problemu dla osob widzących chakre.
Posiadający Specjalizację w Ninjutsu możemy sprawić, że każdy sześciokąt jest w stanie zablokować uderzenie nawet silniejszej techniki rangi S, nawet tej punktowej, lub cios o Sile aż 11. Takie sześciany jednak kosztują dwukrotnie więcej (Podwójny za 5 sześciokątów).
► Pokaż Spoiler | stary
```
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje uziemiona w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
```- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej (6) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | nowy
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje uziemiona w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
- Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
- Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
- Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
- Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | stary
```
Ranton: Raiunkōha | Storm Release: The Inner Wave of the Storm Cloud嵐遁・雷雲腔波
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Smok → Zając → Koń
Koszt Podwójny za stworzenie; standardowy na turę; standardowy za każdy promień
Wielkość chmury10 metrów średnicy
Zasięg promieni10 metrów liczone od krawędzi chmury
Zasięg stworzeniaDo 10 metrów od użytkownika
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości. Nie mniej niebezpieczne jest przebywanie w okolicy chmury. Ninja jest bowiem w stanie wystrzelić z jej środka promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch błyskawic w cenie jednej.
```Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch błyskawic w cenie jednej.
► Pokaż Spoiler | nowy
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej wytrzymałości. Nie mniej niebezpieczne jest przebywanie w okolicy chmury. Ninja jest bowiem w stanie wystrzelić z jej środka promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
► Pokaż Spoiler | stare
Old: ```
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
```Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | nowe
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.
Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Po użyciu techniki możliwe jest zmiana natężenia chakry, sprawiając, że po początkowym użyciu techniki np. na randze C, można potem zwiększyć jego siłę do B i w drugą stronę.
Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | stare
Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach, uniesiony w górę palec środkowy oraz wskazujący
KosztStandardowy
Zasięg2m
Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i skupienie jej w symbolu, shinobi jest w stanie nagiąć powietrze wokół siebie do własnej woli, zamieniając je w niebezpieczną broń zdolną pociąć drugą osobę. Stworzone tak ostrze jest ostre niczym miecz, będąc nie mniej niebezpiecznym narzędziem zwłaszcza przez swoją fizyczną formę, jakiej zwykłą stalą nie sposób zatrzymać. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze gotowe do uderzenia widać zawsze zniekształcenia, co przez niewielki zasięg potrzebny do wykonania techniki może nie zawsze ratuje życie, jednak pozwala nieco lepiej zareagować na nadciągające zagrożenie.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | nowe
Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach → specyficzna pieczęć
KosztStandardowy
Zasięg2m
Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i wykonaniu jedynej pieczęci, shinobi jest w stanie przywołać jedno potężne, powietrzne cięcie zdolne przeciąć osobę o przeciętnej wytrzymałości bądź zadać głęboką ranę ciętą osobie o ponadprzeciętnej wytrzymałości. Przez swoją formę, zwykłą stalą nie sposób zatrzymać tego ostrza, choć ulegnie ono zniszczeniu i może osłabić działanie techniki. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze widać niewielkie zniekształcenia powietrza.
Pieczęć potrzebna do wykonania tej techniki przypomina wyprostowane palce wskazujący i środkowy pod kątem prostym do powierzchni dłoni.
Posiadając rangę S w Fūtonie nie trzeba wykonywać jedynej pieczęci w tej technice.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
Pieczęć potrzebna do wykonania tej techniki przypomina wyprostowane palce wskazujący i środkowy pod kątem prostym do powierzchni dłoni.
Posiadając rangę S w Fūtonie nie trzeba wykonywać jedynej pieczęci w tej technice.
Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Enkei | Distant View遠景
KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Szczur → Wąż → Pies → Zając → Smok → Wąż → Tygrys → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgNieograniczony
WymaganiaAktywne Dōjutsu, Sennin Jikagan
Technika kapłanek, polegająca na obserwowaniu wydarzeń dziejących się w teraźniejszości, jednak równie dobrze w kompletnie innym zakątku świata. Nie ma ograniczeń co do zasięgu w tej kwestii. Oczywiście, nie jest to jednak takie proste jak tylko uruchomienie Jikagana. Są trzy sposoby, na zobaczenie odległych wydarzeń:
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
```- Posiadanie przedmiotu należącego do osoby lub miejsca, jakie chcemy obserwować. W przypadku przedmiotu należącego do osoby, musi to być przedmiot z jakim ta spędziła dłuższą chwilę. W przypadku miejsca, przedmiot taki musiał przebywać w nim również dłuższą chwilę.
- Wykorzystując inną osobę jako medium. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
- Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakie to chce zobaczyć.
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
► Pokaż Spoiler | nowe
Enkei | Distant View遠景
KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Szczur → Wąż → Pies → Zając → Smok → Wąż → Tygrys → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgNieograniczony
WymaganiaAktywne Dōjutsu, Sennin Jikagan
Technika kapłanek, polegająca na obserwowaniu wydarzeń dziejących się w teraźniejszości, jednak równie dobrze w kompletnie innym zakątku świata. Nie ma ograniczeń co do zasięgu w tej kwestii. Oczywiście, nie jest to jednak takie proste jak tylko uruchomienie Jikagana. Są trzy sposoby, na zobaczenie odległych wydarzeń:
Sposób w jaki widzimy dane wydarzenie np. z lotu ptaka, czy bezpośrednio za osobą jaką chcieliśmy zobaczyć, czy nawet się w nią wcielając jest ustalany przez MG prowadzący wątek. Kapłanka nie może jednak oddalić się na więcej niż 15 metrów od swojego “celu”. Słyszymy również wszystko co się dzieje w takim miejscu.
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
- Posiadanie przedmiotu należącego do osoby lub miejsca, jakie chcemy obserwować. W przypadku przedmiotu należącego do osoby, musi to być przedmiot z jakim ta spędziła dłuższą chwilę. W przypadku miejsca, przedmiot taki musiał przebywać w nim również dłuższą chwilę.
- Wykorzystując inną osobę jako medium. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
- Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakie to chce zobaczyć.
Sposób w jaki widzimy dane wydarzenie np. z lotu ptaka, czy bezpośrednio za osobą jaką chcieliśmy zobaczyć, czy nawet się w nią wcielając jest ustalany przez MG prowadzący wątek. Kapłanka nie może jednak oddalić się na więcej niż 15 metrów od swojego “celu”. Słyszymy również wszystko co się dzieje w takim miejscu.
Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.
Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
► Pokaż Spoiler | stare
Kagemane Shuriken no Jutsu | Shadow Imitation Shuriken Technique影真似手裏剣の術
KlasyfikacjaKagemane no Jutsu
Pieczęcie Ptak → Tygrys → Szczur
KosztPodwójny za turę unieruchomienia
ZasięgZasięg rzutu bronią
WymaganiaKagemane no Jutsu
Technika pozwala na przelanie chakry Kagemane na broń. Ta po wbiciu się w cień przeciwnika unieruchamia go tak jakby był pod wpływem techniki Kagemane no Jutsu, co oznacza, że przy odpowiedniej różnicy KC i Siły jest w stanie wyrwać się z niej wcześniej. Chakra utrzymuje się w broni do godziny.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kagemane Shuriken no Jutsu | Shadow Imitation Shuriken Technique影真似手裏剣の術
KlasyfikacjaKagemane no Jutsu
PieczęciePtak → Tygrys → Szczur
KosztRóżny
Standardowy na turę po wbiciu, pobierany z broni
Standardowy na turę po wbiciu, pobierany z broni
ZasięgZasięg rzutu bronią
WymaganiaKagemane no Jutsu
Technika pozwala na przelanie chakry Kagemane na broń. Maksymalnie możliwe jest naładowanie przeciętnej broni pięciokrotnym kosztem B bez ryzyka jej uszkodzenia. Po tym, jak broń wbije się w cień drugiej osoby, technika zaczyna działać zupełnie tak, jakby ofiara wpadła w Kagemane no Jutsu, zgodnie z mechaniką tej techniki. Chakra utrzymuje się w broni do godziny.
Posiadając rangę A w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem siedmiokrotnym B.
Posiadając rangę S w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem dziesięciokrotnym B.
Posiadając rangę A w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem siedmiokrotnym B.
Posiadając rangę S w Kagemane no Jutsu można naładować broń kosztem dziesięciokrotnym B.
► Pokaż Spoiler | stare
```
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje nie tylko fizyczną postać danej osoby, ale również chakrę - oznacza to, że wykrycie jej tradycyjnymi sposobami jak zmysł wzroku czy zdolności postrzegające samą chakrę nie wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje około trzech sekund.
Posiadając Specjalizację w Suitonie maskowana jest także chakra danej osoby, przez co staje się ona niewykrywalna dla zmysłu sensorycznego. Jest ona niewidoczna także dla technik wykrywających chakrę (np. Dōjutsu), jest możliwe wykrycie niewielkiej "mgiełki" z chakry, przez co możliwe jest przewidzenie, że na obszarze wokół użytkownika tej techniki coś się dzieje.
```Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje około trzech sekund.
Posiadając Specjalizację w Suitonie maskowana jest także chakra danej osoby, przez co staje się ona niewykrywalna dla zmysłu sensorycznego. Jest ona niewidoczna także dla technik wykrywających chakrę (np. Dōjutsu), jest możliwe wykrycie niewielkiej "mgiełki" z chakry, przez co możliwe jest przewidzenie, że na obszarze wokół użytkownika tej techniki coś się dzieje.
► Pokaż Spoiler | nowe
Mujin Meisai | Dustless Bewildering Cover無塵迷塞
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny za użycie, standardowy na turę za utrzymanie
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Suitonu
Poprzez perfekcyjną manipulację pary wodnej znajdującej się w powietrzu, shinobi jest w stanie zginać światło w sposób pozwalający na odbijanie światła wokół ninja sprawiając, że ten staje się technicznie niewidoczny dla ludzkiego oka. Jutsu to maskuje tylko fizyczną postać danej osoby, ale nie chakrę - oznacza to, że wykrycie jej przy pomocy Dōjutsu czy zdolności postrzegające samą chakrę wystarczą, by zlokalizować takową osobę. Pozornie idealna technika maskująca ma jednak swoje wady. Jak sam opis działania wskazuje, do pełnego działania wymagana jest woda znajdująca się w powietrzu. W warunkach, gdzie to jest zbyt suche, maskowanie może okazać się niepełne lub zupełnie nieskuteczne. Ponadto chociaż jutsu maskuje fizyczną postać, ta dalej istnieje: jest w stanie wydawać dźwięki wchodząc w interakcje z otoczeniem czy pozostawiać ślady własnej obecności. Ponadto wszystko to, co znajdowało się na danej osobie w momencie aktywacji techniki, straci z shinobi kontakt fizyczny, stanie się od razu dla wszystkich widoczne.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
Chociaż technika nie posiada pieczęci, czas zakamuflowania jest dłuższy, niż można by przypuszczać. Zakłada się, że pełne zamaskowanie swojej osoby czy powtórne, pełne pojawienie się, zajmuje czas porównywalny do złożenia 15 pieczęci.
Technika nie maskuje chakry, więc wykorzystywane wraz z nią inne techniki będą widoczne, tak długo jak posiadają chakre. Możliwe więc jest pokrycie się zbroją bez chakry i sprawienie by wraz z nami była niewidoczna, jednak jeśli zbroja jest nieustannie utrzymywana chakrą - będzie ona widoczna, choć osoba ją nosząca już nie.
Posiadając Specjalizację w Suitonie chakra użytkownika jest rozprowadzana po parze wodnej, wykorzystywanej do maskowania użytkownika. Znacząco utrudnia to jednak wykrycie takiej osoby przez sensorów czy użytkowników Dōjutsu widzących chakrę, którzy postrzegają taką osobę jako "mgiełkę chakry", aniżeli jedno, spójne, być może potężne źródło chakry. Forma ta przypomina "sferę" o średnicy jakichś 5 metrów, co utrudnia dokładne zlokalizowanie danej osoby czy precyzyjne określenie ilości jej chakry.
► Pokaż Spoiler | stare
Kyūshū Baitai | Absorption Medium吸収媒体
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieWół → Pies → Złączone dłonie
KosztStandardowy
ZasięgZależny od przedmiotu służącego za medium
WymaganiaAtut Absorpcji Chakry, przedmiot będący medium techniki
Technika umożliwiająca użytkownikowi korzystanie ze swojej wrodzonej zdolności do absorpcji chakry z innych osób poprzez różnego rodzaju medium. Tak długo, póki przedmiot będący medium dotyka celu bądź celów, chakra jest wysysana z niego lub nich wysysana. Takim medium może być np. miecz, żyłka, kastet. Ot, zwykłe elementy ekwipunku. Technika nie działa z ogromnymi elementami, mogącymi uchodzić za elementy zabudowy przestrzennej lub krajobrazu jak np. ściana, podłoga, drzewo, płot czy góra.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kyūshū Baitai | Absorption Medium吸収媒体
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieWół → Pies → Złączone dłonie
KosztPodwójny (minimum 6) za 3 tury
ZasięgZależny od przedmiotu służącego za medium
WymaganiaAtut Absorpcji Chakry, przedmiot będący medium techniki
Technika umożliwiająca użytkownikowi korzystanie ze swojej wrodzonej zdolności do absorpcji chakry z innych osób poprzez różnego rodzaju medium. Tak długo, póki przedmiot będący medium dotyka celu bądź celów, chakra jest wysysana z niego lub nich wysysana. Takim medium może być np. miecz, żyłka, kastet. Ot, zwykłe elementy ekwipunku. Technika nie działa z ogromnymi elementami, mogącymi uchodzić za elementy zabudowy przestrzennej lub krajobrazu jak np. ściana, podłoga, drzewo, płot czy góra, a także nie zadziała jeśli inna osoba przejmie medium i będzie chciała z niego korzystać.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu płacąc bazowy koszt techniki, technika trwa 5 tur.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest opłacenie wielokrotnego kosztu techniki, by wydłużyć jego działanie, np. Czterokrotny za 10 tur.
Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu płacąc bazowy koszt techniki, technika trwa 5 tur.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest opłacenie wielokrotnego kosztu techniki, by wydłużyć jego działanie, np. Czterokrotny za 10 tur.
Kage bunshin no jutsu (Ninjutsu B)
► Pokaż Spoiler | stare
```
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
```W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem (Hiden) bądź limitami krwi (Kekkei Genkai, Kekkei Tōta). Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | stare
Kanden Shi | Electrocute感電死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3 punkty Chakry) za wyładowanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRaiton D
Technika pozwala na krótkie, słabe wyładowanie elektryczne na całym ciele użytkownika. W przypadku kontaktu bezpośredniego z ciałem przeciwnika, odczuwa on słabe porażenie, jakby dotkliwie kopnął go prąd. Dla osób z przeciętną wytrzymałością nie powoduje żadnych urazów, jedynie odruch bezwarunkowy. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Jeśli ktoś jest złapany w genjutsu, które ma możliwość wyjścia poprzez ból - to tą techniką można je rozproszyć.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kanden Shi | Electrocute感電死
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3 punkty Chakry) za wyładowanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaRaiton D
Technika pozwala na krótkie, słabe wyładowanie elektryczne na całym ciele użytkownika. W przypadku kontaktu bezpośredniego z ciałem przeciwnika, odczuwa on słabe porażenie, jakby delikatnie kopnął go prąd. Jeśli ktoś jest złapany w genjutsu do rangi C, które ma możliwość wyjścia poprzez ból - to tą techniką można je rozproszyć.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
Technika nie posiada żadnych efektów wizualnych - grafika jest jedynie podglądowa.
Posiadając rangę B w Raiton możliwe jest większe naładowanie techniki, powodując większy kopiący ładunek. Takie zastosowanie kosztuje Trzykrotny koszt (minimum 9 chakry) za wyładowanie. Wyładowanie spowoduje wówczas u osób z przeciętną wytrzymałością jedynie odruch bezwarunkowy, ale bez obrażeń. Osoby z wysoką Wytrzymałością nie czują porażenia lub jest ono dla nich mniej dotkliwe, zaś osoby z rozwiniętą Siłą Woli są w stanie powstrzymać się od odruchu. Po takim naładowaniu technika jest jednak widoczna gołym okiem - dookoła użytkownika pojawiają się niewielkie wyładowania elektryczne.
► Pokaż Spoiler | stare
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys
KosztStandardowy za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy... bagno. Ot w promieniu 20 metrów od niego, ziemia zmienia się w gęste, głębokie bagno, które utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki można zwiększyć rozmiar bagna, by móc utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
► Pokaż Spoiler | stare2
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys
KosztStandardowy za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy... bagno. Ot w promieniu 20 metrów od niego, ziemia zmienia się w gęste, głębokie bagno, które utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki można zwiększyć rozmiar bagna, by móc utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina w Doton oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina w Doton oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
► Pokaż Spoiler | nowe
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld土遁・黄泉沼
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Tygrys
KosztStandardowy za obszar o średnicy 20 metrów
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci technika tworzy... bagno. Użytkownik wybiera punkt w promieniu 20 metrów od siebie. Ten punkt musi być częścią bagna, ale nie ma określonego jaką częścią. Może być epicentrum, a może być i jego skrajem. Bagno to utrudnia poruszanie się, a nawet może unieruchomić. Płacąc wielokrotny koszt techniki i tym samym zwiększając rozmiar bagna, można utrudnić ruch także i większym istotom. Te, choć mogą oczywiście próbować się przemieszczać, są jednak trudniejsze w unieruchomieniu od ludzi.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
Posiadając rangę A w Doton zwiększa się średnica techniki o 10 metrów za koszt standardowy.
Posiadając rangę S w Doton tworzone bagno jest dość głębokie, by unieruchomić w nim istoty o rozmiarze monstrualnym.
Posiadając Sennina Dotonu i płacąc koszt Podwójny za obszar o średnicy 20 metrów uniemożliwiamy chodzenie po bagnie przy pomocy Suimen Hokō no Gyō (Ninjutsu E).
Posiadając Sennina Dotonu oraz Katon B możemy w dowolnej chwili i miejscu zwiększyć temperaturę bagna sprawiając, że zaczyna się ono "gotować", co może spowodować poparzenia u przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Doton możemy wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne złożenie dwóch.
► Pokaż Spoiler | stare
Haō no Iyoku | Will of the Overlord覇王の意欲
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach
KosztPodwójny za aktywację, połowiczny A na turę
Zasięg15m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S
Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Siła
Różnica Siły | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
< 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
Wytrzymałość
Różnica Wytrzymałości | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
< 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa. |
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
► Pokaż Spoiler | nowe
Haō no Iyoku | Will of the Overlord覇王の意欲
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach
KosztPodwójny za aktywację, połowiczny A na turę
Zasięg15m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S
Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.
Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Siła
Różnica Siły | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
<= 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
Wytrzymałość
Różnica Wytrzymałości | Efekt |
---|---|
>=0 | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób |
1 | Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
<= 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa. |
Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.
Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
► Pokaż Spoiler | stare
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
- Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
KlasyfikacjaRyūgū
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
- Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
- Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
- Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
- Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
- Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
- Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.
Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | stare
Kōkan no Fūin | Seal of Swapping交換の封印i
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęcieNałożenie: Małpa → Dzik → Tygrys → Baran → Ptak
KosztPotrójny za nałożenie | Standardowy za użycie
ZasięgNa siebie
WymaganiaZwój powiązany z pieczęcią
Technika "dla leniwych" można by wręcz rzec. Tworzy ona pieczęć na ciele użytkownika, jaka może przechowywać rzeczy możliwe do noszenia. Mowa tu o wszelakich ubraniach czy innych kreacjach, jakie to "zdobią człowieka". Pieczęć taką należy nałożyć na własne ciało, acz w dowolnym miejscu wybranym przez twórcę. Aktywacja pieczęci nie wymaga pieczęci, a jedynie przelanie chakry. Ma ona dwie funkcje - chowanie ubrań, pieczętując je w sobie bez faktycznego ściągnięcia ich przed tym z osoby, jak i odpieczętowanie ubrań znajdujących się w pieczęci tak, że są one od razu założone na używającym. Zapieczętować i odpieczętować można dowolny element ubioru, tak samo jak całe kreacje. Za jednym użyciem można je jednocześnie ściągnąć i podmienić na nowe, zaś cały proces odbywa się praktycznie natychmiastowo. Technika podmienia stroje, które stworzone są z tekstyliów bądź materiałów tekstyliopodobnych. Nie przywoła również do ręki broni czy innego przedmiotu, jaki nie jest ubraniem bądź akcesoriami jak np. broszka czy spinki. Jedna pieczęć jest w stanie pomieścić jeden komplet ubrań.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kōkan no Fūin | Seal of Swapping交換の封印i
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęcieNałożenie: Małpa → Dzik → Tygrys → Baran → Ptak
KosztPotrójny za nałożenie | Standardowy za użycie
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika "dla leniwych" można by wręcz rzec. Tworzy ona pieczęć na ciele użytkownika, jaka może przechowywać rzeczy możliwe do noszenia. Mowa tu o wszelakich ubraniach czy innych kreacjach, jakie to "zdobią człowieka". Pieczęć taką należy nałożyć na własne ciało, acz w dowolnym miejscu wybranym przez twórcę. Aktywacja pieczęci nie wymaga pieczęci, a jedynie przelanie chakry. Ma ona dwie funkcje - chowanie ubrań, pieczętując je w sobie bez faktycznego ściągnięcia ich przed tym z osoby, jak i odpieczętowanie ubrań znajdujących się w pieczęci tak, że są one od razu założone na używającym. Zapieczętować i odpieczętować można dowolny element ubioru, tak samo jak całe kreacje. Za jednym użyciem można je jednocześnie ściągnąć i podmienić na nowe, zaś cały proces odbywa się praktycznie natychmiastowo. Technika podmienia stroje, które stworzone są z tekstyliów bądź materiałów tekstyliopodobnych. Nie przywoła również do ręki broni czy innego przedmiotu, jaki nie jest ubraniem bądź akcesoriami jak np. broszka czy spinki. Jedna pieczęć jest w stanie pomieścić jeden komplet ubrań.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi. Można posiadać na ciele tylko jedną pieczęć przechowującą jeden pełen komplet zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi. Można posiadać na ciele tylko jedną pieczęć przechowującą jeden pełen komplet zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
► Pokaż Spoiler | stare
Gyaku Mōmoku | Reverse Blindness逆盲目
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Wół → Dzik → Smok → Wąż → Smok → Pies → Baran → Szczur → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Pies → Koń → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Powszechnie wiadomym jest, że członkowie klanu Hyūga ślepną wraz z wykorzystaniem ich oczu. W wyniku badań, mających na celu odwrócić ten proces, powstała właśnie ta technika. Sam proces przypomina operację i odbywa się zgodnie z zasadami przeszczepu. Zależnie od tego, jak taki zabieg przebiegnie, pacjent może odzyskać wzrok lub jego stan może się pogorszyć. Technika działa na wszelkie uszkodzenia wzroku, zarówno naturalne, jak np. jaskra, jak i na te związane z Dōjutsu, np. takim jak Mangekyō Sharingan. MG prowadzący wątek na koniec zabiegu określa jego skuteczność, czy udało się odzyskać wzrok, w jakim stopniu oraz czy taki zabieg można bezpiecznie wykonać w najbliższej przyszłości czy nie.
► Pokaż Spoiler | nowe
Gyaku Mōmoku | Reverse Blindness逆盲目
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Wół → Dzik → Smok → Wąż → Smok → Pies → Baran → Szczur → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Pies → Koń → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Powszechnie wiadomym jest, że użytkownicy niektórych Dōjutsu ślepną wraz z wykorzystaniem ich oczu. W wyniku badań, mających na celu odwrócić ten proces, powstała właśnie ta technika. Sam proces przypomina operację i odbywa się zgodnie z zasadami przeszczepu. Zależnie od tego, jak taki zabieg przebiegnie, pacjent może odzyskać wzrok lub jego stan może się pogorszyć. Technika działa na wszelkie uszkodzenia wzroku, zarówno naturalne, jak np. jaskra, jak i na te związane z Dōjutsu, np. takim jak Mangekyō Sharingan. MG prowadzący wątek na koniec zabiegu określa jego skuteczność, czy udało się odzyskać wzrok, w jakim stopniu oraz czy taki zabieg można bezpiecznie wykonać w najbliższej przyszłości czy nie.
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Hitosawagase no Jutsu | False Alarm Technique人騒がせの術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Złożywszy pieczęcie, technika pozwala na przelanie do pieczęci niewielkiej ilości chakry. Chakra ta sama w sobie nie robi pieczęci nic - nie osłabia jej, nie łamie, nie uruchamia i nie wpływa na nią w żaden inny sposób. Nie mniej, osoba ją tworząca dostaje zupełnie inny impuls. Wie, że jest z nią coś nie tak, co można interpretować na wszelakie sposoby. Może być właśnie ściągana, może ktoś przy niej majstrować, ta sama mogła ulec jakiejś destabilizacji. Jest to rzecz jasna informacja całkowicie fałszywa i nieprawdziwa. Cele takiego zabiegu, najbardziej znane, są dwa: wprowadzenie w błąd twórcę techniki lub zwrócenie jego uwagi na tę konkretną pieczęć. Informacje dostaje bez względu na to, czy sama pieczęć posiada jakiekolwiek zabezpieczenia, jakie przekazywały informację o stanie założonej pieczęci bądź techniki Fūinjutsu. Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.
Posiadając Atut Sensora lub inne zdolności tego typu, jakie byłyby aktywne w momencie użycia techniki możliwe jest zapamiętanie sygnatury chakry osoby, która użyła techniki na danej pieczęci celem jej późniejszej lokalizacji.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
```Posiadając Atut Sensora lub inne zdolności tego typu, jakie byłyby aktywne w momencie użycia techniki możliwe jest zapamiętanie sygnatury chakry osoby, która użyła techniki na danej pieczęci celem jej późniejszej lokalizacji.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
► Pokaż Spoiler | nowe
Hitosawagase no Jutsu | False Alarm Technique人騒がせの術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Złożywszy pieczęcie, technika pozwala na przelanie do pieczęci niewielkiej ilości chakry. Chakra ta sama w sobie nie robi pieczęci nic - nie osłabia jej, nie łamie, nie uruchamia i nie wpływa na nią w żaden inny sposób. Nie mniej, osoba ją tworząca dostaje zupełnie inny impuls. Wie, że jest z nią coś nie tak, co można interpretować na wszelakie sposoby. Może być właśnie ściągana, może ktoś przy niej majstrować, ta sama mogła ulec jakiejś destabilizacji. Jest to rzecz jasna informacja całkowicie fałszywa i nieprawdziwa. Cele takiego zabiegu, najbardziej znane, są dwa: wprowadzenie w błąd twórcę techniki lub zwrócenie jego uwagi na tę konkretną pieczęć.
Informacje twórca pieczęci dostaje bez względu na to, czy sama pieczęć posiada jakiekolwiek zabezpieczenia, jakie przekazywały informację o stanie założonej pieczęci bądź techniki Fūinjutsu. Ma to jednak swoje ograniczenie. Jeżeli w danej pieczęci do jakiej użytkownik tej techniki przelewa tą chakrę nie było mechanizmu informowania twórcy pieczęci, technika zadziała jedynie jeżeli twórca pieczęci znajduje się maksymalnie 2 km od pieczęci. Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m. Również znoszone jest ograniczenie zasięgu jeżeli pieczęć nie ma funkcji informowania swojego twórcy i tak długo jak jest on w tym samym wymiarze co pieczęć, tak długo dostanie informacje że ktoś przy niej coś kombinował.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
Informacje twórca pieczęci dostaje bez względu na to, czy sama pieczęć posiada jakiekolwiek zabezpieczenia, jakie przekazywały informację o stanie założonej pieczęci bądź techniki Fūinjutsu. Ma to jednak swoje ograniczenie. Jeżeli w danej pieczęci do jakiej użytkownik tej techniki przelewa tą chakrę nie było mechanizmu informowania twórcy pieczęci, technika zadziała jedynie jeżeli twórca pieczęci znajduje się maksymalnie 2 km od pieczęci. Posiadając niestandardowy rodzaj chakry, możliwe jest użycie jej nieznacznych ilości (dodatkowy koszt standardowy D wynoszący minimum 3 chakry) do użycia techniki. Wówczas osoba zaznajomiona z ów chakrą, niekoniecznie posiadająca zdolności sensoryczne, jest w stanie określić, kto konkretnie majstruje przy pieczęci.
Posiadając Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na odległość. Wówczas należy wyciągnąć dłoń w stronę pieczęci, będąc od niej nie dalej jak 10m. Również znoszone jest ograniczenie zasięgu jeżeli pieczęć nie ma funkcji informowania swojego twórcy i tak długo jak jest on w tym samym wymiarze co pieczęć, tak długo dostanie informacje że ktoś przy niej coś kombinował.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu chakry nie da się zapamiętać sposobem wykorzystującym Sensora bądź inne zdolności tego typu tak długo, jak nie została do techniki użyta niestandardowa chakra.
► Pokaż Spoiler | stare
Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg-
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg-
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę B w Ninjutsu i płacąc koszt połowiczny B jesteśmy w stanie stworzyć mocniejszą barierę, która dodatkowo chroni przed drażniącymi czynnikami takimi jak wysoka temperatura, lecące kamienie, rozpylona substancja, błoto itp. Możemy również przełączać się miedzy ochroną przed blaskami światła, a czynnikami fizycznymi w dowolnym momencie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można łączyć oba bonusy z rangi B, tj. bariera może posiadać właściwości ochronne przed drażniącymi czynnikami, jak i przed blaskami światła.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.
Posiadając rangę B w Ninjutsu i płacąc koszt połowiczny B jesteśmy w stanie stworzyć mocniejszą barierę, która dodatkowo chroni przed drażniącymi czynnikami takimi jak wysoka temperatura, lecące kamienie, rozpylona substancja, błoto itp. Możemy również przełączać się miedzy ochroną przed blaskami światła, a czynnikami fizycznymi w dowolnym momencie.
Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można łączyć oba bonusy z rangi B, tj. bariera może posiadać właściwości ochronne przed drażniącymi czynnikami, jak i przed blaskami światła.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Stare
old:
```
```
Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → Tygrys
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaKaton A lub Specjalizacja w Katonie
Technika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. By jednak takie odrodzenie nastąpiło, klon musi zapłacić podwójny koszt C. Klony te są bardzo podatne na wodę.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
``Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
► Pokaż Spoiler | nowe
Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → Tygrys
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaKaton A lub Specjalizacja w Katonie
Technika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. By jednak takie odrodzenie nastąpiło, klon musi zapłacić Standardowy koszt B. Taka regeneracja trwa całą 1 turę, podczas której klon musi zapłacić także koszty swojego utrzymania. Klony te są bardzo podatne na wodę.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → Koń
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Podwójny C by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
```Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest danie klonom możliwości korzystania z wszystkich technik ninjutsu, dostępnych w arsenale użytkownika techniki. Wówczas koszt utrzymania klona rośnie trzykrotnie. Dodatkowo klon taki nie ma możliwości korzystać z technik ozwojowanych oraz wspomagań.
► Pokaż Spoiler | nowe
Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → Koń
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Standardowy B by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły. Taka regeneracja trwa jednak jedną pełną turę, podczas której klon musi uiścić koszt swojego utrzymania.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Chimamire no Tsunagari (Jashinkyo C)
► Pokaż Spoiler | stare
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgŚrednica mniejszej mieściny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
► Pokaż Spoiler | stare
Tamatebako | Jewel-hand-box玉手箱
KlasyfikacjaJikagan, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Klaśnięcie dłońmi
KosztLosowy
ZasięgLosowy
WymaganiaAktywne Dōjutsu
Technika kapłanek będąca kwintesencją szaleństwa. Używając tej techniki, kapłanki Mirai przelewają niewielką ilość chakry do swoich oczu i… dają się pokierować Jikaganowi. Ten, może im pokazać to czego pragną, jak i coś kompletnie z tym niezwiązanego. Kompletnie losowego. Przez to jednak, technika ta nie ma ograniczeń co do możliwości zobaczenia rzeczy. Cały przyszłość, teraźniejszość i przyszłość, a także wszelka wiedza do zdobycia stoi przed nami otworem. Ma to jednak swój koszt, a ten jest… nieprzewidywalny. Jikagan może zadecydować, że technika ta będzie kosztować nas prawie całe zasoby chakra, zostawiając nas kompletnie wyczerpanymi. Może zadecydować, że to co ujrzeliśmy było tyle warte, że oślepniemy. Możemy stracić całkowicie przytomność lub wpaść w śpiączkę. Może również zadecydować, że kosztem jaki musimy ponieść jest nasza śmierć.
W przypadku użycia techniki, MG prowadzący ma obowiązek zgłosić się do MF z wymyśloną “wizją” dla gracza jaki jej użył oraz kosztu. Bez otrzymania od niego zgody nie można dać graczowi takiej wizji oraz kosztu.
Posiadając Specjalizację w Jikagan koszta jakie ponosimy są delikatniejsze i Jikagan nie może nas już zabić. Dalej może jednak nas wyczerpać do skrajów wytrzymałości. Można również pominąć pieczęci oraz klaśnięcie.
W przypadku użycia techniki, MG prowadzący ma obowiązek zgłosić się do MF z wymyśloną “wizją” dla gracza jaki jej użył oraz kosztu. Bez otrzymania od niego zgody nie można dać graczowi takiej wizji oraz kosztu.
Posiadając Specjalizację w Jikagan koszta jakie ponosimy są delikatniejsze i Jikagan nie może nas już zabić. Dalej może jednak nas wyczerpać do skrajów wytrzymałości. Można również pominąć pieczęci oraz klaśnięcie.
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Kama Sozo | Kama Creationカマ創造
KlasyfikacjaFuinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Zając → Pies → Wąż → Dzik → Zając → Dzik → Koń → Tygrys → Pies → Wąż → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Ptak → Smok → Ptak → Pies → Koń → Tygrys → Ptak → Pies → Wąż → Wół → Szczur → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Baran → Małpa → Koń → Dzik → Koń → Baran → Koń → Smok → Ptak → Szczur → Baran → Ptak → Szczur → Wół → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Wół → Koń → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Wąż → Małpa → Dzik → Wąż → Szczur → Wąż → Ptak → Wąż → Zając → Pies → Małpa → Smok → Dzik → Wół → Pies → Wół → Wąż → Pies → Ptak → Wół → Koń → Zając → Szczur → Baran → Ptak → Pies → Koń → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Szczur → Baran → Ptak → Baran → Wół → Baran → Tygrys → Szczur
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAtut Bóg Kowadła albo Specjalizacja w Fuinjutsu, Wiedza na temat dusz
Jedna z metod pozwalających na stworzenie Kamy, potężnego przedmiotu która zawiera w sobie umiejętności i duszę silnej osoby która zakończyła już swój żywot. W tym konkretnym wypadku, nie możliwym jest zapieczętowanie własnej duszy i technika ta służy jedynie do przerabiania dusz innych osób na Kamę. W ciągu jednego dnia po śmierci danej osoby, kowal musi przejść do procesu przekuwania przedmiotu denata z którym ten był związany emocjonalnie za życia, w Kamę. Takie ciało podczas procesu może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala. Alternatywą jest wykorzystanie do tego duszy innej osoby. Taką duszę należy przywołać inną techniką. Dusza ta również może znajdować się maksymalnie 20 metrów od kowala, z czego można ją zamknąć w jakiejś np. barierze na czas procesu, jeżeli by się ona opierała. Sam proces przyzywania duszy, a także przetrzymywania jej w pobliżu nie podlega pod tą technikę i należy wykorzystać do tego inne techniki. Tak stworzona broń, zachowuje w sobie resztki duszy, wspomnień oraz umiejętności osoby z której została stworzona i może posłużyć do tego by z jej pomocą ktoś opanował wspomaganie "Kama". Alternatywą do przekucia przedmiotu, jest nałożenie na niego specjalnej pieczęci. Metody nie różnią się od siebie znacząco z tą jedynie różnicą że pieczęć można zdjąć, a przekuty przedmiot nie dysponuje taką wadą.
Posiadając Sennina Fuinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
```Posiadając Sennina Fuinjutsu użyty przedmiot nie musi być dłużej powiązany z życiem pieczętowanej duszy.
► Pokaż Spoiler | stare
```
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Flagowa ofensywna technika klanu Hyūga, jedna z pierwszych, której się początkujący shinobi uczy. Zaczyna się od przyjęcia odpowiedniej pozycji, by potem szybko skrócić dystans pomiędzy użytkownikiem a ofiarą i wyprowadzić serię ciosów, celujących w Tenketsu przeciwnika. Jeżeli użytkownik trafi pierwszym ciosem, to ofiara jest przytłoczona dużą ilością szybkich uderzeń i wydostanie się spod nich jest znacząco utrudnione. Jednocześnie, im bardziej doświadczony ninja, tym więcej uderzeń jest w stanie wykonać, co wiąże się z większą ilością zablokowanych Tenketsu, a co za tym idzie - poważniejszymi skutkami. Warto pamiętać, że ta technika nie tylko blokuje Tenketsu, ale także zadaje obrażenia fizyczne przeciwnikowi.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosy, łącznie 32. Uderzenia mogą doprowadzić do bolesnych siniaków, które zdecydowanie mogą uprzykrzać życie.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Przeciwnik staje się obolały i ma utrudnione poruszanie się. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Uderzenia mogą doprowadzić nawet do np. wybicia barku. Po takiej serii ciosów wykonywanie bardziej skomplikowanych i gwałtownych ruchów jest zdecydowanie cięższe ze względu na spory ból. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Uderzenia stają się na tyle potężne, że są w stanie doprowadzić do złamań czy pomniejszych wewnętrznych krwotoków. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki.
```D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosy, łącznie 32. Uderzenia mogą doprowadzić do bolesnych siniaków, które zdecydowanie mogą uprzykrzać życie.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Przeciwnik staje się obolały i ma utrudnione poruszanie się. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Uderzenia mogą doprowadzić nawet do np. wybicia barku. Po takiej serii ciosów wykonywanie bardziej skomplikowanych i gwałtownych ruchów jest zdecydowanie cięższe ze względu na spory ból. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Uderzenia stają się na tyle potężne, że są w stanie doprowadzić do złamań czy pomniejszych wewnętrznych krwotoków. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki.
► Pokaż Spoiler | stare2
old: ```
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Flagowa ofensywna technika klanu Hyūga. Po przyjęciu odpowiedniej pozycji, użytkownik wchodzi w "tryb", który pozwala mu wykonać z nieprawdopodobnym tempem serię uderzeń wycelowanych prosto w tenketsu przeciwnika. Już samo trafienie pierwszym ciosem aktywuje ten "tryb", przez co ciężko się z niej wydostać, acz odpowiednio wyszkolone jednostki są w stanie unikać czy przeciwdziałać wyprowadzanym ciosom. Z racji, że nasza chakra pozwala to działanie zautomatyzować i przyśpieszyć, Hyūga nie jest w stanie przerwać wyprowadzania ciosów, gdy już zacznie. Warto pamiętać, że ta technika nie tylko blokuje Tenketsu, ale także zadaje obrażenia fizyczne przeciwnikowi.
D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
```D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosów, łącznie 32.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Wymagania: Jūken rangi S.
Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.
Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki. Również, jeśli pierwszy cios nie trafi, Hyūga może zdecydować o przerwaniu kombinacji. Czego nie może zrobić jeśli już rozpoczął ten "tryb".
► Pokaż Spoiler | stare
Kagayaku Rantan no Jutsu | Shining Lantern Technique輝くランタンの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Baran → Szczur → Wąż → Pies → Smok → Baran (do powiązania przedmiotów)
KosztStandardowy za nałożenie, minimalny za nadanie sygnału
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy przy użyciu
Wymagania---
Technika polegająca na powiązaniu ze sobą dwóch lub więcej podobnych wielkością przedmiotów. Następnie w dowolnym momencie po przelaniu na obiekt chakry, pozostałe z nich zaczynają pulsować delikatnym, acz rzucającym się w oczy światłem. Jest ono za małe, by oświetlić teren, jednak wystarczające, by w ciągu dnia to przyciągnęło uwagę posiadacza. Chcąc połączyć ze sobą obiekty w ten sposób muszą się one znajdować w tym samym momencie tuż obok używającego jutsu. Połączenie można zerwać niszcząc pozostałe obiekty lub wedle woli używającego techniki, podczas trzymania odłączanych od "sieci" przedmiotów. Do zerwania połączenia w ten sposób trzeba znać technikę. Po połączeniu nie ma znaczenia, jak daleko znajdują się związane ze sobą przedmioty tak długo, jak znajdują się w tym samym wymiarze. Sygnał trwa około 10 sekund.
Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.
Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | stare
```
Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique幻灯身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgDowolny
WymaganiaPrzedmiot zawierający chakrę używającego techniki w miejscu, w którym chce się pojawić
W erze bez telefonów komórkowych ninja radzą sobie tak dobrze, jak mogą pod względem komunikacji. Przelewając na przedmiot własną chakrę, a następnie pozostawiając ją w dowolnym miejscu - chociażby w rękach innej osoby - ninja jest w stanie zjawić się obok własnym hologramem. Nie potrzeba wiele jej przelewać na przedmiot, starczy najmniejsza ilość pozostawionej energii. Chakra w tym wypadku pozwala na "pojawienie się" w miejscu, w którym osoby nigdy nie było. Używając techniki należy usiąść wygodnie, najlepiej w bezpiecznym miejscu, a następnie złożyć pieczęć Barana, trwając tak aż do zakończenia transmisji. Podczas "przebywania" w innym miejscu, przestajemy odbierać bodźce z otoczenia dookoła faktycznego ciała i dopiero ból jest w stanie przerwać wykonywaną przez shinobi technikę.
Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Widzi również wszystko w promieniu 15 metrów od miejsca w jakim się znajduje. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję. Próby zniszczenia hologramu jakąś techniką czy atakiem również nie są możliwe, z racji że te zwyczajnie przez niego przechodzą.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może uczynić swoją sylwetkę bardziej dokładną. Zależnie od jego woli, jest w stanie pojawić się albo jako wcześniej wspomniany pryzmat pozbawionych szczegółów z wyjątkiem oczu, albo jako idealna reprezentacja tego jak aktualnie wygląda.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może także poruszać się w zasięgu 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi, jednak nie jest w stanie wejść z niczym w interakcję z racji bycia hologramem.
```Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Widzi również wszystko w promieniu 15 metrów od miejsca w jakim się znajduje. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję. Próby zniszczenia hologramu jakąś techniką czy atakiem również nie są możliwe, z racji że te zwyczajnie przez niego przechodzą.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może uczynić swoją sylwetkę bardziej dokładną. Zależnie od jego woli, jest w stanie pojawić się albo jako wcześniej wspomniany pryzmat pozbawionych szczegółów z wyjątkiem oczu, albo jako idealna reprezentacja tego jak aktualnie wygląda.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może także poruszać się w zasięgu 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi, jednak nie jest w stanie wejść z niczym w interakcję z racji bycia hologramem.
► Pokaż Spoiler | stare
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika ta służy do dobijania nieprzytomnych przeciwników lub zamiany już martwych w marionetki. Gdy przeciwnik jest zupełnie unieszkodliwiony, możemy użyć na nim tej techniki, niszcząc jego ciało i pozostawiając same kości. Następnie wokół tych kości możemy stworzyć kukiełkę. Kukiełka ta posiada wszystkie Jutsu, które ofiara znała za życia, poza tymi, które wymagały od niej ciała - jak na przykład Dōjutsu. Oznacza to, że może wykorzystywać Kekkei Genkai, techniki Hiden czy Kekkei Tōta, które ciała nie wymagają. Lalka posiada statystykę Kontroli Chakry oraz zachowuje chakrę, którą miała za życia. By wykorzystywać techniki tą kukiełką, musimy wiedzieć, że ofiara posiadała je za życia. Do kontroli ludzkiej kukiełki potrzeba 10 nici chakry. Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai.
By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.
Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy 5 nici do kontroli takiej lalki.
By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.
Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy 5 nici do kontroli takiej lalki.
► Pokaż Spoiler | stare
Denji Sōkō | Electrical Armor電磁装甲
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny w pierwszej turze, standardowy w kolejnych
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta sprawia, że przez ciało użytkownika przebiegają wyładowania elektryczne. Nie jest to specjalnie dobrze widoczne i potrzeba Refleksu 6 lub więcej, by dostrzec przebiegające to tu to tam elektryczne wyładowania. W momencie zetknięcia się ciała z elektryczną powłoką, dochodzi do poparzenia oraz odrętwienia miejsca w którym ciało przeciwnika zetknęło się ze zbroją. Ataki wyprowadzone na zbroję ciałem są dodatkowo traktowane jakby postać miała o 1 Siły mniej. Z Szybkością/Wytrzymałością/Siłą 9 lub więcej nie pojawia się to dodatkowe osłabienie. Uderzanie w zbroję drewnianymi przedmiotami prowadzi do ich destrukcji (coś na zasadzie kija Bo zostanie zniszczone od razu), ataki metalowymi przedmiotami jedynie osłabia.
Posiadając Raiton na randze S również metalowe przedmioty ulegają delikatnemu niszczeniu oraz topieniu się. Coś o gabarytach shurikena uszkadza się nie do odratowania już przy pierwszym uderzeniu.
Posiadając Specjalizację w Raitonie osłabienie początkowe Siły wynosi -2 chyba że Szybkość/Wytrzymałość/Siła wynosi 10 - wtedy ataki osłabione są o 1. Z kolei przy wyższej niż 10 Szybkości/Wytrzymałości/Sile technika nie osłabia ataków w ogóle.
Posiadając Raiton na randze S również metalowe przedmioty ulegają delikatnemu niszczeniu oraz topieniu się. Coś o gabarytach shurikena uszkadza się nie do odratowania już przy pierwszym uderzeniu.
Posiadając Specjalizację w Raitonie osłabienie początkowe Siły wynosi -2 chyba że Szybkość/Wytrzymałość/Siła wynosi 10 - wtedy ataki osłabione są o 1. Z kolei przy wyższej niż 10 Szybkości/Wytrzymałości/Sile technika nie osłabia ataków w ogóle.
► Pokaż Spoiler | stare
Denkimuchi | Electric Whip電気鞭
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Ptak → Smok
KosztStandardowy + Standardowy C na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Nie jest to specjalnie skomplikowane Jutsu. Sprawia ono, że z lepszej ręki użytkownika wynurza się lina z chakry Uwolnienia Błyskawicy. Tak powstały "bat" jest niematerialny, nie można go więc zablokować standardowymi metodami. Posiada on jednak silne właściwości elektrostatyczne. Po zderzeniu się z metalem, wodą lub ludzką skórą "przylega do nich" zupełnie tak, jakby się wokół nich obwiązał - tym samym robiąc z nich skuteczną zasłonę przed samym batem - rzecz jasna silne szarpnięcie(Siła minimum 6) pozwala uwolnić się ofierze lub odczepić bat użytkownikowi. Bat w momencie uderzenia zadaje typowe dla elektryczności obrażenia cieplne oraz dodatkowo doprowadza do nagłego skurczu mięśni zetkniętych czy to samych czy w ubraniu, z techniką. Część ciała zetknięta z biczem jest przez to traktowana jak gdyby jej siła była mniejsza o 2. Gruba warstwa ubrań lub czegoś innego na drodze skóra - bat, jest w stanie zniwelować minus do siły o 1.
► Pokaż Spoiler | stare
Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | stare
Gyokukōtaitei no hōko | Jade Emperor's Treasury玉皇大帝の宝庫
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie połączenia: Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Baran → Pies → Baran → Tygrys → Ptak → Wół → Baran → Smok → Zając → Wąż → Smok → Zając → Smok → Wół → Baran → Pies → Smok → Pies → Baran → Zając → Wół → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
KosztRóżny
- Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
- Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
- Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
- Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, Minimum 10 000 chakry
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Niezwykle zaawansowana technika czasoprzestrzenna umożliwiająca użytkownikowi stworzenie własnej przestrzeni magazynującej broń i inne skarby. Użytkownik po wytworzeniu takiej przestrzeni ma z nią na stałe utworzoną więź. Osoby potrafiące zobaczyć przepływ czakry, są w stanie zobaczyć manifestacje więzi w postaci złotych strzępów czakry przypominających roztrzaskane szkło, które rozchodzą się po całym układzie użytkownika.
Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.
Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.
Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.
Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.
Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | stare
```
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
```Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
► Pokaż Spoiler | stare
Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky北天の扉
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Transformacja Natury
Zdolność, za której przyczyną Uwolnienie Ognia staje się drugą dziedziną, do której użytkownik jest w stanie używać zerodowanej chakry. Katon staje się wręcz przedłużeniem Ikiryō no Tatari i tak długo, jak do użycia danej techniki ognia użyta jest chakra Cieni, zmienia kolor na czerwono-czarny, wyróżniając się tym samym na tle normalnych technik ognia. Co więcej, ze względu na włożoną w nie chakrę Cieni, powodują obrzydzenie u osób, jakie z Cieniami nie są w żaden sposób związane. Techniki takie są również o rangę słabsze
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.
Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.
Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Chōjū Giga | Super Beast Imitating Drawing超獣偽画
KlasyfikacjaSumijutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Zasięg--
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa zdolność organizacji Sumitsukai. Użytkownik wykorzystując do swoich malunków medium w postaci atramentu sprawia, że rysunki z jego użytkiem mogą zostać ożywione. Im więcej zostanie przekazanej czakry w namalowane twory, tym większy może się on stać. Atrybuty fizyczne danych stworzeń są adekwatne do ich rozmiarów, pomijając Wytrzymałość z racji bycia z tego samego medium. A więc np. mysz o rozmiarze Małym nie byłaby równa myszy o rozmiarze Wielkim. Twórca posiada pełną kontrolę nad nimi. Użytkownik może stworzyć dowolne istoty, a ich rozmiar zależny jest od zapłaconego kosztu chakry:
Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.
```- Koszt standardowy D (minimum 3) - Rozmiar Malutki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają myszy. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Podwójny koszt D (minimum 6)- Rozmiar Mały; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają kotu domowemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 4 pieczęci (minimum 2).
- Koszt standardowy C - Rozmiar Średni; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają psu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci.
- Koszt standardowy B - Rozmiar Spory; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają przeciętnemu wzrostem i wagą człowiekowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 9 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu B
- Koszt standardowy A - Rozmiar Duży; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają koniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu A
- Koszt standardowy S - Rozmiar Wielki; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają słoniowi. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 21 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S
- Podwójny koszt S - Rozmiar Olbrzymi; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają płetwalowi błękitnemu. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 30 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina.
- Potrójny koszt S - Rozmiar Monstrualny; istoty takie swoim rozmiarem odpowiadają ogoniastym bestiom. Czas rysowania tworu i kumulacji chakry równy złożeniu 39 pieczęci. Wymaga: Sumijutsu S oraz Atutu Sennina i Specjalizacji Sumijutsu.
Posiadając atut wrodzony Sensor lub jego odpowiednik w postaci biegłości, wydając standardowy koszt chakry rangi C na turę, użytkownik nie musi utrzymywać stałej uwagi na swoich tworach, zdając sobie sprawę z tego gdzie są. Użytkownik nie mając uwagi na swoich tworach, ma nad nimi mniejszą kontrolę niż w przypadku tych nad którymi uwagę ma.
Posiadając Sennina w Sumijutsu, jeżeli twór lub twory ulegną zniszczeniu i będą znajdywać się w promieniu 10m od użytkownika, za koszt standardowy dla danego tworu (w przypadku Podwójnego - koszt podwójny etc.), można wykorzystać pozostawiony przez nie atrament do ponownego "ożywienia" tego tworu bez konieczności ponownego namalowania go.
Posiadając Specjalizację w Sumijutsu, czas rysowania tworu zostaje skrócony o 1/3 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na kosztuje 5 PD
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.
To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
```To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
► Pokaż Spoiler | stare
old: ```
Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.```
Doton: Gundan | Earth Release: Legion土遁・軍団
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Wąż → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Wąż → Pies → Małpa → Tygrys → Baran → Ptak → Baran → Koń → Zając → Małpa → Tygrys → Zając → Wół → Koń → Dzik → Koń → Wół → Małpa → Wół → Zając → Małpa → Ptak
KosztStandardowy od oddziału za stworzenie
Połowiczny A na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Połowiczny A na turę od oddziału za utrzymanie, płacone od drugiej tury
Zasięg50m, wzroku
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci tworzymy oddział 20 Dotonowych golemów wielkości człowieka, jakimi możemy dowolnie dyrygować, w odległości do 50m od nas. Żołnierze są dość wytrzymałe, szybkie oraz silne. Dla ułatwienia przyjmuje się, że mają statystyki na poziomie 7. Każdy z nich ma wyrzeźbione zbroje oraz hełmy by imitować ludzi. Wyposażeni są w bronie, o czym decydujemy tworząc nasze wojsko. Golemy mogą posiadać łuki i strzały, miecze z tarczami bądź piki lub halabardy. Stworzone one są z kamienia, więc ich ostrość nie jest powalająca, w przeciwieństwie do wytrzymałości. Oddział może być wyposażony tylko w jeden rodzaj broni i decydujemy o tym przy tworzeniu ich. Nasze kreacje posiadają szczątkowe pokłady inteligencji, by wykonywać nasze polecenia, jakie nie mogą być zbyt skomplikowane. Przeważnie ogranicza się to do szarży, ataku, obrony, przemarszu i tym podobnym. Twory w walce również nie wykazują się zbytnią finezją, i traktuje się je jakby posiadały pasujący styl walki do rangi B. Nie będą tłukły na oślep, lecz starały się faktycznie zranić cel jaki został im rozkazany unicestwić. W obrębie jednego oddziału niemożliwym jest wydać kilka poleceń, jak na przykład dwóm golemom flankować wrogów, lecz możemy skierować inny oddział tak, by zamknąć wroga w pułapce. Żołnierze w żaden sposób się nie regenerują a gdy skala obrażeń przekroczy 50% powierzchni ich ciała, rozpadają się. Nie ma limitu legionów jakie możemy stworzyć, lecz efektywnie możemy kierować taką ilością, jaka wynosi połowę naszego Refleksu, zaokrągloną w dół.
Posiadając Sennina w Doton możemy stworzyć golemy z dowolną znaną nam bronią, jak na przykład kosy, kije, kanabō, kusze, kamy i tym podobne. Są to jednak tylko kamienne imitacje, więc nie stworzymy żadnych skomplikowanych mechanizmów. Posiadając Specjalizację w Doton liczba żołnierzy w oddziale wzrasta do 30.
► Pokaż Spoiler | stare
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona, Mushi no Jutsu rangi A lub Specjalizacja w Mushi no Jutsu
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
Nowy Ryokuton B: Jūryoku Uzu
Nowy Ryokuton B: Uchu no Heso
Nowy Ryokuton B: Getsumen Hoko
Nowy Ryokuton B: Ryokuton: Ten'yo Sōsa
Nowy Ryokuton B: Ryokuton: Hane
Nowy Meiton S: Meiton: Gōka Jigoku
Nowy Meiton S: Meiton: Yami no Hi no Jiin
Nowy Meiton A: Meiton: Jigoku Hotaru
Nowy Meiton A: Meiton: Jigoku no Yoroi
Nowy Shoton A: Shōton: Yōsei no Kona
Nowy Uzumaki S: Kusari no Keimusho
Nowy Doton S: Doton: Otoshibuta
Nowy Fuinjutsu S: Kage no Fūjikome
Nowe Hyuga S: Hakkesho Kaiten: Zetsu
Nowy Juken E: Byakugan: Mōjin no michi
Nowe Iryo S: Yūdoku no Sawari
Nowe Bukijutsu: Nagai Kusari no Michi
Nowe Maji B: Jiton: Kensa
Nowe Chinoike B: Yuketsu
Nowy Sumijutsu C: Chōjū Giga
Nowy katon A: Katon: Gōen Rasengan
Nowy katon B: Hi-ryu no nami
Nowy Katon S: Katon: Daraku Shita Kami no Honō
Nowe Ninjutsu A: Kibaku Enjin
Nowe ninjutsu B: Shōkibo Kūkan Yusō
Nowe Ninjutsu S: Yūrei no sasayaki
Nowy Yōton D: Yōton: Kōdo Ashiato
Nowy Yōton C: Yōton: Chiisai Funka
Nowy Yōton B: Yōton: Honoo no Tori
Nowy Yōton A: Yōton: Numa Ashi
nowe Kurogane S: Bodi no kairyō: Kanpekina suchīrubodi kiban
Nowe tenki no jutsu A: Tenkū no shirei-kan
Nowe Kamizuru D: Hachi ni Yasashī Funjin
Nowe Kamizuru C: Mitsubachi no Kankaku
Nowy Fūton C: Kōkū ryokō
Nowe Shikotsumayaku B: Hone no Kaifuku
Nowe Nara S: Kage no Ippan Kyūyō
Nowe Orochi S: Avada | Avada
Nowy Suiton C: Fukai Kirikomi
Nowy Raiton E: Denki Kusuguri
Nowy Raiton B: Raiton: Raisentan
Nowy Tatari S: Kazane. A potem wyrzucone w kosmos.
Statystyki: autor: Hefajstos — dzisiaj, 18:08
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu