Czym są tekstowe gry fabularne?

Tekstowe gry fabularne są grami wyobraźni skupiającymi wokół siebie osoby, które chcą przeżywać przygody poprzez pisanie. Dzięki dostępności darmowych narzędzi praktycznie każdy jest w stanie taką grę stworzyć, a co za tym idzie, oferują one mnogość ciekawych światów, w których twórców ogranicza tylko i wyłącznie ich kreatywność. W jednej grze możemy wcielić się w wampira ze szlachetnego rodu, w innej w zagubionego nastolatka próbującego rozwikłać zagadkę tajemniczych zaginięć w rodzinnej miejscowości, a w jeszcze innej w całe państwo, którego struktury będziemy rozwijać na przestrzeni kolejnych tur. Wszystkie te gry łączy jedno - wspólne stukanie w klawiaturę kilku, kilkunastu, a czasami nawet i kilkudziesięciu graczy. Gry tekstowe to organizmy. To żywe, pełne ludzi światy, które rozwijają się wraz z decyzjami postaci i potrafią budować wokół siebie ogromne, zaangażowane w fabułę społeczności. TGFab.pl jest miejscem, które powstało, aby dać graczom gier tekstowych przestrzeń na dyskusje i promowanie swojej twórczości. Dowiedz się więcej

Co znajdziesz na TGFab.pl?

  • Katalog gier tekstowych - znajduje się w nim aktualnie ponad 140 gier! Umieszczenie reklamy gry w naszej bazie jest bezpłatne i bardzo proste - wystarczy zgłosić nową stronę w dedykowanym temu formularzu
  • Najnowsze wieści ze świata tekstówek (część wiadomości jest zbierana automatycznie przez naszego bota).
  • Rozbudowane profile użytkowników - pokaż czym się zajmujesz i gdzie grasz.
  • Forum dyskusyjne
  • Miejsce na promowanie swojej twórczości bez żadnych ograniczeń - w dziełach społeczności możesz swobodnie wymieniać się swoimi dziełami i linkami do stron, które prowadzisz.
  • Baza wiedzy o grach tekstowych. Od prac naukowych, przez przydatne linki, aż po słowniczek pojęć.
  • Discordowy bot śledzący wątki - Automatyczne powiadomienia o nowych odpisach na grach PBF.
  • Wyszukiwarka avatarów, która śledzi największe polskie blogi w serwisie tumblr.
  • Wiele innych ciekawych narzędzi, takich jak edytor obrazków, generatory i kostki.
  • Cały czas pracujemy nad nowymi projektami! Śledźcie nas i sugerujcie czym możemy zająć się w przyszłości.

Discord

Dołącz do naszego serwera Discord

Ostatnie posty

@Key napisał(a) komentarz na stronie What Comes After
@Alaesha napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Ryuuki napisał(a) komentarz na stronie Wataha Srebrnego Chabra
@Veles napisał(a) komentarz na stronie Haraedo
@Walter napisał(a) komentarz na stronie Nimnaros

Losowa tekstówka

Wojownicy

Wojownicy

Platforma: PBF

Kategoria: Zwierzęta

Wyróżnione w tym tygodniu

Czarodzieje

Czarodzieje

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Secrets of London

Secrets of London

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Vatt'ghern - Vatt'ghern

Platforma: PBF

Kategoria: High Fantasy

Ostatnio dodane

Maple Dreams

Maple Dreams

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Beyond Deltarune

Beyond Deltarune

Platforma: PBF

Kategoria: Low Fantasy

Ardentia

Ardentia

Platforma: PBF

Kategoria: Second Life

Najnowsze wiadomości ze świata

Sakura no Hana
Sakura no Hana
Re: Ogłoszenia
18-01-2026 22:15

Ave forumowicze!


Techniczne zmiany z dnia dzisiejszego!

Nowa propozycja dotycząca klasyfikacji dziedzin, zapraszamy do wypowiadania się: viewtopic.php?t=3843


Genso no Yoroi


Suiton: Hōyō (Katon B)
Usunięto. Po przeanalizowaniu, robi to samo co Genso no Shoheki.
► Pokaż Spoiler
Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace水遁・抱擁
KlasyfikacjaGenso no Yoroi, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Genso no Yoroi, Kōton B
Prosta technika Suitonu przydatna do walki z osobami posługującymi się bronami fizycznymi czy Katonem. Po złożeniu pieczęci, użytkownik kumuluje chakrę wokół siebie tworząc wodę jaka to otacza go niczym swego rodzaju zbroja. Sama forma tej zbroi nie jest konkretna i może się różnić między użytkownikami, jednak jej działanie zawsze jest takie samo. Amortyzuje ona ciosy wymierzone w użytkownika. Z racji, że po jej wytworzeniu cała woda w zbroi krąży silnym nurtem, zapewnia to niewielką obronę przed atakami fizycznymi. Przyjmuje się, że aby ją przebić potrzebne jest uderzenie o Sile 7. Dodatkowo zapewnia rzecz jasna odporność na techniki Katonu do rangi A, lub te polegające zwyczajnie na energii cieplnej jak np. lawa lub wybuchy, choć w mniejszym stopniu. Analogicznie, techniki dotonu mają łatwiej się przebić i już techniki rangi C są w stanie ją kompletnie zginorować. Im bardziej punktowa technika, tym łatwiej się przebija. Innego rodzaju technik jednak kompletnie nie blokuje, chociaż może je delikatnie osłabić z racji na nurty wokół zbroi. Też negatywne wysokiej temperatury otoczenia są praktycznie nieodczuwalne kiedy postać nosi na sobie taką zbroję, przez co np. nie będzie męczyć się szybciej. Minusem jest jednak fakt, że zbroja potrafi być dość niewygodna w utrzymaniu podczas przemieszczania się i poruszanie się swobodnie jest zwyczajnie trudniejsze.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 jesteśmy w stanie stworzyć taką idealną zbroję, że ta już nie ogranicza naszych zdolności poruszania się i nie odczuwamy z jej powodu żadnych problemów.
Posiadając rangę S w Suiton użytkownik jest w stanie otoczyć w pełni swoje ciało, nawet głowę, bez obawy o przemoczenie ubrań czy problemy z oddychaniem.
Posiadając Sennina Suitonu możemy przelać dowolną ilość chakry turowo do zbroi, co zwiększa ilość wody tam zawartej i może pozwolić amortyzować nawet silniejsze techniki ognia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie użytkownik jest w stanie pominąć składanie pieczęci, kumulując chakrę przez ilość czasu równą ich złożeniu.






Chinoike


Ketsueki Henkan
Usunięto bonus rangi B, dodano pieczęci, zredagowano opis.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsueki Henkan | Blood Transformation Technique血液変換
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji
PieczęcieCzas skupiania chakry jak przy 5 pieczęciach
KosztStandardowy za osobę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Bardzo prosta technika, która pozwala członkowi klanu Chinoike na wykorzystanie własnej chakry wprowadzonej do krwioobiegu wybranego ciała. To pęcznieje ze względu na wzrost ilości krwi w organizmie, jaka powoduje jego pęcznienie do tego stopnia, że cel wygląda jakby przybrał na masie - i w tym wypadku nie chodzi koniecznie o mięśnie, a o przybranie bardziej pulchnej sylwetki. Techniki można użyć na sobie, jak i na innych. W tym drugim przypadku należy jednak utrzymać kontakt fizyczny przez cały czas skupiania chakry. Transformacja taka nie jest w żaden sposób szkodliwa dla celu. Ten jednak robi się cięższy i większy, co może pomóc w starciu z drobniejszymi przeciwnikami. Przyjmuje się, że na każde posiadane przez kogoś dwa kilogramy, można go "powiększyć" o jeden kilogram. Transformacja taka utrzymuje się 10 tur, po których ciało samo zaczyna radzić sobie z nadmiarem krwi, bądź po otrzymaniu ran - wówczas nadmiar krwi sam znajduje wyjście z organizmu, stopniowo wracając go do pierwotnych kształtów. Im poważniejszy krwotok, tym szybciej technika zostaje zneutralizowana.

Technika traci na skuteczności w momencie użycia na kimś, kto już jest ranny. Nie mniej i wtedy ma swoje plusy, jakie nie są uwidocznione przy pierwotnym jej zastosowaniu. Możliwe jest wówczas zwiększenie ilości krwi, spowalniając proces wykrwawienia organizmu. Skuteczność techniki jest jednak wtedy uzależniona od tego, ile krwi znajduje się jeszcze w krwioobiegu celu techniki, jej wycieńczenia oraz innych zmiennych mających wpływ na funkcjonowanie organizmu. Technika ta nie niweluje zmęczenia, nie regeneruje chakry ani w żaden sposób nie pomaga w dojściu do siebie w sposób inny, niż uzupełniając brakujące zapasy czerwonej posoki.

Posiadając Ketsuryūgan na randze B możliwe staje się zwiększenie masy tylko części ciała. Mogą być to ręce, tylko lewa noga czy cała postać z wyjątkiem głowy - opcji jest wiele. Bez względu jednak na to, ile kończyn powiększamy, koszt pozostaje niezmienny.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsueki Henkan | Blood Transformation Technique血液変換
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Smok → Wąż
KosztStandardowy za osobę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika, która zwiększa ilość krwi w krwioobiegu celu na okres 5 tur. W przypadku użycia na kimś - należy dotknąć go po złożeniu pieczęci. Zwiększenie ilości krwi ma tak naprawdę dwa zastosowania. Pierwsze - zwiększa nawet o połowę masę ciała celu, co może się przydać w starciu z mniejszymi przeciwnikami. Poza samym efektem "napompowania" (co jest jedynym wizualnym efektem techniki) nie ma innych efektów ubocznych. Drugie zastosowania sprawia, że ofiara dłużej się będzie wykrwawiała, co może pomóc w przypadku chęci udzielenia komuś pomocy medycznej.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwa jest kontrola powiększenia masy celu, kontrolując tym samym jego efekt "napompowania", pozwalając nawet po prostu utrudnić wykrwawienie się celowi bez zwiększania jego masy.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie zwiększona ilość krwi w krwioobiegu celu utrzymuje się na okres 10 tur.

Ketsueki no Hari
Przeredagowano opis, bonusy, zasięg, koszta, zmiana rangi.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsueki no Hari | Blood Needle 血の針
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Wół → Wąż → Smok
KosztStandardowy za 5 pocisków, podwójny za 10
Zasięg15m
Prosta jak budowa cepa technika polegająca na zranieniu własnych opuszków palców przez czakrę. Nacięte opuszki pozwalają na wypłynięciu krwi, która zmieszania z czakrą powoduje jej natychmiastowe stwardnienie i wykorzystanie jako zdolnych do poważnego poranienia ludzi pocisków, które rozpadają się dopiero, gdy sięgną dosięgną celu lub przeszkody. Przy uderzeniu są w stanie przebić się przez skórę bądź uszkodzić mięśnie.

Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 25 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie S możliwe jest ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie możliwe jest ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, uformowanie je w kul itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsueki no Hari | Blood Needle 血の針
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Wół → Wąż → Smok → Małpa
KosztStandardowy (minimum 3) za pocisk
Zasięg10m
Wymagania---
Technika polegająca na wypuszczeniu z opuszków palców pocisków z własnej krwi, które zdolną są przebić się przez skórą bądź uszkodzić mięśnie. Krew zmieszana z chakrą zyskuje na "twardości", ale po trafieniu w cel, przeszkodę lub przekroczenie zasięgu - krew przypomina po prostu swój zwykły, ciekły stan. Tak długo jak utrzymujemy wyciągniętą dłoń (lub dłonie) i przelewamy chakrę do techniki - tak długo możemy strzelać pociskami.

Posiadając Ketsuryūgan na poziomie C zwiększony zostaje zasięg do 20 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 30 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest dokładniejsze kontrolowanie kształtu pocisków, pozwalając im np. na bardziej zaostrzone zakończenia dla większej przebijalności lub uformowanie je w kulisty kształt itp.

Ake no Tsubasa
Przeredagowano opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ake no Tsubasa| Scarlet Wings朱の翼
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Ptak → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Dzięki kontroli naszej własnej krwi tworzymy na plecach dwa krwiste płaty jakie szybko twardnieją tworząc skrzydła. Wygląd ich zależy od naszej woli. Mogą być to nietoperze, błoniaste skrzydła lub bardziej ptasie, pierzaste. Wszystko jest tylko skrzepniętą i utwardzoną krwią, którą stale kontrolujemy przy pomocy chakry. Dzięki nim jesteśmy w stanie wznieść się w powietrze z dość przeciętną raczej manewrowością. Nie wykonamy raczej dzięki nim jakichś zmyślnych zwrotów oraz czegoś, czego ptak by nie potrafił. Nasza szybkość jest o 4 mniejsza od naszej Kontroli Chakry. Jeśli mamy więc 7, możemy maksymalnie polecieć z prędkością 3. Oczywiście w przestworza możemy zabrać kogoś ze sobą, lecz to już zależy tylko i wyłącznie od naszej Siły. Jeśli normalnie byśmy byli w stanie kogoś podnieść, będziemy też w stanie z nim bez problemu lecieć.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt B podczas tworzenia skrzydeł, jesteśmy w stanie je stworzyć dwa razy większe i tym samym zwiększyć swój udźwig dwukrotnie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami techniki Ketsueki no Hari. Płacąc koszt opisany w tamtej technice możemy posłać serię senbonów prostym machnięciem nowymi kończynami. Zamiast składania pieczęci wystarczy kumulacja chakry.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć zmienia się na 3 mniejsza niż nasza Kontrola Chakry.
► Pokaż Spoiler | Po
Ake no Tsubasa | Scarlet Wings朱の翼
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Ptak → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Dzięki kontroli naszej własnej krwi tworzymy na plecach dwa krwiste płaty jakie szybko twardnieją tworząc skrzydła. Wygląd ich zależy od naszej woli. Mogą być to nietoperze, błoniaste skrzydła lub bardziej ptasie, pierzaste. Wszystko jest tylko skrzepniętą i utwardzoną krwią, którą stale kontrolujemy przy pomocy chakry. Dzięki odpowiednim ruchom skrzydeł jesteśmy w stanie wznieść się w powietrze z dość przeciętną raczej manewrowością. Nie wykonamy raczej dzięki nim jakichś zmyślnych zwrotów oraz czegoś, czego ptak by nie potrafił. Nasza szybkość jest o 3 mniejsza od naszego atrybutu Szybkości. Jeśli mamy więc 7, możemy maksymalnie polecieć z prędkością 5. Oczywiście w przestworza możemy zabrać kogoś ze sobą, lecz to już zależy tylko i wyłącznie od naszej Siły, choć spowolni nas to. Jeśli normalnie byśmy byli w stanie kogoś podnieść, będziemy też w stanie z nim bez problemu lecieć.

Posiadając Sennina w Ketsuryūgan jesteśmy w stanie użyć skrzydłami technik, które polegają na wypuszczeniu z organizmu krwi (np. Ketsueki no Hari), zamiast używać ich np. z naszych ran czy leżącej "luzem" krwi.
Posiadając atut Dobra Kontrola i Sennina w Ketsuryūganie możemy zamiast tworzyć skrzydła po prostu kontrolować krew w naszym organizmie i latać bez ich pomocy. Wówczas jednak nasza Szybkość jest porównywalna do Kontroli Chakry obniżonej o 4. Powoduje to jednak u nas ból, który możemy zignorować dopiero przy Wytrzymałości na poziomie 8.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan prędkość jaką możemy osiągnąć jest tylko o 2 mniejsza od naszej Szybkości.

Chi no Tousei
Przeredagowano opis
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Tousei | Blood Control血の統制
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Wół → Baran → Dzik → Smok
KosztRóżny
  • Standardowy B - za złączenie odciętej kończyny
  • Standardowy S - za złączenie rozciętego ciała na dwoje
ZasięgNa siebie, 5m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B
Dzięki idealnej kontroli swojej krwi oraz znajomości Iryō Ninjutsu nie da się nas rozczłonkować. W przypadku w którym jakaś część naszego ciała zostanie oderwana lub odcięta, krew wylatująca z obu końców tworzy połączenie, jakie dalej utrzymuje rozcięcie w całości. Płacąc dodatkowy koszt opisany powyżej, możemy bardzo szybko przyciągnąć odciętą kończynę do siebie i korzystając z medycznych jutsu zaleczyć tak poważną ranę. Każda dekapitacja leczy się w pełni w przeciągu jednej tury oraz można naprawiać tylko jedną odciętą kończynę. To znaczy, że jeśli przetną nas w pół, odetną rękę i nogę jednocześnie, to musimy zająć się wszystkimi rozcięciami po kolei, co zajmie nam 3 tury. Oczywiście jeśli rozcięcie jest niepełne i kończyna nadal jest przytwierdzona do nas skórą, proces trwa krócej, lecz kosztuje tyle samo. Jutsu jednak nie jest w stanie wyprodukować nowych organów czy czegoś takiego. Jeśli ktoś nam zrobi dziurę w brzuchu na wylot albo zdezintegruje rękę lub przerwie w jakiś sposób krwiste połączenie, nie jesteśmy w stanie dłużej tego naprawić. Poza tym, jesteśmy w dalej w stanie w pełni poruszać odciętymi kończynami dzięki połączeniu. Wyjątkiem są obrażenia mózgu, serca oraz odcięcie głowy, gdyż to skutkuje natychmiastową śmiercią, przed którą nas jutsu nie chroni. Dodatkowo, krwiste połączenie między kończynami ma maksymalnie 5m. Gdy taka znajdzie się poza zasięgiem, połączenie zostaje przerwane, lecz możemy je naprawić podchodząc odpowiednio blisko odciętego członka.

Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan technika jak i Ketsuryūgan aktywuje się samoistnie pobierając koszt Standardowy S, bez potrzeby składania pieczęci. Działa to nawet w przypadku odcięcia głowy od reszty tułowia. Nadal jednak musi być spełniony warunek, by serce czy mózg było nienaruszone. Taki proces może nastąpić tylko raz na fabularne 24h. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Tousei | Blood Control血の統制
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieSmok → Wół → Baran → Dzik → Smok → Koń → Pies → Małpa → Ptak → Małpa
KosztUtrzymanie i aktywacja: Standardowy B na turę
Przyciągnięcie części ciała: Standardowy B
ZasięgNa siebie, 5m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin w Ketsuryūgan
Po złożeniu pieczęci użytkownik wchodzi w stan, w którym po jego rozczłonkowaniu - poszczególne części ciała utrzymują się ze sobą przy pomocy strugi krwi. Użytkownik może wówczas opłacić dodatkowy koszt, by przyciągnąć do siebie utracone części ciała, utrzymując je przy sobie i mogąc dalej walczyć. Te jednak nie są faktycznie połączone z ciałem i walka z ich pomocą jest cięższa - ich atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) traktowane są tak, jakby były o 1 poziom mniejsze. Rany jednak nie są leczone i postać taka wciąż krwawi z zadanych ran. Po zaprzestaniu utrzymywania techniki tak "przyczepione" części ciała na powrót odpadają.

Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan atrybuty fizyczne "przyczepionych" części ciała nie są dłużej osłabiane, acz rany wciąż są obecne i po zaprzestaniu działania techniki wciąż one odpadną.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest pasywne leczenie obrażeń i próba "przyczepienia" rąk przy pomocy chakry medycznej. Taki proces jednak jest czasochłonny i koszt takiego leczenia wynosi Standardowy B na turę. Czas leczenia jest zależny od MG i mogą pojawić się skutki uboczne, jak np. źle zregenerowane nerwy.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu pasywne leczenie obrażeń po "przyczepieniu" części ciała jest w pełni efektywne, pozwalając kosztem Standardowym A za straconą część ciała w pełni przytwierdzić na powrót tak utraconą część bez redukcji atrybutów.
Posiadając Jigen Shiki no Jutsu możemy nałożyć drugą taką pieczęć na ciało, w którym zamknięta jest tylko i wyłącznie ta technika Ketsuryūgana. Aktywuje się ona w przypadku gdy odcięta zostanie jakaś kończyna lub nawet głowa, a bazowa wersja techniki nie była aktywowana. Pozwala to teoretycznie "oszukać śmierć", przyczepiając na powrót utraconą głową, jednak zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Każdorazowe nałożenie tak specjalnej pieczęci Jigen Shiki no Jutsu kosztuje użytkownika 3 PD. Technika jednak bez odpowiednich bonusów (jak Sennin Iryō Ninjutsu) nie zapewni jednak życia, jeśli ucięta została np. głowa.

Chimamire no Yaiba
Again przeredagowanie opisu techniki, dodano wymaganie, redukcja rangi.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Yaiba | Bloody Blade血まみれの刃
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Smok
KosztRóżny
  • Standardowy D - broń wielkości kunaia
  • Standardowy C - broń wielkości wakizashi
  • Standardowy B - broń wielkości katany
  • Standardowy A - broń wielkości kosy, Wymagania: Ketsuryūgan A
  • Połowiczny na turę, zależny od rozmiaru broni - za utrzymanie techniki
ZasięgPrzy sobie
Wymagania---
Dzięki kontroli krwi możemy utwardzić metal w niej się znajdujący by stworzyć trwałą broń wedle naszego życzenia. Począwszy od prostych i małych rzeczy jak kunaie czy skurikeny po wielkie ostrza jak kosy czy młoty bojowe. Broń jest trochę mniej wytrzymała od drewna. Nadrabia jednak dużą ostrością. Nasze twory utrzymują się tak długo jak je trzymamy oraz przelewamy do nich chakrę, oraz turę po opuszczeniu naszych rąk lub braku zasilania chakrą. W przypadku zniszczenie broni możemy ją zwyczajnie stworzyć od nowa opłacając koszt utworzenia broni, jednak bez potrzeby ponownego składania pieczęci.

Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć wielkie bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowie.
Posiadając rangę S w Ketsuryūgan możemy stworzyć dwie bronie jednocześnie, płacąc Podwójny koszt przy kreacji oraz Standardowy za utrzymanie ich na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu można pominąć składanie pieczęci. Czas kumulacji chakry zostaje jednak taki, ile zajęło by ich złożenie.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz płacąc Podwójny koszt przy tworzeniu oraz Standardowy na turę, możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje. W przypadku ostrzy, te stają się dużo ostrzejsze i z łatwością mogą się przeciąć nawet przez metal. W przypadku obuchów, uderzenia nimi są bardziej druzgoczące.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Yaiba | Bloody Blade血まみれの刃
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Smok
KosztStandardowy na turę od broni
ZasięgPrzy sobie
WymaganiaDostępna krew
Dzięki kontroli krwi możemy utwardzić metal w niej się znajdujący by stworzyć trwałą broń wedle naszego życzenia. Począwszy od prostych i małych rzeczy jak kunaie czy skurikeny po broń rozmiarów wakizashi. Broń jest trochę mniej wytrzymała od drewna. Nadrabia jednak dużą ostrością (jeśli takową utworzona broń posiada). Nasze twory utrzymują się tak długo jak je trzymamy oraz przelewamy do nich chakrę, oraz przez pewien czas po opuszczeniu naszych rąk lub braku zasilania chakrą, co pozwala na miotnięcie nimi. W przypadku zniszczenia broni możemy ją zwyczajnie stworzyć od nowa opłacając koszt utworzenia broni, jednak bez potrzeby ponownego składania pieczęci.

Posiadając rangę B w Ketsuryūgan możemy tworzyć średniej wielkości bronie bronie takie jak katany czy topory jednoręczne. Koszt jednak utworzenia tak większej broni jest wówczas Podwójny na turę.
Posiadając rangę A w Ketsuryūgan możemy tworzyć większe bronie takie jak halabardy, kosy czy młoty bojowe. Koszt jednak utworzenia tak masywniejszej broni jest wówczas Potrójny na turę.
Posiadając Specjalizację Ketsuryūganu po złożeniu pieczęci możemy przelać większą ilość chakry do techniki by utworzyć więcej broni, np. dwie katany, trzy shurikeny itp.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy wprawić naszą krew w mikrowibracje, co sprawia, że zadaje ona większe obrażenia. Koszt techniki rośnie jednak wówczas dwukrotnie (Podwójny na turę dla broni do wielkości Wakizashi, Sześciokrotny dla halabard czy młotów bojowych itp.).

Yuketsu
Usunięto wymogi oraz bonusy ze specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | Przed
Yuketsu | Blood Transfusion輸血
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys → Szczur → Tygrys → Małpa → Dotknięcie dłońmi celów
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B, Kontrola Chakry 7
Technika łącząca zdolności medyczne i klanu Chinoike od kontrolowania krwi pozwalająca wykonać transfuzję krwi. Należy wykonać nacięcie na ciele jednej i drugiej osoby, a następnie przy pomocy chakry przesyłamy krew między tymi ranami, izolując ją chakrą od szkodliwych warunków zewnętrznych. Przyjmuje się, że przy 2 pełnych turach transfuzji krwi można przetoczyć 6 litrów krwi. Oczywiście osoba, która z której pobiera się krew nadal odczuwa skutki jej pobierania, ale wyższa Wytrzymałość postaci pozwala lepiej to znieść.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Koszt obniża się do Standardowego na turę.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.
► Pokaż Spoiler | Po
Yuketsu | Blood Transfusion輸血
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys → Szczur → Tygrys → Małpa → Dotknięcie dłońmi celów
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika pozwalająca wykonać transfuzję krwi. Należy wykonać nacięcie na ciele jednej i drugiej osoby, a następnie przy pomocy chakry przesyłamy krew między tymi ranami, izolując ją chakrą od szkodliwych warunków zewnętrznych. Przyjmuje się, że przy 2 pełnych turach transfuzji krwi można przetoczyć 6 litrów krwi. Oczywiście osoba, która z której pobiera się krew nadal odczuwa skutki jej pobierania, ale wyższa Wytrzymałość postaci pozwala lepiej to znieść. Bez odpowiedniej wiedzy medycznej jednak mogą nastąpić niechciane skutki takiej transfuzji krwi, jak np. niezgodność krwi biorcy i dawcy.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana lub Sennina Iryō Ninjutsu oraz płacąc dodatkowo koszt Standardowy S możemy zmienić grupę krwi jaką przesyłamy komuś na taką, jaka ta osoba aktualnie potrzebuje. Oczywiście najpierw musimy wiedzieć jaką ta osoba grupę krwi posiada.

Chi no Yoroi
Przeredagowany opis, wymaganie oraz zmienione/usunięte bonusy. Technika traci zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Yoroi| Blood Armour血の鎧
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Baran → Koń → Szczur → Smok → Wół → Dzik → Smok → Wąż
KosztPołowiczny za kończynę
Standardowy za utrzymanie, liczone od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
Po złożeniu pieczęci dla przeciętnego obserwatora, nawet takiego o wybitnym wzroku, nic się nie dzieje. Pod naszą skórą zbiera się jednak krew jaka twardnieje i tworzy bardzo twardy pancerz jaki chroni nas przed atakami. Krew krzepnie do takiego stopnia, że jest w stanie wytrzymać techniki rangi A oraz uderzenia o Sile 8. Poza tym, ze względu na to, z czego jest stworzona jest bardzo elastyczna i nie krępuje naszych ruchów. Minusem tej techniki jest jednak to, że skóra oraz nasze ubrania nadal pozostają bezbronne. Co za tym idzie, jeśli oberwiemy mieczem lub staniemy w ogniu, naszym mięśniom czy organom wewnętrznym nic nie będzie, lecz skóra będzie przecięta lub poparzona. Po zaprzestaniu techniki zacznie też normalnie krwawić.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Podwójny, możemy zbroją pokryć całe ciało. Koszt utrzymania pozostaje Połowiczny na turę, płacone od drugiej tury.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan oraz zmieniając wszelkie koszta A na koszta S, możemy stworzyć normalną zbroję, jaka przyjmuje formę pancerza płytowego. Jest on w pełni elastyczny i nie krępuje naszych ruchów oraz jest w stanie oprzeć się technikom rangi S, o ile nie są one stricte punktowe.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, zamiast tworzyć podskórny pancerz, możemy stworzyć go przylegający do naszej skóry, a co za tym idzie, chronić ją przed zranieniem. Krwista powłoka staje się wtedy w pełni widzialna i przyjmuje dość gładką formę. Jeśli mamy życzenie, może ona mieć delikatny kształt łusek, sześcianów i tym podobnych.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Yoroi | Blood Armour血の鎧
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Baran → Koń → Szczur → Smok → Wół → Dzik → Smok → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaDostępna krew, Aktywny Ketsuryūgan
Technika polegająca na pokryciu ciała użytkownika zbroją utworzoną z krwi. Dzięki chakrze jest ona utwardzana, przez co wytrzyma ona w spokoju techniki o sile B czy uderzenia o Sile 7, a także pojedynczą technikę rangi A. Dzięki plastycznemu materiałowi zbroja ta jest bardzo elastyczna i w ogóle nie krępuje ruchów postaci.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan oraz płacąc koszt Standardowy B od kończyny na turę możemy zbroją pokryć tylko jedną z kończyn użytkownika, zamiast całego ciała. Wielokrotne użycie techniki pozwala natomiast pokryć więcej kończyn.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy zdecydować, że zamiast tworzyć zbroję na ciele - utwardzimy krew pod skórą użytkownika. Wówczas taka zbroja nie jest widoczna gołym okiem, jednak obrażenia zadane postaci zniszczą jej ubrania czy wierzchnią warstwę skóry, dopiero potem odsłaniając utwardzoną pod nią krew.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan zbroja zyskuje większą wytrzymałość, mogąc zablokować więcej technik rangi A, chyba, że te są punktowe. Wytrzyma też uderzenia o Sile 8.

Chimamire no Oogama
Dodano zamach ręką w pieczęciach, przeredagowano opis i bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chimamire no Oogama | Bloody Scythe血まみれの大鎌
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Zając → Baran → Koń → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy za 3 pociski
Zasięg30m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci zamachujemy się ręką, z której wycieka odrobina naszej krwi, jaka zostaje wystrzelona przed nas w formie półkolistych sierpów. Krew dzięki zawartemu w sobie metalu szybko krzepnie nabierając wysokiej ostrości. Każda z kos ma około metra szerokości i z łatwością przetnie się przez metal, chociaż wytraci sporo swojej prędkości. Pociski lecą jeden za drugim w dość bliskiej odległości, standardowo formując się w formę sześcioramiennej gwiazdy. Jutsu charakteryzuje się dużą szybkością oraz siłą penetracyjną.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
► Pokaż Spoiler | Po
Chimamire no Oogama | Bloody Scythe血まみれの大鎌
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Zając → Baran → Koń → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Małpa → Zamachy ręką
KosztStandardowy za 3 pociski
Zasięg30m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci zamachujemy się ręką, z której wycieka odrobina naszej krwi, jaka zostaje wystrzelona przed nas w formie półkolistych sierpów. Krew dzięki zawartemu w sobie metalu szybko krzepnie nabierając wysokiej ostrości. Każda z kos ma około metra szerokości i z łatwością przetnie się przez metal, chociaż wytraci sporo swojej prędkości. Pociski lecą jeden za drugim w dość bliskiej odległości, standardowo formując się w formę sześcioramiennej gwiazdy. Jutsu charakteryzuje się dużą szybkością oraz siłą penetracyjną. Każdy zamach ręki jest oddzielnym pociskiem, ale pociski, po złożeniu pieczęci możemy wysłać z obu rąk.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci. Każdy pocisk wymaga jednak kolejnego zamachu ręką.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.

Juketsu Kekkai
Przeredagowano opis, edytowano koszta, usunięto zwoje, poprawiono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Juketsu Kekkai | Tree Blood Barrier 樹血結界
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Koń → Małpa → Dzik → Szczur → Dzik → Smok → Baran
KosztStandardowe
ZasięgWystrzał sieci do 2m; ilość sieci pozwala pokryć 700m2
Technika, której największy zakres możliwości możemy osiągnąć, kiedy zostanie ona użyta jako ukryta np. we mgle pułapka. Shinobi jest w stanie wypuścić z opuszków palców nić złożoną ze swojej własnej krwi, uczepiając ją do elementów otoczenia i dziergając z niej własną sieć. Uznaje się, że tworząc sieć o dość sporych oczkach, pozwalających człowiekowi przejść pomiędzy nimi po schyleniu, ninja jest w stanie pokryć 700m2, co pozwala na stworzenie koła o średnicy 15m. Im bardziej zwarta sieć, tym obszar możliwy do pokrycia proporcjonalnie maleje. Nić sama w sobie nie jest trudna do przecięcia, natomiast jest dość upierdliwa do rozerwania. Pierwszym powodem jest jej lepkość, która jest w stanie uziemić osoby o sile 8. Drugim powodem jest jej możliwość regeneracji. Sama z siebie jest w stanie zregenerować drobne, mechaniczne uszkodzenia. Utrzymując z nią kontakt fizyczny i płacąc koszt standardowy C, możliwe jest zregenerowanie poważniejszych uszkodzeń czy połączenie zerwanych nici. Naprawa trwa cały post. Sieć można w każdej chwili wysadzić kosztem standardowym D. Proces ten nie wyrządza żadnych szkód, jednak krew rozbryzgująca się po okolicy ma szanse na dostanie się do czyjegoś krwiobiegu, co może być pomocne przy innych technikach klanowych.

Wypuszczoną sieć możemy podpiąć nie pod elementy otoczenia, ale pod inną osobę. Możliwa jest wówczas próba sterowania jej ruchami tak długo, jak nasza Siła jest o 6 poziomów większa, niż Siła celu. Przy Sile większej o 4, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 3, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 2 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort. Z drugiej strony, istnieje również szansa pomocy takiej osobie, wspierając jej ruchy. Należy jednak pamiętać, że w odróżnieniu od techniki lalkarskiej, nici te mają fizyczną formę i dużo łatwiej je zniszczyć, niż te stworzone z chakry.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy C możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile (9) oraz dość potężne techniki.
Posiadając otworzony styl Tsubasa Suchiru pozwala na wykorzystanie techniki jako zastępstwo stalowych linek w kontroli i manipulacji shurikenami i innymi narzędziami shinobi przypisanymi do tego stylu.
► Pokaż Spoiler | Po
Juketsu Kekkai | Tree Blood Barrier 樹血結界
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Koń → Małpa → Dzik → Szczur → Dzik → Smok → Baran
KosztUtworzenie: Standardowy A
Regeneracja: Standardowy B na turę
Eksplozja: Standardowy D
ZasięgWystrzał sieci: 10 metrów
Obszar: 15m średnicy
Wymagania---
Technika, dzięki której wystrzeliwujemy z opuszków palców użytkownika krew, która poprzez naszą jej kontrolę formuje sieć na obszarze o średnicy 15 metrów. Sieć ta ma dość spore oczka, pozwalające zwykłemu człowiekowi przejść pomiędzy nimi po schyleniu i ma konsystencję w dotyku zbliżoną do galaretki, stając się bardziej "stała" niż "ciekła". Sieć jest o tyle problematyczna, że jest niezwykle lepka, więc choć można ją względnie łatwo przeciąć - tak nasze ostrze wciąż może się doń przyczepić. Jest dostatecznie lepka by unieruchomić osoby o Sile 6 i utrudnić przemieszczanie się nawet tym o Sile 7.

W przypadku uszkodzenia sieci tą można zregenerować. Użytkownik musi wówczas mieć z nią kontakt fizyczny i opłacić koszt Standardowy B. Użytkownik może także zdecydować się tą sieć "wysadzić", czego efektem jest tylko rozbryzgniecie się krwi po sporym obszarze (a przy odrobinie szczęścia i dostanie się jej do czyjegoś krwioobiegu) bez szans na zadanie jakichkolwiek obrażeń. Dzięki chakrze - krwi tej jest więcej niż opuszczała ciało użytkownika.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy B na turę możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile oraz dość potężne techniki.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie sieć jest dość lepka by unieruchomić już osoby o Sile 7 i utrudnić przemieszczanie się osobom o Sile 8.

Kibaku Ningen
Przeredagowano całą technikę, bo opis był żartem. Teraz jest używalna.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kibaku Ningen | Exploding Human Technique 起爆人間
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji, Kinjutsu
PieczęcieAktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
KosztStandardowy od osoby za przejęcie kontroli, połowiczny od osoby na turę. Standardowy D za detonację
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKrew użytkownika w ciele ofiary
Jedno z kolejnych rozwinięć możliwości związanych z użytkiem oczu klanu Chinoike. Poprzez wprowadzenie własnej krwi do krwioobiegu nieprzytomnego bądź martwego przeciwnika - czy to przez nasączenie nią własnej broni i zranienie celu, czy poprzez wyciśnięcie jej kropli do czyjejś rany, możliwe jest przejęcie nad nim kontroli i stworzenie z niego chodzącej bomby. Poprzez kontrolę krwi w organizmie ofiary, możliwe jest sterowanie nią czy podejście do jej niespodziewających się niczego towarzyszy. Postać taka porusza się dość naturalnie - kontrolowana jednak nie jest w stanie mówić, zaś jej ruchy w walce są wolniejsze, niż jak gdyby walczyła w pełni przytomna i niekontrolowana. Osoba taka, jeśli zawiązana w walce, może używać tylko swojego podstawowego ekwipunku. Jedyną rzeczą wskazującą w aparycji na bycie pod wpływem techniki, to błyszczące na czerwono oczy. Osobę, nad jaką posiada się kontrolę, można w każdej chwili wysadzić poprzez nagły wzrost ciśnienia. Wybuch taki ma siłę rangi A i zasięg o średnicy 10m. By kontrolować taką osobę, musi być ona w zasięgu wzroku. Wynika to z faktu, że kontrolujący musi być świadomy tego, gdzie jest i co dzieje się wokół sterowanej osoby - o ile nie chce omyłkowo wejść nią w drzewo. Większa ilość osób wymaga dużo większej podzielności uwagi. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnej osoby.

Próba przejęcia kontroli nad osobą przytomną nigdy nie pozwoli na przejęcie nad nią całkowitej kontroli. Ciało zaś samo w sobie będzie się bronić przed detonacją, uniemożliwiając ją. Nie mniej sama próba przejęcia kontroli wymaga od osoby fizycznego oporu, co może spowolnić jej akcje zmuszając ją do siłowania się z własnym ciałem. Im większa różnica pomiędzy Kontrolą Chakry używającego, a Siłą Woli celu, tym łatwiejsze jest to zadanie dla jednej bądź drugiej strony. Jeżeli Kontrola Chakry jest równa Sile Woli celu, ofiara techniki nie odczuwa żadnego dyskomfortu. Jeżeli cel odzyska przytomność podczas trwania techniki, jest w stanie stawić opór i uniemożliwić wysadzenie swojej osoby.

Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 5 metrów średnicy.
► Pokaż Spoiler | Po
Kibaku Ningen | Exploding Human Technique 起爆人間
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji, Kinjutsu
PieczęcieWprowadzenie krwi: Szczur → Baran → Małpa → Pies → Baran → Dotknięcie celu
Aktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
Eksplozja: Pieczęć Konfrontacji
KosztWprowadzenie krwi: Standardowy C od osoby
Kontrola ciała: Połowiczny A od ciała na turę
Eksplozja: Połowiczny A od ciała
ZasięgWprowadzenie Krwi: Dotykowy
Kontrola i eksplozja: Zasięg wzroku
Zasięg eksplozji: 5 metrów promienia
WymaganiaMartwe ciało posiadające układ krwionośny w przypadku drugiego etapu techniki
Technika mająca dwa etapy. Pierwsza sprawia, że po dotknięciu celu wprowadzamy do jego krwioobiegu naszą krew. Poprzez chakrę ta nie przynosi celowi żadnych negatywnych efektów. Tak wprowadzoną krew możemy wykorzystać do innych technik. Drugi etap zaś możemy użyć jedynie na martwym ciele. Wówczas nasza krew jest namnażana, wypełniając dawny układ krwionośny i sprawiając, że przejmujemy nad nim kontrolę, sterując zgodnie z naszą wolą. Takie ciało posiada statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość z wyłączeniem Refleksu) zrównane z naszą Kontrolą Chakry pomniejszoną o 4.

Użytkownik techniki w dowolnym momencie może złożyć Pieczęć Konfrontacji by gwałtownie wyrzucić z ciała całą naszą chakrę, doprowadzając do jego wysadzenia od środka. "Eksplozja" taka ma zasięg 5 metrów promienia i siłę rangi A.

Posiadając Sennina Ketsuryūganu pozwala przejąć kontrolę nad mniejszymi, acz wciąż martwymi istotami. Kontrola zwierząt Średnich (rozmiar psa) wymaga uiszczania kosztu równego Połowicznego B na turę, Małych (rozmiar kota) - Połowicznego C na turę, Malutkich (rozmiar myszki) - Połowicznego D na turę. Koszta "eksplozji" wynoszą wówczas Połowiczny B, Połowiczny C oraz Połowiczny D za każdy z tych progów rozmiarów, a siła takich eksplozji wynosi odpowiednio B, C oraz D. Promień ich natomiast - 2.5 metra, 1m, 0.5m.
Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 2.5 metra promienia (do 15 metrów średnicy).

Chi no Kuttō
Przeredagowanie praktycznie całej techniki.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Kuttō | Bloodbending血の屈撓
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w stronę celu → Seria specyficznych gestów zajmująca tyle, ile złożenie 15 pieczęci → Odpowiednie ruchy rękoma do kontroli celu
KosztRóżny
Każde stworzenie posiada inne ilości krwi w swoim ciele w zależności od swoich rozmiarów. Co za tym idzie, koszt aktywacji jak i utrzymania techniki różni się w tych przypadkach:
  • Malutki - Standardowy C za aktywacje, Standardowy C za utrzymanie.
  • Mały - Standardowy B za aktywacje, Standardowy B za utrzymanie.
  • Średni - Standardowy A za aktywacje, Standardowy A za utrzymanie.
  • Spory - Standardowy S za aktywacje, Standardowy S za utrzymanie.
  • Duży - Dwukrotny S za aktywacje, Dwukrotny S za utrzymanie.
  • Wielki - Czterokrotny S za aktywacje, Potrójny S za utrzymanie.
  • Olbrzymi - Sześciokrotny S za aktywacje, Czterokrotny S za utrzymanie. Wymagania: Sennin Ketsuryūgan
Zasięg5m aktywacja, 10m utrzymanie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Specjalizacja w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B, Kontrola Chakry 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Szczyt zdolności klanu Chinoike. Kontrola krwi w najczystszej postaci. Dzięki znajomości dokładnej anatomii ludzkiego ciała oraz osiągając szczyt możliwości klanowych, jesteśmy w stanie wejść w głąb ciała obcej osoby by przejąć kontrolę nad jego krwią, i sterować nim jak marionetką. Ofiara pod wpływem jest w pełni na łasce użytkownika. Wszelka próba opierania się, wiąże się z ogromnym bólem, jakim jest de facto uczucie, porównywalne do wyrywania naczyń krwionośnych. Taka osoba jedynie powiększa swoją agonię. Kontrolować można tylko jedną istotę naraz. By aktywować technikę, ofiara musi się znajdować nie dalej niż 5 metrów od nas i musimy ją widzieć. Może być na przykład za szybą lub innym materiałem, przez który jest widoczna a przynajmniej jej kontury. Gdy połączenie zostanie już nawiązane, możemy się oddalić do 10 metrów i nie musimy już widzieć naszej ofiary, chociaż utrudnia to jej kontrolowanie, gdyż nie wiemy w jakiej dokładnie się znajduje pozycji. By nasz cel wykonywał ruchy jakie chcemy, musimy wykonywać gesty dłońmi wpływając na krew w użytkowniku. Możemy w trakcie trwania techniki dowolnie się poruszać lub robić rękoma inne rzeczy, lecz przerwanie przelewania chakry bądź użycie innego jutsu dezaktywuje technikę, uwalniając nieszczęśnika. Można używać jedynie podstawowych technik rangi E o sile tejże rangi. W przypadku braku gestów rękoma, cel odzyskuje swobodę ruchów, lecz tak długo jak chakrę przelewamy, możemy je wznowić ponownie przejmując nad nią kontrolę. By ofiara zastygła w bezruchu, i byśmy nie stracili nad nią kontroli, musimy utrzymywać specjalny gest przynajmniej jedną ręką. Dodatkowo, kontrolowana krew nadal znajduje się w człowieku a jego ciało ogranicza jej ruchy. Znaczy to tyle, że mając kontrolę nad kimś, możemy zmusić go do ulęknięcia, bądź położenia się, walki jego ciałem niczym marionetką, chociaż ruchy będą bardzo sztywne jeśli cel się opiera, czy też wykręcić mu kończyny w nienaturalny sposób prowadząc nawet do złamania lub rozciągnąć je w przeciwne kierunki. Nie można jednak unieść krwi ponad limit ciała, czyli na przykład unieść kogoś tak, by zawisnął nad ziemią, lub wcisnąć go w płaszczyznę, w którą normalnie by to było niemożliwe.

Z techniki nie da się uwolnić w żaden sposób, poza wydostaniem się poza jej zasięg, lub gdy użytkownik przerwie technikę. Można jednak jej się opierać, lub próbować uciec przed jej aktywacją. Ofiara mająca Siłę o dwa poziomy mniejszą od KC użytkownika, może skutecznie się opierać technice i stawiać opór. Im większa jest różnica, tym większą swobodę ruchów ma uwięziony. Wiąże się to jednak nadal z ogromnym bólem. Posiadajac Siłę Woli na poziomie 8, cel jest w stanie znieść ból jaki sam sobie wyrządza i efektywniej się próbować wyswobodzić. W drugim przypadku, wystarczy wyjść poza zasięg 5m nim ostatnia pieczęć zostanie zawiązana, lub wyjść poza zasięg wzroku użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz rangę S w Iryō Ninjutsu znajomość anatomii ludzkiego ciała jest na jeszcze wyższym poziomie co wpływa na lepszą kontrolę celu. Przyjmuje się wtedy, że przy obliczaniu siły techniki, użytkownik jest traktowany jakby posiadał KC o 1 poziom wyżej niż normalnie. Nie wpływa to jednak na koszta chakry.

Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce, nogi, głowa czy tors. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Tors liczony jest jako 2.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Kuttō | Bloodbending血の屈撓
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w stronę celu → Seria specyficznych gestów zajmująca tyle, ile złożenie 15 pieczęci → Odpowiednie ruchy rękoma do kontroli celu
KosztRóżny
Każde stworzenie posiada inne ilości krwi w swoim ciele w zależności od swoich rozmiarów. Co za tym idzie, koszt aktywacji jak i utrzymania techniki różni się w tych przypadkach:
  • Malutki - Standardowy C na turę
  • Mały - Standardowy B na turę
  • Średni - Standardowy A na turę
  • Spory - Standardowy S na turę
  • Duży - Dwukrotny S na turę
  • Wielki - Potrójny S na turę
ZasięgAktywacja: 5m
Utrzymanie: 10m
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Potężna technika pozwalająca przejąć kontrolę nad krwią w cudzym ciele. Próba oporu wiąże się z ogromnym bólem, którym jest uczucie porównywalne do wyrywania naczyń krwionośnych. Maksymalnie można kontrolować jedną istotę na raz, której obecności i lokacji musimy być świadomi w momencie aktywacji. Kontrola odbywa się poprzez specjalne ruchy rękoma, co utrudnia, a w niektórych przypadkach uniemożliwia korzystanie z innych technik, pozwalając korzystać jedynie z technik rangi E. Przy pomocy kontroli krwi możemy sprawić, że ktoś będzie czuł się rozciągany w jedną czy w drugą stronę, czy unoszony, jednak sama z siebie technika nie ma mocy pozwalającej na sprawienie, by ktoś taki latał czy rozerwało kogoś od środka.

By oprzeć się technice należy mieć Siłę maksymalnie o 2 poziomy niższe od Kontroli Chakry użytkownika (więc przy KC 10, Siła 8 pozwala się w pełni opierać technice). Wciąż jednak odczuwamy ból. Uczucie to jednak ofiara może zignorować posiadając Siłę Woli na poziomie 8, zaś przy Wytrzymałości na poziomie 9 - tego bólu nie odczuwa, choć to uczucie przemieszczania się naczyń krwionośnych pozostaje.

Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie siła kontroli techniki jest tak wielka, że jedynie osoby, których Siła jest o jeden poziom niższa od Kontroli Chakry użytkownika są w stanie się jej oprzeć.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce czy nogi. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Skupienie jednak na jednej kończynie sprawia, że ciężej się oprzeć tej kontroli, przez co Kontrola Chakry użytkownika, na potrzeby porównania z Siłą celu jest traktowana jak o 1 poziom wyższa niż normalnie.
Chi no Reiki
Zmiana kosztu, wymagań, przeredagowano zupełnie działanie techniki, dodano zwój.
► Pokaż Spoiler | Przed
Chi no Reiki | Blood Aura血の霊気
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Specjalizacja w Ketsuryūgan, Kontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Potężna technika jaka łączy w sobie zarówno szczyt zdolności kontroli swojej własnej krwi, oraz ogromną wiedzę medyczną. Po złożeniu jednej pieczęci drastycznie przyspieszamy krążenie krwinek w naszym ciele, oraz proces ich tworzenia. Dookoła nas zaczyna pojawiać się krwawa aura, jaka jest pewnym efektem ubocznym parowania życiodajnego płynu. Organizm zaczyna dostarczać dużo więcej zasobów do komórek zwiększając ogólną sprawność użytkownika, wyciągając z jego ciała to co najlepsze, oraz osiągając poziom jaki normalnie jeszcze nie był by dla ninja dostępny. Tak długo jak utrzymujemy technikę, nasza Siła, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks rośnie o 2. Technikę można utrzymywać tak długo jak mamy chakrę. Jutsu wywiera jednak sporą presję na ciało i już po trzech turach otrzymujemy negatywne skutki po zakończeniu jej działania. Po zaprzestaniu techniki jesteśmy niesamowicie zmęczeni fizycznie, co można przyrównać do przebiegnięcia maratonu. Osoby o większej kondycji oczywiście lepiej sobie z tym poradzą, lecz to finalnie ocenia MG.

Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy lekko modyfikować jakie aspekty naszego ciała są wzmacniane, a które nie. Możemy więc odjąć 1 punkt z maksymalnie 2 statystyk i dodać do do maksymalnie 2 pozostałych, lecz nie tej samej. Z każdą aktywacją decydujemy w którą statystykę je dodamy, lecz nie możemy tego zmieniać gdy jutsu jest aktywne. Każda taka edycja musi być opłacona kosztem Standardowym S za każdy punkt, jaki chcemy modyfikować podczas aktywacji jutsu. Transfer jednego punku wyniesie nas więc koszt Standardowy S, a dwóch, Podwójny S. Jest to też bardziej męczące dla organizmu i zwyczajnie mniej tur jest potrzebne by pojawiły się negatywne skutki gdy przestaniemy korzystać z wspomagania.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu posiadamy na tyle dużą wiedzę medyczną, że po zakończeniu techniki, nie jesteśmy aż tak zmęczeni po jej użyciu, gdyż potrafimy precyzyjniej doprowadzić krew do komórek. Nadal wymagany jest odpoczynek, lecz mniejszy i krótszy niż w podstawowej wersji.
► Pokaż Spoiler | Po
Chi no Reiki | Blood Aura血の霊気
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok
KosztStandardowy S na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Potężna technika Ketsuryūgana, która poprzez przyśpieszenie krążenia krwinek w naszym ciele, a także zwiększone tempo ich tworzenia podnosi obroty naszego organizmu ponad jego naturalne limity. Wizualnym efektem tego wszystkiego jest efekt "czerwonej pary", którą w rzeczywistości jest parująca krew. Podczas utrzymywania tego wspomagania nasze statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu rosną o 1 poziom.

Posiadając Sennina w Ketsuryūganie możemy wzmocnić nasze statystyki "wypalając krew" z naszego organizmu. Za każdy litr spalonej krwi możemy podbić jedną statystykę o 1 punkt wedle naszych upodobań. Maksymalne wzmocnienie uzyskane w ten sposób nie może przekroczyć 5 dodatkowych punktów. Efekty wykrwawienia są jednak odczuwalne dopiero po przerwaniu techniki, chyba, że wypalimy całą krew, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Przyjmuje się, że każdy użytkownik Ketsuryūgana, który opanował tę technikę ma 6 litrów krwi w organizmie, która się nie regeneruje na czas trwania techniki, przez co nawet z Pełną Specką wypalenie całej krwi z naszego układu krwionośnego doprowadzi do śmierci użytkownika.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ketsuryūganie możemy wypalić większą ilość krwi. Wówczas, zamiast "litrów" możemy spalić naszą Wytrzymałość. Jak na czas trwania techniki ta statystyka nie jest osłabiana, tak po jej przerwaniu zostanie ona obniżona. Jedynym wyjątkiem jest "spalenie" całej Wytrzymałości, co skutkuje natychmiastową śmiercią. Bonus ten nie łączy się z samym bonusem z Sennina, sprawiając że wypalamy albo litry krwi, albo poziomy Wytrzymałości, jednak podobnie jak w wcześniejszym bonusie - maksymalne wzmocnienie wynosi +5. Jeden punkt Wytrzymałości regeneruje się po 24h.
Ketsuryū Shōten
Przeredagowano opis, wymagania, koszta oraz bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天­
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając
KosztStandardowy od smoka, Standardowy A za utrzymanie (płacony od 2 i każdej kolejnej tury utrzymania) od smoka
Zasięg50m
WymaganiaWytrzymałość 7 lub duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Użytkownik Ketsuryugana może z pomocą dostępu do krwi lub zbiornika z wysoce nasyconą żelazem wodą zdobyć się na przyzwanie potężnych smoków przypominających te z legend o Yamata no Orochi. Do ich stworzenia możliwe jest wykorzystanie własnej krwi, krwi innych czy nawet wody, jaka posiadałaby duże stężenie żelaza - najczęściej występująca blisko złóż tegoż, jednak jej obecność jest tylko i wyłącznie decyzją MG prowadzącego wątek. Duże źródło takiej wody wystarczy, by stworzyć co najmniej jednego smoka. Inną alternatywą jest wykorzystanie własnej krwi. Posiadając Wytrzymałość 7 oraz będąc w idealnej formie, shinobi może stworzyć z osobistych zapasów jednego smoka bez skutków ubocznych dla siebie. W przypadku zniszczenia smoka, możliwa jest dalsza utylizacja krwi, jaka rozlała się po jego zniszczeniu po okolicy, o ile nie została wyparowana lub usunięta. Stworzenie większej ilości smoków za pomocą własnych zapasów może wiązać się z różnymi konsekwencjami wynikającymi z utraty dużej ilości krwi w krótkim czasie. Jednym z nich jest utrata 1 poziomu Wytrzymałości na czas dnia fabularnego za każdego nadprogramowego smoka. Tworząc dwa nadprogramowe smoki, tracone są 2 punkty na czas 2 dni i tak dalej. Po jednym dniu regenerujemy 1 punkt Wytrzymałości. Potencjalne inne skutki uboczne są decyzją MG. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala stworzyć kolejnego smoka, pozwalając uformować ich nawet 4 na 10 poziomie Wytrzymałości. Trzecią alternatywą jest wykorzystanie krwi innych. Co prawda niemożliwe jest wykorzystanie krwi znajdującej się w czyimś dalej działającym krwiobiegu, jednak tej po za - już tak. W przypadku dużych bitew, MG ma prawo określić, czy krwi rozlało się dość, by utworzyć z niej kolejnego smoka. Uznaje się jednak, że krew spuszczona z dwóch osób wystarcza na stworzenie dodatkowego, krwawego towarzysza.

Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.

Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa ich ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.

Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt utworzenia spada do Połowicznego S za smoka, zaś utrzymania do Połowicznego A na turę od smoka (płacony od 2 i każdej kolejnej tury utrzymania). Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
► Pokaż Spoiler | Po
Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天­
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Szczur → Wąż → Zając → Baran → Małpa → Szczur → Koń → Wąż
KosztPołowiczny na turę od smoka
Zasięg50m
WymaganiaDuże źródło krwi
Potężna technika ofensywna wykorzystująca sporo luźno dostępnej krwi. Tworzy ona bestię przypominającą chińskiego smoka, który swoim rozmiarem jest w stanie połknąć człowieka w całości. Bestia taka, mimo swoich rozmiarów, jest dość zwinna, a jej statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) są porównywalne do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 3. Użytkownik kontroluje tego smoka w pełni w zasięgu techniki. Przyjmuje się, że maksymalnie można kontrolować ilość smoków w ilości równej połowie naszego Refleksu (zaokrąglane w dół).

Posiadając Sennina Ketsuryūgana oraz Wytrzymałość minimum na poziomie 7 możemy wykorzystać naszą krew do utworzenia tego smoka. Wtedy jednak zaczynamy odczuwać solidne zmęczenie po jego utworzeniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala nam utworzyć dodatkowego smoka bez zwiększania zmęczenia postaci, więc przy Wytrzymałości 8 odczujemy solidne zmęczenie po utworzeniu 2 smoków, przy Wytrzymałości 9 po utworzeniu 3 itd. Dokładniejszy efekt zmęczenia przy mniejszej ilości smoków zależy od MG.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie statystyki fizyczne smoka są porównywalne do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 2, a nie o 3.

Hibana


Dogū
Usunięto. Dopisano do Ikite Iru Bakuhatsu wzmiankę o możliwości tworzenia figurek
► Pokaż Spoiler | Przed
Dogū | Clay Figure土偶
KlasyfikacjaBakuton, Doton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Ptak → Koń → Wół → Koń → Małpa → Szczur → Baran → Pies → Smok
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Doton D
Dość banalna w swoim działaniu technika klanu Hibana. Będąc w stanie tworzyć twory z plastycznych materiałów takich jak glina, jesteśmy w stanie zamiast je wysadzać, utwardzić materiał, jednocześnie go rozładowywując. Powstaje nam wtedy niewielka figurka, która mieści nam się w dłoniach. Techniki nie można użyć na powiększonych już tworach, lub tych, które nie zawierają w sobie naszej chakry.

Hanabi
Zmieniono efekt specki na efekt atutu Dobra Kontrola, zmienione wymagania
► Pokaż Spoiler | Przed
Hanabi | Fireworks花火
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Smok
KosztPoczwórny (minimum 12)
Zasięg20m
WymaganiaSenkōhanabi, C1
Po złożeniu pieczęci użytkownik wykorzystując swój plastyczny materiał, jak np. glinę, strzela z ust niewielkim pociskiem. Wybuch następuje zgodnie z zasadami techniki C1. Różnica jest taka, że wybuch jest stosunkowo słaby i nie niszczy całego materiału, a rozrzuca go na boki by po chwili eksplodował sam z siebie, tworząc w ten sposób fajerwerki.

Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Specjalizacje Bakutonu można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.
► Pokaż Spoiler | Po
Hanabi | Fireworks花火
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Smok
KosztPoczwórny (minimum 12)
Zasięg20m
WymaganiaSenkōhanabi
Prosta technika tworząca pocisk z chakry Uwolnienia Eksplozji, który po przeleceniu odpowiedniego dystansu eksploduje. Efekt tego wybuchu nie jest zbyt silny i służy bardziej tworzeniu fajerwerków niż zadawaniu komukolwiek obrażeń.

Posiadając atut Dobra Kontrola można nadać wybuchom różne kształty.
Posiadając rangę B w Bakuton zasięg zwiększa się do 40m.
Posiadając Sennina w Bakuton można nadać wybuchom różne kolory.

Bakuhatsu Enchanto
Przeredagowano opis techniki oraz uzupełniono bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Świnia → Koń → Smok
KosztRóżny
Zasięg---
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Dzięki niej shinobi może natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Energia wybuchu kumulowana jest w czymś, co dotknie użytkownik, po czym wybucha przy uwolnieniu chakry za pomocą Pieczęci Konfrontacji. Naładować można dowolną nieożywioną rzecz jak kunai, katana, specjalna glina czy nawet krzesło lub stół. Chakra niestety nie utrzymuje się wiecznie i po pewnym czasie się ulatnia. Tak samo jest z zasięgiem detonacji. Możemy uwolnić chakrę tylko w odpowiednim dystansie od siebie oraz jeśli widzimy nasz przedmiot. Oczywiście możemy spróbować go zdetonować na ślepo lecz jeśli z jakichś przyczyn będzie poza naszym zasięgiem lub nie tam, gdzie się tego spodziewamy, może nie wybuchnąć. Atut Sensora pomaga zniwelować tę wadę, gdyż możemy wyczuć naszą chakrę oraz jej położenie, nawet jeśli nie widzimy natchnionego przedmiotu. Im większy przedmiot tym większą ilością energii Bakutonu można go natchnąć co spowoduje większą eksplozje.

Siła wybuchu jest zależna od ilości włożonej chakry jak przy Bakuhatsu no Jutsu, a czas naładowania od dziedziny klanowej:
Ranga BakutonuCzas naładowania
C2h
B3h
A4h
S5h
SpecjalizacjaZwiększa czas naładowania o 50%
Maksymalne naładowanie obiektu jest również zależne od rozmiaru obiektu:
RozmiarMaksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi
MalutkieStandardowy D
MałeStandardowy D
ŚrednieStandardowy C
SporeStandardowy B
DużeStandardowy A
WielkieStandardowy S
OlbrzymiePodwójny S
By móc naładować chakrą Olbrzymie obiekty należy posiadać Specjalizację w Bakuton

Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
Ranga BakutonuZasięg detonacji
C50m
B75m
A100m
S150m
SpecjalizacjaZwiększa zasięg detonacji o 50%
Jest to zasięg niezbędny do zdalnej detonacji obiektu, nie zasięg eksplozji.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieNaładowanie: Pies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie przedmiotu
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Maksymalne naładowanie obiektu jest zależne od rozmiaru obiektu:
RozmiarMaksymalny koszt natchnienia
Spore i mniejszeStandardowy B
DużeStandardowy A
WielkieStandardowy S
OlbrzymiePodwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie
Obiekty można ładować mniejszą ilością chakry, wtedy ich siła eksplozji jest słabsza. Przyjmuje się, że siła eksplozji rangi B jest równa jednej notce wybuchowej.
Zasięg50m
WymaganiaPrzedmiot jako medium do techniki
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana, pozwalająca natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu przedmiotu użytkownik przelewa do niego dowolną ilość chakry, którą ten może wytrzymać. Przedmiot taki musi być nieożywiony, ale poza tym jest pełna dowolność. Taki przedmiot możemy następnie zdalnie zdetonować, tak długo jak znajduje się on w zasięgu detonacji, a efekt eksplozji dokładniej opisuje MG. Atut Sensora pozwala wykryć chakrę w tak naładowanych obiektach. Chakra ta jednak znika po pewnym czasie. Bazowo utrzymuje się przez 2 godziny.

Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.


Bakuhatsu no Jutsu
Poprawiono zasięgi i dodano sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
  • D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
  • C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
  • B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
  • A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
  • S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
  • D: Koszt standardowy rangi D. Promień eksplozji wynosi 15cm. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
  • C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 25cm. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dojść nawet do złamań kończyn.
  • B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 50cm. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
  • A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 75cm. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
  • S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Promień eksplozji wynosi 1m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Sennina Bakutonu po złożeniu pieczęci możemy przelewać nieustannie chakrę by generować kolejne eksplozje z dłoni użytkownika. Czas przelewania jest jednak równy łącznemu czasowi, jaki postać by poświęciła na składanie pieczęci i koncentrację chakry w bazowej formie, więc np. na formie D taki czas mieszania chakry wyniesie 4 pieczęci, a na S - 15. Korzystając jednak z tego bonusu użytkownik nie może korzystać z jakichkolwiek innych technik. Użycie takowych wymusi na nim ponowne złożenie pieczęci do tej techniki. Jeśli jednak jakieś techniki były aktywowane wcześniej - może je nadal utrzymywać.
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.

Bakuhatsu Kawarimi
Usunięto, efekt techniki dodano do Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu Kawarimi | Explosive Replacement爆発変わり身
KlasyfikacjaBakuton, Ninjutsu, Transformacja Natury, Technika Podmiany
PieczęciePies → Koń → Pies → Wąż → Baran → Tygrys → Smok
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie, 20m
WymaganiaKawarimi no Jutsu, Bakuhatsu Enchanto
Jutsu działa tak samo jak oryginalna technika nauczana w Akademii będąc jej rozwinięciem o siły Bakutonu. Przygotowujemy przedmiot z którym będziemy chcieli się podmienić dotykając go i przelewając do niego swoją chakrę tworząc z nim połączenie. Przedmiot nie może znaleźć się dalej niż 20m od nas, musimy być świadomi nadciągającego ataku by się zamienić miejscami z naszym obiektem oraz nie możemy wykonywać innych technik niż te rangi E by nie przerwać tego jutsu. Niemalże wszystko tak jak w oryginale z taką różnicą, że po wykonaniu podmiany, przedmiot z jakim się zamieniliśmy eksploduje po podmiance. Siła wybuchu może doprowadzić nawet do połamania kości lub mocno wgnieść metalowe pancerze.
Posiadając rangę S w Bakuton zasięg rośnie do 30m
Posiadając Sennina w Bakuton oraz posiadając odpowiednie techniki, biegłości bądź zdolności, możemy podmienić się ze swoimi klonami i to je eksplodować.
Posiadając Specjalizację w Bakuton nie trzeba skadać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieNaładowanie: Pies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie przedmiotu
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Maksymalne naładowanie obiektu jest zależne od rozmiaru obiektu:
RozmiarMaksymalny koszt natchnienia
Spore i mniejszeStandardowy B
DużeStandardowy A
WielkieStandardowy S
OlbrzymiePodwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie
Obiekty można ładować mniejszą ilością chakry, wtedy ich siła eksplozji jest słabsza. Przyjmuje się, że siła eksplozji rangi B jest równa jednej notce wybuchowej.
Zasięg50m
WymaganiaPrzedmiot jako medium do techniki
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana, pozwalająca natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu przedmiotu użytkownik przelewa do niego dowolną ilość chakry, którą ten może wytrzymać. Przedmiot taki musi być nieożywiony, ale poza tym jest pełna dowolność. Taki przedmiot możemy następnie zdalnie zdetonować, tak długo jak znajduje się on w zasięgu detonacji, a efekt eksplozji dokładniej opisuje MG. Atut Sensora pozwala wykryć chakrę w tak naładowanych obiektach. Chakra ta jednak znika po pewnym czasie. Bazowo utrzymuje się przez 2 godziny.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.

Bakuhatsu no Wana
Przeredagowano całą technikę, usunięto zwoje.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap爆発の罠
KlasyfikacjaBakuton, Fūinjutsu, Transformacja Natury, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Ptak → Wół → Tygrys → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Baran → Koń → Pies → Szczur → Wół → Tygrys → Szczur → Zając → Tygrys → Baran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy za nałożenie + koszt Bakuhatsu Enchanto
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B, Bakuhatsu Enchanto
Bakuhatsu no Wana jest to technika, dzięki której jesteśmy w stanie zamknąć destrukcyjną chakrę w pieczęci, oraz nadać jej jeden bardzo prosty warunek aktywacji. Można nałożyć pieczęć na dowolny przedmiot jaki ją pomieści, jak na przykład zwój, drzwi, ściana, szuflada. Rozmiary można znaleźć w tabelce poniżej. Nie można jednak zapieczętować chakry w żywej istocie, czy nawet roślinach. Objawia się ona jako dwa znaki kanji „爆発”. Siła wybuchu zależy od ilości chakry jaką zamkniemy w pieczęci. W normalnych warunkach jednak, wymagany jest jakiś warunek lub też banalny mechanizm z chakry. Może być to nacisk na pieczęć czy też przerwanie dwóch znaków poprzez otwarcie zwoju, drzwi albo szuflady. Możemy pieczęć tymczasowo dezaktywować, aktywować lub wysadzić wedle naszej woli. Rozbrojenie oraz uzbrojenie polega na bezpośrednim, dotykowym przelaniu naszej własnej chakry by na jakiś czas móc obejść własną pułapkę, podczas gdy zdalna detonacja zależy od odległości w jakiej się znajdujemy od pieczęci. Poza tym można ją usunąć odpowiednimi technikami do łamania Fūinjutsu.
Maksymalne naładowanie obiektu jest również zależne od rozmiaru obiektu:
RozmiarMaksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi
MalutkieStandardowy D
MałeStandardowy D
ŚrednieStandardowy C
SporeStandardowy B
DużeStandardowy A
WielkieStandardowy S
OlbrzymiePodwójny S
By móc naładować chakrą Olbrzymie obiekty należy posiadać Specjalizację w Bakuton

Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
Ranga BakutonuZasięg detonacji
C50m
B75m
A100m
S150m
SpecjalizacjaZwiększa zasięg detonacji o 50%
Jest to zasięg niezbędny do zdalnej detonacji obiektu, nie zasięg eksplozji.

Posiadając Specjalizację w Bakutonie jesteśmy w stanie skompresować większe ilości chakry w mniejszych przedmiotach o jeden rozmiar, zgodnie z tabelką Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap爆発の罠
KlasyfikacjaBakuton, Fūinjutsu, Transformacja Natury, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Ptak → Wół → Tygrys → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Baran → Koń → Pies → Szczur → Wół → Tygrys → Szczur → Zając → Tygrys → Baran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy za nałożenie + koszt Bakuhatsu Enchanto
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B, Bakuhatsu Enchanto
Wytrzymałość pieczęci7
Zabezpieczająca technika Bakutonu, która poprzez Fūinjutsu tworzy pieczęć-pułapkę na wybranym przedmiocie, którego rozmiar jest maksymalnie Wielki. Pieczęć ta objawia się jako znaki "爆発". W momencie użycia techniki należy też nadać warunek aktywacji, jakim może być dotknięcie pieczęci lub bliskość innego źródła chakry w odległości mniejszej niż 40cm. Siła takiej eksplozji jest zależna od ilości przelanej chakry zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto.
Sposoby złamania pieczęci
  • Rytuał Fūinjutsu rangi A. Posiadając Bakuton na randze B ranga rytuału maleje do B.
  • Przelanie minimalnej chakry twórcy pieczęci

Bakuhatsu Yuka
Usunięto zwoje, dodano efekt specki, zmieniono opis sennina.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor爆発床
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Smok
KosztPodwójny
Zasięg10m zasięgu, 2m obszar
WymaganiaBakuhatsu no Jutsu, Bakuhatsu Enchanto, Specjalizacja w Bakutonie
Dystansowa technika Uwolnienia Wybuchu, będąca swoistym rozwinięciem klasycznej eksplozji jak i możliwości natchnienia nią przedmiotów. Zamiast zamieniać zwykłe przedmioty w bomby, przesyłamy chakrę Bakutonu w powierzchnię z jaką mamy styczność, by wybuch nastąpił gdzie indziej. W zasięgu 10m od nas, obszar 2m zamienia się w tykającą minę, którą aktywuje się gdy ktoś na niej stanie, lub na nasze życzenie. Po złożeniu serii pieczęci, chakra jest wysyłana w linii prostej, nie dalej niż zasięg techniki. Może ona poruszać się po nierównych powierzchniach, więc eksplozja zamiast na podłodze, może pojawić się na ścianie lub suficie o ile starczy nam zasięgu. Eksplozja ma siłę rangi B. Przyjmuje się, że każde 2m jakie chakra musi przebyć w ziemi, zajmuje tyle czasu, ile zajęło by złożenie 1 pieczęci. Czas ten można zmniejszyć odpowiednimi atutami. Co za tym idzie, chakra nie może pokonywać dystansu po powierzchni albo rzeczach, w którym jest już czyjaś chakra jak np. woda z techniki Suitonu czy też po Dotonowej ścianie, oraz turę po tym jak ów chakra się ulotni. Dodatkowo osoby posiadające Sensora lub Dojutsu pozwalające widzieć chakrę, są w stanie wyczuć ruchy chakry, nim ta wybuchnie.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
Posiadając Sennina w Bakutonie Trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor爆発床
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Smok
KosztPodwójny
ZasięgUtworzenie miny: 10m zasięgu
Średnica miny: 2m
WymaganiaKontakt z podłożem
Dystansowa technika Bakutonu, która przesyła chakrę przez podłoże do miejsca docelowego, które następnie zamienia się w minę o sile eksplozji rangi B. Wystarczy, że ktoś na nią stanie lub użytkownik wyśle mentalny impuls chakry by takowa eksplodowała. Nie można jednak utworzyć miny na przedmiotach, które "leżą" na danej powierzchni, więc jak można wykorzystać np. ściany stojąc na podłodze w kuchni, by stworzyć minę na niej, tak nie można stworzyć miny na stole stojącym na podłodze. Tak tworzona mina jest normalnie wykrywalna przez zdolności widzące lub wyczuwające chakrę.

Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
Posiadając Sennina w Bakutonie i trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary. Utworzenie każdej kolejnej miny wymaga koncentracji czasu jak przy składaniu wszystkich pieczęci do tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zasięg techniki rośnie 2krotnie.

Bunshin Enchanto
Usunięto, efekt techniki przeniesiono jako sennin do Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Bunshin Enchanto | Clone Enchantmentエンチャント分身
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęciePies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie klona
KosztStandardowy od klona
ZasięgDotykowy
WymaganiaBakuhatsu Enchanto, Znajomość techniki klonującej, tworzącej materialne bądź bardziej zaawansowane klony
Technika pozwalająca nam na ulepszenie naszych klonów elementem Bakutonu. Gdy posiadamy stworzone klony z jakiegoś materiału, jak ziemia czy woda, możemy natchnąć go chakrą by mógł zostać wysadzony za pomocą pieczęci konfrontacji. Kopie potrafią dokładnie tyle ile umiały wcześniej. Jutsu nie daje im możliwości wykorzystywania technik Bakutonu. Siła wybuchu klona jest równa randze B. Można natchnąć więcej klonów płacąc standardowy koszt od dotkniętego klona. Dopóki nie wykonamy innej techniki nie musimy składać ponownie pieczęci poza dotknięciem ich. Należy jednak pamiętać, że mamy tylko dwie dłonie więc można natchnąć dwa klony jednocześnie w turze.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieNaładowanie: Pies → Świnia → Koń → Smok → Dotknięcie przedmiotu
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
Maksymalne naładowanie obiektu jest zależne od rozmiaru obiektu:
RozmiarMaksymalny koszt natchnienia
Spore i mniejszeStandardowy B
DużeStandardowy A
WielkieStandardowy S
OlbrzymiePodwójny S, Wymagania: Specjalizacja w Bakutonie
Obiekty można ładować mniejszą ilością chakry, wtedy ich siła eksplozji jest słabsza. Przyjmuje się, że siła eksplozji rangi B jest równa jednej notce wybuchowej.
Zasięg50m
WymaganiaPrzedmiot jako medium do techniki
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana, pozwalająca natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu przedmiotu użytkownik przelewa do niego dowolną ilość chakry, którą ten może wytrzymać. Przedmiot taki musi być nieożywiony, ale poza tym jest pełna dowolność. Taki przedmiot możemy następnie zdalnie zdetonować, tak długo jak znajduje się on w zasięgu detonacji, a efekt eksplozji dokładniej opisuje MG. Atut Sensora pozwala wykryć chakrę w tak naładowanych obiektach. Chakra ta jednak znika po pewnym czasie. Bazowo utrzymuje się przez 2 godziny.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy tej techniki użyć na przedmiocie, który wykorzystamy do Kawarimi no Jutsu. Zasady jego wzmocnienia Uwolnieniem Wybuchów są zgodne z tą techniką, jednak po wykonaniu Kawarimi no Jutsu - przedmiot ten eksploduje.
Posiadając rangę B w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 75m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 3 godzin.
Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 100m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 4 godzin.
Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg zdalnej detonacji rośnie do 150m, a czas utrzymania chakry w obiektach rośnie do 5 godzin.
Posiadając Sennina Bakutonu możliwe jest natchnienie materialnych klonów chakrą Bakutonu (opłacane przez użytkownika). Koszt takiego zabiegu wynosi Standardowy B od klona. Użytkownik lub sam klon mogą zdecydować, kiedy ten ma eksplodować, składając zwyczajnie pieczęć konfrontacji. Siła takiej eksplozji jest rangi B. Klona można zaklnąć w momencie tworzenia lub już po jego utworzeniu. W tym drugim przypadku użytkownik musi dotknąć klona, zgodnie z mechaniką tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie zarówno zasięg zdalnej detonacji, jak i czas utrzymania chakry w obiektach rośnie o 50%.


Shī Wan
Edytowano koszt, pieczęci, przeredagowano opis i dodano bonusy.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Tygrys
KosztStandardowy od rangi + ewentualne koszty powiększenia
ZasięgZasięg detonacji: 25m
Zasięg sterowania: zasięg wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz zdalnie sterować za pomocą chakry znajdującej się w specjalnym tworzywie. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu. Dopóki ninja nie użyje innej techniki, ponowne składanie pieczęci nie jest wymagane. By wysadzić jedną lub więcej kreacji należy złożyć Pieczęć Konfrontacji.

Standardowo wszystkie twory mają rozmiar malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Im większy rozmiar tym większą ilością chakry można go natchnąć, co skutkuje silniejszym wybuchem. Nie można naładować małego stworka dużą ilością Bakutonu lecz dużego można małą by ją oszczędzić gdy nie potrzebny jest silny wybuch. Wyjątkiem są twory malutkie których siła wybuchu ma rangę D. Zasięgi detonacji, czas natchnienia oraz siła wybuchu jest taka sama jak w przypadku Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Wan | C1爆薬一
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Brak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 7 pieczęci
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztKoszty powiększenia + Koszta Bakuhatsu Enchanto
ZasięgZasięg detonacji: 25m
Zasięg sterowania: wzroku
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Bakuhatsu Enchanto
DodatkowoTechnika kosztuje 15PT
Elementarna technika tworzenia wybuchowych kreacji. Użytkownik może za jej pomocą przekształcać plastyczny materiał, jak np. glinę, w różne ożywione stworzenia. Można je powiększyć, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu, oraz sterować za pomocą głosowych poleceń. Dodatkowo posiadają różną siłę wybuchu w zależności od rangi oraz różne zastosowania, zgodnie z mechaniką Bakuhatsu Enchanto. By wykonać technikę należy pobrać materiał do otworów gębowych oraz nadać im kształt, dodając do nich swoją chakrę Bakutonu.

Standardowo wszystkie twory mają rozmiar Malutki i trzeba je powiększyć by wykorzystały pełen potencjał eksplozji. Korzystając jednak z Ikite Iru Bakuhatsu po utworzeniu i powiększeniu tego tworu - jest on od razu naładowany chakrą, zgodnie z naszą wolą.

Posiadając atut Dobra Kontrola możemy stworzenia sterować zdalnie przy pomocy chakry. Zasięg takiej kontroli wynosi 50 metrów. Zależnie od rozmiarów stworów koszt ich kontrolowania jest różny i wynosi połowę kosztu powiększenia docelowego na turę od tworu, zgodnie z mechaniką Ikite Iru Bakuhatsu. Więc kontrola Malutkich stworów będzie kosztować Połowiczny E na turę od tworu, gdy twory Olbrzymie - Standardowy S na turę.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie nie trzeba składać pieczęci do detonacji tworów i wystarczy sama myśl.
Posiadając Shintenshin no Jutsu stworzeniom można wydawać polecenia mentalnie, tak długo jak są w zasięgi techniki Shindenshin no Jutsu. Wciąż jednak takie polecenia wykonają autonomicznie.

Bakuhatsu no Tōteki
Przeredagowano opis i bonusy, nieco zmieniono wymagania i pieczęci
► Pokaż Spoiler | Przed
Bakuhatsu no Tōteki | Explosive Throw爆発の投擲
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wąż → Wół → Szczur → Dzik → Smok → Koń → Zając → Baran → Pies
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaRefleks 8, Bakuhatsu Enchanto, Metalowy przedmiot
Dość prosta w swoim zamyśle technika o niezwykle śmiercionośnym potencjale. Biorąc do ręki metalowy przedmiot jakim możemy rzucić, nasycamy go chakrą Bakutonu, która w momencie wyrzucenia się uwalnia wystrzeliwując przedmiot z ogromną prędkością przed siebie. Sam impet jest w stanie spenetrować metalowe zbroje czy też większość słabszych defensyw. Bezpośrednie trafienie w gołe ciało wiąże się z przebiciem na wylot osób o przeciętnej Wytrzymałości. Dobrze więc wycelowany pocisk jest w stanie zabić na miejscu. Ze względu na swoją destrukcyjną prędkość jaka jest nadawana na start, Przedmiot musi być przynajmniej metalowy lub z podobnie wytrzymałego materiału. Nie może być też mniejszy od kunaia, gdyż zwyczajnie by był rozwalony podczas wystrzału. Tak jak raczej nie ma limitu jak dużą rzeczą możemy rzucić, im cięższy i większy przedmiot tym efekt wystrzału będzie słabszy. Najlepiej do tego zadania więc nadają się właśnie kunaie.
Technika posiada jednak wiele zmiennych jakie mogą wpłynąć na końcowy efekt. Im lepsi jesteśmy w rzucaniu bronią miotaną, im lepszą celność mamy podstawową lub za sprawą atutów, im ostrzejsza będzie broń sama z siebie czy to za sprawą technik, zwiększamy siłę penetracji pocisku. Odpowiednie techniki oczywiście należy nałożyć wcześniej. Zasięg techniki również zależny jest od naszej Kontroli Chakry. Musimy dokładnie popchnąć eksplozją nasz pocisk, by nie wybuchł nam w rękach. Poza tym, pocisk przemierza maksymalny dystans techniki z zawrotną prędkością, znikając wręcz z oczu. Po przebyciu dystansu, zaczyna zachowywać się jak normalnie rzucony przedmiot, przelatując dodatkowe metry, lecz z zwykłą naszą siłą.
Posiadając rangę S w Bakuton zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Sennina w Bakuton oraz płacąc dodatkowy koszt B, jesteśmy w stanie natchnąć nasz przedmiot jakim rzucamy chakrą Bakutonu. W przypadku zetknięcia się z przeszkodą następuje dodatkowa eksplozja chwilę po zetknięciu.
Posiadając Specjalizację w Bakuton nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje tyle, ile zajęło by ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Po
Bakuhatsu no Tōteki | Explosive Throw爆発の投擲
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg30m
WymaganiaPrzedmiot do rzucenia
Prosta w zamyśle, acz potężna technika, która zwiększa naszą siłę wyrzutu przedmiotu, poprzez zwykłe wykorzystanie do tego chakry Bakutonu, która nadaje wyrzucanemu obiektowi ogromnej prędkości startowej. Tak wyrzucony przedmiot jest w stanie przebić osobę o ponadprzeciętnej wytrzymałości, a także spenetraować metalowe zbroje czy większość przeciętnych defensyw. Oczywiście - przedmiot musi być też dość wytrzymały by wytrzymać siłę odrzutu, dlatego najlepiej nadają się do tego przedmioty metalowe, bo wykorzystanie tego na grudce ziemi może ją zniszczyć zanim się rozpędzi czy właśnie sam pęd ją rozpadnie.

Możemy rzucać tylko przedmiotami, którymi normalnie moglibyśmy rzucić, a nasza celność i efektywność wynika z naszej wprawy w miotaniu danymi obiektami, a więc od naszego stylu walki. Zasięg tej techniki jest więc w gruncie rzeczy zasięgiem, gdzie przyśpieszenie przedmiotu działa w 100% efektywnie, bo nasze umiejętności mogą sprawić, że sam przedmiot poleci znacznie, znacznie dalej, a dzięki wzmocnieniu z tej techniki - zada większe obrażenia niż normalnie, co jednak pozostaje w pełni w decyzji MG.

Posiadając rangę S w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie do 50m.
Posiadając Sennina w Bakuton oraz płacąc dodatkowy koszt B, jesteśmy w stanie natchnąć nasz przedmiot jakim rzucamy chakrą Bakutonu. W przypadku zetknięcia się z przeszkodą następuje dodatkowa eksplozja chwilę po trafieniu, z siłą porównywalną do notki wybuchowej.
Posiadając Specjalizację w Bakuton efektywny zasięg techniki rośnie o 50%.

Jibaku Bunshin
Usunięto, nakładka na klona.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone自爆分身
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
PieczęcieTworzenie klonów: Pies → Wąż → Małpa → Smok → Pieczęć Klonowania
Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaSpecjalizacja w Bakuton, Ikite Iru Bakuhatsu, Kage Bunshin no Jutsu
Technika działa dokładnie jak Kage Bunshin no Jutsu z taką różnicą, że klon może wykonywać jutsu Bakutonu.

Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.

Posiadając Rangę S w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.

Shī Tsū
Przeredagowano całą technikę.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1, Sennin
Shinobi przy pomocy obu dłoni tworzy smoka rozmiaru Wielkiego z wybuchowego materiału np. gliny. Posiada on skrzydła pozwalające mu latać oraz ogon składający się z 20 segmentów. Można ich użyć do specjalnych kreacji oraz technik smoka. Stworzonemu smokowi nie da się dorobić brakujących segmentów czy też utraconych kończyn. Dodatkowo, począwszy od drugiej tury istnienia smoka, znika jeden segment na turę, chyba, że użytkownik tej techniki znajduje się na smoku i przelewa do niego nieustannie niewielką ilość chakry.

Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas formowania plastycznego materiału jak przy składaniu 20 pieczęci
KosztUtworzenie: Potrójny
Kontrola: Standardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1
Shinobi na podstawie tworów C1 tworzy większego, wybuchowego smoka. Poza cechami tworów z niższej rangi, ten charakteryzuje się tym, że jego ogon posiada 20 segmentów. Przy ich pomocy może on tworzyć własne twory, choć te ograniczają się tylko do dwóch: smoczych miniaturek i bomb. Smok może być kontrolowany albo mentalnie przez użytkownika, co wymaga od niego dodatkowego kosztu kontroli, albo poprzez polecenia głosowe.

Smocze miniaturki są rozmiaru Średniego. Każdorazowo tworzone są dwie miniaturki za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi B. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 10 pieczęci. Takie miniaturki lecą do celu, gdzie następnie przy trafieniu w niego lub byciu w samym pobliżu - eksplodują i nie można im wydawać innych poleceń.

Miny są rozmiaru Małego. Każdorazowo tworzone jest 10 min za jeden z segmentów ogona, a ich siła wybuchu jest rangi A. Czas tworzenia tych miniaturek jest porównywalny do złożenia 7 pieczęci. Miny po prostu spadają i wybuchają po wylądowaniu na ziemi.

Oba rodzaje tworów tworzone są w pysku smoka, który decyduje kiedy je wypuścić, jednak nie może ich gromadzić więcej niż te, co by wytworzył poprzez 2 segmenty. Twory te nie wliczają się też w limity Ikite Iru Bakuhatsu.

Sam smok może także eksplodować, siła jego wybuchu jest porównywalna do rangi S przy 20 segmentach, A przy 10 segmentach, B przy 5 segmentach, C przy 3 i D przy jednym.

Posiadając Specjalizację w Bakutonie można stworzyć smoka rozmiaru Olbrzymiego. Koszt jego utworzenia jest wówczas Potrójny S, zaś jego kontroli - Standardowy S na turę. Posiada on wówczas 40 segmentów.

Kibaku Sōzō
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Kibaku Sōzō | Explosive Creation起爆創造
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Współpracy
Pieczęcie---
Koszt---
Zasięg---
WymaganiaStworzony smok C2
Technika wykonywana przez smoka C2. Gdy smok jest stworzony można poświęcić segmenty jego ogona do wytworzenia jego miniaturek lub min. Olbrzym "wchłania" część siebie, by po chwili wypluć z paszczy małego smoka lub 10 kulistych bomb. Nowych kreacji nie da się powiększyć. Dodatkowo, miniaturki nie posiadają segmentów na ogonie i nie da się nimi wykonać technik specjalnych smoka C2.

Można wchłonąć tylko 1 segment na turę.

Miniaturką można sterować, ma rozmiar Średni i siłę wybuchu rangi C.

Miny można tylko zrzucić z powietrza, mają rozmiar Mały i siłę wybuchu ragi D.

Posiadając Specjalizację w Bakutonie można poświęcić do dwóch segmentów smoka na turę, lecz nie można tworzyć miniaturowego smoka i bomb jednocześnie.

Jiko Hakai |
Przeredagowano opis, wymagania, zasięg i bonusy. Dodano zwój dla siedziby klanowej.
► Pokaż Spoiler | Przed
Jiko Hakai | Self Destruction自己破壊
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy 20 pieczęciach.
KosztCzterokrotny
Zasięg20m
WymaganiaWytrzymałość 10
Technika jaka poniekąd była protoplastą C0, która jest dużo bardziej niszczycielską techniką, lecz i również śmiertelną. Kumulujemy chakrę w naszym ciele, lecz nie tylko rękach czy dłoniach, lecz każdym kawałku naszej skóry robiąc z siebie chodzącą bombę. Podczas zbierania energii możemy się dowolnie poruszać, lecz przerwanie ładowania techniki czy też użycie jakiejkolwiek innej przerywa proces. Gdy zbierzemy odpowiednio dużo energii, możemy ją wyzwolić tworząc potężną eksplozję jaka niszczy wszystko w koło w promieniu 20 metrów. Siła wybuchu wywiera na nasze ciało dość dużą presję pozostawiając nas obolałymi i odrętwiałymi po wybuchu przez okres następnej tury. Poza tym, bezpiecznie można jej użyć co 10 tur. Częstsze jej użycie wiąże się z urazami jakie ocenia MG. Ze względu na negatywne aspekty, techniki nie da się wykonać klone, gdyż rozpadł by się podczas jej użycia.
Posiadając Sennina w Bakuton kontrolujemy kierunek eksplozji na tyle dobrze, że wymóg Wytrzymałości jest zmniejszany do 8.
Posiadając Specjalizację w Bakuton oraz Kontrolę Chakry na 10 jesteśmy w stanie używać techniki bezpiecznie co 5 tury.
► Pokaż Spoiler | Po
Jiko Hakai | Self Destruction自己破壊
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy 20 pieczęciach
KosztCzterokrotny
ZasięgPromień wybuchu: 10 metrów
Wymagania---
Technika, która gromadzi chakrę Bakutonu w całym ciele użytkownika, by następnie wypuścić ją z całego swojego ciała w promieniu 10 metrów od postaci. Siła tej eksplozji jest znacząca i rani ona także użytkownika. Co mniej wytrzymali mogą nawet umrzeć w wyniku jej użycia, choć przy Wytrzymałości 7 jesteśmy w stanie jednokrotnie użyć tej techniki i skończyć w stanie krytycznym, acz żywi. Podczas ładowania tej techniki można się swobodnie przemieszczać, a nawet próbować używać innych technik. Jakakolwiek jednak próba przerwania lub zakłócenie naszej chakry podczas ładowania tej techniki spowoduje niekontrolowaną aktywację techniki.

Posiadając Sennina w Bakuton możemy spokojnie przerwać ładowanie techniki, odzyskując chakrę użytą do jej rozprowadzenia i nie powodując detonacji. Zakłócenie jednak naszej kontroli chakry może wciąż do takiej eksplozji doprowadzić.
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki rośnie dwukrotnie, do 20 metrów promienia od postaci.

Saishū Bakuhatsu
Przeredagowano całą technikę.
► Pokaż Spoiler | Przed
Saishū Bakuhatsu | Final Explosion最終爆発
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieRozłożone dłonie na boki → Złączone dłonie nadgarstkami przed sobą
KosztCzterokrotny
ZasięgBazowo 10m
WymaganiaSpecjalizacja w Bakuton, Sennin Bakutonu, Kontrola Chakry 9
Potężna technika opracowana przez Dōhito Midoro. Użytkownik kumuluje ogromne ilości chakry bakutonu w obu dłoniach rozkładając je na boki, by następnie złączyć je nadgarstkami przed sobą uwalniając nagromadzoną energię. Technika nie posiada pieczęci jako takich lecz czas na skumulowanie tak dużej ilości zajmuje tyle co złożenie około 3 pieczęci. Można ją zbierać dłużej by zwiększyć zasięg rażenia techniki. Po złączeniu rąk przed sobą ukierunkowujemy eksplozję w jak najbardziej skondensowaną energię, która ma przyjąć formę promienia. Wybuch jest dość wąski, gdyż jest to około 50cm średnicy, oraz długi od 10m do nawet 30m. Dzięki temu zyskuje dużą siłę przebicia mogąc przedziurawić prawie wszystko na swojej drodze. Bariery wspomagane chakrą w zasadzie nie stanowią większego wyzwania ze względu na punktowy nacisk ogromnej ilości bakutonu użytkownika. Bezpośrednie uderzenie jest na tyle potężne, że rozrywa wszystko na swojej drodze nie pozostawiając prawie niczego.
Mimo nakierowania techniki, niesie ona ze sobą pewien dodatkowy koszt dla tego kto jej używa. Spore obciążenie jakie jest nakładane na dłonie sprawia, że stają się odrętwiałe i odmawiają posłuszeństwa przez następną turę. Dodatkowo bezpiecznie wykonać technikę można raz na 10 tur. Jest możliwość forsowania jej częściej lecz prowadzi to tylko do poważnych kontuzji rąk i stawów. Ze względu na te negatywne aspekty, techniki nie da się wykonać klonem gdyż rozpadł by się podczas jej użycia.
Czas ładowania chakryJak 3 pieczęciJak 6 pieczęciJak 9 pieczęci
Zasięg techniki10m20m30m
Posiadając Wytrzymałość na 9 jesteśmy w stanie oprzeć się sile odrzutu przez co nasze dłonie już nie drętwieją.
Posiadając Wytrzymałość na 10 oraz Kontrolę Chakry na 10 jesteśmy w stanie używać techniki bezpiecznie co 2 tury.
► Pokaż Spoiler | Po

Saishū Bakuhatsu | Final Explosion最終爆発
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieRozłożone dłonie na boki → Kumulacja chakry jak przy złożeniu minimum 10 pieczęci → Złączone dłonie nadgarstkami przed sobą
KosztPodwójny
ZasięgBazowo: 10m
WymaganiaKontrola Chakry 8
Technika Bakutonu, która wpierw kumuluje ogromnej ilości energii wybuchu, a następnie wypuszcza je w formie promienia o średnicy 50 cm z ogromną siłą przebicia zdolnej zniszczyć większość obiektów na swojej drodze, choć jego torem lotu nie można sterować. Ze względu na jej specyfikę, na technikę tą nie działa atut Jednoręcznego Składania Pieczęci. Ma to niestety swoje minusy.

Technika ta ma spory odrzut i bez odpowiedniej Siły stracimy stabilną pozycję. Siła na poziomie 7 pozwala to zanegować.

Ogromna ilość chakry gromadzona w rekach je uszkadza. Przyjmuje się, że Wytrzymałość na poziomie 7 pozwala jednorazowo użyć tej techniki, acz kości rąk użytkownika są strzaskane, a same ręce niezbyt zdatne do użytku. Wyższa Wytrzymałość pozwala osłabić te negatywne efekty, acz obrażenia wciąż są im zadawane. Nadużywanie tej techniki może więc je uszkodzić.

Technika posiada jednak pewną cechę. Im dłużej kumuluje się chakrę do jej użycia - tym bardziej możemy zwiększyć jej zasięg i zdolności ofensywne. Przyjmuje się, że czas równy złożeniu 10 pieczęci pozwala na dodanie do techniki kolejnego kosztu Standardowego S, zwiększając jej zasięg o kolejne 10 metrów. Maksymalnie możemy opłacić technikę kosztem Pięciokrotnym, zwiększając jej zasięg do 40 metrów.

Posiadając Sennina Bakutonu oraz atut Jednoręcznego Składania Pieczęci możliwe jest wykonanie techniki jedną ręką. Wówczas, zamiast rozkładać dłoń na bok - cofamy ją do biodra, a następnie, po kumulacji chakry, wypychamy ją do przodu jak do ciosu otwartą dłonią.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie maksymalny koszt techniki rośnie do 7krotnego, a jej zasięg - do 60 metrów.

Shī Fō
Przeredagowano całą technikę.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Fō | C4爆薬四
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Wąż
KosztPotrójny dla dużej wersji, Podwójny dla małej
Zasięg75m zasięgu eksplozji dla dużej wersji, 25m dla małej
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu, Specjalizacja w Bakuton
Po zjedzeniu dużej ilości plastycznego materiału, np. gliny, Hibana wypluwa ogromną wersję samego siebie. Przy detonacji, pęcznieje oraz rozsiewa po okolicy tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie da się dostrzec gołym okiem. Bombki mogą dostać się do żywych organizmów wraz z powietrzem i pozostaną tam aż do detonacji lub neutralizacji. Przy ich mini wybuchach powstaje efekt jakby przeciwnik rozpadał się na atomy.

Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.

Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.

Klon zachowuje swoje wybuchowe właściwości przez 2 godziny od jego utworzenia.

Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Fō | C4爆薬四
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieUtworzenie: Tygrys → Wąż → Ptak → Wąż → Koń → Wąż → Baran → Pies → Koń → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Dzik → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Małpa → Wąż → Zjedzenie materiału plastycznego
Detonacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztUtworzenie: Pięciokrotny
Detonacja: Minimalny
ZasięgPromień eksplozji: 100m
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Specjalizacja w Bakutonie
Po zjedzeniu materiału plastycznego, użytkownik C4 wypluwa ogromną wersję samego siebie. Rozmiar takiego "klona" jest Olbrzymi i nie może się on przemieszczać. Twór ten może sobie trwać nieruchomo nawet 2h i nie wlicza się w limity związane z Ikite Iru Bakuhatsu. Po jego detonacji wypuszcza on tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie można dostrzec gołym okiem. Ładunki te przez powietrze docierają do wnętrza organizmów żywych, gdzie następnie, przez bliski kontakt z obcą chakrą, zaczynają eksplodować, co powoduje efekt rozpadania się istot żywych na atomy.

Chakra jednak wciąż jest w nich widoczna, więc zdolności pozwalające widzieć lub wykryć chakrę dostrzegą jej rozchodzącą się chmurę od tego gigantycznego klona.

Posiadając Sennina Bakutonu oraz Fūton na randze B można nadać miniaturowym bombom kierunek lotu, sprawiając, że zamiast rozchodzić się w równym promieniu od "klona", te rozchodzą się w formie stożka o promieniu 200 metrów i szerokości 100 metrów w wybranym kierunku. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Suiton na randze B możliwe jest transportowanie minibomb poprzez wodę, niszcząc istoty żywe w niej się znajdujące. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.
Posiadając Sennina Bakutonu oraz Doton na randze B nasze bomby mogą przedostać się przez wierzchnią warstwę gleby, acz przez wzgląd na twardość materiału - niszczą jedynie wierzchnie 5 metrów, nie rozróżniając między istotami żywymi, a obiektami nieożywionymi. Promień eksplozji maleje jednak wówczas do 50 metrów. Koszt takiego wzmocnienia to dodatkowy, Standardowy koszt S.

Shī Ō
Zmieniono zasięgi, poprawiono koszt.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Ō | C0爆薬〇
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas ładowania równy złożeniu 5 pieczęci za każde pozostałe 100 chakry u użytkownika
KosztStandardowy
Zasięg50m za każde pozostałe 100 chakry u użytkownika.
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, poświęcenie życia, Sennin Bakutonu
Ostateczna technika Bakutonu. Po zerwaniu sznurka z otworu gębowego na klatce piersiowej i zjedzeniu nim plastycznego materiału, np. gliny, ciało zaczyna kumulować chakrę w jednym punkcie. Skóra zanika pozostawiając jedynie czarne żyły. Na koniec pozostaje jedynie czarna kulka która po chwili wybucha. Jutsu tworzy olbrzymi wybuch, którego rozmiar zależy od ilości chakry pozostałej u użytkownika. Oznacza to, że jeśli użytkownikowi w momencie aktywacji pozostanie 1000 chakry, technika będzie miała 500 metrów zasięgu, a ładować się będzie przez czas równy złożeniu 50 pieczęci.

Techniki nie da się wykonać klonem.
► Pokaż Spoiler | Po
Shī Ō | C0爆薬〇
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Kinjutsu
PieczęcieCzas ładowania równy złożeniu 100 pieczęci (nie skracalne atutami)
KosztCała pozostała chakra użytkownika
Zasięg0.5m średnicy za każde pozostałe 1 chakry u użytkownika
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu
Ostateczna technika Bakutonu. Po zerwaniu sznurka z otworu gębowego na klatce piersiowej i zjedzeniu nim plastycznego materiału, np. gliny, ciało zaczyna kumulować chakrę w jednym punkcie. Skóra zanika pozostawiając jedynie czarne żyły. Na koniec pozostaje jedynie czarna kulka, która po chwili wybucha, zabijając użytkownika i tworząc olbrzymi wybuch, którego rozmiar zależy od ilości chakry pozostałej u użytkownika. Przy 10 000 pozostawionej więc chakry taki wybuch będzie miał 5km średnicy.

Techniki nie da się wykonać klonem.

Shī Surī
Usunięto.
► Pokaż Spoiler | Przed
Shī Surī | C3爆薬三
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztTrzykrotny
Zasięg150m
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu
Jedna z najpotężniejszych technik jeśli chodzi o siłę rażenia. Bomba posiada kształt zbliżony do ludzkiego z tym, że nie posiada nóg. Twór nie może się poruszać w odróżnieniu od reszty technik. Ładunek jest zrzucany, a podczas lotu powiększany. Przy kontakcie z ziemią eksploduje. Siła eksplozji może zniszczyć nawet niewielkie miasto.


Ikite Iru Bakuhatsu
Dodano akapit ,,plastyczny materiał" oraz przeredagowano akapit ,,powiększanie tworów"
► Pokaż Spoiler | Przed
Ikite Iru Bakuhatsu | Living Explosion生きている爆発
Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza zmianą w lalkę
Członkowie klanu Hibana mogą przejść zabieg z wykorzystaniem zakazanej techniki z Iwagakure. Za jej sprawą, są w stanie umieścić w dowolnym miejscu na swoim ciele dwa dodatkowe usta. Służą one do formowania i przelewania chakry Bakutonu do plastycznych mas, takich jak np. glina. Dodatkowo po lewej stronie klatki piersiowej powstają kolejne usta. To, co wyróżnia te techniki od innych technik elementu wybuchu, to fakt, że tworzone przedmioty są "żywe" i zachowują się inteligentnie. Twory te są więc o wiele bardziej niebezpieczne niż zwykłe techniki Bakutonu, gdyż mogą śledzić swój cel lub omijać przeszkody.
WymaganiaSennin Bakutonu, Łącznie 15 punktów w Wytrzymałości oraz Sile Woli
By zdobyć to wspomaganie członek Hibana musi przeprowadzić na sobie zabieg otwarcia dodatkowych ust na swoim ciele. Całość odbywa się poprzez napisanie postu opisującego całą operację który następnie zostaje sprawdzony i oceniony przez Moderatora Fabularnego. Zabieg powinien być dokładnie i obszernie opisany. W przypadku niezadowalającego opisu procedury będzie wymagane od gracza ponowne jej opisanie, w skrajnych przypadkach rażącego nie przyłożenia się do opisu operacji, Moderator Fabularny może zadecydować o obarczeniu gracza wadą lub całkowicie uniemożliwić mu odblokowanie tego wspomagania.
Powiększanie tworów
Dodatkowo użytkownik jest w stanie przy pomocy swojej chakry zwiększyć rozmiar tworzonych form. Odbywa się to zgodnie z poniższym kosztem:
Wielkość docelowa powiększeniaKoszt
MalutkiStandardowy E
MałyStandardowy D
ŚredniStandardowy C
SporyStandardowy B
DużyStandardowy A
WielkiStandardowy S
OlbrzymiPodwójny S
By powiększyć twór do rozmiaru olbrzymiego potrzebna jest Specjalizacja w Bakuton.
► Pokaż Spoiler | Po
Ikite Iru Bakuhatsu | Living Explosion生きている爆発
Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza zmianą w lalkę
Członkowie klanu Hibana mogą przejść zabieg z wykorzystaniem zakazanej techniki z Iwagakure. Za jej sprawą, są w stanie umieścić w dowolnym miejscu na swoim ciele dwa dodatkowe usta. Służą one do formowania i przelewania chakry Bakutonu do plastycznych mas, takich jak np. glina. Dodatkowo po lewej stronie klatki piersiowej powstają kolejne usta. To, co wyróżnia te techniki od innych technik elementu wybuchu, to fakt, że tworzone przedmioty są "żywe" i zachowują się inteligentnie. Twory te są więc o wiele bardziej niebezpieczne niż zwykłe techniki Bakutonu, gdyż mogą śledzić swój cel lub omijać przeszkody.
WymaganiaSennin Bakutonu, Łącznie 15 punktów w Wytrzymałości oraz Sile Woli
By zdobyć to wspomaganie członek Hibana musi przeprowadzić na sobie zabieg otwarcia dodatkowych ust na swoim ciele. Całość odbywa się poprzez napisanie postu opisującego całą operację który następnie zostaje sprawdzony i oceniony przez Moderatora Fabularnego. Zabieg powinien być dokładnie i obszernie opisany. W przypadku niezadowalającego opisu procedury będzie wymagane od gracza ponowne jej opisanie, w skrajnych przypadkach rażącego nie przyłożenia się do opisu operacji, Moderator Fabularny może zadecydować o obarczeniu gracza wadą lub całkowicie uniemożliwić mu odblokowanie tego wspomagania.
Plastyczny materiał
Utworzone usta posiadają zdolność formowania w swoim wnętrzu różnych figurek, które mieszczą się w dłoni użytkownika. Formowanie takich kształtów nie kosztuje ich chakry, jedynie materiał, który musi być plastyczny, jak np. glina. To są wciąż usta i nie są w stanie uformować czegoś np. z kamienia czy twardego kryształu.
Powiększanie tworów
Dodatkowo użytkownik jest w stanie przy pomocy swojej chakry zwiększyć rozmiar tworzonych form. Takich autonomicznych tworów może utrzymywać jednak określoną ilość, choć ta nie jest współdzielona między ich rozmiarami. Można więc posiadać jednocześnie 1 Olbrzymi twór i 2 Wielkie. Odbywa się to zgodnie z poniższą tabelką:
Wielkość docelowa powiększeniaKosztMaksymalna ilość tworów
MalutkiStandardowy E20
MałyStandardowy D10
ŚredniStandardowy C7
SporyStandardowy B5
DużyStandardowy A3
WielkiStandardowy S2
OlbrzymiPodwójny S1
By powiększyć twór do rozmiaru olbrzymiego potrzebna jest Specjalizacja w Bakuton.

Twory te tracą wszystkie swoje cechy w 24h po ich utworzeniu.

Gunshuku
Nowa technika.
► Pokaż Spoiler
Gunshuku | Disarmament軍縮
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Ptak → Koń → Wół → Koń → Małpa → Szczur → Baran → Pies → Smok
KosztStandardowy (minimum 3) od tworu
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta technika klanu Hibana pozwalająca wyciągnąć własną chakrę Bakutonu z tworów, które zostały nią naładowane, pozbawiając ją wszystkich wybuchowych właściwości. Można jej użyć natychmiastowo na własnych tworach.

W przypadku użycia na autonomicznych tworach z Ikite Iru Bakuhatsu - te zmieniają się po prostu w nieruchome figurki.

Posiadając Sennina Bakutonu możemy tę technikę wykonać zdalnie, znajdując się 15 metrów od naszych tworów.
Posiadając Specjalizację w Bakutonie technika nie posiada dłużej kosztu minimalnego.

Statystyki: autor: Cesarz — wczoraj, 23:15

Przeczytaj całość
Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Co się przydarzyło sołtysowi Jabłonek
14-01-2026 14:09

Najważniejsze wydarzenia

  • Reiner zwietrzył okazję i postanowił radykalnie się wzbogacić poprzez przejęcie środków przeznaczonych na budowę szkoły w Jabłonkach, wsi zlokalizowanej w okręgu Mintlaw pod Azeloth. Owe środki w postaci weksla znajdowały się w pieczy sołtysa Jabłonek, Odo Nebermeiera^. Reiner w porozumieniu z Yngą, Zamią oraz Zigzak uknuli plan napaści na Nebermeiera klasyczną metodą zasadzki przy polnej drodze na możliwie wielkim odludziu. Po naradzie w porzuconej, zrujnowanej chacie przystąpili do realizacji planu. Wybrali miejsce pomiędzy wsiami Niwy i Lipki, z dala od ludzkich siedzib i zabudowań, niedaleko zagajnika i wąwozu, które naturalnie ograniczały pole widzenia nadjeżdżających wozem ofiar. Ynga i Zamia wcieliły się w role napadanych niewiast, zaś Reiner i Zigzak ucharakteryzowali się na zatwardziałych przestępców, przezornie zasłaniając swe twarze chustami i ocieniając kapturami. Ustalili też między sobą pseudonimy na czas akcji, by nie zdradzić swych tożsamości. 
  • Cała czwórka odegrała przedstawienie przed Odo Nebermenierem, jego synem Hodo^ i parobkiem Matiasem^ dość przekonująco, więc ci zatrzymali swój wóz i zainteresowali się sceną. Ynga i Zamia zdołały zyskać zaufanie Jabłonczan na tyle, że Hodo stanął w obronie Yngi, a Odo przygarnął na swój wóz Zamię. 
  • Podczas gdy Zigzak była trzymana w szachu przez uzbrojonego w nóż Hodo Nebermeiera, Reiner postanowił przejąć wóz i zadarł z Matiasem, grożąc mu nienabitym pistoletem. Oberwał od dzielnego parobka z pięści w szczękę, ale zdołał się zemścić, ciskając w niego celnie kamieniem znalezionym na ziemi. 
  • Zigzak nie zamierzała atakować Jabłonczanina, jedynie zająć jego uwagę. Zaskoczyła wszystkich nagłym skowytem, który poniósł się echem po okolicy. I coś na to wycie odpowiedziało własnym. 
  • Zamia, tkwiąc w ojcowskich objęciach sołtysa, zmacała zwitek papieru za jego pazuchą i zdołałaby go wykraść, gdyby Nebermeier nagle nie zorientował się, że jest podejrzanie obłapiany. Sołtys przytrzymał Zamię i zawołał swego syna wraz z parobkiem na pomoc. W tym samym momencie obcy skowyt rozbrzmiał bliżej, ewidentnie od strony wąwozu. 
  • Ynga wskoczyła ma wóz, pozornie spełniając prośbę pragnącego chronić ją Hodo, a tak naprawdę, by pomóc złapanej przez sołtysa Zamii. Odwróciła uwagę starszego Nebermeiera bardzo przekonującą przemową, jednocześnie pozwalając dotknąć swojej piersi, niby w niewinnym odruchu pokazania sołtysowi jak jej serce wali ze strachu. Zamia zręcznie wykorzystała moment rozproszenia uwagi starego Nebermeiera i przejęła weksel oraz dodatkowo sakiewkę z pieniędzmi, po czym, krzycząc o nadciągających wilkach, zeskoczyła z wozu i uciekła w przydrożne zarośla. Zigzak zaś podążyła za nią. 
  • Reiner próbował zmusić starą kobyłę Nebermeierów do galopu, planując uciec przed skowytem wraz z mieszkańcami wsi Jabłonki, jednocześnie negocjując z sołtysem pakt o nietykalności dla siebie. Widząc jednak, że ten plan ma nikłe szanse powodzenia, a sołtys nie kooperuje, porzucił wóz i gwiżdżąc w swój gwizdek pognał w stronę pól, chcąc odwrócić uwagę nadchodzącego stwora od reszty i ściągnąć ją na siebie.
  • Ynga także porzuciła wóz Nebermeierów oraz swoją rolę i zniknęła w zagajniku, by przemienić się w formę Varulfa. Nebermeierowie odjechali sami w stronę Lipek, zaś z wąwozu wyszedł potwór przypominający porażonego dziwną mutacją wilka. Podążył on tropem Reinera uciekającego przez pola i byłby go dopadł, gdyż mężczyzna potknął się niefortunnie. Desperacki rzut nożem w paszczę stwora niewiele pomógł. Nóż trafił, ale odbił się od kła, nie raniąc bestii. Reinera uratowała Ynga będąca już w postaci Varulfa. Złapała go i pognała z nim do chaty, z której wcześniej wyruszyli. 
  • Tymczasem Zigzak i Zamia odnalazły się i razem trafiły do malinowego chruśniaka, będącego ulubionym miejscem tej drugiej. Tam Zamia miała wreszcie czas przyjrzeć się zdobytemu wekslowi i odkryła, że jest na nim zabezpieczający zapis, mianowicie mogą go zrealizować w banku tylko dwie osoby: Evantia Malheiros lub Odo Nebermeier. 
  • Nie doczekawszy się w chacie na Zigzak i Zamię, Ynga i Reiner ruszyli na poszukiwanie zaginionych towarzyszek. Znaleźli je w malinowym chruśniaku, gdzie wspólnie ustalili, że trzeba coś z tym wekslem zrobić, by udało się go spieniężyć. Reiner obiecał wykoncypować jakiś plan. 

Następstwa

  • Weksel na budowę szkoły we wsi Jabłonki zostaje skradziony przez bandę złożoną z: Reinera, Zamii, Yngi i Zigzak. 
  • Odo Nebermeier, sołtys Jabłonek, traci nie tylko weksel, ale także sakiewkę z pieniędzmi, którą skradła mu Zamia, oraz zaufanie do niewiast w potrzebie. 
  • Hodo Nebermeier pozostaje pod urokiem blondwłosej Yngi, którą Zamia nazwała przy nim Gyną. 
  • Matias zostaje lekko ranny w czoło przez rzut kamieniem w wykonaniu Reinera. 
  • Reiner, Zamia, Ynga Zigzak oraz mieszkańcy Jabłonek są świadkami pojawienia się dziwnego, zmutowanego stwora. 
  • Reiner, Zamia, Ynga i Zigzak widzą także ognistookie jelenie. Ewidentnie z fauną Mintlaw dzieje się coś niedobrego. 
  • Ynga gubi powierzoną jej przez Zigzak obrożę, ale cudem odnajduje ją w trawie. 
  • Reiner traci płaszcz podarowany Zigzak, ulubioną kurtkę zagarniętą przez Yngę i swój pistolet wrzucony do wozu Nebermeierów. 
  • Ynga ujawnia przed Reinerem, że jest wilkołakiem.
  • Odo Nebermeier  spóźnia się na spotkanie z burmistrzem Mintlaw, przez co nie bierze udziału w negocjacjach w sprawie pozwolenia na budowę szkoły w Jabłonkach.

Historie postaci:

  • Zigzak: Zigzak we współpracy z Reinerem, Zamią i Yngą zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w rolę bandytki i zastraszyła syna sołtysa, Hodo Nebermeiera. Podczas napadu spontanicznie wydała z siebie skowyt, co niespodziewanie przyciągnęło uwagę zmutowanego monstrum. Podążyła tropem Zamii do malinowego chruśniaka, by upewnić się, że młoda jest bezpieczna. Tam w końcu odnalazła ją reszta towarzyszy.
  • Zamia: Zamia (podając się za chłopca imieniem Felix) we współpracy z Reinerem, Yngą i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadane dziecię i znalazła obrońcę w postaci Odo Nebermeiera, który przygarnął ją na swój wóz. Podjęła próbę wykradzenia weksla, ale została przyłapana. Ocalona przez Yngę, dokończyła dzieło kradzieży i wraz z wekslem uciekła w las, ratując się przed pogonią oraz nadciągającym potworem przywołanym skowytem Zigzak. Schroniła się w malinowym chruśniaku, gdzie odkryła, że weksel jest zabezpieczony specjalnymi zapisami i trudno będzie go spieniężyć.
  • Ynga: Ynga we współpracy z Reinerem, Zamią i Zigzak zorganizowała zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Zgodnie z planem Reinera wcieliła się w napadaną niewiastę i oczarowała Hodo Nebermeiera, syna sołtysa. Ponownie używając swego uroku, uratowała Zamię, którą sołtys schwytał podczas próby kradzieży. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, zmieniła się w Varulfa i uratowała Reinera, który skupił na sobie uwagę monstrum. Zdradziła tym samym Reinerowi tajemnicę swej prawdziwej rasy.
  • Reiner: Reiner we współpracy z Yngą, Zamią i Zigzak zorganizował zasadzkę na zdążającego do miasteczka Mintlaw Odo Nebermeiera, sołtysa wsi Jabłonki. Był pomysłodawcą planu, by odegrać scenę napadu na Yngę i Zamię, co miało zaangażować Nebermeiera i jego towarzyszy w obronę ofiar, a te, zyskując jego zaufanie, cichcem miały wykraść weksel. Wcielił się w rolę bandyty i próbował przejąć wóz Nebermeiera, zastraszając jego woźnicę. Gdy w trakcie napadu pojawił się przywołany skowytem Zigzak potwór, Reiner, gwiżdżąc w gwizdek, odciągnął go od towarzyszy. Przed strasznym losem uratowała go przemieniona w Varulfa Ynga. Na koniec Reiner zadeklarował, że wymyśli plan jak spieniężyć zabezpieczony weksel.
  • Angoulême: Postać przeżyła tajemnicze przygody, których szczegóły znane są tylko jej (prowadzenie Opowieści).

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Okręg Mintlaw, niedaleko Azeloth, Imperium Vanthijskie
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość
Kroniki Fallathanu
Kroniki Fallathanu
Czy nie było mowy o Nowym Początku? [KM]
13-01-2026 17:27




Najważniejsze wydarzenia

  • Legalt Wachter decyduje się udać na emeryturę, przepisując własność kompanii najemnej Młoty w ręce Coraline Körte. Przyjmuje tytuł Rittmeisterin, zamiast stanowiska Obersta, który pozostaje tytułem honorowym Legalta.
  • Coraline przekazuje swoją wcześniejszą funkcję kwatermistrza w ręce Linusa Meinna. László utrzymuje funkcję dowódcy zwiadu. W trójkę mają stanowić pion dowódczy organizacji po zmianach.
  • Omówiony zostaje dotychczasowy kontrakt dla Rady Miasta Talkensburga, jak i zostaje podjęta decyzja co do czasowego skupienia swojej działalności na samym kantonie Shreiwaser. Omówiono również szeroko plany i strategię kompanii.
  • Poinformowano członków kompanii obecnych w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą", czyniąc z powyższych informacji jawne i powszechne ogłoszenie, zarówno dla członków gildii, jak i na zewnątrz jej.


Następstwa

  • Coraline Körte otrzymuje tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.
  • Linus Meinn zostaje kwatermistrzem organizacji i tworzy pion dowódczy.
  • László pozostaje na funkcji dowódcy zwiadu i również tworzy pion dowódczy organizacji.

Historie postaci:

  • Linus: Linus uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę kwatermistrza kompanii — Quartiermeister.
  • László: László uczestniczył w spotkaniu, na którym przekazano Coraline dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Otrzymał rangę dowódcy zwiadu Fähnrich.
  • Økse: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
  • Karus: Był jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywał w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
  • Aiade: Była jedną z pierwsych osób, które usłyszały o zmianach w kadrze zarządzającej kompanią Młoty, dzięki temu, że tego dnia przebywała w kantynie "Pod Pijaną Czarownicą".
  • Coraline: Coraline uczestniczyła w spotkaniu, na którym przekazano jej dowodzenie nad kompanią najemną Młoty. Przyjęła tytuł Rittmeisterin i przejmuje dowodzenie w gildii Młoty.

Informacje dodatkowe:

  • Zasięg opowieści: Kameralna
  • Miejsce wydarzeń: Federacja Ostwaldzka, Talkensburg.
  • Link do oryginalnej opowieści: Kliknij tutaj

Przeczytaj całość

Statystyki

  • Na TGFab.pl przebywa obecnie 4 osób
  • W ciągu ostatnich 24 godzin stronę odwiedziło 51 osób
  • Posiadamy 75 tekstówek w naszej bazie
  • Nasza wyszukiwarka avatarów zawiera ~160932 obrazów