Potwory z piekła rodem [GF]
Kroniki Fallathanu
Potwory z piekła rodem [GF]
30-11-2023 17:27
Opis
Data rozgrywania się wydarzeń
27 Rasbera (kwietnia) 1374 roku
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Zjednoczone Amarth, Dionest, podnóże Gór Niedźwiedzich, nieopodal kopalni złota i siedziby Górskiej Ferajny —– Twierdzy Wichrów
Przebieg wydarzeń
Góry Niedźwiedzie słyną nie tylko z niedźwiedzi i innych zamieszkujących je dzikich zwierząt. Tym, czym zachwycają się nie tylko miejscowi, ale także przyjezdni, są malownicze, wręcz baśniowe doliny pełne iskrzącego się w promieniach Solimusa śniegu, o nieskazitelnej wprost bieli. Idealne pejzaże są inspiracją dla wielu artystów. Jednakże nic, co jest dobre i piękne, nie może trwać wiecznie. Nadszedł czas, kiedy krystaliczną biel zabarwił ciemny, wpadający w brąz szkarłat juchy…
Mieszcząca się u podnóża Gór Niedźwiedzich kopalnia złota jest kluczowa dla tej części regionu Dionest i jej mieszkańców. Daje pracę wielu górnikom, a położona w stosownej odległości od niej wioska stanowi ich dom i bezpieczne schronienie, z dala od górskich zboczy i lawin. Nikt nie spodziewał się, że pewnego dnia monotonne i pełne ciężkiej pracy życie diametralnie się odmieni i stanie koszmarem…
25 Rasbera 1374 roku, gdy nastał zmierzch, a z szychty nie powróciła grupa górników, wioskę ogarnął uzasadniony lęk, że stało się coś złego. Niepokojące uczucie pogłębił fakt, że nie powrócili także strażnicy wyznaczeni do pilnowania strefy przykopalnianej i zarządca hawierni. Kopalnia póki co była własnością władz miasta Abamatu i to na niej spoczywał obowiązek nadzoru nad lokacją. Pierwszą myślą wyrażoną przez mieszkańców na głos była obawa, że musiało dojść do tragicznego w skutkach wypadku. Czym prędzej kilkunastu mieszkańców osady udało się do kopalni, by tam, w blasku pochodni zobaczyć przerażające, pełne krwi miejsce kaźni… Ciała — a raczej to, co z nich pozostało — górników, strażników i zarządcy. Nie mniej przerażająca była otaczająca ich cisza i poczucie, że są cały czas obserwowani. Jeszcze tej samej nocy wyruszył do miasta Abamatu posłaniec, jednak wielu osadników miało obawy, czy pomoc ze strony władz nadejdzie na czas.
Skoro świt część mieszkańców musiała ponownie zmierzyć się z bólem po stracie najbliższych, ze strachem i naturalnym odruchem obrzydzenia, bo widok zmasakrowanych ciał był po prostu straszny i odpychający. Zdecydowano się zabrać zwłoki i spalić na wspólnym stosie, by w ten sposób zapewnić odejście w zaświaty. Skuta lodem i przykryta śniegiem ziemia była zbyt twarda na inny pochówek. Ponadto nie chciano, aby zwłoki przyczyniły się do zapoczątkowania jakiejś zarazy lub, co gorsza, nie stały się pożywieniem dla padlinożerców. Niewielka grupa osadników, mająca przetransportować na saniach ciała pomordowanych, nie wiedziała jeszcze, że sama stanie się celem. Dla trójki z nich był to ostatni dzień życia… Atak przyszedł nagle. Znienacka! Ci, co zdołali uciec, nie oglądali się za siebie, biegli ile sił w nogach, byle jak najdalej od kopalni, byle do wioski, byle przekazać wieści!
Górnicy wiedzieli, że w razie kłopotów mogą skontaktować się z Enderem, Mistrzem Magii, nazywanym przez nich po prostu Mędrcem z Niedźwiedziej Skały. Mag przynależący do Górskiej Ferajny często bywał w tej okolicy. Na jednym z głazów, przy znanej im wszystkim jaskini, mieszkańcy wioski zostawili mu umówiony znak, symbolizujący zagrożenie i pilne wezwanie. W ten oto sposób Ender jako pierwszy z Ferajnowiczów przybył do dotkniętej nieszczęściem wioski i dowiedział się o całym zdarzeniu. Nie marnując czasu, rychło posłał kruka do Twierdzy Wichrów, siedziby Górskiej Ferajny, która na całe szczęście nie była położona zbyt daleko od kopalni. Oznaczało to, że gildia najszybciej mogła zareagować i zbadać sytuację w terenie. Wiedząc, że w górach tłok nie jest wskazany, a przy wielu wyprawach bardziej skuteczne są mniejsze grupy, na pomoc udali się: Dril’taera z rodu Wolveridge, jej starszy kuzyn Karwir Wolveridge oraz Ivor Grimm. Byli Górską Ferajną, byli Strażnikami Gór; właśnie po to, by zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo. Była to ich powinność i cel, który sobie ustanowili. W Górskiej Ferajnie nie pyta się w takich sytuacjach: „dlaczego?”, „co z tego będę miał?”, tylko: „kiedy wyruszamy i gdzie?”.
Ender zaczął od pozyskania informacji o wrogu, z którym przyszło się im zmierzyć. Wieśniacy mieli duży problem z przekazywaniem nowin w sposób racjonalny, ponieważ okolicę paraliżował już strach, a historia, niczym pompowany paniką balon, przybierała coraz bardziej wyolbrzymiony kształt.
Jak wynikało z dotychczasowych informacji, przekazywanych z ust do ust, podnóże gór w rejonie kopalni złota nawiedziły demony. Ludzie opisywali ich wygląd jako zbliżony do rogatego diabła. Kiedy doszło do ataku, pojawiały się znikąd w towarzystwie otchłani, jakby przekraczając wrota z piekła rodem. Przedostawały się do fallathańskiego wymiaru wraz z dymem koszmarnej czeluści. Nie atakowały w pojedynkę. Niektórzy mówili o pięciu demonach, inni nawet o piętnastu. Nie bez powodu świadkom trudno było się zdeklarować co do liczebności kreatur. Z relacji lub zwyczajnie z przejaskrawionej plotki wynikało, że źródeł piekielnego smogu musiało być więcej. Faktem było, że zginęło trzech rosłych mężczyzn, którzy mieli przetransportować ciała zaatakowanych i rozczłonkowanych dzień wcześniej górników.
Nowiny mieszkańców na pewno były mocno przesadzone, ubarwione do granic możliwości, ale trzeba było je sprawdzić. Nie marnowano czasu. Czworo Ferajnowiczów przybyło na teren kopalni, gdzie na własne oczy mogli się przekonać, że zastane miejsce było polem jak po krwawej bitwie. Z tą różnicą, że górnicy nie mieli dużych szans na ocalenie i pokonanie przeciwników. Jeśli te „demony” istniałyby naprawdę, to zapewne ich kwestia interesowałaby magów. A już koniecznością będzie powiadomić o tym władze miasta i Inkwizycję, wszak to oni są od badania pojawiających się anomalii, jej skutków i nadużyć w kwestiach magicznych.
Ender musiał uspokoić wierzchowce. Zapach przelanej krwi był wyczuwalny i działał na zwierzęta, ale wyjątkowo duża nerwowość koni była dla zwiadowców wyraźnym sygnałem, że w okolicy jest jakieś zagrożenie, którego oni jeszcze nie dostrzegają. Dobyli broni, skupiając uwagę na wypatrywaniu i nasłuchiwaniu, będąc w gotowości odeprzeć atak. Temperatura otoczenia wyraźnie obniżała się z każdym pokonywanym metrem. Mgła, która się pojawiła, nie pomagała w niczym, ale mimo to drużyna spróbowała bacznej obserwacji. Nigdy wcześniej nie widzieli demonów, więc uczucie niepokoju towarzyszyło im na równi z podekscytowaniem. Strach od ciekawości oddziela bardzo cienka granica, a przetrwanie często wymusza bój. Walcz albo giń — odwieczne prawo natury.
Pogoda w znaczny sposób zaczynała utrudniać drużynie podróż, jednak nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Wkrótce znaleźli się u kresu drogi, przynajmniej tak wynikało z mapy. Na tej ziemi, przed kilkoma dniami zostali porwani i zamordowani górnicy.
Herszt zanurzyła wzrok we mgle, co nie dało efektu, jaki chciała uzyskać. Mieniły się jej w oczach mgliste cienie, a podczas wpatrywania się w jeden punkt chyba doznała zjawiska powidoku. Miała wrażenie, że widzi ciemniejszą powłokę na skale. Najwyraźniej było to naturalne zabarwienie, być może pozostałość po jakiejś eksplozji. Karwir bez trudu wyostrzył sprawdzone w boju zmysły, co przyniosło całkiem niezły rezultat. Tuż przy ogromnej ścianie, pod ciemniejszym konturem skały zauważył jakieś resztki zwierzęcej uczty. To był najwyraźniej dowód, którego poszukiwali. Wojownik rozpoznał, że to ludzkie szczątki. Ender miał w dyspozycji lunetę, dlatego było mu łatwiej spoglądać, niż Dril, która się nie wspierała podobnym narzędziem. Mimo tej dogodności właściwie nic nie dojrzał. Ivor instynktownie zwrócił uwagę na ten sam cień, który dostrzegła Dril. Jego percepcja była wyczulona na wszelkiego rodzaju zmienne, pojawiające w sposób nienaturalny. Ferajna nie wiedziała, że Ivor jest Wilkołakiem. Warunki stawały się ciężkie, więc trudno było o dokładną weryfikację. Wilczy nie był pewny, czy to kwestia anomalii pogodowej, czy coś innego. Jedno było pewne: wyczuwał woń padliny. Cała czwórka musiała podejść bliżej, aby się przekonać, co znajdą na miejscu. Co zresztą uczynili. Zbliżyli się na odległość około dziesięciu metrów od szczątek rozszarpanych ofiar i dwudziestu metrów od ściany skalnej. Ivor, ignorując rozkaz nierozdzielania się, ruszył jako pierwszy ku jednym z najmniej zmasakrowanych zwłok, przy których uklęknął i rozpoczął oględziny, chcąc się dowiedzieć, czy rany, jakie znajdowały się na ciele, można przypisać jakiemuś konkretnemu stworzeniu. Nie zapominał jednak o zachowaniu czujności. Ender poparł Ivora w pomyśle dokładnego obejrzenia znalezionych zwłok i dalszego rozeznania w terenie. Poirytowanemu Wilkołakowi nie udało się określić, któż mógłby dokonać zbrodni na górnikach. Bliżej rozwikłania zagadki okazał się Łowca Nagród Karwir, doświadczony w tropieniu. Widział wyraźnie, że ślady należą do nienaturalnie przerośniętego… orła. Było ich mnogo, bardzo mnogo. Przyjrzał się im dokładniej, przeliczył i poddał szybkiej analizie. Przyjął, że mogło być nawet do czterech orłów. Ślady kotłowały się w obrębie elementów ciała, bez wskazania kierunku nadejścia, jakby pojawiły się znikąd, aby za chwilę zniknąć. Trop w tym miejscu ewidentnie się urywał. Natomiast obok widniał drugi. Nie dochodził do szczątków ciał; biegł pod górę i urywał się pod samą ścianą, tworząc ścieżkę, jakby ktoś coś ciężkiego ciągnął… zapewne ciało pojmanej ofiary. Tyle było widać z miejsca zbrodni. Konie ponownie zaczęły rżeć… Coś nadchodziło…
Ender postanowił zbadać miejsce pod kątem wykrycia magii i okazało się, że mieli do czynienia z mroczną magią lub istotą. Doświadczony mag rzucił na drużynę czar ochronny z dodatkowym efektem utrudnienia manewrów atakującemu. Ender spisał się znakomicie. Formuła została wypowiedziana w samą porę. Gdy Bohaterowie spojrzeli w górę, na skalną ścianę, odkryli ślady krwi. Brak skalnej półki czynił je zagadkowymi; ciężko byłoby się tam dostać. Dril’taera, kierując się swoim własnym babskim przeczuciem, wypuściła strzałę w stronę pionowej skalnej ściany, tak jakby przeczuwała, że coś się tam ukrywa pod osłoną niewidzialności.
Ogromny cień okazał się idealnie wpasowanym w kontur skały zabójcą. Dotychczas optycznie płaska, istota zaczęła nabierać prawdziwych kształtów. Odklejając się dzięki sprawnym i dynamicznym ruchom, zostawiała za sobą mgielną smugę. Pierwsze ukazały się monstrualne łapska. Blisko trzyipółmetrowe, elastyczne i dobrze umięśnione, zakończone szponami zdolnymi przebić stal. Później sprężyste łydki i długie, wąskie stopy z kościstą ostrogą przy pięcie. Prawdziwą grozę wywołał widok głowy. Zamiast pyska czy twarzy stwór miał szeregi skrwawionych, ostrych zębów. Nic dziwnego, że mówiono o „demonie”! Rozpoczęła się walka!
Walka z Servitadarem
Grot strzały zadał obrażenia bestii, która w zmiennokształtnej postaci nie zdołała się obronić. Dril miała nosa, innymi słowy. Pierwsza kończyna, która wylazła ze ściany, została sparaliżowana zaklęciem Endera. Stwór zwolnił tempo z chwilą przełamania magicznej bariery. Mimo wszystko parł naprzód. Jako że Ender był swoistym źródłem mocy, to jego obrał sobie za cel. Ewidentnie wyczuwał magię, która przyciągała go niczym grawitacja. Schylona w pół pokraka, ciągnąc za sobą sparaliżowaną łapę, rozpoczęła atak. Karwir nie atakował frontalnie, ale od boku, by w razie niepowodzenia przebiec dalej i wykonać następny cios. Celował w nogi, aby bestię okaleczyć i osłabić, co też mu się udało. Zranił poczwarę, ale nie było mowy o jej powaleniu. Ender spróbował rzucić czar, który miał zmylić bestię, z dodatkowym efektem zwiększenia celności drużyny.
Ivor podjął się próby pchnięcia mieczem od tyłu, kiedy potwór parł na czarodzieja. Dril postanowiła spróbować zatruć groty strzał tojadem, zwanym potocznie mordownikiem z gór. Nie zrobiła tego wcześniej, chcąc mieć lepszy, mocniejszy, świeży efekt. Poza tym, ze względów bezpieczeństwa, nie chciała cały czas chodzić z tak groźnymi strzałami. Niestety, młoda herszt w tak silnie stresującej sytuacji, w której znalazła się po raz pierwszy w życiu, nie zdołała należycie przygotować grotów. Tymczasem postać maga Endera zaczęła migotać. Czar zadziałał: na szachownicy pola bitwy pojawiły się cztery iluzoryczne pionki. Kiedy Ivor zaszedł bydlę, okazało się, że wcale nie jest łatwo trafić, jednak udała mu się ta sztuka. Wbił miecz i docisnął pchnięcie. Wielki stwór wydawał się dotkliwie odczuć atak wilczego. Nie padł, ale zamarł w bezruchu. Ender nie wyczuł ożywieńca. Odpowiedź była zatem jedna: nieumarły. Jeśli wziąć pod uwagę jego wcześniejsze spostrzeżenia, walczyli z przerażającym monstrum, którego imię w swobodnym przekładzie oznaczało „Sługę ciemności” czy też „Sługę mrocznego” — w domyśle: „mrocznego maga”. Mieli do czynienia z Servitadarem. Ivor także rozpoznał bestię.
Stwór napierał, rozpędzał się jak byk. Mimo monstrualnych rozmiarów, radził sobie doskonale z motoryką ciała. Cel miał jeden jedyny — źródło mocy, czyli osobę Endera. Bestia jakby chciała wyssać z niego energię. Zwinęła w pół łapsko i wymierzyła w maga! Najwyraźniej jednak zadane wcześniej ciosy osłabiły siłę uderzenia lub zwyczajnie potwór oniemiał z bólu. Cios trafił ostatecznie w jedną z iluzji maga, tym samym ją niszcząc. Zostały jeszcze trzy odbicia Endera. Kreatura, oparta o łapska, najwyraźniej oczekiwała śmierci, choć bez strachu. Gdyby nie zadane jej ciosy, szał bestii miałby inne oblicze. Istniała, by zabijać, ale nie wiedzieli, czemu akurat tutaj, czemu górników i do kogo należały pozostałe ślady?
Walka wkrótce się zakończyła, bo Karwir wbił w miejsce karku bestii swój dwuręczny miecz, z całym impetem zamachu. Dwa rzędy igłowatych, ostrych zębów stanowiły teraz dwie oddzielne części. Matowe, szaropopielate cielsko zaczęło opadać na ziemię. Dril’taera otrzymała cenną lekcję. Powinna od razu strzelać, a nie bawić się z trucizną, chociaż gdyby się udało, oglądałaby z przyjemnością, jak bestia zdycha w męczarniach. Zwycięstwo przyniosło więcej pytań aniżeli odpowiedzi. Jeśli zastanowić się nad faktami, które zastali przed bitwą, truchła biednych górników nie były nadżarte przez Servitadara. Świadczyły o tym choćby rozmiary jego paszczy, zębów i szponów. Sługusa zwabił zapach truchła! Co do śladów wokół miejsca masakry, należały do zupełnie innego lub innych bestii.
Ender chciał uzyskać pewność, czy bestia nie była przypadkiem „Sługusem” w dosłownym znaczeniu nazwy, czyli pupilem czarnoksiężnika. Ivor odłączył się od drużyny. Trudno było orzec dlaczego, ale tak postanowił, co też uszanowano. Ponownie instynkt herszt podpowiadał, że coś zbyt łatwo poszło. Wszystkie myśli Bohaterów skierowały się ku ciemnej, pionowej skale. Tajemnicza mgła na nowo wezbrała, dlatego Ender chciał ją sprawdzić
Dzierżąca Łuk
Mgła tymczasem zagęściła się do piekielnego oparu. Konie nie przestawały rżeć, wykazując wciąż duży niepokój i budząc zwielokrotnione echa. W czasie sprawdzania mgły, zza jej kotar, tuż nad głową Endera wysunął się gadzi ogon, długi na pięć metrów i uzbrojony w rogowy wypust w kształcie kotwicy. Mało brakowało, by w pędzie rozłupał magowi głowę. Zebrana masa mglistego dymu ruszyła za łuskowatym toporem, zassana siłą podmuchu. Po chwili ten sam kłąb mgły podwoił swoją objętość, pchnięty olbrzymimi skrzydłami. Efekt powtórzył się trzykrotnie, aż wreszcie z chmury wyłonił się koński łeb z grzebieniem czterech rogów; od nosa po czoło. Diabeł...? Z jakim rodzajem potwora mieli do czynienia?
Kiedy oczom Dril ukazała się szpetna głowa, wojowniczka, przygotowana na najgorsze, natychmiast oddała perfekcyjnie wymierzony strzał w jej kierunku. Trafiła z niebywałą mocą. Stwór padł na ziemię z hukiem i zginął ponownie we mgle, pozostawiając po sobie jedynie wspomnienie eksplodującego końskiego łba. Ależ popisowe widowisko herszt Górskiej Ferajny! Dzierżąca długi łuk Dril’taera była w swoim żywiole! Precyzją i skutecznością zszokowała nie tylko maga, ale i kuzyna.
Coś nadciąga
Ender ponownie osłonił drużynę zaklęciem. Coś nadciągało. Karwir, czujny jak na rasowego wojownika przystało, zwrócił uwagę na zbliżający się dźwięk przecinanego powietrza, dochodzący z kilku stron. Odgłos szybowania? To Karwir pierwszy połączył fakty i ostrzegł drużynę: następny atak idzie z powietrza! Skojarzył odkryte, liczne ślady, wcześniej przypisywane orłom.
Teraz wiedzieli już, dlaczego pionowa skalna ściana była we krwi. Ciała zamordowanych zostały porwane na szczyt skały, a na pewno wyżej, niż teraz sami stali. Karwir i Dril’taera ustawili się plecami do skały, nie chcąc stać się łatwym łupem szponów. Ender w tym czasie rzucił po raz wtóry rzucił sprawdzoną kombinację czaru ochronnego z dodatkowym wzmacniającym efektem, natomiast Dril’taera dojrzała, że mgła wzdłuż skały przerzedza się, prawdopodobnie zaciągana przez jakiś otwór w skale. Jaskinia? Najpewniej — dotąd przeczucie Herszt nie zawiodło.
Walka z Pentagryfami
Drugi cień, który pojawił się chwilę później, ukazał swoje oblicze. Wyłaniającemu się z mgły stworzeniu towarzyszył zniekształcony dźwięk rżenia, spotęgowany kilka razy. Najpierw jedna głowa, następnie kolejna, aż w końcu pięć rogatych łbów z ostrymi jak brzytwa zębami wylazło z ukrycia i bez namysłu zaatakowało maga. Szczęście nie opuszczało Endera, ponieważ szarża bestii trafiła w jedną z jego lustrzanych kopii, która jeszcze emanowała mocą. Towarzysząca polu walki mgła oddzieliła Endera od Karwira i Dril’taery. Musieli walczyć, by nie dołączyć do górników. Ender posłał w kierunku stwora magiczny pocisk. Pokaźny ładunek mocy rozerwał cielsko w okolicach piersi. Rana zaczęła obficie krwawić. Wkrótce rzucony został czar, który tymczasowo oślepił bestię, aby mag mógł mieć jakieś szanse w tej nierównej walce. Ender wypuścił następny pocisk mocy, zadając kolejne obrażenia w korpus. Nieoczekiwanie bestia odparła tak potężny atak. Szczęście, że całą swoją siłę spożytkowała w akcie obrony, ponieważ nie zdołała wykonać poprawnego kontrataku. Czar oślepiający najwyraźniej uratował Enderowi życie.
W tym samym czasie trzeci egzemplarz, przy dwójce wojowników, nie zaatakował od razu. Długie szyje, z których wyrastały szpetne łby, rozpoczęły swój taniec, aby dopiero za chwilę zapolować na potencjalną zdobycz. Karwir zdecydował się podbiec i ciąć zamaszystym ruchem od boku; tak, aby sięgnąć szyi kreatury, pozostając jednocześnie z dala od jej ogona. Rozpoczęła się znowu gra ciosów i uników.
Nie był to jednak koniec, bo jeszcze jeden potwór przyczaił się we mgle. Z maksymalną szybkością, za pomocą skrzydeł poruszył gęstym obłokiem. Niebywała siła uderzenia wiatru wciągnęła większość piekielnego dymu w miejsce ataku, rozwiewając tym samym mglistą zasłonę i ujawniając pozycje. Mimo że Bohaterowie nie byli w tym samym miejscu, potężny podmuch powalił wszystkich troje na ziemię, miotając nimi jeszcze na kilka metrów. Jeśli nie liczyć otarć i lekkich obić, na szczęście nic im się nie stało. Pozostałe dwa lustrzane odbicia Endera zostały rozmyte. Pięciogłowy stwór był znacznie większy i silniejszy od swoich poprzedników. Ostatecznie, do ataku ruszyły naraz dwie kreatury. Obie nie próżnowały. Wszak znalazły się w tym miejscu na żer. Większa była samicą, mniejsza samcem. Karty rozdawała największa bestia i to właśnie jej przypadła uczta. Pięć ogromnych łbów poruszyło nozdrzami, wybierając zakąskę. Padło na Endera. Szczęściem Bohaterów, pomniejsza maszkara wydała z siebie przerażający ryk, który ich otrzeźwił. Był to odgłos agonii. Rana zadana przez Endera okazała się krytyczna, koniowaty zwyczajnie się wykrwawiał. Nie był zdolny do walki, czekał na powolną śmierć. Na placu boju pozostała przywódczyni stada, pałająca żądzą zemsty. Karwir i Dril’taera musieli wykrzesać z siebie resztki sił. W dorodny okaz samicy znów poleciał Pocisk i strzała herszt, a Karwir zaszarżował tak, jakby chciał bestię przepołowić. Ta wydawała się uczyć na błędach i w porę zasłoniła skrzydłem przed kolejną falą magicznej energii. Obrona kompletnie zaskoczyła maga. Bestia obroniła się, nie ponosząc żadnego uszczerbku na zdrowiu. Skrzydło niczym tarcza wróciło na swoje miejsce, aby głowy mogły wyprowadzić kontratak... Szarża Karwira, choć brawurowa, okazała się skuteczna. Na początku sztych ugrzązł, ale za sprawą dużej siły został wepchnięty w trzewia. Ostrze weszło w nie aż po jelec. Wojownik dla pewności kilkukrotnie obrócił jeszcze klingą. Ależ jatka!
Dril'taera obrała punkt celu, ustawiła łuk w odpowiedniej pozycji strzeleckiej i skorygowała trajektorię. Napięta już cięciwa zwolniła strzałę. Czas jakby nagle wyhamował, tylko pocisk nabierał rozpędu. Herszt była doskonałym obserwatorem, znała swoich kompanów i mogła się spodziewać ich zachowań. Kiedy Karwir wyciągał swój miecz w bardzo charakterystyczny sposób, ona musiała wiedzieć, w którą stronę przechyli ciało. Strzała dosłownie o centymetry minęła wojownika i trafiła w klatkę piersiową stwora, tuż nad powstałą przed sekundą raną od miecza. Takiej komasacji ataków bestia się nie spodziewała! Ów bitewny akt rozpoczął Ender, który odwrócił uwagę oponenta od szarży Karwira, aby kropkę nad „i” postawiła Dril’taera. Wspaniała współpraca drużyny! Bestia padła, zalana juchą. Dopiero teraz, na spokojnie, mogli upewnić się, że w skale, kilka metrów nad ich głowami, jest wejście do groty. Nim grupa ku niemu ruszyła, Karwir i Dril’taera dokonali oględzin pokonanych wrogów. Zielonkawą krew pobrali do pustych bukłaków, chcąc ją zachować do badań alchemicznych.
Ciało bestii było bliźniaczo podobne do Gryfa. Posiadało sześć umięśnionych nóg, cztery masywne z przodu i dwie z tyłu. Przypominały gigantyczne odnóża orła; uzbrojone w olbrzymie szpony, których krwisty odcień dodawał monstrum grozy. Z podbrzusza wyrastały trzy dodatkowe głowy. Widniały na nich rozstępy i nabrzmiałe zielone żyły, nadające jaśniejszy kolor skórze dookoła. Istota nie posiadała sierści, lecz twardą i trudną do przebicia skórę. Olbrzymie skrzydła pokrywały pióra wyrastające z grzbietu, a paszczę — podłużne narośle, szpecące końskie łby. Ostro zakończone zęby nadawały się do rozdrabniania mięsa. Drużyna poznała dotąd inne detale anatomii bestii: śnieżnobiały kolor skóry, pięć końskich łbów na długich szyjach, grzebień czterech rogów, ciągnący się od grzbietu nosa po czoło, ogon podobny do gadziego, długi na pięć kroków, zwężający się ku końcowi, uzbrojony w rogowy wypust w kształcie kotwicy.
Jedno było pewne: stworzenia okazały się nie tylko świetnymi myśliwymi, lecz także mordercami. Jeśli zliczyć nogi bestii, odpowiadały idealnie śladom, których Karwir swego czasu naliczył osiemnaście. Latające kreatury rozbryzgały krew na ścianie skalnej, prawdopodobnie walcząc między sobą, aby zyskać jak najwięcej pożywienia i względy samicy. Wszystko łączyło się w całość.
W jaskini
Ender wpadł na genialny pomysł, aby utworzyć do jaskini schody za pomocą magii. Udało się. Moc pozwoliła też Enderowi animować truchło Servitadara i wykorzystać je do zbadania wnętrza jaskini. Sługus — teraz już ferajnowego maga — mógł im bardzo pomóc w misji eksploracji groty. Musieli się śpieszyć, bo zaklęcie nie mogło trwać w nieskończoność. Ender nie był już młodzieniaszkiem, więc nie dziwili się ani herszt, ani Karwir, że wpadł na taki pomysł. Lepsze schody niż wspinaczka. Ender i tak był osłabiony po tych wszystkich walkach. Servitadar miał wejść do jaskini. Roztropność Bohaterów nakazywała nie pchać się do ciemnej pieczary przed rekonesansem przy użyciu stwora. W pewnym momencie Ender wyraźnie stracił kontrolę nad sługusem i nie był to powód niestabilnego czaru. Servitadar musiał po prostu zniknąć albo… ktoś rozmyślnie przerwał działanie czaru. Dril’taera zwróciła uwagę, że jeśli jest to epicentrum anomalii, to moc Endera może być w niej słabsza albo w ogóle przestać działać. Skutki anomalii mogą być różnorodne, a na pewno są nieprzewidywalne. Karwir asekuracyjnie wziął linę, którą miał przy siodle wierzchowca, i czym prędzej, razem z Dril i Enderem, przeszedł po magicznie utworzonych schodach. Po tym, jak herszt głośno podsumowała wygląd zabitych bestii, Enderowi w końcu przypomniała się ich nazwa. Ferajnowicze przeżyli starcie z Pentagryfami!
Dril’taera miała ze sobą kołczan na plecach, linę na ramieniu, plecak na drugim ramieniu, a w ręku łuk. Była obładowana niczym wielbłąd, ale tylko na chwilę. Nie musiała przecież dźwigać cały czas liny. Położyła ją na ziemi przy pieczarze i to w samą porę, bo nagle posłyszała wycie, podobne do odgłosów hulającego silnego wiatru. Nie zabrali pochodni, więc po raz wtóry skazani byli na moc Endera.
Pieczarę wypełnił blask światła — nikły, ale wystarczający, by zrobić rozeznanie w jaskini. Ujrzeli, jak kamienie oraz zwierzęce i ludzkie kości ukształtowały sporych rozmiarów kopiec, który na oczach grupy zaczął się zmniejszać. Niektóre elementy spadały ze szczytu na ziemię, inne w jakiś sposób poddawały się sile, która wciągała je głęboko do kompleksu jaskiń. Jęczący świst wydawał się natężać, a wszystko na ziemi unosić się i nabierać prędkości… Chcąc mieć w miarę stałe źródło światła, Ender posłużył się wiedzą o zaklinaniu przedmiotów. Wybrał jeden z kamieni, których jeszcze nie wessała jaskinia, i użył mocy, aby nadać mu walory świetlne, co też się udało. Teraz musieli się pospieszyć i jak najszybciej zbadać jaskinię. Drużyna i bez światła wiedziała już, że są w miejscu dotkniętym anomalią. Karwir znalazł odpowiednie miejsce, aby umiejętnie zamontować kotwiczkę, upewniając się, że żadna znana mu siła jej nie wyrwie. Sprawnie wykonał to zadanie, do haka uwiązał linę i zgodnie z myślą Dril’taery obwiązał każdego, tak aby żadne z nich nie zostało wciągnięte do głębi jaskini.
Dril’taera skupiła się na zwale kości. Coś przykuło jej uwagę, jakby przyciągnęło swoją obecnością. Nie była maginią, nie potrafiła wykorzystać mocy, a jednak coś na tyle intensywnie zawibrowało w jej umyśle, że to dostrzegła. Podeszła do kopca, który z sekundy na sekundę stawał się coraz bardziej płaski, i dojrzała kamienną tabliczkę z jakimś zapisem. Kiedy wyjęła ją spod czaszki, tabliczka okazała się niedużym odłamkiem całości. Reszta najpewniej została wciągnięta przez tunel pieczary. Siła zasysania w grocie narastała z każdą chwilą. Enderowi nie powiodła się próba odczytana tajemnego tekstu. Karwir, pełniący rolę czujki, zaalarmował, że do jaskini zaczęły wdzierać się stwory. Widok niezwykły, ponieważ były to wcześniej zabite Pentagryfy. Martwe, ale za sprawą anomalii szargane po podłożu do środka wiru. Górska Ferajna utraciła możliwość pozyskania trofeów, bo anomalia je pochłonęła. Całe szczęście, że zdobyli krew bestii! Mieli przynajmniej namacalny dowód, że tu walczyli.
Korzystając z wiedzy o magicznych pergaminach, Ender sklasyfikował znaki na tablicy jako hieroglify. Ciężko było jednak określić ich pochodzenie. Ułamany kafelek skrywał tajemnicę, której odkrycie mógł zagwarantować tylko brakujący element. Karwir odprowadził wzrokiem świetlisty kamień, nim ten zniknął w odmętach czerni. Zauważył, że światło odbija się na ścianach, udowadniając, że tunel jest kręty. Dril’taera nie odpuszczała, szukając wskazówek w otoczeniu. Wreszcie spostrzegła pewne znaki. Gdyby nie to, że do pieczary zajrzały promienie słoneczne, nie byłoby to możliwe. Szereg symboli ciągnął się od podnóża góry w głąb tunelu.
Ku zdziwieniu Bohaterów, kiedy ponownie nastała kompletna ciemność, wir ustąpił. Czyżby kamień dotarł do serca magicznych zawirowań, blokując działanie anomalii? Po zrobieniu prowizorycznej pochodni cała trójka udała się w głąb korytarza, wierząc, że uda się jej rozwiązać zagadkę. Ender zabezpieczył ich wszystkich ponownie magiczną ochroną.
Wkrótce natrafili na drugą pieczarę i to pokaźnych rozmiarów, a przed nimi leżał usypany kopiec gruzu, znacznie większy niż ten pierwszy. Dril’taera chciała przeszukać kopiec. Przerzucając gruz, trafiła na inną kamienną tablicę. Tej brakowało ewidentnie jednego elementu. Tabliczka była przytwierdzona do okrągłego głazu. Aby ją oderwać, trzeba by mocno uderzyć obuchem, ryzykując, że się skruszy. Herszt wpadła na pomysł, aby sprawdzić, czy znaleziony wcześniej fragment będzie pasował. Oba kawałki rzeczywiście utworzyły tekst, możliwy do odczytania jedynie po dopasowaniu. Jak się okazało, połączenie ich miało dramatyczne skutki. Było jednak za późno na odwrót.
Walka ze Strażnikiem — kamiennym Golemem
Kamienny kopiec zaczął budzić się do życia, wydając swoje pierwsze, donośne i bełkotliwe tchnienie, ukryte pośród reszty hałasu. Ziemia drżała, drgały kamienie i głazy. Wibracje zwieńczyła fala dźwięku, która omal nie zawaliła stropu. Doświadczyli niemal trzęsienia ziemi. Wiedzieli już, że kamienna tablica coś aktywowała. Z tego też względu Ender nie zdołał odczytać ciągu znaków do końca. Było całkowicie ciemno, a sprawą życia i śmierci stało się posiadanie światła, by móc rozeznać się w groźnej sytuacji. Ender zasugerował, że inskrypcja mogła być zaklęciem bojowym, przyzywającym strażnika. Dril’taera przy pomocy łuku zręcznie omiotła grunt w poszukiwaniu plecaka. Przedłużone ramię okazało się doskonałym pomysłem. W mig odnalazła to, czego szukała i zapaliła świecę. Karwir zaś odszukał prowizoryczną pochodnię. Ender zaklął swój nóż, nadając mu efekt świecenia. Pieczara na nowo pojaśniała, zaganiając ciemność w najdalsze szczeliny skalne. Zadowoleni z siebie, patrząc jeden na drugiego, spostrzegli, że kopiec nie tkwił w dotychczasowym miejscu. Pobiegli wzrokiem kilka metrów dalej. Przed nimi stał humanoidalny stwór, mierzący blisko trzy metry wysokości. Wyglądem przypominał olbrzymiego wojownika w kamiennej zbroi. Jego zachowanie nie wskazywało na pokojowe. Wydając z siebie bełkotliwe dźwięki, sięgnął po głaz obok...
Wszyscy mieli nadzieję obrócić zagrożenie ponownie w stertę kamieni, ale nie poszło ani szybko, ani łatwo. Można śmiało rzec, że była to epicka walka i że Bohaterowie stosowali wszelkie możliwe metody, aby pokonać kamiennego strażnika.
Karwir zaszarżował z rozbiegu, aby przewrócić Golema, ale był to bardzo kiepski pomysł. Dril’taera wątpiła, by towarzysz dał radę. Herszt wpadła na inne rozwiązanie, błyskawicznie wykorzystując manewr Karwira. Ruszyła w tym samym czasie, co wojownik i krzyknęła do niego „Akcja: skok!”. Miała nadzieję, że zapamiętał to hasło z czasów wspólnych treningów. Kiedy tylko mógł, miał się schylić i nie ruszać, by posłużyć Dril za trampolinę do skoku na Golema. Herszt miała skoczyć na potwora, uczepić się go, przedostać na plecy jak na barana, a później wbić sztylet w oczodół.
Akcja udała się połowicznie. Dril’taera bezbłędnie odbiła się od pleców Karwira i zwinnie wdrapała na kark Golema. Nie powiodła się jednak próba oślepienia. Strażnik cisnął głazem, ale mag i wojak zdołali uniknąć zmiażdżenia. Fiaskiem zakończył się manewr uszkodzenia nogi monstrum. Sprytny pomysł Karwira z dźwignią miał pozbawić stwora równowagi. Zamaszyście, choć niezwykle celnie, wojownik wsunął oręż między kolana bestii, zaparł się z całych sił i dodatkowo zaczął napierać całym ciałem. Niestety, stracił miecz, który pękł na dwie części. Ender także miał pecha: zawiązując inkantację, zwichnął nadgarstek lewej ręki, co w dalszym etapie walki znacząco utrudniło posługiwanie się magią. Sytuacja pogarszała się. Musieli znaleźć sposób na potwora, którego nie ima się stal. Udało się zakryć głowę strażnika peleryną, by zakłócić jego percepcję, ale nic to nie dało. Golem zrzucił z siebie łuczniczkę, nie dając się ani oślepić, ani tym bardziej zranić. Karwir zaszedł olbrzyma od tyłu i pchnięciem złamanej klingi w górę usiłował ją wepchnąć prosto w kamienny zad. Niestety, stwór ani jęknął. Dril’taera wpadła na może i prostacki pomysł, aby zajść golema z przodu i podpalić pochodnią jego krocze. Bez rezultatu, istota była odporna na ogień. W grę wchodziła już tylko magia. Dril’aera uniknęła śmierci jedynie dzięki szybkości; strażnik, chociaż powolny, wręcz ślamazarny, był bardzo silny i rzucał głazami jak ziemniakami. Kolejny z nich trafił w lustrzane odbicie maga. Drużynie kończył się czas i pomysły... Golema nie imały się nawet mithrilowe groty. I w końcu Herszt oświeciło, aby rozwalić kamienną tablicę. Ender ponownie rzucił czar ochronny. Dril postanowiła, mimo ryzyka, przyjrzeć się golemowi uważniej, a Karwir miał zniszczyć kamienną tablicę.
Współpracowali znakomicie. Karwir wydarł się na istotę, by przykuć jej uwagę, a w tym czasie łuczniczka zwinnie przemknęła się na tyły, chcąc sprawdzić czy na golemie nie ma jakiegoś mechanizmu. Ryzykowała przygnieceniem do ściany. To samo pragnął zbadać Ender, korzystając z umiejętności rozpoznawania magicznych przedmiotów. Udane zaklęcie unieruchamiające sprawiło, że z łapsk Golema wypadł głaz, prosto na wielką stopę. Rozległ się ogłuszający ryk wściekłości — ciężki kamień wreszcie wyrządził bestii jakąś krzywdę. Równocześnie druhowie dojrzeli w skalnej tkance to, czego szukali: kolejną tabliczkę. Teraz wiedzieli, jak pokonać stwora. Mag użył mocy, by spotęgować siłę zadawanych obrażeń. Dril’taera posłała strzałę prosto w kamienną płytkę. Trafiła, ale nie zniszczyła elementu, najwyraźniej chronionego magią. Ender uformował magiczną ścianę głazów, która niczym tarcza osłoniła Karwira i Herszt.
To w przywódczynię właśnie uderzył Golem. Zachwiał się jednak i stracił równowagę. Świetnie! Teraz, gdy leżał, mogli dopaść strażnika i strzaskać jego aktywator jak najcięższym kamieniem, który uniesie Karwir. Niestety, pochodnia zgasła i po ciemku wojownik zboczył z kursu. Ender krzyknął ostrzegawczo: mieli się odsunąć. Przylgnęli do ścian pieczary, a mag zburzył magiczną ścianę, licząc na to, że jej odłamki zasypią przeciwnika. Dril’taera odnalazła pochodnię, rozpaliła na nowo i obydwoje ujrzeli, że zamysł maga powiódł się tylko częściowo. Na Golema spadło kilka głazów, ściana jednak stała w dalszym ciągu. Udało się w pełni przy następnej próbie. Strażnik zniknął pod stertą gruzu, pod którą ugiąłby się największy twardziel. Lawina zgruchotała mu ciało, pozostawiając jedynie korpus, głowę i rękę. Pozostawało zdjąć pole ochronne z tabliczki. Celnym sztychem w łeb Karwir rozbił płytkę. Wskutek ostatecznego ciosu, strażnik rozpadł się na milion kawałków, nie zdążywszy wydać z siebie głosu.
Epilog
Z chwilą uderzenia w magiczną tabliczkę, dosłownie sekundę przed zniszczeniem, jej obramowanie zalśniło jasnym światłem, aby po chwili bezpowrotnie zgasnąć. Ten sam chwilowy efekt świetlny dało się zauważyć na ścianach wzdłuż tunelu, którym weszli do pieczary, w miejscach gdzie umieszczony był dziwny zapis hieroglifowy. Najjaśniejszym blaskiem zajaśniały niektóre fragmenty powalonej przed chwilą ściany. Światło pozwoliło także ujawnić dwie odcięte głowy Pentagryfów, z którymi Ferajnowicze dzielnie wcześniej walczyli, oraz całkiem spore kamienne fragmenty jakiejś konstrukcji; jakby części większej prastarej budowli, swoim kształtem przypominające łuk, na podobieństwo wrót.
Mieli mnóstwo pytań bez odpowiedzi. Czy stwory, z którymi walczyli, przybyły przez portal? Czy miał w tym udział człowiek, inny czarodziej? A może był to Czarny Mag, wysługujący się Servitadarem? A zjawisko dziwnej mgły, która otaczała teren góry z pieczarą? Gdzie się podziały cielska, które zostały wciągnięte do pieczary przez magiczny wir? Gdzie Servitadar, który za sprawą magii Endera wkroczył do tunelu i w jednej chwili zniknął? Pytań było dużo więcej, a odpowiedzi być może należy szukać w odnalezionych artefaktach, odciętych głowach stworów, zabezpieczonej zielonej krwi i dalszych wyprawach. Nie zawadzi też poszukać informacji w Wielkiej Bibliotece Amarthyjskiej w Asylum.
Herszt Górskiej Ferajny była zadowolona z trofeów. Dla niedowiarków lepiej mieć w zanadrzu fizyczne dowody, nie tylko słowa. Choć i tak mieli szczęście, jeśli chodzi o panujące w Dionest władze. Ithiel z rodu Yavien to badaczka anomalii magicznych i wpływów, jakie wywierają na nie Maji — z badań nad tymi zagadnieniami jej ród słynie od wieków. Kto jak kto, ale ta namiestniczka Dionest na pewno nie zlekceważy wieści, które przyniosą. I tak oto, drużyna powróciła do wioski, uspokoiła mieszkańców, że zagrożenie zostało zażegnane. Górnicy mogli na nowo rozpocząć w kopalni wydobycie. Władze miasta Abamatu zostały poinformowane, czego reprezentanci Górskiej Ferajny byli świadkami. Ferajnowicze powrócili do Twierdzy Wichrów, by tam, w gronie Rady Ferajny omówić, co zaszło i odzyskać siły po tej niebezpiecznej przygodzie.
Następstwa fabularne
- Górska Ferajna zyskuje dobrą reputację wśród lokalnej społeczności, głównie mieszkańców wioski górniczej, której pomogła. Zamordowanym przez bestie górnikom urządzono symboliczny pochówek. Górska Ferajna była przez ten czas przy rodzinach poległych górników, okazując im wsparcie.
- Znalezione dwie głowy Pentagryfów, odcięte przez Karwira, Ferajnowicze traktują jako trofeum. Zielona krew, która znajduje się w ich wnętrzu, a także ta, którą Bohaterowie zabezpieczyli do dwóch bukłaków po wodzie będzie wykorzystana zgodnie z właściwościami do stworzenia trzech mikstur akceleracji*.
- Dril.taera, jako młoda Herszt, odebrała cenną lekcję, aby groty strzał zawsze zatruwać przed wyruszeniem w nieznane i mieć je już przygotowane.
- Herszt Górskiej Ferajny udowodniła, że jest godna nosić przydomek Dzierżąca Łuk. W sposób spektakularny pokonała jedną z bestii.
- Postaci zdobywają wiedzę o bestiach: Servitadarze, Pentagryfach i kamiennym strażniku: Golemie. Tę wiedzę mogą spisać i przekazać innym.
- Dril’taera i Karwir, w ramach wdzięczności względem maga, któremu zawdzięczają życie, ochrzcili Endera przydomkiem „Tkacz Alviru”.
- Ithiel z rodu Yavien, jako namiestniczka Dionest i badaczka anomalii, a także Inkwizycja zostają powiadomieni o odkryciu anomalii i otrzymują raport, czego dokonała Górska Ferajna. Organizacja zyskuje tym samym przychylność ze strony władz.
- Górska Ferajna deklaruje swoją gotowość do dalszych badawczych wypraw.
- Wątek dotyczący Servitadara pozwala otworzyć sesję (kampanię) rozstrzygającą, czy potwór był „Sługusem” okiełznanym przez Czarnoksiężnika. Następstwem pozytywnego wyniku badania jest możliwość wdrożenia wyprawy tropiącej Czarnego Maga.
- Wątek Pentagryfów pozwala otworzyć sesję poszukiwawczą za gniazdem Pentagryfów, celem pozyskania ewentualnego jaja lub potomstwa zabitych dorosłych jednostek, które posłużą Górskiej Ferajnie do badań nad możliwością kontroli stworów lub hodowli.
- Wątek sali teleportacyjnej pozwala na przeprowadzenie badań nad znalezionymi artefaktami, będącymi fragmentami prastarej budowli, prawdopodobnie czegoś na podobieństwo obelisku teleportacyjnego. Być może okaże się ważnym elementem w układance Fabuły Głównej (sesji kampanii).
- Wieść o objętej ochroną wsi górniczej oraz unicestwionych potworach niesie się na cały region Dionest, tym samym otwiera możliwość wprowadzenia kolejnych sesji bitewnych i połączenie z Fabułą Główną, w części dotyczącą hord potworów, które atakują różne zakątki świata.
*Zgoda na kilka mikstur akceleracji z krwi Pentagryfów od adminki Q [1] w dniu 2022-04-23. Decyzją admina Thorana [3] bonus +50 do Szybkości i Zręczności w miksturze zrobionej z krwi Pentagryfów. Mikstury z bonusem możliwe do jednorazowego użycia. Liczba sztuk: 3.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Niedźwiedzia Skała
Na Niedźwiedzią Skałę można natrafić w Górach Niedźwiedzich w Zjednoczonym Amarth, na południu Dionest. Najprawdopodobniej zapiski o tym, kiedy i w jakich okolicznościach powstała ta olbrzymia skalna formacja, kształtem przypominająca rozwścieczonego niedźwiedzia z szeroko otwartym pyskiem, zaginęły podczas Wielkiej Destabilizacji Magii. Jednak niewykluczone, że gdzieś w świecie zachowały się jeszcze wzmianki o lokacji. Wedle podań ludu Dionest, ta dumna, majestatyczna i jednocześnie przerażająca sylwetka kamiennego niedźwiedzia była kiedyś prawdziwą, żywą bestią, stworzoną przez samego Przedwiecznego, praprzodkiem żyjących dziś i rozproszonych po całym świecie Niedźwiedzi Fallathańskich. Inne legendy mówią, że to bóg Talon zesłał niedźwiedzia jako Strażnika Natury, odpowiadając na modły swych cór — Driad. Zwierzę przemieniło się w skałę, gdy stwórca zapomniał o swoim dziele. Padają też teorie o eksperymencie magicznym. Mag Katedry Przemian miał powołać do życia istotę monstrualnej wielkości, pełną furii. Zdołali ją powstrzymać dopiero Magowie Natury. Inna wersja historii to właśnie druidowi przypisuje stworzenie bestii. Ten miał przyzwać pradawnego obrońcę pod postacią zwierzęcia i wcielić się w niego, dając początek zaklęciu „Dzika Furia”.
Obecnie wiadomo na pewno tyle, że na skalnej skarpie, pod kamiennym brzuchem niedźwiedzia, tuż za linią kilku drzew kryje się wejście do jaskiń. Rozciągają się daleko pod ziemią, tworząc skomplikowaną sieć, w której schronienie znajdują różne bestie. Niektórzy przeprowadzają tu inicjację łowiecką, sprawdzając, czy przyszły łowczy zdoła wyjść z pieczary żywy i z trofeum. Lokacja stanowi wyzwanie dla wojowników, ale też uczonych i badaczy. Podziemny świat jest w dalszym ciągu pełen tajemnic.
Góry Niedźwiedzie
Góry Niedźwiedzie znajdują się w Zjednoczonym Amarth, w południowej części Dionest. W porównaniu do innych pasm górskich to jest wyjątkowo krótkie. Nie oznacza jednak, że mniej niebezpieczne. O ironio, właśnie tutaj najczęściej można napotkać leża Niedźwiedzi Fallathańskich czy Sowodźwiedzi. Stąd pochodzi nazwa gór. Typowy dla nich klimat cechuje się zmienną pogodą, niskimi temperaturami i silnymi wiatrami. Zimowa aura tworzy ujmującą, malowniczą scenerię.
Postacie graczy
- Dril’taera [9], Ender [3569], Ivor [597], Karwir [378]
Typ wydarzeń
Wątek Dodatkowy
Powiązania
- Nawiązanie do tzw. Wydarzeń (Tarczki), które pojawiają się losowo w różnych częściach świata. W miejscu anomalii znajdują się różne potwory [Hexmapa].
Prowadzenie
Gracz prowadzący: Jazon [8]
Autor wieści
Dril’taera [9]
Korekta
Thoran [3] i Trix [1986]
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu