Zrzut ekranu strony Sakura no Hana
Ave forumowicze!

Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!
Pomniejsza zmiana: Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension została ozwojowana ze względu na swoją specyficzność(opisane atrybuty) w porównaniu do Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique
Nowe wspomaganie: Bōkyaku no Kanata(Jitsuzai Genjutsu A)
Nowe techniki
Chinure no Kikei Jutsu
Wywalono KC z wymogów, przeredagowano opis oraz bonusy(a także zamieniono je miejscami).
▼ Rozwiń | Przed
Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique血塗れの畸
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Małpa → Szczur → Smok → Wąż → Baran → Tygrys → Pies → Wół → Małpa → Pies → Tygrys → Wąż → Baran
KosztDwukrotny za aktywację, Standardowy na turę
Zasięg50 m średnicy obszaru
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Kontrola Chakry 10, duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Bardzo zaawansowana technika kontroli krwi, która wymaga od użytkownika również doświadczenia w posługiwaniu się chakrą, w tym jej pokładami. Posiadacz Ketsuryūgana jest w stanie zebrać krew lub wodę o dużej zawartości żelaza z najbliższej sobie okolicy, na obszarze o średnicy 50 metrów wokół siebie, formując z niej twór groteskowej postaci, na myśl przywodzącą potwora. Nie ma jednomyślnego kształtu, może się różnić aspektami wizualnymi, przyjmuje się jednak, że każdy jest Wielkiego rozmiaru i bliżej mu do humanoidalnej postaci, jakby był karykaturalną kopią, abominacją własnego stworzyciela.
Taki przywołaniec jest posłuszny woli swojego twórcy, choć ma swoje ograniczenie, nie mogąc oddalić się od niego na obszar dalszy, niż właśnie zasięg samej techniki. Sam “golem” jednak, jest prawdziwą zmorą dla wroga, ponieważ każde nabyte uszkodzenie będzie zwyczajnie odtwarzać przez swoją płynną i lepką formę, tak długo jak technika jest podtrzymywana, a zasoby chakry niewyczerpane. Potrzeba też mocy rażenia technik ofensywnych rangi S lub Siły przynajmniej 9, by rozbić masę przywołańca, uszkadzając ją jakkolwiek. Sam krwawy twór również cechuje się nieprawdopodobną siłą, mogąc z lekkością kruszyć kamienne konstrukcje, łamać lub zgniatać metal, albo podnosić bardzo ciężkie obiekty.


Posiadając Sennina w Ketsuryūgan, jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, możemy zamiast dużej ilości cieczy z zawartością żelaza w okolicy, posłużyć się swoją własną krwią. Wymaga to od użytkownika Wytrzymałości 10 lub innego sposobu na to, aby utrata krwi nie była wyniszczająca dla organizmu.
▼ Rozwiń | Po
Chinure no Kikei Jutsu | Bloody Abomination Technique血塗れの畸
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Małpa → Szczur → Smok → Wąż → Baran → Tygrys → Pies → Wół → Małpa → Pies → Tygrys → Wąż → Baran
KosztDwukrotny za aktywację
Standardowy na turę od drugiej tury
Zasięg50m promienia
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Technika pozwalająca stworzyć z krwi (lub wody o dużej zawartości żelaza) groteskową, przypominającą potwora postać rozmiaru Wielkiego, będącego jakby karykaturalną abominacją użytkownika. Tak stworzony byt może działać samodzielnie, wykonując proste rozkazy swojego stwórcy, acz z bardziej skomplikowanymi może mieć problem. Ze względu na bycie utworzonym z cieczy, jest niezwykle ciężko go zniszczyć, gdyż póki jest utrzymywany, krew próbuje wrócić na swoje miejsce i dopiero jej zniszczenie (jak np. wypalenie) może go trwale uszkodzić. Sam twór jest też niezwykle silny, może bez problemów uszkodzić kamienne konstrukcje czy zgniatać metalowe obiekty.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana możemy kosztem Połowicznym S zregenerować ubytki w golemie, tak długo jak znajduje się odpowiednio dużo krwi w pobliżu do uzupełniania, nawet jak jest ono z innego źródło niż to, z którego powstał twór.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie stworzyć jego Olbrzymi odpowiednik, tym samym zwiększając zasięg techniki do 100 metrów, lecz wszystkie koszta w takim przypadku liczone są podwójnie.

Suika no Jutsu: Anryū Hobaku
Wyrzucono skalowalność techniki, przeredagowano opis i zmieniono bonusy.
▼ Rozwiń | Przed
Suika no Jutsu: Anryū Hobaku | Undertow Snare水化の術・暗流捕縛­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Małpa
Koszt Różny
Zasięg Różny
WymaganiaTechnika kosztuje 15 PT
Po złożeniu sekwencji pieczęci shinobi skrapla częściowo swoje nogi i jednocześnie zagnieżdża się w kałuży substancji w którą je zamienia. Efekty używanej substancji są zależne od użytej substancji w technice. Z kałuży substancji wytwarzane są macki które wedle woli ninjy mogą pomknąć do obranego celu w zasięgu i oplątać jego kończyny lub ciało. Główne działanie techniki ma za zadanie unieruchomić cel ale można macki wykorzystać do zgniatania spętanego celu. Po anulowaniu techniki, jeżeli substancja istnieje to wraca ona do użytkownika. Macki można próbować zniszczyć by się z nich oswobodzić lub się z nimi siłować.

Hōzuki do stworzenia macek może wykorzystać dowolny materiał, w jaki to może się zamienić. Może wykorzystać więc wodę, olej, ropę czy błoto, jeśli spełnia wymagania, a także bardziej oryginalne materiały i ciecze, jeśli ma takie możliwości i wynikają one np. z biegłości.

Posiadając rangę B Suika no Jutsu: koszt standardowy B. Wytwarza 5 macek które są zdolne do sprawnego oplątania jednej osoby. Maksymalny zasięg to 10 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu B;
Posiadając rangę A Suika no Jutsu: koszt standardowy A. Wytwarza 10 macek które są zdolne do sprawnego oplątania dwóch osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 15 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu A;
Posiadając rangę S Suika no Jutsu: koszt standardowy S. Wytwarza 20 macek które są zdolne do sprawnego oplątania czterech osób, a ponadto siła trzymania lub zgniatania przez macki wzrasta. Maksymalny zasięg to 20 metrów. Wymagania: Suika no Jutsu S;

Posiadając Sennina w Suika no Jutsu: Ilość macek i ich siła pozwala oplątywać dużo większe istoty do rozmiaru Wielkiego
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu: można pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji jest równy ich złożeniu.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Posiadając Ninjutsu rangi D: możemy zamiast wody użyć do macek kleistego syropu.
▼ Rozwiń | Po
Suika no Jutsu: Anryū Hobaku | Undertow Snare水化の術・暗流捕縛­
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja natury
PieczęciTygrys → Smok → Pies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgDługość macek: 15 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca zmienić swoje kończyny dolne częściowo w macki z cieczy, z jakich może korzystać Hōzuki, które może kontrolować, jakby były jego normalnymi kończynami, jedynie połączonymi z jego częściowo zamienionymi w wodę nogami. Te może kontrolować, jakby były jego normalnymi kończynami i mogą go wspierać w walce, np. łapiąc wroga lub go obijając. Ze względu na to, że powstają one częściowo z kończyny dolnej - ich Siła nie jest tak wielka jak użytkownika i traktowana tak, jakby była o 2 poziomy słabsza niż jego własna.

Z jednej nogi możemy utworzyć 5 macek, jednak po jednokrotnym złożeniu pieczęci można od razu przemienić obie nogi tworząc ich 10.

Posiadając rangę A w Suika no Jutsu długość macek rośnie do 20m.
Posiadając rangę S w Suika no Jutsu z jednej nogi możemy utworzyć do 10 macek.
Posiadając Sennina w Suika no Jutsu możemy macki utworzyć nie tylko częściowo zmieniając nasze nogi, ale też każdą z rąk lub tors, co pozwala znacząco zwiększyć ich ilość z dwóch miejsc źródłowych do pięciu.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu Siła macek jest tylko o 1 poziom niższa niż użytkownika.
Posiadając Atut Dobra kontrola: Za koszt standardowy B można kontrolować macki aktywnie i na tyle sprawnie, że mogą posłużyć za aktywne bicze do smagania oponentów, chwytania niewielkich obiektów jak strzały lub inne pociski o ile pozwoli na to refleks Hozukiego.
Kōryū
Przeredagowano opis i zmieniono sennina oraz dodano zwoje.
▼ Rozwiń | Przed
Kōryū | Luminous Dragon光竜
KlasyfikacjaBushidō
PieczęcieBrak, kumulacja chakry trwa tyle co złożenie 12 pieczęci
KosztPołowiczny A za cięcie
ZasięgDo 25m
WymaganiaDowolna broń, oprócz dystansowej
Technika pozwalająca samurajowi zawiesić wykonane przez siebie uderzenie bezpośrednio w przestrzeni. W momencie użycia techniki broń pokrywa się świetlistą aurą, a samuraj wykonuje ruch orężem, by utworzyć w wybranym miejscu świetliste cięcie utworzone z chakry o szerokości broni za pomocą której powstało i długości maksymalnie 5m.

W chwili zetknięcia z jakimkolwiek obiektem zawieszone cięcie natychmiast się aktywuje, zachowując się tak, jakby użytkownik właśnie w tym momencie osobiście wykonał w tym miejscu ruch bronią. Siła i szybkość ataku odpowiada sile, z jaką samuraj wykonał pierwotne cięcie, uwzględniając zarówno właściwości jego broni, jak i jego własne możliwości fizyczne. Zawieszone cięcie może więc przeciąć przeciwnika, broń, pocisk lub dowolny inny obiekt, który znajdzie się na jego drodze, dokładnie tak, jak zrobiłby to sam użytkownik.

Zawieszone cięcie nie może zostać aktywowane przez samego użytkownika w dowolnym momencie. Musi dojść do fizycznego kontaktu z jego obszarem działania, a po aktywacji efekt zostaje natychmiast zużyty. Cięcie pozostaje zawieszone w przestrzeni przez 3 tury tury, po czym bezpowrotnie zanika, jeżeli wcześniej nie doszło do aktywacji. Użytkownik nie może się też oddalić na dalej niż 25m od cięcia, inaczej te również znika.

Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō samuraj może posłać zawieszone cięcie przed lub do siebie, ale tylko na maksymalnym zasięgu techniki. Cięcie przemieszcza się z bazową szybkością samuraja.
▼ Rozwiń | Po
Kōryū | Luminous Dragon光竜
KlasyfikacjaBushidō
PieczęcieBrak, kumulacja chakry trwa tyle co złożenie 12 pieczęci
KosztPołowiczny A za cięcie
ZasięgDługość aury: 5m
Oddalenie od aury: 25m
WymaganiaDowolna broń, oprócz dystansowej
Technika pokrywa broń specyficzną aurą, która po wykonaniu prostego ruchu - zostawia tą aurę w powietrzu w formie ledwo widocznej, lekko świecącej mgiełki. "Mgiełka" ta prezentuje ruch samego ataku, posiada maksymalną długość 5m oraz utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury.

W momencie, gdy zawiśnięta w powietrzu zetknie się z jakimkolwiek obiektem - przechodzi przez nią chakra, która odwzorowuje atak, który wykonał użytkownik - z wykorzystaną przez niego Szybkością i Siłą, przez co może stanowić nie lada zagrożenie. Jeśli więc wykona atak mieczem - będzie to cięcie. Jak młotem - atak obuchowy.

Jedynymi obiektami, które nie aktywują zawieszonej aury to sam użytkownik i jego chakra. "Mgiełka" znika, gdy użytkownik oddali się na dalej niż zasięg techniki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō samuraj nie musi wykonywać już wyłącznie prostych ataków, zamiast nich może stworzyć w powietrzu cięcie o dowolnym kształcie, nawet bardziej skomplikowanym, przez co efekt wizualny jest zbliżony do malowania światłem. Z racji na bardziej skomplikowany efekt techniki koszt rośnie do Standardowego A.
Posiadając Sennina Bushidō użytkownik może zmusić aurę do nie aktywowania, zamieniając jej koszt na turowy. Oznacza to, że w przypadku wyrównanej batalii z jednym przeciwnikiem, może otoczyć go falami jasnej aury, które gdy ten zdecyduje - aktywują się na raz wyprowadzając masę cięć, które on sam już kiedyś we wroga wyprowadził.
Kurama
Zdolności klanu:
Rozszerzono opis poniższych punkty.
▼ Rozwiń | przed
Prawdziwa iluzja - Iluzje tego klanu mają tendencję do przekładania się na rzeczywistość. Co za tym idzie, rany zadane poprzez iluzje znajdują swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości sprawiając, że nawet iluzja może zabić. Nie mniej, jest to kontrolowane przez ich podświadomość, co za tym idzie nie posiada 100% skuteczności. To czy iluzja faktycznie zada obrażenia zależne jest od MG. Dla ułatwienia można jednak przyjąć, że wszystkie iluzje automatycznie zadające obrażenia, nie zadziałają w ten sposób.

Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG.
▼ Rozwiń | po
Prawdziwa iluzja - Iluzje tego klanu mają tendencję do przekładania się na rzeczywistość. Co za tym idzie, rany zadane poprzez iluzje znajdują swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości sprawiając, że nawet iluzja może zabić. Nie mniej, jest to kontrolowane przez ich podświadomość, co za tym idzie nie posiada 100% skuteczności. To czy iluzja faktycznie zada obrażenia zależne jest od MG. Dla ułatwienia można jednak przyjąć, że wszystkie iluzje automatycznie zadające obrażenia, nie zadziałają w ten sposób, a także proste iluzje mające np. za zadanie zmienić kolor jakiegoś obiektu mają większe szanse na urzeczywistnienie niż takie, które mogłyby zakrzywić rzeczywistość.

Utrata kontroli - Za każdym razem gdy postać używa genjutsu, w wyniku którego ktoś znajdzie się pod wpływem iluzji, istnieje niewielka szansa na utratę kontroli i przejęcie ciała przez Alter Ego. Takie przejęcie trwa przez 3 tury i w tym czasie postać jest we władaniu MG. Im częściej jednak Kurama wykorzystuje Genjutsu, tym szansa ta rośnie, zwłaszcza jeśli iluzja została urzeczywistniona, a bardziej rozrywające rzeczywistość efekty jeszcze bardziej zwiększają tę szansę, choć nigdy nie przekroczy ona 50%.
Kokoro no Jōtai
Usunięto. Bardziej podchodzi pod Yamanaki, acz nawet i to niekoniecznie lub biegłość do Kurama. Nie jest to ani zdolność alter ego, ani typowa rzeczywista iluzja.
▼ Rozwiń | Przed
Kokoro no Jōtai | The State of Mind心の状態
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 3 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 5m
Zniszczony umysł nie jest czymś, z czym łatwo żyć. Kurama zdają się o tym wiedzieć (lub chociaż czuć) najlepiej, zmagając się nie tylko z własnymi chorobami psychicznymi, ale również swoim "drugim ja" dość często chcącym chwycić za ster. Są oni przez to bardziej wrażliwi na zmiany w zachowaniu innych, często jako świadomy, bądź i nie, mechanizm obronny. Bo skoro ich własny umysł jest im mało przyjazny, to czemu nie świat wokół? Dużo prościej wyczuć im wszelakie inne zmiany osobowości u innych osób, będąc w stanie dużo lepiej stwierdzić, czy dana osoba dalej jest "sobą" - co może być przydatne w obcowaniu z innym Kurama czy osobami podatnymi na opętania oraz inne zmiany psychologiczne. Takowe z resztą, nawet będąc w stabilnym stanie, sprawiają, że Kurama czuje, jakby była wśród "swoich", będąc w stanie ich dużo łatwiej zidentyfikować niż osoby nie obdarzone ich "darem".

Gyaku Genjutsu
Przeredagowano opis. Uproszczono go i dodano konkretne pieczęci.
▼ Rozwiń | Przed
Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieRóżna
KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
Sztuka mamienia innych umysłów to chleb powszedni dla Kurama. Są w końcu mistrzami iluzji, będąc w stanie zamienić je w śmiercionośną broń. Z tym, że ta technika w ogóle nie skupia się na oddziaływaniu na osoby postronne. Zamiast tego, dopłacając koszt tej techniki, Kurama jest w stanie rzucić na siebie dowolne Genjutsu. Takie Genjutsu musi jednak znać oraz pokryć jego całościowy koszt, jak gdyby było ono rzucane na inną osobę. Wszelakie wymagania związane z wyjściem z niego czy sposobem rzucenia są ignorowane, a Genjutsu zawsze "trafia" w cel niezależnie od jego statystyk. Wyjście już może jednak nie być takie proste, bowiem do tego osoba potrzebuje co najmniej 8 poziom Siły Woli oraz pełną kontrolę nad samym sobą.

Pod wpływem Gyaku Genjutsu, istnieje zwiększona szansa na to, że rzucona iluzja będzie iluzją rzeczywistą. Nie mniej jest to ostrze obusieczne. Iluzja może bowiem się nie urzeczywistnić, podczas gdy osoba dalej będzie się w nim znajdować. Co więcej, szansa na jej urzeczywistnienie jest większa o niewiele, jednak tak samo o niewiele zwiększa się szansa na przebudzenie Alter Ego. Leży to głównie w decyzji MG, jaki prowadzi wątek oraz od jego metody szacowania, czy iluzja zostanie urzeczywistniona bądź czy Alter Ego przejmie kontrolę, jednak dla ułatwienia uznaje się, że w przypadku szansy procentowej, jest ona w obu przypadkach większa o 10%.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu rangi S możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy standardowy koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji o kolejne 10%, jednocześnie zwiększając szansę na przejęcie przez Alter Ego o kolejne 10%. Nawet gdyby jednak osiągnąć w ten sposób 100% szansy, MG ma prawo dalej uznać, że iluzja jest zbyt skomplikowana, wpływa na zbyt wiele rzeczy lub jej efekty sprawiają, że urzeczywistnienie jej będzie w obecnych warunkach niemożliwe bądź niedopuszczalne przez inne czynniki, by akcja dalej się nie powiodła. Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
▼ Rozwiń | Po
Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieWół → Zając → Złączenie dłoni → Pieczęci używanego Genjutsu
KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
Technika pozwalająca Kuramie rzucić na samą siebie znaną jej iluzję. Takie genjutsu zawsze "się udaje", sprawiając, że użytkownik techniki wpada w iluzję. Żeby jednak wyjść z tej iluzji potrzeba Siły Woli na poziomie minimum 8 (chyba, że sama iluzja wymaga więcej) oraz pełnej kontroli nad sobą.

Zaletą tej techniki jest to, że zwiększa ona szansą na urzeczywistnienie iluzji. Wadą natomiast - że rośnie też szansa, że Alter Ego przejmie nad Kuramą kontrolę. W obu przypadkach uznaje się, że szansa na jedno, jak i drugie, rośnie o 10%. Oczywiście, przez fakt bycia w iluzji, sama Kurama może się nie zorientować, że jej iluzja nie została urzeczywistniona.

Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy taki koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji, jak i przejęcie kontroli przez Alter Ego o kolejne 10%, acz z różnych przyczyn MG wciąż ma prawo uznać, że iluzja nie została zmaterializowana (np. poziom skomplikowania, złe warunki). Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.

Naishin no Renraku
Usunięto zwoje, przeredagowano opis oraz bonus z KC9 nieco zmieniono i dano na rangę S, natomiast reszta bonusów out.
▼ Rozwiń | Przed
Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
Klasyczny "telefon do przyjaciela" z tym, że nie jest on wykonywany do przyjaciela. Utrzymując pieczęć dzika oraz wyciszając umysł, możliwe jest podjęcie próby skomunikowania się ze swoim Alter Ego. Jednak... to tyle! Koszt standardowy pozwala na turę takiego połączenia z tym, że może się ono skończyć różnie. Alter Ego może zupełnie zignorować taką próbę lub wykorzystać ją na jakikolwiek inny, sobie znany sposób. Cokolwiek przekazane podczas takiej rozmowy jest przede wszystkim zależne od charakteru Alter Ego oraz jego podejścia do osoby, która wraz z nim okupuje owe jedno, biedne ciało. Nic nie stoi mu na przeszkodzie nic nie odpowiedzieć, czy powiedzieć za dużo, niekoniecznie budujących dla danej osoby rzeczy.

Posiadając Kontrolę Chakry 9, technikę może wykonać również Alter Ego jeśli uzna, że ma taki kaprys. Możliwe jest jednak zakończenie rozmowy "na życzenie" czy jej kompletne zignorowanie bez większych skutków ubocznych.
Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, ilość pieczęci spada o 2.
Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest wykonanie techniki z pominięciem pieczęci. Dalej jednak konieczne jest podtrzymywanie pieczęci Dzika.
▼ Rozwiń | Po
Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
Utrzymując ostatnią pieczęć oraz wyciszając umysł, użytkownik może nawiązać próbę kontaktu ze swoim Alter Ego. Czy jednak próba ta się powiedzie, czy Alter Ego odpowie i jak będzie wyglądał ten kontakt (np. sama wymiana słów, spotkanie w podświadomości etc.) - zależy od naszej drugiej "połówki". Tak samo jak to, czym się Alter Ego z nami podzieli.

Po opanowaniu techniki, samo Alter Ego także może wykonać tę technikę by skontaktować się z Kuramą, choć w tym przypadku, normalna świadomość nie ma możliwości odmówienia połączenia. Alter Ego jednak żyje tak długo jak sama Kurama, więc nie będzie próbowało raczej skontaktować się z nim, jeśli miałoby to zagrozić życiu ich ciała.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu Kurama może odmówić połączenia z Alter Ego, a także, jeśli nawiąże takie połączenie - może je zerwać w dowolnym momencie, czy tego Alter Ego chce czy nie.

Yami no Toudai
Sennina dodano do wymagań, wyrzucono bonus z rangi A, przeredagowano opis.
▼ Rozwiń | Przed
Yami no Toudai | Lighthouse in the Dark闇の灯台
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Wół → Pies → Tygrys → Pies → Szczur → Koń
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaZnajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika uzupełniająca Kūkyonushi, pozwalającą osiągnąć konkretny efekt, a nie losowy. Możliwa do użycia tylko w środku umysłu, pozwala na dwie rzeczy. Pierwsza z nich jest do użycia w momencie, kiedy wiemy, że w naszej głowie jest jeszcze "ktoś". Nie koniecznie Alter Ego, a na przykład inna osoba. Technika pozwala wysłać do takiej osoby posłańca przybierającego dowolną formę, jaki ma tylko i wyłącznie jeden cel - zaprowadzić takową do innego miejsca. Może to być lokacja samej Kuramy, a może być to miejsce znajdowania się czegoś zupełnie innego, czego istnienia we wskazanym miejscu osoba z tego klanu jest świadoma.

Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest stworzenie takowego posłańca przy sobie bądź w dowolnym innym, wybranym miejscu. Wtedy też każda osoba znajdująca się w umyśle Kuramy zdaje sobie podświadomie sprawę z tego, w jakim kierunku się udać, by do niego dotrzeć. W tej formie jednak nie ma zupełnie kontroli nad tym, kto i czy przyjdzie. Ani jakie może mieć intencje wobec tego, co znajdzie na miejscu.
▼ Rozwiń | Po
Yami no Toudai | Lighthouse in the Dark闇の灯台
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęciePies → Wół → Pies → Tygrys → Pies → Szczur → Koń
KosztStandardowy (minimum 3) na turę
Zasięg---
WymaganiaSennina Jitsuzai Genjutsu, znajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika rozbudowująca Kūkyonushi, która urzeczywistnia wewnątrz naszego umysłu posłańca, który pojawia się albo przy użytkowniku, albo przy innej świadomości (o której obecności wiemy, że się w podświadomości Kuramy znajduje). Posłaniec ma jedno zadanie - skierować "gościa" do konkretnego miejsca w tej świadomości - czy będzie to użytkownik, czy jakieś inne miejsce - zależy od użytkownika techniki. Oczywiście "gość" nie musi słuchać posłańca, a sam Kurama nie wie, gdzie posłaniec się znajduje.
Morobanotsurugi
Przeredagowano opis, dodano pieczęci, wymóg sennina oraz bonus z Shintenshin no Jutsu.
▼ Rozwiń | Przed
Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgNa siebie
Nikt nie chce z reguły oddawać władzy nad własnym ciałem, szczególnie siłom często nieprzewidywalnym. Z tym, że kilka osób jednak uznało to za świetny pomysł, tworząc technikę szaloną i niebezpieczną zarazem. Nie wymaga pieczęci, nie wymaga chakry. Wszystko, co zaś robi, to oddaje władze nad własnym ciałem swojemu Alter Ego. Powierzenie ciała nie jest na stałe, nie jest również dość silne - wszystko to przez pominięcie całego procesu nadużywania Genjutsu, jakie pozwoliłyby Alter Ego na bardziej stabilne przejęcie kontroli. Na nieokreśloną ilość czasu władzę przejmuje Alter Ego. Kontrola nad postacią znajduje się wówczas w rękach MG, a jej poczynania podyktowane charakterem jej "drugiego ja". Po odzyskaniu kontroli, postać nie pamięta wydarzeń, jakie miały miejsce pomiędzy. Istnieje również szansa, że nie odzyska kontroli w ogóle - powierzając swój los w ręce Alter Ego, jest się bowiem tak samo podatnym na obrażenia i śmierć, jak normalnie.
Utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie usypiając Alter Ego. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

Posiadając Siłę Woli 10, możliwa jest próba odzyskania kontroli po dowolnym okresie czasu w dowolnym momencie. Odzyskanie kontroli następuje do 5 tur od próby jej odzyskania, co może stać się od razu lub po kilku turach, jednak nie później niż po 5-ciu. Dalej jednak nie mamy świadomości, co dzieje się w tym czasie z naszym ciałem.
▼ Rozwiń | Po
Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieBrak, medytacja jak przy złożeniu 5 pieczęci
Koszt---
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu
Miecz obosieczny w rękach klanu Kurama, który nie wymaga chakry. Zamiast tego użytkownik oddaje swoje ciało pod kontrolę Alter Ego, które może robić co mu się żywnie podoba. Wówczas kontrolę nad postacią przejmuje MG, a postać nie będzie wiedziała co się działo podczas tej kontroli. Czas przejęcia jest zależny od Alter Ego, choć utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie je usypiając. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

Posiadając Siłę Woli 10 podczas pierwszych 5 tur, gdy nasze ciało jest pod kontrolą Alter Ego możemy zdecydować o próbie odzyskania kontroli nad ciałem. Jak taka próba się powiedzie i jak będzie wyglądać zależy od MG. Wciąż jednak nie wiemy co się wydarzyło gdy nasze ciało było za innymi sterami.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu możliwa jest obserwacja działań naszego Alter Ego mimo oddania mu kontroli nad ciałem.

Sekai no Kyōkaisen
Dodano wymó sennina, przeredagowano opis i usunięto bonus z S.
▼ Rozwiń | Przed
Sekai no Kyōkaisen | The World's Boundary世界の境界線
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieZając → Szczur → Wół → Tygrys → Wąż → Pies → Małpa
KosztStworzenie: Standardowy
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
ZasięgWzroku
WymaganiaZnajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika uzupełniająca Kūkyonushi, pozwalającą osiągnąć konkretny efekt, a nie losowy. Umysł człowieka to teren bez żadnych granic, nieskończony i pełen często dziwów, jakie nie śniły się nikomu. Dość istotnym jest więc, by być w stanie po nim nawigować, pozwalając dostać się z jednego jego miejsca w inne, nie ważne jak "oddalone". Tak długo jak wiemy, gdzie chcemy się konkretnie znaleźć, możliwe jest stworzenie portalu 2mx2m, będącego drzwiami pomiędzy nimi. Za każdy dodatkowy koszt Standardowy C, portal można powiększać o kolejne 10mx10m. W przypadku nie określenia, gdzie chcemy się przenieść, przejście przez dany portal wyrzuci wszystkie osoby, jakie przez niego przeszły w jedno losowe miejsce. Portal utrzymuje się tyle, ile życzy sobie twórca, mogąc utrzymać go nawet przez tyle tur, na ile starczy mu chakry.

Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci. W zamian należy kumulować chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
▼ Rozwiń | Po
Sekai no Kyōkaisen | The World's Boundary世界の境界線
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieZając → Szczur → Wół → Tygrys → Wąż → Pies → Małpa
KosztStworzenie: Standardowy
Utrzymanie: Standardowy na turę
Powiększenie: Standardowy C za każde kolejne 10mx10m
ZasięgWzroku
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu, znajomość techniki Kūkyonushi (Jitsuzai Genjutsu B)
Technika rozbudowująca Kūkyonushi, która pozwala urzeczywistnić prostą ideę - portal łączący dwa miejsca w podświadomości użytkownika, co pozwala szybko przenosić się z miejsca na miejsce w obrębie własnego umysłu. Oczywiście - łączymy dwa miejsca, o których wiemy. Nie możemy połączyć naszej obecnej lokacji z jakąś bardziej abstrakcyjną (jak np. za wrogiem, którego nie widzimy, ale o którego obecności w naszym umyśle jesteśmy zawiadomieni).

Sam portal ma dwa na dwa metry, acz można go powiększać płacąc odpowiedni koszt. Można też nie określić miejsca docelowego, wtedy portal połączy się z jakimś losowym miejscem.

Techniką nie da się uciec od batalii mentalnej z własnym Alter Ego wynikającej z używania Genjutsu. Sukces ulotnienia się ze środka innych walk w środku własnej głowy zależy już od sposobu wykorzystania techniki oraz osądu Mistrza Gry.

Bōkyaku no Kanata
Przeredagowano opis, zmieniono bonus z S na Sennina oraz dodano fragment czyniący technikę wspomaganiem + dodano zwoje
▼ Rozwiń | Przed
Bōkyaku no Kanata | Ex Oblivione忘却の彼方
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieMałpa → Smok → Wół → Wąż → Zając → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Pies → Wąż → Małpa → Szczur
KosztPołowiczny A na turę
Zasięg15m
WymaganiaPosiadanie przynajmniej jednej wady mentalnej
Stan mentalny zapewne każdego członka Kurama jest, jaki jest, zaś wszelakie defekty psychiczne to ich chleb powszedni. Codzienna rzeczywistość, aniżeli marginalne przypadki. Dobrem, jak to się mówi, trzeba się dzielić. Składając serię pieczęci, osoby znajdujące się w zasięgu techniki doznają czasowych zmian w mózgu odzwierciedlających te u użytkownika za pomocą tego, na czym Kurama znają się najlepiej - Genjutsu. Wszyscy trafieni techniką cechują się tymi samymi chorobami psychicznymi, co Kurama. Nie ma ograniczeń co do ilości w myśl zasady "skoro dana osoba jest w stanie z nimi żyć tyle czasu, to ktoś inny przez jakiś czas tym bardziej".

Im bardziej zdrowa psychicznie osoba padnie ofiarą techniki, tym z dużo większą intensywnością będą nękać nieprzywykły do podobnych ekscesów umysł, podczas gdy im więcej chorób trafiona osoba i tak posiada: te będące wynikiem techniki będą niczym niewielki dodatek, nie dający szczególnie swych znaków. Jako punkt odniesienia ile to jest "dużo" schorzeń przyjmuje się ilosć chorób osoby, która techniki używa. Jeśli ma ich mniej niż cel techniki, cel będzie odczuwał je dużo słabiej.

Jednocześnie im więcej osób zostanie trafionych techniką, tym mniej ów schorzenia będą doskwierać użytkownikowi techniki przez czas trwania techniki. Nie jest w stanie ich przez ten czas wygasić kompletnie, dalej w jakiś sposób odbijając się na psychice. Są one jednak dużo słabsze i mniej upierdliwe aż do momentu zakończenia działania techniki.

Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Antygenjutsu min. rangi A
▼ Rozwiń | Po
Bōkyaku no Kanata | Ex Oblivione忘却の彼方
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieMałpa → Smok → Wół → Wąż → Zając → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Pies → Wąż → Małpa → Szczur
KosztPołowiczny A na turę
Zasięg15m promienia
WymaganiaPosiadanie przynajmniej jednej wady mentalnej
Potężna iluzja, która działa na wszystkie osoby, które znajdują się w zasięgu techniki i widziały wszystkie składane pieczęci. Jej efekt jest dość prosty, ale potężny - ofiary iluzji na czas jej utrzymywania mają te same wady psychiczne co użytkownik. Co w przypadku osób zdrowych może okazać się serią dziwnych przeświadczeń i pragnień, których nie są w stanie zrozumieć. Im jednak więcej wad mentalnych ma ofiara - tym lepiej znosi tę iluzję.

Iluzja ta nie może zostać urzeczywistniona.

Można wykupić technikę jako wspomaganie. Wówczas iluzja może zostać urzeczywistniona, a każdą ofiarę techniki należy rozpatrzeć indywidualnie rzucając za każdą z wad. W przypadku urzeczywistnienia iluzji - jedna wada mentalna zostaje przekazana ofierze, a użytkownik się jej pozbywa. Kurama nie może jednak pozbyć się tej wady, z którą zaczynał rozgrywkę, zaś ofiara techniki może po niej skończyć maksymalnie z jedną nową wadą. Jeśli jednak iluzja nie zostanie urzeczywistniona - to na czas trwania techniki mniej odczuwa on swoje wady, a odczuwa je tym mniej, im więcej osób padło ofiarą techniki.

Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu możliwe jest użycie techniki na jednej wybranej osobie. Wymagane jest jednak utrzymanie z nią przynajmniej chwilowego kontaktu fizycznego po złożeniu pieczęci.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Antygenjutsu min. rangi A
Jitsuzai Genjutsu: Karuma
Mocne przeredagowanie opisu, usunięto zwoje oraz bonus z S.
▼ Rozwiń | Przed
Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok
KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika stworzona do walki z innymi iluzjami, a co za tym idzie posiada dwa dość istotne warunki użycia: bycie złapanym w iluzję oraz świadomość znajdowania się pod wpływem innej techniki. Tak długo jak są spełnione, tak długo ów anty-genjutsu może zostać użyte. Nie służy ono jednak do całkowitego rozpraszania efektów obcego Genjutsu, a do przejęcia nad nim kontroli - nad placem zabaw, ponad którym klan Kurama króluje pod każdym względem. Nie tylko dany ninja jest w stanie kontrolować wydarzenia dziejące się w środku iluzjonistycznego świata, ale jednocześnie wciągnąć w niego samego przeciwnika. Co widzi Kurama, to widzi oponent bez względu na to, jaki charakter ma użyta przez niego technika. Innymi słowy - oboje zostają "uwięzieni" w jednej i tej samej iluzji. Chociaż jest to dalej świat pod władzą oponenta, Kurama jest w stanie w równej mierze go zmieniać, a oboje są niczym dwie osoby pośrodku tafli wody, na którą mogą wpływać tak samo siłą woli.

A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.

Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu na randze S można pominąć wszystkie pieczęci. Czas koncentracji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Sposoby wyjścia
Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.
▼ Rozwiń | Po
Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika wymagająca by użytkownik był świadomy tego, że znajduje się w iluzji, a jego ofiara - była w zasięgu techniki. Wówczas po złożeniu pieczęci ofiara wpada w taką samą iluzję co Kurama, nawet jeżeli sam użytkownik Jitsuzai Genjutsu tej iluzji nie zna. Podświadomie wie jednak jak korzystać z tej iluzji i może ją wykorzystać na niekorzyść wroga. Tak przejęta iluzja, może wciąż, zgodnie z jej mechaniką zostać urzeczywistniona przez Kuramą, a on sam przejęty przez Alter Ego.
Sposoby wyjścia
Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.

Muyūbyōsha
Przeredagowano opis, sposoby wyjścia oraz usunięto bonus. Ograniczono ilość zwojów z 3 na 2.
▼ Rozwiń | Przed
Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
KosztTrzykrotny za sen
ZasięgDotykowy
Po dotknięciu danej osoby i przelania wen chakry, możliwe jest rzucenie na niej bardzo nieprzyjemnej iluzji. Zostaje ona jednak aktywowana dopiero w momencie, gdy ofiara zaśnie. Iluzja przybiera kształt snów osoby, na którą ją rzucono, z czego technika już dba o to, by nie były one szczególnie miłe czy pełne puchatych alpak. Technika sama w sobie liczy się jako jedno Genjutsu, jednak każde wydarzenie oddziałujące fizycznie na postać śniącego, ma bardzo duże szanse na to, by stać się rzeczywistą iluzją. Wszelakie urzeczywistnione obrażenia, jakie postać otrzymała podczas snu, pojawiają się o oddziałowujące na prawdziwe ciało. Jeśli więc osoba straciła rękę, po obudzeniu się będzie ona leżała odłączona od reszty ciała. Tak samo jeżeli ktoś umrze w trakcie snu, umrze naprawdę. Tak jak sama technika wpływa na charakter snu - będący w gruncie rzeczy niebezpiecznym koszmarem, tak osoba rzucająca nie ma kontroli nad tym, co się w nim rzeczywiście wydarzy.

Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest uzyskanie raportu z tego, co działo się we śnie po tym, jak ofiara się obudzi... lub umrze, próbując. Uiszczając koszt podwójny rangi B w dowolnym momencie pomiędzy nałożeniem techniki, a zakończenia snu przez cel, możemy otrzymać informacje o tym, co działo się we śnie, jak się skończył wraz z końcowym stanem celu oraz to, czy ten w ogóle przeżył. Raport taki przychodzi dopiero po zakończeniu działania techniki. Co więcej, minimalny poziom Siły Woli do wyjścia z iluzji zwiększa się o 1.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Siła Woli 9
  • Przelanie obcej chakry
  • Obudzenie się ze snu
▼ Rozwiń | Po
Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
KosztTrzykrotny za sen
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika, która wymaga kontaktu fizycznego z ofiarą oraz przelania na niego swojej własnej chakry. Wówczas na użytkownika zostaje rzucona iluzja, która aktywuje się dopiero w momencie, gdy pójdzie on spać. Iluzja działa na dwóch poziomach. Po pierwsze - gwarantuje, że ofierze będą się śniły koszmary. Po drugie - efekty tego koszmaru mogą zostać urzeczywistnione. Otrzymanie więc obrażeń w śnie przełoży się na rzeczywistość. Stracimy rękę? Ta zostanie stracona i naprawdę, choć przez iluzję - nie obudzimy się przez ból. Wciąż jednak, jeśli tak szokujący widok by nas obudził - obudzimy się i przerwiemy iluzję, choć urzeczywistnione obrażenia pozostaną. Jeśli ofiara umrze we śnie - umrze też w rzeczywistości. Użytkownik nie ma kontroli nad tym, jakie koszmary będą się ofierze śniły.

Technika ma jednak trzy wady. Po pierwsze - chakra na ofierze utrzymuje się przez 24h. Po drugie - w momencie nakładania techniki jesteśmy narażeni na próby Alter Ego z przejęciem kontroli. I po trzecie - jeżeli ofiara wprowadzi się w stan podobny do snu (np. głęboka medytacja), mogą ją zacząć dręczyć wizje koszmaru i iluzji, które będzie widział nawet po wyjściu z tego stanu, orientując się, że coś jest nie tak.
Sposoby wyjścia z iluzji
  • Przelanie obcej chakry
  • Obudzenie się ze snu
W przypadku aktywacji techniki poprzez np. medytację, a nie sen, możliwe jest również wyjście poprzez Siłę Woli na poziomie 9.
Kyōki no Sanmyaku
Przeredagowano opis dla lepszej czytelności.
▼ Rozwiń | Przed
Kyōki no Sanmyaku | Mountains of Madness狂気の山脈
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Genjutsu, Kinjutsu
Pieczęcie20 dowolnych pieczęci, które następnie są powielane przez czas trwania techniki.
KosztStandardowy | Różny
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Genjutsu
Technika, jaka może dla wielu uchodzić jako ukoronowanie zdolności Kurama, chociaż niektórzy zdecydowanie widzą w niej miejsce dla udoskonaleń. Skupiając dość chakry, użytkownik techniki jest w stanie sformułować życzenie. Życzenie, jakie w pierwotnych założeniach ma stać się w pełni rzeczywistością. W praktyce jednak dwie inne rzeczy wpływają na to, jak technika zareaguje - a zareagować może na tyle różnych sposobów, że nie sposób ich wymienić. Przede wszystkim jutsu nie tyle będzie starało podążać się za motywem narzuconym przez użytkownika, a za tym, jaki narzuci jego podświadomość. Jeśli więc spróbuje użyć techniki chcąc, dla przykładu, stworzyć jezioro, ale w głębi serca wolałby góry, technika będzie starała się stworzyć góry. Sprawia to, że nie da się takiej osoby zmusić do użycia techniki w sposób jej narzucony. Drugi powód, dla którego technika jest tak niebezpieczna czy losowa, jest fakt, że to nie użytkownik wizualizuje sobie to, jak owe "życzenie" będzie zrealizowane, a Alter Ego. Alter Ego zaś może dowolnie bawić się techniką, naginając ją i kształtować wedle własnej woli, dodając własne elementy, odejmując inne czy zupełnie wypaczając życzenie użytkownika w sposób, jaki nikt nie byłby w stanie przewidzieć. Jeśli więc finalnie technika zacznie tworzyć góry, Alter Ego może stworzyć je w miejscu istnienia jakiejś wioski, zrobić je z waty cukrowej czy nawet dodatkowo skrzywdzić osoby wokół. Dalej nie jest w stanie zadać bezpośrednio obrażeń. Chcąc więc kogoś zabić, taka osoba z pewnością nie padnie po prostu martwa, jednak efekty techniki będą dążyły do takowego efektu. Co niektórzy uważają, że technika ta jest idealnym przykładem wciskania własnemu Alter Ego broni w dłoń, bez oddawania mu na ten czas władzy nad ciałem. To zaś podczas trwania techniki nie jest pod niczyją kontrolą. Nie ma żadnej "głównej świadomości" jaka by miała nad nim władzę, stojąc i używając tej jednej techniki, składając do niej przez cały czas trwania pieczęcie. Po zakończeniu techniki strata kontroli jest jednak tak samo możliwa, jak w przypadku każdej innej techniki. Nie jest jednak w żaden sposób większa ze względu na skalę możliwości.

To, ile technika będzie używana, zależy tylko od MG. Użycie jej może zająć kilka sekund, a może potrwać nawet kilka postów, jednak nigdy więcej niż 3. Podobnie nie ma ograniczeń do tego, ile wyniesie koszt techniki - będzie on jednak proporcjonalny do efektów, zaś nie zawsze opierał się tylko na wydaniu chakry. Nie oznacza to jednak, że jego koszty będą pokrywały się z kosztami innych dziedzin mogących dokonać tego samego. Różnice mogą wynikać z finalnego produktu, jaki może okazać się z różnych przyczyn tańszy bądź droższy, czy innych, nieprzewidzianych zmiennych. Efekty techniki, ich wielkość i siła zależą również od MG na podstawie charakteru samego Alter Ego. Wpływanie na rzeczywistość nie jest jednak nieobciążające dla używającego i wykonywanie techniki męczy bardziej niż inne tego typu jutsu. Co więcej, nadużywanie jej wiąże się z narażeniem na dodatkowe choroby psychiczne. Uznaje się, że bezpiecznie pomiędzy dłuższymi odpoczynkami można użyć jej tyle razy, ile wynosi Siła Woli podzielona na 3 i zaokrąglona w dół.

Co może technika? Otóż, wszystko. Od prostych rzeczy jak stworzenie obiektu, po terraformację terenu, anihilację danego miejsca, stworzenie wyrwy czasoprzestrzennej, przyzwanie demonów czy nawet daniu komuś, w tym samemu użytkownikowi, dodatkowych zdolności bądź nawet wspomagań - wszystko za odpowiednią cenę, jaką może być nie tylko chakra, ale strata kończyny, poczytalności czy chociażby slotu wspomagania nawet w przypadku, gdy sama technika wspomagania nie da, ale jej efekty będą na tyle ogromne, że ten i tak zostanie uznany za odpowiednią cenę. Ewentualne koszty MG jest zobowiązany przez to skonsultować z Mistrzami Fabularnymi. Również tutaj nie ma większych ograniczeń. Jedynym znanym jest jedynie to, że technika sama w sobie nie jest w stanie zagrozić żadnej z jaźni, acz nie koniecznie okupowanemu ciału - nie będzie jednak dążyć do jego całkowitej destrukcji, co zabiłoby zarówno Kurame, jak i Alter Ego. Technika nie może zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.
▼ Rozwiń | Po
Kyōki no Sanmyaku | Mountains of Madness狂気の山脈
KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Genjutsu, Kinjutsu
Pieczęcie20 dowolnych pieczęci, które następnie są powielane przez czas trwania techniki
KosztStandardowy | Różny
ZasięgRóżny
WymaganiaSennin Jitsuzai Genjutsu
Jedna z najpotężniejszych technik klanu Kurama, pozwalająca im dowolnie manipulować rzeczywistością poprzez urzeczywistnienie iluzji swojego własnego życzenia. Jednak... nie wszystko jest tak kolorowe.

Życzenie, które technika próbuje urzeczywistnić pochodzi z podświadomości postaci. Jeśli więc będzie życzyła sobie butelki wody, ale w rzeczywistości wolałaby sok jabłkowy - będzie urzeczywistniała wspomniany sok, a nie wodę. Po drugie - życzenie realizuje Alter Ego. Jeśli więc będziemy chcieli tworzyć góry - Alter Ego może zdecydować, by te były z waty cukrowej, a nie z kamienia.

Sama technika ma swój czas trwania zależny od życzenia i sposobu jego realizacji. Może trwać kilka sekund, ale maksymalnie to do 3 postów. Na ten czas ciało pozostaje "bezpańskie", ani oryginalna świadomość, ani Alter Ego nim nie steruje i to sobie po prostu trwa, powielając składane pieczęci aż życzenie się nie urzeczywistni. Po tym zaś wciąż istnieje szansa, że Alter Ego przejmie nad użytkownikiem kontrolę. Sama technika jest mocno obciążająca mentalnie i maksymalnie można jej użyć 3 razy na dobę bez narażania się na dodatkowe wady psychiczne.

Koszt techniki zależny jest od oczekiwanego efektu. Potężne efekty mogą wymagać ogromnych zasobów chakry lub sięgnąć po inne rzeczy jak np. zdrowość umysłu, zmodyfikować ilość organów wewnętrznych użytkownika, czy nawet zabrać slot wspomagania. Nie może jednak zagrozić żadnej ze świadomości wewnątrz umysłu Kuramy. Koszty te MG musi konsultować z MF.

Technika może urzeczywistnić wszystko, od tworzenia przedmiotów, terraformację terenu, tworzenie wyrw w czasoprzestrzeni itp. Jedyne, czego nie może, to bezpośrednio zadać obrażeń czy zabić. Wtedy jednak będzie realizowała efekty, które mogą doprowadzić do spełnienia tego życzenia. Jeżeli więc życzeniem będzie pozbawienie kogoś ręki - może zmaterializować gilotynę, która będzie chciała uciąć tę kończynę, zaś jeśli celem będzie zabicie kogoś - może zrzucić na niego meteor. Technika nie może też zagrozić Alter Ego pomimo szczerych życzeń używającego, ale też Alter Ego nie jest w ten sposób w stanie zniszczyć czy odepchnąć na stałe od władzy jaźń Kuramy.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:28