Fistaszki
Kroniki Fallathanu
Fistaszki
26-10-2023 18:04
Wstęp
Amarth, południowe wybrzeże Sinych Ziem, okolice Craig yr Arth oraz Ceuen Daer
11 Penhara (września) 1374
Gdy rozproszy solimus całun senny
A niedźwiedź łzawą uniesie powiekę
Wzrok mu zwrócony zostanie
I ujrzy co skryło stulecie w oddali
Czarne skrzydła Czarnej Śmierci
Co do wieczności dobić nie może
I kompas przeklętego serca
Co przeznaczenie chwiejne wskazuje
Pewnego razu do Equilibrium przybył nieznany tam nikomu elf, który był w posiadaniu starego dziennika. Pożółkły, nadgryziony zębem czasu kajet, oprawiony w cienką skórę i zawiązany rzemieniem, miał zawierać zapiski mówiące o skarbie ukrytym na wyspie nieopodal Amarth. Rozmawiający z elfem Zastian Nixsagas początkowo nie czuł się przekonany do zorganizowania wyprawy. Podobnych historyjek usłyszał już w swoim życiu na pęczki, a jegomość swoją prezencją nie wzbudził zaufania — daleko mu było do dostojeństwa elfów. Wyspa, o której opowiadał, miała być znana z elfickiego jako Ceuen Daer, a tak po ludzku jako Fistaszki.
Nieznajomy przekonał jednak przywódcę Equilibrium, że jego gildia powinna zająć się sprawą. Wziął go pod włos, mówiąc, że skoro człowiek może się tam łatwo dostać, to i grasujące na wyspie potwory mogą przedostać się na Sine Ziemie i dalej w głąb lądu, i zaszkodzić społeczności. Na końcu zapytał, czy Equilibrium nie ma za zadanie zapobiegać podobnym zagrożeniom?
Istotnie, jedną ze stałych misji organizacji, wyznaczonych z ramienia Przywódcy, było oczyszczenie podziemi z grasujących tam potworów. Sprawa dotyczyła zarówno miejskich kanałów, podziemnych korytarzy, jak i jaskiń. Tym razem szło o jedną z tych ostatnich. Sine Ziemie znajdowały się w obszarze zainteresowań i wpływów Equilibrium.
Takim oto sposobem Zastian Nixsagas zawiązał drużynę, w której skład weszli: Kiriae Ilras, Bohraa Nixsagas, Astrid Tristerver, Iseth de Badlesmere, Rian Reave, Irick Keihter i Artemis Nixsagas. Jej zadaniem było dotarcie na Fistaszki i zajęcie się sprawą potworów. Elf zapewnił, że otrzymają godny procent ze skarbu, a jeśli znajdą jakieś zbroje i broń, Equilibrium będzie mogło zrobić z nimi, co zechce, nawet przetopić. Pierwsze, co musieli zrobić, to odnaleźć Craig yr Arth, czyli Skałę Niedźwiedzia. To w jej pobliżu miała być ukryta wskazówka, umożliwiająca dalszą podróż.
Po drodze nasłuchali się o wielkim skarbie piratów, jaki miał być ukryty na wyspie, a także o samych Fistaszkach. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści z kajetu przewodnika świadkowie mówili, że przypominały one kształtem orzechy i stąd nazwa, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana.
Chociaż pozostała tylko jedna, to nosiła nazwę za wszystkie — Fistaszki.
Przygoda
Dwa tygodnie później wyprawa dotarła na południowe wybrzeże Sinych Ziem. Pogoda nie rozpieszczała. Było chłodno, gęsta mgła utrudniała widoczność na tyle, że grupa musiała zwolnić tempa w obawie przed wjechaniem na grząski lub bagienny teren.
Poruszali się w otoczeniu mleczno-sinego krajobrazu. Nieliczne, zmurszałe drzewa iglaste, trawy i skały wyłaniały się spod tej osobliwej zasłony, jakby dopiero co ktoś postawił je na drodze. O bliskości morza dowiadywali się dopiero, gdy robiło się zimniej, a odgłosy fal dobiegały uszu.
Znaleźli jednak to, czego szukali. Z wysokich, nadbrzeżnych skał wyobraźnia wyrzeźbiła sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk miał jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadzał, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, a drugą oczodołem. Widok zgadzał się z ryciną zamieszczoną w starym dzienniku.
Również z dziennika wynikało, że w pobliżu Skały Niedźwiedzia znajdą skrzynię ze wskazówką, jak postępować, by odnaleźć zacumowany w okolicy statek piracki. Należeć on miał do tych, którzy ukryli skarb na wyspie. Zastian próbował przekonać Przewodnika*, by ten pozwolił mu zerknąć na dziennik, ale spotkał się z kategoryczną odmową. Uprzedził go też, że ma się modlić do swoich bogów, aby był zacumowany niedaleko i zagroził, że jeśli okręt będzie na tyle stary i podziurawiony, by nie nadawać się do podróży, elf zbuduje tratwę i sam będzie holować drużynę na wyspę.
Właściciel tajemniczego dziennika nie wysilał się zbytnio — przerzucał ziemię flegmatycznie, nie było widać w tym zaangażowania. Artemis zaczął kopać w pobliżu skały. Chociaż szeroki w barach, musiał wysilać się dwa razy bardziej. Natrafił na miejsce, gdzie ziemia była bardziej zbita. Ostatecznie nie wykopał zbyt głębokiego dołu. Kopiąca nieopodal niego Bohraa zaczęła tuż przy Skale Niedźwiedzia. Miała problem z wbijaniem łopaty, a gdy już się udało, przerzucała ziemię wraz z kamieniami, przez co szło jej najwolniej ze wszystkich.
Kiriae zaczęła kopanie z drugiej strony skały, gdzie piach był rozmokły od wody — łopata wchodziła w niego jak masło. Chociaż zdołała przerzucić sporo ziemi, niczego jednak nie mogła znaleźć. Iseth kopał w dalszym sąsiedztwie, chociaż z jakiegoś powodu miał nieco ciężej z kopaniem. Jedyne, co znajdował, to muszelki i ich pokruszone kawałki. Zdecydował się zachować dwie na pamiątkę.
Rian natomiast wybrał miejsce, które znajdowało się na wprost skały — niedźwiedź zwrócony był właśnie w tamtym kierunku. Kopał, kopał aż mógł wejść do rowu po kolana. Zdawało się, że nie będzie miał szczęścia, tak jak pozostali. Aż tu nagle, przy którymś z kolei wbijaniu łopaty, natrafił na coś twardego. Dalsze odgrzebywanie ziemi odsłoniło drewnianą, okutą skrzynię, którą ząb czasu zdążył nieco nadgryźć. Była zamknięta na kłódkę i obwiązana dwoma łańcuchami. O ile drewno wyglądało na podniszczone, o tyle łańcuchy wciąż były solidne, a zwłaszcza jeden wydawał się „nowszy”. Rian wraz z Artemisem wydobyli znalezisko z rowu na plażę.
Członkowie drużyny sporo się namęczyli, aby pozbyć się łańcuchów, lecz dopiero wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zdołały zrobić w skrzyni dziurę, przez którą można było wsunąć rękę. Niestety, obaj magowie przypłacili to pechem— młody musiał mieć opatrzoną przez Bohrę dłoń, a Nixsagas musiał uspokajać Riana, gdyż jego wilcze zmysły zaczęły wariować od huku. Ostatecznie to Kiriae zdecydowała się zbadać, co zawiera skrzynia.
W tym samym czasie Astrid wraz z Irickiem odbili na prawo od Skały Niedźwiedzia i ruszyli na rekonesans okolicy. Z każdym krokiem mokry piasek spod butów ustępował zbitej, trawiastej ziemi. We mgle trudno było cokolwiek wypatrzyć. Już łatwiej skupić się na wyłapywaniu dźwięków. Irick cały czas był w stanie określić ich położenie za pośrednictwem szumu fal. Nie oddalali się zbytnio od brzegu i w razie konieczności wiedzieli, jak wrócić do pozostałych członków drużyny.
Poruszając się pod górę, weszli na porośnięty sosnami klif. I to właśnie tam spotkała ich niemiła niespodzianka. Wpierw ujrzeli, jak z mgły wyłania się jakiś kształt, cień, który zbliżaniem się do nich poruszał mgłę u podłoża. Zbliżał się, przystawał, zbliżał się, przystawał... Był bardzo niski, ale jednocześnie wcale nie taki mały. Chyba pełzł — zbliżał się.
Późniejz mgły wyłonił się zbiór paliczków odpowiadający ludzkiej ręce, pozbawionej skóry i mięśni. Wbiła się w ziemię i z mozołem pociągnęła za sobą resztę szkieletu. Zaraz zobaczyli białą jak mleko czaszkę, która uniosła się, spoglądając na nich ciemnymi oczodołami, w których tliły się chłodne, niebieskie ogniki magii. Szczęki uśmiechały się do nich upiornie dwoma rzędami ludzkich zębów.
Szkielet dźwignął się ramieniem i kikutem drugiej, ułamanej bezpowrotnie ręki. Nie mógł wstać bo nie posiadał nóg ani kawałka miednicy. Spomiędzy żeber posypały mu się grudy ziemi i gałęzie, które zebrał po drodze.
Astrid nie wahała się ani chwili. Wymierzyła precyzyjnie i oddała strzał w przeciwnika. Strzała trafiła prosto w czaszkę. Zimne, niebieskie ogniki zakołysały się w czarnych oczodołach i zgasły, a plugawa magia opuściła kostka, który padł przed Irickiem bez ruchu.
Stało się to dosłownie na moment przed tym, jak mag rzucił zaklęcie paraliżujące.
Szkielet był teraz bardziej niż martwy; Astrid i Irick mogli odetchnąć z ulgą. Nic nie zapowiadało, by w pobliżu kręcił się kolejny nieumarły lub też jego stwórca. Obydwoje postanowili wrócić na plażę do reszty drużyny.
Tymczasem na plaży Kiriae wyjęła ze skrzyni kilka przedmiotów. Pierwszym z nich był bursztyn, zwany też w niektórych regionach jantarem. Znalezisko było bardzo ładne, półprzezroczyste, prawdopodobnie drogocenne, a w jego wnętrzu mieszały się kolory brązu i miodu. Nie zawierało też żadnych zanieczyszczeń, a Zastian wyczuł w nim magię. Irick zaś postanowił zbadać przedmiot, ale mimo całej posiadanej wiedzy, nie był w stanie skojarzyć go z czymkolwiek znanym współcześnie. Teoretycznie więc bursztyn mógł zostać zaklęty jeszcze przed Wielką Destabilizacją Magii. Co to jednak oznaczało w praktyce? Trudno było stwierdzić.
Drugim przedmiotem była stara i okrągła moneta. Nie przypominała dzisiejszych krabów ani gryfów — była matowa, wytarta i nie dało się powiedzieć, co pierwotnie na niej wybito. Ząb czasu skruszył nieco jej brzegi, przez co szło się nawet skaleczyć. Nie był to w żadnej mierze przedmiot magiczny.
Były również dwie wiadomości — jedna w postaci kawałka wygarbowanej skóry, na którym widniały wyblakłe już litery. Wciąż jednak dało się je odczytać, a głosiły: Oddaj Śmierci co do niej należy, ja nie zdołałem.
Druga wiadomość była zabezpieczona w tubie owiniętej impregnowaną skórą. Można było łatwo otworzyć jej wieko, a w środku znajdował się pożółkły pergamin. Jego treść okazała się wierszowaną zagadką: Gdy rozproszy solimus całun senny (...).
Po dłuższej debacie i rzucaniu różnorakimi pomysłami, co mogłyby oznaczać poszczególne wersy, drużyna doszła do wniosku, że warto osadzić bursztyn w skale. Tam, gdzie znajdował się oczodół. Bez wspięcia się na skałę było to jednak niemożliwe. Na szczęście na wozie były liny i haki. Przewodnik* kazał je zabrać, zupełnie, jakby wiedział, co może ich czekać. Do takiego wniosku doszedł na przykład Rian, któremu w tym momencie puściły nerwy. Postanowił groźbą wydobyć z elfa to, czego jeszcze im nie powiedział o tej wyprawie.
Tym sposobem okazało się, że Przewodnik* rzeczywiście zataił przed nimi pewne fakty, nie będąc pewnym, ile może im zdradzić. Uwagę drużyny zwrócił fakt, że skrzynia była zabezpieczona dwoma łańcuchami. Oba wyglądały na stare, ale tylko jeden był wiekowy. Ten drugi założył ojciec Przewodnika, gdy pierwszy raz otworzył skrzynię. To właśnie on miał zabrać stamtąd dziennik, który teraz był w posiadaniu Przewodnika. Były to zapiski kapitana Czarnej Śmierci.
Jak utrzymywał elf, sprawa skarbu spędzała jego ojcu sen z powiek bynajmniej nie dlatego, że nie mógł go odnaleźć. Wręcz przeciwnie. Dlaczego? Tego Przewodnik nie wiedział, bo rodziciel zabrał tajemnicę do grobu. Nigdy się na tym znalezisku nie wzbogacił, elf nie widział żadnego złota czy też kosztowności w ich domu, chociaż ojciec często o nich wspominał. Nie chciał, by ktokolwiek odnalazł to miejsce ponownie, dlatego nie zakopał skrzyni ze wskazówką w jej pierwotnym miejscu.
Elf nie wykluczał jednak, że jego ojciec mógł mieć cichą nadzieję, iż ktoś jednak natrafi na trop i być może to właśnie on zostawił wiadomość o oddaniu śmierci, co do niej należy, ale elf nie wiedział, co mogłoby to oznaczać.
Zapewnił, że potrzebował pomocy ze strony Equilibrium, by odnaleźć skrzynię, bo sam przekopywałby plażę dniami i nocami. No i nie był wojem, nie potrafiłby walczyć z tym, co strzeże kosztowności na wyspie. Na koniec dodał, że niczego nie knuje i że ich cel jest wspólny.
Bohraa, kierując się słowami wierszowanej zagadki, zasugerowała, że powinni spróbować osadzić okrągły bursztyn w oczodole Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae. Korzystając z liny, przy asekuracji kilku osób, wspięła się na skałę, jak przystało na jedną ze Strażniczek Szlaku, po części wywodzącą się z Nixsagasów. Udało się jej osiągnąć cel i „przywrócić wzrok niedźwiedziowi”.
Gdy podmuch wiatru rozrzedził mgłę i chmury, promień światła padł na jantar. Wcześniej nie było widać, że skalna szczelina przecina niedźwiedzią głowę. Dopiero gdy blask solimusa rozproszył „senny całun” mgły, niedźwiedź „uniósł powiekę”, a magini, patrząc przez pryzmat bursztynu, mogła dojrzeć to, co wedle zagadki „skryło stulecie w oddali”. I mogłaby przysiąc, że to, co widzi przez ścianę klifu, to zarys trójmasztowego okrętu.
Następnie Iseth spróbował odnaleźć drogę prowadzącą do ukrytej jaskini, w której zacumowano statek, i chociaż znalazł dwa rozwiązania, to żadne nie wydawało się bajecznie proste. Po pierwsze — mogli spróbować opuścić się na linach ze szczytu klifu. Problem polegał jednak na tym, że nie byli w stanie określić dokładnego położenia pieczary, a wszystko wokół otulała mgła. Nie wszyscy członkowie Equilibrium byli obeznani z pracą w takich warunkach. Po drugie — mogli skorzystać z odkrytego przez młodego maga przejścia. U stóp klifu znalazł on biegnącą między skalną ścianą a powierzchnią wody ścieżkę z niewielkich, mokrych wysepek. Nie wiedział, jak daleko się ona ciągnęła, gdyż w oddali widział tylko zasłonę mgły nad wodą i słyszał fale, rozbijające się o brzeg.
Ostatecznie to na barkach Zastiana spoczęło podjęcie decyzji. Wybrał drugą z możliwości, jednocześnie informując drużynę, w jaki sposób zabezpieczą swoją wędrówkę, oraz rozdzielił zadania przy przygotowaniach do dalszej drogi.
Tak oto uczestnicy wyprawy odchudzili swoje bagaże, pozostawiając tylko to, co niezbędne; przywiązali się w pasie długim sznurem, jeden do drugiego, by w razie fali nikogo nie poniosło. Pozostawili jeszcze zapas liny między sobą, pozwalający na swobodne poruszanie się. Takim oto sposobem powstał wężyk, w którym kolejno stali: Zastian, Astrid, Rian, Kiriae, Przewodnik*, Iseth, Bohraa, Artemis oraz Irick.
Irick miał niewdzięczne zadanie. Musiał się obwiązać dodatkową liną, jako ta ostatnia deska ratunku przed porwaniem ludzi do morza, i oddać drugi koniec liny Zastianowi, który miał iść do przodu i przewlec ją przez okrągłe, metalowe otwory w hakach mocowanych do skały. Zadaniem wszystkich było zaś trzymanie tej liny tak, by Nixsagas mógł ją swobodnie wyciągać. Nie było to łatwe, bo instynkt podpowiadał, żeby trzymać się jak najmocniej, ale wszyscy wiedzieli, że trzeba ją wyciągać do przodu, celem asekuracji na dalszym odcinku.
Było mokro, mgliście, sporadycznie fale chlupotały i cofały się z wysepek, pozostawiając je mokrymi i śliskimi. Tylko bogom dziękować, że nie było sztormu.
Im dalej się poruszali, tym było głębiej. Fale dawały się im już we znaki. W końcu, z mozołem dotarli do zakrętu. Brnąc już po same pachy i mocząc plecaki, skręcili pod ścianą klifu w prawo, patrząc na otwarte morze.
I nagle nastąpił wielki uskok w dół — brak gruntu! Nie wiedzieli, jak tu jest głęboko, ani co też czai się pod powierzchnią. Dla morskich potworów było zdecydowanie za płytko, niemniej wyobraźnia to potężna broń i właśnie zaczynała kierować się przeciwko nim. Na domiar złego właśnie zbliżała się kolejna fala, która mogła napytać im biedy; tym większej, że wyglądało na to, że jej impet rozbije się dopiero na ścianie, którą mieli po swojej prawej. Zdawało się, że nie ma już odwrotu. Trzeba było mocno się trzymać!
Fala, choć nie największa z możliwych, dotarła do nich, niemal wbijając w ścianę klifu. Niektórych podtopiło, inni doznali pewnych obrażeń. Chociaż wyszli z tego w jednym kawałku, dalsza przeprawa przypominała już walkę o przetrwanie, w której żywioł, zimno i zmęczenie były naprawdę ciężkimi przeciwnikami. Tracąc powoli siły i nadzieję, poddali się kolejnej, wielkiej fali, która porwała ich w morskie odmęty. Szlag jasny trafił całą asekurację i pływackie umiejętności.
Prawdopodobnie nikt nie jest w stanie ocenić, ile mieli szczęścia, bo gdy wydawało się, że to już koniec, zostali wypchnięci przez wodę nigdzie indziej, jak do ukrytej w zatoce jaskini, której szukali.
Pieczara w głębi wypełniona była nikłą, zielonkawą poświatą, dzięki której mogli cokolwiek jeszcze dojrzeć. Okazało się, że ten przedziwny blask bił od zacumowanego okrętu, który zakotwiczył tu wiele, wiele lat temu i praktycznie nie miał prawa przetrwać w stanie zdatnym do wypłynięcia. A jednak jakimś cudem, mimo pierwszego, upiornego wrażenia, nie wyglądał najgorzej. Jego żagle były postrzępione i czarne, a do kadłuba przyczepiły się jakieś morskie żyjątka.
Nie musieli się zastanawiać, jak okręt się nazywa. Już wiedzieli: była to Czarna Śmierć.
Nie wyglądało na to, by na pokładzie ktokolwiek się znajdował, ale przecież spotkali dziś już jednego truposza.
Sponiewierani i wyziębieni członkowie wyprawy ostatkiem sił podpłynęli do skały, na którą można było się wspiąć i w końcu wyjść z wody. Wyglądało na to, że przy odrobinie wysiłku mogli tego dokonać. I to była ta dobra wiadomość, a zła była taka, że ze szczytu skalnej półki, znajdującej się raptem kilkanaście, może kilkadziesiąt metrów nad poziomem morza, wyłonił się biały niczym pełnia łeb nieumarłego szkieletu.
W porównaniu z poprzednikiem, prezentował się całkiem dostojnie. Odziany w wyblakły kapitański płaszcz, w kościstych palcach ściskał zakurzony, trójgraniasty kapelusz z czymś, co onegdaj zapewne było bujnym piórem, teraz ledwie sterczącym kikutem. Miał nawet spodnie i buty.
Kostek nie wyglądał, jakby chciał ich atakować. Otworzył szczęki i nie wiadomo, jakim sposobem, ale usłyszeli głos, cichy niczym szelest starego pergaminu i syczący jak wąż: Zapłataaa... Umowaaa... Śmieeerć...
Cokolwiek miało to znaczyć. Ostatecznie nasi bohaterowie stwierdzili, że w ramach zapłaty oddadzą mu monetę. Nie wiedzieli, czy miało to gwarantować, że nieumarły ich nie zaatakuje, czy też coś innego, ale lepiej było nie ryzykować zostawiania go z niczym.
Szkielet przemieścił się po wąskiej, kamiennej ścieżce pod ścianą jaskini, która znajdowała się na wysokości i do tej pory nie przykuła niczyjej uwagi. Mógł z niej łatwo dostać sięna pokład. Gdy przeskoczył w upiornie wyglądającą, zielonkawą poświatę okalającą statek... nasi bohaterowie nie mieli już wątpliwości, że zarówno kapitan, jak i jego okręt są podtrzymywani na tym świecie przez magiczną anomalię lub nawet sami w sobie nią byli.
Szkielet obrósł w mięśnie, na które w mgnieniu oka nasunęła się blada skóra, pojawiły się długie, spopielone włosy i kędzierzawa broda. Tak, jakby powrót na statek ożywił mężczyznę. Było to jednak złudne wrażenie, o czym mogły świadczyć dziwnie wyglądające białka oczu pozbawione tęczówek.
Odwrócił się do ocalałych rozbitków na skale i znów powtórzył:
— Umowa została zawarta.
Tym razem brzmiało to wyraźniej, z charakterystyczną, zachrypniętą nutą. Zupełnie, jakby przed chwilą wstał od stołu w jakiejś tawernie, gdzie nachlał się sporo rumu, wypalił zioło i jeszcze przez pół wieczora wyśpiewywał sprośne piosenki i szanty. — Czekałem długie lata... Czas oddać śmierci, co do niej należy. Chodźcie, pora ruszyć w drogę.
Najwyraźniej zachęcał ich by wstąpili na pokład. Jednak nasi bohaterowie postanowili, że tego nie zrobią, nie dziś. Zastian zarządził odwrót i przegrupowanie.
Nie wiedzieli, co ich może spotkać na Fistaszkach, potrzebowali zregenerować siły. W tym celu musieli wspiąć się na klif, udać do najbliższej filii Equilibrium na Sinych Ziemiach i powrócić tu za jakiś czas. Coś podpowiadało, że bez udziału nieumarłego kapitana podróż będzie daremna. Zupełnie, jakby stanowił on ważny jej element. Nie mogli więc wynająć własnego statku ani powiedzieć nikomu o tym, co tu znaleźli.
Czy na dalszym etapie przygody napotkają potwory, o których wspominał Przewodnik*? Czy odnajdą skarb i wrócą z nim bezpiecznie do domu? Oto były pytania, na które odpowiedź padnie dopiero w kolejnej opowieści.
*NPC
Streszczenie wydarzeń
- Drużyna składająca się z członków Equilibrium, lidera organizacji oraz elfa Przewodnika*, który był również zleceniodawcą wyprawy, odnajduje Skałę Niedźwiedzia na okrytym mgłą wybrzeżu Sinych Ziem.
- Członkowie Equilibrium (Kiriae, Bohraa, Iseth, Rian, Artemis) rozkopują plażę w okolicy Skały, by odnaleźć skrzynię ze wskazówką, o której wspomniane było w starym dzienniku elfiego przewodnika*.
- Zastian próbował przekonać Przewodnika*, aby ten pozwolił mu spojrzeć na dziennik i zaznajomić się z jego treścią, lecz spotkał się z kategoryczną odmową.
- W tym samym czasie Astrid i Irick wybrali się na zwiad po okolicy.
- Rian znalazł skrzynię i wraz z Artemisem wydostali ją z wykopanego dołu.
- Astrid oraz Irick spotkali na klifie nieumarły i niekompletny szkielet. Truposz stracił swoje nie-życie, ugodzony strzałą Astrid w czaszkę.
- Skrzynia okazała się trudna do otwarcia. Chociaż członkowie Equilibrium próbowali różnych rzeczy, by zdjąć z niej łańcuch, to ostatecznie wybuchające, bo nieudane zaklęcia Isetha i Zastiana zrobiły dziurę w skrzyni, przez którą można było włożyć rękę do środka.
- W skrzyni znajdowały się następujące przedmioty: stara, wytarta moneta ze złota, tuba z zabezpieczoną w niej, wierszowaną zagadką, okrągły bursztyn oraz krótka wiadomość na garbowanej skórze.
- Członkowie Equilibrium wspólnie rozwiązali zagadkę, a Bohraa zasugerowała, by osadzić bursztyn w Skale Niedźwiedzia. Zadania tego podjęła się Kiriae.
- Kiriae spojrzała przez magiczny bursztyn w momencie, gdy padł nań promień solimusa i odkryła, że w klifie jest jaskinia, której nie było widać z brzegu, a w niej zacumowany okręt.
- Decyzją Zastiana, drużyna zaczęła się poruszać do jaskini drogą wodną. By nie poddać się falom i nie rozdzielić, członkowie drużyny poruszali się z pomocą liny, którą ich lider cumował w ścianie klifu.
- Po wyczerpującej i dość niebezpiecznej przeprawie przez fale, drużyna dotarła do jaskini. Tam okazało się, że statku pilnuje nieumarły kapitan*. Szkielet nie chciał ich jednak atakować — czekał na zapłatę za przewóz w postaci znalezionej przez drużynę monety. Gdy ją otrzymał, zaprosił drużynę na pokład swojego okrętu. Drużyna postanowiła jednak zregenerować siły i powrócić tu za jakiś czas.
Następstwa fabularne
- Zorganizowanie ponownej wyprawy do jaskini i przeprawienie się na Fistaszki
Dodatkowe informacje fabularne
Ceuen Daer — Fistaszki
Nazwa „Ceuen Daer” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczona jest jako „Fistaszki”. Podobno w trakcie Wielkiej Destabilizacji Magii wysp w tym rejonie morza wypiętrzyło się kilka. Wedle opowieści świadków przypominały one kształtem orzechy i stąd zostały nazwane Ceuen Daer, ale nim wszystko wróciło do względnego spokoju, większość została zalana. Chociaż pozostała tylko jedna, to ku pamięci nosi nazwę za wszystkie — Fistaszki.
Craig yr Arth — Skała Niedźwiedzia
Nazwa „Craig yr Arth” pochodzi z języka elfickiego, a na wspólny tłumaczy się ją jako „Skała Niedźwiedzia”. Jest jedną z kilku nadbrzeżnych skał zatopionych we mgle, gdzieś na południu Sinych Ziem. Wysoka, kształtem przypomina sylwetkę stojącego na dwóch łapach niedźwiedzia. Co prawda pysk ma jakiś taki płaski i jedynie jedno ucho, ale ogólny zarys się zgadza, nawet jedną ze szczelin można by posądzić o bycie rozdziawioną paszczą, inną zaś oczodołem.
Masywna, ciemna skała jest wilgotna od mgły. To sprawia, że gdyby spróbować się na nią wspiąć, czasem trzeba długo szukać dobrego oparcia i istnieje bardzo duże ryzyko omsknięcia się nogi i upadku.
UWAGA! Postaci będą mogły użyć bursztyn tylko w celu, jaki opisuje wskazówka. Nie posiądą wiedzy na jakiej zasadzie został zaklęty oraz jak stworzyć podobny przedmiot.
Po wykonaniu instrukcji z zagadki i odkryciu położenia jaskini w której zacumowany jest statek, nie będą mogli zabrać przedmiotu ze sobą.
UWAGA! Statek oraz jego kapitan (będący nieumarłym) wciąż pozostają na tym padole z powodu anomalii magicznej z jaką załoga zetknęła się na Fistaszkach przed setką lat. Załoganci nadal “żyją” na Fistaszkach w podziemnej jaskini i pilnują tamtejszego skargu.
UWAGA 2! Moneta jaką znalazła drużyna pochodzi z tamtejszej skrzyni i będzie umożliwiała im zapłatę za przewóz statkiem-widmo na Ceuen Daer (Fistaszki). Jednak jeśli zdecydują się wsiąść na statek, zetkną się z anomalią, co sprowadzi na nich koszmary.
Uczestnicy oraz informacje dodatkowe
Postacie graczy
Zastian [7], Rian [87], Artemis [204], Kiriae [588], Astrid [82], Irick [223], Bohraa [651], Iseth [5]
Prowadzenie
MG prowadzący: Zastian Nixsagas [7]
Autor wieści
Zastian Nixsagas [7]
Korekta
Trix [1986]
Przeczytaj na stronie Zobacz stronę w katalogu