Re: Ogłoszenia
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
08-01-2022 17:40
~Nyanpasu!
Zapraszam na dzisiejsze Newsy!
Zapraszam na dzisiejsze Newsy!
► Pokaż Spoiler | Senju Ichizoku
► Pokaż Spoiler | Ranga D
Shūkaku | Harvest収穫
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Koń → Baran
KosztStandardowy (minimum 3 chakry)
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Użytkownik gromadzi chakre, by przesłać ją do rośliny przyśpieszając jej wzrost aż do momentu dojrzałości zbiorów. Dzięki temu jest w stanie pozyskać prowiant na misjach bez konieczności transportowania go.
Posiadająć range C w Mokuton kosztem Standardowym Rangi C jest w stanie stworzyć niewielką roślinę (do wielkości krzaka). Użytkownik może w ten sposób stworzyć rośliny, które zna i widział.
Posiadająć range B w Mokuton kosztem Standardowym Rangi B jest w stanie stworzyć drzewo. Użytkownik może w ten sposób stworzyć rośliny, które zna i widział.
Posiadająć Specjalizację w Mokutonie możemy przyśpieszyć/stworzyć więcej owoców płacąc wielokrotny koszt techniki.
Posiadająć range C w Mokuton kosztem Standardowym Rangi C jest w stanie stworzyć niewielką roślinę (do wielkości krzaka). Użytkownik może w ten sposób stworzyć rośliny, które zna i widział.
Posiadająć range B w Mokuton kosztem Standardowym Rangi B jest w stanie stworzyć drzewo. Użytkownik może w ten sposób stworzyć rośliny, które zna i widział.
Posiadająć Specjalizację w Mokutonie możemy przyśpieszyć/stworzyć więcej owoców płacąc wielokrotny koszt techniki.
► Pokaż Spoiler | Jinton Tsukaite
► Pokaż Spoiler | Ranga B
Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by ułatwić młodszym członkom szybsze opanowanie bardziej zaawansowanych technik Jintonu jeszcze przed Największą Światową Wojną Shinobi.
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 3, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 4, ranga B - Siła 5, ranga A - Siła 6, ranga S - Siła 7.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 4, a na S do Siły 8).
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by ułatwić młodszym członkom szybsze opanowanie bardziej zaawansowanych technik Jintonu jeszcze przed Największą Światową Wojną Shinobi.
Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 3, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 4, ranga B - Siła 5, ranga A - Siła 6, ranga S - Siła 7.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 4, a na S do Siły 8).
► Pokaż Spoiler | Ranga A
Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
KosztBazowo Standardowy
ZasięgDo pół metra od użytkownika
Wymagania---
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Możliwe jest powolne przemieszczanie się, jednak nawet wtedy ruchy muszą być spokojne, a także powolne przemieszczanie kuli w obrębie pół metra od użytkownika. W ten sposób można np. zdematerializować zamek czy kajdany. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.
Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci.
Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia podczas Największej Światowej Wojny Shinobi i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by w przypadku, gdzie nie dało się ujść z życiem zabrać ze sobą jak największą ilość wrogów.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci.
Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia podczas Największej Światowej Wojny Shinobi i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by w przypadku, gdzie nie dało się ujść z życiem zabrać ze sobą jak największą ilość wrogów.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Senjutsu
► Pokaż Spoiler | Ranga S
Senpō: Chakura Tensō no Jutsu | Sage Art: Chakra Transfer Technique仙法・チャクラ転送
KlasyfikacjaNinjutsu, Senjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Koń
KosztPrzekazywana chakra
ZasięgDotykowy
WymaganiaSenjutsu, Chakura Tensō no Jutsu
Technika, której głównym celem jest przekazywanie innym specjalnego rodzaju chakry, jakim jest energia natury. W momencie, kiedy Mędrzec chce podzielić się z inną osobą posiadaną energią, winien pamiętać, że ta dla wielu jest bardzo ciężka w kontrolowaniu. Oznacza to, że przekazanie jej w ręce osoby, jaka nie jest w stanie nad nią zapanować, stopniowo zacznie być poddawana negatywnym skutkom. Przekazywanie energii wygląda inaczej zarówno w przypadku, kiedy druga osoba jest chętna do jej przyjęcia, oraz inaczej, gdy stawia opór. Pierwszy przypadek jest dość prosty - wystarczy dotknąć osoby, jaka chętnie przygarnie nieco wyjątkowej chakry, by ta przepłynęła bez większych problemów. Cała reszta leży już w rękach biorcy. W momencie, gdy nasz cel takowego prezentu jednak nie chce, zaczynają się schody. Przede wszystkim próba wepchnięcia komuś na siłę chakry Senjutsu wiąże się z niewielkim bólem (wystarczającym, by kogoś obudzić) dla tej osoby. Jeżeli po turze utrzymywania nieustannego kontaktu z celem, ten nie wyrwie się z naszego chwytu, wówczas zaczyna co kolejną turę otrzymywać chakrę natury od dawcy w ilości nie większej, niż 25% swojej maksymalnej chakry. Ta ulatnia się z ciała samoistnie jak w przypadku mędrca, to też niewielka jej ilość nie wyrządzi krzywdy. Jeżeli jednak przez przez co najmniej 3 tury w organizmie postaci znajduje się więcej niż 500 chakry Senjutsu, ta zaczyna stopniowo ulegać skamienieniu.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest "przyklejenie się" do osoby chętnej na uzyskanie od nas chakry. Wówczas dwie osoby stają się praktycznie nierozłączne, tak długo jak mędrzec płaci standardowy koszt jutsu rangi B na turę. W tym stanie, tak długo jak mędrzec pozostaje nieruchomy, może on przekazywać dowolnie chakrę drugiej osobie, pozwalając mu wchodzić w Tryb Mędrca bez potrzeby samodzielnego zbierania chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest "przyklejenie się" do osoby chętnej na uzyskanie od nas chakry. Wówczas dwie osoby stają się praktycznie nierozłączne, tak długo jak mędrzec płaci standardowy koszt jutsu rangi B na turę. W tym stanie, tak długo jak mędrzec pozostaje nieruchomy, może on przekazywać dowolnie chakrę drugiej osobie, pozwalając mu wchodzić w Tryb Mędrca bez potrzeby samodzielnego zbierania chakry.
► Pokaż Spoiler | Fūton
► Pokaż Spoiler | Ranga B
Kakkū | Gliding 滑空
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZamach wachlarzem, wyskoczenie w powietrze
KosztPołowiczny na turę
Zasięg---
WymaganiaWielki Wachlarz
Technika latania, czy też raczej szybowania przy wykorzystaniu wielkiego wachlarza. Użytkownik wykonuje zamach i następnie wyskakuje w powietrze wskakując na wachlarz przelewając do niego czakrę Uwolnienia Wiatru, dzięki czemu shinobi może pozostać w powietrzu na dłuższy czas, a nawet wykorzystywać technikę jako środek transportu. Nie ma ograniczenia do osiągalnej wysokości, jednak im wyżej znajduje się użytkownik, tym trudniej panować na torem lotu z powodu dodatkowych warunków atmosferycznych. Prędkość lotu jest zależna od rangi dziedziny Fūtonu i bazowo porównywalna jest ona do Szybkości na poziomie 5.
Posiadając rangę A w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 6.
Posiadając rangę S w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 7.
Posiadając Specjalizację w Fūton prędkość lotu jest o 1 poziom większa (6 na randze B, 7 na A, 8 na S).
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot użytkownika koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
Posiadając rangę A w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 6.
Posiadając rangę S w Fūton prędkość lotu jest równa Szybkości 7.
Posiadając Specjalizację w Fūton prędkość lotu jest o 1 poziom większa (6 na randze B, 7 na A, 8 na S).
Jeśli warunki atmosferyczne wspierają lot użytkownika koszt techniki spada o połowę (zaokrąglone w górę).
► Pokaż Spoiler | Ranga S
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
DodatkoweBy opanować technikę należy udać się na misję/przygodę/fabułę rangi A
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie ona wybucha, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile spadł poziom Kontroli Chakry i o ile spadła maksymalna ilość chakry celu, jednak zawsze jest to minimum 500 chakry oraz spadek Kontroli Chakry o 3 poziomy na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.
Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
Ninpō: Jū no Buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques忍法・銃の武器
KlasyfikacjaBukijutsu, Shokunin-waza, Styl walki
WymaganiaShokunin-waza, Fuinjutsu odpowiedniej rangi (tylko jeśli broń wykorzystuje magazynki zwojowe)
Niektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy niekonwencjonalnego wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.
Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie)
Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz atut Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
Posiadając specjalizację w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy ogromnych broni.
Styl ten dotyczy tylko mechanizmów skupiających się na walce na odległość
Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie)
Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz atut Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
Posiadając specjalizację w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy ogromnych broni.
Styl ten dotyczy tylko mechanizmów skupiających się na walce na odległość
Zedytowane zostały niektóre style walki:
► Pokaż Spoiler | Taijutsu
Suna no Ken | Sand Fist砂の拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Metoda walki, którą naucza (lub bardziej nauczało) się w Akademii Wioski Ukrytej w Piasku. Z tego powodu trudno znaleźć ten styl poza byłymi mieszkańcami Sunagakure. Sama historia poznania stylu sięga wiele, wiele lat wstecz do shinobi o imieniu Shira - urodzonego specjalisty w zakresie Taijutsu. Oprócz tego stylu, stworzył on kilka innych technik do walki wręcz, uległy one jednak zapomnieniu.
Walka z wykorzystaniem tego stylu skupia się bardziej na defensywie - walczący tym stylem są w stanie umiejętnie blokować i unikać ciosów wroga przez długi czas. Doprowadza to do momentu, gdzie nasz przeciwnik męczy się ciągłym atakowaniem shinobi, ostatecznie doprowadzając do wyczerpania i zdaniu się na łaskę oponenta. Walka więc opiera się na powolnym zyskiwaniu przewagi, aż do momentu, gdy wróg nie jest w stanie kontynuować walki.
Mimo to istnieją pewne ciosy ofensywne. W głównej mierze polegają one na umiejętnym atakowaniu wroga tuż po zablokowaniu lub uniknięciu ciosu - co odzwierciedla metodę powolnego wykańczania wroga, nie męcząc się za bardzo samemu. Jednak same ciosy nie są zbyt ograniczane i można zauważyć kopnięcia różnymi częściami nogi, jak i ciosy zamkniętą pięścią. Wszystkie są jednak skierowane tak, by zadać jak najdotkliwsze obrażenia przeciwnikowi, jednocześnie samemu nie męcząc się za bardzo - to styl walki dla ludzi cierpliwych, a pojedynki nierzadko mogą zająć sporo czasu.
Posiadając rangę B w Suna no Ken użytkownik podczas defensywy męczy się nieznacznie mniej niż w przypadku innych działań.
Posiadając rangę A w Suna no Ken oraz Szybkość większą przeciwnikowi użytkownik jest w stanie wyprowadzić kontratak niemalże w momencie, gdy przeciwnik wycofa swoją rękę bądź nogę po ataku.
Posiadając rangę S w Suna no Ken oraz posiadając Wytrzymałość maksymalnie o jeden poziom niższy od Siły przeciwnika użytkownik jest w stanie praktycznie zanegować wszystkie negatywne efekty wynikające z bloków. Techniki, które przejdą i trafią użytkownika wciąż zadają pełne obrażenia, jednak jeśli zostaną zablokowane, użytkownik Suna no Ken nie cierpi żadnych negatywnych efektów, które w innym przypadku mogłyby wystąpić. Podobnie jeśli ofensywa przeciwnika jest wycelowana w gardę bądź ręce - takie obrażenia traktowane są normalnie.
Walka z wykorzystaniem tego stylu skupia się bardziej na defensywie - walczący tym stylem są w stanie umiejętnie blokować i unikać ciosów wroga przez długi czas. Doprowadza to do momentu, gdzie nasz przeciwnik męczy się ciągłym atakowaniem shinobi, ostatecznie doprowadzając do wyczerpania i zdaniu się na łaskę oponenta. Walka więc opiera się na powolnym zyskiwaniu przewagi, aż do momentu, gdy wróg nie jest w stanie kontynuować walki.
Mimo to istnieją pewne ciosy ofensywne. W głównej mierze polegają one na umiejętnym atakowaniu wroga tuż po zablokowaniu lub uniknięciu ciosu - co odzwierciedla metodę powolnego wykańczania wroga, nie męcząc się za bardzo samemu. Jednak same ciosy nie są zbyt ograniczane i można zauważyć kopnięcia różnymi częściami nogi, jak i ciosy zamkniętą pięścią. Wszystkie są jednak skierowane tak, by zadać jak najdotkliwsze obrażenia przeciwnikowi, jednocześnie samemu nie męcząc się za bardzo - to styl walki dla ludzi cierpliwych, a pojedynki nierzadko mogą zająć sporo czasu.
Posiadając rangę B w Suna no Ken użytkownik podczas defensywy męczy się nieznacznie mniej niż w przypadku innych działań.
Posiadając rangę A w Suna no Ken oraz Szybkość większą przeciwnikowi użytkownik jest w stanie wyprowadzić kontratak niemalże w momencie, gdy przeciwnik wycofa swoją rękę bądź nogę po ataku.
Posiadając rangę S w Suna no Ken oraz posiadając Wytrzymałość maksymalnie o jeden poziom niższy od Siły przeciwnika użytkownik jest w stanie praktycznie zanegować wszystkie negatywne efekty wynikające z bloków. Techniki, które przejdą i trafią użytkownika wciąż zadają pełne obrażenia, jednak jeśli zostaną zablokowane, użytkownik Suna no Ken nie cierpi żadnych negatywnych efektów, które w innym przypadku mogłyby wystąpić. Podobnie jeśli ofensywa przeciwnika jest wycelowana w gardę bądź ręce - takie obrażenia traktowane są normalnie.
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
Sokudo No Ko | Velocity Arc速度の弧
KlasyfikacjaKyūjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki oparty o Kyūjutsu, który przede wszystkim stawia na szybkostrzelność użytkownika oraz refleks. Wraz z nabytym treningiem przez lata - postać jest w stanie wypuszczać dużą ilość strzał w krótkich odstępach czasu.
Dotyczy to posługiwania się łukami refleksyjnymi (o mniejszej wadze oraz sile wyrzutu pocisków), toteż tylko tych łucznik może używać efektywnie. Skupia się na częstym wystrzeliwaniu pocisków zasypujących wroga bez względu na jego pancerz - z nadzieją, że też może go trafi w odsłonięte części ciała. Nie jest to wypuszczanie strzał z pełną koncentracją na największe odległości niczym snajper w armii, a sprawa wydobycia oponenta zza ukrycia oraz podziurawienia go w miarę możliwości tam, gdzie się da. Nie oznacza to jednak, że nie potrafi wypuszczać pojedynczych strzał z dokładnością, a kwestia pojedynkowania się na nieco mniejszym dystansie niż zasięg większości łuków (dla pełnej skuteczności oraz używania potencjału częstego strzelania).
Posiadając rangę B w Sokudo No Ko użytkownik jest wprawny w trzymaniu strzał przy łuku, przez co znacząco skraca czas do ponownego napięcia łuku.
Posiadając rangę A w Sokudo no Ko użytkownik z niezwykłą wprawą i szybkością jest w stanie nałożyć strzałę na łuk niezależnie od tego czy znajdują się one w kołczanie, przy pasie, w dłoni czy są wbite w ziemię.
Posiadając rangę S w Sokudo no Ko oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnego łucznika użytkownik jest w stanie wystrzelić strzały nawet dwa razy szybciej od niego, tak długo, jak styl przeciwnika także nie skupia się na szybkostrzelności.
Posiadając Specjalizację w Sokudo no Ko użytkownik bez problemu jest w stanie posłać za jednym naciągnięciem łuku do dwóch strzał jednocześnie.
Dotyczy to posługiwania się łukami refleksyjnymi (o mniejszej wadze oraz sile wyrzutu pocisków), toteż tylko tych łucznik może używać efektywnie. Skupia się na częstym wystrzeliwaniu pocisków zasypujących wroga bez względu na jego pancerz - z nadzieją, że też może go trafi w odsłonięte części ciała. Nie jest to wypuszczanie strzał z pełną koncentracją na największe odległości niczym snajper w armii, a sprawa wydobycia oponenta zza ukrycia oraz podziurawienia go w miarę możliwości tam, gdzie się da. Nie oznacza to jednak, że nie potrafi wypuszczać pojedynczych strzał z dokładnością, a kwestia pojedynkowania się na nieco mniejszym dystansie niż zasięg większości łuków (dla pełnej skuteczności oraz używania potencjału częstego strzelania).
Posiadając rangę B w Sokudo No Ko użytkownik jest wprawny w trzymaniu strzał przy łuku, przez co znacząco skraca czas do ponownego napięcia łuku.
Posiadając rangę A w Sokudo no Ko użytkownik z niezwykłą wprawą i szybkością jest w stanie nałożyć strzałę na łuk niezależnie od tego czy znajdują się one w kołczanie, przy pasie, w dłoni czy są wbite w ziemię.
Posiadając rangę S w Sokudo no Ko oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnego łucznika użytkownik jest w stanie wystrzelić strzały nawet dwa razy szybciej od niego, tak długo, jak styl przeciwnika także nie skupia się na szybkostrzelności.
Posiadając Specjalizację w Sokudo no Ko użytkownik bez problemu jest w stanie posłać za jednym naciągnięciem łuku do dwóch strzał jednocześnie.
Subete tewatashi | All handed styleすべて手渡し
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki, który polega na walce toporem. Może być to zarówno topór jedno- jak i dwuręczny. Cała istota oraz prostota tego stylu wynika z użycia całości broni oraz ataków zawsze w punkt, w odpowiednim momencie. Może nie jest najbardziej efektowny, ale w zamian jest ultra efektywny. Nie ma tutaj miejsca na męczenie się ponad miarę. Każdy adept tego stylu walki wie, że zbędne ruchy tylko narażają na szybsze padnięcie w walce. Dlatego styl walki ten polega na w miarę sprawnym blokowaniu przeciwnika przy użyciu całości broni, a następnie wybrania momentu do najlepszej kontry. Użytkownicy tego stylu często kończą pojedynek jednym albo dwoma silnymi uderzeniami, które wykorzystują przewagę toporów w zadawaniu silnych ciosów, które są niezwykle ciężkie do zablokowania siłowo - często lepiej ich unikać niż chociażby próbować zablokować. Do tego adepci tej sztuki używają w walce całej broni. Nie liczy się tutaj samo ostrze, a dosłownie wszystko. Bok może służyć za świetny obuch, a trzonkiem można doskonale złamać komuś rękę. Walki jeden na jednego są faktycznie priorytetem tego stylu walki, ale nie można mu odmówić doskonałej kontroli tłumu w walce grupowej, gdzie wykorzystując przewagę wagi oraz zasięgu topora można zrobić potężne spustoszenie, jeżeli przeciwnicy są nieuważni. Odcięcie komuś głowy, czy innej kończyny przy tym stylu walki zdaje się równie proste jak połamanie zapałki. Ważne jest również to, że styl ten polega na sprawnym używaniu topora w jednej oraz w obu rękach.
Posiadając Siłę na poziomie 6 użytkownicy tego stylu są w stanie wykonywać w miarę sprawne uniki, co sprawia, że stają się większym zagrożeniem w walce.
Posiadając Siłę na poziomie 8 można bez problemu walczyć toporem dwuręcznym w taki sam sposób, jakby był on jednoręczny.
Posiadając biegłość Oburęczność można sprawnie walczyć dwoma toporami jednocześnie, tak długo jak są one traktowane jako jednoręczne.
Posiadając Siłę na poziomie 6 użytkownicy tego stylu są w stanie wykonywać w miarę sprawne uniki, co sprawia, że stają się większym zagrożeniem w walce.
Posiadając Siłę na poziomie 8 można bez problemu walczyć toporem dwuręcznym w taki sam sposób, jakby był on jednoręczny.
Posiadając biegłość Oburęczność można sprawnie walczyć dwoma toporami jednocześnie, tak długo jak są one traktowane jako jednoręczne.
Sukurōru no shikata | The way of Scrollスクロールの仕方
KlasyfikacjaFūinjutsu, Bukijutsu, Kenjutsu, Shurkienjutsu, Styl walki
WymaganiaFūinjutsu rangi B
Pieczętowanie samo w sobie może być sztuką trudną, jednak niemal każdy może się tego nauczyć. Odpowiednie wykorzystanie samych zwojów w ogniu walki? Taka sztuka wymaga już sporego doświadczenia. Odpowiednie żonglowanie posiadanymi przy sobie zwojami, szybkie ich zwijanie i rozwijanie. Odpieczętowanie odpowiedniego w danym momencie ekwipunku tak, by skontrować działania wroga bądź też zaskoczenie go zapieczętowanymi rzeczami. By dokonywać tego wszystkiego, unikając przy tym wrogich ataków i mając baczenie na całe pole potyczki, trzeba posiadać odpowiednie umiejętności. A te nie przychodzą znikąd. Aby skutecznie wykorzystywać zwoje i zapieczętowany w nich ekwipunek potrzebne jest doświadczenie z samą dziedziną Fūinjutsu, znajomość posiadanego oręża, narzędzi i ukrytych pułapek, które wykorzystujemy. Jednak zdobycie tych wszystkich umiejętności i wiedzy pozwala na dużo skuteczniejszy "taniec" ze zwojami, szybsze dostosowanie się do warunków pojedynku, co z kolei pozwala na znaczną elastyczność podczas samej walki czy szybką wymianę wykorzystywanego arsenału. Niestety, styl sam w sobie, choć może zaskoczyć innych wojowników, nie pomaga w wyspecjalizowaniu się w jednej konkretnej sztuce walki, skupionej na konkretnej broni.
Posiadając rangę B w Sukurōru no shikata oraz Refleks 6 użytkownik jest w stanie "żonglować" zwojami, dowolnie je zmieniając bez ryzyka, że te mu wypadną bądź wybierze inny w ferworze walki.
Posiadając rangę A w Sukurōru no shikata użytkownik jest w stanie kontrolować kolejność odpieczętowywanych przedmiotów, pozwalając wykonać bardziej precyzyjną ofensywę.
Posiadając rangę B w Sukurōru no shikata oraz Refleks 6 użytkownik jest w stanie "żonglować" zwojami, dowolnie je zmieniając bez ryzyka, że te mu wypadną bądź wybierze inny w ferworze walki.
Posiadając rangę A w Sukurōru no shikata użytkownik jest w stanie kontrolować kolejność odpieczętowywanych przedmiotów, pozwalając wykonać bardziej precyzyjną ofensywę.
Tanken-Ryū | Short Sword Style短剣流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki korzystający z krótkich ostrzy (długość do 60 cm), takich jak Tantō lub Wakizashi. Charakterystyczną cechą jest wykonywanie szybkich cięć lub pchnięć o niewielkiej sile. Styl wykorzystuje szybkość oraz refleks użytkownika, by w walce w zwarciu zapewnić sobie przewagę, dzięki licznym i celnym ciosom oraz unikom nie pozwalającym na otrzymanie obrażeń. Rany zadawane podczas korzystania z takiej metody walki zazwyczaj są lekkie, jednak po otrzymaniu ich odpowiedniej ilości przeciwnik szybko może zostać zneutralizowany, dzięki ich skumulowanemu efektowi. Styl ten najlepiej sprawdza się podczas walki w pomieszczeniach lub miejscach, gdzie ograniczona jest ilość przestrzeni dookoła.
Posiadając Refleks na poziomie 7 lub wyższym użytkownik jest w stanie wykonywać niewielkie zejścia lub wygięcia ciała jako uniki, jednak w praktyce prawie się nie przemieszczając, przez co lepiej wykorzystuje niewielkie przestrzenie.
Posiadając rangę A Tanken-Ryū użytkownik ma odpowiednie doświadczenie i obycie z krótkim orężem, by łatwiej zadawać ciosy o zwiększonej szansie na trafienie w punkty krytyczne. Może również walczyć dwoma krótkimi ostrzami na raz. Sprawność takiej walki jest oczywiście lepsza, jeśli posiadamy biegłość Oburęczności.
Posiadając rangę S Tanken-Ryū użytkownik przy wykonywaniu cięć jest w stanie przyłożyć ostrze do ciała i "przedłużyć" cięcie, sprawiając, że rana będzie zwyczajnie większa i bardziej krwawić, aniżeli gdyby wykonane było zwykłe cięcie.
Posiadając Refleks na poziomie 7 lub wyższym użytkownik jest w stanie wykonywać niewielkie zejścia lub wygięcia ciała jako uniki, jednak w praktyce prawie się nie przemieszczając, przez co lepiej wykorzystuje niewielkie przestrzenie.
Posiadając rangę A Tanken-Ryū użytkownik ma odpowiednie doświadczenie i obycie z krótkim orężem, by łatwiej zadawać ciosy o zwiększonej szansie na trafienie w punkty krytyczne. Może również walczyć dwoma krótkimi ostrzami na raz. Sprawność takiej walki jest oczywiście lepsza, jeśli posiadamy biegłość Oburęczności.
Posiadając rangę S Tanken-Ryū użytkownik przy wykonywaniu cięć jest w stanie przyłożyć ostrze do ciała i "przedłużyć" cięcie, sprawiając, że rana będzie zwyczajnie większa i bardziej krwawić, aniżeli gdyby wykonane było zwykłe cięcie.
Dodatkowo został doprecyzjowany atut Absorbcji Chakry, drobne poprawki w paktach o specjalizacji Senjutsu, mała zmiana cen za wiedzę powszechną oraz poprawka w specjalnej zdolności klanów Hōzuki i Iburi.
Statystyki: autor: Kakarotto — 8 min temu
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu