Czym są tekstowe gry fabularne?

Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcej

Co znajdziesz na TGFab.pl?

  • Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
  • Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
  • Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
  • Forum dyskusyjne
  • Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
  • Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
  • Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
  • Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
  • Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
  • Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.

Discord

Dołącz do naszego serwera Discord

Ostatnie posty

@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Alaesha napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
@Veles napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Walter napisał(a) komentarz na stronie Nimnaros

Losowa tekstówka

Die Ac Nocte

Die Ac Nocte

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Wyróżnione w tym tygodniu

Czarodzieje

Czarodzieje

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Secrets of London

Secrets of London

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Platforma: PBF

Kategoria: High Fantasy

Ostatnio dodane

Maple Dreams

Maple Dreams

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Beyond Deltarune

Beyond Deltarune

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Ardentia

Ardentia

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Najnowsze wiadomości ze świata

Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Co się przydarzyło sołtysowi Jabłonek
14-01-2026 14:09

Najważniejsze wydarzenia

  • Reiner zwietrzył okazję i postanowił radykalnie się wzbogacić poprzez przejęcie środków przeznaczonych na budowę szkoły w Jabłonkach, wsi zlokalizowanej w okręgu Mintlaw pod Azeloth. Owe środki w postaci weksla znajdowały się w pieczy sołtysa Jabłonek, Odo Nebermeiera^. Reiner w porozumieniu z Yngą, Zamią oraz Zigzak uknuli plan napaści na Nebermeiera klasyczną metodą zasadzki przy polnej drodze na możliwie wielkim odludziu. Po naradzie w porzuconej, zrujnowanej chacie przystąpili do realizacji planu. Wybrali miejsce pomiędzy wsiami Niwy i Lipki, z dala od ludzkich siedzib i zabudowań, niedaleko zagajnika i wąwozu, które naturalnie ograniczały pole widzenia nadjeżdżających wozem ofiar. Ynga i Zamia wcieliły się w role napadanych niewiast, zaś Reiner i Zigzak ucharakteryzowali się na zatwardziałych przestępców, przezornie zasłaniając swe twarze chustami i ocieniając kapturami. Ustalili też między sobą pseudonimy na czas akcji, by nie zdradzić swych tożsamości. 
  • Cała czwórka odegrała przedstawienie przed Odo Nebermenierem, jego synem Hodo^ i parobkiem Matiasem^ dość przekonująco, więc ci zatrzymali swój wóz i zainteresowali się sceną. Ynga i Zamia zdołały zyskać zaufanie Jabłonczan na tyle, że Hodo stanął w obronie Yngi, a Odo przygarnął na swój wóz Zamię. 
  • Podczas gdy Zigzak była trzymana w szachu przez uzbrojonego w nóż Hodo Nebermeiera, Reiner postanowił przejąć wóz i zadarł z Matiasem, grożąc mu nienabitym pistoletem. Oberwał od dzielnego parobka z pięści w szczękę, ale zdołał się zemścić, ciskając w niego celnie kamieniem znalezionym na ziemi. 
  • Zigzak nie zamierzała atakować Jabłonczanina, jedynie zająć jego uwagę. Zaskoczyła wszystkich nagłym skowytem, który poniósł się echem po okolicy. I coś na to wycie odpowiedziało własnym. 
  • Zamia, tkwiąc w ojcowskich objęciach sołtysa, zmacała zwitek papieru za jego pazuchą i zdołałaby go wykraść, gdyby Nebermeier nagle nie zorientował się, że jest podejrzanie obłapiany. Sołtys przytrzymał Zamię i zawołał swego syna wraz z parobkiem na pomoc. W tym samym momencie obcy skowyt rozbrzmiał bliżej, ewidentnie od strony wąwozu. 
  • Ynga wskoczyła ma wóz, pozornie spełniając prośbę pragnącego chronić ją Hodo, a tak naprawdę, by pomóc złapanej przez sołtysa Zamii. Odwróciła uwagę starszego Nebermeiera bardzo przekonującą przemową, jednocześnie pozwalając dotknąć swojej piersi, niby w niewinnym odruchu pokazania sołtysowi jak jej serce wali ze strachu. Zamia zręcznie wykorzystała moment rozproszenia uwagi starego Nebermeiera i przejęła weksel oraz dodatkowo sakiewkę z pieniędzmi, po czym, krzycząc o nadciągających wilkach, zeskoczyła z wozu i uciekła w przydrożne zarośla. Zigzak zaś podążyła za nią. 
  • Reiner próbował zmusić starą kobyłę Nebermeierów do galopu, planując uciec przed skowytem wraz z mieszkańcami wsi Jabłonki, jednocześnie negocjując z sołtysem pakt o nietykalności dla siebie. Widząc jednak, że ten plan ma nikłe szanse powodzenia, a sołtys nie kooperuje, porzucił wóz i gwiżdżąc w swój gwizdek pognał w stronę pól, chcąc odwrócić uwagę nadchodzącego stwora od reszty i ściągnąć ją na siebie.
  • Ynga także porzuciła wóz Nebermeierów oraz swoją rolę i zniknęła w zagajniku, by przemienić się w formę Varulfa. Nebermeierowie odjechali sami w stronę Lipek, zaś z wąwozu wyszedł potwór przypominający porażonego dziwną mutacją wilka. Podążył on tropem Reinera uciekającego przez pola i byłby go dopadł, gdyż mężczyzna potknął się niefortunnie. Desperacki rzut nożem w paszczę stwora niewiele pomógł. Nóż trafił, ale odbił się od kła, nie raniąc bestii. Reinera uratowała Ynga będąca już w postaci Varulfa. Złapała go i pognała z nim do chaty, z której wcześniej wyruszyli. 
  • Tymczasem Zigzak i Zamia odnalazły się i razem trafiły do malinowego chruśniaka, będącego ulubionym miejscem tej drugiej. Tam Zamia miała wreszcie czas przyjrzeć się zdobytemu wekslowi i odkryła, że jest na nim zabezpieczający zapis, mianowicie mogą go zrealizować w banku tylko dwie osoby: Evantia Malheiros lub Odo Nebermeier. 
  • Nie doczekawszy się w chacie na Zigzak i Zamię, Ynga i Reiner ruszyli na poszukiwanie zaginionych towarzyszek. Znaleźli je w malinowym chruśniaku, gdzie wspólnie ustalili, że trzeba coś z tym wekslem zrobić, by udało się go spieniężyć. Reiner obiecał wykoncypować jakiś plan. 

Następstwa

  • Weksel na budowę szkoły we wsi Jabłonki zostaje skradziony przez bandę złożoną z: Reinera, Zamii, Yngi i Zigzak. 
  • Odo Nebermeier, sołtys Jabłonek, traci nie tylko weksel, ale także sakiewkę z pieniędzmi, którą skradła mu Zamia, oraz zaufanie do niewiast w potrzebie. 
  • Hodo Nebermeier pozostaje pod urokiem blondwłosej Yngi, którą Zamia nazwała przy nim Gyną. 
  • Matias zostaje lekko ranny w czoło przez rzut kamieniem w wykonaniu Reinera. 
  • Reiner, Zamia, Ynga Zigzak oraz mieszkańcy Jabłonek są świadkami pojawienia się dziwnego, zmutowanego stwora. 
  • Reiner, Zamia, Ynga i Zigzak widzą także ognistookie jelenie. Ewidentnie z fauną Mintlaw dzieje się coś niedobrego. 
  • Ynga gubi powierzoną jej przez Zigzak obrożę, ale cudem odnajduje ją w trawie. 
  • Reiner traci płaszcz podarowany Zigzak, ulubioną kurtkę zagarniętą przez Yngę i swój pistolet wrzucony do wozu Nebermeierów. 
  • Ynga ujawnia przed Reinerem, że jest wilkołakiem.
  • Odo Nebermeier  spóźnia się na spotkanie z burmistrzem Mintlaw, przez co nie bierze udziału w negocjacjach w sprawie pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.

Historie postaci:

  • Zigzak: Zigzak we współpracy z Reinerem, Zamią i Yngą zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w rolę bandytki i zastraszyła syna sołtysa, Hodo Nebermeiera. Podczas napadu spontanicznie wydała z siebie skowyt, co niespodziewanie przyciągnęło uwagę zmutowanego monstrum. Podążyła tropem Zamii do malinowego chruśniaka, by upewnić się, że młoda jest bezpieczna. Tam w końcu odnalazła ją reszta towarzyszy.
  • Zamia: Zamia (podając się za chłopca imieniem Felix) we współpracy z Reinerem, Yngą i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadane dziecię i znalazła obrońcę w postaci Odo Nebermeiera, który przygarnął ją na swój wóz. Podjęła próbę wykradzenia weksla, ale została przyłapana. Ocalona przez Yngę, dokończyła dzieło kradzieży i wraz z wekslem uciekła w las, ratując się przed pogonią oraz nadciągającym potworem przywołanym skowytem Zigzak. Schroniła się w malinowym chruśniaku, gdzie odkryła, że weksel jest zabezpieczony specjalnymi zapisami i trudno będzie go spieniężyć.
  • Ynga: Ynga we współpracy z Reinerem, Zamią i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadaną niewiastę i oczarowała Hodo Nebermeiera, syna sołtysa. Ponownie używając swego uroku, uratowała Zamię, którą sołtys schwytał podczas próby kradzieży. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, zmieniła się w Varulfa i uratowała Reinera, który skupił na sobie uwagę monstrum. Zdradziła tym samym Reinerowi tajemnicę swej prawdziwej rasy.
  • Reiner: Reiner we współpracy z Yngą, Zamią i Zigzak zorganizował zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Był pomysłodawcą planu, by odegrać scenę napadu na Yngę i Zamię, co miało zaangażować Nebermeiera i jego towarzyszy w obronę ofiar, a te, zyskując jego zaufanie, cichcem miały wykraść weksel. Wcielił się w rolę bandyty i próbował przejąć wóz Nebermeiera, zastraszając jego woźnicę. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, Reiner, gwiżdżąc w gwizdek, odciągnął go od towarzyszy. Przed strasznym losem uratowała go przemieniona w Varulfa Ynga. Na koniec Reiner zadeklarował, że wymyśli plan jak spieniężyć zabezpieczony weksel.
  • Angoulême: Postać przeżyła tajemnicze przygody, których szczegóły znane są tylko jej (prowadzenie Opowieści).

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Okręg Mintlaw, niedaleko Azeloth, Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość
Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Czy nie było mowy o Nowym Początku? [KM]
13-01-2026 17:27




Najważniejsze wydarzenia

  • Legalt Wachter decyduje się udać na emeryturę, przepisując własność kompanii najemnej Młoty w ręce Coraline Körte. Przyjmuje tytuł Rittmeisterin, zamiast stanowiska Obersta, który pozostaje tytułem honorowym Legalta.
  • Coraline przekazuje swoją wcześniejszą funkcję kwatermistrza w ręce Linusa Meinna. László utrzymuje funkcję dowódcy zwiadu. W trójkę mają stanowić pion dowódczy organizacji po zmianach.
  • Omówiony zostaje dotychczasowy kontrakt dla Rady Miasta Talkensburga, jak i zostaje podjęta decyzja co do czasowego skupienia swojej działalności na samym kantonie Shreiwaser. Omówiono również szeroko plany i strategię kompanii.
  • Poinformowano członków kompanii obecnych w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą", czyniąc z powyższych informacji jawne i powszechne ogłoszenie, zarówno dla członków gildii, jak i na zewnątrz jej.


Następstwa

  • Coraline Körte otrzymuje tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.
  • Linus Meinn zostaje kwatermistrzem organizacji i tworzy pion dowódczy.
  • László pozostaje na funkcji dowódcy zwiadu i również tworzy pion dowódczy organizacji.

Historie postaci:

  • Linus: Linus uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę kwatermistrza kompanii — Quartiermeister.
  • László: László uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę dowódcy zwiadu Fähnrich.
  • Økse: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
  • Karus: Był jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywał w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
  • Aiade: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
  • Coraline: Coraline uczestniczyła w spotkaniu, na którym przekazano jej dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Przyjęła tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwaldzka, Talkensburg.
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość
Crystal Empire
Crystal Empire
Zmiany na forum - Page 2
12-01-2026 17:29


#45 Ogłoszenie


Witajcie,

Dzisiaj będzie nieco bardziej osobiście. Dlaczego? Ostatnio znowu, podczas rozmów o Kronikach zadano mi pytanie: “Ale Twoje forum jest nadal w remoncie, prawda?”. Zaskoczyło mnie to, bo przecież wcale tak nie jest. Ale, dalsza część rozmowy zwróciła mi uwagę na to, że może ludzie tak uważają, gdyż na forum jest spokojnie, bo gramy sobie kiedy mamy ochotę, bo może poprawiam opisy, dopracowuje uniwersum. Domysłów jest wiele, ale na pewno spora ilość osób może nie być świadoma, jak to wygląda od tej drugiej strony.

Więc po kolei:

Dlaczego dopracowuje opisy, zmieniam lore ras?

Ponieważ niektóre opisy są bardzo stare. Mają wiele błędów merytorycznych, stylistycznych, a przede wszystkim nie są zgodne z aktualnym lore. Dobrym przykładem mogą być rasy niebian czy piekielników. Dawno już nie ma na forum Białej i Czarnej Materii - zamiast tego mamy Pradawną Energię i Pierwiastek Ciszy. Oznacza to, że lore rasy jest nieaktualne i musi zostać dostosowane do aktualnych elementów wspomnianych wcześniej. Zdawać by się mogło, że to takie proste, prawda? Otóż nie. Ponieważ trzymam się opisu aniołów z między innymi Księgi Ezechiela, gdzie mam podział tychże istot, a także ich opisy. Chcąc dopasować to wszystko do świata przeze mnie przedstawionego muszę pomyśleć, jak to wszystko połączyć w logiczną całość. To samo, tyczy się demonów - chociaż tutaj sprawa jest trochę trudniejsza, ponieważ w Biblii nie są, aż tak dokładnie opisane. Zaciągam więc języka, szukam inspiracji w innych źródłach np. w Piekle Dantego, czy Constantine. Tego jest sporo, dlatego spędzam nad tym sporą ilość czasu.

Kolejnym przykładem może być re-work rasy Khajinitów. Ponieważ jestem zakochana w Starożytnym Egipcie i rasa ta ma się wywodzić z tamtego okresu, zbieram informację o tamtym okresie. Jak żyli ludzie w tamtym okresie, jak ważni byli kapłani oraz Bogowie, jak pozyskiwali żywność i tym podobne. Tego również jest spora ilość. Zwłaszcza jeśli chodzi o mity. Różne tłumaczenia, różne wersje - aby dopasować to wszystko do realiów Kronik niekiedy potrzeba sporej ilości czasu. Czasami, coś co uważałam, że na pewno pasuje, okazało się, że jednak nie pasuje. Nie jest tym, co do mnie przemawia np. na początku Khajnici mieli powstać dzięki Bogini Bastet. Teraz nie tylko Bastet przyłożyła dłoń do ich stworzenia, ale również Sechmet. Chciałam przedstawić dwie strony tej rasy - z jednej strony, koty są rodzinnymi zwierzętami, z drugiej to nadal niebezpieczni łowcy. Daje to Graczom możliwości do tworzenia jeszcze bardziej unikatowych postaci.

Dlaczego te wszystkie łatki, poprawki trwają tak długo?

Ponieważ od kilku lat tworzę wszystkie opisy związane z lore zupełnie sama. Nie jestem w stanie zrobić wszystkiego na już, na teraz. Zwłaszcza, że zależy mi na przejrzystości, na zachowaniu realizmu, a także przedstawieniu wszystkiego w taki sposób, aby nic nie działo się bez powodu. Natomiast, jeśli chodzi o sprawy stricte techniczne, nie jestem w tym dobra. Cieszę się więc, że mam osóbkę, która mnie w tym wspiera. Ale podobnie jak ja, robi to w wolnej chwili, kiedy ma chęci, bo każde z nas ma również życie prywatną.

Kolejną i istotną kwestią jest to, że od początku 2025 roku leczę się na depresję oraz stany lękowe. Choroba sprytnie ukrywała się pod innymi objawami i dopiero, kiedy zaczęło pojawiać się zagrożenie dla mojego życia lekarz prowadzący zrozumiał, że coś jest poważniejszego na rzeczy. Musiałam się przyzwyczaić, zmienić całkowicie styl życia z powodu tychże chorób. Nie jest to wcale takie łatwe pozostawić pewne rzeczy, których się człowiek kurczowo trzymał za zamkniętymi drzwiami i wpuścić nowe, te jakie są dla nas dobre, zdrowe. Depresja to poważna choroba, ale plusy tego są takie, że człowiek zaczyna doceniać proste rzeczy, jak wychodzenie na spacer, możliwość słuchania, czy patrzenia na świat. Docenia rzeczy oczywiste, które wbrew pozorom nie są takie oczywiste i dzisiaj są jutro nie.
Musiałam odłożyć prace nad Kronikami na bok - zdrowie jest ważniejsze niż świat przedstawiony, który nigdzie nie ucieknie. Poza tym, przerwa ta pomogła mi, bo ze świeżym umysłem mogłam przysiąść do całego projektu. Zaczęłam dostrzegać więcej pomysłów na dopracowanie opisów, dodaniu nowych elementów urozmaicających uniwersum.

Jeśli robię wszystko sama, czemu nie znajdę kogoś do pomocy ze stroną fabularną?

Ponieważ nie chcę tracić czasu na osoby, które mimo zapewnień nie wywiązywały się ze swojej umowy. Dla mnie mój czas jest cenny. Czekając, w nieskończoność na wsparcie kogoś, kto koniec końców nic nie zrobił i zrezygnował, przestał się odzywać tracę czas. Bo czekając, nie robię tego, co miała robić osoba jaka zaoferowała mi swoją pomoc i skupiam się na czymś innym. I w momencie, kiedy taka osoba nagle odpada, ja muszę przestać pracować nad tym, co zaczęłam robić, by zrobić to, co nie zostało zrobione. Przez takie coś, zamiast iść do przodu - daję kilka kroków wstecz i tracę przez to czas.

Czyli można rejestrować się na forum i prowadzić rozgrywki?

Oczywiście, że tak. Tylko niektóre elementy znajdujące się w opisach ras nie są aktualne, mogą występować nieścisłości w opisach lore. Ale nie przeszkadza to w rozgrywce między Graczami, czy ciągnięciu wątków związanych z fabułą główną - Minęło tysiąc lat i ponownie dało się wyczuć Czarny Wicher. Możecie prowadzić badania nad nieznaną odmianą Korozji, nad obroną miasta przed nowym zagrożeniem, co tylko dusza zapragnie.

Mam nadzieję, że udzieliłam solidnej odpowiedzi na pytanie o to, czy forum jest nadal w remoncie.

Na koniec dodam, że postanowiłam skupić prace przede wszystkim na dopracowaniu rasy Khajinitów. Zostało mi już niewiele:
- opisanie wielkiej wojny między nimi, która zapoczątkowała podział społeczeństwa,
- dopracowanie funkcjonowania społeczeństwa, aby widać było, że rasa wywodzi się z czasów starożytnych - Starożytnego Egiptu,
- lepsze zagłębienie się w to, jakie cechy społeczeństwa dzikich gotów umieścić w rasie khajinitów, ich zachowań.

W przerwie między pracami nad opisem Khajnitów pracuję nad magią puryfikacyjną, czyli oczyszczenia:
- magia ta, będzie pozwalała określonej grupie postaci walczyć z Korozją i Pierwiastkiem Ciszy, aby nie tylko Rycerze Zodiaku mieli tą zdolność,
- muszę zagłębić się w historię doktorów plagi, dopasować ich do nowej rzeczywistości, wyjaśnić skąd bierze się ich magiczna zdolność,
- połączyć ich z mitologią mezopotamską - ich opiekunem będzie Nergal- dodatkowo posiadają odpowiedniki na innych planetach i to również musi znaleźć się w ich opisie.


Poniżej przedstawiam fragment dokumentu prawnego powołującego Lekarzy Plagi do życia w Nowym Świecie:

Cytat :
Powołani zostali przez dekret prawny stworzony przez Władcę Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi i Wielką Radę zaraz po Wielkiej Wojnie - wtedy, kiedy Nocto prawie zniszczył Błękitna Planetę. Ten dokument prawny nosi nazwę Dekret Bezpieczeństwa Magicznego Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi. Paragraf §18, powołujący medyków plagi brzmi następująco:

“Z dniem 14 kirami roku pańskiego 201 P.A Władca Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi oraz Wielkiej Rady, chcąc zapewnić należyte bezpieczeństwo mieszkańcom Planety Ziemia nakazuje, aby jednostki naturalnie odporne na Korozję wywołaną Pierwiastkiem Ciszy, tj. zrodzone z Czarnym Nasieniem w swojej Iskrze Duszy zostają niezwłocznie zabrane pod opiekę Czarnego Kruka Śmierci, zwanego Nergalem pochodzącego z planety Amibxion. W ten czas, dziecię będzie uczone kontroli oraz rozpoznawania zakażonych Korozją. Wraz z nadejściem dojrzałości, po przygotowaniu do życia nadchodzi okres szkolenia, które ma zapewnić umiejętną kontrolę nad Ziarnem Czarnym Nasieniem ich Iskrę Duszy zamieszkującą oraz Korozją. Dzięki zrozumieniu ciemności, po ukończeniu szkolenia posiadają wiedzę oraz umiejętności pozwalające im prowadzić oraz zwalczać skutki Korozji wywołanej Pierwiastkiem Ciszy.

Nazywani będą lekarzami plagi, gdyż Korozja jest plagą zaraźliwą. Ich atrybutami będą wzmocnione magią ochronną maski z ptasim dziobem, czarne odzienie składające się z płaszcza, spodni, rękawic oraz butów. Ich orężem będzie magia oczyszczająca, ale również Korozja, której cząstka jest im posłuszna. Bronią białą również muszą umieć się posługiwać, gdyż moc Pierwiastka Ciszy nieprzewidywalna jest.  

Mają pełnię praw do przejmowania na użytek własny każdą zakażoną Korozją istotę żywą lub element fauny i flory. Nie mają jednak prawa odbierać życia, chyba,  że zarażona jednostka stanowi jawne zagrożenie. Zezwala się lekarzom plagi na dokonywanie ekshumacji oraz sekcji zwłok tych, którzy byli zakażeni. Zobowiązani są do meldowania swoich postępów Władcy Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi i tylko jemu oraz Wielkiej Radzie podlegają.

Każdy lekarz plagi jest wysłannikiem z polecenia Władcy Zjednoczonego Kryształowego Królestwa Ziemi.  Kto podniesie rękę na wysłannika władcy, zostanie surowo ukarany, a jeśli odbierze życie lekarzowi plagi, jego życie zostanie mu odebrane w ramach zadość uczynienia. “

Przeczytaj całość

Statystyki

  • Na TGFab.pl przebywa obecnie 2 osób
  • W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 43 osób
  • Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
  • Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów