Re: Ogłoszenia

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
22-05-2026 21:21

Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pakty
► Pokaż Spoiler | Old Kuchyiose
Statystyki zwierząt
  • Zwierzę rangi E - każdy gracz podpisany pod paktem posiada też dostęp do niezliczonej liczby zwierząt paktowych rangi E, które są zwierzętami czysto fabularnymi, nie posiadającymi żadnych zdolności. Gracz może przyzwać ich ile chce, tak długo jak starczy mu chakry, jednakże zwierzęta nie mogą mieć realnego wpływu na przebieg misji/fabuły. Ergo nie posłużą jako wabik, czujka, szpieg, siła bojowa ani kompletnie nic innego i jeśli gracz w takim celu będzie próbował je wykorzystać, to te zwyczajnie znikną lub nie dadzą się przywołać.
  • Zwierzę rangi D - 25pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 2 dziedziny na randze D i 1 na randze C. Posiada 7 PT do wydania na techniki. Posiada 2 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi C - 30 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 1 dziedzinę na randze D, 2 na randze C i 1 na randze B. Posiada 18 PT do wydania na techniki. Posiada 5 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi B - 35 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 8. Posiada 1 dziedzinę na randze C, 2 na randze B i 1 na randze A. Posiada 37 PT do wydania na techniki. Posiada 7 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi A - 40 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 9. Posiada 1 dziedzinę na randze B, 2 na randze A i 1 na randze S. Posiada 65 PT do wydania na techniki. Posiada 10 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi S - 45 pkt atrybutów. Posiada 2 dziedziny na randze A i 3 na randze S. Posiada 95 PT do wydania na techniki. Posiada 15 000 Chakry.
Zwierzęta traktowane są tak, jakby nie posiadały specjalizacji. Jeśli posiadają one rangę S w konkretnych dziedzinach, są traktowane tak, jakby posiadały w nich Sennina. Nie mogą opanowywać technik ozwojowanych.
► Pokaż Spoiler | new Kuchyiose
Statystyki zwierząt
  • Zwierzę rangi E - każdy gracz podpisany pod paktem posiada też dostęp do niezliczonej liczby zwierząt paktowych rangi E, które są zwierzętami czysto fabularnymi, nie posiadającymi żadnych zdolności. Gracz może przyzwać ich ile chce, tak długo jak starczy mu chakry, jednakże zwierzęta nie mogą mieć realnego wpływu na przebieg misji/fabuły. Ergo nie posłużą jako wabik, czujka, szpieg, siła bojowa ani kompletnie nic innego i jeśli gracz w takim celu będzie próbował je wykorzystać, to te zwyczajnie znikną lub nie dadzą się przywołać.
  • Zwierzę rangi D - 25pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 2 dziedziny na randze D i 1 na randze C. Posiada 2 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi C - 30 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 7. Posiada 1 dziedzinę na randze D, 2 na randze C i 1 na randze B. Posiada 5 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi B - 35 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 8. Posiada 1 dziedzinę na randze C, 2 na randze B i 1 na randze A. Posiada 7 500 Chakry.
  • Zwierzę rangi A - 40 pkt atrybutów, maksymalna wartość atrybutu to 9. Posiada 1 dziedzinę na randze B, 2 na randze A i 1 na randze S. Posiada 10 000 Chakry.
  • Zwierzę rangi S - 45 pkt atrybutów. Posiada 2 dziedziny na randze A i 3 na randze S. Posiada 15 000 Chakry.
Zwierzęta do rangi B posiadają wszystkie nieozwojowane techniki swoich dziedzin do swojej rangi plus 3 techniki na każdą dziedzinę, której poziom jest wyższy od jej rangi. Oznacza to, że summon C posiada wszystkie techniki nieozwojowane swoich dziedzin na D oraz C oraz 3 techniki rangi B swojej dziedziny rangi B.

Zwierzęta rang A i S posiadają wszystkie nieozwojowane techniki swoich dziedzin do rangi B plus 3 techniki na każdy poziom dziedziny ponad B. Więc taki summon S posiada wszystkie nieozwojowane techniki rangi B swoich dziedzin, a także po 3 techniki A dla każdej z pięciu swoich dziedzin oraz po 3 techniki rangi S dla każdej swojej dziedziny rangi S.

Zwierzęta traktowane są tak, jakby nie posiadały specjalizacji. Jeśli posiadają one rangę S w konkretnych dziedzinach, są traktowane tak, jakby posiadały w nich Sennina. Nie mogą opanowywać technik ozwojowanych, chyba że za prośbą do administracji.
► Pokaż Spoiler | old zwierzęta
Techniki
Zwierzęta
Zwierzęta w pakcie posiadają wszystkie te zdolności, które logicznie by posiadały. Tak jak nietoperze potrafią latać i nawigować się echolokacją, tak małpy potrafią chwytać przedmioty i tym podobne. Klasyfikacja zwierząt w pakcie jest kwestią indywidualną, gdzie ostateczny głos ma moderator techniczny. Niektóre pakty mogą posiadać w sobie więcej gatunków (np. żaby), a inne mniej (np. lwy). Jeśli zwierzę nie ma paluszków pozwalających na złożenie pieczęci, może on je pominąć, kumulując czakrę przez czas jaki normalnie potrzebowałoby do złożenia pieczęci, a następnie płacąc za technikę 1,5 raza większy koszt.

Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.

Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on techniki Kuchiyose no Jutsu. Nie kosztują one PT. Mają też dostęp do technik rangi E wszystkich ogólnodostępnych dziedzin (także Genjutsu oraz Iryō Ninjutsu) oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Techniki paktowe nie kosztują ich PT.
► Pokaż Spoiler | new zwierzęta
Zwierzęta
Zwierzęta w pakcie posiadają wszystkie te zdolności, które logicznie by posiadały. Tak jak nietoperze potrafią latać i nawigować się echolokacją, tak małpy potrafią chwytać przedmioty i tym podobne. Klasyfikacja zwierząt w pakcie jest kwestią indywidualną, gdzie ostateczny głos ma moderator techniczny. Niektóre pakty mogą posiadać w sobie więcej gatunków (np. żaby), a inne mniej (np. lwy). Jeśli zwierzę nie ma paluszków pozwalających na złożenie pieczęci, może on je pominąć, kumulując czakrę przez czas jaki normalnie potrzebowałoby do złożenia pieczęci, a następnie płacąc za technikę 1,5 raza większy koszt.

Zwierzęta mogą posiadać swój własny ekwipunek. Jest to kwestia indywidualna i podlega ona ocenie moderatora technicznego.

Niezależnie od wybranej specjalizacji paktu, każde zwierzę ma dostęp do technik Ninjutsu, Fūinjutsu, stylów Taijutsu i Bukijutsu (jeśli budowa ciała pozwala im na władanie bronią) oraz do dwóch żywiołów. Jeden żywioł musi być zawsze wspólny dla wszystkich zwierząt w pakcie. Drugi zaś może być indywidualny dla konkretnego zwierzęcia. Dodatkowo, jeśli spełnia ono wymagania zna on technikę Kuchiyose no Jutsu oraz wszystkie technik paktowe. Techniki te nie wliczają się w ich limity technik. Każde stworzenie wie jednak jak się odwołać i wrócić do swojej krainy paktowej.
► Pokaż Spoiler | old senjutsu pakt
[*]Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania. Wątek na opanowanie Senjutsu w ramach paktu jest prostym wątkiem, podobnym do wątku wymaganego do opanowania własnej techniki - bez konkretnej rangi i trwa około 10 postów na osobę. Wciąż należy spełnić jednak wymagania do opanowania Senjutsu. Dodatkowo, zwierzęta-mędrcy mają dostęp do dwóch technik bez ponoszenia za nie kosztu PT, oczywiście, o ile spełniają wymagania. Są to Chakura Tensō no Jutsu oraz Senpō: Chakura Tensō no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | new senjutsu pakt
[*]Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania. Wątek na opanowanie Senjutsu w ramach paktu jest prostym wątkiem, podobnym do wątku wymaganego do opanowania własnej techniki - bez konkretnej rangi i trwa około 10 postów na osobę. Wciąż należy spełnić jednak wymagania do opanowania Senjutsu. Dodatkowo, zwierzęta-mędrcy mają dostęp do dwóch technik, o ile spełniają wymagania. Są to Chakura Tensō no Jutsu oraz Senpō: Chakura Tensō no Jutsu. Techniki te nie wliczają się w limit ich technik. W przypadku innych technik Senpō mogą poświęcić jedną z posiadanych przez nich limitowanych technik
► Pokaż Spoiler | old techniki paktu
Techniki paktu
Każdy pakt posiada dwie techniki paktowe na start. Jedna rangi C bądź B, jedna rangi A bądź S. Jeżeli zwierzę spełnia wymagania na opanowanie danej techniki (poziom dziedziny, Kontrola Chakry itp.), umie on ją automatycznie, bez potrzeby wydawania PT na technikę.

Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
► Pokaż Spoiler | new techniki paktu
Techniki paktu
Każdy pakt posiada dwie techniki paktowe na start, których ranga może być dowolna, ale tylko jedna z nich może być na start rangi wyższej niż B. Zwierzę może opanować tę technikę, jeśli spełnia na nią wymagania. Nie wlicza się ona wtedy do limitu technik.

Dodatkowe techniki można opanować po uzyskaniu zgody administracji. Sprawdzane są one następnie zgodnie z zasadami WT.
Gelel
► Pokaż Spoiler | old gelel
  1. Odpowiedniej wiedzy - ta może być zdobyta poprzez odnalezienie Księgi Gelele lub jednego z jej dwóch znanych przekładów, które zostały zrobione w późniejszych latach, albo poprzez znalezienie odpowiedniej osoby, która tę wiedzę posiada. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi lub jej przekładu jest misją rangi S. Odnalezienie NPCa, który tę wiedzę posiada jest wątkiem rangi A. Obie metody zdobycia wiedzy wymagają zgody administracji.
► Pokaż Spoiler | new Gelel
*]Odpowiedniej wiedzy - ta może być zdobyta poprzez odnalezienie Księgi Gelele lub jednego z jej dwóch znanych przekładów, które zostały zrobione w późniejszych latach, albo poprzez znalezienie odpowiedniej osoby, która tę wiedzę posiada. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi lub jej przekładu jest misją rangi A. Podobnie odnalezienie NPCa, który tę wiedzę posiada jest wątkiem rangi A. Obie metody zdobycia wiedzy wymagają zgody administracji.
Genso no Yoroi
► Pokaż Spoiler | nowy zapis
% liczony jest od maksymalnej chakry użytkownika, jednak pobiera wyłącznie z czystej, naturalnej chakry. Jeżeli ktoś więc posiada 2 000 zwykłej chakry i np. 8 000 zerodowanej, 5% jego maksymalnej chakry będzie wynosić 500, które będzie opłacane z zasobów zwykłej chakry.

Odpowiednie przedmioty, biegłości czy zdolności mogą jednak to ograniczenie omijać, np. jeżeli możemy wykorzystywać naszą specjalną chakrę do technik konkretnego żywiołu.
Niemożliwym jest korzystanie z Genso no Yoroi klonami.
Biju
► Pokaż Spoiler | old zapis
Bonusy: Każdy Bijū, którego pełna forma zostanie opanowana, daje swojemu Jinchūriki dostęp do 100% swojej chakry do wykorzystania w tym trybie, a ponadto zapewnia indywidualne wzmocnienie statystyk oraz po pełnym opanowaniu tej formy - dostęp do żywiołu bądź żywiołów:
► Pokaż Spoiler | new zapis
[*]Bonusy: Każdy Bijū, którego pełna forma zostanie opanowana, daje swojemu Jinchūriki dostęp do 100% swojej chakry do wykorzystania w tym trybie. Do wykonywania technik w pełnej formie Ogoniastej Bestii Jinchūriki nie musi składać pieczęci (acz wciąż musi poświęcić czas na koncentrację chakry równy ich złożeniu). Ponadto każde Bijū zapewnia indywidualne wzmocnienie statystyk oraz po pełnym opanowaniu tej formy - dostęp do żywiołu bądź żywiołów:
Pełna specjalizacja
► Pokaż Spoiler | stara specka kyohime
możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik Ryūgū, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
► Pokaż Spoiler | nowa specka kiyohime
możliwe jest stanie się smokiem żywiołu zaawansowanego, który jest klasyfikowany jako Kekkei Genkai. Będąc zaś smokiem żywiołu zaawansowanego - zyskują także dostęp do jednego z jego żywiołów składowych, a także Zwykłą Specjalizację w tymże żywiole. W przypadku smoków Rantonu, żywiołem składowym musi być Raiton. Ponadto, mogą użyć żywiołu zaawansowanego do technik Ryūgū, których właściwości są zależne od żywiołów podstawowych. Wtedy konkretne efekty ocenia MG bazując na tym, jakie podstawowe żywioły miały efekty. Nie tworzymy technik z więcej niż z właściwościami od 5 podstawowych żywiołów.
Kuroi Kaminari
► Pokaż Spoiler | new zapis
[*]Na czas trwania Kuroi Kaminari zyskuje się także dostęp do Rantonu, który jest traktowany dla użytkowników jak Raiton. Techniki wciąż należy wykupić za PT. Jeśli użytkownik Czarnej Błyskawicy nie posiada bazowo Rantonu, jego techniki Uwolnienia Burzy kosztują go jednak dwukrotnie więcej niż normalnie, a także nie są one o 50% tańsze.
Gozu Tenno
► Pokaż Spoiler | old pełny gryf
Zdolności: Gryf i host zyskują +3 SW do obrony. Dodatkowo, gryf sam zyskuje dostęp do techniki Ikinonagai Yoroi (Fūton), a także koszty jego technik Uwolnienia Wiatru są redukowane o 50%.
► Pokaż Spoiler | new pełny gryf
Zdolności: Gryf i host zyskują +3 SW do obrony. Dodatkowo, gryf sam zyskuje dostęp do Genso no Yoroi Fūtonowego, a także technik Uwolnienia Wiatru tego wspomagania. Ponadto koszty jego technik Uwolnienia Wiatru są redukowane o 50%.
► Pokaż Spoiler | old leszy
Jako pan lasu, Leszy ma pełną władzę nad nim, mogąc dowolnie nim manipulować i dzielić się tą zdolnością ze swoim hostem. Potrafi kontrolować istniejącą roślinność wokół siebie na zasadach analogicznych do Mizu Kanri (Suiton).
► Pokaż Spoiler | new leszy
Jako pan lasu, Leszy ma pełną władzę nad nim, mogąc dowolnie nim manipulować i dzielić się tą zdolnością ze swoim hostem. Potrafi kontrolować istniejącą roślinność wokół siebie na zasadach analogicznych do Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan (Senju Ichizoku). W przypadku Leszego kontrola ta pozwala mu kontrolować wszelką roślinność, nawet nie mając w pobliżu lasu i dotyczyć np. pojedynczych kwiatów. Taka kontrola jest traktowana jakby była wykonywana wraz z Senninem i Specką w odpowiedniej dziedzinie.
Dodatkowe zasady rozgrywki
► Pokaż Spoiler | old zapis
Kolejność liczenia zdolności redukujących ilości pieczęci
W przypadku kilku zdolności redukujących ilość pieczęci, w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną ilość pieczęci, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.

Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
► Pokaż Spoiler | new zapis
Kolejność liczenia zdolności redukujących ilości pieczęci, koszta chakry, koszty przedmiotów itp.
W przypadku kilku zdolności redukujących nam rzecz (np. ilość pieczęci, koszta chakry, koszta przedmiotów), w pierwszej kolejności aktywowane są zdolności odejmujące konkretną wartość, np. zmniejszające o 3 pieczęci, o 5 pieczęci itp. Następnie, otrzymany wynik dalej dzielimy, zależnie od innych zdolności, np. na połowę, jedną trzecią itp. Procenty to też ułamki, więc je wykonujemy już po odjęciu konkretnych wartości. Zaczynamy wtedy zawsze od największej procentowej zniżki, więc najpierw redukujemy np. koszt o 40%, a dopiero później o 15%. Wynik zawsze zaokrąglamy w górę.

Przykładowo, jak mamy technikę posiadającą 50 pieczęci i mamy zdolności, które redukują nam wpierw ilość pieczęci o 7 oraz o 3, a następnie dodatkowo redukujemy o połowę ilość pieczęci i ostatecznie ilość składanych pieczęci wynosi 33%, działania są następujące: 50 - 7 - 3 = 40. 40 / 2 = 20. 20 * 33% = 6.6. Technika z tymi zdolnościami wymaga więc złożenia 7 pieczęci, bo zaokrąglamy w górę.
Dodatkowe bonusy w technikach
Większość technik na forum posiada bonusy wynikające np. z posiadania Sennina, Specjalizacji czy zwyczajnie wyższej rangi (np. "Posiadając rangę B Raitonu"). Gracz jednak może zdecydować się użyć technik bez tych efektów, wystarczy odpowiednio zaznaczyć to w poście.
Asortymenty Baibai
► Pokaż Spoiler | old zapis
Unikaty fabularne rangi B - od 10 000 do 15 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 40 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 do 70 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
► Pokaż Spoiler | new zapis
Unikaty z Shokunin-waza - od 15 000 do 30 000 ryō zależnie od skomplikowania
Unikaty fabularne rangi B - od 20 000 do 30 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi A - od 30 000 do 50 000 ryō zależnie od siły i skomplikowania
Unikaty fabularne rangi S - od 50 000 ryō wzwyż zależnie od siły i skomplikowania

Kaguya
Hanibara
Dodano pieczęć oraz bonusy z rangi S i specjalizacji. Lekki edit kosztu
► Pokaż Spoiler | Przed
Hanibara | Petal花弁
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, wyciągnięcie kości zajmuje tyle ile złożenie jednej pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa sobie
WymaganiaShikotsumyaku D
Bardzo prosta technika, która umożliwia wyciągnięcie z palca kości o długości maksymalnie 10 cm. Może posłużyć jako wykałaczka, która w sprawnych rękach sprawdzi się nawet jako wytrych. Użytkownik ma możliwość przed wyciągnięciem kości jej modyfikacji (np. tworząc dziurkę, dzięki czemu kość może posłużyć jako igła do szycia), jednakże bez skomplikowanych kształtów.
► Pokaż Spoiler | Po
Hanibara | Petal花弁
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy (minimum 1 chakry)
ZasięgNa sobie
WymaganiaShikotsumyaku D
Bardzo prosta technika, która umożliwia wyciągnięcie z palca kości o długości maksymalnie 10 cm. Może posłużyć jako wykałaczka, która w sprawnych rękach sprawdzi się nawet jako wytrych. Użytkownik ma możliwość przed wyciągnięciem kości jej modyfikacji (np. tworząc dziurkę, dzięki czemu kość może posłużyć jako igła do szycia), jednakże bez skomplikowanych kształtów.

Posiadając rangę S w Shikotsumyaku można wykonać technikę pieczęcią Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumyaku można pominąć pieczęć, jednak czas koncentracji chakry jest równy jej złożeniu.
Hone no jisetsu
Usunięto pieczęci, zwiększono koszt w zamian. Duży edit bonusów.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieDzik → Wąż → Baran → Wół → Szczur
KosztStandardowy za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.

Posiadając Shikotsumayaku B, możemy odłączyć dwie kości Standardowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku A, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulowanie chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć pierwsze trzy pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt odłączenia kości jest zredukowany do Połowicznego.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no Jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry równy złożeniu 5 pieczęci.
KosztPodwójny (minimum 6) za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.

Posiadając Shikotsumayaku na randze B możemy odłączyć dwie kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze A możemy odłączyć trzy kości bazowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku na randze S możemy odłączyć cztery kości bazowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku w momencie łamania możemy uiścić dodatkowy koszt Standardowy C za każdą łamaną kość, by wystrzelić ją z Siłą 5.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.
Ran no ken
Edit kosztu, dodano pieczęci, poprawiono bonus z rangi B i C i zmieniono speckę
► Pokaż Spoiler | Przed
Ran no ken | Orchid fist蘭の拳
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas pokrycia pięści kością trwa tyle co złożenie dwóch pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta umożliwia użytkownikowi pokrycie palców kościstą naroślą, która nie ogranicza jednak ruchów (palce wciąż mogą być zaciśnięte w pięść, jest możliwe składanie pieczęci). Nadbudowa jest twarda, co zwiększa siłę uderzenia i jednocześnie otrzymywane obrażenia. Podobna zasada działania do kastetu.

Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem Standardowym.
Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp).
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku czas pokrycia pięści kością jest skrócony o połowę.
► Pokaż Spoiler | Po
Ran no Ken | Orchid Fist蘭の拳
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Ptak → Pies → Wół
KosztPotrójny (minimum 3 chakry)
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta umożliwia użytkownikowi pokrycie palców kościstą naroślą, która nie ogranicza jednak ruchów (palce wciąż mogą być zaciśnięte w pięść, jest możliwe składanie pieczęci). Nadbudowa jest twarda, co zwiększa siłę uderzenia i jednocześnie otrzymywane obrażenia. Podobna zasada działania do kastetu. Przy ponownym użyciu technikę można anulować.

Posiadając Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści kosztem bazowym.
Posiadając Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp) w momencie tworzenia. Po utworzeniu narośli niemożliwa jest już jej modyfikacja.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku możliwa jest zmiana struktury narośli już po jej utworzeniu. Każdorazowa jednak taka modyfikacja to dodatkowy koszt Standardowy C od modyfikacji na rękę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku technika nie wymaga dłużej składania pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
Sayuri no kiba
zmieniono koszt, usunięto bonusy
► Pokaż Spoiler | Przed
Sayuri no kiba | Lily fangs小百合の牙
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, wyrośnięcie kości trwa tyle co złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa sobie
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy a'la przedłużenie ramienia, Kość przebija się w miejscu nadgarstka, by następnie urosnąć na długość 40 cm. Jej szpikulec jest cienki, ostro zakończony i pogrubia się ku dołowi. Użytkownik ma pełnię ruchu w ramieniu czy łokciu, nie ma jednak możliwości operowania nadgarstkiem. Może służyć również do parowania ataków.

Shikotsumyaku na poziomie B pozwala na stworzenie dwóch szpikulców, po jednym na każdej ręce, przy zachowaniu kosztu standardowego.
Shikotsumyaku na poziomie S skraca czas tworzenia o połowę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wykonanie techniki jeszcze bardziej, redukując go do czasu równego złożeniu jednej pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Po
Sayuri no Kiba | Lily fangs小百合の牙
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja jak przy złożeniu 6 pieczęci
KosztPotrójny (minimum 9) od ręki
ZasięgNa sobie
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy a'la przedłużenie ramienia, Kość przebija się w miejscu nadgarstka, by następnie urosnąć na długość 40 cm. Jej szpikulec jest cienki, ostro zakończony i pogrubia się bliżej nadgarstka. Użytkownik ma pełnię ruchu w ramieniu czy łokciu, nie ma jednak możliwości operowania nadgarstkiem. Może służyć również do parowania ataków.
Bara no toge
Zwiększono czas ekstrakcji kości,, przeredagowano efekty techniki z rang. Usnięto bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bara no toge | Rose thorns薔薇の棘
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak. Ekstrakcja kości zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Druga, podstawowa technika klanu Kaguya. Tym razem polega ona nie na modyfikacji kości wewnątrz organizmu, a ich wyjmowania i nadawania jakiś cech, dzięki czemu nie shinobi jest ze swoich kości stworzyć chociażby miecz czy nawet tarczę.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D za ekstrakcję. Umożliwia wyjęcie z ciała jednej kości. Użytkownik ma możliwość np. zaostrzenia boku czy też jej czubka.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Istnieje możliwość złączenia ze sobą dwóch kości ich zaostrzenia.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Możliwość wyciągnięcia i łączenia maksymalnie pięciu kości, mogąc nadawać im różne, bardziej skomplikowane kształty czy właściwości (np. w kształcie koła o ostrej krawędzi, mogącej służyć jako czakram). Na tym poziomie użytkownik również zyskuje możliwość zmiany naturalnej struktury wyciągniętej kości (np. że staje się ona giętka). Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Możliwość ekstrakcji całych struktur kostnych i ich dowolnej modyfikacji (np. kręgosłup z ostrymi wypustkami, służący jako bicz). Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Na tym poziomie jedyną rzeczą, jaką ogranicza użytkownika jest jego własna wyobraźnia, bowiem możliwości modyfikacji względem poprzednich poziomów są znacząco bardziej zaawansowane i nie ma problemu z połączeniem kilku kości i zmodyfikowaniu ich tak, by stworzyć np. kosę. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Stworzone kości utrzymują się poza organizmem użytkownika maksymalnie do ośmiu godzin. Po tym czasie chakra się z nich ulatnia i zamieniają się w pył.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wyciąganie kości o połowę.
Posiadanie Sennina w Shikotsumyaku pozwala na modyfikowanie (również przy pomocy Karamatsu no Mai) już wyciągniętych kości tak długo, jak te znajdują się w kontakcie fizycznym z użytkownikiem. Można nadawać jej nowe właściwości (jak np. bycie zaostrzoną z obydwóch stron) czy wyrosnąć wypustki przy pomocy Karamatsu no Mai, jednakże nie ma możliwości wydłużenia czy też zmiany grubości kości, na której są tworzone modyfikacje. Koszt jest zależny od wykonanych zmian zgodnie z opisem technik.
► Pokaż Spoiler | Po
Bara no Toge | Rose Thorns薔薇の棘
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak. Ekstrakcja kości zajmuje tyle co złożenie ośmiu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Druga, podstawowa technika klanu Kaguya. Tym razem polega ona nie na modyfikacji kości wewnątrz organizmu, a ich wyjmowania i nadawania jakiś cech, dzięki czemu shinobi jest w stanie ze swoich kości stworzyć chociażby miecz czy nawet tarczę.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: koszt równy Potrójnemu kosztowi rangi D (minimum 9) za ekstrakcję. Umożliwia wyjęcie z ciała jednej kości. Użytkownik ma możliwość np. zaostrzenia boku czy też jej czubka.
  • C: koszt równy Potrójnemu kosztowi rangi C. Istnieje możliwość złączenia ze sobą dwóch kości ich zaostrzenia.
  • B: koszt równy Podwójnemu kosztowi rangi B. Możliwość wyciągnięcia i łączenia maksymalnie pięciu kości, mogąc nadawać im różne, bardziej skomplikowane kształty czy właściwości (np. w kształcie koła o ostrej krawędzi, mogącej służyć jako czakram). Na tym poziomie użytkownik również zyskuje możliwość zmiany naturalnej struktury wyciągniętej kości (np. że staje się ona giętka). Wymaga Shikotsumyaku rangi B, Siła Woli 7.
  • A: koszt równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Możliwość ekstrakcji całych struktur kostnych i ich dowolnej modyfikacji (np. kręgosłup z ostrymi wypustkami, służący jako bicz). Wymaga Shikotsumyaku rangi A, Siła Woli 7.
  • S: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi S. Na tym poziomie jedyną rzeczą, jaką ogranicza użytkownika jest jego własna wyobraźnia, bowiem możliwości modyfikacji względem poprzednich poziomów są znacząco bardziej zaawansowane i nie ma problemu z połączeniem kilku kości i zmodyfikowaniu ich tak, by stworzyć np. kosę. Wymaga Shikotsumyaku rangi S, Siła Woli 7.
Stworzone kości utrzymują się poza organizmem użytkownika maksymalnie do ośmiu godzin. Po tym czasie chakra się z nich ulatnia i zamieniają się w pył.
Karamatsu no Mai
Przeredagowano bonusy z rang, dodano wymóg SW7, zwiększono pieczęci, usnięto specjalizację i dodano sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
  • C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
  • B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia sześciu pieczęci. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia siedmiu pieczęci. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia dziesięciu pieczęci. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
► Pokaż Spoiler | Po
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, modyfikacja zajmuje tyle co złożenie ośmiu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
WymaganiaSiła Woli 7
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: koszt jest równy Potrójnemu kosztowi D (minimum 9) za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków).
  • C: koszt jest równy Potrójnemu kosztowi C za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 30 cm.
  • B: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi B za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi A za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: koszt jest równy Podwójnemu kosztowi S za 5 modyfikacji. Maksymalna wielkość modyfikacji to 80 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu i cofnięcie modyfikacji. Technikę można też anulować bardziej świadomie, przy pomocy własnego polecenia mentalnego. Proces cofania trwa tyle ile samych modyfikacji.

Posiadając Sennina Shikotsumyaku i utrzymując kontakt fizyczny z wyciągniętymi z naszymi ciała kośćmi (np. dzięki technice Bara no Toge) można i je modyfikować, zgodnie z powyższym opisem.
Teshi Sendan
Dodano pieczęci, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Teshi Sendan | Ten-Finger Drilling Bullets十指穿弾
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Koń
KosztStandardowy przy pięciu pociskach, podwójny przy dziesięciu
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik oddziela kości paliczków (po pięć na każdą dłoń), tworząc z nich pociski i wystrzeliwuje je z dużą prędkością w danym kierunku. Istnieje możliwość strzelenia wszystkimi na raz, a także pojedynczo. Przy zetknięciu się z ciałem potrafią przebić się przez skórę oraz uszkodzić mięśnie. Ze względu na to, że są stosunkowo małe i poruszają się szybko to mogą być trudne do ominięcia.

Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Shikotsumyaku na poziomie S pozwala ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku umożliwia ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Sennin Shikotsumyaku pozwala na nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, rozpadanie się na ostre kawałki po wbiciu się w ciało przeciwnika itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
► Pokaż Spoiler | Po
Teshi Sendan | Ten-Finger Drilling Bullets十指穿弾
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Koń → Małpa → Smok
KosztStandardowy przy pięciu pociskach, Podwójny przy dziesięciu
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik oddziela kości paliczków (po pięć na każdą dłoń), tworząc z nich pociski i wystrzeliwuje je z dużą prędkością w danym kierunku. Istnieje możliwość strzelenia wszystkimi na raz, a także pojedynczo. Przy zetknięciu się z ciałem potrafią przebić się przez skórę oraz uszkodzić mięśnie. Ze względu na to, że są stosunkowo małe i poruszają się szybko to mogą być trudne do ominięcia.

Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 20 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie S zwiększa zasięg do 30 metrów.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku tworzone pociski mogą zostać dodatkowo zaostrzone dla większej przebijalności.
Posiadając Sennina Shikotsumyaku i opłacając dodatkowy koszt Standardowy C pociski po trafieniu w jakiś obiekt rozpadają się, powodując rany szrapnelowe.
Higanbana no mai
Zmienono koszt jednorazowy od rangi na turowy, przeredagowano opis oraz zmieniono bonusy. Wywalono zwój, zmniejszono rangę techniki oraz koszt wykupienia. Zniejszono pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Przed
Higanbana no mai | Dance of the spider lily 彼岸花の舞­
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle co złożenie sześciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła 7, Wytrzymałość 7
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Większość technik klanu Kaguya skupia się na tworzeniu nowych kości, bądź wyciąganiu takowych z organizmu. Higanbana no mai wpływa jednak na oryginalny szkielet użytkownika poprzez modyfikację jego struktury. Technika ta umożliwia takie rzeczy jak pogrubianie kości, zwiększanie ich gęstości, przez co są jeszcze wytrzymalsze, tak że przy upadku była mniejsza szansa na złamanie. Wykonywane modyfikacje na szkielecie nie wpływają w żaden sposób negatywnie na mobilność shinobi. Jest to spowodowane naturalnymi możliwościami regeneracyjnymi klanu i po dokonaniu modyfikacji, chakra wykorzystana do wykonania jutsu pobudza organizm i ten dostosowuje się do zmian w szkielecie. Jednakże zmiany powodujące zbytni rozrost kości nie są możliwe i w momencie, w którym miałoby dojść do uszkodzenia tkanek, technika się zatrzymuje, choć ostateczny efekt zależy od MG.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
  • D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa. Zmiany struktury są niewielkie i głównie służą do ułatwienia Kaguyi życia. Zwiększona gęstość kości w stopie może ograniczyć uraz przy niefortunnym uderzeniu się w mały palec. Zmiany na strukturze kostnej sprawiają, że użytkownik nieco większe obrażenia aniżeli normalnie czy pozwalają na zredukowanie niezbyt poważnych urazów.
  • C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak kończyna, głowa czy kark. Na tym poziomie technika zaczyna mieć szersze zastosowanie i wpływ na strukturę szkieletu jest bardziej znaczący. Zwiększona masa kości w dłoni sprawi, że uderzenia już będą trochę bardziej odczuwalne dla przeciwnika niż normalnie przy jednoczesnej mniejszej szansie urazy dla Kaguyi.
  • B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Obszar, na którym użytkownik może modyfikować właściwości kości się powiększa. Jest w stanie wpłynąć na np. dwie kończyny jednocześnie, miednicę czy częściowo na kręgosłup, żebra. Zadawane obrażenia są już bardziej odczuwalne aniżeli byłyby normalnie i mogą prowadzić do takich urazów jak bolesne siniaki, wybicia. Zwiększają się również możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle.
  • A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. Modyfikacje na szkielecie mogą przyczynić się do znacząco poważniejszych urazów takich jak niewielkie krwiaki, złamanie kości u mniej wytrzymałych osób. Defensywne zastosowanie tego jutsu również rośnie i poważne uszkodzenia kości zdarzają się naprawdę rzadko i wymagają dużej siły. Wymaga Shikotsumayaku A oraz Wytrzymałość 8.
  • S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu bez żadnych ograniczeń. Uderzenia zmodyfikowaną odpowiednio strukturą szkieletu może doprowadzić do poważnych uszkodzeń, nawet w postaci krwotoków wewnętrznych w przypadku osób o nieco większej niż przeciętna wytrzymałość. Obronnie zaś, kości mogą być tak twarde, że są praktycznie nie do złamania i jedynie najsilniejsze uderzenia mogą doprowadzić do ich obicia czy mikrouszkodzeń. Wymaga Shikotsumayaku S oraz Wytrzymałość 9.
Kaguya ma możliwość wielokrotnego użycia tej techniki - przy opłaceniu odpowiedniego kosztu za każdą modyfikację - nadając różnym partiom szkieletu różnej wytrzymałości (np. na przedramionach mogą być to modyfikacje rangi A, zaś na kręgosłupie - S).

Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya ponownie jej nie zmieni, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki. By przywrócić kości do naturalnego stanu, użytkownik musi zapłacić standardowy koszt cofanego poziomu modyfikacji. Jeśli więc chce pozbyć się zmian rangi B, musi zapłacić standardowy koszt B.

Kości wyrośnięte przy pomocy Karamatsu no Mai, zachowują jedynie strukturę kości - matki w przypadku, gdy modyfikacja miała na celu zmianę właściwości (jak bycie giętszą, wytrzymalszą itd.). Ich długość jest określana przez poziom użytego Karamatsu no Mai.
Kości wyciągnięte przy pomocy Bara no toge, zachowują wszystkie swoje cechy nadane w trakcie modyfikacji jej struktury. Po ekstrakcji, na miejscu kości jest wytwarzana taka sama, jaka została wyciągnięta.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt stworzenia modyfikacji jest redukowany do Standardowego.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, ponowne stworzenie modyfikacji na tej samej kości jest możliwe po 2 turach.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, istnieje możliwość wpływania na wytworzone bądź wyciągnięte przed użyciem techniki kości.
► Pokaż Spoiler | Po
Higanbana no Mai | Dance of the Spider Lily彼岸花の舞­
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, modyfikacja kości wynosi tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika polegająca na modyfikacji własnego szkieletu by kości w nim stały się bardziej wytrzymałe poprzez zwiększenie ich gęstości czy ich pogrubienie. Takie modyfikacje nie wpływają negatywnie na mobilność shinobi.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
  • D: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi D (minimum 3) na turę. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa i pozwalają zanegować nieznacznie większe obrażenia niż normalnie.
  • C: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi C na turę. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak przedramię, głowa czy kark. Zwiększona gęstość i grubość kości, poza zwiększeniem wytrzymałości, sprawia, że obrażenia zadane tak wzmocnioną kością są bardziej odczuwalne niż zazwyczaj.
  • B: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi B na turę. Użytkownik może modyfikować całe kończyny, np. od barku do palców dłoni. Zwiększają się możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle, a także obrażenia zadane tak wzmocnionymi kośćmi są odczuwalne bardziej niż normalnie. Wymaga: Shikotsumayaku B.
  • A: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. By kości te uległy uszkodzeniu potrzeba naprawdę dużo siły. Wymaga: Shikotsumayaku A.
  • S: koszt równy Standardowemu kosztowi rangi S na turę. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu, sprawiając, że całe ciało staje się ogromną bronią i twierdzą zarazem, wymagając naprawdę potężnych zdolności by uszkodzić szkielet użytkownika. Wymaga: Shikotsumayaku S
Kaguya ma możliwość wielokrotnego użycia tej techniki - przy opłaceniu odpowiedniego kosztu za każdą modyfikację - nadając różnym partiom szkieletu różnej wytrzymałości (np. na przedramionach mogą być to modyfikacje rangi A, zaś na kręgosłupie - S).

Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya opłaca tę technikę, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Shikotsumayaku wzmocnione kości mogą stać się podstawą też do innych technik (np. Karamatsu no Mai), sprawiając, że tamtejsze kości będą bardziej wytrzymałe.
Hone no Kaifuku
Przeredagowaną calutką technikę. Już nie taka skalowalna.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no Kaifuku | Bone restoration
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Shikotsumayaku lub Iryō Ninjutsu B
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Kaguya swoje kości zna jak mało kto - można powiedzieć, że jeśli chodzi o szkielet, to są wręcz prawdziwymi mistrzami. Ich zdolności nie ograniczają się jednak tylko do wyrastania kości, czy wyciągania ich. Są również w stanie modyfikować ich strukturę, czy poruszać nimi w obrębie własnego organizmu. Korzystając z tych umiejętności, a także naturalnych właściwości regeneracyjnych, Kaguya jest w stanie np. nastawić sobie kość albo doprowadzić do rozrostu tkanki kostnej, w ten sposób naprawiając złamania. Naturalne zdolności regeneracyjne organizmu Kaguyi w trakcie tego procesu są w stanie poradzić sobie z obrażeniami wokół regenerowanej kości w niewielkim stopniu, tak by kość była funkcjonalna. Nie pomoże w przypadku np. płuca przebitego przez złamane żebro.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na każdym poziomie w zależności od potrzeb:
  • D: koszt Standardowy D od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Kaguya jest w stanie nastawić sobie kości o stosunkowo niewielkim rozmiarze (jak np. palców) czy też rozrosnąć niewielką ilość tkanki kostnej, tak by załatać drobne pęknięcia.
  • C: koszt Standardowy C od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Kaguya może nastawić sobie już nieco większe struktury kostne (jak np. zwichnięty nadgarstek) czy też rozrosnąć taką ilość tkanki kostnej, tak by naprawić niewielkie złamania.
  • B: koszt Standardowy B od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Na tym poziomie użytkownik nie będzie miał problemów z takim poruszaniem kośćmi w swoim organizmie, tak by nastawić sobie np. bark. Oprócz tego jest w stanie załatać złamania na kościach o średniej wielkości, jak np. ręki.
  • A: koszt Standardowy A od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Czas kumulowania chakry równy złożeniu 12 pieczęci. Użytkownik ma taką wprawę, że jest w stanie manipulować złamanymi kośćmi, w ten sposób regenerując nawet złamania z przemieszczeniem, czy też radzić sobie ze złamaniami na dużych strukturach szkieletu jak np. miednica.
  • S: koszt Standardowy S od uszkodzenia. W przypadku naprawy trwającej dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Czas kumulowania chakry równy złożeniu 16 pieczęci. Swoiste mistrzostwo, które pozwala na naprawienie chociażby złamanego kręgosłupa, uszkodzeń czaszki czy regeneracji połączonych ze sobą struktur kostnych.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku możemy zregenerować dwa uszkodzenia Standardowym kosztem.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no Kaifuku | Bone Restoration
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieKoń → Szczur → Dzik → Szczur → Smok → Wąż → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę od rany
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Shikotsumayaku lub Iryō Ninjutsu B
Technika pozwalająca Kaguyi na nastawienie i naprawę złamania czy pęknięć kości u siebie czy u innych. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu do rannego miejsca w przeciągu jednej tury użytkownik jest w stanie nastawić jedną kość, np. bark, naprawić zwichnięty staw czy średniej wielkości złamanie ręki. Mniejsze obrażenia leczone są szybciej, zaś większe mogą wymagać więcej czasu, zależnie od decyzji MG.

Posiadając atut Dobra Kontrola i 200 PD wydanych na postaci Kaguya jest w stanie użyć tej techniki na samym sobie bez potrzeby składania pieczęci, jedynie poprzez kumulację chakry równą czasowi ich złożenia.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku bazowym kosztem turowym techniki jesteśmy w stanie leczyć dwa uszkodzenia, a nie jedno.
Surudoi Toge no Mai
Zmieniono koszt, zmniejszono zasięg, zmieniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za jedną kość
Zasięg15m
WyamaganiaZnajomość Hone no jisetsu
Można powiedzieć, że jest to rozwinięcie podstawowej techniki do zrzucania stworzonych na kościach modyfikacji. Jednakże tym razem Kaguya przesyła większą ilość chakry do kości, co powoduje, że ta w momencie odłączenia nie spada od razu na ziemię, a zostaje po prostu z ciała użytkownika wystrzelona w kierunku, w którym jest skierowany jej czubek. To jakie obrażenia dokładnie zada kość jest zależne od długości, jednakże siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.

Posiadając Shikotsumayaku A, zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadają Sennina w Shikotsumayaku, Kaguya jest w stanie nie tylko wystrzelić daną kość, ale także naginać jej trajektorię lotu o metr na każde przebyte 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Po
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztPodwójny
Zasięg10m
WymaganiaZnajomość Hone no Jisetsu
Rozwinięcie Hone no Jisetsu pozwalające odczepić wszystkie zmodyfikowane kości od ciała i wystrzelić je przed siebie z dużą prędkością w kierunku wskazanym przez ich czubek. Siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast odczepiać wszystkie zmodyfikowane kości na raz, możemy zdecydować o odczepieniu tylko konkretnych. Koszt techniki zmienia się jednak wówczas na Połowiczny od kości.
Posiadając Shikotsumayaku S zasięg techniki wzrasta do 15m.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Torikabuto no Mai
Mocno przeredagowano opis oraz bonusy. Usunięto zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgBazowo 5 metrów
Klan Kaguya słynie z umiejętności kontroli własnych kości czy wytwarzania różnych, kościanych tworów. Jednakże, zaawansowani członkowie tego klanu są w stanie dokonać rzeczy bardziej skomplikowanych aniżeli zwykłe wyciąganie czy modyfikowanie kości. Dobrym przykładem jest tego ta technika, która jest dosyć złożonym konceptem i wymaga ponadprzeciętnej kontroli klanowego Kekkei Genkai.

Użytkownik ze swoich pleców - choć może być to inna część ciała, plecy są wybierane jednak najczęściej ze względu na wygodę użytkowania - wyrasta 5 kościanych tworów, które przypominają nieco macki. Te bazowo są długie na 5 metrów, aczkolwiek Kaguya ma możliwość ich wydłużenia, uiszczając jednak za to dodatkowy koszt w postaci połowicznego B za mackę, za każde dodatkowe 5 metrów zasięgu. Maksymalnie można przedłużyć zasięg o 15 metrów. Powrót do bazowej długości nie kosztuje chakry. Każda z macek jest ostro zakończona, dzięki czemu istnieje możliwość np. przebicia kogoś przy jej pomocy. Osoba używająca tego jutsu ma pełną kontrolę nad wyrośniętymi tworami, mogąc wyprowadzać nimi ataki w przeciwników, odbijać nadlatujące przedmioty czy blokować nimi uderzenia czy cięcia. Kości są w stanie zablokować nawet niektóre techniki, tak długo jak są one materialne i mają fizyczną formę. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.

Kontrolowanie dużej ilości macek jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, dlatego im lepszy Refleks użytkownik ma, tym lepiej sobie będzie z tym radzi. Przyjmuje się, że ilość macek, którą jest w stanie Kaguya swobodnie kontrolować jest równa Refleksowi użytkownika.

Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S można stworzyć dodatkowe 2 macki Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumayaku użytkownik na wytworzonych mackach może wykonywać modyfikacje przy użyciu Karamatsu no Mai, zgodnie z zasadami techniki i uiszczając za to odpowiedni koszt w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shikitsumayaku możemy pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztPołowiczny B na turę za 1 mackę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
O tyle specyficzna technika Kaguya, która tworzy ostro zakończone macki z kości, którymi użytkownik może swobodnie manipulować. Macki te wychodzą z dowolnego miejsca korpusu użytkownika (acz najczęściej pleców) i mają pięć metrów długości. Użytkownik może kontrolować bezpiecznie ilość macek równą jego poziomowi Refleksu bez straty na swojej własnej koncentracji. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.

Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S długość macki wynosi 10 metrów.
Posiadając Specjalizację Shikotsumyaku długość macek jest o połowę większa niż bazowo.
Hone no yoroi
Przeredagowano opis, usunięto sennina, zwiększono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.

Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.

Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
► Pokaż Spoiler | Po
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.

Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.

Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
Sawarabi no Mai
Przeredagowano opis, zmieniono bonus.
► Pokaż Spoiler | Przed
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęcieBrak, kumulacja czakry wynosi tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny S za aktywację, Standardowy B na turę za podtrzymanie
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaSennin Shikotsumayaku, Wytrzymałość 7
Użytkownik w promieniu 40 metrów od siebie tworzy kościany las, który jest na tyle gęsty, że przechodzenie pomiędzy kościami przez ludzi czy zwierzęta większe niż Malutkie jest niemożliwe. Ostro zakończone szpikulce - które nie mają problemu z przebiciem człowieka czy nawet stali - wyrastają z ziemi stopniowo, jednakże na tyle szybko, że uniknięcie bycia nadzianym jest znacząco utrudnione. Szansa na sukces jest zależna od odległości, której się jest od centrum lasu, czyli Kaguyi:
  • do 5 metrów - wymaga Szybkości minimum 9, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 5 - 15 metrów - wymaga Szybkości minimum 8, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 15 - 35 metrów - wymaga Szybkości minimum 7, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 35 - 40 metrów - wymaga Szybkości minimum 6, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
Powyższe wartości nie są stałe i zależą również od takich czynników jak Refleks przeciwnika, zmęczenie organizmu czy posiadane rany. Ostateczna decyzja zależy więc od MG.

Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.

Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.

Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
► Pokaż Spoiler | Po
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęciePies → Małpa → Wół → Małpa → Zając → Wół → Baran → Wąż → Wół → Małpa → Tygrys → Wąż → Pies → Koń → Szczur
KosztAktywacja: Podwójny S
Utrzymanie (od drugiej tury): Standardowy B na turę
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaKontakt z podłożem
Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy w promieniu 40 metrów od siebie, gęsty, kościany las, w którym jedynie Malutkie stworzenia są w stanie się przemieszczać bez większych problemów. Wszechobecne, ostro zakończone szpikulce stanowią zagrożenie dla zdrowia i życia i wyrastają z ziemi z prędkością, wymagającą ogromnej szybkości, przekraczającej możliwości większości ludzi. Las rozrasta się najszybciej przy samym użytkowniku, wolniej jednak bliżej swojego maksymalnego zasięgu, gdzie już co bardziej wysportowani cywile byliby w stanie przy szybkim biegu uciec z zasięgu.

Po utworzeniu lasu, użytkownik techniki łączy się z nim, mogąc poruszać się w nim bez żadnych ograniczeń, jakby las kości dla niego w ogóle nie istniał. Ta symbioza pozwala też użytkownikowi korzystać z stworzonych kości tak, jakby były częścią jego ciała, mogąc traktować je jako media do innych technik klanowych.

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Shikotsumayaku możliwa jest błyskawiczna "teleportacja" do innych kości utworzonego lasu, pozwalając przemieścić się raz na 2 tury o dowolną odległość w jego obrębie, płacąc koszt Standardowy A. To przeniesienie się nie jest traktowane jako technika czasoprzestrzenna.
Ninjutsu
Kanzen Seigyo
Zwiększono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.
► Pokaż Spoiler | Po
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 5 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty, a także maksymalnie możemy dać w daną statystkę 5 punktów zamiast 3.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:21

Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu