Zrzut ekranu strony Sakura no Hana
Ave forumowicze!

Techniczne(i nie tylko) zmiany z dnia dzisiejszego!
Dodano nowy BBcode copy do: wszystkich omówionych dotąd dziedzin + taijutsu i bukijutsu.
Old Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Tora - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
New Regulamin Misji:
▼ Rozwiń
Jelonek - Nowy Kontynent - Północ oraz Nowy Kontynent - Centrum
Kugutsutsukai
Zdolności klanu:
Lekkie przeredagowanie opisów w tworzeniu kukieł i bardziej diametralne zmiany w ich kontrolowaniu.
▼ Rozwiń | przed
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Rozumiemy przez to też rożnego rodzaju mechanizmy, jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch itp. Czyli wszystkie rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Pieczętowanie kukły w zwoju zajmuje różne ilości slotów i ich ilość jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Kuglarz może zrobić dowolną ilość kukiełek między wątkami i nie wliczają się one do ogólnego limitu Shokunin-Waza. Listę przykładowych mechanizmów znajdziecie w sklepie.

Refleks, Kontrola Chakry oraz Siła Woli to atrybuty, których kukiełka nie posiada jako nieożywiona istota. Co prawda istnieją drobne wyjątki, jak żywa kukła, ale poza nielicznymi wyjątkami, lalki pozbawione są tych atrybutów. Posiadają natomiast Siłę, Szybkość oraz Wytrzymałość, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Normalne kukły nie mogą przekroczyć limitu 10 punktów w atrybucie. Wyjątkiem są żywe kukiełki, które nie posiadają takiego ograniczenia. Ich limit wynosi 12, a ponadto ma 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę. Kuglarz powinien przy swojej marionetce zawsze zaznaczyć czy może ona przechowywać jego słój z sercem i mózgiem, a jeśli tak, powinien on wyznaczyć oddzielne atrybuty, na taki właśnie wypadek, choć dodatkowe atrybuty nie zmieniają bazowych wartości kukiełki.
Kontrolowanie kukiełek
Do kontrolowania kukiełek kuglarze używają specjalnej techniki, która tworzy nici z chakry. Łączą one kukiełkę z palcami kuglarza. Niedoświadczeni kuglarze potrzebują 10 palców do kontrolowania jednej lalki. Im większa jest precyzja i zręczność kuglarza, tym więcej kukiełek jest on w stanie kontrolować:
Poziom RefleksuIlość kontrolowanych na raz kukiełek
41 kukiełka
62 kukiełki
83 kukiełki
104 kukiełki
Po osiągnięciu refleksu 10 oraz rozwinięciu odpowiednio dziedziny klanowej istnieje możliwość jeszcze większe limitu kontrolowania kukiełek, wymaga to jednak zwykle modyfikacji własnego ciała i jest oceniane jako modyfikacja ciała przez moderatora kuźni. Podczas kontrolowania kukiełki można składać pieczęci jednak wywoła to u kukły dziwne, niekontrolowane przez kuglarza zachowania. Po osiągnięciu 7 poziomu w refleksie, Kuglarz jest w stanie przewidzieć to, w jaki sposób zachowa się kukiełka przy danej pieczęci - znając ułożenie palców do owej pieczęci oraz do zachowania kukiełki - co pozwala uniknąć mu czarnych scenariuszy pokroju zniszczenia kukiełki, ale nie zapewnia mu kontroli nad nią.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu możemy kontrolować o 1 kukiełkę więcej niż pozwalałby na to użytkownikowi jego poziom Refleksu.
▼ Rozwiń | Po
Zdolności
Walka kuglarzy opiera się w dużej mierze na kontrolowaniu kukieł, łączeniu się z nimi i używaniu ich w walce. Kukiełki często wyposażone są w zabójcze mechanizmy, przystosowane do szybkiego zabijania celów. By stworzyć kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Shokunin-Waza. Żeby kontrolować kukiełkę potrzebujemy posiadać dziedzinę Kugutsu no Jutsu.
Tworzenie kukiełki
Jesteśmy w stanie stworzyć kukiełkę o poziomie równym naszemu poziomowi Shokunin-Waza. Tak więc mając poziom B w Shokunin-Waza, stworzymy kukiełkę o poziomie B. Opanowanie tworzenia danej kukiełki, kosztuje PT. Im wyższy poziom kukiełki, tym więcej zdolności i broni jest w stanie posiadać:
Ranga KukiełkiIlość funkcji
D1
C3
B5
A7
S10
Poprzez funkcje rozumiemy bronie (np. miecz) aczkolwiek liczy się sam fakt posiadania danego rodzaju broni, a nie ich ilości. Jeśli kukiełka posiada dwa miecze, liczy się to jako jedna funkcja. Funkcjami są również takie rzeczy jak rozciągana ręka, rozsuwany brzuch i inne rzeczy wynikające z budowy kukiełki, ale wymagające od niej czegoś więcej niż ruch by zacząć działać. Ilości stacków i slotów kukiełki jest omawiana bezpośrednio przy ocenianiu kukiełki. Lista przykładowych mechanizmów znajduje się w sklepie.

Kukiełki posiadają jedynie statystyki Siły, Szybkości oraz Wytrzymałości, gdzie ilość punktów do rozdania w tych atrybutach przekłada się na poziom dziedziny Kugutsu no Jutsu:
Poziom dziedzinyIlość pkt atrybutów do rozdaniaMaksymalna wartość atrybutu
D156
C187
B208
A229
S2510
Żywe kukiełki są wyjątkiem. Poza posiadaniem dodatkowo atrybutów Refleksu, Siły Woli i Kontroli Chakry kuglarza, to limit ich pozostałych 3 fizycznych atrybutów wynosi 12. Żywa kukła zyskuje ponadto 2 dodatkowe punkty do rozdania do kukiełek, które są w stanie przyjąć tubę z sercem i mózgiem (traktowane jest to jako jedna z funkcji kukiełki). Taka kukiełka musi mieć wyraźnie zaznaczone statystyki bez tuby, jak i z tubą. Tuba nie może jednak zmieniać rozdania statystyk z wersji bez tuby (np. jeśli kukiełka miała Siłę 8, to po przyjęciu tuby nie może mieć Siły 7).
Kontrolowanie kukiełek
Kuglarze kontroluje kukiełki przy pomocy nici z chakry, które łączą ich palce z lalką. By móc to robić potrzebują jednak odpowiedniego poziomu Refleksu. Uznaje się, że dopiero z Refleksem na poziomie 4 są w stanie kontrolować jedną kukiełkę. Każdą kolejną są w stanie kontrolować za kolejne 2 poziomy refleksu (2 przy 6 Refleksu, 3 przy 8 itd.). Maksymalnie są w stanie kontrolować tyle kukiełek ile mają palców u rąk.

Dodatkowo, by kontrolować kukiełkę muszę opłacać koszt chakry równy Połowicznemu rangi niższej niż jest kukła. Oznacza to, że koszt kontrolowania Kukiełki D to Połowiczny E, zaś kukiełki S - Połowiczny A. Żywe Kukły nie opłacają tego kosztu, póki jest w nich tuba.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica Refleksu, przy którym możemy kontrolować dodatkową kukiełkę spada do 1 (2 kukiełki przy 5 poziomie Refleksu, 3 przy 6, 4 przy 7 itd.).
Pełna Specjalizacja:
▼ Rozwiń | przed
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Ponadto ich nici są znacznie bardziej wytrzymałe, i by je zniszczyć wymagana jest co najmniej Siła na poziomie 9 lub odpowiednio silna technika. Dodatkowo - są one mniej widoczne, praktycznie niemożliwe dla osoby o Refleksie mniejszym o 9 bądź bez atutu Ulepszonego Zmysłu (Wzrok). Nie nadpisuje to jednak technik, więc by np. uwolnić się z cudzych nici potrzeba Siły na poziomie 7 - wciąż tylko tyle Siły potrzebujemy by się wydostać z ich techniki. Nie zniszczymy jednak ich nici, którymi tą technikę wykonali.
▼ Rozwiń | po
Kugutsu no Jutsu (Kugutsutsukai) - zamiana w żywą lalkę nie wlicza się dłużej do limitu wspomagań. Koszta budowy kukiełek w Ryō wynoszą połowę swojej wartości z kuźni (po naliczeniu innych bonusów).

Chakura no Ito
Diametralnie zmieniona technika - koszta, zasięg oraz opis.
▼ Rozwiń | Przed
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół) na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Same nici, ze względu na swoją strukturę, wymagają zniszczenia poprzez specjalny przedmiot bądź użycie chakry.

Posiadając rangę C w Kugutsu no Jutsu nici są bardziej wytrzymałe i ich zniszczenie nie jest proste. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B (np. Hien).
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.
Fūin Kaiin no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika Pieczętująca
Pieczęcie---
KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no Ito
Technika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.

Fukuwajutsu
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Fukuwajutsu | Ventriloquism腹話術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.

Genjutsu Kai no Ito
Usunięto. Technika stała się jednością z Chakura no Ito.
▼ Rozwiń |
Genjutsu Kai no Ito | Genjutsu Dissipation Threads 幻術回の糸
KlasyfikacjaGenjutsu, Kugutsu no Jutsu, Anty-genjutsu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D + E
ZasięgZasięg nici
WymaganiaGenjutsu Kai, Chakura no Ito
Technika pozwala na wysłanie impulsu Kai do człowieka poprzez nici chakry, które są do niego przypięte.

Sōshūjin
Zmieniono koszt, zasięg, przeredagowano opis i dodano bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Normalnie nici chakry służą do kontrolowania lalek. Co jeśli jednak kuglarz chce użyć nici do kontrolowania innego przedmiotu? Kamień, kunai czy konar drzewa są przykładami możliwych do kontrolowania przedmiotów, a nie będących lalką. To ile nici potrzeba do przesunięcia przedmiotu zależne jest od MG, ale można przyjąć iż przedmiot, który można bez problemu trzymać w jednej dłoni i nie ma skomplikowanej konstrukcji, jak kunai, wymaga jedynie jednej nici. To czy damy radę kontrolować dany przedmiot zależy też od jego rozmiaru oraz wagi i można przyjąć, iż z pomocą tej techniki jesteśmy w stanie przenosić coś o 50% cięższego niż bez tego jutsu.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
▼ Rozwiń | Po
Sōshūjin | Manipulating Attack Blades操襲刃
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy (minimum 3) na turę za przedmiot
ZasięgZasięg nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito
Technika pozwalająca podłączyć nasze nici do przedmiotów (acz nie do istot żywych czy utworzonych z chakry) i je kontrolować, sprawiając, że np. kunai wróci do naszej ręki lub shurikeny skręcą za celem. Jest to jednak dość prosta kontrola i przypomina takie samo manipulowanie przedmiotami, jakbyśmy mieli do nich podpięte np. stalowe żyłki. Pozwala to więc np. szarpać różnymi obiektami z Siłą użytkownika.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S płacimy tylko koszt Chakura no Ito, a Sōshūjin jest darmowe.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu po podłączeniu się do przedmiotów możemy je kontrolować podobnie do telekinezy. Wówczas maksymalna Szybkość poruszania się takich przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Cięższe przedmioty wymagają większej ilości nici i poruszają się wolniej, zaś maksymalna waga przedmiotu jest taka, jaką uniosłaby osoba o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 3. Takie przedmioty poruszają się też wolniej. Zarówno ilość nici, jak i ostateczną prędkość poruszania się przedmiotów ocenia MG.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu w przypadku telekinetycznej kontroli przedmiotów maksymalna Szybkość przedmiotów jest równa Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2, zaś maksymalna waga przedmiotu jest jak u osoby o Sile równej Kontroli Chakry użytkownika obniżonej o 2.

Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Usunięto. Dodano bonus do zwykłego Kawarimi no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika Podmiany
PieczęcieSmok → Zając → Baran
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełka
Dzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Technika działa analogicznie jak Kawarimi no Jutsu - po złożeniu pieczęci, gdy użytkownik miałby otrzymać obrażenia, podmienia się automatycznie ze soją kukiełką. W momencie, gdy technika jest przygotowana, użytkownik nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu można dodatkowym kosztem Standardowym (łącznie podwójny) sprawić, by kukiełka przyjęła nasz wygląd. Wówczas, tak długo jak kamuflaż działa (nie został zniszczony bądź technika nie została dezaktywowana przez użytkownika), użytkownik nadal nie może korzystać z innych technik niż techniki rangi E, nici chakry oraz technik skupiających się czysto na kontroli chakry.
▼ Rozwiń | Po
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Dotknięcie przedmiotu
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
WymaganiaPrzygotowany przedmiot wielkości minimum połowy ciała
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Technikę trzeba przygotować wcześniej poprzez przelanie chakry na odpowiedni przedmiot (ostatnia pieczęć), który nie może znajdować się podczas podmiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek ilości chakry jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając atut Dobra Kontrola oraz Ninjutsu na randze B możliwe jest wykorzystanie do podmiany swoich klonów materialnych. Przy Kontroli Chakry na poziomie min. 8, jeśli klony te są żywiołowe, to znikając wybuchają rozrzucając swój materiał w każdą stronę.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B możliwe jest przygotowanie techniki by podmienić się z jedną naszą kukłą. Wówczas utrzymywanie nici oraz kontroli nad tą jedną kukłą nie wyłącza nam przygotowania Kawarimi no Jutsu, a po trafieniu - podmieniamy się z ową kontrolowaną kukłą.
Kurohigi: Sanshōuo
Mocno zmieniono działanie techniki - usunięto tabelkę, dodano bonusy, zmieniono wymagania, zasięg, koszt, opis.
▼ Rozwiń | Przed
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaOtwarty Doton bądź odpowiednie mechanizmy
Technika pozwala kukiełkom na przemieszczanie się pod ziemią. Po poznaniu tej techniki, ziemia nie przeszkadza w kontroli marionetek.

Prędkość kukiełki w ziemi zależy od rangi Dotonu posiadanego przez marionetkarza.
Ranga DotonuSzybkość
ESzybkość - 3 (min. 1)
DSzybkość - 2 (min. 2)
CSzybkość - 2 (min. 3)
BSzybkość - 1 (min. 3)
ASzybkość (min. 4)
SSzybkość (min. 5)
S i Specjalizacja w DotonSzybkość + 1 (min. 5)
Posiadając Sennina Dotonu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
▼ Rozwiń | Po
Kurohigi: Sanshōuo | Black Secret Technique: Salamander黒秘技・山椒魚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieAktywacja funkcji trwa tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztStandardowy za turę od kukły
ZasięgZasięg nici
WymaganiaFunkcja pozwalająca kukiełce na kopanie/przemieszczanie się pod ziemią
Technika aktywująca funkcję kukiełki do przemieszczania się pod ziemią. Jej Szybkość pod ziemią jest wówczas równa Szybkości kukiełki obniżonej o 3.

Posiadając rangę A w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 2.
Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu Szybkość kukiełki jest równa Szybkości kukiełki obniżonej o 1.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu technika pozwala na pozostawienie przez kukiełkę przedmiotu pod ziemią w trakcie jej przemieszczania.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu Szybkość przemieszczania się kukiełki pod ziemią jest o 1 szybsza niż wynikałoby to z opisu techniki.
Posiadając Doton na randze B kukiełka nie potrzebuje dłużej odpowiedniej funkcji, by użyć na niej tej techniki, jednak wciąż należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 4 pieczęci.
Posiadając Doton na randze S Szybkość przemieszczania się kukiełki jest równa jej bazowej szybkości.
Ningyō o tōshite kiku
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite miru.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞く
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Ningyō o tōshite miru
Usunięta. Powstała nowa technika łącząca tą oraz Ningyō o tōshite kiku.
▼ Rozwiń | Przed
Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見る
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
Będąc pełną Ludzką Kukłą nie musimy płacić za kukiełkę, której ciało zamieszkuje pojemnik z sercem i innymi organami.
▼ Rozwiń | Po
Ningyō o Tōshite Kiku | Senses by Puppets人形劇で感じる感覚
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy za kukiełkę na turę od zmysłu
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwalająca na wykorzystanie naszej kukiełki jako medium dla naszych własnych zmysłów. Możemy więc wykorzystać kukłę by patrzeć przez nią, słuchać przez nią itd. Każdy z 5 zmysłów jest do naszej dyspozycji. Problem jest jednak taki, że w momencie odbierania jakiegoś zmysłu przez kukiełkę - sami tracimy poczucie tego zmysłu. Jeden zmysł możemy przekazać tylko jednej kukiełce.

Jako żywa kukła z tubą bazowo posiadamy zdolność widzenia i słuchu bez potrzeby opłacania kosztu techniki.

Posiadając Rangę A w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia jednego zmysłu podczas wykorzystywania tej techniki. Oznacza to, że jak możemy przez kukiełkę przyglądać się i przysłuchiwać jakimś wydarzeniom, to jednocześnie wciąż możemy obserwować naszą okolicę, acz nie będziemy słyszeć.
Posiadając Rangę S w Kugutsu no Jutsu jesteśmy w stanie nie stracić poczucia dwóch zmysłów podczas wykorzystywania tej techniki.
Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy przekazać nasz zmysł dowolnej liczbie kukiełek, sprawiając, że będziemy obserwować świat np. z kilku punktów widzenia. Przy jednak słabym Refleksie może nam to utrudnić orientowanie się. Dopiero Refleks na poziomie 10 pozwala dowolnie rozdzielić nasze zmysły.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu oraz będąc Ludzką Kukłą możemy użyć techniki by odbierać pozostałe 3 zmysły - dotyk, smak i węch, opłacając każdy z nich zgodnie z mechaniką techniki.

Senju Sōbu
Usunięta. To czym ta technika jest, to mechanizm samej kukiełki.
▼ Rozwiń | Przed
Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武
KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
Pieczęcie---
KosztImpuls na odpieczętowanie
Standardowy na pieczętowanie
Zasięg---
WymaganiaFūinjutsu C
Technika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.

Po wykorzystaniu zapieczętowanego mechanizmu, jeżeli jest taka możliwość, można przy pomocy tej techniki zapieczętować mechanizm z powrotem.

Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
Tonde iru ningyō
Usunięto. Efekt przeniesiono do Chakura no Ito.
▼ Rozwiń | Przed
Tonde iru ningyō | Flying puppet 飛んでいる人形
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg nici
Wymagania---
Technika pozwala marionetkarzowi na oderwanie kontrolowanej nićmi chakry kukiełki od gruntu i poruszanie się nią w powietrzu. Aby kukiełka mogła tego dokonać, jej Szybkość musi wynosić minimalnie 8.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wymagana Szybkość spada do 7.
▼ Rozwiń | Po
Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny (zaokrąglany w dół, minimum 1) na turę
Zasięg100m
WymaganiaKugutsu no Jutsu D
Technika tworząca cienkie nici z chakry, które użytkownik kontroluje telepatycznie i może je łączyć z innymi rzeczami lub osobami. Są niewidoczne dla zwykłego oka i jedynie zdolność pozwalająca postrzegać lub wyczuwać chakrę pozwala je dostrzec. By je zniszczyć potrzeba techniki minimum C lub ataku czymś pokrytym chakrą o Sile 6. Po zniszczeniu kuglarz może je jednak niemalże natychmiast odtworzyć bez problemu, acz złapanie po raz kolejny tego samego przedmiotu zajmie mu chwilkę. Maksymalna ilość nici jest równa ilości naszych palców u rąk.

Jeżeli żywa kukła z tubą posiada niestandardową ilość palców (bo np. posiada dodatkowe ręce), to jest to traktowane jako oddzielna funkcja tej kukły.

Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze B oraz Kukłę z Szybkością 8 możemy sprawić, że kontrolowana przez nas kukła będzie latać. Koszt lotu wynosi Standardowy C na turę od kukiełki.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze A nici są bardziej wytrzymałe. Przyjmuje się, że technika, która może je zniszczyć musi być minimum rangi B.
Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nici są bardziej wytrzymałe i Siła wymagana do ich zniszczenia wynosi 7.
Posiadając atut Dobra Kontrola możliwe jest sprawienie, by kukiełka, do której jesteśmy podłączeni przemówiła głosem. Ten możemy modyfikować, by brzmiał na nasz lub kompletnie inny.
Posiadając Fūin no Jutsu i mając nić podłączoną do zwoju, możemy z niego odpieczętować przedmioty bez potrzeby fizycznego kontaktu ze zwojem.
Posiadając Genjutsu Kai i mając nić podłączoną do innej osoby, możemy na niej użyć Kai bez potrzeby kontaktu fizycznego.

Sensō no Ashikase
Przeredagowano opis, dodano pieczęci oraz nowe bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Sensō no Ashikase | Shackles of War戦争の足かせ
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola czakry
PieczęciePies → Wół → Dzik → Koń → Wąż
KosztStandardowy za turę
ZasięgDotknięcie
Wymagania---
Technika ta polega na związaniu się z celem nićmi czakry, co następuje poprzez dotknięcie celu. Nici te są bardzo krótkie, ale niezwykle wytrzymałe. Dzięki tej technice poniekąd przywiązujemy się do celu, nie pozwalając mu na zwiększenie dystansu i ucieczkę. Jeśli cel zacznie uciekać, nici pociągną użytkownika techniki od razu za celem, zachowując od niego stały, niewielki dystans, nie większy niż 2 metry.
Nici można zerwać posiadając Siłę na poziomie 7 lub wyższym lub przy pomocy techniki rangi B.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu do zerwania nici z tej techniki potrzebna jest Siła na minimum 8 poziomie, bądź technika rangi A.
▼ Rozwiń | Po

Sōen: Karada no ugoki no konran
Poprawiono koszt, zasięg, usunięto wymagania oraz uwagę, przeredagowano opis oraz bonus.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Karada no ugoki no konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaSōen: Hitomi Gokū
UWAGA!Aby wykonać te technikę, przeciwnik musi być zaskoczony i nie spodziewać się tego ruchu!
Technika pozwalająca na podpięcie się nićmi do ciała przeciwnika, np kończyny i przez nagłe szarpnięcie, wykonanie jednego, niespodziewanego przez niego ruchu. Po jego wykonaniu, ofiara jest już świadoma kontroli i może próbować stawiać opór zgodnie z zasadami opisanymi w Sōen: Hitomi Gokū.
Jeżeli Ofiara posiada wyższy Refleks niż użytkownik, jest w stanie zareagować na tyle szybko, aby stawić opór. Wtedy marionetkarz musi posiadać Siłę o 2 większą, aby zmusić ofiarę do wykonaniu zaplanowanego ruchu.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczy posiadać Siłę o 1 większą aby ofiara wykonała niekontrolowany ruch.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Karada no Ugoki no Konran | Puppet Performance: Body Move Disruption体の動きの混乱
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgĆwierć zasięgu nici
Wymagania---
Technika pozwalająca podłączyć się nićmi do ciała przeciwnika, np. jego kończyny i wykonanie nagłego ruchu nićmi, sprawiając, że ten poruszy się w sposób dla niego niezaplanowany, jakby ktoś go szarpnął. Siła takiego szarpnięcia jest równa Sile użytkownika. Maksymalnie jedną osobę można szarpnąć raz na turę.

Jeśli ofiara posiada Refleks na poziomie 8 jest w stanie wyczuć, że coś się do niego "przyczepiło", nawet jeśli nie wykonaliśmy szarpnięcia, co pozwala mu stawiać opór. Jeśli zaś posiada zdolności pozwalające widzieć lub wyczuwać chakrę - bez problemu zobaczy/wyczuje nici chakry.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu zasięg techniki wynosi połowę zasięgu nici.

Sureddo no Sakusei
Przeniesiono do Kakuzuryu i dostosowano do tamtejszych realiów
▼ Rozwiń | Przed
Sureddo no Sakusei | Threads creationスレッドの作成
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy E na turę (minimum 3) - za metr
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Chakura no Ito
Technika ta pozwala na odczepienie nici chakry od palców Kuglarza i nadania im materialności bez pozbawiania ich niewidzialności. Ot - tworzy nici. Nie są one zbyt wytrzymałe i świadoma chęć ich uszkodzenia sprawia, że nikt z Siłą 5 lub większą nie będzie miał z tym najmniejszych problemów. Ci słabsi będą potrzebowali chwili by sobie z nimi poradzić. Mimo to są wytrzymałe na tyle, by ich niechcący nie uszkodzić. Nici te muszą zostać wyposażone w odpowiednią ilość chakry równą tej, jaką chcemy by istniały. Dla potrzeb fabularnych zakłada się, że 1 dzień pozbawiony walki, a zatem tur trwających chwilę to koszt dziesięciokrotny mogący zostać zakończony "wcześniej", jeśli MG uzna taką potrzebę ze względu na zmieniającą się sytuację fabularną.

Posiadając rangę S w Kugutsu no Jutsu możemy przyczepić nici do innego żywego organizmu. Zaczynają one wówczas pobierać chakrę od celu w ilościach na tyle znikomych, że organizm nie odczuwa spadku chakry. Zmniejsza on jednak możliwości regeneracyjne chakry w czasie odpoczynku o 3/4 (1/2 dla osób z atutem Regeneracjąa Chakry).
▼ Rozwiń | Po
Sureddo no Sakusei | Threads Creationスレッドの作成
KlasyfikacjaJiongu, Transformacja Kształtu
Pieczęcie---
KosztStandardowy D (minimum 3) za metr
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie nici. Te nie są zbyt wytrzymałe i już osoby z Siłą 5 są w stanie je uszkodzić. Uznaje się, że po upływie 24h nici te tracą swoje właściwości i są zwykłymi, niepozornymi nićmi.

Posiadając rangę C w Jiongu potrzeba Siły 6 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę B w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 48h.
Posiadając rangę A w Jiongu potrzeba Siły 7 by uszkodzić te nici.
Posiadając rangę S w Jiongu nici zachowuje swoje właściwości przez 72h.
Posiadając Sennina w Jiongu nici mogą zachować na stałe swoje właściwości. Przyjmuje się, że utworzenie takiej trwałej szpuli kosztuje nas 1PD za 50 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu nici posiadają Wytrzymałość użytkownika techniki.

Hitokugutsu
Przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | Przed
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika ta służy do dobijania nieprzytomnych przeciwników lub zamiany już martwych w marionetki. Gdy przeciwnik jest zupełnie unieszkodliwiony, możemy użyć na nim tej techniki, niszcząc jego ciało i pozostawiając same kości. Następnie wokół tych kości możemy stworzyć kukiełkę. Kukiełka ta posiada wszystkie Jutsu, które ofiara znała za życia, poza tymi, które wymagały od niej ciała - jak na przykład Dōjutsu, techniki klonujące. Oznacza to, że może wykorzystywać Kekkei Genkai, techniki Hiden czy Kekkei Tōta, które ciała nie wymagają. Techniki te należy opisać podczas tworzenia kukiełki w kuźni. Uznaje się, że kukiełka jest odpowiednio przygotowana do wykorzystywania technik, które znała za życia na podstawie ich kości i próba dodania jej nowych technik wymagałaby przerobienia kukiełki, co może doprowadzić do nieodwracalnego zniszczenia materiału. Można mimo wszystko podjąć się takiej próby poprzez Prośby do administracji.

Lalka posiada statystykę Kontroli Chakry oraz zachowuje chakrę, którą miała za życia. By wykorzystywać techniki tą kukiełką, musielibyśmy być świadkiem wykorzystania ich przez ofiarę za życia. Kukiełka nie może posiadać jutsu wspomagających ani innych wspomagań. Do kontroli ludzkiej kukiełki potrzeba wszystkich 10 palców dłoni, co uniemożliwia używanie jednocześnie innych kukiełek. Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai.

By móc nauczyć się tej techniki należy uzyskać zgodę lidera. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki, a więc tylko jedną dłonią można je kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Hitokugutsu | Human Puppets人傀儡
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie---
KosztOśmiokrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Kugutsu no Jutsu
Technika pozwalająca nam dobić nieprzytomną lub już martwą osobę i zamienić ją w materiały do stworzenia z niej ludzkiej kukiełki. Dzięki tym materiałom tworzymy kukiełkę, która posiada wszystkie Jutsu, które ofiara techniki znała za życia, wliczając w to Kekkei Genkai, Hiden czy Kekkei Tōta. Jedynym wyjątkiem są techniki, które wymagają od niej ciała (np. Dōjutsu, techniki klonujące). Do tego posiada swój własny zbiornik chakry, równy maksymalnej ilości chakry, jaką ofiara posiadała za życia. Ten regeneruje się dopiero po zakończeniu wątku. Jej Kontrola Chakry jest natomiast Kontrolą Chakry kuglarza, który tą kukiełkę kontroluje. Do kontroli tej kukły potrzeba 10 palców.

Jest to technika tabu wśród kuglarzy i jedyny zwój z tą techniką posiada głowa Kugutsutsukai, od której należy uzyskać zgodę, by się jej nauczyć. Taka osoba jest też odnotowywana w archiwach organizacji. Każdy kto zna tą technikę, a nie uzyskał zgody głowy ugrupowania, uchodzi za wygnańca, zdrajcę i osobę skrajnie niebezpieczną.

Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu wystarczą nicie wypuszczone z 5 palców do kontroli takiej lalki.

Pureiyā to pōn
Dodano wymóg ninjutsu B, przeredagowano opis i dodano bonusy
▼ Rozwiń | Przed
Pureiyā to pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgZasięg Nici
WymaganiaAktywne Chakura no Ito, pełna kontrola nad celem w przypadku połączenia z Soen: Hitomi Goku
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. W przypadku łączenia z Soen: Hitomi Goku w wymianę wliczeni są też sojusznicy nie opierający się działaniu techniki czy przeciwnicy których siła nie pozwala im się opierać tej technice. Każda taka zmiana miejsc to koszt standardowy od jednej zamiany. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków
▼ Rozwiń | Po
Pureiyā to Pōn | Player and pawnプレイヤーとポーン
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie---
KosztStandardowy za przeniesienie
ZasięgZasięg nici
WymaganiaNinjutsu B, podłączone nici chakry do przedmiotu lub chętnej osoby
Technika ta pozwala na zamienienie miejscem dwóch celów, do których podłączone są nici chakry. Rzecz jasna uwzględnia to również kuglarza. Pozwala to więc na zamianę kuglarza z jego kukiełkami, przedmiotami do których podłączy swoje nici czy np. dwóch kukiełek ze sobą. Jeśli jesteśmy podłączeni do naszego sojusznika i jest on chętny - możemy i z nim się podmienić. Zamiana zajmuje jednak drobną chwilę, trwającą około 2 sekund. Trudno więc wykorzystać ją do unikania nagłych i niespodziewanych ataków.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest przygotowanie przeniesienia wcześniej, przez co możemy wykonać je niemalże natychmiastowo, jeśli sytuacja by tego wymagała. W przypadku jednak utrzymywania tego przygotowania - należy co turę uiszczać koszt Standardowy B, jeżeli nie podmieniliśmy się zaraz po przygotowaniu.
Posiadając technikę Sōen: Hitomi Gokū oraz pełną kontrolę nad jej celem możemy podmienić się z celem Sōen: Hitomi Gokū czy tego chce czy nie.

Sōen: Hitomi Gokū
Usunięto pieczęci, zmieniono koszt, przeredagowano nieco opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęcieTygrys -> Konfrontacja
KosztPłacimy tylko za Chakura no Ito
ZasięgTaki sam jak w Chakura no Ito
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, żywej osoby. Docelowo do towarzysza, który pozwala nam sobą sterować. Pozwala to poruszać nim gdy jego ruchy są w jakiś sposób ograniczone lub wspomagać go w obronie. Dzięki temu towarzysz może skupić się na ataku, gdy to my wykonujemy jego ciałem wszelkie manewry obronne, drastycznie zwiększając czas reakcji. Możemy skupić się też na tym samym, co robi osoba sterowana, np. dodając dodatkowy impet do uderzenia, tym samym zwiększając jego siłę. Do sterowania ludźmi potrzeba wszystkich 10 nici.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu, na przykład przeciwnika i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. Jest to kwestia tego, kto posiada większą Siłę. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego. Przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 1 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu pełną kontrolę nad przeciwnikiem uzyskujemy, gdy Siła jest większa o 3, unieruchomienie przy Sile większej o 2, ograniczenie ruchów przy Sile większej o 1 lub równej, a jeśli Siła Kuglarza jest niższa, to przeciwnik odczuje jedynie dyskomfort.
Technika pozwala także na manipulowanie martwymi, bądź nieprzytomnymi ciała niczym marionetkami. Każde ciało liczy się jako jedna zwykła kukiełka do limitu kontrolowanej ilości. Statystyki Ciała takie jak Siła, Wytrzymałość i Szybkość pozostają takie same.
▼ Rozwiń | Po
Sōen: Hitomi Gokū | Puppet Performance: Skilful Achievement with a Human Body操演・人身冴功
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
Pieczęcie---
KosztKontrola żywego, chętnego celu: Brak
Kontrola martwego lub opierającego się celu: Połowiczny B na turę
ZasięgZasięg nici
WymaganiaChakura no Ito
Technika ta pozwala podłączyć nici chakry do innej, nie stawiającej oporu osoby. Pozwala nam to np. wspomagać sojusznika, gdy jego ruchy są np. jakoś ograniczone, miałby nie dostrzec jakiegoś ataku, czy chcąc wzmocnić jego działania poprzez użycie nici do wsparcia ciosu czy skoku. Do sterowania ludźmi potrzeba 10 nici i jest on traktowany jako jedna kukła. Możemy również podłączyć nici do martwego ciała, które również wymaga 10 nici i jest traktowane jak jedna kukła. Posiada takie same statystyki fizyczne jak za życia.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możliwe staje się podłączenie nici do opierającego się celu i ograniczenie mu ruchów lub wręcz sterowanie nim. By móc swobodnie kontrolować przeciwnika, musimy mieć Siłę o 4 większą od niego, przy Sile większej o 3, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 2, ograniczyć jego ruchy, zaś przy mniejszych różnicach przeciwnik może odczuwać drobny dyskomfort, jeśli w ogóle coś.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Kugutsu no Jutsu różnica naszej Siły do Siły ofiary musi być o jeden mniejsza niż wynika to z opisu (przy różnicy 3 swobodnie go kontrolujemy, przy różnicy 2 unieruchamiamy, przy 1 ograniczamy ruchy, a przy równych lub przewadze wroga - odczuwać on może drobny dyskomfort).

Chakurabōru
Dodano pieczęci, zmieniono koszt, zasięg, wymagania oraz przeredagowano opis z bonusami.
▼ Rozwiń | Przed
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy B za marionetkę na turę
Zasięg250 metrów
WymaganiaChakura no Ito
Unikatowa technika władców marionetek wywodząca się od osób, jakie to były w stanie kontrolować ich twory bez potrzebny używania do tego nici chakry. Polega ona kompletnie i wyłącznie na tym. Użytkownik poprzez użycie tej techniki jest w stanie kontrolować swoje kukły, poprzez umieszczenie w nich kuli chakry i sterując od tego momentu nimi myślami. Z tak włożonej kuli wychodzą odpowiednie nici chakry łapiące kukiełki od ich wnętrza, co pozwala na manipulację taką kukiełką bez utraty jej zwinności w najmniejszym stopniu. Efektywnie technika ta niweluje wady nici chakry i sprawia, że niemożliwe jej przerwanie kontroli użytkownika nad kukłą.

Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
▼ Rozwiń | Po
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePtak → Tygrys → Pies → Małpa → Koń → Tygrys → Wąż → Baran → Ptak → Pies → Zając → Baran → Smok → Dzik → Smok → Koń → Wąż → Zając → Szczur → Baran
KosztRóżny
Sama technika nie ma kosztu, natomiast zmienia koszt kontroli kukiełki na Połowiczny rangi kukiełki na turę. Oznacza to, że w przypadku kontrolowania kukiełki S, zamiast opłacać koszt Połowiczny A na turę będziemy opłacać koszt Połowiczny S na turę itd.
Zasięg100 metrów
WymaganiaNinjutsu B, Kontrola Chakry 10
Technika tworząca kulę własnej energii, którą następnie osadza w swojej kukle. Od tego momentu możemy mentalnie kontrolować kukiełkę i nie potrzebujemy dłużej do tego nici chakry. Wciąż wliczają się jednak do limitu kontrolowanych kukiełek. Jakkolwiek niweluje to wady samych nici, sprawia też, że nie możemy na kukle użyć technik, które takiego podłączenia wymagają (chyba, że stworzymy takie połączenie).

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu możemy tą kulę chakry przenieść z jednej kukiełki do drugiej. Szybkość przemieszczania się takiej kuli jest równa Kontroli Chakry użytkownika i jest widoczna ona gołym okiem. Koszt takiego przemieszczania kuli to Standardowy B na turę.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu bez potrzeby podłączenia się nićmi do kukiełki z kulą możemy z nią używać technik, które normalnie wymagałyby tego podłączenia. Maksymalnie jednak może być aktywna jedna taka technika (np. przekazanie jednego zmysłu).
Nowe techniki!


Kairai Gekijō
Przeredagowano opis i nieco możliwości techniki oraz jej bonusy. Zmieniono także koszta oraz zasięg.
▼ Rozwiń
Kairai Gekijō | Puppet Theatre傀儡劇場
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Ptak → Pies → Wół → Wąż → Koń → Baran → Smok → Koń → Ptak → Wół → Smok → Pies → Koń → Ptak → Małpa → Wąż → Zając
KosztPołowiczny na turę
Zasięg25m promienia
WymaganiaRefleks 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika gromadząca chakrę użytkownika w formie niewielkiej, słabo widocznej kuli z chakry, która następnie wysyłana jest nad użytkownika, by po chwili znikła, rozpościerając na obszarze techniki masę nici chakry. Te posiadają właściwości zwykłych nici chakrowych, podpinając się niemalże do wszystkiego w zasięgu jutsu. Największą zaletą tej techniki jest to, że całkowicie likwiduje limit kontrolowanych kukieł na turę i praktycznie daje dostęp do nieograniczonej ilości nici, acz tylko na swoim obszarze.

Tym samym każdy obiekt, każda żywa istota jest podłączona nićmi do użytkownika i może on na nim używać dowolnych technik zgodnie z ich mechaniką, jak np. Sōen: Hitomi Gokū do kontrolowania sojuszników czy wrogów.

Posiadając Sennina w Kugutsu no Jutsu podnosząc koszt utrzymania techniki do Standardowy na turę, jesteśmy w stanie manipulować kształtem rozmiaru, sprawiając, że nasz "Teatr Kukiełkowy" zamiast być okręgiem z nami pośrodku będzie niczym amfiteatr - rozchodzący się po stożku przed nami. Pole tego obszaru nie ulegnie jednak zmianie.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu promień techniki jest dwukrotnie większy.
Katon: Seika no Gishiki
Usunięto koszt PT, przeredagowano bonusy.
▼ Rozwiń
Katon: Seika no Gishiki | Fire Style: Rites of the Holy Fire火遁・聖火の儀式
KlasyfikacjaKaton, Iryō Ninjutsu, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok → Szczur → Dzik → Małpa → Tygrys → Wół → Wąż → Koń
KosztStandardowy na turę od kuli
Zasięg20 metrów
WymaganiaPakt z Lisami lub bycie Lisem, Katon i Iryō Ninjutsu - jedno na A, drugie na B
Technika Lisów, która powstała przez studiowanie Świętego Płomienia w Krainie Feniksów. Po złożeniu wymaganych pieczęci użytkownik tworzy kulę białego ognia o średnicy 20 centymetrów. Następnie tak długo jak podtrzymuje koszt turowy, może ją swobodnie przemieszczać w zasięgu techniki. Trafienie czegoś lub kogoś ognistą sferą nie różni się efektem od innych technik Katonowych pocisków... Do momentu. Święty Płomień ma nietypową właściwość - zamiast używać go w ofensywny, niszczycielski sposób, twórca może wspierać nim inne osoby, uzdrawiając je z odniesionych obrażeń. Osoba trafiona leczniczym płomieniem odczuwa przyjemne ciepło, podczas gdy ten odbudowuje uszkodzone tkanki, walczy z infekcjami i dodaje jej energii. "Przełączanie" pomiędzy ofensywnym, a wspierającym trybem jest natychmiastowe i aktywny w danym momencie tryb może się różnić w każdej kontrolowanej przez użytkownika ognistej kuli. Siła lecznicza Świętego Płomienia działa tylko w tych punktach, gdzie w danym momencie znajduje się ogień i pozwala na leczenie ran podobnie do techniki Shōsen Jutsu Rangi B.

Uwaga: Święty Płomień i techniki o niego oparte są traktowane jako bardziej zaawansowana odmiana ognia na potrzeby mechanik, które się do tego odnoszą.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik jest na tyle zaznajomiony z ognistym aspektem Świętego Płomienia, że jest w stanie nasączyć swoje zwykłe techniki Katonu jego mocą. Pozwala to na nadawanie tradycyjnym jutsu leczących właściwości, a także odebrania im zdolności parzenia i ranienia celu. By jednak tego dokonać, użytkownik podczas wykonywania techniki Uwolnienia Ognia musi złożyć 10 dodatkowych pieczęci Katon: Seika no Gishiki. Takie jutsu Katonu kosztuje jednak dwa razy więcej niż normalnie, a siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu Rangi C. Nie łączy się z bonusem z Sennina Iryō Ninjutsu.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu użytkownik jest w stanie zamiast zwykłego leczenia, zamknąć w ognistej kuli efekt dowolnej innej, znanej przez niego techniki Iryō Ninjutsu do rangi A, tak długo, póki jej zasięg to nie "na siebie". Nie łączy się z bonusem z Sennina Katonu.
Akuma no Bakufū
Przeredagowano opis techniki.
▼ Rozwiń
Akuma no Bakufū | Demonic Blast悪魔の爆風
KlasyfikacjaJiongu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Koń → Pies → Wół → Pies → Zając → Tygrys → Smok
KosztPołowiczny za każdą maskę na turę + koszta używanych technik
ZasięgNa siebie, do 1 metra
WymaganiaZnajomość Kamen Aku
Technika pozwalająca wykorzystać nasze maski, by zamiast tworzyć oddzielne stwory, przemieścić je na naszym ciele, co pozwala np. jednej masce strzelić z pleców, a drugiej z ramienia. Ponadto mogą one wytworzyć z nici "narośl" na ciele, które pozwala im się oddalić do 1m od głównego ciała, przez co kilka masek może strzelić razem w jednym kierunku. Każda maska może jednak strzelać technikami, z jakich mógłby korzystać stwór stworzony z jej pomocą przez Kamen Aku zgodnie z mechaniką wspomnianej techniki.

Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Jiongu maski mogą używać wszystkich technik jakie może używać użytkownik w danym momencie, nawet jeżeli dane serce nie posiada danych żywiołów, jeżeli drugie je ma. Wówczas jednak koszt utrzymania takiej maski "pożyczającej" dziedzinę wynosi Standardowy na turę, zamiast Połowicznego.
Ki Nobori no Shugyō
Nie jest to technika nowa, ale otrzymała bonus z Bushido po omówieniu Tetsu no Nigiri.
▼ Rozwiń
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając wydane 100 PD na postaci chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 8 oraz Ninjutsu na randze D możliwe jest kontrolowane przeładowanie techniki. Umożliwia to wtedy mocniejsze wybicie się z ziemi. Opłacając koszt Standardowy D możemy wybić się na 2 metry i efekt ten możemy bezpiecznie skalować do 20 metrów wybicia.
Posiadając atut Dobra Kontrola lub Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy pokryć dowolną część ciała (w tym całe) chakrą, by zwiększyć np. nasz uchwyt broni lub utrudnić przeciwnikowi oddalenie się.
Posiadając Bushidō możemy chakrą pokryć jeden obiekt, który dotykamy. Taki obiekt zyskuje efekty jak użytkownik podczas korzystania z Ki Nobori no Shugyō i może np. trzymać się ściany, zamiast spadać, lub być cięższy w przesunięciu.
Suiton: Suidanha
Kolejna żadna nowa technika, do której został dodany bonus z Mizudeppo no Jutsu.
▼ Rozwiń
Suiton: Suidanha | Water Release: Water Severing Wave水遁・水断波
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Tygrys → Dzik → Wół → Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Szczur → Zając → Smok → Baran → Zając → Ptak → Klaśnięcie w dłonie
KosztPodwójny
Zasięg30m
Wymagania---
Kumulując chakrę wypluwamy ją pod niesamowicie ogromnym ciśnieniem tworząc długi strumień o dosłownie centymetrowym przekroju. W przeciwieństwie do Suiton: Hato jakie jest dość ogólną techniką, Suidanha służy jednemu celowi. Przecięcia się przez wszystko co stanie jej na drodze. Siła jest w stanie bez problemu przeciąć się przez grube drewno, skałę, kryształ, lód czy też nawet stal wchodząc w nią jak w masło. Poradzi sobie z większością technik defensywnych tej samej rangi chyba, że opis stanowi inaczej. W przypadku Dotonu lub barier energetycznych wystarczy ranga niższa by jutsu miało problem z penetracją. Wodę wypluwaną z ust jesteśmy w stanie skorygować w zależności od ruchu naszą głową, lecz podczas jej wypluwania ciśnienie jest tak duże, że nas unieruchamia w miejscu, o ile nie chcemy stracić równowagi.

Posiadając atut Dobra Kontrola zamiast wysyłać strumień wody, gromadzimy całą siłę przebicia w niewielkim, małym pocisku. Koszt techniki maleje wówczas do Standardowego, ale jego siła ofensywna nie ulega zmianie. Użytkownicy Suika no Jutsu zamiast Klaszcząc w dłonie na końcu pieczęci mogą skierować palec w kierunku celu i z takiego pistoletu wystrzelić pocisk, zamiast wypluć z ust.
Posiadając Sennina w Suiton oraz płacąc koszt Standardowy na turę od drugiej tury, możemy kontynuować wypluwanie wody próbując przebić się przez mocniejsze defensywy. Ze względu na siłę ciśnienia nadal jesteśmy unieruchomieni.
Posiadając Specjalizację w Suiton zasięg techniki rośnie do 50 metrów.

Statystyki: autor: Cesarz — dzisiaj, 0:39