Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
10-01-2026 16:02

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!

Tym razem wzięliśmy się również za klany!







Katon


Katon: Kawarimi no Jutsu (Katon B)
Usunięto zgodnie z wolą graczy
► Pokaż Spoiler | Przed
Katon: Kawarimi no Jutsu | Fire Release: Body Replacement Technique火遁・変わり身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Transformacji
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Tygrys → Ptak → Pies → Smok
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć tę technikę przed jej właściwym użyciem. Jutsu to nie uratuje nas przed atakami, które zniszczyłyby całe nasze ciało.

Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.





Suiton


Suiton: Haran Banshō (Ninjutsu B)
Zmieniono wymagania. Dodano bonus od rangi B w Ninjutsu. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaNinjutsu B
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w podłożę pod sobą, 20 metrów od użytkownika i jakieś 20 nad wybranym przez niego punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę. W turę technika jest w stanie zalać teren o średnicy 20 metrów na głębokość do połowy łydki. Każda kolejna tura zwiększa średnicę powstałej kałuży o dodatkowe 10 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.

Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
► Pokaż Spoiler | Po
Suiton: Haran Banshō | Water Release: Stormy Blockade水遁・波乱万衝­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Smok → Baran → Królik → Uderzenie dłońmi w ziemię
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów promienia
Wymagania---
Jedna z nielicznych technik zdolnych stworzyć wodę do jutsu, które ją wykorzystują. Po złożeniu pieczęci oraz uderzeniu dłońmi w ziemię pod sobą, tak długo jak utrzymujemy dłońmi kontakt z ziemią, jesteśmy w stanie przy pomocy chakry wyciągnąć wody gruntowe z ziemi. Przyjmuje się, że w turę technika jest w stanie wyciągnąć wodę w promieniu 10 metrów od nas na głębokość kostki, a każda kolejna tura zwiększa ten promień o 5 metrów. Zakłada się, że 10 metrów średnicy wody sięgającej do kostek, liczy się jako źródło wody dla technik wykorzystujących jej większą ilość.

Posiadając Suiton na randze A użytkownik może wyznaczyć obszar do 3 metrów dookoła siebie, gdzie woda przywołana tą techniką nie wlatuje, pozostawiając ten obszar suchym.
Posiadając Specjalizację w Suitonie nie musimy dłużej utrzymywać kontaktu dłoni z ziemią do wyciągania z niej wody, jednak musimy wciąż trzymać z nią kontakt, np. nogą.
Posiadając Ninjutsu na randze B po uderzeniu dłońmi w podłoże możemy wybrać punkt do 20 metrów od użytkownika. Wówczas 20 metrów nad tym punktem otwiera się portal, z którego zaczyna spadać woda zalewająca najbliższą okolicę, a także przygnieść osoby, które pod portalem się znajdują. Ilość przyzywanej wody jest taka sama jak w bazowej wersji techniki.





Ninjutsu


Kaichū Jigen (Ninjutsu B)
Usunięto speckę z wymagań.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na kosztuje 5 PD
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.

To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju. Więc Wielki Zwój z techniką zajmie 100 slotów, ale także Wielki Zwój z jednym przedmiotem także zajmie 100 slotów. Pusty Wielki Zwój zajmie jednak tylko 2 sloty, zgodnie z jego wartościami wypisanymi w sklepie.

Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.

Kanzen Seigyo (Ninjutsu S)
Dano 1 pkt statystyk więcej. Dodano wpis o regeneracji zdrowia.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.

Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.

Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.

Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.

Kanzen Seigyo: Zenryoku (Ninjutsu S)
Usunięto. Widzimy tą technikę na przykład jako biegłość do Kanzen Seigyo w ramach rekompensat. Aczkolwiek dopuszczamy też możliwość wbudowania efektów tej techniki do swojej "techniki-matki". Chwilowo jednak nie mamy lepszego pomysłu jak to ugryźć. Jeżeli ktoś będzie miał jakiś fajny pomysł na wbudowanie jednego w drugie, zachęcamy bardzo mocno do umieszczenia takiej propozycji w temacie zmian.
► Pokaż Spoiler
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.

Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.

Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.

Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.







Akimichi Ichizoku


Baika no Jutsu (Baika no Jutsu D)
Poprawiono działanie specjalnej zasady. Dodano na randze S wymóg Specki. Usunięto bonus ze Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Baika no Jutsu | Multi-Size Technique倍化の術
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie Smok → Wąż → Ptak
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 5 PT
Podstawowa i najbardziej popularna technika klanu Akimichi. Polega na manipulacji chakrą i kaloriami w celu zwiększenia rozmiarów swojego ciała. Użytkownik jest w stanie przyjmować rozmiar od dużego, aż po monstrualny, a wszystko zależy od stopnia zaawansowania Baika no Jutsu. Wraz ze zmianą rozmiaru Akimichi jest w stanie powiększyć swój ekwipunek - zgodnie z mechaniką klanu, a obszar i zasięg działania jego technik zmienia się odpowiednio do wielkości ciała.

Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii. Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o połowę możliwości wynikających z rangi (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "wielki", a na randze D będzie to niemożliwe).

Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
  • D: Powiększenie maksymalnie dwóch kończyn do rozmiaru Dużego.
  • C: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Dużego. Wymagania: Baika no Jutsu C
  • B: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Wielkiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu B
  • A: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Olbrzymiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu A
  • S: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Monstrualnego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu S
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Postać jest nieco większa niż osoba na tej samej randze dziedziny klanowej bez specjalizacji. Możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na kumulacje chakry, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Koszt można opłacić całkowicie bądź częściowo z nagromadzonych kalorii, traktując 1 kalorię jako 1 chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Baika no Jutsu | Multi-Size Technique倍化の術
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie Smok → Wąż → Ptak
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 5 PT
Podstawowa i najbardziej popularna technika klanu Akimichi. Polega na manipulacji chakrą i kaloriami w celu zwiększenia rozmiarów swojego ciała. Użytkownik jest w stanie przyjmować rozmiar od dużego, aż po monstrualny, a wszystko zależy od stopnia zaawansowania Baika no Jutsu. Wraz ze zmianą rozmiaru Akimichi jest w stanie powiększyć swój ekwipunek - zgodnie z mechaniką klanu, a obszar i zasięg działania jego technik zmienia się odpowiednio do wielkości ciała.

Specjalna zasada: Aby w ogóle myśleć o korzystaniu z dobrodziejstw, jakie niesie ze sobą ta zdolność, należy pamiętać o dostarczaniu organizmowi dużej ilości kalorii (50% maksymalnych zasobów kalorii). Bez posiadania zmagazynowanych kalorii Akimichi jest w stanie powiększyć się jedynie o możliwości wynikające z rangi niżej (przykładowo na randze S będzie można powiększyć się tylko do rozmiaru "Olbrzymi", a na randze D będzie to niemożliwe).

Koszt techniki to podwójny danej rangi na turę. Jej moc znajduje się w przedziale od D do S:
  • D: Powiększenie maksymalnie dwóch kończyn do rozmiaru Dużego.
  • C: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Dużego. Wymagania: Baika no Jutsu C
  • B: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Wielkiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu B
  • A: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Olbrzymiego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu A
  • S: Powiększenie całego ciała maksymalnie do rozmiaru Monstrualnego. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Baika no Jutsu S i Specjalizacja w Baika no Jutsu
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Koszt można opłacić całkowicie bądź częściowo z nagromadzonych kalorii, traktując 1 kalorię jako 1 chakry.

Nikudan Sensha (Baika no Jutsu C)
Doprecyzowano opis. Usunięto bonus z rangi A. Bonus z Rangi S rozbito na bonus ze Specki i bonus z Sennina. Dotychczasową Speckę usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania-
Technika używana przez członków klanu Akimichi. Polega ona na wypełnieniu swojego ciała czakrą (powiększenie masy ciała). Shinobi następnie zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.

Posiadając Baika no Jutsu na randze A technikę można wykonać przy pomocy wyłącznie trzech pierwszych pieczęci.
Posiadając Baika no Jutsu na randze S technikę można wykonać bez pomocy pieczęci. Otrzymujemy także możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu zwiększona jest ilość obrotów shinobiego w trakcie "jazdy" oraz szybkość ataku, przez co jutsu staje się trudniejsze do uniknięcia oraz bardziej niszczycielskie.
► Pokaż Spoiler | Po
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika polegająca na wypełnieniu swojego ciała czakrą, przez co ciało Akimichi zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Technikę tę można użyć także z powiększonym Baika no Jutsu ciałem użytkownika. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.

Posiadając Sennina Baika no Jutsu otrzymujemy możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.

Shibō no Tate (Baika no Jutsu B)
Zmieniono pieczęci na koncentrację chakry. Poprawiono opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shibō no Tate | Fat Shield脂肪の盾
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
PieczęcieSmok → Baran → Zając → Baran → Małpa → Wąż → Koń → Garda
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Defensywna technika polegająca na zrobieniu gardy i zebraniu w przedramionach nadmiarowej ilości tłuszczu. Powoduje to gwałtowne i nienaturalne powiększenie rąk tworzących bardzo solidną tarczę. Nagromadzone zasoby w przedramionach są spalane w momencie uderzenia i zamieniane w chakrę w celu złagodzenia obrażeń. Akimichi w taki sposób może z łatwością ukryć za tarczą twarz i górną połowę ciała. Technika jest w stanie poradzić sobie nawet z jutsu rangi B.

Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Wytrzymałość techniki jest zależna od wytrzymałości użytkownika i pozwala na redukowanie adekwatnie silnych obrażeń.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Po
Shibō no Tate | Fat Shield脂肪の盾
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas koncentracji jak przy złożeniu 7 pieczęci → Garda
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Defensywna technika polegająca na zrobieniu gardy i zebraniu w przedramionach nadmiarowej ilości tłuszczu. Powoduje to gwałtowne i nienaturalne powiększenie rąk tworzących bardzo solidną tarczę. Nagromadzone zasoby w przedramionach są spalane w momencie trafienia techniką i zamieniane w chakrę w celu złagodzenia obrażeń. Akimichi w taki sposób może z łatwością ukryć za tarczą twarz i górną połowę ciała. Technika jest w stanie poradzić sobie nawet z jutsu o sile rangi B. Każda technika, która jest przez technikę blokowana spala kalorie w ilości równiej kosztowi blokowanej techniki według KC Akimichiego. W przypadku ataków fizycznych defensywa techniki jest równa Wytrzymałości użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika jest w stanie poradzić sobie z technikami o sile A.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu Akimichi jest w stanie z powiększonych rąk stworzyć swojego rodzaju "ścianę", pozwalającą zasłonić całego użytkownika.

Chō Mōdo (Baika no Jutsu S)
Zmieniono koszta. Zmieniono nieco opis działania techniki i czas jej trwania. Zmieniono nieco opis specjalnej zasady. Zmieniono nieco działanie sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chō Mōdo | Butterfly Mode蝶モード
KlasyfikacjaBaika no Jutsu
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania5000 kalorii spalane w momencie aktywacji
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika polega na gwałtownej zamianie zmagazynowanych kalorii w chakrę. W trakcie korzystania z Chō Mōdo ilość wydobywanej energii jest tak ogromna, że towarzyszy jej charakterystyczna aura w postaci kolorowych motylich skrzydeł. To właśnie przez to technika potocznie jest nazywana motylkiem. Każdy Akimichi posiada własne unikalne skrzydła, które pozwalają mu na latanie. Przekształcona chakra jest wykorzystywana do zwiększenia fizycznych możliwości użytkownika - głównie siły, a wraz ze spalanymi kaloriami poprawiają się zdolności ruchowe. Kiedy tryb jest aktywny użytkownik otrzymuje +3 do siły, +2 do szybkości i +1 do refleksu.

Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne i nie jest wymagane spalenie kalorii w momencie aktywacji.

Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu: Technika daje dodatkowe +1 siły i +1 refleksu (łącznie +4 siły i +2 szybkości oraz +2 do refleksu).
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu: Zamiast płacić koszt połowiczny S na turę, można w danej turze zapłacić koszt kaloriami spalając 1000 kalorii.
► Pokaż Spoiler | Po
Chō Mōdo | Butterfly Mode蝶モード
KlasyfikacjaBaika no Jutsu
Pieczęcie---
KosztWszystkie dostępne kcal (maksymalnie 15 000 kcal)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika polega na gwałtownej zamianie zmagazynowanych kalorii w chakrę. W trakcie korzystania z Chō Mōdo ilość wydobywanej energii jest tak ogromna, że towarzyszy jej charakterystyczna aura w postaci kolorowych motylich skrzydeł. To właśnie przez to technika potocznie jest nazywana motylkiem. Każdy Akimichi posiada własne unikalne skrzydła, które pozwalają mu na latanie. Przekształcona chakra jest wykorzystywana do zwiększenia fizycznych możliwości użytkownika - głównie siły, a wraz ze spalanymi kaloriami poprawiają się zdolności ruchowe. Kiedy tryb jest aktywny użytkownik otrzymuje +3 do siły, +2 do szybkości i +2 do refleksu.

Technika trwa tak długo ile kalorii spaliliśmy na jej aktywację, z przelicznikiem 500kcal na jedną turę, co daje maksymalnie 30 tur przy spaleniu 15 000 kcal. Nie można też tego trybu dezaktywować wcześniej, a gdy jest on aktywny możemy korzystać z technik innych dziedzin maksymalnie o randze lub sile B.

Specjalna zasada: Zjedzenie czerwonej pigułki pozwala na aktywowanie trybu bez znajomości techniki jednak konsekwencje związane z kulką czili są jeszcze bardziej dotkliwe. Skrzydła wyglądają wówczas na lekko niekompletne, a także nie zyskujemy dodatkowego punktu do dowolnego rozdysponowania.

Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu technika daje dodatkowe +2 punkty do dowolnego rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks. Każdy Akimichi samodzielnie wybiera jak rozdysponowuje te punkty, jednak po pierwotnym ich rozłożeniu nie można ich zmienić.
Posiadając Sennina w Baika no Jutsu możemy zmienić kształt skrzydeł, by przybrały one formę dłoni, pozwalając użytkownikowi na np. chwytanie innych obiektów czy wyprowadzanie większej ilości ciosów.







Akuma Ichizoku


Kebari Senbon (Senninka C)
Poprawiono nieco opis działania techniki. Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kebari Senbon | Hair Needle Senbon毛針千本
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za 5 senbonów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika należąca do wąskiej grupy jutsu wykorzystujących w swojej formule włosy posiadacza. Poprzez skupienie chakry w swojej głowie, użytkownik utwardza je i wystrzeliwuje je przed siebie, w postaci długich i ostrych igieł, poruszających się z błyskawiczną szybkością. Powstałe w ten sposób senbony nie należą do najbardziej zabójczych broni, zważając na ich niewielką średnicę i przeciętną siłę, z jaką są wystrzeliwane. Główna siła techniki kryje się w ilości igieł, jakie możemy wyprodukować - płacąc wielokrotności kosztu Rangi B, jesteśmy w stanie wytworzyć ich coraz większe ilości. Tak jak małe ilości senbonów są niegroźne, tak zmasowany ostrzał może się okazać bolesnym przeżyciem i długim wyciąganiem igieł ze swojego ciała, dla nieszczęśliwców, którzy nie znajdą w porę osłony, za którą mogą się schować.

Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka siła przebicia techniki zwiększa się, mogąc przebić się przez twardsze materiały, jednak nie bardziej wytrzymałe niż te ze stali.
Posiadając Sennina Senninkinie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.
► Pokaż Spoiler | Po
Kebari Senbon | Hair Needle Senbon毛針千本
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za 5 senbonów
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika należąca do wąskiej grupy jutsu wykorzystujących w swojej formule włosy posiadacza. Poprzez skupienie chakry w swojej głowie, użytkownik utwardza je i wystrzeliwuje je przed siebie, w postaci długich i ostrych igieł, poruszających się z błyskawiczną szybkością. Powstałe w ten sposób senbony nie należą do najbardziej zabójczych broni, zważając na ich niewielką średnicę i przeciętną siłę, z jaką są wystrzeliwane. Główna siła techniki kryje się w ilości igieł, jakie możemy wyprodukować - płacąc wielokrotności kosztu Rangi C, jesteśmy w stanie wytworzyć ich coraz większe ilości, choć by tworzyć tak wielkie ilości musimy wciąż utrzymywać ostatnią pieczęć. Tak jak małe ilości senbonów są niegroźne, tak zmasowany ostrzał może się okazać bolesnym przeżyciem i długim wyciąganiem igieł ze swojego ciała, dla nieszczęśliwców, którzy nie znajdą w porę osłony, za którą mogą się schować.

Posiadając rangę A Senninka możemy stworzyć 10 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając rangę S Senninka możemy stworzyć 15 senbonów standardowym kosztem techniki.
Posiadając Specjalizację w Senninka zasięg techniki zwiększa się do 20m.
Posiadając Sennina Senninki nie jesteśmy ograniczeni do wystrzelenia igieł przed siebie i możemy prowadzić ostrzał w dowolną stronę w zakresie 360° dookoła nas.

Kemono no Haji (Senninka C)
Zmieniono rangę na D. Zmieniono koszt. Zmieniono efekty rangi S i Specki. Poprawiono opis działania techniki. Rozbito bonus z rangi B na rangi B i C.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

Posiadając rangę B w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Po
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaSenninka, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy (minimum 3) za zmianę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Senninki, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Senninką, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

Posiadając rangę C w Senninka maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie).
Posiadając rangę B w Senninka twardość pazurów porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Senninka można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Senninka a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Senninka nie ma potrzeby składać pieczęci.

Senninka: Shizen no hen'yō (Senninkau C)
Poprawiono opis efektu rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Senninka: Shizen no hen'yō | Sage Transfromation: Nature transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSENNINKA
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka B, Siła woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka A, Siła woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie miotaczy chakry, które mogą działać jak silniki odrzutowe.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
Wymagania SIły woli podane powyżej odnoszą się do minimalnej potrzebnej siły woli, przy której użytkownik, robiący jedną przemianę na turę oraz jest spokojny psychicznie. Każda kolejna przemiana (korekta aktualnej przemiany) wykonana w danej turze podnosi wymagania co do SIły woli o 1.

W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.

Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli
► Pokaż Spoiler | Po
Senninka: Shizen no Hen'yō | Sage Transfromation: Nature Transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła Woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka B, Siła Woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka A, Siła Woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła Woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
Wymagania Siły woli podane powyżej odnoszą się do minimalnej potrzebnej siły woli, przy której użytkownik, robiący jedną przemianę na turę oraz jest spokojny psychicznie. Każda kolejna przemiana (korekta aktualnej przemiany) wykonana w danej turze podnosi wymagania co do Siły Woli o 1.

W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.

Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły Woli.

Ranjishigami no Jutsu (Senninka B)
Zmiany w bonusie z Rangi S. Zmiana wordingu w bonusach z rang.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje technikę.

Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaSenninka, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Baran → Wąż
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje ostatnią pieczęć.

Posiadając rangę A Senninka zasięg wzrasta do 30 metrów.
Posiadając rangę S Senninka zasięg wzrasta do 40 metrów.
Posiadając Sennina Senninki istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.

Saibō Haishutsu (Senninka B)
Przeredagowano i poprawiono opis działania techniki. Zmieniono "koszty" techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection再胞排出
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
ZasięgDotykowy
Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą(która musi posiadać Senninkę lub Cursed Seal) i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie
  • Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie mogą być leczone za pomocą tej techniki. Jest ona przeznaczona do ran większego kalibru.
  • Każde złamanie i poważniejsza rana pobierają dość sporą część ciała i sił życiowych, pozostawiając shinobi po każdej, takowej, wyleczonej ranie bardziej zmęczonego i młodszego. Zaleczenie jednej takiej rany porównywalne jest z odmłodzeniem się o 1 rok
  • Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią dość spore wyzwanie i wymagają poważnych ilości objętości ciała. Przyjmuje się, że każda taka wyleczona rana odmładza użytkownika o 3 lata i obniża wytrzymałość shinobi o 1 punkt. Na tym poziomie użytkownik jest w stanie odbudować nawet brakujące kończyny.
Obniżenie wieku jak i wytrzymałości poniżej 0 tym sposobem wiąże się ze śmiercią używającego oraz częściowym bądź całkowitym wyleczeniem ran leczonego. Nie mniej, sama technika jest w stanie wyciągnąć człowieka znad skraju śmierci, przywracając mu dodatkowo niewielką część sił. Osłabiony organizm leczącego wymaga użycia Saibō Kyūin lub odpoczynku nim wróci do pełni sił. Czas ten jest różny i zależy od wielu czynników, jak chociażby poziom zmęczenia czy jakość odpoczynku. Przyjmuje się jednak, że 1 punkt wytrzymałości postać jest w stanie odzyskać po dniu faktycznego odpoczynku. Ostateczną decyzję w tej kwestii podejmuje Mistrz Gry. Po odpoczynku, nie ważne jak długim, wizualny wiek użytkownika nie rośnie szybko sam z siebie i wymaga odczekania fabularnych lat lub użycia Saibō Kyūin w celu odzyskania swojego dawnego wyglądu.
► Pokaż Spoiler | Po
Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection再胞排出
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
KosztJeden punkt losowo wybranego atrybutu fizycznego od rany
ZasięgDotykowy
WymaganiaCel posiada Senninkę lub Cursed Seal
Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie. Przyjmuje się, że każda leczona rana zabiera tyle objętości ciała, ile stracił "pacjent". Regeneracja więc komuś ręki zabierze z organizmu użytkownika techniki objętość porównywalną do odbudowywanej ręki. Strata objętości może objawiać się np. mniejszą masą mięśniową czy odmłodzeniem postaci.

Zmniejszenie objętości ciała użytkownika techniki oznacza też osłabienie jego atrybutów fizycznych (Siła, Szybkość, Wytrzymałość lub Refleks). MG nadzorujący wątek decyduje, który z tych atrybutów jest obniżany, a w sytuacji poważniejszych ran może nawet zdecydować, że koszt techniki jest większy i zabrać więcej punktów atrybutów niż 1 od rany. Użytkownik jednak będzie świadomy, kiedy technika miałaby go zabić, acz informację tę zyska dopiero podczas rozpoczęcia takiego "leczenia".

Przyjmuje się, że użytkownik wraca do normy z tempem 1 punktu atrybutu fizycznego na 24h fabularne. Po odzyskaniu wszystkich tych punktów także jego wygląd wraca do normy.

Wielokrotne używanie tej techniki na jednej osobie w krótkim przedziale czasu może spowodować, że osoba ta wpadnie w szał.

Saibō Kyūin (Senninka B)
Przeredagowano opis działania techniki. Dodano efekt Specki Fuinjutsu. Podniesiono rangę techniki i dodano zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption再胞吸引
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
Zasięg igły2 metry
Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie zwłoki do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w mniej lub bardziej świeże ciało i wysysa z niego tkanki. Zależnie od świeżości i kompletności ciała, regenerowane rany mogą być coraz większe i bardziej poważne:
  • Niewielkie zadrapania czy skaleczenia wymagają niewielkiej części zwłok, które nie muszą być pierwszej świeżości. Ważne żeby nie były to same kości.
  • Każde złamanie i poważniejsza rana wymagają nadal niewielkiej ilości martwego ciała, porównywalną do dwukrotności wielkości rany. W tym przypadku zwłoki te muszą być maksymalnie tygodniowe.
  • Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią największe wyzwanie i wymagają w miarę kompletnego ciała(mogą być pewne braki) którego żywot zakończył się w ciągu ostatniej doby. Wyssanie takiego ciała "do sucha" regeneruje wszelkie uszczerbki jakie miał użytkownik na swoim ciele.
Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek i wytrzymałość, odzyskują swoją "prawdziwą" formę po wessaniu takiej ilości świeżych fragmentów lub całego ciała, które odpowiadają objętości użytkownika przed pozbyciem się tkanek.

Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
► Pokaż Spoiler | Po
Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption再胞吸引
KlasyfikacjaSenninka, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny na turę
Zasięg2 metry
Wymagania---
Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie ciało do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w cel i wysysa z niego tkanki. Najlepiej wykorzystać w tym celu martwe ciało, gdyż żywy, nawet nieprzytomny cel, obudzi się i może z łatwością przerwać połączenie. Przyjmuje się, że by wyleczyć obrażenia należy zaabsorbować tkanki w ilości równej tych straconych na rzecz rany. A więc by odzyskać rękę należy zaabsorbować ilość tkanek, których objętość będzie się równała utraconej ręce. Do tego jednak dochodzi stopień świeżości ciała, które im świeższe, tym bardziej efektywnie działa. Przyjmuje się, że już jednodniowe ciało działa tylko z 50% skutecznością (wymagając więc np. objętości równej dwóch rąk do regeneracji jednej), zaś tygodniowe - tylko z 10%. Ciała zatrzymane w czasie dzięki Fūin no Jutsu, ze względu na działanie techniki pieczętującej, traktowane są jako te tygodniowe, nawet jak zostały zapieczętowane w minutę po ich śmierci na potrzeby tego jutsu.

Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek, a także statystyki, mogą odzyskać swoją pełną siłę przy pomocy tej techniki. Przyjmuje się, że jedno świeże ciało jest w stanie zregenerować 1 punkt atrybutu.

Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu zapieczętowane ciało jest traktowane jako jednodniowe, a nie tygodniowe







Arashi Ichizoku


Ranton: Denkyū (Ranton E)
Poprawiono koszty. Doprecyzowano efekt Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Denkyū | Storm Release: Lightbulb嵐遁・電球
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgBezpośredni
Prosta technika, mająca na celu utworzenia kuli z chakry rantonu, która utrzymuje się tuż nad dłonią. Taka kula ma około 10cm średnicy i służy jednie jako źródło światła, działając podobnie jak przeciętna żarówka. Sama w sobie nie jest w stanie nikogo zranić, a jedynie generuje małe ciepło przy bezpośrednim dotyku.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Denkyū | Storm Release: Lightbulb嵐遁・電球
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Tygrys
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgBezpośredni
Prosta technika, mająca na celu utworzenia kuli z chakry rantonu, która utrzymuje się tuż nad dłonią. Taka kula ma około 10cm średnicy i służy jednie jako źródło światła, działając podobnie jak przeciętna żarówka. Sama w sobie nie jest w stanie nikogo zranić, a jedynie generuje małe ciepło przy bezpośrednim dotyku.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe jest zwiększenie średnicy kuli do 15cm przy koszcie standardowym D na turę. W tym wypadku kula świeci znacznie intensywniej, będąc w stanie oświetlić jeszcze lepiej otoczenie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest posłanie kuli na odległość 10m od użytkownika techniki i dowolne przemieszanie jej tak długo, jak znajduje się w wspomnianym zasięgu. Przemieszcza się tempem marszu użytkownika.

Ranton: Kagitsume (Ranton D)
Dodano bonus z rangi A.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A można opłacić wielokrotny koszt techniki, by utworzyć więcej wskaźników z różnych palców, maksymalnie do 10. Za każdy z nich należy opłacać oddzielny koszt, choć należy tylko raz złożyć pieczęci.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.

Ranton: Kumo no Su (Ranton C)
Poprawiono pieczęci. Poprawiono wymagania. Dodano efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies → Szczur → Wąż → Koń
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłońmi ziemi.

Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kumo no Su | Storm Release: Spider Web雷遁・蜘蛛の巣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Kontrola Czakry
PieczęcieWąż → Ptak → Pies → Szczur → Wąż → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztStandardowy na turę
ZasięgBazowo 5 metrów średnicy
Wymagania---
Po przygotowaniu pieczęci, użytkownik dotyka dłonią gruntu pod sobą, na której pojawia się pajęcza sieć dookoła użytkownika. Średnica sieci rośnie o 5 metrów na każdą turę. Każdy kto dotknie jednej z linii sieci, zostaje porażony prądem adekwatnie do rangi techniki. Konstrukt utrzymuje się na ziemi tak długo, jak użytkownik dotyka dłonią ziemi.

Posiadając rangę B w Ranton siła porażenia jest porównywalna z techniką rangi B Rantonu.
Posiadając Sennina Rantonu można zatrzymać rozszerzanie się pola i utrzymać jego obecny rozmiar płacąc koszt połowiczny na turę. Wymagania związane z kontaktem z ziemią pozostają bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zamiast dotykać dłonią ziemi możemy kontakt fizyczny z gruntem utrzymać np. poprzez nogi, zamieniając też ostatnią pieczęć po prostu na "kontakt z ziemią".

Ranton: Reizā Sākasu (Ranton C)
Zmieniono (przeredagowano) efekt Specki. PRzeredagowano delikatnie opis techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje uziemiona w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
  • Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
  • Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
  • Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Nic nie stoi na przeszkodzie, by uiścić koszt wielokrotny przy użyciu techniki celem zwiększenia ilości posłanych wiązek. Tak jak można zwiększyć ich ilość, tak nie da się zwiększyć ich siły ponad to, na co pozwala użyta ilość chakry zgodna z powyższą rozpiską. Wiązka znika chwilę po trafieniu w cel.

Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje zatrzymana w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
  • Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
  • Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
  • Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Nic nie stoi na przeszkodzie, by uiścić koszt wielokrotny przy użyciu techniki celem zwiększenia ilości posłanych wiązek. Tak jak można zwiększyć ich ilość, tak nie da się zwiększyć ich siły ponad to, na co pozwala użyta ilość chakry zgodna z powyższą rozpiską. By móc wystrzelić kolejne wiązki po pierwsze, nasze dłonie muszą znajdować się jakieś 10cm od utworzonej energetycznej tarczy. Wiązka znika chwilę po trafieniu w cel.

Posiadając Specjalizację w Rantonie długość wiązek rośnie do 35 metrów.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.

Ranton: Raiunkōha (Ranton B)
Przeniesiono do Yota z dodaniem bonusu od Rantonu. Przeredagowano opis. Usunięto bonus z rangi S. Usunięto starą speckę i dodano nową. Dodano pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej wytrzymałości. Nie mniej niebezpieczne jest przebywanie w okolicy chmury. Ninja jest bowiem w stanie wystrzelić z jej środka promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch promieni w cenie jednego.
► Pokaż Spoiler | Po
Raiunkōha | The Inner Wave of the Storm Cloud雷雲腔波
KlasyfikacjaTenki no Jutsu, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg utworzenia: 20m
Średnica chmury: 10m
Wymagania---
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej wytrzymałości. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.

Posiadając dziedzinę Tenki no Jutsu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 10 metrów.
Posiadając Specjalizację w Tenki no Jutsu średnica chmury wynosi 15 metrów.
Posiadając Ranton na randze B ninja jest w stanie wystrzelić z środka chmury promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Taki promień posiada zasięg 10 metrów i może zostać wystrzelony z dowolnego punktu chmury w dowolnym kierunku. Koszt takiego promienia wynosi Połowiczny B od promienia.

Ranton: Yubi Teppō (Ranton B)
Poprawiono delikatnie opis działania techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Yubi Teppō | Storm Release: Finger Guns嵐遁・指鉄砲
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Koń → Baran → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Ułożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny od strzału
Zasięg20m
Czasem nie jest potrzebny nam jeden, ciągły laser a seria mniejszych, pojedynczych strzałów. Właśnie po to powstała ta technika, aby pozwolić użytkownikowi strzelać drobnymi wiązkami chakry, które swoim rozmiarem przypominają pociski broni palnej. Po złożeniu serii klasycznych pieczęci, prawa rękę należy ułożyć w pistolet z dłoni, zaś lewą ją podtrzymywać - w podobnej manierze jak podczas korzystania z krótkiej broni palnej. Tak długo jak ręce pozostają złożone w tym układzie, tak długo technika pozostaje aktywna, pozwalając użytkownikowi na oddanie strzałów. Sam koszt nie jest pobierany za przygotowanie techniki, jedynie za każdy oddany strzał. Rąk nie trzeba trzymać ciągle przed sobą czy w górze, konieczne jest jednak zachowanie układu dłoni. Dopóki nie zostanie on przerwany nie jest konieczne ponownie składanie pieczęci, nawet jeśli minie spory czas od wykonania ostatniego strzału.

Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.

Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Yubi Teppō | Storm Release: Finger Guns嵐遁・指鉄砲
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Ptak → Koń → Baran → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Ułożenie dłoni w pistolet
KosztPołowiczny od strzału
Zasięg20m
Czasem nie jest potrzebny nam jeden, ciągły laser a seria mniejszych, pojedynczych strzałów. Właśnie po to powstała ta technika, aby pozwolić użytkownikowi strzelać drobnymi wiązkami chakry, które swoim rozmiarem przypominają pociski broni palnej. Po złożeniu serii klasycznych pieczęci, jedną rękę należy ułożyć w pistolet z dłoni, zaś drugą ją podtrzymywać - w podobnej manierze jak podczas korzystania z krótkiej broni palnej. Tak długo jak ręce pozostają złożone w tym układzie, tak długo technika pozostaje aktywna, pozwalając użytkownikowi na oddanie strzałów. Sam koszt nie jest pobierany za przygotowanie techniki, jedynie za każdy oddany strzał. Rąk nie trzeba trzymać ciągle przed sobą czy w górze, konieczne jest jednak zachowanie układu dłoni. Dopóki nie zostanie on przerwany nie jest konieczne ponownie składanie pieczęci, nawet jeśli minie spory czas od wykonania ostatniego strzału.

Same pociski posiadają mocniejszą siłę przebicia niż klasyczny laser rantonu, jak i lecą z sporą szybkością. Jedyną różnica jest taka, że w cel nie trafia nabój, a mała dawka skoncentrowanej elektryczności.

Uwaga: atut Jednoręczne Składanie pieczęci nie działa na ostatnią pieczęć w tej technice. Posiadając ten atut nadal jedna ręka musi być ułożona w kształt pistoletu, a druga ją podtrzymywać, chyba, że posiadamy Specjalizację w Rantonie.

Posiadając Sennina Rantonu zyskujemy możliwość wystrzelenia jednego, lecz mocniejszego pocisku o sile techniki A przy standardowym koszcie podstawowej techniki. Wymaga to jednak ładowania techniki przez okres 1 tury.
Posiadając Specjalizację w Rantonie nie jest już konieczne podtrzymywanie jednej dłoni drugą, a wystarczy ułożyć rękę w gest pistoletu. W ten sposób obie dłonie mogą stać się "pistoletami" jednocześnie. Wciąż jednak jest pobierany koszt od pocisku.

Chidori Eisō (Ranton A)
Przeredagowano nieco opis działania techniki. Usunięto Chidori z wymagań. Zmieniono nazwę techniki. Zmniejszono pieczęci. Zmieniono koszt. Usunięto efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chidori Eisō | Chidori Spear千鳥鋭槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa + kumulowanie chakry równe złożeniu 10 pieczęci
KosztTrzykrotny
Zasięg5m
WymaganiaZnajomość Chidori
Jedno z rozwinięć jednej ze sztandarowych technik Raitonu. Polega ono skumulowaniu w dłoni chakry na wzór Chidori i utworzeniu tym samym czegoś na kształt lancy o bardzo regularnym kształcie. Wprawne oko dostrzeże jednak, że skoncentrowana w ten sposób chakra drga, ale w żadnym stopniu nie zaburza to jej skuteczności. Mimo swojej nazwy posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.

Posiadając Specjalizację w Ranton możliwe jest całkowite pominięcie kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo standardowy A.
► Pokaż Spoiler | Po
Arashi no Yari | Storm Spear嵐の槍
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół + kumulowanie chakry równe złożeniu 5 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg5m
Wymagania---
Technika tworzy laserowe, pięciometrowe ostrze czystej energii elektrycznej. Technika, mimo swojej nazwy, posiada nie tylko doskonałe właściwości przebijające, ale też tnące. Technicznie przyjmuje się, że technika jest w stanie bez problemu przebić się przez większość defensyw rangi A oraz S Dotonu. Gorzej sobie radzi z defensywami opartymi na Fūtonie, ale ostateczny werdykt pozostaje w rękach prowadzącego. W przypadku trafienia żywej istoty przyjmuje się, że sam kontakt jest zdolny porazić część ciała jaka to weszła w kontakt z techniką, ostateczny efekt zależy od tego jaką Wytrzymałość oraz Siłę Woli posiada ofiara. Siła Woli lub Wytrzymałość na poziomie minimum 8 pozwala zignorować potencjalny paraliż. Oczywiście, jak Siła Woli zawalczy z samym paraliżem, tak nie daje ona odporności przed obrażeniami bezpośrednimi tak jak w przypadku Wytrzymałości. Sama lanca posiada średnicę zbliżoną do piłki baseball'owej.

Posiadając rangę S w Ranton zasięg wzrasta o 5m.
Posiadając Sennina Rantonu staje się możliwe rozszczepienie techniki na jej końcu na kilka mniejszych lanc o długości pół metra. Koszt użycia techniki w tym wariancie wynosi dodatkowo Standardowy A.

Ranton: Kōsen no Ken (Ranton A)
Zmniejszono rangę techniki. Zmienono efekt rangi S na efekt Sennina a dotychczasowy efekt Sennina dano jako efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.

Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Sennina Rantonu wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o ponad przeciętnej wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.

Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.

Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Specjalizację w Rantonie wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.

Ranton Kōga (Ranton S)
Zmieniono efekt Specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Zając → Małpa → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Zając → Małpa → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.

Ranton: Senmetsu Kōsen (Ranton S)
Przeredagowano opis działania techniki. Zmieniono wymagania.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray 嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaRanton: Reizā Sākasu
Rozwinięcie techniki znanej z niższej rangi, jaka stawia nie tylko na siłę, ale również rozmiar wyciąganego "działa". Po złożeniu odpowiednich pieczęci, możliwe jest wystrzelenie z własnej, wyciągniętej dłoni laser o ogromnej temperaturze oraz sporej średnicy. Ma on bowiem całe 25cm średnicy, poszerzając się kilka centymetrów od dłoni samego shinobi. Niebieski promień jest w stanie przebić na wylot człowieka o sporej (7) wytrzymałości czy stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Promień zaś, pomijając złożone do niego pieczęci, potrzebuje jeszcze krótkiej chwili na skupienie chakry, jaka staje się wtedy widoczna gołym okiem. Proces ten trwa z reguły od półtorej do dwóch sekund, a kierunku wystrzelenia nie można już w tym momencie zmienić - ruch ręką może bowiem sprawić, że kumulowana chakra ulotni się bądź promień zostanie posłany osłabiony.

Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg promienia zostaje zwiększony o 5m.
► Pokaż Spoiler | Po
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ Wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
Wymagania---
Potężna technika Rantonu, która skupia swoją główną ideę w jedną, prostą rzecz - potężny pocisk laserowy zdolny przebić na wylot człowieka o sporej Wytrzymałości oraz stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Po złożeniu pieczęci promień ten wystrzeliwany jest z wyciągniętej ręki, gdzie przez jakieś półtorej do dwóch sekund energia się kumuluje, co jest widoczne gołym okiem. Średnica tego promienia wynosi 25cm.

Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg pocisku zostaje zwiększony o 10m.







Chinoike Ichizoku


Ketsuryūgan
Poprawiono błąd, przez który nie było nigdzie podanej informacji by Chinoike z tym dojutsu jakkolwiek widzieli krew bez posiadania specki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsuryūgan | Blood Dragon Eye血龍眼
Oczy klanu Chinoike wielokrotnie były wymazywane z kart historii, jednak za każdym razem wracały na scenę. Przypominają swoim wyglądem czerwone oczy Sabataya. Włączone barwią tęczówkę na szkarłatny kolor, zaś białko wokół na jasnoczerwono. Źrenica staje się pozioma, w podobnym odcieniu co białko otaczające tęczówkę. Odblokowanie ów zdolności daje dostęp do dwóch innych umiejętności oferowanych przez Ketsuryūgan - kontrolę cieczy o dużej zawartości żelaza, głównie krwi oraz możliwość rzucenia potężnego Genjutsu, przez które niektórzy uważają je na równi z Trzema Wielkimi Dōjutsu.
Koszt utrzymania
Jak każde techniki wzrokowe, Ketsuryūgan pobiera co jakiś czas określone koszty chakry celem podtrzymania. Zmniejszają się one wraz z rozwojem dziedziny klanowej, osiągając najniższe kwoty na randze S.
  • Ranga Ketsuryūgan E - 250 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan D - 200 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan C - 150 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan B - 75 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan A - 40 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan S - 20 na turę
Zdolności
  • Kontrola krwi - osoby posiadające ten limit krwi obdarzone są mocą kontroli żelaza, a dokładniej rzecz ujmując: cieczami o jego dużej zawartości. Zdolności te skupiają się głównie na manipulacji krwią, czy to własnej czy cudzej, jednak po przelaniu własnej chakry w ciecze zawierające duże stężenie wspomnianego pierwiastka mogą cieszyć się zdolnością jej kontroli.
  • Genjutsu: Ketsuryūgan - potężna iluzja będąca podobna pod kątem zamysłu czy siły do Genjutsu: Sharingan. Technika ta posiada zastosowania wypisane bardziej rozlegle w opisie samej techniki.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej Ketsuryūgan jest w stanie widzieć krew także przez ścianę tak długo, jak bez tej ściany byłaby widoczna w zasięgu jego wzroku, a w ciemnościach jest ona dla niego bardziej widoczna.
Sposób odblokowania
Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. I choć wiele osób może się latami męczyć z aktywacją oczy, postaci graczy mogą je odblokować na wyzwaniu rangi D (które nie wymaga prośby), które może być nawet częścią innego wątku wyższej rangi. Może także odblokować te oczy w ramach samomisji lub samodzielki. Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsuryūgan | Blood Dragon Eye血龍眼
Oczy klanu Chinoike wielokrotnie były wymazywane z kart historii, jednak za każdym razem wracały na scenę. Przypominają swoim wyglądem czerwone oczy Sabataya. Włączone barwią tęczówkę na szkarłatny kolor, zaś białko wokół na jasnoczerwono. Źrenica staje się pozioma, w podobnym odcieniu co białko otaczające tęczówkę. Odblokowanie ów zdolności daje dostęp do dwóch innych umiejętności oferowanych przez Ketsuryūgan - kontrolę cieczy o dużej zawartości żelaza, głównie krwi oraz możliwość rzucenia potężnego Genjutsu, przez które niektórzy uważają je na równi z Trzema Wielkimi Dōjutsu.
Koszt utrzymania
Jak każde techniki wzrokowe, Ketsuryūgan pobiera co jakiś czas określone koszty chakry celem podtrzymania. Zmniejszają się one wraz z rozwojem dziedziny klanowej, osiągając najniższe kwoty na randze S.
  • Ranga Ketsuryūgan E - 250 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan D - 200 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan C - 150 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan B - 75 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan A - 40 na turę
  • Ranga Ketsuryūgan S - 20 na turę
Zdolności
  • Kontrola krwi - osoby posiadające ten limit krwi obdarzone są mocą kontroli żelaza, a dokładniej rzecz ujmując: cieczami o jego dużej zawartości. Zdolności te skupiają się głównie na manipulacji krwią, czy to własnej czy cudzej, jednak po przelaniu własnej chakry w ciecze zawierające duże stężenie wspomnianego pierwiastka mogą cieszyć się zdolnością jej kontroli.
  • Genjutsu: Ketsuryūgan - potężna iluzja będąca podobna pod kątem zamysłu czy siły do Genjutsu: Sharingan. Technika ta posiada zastosowania wypisane bardziej rozlegle w opisie samej techniki.
Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej Ketsuryūgan jest w stanie widzieć krew, która znajduje się wewnątrz cudzego organizmu, także przez ściany i inne przeszkody tak długo, jak bez tych zasłon byłaby widoczna w zasięgu jego wzroku, a w ciemnościach jest ona dla użytkowników tych oczu bardziej widoczna. Tak samo widzą za przeszkodami krew, która została np. rozlana z rany czy np. probówki.
Sposób odblokowania
Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. I choć wiele osób może się latami męczyć z aktywacją oczy, postaci graczy mogą je odblokować na wyzwaniu rangi D (które nie wymaga prośby), które może być nawet częścią innego wątku wyższej rangi. Może także odblokować te oczy w ramach samomisji lub samodzielki. Aktywację oczu należy zgłosić w odpowiednim temacie.

Chi o Mitōsu (Ketsuryūgan E)
Usunięto wymóg Sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgWzroku
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgan
Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgWzroku
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.

Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.








May the Force be with You all...

Statystyki: autor: Eisu — dzisiaj, 17:02

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu